Design paramétré avec Grasshopper pour les débutants à avancés | Wassef Dabboussi | Skillshare

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Design paramétré avec Grasshopper pour les débutants à avancés

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      2:29

    • 2.

      Interface

      17:26

    • 3.

      Points de référence

      16:13

    • 4.

      Créer des points

      14:55

    • 5.

      Panneaux

      1:32

    • 6.

      Lignes

      10:48

    • 7.

      Vecteurs

      16:01

    • 8.

      Courbes

      22:42

    • 9.

      Recherche rapide

      2:32

    • 10.

      Traduction

      13:23

    • 11.

      Rotation

      23:34

    • 12.

      Avions

      5:37

    • 13.

      Mise à l'échelle

      5:42

    • 14.

      Surfaces de la géométrie 1

      31:43

    • 15.

      Surfaces décorées et non décortiquées

      11:48

    • 16.

      Référencement de surface

      17:18

    • 17.

      Transformation de surface

      36:31

    • 18.

      Évaluer Surface 3

      4:49

    • 19.

      Évaluer Surface 4

      10:36

    • 20.

      Cylindre

      4:42

    • 21.

      Vase paramétrable

      23:56

    • 22.

      Listes

      52:37

    • 23.

      Exemple pratique

      30:41

    • 24.

      Manuel de séparation vs automatique

      18:48

    • 25.

      Projet 3

      0:55

    • 26.

      Analyse Brep

      16:03

    • 27.

      Opérations Brep 1

      6:59

    • 28.

      Opérations Brep 2

      16:35

    • 29.

      Analyse de mailles et de mailles

      10:35

    • 30.

      Opérations maillées

      12:14

    • 31.

      Triangulation

      17:52

    • 32.

      Col paramétré pour l'exercice

      48:38

    • 33.

      Arbres

      21:59

    • 34.

      Opérations d'arbres

      7:22

    • 35.

      Cartographe de chemin

      23:15

    • 36.

      Exemples pratiques de valeurs de remap

      36:24

    • 37.

      Projet 5

      2:27

    • 38.

      Logique d'attracteur

      12:54

    • 39.

      Graph mapper 1

      10:28

    • 40.

      Graph Mapper 2

      9:56

    • 41.

      Graph Mapper 3

      7:52

    • 42.

      Exemple pratique

      16:55

    • 43.

      Ressources en ligne

      8:24

    • 44.

      Panneaux et exemple pratique

      25:25

    • 45.

      Morphing de géométrie

      20:47

    • 46.

      Exemple pratique d'introduction à l'orientation

      16:03

    • 47.

      LunchBox

      32:40

    • 48.

      Outils de panneaux

      14:26

    • 49.

      Oiseau tisserand

      20:43

    • 50.

      Orientation et aplatir

      34:06

    • 51.

      Étiquetage de texte

      23:11

    • 52.

      Dimensionnement

      19:48

    • 53.

      Tissage

      10:01

    • 54.

      Vase paramétrable avancé

      48:49

    • 55.

      Motif hexagonal torsadé

      23:52

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

578

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Êtes-vous intéressé à acquérir des compétences en paramétrage pour faire passer vos compétences en design au niveau supérieur ?

Êtes-vous prêt à apprendre un outil très excitant et puissant pour vos idées et vos idées

vers un tout nouveau royaume ?

Ce cours de conception et de conception pour les concontenu pour les concontenu pour les concontenu pour les concontenu pour les conconcontenu pour les concondus de concontenu pour les concontenu pour les concondus de concontenu pour les concondus de concon

Grasshopper, un plugin de programmation visuelle gratuit dans Rhinoceros.

Les détails du cours :

Unité 01 - Débutant : interface, générateurs de nombres, points, lignes, vecteurs, courbes et évaluation de courbes

Unité 02 : débutants : transformations, plans, surfaces, surfaces, opérations, évaluation de surfaces, surfaces découpées et non découpées et un vase paramétré en 5 minutes

Unité 03 - Intermédiaire : listes, opérations de listes, logique booléenne, tri, manuel de division et paramétrage

Unité 04 - Intermédiaire : NURBS et mailles, analyse et opérations de brep, analyse et opérations de mailles, triangulation et collier paramétré pour les exercices

Unité 05 : avancé : arbres, branches, aplatissement, greffe, simplification et cartographie de parcours

Unité 06 : avancée : logique d'attracteur, cartographe de graphiques, ressources en ligne, panneaux et morphème de la géométrie et introduction à l'orientation

Unité 07 : avancé : boîte à lunch, outils de lambrissage, oiseau de mer, orientation et aplatir

Unité 08 : avancée : marquage de texte, dimensionnement, organisation visuelle, tissage et itérations de vase paramétrées avancées

Que vous soyez un architecte, un ingénieur de tous les domaines et un designer de tous les domaines y compris mais sans s'y limiter à la conception de produits, la conception de bijoux, la conception de mode, la conception de graphiques ou un étudiant de ces domaines, Grasshopper sera un excellent ajout à votre boîte à outils et vous permettra de développer vos capacités en matière de conception à un tout autre niveau.

Très bien, si vous voulez apprendre à utiliser cette plateforme paramétrée incroyable, embarquez et commençons !

Assurez-vous d'installer les plugins gratuits suivants :

Sur food4rhino(.)com :

Boîte à lunch

Outils de panneaux

Meshedit

Poissons-globe

Crêpes

Wombat

Physique du kangourou 2.42 et 0.099 pour les concon

De giuliopiacentino(.)com

Oiseau tisserand

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Wassef Dabboussi

Enseignant·e

Compétences associées

Design Plus de design Architecture
Level: All Levels

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Transcription

1. INTRODUCTION DU COURS: Bonjour et bienvenue à tous dans le cours de conception paramétrique avec Grasshopper. Je m'appelle Jeff. Je suis architecte senior, concepteur paramétrique et responsable BIM avec nombreuses années d'expérience dans l'utilisation et l'enseignement de Grasshopper. Ma première expérience avec Grasshopper remonte à mon master aux États-Unis, où mes collègues et moi-même utilisons Grasshopper non seulement pour concevoir, mais aussi pour fabriquer et construire un oiseau observatoire à partir de zéro. L'ensemble du processus, depuis la conception initiale jusqu'à la fabrication, a été rendu possible grâce à Grasshopper, notamment parce que les éléments de construction étaient tous uniques et pilotés de manière paramétrique. Depuis, j'utilise Grasshopper au quotidien, résoudre des problèmes géométriques complexes une stratégie linéaire rationalisée et fournir des solutions de conception précoces tout en combinant avec le BIM en utilisant Rhino inside Revit, ainsi que d'autres outils paramétriques. Ma passion pour l'enseignement s'est d'abord manifestée au FabLab de Berlin, ainsi que dans d'autres entreprises de design, institutions et universités en Allemagne et en Europe. participants du monde entier, issus de divers horizons en design, ont rejoint mes cours et en ont énormément bénéficié et sont en mesure de mettre en œuvre leurs connaissances dans leurs études et leur carrière. carrière. Le cours est divisé en huit unités, du niveau débutant au niveau intermédiaire et se terminant par des niveaux avancés. Vous apprendrez non seulement ce que Grasshopper est capable de faire, mais également comment l'utiliser efficacement et quelles sont les meilleures méthodes qui vous permettent de résoudre rapidement et efficacement des problèmes de conception complexes. La durée totale du cours est d'environ 16 h. Je recommande vivement de pratiquer quotidiennement le sauterelle. Car la meilleure façon d' apprendre est de faire, de faire des erreurs en cours de route, comprendre comment cela fonctionne et d'en tirer des leçons pour atteindre de nouveaux niveaux. Vous pourrez télécharger tous les fichiers de cours contenant des explications détaillées ainsi que tous les composants. Exemples pratiques, devoirs et exercices facultatifs mais recommandés. Que vous soyez un architecte, ingénieur de tous les domaines, un designer de tous les domaines, y compris, mais sans s'y limiter, le design de produits, design de bijoux, le design de mode, le graphisme ou un étudiant Parmi ces domaines, Grasshopper serait un excellent ajout à votre boîte à outils. Et nous pousserons vos capacités de conception à un tout autre niveau. Très bien, si vous voulez apprendre à utiliser cette incroyable plateforme paramétrique, montez à bord et commençons. 2. Unité 01 1 Interface: Très bien, donc le cours est organisé de cette façon. Nous avons donc plusieurs classes d'unités. Et pour chaque classe d'unités, nous avons un fichier Rhino et un fichier Grasshopper. Dans chaque fichier Grasshopper, il y a du contenu, des définitions et des composants qui correspondent au fichier Rhino. Nous allons maintenant lancer le premier fichier Rhino de classe 1. Très bien, il s'agit donc du fichier mono et vous pouvez voir ici que nous avons quelques couches dans lesquelles peu de géométrie est déjà créée. Maintenant, Grasshopper est un plugin pour Rhinoceros. C'est un peu comme un petit logiciel séparé que vous devez lancer. Il y a deux manières. Soit nous pouvons ici, dans la ligne de commande, taper Grasshopper, puis entrer. C'était en fait l'ancienne méthode avec les versions de Rhino antérieures à 6 ou 5.4 et les versions précédentes, où nous devions installer Grasshopper après avoir installé Rhinoceros , puis le lancer à partir de là. Cependant, à partir de Rhino 6, nous avons déjà cette icône où Grasshopper est déjà disponible avec Rhino. Je peux donc également cliquer sur cette icône pour lancer Grasshopper. Ici. Nous avons maintenant cette nouvelle fenêtre que vous pouvez voir qui s'ouvre. Et il possède également sa propre barre d'outils ici et ici, comme d'autres onglets et sous-onglets ou onglets de sous-menu. Et lorsque vous lancez une fenêtre Grasshopper pour la première fois, vous y trouverez au début, comme ces fichiers Grasshopper précédemment ouverts. Pour l'instant, au lieu de cliquer sur l'un d' entre eux et de ne pas se demander si c'est le bon ou non. Je vais maintenant faire glisser et déposer celui-ci directement. Ainsi, l'unité 1 class grasshopper file.js, glisser-déposer minimisera celle-ci. Maintenant, vous pouvez voir qu' il s'agit du fichier Grasshopper. Je vais maximiser cette fenêtre. Tout d'abord, je voudrais également expliquer l' organisation des fichiers Grasshopper. Dans chaque fichier, nous avons des sujets que j'explique. Donc, par exemple, en commençant par la première unité, nous avons l'interface qui fait référence points, aux points de construction, etc. Pour chaque sujet, où que je vous explique maintenant oralement, il y a un résumé, quelques brèves remarques sur chaque sujet. Vous pouvez donc y revenir si disons que vous n'avez plus accès à l'enregistrement ou peut-être que pour une raison quelconque, hors ligne ou deux ou quoi que ce l'enregistrement ou peut-être que pour une raison quelconque, hors ligne ou peut-être que pour une raison quelconque, hors ligne soit d'autre, n'importe quelle raison. Mais quelle que soit la façon dont vous avez les fichiers, vous pouvez toujours y revenir. Vous pouvez accéder à ces panneaux avec des explications textuelles, bref résumé de ce qui se passe, de ce qui se passe. Ici. Disons qu'il existe une explication plus détaillée sur les vecteurs, par exemple que vous puissiez réellement revenir à ces panneaux et obtenir plus détails sur les points, les sujets et les idées résumés. Très bien, commençons maintenant par l'interface. Donc, comme je l'ai déjà dit, la fenêtre de définition, celle-ci appelée fenêtre de définition, la fenêtre Sauterelle se trouve à l'intérieur de Rhino. Je veux dire, bien sûr, je peux maintenant pousser celui-ci d'un côté et celui-ci de ce côté. Je peux donc avoir, disons, deux fenêtres l'une à côté de l' autre, par exemple, c' est quelque chose que vous pouvez choisir, mais vous devez savoir que c'est une fenêtre différente à séparer une fenêtre qui s'ouvre dans laquelle vous travaillez sur cette toile à l'intérieur de ce champ de sauterelles. Ensuite, vous verrez l' aperçu de vos géométries de votre résultat se produire dans cette fenêtre d'affichage de Rhino ici. Que ce soit en perspective, en haut ou n'importe quelle vue, vous aurez aperçu de ce qui se passe ici. Puis, à la fin, lorsque vous êtes satisfait du résultat et que vous avez terminé, nous pouvons faire ce que l'on appelle la cuisson, qui apportera les géométries ou la définition, le produit qui résultent de Grasshopper dans Rhino. Nous en reparlerons plus tard, mais pour l'instant, sachez qu'il s' agit d'une fenêtre séparée de Grasshopper. Nous travaillons ici. Nous voyons ici l'aperçu. Nous voyons le résultat de nos travaux progresser. Une fois que c'est fait et satisfait, nous pouvons le ramener ici. Nous ne mettons pas à jour en direct les définitions cuites ou les géométries, mais simplement en mettant à jour l'aperçu et le processus, nous pouvons ouvrir plusieurs définitions et passer de l'une à l'autre. J'ai donc ouvert la classe Unit One. Maintenant, je peux également ouvrir une autre unité ou beaucoup plus d'unités, fichiers ou de fichiers Grasshopper minimaux. À l'intérieur de ce même fichier Rhino, je peux simplement accéder à ce dossier. Maintenant, glissez et déposez l' unité dans la classe ici. Par exemple, c'est quelque chose de possible. D'accord ? Et quand je fais cela, si je veux changer et revenir à la classe de l' unité 1, je peux cliquer sur Go bacteria, puis sur cette classe. Maintenant, je peux basculer entre les fichiers Grasshopper qui sont ouverts dans ce même fichier Rhino. Ou avec ce fichier aléatoire. Maintenant, si je veux, disons de fermer l'un d'entre eux, parce que je ne veux pas utiliser celui-ci. Je peux aller ici. Et je peux cliquer dessus. X devient rouge. Lorsque je passe le curseur dessus, je clique dessus et je le ferme. Très bien, c'est ainsi que je peux ouvrir plusieurs définitions et les fermer. Maintenant, qu'en est-il du menu supérieur ? Nous avons donc ce menu supérieur Chaque fois qu'ils aiment les boutons standard, nous allons aller plus loin et expliquer certaines de ces commandes et boutons lorsque nous les atteindrons tout au long du cours. Mais pour l'instant, sachez que nous les avons ici. En fait, cette banque est un plugin déjà installé dans Grasshopper. Il s'agit donc en fait d'un plug-in pour Grasshopper, qui est intégré à nos réponses. Nous y reviendrons également plus tard et parlerons davantage des plug-ins spécialement conçus pour Grasshopper. Nous avons les onglets, ceux-ci. Nous avons donc des périmètres, des mathématiques, des ensembles, des vecteurs, des courbes, des surfaces, des maillages, intersections, des transformations et des affichages. Jusqu'ici, l'écran. Si je maximise maintenant celui-ci, il l'affichera. Ce sont tous les onglets natifs de Grasshopper. Maintenant, tout ce qui vient après les écrans, pufferfish, weaver, bird banding, etc. Tous ces plugins sont installés sur Grasshopper. Nous avons les options de visibilité en haut à droite. Les compteurs vectoriels. Vous pouvez donc les survoler et voir à quoi ils servent. Donc, si je survole celui-ci et que je l'active, n'en dessine qu'un, ne dessine pas, donc ne dessine aucune géométrie. Donc, si je travaille maintenant et même si j'ai des jonctions dont l'aperçu est activé ou si certaines d'entre elles sont activées et devraient être visibles ici. Si je tourne, active celui-ci, il ne me montrera rien. Il s'agit de dessiner une géométrie d' aperçu filaire. Et il s'agit de dessiner une géométrie d'aperçu ombragée. D'habitude, je continue comme ça. Ici, nous avons celui-ci qui signifie donc dessiner une bordure d'aperçu sur le canevas, exclure les objets. Ensuite, il est indiqué que vous appuyez sur Escape pour supprimer toute limite distincte. Cela fait que, par exemple , si, disons que cette géométrie de privilège est activée, elle est désactivée. Je vais donc en parler. Maintenant, j'ai ce point et j'ai ces points par exemple, comme ceux sur lesquels figure l'aperçu. Parlez également des paramètres précédents sous peu. Si j'utilise celui-ci et que je dessine, si je clique et que je dessine quelque chose comme ça, il ne dessinera que ce qui se trouve à l'intérieur de cette zone virtuelle. Disons. Si je clique sur Escape, vais activer celle-ci et me montrer à nouveau quelle devrait être la scène. Si je clique à nouveau dessus et que je le fais. y a donc plus rien à l'intérieur de cette zone maintenant. Je ne vois rien. Je ne donne qu'un aperçu ou me montre ce qu'il y a à l'intérieur de cette zone. Et bien sûr, il devrait y avoir un aperçu lors du réglage. Si je clique sur Escape, cela revient maintenant à ce qu'il devrait m'afficher normalement. Maintenant, qu'en est-il de celui-ci ? Cela indique de ne dessiner que la géométrie d'aperçu pour les objets sélectionnés. Cela signifie que si je clique sur celui-ci maintenant, rien n'est sélectionné. Cela ne me montrera rien. Si je clique sur ce composant, il n'a qu'un point. Je vois maintenant un point, plusieurs points. Il s'agit ici de trois points, par exemple à droite. Il ne fait donc que me montrer ce qui est sélectionné. Si je désélectionne celui-ci, cela ne me montre que quoi, quels composants ont leur aperçu lors du réglage. Je répète cet aperçu ou plusieurs fois, nous y arriverons bientôt. En fait, dans Grasshopper, il existe de nombreuses manières de voir les choses, comme aperçu des composants ou la façon de montrer les éléments entrants et sortants entre Grasshopper et Rhino. Alors, soyez patient avec moi dans les plus brefs délais. Je vais vous montrer à quoi ils servent. Et vous verrez avec de la pratique et de l'expérience que vous trouverez cela vraiment utile et pratique. Vous alternerez entre les deux pendant que vous travaillez, en fonction de ce que vous voulez faire et de ce que vous voulez savoir pourquoi vous travaillez réellement. Revenons à ici. Ce sont donc également une option. Donc, les 21 restants, ce sont donc les paramètres d' aperçu du document. Si je clique dessus, en général, par défaut, nous avons la couleur normale des composants qui est en largeur, bien sûr, avec une légère transparence et celle-ci en vert. Vous pouvez maintenant les modifier. Cela signifie que lorsque j' ai un point et qu'il n'est pas sélectionné, mais qu'il est activé, il apparaît en rouge. le secteur informatique, ce sera en vert. Donc, si je reviens à celle-ci, sélectionnée normalement, je peux changer cette couleur, par exemple, je ne le fais pas, je ne vais pas la changer et la garder aux paramètres par défaut, mais vous pouvez revenir ici et modifier selon vos préférences personnelles. Celui-ci, le dernier composant, le dernier élément permettant de prévisualiser les informations, les données et les géométries, est celui-ci. Il s'agit donc de la qualité du maillage à visionnage répété. Vous pouvez revenir en arrière, vous pouvez aller ici, puis désactiver le dimensionnement ou, par exemple, document de faible qualité, de haute qualité, etc. Et ensuite personnaliser les qualités. Et cela devient pratique. Disons que si vous avez un fichier très volumineux et des géométries complexes et que cela peut ralentir votre fichier, vous pouvez utiliser une qualité médiocre. Ou en fait, si vous souhaitez afficher des géométries de haute qualité, vous pouvez activer celle-ci. Je vais maintenant m'en tenir à une qualité médiocre. Maintenant, en haut à gauche, ouvrez ici, nous avons ceci. Vous pouvez ouvrir le nouveau gazon ou profil ici pour enregistrer le fichier. Il s'agit du facteur de zoom ici. C'est donc le degré de zoom sur lequel je zoome. s'agit de l'affichage du document dans son intégralité. Cela prendra, si je clique dessus et que je clique sur celui-ci, je me concentrerai en haut à gauche. Si je clique, je vais annuler celui-ci. Je crois que je l'ai déplacé. Je vais cliquer sur celui-ci. Il zoomera pour s'étendre, disons, à tous les composants de ce fichier. Allons-y, nous avons les points de vue principaux, ceux-ci. Par exemple, disons que je souhaite enregistrer cette position. Comment je vois maintenant les composants de la définition de Grasshopper. Je peux cliquer ici et je peux maintenant dire que cela s'appelle peut-être des points de référence. Disons que je vais le faire, mon nom fait référence à des points. Et je vais dire, d'accord, maintenant si je connais Ben et que je m' éloigne, que je zoome en avant et en arrière , etc., comme ça, je peux cliquer sur cette flèche déroulante et cliquer sur celle-ci. Cela me ramènera à nouveau à la même position dans le même Zoom où je l'ai enregistré. Il y a donc quelque chose d' intéressant dans le fait que vous pouvez réellement enregistrer des positions dans Sauterelle. Et ce dernier, vous pouvez en fait dessiner sur cette toile. Vous pouvez donc voir, je peux cliquer ici et je peux esquisser ce que vous voulez. Vous pouvez modifier l'épaisseur. Vous pouvez modifier la couleur de la ligne. D'accord ? clic droit peut même le simplifier pour en faire un style sinueux, moins polyligne, mais plus de spline, par exemple, cela devient pratique. Disons que si vous voulez esquisser certaines idées, par exemple je l'ai utilisée. Qu' est-ce qui esquisse, par exemple cette idée des vecteurs en 3D, les vecteurs X, Y, Z. Je les esquisse donc à l'aide de cet outil. En gros, il devient pratique d'esquisser certaines idées que vous souhaitez tout en travaillant pour les enregistrer rapidement . Et de cette façon. Maintenant, en bas à gauche, vous verrez, tout en travaillant, vous verrez les commandes récemment utilisées ici. Maintenant, nous n'avons plus rien car nous venons tout juste de lancer Grasshopper. Avec le temps. Maintenant, pendant que vous travaillez, vous allez voir celui-ci avec les dernières commandes utilisées. De ce côté, en bas à droite, nous avons ce campus de navigation. Maintenant, ce campus est utile, disons que si vous avez un très gros fichier et que tout à coup, pour une raison ou une autre, vous êtes zoomé quelque part où vous ne voyez rien et que vous zoomez en quelque sorte et Si vous sortez et que vous allez utiliser la soie dentaire, vous saurez où vous êtes. Ensuite, vous pouvez regarder ce campus. Et cela indiquera tous les composants du fichier Grasshopper. Il peut donc se déplacer de cette façon. Maintenant, je ne suis plus perdu. Vous voyez donc qu'ils mettront en évidence tous les composants. Vous pouvez le déplacer si vous voulez le garder là. Je peux vraiment le désactiver en allant dans Display et allant, je crois, obtenir ces widgets et englober. Maintenant c'est éteint. Je vais m'en abstenir. D'accord. Maintenant, et si vous avez un fork, un modérateur qui l'utilise sur l' écran de votre ordinateur ou de votre ordinateur portable, cela pourrait poser des problèmes. Peut-être, je veux dire, je ne le ferai certainement pas en termes de taille de police. Si vous rencontrez des problèmes de police lorsque les polices de texte à l'intérieur des dépendances sont incorrectes, trop grandes ou trop petites. Assurez-vous ensuite de télécharger le plug-in Pancake et de réinitialiser toutes les tailles de police. Visitez le fil de discussion où cela a été discuté à ce sujet, le lien de téléchargement du plugin. Et en gros, disons que cela peut parfois se produire si vous avez, disons, différentes définitions ou tailles d'écrans qui, par exemple deviendraient quelque chose comme ça. Je vais changer celui-ci juste pour les besoins de l'exemple. Faites quelque chose comme ça, par exemple comme ça. Cela devient donc vraiment hors d'échelle, non ? Je peux donc passer à celui-ci. Une fois Pancake installé, vous obtiendrez cette nouvelle barre d'outils. Vous pouvez ajuster les tailles de police et cliquer sur Tout réinitialiser. Ensuite, il réinitialisera toutes les tailles de police. Vous pouvez en fait augmenter la taille de chacun d'entre eux ou diminuer les tailles. Ou réinitialisez, réinitialisez tout, réinitialisez toutes les tailles de police des panneaux à huit. Il s'agit de la taille standard des paramètres personnalisés pour cela à huit points, c'est-à-dire la police. Taille standard. C'est pour vous au début, comme si vous le disiez au tout début. Si vous rencontrez des problèmes, assurez-vous de télécharger ce plugin, puis faites-le. C'est comme gagner beaucoup de temps sur l' ajustement de la taille des polices. Très bien, passons maintenant aux points de référence. 3. Unité 01 2 Points de référence: Très bien, voyons maintenant comment relier la géométrie de Rhino à Grasshopper. Ce processus s'appelle le référencement, et dans ce cas, nous référençons maintenant points allant de Rhino à Grasshopper. Au fait, toutes les explications que vous entendez maintenant sont résumées ici sous forme de texte à l'intérieur de ce pétale. Je vais maintenant attaquer le joueur d'un point. Et je voudrais maintenant faire référence à ce point, de Rhino à Grasshopper. Je dois maintenant trouver le composant qui peut réellement faire référence, lire ce point dans Rhino. Et ce composant est appelé point en gros. Et c'est sous les périmètres. Géométrie. Point. Au fait, tous ces composants sous Géométrie ressemblent à ceci. Ce sont des hexagones noirs avec le symbole de l' élément et du blanc. Donc, pour le point, nous avons un hexagone avec un X blanc pour le vecteur de l'hexagone noir avec la flèche blanche, et cetera. Ils sont utilisés soit pour le référencement soit comme raccourcis dans Grasshopper. Je vais cliquer sur le bouton pointer et cliquer. Et maintenant, j'ai compris ce nouveau point constitutif. À l'intérieur d'une sauterelle. Et si, je ne sais pas où se trouve réellement ce composant sous les tablettes, peut-être que c'est comme un autre ensemble quelque part, par exemple n. est comme là et je ne sais pas où il se trouve exactement et je cherche et je Impossible de le trouver, alors vous pouvez réellement le rechercher. Vous pouvez double-cliquer. Maintenant que vous obtenez ce champ de recherche temporaire, entrez un mot clé de recherche. Et maintenant, vous pouvez taper le titre des composants. Je peux donc maintenant taper le point B 0. Vous voyez maintenant en tapant les lettres des sauterelles qui essaient de deviner ce que je veux. Donc, lorsque vous tapez, il essaie de réduire les options des composants qui s'y trouvent et qui peuvent correspondre à ce que je veux. Donc non, d'accord, et ensuite j'aurai toutes ces options, tous ces composants inclus dans leur nom. Et dans ce cas, je veux le point, je peux cliquer sur celui-ci et j'obtiens ce composant. C'est très similaire au champ de commande de Rhino, mais cela est maintenant corrigé. Ensuite, je tape T 0 N T, non ? Et encore une fois, accédez à toutes ces options disponibles dans Rhino. Ici, je peux double-cliquer à nouveau, faire de même, d et t, et j'obtiens la même chose, mais c'est temporaire, donc ce n'est pas corrigé à l'intérieur de Grasshopper. Je vais supprimer celui-ci. J'ai déjà fait celui-ci. Ce composant, comme vous pouvez le voir ici, n' est donc pas encore référencé. Nous l'avons juste apportée d'ici ou en la recherchant, mais c'est maintenant une orange. Et nous obtenons ces informations lorsque vous survolez ce point, il est indiqué que point zéro contient une collection de points tridimensionnels, et en dessous, le périmètre des points vides. Ce message contextuel ainsi que le même. point périmétrique flottant n'a donc pas réussi à collecter de données. Vous pouvez également cliquer dessus. Il en a de même. C'est donc maintenant la méthode, le message que nous recevons. Et il s'agit maintenant d'un composant vide qui doit être alimenté en informations de largeur avec un point. Dans ce cas, je peux sélectionner ce point. Je peux cliquer avec le bouton droit sur ce composant. Je peux cliquer sur Définir un point. Maintenant, une fois que je l'ai fait, il devient blanc et le message contextuel disparaît maintenant. Alors maintenant, ce point est désormais référencé à l'intérieur de ce composant. Vous pouvez voir maintenant si je désactive la couche Rhino et que je clique dessus, je peux voir l'aperçu de ce point dans la fenêtre d'affichage de Rhino. Très bien, je vais donc effacer cette valeur. Je voudrais maintenant déréférencer. Je tiens à détacher ce point de ce composant parce que je veux qu'il ne soit pas référencé, pas pour que vous compreniez ce qui se passe. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Effacer les valeurs. Très bien, cela revient à la couleur orange avec ce message contextuel. C'est le même que le précédent, il contient donc maintenant les points référencés à l'intérieur, celui-ci. Et si je souhaite référencer plusieurs points ? Dans ce cas, je vais maintenant activer plusieurs points de la couche. Et ici, nous avons trois points. Si j'apporte un point de composant et que je clique dessus avec le bouton droit de la souris pendant que ceux-ci sont sélectionnés, je clique avec le bouton droit de la souris et je clique sur définir plusieurs points. Maintenant, je reçois tous ces trois points référencés sous ce composant. C'est le même que celui que j'ai déjà fait ici. Je vais donc supprimer celui-ci. Vous pouvez constater que les deux composants, bien qu'ils fassent référence à des points différents, incluent des points différents, mais ils ont exactement la même apparence. Comme même lorsque j'ai fait référence plusieurs points ici et que j'ai obtenu ces trois points. Il ne reçoit pas de S. Il ne dit pas de points, pointe toujours, il ne change pas de nom. Cependant, ils sont totalement différents, même s'ils se ressemblent exactement. Fais donc attention à ça. Que même si vous avez, disons, un seul composant, parfois dans Grasshopper, cela ne signifie pas qu'il ne contient qu'un seul élément, mais cela peut inclure des centaines voire des milliers d'éléments. Il suffit donc d'en être conscient. Maintenant, vous voyez que ce qui s'est passé maintenant, c'est que nous avons un nouveau composant comme celui-ci. Ce n'était pas orange. Lorsque nous l'avons référencé avec les informations les données géométriques de Rhino, c'est devenu quoi ? Il a changé de couleur. Ce changement de couleur est vraiment utile. Et Sauterelle, ça nous aide à comprendre ce qui se passe. Je vais supprimer celui-ci. C'est ce que l'on appelle le code couleur. Nous avons différentes couleurs que Grasshopper nous aide à utiliser pour nous aider à comprendre ce qui se passe. Le premier est l'orange. Donc orange signifie vide. Le rouge signifie qu'il s'agit d'une erreur. Donc, dans ce cas , j'utilise ici lien entre celui-ci et le booléen false. Ceci, nous allons examiner cela plus tard avec l' accord du cours. Mais pour l'instant, je n'utilise celui-ci qu'à titre d'exemple. Parce que maintenant, ce composant s'attend à avoir un point, liens vers celui-ci font référence à un point, mais il reçoit un faux message en gros. C'est pourquoi il devient rouge. Il s'agit donc de dire : « Hé, il y a une grosse erreur. Je ne suis même pas vide, mais je donne, on me donne une information vraiment fausse qui ne fonctionne pas. Nous avons le blanc que nous avons vu précédemment Il semble donc que le blanc soit activé et que le gris soit activé. Et aucun aperçu. Super avec du texte noir. Cela signifie qu'il n'y a plus aucun aperçu. Regardons cela maintenant pendant un moment. Dans cet exemple, je les avais en fait en train de vous montrer qu'ils n'avaient pas été sélectionnés. Ensuite, nous n'avons rien vu, nous ne voyons rien. Pourquoi ? Comme cette option est activée, seule la géométrie de révision par glissement pour les objets sélectionnés est activée. Si je désélectionne celui-ci, si je le désactive. Ensuite, nous pouvons maintenant voir l' aperçu des points en rouge. Quand je les sélectionne, je vois le point sélectionné en vert. Donc, ce composant est maintenant en vert, si je le désélectionne en rouge. Cela me montre maintenant que seuls les composants sur lesquels l'aperçu est activé. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, assurez-vous que l'aperçu est activé. Si cet aperçu est désactivé, si je le fais, cliquez avec le bouton droit et désactivez celui-ci aussi, parce que ce sont les multiples points que je ne vois pas maintenant. Si je les sélectionne, même si je sélectionne celui-ci, je ne vois pas l'aperçu dans la fenêtre d'affichage de Rhino. Pendant que celui-ci est sélectionné, je peux le voir lorsqu'il n'est pas sélectionné en rouge et qu'il n'est pas sélectionné en vert. Maintenant, si j'active cette activité, celle-ci me montrera celle qui est sélectionnée, que révision du TASB soit activée ou désactivée. Alors maintenant, je n'ai rien sélectionné ici. Je n'ai rien sélectionné. Je ne vois rien. Si je sélectionne celui-ci, je le vois. Si je sélectionne celui-ci, je le vois. Je vois les points, même si l'aperçu est désactivé. Très bien, donc quand c'est activé, il me montrera ce qui est sélectionné uniquement si aperçu est activé, l'aperçu est désactivé. S'il n'est pas activé, il m'indiquera toujours sur quoi il est affiché en mode Aperçu et lu lorsqu'il n'est pas sélectionné et s'affiche en vert. Très bien, donc maintenant, si je le réactive pour activer l'aperçu, je peux maintenant le voir. Et maintenant, l'aperçu me montre le composant deux fois. C'est ainsi que cela m'aide, sauterelle, à comprendre ce qui se passe. Ainsi, les composants de couleur blanche ont activé des moyens qui fonctionnent et leur PV est allumé. Lorsqu'il est en gris avec du texte noir, il est activé et aucun aperçu n' aperçu est désactivé lorsqu'il est légèrement estompé, puis détecte également ce favori. Cela signifie qu'ils sont désactivés. Cela signifie donc que ces composants ne fonctionnent pas du tout. Parfois, vous pouvez utiliser celui-ci pour, disons, comme si les composants étaient très lourds, que vous calculiez, que vous calculiez de grandes étapes. Et ils pourraient, peut-être, ralentir votre définition de Grasshopper, votre flux de travail. Ensuite, vous souhaiterez peut-être les désactiver temporairement pendant que vous travaillez. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez cliquer sur Activé pour les activer. Encore une fois ici pour désactiver cela. C'est donc désormais désactivé. C'est pourquoi tu ne peux même pas les voir. Voici donc cinq manières de voir les composants, leurs couleurs : orange, vide, rouge, erreur, blanc, c'est activé et la prévisualisation activée. Gris. L' aperçu a été désactivé et effacé. Ensuite, il est éteint. Ce n'est rien de tout ça, ce huit. D'accord. Maintenant, même dans la troisième couche, la façon dont Grasshopper vous montre les composants consiste en fait à vous montrer leur nom ou leur icône. Et dans ce cas, vous pouvez maintenant voir que la plupart des composants de la définition ont leur nom. Ils sont montrés. Et c'est parce que j'ai ici depuis l'écran des icônes de dessin non activées. Ici. J'ai également dessiné un nom complet. Disons que je ne donne pas, n'active pas, dessine un nom complet. Il ne vous montrera que XYZ. Mais pour des raisons d'explication, aussi pour votre intérêt pour votre apprentissage et vous activez, dessinez le nom complet afin que vous puissiez, ou vous voyez que les noms complets des entrées sont en coordonnée x, Votre coordonnée, etc. Et cela vous aide à comprendre et apprendre mieux et plus rapidement au début. Mais revenons à celui-ci. J'ai donc dit qu'ici je n' avais pas ces icônes sèches. Il me montre donc les noms. C'est comme les paramètres système du fichier. Mais si je le souhaite, même si ce paramètre est fait comme ça et non activé, je peux toujours faire certains composants affichent leurs icônes. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer ici. Alors dessinez toujours une icône. Je peux cliquer sur celui-ci. Paramètres de l'application. Il s'agit donc de l' application, qui est maintenant utilisée uniquement pour dessiner le nom ou toujours dessiner le nom. Utiliser les paramètres de l'application est donc une option. Ou dessinez toujours un nom si, disons que même le paramètre de votre application est toujours de dessiner des icônes plutôt que celle-ci. Il ne vous montrerait que le nom ou essayez toujours l'icône. Ce sera soit une préférence personnelle, cela dépend de vous, de ce que vous voulez, ce que vous aimeriez faire, de la façon dont vous aimeriez travailler avec la sauterelle. Parfois, les gens aiment travailler avec la sauterelle avec le nom des composants, parfois avec les icônes. Cela dépend. Personnellement, je préfère avoir les noms parce que j'ai habitude de travailler avec eux en me souvenant d' eux, en les comprenant par leur nom, par leur fonction et non par leurs icônes. Mais vous pouvez également utiliser les icônes si vous le souhaitez. Vous pouvez accéder à l'écran puis cliquer sur celui-ci pour modifier les deux icônes affichées par tous les composants. Nous l'avons vu, le booléen bascule sur false pour créer cette erreur uniquement dans ce cas, ils vous montrent l'exemple. Regroupement en cours. Vous pouvez donc regrouper plusieurs composants à l'intérieur de Grasshopper. ne s'agit pas d'un regroupement géométrique. Disons que vous ne regroupez pas des courbes ou des points entre eux, ou comme si c'était différent du regroupement de géométries, qui vient tout juste d'être là, vous faites tomber des composants ensemble. Et cela se fait simplement en sélectionnant les composants et en cliquant sur Contrôle G. C'est une solution. Tout d'abord, je vais maintenant supprimer l'école en la sélectionnant et en supprimant ou en sélectionnant le groupe, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Groupe. Je vais annuler celui-ci ou sélectionner le groupe. Cliquez sur la roue, puis sur le groupe. Cette troisième voie et aller-retour, vous pouvez la sélectionner. Ils ont des composants. Vous pouvez accéder à Modifier, Regrouper et vous pouvez les regrouper. Il existe donc de nombreuses manières de regrouper des composants. Non seulement vous pouvez router des composants, mais vous pouvez également le faire lorsque vous les regroupez Vous pouvez maintenant voir que nous avons le groupe, mais il n'a pas de titre. Vous pouvez lui donner un titre. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur le groupe. Et vous pouvez dire par exemple, c'est vrai. C'est très pratique lorsque, disons, vous avez différents composants qui font quelque chose et un autre groupe de composants qui font autre chose. Vous pouvez donc les regrouper pour dire : « Hé, ce groupe de composants construit peut-être la façade du bâtiment, ou peut-être la poignée de la porte ou quelque chose comme ça. Qu'il s'agisse de la conception d'un produit d'ingénierie quel que soit le domaine, vous pouvez regrouper les composants simplement pour vous souvenir de ce qui se passe, de ce qu'ils font. Vous pouvez modifier l' apparence du groupe en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le groupe et poursuivant à l'aide de ces options. la boîte. C'est comme le standard. Ou vous pouvez utiliser Blob Outline. Ou vous pouvez également utiliser un contour rectangulaire ici. tellement de manières différentes de montrer les groupes. Vous pouvez également utiliser des sous-groupes. Vous pouvez, disons, regrouper deux composants ensemble plutôt que de regrouper ceux-ci Ce groupe était un autre composant pour avoir un sous-groupe avec un groupe plus important. Vous pouvez voir ici que nous avons différentes couleurs des groupes. C'est vraiment facile. Vous pouvez le modifier très facilement en cliquant avec le bouton droit de la souris. Accédez à la couleur, puis changez de couleur. Alors peut-être que je veux que ce soit rouge, plein tarif, puis aucune transparence. Par exemple, cela pourrait être une option, non ? Vous pouvez passer à la couleur, changer quelque chose pour dire autre chose. Saturation. Vous pouvez simplement jouer avec ces paramètres là-bas. Maintenant, si je veux, disons maintenant que je suis satisfait de cette couleur, je veux utiliser cette couleur pour chaque fois que je regroupe maintenant, maintenant sur les composants. Donc, si je regroupe ces couleurs confortables g, j'obtiens cette couleur rose car elle a été précédemment spécifiée comme couleur de regroupement par défaut. Je vais laisser celui-ci. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris si je veux. Disons que celle-ci est cette couleur à grouper, à utiliser, à utiliser pour de nouveaux groupes. Je clique dessus avec le bouton droit de la souris et je clique sur Définir la couleur par défaut. Maintenant, je sélectionne ceux-ci et je les regroupe. Maintenant, j'ai la même couleur. D'accord ? Donc, au lieu de cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à la couleur puis d'essayer de faire correspondre ces paramètres à celui-ci, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, cela peut appeler une valeur par défaut. Et puis chaque fois que vous sélectionnez nouveaux composants pour votre groupe, ils auront la même couleur que celui-ci. Dissociez-les. Maintenant. Très bien, il s' agit donc d'un regroupement de composants. Examinons maintenant les points de construction. 4. Unité 01 3 points de construction: Construire des points, c'est l' inverse pour créer des points au lieu de sauterelle, mais sans faire référence aux points de Rhino. Donc, dans ce cas, nous construisons ou construisons des points totalement, entièrement à l'intérieur de la sauterelle sans avoir besoin de quoi que ce soit de l'extérieur de la sauterelle. Je peux double-cliquer n'importe où sur le canevas et taper point de construction. Et je sais maintenant que j'ai besoin de ce point de construction du composant. Vous pouvez voir que j'ai également ici cette option du point que nous utilisions précédemment pour référencer les points. Vous pouvez voir la grande différence entre les icônes, leur apparence. Celui-ci ressemble donc à ceci avec l'hexagone noir et le X blanc au milieu. Ici, nous voyons trois lettres minuscules, X, Y, Z pointant vers un point, ce qui signifie que nous voulons maintenant utiliser trois valeurs pour marquer un point. Et ce qui est intéressant dans Grasshopper, c'est que même les icônes des composants nous aident à comprendre ce qui se passe, ce qui va se passer et ce dont nous aurions besoin au départ. Donc, si je clique dessus, j'obtiens maintenant ce composant de point de construction qui a maintenant trois entrées au lieu d' une entrée homologue qui est possible, disons, en l'utilisant comme raccourci pour les points de référence, ou simplement les points de référence de Rhino. Mais maintenant, nous avons trois entrées et auparavant , nous avions la possibilité de cliquer avec le bouton droit de la souris puis de définir un ou plusieurs points comme points de référence dans Rhino. Mais ici, nous n' avons plus cette option car il ne vous reste plus qu'à utiliser ici, trois valeurs d'entrée pour le déjeuner, celle-ci vers la gauche. D'accord ? Maintenant, je vais cliquer sur Activer celui-ci, donc je ne verrai que ce qui est sélectionné ici. Et ici, vous pouvez voir que par défaut, celui-ci n'était pas de couleur orange comme celui-ci auparavant lorsque nous avons introduit ce composant ponctuel, il est venu comme ça, non ? Mais maintenant, lorsque nous avons introduit ce composant de point de construction, nouveau composant n'est pas disponible en orange mais en blanc. Donc ça marche. C'est quelque chose que cross hopper utilise comme valeurs par défaut chaque fois que nous avons des composants la plupart du temps, pas toujours, mais la plupart du temps lorsque nous avons composants qui nécessitent des valeurs d'entrée, Grasshopper utiliserait les valeurs d'entrée par défaut. Dans ce cas, il utilise zéro pour la coordonnée x, y, zéro pour la coordonnée y et zéro pour la coordonnée z. D'accord ? Je vais supprimer celui-ci et celui-ci. Maintenant, nous avons un point à l'origine à 000, d'accord ? Mais ce n'est peut-être pas ce que je veux, mais je voudrais peut-être un point qui ne soit pas à l'origine mais ailleurs. Il existe donc différentes manières de donner ici des valeurs à chaque entrée. Je peux soit cliquer avec le bouton droit , soit accéder à Définir le numéro, et maintenant nous pouvons définir un numéro. Disons dix. Valider les modifications. Maintenant, ce point est à dix et à la valeur x, puis à 0,0 au y et au z. Mais c'est en quelque sorte manuel et pas vraiment paramétrique. Nous voulons maintenant utiliser des générateurs de valeur, des générateurs nombres, afin rendre les choses plus rapides et plus faciles. Et ici, nous pouvons passer aux paramètres, à l'entrée. Et ici, la plupart de ces composants sont utilisés comme entrée, deux valeurs d'entrée et génèrent des nombres. Le composant le plus utilisé dans ce cas est que le nombre est plus grand. Celui-là. J'utilise déjà celui-ci ici pour la coordonnée x de ce composant. Quand j'apporte celui-ci ici, comme ça, je le reçois. C'est donc un curseur numérique maintenant, générateur de nombres me donnant un nombre 0-1 avec trois décimales, non ? Donc, si j'ai créé un lien vers celui-ci et que je clique sur ce point de construction, je peux voir maintenant qu'il passe à 0-1. Je peux zoomer ici dans la fenêtre d'affichage de Rhino. Et je peux maintenant jouer avec ça. Les données numériques vont de 0 à 1. Je peux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris pour changer cela, je peux maintenant en modifier la plage. J'ai donc cette nouvelle fenêtre, slider et le slider, et vous n'avez pas d'options différentes. J'entends soit utiliser le réel, un nombre réel comme valeur d'entrée, soit un entier N, soit un nombre pair, soit un nombre impair. qui signifie que dans ce cas, par exemple , je peux avoir, disons, d'un jumeau. Fais-le de toute façon. Si vous cliquez dessus, il passera de négatif à positif. Disons donc que je veux qu' un nombre soit un nombre impair compris entre moins cinq et plus sept, par exemple je ne peux pas l'avoir. Huit, qu'est-ce qui devrait être neuf ici, non ? Donc 10, 11. C'est donc toujours un nombre pair ou impair . Donc, de moins six à plus dix, par exemple, ce serait comme la plage des nombres que ce curseur va générer, ou un entier. Donc un entier. Ou un vrai numéro. Et dans ce cas, maintenant je peux utiliser ces chiffres ici, je peux maintenant contrôler la décimale des nombres générés à partir de moins six, moins, voyons voir, de moins dix à plus dix avec des nombres à deux chiffres, décimales, je peux dire, d'accord. Et maintenant, j'ai de moins dix à plus dix avec deux décimales. Lorsque vous faites cela, vous pouvez maintenant au lieu, disons, de taper le chiffre exact que vous voulez et vous avez le chiffre vraiment exact dans votre tête. Vous pouvez double-cliquer dessus pour le configurer. Vous pouvez donc dire, je ne sais pas, moins deux à trois, par exemple, c'est vrai. Maintenant c'est mon numéro, non ? Si vous le souhaitez, si vous ne voulez pas faire une diapositive et ne pas appuyer exactement parce que cela ne fonctionne pas vraiment, vous pouvez double-cliquer et saisir votre valeur. Maintenant, vous voyez que lorsque nous l'avons fait, nous avons apporté ces nouveaux numéros que nous les avons écrits. Et puis nous l'avons comme ça, 0-1, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis nous changeons la plage, n'est-ce pas, afin de répondre à ce que vous voulez, n'est-ce pas ? Maintenant. C'est en quelque sorte un processus long, surtout lorsque vous devenez avancé et sauterelle, que vous travaillez très vite, votre flux de travail est rapide et que vous ne voulez pas perdre quelques secondes ici, vous pouvez vous sentir un peu lent dans ce cas. Ainsi, un moyen rapide d'obtenir rapidement un curseur numérique avec une plage spécifique une valeur à une autre consiste à double-cliquer. Vous avez maintenant ce champ de recherche par mot-clé, juste à côté d'un champ de recherche par mot clé Burger. Ensuite, vous appuyez d'abord sur votre nombre minimum , puis sur votre maximum ou minimum. Disons que je veux, disons que mon nombre minimum soit de -50. Et dans ce cas, je veux peut-être trois décimales, pas deux mais trois. Je dirais que .00 est zéro point, point, et mon nombre maximum, je veux qu'il soit peut-être 20. Disons que 20 points zéro est 00 parce que je veux trois décimales, -50 zéros 00 parce que je veux trois décimales, point 20. Et maintenant je clique sur Enter. Ensuite, je reçois directement un certain nombre d' études allant de -52 plus 20 avec trois décimales. Il s'agit donc d'un raccourci, d'un moyen rapide d'obtenir un curseur numérique avec plage prescrite que vous souhaitez sans avoir à en obtenir un nouveau, comme cette modification en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et si vous modifiez ces valeurs, vous perdez quelques secondes qui sont indispensables à votre flux de travail. C'est donc un moyen rapide d'obtenir des chiffres rapides, soit avec une fourchette. D'accord ? Celui-là. Maintenant, une deuxième façon d'obtenir un générateur de nombres en plus. Maintenant, supprimez-les car je les ai déjà utilisés là-bas. C'est donc le point de construction. J'ai cette valeur de coordonnée x. Une deuxième façon d'obtenir un générateur de nombres est le défilement numérique. Provient de l'entrée. Et scroller. Celui-ci, vous cliquez dessus et vous obtenez maintenant ce défilement rapide. Je l'ai déjà utilisé ici. Je vais laisser celui-ci. Est-ce 1 h pour celui-ci ? Et maintenant, vous pouvez rapidement modifier la valeur. Vous voyez du négatif au positif. Vous pouvez même changer rapidement la décimale, non ? Cependant, cela pourrait être un peu dangereux, je dirais de l'utiliser. Soyez donc prudent lorsque vous l'utilisez. Pourquoi ? Pour cette raison, si, disons, vous déplacez des composants sur le canevas. Disons que je souhaite déplacer celui-ci. Donc je peux cliquer ici, je peux le déplacer comme ça, non ? Je peux cliquer ici, je peux cliquer ici, non ? Si je veux modifier la valeur, je dois cliquer sur ce cercle, sur ce cercle blanc ou sur le noir qui s'y trouve. Et je peux modifier la valeur, mais si je clique ici ou ici, ou ici, à droite, je peux la déplacer. Cependant, un an, si je clique ici, je ne le déplace pas et cela fait de vous un nouveau numéro. Donc, si je clique, par exemple ici sans vraiment y prêter attention, alors je fais un chiffre énorme. Et ce nombre, disons, est utilisé pour diviser la surface par quelque chose par cette valeur. Alors vous dites à la sauterelle Pi de diviser la surface. Au revoir. Dans ce cas, combien, alors ? 3.3, soit 10 millions de subdivisions. Et si la sauterelle gèle ici, elle risque de geler et de ne plus répondre. Vous risquez de perdre votre travail. C'est pourquoi soyez prudent lorsque vous attribuez une nouvelle valeur. Parce que tout à coup, vous pourriez avoir un chiffre énorme et vous ne pouvez pas le mettre en pause, vous ne pouvez pas l'arrêter. Comme s'il calculait, commençait à calculer et pouvait continuer à calculer une fois le résultat obtenu. Et il peut le faire pendant quelques minutes ou quelques heures et même geler. Fais donc attention à ça. Vous pouvez le déplacer en cliquant ici, non ? Mais nous avons tous ces domaines où vous pouvez saisir un nombre énorme. Là-bas. Vous devez donc cliquer ici pour le déplacer. Mais si vous cliquez ici, vous ne pouvez pas le déplacer simplement en créant un nouveau numéro. Mais ici, vous pouvez le déplacer. Vous ne créez aucun chiffre sauf lorsque vous cliquez sur ce cercle. Donc, sachez simplement que c'est là, c'est disponible. Vous pouvez utiliser ce crawler, un nouveau générateur de valeur, mais soyez prudent lorsque vous l'utilisez. Une troisième façon d'utiliser les nombres est en fait le panneau. Depuis le panneau de saisie. Celui-ci apportera une nouvelle bataille. D'accord ? Il s'agit d'un double-clic permettant de modifier le contenu du panneau. Je peux donc maintenant taper comme ça. Alors ce vendredi, je pourrai taper dix. Maintenant, j'ai ce stylo pour donner un chiffre. OK. Maintenant, si vous cliquez sur Entrée et que vous sortez, ne le faites pas. Nous en reparlerons plus tard, fait que maintenant vous une valeur multiligne fiable, elle ne fonctionnera plus correctement avec celle-ci. Vous ne devez pas cliquer sur Entrée juste au moment où vous cliquez, lorsque vous y inscrivez votre numéro au lieu du panneau. Et cliquez à l'extérieur. Et ne cliquez pas, n'obligez pas Anton à taper à l'intérieur puis à sortir. Cela peut entraîner des problèmes. Très bien, nous en reparlerons plus tard lorsque nous parlerons de listes. Et que veulent-ils dire ? C'est vrai, je vais supprimer celui-ci. Il s'agit donc d'un panel. Cela donne une valeur de dix pour la coordonnée z de ce point. Très bien, nous avons donc la coordonnée x alimentée par l'échelle de ce nombre. La coordonnée Y est alimentée par le scroller numérique, n'est-ce pas ? Et puis nous avons le panneau qui donne maintenant la valeur dix pour la coordonnée z. Maintenant, il existe même une quatrième façon de créer des valeurs ou des nombres. Et voici le balai de contrôle. Celui-ci, tu peux lire le nouveau. Et cela ressemble à un bouton radio. Ou vous pouvez simplement le faire pivoter et obtenir cette valeur, n'est-ce pas ? Vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit et le modifier, puis vous pouvez modifier sa plage, sa valeur, il ne se déplace pas. Et vous pouvez simplement spécifier ou personnaliser comme vous le souhaitez. Très bien, comme pour le lombo-sacré, en gros. D'accord. Maintenant que nous avons vu ici ces quelques chiffres génériques, nous les examinerons plus en détail tard tout en travaillant sur le cours. Mais pour l'instant, ce sont les principaux générateurs de valeur que vous utiliseriez. Et une autre chose à propos des graphismes et de la façon dont Grasshopper vous aide à comprendre ce qui se passe, vous aide à comprendre ce qui se passe c'est avec ces lignes de connexion. Vous pouvez donc voir ici, quand j'ai connecté celui-ci là-bas, j'ai celui-ci comme celui-ci. Mais ici, ces connexions sont un peu différentes de celles-ci. Ainsi, lorsque vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, vous pouvez accéder à l'affichage filaire. Et par défaut, vous l'avez. Par défaut, le fil noir. Vous pouvez le changer pour qu'il s'évanouisse. Vous pouvez le changer en masqué. Et cela ressemble à une connexion sans fil. Bien sûr, lorsque vous cliquez sur ce composant, vous verrez ce qui se passe ou lequel est réellement lié à quoi, lorsque vous le désélectionnez, alors vous verrez celui-ci. Et cela peut être utile si, disons, vous avez une définition complexe comportant de nombreux composants. Et puis si vous voulez, disons, nettoyer les choses pour que les choses soient claires et que vous ne soyez pas trop occupé par une multitude d'informations, alors vous pouvez le faire réellement. D'accord. Je vais donc faire celui-ci. Je vais revenir à notre affichage par défaut. D'accord ? Voici donc l'explication rapide de la technologie sans fil. Ok, donc c'est ce dont je viens de parler ici. Et maintenant, examinons les panneaux et quand, que font-ils ? 5. Unité 01 4 panneaux: Des panels ou votre meilleur ami dans Grasshopper, surtout lorsque vous l'apprenez. Et ils peuvent être utilisés pour lire les sorties des composants. Donc, si j'apporte un nouveau panneau ici comme celui-ci, et que je connecte ce point de sortie ici. Là-bas. Nous pouvons maintenant lire ce qui se passe. Je vois que j' ai raison. Je l'ai déjà fait ici. Je vais supprimer celui-ci. Ici. Je vois que j'ai un point qui a un x de 8,4, 57ay de 1,315 est celui de dix, non ? Donc, si je pose cette question, sont ces entrées, ou si je change celle-ci, elle sera automatiquement mise à jour. Si je change également celui-ci. Hein ? Cela ne fait que mettre à jour et je peux maintenant lire dans le panneau ce qui se passe. Donc pour l'instant, et même pour moi, nous sommes même avancés. Les panneaux Grasshopper vous permettent toujours de comprendre ce qui se passe. Vous aider à comprendre les résultats. Même lorsque nous passons à des niveaux avancés avec des listes et des arbres, nous pouvons comprendre la structure des données que nous avons en main, les résultats avec des panneaux. Voici un exemple de connexion directe des nombres commencés à ipython comme ceci. Très bien, passons aux lignes et voyons comment nous pouvons créer des lignes, construire des lignes. Dans Grasshopper. 6. Unité 01 5 lignes: Très bien, donc pour construire une ligne, nous avons besoin de deux points. Une ligne est donc un lien entre deux points. Ce que nous savons dans Grasshopper, l'ordre des points formant une ligne est très, très important. L'ordre des points définit la direction de la ligne. Et en tant que sauterelle volontaire, chaque ligne représente un vecteur dont les lignes ont une direction respective. C'est donc quelque chose à comprendre et à prendre en compte lors de la construction d'une ligne. Pour cela, pour tracer votre ligne, je vais maintenant regarder celle-ci sur la gauche. Pour construire une ligne. Nous devons, nous devons d'abord faire valoir deux nouveaux points. Donc, ici, j'avais déjà l'habitude de construire des composants ponctuels, celui-ci et celui-ci, non ? J'utilise la même procédure qu'ici. J'ai donc un composant de point de construction comme celui-ci. Et puis j'ai reçu de nouveaux curseurs numériques, dans ce cas, ici. Et puis j'ai connecté ceux-ci comme ceci et comme ça, non ? Pour construire le point. Maintenant, j'ai ce point qui a le x de y de six, z de six, etc. Et celui-ci aussi avec des valeurs différentes. Si je sélectionne les deux points, je peux maintenant les voir dans la perspective de Rhino Viewport, port de vue 3D. D'accord. Je voudrais maintenant tracer une ligne entre ces deux points. D'accord ? Je vais double-cliquer et taper la ligne. Et ici, je vois de nombreuses options où des recettes essaient de deviner ce que je veux. J'ai celui-ci avec l'icône noire, avec un hexagone noir et une ligne blanche. C'en est l'icône. Si je clique dessus, je n'ai qu'une seule entrée. Vous vous souvenez que celui-ci est similaire à celui que nous avons utilisé pour le point de référence à un point. Cela peut être utilisé pour faire référence à une ligne de Rhino ou comme raccourci dans Grasshopper. Ce n'est donc pas ce que tu veux. Maintenant, dans ce cas, il faut construire une ligne à partir de deux points. Je vais laisser celui-ci. Je vais tout refaire, puis j'ai tapé la ligne. Je voudrais peut-être utiliser celui-ci. Vous voyez maintenant que l'icône représente deux points séparés par une ligne. Très bien, alors créez une ligne entre deux points identiques. Ce qui est indiqué ici contient une collection de segments de ligne. Celui-ci dit de créer une ligne entre deux points. Double-cliquez sur celui-ci. Très bien, nous avons maintenant deux entrées, des options, le point de départ et le point final. Vous voyez, c'est très important, cela ne dit pas 0,1 et 0,2 ou point et point. Mais il indique point de départ, point final, car nous devons comprendre que cette ligne a désormais une direction du début à la fin. Ce que j'ai fait ici précédemment, c'est que je viens de connecter celui-ci à cette entrée. Ce point est donc mon point de départ. Je vais passer la souris et cliquer sur celui-ci pour voir le second. C'est mon deuxième point, le point final. Je clique maintenant sur celui-ci et je clique dessus. Et maintenant, j'ai cette ligne entre le point de départ et le point d'arrivée. J'ai fait exactement la même chose avec celui-ci. C'est aussi la ligne. Il supprimera celui-ci. D'accord ? Ce sont des points, donc je peux maintenant utiliser ce point car je peux aussi le nommer point a, point B. J'ai en fait apporté ici celui qui l'était , qui est utilisé pour les références ou les raccourcis. Je peux aussi, vous voyez, maintenant ici, lier celui-ci là-bas. Je suis entré dans celui-ci ailleurs si je voulais ou si je peux utiliser la même sortie. Je ne veux donc pas nécessairement utiliser celui-ci, mais je peux l'utiliser peut-être pour nommer choses ou pour organiser mes données. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour en changer le nom, point a. Dans ce cas, point a, point B. Je peux le faire juste pour les besoins de l'exemple. Je vais supprimer celui-ci. Très bien, j' ai donc ici la ligne qui est construite à partir ou à partir de points de départ. Maintenant, si j'utilise le panneau pour vérifier le résultat, et je le fais. Donc, c'est en fait entendre la même pile. Nous avons une ligne et colonne L 20256102, 8 cm. Cette ligne n'est donc pas simplement une ligne, mais elle contient plus d' informations. Cela connaît la longueur de la ligne. Donc L est pour la longueur, donc la longueur est de 22, etc. Et y centimètres parce que les unités de mon fichier, mon fichier aléatoire ici ou les centimètres, je pourrai les modifier plus tard. Mais il est important de comprendre qu'il n'y a aucune unité à l'intérieur de la sauterelle elle-même. Les unités ici, les valeurs sont basées sur les unités du fichier Rhino avec lequel vous travaillez. Donc, si c'était en centimètres, ce serait vendre en minutes. Si ce n'est pas le cas, je peux vous montrer celui-ci, paramètres d'unités de 2 m ou des pouces ou n'importe quelle valeur, disons des millimètres, non ? D'accord. Je peux dire oui ou je peux dire oui. D'accord. Vous voyez que cela reste en centimètres parce que cela a déjà été donné. Si j'apporte un nouveau panel et que je le fais maintenant, vous voyez maintenant que ce gène mesure 2 mm. Cela peut donc être comme un problème dans Grasshopper où il n'a pas été mis à jour en fonction des nouvelles unités du fichier. J'ai donc dû en créer un nouveau. Et maintenant, il se lit en millimètres. D'accord. En fait, si je devais refaire comme si je reconnectais celui-ci comme ça, je recevrai des mises à jour. D'accord ? Donc, parfois, si je tape, c'est un exemple intéressant parfois, la sauterelle ne se met pas à jour automatiquement avec les modifications apportées par ne se met pas à jour automatiquement avec les modifications apportées le système du fichier lui-même et non par les géométries. Donc, si vous constatez que certaines choses ne fonctionnent pas vraiment, essayez simplement de les reconnecter pour qu'elles fonctionnent. D'accord ? À présent, les unités des fichiers sont exprimées en millimètres, puis les unités suivent les mêmes unités du fichier. D'accord ? Maintenant, les composantes de ces nièmes points feront en fait le contraire de la construction de la ligne. Donc, ici, j'ai besoin de deux points pour construire une droite. Et ces points finaux, nous allons en fait extraire les points qui forment tous les points qui construisent une ligne. Donc, si je double-clique puis que je le recherche, mettez fin aux points. Celui-ci, ça va me montrer cette courbe à deux points. Et il est écrit ici, lorsque je passe la souris dessus, cela indique d'extraire les extrémités d'une courbe. Maintenant, une ligne est une courbe droite. Je peux cliquer sur celui-ci. Et c'est ce que je fais. Et maintenant j'ai ceux-là. Il s'agit donc du même composant. Je vais d'abord supprimer celui-ci. Lorsque vous sélectionnez celui-ci, vous verrez les deux points car il inclut deux sorties. Pour ne voir qu'une seule sortie vous ne pouvez pas entendre comme Select. Si vous cliquez sur celui-ci, vous ne vous contentez pas sélectionner celui-ci. Il ne le fait pas. Si vous cliquez ici, il ne se contentera pas de sélectionner le début ou la fin pour sélectionner les deux car il s'agit des mêmes composants afin de les voir chacun seul sur le côté. Nous apportons maintenant ce point que nous avons utilisé précédemment pour l'exemple de point de référence. Et maintenant je peux le faire. Maintenant, je ne peux voir que le point de départ. J'apporte un autre élément de point. Je peux maintenant voir la fin en dessous de la ligne de flottaison. J'ai fait exactement la même chose ici. Je vais supprimer ceux-ci. D'accord ? N'oubliez donc pas que si vous vouliez dire voir chaque résultat séparément, vous devez apporter un nouveau raccourci voir que chacun d'entre eux a sa place. Sinon, si vous cliquez dessus, vous verrez les deux résultats. Et ce sont maintenant les coordonnées de la sortie. Je peux aussi le faire, disons la même chose. Et vous voyez maintenant 866, non ? Ce point constructif, ce point constructif. J'ai la ligne, non ? Si je modifie maintenant l'une des entrées qui génèrent les points ici. Alors jouons peut-être avec celui-ci. Si je le change. Vous voyez que maintenant, dans la fenêtre d'affichage de Rhino, nous avons une mise à jour en direct de ce qui se passe. Nous avons donc d'abord le point qui est mis à jour. Nous avons ici, vous pouvez voir ici le panneau, la sortie du point a également été mise à jour. Celui-ci ici, la valeur ainsi que celui-ci. Il s'agit donc d'une définition paramétrique simple et rapide laquelle chaque fois que vous modifiez quelque chose en cours de route, dans ce cas, je le modifie depuis le début de la définition paramétrique. Ce changement a des répercussions sur tout. Le point est donc affecté, la ligne est affectée, la longueur de la ligne est affectée. Vous pouvez voir qu'ici, lorsque je déplace celui-ci, cela changera de longueur car il est évident que la ligne change de longueur. Et aussi quand je le déconstruis en nouveau, que je recommence, alors celui-ci est également affecté. Alors cliquez, cliquez également sélectionnez à nouveau ceux-ci avec la touche Shift. Hein ? Maintenant. Je veux dire, normalement, je ne dirais pas construire, utilisez deux points. Construisez des points , puis la ligne sera-t-elle déconstruite en deux ? Ils commencent sur un point final parce que je le sais déjà d'ici. Mais parfois, vous pouvez avoir une ligne qui sort, disons, je ne sais pas, comme le bord d'une surface, par exemple la droite. Vous pouvez donc déconstruire la surface, puis vous obtenez la ligne, et vous devez maintenant trouver le point de départ et le point d'arrivée de la ligne. Ou peut-être y a-t-il une phrase de Rhino à laquelle vous faites davantage référence. Et vous voulez le référencer, puis vous voulez en extraire les extrémités. C'est le point de départ, le point final, le point final. C'est comme ça que tu peux t'en sortir. Vous pouvez utiliser celui-ci dans ce cas. Comme ça, comme pour se déplacer, comme ça depuis le début avec celui-ci, même si je connais ceux-ci, mais juste pour les besoins de l'exemple, voici la définition paramétrique que lorsque vous modifiez quelque chose en cours de route, tout change, tout met à jour la longueur, les sorties ici , celles-ci, le point, la ligne, tout change. Il s'agit désormais d'une ligne paramétrique. Maintenant, si je maximise celui-ci, examinons maintenant les vecteurs. 7. Unité 01 6 vecteurs: Un vecteur est une direction entre deux points, semblable à une droite. Comme il existe une direction, l'ordre dans lequel le vecteur est formé est très important. Si le vecteur n'est pas une géométrie, il est plutôt utilisé pour informer certaines transformations, telles qu'un déplacement, une rotation, une échelle, etc. Voyons maintenant comment créer un vecteur de base à partir de deux points. Je vais ici pour double-cliquer. Et ensuite par vecteur. Vous voyez, nous avons différents choix. Des sauterelles essayent de deviner ce que je veux. Je ne pense pas que nous en ayons besoin parce que c'est le cas, il peut s'agir de référencer un vecteur ou un raccourci. Comme pour les points de référence précédents , quel composant ? Mais il semble que ce vecteur deux P t soit celui dont nous avons besoin. Et il est dit ici de créer un vecteur entre deux points. Et ce qui est également intéressant, c' est que son icône montre deux points séparés par un vecteur, similaire à la ligne que nous venons de construire précédemment, où elle avait deux points et une seule ligne entre les deux. Maintenant, il y a deux points et un vecteur ou une flèche entre les deux. Alors cliquons dessus. Et quand celui-ci est ici, vous le voyez ici par défaut, il est de couleur orange car il nécessite deux points d'entrée. Et maintenant, nous n' avons pas encore de points d'entrée sélectionnés ici ou connectés ici. Et ce ne sont pas des valeurs mais des points. C'est pourquoi Grasshopper n'a pas attribué cette composante vecteur-point par défaut. N'importe quelle entrée. L'entrée unitisée ici est définie par défaut sur False (clic droit sur Set Boolean). Vous pouvez voir que maintenant c'est réglé sur faux. De plus, lorsque je passe la souris dessus, cela m'affiche une valeur définie localement, false. Maintenant, ignorons cela pendant un moment, puis de près aux deux points ici, point a et le point B, je vais supprimer celui-ci. J'ai déjà utilisé celui-ci auparavant. Connectez à la fois le point de départ et le point final de la ligne qui la forme ici. J'ai utilisé ces deux éléments qui formaient la droite pour former également le vecteur, le point a est connecté au point a en entrée du vecteur au point. Et le point B est connecté au point B vecteur à point d'entrée. Mais quand je clique dessus , je ne vois rien. Parce qu'un vecteur, par défaut, dans Grasshopper n'est pas considéré comme une géométrie mais comme une direction. Cependant, nous souhaitons continuer à l'afficher. Il existe un composant d'affichage vectoriel que vous pouvez utiliser. Dans ce cas, si je double-clique et que je tape un vecteur, encore une fois, vous voyez que l'une des options ou des suppositions que Grasshopper essayait de faire était de savoir si j'avais besoin d'un composant d'affichage vectoriel ? Nous avons deux composantes. Celui-ci et celui-ci. Utilisons maintenant celui-ci. Il est donc écrit de prévisualiser les vecteurs dans la fenêtre d'affichage. Si je clique dessus, nous obtenons ce composant. Vous le voyez maintenant, même si cela fonctionne, comme si ce n'était pas une forme orange. Mais ce point d'ancrage pour le vecteur d' aperçu est vide. n'y a pas de vecteur. Donc, un paramètre vectoriel vide également. Donc en fait, je m' attendais à ce que ce soit une orange, mais de toute façon, c' est maintenant en blanc. Et c'est l'un des composants de Grasshopper qui n'ont pas de sortie. Il affiche donc uniquement le vecteur et c'est tout. Nous n'avons plus aucune étape effectuer après l'affichage. J'ai donc déjà utilisé celui-ci ici. Et pour celui-ci, je peux même utiliser celui-ci juste pour te montrer ce qui se passe. Il en a besoin. Donc, comme je l'ai dit, deux entrées, ancre et vecteur. L'ancre est donc l'endroit où je veux afficher le vecteur dans l'espace. C'est donc la direction dans l'espace. Maintenant, il ne s'agit pas simplement de dire qu' il l'est, qu'il a le point a et le point B pour suivre sa direction, mais il n'a pas de position fixe, disons. C'est pourquoi il a encore besoin d'un point d'ancrage pour nous l' afficher. Donc, si j'utilise maintenant cette sortie vectorielle pour l'entrée vectorielle, faites attention à ne pas utiliser l' ancre mais l'entrée vectorielle ici. Je dois encore utiliser un point d'ancrage. Dans ce cas, j'ai apporté ce nouveau point de construction, mais sans modifier les entrées de celui-ci. J'ai donc maintenu les valeurs x, y, z à zéro, comme vous pouvez le voir ici. Et je peux aussi en voir l'affichage, l'aperçu à l'intérieur du port d'observation de Rhino. Et si j'utilise maintenant celui-ci ici et que je clique dessus, je peux maintenant voir le vecteur affiché avec le point d'ancrage, celui-ci étant le point d'ancrage au point d'origine. Ensuite, ce vecteur provient de cette sortie de ce vecteur. Maintenant, si c'est l'avion qui nous paie celui-ci, c'est le même que celui-ci. Je vais supprimer celui-ci ici. J'aime juste grouper ça seul, donc seulement celui-ci dans un groupe. Ensuite, j'ai nommé ce groupe et créé origin juste pour dire que c'est le point d' origine que j'utilise pour ancrer celui-ci. Bien sûr, je peux maintenant le montrer. Au lieu de l'avoir à l'origine, je peux peut-être l'avoir au point de départ. Si je fais cela, d'accord, c'est le but, c' est le deuxième point. C'est la limite entre les deux. Si je sélectionne la ligne et décale maintenant et que je clique sur l'affichage vectoriel. Je peux maintenant voir le vecteur qui se trouve entre ces deux points. Je peux même, disons, utiliser le deuxième point comme point d'ancrage. Il s'agit du vecteur ancré à ce deuxième point, le point final qui forme la ligne. Ce que je veux dire ici, c'est que le vecteur n'est pas fixe dans l'espace, mais plutôt dans la direction. Cela peut être n'importe où. La seule chose est qu'il a cette longueur vectorielle. Examinons donc maintenant la longueur du vecteur qui revient à ne pas mentionner qu'il a la même longueur que la ligne. Mais sans unités. Parce que la ligne est un élément physique, elle contient un élément géométrique sort de la ligne de sortie, puis qui sort de la ligne de sortie, puis sa longueur par rapport aux unités utilisées dans le fichier Rhino, en millimètres. Dans ce cas, il n'y a pas d'unités ici. Et le vecteur lui-même ressemble au point zéro. Donc, si vous regardez attentivement ici, vous pouvez voir que lorsque nous utilisons un panneau à partir de la sortie du vecteur pour voir ce qui se passe. Il ne dit pas vecteur. Ici, hors de la ligne. Nous voyons qu'il est écrit ligne. Et puis il nous donne la longueur de la ligne. Quand il est dit : « Hé, nous avons ici une ligne. Mais pour les points et les vecteurs, la sortie, lorsque vous souhaitez utiliser un panneau, la sortie ne vous montrera que des crochets , puis les coordonnées du vecteur. Donc, dans ce cas, ce point a pour coordonnées x, y, z, qui sont 066, par exemple, mais ici après la virgule, nous avons un espace, donc zéro espace six, virgule six. Et puis fermez les crochets. Dans ce cas, nous n'avons pas de place. C'est la seule différence entre un vecteur et un point en termes de coordonnées, façon dont ils sont représentés indépendamment. D'accord ? Maintenant que nous avons vu rapidement comment construire un vecteur simple entre deux points, voyons comment nous pouvons réellement déconstruire ou construire des vecteurs à partir de cela. Donc, si je vais à cette base et que je veux, disons, déconstruire un vecteur. Vous voyez maintenant qu'il s'agit d'une esquisse en 3D montrant un vecteur dont les coordonnées x, y et z forment ce vecteur dans l'espace en 3D. Et si je souhaite utiliser ces coordonnées, mais que je souhaite simplement annuler l'une d'entre elles ou simplement modifier l'une de ces coordonnées ? Disons par exemple I. veux utiliser le x et le y, mais sans le z. Donc, seul un vecteur plat, par exemple, dans ce cas, je peux utiliser celui-ci. Je peux le déconstruire puis le reconstruire à nouveau, mais en omettant l'une des coordonnées. Dans ce cas, si je dis que je veux donner le x et le y, alors je peux garder le z à zéro. Par exemple. Dans ce cas, j'ai besoin de deux étapes. Je double-cliquez et rechercherais vecteur de déconstruction 3D. Structure. Tu vois celui-ci ? Il dit de déconstruire un point en ses composants. Quand je regarde l' icône ici, elle indique que nous voyons un petit point puis de petites flèches sortir, X, Y, Z. C'est en fait très similaire à la déconstruction signalée précédemment où elle a été inversée. Si je double-clique et que je recherche un point de construction, vous voyez que maintenant nous avons x, y, z qui pointent vers un point. Mais si je double-clique et que je cherche Deconstruct, nous avons le point avec les flèches qui sortent XYZ, mais je ne le veux pas maintenant. Ce que je veux être un vecteur construit, et je peux le voir ici et je n'aime pas continuer à taper si je vois maintenant déconstruire un espace de type entité, et maintenant je tape vecteur. Très bien, maintenant c'est ce que je veux. Et maintenant, c'est similaire à celui-ci, mais au lieu d'avoir un point, nous avons un vecteur qui indique que x, y, z sont les résultats ou les sorties. Je peux cliquer dessus. Et maintenant, vous voyez que c' est un peu l'inverse, disons ou similaire à celui-ci, mais en quelque sorte inversé où nous n'avons qu'un seul vecteur en entrée , puis le XYZ en sortie. J'ai donc ici le x, le y et le z, qui sont les 2 014,13, dans ce cas. Maintenant, si je reconstruis ce vecteur, donc j'ai ce vecteur, je peux le voir maintenant avec ce point d'ancrage. Je vais en fait utiliser à nouveau le point d'ancrage à l'origine. Je vais déplacer celui-ci là-bas, et je vais le faire. Maintenant. Je viens de le faire précédemment ici, j'ai le vecteur qui sort de cette sortie vectorielle. Je vais supprimer celui-ci. Nous avons ce vecteur. Et je veux, comme je l' ai dit, conserver le x et le y des vecteurs. Donc x en y, donc le x et le y. Mais je ne veux pas que le z ait une élévation en 3D, mais seulement un vecteur plat sur son propre plan, alors je peux utiliser un vecteur x, y. Donc est appelé vecteur de construction ou vecteur x, y, z. Si vous tapez réellement vecteur. Et nous construisons, il n'y a pas de vecteur de reconstruction en soi comme en termes de nom de composants. Mais il existe un vecteur x, y, z, qui signifie la même chose. Si nous examinons ici les options. Nous avons ce vecteur x, y, z, qui nous montre que le petit x, y, z se trouve dans son icône, tandis que le petit x, y, z pointe vers un vecteur. C'est l'opposé du vecteur déconstructeur, vecteur qui avait, vous voyez ici celui-ci qui avait le petit vecteur en indiquant que j' aurai les résultats XYZ. C'est l'inverse. Utilisons donc celui-ci. Et dans ce cas, j'utilise la sortie x d'ici comme entrée de celle-ci. Nous avons la sortie y comme entrée y et le z pour l'instant par défaut, car ce sont des valeurs étant donné que c'est à zéro, je vais le garder à zéro pour le moment parce que je veux qu'il soit à zéro. Je ne veux pas, comme je l'ai dit, ne pas vouloir augmenter l'altitude. Je l'ai déjà fait. Supprimons donc celui-ci et gardons-le là. Maintenant, nous le voyons, nous l'affichons. J'utilise donc ici le même point d'ancrage que l'affichage du vecteur. Et maintenant je vais cliquer sur celui-ci. Et vous voyez maintenant qu'il est affiché à plat. Auparavant, nous avions celui-ci. Nous avons extrait de ce vecteur les coordonnées x et y. Mais nous avons laissé le z à zéro. Nous avons donc reconstruit ce vecteur mais uniquement avec le z à zéro. Et puis nous avons ce résultat, qui est similaire au croquis. D'accord ? C'est ainsi que nous pouvons déconstruire et construire des vecteurs. Et c'est très utile si, disons que vous avez déjà aimé une géométrie, disons par exemple que nous avons une surface qui peut être quelque chose comme la façade ou l'enveloppe extérieure d'un produit ou autre. Et puis vous avez un certain, disons deux bords qui se rencontrent ou sont parallèles l'un à l'autre. Ensuite, vous voulez connaître la direction entre les deux bords. Mais seulement dans un sens, disons dans un sens, pas dans l'autre. Ensuite, vous pouvez utiliser celui-ci. Vous pouvez utiliser le vecteur de construction puis reconstruire le vecteur pour faire ce que vous voulez. C'est un. Maintenant, si, dans cet exemple, nous voulons multiplier la longueur du vecteur, par exemple, nous avons ce vecteur. Nous pouvons utiliser un vecteur de déconstruction comme cela a été fait ici précédemment. Et je vais obtenir une composante multiplicatrice. Je vais maintenant garder le x et le y tels quels, mais je voudrais simplement multiplier le z. Vous pouvez donc voir ici que c'est l'affichage de ce vecteur et je veux que le z soit double, par exemple juste comme un exemple. Donc, au lieu de ce Z, je veux que ce soit un double z. OK ? Je peux donc simplement utiliser la construction. J'utilise les mêmes x et y et le nouveau vecteur x, y, z. Mais pour le z, je peux maintenant multiplier par deux. Et c'est ce que je fais. C'est-à-dire que je peux empêcher ça. Désactivez l'aperçu de celui-ci. La composante de multiplication nécessite ici deux entrées qui les multiplieraient réellement l'une avec l'autre. La sortie Z est donc cette valeur. Et puis je viens de recevoir le panneau avec le chiffre deux pour la valeur b. C'était donc 13. Maintenant, que devrait être 26 ? Et maintenant, nous avons ce nouveau vecteur. Si nous l'affichons, nous avons celui-ci. Si nous voyons le précédent, c'est la différence maintenant. Celui-ci est maintenant multiplié par deux par le z au lieu d'une fois ici. C'est donc le premier. C'est le deuxième. C'est ainsi que nous pouvons utiliser des vecteurs de déconstruction et de construction afin de modifier le vecteur en fonction d'un vecteur précédent. Très bien, il s'agit donc rapidement de vecteur, de construction et de construction. Passons maintenant aux courbes. 8. Unité 01 7 courbes: Les courbes ont les propriétés suivantes. Ils ont des points de contrôle, un diplôme et un poids. Essayons de dessiner une courbe au lieu d'un rhinocéros et suivons avec les options. Ici, j'ai déjà dessiné une courbe à l'intérieur de cette couche de courbe, qui est maintenant activée. En fait, je vais le dessiner à nouveau. Essayez-en un nouveau. Vous pouvez accéder à la courbe des points de contrôle. Cliquez sur celui-ci. Et avant de commencer à cliquer et à démarrer la courbe, nous avons ces options pour examiner le degré. Je vais m'en tenir à trois heures , sous D, amical. Je le tiendrai au courant. Et en fabriquant des vêtements. Non, fermé signifie qu' il ne sera pas fermé. Il est important de garder à l'esprit que cela est réglé sur « non » et « non » sur « oui ». Parce que si cela était réglé différemment sur yes Sub, lorsque nous voulons jouer avec le poids des points de contrôle, cela ne les affectera pas. Je te montrerais ce que je veux dire si je fais Sub différemment, oui. J'ai construit une courbe comme celle-ci et je termine, puis je clique ici et je tape, attends, parce que c'est ce que je veux te montrer ensuite. Il indique Définir le contrôle, sélectionner les points de contrôle pour l'édition. Je clique sur ce point de contrôle et je clique. Et puis maintenant je change cette valeur. Cela ne change pas le poids des points de contrôle ici. Il ne tire pas plus ou moins. Il ne fait rien, cela n'affecte fondamentalement pas le point de contrôle qui s'y trouve. C'est pourquoi je supprimerais cette courbe, j'en dessinerais une nouvelle. Mais avant de le dessiner, je vais le mettre à la valeur NON. Et maintenant, essayons de dessiner. Je clique, je clique comme ça. Je fais une courbe dans l'espace où Enter. Maintenant, si c'est le cas, si je sélectionne la courbe, je peux voir les points de contrôle. OK, c'est bien. Maintenant, je peux taper wait, comme ceci et définir ici, sélectionner les points de contrôle pour la modification du poids. Disons que si je ne sélectionne que celui-ci et que je dis « entrer », et que j'ai celui-ci maintenant, encore une fois la même fenêtre. Et maintenant j'essaie de jouer avec ça. Vous voyez que maintenant le poids du point augmente. Donc, si je dis que c'est moins, cela signifie que la courbe s'oriente moins vers elle. Si elle est supérieure à la valeur, la courbe s'oriente plus fortement vers elle. Comme ça. Ce que je pourrais faire ici, c'est passer en mode affichage et je changerai cette couleur en gris clair pour mieux voir les choses. Peut-être même du gris foncé juste pour mieux voir les courbes. D'accord ? Donc, si je clique dessus, que je tape du poids et que j' essaie de jouer avec, vous voyez que maintenant il pousse ou tire plus ou moins la courbe vers elle. s'agit donc de définir le poids de ce point de contrôle, impact sur l'ensemble de la courbe. D'accord ? Il est donc important de le savoir, car cela se produira plus tard, lorsque vous aurez, par exemple différentes courbes qui ont été coupées ensemble et coupées puis jointes plusieurs fois que les points de contrôle alimentent, supposons que le fait de tirer la courbe vers eux peut changer ou varier d'un point à l'autre. Et c'est pourquoi nous devrons peut-être utiliser une certaine solution fixe afin de simplement corriger celle-ci. Et en gros, la façon dont j'ai fait celui-ci est sélectionner les points de contrôle et les déplacer vers le haut comme ça. Juste pour avoir une courbe en 3D. En gros, cette écriture est quelque chose comme ça. Il suffit de ne pas avoir de courbe plate. En gros. C'est ce que j'ai fait pour celui-ci. Je vais supprimer celui-ci. D'accord, j'ai maintenant cette courbe qui a été tracée précédemment. D'accord ? Nous avons vu comment cela fonctionne et comment cela l'affecte. Maintenant, nous pouvons accéder à ce sous-onglet de la pièce, le point Modifier. Et ici, vous pouvez ajouter des points , supprimer des points ou des noix, ou nous pouvons ajouter des plis, etc. Il existe de nombreuses opérations différentes que vous pouvez effectuer sur la courbe. Et maintenant celui-ci, cette courbe ici. Ce que je ferais ici, c'est si, disons, je me retrouve dans cette situation où, par exemple ce point tire beaucoup plus la courbe vers lui que ce point. Tc pousse vraiment, tire beaucoup moins de puissance, la courbe vers lui que celle-ci. Par exemple, je peux faire quelque chose qui s'appelle Reconstruire la courbe. Donc, si je tape maintenant la courbe de reconstruction, le nombre de points ici était auparavant fixé à six. Cela me suggère maintenant que j'ai dix degrés, c'est trois que je veux être, je vais le garder à trois. Je ne veux pas supprimer l'entrée. Je veux, je veux le garder. Et ici, nous pouvons voir qu'il s'agit de l' écart maximal par rapport à la courbe d'origine. Si j'ajoute plus de points, cela diminuera tôt ou tard, la division deviendra de plus en plus petite en essayant de correspondre à la courbe d'origine. Peut-être que, par exemple, j'en suis satisfait. Solution, je peux dire, d'accord. Et vous voyez maintenant qu' il s'agit de la courbe précédente. C'est le précédent. Il s'agit du nouveau système avec de nouveaux points de contrôle. D'accord ? Il a donc été reconstruit sur la base de celui-ci. Pour qu'on n'en ait plus, cette courbe foirée, disons courbe parce que ça ne l'est pas, ça a l'air, ça a l'air bien. Mais si nous voulons travailler avec cela dans Grasshopper, nous verrons également bientôt que nous risquons d'obtenir de faux résultats. Très bien, je vais supprimer en fait cette reconstruction. Gardons celui-ci qui est foiré et travaillons maintenant avec lui et voyons ce qui se passe, ce qui va se passer. Dans Grasshopper , il est important d'évaluer les courbes et les composants de la surface par la suite pour traiter les courbes et les surfaces d'évaluer les courbes et les composants de la surface par la suite pour traiter les courbes et les surfaces. Ils sont importants car vous pouvez les utiliser pour avoir, exemple , des points sur des courbes ou des services selon certains paramètres. Ces paramètres peuvent, vous pouvez soit les choisir, soit provenir d'autres opérations ou autres commandes ou composants d'un ensemble de Grasshopper. Maintenant, si je veux obtenir cette courbe, je veux maintenant lier ou référencer cette courbe. Au lieu de sauterelle, je vais accéder au sous-onglet géométrie des périmètres , puis accéder à Curve What this or I can double-cliquer puis taper courbe. C'est la même chose, puis cliquez sur la courbe, nous obtenons un nouveau composant de courbe. Comme vous le voyez, celui-ci est orange car il est toujours vide et aucune courbe ne lui est attribuée. Je peux cliquer sur cette courbe. Et je clique dessus avec le bouton droit de la souris. Et puis j'ai dit : je clique sur Définir la courbe de tonalité. Maintenant, cette courbe fait référence à cette courbe de rhinocéros. C'est donc la même courbe que j'ai utilisée ici pour faire référence à celle-ci. Je vais supprimer celui-ci. D'accord ? Maintenant, pour la courbe des fluides, si j'obtiens une courbe d'évaluation, celle-ci, vous verrez l'icône d'une courbe en rouge avec un T sur la courbe, ce qui signifie un paramètre. Évaluez donc une courbe au paramètre spécifié. J'ai déjà utilisé celui-ci ici. Et pour celle-ci, j' utilise la courbe d'entrée, la courbe elle-même, le périmètre le long de la courbe. Et celui-ci est un numéro. Je peux donc maintenant essayer d' utiliser ces chiffres. Si j'y vais, disons que je pars de zéro et que je continue à monter. Il semble donc que cela va encore plus loin. Regardons cela comme s'il s'agissait d' essayer de deviner où se trouverait la courbe lorsque nous en sommes à ce paramètre. C'est intéressant en fait parce que cela commet maintenant une erreur en prétendant que ce n'est pas une erreur, comme ce composant qui n'est pas devenu rouge. Mais c'est devenu un costume orange , et voilà, nous avons compris le message. Le périmètre se trouve en dehors du domaine de la courbe. Si vous regardez ici, les résultats peuvent être imprévisibles. Ce qui est intéressant en fait. Donc, en gros, nous donnons un périmètre qui correspond à la longueur de la courbe, ressemble à quelque chose comme ça. Genre 66. Peut-être. Plus de 66. C'est la longueur de la courbe. Il semblerait que si nous essayions d'obtenir la longueur des courbes, si je dis longueur de courbe, par exemple, c'est une composante qui nous donne la longueur de la courbe, mesurée la longueur de la courbe. Et je donne ceci comme contribution. Et je vois ici, désolée, que celui-ci fait l'objet d'un panel. C'est juste la courbe, en fait 5 100,83 et non 66, ce qui est bizarre. D'accord ? Mais en tout cas, lorsque je clique sur cette courbe d'évaluation et que j'ai ce point, leur périmètre. Si je vais vraiment au-delà, c'est y aller. Si je vais au-delà de 500, donc au-delà de 600, disons ce qui se passe. 600. Toujours en marche, cela va même plus loin que la longueur supposée de la courbe, et cela fonctionne toujours. D'accord ? Dans tous les cas. C'est donc un comportement étrange et c'est ce que nous attendons de l' évaluation en tant que paramètre. Donc, en gros, revenons à l'essentiel. Nous voulons, nous avons une courbe et nous voulons avoir un point sur cette courbe avec un certain paramètre. Donc si c'était le cas, disons par exemple que je veux que le point soit au milieu de la courbe, par exemple. D'accord ? Alors j'imagine, d'accord, le milieu de la courbe signifie peut-être 50 % de la courbe, c'est vrai, le milieu de la courbe. Dans ce cas, nous voulons faire deux choses. ce que nous voulons. Appliquez une courbe paramétrée sur l'entrée. Nous voulons que le périmètre de l'ensemble de la courbe soit compris entre 0 % et 100 %. En gros, zéro à un signifie soit le zéro fois la courbe, soit une fois la courbe, disons, en d'autres termes , la courbe entière. Donc je peux l'avoir ici, je viens de copier celui-ci ici. OK, c'est pareil, mais j'ai cliqué avec le bouton droit sur cette entrée de courbe et j'ai cliqué sur reparamétrer. Celui-là. Re-paramétrer, c'est très important. D'accord ? Je vais donc en faire revenir ici, et je l'ai déjà fait ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur reparamétrer. Une fois cela fait, alors la saisie ici est terminée, j'ai fait en sorte que ce nombre ne passe que 0 à 1 avec trois décimales. Et maintenant, vous pouvez le voir un par un, c'est tout au bout de la courbe. Quand il est à zéro. C'est au tout début de la courbe. D'accord ? La première étape consiste donc à paramétrer la courbe. Que nous ayons ce paramètre le long de la courbe et non en dehors de la courbe, pas comme cela s'est produit ici précédemment. Comme s'il venait de sortir. C'est peut-être quelque chose que nous voudrions utiliser, non ? Je veux dire, c'est une sorte de problème ou d'erreur dans Grasshopper qui est surprenante et pourrait être utile à d'autres fins. Mais ce n'est pas comme prévu ou cela ne va pas fonctionner et continuer à travailler. D'accord ? Gardez donc cela à l'esprit que vous souhaiterez peut-être l'utiliser à l'avenir. Mais pour vous dire que normalement, nous voudrions que le point de la courbe soit toujours la courbe, évaluez la courbe avec le point périmétrique de cette courbe. Ainsi, à partir de cette composante de courbe d'évaluation, nous obtenons trois sorties, le point lui-même. C'est pourquoi nous le voyons. Nous avons un vecteur tangent au point zéro. Alors, quel est le vecteur tangent au point ? Parce que cela pourrait nous être utile d'utiliser l'angle. Donc, angle en radians de la courbe entrante par rapport à la courbe sortante au périmètre. D'accord ? Maintenant, je voulais vous demander, ce que vous voyez maintenant, c'est cela a du sens lorsque nous travaillons, lorsque vous jouez avec ces échelles de chiffres ? Donc, si on part de zéro, c' est logique, non ? C'est au début de la courbe. Si je me déplace avec, 0,1, presque 11 signifie 11 %, soit environ 10 %. Si je vais plus loin. Donc 0,2, 20 %, 25 %, 30 %, 0,5. Maintenant, presque la moitié de la courbe, 0,60, 0,7, vous voyez qu'elle est vraiment ralentie ici. Parce que maintenant, il est écrit 0,80, ce qui signifie 80 %. Je ne pense pas que cela représente 80  % de la courbe comme ça. Cela signifie donc que cela représente 20 %. Ce n'est pas vraiment logique. Ce que nous voyons ici, passons même à 90 %. Ce n'est absolument pas logique. Cela représente 90 % de la courbe et les dix pour cent restants de la courbe. Et maintenant, tout à coup, très rapidement, il atteint les dix derniers pour cent restants, la fin de la courbe, n'est-ce pas ? Ce que nous voyons est donc vraiment illogique. Et c'est parce que nous avons précédemment augmenté le poids de ces points de contrôle. Cela entraînait une courbe beaucoup plus puissante ou plus forte que celle-ci. Cela attire beaucoup moins. C'est pourquoi nous avons obtenu ce résultat à partir de la courbe d'évaluation ou après le paramétrage. La hausse des réformateurs n'a donc pas reconstruit la courbe et n'a aucune incidence sur la courbe. Il considère simplement que la courbe du début à la fin est désormais de 0 à 1. Et le paramètre saisi ici est compris entre 0 et 1. C'est ce qui se passe ici. Mais les résultats ne sont toujours pas corrects. Je ne dirais pas que c' est un résultat correct. Bien que cela fonctionne. Cela ne s'est pas transformé en orange ou en rouge. Cela ne dit pas : « Hé, fais attention, tu obtiens un mauvais résultat, pas le bon résultat ou le résultat n'est pas précis ». Cela fonctionne, il suffit d'entrer et de nous donner le résultat. En tant que concepteurs, en tant que concepteurs paramétriques, nous devons toujours être attentifs et avoir un œil critique. Que voyons-nous, qu' obtenons-nous pour les résoudre ? Parce que parfois nous obtenons, nous pouvons obtenir. Mauvais résultats ou résultats indirects, comme dans ce cas. Et Christoper dit qu'il n'y a aucun drapeau rouge, Racing, aucun message d'erreur. Et nous pouvons aller de l'avant sans même nous rendre compte que nous avons un problème. Donc, en connaissant ce problème, ce que nous savions auparavant grâce aux rhinocéros, nous pouvons réellement reconstruire une courbe foirée. Nous pouvons faire le même type de Grasshopper. Nous n'en avons pas, nous n'avons pas besoin de réintroduire cette courbe comme cette version 1.2 de Rhino , puis de la reconstruire ou de reconstruire celle-ci à nouveau avant de l'apporter et de la réréférencer à nouveau. Nous pouvons en fait le reconstruire depuis l'intérieur de Grasshopper en obtenant un composant courbe reconstruit. Je peux donc maintenant taper « nous construisons ». Vous pouvez voir ici que nous avons de nombreux composants reconstruits, comme nous allons faire surface, nous allons faire surface, nous allons mailler une courbe, une courbe, des segments de courbe si vous venez soit de composants natifs de Sauterelle issu de plugins, provient des composants Grasshopper, des composants natifs. Je peux cliquer sur celui-ci. Maintenant, ici, il a quatre entrées. Il a la courbe. Lorsque je vérifie le degré saisi, il indique le degré de courbe facultatif si le degré d' émission est émis et le degré de sortie est utilisé. Nous n'avons donc pas besoin d' utiliser cette option. Ils comptent. Nous devons donc maintenant modifier le nombre, augmenter le nombre comme nous l'avons vu précédemment dans Rhino afin pouvoir faire correspondre la courbe autant que possible. Et aussi des détergents. Existe-t-il des options que vous pouvez utiliser par oui ou par non. Donc, vrai ou faux, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis dites Boolean, false ou true. Pour l'instant, ignorons les tangentes, les entrées et le degré et travaillons uniquement avec le comptage. Je l'ai déjà fait ici. Vous pouvez donc en voir maintenant ici, le résultat, l' aperçu. Donc, lorsque nous n'avons que six points, cela ressemble à ceci. Quand on commence à augmenter le nombre. Donc, plus ou moins 35, disons que cela semble plus ou moins proche de la courbe. Continuons comme ça. Et puis maintenant, quand je reconstitue chaque courbe de poids, encore une fois après l'avoir reconstruite. La courbe de reconstruction a donc maintenant une sortie, une nouvelle courbe, car il ne nous reste plus qu'à la reconstruire en utilisant ou non la même courbe. S'il s'agit d'une courbe totalement nouvelle et que celle-ci ne l'est pas, ce ne sont pas les mêmes. D'accord ? C'est donc basé sur celui-ci, mais cela nous donne maintenant une nouvelle courbe, la sortie de celle-ci. Maintenant, si je fais la courbe d'évaluation, encore une fois, courbez après avoir été reconstruite et reparamétrée. Soyez donc prudent, cliquez simplement avec le bouton droit de la souris. Assurez-vous que la rivière avec des canalisations est ouverte. Et maintenant, je veux utiliser le même curseur numérique que celui utilisé précédemment pour la courbe d'évaluation. Et maintenant, si je passe de 0,1 %, 15 %, 20 %, 35 %, 40 %, je n'ai pas vraiment ralenti, mais j'ai simplement continué. 52 %, 60 %, 70 %, 80 %, 9 000 %. Et ce qui est intéressant, c'est que si je clique maintenant sur Shift et que je clique sur cette courbe rouge, celle-ci pour voir les deux points. Nous voyons la grande différence. Ils commencent ensemble. L'un d'eux va plus vite que l'autre, puis ralentit. Alors celui-ci est vraiment en panne. Ça se passe vraiment bien. C'est, non, c' est en fait normal à 68 %. Mais ça va très vite. Tu vois ? Vous pouvez donc voir la grande différence. Désolée, je voulais dire que celui-ci avance très lentement parce que c'est à 80 %, mais ils devraient y être en fait. Mais vous pouvez voir que la grande différence réside dans la différence frappante entre évaluer les sorties de la courbe sans reconstruire et après la reconstruction, avant la reconstruction, celle-ci après la reconstruction ne recevra plus aucun message d'erreur. Fais donc attention. Ayez toujours un œil critique et évaluez les résultats. Ne les prenez pas pour acquis, même s'ils fonctionnent bien avec Grasshopper car ce n'est peut-être pas précis, ce n'est peut-être pas correct. Comme certaines courbes se présentent parfois, vous savez, c' est parce que les géométries ont été altérées d'une manière ou d'une autre. Dans ce cas, je vous ai montré que j'ai joué avec le poids des points de contrôle. Parfois, ce n'est pas le cas. Il se peut que l'appel soit dû l'autre cause pourrait être que cela a été ajusté puis joint à nouveau avec une autre courbe ou peut-être que nouvelles notes ont été ajoutées à certains points et ainsi de suite. Et cela ne ressemble peut-être pas à un code épuré et à une courbe de code. C'est pourquoi il doit être reconstruit avant d'être réévalué. D'accord ? Il s'agit donc d'une affectation à considérer comme une attribution d'option Veuillez suivre ces instructions pour créer ces nouveaux composants. Donc une ligne SDL. Il doit donc commencer une direction et la longueur est un cercle, rectangle, etc., des polygones, des polylignes. Ce sont comme des solutions à la mission. D'accord ? Vous pouvez suivre ces étapes ici car vous n' avez pas le temps de vérifier chaque composant du crossover dans ce cours. Cependant, je tiens à vous montrer principalement à quoi servent les composants. Disons qu'en termes de géométries, nous ne laisserons pas dire qu'il s'agissait de chaque rectangle circulaire. Maintenant, nous allons les voir plus tard. Mais si, disons que nous devons utiliser, disons le polygone, un cône ou quelque chose comme ça, alors ce routeur comprend que tous ces éléments fonctionnent de la même manière en termes d'entrées ont toujours des entrées claires, les informations, ce qui est nécessaire et le résultat. Et vous pouvez jouer avec eux, les vérifier et faire des erreurs. Et les erreurs, regardez ce qui se passe. Consultez les messages d'erreur, puis découvrez comment vous pouvez le faire et comment vous pouvez les créer. Très bien, il s' agit donc de courbes. Voyons maintenant comment trouver des composants dans barres d'outils et comment rechercher des composants dans la définition de Grasshopper. 9. Unité 01 8 Trouver rapide: Maintenant, il se peut que vous ayez une définition, peut-être dans ce cas, cette définition que vous utilisez maintenant. Et il y a un composant dont vous voulez trouver sa place, son emplacement dans les barres d'outils, mais vous ne le savez pas, vous ne le trouvez pas , vous pouvez le rechercher. Vous ne pouvez pas le trouver pour une raison quelconque. Un moyen rapide de le trouver est de le contrôler. Vous pouvez donc maintenir et cliquer sur Contrôle Alt , puis cliquer sur Contrôle. Si je maintiens maintenant Ctrl Alt enfoncé et que je clique sur le composant, je peux voir où il se trouve. Cela me donne, cela le met en valeur pour moi. Cela vient donc d'une courbe. Utilitaires, reconstruisez la courbe. Encore une fois, Ctrl Alt, cliquez sur. Et je peux voir d'où vient. Il s'agit donc d'une astuce rapide qui vous permet de trouver les composants là où ils se trouvent réellement dans les barres d'outils de Grasshopper. Une autre chose est que vous dites que vous recherchez un élément de votre définition, alors vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Rechercher. Et maintenant, nous pouvons taper. Donc, par exemple, reconstruire, courber, non ? Donc reconstruit, ne fais que reconstruire. Vous voyez, cela mettra en évidence l'endroit où vous avez reconstruit. Alors reconstruisez. C'est le composant. Il s'agit de l'autre composant. Et nous avons également l'intérieur du panneau. Je ne sais pas pourquoi il est là pour vous montrer reconstruire. Mais à l'intérieur de cette courbe, nous avons de nombreux textes de reconstruction, de reconstruction en construction. Cette courbe de Weibull également. ne sais pas vraiment pourquoi il est aussi là, trouver reconstruire ce que c'est bizarre. Mais ensuite, c'est le cas. Cela nous montre les résultats où vous pouvez trouver vos composants dans la même définition. Des flèches vous indiquent où, ce qui se les résultats où vous pouvez trouver vos composants dans passe, ce qui se passe, ce qui se passe. D'accord, c'est donc un moyen rapide de trouver un élément dans la définition de la sauterelle. C'est ici que nous pouvons trouver le composant dans les onglets d'où il provient. Très bien, voici donc deux conseils pour trouver des composants dans Grasshopper, soit dans les barres d'outils, soit dans la définition. 10. Unité 02 1 Traduction: Bienvenue dans l'unité en classe. Je vais déjeuner avec Sauterelle, puis je fais glisser et déposez l' unité dans un fichier Grasshopper. D'accord ? Dans cette unité, nous allons donc explorer les transformations, les plans, les surfaces, l'évaluation des services. Toutes ces transformations de base, plans, surfaces et évaluation des services avec des exemples pratiques. Tout cela aboutit à un vase paramétrique. Des projets, de petits projets qui peuvent être réalisés en moins de 5 minutes, mais le résultat est tout simplement incroyable. Nous allons en fait examiner cela plus tard ou de plus près. Bien, passons maintenant à la traduction, également connue sous le nom de mouvement. Et voilà, je vais maintenant appuyer sur celui-ci vers la gauche, celui-ci vers la droite. J'utilise ici une construction, point de construction de base avec x, y, z au zéro, à l'origine. Et j'utilise ici différentes composantes du mouvement, vous montrer simplement les résultats et comment nous pouvons utiliser ces composantes de mouvement avec les vecteurs respectifs. Si je double-clique et que je tape move, je peux choisir ici ce composant de déplacement, qui indique traduire, déplacer un objet le long d'un vecteur. Vous pouvez voir ici que cela ressemble à la construction d'un vecteur entre deux points par rapport au facteur deux. Mais dans ce cas, c'est en jaune. Je peux cliquer sur celui-ci et j'obtiens ce composant. Il nécessite deux entrées, la géométrie basée sur la géométrie, la géométrie vide et le vecteur de translation du mouvement. C'est le vecteur dont vous avez besoin. Pour l'instant, vous pouvez voir que la géométrie est vide, mais le vecteur ici par défaut est défini 00,10 et la direction z, zéro dans la direction X, est nulle dans la direction y. Et puis dans la direction z. Je vais le supprimer. Et voici ce que j'ai fait, c'est que j'en ai fait des étapes. C'est donc la géométrie à traduire. Et ici, j'ai créé différents raccourcis pour vous montrer la différence entre ceux-ci et comment nous pouvons les utiliser. En fait, je n'ai pas vraiment besoin de les utiliser. Je ne suis pas vraiment obligée de le faire, mais je l'utilise juste pour rendre les choses plus claires, disons, et moins compliquées. J'aurais aussi pu le faire comme j'aurais pu le faire. Celui-ci ici et celui-là comme ça. J'aurais pu le faire aussi. Mais cela donnera la définition un peu confuse et peu claire. Je vais annuler ce que j'ai fait. En gros, j'ai déjà dit que nous pouvons utiliser ces composants non seulement pour référencer des éléments de Rhino, mais aussi pour fonctionner comme des raccourcis. Donc, comme il s'agit ici d'un point de construction ponctuel, je peux utiliser une composante ponctuelle. Celui-ci ne déconstruit pas un point mais un autre. L'autre reconstruit l' autre composant ponctuel sous forme de raccourci à partir de la sortie de ce point. Tiens, je peux le faire. Et maintenant, c'est le même point. Ce n'est pas une copie, juste la même, en gros. Ce composant et celui-ci sont essentiellement un raccourci de celui-ci. Et maintenant, je peux utiliser celui-ci pour travailler avec. Le point est également une géométrie. C'est pourquoi je n'ai pas besoin de n'utiliser que celui-ci. Je pourrais également utiliser par exemple les composants géométriques, celui-ci. Encore une fois, je peux connecter celui-ci là-bas, je l'utilise actuellement ici. La géométrie est également une donnée. Je peux donc y aller, en fait deux primitives. Et ils peuvent accéder à Données et cliquer sur celui-ci. Et c'est ce que je fais. Donc, toute géométrie dans Grasshopper est une donnée comme si tout était en fait des données, n'est-ce pas ? C'est pourquoi les données peuvent être utilisées pour tout ce qui est fondamental, ou pour la plupart des choses qui déterminent les géométries. Mais je ne peux pas, par exemple, utiliser un point et dire ensuite : « Hé, j'ai un maillage ». Si c'est le cas, je ne sais pas. Peut-être que travailler avec si je le fais ne fonctionne pas. Vous voyez très probablement que cela ne fonctionnera pas car cela nécessite un maillage et c'est un point. Donc ça ne marche pas. Mais c'est un point, c'est un point. Voyons maintenant les autres étapes ici. Et j'en ai fait des étapes et j'ai souligné ces étapes. Donc, en gros, c'est la composante du mouvement ici. Traduisez également connu sous le nom de smooth car j'ai déjà ce mouvement ici. Et pour le vecteur ici, vous vous souvenez que lorsque nous avons eu le déplacement par défaut, il l'avait fait. Le vecteur de 0010. Mais au lieu de le faire, nous pouvons utiliser notre propre vecteur. Dans ce cas, j' utilise un vecteur d'unité x. Si je passe au vecteur, égal au vecteur ici, j'ai toutes ces composantes vectorielles. Donc, ici, je peux utiliser le vecteur x pour ne déplacer ce point le long du vecteur x que d'autant. Dans ce cas, c'est comme 20. Je peux donc le changer en dix, par exemple et maintenant il se déplace dix fois plus que les unités au lieu de 20. Je peux le refaire. Maintenant, il est 30. D'accord ? Cela a donc déplacé ce point et cette direction le long de la direction x de 20 unités. Maintenant, je peux faire de même, mais au lieu d'utiliser l' unité x, je peux utiliser l'unité. Pourquoi ? Nous utilisons également celui-ci, le vecteur de l'unité y. Et je déplace ce point avec ce vecteur unitaire y d'autant, c'est le nombre de standard sentant maintenant N avec un facteur du vecteur. Je peux m'en servir. Je peux le déplacer dans la direction z. Dans ce cas, mon bégaiement est compris entre -20 et plus 20. D'accord. Donc, tout cela ressemble à de nouvelles copies gros au lieu que je n'en ai pas de copie. Nous allons en parler un peu plus. Mais il s'agit d'un nouveau point déplacé d'autant le long de la direction z. D'accord. Maintenant, je peux le faire. Je peux utiliser, je peux me déplacer. Je ne peux utiliser les mouvements que dans une seule direction. Ou je peux en fait utiliser un vecteur qui se trouve non seulement le long d'un axe mais aussi le long de plusieurs axes. Je peux donc construire ici un vecteur x, y, z. Par exemple, je l' ai fait précédemment. Je peux obtenir un vecteur x, y, z, comme nous l'avons vu précédemment dans les vecteurs x, y, z plus un. Et je peux donner différentes entrées. Dans ce cas, j'ai utilisé celui-ci et j'ai donné le x, par exemple cette entrée et cette entrée. Maintenant, pour le voir, pour l'afficher, nous pouvons utiliser l'affichage vectoriel avec l'ancre comme point lui-même. Et le vecteur est le vecteur. D'accord ? Et puisque le z est à zéro, c'est tout, il n'a que les directions x et y. Donc c'est le x, c'est le y. Et puis je suis ici en train de déplacer ce point le long de ce vecteur. Maintenant, avant de regarder l'amplitude, il s' agit du mouvement des points. C'est donc maintenant le point déplacé à la fin du vecteur. OK, le point d'origine, c'est le vecteur et je vais également cliquer sur celui-ci. Maintenant, il y a quelque chose dans le sauterelle appelé amplitude. Cette amplitude, ce qu'elle fait, c'est qu'elle prendra un vecteur présent dans un vecteur existant. Il suivra sa direction. Cependant, il appliquera maintenant une nouvelle force, disons, ou une nouvelle force et votre amplitude, une nouvelle longueur. Vecteur 2D qui remplace en fait la longueur du vecteur. En gros. Ceci est utilisé, ou cela est réellement utile lorsque, disons que vous vous déplacez comme un objet ou un élément le long d'une arête, puis de cette arête, de cette ligne. Vous pouvez l'utiliser comme vecteur. Cependant, vous ne voulez pas le déplacer exactement sur le bord, comme vous ou si vous ne voulez pas le déplacer exactement sur sa longueur, mais peut-être plus ou moins selon ce que vous voulez faire. C'est pourquoi l' amplitude est utile car vous pouvez utiliser le vecteur, mais vous pouvez simplement remplacer la force du vecteur. Donc, dans ce cas , si je peux obtenir une amplitude en cliquant, en tapant amplitude. Et il indique que vous définissez la longueur moyenne d'un vecteur. Il a besoin d'un vecteur comme entrée , puis l'amplitude n' est que le nombre. Il s'agit d'une valeur de longueur moyenne. peux voir ici que lorsque je passe la souris dessus, il faut un vecteur. Vous pouvez voir ici l' hexagone noir avec la flèche, la flèche blanche au milieu, qui symbolise le vecteur. Mais la broderie présente ici un hexagone noir avec un texte de 0,1, ce qui signifie qu'il peut s'agir d'un nombre réel. Donc, n'importe quel nombre, parfois vous pouvez l'avoir sous la forme d'un sept, qui symbolise un entier, par exemple , lorsque vous le voulez, disons pour diviser la surface avec un certain nombre, alors vous avez un entier en entrée. Parfois, il s'agit d'un nombre réel dans ce cas. Cela dépend donc du type ou de la nature de l'entrée, la valeur que vous pouvez obtenir autant que possible. En fait, ici, dans ce cas, on peut utiliser un nombre réel, non ? Voici donc l'amplitude. Et maintenant, si je vérifie, j'ai raison. Et si je vérifie ici cet affichage vectoriel comme ceci. Après avoir utilisé le vecteur, je clique maintenant sur ce vecteur d' affichage de celui-ci. C'est l'amplitude. Il s'agit donc du vecteur remplacé ou du nouveau vecteur auquel la moyenne est appliquée. Maintenant, quand j'en déplace un, j'utilise ce vecteur comme mouvement au lieu de celui-ci. Le point se trouve maintenant à la fin de ce vecteur en utilisant cette amplitude. D'accord ? Gardez donc à l'esprit que l' amplitude utilise un vecteur préexistant, mais vous pouvez alors remplacer la force sur la distance ou la longueur du vecteur. Maintenant, voici le résultat. Donc, après le mouvement et vraiment le résultat. Bien sûr, je n'en ai pas besoin, mais uniquement à titre d'explication pour vous montrer cela étape par étape. Nous commençons donc par un élément. Nous avons la transformation du mouvement, nous avons les vecteurs nécessaires à cette transformation. Dans ce cas, nous avons la transformation par mouvement ou translation, puis nous avons la résultante. Cependant, nous ne le faisons pas, je veux dire, je peux maintenant les supprimer. Cela n'affectera rien. Il fera n'importe quoi. J'ai juste ceci pour vous montrer comment se passe ce qui se passe. Nous pouvons maintenant faire quelque chose qui s'appelle la pâtisserie. Je peux maintenant aborder ce point. Par exemple, je peux maintenant cuire cette couche. Je peux l'activer. Et vous voyez, à ce stade je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur gros. Ils sont dehors. Si je fais cela, je peux maintenant voir que ce point n'est pas dans Rhino. Si je clique dessus avec le bouton droit de la souris et que je clique sur le gros comme je l'ai fait précédemment, vous pouvez choisir ici sur lequel ils voudront le faire cuire. Soit par couche comme celle-ci différentes options comme le regroupement et le mode, etc. Maintenant, en général, ce que je ferais personnellement pour accélérer les choses, j'aime juste l'activité plus tard dans lequel je veux créer le, l'élément ou la géométrie. Je clique, je clique avec le bouton droit de la souris sur l'extérieur et je clique sur Bake et directement cuit à l'intérieur de la couche activée au lieu y aller et d'y passer plus de temps, je peux le faire tout de suite. Je peux maintenant supprimer celui-ci. Mais maintenant, c'est maintenant le résultat final, d' accord, que je vais en fait mettre là sous forme de distance étape par étape. Mais comme je l'ai dit, ce n' est pas vraiment nécessaire. Et encore une fois, ce point est un point. Il possède une géométrie constituée de données. D'accord ? Tout cela a donc du sens. Tout cela correspond à la nature même du point. OK, maintenant, passons à la rotation. 11. Unité 02 2 Rotation: Très bien, regardons maintenant la rotation. Je vais faire correspondre cette fenêtre ici, celle-ci ici, afin que nous puissions voir la fenêtre d'affichage ou vendredi. Maintenant, je fais voler quelques composants de rotation vers la même géométrie. Celle-ci, cette boîte, cette boîte, ai modélisée à l' intérieur de Rhino et je l'ai référencée ici. Cela vient de cette géométrie claire. Je vais maintenant cacher celui-ci. Et je viens de faire celui-ci simplement en fabriquant une boîte comme celle-ci, comme ça. Et là, j'ai fait référence ici en créant un nouveau composant géométrique comme celui-ci. Ensuite, je clique dessus, avec le bouton droit sur Définir une géométrie, puis je l' ai référencée de cette façon. Et je vais supprimer celui-ci. Celui-là. Il s'agit notre composant géométrique qui fait référence à la boîte. Et je vais également masquer complètement cette couche. D'accord, donc voici ce que nous avons, nous voulons faire pivoter cette boîte, non ? Double-cliquez, puis tapons sur Rotation. Ici, nous pouvons voir de nombreux composants de rotation, de nombreux composants portant le nom de rotation à l'intérieur. Commençons d'abord par celui-ci. Ils font pivoter un objet dans un plan. Et vous pouvez en voir l'icône ici. On y voit un avion. Et puis ce mouvement de rotation autour du plan de l'anneau, ce nouveau composant, nécessite trois entrées la géométrie, l' angle et le plan. Je l'ai déjà fait ici. Si je le fais maintenant ici comme ça. Il s'agit de l'entrée géométrique. Vous pouvez voir qu'il était là et maintenant il est là. Et ce qui est intéressant, c'est que maintenant, quand je clique dessus, je peux voir quelque chose de nouveau ici. Je peux voir ce petit avion ici à l'origine. Cela provient en fait de cette entrée. Ainsi, chaque fois que nous avons un composant dans Grasshopper, d'avions ou que nous incluons des plans, qu' il s'agisse d'une rotation, d' un miroir ou d'un autre composant. Ensuite, il nous montrera automatiquement le plan dans lequel se trouvent, qui est réellement utilisé pour cette commande. C'est pourquoi ici, lorsque je cliquerai dessus, je vous y verrai ce petit avion. Cela vient en fait, comme je l'ai dit, de cet avion. Et lorsque nous survolons ici et que nous y jetons un coup d'œil, cela indique un plan de rotation simple, cela indique un plan de rotation simple, une valeur définie plus localement, World x, y. Voici également des sauterelles qui donnent cette entrée par défaut, le plan mondial XY à utiliser. Nous pouvons changer cela. Je vais vous montrer bientôt comment nous pouvons changer celui-ci. Regardons l'angle. La deuxième entrée ici indique une valeur définie localement, 0,5 fois Pi. C'est important que nous le sachions dans Grasshopper. Par défaut, les composants qui incluent des angles. Les angles sont utilisés en radians et non en degrés. Cela peut être utile pour de nombreuses disciplines d'ingénierie, où rayon est parfois utilisé pour autres disciplines, comme le design de mode, l'architecture, le design d' intérieur et d'autres designs. domaines, conception de produits. Habituellement, les concepteurs utilisent plus de diplômes. C'est pourquoi si je mets celui-ci là maintenant, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Et puis ici, cliquez sur les diplômes. Ainsi, si nous donnons une entrée, elle la comprendra maintenant sous forme de degrés. Mais si nous ne le faisons pas, comprenez parfaitement les informations comme si le rayon est ici, par défaut 0,5 fois pi, ce qui signifie 90 degrés. Si c'était à 180 degrés et que ce ne serait que Pi, en gros. Maintenant, cette option de degrés sur laquelle vous pouvez maintenant cliquer pour convertir afin que nous puissions directement attribuer les angles en degrés n'était pas disponible auparavant dans Grasshopper. C'est pourquoi nous avions auparavant les composants de conversion de radiance. Si je double-clique et que je tape en radians, cela convertit les degrés en radians. Et donc auparavant, nous n'en avions pas. D'habitude, je devais le faire juste avec nous. Et puis donnez la valeur du degré ici. Et puis il convertira automatiquement les degrés en radians, puis les donnera à l'entrée d'angle. Maintenant, nous n'avons plus besoin de le faire ici, mais je comprends que vous savez que l'histoire des sauterelles, nous devions faire celle-ci auparavant parce que nous n'avions pas cette option. J'ai déjà fait celui-ci et celui-ci en fait. Regardons d'abord celui-ci. Donc, si je ne donne pas maintenant le plan en entrée, et ce que je fais maintenant, c'est que je n'ai plus que cette géométrie, cette géométrie que j'ai référencée depuis l'intérieur de Rhino, celle-ci. Et j'ai une valeur d'angle étant donné que j'ai cliqué avec le bouton droit de la souris ici précédemment pour la changer en degrés. Maintenant, lorsque je fais la rotation et que je vois le résultat, lorsque je clique sur les deux en maintenant la touche Maj enfoncée, active les deux. Vous pouvez voir que maintenant, ce qui se passe , c'est que cela ne tourne pas , car je m'attendais à ce qu'il tourne d'une certaine manière. Laisse-moi te montrer quelque chose. Si nous revenons à la fréquence, la affichage Rhino et j' active cette fenêtre d'habitude. Et un logiciel de modélisation 3D. Habituellement, lorsque nous voulons faire pivoter des objets, nous utilisons la combinaison, par exemple nous ferions cette jambe droite, ce type de rotation. Nous nous attendrions à ce qu'ils tournent autour leur point central ou quelque chose comme ça. Alors, qui aimerait faire ce type de rotation et non une rotation autour d' un autre centre ? Cette opération qui consiste à le faire. Maintenant, à la main, le curseur pour faire ceci, nous devons le spécifier à Grasshopper. Puisque dans Grasshopper, nous avons la saisie du plan ainsi que toutes les informations supplémentaires que vous devez saisir dans le composant. Par défaut, Grasshopper donne une entrée à cet avion. Nous allons tracer un plan x-y, non seulement la cellule plane, mais également l'emplacement du point central du plan qui se trouve à l' origine XY du fichier dans le monde. Quand je clique dessus sans rien ajouter, je peux voir cet avion dont nous venons de parler plus haut. Ce plan représente ici le centre de rotation ainsi que le plan de rotation lui-même de ce composant. Cela nous indiquera donc si la relation se développe autour de ce qui se passe. Nous pouvons en fait agrandir si nous le voulons en affichant un aperçu de la taille du plan. Et je peux changer cela par exemple en 20. Maintenant, je peux agrandir légèrement pour mieux le voir si je veux ou le réduire, mais je ne peux pas simplement le faire disparaître. Toujours afficher lorsque j'active ce composant qui inclut une rotation dépendante. Maintenant, j'ai dit qu' intuitivement, nous y penserions Je fais pivoter celui-ci autour son propre axe d'une manière qui correspond à notre façon de penser. Qu'est-ce qui pourrait vraiment donner l'impression d'une profonde réflexion ? Et généralement de la modélisation 3D parce que vous pouvez vous asseoir vers l'avant, puis faire l'addition et continuer. Mais maintenant, nous devons y réfléchir et vous devez le préciser. Il s'agit en fait simplement de le faire pivoter. Si je veux le faire pivoter autour de son propre axe juste pour trouver ses actes ou son point central. En gros, ce que je veux que Grasshopper comprenne de moi, c'est que cet avion n'est pas censé être là, mais au centre de cette boîte. Pour ce faire, pour extraire le centre de cette boîte, je dois l'extraire. C'est ce que je viens de dire. J'ai besoin d'utiliser un autre composant appelé volume. Celui-là. Donc, si j'apporte un nouveau composant de volume comme celui-ci, il a besoin d'une géométrie en entrée de ce côté, puis il me donnera deux sorties, le volume, les informations et la valeur. Quel est le volume de cette géométrie ? Et ainsi que le centroïde de la structure. Pour ce qui est du volume, cela ne m'intéresse pas vraiment. Je n'en ai pas vraiment besoin pour le moment. Mais ce dont j'ai besoin, c'est du point central de cette géométrie. Je l'ai déjà fait ici. Je vais supprimer celui-ci. Donc, si je clique dessus et que je change, cliquez dessus. Maintenant, je peux voir le centroïde de cette boîte affiché dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, je peux entendre simplement connecter le centroïde à ce point. Vous en voyez maintenant le résultat Nous avons maintenant cet hexagone avec le X blanc symbolisant un point. Nous avons maintenant un point en sortie. Auparavant, nous utilisions deux points pour créer des lignes , puis nous obtenions des lignes sous forme de sorties ou même de valeurs. Maintenant, nous obtenons réellement des points. Cela nous donnera donc un point par rapport au point centroïde de cette boîte. Si j'utilise celui-ci directement dans l'avion et que je le place là, et que je clique dessus en maintenant la touche Maj enfoncée pour voir le résultat maintenant. Et jouons maintenant avec la valeur de l'angle. Vous voyez maintenant en faisant ce que nous attendions ou espérions réellement qu'il fasse. Hein ? Mais que faire si nous voulons changer ce plan de rotation ? Par défaut, Grasshopper comprend que notre plan de rotation est toujours le plan x, y, qui est ce plan. D'accord ? Mais si nous voulons, disons faire pivoter la boîte autour du plan x, z. Permettez-moi de regarder l' écran ici pendant un moment et de cliquer sur l'axe Z, celui-ci. Nous pouvons donc voir que nous avons maintenant les axes x, y et z. Et cela nous permet de comprendre si, disons, disons, perdus dans nous permet de comprendre si, disons, disons, la fenêtre d'affichage d'une manière ou d'une autre, pour une raison ou une autre, n'est-ce pas ? Là-bas. Connors nous indique également qu'ils sont XYZ et cela suit la même convention de dénomination des couleurs RGB XYZ. Souvenez-vous toujours de cela. Le x est donc le rouge. Les premiers sont G, RGB, non ? Donc la deuxième lettre est G, qui est verte, X, Y. Donc le Y, le secondaire est le z, le y. Et donc RGB, le bleu, le Z, XYZ, RGB, XYZ, RGB, XYZ, il y a correspondance. Souvenez-vous donc toujours de cela si vous êtes comme perdu dans la fenêtre d'affichage, mais que vous pouvez toujours voir l'axe de votre espace de modélisation et ainsi comprendre dans quelle direction vous regardez réellement à. Très bien, ramenons cela à r, g, b ou x, y, z, non ? Donc, comme je l'ai dit, par défaut , lorsque je donne un point , il comprendra toujours que ce point comporte un plan x, y. Donc, si j'amène réellement ce plan x, y, j'ai ce plan à partir du plan vectoriel. Et ici, sous le sous-onglet avion, nous avons toutes ces options simples. Déconstruisez le plan, le plan x, y , le plan XZ ou le plan YZ, etc. Tous ces composants qui concernent les plans. Je les ai achetés d'ici. Donc le plan x, le plan y, le plan x , le plan z et le plan YZ, ces trois plans. Donc si je fais cela, si je le fais aussi à partir de la sortie du centroïde, non ? Ce point, si je dis que je veux maintenant que ce point utilise explicitement le plan x y, pourrait faire de même. Cela ne changera rien. Si je fais ça. C'est vrai. Maintenant je peux voir l'avion. Je vais juste me le montrer. Mais ici, ce n'est plus ni plus bas, généralement comme si c'était censé me montrer l' avion tel que nous l'avons vu précédemment. Avant de faire ça. Il me montrait cet avion, mais une fois que nous avons utilisé un nouveau point, il n'en montre plus beaucoup, non ? Si j'utilise maintenant le plan XY pour dire « hé, je veux que ce point soit explicite », alors je voudrais vérifier et m'assurer que du ruban adhésif est utilisé. L'avion x y fait en fait la même chose, mais maintenant, il me montrera la douleur que j'ai ressentie lorsque j'ai relâché celui-ci, celui-ci, cet avion. Je peux maintenant voir l' avion à la pointe. D'accord ? C'est donc le plan de rotation, le centre de rotation de cette boîte. Et si je veux faire pivoter la boîte non pas dans le plan x y, mais dans le plan x z. Celui-ci, l'avion x z. Alors je pourrai utiliser celui-ci. Il s'agit du plan x z. C'est lié au point, donc le point auquel il se trouve maintenant, je dis ici, ayez un petit plan XZ à ce point et faites pivoter la boîte autour de ce point le long de ce plan. Ou l'avion YZ. Hein ? Alors maintenant, c'est le plan y z. est la même chose. C'est ainsi que nous pouvons rapidement utiliser des plans spécifiques que vous souhaitez utiliser pour la rotation des objets. Je vais donc le ramener au centroïde. Et comme je l'ai déjà dit, à ce stade, nous pouvons utiliser des points comme entrée pour les avions. Mais ici, on dit qu' il a besoin d'un avion et non d'un point. Un point dans Grasshopper est considéré comme un plan x y local. Il utilisera donc toujours ce point comme nouvelle position x y du plan. Si nous voulons une autre direction x, y vous devrez peut-être spécifier x, z ou y z. Ou nous pouvons simplement le faire si vous le souhaitez également, et ce n'est pas nécessaire. Quoi ? Nous pouvons le faire aussi bien qu'il ne s'agisse pas d'une erreur ou d'une erreur. D'accord. Et si je souhaite faire pivoter la boîte sur l'un de ses bords ? Parce que généralement, vous pouvez faire pivoter la boîte autour de son centroïde. Mais je voudrais peut-être l'écrire dans la boîte sur l'un de ses bords. Revenons donc à la boîte d'origine qui se trouve ici. Et disons que je veux le faire pivoter beaucoup place ou autour de ce bord. J'ai besoin d'ici pour extraire ce bord de la boîte. Cela se fait facilement en utilisant le composant appelé deconstruct be rep. Nous allons étudier plus en profondeur B-Raf, la déconstruction de B-Raf construction de répétitions et la gestion de vos abdos en détail dans les prochaines unités. Mais pour l'instant, permettez-moi d'expliquer rapidement à quoi cela sert. Cela déconstruit P REP, il extraira pour moi ou il fera exploser pour moi la géométrie en faces, surfaces, arêtes et sommets. Donc, replantez toutes les surfaces. Maintenant, je peux voir les mêmes surfaces, toutes les arêtes. C'est comme le filaire de la boîte et de tous les sommets. Hein ? Donc, ici, j'utilise, j'extrait de ces 12 arêtes. se trouve que celui-ci est l'un des bords J'utilise donc un indice d' élément de liste égal à zéro. Je vais donc expliquer cela plus en détail lorsque nous aborderons les listes et que nous traiterons des listes plus tard. Mais pour l'instant, restez là avec moi. Je suis juste en train d'extraire les bords de cette déconstruction pour les envelopper, tous ceux-ci. Ensuite, j'en utilise une qui consiste à extraire à nouveau de ces 12 lignes ou arêtes, une seule. Et puis ici, j'utilise un nouveau composant de rotation, pas celui-ci, parce que je n'en ai pas, je ne peux pas utiliser d'arête en silicone comme axe de rotation. J'ai donc besoin d'en utiliser un nouveau. Souvenez-vous quand j'ai double-cliqué et que nous avons essayé de rechercher la rotation. Vous voyez, souvenez-vous de celui-ci, c'était la première option. Cela fait pivoter un vecteur autour d'un axe. Il est également spécifié de faire pivoter les vecteurs dans cette direction. Ensuite, nous avons cet axe, faites pivoter un objet. Et en fait, utilisons celui-ci. Et vous voyez ici aussi que l' économie montre un axe. Deux points avec une ligne reliant ces deux points pour symboliser un axe puis un mouvement de rotation autour de cet axe. Si je le fais, je l'ai déjà fait ici. Précédemment. J'ai vécu celui-ci. Il a donc besoin d'une géométrie, que ce soit la géométrie. Cela signifie un angle. Ici. Je l'ai gardé comme ça. Donc, ici, ils utilisent les deux, soit je peux utiliser les composants (degrés radians et serrés) comme ça , soit je ne pense pas les utiliser, mais je dois m'assurer de cliquer avec le bouton droit de la souris et puis utilise des degrés ici si je veux utiliser des degrés pour la rotation, d'accord ? Et l'axe, donc l'axe ici est cette droite que j'ai extraite de la période de déconstruction, non ? Donc, si je clique dessus et que je clique dessus, je vois maintenant le résultat de la rotation. Maintenant, il fait pivoter cette boîte autour de ce bord. D'accord ? Il s'agit donc d'un élément secondaire de la rotation des objets dans Grasshopper. Si la troisième méthode consiste à utiliser la rotation, faites pivoter la 3D. Et c'est l'une des commandes les plus appréciées des utilisateurs aléatoires. Généralement, dans Rhino, nous avions également cette gorge en 3D, ce qui nous donne la liberté de faire pivoter l'objet dans n'importe quelle 3D direction. Nous avons également le même. Vous pouvez voir ici que lorsque je fais cette rotation parce que c'est en 3D, etc., tous ces composants sont basés sur les composants du rhinocéros. Donc, la plupart des composants aléatoires de Rhino ou de Grasshopper ont trois composants équivalents, une sorte de sauterelle, ce qui est incroyable. Donc, si vous connaissez bien et avez de l'expérience avec Rhino, Grasshopper sera pour vous un jeu d'enfant en termes de compréhension et de familiarisation avec toutes les commandes. Très bien, alors double-cliquez. J'ai obtenu la rotation librement. Celui-là. D'accord ? Je vais supprimer celui-ci car j' ai déjà un que j' utilise ici. Le principe est le même. Il faut donc ici une géométrie. La géométrie signifie un angle, donc nous savons ce que c'est. Il doit maintenant être centré. Nous avions donc ici l'avion, qui était également le centre de la rotation, non ? Mais ça dit que c'était autour d'un avion. Et quand on donne, quand on lui donne un point, on comprend que ce point aussi comme le nouveau plan de rotation local, mais aussi comme le centre de rotation. Mais pas seulement ici, il est dit qu'il a besoin du centre, et maintenant nous indiquons que c'est un point, mais aussi dans l'axe de rotation, n'est-ce pas ? Donc, ce que j'ai fait, c'est juste improviser le bit et au lieu d'utiliser l'une des arêtes, j'ai pris les sommets, les sommets maintenant, et extrait deux points de ces sommets. Alors celui-ci et celui-ci comme ça. Et j'ai tracé une ligne entre les deux. D'accord, je vais encore une fois expliquer plus tard comment extraire des éléments ou un élément d'une liste d'éléments. Dans ce cas, j' ai huit points. Je retire deux points de ces huit points. Ensuite, je trace une ligne entre ces deux points. Ensuite, j'utilise ce point comme axe de rotation pour ce composant. Maintenant, quand je joue avec l'angle de rotation, est-ce similaire à l'axe de rotation ? Si je n'utilise pas l'axe comme entrée, mais uniquement le centre. Donc, seul ce point, soit dit en passant, ce composant ici, ce composant spécifie un point sur ce point froid sur la courbe, spécifie un point sur une courbe. Ce que cela fait, c'est en fait similaire à la courbe de poids dans la mesure où vous spécifiez un point au début ou à la fin de la courbe. Si tu te souviens du un, du zéro et du un. Lorsque nous avons effectué chaque paramétrisation de la courbe précédemment dans la section incurvée. Ici, nous pouvons également utiliser ce point constitutif sur la courbe. Ensuite, nous marquons un point sur la ligne qui a été tracée entre ces deux points. Hein ? Maintenant, alors que beaucoup de choses se chevauchent. Donc deux points, une droite, puis un point sur cette droite, puis utilisez ce nouveau point comme centre de rotation. Et puis je joue maintenant avec cet angle. Maintenant, si je ne spécifie pas l'axe, c'est juste par défaut. Vous voyez maintenant, par défaut, Proper Understanding, qui sera 001 par défaut. Cela montre d'ailleurs un vecteur. Ainsi, lorsque nous examinons cette entrée, l'axe, nous avons cette icône du vecteur. Le vecteur, souvenez-vous, provient du facteur géométrique du périmètre, n'est-ce pas ? Souvenez-vous de celui-ci. L'icône vectorielle est donc l'hexagone noir avec la flèche blanche. Lorsque nous survolons celui-ci, ce vecteur s'affiche. Et par défaut, c'est 001, ce qui signifie que le vecteur est orienté vers le haut. Il a donc des coordonnées 0x0y, mais une valeur égale à un et la coordonnée z. C'est pourquoi il s'agit d'un vecteur, le vecteur vertical. C'est donc comme s'il s'agissait d'un axe vertical d'ailleurs. Et puis ajoutez cela à ce point central. Et quand je fais ça, maintenant je comprends. Si je précise maintenant. Néanmoins, au-delà de ces spécifications, voici toutes ces entrées, cette ligne étant l'axe de rotation. Nous obtenons maintenant ce résultat. Vous pouvez vraiment spécifier rotation personnalisée sur mesure ici avec les entrées que vous souhaitez, vous savez, répondant à vos besoins. Vous pourrez donc jouer davantage avec ça plus tard et le tester sans le centre uniquement avec l'axe. Je peux le faire maintenant. Vous pouvez voir maintenant que ce n'est que l'axe, mais pas sans le centre. Si je fais cela, il fait la rotation autour de ce point d'origine parce que le centre le prend maintenant comme origine 000, mais en considérant cela comme l' axe de rotation, d'accord ? Ou je peux aussi simplement aimer ce n pour que la rotation s'y produise. Hein ? Vous pouvez donc vraiment le personnaliser comme vous le souhaitez pour répondre à vos besoins. Et voici les résultats. Encore une fois, je n'en ai pas vraiment besoin spécifiquement pour que la définition fonctionne. Je peux simplement cliquer sur celui-ci , puis cliquer avec le bouton droit de la souris ou, au début, cuire au four si je le souhaite, disons l'intégrer maintenant dans Rhino. Mais disons juste pour expliquer que maintenant nous avons les résultats, les sorties, et c'est maintenant AB Rep. D'accord. Maintenant, nous avons regardé, nous avons vu ici en explorant les différents composants de rotation auxquels nous avions affaire. Les avions voyaient des avions arriver ici. Maintenant, quels avions exactement ça ? Examinons ces avions plus en profondeur ici. 12. Unité 02 3 plans: Nous allons donc simplement examiner les plans et l'importance des commandes de rotation, par exemple, et pourquoi nous devons comprendre comment notre cerveau réglé afin d'atteindre nos résultats et nos objectifs. Ici, sous cette section de plans, je vous montre maintenant la configuration ces mélanges avec le composant miroir. Au fait, lorsque vous apportez votre composant miroir, celui-ci. Par défaut, nous avons la géométrie qui est une entrée vide. Mais alors, nous avons l'entrée Y, Z du monde. Donc, parfois ou la plupart du temps, vous avez le monde par défaut x, y. Dans ce cas, pour les composants du miroir, nous avons le monde entier comme plan par défaut. Et si je relie maintenant cette géométrie dans ce plan à ce miroir, nous obtenons maintenant ce résultat, d'accord, qui est cette géométrie en miroir basée sur le plan yz. Donc, le GB, c'est vrai, le RGB large. Donc par un avion. Encore une fois, je suis ici pour expliquer plus en détail la convention RGB XYZ, rouge, verte et bleue, ainsi que les endroits où vous pouvez accéder à l'écran puis modifier la taille de l'aperçu de l'avion. Donc, tout ce que j' expliquais oralement, vous pouvez le trouver ici sous forme de texte pour votre référence, pour référence future. Nous pouvons y revenir , puis relire et si vous manquez quelque chose à ce sujet, accord, donc j'ai déjà fait ce miroir ici auparavant. Et ici, j'utilise explicitement les plans x, y, y, z et x z. Maintenant, voici, si j'utilise le centroïde hors de la boîte comme centre du plan du miroir. Nous aurons juste la même chose. Pourquoi ? Parce qu'il se reflète simplement sur sa propre position. Dans ce cas, l'utilisation de la centrale ne nous est pas utile. Je vais donc détacher celui-ci. Et maintenant, je peux dire, d'accord, que je veux refléter celui-ci selon le plan XY. Je me souviens que j'ai apporté ceux-ci, x, le plan y, le plan YZ et le plan x z du plan vectoriel d'ici. D'accord ? Ou je veux refléter cette case en fonction du plan yz. C'est par défaut, ou basé sur le plan x z, le plan x z. Maintenant, ce sont des avions standard, non ? Que nous pouvons utiliser, directement, à partir des onglets, fournis nativement avec les composants de Grasshopper. Et si nous voulions réellement refléter ? Et une géométrie, un objet basé sur un nouveau plan que nous définissons nous-mêmes. C'est vraiment facile à utiliser. En fait, je peux, je vais maintenant entendre activer la couche de points. Et à l'intérieur de cette couche de points, ici. J'ai fait référence à trois points pour faire un avion à partir de ces trois points. Rappelez-vous maintenant qu'en géométrie, un point dans l'espace est égal à 1,2 point, ce qui définit une ligne entre ces deux points. Trois points définissent un plan. Trois points forment un triangle. Par définition, un triangle est une géométrie plane. Il définit un plan en gros. C'est pourquoi nous avons cette composante appelée trois points simples provenant du vecteur Plan, Plan, trois points celui-ci. Créez donc le plan à travers trois points. D'accord ? Et j'utilise ces trois points. Je les ai déjà référencés de Rhino à Grasshopper avec ces composants. Et maintenant je clique ici. Je ne peux pas voir le stylo car il est très petit, je dois accéder à l'écran. Par exemple, ici, je reviens à la taille de l'aperçu. Peut-être le faire à 50 ans, assez grand pour le voir. Bon, d'accord, maintenant j'ai créé un nouvel avion différent des plans x, y, y, z ou x, z que je pourrai utiliser à mon avantage et à mes objectifs plus tard avec la sauterelle partout où cela sera nécessaire. De plus, je peux visualiser ce plan, géométriquement parlant, construisant une surface entre ces trois points, utilisant la surface à quatre points, c'est un composant qui construit des surfaces à partir de points zéro. Il faut donc, il faut trois points. Minimum Vous pouvez aller jusqu'à quatre points pour créer une surface à quatre points. Celui-là. J'ai donc construit la surface à partir du premier, du deuxième troisième clic pour montrer la surface entre les trois points. Et c'est maintenant aussi visuellement parlant, mon avion, non ? Je peux maintenant le voir visuellement à la vitesse géométrique. Ou lorsque je clique sur ce plan, c'est maintenant la représentation de l'avion lui-même. Très bien, ça vient de. À présent. Cliquez sur Contrôle, Alt et cliquez sur. Cela vient de la surface, d'une forme libre. À partir de là, quatre points, surface, à partir du pas de surface, pas à partir du vecteur. D'accord ? Il s'agit donc brièvement des avions. Juste pour conclure, nous avons les trois principaux avions standard. Et puis nous pouvons également, si nous voulons construire nouveaux avions personnalisés sur mesure pour nos propres besoins. Très bien, maintenant, passons à la mise à l'échelle. 13. Unité 02 4 mise à l'échelle: l'échelle est l'une des autres transformations que vous pouvez également utiliser dans Grasshopper. C'est simple. Je suis ici en train d'utiliser à nouveau la même boîte. Je vais maintenant désactiver la couche de points. Très bien, également référencé de la même manière. Et si je double-clique maintenant et que je tape scale, j'ai de nombreuses composantes scalaires. Les composants de cette balance redimensionnent les objets de manière uniforme dans toutes les directions. Et à cette échelle, vous scannez un objet avec des facteurs non uniformes. Ces deux espèces sont originaires de la sauterelle. Cette échelle à la surface, puis cette échelle à la longueur et au volume proviennent de plugins. Examinons donc ces deux composants. Tout d'abord, l'échelle et vous d'abord, j'ai déjà apporté celui-ci ici. Dans celui-ci, vous pouvez redimensionner un objet avec des facteurs non uniformes, ce qui signifie que vous pouvez réellement redimensionner un objet, ce qui signifie que vous pouvez réellement redimensionner un objet, disons une certaine quantité et un certain facteur dans la direction x, puis dans le vecteur différent dans la direction y et la troisième direction différente et la direction z. Regardons simplement ce que je veux dire ici. J'ai la boîte. Je l'utilise comme entrée pour la géométrie. Et j'ai ici le plan d'échelle. Donc le plan de base. Si je ne spécifie pas celui-ci, pour l'instant, celui-ci, je ferai en sorte que ce soit le plan x, y du monde par défaut. Supprimons simplement ce que cela signifie. Si je ne donne aucune contribution à celle-ci, alors je dois donner des valeurs à cette échelle x, à cette échelle y et à ces compétences. Ici, j'utilise des chiffres pour les autres. Donc, si je clique dessus et que j'essaie de jouer avec eux. Voyez-vous que la mise à l'échelle actuelle ne se fait pas comme je m'y attendais ? Encore une fois, cela ressemble à la rotation, où il est éloigné de l'objet et pas vraiment au même endroit, mais où il est ensuite mis à l'échelle. C'est pourquoi j'ai, encore une fois, la rotation. Je suis également ici pour extraire le centroïde de cette boîte en utilisant le composant volume, en obtenant le centroïde. Ensuite, spécifiez ici un souhait, par exemple dans ce cas, utiliser le plan x, y. D'accord ? Je ne pense pas utiliser celui-ci car sauterelles le comprennent déjà. C'est donc facultatif. Je peux maintenant connecter directement le plan centroïde, le plan en entrée ici. Et maintenant, j'obtiens ce que je m'attendais à obtenir grâce à la mise à l'échelle. Très bien, donc dans le x, le x le long de l'axe x ici, les rouges sont les rouges. Ici, le long de l'axe y, le vert. Donc le G, le RGB, puis le long de l'axe bleu ici, l'axe z D. Celui-ci , en gros, c'est la fin de vous, le facteur non uniforme est la mise à l'échelle. En gros. Il s'agit d'une option. La deuxième option consiste simplement à redimensionner l'objet de manière uniforme. Dans ce cas, nous avons trois entrées. J'ai juste double-cliqué, puis j'ai reçu celui-ci. C'est donc l'échelle a, un objet uniformément dans toutes les directions. Si je n'utilise pas ce centre, encore une fois, si je garde cette amplitude pour voir ce que nous obtenons. J'ai donc les entrées géométriques, centre et le port pour la mise à l'échelle, et j'ai le facteur d'échelle. Vous voyez ici. Ici, nous avions trois valeurs qui donnent la mise à l'échelle. Cependant, il n'en aura qu' un car il suffit de procéder à une mise à l'échelle uniforme. Et comme vous pouvez le voir, l'échelle se base également sur l'origine x, y, ou en fait sur l' origine 0.000, n'est-ce pas ? Lorsque je survole le centre, vous voyez qu'il a besoin d'un point où l'on peut voir l'icône du point et l'hexagone noir. Et puis nous pouvons voir ici une valeur définie localement en dessous de cette virgule zéro, virgule zéro, ce qui signifie qu'elle utilise maintenant par défaut le point d'origine. Cependant, nous pouvons changer cela en utilisant le centroïde de la boîte si nous le souhaitons. Maintenant, je vais connecter le centroïde, l'entrée centrale ici. Et maintenant, je peux avoir une échelle uniforme basée sur le centre de la boîte d'origine. Encore une fois, je peux aussi, si je veux, j'ai un numéro prédéfini en tête que je veux toujours utiliser, disons le double de la taille. Par exemple, je peux soit le faire ici et garder comme ça, soit je veux que cela soit corrigé. Je peux cliquer avec le bouton droit. Je peux définir le numéro deux, par exemple deux, par exemple la droite. Ce n'est donc pas ce qui permet de redimensionner la case deux fois. Ou je peux aussi utiliser un panneau parce que disons, par exemple je voulais vraiment toujours le voir. Je ne veux pas toujours avoir sous les yeux fait de voir que l' ampleur se produit deux fois. Les nombreuses façons d'y parvenir dépendent de l'état de votre toit, l'état de votre toit et manière dont vous préférez utiliser Grasshopper. D'accord. C'est donc comme ici, car vous notez que vous pouvez également le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris puis en définissant le numéro. Ou tu peux utiliser la vie des chiffres. Cela dépend donc de ce que vous voulez. D'accord ? Il s'agit donc rapidement de la transformation de mise à l'échelle. Examinons maintenant les surfaces. 14. Unité 02 5 surfaces de géométrie 1: Il existe plusieurs façons et méthodes de construire des surfaces chez les sauterelles. Nous allons ici explorer quelques méthodes et composants qui nous permettent de réaliser ces processus. Très bien, j'ai donc ici cette couche appelée Curves activées. Ici, pour ce premier exemple, nous allons voir comment utiliser le composant d'extrusion. Ici, j'ai référencé une courbe de Rhino, ce cercle. Je viens de recevoir un nouveau composant de courbe, celui-ci. Ensuite, j'ai sélectionné le cercle, cliquez avec le bouton droit sur Définir une courbe. C'est ainsi que j'ai référencé cette courbe. Je vais supprimer celui-ci maintenant car je l'ai déjà fait ici. D'accord ? Et puis j'ai obtenu un composant d' extrusion, j'ai double-cliqué, puis j'ai tapé extrude. Vous pouvez voir ici que de nombreux composants portent le nom extrusion et que leurs titres utiliseront désormais uniquement ce composant d'extrusion simple, le plus ici, pour cet exemple, celui-ci. Et celui-ci, il a besoin d'une courbe de base, d'une courbe profil ou d'une surface. Il peut donc prendre deux types de géométries, soit une courbe, soit une surface. Et la direction, qui est la direction de l'extrusion, qui nécessite un vecteur. Je vais supprimer celui-ci. J'ai écrit celui-ci ici, et j'ai utilisé pour la direction l'unité Z. Donc j'ai d'abord connecté la courbe ici comme ceci, puis j'ai obtenu un vecteur d'unité Z provenant du vecteur, un vecteur en z. Et puis quand je clique dessus pour voir le résultat, j'ai cette extrusion dont le facteur est maintenant affecté par ce curseur numérique de l'unité Z affect extrusion. Il s'agit de la forme la plus élémentaire de création d'une surface rapide à l'aide des composants d'extrusion si nous voulons le faire. Et si nous voulions fermer cette surface ? Le résultat obtenu ici s' appelle une surface non taillée. À la surface. Si nous voulons le fermer, nous voulons en faire un solide, alors nous pouvons utiliser le composant Capuchon Holds. C'est juste là, le résultat est tel pour vous montrer les étapes à suivre, mais nous n'avons pas vraiment besoin d'utiliser celui-ci. Je peux donc aussi simplement le faire directement. J'ai trouvé celui-ci, j'ai juste tapé Gap holes. J'utilise ce composant en majuscules et je me suis connecté. Donc, ici, vous voyez qu'il a besoin d'un représentant B comme entrée. Nous emballons jusqu'au bouchon. Il est dit que la surface est un miroir. Je vais maintenant expliquer brièvement ce que cela signifie. Si je connecte celui-ci au Bureau de saisie. Maintenant, il ferme la surface et la sortie est une répétition fermée, maintenue très rapidement. C'est ce que j'ai fait ici auparavant. Maintenant, qu'est-ce qu'un miroir ? Dans Grasshopper, un miroir signifie une surface en polyéthylène C'est donc la même chose qu'une surface polie et un rhinocéros. Dans Rhino, nous n' avons pas de représentants de bureau, mais nous avons des surfaces polies. À Grasshopper, nous avons des représentants B. Représentation des limites moyennes de la géométrie. Ceci est en fait utilisé dans le langage informatique et le langage de script. C'est pourquoi c'est l'histoire. C'est la base de l'utilisation des répétitions B dans Grasshopper, car elle repose sur des scripts. Il s'agit essentiellement d'un logiciel de programmation visuelle. Si je fais la commande d'extrusion ici dans Rhino et que je vérifie les propriétés. Nous avons donc maintenant une courbe fermée. Si je fais une courbe d'extrusion et que j'utilise le solide, non. Pour le garder ouvert. Par conséquent, j'obtiens une extrusion ouverte ou je modifie une surface. Si je le plafonne. Maintenant, j'obtiens une surface en polyéthylène solide fermée. Cette surface en polyéthylène à l'intérieur de Rhino équivaut à une représentation B ou à une surface fermée. Dans ce cas, nous sommes debout à la place de Sauterelle. Quand c'est une surface polie ouverte , c'est une bière ouverte là-haut. Si je l'explore maintenant, par exemple je supprime celui-ci, et que je connecte les deux, je sélectionne les deux et je les rejoins. Ensuite, j'ai une surface polie ouverte. Ici. Ce serait dans une Europe ouverte. Voyons comment nous pouvons y parvenir. Au lieu de Grasshopper, je vais supprimer celui-ci ici. D'accord ? Nous avons donc toujours la courbe. Celui-là. premier temps, nous avons fait l'extrusion. Dans ce cas, nous avons obtenu une surface ouverte et non taillée, puis nous l' avons conservée, nous nous sommes rapprochés de l'Europe. Je peux aussi vous montrer ceci, ce résultat ici près du représentant. D'accord ? Maintenant, nous pouvons, si nous le voulons, créer une surface à partir de ce cercle à l'intérieur d'une sauterelle. Et cela se fait par l'utilisation de la composante des surfaces limites provenant de la surface et de la forme libre. Ensuite, les surfaces limites, celle-ci, les surfaces limites. Cela équivaut également à ce que l' on appelle la surface plane à l'intérieur du rhinocéros. Donc, si je sélectionne le cercle et que je tape ici une surface plus propre, cela générera une surface plane à partir de cette courbe fermée plane, n'est-ce pas ? C'est une surface TRIMP. C'est ainsi que cela s'appelle sa nature. Mais c'est une surface plane. À l'intérieur de la sauterelle, cependant, nous n'avons pas de surface plane. Si je tape une carte plane, je générerai une surface d'impression, mais elle le fera en fait, donc ici, par exemple elle testera la clarté du candidat. Il testera si une surface est plane. plan apparaît comme une surface si elle était incurvée, puis faites en sorte qu'elle apparaisse clairement à partir d'un plug-in. Mais elle ne fera pas ce que fait la commande planar surface dans Rhino. Pour cela, il faudrait utiliser la surface limite. Et en fait, ici, Grasshopper comprend un peu ce que nous voulions ou ce que nous avions l'intention d'utiliser. C'est pourquoi c'est aussi parce que nous n'avons inclus aucune surface limite et que la recherche, compréhension, nous voulons peut-être en faire une surface plane, mais cela s'appelle en fait limite surface et surface non finie. Ici, il en dit la description. Il dit de créer des surfaces planes à partir d'une collection de courbes d'arêtes limites. D'accord ? Cela fait donc la même chose que si leur surface était dans le boîtier. Donc make, crée une surface à partir de courbes planes fermées. À partir de cette courbe plane fermée, nous obtenons cette surface plane. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est joindre ce plan, créer la nouvelle surface provenant de ce cercle et ce cercle extrudé que nous avons maintenant, la surface, nous pouvons les joindre ensemble. Nous pouvons pénétrer à l'intérieur de Grasshopper ce que l' on appelle une représentation B ouverte, comme nous l'avons vu précédemment dans Rhino, la surface polie ouverte. Et pour cela, nous pouvons utiliser la commande join. Vous pouvez double-cliquer et vous êtes en fait si je tape simplement, rejoignez-nous et découvrez ce que nous avons fait en conséquence, nous avons le Bureau joint des textes, des joints, courbes de balade, des correspondances, etc. Pour cela, nous voulons utiliser le Bureau de John. n'y a pas de joint de surface car sur ces deux surfaces, nous aurions directement besoin du Bureau de joint. n'y a pas de jointure de surface. Très bien, dans Grasshopper, la jointure en surface n'existe pas. A, b rab signifie une surface polie. Et à la base d' une surface en polyéthylène, il y a une surface polie ouverte, qui peut être une surface, une surface ouverte. Et cela vous donne deux surfaces. Nous avons cette surface d'extrusion qui colle à la surface, et nous avons cette surface plagiée. Nous utilisons le bouton Europe join mais je n'en ai pas entendu un, puis cliquez et Shift pour ajouter celui-ci. Ici, nous pouvons voir que nous avons maintenant plusieurs entrées. Celui-ci indique a b reps et avec un S comme liste B reps à rejoindre. Ici, je suis en train de saisir deux éléments et pas un seul, généralement nous avons l'habitude de voir que oui, comme si nous avions deux entrées, par exemple, y a plus de deux entrées et chacune n'a qu'une seule entrée. Dans ce cas, pour la première fois, nous utilisons en fait plusieurs entrées, mais dans la même entrée unique ici, plusieurs éléments à l'intérieur de ce même élément d'entrée ici. Et pour ce faire, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je déconnecte tout une fois, je connecte le premier, alors que, si je fais celui-ci, le second, exactement de la même manière sans rien faire uniquement avec le souris et je fais ceci, cela déconnectera le premier. Pour conserver le premier, je dois cliquer et appuyer sur Shift sur le Shift et le maintenir enfoncé. Vous pouvez maintenant voir que la flèche devient verte. Et j'ai un petit signe plus à côté. Maintenant, je peux l'ajouter. Maintenant, ça fonctionne. En revanche, si je veux maintenant supprimer l'un d'entre eux, je peux cliquer et contrôler. Je peux garder le contrôle. Maintenant, je reçois cette flèche rouge avec un petit signe moins. Je peux supprimer celui-ci. Donc, si je veux modifier, clique et je continue à cliquer en maintenant enfoncé, clique sur Shift et je continue à cliquer sur le Shift en le maintenant enfoncé. Ajouté. Si je veux supprimer celui-ci, cliquez sur le contrôle maintenant et je le supprime. D'accord ? C'est donc rapidement ainsi que nous pouvons avoir plusieurs entrées dans une seule entrée de quelque manière que ce soit. Alors voilà, cette jointure nous rejoindra, celle-ci et celle-ci. Et maintenant, nous avons compris, ouvrez votre application. Vous voyez, c'est le résultat : une Europe ouverte qui ressemble à une surface polie ouverte. Ensuite, nous pouvons également plafonner l'ensemble, nous pouvons plafonner celui-ci avec la composante capitale pour avoir une Europe fermée pour la fermer. D'accord, donc à bien des égards, il n'y a qu'une seule réponse. Les sauterelles sont de nombreuses méthodes différentes qui vous permettent obtenir des résultats avec ces différentes méthodes. Très bien, maintenant, une autre façon d'atteindre rapidement, un représentant à vue fermée, à partir de ce cercle est de pouvoir directement extruder cette surface. Parce que lorsque nous extrudons cette surface, soit automatiquement, soit pour obtenir un solide. Vous vous souvenez donc que celui-ci, lorsque nous le survolons, indique profil, courbe ou surface. Comme il s'agit également d'une surface, nous pouvons simplement l'utiliser comme entrée pour la base. Et une fois que je clique dessus, j'obtiens une Europe fermée à partir de la sortie TC1. Cela me donne le résultat de la nature des résultats que j'obtiens. Et je vais retrouver l'esprit. OK, voici donc un exemple rapide pour vous montrer comment il existe de nombreuses façons d' atteindre vos objectifs et ce que vous avez l'intention de réaliser avec les sauterelles. n'y a donc pas toujours de réponse unique, mais il existe de nombreuses manières différentes. À présent. L'autre méthode de fabrication et de construction de surfaces est constituée de sauterelles autre que l'extrusion, car souvent aussi une commande très populaire dans de nombreux logiciels de modélisation 3D. Ici, ce que je fais, ce que je veux réaliser, c'est créer ces trois cercles. Je les référence déjà ici à partir de cette couche, cette couche ici. J'ai donc un cercle, un, un cercle à trois. Et ça m'a plu en tapant Loft. Vous pouvez également le trouver à partir du formulaire libre de surface laissé à cet endroit. Celui-ci est similaire à la jointure d'accumulation, où il nécessite plusieurs entrées. Ici aussi, il a besoin de plusieurs courbes d'entrée, appelées courbes de section. Courbes sous forme de liste. Et quand je le ferai maintenant, il est important que nous le comprenions. De plus, à partir de maintenant, en tant que concepteurs paramétriques, l'ordre des informations ou l'ordre du flux que vous utilisez, car c'est très important pour obtenir des résultats corrects. Mais si, par exemple, je connecte celui-ci, le second là-bas, non ? Alors je veux me connecter maintenant, celui-ci, je clique et je clique sur le Shift pour l'ajouter. Maintenant, j'ai cet être cher, je veux ajouter maintenant le troisième. Je clique et je clique, maintiens le Shift enfoncé, j'obtiens ce résultat. Celui-là. C'est ce que j'ai. Mais quand je le regarde, je ne vois pas l'ordre des géométries. Maintenant, quand je le regarde comme ça, non ? toute objectivité, la première fois, si je le regarde, je verrai le T. J'ai le premier, le deuxième, le troisième, non ? 123. Cependant, l'ordre des entrées n'a pas été donné 123 , mais quoi, plutôt 12. Donc, le milieu, le haut, le bas, pas le haut, milieu, le bas, ou le bas, le milieu, le haut. La commande était donc un peu erronée et c'est pourquoi je vais laisser ici le même composant. De cette façon. Je dis que l'ordre des courbes est saisi par une force, même s'il semble que ce soit la première, deuxième et la troisième, c'est vrai. Mais nous ne savons pas vraiment comment la commande a été passée. Et c'est pourquoi nous obtenons ces résultats foirés. Et pour cela, afin de résoudre ce problème, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous déconnecter. Tous. ce que nous pouvons faire. Ensuite, je peux à nouveau, en partant du premier deuxième quart de travail, faire glisser le troisième et cliquer, j'obtiens le bon. Mais au lieu de faire cela, je voudrais utiliser un nouveau composant appelé merge. Quelle que soit l'ambiance, cela fusionnera plusieurs entrées et nous donnera ensuite une sortie unifiée en gros. Cela nous évitera également de toujours cliquer sur Shift et de gâcher la commande. Si je double-clique puis que je tape merge. Celui-ci, tu en vois l'icône. Cela dit de fusionner un tas de flux de données. Si je clique dessus maintenant, par défaut, j'obtiens les flux de données un et les deux flux de données. Si je lui donne le premier ici, le second, je le connecterai là-bas. Vous voyez qu'une fois que je l'ai fait, j'ai un nouvel emplacement vide. Si je comprends maintenant, j'ai inséré le troisième, le quatrième ici. Maintenant, c'est ce qui est intéressant à propos de ce composant de fusion, car il présente de nombreux avantages. abord, nous pouvons voir l'ordre des données et le mettre visuellement, je peux maintenant voir, hé, comme si nous avions les premières données, les deuxièmes, les troisièmes, je peux les voir pas comme ça, ce que je n'ai pas vraiment Je connais l'ordre qui nous est donné ici. C'est le premier avantage. Le deuxième avantage est que, par exemple imaginez que, lorsque vous travaillez sur un design, vous souhaitez le mettre à jour pour une raison quelconque. Et vous voulez, par exemple, ajouter une nouvelle courbe nouvelle surface ou quoi que ce soit d'autre entre ces deux ou ces deux. Ou vous voulez ajouter quelque chose de plus là-bas ou en bas. Donc, au lieu de le refaire manuellement avec celui-ci sans emerge , puis de travailler à nouveau et faire les mêmes choses encore et encore manuellement. Comme nous travaillons actuellement sur Grasshopper, nous devons penser de manière paramétrique, faire preuve nous devons penser de manière paramétrique, faire preuve d' intelligence dans ce que vous faites et éviter de perdre du temps. C'est pourquoi il émergerait. Ce qui est intéressant, c'est que lorsque vous pouvez zoomer dessus, vous pouvez maintenant voir ces petits signes positifs et négatifs où vous pouvez réellement ajouter de nouveaux emplacements entre les deux. Alors peut-être que je voudrais ajouter quelque chose entre celui-ci, entre celui-ci et celui-ci, non ? Un ou entre celui-ci et celui-ci ou quelque chose comme ça avant le premier ou un après-midi ou deux créneaux après le dernier. Par exemple ou je veux simplement en supprimer un. Je veux les supprimer et je veux également les supprimer. Alors celui-ci, celui-ci. Et disons : Écoutez, j'ai changé d'avis. Je ne veux pas utiliser les trois. Je souhaite également n'utiliser que les deux premiers. Supprimez celui-ci. Tu vois, je garde ceux-là. Il est donc très flexible. Vous pouvez toujours zoomer. Vous pouvez y ajouter et soustraire des entrées et vous assurer que les équipes chargées de vos données sont correctes et précises. Et puis vous ne vous inquiétez pas pour cela, il y a toujours une connexion à l'entrée dont vous avez besoin. Dans ce cas, voici le deuxième loft ici. Je vais donc supprimer celui-ci. Utilisez donc du mercure, réglez correctement la commande. Voici l'image. J'ai le premier, le deuxième, le troisième, puis j'ai la forme de loft attendue. D'accord ? Fusionner est très important pour plusieurs entrées à et ne pas l'utiliser là au début c'est parce que nous n' avions que deux entrées. Et je voulais vous montrer comment gérer ces entrées avec les touches Shift et Control. Mais maintenant, lorsque nous en avons plus de deux, je recommande d'utiliser le composant de fusion car il nous facilite la vie, accélère et les choses deviennent plus claires lorsque nous travaillons. Très bien, alors nous avons ce rire. Bien entendu, nous pouvons également utiliser cette surface ici. Nous pouvons le plafonner pour obtenir un droit de fermeture. Passons maintenant au loft. Si nous utilisons love dans Rhino, vous remarquerez qu'il propose des options adorées Disons deux maintenant, tapez loft dans Rhino et je clique sur 123 espace ou sur Entrée. Et puis vous voyez que nous avons, maintenant, si je clique sur Entrée, nous n'avons pas que ces options, le retournement automatique, naturel. Si nous les conservons tels quels et que nous cliquons sur Entrée ou Espace, nous obtenons maintenant cette fenêtre d'options de loft où nous avons plusieurs options, comme des sections normales, lâches, serrées, droites, etc., à droite. Et fermé, aimé ou pas fermé, que l'on veuille le fermer ou non, etc. Il existe de très nombreuses options différentes. C'est la même chose qui également présente à l'intérieur de la sauterelle. Si je clique avec le bouton droit de la souris sur celui-ci, cette option s' affiche et je passe aux options du loft. Je peux également y ajuster ces options. Je peux changer celui-ci trop direct ou trop fermé, peu importe. Maintenant, si je ne veux pas à chaque fois que j'y vais et que je perds mon temps à y aller. Et puis je veux juste que ce genre de contenu soit toujours visuel et visible pour moi. En fait, ces options existent en tant que composant. Si je double-clique et que je tape bluffé, tu te souviens de celui-ci ? Nous avions également ces options de loft comme composants possibles que nous pouvons utiliser. Si je clique dessus maintenant, j'ai maintenant ces options que je peux connecter. Je l'ai déjà utilisé vous connecter aux options. Et elle le fait, elle fait la même chose maintenant là-bas. Maintenant, si vous cliquez avec le bouton droit, vous ne pouvez plus modifier. Cela s'estompe parce que celui-ci est remplacé par celui-ci. D'accord ? Alors ici, vous pouvez dire : OK, je le veux, je me demande si l'amour ne soit pas fermé, si faux ou oui, si proche. Je peux double-cliquer. Je peux changer ce booléen maintenant qu'il est fermé, apprécié par exemple, par exemple , ce matin, d' ailleurs, il vient des périmètres et mettre du booléen. Bascule booléenne, celle-ci. Et vous pourriez aussi entendre que Booléen au lieu de sauterelle signifie vrai ou faux ou oui, non ou 0,1. Y dans Rhino Boolean aimerait être davantage lié à l'assemblage de géométries, n'est-ce pas ? Nous verrons plus tard ce que cela signifie : pour les pattes des sauterelles, deviennent froides comme une union solide, une différence solide, et non une union booléenne et une différence booléenne comme celles-ci. Tu te souviens de celui-ci ? Booléen. Union booléenne, différence booléenne. Mais ici, le booléen signifie en fait vrai, faux. Et on les appelle maintenant à la place de sauterelles, union solide , etc., venant d'une intersection ici, forme puis union solide différence. Nous en reparlerons plus en détail plus tard. Mais comme nous utilisons maintenant cette bascule booléenne , ce n' est pas lié au booléen utilisé dans Rhino, mais plutôt au booléen utilisé dans Rhino, à des informations fausses et vraies. , n'est-ce pas ? Donc faux double-clic. Je peux changer celui-ci à ce moment-là. D'accord. Ce composant fournit donc plus de paramètres pour le loft, mais il n'est pas nécessaire pour que le loft fonctionne. Nous ne pensons pas que vous ayez besoin de le faire, mais nous pouvons l'utiliser pour ajouter plus de détails, ajouter plus d'informations sur la gauche si nous examinons celui-ci. Donc je n'ai tout simplement pas aimé me mêler la reconstruction de l'ajustement ou si elle est de ce type c'est ce que nous avions déjà quand nous avons vu que cela pouvait être soit comme une gauche normale, soit une voie lâche, serrée ou droite, Ici, nous n' avons pas besoin de saisir du texte. Donc, quand je passe la souris dessus, c'est écrit. Tapez l'amour, puis entre parenthèses, il est dit que zéro est égal à la normale, un équivaut à perdre, deux est égal à deux serrés, trois égal à deux affilée pour cinq uniformes développables. Ce qui signifie, et vous voyez également à côté du texte dactylographié, que nous avons ce chiffre sept et l'hexagone noir. Le chiffre sept signifie qu'il a besoin d'un entier comme entrée et non de texte. Nous n'avons donc pas besoin de taper « normal ». Vous n'avez pas besoin de taper directement ou dactylographié, n'est-ce pas ? Il suffit de donner le numéro équivalent ou correspondant à ces informations. Donc si, disons que je lui donne un zéro, je dis la sauterelle, s'il te plaît, fais du loft un endroit normal. Mais si je veux que ce soit, disons droit, alors je devrai lui donner le chiffre trois pour qu' il soit clair et non pas taper droit. Si je double-clique puis que j'en tape trois, je clique sur extérieur. Maintenant, j'ai un loft droit, non ? Si je clique à nouveau, cliquez touche Maj, puis double-cliquez dessus et dites deux. Maintenant, je le rends aussi serré. Si je veux le lâcher, j'en fabrique un. Donc c'est un loty Loved Back to Zero, normal, c'est un loft normal, non ? Nous pouvons donc utiliser ces chiffres. Ces nombres entiers modifient le type du loft. D'accord ? Il s'agit d'une brève introduction sur les options permettant de rire et et sur la façon dont nous pouvons utiliser ces entrées. Et c'est la première fois que nous utilisons des chiffres pour spécifier les types requis par Grasshopper. Mais pas sans avoir à taper le texte, mais en fait les chiffres. Et il est assez clair que cela indique le type de série adoré. C'est donc assez clair pour nous, ce n'est pas vraiment le cas, nous n'avons pas besoin de les mémoriser. Il vous suffit de passer la souris sur l'entrée pour comprendre ce dont elle a besoin, puis nous pourrons renseigner les entrées. D'accord ? La créer et de générer des surfaces à l'intérieur révolution est une autre façon de créer et de générer des surfaces à l'intérieur des sauterelles, n'est-ce pas ? Qui est également connu sous le nom de Self Rhino. Ici, je suis en train de faire une révolution. Si j'obtiens la composante révolution, par exemple celle-ci, vous voyez une surface de révolution. Il a besoin d'une entrée de courbe, d'un axe et d'un domaine. C'est facultatif, donc le domaine angulaire en radians. Si vous voyez maintenant, par défaut, il est donné 0 à 2 fois pi, ce qui signifie de zéro degré à 360 degrés. C'est donc comme une véritable révolution. Nous pouvons également le remplacer par quelque chose d'autre. Pour l'instant, je le garde vide et j'ai utilisé celui-ci là-bas. Et pour la révolution, j'utilise cette courbe comme courbe et celle-ci comme axe de révolution. Et une fois que j'ai cliqué dessus, j'obtiens maintenant ce résultat. Cette courbe tourne donc autour de cette ligne d'axe. Ce qui est intéressant, c'est que maintenant , voici ceux que nous faisons Nous pouvons revenir à Rhino Viewport et modifier cette courbe, puis l'évolution sera mise à jour en direct. Donc, si je clique sur cette courbe maintenant, par exemple I. Cliquez sur ce point de contrôle et je le déplace. Vous voyez que cela affecte maintenant la révolution. Si je clique sur celui-ci, déplacez-le vers l'intérieur. Cela affecte donc l' évolution d'un résultat instantanément en direct pendant que vous effectuez les modifications. Je vais annuler. Ce qui est intéressant à propos de Grasshopper c'est qu'ils sont référencés depuis Rhino et qu'ils seront désormais modifiés ou toujours mis à jour automatiquement. Une autre façon de créer des surfaces à l'intérieur d'une sauterelle consiste à utiliser un composant de tuyau. Donc un tuyau, si vous double-cliquez également sur le tuyau. Il a besoin d'une courbe, d'un rayon et de capuchons. C'est juste une option. Cela provient d'un tuyau de forme libre en surface. Très bien, je vais supprimer celui-ci. Par exemple. Maintenant, j'utilise également la même courbe ici pour que la révolution soit canalisée. Celui-là. Et voilà, maintenant nous avons le rayon. Si je clique dessus, je peux voir le tuyau pour la saisie des capsules. Maintenant, j'utilise une saisie différente de celle-ci. Ici, j'ai utilisé un panneau, non ? Parce que nous savons que le panel interviewe pour faire des chiffres des chiffres. Ici. Dans ce cas, j' utilise une autre méthode, autre méthode de saisie appelée liste de valeurs. Cette valeur provient des périmètres et de la valeur de put plus. Lorsque nous introduisons un nouveau composant de liste de valeurs comme celui-ci, vous voyez que, si nous cliquons ici, nous avons 1234 comme entrées par défaut standard pour la liste de valeurs. Cependant, lorsque je passe la souris sur cette majuscule, cela indique, d'accord, cela nécessite un nombre entier, d'accord ? Et puis il est écrit « spécifie le type de casquettes ». Zéro est égal à un nombre, un est égal à deux plats, deux égal à un rond. Nous l'avons donc fait, nous devons utiliser uniquement zéro, soit un ou deux. Nous ne pouvons pas utiliser autre chose, d'accord, pour que le bouchon fonctionne, pour que le tuyau fonctionne. Mais avec la liste de valeurs, nous n'avons pas le zéro et nous avons environ 3,4. Bien que nous n'ayons besoin ici que de 012. Je peux donc changer cela, je peux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Je peux aller modifier. Et je peux maintenant le changer. Je peux dire ce que je vois ici sous forme de textes. Un signifie un. Je voudrais peut-être ajouter quelque chose d'autre. J'ajouterais ce zéro. Je peux donc dire que zéro est égal à zéro. Donc le texte zéro, ce nouveau champ, maintenant je viens d'ajouter la valeur est zéro si j'utilise, si je le choisis, 1122, non ? Et je vais tout à l'heure supprimer ceux-ci. Je n'ai pas besoin des trois et des quatre. J'ai donc maintenant zéro égal à 01, égal à 12 égal à deux. C'est ce que je veux pour les lacunes, je dirais : OK. Maintenant, pour l'écart, zéro signifie, comme il est dit précédemment, rien ou un plat ou arrondi. Jetons un coup d'œil à ça. Si je fais celui-ci, c'est plat à rond. Tu vois ? Nous utilisons donc cette liste de valeurs comme entrée pour les majuscules déjà effectuées auparavant. Je vais laisser celui-ci. Et ce qui est intéressant à propos de celui-ci, c'est que vous pouvez également voir visuellement la saisie. Et il est recommandé de l' utiliser lorsque vous avez, disons, une petite liste d'options comme 345, peut-être des nombres parmi lesquels vous souhaitez choisir, puis vous pouvez utiliser le test de valeur quand vous en avez plus, c'est recommandé d'utiliser un certain nombre d'études ou autre chose. Mais dans ce cas, comme vous n' avez besoin que de trois entrées, par exemple j'utilise les valeurs juste pour vous montrer une nouvelle méthode, une nouvelle méthode pour créer des nombres. D'accord ? Une autre méthode pour créer des surfaces à l'intérieur des sauterelles consiste à utiliser le balayage. Si je double-clique et que je clique sur Balayer, balayer, balayer deux. Dans ce cas, nous utilisons le composant Sweep One. Et ici, il faut un rail, des sections et un miroir, et ce portail, je n'utilise pas celui-ci. Je vais juste le garder tel quel. J'ai déjà utilisé celui-ci là-bas. Et j'utilise ici des courbes différentes. Donc celui-ci en tant que rail et celui-ci est la section, la section. Une fois que j'ai cliqué sur celui du balayage, je verrai les résultats du balayage, la surface de balayage. D'accord. C'est donc similaire à la commande sweep dans Rhino. Et l'un des composants intéressants que j'aime utiliser, utiliser que j'aime utiliser , permet de créer des surfaces intéressantes. C'est ce qu'on appelle Batch. Lot. Ce qui est intéressant à propos de ce composant, c'est qu'il peut prendre des courbes et des points pour générer des surfaces. Créez donc une surface de patch. Laissez-moi vous montrer à quoi cela sert. Il a besoin des courbes, de toutes les courbes. Dans ce cas, j'avais auparavant tracé des lignes droites. Il faut un point. Donc, dans ce cas, si j'active la couche, j'utilise ce point pour être celui-ci. Les points peuvent donc également être plusieurs points, dans ce cas uniquement celui-ci comme point d'entrée ici. Et ces trois lignes, j'ai déjà créé un composant de courbe comme celui-ci. Et j'ai sélectionné ces trois lignes j'ai cliqué avec le bouton droit de la souris et j' ai défini plusieurs courbes. N'oubliez pas une courbe mais plusieurs courbes car nous avons ici trois courbes. OK, c'est l'exemple ici. Je veux donc corriger ces trois lignes et ce point, créer une surface qui les traverse. Voyons maintenant ce que nous obtenons. Nous obtenons ce résultat. Donc, ce qui est intéressant, c' est que cela vous donne une sorte de forme folle vraiment intéressante qui passe par la géométrie que vous leur attribuez et que vous utilisez ici comme entrées. Et nous avons maintenant cet équilibre, cette flexibilité et ces options de finition. C'est la durée. C'est la flexibilité. Pas flexible. Un peu plus, plus ou moins raboté ou flexible. Plus flexible. Vous pouvez voir comment cela change lorsque nous jouons avec eux. Cela peut donc nous donner une surface vraiment intéressante, surface de patch basée sur ces entrées. Hein ? C'est donc ce qu'il fait. Il s'agit donc du composant du correctif. D'accord ? Et j'ai gardé ici la garniture comme vraie, mais je ne l'ai pas modifiée. Très bien, il s'agit donc rapidement de la façon dont nous pouvons créer une surface au lieu de Grasshopper à partir de la géométrie. Maintenant, il est important de savoir ce qu'est une surface découpée et ce qu' est une surface non taillée, plutôt que d' appliquer une pression lors de l' utilisation ou même lors de la génération de surfaces ce qu' est une surface non taillée, plutôt que d' lors de l' utilisation ou même lors de la génération de surfaces. 15. Unité 02 6 réglages vs: Pour les types de surfaces découpées et non taillées qui ont un message très important pour vous. Faites attention aux composants à choisir. Parfois, les composants peuvent donner les mêmes résultats visuellement, mais ils peuvent avoir des impacts différents sur le long terme. Et cela pourrait créer des problèmes. Vérifiez toujours le résultat manière exhaustive et afin d'éviter tout problème. Prenons donc l' exemple ci-dessous. C'est à vous de décider. Donc, dans cet exemple, j'ai créé deux cercles. Et ça vient d'une courbe, cercle primitif, cercle de type Conseil pour obtenir celui-ci, celui-ci. Créez donc un cercle défini par le plan de base et le rayon. Il a donc besoin d'un avion de base pour le moment. Il ne s'agit pas de spécifier une ligne de base particulière. Je l'ai gardé sous le nom de World x y, qui utilise maintenant l'origine 0.000 et le plan du x, y comme plan et rayon. Donc le premier a un rayon de dix, le second 120, non ? J'ai donc deux cercles, non ? Et je voudrais maintenant créer une surface entre ces deux cercles pour desservir ces deux cercles. Si j'utilise une fusion pour les réunir en une seule liste, j'utilise ici quelque chose que l' on appelle aplati. Je vérifierai cet appartement et plus tard ce que cela signifie. Mais pour l'instant, soyez là avec moi. Après la fusion, j'utilise ici deux composants qui nous donnent, visuellement parlant, exactement les mêmes résultats. Soit les surfaces limites, celle-ci, soit la gauche. Vous voyez qu'ils ont exactement la même surface limite et qu'ils sont aimés. Cependant, les résultats sont très différents. La sortie des surfaces limites est une surface ajustée, tandis que la sortie de la commande ou du composant loft est une surface non découpée. Maintenant, cela signifie que la surface découpée a déjà été découpée à partir d'une surface plus grande. En d'autres termes, le sauterelle comprend que cette surface provient d'une extérieure ou d'une surface limite plus grande. Et cela nous donne, c'est ainsi que cela nous donne cette surface de finition. Mais il pense qu'il y a une plus grande surface autour de cette résultante. Pendant que l'antre fait surface, cela nous indique que c' comprendre qu'il s' agit d'une surface non taillée. Cela signifie qu'il n'a pas été taillé, n'a pas été découpé dans un plus gros. Il s'agit donc de la surface d'origine. Maintenant, ce que cela signifie pour nous pour le moment, si nous nous arrêtons là, cela ne veut rien dire. En gros, c'est la même chose, c'est exactement le même résultat. Mais si, disons, nous décidons à l'avenir d'appliquer certaines divisions à la surface. Et dans ce cas, j'utilise ici un composant de division à quatre panneaux qui provient de Lunchbox. Il s'agit d' un composant, un plug-in pour Grasshopper, que nous examinerons plus en détail plus tard. Cela vient donc de Lunchbox Panels, division Quad Panels. Celui-ci a besoin d'une surface comme entrée. Et vous divisions et divisions V, c'est le nombre de divisions. Pour l'instant, je n'aborde pas vraiment les plus importants, mais uniquement pour donner l'exemple. Si je clique dessus, j'obtiens ceci. En fait, Grasshopper comprend que cette surface a été découpée à partir de cette plus grande surface rectangulaire. Et c'est pourquoi il nous a donné ce résultat. En ce qui concerne le loft, après la gauche, nous avons une surface non taillée. Lorsque nous utilisons le même composant à quatre panneaux, nous obtenons ceci, et c'est plus ce à quoi nous nous attendions. Même si je joue avec eux. Tu vois que maintenant ça me donne ce à quoi je m'attendais. Je veux maintenant subdiviser cette surface, cette 1.2, ces panneaux quadruples. Il peut s'agir d'un composant différent, mais uniquement pour les besoins de cet exemple, juste pour vous montrer la grande différence entre celui-ci et celui-ci, uniquement parce que nous venons d'en choisir un autre. Bien que les résultats, visuellement parlant, soient exactement les mêmes. Mais lorsque nous utilisons le panel, et comme je l'ai déjà dit, un panel est votre meilleur ami Même si vous atteignez des niveaux avancés et sauterelles, utilisez toujours des panneaux pour comprendre ce que vous obtenez en conséquence. quoi ressemblent les résultats en termes de liste et organisation des données, que nous examinerons plus en détail lorsque nous examinerons les listes et les arbres. Mais les panels sont toujours vos meilleurs amis pour vous montrer ce qui se passe. D'accord ? Au lieu de simplement planer et de voir les chercheurs avoir devant vous, en train de voir les résultats. C'est pourquoi il est important que dans ce cas, nous devions utiliser du loft. Il existe peut-être une solution pour ajuster la nature de la surface ou le terme surfaces en général, c'est-à-dire les rétrécir, ce on appelle surface rétractable. Et en fait dans Rhino. Si vous tapez shrink. Donc, vous voyez ici, nous avons maintenant cette surface taillée. En général, cela permet de réduire une surface de garniture pour la convertir en une surface non taillée. Mais cela ne fonctionne peut-être pas toujours. Et c'est désormais le cas ici. Nous avons une surface de garniture rétractable provenant de. Si je tape une surface taillée rétractable. Ce n'est pas un composant natif de Grasshopper, mais il provient d'un plugin appelé puffer fish. Jusqu'à présent, n'hésitez pas à partager et ensuite nous aurons le, donc si je clique à nouveau, surface, rétrécit, crevette, surface, celui-ci. D'accord. Il s'agit donc d'un gros plug-in pour Grasshopper Ant qui contient de nombreux composants. C'est l'un d'entre eux. Cela peut fonctionner comme indiqué ici, dans la description, la description, il est dit : rétrécir la surface sous-jacente non taillée d'une surface de garniture pour qu'elle soit aussi proche que possible de la surface découpée rétrécir également la surface en polyéthylène sur les faces représentatives. C'est ce qu'il dit qu'il doit faire. Cependant, lorsque nous l'utilisons. Donc, ici, il a besoin d'une surface, et ici, cela signifie que la surface rétrécie est toujours une surface taillée et non une surface sur site. Si j'utilise à nouveau les panneaux quadruples, j'obtiens toujours le même résultat. C'est ce qui est sous-jacent ici. J'essaie d'utiliser ce rétractable non taillé. Vous voyez ici, même si ici, cela indique, à partir de la sortie sous-jacente, « oh, hé, vous obtenez une surface non taillée ». OK, parfait. Mais attends une minute. C'est ce que l'on ne fait pas. En gros, c'est comme si c' était le modèle taillé, pas encore découpé. C'est pourquoi, dans ce cas, la seule solution consiste simplement à utiliser le bon composant. Si nous utilisons celui-ci pour une raison quelconque et sans en avoir conscience. Et nous allons continuer avec la définition. Et puis nous atteignons un point où nous voulons maintenant appliquer des divisions à la surface. Alors on obtient ça et on s'en tient à ça. Nous devons donc maintenant corriger cette composante à l'envers. Pour revenir à celui-ci, utilisez le loft ou utilisez une autre commande pour atteindre ce résultat, cette surface. Mais veillez à avoir la nature de la surface non taillée et non de la surface de l'atrium. Il s'agit donc rapidement de savoir comment nous voulons faire attention, faire très attention et faire attention à la nature des surfaces dans ce cas. Et utilisez les panneaux et comprenez la différence entre la surface de Trump et celle d'Anjum. Très bien, passons maintenant au déménagement en tant que copie. Je copie ici. Il est important de noter que, comme nous utilisons Grasshopper depuis un certain temps, nous n'avons pas de composant de copie. En gros. n'y a pas de copie, il n'y a pas de copie. En gros, les transformations de Grasshopper copient les géométries. Et si je double-clique et que je dis Copier, copiez, découpez, copiez les données relatives aux termes UV d' une surface à une autre, mais cela n'aime pas copier les géométries elles-mêmes. C'est pourquoi cette case est ici, par exemple si j'ai, disons le cercle et que je le déplace, alors je fais de nouvelles copies. Maintenant, j'étais là, comme si je venais de répondre à une question posée précédemment par d'anciens étudiants des cours précédents savoir comment faire plusieurs copies, disons. Et j'ai dit : OK, nous pouvons en fait faire plusieurs mouvements, pas des copies. Dans ce cas, ici. Si seulement je le fais, si je n'en ai qu'un, disons un chiffre, disons le mouvement de l'unité Z là-bas, comme ça. Et je peux maintenant copier celui-ci comme ça. C'est comme un exemplaire. Hein ? Si je veux en avoir plusieurs exemplaires, comme ce que je viens de vous montrer ici, montrez-le ici. C'est vraiment facile. Nous pouvons en fait utiliser un composant série, la série provenant d' ensembles, de séquences, de séries. Et cela va générer une liste de valeurs de nombres. Et ce n'est pas comme l'échelle des nombres où elle ne génère pour nous qu'un seul chiffre, non ? Je ne suis donc pas ici en utilisant un seul numéro pour copier comme ça. n'est pas ce que je vais faire. En fait. Si c'est le cas, disons 10 zero.dot.00, non ? Et je le fais juste pour vous montrer la plus grande différence ici. Il s'agit donc maintenant de le déplacer et de créer une nouvelle copie du cercle. Mais au lieu d'utiliser un seul curseur numérique, j'utilise ici une liste de valeurs, cette série. Ce qui est intéressant à propos de ce composant, c'est qu' il nécessite donc trois entrées le numéro de départ, les étapes et le nombre. Donc, par exemple, ce point est zéro. La première ne consiste donc pas simplement à le copier et à se partager sa place. Il ne le déplace nulle part. La taille du pas. Alors, jusqu'où est-ce que je vais faire avancer chacun d'eux ? Donc 0714 avec un. Je peux le remplacer par, disons, la première étape. Donc 12345, etc., le décompte. Très bien, alors combien d'étapes, combien de valeurs je veux si je le fais maintenant, si j'utilise cette unité Z. Donc je veux maintenant copier ceci. Je veux déplacer ce cercle en fait dans la direction z. Ces mouvements, cette quantité ou ce nombre de mouvements en gros. Il s'agit donc de le déplacer zéro fois, rester au même endroit, puis une fois, deux fois deux fois trois, ce que je dirais en fait le déplacer d'une unité, deux unités, trois unités, non ? Je peux maintenant jouer avec ça. Je peux changer l'étape, ou je peux changer le nombre, non ? Je peux donc le faire. C'est une sorte de tour paramétrique de base comportant de nombreux étages. Et puis ici, nous pouvons rapidement ajuster la hauteur du sol, par exemple le nombre d'étages. Celui-là. Il s'agit donc d'utiliser le composant série pour créer plusieurs copies. Voici donc un exemple rapide de copie. Mais sans utiliser de composants de copie, il suffit de faire le mouvement mais avec un composant en série. Très bien, passons maintenant au référencement de surface. 16. Unité 02 7 Référencement de surface: référencement de surface est vraiment similaire au référencement par courbe ou point. Où reliez-vous une surface déjà modélisée ou présente dans Rhino à Grasshopper ? Je voudrais pousser celui-ci vers la gauche. Donc, si j'active la surface de cette couche, je fais ici référence à cette surface. Et à la sauterelle en utilisant le composant de surface. Celui-ci, c'est-à-dire, qui a l'hexagone noir avec l'icône de la surface au milieu. Et je peux cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis définir une surface. Et maintenant j'ai cette surface qui est référencée à l'intérieur du crossover, non ? Il faut donc être clair et attentif lorsque vous dessinez une surface au lieu d'un rhinocéros, assurez-vous que nous dessinons. C'est le message que je vous adresse, la façon de construire une surface à Ryan. Excusez-moi, c' est extrêmement important. Pensez à passer de la direction X à la direction Y dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, commençant par l' origine locale de la surface elle-même. Parce que nous allons maintenant essayer d'explorer comment nous pouvons travailler avec la surface et quels seraient le u et le v de la surface. Pour cela, pour avoir du sens et pour fonctionner correctement, nous devons toujours nous assurer que les surfaces ont été modélisées à l'intérieur de Rhino et de cette façon. Donc, si j'essaie maintenant de modéliser une surface rapide, la surface à partir de trois ou quatre points d'angle comme ceci. Je clique dessus. Je pars toujours du coin inférieur gauche de départ et pars, puis dans le sens x, sens antihoraire dans le sens y. Cliquez. Comme j'ai commencé par là, on considère que c'est l'origine de la surface, déformation, l'origine de la surface. Et ce serait la direction U, ce serait la direction Y. Maintenant, pour donner à la surface l'apparence suivante, je clique sur cette surface, j'active les points de contrôle. Et je peux simplement sélectionner ces deux points et les déplacer vers le haut. Et maintenant, j'ai cette belle surface incurvée avec laquelle je peux travailler. En général, lorsque j'essaie de tester ou de travailler avec des composants qui traitent des surfaces, je préfère travailler avec des surfaces incurvées plutôt que des surfaces planes. Parce que parfois, les objets peuvent fonctionner pour une surface plane mais ne pas fonctionner pour des surfaces courbes, mais s'ils fonctionnent pour des surfaces courbes , ils fonctionneront sûrement pour des surfaces planes. Essayez donc toujours de commencer par un début difficile et non de commencer simplement par un début où, disons, faites quelques étapes plus complexes qui pourraient ne pas fonctionner, disons. C'est pourquoi je préfère toujours commencer par quelque chose qui est à moitié compliqué et pas totalement simple, puis travailler avec. Très bien, je vais supprimer celui-ci. Nous allons garder celui-ci là. Il s'agit donc de la surface de référence. Et maintenant, nous allons étendre celui-ci là-bas. D'accord ? Cela a donc été dessiné comme ça. Donc, en partant de ce point d'angle plutôt que de ce point, ce point et de ce point. Et maintenant, cette surface possède un système de coordonnées similaire l'année que vous pouvez voir ici, le système de coordonnées x, y du monde, les axes x et y ici. Vous imaginez que cette surface ressemble maintenant à un système de coordonnées local. Essayons maintenant d'utiliser le composant d' évaluation de la surface. Si je double-clique et que je tape evaluate. Vous voyez cette surface d'évaluation très similaire à la courbe d'évaluation que nous avons vue précédemment. Si j'obtiens celui-ci. Et si je connecte la surface à l'entrée de surface ici, maintenant j'ai toujours besoin d'un point et que je mets ici et là, Grasshopper ne donne pas par défaut Grasshopper ne donne pas par défaut un point appelé coordonnée UV à évaluer. J'ai déjà construit ici un point avec des coordonnées x et y. Et j'y ai utilisé cette surface moyenne, donc je vais supprimer celle-ci. J'ai compris ce point en double-cliquant ici, construisez comme ça. J'ai donc obtenu ce point, puis j'ai obtenu deux chiffres, des lettres pour le x et le y. Surface. En surface, comme dans sa nature géométrique, se trouve un élément plat. il soit, disons, incurvé ou qu'il ait pu être incurvé, supposons que ses coins déplacés de haut en bas dans la direction z. Mais une surface elle-même n'a pas de troisième dimension. C'est un élément bidimensionnel. Il n'a pas d'épaisseur. Une fois qu'il a atteint une épaisseur, il devient tridimensionnel. Et puis il obtiendrait cette propriété Z ou cette coordonnée factuelle ou cette nouvelle propriété qui l' épaissirait , puis il lui donnerait la troisième dimension. Mais en général, une surface, même si elle était incurvée comme celle-ci, reste bidimensionnelle. Eléments géométriques. C'est pourquoi, pour la construction du point , je veux maintenant évaluer la surface. Il n'y a que x et y qui seront bientôt recherchés, même si, disons que nous donnons une coordonnée z à ce qui se passerait. Mais pour l'instant, utilisons simplement le x et le y et évaluons la surface. Il évaluera un point sur cette surface. Donc, si je clique sur cette surface maintenant, c'est le point de construction. Donc, ce point est là. Sa coordonnée x va de 0 à 1, donc très petite là-bas. Et le Y a également marqué 0-1. Maintenant, vous pouvez le voir si je clique sur la surface d'évaluation et que clique sur la surface d'évaluation je clique sur cette surface, et que j'essaie maintenant de jouer avec ce point. Vous voyez que ça passe également à 0101. Donc très légers mouvements avant de continuer. Et que devons-nous faire pour que cela aille jusqu'à la surface ? Examinons simplement les résultats du mot évaluer la surface. Les résultats sont donc les nous avons le point évalué sur cette surface. Nous avons le vecteur normal à ce point, qui est celui-ci. Nous avons les directions U et V, qui sont des vecteurs. Et nous avons le cadre, qui est le plan au point, qui est la perpendiculaire au vecteur normal. En gros, si je clique dessus, c' est maintenant la direction v à ce point, ou ce serait la direction U. Et j'utilise ce point comme point d'ancrage. Très bien, donc juste un bref aperçu des sorties. Maintenant, revenons-en à cela. Si disons que nous augmentons les entrées des coordonnées x et y du point de construction, je pense que nous atteindrons peut-être la fin de la surface. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et je clique sur Modifier, puis je change ce maximum à 100, par exemple . Et celui-ci aussi. Le maximum 200. Cliquez sur la surface d'évaluation, sur la surface. Et maintenant, si je joue avec ça, d'accord, ça va, oh, ça dépasse même la surface. Vous pouvez constater que, comme ce qui s'est passé avec la courbe d'évaluation, souvenez-vous du moment où elle a également dépassé la courbe. Alors maintenant, cela suit maintenant la coordonnée u de la surface, la direction x. Comme ça. Il s'agit de la coordonnée v, la surface. Mais cela continue de dépasser la surface. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons simplement que le point soit toujours sur cette surface. Donc, pour cette raison, ce que nous devons faire ici, c'est reparamétrer l'entrée de surface ici. Semblable à la redéfinition des priorités de la courbe lorsque nous l'avons fait avec Evil Rate Curve. Et nous devons également garder le point 0-1 et ne pas dépasser un comme s'il s'agissait de zéro fois la surface ou de zéro fois le long la direction u jusqu'à une fois la direction u, la direction complète de u. Ou sauf que je vais maintenant annuler les modifications apportées à ces échelles de chiffres, en les ramenant à 0-1. C'est donc ce que je veux dire. Et ce que j'ai fait ici, la même manière que je viens de copier celui-ci, mais j'ai cliqué avec le bouton droit de la souris ici et j'ai sélectionné des personnes ou j'ai réessayé comme ici. Nous obtenons maintenant ce petit symbole représentant le reparamétrage de la surface. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, le reparamétrage est activé. D'accord ? Alors maintenant, quand je clique dessus et que je clique sur cette surface, je peux maintenant voir que le point va de l'origine de la surface, l'origine locale de la surface, jusqu'à toute son étendue le long du u. direction. Et toute l'étendue de la direction y, ou la coordonnée Y locale, le V de la surface. Très bien, donc X, Y ou UV. D'accord ? Et voici maintenant la sortie, encore une fois, nous allons regarder cette sortie. Nous avons le point, nous avons le vecteur normal à ce point. Et nous pouvons à nouveau l'afficher avec l'affichage vectoriel. Vous pouvez maintenant voir que le vecteur est très petit. C'est pourquoi nous avons vu que nous pouvons utiliser la composante d'amplitude pour augmenter le vecteur, utiliser la même direction , puis augmenter sa valeur. Et je peux cliquer sur celui-ci maintenant. Et maintenant, je peux aussi augmenter cette moyenne si je veux, je peux jouer avec. Et ce que je peux faire maintenant, c'est jouer avec ces coordonnées ici. Et vous le voyez quand je déplace le point sur toute la surface. J'obtiens toujours ce vecteur normal au point sur cette surface. Très bien, c'est ce qui se passe là-bas. D'accord ? Maintenant, l'utiliser comme ces deux entrées serait pas vraiment intuitif pour obtenir, disons rapidement, le point le long de la surface. C' est pourquoi il existe une nouvelle méthode, une nouvelle méthode de saisie d' informations et de valeurs, le MD Slugger et le curseur multidimensionnel. Lorsque vous l'apportez comme ça, vous double-cliquez dessus. Vous pouvez modifier son domaine, X et Y. Vous pouvez voir ici que le z est un domaine z, mais il est effacé. Nous ne pouvons pas l'utiliser. Ceci n'est utilisé que pour les géométries bidimensionnelles telles que les surfaces, par exemple, c'est pourquoi nous avons ici le domaine x 0-1, le domaine y 0-1. Restons donc à zéro contre un tel. Maintenant. En fait, je l'ai utilisé ici. Je vais donc supprimer celui-ci. Et cela, vous pouvez simplement étirer le composant, mais vous n' étendrez pas la plage. La gamme restera la même. Vous ne le changerez donc pas. Je veux dire, si je le fais maintenant, je n'en ajouterai pas dans la direction X. Cela restera le même, tout comme la méthode graphique. Et maintenant, en gros, quand j'utilise celui-ci , j'ai un point, mais quand vous le sélectionnez, vous ne verrez pas l'intérêt. Pour une raison quelconque, la sauterelle n'affiche pas le point. C'est pourquoi nous aurions besoin d' une nouvelle composante ponctuelle. Et quand je sélectionne celui-ci, je comprends maintenant l'intérêt. Vous voyez que maintenant, le point évolue en fonction des mises à jour de mon MD Slider. Je l'ai déjà fait cette année. Pointez donc le raccourci pour visualiser le point parce que EMI a démarré ne passe pas en revue le point. D'accord. J'ai donc utilisé le même composant de la surface de la Terre, mais en reparamétrant à nouveau l'entrée ici. Et quand je clique dessus, je clique aussi sur cette surface. Et maintenant, il est beaucoup plus agréable de jouer rapidement avec le curseur ME sur toute la surface. Et maintenant, ce qui est intéressant, c'est que nous pouvons maintenant déplacer le point le long du vecteur normal en ce point de cette surface pour l' éloigner de la surface. En utilisant d'abord le point, nous utilisons le composant Move. Nous utilisons le vecteur normal. Nous utilisons une amplitude pour modifier le mouvement. Si je clique dessus, maintenant, si je joue avec l'amplitude, vous pouvez voir que le point bouge maintenant. Et maintenant, je peux tracer une ligne entre ce point de la surface et ce point a été déplacé. Et je reviens au curseur MD. Et je joue avec. Vous pouvez voir qu'il est mis à jour en direct pendant que je joue avec. Il met à jour le point évalué sur cette surface, met à jour le vecteur normal à ce point de cette surface. Et je serais ravie qu'il ne se soit pas formé entre ces deux points. Je peux aussi modifier l' amplitude. Toutes les mises à jour , car tout se trouve dans une seule chaîne. Définition paramétrique. Très bien, c'est ainsi que nous pouvons faire surface rapidement avec le curseur vide ou avec le point de construction. Ensuite, vous pouvez éloigner le point de la surface en utilisant le vecteur normal de la surface. Revenons maintenant à ce que je viens de mentionner précédemment, à savoir la surface est un élément bidimensionnel et non tridimensionnel. Et puis même si nous utilisons une coordonnée z de ce point, cela ne fonctionnera pas. Donc, si je le fais ici, en fait, si je vous montre simplement l'exemple. C'est donc le point, la surface. Souvenez-vous de celui-ci, le premier exemple. Et c'est ce que je fais, et c'est le but à première vue. Je peux donc déplacer le x et le y. Cela change, c'est bien, c'est logique, mais si je fais ça, ça ne fera rien. Cela n'affectera tout simplement rien à ce sujet car le point restera toujours sur cette surface. Je dois l' éloigner de la surface en utilisant le vecteur normal et en utilisant celui-ci à chaque point de données comme celui-ci, mais pas avant cela, avant l'évaluation. C'est donc une méthode. Je vais vraiment le garder. L'autre méthode consiste également à vérifier que le curseur EMI obtenu à ce point indique que lorsque je double-clique dessus, nous n'avons pas le domaine z. C'est pourquoi les coordonnées des points sont x et y. Mais nous n'avons pas de coordonnée z pour cela. Même si nous faisons un point de déconstruction pour extraire le x, le y et le z. Et nous créons un nouveau point de construction pour utiliser le même x, y, mais ensuite nous ajoutons un z. C'est donc maintenant le contraire de ce que nous avons terminé avec la déconstruction du vecteur. Rappelez-vous quel est le vecteur que nous avons créé pour le construire. Ensuite, nous avons retiré le z et avons utilisé les zéros Z à cette fin. Et c'est ce que je fais maintenant, c'est le contraire cette maladie zéro, puis j'essaie maintenant d'ajouter, d'essayer de changer le Z pour qu'il ne soit pas zéro. Si maintenant ce point construit avec un Z positif, par exemple, est utilisé pour évaluer la surface. Le point sur cette surface à évaluer restera sur cette surface même si nous changeons celle-ci. Donc, en gros, c'est la même chose. La seule chose qui change, ce sont les coordonnées x et y une fois que l' on joue avec ça, car cela conduit à la déconstruction de ce point là-bas, puis à la reconstruction du point là avec le z. Mais z ne fait rien. C'est pourquoi cela modifiera le X et le Y. Parce qu'ils sont liés comme ça. Si je fais ça, c'est peut-être de la sclère, non ? C'est donc simplement lié à cela, et celui-ci est lié à celui-ci. Et cela correspond simplement à celui qui évalue le point sur cette surface. D'accord ? Voici donc un exemple rapide façon dont nous pouvons évaluer la surface. Tout ce que je dis ici est ici, expliqué en détail sous forme de texte. Très bien, passons maintenant à la transformation de surface. 17. Unité 02 8 Transformation de surface: En ce qui concerne la transformation de surfaces, il existe peu de composants supplémentaires que vous pouvez utiliser pour transformer des surfaces. Pour utiliser simplement la surface comme point de base, un audit permet d' atteindre une nouvelle géométrie. Voici donc la surface à laquelle je faisais référence. Donc, en fait, il s'agit d'un raccourci qui sort de celui-ci, ce point initial. Maintenant, pour désactiver réellement cette couche, ne voyez que cet aperçu de la surface. Très bien, ce n'est donc qu'un raccourci de l'autre. Et aussi pour rendre les choses encore moins difficiles. Ici, vous pouvez simplement faire cette entrée en tant que masquée, les rendre patineurs. Très bien, nous avons donc la composante de surface divisée. Si je double-clique et que je tape «  Divide Surface Component », cela provient de la surface. Puis l'utilité, puis la surface divisée. Celui-ci, ici. Cela divisera la surface et points de vue et non en sous-points Les surfaces ne sont pas similaires et seront sous-titrées. En fait, j'utilise celui-ci ici. Et j'utilise la surface comme entrée ici. Donc, ce raccourci le donne également maintenant à la saisie de la surface ici. Et ici, nous avons les comptes u et v, comme je l'ai déjà dit, comme les comptes x et y locaux. Donc, si nous cliquons sur la surface, vous comptez et le V compte. D'accord, alors combien de fois voudrais-je le diviser de cette façon ou de cette façon ? Cela ne nous rapportera que des points. Maintenant, j'imagine, intuitivement parlant, que lorsque je dis diviser la surface, c'est bien de vouloir diviser la surface par rapport au sous-sol. C'est ce que nous pensons comme ne pas diviser la surface en deux points. Pour cela, nous aurions besoin d'utiliser quelque chose appelé ISO trim. Le composant isotrope va, comme indiqué ici, extraire un sous-ensemble isoparamétrique d'une surface. Pour cela, il a besoin de deux entrées, la surface comme entrée en premier et un domaine. Le domaine consiste simplement à définir deux sauterelles que nous voulons, disons à diviser le nombre U et le V. Et puis, dans ce cas, il s'agit d'utiliser le domaine pour cette surface car il s'agit d'un élément bidimensionnel, un élément géométrique qui compte u et v. C'est pourquoi nous devons utiliser, dans ce cas, ils divisent le domaine en carré. Et lorsque vous passez également la souris dessus, l'icône correspondante s'affiche. Le petit carré vert qui pointe vers un nouveau carré mais qui comporte maintenant des subdivisions dans la description indique qu'il divise un domaine bidimensionnel en segments égaux. Et il y a donc des segments égaux. Nous voulons maintenant diviser la surface en segments égaux. C'est pourquoi l'UE compte et elle compte. Similaire à celui-ci. L'eucaryote et les recomptages ont besoin nombres entiers et non de nombres réels. D'accord ? J'ai trouvé de l'hydrogène à la surface, totalement isotrope. Et je dois séparer le carré du domaine de la masse. Divisez le domaine en carré. Donc, domaine puis divisez le domaine au carré. D'accord ? Maintenant, tu n'as pas besoin de le savoir. C'est comme si l' expérience venait. Cependant, je tiens à vous montrer plus tard que nous n'aurons même plus besoin de l'utiliser plus tard. ne s'agit que de la méthode de base utilisée par les sauterelles indigènes diviser une surface en sous-surfaces. J'avais donc la surface maintenant là. Et quand je fais ça, je dois découper pour diviser le carré moyen. Je peux maintenant modifier le nombre de vues et la semaine d'arrêt. Mais nous n'avons pas besoin de le faire pour l'utiliser plus tard, car nous utiliserons le plug-in Lunchbox avec le composant à quatre panneaux, qui fait la même chose en gros. Celui-là. Il fusionne ou unifie ces deux éléments Cela permet de découper et de diviser le domaine en un seul composant. Alors voici ce que nous venons de dire, disons généralement la surface en entrée, puis le nombre et le nombre V. Et puis c'est terminé. Donc, un seul composant. Et cela a ce panneau, l'onglet panneaux contient de nombreuses autres options de subdivisions. C'est donc juste pour toi. Nous allons examiner cet enseignant manière plus approfondie sur la plupart de ces composants de Lunchbox. Mais pour l'instant, juste pour vous faire savoir en termes de connaissances générales sur Grasshopper, que c' est la méthode native. En gros, si vous n'avez pas installé le plug-in, utilisez l'isotherme afin de diviser la surface en subdivisions comme celle-ci. Maintenant, ce qui est intéressant à son sujet, c'est qu'il ne divise pas seulement la surface en subdivisions égales comme celle-ci, 12 segments égaux, comme il est dit ici, mais il les divise en carrés. Mais celui-ci, lorsque vous passez la souris dessus, nous pouvons voir que son icône apparaît dans un journal ou dans un domaine initial plus grand, le domaine blanc. Et puis à l'intérieur d'un segment orange plus petit, d' une surface ou d'une zone, n'est-ce pas ? Et nous pouvons donc également le faire. Nous pouvons extraire une fenêtre de la surface moyenne en construisant le carré moyen. En combinaison avec construct domain pour créer des composants de domaine et avec Azure Trip. J'ai donc la surface qui est maintenant liée à la composante isotrope ici et ici pour l'entrée ici pour le domaine Au lieu d'utiliser celle-ci, nous utilisons le domaine de construction au carré. Cela permet, comme le montre l'icône, créer un domaine bidimensionnel à partir de deux domaines simples. Vous voyez donc qu'il va l'alimenter d' un côté et de l'autre avec des domaines spécifiques. Et voyons ce que cela fait. Si j'utilise le domaine de construction, celui-ci, c'est excellent dans domaine numérique à partir de deux extrêmes numériques. Donc du début à la fin, du début à la fin. Donc, lorsque nous voulons cliquer dessus, je ne vois rien parce que ce ne sont que, disons, des équations mathématiques pour les opérations. Mais lorsque ceux-ci sont liés au domaine d'entrée de l'hydrogène. Et je mets également en évidence le carré initial ou la surface initiale. Et maintenant je joue avec eux. C'est nourrir avec toi. Et cela définira la surface minimale et maximale le long du u. Celui qui est lié au domaine V définira la surface minimale et maximale le long du v. Et donc si je joue maintenant avec ça, c'est le minimum zéro, non ? Et c'est le maximum. C'est le minimum le long du v, et c'est le maximum. Donc, si j'ai 0 à 10 contre un, j'ai toute la surface, non ? Si je sais jouer avec eux de cette façon, je peux désormais définir une zone personnalisée sur cette surface initiale en fonction de certaines valeurs paramétriques. Maintenant, il se peut que j'utilise celles-ci, elles proviennent peut-être de définitions précédentes d'opérations prédéfinies précédentes qui dictent ou alimentent en fait cette zone que nous allons simplement définir cette zone automatiquement. Soyez prudent lorsque vous faites cela avec le domaine et le domaine. Et nous nous souvenons que lorsque nous utilisons ce 0-1, nous disons que c'est 0 %, 100 %. C'est pourquoi nous devons penser à utiliser la surface paramétrée pour activer , sinon cela ne fonctionnera pas. Si je le fais maintenant, cela ne fonctionnera pas. Je pense que ce sera juste là, non ? Ce sera comme zéro à une unité et zéro à une unité le long du v, mais pas sur toute la surface. C'est pourquoi, dans ce cas, utilisant ceci, nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris ici et activer, reparamétrer la surface afin qu' elle considère la surface entière de zéro pour cent à très bien, donc c'est extraire une fenêtre de cette surface à l'aide de l'isotherme. Très bien, maintenant, je voudrais parler deux comportements différents de la surface lorsque vous appliquez soit la surface décalée, soit la surface X ou la surface extrudée. Lorsque nous appliquons la surface décalée, ce composant est là, et j'ai obtenu celui-ci à partir d'une surface décalée. Celui-ci vient de la surface, de l'utilité. Surface décalée. Cela va compenser une surface pour moi, alors je l'ai utilisé ici. C'est le composant qui provient également de la surface ici L'entrée de la surface que nous avons. J' utilise ce chiffre est une échelle pour parcourir la distance ici. Pour le mi-mandat, je le maintiens à faux maintenant, alors ne le faites pas, ne renvoyez pas le décalage. Et voici cette surface décalée, si je l'allume aussi bien que la surface d'origine, et je la regarde. Et je joue maintenant avec l'échelle des chiffres. Il s'agit de déplacer ou de créer une nouvelle copie de la surface, décalant par rapport à la surface d'origine. Cependant, il se trouve le long du vecteur normal de chaque point le long de cette surface. C'est très similaire au moment où nous utilisons réellement la surface d'évaluation. Ensuite, nous avons extrait les vecteurs normaux et nous éloignons le point de la surface le long du vecteur normal. C'est exactement la même chose, mais c'est souvent la totalité de la surface. Vous imaginez qu' à la surface, vous avez un nombre infini de points qui ont été déplacés le long de leurs vecteurs normaux à ces points. Et puis créer une nouvelle surface pour savoir à quoi sert l'offset. Et si je déplace maintenant réellement ces points divisés, souvenez-vous de cette surface de division que cela nous a donnée. Les points ne sont pas des préfaces. Si je déplace ceux-ci, car ce qui est intéressant avec celui-ci, c'est qu'il a des points en sortie et qu'il est normal. Donc les vecteurs normaux à chaque point. Si nous regardons le résultat de ceux-ci avec les panneaux, nous pouvons le voir ici. C'est-à-dire que la colonne vertébrale provient des points produits ici. Ils nous montrent quel est le résultat. Nous verrons plus tard de quoi il s'agit. C'est un arbre d'informations, de données. Nous verrons plus tard ce que cela signifie, comment nous pouvons comprendre cela et comment nous pouvons travailler avec cela. Et la sortie des normales est l'ensemble des vecteurs, vecteurs F normaux en chaque point de cette surface qui ont été le résultat de la composante de surface divisée. Et vous pouvez également voir la différence, comme nous l'avons dit précédemment, à savoir que lorsque nous avons un point, nous avons les coordonnées avec un espace avant chaque nouvelle coordonnée. Donc x virgule puis espace et la virgule y et la coordonnée z. Mais pour les vecteurs, cela ressemble vraiment. Mais il contient la virgule X sans espace, puis la virgule y, la coordonnée z sans espace entre les deux. Pendant ce temps, nous avons des espaces. N'oubliez pas ceci, il s'agit de 4,4 facteurs. Encore une fois, revenons-en à ceux-ci. Donc, si nous faisons le décalage, si je clique sur cette surface, je vois également le résultat de la surface divisée. Et j'active également le mouvement des points éloignés de la surface, le vecteur de mouvement étant les normales, leurs propres normales. Leurs propres normales alimentent maintenant n avec une composante d'amplitude. C'est-à-dire qu'elle a la même valeur d'amplitude que la surface décalée. Et c'est là qu'il est également utile. Encore une fois, l'amplitude, maintenant que je donne le même mouvement, la même puissance, la même force ou la même longueur pour ces points soient transmis aux composantes d'amplitude et de surface décalée. Cela alimente donc maintenant les deux. Et maintenant, quand je fais cela, je peux voir que la surface décalée, celle-ci, contient toujours les points qui se sont éloignés de cette surface d'origine le long de leurs vecteurs normaux. C'est pourquoi il s'agit d'une preuve de concept selon laquelle le fait de décaler une surface se déplace vers la surface sa direction normale, disons le vecteur normal de chaque point sur cette surface surface. Très bien, il s'agit donc de décaler les surfaces. Maintenant, qu'en est-il de l'extrusion des surfaces ? Et si nous étendons la surface et que nous utilisions z, par exemple , comme mouvement comme direction de l'extrusion. Donc, si je clique à nouveau sur cette surface et que nous l'extrudons, vers la droite, ou si nous la déplaçons uniquement dans une direction, pas dans la direction normale, pas seulement dans une direction le long de la direction z. C'est exactement la même chose. J'aime juste déplacer les points verticalement dans la direction z. Donc, si j'utilise maintenant le même statut numérique cela n'a pas été utilisé pour l'amplitude et la surface décalée. Je peux également l'utiliser pour le mouvement et l'extrusion le long du z. Et vous pouvez voir qu' extruder une surface revient simplement à déplacer la surface et à créer un solide à partir des deux, comme ceci. décalant la surface, une méthode directionnelle consiste en fait déplacer la surface le long de chaque normale de chaque point de cette surface. Il s'agit donc rapidement de l' offset et de l'extrusion. Et une bonne chose : nous pouvons également utiliser la jointure si nous voulons dire joindre deux surfaces. Cette coque, je l'ai, c' est la surface initiale. Et voilà, si j' allume cette surface, l'autre, je suis comme celle-ci, mais je me suis déjà mariée avec celle-ci. C'est donc le miroir de celui-ci. Et j'y ai également fait référence. J'ai donc maintenant celui-ci et celui-ci. Ces deux éléments entrent dans le composant de fusion. Ensuite, je peux joindre VRef pour que deux représentants du bureau distincts en dépensent 21. Maintenant, je voudrais parler de l' offset, de la surface solide. Et pourquoi est-ce que je veux en parler ? Car ici, lorsque nous utilisons la surface décalée, celle-ci, nous n'avions pas la possibilité d'obtenir un résultat solide, mais uniquement une surface. C'est la sortie et il n'y a aucune entrée pour dire : « Hé, voulez-vous que ce soit un oui ou un non solide ou quelque chose comme ça ? » Cependant, dans Rhino, c'est une prison. Cette option existe. Si j'active la surface, cette couche de surface, que je clique sur cette surface et que je tape ici surface décalée comme f, j'ai la possibilité de la rendre solide. Donc si je dis, d'accord, distance 20 est bonne, solide, oui. Et je tape ici espace ou Entrée, je trouve ça intéressant. Solid offset, ou je peux le refaire. Donc offset et je dis, désolé, donc c'est une surface décalée, pas une surface décalée normalement. Et je dis solide, non. Je comprends ce que j'ai obtenu de celui-ci, mais je n'y arriverai pas. C'est le 20, mais je n'arrive pas. Voici une option solide. Cependant, nous avons couru, j'ai le choix entre solide ou non solide. Si je reviens en arrière et que je dis « offset ». Srf. Puis-je dire solide ? Oui Ensuite, je reçois cette chose intéressante qui n' est pas disponible ici. Alors, comment pouvons-nous réellement le faire maintenant, je vais annuler cela. Comment pouvons-nous faire cela à l'intérieur de Grasshopper ? Pourrais-tu peut-être le deviner ? Je vais peut-être vous donner quelques secondes pour y réfléchir. Une façon de le faire est de décaler la surface Comme nous l'avons vu précédemment, nous y reviendrons également plus en détail plus tard. Mais au départ, l'idée initiale serait que lorsque je décale cette surface, je souhaite extraire les bords de chaque surface. J'aimerais ensuite les aimer ensemble pour créer, combler cette lacune. Nous imaginons donc que nous avons maintenant cette courbe et cette courbe en train d'être greffées ensemble. Celui-ci et celui-ci rigolent ensemble. Celui-ci et celui-ci sont verrouillés ensemble et celui-ci et celui-ci ensemble aussi. Alors je vais simplement les réunir. Et puis, une fois que je les ai joints, j'ai joint le haut, le bas et l'épaisseur du grenier, en gros, et j'ai obtenu un solide. C'est vrai. C'est comme ça que j'imagine, n'est-ce pas ? Voici donc ce que j'ai essayé de construire, pour vous montrer ce qui se passe ici. Voici donc la surface. C'est la surface. C'est également le raccourci. Encore une fois. J'utilise ici la surface décalée. Nous n'avons pas encore de surface solide, mais ce n'est qu'une nouvelle surface. Et j'ai dit que je voulais maintenant utiliser une déconstruction pour représenter la surface. C'est l'une des surfaces décalées S1. D'accord ? En fait, je vais juste faire celui-ci et celui-ci. Et puis je veux extraire maintenant les bords, uniquement les bords. Je ne veux pas, je n'ai pas besoin des points ou des faces, mais seulement des arêtes. Je veux relier les courbes. Ce n'est qu'une courbe, courbe polyligne, une courbe polyligne. Et je les ai réunis dans Emerge, puis j'ai essayé de les aimer. Et de façon inattendue, j' obtiens ce résultat. Maintenant, cela peut arriver parfois et de l'herbe ou peut-être aimeriez-vous avoir ce résultat parfois, c'est le design prévu, mais mon intention ici, dans ce cas, est de faire en sorte que cela ne regarde pas ceci, mais que cela ressemble à cette surface ici et à cette surface ici sans cela ne fausse ce qui se passe là-bas. Si j'essayais juste d'étudier ce qui se passe là-bas, je clique sur cette courbe d'articulation et cette courbe d'articulation. Donc, cette initiale et moi utilisons ce point sur la courbe avec zéro, ce qui signifie le point initial, qui est le même point de la courbe. Je clique dessus. Je le vois. Oh, c'est là-bas. Je m'attendais à ce qu'elle soit là parce que souvenez-vous que lorsque nous parlions de la surface et de la façon dont nous la construisons, nous partons du coin inférieur gauche et c'est ainsi que je l'ai fait, mais je ne Je ne sais pas pourquoi il fait ça maintenant. Et pour la courbe décalée, si je clique sur celle-ci maintenant en appuyant sur la touche Shift, je vois le même point sur celle-ci. C'est pourquoi il fonctionne. Cela nous donne ce résultat parce que le changement n'est qu'une question d'amour. Étant donné que le début de cette courbe est là et que nous partons la courbe du bas est là et ne correspond pas à la même position. Maintenant, dans ce cas, nous devons ajuster le même point, non ? Et cela peut sembler délicat ou difficile à faire, mais en fait, c'est très simple à réaliser avec un composant incroyable fourni par le plug-in Puffer Fish. Si je double-clique parce que je regarde, je ne saurai peut-être pas où il se trouve. Je veux dire, c'est un énorme look plug-in Si vous le regardez comme des courbes, tous ces chiffres, je suis inhabituel. Je dirais que cela vient de la surface, mais je ne vais pas simplement lire chaque composant pour essayer deviner lequel provient ou de ne pas le deviner, mais au moins commencer à Je comprends, d'accord, et peut-être que c'est celui-là. Je peux juste écrire ce que je veux. Je dirais donc surface. Nous voulons donc réinitialiser, peut-être tout ce que nous voulons, c'est ajuster le joint de la surface, non ? Je vais donc taper surface puis siem, voyons quoi, ce que nous obtenons. Surface vue. Ça, ça vient de Grasshopper. Regardons cette scène. Je viens de faire Scene of a closed Curve. C'est peut-être ce que je veux. Si je clique dessus, il y a la courbe et le périmètre de la nouvelle scène. Cela peut fonctionner, et je l'ai déjà essayé, mais je ne veux pas exactement travailler ou si j' aimerais qu'il fonctionne, je vais le supprimer. Je vais double-cliquer à nouveau. Je vais dire surface, sembler répliquer et vérifier à nouveau. Semble courber Corner, ajuster. La description est longue et lisons-la. simplement du joint d'une courbe fermée dont les angles semblent se trouver au coin le plus proche de l'emplacement initial. Ou éventuellement à partir d'un point de repère. Si la courbe n'est pas fermée ou ne comporte aucun angle, elle sera affichée sans modification. C'est peut-être celui-là. Si je clique dessus maintenant, et comme je vous l'ai déjà montré, si je veux voir d'où cela vient, je peux cliquer dessus, de sorte que je peux maintenir la touche Ctrl et Alt enfoncée et cliquer. Cela provient de poissons fossiles, puis de courbes. Donc, encore une fois, cliquez, cliquez et venez du coin de la courbe. Donc, même pas vu de la surface, c'est ce que je pensais. Mais je n'aurais peut-être pas perdu mon temps à m'y intéresser, mais en fait, cela vient de là. Il s'agit donc d'une courbe. Et c'est une courbe. Et je me demande maintenant s'il faut ajuster la scène de l'une d'entre elles, peut-être de la première, parce que je veux garder celle-ci. Je vais vraiment te montrer ce qui s'est passé. Mais laissez-moi simplement vous montrer comment nous pouvons résoudre ce problème. Donc c'est la première, la courbe de décalage, ou c'est en fait, maintenant, ce n'est pas le décalage, est-ce que les parents du décalage sont ceux des parents, d'accord ? Et nous avons cette courbe décalée, non ? Nous avons ce point que je veux associer à celui-ci. Celui-ci, ici, a besoin d'une courbe. C'est donc la courbe. Je souhaite ajuster cette courbe. Et le guide est le point lui-même, le point de cette deuxième courbe. Si je le fais maintenant comme ça avec le guide. Nous avons maintenant la sortie ajustée. Si je copie maintenant ceci, et que j'essaie de voir d' où cela vient maintenant. Donc voilà, c'est la courbe initiale. Je vais déplacer ça parce que maintenant ça devient un peu compliqué ici. Je vais juste le déplacer un peu. Et quand je clique ici sur la première courbe, non ? Donc, sans nous énerver au début, et nous avons vu que le but était là, non ? Et ici, j'utilise cette courbe qui a un mauvais point d'apparence dans ce composant. Et j'utilise ce point de l'autre courbe, le même point comme guide. Ensuite, la sortie de cette courbe a été ajustée comme ce point. Ce point, maintenant, cette courbe et cette courbe ou correspondance. Et quand je clique dessus , je n' ai eu que la courbe ajustée, mais aussi le point en sortie, ce qui est bien. D'accord. Alors maintenant, je peux l'utiliser dans la fusion et non celle-ci. J'ai donc deux courbes et j'ai la gauche. Maintenant, j'aime le qu'il fait ce que je m' attendais à ce qu'il fasse, c' est-à-dire avoir une épaisseur juste entre les deux surfaces. J'ai la surface, j'ai la surface décalée. J'y ai mis tout cela dans un nouveau composant de fusion. Et encore une fois avec le loft, avec les trois, le haut , le bas, la surface d'origine, l'identifiant décalé un et le loft entre les bords des deux surfaces. Ensuite, je fais en sorte que ce soit joint de représentation et j'ai une Europe fermée. C'est ainsi que j'atteins une surface fermée et décalée. Écrivez ceci en conséquence. Et grâce à cela maintenant, je dirais également que je n'aurai pas besoin de le faire plus tard car il en va de même pour le poisson. Insérez un composant de surface décalée dont l'option d'entrée est solide ou solide . Si je double-clique et que je tape offset, c'est ici que j'ai cette surface décalée qui arrive à partir des composants natifs de la sauterelle. Mais il ne dispose pas de l'apport solide en option. Mais cette surface décalée provient du plug-in Puffer Fish. Et il doit décaler une surface avec la possibilité de bouleverser les deux côtés à distances différentes et de créer un solide fonctionne également avec le découpage d'une surface découpée et surface en polyéthylène (des faces rep), comme décalages séparés. Offsets séparés. Si je clique dessus et que j'ai la surface d'origine, et que je dis la distance, je la garderai telle quelle, ou je listerai la modification du même numéro de norme, celle-ci là. Ce grand solide est maintenant prêt à devenir réalité. Je l'ai déjà directement là. Je n'en ai pas besoin. Je n'avais pas besoin de faire ça. Auparavant, avant cette connexion, je devais le faire. Maintenant, avec ce login, il me suffit de faire la même chose ou une chose similaire à la lunchbox pour le découpage de surface, ce que nous n'avons pas besoin de faire. Maintenant, utilisez la garniture Azure et divisez le domaine carré, mais uniquement avec les panneaux Quad Quad Quad, puffer Fish possède également les mêmes composants. Composant similaire qui effectue ce décalage rapproché par rapport à la surface du poisson-globe par rapport à la surface décalée, celui-ci. Surface décalée, celle-ci. D'accord. Maintenant, même si je savais que cela existe et que nous pouvons utiliser celui-ci, mon intention est de vous montrer que parfois, dans Grasshopper, vous pouvez rencontrer des problèmes, des problèmes en cours de route tout en travaillant avec la définition, avec les composants que vous pouvez toujours réparer et corriger tout en travaillant sans vous arrêter, sans simplement vous rendre et dire : «  Hé, c'est trop difficile pour moi. Je ne peux plus le faire, je ne peux pas travailler avec. C'est trop difficile. Et comme ce même problème que nous venons de voir semble inévitable pour le surmonter suffisamment, ignorer, nous devons le résoudre, sinon il ne fonctionne pas. Je viens de vous montrer comment on peut résoudre ce problème avec Grasshopper d'un point de vue paramétrique. Très bien, c'est donc l'une des choses que je veux faire à titre d'exercice, leçon de ce petit exemple qui pourrait nous amener à rencontrer des problèmes en cours de route , notamment la géométrie provenant de Rhino, cela vient d' un autre collègue une autre entreprise ou d'un consultant que vous venez de recevoir des conseils de sa part et qu'ils ne sont pas totalement honnêtes. Peut-être que la courbe a été découpée et que le joint d' extrémité a été découpé à plusieurs reprises et qu'il faut le reconstruire ou qu'il le faut. Cela semblait beau. Doit également être reconstruit ou simplement ajusté à nouveau. Nous pouvons donc disposer de nombreux outils, de tous les composants qui nous aident à résoudre ces problèmes en cours de route sans nous arrêter et sans simplement faire demi-tour et passer à une autre solution. Très bien, donc je vais juste améliorer légèrement comme ça. Nous allons ajouter celui-ci. Ils l' ajouteront également au groupe. Je vais en faire un avant-goût. Je vais simplement vous clarifier les choses afin que vous compreniez exactement ce qui s'y passe. Voici donc les points. Nous nous y déplacerons également de cette façon. Juste pour te montrer que j'ai fait cette astuce là-bas pour ajuster la scène. Maintenant, on pourrait se poser la question suivante : pourquoi avons-nous eu la même chose ? Ils se demandent : pourquoi y avait-il la scène de cette surface initiale ? Je me souviens que j'ai en fait modélisé celui-ci en partant de ce point comme point de départ. Laisse-moi te montrer. Si je passe à la vue de dessus et que j'essaie de modéliser une nouvelle surface latérale. Je vais poser les surfaces des couches. D'accord ? Et je vais maintenant commencer par un point, un point, un point comme ça. J'ai donc maintenant une surface. Si j'ai référencé cette surface, il s'agit d'un nouveau composant de surface. Juste pour le plaisir de tester ça maintenant. Et je mettrai celui-ci en lien ici. D'accord. Maintenant, j'ai la surface. D'accord. J'ai la représentation déconstructive, parce que la cabane soit la représentation de la surface décalée. Regardons-le en 3D ici. Je vais l'éteindre à nouveau. Si je regarde les courbes qui s'y trouvent et que je regarde la scène, ce qui est intéressant, c'est que même si j'ai commencé, elles n'ont pas changé. Et je pensais que ce serait réellement là et pas là. Maintenant, si j'active à nouveau la surface et que je tourne les points de contrôle, je déplace ceux-ci dans la direction z. D'une manière ou d'une autre, le point de la scène change vers là, ce qui est étrange. C'est vraiment bizarre et inexplicable. Pourquoi est-ce que j'ai fait ça ? Si je déménage à nouveau, alors c'est un appartement, non ? Encore une fois, si je sélectionne ces points d'angle opposés et que je les déplace vers le haut, ce point de joint de la courbe décalée ou d'une surface est désormais modifié. Et c'est pourquoi, malgré ce problème, il vient peut-être de Rhino pour une raison ou une autre. Et nous allons publier Fix it dans Rhino. Que nous devons appliquer cela. Je veux dire, bien sûr, nous pouvons le corriger ici, nous pouvons réinitialiser la même courbe, etc. , mais c'est un processus long et manuel. Mais de cette façon, en faisant cette application, nous avons tous les deux l' air d'avoir les deux points correspondants et nous avons ensuite un joli loft. Il est propre, aimé comme nous nous y attendions. C'est vrai. Je te montre juste ici. J'étais comme une surface marbrée en direct ici. Quand il était plat. Il avait le décalage. S'il y a le même point quelque part. Quand je l'ai fait ainsi, j'ai déplacé les points d'angle vers le haut pour les opposer aux points d'angle, puis cela a changé pour une raison ou une autre alors que l' officier n'a pas changé. C'est pourquoi nous obtenons ce résultat. Nous avons ce problème avec cela. Nous devons le résoudre avec cette astuce. Maintenant, si l'on y regarde également, c' est aussi une opportunité pour nous. Si, disons que nous trouvons une sorte de solution à un problème ou à un problème auquel nous sommes confrontés. Et nous voulons l'enregistrer quelque part afin que vous puissiez également l'utiliser, à nouveau, à l'avenir. Nous pouvons faire ce que l' on appelle le clustering. Et le clustering. Ce que cela fait, c'est que cela nous donnera un peu comme notre propre composant fait maison. Donc pour cela, je vais maintenant simplement supprimer celui-ci. En fait, je vais garder cette surface. En fait, ils ne le sont pas, je ne connecterai celui-ci ou celui-ci pour le clustering. Je peux donc les sélectionner. Je vais donc le retirer en fait. Celui-ci sera inclus dans le cluster. Et je vais les sélectionner, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je cliquerai sur cluster. Une fois que je l'ai fait, j' obtiens un nouveau cluster. Avec juste nommé cluster, je peux changer le nom en cliquant avec le bouton droit de la souris , puis en disant cluster créé. Je peux double-cliquer dessus. Je peux toujours y revenir. Je peux le saisir, je peux le modifier. Je peux en changer les composants. Une fois terminé, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Enregistrer et fermer. Ce nouveau cluster ressemble en quelque sorte à un nouveau composant que je viens de créer à partir de certains composants, une collection de composants avec lesquels j'ai travaillé. J'ai découvert que si je les utilise ensemble, nous obtenons la solution qui le fait, par exemple cette solution ou cette définition, alors je peux avoir un raccourci. Je peux les réunir en un seul composant. Et j'aurais besoin d'ici pour donner la distance et la surface. Et cela fera simplement, par exemple ici, le solide offset, par exemple à droite. Donc, si j'utilise maintenant celui-ci, la surface comme entrée. Maintenant, j'ai mon cluster. Je viens de faire celui-ci pour le moment. Je viens de créer un nouveau composant qui produit un offset solide similaire à l'offset trié pour le poisson-globe. Celui-ci est similaire à celui-ci. Sans toutes ces options, je peux aussi les créer si vous le souhaitez, non ? Il s'agit donc désormais d'un nouveau composant. Copiez-le ici. Voici donc le cluster fait maison. C'est ce que j'ai fait précédemment. Composant fait maison donc en surface. D'accord. En fait, je vais garder celui-ci à distance. Et je vais renommer celui-ci. Il s'agit donc d'un cluster fait maison dans lequel vous venez de créer un composant fait maison, disons qu'il est simplement composé d'une collection de composants. Je vais annuler et conserver toute cette définition telle quelle. Je vais simplement copier celui-ci pour y arriver, puis je vais l'annuler, tout ce travail juste pour y maintenir notre travail et avant le clustering. Très bien, rebassis-le parce que je l'ai copié. J'ai donc maintenant le cluster fait maison qui va changer de couleur en rouge pour que le marché soit aussi important pour nous. Et c'est ça, fais aussi ça comme ça, ça le rendra bleu. Et la réponse ici est que, pour les poissons, offrez un composant de poisson-globe. Offset, surface, solide, non ? Pour que nous puissions toujours utiliser celui-ci si vous le souhaitez. s'agit simplement d'un petit exercice sur la façon dont nous pouvons créer nos propres composants avec une sauterelle lorsque nous parvenons une solution qui peut être appliquée à d'autres problèmes et à d'autres situations. D'accord ? Il s'agit donc de compenser. C'était comme un exercice. Si vous avez le temps, essayez de suivre ces devoirs. Il s'agit de missions facultatives que vous pouvez également effectuer. Il suffit de suivre les étapes suivantes : appliquer la surface d'évaluation sur l'une des surfaces obtenues par l'une des opérations précédentes sur le côté, extrusion, révolution, etc. Et puis utilisez le curseur vide et assurez-vous de reparamétrer l'entrée de surface. Essayez donc de le faire, essayez de le faire sans tromper lors de la reparamétrisation, sinon vous pouvez faire des erreurs et c'est une bonne chose. Et puis essayez de trouver comment les résoudre et comment les fabriquer correctement. Et c'en est aussi un autre avec la surface de division et le décalage. D'accord. Passons donc à l'évaluation de la surface 3. 18. Unité 02 9 Évaluer la surface 3: appuyant sur le composant précédent de surface de division, qui a permis d'appliquer de nombreux points sur la surface. Souvenez-vous de celui-ci avec la surface puis divisez les points. Hein ? Nous pouvons maintenant utiliser ces points, les points obtenus, pour créer des lignes semblables à des cheveux perpendiculaires à la surface. Et cela en utilisant les sorties de points, puis en les déplaçant le long des normales vectorielles, des vecteurs normaux à chaque point, juste là, des normales. Et puis en faisant des lignes entre les points et les points. Cela se fait simplement en procédant ainsi. J'ai les points. Je pourrais aussi utiliser cette sortie directement, mais encore une fois pour l'explication. C' est le résultat. J'utilise ici une composante de l'humeur. Déplacer chaque point le long son vecteur normal respectif avec une amplitude qui peut maintenant modifier l'amplitude de chacun d'entre eux. Et puis en faisant des lignes entre les points de base et les points comme celui-ci. Si je sélectionne maintenant les points, je peux maintenant voir les lignes ressemblant à des cheveux. Et ce qui est intéressant, c'est que maintenant je peux même revenir à la division des comptes U et V et je peux également augmenter les points. Il s'agit donc maintenant d' une sorte de définition paramétrique rapide que nous avons faite qui nous a permis de produire un effet aussi rapide. C'est un résultat géométrique avec de nombreuses lignes, comme des lignes ressemblant à des cheveux. En sachant que nous avons ici des points et leurs vecteurs normaux de chaque 0.0. Ce qui est encore plus intéressant, c'est que nous pouvons désormais accéder à la fenêtre d'affichage des rhinocéros. Revenez à la surface, je vais maintenant entendre cacher celui-ci pendant un moment. Et cette surface à laquelle on a fait référence d'ici, ou même avant d'ici. Celui-là. Afin de réaliser toutes ces opérations. Si j'ai activé celui-ci et que je l'ai modifié, je l'ai affecté, j'y applique n'importe quelle modification. Si, disons, je déplace celui-ci encore plus haut. Vous pouvez le constater maintenant, ces mises à jour sont en ligne. Toutes ces opérations se succèdent car cela a été référencé au début, il y a simplement du changement. Ainsi, tous les composants suivants désormais présents dans les commandes et les opérations, seront mis à jour. Tu vois ça ? Ce qui est intéressant à propos Grasshopper, c'est qu'il sera mis à jour et suivra l'historique. Souvenez-vous toujours d' où cela vient, où cela part et de ce qui a changé en cours de route. Et nous ferons simplement une mise à jour en direct pendant que nous apporterons les modifications. Maintenant, il faut annuler toutes ces modifications, pour le ramener à son état d'origine. Et supprimera également celui que nous avons utilisé précédemment pour l'exercice. Donc, je voudrais juste dire qu'il s'agit d'un exemple de base montrant la puissance de Grasshopper en tant qu' outil paramétrique avec lequel vous pouvez revenir arrière et modifier quelque chose au début de votre conception procédez sans perdre aucune des étapes de votre définition paramétrique. Encore une fois, ce sont toutes les lignes qui sont placées sous trois formes de données, nous examinerons également plus en profondeur sur les arbres, les listes et les unités à venir. Très bien, passons maintenant à la dernière section sur les surfaces. Et cela pour chaque surface, avec le point le plus proche de la surface et les points UV. 19. Unité 02 10 Évaluer la surface 4: Nous avons vu précédemment que lorsque nous voulions évaluer une surface, nous devions utiliser un point, alors ce point I devait être compris entre 0 et 1 en termes de coordonnées x et y. Et la surface devait être assez paramétrée comme ça. C'est donc la surface et c'est maintenant le point évalué sur cette surface entre zéro et un, non ? Cependant, et si nous avions déjà le point qui croise la surface, mais qui vient de l' extérieur, un point extérieur. Peut-être que ça vient de moi. Intersection entre la surface et une autre ligne, ou juste sur cette surface mais ne provenant pas de ce point. Donc, en fait, nous ne savons rien de celui-ci. Je ne sais pas Il coordonne ces coordonnées comme en 3D. Oui, nous le savons, mais nous ne pouvons pas dire, les appliquer à 0-1, parce que s'il est là, disons le point initial, il n'a pas le x de z, disons 0171 pour autre chose, non ? Alors, que pouvons-nous faire dans ce cas ? Et pour cela, nous pouvons utiliser la composante ponctuelle la plus proche de la surface pour y parvenir. Nous avons donc ici la même surface. Et ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai créé une ligne SDL avec le point de départ. Donc celui-ci, tu peux l' obtenir à partir de là. Donc, la ligne SDL, celle-ci a besoin d'un point de départ, tangente et d'une longueur ou d'une direction en gros. Donc, votre direction et la gauche, droite, c'est ce dont elle a besoin. Trois entrées. Je l'ai déjà fait ici. Et cette ligne SDL a ce point qui se trouve n'importe où. Et elle a une direction de v, z et une longueur de 100, par exemple, nous avons cette surface et cette droite croise maintenant la surface en certains points, disons ici. Ou déplacons-le peut-être là juste pour nous assurer qu'il se croise. D'accord ? Maintenant, si j'extrait ce point d'intersection entre la surface et la droite avec l' intersection de la courbe de surface. Et cela provient d'une courbe de surface physique intersectée. Il s'agit d'un nouveau composant que nous étudions et qui nécessite deux entrées, la surface et la courbe. Cela nous donnera ce point d'intersection. Maintenant, celui-ci possède plusieurs sorties. Les courbes, les courbes d'intersection, , le cas échéant, les points UV, nous y reviendrons également bientôt. Mais pour l'instant, regardons simplement les points, qui sont le résultat ici, ce point. Et vous voyez que maintenant ce point a un x sur 31 sur 23 et un z désactivé. Ce point n'est donc pas plat, contrairement à ce point que nous utilisions auparavant, qui a une valeur de zéro, comme vous pouvez le voir ici, x du point zéro quelque chose par point zéro, mais x et y sont tous deux inférieurs à un. Dans ce cas, ce point est plus d'un. C'est, tu sais, c'est un point dans l'espace qui est là et n'a rien à voir avec 01. Donc ce point, maintenant, nous pouvons utiliser celui-ci avec ce composant appelé point le plus proche de la surface. Ce composant, ce qu'il fait, c' est qu'il va extraire pour nous le point UV de ce point sur cette surface. Nous pouvons l'obtenir à partir de la surface, puis de l'analyse, puis du point le plus proche de la surface. Celui-là. Cela nous projettera également un point sur cette surface au un point sur cette surface au cas où le point ne se trouverait pas sur cette surface, mais comme le point se trouve sur la surface, cela ne nous donnera pas de nouveau point à des points différents, mais le même point. Il s'agit du même point de sortie ici. Mais ce qui est intéressant, c'est que la deuxième sortie est appelée point UV. Et vous pouvez voir ici que pour le point UV, il a des coordonnées différentes, mais toujours pas 0-1, mais le Z est maintenant à zéro. Donc, si j'ai bien compris, le ruban, le point UV , les coordonnées UV de ce point sur cette surface signifient ceci. Mais comme ce n'est pas 0-1, mais plus de 0,1, non ? Que nous ne devrions pas entendre, reparamétrez la surface. La surface n'est donc pas vraiment paramétrée. Soyez prudent car si nous le faisons, cela ne fonctionnera pas. D'accord ? Donc, uniquement dans ce cas, lorsque nous avons un point qui provient de l'extérieur de la surface et qui a été construit de cette manière manuellement, mais qui provient d'un autre endroit. Et il voudra toujours trouver le vecteur normal à la surface à ce point, par exemple, ou nous voudrons trouver l'UV du point sur cette surface. Mais disons surtout que le vecteur A est normal, non ? Alors nous le ferions. Nous utiliserons la surface au point. Ensuite, une fois que nous avons obtenu le point UV, nous utilisons celui-ci comme point d'entrée de la surface d'évaluation. Maintenant, le point est là, et maintenant nous avons le cadre, l'avion étant alors là. Nous avons le vecteur normal qui ne l'est pas. Donc, quand je, par exemple, je peux déplacer ce point normalement. Maintenant, on lui donne -100. Je peux dire, donnons ceci, disons un chiffre de 0 à 20 et pas juste 100 qui en reste. C'est donc le point déplacé. D'accord ? C'est la surface. C'est donc le point déplacé. Et puis la ligne économique entre les deux points. C'est la verticale. Il s'agit du vecteur normal de la surface à ce point. Et maintenant, si je déplace cette ligne SDL, déplace ce point vers cette ligne. Vous pouvez voir que maintenant, chaque fois que tout ce qui touche la surface, quel que soit l'endroit où il croise la surface, nous nous formons maintenant. Un point décalé par rapport à ce point utilisant la surface d'évaluation avec une amplitude de sortie vectorielle normale pour simplement ajuster cette longueur à cet endroit. Et la ligne. Ensuite, je recevrai également une pipette, par exemple, disons un rayon, par exemple la droite. Ligne de surface, SDL. Ce n'est qu'un exemple. Je veux dire, la situation pourrait se produire avec quelque chose de différent d'un STL ou autre chose. Mais juste pour vous montrer avec cet exemple, ce que nous devrions faire pour extraire le vecteur normal de la surface à ce point. Vous pouvez voir que cela ne suit pas la ligne SDL, n'est-ce pas ? Bien sûr, parce que c' est normal à la pointe, à la surface à cet endroit, alors qu' il ne s'agit que d'une ligne verticale touche la surface. Maintenant, nous avons vu que nous pouvions le faire correctement avec le point le plus proche de la surface. Cependant, dans cette situation particulière, étant donné que nous utilisons le composant d'intersection de la courbe de surface , nous avons également ces points UV dont je viens de parler. Cela nous donnera donc également les coordonnées des points UV de ce point sur cette surface. Cela me donnera donc exactement ce point. Ils passent des heures à ne pas utiliser ça, mais disons que j'ai juste eu le message qui vient d'ailleurs, disons, ou peut-être que c'est le point à proximité. Et je veux savoir, je veux faire une prédiction à la surface puis trouver l'UV du point environnant qui , puis trouver l'UV du point environnant qui déforme cette surface, cette droite ou ce point quelque part, vous savez, à ce point alors J'aurais besoin d'utiliser le point de croissance de la surface. Mais comme je suis là, j'ai la composante courbe de surface, qui me donne également les points UV. Je peux directement utiliser celui-ci sans utiliser celui-ci. Vous pouvez donc également utiliser directement la sortie des points UV sans utiliser le point le plus proche de la surface. Vous pouvez voir ici que j'utilise exactement les mêmes composants, mais sans celui-ci. Les points UV sont émis ici. Et vous pouvez le voir maintenant ici, cela me donne également ces coordonnées du point. Tu vois. Donc, si je mets en évidence les deux, fais juste la même chose, le même point. Celui-ci ou celui-là, c'est la même chose, exactement la même chose. Vous pouvez également voir que l' ordonnance est la même. Donc 48, 46, quelque chose comme ça. Et c'est également la même chose. Alors je peux également faire de même ici. Dans ce cas, je vais vraiment perdre. Copiez donc celui-ci ici. Cela jouera également avec cela. Il s'agit donc du n, la ligne SDL qui coupe la surface. D'accord ? C'est donc la méthode que nous devons utiliser. Supposons que nous construisions le point sur cette surface et que les points venaient d'ailleurs. C'est en fait ce que je viens d'expliquer ici. Très bien, maintenant, passons à ce cylindre rapide avec deux méthodes. 20. Unité 02 11 cylindres: Dans un cours précédent et que je donnais à certains étudiants. Une question se pose : comment construire un cylindre au lieu d'une sauterelle ? Et j'ai dit : eh bien, il existe nombreuses façons, alternatives et méthodes différentes pour construire le cylindre. Examinons maintenant deux méthodes parmi beaucoup d'autres. Je suis sûr que cela peut être utilisé pour modéliser un cylindre, un cylindre paramétrique à l'intérieur d'une sauterelle. Donc, ce que je fais, c'est que je peux d'abord, donc en gros, le résultat final donc en gros, le résultat final, je veux juste vous montrer que le résultat final sera quelque chose comme ça. C'est donc un cylindre, mais c'est un cylindre solide. C'est donc un peu comme un tuyau mais qui a une épaisseur, non ? C'est le résultat final que nous voulons atteindre. D'accord ? Et il y a donc de nombreuses façons. Soit nous allons commencer par composant du cylindre provenant du cylindre primitif de surface. Celui-là. Nous pouvons avoir un cylindre comme celui-ci, non ? Ensuite, nous pouvons compenser cela. Je ne le savais donc pas. Bien sûr, je ne l'utilise que pour l'avion de base. Je ne vais rien changer. Je l'ai gardé comme x, y, le rayon que j'utilise ici, un curseur numérique pour la longueur, donc pour la hauteur, j' utilise aussi un autre curseur numérique, non ? Cylindre. Ici, j'ai fait une surface décalée avec une certaine distance. Et puis ce que j'ai fait ici c'est avoir déconstruit votre application. Le premier à avoir ce premier avantage, mais je souhaite également examiner plus tard ce qu' est un élément de liste et comment nous pouvons l'utiliser plus tard. Mais pour l'instant, sachez que nous venons extraire les ligands de l'extrait d'Europe. L'un des bords, celui-ci examinera également celui-ci plus tard plus en profondeur. J'ai également déconstruit le cylindre décalé. Et j'ai aussi le dernier, le même, celui-ci et celui-ci. Et j'ai créé une surface de démarcation entre les deux. Puis j'ai joint celui-ci à celui-ci, à celui-ci. Adhérez. Et maintenant, j'ai une Europe ouverte, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, j'utilise le composant complet du bouchon pour fermer ce trou. Et maintenant, j'ai une vue fermée Wrap. C'est un moyen. Une autre méthode serait de commencer par un cercle, non par la droite du cylindre. Et je donne également ici la même valeur que celle que j'ai utilisée pour le rayon du cylindre. Pour le cercle. J'ai également décalé ce cercle, toujours à la même distance. Il s'agit maintenant de la courbe de décalage. Il s'agissait de la surface décalée. Et je donne également la même valeur pour le décalage, pour le, la fois pour la surface décalée et pour la courbe de décalage. D'accord. Ensuite, je crée, je les assemble avec émerge et je crée une surface limite. Et voilà, je suis en train de l'extruder rapidement. Parce que je sais que lorsqu'on extrude une surface, on est agressé. Et cette extrusion également. J'utilise pour cela la même valeur que celle que j'ai utilisée pour la hauteur du cylindre. Donc, pour obtenir exactement les mêmes résultats correspondants, celui-ci ou celui-ci. Ou sinon, je peux aussi utiliser le composant de surface limite au lieu d'utiliser le composant de surface limite, car nous avons vu précédemment que cela pouvait nous donner une surface découpée. N'oubliez pas que nous voulions avoir une géométrie épurée afin de pouvoir utiliser le loft. Nous pouvons les aimer ensemble pour obtenir une surface non taillée comme celle-ci. Je vois la surface de l'antre. Et les deux ont pris exactement la même chose. Mais il s'agit d'une surface non taillée et je peux également l'extruder. Les deux méthodes fonctionnent. Et puis j'obtiens un vRef fermé. Mettez-y également celui-ci pour voir que l'Europe est maintenant fermée. Très bien, voici un exemple rapide qui montre qu'il n'y a pas une seule bonne réponse dans Grasshopper, mais qu'il existe de nombreuses réponses et méthodes multiples qui peuvent être utilisées pour obtenir vos résultats. Avec le temps. Au fur et à mesure que vous acquerrez de l'expérience avec Grasshopper, vous trouverez plus rapidement la solution la plus proche ou la plus courte. C'est donc quelque chose de normal pendant le travail et l'apprentissage, appelé crossover. D'accord. Passons maintenant aux méthodes paramétriques. Et moins de 5 min. 21. Unité 02 12 Vase paramétrique: C'est l'un de mes exemples préférés, exemples très appréciés de la conception paramétrique et façon dont nous pouvons créer rapidement un objet paramétrique, en l'occurrence le vase paramétrique, avec nos connaissances de base dans Grasshopper, sans avoir de connaissances ni d' expérience avancées et faire quelque chose d' incroyable, de fantastique. Je n'utilise que quelques composants. Je ne vais pas vous montrer ce que je veux atteindre à la fin de cette définition, juste pour vous montrer le résultat final et ensuite comment nous pouvons y remédier. Je veux donc que ce résultat soit paramétrique. Et je vais vous montrer maintenant, bien sûr, ce processus attend maintenant une explication et vous montrer les étapes prendra un peu plus de 5 minutes. Mais l'ensemble du processus de fabrication ne prendra que 5 minutes si vous le faites sans interruption. C'est la phase paramétrique que je voulais vous montrer comment on peut le faire avec une sauterelle sans connaissances avancées. Nous allons l'examiner un peu plus en détail. C'est ce que nous voulons atteindre. Maintenant, nous avons une idée, un peu comme ce que serait le D Marsh, la structure, le point de départ. Peut-être donner quelques indices selon lesquels, vous savez, il y a des cercles ici. J'imagine qu' un cercle se soulève, n'est-ce pas ? Peut-être qu'il y a une superbe subdivision des cercles et peut-être quelques lignes qui les entourent pour former ces jolies nageoires. C'est donc la base. D'accord ? Commençons maintenant par le point de départ. Donc, tout cela, le vase entier, l'ensemble du projet ici sont entièrement réalisés dans Grasshopper. n'y a aucune référence provenant de Rhino. Je commence par ce premier cercle. J'ai trouvé le cercle dans la courbe, le cercle primitif. Et je vais obtenir un rayon. Je ne vais pas changer d'avion ici, je vais le garder dans le monde d'origine XY. Et puis l' étape suivante consiste à le déplacer dans la direction Z avec cette quantité. Ensuite, je fais pivoter ce cercle déplacé vers sa propre place. Donc, si je vois les deux se chevaucher, je ne vois aucun changement réel. Mais c'est le changement d'angle. Mais quand j'ai essayé de trouver les points de terminaison de celui-ci, ils en ont déplacé un et l'autre a fait pivoter. Je vois maintenant la différence. Donc, les points de terminaison des deux se chevauchent ou sont différents. Je peux vous entendre jouer avec l'angle de rotation. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit maintenant d'une rotation du cercle et de sa propre place après, après avoir été déplacé vers le haut. Bien, maintenant, je voudrais extraire de cette ligne un cercle pointillé, le centroïde. Et je divise ce cercle avec la composante de la courbe de division avec un certain nombre de divisions. Dans ce cas, j'utilise ce nombre comme échelle qui alimente plusieurs composantes de la courbe de division. Je pourrai même changer cela plus tard. D'accord ? Ensuite, je trace des lignes entre le centroïde, ce point, à tous ces points. Ensuite, je déplace ces points. Donc, ces points s'éloignent en utilisant ces droites comme vecteurs. Donc, la droite ici, toutes ces droites ici, cette droite se compose comme un vecteur dont l'amplitude change simplement de distance. Je peux juste contrôler jusqu'où ils s' éloignent avec cette amplitude. Et puis la dernière étape est tracer à nouveau des lignes entre ces points et ces points comme celui-ci. C'est bon, c'est ça. En gros, c'est ça. Et puis ce sera comme si c' fait encore et encore plusieurs fois. Et puis nous atteignons le résultat. Laisse-moi te montrer. Je l'ai encore fait ici, ici. Donc, à nouveau, le cercle a maintenant un rayon différent. Donc celui-ci était, c'était votre neuf, il maintenant 11, et il a augmenté davantage. Donc c'était là. Il y a été déplacé. Cela ne bouge pas là-bas. Et il est également légèrement plus grand que celui-ci. Et encore une fois, c'est la même chose. C'est donc daté de Troy et son propre endroit. Et nous pouvons vérifier cela en observant les extrémités sous cet angle. Hein ? Et puis je divise ce cercle. Je fais des mensonges entre le centroïde et les points. Et puis en éloignant ces points en utilisant ces lignes comme vecteurs avec cette amplitude. Et puis je recommence. Des ions entre ces points et ces points. Et aussi pour la base, je viens d'y arriver. Voici donc le cercle et déplacez-le. ai donc gardé comme base de données. J'utilise simplement la courbe de division et l'aire pour obtenir les lignes de centroïde entre les points et le centroïde, puis j'éloigne les points. En utilisant également la même logique avec l'amplitude et les lignes étant les vecteurs ou les directions. Et puis tracez de nouvelles lignes entre ces points et ces points et ces marques. D'accord ? Et j'ai aussi juste ici ce cercle, le même. J'ai reculé de moins dix. Et puis j'ai également fait la même chose sans effectuer de rotation. Donc, je n'ai fait aucune rotation, juste la division, puis la création des lignes pour obtenir les directions et les éloigner, ces points, ces points, puis créer à nouveau des glandes entre ces deux séries de points. Très bien, comme ça. Alors maintenant, si nous les mettons tous dedans, émerger comme ça ici, comme ça, non ? Nous avons donc maintenant cette structure du vase, vrai, que nous avons vue précédemment. Et je fais un loft simple. Je vais obtenir ce y parce que maintenant cette fusion met toutes ces lignes. Donc celui-ci, cet ensemble de lignes, ensemble de lignes et cet ensemble de lignes dans une grande liste. Voici à quoi ressemble la structure. En fait, lors de la prochaine session, nous examinerons davantage les listes et leur signification, comment pouvons-nous travailler avec elles ? Quels sont-ils exactement ? Et, vous savez, tous les détails sur les listes. Donc, en fait, l'exercice ne vise pas seulement à vous montrer comment créer rapidement un vase paramétrique, mais aussi à vous présenter les listes. Toutes les courbes sont ici. Nous avons maintenant toutes ces lignes qui se trouvent dans une seule liste, toutes les courbes se trouvent dans une seule liste, formant un loft continu, ce qui ne fonctionnerait pas pour créer le loft du vase, n'est-ce pas ? Nous les avons donc tous dans une seule longue liste. Ce que je veux, ce que nous voulons maintenant en fait. Et c'est aussi une réduction aux arbres, c'est ce que nous voulons pour chaque groupe de lignes. Donc celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci, au lieu d'avoir un amour continu, commence par la toute première ligne et passe par toutes ces lignes, puis remonte jusqu'à la première un, puis le dernier à faire du premier au dernier. Au lieu que cela se produise, ce que je veux, c'est avoir un amour qui commence dès la première ligne, la première ligne du deuxième set. Faites de la première série de la troisième série à la première et à la quatrième série. Ensuite, la deuxième ligne, la deuxième ligne, deuxième ligne, puis la troisième, la troisième, la troisième, etc. C'est ainsi que je veux que les données fonctionnent. Pour cela, comme je le dis ici, je n'aime pas quelque chose de nouveau. Nous devons faire ce que l' on appelle la greffe, où chaque ligne rencontre la ligne voisine par là. Toutes les entrées doivent donc être greffées. Le greffage sera expliqué en profondeur dans les prochaines unités. Très bien, et puis mardi prochain, nous parlerons plus en détail des listes de toute façon. Donc, une fois que j'ai fait cela, une fois, pour chaque entrée de la fusion, je clique avec le bouton droit de la souris et je clique sur le graphique. C'est ainsi que j'ai représenté graphiquement les entrées. En fait, je ne vois aucune différence maintenant parce que je n'ai rien changé à la géométrie. Je n'ai appliqué aucune modification géométrique. Mais maintenant, la structure ressemble à ceci. Donc, chacune pour les courbes respectives de chaque niveau ou rires ensemble formant la base, quatre seulement ensemble, la première, la première, la première, la deuxième, la deuxième, la deuxième, la deuxième, la deuxième, la seconde, le deuxième, et le troisième, 30, 33, etc. C'est ce que fait le greffage. Nous manipulons donc les données. Nous convertissons toute cette liste de ceci en ceci. Et puis une fois que j'ai cliqué dessus, j'obtiens ce résultat. Il s'agit donc d'une introduction aux listes. C'est un peu comme, vous savez, maintenant, vous savez, ce que nous avons fait, terminer ce que nous avons appris jusqu'à présent sur les courbes, les mouvements, les amplitudes, les lignes, les surfaces, etc. Peut-être que la courbe de division est également nouvelle, mais nous pouvons la rechercher. Je veux diviser la courbe. Je vais simplement double-cliquer. Je ne dis pas diviser. Elle. J'ai essayé de voir ce que j'y arrivais. Vous pouvez voir ici que j'ai, disons, diviser la longueur, courbe divisée en deux segments avec la longueur prédéfinie. Je peux lire la description ici, et je peux comprendre ce que je veux. Peut-être que c'est ce que je veux, je ne sais pas. Peut-être que cela pourrait être la distance, par exemple ou autre chose. Ou je peux aussi, au lieu de simplement au lieu de simplement taper deux divisions, je peux taper Divide Curve et ensuite c'est exactement ce que je veux. Divisez donc la courbe en deux segments de longueur égale, non ? Bien qu'il y en ait beaucoup d'autres. Divisez donc la courbe et vous pouvez voir ici le point, diviser les segments de courbe, etc., diviser le nombre, diviser la longueur. Donc, toutes ces autres options que nous pouvons également utiliser pour le moment, j'utilise simplement ces composants de base de la courbe de division, n'est-ce pas ? Et maintenant, nous avons compris. Maintenant, c'est mon objectif de vous expliquer cela. Cela ne m'a pas pris trop de temps pour expliquer parce que c'est simple, il suffit de le répéter en quelques étapes. Et maintenant, nous pouvons voir, si je veux, peut-être mettre en évidence ces points. Je les vois bien. Maintenant. Ce qui est intéressant, c'est que je peux revenir à ces chiffres, ces valeurs, et je peux les modifier. Par exemple, I. Peut modifier le nombre de divisions de la courbe. Je peux donc cliquer et augmenter le nombre. Je peux diminuer le nombre. C'est totalement flexible. C'est une conception paramétrique. Si chaque étape que vous faites ici est enregistrée et qu'elle est mémorisée par Grasshopper, elle est connue et doit être vérifiée automatiquement comme dans ce cercle, par exemple mémorisez-vous de celui-ci. Nous pouvons modifier le rayon. Nous pouvons changer la forme de l'ensemble en modifiant le rayon en ne redimensionnant rien . C'est ça. Je peux, par exemple, si, disons que je voulais un peu plus haut, alors choisissons un vase plus haut. Je peux simplement entendre le mouvement de ce cercle que nous avons obtenu, n'est-ce pas. Je peux juste déplacer un pneu. Je peux simplement augmenter cette valeur aussi simplement que cela. J'ai donc maintenant un contrôle total sur la forme du vase avec ces chiffres, avec ces paramètres, je peux modifier la rotation, non ? Je peux changer l'autre. Je vais aller dans l'autre sens. Tu peux vraiment faire ce que tu veux avec celui-ci. Tout en travaillant avec ces connaissances, que font-ils et comment fonctionnent-ils ? Et ici aussi. Donc, par exemple , comme ça, disons que je veux que ce soit plus petit. Pour une raison quelconque, je veux qu' il soit plus petit. Je peux simplement faire ce mouvement là-bas. C'est ça, celui-ci ? Voyons voir. Peut-être qu'en fait, ça devrait être celui-ci. Et c'est le mouvement des lignes. Oui. Donc, c'est essentiellement le fait de passer de ces modes à ces modes qui les rend plus fins, plus fins, non ? Mais si je veux, je voulais dire ceci pour rendre encore plus petit. Celui-ci, c'est en fait le rayon du cercle. Hein ? Pas ce mouvement. Ce mouvement avec l'amplitude n'est que de deux, définit l'épaisseur de ces densités, tout comme vous avez un contrôle total sur tout. Même si, comme maintenant, comme je l'étais, je me suis embrouillée en expliquant maintenant et j'ai dit : « Oh, je me suis dit que c'était peut-être à peu près cela qui affecterait l' ouverture, mais je me suis trompée. Cela n'affectait que l' épaisseur des objets. C'est très bien. C'est bien que pour ne pas mémoriser des choses, vous n'ayez rien à mémoriser, mais vous devez simplement comprendre ce qui se passe. Et une fois que vous avez fait cela, vous pouvez simplement le faire, simplement trouver où vous devez changer, apporter des modifications. Donc, dans ce cas, souvenez-vous, oh, en fait, cette ouverture est faite ou est réellement causée par le rayon de ce cercle et non celui-ci. C'est pourquoi, d'accord, je vais revenir à celui-ci. Et je le rends plus petit parce que je veux le rendre petit. C'est pourquoi c'est mon intention. L'intention de Madison. Ou je vais l'agrandir, non ? C'est un exemple vraiment intéressant qui vous montre comment nous pouvons rapidement créer quelque chose qui a l'air fantastique, qui a l'air complexe, mais qui est très simple car nous ne l'utilisons pas. Les composants invisibles ne sont que de simples composants de cercles, de lignes, de mouvements. C'est ça. Amplitude, c'est tout. Très bien, maintenant, une question qui a été posée dans les cours précédents : comment pouvons-nous, disons maintenant, recadrer cela ? Disons que nous l'avions déjà. J'aimerais, au lieu de faire comme si cela faisait partie du processus et je voudrais maintenant en quelque sorte y remédier. Je veux supprimer cette partie ici et c'est bon. En fait, on peut l'utiliser ici. Je viens de refaire un cercle. J'en ai fait la surface et j'ai fait une extrusion. Extrusion. Et maintenant, je veux couper. Sortez-les avec celui-ci. Ce serait donc l'objet coupant. Et puis, ici, j' utilise une garniture solide. Il s'agit également d'un nouveau composant. Donc, taillez du solide grâce à Intersect Shape, coupez du solide. Celui-ci conserve une forme avec un ensemble de couleurs unies. D'accord ? Et puis voici ce que nous pouvons faire maintenant, donc une fois que j'y suis arrivée, j'aurai peut-être envie de l'imprimer en 3D parce que ce qui est intéressant avec la sauterelle et le design paramétrique, c'est que non seulement nous pouvons concevoir des objets et des objets , mais simplement créer un design paramétrique qui n'est pas facilement reproduit manuellement. Mais maintenant, nous pouvons également le fabriquer avec les technologies également adéquates disponibles, telles que l'impression 3D, fraisage CNC, la découpe laser, toutes ces technologies. Et dans ce cas, si, disons que je veux imprimer celui-ci en 3D et que je sais que pour que je puisse l'imprimer en 3D, nous devons lui donner de l'épaisseur car cela peut affaiblir une impression 3D, juste une surface comme celle-ci. Ensuite, je peux utiliser ici la surface décalée provenant du poisson-globe. Hein ? Ensuite, je pourrai lui donner une épaisseur. C'est peut-être trop épais. Je peux le rendre plus mince. Brett et moi pouvons le faire. Ici. J'utilise la Surface, toutes ces surfaces comme entrées. J'utilise la distance ici. Ce sont des chiffres qui formaient l'échelle des chiffres. Et comme je veux le décalage se fasse dans les deux sens, j'utilise maintenant les deux côtés plus loin, des deux côtés. Cela ne dit pas oui, non, mais nous devons utiliser une composante négative pour qu'elle soit positive et négative, puis elle se décalera des deux côtés. Vous pouvez simplement double-cliquer puis taper négatif, c'est tout. Et cela convertira toute valeur venant d'ici en valeur négative, non ? Donc, dans ce cas, nous avons ce négatif positif. Et puis ça, si je ne le fais pas, je n'obtiens que ce décalage. Alors maintenant, si je joue avec ça, vous pouvez voir ici qu' il s'agit de la distance de décalage. Et quand je relie celui-ci là-bas et que le décalage va dans une autre direction. C'est ainsi que nous pouvons avoir un décalage des deux côtés, non ? C'est donc la première. Ce sont les deux côtés décalés. L'offset, le solide et le nouveau solide sont essentiellement des répétitions. Ici aussi. Il y avait aussi une autre question que j'allais poser à l'un des précédents participants au cours. Quand il a été donné sous forme d' atelier sous forme de cours. Et si on en veut, disons deux ? J'ai la surface intérieure ici, comme si nous voulions simplement fabriquer le vase intérieur, disons, mais le corps interne de celui-ci. Et j'ai dit : OK, très bien, nous les avons déjà, non ? Nous pouvons déconstruire le composant vRef. Nous pouvons utiliser celui-ci. Nous pouvons extraire ces courbes pour l'élément de liste, que nous examinerons également en profondeur dans l'unité suivante lorsque nous parlerons de listes et éléments de liste et d'extraction d' éléments d'une liste. Mais maintenant, supportez-moi simplement le concept. Nous le déconstruisons donc en surfaces et deux arêtes et nous ajoutons deux points. Ensuite, nous extrayons uniquement ces courbes. Alors on les adore. C'est ça. Nous avons donc cette surface intérieure , puis ce loft. Si nous voulons l'obtenir. Les possibilités sont donc infinies et elles seront également maintenues. Donc, une fois que nous rejouerons avec ça, une fois que nous aurons changé quelque chose à ce sujet, pour mettre à jour, tout sera mis à jour. D'accord ? Et une autre chose à laquelle vous devriez peut-être penser avec l' impression 3D, c'est que parfois, oui, nous pouvons faire comme, vous savez, rendre les choses solides. Mais parfois, il y a aussi des gens qui aimeraient utiliser le maillage au lieu de créer des surfaces décalées. Et cela est également possible. Il s'agit donc de la méthode alternative de maillage qui nous permet maintenant de commencer par mailler ces surfaces. Nous avons donc un maillage, nous pouvons utiliser une dimension de l'Europe. Cela vient du maillage. Ensuite, à partir de l'utilitaire et de Mesh be rep, celui-ci peut double-cliquer dessus, il suffit de taper mesh, smashed be rep, créer un maillage qui se rapproche de la géométrie de mon enveloppe. Donc, depuis l'Europe, de l'entrée au maillage, non ? Et un miroir peut également être considéré comme un solide automatique, comme une surface, et non comme une surface solide , ainsi que comme un solide. Il peut également prendre les deux. Donc, dans ce cas, vous avez des surfaces. Il en résulte ces surfaces taillées, puis le maillage. Alors voici ce que je fais ici, j'utilise quelques composants. J'expliquerai également en détail plus tard, à partir du plugin Weaver Birds, qui est en fait celui-ci provenant de ces sous-panneaux de subdivision. Donc, dès l'étape du maillage, j'ajoute d'abord l'épaisseur. Les mailles des tisserands épaississent donc celui-ci. Et j'ai maintenant appliqué cette épaisseur. Ensuite, j'ajoute cette subdivision triangulaire fendue en forme d'oiseau tisserand pour ajouter d' autres subdivisions afin de rendre ce type de moins pointue, mais nous utilisons une subdivision en boucles pour le faire de cette façon. Peut-être que je voulais dire ceci, vous savez, la conception de la défense, par exemple cela pourrait être l'un des exemples. Au fait, si je ne veux pas. Parce qu'il semblerait maintenant que vous voyez que tous ces treillis sont exposés. Si je ne veux pas les voir, je peux accéder à l'affichage et à l'aperçu des bords du maillage. Je peux juste désactiver celui-ci. Maintenant, je ne peux voir que le maillage , mais sans les bords du maillage. Ou je voudrais simplement l'activer parce que je veux aussi les voir, les voir quand même. Revenez à l'écran pour afficher un aperçu des bords du maillage. Juste pour que tu saches que si tu veux juste ne pas les voir, tu peux y aller et régler ce problème. Très bien, voici un exemple rapide façon dont nous pouvons créer un vase paramétrique. Et moins de 5 minutes, si vous le faites seul, comme ça, cela vous prendra certainement moins de 5 minutes. Si ce n'est pas le cas, veuillez vous entraîner. Cela ne devrait pas vous prendre plus de cinq minutes en utilisant uniquement des composants de base. D'accord ? Je veux dire, il y aura encore tellement d'autres choses à venir plus tard avec Grasshopper. Ce n'est que le début. Il n'y a que la base, ce n'est que la deuxième unité. Maintenant, il y a six unités supplémentaires. Imaginez donc la quantité d'informations, de données connaissances et de composants supplémentaires que nous allons explorer vous-même, mais ce n'est qu'un aperçu de ce qu'il peut apporter à la conception paramétrique avec sauterelle. La puissance de la conception paramétrique avec la sauterelle. Et j'espère que vous l' appréciez, que vous l' apprécierez et à bientôt dans la prochaine unité. 22. Unité 03 1 Listes: Bonjour et bienvenue dans le cours de troisième unité du cours de conception paramétrique. Dans cette unité, nous allons explorer les listes. Que sont les listes ? Que font-ils ? Comment utiliser les listes ? Et comment les listes peuvent-elles réellement faire Grasshopper un outil paramétrique aussi puissant ? Nous allons commencer par les listes depuis le début, la première partie des choses les plus élémentaires à propos des listes. Ensuite, encapsulation de l'index de la liste , en appelant toutes ces opérations liées aux listes, ainsi que d'autres opérations et commandes. Ensuite, nous aurons un exemple pratique appliquant nos connaissances acquises à l' aide de cet exemple. Ensuite, nous allons examiner la distinction entre Many will et paramétrique. Et puis vous vous retrouvez avec une tâche facultative mais fortement recommandée. C'est en fait la solution de la mission, et voici les étapes à suivre. Et encore une fois, comme dans les unités précédentes. Chaque fois que j'expliquais le sujet, une idée ou un concept. Vous trouverez ici toutes les explications détaillées, la description sous forme de texte afin que vous puissiez revenir à ces panneaux, puis consulter les explications et au cas où vous auriez manquée. quoi que ce soit dans le futur. Très bien, commençons maintenant par la première partie. Voyons donc quelques-unes des fonctionnalités les plus puissantes des sauterelles. Énumérez, pour autant que leur nom l' indique, liste d'informations. Il n'y a donc que des listes. Alors maintenant, vous savez, une liste d'informations C'est simplement ce que c' est, ce que cela signifie. Et ici, j'utilise pour ce premier exemple, le composant série, qui provient des séries de séquences d'ensembles. Et j'ai déjà vu ce composant avec l'exemple de la copie et du déplacement. Et je vous ai montré qu'avec le composant série, nous sommes en mesure de générer une liste de valeurs. Et ces valeurs sont utilisées pour copier un cercle plusieurs fois dans la direction z, n'est-ce pas ? Avoir, en quelque sorte , généré rapidement une copie de plusieurs étapes. Nous avons donc vu ici que nous avions besoin d'une valeur de départ, est-ce un compte ? Et maintenant, nous allons examiner la composante série afin de savoir exactement ce que sont les listes. Un composant si énorme génère une liste. Maintenant, vous pouvez voir qu' au début, je suis là pour les donner, j'utilise ces chiffres, ces lettres et je donne ces valeurs aux entrées. Le début est donc un, cette étape est un et le compte est dix. qui signifie que lorsque j' ai un panel ici, je n'ai pas vraiment besoin d'en avoir un, mais j'utilise un panneau pour voir les résultats. Ce panneau me montre que cette série génère une liste de valeurs allant de 1 à 10. J'ai dit que je voulais que ces séries d' informations ou de valeurs commencent par une seule. L'étape est une, donc 1234, etc. Et le compte est alors que je veux dix valeurs. Maintenant, si nous examinons de près les liens qui existent, il est temps d'en parler. Cela ressemble même une couche supplémentaire dans laquelle Grasshopper nous explique ou essaie de nous montrer les différences dans la structure des données ou les flux de données sont des types de données. Ici, j'ai une seule ligne. Ce à quoi nous sommes habitués, non ? Cela signifie que vous ne disposez que d'un seul flux de données. Il ne s'agit que d'un élément ou un élément qui va de ce point à ce point. Mais nous avons maintenant une double ligne. Assurez-vous maintenant d'accéder à l'onglet Affichage et de vous assurer que ce câble de serrage est activé. Parce que s'il y en a, si ce n'était pas dessus, si je sais que c'est activé, je verrai ça. Bien que cela ne change rien, si je change cela, cela ne fait que m'aider à comprendre ce qui se passe. Il vaut mieux le garder toujours activé. Même lorsque vous maîtrisez Grasshopper et que vous comprenez tout à ce sujet, il est toujours préférable de garder cette option activée afin de toujours comprendre ce qui se passe. Tu as ta liste, tu as un arbre. Nous verrons également à quoi ressemblent les arbres dans la prochaine unité. Alors maintenant, c'est ce que vous obtenez. Nous avons une composante série génère pour nous une liste de valeurs. Maintenant, nous pouvons voir ici que ce côté, nous avons également des chiffres. Mais celui-ci commence par un zéro, non ? J'ai donc 012 et je termine avec neuf. Nos valeurs sont là. Les valeurs que nous générons sont utilisées. Si je change maintenant, par exemple, le début, si je passe à deux, par exemple alors maintenant j'ai 234510 fois, donc deux jusqu'à 11. Mais cela ne change pas. Voyez-vous que cela ne partageait pas cela, c'est toujours corrigé et ne change pas même si je change cette série. Donc, cette liste de nombres générée, cette partie montre l'ordre d'index des éléments. Donc, même si j' ai ici une liste de valeurs, j'aurais pu aussi avoir une liste de courbes ou de reliefs de maillages ou une liste de différents types de géométries comme des courbes et des points et maillages ou des surfaces ou Soyez des représentants, peu importe, non ? Cela ne signifie donc pas toujours ou ne doit pas toujours être une liste de valeurs. Mais dans ce cas uniquement pour cet exemple, j'utilise simplement cette série pour dégénérer une liste rapide. Mais même si j'ai ici une courbe ou un a, B ou AB ou un maillage. Et le troisième à droite, ou, ou n'importe où. Cela ne changera jamais, cela sera toujours corrigé. Maintenant, si je change le nombre, bien sûr, cela diminuera maintenant. Je vais donc avoir moins de chiffres maintenant. Mais si j'augmente, il augmentera. Mais cela reste le même. C'est la commande. Cela me montre l'ordre des articles qui s'y trouvent. Et toujours. Maintenant, dans Grasshopper, nous avons. Maintenant, souvenez-vous et apprenez que le tout premier élément de la liste a toujours l'indice zéro. Pas quelqu'un qui a l'habitude de compter 123, jambe droite. Premier, deuxième, troisième, mais non, je ne commencerais pas par 012, non ? Je ne ferais pas ça normalement. Intuitivement, je commencerais par 123, mais avec Grasshopper, l'index, l'ordre des éléments du tout premier élément de la liste est toujours zéro. C'est pourquoi l'indice du dixième élément ici est de neuf et non de dix. Parce que cela n'a pas commencé par 121234, mais par 0123, etc. C'est aussi quelque chose de nouveau à apprendre et à comprendre et pour l'instant non, je ne dirais pas mémoriser, mais simplement comprendre cela toujours le tout premier indice d'un élément de la liste est zéro, puis il continue. dirais que je ne dirais pas une liste de numéros, mais je veux dire, cette chaîne de chiffres qui est toujours fixe ne change pas. Ici seulement, changez tout ici a changé, mais pas ici. C'est donc corrigé. Nous ne le ferons pas, comme nous ne l'aurons jamais fait, disons ici. 0134 ne se trompe pas. Il garde toujours une trace de l'ordre de ce qui se passe ou de ce qui se passe de ce côté. D'accord. Il s'agit donc rapidement de l'indice. Maintenant, nous avons vu précédemment que j'utilisais quelque chose appelé élément de liste pour extraire certains éléments ou des éléments d'autres listes. Parlons-en maintenant. L'élément de liste d'où provient. Je vais donc, ici, je tape Control Alt et je clique. Cela provient des ensembles, des listes, puis des éléments de liste. Et l'algorithme, aussi, si je double-clique puis que je tape, listez-les, celui-ci. Vous voyez donc que son icône affiche une liste verte comme si nous avions une longue liste, puis avec un N, la gauche. Et puis s'afficher comme si vous aviez une flèche rouge, peu comme si vous extrayiez un élément de cette liste. Et c'est ce qui est en train de se passer. Il s'agit d'extraire un élément d'une liste. Et il est dit ici, il est dit de récupérer un élément spécifique d'une liste. Lorsque j'apporte un nouveau composant d'élément de liste, je l'obtiens comme suit. C'est comme ça que je comprends. C'est en orange. Ici, il est indiqué que la liste des paramètres d'entrée n'a pas réussi à collecter les données. Il faut donc d'abord qu' une liste soit une liste. Maintenant, si c'est le cas, disons qu'il ne faut pas tirer de noms complets. Je ne vais pas le faire maintenant car cela perturberait l' ordre des choses. Mais si cela n'est pas activé, vous aurez un grand L, pas une liste. C'est comme une abréviation qui ne contient que la première lettre majuscule, comme un grand L, un grand I, un grand W. C'est comme ça que ça va se passer. Et si vous l'avez, alors pour confondre cela avec la ligne, cela ne correspond pas mais il faut une liste et c'est ce que je recommande aussi, s'il vous plaît toujours garder ça comme dessine un nom complet pour toujours lire en entier. Quels sont les apports nécessaires ? Donc, dans ce cas, pour l'élément de liste, nous avons besoin d'une entrée de liste. Donc, sans fondement, quand je passe la souris dessus, vous pouvez également voir cet hexagone noir, et cela signifie des données. Nous n'avons donc pas de X blanc au milieu représentant un point, une courbe ou une géométrie, mais cela représente des données. Si je passe aux périmètres et à la primitive, voici le symbole de données. Ce sont les Blackhawks qui contrôlent ou représentent des données comme celle-ci. Cela peut être n'importe quoi. Cette liste peut être n'importe quoi. Nous avons donc besoin de la liste de base. Nous avons besoin d'un index, d'un index des articles. Voici donc l'indice. Maintenant, je veux, je veux spécifier ici quel élément je veux extraire de cette liste, lequel en fonction de son index. Et cela nécessite un nombre entier. C'est pourquoi nous avons maintenant le sept et l'hexagone noir. Le chiffre sept représente un entier, tandis que le point zéro représente un nombre réel. Parce qu'ici, comme je l'ai dit, de ce côté, c'est fixe et c'est fait d'entiers. Nous ne pouvons pas utiliser maintenant ici pour l'index, un nombre réel avec une virgule, quelque chose ne fonctionne pas vraiment, ou une décimale, et ce doit être un entier. Et puis ce bracelet, nous en reparlerons bientôt. Ce que signifie le piège. Maintenant ? Je vais maintenant ignorer le rap pendant un moment. Et je vais travailler uniquement avec la liste et les entrées d'index. Et je t'ai déjà fait ça . Donc, ici, pour ce premier élément de liste, j'utilise cette liste , d'accord, comme entrée. J'utilise ici un panneau. Et j'ai tapé zéro dans le panneau, non ? Donc zéro signifie que je veux extraire de cette liste l'élément dont l'indice est zéro Dans ce cas, un élément de la liste a l'indice zéro. C'est pourquoi j'en achète un ici. Par conséquent. J'utilise également un panneau pour me montrer les résultats. Je n'ai pas vraiment besoin de le faire, mais pour vous expliquer ce qui se passe, j'ai ce panneau, si vous passez la souris dessus également, l'œil, le petit œil, vous voyez que c'est maintenant l'objet extrait choisi avec cet élément de liste en fonction des lectures de l'index. Et c'est le numéro un. Encore une fois, si cette liste a été faite à partir de quelque chose d'autre, par exemple avec des courbes, vous obtiendrez une courbe ou une ligne ou autre. Maintenant, si je veux extraire le dernier élément, peut-être que je veux extraire le plus gros élément de cette liste. Donc je suis intéressé par le chiffre dix, non ? Je dirais neuf. Hein ? Si je mets maintenant neuf au milieu, dans le panneau, j'obtiens le chiffre dix, non ? Ou si je mets moins un, je pars, je recule d'un pas en arrière. Je reviens à la dernière. Alors. Maintenant, cela est possible car nous avons fait en sorte que l'enveloppe devienne vraie. L'entrée Wrap est ici une valeur booléenne. C'est pourquoi il en est le symbole. Si vous passez la souris, si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, vous obtiendrez cet ensemble booléen, vrai ou faux. Nous allons examiner cela maintenant et la prochaine étape, concerne l'emballage. Nous avons donc la même série. Et là, je reçois un booléen provenant de l'entrée, un booléen, un booléen, un bascule booléen, celui-ci. Lorsque vous le faites, vous obtenez ce double booléen. Vous pouvez ensuite double-cliquer dessus pour passer de faux à vrai. Comme ça. Je vais supprimer celui-ci. J'ai donc le composant élément de liste, d'accord ? J'ai faux le rap donné au booléen. Très bien, j'aurais aussi pu le faire comme ça. J'aurais pu cliquer avec le bouton droit de la souris puis me définir, définir un booléen puis cliquer sur False, non ? Mais pour que je puisse m' assurer que c'est ce qui se passe et que je puisse le voir également de l'extérieur sans avoir à cliquer avec le bouton droit de la souris et à y aller. C'est juste ce que je fais. D'accord ? Donc parce que nous n' avons aucun élément dans cette liste qui ait un indice de dix. Parce que je n'aurais pas jusqu'à neuf index ici, pas le numéro dix. L'indice ici n' est que de neuf. Je n'obtiens aucun résultat. C'est pourquoi l'index du message fourni est trop élevé, n'est-ce pas ? Alors maintenant, j'ai un vieux résultat. Donc aucun résultat. En gros, si je fais en sorte que l' enveloppe devienne vraie, alors j'en obtiens une. Comme si je le disais, je veux l'index, l'élément qui a l'indice dix. Il a examiné la liste, puis il a découvert que le dernier élément a un indice de neuf. Mais parce que je le raconte, d'accord, s'il te plaît, emballez. Ensuite, il va dire : «  OK, je ne l'ai pas ». Je vais recommencer depuis le début. Et puis il va m' en donner un maintenant. Comme si c'était maintenant le début d'une nouvelle boucle, d'un nouveau cycle. Il va donc s' enrouler tout seul. C'est ce qui attire. Si je repasse à faux, je n'obtiens pas parce que je n'ai pas réellement d'article ayant un indice de dix. Je n'ai pas d'indice dix dans ce cas, cette liste d' ordres indiciels, n'est-ce pas ? Si je double-clique à nouveau et qu'ils disent vrai, alors je ne trouverai pas que celui-ci va recommencer. Je vais me donner le numéro un. Encore une fois, si je dis que je veux un indice de moins un, alors il fera de même. Cela va commencer par que nous n'en avons pas, je n'ai pas de point négatif ici pour illustrer. Il va donc maintenant reculer, faire un pas en arrière, puis revenir à celui-ci. Alors maintenant, ça va m'en donner dix. Nous comprenons maintenant que si je veux le tout premier élément d'une liste, je peux utiliser la liste, l'élément de liste avec un indice de zéro, comme nous l'avons vu ici. Et si je veux le dernier élément d'une liste, je peux utiliser l'indice de moins un, mais en m'assurant que le résultat est vrai. S'il est faux, il ne le trouvera pas. Si je double-clique sur celui-ci, il ne le trouvera pas. Cela doit être transformé en vrai pour ce composant d'élément de liste puisse être contourné et recommence. Ou revenez en août de l'année dernière, en faisant un pas en arrière. D'accord. Maintenant, pourquoi ne pas appeler ? Appeler signifie en fait que je souhaite supprimer un composant ou, désolé, que je souhaite supprimer un élément d'une liste. Ils peuvent modifier leurs composants, par exemple cas de maladie de composants ou comme une liste de courbes ou de points, etc. Dans ce cas, même si j'utilise toujours le même exemple, la série et j'ai ici les chiffres. Et cet index cool provenant d' ensembles de séquences appelées index, celui-ci. Comme il est dit ici, dans sa description, il est dit « peut supprimer les éléments indexés d'une liste ». Ce qui est intéressant à propos de ce composant, c'est qu'il va prendre votre liste. Pour cette entrée, allez à l'orgue. Maintenant, pour lui dire quel indice ou quels indices il s'agit, il va le supprimer de cette liste. Et dans ce cas, je vous dis, s'il vous plaît, de déplacer l'index de l'élément qui a un indice de cinq, celui-ci. Et puis voici, donc ça dit, d' accord, c'est la liste. Le chiffre six est l'élément qui a l'indice cinq. Je vais le supprimer de cette liste, et voici le reste, la liste résultante. Cela va donc me donner une nouvelle liste après les deux points, cela ne me donnera pas un seul élément parce que je n'en choisis pas un, je retire simplement un élément de cette liste. Cela va donc me donner la liste qui en résulte. Et c'est pourquoi j'ai ici 123-457-8910 sans les six. Cependant, vous pouvez voir ici que l'ordre des indices ne veut qu'un indice inférieur, mais qu'il n'a pas changé. Je n'ai pas appelé les cinq. Ces cinq sont toujours là. Donc 012-34-5678, mais pas neuf car vous avez maintenant neuf objets. J'ai entendu dire que vous aviez dix objets , maintenant vous en avez neuf. C'est pourquoi l'indice du dernier élément est de 8,9, car nous avons maintenant neuf éléments, 1 à 10, mais sans les six. D'accord ? Il s'agit donc d'appeler Index. Et nous avons maintenant quelques composants supplémentaires qui traitent des listes. Je suis donc toujours là en utilisant la même série, par exemple, 1-10 et l'étape est une. Voici donc la liste. Nous pouvons utiliser la longueur de la liste provenant des ensembles. Longueur des listes, celle-ci. Cela me donnera juste la longueur de la liste. Alors, combien d'articles ai-je dans la liste ? J'ai dix objets. Voici donc la longueur de la liste. Je peux également utiliser les composants d'insertion d'éléments provenant de listes d'ensembles. Ainsi, tous ces composants fonctionnent avec des listes, principalement celles-ci également. Et vous pouvez également utiliser certains d'entre eux. Mais en gros, il s'agit également des listes et de la séquence. Il s'agit d'arbres qui apparaîtront dans les prochaines unités. Il s'agit donc de l'élément d'insertion, qui va insérer un élément dans une liste, dans une liste existante. Et vous pouvez également en voir l'icône. Il affiche une liste verte puis un élément venant de la gauche, l'élément rouge étant ensuite inséré dans cette liste. Insérez donc la collection d'éléments dans une liste. Il a donc besoin de la liste comme entrée. Il a besoin de l'article lui-même. Quel est l'article ? Et il doit également savoir où je veux l'insérer. Dans ce cas, j'insère texte de sauterelle au cinquième index. L'indice ici est donc de six, donc il va pousser six et le chiffre le plus bas est vers le bas. Et puis ici sur Grasshopper sous forme de texte. C'est ainsi que nous pouvons insérer des éléments dans la liste ou remplacer des éléments. Donc, dans ce cas, je spécifie la même liste et je spécifie également le texte grasshopper. Mais ici, au lieu d'ajouter uniquement la sauterelle sans, sans supprimer le numéro six, je remplace le numéro six par la sauterelle. Donc 12345, Grasshopper, 78910. Vous pouvez voir ici que parce que j'ai ajouté ici, j'ai inséré un élément dont le dernier élément a maintenant l'indice dix, ce qui signifie que nous avons maintenant 11 articles, mais vous en aurez toujours dix. Et aussi, à titre de preuve de concept, je peux apporter cette liste au point 11. J'en ai encore dix, car je n'ai rien inséré. Je viens de le remplacer. Je vais supprimer celui-ci. Donc ça vient d'ici. Maintenant, je peux inverser une liste et c'est aussi la composante de celle-ci, ce diagramme qui montre une liste verte gauche puis la liste rouge à droite étant inversé. Il s'agit donc du panneau provenant de la sortie série ici. Le même. Ici. Je viens de modifier l' entrée ici pour qu'elle soit masquée PAR affichage. Et maintenant, nous allons simplement inverser cette liste, passant de 1 à 10 à 10. C'est comme inverser la liste. Je peux changer la liste. Si je veux déplacer une liste, je peux montrer que j'ai besoin de l'entrée de la liste ici . Je dois lui dire à quel point je veux le déplacer. Cela nécessite un nombre entier. Il s'agit du décalage de vitesse. Et l'enveloppe ici signifie que je veux, disons, envelopper ou non. Jetons donc un coup d'œil à cela. Il s'agit de la liste initiale allant de 1 à 10. C'est 1 à 10 parce que je ne changerais rien pour l'instant. Donc, l'indice, donc le nombre de décalages, est nul. Si je dis que je veux changer de poste une fois, cela a changé. Alors maintenant j'en ai deux à dix, puis un. Parce qu'il a piégé. J'ai dit vrai. Si je joue avec ce numéro, je peux en voir l'effet. Maintenant, les chiffres sont en train de changer. Si j'utilise la valeur false, regardez ce qui se passe. Ça change, mais ce n'est pas un piège. C'est donc un peu comme si c'était n, les chiffres qui ont été décalés sans les ajouter au, au, à la fin. Ici, tout comme eux aiment ça. C'est la différence entre des listes décalées entre des entrées rap vraies et fausses. Très bien, maintenant, qu'en est-il du tri des listes ? Ce composant provenant de la liste puis stocké est celui qui possède l'icône avec la liste verte. Et puis je vais voir ces autres lettres. Cela trie une liste dont la valeur est la plus petite en fonction de la valeur valide la plus longue ou de la plus grande valeur. Cela peut être utile lorsque, par exemple vous souhaitez trier un ensemble , vous souhaitez trier un ensemble de courbes ou de surfaces avec leurs tailles, périmètres, surfaces respectifs , etc. Cet élément intéressant réorganise donc simplement les éléments d'une liste du plus petit au plus grand. Et bien sûr, vous pouvez également l'inverser. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette sortie. Vous pouvez cliquer sur l'envers. Ensuite, tu peux retourner. Nous pouvons inverser cette liste comme vous l'avez vu ici. Et puis passez du plus grand au plus petit. Mais d'abord, gardons-le tel quel. Et je vais également examiner un exemple pratique de la façon dont nous pouvons l'utiliser avec des valeurs , puis la géométrie , puis les relier entre elles. Pour cet exemple, nous n' utilisons maintenant que les valeurs provenant de la liste, elles proviennent à nouveau de la série, la même. Mais avant de trier. Alors, qu'allons-nous trier ? Parce que de toute façon, cette liste a été triée. Cela ne servira donc à rien maintenant si nous le maintenons tel quel. C'est pour cette raison que maintenant je suis train d'agiter ces chiffres. Je les répartis aléatoirement. Je les mélange de manière aléatoire pour obtenir une liste qui ne commence pas par le plus petit chiffre. Et puis pour voir comment fonctionne cette liste de tri, cette composante d'instabilité provient également des ensembles, mais ensuite de la séquence. Puis Jitter. Celui-ci renvoie une liste. C'est ce qu'il fait. Il mélange les éléments à l'intérieur d'une liste. Il a besoin d'une liste comme entrée. Il s'agit de l'entrée d'instabilité, qui correspond à la force de brassage si on lui donne zéro point zéro. Donc, vous voyez ici, il n'a pas besoin d'un entier, mais d'un nombre réel. Si c'est zéro à zéro, alors pas de mélange, donc ça fera, ça ne fera rien. Et s'il y a un point, zéro va entraîner mélange complet et tout ce qui se trouve entre les deux va donner, vous savez, un mélange proportionnel basé sur le nombre compris entre 0 et 1. Maintenant, la graine est une entrée importante et elle est utilisée avec des composants qui incluent la randomisation. Il s'agit du préréglage de randomisation des graines. Donc, la graine du moteur de shuffling, elle en dit ici la description. Et cela inclut essentiellement des préréglages fixes de nombres aléatoires qui ne correspondent pas à des modèles aléatoires, disons. Donc. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Si je réduis l' instabilité ici à zéro. Il n'y a donc aucun remaniement. Donc, de 1 à 101 contre 10, rien ne se passe même si je change la graine. Mais si j'essaie maintenant de ramener progressivement ce point 0 à 0, il en reste 123, mais maintenant 4,5 sont mélangés. 678 ont également été mélangées et 9,10 ont été mélangées. Si j'amène cela à un remaniement complet plutôt que chaque chiffre, seul J s'affiche, en gros, c'est ce que cela fait. Maintenant avec la graine. C'est à ce moment que la valeur zéro est atteinte. Par exemple, s' agit du tout premier modèle prédéfini de shuffling. Si je change cela en un, par exemple , nous avons maintenant un préréglage différent, un modèle de randomisation différent. Si je porte cela à deux, etc., trois. Cela change donc le modèle de randomisation. Au fur et à mesure que je change ce numéro. Si je reviens à zéro, cela ramènera le schéma prédéfini de shuffling tel qu'il était. Cela ne me donnera donc pas maintenant un mélange ou une randomisation différents. Alors souvenez-vous qu'avec le zéro que nous avions, nous en avons maintenant 10586, non ? Si vous vous en souvenez, pouvez en prendre une capture d' écran et la garder sur le côté. En fait, ce que je peux faire, je peux simplement, à titre de preuve de concept, vouloir faire venir un autre panel ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et copier uniquement les données et coller le contrôle V comme ceci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, puis créer ceci. Je vais donc désactiver les données multilignes. Celui-là. Nous en reparlerons bientôt de toute façon. Maintenant, je suis sauvé. Je viens d'en faire une copie, non ? Donc, si je change maintenant ce mélange pour autre chose, quel qu'il soit, je le ramènerai à zéro. Cela revient au schéma exact. mélange ne change donc pas lorsque nous revenons au même schéma. Il s'agit donc d'un modèle de mélange fixe, qui reflète un modèle de randomisation. Celui-là aussi. C'est réparé. Ce sont tous des modèles de brassage fixes. D'accord ? C'est donc juste une preuve de concept de ce que je voulais dire quand j'ai dit que c'était corrigé, donc on revient à l'original, à la même randomisation. Ensuite, tu lis les chiffres dans tes pensées. Dans ce cas. Je souhaite le supprimer. Maintenant. Au fur et à mesure que je modifie cela, en mélangeant, cela met automatiquement à jour la liste en direct et trie toutes les valeurs de la plus petite à la plus grande dans ce cas, et c'est la saisie clé. Donc, pour déformer la liste, nous avons deux entrées, les clés et les valeurs. Maintenant, les clés doivent être des chiffres. Nous ne pouvons ni utiliser ni entendre autre chose que des chiffres. Et c'est 01, cela signifie que ce pourrait être de vrais nombres, d'accord ? Il peut également comporter, disons, des décimales. Mais les valeurs peuvent être n'importe quoi. Il aura donc en fait recours à l'organisation de tout ce qui lui arrive. Cette valeur est identique à l'organisation de celles-ci. Donc, si, dans ce cas, par exemple , c'est placer le numéro un à la première place n'importe où dans cette autre liste, car cela prendra également une autre liste contenant le même nombre d'éléments, pourrait être des courbes, va ramener la courbe qui se trouve au septième indice à l'indice zéro. Nous allons voir cela plus en profondeur dans l' exemple pratique qui sera bientôt disponible. Mais dans ce cas, parce que vous n'avez que des chiffres ou que vous utilisez simplement les entrées des touches et que vous voyez simplement le processus de tri selon lequel chaque fois que nous changeons le, ce mélange, cela revient à les trier en direct de 1 à 10. Cela ne change pas, les ramenant à leur état d'origine. J'avais déjà une question dans un cours précédent, ce cours de conception paramétrique. Quand c'était un atelier. Et si je voulais vraiment avoir à chaque fois une randomisation différente , un schéma différent. Parce que maintenant, si je joue avec ça, je reviens à zéro, je reviens au même schéma que nous l'avons dit. Et c'est une bonne chose. Je veux dire, on peut juste en avoir un grand nombre qui commence à fonctionner comme ça. Cela peut fonctionner pour certains, mais pas pour d'autres, je ne dirais pas ennuyeux, mais cela ne laisserait pas dire le but ou le but de la randomisation continue, du hasard, de la distribution aléatoire des nombres, des données ou des valeurs. Alors j'ai dit : OK, nous avons ici une solution qui pourrait fonctionner. Cela se fait par l'utilisation du temps, car le temps change. Dans ce cas, nous avons l'heure basée sur les heures les minutes et les secondes. Donc, tout le monde dit qu'en une seule journée, vous pouvez avoir un nombre aléatoire, nombre différent, un modèle de graines différent à chaque fois que nous utilisons le temps. Et c'est ainsi que nous pouvons le faire. Cette horloge provient de périmètres. Entrez l'horloge directement d'ici. Quand tu apportes une nouvelle horloge, non ? Et si vous double-cliquez dessus, il sera maintenant réinitialisé en fonction de l'horloge de l'ordinateur. Maintenant, ça va remettre l'horloge à zéro. Je vais sortir pour faire celui-ci. Gardez celui-ci. Maintenant que le panneau est là, je peux lire le bloc. Alors maintenant, le temps sur mon ordinateur est de 183001 secondes. Donc, des heures de réveil, 30 minutes et secondes. C'était comme ça quand je réinitialisais celui-ci ou si je double-clique à nouveau, maintenant ça fait 30, puis 18 s. D'accord ? Maintenant, ce que je voudrais faire ici, diviser ce texte parce que le résultat du modèle est un texte avec des colonnes, des heures, des minutes, des secondes. Et ici, cette scission de texte provient de sets text. Et puis le texte a été scindé. Celui-ci divise certains textes en fragments à l'aide de séparateurs. Et là, je sais que les séparateurs entre ces nombres sont les colonnes, non ? Nous utilisons donc un autre pétale, j'aime juste une colonne collée, non ? Et maintenant j'ai la sortie. Une liste de trois éléments, 18, 30, 18. C'est à ce moment-là que c'était comme ça. Double-cliquez maintenant et réinitialisez celui-ci. Maintenant c'est 183110. D'accord ? Et maintenant, je voudrais faire un chiffre afin que nous ayons 18 h 31 min, 10 s, ce qui signifie qu'ils ont 18 fois 3 600 plus 31 fois 60 plus dix, ce qui se traduit par temps en secondes. D'accord ? Et pour cela, je suis passée aux maths puis au script. Et puis cette expression. Maintenant, c'est un peu avancé, mais je voudrais simplement vous expliquer brièvement et clairement ce que j'ai fait. Il s'agit d'une équation, mais vous pouvez utiliser une équation en gros. Et tu peux aussi. J'ai des entrées différentes. Donc, par exemple, ici j'ai le résultat du texte, trois éléments, non ? 18, 31 ans. Ensuite, je peux double-cliquer dessus. Et je peux dire par exemple heures multipliées par 3 600 et des minutes multipliées par 60 s. C'est tout sans eux parce que vous avez ces secondes. Heures multipliées par 3 600 minutes et 60 s. D'accord ? Une fois que j'ai fait cela, je dois également spécifier que pour l'entrée X, la première entrée ou les heures, la deuxième entrée sont les minutes et la troisième entrée les secondes. D'accord ? Je dois donc également les taper correctement. Alors des heures, je vais copier celui-ci. J'allais dire, accord, c'est l'expression. Maintenant, je dois également ajuster les entrées. Je vais donc cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette variable x. Cela vient par défaut. Je vais maintenant taper les heures. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, puis taper minutes. Je vais zoomer davantage. J'ajouterai ici les secondes. Ceci. Maintenant, c'est toujours en rouge. Cela ne fonctionne pas car nous devons encore l'alimenter, l' alimenter avec ces informations. Je dois les séparer en trois entrées distinctes. Et pour cela, j' utilise l'élément de liste. Dans ce cas, ici. Ce qui est intéressant à propos de l'élément de liste, que si nous en apportons un nouveau, je vous le montrerai simplement quand vous passerez à l'élément de liste fixe. Si vous zoomez sur celui-ci et vous obtenez ce signe plus. Cela signifie que si vous cliquez dessus, si je double-clique dessus, j'ai l'index, vous apportez cet élément de liste à n'importe qui. Cela indique votre objet, n'est-ce pas ? Index de l'article ici. En plus, cela va me donner maintenant l'index spécifié ici, qui est maintenant ici, par exemple disons que pour le premier, si je clique dessus, c'est le second. Et si je clique à nouveau sur ce signe plus , c'est le troisième. qui signifie que si je garde ce champ vide à zéro, je ne lui donne aucune entrée , et je la garde par défaut à zéro. Ce qui signifie que c'est l'élément qui a l' indice zéro plus un. Il s'agit de données qui ont un seul indice. Il s'agit de l'atome qui possède les deux indices. D'accord ? Si je le garde à zéro, si je le modifie, cela affectera la commande. Mais je vais m'en tenir à zéro. Lorsque je les ajoute , je dois maintenant extraire trois éléments en même temps avec le même composant. Au lieu de faire ceci, alors je le mets à zéro, je le garde à zéro, puis je change cela, disons par un. J'aurais pu le faire aussi, mais j'utilise toute façon deux composants ou plus pour trois éléments. Quand je quitterai ceux-là. Donc, cet élément de liste a l'indice zéro tel quel. Et maintenant, si j'utilise un panneau pour les panneaux, je resterai des panneaux pour voir les résultats. Donc le premier, le second. Et le troisième, non ? J'ai 183110, non ? Je les ai donc séparés en trois entités distinctes, non ? Dans trois valeurs distinctes, là et non dans la liste. Donc, des articles individuels. Maintenant je peux les y apporter. Il me reste donc 18 h 31 min, 10 s. Maintenant, j'ai le résultat. Le résultat de cette équation est donc égal à ceci. C'est donc 66 670. C'est le résultat, calcule ce que je fais ici. D'accord ? Donc, cette expression, je peux simplement la personnaliser comme je le souhaite. Et je suis moi. Je dois m' assurer que je suis bien adaptée à l'oreille. Maintenant, je vais juste allouer les heures, les minutes, les secondes à notre HMS. Je viens de vous montrer ici comment je peux le construire, mais d'une manière différente, ne correspondant pas exactement à celle-ci. Comprenez-le parfaitement. Non, ce n'est pas comme regarder une pierre. Ça peut être ce que tu veux, je peux créer ce XYZ. Et là encore, je dois aussi dire x fois 3 600 plus y fois 60 plus z. J'aurais pu le faire. C'est juste à toi de décider. Il suffit de faire correspondre la première entrée, la deuxième, la troisième, peu importe ce que nous mentionnons dans l'expression du cas ici, avoir l'heure de l'horloge. Nous avons divisé le texte en heures, minutes et secondes distinctes. Ensuite, nous les divisons également, mettrons sur ce côté séparément avec l'élément de liste extrait sur le côté. Et puis il y a cette fois. OK, maintenant ce qui est intéressant, c'est que c'est en direct. Si je double-clique dessus maintenant et que je le réinitialise, cela a changé, je veux dire ce changement. Donc, la scission, la division changent maintenant. Il a été mis à jour. Cela change l'équation car cette entrée a maintenant changé et les résultats sont alors différents. Si je double-clique à nouveau maintenant, 41, double-cliquez à nouveau maintenant 43, 44, 46, à droite. Il est donc en constante évolution. Maintenant, je peux l'utiliser si je veux la graine et jusqu'à la mienne, eh bien maintenant je peux en acheter une qui la change. Double-cliquez dessus , je le réinitialise, ou modifiez-le, je le réinitialise. Maintenant, cette horloge, sans doute, serait géniale si elle fonctionnait en continu, mais elle ne fonctionne pas. Je dois double-cliquer dessus pour réinitialiser ceci et c'est tout. Mais ça s'arrête là. C'est comme le temps, l' heure de ma réinitialisation, mais ça ne dure pas. Et si je veux continuer ? Et si je veux vraiment avoir une époque en perpétuelle évolution ? Cela est également possible. Maintenant, en utilisant ceci, je vais les garder tels qu'ils sont maintenant pour que vous puissiez les consulter plus tard . Gardez-les également là-bas. nous avons la meilleure explication comme ça que nous avons la meilleure explication. Donc, en gros, c'est pareil . J'ai juste l'impression qu'il vous a montré plus en détail ce que je faisais, ce que j'obtenais et comment j'y suis parvenu. Je vais le garder. Donc je vais dire, je vais dire que c'est 23. Unité 03 2 Exemple pratique: Dans cet exemple pratique, nous allons utiliser une grille carrée comme point de départ. Cette racine carrée provient de la grille vectorielle et du carré, celui-ci. Et cela nous donnera une grille carrée de cellules. Et voici l'entrée de l'avion. Je vais le garder tel qu' il vaut maintenant x, y. Il commence donc par là en tant que première coordonnée. La taille, celle-ci, que j'utilise ici pour numéroter les boues de cette taille et s'étend sur X et Y. Donc, pour ces yeux, vous pouvez changer la taille de chaque cellule. Et puis la mesure dans laquelle cela va augmenter. J'utilise les mêmes chiffres pour x et y. Vous pouvez donc voir l'augmentation dans les deux sens. Maintenant, nous allons maintenir les deux à dix, donc dix par dix, donc 100. Et puis la taille est également de dix. D'accord ? Cette racine carrée. Nous avons maintenant deux sorties. Nous avons les cellules, qui sont tous les rectangles, les rectangles avec une hauteur, etc. Et nous avons également cette sortie de points. Si je clique dessus, je vois maintenant les points. Tous ces points. Maintenant, je m'intéresse à la façon d'utiliser ces cellules. Et là, j'ai fait une mise à plat pour les sorties. Je vais expliquer cela davantage lorsque nous atteindrons les arbres, en saurons plus sur les arbres et en apprendrons davantage sur ce que font les arbres et comment nous pouvons les manipuler. Mais pour l'instant, sachez qu'ici, nous avons juste besoin de faire un aplatissement pour avoir une grande liste de tous ces rectangles. Maintenant, mon objectif est de séparer la deuxième rangée de ces cellules pour les mettre de côté pour faire quelque chose comme ça. Ce sont donc les autres et c'est la seule ligne que je souhaite conserver. Alors, comment puis-je, paramétralement parlant, vous utiliser les mathématiques ? Comment puis-je le faire ? Et qu'est-ce que nous voudrions réellement y réfléchir maintenant ? Qu'est-ce qui leur permettrait , disons, avoir une certaine propriété que tous les autres n'ont pas ? Peux-tu y réfléchir quelques secondes ? Qu'en penses-tu ? Cela les rend uniques et différents de tous ? En fait, laissez-moi comme maintenant, devant moi la réponse tout de suite. Je veux d'abord vous montrer comment nous pouvons extraire des informations de ces cellules, puis utiliser ces informations à notre avantage. Comme nous l'avons vu ici, ces cellules sont toutes rectangles, n'est-ce pas ? Mais cela ne nous donne pas plus d'informations. C'est donc un rectangle, un rectangle, un rectangle, rien de plus. Mais nous savons que dans Grasshopper, chaque élément contient bien plus d'informations qu'il n'en a l'air, n' est-ce pas ? Ainsi, lorsque nous avons vu les lignes, par exemple, nous avons su qu'une ligne était une ligne, oui. Mais vous savez aussi que maintenant, une ligne a un point de départ et un point d' arrivée, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc également les extraire d'une ligne. Une ligne a une longueur. Nous pouvons également extraire ces informations de la ligne. Il a une direction, comme s'il fonctionnait comme un vecteur. Nous pouvons également en extraire ces informations à partir d'une seule ligne simple. Dans ce cas, maintenant, avec les cellules, ce que nous pouvons faire, nous pouvons en fait extraire leurs centroïdes, les points centraux. Cela se fait à l'aide du composant de zone. Alors maintenant, il suffit de l'augmenter un peu pour l'agrandir. Donc, la composante de surface provenant de la zone d'analyse nous donnera initialement essentiellement une surface, n'est-ce pas ? Mais ce qui est intéressant, c'est que cela nous donnera non seulement dans le domaine de la géométrie donnée ici. donc s'agir d'un maillage B-Raf ou d'une courbe fermée plane. Dans ce cas, nous aurons ici un panneau fermé, des courbes fermées, rectangles ou des carrés. Dans cette situation, des carrés. Mais cela nous donne également des centroïdes, les points centraux de ces cellules. Nous sommes donc ici, à partir de là, nous avons les cellules. Et lorsque je lie cette cellule à l'entrée de la zone, j'obtiens les centroïdes, les points centraux de chaque cellule. D'accord ? Maintenant, j'entends aussi les domaines que je ne vais pas entendre. Utilise celui-ci pour le moment. Ça ne m'intéresse pas vraiment. Maintenant, cela ne m' aidera en rien. Ce que je veux faire maintenant, quand j' essaie de ressembler aux panneaux, comme avant, les panneaux sont nos meilleurs amis dans Grasshopper, car ils nous aident à comprendre ce qui se passe. Et essayez simplement de réfléchir à la manière dont nous pouvons utiliser les informations. Dans les panneaux ici. Nous pouvons voir que nous avons ici le point dont la coordonnée est 550. Donc tous ces centroïdes, les points, maintenant, ils sont tous là et ce sont les coordonnées x, y, z. Et le second est 5150. Le troisième est 520-504-5350. Donc, une fois que nous avons compris cela, nous avons essayé de le lire et de comprendre ce qui se passait. Nous pouvons essayer de deviner que cette liste nous montre peut-être . L'ordre de ces points, probablement à partir de là. Par exemple, il y a les cinq x5, Y5, les mêmes x et y, puis z vaut zéro. Puis les cinq, le même X maintenant, mais la raison pour laquelle il est plus grand y est différent. Donc, s'il s'agit des mêmes x et y, et que je sais qu'ici, dans ma fenêtre d'affichage , je sais que c'est l'axe x , Hein ? Je peux le comprendre maintenant. Peut-être que le second est celui-ci. Il a le même x, non ? Mais un y plus grand. Le troisième a également le même x. Mais même si c'est plus important que le second, celui-ci est très probablement, non ? Le quatrième, le même 35. Puis, quand c'est le cas, il semblerait que le dernier ait le pourquoi de 95. Et maintenant, nous avons un nouveau groupe de cellules qui ont maintenant un x différent. Et il semble que c'est probablement celle-ci qui a les valeurs x, x 0, 15. Mais maintenant, le y de cinq, nous voyons les choses de la même façon, celui-ci, non ? Et puis 15, 15. Il est donc fort probable que ce soit celui-ci. Maintenant, ce que vous pouvez faire ici également, si ce n'est simplement regarder les données, essayer de les lire parce que parfois cela peut prêter à confusion de toute façon. Ce que nous pouvons faire ici, c'est utiliser un composant d'élément de liste. Ensuite, nous pourrons voir comment Grasshopper organise pour nous les informations et l' organisation de ces cellules. J'extrait ici les centroïdes des cellules. Mais si à partir des cellules elles-mêmes, de ce composant, si j'utilise un élément de liste avec un certain décalage numérique, ce devrait être un entier. Et j'ai essayé de jouer avec ça maintenant. Donc, l'indice zéro, le premier représente le tout premier élément de la liste. Et je suppose que quand je lisais ceci, ce serait probablement le premier point, non ? Si je joue avec ça maintenant, vas-y comme ça. Il semblerait que maintenant c'est ainsi que Grasshopper s' organise pour moi. Les cellules, je vais aller jusqu'à 100, mais cela me suffit pour comprendre comment Grasshopper s'organise. Pour moi, les cellules en lignes et en colonnes, première colonne, deuxième colonne, troisième colonne, comme ça, groupes de colonnes, non ? Il est donc agréable d'utiliser également cet objet, pas toujours lorsque nous en avons besoin, mais comme un outil d'enquête qui nous permet de comprendre ce qui se passe. Maintenant, sachant que nous avons tous ces points là et les cellules là, et sachant que cela contient les X15, Y5. Oui, désolée, X5, la femme d'un adolescent de 25 ans. Mais celui-ci a encore une fois le x 15, mais ensuite le Y5, non ? Il me semble que le fait de me souvenir de mon objectif devrait y aller. Je veux séparer ceux-ci de tous . Quel est le point commun entre tous ceux qui se trouvent sur cette ligne ? Y a-t-il une valeur y, la valeur x ? Parce que toutes ces colonnes ont ici la même valeur x. Celui-ci a la même valeur x. Mais maintenant, toute cette ligne a la même valeur y de cinq. Ce second a la même valeur y de 15, on dirait. Et la troisième ligne a la même valeur y de 25. Nous savons également que dans Restaurant Barrier, vous pouvez faire ce que on appelle le point de déconstruction. Par exemple, nous avons vu comment construire des points et comment déconstruire un point. Cette composante ponctuelle de déconstruction séparera en fait toutes ces coordonnées, x, y, z en sorties distinctes. Maintenant, puisque je m' intéresse au pourquoi, comme je l' ai dit, parce que c' est ici, la valeur y, la coordonnée y qui en fait cette ligne, la deuxième ligne, a le même point commun, pourquoi ? Ça ? Je suis intéressé à utiliser la sortie blanche ici, les composantes y ou les coordonnées des points, et à la placer de ce côté. Maintenant, à partir des centroïdes ou des points, j'ai maintenant toutes leurs coordonnées y des points. Vous voyez, je suis en train d'extraire cette deuxième colonne d'informations partir de ces points pour n'avoir que celle-ci séparée sur le côté. OK. J'ai donc 5 152-535-4550, etc. Donc, j'ai séparé celui-ci de ce côté . C'est la première étape. Maintenant, cela fait, vous pouvez voir que maintenant je peux voir que, d'accord, le premier a le Y 51525. Maintenant, ce que je veux, c'est, puisque je sais maintenant que le second, également en utilisant l'élément de liste, c'est le second ici de l'index un. Le second de l'indice 1, qui a le y 15, non ? Pourquoi 15, non ? C'est celui sur lequel je veux me concentrer, non ? Je veux extraire. Toutes ces cellules qui ont le même y de t, non ? Je voudrais donc maintenant utiliser une composante d'égalité qui provient des opérateurs mathématiques. Égalité. D'accord ? Je veux trouver parmi toutes ces valeurs, lesquelles sont égales à 15. C'est ça. C'est ce que fait ce composant. Donc, le ou les premiers chiffres dans ce cas. Donc, ici, je ne fais que donner tous les chiffres. Donc la liste des numéros. Et le deuxième chiffre est celui avec lequel je veux que l' égalité fonctionne. Ou je veux avoir le rapport de qualité, disons à partir de tous ces chiffres. Donc, la sortie ici, j'ai deux sorties, l'égalité et l'inégalité. La quantité ici me donnera quoi, laquelle est vraie ou fausse sur la base de l'égalité à 15. Est-ce que cinq est égal à 15 ? Non, faux. Est-ce que 15 est égal à 15 ? Oui, c'est vrai. Est-ce que 25 est égal à 15 ? Pas de faux, 35, pas de faux, etc. Alors revenez ici. Est-ce que 15 est égal à 15 ? Oui, c'est vrai. Ce qui est important ici, c'est que nous maintenions le même ordre d'information par points. Nous n'avons pas entendu un remaniement comme si l'ordre du point n'avait pas changé. Cela reste le même, le même premier point a maintenant le même premier y, qui a le même premier résultat d'égalité ou le même résultat d'égalité, égal à 15, oui ou non, non ? Nous n'utilisons donc rien, les commandes restent les mêmes. Mais maintenant, j'aime juste extraire des informations pendant que nous y allons, non ? C'est l'inégalité actuelle, juste pour que vous sachiez, mais ce n'est pas le cas, je n'ai pas vraiment besoin de celle-ci ici. Juste pour que vous sachiez que vous pouvez également avoir des inégalités, vous aimeriez parfois les utiliser en termes de qualité et non d'égalité. Cela dépend donc de vos utilisateurs ou de vos angles de vue. En tout cas, une fois cela fait, une fois que j'ai trouvé les résultats en matière d' égalité, alors je pourrai utiliser quelque chose qui s'appelle Dispatch. Expédition provenant de sets, listez ce lot. Et d'ailleurs, vous pouvez voir ici deux flèches, une plus grande, une sorte de flèche noire, comme s'il s'agissait du flux initial, disons, de données avec le petit symbole booléen, ce noir et blanc cercle, puis cette petite flèche rouge remontant vers le haut, comme si elle était maintenant basée sur l'inflammation booléenne ou se séparait de ce flux initial. Juste des informations spécifiques, des éléments spécifiques issus du flux de données initial, non ? C'est ce qu'il fait. Et donc pour ce célibataire, il a besoin d'une liste à filtrer. C'est ce qu'il dit. Et une expédition, mieux vaut noter, important, très important ici, qu'ils sont géniaux de voir ici, le nombre d'entrées dans la liste doit avoir le même nombre de résultats booléens entrant modèle d'expédition. Celui-ci, parce que cela ne fera que mettre, tester des choses, c'est , vous savez, simplement utiliser cette liste. Si cela contient, disons 100, 100 éléments et que cela donne 100 résultats, il appliquera simplement les résultats à la liste, aux éléments. Nous devrions donc avoir le même nombre d'éléments et le même nombre de résultats de modèle booléen appliqués aux éléments. Ici, j'ai 100 valeurs héritées d'une source et vous passez en revue cette valeur, cela indique 100 valeurs héritées d'une source, puis fausses, vraies, fausses, vraies, fausses, fausses, fausses, fausses. Ici, nous avons les points, non ? Donc, une fois que je sais que je le fais, par exemple ici, comme si je connectais les centroïdes en sortie ici des points, tous ces points, cette entrée de liste de lots. Et l'égalité résulte du schéma d'expédition. Et maintenant, j'ai ceux qui ont le vrai comme résultat, et ceux qui ont le faux comme résultat. Si je clique dessus maintenant, comme ça, je ne vois aucune différence parce que je vois à la fois données plus lourdes à utiliser ou autre chose. Mais dans ce cas, je l'ai fait parce que j'aime les points, je peux aussi utiliser des points POUR parce que je sais qu' ils ont des points. Si c'est le cas, disons que si j' avais des courbes comme des mailles, je ne peux pas utiliser de points pour cela. Mais si j'utilise des données, c'est un peu comme un passeport pour les aimer. Il fonctionne avec n'importe quel type de géométrie, car chaque géométrie est indiquée par les données . Voici donc les points dont les résultats correspondent dans le même ordre, B étant vrai et les autres faux. Maintenant, sachant que la liste devrait avoir, doit être la même, avoir la même taille, le même nombre d'éléments entrant dans l'expédition. Mais celui-ci ne se soucie pas vraiment de ce que j'ai. Comme. Peu importe que j'aie des points, des courbes ou des surfaces. Peu importe que j'aie une liste d' éléments et que la liste des éléments et que la liste résultats booléens soit vraie, fausse, vraie, fausse. Ensuite, il suffira de les associer, non ? Ainsi, le premier élément, qui est le premier résultat booléen, est faux ou vrai. Nous allons les mettre sur la liste A ou sur la liste B. Donc, sachant cela, je peux aussi utiliser des lymphocytes B. Et maintenant, je peux le dire avec le même envoi, mais alors la liste comprend les cellules, mais les coordonnées des résultats de même qualité sont les mêmes. Alors je pourrai utiliser celui-ci. Moi aussi, je peux aller plus loin et dire : «  D'accord, je peux aussi en faire une surface ». Peut-être que c'est comme une division Surface, disons, et qu'il y a des surfaces ici. Et encore une fois, parce que je n'ai modifié aucun ordre et qu'à partir de là, je n'ai pas mélangé un objet ou ils ne font rien qui ne soit pas comme s'insérer dans des listes comme à ce stade et je ne l'ai pas fait et je n'ai rien changé à l'organisation de la liste. Je dis que c'est pourquoi ici si je fais aussi une surface limite, j'ai toujours 100 objets, 100 surfaces. Et puis ici, je peux utiliser celui-ci comme entrée de liste, mais encore une fois, le même modèle de saisie d'égalité , le modèle booléen. Ensuite, je peux mettre celles-ci, décider qu'elles sont de côté ou avec les cellules, celles-ci et celles-ci. D'accord ? Cela dit, il est également important de comprendre dans Grasshopper que nous n'avons pas toujours ce type d'organisation ordonnée des éléments de la liste. Parfois, nous pouvons avoir cette liste organisée d'articles. Et dans ce cas, je voudrais également vous montrer comment nous pouvons également corriger cela sur la base des mathématiques. Ici, si je regarde cette liste de cellules, vrai, nous avons la première vente, la deuxième, la troisième. Et c'est parce que je sais, eh bien, je savais avant que quand je regardais ici, ça se passait comme ça, non ? Donc de gauche à droite. Et une fois que, avec les résultats booléens, résultats d' égalité, j'ai retiré tous ceux qui n'avaient pas le même y de 15, n'est-ce pas ? Donc celui-ci, le deuxième ici, qui les a tous retirés, puis a gardé le second, a retiré tous les autres et a gardé le troisième, d'accord. C'est pourquoi, car en partant de gauche à droite, le résultat final après l'expédition, ou dans ce cas, la surface va de gauche à droite, à droite. Et tous ceux qui se trouvent entre les deux sont retirés, non ? Dans ceci, dans cette liste. Maintenant, cette liste est intéressante, c'est bon pour moi. Maintenant, si je veux vous dire que j'ai l'intention de remanier cette liste, pour la gâcher, rien que pour vous. Comme deuxième exemple dans le cadre de cet exercice, pour vous montrer comment nous pouvons même corriger cela. Je suis ici en train de le faire en utilisant un composant instable. Donc, s'il s'agit d'une légitimité à deux, cela n'a pas vraiment d' importance dans ce cas. Mais le problème, c'est que maintenant, après avoir tremblé, après avoir remanié la liste, si je clique sur tout cela et sur tout cela, ils se ressemblent. Mais quand j'utilise un autre composant d'élément de liste , j'ai essayé de voir lequel est le premier. OK. J'ai le premier, c'est leur deuxième là-bas, là, là, et cetera. Ce n'est donc pas une liste ordonnée, non ? C'est une liste foirée alors que celle-ci est ordonnée correctement, correctement, non ? Comme je voudrais qu'il en soit ainsi, disons subjectivement, de la première à la dernière, de gauche à droite, c' est ainsi que j' envisagerais les choses. Cela peut être ou autre chose, mais cela donne que dans cette liste c'est un peu foiré et aléatoire. Alors, comment puis-je, encore une fois, maintenant, après avoir fait cela, comment puis-je diriger cela ? Comment puis-je ramener cette liste foirée à cette belle liste bien organisée ? Peux-tu aussi y réfléchir, réfléchir rapidement. Comment puis-je les récupérer à partir de cette liste de surfaces, celles-ci ? Pour revenir à une mode bien ordonnée. Quelle est une autre propriété mathématique, disons, que nous utiliserons dans ce cas ? Peut-être pourrais-je à nouveau utiliser les centroïdes en sachant que je veux qu'ils soient organisés de gauche à droite. Pensons-y donc d'une manière différente. Je voudrais dire à Grasshopper : « Hé, je veux, s'il te plaît, si tu peux organiser ceux-ci de gauche à droite pour qu'ils ressemblent à ceci ». Ceux-là, non ? Qu'est-ce que je veux dire ? En d'autres termes, qu' est-ce que je veux dire par là ? Comment puis-je traduire ? Maintenant, cette pensée, cette idée à Sauterelle, le langage des sauterelles. Si je dis cela, imaginez que, par exemple , vous êtes assis sur une table et que vous ayez toutes ces cellules éparpillées pas dans le même ordre, et que vous souhaitiez les commander. Nous voulons mettre le premier ici, le deuxième, le troisième, le premier, le quatrième, etc. Qu'est-ce que c'est, comment pouvons-nous traduire cela mathématiquement maintenant ? Je dirais que les sauterelles peuvent les trier en fonction de leur valeur x, de la plus petite à la plus grande. C'est ainsi que j' aimerais communiquer avec Grasshopper. Au lieu de le dire, mettez-le simplement de gauche à droite. Il n'a aucune compréhension. n'y a rien, il n'existe pas de composant de ce type appelé de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas. Ça ne dit pas, mais je suis déprimé. Vous imaginez alors que dans la valeur z, négative, positive, gauche et droite, vous penseriez que dans ce cas, peut-être dans la direction x, négative, positive ou du plus petit au plus grand. C'est ainsi que nous pouvons traduire nos idées. Langage Grasshopper. Et c'est très important car maintenant que vous approfondissez vous approfondissez conception paramétrique et que vous utilisez Grasshopper, nous ne nous contentons plus dessiner avec le curseur et de déplacer des objets. Je veux dire, je pourrais les créer et les déplacer pour qu'ils soient les premiers, qu'ils soient secondaires. J'aurais pu le faire, mais ce n'est pas paramétrique. Ce n'est pas vraiment la manière paramétrique rapide et intelligente de travailler avec les données. Mais nous devons extraire ces informations des données afin de permettre à Crossover de comprendre ce que vous voulez. Donc, pour en revenir à ce que j'ai dit, je voudrais indiquer à Grasshopper Be Trier les clés en fonction de leur valeur X parce que je sais que je veux les trier de gauche à droite, plus petit au plus grand x, non ? Je peux donc entendre, extraire à nouveau leurs centroïdes. Je peux consulter à nouveau l' élément de la liste ici, vous pouvez le voir ici. Je veux dire, si je mets celui-ci dans la même entrée, je peux voir. Donc j'ai ceci, vous voyez, donc ça correspond aux cellules et les points correspondent. C'est évident. D'accord ? Donc, pour les cellules et leurs centroïdes, rien n'a changé jusqu'à présent. Nous avons toujours la même liste foirée. OK. Permettez-moi de le retirer et de le faire pour voir les deux ensemble. D'accord ? Et maintenant, je peux à nouveau utiliser le point de déconstruction, accord, pour extraire leurs valeurs XYZ. Cependant, dans ce cas, je ne suis pas intéressé par le composant y, mais plutôt par le composant x. Parce que je veux, maintenant je me concentre sur les trier en fonction de leurs valeurs X, de la plus petite à la plus grande. Et dans cette couche, dans ce panneau, la sortie des composants X que je peux voir à nouveau maintenant, les panneaux sont nos meilleurs amis pour comprendre ce qui se passe. Maintenant, je peux voir, donc le premier élément qui a un indice de zéro a la valeur x de 95. C'est ici sur la face inférieure. Le panneau des surfaces ne me donne donc pas beaucoup d'informations. Lorsque j'utilise le panneau indiquant les centroïdes, il donne plus d'informations. OK, j'ai le x, y, z, c'est génial. Ils ont tous les mêmes y et z. C'est pourquoi les y et les z n'ont pas vraiment d'importance pour moi. Maintenant, pour moi, le rotavirus consiste à trier ces valeurs x. Je l'ai mis de côté ici. Donc x composants. Alors, maintenant, je peux voir, d'accord, 905-40-5205. En fait, le premier est le cinq, c'est le huitième, le septième se place dans l'indice, donc c'est le huitième point, non ? C'est donc complètement foiré. Maintenant, la liste restreinte provient des sets, des listes, des composants de la liste triée pour celui-ci. Nous avons vu précédemment l'exemple selon lequel nous trions uniquement les valeurs. Mais dans ce cas, nous trions des pièces telles que géométries et des cellules, et pas seulement des valeurs. Donc, ici, je dois donner les clés, les valeurs, les clés ou les valeurs. Les clés sont donc les entrées que je veux trier et qui sont liées aux géométries. Donc dans ce cas, j'ai les valeurs x, non ? Je l'ai mis ici. La sortie du K des clés est la liste triée, 515-253-5405 jusqu'à 95. Donc, ce processus de tri, c'est le processus de tri à l'intérieur de ce petit cerveau de ce composant de liste de tri. C'était faire ça, à quoi ça ressemble maintenant de voir en direct alors que je change l'instabilité, comme si, même si je changeais maintenant le shuffling, il fallait toujours quelque chose. Peu importe la liste, mais il faut la réorganiser, la trier à nouveau de la plus petite à la plus grande, toujours à jour, n'est-ce pas ? Donc, si Jitter et moi le gardons tel quel, le même schéma de panneau de mélange. Je peux voir que les United 51 jusqu'au bout, 45 ici, se sont rendus ces 25 États. Où est-ce que cela n'a pas changé ? L'A25 est passé à l' avant les 155 derniers alors qu'ils avaient exactement raison, le quinquennal voulait le premier indice zéro. Donc, ce processus de tri qui se déroule ici sera appliqué à tout ce que j'apporterai cette entrée ici. Et aussi, si vous les utilisez, vous pouvez également ajouter plus d'entrées. Vous pouvez simplement ajouter autant de lignes que vous le souhaitez. D'accord ? Donc, tout ce que je mets ici sera trié en fonction de ce processus de tri , mais aussi en fonction des clés. Et dans ce cas également, nous ne devrions pas avoir le même nombre d'éléments. Donc si j'en ai ici, j'en ai dix ici, je ne devrais pas en avoir 1011 ou neuf ou autre. Parce que le simple fait de trier une liste d' éléments de géométries peut être n'importe quoi, des courbes, des maillages, des surfaces. Sur la base de ce remaniement, cette réorganisation ou de ce processus de tri pour y parvenir. Alors maintenant, si dans ce cas, la première entrée ou les surfaces sur lesquelles nous sommes ici, si cet article est bloqué et voyez lequel, vous savez, est la commande foirée ici. Maintenant, les surfaces, la sortie de cette surface, vous savez, encore une fois, je vois la même chose, mais quand j'utilise l'élément de liste ici. J'ai à nouveau la liste triée ordonnée des surfaces en fonction de leurs valeurs X. D'accord ? Si je donne, donc quand je clique, cliquez ici sur un plus et donnez une nouvelle entrée de n'importe quoi. Et cela est ajouté ici, ce livre pour les points encore une fois. Donc les points ne sont pas triés, les points sont triés. Maintenant, ils sont triés. Auparavant, ces points, ces centroïdes n'étaient pas triés, comme ça, mélangés au hasard. Maintenant, ils sont triés. D'accord ? C'est ainsi que nous pouvons trier les éléments, les géométries en fonction de certains critères. Dans ce cas, j'utilise les composants x. Parfois, j'utilise des surfaces mètres, la longueur de la courbe ou quoi que ce soit d'autre, ou les valeurs z, n'importe quoi. En fait, je vais vous montrer ici un autre exemple, un bon exemple de tri basé soit sur la longueur de la courbe, soit sur le mètre ou la surface. Ici, j'ai ces courbes à l'intérieur de cette liste. Et j'utilise ici l'élément de liste pour voir l'ordre de ces éléments tel que je le connais ici, si je lui donne l'indice nul car c'est maintenant un iClicker. Il s'agit du tout premier élément de la liste. Si je clique sur le plus, c'est le second, vous voyez que le second est plus petit que le premier. Le troisième est plus grand que les deux. Le quatrième est peut-être plus grand ou peut-être plus grand aussi. Cinquièmement, la plus grande, la N6, encore une fois plus petite, non ? Ils ne figurent donc pas dans une liste organisée de la même manière, ou disons en fonction de leur taille, par exemple, ici, j'utilise l' une ou l'autre des zones. Et voici la zone que j'utilise, pas les centroïdes, en l'occurrence ici. Et cela tient davantage à leurs domaines respectifs ou, dans ce cas également, une autre méthode, à leur longueur. Donc, la longueur du premier, du second, et cetera, non ? Maintenant, utilisez la liste de tri, encore une fois, le même composant ici. Et je peux donner la longueur ou la surface des touches. Encore une fois, la clé doit toujours être égale à 0,1. C'en est le symbole. Donc de vrais nombres à trier. Et cela peut être n'importe quoi, les données peuvent être n'importe quoi. Dans ce cas, j'utilise également des courbes, par exemple. Maintenant, cet article de liste, si je vérifie la commande, il y a le premier , le plus petit, 1, s, le plus grand, le troisième, le plus grand, le quatrième, le plus grand, le cinquième, le plus grand, le plus grand, le plus gros. OK, maintenant je trie en fonction des zones plutôt que des valeurs x comme ici, non ? Nous pouvons donc utiliser le tri. Vous pouvez simplement trier n'importe quoi en fonction de critères spécifiques, valeurs spécifiques qui sont en commun et qui peuvent être utilisées pour comparer différents éléments tels que des zones, des paramètres, etc., n'est-ce pas ? D'accord, voici donc brièvement cet exemple pratique et pratique. Passons maintenant à la séparation manuelle et paramétrique. 24. Unité 03 3 Manuel de séparation vs: Nous avons déjà vu comment diviser une liste en deux listes en utilisant l' ordre d'index ici et la liste divisée, ce placement dans l'index. Et puis nous avons vu que nous pouvions diviser cette liste de dix éléments en deux listes, divisant à l' index de trois, par exemple, nous en avons 123 ici. Et puis ceux qui restent dans la nouvelle liste repartant de l'indice zéro. D'accord ? Maintenant, ce qui est intéressant ici, c'est que vous pouvez faire plus que cela, tout comme le début d' une introduction très basique. Disons que vous créez à nouveau une cellule carrée. J'utilise à nouveau ici le carré. Donc, en venant de la grille vectorielle carrée, j'en utilise juste une différente de la précédente. Donc, au lieu de dix tailles puis d'extensions x et y. Et puis, et puis, et puis je fais juste des étendues différentes pour ce cas, disons que je ne sais pas, cela dépend, n'importe quel nombre, mais je veux que ce soit différent. Et la sortie des cellules comme avant. Maintenant, ici, aplati ou, et regardez aussi cela plus tard. Mais pour l'instant, nous regroupons toutes ces cellules dans une seule grande liste. Et j'utilise ici un composant de surfaces limites afin d'avoir toutes ces surfaces. Maintenant, si nous examinons l'organisation des données qui s'y trouve, vous pouvez voir qu'avec l'élément de liste, également utilisé comme outil d' enquête également utilisé comme outil d' enquête, si je clique dessus, par exemple également. Maintenant, il me les montre ainsi que résultat des éléments de la liste parce que je les sélectionne tous les deux. Si je joue avec ça. Et je vois que c'est l' organisation de la liste. C'est donc similaire à ce que nous avons vu dans l' exemple pratique précédent , à savoir que nous partons du coin inférieur gauche , puis que nous remontons les mots cette façon en colonnes similaires, en gros. Maintenant, avant de scinder une liste de texte, est également intéressant de noter que nous pouvons il est également intéressant de noter que nous pouvons la diviser de différentes manières, par exemple en ne regardant qu' un seul endroit. Nous pouvons utiliser un modèle froid pour diviser la liste d'une manière ou d'une autre, selon un ordre créatif. C'est ce qu'on appelle un motif issu d'ensembles. Séquence, appelée motif. Dans celui-ci, il va appeler ou supprimer des éléments de la liste à l' aide d'un masque de bits répétitif. Et ce que cela fait, donc par exemple , ici, l'entrée de ce modèle, vous voyez ceci, cela signifie un booléen. Il s'agit de l'hexagone noir avec le symbole booléen au milieu. Il a donc besoin d'informations ne disant que vrai, faux, vrai faux. C'est ça. Alors voilà, j'ai créé un panneau comme celui-ci et j'ai juste tapé faux. C'est vrai comme ça. Ensuite, j'ai cliqué dessus avec le bouton droit et j'ai désactivé les données multilignes comme celle-ci pour avoir une liste. J'ai donc maintenant une liste d'informations booléennes. D'accord ? Maintenant, je l'ai fait. Vous avez déjà enregistré par exemple false, false, true, true, true, true, false, false. Maintenant, si nous regardons les résultats, j'ai donc cette première liste de surfaces. Et quand j'appelle pattern cette liste en utilisant ce booléen ici, j'obtiens ce résultat. C'est donc un appel, un appel si faux, si faux. Donc, les premiers à sortir, True, True, True, gardez-les. Puis faux, faux, faux. Donc quatre fois maintenant. Et vrai, vrai, vrai, non ? C'est donc le schéma d'un appel. Si j'utilise par exemple des motifs différents. Donc faux, vrai, faux, faux, par exemple, tout au long de celui-ci , puis j'obtiens ce résultat. Si je l'utilise, dis faux, vrai, vrai, vrai, faux. Encore une fois, j'ai des modèles différents. Nous pouvons donc jouer avec ces modèles pour également un effet de motif différent, le résultat final que vous souhaitez obtenir. D'accord ? C'est donc le premier , puis c'est le résultat le plus froid. D'accord ? C'est donc une façon pour les enfants de sentir la liste, mais pas de manière ordonnée. Passons maintenant à cette affaire et concentrons-nous là-dessus. Dans un premier temps. commencer, nous avons ce composant de liste fractionnée provenant d'ensembles, de listes, de listes. Nous le savons déjà. Cela signifie la liste en tant qu' entrée et index où il découpe la liste et la divise en deux listes différentes. Maintenant, voici le résultat , nous en avons 300. D'accord ? Donc, par exemple, si maintenant je veux le diviser au début, le milieu, 150, à droite, pour être au milieu. Je vais maintenant obtenir la première liste et la deuxième liste. Si je clique dessus ici, puis je passe et clique dessus pour voir les résultats. D'abord. Le second. OK, maintenant je divise cela en deux listes, a, liste B. Et si, en travaillant dans Grasshopper, cela modifiait le nombre de surfaces en fonction des changements d'altitude pour une raison ou une autre, soit parce que je les ai modifiés, soit parce que peut-être, par exemple l'entrée que vous introduisez dans l'étendue x et y a changé parce qu'elle était liée, non pas aux nombres les plus grands, mais à un autre, disons, sortie d'un composant différent basé sur surface, des nombres ou sur des paramètres différents. Et quand quelque chose a changé là-bas, quand quelque chose s'est passé là-bas, cela a changé et cela a également conduit à ce changement. Maintenant, le numéro change. Donc, par exemple, si je change maintenant légèrement ceci et un aqueux ceci. Donc maintenant, je n'ai pas 300 ou 220 cellules au total. Ou dans ce cas également, voici des surfaces. Mais cela n'a pas été compris ou n'a pas été mis à jour à ce sujet car je ne donne ici qu'un panneau en guise d'entrée. Cela n'a pas mis à jour le numéro 150, mais n'a pas changé paramétriquement parlant. J'ai donc toujours une liste divisée à 01h50 et les autres, mais plus au milieu comme c'était mon intention initiale ou précédente. Je suis également ici pour le mettre à jour à nouveau manuellement. Très bien, donc si j' ai un petit clic ici et que je dis « un à un », alors pour être au milieu. J'ai donc maintenant 50 % des deux. Mais encore une fois, il ne s'agit pas d'une méthode paramétrique intuitive. C'est ainsi que nous pouvons le faire rapidement. Maintenant. Comment pouvons-nous, sachant que nous pouvons extraire informations de n'importe quoi dans Grasshopper ? Comment pouvons-nous utiliser cela à notre avantage pour avoir un processus de division paramétrique ? Nous pouvons utiliser, comme nous l'avons vu précédemment, le composant de longueur de liste, qui nous donnera le nombre d' éléments sortant d'un composant. Donc, dans ce cas, le nombre d'objets ici, le nombre de surfaces est de 220, non ? Si nous terminons, voici la longueur de la liste. Voyons donc combien d' éléments se trouvent dans la liste. C'est le panneau qui affiche le résultat. Maintenant, si je change cela, maintenant si vous pouvez le regarder ici, quand je change cela, cela met automatiquement à jour la vie. est intéressant de noter que cela est lié à celui-ci. Il s'agit de lire la sortie, de compter le nombre d'éléments qu'il y a, et de donner simplement la mise à jour, le résultat. Sachant cela, je peux maintenant utiliser un processus mathématique simple équation ou une opération pour dire que je veux diviser ce nombre par deux, parce que mon intention est de toujours vouloir avoir 50, 50 par cent, non ? Donc, tout ce que je fais, c'est ça. Maintenant. Vous voyez ici, je ne l'ai pas utilisé auparavant. C'est le manuel et il est donc resté là. Elle ne partage pas les 50 %, mais elle le fait maintenant intelligemment. Dépensez toujours 50  %, car il s'agit toujours de lire la sortie provenant des surfaces. Ensuite, ils comptent leur nombre en utilisant la longueur de la liste. Ensuite, en connaissant cette valeur numérique issue de cette sortie, en la divisant toujours par deux , vous obtenez ce résultat. Ce numéro est donc toujours mis à jour en fonction de ce numéro. Et ce chiffre est toujours mis à jour en fonction des changements qui se produiront à partir de là. D'accord ? C'est donc maintenant un moyen rapide de le faire paramétriquement parlant. Maintenant, lors d'un cours que je donnais précédemment, une question m'a été posée. Peut-être que nous voulons, au lieu de diviser par deux, nous voulons utiliser le pourcentage. Comme je tiens à le dire, je voulais diviser la liste de 50 % par 50 %, ou je voudrais dépenser la liste 20 %. Alors, comment puis-je faire ça ? Et j'ai dit : très bien, nous pouvons également utiliser les mêmes composants mathématiques que dans Grasshopper pour utiliser pourcentage au lieu de simplement entendre un chiffre par deux. Et c'est en utilisant également. J'utilise donc ici une nouvelle division à deux panneaux. Dans ce cas, j'appelle ce petit groupe de composants présent. Cela signifie que le 100 % divisé par 50 me donnera toujours le même résultat, non ? Le 50 % de 100 est donc deux. Je reçois, je fais cette opération ici, ce petit pas. Et puis je l'alimente pour diviser, encore une fois, la division provenant de cette longueur de liste. Et puis j'obtiens à nouveau ces 50 %. Si je dis, oh, en fait, je veux que ce soit 80 %. 100/80 me donnera donc 1,25 , soit 80 % de toutes ces surfaces. Hein ? Donc ça fait 80, c'est 20 %. Maintenant, le plus intéressant, c' est qu'au lieu d'utiliser des panneaux, car c'est maintenant un peu lent. Mais si je veux utiliser un curseur numérique pour cela, je place ici ci-dessus les nombres les plus grands, dont l'étendue va de 0001. En fait, j'ai intentionnellement créé ce 001000 parce que s'il s'agissait d'un zéro, absolument, cela ne marchera pas. Cela donnera une erreur. Je l'ai maintenu légèrement au-dessus de zéro, puis jusqu'à des centaines. Donc à partir de, disons. Hypothétiquement parlant, 0 à 100 %. C'est le slider. Et puis je place celui-ci dans le a. Le B, le A est le 100, TB est le pourcentage cellulaire démarré, je l'appelle 100 %. Donc, rien ne se passe ici. Maintenant, 7 %, non ? Alors maintenant, j'obtiens ce résultat en utilisant le curseur numérique. Vous voyez que ces chiffres changent au fur et à mesure que je change, alors que je joue avec ce curseur numérique. D'accord ? C'est comme penser et calculer automatiquement et nous donner le résultat que vous souhaitez. Maintenant, une autre façon de diviser une liste, qui est également intéressante, à part celle qui consiste simplement à diviser une liste en un index spécifique. Et comme dans ce cas, même s'il s'agit déjà d'un processus paramétrique, ce qui est une bonne chose, c'est si nous voulons qu'il fasse cela. Nous avons cette intéressante réduction aléatoire. Cette composante de réduction aléatoire réduira manière aléatoire une liste en gros. Cela provient donc également des ensembles de séquences marqués Reduce. Cela signifie une liste en entrée. Ici, le nombre aléatoire d' objets pour retirer la graine. N'oubliez pas que nous avons cette graine car chaque fois que nous avons un composant dans lequel se déroule un processus de randomisation, elle a un siège en tant qu'entrée. Maintenant, il ne reste plus qu'un siège. Je ne veux pas tout gâcher. Je veux qu'il reste tel qu'il est maintenant. Je m' intéresse maintenant à la réduction ici et j'ai également essayé de la rendre paramétrique. Donc, dans ce cas, ici, le nombre d'éléments à supprimer, non ? C'est le nombre d'objets. Voici donc la longueur de la liste, juste ici. Je le divise par ce pourcentage de production. Mais je veux dire simplement utiliser la même chose, comme copier-coller ça là-bas. Et maintenant, j' utilise cette réduction. Et donc si je clique dessus maintenant pour voir ce qui se passe. Donc, si j'ai une réduction de zéro pour cent, rien ne se passe à 0 %. Et quand je joue avec ça et qu'il augmente, nous avons cette réduction aléatoire. Maintenant, ce qui est intéressant, c'est que je peux aussi laisser essayer, bien que cette graine ait besoin d'un entier, si je le fais, essayons si cela fonctionne ou non. Cela fonctionne. Cela ne nous donne aucune erreur. Il arrondit donc le tout. Vous voyez que c' est fait en 8.89, donc c'est arrondi. Ce numéro 209, non ? En général, cela ne devrait pas fonctionner. Généralement une partie industrielle, cela nous donnera une erreur car il s' agit d'un nombre réel qui nécessite un entier. Mais dans ce cas, pour une raison raisonnable , ils sont simplement arrondis à un nombre entier supérieur. Et puis, dans un cas, je peux donner ce chiffre aux deux, mais en modifiant le facteur de réduction, je change également la graine avec celui-ci. Cela ne diminuera donc pas, mais changera également à chaque fois qu'il y aura une randomisation. Donc si je le fais maintenant, ce n'est que présent. Quand je commencerai à réduire la maladie. Non seulement il réduit, mais aussi à chaque fois qu'il franchit l'étape de réduction, il mélange à nouveau le schéma de randomisation parce que ce nombre alimente ce nouveau nombre à chaque fois. Tu vois ça ? Maintenant, restons ça moins fou que ça et continuons comme ça. Il s'agit donc du processus de réduction aléatoire. Maintenant, ce qui est intéressant, sauterelle, c'est que nous pouvons exporter ces résultats sous forme d'images. Par la suite, nous pourrons les utiliser en animation vidéo. Nous pouvons les patcher, nous pouvons faire une petite animation . Supposons que vous fassiez une présentation de votre concept. Et vous voudrez afficher ce changement dynamique, cette réduction dynamique, peut-être la division dynamique chaque fois que vous aurez un curseur numérique. C'est le moment d'en parler. Chaque fois que vous utilisez un curseur numérique, vous pouvez exporter les résultats animés en fonction du curseur numérique, ce qui est incroyable. Tu peux. Ce sont là pour suivre ces étapes. Cliquez donc avec le bouton droit sur cette échelle, sélectionnez Animate, configurez les paramètres et exportez sous forme d'images. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur le curseur. Cliquez sur ce bouton Animer. Et maintenant, regardez ce que j'ai. J'ai ici où il va exporter les images. En général, ce sera au format bitmap, BMP, JPEG ou autre. Ça va me montrer la fenêtre d'affichage. Et ici, je peux changer la perspective du port d'affichage pour communiquer avec n' importe quelle autre fenêtre ouverte à l'intérieur de Rhino. vais aussi me montrer ce que je vois, c'est en gros que c'est dans la fenêtre d'affichage. Donc, si disons, par exemple si disons que vous aviez la grille activée, par exemple, cela le montrera également. C'est pourquoi ceux-ci, par exemple, si je clique avec le bouton droit de la souris maintenant et que je passe à Animate, me montreront soit un aperçu avec l' axe, soit cette grille. C'est pourquoi, si vous ne voulez pas avoir cette animation, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, revenir aux paramètres de l'unité ici, Grille, les supprimer pour les activer. Maintenant, la vue est nette. Voici donc la fenêtre d'affichage. Cliquez à nouveau avec le bouton droit ici. Animer. Peut-être que je vais changer ce 2000, peut-être par exemple maintenant le nombre d'images. Vous voyez maintenant que nous avons des nombres allant de 0001 à 100. J'ai donc beaucoup plus de 100 valeurs, non ? En tant que curseur numérique, nous pouvons modifier ici le nombre d'images. Si nous disons 100, nous allons simplement prendre les 100 valeurs moyennes des nombres. Ici, nous pouvons même en voir 200, 500 car nous avons plus que des milliers de valeurs entre 0001 et 1000 à 000. Alors ici, je vais juste m'asseoir ici. Je suis d'accord avec 100 comme nombre d'images. Et je vais maintenant cliquer sur, OK. Ensuite, cela fonctionnera comme par magie tout seul, 0-100. Et nous voyons ici les résultats. Donc, ici, il est indiqué que vous êtes dans animation de Rhino enregistrée sur disque. Si je vais dans le dossier ici, j'ai maintenant toutes ces images. Les premiers 1, s, troisième, quatrième, cinquième, etc. Ce sont donc les images animées exportées fonction du curseur numérique jusqu'à cela. Très bien, c' est donc le moment d'en parler et je trouve cela très utile pour exporter notre animation depuis Grasshopper sans trop de tracas. Je veillerai à ce que vous cliquiez lorsque vous souhaiterez exporter l'animation. Parce que si tu ne le fais pas, et tu vois maintenant que quand je joue avec ça, je ne vois rien. Je dois cliquer dessus et le faire. Ou vous pouvez également jouer avec le, avec ces paramètres de vue dessiner uniquement la géométrie photovoltaïque, puis activer cet aperçu et désactiver tout le reste ou cliquer dessus, mais assurez-vous que est en cours de sélection. Ensuite, au fur et à mesure que cette option est sélectionnée, cliquez avec le bouton droit de la souris sur cette animation , ajustez les paramètres , puis exportez pour dire Lire, puis Exporter. Très bien, il s'agit donc d'animer les résultats et séparer le manuel du paramétrique. Maintenant, examinons cette troisième mission. 25. Unité 03 4 assignation 3: Il s'agit à nouveau d'une mission facultative, mais il est fortement recommandé de le faire. Et cela couvre de nombreux composants que nous avons vus dans cette unité et dans les unités précédentes. Voici donc les étapes que vous pouvez suivre , puis essayer de les appliquer ici. Et il s'agit de cellules hexagonales au lieu de cellules carrées. So Treacherous a essayé de changer un peu et de suivre les étapes ci-dessous. Et c'est la solution. C'est donc la solution. Essaie de ne pas essayer. S'il vous plaît, regardez-le en essayant de faire le devoir. Tout d'abord, j'ai essayé de le faire toi-même. Et plus tard, tu pourras voir ça. Vérifiez, vérifiez-le et voyez si vous avez fait quelque chose de mal ou non. Encore une fois, il n'y a pas une seule bonne réponse, mais il existe de nombreuses façons d'obtenir les bons résultats au final. Dans Grasshopper, c' est l'un d'entre eux. D'accord. Merci beaucoup de votre présence et à bientôt dans les prochaines unités. 26. Unité 04 2 Analyse du Brep: Nous allons maintenant laisser en Europe des composantes d'analyse similaires à la composante de surface perverse, par exemple qui a été utilisée pour évaluer les surfaces puis extraire de la surface. Et puis le vecteur normal à ce point et le, également, le cadre à ce point. Désormais, les représentants disposent également de composants similaires qui nous aident à extraire des informations et à les manipuler comme nous le souhaitons. Commençons donc maintenant par ce composant du boîtier central que je commence ici. C'est le point de départ de cette partie. Et puis nous avons une boîte. Comme je l'ai déjà dit, cette boîte ne signifie pas une boîte, mais techniquement, c'est une application de bière fermée quand j'apporte également composant européen, c'est partout en Europe. Comme dans Rhino, il s'agit d'une surface en polyéthylène étroite. Et maintenant, j'utilise cette déconstruction, le Bureau du composant, que nous avons déjà vue lorsque j'en parlais , et, s'il vous plaît soyez prudent lorsque j'en parlais dans le unités précédentes que nous allons atteindre une unité où nous allons examiner plus en profondeur ce composant en particulier, ce que cela signifie et comment nous pouvons l'utiliser. Et aussi maintenant que nous connaissons mieux les listes leur fonction et comment nous pouvons les utiliser. Maintenant, il est logique de parler des deux ensemble ici, dans cette unité, à ce moment-là. Et ainsi déconstruit soit rep, qui provient de l'analyse de surface, puis déconstruisez l'Europe. Un. Cela nous permettra d'extraire de la boîte les surfaces, les arêtes et les sommets. Maintenant, si nous voulons essayer d' appliquer la même opération dans Rhino, vous obtiendrez quelque chose d'un peu différent. Donc, par exemple si je crée une boîte et que je me dispute comme ça, je la dessine dans la fenêtre d'affichage et maintenant j'ai une boîte, non ? Une opération similaire ou équivalente à la déconstruction de l'Europe dans Grasshopper est la commande explode. Si je le fais exploser, celui-ci et Rhino. Maintenant, j'obtiens ces surfaces comme ça. Et j'ai perdu la boîte. C'est ce que je comprends. Maintenant. Il se peut que je veuille en avoir le droit. C'est peut-être l'une des choses dont ils peuvent avoir besoin. Cependant, je ne peux pas revenir en arrière. C'est le numéro un. Et deuxièmement, il me reste que des surfaces. Ce qui est intéressant, c'est que la sauterelle, c'est que nous avons toujours la boîte, nous ne la perdons jamais. Et ce qui est intéressant en ce qui concerne les composants de la déconstruction de l'Europe en particulier, c'est que nous n'avons plus seulement les visages comme surfaces. Donc, si nous examinons maintenant les sorties, je n'ai pas seulement les surfaces, ces six surfaces, car souvenez-vous de cela, cela commence par un indice zéro à cinq, ce qui signifie que nous avons maintenant six éléments. Ce sont les six faces ou surfaces qui forment la boîte. Mais vous avez aussi les arêtes, 12 arêtes, des lignes ou des courbes semblables à des lignes dans ce cas, comme on l'appelle ici. Et nous aurons également les points, les huit points qui forment la case contenant ces trois types ou éléments géométriques , sont des catégories qui constituent cette case que vous pouvez extraire de la boîte. en utilisant le Deconstruct Bureau. Et vous pouvez imaginer maintenant, je vais vous montrer plus tard, à l'aide d'exemples et d'exercices, comment nous pouvons les utiliser à notre avantage. Maintenant, si, disons que je veux maintenant extraire des points spécifiques, disons à partir de ces sommets. Parce que vous voyez maintenant, quand je cliquerai dessus, comme c'est le cas actuellement, je verrai tout ensemble. Je vais voir les surfaces, les bords et la pointe. Et comme les bords et la surface se chevauchent, je vais les distinguer. C'est pourquoi, à partir des résultats obtenus ici, j'ai utilisé un composant de surface provenant de la surface des périmètres, celui-ci ayant également été utilisé pour référencer la géométrie de Rhino, mais je peux aussi l'utiliser ici, être un peu comme un raccourci ici. Ainsi, lorsque je clique dessus, maintenant seulement, je n'ai que les surfaces, uniquement dans celle-ci. Les arêtes en sortie Je n'ai que les courbes et les points sont les sommets que j'ai maintenant à partir de ces sommets en sortie et maintenant à partir de cette sortie ou à partir de celle-ci la même chose. Je peux maintenant extraire des points individuels à l'aide du promoteur des éléments de la liste, comme nous l'avons vu précédemment avec les listes. Et maintenant, par exemple, j'ai déjà cet article, ce composant. Et je peux, donc le premier point qui a un indice de zéro, non ? Donc zéro. Le deuxième. Si je clique dessus, j'ai tout ce que je peux voir en une seule fois. Alors si je dis que je veux y aller étape par étape. J'ai donc le premier point, le deuxième point, le troisième, quatrième, le cinquième, le sixième, le septième et le huitième point. Et je peux voir également ici l'organisation, l'ordre de ces points. D'accord ? Maintenant, à part l'Europe déconstructive, qui est ma préférée et qui nous donnerait le maximum, le meilleur parti des représentants, nous pouvons également avoir les coins des boîtes que vous pouvez également utiliser. Et cela ne fera que nous extraire les coins. Donc, si nous avons une géométrie de boîte, car pour les applications sur la bière, vous pouvez avoir n'importe quel type d'Europe fermée, mais en particulier pour les formes de boîtes. Celui-ci fonctionne pour eux avec eux, puis il n'acceptera pour nous que des pointes uniquement. Donc, imaginez que vous ne faites que cette sortie, les sommets comme si, n'est-ce pas ? Nous avons également le Bureau des bords. Tous ces composants proviennent donc de l'analyse de surfaces, puis je les utilise, je les utilise à partir d'ici. Donc, la muqueuse, la structure de l'Europe, nous sommes des bords. Vous venez de là pour tout cela. Nous sommes Edge. Donc, il ne nous donne que les arêtes, mais maintenant cela nous donne les types d'arêtes. Au cas où, par exemple, nous avions un représentant B ouvert, non ? Ensuite, nous aurions aussi quelque chose appelé Make It edges. Et donc dans ce cas, nous les séparerons par type. Maintenant, dans ce cas, puisque la boîte n' est pas ouverte avec ses cyclones, soyez rep, c'est pourquoi nous n'en avons aucune, pas de bords nus, mais uniquement des bords intérieurs. Et puis pas de collecteur. Juste toutes les courbes. Avec le bureau Wireframe. La même chose nous donnera juste le wireframe. Donc, seule celle-ci ne comportera que ces lignes. Cela fonctionne donc exactement comme la sortie des bords. Et ce sont donc principalement quelques composants qui fonctionnent avec le miroir. Vous êtes invité à consulter les autres cours pour lesquels vous n'avez pas le temps de vérifier chacun d'entre eux. Disons que j'y vais, je fais de mon mieux pour utiliser des exemples et des exercices pour vous montrer comment utiliser davantage de composants. Mais c'est également à vous de les explorer davantage. Je recommande que chaque fois que vous souhaitez utiliser quelque chose dans Grasshopper, double-cliquez puis tapez ce que vous souhaitez faire, ce que nous aimons trouver. Alors je suis sûr que vous allez trouver des éléments intéressants qui vous aideront à atteindre vos objectifs. Maintenant, un composant vraiment intéressant appelé shape in B rep est un composant que j'ai beaucoup utilisé au cours de ma carrière de designer, ce qui m'a beaucoup aidé. Et surtout quand j'avais des centaines et des milliers d'éléments que je voulais vérifier s'ils se trouvaient, disons, dans une certaine zone ou non, ou dans, ou dans un certain volume ou non. Ce composant serait donc d'une grande aide. Ceci, et comme celui-ci également, le point de vue des représentants et du point de vue de B-Raf. aiderait également à classer ou, disons, filtrer les éléments que vous aimeriez placer à l'intérieur ou à l'extérieur d'un certain volume, d'une boîte une zone ou de tout ce que vous voudriez, que vous êtes en utilisant. Donc, ici, j'utilise cette case dans la même boîte, juste un raccourci. Je vais maintenant simplement supprimer celui que j'ai utilisé précédemment. Et ici, ce que je fais maintenant, c'est utiliser des sphères. Donc, la première sphère vient de la surface, la sphère primitive, celle-ci, puis une autre qui a un rayon plus petit. Au fait, je n'ai pas entendu Jim les déplacer. J'ai juste gardé l' entrée x, y telle quelle. Donc, à, situé à l'origine des zéros, vaut zéro. Donc le premier avec un certain rayon, second avec le plus petit rayon. Maintenant, si j'active celui-ci également et que je clique sur Shift puis sur celui-ci, juste pour vous montrer ce que je fais. La première, je veux qu'elle croise la boîte, pas plus grande que la boîte ni plus petite que la boîte. Le second, je voulais qu'il soit plus petit que la boîte à l'intérieur de la boîte. Et puis le second, je l'ai déplacé deux fois, une fois dans la direction X et une fois dans la direction Y, accord, pour sortir de la boîte. Nous avons donc maintenant les premiers 1, s, troisième, quatrième, tous ces éléments et la boîte. Donc, ce que je veux faire maintenant avec la Viera d'expédition, c'est que, ici, lorsque vous passez la souris dessus, elle indique si une forme se trouve dans un emballage B. Et voici le résultat de la relation. Nous n'avons plus de texte indiquant « intérieur », «  intersecté » ou « extérieur », mais nous n'avons que des chiffres. Et c'est ce qui sort également de la sortie ici, il y a ceci à côté de la relation à gauche. Il a ce symbole du nombre entier qui va nous donner des résultats entiers. Il s'agit du chiffre sept qui représente un entier. Donc, en gros, cela dit simplement que la relation entre la forme à enrouler (zéro est égal à deux à l'intérieur, un égale à deux), l'intersection de n2 est égale à l'extérieur, ce qui signifie que quelle que soit la forme à l'intérieur de l'autre forme. Ainsi, chaque fois que l'une des formes présentes se trouve à l'intérieur de la pellicule B, vous vous référez à l'intérieur des tests extérieurs. Et puis ceux-ci sont conçus pour être testés à l'intérieur comme à l'extérieur. Ils veulent donc se retrouver dans le dénuement celui-ci. Si l'un d'entre eux vient d' ici se trouve à l'intérieur de celui-ci, alors nous obtiendrons le chiffre zéro. Si l'une de ces formes vient d'ici. En croisant celui-ci, nous allons avoir le numéro un. Et si l'une des formes venant d' ici se trouve à l'extérieur de ce bureau, alors nous aurons le numéro deux. C'est pourquoi je le regroupe uniquement dans son propre groupe. Et puis j'ai nommé le groupe comme ça. Les résultats sont donc nuls à l'intérieur à l'extérieur, juste pour que cela reste toujours visible pour nous, afin que nous puissions toujours revenir en pour que cela reste toujours visible pour nous, afin arrière et comprendre rapidement sans avoir à survoler ceci, puis lisez-le à nouveau et laissez-vous perplexe si nous l'avons oublié, oublié. Et survolez à nouveau. Il suffit de s'en tenir à plus de temps. Donc, faites-le aussi vite que possible , souvenez-vous de cela quand même. J'ai donc intégré toutes ces sphères à cette fusion. tous les objets assemblons donc tous les objets afin de pouvoir tous les tester. C'est la partie intéressante car maintenant j'en teste non pas une mais plusieurs avec cette box. Et puis je vais sortir de cette relation. Sortez, triez une liste, une liste de nombres entiers. Et tu vas avoir 100 contre deux. Et vous pouvez voir que je n'en ai pas changé l'ordre. Et c'est d'ailleurs, l'une des autres utilisations de l'utilisation est que chaque fois que vous utilisez une certaine commande, vous pouvez toujours la vérifier. Il est toujours maintenu, il n' est ni mélangé ni modifié. C'est pourquoi je peux dire ici, je peux voir maintenant, ce qui est logique. Ce serait Rep with the Box. Le premier le croise. C'est pourquoi j'obtiens le numéro un. Le second se trouve à l'intérieur de la boîte. C'est ce que j'obtiens, le chiffre zéro. Et les deux derniers sont sortis des sentiers battus. C'est pourquoi j' obtiens le numéro deux pour les troisième et quatrième résultats. Hein ? C'est logique. Maintenant, que puis-je faire ? Comment puis-je les utiliser davantage maintenant pour, par exemple séparer ces peurs, car il s'agit d'un exemple très simple, mais imaginez que vous avez, disons, des centaines et des milliers d'éléments. Vous n'aimerez pas les séparer manuellement. Je veux dire, maintenant, si je pouvais voir cela et si je ne le savais pas, il ne savait pas comment aller de l'avant. Je peux simplement les mettre de ce côté et c'est très bien. Ou je peux les cueillir, les mettre en plusieurs couches et c'est très bien. Mais imaginez en avoir beaucoup d'autres, alors ce n'est pas bien, non ? Nous devons utiliser l' ordre paramétrique pour nous aider à le faire automatiquement, rapidement et intelligemment. C'est pourquoi j' utilise ici la composante égalité. Donc, je dis par exemple si je veux extraire de toutes ces sphères, uniquement celles qui se trouvent à l'intérieur de la boîte. Je dis, s'il vous plaît, montrez-moi ou donnez-moi les résultats de cette liste de résultats pour ces entiers. Lesquels d'entre eux sont égaux à zéro ? Ensuite, cette composante d'égalité me donnera un modèle booléen, une liste booléenne correspondant à cette liste correspondant au nombre d'entrées ici. Sur cette base, sur ces nombres, lesquels sont égaux à zéro, la liste booléenne fausse à fausse. Ensuite, je peux utiliser les composants d'expédition pour extraire de cette liste. Je peux mettre de ce côté ceux qui sont vrais et ceux qui sont faux. C'est ça. Donc, d'après la qualité, un est-il égal à zéro ? Non, faux est zéro égal à zéro, oui, vrai est deux égal à zéro. Non, faux. Encore une fois, faux pour le dernier. Ensuite, avec une dépêche, j'utilise la liste de ces peurs, le modèle d'entrée puis d'expédition à partir de l'égalité. Et puis je mets de côté les éléments qui correspondent à la réalité, à savoir cette peur. Et de ce côté, ils ne se trouvent pas à l'intérieur du représentant B, qu'ils se croisent ou qu'ils soient à l'extérieur. Si, disons que je veux trouver ceux qui se croisent, qui sont ici égaux à un à partir de ce résultat, cette liste de résultats. Alors je peux dire : OK, je veux que le un soit égal à un. Encore une fois, c'est la même chose que un égal à un. Oui, vrai est égal à zéro. Non, faux est égal à un, non, faux et faux. Et encore une fois, je n'arrive qu'à l'intersection d'un côté. Et de ce côté, le tout, à l'intérieur ou à l' extérieur de la boîte. Et la troisième, la troisième option est, si je voulais ne parler que de celles qui sortent des sentiers battus, qui sont égales à deux d'après ce résultat. Liste. Encore une fois, est-ce que un est égal à deux ? Non, faux. Est-ce que zéro est égal à deux. Le second, non, encore une fois faux. Maintenant, c'est deux égal à deux. Oui, c'est vrai. Et la dernière est celle qui est due, donc c'est vrai, c'est vrai. Et puis ici, la liste a contient uniquement ceux qui se trouvent à l'extérieur et la liste nous ceux qui se croisent ou se trouvent à l'intérieur de la boîte. Et imaginez maintenant que si nous appliquons cela à un autre exemple avec des centaines de volumes de représentations B d'éléments, ou vous pouvez le nommer, cela ressemblera à des millions de façades affirmées ou dans le conception du produit comme s'il s' agissait d'un motif que vous voudriez qu' il ressemble au-dessus, en dessous ou à l'intérieur d'un autre volume, alors vous pouvez utiliser cette forme et être rep pour séparer rapidement et intelligemment et organisez vos géométries. Bien, maintenant que vous l'avez vu, diriez-vous de cet exemple simple ? Passons maintenant à davantage d'opérations en Europe. 27. Unité 04 3 opérations de Brep 1: Grasshopper fournit divers composants opérationnels en Europe qui peuvent nous aider à utiliser vos abdominaux, puis à effectuer certaines opérations sur eux pour atteindre nos objectifs de conception. Je vais maintenant vous montrer ce que nous pouvons faire avec l'ensemble du joint et du bouchon. Donc, ici, j'utilise, par exemple, cette même boîte ici. À partir de la boîte centrale, vous pouvez avoir votre représentation, votre surface, vos surfaces. Maintenant, par exemple, ce que vous faites, c'est que je prends simplement ces surfaces qui ont été séparées ou disons des guillemets éclatés cette case initiale, n'est-ce pas ? Donc, comme si nous les avions maintenant séparés, je les ai placés ici, qu'élément de liste émergent. Et ce que j'ai fait ici, pas tous. Je n'en ai retiré que le haut. Donc, en ce qui concerne la composante élément de liste, si je mets cela de côté par exemple, et juste pour vous montrer ce que je veux dire ici, il s'agit d'un outil d'enquête qui nous permet de comprendre quel est l' ordre des surfaces. Donc, si je clique maintenant dessus et que je passe et que je clique dessus , juste pour voir maintenant le chevauchement des surfaces sans changer l'indice d'entrée et en maintenant celui-ci à zéro. Maintenant, celui-ci nous montre le premier, le tout premier élément de la liste des surfaces, qui est celui-ci. Si je zoome et que j'essaie cliquer maintenant sur ce signe plus, c'est le second. Si je clique sur le deuxième , le troisième. Encore une fois, c' est le troisième. Cliquez à nouveau, quatrième, cliquez, cinquième. Et le dernier, le sixième, est le meilleur. Maintenant que je comprends que le dernier est le premier, ce que je peux faire ici, c'est que je ne peux tout simplement pas l'inclure. Je peux cliquer dessus. Alors maintenant, vous pouvez voir que je les ai tous mais que je suis toujours séparé. Séparez les boîtes, les surfaces sans être dans la boîte, à droite. OK. Donc, comme des surfaces individuelles. Et maintenant je peux. C'est ce que j'ai fait ici avec celui-ci. C'est donc la même chose. fois cela fait, je peux les regrouper dans une fusion de composants, tous ensemble, puis appliquer une jointure en bureau afin que, à partir de surfaces, je puisse désormais avoir une Europe ouverte. Et à partir du joint, je peux, par exemple , encore une fois, la définition, l'historique ou peut-être en cours de route. Ensuite, je voudrais à nouveau fermer le sommet et utiliser le cap entier pour atteindre à nouveau l'Europe la plus basse. C'est donc ce que je peux faire ici avec ces étapes. Ou comme je sais que le dernier est le premier, je peux les utiliser, je peux toujours les avoir tous sous forme de liste. Donc, la deuxième méthode, je peux simplement utiliser l'indice moins un avec le représentant, c'est vrai. C'est important car si c' était faux, cela ne marchera pas. Si je transforme cela en faux, cela ne fonctionnera pas. J'ai appelé n'importe quoi parce qu' il n'y a pas de moins un. Mais si je dis rapide, la troupe est emballée, donc il n'y a pas de moins un, revient à la dernière, on la retire. Il le retire de la liste. Et puis je peux maintenant rejoindre tous ces services et avoir un représentant à livre ouvert, n'est-ce pas ? D'ailleurs, la jointure européenne a un résultat intéressant appelé « fermé ». Et cela nous dira si le verbe est fermé ou non. C'est juste un booléen, vrai ou faux. Donc, dans ce cas, comme la boîte se trouve en Europe ouverte, nous avons la sortie fermée qui dit « Non, c'est faux, c'est une Europe ouverte, n'est-ce pas ? S'il était fermé, il indiquera « vrai » ici. En fait, si je réutilise ce panneau ici, disons. Et faisons-le également là-bas. Donc ça va dire faux, c'est une représentation B ouverte, non ? Si je copie ceci là-bas, et moi ici, par exemple, si je fais ceci, je le fais. Cela dit que c'est vrai. Donc, voici les membres, le nombre d'Européens réunis ne se contente pas de les rejoindre, mais si, disons maintenant que c'est le cas, j'ai un représentant fermé, de cette affaire, de ce résultat ici. Je peux utiliser celui-ci pour vérifier si l'éclat du Bureau qui vient ici est suffisamment proche sans même avoir besoin de quoi que ce soit , parce que je veux juste être enveloppée dans Londres pour quoi que ce soit. Il l'a donc maintenu là. C'est donc ce qui est intéressant, comme si c'était censé appliquer l'opération de rejoindre des représentants. Mais comme je n'en donne qu'un seul représentant, je m'attendais à ce qu'il y ait une erreur ou une excuse parce qu'il manque toujours l'autre représentant auquel vous vouliez vous joindre, n'est-ce pas ? C'est ce que je pense que Grasshopper penserait, non ? Et c'était ce à quoi je m'attendais. Mais en fait, une fonctionnalité intéressante de cette solution est qu'elle ne commet d'abord pas cette erreur, ce qui peut parfois être une bonne chose, parfois une mauvaise chose parce que peut-être parfois vous voulez vraiment que les choses se rejoignent puis vous manquez les entrées. Et puis cela fonctionne toujours sans vous donner de drapeau rouge, non ? Cela vous donne ce message d'erreur. Ce n'est donc peut-être pas toujours une bonne chose Ayez toujours un œil critique sur ce qui s'y passe. Quoi qu'il en soit Mais ce que je veux dire ici, c'est que je peux tester avec cette jointure B-Raf ainsi que la fonctionnalité secondaire si l'Europe est fermée ou non avec la sortie fermée. Et puis je reçois le message que c'est désormais vrai. C'était faux, c'était ouvert. J'y ai gardé les trous. Cela est devenu proche de l'Europe. Et puis maintenant c'est un, nous avons ici cela devient vrai. Une chose, et il est important de savoir également , c'est que nous avons déjà utilisé des pétales comme en cours de route dans Grasshopper , comme des moteurs de données similaires. Et à travers eux, disons que nous continuerions simplement à partir du panneau lui-même comme sortie. Comme si c'était une sorte de raccourci, non ? Cela ne fonctionne peut-être pas toujours. Et donc dans ce cas, par exemple avec les répétitions B, cela ne fonctionne pas ici. À partir de l'index. Quand j'ai retiré ces surfaces, je n'ai appelé que la dernière, non ? Et j'utilise ici le panneau pour vérifier cela et dire : OK, maintenant j'en ai un de moins. Je n'ai pas pu utiliser ce panel lui-même, ni le résultat obtenu avec Europe Join. Et vous êtes, j'ai reçu ce message disant que conversion des données a échoué à partir du texte à lire. Parce que maintenant, il est rempli de ce texte, pas comme les surfaces elles-mêmes. Les panneaux ne conservent pas toujours les données sous forme de géométrie. C'est juste que c'est l'important. Et quand je les ai rejoints, agit d'ouvrir votre application et de fermer ce qui signifie et ainsi de suite. Ce n'est donc pas fermé. OK, passons maintenant à la deuxième série d'opérations des B-Raf. 28. Unité 04 4 opérations de Brep 2: Examinons ici d'autres opérations qui traitent des intersections. Et cela se fera à partir de ces sous-onglets. Celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ici. Ce que je fais, c'est que j'utilise certains des résultats précédents provenant d'ici, de la première série d'opérations. Et puis en essayant de construire une géométrie supérieure à deux afin d' utiliser ces géométries pour les opérations. Donc, dans le premier cas, je voudrais vous montrer comment nous pouvons utiliser, par exemple intersection de la ligne européenne. Et pour cela, ce que je fais ici, c'est que j'utilise cette boîte et je n'ai utilisé la surface que pour deux surfaces parmi celles-ci. Donc, les deux premiers, c'est ce que j'ai fait. En fait, je peux le faire aussi, comme Surface ici, ce que je veux faire maintenant , c'est quelque chose d' intéressant à vous montrer. Si je veux avoir cette contribution. Donc je vais juste transporter celui-ci d'ici à ici. Je peux cliquer simultanément sur Control, Shift et maintenir enfoncé, puis cliquer et cliquer. C'est ainsi que je peux me déplacer. Je peux changer, disons, les intersections, les connexions. En gros. Nous pouvons le refaire. C'est exactement comme ça parce que je voulais ne voir que la surface elle-même, seule. Parce que si je clique dessus, je dirais qu'ils figurent tous dans la liste. Donc, si je fais cela et que je contrôle C, contrôle Alt V au même endroit, alors nous ferons glisser et décaler vers le bas. Ensuite, nous ferons de même ici. Donc, au lieu d' avoir le contrôle du quart de travail, chacun seul. Si je clique à nouveau sur les deux maintenant et que je clique comme ça. Maintenant, l'un ou l'autre supportait celui-ci, il devrait être le second. Et maintenant, c'est terminé. Maintenant, je peux voir les deux surfaces ensemble, la première et la troisième, désolé, la première et la deuxième ici. Et maintenant, ce que j'ai fait, ce que je fais ici, c'est que j'utilise les composants de surface d' évaluation pour les deux années précédentes et que j'ai juste un point au centre et au milieu des surfaces. Bien entendu, celui-ci aura l'entrée à reparamétrer. Et puis avec ce 10,50, 0,5, je pense que vous devriez le savoir maintenant. Maintenant. Je suis en train de tracer une ligne entre ces deux points. Ensuite, je redimensionne cette ligne juste pour l'agrandir afin qu' elle sorte des sentiers battus. Cela se fait en utilisant la balance. Et puis le centre de l'échelle sera le centre de la ligne. Et le facteur, je l'ai simplement gardé à deux, car il est fourni par défaut. Pour trouver le centre de la droite, j'utilise la courbe d'évaluation. Et puis, encore une fois, le reparamétrage doit être effectué pour la courbe et les paramètres doivent être de 0,5, non ? Similaire à la surface. Ou une autre alternative serait d'utiliser le point sur la courbe. Donc, si je double-clique puis que je tape point sur courbe, celui-ci fait également la même chose. Ceci ou cela. Vous voyez que maintenant je peux voir les deux points se trouvent au même endroit. Voilà donc que les deux fonctionnent. En tout cas. Maintenant, j'ai redimensionné la ligne comme ça pour qu'elle croise maintenant la boîte. Cette boîte est celle que j'ai ici, comme si j'avais joint les surfaces ici précédemment, puis j'ai fait des trous dans la boîte pour fermer votre application. Tu te souviens de ça ? Alors maintenant, ce représentant est proche. Maintenant, j'utilise celui-ci pour recueillir les commentaires des bureaucrates. Donc, dans celle-ci, la ligne Bureau, elle vient d'intersections mathématiques, soyez représentant, ligne celle-ci. Comme vous pouvez le voir ici, l'icône représentant tout cela nous montre ce que nous allons faire. Ici. Choisit une répétition B en gris et une couleur grise avec une ligne rouge. Et puis, lorsqu'il frappe, lorsqu'il croise le spectateur vers le haut, nous obtenons ce petit point blanc, qui est le point d'intersection. Résolvez donc les événements d'intersection pour l'Europe et en ligne. J'ai donc maintenant le Bureau relié à l'entrée du miroir, puis à la ligne. Et puis si je clique dessus, maintenant, je peux voir ces deux points qui le sont, donc ici, si, disons que j'ai courbes en tant qu'intersections, cela donnera des courbes. Maintenant, dans ce cas, je n'ai pas de courbes. Cette intersection chevauche donc les courbes. À titre de description, nous n'avons rien, il s'agit donc d'un paramètre de courbe vide. Mais maintenant, avec les points, nous avons deux parties. C'est donc un élément qui nous aidera à définir les intersections entre de simples applications et des lions. Et un autre qui devrait être entre Arabes et représentants. Cela vient de l'Europe intersectionnelle puis physique, de l'Europe, celle-ci. Et comme vous pouvez le voir ici, cela ne nous montre pas comment le faire. forme cylindrique, soyez des répétitions mais Abby rep et une surface parce que toute la surface à sa base est ouverte pour être une répétition, juste ici, un choc. Voici donc la description de cela. Il dit de résoudre les événements de chaque section pour qu'il s'agisse de représentants, Europe a, b ou a, B. C'est ce que nous avons ici en tant que contributions. Maintenant, dans ce cas, j'utilise sphère provenant bien sûr de la surface , puis une sphère primitive. Ensuite, j'en utilise un autre, un plus gros, puis je le déplace simplement vers le haut pour avoir maintenant celui-ci et celui-ci, c'est maintenant essayer de jouer avec ceux-ci. Essayez d'utiliser différents composants afin de voir quels seront les résultats. Ce que j'obtiendrai en utilisant ceux-ci. Donc, bureau, représentant, section, puis j'ai un cercle. Ici, je vais avoir raison. Donc point vide par mètre pour les points en entrée, en sortie, mais pour les courbes en sortie, j'ai maintenant une courbe circulaire, qui est cette courbe. Désélection finale. Ceux-là, j'ai la courbe. Et ce qui est intéressant, c'est que maintenant, si je bouge, si je change ou si je fais ce que je veux avec ceux-ci, bien sûr, cette courbe changera. Disons par exemple que je change celui-ci. Vous voyez que la courbe est désormais constamment mise à jour. C'est quelque chose. Une autre chose est que nous pouvons utiliser une garniture solide que j'utilise. Et cela découpera les trous en une forme avec un ensemble de couleurs, de formes et de couleurs unies. Et cela implique également d'utiliser les deux sphères puisque celle-ci serait la forme, la base, et la plus grande, celle déplacée vers le haut serait la couleur. Quand je fais cela, j' obtiens ce résultat. Cela coupe donc celui-ci avec celui où nous avons cette Bible circulaire. En fait. Si je mets en évidence ce cercle, vous pouvez le voir ici. fléchi légèrement plus foncé. Nous avons donc maintenant cette surface solide taillée. C'était donc un solide. Maintenant, c'est une surface qui est le terme surface et ouvrez votre application. Et maintenant je peux utiliser les majuscules si je veux, disons maintenant pour le fermer comme ça. C'est donc une chose. Ce que nous pourrions parfois vouloir, disons conserver la courbure des plus grandes, n'est-ce pas ? Donc quand j'ai coupé ça, mais avec ce qui reste de cette partie plus grande. Et donc cela deviendra ceci, nous pouvons obtenir ce résultat à partir du solide différent. Ce sont donc les trois composantes de l'union solide, de la différence solide et de l'intersection qui proviennent de la forme. Et puis il y a une différence. intersections syndicales ont donc également une scission. Nous sommes absolument multiples et bien plus encore, mais je me concentre uniquement sur ceux-ci. Et ce sont ceux qui équivalent à l' union booléenne, à la différence booléenne, à l' intersection de règles, au booléen à une division. Celles que j'ai mentionnées précédemment ne le seront plus désormais. En tant que concepteurs primitifs, nous devons comprendre que le mot booléen signifie, dans un monde paramétrique, paramétrique, vrai, faux ou 0101. Et nous devrions utiliser cette méthode. Et c'est pourquoi ici, au lieu d'avoir une différence booléenne, booléenne, booléenne, booléenne, une instruction booléenne, nous avons une union solide, une solide différente, désolée. En fait, je pense que c'est plus logique d'ailleurs. Mais voici les résultats, donc j'ai celui-ci et celui-ci quand je l'ai fait, lorsque j'applique une union solide, j'obtiens ce résultat. C'est donc un représentant proche. Quand j'utilise une différence solide, j'obtiens ce que je viens de mentionner ici, savoir que je fais en sorte que cette partie restante de la plus grande soit maintenant la fermeture et au lieu de cela, je comprends bien. Donc, sans me contenter de découper puis de combler l' écart dans les trous, j'obtiens ceci ou une intersection, puis j'obtiens le résultat entre les deux, qui est celui-ci, non ? Voici donc les différentes opérations avec une solide intersection entre les différences d'union. Maintenant, une chose que vous voudrez peut-être faire plus tard est de lisser cette interface ici. Cela pourrait être une option, puis j'utilise ici quelques composants du plugin Weaver Birds. Nous les explorerons plus en profondeur plus tard. Mais pour l'instant, je peux vous montrer ce que je veux dire par là. Il fonctionne essentiellement avec des mailles et non avec les nerfs ou les Européens. Nous devons donc d'abord convertir l'Europe en un maillage. Ensuite, j'utilise cette subdivision en boucle pour ajouter d'autres subdivisions comme celle-ci. Et puis en utilisant ce lissage, cet effet de lissage par épuisement pour créer une interface fluide. Au lieu de cela, il pourrait s' agir de l'une des améliorations du maillage, disons les étapes à la fin de la définition avant l'exportation, avant la mise au point de votre design. Très bien, maintenant, l'un des composants les plus intéressants, sauterelle pour les opérations d' intersection. Personnellement, autant que je peux. Personnellement, je préfère les fentes. Il s'agit d'un composant très intelligent qui fait réellement une fente. Deux boîtes. Et cela pourrait vous devenir très utile si, disons que vous travaillez avec, rejoignez un tableau, disons. Et vous voulez appliquer, il suffit de créer des joints, puis de faire des fentes entre deux morceaux de nourriture. Alors ce sera ton meilleur ami dans Grasshopper. Bien entendu, ce n'est pas la solution parfaite à toutes les options ou variantes de janvier, mais cela vous donnera une longueur d'avance lorsque vous travaillerez avec cela. Donc, dans ce cas, j' utilise deux boîtes comme celle-ci. Et puis celui-ci, le second, puis le second, je le déplace là-bas. Alors maintenant, j'ai ces deux boîtes dans cette situation. Maintenant, je les mets, mettant tous les deux et le composant emerge pour les avoir tous les deux dans une seule liste, puis ainsi de suite. Des fentes en forme de boîte, celle-ci venant de là, se croisent à nouveau, puis des fentes en chêne. Il faut que toutes les cases soient réunies, que les boîtes se croisent. Et puis, ici, je dois spécifier un écart. D'accord ? Donc, si je clique dessus maintenant, cela me donnera cet écart qui s' applique sur tous les côtés ici et là. Et si je joue avec ce curseur numérique maintenant, donc si je vous montre à quoi il sert, il le fait. OK. Maintenant, quelque chose qui n' est pas vraiment, disons, je ne dirais pas incorrect, mais ce n'est pas ce que je voulais faire en tant que designer, d'accord, j'ai besoin de lacunes parce qu'en fait quand je suis en utilisant Audrey, peut-être comme si je donnerais des tolérances pour le bleu pour certaines zones. Certaines tolérances devraient être présentes. Que ce soit avec du bois ou d'autres objets, d'autres matériaux. Mais c'est pourquoi nous avons un écart, n'est-ce pas ? Ou c'est peut-être quelque chose d'autre je n'aurai pas d'écart, pour autre chose, peut-être que je voudrais ajouter une autre Ford . Mais ce qui est intéressant c' est qu'il le fait dans toutes les directions, sauf dans cette direction ici. Ainsi, lorsqu'ils se rencontrent tous les deux ici au milieu, il n'y a pas d'écart. Tu vois ? Il n'y a qu'une lacune ici. Et ici. C'est ça. Le même écart. Peut-être que je voudrais avoir un écart différent. Mais en tout cas, disons que je veux avoir le même écart maintenant, mais celui-ci, nous n'en avons pas. Et des scénarios réels. Nous devons avoir un espace d'au moins 1 mm ou moins de 1 mm ou plus selon l'application, mais nous avons toujours besoin d'un espace. Et maintenant, comment pouvez-vous, pensez-vous que nous pouvons résoudre ce problème sur la base la situation actuelle ? Comment résoudre ce problème ? Juste pour vous montrer les résultats maintenant, nous avons de la sortie pour que les deux soient des représentants. Si près, vous regardez les représentants de près. Alors chacun. Et vous pouvez voir celui-ci prendre la forme d'un arbre. Nous allons examiner plus en détail les arbres dans la prochaine unité. C'est pourquoi cela indique la double ligne pointillée indiquant que nous avons maintenant un arbre. Vous pouvez donc ignorer cela pendant un moment. Mais le fait est que nous avons maintenant tous les deux des représentants , des représentants brillants. Par conséquent, nous avons ce qu'on appelle la topologie. Maintenant, ignorons cela pendant un moment. Comment savoir que nous devons maintenant être des représentants. Comment pouvons-nous également ajouter cet écart, paramétralement parlant, égal à l'écart, celui-ci, pour y avoir également un écart. On se donne, disons 5 s. pour y réfléchir. Ce que je ferais, c'est simplement déplacer l'un d'entre eux, disons que dans ce cas, peut-être celui-ci, par exemple , l' éloigner de celui-ci avec la même résistance pour avoir la même valeur de l' écart, Hein ? C'est ça. C'est aussi simple que cela. Cela peut sembler un peu délicat au début, mais si vous examinez la solution et la façon dont elle est réalisée, vous vous rendrez compte que c'est très simple. Je suis donc le premier à m'aplatir. Il s'agissait donc d'appliquer cela aux arbres pour les avoir tous les deux dans une liste plutôt que de les séparer un d'un côté, de l'autre. Maintenant, je trouve celui que je voulais déplacer parce que j'ai dit vouloir déplacer celui-ci, l'autre. Celui-ci, pas celui-ci. Alors j'ai trouvé celui-ci. J'utilise simplement une composante d'humeur. J'utilise une valeur d'unité x parce que nous voulons la déplacer dans cette direction le long de l'axe X. Et je veux juste donner ici cette même valeur d'écart au lieu du facteur x, et c'est tout. Maintenant, je peux cliquer sur ceci et cela, et maintenant j'ai un baromètre dynamique. Je dirais qu'il s'agit d'une opération Boxplot que je l'ajoute simplement à mon espace personnel. Et maintenant je peux à nouveau jouer avec ça. Maintenant, j'ai cet écart dynamique, ou peut-être, par exemple dans une autre situation, disons que je veux que la seule moitié de cet écart global à soit la seule moitié de cet écart global à appliquer au centre pour certaines raisons de la colle ou quelque chose que je voudrais avoir autre chose. Mais vous voudriez juste avoir, disons, de la colle. Et je sais que je voulais juste dire la moitié de cette valeur ou de cette distance, alors je peux simplement utiliser la division par deux. Et je peux le faire. Alors maintenant, l'écart ne représente que la moitié du cuir chevelu. L'intérieur représente la moitié des extérieurs. Vous pouvez vraiment le personnaliser comme vous le souhaitez. Je vais juste vous montrer rapidement comment nous pouvons nous adapter. Parfois. fonctionnement de certains composants qui fonctionnent bien est beau, mais ne donne pas exactement ce que vous voulez. Ensuite, il vous suffit d'ajouter quelques étapes supplémentaires, quelques étapes plus personnelles, afin d'atteindre les résultats que nous voulons atteindre. OK, passons maintenant au maillage. 29. Unité 04 5 Analyse du maillage et du maillage: Comme pour les répétitions primitives, des mesures de base peuvent également être élaborées chez Sauterelle. Examinons d'abord les premières mesures primitives que nous pouvons faire ici. Donc, si je passe à la primitive de l'onglet Mesh, nous pouvons utiliser celles-ci ici. Donc, par exemple j'utilise ici la boîte à mailles, par exemple, provenant de leur boîte à mailles. Vous pouvez également l'utiliser comme une sphère plane maillée. C'est la mésosphère, il suffit d'en changer le rayon. Maintenant, la boîte centrale qui est une enveloppe provenant de la surface primitive. Nous pouvons le convertir en maillage en utilisant soit le maillage Bureau, soit le maillage simple, par exemple , provient de mesh utility, il provient de mesh utility, de Simple Mesh ou de Mesh Europe , depuis l'Italie. OK, donc je ne vais pas y consacrer plus de temps. Assurez-vous simplement de pouvoir retourner ici. Nous pouvons nous assurer de les vérifier. Maintenant, ce qui est le plus intéressant, c'est d' examiner les composants de l' analyse du maillage. Et donc ici, par exemple maintenant, voyons si nous avons un point de départ, la boîte à mailles comme point de départ. Maintenant, que pouvons-nous en faire ? Si, disons, je veux convertir cela en surfaces de bureau, c'est possible parce que c' un moyen simple ou parce que c'est un format simple. ce que nous pouvons faire. Dans ce cas, ce qui est intéressant, c'est que vous pouvez utiliser, disons, le composant de limites fixes provenant des limites de phase d'analyse du maillage , celui-ci, ce qu'il fera, c' est simplement afficher un à ce sujet. Il indique de convertir toutes les faces du maillage en polylignes. C'est ça Tellement de données, je fais sortir les limites par des polylignes Sachant que ces limites sont fermées et planes, je peux créer des surfaces limites. C'est ça C'est un moyen rapide de le faire lorsque nous avons une telle forme de maillage. Convertissez donc les faces maillées et évitez les surfaces NURBS en surfaces visuelles pour les visualiser. Pourquoi ? Parce que le truc, c'est que quand je fais ça et que je veux les voir, par exemple, je vais bientôt te montrer ce que je veux dire par celui-ci. J'utilise le maillage de déconstruction dont je ne vois plus les faces. Nous en reparlerons bientôt. C'est pourquoi ici, si vous voulez les visualiser quand je les vois rapidement, nous pouvons faire ces limites de phase, ces surfaces limites. Et puis ici, vous pouvez voir les différentes faces ou surfaces à l'aide de cet élément de liste. Donc les premiers 1, s, troisième, quatrième, cinquième, sixième, etc. Il s'agit donc de l'organisation des faces du maillage. D'accord ? Maintenant, passons à autre chose et réduisons cela. Très bien, passons maintenant à ceux-là. Donc, les bords du maillage sont similaires aux limites des faces, cela nous donnera maintenant non pas les limites mais les arêtes. Et puis nous avons ici trois sorties pour les trois types de courbes en sortie, soit des arêtes nues, soit si le maillage est ouvert, les bords intérieurs n'en auront probablement pas dans la plupart des situations. Et puis les arêtes non multiples chaque fois que nous avons des arêtes non multiples. J'ai donc maintenant ces bords en tant que deux registres. Maintenant, le moment est venu de parler de la déconstruction. Sois un représentant. Maintenant, le nom de celui-ci est similaire. Cela ressemble à la représentation de la déconstruction . Maintenant, nous déconstruisons le maillage, non ? Donc, ici, ce qui est intéressant avec celui-ci, c'est que nous avons quatre sorties pour le maillage de déconstruction, nous avons les sommets, nous avons des phases, nous avons des couleurs et nous avons des normales. Si j'en apporte, déconstruisez rapidement le miroir. Examinons les différences. Nous n' avions donc ici que trois entrées. Les sorties, les faces, les arêtes et les sommets définis. Mais ici, nous avons des sommets identiques aux sommets. Les visages doivent être les mêmes que celui-ci. Mais nous n'aurons aucun avantage. C'est ça le truc. Nous n'avons pas d'arêtes et nous avons ensuite un ajout la place des bords, des couleurs et des normales. Maintenant, nous allons avoir des couleurs par, selon cette situation, avoir n'importe quelle couleur. Nous avons donc ici les couleurs en tant que paramètre de couleur vide. Jetons un coup d'œil à ceux-ci. Donc, les normales sont en fait des vecteurs irfiables. Commençons par la première sortie, les sommets. Si je clique dessus quand même, comme ça, je ne vois que les sommets. Mais vous vous souvenez de ce qu'ils déconstruisent en termes de représentation. Avant, lorsque je cliquais sur le composant de l'application de bière artisanale, nous voyions tout, comme les phases, les bords des points. Ici, je ne peux voir que les sommets ou les points. Si j'utilise le composant point. Juste pour avoir le panel ici et vérifier les points. Je peux voir tous ces points. Et ce qui est intéressant, c'est que j' ai maintenant 96 valeurs définies localement, mais je doute que nous en ayons 96. Donc, si j'utilise ici des doublons à partir du point vectoriel, appelés doublons ici. Cet imbécile de composants, si nous avons, disons, des points dupliqués, il se contentera les signaler pour nous et n'en aura que. Pas de chevauchements, pas de points dupliqués. En entrée, nous avons 96 points, 96 valeurs héritées d'une seule source. Si j'utilise celui-ci, j' obtiens la sortie 56. 56 avec, je crois, 46, 40. Dupliquez ses points par rapport à ceux-ci. Nous avons ici les tolérances. Il s'agit de l'entrée pour la distance de tolérance. Et cela est dû au fait que, je pense que chacune d' je pense que chacune possède des sommets qui permettent peut-être de le sélectionner à certains coins où se rencontrent les faces maillées. Et maintenant, la sortie des faces. Maintenant, le plus délicat, c'est qu'en Europe, nous serions des représentants de la déconstruction. Nous avions les phases sous forme de surfaces, et puis c'est tout. Nous avons les surfaces elles-mêmes. Mais ici, l'organisation des données ressemble à ceci. Au lieu d'avoir une surface ou une face, car il s'agit ici du maillage. C'est pourquoi nous obtenons ce que l'on appelle des crochets Q. Numéroter entre crochets. Cela représente un quadrilatère. Si nous avions des subdivisions triangulaires triangulaires, il y aurait un t, crochet en t, un crochet fermé. D'accord ? C'est ainsi que nous obtenons ces informations à partir des résultats des phases. Maintenant, que pouvons-nous en faire ? Comment pouvons-nous, par exemple convertir ces phases en surfaces ? Maintenant, si je peux utiliser autre chose et le combiner avec les autocollants ou le maillage, c'est ce que l'on appelle déconstruire le visage lui-même. Et celui-ci provient également d'une analyse du maillage réalisée ici. Alors déconstruisez le visage, déconstruisez le maillage. Et celui-ci, il a besoin une phase de maillage qui lit les données de cette façon. Donc q ou T avec un crochet, un crochet. Et puis c'est la chose la plus délicate qui déconstruira phase de maillage pour un corner dans de Dicey et non les quatre points d'angle. C'est très important. Cela donne l'indice des coins, quatre coins à l'indice des coins, et non aux points réels. Donc, même s'il est indiqué que votre coin a est la coordonnée du coin C , nous n'avons pas de points. Vous voyez ici, nous n'avons pas la façon habituelle de voir les points, comme les trois coordonnées, n'est-ce pas ? Avec la virgule entre ce que nous avons maintenant les indices. Maintenant que nous savons cela, ce que nous pouvons faire avec ces informations, c'est utiliser les points, liste, la sortie des points. Et comme il nous donne maintenant les indices de chaque phase, nous pouvons les utiliser. Je peux donc utiliser maintenant la sortie des sommets et extraire avec l'index les points de chacun. Et puis avoir tous les points pour chaque phase, les quatre points de chaque face. Maintenant, je peux utiliser les composants de surface à quatre points pour le reconstituer et l'obtenir. Maintenant, cela semble être un travail délicat ou une sorte de travail plus long , qui ne se limite pas aux limites et aux surfaces des phases. Mais au cas où, pour une raison quelconque, les limites des phases, les limites ou non, par exemple plates et fermées, par exemple, n'est-ce pas ? Au moins, bien sûr, peut-être grandit, bien sûr, mais peut-être pas plat, par exemple , cela pourrait l'être. C'est pourquoi, dans ce cas , vous devez procéder ainsi pour appliquer cette solution afin qu'elle ne déconstruit pas le maillage en même temps que la face de déconstruction. Et puis utilisez les sorties des sommets. Et utilisez ceux-ci et les indices pour indiquer chacun d'entre eux, trouvez chaque angle des quatre points d'angle, puis construisez une surface à quatre points à partir de cela. C'est donc l'alternative. Ici, nous pouvons voir que les résultats peuvent voir que vous n' avez pas de points, mais plutôt en cas de maladie. OK, donc c'est l'inverse. Une autre alternative est plus avancée et ne nécessite que quelques étapes supplémentaires, mais qui atteindra ensuite notre solution. Et ici, à partir des normales, un Mesh normal, nous avons 96 valeurs définies localement, cela nous rappelle les six sommets unis. Et je peux également vous entendre l'affichage avec ces points comme avec ces points points d'ancrage, puis ces vecteurs, les vecteurs, afin de voir les points vectoriels. En fait, maintenant que nous parlons des normales, les normales faciales ont également cette composante à part entière, provenant à nouveau de l'analyse du maillage, puis des normales faciales. Et nous pouvons également faire celui-ci pour visualiser l' affichage des vecteurs, ainsi que des vecteurs normaux. D'accord. Maintenant que vous avez vu brièvement quels sont, vous savez, quels sont les outils d'analyse de maillage que vous pouvez utiliser ? Les plus importants. Examinons maintenant quelques opérations de maillage. 30. Unité 04 6 opérations de mailles: À l'instar du Bureau des opérations, Grasshopper fournit également des composants utiles pour manipuler les maillages. Et dans ce cas, nous allons en examiner quelques-unes qui portent presque le même nom que la bière que nous exploitons. Par exemple, ici, j' utilise cette boîte de maillage comme point de départ, puis j'utilise cette union maillée. Souvenez-vous de cette union maillée qui est similaire à la solide union pour les opérations du Bureau. Ici. J'utilise par exemple cette union avec cette peur, que j'ai orientée dans cette direction. Donc, d'ici à là, j'utilise cette union de maillage pour unifier les deux maillages. Et au fait, ils viennent du que je croise la forme puis le maillage. Ceux-là, les syndicats, recoupent différentes divisions. D'accord ? J'utilise donc la boîte à mailles et la mésosphère. Un point de départ. Si je voulais dire «  faites une différence entre celui-ci et celui-ci », je comprends celui-ci. C'est la différence ou l' intersection entre les deux, c' est-à-dire celle-ci, entre celle-ci et celle-ci. Je comprends celui-ci. Ou en fait, il s'agit d'un bref exposé sur l'apprentissage automatique, les différences et intersections, car je l'ai déjà vu avec le Bureau des opérations. Maintenant, quelque chose d'intéressant. Nous pouvons en fait utiliser ce que l'on appelle supprimer des faces d'un certain maillage, comme dans ce cas, par exemple, j'utilise ce composant de suppression de faces pour supprimer quelques phases et maintenant ce maillage est maintenant ouvert. Ce que je veux atteindre ici à partir de celui-ci, je voulais vous montrer le résultat final , puis vous montrer comment je peux l'atteindre. Je veux faire quelque chose qui me donnerait ce résultat ou peut-être ce résultat. Donc dans ce cas, après avoir supprimé les faces, je fais une opération de maillage de soudure pour souder des séquences dans un maillage car celles-ci suivent. Et d' ailleurs, c'est un peu une bonne pratique qui consiste à toujours utiliser le treillis à souder pour souder le treillis lorsque cela est nécessaire. Parfois, vous ne savez pas ou ne reconnaissez pas que le treillis doit être soudé, mais il doit être construit, sinon vous obtiendrez de faux résultats. C'est pourquoi, dans votre flux de travail, veillez à toujours utiliser des maillages bien maillés. Très bien, une fois que j'ai fait cela, j'utilise ce composant en maille lisse et celui-ci me donne cette forme. Il provient d'un maillage lisse utilitaire. Et puis voici, j'ai ces entrées pour l'entrée de maillage que nous connaissons. Il est déjà donné partout où la force évite les itérations à l'œil nu qui limitent. Nous allons donc simplement ignorer certains d'entre eux et nous concentrer ensuite sur cette tendance. C'est la force du processus de lissage. Voici les itérations. C'est ainsi que cela affecte le lissage. Maintenant, ce que vous pouvez faire avec celui-ci c'est que je peux maintenant fermer le maillage, utiliser les composants de correspondance étroite. Et celui-ci provient de poissons-globes. Ou je peux, par exemple , utiliser un triangulé pour ajouter une triangulation. Donc, si je ne fais rien maintenant, je peux utiliser les bords du maillage et obtenir ces bords. Vous pouvez le voir ici, car je ne l'ai pas encore fermé, mais j'en aurai ici des bords nus. Vous voyez toutes ces 12 arêtes. Je peux donc, nous utiliserons cette courbe en C ou en V pour les vérifier. Copiez Alt puis Ctrl Alt V. Nous n'avons donc pas d'arêtes non multiples. Nous avons des bords nus puis des bords intérieurs qui constituent ce maillage. Parce qu'il est ouvert quand il est fermé et que nous n'aurons plus de bords intérieurs. Maintenant, pour le triangulé, je peux le quadrilatère à nouveau. Tu peux y retourner. Maintenant. Sachez également que lorsque nous avons un état triangulé, peut que nous ne puissions pas revenir en arrière et le quadrilatère complètement comme nous l'avions fait auparavant. C'est pourquoi il en est ainsi, c'est aussi l'une des autres raisons pour lesquelles il n'est pas simple de passer du maillage au NURBS nature. C'est l'une des raisons pour lesquelles les maillages sont triangulés. Et puis, parfois, nous serons en mesure de nous débarrasser de tout cela. Au fait, trianguler en provenance du maillage, utilitaire et trianguler et coordonner le tout provenant du même endroit. Ici, nous pouvons également l'utiliser. Nous pouvons modifier le rayon du quadrangulaire et voir comment cela l'affecte. Ensuite, nous pouvons obtenir les arêtes du maillage en sortie. Si nous voulons les obtenir pour une raison quelconque. Très bien, c'est Quigley à propos des opérations de maillage. Maintenant, vous voyez que j'ai utilisé cette suppression de visages avec la liste, et j'ai juste choisi trois chiffres au hasard. Examinons davantage cette façon de choisir les objets, les éléments. C'est Sauterelle, plus en détail ici. C'est maintenant celui-ci. Donc, différentes manières de choisir des articles dans une liste. Donc, voici la boîte d'allumettes, les limites des faces, les surfaces limites, et par exemple ici, ce que j' aimerais faire, c'est par exemple utiliser quelques phases, non ? Ce qui est intéressant, c'est que nous avons ici des moyens différents. Donc, tout d'abord, et peut-être quelque chose aussi ici, pourrait nous être utile pour comprendre l'organisation. Je vous ai déjà dit que nous pouvons utiliser cet élément de liste comme élément d'enquête qui nous aidera à comprendre comment les données sont organisées. Maintenant, une chose concernant les points, c'est que nous avons ce que l'on appelle une liste de points. Au lieu d'utiliser cet élément spécifiquement pour les points, nous pouvons utiliser un composant inutile qui nous donnera le numéro, l'organisation ou l'ordre de chaque point dans la liste. Mais alors visuellement parlant, au lieu d'utiliser un élément de liste. Cela peut donc être utile même si, disons que vous avez des surfaces, vous pouvez extraire leurs centroïdes. C'est donc ce que je fais ici dans ce cas. J'ai donc converti la boîte d'allumettes des limites des faces en surfaces limites. D'accord ? Et puis, ici, j'utilise le composant de surface pour extraire chaque zone de la surface. Cependant, je ne suis pas vraiment intéressé par les zones, mais par les centroïdes de ces surfaces. Et depuis, nous avons des points. Maintenant, je peux utiliser un point inutile pour voir l'organisation des données. Et vous pouvez voir , par exemple, vous les voyez, 012-34-5678. Cela semble donc être la première surface très rapide, les tout premiers points de la liste. Donc six, puis 78. Regardons les 989-10-1112, 131-415-1670. Maintenant, étant donné que nous avons beaucoup de points qui se chevauchent presque, il nous sera peut-être un peu difficile de les voir. Mais dans d'autres scénarios , ce sera peut-être plus facile. La liste de points sera donc un peu comme un moyen rapide de vérifier le placement des points dans l'ordre des points. Celui-ci indique que vous l' obtenez réellement sur l'écran. Et puis à partir du vecteur. Inutile celui-ci. Il indique qu'il affiche les détails des listes de points. Et puis il n'a aucune sortie, donc il affiche uniquement ceci et c'est tout. Cela a une entrée ici, dicte la taille des polices des nombres, en gros. Maintenant que je le sais, maintenant, si, disons que je souhaite extraire ou supprimer, mais dans ce cas, je veux simplement choisir trois surfaces parmi cette surface limite. Une solution pourrait être d'utiliser le composant élément de liste puis avec différents indices, n'est-ce pas ? Donc, plusieurs éléments de liste, différents indices, puis je les mets tous en une seule fusion. Et puis j'ai juste extrait ceux-ci de ce côté. Il peut donc s'agir de choisir manuellement différents indices. En faisant cela. Ou je peux, par exemple , utiliser des échelles numériques. J'utilise donc trois échelles numériques différentes, en les regroupant toutes dans un seul composant de fusion. Je peux le faire, non ? Donc, en mettant tout cela dans le panel, je peux aussi le faire directement par Tim , mais nous voulions simplement vous montrer ce qui se passe, quelles sont les données que nous obtenons ici ? Et vous pouvez voir ici que nous avons maintenant une liste comme ces chiffres qui indiquent l'indice de ce qui doit être choisi parmi cette liste de surfaces, n'est-ce pas ? Listez donc l'élément, puis indexez. Cette entrée est une liste comme la forme de ces données est une liste. C'est pourquoi le premier chiffre a l'indice zéro. Le nombre 22 a ici un indice de 146, indice de deux. Bien que ce soit une liste maintenant, je le dis. Maintenant. Choisissez dans cette liste celles qui ont les indices de 14, 20 à 46. Donc, ne vous confondez avec celui-ci et celui-ci. Je ne dis pas s'il vous plaît, extrayez les indices de 0,12, mais plutôt de 14, 20 à 46 de cette liste, ceux qui se situent au 14e, puis et cetera, 22 puis 46. D'accord. Maintenant, si je le sais et que je le souhaite, j'ai une liste prédéfinie d' indices que je souhaite choisir. Et peut-être que je suis ici en train d'utiliser un panneau sur celui-ci. Et je veux entrer ces chiffres, disons 1201400 à 46, non ? Je veux juste double-cliquer et ensuite 14 entrer, 20 pour saisir 46. Entrez, à droite. OK, j'ai terminé. OK, regardons à l'extérieur. Et je veux savoir comment faire ça. Je reçois ce drapeau rouge ou une couleur rouge, disons : « Oh attends une minute, c' est vraiment une grosse erreur. Donc, peu de conversion du texte en entier ont échoué. Maintenant, ce qui s'est passé ici, c'est que ce n'est pas encore la liste. Il faut que ce soit une liste. Dans le cas contraire, cela ne fonctionnera pas. Je dois cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer pour désactiver les données multilignes. Parce qu'ici, à la dernière étape, j'ai également tapé Entrée, je ne devrais pas faire ça. Je vais maintenant cliquer sur Backspace, puis sur Outside. Maintenant, j'ai une liste correcte indiquant qu'il effectue cette extraction de la même manière que celle-ci. D'accord ? Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et sélectionnez les données multilignes. C'est ce que je vous donne juste en guise de note, désélectionnez celui-ci. S'il a été sélectionné. Ici, il est activé et ici il n'est pas inactivé, sorte que nous obtenons une liste. Ensuite, nous pouvons utiliser ce panneau comme liste pour choisir le charbon ou faire ce que vous voulez avec l'indice saisi. Je vais supprimer celui-ci et le conserver là et le conserver comme erreur dans l'intention de vous montrer que cela vous donnera une erreur. Ce ne sera pas le cas. Et la raison en est que vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris puis désélectionner les données multilignes. OK, alors maintenant je vous ai montré où nous sommes allés. Je t'ai montré quelques moyens. Soit nous pouvons utiliser plusieurs éléments de liste, soit je peux utiliser plusieurs générateurs de valeurs numériques, dans ce cas, il peut s'agir de nombres à adresser avec emerge, en nous donnant une liste, puis en utilisant celui-ci pour la saisie de l'index ou nous pouvons utiliser le panneau. Il existe de nombreuses manières de choisir et de saisir des valeurs, des données et des sauterelles. Ce ne sont donc que quelques moyens de le faire. Bien, passons maintenant à la triangulation. 31. Unité 04 7 Triangulation: Grasshopper fournit des composants intéressants qui traitent triangulation en termes de motifs et de géométrie 2D ou 3D. Et vous pouvez principalement les trouver à partir de maillage, tabulation puis de triangulation en moins d'un an. Certains proviennent de composants natifs de Grasshoppers et autres proviennent du plugin d'édition de maillage. Alors, vérifions-y. Ici. Je commence par les points de référence que j'ai créés à l'intérieur de Rhino à partir de cette couche de points. Et là, en gros, j'ai maintenant ces points de ce côté et ce sont là des points plats. D'accord ? Quoi qu'il en soit, j'essaie juste d'utiliser une partie du maillage Delaunay, bords convexes de la coque, etc., et de voir quels résultats nous allons obtenir. Le maillage Delaunay. Il a besoin de points comme entrées. Et voici l'avion. Maintenant, je le garde dans le monde par défaut XOR sans le changer. Donc, la plupart des entrées facultatives ici, je les garde simplement sans les modifier. J'aime juste essayer d' utiliser les informations nécessaires et de vérifier les résultats. Avec le drone maillé, on obtient ce résultat. Donc, en gros, c'est un maillage qui forme des triangles entre les points comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons par exemple maintenant extraire les bords avec le composant des bords de l'image pour obtenir soit les bords nus, soit les bords intérieurs. Voici donc les deux possibilités que vous pouvez utiliser avec celle-ci. Maintenant, les arêtes de Delaunay nous donneront ce résultat, mais sans les faces du maillage, c'est en gros ce que nous allons obtenir avec celui-ci. Les bords sortent ici, puis la connectivité. En termes simples, le trou convexe , en termes simples signifie, en termes simples, le polygone le plus proche ou la forme fermée qui entoure un groupe de points. Dans ce cas, en fait, il semblerait qu'il s' agisse des bords nus du maillage Delaunay. En gros, c'est la même chose. Ce solveur convexe peut également l'obtenir. Donc, les lignes entières, la courbe polylinéaire, celle-ci ressemble à une courbe polygonale fermée. Et puis, à partir des indices produits ici, nous ne pouvons obtenir que les indices des points qui ont été connectés ici. Et en gros, vous pouvez extraire ces points du trou en utilisant ces points comme entrée pour l'élément de liste. Et puis ces indices sont générés sous forme d'indice. Et puis on pourra l'obtenir. Cela nous permet donc de les extraire immédiatement avec le composant élément de liste pour extraire les points des trous en gros. Examinons maintenant la comparabilité de Voronoï et voici ce que nous obtenons en conséquence. Maintenant, si je vous montre le résultat final, et en fait sans celui-ci d'abord, comme celui-ci, nous obtenons ce schéma. Les entrées nécessaires sont principalement les points, puis le rayon. Maintenant, la limite est facultative, la dépendance est facultative. Manille vous montre également ce qu'elle fait lorsque nous essayons de l'utiliser. Mais si je réduis maintenant la valeur du rayon comme ça, et zoomons davantage ici. Nous pouvons voir ici que des cercles se forment autour de ces points. D'accord ? Quand le rayon du cercle augmente, je l'augmente déjà. Vous voyez que maintenant ils commencent à se toucher et qu'au lieu de se superposer des lignes se forment. Donc, en gros, ces lignes ont raison. Peut-être zoomons là-dessus. Cette droite est donc en fait une perpendiculaire à la distance la plus courte entre ces deux points, qui est la droite, essentiellement cette ligne virtuelle que vous ne voyez pas actuellement. Mais imaginez-le. C'est la perpendiculaire à cette droite. Si je passe en haut, ils changeront simplement cette couleur en blanc. Shaded le résout peut-être. Cette droite est donc perpendiculaire à la ligne virtuelle reliant ces deux points. Celui-ci est perpendiculaire à la ligne reliant ces deux points. Celui-ci aussi avec ces deux points, celui-ci aussi, ces ligaments. C'est donc l' idée de base du Voronoï. C'est ainsi que se forme la cellule de Voronoï. Et je suis sûr que vous avez peut-être vu ce type de schéma cellulaire, comme dans sciences naturelles et les documentaires traitant de biologie et de cellules, etc. Donc, en gros, c'est quoi, comment le contexte mathématique qui explique pourquoi ils ressemblent à ceci est que nous avons F perpendiculaire à la ligne reliant chaque centroïde ou le centre de chaque cellule, chacune des deux cellules en gros perpendiculaire à cette ligne. Maintenant, si nous continuons à augmenter les fréquences radio là-bas, nous obtenons ce résultat, non ? Et avec le composant limite maintenant cette entrée ici, nous pouvons, par exemple avoir cette courbe sous la forme, comme l'indique également Rhino. Donc, la limite saisie ici, si nous connectons maintenant ce rectangle à cette limite, va simplement être recadrée. Le Voronoï. C'est ce qu'il fait en gros. C'est ce qui se passe là-bas. Maintenant. Vous voyez qu'ici je modélise déjà ces points comme quoi ? Je viens d'y aller. Je suis allé là-bas avec plusieurs points et je clique dessus et je clique, clique, clique, clique, clique comme ça plusieurs fois pour obtenir ces points correctement. Je vais supprimer ceux-ci. Et si nous ne voulions pas le faire, mais que nous avions déjà une certaine zone ? Ensuite, vous voulez qu'il remplisse automatiquement cette zone avec zéro point. Ensuite, nous pouvons le faire avec le composant 2D populaire. Si je désactive maintenant, par exemple , la couche de points. Nous avons donc maintenant la probabilité D les entrées étant la région, ce rectangle, le nombre de points renseignés. Et comme il s'agit d'un composant qui traite de la randomisation, il remplit les points de manière aléatoire, à l'intérieur de ce rectangle. C'est pourquoi vous avez également cette entrée de base. Et encore une fois, nous pouvons changer cela comme bon nous semble. vais également nous ajouter d'autres points supplémentaires si vous le souhaitez , facultatif. Ensuite, je peux utiliser ces points maintenant pour passer la nuit à la limite. Très bien, je n'ai pas besoin de faire ça non plus. Je peux juste le garder comme ça. Alors maintenant, j'utilise ces points pour construire cette structure cellulaire de Voronoï. Ou je peux également utiliser ce rectangle pour recadrer le motif, l'entrée des limites. D'accord ? Et si nous avions ici le schéma selon lequel les points ne sont pas plats ? Perspective, vue. Et puis ici, nous pouvons voir si nous avons déplacé certains points vers le haut dans la direction Z pour qu'ils ne soient pas plats. Si nous essayons maintenant de vérifier le maillage de Delaunay s'agit maintenant du résultat des points non plats. Nous obtenons alors ce résultat. Ce n'est donc pas plat. Nous pouvons également maintenant extraire les bords du maillage avec les bords nus ou les bords intérieurs. Nous pouvons également extraire directement les bords solitaires de ce composant. Cependant, avec le voronoï, cela nous donnera toujours ce motif plat. Donc, comme s'il projetait simplement les points vers le monde x, y. Parce qu'en fait, voir que c'est maintenant, c'est comme une entrée plane qui dit, même si ici aussi, nous avons comme une entrée plane, mais nous avait un maillage Delano Delaunay non plan. Mais ici avec le, avec le voronoï qui nous donnera ce résultat planaire. Nous allons maintenant voir comment nous pouvons avoir un voronoï 3D dès que possible. Mais je m' assure toujours que lorsque vous utilisez ce composant Voronoï, il nous donnera ce whisky en 2D et 2D Cells. Maintenant, un autre composant intéressant à connaître est le substrat. Et cela nous donnera un modèle vraiment intéressant basé sur, donc, il est question ici d'un algorithme de substrat inspiré du turbo de Jared, des botnets de complexification. Ou vous pouvez vous rendre sur ce site Web pour en savoir plus. Et cela ne fera que nous donner ce schéma. Il a besoin d'une frontière, d'un point de départ. Si je ne fais que souligner celui-ci. Je n'ai pas compté. Et vous pouvez modifier l' angle afin que les angles soient exprimés en radians, ainsi que définir cette randomisation. Alors comprenez le point. Maintenant, c'est ce que nous obtenons avec le composant substrat. Examinons maintenant certaines des opérations 3D et des opérations 3D et des résultats que nous n'avons pas obtenus avec les composants de triangulation. Ici, je viens de créer la sphère de surf comme cette simple sphère. Et j'utilise maintenant la popularité de la 3D pour ajouter des points à celui-ci. Maintenant, vous voyez que ce peuplement en 3D est en fait un vieux, comme celui-ci. L'icône, qui montre une région tridimensionnelle populaire avec plus ou moins de points, va comprendre que la forme à remplir ressemblera plus ou moins à une boîte et non comme une sphère. Il ne sera donc pas tronqué ou aura que des points à l'intérieur de la sphère. Mais c'est très bien pour le moment. Nous avons les points. Et si j'utilise un dôme pour déficit net. Donc celui-ci, à partir de ces points en 3D, nous obtenons ce résultat. Et celui-ci maintenant, d'ailleurs, aussi parce que la population est randomisée, nous pourrions aussi, comme si une graine pouvait mettre différentes versions. Non seulement la population, mais aussi maintenant avec le résultat en forme de dôme à facettes. Et maintenant, ce qui est intéressant , c'est que vous pouvez zoomer légèrement ici et voir ce qui se passe avec la saisie du rayon ici. Si je change celui-ci, je le réduis. Comme si nous avions maintenant ces cercles qui le sont. Organisé, disposé à la surface de la sphère. Et puis quand ils commencent à se toucher, ce qu'ils font, ce que je viens d'expliquer, c'est que nous obtenons cette perpendiculaire. Ces deux points ne sont pas, disons, plans, mais perpendiculaires entre la distance la plus courte entre les centroïdes de chaque cellule. En gros. Mais c'est la facette. Et si nous essayions d'utiliser maintenant avec des points de population 3D POUR la composante 3D de l'Illinois , puis nous obtenons le résultat. Donc, le Voronoï 3D, ici, indique votre diagramme photométrique de Voronoï pour une collection de points. Cela nous donnera toujours des cellules qui ont une boîte de délimitation, cette boîte délimitant la géométrie. Il y a une boîte, en gros, une boîte de délimitation. Et pas dans ce cas, disons comme une sphère. Essayons maintenant quelques composants qui proviennent du plug-in d'édition du maillage, à partir d'ici. Et d'ailleurs, comme celui-ci, le plug-in d'édition maillée en tant que composants, un peu comme un onglet distinct comme les autres composants, les plug-ins, mais ils sont ajoutés aux onglets Grasshopper actuels. Donc, dans ce cas , la triangulation se trouve également dans l'onglet Analyse ainsi que dans l'onglet Utilitaire. Donc, tout comme des éclaboussures autour de ses composants au lieu de tablettes de sauterelles. Voici donc le Delaunay 3D, le premier. Nous obtenons donc ce résultat. Il s'agit donc de toute façon d'une structure en forme de boule en 3D. Se faire entre les points. Nous pouvons avoir la cellule Delaunay 3D. Ces cellules ont donc également été fabriquées. Et nous avons aussi le Voronoï 3D. Celui-ci ne nous donne pas grand-chose comme des géométries tridimensionnelles, mais plutôt des arêtes similaires. Ça. Donc, en gros, nous obtenons ce résultat grâce au Voronoï 3D qui est natif de Grasshopper. Alors que lorsque nous utilisons le voronoi 3D du plug-in Mash Editor, nous obtenons ce résultat. Il suffit donc d'en être conscient. Et je te le ferai savoir en inversant le nom. Donc, pour ma 3D provenant de Grasshopper, cette hormone 3D provenant du bouton d'édition en maille. Très bien, regardons maintenant cet exemple où nous voulons remplir une case avec des points 3D. Et nous l'avons vu ici lorsque nous l'avons fait avec cette sphère, n'est-ce pas ? Donc, cette peur et la 3D populaire, nous avons une boîte, non ? Par conséquent, si nous faisons cela avec une boîte, nous obtenons la même chose, non ? Alors je reçois la boîte. Nous nous inquiétons des cellules 3D. Ensuite, nous pouvons maintenant choisir chaque cellule. Avant. Maintenant, nous allons les imprimer en 3D. Nous pouvons les fabriquer séparément. Vous voulez les imprimer en 3D, disons avec différentes couleurs. Ou nous voulons simplement leur fabriquer une technologie différente. Mais c'est ainsi que nous pouvons les extraire de la boîte. Et si nous avions une boîte irrégulière comme celle-ci, par exemple, et qu'elle avait été modelée à l'intérieur du rhinocéros. Et puis vous l'ajoutez comme référence avec ce composant. Il s'agit donc d'une boîte irrégulière référencée. Et pour cela, je ne peux pas utiliser le populate 3D car cela ne fonctionne pas avec celui-ci. Si j'essaie de le faire comme ça, je trouverai ce truc. Il ne faut donc pas comprendre que c'est un non, cela ne ressemble pas à une boîte ou autre chose. C'est toujours le cas pour cette population. Et dans ce cas, je peux utiliser les composants géométriques appropriés. Donc, sautez probablement sur une géométrie générique avec des points au lieu de la propriété 3D. Si je le fais maintenant, j'obtiens ce résultat. Maintenant, si le remplissage de la géométrie, et d'ailleurs, cela semble légèrement différent de celui du peuplement la géométrie, et d'ailleurs, cela semble légèrement différent de celui 3D en ce qui concerne, mais disons que cela fonctionne, est-ce que pour la propriété 3D, nous avons des points qui peuvent être soit les surfaces situées sur les faces de la boîte, soit à l'intérieur de la boîte, comme vous pouvez le voir ici, n'est-ce pas ? Il s'agit, disons, de l'intérieur de la boîte, par exemple celui-ci ou celui-ci. Mais lorsque nous utilisons la géométrie populaire, nous obtenons des points qui se trouvent sur les faces de la géométrie et non à l'intérieur de celle-ci. C'est la différence entre celui-ci et l'autre, juste pour vous faire savoir, une petite différence entre les deux. Maintenant, ce que nous pouvons en tirer c'est que nous pouvons obtenir une 3D. Maintenant, si je clique dessus maintenant, je peux toujours obtenir cette forme carrée et non basée sur celle-ci. Cela insiste donc sur le fait de toujours comprendre que les points à développer remplacent les cellules 3D autour doivent former une boîte en tant que géométrie de montage et pas autre chose. Cependant, maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser les composants solides de l'intersection afin d'extraire cette forme tout en la recadrant. Si je clique dessus, je clique dessus, je clique dessus. J'ai recadré le reste, les ai juste sortis. Les volumes qui se trouvent à l'extérieur de cette boîte, en gros, cette forme de boîte normale. Et j'obtiens ce résultat. C'est donc maintenant. C' était en fait une question que j'avais déjà posée dans l'un de mes cours précédents : et si nous voulions avoir un motif cellulaire 3D normal à Voronoï ? Ensuite, nous pouvons utiliser cette astuce. Nous pouvons ajouter l' intersection solide et au milieu et vous pouvez l'ajouter à la définition pour obtenir ce résultat. Et maintenant, je peux extraire ces cellules individuelles. Très bien, passons maintenant à l'exercice, l'exercice paramétrique des couleurs. 32. Unité 04 8 Exercice de collier paramétrique: Pour cet exercice, la couleur paramétrique. Au fait, cela vient de ce site Web. C'est ce paramètre de couleur imprimé par Daniel. Effrayant. Voici donc les images de cela. Donc, en gros, c'est un motif plat sur tissu avec quelques lumières. Comme vous pouvez le voir, ce sont le zoom et les images. C'est comme ça qu'il est porté. Et voici également ces deux images que j'ai enregistrées pour vous. Celui-là. Celui-là. D'accord. Maintenant, le fait est que vous ne voudriez pas reproduire l'ensemble du design. Ce n'est pas le but, mais le fait est que nous aimerions essayer de créer une petite section, d'en refaire une petite section, peut-être trois par trois, disons neuf petites unités ici, neuf petites formes s'y trouvent. L'idée est donc la suivante comment pouvons-nous y parvenir avec Grasshopper ? C'est l'exercice. Comment pouvez-vous reproduire cela alors que vous les observez maintenant ? Comment pouvons-nous les faire facilement dans Grasshopper Je dirais que cela ne devrait pas être difficile pour vous maintenant à ce niveau. Maintenant, cela peut être un petit défi. Mais pour l'instant, essayons d'examiner cela et reproduire en utilisant les composants Grasshopper que nous connaissons maintenant. Et même si, disons, vous voulez essayer quelque chose que vous ne verrez pas vraiment, vous pouvez toujours taper un double-clic dans la sauterelle avec Canvas, puis cliquer sur Tapez le mot clé que vous souhaitez trouver. Et peut-être existe-t-il un composant qui fonctionne réellement avec ce que vous aimeriez faire. Alors maintenant, prenons cinq minutes et essayons, comme premier rendez-vous ne pas concevoir complètement ces formes de lignes ici. Mais les 5 premières minutes, juste pour avoir un point de départ, une idée de départ, comment pouvons-nous y parvenir ? Comment et quels sont les composants de base qu'ils aimeraient utiliser pour au moins commencer à concevoir cela, et non pour traiter le résultat final. Ensuite, je vais vous expliquer les étapes de départ. Ensuite, nous aurons peut-être encore 10 minutes et vous pourrez réessayer , puis essayer de terminer. Ensuite, je vais vous montrer la solution complète. Très bien, donc pour l'instant, prenons juste cinq minutes. Essayez de réfléchir aux composants de base qu'ils aimeraient utiliser. Dans ce cas, un petit motif, peut-être une certaine grille, peut-être trois par trois, pourrait être quelque chose. À titre d'indice. Essayez de comprendre ce que sont ces formes et ce qu'elles font dans l'espace. Et essayez de formuler quelques idées avec des composants. Ensuite, prenons maintenant ces cinq minutes et nous vous verrons après cinq minutes. Très bien, j'espère qu' avec ces 5 minutes, vous aurez peut-être trouvé quelque chose, des composants qui vous aideront à créer ce petit modèle. Disons neuf petites unités, trois par trois comme premier site ici. Nous pouvons voir que ce sont des hexagones, non ? Il s'agit de polygones à six côtés. Et la deuxième observation que vous pouvez voir ici est qu' il y a un certain mouvement. Nous avons peut-être une petite base d'hexagones qui sont, puis un autre motif, le motif supérieur composé d'hexagones et qui semblent également plus petits que ceux-ci, ceux de base. Et en plus, je ne veux pas qu'il soit plus petit mais qu'il tourne aussi. Maintenant, je dis plus petits parce que non seulement ils ressemblent à ceci, mais aussi parce que s'ils n'étaient pas plus petits que la même taille, nous n'aurons aucune lacune ici. Donc, sinon, s'ils avaient la même taille, cela ressemblera davantage une structure de ruche et ne ressemblera pas à ceci avec ces espaces entre les hexagones, nous avons deux ensembles d'hexagones, ceux de base, puis ceux du haut, ceux du haut sont réduits. Ils sont plus petits que ceux de base qui sont pivotés et soulevés. C'est ce que c'est. C'est tout ce dont il s'agit. Maintenant. Je vais faire correspondre celui-ci à ce côté, peut-être là-bas. Et laissons aussi celui-ci là pour que nous puissions tout voir d'un seul coup d'œil. D'accord ? Donc, quand je dis : que sais-tu lorsque tu as ces observations, tu sais, tu comprends qu'elles existent. Même si vous ne savez pas qu'il existe une grille hexagonale, vous pouvez double-cliquer. Et vous pouvez essayer de taper ici hexagone. Afin de voir quelles sont les options, quels sont les composants disponibles que vous pouvez utiliser pour cette raison ? Et puis ici nous pouvons trouver ces hexagones et sortir, sortir eux-mêmes, structure hexagonale. Ils proviennent du plugin lunchbox, lunchbox. Mais pour l'instant, nous aimerions utiliser celui-ci. Il s'agit de la grille 2D avec des cellules exergoniques. C'est ce que j'ai utilisé ici précédemment. Et je vais supprimer celui-ci. Il a une taille de neuf, peut être de n'importe quelle taille. C'est juste pour l'exercice. Il peut être de n'importe quelle taille. Prenons maintenant une taille 9 et étendons trois par trois en x et y trois par trois. Et j'ai gardé ici le plan x, y, x, y sans changer cela ici. Maintenant, le résultat est qu'il ressemble à trois listes de cellules d'une courbe polylinéaire, d'une courbe polaire, de ces Mexicains, n'est-ce pas ? Ceux-là. Maintenant, la deuxième étape est, comme je l'ai dit ici, que nous devons déplacer ceux-ci, n'est-ce pas ? Comme ceux-ci, ils sont déplacés dans la direction Z, non ? Probablement pas dans l' autre sens, comme ça, en utilisant le vecteur unitaire Z, non ? En tant qu'émotion. Et puis la troisième étape, nous devons les rendre plus petits que ceux-ci. Cela signifie que nous devons les réduire, n'est-ce pas, avec le composant d'échelle. Et puis la quatrième étape voudrait faire pivoter ces hexagones échappés vers le bas. Enfin, il faudrait les assembler pour former cette forme. Hein ? Maintenant, je vous ai expliqué rapidement et je vous ai montré brièvement la solution. Je veux dire, disons peut-être 90 % de la solution. Veuillez réessayer de l'appliquer vous-même. Prenons peut-être dix minutes de plus et essayons, vous savez, d'appliquer ces étapes avec ce que je viens d'expliquer. J'ai essayé de les faire correctement, en déplaçant les hexagones vers le haut dans la direction z. Correctement, en les réduisant correctement également, avec les entrées appropriées nécessaires. Et en plus de les faire légèrement pivoter pour que l'amino fasse pivoter et non dans le même sens. Et enfin, essayez aussi de les aimer et de voir quels seront les résultats, quel organite encore. Essayons donc maintenant de prendre peut-être 10 minutes, dix minutes de plus, et essayons d'atteindre ce résultat autant que possible. Très bien, donc 10 min. Très bien, j'espère que vous avez réussi à déplacer les hexagones vers le haut dans la direction Z, à les redimensionner vers le bas, puis à les faire pivoter et que vous les avez finalement adorés. Jetons un coup d'œil à ces étapes détaillées. Donc voilà, nous avons commencé par les cellules hexagonales, celles-ci. Ensuite, nous devons les déplacer dans la direction z avec l'étudiant sur un vecteur de mouvement z. Ensuite, nous devons les redimensionner. Double-cliquez donc ici, puis tapez échelle. Nous avons besoin de celui-ci, non ? Nous avons donc besoin de saisir la géométrie ici. Ces cellules, désolée, celles-là, parce que ce sont celles qu' il faut réduire. Donc, ceux-là, et nous devons maintenant essayer d'obtenir un chiffre, disons un certain nombre d'études. Donc peut-être 000 points un, disons que je veux qu'ils soient inférieurs à un, donc toujours plus petits que ceux-ci. Maintenant, vous voyez que je reçois cette composante rouge et c'est parce que lorsque je commence avec ce curseur numérique, le zéro signifie que. Cela signifie qu'il n' y a pas de mise à l'échelle. C'est ce qui devient rouge. C'est pourquoi vous devrez peut-être changer celui-ci, le remplacer par zéro.001, comme ça. Donc 001 et non zéro, absolument. Maintenant, le fait est qu'avec ce k Maintenant, si je le fais tout de suite, en redimensionnant maintenant, ceux-ci comme ça, ils ne seront pas redimensionnés à leur propre emplacement, chacun d'eux, mais en fonction de ce point. Et c'est le point central de la mise à l'échelle. Et par défaut, comme indiqué sur l'origine 000. Et c'est pourquoi nous en avons deux ici. Dans ce cas, de quoi avons-nous besoin pour que le point central de chacun d' entre eux soit le centre de la mise à l'échelle et non celui-ci ? Dans le cas contraire, nous obtiendrons ce résultat. Hein ? Nous savons donc maintenant également que pour obtenir ou extraire le point central d'une courbe, d'une courbe fermée, nous devons obtenir une composante de surface. Ce composant de zone. Je reçois donc ce composant d'erreur. Et je m'en fous de la région maintenant, mais je m'intéresse aux centroïdes. Maintenant. Voyons la mise à l'échelle. Maintenant, il fonctionne comme nous le souhaitons. Très bien, maintenant la mise à l'échelle est terminée. Nous devons maintenant ajouter la troisième étape. Maintenant, nous devons faire pivoter ces hexagones réduits, non ? Cela peut donc être fait en utilisant le composant Rotate. Écrivez celui-ci. Et encore une fois ici. Cela signifie donc la géométrie à faire pivoter. L'angle sera aussi ici, je vais le changer en degrés. Et essayons aussi quelque chose comme ça. Peut-être 360 en rotation complète. Et encore une fois, nous sommes également confrontés à un problème similaire, savoir qu'ils pivotent également autour du point central, l'ancien point d'origine XY, de celui-ci plan. Et là encore, nous devrons également alimenter celui-ci avec les centroïdes de ceux-ci. Donc, ces points, afin que la rotation se fasse également au centre de chacun de ces hexagones, le même centroïde, donc le même centroïde là-bas. Maintenant, si je fais cela, la rotation se poursuit à cet endroit. qui est intéressant, c'est qu' avec la composante d'erreur, nous pouvons l'utiliser à la fois pour la mise à l'échelle et la rotation. Je l'ai fait ici et je prouve simplement celui-ci et je l'ai marqué, utilisant le centroïde des cellules hexagonales comme centre d'échelle et de rotation. Très bien, cela a donc déjà été fait là-bas. Donc avec la mise à l'échelle et la rotation. Maintenant, il ne nous reste plus que deux, maintenant, j'ai adoré ceux-ci avec ceux-ci, non ? Maintenant, essayons simplement d'entendre, développons cela un peu plus. Essayons de réunir les deux en une seule fusion et de les aimer ensuite. Je vais donc me marier ici. Je veux que les données d'origine soient les premières entrées. Et la rotation une fois comme dernière entrée, non ? Ceux-là, si je le fais maintenant, et que j'essaie de monter directement, voici le loft. J'obtiens ce résultat. Cela est dû au fait que ce que vous obtenez maintenant, ce que vous soulevez maintenant ou non, chacun fait face à face. Ne pas aimer celui-ci avec celui-ci et pas celui-ci avec celui-ci et pas celui-ci ou celui-ci. Mais nous en soulevons maintenant un tas de trois avec trois courbes, trois avec trois hexagones. Parce que nous obtenons, et cela est dû au fait qu'il s'agit d'un arbre. Maintenant, nous allons parler davantage des arbres et voir comment nous pouvons changer arbres, modifier les arbres et les utiliser à notre avantage dans l'unité suivante et dans l'unité cinq. Et c'est une bonne introduction au fromage avec cet exercice. En guise de petite introduction, il y a une petite introduction sur les arbres et sur la façon dont nous pouvons utiliser les arbres et quelles artères. Donc, comme je l'ai dit précédemment, j'ai simplement parlé de ça. J'ai déjà dit brièvement à ce sujet qu'un arbre est comme, peu comme une liste de listes, la vésicule. Nous avons donc, voyons ici trois listes ou branches plus petites. Ils forment cette sortie arborescente. Et c'est ce qui se passe ici. Alors maintenant, je vérifie cette sortie avec le motif, avec le panneau ici. Et ce panneau me montre la structure arborescente et les résultats des précédents. Celui-ci est également, n'a pas de raccourci, a également la même structure. Donc la dernière chose, ce qui se passe ici avec l'être aimé, c'est qu'il s'agit de réunir ces trois-là. C'est pourquoi j' obtiens ce résultat. Si je les mets en évidence. Il s'agit donc de soulever 123456, puis 123456, puis 123456. C'est ainsi que se passe la dernière chose. Tu peux voir ça ? 3,3 ? Nous obtenons maintenant ce résultat. Maintenant. C'est ce que c'est du bluff correct. Il y a souvent du bon à le faire, mais ce n'est pas ce que nous voulons. L'être aimé ne doit pas passer par les trois. Et puis les trois, ils ne devraient souvent passer que par celui-ci, celui-ci, puis celui-ci et celui-ci. Et celle-ci ne figure tout simplement pas dans l'ensemble de ces six expositions. Et c'est pourquoi nous devons maintenant ajouter une petite modification des données. Pour atteindre ce seuil, nous voulons d'abord aplatir cet arbre. Nous voulons peser, supprimer la structure des branches pour obtenir cette liste de neuf hexagones sous cette forme. Cela se fait par ce que l' on appelle l'arbre à aplatir. Je fais la même chose ici pour celui-ci. Alors aplatissez, c'est la première étape. Ensuite, l'étape suivante est que je veux faire quelque chose qui s'appelle greffer un arbre. Je veux représenter graphiquement chacune d'elles de manière à ce que chacune soit sa propre branche ou ses propres petites listes, sous-listes. Alors je veux vivre, je me demande si j'ai laissé celle-ci avec celle-ci et la deuxième branche avec la deuxième branche et la troisième avec la troisième. Une fois que j'ai atteint cette structure de données de ceci à ceci, alors je peux me déplacer pour obtenir ce design, ce résultat. D'accord. Maintenant, vous souvenez-vous que vous en avez parlé dans l'unité précédente, dans l' unité 2 en fait lorsque nous avons créé le vase ? deux méthodes de l'unité incluent donc la même stratégie de greffage. Le greffage sera expliqué en profondeur dans le cinquième. Il s'agit pas de notre greffage car c'est vraiment quelque chose de nouveau et de totalement nouveau pour le frisson. Je ne pense pas que tu t' en sois sortie avec ça. Si nous y parvenons, c'est excellent. Mais c'est nouveau ou nous allons en apprendre davantage sur ces composants et sur de nombreux autres composants relatifs aux arbres. Si j'essayais de vérifier l' unité pour qu'elle soit classée rapidement. Et parlons-en ici. Allons vérifier. Souvenez-vous de celui-ci, de ce vase. Et souvenez-vous de cela, comme une petite sorte de résumé, que nous avons commencé par le cercle. Et ce cercle s'est déplacé vers le haut dans la direction z. Ensuite, nous l'avons écrit dans le cercle et à son propre emplacement, et nous vérifions cela avec les points de terminaison. Ensuite, nous avons divisé le cercle en points de largeur plus petits, puis nous avons eu des lignes, puis nous avons déplacé ces points dans la direction des lignes vers l'extérieur. Ensuite, nous avons tracé des lignes entre ces points et ces points, non ? Cela fait, passons à plusieurs cercles qui ont été déplacés à différents endroits. C'est vrai. Ensuite, nous avons d' abord fait cette greffe avant le loft. Sinon, si nous ne le faisons pas, nous serons aimés. Et c'est parce que nous y arrivons parce que nous avons une longue liste de lignes qui datent de l'époque. Là où ce n'était pas le cas, nous n'avons pas cette structure, nous n'avons donc pas besoin d' aplatir quoi que ce soit. Nous avions déjà une longue liste de polylignes supprimer et nous n'avions qu'à créer la partie graphique et cette section. Donc, ici, nous n'avons eu qu'à faire le greffage à l'entrée ici, chaque entrée à greffer avec le bouton droit de la souris, puis activer la greffe. Donc, toutes les entrées, l'Olympus doivent être greffées. Le greffage sera expliqué en profondeur en unités communes. C'est ce que j' expliquais là-bas. Et puis nous avons obtenu ce résultat après la greffe. Sinon, nous obtiendrons ce résultat, non ? Donc, chaque unité est assemblée, donc toutes ensemble, font du rafting, sont élevées comme ça. Hein ? Toutes les courbes sont donc regroupées dans une seule liste. forme, un rire continu qui ne suffirait pas à faire gonfler le vase, non ? Il s'agit donc d'une situation similaire. Cependant, ici, nous avons déjà défini une structure de données avec cela. Et cela vient en fait des cellules hexagonales. Quand est-ce que nous avons commencé Quand nous avons commencé avec cela, nous avions déjà cette structure que cela créait. 3.3 et trois, en fait, si nous essayions d'y utiliser un élément de liste. Ainsi, le premier indice zéro de chacun d'entre eux est celui-ci. Alors ceux-là plutôt que ceux-là. Ou si j'aplatit ici, l'entrée, alors on commence par celle-ci. Il semblerait que ce soit le premier, le deuxième, le troisième, quatrième, le cinquième, le sixième, le septième, huitième et le neuvième, non ? Il semble donc que c' est l'organisation de la structure de données qui s'y trouve. Donc, la première, This 1, est la troisième, puis la première de la deuxième liste, puis la deuxième, la première ou la deuxième liste troisième de la deuxième liste et la première de la troisième liste. Deuxième ou troisième liste et troisième de la troisième liste, non ? C'est comme ça que nous en sommes arrivés là, c'est ainsi que le leader était organisé. Et là, j'ai dû l'aplatir pour que cela fonctionne autrement, quand nous y reviendrons, le premier, parce que maintenant il s'agit de traiter tout cela ensemble d'un seul coup. Donc, ceux qui ont l'indice 00 sont nuls. Donc trois juste ici. De plus, je peux mettre le composant aplati juste pour le rendre plus évident. D'accord ? C'est pourquoi nous avons d'abord dû les aplatir puis les représenter graphiquement de manière à ce que chacun d'entre eux se trouve dans sa propre branche, chacun d'entre eux se trouve dans puis qu'il soit aimé ensemble, face à face. Et bien sûr, quand j' émerge, c'est ça, est là que ça met le premier et le premier ensemble, un second avec le deuxième ensemble, le troisième et le troisième ensemble. C'est ainsi que réside l'objectif de la structure de données. Ordre d'avoir un véritable amoureux de cette émergence des arbres greffés afin de faire en sorte que le loft pense fonctionner. OK, donc c'est comme ça que nous procédons. Je vais, encore une fois, expliquer plus en détail avec de nombreux exemples différents plus loin dans la deuxième unité. Voici en bref comment les étapes pour atteindre ce résultat ne supprimeront pas celles-ci. Examinons maintenant cet exemple que nous avons ici ce qui se passe et comment nous pouvons même l'améliorer. Maintenant, si nous regardons de plus près le loft lui-même, et plus précisément, je veux la rotation. Si nous regardons la rotation qui s'y déroule et que nous essayons de jouer avec elle. Nous pouvons voir que maintenant, lorsque nous augmentons cette rotation, certains points se chevauchent. Et est-ce que cela ne correspond pas totalement à cela, comme si ceux-ci avaient en fait plusieurs tours de rotation et pas un seul tour de rotation, n'est-ce pas ? Cela ne correspond donc pas parfaitement. Je ne vais pas le dire parfaitement, mais en termes de concept, ce n'est pas le cas. Cela, vous pouvez le voir comme plusieurs rotations, comme plus de 360 degrés. Et ici, quand nous atteignons les 180, au moins, cela commence à faire ce genre de pauses, mais cela ne nous donne pas plusieurs tours de rotation. Alors, comment pouvons-nous y parvenir ? Je propose ici une autre solution. Je veux dire, vraiment similaire à celui-ci. Mais au lieu d'utiliser une seule valeur pour le mouvement, une valeur pour la mise à l'échelle et une valeur pour la rotation. Ici, nous devons utiliser plusieurs valeurs. OK, laisse-moi t'expliquer. Encore une fois. En commençant par la même grille hexagonale. Ils ont raison. Et j' utilise exactement les mêmes pas, le mouvement , la mise à l'échelle de l'unité z puis la rotation, comme nous l'avons fait ici. Mouvement, mise à l'échelle, rotation, non ? Alors on les adore. Nous faisons cet arbre aplati, puis le graphe G, comme je l'ai expliqué. Ensuite, nous les fusionnons. Et puis souvent. Maintenant, la différence est que j' utilise un composant en série pour chaque étape, l'étape de mouvement, pour l'étape mise à l'échelle et pour l'étape de rotation. Pour que j'y parvienne, laissez-moi vous montrer un autre résultat final et celui-ci, quelque chose comme ça. Et ça. Maintenant, elle ressemble beaucoup plus à celle-ci, l'image et non à celle-ci. Bien que cela semble excellent, c'est plus proche de ce résultat. Maintenant, comment y sommes-nous parvenus ? Ici ? Comme je l'ai dit, j'utilise une série de valeurs, donc plusieurs valeurs en les utilisant pour l'unité Z et pour cela, pour l'exemple uniquement, j'utilise sept comptes ou sept valeurs. Cette série commence par zéro pour le mouvement, ce qui signifie que la toute première valeur ici est zéro, donc pas de mouvement, elle reste là. Et puis ça continue jusqu'ici avec des étapes. Ou cela peut être ici, comme des étapes aléatoires. Je peux maintenant, par exemple, cliquer sur ce mouvement. Et vous pouvez voir ici maintenant ce qui se passe. Il me fallait donc d'abord faire deux choses. J'en avais besoin d'abord. Aplatissez la sortie de ces cellules. C'est la toute première chose que je veux avoir dans une seule liste. N'oubliez pas que nous avions ici cette dernière structure et que nous l'avons conservée telle qu'elle est ici. Nous n'avons pas été affectés, nous avions seulement la même structure bêta sur tout le terrain, ici nous avons dû l'aplatir puis le représenter graphiquement. Maintenant, pour ce processus, nous devons d'abord, au début, aplatir la liste. Et puis, ici, nous avons dû le représenter graphiquement. Maintenant, je sais que c'est un peu compliqué en termes de gestion des données. Cela sera approfondi dans la prochaine unité, l'Unité 5. Et comme je l'ai dit, c'est comme une introduction virtuelle à l'Unité 5. Et là, je dis simplement que nous devons le faire. Et je sais que c'est nouveau et que ce n'est pas encore complètement expliqué. Mais dans Grasshopper, parce que parfois les concepts se rejoignent, disons qu'en un seul exercice ou dans une situation, nous devions peut-être ajouter quelques ******, quelques étapes à partir d'un niveau plus avancé de conception paramétrique. Et c'est bien ici. Je dis simplement que parce que nous en avons besoin, nous devrons voir cela plus tard, mais nous ne pouvons pas le faire sans utiliser sans appliquer de greffage , puis il réfléchit également. Et permettez-moi de vous expliquer brièvement ce qui se passait. Nous avons donc ici la liste aplatie de la poliomyélite et les courbes, ces hexagones, n'est-ce pas ? Et quand je fais une greffe ici , je mets chaque valeur dans une branche distincte. Si je ne le fais pas, si je ne fais pas le greffage, j'obtiendrai ce résultat. Il ne s'agira donc que d' appliquer ces moments à ceux-ci sans les appliquer à tous. Parce que nous n'avons ici que maintenant une liste de six valeurs appliquées à une liste de huit valeurs. Cela n'a donc pas vraiment fonctionné. Mais si maintenant je clique avec le bouton droit de la souris et que je clique sur Greffe, ce qui se passe, c'est que dès le premier set, nous avons un mouvement de zéro et nous entendons que ce qui se passe n'est pas seulement le tout premier, comme tout cela, les neuf courbes polylignes, tous les hexagones polylinéaires sont appliqués alors que nous appliquons des mouvements à plusieurs étapes ou à plusieurs étapes en même temps. Donc, un mouvement de zéro pour chacun d'entre eux. Donc aucun mouvement, ils sont tous restés là. Et un mouvement de 9,4 à 8 valeurs, et c'est ainsi que nous l'obtenons car c'est la valeur d'étape appliquée à toutes. Encore une fois, un mouvement de 13,76 pour tous. Et puis nous les y amenons, etc. appliquons plusieurs mouvements car nous n'avons pas d' arbre à branches avec des branches. Chaque branche revient donc un peu donner le mouvement à toutes les branches en une seule fois. Et c'est pourquoi j'entends maintenant parler du mouvement nous obtenons cette structure de données, qui indique maintenant que les neuf n'ont pas bougé ni bougé, zéro temps zéro distance, n'est-ce pas ? Ils sont donc restés là où ils sont. Encore une fois, les neuf hexagones ont tous changé de valeur de 6,88, puis tous, puis tous les neuf ont évolué en tant que deuxième valeur, etc. Très bien, nous appliquons donc le mouvement plusieurs fois fonction de ces valeurs à toutes ces valeurs en un seul coup ou en plusieurs plans. Disons. C'est maintenant la structure 3D du mouvement. Maintenant, nous faisons la même chose pour la mise à l'échelle, en redimensionnant tout cela maintenant, tous ces hexagones maintenant avec cette valeur de série, cette composante de série contenant toutes ces valeurs. Et là encore, je commence par un, ce qui signifie qu'il ne faut pas redimensionner vers le bas. Et maintenant, si je clique dessus maintenant, ils veulent et veulent être redimensionnés. Le facteur un. Donc pas d'échelle. Ils sont restés tels qu'ils sont. Voici les étapes à suivre. J'utilise ici, ce numéro est une échelle. Cela commence par un minimum. Un 0,15 négatif équivaudrait peut-être à zéro, disons que vous pouvez essayer aussi, par exemple, alors un maximum de zéro, ce qui signifie que l'étape maximale de mise à l'échelle ne va que jusqu'à zéro et ne dépasse pas zéro. Parce que n'oubliez pas que nous ne voulons pas soient plus grands que ceux-ci. Je ne veux pas, je ne veux pas en faire plus d'une, non ? C'est pourquoi ici. Si je joue maintenant avec ça, j'ai maintenant cet effet d'échelle. Même en cas d'échec, même si j'y vais, disons que maintenant au-delà, vous voyez que 0,2 -0,2 va en fait au-delà de cela. Alors peut-être que cela ne fonctionne pas. Il faut peut-être commencer quelque part par là, non ? Au minimum, puis montez à un au maximum. D'accord ? Et vous pouvez voir les résultats ici avec le panneau. Si j'y vais, disons au-delà. Vous voyez que maintenant, parce que j'ai ceci, le résultat final est devenu négatif. Si je vais au-delà de celui-ci, vous voyez maintenant. Négatif. Et ce n'est pas vraiment correct. C'est pourquoi nous commençons l'après-midi par là. Alors peut-être que vous pouvez laisser, disons, configurer cela. Disons que deux -16 ou 15, c'est pour en garder 15. OK, par mesure de sécurité. Donc, ne pas aller au-delà pour être négatif. D'accord, donc une fois cette échelle appliquée, nous devons à nouveau appliquer la rotation avec la même nouvelle série de valeurs, mais avec le même nombre de sept, le canapé B7 ne devrait pas changer cela à autre chose en cours de route, exemple, nous ne devrions pas commencer par un chiffre. Disons que nous commençons par le mouvement de sept, puis que nous effectuons la mise à l'échelle avec un autre chiffre comme compte. Et puis nous sommes là comme un autre, ça ne marche pas vraiment. Comme ceux-ci devraient également se correspondre. Donc, pour la rotation, ici, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de faire deux degrés. Et puis, pour la rotation, j'ai recommencé avec le zéro, ce qui signifie zéro rotation. Donc pas de rotation. L'étape peut être maintenant n'importe quoi maintenant, par exemple vous passez simplement de -52 plus 50 pour la fourchette. Et encore une fois, sept compte, donc sept fois. Et maintenant, je peux voir les résultats là-bas. Maintenant, je devrais essayer de les aimer pour vraiment voir quels en seront les résultats. La dernière étape est maintenant la matrice inversée. Maintenant, cela renverse simplement la matrice d'un arbre de lignes à deux colonnes. Encore une fois, c'est légèrement avancé. Nous allons y voir plus en profondeur avec des exemples pratiques dans la prochaine unité sur le renversement des matrices des arbres. Mais pour l'instant, vous pouvez ignorer cela pendant un moment. Et puis il suffit de regarder le résultat maintenant avec l'être cher. Donc, dès la rotation, la dernière étape, nous les avons adorés. Et puis nous obtenons ce résultat, qui est très similaire à celui-ci. Alors celui-ci, non ? Maintenant, je peux revenir en arrière et je peux changer. Donc, par exemple, l'échelle, je peux la modifier, ajuster cette diapositive pour qu'elle corresponde peut-être à la rotation de celle-ci. Je peux aussi le faire un peu moins, quelque chose comme ça, non ? Cela ressemble ou presque maintenant à celles-ci, à ces formes. Et ce qui est intéressant maintenant, c'est que je peux revenir au début. Ici, au tout début, il s'agit d'une cellule hexagonale. Et je peux maintenant en modifier l'étendue. je veux y avoir plusieurs formes comme je le souhaite. Ramenez ce chiffre à zéro à trois. J'imaginais le faire manuellement. Rhino, non ? Imaginez maintenant que nous atteignons ce résultat. Ensuite, nous avons voulu apporter des modifications, modifier la rotation, modifier la hauteur, modifier l'ouverture, ils sont redimensionnés à l'hexagone. Cela prendra beaucoup plus de temps à faire manuellement plutôt que de le faire dans Grasshopper, car chaque étape est enregistrée en cours de route. Et tu peux y revenir , tu peux le modifier. Nous avons donc ici un contrôle total sur ces étapes. Et au fait, vous pouvez voir que cette définition est en fait relativement petite. Dans Grasshopper et le monde paramétrique, cette définition est considérée comme très petite, généralement dans le cas de la conception paramétrique et des projets basés sur Grasshopper tels que COVID, disons Phil. De grandes toiles de sauterelles pleines de composants, imaginez que c'est plein de composants, n'est-ce pas ? Ce serait donc comme une définition de bonne taille ou de grande taille. Mais dans ce cas, maintenant, cela est vraiment considéré comme, vous savez, juste quelques étapes, peut-être dix composants, pas plus. Cette définition est considérée comme une petite définition. Et avec celui-ci, vous pouvez même constater que nous sommes parvenus à ce résultat intéressant, en les associant également quelques ajustements avec les trois équipes de direction, que nous allons aborder plus en profondeur et plus de détails dans l'unité suivante. D'accord. Merci beaucoup de présence et à bientôt dans la prochaine unité. 33. Unité 05 1 Arbres: Bienvenue dans la classe de l'unité 5. Je vais maintenant lancer Grasshopper , puis glisser-déposer le fichier Grasshopper de classe 5 unités. Dans cette unité, nous allons donc en apprendre davantage sur les arbres. Que sont les arbres ? Comment utiliser les arbres ? Et comment les manipuler avec différents composants ? Nous commençons donc par les arbres plutôt que par les concepts d'aplatissement et de greffage liés aux arbres et à la manipulation et à la simplification des données. Et puis un exemple pratique de mappeur de trajectoire, puis un autre exemple pratique. Et puis j'ai fini avec une mission. Très bien, revenons au début. Alors, qu'est-ce qu'un arbre ? Alors que la liste contient des éléments simples, une arborescence contient des listes. Donc, par exemple, dites-le différemment. Comme nous l'avons vu précédemment, les listes contiennent différents éléments, non ? Comme cela pourrait être le cas, disons des courbes ou des valeurs. Et vous pouvez les imaginer différemment comme s' ils étaient, par exemple, un tiroir, n'est-ce pas ? Donc, disons, le rameur comprend différents stylos, comme dix pence, par exemple, un arbre est une armoire qui contient 10 dollars. Et à l'intérieur de chaque magasin, leurs stylos artistiques, exemple, peuvent se trouver dans l'un des premiers rangs ou dix stylos dans le deuxième tiroir pour copier des livres dans le troisième tiroir, etc., n'est-ce pas ? Ainsi, vous pouvez avoir, disons, différents tiroirs situés à l'intérieur d'une armoire. Et cette armoire représente un arbre à l'heure où nous parlons ici, et une structure de données en sauterelle. Je vais donc vous montrer ici ce que je veux dire. Je suis ici en train d'utiliser à nouveau une série avec des valeurs provenant de entrée, puis d'avoir cette liste dans le panneau. Donc, s'il s'agit d'une série qui commence par une valeur de un, un pas et un compte de dix, n'est-ce pas ? Et puis nous avons vu précédemment qu'il s'agit d'une liste qui contient des éléments. Dans ce cas, nous avons des valeurs de un à dix. Et puis, de ce côté, nous avons les indices de chaque élément. Ce que je ne vous ai pas dit auparavant, et maintenant je vous le dis, c'est que cette liste est en fait un arbre. La forme la plus simple d'un arbre. Et ce que je n'ai pas mentionné au niveau précédent, celui-ci. Maintenant, j'en parle. Il s'agit de l'index de la liste à l'intérieur de cet arbre. Vous pouvez maintenant imaginer que, par exemple nous n'avons qu'une seule armoire contenant un seul rameur à l'intérieur duquel se trouvent ces dix objets. D'accord ? Ainsi, entre parenthèses , nous avons maintenant l'index de la liste ou de la branche, qui est en fait maintenant une branche à l'intérieur d'un arbre plus grand. Maintenant, nous pouvons voir les choses différemment en utilisant cette visionneuse de périmètre, qui est censée être utilisée avec des arbres. Vous pouvez donc voir aussi laisser cette petite icône lorsqu'une nouvelle icône comme celle-ci, et que nous la branchons, nous obtenons celle-ci. Donc, ici, j'utilise les deux. Si vous double-cliquez dessus , vous obtenez ceci. Pouvons-nous donc modifier la représentation graphique de l'arbre ? Si vous cliquez, double-cliquez à nouveau, puis vous le changez en ce formulaire, disons en forme de texte. Donc, ici, il est dit que nous avons une donnée, des données avec une branche, regardez avec S parce qu'elle attend plus de branches. Et puis la première branche, dont l'indice est zéro, comporte dix éléments. Avec la visionneuse périmétrique, elle ne nous montre pas ce que nous avons. Cela ne nous montre pas les valeurs. Si, disons que nous avions deux courbes, cela ne signifiera pas que nous avons dix courbes ou combien de courbes. Il nous décrit uniquement le nombre d'articles que nous avons et le nombre de succursales. Il va donc nous donner une liste de succursales. Et puis à l'intérieur duquel se trouve le nombre d' objets de chacun avec un grand n égal à quelque chose. Je vais laisser celui-ci et regarder celui-ci ici. Ce sont donc tous les deux des observateurs périmétriques. Double-cliquez, double-cliquez. Vous pouvez modifier cela. Et avec cette représentation graphique qui nous montre comme s'il s'agissait d'un arbre qui a des marques différentes, n'aurait pas dû être une branche différente, avoir des branches différentes. Mais maintenant, il n'a qu'une seule branche. Et puis voici les articles. Ce sont un peu comme des fruits différents qui y sont accrochés, mais il n'y a qu'un seul point ici, ne nous montre qu'un seul point. C'est le dernier type de formulaire de données le plus simple que nous ayons ici. Encore une fois, nous avons ici les données avec une seule branche. Il s'agit d'une liste. Aussi cette technique, techniquement trois sur une branche. Et puis, ici, il y a dix éléments dans cette liste ou branche zéro. D'accord ? Donc, ici, cela fait référence, ces crochets zéro font référence à cette liste qui se trouve également dans le manteau. Maintenant, comprenez maintenant que cela signifie qu'il s'agit de l' indice de la branche. Très bien, maintenant comment transformer une simple liste en arbre ? Il existe de nombreuses manières. L'une d'entre elles pourrait être d' utiliser la liste des partitions. J'ai donc ici juste un raccourci de la liste. Il s'agit donc de la même liste initiale avec dix éléments. Et nous savons maintenant qu'il s' agit en fait d'un arbre avec une seule branche, indice zéro avec différents éléments. Si nous utilisons la liste de partitions, disons, pour la donner à titre d' exemple, la taille de trois. Maintenant, il partitionne cette liste en plusieurs sous-listes, disons. Et maintenant, nous avons un arbre avec plus de branches, puis une seule branche. Nous avons la première branche qui a l'indice zéro et qui contient les éléments 123. Ensuite, la deuxième branche, dont l'indice est un et entre crochets. Et il contient 456 articles. Et vous pouvez voir ici que maintenant il répète à nouveau les indices. Cela ne continue pas du 012-34-5678, etc. Mais c'est une nouvelle liste, nouvelle branche à l'intérieur de cet arbre plus grand. La troisième branche a un indice de deux, non ? Et puis il y a les éléments 789, qui réinitialisent à nouveau l'ordre des indices à partir de zéro. Et le dernier n' a qu'un seul élément , le numéro dix, la quatrième branche. D'accord ? Donc, ici aussi, en utilisant la visionneuse périmétrique, nous pouvons maintenant voir la représentation graphique de l'arbre comme ceci. Donc, toutes les trois ou quatre branches avec des objets. Encore une fois, ils ne nous indiquent pas le nombre d'éléments qui s'y trouvent, mais si nous double-cliquons dessus, cela nous indiquera cette représentation textuelle. Faites n égal à 2 333,1. Chacune de ces quatre branches est donc une liste, et elles sont également ici. Maintenant, je comprends qu'il y a trois éléments dans la première branche zéro. Il y a trois atomes au lieu de la deuxième branche, un, etc. Encore une fois, cela nous montre la structure des données de l' arbre, le visualiseur de paramètres. Et avec les panneaux, cela nous montre juste plus d'informations. Cela montre ce que nous avons. Nous aurions peut-être pu avoir des courbes, maillages, des répétitions, des lignes, etc. Maintenant, à partir de ce panneau ou à partir de cette sortie, nous pouvons toujours utiliser les composants de la liste. Souvenez-vous de cet élément de liste, qui sera en fait appelé élément de liste, n'est-ce pas ? Donc, par son nom, nous comprenons qu'il fait référence à deux listes et qu'il a en fait besoin d'une liste comme entrée. Mais maintenant, comprenez qu' un arbre est une collection de listes, et que la forme la plus simple d' un arbre est une liste, non ? Celui-ci, non ? Mais comme vous avez également des listes, nous pouvons toujours utiliser cet élément de liste et les autres composants de la liste, ceux-ci permettant de partitionner tous ces éléments. Nous pouvons toujours les utiliser avec des arbres. Et donc dans ce cas maintenant, si j'utilise, disons cet élément de liste. Et pour l'index, par exemple, je dis, s'il vous plaît, je veux un index. Les éléments dont l' index est égal à un et dont l'encart est faux. Cela va me donner ce résultat. Il va donc extraire de chacune de ces listes les éléments qui ont l'index d'un. Donc, dans ce cas, la première branche qui a l'indice zéro, l'élément a l' indice un, est le numéro deux. Le second est le cinq. À partir du troisième, nous avons le point huit. Et à partir du quatrième, parce que nous avons ici le rap faux, nous n'avons plus rien. Ça ne l'est pas. Si nous réalisons maintenant cette rapide réalité, souvenez-vous de celle qui est authentique. Si vous ne le trouvez pas, si vous ne le trouvez pas, recommencez tout seul, vous êtes sur vous-même en tant que liste, puis commencez à réfléchir depuis le début. Ensuite, nous avons le numéro dix. Si nous transformons cela en faux. Et je le fais exprès parce que je veux vous montrer maintenant comment on peut nettoyer ça, pour obtenir une valeur nulle. Donc, d'ailleurs, comme vous le voyez maintenant, cette couleur de cet élément de liste devient orange. Comme si c'était le cas, c'était un peu comme à mi-chemin, comme si ça fonctionnait toujours, non ? Je veux dire, si je change, cela fonctionne toujours. Maintenant. Cela fonctionne parfaitement car il s'agit de trouver tous ces objets que je lui demande de trouver. Mais quand je fais cela, n'ai pas trouvé le dix parce que je lui dis index1 et wrap false. Mais cela a effectivement fonctionné pour les autres. Cela fonctionne donc, mais pas complètement. C'est donc un peu comme un panneau d'avertissement du type « Hey, fais attention ». Comme s'il y avait quelque chose qui n'était pas tout à fait correct là-dedans. Si je fais cela, je le fais maintenant, tout cela est nul parce que je n'en ai pas, je n' ai pas de quatrième élément dans aucune de ces branches qui ait un indice de trois, n'est-ce pas ? C'est pourquoi il ne me reste plus qu'à tout cela maintenant pour peut-être y revenir, disons une question que je veux savoir, en rester à mi-chemin, pas tout à fait correcte. Indiquez, puis montrez que cette branche vide peut être nettoyée avec trois composants propres. Il y a donc en fait trois composants propres provenant d'un arbre d'ensembles, d'un arbre propre. Et quand j'en apporte un nouveau comme celui-ci, et que nous obtenons ces entrées. Il est donc dit que vous supprimez des nœuds. Et c'est un booléen, donc il veut que je dise comme vrai ou faux. Si je dis oui pour supprimer, alors aussi vrai, alors cela les supprimera. Si je dis faux, cela ne les supprimera pas. Donc, si je passe la souris dessus, cela indique « vrai » puis « non valide », cela devrait probablement être également vrai. C'est faux. Vous voyez, quand je passe souris dessus, cela dit « faux ». Supprimer vide pour la troisième entrée ici, c'est faux. Par défaut, je dois m' assurer que c'est vrai. Je pourrais soit le faire, comme je l'ai dit, booléen, puis le changer en vrai. Maintenant, je change cela en vrai. Ou je peux utiliser ces bascules booléennes, non ? Tu peux te les procurer. Et je peux le faire de l'extérieur. Maintenant, au lieu de cliquer avec le bouton droit de la souris et de vérifier deux fois, passez simplement sur vrai ou faux comme je le souhaite afin de toujours voir ce qui comme je le souhaite afin de toujours voir ce qui se passe de l'extérieur sans avoir à toujours survoler la souris et m'inquiéter et s'ils sont vrais ou faux, non ? C'est donc ce que je survolais, c'était dire vrai et vrai. Je ne perdrais peut-être pas mon temps à regarder la troisième, mais non, s'il te plaît, vérifie-la parce que c'est le cas. faux quand je l'ai apporté. C'est pourquoi vérifiez toujours ces entrées et assurez-vous qu'elles font ce que vous voulez qu'elles fassent. La dernière entrée est l'arbre. Voyons maintenant à quoi cela sert. Alors l'arbre propre, non ? Je lui donne ceci, ce résultat en gros, ce nouvel arbre en gros. Vous voyez donc dans cet arbre qui avait ces branches avec trois objets, trois objets, des rythmes et un seul objet. J'ai un nouvel arbre à quatre branches. Et puis chaque branche n' a qu'un seul objet. Donc 258, puis nul. Il existe encore une quatrième branche, mais elle est nulle. Donc, en utilisant l'arbre propre, je me débarrasse maintenant de la quatrième branche qui porte la note et puis je le suis, j'ai maintenant un arbre propre. Je peux également utiliser l'élément nul juste pour vérifier si j'ai des valeurs nulles ou non, invalides ou non en l'utilisant. Je peux donc simplement brancher l'arbre. Et cela ne me montrera que si j'ai des taupes. Ici, je n'ai pas de valeur nulle, car celui-ci n'a pas de nœuds. Et puis le quatrième , j'ai NON. C'est tellement vrai. Si je l'avais dans une géométrie non valide, j'aurais également un drapeau non valide. Maintenant, cela ne nous donnera que ces informations, mais cela ne nettoiera pas l'arbre. Soyez donc prudent, simplement vous renseignant sur ce que nous avons composante d'investigation sans réellement de composante d'investigation sans réellement agir, puis changer l'arbre, le nettoyer comme les trois composants propres. Très bien, maintenant, ici aussi avec cet index cool, si, disons par exemple je veux dire que le premier élément de chacune de ces listes sont des branches, n'est-ce pas ? Et je fais ça, puis je dis « envelopper ». D'accord ? Nous allons donc appeler le premier. Le premier. Les premiers que j' ai, il me reste 235689. Et puis j'ai une branche vide. Et parce qu'ici, j'en aurai zéro si je fais celui-ci aussi, et si je le fais faux. Alors ne piégez pas. Cela ne fonctionnera pas. La raison pour laquelle ça va m'en donner dix, non ? Parce qu'il ne trouvera rien pour appeler quoi que ce soit. Donc ça ne marche pas. Et c'est pourquoi il vous donne ces informations, comme cet index de messages d'erreur, hors de portée, n'est-ce pas ? Comme s'ils n'avaient pas trouvé les deux. n'y en a pas deux là-bas. Alors, pardonne-moi. Nous voulons simplement le ramener à zéro. Donne ça à True. Alors emballez. Et ici. Encore une fois, essayons ceci. Essayons d'utiliser les trois composants propres. Là-bas. Peut-être que nous allons le réduire, mais allons-y. Il s'est donc également débarrassé de cette quatrième branche. Vous voyez qu'il a été supprimé, donc il a nettoyé ce vide. Donc c'est un Remove Empty indique que nous disons qu'il est plus facile de le supprimer. Il suffit donc de supprimer la branche vide. Hein ? Maintenant. Il existe un composant intéressant appelé Cherry Picker. Je vais juste les déplacer légèrement vers le bas. Il y a donc ce cueilleur de cerises , comme son nom l'indique. Donc, comme si vous étiez, disons, cueillir des cerises, c'était partager l'intérieur d'un grand champ de cerisiers. Et vous pouvez simplement laisser, par exemple, extraire ou choisir un seul élément d'une certaine branche d'un arbre. Maintenant, si nous apportons un nouveau cueilleur de cerises comme celui-ci, non ? C'est une orange et elle attend des entrées. Ici, il est indiqué que le cueilleur de cerises à périmètre flottant n'a pas collecté de données. Il a besoin de données. Et quand on le regarde ici, il y a ici un menu déroulant parmi lequel choisir et il s' agit de choisir la branche. Et puis un peu comme un défileur à chiffres pour choisir l'élément parmi lequel nous voulons choisir. Maintenant, puisque notre arbre a quatre branches, je l'ai déjà fait ici. Si je le fais maintenant, cela concerne, disons, les branches. Et maintenant, je peux choisir les articles que je veux. Puisque je n'en ai pas de quatrième dans aucune de ces catégories. C'est pourquoi maintenant, quand je lui donne un indice de trois, il n'a pas vraiment , d'ailleurs, d'entrée de rampe vraie ou fausse, donc il ne goutte pas. Si c'est le cas, si je n'ai pas l'index dans l'arbre, il ne le trouvera pas et me donnera une erreur comme celle-ci. Je dois donc vraiment l'égaler. Et puis je l'ai déjà fait ici. Donc, pour choisir, disons qu'à partir de la première branche, le premier article en est un. La première branche, le deuxième élément revient à dire la deuxième branche, deuxième élément devrait être cinq, non ? Donc deuxième branche. 5, point 5. Très bien, donc c'est un tout début. C'est comme un élément de liste, mais pour les arbres et un élément de liste très simplifié. Très bien, il y a maintenant un autre élément intéressant qui traite des arbres, et il s'appelle Explode Tree. Cela vient du troisième set, explode Tree. Celui-là. Cela signifie qu' il va maintenant nous donner chaque branche séparément en dessous, sur le côté, comme si chaque branche ou chaque liste, disons de la plus grande liste, de l'arbre le plus grand, serait maintenant séparée. Quand j'en apporte un nouveau comme celui-ci, il semble qu'il fonctionne, mais rien ne fonctionne. L'entrée ici est donc vide. Et ici aussi, nous avons la branche zéro, la branche un vide, non ? Un. J'essaie maintenant d'y lier cette liste de partitions. Maintenant, il devient en fait une sorte d'orange, ce qui est étrange, il prend maintenant une couleur orange. Et puis ça me dit l'arbre contient plus de branches que ce composant, non ? Nous savons que nous avons quatre succursales. Il y avait quatre branches. Mais maintenant, nous n' avons que deux sorties. J'ai donc besoin d'entendre, et au fait, cela nous montre les indices des branches, non ? Donc, la première branche, la deuxième branche, mais la troisième et la quatrième ne sont pas là. Je peux zoomer et cliquer sur ce signe plus. Et maintenant, j'ai les quatre branches que je peux utiliser. Maintenant, nous avons ici 34 branches très simples. Mais si nous avions, disons 300 branches ou un arbre de 1 000 branches. Vous imaginez qu' va falloir y aller et cliquer sur Plus, Plus, Plus 100 fois 1 000 fois , c'est vraiment logique, non ? Chaque fois que vous avez l'impression de faire quelque chose dans Grasshopper qui semble prendre du temps, un. Et deuxièmement, ce qui est très important, répétitif et prend du temps, vous devez savoir que vous faites peut-être quelque chose de mal ou que vous êtes un peu ivre. Et il doit y avoir un autre moyen plus intelligent et plus rapide le faire pour travailler avec des objets dans Grasshopper. D'accord ? Il y a donc toujours une règle empirique : chaque fois que vous avez l'impression de faire quelque chose répétitif et de prendre trop de temps, il doit y avoir une autre façon plus intelligente et peut-être, bien sûr, plus rapide de le faire ça, le faire. Donc, dans ce cas, si je le ramène à son état d'origine, il n'avait que deux sorties de branches. Essayons peut-être de voir quelles sont les options. Si je clique dessus avec le bouton droit de la souris. Ici, nous avons de nombreuses options. Aperçu, activation, cuisson, avertissements d'exécution, correspondance des sorties, sorties. OK, sortons ça trop souvent. Sorties, ce qui devrait signifier qu' elles doivent correspondre aux sorties de la liste. Si je clique dessus, cela correspond automatiquement aux sorties pour moi en un seul clic au lieu de cliquer 100 fois maintenant, il le fait pour moi. Il comprend, d'accord ? Cet arbre qui provient de cette entrée possède quatre branches. Je vais t'en donner assez pour les sorties. D'accord ? C'est donc aussi un autre exemple de prise de conscience, lorsque vous travaillez, sauterelle, qu' il devrait toujours y avoir un raccourci, comme un moyen rapide d' atteindre les objectifs sans avoir à faire de répétitions . quoi qu'il en soit, je vais supprimer celui-ci parce que j' ai celui-ci, c'est déjà fait. J'ai donc aussi regroupé ceci, puis nommez le groupe, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez les sorties correspondantes pour ne pas l' oublier. Voici donc l'arbre, d' accord, qui entre dans les données. Et puis, par exemple de ce côté, de la première branche, j'ai la première liste, d'accord ? La deuxième, j' ai la deuxième liste. Et maintenant, je peux à nouveau l' utiliser, par exemple l'élément de liste pour extraire un élément de cette liste, par exemple, indexer un, j'obtiens les cinq, n'est-ce pas ? C'est donc logique. Et si nous voulions appeler index certains éléments de cette liste ? Et voici un autre exemple d' appel ou disons même, disons en choisissant avec l'élément de liste en utilisant un panneau de plusieurs valeurs d'une autre liste, sans confondre, les valeurs avec leur les indices étaient leurs indices respectifs. Dans ce cas, j'appelle à partir de cette liste les éléments qui ont l'indice, l'indice de 1,2. Donc 5,6 ont un indice de 1,2, sont éliminés. Je suis laissé de côté avec les quatre. D'accord ? Même si c'est une liste en soi, c'est une liste. Et le numéro un a l'élément de liste, l'indice zéro, et l'élément deux a l' indice un, non ? Assurez-vous toujours de cliquer avec le bouton droit de la souris , puis de désélectionner les données multilignes. Donc, les données sur une seule ligne sous forme de liste comme celle-ci. Alors, ne confondez pas toujours cela. ne vais jamais confondre cela avec le fait que j'appelais le 0.1 d'ici. Il s'agit du zéro et de l' une de ces valeurs, qui devraient être les indices de celles-ci à appeler. C'est bon, c'est ça. J'ai donc trouvé cet exemple intéressant car nous avons 012. Et au début, il peut être un peu confus pour nous de confondre ceux-ci avec ceux-là. Mais en fait, ici, il faut choisir les indices, ceux-là , mais ceux-là, non ? Ces valeurs 12, qui sont les indices, sont donc 1256. Et puis on en a quatre. Encore une fois, nous pouvons également utiliser l'élément de liste, par exemple I. Je veux choisir les éléments d'ici qui ont l'index. L'indice est de 1,2, 1,256, j'obtiens 56. D'accord ? C'est donc encore un autre exemple d'utilisation de panneaux et de listes, d'ailleurs, comme n'importe quelle forme de panneaux pour appeler ou effectuer des opérations atomiques ou autres. Très bien, maintenant, passons à l'aplatissement. 34. Unité 05 2 opérations d'arbres: aplatissement est un concept très courant dans Grasshopper qui traite de la structuration des données. Et cela fait simplement passer un arbre d' une forme complexe de plusieurs branches à une seule branche. Il s'agit donc essentiellement d'un concept de restructuration qui transforme n'importe quel arbre en liste. Jetons un coup d' œil à cet exemple. Ici. Nous avons toujours cet exemple avec une série de dix articles, non ? Il ne s'agit donc que d'une liste. Et puis, après avoir partitionné la liste sous cette forme de trois éléments, la taille de la partition était de trois. Ensuite, nous avons obtenu cet arbre. Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons cette ligne d'arbre à double tiret représentant un arbre et, d'ailleurs, tout est parti de là. Donc, lorsque nous faisions la liste des partitions auparavant, nous avions une double ligne représentant une liste. Ensuite, nous avons une double ligne pointillée représentant un arbre. Hein ? Maintenant, si vous regardez cela ici, le concept d'aplatissement supprime simplement la structure des branches, mais ne supprime aucun élément de la, de l'arborescence. Nous avions donc cet arbre à quatre branches. Ensuite, après l'aplatissement, nous obtenons un nouvel arbre, en fait une nouvelle liste. Et la technique, c'est un nouvel arbre composé d'une seule branche, non ? N'ayez toujours que cette branche de l'indice zéro, à droite , qui contient tous les éléments 1 à 10. Donc, pour en revenir à la forme originale de la liste ou des trois branches d' une même branche, n'est-ce pas ? Et nous pouvons également vérifier ce processus au fur et à mesure. Donc, à partir des trois ou quatre branches et chaque branche contenant un nombre variable d'articles ici. Ensuite, pour revenir à un formulaire de liste, nous avons listes d'éléments ou un arbre d'une branche contenant dix éléments. Et revenez maintenant avec une double ligne au lieu d'une double ligne pointillée. Maintenant, le greffage fait en fait le contraire. Module de greffage opposé, mais il ajoute simplement une branche à chaque élément. Il ne suffit donc pas de simplifier les choses pour les complexifier. Cela complexifie la structure des données à partir d'une liste comme celle-ci. Et après la greffe, nous avons à nouveau cette double ligne pointillée. Et maintenant, nous avons un arbre à dix branches. Au lieu de chacun, nous n'avons qu'un seul article dans ce cas. Donc, à partir de là, nous avons maintenant, disons que la première branche a l'élément 1, branche s a l'élément deux. Comme vous pouvez le constater, comme vous n' aurez qu'un seul élément H, chaque élément a un indice de zéro. Bien entendu, c'est ainsi que nous avons la structure des données, n'est-ce pas ? Donc, de ce formulaire à ce formulaire. Et si nous examinons maintenant la structure des données avec la visionneuse périmétrique, nous avons maintenant un arbre à dix branches. Chaque branche contient un objet, d'accord ? Donc, un grand N est égal à un. Et puis les branches v tan commencent par la première branche, indice zéro, se terminant par un indice de neuf. D'accord ? Maintenant, si nous vérifions la sortie de la visionneuse périmétrique, nous voyons ceci. Et nous ne transférons pas les objets en position vers un panneau. Parce qu'un panneau, lorsque nous utilisons un panneau, nous pouvons voir les éléments. Vous pouvez toujours y voir les résultats. Mais un périmètre du vôtre ne fait pas, ne fait pas la même chose. Fais donc attention à ça. Ce résultat du spectateur amateur n'est pas la géométrie, mais le périmètre l'est uniquement. D'accord. Voici donc les paramètres de l'arbre. Voici donc la structure des branches. Plutôt que d'avoir ce forum. D'accord ? Très bien, nous pouvons donc aussi faire une autre méthode, disons le greffage, qui consiste partitionner avec une taille d'un. C'est un autre type d'alternative. Parce qu'une liste de partitions d' une taille d' un signifie que je veux partitionner une liste plus grande. Cette liste, je veux créer des partitions, mais chaque partition ne contient qu'un seul élément, c'est comme si nous ne faisions que représenter graphiquement. Vous pouvez voir ici que les deux se ressemblent. Greffage ou positionnement par un. Bien, maintenant nous avons vu que nous pouvons tracer une liste pour obtenir un arbre. Et si on dessinait un arbre ? Nous commençons donc par cette forme simple de l'arbre, c'est vrai , avec dix branches, chaque branche a un objet, d'accord, comme ça. Et si nous regardons, si nous essayons de ne pas dessiner cet arbre, encore une fois, est-ce que ça va, disons ajouter une branche à la branche ? Eh bien, oui, un peu comme vous le voyez ici, la profondeur de la branche devient maintenant la suivante. Comme si cela ajoutait une branche vide à chaque branche, non ? Zéro, point-virgule zéro. Donc zéro Alors laissez-moi les appeler un, puis 02030, etc. Et voici maintenant cette structure de données. À partir de ces données avec dix branches, nous avons toujours des données avec dix branches. Mais alors, comme si nous avions une branche supplémentaire à chaque branche, ce qui ne devrait pas être le cas, eh bien, nous devrions éviter cela autant que possible juste pour essayer de l' éviter car cela peut causer des problèmes à l'avenir. Même si, disons, nous essayons à nouveau de représenter graphiquement. Nous ajoutons maintenant une autre branche à la branche vide, donc deux branches vides, puis la branche elle-même. Et si nous regardons maintenant la structure 3D, elle ressemble à ceci. j'aurais vraiment pensé. J'aimerais vraiment penser à un arbre. Je pense que c'est la structure des données, mais pas comme ça. Maintenant, nous avons quelque chose comme cette branche au-dessus d'une branche d'une branche et non une branche vers autre branche qui a des éléments différents ou des branches, des sous-branches différentes. En fait, vous voudrez bientôt examiner cette structure de données et vous montrer ce que cela signifie réellement d'avoir cette structure de données au lieu de celle-ci. Ainsi, le moyen de se débarrasser de ces branches vides chaque fois que cela est possible est d'utiliser l'opération simplifiée à trois composants. Et cela ne ferait que simplifier le spectacle. Ici, il est dit de simplifier l'arbre LAD en supprimant le chevauchement partagé entre toutes les branches. Très bien, et maintenant que nous y sommes, nous revenons à cette structure de données propre comme celle-ci et non comme ça. Au fait, aplatissez, greffez et simplifiez. Tous ces raccourcis existent déjà lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur les entrées ou les sorties Vous voyez que nous avons les options aplatir, greffer, simplifier et même inverser. Nous n'avons donc pas besoin de toujours les utiliser comme composants provenant de l'arbre des ensembles. C'est un camion qui part de là. Nous n'avons donc pas besoin de toujours les utiliser comme des composants réels distincts. Vous pouvez simplement dire à partir d'ici, par exemple, si je veux simplifier, par exemple celui-ci, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris puis cliquer sur Simplifier. Il fait cette simplification uniquement en procédant ainsi. L'une d'elles visait simplement à supprimer la simplification. Juste pour conserver cette erreur intentionnelle et vous montrer comment nous pouvons la résoudre grâce à l'étape de simplification. Très bien, passons maintenant à Path Mapper. 35. Unité 05 3 tracés: Très bien, allons maintenant vérifier cet exemple pratique de mappage de chemins. Nous commençons par ces deux applications de visualisation internalisées. Désormais, les représentations de vue internalisées signifient qu' elles ont déjà été référencées depuis Rhino, puis publiées. Et puis ils n'existent plus à l'intérieur du cadre. Maintenant, expliquez davantage. Donc, si disons que je fais de V un représentant, non ? Il modélise simplement quelque chose au lieu d'un rhinocéros. Et j'entends bien parler de la composante géométrique. Ensuite, j'ai fait référence à celui-ci. Hein ? Maintenant, c'est référencé ou cela fait référence à celui-ci, non ? Si je supprime celui-ci de Rhino, il est perdu. Maintenant la référence, la référence est maintenant perdue. Et puis maintenant, nous avons un ulcère. C'est vide maintenant, non ? Je vais maintenant annuler cette suppression de Rhino. Si je clique dessus avec le bouton droit de la souris et que je clique sur internaliser les données, voici. Maintenant, si je clique à nouveau avec le bouton droit, Econet clique maintenant sur le second car il est maintenant effacé, il n'est donc pas internalisé à l'intérieur de ce composant. Si je supprime celui-ci maintenant après l'avoir internalisé dans ce composant, il y reste maintenant. C'est un peu comme Enregistrer l' intérieur de ce composant. Cela peut être parfois utile et parfois inutile. Peut-être que vous voulez, vous voulez toujours avoir la géométrie dans votre fichier Rhino. Et puis, être lié ou référencé, c'est notre fichier Field Grasshopper. Et parfois, vous pourriez leur dire de simplement les supprimer de la référence et de garder tout ce qui est une sorte de sauterelle. Cependant, vous ne pourrez pas facilement leur dire de les déplacer à la place de Rhino, de les changer ou quelque chose comme ça. Peut-être devez-vous les faire cuire à nouveau, les ramener. Cela dépend donc l'application que vous souhaitez faire, ce que vous voulez en faire pour le faire ou non, juste pour vous, à titre d' information. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis cliquez sur les données internalisées pour les obtenir au lieu d' écrire une sauterelle, puis vous pouvez les libérer depuis Rhino et le tour est joué. OK, tu peux continuer. Très bien, maintenant je vais supprimer celui-ci. Encore une fois, pour être des représentants, des boîtes ont été internalisées au lieu de sauterelles. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire avec cela et comment nous pourrons ultérieurement réaliser certaines opérations avec le composant path mapper. Nous avons donc maintenant ces représentants des tubules et ils figurent dans la liste. Donc, s'il y en a deux au lieu de celui-ci, nous avons une liste. Donc, une liste basique de deux éléments. Voici les deux articles. C'est donc le premier. Donc, avec cet objet, nous pouvons également entendre enquêter, d' accord, quel est leur ordre ? Le premier est donc celui-ci. Le second est celui-ci. Le plus gros est le second. Le plus petit est le premier. C'est ainsi que nous vérifions leur commande. Voici la liste d'entre eux. Bien sûr, nous allons connaître leur taille ou quelque chose comme ça parce que cela indique simplement « Close be rep », mais avec celui-ci, nous le savons. Très bien, et maintenant , la structure de données ressemble à ceci. Comme nous l'avons dit précédemment, il s'agit d'une liste unique ou d'un arbre avec une seule branche d'indice zéro, et elle comporte deux éléments. Si j'utilise le composant déconstructeur Europe et que j'utilise la surface des phases, est-ce que la sortie utilise uniquement ces surfaces. Ensuite, à partir de celui-ci, j'obtiens cette sortie. Donc, à partir de là, en gros , il me montre la surface de ces deux représentants du bureau. Et maintenant j'ai un arbre, comme vous pouvez le voir, avec une double ligne pointillée. Et puis, en gros, ce qui s'est passé ici, c'est que ce premier représentant rapproché, des surfaces de foi ont été placées à l'intérieur de cette première branche. Et les surfaces de la seconde ont été placées à l'intérieur de la deuxième branche. Et voici à quoi ressemble la structure 3D avec le visualiseur de paramètres. C'est ainsi que nous modifions maintenant la structure des données grâce à la déconstruction. Ou en fait, tout simplement comme obtenir cet exercice biennal, naturellement, normalement en tant que résultat logique en procédant ainsi. Il s'agit d'un schéma non explosé sujet duquel on m'a déjà posé des questions. Par exemple, comment pouvons-nous le faire rapidement ? Et comme nous parlions de ces représentants, j'ai simplement proposé une solution très rapide pour cela. Nous avons les surfaces. Nous pouvons rapidement évaluer les surfaces, le point de construction, puis déplacer les surfaces fonction des vecteurs normaux de chacune des surfaces. Et en utilisant des composantes d' amplitude, nous pouvons également modifier l'amplitude. Et maintenant je peux le faire. Il s'agit donc d'un diagramme éclaté. Si vous voulez qu'il fasse cela, que vous l'utilisiez chaque fois que vous le souhaitez, vous pouvez simplement y utiliser cette définition. Et oui, donc de l'amplitude, et puis j'utilise le centroïde comme centre, désolé, j'utilise juste l'explosé. À distance en fonction des surfaces. Je pourrais ajouter du négatif aussi, comme le vôtre, quelque chose d'autre en tant que valeur, mais en fait, vous utilisez celui-ci. Et avec la composante de multiplication pour affecter également l'amplitude. Très bien, cela pourrait être l'une des méthodes pour le faire rapidement à la place de la sauterelle. Très bien, revenons à celles-ci. Les surfaces ont maintenant été réparties dans deux branches de chaque branche de votre Europe respective. D'accord ? Et si nous appliquions une subdivision à quatre panneaux provenant de Lunchbox ? Celui-ci, à quatre panneaux, j'en apporte un nouveau. Cela signifie les surfaces comme entrées , puis vous les divisions et toutes les divisions. D'accord ? J'ai déjà utilisé celui-ci. Et en gros, ce qu'il fait , donc à partir de la sortie , de toutes ces surfaces, je divise chacune d' elles en deux par deux. Donc, pour les sous-surfaces, c'est ce que je fais ici. D'accord ? Maintenant, à partir de ce que nous avons, nous avons d'abord cette structure de données selon laquelle la surface de chacun devrait être encapsulée, n'est-ce pas ? Quelles étaient ici, six surfaces puis six surfaces de chaque boîte de chaque bureau, n'est-ce pas ? Après avoir appliqué la subdivision à quatre panneaux. Nous avons maintenant pour chacune des surfaces, chacune de ces surfaces pour les sous-surfaces de cette structure de données de formulaire à cette forme. Si je le maximisais un peu maintenant. Nous avons donc une application pour la première surface du premier miroir, pour les sous-surfaces, pour la deuxième surface de la première vue, pour les surfaces. Et vous pouvez également voir maintenant ici que la structure native a maintenant changé par rapport à ce formulaire. Il n'y a que zéro comme indice de la branche entre parenthèses, puis un comme indice de la deuxième branche entre parenthèses. Nous avons maintenant cette forme, zéro point-virgule, 00, point-virgule, 10 point-virgule. Maintenant, si nous essayions de suivre cela jusqu'à cinq, nous avons maintenant un point-virgule, 01, un point-virgule un, ce qui signifie que celles-ci, les six premières surfaces du premier B-Raf, ont été divisées en quatre nouvelles surfaces opérationnelles qui ont été placées à l'intérieur de ces branches, du zéro au point-virgule cinq , puis les autres. L'autre surface de cette deuxième vue Wrap a également été divisée par quatre nouvelles sous-surfaces, puis placée à l'intérieur de ces branches avec un point-virgule, 01, un point-virgule un, etc. C'est donc maintenant la nouvelle structure de données qui ressemble à ceci. Donc, à partir d'ici, en partant d'une seule liste, liste simple similaire à une liste simple similaire à un simple arbre de deux branches seulement, pour maintenant un arbre plus complexe de six étapes, donc 12 branches, non ? Mais ici, nous avons la première sorte de branche principale avec des sous-branches, puis l'autre branche principale. Et c'est ainsi que cela est indiqué maintenant par cette profondeur de la branche. Et puis un point-virgule 01 allez, point-virgule 11, un point-virgule deux, etc. C'est ce que je mentionnais en fait quand j'en parlais. Lorsque nous essayions de greffer l'arbre plusieurs fois auparavant, nous obtenions ce type de branches vides et non ce type de branche qui était plus logique ce qui était plus logique. type de succursale et pas celle-ci, non ? C'est pourquoi en simplifiant cette branche, nous pouvons revenir à la forme simple de structure de données de cette branche. Cependant, nous ne pouvons pas simplifier cela ici. Si j'essaie de simplifier, cela n'a pas vraiment de sens de passer à une autre, car c'est la forme la plus élémentaire des branches. Si j'essayais de simplifier, cela ne changera pas la structure des données car nous n' avons pas de branches vides. Comme si elles étaient comme des branches de travail avec des informations à leurs extrémités. Cela ne fonctionne donc pas vraiment ou n'a pas de sens de le faire là-bas, n'est-ce pas ? Maintenant. Ici avec la branche de l'arbre. Nous pouvons alors un peu comme si c'était un élément de liste dans chacune des branches. Donc, si je ramène maintenant ceci sur le côté, cette branche d'arbre, cela signifie un arbre en entrée. Et puis il a besoin du chemin, de l'arbre, de la branche, chemin pour n'entendre extraire qu' une seule branche ou disons une liste de toutes ces listes, n'est-ce pas ? Alors ici, parce que nous avons ici cette forme de données, donc un point-virgule, une fois sur une colonne deux, etc. Alors nous devons donner ici le type de données similaire. Donc zéro point-virgule un signifie la deuxième branche, non ? Donc. Le point-virgule zéro. Si je vends zéro point-virgule zéro, alors j'extrait simplement la première branche. Si je clique dessus et que je change cela en zéro, point-virgule zéro. Maintenant, c'est la première branche. Et au fait, ce que j'ai fait ici aussi, c'est que je viens exploser l'arbre qui venait d'ici. Et puis j'ai juste étudié l'ordre des surfaces de chacune d'elles. J'ai donc découvert qu'il s'agit de la première surface de la représentation B et de la deuxième surface du bureau, six surfaces et également des surfaces heuristiques. Le premier de la première Europe, deuxième, le troisième, etc. Le tout. Et puis ce sont maintenant les deuxièmes représentants, non ? C'est pourquoi il s'agit de la première branche, non ? La première branche de ces résultats après avoir appliqué les subdivisions à quatre panneaux est celle-ci et cette logique. Si je change cela maintenant, passons au second. Mais est-ce celui-ci et aussi pour vérifier la deuxième surface qui s' y trouve. Oui, c'est aussi celui-ci. Donc ça correspond aussi. Très bien, donc les données sont logiques matricielles. Il est logique que celle-ci, qui était la deuxième surface, soit maintenant divisée en quatre sous-surfaces. D'accord ? Maintenant, à partir de ce résultat, nous pouvons également utiliser à nouveau l'arbre explode pour séparer ces branches séparément. Il suffit de les mettre sur le côté séparément, les séparer. Nous pouvons le faire. Ils sont donc tous réunis en un seul coup. D'accord ? Très bien, maintenant voyons ce qui se passe là-bas. Encore une fois. Si je veux vérifier à nouveau la structure de données de la sortie des faces, nous l'avons comme ça, non ? Donc, première application de visualisation avec six surfaces, deuxième année avec six surfaces. Quand je vérifie les données, la sortie des quatre panneaux, nous avons ceci, n'est-ce pas ? Et cela signifie que le premier ici était le zéro. Maintenant, ses surfaces subdivisées respectives ont été placées dans ces branches. Et le second, celui ici, que je n'avais qu'un seul, contient l'index de la branche. Ils ont maintenant ces indices qui ont été ajoutés à l'émission. Les nouvelles pour le sous-sol ont été placées à l'intérieur de ces branches. Très bien, c'est ainsi que nous pouvons également établir des liens et comprendre les données en regardant, en les observant, les lisant et en comprenant comment les données sont distribuées. Maintenant, si nous essayons d' examiner le mappeur de chemins, si je voulais obtenir un nouveau mappeur de chemins à partir d'ensembles, un mappeur de trois chemins à partir de là. Cela se passe comme ça au début. Si je double-clique dessus, cela a deux côtés. Le premier côté est la source et le second côté est la cible. Hein ? Ici. Je dois faire très attention. Je dois y écrire du texte des données qui devraient correspondre aux informations que je reçois d'ici. Donc, si j'ai des crochets ici, non ? Et puis un point-virgule, je devrais aussi taper leur point de vue. Ce que j'ai besoin de comprendre maintenant, c'est qu'en général, ces niveaux sont indiqués par des lettres. Disons donc a, B, puis C, D, E, etc., non ? Donc, ce que je veux faire maintenant, je veux essayer, c'est de remanier la structure de données de cet arbre à partir de l'AB. Donc, quand je le dis, d'accord, je sais que vous êtes maintenant AB, vos données sont divisées ou organisées sous cette forme AB. Et je voulais qu'il soit redistribué, réorganisé en un seul. Comme si je le disais pour plaire, je voudrais ignorer le B. concentre uniquement sur le a ou mettre tous les éléments ou tous les éléments, tous les atomes qui ont la même branche a ensemble. Je tape donc simplement ici crochet a, un point-virgule B entre crochets fermés. Et puis, ici, je voudrais mettre les crochets entre crochets. Très bien, donc d'un B à un auditeur, c'est très important. Vous devriez toujours aimer, saisissez-le comme ceci, dans ce format. Et maintenant, nous disons, d'accord. Et puis aussi, je l'ai déjà fait ici. Je vais supprimer celui-ci. Donc quand je clique dessus , je ne vois rien. Il s'agit simplement des données contenues dans le mappeur de chemins. Je ne vois aucun changement pour l'instant. Cependant, lorsque j'ai essayé d'en faire exploser trois ou lorsque j'ai essayé d'examiner la structure des données, je peux maintenant voir ce qui se passe. Donc, si je clique dessus , je ne vois rien, même si cela a apporté quelques modifications. C'est vrai. Maintenant, nous venions en fait de la sortie à quatre panneaux, non ? Nous avons donc maintenant cette forme de données. Quand j'ai dit un B à a, cela signifie que tous les objets qui ont le même A les assemblent et ne tiennent pas compte du être, tous ceux qui ont le zéro. Le premier zéro. Assemblez-les. Tous ceux qui ont le premier ici les rassemblent et négligent maintenant le second comme s'ils le faisaient maintenant. Voyons quel en est le résultat, non ? Donc, à partir de là, nous avons obtenu ceci. Donc ceci et cela uniquement pour Brett, deux nouvelles branches avec 24 surfaces. 24 surfaces. C'est donc comme si on appliquait un local aplati. Disons que nous avons simplement fait un pas en arrière et que nous les avons tous réunis, tous ensemble sans les aplatir complètement, sans les avoir tous dans une seule grande liste. Nous avons donc simplement séparé la quatrième sous-surface de chaque application de bière , de la première et de la seconde. C'est ce qui se passe actuellement. C'est ce qui s'est passé. Et maintenant, nous avons tous ces éléments dans une seule liste et tous les autres dans une seule liste. Et c'est comme si vous pouviez vous montrer ce qui se passe sous forme de panneau. Nous avons donc le a et le b. Et si je veux, disons que vous vous contentez de a. Cela met tous les gens du même âge ensemble et ne tient pas compte du b. Donc, tous ceux qui ont le même zéro, le premier sur le le premier côté ici, le zéro ici ensemble. Et puis tous ceux qui ont celui-ci ensemble. Disons que dans un autre exemple ou une situation, je dirais deux points-virgules zéro ou quelque chose comme ça, puis trois. Nous en avons aussi pour les 2, tous ceux qui ont les deux ensemble, tous ceux qui ont l' arbre ensemble, etc. OK, donc ça les a tous aplatis ensemble. Et tout cela ensemble. C'est comme un aplatissement local, aplatissement chirurgical et non aplatissement complet appliqué à l'ensemble de l'arbre. Et si nous voulions dire, d' accord, passons d'un point B à un point B, pas un. En d'autres termes, si je zoome davantage ici, je veux tous ceux de ce côté. Tous les éléments qui ont la même branche se terminant par la même lettre doivent être réunis. Celui-ci et celui-ci ont le même B. Celui-ci et celui-ci ont le même B. Donc 1.1, celui-ci et celui-ci ont 2.2 en commun, non ? Donc, dans ce cas, nous avons maintenant un mélange de données différent où si je clique dessus, je ne dirai rien non plus. Mais si j'utilise l'arbre explode maintenant, j'ai maintenant six sorties, car nous avons maintenant six branches. Ici. Auparavant, nous avions deux succursales, maintenant six succursales. Et chaque branche possède ces côtés. Cela pourrait être très utile, si, disons, pour les urbanistes, les architectes ou ingénieurs en général, s'il ne s'agit que d'un exemple, mais cela pourrait être appliqué dans d'autres applications telles que bien. Si, disons que nous avions environ 1 000 bâtiments, 1 000 pâtés de maisons, disons des cartes d'une ville. Et nous voulions extraire toutes les façades orientées au sud ou murs orientés au sud pour les appliquer comme une étude solaire, n'est-ce pas ? Ce ne serait pas si simple si nous le faisions de manière manuelle classique, n'est-ce pas ? Mais avec Grasshopper, nous pouvons simplement le faire. Nous pouvons simplement dire de AB à B, puis prendre le premier qui dit si, par exemple a. Disons que nous avions des milliers de boîtes, des milliers de bâtiments. Ensuite, on peut utiliser celui-ci ou disons l'est à droite, ou le nord ou Louis cela dépend de l'orientation. Mais ce que je veux dire, c'est que cette stratégie, nous pouvons, en un seul élément, simplement remanier la structure des listes manière à répondre à nos besoins. C'est un exemple qui me vient à l'esprit, mais je suis sûr qu'il existe de nombreux autres exemples appliqués à différentes disciplines du design de produits et du design de mode. Design graphique. Tu le nommes, tu les nommes. Cela fonctionnerait réellement pour nous et nous ferait gagner beaucoup de temps autrement. C'est donc le, aussi. C'est donc le AB to B. Maintenant, il y a un autre composant qui comporte également de nombreux composants. Ils s'occupent des arbres et de leur gestion. L'un d'eux aussi s'appelle le crevettier. Et l'arbre ici, lorsque nous le survolons, il est dit réduire la complexité d'un arbre en fusionnant les branches les plus éloignées. De plus, je l'ai placé dans un groupe et, comme je l'ai dit ici, je ressemble à Path Mapper, mais je coupe les branches trempées de l'extérieur vers l'intérieur en suivant le paramètre de profondeur ou en les aplatissant avec des marches. Il est écrit celui-ci. Donc, par exemple, ici, nous avons les trois entrées, à droite, provenant également de cet arbre. Et ici, j'utilise ici la profondeur de f1, il suffit de la montrer étape par étape et l'une d'elles est ici. Maintenant, le résultat ressemble à celui-ci, le AB vers B, a, B vers a, non ? C'est donc aussi comme un plat local. Celui-ci, l'arbre TRIMP, fonctionne également comme plat local. Et maintenant j'ai celui-ci et celui-ci. Donc les trois branches sont là parce que maintenant j'ai à nouveau l'air d'un arbre simplifié avec une seule profondeur et non une profondeur maximale. C'est pourquoi pour le chemin, je peux simplement utiliser un chiffre sans les crochets. Zéro dans ce cas, ici, un dans ce cas. Donc, en ne choisissant qu'une ou plusieurs branches, donc une branche d'arbre. Et le second, ce sont les choix qui viennent de là. Ce jus pour nous. Branch ramasse une branche d'un arbre. D'accord ? Il s'agit donc de tailler un arbre. Il existe de nombreux autres composants intéressants que je vous invite à essayer dans le sous-onglet de l'arborescence, ce qui serait très utile. Ce sont parmi les plus utiles qui me viennent à l'esprit : j'ai utilisé ma carrière pour concevoir des objets complexes et les utiliser pour me faire gagner beaucoup de temps et de travail. Et en redécouvrant et en réorganisant mes structures de données pour atteindre mes objectifs et manipuler des milliers d' éléments en une seule fois. Très bien, je pense avoir couvert la plupart d'entre eux. Il s'agit simplement, disons, de vérifier l'ordre, l'ordre des éléments à partir des quatre panneaux. Et puis j'essaie, par exemple de vérifier leurs zones, puis je pourrais, par exemple , je peux les trier. Je peux trier ces surfaces en fonction de leurs surfaces respectives. Et maintenant, vous pouvez trouver, disons, le plus petit et le deuxième, le plus petit tiers, etc. Donc, c'est juste cela, pour trier les surfaces en fonction de leurs surfaces respectives. Si jamais cela s'avérait nécessaire. Vous pouvez simplement appliquer quelque chose de similaire à cette méthode. Ici, par exemple, vérifier, en utilisant également des panneaux, les données, ce qui se passe, ce qui est le plus petit, le plus grand, etc. Très bien, il s' agit donc d'un mappeur de chemins. Examinons maintenant ce deuxième exemple pratique. 36. Unité 05 4 valeurs de rappel pratiques: Dans cet exemple pratique, nous allons commencer par une grille de cellules. Et ces étapes, d'ailleurs, vous pourrez les suivre plus tard. Vous pouvez refaire l'exercice vous-même et essayer de vérifier si vous pouvez, disons, avoir atteint les objectifs qui vous ont été fixés ici. Ce sont donc les grandes étapes que nous allons maintenant entreprendre pour atteindre les objectifs finaux. Nous avons donc ici le point de départ avec la grille carrée de cellules. Ici, la taille des cellules est de dix, puis les accents en x et y sont également de dix sur dix. Voici donc, d'ailleurs, le résultat de ceci, comme vous pouvez le voir maintenant ici, ce sont les cellules. J'ai dû simplifier la sortie. Sinon, nous allons obtenir cette structure de données. C'est donc la visionneuse périmétrique que cette annonce, parce que vous comprenez la structure des données de ce que nous avons maintenant entendu à partir de la sortie des cellules. Nous avons ici. Chacune de ces branches ressemble à une profondeur vide. C'est pourquoi si je clique avec le bouton droit de la souris et que je clique sur Simplifier, nous nous débarrassons de ce type de profondeurs vides ou d'antibranches. Et maintenant, voici les dix branches qui arrivent de 0 à 9, puis l'index de votre branche. Et puis chacune de ces branches contient dix objets. Et vérifiez également cela avec le, avec le panneau. Nous avons ici. rectangles bronzés, comme vous le dites, w et h, largeur et hauteur dix sur dix. D'accord ? Donc, si nous voulions dire maintenant, utilisez un autre outil afin mieux comprendre comment Grasshopper organise ces cellules en termes de géométrie ou, disons, d'ordre. Nous pouvons par exemple soit, disons, aplatir l'arbre entier. Il s'agit donc d'un aplatissement et cela ne supprimera aucun élément, mais nous supprimerons uniquement la structure des branches. Cela mettra donc tous ces rectangles dans une grande liste de 199. Le dernier élément a été allégé en tant qu'index, il s'agit donc du 100e élément. Et puis avec l'article de la liste, je peux maintenant étudier et vérifier la commande. Donc ça part de là, ça va comme ça. Il en va de même en termes de colonnes. C'est l'organisation des objets. Si j'utilise l'exploratoire , puis je vérifie chaque branche. Donc, s'il s'agit de la première branche, de la deuxième branche, de la troisième branche, puis de chacune de ces branches, je peux maintenant extraire les cellules individuelles et vérifier l'ordre de ces cellules. Maintenant, nous avons vu précédemment dans un exemple précédent, exercice précédent où nous utilisons une matrice inversée. Et j'ai dit à l'époque que j'allais expliquer cela plus en profondeur. Je pense que c'est maintenant une bonne opportunité, le bon moment pour expliquer cette année Nous avons vu que l'organisation de cette structure cellulaire en 2D se déroule de cette façon, non ? Donc, à partir de là, dans de telles colonnes nous pouvons parfois avoir envie, disons, de renverser cette organisation, modifier pour une raison quelconque, comme raison de conception de l' exercice que nous avons également fait, nous avons dû le faire sinon cela ne fonctionnerait pas. C'est pourquoi je vais vous montrer ici comment nous pouvons y parvenir avec une matrice inversée. Cela signifie donc inverser une matrice comme data3 en échangeant des lignes et des colonnes. Nous pouvons l'obtenir à partir de ces trois ensembles de matrices. Donc, en gros, il a besoin données comme une structure arborescente, non ? Et puis, une fois que nous avons cela et l'entrée de la sortie, nous avons la même structure avec la même, disons trois. Mais maintenant, il a été inversé. Nous ne sommes donc pas exactement pareils, mais nous avons toujours un arbre, non ? Donc trois entrées, trois sorties. Mais maintenant, si nous utilisons à nouveau l'exploratoire comme outil d'enquête pour vérifier à quoi ressemblent les données. Si je clique dessus, je ne vois aucune différence. Mais si j'essaie maintenant de vérifier chaque branche individuelle, nous pouvons maintenant voir que les branches ont été inversées à partir de colonnes, de deux lignes. Et aussi ici, si j'utilise l'élément de liste avec l'entrée, l'index de la liste étant aplati. J'ai donc regroupé tous ces éléments dans une seule grande liste. Je peux maintenant vérifier que ça commence comme ça. Cela se passe de cette façon. On a inversé la structure, la structure 3D de l'arbre, celle-ci a été retournée. Par ici. Nous en avons encore dix sur dix, non ? Je veux dire, même si nous examinons situation telle qu'elle est actuellement, le panel ne donnera pas, ne nous montrera pas quelque chose plus différent que celui-ci, n'est-ce pas ? Mais lorsque nous avons essayé d' étudier ce qui se passait avec l'élément exploratoire ou avec l'élément de liste, nous pouvons également le constater ici. Nous pouvons donc également vérifier cela avec, disons, une troisième méthode utilisant la branche de l'arbre. Et ici, j'utilise également la sortie des données de la matrice de retournement vers l'entrée de l'arbre, de la branche de l'arbre. Et puis, pour le chemin que j'utilise ici, il s'agit donc de la première branche, deuxième, de la troisième, de la quatrième, etc. Et puis, à partir de chaque branche, vous pouvez maintenant utiliser cet élément afin de ne pas extraire ou de choisir cellules individuelles. C'est donc un peu comme un élément de liste pour les succursales, non ? Ou pour les arbres. Très bien, c' est pour bientôt. La matrice de retournement se fait simplement par retournements. Vous avez besoin d'une structure composée de lignes, deux colonnes ou vice versa. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire. De plus, avec ces cellules. Ici, j'extrait les centroïdes avec la composante de surface provenant de l'analyse de surface, puis la surface. Et ici, je veux uniquement utiliser les points centroïdes comme centres de cercles. Maintenant, pour la saisie du cercle, encore une fois, nous avons déjà vu que cela nécessite un plan. Cependant, nous savons maintenant que les points peuvent fonctionner comme des plans ou, disons, comme des emplacements localisés. Et si nous ne précisons ni x, ni z, ni y z, alors ils seront considérés par défaut comme des plans x, y localisés. Nous utilisons donc maintenant les centroïdes, ces points étant les centres de ces cercles. Donc pour l'instant, ce n' est pas très compliqué. Nous avons maintenant cette grille de cercles de cellules. Donc, à partir de ces cellules , nous avons maintenant cette grille de cercles. Nous pouvons simplement maintenant, si je l'agrandisse, nous pouvons simplement, par exemple, utiliser l'extrusion de composants d'extrusion et simplement les extruder dans le sens vertical. Cela pourrait donc être fait. C'était peut-être quelque chose de difficile autrefois, mais maintenant c'est très rapide, très rapide. Maintenant, ce que nous pouvons faire, quelque chose d'un peu plus intéressant est que, par exemple nous pouvons extraire de ces cercles leurs propres coordonnées x, composantes x ici. Donc, à partir des centroïdes des cercles, de l'aire du cercle, cela devrait être pareil. Donc, l'aire des centres des cercles. Maintenant, j'utilise le point de déconstruction, provenant du point vectoriel, le point de déconstruction. Afin d'extraire les valeurs x, les coordonnées x de ces points, des centroïdes de ces cercles. Utilisez ensuite ces données, ces valeurs afin de piloter l'extrusion, pilotez le vecteur z qui extrude les cercles. Donc, à partir de là, nous pouvons avoir ce type d'extrusion. Cela va maintenant extruder chaque cercle en fonction sa valeur x du centroïde. Et comme vous pouvez le voir ici, cela a été extrudé ce point parce que c'est la distance de, c'est la valeur du x du centroïde. C'est pareil, etc. C'est donc légèrement plus intéressant. Maintenant, ce qui est encore plus intéressant, c'est qu'au lieu d'utiliser, disons , une valeur unique pour, disons, une colonne entière de cercles à extruder et une seule valeur. Nous pouvons utiliser par exemple la relation entre ces points, les points centraux des cercles et un autre point B, par exemple , le point d'origine. Ici, j'utilise un point de construction. Lorsque vous apportez une construction blanche. Comme ça. Par défaut, x, y et z sont à zéro. Donc, par défaut, nous l'obtenons à l'origine. Maintenant, j'utilise ce panneau avec le, avec la valeur zéro, juste pour être plus explicite, pour vous montrer que vous aimez de l'extérieur sans que vous ayez à survoler. Vérifiez si c'est là ou non, que c'est bien à l'origine. C'est donc comme, disons, une étape de double vérification. Mais ce n'est pas vraiment nécessaire, ce qui nous plaît en apprenant, en apprenant cela, juste pour vérifier et nous assurer que cela se trouve à l'origine du millier. Ainsi, en trouvant la relation, la distance entre tous ces points, ce point, je peux utiliser une composante de distance provenant de la distance du point vectoriel. Cela me donnera maintenant les distances entre chacun de ces points et le point d'origine. Donc par exemple, ici, celui-ci, le premier, nous l'avons vu précédemment parce que maintenant je vais dire non, je vais passer au premier, au deuxième, au troisième, parce que je sais maintenant que nous le comprenons en voyant ceci structure des données, non ? Qu'ils sont organisés de cette façon, non ? Donc, le tout premier est leur deuxième, troisième, etc., ici même. Maintenant, les distances entre ce point et ce point sont par exemple 7071, etc. La distance entre ce point et ce point est 15811, etc. La distance entre le troisième et 25 points. Je ne me soucie donc pas vraiment de ces valeurs, mais ce qui m'intéresse le plus, c'est que cette structure de données soit correctement organisée, correctement construite. Je n'ai pas vraiment envie de m' occuper de ces valeurs de les mémoriser ou de les connaître. Parce que ce n'est pas ce que je veux faire. Ce que je veux faire, c'est m' assurer de créer une structure de données correcte que je peux utiliser dès maintenant afin de piloter la conception plus tard. Après avoir compris qu'il s'agit la structure des données, nous avons plutôt l'impression que c'est logique. Sinon, il y en avait cinq auparavant, non ? La valeur x est donc cinq, mais alors, cette distance doit être légèrement supérieure à cinq. Alors il fait environ sept heures. C'est donc logique. Le second a 15 ans. Il est maintenant de 15,8, donc c' est logique. Donc, très probablement, vous faites quelque chose de correct maintenant ici. Maintenant, je peux utiliser ces distances, ces valeurs afin d' extruder ces cercles en fonction de ces valeurs dans la direction z. Et quand je clique dessus, j'obtiens maintenant ce résultat ressemble à une forme de parabole. Il est donc logique que le tout premier soit le plus court car il est le plus proche de l'origine. Et le plus long y est le plus éloigné en diagonale. Parce que c'est le plus éloigné du but. C'est la plus longue à être extrudée. s'agit pas de trois manières d'extruder des cercles, mais d'essayer de sélectionner ou d'essayer, disons, déconstruire certaines géométries et utiliser leurs valeurs, leurs coordonnées, leurs composantes dans l'ordre pour entraîner une transformation, dans ce cas une extrusion. Maintenant, ce que nous pouvons faire et d'autres termes également, afin de mieux comprendre ce qui se passe, c'est par exemple visualiser les distances parce que, par exemple lorsque je clique dessus, je ne peux voir qu'un panneau de valeurs. Mais je ne vois pas, je ne vois rien en termes de géométrie. Comme si j'avais juste besoin comprendre ce qui se passe là-bas, non ? Mais ce n'est pas vraiment le cas, je veux dire, c'est totalement abstrait maintenant, ce n'est plus vraiment, ce n'est rien de physique, disons. Alors, que puis-je faire ici pour m'aider à comprendre ce qui se passe en termes de géométrie ? Une autre étape de la compréhension est que je peux construire des lignes. Je peux donc construire des lignes pour visualiser les distances. Dans ce cas, ce sont les centroïdes, cette composante avec l' aire de tous les cercles. Et ce point d'origine. Ce que je peux faire, c'est simplement créer des lignes entre les deux, par exemple que les entreprises passent commande la même année, comme ce panel, n'est-ce pas ? Bien que cela soit abstrait pour moi, maintenant cela, cette composante, elle a maintenant du sens pour moi. Cela a un peu mélangé Monk St ., qu'est-ce qui se passe ? Et c'est pourquoi je comprends cela parce que cette ligne, par exemple , passe par tous ces points. Mais deuxièmement, le dernier est le plus long, non ? La dernière est la plus éloignée ou disons la plus haute. C'est comme si nous pouvions utiliser cette stratégie, disons pour visualiser les distances ou pour visualiser les vecteurs. Les vecteurs et les lignes vont scintiller. Modifiable. Les lignes ont une directionnalité et peuvent également être utilisées comme vecteurs. Nous pouvons donc aussi simplement utiliser des lignes car le vecteur unitaire est la direction entre deux points et la droite ainsi qu'une construction, construction géométrique entre deux points. Nous pouvons donc le faire également. Écouter aussi, à distance. Dans sa définition, c'est une distance entre deux points, non ? C'est pourquoi il est logique d'utiliser une ligne pour visualiser la distance. La distance est la distance et les unités entre deux points et la ligne en tant qu'élément géométrique entre deux points, en gros. Très bien, alors maintenant, essayons de faire quelque chose d'encore plus excitant. D'accord ? Ce que je veux faire ici, c'est extraire les valeurs x des cercles. C'est ce que je fais ici. Et je veux maintenant créer nouveaux cercles basés sur les valeurs X de ces points. Ce sont donc les points, non ? Et je veux que ces cercles soient envoyés avec le centroïde ; ils sont les centres des cercles. Mais les rayons de ces cercles doivent être les valeurs x de ces points. Donc, la valeur x de chaque cercle doit définir son rayon par deux. C'est ce que je vais faire ici. Quand je clique dessus, j'obtiens ce résultat. Ainsi, chaque cercle est construit avec son rayon égal à son x, avec la valeur x de son centre. Maintenant, nous voulons peut-être avoir ceci, peut-être que c'est notre objectif de conception, n'est-ce pas ? Et nous avons juste changé, non ? Mais que faire si je souhaite réduire la taille globale de cette opération ? Je veux réduire tous , tous les rayons, tous ces cercles, tous ensemble de manière linéaire. Disons que, par exemple , je ne veux pas qu'ils se touchent. Hein ? Je veux dire, maintenant ils se croisent tous, non ? Ou la plupart d'entre eux se croisent. n'y a donc aucun cercle qui ne ressemble à ne pas en changer un autre. Et si je voulais toutes les réduire ? Donc, je veux que chacun le fasse, chacun de ces cercles ne détecte rien. Cela peut être fait à l' aide de ce que l' on appelle le remappage des nombres. Il faudrait reprogrammer les chiffres Si je passe simplement la souris dessus, cela indique des chiffres. Remappez donc les nombres dans un nouveau domaine numérique. Et cela vient du domaine des mathématiques. Et son icône montre en quelque sorte deux domaines, gros un domaine plus grand pointant vers le bas, pointant vers un domaine plus étroit, comme un domaine plus petit. Et cela concerne les domaines. Cela signifie que nous avons, sélectionnons un ensemble de valeurs comme un groupe de valeurs. Et nous avons son minimum et son maximum. Et le minimum est le domaine de départ et le maximum est le domaine final. Je voudrais donc à présent aborder tout cela dans le cadre de tous ces cercles. Je veux d'abord trouver le domaine. Je veux le trouver, puis je veux le modifier. Je veux changer, je veux simplement créer un nouveau domaine , puis appliquer le nouveau domaine à ces cercles. Montrez que je souhaite les réduire, en connaissant leur domaine initial puis en créant un nouveau domaine. Alors voici ce que je peux faire en premier, je peux d'abord vérifier. Alors, qu'est-ce qui en est la cause ? Pourquoi est-ce qu'ils ressemblent à ça ? Parce que j'ai ces x, non ? Composantes X des points qui parcourent les rayons de ces cercles, n'est-ce pas ? Je vais aussi essayer de le rendre plus petit, encore plus grand. Vous comprenez donc mieux ce qui se passe dans Grasshoppers Canvas. Nous avons donc extrait les centroïdes, non ? J'ai extrait les valeurs x de chaque point, puis j'ai utilisé ces valeurs avec les cercles. J'ai obtenu ce résultat. Maintenant, je veux maintenant trouver, comme je l'ai dit ici, les valeurs minimale et maximale de ces rayons, non ? Parce que je peux voir ici que j'ai petits cercles et des grands, non ? Ils n'ont donc pas tous le même rayon. Chacun a. Ou disons qu'une ligne était une rangée de cercles. Ils ont maintenant le même rayon, mais ensuite le second, ils ont un rayon plus grand, etc., non ? Parce que les rayons de rayon sont basés sur la valeur x des points. Donc, si j'utilise quelque chose appelé bounds, bounds trouve pour moi le minimum et le maximum d'un certain nombre de valeurs. Je clique dessus et je peux le trouver dans le domaine des mathématiques, minimum, maximum. On peut également en voir l'icône ici. Cela ressemble à une ligne verte qui représente un domaine comme, disons, un groupe de valeurs que vous imaginez, leurs valeurs et le vert le long de la ligne verte. Et puis le minimum est la plus petite valeur. Le maximum est la plus grande valeur. C'est ça. Si vous double-cliquez et que vous essayez de taper MIN, minimum et maximum, il y a en fait un minimum, un maximum. Ce ne sont pas ceux que nous voulons. Ce que tu veux, c'est ce qu'on appelle des limites. Celui-ci, ce composant. Maintenant, si je l'utilise maintenant, avec la sortie des composantes x des coordonnées x comme ceci, comme nous le faisons maintenant. Parce que c'est la structure de données des valeurs x, parce qu'elle provient de celles-ci. Et nous avons cette structure de données, vrai, avec des branches de dix branches. Hein ? Nous obtenons maintenant ce résultat. Les limites de la première branche sont donc, de cinq à cinq, les limites de la deuxième branche, 15, 15. Mais ce que je veux en fait, c'est définir les limites générales de tous ces cercles, non de chacun d'eux seul. Je veux dire, je sais que c'est le cas, qu'ils ont une certaine valeur et que les autres ont une valeur plus importante. Oui, et je le sais. Mais ce que je veux, je veux extraire de tout cela, les mettre dans leur ensemble, puis extraire le minimum et le maximum. Quand je dis «  assemblez-les », je veux dire, en d'autres termes, en termes de Grasshopper , « aplatir ». Je veux aplatir cette structure de données juste chirurgicalement localement, pas je veux dire, la définition complète ici, en particulier, sur la face inférieure, a aplati la sortie des composantes x de sorte que j'ai une liste propre sans structure de branche regroupant toutes ces valeurs. Et maintenant, lorsque j'utilise un rebond à partir de ceci, à partir de cette sortie ici, je peux trouver les limites globales, 5 à 9 à 5 sous forme de texte. Vous pouvez maintenant voir la sortie de ce domaine et nous avons quelque chose de nouveau. Voici donc les chiffres. Ensuite, il trouvera pour nous le solde de ces chiffres, de tous ces chiffres. Et c'est désormais un domaine. Un nouvel élément à découvrir. Un domaine se trouve simplement dans Grasshopper, une forme de texte similaire à une phrase courte. Il commence donc par une valeur, puis un espace puis deux espaces, une autre valeur. Donc cinq espace pour espace 95. C'est donc le domaine et il est sous forme de texte. Si je voulais dire maintenant pour extraire le 5.95, je ne peux pas utiliser, par exemple un élément de liste car c'est déjà comme un élément. Sous forme de liste. Il a un indice de zéro, mais ce sera le cas, disons que l'indice des éléments de liste zéro est cinq et l'indice des éléments de liste 1,95. Cela ne fonctionne pas vraiment comme ça. C'est déjà un peu comme une petite phrase. Il existe donc en fait un composant qui peut nous aider à y parvenir, appelé déconstruction du domaine. Alors déconstruisez également le domaine, vous pouvez le trouver dans le domaine des mathématiques. Déconstruisez le domaine. Celui-ci, il va juste être déconstruit, restera comme extraire un point d'un nous donné, les XYZ. Celui-ci sera construit en tant que domaine et vous pourrez tous en voir l'icône. Cela nous montre que c'est un domaine vert, non ? Et puis deux flèches pointant vers le bas, la première à gauche pointant vers zéro. Et puis une façon de nous indiquer le plus petit, le plus grand domaine dans ce cas, non ? Maintenant, il a extrait pour nous le 5 et le 95. Si nous voulions dire de mettre cela de côté, vous pouvez le faire. Donc, le domaine gastroc, 5 minutes D5. Nous pouvons maintenant les utiliser de ce côté. Maintenant, revenons à la modification des numéros. Donc, je suis, je suis en train d' expliquer les limites parce que vous devez utiliser les limites comme entrées pour les remappage, les numéros de carte 3D. en revenir à étape la plus importante, il faut que toutes les valeurs soient reconfigurées. Donc, toutes les valeurs x sont ici, car maintenant je veux reconstruire ces cercles en fonction de nouvelles valeurs. Donc, d'abord, je veux avoir les valeurs, je veux le domaine source. Et cette source n'est pas inutile. Ne confondez pas cela avec le point source. Et lorsque vous passez la souris dessus, cela indique le domaine source. Il s'agit de l'icône du domaine. C'est donc comme un hexagone noir avec le domaine, peu comme un symbole ou une icône et du blanc, puis le domaine cible. Donc, je suis ici commençant par le domaine initial et le domaine cible. Je commence donc avec tous ces cercles comme domaine initial. Et puis je veux maintenant me retrouver avec un nouveau domaine. Donc, par exemple si je veux maintenant avoir un nouveau domaine, qui est le domaine cible, je dois le construire . Il s'agit donc d'un domaine. Contrairement au domaine de déconstruction, il existe également quelque chose appelé domaine de construction , ce qui est intéressant. Et ce sera le cas, donc c' est l'inverse. Donc, sur celui-ci, vous passez la souris dessus, il indique qu'il nous montre comme un domaine en vert puis pointant vers le bas vers 0,1, représentant le début et la fin du domaine. Celui-ci vient du, du, du haut. Ici, nous avons le zéro et celui pointant vers le bas vers le domaine, construisant un domaine par ici. Nous pouvons maintenant définir ces domaines , commencer le domaine et terminer par des valeurs. Dans ce cas, j' utilise un certain nombre de curseurs pour les deux entrées. Et maintenant, c'est mon domaine, ce petit domaine. Donc, ce que je te dis maintenant, sauterelle, toutes ces valeurs, tu dois les changer pour que le domaine de départ, la plus petite valeur, ne soit plus cinq, mais c'est cette valeur qui vient du, à partir du début du domaine, qui est maintenant de 0,84, par exemple I. Peut changer de cette façon. Et puis la dernière valeur, la plus grande, n' est pas 95, mais celle-ci. Donc, au lieu d'avoir 95 ans, c'est maintenant 3,54, non ? C'est vraiment plus petit, beaucoup plus petit que 95. Il va donc maintenant faire le calcul, l'équation pour réduire ou réduire toutes ces valeurs en fonction de ce nouveau domaine. D'accord ? Ensuite, je peux cliquer pour que la sortie soit la nouvelle valeur. Ce sont donc ceux que vous devez utiliser maintenant pour les rayons de saisie du rayon des cercles. Les cercles sont toujours au même endroit avec les mêmes centroïdes. Mais au lieu d' être comme ça maintenant, non ? Quand je clique dessus maintenant avec les numéros de remappage, j'ai ce résultat. Et maintenant, je peux revenir ici pour déconstruire le composant du domaine. Et je peux changer cela. J'ai donc dit que je ne voulais pas qu'ils se croisent et maintenant j' arrive à ce résultat. Si j'essayais de l'augmenter légèrement plus que le début de l'intersection, je voudrais peut-être qu'ils se croisent, peut-être pas. Cela dépend. Mais ce qui est intéressant maintenant, c'est que j'ai le contrôle de l'échelle globale des cercles en franchissant cette définition. donc de reprogrammer les nombres, d' extraire les limites, construire un nouveau domaine et de l'utiliser comme cible afin de supprimer toutes les valeurs. Et puis en reconstruisant des cercles basés sur ce nouveau domaine. Et même disons qu'ils ont commencé un domaine qui pourrait être plus important, cela dépend vraiment de ce que vous voulez. Cela revient maintenant à redimensionner paramétriquement l' ensemble des cercles d'un arbre, n'est-ce pas ? Basé sur un nouveau domaine construit. Et maintenant j'ai ces valeurs de rayon reconfigurées. Et vous pouvez voir ici que la plus petite est la 2.11, par exemple la première branche. Et le dernier est de 4,91. Et puis tout ce qui se trouve entre les deux est redimensionné. Et avec une équation basée sur cette méthode linéaire avec ces nombres bitmap pour obtenir ce résultat. Maintenant, par exemple, ce que je peux faire ici, c'est par exemple I. Je peux à nouveau extraire les centroïdes de ces cercles. Et laisse-moi vérifier. Oui. Et puis je peux extruder ceux-ci en fonction la distance jusqu'au point d'origine, n'est-ce pas ? Maintenant qu'ils ne l'ont pas été. Réduisez-le. Je peux revenir en arrière, je peux changer ça. Maintenant, quelque chose d'encore plus intéressant parce que maintenant nous sommes en quelque sorte en train de monter les marches. Et si nous voulions utiliser un point statique comme celui-ci ? Comme un point fixe à l'origine. Mais nous voulons utiliser un point mobile. Je veux faire en sorte que ce point bouge en tant que point dynamique, non ? Et nous voulons toujours, disons, avoir les distances. L'extrusion est donc réalisée en fonction des distances entre ce point mobile, ce point dynamique et tous ces centroïdes sont des cercles. Ensuite, nous pouvons le faire avec le curseur vide. Nous l'avons déjà vu lorsque nous l'avons extrait de saisie des paramètres puis du curseur vide, n'est-ce pas ? Et puis nous avons vu que cela revient par défaut à 0-1 car les domaines sont la plage des domaines x et y, n'est-ce pas ? Et nous savons également que lorsque nous cliquons dessus, nous ne voyons rien. Nous devons apporter une composante ponctuelle. Cela, alors maintenant nous pouvons le voir. Je peux zoomer ici. Je peux voir le point aller 0 à 1 dans les directions x et y. Ici, j'ai fait la même chose, mais j'ai fait valoir qu'il fallait 0 à 100 pour couvrir toute la surface des cellules. Et maintenant, vérifions-y. Si j'utilise ce point comme entrée pour l'entrée du point B pour les distances, n'est-ce pas ? Et il en sera de même maintenant, l'extrusion sera désormais basée sur la distance entre ce point et ces centroïdes. Et je clique dessus, et j'essaie maintenant de jouer avec celui-ci. Et maintenant j'ai cet effet. Puis l'extrusion émique de ces cercles. Sur cette base, cette distance entre ce point dynamique et les centroïdes des cercles. Maintenant, lors d'une session précédente que j'ai donnée à des étudiants, on m'a demandé et si ce point se situait en dehors des limites de cette grille. À quoi bon, un peu plus loin, que se passerait-il ? Et j'ai dit : « Eh bien, rien de spécial. Tout comme, vous savez, continuer à calculer les distances et à vous donner les résultats en conséquence. Et donc ce point ici va maintenant choisir ce point. Celui-ci, si, disons que c'est le cas, il suffit de cliquer à nouveau sur celui-ci. Si ce point dépasse ou sort de la grille, il y aura toujours une distance, des distances entre ce point sur tous ces centroïdes de toute façon. Et c'est pourquoi il continuera à fonctionner. Cela ne nous donnera aucune erreur ou le Dr comprendra car il n'est pas nécessaire que ce soit de toute façon, à l'intérieur de la grille de cercles. Et ici, nous pouvons également faire du parallèle, si nous voulons dire, comprendre ce qui se passe en termes de distances de réécriture. Nous pouvons également faire une distinction entre cela. Donc tous ces points centraux, centroïdes et ce point. Et maintenant, nous pouvons visualiser que ce sont les distances qui déterminent l'extrusion. D'accord. Maintenant, je vais maintenant en faire un aperçu. Et cela arrivera donc également ici. Donc le même nom que celui-ci, visualisant également les distances. Maintenant, regardons celui-ci ici. Oui. Donc, en gros, ce que je fais, c'est que les points centraux de ceux-ci se situent juste au-dessus des cellules. Et ce que je fais ici, c'est que j' utilise ces points centraux comme centres des cercles. Cependant, le rayon saisi ici, les rayons de ces cercles à construire, sont également basés sur la distance entre ce point et tous ces points. Encore une fois. C'est donc comme ça maintenant, mais au lieu de cette distance parcourue par l'extrusion, cette distance parcourra en fait le même mais au lieu de cette distance parcourue par l'extrusion, rayon. Donc la taille des cercles. Quand je clique dessus, j'en reçois beaucoup. Maintenant, c'est peut-être quelque chose que vous voulez atteindre, écrire, cela pourrait être l' objectif de conception que vous souhaitez atteindre. Intéressant, nous sommes intéressants là-bas. Mais si, disons que cela semble, encore une fois, ma contrainte est que je ne veux pas ils se croisent, mais que je veux qu'ils ressemblent, vous savez, à des cercles individuels et non à des cercles plus petits. Là encore, nous pouvons utiliser la même stratégie de remappage qui consiste à d'abord aplatir, en dévaluant complètement les distances. Extraire les limites. Quel est le minimum et quel est le maximum. Et puis en utilisant ça. sortie des limites sera celle des magasins. Toutes ces valeurs émanant des entreprises seront les valeurs. Et construisez un nouveau domaine pour créer de nouveaux cercles, qui sont ces cercles. Et puis sur cette base, reconstruisez le domaine, je peux affecter les cercles. Cela affecte donc maintenant les rayons des cercles qui façonnent. Et avoir ce point pour déterminer, dynamiquement parlant, le rayon de chaque cercle. Disons le retourner. Disons donc que le point est plus proche du point qu'ils sont plus gros. Peut-être, non ? Cela pourrait être une option. Hein ? Comme ça. Ou je peux le retourner. Disons donc que lorsqu'il est plus proche, il est plus petit, et maintenant il est plus loin, il est plus grand. Maintenant, ce que nous pouvons faire dès maintenant, comme une étape supplémentaire, c'est d' utiliser ces mêmes valeurs de remappage. Non seulement pour définir le rayon de ces cercles, mais également pour entraîner l'extrusion. Cela signifie donc que lorsque ce point est plus proche du centre de gravité d'un cercle, le cercle est non seulement plus petit, mais il est moins trié dans la direction z. Et lorsqu'il est plus éloigné, est davantage trié dans la direction z. Donc, si je suis un peu plus évident et que j' essaie maintenant de jouer avec ça, vous pouvez voir ici, le dernier, à droite, le plus éloigné n' est pas seulement le plus grand cercle qui le plus haut. Je joue avec le point à qui je joue, non ? Ainsi, les cercles deviennent plus petits puis plus courts en même temps. Passez donc maintenant à la dynamique paramétrique, ajustant ou en modifiant ces cercles, ce que l'on appelle le motif. Sachez qu'il existe de très nombreuses manières, disons, de construire et de créer de tels modèles, des modèles dynamiques en utilisant ici, disons un curseur vide remappant les valeurs, construction de domaines. Je sais que c'est un nouveau sujet, une nouvelle façon de penser, surtout maintenant dans Grasshopper. Nous devons trouver les limites. Nous devons comprendre que nous devons d'abord aplatir parce que nous avons une structure arborescente. Je dois donc rassembler toutes les valeurs dans, disons un panier, une liste, trouver les limites, utiliser le domaine correspondant, le rebond comme source, puis utiliser ces mêmes valeurs à partir des données de la structure arborescente avec avant d'être aplatie en tant que valeurs. Et puis créez, encore une fois, vous créez le domaine pour le domaine cible. Je sais que c'est nouveau. C'est pourquoi je vous conseille vraiment d' essayer de le refaire, de le reconstruire vous-même, en suivant ces étapes. Parce que c'était comme apprendre à sauterelle en pratiquant et en apprenant par la pratique. Vous ne pouvez pas simplement aimer apprendre en regardant cela et en comprenant ensuite. Je sais que c'est logique, mais cela n'aura qu'un impact. Ensuite, vous pourrez développer vos compétences en le refaisant. Et bien sûr, vous allez faire des erreurs et des erreurs, c'est très bien. Cela fait partie du parcours d'apprentissage. Mais ensuite, lorsque vous commencez à le faire, vous pouvez vous rendre compte de l'erreur que vous avez commise et quelle est la bonne réponse pour le faire ? Bien sûr, vous êtes de nouveau dans Grasshopper, il n'y a pas de bonne réponse. Il existe de nombreuses méthodes différentes qui peuvent mener au résultat. Et j'apprécierais que vous puissiez trouver d' autres alternatives que celles que je propose ici, comme vous le savez, pour atteindre ces résultats. Oui. Essayez de le refaire vous-même afin de vérifier et de tester vos compétences. Et maintenant, passons à l'assignation 5. 37. Unité 05 5 Cession 5: Cette mission, veuillez essayer de suivre ces étapes. Et puis, à la fin, vous allez créer une définition attrayante dans Grasshopper, similaire à ce que nous avons vu précédemment ici avec le composant MD Slider. Et ici, je peux vous montrer rapidement le résultat final, quoi faut-il parvenir ? Il existe une surface que vous devez créer dans Rhino, puis la référencer. Je vais cacher celui-ci. Ensuite, ce sera comme une série d'étapes consistant évaluer la surface par un point , puis à diviser la surface par des points. Ensuite, vous utilisez les distances entre tous ces points et ce point, s'il s'agit d'un point apparenté, pour extraire les limites des distances et recartographier les valeurs afin de en déplaçant ces points le long de leurs vecteurs normaux, construisant des lignes et en fabriquant des tuyaux. Et en revenant en arrière, nous pouvons revenir à ce point qui a été évalué et le modifier de manière modifier cet effet d' attraction attracteur. La surface sur laquelle les tuyaux ont une extrusion perpendiculaire à la surface modifiée et qui est dynamique fonction de la distance entre les points et ce point également. Il existe une autre sorte de surface reconstruite basée sur les courbes interpolées, celle-ci. Il y a donc le sommet de ces points et un résultat que vous pouvez également obtenir en jouant avec ça. Ces étapes pour atteindre ce résultat sont donc expliquées ou disons demandées avec ces étapes , avec ces points. Et puis voici la solution. Essayez donc d'abord de suivre ces étapes sans chercher vous-même la solution. Et à la fin, vous pouvez revenir à celle-ci en tant que réponse potentielle. Encore une fois, ce n'est pas la seule réponse. Il y a peut-être de nombreuses réponses. C'est l'une des réponses possibles, des stratégies ou des étapes possibles à suivre pour atteindre ce résultat. Très bien, merci beaucoup d'être venus et à bientôt à l'unité 6. 38. Unité 06 1 Logique des attractions: Bienvenue dans l'unité Six Glass. Je vais maintenant lancer Grasshopper. Ensuite, glissez et déposez le fichier Unit Six Class Grasshopper. D'accord, vous pouvez voir qu'il ne reste que quelques secondes pour charger. En fait, c'est, c' est ici, le fichier, et il contient de lourdes opérations de ce côté. Et certains de ces composants ont déjà été désactivés. Et voici un panneau d'avertissement qui indique que les opérations sur le côté droit sont lourdes et peuvent faire planter votre fichier Grasshopper. Veuillez activer et désactiver composants lorsque vous les essayez afin qu'ils ne s'exécutent pas tous simultanément. Essayez de désactiver tous les composants sur le côté droit l' exception de ceux qui en ont besoin pendant les composants. Essayez également de verrouiller le solveur si nécessaire en cliquant avec le bouton droit de la souris n'importe où et en sélectionnant Lock Solver. C'est très important. Parfois, vous pouvez avoir, par exemple, des éléments lourds qui entrent dans votre définition. Et tout en essayant de charger votre fichier, en essayant de l'ouvrir. Il se peut qu'il ne s'ouvre pas rapidement ou qu'il ne s'ouvre même pas du tout et qu'il gèle encore. Et donc en commençant par ouvrir, en cliquant avec le bouton droit de la souris puis en bloquant le solveur comme ceci. Ensuite, vous obtenez ce contour rouge, puis vous ouvrez de manière à empêcher Grasshopper d'accéder à l'informatique. Donc, par exemple, je suis en train de le fermer par Control W. Je l'ai fermé. Maintenant, c'est verrouillé. Vous voyez maintenant que c' est le symbole du cadenas qui est maintenant verrouillé. Si je fais glisser et déposez maintenant le fichier, il s'ouvre directement. Cela n'a pas vraiment pris quelques secondes. Ils l'ont pris au début parce qu'il est verrouillé et qu'il permet de calculer tout ce que vous pouvez faire d' utile. Et parfois, lorsque vous avez des fichiers lourds, vous pouvez ouvrir le fichier bloqué. Vous pouvez désactiver certains composants, par exemple ici, puis les déverrouiller. Ensuite, tu pourras l'exécuter. C'est presque reparti. Ce n'est qu'une petite astuce pour gérer une croissance rapide et lourde. Je vais sortir pour annuler la désactivation. Ce n'est pas en train d'annuler. Les propriétaires sélectionnent celui-ci , puis les réactivent. Très bien, donc dans cette sixième unité, nous allons réexaminer, peu comme un résumé de la logique attrayante, et passer à l' herbe à trois, le cartographe graphique a maintenant extrait la logique. Quoi qu'il en soit, il s'agit d'un changement linéaire alors que le mappeur de graphes est un changement non linéaire, disons qu'il s'agit d'un changement basé sur des fonctions et des courbes. C'est pourquoi nous commençons par cette logique, puis passons à la deuxième logique différente qui consiste à modifier les données et à les manipuler à l'aide de fonctions. Il y a donc quelques sections sur Cross Graph Mapper. Et puis j'en viens à un exemple pratique. Ensuite, en utilisant des ressources en ligne, des panneaux, exemples pratiques, puis en utilisant la géométrie et un exercice. Très bien, alors revenons au début. Nous avons donc vu ici comment utiliser la logique attirée pour, disons, attirer des points. Je vais maintenant recommencer avec la grille carrée. Et puis avec celui-ci, au lieu d'utiliser maintenant points centraux de ces cellules comme je l'ai fait précédemment dans l'unité précédente. Je suis ici en utilisant les points émis par la sortie. Donc, ces points, les points d'angle des cellules. Très bien, voici ce que je fais ici, comme une blague pour enquêter sur ce qui s'y passe. Je crée des vecteurs entre un point situé quelque part sur cette grille de cellules. Donc, entre ce point et ces points, j'utilise ici un vecteur pour pointer des composantes. Très bien, il va maintenant créer des vecteurs entre ce point et tous ces points. Bien sûr, si je clique dessus, je ne verrai rien car les vecteurs ne sont pas des éléments géométriques. Je dois donc utiliser le composant d'affichage vectoriel que je peux commander maintenant pour voir que les points sont en fait des vecteurs, les directions, n'est-ce pas ? Maintenant, parce que j'ai ce point au point a et au point B que je peux voir maintenant les flèches pointent vers l'extérieur en direction des points. Quand je clique dessus et que j'essaie de jouer avec ce point, que je le déplace, puis que ces vecteurs sont tous mis à jour en conséquence, pointant toujours à partir de ce point sur le curseur EMI vers les autres. C'est donc une chose. Maintenant, la deuxième chose que nous pouvons faire est d'extraire les distances entre ce point et tous ces points, n'est-ce pas ? Et ensuite, nous pouvons les avoir de ce côté. Et encore une fois, lorsque je modifierai ce point en le déplaçant, cette liste d'entreprises sera évidemment également mise à jour. D'accord, logiquement parlant, il sera mis à jour en direct et nous montrera les modifications au fur et à mesure que nous les appliquerons. Maintenant, sachant cela, ce que nous pouvons faire maintenant en utilisant les vecteurs, c'est que nous pouvons, par exemple éloigner ces points de leurs applications en fonction de ces vecteurs. Ici, j'utilise le composant Move, en éloignant ces points en fonction de ces vecteurs. Et puis construire des lignes, nouvelles lignes entre ces points et ces points. Ensuite, j'obtiens quelque chose comme ça. Ensuite, je peux encore mettre en évidence ce point , puis le déplacer à nouveau pour vérifier le résultat. Maintenant, cela ressemble à de la 3D, mais en fait, c'est un effet 2D du changement, non ? Il n'y a pas de composante ou de coordonnée z. C'est tout Il n'est plus plat que maintenant sur le plan x, y. Maintenant, sachant cela, vous pouvez déplacer les points puis tracer des lignes entre ces points et les points déplacés, n'est-ce pas ? Ce que vous savez également, c'est que cette ligne fonctionne comme des vecteurs. Encore une fois, les lignes, parce qu'elles possèdent cette propriété directionnelle, utilisent également des lignes au lieu de vecteurs. Et au lieu d'utiliser un composant supplémentaire pour afficher les vecteurs avec le composant vecteur à diviser, nous pouvons simplement utiliser les lignes. Je peux donc maintenant tracer des lignes entre ce point et ces points comme ça, non ? Et encore une fois, en même temps, en même temps, je verrai les lignes. Et maintenant, je peux utiliser les lignes pour effectuer le mouvement Pour saisir le mouvement ici, lignes fonctionnent comme des vecteurs, vous avez cette propriété de directionnalité. Je peux donc toujours faire de même là-bas et je vais également connaître ces nouvelles lignes. Et vous pouvez le voir ici parce que ce point est lié à la construction des droites et des vecteurs, et que ces points sont également utilisés pour construire les vecteurs et les droites. Rien n'a donc vraiment changé si ce n'est qu'ici nous avons des lignes, mais ici nous avons des vecteurs. Donc, ces deux devraient avoir la même apparence et ces deux-là devraient avoir la même apparence. n'y a aucun changement. Ils devraient avoir les mêmes résultats. Maintenant, si je joue avec ce point, vous pouvez voir ici que je n'aurai pas, voyons voir, deux résultats différents. Et c'est parce que c'est un peu comme une preuve de concept selon laquelle les lignes fonctionnent comme des vecteurs. Et nous obtenons les mêmes résultats maintenant. Et la seule différence est que vous utiliserez des vecteurs. Nous utilisons des déclinaisons. D'accord ? Maintenant, ce que nous pouvons faire avec les distances, c'est que nous pouvons maintenant modifier cette forêt comme les vecteurs. Nous pouvons les modifier en utilisant des composantes de multiplication, par exemple, puis en utilisant cette multiplication pour multiplier les distances, puis en y appliquant une amplitude en cours afin que l'amplitude prendra la directionnalité des vecteurs, mais elle utilisera désormais les valeurs multipliées des distances pour les appliquer au mouvement. Donc, au lieu d'avoir quelque chose comme ça maintenant , nous avons quelque chose comme ça. Cela a donc changé et je peux jouer avec ça. Je peux maintenant changer de force. Cependant, cela s' applique exactement. Cela s'applique donc, ceci, appliquer cette seule modification à toutes les valeurs et comme si elles étaient toutes multipliées par la même valeur, n'est-ce pas ? C'est donc un changement linéaire, non ? Comme vous pouvez le voir ici. Il suffit de multiplier les valeurs, puis d'appliquer ce changement, non ? Si je voulais vous dire de postuler, faire les choses, n'est-ce pas ? Maintenant, nous avons également vu que cela va reprogrammer les chiffres. Nous pouvons redimensionner l'ensemble des valeurs et modifier le minimum et le maximum, n'est-ce pas ? À partir des distances et des sorties, j'extrait le minimum et le maximum de rebond. Ensuite, j'utilise les numéros recartographiés avec les valeurs des distances elles-mêmes, leurs propres limites respectives. Et puis la construction d'un nouveau domaine. Et puis voici en utilisant également les amplitudes pour réutiliser ces valeurs cartographiées pour les vecteurs à déplacer, maintenant pour déplacer à nouveau les points. Et maintenant, j'ai ce résultat. À présent. J'ai changé le maximum et le minimum. Et comme vous pouvez le voir maintenant, cela ressemble , par exemple , à un effet optique ou à un zoom avant, une sorte d'effet modifié. Et c'est aussi quelque chose à apprendre et aux sauterelles, que dans Grasshopper, vous n'avez pas toujours à avoir le résultat final, le design final dans votre esprit lorsque vous travaillez, sauterelles, mais en travaillant restaurant où vous pouvez réellement explorer de nouvelles possibilités de design tout en travaillant avec lui. Parce que, par exemple, peut-être que vous ne l'avez pas fait. Imaginons que vous puissiez avoir un tel effet, par exemple, n'est-ce pas ? Mais en travaillant avec, en essayant d'explorer de nouvelles techniques et de nouvelles choses, nouvelles choses, comme, je ne sais pas, étendre le domaine ou, oui, les valeurs pour aimer les nombres extrêmes que vous pouvez obtenir quelque chose fou que vous n'auriez peut-être pas imaginé auparavant. Et c'est pourquoi l'utilisation de Grasshopper devient également un outil de conception. Vous n'êtes donc pas obligé, disons, d' avoir toujours le résultat final en tête. Mais vous pouvez en fait avoir un point de départ. Commencez à élaborer votre définition, sauterelle. Et puis à la fin, en le faisant, vous pouvez atteindre des possibilités que vous n'auriez peut-être pas imaginées auparavant. Ce qui est intéressant, c'est que les mises à jour dynamiques sont mises à jour en direct pendant que vous travaillez avec. Voici donc les lignes, encore une fois construites sur la base de ces points. Et ces points, selon ces vecteurs remappés, qui montrent maintenant que la force du vecteur est égale à, les forces des vecteurs ont été recartographiées en fonction de ces nouveaux minimum et maximum. D'accord ? Maintenant que j'en ai pris connaissance, c' est toujours linéaire. Donc cet effet, maintenant ce que vous faites, maintenant voici ce que vous appliquez. À présent. Ceci, même si cela semble un peu biaisé et vraiment fou et inattendu. Mais il s'agit tout de même d'un changement linéaire. Cela s'applique toujours. ensemble, cela a changé, il suffit d'ajuster les valeurs. Minimum, maximum sans, disons, avoir une accélération ou décélération en cours de route, non ? Il s'agit donc d'une modification linéaire de toutes les valeurs en fonction de ce nouveau domaine. Cependant, Grasshopper fournit d'autres outils qui nous donneraient même une technique différente ou un effet différent avec des fonctions et des courbes où nous pouvons réellement utiliser une certaine décélération et accélération. Imaginons donc, à partir de cette entrée, à partir de cette valeur de départ, que 90 % d'entre eux tireront très rapidement, puis qu'ils ralentiront à la fin avant le 8, juste avant valeur. Donc quelque chose comme ça, non ? Cela peut donc être fait maintenant avec le mappeur de graphes. Ici. Nous allons l' explorer ici, moitié en profondeur avec de nombreux exemples ici. Celui-ci n'aime pas les nombreux exemples pratiques avec le mappeur de graphes, montrant comment nous capturons le design avec la méthode graphique, comme les formes. Commençons donc maintenant par la première section. Alors créez un Mapper One. 39. Unité 06 2 Graph Mapper 1: Très bien, commençons maintenant par la première partie du graphe cartographique. Nous pouvons obtenir le mappage du graphe à partir des paramètres saisis. Et puis Graph Mapper celui-ci. Lorsque vous en apportez une nouvelle comme celle-ci, cela ressemble à une erreur de fenêtre vide. Il indique que le mappeur de graphes à paramètres flottants n'a pas collecté de données. Et ce que vous devez faire ici dans un premier temps, vous devez lui donner un préréglage pour pouvoir cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder aux types de graphes, puis lui donner un certain type de graphique, par exemple dans ce cas, en gros, cela pourrait être, disons, l'un des types. Nous avons donc maintenant un graphique qui a été défini. Et ici, si on y regarde de plus près, cela ressemble à un domaine, non ? Il semble avoir un axe X et un axe Y. quand je dis ici, eh bien, le graphe mappe les axes x et y, je ne parle pas physiquement ou géométriquement parlant des coordonnées x et y des points. Donc je ne suis pas là, je ne parle pas des coordonnées x, y, z des points, non ? Mais je veux simplement dire comme en 2D, en 2D, disons le domaine du graphe de cette courbe. Disons qu'ici je peux également modifier cette courbe. Nous avons un axe X et un axe Y. Et pour l'instant, ils sont définis 0-1 par défaut, zéro à un. Et cette courbe le change encore une fois. Avec ces poignées. Je peux même modifier le point de départ ainsi que le point final que j'ai indiqué. Vous pouvez modifier les types de graphiques, en utilisant un graphique chronique, par exemple, vous pouvez utiliser d'autres types. Je vais le ramener au Bézier. Maintenant, nous pouvons double-cliquer sur cette extrémité ici, cette fenêtre, dans cette fenêtre de l'éditeur de graphiques, nous pouvons modifier l'axe des graphiques. Donc, en gros, voici les domaines. Donc, ici, il est dit que x 0x1y vaut zéro, y1, ce qui signifie que x zéro, le tout premier minimum du domaine du x, est zéro. Celui-ci, la plus grande valeur de x1 est un. Pour le Y zéro. Le domaine de départ du y est nul et le domaine de l'E1 est un. Ce qui signifie que maintenant, si je donne, disons, une valeur 0 à 1, disons 0,5, par exemple, c'est vrai. Donc, si j' en suis à 0,5 maintenant, le graphique projettera cette valeur jusqu'à ce qu'elle touche la courbe, la courbe de fonction. Ensuite, nous projetterons à nouveau sur l'axe y et cela me donnera le résultat. Dans ce cas. Dans ce cas, si je laisse, disons, avoir un 0,5, cela me donnera probablement le 0,4. Si j'en ai, disons 0,2, cela me donnera environ 0,24 ou 23. Quelque chose. Si je suis à 0,3, cela me donnera probablement 0,3, non ? La fonction du mappeur de graphes est donc de lui donner informations d'entrée entre ce ou réellement le long de ce domaine, ou une valeur comprise entre le minimum et le maximum de ce domaine, x zéro, x1, ce domaine. Ensuite, cela me donnera maintenant une sortie, la résultante le long de ce domaine, le domaine de celui-ci. Donc, entre y est zéro et y1. Désormais, par défaut, il est également défini 01-01. D'accord ? Ce sont donc les valeurs du graphique. Voyons maintenant de plus près comment nous pouvons l'utiliser avec les nombres commencés, par exemple nous sommes sortis pour supprimer celui-ci et examiner celui-ci. Donc, ce cartographe graphique, je n'ai rien changé à ses plages de domaines. Je les ai donc gardés de 01 en entrée et 01 en sortie. Maintenant, ce nombre dans l'échelle va 0 à 1 avec deux décimales. Comme vous pouvez le voir ici, par exemple si je suis, disons à 0,1, non ? Zoomons un peu plus ici. Gardons ce graphique tel qu'il est actuellement. Il atteint la courbe à environ 0,45, quelque chose comme ça. Et puis je reviens à la question de savoir pourquoi je dois lire les résultats. Donc c'est comme oui, donc environ 0,045. Si je déplace cela, disons jusqu'à 0,2, alors la courbe se termine à environ 0,1, 11, n'est-ce pas ? Environ 11 ans. Oui, c'est comme si nous avions le résultat 0,1, 098, non ? Presque 0,11. Si je passe à 0,4, disons 0,4. Maintenant, il atteint la courbe à environ 0,3 435, quelque chose juste au niveau du y. C'est donc le résultat. Donc, si nous examinons cela maintenant en déplaçant cette valeur le long de l'axe x du graphique. Chaque fois que cette ligne rouge qui représente notre valeur d'entrée atteint cette courbe. Cela nous donnera le résultat de la projection sur l'axe Y du graphique en tant que résultat. Et maintenant, si je peux modifier ce graphique, non ? Je peux le faire, par exemple, non ? Je veux dire, je peux en faire ce que je veux. Donc, dans ce cas, par exemple , comme si cela partait d'une valeur, disons qu'aux zéros, des zéros comme zéro, presque quatre. Cela baisse de moins de 0,4. Comme 0,28, par exemple ici. Puis remonte à nouveau à 0,6 juste là. Donc, à 0,6, presque en entrée ici, il atteint la courbe à environ 0,6 566 ans. Donc quand on regarde hier, 0166, non ? Il s'agit donc de suivre la courbe du mappeur graphique, puis de faire une projection sur l'axe Y et le cadeau nous donne les résultats. OK, c'est donc la fonction de base d'une carte graphique. Bien sûr, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez accéder aux types de graphes, et ici vous pouvez modifier le type que vous souhaitez utiliser. Et si j'avais valeur d'entrée indiquant qu'elle suit maintenant le graphique et qu'elle dépasse en fait le graphique. Ici. Ce mappeur de graphes attend une valeur 0 à 1 que je peux comprendre à partir de là. Et cela me donnera également une valeur 0-1, non ? Donc, si je joue avec le graphe, d'ailleurs, si vous l' étirez comme ça, vous n'allez pas changer son domaine comme ça, ce qui revient à étirer l'icône des composants. Mais vous n'augmenterez pas le y à 0,022 ou quelque chose comme ça. ne s'agit que d'une partie graphique du composant. Très bien, alors revenons à ce point. Donc si, disons que j'en suis là, j'atteins la courbe à 0,916 environ, non ? Si je vais au-delà de maintenant, j'obtiens toujours la dernière valeur à laquelle le graphique s'ajuste à la courbe, à la valeur une entrée. Mais ici, l'entrée est donnée au-delà d'un. En fait , je m'attendais à ce que le Grasshopper me dise : « Hé, il y a un problème. Peut-être que cela pourrait se transformer en orange ou en grille. C'est-à-dire qu'on lui attribue une valeur qui dépasse le domaine du graphique. Mais ça ne l'est pas. N fonctionne toujours bien. Cela ne nous donne aucune erreur. La seule chose que je constate c'est que cela ne change plus. Cette valeur est désormais figée et ne change plus. Donc, si j'y reviens maintenant, c'est à nouveau mis à jour. Mais quand je dépasse cela, je suis supérieur à la valeur maximale x, l' une de ces valeurs x1, n'est-ce pas ? Ensuite, il s'est simplement figé à la dernière valeur. Si je changeais réellement celui-ci, il me donnera la dernière valeur. À la valeur un qui correspond à l'axe Y. Mais c'est tout. Si je rejoue avec ça, ça n'apportera rien de nouveau. Fais donc attention à ça. Ayez toujours un œil critique au cas où nous aurions besoin de calculer des valeurs supérieures à un. Eh bien, nous pouvons simplement changer le domaine du graphe. Je peux donc double-cliquer et changer le x12. Alors ici, je viens de le faire ici. Je peux double-cliquer dessus et remplacer par deux au lieu d'un. Maintenant, il y en a deux. Alors maintenant, il reçoit des valeurs de 0 à 2 et me donne des valeurs de 0 à 1 le long de cette courbe. Donc maintenant, si je joue avec ce score 0-2, cela me donne toujours les résultats. Il est donc en hausse maintenant. Donc par exemple à 0,10, 0,2 maintenant parce que c'est 0,2. Donc c'était censé être 0,1, c'est maintenant 0,2 parce que maintenant c'est doublé, non ? Et donc au milieu , ce sera un et non 0,5, non ? La première est au milieu parce que cela va prendre fin. Vous pouvez le voir ici. Disons que nous n'en avons pas, disons que le double de cette grille n'existe pas. Ce n'est pas parce qu'il n'a pas été doublé et qu'il est resté le même. Mais le graphique comprend maintenant, alors quand il se trouve au milieu, il y en a un, n'est-ce pas ? Parce qu'au milieu du 0-2, non ? Donc, quand j'y serai, disons zéro point. Disons quatre, non ? C'est sur le graphique en rond que le 0,5 est presque correct. C'est le résultat. Lorsque je me déplace légèrement plus lentement, il monte légèrement plus haut que je ne descends puis redescend et redescend à zéro. Je peux également le modifier si je le souhaite. Très bien, donc c'est la courbe et il suffit de me donner les résultats selon ce mappeur graphique. D'accord ? Voici donc une brève introduction sur cartographes graphiques et sur la façon dont nous pouvons en obtenir un, comment modifier son domaine. Double-cliquez dessus et vous pouvez modifier le minimum maximum afin qu'ils correspondent toujours aux le maximum afin qu'ils correspondent toujours aux valeurs saisies dans l'entrée du graphique. Et puis nous avons la bataille qui nous donne les résultats en nous basant sur cette ligne rouge heurte la courbe à cette zone puis à cet endroit, puis nous donne la projection y. Passons maintenant à la deuxième partie des cartes graphiques. 40. Unité 06 3 Graph Mapper 2: Et si nous avons plus d'une valeur à tester ? Donc, par exemple, dans ce cas, cela ressemble à un cas simple où vous n'avez que deux valeurs à tester avec ce mappeur de graphes. Nous avons un curseur numérique ici, le premier allant de zéro à 100, et le second également. Et vous pouvez voir ici que lorsque nous jouons avec ces deux curseurs, nous voyons leurs valeurs respectives représentées par cette ligne rouge allant du début à la fin de l'axe x, n'est-ce pas ? Et puis, chaque fois que cela atteint la courbe, les résultats sont mis à jour. Mais la question est : pourquoi ? Quand je change le premier, il semble que le deuxième résultat soit mis à jour, comme si le premier l' en fait, le deuxième résultat est basé sur le, sur celui-ci et sur Y. Maintenant, le deuxième chiffre est plus grand ici. Son résultat est le premier résultat, et non le second, même si c'est le deuxième, troisième, c' est le premier. Premier, deuxième. Mais maintenant, ils sont en quelque sorte inversés. C'est donc l'ordonnée et j'aime juste regarder l'ordre des entrées qui s'y trouvent. Donc, par exemple, si je mets cela à, disons 0,21, non ? Régler la courbe à environ 30,3, pas vrai ? Oui, c'est ça. Donc troisièmement, si je le fais, disons de le déplacer à 0,2, le considérant comme 0,37, non ? Légèrement en haut puis en redescendant, non ? Comme ça. Et le second, si je vais jusqu'au bout, sélectionne presque zéro. Hein ? C'est parce que j' ai donné ce curseur numérique au début comme première entrée. Et puis j'ai ajouté celui-ci plus tard en tant que deuxième entrée. Bien qu'ils ressemblent à ça, non ? Mais les résultats indiquent en fait que cela a été donné en deuxième et que cela a été donné en premier en tant qu'entrée. Et donc, même si nous voyons cela, cela n'a rien à voir avec les valeurs. Donc, même si cette valeur est ici, cette première valeur est inférieure à celle-ci. Même s'il s'agit de résultats, il peut y avoir un résultat de celui-ci. Maintenant, par exemple, je dirais même qu'il faut le réduire. Ils ne le disent pas, se trient automatiquement sur place. Je vais toujours avoir le résultat basé sur la commande et non sur la valeur, si elle est plus grande ou plus petite. Donc celui-ci est de plus en plus petit, non ? Et je me suis dit : OK, c'est plus petit ou plus grand, peut-être pendant une seconde. Mais non, c'est parce que c'est basé sur l'ordre et non sur les valeurs. Donc, en gardant cela à l'esprit. Maintenant, nous pouvons éviter ou empêcher qu'une telle confusion ne se produise en utilisant le composant de fusion que nous avons vu précédemment lorsque nous faisions le loft, la jambe droite, en soulevant quelques cercles ensemble, puis en vérifiant les résultats durables. Dans ce cas également, la fusion nous aide à toujours suivre l' ordre des entrées. Dans ce cas, j'ai ce curseur numérique. Même si elle fonctionne, disons à la valeur d'entrée la plus élevée, elle le sera toujours. Le résultat restera toujours le premier car il se trouve désormais au premier ordre de la fusion. Et le second pareil. Le troisième est pareil. Et le quatrième est pareil. Encore une fois, peu importe la valeur , la taille ou la taille de la valeur, plus petite, plus grande, la seule chose qui a du sens que vous êtes dépend des résultats. Y a-t-il un ordre des entrées ? D'accord ? Maintenant, nous avons vu, ici nous pouvons saisir deux valeurs, non ? Et puis le graphe cartographique nous donnera bien des valeurs, non ? Et il ne sera pas limité à une seule valeur. Ici, nous avons vu que vous pouvez utiliser pour les valeurs, n'est-ce pas ? Et nous pouvons également en avoir pour des résultats. Nous pouvons donc avoir autant de valeurs en entrée ici que nous le souhaitons. Et le graphique, ma parabole, fera le calcul en fonction de la courbe, en fonction des valeurs d'entrée. Il calculera où ils se trouvent le long de l'axe X. Ils atteindront, il atteindra simplement la courbe, puis il calculera les résultats en fonction l'axe Y, puis nous donnera les résultats de la sortie. Très bien, c' est donc le travail de base, le processus de base du graphe cartographique. Maintenant, nous avons vu ici que vous pouvez toujours voir les lignes rouges, droite, avec deux valeurs, quatre valeurs, nous pouvons toujours voir les lignes rouges. Voyons si nous avons, disons plus de valeurs ou si tout cela sera, disons, rempli de rouge. Disons que si nous avions, disons plus qu'assez de 50 valeurs, pour donner une leçon. Donc, ici, je crée un domaine de valeurs, construis un domaine à partir de zéro, disons jusqu'à cinq. Et j'utilise ce domaine pour être utilisé avec ce composant de plage. Cela me donne un éventail de valeurs. Avec un domaine allant de zéro à cinq, puis avec un certain nombre d'étapes. Donc, par exemple, il va prendre ce domaine, il va partir, il va diviser ce domaine par ce nombre d'étapes. Ils me donnent ces valeurs. C'est ce que ça va faire. Voici donc maintenant les résultats. Si je l' augmente davantage, vous pouvez voir ici que cela augmentera également. Disons qu'il va maintenant diviser zéro à cinq par 15 pour obtenir toutes les valeurs de 0 à 5 en 15 étapes, n'est-ce pas ? Si, disons que oui , je ne sais pas. Disons 100 à 5 en dix étapes. Et vous pouvez voir ici quand je fais ça, vous pouvez voir ce qui se passe là-bas, non ? Vous pouvez donc voir ici que lorsque nous avions, disons, jusqu'à près de 18 valeurs, nous aimerions recevoir les lignes estompées des valeurs. Et puis quand il aura 19 ans, disparaissez. Après 19 ans, ils disparaissent. Bien qu'il y en ait toujours. Alors ne confondez pas celui-ci ou non. Si ce n'est pas le cas, nous n' y voyons rien indiquant qu'aucune valeur n'est entrée et calculée à l' aide de la courbe du mappeur graphique. Mais ce n'est que la représentation graphique qu'il ne leur montrera pas. Ainsi, chaque fois que nous augmentons le nombre, ils commencent à disparaître puis ils disparaissent. Mais ils sont toujours en cours de calcul. Revenons maintenant à la valeur ici, 11 étapes, et examinons les résultats. J'ai donc ici le mappeur de graphes dont l'axe X reçoit ou lit des valeurs de 0 à 2. Et cela va nous donner des résultats de 0-1. Comme vous pouvez le voir ici. Je peux également double-cliquer. Je peux vérifier. X zéro est zéro, x1 est deux, y est zéro est zéro et y1 est un, non ? Donc, le long de cet axe, 0-2, et à partir de cet axe 0-1. Maintenant, quand je donne ces valeurs au graphe Mapper, vous pouvez voir ici que j'ai 0-5 et non 0-2. Donc, ce qui se passe ici, c'est qu'il calcule ces valeurs inférieures à deux et nous donne des résultats, en projetant sur la courbe puis, puis en revenant sur l'axe Y, puis en donnant utilisez les résultats respectifs de chacune, de chaque entrée, n'est-ce pas ? Mais alors pour le cinquième, donc en fait pour le sixième, donc l'élément qui a un indice de cinq, parce qu'il est de 2,27 à sept. Donc, plus de deux, plus que deux, celui-ci est le dernier résultat à atteindre le bout de la courbe. Ensuite, cela se répète simplement. Comme vous l'avez vu précédemment. Avec celui-ci. Quand cela dépasse la limite, les gènes nous donnent le dernier résultat et vous bloquez simplement les résultats. Hein ? Voici donc la même chose. La même chose se produit lorsque ces résultats ne sont pas calculés dans le mappeur graphique et le graphème ou qu'ils ne nous donnent aucun signal ou alarme. Hé, sachez qu'il y a quelque chose qui ne va pas dans le fait que vous me donniez le résultat ou disons des valeurs situées au-delà l'axe x et c'est pourquoi je ne peux pas les calculer pour vous. Alors, s'il vous plaît, peut-être que les arrangements sont corrects. D'une manière ou d'une autre, ils ne disent rien et ils ne font que nous donner les résultats. Et si nous n'en étions pas conscients, nous considérerions simplement ces résultats comme acquis. Mais ces résultats ne sont pas corrects. Sachez donc toujours avec mappeur de graphes que vous devez toujours donner des résultats se situant dans la plage de l'axe x du mappeur de graphes. Voici donc la note : si le domaine des valeurs dans est supérieur, alors le domaine du mappeur de graphes, le mappeur de graphes n' affectera que les valeurs de son propre domaine, et ne calculera pas ceux situés en dehors de son domaine. Très bien, c' est donc un autre exemple que nous montrons ce qui se passe. Si nous avons, disons, des valeurs dépassant le domaine du mappeur de graphes. Très bien, passons maintenant à Graph Mapper. 41. Unité 06 4 Graph Mapper 3: Maintenant, et si nous avions des valeurs qui se situaient au-delà du domaine et de aki du mappeur de graphes, nous savons que nous devons maintenant adapter le mappeur de graphes pour qu'il contienne toutes les valeurs. Donc, pour changer le domaine du mappeur de graphes le domaine x afin de correspondre au domaine des entrées. Mais que se passerait-il si ces valeurs changeaient constamment ? Parce que nous savons maintenant , dans Grasshopper que les valeurs ne seront pas toujours statiques, mais qu'elles changeront dynamiquement. Et peut-être qu'il y en a un minimum et que le maximum changera également. Alors, comment pouvons-nous alors utiliser le mappeur de graphes, qui est un composant dont nous ne pouvons que modifier son type, son minimum et son maximum x x0, x1, puis le minimum et le maximum du y0y1 en conséquence, uniquement en double-cliquant dessus et non. Voyons voir, dynamiquement parlant, comment pouvons-nous dire à Grasshopper que les valeurs que nous vous donnons constituent toujours une carte approximative du travail. Ce que je veux dire, c'est que ma chaîne, le problème, c'est qu'il y a un problème. Nous avons un problème avec Graph Mapper qu'il ne peut pas comprendre ou qui va se réadapter automatiquement lors de la réception des entrées, comme nous l'avons vu ici dans les exemples précédents. Il ne s'est pas adapté et nous a donné ici de faux résultats. Ces résultats sont faux. Ce ne sont pas des résultats corrects, mais ils nous donnent des résultats juste pour que cela fonctionne. Mais ce n'est pas vrai. Ces résultats, ils ne le sont pas , n'atteignent pas la courbe de toute façon, les premiers de toute façon, parce qu'ils dépassent juste le domaine du cartographe. Comment le cartographe peut-il être plus intelligent que cela ? Comment pouvons-nous devenir plus intelligents afin de toujours nous adapter aux entrées ? C'est donc le défi. Et la bonne nouvelle, c'est que nous avons une solution pour cela. Et c'est une solution paramétrique que vous pouvez utiliser et que vous pouvez maintenant. À partir de maintenant, je vais vous montrer comment nous pouvons résoudre ce problème. Et à partir de maintenant, vous pouvez même voir, disons, participer, voir vos projets et les fichiers sur lesquels vous vous trouvez. Tu peux t'en servir. Ainsi, chaque fois que vous utilisez Graph Mapper, vous vous assurez de toujours utiliser le domaine du Graph Mapper, ou disons que le papier millimétré adapte toujours lui-même votre domaine, n' est-ce pas ? Alors, que voulions-nous que ce cartographe graphique s' adapte toujours à ce que reçoit le domaine d'entrée, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi vous montrer la solution ou l'astuce, disons. Donc, ici, j'ai des valeurs à partir de 2 200. D'accord ? C'est ce que je fais ici. Et avoir une portée de dix étapes est la même ici que je l'ai fait ici, non ? Donc oui, je restreint le domaine et j'utilise une plage afin de générer des valeurs pour moi. D'accord ? Et je l' ai maintenant, en dix étapes. D'accord ? Donc, le truc, c'est que nous voulons modifier ces valeurs. Nous voulons redéfinir ces valeurs pour qu'elles passent à 0-1 et le mappeur de graphes reste toujours 0-1 et le domaine x et zéro à 1,2, le domaine y, toujours et ne pas changer cela. Faisons en sorte que cela soit réglé. Nous changeons les valeurs, nous les remappons en fonction de zéro à un, quelles qu'elles soient. Maintenant, je te donne juste ces 2 200 à 100, non ? Donc, complètement différent de ce que je ne dis pas ici, 0-10 fait zéro à 122100, d'accord ? Il s'agit donc d'un domaine différent, totalement différent. Je le suis. Ils sont donc là. Voici les étapes. J'ai les valeurs. J'extrait leur minimum et leur maximum en utilisant les composants des limites. Une fois cela fait, c'est automatique, non ? Donc je ne vais pas le dire. Il trouvera juste ce que je donne. Donc si je change quelque chose maintenant, nous allons nous adapter, non ? J'utilise un composant de remappage des nombres pour remapper ces valeurs en fonction leur domaine d'origine vers une nouvelle cible, zéro à un pour correspondre au domaine du graphe mappers. La sortie 20-100 est alors comprise entre zéro et un. Il s'agit des valeurs remappées selon un domaine de zéro à un. Il s'agit des valeurs d'origine et des valeurs de remappage. Maintenant, ces valeurs éloignées peuvent désormais être comprises par la matière graphique car elles ne se situent pas dans la plage de 0 à 1 du papier millimétré. Nous utilisons ceux-ci comme entrées. Et puis nous obtenons des sorties, les résultats étant basés sur ce domaine 0-1. Ensuite, nous remappons à nouveau les résultats des sorties du mappeur de graphes en fonction du domaine zéro à un entre le domaine source et le domaine cible. Encore une fois, l'origine, l'une des valeurs d'origine, 2 200. Ensuite, ils recartographient les valeurs. Maintenant, ce sont celles qui ont été mappées selon le domaine d'origine. Donc, 20 points deviendront quelque chose à 37 points, et vous aurez 100 points à 51 points. Et tous ces éléments entre les deux seraient désormais calculés par le cartographe graphique. Toutefois, sur la base de valeurs de remappage qui correspondent au domaine du mappeur de graphes. Tu comprends, je crois. Je veux dire, je sais qu'il s' agit de quelques étapes, comme le remappage des nombres et des entrées. Ensuite, le remappage du numéro se fait à nouveau à la sortie. Mais ce sont essentiellement les étapes. Voici les étapes. C'est la solution. C'est l'astuce pour rendre un graphe cartographique dynamique. Et maintenant, par exemple, si je change maintenant le maximum, disons 500. C'est complètement fou, non ? 2 500 automatiquement. Nous avons maintenant les valeurs de 2 500, plage de dix valeurs, dix étapes. Le rebond consiste à le calculer et à en extraire 22 500. Ensuite, le remappage des nombres consiste à lire les valeurs, lire le domaine source puis le domaine cible , toujours le même zéro contre un. Ensuite, ces valeurs qui ont été remappées 2500-0 à une, ou comme celle-ci , remappées par le mappeur de graphes calculées par le mappeur de paragraphes laplacien 0-1 en fonction de son domaine, puis sorties, maintenant les résultats sont déjà mappés à nouveau, sur la base du domaine zéro à un et de la cible 2 500. Ensuite, j'aurai ces résultats de 127 ou quelque chose comme ça à 209 environ. Ce sont donc maintenant le paiement, donc MapValues selon le domaine d'origine. n'y a donc rien qui fasse combien, quelles que soient les valeurs que vous donnez, aujourd'hui quelles que soient les valeurs que vous donnez, . Si je dis, disons que maintenant je n'ai pas 100 ans, pas dix, mais ils ont 100 valeurs. Imaginez, non ? Fait exactement le même travail, fait toujours le même travail nous donne les valeurs de remappage. Je vais avoir 100 valeurs. D'accord ? Disons que vous vous êtes posé parce que nous avons ici 100 étapes. C'est donc comme créer en utilisant un incrément. Tu es juste un pas de plus. Mais c'est ça, c'est comme ça que ça fonctionne. Je vais juste le ramener à dix, juste pour bien comprendre. Juste pour que cela nous soit plus facile à comprendre. C'est le truc, d'accord ? Pour disposer d'un mappeur de graphes dynamique. Et vous pourrez toujours l'utiliser ultérieurement dans nos projets. Et c'est désormais la solution pour disposer d'un mappeur graphique intelligent. Très bien, passons maintenant à un exemple pratique. 42. Unité 06 5 Exemple pratique: Très bien, voyons maintenant comment nous pouvons dessiner ou concevoir avec Graph Mappers. Voici donc quelques étapes à suivre. Je vais ici, mais pas de ce côté. Et laissons la fenêtre d'affichage là pour que nous puissions vérifier les géométries. D'accord, donc au début, j' utilise le domaine de construction pour avoir un domaine de valeurs qui va 0 à 1 avec la composante plage également, et avec un certain nombre d'étapes, d'accord ? Et maintenant, nous avons ces valeurs. Et j'utilise ces valeurs comme entrée pour ce mappeur graphique, qui est basé sur la courbe de Bézier, celle-ci. Ensuite, nous recevons maintenant les résultats du site. D'accord ? Maintenant, nous comprenons plus ou moins ce qui se passe, non ? J'ai donc un certain nombre de valeurs, plusieurs valeurs étant ajoutées l' entrée de la sortie. Désormais, la valeur calculée est basée sur la prédiction des valeurs de l'axe x sur la courbe, puis sur l'axe y du mappeur graphique. Très bien, maintenant, comment pouvons-nous par exemple utiliser ces valeurs pour construire points dans l'espace en fonction de ces valeurs. Par exemple, si, disons ces valeurs, celles d'origine qui ne sont pas calculées, donc avant d'être calculées, sont utilisées pour l'entrée x de cette composante du point de construction. Et les résultats du mappeur de graphes, les valeurs calculées des résultats du mappeur de graphes, sont utilisés. Les valeurs en tant qu'entrée de coordonnée z pour le point de déconstruction. À quoi ressembleraient, selon vous, les points constructifs dans l'espace, en 3D ? Prenez peut-être 5 secondes et essayez d'imaginer à quoi devraient ressembler ces points en 3D. Sur la base de ces valeurs, il s'agit des entrées de coordonnées X et de la résultante du mappeur de graphes étant l' entrée des coordonnées z. Maintenant, je vais cliquer sur ce composant pour voir le résultat. Et ça ressemble à quelque chose comme ça. Donc, en gros, pour chaque valeur x qui est maintenant utilisée à partir de cette liste de valeurs, nous avons la valeur z calculée fonction de ce mappeur graphique donné au même point. Donc, un point a x et z maintenant avec le y n'est pas utilisé. Maintenant, dans ce cas, le y est maintenu à zéro. Et ces points ressemblent désormais au graphe cartographique. Le type de construction de la forme du mappeur graphique. Nous utilisons maintenant le mappeur de graphes pour concevoir, créer des formes, créer de la géométrie dans l'espace. Sans avoir besoin d'utiliser notre curseur ou le dessin manuellement, mais simplement en utilisant la courbe du graphe cartographié. Et si, par exemple, nous utilisions ceux-ci pour le y et le z. Je peux donc maintenant les retirer et les y brancher. Maintenant, ils sont utilisés pour le long des coordonnées y des points. Encore une fois, la même chose, la même histoire. Ces points ont donc leurs coordonnées x respectives, qui sont ces valeurs calculées par le graphique pour donner leurs coordonnées y. Très bien, encore une fois, nous utilisons le mappeur graphique pour dessiner la géométrie. Et si nous pouvions, ce qui est plus intéressant, c'est que nous pouvons utiliser les sorties des cartographes pour qu'elles soient à la fois pour les coordonnées y et z. Si je fais ça. Maintenant, j'ai en 3D quelque chose d' intéressant comme ça. Et je peux à nouveau jouer avec. Ainsi, chaque point a maintenant pour valeur X, la coordonnée X provenant de cette liste. Et puis le y et z utilisent maintenant ces résultats du mappeur de graphes. Maintenant, je vais expliquer pourquoi pendant un moment et garder cela planaire. D'accord ? Et ce que je vais faire maintenant, c'est essayer de créer des surfaces ou aucune autre géométrie à surfaces ou aucune autre géométrie partir de ce mappeur de graphes. Par exemple, comme première méthode, je peux utiliser des composants interdépendants pour dessiner une courbe qui passe tous ces points. Et cela vient de la courbe, de la spline , puis de l'interpellation. Cette courbe passe par tous ces points. Et encore une fois, lorsque j'ai changé, encore une fois, le mappeur graphique sera mis à jour en direct en fonction de mes modifications. La courbe est toujours interpolée à travers ces sommets. Et puis je peux utiliser, par exemple un composant de révolution. Afin de faire tourner cette courbe autour de cet axe. Cet accès à cette courbe a maintenant été référencé depuis Rhino, auprès de l'un de ces joueurs. OK, dessiné là-dedans , puis référence ici. Et utilisé comme axe pour cette révolution. Je vais les désélectionner pour que vous puissiez voir la forme. Encore une fois, je peux revenir au graphe cartographique et je peux encore jouer avec lui pour modifier forme de cette révolution de la surface maintenant que nous l'avons basé. Vous pouvez donc voir maintenant que nous pouvons améliorer la capacité ou la possibilité des cartographes graphiques ou la possibilité des faire ce genre de choses en matière de conception. Très bien, maintenant, une autre méthode, alternative, pourrait être, par exemple , de déconstruire ces points et deux XYZ séparés. Ensuite, nous pouvons reconstruire de nouveaux points uniquement basés sur les valeurs Z de ces points sans x ni y. x et y sont donc toutes deux coordonnées x et y sont donc toutes deux égales à zéro, donc elles ressemblent à ceci. Donc uniquement le long du z, donc 0x0y. Ensuite, sur la base de ces points, nous pouvons maintenant, ceux-ci, ils ont construit des valeurs x et ces points, nous pouvons dessiner des cercles dont ces points sont leurs points centraux, leurs centres. Ces valeurs x sont les rayons de ces cercles. C'est vrai, c'est logique. À partir de ces points, nous déconstruisons les points pour obtenir ces points sans x ni y. Et ensuite, sur la base de ces points, nous avons ces points comme centroïdes de ces cercles, qui ont les rayons lorsque la composante X se déconstruit à partir de ces points. Celui-ci a son centre, celui-ci, puis son rayon est égal à cette valeur, le x, celui-ci est identique. Le x est la valeur du rayon, etc. Et encore une fois, nous pouvons maintenant construire le loft. Avec Aloft ou Revolution. Dans les deux cas, je dirais plus ou moins de 9 %. Mêmes résultats ici, par exemple nous avons cette couleur orange car l'une des valeurs est zéro. Le premier est donc zéro. Je veux dire que le cercle est zéro. C'est pourquoi, dans ce cas vous êtes en sortie, encerclez invalide le premier. Et c'est pourquoi cela n'est pas fait. Je veux dire, si nous changeons maintenant certains d'entre eux, peut-être si je change, disons que celui-ci n'a pas de zéro en jeu. Comment cela fonctionne-t-il ou non, alors celui-ci devrait changer. Alors peut-être que je dois changer, disons celui-ci, peut-être zéro.001. Si je change cela maintenant, vérifions-le. Si je fais vrai et que je change cela en 0001 juste pour les besoins de l'exemple ici. Très bien, maintenant ça marche. Vous voyez que maintenant cette valeur est celle qui est utilisée et c'est quelque chose de plus nul. Et maintenant ça marche, non ? Ces petites choses pourraient donc se produire. Et comme vous pouvez le voir ici, cela fonctionnait en quelque sorte. Cela nous donnait une surface surélevée, mais cela nous disait : « Hé, fais attention. Il y avait un, il y avait une valeur nulle quelque part, ce qui donnait au rayon la valeur zéro. Le cercle avait donc un rayon nul. y avait donc pas de cercle. Et c'est pourquoi elle a été considérée comme une lutte non valide parce que le rayon était nul. Donc, dans ce genre de choses, vous pouvez simplement vous assurer que le minimum absolu de l'entrée est de 0,001,01 et non de zéro, absolument. Quoi qu'il en soit, c'est comme une petite chose il faut simplement être conscient mais aussi comprendre ce qui se passe. Maintenant, nous avons vu que nous pouvions utiliser cette méthode qui est légèrement plus longue, ou celle-ci pour faire tourner les courbes, ou celle-ci pour aimer les cercles. Maintenant, bien que le papier millimétré, comme nous l'avons vu ici, puisse nous aider à dessiner directement en suivant sa forme, n'est-ce pas ? Que vous pouvez dessiner des géométries, dans ce cas, une surface. Désormais, une utilisation plus avancée du mappeur de graphes consiste à affecter les valeurs. Il n'en dessinera donc pas exactement la forme maintenant, mais nous devons comprendre les valeurs saisies ici et comment utiliser le mappeur graphique pour un peu similaire aux valeurs de remappage ou remater des nombres là où nous pourrions maintenant les redimensionner vers le haut et vers le bas, peu comme affiner la forme de Certaines valeurs sur la base d'un mappeur graphique. Donc, par exemple, je suis sûr que cet exemple de méthode continuera. Donc, ici, par exemple, les composantes x sont introduites dans ce mappeur de graphes. Et quoi, ce qui se passe là-bas, c'est que je vais simplement le réduire au lieu de le rapprocher, peut-être comme ça. Donc, en gros, ce qui se passe ici, c'est que cette matière graphique modifie ces valeurs par rapport à l'entrée ici, de sorte qu'elles diminuent encore davantage en sortie . Disons que les valeurs de ces nombres diminuent encore. Donc, si maintenant nous utilisons ceux-ci comme rayons des cercles de ce mappeur de graphes, cela ressemblerait à ceci. Et maintenant, si nous jouons avec, juste pour savoir pourquoi cela s'est produit ou pourquoi cela vient. Si je joue avec ça. Donc, voici les ordres, ce sont les rayons des cercles de bas en haut, à droite. Le premier est le tout premier cercle, et le dernier, tout en haut. Et donc, ce que je peux faire ici à n'importe quelle échelle, ces cercles, les rayons des cercles. Si l'on descend maintenant vers le bas, c'est maintenant au 00 001-000-0101. Et si j'y reviens, je peux maintenant l'augmenter. Je le dis à tout ce qui se trouve le long de celui-ci, faites en sorte qu'il suive l'axe Y. Et les derniers, encore une fois, les meilleurs. Je peux les faire grands ou petits. Et tout ce qui se trouve entre les deux. Donc plus grand, privilège, plus petit que plus grand que plus petit, quelque chose comme ça. C'était donc petit et grand plutôt que petit. Sélectionnez donc une pente petite qui devient plus grande que une pente plus petite. Donc, un plus gros, plus rapide qu' il ne devient lentement plus petit. Et puis nous avons le loft. Cela affecte donc maintenant les valeurs. Non, nous ne le sommes pas, nous n'avons pas ça. La forme de la carte graphique en cours rotation, comme nous l'avons vu précédemment. Mais à présent, nous influons sur ces valeurs. Lorsque le cartographe étire en quelque sorte ces valeurs afin de les modifier simplement en fonction de la forme de la courbe. Cela signifie donc que, par exemple c'est comme le plus petit, le plus petit, légèrement plus grand, puis il devient plus grand ou plus petit. Si je peux le faire, disons qu'il faut le ramener là-bas. Très bien, c'est ainsi que nous pouvons à nouveau utiliser le mappeur de graphes pour modéliser, concevoir en 3D. Ce n'est pas nécessairement en suivant directement le graphique que les cartographes façonnent la forme de la courbe, mais pour simplement modifier les valeurs, en les redimensionnant vers le haut et vers le bas en fonction de la courbe. Donc, de ceci à cela, sur la base de ce mappeur graphique. accord, donc d'autres applications, ou disons d'autres variantes de la carte graphique, ou dans ce cas, j' utilise celle-ci qui est le mappeur sinusoïdal. Et encore une fois, en utilisant la même stratégie pour créer le loft. Et encore une fois, revenez à celui-ci, affecté en fonction de cette forme. Maintenant, ces deux méthodes vont vous montrer comment nous pouvons, par exemple doubler ou multiplier l'effet des cartographes sur la loi, par exemple sur ces valeurs. Donc, dans ce cas, j' ai ce mappeur d'applications graphiques datant de 01201, n'est-ce pas ? Et cela consiste à utiliser une forme de parabole sous forme de courbe ou de fonction. Et encore une fois, à l'origine, la même déconstruction des points, puis l'utilisation des valeurs X pour les rayons, puis des valeurs Z pour les plans, pour les centres des cercles, puis le levage. Maintenant, si nous voulions dire trop rapidement, multipliez uniquement ce n'est la surface par rapport à la valeur z deux fois , par exemple , nous pouvons changer le y pour qu'il devienne aussi. Donc, doublez maintenant les valeurs sur l'axe Y pour obtenir le double de celle-ci. Il suffit donc de double-cliquer, puis remplacer celui-ci par deux. Donc, le maximum de l'E2, au lieu du théâtre, c'était un maximum. que ça, sans rien faire d'autre. Et puis à partir de là, nous obtenons ceci. Maintenant, bien sûr, vous devez être conscient du fait que nous obtenons le double de tout cela pour toutes les valeurs. Et comme je l'ai déjà dit, ce serait une bonne pratique utiliser ce mappeur de graphes dynamique, disons un type de définition ou groupe de composants, afin toujours vous assurer que le graphe EPR est verrouillé, ne change pas, et seules les valeurs changent. Mais ensuite, il s'agit simplement de vous faire savoir si, disons, vous voulez le faire pour raison quelconque dans une certaine situation. Vous pouvez le faire en doublant simplement le maximum de deux. Très bien, passons maintenant à cette section en utilisant des ressources en ligne. 43. Unité 06 6 Ressources en ligne: L'utilisation de ressources en ligne est l'un des sujets les plus importants de Grasshopper et de la conception paramétrique que vous devez connaître et étudier avant de commencer définition ou un projet. Parce que, comme vous l'avez vu jusqu'à présent, nous avons vu de nombreuses définitions. Nous avons donné de nombreux exemples pratiques et vous avez découvert quelques astuces utilisant les membres du graphe, par exemple, ainsi que d'autres astuces, définitions et méthodes , disons, pour obtenir les résultats finaux. Et parfois, vous souhaiterez peut-être , par exemple, démarrer un projet qui peut sembler difficile ou peut sembler prendre beaucoup de temps. Cependant, d'autres personnes ont déjà quelque chose de similaire. Et peut-être l'ont-ils déjà publié en ligne. Et ils ont peut-être également téléchargé leurs fichiers en ligne. Et il serait donc bon de le faire avant lancer dans une entreprise difficile. Et cela revient à vérifier d'abord en ligne s'il y a quelque chose qui n'a pas été fait auparavant et téléchargé et dont vous pourriez bénéficier. Je vous recommande vivement de faire des recherches, par exemple, vous allez d'abord sur Google et tapez Grasshopper, puis ce que vous voulez concevoir, ou disons le problème auquel vous pourriez être confronté dans votre un design qui vous prend peut-être trop de temps à résoudre ou qui ressemble un peu à ça et puis vous l'avez obtenu, résolvez-le, puis vous pouvez le saisir et le rechercher. Vous pouvez également vous rendre sur le site Web de McNeill et consulter le forum Grasshopper, qui est celui-ci. Et c'est le cas du grand nombre d'utilisateurs publient des questions et même téléchargent des fichiers, puis demandent de l' aide et de l'assistance. Ensuite, d'autres utilisateurs téléchargeraient leurs fichiers, vérifiaient ce qui s'y passait, puis suggéraient leurs solutions s'ils en avaient. J'ai vu cela se produire à de nombreuses reprises lorsque des utilisateurs se contentent, disons , d'intervenir, puis de commenter , puis de proposer différentes méthodes alternatives. Je vous recommande vivement de les consulter. Vous pouvez également effectuer une recherche ici avec le sujet que vous souhaitez rechercher, puis vous pouvez également trouver des solutions. Cela étant dit, je voudrais vous montrer quelque chose que j'ai réellement utilisé moi-même. Et je vais vous montrer ce que je veux dire que je voulais atteindre, par exemple comme ce bout de script dont ils peuvent s'inspirer à partir de cette ressource allais également vous montrer. Maintenant, bientôt. Je veux juste te montrer quelles étaient mes intentions. Mon intention était d' avoir un point attracteur qui donnerait plus ou moins un champ optique ou magnétique à l'effet attracteur. Et je l'ai trouvé en ligne à ce sujet grâce à ce lien. Ce qui est intéressant, vous n'avez pas toujours besoin de comprendre que vous n'avez pas toujours besoin de comprendre chaque composant utilisé pour atteindre cette définition. Cependant, les entrées principales et les éventuels paramètres qui modifieraient cette définition et pourraient affecter cette définition. Parce qu'ici, par exemple, nous voyons ici que nous avons, par exemple, en commençant par une cellule carrée, alors nous avons tous les points, puis les utilisateurs utilisant la composante ponctuelle la plus proche qu'avec le vecteur deux points. Et puis à partir des distances des points les plus proches. Ensuite, en utilisant la division, la soustraction plutôt qu'un maximum. Ensuite, en utilisant ces valeurs résultantes de sortie pour affecter l'amplitude de ces deux points vectoriels, puis en effectuant les mouvements. Et quand je regarde ça, maintenant ce que je peux comprendre comme une sorte de changement, c' est que nous affectons l'effet, c'est par exemple ce rayon, qui, en fait, comme j'aime juste étiqueter ça. Cela affecte donc le rayon de l'effet à cet endroit. Vous voyez que maintenant, cela a en quelque sorte augmenté encore plus. Quand je diminue celui-ci, par exemple, vous voyez que maintenant le rayon de l'effet est plus petit. Ou je peux maintenant modifier la force de l'effet. Avec celui-ci. Celui-là. Je peux peut-être le réduire. Tu as compris le point. À présent. J'obtiens ces variantes intéressantes de l'effet en travaillant avec celles-ci sans avoir à aimer me laisser convaincre la méthode de la compréhension organique exactement, précisément à chaque étape, mais seulement pour vous assurer que vous comprenez les périmètres globaux qui, disons, définissent cette définition. Et ceci, par exemple , cette partie du code a été inspirée de cette ressource, du site Web génératif sur les paysages. Celui-là. Et il s'agit de la définition d'un attracteur de champ vectoriel multipoint . Voici donc le résultat final. Et ce qui est intéressant dans ce site Web, c'est que les gens publient non seulement les définitions, mais aussi qu'ils s'opposent au processus, aux mesures qui ont été prises pour atteindre cette définition, que les gens publient non seulement les définitions, mais aussi qu'ils s'opposent au processus, aux mesures qui ont été prises pour atteindre cette définition, l'objectif final. Il y a donc une sorte d' explication détaillée des étapes. Donc, la première étape, la configuration initiale, et ils vous montrent les composants que nous utilisons pour cette première étape. Ensuite, deuxième étape, trouvez le vecteur entre chaque point et le point le plus proche de Rhino. Donc, les prochains composants utilisés et ensuite ce qu'ils feraient réellement. Ensuite, la troisième étape consiste à éloigner les points de la grille points les plus proches en fonction du facteur de distance pour indiquer cela et quels composants ont été utilisés. Et beaucoup de descriptions, beaucoup d'informations. Et puis la quatrième étape, recâblez, placez une courbe d' interpellation entre les points. Ensuite, je vais laisser Silicon choisir différentes variantes et options pour ces étapes. Et puis voici le résultat final. Je veux dire, cela a en fait été fait pour un reprojet, projet paysager réalisé par des architectes et pour protéger les architectes paysagistes de Copenhague, par exemple, et voici donc cette définition de Grasshopper a été utilisé pour cela, pour appliquer ce projet. Et puis, dans la dernière étape, c'est comme le script général de Grasshopper. Et ce qui est intéressant, c'est que vous pouvez également cliquer sur ce lien pour télécharger le script Grasshopper. C'est donc ce que j' aime vraiment dans ce site Web et cette ressource car ils ne contiennent pas seulement des définitions, des explications, et nous pouvons maintenant accéder à leur page d'accueil. Vous pouvez voir qu' il y a beaucoup de sujets intéressants et d'idées de design. Par exemple, cela pourrait être intéressant pour vous ou pour exécuter un script. Disons que vous présentez des données, des reliefs, des champs vectoriels , des forces vectorielles combinées, un vortex, etc. Vous pouvez cliquer sur celui-ci, par exemple , et vous entrez et vous pouvez vérifier, vous savez, ceci, le code final et les étapes, première étape, etc., toutes ces étapes en détail. Et puis découvrir comment atteindre la variance finale. Et puis je ne sais pas si c'est le cas, nous avons ici le 5D, nous le téléchargeons ou non. Peut-être que là-haut, il y a le lien et puis il apparaît. Ce que je veux dire ici, c'est que nous avons ces exemples et bien d'autres auxquels vous pouvez vous référer pour trouver quelque chose dont vous pourriez avoir besoin ou que vous recherchez, puis télécharger les fichiers. Laissez-vous inspirer par cela et ne perdez pas de temps, par exemple en inventant la roue à chaque fois à partir de zéro, au lieu d'utiliser ce qui a déjà été fait auparavant. Oui. Et sur cette base, d'accord, cela étant dit avec les ressources en ligne , passons maintenant au binaire. 44. Unité 06 7 Paneling et exemple pratique: Voyons maintenant comment pénaliser une surface que vous pouvez d' abord créer à partir de Rhino, puis la référencer, puis essayer de la pénaliser avec les composants de Grasshopper. J'ai déjà ici modale cette surface intérieure de Rhino provenant de cette couche. Et j'y ai fait référence. Maintenant, il s'agit d'un diagramme nous rappelle de toujours dessiner correctement les surfaces à l'intérieur de Rhino et de toujours commencer le coin inférieur gauche comme premier point de départ. Et puis continuez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Donc, par exemple, je peux rapidement ici, le refaire à nouveau. J'entends que vous avez créé la surface à quatre points en cliquant en bas à gauche , puis en reprenant cette forme dans le sens des aiguilles d'une montre. Ensuite, j'ai activé les points de contrôle et j'ai déplacé les points opposés comme ça, de sorte que j'ai maintenant une surface incurvée ou non plane. C'est ainsi que je modélise celui-ci. Très bien, alors regardons celui-ci. Je vais masquer cette couche. Et maintenant, nous pouvons y voir un aperçu de cette surface. Et nos v sont utilisés pour diviser le domaine carré avec l'isotherme afin faire des divisions de surface. Nous allons maintenant examiner plus tard , comme je l'ai déjà dit, la composante des boîtes à lunch, qui nous donnera également encore plus de flexibilité avec des options plus déficientes. Très bien, maintenant regardons celui-ci. Nous avons donc maintenant une division dix par dix avec le compte UGA. Encore une fois, vous comptez représente l'axe x, l'axe x local de la surface, puis le compte V représente le x local y de la surface. Et maintenant, nous avons ce résultat de sous-surfaces. Voyons maintenant comment nous pouvons, disons, finaliser ou manipuler davantage ces visages en trois étapes. Soit avec les faces, soit avec les arêtes, soit avec les sommets de chacune de ces surfaces ou divisions. Maintenant, avant de faire cela, étudions d'abord également l'ordre de ces surfaces. La construction, comme la façon dont chacune a été construite, qu'est-ce que je veux dire , de quoi est-elle faite ? Et ce que j'ai fait ici. Donc, ici, j'utilise d'abord une Europe déconstruite. Et cela est utilisé pour l'appliquer sur toutes ces surfaces. Et puis, à partir du résultat des phases, j'ai maintenant toutes les surfaces. Maintenant, ceux-ci, j'utilise ici un composant d'élément de liste, mais j'ai aplati l'entrée. Et j'utilise un indice de zéros pour placer toutes ces surfaces dans une grande liste. Et puis je dis à cet élément de la liste, veuillez choisir le premier auquel il fait référence, qui est celui-ci. Et il est logique que ce soit le premier. Si je regarde tout cela, car comme je l'ai déjà dit, a été construit à partir de ce point. Donc, logiquement, c' est le premier. Je dirais probablement que ce n'est pas toujours le cas. Je veux dire, fais juste attention et les plus âgés enquêtent avec l'élément de la liste. Mais très probablement non, parce que nous avons commencé à utiliser ou à déconstruire la surface à partir de ce coin , cette surface est la toute première. Si j'essaie maintenant de le faire, alors nous aurons cet ordre suivant le v sous forme de colonnes, puis le x et les lignes. Très bien, maintenant, une fois, j' ai rapidement compris à quoi ressemble l'ordre des surfaces. Maintenant, revenons-en plus sur cette division de surface, soit cette subsurface, puis utilisons à nouveau une Europe déconstructive sous celle-ci. Ensuite, utilisez le composant de liste de points à partir des sommets affichés ici pour vérifier l' ordre des points. Si je clique sur celui-ci maintenant, la taille de la police. s'agit donc pas d'un index comme l'index de la liste, l'index des éléments de liste, la taille de l' entrée, puis cette entrée. Ici, nous avons besoin de tous les points. Nous avons les quatre points. Et cela nous indique qu'il s'agit du premier 0.0 123 entrant dans cet ordre antihoraire. D'accord ? Nous avons maintenant une compréhension rapide de la façon dont chacune de ces surfaces subdivisées est organisée. Voyons comment ils ont reconstruit, quel est l'ordre des sommets qui constituent ces surfaces. Examinons maintenant leur surface, toutes ces surfaces issues de la déconstruction de l'Europe. C'est donc le point de départ. Et puis nous extrayons de ces sorties maintenant les premières phases, puis à nouveau à l'étape B, les arêtes, celles-ci, puis cette étape C plutôt que les sommets, les sommets ici. Donc, la première étape, l'étape a, si nous regardons les visages. Un point de vente. Maintenant, nous pouvons faire plusieurs choses. Soit nous pouvons les extruder le long l'axe Z pour créer une certaine géométrie, comme l'épaisseur d' un toit ou d'un plafond. Et ici, j'utilise le composant d' extrusion. J'utilise les surfaces comme géométries à extruder. Et puis l'unité z comme direction vectorielle motrice pour l'extrusion. Et puis ce curseur numérique pour définir l'extrusion, la profondeur, la longueur ou le facteur. Très bien, c'est donc une option. Maintenant, une deuxième option consiste à extruder ces surfaces non pas en fonction l'unité z et de la direction verticale, mais en fonction de leurs propres vecteurs normaux. Et cela peut être fait en utilisant le composant d'évaluation de la surface appliqué à chacun d'entre eux. Et puis en extrayant de cette composante de surface les normales. Bien sûr, j'utilise ici un curseur vide contenant un composant de construction ou moins de silice pour définir un point au milieu de chacune de ces surfaces en reparamétrant les entrées qui s'y trouvent. C'est très important que nous l'ayons maintenant avec ce reparamétrage activé. Donc maintenant, le domaine de chacun passe de 0 à 10 à un. Ainsi, le zéro à 5,5 signifie que ce point se trouve au milieu, au centre de chacune de ces surfaces. Une fois que j'ai défini cela, nous pouvons utiliser les vecteurs normaux pour entraîner l'extrusion de ces surfaces de cette manière. Et maintenant, nous avons ce type d'extrusion. Maintenant, nous pouvons voir ici qu' ils se croisent. Comme vous pouvez le constater, c'est normal, et c'est ce à quoi on s'attendait. Et c'est peut-être quelque chose que nous voulons ou non. Cela dépend de la construction, peut-être du besoin, disons d'une certaine intersection parce que nous avons une certaine connexion qui enregistre quelque chose qui se passe. C'est peut-être comme un toit avec une construction en bois quelconque. Et nous voulons une intersection et un ordre comportant des joints et des connexions, afin que cela soit possible. Sinon, le week-end, au lieu d'extruder ces surfaces, nous pouvons les décaler. Et nous avons vu précédemment que décaler une surface en fonction son vecteur normal revient simplement à déplacer la surface le long du vecteur récapitulatif, le long du vecteur z. Et ici, j'utilise ce composant du plugin Puffer Fish car cela me fournira un solide. Dans ce cas, j'ai ici l'entrée solide de la grille sous forme véritables surfaces par rapport à l'entrée. Et j'utilise ici la même amplitude depuis la surface. En fait, je n'ai pas vraiment besoin du vecteur, celui-ci, parce que je peux simplement utiliser celui-ci. Cela n'a pas vraiment besoin d' une entrée vectorielle parce que l'offset est déjà en train de réfléchir, ou c'est un peu comme si nous donnions l'extrusion sur la base de l'offset normal. Et vous pouvez voir maintenant que nous n' avons plus d'intersections Cela dépend de ce que vous voulez faire, ce que nous voulons avoir avec celles-ci. Et maintenant, si j'augmente à nouveau cette valeur, vous verrez que maintenant ce n'est pas le cas, cela montre de manière plus spectaculaire que ces substances ne sont pas stockées dans des poumons normaux. Le vecteur z comme ça, pas comme ça, mais comme ça avec leurs vecteurs normaux respectifs. Il s'agit donc d'une compensation exagérée. Très bien, pour l'extrusion, j'ai dû utiliser la direction le vecteur soit un vecteur normal afin de les extruder comme ça pour le décalage uniquement la distance, puis m'assurer qu'il s'agit d'un solide. Nous pouvons également utiliser celui-ci si vous le souhaitez. Pour l'instant, je vais juste le garder tel quel, sans décalage des deux côtés. Voici le vecteur. Ils affichent donc simplement les vecteurs, les vecteurs normaux, de sorte qu' ils regardent dans cette direction. Donc, c'est normal pour chacune de ces surfaces au centre en fonction évaluation de ces points sur ces surfaces. C'est la première étape que nous pouvons utiliser, uniquement les sorties des surfaces. Maintenant, qu'en est-il des bords ? Si nous regardons les bords ? Si je clique ici maintenant, encore une fois, c'est la même déconstruction l'Europe qui vient d'être faite ici deux fois. À Vegas, ils étudient également les bords et leur construction. Encore une fois, pour en revenir à la toute première phase ou surface, celle-ci aplatit l'entrée ici. Ensuite, l'indice zéro est mis à zéro et on déconstruit à nouveau celui-ci, mais maintenant on vérifie les arêtes. Maintenant, si je vérifie, maintenant l'ordre des bords, j'ai, c'est le premier bord. Celui-là. Deuxième, troisième et quatrième. De plus, les arêtes suivent cette même directionnalité dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, cette arête étant la première, la troisième, la quatrième. Maintenant, il est important ici de comprendre non seulement la directionnalité ou, disons, l' ordre de ces arêtes, mais aussi la directionnalité. Comment sont-ils dirigés ? Dans quelle direction, qu'y a-t-il ? Disons direction. Examinons maintenant cet exemple et voyons en quoi c'est crucial. Sinon, si nous ne comprenons pas cela et nous ne prenons pas les mesures nécessaires, nous n'aurons pas de résultats corrects. Alors maintenant, avec ces arêtes, maintenant avec celles-ci, ce que je veux faire maintenant c'est que je veux, par exemple , disons qu' au lieu d'avoir ici la bonne épaisseur, nous les utilisons phases pour, disons, donner une épaisseur. Dans ce cas, en utilisant les arêtes, par exemple I. Je veux, disons, déplacer celles-ci. Donc, pour chacune de ces phases, je veux me déplacer uniquement de ce côté, peut-être vers le haut ou perpendiculairement à la surface. Puis s'ouvre et reconstruit une nouvelle surface. peu comme un petit système d'anneaux ou un système de canopée ouvert, peut-être par exemple, je ne sais pas. Il se peut que, dans une situation où je voudrais, par exemple, faire entrer la lumière du Nord. Et le bâtiment est maintenant orienté vers le nord. Et je voudrais faire entrer lumière du Nord et faire des ouvertures dans le toit, par exemple, cela peut être une certaine stratégie, un éclairage passif, par exemple s'il s'agit d'une usine ou autre. Ensuite, je veux faire ces ouvertures dans le toit. Et je le veux, je veux maintenant déplacer ces arêtes vers le haut ou juste pour les éloigner de la surface, puis construire une nouvelle surface avec celles-ci inchangées, mais celle-ci vient de s'éloigner, n'est-ce pas ? Donc, à première vue, c'est le premier essai, je vais simplement déplacer ceux-ci dans la direction z, par exemple , je les ai encore une fois, donc celui-ci, je pense qu'il n'est pas vraiment utile là-bas. Je sais donc que c' est la construction ou l'ordre des arêtes qui suit. Hein ? Donc, premier, deuxième, troisième. Donc, premier, deuxième, troisième. Donc, le premier et le troisième sont ceux que je veux changer maintenant, ou en fait seulement le troisième. Le premier reste donc deuxième et quatrième. Ils ne m'intéressent pas vraiment. Je veux juste déplacer les troisièmes arêtes maintenant. Donc, le troisième bord de chacune des surfaces et la direction z en s'éloignant de la surface. Et puis peut-être créer un loft entre celui-ci. Et ils se sont déplacés de telle sorte que je crée maintenant une nouvelle surface. Donc, du coude à coude, comprendre ce qui se passe sur une seule surface, sur une seule phase. Je peux maintenant appliquer cela à tout le monde. Et ici, j'utilise à nouveau l'élément de liste, mais sans aplatir l'entrée pour qu'ils se trouvent tous dans cet élément de liste. Et ici, j'utilise ou je choisis le premier bord parmi les sorties ici. La deuxième, la troisième et la quatrième, et de la manière correspondante. D'accord ? Je sais donc que je veux la première série de courbes et que la troisième ne fonctionne pas, pas la deuxième et la quatrième. Et je ne veux que maintenant déplacer les troisièmes et la direction z. Maintenant, si je n'apporte aucune modification à ceux-ci tels quels, je prends les premiers et je les place en émergent avec un a, puis je déplace ceux-ci et ces directions, puis je les place dans le les premiers. Ils sont déplacés dans la direction z. Ceux-là et ceux qui n'ont pas été retirés et qui n'ont pas été déplacés. Si les deux sont placés dans un seul composant de fusion et que je clique maintenant sur loft pour les adorer. J'obtiens ce résultat. Vous pouvez voir ici qu' ils n'ont pas été déplacés. Et si je joue avec ça maintenant, vous verrez qu'ils le font. Cependant, la construction est un peu foirée. Et c'est parce que je ne pensais pas vraiment que ces bords ne sont pas ordonnés de cette façon : premier, deuxième, troisième, quatrième, mais qu'ils ont aussi un certain direction. Et vous pouvez voir ici, vous voyez, c'est un peu comme, vous savez, faire cet effet là-bas. Comme une torsion de la surface au milieu. Et c'est parce que cette ligne, la première, si nous regardons en arrière, vers ces bords, la première n'est pas seulement la première, mais elle est dirigée d' un point à selon notre compréhension à partir de la liste de points. Si je mets également en évidence celui-ci, je pourrai y jeter un coup d'œil. Cet avantage va donc de ce point à ce point. Le deuxième avantage consiste à aller de ce point à ce point. Le troisième avantage de la spécification est à nouveau de passer de ce point à ce point. Et la quatrième consiste à aller de ce point à ce point. Le premier et le troisième sont dans des directions opposées. Ils n'ont pas la même direction. C'est pourquoi nous devons retourner l'un d'entre eux. Dans ce cas, j'ai inversé les troisièmes. Donc, ici, je retourne, je l'utilise juste pour inverser le composant de la courbe afin de simplement inverser la courbe. Cela vient de Curve, Utility Flip Curve. Ensuite, utilisez ceux-ci comme ceux à déplacer et non ceux-ci. Donc, quand je les retourne, je ne vois aucun changement. Mais en fait, maintenant, cela a changé parce que maintenant leurs directions ont été inversées. Et maintenant, quand je les utilise pour le mouvement et que j'émerge ensemble, je les adore. Maintenant, j'ai le bon loft ou ce qui est censé être la bonne personne aimée. Et puis je peux maintenant jouer avec ce curseur numérique pour les déplacer afin d'affecter la distance du mouvement. Encore une fois, cela déplace ces arêtes le long de la direction z. Mais vous auriez également pu les déplacer le long du vecteur normal, la direction normale des surfaces. Et cela peut également être fait la même manière en évaluant les surfaces, en extrayant leurs vecteurs normaux puis l'amplitude. Ce sont les vecteurs normaux. Et maintenant je peux déplacer le troisième. Ils ont donc également été inversés, le même retournement là-bas. Je peux les déplacer le long des vecteurs Z., les assembler et les aimer ensuite. Et maintenant, j'ai ce mouvement normal par rapport à la surface des bords. Maintenant, vous pouvez le constater parce que nous avons ce mouvement leur forme change également légèrement, ce qui est normal. Cela suit également les mêmes lignes du décalage de la surface. Il s'agit donc d'un mouvement dans la direction z. Il s'agit d'un mouvement, d'un soulèvement, d'un mouvement de l' être cher dans la direction normale des bords. Bien, maintenant, la troisième étape, c'était une mission. Ici. Faisons-le ensemble. En fait, la troisième étape consiste simplement à traiter les sommets et à savoir comment nous pouvons maintenant utiliser à partir de la déconstruction de l' Europe, les sommets, les sommets ou les sorties des sommets pour reconstruire un nouvelle surface ou intérieur, disons un motif, un auvent ou un toit. Ici, j'ai à nouveau toutes les surfaces. Et il ne s'agit que d'une étape d'investigation visant à vérifier comment ces points sont également ordonnés. Maintenant, l'objectif est que je voudrais maintenant affecter chacun de ces points séparément. Je voudrais influencer celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Il s'agit donc de toutes les surfaces. Maintenant, j'utilise un élément de liste, aplatissez les entrées pour que j' utilise tout dans la limite de zéro. C'est donc la toute première surface, encore une fois, la même. Ensuite, j'utilise à nouveau la construction P wrap sur celui-ci afin d'extraire les sommets à vérifier pour la première fois. Je les ai vus sans intérêt d'y écrire la même chose. Je peux en fait copier ceci et les mettre là aussi, juste pour comprendre. Ce n'est pas la liste des points, d'accord. Premier, deuxième, troisième, quatrième, c'est l'ordre des points. Et en continuant le vecteur normal de ceux-ci. Ou disons si je voulais dire de ne pas les déplacer. Nous pouvons voir que cette surface n'est pas plane ici. En fait, toute la surface d'origine n' était pas plate de toute façon, n'est-ce pas ? Donc, si nous regardons la situation dans son ensemble, si je prends ce coin, par exemple de la surface principale, il n'y aura pas le même vecteur normal que celui-ci à la surface. Et pas comme celui-ci ou comme celui-ci. Chacun de ces coins possède un vecteur normal différent de celui de la surface à ces coins. Et donc, comme ce n'est pas une surface plane, c'est ce que nous avons maintenant. Nous devons faire encore plus attention lorsque vous le souhaitez, disons au cas où il voudrait maintenant déplacer ces points normalement. Nous n'avons pas qu' un seul vecteur normal dont vous devez être conscient. Mais nous devons peut-être alors choisir lequel en fonction de ce point. Alors peut-être que pour la première, j'aimerais choisir cette surface, puis en faire le point à évaluer, puis en extraire son vecteur normal. Si je voulais te dire de le faire pour le second, je dois y aller. Pour le troisième. faut que j'y aille. Il y en a un quatrième. Je ne peux donc plus utiliser maintenant, disons, d'accord, un vecteur normal qui fonctionne pour la surface. Mais maintenant que nous utilisons quatre points, nous devons également évaluer et extraire le vecteur normal basé sur chacun de ces points. Permettez-moi de vous montrer maintenant ce que je veux dire ces étapes, disons. Donc, voici le Construct P, qui regroupe tous les points. Et dans un premier temps, si je veux les déplacer, disons dans la direction Z, comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est déménager, disons que certains d'entre eux ou l'un d'entre eux sont peu nombreux. Peut-être tous. Ensuite, construisez une surface à quatre points à partir des points déplacés. Donc, ce que je fais ici, c'est que j'ai les points et que j'utilise ici pour déplacer, puis j' utilise pour les vecteurs unitaires, en les combinant en une seule fusion pour que la première affecte le premier point, le deuxième, le deuxième mois, le troisième, le troisième point, le quatrième, le quatrième point. Donc, si je regarde maintenant le mouvement, par exemple, peux affecter le premier ou le deuxième point de chaque mouvement, du troisième ou du quatrième. Et si je mets également en évidence, encore une fois, liste des points de la première surface, il y a aussi une meilleure compréhension. Le premier. Troisième. Donc deuxième , troisième et quatrième. Donc, ce 0123. Maintenant, disons que si je déménage, je ne sais pas, peut-être le troisième comme ça. Et je construis une surface à quatre points, j'ai maintenant ce résultat. Peut-être que je vais aussi déplacer le deuxième, ou peut-être que c'est le quatrième. Peut-être que la première, je ne sais pas, dépend de ce que je veux faire. Maintenant, ce mouvement est toujours basé sur la direction z. Comme je l'ai dit ici, j' utilise le mouvement avec l'émotion du z le long de la direction z. Maintenant, revenons au vecteur normal, si je veux dire déplacer ces points le long de leur vecteur normal à la surface. Alors, pour chacun de ces points, au lieu d'avoir maintenant pour les vecteurs, les vecteurs, je voudrais maintenant évaluer la surface quatre fois. Mais maintenant, à chaque fois, être à l'endroit, à l'emplacement de chacun des points. Donc celui-ci pour le premier point, celui-ci pour le deuxième point. Celui-ci pour le troisième point, et celui-ci pour le quatrième, 0.0, 123. Donc le premier, le deuxième, le troisième, le quatrième. Et comme vous pouvez le voir ici, l'évaluation, le point doit être construit là. C'est le premier au coin de la rue. C'est le deuxième à ce coin de rue. C'est le troisième , ce coin. Et c'est le quatrième à ce coin de rue. Et maintenant je peux le faire. Ces valeurs, ces nombres dieters, affectent donc à la fois les vecteurs unitaires Z du premier mouvement dans la direction z. Et ainsi que les amplitudes actuelles de ces vecteurs le long des vecteurs normaux aux points. Et maintenant je peux le faire. Si je regarde cela maintenant, par exemple la construction de la surface à quatre points, après avoir déplacé ces points le long des vecteurs normaux. Donc, si je superpose les deux, vérifiez les résultats ou la différence. Vous pouvez voir maintenant ici que l'un d' eux se déplace le long du z et l'autre le long du vecteur normal. Je peux à nouveau déplacer peut-être le quatrième pour le second. D'accord. Il s'agit donc d'un exercice rapide, comme celui qui explique comment utiliser les sorties de Deconstruct Europe pour créer des géométries en fonction leurs faces, arêtes ou sommets. Et encore une fois, pour les sommets, il faut faire plus attention au mouvement le long du vecteur normal de chacun des points. Parce que maintenant nous avons un ordinal avec zéro point. Maintenant, je dois être plus précis, disons en ce qui concerne leur emplacement sur leur surface, surtout si la surface n'est pas plane. Très bien, passons maintenant à la géométrie. Morphing. 45. Unité 06 8 Morphing géométrique: Avec les composants qui transforment la géométrie au lieu de Grasshopper, nous pouvons non seulement faire ce que nous avons fait précédemment ici. Disons donc d'extraire uniquement de ces surfaces, par exemple, puis d'en faire des solides comme ça sous forme de formes. Cependant, nous pouvons transformer des formes en une certaine gamme de boîtes, par exemple, et ainsi avoir maintenant ces boîtes, maintenant qui ressemblent, vous savez, à des boîtes, vous aurez autre chose comme une autre forme étant transportée à l'intérieur de celles-ci et transformée à l'intérieur de ces boîtes. C'est un peu comme pousser les choses un peu plus loin. Cependant, avant de commencer par cette section, il y a ce signe d'avertissement. Et sachez que quelqu'un lit maintenant celui-ci, que les opérations sur le côté droit sont lourdes et peuvent tomber en panne ou un fichier Grasshopper, veuillez activer et désactiver les composants en essayant de les faire afin que ils ne fonctionneraient pas tous simultanément. Essayez de désactiver tous les composants et le côté droit, à l'exception de ceux nécessaires au fonctionnement des composants. Essayez également de verrouiller le solveur si nécessaire, en cliquant avec le bouton droit de la souris n'importe où et en sélectionnant le solveur de blocs. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis cliquez sur celui-ci. Si, disons, quel que soit exécution, il y avait un peu de gel ou de ralentissement , votre définition vous pouvez donc avoir l'air argentée correctement dessus, puis désactiver celles que vous voulez pour le désactiver puis le déverrouiller à nouveau. Et vous pouvez également voir ici que certains composants sont désactivés à cause des lourdes opérations. Très bien, maintenant je vais remettre ça de côté. Et regardons ça maintenant. Donc, en ce qui concerne la transformation des jonctions, je n'utilise pas comme point de départ la surface, mais ce n' est pas la surface, mais pas le plan incurvé, puis il était sinueux, mais maintenant c'est une sphère. Et j'utilise cette peur qui vient de la surface, de la sphère primitive. Donc, techniquement, le serveur, mais il n'est pas comme celui-ci. C'est ce que je veux dire ici. D'accord, donc encore une fois, revenons à la sphère. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est d'abord appliquer une division à cette sphère en utilisant le domaine de division au carré, puis le terme iso pour diviser ce 20 par 20 dans ce cas. Et puis en extrayant de ces surfaces les faces et les sommets. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est que je ne peux pas, dans ce cas, avec cette peur, je ne peux pas extruder. Disons que ces surfaces sont basées sur leurs directions z, sur la direction Z en général, je vais le faire. Cela n'aura pas vraiment de sens de les extruder tous en fonction de la direction, mais je dois les extruder en fonction de leurs vecteurs normaux, n'est-ce pas ? Pour cela, j'aurais besoin de les évaluer , puis d' extraire leurs vecteurs normaux puis de les extruder en fonction leurs vecteurs normaux pour créer des cases autour d'eux. C'est ce qui se passe dans cette sphère. Dans ce cas. Ce que j'essaie de faire ici, c'est de prendre une surface parmi toutes ces surfaces. Toutes ces surfaces ne font qu'une. Et en essayant de tester, que dois-je faire pour extruder celui-ci selon sa propre norme. Et cela peut être fait en utilisant la surface à capuchon. Et bien sûr, nous devons nous assurer que cela a reparamétré cette entrée. Et j'utilise ici un point 0,50, 0,50. Et puis si je zoome davantage ici, c'est la surface, c'est le point, puis c'est le vecteur normal en ce point de la surface. Et puis l'extrusion est entraînée par ce vecteur normal. Et puis bien sûr avec cette valeur pour changer l'amplitude. Et puis j'ai cette extrusion, non ? Donc, si je sais comment m'y prendre pour l'un d' entre eux, je peux m'appliquer à tous en ne l'utilisant pas. Maintenant, je vais cliquer sur Control Shift , puis placer ceux-ci sur toutes ces surfaces. Maintenant, nous appliquons la même procédure à toutes ces surfaces, nous appliquons la même procédure en les extrudant toutes selon leur direction normale vers l'extérieur. Comme ça. Très bien, maintenant, c'est la toute première étape. Ce que j'ai dit précédemment, c'est que nous voulons donner une certaine forme à l'intérieur de ces boîtes, ici même. Ce que j'ai fait à l'intérieur de Grasshopper, ou en fait dans cette couche géométrique de rhinocéros. J'ai modelé un cône et je l'ai créé de manière très aléatoire, comme si ce n'était pas quelque chose de normal. Il s'agit donc d'un cône qui a été taillé par le haut, pas en ligne droite, mais comme de cette façon. Et il possède également un intestin également percé de deux trous maintenant des deux côtés. Vous pouvez donc voir que c'est comme si sa forme n'était pas du tout irrégulière. Et j'utilise celui-ci pour mieux m'adapter à la sphère. À l'intérieur de tout cela, c'est l'objectif principal. C'est mon objectif. C'est pour ça. Je ne voudrais pas que peu de composants soient une sorte de recette pour que ce morphing fonctionne. Ici d'abord. Je vais activer celui-ci. Il s'agit du cône, la géométrie étant référencée par Rhino. Et passons maintenant à, encore une fois, à l'éteindre. Je veux un composant de boîte de délimitation. Celui-ci, il formera simplement un cadre de délimitation autour de la forme. Cela vient donc du cadre de délimitation primitif de surface . À partir de là. La prochaine étape est que je veux maintenant utiliser quelque chose appelé surface box. Celle-ci, cette boîte de surface, elle me donnera également un ensemble de boîtes autour d'une certaine surface. Et pour l'entrée de surface, je peux maintenant utiliser la sphère. C'est donc ma sphère. Et ce qu'il fait, celui-ci est pareil. Nous allons simplement faire cette opération, comme diviser, créer ces subdivisions et les extruder en une seule fois. Comme ça. Cependant, nous n'allons pas avoir, disons, des représentants rapprochés, mais juste comme ça, tourner les cases, c'est ce que nous allons obtenir. Il s'agit de la sortie. Le domaine est défini par le carré de division du domaine. Cela signifie ce domaine. Pour le dire, nous voulons le diviser en prolongeant les directions U et V d'autant. Et puis la hauteur est essentiellement ce qui détermine l'épaisseur Disons que si je change celle-ci maintenant, par exemple si je joue avec, nous faisons parce que cela va prendre du temps. Vous pouvez voir que maintenant cela va changer et diminuer. Si je le change à nouveau. Et nous le faisons parce que les opérations sont un peu lourdes. C'est ce que cela a pris du temps. Très bien, maintenant c'est plus grand. Peut-être le ramener, disons autour de 26 ou 25 ans, peut-être. Quelque chose ni trop grand, ni trop petit. Très bien, maintenant nous avons ces boîtes de surface provenant de transformées morph, cette sous-transformation, puis une boîte de surface, celle-ci sécrétée, utilisez la boîte sur un patch de surface. Maintenant, il s'agit d'un nouveau terme qui tordre une boîte sur une plaque de surface. Nous verrons également bientôt ce que cela signifie et comment nous pouvons également créer quelque chose. Nous pouvons utiliser celui-ci en fait. Mais pour l'instant, regardons ça. Encore une fois, nous avons la géométrie. Nous avons le cadre de délimitation, nous avons les boîtes tordues qui entourent cette sphère. Maintenant, la dernière étape est que nous voulons maintenant transporter celui-ci dans ceux-ci. Sont plus pour celui-ci et fais-le pour ceux-ci en fonction de celui-ci. Comme si maintenant, cela serait repris sur ceux-ci, redimensionné et réorienté de manière à ce qu'il s'y intègre également. Cette dernière étape, nous avons besoin pour cela, le composant Box Morph provenant de, transformez à nouveau plus de livres Morph maintenant qu'il est désactivé. Je sors et vous pouvez également en voir cette icône. C'est, ça ressemble à une petite forme ou à un cube grisâtre. Et il est en train d'être transformé en boîte. agit donc plutôt d'un objet dans cette boîte. Cela signifie que les géomètres saisissent la géométrie comme étant, pour être transformée dans la boîte de référence, celle-ci. Et puis la zone cible est une fois que j'ai cliqué dessus, que j'ai cliqué dessus avec le bouton droit de la souris et que je clique sur Activer. Maintenant, attends un peu. Et maintenant j'obtiens ce résultat. Nous avons maintenant transformé cette forme en fonction celle-ci en toutes ces boîtes de surface. Si je ne leur montre pas maintenant que nous avons obtenu ce résultat. Très bien, c'est ce que je voulais dire par « au lieu d'avoir ces surfaces comme ça, qui se transformaient et prenaient une autre forme » en ces boîtes comme celle-ci. Maintenant, vous pouvez voir ici qu'ils ne se croisent pas, disons, n'est-ce pas ? Il y a un certain écart entre les deux, peut-être touchant mais tangentiel mais qui ne se croise pas. Et peut-être voulons-nous qu'ils se croisent. Peut-être que vous voulez pour une certaine raison, disons de constructibilité, comme c'est le cas un pavillon, et que vous voulez qu'ils se croisent. Et nous pensons à une certaine stratégie commune ou à un certain lien entre chacune d'elles. Nous voulons donc qu'ils se croisent dans tous les cas. Alors, selon vous , quelle serait la solution à ces intersections ? Peut-être que nous en aurions besoin. Cette boîte devient peut-être légèrement plus petite pour ne pas être totalement. Disons qu'elle contient la forme que nous pouvons ensuite les faire se croiser, par exemple laissez-moi vous montrer ce que je veux dire ici. Je peux donc avoir cette géométrie et le cadre de délimitation. Et ici, il existe deux méthodes. Soit je peux utiliser l'échelle et vous, soit l'échelle uniforme. En utilisant le centroïde de cette boîte, le volume permettant d'ajuster le centroïde en fonction de ce centroïde. Et je peux obtenir ce résultat. Et je peux le déplacer légèrement vers le bas, ou pour le placer à la base. Et je peux à nouveau l'utiliser comme boîte de référence. Vous pouvez le voir maintenant avant me montrer le résultat, c'est que nous avons maintenant la boîte. Elle est plus petite que la forme. Et imaginez que maintenant nous avons la boîte voisine ici. Disons quand cela sera disposé ou transformé là-dessus, à la surface, à la surface des sphères. Ensuite, cela rejoindra le quartier. À une extrémité, c'est là que cette partie de ce côté se croisera également avec celle-ci. Parce que maintenant la boîte est plus petite. Maintenant, si nous redimensionnons celui-ci et appliquons un cadre de délimitation, cela ne fonctionnera pas. Parce que si nous redimensionnons celui-ci et que nous obtenons ce résultat échelonné, nous lui appliquons celui-ci. Il appliquera simplement celui-ci à l'échelle 1. Donc, ce que nous devons faire, c'est ne pas, ne pas toucher à celui-ci. Quelle échelle, celle-ci, par contre, organise ce que nous voulons et utilise ensuite cette échelle pour obtenir un, cette date étant la case de référence. Nous avons donc ici la même géométrie et mettons ces nouveaux ouvrages de référence et ensuite les mêmes cibles, leur transformation annuelle je clique sur cette case. Maintenant, il les transforme comme ça. Et vous pouvez voir maintenant qu'ils se croisent. Et maintenant, nous pouvons, par exemple prendre des mesures plus poussées et plus élaborées pour concevoir les joints et les connexions entre les deux. C'est donc vraiment un point de départ pour, disons, concevoir cette forme, cet ensemble de formes sur cette sphère. Encore une fois, vous pouvez également utiliser la même échelle. Alors, quel autre composant, mais la même stratégie de mise à l'échelle ici, soit avec celui-ci, j'utilise les mêmes 0,80, 0,8. Il faut donc que ce soit celui-ci de moins d'un pour le rendre plus petit, afin de le faire se croiser. Très bien, nous avons vu jusqu'à présent que lorsque nous examinons ces boîtes, les boîtes de surface, nous n'avons aucun espace. Et je le savais, mais maintenant il est temps que je veuille simplement vous en parler et obtenir plus de détails à ce sujet. Cependant, lorsque nous avons examiné ces résultats, ceux-ci, les extrusions, nous avons constaté des lacunes. Nous ne dirons complètement, disons joint sans lacunes. Quelles sont nos lacunes ? Nous avons ces écarts sur la base des extrusions, sur la base des vecteurs normaux, n'est-ce pas ? Et si nous le voulions, nous voulons continuer à combler ces lacunes raison des exigences de conception, parce que c'est ce qu'il faut faire, c'est ce qu'il faut faire. Nous ne voulons pas les avoir comme boîtes de surface, comme boîtes cibles pour le processus de transformation, mais quelque chose comme ça. Donc, avec l'écart et le fait est que cet opéra anglais, nous n'avons pas, disons, malheureusement, d'options similaires, comme un satisfait avec gap ou sans écart en tant que booléen, par exemple ou quelque chose comme ça. Nous n' avons que celui-ci et nous sommes coincés avec celui-ci. Et donc l'un des moyens maintenant résoudre ce problème et de vraiment utiliser quelque chose comme ça comme boîtiers d'hébergement. Ils ciblent les boîtes et non celles-ci en utilisant ce qu'on appelle une boîte tordue. Maintenant, il a boosté Box, provenant également de Morph Box. Cela fait que lorsque je passe la souris dessus, il est dit créer sous la forme d'une case en deux étapes à partir des angles. Quand j'en apporte un nouveau, nous avons ces huit entrées. Maintenant, cela semble un peu effrayant, comme si cela nécessitait beaucoup d'entrées, mais en fait c'est très simple. Il suffit de huit points pour former une boîte en deux étapes en 3D. Super pour Xbox, selon Cornell Reports. Je l'ai déjà fait auparavant. Et ce que j'ai fait ici, c'est que je n'en ai pris qu'une seule boîte. Donc, mon objectif est de les utiliser pour les héberger mes boîtes ou, disons, mes boîtes tordues tordues pour les boîtes cibles. Donc, pour l'instant, j'utilise simplement un élément de liste en aplatissant l'entrée pour n'en utiliser qu'une ou une seule. Et essayez de tester cela en construisant la boîte, en extrayant les sommets, puis avec l'élément de liste huit sorties que j'utilise, je construis maintenant une boîte torsadée basée sur celles-ci. Voici donc ma boîte à rebondissements. J'ai personnalisé une boîte torsadée que j'ai construite à partir de celle-ci et qui provient de toutes celles-ci. Et une fois que je sais comment le faire à un, je peux le faire à tous sans avoir tendance à faire cette étape. Les voici donc maintenant, quand ils déconstruisent à nouveau l'Europe, listez-les tous dans cette boîte. Et maintenant, vous pouvez voir que cette boîte en deux étapes nous donne résultat nécessaire pour la cible présentant les lacunes. D'accord ? Comme ça. La seule différence entre ceci et cela est qu'il y a maintenant un écart, qui correspond à nos exigences de conception, par exemple. Et je peux à nouveau faire de même. Je peux utiliser les mêmes entrées. Donc, je n' aime pas appliquer cette mise à l'échelle à la géométrie, au cadre de délimitation et à ceux qui se trouvent ici J'utilise donc l'étape d'origine. Ensuite, je peux cliquer dessus et cliquer dessus avec le bouton droit de la souris pour activer celui-ci. Et maintenant j'ai ce résultat. Il y a donc une légère différence entre celui-ci et celui-ci. Vous pouvez voir que, en fonction des cibles, les cases sont différentes. Et celui-ci ne présentait déjà aucune lacune. Bien que celui-ci, ceux-là, présentent des lacunes. Cliquez, cliquez. Vous pouvez voir la légère différence entre les deux. D'accord ? Maintenant, sachant que nous pouvons réellement créer des boîtes à torsion sur mesure, si ce modèle complet n'était pas ce que nous voulons avoir ? Et si nous voulions, disons, avoir un motif en losange, sans détester un motif semblable à la brique , n'est-ce pas ? Il se peut que nous souhaitions avoir un autre modèle. Et comment pouvons-nous y parvenir ? Nous pouvons le faire. Il existe une solution pour cet Ingress Hopper, par exemple, je vais vous la montrer ici. J'utilise un composant Diamond Panels provenant de Lunchbox. Et c'est aussi une introduction à l'unité suivante. Ce composant en panneaux diamantés nous offre donc ces options de subdivision, n'est-ce pas ? Et cela, nous pouvons le voir ici, il y a cette ligne de couture. Je vais également vous montrer dans la dernière unité comment nous pouvons nous en débarrasser grâce à l' exercice détaillé, avec des étapes détaillées. Cette ligne de joint représente le point de départ de la surface car toute surface possède un point de départ. Si je clique sur la sphère, je peux également voir la ligne de couture là, à l'origine. Et parce que c'est là que nous avons maintenant cette subdivision également, celle-ci étant là. Et c'est le cas maintenant, examinons cela en profondeur. Mais juste pour vous faire savoir que la raison pour laquelle nous l' avons là, c'est parce que ceux-ci existent, j'ai été divisée par deux. Très bien, j'ai donc tous ces diamants joliment travaillés là-bas. Et ce que je veux faire maintenant, c'est les extruder à nouveau en me basant sur les vecteurs normaux de chacun d'entre eux. Donc, en faisant le même processus , évaluez essentiellement la surface en utilisant le point à 0,50, 0,5. Reparamétrez l'entrée en utilisant l'amplitude des vecteurs normaux de même valeur. Il s'agit donc de contrôler toutes ces surfaces avec toutes ces surfaces, ainsi que la hauteur de la boîte de surface. Nous pouvons donc comparer tous ces éléments , puis les extruder comme ça. Et j'imagine, je veux maintenant transformer cette forme à l'intérieur de celles-ci. Pas à l'intérieur de ceux-là. Ces ruisseaux ressemblent à un modèle de subdivision, mais ceux-là, vrai, ils sont meilleurs à base de diamants. Et encore une fois, je peux utiliser, donc ici, j'utilise un élément de liste pour extraire une seule forme de diamant de tous ces diamètres. Ensuite, en appliquant l'Europe déconstructive, déterminez si elle fonctionne ou non. Élément de liste avec huit sorties. Et puis renforcer la confiance dans cette boîte. Et ça marche pour une personne. De toute évidence, cela devrait fonctionner pour tous en procédant de la même manière, à cette étape. Déconstruisez donc Europe Item avec huit sorties , puis huit entrées. Et maintenant, nous avons toutes ces cases répertoriées en fonction de ce modèle. Maintenant, je peux simplement utiliser le même cadre de délimitation géométrique pour la référence et celui-ci pour la cible pour obtenir ce résultat. Vous pouvez maintenant voir que celles-ci sont transformées à l'intérieur de ces boîtes. Cela revient à vraiment insister design sur mesure, en utilisant certains composants ici et là avec un composant sûr provenant d'une boîte à lunch, enfichable avec ce composant de panneau en forme de losange en diagonale afin d'obtenir quelque chose qui n' est pas régulier, pas ce qui se passe, c'est fait normalement avec Grasshopper. Ensuite, en appliquant cela et en utilisant cela pour transformer cette forme sur cette sphère. Il s'agit donc de la transformation de la géométrie. Passons maintenant à cet exemple pratique. Introduction à l'orientation. 46. Unité 06 9 Exemple pratique Intro à l'orientation: Dans cet exemple pratique, nous allons voir comment orienter des surfaces d' un cadre ou d'un plan vers une autre orientation plane ou d'un vecteur, de l'orientation vectorielle normale vers autre normal. orientation vectorielle. Et donc cet exemple pratique, n'est-ce pas ? En quelque sorte en guise d'introduction à l'orientation ? Et nous allons examiner plus en profondeur dans l'unité suivante un exemple pratique plus détaillé et plus long, lequel nous allons réellement orienter certaines surfaces depuis, disons, l' air, comme en 3D, à être à plat avec le mot XY plan afin que nous puissions également nous y retrouver, faire un calendrier et leur donner les dimensions, la numérotation et toutes ces descriptions détaillées. Mais pour l'instant, regardons cet exemple pratique. Et ici, nous allons, pour celui-ci, orienter un tas de plans pour suivre un certain point, par exemple, ces avions pourraient former un panneau photovoltaïque de panneaux solaires. Et ils suivront simplement ou suivront toujours un point dans l'espace. Dans ce cas, cela pourrait être comme à un moment ou à un autre, par exemple, et je voulais vous montrer maintenant le résultat final. Tout d'abord, ce que nous voulons réaliser et comment nous pouvons ensuite y parvenir. J'ai donc ce point dans l'espace et nous avons cette surface maintenant, les deux, je l'appelle un point, donc c'est un point et il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, puis je renomme celui-ci pour l' appeler fils, point intériorisé. Et cette seule surface, surface intériorisée. Il s'agit de géométries internalisées qui ont déjà été modélisées dans Rhino, puis référencées au lieu de sauterelles , puis d' une sorte de sauterelle internalisée. Nous n'avons donc plus besoin de la jonction de Rhino. Et ce qui est intéressant, c'est qu'avec le point, on peut le déplacer à la place de la fenêtre d'affichage aléatoire. Bien qu'il ne soit plus dans Rhino, nous pouvons cliquer dessus et obtenir ce petit gumbo que vous pouvez déplacer le long de ces axes. Cependant, comme vous pouvez le voir lorsque je clique sur ce mouvement le long du x, y, par exemple, cela ne fonctionne pas. Moi seul peux le déplacer le long l'axe x uniquement comme X, Y ou Z mais pas, disons comme, disons par exemple dans ce cas le y, le z ou le z, dans ce cas, c'est le rouge et le bleu que ça signifie x , z ou YZ. Cela ne fonctionne pas comme ça. Mais je peux le déplacer quand même. long de cet axe indique ce point. Prends-le, c'est-à-dire qui représente la position du soleil. D'accord ? Et cette surface, nous allons extraire les quadrangles de la surface. Et puis le résultat final est que nous voulons y parvenir. Ils suivent donc toujours ce point. C'est l'objectif principal que vous souhaitez atteindre. Que nous obtenions toujours tout cela. Ils seraient toujours confrontés à ce point. Toujours. Et il dispose également de deux méthodes pour voir comment nous pouvons y parvenir en utilisant uniquement deux méthodes alternatives. Et ici, nous pouvons avoir des lignées cellulaires. Et ce sont, disons, les vecteurs normaux de chacune de ces surfaces. En regardant ce point, en étant orientés vers cet endroit. Voilà donc l'exercice, c'est l'exemple. Très bien, nous avons donc deux méthodes, d'accord, et ici j'explique en détail les étapes à suivre pour la méthode 1, celle-ci avec deux, et voici la préparation des géométries. Commençons donc par la première méthode. Nous avons ici la surface, le point, et j'utilise les quatre ou quatre panneaux de la boîte à lunch pour diviser rapidement cette surface en subdivisions de dix par dix. Alors ce que j'utilise ici, dans un premier temps, la première méthode est la composante orientale. Et celui-ci vient de Transform, de l'Orient Euclidien. À partir de là. Celui-ci, et vous pouvez voir son icône. Il montre deux plans dont l'un est en cours de rotation ou d' orientation vers une nouvelle position. Ainsi, l'orientation de l' orientation et de l'objet est parfois appelée transformation de base du changement. Il permet de recartographier la géométrie d'un système d'axes à un autre. C'est ce qu'il fait. Et ce que nous voulons maintenant, c'est que vous souhaitiez les transformer. Nous voulons changer l'orientation de ces deux V de ceci à ceci, regardant les points comme ça. Et si nous examinons cela, ce que nous apportons un nouveau composant et que vous orientez le composant, il ne nécessite que trois entrées. Je pense que les géométries doivent être orientées. Il a besoin des plans source et cible et non de vecteurs. C'est donc la chose intéressante ou la chose importante dont il faut être conscient. Nous avons besoin d'un premier avion et de l'heure cible. Maintenant, comment pouvons-nous les obtenir ? Tout d'abord, nous pouvons évaluer. Ces surfaces. Ici, en paramétrant d'abord les entrées pour la surface , puis en donnant ce point central pour chaque surface. Ensuite, nous pouvons trouver le cadre. C'est le cadre source, non ? Il s'agit de la trame initiale. Nous en avons donc terminé avec deux entrées. La géométrie à orienter et les cadres, leurs cadres respectifs. Nous voulons donc maintenant faire pivoter ces surfaces en fonction des cadres que nous pouvons voir ici. Ceux-ci veulent les faire pivoter pour regarder vers la pointe. Maintenant, la deuxième chose est que nous avons ici leurs vecteurs normaux. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est par exemple créer de nouveaux vecteurs et nous pouvons en quelque sorte ignorer ceux-ci pendant un moment. Et nous pouvons créer de nouveaux vecteurs en fonction de ce point et de tous ces points comme celui-ci. Donc, un vecteur à point et je construis le, tous ces points comme étant le premier point et ce point comme le point B, le deuxième point, de sorte que nous avons des vecteurs regardant les points vers le point. Et puis nous avons cette composante intéressante qui extrait pour nous un plan vectoriel normal, essentiellement le plan perpendiculaire à un vecteur. C'est ce qu'il fait. C'est l'origine. Donc les points, ce sont les points et l'axe Z, qui signifie le vecteur. Tous ces vecteurs doivent donc être l'axe Z. Ensuite, il va maintenant créer pour nous ces nouveaux plans perpendiculaires à ces vecteurs. C'est ce qu'il fait. Et en gros, ce sont les avions cibles. Nous voulons maintenant orienter ces surfaces en fonction de leurs plans d'origine. Pour maintenant entrer dans ces plans, il suffit de s'orienter le long de ces plaques. Ensuite, ils deviennent maintenant des cibles , puis je m' oriente. Donc, même si au début, il semblait que c'était une définition un peu délicate à faire. Et cela n'a pas été si facile, mais en fait, vous pouvez voir à quel point c'est facile et quel point nous avons pu le faire rapidement. Nous extrayons donc Min, vous évaluez la surface, nous extrayons les cadres. Ensuite, avec les points que nous construisons des vecteurs, nous extrayons le plan normal de chacun des vecteurs et utilisons ceux-ci sur les cibles comme méthode utilisant l' orient, uniquement cet orient. Il existe maintenant un autre composant OID, un composant appelé direction d'orientation. Donc, lorsque vous double-cliquez et que vous tapez orient. Vous avez de nombreux composants qui incluent le nom de l'Orient à l'intérieur. C'est celui que nous venons voir, et celui-ci est le second. Ils sont donc tous deux originaires de la sauterelle. La seconde, la direction d'orientation, orientera un objet en utilisant uniquement des contraintes directionnelles. Et vous pouvez voir l'icône ici. Vous avez ici deux objets de tailles et d'orientations différentes. Il semblerait que la plus petite merveille deviendrait alors orientée et suivrait la direction de la plus grande. Par exemple, lorsque vous en apportez un nouveau comme ça, il n'a pas trois entrées, mais il en a maintenant cinq. Donc, encore une fois, la géométrie ne change pas. Et ici, il a une direction, un point B, une direction b, ce qui signifie qu'il va maintenant prendre un point a et une moins la direction de la silice et la direction initiale , puis le point B direction b comme direction cible, similaire à celle-ci stocke et Target. Et vous pouvez le voir avec le point B, cela signifie qu' il peut également les déplacer dans l'espace. Maintenant, pour cet exemple, nous n'aurons pas besoin de le faire. Mais pour celui auquel il s'agit, que je vais vous expliquer dans l'unité 7, il y a l'exemple où nous devrons ensuite les déplacer d'un point à un autre, d'un endroit à l'autre. Mais dans ce cas , nous les voulons, nous ne voulons pas les déplacer, nous voulons simplement les garder là où ils sont. Mais la seule chose, le seul changement que je souhaite appliquer, c'est de changer l'orientation. Encore une fois, en utilisant le même composant d'évaluation de la surface, d'accord ? Et puis voici les géométries. Ces géométries ne changent pas en entrée. Point a et point B, les deux entrées sont identiques celles provenant de la sortie des points. Donc, les centroïdes des plans des surfaces de l'UAV, les panneaux. D'accord ? Ils ne changent donc pas. La seule chose qui change, c'est la direction. La direction a est le courant. les vecteurs normaux provenant de la sortie de Quels seront les vecteurs normaux provenant de la sortie de la direction normale b ? Ce sera le vecteur pointant que nous venons de construire précédemment à partir de ceux-ci. Ou ceux-ci sont en fait des placements. Ce sont donc les mêmes. Donc celui-ci et celui-ci sont exactement les mêmes. OK, voici les premiers avions. Donc, les vecteurs normaux sur les panneaux sont ceux d'origine que nous utilisons pour la direction a. Et j'utilise l'ancrage des points eux-mêmes. Maintenant, quand je construis le vecteur à deux points, donc des vecteurs entre ces points et un point donné, tous ceux-ci et celui-ci, j'obtiens ces vecteurs. Il s'agit des vecteurs cibles. Maintenant, si je ne le fais que maintenant, donc la sortie du vecteur, si j'utilise simplement celui-ci, comme ça, ce que j' obtiens car il semble que les surfaces ont été agrandies. Maintenant, pour comprendre ce qui s'est passé nous pouvons en fait revenir à son icône. Ce composant d'orientation oriente non seulement, il lit les objets directs d'une direction à l'autre, mais il redimensionne également les objets. Et c'est aussi l'autre indice que l'icône indique que nous avons un objet plus petit , puis un objet plus gros à côté avec une nouvelle orientation. Et quand on regarde les vecteurs originaux, ceux-ci, on voit qu'ils sont plus ou moins petits, non ? Je veux dire, ils sont comme ça et les nouveaux vecteurs comme ça. Quoi qu'il en soit, l' orientation ici a fait passer ces surfaces de telle à telle échelle , chacune en fonction de chacun des vecteurs. Maintenant, pour éviter cela, pour éviter ce problème, nous pouvons utiliser une composante d'amplitude et utiliser les amplitudes des vecteurs. Le vecteur, le vecteur est affiché ici sous forme d'amplitude. Donc, comme ceux-là, de sorte que maintenant, au lieu d'avoir ceci, nous avons ceci. Mais aujourd'hui, ils ont été réduits. Donc, au lieu de cela, ils ont toujours la même orientation, mais maintenant la même échelle, la même longueur que ceux-ci. D'accord ? Ces grands vecteurs ont donc été réduits en fonction de l'amplitude et de l' amplitude respectives de chacun des vecteurs. C'était ça. Mais ensuite, nous utilisons cette longueur pour l' appliquer à celle-ci. Donc, au lieu de l'avoir maintenant, nous avons ceux-là. Et maintenant, c'est la direction cible B. Alors maintenant, quand j' utilise cette sortie provenant de l' amplitude après avoir été appliquée, fois que celles-ci ont été appliquées. Puis quand je clique dessus, j'ai maintenant cette orientation qui a été, maintenant, correctement faite. Disons. Encore une fois, je peux déplacer le point, puis ils regarderont toujours le point et le suivront. Maintenant, je vous ai montré ici que nous avons des répliques, non ? Donc j'ai juste construit, disons, des lignes pour montrer les vecteurs, non ? J'aurais pu le faire aussi. Disons la même chose. Et nous pouvons constater que les deux sorties produisent les mêmes résultats, évidemment parce que cela les oriente de la même manière. Cependant, lorsque je clique sur les deux, je constate qu'il y a une sorte de différence entre les deux résultats qui vient du fait que cette composante orientale utilise les plaines. Et comme il utilise les plaines, il comprend également que les plans ont une certaine directionnalité, comme une directionnalité 2D en x et en y, comme l'UV local des plans. Alors que celui-ci n' y pense pas. C'est pourquoi nous avons cette petite différence  : chaque élément est, disons, légèrement alterné à sa place. Cependant, les deux sont toujours confrontés au problème. Nous allons donc examiner cette question plus en profondeur. Qu'est-ce qui se passe là-bas ? Ce qui s'est passé là-bas sur cette base, sur la base de ce fait dans l'unité suivante, l'unité sept. Mais pour l'instant, juste pour vous montrer que quand je les déplace, quand je déplace ce point, ils suivront toujours. Quand je le ramène, tu vois ça ? Ils le suivent toujours, continuent de le regarder même quand je le déplace vers le bas. Je veux dire, ils ne comprennent pas vraiment que le soleil doit toujours être, disons, avec une valeur z positive, n'est-ce pas ? Il s'agit d'un script. Ils ne comprennent pas vraiment que cela fait surface, mais au moins ils comprennent qu'ils doivent toujours suivre le point où qu'il se trouve. Et encore une fois, comme je l'ai dit précédemment, comme dans les exemples précédents, j'utilise comme dans les exemples précédents, cette surface comme telle et non une surface plane. Parce qu'il y en a plus intéressant. S'il était plat, il se peut que cela fonctionne évidemment, mais s'il y a des problèmes, disons que quand c'est du scorbut, cela n'apparaîtra pas quand c'est plat, mais quand il est sinueux , cela ne le fera pas montrer. Il est donc toujours bon de toujours utiliser cette surface incurvée et d'essayer de tester des objets avec elle, car cela nous indiquera s'il y a eu des problèmes de courbure par la suite. Voici donc un exemple pratique d'orientation. Il y a une introduction à l'orientation. Comme je l'ai dit, nous verrons plus de détails, des explications plus détaillées sur ce sujet dans la prochaine unité. Merci beaucoup de votre présence et à bientôt dans l'unité 7. 47. Unité 07 1 LunchBox: Bienvenue dans l'unité Seven Glass. Je vais déjeuner à Grasshopper, puis j'ouvre la lime en verre Unit Seven par glisser-déposer . Et puis réduisez cette fenêtre. Du riz, ils peuvent parfois. Très bien, donc dans cette unité, nous allons explorer certains plugins en profondeur. Plus précisément, les outils de lambris de boîtes à lunch, les tisserands , puis le plus grand exemple pratique, orientation et l'aplatissement, qui s' étendront également sur la classe de l'unité 8. Très bien, alors revenons au début. Et pourquoi dans cette unité, je ne l'utilise pas pour dessiner les noms complets. Je n'active pas cette option de noms de truffes pour les composants parce que nous en avons tellement maintenant et cela deviendrait vraiment très dense. Et je pense également qu'à partir de maintenant, nous devrions être en mesure de comprendre plus ou moins ce qui est nécessaire pour les entrées. Nous pouvons toujours survoler et avoir besoin de trois filles sans avoir toujours à avoir un nom fort. Mais c'est votre préférence en matière de supervision, cela dépend vraiment de vous. Vous pouvez toujours revenir à cette couche. Cliquez ici. Je veux dire, si je clique maintenant dessus, vous allez voir comment fonctionnent les plugins. La taille des composants va considérablement augmenter. Si je clique dessus et que je clique sur les noms de ces truffes, vous pouvez voir qu'ils deviennent vraiment très gros. Et il suffit de dessiner le nom complet du composant, chacun d'entre eux, qui modifie ou étire le composant. Donc, si je reviens ici et que je clique à nouveau dessus, je les ramène plus ou moins à cette taille compacte, qui, pour moi, est aussi plus intuitif ou disons, oui, plus facile pour moi de travailler avec. Très bien, Lunchbox est donc l'un de mes plug-ins préférés. Et je l'utilise dans la plupart des définitions sur lesquelles je travaille, la plupart des projets sur lesquels je travaille. Et d'ailleurs, jusqu'à cet onglet d'affichage, tous ces onglets depuis le début ou les onglets natifs de Grasshopper , puis tout ce qui suit. Donc pufferfish, weaver bird, ce sont tous les plugins installés. Nous parlons donc maintenant du plugin Lunch Box. Et vous pouvez voir que c'est un gros plug-in. Il a tellement de sous-onglets. Orgue pour se concentrer sur certains composants provenant des panneaux, de la structure, de l' utilité, de la génération. Cependant, il existe de nombreuses autres fonctionnalités, disons concernant les données d'apprentissage automatique, ainsi que certains composants du flux traitant d'Excel, de lecture et d'écriture. C'est donc un plugin assez gros robuste et recommandé par moi et de nombreux autres utilisateurs. Il possède de nombreux utilitaires qui vous faciliteront et accéléreront la vie dans Grasshopper lors de la conception. Très bien, donc je vais entailler cette fenêtre le côté et celle-ci, selon ce qu'ils décideront. Très bien, nous commençons donc ici par cette surface, qui a été modélisée au lieu d'un rhinocéros provenant de cette géométrie de couche. Il s'agit donc de l'une des surfaces S1 , puis des références qui se trouvent à l'intérieur de la sauterelle. Et maintenant, amenons-y. Très bien, nous explorons maintenant certains composants provenant du sous-onglet des panneaux. Le premier étant les quads. Composant Quads. Cela permet simplement à vos quadriceps de diviser ou de subdiviser la surface qui diviser ou de subdiviser y pénètre grâce au comptage des UV. Et j'utilise ces chiffres pour les comptes u et v de tous ces composants. En gros, juste pour comparer. Cela aura en fait exactement la même chose que l'utilisation du domaine. Divisez donc le domaine Square et le terme ISO que nous avons utilisé précédemment pour diviser une surface. Mais ensuite, nous allons le faire en une seule fois. Donc, cette première, les citations. Maintenant, ce second panneau est constitué de quatre panneaux aléatoires. Et ça a l'air d'être un résultat. Et il contient également cette entrée de départ car chaque fois que nous avons une randomisation, vous l'avez reçue , vous aurez simplement modifier le brassage ou la randomisation des subdivisions qui s'y trouvent. Et nous pouvons également vérifier ces entrées. Il s'agit du composant à quatre pétales aléatoires ou aléatoires peut être utilisé pour, disons, un plancher en tournant ou au plafond ou disons une rangée pour une façade et tout élément connexe. Les guillemets asymétriques sont un autre élément qui fournit des subdivisions plus ou moins en forme de losange. Et vous pouvez voir ici que lorsque je clique dessus puis dessus, j'ai l'impression que les deux sont basés sur la même équation ou le même script. La seule différence, c'est que, par exemple , dans ce cas, vous imaginez qu' il y a, disons, quatre points puis, ou moins, une grille de points. Et puis, dans celui-ci, il construit la surface est basée sur cette façon. Et puis ceux-là. Par ici. Il va donc simplement l'utiliser pour construire les panneaux en utilisant différents points. Mais si nous cliquons simplement sur les deux pour les superposer, vous pouvez voir qu'ils ont le motif de base principal. accord, donc voici les quads biaisés. Maintenant, les panneaux diamantés sont également un autre composant. Et celui-ci ne fait que subdiviser les diamants. Nous pouvons les chevaucher. Vous pouvez donc voir qu'il est également basé sur script de base similaire et qu' il fournit simplement ces différents résultats. Nous avons les cellules hexagonales. Celui-ci ne fournit pas de surfaces, mais des cellules comme ça. cellules polylinéaires si plates et si fermées. Et ce sont là les points centraux. Et ce qui est intéressant avec celui-ci, c'est qu'il possède non seulement les entrées u et v, seulement les entrées u et v, mais aussi ce paramètre T. Et quand on essaie de jouer avec ça, dirait qu'à partir de zéro, c'est comme si c'était le diamant. Le composant des panneaux diamantés est constitué par les cellules hexagonales hexagonales, mais avec le t zéro. Ensuite, lorsque nous le développons, vous pouvez voir ici qu'en fait si je ne le donne pas en entrée, par défaut, cela équivaut à 0,25. C'est ainsi qu'il entre en jeu par défaut. Ensuite, quand je regarderai ce n et que je pourrai les changer , je passerai à un. Maintenant, ceux-là, ce résultat ressemblerait la composante du triangle B. L'angle B est également basé sur celui-ci, mais ensuite avec le paramètre un. D'ailleurs, ces triangles a, B et C sont également les derniers à traverser ces composantes de triangulation qui nous donneront désormais des triangles. En tant que résultats. Vous pouvez voir ici que ceux-ci ont, comme si c'était le cas aujourd'hui, disons le diamant. Mais maintenant avec ces subdivisions supplémentaires. Donc triangle a, b, comme ça. Et puis quand nous, quand je sélectionne tous les deux, nous obtenons le triangle C. triangle c est donc la combinaison de a et B comme ça. Très bien, il s'agit donc de quelques composants de blog provenant d'ici. Maintenant, qu'en est-il de ce sous-onglet de structure ? Et celui-ci inclut certains composants qui ont, disons, des sorties similaires mais sans fournir de surfaces. Donc, dans ce cas, si j'utilise maintenant, par exemple , cette structure de grille, celle-ci , cela nous donnera au lieu de panneaux comme les escouades. Si je clique dessus maintenant, seules les lignes et les notes. Je préfère donc, personnellement utiliser celui-ci car cela m' apportera quelque chose en plus , à savoir les surfaces. Cependant, si je veux quand même utiliser les lignes et que les nœuds sont les points, je peux utiliser la déconstruction de la représentation puis extraire celles-ci, n'est-ce pas ? Je peux donc le faire. Donc, ceux-ci sont ce composant, non ? Je peux donc toujours le faire et avoir toujours la possibilité d'obtenir les panneaux, les surfaces. Voici donc la structure de la grille, c'est la structure hexagonale. Et celui-ci, il n'en a pas, donc il a cet angle. Je ne fais que mettre en forme. Je peux le faire. Cela ne fait rien parce que c'est vrai. Change, celui-ci comme ça avec une entrée UV également. C'est donc le type de grille hexagonale à bascule s'il est faux, donc c'est un faux hexagone, alors je peux le changer et le mettre comme s'il était similaire à celui-ci. Si c'était vrai, je vais le modifier et ensuite, disons, entre guillemets, en hexagones. C'est la principale différence. Nous avons également la structure de la grille qui ressemble au diamant avec et sans les surfaces. Nous avons le réseau. Alors renforcez la structure d'un jour, celle-ci. Et le deuxième groupe d. Donc, ça avait aussi l'air d'être quelque chose, quelqu'un qui avait traversé les batailles triangulaires. Très bien, maintenant, un élément intéressant provenant de cette structure est la structure en treillis spatial. Un. Cela signifie qu' il a besoin d'une surface, UV, mais il possède entrée de profondeur intéressante . Et celui-ci, si je mets également en évidence la surface, il va automatiquement nous donner cette structure, une structure en treillis. Et puis ici, nous pouvons jouer avec la profondeur pour la modifier. Et vous pouvez maintenant générer rapidement une structure composée d'un certain auvent ou d'un toit, ou de certains éléments, disons pour un aéroport, la faim ou une usine très rapidement, qui ce petit composant, juste un composant. Et tu peux le faire rapidement. Plus tard. Disons qu'à partir des lignes possibles, disons un plan de canalisation. Nous pouvons certainement leur donner des épaisseurs. Nous pouvons simplement jouer avec ça comme vous le souhaitez. Maintenant, il s'agit du Space Truss. Qu'en est-il de la confiance spatiale à l'espace à laquelle, avant de l'affronter, il a besoin d'entrées de profondeur à la surface. Surface, une surface P puis un compte UV. Donc, ce que cela fait essentiellement, comme indiqué ici, crée une structure en treillis spatiale utilisant deux surfaces d'entraînement. Dans ce cas, j'utilise cette première chemise, cette première surface, celle-ci, pour revenir à cette position x, y. Ensuite, j'utilise l' autre surface qui contient également du modal au lieu de Rhino. J'ai donc maintenant les deux références. Et puis quand je clique dessus, j'obtiens quelque chose comme ça. Cela ne fera donc que construire un système de treillis entre deux surfaces. Et c'est possible, cela peut varier en fonction la distance entre les deux surfaces. Ce qui est intéressant, c'est que je peux maintenant revenir à Rhino. Je peux activer cette couche, vais cliquer dessus. Et je peux par exemple maintenant modifier ces surfaces. Cliquez dessus. Vous voyez qu'ils font confiance aux mises à jour en direct. Sur la base de ces modifications. N'est-ce pas cool ? Très rapide avec deux surfaces et vous avez terminé. Je peux aussi changer celui-ci, il. Il suffit de s'adapter pour annuler ces modifications. Une sorte de rhinocéros, ramenez ça là où il était. D'accord. Donc voici , par exemple, ce qu'ils ont fait ici, comme une étape. La deuxième étape consiste à utiliser ceux-ci pour faire la tuyauterie. Je peux faire avec les canalisations si les lignes sont des sorties. Je peux leur donner certains paramètres de tuyauterie. Il y a une certaine épaisseur, puis la bande ressemble à une épaisseur différente, par exemple, et puis nous avons cette confiance désormais intéressante entre les deux surfaces et ce sont les nœuds. D'accord ? Maintenant, il y a aussi quelque chose d'intéressant dans le sous-onglet Structure, qui contient les trusts 2D, que je vais vous montrer. Cependant, ce que je vais vous montrer maintenant, c'est qu'il existe sorte de une sorte de leçon intéressante dont vous pouvez tirer des leçons en utilisant celui-ci. Si j'en apporte un nouveau. Donc, la poutre et moi cliquons dessus, elle a besoin de deux courbes, courbe a, la courbe B. Et en gros, quoi ? Nous n'avons besoin que de deux courbes , puis nous avons les n entrées, le nombre de divisions. Et nous devons également lui dire quel type de confiance nous voulons. Donc, ici, je l'ai déjà fait ici. Et ces deux courbes proviennent également de Ryan, référencées par Rhino. Et quand je clique dessus, j'obtiens ce résultat. Alors maintenant, je zoome davantage sur cette confiance, je vais juste vérifier ces types. Ainsi, si vous passez d'une configuration Web fiable à une autre, zéro équivaut à un réseau bidirectionnel, un correspond à deux réseaux unidirectionnels, puis deux équivaut à deux réseaux unidirectionnels inversés. Et nous pouvons donc vérifier cela. Donc, en gros, cela va nous donner soit ce type de confiance, soit ce type, soit ce type. Voici les types. Maintenant, quels que soient ces résultats, lorsque je joue avec ces divisions, repérer quelque chose qui n'est pas tout à fait normal, ou qui n'est pas totalement attendu ? Disons que si nous examinons la situation en ce moment, comme ceci, est-ce quelque chose que nous nous attendions réellement à obtenir en conséquence ? L'indice est comme un problème géométrique. Donc, en gros, ce que nous obtenons par conséquent n' est pas totalement vrai ou je dirais que ce n'est pas tout à fait correct. Et c'est parce que les longueurs ici ne sont pas égales. Je m'attendais en fait à ce que la longueur soit égale. Mais maintenant j'ai celui-ci, par exemple qui est plus long que celui-ci, lequel est plus long que celui-ci, apparemment, non ? Vous voyez maintenant qu'il est bien plus long que celui-ci. Cela peut donc se produire pour de nombreuses raisons. Et certaines des raisons peuvent être dues au fait que ces courbes ont été redimensionnées, par exemple , ou que les poids de leurs points de contrôle ont été faussés. Ou disons qu'ils n'ont pas été retranchés plusieurs fois. n'ont donc pas été foirés et ils doivent être nettoyés à nouveau ou peut-être reconstruits. Nous pouvons donc les reconstruire avec ces composants de courbe de reconstruction provenant de Curve Utility, rebuild Curve. Pour les entrées, nous avons ici l'entrée de la courbe , puis nous avons le degré. Je vais les garder toutes vides sans les changer. Rien dans le nombre, le degré ou les tangentes de densité. Mais juste en reconstruisant la courbe. Et cette courbe semble rouge. Et celui-ci reconstruit ressemble plus ou moins à celui-ci. Et puis, quand je les utilise maintenant, après avoir reconstruit les courbes, qu'ils aient confiance, ils ont maintenant une équation plus ou moins égale, une division égale des membres. Si vous cliquez maintenant sur les deux, je peux voir la différence. Vous pouvez constater cette différence lorsque je superpose les deux résultats. Vous pouvez voir que les points ne correspondent pas. Ayez toujours un œil critique sur les résultats que nous obtenons avec Grasshopper. Même si nous n'avons pas de drapeau rouge, même si, même si vous n'en avez pas, voyons les erreurs ou cela devient orange. Pourquoi il ne devient pas orange, ne devient pas rouge. Et ça dit, on dirait que ça va bien, c'est bon. Ce n'est peut-être pas correct. être conscients concepteurs paramétriques, nous devons toujours faire preuve d' esprit critique et en , puis trouver des solutions en conséquence. C'est donc la mission qu'il vous faut ici. Après cette partie, vous pouvez également consulter ces autres composants provenant des manuels. Quels sont les intrants et à quoi servent-ils ? Bien, maintenant, revenons à la boîte à lunch, mais maintenant avec quelques éléments plus intéressants. Et ceux-ci proviennent en fait de l'utilité, la planéité, du contrôle et de la génération de l'image finale. Maintenant, laissez-moi vous montrer ici à quoi cela sert. Cette image par image. En gros, cela génère des cadres sur des pétales. Donc, en gros, d'après la sortie des panneaux, ce sont ceux-ci. Il va maintenant fabriquer des cadres. Et quand je clique dessus, maintenant, c'est sur celui-ci que les panneaux sont importants, et c'est la taille, le facteur d'échelle des cadres. Vous pouvez voir ici que cela les fermera ou les ouvrira. Et quand je clique dessus, voici les sorties. Voici donc maintenant les panneaux et les cadres. Maintenant, cela pourrait être une option de conception. Cela pourrait être l'une des intentions de conception que nous souhaitons avoir. C'est bon. Maintenant, le deuxième élément intéressant est ce contrôle de planéité. Et comme indiqué ici, cela permet de vérifier la planéité du panneau quadruple. Également à partir des sorties de ces panneaux quadruples, je peux maintenant vérifier leur planéité. Cliquez dessus. Et cela me donnera les sorties ici, les écrans plats. Il ressemblera à des projections sur écran plat. Les plans de projection et les déviations. Cela signifie que maintenant, lorsque je zoome dessus, je peux voir que nous avons maintenant des écrans plats. Pas ceux-là. Elles n'étaient pas plates, mais elles le sont maintenant. Et ce qui se passe ici, cette composante, c'est qu'elle prend trois points et considère ensuite que ces trois points définissent un plan. Il s'agit donc des plans de prédiction , puis de la projection du quatrième point sur ce plan pour obtenir une surface plane à quatre points. D'accord ? Ensuite, il calculera également la distance, la distance de prédiction entre le quatrième point et l'avion. Et puis en donnant, donnez-nous alors l' écart, la liste des déviations, le montant de l'écart de planéité. Voici donc une liste des déviations de toutes les batailles. Valeurs d' écart de planéité d'origine. D'accord ? Maintenant, nous pouvons voir que, par hasard, tous ces matchs sont désormais de 0-1. Et nous savons également que cette taille, cette échelle de facteurs, la valeur du facteur 0-1 pour la fréquence d'images, vont les ouvrir soit 0-1, comme ça. Et si maintenant nous utilisions ces sorties ou valeurs d' écart dans l'entrée du facteur d' échelle de la trame. Que se passerait-il si je cliquais dessus ? Maintenant ? Vous pouvez voir que nous obtenons maintenant un facteur d'échelle ou disons cadrage de ces métaux en fonction de leurs écarts respectifs. Quand c'est le cas, disons plus plat, alors dévions. Il s'ouvre moins. Et quand il est plus dévié, il s'ouvre davantage. C'est ce qui se passe actuellement. Mais comme je l'ai dit, nous avons ces écarts et, par coïncidence, nous avons une fiche de 0-1. Et si nous avions, disons un maximum et un minimum supérieurs à 0,1. Je vais donc maintenant vous montrer comment nous pouvons même manipuler cela et pousser ces résultats encore plus loin. Nous avons donc, nous pouvons extraire des déviations, les limites, non ? Nous pouvons en extraire le minimum et le maximum. Donc, on passe de 0,4 8152 à 0,833. C'est ce qui se passe actuellement. Il s'agit du minimum ou du maximum de toutes les valeurs d'écart. Ensuite, nous pouvons maintenant remapper ces valeurs d'écart fonction de cette source d'origine, liée à une nouvelle source, créer un nouveau domaine, essentiellement remapper les valeurs. Maintenant, ce sont les nouvelles valeurs après la carte ici. Et maintenant je peux réutiliser celui-ci. Choisissez à nouveau le cadre. Mais maintenant, l'échelle et la taille du facteur utilisent maintenant les valeurs pertinentes, disons 0,001, en l' occurrence zéro net. Absolument parce que c'était zéro, cela va créer des problèmes. Alors passons à cette affaire ici. Un. Dois-je cliquer dessus ? Maintenant, j'ai étendu les écarts de 0 à 1 obtenir une planéité complète, disons, celle qui est la plus plate, ou celle qui l'est en fait la plus plat est celui, par exemple, fermé. Et celui qui est le moins plat est le plus ouvert. Et tout ce qui se trouve entre les deux. Ou je peux même dire que maintenant j'ai inversé ce résultat, je peux le faire pour que nous nous ouvrions. Disons donc que celui qui est le plus plat est le plus ouvert. Et celle qui aplatit le moins la courbe que nous voulons est la courbe fermée, la plus fermée, puis tout ce qui se trouve entre les deux. Il s'agit donc maintenant de faire ce permis légalement parlant, et de modifier cet effet d'ouverture, l'ordre, disons l'encadrement de ces surfaces ou panneaux sur la base de cette nouvelle construction. Les limites des valeurs entre le minimum et le maximum. Très bien, c'est donc quelque chose à considérer. Et bien sûr, je l'utilise à nouveau ici comme les limites des sorties, il suffit de vérifier. Donc minima maxima de toutes les valeurs d'écart aplaties. Cela correspondra donc toujours, devrait toujours correspondre au vol, la vie telle que nous jouons avec elle. Très bien, maintenant, une chose que vous pouvez également en tirer est la suivante : et si nous voulons maintenant présenter ces données à un certain client ou à des consultants qui travaillent avec n'importe qui ? J'aime juste faire une présentation. Celui que j'aime montre graphiquement la planéité des panneaux, leur montre les contraintes et ce que vous avez dans le projet Comment pouvons-nous aller plus loin ? Nous sommes les prochaines étapes. Nous voulons donc simplement illustrer les batailles avec des couleurs. Lumineux, choisissez de leur montrer les écarts en termes de couleurs. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est leur donner une certaine couleur en fonction des écarts. Et cela peut être fait en suivant ces étapes. Donc, en gros, ici au début et à la première étape ici, toutes ces sorties d'écart, celles d'origine. Je vais d'abord les organiser en une seule liste. Je les trie selon que j' ai les plus petits et les plus grands. Maintenant, tu n'as pas à le faire comme si c'était sûr ici. Vous ne pouvez toujours pas le faire, mais je l'utilise parce que j'aime bien, quand je dis avoir ces valeurs, disons des valeurs de plus en plus petites. Lorsque je traite de telles données, j' aime toujours vous permettre de les organiser plus petite à la plus grande dans une seule liste. Et puis je pourrai rapidement vérifier ce qui est le plus petit. Disons que vous accordez de l'importance à la plus grande valeur, et ainsi de suite. Vous n'êtes donc pas obligée de le faire ici, mais je le fais simplement parce que cela me semble plus logique. Et encore une fois, je suis là pour trier les déviations avec les clés, puis les trier également. Maintenant, avec les quads, se trouvent les panneaux. Divisions également en conséquence. Et puis le lien est toujours le même, n'est-ce pas, de cette valeur à cette valeur. Et j'extrait les domaines maintenant, cette composante provenant du gradient d'entrée des périmètres. Quand j'en apporte un nouveau comme celui-ci, il a trois entrées et il a cette couleur ici, et donc cette couleur verte ici. Cela signifie que le L z rho est la valeur la plus faible qui lui sera attribuée. la valeur la plus élevée ou Cette couleur sera attribuée à la valeur la plus élevée ou la plus grande. Et puis ce sont toutes les valeurs. Tout ce qui se trouve entre les deux va être coloré en conséquence. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour modifier les préréglages. Disons à cette couleur. Cette couleur est cette couleur. Cela dépend vraiment de ce que vous voulez faire et façon dont vous voulez représenter vos informations, vos données. Retourne celui-ci. Très bien, maintenant je vais supprimer celui-ci. J'ai celui-ci là-bas. Je fais donc ici la déconstruction du domaine afin d'en extraire les valeurs minimales et maximales. Et puis en donnant ces valeurs minimales et maximales dans les L2 et L1. Et puis toutes les valeurs qui ont été triées et maintenant dans l'entrée t. Et maintenant, cela fonctionne. La dernière étape consiste maintenant à utiliser ce composant d' aperçu personnalisé provenant de l'affichage, de l' aperçu, de l'aperçu personnalisé. Celui-là. Il faut que les géométries soient prévisualisées en permanence de manière personnalisée, puis les shaders, donc les couleurs. Maintenant, pour que cela apparaisse, pour que nous puissions le voir, nous devons désactiver le dessin uniquement sélectionné Afficher, rendre aussi visible que l'option Aperçu activé. Et puis ceux sélectionnés, je cliquerai sur cet œil sur toutes les autres données étant prévisualisées, mais cela ne nous intéresse pas pour l'instant. Maintenant, nous avons cette représentation schématique intéressante, disons, des panneaux fonction de leurs déviations. Et je peux encore jouer avec ça maintenant. Je ne peux pas, par exemple, libérer la carte, les guillemets, les couleurs, le dégradé de couleurs lorsque je joue avec ce côté sont là. Je peux même dire, prends celui-ci. Cela dépend vraiment de ce que vous voulez faire. Je vais en revenir à, disons, du vert au rouge et du jaune entre les deux. Cela montre donc, disons, les panneaux les plus plats, les verts, puis les rouges, les moins plats, puis les panneaux jaunes se situent entre les deux. C'est ainsi que nous pouvons laisser Say Now représenter cela graphiquement parlant. Cela dit, et si, par exemple nous voulions maintenant, disons qu'on nous le demande, prenons le fabricant de verre. Imaginons donc que c'est maintenant, je vais cliquer dessus. D'accord ? Disons qu'il s'agit maintenant d'un toit en verre, par exemple, nous devons maintenant le fabriquer. Et le fabricant de verre nous demande nous fournir tous les panneaux dont l'écart est peut-être inférieur à 0,7, par exemple, disons que est peut-être inférieur à 0,7, par exemple dans ce cas, nous avons les unités millimètres. Ainsi, tout ce que tout panneau présentant un écart supérieur à 0,7 ne sera pas, disons, plié. va donc y avoir de la fonte à froid ou à chaud. Mais ensuite, tout ce qui dépasse 0,7 écart sera triangulé ou coupé ou quelque chose comme ça pour qu' il fonctionne uniquement pour la construction. Et c'est pour cette raison que nous en sommes là, par exemple , nous voulons, dans la liste triée , je voulais, je voulais simplement aller à la liste des déviations et contre, continuer et rechercher le 0,7 ou je peux Je le vois maintenant car l'indice 108, qui est de 0,7 003 nuits, est supérieur à 0,7. Je repère, je peux maintenant repérer cette valeur et je la trouve. Et maintenant, par exemple, je peux diviser cette liste partant d'une liste qui n'a pas été triée en fonction de cet index. Donc, par exemple, je peux maintenant définir cet indice 2108. Désolé, cela va jusqu'à 100. Portons ce chiffre à 200. Alors 108, puis fais ceci. Et puis maintenant, j'ai tous ceux qui peuvent être construits sans triangulation, sans division, et puis ceux qui devraient être divisés. Cela pourrait donc être une option. Et si cela change plus tard, peut-être que nous avons un autre fabricant de verre et cet autre fabricant de verre affirme que nous pouvons réellement nous contenter d'un écart allant jusqu' à 0,75. N'importe quoi. Après plus de 0,75 écart, il doit être régulé. Ensuite, nous devons également y retourner, puis examiner manuellement ceux-ci et trouver celui-ci. Disons que ça devrait être celui-ci, non ? Et puis battez-vous, d'accord, 0162 en est l'indice. Mais maintenant, vous pouvez voir que ce n'est plus le cas. Quelque chose de biométrique. Nous le faisons simplement manuellement. Et cela, nous devons toujours éviter lorsque nous travaillons avec la sauterelle. Ainsi, dans ce cas, nous pouvons maintenant utiliser un composant plus petit, plus petit que, composant provenant d' opérateurs mathématiques inférieur à, puis utiliser un répartiteur. Et ensuite, ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons voir que quelles que soient toutes ces valeurs, celles qui sont inférieures à 0,7, où se trouvent-elles ? Alors nous allons obtenir cette liste vraie, fausse. Et vous pouvez voir que c'est maintenant l'indice 108, non ? Cette valeur, et c'est maintenant la fausse va mettre toutes celles qui figurent dans le a, toutes celles qui ont des valeurs par défaut et le B. Donc, encore une fois, nous avons ceci et ce résultat. Maintenant, nous avons terminé de toute façon. Nous pouvons aller encore plus loin puisque vous pouvez désormais utiliser l'échelle numérique. Et maintenant, nous pouvons jouer avec eux. Nous pouvons jouer avec cela en fonction des informations que nous recevons des fabricants de verre. chaque fois qu'ils disent quelque chose comme changer cette valeur de ce seuil, cette limite selon ce qu'ils nous conseillent. Ensuite, nous l' appliquerons et leur donnerons les résultats. Disons que tout va bien, qu' doivent être divisés et que vous pouvez également, disons, budgétiser le projet ils doivent être divisés et que vous pouvez également, disons, budgétiser le projet en fonction de son coût et de son coût. Celles qui ne sont pas divisées, la personne, celle qui devrait être réglementée ou divisée, etc. Maintenant, nous pouvons même dire maintenant, illustrer les divisions et ajouter, disons, nouvelles lignes maintenant en utilisant simplement Deconstruct Europe, celle-ci, en extrayant les sommets puis en construisant des lignes dans- entre. Donc, par exemple, je peux avoir ce résultat. Maintenant, je dois cliquer sur ceci et cela ou, par exemple je veux simplement les diviser d'une autre manière. Donc pas celui-ci, mais celui-ci. De cette façon. Ou peut-être dans les deux sens. Cela peut être n'importe quel type d'intention de conception. Ensuite, nous pouvons maintenant l'appliquer. Ensuite, vous pouvez revenir à ce curseur. Vous pouvez ensuite modifier ce seuil. La limite de tous les panneaux qui aura un certain écart au-dessus de laquelle ils devront être divisés. D'accord ? C'est donc un peu comme pousser tout ce processus encore plus loin. Et maintenant dans le domaine du design. Et même supposons que vous travailliez dans des scénarios réels, exemple avec des divisions de kilomètres et des panneaux de verre, des minimums et des maximums et avec, disons, des exigences auprès de fabricants de verre. Et vous pouvez toujours utiliser Grasshopper tout au long de ce flux de travail et nous donner des résultats rapides, rapides et précis. Très bien, passons maintenant aux outils de laminage. 48. Unité 07 2 outils de panneaux: Paneling Tools est un plugin vraiment puissant qui traite du paneling, principalement lorsque vous consultez l'onglet de celui-ci, il ressemble à ceci. Cela ressemblera à ça. Brillantes, disons ces icônes, comme celles des boîtes à lunch, colorées et brillantes, etc., mais regardez, elles ressemblent un peu à des loci. Cependant, ils sont vraiment très puissants et ils pourraient être très puissants. Et disons des composants bien plus performants qu'une boîte à lunch. Et nous allons en fait voir quelques exemples. Maintenant, le plugin est divisé en, disons, deux sections principales, comme la partie grille ici jusqu'à l' utilitaire de réseau, puis les panneaux, en partie dépendants et les composants qui s'y trouvent. Alors, vérifions-y. Certains de ces composants. De plus, si vous êtes un prêt hypothécaire, disons que pour vraiment savoir plus sur les outils de planification, résistez aux outils de reliure intéressants , à télécharger à partir de ce lien au format PDF, et puis vous peut le consulter plus en détail car il est très bien illustré et organisé de manière à ce qu'il soit très facile de comprendre la plupart des composants de manière rapide et claire avec des exemples. Très bien, nous allons donc vérifier ici quelques composants. Il s'agit d'une composante plane provenant de la grille. Il s'agit de la largeur du peintre. Et maintenant, cette grille est créée à partir d' outils de paneling tels que le plug-in et non, je ne le fais pas à partir du vecteur et grille et à partir de la racine carrée, je ne le fais pas, bien qu' il y ait aussi des marques génère une grille de points et de cellules. Mais maintenant, nous utilisons simplement tous ces composants directement depuis le plugin. Et il possède des fonctionnalités similaires, ainsi que différentes manières d'organiser les données. Et pour celui-ci, vous pouvez constater que nous avons de nombreuses contributions. Je n'utilise pas vraiment ceux-là. Ils sont facultatifs, ce qui veut simplement que taille de la grille soit de dix sur dix comme ça. Et ici, j' utilise simplement celui-ci comme point de départ afin d'utiliser effet d'attraction provenant de ce point, une composante d'attraction provenant des attracteurs. Ce sous-onglet comprend de nombreux composants d' attraction à base d'extrait de grain uniquement spécifiés pour créer des effets d' attraction. Et nous avons ce point pour attirer la grille. Maintenant, je ne suis pas là pour changer l'ampleur, cette amplitude, la force d'attraction, parce que cela pourrait ralentir, l'ordinateur ne devrait pas niveler et pourrait même geler la définition. Ce que vous pourrez plus tard , disons le tester avec différentes valeurs. Je le garde tel qu' il est maintenant en 2,67. Nous pouvons donc soit utiliser une valeur positive pour attirer les points, sorte que toute la grille pointe vers ce point comme ça. Ou nous pouvons utiliser une valeur négative afin d' éloigner les points du point, partir de ce point. D'accord ? Et vous pouvez voir ici que ces composants ont toujours l'entrée et la sortie de la grille. La sortie de ce peintre est donc bonne, n'est pas une grille GD, puis l'entrée pour les composantes d'attraction de points chez GD et ensuite un PIB de sortie également. Ainsi, l'entrée, qui était celle-ci, puis maintenant la grille de sortie résultante, aura toujours une grille sortant de ceci et entrant dans celle-ci. Ensuite, par exemple, maintenant, ce que nous pouvons réaliser, par exemple c'est que vous pouvez, disons, créer des bordures avec celui-ci et obtenir ce résultat, par exemple passant des bordures du panneau aux bordures des sous-onglets d. Maintenant, ce que vous pouvez également faire, c'est que non seulement nous pouvons créer des bordures, mais nous pouvons également créer des surfaces comme ça. Et c'est la nouvelle composante des phases de vitesse qui vient également du vinyle à D. Très bien, comme ça. Et ces entrées, DPS, entrées, cela signifie que le panneau se met en forme. Ça doit être comme si les autres zéros indiquaient un pôle à trois ISO. Et nous pouvons réellement constater ces différences. Tu vois ça ? Donc, c'est un peu comme si cela affectait si nous le voulons ? Je les garde, je les garde au même endroit, c' est-à-dire au pool. D'accord. Et maintenant qu'est-ce qui est intéressant avec celui-ci, qui était ce composant avec ce plugin, qui n'est pas présent. Au lieu de boîtes à lunch. tableau de composants est ce morphing. Nous avons donc ce composant Morph 2D plutôt l'un des plus intéressants que celui-ci, qui est plutôt l'un des plus intéressants que celui-ci, mais celui-ci d'abord, il va transformer une forme 2D. Ce B émet une courbe de motif. Dans ce cas, j'utilise juste un cercle très simple, comme ça. Vous savez, à partir d'une courbe, d'un cercle primitif. Et nous ne connaissons pas vraiment sa taille ou ne nous en soucions pas, car elle passe maintenant à une plus grande partie de ce cercle à l'intérieur de cette grille de points, comme ça. Voici donc la grille et elle va simplement transformer celle-ci, la redimensionner afin de l'adapter simplement à l'intérieur de chacune de ces cellules. Comme ça. C'est quelque chose qui n' est pas disponible sur Lunchbox et qui est très puissant dans les écoles binaires, bien qu'il possède ces icônes loci brillantes mais vraiment puissantes. Maintenant, un autre élément, je dirais même plus intéressant et plus puissant, qui fait partie de la mission. Ce que vous vous montrez initialement ici. Cette transformation se fait rapidement en moyenne, qui va transformer deux formes. Par exemple, le cercle rouge et le rectangle à l'intérieur de la grille. Donc, c'est la même grille. Et maintenant, voyons le résultat. Il va transformer le rectangle pour le faire migrer vers la forme circulaire en un seul coup, en une seule grille. Hein ? C'est donc l'effet, bien sûr, vous pouvez vous permettre modifier ces entrées et ces paramètres pour l'affecter un peu, mais c'est l'effet principal. Son objectif principal est de transformer le cercle ou les rectangles à l'intérieur de cette grille. Et cela fait partie de la mission. Celui-ci est répété. Ensuite, vous pouvez consulter ces étapes ici et voici les solutions. Très bien, alors revenons à ceux-là. Nous n'avons donc pas vu comment construire des grilles à partir de biomolécules et comment nous pouvons ensuite les amener au niveau d'attraction supérieur, puis construire des surfaces à partir de celles-ci. Et si j'avais déjà une surface comme celle-ci, par exemple qui a été modélisée à la place d'un rhinocéros ? Et nous voulons pénaliser celui-ci parce que, je veux dire de toute façon, cela s'appelle des outils de laminage, n'est-ce pas ? Il peut donc aussi pénaliser, devrait être capable d'analyser des géométries déjà existantes. Dans ce cas, nous avons la surface et ce numéro de domaine de surface, qui provient de la grille. Et cela nécessite maintenant une surface, le S comme entrée. Et ici, j'utilise une certaine valeur pour l'ONU et v n. Donc, qui va maintenant diviser la surface de cette façon. Donc le long du U et le long du v de la surface. Et puis nous pouvons, à partir de cette grille, sortir maintenant par exemple des visages bleus comme ça. Cette seule possibilité. Maintenant, la longueur du domaine de surface est, pour moi, une composante plus intéressante car elle ne divise pas la surface en fonction d'un nombre. Celui-ci ne fait que diviser ce nombre, non ? Mais sur la base de la longueur donnée, ce qui signifie que, par exemple , comme dans la vraie vie, disons que vous avez une façade un dessus de table ou disons que vous avez un plancher ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez simplement le nommer n'importe quel produit, n'importe quel élément que vous souhaitez diviser. Mais ce que vous savez, c'est que vous avez déjà une longueur de subdivision, une dimension de subdivision que vous souhaitez diviser cet élément par un nombre. Donc, vous connaissez déjà le marché, par exemple, la taille du carrelage ou l'original en fonction de la taille ou de la taille du verre ou quelle que soit la taille de la grille que vous souhaitez utiliser. Et tu dois commencer par celui-là et non par le chiffre. Et puis en divisant la surface par un certain nombre, puis en finissant par atteindre une taille donnée. Mais vous avez déjà la taille requise, par exemple dans ce cas, je ne sais pas. Il peut être de n'importe quelle taille. Et nous pouvons maintenant définir la taille, puis cela divisera la surface en fonction de cela, de ces valeurs. Et puis il en reste, comme dans la vraie vie. Donc Queen, soit plus tard, disons, découpez de cette façon, soit nous pouvons travailler avec. Mais ce qui est intéressant, c'est que nous divisons maintenant par la longueur et non par un chiffre. C'est donc intéressant et maintenant, bien sûr, nous pouvons utiliser ces visages. Maintenant, nous pouvons avoir ces résultats, non ? Alors maintenant, c'est comme utiliser une longueur d'arc et non un chiffre, encore une fois, cela ne peut pas être fourni par lunchbox. Qu'est-ce qui est disponible ? Maintenant, une chose concernant ce résultat en particulier est quelque chose d'étrange , surtout dans le VLE, en utilisant l'UL le long du u dans la direction ou la direction x locale de la surface. Vous pouvez voir que lorsque nous augmentons, cela va de gauche à droite, à droite. C'est donc logique, c'est attendu, non ? Mais ce à quoi on ne s'attendait pas, c'est que lorsque nous jouons avec la VL, je m'attendais à ce que ça aille de bas en haut, n'est-ce pas ? Disons que ce serait le point de départ, il semblerait que celui-ci vienne en fait de haut en bas. C'est donc quelque chose d' étrange et d'inattendu. Examinons la surface elle-même, car il semble qu'il y ait quelque chose qui n' est pas vraiment droit. Ici. Je l'ai utilisé pour déconstruire P REP afin d'en extraire les points, bien sûr, la face et le, et les arêtes, mais aussi les points. Et ici, j'utilise une liste de points pour simplement vérifier l'ordre des points. Et il semblerait que l'ordre des points passe de 0 à 123. Il semblerait donc que cela ait été construit ou m'a été donnée par un autre designer, collègue ou pour un autre consultant, ou simplement qu'on nous donne cette surface avec cette commande 0123 et celle-ci arrive dans le sens des aiguilles d'une montre, à partir de ce coin. Pas comme nous aurions préféré partir de ce coin et aller dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, comme nous l'avons vu précédemment, en suivant l'ordre ou, disons, l'orientation du monde x, y, n'est-ce pas ? Bien qu'en partant d' ici, origine et en allant dans ce x d'abord , puis à nouveau dans le Y. Maintenant, ça commence par là. 0123. Maintenant, certains, eh bien, il existe de nombreuses façons de résoudre ce problème. L'un des moyens est de le faire d'un point de vue paramétrique, à l' intérieur de la sauterelle. Et c'est-à-dire en extrayant les points des premiers x, on obtient ici les sommets. Et puis il suffit de reconstruire la surface, en sachant où se trouve le premier point. Donc, par exemple, maintenant le premier. Maintenant, pour moi, cela devrait être le dernier point. Le troisième point doit être solide. C'est un point qui devrait être le premier point. Je veux que ce soit 0123, comme ce diagramme, 01230123. L'ordre est donc erroné et l'emplacement des points est également rocheux. Le premier devrait donc être le dernier. C'est le premier à être le dernier que j'utilise ici à la surface pour les points que je suis en train de reconstruire à nouveau dans Grasshopper. Et puis le deuxième devrait être le troisième. Hein ? Parce que c'est lui qui devrait écrire le troisième, 0123. Et puis le troisième, celui-ci devrait être le deuxième. Alors le dernier devrait être le premier. Hein ? Donc, le dernier ici, les trois devraient être à zéro. Donc 0123, pas 0123, non ? Après avoir reconstruit la surface intérieure de Grasshopper, nous pouvons maintenant vérifier à nouveau avec Deconstruct Europe. Le sommet ne produit pas le point, le point est ordonné. Je vois que c'est 0123. Nous avons maintenant l' ordre correct des sommets. Encore une fois, je ne dis pas que vous êtes obligée de toujours le faire, mais c'est toujours mieux. C'est toujours une bonne pratique de passer cette commande de cette façon et non d'une autre. Donc, cette différence que vous faites, disons, un décalage par rapport à la surface de la surface. Si nous avons affaire à, disons que l'orientation des points est importante pour vous ou disons que les normales sont importantes, alors vous vous assurez toujours que c'est l' ordre du sommet, des sommets tels qu'ils devraient être. Maintenant, quand je vérifie à nouveau longueur de ce domaine de surface, je joue avec elle. Donc, le U va de gauche à droite, comme prévu. Voyons maintenant le v. Très bien, maintenant ça va du bas vers le haut. Alors maintenant, il faut partir du bas et aller vers le haut et non l'inverse. Comme ici, lorsque cela servait de point de départ de haut en bas. Mais maintenant, notre point de départ est du bas vers le haut. Et maintenant, cela prend plus de sens. OK, donc c'est ainsi que nous pouvons, encore une fois, disons une nouvelle méthode corriger la surface depuis Grasshopper afin d'avoir le bon ordre des points. Et c'est une autre question intéressante qui vient aussi bien de la grille que de la grille. Et voici ce qu'il fait qui vous montrera qu'avec les résultats, il y parviendra. Il va donc en quelque sorte avoir le même nombre de divisions. Et puis les restes seront simplement retirés. D'accord ? Veuillez donc vérifier à nouveau le devoir. Veuillez suivre les étapes et c'est comme si l'une des distributions se trouvait. Maintenant, passons à. 49. Unité 07 3 Weaverbird: Weaver Bird est l'un de mes plug-ins préférés qui fonctionne avec des maillages. On peut y trouver son onglet, WB. Et nous avons ici plusieurs sous-onglets dotés de fonctionnalités et d'utilitaires différents. Et à l'intérieur de ce panneau, vous pouvez également voir certains des composants que nous allons maintenant tester. Et il est important de savoir que les composants Weaver Bird ont besoin de maillages en entrée. C'est pourquoi, si nous avons, disons, première surface ou une géométrie NURBS en silicone ou en silicone. Nous devons d'abord convertir cette géométrie en maillage. Ensuite, nous pouvons utiliser des composants Weaver Birds pour faire passer le maillage à un nouveau niveau. Je vais l'assortir sur le côté, rendre légèrement plus grand. Et en gros, nous avons ici une surface que j'ai déjà modélisée à l'intérieur de Rhino référencée ici avec cette surface constituante. Et puis nous avons ces composants de maillage standard Grasshopper, taux de composants qui traitent des maillages, qui traitent de la conversion des géométries en maillages. Et donc, le premier de ces maillages simples, nous donne-t-il une sorte de maillage simple à quatre points ? Et c'est pourquoi il se débarrasse, se débarrasse de cette forme. Ce n'est pas ce que vous voulez utiliser ici, mais nous devrons peut-être utiliser soit le maillage soit rep, celui-ci, qui convertira notre surface en maille, soit le maillage UV. Et cela sera basé sur le nombre d'UV, comme si nous avions maintenant une binarisation de la surface comme celle-ci. Très bien, nous avons maintenant ces trois composants que nous connaissons. Nous allons maintenant entendre essayer de tester certains composants Weaver Bird avec cette sortie et cette sortie. Maintenant, la première ici appelée W B Loop Weaver Birds Loop Subdivision. C'est ce que l'on appelle les chlores capturés . Celui-ci s' appelle tapis. Elles viennent du sub D, celui-ci. Et ces noms sont basés sur les noms de scientifiques qui ont inventé , voyons voir, équations qui fonctionnent avec des maillages et qui donneraient simplement des résultats de maillage, des équations mathématiques . C'est comme un traité le plus court. Lorsque vous passez la souris dessus, cela vous indiquera, disons par exemple que celui-ci calcule le type de subdivision récursive basée sur un maillage décrite par Edwin Catmull et Jim Clark dans un premier temps et là en 1978 papier. Le maillage obtenu est toujours composé de quatre faces. Maintenant, la dernière phrase est ce qui est important pour nous ici, c'est que nous allons, non, il a prédit que ces composants nous donneront quatre phases, par exemple celle-ci, la boucle, un caractère est du type de subdivision récursive basée sur un maillage décrite par Charles Loop pour la première fois en 1987 dans sa thèse de mathématiques, le maillage d'entrée fonctionne mieux s'il est entièrement composé de triangles. Le résultat a toujours des faces triangulaires pour utiliser les options w pour modifier la formule. Par exemple, celui-ci nous donnera, par exemple, mailles triangulaires tandis que l'autre nous donnera des maillages quadrangulaires, etc. Celui-ci ainsi que Sierpinski, etc. Voyons donc d'abord celui-ci utilisant la boucle, WEB loop one. Si je clique dessus puis je clique dessus, nous pouvons voir ce résultat qui triangule maintenant toutes les faces du maillage. Et encore une fois, cela nous permettra simplement d'être là. Le maillage d'entrée fonctionne donc mieux si les modes complets de triangles et Ultimate ont toujours des faces triangulaires, n'est-ce pas ? Voici donc ce que vous obtenez en conséquence. Même si nous avions ici des quadrangles et des triangles, cela va simplement s'additionner pour trianguler les quadrangles et nous donner ce résultat. De ceci à cela. Maintenant, le deuxième composant que je vais utiliser, mais maintenant avec cette sortie MSU V, pas celle-ci. Lorsque j'essaie cette subdivision de l' horloge cosmique, nous avons obtenu ce résultat. Au fait, comme ces entrées L et S. je ne les modifie pas et je ne les maintiens pas à leurs valeurs standard. Le niveau, il est recommandé de ne pas dépasser deux. Donc, si vous utilisez, disons une valeur de trois, cela ralentira vraiment votre ordinateur et pourrait ne pas aimer le travail, disons en douceur, utilisez le niveau un ou deux au maximum. Avec ces bords nus lisses, vous pouvez dire modifier les entrées afin d'obtenir des résultats différents. En gros, ici, je n'utilise pas, je ne change pas celles-ci, en les gardant aux entrées par défaut ou pas pour le tapis WB de l' entreprise, ce que cela fait, c'est que cela nous donnera maintenant en quelque sorte comme des cadres. Ceci est similaire au composant du cadre provenant d'une boîte à lunch qui était utilisé avec les surfaces. Mais maintenant, nous pouvons faire de même, mais maintenant en utilisant des maillages. De ce point de départ à ce résultat, nous avons l'étoile WB. Ce qui est intéressant, c'est que celui-ci nous donnera des sortes de pyramides, de formes autorisées qui sont disposées sur le maillage comme ça. Il s'agit donc du maillage initial, puis c'est le résultat. Nous avons remplacé le WB. Maintenant, ce lissage Laplace issu de ce sous-type est plus que. Et comme dans ce sous-type, nous avons ces trois composants qui traitent du lissage des mailles. Cela donnera simplement un aspect plus lisse au maillage. Donc, de ceci à cela, quand je passe la souris dessus, cela indique que le calcul est fluide. La représentation du maillage d'origine n'augmente pas le nombre de faces ne sera donc pas lissé et le maillage ne sera pas lissé en ajoutant d'autres faces. qui est intéressant, c'est que cela va simplement permettre de lisser en conservant le nombre de maillages et en détournant le nombre de sommets. Maintenant, avec le maillage offset WB, qui provient de la transformation WB, cela nous donnera un décalage du maillage. Le WB s'épaissit. Cela nous donnera une épaisseur, donc cela donnera une épaisseur à la mesure. Et c'est par exemple la distance par rapport à l'épaisseur. Il s'agit du type offset. Changez également celui-ci. Et ça, ça nous serait très utile. Disons que nous voulons, disons exporter ou disons imprimer en 3D ou fabriquer le projet normalement les résultats. Et quand on aura ça, ça, on va imprimer en 3D celui dont il a besoin, il doit avoir une épaisseur. C'est pourquoi nous pouvons ensuite utiliser cet épaississant WB ou le commander pour lui donner l'épaisseur minimale requise. Nous devrons vérifier auprès du fabricant ou de la machine. Quels sont les normes ou seuils minimaux qui s'y appliquent ? Ensuite, nous pouvons utiliser celui-ci pour fabriquer cette forme. Maintenant, nous avons également un autre élément de maillage décalé provenant du composant poisson-globe, non de, pas de tisserand. Et celui-ci aussi, donc ce sous-onglet mesh traite également des maillages. Et là aussi c'est le cas, disons ce c qui dit « Très solide ». Quand il est donné vrai en entrée, il donnera quand même l' épaisseur. Il s'agit donc d'un décalage puis d'un épaississement d'une certaine manière, c'est comme un épaississement. C'est vrai. Si c'est faux, alors ce sera juste un décalage comme ça. C'est une compensation. Mais sans être solide. Et c'est un avantage d'être solide. Très bien, maintenant, voyons ce que nous pouvons faire avec ça. Par conséquent. Nous pouvons, par exemple utiliser certains des composants natifs des sauterelles, par exemple le composant triangulé provenant de l'utilitaire de maillage pour trianguler, par exemple ce maillage. Et plus tard , nous pouvons par exemple utiliser le composant limites de phase, extraire les limites. Et puisque toutes ces faces triangulées sont plates parce qu'il y a des triangles, n'est-ce pas ? Donc, par définition, ils sont plats. Ensuite, par exemple, nous pouvons maintenant utiliser la surface limite afin de les transformer en surfaces en utilisant les limites de leurs faces. Et puis réunissez-les pour créer une application de bière ouverte. Maintenant, nous avons converti ce maillage triangulé en AB rep open que nous enroulons. Cela pourrait être l'un des moyens d'y parvenir. Et vous pouvez voir ici les limites auxquelles il a été appliqué à toutes ces polylignes fermées. Maintenant, avec le joint, nous avons maintenant un joint unifié, ouvrez le représentant. D'accord. Revenons maintenant à ici. À partir de cette sortie du cosmos Clark, nous pouvons par exemple utiliser les arêtes correspondantes afin d'extraire les bords nus, les bords externes, puis les bords internes. Cela pourrait être l'une des options. Nous pouvons par exemple extraire les limites de phase puis essayer de les convertir comme nous l'avons fait ici avec une surface imaginaire. Mais cela ne fonctionne pas. Cela ne nous donne pas vraiment de surfaces ici. Pourquoi ? Parce que les surfaces limites de ce composant nécessitent courbes planes fermées et plates. Mais maintenant, nous n'avons plus ces exigences, car cette courbe correspond à vos polylignes fermées RES. Mais ils ne sont pas plats, ils ne sont pas plats. Et c'est pourquoi nous ne comprenons pas, cela ne fonctionne pas pour ceux-là. Et alors, quelle pourrait être l'une des solutions ? Voyons voir, je vous montre simplement deux méthodes que nous pouvons encore utiliser, sachant qu'elles ne sont pas plates, nous pouvons toujours convertir tout ce maillage en surfaces. L'une d'elles pourrait être, par exemple , en comprenant la structure de ces polylignes, que vous pouvez extraire la première et la troisième, par extraire la première et la exemple, dans l'ordre, comme un fermé polyligne est, les arêtes sont, disons, première, deuxième, troisième, quatrième. On peut par exemple aimer celui-ci, celui-ci. Ensuite, à partir de celui-ci, de celui-ci et de celui-ci, nous pouvons les regrouper pour avoir des surfaces. Cela peut donc être l'une des options. Et si j'essayais d'étudier ici, c'est-à-dire que ce sont maintenant les limites de phase que je voulais, j'ai essayé ici d' utiliser la surface limite mais cela n'a pas fonctionné. Mais essayons quand même. Par exemple, étudiez cela avec le composant élément de liste. Et ici, je viens d' utiliser la limite. Cliquez dessus. Et si j'essaie maintenant, avec les éléments de la liste, de vérifier leur ordre. Ça ressemble à ça. Vous voyez maintenant, quand je le déplace, il traverse ceux qui ne sont pas plats et c'est pourquoi il tourne. Orange parce que ça ne marche pas. Il n'est pas capable de tracer la limite, il suffit de créer la surface. Mais si je clique dessus, je peux toujours voir toutes les courbes, non ? Donc, d'accord, je comprends maintenant comment ils sont organisés. OK, c'est bon. Nous pouvons, par exemple, les faire exploser tous. Et à partir de l'explosion, les segments produits, nous pouvons vérifier que nous avons des courbes droites, courbes, droites, non ? J'ai donc décomposé chacune des polylignes en segments séparés. Et nous avons ici une structure de liste laquelle chaque branche est la polyligne. Donc précédemment, si je vérifiais par exemple structure de l'arbre nous n'avions que de la puissance et des courbes après avoir explosé. Ensuite, chacune d'entre elles est une branche. Et puis à l'intérieur de chaque branche, nous avons les quatre courbes, les quatre lignes. Ensuite, nous pouvons extraire de cette structure, non ? Sachant que dans chaque branche, nous avons quatre courbes, nous pouvons extraire la première et la troisième ou la deuxième et la quatrième, et j'adore les deux à la fois. Cela utilise le composant élément de liste. Vous pouvez utiliser par exemple le deuxième, désolé, c'est le premier et le troisième. Si je n'utilise que le premier et le troisième. Donc, si je regarde ça, donc le premier, le troisième, le deuxième, troisième et le quatrième, vous pouvez voir que le premier et le troisième font face comme ça, n'est-ce pas ? Premier et troisième. Si je savais qui a aimé le premier et le troisième ensemble, je comprendrai. Donc, vous voyez, c'est l' entrée du loft et je voudrais maintenant déconnecter ces serpents. De plus, je vais cliquer dessus, puis cliquer et Shift sur celui-ci. J'obtiens ce résultat. Et je pense que c'est maintenant compréhensible. Nous l'avons déjà vu avec l'exemple précédent. C'est parce qu'il y a un ordre des courbes, qu'il y a aussi une directionnalité des courbes. Et par exemple, ce groupe peut suivre cette direction, puis celle-ci , la troisième ou la deuxième. Cette direction, puis la troisième dans le sens opposé à la première, puis la quatrième, et dans le sens opposé à la seconde. C'est pourquoi nous obtenons ce résultat. se peut donc que nous ayons besoin, par exemple , de retourner le troisième. Au lieu de l'utiliser tel quel, je vais le sortir de la prise de contrôle et ajouter celui qui est retourné, non ? Donc, le troisième étant inversé avec ce composant de retournement, inversez la courbe, puis ajoutez celle-ci sur la gauche. Et maintenant ça marche. Maintenant, cela fonctionne bien avec toutes les surfaces en cours de conversion. Toutes les faces du maillage étaient converties en surfaces pour lesquelles l'utilisation du composant de surface limite n' était pas possible. Et c'est désormais possible. Nous pouvons également faire de même avec le deuxième et le quatrième. Donc, si je clique à nouveau sur le deuxième et le quatrième, pensez à retourner l'un d'entre eux. Je suis là, je le suis, dans ce cas, je retourne le quatrième pour obtenir ce qui est aussi le cas des deux résultats, soit en aimant le premier et le troisième, soit le deuxième et le quatrième. D'accord. Quoi d'autre ? Maintenant, la deuxième méthode alternative à celle-ci consiste simplement à extraire les points. Nous avons donc vu ici qu'à partir de ces polylignes, nous pouvons extraire les arêtes ou les sommets, non ? Donc, quand ils explosent ici, la sortie que nous avions vue précédemment indique que nous avons les segments en sortie, mais aussi ce V, qui représente les sommets en sortie, n'est-ce pas ? Et lorsque nous le survolons, nous sommes censés trouver quatre sommets. Mais bizarrement, nous en avons cinq ici, nous avons 0-4, donc j' ai cinq points. Et nous pouvons voir ici si nous étudions, si vous y regardez de plus près, qu'il existe une sorte d' application comme la première. C'est le premier point, le second. Il y en a donc différents avec un troisième point ou les différentes théories ou le x est différent. Donc, ici, entre les, deuxièmement, le y est différent. Entre le deuxième et le troisième, le x est différent. Entre le troisième et le quatrième. Encore une fois, c'est différent. Mais maintenant, entre le 5 et le premier, c'est pareil. Donc même x, même y, et pareil. Pour une raison quelconque. Dans ce cas, nous pouvons soit ignorer cela et dire, d'accord, les quatre premiers sont différents, ceux qui ne sont pas similaires ne sont pas les mêmes. Disons qu'ils se chevauchent. Et je peux utiliser un élément de liste à partir de celui-ci, je ne peux en extraire que les quatre premiers et quatre points des surfeurs ou également la composante quatre points des surfeurs ou quatre points de surfaces. Si je voulais m' assurer, il pourrait également être possible que il pourrait également être possible , en cours de route, dans l'une des agences, ce soit la première et la seconde qu' il y ait des prêts. C'est pourquoi si je fais cela, peut-être qu'à un moment donné, cela ne fonctionnera pas. Ce sera une possibilité. C'est pourquoi, par mesure de sécurité, je peux utiliser un composant Cold Point. Est-ce que celui-ci provient d'un point vectoriel appelé doublons. C'est donc ce qu'on appelle PT, ce qui signifie des points dits dupliqués. ce que l'on appelle des points qui coïncident dans le cadre de la tolérance. Et attention à la tolérance, pour l'instant, nous la maintenons à 0,1 et le résultat obtenu nous permet de voir que nous avons maintenant quatre sommets et non cinq dans chacune des branches. Et maintenant, je reçois, par exemple, au lieu d'utiliser cette sortie, je peux également utiliser cette sortie pour obtenir la surface des points ou les surfaces à partir desquelles ce composant est créé. Dans ce cas, nous avons eu la chance de ne pas avoir à appeler simplement en utilisant celui-ci. Je vois que maintenant nous n'avons aucun problème. Mais dans certains cas, nous pouvons avoir besoin de certains problèmes. Disons qu'il faut utiliser ce composant pour simplement corriger ce problème et n' avoir que quatre points qui s'accumulent la surface, surfaces à quatre points. Il s'agit de la deuxième méthode alternative. Regardons maintenant le stylet. Cette guerre. Il y avait en fait une question similaire précédemment dans le cours précédent. Il s'agissait de donner à l'un des étudiants comment pouvons-nous aussi, dans ce cas, extraire ces pyramides et les convertir en surfaces seront des géométries. Et j'ai dit : OK, commençons par limiter ce que nous avons si j'utilise également les limites des phases, puisque tout cela ressemble à cela. Donc, si nous examinons cela d'un œil critique, je pense au concepteur critique, nous pouvons voir que ce sont tous des triangles. Toutes ces pyramides sont faites de triangles. Et leurs fesses semblent ouvertes. Ils n'ont donc pas une base, une base rectangulaire. Donc, sinon, s'ils avaient une base là-bas, alors ces bases rectangulaires auront maintenant des quadrangles. Mais comme ils n'en ont pas à cause de leur obésité, c'est ouvert, aucune base n'existe. Cela signifie donc que nous entendons toujours avoir des triangles. C'est donc quelque chose que nous pouvons réellement utiliser à notre avantage. Nous pouvons dire que nous pouvons utiliser soit le composant des limites de phase, soit utiliser. Nous pouvons maintenant étudier leur ordre. Donc je peux te voir, d'accord, le premier est le deuxième, troisième, comme ça, si je zoome davantage juste pour me déplacer lentement. Donc, premier, deuxième, troisième, quatrième, cinquième. Vous pouvez voir qu'il y a un schéma de quatre, non ? Donc, à partir de là, disons, nous avons le premier, le deuxième, le troisième, le quatrième ensemble, puis le premier, le deuxième, le troisième, le quatrième, le premier, le deuxième, le troisième, le quatrième, etc. Il y a donc une cohérence entre les conflits dans l'ordre de ces triangles. Hein ? C'est donc bien. Maintenant que nous comprenons cela, nous pouvons par exemple utiliser une liste de partitions de composants afin de pouvoir assembler tous les quatre avec la taille de quatre, n'est-ce pas ? À partir de là, à partir de cette longue liste de courbes de Portland, je peux utiliser la liste des partitions pour organiser mes données de cette manière , de sorte que chaque branche dispose désormais des quatre courbes réunies. Une fois que j'ai fait cela, je peux utiliser un composant de limite car je sais que, comme nous avons des triangles, la surface limite fonctionnera parce que nous avons des polylignes plates fermées. Et voici une structure de données de celles-ci qui ont maintenant des surfaces. Donc, pour la surface chaque surface et au lieu de chaque branche, alors maintenant, ce que je peux faire, je peux maintenant les joindre. Je ne vois rien de tel qu'un changement soudain au lieu d'une fenêtre d'affichage aléatoire. Mais maintenant, en termes de structure des données, ce ne sont plus des représentants ouverts. Maintenant, si nous convertissions l'ensemble du schéma paramédical du maillage intérieur pour ouvrir les répétitions pratiquement n'importe où, par exemple limite aplatie, puis que nous vérifiions chacune d'elles séparément. Je veux dire, séparez-les, puis choisissez-en et choisissez-en différents comme celui-ci. Je peux le faire. Maintenant. Vous pouvez cliquer sur le second, l'extraire de là. D'accord. Passons maintenant à cet exemple pratique d'orientation et d'aplatissement, qui est le plus important de ce cours, qui comprend de nombreux conseils, astuces et étapes concernant l'orientation et l'aplatissement surfaces pour la fabrication numérique. 50. Unité 07 4 Orientation et aplatissage: L'exemple pratique d'orientation et d'aplatissement est l'un des plus grands exemples pratiques. Dans ce cours, nous allons apprendre comment orienter et aplatir des panneaux d'une plus grande surface. Et puis, plus tard, pour préparer ces panneaux aplatis et orientés pour la planification. Et ainsi que la rotation et le dimensionnement, que nous examinerons plus en détail dans l'unité suivante. Ici, je commence par la surface référencée par Rhino, qui ressemble à ceci. Et je l'ai fait intentionnellement, de sorte que lorsque je comprends les divisions de cette surface, nous constatons une différence drastique en termes de taille des panneaux. Je veux maintenant intentionnellement avoir petits et grands panneaux clairement visibles. Modélisez celui-ci simplement en allant simplement sur cette surface à quatre points, puis je clique, clique, clique, clique dessus. Ensuite, j'ai sélectionné la surface, puis j'ai activé les points de contrôle, déplacé ceux-ci vers le haut, puis j'ai déplacé celui-ci comme ça. C'est ainsi que j'ai modélisé celui-ci. Très bien, je vais supprimer celui-ci. Très bien, agrandissons ça un peu. Et le point de départ est que j'ai la surface, j'en fais une maille UV. Je le triangule pour obtenir des triangles comme ça. Ensuite, quand j'ai voulu extraire les triangles, j'ai essayé avec le maillage de construction. Mais comme nous le savons maintenant, cela ne nous donnera pas tout de suite des visages. Cependant, ce que vous pouvez faire, par exemple l' une des méthodes pourrait consister à utiliser les limites fixes des faces du maillage de ce maillage, extraire les limites de phase, puis à appliquer une surface limite sur celui-ci pour en faire des surfaces. Et comme ce sont des triangles, ils sont plats, et maintenant vous avez des surfaces qui sortent de ce point chaud. Nous pouvons maintenant commencer, maintenant, voici une note à ce sujet que nous voulons, disons, manipuler les faces du maillage. Si vous déconstruisez l'os de mon crâne, cela ne sert à rien de choisir les visages. L'élément de liste ne fonctionne pas. C'est donc ce que je voulais dire par là lorsque je double-clique , puis que j'obtiens un élément de liste, et que j'essaie de le faire. Je n'y vois rien. Je ne peux en choisir aucune. Il s'agit de la forme ou l' apparence des données à partir de la sortie ici. T quatre triangles et q pour les quadrangles, lorsque nous avons des quadrangles, dans ce cas, nous n' avons que des triangles pour avoir le thé avec ces indices des sommets. C'est pourquoi, ici, une solution rapide serait d'utiliser les limites de phase, puis d' appliquer des surfaces limites, les faire afin d'extraire les surfaces. Très bien, c'est ainsi que nous atteignons rapidement cette étape. Et maintenant, nous utilisons ces surfaces pour commencer à leur appliquer l' orientation et l'aplatissement. Cet élément de liste nous montre simplement l'organisation des panneaux. Comme ça. Vous aurez maintenant environ 50 surfaces. Bien, maintenant, avant de commencer les étapes, je voudrais d'abord vous montrer le résultat final et comment nous pouvons l'atteindre afin de vous montrer l'objectif, ce que nous visons, puis quelles sont les étapes pour atteindre le résultat ? L'objectif final est donc de réunir toutes ces surfaces dans quelque chose comme ça, dans un calendrier, comme une table de panneaux. Ensuite, dans l'unité suivante nous allons apprendre comment ajouter à ce calendrier, par exemple numérotation, le dimensionnement des surfaces de chaque bouteille, etc. Donc, maintenant cet exercice ici, une partie de celui-ci est juste pour nous en assurer ou pour vous montrer comment nous pouvons réellement effectuer ce processus. Très bien, alors revenons au début. Donc, sur la surface, toutes ces surfaces sont là, la sortie. Et ce que je veux, comme je te l'ai montré maintenant, nous avons un calendrier, non ? Donc, ce à quoi je penserais également en parallèle avant de commencer autre chose, c'est de préparer par exemple une liste comme un tableau ou une grille. Grille comme un rectangle, grille quadrangulaire ou un tableau, disons. Cela peut donc être fait avec les composants de la grille carrée, non ? Celui-ci, ici, j'utilise la taille de 80, puis la taille dans eax et la taille E1, les étendues sept, puis 14 fois 14. Et puis nous obtenons ces cellules. D'accord ? Et puis voici les points, les sorties. Ce sont les coordonnées de chaque cellule Ici, j'utilise maintenant les centres des cellules parce que je veux utiliser ces centres pour orienter ces surfaces vers les centres des cellules. Très bien, maintenant, lorsque je double-clique et que je veux rechercher un composant d'orientation, je suis là pour orienter le composant. Je veux dire, beaucoup d'autres proviennent d'autres plug-ins. Mais ces principaux sont les composants orientés vers les sauterelles. Je veux d'abord commencer par celui-ci où nous avons une orientation plane. L' orientation de l'objet est parfois appelée changement et transformation. Il permet de recartographier la géométrie d'un système d'axes à un autre. Très bien, et c'est son icône par-dessus. Composant qui montre un plan puis orienté vers une nouvelle position. Quand j'en apporte un nouveau comme celui-ci, il en a besoin. Il est dit ici que nous avons besoin d' une entrée géométrique, d' un plan initial source et d'un plan final, d'un plan cible. Maintenant, nous avons ces surfaces, non ? J'ai donc fait celui-ci ici. Nous avons les surfaces. Ce sont, ils vont à l'entrée géométrique. Je peux utiliser la surface d' évaluation avec un nouveau paramétrage de l'entrée ici, puis l'UV 0,50, 0,5 afin d'extraire quels, dans ce cas, les cadres, ces plans. Et l'idée ici est que je veux maintenant transporter ces surfaces de cette position en 3D, comme celle-ci, vers ces cellules plates sur le plan, sur le sol, ou ajoutons le plan x, y, non ? C'est ce que cela devrait faire. J'utilise donc maintenant ce sont des cadres, les sorties des surfaces comme plan source. Et puis nous savons tous maintenant qu'un point représente un plan. Et si nous ne précisons aucun plan spécifique en cours de route, Grasshopper comprend qu'un point représente toujours un plan x-y local. Et nous voulons maintenant les apporter à l'avion X-Y, non ? De cette grille, nous pouvons simplement utiliser les points centraux de ces cellules. Je peux donc maintenant utiliser les points centraux, les sorties ici. Je peux, je dois d' abord l'aplatir pour avoir l' impression de tous les avoir dans une seule liste et de les utiliser comme cible. Et puis quand je clique dessus, j'obtiens maintenant ce résultat. Donc, ceci à l'intérieur de la grille carrée. La première étape est donc plus ou moins terminée. Maintenant, examinons cela d'une manière critique. Ce que je veux, par exemple, en tant que designer, je souhaite organiser mes données de manière agréable. Je voulais peut-être dire qu'il faut avoir du plus petit au plus grand, par exemple, n'est-ce pas ? Et je peux voir ici que l'ordre d' orientation ou disons que les panneaux qui ont été orientés ici sont un peu aléatoires. Prends-en un gros. On dirait que c'est plus petit que celui-ci, alors peut-être que celui-ci est plus grand que celui-ci. Ils sont certainement plus petits que ceux-ci, non ? La commande n'est donc pas bonne. Et en tant que designer organisé, architecte, ingénieur et dans n'importe quelle discipline dans laquelle je travaille, je veux que les choses soient toujours belles et belles. Je voudrais maintenant peut-être les trier du plus petit au plus grand. Peut-être que c'est l'une des choses que je voudrais faire ensuite. Et c'est pourquoi ici. Je peux ensuite trier ces surfaces en fonction de leurs surfaces. Et puis, dans ce cas, j'utilise le composant aire et maintenant j'utilise le a, la sortie des zones, comme moteurs de ce tri. Le composant de tri utilise le k, la valeur est entrée comme étant les surfaces. Il y a, disons, deux méthodes. Soit je pourrais utiliser les zones comme entrées des valeurs 4D à trier. Ensuite, je peux utiliser les surfaces comme deuxième entrée. Et puis, ici, en gros, les entrées restantes seront alors les éléments à trier en fonction de, en fonction des valeurs. Il peut s'agir de données, de quelque chose comme de la géométrie. Donc, soit je pourrais utiliser ces valeurs pour le processus de tri, puis utiliser ces surfaces comme entrée, puis utiliser leurs cadres respectifs, les secondes entrées. Et maintenant, je peux en tirer, par exemple, des informations. Alors maintenant, une fois qu'ils ont été triés, je peux les voir ici, quand je clique dessus, ceux-ci avant d'être triés, non ? Avant d'être trié, je peux voir que vous voyez cet élément à partir de cette sortie, donc aucun changement jusqu'à présent. Il s'agit du même ordre que celui que nous avons vu précédemment. Mais maintenant, après avoir été trié, le premier est là. Il semblerait donc que ce soit le plus petit. De plus en plus grand, de plus en plus grand, jusqu'au plus grand, non ? C'est donc maintenant l'ordre de tri du panneau de la liste triée. Et encore une fois, je l'ai dit ici, je peux également utiliser les cadres pour les trier, car ce sont les cadres des différentes surfaces et ce sont des cadres différents. Je ne peux donc pas utiliser maintenant la même liste de cadres que la précédente. Je dois aussi trier celui-ci. Devoir conserver le même ordre de surfaces et leurs cadres respectifs. Et puis à partir de la sortie ici, je peux maintenant, par exemple , orienter les surfaces déformées de ces sorties avec leur cadre trié respectif comme initial, les plans initiaux, puis les plans cibles. Je peux les garder comme points. Ceux-là. L'objectif n'a donc pas changé. Ou la deuxième méthode alternative. Est-ce que c'est possible à partir de la sortie des surfaces ici. Ensuite, nous extrayons à nouveau leurs cadres respectifs. Au lieu d'utiliser ceux maintenant. Peut-être que je n'ai pas fait cette étape du processus, disons précédemment. Encore une fois, à partir de la sortie de ces surfaces, je peux maintenant utiliser la surface fluide pour extraire leurs cadres. Et maintenant, je peux utiliser les cadres comme plans initiaux , puis les points à nouveau comme points cibles. Donc, dans celui-ci ou celui-ci, les deux se ressemblent. Cela dépend simplement de ce qu'il faut faire et où. Hein ? Donc voilà, nous avons également commencé les plans pour qu'ils peignent de manière ce qu'ils soient dans le même ordre que leurs surfaces respectives, non ? C'est pour celui-ci, le premier ou l'autre. Et si vous utilisez des surfaces terminales, évaluez les surfaces orientées et utilisez les cadres respectifs. Donc, ceci ou les deux fonctionnent. D'accord ? Une fois cela fait, nous examinons à nouveau le résultat. Tellement sympa. OK, ça a l'air sympa. Donc, de ceci à ceci ou à cela, non ? Nous avons maintenant une belle liste ordonnée de surfaces. Maintenant, quelque chose qui a l'air un peu bizarre. Je ne sais pas si vous pouvez voir qu' air d'avoir la même taille que s'ils avaient été répétés d'une certaine manière. Je peux voir qu'ici, ils sont principalement différents. Mais à un moment donné, peut-être à partir de celui-ci, ceux-ci semblent être les mêmes. Si je survole réellement cette sortie, aura 98 valeurs définies localement. Je pensais que nous en avions déjà là depuis le point de départ, 50, n'est-ce pas ? Nous avions 50 valeurs. Ici. Nous en avons maintenant 98. Maintenant, cela est dû au fait qu'ici ces points, nous avons 98 points, nous avons 98 cellules. C'est pourquoi, lorsqu'il oriente les géométries vers les nouveaux plans. Comme ils font tous partie des avions cibles qu'ils se contentent de les remplir, qu'on le veuille ou non, disons qu'ils restent vides. est donc là que cela s'est poursuivi depuis le précédent, tout comme en copiant le dernier. Et les points restants et les emplacements restants. De plus, on peut le voir de là, non ? Donc, dans les deux cas, nous en avons maintenant 98. L'un des moyens d'ajuster cela, de résoudre ce problème est donc de simplement les lister. Il s'agit donc de l' étape de la présélection. Nous avons donc commencé par l'orientation, puis le tri du plus petit au plus grand. Maintenant, nous pouvons découvrir que, oh, en fait, nous avons plus que ce dont nous avons besoin, ce que l'on attend. Nous avons la liste des finalistes. Et ce composant est un composant simple. Il a juste besoin d'entrées d' un côté et ensuite il nous donnera les sorties. Maintenant, sur la base de l'entrée la plus courte. Lorsque vous passez la souris dessus, cela indique réduire une collection de listes à la longueur la plus courte possible. Et cela vient de la liste des sets puis de la liste la plus courte. Donc, en gros, voici ce que nous voulons, par exemple utiliser celui-ci, cette sortie comme géométries. Je veux, disons, utiliser ceux-ci. Parce que ceux-là sont en fait ceux qui sur la liste la plus courte, non ? Ce sont eux qui définissent les 50 valeurs en entrée. Donc, cela ne verra tout simplement aucune différence entre la sortie d'ici et l' entrée d'ici, je ne vois aucune différence parce que cela ne change tout simplement pas. Ce sont ces points qui sont en train de changer aujourd'hui. Donc, les entrées ici maintenant, je peux également vous dire ceci. La sortie ici ainsi que les cellules sont ici. Je suis en train d'aplatir les entrées pour avoir maintenant la pénurie, la présélection. J'ai donc maintenant ceux-là. Donc, à partir de là, maintenant, c'est le bon numéro de surface. Nous avons maintenant 50 valeurs, n'est-ce pas ? V reste le même et ceux-ci ont toujours été les seuls utilisés. Pour utiliser le processus de présélection. Nous avons également présélectionné les points. Donc, de ceci à cela. Et puis nous avons aussi ces cellules que nous avons 98 ans. Nous avons maintenant 50 cellules. Très bien, nous pouvons donc nous arrêter ici et dire, OK, Super, Nice. Nous avons maintenant les surfaces orientées et aplaties. Nous avons des cellules, et nous pouvons maintenant passer au dimensionnement et à l'annotation, etc. Cela pourrait donc être une option. Sinon, supposons que nous commencions par l'autre composante d'orientation, qui est notre indirection. Donc, quand je double-clique et que je trouve celui-ci, retirons celui-ci et voyons comment nous pouvons l'utiliser également pour obtenir le même résultat. Nous avons donc besoin ici la géométrie telle qu'une géométrie de base l'a en entrée. Nous devons pointer a, dans la direction a. Nous devons pointer le point B et la direction b. Donc, le point a, le point B signifie le point cible, ce qui signifie que non seulement il s' orientera maintenant dans les plans, mais sur la base de vecteurs et de directions. Et vous avez le point a dans la direction huit et le point B, ce qui signifie qu'il peut changer, qu'il peut s'agir d'un emplacement différent. Donc, ici, je vais supprimer celui-ci. C'est comme un raccourci depuis cette liste, les plus petites à plus grandes. Triez donc surface par surface, des surfaces les plus petites aux plus grandes. Et ici, j'utilise une surface d' évaluation afin d' extraire leurs vecteurs normaux respectifs. Quand je zoome ici. D'accord. J'ai donc maintenant ces surfaces. Et je peux maintenant cliquer dessus pour visualiser les vecteurs. Maintenant, ils sont très petits. Ils vont zoomer davantage ici. Voici donc les vecteurs que j'ai. Qu'est-ce que j'ai d'autre ? Ce sont donc maintenant les points, ce sont maintenant les points de référence BA. Et puis le procureur. Ce sont les vecteurs. Maintenant, les points B ne sont plus les mêmes, mais ces points sont-ils ceux qui y ont été présélectionnés ? Et les cellules. Ensuite, la direction ici, je suis simplement ici en utilisant un vecteur unitaire. Tout comme un petit vecteur Eigen, je peux aussi le faire ici. C'était celui-ci. Je peux juste le visualiser. Ils sont tous là. Ce sont les petits vecteurs. Ils ne sont que le seul facteur d'un. J'ai donc les surfaces. Nous avons les points, nous avons le respect des vecteurs, nous avons les nouveaux points des cellules. Ensuite, nous venons de construire le vecteur rapide de la petite unité Z. Et puis maintenant, quand je clique dessus, j'obtiens ce résultat. Et cela ressemble un instant à un résultat chaotique. Et totalement inattendu. Et c'est là que je dis ici, résultats inattendus à résoudre. Alors, comment pensez-vous que nous pouvons résoudre ce problème maintenant ? La réponse n'est pas de dire, oh, je peux le faire. Cela semble intimidant ou difficile et c'est très complexe. Et c'est que je ne peux plus le faire. J'aimerais juste faire autre chose ou trouver un autre moyen. Nous pouvons réellement résoudre ce problème en utilisant Grasshopper. Paramétriquement parlant. Qu'est-ce que tu en penses ? Peut-être juste pour nous faciliter les choses ? Imaginez que vous êtes, disons, assis sur la table. Et vous les avez sur la table. Et ça s'est dispersé de cette façon. Et nous voulons maintenant les réorienter, c'est un peu comme les réorganiser pour qu'ils ressemblent à ceci. Hein ? Comme ça. Alors, qu'en penses-tu ? Avec quoi se déroule la Marche D ? Quel est le processus ? qui nous conduirait de ceci à cela ? Qu'est-ce que tu en penses ? Cela a peut-être un rapport avec l'orientation ou peut-être avec une rotation, non ? Nous voulons, disons, les alterner. Peut-être que si je veux juste y réfléchir à voix haute, nous pouvons dire que je voudrais peut-être dire de les faire pivoter en fonction du côté le plus long des triangles afin qu' ils soient alignés dans la direction X, n'est-ce pas ? Je dis donc le côté le plus long, et je dis direction X. C'est donc un peu comme maintenant mathématiquement, nous pouvons extraire de ces mots peut-être des opérations sur des sauterelles, n'est-ce pas ? Comme une définition de sauterelle ou certains composants que nous pouvons utiliser, non ? Donc, le côté le plus long sur extrait de ceux-ci, puis je veux les orienter dans la direction X. C'est tout simplement ce que c'est, non ? Alors faisons-le. Essayons de le faire. Nous sommes confrontés à ce problème. Je dirais que nous ne voulons pas avoir un calendrier de panels comme ça. Et je voudrais maintenant en extraire simplement les bords les plus longs. Et je peux l'utiliser avec le composant edges be ripped edges pour extraire les bords. Et ici, je peux utiliser la longueur de la courbe pour vérifier l'objectif ici, puis lister une entité dans l'arbre, disons avec des branches. Ainsi, chacun de ces triangles forme une branche, puis les trois courbes sont celles-ci. Voici donc les longueurs de chacun. Et si nous les examinons de plus près, vous pouvez voir que nous avons, disons 30, soit 29, 31. Ainsi, chaque fois qu'il s'agit de la plus petite valeur, il s' agit du log, de la plus grande valeur. La deuxième branche que nous avons, ce sont les plus petites valeurs, la première, puis la seconde est la plus grande valeur. Le troisième est le plus petit, celui-ci et le second , le plus grand. Et la quatrième, nous avons la plus petite, la dernière, la plus grande, la première, vous voyez, il n'y a pas d'ordre dans la façon dont elles sont organisées dans leurs propres listes. Comme la façon dont les bords sont organisés, dans quel ordre ils se trouvent. Donc, ce que vous pouvez faire maintenant, c'est qu'une fois que nous aurons compris cela, nous pourrons trier l'ordre de ces arêtes. Du plus grand au plus petit, je veux, parce que j'ai dit que je voulais avoir les plus gros maintenant. Tout cela, naturellement, normalement, c'est du plus petit au plus grand. Cependant, je peux cliquer ici avec le bouton droit de la souris, je peux activer l'inverse, donc parcourir la liste. Cela me donnera donc maintenant le plus grand au plus petit, parce que le plus petit, parce que le plus petit, je peux à nouveau l'inverser. C'est comme un raccourci dans lequel les données sont à nouveau inversées, mais dans l'ensemble, elles sont désormais les plus petites, les plus grandes, petites vers les plus grandes ou les plus petites, les plus grandes, n'est-ce pas ? Donc, mais dans ce cas, je veux le plus gros. Ensuite, sachant que la plus grande est la première, au lieu de chaque branche, je peux utiliser un élément de liste avec un indice de zéro pour ne trouver que les plus longues. De ceci à cela , les plus longs. Ensuite, ce que je veux faire ensuite, c'est dire que je voulais les alterner. Je veux faire pivoter les triangles, non ? Ils font donc face au b, au x dans la direction x, non ? Donc, ce que je ferais ici, c'est extraire les points des arêtes les plus longues. Et je trouverais d'abord les vecteurs qui les définissent. Ce sont les vecteurs. Et je peux construire un point efficace en me basant sur les deux points qui forment chaque ligne. Chaque ligne est composée de deux points. Le point de départ et d'arrivée. Je peux les utiliser pour construire un vecteur pointant, non ? Ces vecteurs sont donc maintenant les directions actuelles initiales de ces triangles, disons, non ? Basé sur le bord le plus long et le plus long. C'est ainsi que fonctionne l'organisme ou la déviation de, des bords. Jusqu'à présent. Maintenant, ce que je veux, c'est que je veux maintenant orienter ces triangles en fonction cette direction de départ de manière à ce qu'ils pointent vers la direction X, n'est-ce pas ? Comme si maintenant cela devait être orienté vers la direction X et que celui-ci ne devrait pas pointer comme ceci, mais comme ça. Et celui-ci n'est pas comme ça, mais comme ça , juste dans la direction X. Donc, ce que je peux faire ici, je dirais, d'accord, je veux faire cet orient. Je veux, disons, faire en sorte que le point central de chacun de ces points soit le point du changement. Le point de rotation, disons. Et je peux utiliser cette courbe de poids pour chaque courbe de poids dont le périmètre est de 0,5 et bien sûr m'assurer que cette entrée est reparamétrée. D'accord ? Maintenant, ce que je peux faire ici, c'est utiliser ces points pour les points centraux des cellules que nous avons déjà là, n'est-ce pas ? Ceux-là, les points centraux. Et puis je peux simplement utiliser un mouvement. Je peux les déplacer dans la direction V. Et je peux maintenant construire un vecteur, partir de deux points, comme ça. Les petits vecteurs les obtiennent désormais. Donc ces petits vecteurs. Ensuite, je voudrais maintenant orienter ces triangles en fonction de ces directions. Et sur la base de ce point initial. Avec ces points, le centre, les centres des cellules seront les points cibles, puis ces nouvelles directions seront les directions cibles. Ceux-là, d'accord. Quand je fais ça, directement, j'obtiens quelque chose de bizarre. On dirait que je voyais quelque chose. Il semble que les triangles aient non seulement été orientés , mais également réduits. Il semblerait que ce soient des triangles. Cela s'est produit parce que le composant d'orientation, lorsque nous le survolons, ne se contente pas de s'orienter, bien qu'il indique ici Orienter un objet en utilisant uniquement des contraintes directionnelles. Mais ce n'est pas seulement ce qui se passe. Ce qui se passe, c'est que nous avons une orientation et que vous avez une mise à l'échelle en fonction de la direction cible. Nous ne pouvons donc pas simplement utiliser ces petits vecteurs comme vecteurs cibles. Ce dont nous avons besoin maintenant pour redimensionner ces vecteurs en fonction de ces vecteurs, ces plus grands vecteurs formés par les arêtes des triangles. Et cela peut être facilement réalisé en utilisant la composante d'amplitude et en utilisant ces vecteurs initiaux comme vecteurs, mais ensuite les longueurs des vecteurs de ces plus grands vecteurs. Cette sortie doit être l'amplitude remplace les longueurs de ces plus petites. Et quand je clique dessus, c' est maintenant ce que je voulais vraiment utiliser. Ce sont donc maintenant les vecteurs cibles. Alors maintenant, je veux orienter ce triangle en fonction ce point et de cette direction pour se déplacer vers ce point, mais ensuite avec cette direction, donc la même amplitude, mais maintenant une nouvelle direction. Celui-ci pour s'y déplacer dans cette direction, celui-ci à partir de là pour s' y déplacer dans cette direction. Et quand j'utilise now avec cette sortie ici comme base de données, maintenant j'ai cette liste qui a été orientée de ceci à ceci. D'accord ? Donc, encore une fois, vous pouvez vérifier à nouveau les entrées que nous avons. Surfaces qui viennent d'ici. Celui-ci, le premier Orient. Nous avons le point a, le centre de ces arêtes les plus longues et les plus longues. Comme le ba, le premier point, nous avons leurs vecteurs respectifs comme vecteurs sources, direction de la source. Ensuite, nous avons le point B, les centres des cellules. Ce sont les centres des cellules. Et puis nous avons les directives finales. Désolée, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et la direction finale qui est basée sur la direction d'origine de ces arêtes. Et maintenant, nous obtenons ce résultat. Et maintenant, à l'intérieur de ce composant de fusion, je mets également les cellules de cette sortie ici. Il s'agit de la deuxième méthode. Vous pouvez maintenant constater que nous avons été confrontés à de nombreux défis en cours de route. Comme si on commençait par celui-ci. Tout d'abord, nous avons vu que le premier obstacle était que nous avions cette orientation aléatoire chaotique de ces éléments. Et puis quand nous avons pensé que nous avions réellement atteint le résultat final, nous avons obtenu ce résultat, comme si c' était vraiment réduit. Mais en cours de route, au fur et à mesure que vous comprenez ce qui se passe et que vous vérifiez ce qui se passe, nous découvrons ce qui se passe, quel est le problème ? Et une fois que nous connaissons le problème, l'avons découvert, nous pouvons le résoudre. C'est donc le problème. Ensuite, nous les avons réorientés en pensant que nous voulions, disons, utiliser les bords les plus longs de chacun des rectangles afin de les réorienter dans la direction x, en les déplaçant le long de la direction x- direction. D'accord. Donc c'est le, c'est le D March. C'est ainsi que nous avons pu atteindre ce résultat. Je dois juste dire, d'accord. Maintenant, une chose nous donne également un aperçu de la raison. La question est de savoir pourquoi cela a fonctionné rapidement, comme ça. Pourquoi alors que nous avons fait le plus court, je veux dire pourquoi, pourquoi le premier orient a fonctionné si bien et si bien sans avoir de problèmes comme le premier orient. Pourquoi cela s'est-il produit ? Nous pouvons maintenant revenir en arrière et mieux comprendre ce qui s'est passé ici, c'est que vous voyez cette orientation d' avion à plan. Souvenez-vous de ces premiers plans que nous avons vus, ces plans de ces surfaces. En fait, ce qui s'est passé ici parce que ces avions, ces petits avions, sont en fait alignés. Donc, le x local ou l'utilisation de cette surface est aligné le long de son plan, n'est-ce pas ? Donc cet avion, comme celui-ci, vous voyez ce petit axe rouge, X et vert, non ? Donc le rouge, qui est comme le X et le vert est le y, non ? Ce x ou u de cette surface est donc aligné le long de l'un des bords. Celui-ci est aligné le long de l'un des bords. Et celui-ci est l'un des meilleurs. Donc, toutes ces surfaces ont leur cadre. Il s'agit d'un plan original uni aligné le long de l'un de ses bords. Et c'est pourquoi, lorsque nous les utilisons pour nous orienter, nous avions directement cette orientation nette. Et bien sûr, ces points augmentent automatiquement. Ainsi, par exemple, parce que nous ne le faisons pas, disons, spécifier en x, y ne le fera pas. J'aurais pu le faire. Il n'obtiendra rien. J'aurais pu faire ceci et cela. Rien ne change si ce n' est que nous avons maintenant ces rayures unies. Je peux simplement préciser que cela peut être plus explicite à ce sujet. Ou pourquoi les gens ne le font-ils pas ? Parce que je sais que je travaille avec X, Y si je travaillais avec un autre avion après l'avoir précisé. Mais comme je ne le fais pas, puisque je travaille déjà avec X-Y Plane, je ne pense pas le faire spécifiquement, non ? Je vais le refaire. Donc, je ne vais peut-être que du ouï-dire. Je suis comme un spécialiste en la matière. Je dirais simplement facultatif. Facultatif si nous le voulons, disons. Mais comme ces surfaces avaient déjà leurs cadres respectifs bien ou correctement orientés le long de l'un des bords, nous avons obtenu ce résultat. Sinon, nous n' aurions pas eu ce résultat. C'est pourquoi, dans ce cas, celui-ci ne comprend pas la rotation d'orientation x, y ou disons à quoi elle ressemble à son orientation. Mais il ne comprend qu' en termes de vecteurs tels que les vecteurs normaux unitaires, le point final. C'est pourquoi ils n'y pensent pas et c'est pourquoi nous avons eu ce type d' orientation chaotique, la première étape. C'est pourquoi nous avons dû appliquer cette étape supplémentaire afin d'atteindre ce résultat. C'est pourquoi nous pouvons également mieux comprendre comment ils fonctionnent et plus tard également. Maintenant, sachant cela, nous pouvons plus tard sur les clients, prévoir ou avoir une meilleure idée de ce que nous devrions utiliser pour les processus futurs, n'est-ce pas ? Donc chaque fois que maintenant, à partir de maintenant, vous savez que celui-ci, ce premier orient, fonctionne avec le cerveau. Et vous savez maintenant que cette direction d' orientation fonctionne avec les directions et a également un certain effet d'échelle. Alors fais attention à ça. Et la prochaine fois que vous voudrez orienter quoi que ce soit, nous pourrons désormais mieux évaluer par quel élément commencer et comment nous pouvons faire passer la définition à un nouveau niveau. Très bien, passons maintenant à la tâche, comme si vous construisiez une nouvelle surface et Rhino et répétez le même processus. Essayez donc de créer une nouvelle surface puis d'orienter les surfaces sur les plans x, y ordonnées plutôt que de créer un calendrier et le grand livre sur une dimension, le calendrier et d'ajouter de la numérotation et des surfaces, etc. Cette étape se déroulera donc maintenant dans l'unité 8 où nous allons ajouter des noms de numérotation, des aires, dimensions et même des dimensions angulaires à chacun de ces panneaux afin d'avoir un calendrier détaillé et détaillé. Très bien, merci beaucoup de présence et à bientôt dans la prochaine unité. 51. Unité 08 1 Marquage de texte: Bienvenue dans la classe 8. Il s'agit de la dernière unité du cours. Je vais déjeuner, sauterelle, puis je fais glisser et déposez la lime à sauterelles en verre Unit Eight. Très bien, nous allons donc commencer par cette unité par la fin de l'unité sept, orientant et en aplatissant un exemple pratique lequel nous allons maintenant porter cet exemple à un nouveau niveau en ajoutant du texte marquage et dimensionnement. Je vais donc simplement copier cette partie de l'unité 7 ici. Ensuite, nous allons examiner un exemple pratique de tissage, qui concerne les données de tissage et la géométrie. Et puis en se retrouvant avec quelques définitions de vases paramétriques avancées et examinant quelques alternatives et méthodes, disons que May pourrait se heurter à quelques problèmes, puis comment les résoudre ? en cours de route, parlez paramétriquement. Bien, maintenant, revenons au début. Nous avons abandonné la dernière unité, l'unité 7. Avec ce résultat. Nous avons vu comment nous pouvions orienter et aplatir ces surfaces à partir de cette table x y plus simple. Maintenant, jusqu'à présent, quelle est la table ? Toujours une table et pas encore d' emploi du temps professionnel. Voyons maintenant comment ajouter de la numérotation par zone et même du dimensionnement afin d'avoir un calendrier professionnel que nous pouvons partager avec les consultants, clients et les ingénieurs. Vous le nommez, peut-être auprès des fabricants qui pourraient avoir besoin de plus de détails sur les pièces qu'ils peuvent fabriquer. Très bien, donc la première partie concerne le balisage des textes. Et ici, je résume également ici et je présente brièvement les étapes que nous allons suivre pour effectuer le balisage du texte. Maintenant, tout d'abord, nous avons ces surfaces, non ? Et nous avons ces cellules. Maintenant, pour commencer, ce à quoi nous aimerions penser , c'est que nous avons maintenant le nombre de panneaux. Nous avons donc un numéro que nous voulons maintenant, disons, ajouter au numéro de ces panneaux de toute façon. Et cela peut être fait avec le composant d'index des articles, qui provient de l'élément Sets List suivant. Eh bien, je n'ai pas encore vu ce composant. Le moment est donc venu de nous asseoir et de voir comment cela peut réellement nous aider à y parvenir. quoi cela sert, si vous pouvez regarder son icône , à quoi s'agit-il ? Cela nous donnera en sortie les indices des éléments, ou disons simplement la longueur d'une liste. Mais ensuite, pour chaque élément son index, ou quoi que ce soit d'autre, disons qu'un drapeau pousse maintenant cette colonne de ce côté pour y avoir toutes ces valeurs. Ici, nous avions des surfaces. Mais maintenant, au lieu d'avoir des surfaces comme résultat nous n'avons ici que leurs indices respectifs. Dans ce cas, nous avons besoin de la liste et plaçons la liste elle-même et l'index saisit les éléments à rechercher également dans la même liste. Nous avons donc maintenant 50 valeurs se terminant par un indice 49. En général, nous n'aimons pas ça dans les scénarios du monde réel, disons des nombres commençant par un zéro, n'est-ce pas ? n'est pas le cas habituellement, disons que c'est le panneau zéro, c'est le deuxième panneau, un et le troisième à écrire. Mais généralement, nous commençons par le premier panneau, panneau 1, le panneau s, le panneau vers la droite. C'est comme ça que nous procédons habituellement. C'est pourquoi ici, ce zéro comme début en tant que premier chiffre du tout premier panneau n'a pas vraiment de sens, disons de les numéroter. Et c'est pourquoi ici nous aurions simplement besoin d'ajouter en utilisant l' addition, n'est-ce pas ? Je veux ajouter une valeur, un chiffre se terminant par un, à cette liste pour obtenir maintenant cette nouvelle liste, sorte que le premier panneau ait maintenant le numéro un. Le deuxième modèle porte le numéro deux, non ? Bien que nous sachions maintenant, en tant que concepteurs paramétriques, que le premier panneau de la liste a un indice de zéro, n'est-ce pas ? Mais quand vous voulez les numéroter maintenant, dans la vraie vie, quand je fais un calendrier de panels, nous ne le ferons pas à nouveau, en toute sécurité mentale zéro, mais ensuite de manière sûre 123 jusqu'à 50, n'est-ce pas ? Nous avons donc maintenant ce chiffre, cette liste de valeurs qu'ils aimeraient maintenant attribuer à l'indépendance. C'est donc la première méthode. Nous pouvons le faire soit avec un composant supplémentaire très rapide et facile, soit avec un composant plus avancé. La deuxième méthode consiste à cliquer avec le bouton droit sur cette sortie. Voici cette expression. Nous n'en parlons pas longuement. Cela fait que ce sera le cas, cela ressemble à un petit raccourci. Ce que nous pouvons faire avec cet ajout sans avoir à utiliser celui-ci en gros. C'est ce que j'ai fait cette année. Vous pouvez donc, disons, cliquer dessus, cliquer dessus, puis cliquer sur X plus un, ce qui signifie que le x représente les valeurs. Et puis plus un. Peut-être que si nous voulions, disons faire une multiplication, nous pourrions dire x multiplier par quelque chose ou diviser. Ou vous pouvez même mettre une expression ici. C'est ce qu'on appelle Expression Editor. Vous pouvez même mettre comme un expert du détail, comme une expression longue, en utilisant toujours le x comme valeur. Et puis, peu importe ce que nous voulons , savoir quelles sont ces valeurs, dans ce cas x plus un est une expression simple. Nous ajoutons simplement un, la valeur de un aux nombres. Donc si je le fais maintenant. Je comprends. Et maintenant je reçois, je peux le voir à la sortie, sorte de symbole astérisque, ce qui signifie que nous avons ajouté une expression à la sortie, ce que j'ai fait ici. Alors maintenant, je vais simplement supprimer cette expression, puis cela la supprimera. Afin de conserver cela, je vous montrerai quel est le résultat de raccourcissement que nous avons obtenu et comment nous pouvons maintenant y parvenir, soit avec la première méthode, soit avec la deuxième méthode, plus avancée, qui est il suffit d'ajouter une expression à la sortie. Maintenant que nous sommes arrivés à ce résultat, d'accord, la liste vient de zéro , de 1 à 50, et non plus de zéro, de 1 à 50. Maintenant, ce que nous aimerions faire, c'est ajouter du texte, non ? Et nous avons cette intéressante composante concaténée provenant d'ensembles. Concaténation de texte. Cela s'inspire formule ou de l'expression concaténée d' Excel, dans laquelle vous pouvez réellement combiner différents éléments de texte. Ainsi, lorsque vous passez la souris dessus, cela indique concaténer des fragments de texte. Et vous pouvez même zoomer davantage ici. Ensuite, vous pouvez même ajouter d'autres entrées afin qu' ils puissent, par exemple, ajouter différents morceaux de texte pour former un texte plus grand ou peut-être une phrase ou quelque chose comme ça. Donc, dans ce cas, j'ai utilisé le panneau, ce panneau simple. Et puis j'ai juste tapé le numéro du panneau, l'espace de colonne, le grand T pour représenter le triangle, non ? Parce qu'ici nous avons des triangles. Alors j'ai dit : OK, numéro du panel, victoire de la colonne, c'est la première partie du texte. Maintenant, le deuxième bit est la numérotation, cette liste. Donc, quand je fais cela, je le connecte au b, le deuxième bit qui est maintenant concaténé avec le premier bit. Maintenant j'obtiens ce résultat. Panneau numéro t un, panneau numéro t2, etc., jusqu'au 50. Bien, une fois cela fait, nous devons maintenant afficher cette liste dans le calendrier, ou disons avec le calendrier, non ? Donc, à l'intérieur de la course, une fenêtre d'affichage et peut-être plus tard, peut-être les corriger. Pour ce faire, nous devons maintenant utiliser une balise de texte, la 3D. Et cela vient des dimensions de l'affichage, balise de texte, de la vidéo, celle-ci, non ? Celui-ci est ce dont il a besoin. Il faut d'abord connaître l'emplacement du balisage du texte. Il a besoin que le texte lui-même soit balisé et dimensionné. Alors ici je n'ai pas aimé ici, utilisez ces entrées. Cela concerne les couleurs et cette seule justification. Vous allez donc cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez modifier celui-ci, vous savez, en haut à gauche du centre. Tu peux jouer avec ceux-là si tu veux. Donc ici, quand j'ai ces cellules et que je connais les cellules que j'ai ici, je fais en sorte d'utiliser les centroïdes des cellules, ces points afin d'indiquer ou mentionner sauterelle que je veux maintenant la pile technologique soit peut-être quelque chose qui n'est pas à ce moment-là, mais disons qu'elle se déplace légèrement vers le bas, non ? J'utilise donc le y comme moteur de la translation pour le mouvement ici avec une certaine valeur qui peut être -20, par exemple, alors c'est la taille. Si je clique maintenant sur ces paquets, ce texte épais étant balisé, non ? Et je peux toujours y revenir. Je peux changer son emplacement, je peux changer la taille. Hein ? Maintenant. Il étiquette bien chaque panneau dans cet ordre, T1, T2, en fonction du tri. Parce que souvenez-vous que lorsque nous avons eu recours à l'unité sept, vous les avez toutes triées du plus petit au plus grand, n'est-ce pas ? C'est pourquoi nous avons ici plus petit jusqu'à deux, le plus grand, qui est celui-ci, le D 50. Très bien, maintenant c'est la première étape et ça a l'air sympa. Maintenant, ce que nous aimerions ajouter, vous savez, pour avoir un emploi du temps plus riche. Ils respectent également le support respectif de chaque panneau. Nous pouvons donc le faire en extrayant simplement les zones des surfaces, n'est-ce pas ? Je peux donc utiliser maintenant le composant de zone, non ? Et je peux accéder à la zone. Nous pouvons maintenant voir ici que les aires ont cette décimale de six valeurs et que vous êtes en millimètres. Et pour moi, c'est une valeur trop détaillée. Dans ce cas, nous en avons, disons cinq. Et ce que j' aimerais faire avant concaténer et de préparer ces valeurs afin de les étiqueter. Je voudrais d'abord corriger cela. Je voudrais peut-être essayer de trouver une solution. Disons qu'il faut, voyons voir, deux décimales au lieu de six, non ? Donc, dans ce cas, j' utilise cette expression. Donc, ce que j'ai fait, c'est que je suis allée à la messe. Ensuite, j'ai écrit cette expression. Quand tu en apportes un nouveau comme celui-ci, il arrive comme ça. Mais nous pouvons double-cliquer ici entendre en gros l'expression. Maintenant, l'expression requise ici est celle-ci. Donc, ronds, parenthèses ouvertes, nombre, virgule, décimales. Tout près de la thèse, c'est celle-ci. Si tu vis. Si nous voulons juste copier celui-ci là-bas. Et vous dites, d'accord, maintenant, ce dont nous avons besoin maintenant pour ajuster, ce sont les entrées. Donc celui-ci, disons pour le numéro. Et puis les décimales y. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire, disons que c'est deux, disons les chiffres. Et celui-ci représente les décimales. Et maintenant, cela fonctionne et nous y parvenons. Maintenant. Je l'ai fait cette année, je vais supprimer maintenant celui-ci. Je l'ai également mentionné dans ce panneau à propos de ces étapes. Donc, pour utiliser l'expression, utilisez cette expression en décibels ronds afin de ne pas l'oublier à l'avenir, si nous voulons revenir à ces notes et à la façon dont je suis réellement arrivée ceci. Il s'agit donc du composant d'expression et c'est l'expression que nous utilisons. Il s'agit des valeurs à arrondir au chiffre deux. Maintenant, ce qui est intéressant, c'est que maintenant je peux changer, par exemple dans le futur. Supposons que je veuille changer cela, disons à trois décimales près. Je peux le faire. Ou peut-être que je ne veux pas de décimales. Je vais juste faire descendre les entiers à zéro. Alors maintenant, c'est un arrondissement. Les valeurs n'ont pas, ne sont pas des nombres réels mais des nombres entiers. C'est donc à nous de décider ce que nous voulons en faire. D'accord ? Une fois que nous avons atteint ces valeurs, ce résultat, nous aimerions maintenant ajouter une colonne de zone comme partie de départ. Et puis un millimètre carré peut-être à la fin, peut-être ici aussi. Il semble que cela fonctionne avec la concaténation et qu'il contient ces trois bits, non ? Entrer. Disons que je ne veux pas avoir ça comme ça, mais avec cet espace, disons que je peux double-cliquer ici, je peux taper espace. Maintenant, nous avons ajouté l'espace, non ? Donc, même si je ne peux pas ajouter d' espace ici, je n'ai pas pu l'ajouter après la valeur ici. J'ai pu modifier avant ces unités, non ? Et puisque mon fichier est en millimètres, non ? En millimètres, c'est pourquoi je dois toujours utiliser les unités de fichiers, non ? Je ne peux pas m'entendre dire autre chose car ces valeurs sont basées sur les unités des fichiers. Maintenant, après avoir concaténé la surface avec les valeurs, puis le millimètre carré, comme s'agit d'une surface qui n'est pas millimétrique, elle devrait immédiatement être carrée. Maintenant, j'ai ces valeurs et encore une fois, je peux utiliser les mêmes composants 3D de balises de texte afin d'ajouter ces valeurs, cette liste de zones au calendrier. J'en ai déjà eu. Et je vais maintenant mettre en évidence les surfaces et les cellules. Et maintenant, lorsque je clique dessus, j'ai ajouté les zones les plus pertinentes à chaque panneau. Et puis encore une fois, je peux revenir à celui-ci puis modifier l'emplacement du texte ainsi que sa taille. C'est donc un outil très flexible pour annoter rapidement sans avoir à vous soucier de tout. Les tailles sont des choses qui ne correspondent pas. Peut-être qu'à la fin, si quelque chose ne convient pas, je pourrai revenir à ces paramètres, les modifier. Maintenant, une chose qu'il est important de savoir, c'est que ces textes, disons, des résultats. Ou disons ici. Vous pouvez voir que cette balise de texte n'a pas d'autre sortie, disons pour travailler avec, disons peut-être pour faire quelque chose comme une explosion de cet ordre de texte pour extraire des courbes, par exemple, à droite, parce que peut-être, peut-être que je veux, disons deux, s'il vous plaît. Nous l'avons. Peut-être que je voudrais, disons, modifier leurs numéros de panneau respectifs découpés au laser leurs numéros de panneau respectifs afin que, si je perds, vous les ayez. Je peux savoir que c'est comme tagué avec les panneaux. En ce moment. Il existe une méthode manuelle, qui consiste à le faire dans Rhino. Donc, par exemple, juste pour montrer quelle est la méthode aléatoire, si j'écris du texte et que j' écris des textes comme celui-ci, je dis, d'accord, et je modifie le texte comme ça là-bas. Maintenant, ce texte ne ressemble pas encore à de la géométrie, ce qui signifie qu'il n'est pas encore composé de courbes et de polylignes. Pour que je puisse modifier ce texte, faire en courbes et en bordures. L'un ou l'autre doit exploser. Ensuite, il est fait de courbes. Et maintenant je peux les découper au laser. Je peux les ajouter aux panneaux à découper au laser, par exemple, ou peut-être les extruder en 3D avec des extrusions solides pour les imprimer en 3D, n' est-ce pas, ou je avec des extrusions solides pour les imprimer en 3D, n' est-ce pas, peux faire n'importe quoi ou les fraiser CNC. Je peux en faire ce que je veux avec ces courbes. Ou je peux utiliser l'autre méthode qui utilise un objet texte, qui me donnera immédiatement un fichier de texture. Maintenant, j'utilise simplement Rhino. Et peut-être utilisons-nous la hauteur de deux et ajoutons celle-ci. Mais celui-ci me donnera tout de suite du texte électronique, mais maintenant pas sous forme de texte, mais maintenant avec des courbes qui peuvent être manipulées géométriquement parlant. Cependant, je ne peux pas les modifier maintenant. Je dois y retourner et dire, Oh, mais je veux changer ce rhinocéros numéro un ou quelque chose comme ça. Je dois en créer un nouveau pour que ce soit un casse-tête de le faire manuellement. Cela prendra beaucoup de temps et ne sera pas vraiment utile. Je vais supprimer celui-ci. vous montre donc simplement quelles sont les possibilités de créer des textes à la place de Rhino et comment nous pouvons les convertir. Ou nous aurions besoin qu' ils aiment que vous preniez ceux-ci, que vous les fassiez exploser et que vous fassiez tout cela manuellement, qui signifie que je ne préfère pas vraiment cette méthode. Ce que je préfère, c'est toujours utiliser des méthodes paramétriques et non des méthodes manuelles. Donc, dans ce cas, nous avons la chance d' avoir un composant intéressant ou un plug-in en fait. Ce composant, les contours du texte proviennent du plug-in One Bat. Celui-ci est un très joli plugin qui possède de nombreux utilitaires. L'un des plus intéressants est qu'il convertit le texte en contours de texte. Donc, au lieu de prendre, cela nous donnera simplement ce résultat que nous pouvons maintenant, sont maintenant des courbes. La nature de celles-ci réside nos courbes et non dans le texte, pas comme ça. Maintenant, nous pouvons encore les fabriquer, nous pouvons les extruder, nous pouvons en faire ce que vous voulez. Et donc ce composant provenant à nouveau de textes, du sous-onglet Warm Bath Texts, et puis celui-ci, il faut que le premier détecte le contenu. Il a besoin de l'emplacement, donc du plan pour dessiner le texte et il en a besoin C'est donc la phase, ce qui signifie que c'est la police. Vous pouvez remplacer la police par la police que vous souhaitez utiliser. C'est la taille. C'est si vous voulez qu'il soit verrouillé ou non, et qu'il soit en italique ou pas, non ? Donc, ces options que nous avons ici maintenant, pour moi, c'est vraiment bien. Ce que je peux faire maintenant, par exemple j'utilise ce mouvement sans vecteur x, y, x, y, z. Mais j'utilise simplement le fait de me déplacer le long du x et du y afin de le déplacer avec Mais j'utilise simplement le fait de me déplacer le long du x et du y afin plus de flexibilité, disons de haut en bas. Disons maintenant que je les souligne. Par exemple, peut-être que je veux déplacer celui-ci vers le haut comme ça et peut-être que la taille est trop grande, non ? Pour cela, pour qu'il s'intègre dans tous ceux-ci. Alors peut-être que je peux en utiliser un autre ici, et je choisis juste un autre curseur uniquement pour celui-ci afin de réduire cette taille de surligner à nouveau ceux-ci. Et maintenant, nous allons utiliser peut-être. Juste pour en ajouter. Vous voyez que maintenant je dois peut-être déplacer celui-ci comme ça et le réduire encore plus. Peut-être quelque chose comme ça. Nous allons entrer dans les détails à ce sujet, mais peut-être quelque chose comme ça pour nous assurer que le texte rentre toujours, disons, à l'intérieur des panneaux pour chaque panneau. Et puis, par exemple, nous pouvons maintenant les découper au laser avec le texte à l'intérieur. Ou nous pouvons dire extruder le texte, puis imprimer en 3D ceux-ci avec leur numérotation respective dessus afin de pouvoir utiliser celui-ci plus tard , nous pouvons le faire. Nous n'avons pas à le faire, mais je vous montre simplement une solution pour éviter, disons, d' ajouter des balises avec les panneaux à l'aide de ce composant intéressant. Donc, une fois que vous saurez ceci, maintenant, l'une des autres choses intéressantes, disons que nous construisons maintenant Beverly neuronale et partir de ces panneaux directement sur place. Et nous avons ce calendrier de panels, non ? Comme ça. Peut-être sur le papier, peut-être comme si nous l'avions imprimé, la guerre est sur place maintenant et nous savons où se trouve chaque panneau. Et peut-être l'avez-vous également fait pour que chaque modèle ait sa propre zone, disons le balisage, peut-être pas une zone, peut-être que dans ce cas j'utiliserai les textes de la numérotation. Hein ? Donc le numéro de chaque droit. C'est possible et nous avons ceux qui sont coupés et aussi à l'intérieur des panneaux. Nous avons le calendrier sur place et nous avons nos ordinateurs portables, peut-être que nos machines démarrent également, où nous pouvons voir sur l'écran leur forme, ce que nous ne savons pas où chacun va, n'est-ce pas ? Quand je construirai ça. Mais tu ne sais pas où se trouve le premier. Est-ce celui-ci ou celui-ci ? Vous vous souvenez que ceux-ci, comment pouvons-nous maintenant les étiqueter également en 3D maintenant afin qu'il nous soit utile comprendre où se trouve chacun de ces modèles en 3D, peut-être ce pavillon juste sur... site. Je veux simplement le construire. Nous pouvons même maintenant les prendre en 3D en utilisant la même procédure. Nous pouvons donc utiliser ce balisage de texte que j'utilise actuellement pour l'emplacement, maintenant, les plans respectifs que nous avons pour la surface des plans de la surface d'origine après le tri. Et ils proviennent de cette sortie une fois que nous avons trié tous les plans ainsi que les surfaces , du plus petit au plus grand. Et voici la liste des surfaces en 3D. Et maintenant, nous pouvons le faire. Nous pouvons ajouter le texte maintenant. Donc, le suivant provient à nouveau de ce panneau original numéro t1, t2, etc. Quand je clique dessus, le texte est maintenant ajouté sur les panneaux. Donc T1, c'est le premier. D2, D3. Lequel est le quatrième ? C'est le 12, non ? Ce sont les quatre, non ? Quatre, puis 56. Maintenant que nous l'avons affiché sur nos écrans directement sur site, nous pouvons savoir où chacun va, où nous devons placer le premier. Tout comme créer un plan en 3D pour pouvoir construire ce pavillon. Très bien, il s'agit donc maintenant d'envoyer des SMS en 3D sur les surfaces d'origine afin de connaître leur ordre, emplacement en 3D. Hein ? Maintenant, nous avons vu ce balisage de texte intéressant, et nous avons maintenant le calendrier. Hein ? Maintenant, qu'en est-il, j' aimerais maintenant ajouter quelques dimensions, comme certains fabricants nous le demandent. Un peu comme un verre. Peut-être qu'ils sont en verre ou peut-être que ces panneaux sont fabriqués à partir de nourriture ou d'un autre matériau. S'il vous plaît, nous avons besoin, ils ont également besoin de notre part pour fournir les dimensions de ces côtés des triangles. Alors, comment pouvons-nous les dimensionner ? Si nous ne savons pas comment procéder dans Grasshopper, nous dirons, oh, maintenant nous devons passer à un autre logiciel de CAO. Afin d'ajouter ces dimensions. Cela peut prendre quelques heures, mais ensuite nous pouvons le faire. Mais il y a aussi un risque, car si, disons, la conception change à l'avenir, nous devons recommencer ce processus. Ce n'est donc pas vraiment une façon intelligente de dimensionner manuellement, encore une fois, je le dis, et c'est pourquoi ici. Il existe également des outils permettant de dimensionner les géométries à l'intérieur ou à partir de Grasshopper. Fondamentalement parlant. Examinons maintenant ces outils de dimensionnement. 52. Unité 08 2 Dimension: Très bien, voyons maintenant comment nous pouvons dimensionner nos panneaux. Et en gros, ce que je veux faire ici, vous montrer d'abord le résultat final. Nous avons donc les panneaux qui sont maintenant numérotés comme celui-ci et les cellules sont assez semblables. Quand je veux maintenant ajouter une nouvelle couche à ce calendrier, ce sont les dimensions. Donc, si je clique maintenant dessus, c'est ce que je veux faire maintenant. C'est ultramétrique. Ainsi, nous pouvons maintenant contrôler la taille, les décalages, tous ces paramètres. Et pour cela, maintenant, atteignez ceci. Maintenant, ce que vous voulez faire avant de le faire, avant que je ne veuille dire, d'y parvenir, c'est que nous voulons simplement penser au dimensionnement. Manuellement parlant, la façon dont nous sommes habitués à dimensionner les objets sont des géométries. Comme d'habitude. Habituellement, nous cliquons simplement et cliquons avec le bouton droit de la souris. C'est ainsi que nous procédons. Exécutez l'opération de dimension ou la commande de dimension. Ensuite, il suffit de cliquer une et deux fois puis de faire glisser le pointeur et de le maintenir enfoncé, puis de relâcher. C'est peut-être par exemple si nous voulons avoir un certain décalage, n'est-ce pas ? À partir du bord, à partir des lignes sur une dimension. Et vous verrez que les dimensions sont généralement linéaires, non ? Donc, sa dimension est généralement la distance entre deux points, non ? Peut-être l'un ou l'autre. Donc, si j'en viens ici, cela peut être linéaire ou linéaire, ou différentes manières de dimensionner ou angulairement. Disons qu'Oracle pourra également le voir bientôt. Mais l'essentiel, c' est qu'une dimension soit une vertu, c'est comme construire une ligne virtuelle entre deux points. C'est ce que nous devons faire. Passons maintenant à ceux-là. Regardons maintenant en arrière sans les dimensions de ces panneaux vus de l' extérieur de la boîte. Avec les sauterelles. En termes, avec les sauterelles , nous pouvons désormais envoyer cette idée à Grasshopper pour lui faire comprendre ce que nous voulons. Nous voulons extraire les bords de chaque panneau, puis extraire les points de chaque arête. C'est le, c'est le processus, c'est le processus primitif. Une fois les points trouvés, nous devons maintenant rechercher composant de dimensionnement qui recevrait, qui prendrait ces points comme entrées, puis leur donnerait des dimensions. C'est le, aussi simple que cela puisse paraître. Nous voulons donc d'abord extraire les limites que j'utilise deconstruct Europe à partir de celles-ci. Déconstruisez donc l'Europe aussi simple soit-elle. Extraire les bords. Donc, ceux-là, ce sont les bords. Puis j'ai dit que je voulais maintenant extraire de ces arêtes les extrémités, donc les extrémités du V-Tach. Maintenant je peux, j'aurais aussi pu le faire avec les sommets. Mais les sommets, ce serait un peu difficile de le faire avec eux car nous n'avons que trois points par pile, non ? Pour chacun, je n'ai que trois points, non ? Il y a donc n égal à trois, ce qui signifie que pour chaque branche représentant chaque panneau, elle a trois points et il sera difficile les choisir maintenant, n'est-ce pas ? Pour chaque arête. Mais si nous choisissons les arêtes elles-mêmes, nous extrayons maintenant pour chaque arête ses points de départ et d'arrivée respectifs à l'aide cette composante de points finaux provenant des points de terminaison de l'analyse des courbes, n'est-ce pas ? Alors nous pouvons le faire. Donc je clique dessus, je peux cliquer dessus. Et puis ici, nous avons deux points de chaque arête comme ceci. Il ne nous reste plus qu' à utiliser maintenant ce composant Align Dimension. Cela vient des dimensions de l'écran. Alignez la dimension. Celui-là. Il a besoin du premier plan des quatre dimensions. Maintenant, je n'utilise pas celui-ci car il se trouve déjà dans le plan X-Y. Il s'agit du premier point, du deuxième point B, puis de la distance de décalage par rapport au bord, puis du texte à afficher sous forme de dimension et de taille. Je vais supprimer celui-ci. Donc, pour celui-ci ici, pour les courbes ici, encore une fois, j'obtiens ici des valeurs avec six décimales. Encore une fois, je dois également arrondir ce chiffre, disons de deux à deux décimales. J'utilise généralement la même stratégie que celle que j'ai utilisée précédemment pour arrondir ces chiffres. Et maintenant, je les utilise également avec le concaténat. Et peut-être aussi en ajoutant un millimètre. Vous pouvez y ajouter un espace avant le MM pour ajouter cette dimension nette à ces arêtes. Et je voudrais maintenant souligner également ceux-ci et ceux-ci. Retournez à ceux-ci. Et puis ici, je peux par exemple changer le décalage ou la taille. Vous pouvez constater qu'une fois décidée, disons grandit plus que la démence, par exemple, elle grandit plus que la démence, par exemple, cette distance dépasse. Voyons voir, c'est peut-être la taille que nous voulons avoir. Et puis c'est peut-être la distance de décalage que j' aimerais avoir. Nous avons maintenant un contrôle total sur l'ensemble du calendrier en ce qui concerne les distances de décalage ainsi que la taille du texte. Alors maintenant, ça a l'air génial et nous sommes satisfaits du calendrier. Mais l'un des consultants en est l'un des fabricants. Les panneaux nous obligeraient même à ajouter une autre couche de détails , par exemple en ajoutant des angles. Donc, les dimensions angulaires sont comme quel est l'angle de chacun de ces coins, n'est-ce pas ? Encore une fois, nous avons créé, disons, Face, cela comme un défi, puis nous nous sommes dit que nous allions peut-être nous arrêter ici avec la sauterelle et avons essayé de le faire d'une autre manière, disons, classique. Mais encore une fois, je peux dire ici que Grasshopper fournit également des outils paramétriques qui peuvent également donner des dimensions angulaires facilement et avec un contrôle total. Regardons donc maintenant cette dimension angulaire. Ils sont tous ici en train d'utiliser. Et donc, en gros, ce que je veux maintenant pour les angles. Donc, si je ne surlignais plus celui-ci maintenant. Donc en gros, quand j'en apporte un nouveau, c'est celui-ci, oui, c'est celui-là. Il a donc besoin d'un C qui est le point central de l'angle. Maintenant, à partir du Bureau de déconstruction , je suis en train d'extraire les points. Donc, ces points. Et si je mets en évidence celui-ci, par exemple pour cet angle, par exemple si je dis d'ajouter une dimension à celui-ci, j'ai besoin de ce point comme entrée pour le C, puis a, éd. Donc fin de la première direction angulaire, peut-être ce point et fin de la deuxième direction angulaire, peut-être ce point. J'ai donc maintenant besoin de trois entrées ponctuelles pour définir l' angle en plus des différents réflexes sensoriels. Non, non, je n'utilise pas celui-ci. Les textes, bien sûr, je veux maintenant ajouter le texte ainsi que la taille. D'accord ? Et donc, même ici, les textes, par exemple, dans ce cas, je ne les utilise pas. Supposons que l'on parle de l'angle à l'aide de certains textes, par exemple , je peux le faire si je le souhaite. Mais dans ce cas également, je n'ajoute aucun texte. Donc, tout cela uniquement, disons que donner la dimension elle-même a de la valeur. Très bien, maintenant, si nous voulons autoriser l'investigation, par exemple pour ce point, je ne sais pas exactement maintenant, quel est son ordre dans la liste des points, n'est-ce pas ? Parce que lorsque nous extrayons cette sortie vers les sommets, nous avons ici une liste, non ? Donc, cette liste, qui provient des points que nous avons maintenant, ressemble à ce qui ressemble réellement à un arbre avec des branches. Et nous avons maintenant trois points, trois points, trois points où je représente le n, chaque branche représentant un panneau, n'est-ce pas ? Mais je ne sais pas si ce mode est le bon endroit. Sur le panneau. Je peux comprendre les coordonnées, mais cela ne m' aide pas vraiment à comprendre leur position, comme écrire rapidement pour chacune d' elles, n'est-ce pas ? Il s'agissait peut-être d'un seul panel, ce serait peut-être utile, mais il n'y en a qu'un grand nombre. Ces coordonnées ne nous aident plus vraiment à comprendre l' emplacement des points. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons, par exemple , utiliser ici un composant de liste de points. Et maintenant, si je mets en évidence ceux-ci, ainsi que, voyons ceux-ci. Nous pouvons garder ceux-là. Je peux maintenant voir l'ordre des points. Maintenant, je sais que c' est le premier point, deuxième et le troisième point le plus serré pour ce panel. Car ce manteau est le premier, le troisième, le droit, car celui-ci est le premier, le deuxième, le troisième. Donc, une fois que je l'aurai su maintenant ce que je pourrai faire, c'est pour le premier , je supprimerai celui-ci. Pour le premier ici. Ce que je ferais, par exemple , je dirais pour celui-ci, que ce second est mon point central. Et puis les autres sont le a et le b, non ? Je peux le faire rapidement au lieu de maintenant Disons que si je change cet ordre chaque fois pour chaque point central, je peux utiliser une liste de travail. Supposons que nous ajoutions une liste de travail, nous ne faisons que déplacer la liste complète. Disons une étape pour obtenir l'autre et la décalons à nouveau d'une seconde et l'étape deux, la première devant avoir la dernière. Donc, en gros, j'avais une liste de points. Et si, disons que je prenais le second comme centre, si je changeais maintenant, j'aurai le second maintenant, c'est le premier, non ? Et encore une fois, le premier devient le dernier. C'est pourquoi ici. Si je fais une liste de travail, c'est l'une des méthodes, l' une des alternatives pour le faire rapidement sans modifier les sorties ici. Sinon, si je ne fais pas le décalage, alors à partir de la même sortie des points, j'en aurais besoin de deux pour les deux angles restants afin de modifier également les points centraux. J'aurais pu le faire aussi. Mais c'est ce que tu vas faire. J'ai simplement déplacé les listes, les listes. Je clique donc sur ce deuxième , puis sur le troisième de chaque. Maintenant, si nous regardons ce résultat comme ceci, et nous examinons ceux-ci et ceux-là. C'est bon. Mais le problème est qu'à présent, ces dimensions angulaires sont des annotations de chaque angle ou type d' qui se chevauchent et ne sont pas vraiment nettes. Disons. Je ne soumettrais peut-être pas cela à un client ou à un consultant parce qu'ils sont un peu confus, pas vraiment clairs et qu'ils vont droit au but. Comment pouvons-nous alors changer cet angle ? On dirait que c'est ici. Je veux dire, qu'est-ce qui nous de comprendre maintenant ce qui se passe, ce qui se passe. Depuis ici, nous utilisons. Ces points d'abord. Donc, par exemple, pour ce point en tant que point central de l'angle, puis le premier point et le deuxième point AB. Pour celui-ci, il s'agit du point central puis d'un B. Pour celui-ci, AB, il semble que pour chacun des angles, il s'agit du point le plus proche de celui-ci. Donc, par exemple, pour cet angle, pour 80,9 degrés, il faut prendre l'angle le plus proche, puis avoir un léger décalage, puis dessiner la dimension de l'angle pour celui-ci. C'est ce que l' envie se rapproche le plus du but. Egalement un petit décalage puis en donnant la dimension. Et pour celui-ci également, c'est celui qui s'en rapproche le plus. Et puis en prenant un léger décalage par rapport à la dimension. Il y a donc une sorte de rythme, non ? Comme s'il y avait une certaine cohérence là-dedans, disons , que nous pouvons comprendre. Maintenant, une fois que j'ai compris cela, nous pouvons penser, par exemple , à ce point, si au lieu que le point a et le point B soient là, quel que soit le point a n'y est pas, mais il est là comme si c'était plus près du but. Comme si maintenant, je voudrais simplement rapprocher cette rotation de l' angle de ce point. Et si c'était pour ça, pour cet angle, non ? Et si au lieu d'utiliser ce point, ce point, j'utilisais peut-être le point central de ce bord, celui-ci et celui-ci pour le rapprocher encore plus de celui-ci. Et pour cet autre point, le troisième restant, au lieu d'avoir ce point comme point a et celui-ci comme point B, si j'utilisais un point a peut-être au milieu de cette arête, et pour que ce point soit au milieu de ce bord, non ? Cela essaierait peut-être de les rapprocher de l'ANC, dans les coins de la rue. Ne les faites pas se chevaucher. Ici. C'est ce que j' essaie de faire ici. Donc, en gros, j'ai les bords. J'extrait leurs points centraux comme ça et j'ai les points. Disons donc que pour le premier, par exemple celui-ci, nous avons besoin de quel point ? Celui-ci, celui-ci 1 s. Alors celui-ci, non ? Ce point doit être le centre. Cela signifie donc que je veux maintenant avoir le centre de cette arête, qui doit être maintenant, je pense que ce sera celle-ci. Et le centre de cette arête doit être celui-ci comme entrée pour que les points aient la dimension angulaire. Quand je les utilise et que je clique dessus. Maintenant j'ai celui-ci. Ils ne le sont pas ils ne le sont plus comme avant. Là-bas. Je l'ai maintenant là. Encore une fois pour le deuxième point. Disons donc si je veux, disons en deux dimensions, cet angle, ce coin que je veux trouver. C'est donc le point, le centre. Et puis je ne savais pas ce point. Et ce point qui se trouve au centre de ces arêtes, ce bord et ce bord doivent être les seconds, donc les deux points restants. Et pour le dernier angle, encore une fois, j'ai besoin que je pense à celui-ci, d'accord, à celui-ci. Et puis il semblerait que dans ce cas, j' aurais besoin, pas de celui-ci, et que celui-ci soient les points centraux de ces arêtes pour être les deux points restants. Maintenant, à partir de là, j'ai ceci. Mais ce qui est intéressant, c'est que je peux maintenant jouer avec ces points. Si je voulais, par exemple les rendre encore plus petits, je vais les ramener au milieu, juste pour être plus objectif et ne pas gâcher davantage les choses. Quoi qu'il en soit, vous pouvez constater que maintenant tous ces angles dimensions angulaires sont plus propres, beaucoup plus propres, ne se chevauchent pas à l'intérieur de chaque panneau et sont faciles à lire. Alors maintenant, j'ai résolu ce problème de ceci à cela. Et maintenant, je peux à nouveau souligner ces dimensions, les numérotations et les zones. Ceux-là. Et il semble que nous avons maintenant un calendrier professionnel propre pouvons partager avec les clients les clients : les consultants avec les fabricants sans aucun problème. Et ce qui est intéressant, c'est que nous avons désormais le contrôle total. On peut y revenir, on peut modifier ces paramètres. Si un consultant dit que le texte, la police est trop petite ou quelque chose comme ça, nous pouvons le changer facilement quand, pendant ce temps. Et voilà, je l'ai fait ici. Il s'agit donc de l'organisation visuelle. Je vais juste mettre tous ces raccourcis, comme copier celui-ci, ils sont copiés. Celui-ci, disons la fusion de ceux-ci, des panneaux et des cellules qui s' y trouvent et de toutes les entrées ici. Je les ai simplement cachés. Cliquez donc avec le bouton droit sur l'écran filaire masqué Maintenant, je peux simplement sélectionner ces photos au lieu de les rechercher, au lieu de faire ceci et cela, quelque sorte les rechercher rapidement. Ils sont désormais tous organisés de cette façon. Ainsi, nous pouvons maintenant exporter ce calendrier et partager avec qui vous souhaitez le partager avec Width, n'est-ce pas ? C'est ainsi que nous pouvons programmer la canopée, disons la canopée, la canopée initiale. Maintenant, une question très importante. Et si et seulement si. Elles font surface vers le bas. Pour une raison quelconque, nous avons un changement de design. Comme si nous décidions que peut-être, je ne sais pas, comme si ce point était trop éloigné de là et qu'il fallait le rapprocher, le rapprocher. Peut-être que l'évolution est comme si celle-ci est trop élevée et qu' elle devrait être raccourcie ou inférieure. Et si nous avions maintenant des changements de conception ? Est-ce que cela serait maintenant mis à jour avec ce calendrier ? Maintenant, mettez à jour. Enlevons ça. Je vais les mettre en évidence. Toutes ces surfaces proviennent de cette surface initiale référencée directement depuis Rhino. Celui-là. Maintenant, je voudrais juste souligner ceux-ci pendant un moment. Et commençons par jouer avec ce premier script qui a été référencé dès le début de la liste laquelle vous avez envoyé ce long script que nous avons atteint maintenant. Donc, à partir de là, tout est lié à cette surface d'origine, une seule surface. Très bien, soulignons-les maintenant. Et maintenant, essayons de jouer avec ça. Je voudrais maintenant, disons par exemple comme je l'ai dit, que je voudrais peut-être apporter cette fermeture d'angle, qui signifie que maintenant nous avons la taille de, la taille de ces pétales changera évidemment. Eh bien, maintenant, tout cela a changé. L'ensemble du programme est automatiquement mis à jour en direct. Je dirais qu'il a fallu peut-être une demi-seconde pour mettre à jour les zones, les dimensions, les angles . Ils sont désormais tous paramétriques et intelligents et ils se souviennent de ce que vous modifiez. Et tout cela est lié. Si je veux maintenant supprimer celui-ci, disons, comme je l'ai dit. Cela signifiera donc également que les tailles changeront également. Également mis à jour. Peut-être que je veux le déplacer maintenant. Je ne sais pas Peut-être que cela fera simplement beaucoup plus grand, bien sûr, maintenant, cela deviendra beaucoup plus grand. Des panneaux juste en dessous de celui-ci. Annuler, annuler, annuler, annuler, tout comme pour revenir à l'original. Mais vous pouvez maintenant voir comment, lorsque nous avons essayé d'introduire n'importe quelle modification de la géométrie d'origine, tout notre travail n'est pas perdu. Nous ne l'avons donc pas fait qu'une seule fois, c'est tout. On ne le fait pas deux fois. Nous le faisons une fois et c'est tout. Ensuite, nous pouvons revenir à notre conception. Nous pouvons changer comme vous le souhaitez. C'est ce makin, non ? Nous pouvons modifier cette surface d'origine comme nous le souhaitons en fonction de nos exigences. Et puis tout notre travail n'est pas perdu, mais il est toujours lié et intelligent, se souvient de ces étapes et suit toujours en fonction cette logique de définition paramétrique, n'est-ce pas ? Donc, ce qui fait partie d'une sauterelle, c'est que vous pouvez travailler avec elle. Vous pouvez ajouter autant d' étapes que vous le souhaitez. Tout est enregistré et mémorisé grâce à cette définition paramétrique. Très bien, passons maintenant au tissage d'exemples pratiques. 53. Unité 08 3 Tissage: Le tissage d'oppor inverse est un processus paramétrique qui nous permet d'assembler des données, des structures de données ou des arbres, tout en ayant également des applications géométriques sur des éléments géométriques. De plus, certaines géométries peuvent être entrelacées suite à ce processus. Avant de commencer par cela depuis le début, je voudrais simplement vous montrer le résultat final et comment, quelles sont les étapes pour y le résultat final et comment, parvenir ? Si vous cliquez dessus maintenant, c' est le résultat final que nous voulons maintenant atteindre, qui est maintenant une structure métallique entrelacée, comme un tissu ou quelque chose comme ça. Très bien, alors revenons au début. Ici, je commence par une grille carrée d'une certaine taille, puis je commence par 16 et j'étend X et Y. D'accord ? Donc, comme j'ai besoin, disons du début, comme si c'était une grande grille carrée parce que nous ne savions pas comment passer une série d'appels. Je leur retire les points de ce calamar, ces points d'angle. Et puis, maintenant , il me faudrait simplement appliquer une série d'objectifs. Donc, ce que je dois faire maintenant, comme prochaine étape, c'est de les appeler par vrai faux. Afin de comprendre ce qui se passe avant de le faire, ou disons pendant que nous le faisons, nous pouvons également essayer en parallèle d'étudier la structure des données et la manière dont elles sont construites. Ainsi, lorsque nous regardons les points, nous voyons cette grille de points. Je peux utiliser cet ordre de composants explosifs pour simplement vérifier la structure des branches de l'arbre. Si je zoome ici et que j'ajoute une nouvelle branche. Il semble donc que la structure des données soit maintenant organisée de cette manière. Je suis des colonnes, non ? Donc, bien que l'exploratoire me permette d'extraire les branches, je ne suis là que pour l'utiliser pour étudier à quoi ressemble la structure des données. Je n'ai pas besoin maintenant d' extraire les branches ou quoi que ce soit d'autre simplement comme outil d' enquête. Et bien sûr, vous savez que je peux également cliquer avec le bouton droit de la souris puis faire correspondre les sorties. Si je voulais faire cela, annulez-le parce que je ne veux pas le faire. Donc, une fois que j'ai compris cette structure de données des points, si j'applique maintenant le processus de refroidissement à ces données, n'est-ce pas ? Je peux, quand ça dit, vrai, faux, vrai, faux, c'est que ça s'éteint aussi. Si je clique sur l'appel, le premier sera conservé. Supprimez le second. Le troisième, supprimez le quatrième, etc. Donc, de ceci à cela, gardez le premier, supprimez le second. Donc vrai, faux, c'est la colonne. C'est le premier processus d' abattage. Maintenant, la deuxième colonne consiste à faire le contraire. Faux, vrai, faux vrai. Je vais appeler le premier, garder le second, retirer le troisième. La quatrième, et cetera, l' applique à toutes ces branches. Donc, faire un cliché comme ça et un coup comme ça. Et puis, ensuite, je déplacerais l'un d'entre eux dans la direction z, disons le premier comme ça. Donc, quand je fais ça d'ici à là. Cette étape consiste maintenant à associer cette liste mouvante de trois points à celle-ci. C'est ce que nous avons fait, donc en gros, lorsque je reçois la nouvelle vague ici à partir de la liste des sets , cela indique que nous avons un ensemble de données d'entrée utilisant un modèle personnalisé. Vous pouvez également en voir cette icône. C'est un peu comme une forme entrelacée. Quand tu en apportes un nouveau comme ça. Vous avez plusieurs entrées. Le premier est le motif, le motif de tissage. Il s'agit donc du modèle d'onde des indices d'entrée. Lorsque vous zoomez davantage ici, vous pouvez voir que vous pouvez réellement ajouter d'autres entrées. Il s'agit des différents arbres ou listes à entremêler. Donc 01, et quand je clique avec le bouton droit sur cet entier ou plusieurs entiers, j'ai par défaut 0,1. qui signifie qu' il va maintenant laisser le premier élément de la liste d'entrée zéro, puis le premier élément de la deuxième liste, puis le deuxième élément de la première liste et le second élément de la deuxième liste, etc. Je peux également le modifier. Je peux dire par exemple 001. Ce qui signifie qu'il va prendre le premier et le deuxième de la première liste, puis le premier de la deuxième liste, puis le troisième et le quatrième de la première liste, puis le second de la deuxième liste, et cetera. Maintenant, vous pouvez l' essayer vous-même, si vous le souhaitez. Maintenant, je vais simplement m'en tenir au modèle 01 original que j'ai déjà fait cette année. J'ai donc gardé le modèle tel quel, soit 01. Et ici, je donne ceci comme première entrée et cet arbre comme deuxième entrée. Il s'agit essentiellement d'une petite explication sur le tissage. Donc, tissons, alternons tout en choisissant des éléments dans différentes listes selon un schéma défini. Et dans ce cas, les composants de la vague choisissent le premier élément de la liste zéro, puis le premier élément promis, puis le deuxième élément à partir de ce zéro. Deuxième article à partir d'un seul, et cetera. Maintenant, il est important de noter que si vous zoomez sur les signes plus et moins du composant , cela vous permet d'ajouter, supprimer plus ou moins pour les tisser ensemble en suivant n'importe quel motif géorgien, set et p contribution, comme je l'ai dit ici. Vous pouvez donc également aimer que nous avons plus de deux arbres ensemble pour le moment. C'est comme utiliser un peu comme un guillemet, comme un exemple de base. Maintenant, quand je tisse ces deux arbres ensemble, n'est-ce pas ? Comme ça. Et je clique sur la vague, je ne vois aucune différence car la seule différence qui s'est produite, c'est que nous avons maintenant ajouté une restructuration. Donc, à partir de la troisième thêta précédente, lorsque nous étudions cet arbre de données de la première liste, celui-ci ressemble à ceci. Et puis la sortie de la vague ressemble maintenant à ceci. Donc, en gros, il suffit de mettre tous ceux de la première liste avec tous ceux de la seconde. Ensemble. Comme ça. Si je les mets, ils sont peut-être dans une seule branche. Et puis encore tout le premier, le premier, le second, les tiers du second, etc. Et c'est un peu crucial pour la structure des données. Donc maintenant, quand je regarde les choses comme ça, je ne vois aucune différence. Mais lorsque je clique sur cette courbe, par exemple en interpolant pour intégrer ces points, j'obtiens ce résultat. Donc quoi qu'il en soit, maintenant il réunit ce point et ce point à l'intérieur de la même branche. Tous ceux-là. Et le deuxième set aussi, pareil. Très bien, maintenant, faisons la même chose. Mais avant cela, nous voulions maintenant inverser la matrice de ces points. Ainsi, au lieu d'avoir la structure suivante et des colonnes comme ça, je vais maintenant l'inverser pour avoir quelque chose comme ça après le retournement. Maintenant, j'ai quelque chose comme ça. D'accord ? Donc, après avoir inversé la matrice de l'arbre de données, je peux maintenant faire le même processus de coloration avec vrai, faux, vrai, faux, vrai, vrai, faux, vrai, faux, faux, faux, faux, faux, faux , faux, faux, faux, faux, faux. Cela signifie qu'il faut garder le premier, retirer le deuxième , le troisième, le quatrième, puis le faux, le sodium au-dessus du premier, garder le second, retirer le troisième, le quatrième. Et encore une fois, en déplaçant l'un d'eux dans la direction Z, comme ceci. Et puis aussi les tisser et les interpoler. Alors maintenant, j'ai ceci et ce résultat comme ça. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons une sorte de courbe qui se croise, que j'aimerais maintenant supprimer, pour nettoyer ce résultat. Nous avons donc maintenant un processus de refroidissement final ou faux, True, appliqué aux deux. Donc celui-ci, j'obtiens ce résultat, et à partir de celui-ci, j'obtiens ce résultat. Donc, dans celui-ci, ce que je ferais en guise touche finale, c'est de le déplacer vers le haut. Parce que maintenant, quand je clique dessus et , j'ai ceci. Je clique sur cette suppression, je la déplace vers le haut pour avoir maintenant ce résultat final. Maintenant Alton, maintenant voilà, c'est comme si c'était bon. Ce que je peux faire en tant que dernière étape, c'est de les assembler. Et c'est donc essentiellement toute la structure entrelacée. Et ici, je pourrais aussi les conserver si je voulais dire, si je voulais dire qu'il faut avoir des mailles ou des formes fermées parce que je veux les fabriquer maintenant, je peux le faire à partir de cette sortie. Il s'agit donc essentiellement d'une introduction rapide au tissage. Je sais par expérience que de nombreux utilisateurs expérimentés de Grasshopper qui n' utilisent pas souvent le tissage ou qui n'en ont pas fait pour Nick ne l'ont jamais utilisé auparavant. C'est un composant très intéressant qui permet d'intégrer des structures de données. Et voici un exemple très simple de deux ensembles de données, disons. Mais cela peut être beaucoup, cela peut devenir beaucoup plus complexe, augmenter le nombre d'arbres ou s'entremêler. Voilà donc une petite introduction sur le tissage. Examinons maintenant le vase paramétrique avancé. 54. Unité 08 4 Vase paramétrique avancé: Il s'agit du dernier , détaillé et pratique, je dirais exemple, détaillé et pratique, je dirais, qui inclut plusieurs variantes de la même base. Il s'agit des méthodes paramétriques avancées lesquelles nous allons explorer quelques variantes, puis différentes options, familles et manières de créer un vase de styles différents également. Mais avant de commencer, vous pouvez voir ici que les composants de ce côté droit sont désactivés et c'est parce qu'ils vont fonctionner, disons des opérations lourdes, et qu'ils risquent de ralentir ou bloquez votre définition et c'est pourquoi elle est désactivée. C'est le panneau d'avertissement ici et je lis si je zoome au centre jusqu'au milieu , il est dit que les opérations sur le côté droit sont lourdes et font de la sauterelle des restaurants une file veuillez activer et désactiver les composants tout en les essayant afin qu'ils ne s'exécutent pas tous simultanément. Essayez de les désactiver, de désactiver les composants situés sur le côté droit l' exception de ceux nécessaires pour exécuter les composants. J'ai également essayé de verrouiller le solveur si nécessaire, en cliquant avec le bouton droit de la souris n'importe où et en sélectionnant des blocs comme ceci, puis en sélectionnant le serveur de log au cas où vous auriez besoin de le faire, peut-être avant le déjeuner et même fichier. Bien, maintenant, permettez-moi de revenir au début. Et je vais maintenant activer cette partie. Disons également cette partie. Et gardez celle du bas désactivée. façon de lui donner quelques secondes. Très bien, maintenant elles sont activées. Et nous allons maintenant explorer, par exemple la première variante, qui concerne les poids de la structure en diamant. Mets-le sur le côté gauche. D'accord, et en gros , son ADN, comme le point de départ, c' est comme avoir des cercles. Tous ces vases ont été réalisés sans aucune référence à Rhino. ont donc tous été créés la place d'une sauterelle complète avec des éléments très simples de départ , disons par exemple des cercles, comme celui-ci. C'est le premier cercle. Il s'agit du deuxième qui a été reporté. C'est la troisième qui a également été déplacée pour cela. Et c'est le dernier. Le quatrième passe également vers le haut. Ensuite, j'ai mis le premier mouvement sans le déplacer, puis le deuxième, troisième et le quatrième mouvement ensemble dans une seule liste de fusion. C'est comme si je les avais réunis comme ça. Donc, en gros, il s'agit maintenant d'une forme très basique que nous allons maintenant utiliser pour rendre légèrement plus intéressante. Disons que, par exemple comme première étape en appliquant une sous-division en diamant, en utilisant la boîte à lunch Diamonds of Division, celle-ci. Et ça vient de là. Et si vite, nous avons maintenant cette intéressante subdivision des surfaces, non ? Les sous-surfaces. Vous pouvez voir ici cette même courbe qui s'y trouve. Si vous cliquez ici avant cela, vous pouvez voir que ce loft va nous donner cette surface avec cette même courbe. Et cette courbe est définie par les points de départ des cercles, de ces cercles. Donc, le début, étant donné que chaque courbe a un point de départ et un point d'arrivée dans Grasshopper, a un point de départ et un point d'arrivée dans Grasshopper, c'est ainsi que Grasshopper l'entend, disons, même s'il semble qu'elle est maintenant fermée. Mais quand nous voulons dire « étudier », «  quand nous voulons », disons «  évaluer la courbe ». Ensuite, nous allons obtenir d'abord le zéro pour et le 100 %. Et c'est pourquoi, puisque cela est compris, pourquoi les sauterelles qu'elles aimaient aussi, penser à ces cercles donnera également à cette surface la même courbe, qui aussi, à cause de cela, ayant également ce résultat dans la subdivision du diamant qui, par exemple , dans ce cas, au lieu d'avoir par exemple ce diamant entier, comme celui-ci, nous avons maintenant celui-ci divisé en deux diamants, des diamants, non ? Maintenant, quand je regarde cela, peut-être dans cet exemple, n'est peut-être pas un gros problème. Mais dans l'exemple suivant, nous allons voir comment nous pouvons même nous débarrasser de cette courbe. Nous pouvons en quelque sorte le nettoyer de manière à ce que vous puissiez retirer s'il pose de gros problèmes, disons dans les résultats finaux. Maintenant, voyons comment nous pouvons maintenant, par exemple simplement vous montrer le résultat final, puis vous montrer comment nous pouvons l'atteindre. Le résultat final serait donc d'avoir quelque chose comme ça. Comme le dessin d'un vase, peut-être d'un squelette ou d'une structure où ces côtés du, des diamants, ces bords de diamants, ces lignes, des glandes intéressantes, unités totalisant circulent les vases sont orientés dans une direction, par exemple un rayon différent ou une épaisseur différente, disons par rapport aux autres. Ce serait comme si une option de conception pouvait être notée. Pour y parvenir, nous devons extraire les bords des diamants autant que possible, qui peut être fait en déconstruisant l'Europe. Donc, avec celui-ci, nous avons maintenant des surfaces à partir de cette sortie avec une représentation déconstruite . Nous pouvons maintenant obtenir les faces, les arêtes et les sommets comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir cette chose intéressante avec celles qui, en fait, nous n'avons pas ici, quand nous avons, quand nous obtenons cela, nous n'avons pas maintenant ces phases ou ces surfaces présentes dans le cadre de les sorties. Maintenant, ce n'est peut-être pas un gros problème. Je vais maintenant vous montrer comment étudier l' ordre des courbes. D'après la sortie des arêtes, je peux voir que nous avons un arbre de branches et que chaque branche aura quatre courbes en forme de ligne. Nous avons quatre courbes, non ? C'est ce que nous avons. Donc, en gros, chaque branche représente désormais une phase, non ? Surface diamantée, sous-surface comportant chacune quatre arêtes. Maintenant, si je veux comprendre comment chaque arête est organisée comme la première arête, alors que la deuxième, la troisième, la quatrième, si je clique simplement sur, disons que je souhaite extraire de ces sorties. Disons la liste, l'élément de liste, non ? Je veux dire 0123, non ? Le premier a l'indice zéro, à partir d' ici, 01230123. Si je fais ça. Et ayant cela aussi pour les voir tous les deux ensemble, je ne comprendrai pas ce que je vois de la même manière parce que tout comme se chevauchent parce que de toute façon je peux tout voir ici. Mais si je répondais, si je tape le premier set, les premiers, puis je clique sur celui-ci. Donc, ici, je tape juste pour comprendre l'ordre des arêtes. Pas plus que ça, pas pour le mannequinat, non ? Dans ce cas, si je tape les premiers, l' index des éléments de la liste est nul. Ici, je suis juste en train d'aplatir la sortie. Si je n'aplatit pas cette sortie, j'obtiendrai alors ce résultat. Il s'agit donc d'obtenir le premier pour la première branche, c'est ce premier pour la deuxième branche, c'est tout. Mais maintenant, je veux les aplatir ou les mettre tous dans une seule liste. Le tout dans une seule liste. Et puis plus tard, je vais vous montrer comment nous pouvons également les manipuler ensemble en un seul coup. Alors regardons par exemple dans ce cas, ce diamant, non ? Le premier bord de ce diamant qui a été piqué ici est donc celui-ci. C'est ce que nous pouvons voir ici, non ? Il possède quatre arêtes. C'est celui qui a été mordu. Mais si je clique sur le second, passe sur le deuxième bord. D'accord ? C'est donc le deuxième. Si je clique sur le troisième, c'est le troisième. Le dernier devrait être maintenant celui-ci, comme prévu et grand. Maintenant, cochez et cliquez sur celui-ci. C'est le quatrième. D'accord ? Donc si je reviens maintenant, recule. Le premier bord, le deuxième, le troisième et le quatrième en lambeaux. C'est ainsi que nous pouvons avoir une compréhension rapide, une enquête rapide juste pour comprendre comment les bords des diamants sont organisés. Maintenant, que puis-je faire ici après avoir aplati, en choisissant le premier de chaque branche, le second de chaque souffle, chemise, troisième, etc., un quart de chaque branche, puis en les mettant tous dans des listes comme ça. Je peux voir maintenant, par exemple , quand je clique, j' essaie simplement de regarder ce que nous avons maintenant, en conséquence, nous avons comme ceux-ci, les premiers, ce sont les seconds, les troisièmes, d'accord et les suivants. Nous pouvons constater que lorsque nous sélectionnons , seuls les premiers d'entre eux auront toujours l'écart. Lorsque nous sélectionnons les seconds. ont tous également le même écart, n'est-ce pas ? Au même endroit, partout où ils semblent rencontrer la courbe du péché. Mais ce qui est intéressant, c'est que lorsque nous les sélectionnons tous, ils semblent disparaître parce que nous avons les bords, non ? Je veux dire, même si cette surface n'est pas là, nous avons toujours les bords là. Donc, si nous ne voyons pas les phases maintenant seuls les bords le verront. Ce qui est intéressant. Et cela, je pense que si nous essayons maintenant de l'utiliser à notre avantage, nous pouvons nous débarrasser du problème des bords en silicone et continuer avec. Ou disons le problème d'avoir un écart et de continuer à le faire. Donc, en comprenant que ce sont les premiers et que ce sont les seconds, ils n'ont pas la Jordanie différente, dans la direction opposée. Et si je choisissais, disons, le premier et le troisième ensemble ? D'accord, je suppose que ce n'est pas l' avantage, l'écart a disparu. Si je clique sur le deuxième et le quatrième, ainsi que sur l'écart, l'écart disparaît. Il semblerait que lorsque je clique dessus et dessus, c' est vrai, il y a beaucoup de doublons. Si je les regroupe dans une liste comme celle-ci avec cette fusion maintenant, d' accord, nous avons ici, par exemple dans ce cas, disons que si nous regardons cette arête, cette arête existe à l'intérieur de cette liste. Et au lieu de cette liste également. Et tu veux les assembler. Tous ces segments que j'ai ici se dupliquent, j'ai des bords qui se chevauchent, je vais commander maintenant pour me débarrasser de ce chevauchement. Parce que maintenant, si je passe la souris dessus, cela indique que 400 courbes en forme de ligne correspondent à 400 segments, dans ce cas. Pour nous en débarrasser, par exemple , nous pouvons dire « double-cliquez » juste pour, juste pour essayer d'abord, quels sont les composants disponibles au lieu de sauterelles qui nous pouvons dire « double-cliquez » juste pour, juste pour essayer d'abord, quels sont les composants disponibles au lieu de sauterelles qui aidez-nous à nous débarrasser des éléments dupliqués. Donc, si je l'essaie, disons supprimer par exemple. OK, donc j'ai, disons, supprimer les faces consécutives des sommets. Il s'agit d'un ensemble de ces éléments. J'en reparlerai bientôt. Regardons. Peut-être dire Duplicate. Si nous saisissons Duplicate, dupliquons les données, non, triez les courbes dupliquées. Je veux dire que c'est proche, que les courbes sont représentées, mais ce n'est pas simplement comme s'en débarrasser. Une sorte d'examen des valeurs, etc., appelées doublons. Supprimez les lignes dupliquées, supprimez les points dupliqués avec des lignes. Encore une fois, nous avons ici deux composantes, non ? Quand je regarde ça, ils seront bientôt là. Mais avant cela, parce qu'ils proviennent en fait de kangourou, qui est un plug-in et qu' ils ne sont pas natifs de Grasshopper, mais qu'on a besoin de l'épicier au lieu d'un croisement celui-ci liste d'options qui représentent de me donner. Par conséquent, le code duplique celui-ci. Et cela va appeler les points dupliqués. Donc, ce qui est dit ici est appelé points qui coïncident au sein de la tolérance. Donc, si je mets ici, disons une liste de points, ce sera la tolérance. Alors ça va me donner maintenant en appelant uniquement les répliques et ce sont les points qui sont la sortie. Et sans cela, sans avoir plus de doublons. Et voici les indices de la liste des points d'or. En gros, c'est ce qu'on appelle la valence, mais ça ne vous intéresse pas vraiment. Sachant cela, ce que j'ai fait, c'est j'ai construit un composant fait maison l'aide de celui-ci. Comment ? Bien que je doive appeler les courbes dupliquées, d'accord, mais je sais aussi bien que maintenant concepteur paramétrique, qu'une courbe, nous pouvons faire quelque chose appelé Evaluer une courbe ou un point sur une courbe, qui l'extraira pour nous, disons le point central d'une courbe, non ? Point sur courbe. Celui-ci, non ? Et si deux lignes se chevauchent, si j'extrait les points du milieu, elles se chevaucheront également. Ils le sont tous, ils vont également dupliquer des doublons. Donc, si je peux extraire les points médians, par exemple les appeler et extraire ceux qui sont appelés. Et je peux également extraire lesquels de ces segments sont appelés dans la même structure car rien n'a changé. C'est donc ce que j'ai fait ici en fait. Au lieu de ces clusters, qui sont un composant maison que j'ai créé, il s'agit d'une combinaison de plusieurs composants. Si nous cliquons dessus maintenant, nous sommes maintenant dans ce genre de toile bleutée. Cela indique qu'ils se trouvent maintenant à l'intérieur d' un cluster au lieu d'un petit composant que nous avons créé. Mais j'ai déjà créé ces lignes dupliquées dont les points centraux se trouvent également au même endroit, également sous forme de points dupliqués, ce qui signifie que, par exemple ces segments ici, si j' extrait les points médians, j'appelle les points dupliqués, non ? À partir de là, nous avons 400 points. D'après la sortie, nous avons 220 points, c'est vrai, comme résultats. Il y a donc 180 points qui ont été annulés. Je peux utiliser les indices de ces points pour les choisir dans la liste originale des segments. Et donc ici, je peux maintenant avoir les segments également appelés segments. Ici. L'économie des points est terminée et c'est là, très bien. Mais les indices peuvent désormais utiliser l'élément de liste de la liste initiale des segments d' ici qui alimente celui-ci pour extraire ces points médians, n'est-ce pas ? Avec une certaine tolérance. Et puis je peux utiliser la même entrée maintenant pour répertorier les éléments, pour choisir ceux qu'on m'a appelés avec les mêmes indices de sortie du point froid. C'est le genre de solution, autour de ça. Il s'agit de la valeur de tolérance de 0,101. Maintenant, cela peut varier. Dans mon cas, cela fonctionne bien. Si vous avez, disons, que vous utilisez un ou plusieurs niveaux de précision différents, vous devrez peut-être modifier cela. Fais donc attention à ça. Dans ce cas, 0,01 me suffit pour être une bonne tolérance pour appeler les points dupliqués. Et puis, par conséquent, j'ai également appelé les segments des lubrifiants. Très bien, nous avons donc ici, disons, esquisse rapide pour dupliquer des lignes. Disons qu'ils sont très proches les uns autres pour dupliquer des points, points de rubrique aussi, un résultat en appelant également des lignes dupliquées. J'ai donc également ajouté une ligne avec un seul point. Je vais ici pour cliquer avec le bouton droit sur cette case, puis cliquer sur Enregistrer et fermer. Alors maintenant, nous sortons, nous quittons le composant. s'agit donc d'un composant et appelez-le comme ceci, comme supprimer, dupliquer, courber comme ça. En fait, vous pouvez le fabriquer vous-même , disons. petites définitions sont des bribes d'herbe qu'il suffit de sélectionner. Il suffit sélectionner ce que vous souhaitez. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de cliquer sur un cluster, puis de regrouper le bouton droit de la souris et de cliquer sur ce cluster. effet. Nous allons simplement les regrouper en un seul composant. D'accord ? J'ai donc dit que j'avais utilisé celui-ci comme composant fait maison et ce composant intéressant pour supprimer les lignes dupliquées, qui vient de Kangaroo à Utility, celui-ci. Et ce plugin kangourou peut passer à un plugin kangourou. Ils ont tous les deux le même composant du panneau utilitaire. Supprimez ensuite les lignes dupliquées et examinez les points dupliqués de manière cumulative. Maintenant, ce plugin est un énorme plugin qui est vraiment intéressant. Cela implique en fait des équations physiques, l'élasticité gravitationnelle des matériaux. Des matériaux étirés, des ressorts et des forces, du vent, des forces et des énergies, etc. C'est vraiment très intéressant et j'ai créé un cours spécifique axé uniquement sur la physique du kangourou. C'est ce qu'on appelle la recherche de formes avec la physique des kangourous. Et pour les fessiers, de nombreux exemples pratiques, comme des exemples réels, où disons que nous allons explorer les structures de traction et les ressorts d'étirement et ainsi que trouver les épaisseurs de coque en béton. Cela fonctionne donc pour les ingénieurs, les architectes, les concepteurs de produits, les créateurs de mode. Tout type de designer qui vous intéresse, disons, avoir un laboratoire complet votre ordinateur sur votre écran, puis essayer d' avoir une estimation du formulaire et analyse des tests de recherche de formulaires. C'est donc ce que je recommande. Et ce qui est intéressant, c'est que cela peut influencer la physique. En fait, nous n'y allons plus en apprendre davantage sur les listes et les trois entrées car de toute façon, cela devrait être une condition préalable. connaissances de base sur Grasshopper seraient donc une condition préalable pour pouvoir suivre ce cours. Et je dirais qu'à ce stade, maintenant éligible, une fois ce niveau atteint dans une unité, ce verre d'unité huit qui est éligible pour participer au cours de recherche de forme avec la physique des kangourous parce que cela aurait du sens pour vous. Et ce ne sera pas quelque chose étranger, d'étrange et d'incompréhensible parce que lorsque nous parlons de listes et d'arbres, cela va être très rapide. Et concentrez-vous davantage sur les composants, sur leur fonction les aspects intéressants à leur sujet, sur la façon dont nous pouvons jouer avec eux, etc. Bref. Je voulais donc juste dire que ce composant provient de ce plug-in. Sinon, si ce plug-in kangaroo two ou un n' est pas installé, vous ne pourrez pas trouver celui-ci. C'est la seule chose qui soit celle-ci. Et c'est aussi une preuve de concept que ce cluster que j'ai créé un menu, disons localement, nous apportera, nous donnant le même résultat. Nous avons donc 220 courbes vers le bas, cela fait 20 courbes également de celle-ci, celle-ci ou celle-ci fonctionne toutes les deux. Et puis, une fois que c'est fait, débarrassez-vous des lignes ou courbes dupliquées qui s'y trouvent. Maintenant, ce que je peux faire ici, je peux dire que je l'ai fait avec ces deux-là, le premier set et le second, non ? Les premiers sont apparus, celui-ci et celui-ci à avoir celui-ci et celui-ci et celui-ci, ceux-ci à en avoir un. Et puis j'ai juste ce cluster de composants de courbes dupliquées que je viens de créer. Et puis ensuite, parce que nous avons maintenant 226 segments. Je les ai rejoints pour n'en atteindre plus que dix. Et cela ne donne que dix personnes à les rejoindre. Ensuite, la dernière étape serait de les canaliser. Et si je voulais le dire, je pourrais aussi les garder. Si je voulais dire avoir quelque chose comme une géométrie fermée, je voulais dire imprimer en 3D ou fabriquer différentes manières afin de pouvoir les capturer également afin d'obtenir ce résultat également. Très bien, donc ça l'est, vous pouvez voir ici que maintenant, même si nous l'avions fait, nous avons constaté que nous avons cette même courbe qui nous donne ce résultat, mais cela n'a pas vraiment affecté le résultat final car vous ne vous intéressiez qu'aux segments. Il vous suffit de combiner ces segments, ceux-ci ensemble et ceux-ci ensemble. Ensuite, débarrassez-vous des courbes dupliquées , rejoignez-les puis redirigez-les. Hein ? Donc, même si cela semble un peu difficile à réaliser, ces étapes sont vraiment simples et pas si difficiles. C'est donc la toute première variante, la structure en diamant. Maintenant, sur la base des mêmes cercles que ceux que nous avons créés ici, ceux-ci ont maintenant moins de silice, un tronc différent pour extraire la variante différente, que j' appelle ici des ailettes torsadées. En commençant également par ces cercles, je vais maintenant vous montrer le résultat final. Ensuite, il y aura aussi quelque chose comme ça. Ou peut-être que si je montre l'amour là-bas, quelque chose comme ça, c'est le panneau lipidique Flickr, plus clair sur les yeux. Donc quelque chose comme ça, non ? Et puis on pourra aussi bien plus tard, disons lui donner une épaisseur pour le fabriquer. Ce Twisted Thins est donc une autre variante basée sur le même point de départ de ces cercles, n'est-ce pas ? D'accord, alors qu' ai-je fait ici pour arriver à tel ou tel résultat, d' accord, en partant d'ici. Et voici les étapes à suivre. Je vais donc créer celui-ci comme celui-ci là-bas. Je viens donc de faire un raccourci vers le premier cercle, raccourci vers le deuxième cercle déplacé, le raccourci vers le troisième. Ils ne viennent donc pas de nulle part, non ? Et ils ont maintenant ces connexions qui sont activées pour atteindre deux cachées parce que sinon ce sera un peu comme si c'était peu désordonné avec plein de lignes. Ces cercles sont donc à nouveau les points de départ. Et ici, c'est une opération très simple où j'utilise d'abord une rotation. Donc, par exemple le premier cercle que je fais pivoter et sa propre place. Je ne vois rien changer car le cercle ne bouge pas. Lorsque j'utilise les points de terminaison du premier, du second, je peux maintenant voir ce qui se passe. Mais cela a changé de cette façon, non ? y a donc d'abord la rotation, puis le décalage. Cela me permet d'aller à l'intérieur, puis de diviser la rotation, diviser le décalage comme ça, puis de tracer des lignes entre les points des cercles divisés. Maintenant, je peux revenir en arrière et jouer avec cette rotation. Ou je peux aussi jouer avec l'offset. Je n'ai donc aucun contrôle là-dessus. Et je peux maintenant répéter le même processus avec le deuxième cercle. Je tourne, je ne vois rien mais maintenant je l'ai fait, je peux aussi vérifier, mais j'ai maintenant cet angle de rotation. Je peux le diviser. Et de plus, le même cercle a été décalé et divisé , puis il y et divisé , puis a des lignes entre les points. Il en va de même pour la troisième rangée datée lignes de division et de division décalées. Et le quatrième fait pivoter, décaler , diviser, diviser celui-ci là. Et puis des lignes. Et maintenant j'ai ces lignes comme ça. Maintenant, ce que je veux faire si vous voyez le résultat final ici. Maintenant, nous pouvons comprendre plus ou moins ce qui se passe ou ce qui s'est passé, c'est que ces limites ont été levées, n'est-ce pas ? Mais si je les laissais avant, je veux dire, avant. Affectons la structure des données, je n'obtiendrai pas ce résultat tout de suite. Donc, ce que j'ai dû faire ici, c'est faire une greffe. Ainsi, nous pouvons voir ici la structure des données de ce qui se passe. Si je ne fais pas de greffe, j'ai maintenant les lignes comme ça. Disons que si je copie celui-ci là-bas et que je copie celui-ci là-bas et que je ne fais pas de greffe. Et pas de simplification. J'ai une longue liste de toutes ces lignes. Une liste, le fait est que je ne peux pas les supprimer maintenant. Tous ensemble, je les ai adorés. Si j'avais cette liste parce qu' elle va être tirée de toutes les premières et de toutes les secondes, alors la troisième et la quatrième sont similaires à l'exemple que nous avons vu deuxième unité, la phase paramétrique, où nous avons vu qu' il fallait greffer les résultats , puis les fusionner, puis les aimer pour obtenir ce résultat. Donc voilà, nous avons ceci, nous avons compris cela. C'est pourquoi j'étais là, sur celui-ci, pour greffer chacune des sorties. Chacune des lignes se trouve donc désormais dans sa propre branche. Ensuite, ce que je peux faire ici avec la fusion, je peux dire mettre le premier avec le premier. Comme ça. Le second avec le second. Mais bien sûr, ici avec les quatre autres fois. C'est là que se trouve le premier segment du premier groupe, le premier du deuxième arbre, le premier du troisième et le premier du quatrième, et le deuxième du premier, deuxième de la seconde, deuxième des trois, etc. Et maintenant j'obtiens ce résultat où j'ai le premier, le premier, le premier et le premier dans une branche. Et puis la gauche ne peut apparaître qu'entre celles-ci. 123-45-1234, non ? C'est cela qui est essentiel. Pour atteindre ce résultat, il faut que cette transformation de restructuration des données ait lieu avant la levée. Maintenant, une fois que j'ai soulevé, je peux maintenant aplatir la sortie et je ne peux pas mesurer, par exemple . Je peux utiliser un maillage, être représentant, je peux utiliser un lissage de la subdivision de l'horloge cosmique, par exemple pour obtenir ce résultat. Si, disons que je voulais avoir quelque chose comme ça, pas comme ce point, par exemple, et lui donner une épaisseur. Cela peut être un résultat final cela peut être le résultat final, ou peut-être un ultra aussi. m'a également posé la question dans l' un des cours que j'ai donnés précédemment. Et si, disons que vous vouliez, par exemple donner à la surface intérieure de ce vase une sorte de conflit structurel continu, les maintenant ensemble, intérieurement parlant. Ceux-là pour ça. J'ai donc dit : OK, très bien, à partir de celles-ci, des surfaces surélevées, nous pouvons extraire les bords intérieurs de chacune d'elles en les trouvant, qui est le troisième, le troisième bord dans ce cas, cet article. Et puis index pour écrire, si je clique dessus, si je clique dessus, je peux voir que c'est celui de l'intérieur. Et puis je pourrai les aimer. Et pour la dernière chose, je dois m' assurer de tourner à gauche si je ne fais pas un près à cause de la scène. Souvenez-vous de la courbe sinusoïdale qui soulevait du début à la fin, mais sans la fermer, sans avoir ajouté la dernière étape nécessaire pour avoir une surface fermée. pourquoi il est intéressant de noter que dans les options loft, soit je puisse utiliser un composant d'options loft puis lui dire de le fermer, soit je peux cliquer avec le bouton droit ici, accéder aux options de gauche et puis cliquez sur Fermé. Aimé. J'aurais pu le faire aussi, mais cela ne vous paraîtrait pas évident. ne comprendrez pas clairement Vous ne comprendrez pas clairement ce qui s'est passé, pourquoi cela a-t-il fonctionné ici et pas ailleurs. C'est pourquoi je ne le ferais pas ici. Quatre seulement. Pour des raisons pédagogiques, je vais le garder tel quel comme paramètre par défaut, mais je vais utiliser la dernière option vue de l'extérieur pour vous montrer que ce que je fais ici c'est utiliser ce fermé comme vrai pour y mettre fin. D'accord ? Donc, une fois que vous avez fait le loft avec l'option fermée, il y a maintenant l' intérieur, non ? Nous avons l'intérieur du, du vase. L'intérieur et la surface intérieure font la même chose. Je peux le mesurer, je peux l'épaissir. Je peux aussi mettre celui-ci avec celui-là. Et maintenant, j'ai ce résultat. D'accord ? Je peux aussi aller à l' écran puis prendre, supprimer ou disons l'activité prévisualiser les bords du maillage pour les voir, pour le voir légèrement différemment sans les bords. Très bien, vous pouvez donc voir ici qu'en commençant par les mêmes cercles exacts que nous avons commencé par des cercles très simples, nous avons obtenu deux résultats très différents, comme un autre, ceci ou deux différents styles comme ceci ou cela. Donc, les styles vraiment différents dépendent de la façon dont vous créez le D March et de votre définition paramétrique Quels éléments vous souhaitez choisir, n'est-ce pas ? Et puis travailler avec eux. Très bien, regardons maintenant l'option ondulée. Et encore une fois, en utilisant le même point de départ, exactement les mêmes cercles, non ? Ceux-là, ici. Je voulais maintenant vous montrer le résultat final , puis vous montrer comment nous pouvons l'atteindre. Le résultat final ressemblera à ceci. Soit ceci soit cela, soit cela, disons que de cette façon, nous pouvons lisser les bords comme ça. Ou celui-ci avec des bords pointus et sans force, on peut lui donner une épaisseur comme ça ou comme ça, non ? Ça peut être génial. Le fabricant écrira, vous pouvez fabriquer celui-ci avec cette épaisseur. Nous pouvons l'imprimer en 3D. Nous pouvons les motiver davantage à en faire ce que nous voulons après l' avoir fait, en lui donnant de l'épaisseur. Mais la quête principale ici est d'atteindre tel ou tel résultat, encore une fois, en partant de la même base de cercles. Maintenant, ce que j'ai fait ici, revenons-en à ceux-ci. Encore une fois. Ce sont des raccourcis. D'ici. Ce que j'ai fait ici, c'est simplement faire pivoter chacun de ces cercles et les diviser comme ça. Il s'agit du numéro de division des cercles, mais il est attribué à chacun d'entre eux. Celui-là aussi. Celui-ci, et celui-ci uniquement des points comme ça. Et ici, ce que je veux faire ici, en termes de structure de données, c'est que je veux, euh, faire quelque chose qui s'appelle Entwined. C'est la première fois que nous voyons ce composant. Ce que fait entwined, c'est placer chaque entrée, chaque entrée, chaque liste d'entrées, dans une nouvelle branche formant un arbre. Si j'émerge, si je fusionne ces listes, je vais obtenir une longue liste comme celle-ci. Si elles sont toutes réunies dans une seule grande liste, je n'en veux pas. Maintenant. Je veux savoir, tu vas bientôt comprendre pourquoi. Je ne veux pas ça. Ce que je veux en termes de restructuration des données, c'est que je veux avoir ces points qui vont maintenant porter leurs fruits. Et ceux-ci avec deux points également. Et ceux-là, et ceux-là dans un seul arbre. Mais chacun de ces mots représente les 22 1 dans une seule branche. Rien que dans une autre agence, les 22 et 1 suivants. Et cela peut être fait soit avec l'entrelacé. C'est la méthode la plus rapide, donc s'il vous plaît, placez différentes listes ou branches ensemble pour former un arbre comme ça. J'ai maintenant le premier ensemble là-bas, le premier ensemble, le deuxième ensemble là-bas. Ils ont fait une structure qui ressemble également à ceci. Donc première, deuxième, troisième, quatrième branche, non ? Avec 22 objets qui se trouvent à l'intérieur de chacun. Pas comme ça si je n' utilise que la fusion, d'accord, où j'ai 88 éléments dans une seule liste, je ne veux pas ça. C'est donc la première option, première méthode contre la méthode rapide. Et au fait, si vous pouvez regarder ce qui est entrelacé, cela vous rappelle-t-il quelque chose ? Cela vous rappelle l'exploratoire ? D'une certaine manière, l'exploratoire ressemble un peu à l' opposé de l'approche entrelacée, où l'exploratoire prend l'entrée sous forme d'arbre, puis vous donne les branches séparées. L'int1 fait le contraire. C'est bon, tu peux lui donner la branche avec laquelle tu veux maintenant former un arbre. Ainsi, chaque branche à elle seule pour former un arbre fait le contraire, comme la rive ou l'exploratoire. Très bien, j'ai dit, j'ai dit que c'était la première méthode. La deuxième méthode est légèrement plus longue. Mais j'aime aussi vous l'expliquer parce que vous devrez peut-être, disons, l'utiliser à l'avenir. Et une autre situation où vous avez dû l'utiliser. Et dans ce cas, il s' agit d'un regroupement. Le regroupement ne se produit pas lorsque je dis de sélectionner ces composants, cliquer avec le bouton droit de la souris et d'en faire un groupe. Ce n'est pas le cas, ce n'est pas ce que le groupe n'est pas. Ce que j'entends par regroupement. Le regroupement consiste à regrouper des données, ce qui signifie que si je l'agrandis maintenant, cela signifie que je place tous ces points dans un seul groupe, c'est comme si nous disions qu'une liste est comme un tiroir au lieu d'une armoire. Et à l'intérieur se trouvent des objets. C'est quelque chose de similaire, mais cette liste, ce groupe ne peut plus être, par exemple comme un aplatissé ou explosé aplatissement n' exploite pas le groupe dans ses éléments constitutifs dans le groupe est maintenu à moins que vous ne souhaitiez le dissocier. Donc, à moins que vous ne vouliez le dégrouper, le groupe est vraiment un peu comme un pilote rigide et solide que vous ne pouvez pas le casser à moins de vouloir le déverrouiller, de le dissocier. C'est la seule chose à y penser. Ainsi, lorsque vous les regroupez, lorsque vous obtenez des objets, ce qui est intéressant, c'est que vous pouvez toujours les conserver dans ce groupe. Et dans ce cas, si nous ne savions pas quel est leur composant entrelacé, cela nous permet de les regrouper, les fusionner. Vous voyez donc maintenant l'émergence des groupes et non plus des éléments. Je ne pourrai donc pas voir depuis le panel, qu'avons-nous ? Avons-nous des courbes, des points, une surface, peu importe. Cela nous montrera seulement que nous avons un groupe avec un certain nombre d'objets que ce qui est indiqué ici. Ensuite, après avoir fusionné les groupes, si je dissocie les groupes, j'obtiens cette structure de données, un arbre avec des branches comme ça. C'est également ce que visait au départ. J'aurais pu aussi le faire, qui est la version la plus longue ou la version entrelacée. Mais je voulais simplement vous en informer car je pense qu'il vous sera utile de comprendre ce que fait le regroupement et quels en sont les avantages, afin que vous puissiez l' utiliser dans autres situations. D'accord ? Vous pouvez donc voir qu' il y a le premier groupe qui a été dissocié en cette branche, le second groupe et cette branche. C'est donc dissocier les lémuriens, comme la liste des groupes. En gros, c'est le résultat qui va nous donner. Il ne va pas vouloir les dissocier tous dans une grande liste, mais uniquement les dissocier dans une seule branche. Très bien, nous allons donc terminer l'explication méthode entrelacée ou de regroupement. Maintenant, après avoir fait cela, revenons à ces points, après avoir fait de celle-ci une branche, une branche, vous voyez maintenant si nous avons dit que la Marche, comme la structuration des données, est différente de que nous avons fait ici où il a greffé les lignes. Ensuite, nous les avons placés chacun sur une branche pour que nous soyons aimés et nous les avons fusionnés pour réunir la première, la deuxième, la troisième et la quatrième en une seule branche. Hein ? Maintenant, ce n'est pas un autre Dao. C'est très différent de l'endroit où nous les avons tous dans une seule branche, tous dans une seule branche de cette membrane, n'est-ce pas ? Comme ça. Maintenant, ce que je veux faire ici, c'est ce qui suit. Je veux, je vais m'y déplacer. Ce que je veux, c'est sélectionner 0,1 tous les autres. Oui, OneNote. Onenote. Déplace celui sélectionné à l'extérieur. Remplacez ensuite celle déplacée celle d'origine et la liste d'origine. Donc, à partir de là, je veux y parvenir comme ça. Donc, à partir de cette liste, je veux sélectionner 0,1 tous les autres. Oui. Deux, non, trois ans pendant cinq ans, non ? Comme ça. Et je veux les déplacer. Je souhaite déplacer les points sélectionnés. Et puis je voudrais maintenant remplacer le point déplacé au lieu de ce point celui-ci au lieu de ce point, celui-ci au lieu de ce point dans cette liste originale pour obtenir celui-ci. Ensuite, je veux faire ceci et la fin, mais c'est fini. Donc, quelles sont les données que je veux faire ici en premier, je devrais suivre un schéma complet comme celui-ci. Le bouton va être juste vrai, faux, faux, vrai, faux, vrai, faux, faux, comme ça. Un, oui un, personne, oui, pas comme ça. OK, permettez-moi de me concentrer sur ceux-là. Ensuite, j' ai construit ici un point à l'origine. Et je me suis déplacée, en fait, j'ai simplement créé des vecteurs similaires à des vecteurs de ce point vers ces points. Maintenant, si je vecteur deux points comme ça, je ne le verrai pas. Je dois utiliser l'affi 55. Motif hexagonal torsadé: Maintenant, ce dernier exemple, le motif hexagonal tordu, va voir comment nous pouvons résoudre le problème de la courbe de scène dans ce cas Et pour cela, je me lance un petit défi au début. J'ai donc commencé de la même manière avec les cercles. Servez le premier cercle, puis le second en déplaçant le troisième et en repartant de la même manière. Mais avant de les rassembler dans une seule liste et de faire le loft, j'appliquais la rotation au préalable, en faisant pivoter les cercles avant de les greffer ici auparavant, nous les avions juste mis dans la liste et nous nous sommes moqués de lui comme ça Mais lorsque nous le faisons maintenant, dans ce cas, faites une rotation avant de soulever. Et puis nous obtiendrons souvent ce résultat. Quoi qu'il en soit, maintenant la SIM Curve ressemble à de la vraie silice Curve, mais elle n'est plus dans un seul plan, disons sur une route. C'est ce qu'il fait et cela est basé sur la rotation des cercles. Alors maintenant, si je reviens aux cercles, je peux, par exemple, affecter la première rotation, n'est-ce pas ? Vous pouvez maintenant voir comment nous pouvons modifier la forme de cette surface surélevée du vase Très bien, sur la base de ces angles, disons que nous avons cela car ce n'est pas le résultat Nous voulons maintenant qu'il applique une division par division si nous reprenons le quadrate que nous vous avons montré avant la nature difficile des divisions Si j'applique des panneaux de cette manière, je n'ai aucun problème car de toute façon, les arêtes du dernier ensemble de quadriceps sont les arêtes du premier Dans ce cas, il se peut que je ne sois pas contesté. Silverman n'a aucun problème, mais le problème survient si je fais une subdivision de cellules hexagonales Et dans ce cas, nous avons maintenant cette même courbe passant par le milieu de celles-ci. D'accord ? D'une certaine manière, ici, ce ne sont pas, disons des séries entières et celle-ci est en train de passer, mais maintenant nous en avons mais maintenant nous en avons une, et celle-ci en est une. Et celui-ci en est un, non ? Nous avons donc un peu comme maintenant des demi-hexagones comme celui-ci sous forme de polylignes fermées Ce sont donc les cellules qui sont ici maintenant. Et mon objectif actuel, mon défi, c' est de les déterrer maintenant. Prenez ceci, ces segments indiqueront de les reconstruire à nouveau sans la même courbe ne passe car vous n'avez pas à suivre quelques étapes maintenant. Et dans le cas présent, ces étapes, je les ai étiquetées étape par étape, ce que je fais. Parce que je sais qu' elles peuvent être légèrement complexes en termes d'analyse paramétrique similaire Ils ne sont peut-être pas, disons, si basiques et c'est pourquoi je les étiquette. Ainsi, plus tard, lorsque vous travaillerez avec eux, peut-être que nous passerons plus de temps dans Grasshopper et à l'utiliser, alors cela aura plus de sens C'est pourquoi je suis ici pour étiqueter chaque étape, car je sais ce n'est pas du tout quelque chose de basique, quelque chose d'avancé. Et j'espère que maintenant, jusqu'à ce que vous atteigniez celui-ci, vous serez en mesure de comprendre pleinement les étapes. Si ce n'est pas le cas, il est tout à fait normal que la première fois, commençant par Grasshopper, avec le temps et la pratique, cela ait plus de sens Et avec l'expérience, cela deviendra beaucoup, disons, beaucoup plus facile et plus rationnel à comprendre. Vous allez donc expliquer étape par étape ce que j'ai fait pour extraire, pour supprimer ces courbes apparentes. J'ai donc ces cellules là-bas et j'ai cette surface surélevée Je fais donc deux choses en parallèle. Tout d'abord, j'extrais cette courbe en utilisant une Europe déconstructive Et puis, à partir des bords affichés ici, je le trouve avec l'élément de liste. Donc, trouver la même courbe en partant de la gauche. Et il se trouve que c'est le premier indice, l'indice zéro, la première de ces trois courbes qui proviennent de la sortie de l'Europe déconstructive de la périphérie D'accord ? Maintenant, à partir de ces cellules, de toutes ces cellules. Maintenant, ce que je fais, c'est les exploiter. Shattering, mets-les dans ces segments. Et ici, avec cette liste , je peux voir comment les cellules sont construites ainsi que l'organisation des cellules que vous pouvez voir ici. Ajoutons quelques points ici. , celui-ci est un demi-hexagone Comme je l'ai déjà dit et non un hexagone complet Quoi qu'il en soit, il ne s'agit pas, disons, d'une courbe flottante, pas d'une ligne flottante qui y mène, mais celles-ci vont en fait se diviser en deux. Nous avons donc maintenant des polylignes irrégulièrement irrégulières, des hexagones irréguliers. En tout cas. Ce n'est pas un problème. Une fois que vous avez toutes les polylignes avec segment ST, c'est la première table ou la deuxième étape J'ai dit que je voulais les faire exploser, en faisant exploser toutes les polylignes en segments qui Parce que maintenant ce segment fait partie de cet hexagone et de cet hexagone Et celui-ci là, celui-ci fait partie de celui-ci et de celui-ci. Je sais donc maintenant que j'ai toute façon des lignes qui se chevauchent Maintenant, ce que je veux faire ici, c'est utiliser une courbe, une intersection Pour résoudre l' intersection entre cette courbe et ces segments. Je veux trouver ces intersections. Et je sais, je sais que cette courbe est une courbe, mais ces segments sont des segments, donc ils ne le sont pas. Maintenant, voyons voir, chevauchement ou un peu comme duplication. Ils ne le sont pas, disons l'un à côté de l'autre. C'est pourquoi, dans un premier temps, je souhaite extraire les emplacements où se trouvent les intersections à ces points Très bien, ici et là. Une fois cela fait, une fois que j'ai utilisé cette intersection Curves, Curve, où nous avons plusieurs sorties, je peux soit ici avoir la section du cinéma de sortie Points, celles-ci. Donc, trouver des points d'intersection entre la courbe apparente et tous les segments. Nous avons les périmètres sur première courbe et les paramètres sur la seconde courbe Maintenant, ce que je veux, c'est trouver le périmètre sur la première courbe, celles-ci, dans ce cas ici, à partir de la sortie ici. Ce que je peux voir, c'est que j'ai des valeurs répétées parce que ce qui se passe maintenant, c'est que cette composante trouve les intersections entre, terminons à cet endroit, cette courbe, cette polyligne et ce point, la droite qui se trouve ici, par exemple, À ce stade, nous avons la courbe, non ? Nous avons donc la courbe et l'intersection entre cette polyligne et cette ligne de bordure et cette polyligne et cette polyligne pour extraire Nous avons donc maintenant plusieurs cas d'intersection. Et c'est pourquoi nous sommes là lorsque nous examinons ces paramètres. Donc des périmètres sur la première courbe dont vous avez des valeurs répétées, zéro, puis 25,4, 313, etc. que 25, exactement Si zéro vaut zéro, alors 25. Nous avons donc ces valeurs répétées qui signifient qu'à cet endroit de la courbe, à ce paramètre, nous avons une instruction à cet emplacement de plusieurs intersections C'est ce qui se passe à cet endroit où se trouvent plusieurs intersections qui se passe à cet endroit où se trouvent Maintenant, ce que je veux, me débarrasser des valeurs dupliquées, et non des doublons de points ou d'éléments, des doublons de géométrie, des doublons de nombres en gros. Et cela peut être fait en utilisant le composant Créer un ensemble à partir des ensembles, puis des ensembles, du panneau, puis créer un ensemble. Celui-ci. Celui-ci crée ici l' ensemble valide à partir d'une liste d'éléments. Un ensemble valide ne contient que des éléments distincts. Donc, à partir de cette liste d' éléments pour une valeur, vous, d'ailleurs, j'aime bien que vous les ayez aplatis Assurez-vous que tout est dans une seule liste. Ensuite, j'obtiens ce résultat. Il s'est donc débarrassé de tous les zéros répétés. Il s'est débarrassé de tous les 254313 répétés, etc. J'ai maintenant une liste claire de valeurs distinctes qui ne se répètent pas. Maintenant, c'est une façon de le faire rapidement. Une autre méthode consiste à, à partir de la sortie de cette courbe, section Courbe, appeler les points qui sont des doublons car j'ai maintenant des points dupliqués de cette courbe. Dans ce cas, j' ai l'intersection entre la courbe et cette polyligne et cette polyligne Je dois donc maintenant dupliquer mes points. Ce sont les points d'intersection. À ce stade. Nous avons un point d' intersection entre cette polyligne et la courbe plutôt que cette limite, Andy Grove, une polyligne infinie qui polarise plusieurs polarise L'autre méthode est donc celle-ci. Donc, la méthode alternative pour obtenir les paramètres est plus claire mais plus longue, car ici j'utilise un autre composant supplémentaire , car ici j'utilise un autre composant supplémentaire , appelé répliquer les points J'obtiens les points, puis j'utilise maintenant une intersection d'un plan de courbe en utilisant cette courbe et ces points étant le même plan x-y défini localement Cela définit donc l'intersection des plans Curve et X Y apparents à chaque point d'intersection. Et puis ça, ce composant va me donner les périmètres ainsi que la courbe Vous pouvez voir que celles-ci et celles-ci sont identiques, n'est-ce pas ? Ces paramètres au niveau de la courbe, aux points qui suivent l' appel des doublons. Alors maintenant, je n'ai que sept points et pas dans ce cas, 48 points, non ? Après avoir appelé les crochets, je peux obtenir le point, l'intersection du plan de la courbe entre les points et la courbe. Les plans étant les entrées, ayant pour entrée les points car le point est défini, comme nous l'avons dit précédemment, par des plans. Et lorsque nous ne spécifions aucun plan, comme une orientation et non un Z ou Y Z, il comprendra automatiquement qu'il s'agira de plans X, Y dans ce cas. Donc, ces plans, ces points étant les plans et cette instruction de courbe et de courbe, vous allez lui donner les mêmes résultats avec la sortie des paramètres de la courbe, n'est-ce pas ? Quoi qu'il en soit, il s'agit d'une autre méthode qui implique une étape supplémentaire avec le Seasat ici à partir de la sortie de, partir de l'intersection des courbes, des courbes, nous avons ces résultats, puis nous nous sommes débarrassés de toutes les valeurs dupliquées Maintenant, ce que tu peux faire, c'est que je peux voler en éclats. Je peux faire exploser cette courbe en fonction de ces emplacements, ce point, de ces points à extraire Maintenant, voici ces segments de courbes. Et maintenant je peux, par exemple, tester que j'ai exactement pour le premier, c' est-à-dire celui-ci, 1, s, celui-ci. Troisièmement, celui-ci, pour celui-ci, etc. et il peut même activer ces instances d'intersection. Je peux vérifier que ça fonctionne, non ? Alors premier, deuxième, troisième, quatrième, cinquième et sixième, non ? On dirait donc que nous sommes maintenant bouleversés. Cette courbe est basée sur son intersection avec ces polylignes, en utilisant les courbes, l'intersection des courbes, extrayant les périmètres et en éliminant les valeurs dupliquées À partir d'ici, nous avons des valeurs uniques le long de cette courbe, puis nous la fragmentons pour la segmenter en courbes plus petites Alors, désolé, avant. Une autre alternative également. En cours de route, je pourrais soit le faire, soit briser la courbe, soit la reconfigurer parce que faire, soit briser la courbe, je sais que ces valeurs fonctionnent désormais avec la courbe sans être modifiées et paramétrées Je peux également lire, paramétrer la courbe et reconfigurer les valeurs pour qu'elles passent à 0-1 Cela pourrait être une option mais aussi une solution plus longue. Cela dépend si, disons, c'est dans le cadre de vos efforts paramétriques ou si vous avez des besoins paramétriques particuliers que vous souhaitez renommer, réessaie la courbe parce que vous souhaitez, par exemple, également l'évaluer, puis placer un point ou un élément le long de cette courbe à un certain pourcentage le long de cette courbe , peut-être zéro, le début ou quelque chose comme ça Quoi qu'il en soit, à un point précis, celui avec lequel vous auriez besoin ou devez lire, paramétrez la courbe, et dans ce cas, reparamétrez l'entrée de l'obturateur de la Ensuite, je lisais que mon nombre essaie ces valeurs non pas de 0 à 25 4313, mais de 0 à 1 parce que nous savons comment le dire, mais cela permet vraiment mais cela Cela signifie que maintenant la courbe considérée par Grasshopper est de sélectionner un domaine 0-1, n'est-ce pas Je dois donc également les reconfigurer si j'en avais, si je devais défendre les déchets pour d'autres besoins Il s'agit donc d' une méthode alternative avec le remappage des valeurs à 0,1 avec le paramétrage des entrées de la courbe C'est donc également important de le faire, ne l'oubliez pas. Si c'est le cas, bloquez les valeurs. Voici les limites, le nombre de valeurs comprises entre zéro quelle que soit cette valeur, puis le remappage de celles-ci pour qu'elles passent à 0-1. Et puis c'est 0-1. Et maintenant, encore et encore, nous obtenons exactement les mêmes résultats Alors celui-ci, c' est le premier. C'est le premier. Si je clique sur cette seconde puis que je clique sur cette seconde, c'est exactement pareil si elle était vraiment paramétrée et éclatée, les valeurs étant également assez cartographiées. Dans ce cas. C'est quelque chose que vous devez noter et dont vous devez être conscient, vous pouvez également le faire. Revenons à cette solution principale. Donc, en brisant la courbe avec ces segments, c'est une astuce vraiment importante, très importante, celle-ci, reconstruire des courbes, ces courbes en lignes droites qui consiste à reconstruire des courbes, ces courbes en lignes droites afin de garantir les valeurs les plus proches possibles Je veux donc les reconstruire, tous ceux-ci pour qu'ils ressemblent à ceci, pas à ça. Pour que je veuille qu'ils soient aussi proches que possible de ceux-ci. Comme je ne les ai pas maintenant, comme ça, une partie de la polyligne est droite Vous vous souvenez que nous avions ici une courbe semblable celle que nous venons d'extraire du déclin de l'Europe. Et puis nous avons eu ceux-là comme ça. Et nous avons vu qu'en fait cette courbe s' éloigne des segments des polylignes des cellules hexagonales Maintenant, en extrayant les points et en les déconstruisant en segments comme ça Et puis fais maintenant des lignes droites et non des courbes, pas comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement trouver le plus proche. Il s'agit donc de trouver le point médian des nouvelles lignes droites, celles-ci, de tous les autres segments, puis de trouver les points médians les plus proches dans les deux listes. Donc, ce que je fais ici en tant qu' étape préliminaire, c'est de trouver les points médians de ces segments. Trouvez les points médians de toutes ces lignes, y compris les, ces parties des polylignes seront également présentes de toute façon Cliquez donc également dessus. Voici donc maintenant les points médians, les points centraux de chaque segment. Et maintenant, ce point le plus proche va maintenant calculer pour moi quelle est la plus petite distance entre ces points, ces points. Et je le sais maintenant de toute façon, parce que cette courbe reconstruite et ses deux lignes droites signifient que maintenant cette courbe et celles-ci vont ressembler à des doublons, non ? Je vais être un peu liquide l'un à côté de l'autre, peut-être un peu comme si je me chevauchais Cela signifie qu'il faut aussi avoir les points de chevauchement et ceux-ci, et ceux-ci, n'est-ce pas ? Une fois que j'ai fait cela, j'obtiens maintenant les distances entre les points les plus proches. Donc cette parabole calcule la distance entre ces points et tous ces points. Ensuite, ça va me donner la distance entre ce point et tous les autres points. Et puis tous ces points, le premier, le deuxième, le troisième, le quatrième, le cinquième, le sixième, la relation ou la distance par rapport à tous ces points. Ensuite, je vais obtenir une liste de valeurs, par exemple, zéro, puis 12 au lieu de simplement la lire depuis le front droit, la distance en sortie Maintenant, ce que je peux faire ici, c'est réinitialiser, trier ces valeurs de la plus petite à la plus grande. Il s'agit donc maintenant de trier les valeurs. Les 12 premières valeurs sont presque nulles. Je dis ici, les 12 premières valeurs jusqu'à l'indice 11. Il s'agit des distances entre les points médians. Donc la distance entre le milieu, c' est-à-dire ce point et le milieu de ces polylignes, ces segments, de ceux-ci, celui-ci et de celui-ci à nouveau, à cause d'une partie de celle-ci et de celle-ci Celui-ci et celui-ci ici, ce qui se passe, ce qui se passe, c' est qu'il s'agit de trouver les distances. Maintenant, ce que je veux dire ici, les 12 premières valeurs sont presque exactement nulles parce que regardez ici, nous pouvons voir que c'est zéro, non ? Il lit zéro, il nous donne un zéro. Mais avec l'expérience que j'ai acquise en préparant cet exercice pour vous, j' ai découvert que, curieusement, ces chiffres ne sont ni exactement ni absolument Mais ce sont des choses qui ne ressemblent pas à de très petits nombres mais qui ne sont pas exactement égaux à zéro. Et je viens de laisser réellement utilisé ici le composant Inégalité. Sont-elles égales à zéro ? C'est faux. Est-ce que les seconds disent que non, cela ne disait pas vrai même si j'essayais de le faire à nouveau, peut-être que celui-ci, les deux premiers diront peut-être vrai, peut-être pas. Ce n'est même pas le dire d'une certaine façon. Ici. Ils n'ont rien de vrai les 12 premiers mois et jusqu'à l'indice 11, vous pouvez le constater, bien que nous puissions lire ici dans le panneau zéro. Mais quand j'ai essayé d'utiliser l'égalité, cela ne me donne pas la vérité. Parce que zéro est égal à zéro , oui, cela devrait être vrai, mais je reçois un faux. On dirait. Et j'ai également étudié cette question avec la version précédente de Grasshopper selon laquelle ces premières valeurs ici être égales à zéro ou même l'arrondir à Mais disons qu' un nombre multiplié par dix à la puissance -12 moins 20e est très petit nombre, de très petites valeurs qui sont presque nulles et c'est ce que vous obtenez en le lisant Mais en fait, paramétriquement parlant, et techniquement parlant, dans Grasshopper, il ne s'agit pas de les reconnaître Et c'est pourquoi lorsque vous utilisez l'égalité à zéro, cela ne fonctionne pas ou donne un faux. C'est pourquoi, pour résoudre ce problème, je peux, je peux voir qu'à partir de l' indice 12, c'est au-dessus, c'est plus que zéro, c'est même plus que 12,74 Donc, je dis qu' au lieu d'utiliser maintenant l'égalité à zéro, nous allons utiliser la valeur supérieure à 0,012, disons zéro et le côté prudent, car parfois, dans une autre situation, car parfois, dans une autre situation, disons que nous avons des distances ou des tolérances plus petites C'est pourquoi je dirais : restons prudents, mettons-le à 0,01. Bien sûr. Encore une fois, dans d'autres exemples, je vous recommande également de vérifier à nouveau vos valeurs. Peut-être devriez-vous utiliser moins de silice, valeurs de tolérance plus faibles, plus grandes que quoi, 001 peut-être, je ne sais pas, comme deux fois zéro puis un au lieu de 0,01 selon la situation dans laquelle vous vous trouvez Mais dans ce cas, 0,01 est suffisamment précis pour trouver ceux qui sont, disons, proches, presque comme Disons Yeah, se chevauchent ou qui dupliquent le Quoi qu'il en soit Donc trouver, trouver ces valeurs, ce qui signifie que ce sont les points d' intersection, n'est-ce pas ? C'est le point, le point le plus proche, non ? Ensuite, ce que je peux faire, c' est les supprimer de la liste. Et je peux utiliser ici, je peux maintenant trier à nouveau ceux-là, tous ceux qui ont été exploités, ces segments, n'est-ce pas ? Maintenant, au lieu de supprimer les points, je peux les supprimer de la liste des segments en fonction de ce tri. Je peux maintenant utiliser une valeur supérieure à 0,01 pour les envoyer. Maintenant, de ce côté, sans cela, ils ne sont pas plus grands, donc plus petits que les 0201, qui sont ces premières valeurs, qui sont ces segments Hein ? Encore une fois, j'ai trié les valeurs, la distance entre les points les plus proches. Et je me suis dit qu' après les avoir triées, ces valeurs sont en fait les valeurs qui représentent les points, ou disons les segments dont le point central se chevauche avec les points médians de ces segments, de ces polylignes Et puis j'ai juste fait des valeurs supérieures 0,01, c'est-à-dire celles qui ne se croisent pas, qui ne se chevauchent Pour recevoir cette dépêche. Et celui-ci, le reste. Et maintenant j'ai un motif épuré sans la même courbe ni les mêmes segments. Et je sais, parce que j'ai fait la courbe brisée et explorée précédemment ici, que je savais déjà qu'il s'agit d'une cellule et que c'est une cellule et que nous avons ici des segments dupliqués de toute façon Qu'ici, à la fin ici, tous les segments sans semblent des segments que nous avons maintenant depuis 30 heures, je suis sûr qu' il en aura des doublons J'utilise donc cette méthode pour supprimer les courbes dupliquées que nous avons vues précédemment. Donc 30 segments gratuits. Nous n'avons plus que 182 segments. Et maintenant je peux, par exemple, les canaliser. Alors je peux avoir, disons cette courbe à motif hexagonal tordu, un vase, disons un design, non ? Voilà comment on peut se débarrasser de la scène Curve à partir de celle-ci, non ? En utilisant, je sais que cela ressemble plus ou moins à un long processus complexe. Et j'aurais, par exemple, dans d'autres cas, peut-être créé ces segments dans Rhino, puis supprimé ces segments et les référencer par Rhino, puis supprimé ces segments rapport à Grasshopper Cela pourrait fonctionner, mais c'est un paramètre secret. Ce n'est pas une solution paramétrique. Cela pourrait fonctionner peut-être dans le cadre solution à court terme qui pourrait fonctionner. Mais supposons que si vous modifiez le design et que le nombre de divisions change, cela risque de ne pas fonctionner. Sauvons ça. Tu sais, les UV changent, peut-être que la hauteur change. Et maintenant, nous avons un nombre différent de segments et il se peut que cela ne fonctionne pas exactement. C'est pourquoi cette solution paramétrique garantit désormais que nous nous débarrassons toujours de cette courbe à l'intérieur du motif hexagonal, à savoir les cellules Très bien, je me suis dit qu'il s'agissait essentiellement d' intégrer cela dans le cours pour vous montrer comment nous pouvons y parvenir Parce que pour moi, c'est une solution vraiment précieuse et c'est un très bon exercice pour nous entraîner à pensée paramétrique et à toujours trouver une solution à des problèmes qui ne semblent pas faciles à Mais avec de nombreux composants de Grasshopper, vous pouvez certainement toujours trouver une solution et résoudre ces problèmes