Transcription
1. INTRODUCTION DU COURS: Bonjour et bienvenue à tous dans le cours de conception paramétrique
avec Grasshopper. Je m'appelle Jeff. Je suis architecte senior, concepteur
paramétrique
et responsable BIM avec nombreuses années d'expérience dans l'utilisation
et l'enseignement de Grasshopper. Ma première expérience
avec Grasshopper remonte à mon
master aux États-Unis, où mes collègues et moi-même utilisons Grasshopper non seulement pour concevoir, mais aussi pour fabriquer et construire un oiseau
observatoire à partir de zéro. L'ensemble
du processus, depuis la conception initiale jusqu'à
la fabrication, a été rendu
possible grâce à Grasshopper, notamment parce que les éléments de
construction étaient tous uniques et pilotés de
manière paramétrique. Depuis, j'utilise
Grasshopper au quotidien, résoudre des problèmes
géométriques complexes une stratégie linéaire rationalisée et fournir des
solutions de conception précoces tout en combinant avec le BIM
en utilisant Rhino inside Revit, ainsi que d'autres outils
paramétriques. Ma passion pour l'enseignement s'est d'abord
manifestée au FabLab de Berlin, ainsi que dans d'autres entreprises de
design, institutions et universités
en Allemagne et en Europe. participants du monde entier, issus de divers
horizons en design, ont rejoint mes cours et en ont
énormément bénéficié et sont en mesure de mettre en œuvre
leurs connaissances dans leurs études
et leur carrière.
carrière. Le cours est
divisé en huit unités, du niveau débutant au niveau
intermédiaire et
se terminant par des niveaux avancés. Vous apprendrez non seulement
ce que Grasshopper est capable de faire, mais également comment
l'utiliser efficacement et quelles sont
les meilleures méthodes qui vous
permettent de résoudre rapidement et efficacement des problèmes de conception
complexes. La durée totale du
cours est d'environ 16 h. Je recommande vivement de
pratiquer quotidiennement le sauterelle. Car la meilleure façon d'
apprendre est de faire, de faire des erreurs
en cours de route, comprendre comment cela
fonctionne et d'en tirer des leçons pour atteindre
de nouveaux niveaux. Vous pourrez télécharger
tous les fichiers de cours
contenant des
explications détaillées ainsi que tous les composants. Exemples pratiques, devoirs
et exercices facultatifs mais recommandés. Que vous soyez un architecte, ingénieur de tous les domaines, un designer de tous les domaines,
y compris, mais sans s'y
limiter, le design de produits, design de
bijoux, le
design de mode, le graphisme ou un étudiant Parmi ces domaines, Grasshopper serait un excellent
ajout à votre boîte à outils. Et nous pousserons vos capacités de
conception à un tout autre niveau. Très bien, si vous
voulez apprendre à utiliser cette incroyable plateforme
paramétrique, montez à bord et
commençons.
2. Unité 01 1 Interface: Très bien, donc le cours est
organisé de cette façon. Nous avons donc plusieurs classes d'unités. Et pour chaque classe d'unités, nous avons un fichier Rhino et un fichier
Grasshopper. Dans chaque fichier Grasshopper, il y a du contenu,
des définitions et des composants qui correspondent
au fichier Rhino. Nous allons maintenant lancer le premier
fichier Rhino de classe 1. Très bien, il s'agit donc du fichier mono et vous
pouvez voir ici que nous avons quelques couches dans lesquelles peu de géométrie
est déjà créée. Maintenant, Grasshopper est un
plugin pour Rhinoceros. C'est un peu comme
un petit
logiciel séparé que vous
devez lancer. Il y a deux manières. Soit nous pouvons ici, dans
la ligne de commande, taper Grasshopper, puis entrer. C'était en fait
l'ancienne méthode avec les versions de
Rhino antérieures à 6
ou 5.4 et les versions précédentes, où nous devions installer Grasshopper après avoir
installé Rhinoceros ,
puis le lancer à partir de là. Cependant,
à partir de Rhino 6, nous avons déjà cette icône où Grasshopper est
déjà disponible avec Rhino. Je peux donc également cliquer sur cette
icône pour lancer Grasshopper. Ici. Nous avons maintenant cette nouvelle fenêtre que vous pouvez voir qui s'ouvre. Et il possède également sa propre barre d'outils ici et ici, comme d'autres onglets et
sous-onglets ou onglets de sous-menu. Et lorsque vous lancez
une fenêtre Grasshopper pour la première fois, vous y trouverez
au début, comme ces fichiers Grasshopper précédemment
ouverts. Pour l'instant, au lieu
de cliquer sur l'un d' entre eux et de ne
pas se demander si c'est le
bon ou non. Je vais maintenant
faire glisser et déposer celui-ci directement. Ainsi, l'unité 1 class
grasshopper file.js, glisser-déposer
minimisera celle-ci. Maintenant, vous pouvez voir qu'
il s'agit du fichier Grasshopper. Je vais maximiser
cette fenêtre. Tout d'abord, je
voudrais également
expliquer l'
organisation des fichiers Grasshopper. Dans chaque fichier, nous avons des sujets que
j'explique. Donc, par exemple, en
commençant par la première unité, nous avons l'interface qui
fait référence points, aux points de
construction, etc. Pour chaque sujet, où que je vous explique
maintenant oralement, il y a un résumé, quelques brèves remarques sur chaque sujet. Vous pouvez donc y revenir si disons que
vous n'avez
plus accès à l'enregistrement ou
peut-être que pour une raison quelconque, hors ligne ou deux
ou quoi que
ce l'enregistrement ou
peut-être que pour une raison quelconque, hors ligne ou peut-être que pour une raison quelconque, hors ligne soit d'autre,
n'importe quelle raison. Mais quelle que soit la façon dont
vous avez les fichiers, vous pouvez toujours y
revenir. Vous pouvez accéder à ces panneaux
avec des explications textuelles, bref résumé de
ce qui se passe, de ce qui se passe. Ici. Disons qu'il existe une explication plus
détaillée sur les vecteurs, par exemple que vous
puissiez réellement
revenir à ces panneaux et
obtenir plus détails sur les
points, les sujets et les idées résumés. Très bien, commençons
maintenant par l'interface. Donc, comme je l'ai déjà dit,
la fenêtre de définition, celle-ci appelée fenêtre de
définition, la fenêtre Sauterelle
se trouve à l'intérieur de Rhino. Je veux dire, bien sûr,
je peux maintenant pousser celui-ci d'un côté et
celui-ci de ce côté. Je peux donc avoir, disons, deux fenêtres l'une à côté de l'
autre, par exemple, c'
est quelque chose
que vous pouvez choisir, mais vous devez savoir que
c'est une fenêtre différente à séparer une fenêtre qui
s'ouvre dans laquelle vous travaillez sur cette toile à l'intérieur
de ce champ de sauterelles. Ensuite, vous verrez l'
aperçu de vos géométries de votre résultat se produire dans cette fenêtre
d'affichage de Rhino ici. Que ce soit en
perspective, en haut ou n'importe quelle vue, vous aurez aperçu de ce qui
se passe ici. Puis, à la fin, lorsque vous êtes satisfait du
résultat et que vous avez terminé, nous pouvons faire ce que
l'on appelle la cuisson, qui apportera les géométries ou
la définition, le produit qui résultent de
Grasshopper dans Rhino. Nous en
reparlerons plus tard, mais pour l'instant, sachez qu'il s'
agit d'une fenêtre séparée
de Grasshopper. Nous travaillons ici. Nous voyons
ici l'aperçu. Nous voyons le résultat de
nos travaux progresser. Une fois que c'est fait et
satisfait, nous pouvons le ramener ici. Nous ne mettons pas à jour en
direct les définitions cuites ou les géométries, mais simplement en mettant à jour l'aperçu
et le processus, nous pouvons ouvrir
plusieurs définitions et
passer de l'une à l'autre. J'ai donc ouvert
la classe Unit One. Maintenant, je peux également ouvrir une autre
unité ou beaucoup plus d'unités, fichiers ou de fichiers
Grasshopper minimaux. À l'intérieur de ce même fichier Rhino, je peux simplement accéder à ce dossier. Maintenant, glissez et déposez l'
unité dans la classe ici. Par exemple, c'est quelque chose
de possible. D'accord ? Et quand je fais
cela, si je veux changer et revenir à la classe de l'
unité 1, je peux cliquer sur Go bacteria,
puis sur cette classe. Maintenant, je peux basculer entre les fichiers Grasshopper qui sont ouverts dans ce
même fichier Rhino. Ou avec ce fichier aléatoire. Maintenant, si je veux, disons de
fermer l'un d'entre eux, parce que je ne veux pas utiliser
celui-ci. Je peux aller ici. Et je peux cliquer dessus. X devient rouge. Lorsque je passe le curseur dessus,
je clique dessus et je le ferme. Très bien, c'est
ainsi que je peux ouvrir plusieurs définitions
et les fermer. Maintenant, qu'en est-il du menu supérieur ? Nous avons donc
ce menu supérieur Chaque fois qu'ils aiment
les boutons standard, nous allons aller
plus loin et expliquer certaines de
ces commandes et boutons lorsque nous les atteindrons
tout au long du cours. Mais pour l'instant,
sachez que nous les
avons ici. En fait, cette
banque est un plugin déjà installé
dans Grasshopper. Il s'agit donc en fait d'un
plug-in pour Grasshopper, qui est
intégré à nos réponses. Nous y reviendrons également
plus tard et parlerons davantage des plug-ins
spécialement conçus pour Grasshopper. Nous avons les onglets, ceux-ci. Nous avons donc des périmètres, des
mathématiques, des ensembles, des vecteurs, des
courbes, des surfaces, des maillages, intersections, des transformations
et des affichages. Jusqu'ici, l'écran. Si je
maximise maintenant celui-ci, il l'affichera. Ce sont tous les onglets natifs de
Grasshopper. Maintenant, tout ce qui
vient après les écrans, pufferfish, weaver, bird
banding, etc. Tous ces
plugins sont installés sur Grasshopper. Nous avons les options
de visibilité en haut à droite. Les compteurs vectoriels. Vous pouvez donc
les survoler et voir
à quoi ils servent. Donc, si je survole
celui-ci et que je l'active, n'en dessine qu'un, ne dessine pas, donc ne dessine aucune géométrie. Donc, si je travaille maintenant et même si j'ai des jonctions dont
l'aperçu est
activé ou si
certaines d'entre elles sont activées et devraient
être visibles ici. Si je tourne, active celui-ci, il
ne me montrera rien. Il s'agit de dessiner une géométrie d'
aperçu filaire. Et il s'agit de dessiner une géométrie d'aperçu
ombragée. D'habitude, je continue comme ça. Ici, nous avons celui-ci qui signifie donc dessiner une bordure d'aperçu sur le canevas, exclure les objets. Ensuite, il est indiqué que vous appuyez sur Escape pour supprimer toute limite distincte. Cela fait que, par exemple ,
si, disons que cette géométrie de privilège est
activée, elle est désactivée. Je vais donc en parler. Maintenant, j'ai ce point et j'ai ces
points par exemple, comme ceux sur lesquels figure l'aperçu. Parlez également des paramètres
précédents sous peu. Si j'utilise celui-ci et que je dessine, si je clique et que je dessine
quelque chose comme ça, il ne dessinera que ce qui se trouve
à l'intérieur de cette zone virtuelle. Disons. Si je clique sur Escape, vais activer celle-ci et me montrer à nouveau
quelle devrait être la scène. Si je clique à
nouveau dessus et que je le fais. y a donc plus rien
à l'intérieur de cette zone maintenant. Je ne vois rien.
Je ne donne qu'un aperçu ou
me montre ce qu'il y a
à l'intérieur de cette zone. Et bien sûr, il devrait y avoir un aperçu lors
du réglage. Si je clique sur Escape, cela revient
maintenant à ce qu'il devrait m'afficher normalement. Maintenant, qu'en est-il de
celui-ci ? Cela indique de ne dessiner que la géométrie d'aperçu
pour les objets sélectionnés. Cela signifie que si je clique sur celui-ci maintenant, rien
n'est sélectionné. Cela ne me montrera rien. Si je clique sur ce composant, il n'a qu'un point. Je vois maintenant un
point, plusieurs points. Il s'agit ici de trois
points, par exemple à droite. Il ne fait donc que me montrer
ce qui est sélectionné. Si je désélectionne celui-ci, cela ne me montre que quoi,
quels composants ont
leur aperçu lors du réglage. Je répète cet
aperçu ou plusieurs fois, nous y
arriverons bientôt. En fait, dans
Grasshopper, il existe de
nombreuses manières de voir les choses, comme aperçu des
composants ou la façon de
montrer les éléments entrants et
sortants entre Grasshopper et Rhino. Alors, soyez patient avec moi dans les plus
brefs délais. Je vais
vous montrer à quoi ils servent. Et vous verrez
avec de la pratique et de l'expérience que vous trouverez cela
vraiment utile et pratique. Vous alternerez entre
les deux pendant que vous travaillez, en fonction de ce que vous voulez faire et de ce que vous voulez savoir pourquoi vous travaillez
réellement. Revenons à ici. Ce sont donc également une option. Donc, les 21 restants, ce sont
donc les paramètres d'
aperçu du document. Si je clique dessus, en
général, par défaut, nous avons la couleur normale des composants qui
est en largeur, bien
sûr, avec une
légère transparence et celle-ci en vert. Vous pouvez maintenant les modifier. Cela signifie que lorsque j'
ai un point et qu'il
n'est pas sélectionné, mais qu'il est activé, il apparaît en rouge. le secteur informatique, ce
sera en vert. Donc, si je reviens à celle-ci, sélectionnée
normalement, je peux
changer cette couleur, par exemple, je ne le fais pas, je ne vais
pas la changer et la
garder aux paramètres par défaut, mais vous pouvez
revenir ici et modifier selon vos préférences personnelles. Celui-ci, le dernier composant, le dernier élément permettant de
prévisualiser les informations, les données
et les géométries, est celui-ci. Il s'agit donc de la qualité du maillage à
visionnage répété. Vous pouvez revenir en arrière,
vous pouvez aller ici,
puis désactiver le
dimensionnement ou, par exemple, document de
faible qualité, de haute qualité, etc. Et ensuite personnaliser
les qualités. Et cela devient pratique. Disons que si vous avez
un fichier très volumineux et des géométries complexes et que
cela peut
ralentir votre fichier, vous pouvez utiliser une qualité médiocre. Ou en fait, si vous souhaitez afficher des géométries de
haute qualité, vous pouvez activer celle-ci. Je vais maintenant m'en
tenir à une qualité médiocre. Maintenant, en haut à gauche, ouvrez ici, nous avons ceci. Vous pouvez ouvrir le nouveau gazon ou profil ici pour enregistrer le fichier. Il s'agit du facteur de zoom ici. C'est donc le degré de zoom sur lequel je zoome. s'agit de l'affichage du document dans
son intégralité. Cela prendra, si je clique dessus et que je
clique sur
celui-ci, je me concentrerai en haut à gauche. Si je clique, je vais
annuler celui-ci. Je crois que je l'ai déplacé. Je
vais cliquer sur celui-ci. Il zoomera pour
s'étendre, disons, à tous les
composants de ce fichier. Allons-y, nous avons les points de
vue principaux, ceux-ci. Par exemple, disons que je
souhaite enregistrer cette position. Comment je vois maintenant les composants de la
définition de Grasshopper. Je peux cliquer ici et je peux maintenant dire
que cela s'appelle peut-être des points
de référence. Disons que je vais le faire, mon nom fait référence à des points. Et je vais dire, d'accord, maintenant si je connais Ben et que je m'
éloigne, que je zoome en avant et en arrière ,
etc., comme ça, je peux cliquer sur cette flèche déroulante et
cliquer sur celle-ci. Cela me ramènera
à nouveau à la même position dans le même Zoom où je l'ai enregistré. Il y a donc quelque chose d'
intéressant dans le fait que vous pouvez réellement enregistrer des positions dans Sauterelle. Et ce dernier, vous pouvez en fait
dessiner sur cette toile. Vous pouvez donc voir, je peux cliquer ici et je peux esquisser ce que vous
voulez. Vous pouvez modifier l'épaisseur. Vous pouvez modifier la
couleur de la ligne. D'accord ? clic droit peut même
le simplifier pour en faire un style sinueux, moins polyligne,
mais plus de spline,
par exemple, cela devient pratique. Disons que si vous voulez
esquisser certaines idées, par exemple je l'ai utilisée. Qu'
est-ce qui esquisse, par exemple cette idée
des vecteurs en 3D, les vecteurs X, Y, Z. Je les esquisse donc à
l'aide de cet outil. En gros, il devient
pratique
d'esquisser certaines idées que vous souhaitez tout en travaillant pour les enregistrer rapidement
. Et de cette façon. Maintenant, en bas à gauche, vous verrez, tout en travaillant, vous verrez les commandes récemment
utilisées ici. Maintenant, nous n'avons plus rien
car nous venons tout juste de lancer Grasshopper. Avec le temps. Maintenant, pendant que
vous travaillez, vous allez voir celui-ci avec les
dernières commandes utilisées. De ce côté, en bas à
droite, nous avons ce campus de navigation. Maintenant, ce campus est utile, disons que si vous avez
un très gros fichier et que tout à coup, pour
une raison ou une autre, vous êtes zoomé quelque part où vous ne voyez rien et que
vous zoomez en quelque sorte et Si vous sortez et que vous allez utiliser la soie dentaire, vous saurez
où vous êtes. Ensuite, vous pouvez
regarder ce campus. Et cela
indiquera tous
les composants
du fichier Grasshopper. Il peut donc se déplacer de cette façon. Maintenant, je ne suis plus perdu. Vous voyez donc qu'ils
mettront en évidence tous
les composants. Vous pouvez le déplacer si vous voulez le garder là. Je peux vraiment le désactiver
en allant dans Display et allant, je crois, obtenir ces
widgets et englober. Maintenant c'est éteint. Je vais m'en abstenir. D'accord. Maintenant, et si vous avez un fork, un modérateur qui l'utilise sur l' écran de
votre ordinateur ou de votre ordinateur portable, cela pourrait
poser des problèmes. Peut-être, je veux dire,
je ne le ferai certainement
pas en termes de taille de police. Si vous rencontrez
des problèmes de police
lorsque les polices de texte à l'intérieur
des dépendances sont incorrectes, trop grandes ou trop petites. Assurez-vous ensuite de
télécharger le
plug-in Pancake et de réinitialiser
toutes les tailles de police. Visitez le fil de discussion où cela
a été discuté à ce sujet, le lien de téléchargement du plugin. Et en gros, disons que cela peut
parfois se produire
si vous avez, disons, différentes définitions
ou tailles d'écrans qui, par exemple deviendraient
quelque chose comme ça. Je vais changer celui-ci juste pour les besoins de l'exemple. Faites quelque chose comme
ça, par exemple comme ça. Cela devient donc vraiment
hors d'échelle, non ? Je peux donc passer à celui-ci. Une fois Pancake installé,
vous obtiendrez cette nouvelle barre d'outils. Vous pouvez ajuster les tailles de
police et
cliquer sur Tout réinitialiser. Ensuite, il réinitialisera toutes les tailles
de police. Vous pouvez en fait augmenter
la taille de chacun d'entre eux ou diminuer les tailles. Ou réinitialisez, réinitialisez tout, réinitialisez toutes les tailles
de police des panneaux à huit. Il s'agit de la taille standard des paramètres personnalisés pour cela à huit points,
c'est-à-dire la police. Taille standard. C'est pour vous
au début, comme si vous le disiez
au tout début. Si vous rencontrez des problèmes, assurez-vous de télécharger ce plugin, puis faites-le. C'est comme
gagner beaucoup de temps
sur l' ajustement de la taille des polices. Très bien, passons maintenant
aux points de référence.
3. Unité 01 2 Points de référence: Très bien,
voyons maintenant comment relier la géométrie de
Rhino à Grasshopper. Ce processus
s'appelle le référencement, et dans ce cas,
nous référençons maintenant points allant de Rhino
à Grasshopper. Au fait, toutes les
explications que vous
entendez maintenant sont résumées ici sous forme de texte
à l'intérieur
de ce pétale. Je vais maintenant attaquer
le joueur d'un point. Et je voudrais maintenant faire référence à ce point, de Rhino
à Grasshopper. Je dois maintenant trouver le composant qui peut réellement faire référence, lire ce point dans Rhino. Et ce composant est
appelé point en gros. Et c'est sous les périmètres. Géométrie. Point. Au fait, tous
ces composants sous Géométrie ressemblent à ceci. Ce sont des hexagones noirs avec le symbole de l'
élément et du blanc. Donc, pour le point, nous
avons un hexagone avec un X blanc pour le vecteur de l'hexagone noir avec la flèche blanche, et cetera. Ils sont utilisés
soit pour le référencement soit comme raccourcis dans
Grasshopper. Je vais cliquer
sur le bouton pointer et cliquer. Et maintenant, j'ai compris ce
nouveau point constitutif. À l'intérieur d'une sauterelle. Et si, je ne sais pas où se trouve réellement
ce composant sous les tablettes, peut-être que c'est comme un autre
ensemble quelque part, par exemple n. est comme là et je
ne sais pas où il se trouve exactement et je cherche
et je Impossible de le trouver, alors vous pouvez réellement le
rechercher. Vous pouvez double-cliquer. Maintenant que vous obtenez ce champ de recherche
temporaire, entrez un mot clé de recherche. Et maintenant, vous pouvez taper
le titre des composants. Je peux donc maintenant taper le point B 0. Vous voyez maintenant en tapant les lettres des sauterelles qui
essaient de deviner ce que je veux. Donc, lorsque vous tapez, il essaie de
réduire les
options des composants qui s'y trouvent et
qui peuvent correspondre à ce que je veux. Donc non, d'accord, et ensuite j'aurai
toutes ces options, tous ces composants
inclus dans leur nom. Et dans ce cas, je veux le point, je peux cliquer sur celui-ci
et j'obtiens ce composant. C'est très similaire
au champ de commande de Rhino, mais cela est maintenant corrigé. Ensuite, je tape T 0 N T, non ? Et encore une fois, accédez à toutes
ces options disponibles
dans Rhino. Ici, je peux double-cliquer
à nouveau, faire de même, d et t, et j'obtiens la même chose, mais c'est temporaire,
donc ce n'est pas corrigé à l'intérieur de Grasshopper. Je vais supprimer celui-ci. J'ai déjà fait celui-ci. Ce composant,
comme vous pouvez le voir ici, n'
est donc pas encore référencé. Nous l'avons juste apportée d'ici ou en
la recherchant, mais c'est maintenant une orange. Et nous obtenons ces informations lorsque vous survolez ce point, il est indiqué que point
zéro contient une collection de points tridimensionnels, et en dessous, le périmètre des points
vides. Ce message contextuel
ainsi que le même. point périmétrique flottant n'a donc pas réussi à collecter de données. Vous
pouvez également cliquer dessus. Il en a de même. C'est donc maintenant la méthode, le message que nous recevons. Et il s'agit maintenant d'un composant
vide qui doit être alimenté en
informations de largeur avec un point. Dans ce cas, je peux
sélectionner ce point. Je peux cliquer avec le bouton droit
sur ce composant. Je peux cliquer sur Définir un point. Maintenant, une fois que je l'ai fait, il devient blanc et le message contextuel disparaît
maintenant. Alors maintenant, ce point est désormais référencé à l'intérieur
de ce composant. Vous pouvez voir maintenant si je
désactive la couche Rhino et que je clique
dessus, je peux voir l'aperçu de ce point dans
la fenêtre d'affichage de Rhino. Très bien, je vais donc
effacer cette valeur. Je voudrais maintenant déréférencer. Je tiens à détacher ce point de ce composant parce que je veux qu'il ne soit pas référencé, pas pour que vous
compreniez ce qui se passe. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et
cliquer sur Effacer les valeurs. Très bien, cela revient à la couleur orange avec
ce message contextuel. C'est le même
que le précédent, il contient
donc maintenant les points référencés à
l'intérieur, celui-ci. Et si je souhaite
référencer plusieurs points ? Dans ce cas, je vais maintenant
activer plusieurs points de la couche. Et ici, nous avons trois points. Si j'apporte un point de composant et que je clique dessus avec le bouton droit de la souris
pendant que ceux-ci sont sélectionnés, je clique avec le bouton droit de la souris et je clique
sur définir plusieurs points. Maintenant, je reçois tous
ces trois points référencés sous ce composant. C'est le même que
celui que j'ai déjà fait ici. Je vais donc supprimer celui-ci. Vous pouvez constater que
les deux composants, bien qu'ils fassent référence à des points
différents, incluent des points
différents, mais ils ont exactement la même apparence. Comme même lorsque j'ai fait référence plusieurs points ici et
que j'ai obtenu ces trois points. Il ne reçoit pas de
S. Il ne dit pas de points, pointe
toujours, il ne
change pas de nom. Cependant, ils sont
totalement différents, même s'ils se ressemblent
exactement. Fais donc attention à ça. Que même si vous
avez, disons,
un seul composant, parfois
dans Grasshopper, cela ne signifie pas qu'il ne
contient qu'un seul élément, mais cela peut inclure des centaines voire
des milliers d'éléments. Il suffit donc d'en être conscient. Maintenant, vous voyez que
ce qui s'est passé maintenant, c'est que nous avons un nouveau
composant comme celui-ci. Ce n'était pas orange. Lorsque nous l'avons référencé
avec les informations les données géométriques
de Rhino, c'est devenu quoi ? Il a changé de couleur. Ce
changement de couleur est vraiment utile. Et Sauterelle, ça nous aide à
comprendre ce qui se passe. Je vais supprimer celui-ci. C'est ce que l'on appelle le code couleur. Nous avons différentes
couleurs que Grasshopper nous
aide à utiliser pour nous aider à
comprendre ce qui se passe. Le premier est l'orange. Donc orange signifie vide. Le rouge signifie qu'il s'agit d'une erreur. Donc, dans ce cas
, j'utilise ici lien entre celui-ci et le
booléen false. Ceci, nous allons
examiner cela plus tard avec l'
accord du cours. Mais pour l'instant, je n'utilise
celui-ci qu'à titre d'exemple. Parce que maintenant, ce composant
s'attend à avoir un point, liens vers celui-ci font
référence à un point, mais il reçoit un faux
message en gros. C'est pourquoi il devient rouge. Il s'agit donc de dire : « Hé,
il y a une grosse erreur. Je ne suis même pas vide,
mais je donne, on
me donne une
information vraiment fausse qui ne fonctionne pas. Nous avons le blanc que
nous avons vu précédemment Il semble
donc que le blanc soit activé
et que le gris soit activé. Et aucun aperçu. Super avec du texte noir. Cela signifie qu'il n'y a
plus aucun aperçu. Regardons cela
maintenant pendant un moment. Dans cet exemple, je les avais en fait en train de vous
montrer qu'ils n'avaient pas été sélectionnés. Ensuite, nous n'avons rien vu,
nous ne voyons rien. Pourquoi ? Comme cette option est activée, seule la géométrie de révision par glissement pour les objets sélectionnés est activée. Si je désélectionne
celui-ci, si je le désactive. Ensuite, nous pouvons maintenant voir l'
aperçu des points en rouge. Quand je les sélectionne, je vois le point sélectionné en vert. Donc, ce composant est maintenant en vert, si je le désélectionne en rouge. Cela me montre maintenant que seuls les composants sur
lesquels l'aperçu est activé. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris,
assurez-vous que l'aperçu est activé. Si cet aperçu est désactivé, si je le fais, cliquez avec le bouton droit et désactivez
celui-ci aussi, parce que ce sont les
multiples points que je ne vois pas maintenant. Si je les sélectionne, même
si je sélectionne celui-ci, je ne vois pas l'aperçu dans la fenêtre
d'affichage de Rhino. Pendant que celui-ci est sélectionné, je peux
le voir lorsqu'il n'est pas sélectionné en rouge et
qu'il n'est pas sélectionné en vert. Maintenant, si j'active cette activité,
celle-ci me montrera celle qui
est sélectionnée, que révision du TASB
soit activée ou désactivée. Alors maintenant, je n'ai rien
sélectionné ici. Je n'ai rien sélectionné. Je ne vois rien. Si je sélectionne celui-ci, je le vois. Si je sélectionne celui-ci, je le vois. Je vois les points, même si
l'aperçu est désactivé. Très bien, donc quand
c'est activé, il me montrera ce qui
est sélectionné uniquement si aperçu est activé, l'aperçu est désactivé. S'il n'est pas activé, il m'indiquera toujours sur
quoi il est affiché en mode Aperçu et lu lorsqu'il n'est pas sélectionné
et s'affiche en vert. Très bien, donc maintenant, si je le réactive
pour
activer l'aperçu, je peux maintenant le voir. Et maintenant, l'aperçu
me montre le composant deux fois. C'est ainsi que cela m'aide, sauterelle, à comprendre
ce qui se passe. Ainsi, les
composants de couleur blanche ont activé des moyens qui
fonctionnent et leur PV est allumé. Lorsqu'il est en gris
avec du texte noir, il est activé et aucun aperçu n' aperçu est désactivé
lorsqu'il est légèrement estompé, puis
détecte également ce favori. Cela signifie qu'ils sont désactivés. Cela signifie donc que ces composants ne fonctionnent
pas du tout. Parfois, vous pouvez utiliser
celui-ci pour, disons,
comme si les composants étaient très lourds, que
vous
calculiez, que vous
calculiez de grandes étapes. Et ils pourraient, peut-être, ralentir votre
définition de Grasshopper, votre flux de travail. Ensuite, vous souhaiterez peut-être
les désactiver temporairement pendant que vous travaillez. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez cliquer sur
Activé pour les activer. Encore une fois ici pour désactiver cela. C'est donc désormais désactivé. C'est pourquoi tu ne peux
même pas les voir. Voici donc cinq manières de
voir les composants, leurs couleurs : orange, vide, rouge, erreur,
blanc, c'est activé
et la prévisualisation activée. Gris. L'
aperçu a été désactivé et effacé. Ensuite, il est éteint. Ce n'est rien de tout
ça, ce huit. D'accord. Maintenant, même dans la troisième couche,
la façon dont Grasshopper
vous montre les composants consiste
en fait à
vous montrer leur nom ou leur icône. Et dans ce cas, vous pouvez
maintenant voir que la plupart
des composants de la définition
ont leur nom. Ils sont montrés. Et c'est parce que
j'ai ici depuis l'écran des icônes de dessin non
activées. Ici. J'ai également dessiné un nom complet. Disons que je ne donne pas, n'active pas,
dessine un nom complet. Il ne vous montrera que XYZ. Mais pour des raisons d'explication, aussi pour votre intérêt
pour votre apprentissage et vous activez, dessinez le nom
complet afin que vous puissiez, ou vous voyez que les noms complets des entrées sont en coordonnée x,
Votre coordonnée, etc. Et cela vous aide à
comprendre et apprendre mieux et plus rapidement
au début. Mais revenons à celui-ci. J'ai donc dit qu'ici je n'
avais pas ces icônes sèches. Il
me montre donc les noms. C'est comme les
paramètres système du fichier. Mais si je le souhaite, même si ce
paramètre est fait comme ça et
non activé, je peux toujours faire certains composants
affichent leurs icônes. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris
et cliquer ici. Alors dessinez toujours une icône. Je peux cliquer sur celui-ci. Paramètres de l'application. Il s'agit donc de l'
application, qui est maintenant
utilisée uniquement pour dessiner le nom ou toujours dessiner le nom. Utiliser les
paramètres de l'application est donc une option. Ou dessinez toujours un nom si, disons que même le paramètre de votre
application est toujours de dessiner des icônes
plutôt que celle-ci. Il ne vous montrerait que le
nom ou essayez toujours l'icône. Ce sera soit une préférence
personnelle, cela
dépend de vous, de ce que vous voulez, ce que vous aimeriez faire, de la façon dont vous aimeriez travailler
avec la sauterelle. Parfois, les gens
aiment travailler avec la sauterelle avec le
nom des composants, parfois avec les icônes. Cela dépend. Personnellement, je préfère
avoir les noms parce que j'ai habitude de travailler avec eux
en me souvenant d'
eux, en les comprenant
par leur nom, par leur fonction et
non par leurs icônes. Mais vous pouvez également utiliser
les icônes si vous le souhaitez. Vous pouvez accéder à l'écran
puis cliquer sur celui-ci pour modifier les deux icônes
affichées par tous les composants. Nous l'avons vu, le
booléen bascule sur false pour créer cette erreur uniquement dans ce cas, ils vous
montrent l'exemple. Regroupement en cours. Vous pouvez donc regrouper plusieurs composants à l'intérieur
de Grasshopper. ne s'agit pas d'un regroupement géométrique. Disons que vous ne
regroupez pas des
courbes ou des points entre eux, ou comme si c'était
différent du regroupement de géométries, qui vient tout juste d'être là, vous
faites tomber des composants ensemble. Et cela se
fait simplement en sélectionnant les composants et en
cliquant sur Contrôle G. C'est une solution. Tout d'abord, je vais maintenant
supprimer l'école en la
sélectionnant et en supprimant
ou en sélectionnant le groupe, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Groupe. Je vais annuler celui-ci
ou sélectionner le groupe. Cliquez sur la roue,
puis sur le groupe. Cette troisième voie et
aller-retour, vous pouvez la sélectionner. Ils ont des composants. Vous pouvez accéder à Modifier,
Regrouper et vous pouvez les regrouper. Il existe donc de nombreuses manières
de regrouper des composants. Non seulement vous pouvez
router des composants, mais vous pouvez également le faire
lorsque vous les regroupez Vous pouvez
maintenant voir
que nous avons le groupe, mais il n'a pas de titre. Vous pouvez lui donner un titre. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit
sur le groupe. Et vous pouvez dire par exemple, c'est vrai. C'est très pratique lorsque,
disons, vous avez
différents composants qui font quelque chose et un autre groupe de composants qui
font autre chose. Vous pouvez donc
les regrouper pour dire : « Hé, ce groupe de composants construit peut-être la
façade du bâtiment, ou peut-être la poignée
de la porte ou quelque chose comme ça. Qu'il s'agisse de la conception
d'un
produit d'ingénierie quel que soit le domaine, vous pouvez regrouper les composants simplement pour vous souvenir de ce qui se
passe, de ce qu'ils font. Vous pouvez modifier l'
apparence du groupe
en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le groupe et poursuivant à l'aide de ces options. la boîte. C'est comme le standard. Ou vous pouvez utiliser Blob Outline. Ou vous pouvez également utiliser un contour
rectangulaire ici. tellement de manières différentes de
montrer les groupes. Vous pouvez également utiliser des sous-groupes. Vous pouvez, disons, regrouper deux composants ensemble
plutôt que de regrouper ceux-ci Ce groupe était un autre composant pour avoir un sous-groupe
avec un groupe plus important. Vous pouvez voir ici que nous avons
différentes couleurs des groupes. C'est vraiment facile. Vous pouvez le modifier très facilement
en cliquant avec le bouton droit de la souris. Accédez à la couleur, puis
changez de couleur. Alors peut-être que je veux que ce soit rouge, plein tarif, puis
aucune transparence. Par exemple, cela pourrait être
une option, non ? Vous pouvez passer à la couleur, changer quelque chose pour
dire autre chose. Saturation. Vous pouvez simplement jouer avec ces paramètres là-bas. Maintenant, si je veux, disons maintenant que je suis
satisfait de cette couleur, je veux utiliser cette couleur pour chaque fois que je regroupe
maintenant, maintenant sur les composants. Donc, si je regroupe ces
couleurs confortables g, j'obtiens cette couleur rose
car elle a été
précédemment spécifiée comme couleur de
regroupement par défaut. Je vais laisser celui-ci. Je vais cliquer dessus avec le
bouton droit de la souris si je veux. Disons que celle-ci est cette couleur à grouper, à utiliser, à utiliser
pour de nouveaux groupes. Je clique dessus avec le bouton droit de la souris et je
clique sur Définir la couleur par défaut. Maintenant, je sélectionne
ceux-ci et je les regroupe. Maintenant, j'ai la même couleur. D'accord ? Donc, au lieu
de cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à la couleur
puis d'essayer de faire correspondre ces paramètres
à celui-ci, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, cela
peut appeler une valeur par défaut. Et puis chaque fois
que vous sélectionnez nouveaux composants pour
votre groupe, ils auront la même
couleur que celui-ci. Dissociez-les. Maintenant. Très bien, il s'
agit donc d'un regroupement de composants. Examinons maintenant les points
de construction.
4. Unité 01 3 points de construction: Construire des points,
c'est l'
inverse pour créer des points
au lieu de sauterelle, mais sans faire référence
aux points de Rhino. Donc, dans ce cas,
nous construisons
ou construisons des points totalement, entièrement à l'intérieur de la
sauterelle sans avoir besoin de quoi que ce soit de
l'extérieur de la sauterelle. Je peux double-cliquer
n'importe où sur le canevas et taper point de construction. Et je sais maintenant que j'ai besoin de ce point de construction
du composant. Vous pouvez voir que
j'ai également ici cette option
du point que nous utilisions précédemment
pour référencer les points. Vous pouvez voir la grande différence entre les icônes, leur
apparence. Celui-ci ressemble donc à ceci avec l'hexagone noir et le X
blanc au milieu. Ici, nous voyons trois lettres
minuscules, X, Y, Z pointant vers un point, ce qui signifie que nous voulons maintenant utiliser trois valeurs
pour marquer un point. Et ce qui est intéressant
dans Grasshopper, c'est que même les icônes des composants nous aident à
comprendre ce qui se passe, ce qui va se passer et ce
dont nous aurions besoin au départ. Donc, si je clique dessus, j'obtiens maintenant ce composant de
point de construction qui a maintenant trois entrées au lieu d' une entrée
homologue qui est
possible,
disons, en l'utilisant comme raccourci
pour les points de référence, ou simplement les
points de référence de Rhino. Mais maintenant, nous avons
trois entrées et auparavant
, nous
avions la possibilité de
cliquer avec le bouton droit de la souris puis de
définir un ou
plusieurs points comme
points de référence dans Rhino. Mais ici, nous n'
avons
plus cette option car il ne
vous reste plus qu'à utiliser ici, trois valeurs
d'entrée pour le déjeuner, celle-ci vers la gauche. D'accord ? Maintenant, je vais cliquer sur
Activer celui-ci, donc je ne verrai que ce qui
est sélectionné ici. Et ici, vous pouvez voir que par défaut, celui-ci n'était pas de couleur orange comme celui-ci auparavant lorsque nous avons introduit ce composant ponctuel, il est venu comme ça, non ? Mais maintenant, lorsque nous avons introduit ce composant de
point de construction, nouveau composant n'est pas disponible en orange mais en blanc.
Donc ça marche. C'est quelque chose que
cross hopper utilise comme valeurs par
défaut chaque fois que nous
avons des composants
la plupart du temps, pas toujours, mais la plupart du
temps lorsque nous avons composants qui
nécessitent des valeurs d'entrée, Grasshopper utiliserait les valeurs d'entrée
par défaut. Dans ce cas, il utilise
zéro pour la coordonnée x, y, zéro pour la coordonnée y et zéro pour la coordonnée z. D'accord ? Je vais supprimer
celui-ci et celui-ci. Maintenant, nous avons un point à
l'origine à 000, d'accord ? Mais ce n'est
peut-être pas ce que je veux, mais je voudrais peut-être un point qui ne
soit pas à l'origine
mais ailleurs. Il existe donc différentes manières de donner ici des valeurs
à chaque entrée. Je peux soit cliquer avec le bouton droit , soit
accéder à Définir le numéro, et maintenant nous pouvons définir un numéro. Disons dix. Valider les modifications. Maintenant, ce point est à
dix et à la valeur x, puis à 0,0 au y et au z. Mais c'est en quelque sorte manuel
et pas vraiment paramétrique. Nous voulons maintenant
utiliser des générateurs de valeur, des générateurs nombres, afin rendre les choses
plus rapides et plus faciles. Et ici, nous pouvons passer aux
paramètres, à l'entrée. Et ici, la plupart de ces
composants sont utilisés comme entrée, deux valeurs d'entrée et
génèrent des nombres. Le composant le plus utilisé dans ce cas est que le
nombre est plus grand. Celui-là. J'utilise déjà celui-ci ici pour la coordonnée x
de ce composant. Quand j'apporte celui-ci ici, comme ça, je le reçois. C'est donc un curseur numérique maintenant, générateur de nombres me
donnant un nombre 0-1 avec trois
décimales, non ? Donc, si j'ai créé un lien vers celui-ci et que je clique sur
ce point de construction, je peux voir maintenant qu'il passe à 0-1. Je peux zoomer ici dans
la fenêtre d'affichage de Rhino. Et je peux maintenant jouer avec ça. Les données numériques vont de 0 à 1. Je peux cliquer dessus avec le
bouton droit de la souris pour changer cela, je peux maintenant en modifier
la plage. J'ai donc cette nouvelle fenêtre, slider et le slider, et vous n'avez pas d'options
différentes. J'entends soit utiliser le réel, un nombre réel comme
valeur d'entrée, soit un entier N, soit un nombre pair, soit un nombre impair. qui signifie que
dans ce cas, par exemple
, je peux avoir,
disons, d'un jumeau. Fais-le de toute façon. Si vous cliquez dessus, il
passera de négatif
à positif. Disons donc que je veux qu'
un nombre soit un nombre impair compris entre
moins cinq et plus sept, par exemple je ne peux pas l'avoir. Huit, qu'est-ce qui devrait
être neuf ici, non ? Donc 10, 11. C'est donc toujours un nombre
pair ou impair . Donc, de moins six
à plus dix, par exemple, ce serait comme la
plage des nombres que ce curseur va
générer, ou un entier. Donc un entier. Ou un vrai numéro. Et dans ce cas, maintenant je peux
utiliser ces chiffres ici, je peux maintenant contrôler
la décimale des nombres générés
à partir de moins six, moins, voyons voir, de moins dix à plus
dix avec des nombres à deux chiffres, décimales, je peux dire, d'accord. Et maintenant, j'ai de moins dix à plus dix
avec deux décimales. Lorsque vous faites cela,
vous pouvez maintenant au lieu, disons, de taper le
chiffre exact que vous voulez et vous avez le chiffre vraiment
exact dans votre tête. Vous pouvez double-cliquer dessus
pour le configurer. Vous pouvez donc dire, je
ne sais pas, moins deux à trois, par exemple, c'est vrai. Maintenant c'est
mon numéro, non ? Si vous le souhaitez, si
vous ne voulez pas faire une diapositive
et ne pas appuyer exactement parce que cela ne fonctionne
pas vraiment, vous pouvez
double-cliquer et saisir votre valeur. Maintenant, vous voyez que
lorsque nous l'avons
fait, nous avons apporté ces nouveaux
numéros que nous les avons écrits. Et puis nous l'avons comme ça,
0-1, puis
cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis nous changeons la plage, n'est-ce pas, afin de répondre à
ce que vous voulez, n'est-ce pas ? Maintenant. C'est en quelque sorte
un processus long, surtout lorsque vous
devenez avancé et sauterelle, que vous
travaillez très vite, votre flux de travail est rapide et que vous ne voulez pas perdre
quelques secondes ici, vous pouvez vous sentir un
peu lent dans ce cas. Ainsi, un moyen rapide d'obtenir rapidement un curseur
numérique avec une plage spécifique une valeur à une autre consiste à
double-cliquer. Vous avez maintenant ce champ
de recherche par mot-clé,
juste à côté d'un champ de recherche
par mot clé Burger. Ensuite, vous appuyez d'abord sur
votre nombre minimum ,
puis sur votre
maximum ou minimum. Disons que je veux, disons que
mon nombre minimum soit de -50. Et dans ce cas, je
veux peut-être trois décimales,
pas deux mais trois. Je dirais que .00 est zéro point, point, et mon nombre maximum, je veux qu'il soit peut-être 20. Disons que 20 points zéro est 00 parce que je veux
trois décimales, -50 zéros 00 parce que je veux trois
décimales, point 20. Et maintenant je clique sur Enter. Ensuite, je
reçois directement un certain nombre d'
études allant de -52 plus 20 avec
trois décimales. Il s'agit donc d'un raccourci, d'un moyen rapide d'obtenir un curseur
numérique avec plage
prescrite que vous
souhaitez sans avoir à en obtenir un nouveau, comme cette modification
en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et si vous modifiez ces
valeurs, vous perdez quelques secondes qui sont
indispensables à votre flux de travail. C'est donc un
moyen rapide d'obtenir des chiffres rapides,
soit avec
une fourchette. D'accord ? Celui-là. Maintenant, une deuxième façon d'obtenir
un générateur de nombres en plus. Maintenant, supprimez-les car je les ai déjà
utilisés là-bas. C'est donc le point de construction. J'ai cette valeur de coordonnée x. Une deuxième façon d'obtenir
un générateur de nombres est le défilement numérique.
Provient de l'entrée. Et scroller. Celui-ci, vous cliquez
dessus et vous obtenez maintenant ce
défilement rapide. Je l'ai déjà utilisé ici. Je vais laisser celui-ci.
Est-ce 1 h pour celui-ci ? Et maintenant, vous pouvez rapidement
modifier la valeur. Vous voyez du négatif
au positif. Vous pouvez même changer rapidement
la décimale, non ? Cependant, cela pourrait
être un peu dangereux, je dirais de l'utiliser. Soyez donc prudent lorsque vous l'utilisez. Pourquoi ? Pour cette raison, si,
disons, vous déplacez des
composants sur le canevas. Disons que je
souhaite déplacer celui-ci. Donc je peux cliquer ici, je peux le déplacer
comme ça, non ? Je peux cliquer ici, je
peux cliquer ici, non ? Si je veux modifier la valeur, je dois cliquer sur ce cercle, sur
ce cercle blanc ou sur
le noir qui s'y trouve. Et je peux modifier la valeur, mais si je clique ici ou ici, ou ici, à droite, je
peux la déplacer. Cependant, un an, si je clique ici, je ne le déplace pas et cela
fait de vous un nouveau numéro. Donc, si je clique, par exemple ici sans vraiment y prêter attention, alors je fais un chiffre énorme. Et ce nombre,
disons, est utilisé pour diviser la surface par
quelque chose par cette valeur. Alors vous dites à la sauterelle
Pi de diviser la surface. Au revoir. Dans ce cas,
combien, alors ? 3.3, soit 10
millions de subdivisions. Et si la sauterelle gèle ici, elle risque de geler et de
ne plus répondre. Vous risquez de perdre votre travail. C'est pourquoi soyez prudent
lorsque vous attribuez une nouvelle valeur. Parce que tout à coup,
vous pourriez avoir un chiffre énorme et vous ne pouvez pas le mettre en pause,
vous ne pouvez pas l'arrêter. Comme s'il calculait,
commençait à calculer et pouvait continuer à calculer une
fois le résultat obtenu. Et il peut le faire pendant quelques minutes ou quelques
heures et même geler. Fais donc attention à
ça. Vous pouvez le
déplacer en cliquant
ici, non ? Mais nous avons tous
ces domaines où vous pouvez saisir un nombre
énorme. Là-bas. Vous devez donc cliquer
ici pour le déplacer. Mais si vous cliquez
ici, vous ne pouvez pas le
déplacer simplement
en créant un nouveau numéro. Mais ici, vous pouvez le déplacer. Vous ne créez aucun chiffre sauf lorsque vous cliquez
sur ce cercle. Donc, sachez simplement que c'est
là, c'est disponible. Vous pouvez utiliser ce crawler, un nouveau générateur de valeur, mais soyez prudent lorsque vous l'utilisez. Une troisième façon d'utiliser
les nombres est en fait le panneau. Depuis le panneau de saisie. Celui-ci apportera
une nouvelle bataille. D'accord ? Il s'agit d'un double-clic
permettant de modifier le contenu du panneau. Je peux donc maintenant taper comme ça. Alors ce vendredi,
je pourrai taper dix. Maintenant, j'ai ce stylo
pour donner un chiffre. OK. Maintenant, si vous cliquez sur Entrée et
que vous sortez, ne le faites pas. Nous en
reparlerons plus tard, fait
que maintenant vous une valeur
multiligne fiable, elle ne fonctionnera plus
correctement avec celle-ci. Vous ne devez pas cliquer sur Entrée
juste au moment où vous cliquez, lorsque vous
y inscrivez votre numéro au lieu du panneau. Et cliquez à l'extérieur. Et ne cliquez pas, n'obligez pas Anton
à taper à l'intérieur puis à sortir. Cela peut entraîner des problèmes. Très bien, nous en
reparlerons plus tard lorsque nous parlerons de listes. Et que veulent-ils dire ?
C'est vrai, je vais supprimer celui-ci. Il s'agit donc d'un panel. Cela donne une valeur de dix pour la
coordonnée z de ce point. Très bien, nous avons donc la
coordonnée x alimentée par l'échelle de
ce nombre. La coordonnée Y
est alimentée par le scroller numérique, n'est-ce pas ? Et puis nous avons
le panneau qui donne
maintenant la valeur dix
pour la coordonnée z. Maintenant, il existe même une quatrième façon de créer des valeurs ou des nombres. Et voici le balai de contrôle. Celui-ci, tu peux
lire le nouveau. Et cela ressemble à
un bouton radio. Ou vous pouvez simplement le
faire pivoter et obtenir
cette valeur, n'est-ce pas ? Vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit et le
modifier, puis vous pouvez modifier sa plage, sa valeur, il
ne se déplace pas. Et vous pouvez
simplement spécifier ou personnaliser comme vous
le souhaitez. Très bien, comme pour le
lombo-sacré, en gros. D'accord. Maintenant que nous avons vu ici
ces quelques chiffres génériques, nous les
examinerons plus en détail tard tout en
travaillant sur le cours. Mais pour l'instant, ce sont les
principaux générateurs de valeur que vous utiliseriez. Et une autre chose à propos des
graphismes et de la façon dont Grasshopper vous aide à comprendre
ce qui se passe, vous aide à comprendre
ce qui se passe c'est avec ces lignes de connexion. Vous pouvez donc voir ici, quand j'ai
connecté celui-ci là-bas, j'ai celui-ci comme celui-ci. Mais ici,
ces
connexions sont un peu
différentes de celles-ci. Ainsi, lorsque vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, vous pouvez accéder à l'affichage filaire. Et par défaut, vous l'avez. Par défaut, le fil noir. Vous pouvez le changer pour qu'il s'évanouisse. Vous pouvez le changer en masqué. Et cela ressemble à une
connexion sans fil. Bien sûr, lorsque vous
cliquez sur ce composant, vous verrez
ce qui se passe ou lequel est réellement
lié à
quoi, lorsque vous le désélectionnez, alors
vous verrez celui-ci. Et cela peut être utile si, disons, vous avez
une définition complexe comportant
de nombreux composants. Et puis si vous voulez, disons,
nettoyer les choses pour que les choses soient
claires et que vous ne soyez pas trop occupé
par une multitude d'informations, alors vous pouvez le faire réellement. D'accord. Je vais donc faire celui-ci. Je vais
revenir à notre affichage par défaut. D'accord ? Voici donc l'explication rapide de
la technologie sans fil. Ok, donc c'est ce dont je
viens de parler ici. Et maintenant, examinons les panneaux
et quand, que font-ils ?
5. Unité 01 4 panneaux: Des panels ou votre meilleur
ami dans Grasshopper, surtout lorsque vous l'apprenez. Et ils peuvent être utilisés pour lire les sorties
des composants. Donc, si j'apporte un nouveau
panneau ici comme celui-ci, et que je connecte ce point
de sortie ici. Là-bas. Nous pouvons maintenant lire ce qui se passe. Je vois que j'
ai raison. Je l'ai déjà fait ici. Je vais supprimer celui-ci. Ici. Je vois que j'ai un point
qui a un x de 8,4, 57ay de 1,315 est
celui de dix, non ? Donc, si
je pose cette question, sont
ces entrées, ou si je change celle-ci, elle sera automatiquement mise à jour. Si je change également celui-ci. Hein ? Cela ne fait que mettre à jour et je peux maintenant lire dans le
panneau ce qui se passe. Donc pour l'instant, et même pour moi, nous sommes même avancés. Les panneaux Grasshopper
vous permettent toujours de comprendre ce qui se passe. Vous aider à comprendre les résultats. Même lorsque nous passons à des
niveaux avancés avec des listes et des arbres, nous pouvons comprendre la structure des données que
nous avons en main, les résultats avec des panneaux. Voici un exemple de connexion directe
des nombres commencés à ipython comme ceci. Très bien, passons aux lignes et voyons comment nous
pouvons créer des lignes, construire des lignes. Dans Grasshopper.
6. Unité 01 5 lignes: Très bien, donc pour construire une ligne, nous avons besoin de deux points. Une ligne est donc un
lien entre deux points. Ce que nous
savons dans Grasshopper, l'ordre des points formant une ligne est très, très important. L'ordre des points définit la direction de la ligne. Et en tant que sauterelle volontaire,
chaque ligne représente un vecteur
dont les lignes ont une direction
respective. C'est donc quelque chose à
comprendre et à prendre en compte lors
de la construction d'une ligne. Pour cela, pour tracer votre ligne, je vais maintenant regarder
celle-ci sur la gauche. Pour construire une ligne. Nous devons, nous devons d'abord
faire valoir deux nouveaux points. Donc, ici, j'avais déjà l'habitude de
construire des composants ponctuels, celui-ci et celui-ci, non ? J'utilise la même
procédure qu'ici. J'ai donc un
composant de point de construction comme celui-ci. Et puis j'ai reçu de nouveaux
curseurs numériques, dans ce cas, ici. Et puis j'ai connecté
ceux-ci comme ceci et comme ça, non ? Pour construire le point. Maintenant, j'ai ce point
qui a le x de y de six, z de six, etc. Et celui-ci aussi
avec des valeurs différentes. Si je sélectionne les deux points, je peux maintenant les voir dans la
perspective de Rhino Viewport, port de vue 3D. D'accord. Je voudrais maintenant tracer une ligne entre
ces deux points. D'accord ? Je vais double-cliquer
et taper la ligne. Et ici, je vois de nombreuses options où des recettes
essaient de deviner ce que je veux. J'ai celui-ci avec
l'icône noire, avec un hexagone noir
et une ligne blanche. C'en est l'icône. Si je clique dessus, je n'ai qu'une seule entrée. Vous vous souvenez que celui-ci est similaire à celui que nous avons utilisé pour le point de
référence à un point. Cela peut être utilisé pour faire
référence à une ligne de Rhino ou comme raccourci
dans Grasshopper. Ce n'est donc pas ce que tu veux. Maintenant, dans ce cas, il faut construire
une ligne à partir de deux points. Je vais laisser celui-ci. Je vais tout refaire,
puis j'ai tapé la ligne. Je voudrais peut-être utiliser celui-ci. Vous voyez maintenant que l'icône représente deux points
séparés par une ligne. Très bien, alors créez une ligne
entre deux points identiques. Ce qui est indiqué ici contient une
collection de segments de ligne. Celui-ci dit de créer une
ligne entre deux points. Double-cliquez sur celui-ci. Très bien, nous avons maintenant deux entrées, des
options, le point de départ
et le point final. Vous voyez, c'est
très important, cela ne dit pas 0,1 et 0,2
ou point et point. Mais il indique point de départ, point
final, car nous devons
comprendre que cette ligne a
désormais une direction
du début à la fin. Ce que j'ai fait ici précédemment,
c'est que je viens de connecter celui-ci à cette entrée. Ce point est donc
mon point de départ. Je vais passer la souris et cliquer sur
celui-ci pour voir le second. C'est mon deuxième
point, le point final. Je clique maintenant sur
celui-ci et je clique dessus. Et maintenant, j'ai cette ligne entre le
point de départ et le point d'arrivée. J'ai fait exactement
la même chose avec celui-ci. C'est aussi la ligne.
Il supprimera celui-ci. D'accord ? Ce sont des points,
donc je peux maintenant utiliser ce point car je peux aussi le
nommer point a, point B.
J'ai en fait apporté ici
celui qui l'était , qui est utilisé pour les
références ou les raccourcis. Je peux aussi, vous voyez, maintenant ici, lier celui-ci là-bas. Je suis entré dans celui-ci
ailleurs si je voulais ou si je peux utiliser
la même sortie. Je ne veux donc pas nécessairement
utiliser celui-ci, mais je peux l'utiliser peut-être pour nommer choses ou pour organiser mes données. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour en changer le nom, point
a. Dans ce cas, point a, point B. Je peux le faire juste pour
les besoins de l'exemple. Je vais supprimer celui-ci. Très bien, j'
ai donc ici la ligne qui est construite à partir ou à partir de points de
départ. Maintenant, si j'utilise le
panneau pour vérifier le résultat,
et je le fais. Donc, c'est en fait
entendre la même pile. Nous avons une ligne et colonne
L 20256102, 8 cm. Cette ligne
n'est donc pas simplement une ligne, mais elle contient plus d'
informations. Cela connaît la
longueur de la ligne. Donc L est pour la longueur, donc la longueur est de 22, etc. Et y centimètres parce que
les unités de mon fichier, mon fichier aléatoire ici
ou les centimètres, je pourrai les modifier plus tard. Mais il est important
de
comprendre qu'il
n'y a aucune unité à l'intérieur de la
sauterelle elle-même. Les unités ici, les
valeurs sont basées sur les unités du fichier Rhino avec
lequel vous travaillez. Donc, si c'était en centimètres, ce serait
vendre en minutes. Si ce n'est pas le cas, je peux vous montrer celui-ci, paramètres
d'unités de
2 m ou des pouces ou n'importe quelle valeur, disons des
millimètres, non ? D'accord. Je peux dire
oui ou je peux dire oui. D'accord. Vous voyez que cela reste
en centimètres parce que cela a déjà été donné. Si j'apporte un nouveau panel
et que je le fais maintenant, vous voyez maintenant que ce gène mesure 2 mm. Cela peut donc être comme un problème
dans Grasshopper où il n'a pas été mis à jour en fonction des
nouvelles unités du fichier. J'ai donc dû en créer un nouveau. Et maintenant, il se
lit en millimètres. D'accord. En fait, si je devais refaire comme si je
reconnectais celui-ci comme ça, je recevrai des mises à jour. D'accord ? Donc, parfois, si je tape, c'est un
exemple intéressant parfois, la sauterelle
ne se met pas à jour automatiquement
avec les modifications apportées par ne se met pas à jour automatiquement
avec les modifications apportées le système du fichier lui-même et non par
les géométries. Donc, si vous constatez que certaines choses
ne fonctionnent pas vraiment, essayez
simplement de
les reconnecter pour qu'elles fonctionnent. D'accord ? À présent, les unités des fichiers sont exprimées
en millimètres, puis les unités suivent les
mêmes unités du fichier. D'accord ? Maintenant, les composantes de ces nièmes
points feront
en fait le contraire
de la construction de la ligne. Donc, ici, j'ai besoin de deux points
pour construire une droite. Et ces points finaux, nous allons en fait extraire
les points qui forment tous les points qui
construisent une ligne. Donc, si je
double-clique puis que je le recherche, mettez fin aux points. Celui-ci, ça va me montrer
cette courbe à deux points. Et il est écrit ici, lorsque
je passe la souris dessus,
cela indique d'extraire les
extrémités d'une courbe. Maintenant, une ligne est une courbe droite. Je peux cliquer sur
celui-ci. Et c'est ce que je fais. Et maintenant j'ai ceux-là. Il s'agit donc du même composant. Je vais d'abord supprimer celui-ci. Lorsque vous sélectionnez celui-ci, vous verrez les deux points car il
inclut deux sorties. Pour ne voir qu'une seule sortie vous ne pouvez pas entendre comme Select. Si vous cliquez sur
celui-ci, vous ne vous contentez pas sélectionner celui-ci. Il
ne le fait pas. Si vous cliquez ici, il ne
se contentera pas de sélectionner le début ou
la fin pour sélectionner les deux car il s'agit des
mêmes composants
afin de les voir chacun
seul sur le côté. Nous apportons maintenant ce point que nous avons utilisé précédemment pour l'exemple
de point de référence. Et maintenant je peux le faire. Maintenant, je ne peux voir que le point de
départ. J'apporte un autre élément
de point. Je peux maintenant voir la fin en
dessous de la ligne de flottaison. J'ai fait exactement
la même chose ici. Je vais supprimer ceux-ci. D'accord ? N'oubliez donc pas que si
vous vouliez dire voir chaque résultat séparément, vous devez apporter un nouveau raccourci voir que
chacun d'entre eux a sa place. Sinon, si vous cliquez dessus, vous verrez les deux résultats. Et ce sont maintenant les
coordonnées de la sortie. Je peux aussi le faire,
disons la même chose. Et vous voyez maintenant 866, non ? Ce point constructif, ce point
constructif. J'ai la ligne, non ? Si je modifie maintenant
l'une des entrées qui
génèrent les points ici. Alors jouons peut-être
avec celui-ci. Si je le change. Vous voyez que maintenant, dans
la fenêtre d'affichage de Rhino, nous avons une mise à jour en direct
de ce qui se passe. Nous avons donc d'abord le point
qui est mis à jour. Nous avons ici, vous pouvez
voir ici le panneau, la sortie du point a
également été mise à jour. Celui-ci ici, la valeur
ainsi que celui-ci. Il s'agit donc d'une définition paramétrique simple et
rapide laquelle chaque fois que vous modifiez
quelque chose en cours de route, dans ce cas, je le
modifie depuis le début de la définition
paramétrique. Ce changement a des
répercussions sur tout. Le point est donc affecté, la ligne est affectée, la longueur de la ligne est
affectée. Vous pouvez voir qu'ici,
lorsque je déplace celui-ci, cela changera de
longueur car il est évident que la ligne change de longueur. Et aussi quand je le
déconstruis en nouveau, que je recommence, alors celui-ci est
également affecté. Alors cliquez, cliquez également sélectionnez
à nouveau ceux-ci avec la touche Shift. Hein ? Maintenant. Je veux dire, normalement, je ne
dirais pas construire, utilisez deux points. Construisez des points
,
puis la ligne sera-t-elle déconstruite en deux ? Ils commencent sur un point final parce que je le
sais déjà d'ici. Mais parfois, vous pouvez
avoir une ligne qui sort, disons, je ne
sais pas, comme le bord
d'une surface, par exemple la droite. Vous pouvez donc déconstruire
la surface, puis vous obtenez la ligne, et vous devez maintenant trouver
le point de départ et le
point d'arrivée de la ligne. Ou peut-être y a-t-il une phrase de Rhino à laquelle vous faites
davantage référence. Et vous voulez le référencer, puis vous voulez en
extraire les extrémités. C'est le point de départ, le point
final, le point final. C'est comme ça que tu peux t'en sortir. Vous pouvez utiliser
celui-ci dans ce cas. Comme ça,
comme pour se déplacer, comme ça depuis le
début avec celui-ci, même si je connais ceux-ci, mais juste pour
les besoins de l'exemple, voici la
définition paramétrique que lorsque vous modifiez quelque chose en cours
de route, tout change, tout met à jour la
longueur, les sorties ici ,
celles-ci, le point, la
ligne, tout change. Il s'agit désormais d'une ligne paramétrique. Maintenant, si je maximise celui-ci, examinons maintenant les vecteurs.
7. Unité 01 6 vecteurs: Un vecteur est une direction
entre deux points, semblable à une droite. Comme il existe une direction, l'ordre dans lequel le vecteur est formé
est très important. Si le vecteur n'est pas une géométrie, il est
plutôt utilisé pour informer
certaines transformations, telles qu'un déplacement, une
rotation, une échelle, etc. Voyons
maintenant comment
créer un vecteur de base à partir de deux points. Je vais ici pour double-cliquer. Et ensuite par vecteur. Vous voyez, nous avons
différents choix. Des sauterelles
essayent de deviner ce que je veux. Je ne pense pas que nous en ayons
besoin parce que c'est le cas, il peut
s'agir de référencer
un vecteur ou un raccourci. Comme pour les points de
référence précédents ,
quel composant ? Mais il semble
que ce vecteur deux P t soit celui dont nous avons besoin. Et il est dit ici de créer un
vecteur entre deux points. Et ce qui est également intéressant, c'
est que
son icône montre deux points
séparés par un vecteur, similaire à la ligne que nous
venons de construire précédemment, où elle avait deux points et une
seule ligne entre les deux. Maintenant, il y a deux points et un
vecteur ou une flèche entre les deux. Alors cliquons dessus. Et quand celui-ci est ici,
vous le voyez ici par défaut, il est de couleur orange car il nécessite
deux points d'entrée. Et maintenant, nous n'
avons pas
encore de points d'entrée sélectionnés ici
ou connectés ici. Et ce ne sont pas
des valeurs mais des points. C'est pourquoi
Grasshopper n'a pas attribué cette
composante vecteur-point par défaut. N'importe quelle entrée. L'entrée unitisée
ici est
définie par défaut sur False (clic droit sur
Set Boolean). Vous pouvez voir que maintenant
c'est réglé sur faux. De plus, lorsque je passe la souris dessus,
cela m'affiche une valeur
définie localement, false. Maintenant, ignorons
cela pendant un moment,
puis de près aux
deux points ici, point a et le point B, je vais supprimer celui-ci. J'ai déjà utilisé
celui-ci auparavant. Connectez à la fois le point de départ et le point final de la ligne
qui la forme ici. J'ai utilisé ces deux éléments qui formaient la droite pour former
également le vecteur, le point a est connecté
au point a en entrée
du vecteur au point. Et le point B est connecté
au point B vecteur
à point d'entrée. Mais quand je clique dessus
, je ne vois rien. Parce qu'un vecteur, par
défaut, dans Grasshopper n'est pas considéré comme une
géométrie mais comme une direction. Cependant, nous souhaitons
continuer à l'afficher. Il existe un
composant d'affichage vectoriel que vous pouvez utiliser. Dans ce cas, si je double-clique
et que je tape un vecteur, encore une fois, vous voyez que
l'une des options ou des suppositions que Grasshopper essayait de
faire était de savoir si j'avais besoin d'un composant d'affichage
vectoriel ? Nous avons deux composantes. Celui-ci et celui-ci.
Utilisons maintenant celui-ci. Il est donc écrit de prévisualiser les
vecteurs dans la fenêtre d'affichage. Si je clique dessus, nous
obtenons ce composant. Vous le voyez maintenant,
même si cela fonctionne, comme si ce n'était pas une forme orange. Mais ce point d'ancrage pour le vecteur d'
aperçu est vide. n'y a pas de vecteur. Donc, un
paramètre vectoriel vide également. Donc en fait, je m'
attendais à ce que ce soit une orange, mais de toute façon, c'
est maintenant en blanc. Et c'est l'un
des composants de Grasshopper
qui n'ont pas de sortie. Il affiche donc uniquement le
vecteur et c'est tout. Nous n'avons plus aucune étape effectuer après l'affichage. J'ai donc déjà utilisé
celui-ci ici. Et pour celui-ci, je peux même utiliser celui-ci juste
pour te montrer ce qui se passe. Il en a besoin. Donc, comme je l'ai dit, deux entrées,
ancre et vecteur. L'ancre est donc l'endroit où je veux afficher le vecteur dans l'espace. C'est donc la direction dans l'espace. Maintenant, il ne s'agit pas simplement de
dire qu'
il l'est, qu'il a le point a et le point B pour suivre sa direction, mais il n'a pas de position
fixe, disons. C'est pourquoi il a encore besoin d'un point d'ancrage pour nous l'
afficher. Donc, si j'utilise maintenant cette
sortie vectorielle pour l'entrée vectorielle, faites
attention à ne pas utiliser l'
ancre mais l'entrée vectorielle ici. Je dois encore
utiliser un point d'ancrage. Dans ce cas, j'ai apporté
ce nouveau point de construction, mais
sans modifier les entrées de celui-ci. J'ai donc maintenu les valeurs x, y, z à zéro,
comme vous pouvez le voir ici. Et je peux aussi en voir
l'affichage, l'aperçu à l'intérieur
du port d'observation de Rhino. Et si j'utilise maintenant celui-ci
ici et que je clique dessus, je peux
maintenant voir le vecteur
affiché avec le point d'ancrage, celui-ci étant le
point d'ancrage au point d'origine. Ensuite, ce vecteur provient de
cette sortie de ce vecteur. Maintenant, si c'est l'avion qui nous
paie
celui-ci, c'est le même que celui-ci. Je vais supprimer
celui-ci ici. J'aime juste grouper
ça seul, donc seulement celui-ci dans un groupe. Ensuite, j'ai nommé ce groupe
et créé origin juste pour dire que c'est le point d' origine que j'utilise
pour ancrer celui-ci. Bien sûr, je peux maintenant le montrer. Au lieu de l'avoir
à l'origine, je peux peut-être
l'avoir au point de départ. Si je fais cela, d'accord, c'est le but, c'
est le deuxième point. C'est la limite entre les deux. Si je sélectionne la ligne et décale maintenant et que je clique sur
l'affichage vectoriel. Je peux maintenant voir le vecteur qui se trouve entre
ces deux points. Je peux même, disons, utiliser le deuxième point comme point d'ancrage. Il s'agit du vecteur ancré
à ce deuxième point, le point final
qui forme la ligne. Ce que je veux dire ici, c'est que le vecteur n'est pas
fixe dans l'espace, mais plutôt dans la direction. Cela peut être n'importe où.
La seule chose est qu'il a cette longueur
vectorielle. Examinons donc maintenant la longueur
du vecteur
qui revient à ne pas mentionner qu'il a la
même longueur que la ligne. Mais sans unités. Parce que la ligne est
un élément physique, elle contient
un élément
géométrique sort de
la ligne de sortie, puis qui sort de
la ligne de sortie, puis
sa longueur par rapport aux
unités utilisées dans le
fichier Rhino, en millimètres. Dans ce cas, il
n'y a pas d'unités ici. Et le vecteur lui-même
ressemble au point zéro. Donc, si vous regardez attentivement ici, vous pouvez voir
que lorsque nous utilisons un panneau à partir de la sortie
du vecteur pour voir
ce qui se passe. Il ne dit pas vecteur. Ici, hors de la ligne. Nous voyons qu'il est écrit ligne. Et puis il
nous donne la longueur de la ligne. Quand il est dit : « Hé, nous avons
ici une ligne. Mais pour les points et
les vecteurs, la sortie, lorsque vous souhaitez utiliser un panneau, la sortie ne
vous montrera que des crochets ,
puis les coordonnées
du vecteur. Donc, dans ce cas, ce
point a pour coordonnées x, y, z, qui sont 066, par exemple, mais ici après la
virgule, nous avons un espace, donc zéro espace
six, virgule six. Et puis fermez les crochets. Dans ce cas, nous
n'avons pas de place. C'est la seule
différence entre un vecteur et un point en
termes de coordonnées, façon dont ils sont
représentés indépendamment. D'accord ? Maintenant que nous avons vu
rapidement comment construire un vecteur simple
entre deux points, voyons comment nous pouvons réellement déconstruire ou construire
des vecteurs à partir de cela. Donc, si je vais à cette
base et que je veux,
disons, déconstruire un vecteur. Vous voyez maintenant qu'il s'agit d'une esquisse
en 3D montrant un vecteur
dont les
coordonnées x, y et z forment ce
vecteur dans l'espace en 3D. Et si je souhaite utiliser
ces coordonnées, mais que je souhaite simplement
annuler l'une d'entre elles ou simplement modifier
l'une de ces coordonnées ? Disons par exemple I. veux utiliser le x et le
y, mais sans le z. Donc, seul un vecteur plat, par exemple, dans ce cas, je peux utiliser celui-ci. Je peux le déconstruire
puis le reconstruire à nouveau, mais en omettant l'une
des coordonnées. Dans ce cas, si je dis
que je veux donner le x et le y, alors je peux garder le z à zéro. Par exemple. Dans ce cas, j'ai besoin de deux étapes. Je double-cliquez
et rechercherais vecteur de déconstruction
3D. Structure. Tu vois celui-ci ? Il dit de déconstruire un point
en ses composants. Quand je regarde l'
icône ici, elle indique que nous voyons un petit point
puis de petites flèches
sortir, X, Y, Z. C'est en fait très
similaire à la déconstruction signalée précédemment
où elle a été inversée. Si je double-clique et que je
recherche un point de construction, vous voyez que maintenant nous avons x, y, z qui pointent vers un point. Mais si je double-clique et
que je cherche Deconstruct, nous avons le point
avec les flèches qui sortent XYZ, mais je ne le veux pas maintenant. Ce que je veux être un vecteur
construit, et je peux le voir ici et je n'aime pas
continuer à taper si je vois maintenant déconstruire
un espace de type entité, et maintenant je tape vecteur. Très bien, maintenant
c'est ce que je veux. Et maintenant, c'est similaire
à celui-ci, mais au lieu d'avoir un point, nous avons un vecteur qui
indique que x,
y, z sont les résultats
ou les sorties. Je peux cliquer dessus. Et maintenant, vous voyez que c'
est un peu l'inverse, disons ou
similaire à celui-ci, mais en quelque sorte inversé
où nous
n'avons qu'un seul vecteur en entrée
, puis le XYZ en sortie. J'ai donc ici le x, le y
et le z, qui sont les
2 014,13, dans ce cas. Maintenant, si je reconstruis
ce vecteur, donc j'ai ce vecteur, je peux le voir maintenant avec
ce point d'ancrage. Je vais en fait utiliser à nouveau le point
d'ancrage à l'origine. Je vais déplacer celui-ci là-bas, et je vais le faire. Maintenant. Je viens de le faire
précédemment ici, j'ai le vecteur qui sort
de cette sortie vectorielle. Je vais supprimer celui-ci.
Nous avons ce vecteur. Et je veux, comme je l'
ai dit, conserver le x et
le y des vecteurs. Donc x en y, donc le x et le y. Mais je ne veux pas que le z ait une élévation en 3D, mais seulement un vecteur plat
sur son propre plan, alors je peux utiliser un vecteur x, y. Donc est appelé
vecteur de construction ou vecteur x, y, z. Si vous tapez réellement vecteur. Et nous construisons, il
n'y a pas de vecteur de reconstruction en
soi comme en termes de nom de
composants. Mais il existe un vecteur x, y, z, qui signifie
la même chose. Si nous examinons ici les options. Nous avons ce vecteur x, y, z, qui nous montre que le petit x, y, z se trouve dans son icône, tandis que le petit x, y, z pointe vers un vecteur. C'est l'opposé
du vecteur déconstructeur,
vecteur qui avait, vous voyez ici celui-ci
qui avait le petit vecteur en indiquant que j'
aurai les résultats XYZ. C'est l'inverse. Utilisons donc celui-ci. Et dans ce cas, j'utilise la sortie x d'ici
comme entrée de celle-ci. Nous avons la sortie y comme entrée y et
le z
pour l'instant par défaut, car ce sont des valeurs
étant donné que c'est à zéro, je vais le garder
à zéro pour le moment parce que je veux qu'il soit à zéro. Je ne veux pas,
comme je l'ai dit, ne pas vouloir augmenter l'altitude. Je l'ai déjà fait. Supprimons donc celui-ci
et gardons-le là. Maintenant, nous le
voyons, nous l'affichons. J'utilise donc ici le
même point d'ancrage que l'affichage du vecteur. Et maintenant je vais
cliquer sur celui-ci. Et vous voyez maintenant qu'il est
affiché à plat. Auparavant, nous avions celui-ci. Nous avons extrait de ce vecteur les coordonnées x et y. Mais nous avons laissé le z à zéro. Nous avons donc reconstruit ce vecteur mais uniquement
avec le z à zéro. Et puis nous avons ce résultat, qui est similaire au croquis. D'accord ? C'est ainsi que nous pouvons déconstruire et
construire des vecteurs. Et c'est
très utile si, disons que vous avez
déjà aimé une géométrie, disons par exemple que nous avons une surface qui peut
être quelque chose comme la façade ou l'enveloppe extérieure d'un
produit ou autre. Et puis vous avez un certain, disons deux bords qui
se rencontrent ou sont parallèles l'un
à l'autre. Ensuite, vous voulez connaître la
direction entre les deux bords. Mais seulement dans un sens,
disons dans un sens,
pas dans l'autre. Ensuite, vous pouvez utiliser celui-ci. Vous pouvez utiliser le
vecteur de construction puis reconstruire le vecteur pour faire ce
que vous voulez. C'est un. Maintenant, si,
dans cet exemple, nous voulons multiplier la
longueur du vecteur, par exemple, nous avons ce vecteur. Nous pouvons utiliser un vecteur de déconstruction
comme cela a été fait ici précédemment. Et je vais obtenir
une composante multiplicatrice. Je vais maintenant garder le
x et le y tels quels, mais je voudrais simplement
multiplier le z. Vous pouvez
donc voir ici que c'est
l'affichage de ce vecteur et je veux que le
z soit double, par exemple juste comme un exemple. Donc, au lieu de ce Z, je veux que ce soit un double z. OK ? Je peux donc simplement
utiliser la construction. J'utilise les mêmes x et y
et le nouveau vecteur x, y, z. Mais pour le z, je peux maintenant
multiplier par deux. Et c'est ce que je fais. C'est-à-dire que je peux empêcher ça. Désactivez l'aperçu
de celui-ci. La
composante de multiplication nécessite ici deux entrées qui
les multiplieraient réellement l'une avec l'autre. La sortie Z est donc cette valeur. Et puis je
viens de recevoir le panneau avec le chiffre deux pour la valeur b. C'était donc 13. Maintenant, que devrait être 26 ? Et maintenant, nous avons ce nouveau vecteur. Si nous l'affichons, nous avons celui-ci. Si nous voyons le précédent,
c'est la différence maintenant. Celui-ci est maintenant multiplié par deux par le z au lieu
d'une fois ici. C'est donc le premier.
C'est le deuxième. C'est ainsi que nous pouvons utiliser des
vecteurs de
déconstruction et de construction afin de modifier le vecteur en fonction
d'un vecteur précédent. Très bien, il s'agit donc
rapidement de vecteur, de construction
et de construction. Passons maintenant aux courbes.
8. Unité 01 7 courbes: Les courbes ont les propriétés
suivantes. Ils ont des points de contrôle, un diplôme et un poids. Essayons de dessiner
une courbe au lieu d'un rhinocéros et suivons
avec les options. Ici, j'ai déjà dessiné une courbe à l'intérieur de
cette couche de courbe, qui est maintenant activée. En fait, je vais le dessiner à nouveau. Essayez-en un nouveau. Vous pouvez
accéder à la courbe des points de contrôle. Cliquez sur celui-ci. Et avant de commencer à cliquer
et à démarrer la courbe, nous avons ces options
pour examiner le degré. Je vais m'en tenir à trois heures
, sous D, amical. Je le tiendrai au courant. Et en fabriquant des vêtements. Non, fermé signifie qu'
il ne sera pas fermé. Il est important de garder à l'esprit que cela est réglé
sur « non » et « non » sur « oui ». Parce que si cela était réglé
différemment sur yes Sub, lorsque nous voulons jouer avec le poids
des points de contrôle, cela ne les affectera pas. Je
te montrerais ce que je veux dire si je fais Sub différemment, oui. J'ai construit une courbe
comme celle-ci et je termine, puis je clique ici et je tape, attends, parce que c'est ce que
je veux te montrer ensuite. Il indique Définir le contrôle, sélectionner les points
de contrôle pour l'édition. Je clique sur ce
point de contrôle et je clique. Et puis maintenant je
change cette valeur. Cela ne change pas le poids
des points de contrôle ici. Il ne tire pas plus ou moins. Il ne fait rien,
cela n'affecte fondamentalement pas le point
de contrôle qui s'y trouve. C'est pourquoi je
supprimerais cette courbe, j'en
dessinerais une nouvelle. Mais avant de le dessiner, je vais le mettre à la valeur NON. Et maintenant, essayons de dessiner. Je clique, je clique comme ça. Je fais une courbe dans
l'espace où Enter. Maintenant, si c'est le
cas, si je sélectionne la courbe, je
peux voir les points de contrôle. OK, c'est bien. Maintenant, je peux taper wait, comme ceci et définir ici, sélectionner les points de contrôle
pour la modification du poids. Disons que si je ne sélectionne que
celui-ci et que je dis « entrer », et que j'ai celui-ci maintenant,
encore une fois la même fenêtre. Et maintenant j'essaie de jouer avec ça. Vous voyez que maintenant le poids
du point augmente. Donc, si je dis que c'est moins, cela signifie que la
courbe s'oriente moins vers elle. Si elle est supérieure à la valeur, la courbe
s'oriente plus fortement
vers elle. Comme ça. Ce que je pourrais faire ici, c'est
passer en mode affichage et je changerai cette couleur en gris
clair pour mieux voir les choses. Peut-être même du gris foncé juste pour mieux
voir les courbes. D'accord ? Donc, si je clique
dessus, que je tape du poids et que j'
essaie de jouer avec, vous voyez que maintenant il pousse
ou tire plus ou moins la courbe
vers elle. s'agit donc de définir le poids
de ce point de contrôle, impact sur
l'ensemble de la courbe. D'accord ? Il est donc important de le
savoir, car cela se produira plus tard,
lorsque vous aurez, par exemple différentes courbes
qui ont été coupées ensemble et coupées
puis jointes plusieurs fois que les points de
contrôle alimentent, supposons que le fait de tirer la courbe vers eux peut changer
ou varier d'un point à l'autre. Et c'est pourquoi nous devrons
peut-être utiliser une certaine solution fixe
afin de simplement corriger celle-ci. Et en gros, la façon dont j'ai
fait celui-ci est sélectionner les
points de contrôle et les
déplacer vers le haut comme ça. Juste pour avoir une courbe en 3D. En gros, cette écriture est
quelque chose comme ça. Il suffit de ne pas avoir de courbe plate. En gros. C'est ce que j'ai
fait pour celui-ci. Je vais supprimer celui-ci. D'accord, j'ai maintenant cette courbe qui a été tracée
précédemment. D'accord ? Nous avons vu comment cela fonctionne
et comment cela l'affecte. Maintenant, nous pouvons accéder à ce sous-onglet de la
pièce, le point Modifier. Et ici, vous pouvez ajouter des points
, supprimer des points ou des noix, ou nous pouvons ajouter des plis, etc. Il existe de nombreuses opérations
différentes que vous pouvez effectuer sur la courbe. Et maintenant celui-ci,
cette courbe ici. Ce que je ferais ici, c'est si,
disons, je me retrouve dans cette
situation où, par exemple ce point
tire beaucoup plus la courbe vers
lui que ce point. Tc pousse vraiment, tire beaucoup moins de puissance, la courbe vers
lui que celle-ci. Par exemple, je peux faire quelque chose qui
s'appelle Reconstruire la courbe. Donc, si je tape maintenant la courbe de
reconstruction, le nombre de points ici était
auparavant fixé à six. Cela
me suggère maintenant que j'ai dix degrés, c'est trois que je veux être, je vais le garder à trois. Je ne veux pas supprimer l'entrée. Je veux, je veux le garder. Et ici, nous pouvons voir qu'il s'agit de l'
écart maximal par rapport à la courbe d'origine. Si j'ajoute plus de points, cela diminuera tôt ou
tard, la division deviendra de plus en
plus petite en essayant de correspondre à la courbe
d'origine. Peut-être que, par exemple, j'en suis
satisfait. Solution, je peux dire, d'accord. Et vous voyez maintenant qu'
il s'agit de la courbe précédente. C'est le précédent. Il s'agit du nouveau système avec
de nouveaux points de contrôle. D'accord ? Il a donc été reconstruit sur la
base de celui-ci. Pour qu'on n'en ait
plus, cette courbe foirée, disons courbe
parce que ça ne l'est pas, ça a l'air, ça a l'air bien. Mais si nous voulons travailler
avec cela dans Grasshopper, nous verrons également bientôt que nous
risquons d'obtenir de faux résultats. Très bien, je vais supprimer
en fait cette reconstruction. Gardons celui-ci
qui est foiré et travaillons maintenant
avec lui et voyons ce qui se passe, ce qui
va se passer. Dans Grasshopper
, il est important d'évaluer les courbes
et les composants de
la surface par la suite pour traiter
les courbes et les surfaces d'évaluer les courbes
et les composants de
la surface par la suite pour traiter
les courbes et les surfaces. Ils sont importants car vous pouvez les utiliser pour avoir, exemple
, des points sur des courbes ou des services selon
certains paramètres. Ces paramètres
peuvent, vous pouvez soit les
choisir, soit
provenir d'autres opérations ou autres commandes ou composants
d'un ensemble de Grasshopper. Maintenant, si je veux
obtenir cette courbe, je veux maintenant lier ou
référencer cette courbe. Au lieu de sauterelle,
je vais accéder
au sous-onglet géométrie des périmètres ,
puis accéder à Curve
What this or I can double-cliquer
puis taper courbe. C'est la même chose,
puis cliquez sur la courbe, nous obtenons un nouveau composant de courbe. Comme vous le voyez,
celui-ci est orange
car il est toujours vide et
aucune courbe ne lui est attribuée. Je peux cliquer sur cette courbe. Et je clique dessus avec le bouton droit de la souris. Et puis j'ai dit : je clique
sur Définir la courbe de tonalité. Maintenant, cette courbe fait référence à
cette courbe de rhinocéros. C'est donc la même
courbe que j'ai utilisée ici pour faire référence à celle-ci. Je vais
supprimer celui-ci. D'accord ? Maintenant, pour la courbe des fluides, si j'obtiens une
courbe d'évaluation, celle-ci, vous verrez l'icône d'une courbe
en rouge avec un T sur la courbe, ce qui signifie un paramètre. Évaluez donc une courbe
au paramètre spécifié. J'ai déjà utilisé celui-ci ici. Et pour celle-ci, j'
utilise la courbe d'entrée,
la courbe elle-même, le
périmètre le long de la courbe. Et celui-ci est un numéro. Je peux donc maintenant essayer d'
utiliser ces chiffres. Si j'y vais, disons que je pars de
zéro et que je continue à monter. Il semble donc que cela
va encore plus loin. Regardons cela
comme s'il s'agissait d'
essayer de deviner où se
trouverait la courbe lorsque nous en sommes
à ce paramètre. C'est intéressant en fait
parce que cela commet maintenant une erreur en prétendant que
ce n'est pas une erreur, comme ce composant qui
n'est pas devenu rouge. Mais c'est devenu un costume orange
, et voilà,
nous avons compris le message. Le périmètre se trouve en dehors
du domaine de la courbe. Si vous regardez ici, les résultats
peuvent être imprévisibles. Ce qui est intéressant en fait. Donc, en gros,
nous donnons
un périmètre qui correspond à
la longueur de la courbe, ressemble à
quelque chose comme ça. Genre 66. Peut-être. Plus de 66. C'est la longueur de la courbe. Il semblerait que si nous essayions d'obtenir
la longueur des courbes, si je dis longueur de courbe, par exemple, c'est une composante
qui nous donne
la longueur de la courbe, mesurée la longueur
de la courbe. Et je donne ceci comme contribution. Et je vois ici,
désolée, que celui-ci fait l'objet d'un panel. C'est juste la courbe, en fait 5 100,83 et non
66, ce qui est bizarre. D'accord ? Mais en tout cas, lorsque je clique sur cette courbe d'évaluation et que j'ai ce point, leur périmètre. Si je vais vraiment au-delà,
c'est y aller. Si je vais au-delà de 500, donc au-delà de 600,
disons ce qui se passe. 600. Toujours en marche, cela va
même plus loin
que la longueur supposée de la
courbe, et cela fonctionne toujours. D'accord ? Dans tous les cas. C'est donc un comportement étrange et c'est ce que nous attendons de l'
évaluation en tant que paramètre. Donc, en gros, revenons
à l'essentiel. Nous voulons, nous avons une courbe
et nous voulons avoir un point sur cette courbe
avec un certain paramètre. Donc si c'était le cas, disons par
exemple que je veux que le point soit au milieu de la
courbe, par exemple. D'accord ? Alors j'imagine, d'accord, le milieu de la courbe signifie peut-être
50 % de la courbe, c'est vrai, le milieu de la courbe. Dans ce cas, nous voulons faire deux choses. ce que nous voulons. Appliquez une
courbe paramétrée sur l'entrée. Nous voulons que le périmètre
de l'ensemble de la courbe soit compris entre 0 % et 100 %. En gros, zéro à un signifie soit le zéro fois la
courbe, soit une fois la courbe, disons, en d'autres termes
, la courbe entière. Donc je peux l'avoir ici, je viens de copier celui-ci ici. OK, c'est pareil, mais j'ai cliqué avec le bouton droit sur
cette entrée de courbe et j'ai cliqué sur
reparamétrer. Celui-là. Re-paramétrer,
c'est très important. D'accord ? Je vais donc en
faire revenir ici, et je l'ai déjà fait ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur reparamétrer. Une fois cela fait, alors la saisie ici est terminée, j'ai fait en sorte que ce nombre ne passe que 0 à 1 avec trois décimales. Et maintenant, vous pouvez
le voir un par un, c'est tout au
bout de la courbe. Quand il est à zéro. C'est au tout
début de la courbe. D'accord ? La première étape consiste donc
à paramétrer la courbe. Que nous ayons ce paramètre le long de la courbe et non
en dehors de la courbe, pas comme cela s'est produit ici précédemment. Comme s'il venait de sortir. C'est peut-être quelque chose que nous voudrions utiliser, non ? Je veux dire, c'est une sorte
de problème ou d'erreur
dans Grasshopper qui
est surprenante et pourrait être utile à
d'autres fins. Mais ce n'est pas comme prévu ou cela ne va pas
fonctionner et continuer à travailler. D'accord ? Gardez donc cela à
l'esprit que vous
souhaiterez peut-être l'utiliser à l'avenir. Mais pour vous dire que
normalement, nous voudrions que le point de la
courbe soit toujours la courbe, évaluez la courbe avec le point
périmétrique de cette courbe. Ainsi, à partir de cette composante de
courbe d'évaluation, nous obtenons trois sorties,
le point lui-même. C'est pourquoi nous le voyons. Nous avons un
vecteur tangent au point zéro. Alors, quel est le
vecteur tangent au point ? Parce que cela pourrait nous être utile
d'utiliser l'angle. Donc, angle en radians de la courbe entrante par rapport à
la courbe sortante au périmètre. D'accord ? Maintenant, je
voulais vous demander,
ce que vous voyez maintenant, c'est cela a du sens lorsque nous travaillons, lorsque vous jouez avec
ces échelles de chiffres ? Donc, si on part de zéro, c'
est logique, non ? C'est au début
de la courbe. Si je me déplace avec, 0,1, presque 11 signifie 11 %, soit environ 10 %. Si je vais plus loin. Donc 0,2, 20 %, 25 %, 30 %, 0,5. Maintenant, presque
la moitié de la courbe, 0,60, 0,7, vous voyez qu'elle est
vraiment ralentie ici. Parce que maintenant, il est écrit 0,80, ce qui signifie 80 %. Je ne pense pas que cela représente 80
% de la courbe comme ça. Cela signifie
donc que cela représente 20 %. Ce n'est pas vraiment logique. Ce que nous voyons ici,
passons même à 90 %. Ce n'est absolument pas logique. Cela représente 90 % de la courbe et les dix
pour cent restants de la courbe. Et maintenant, tout à coup, très
rapidement, il atteint les dix derniers pour cent restants, la fin de la courbe, n'est-ce pas ? Ce que nous voyons est donc vraiment
illogique. Et c'est parce que nous avons précédemment augmenté le poids
de ces points de contrôle. Cela entraînait une courbe
beaucoup plus puissante ou plus forte que celle-ci. Cela attire beaucoup moins. C'est pourquoi nous avons obtenu ce résultat à partir de la courbe d'évaluation ou
après le paramétrage. La hausse des réformateurs n'a donc
pas reconstruit la courbe et n'a aucune incidence sur la courbe. Il considère simplement que la courbe du début
à la fin est désormais de 0 à 1. Et le paramètre saisi
ici est compris entre 0 et 1. C'est ce qui se
passe ici. Mais les résultats
ne sont toujours pas corrects. Je ne dirais pas que c'
est un résultat correct. Bien que cela fonctionne. Cela ne s'est pas
transformé en orange ou en rouge. Cela ne dit pas : « Hé, fais attention, tu obtiens un mauvais
résultat, pas le bon résultat ou
le résultat n'est pas précis ». Cela fonctionne, il suffit d'entrer et de
nous donner le résultat. En tant que concepteurs,
en tant que
concepteurs paramétriques, nous devons toujours être attentifs et avoir un œil
critique. Que voyons-nous, qu'
obtenons-nous pour les résoudre ? Parce que parfois
nous obtenons, nous pouvons obtenir. Mauvais résultats ou
résultats indirects, comme dans ce cas. Et Christoper dit qu'il
n'y a aucun drapeau rouge, Racing, aucun message d'erreur. Et nous pouvons aller de l'avant sans même nous rendre compte
que nous avons un problème. Donc, en connaissant ce problème, ce que nous savions auparavant grâce
aux rhinocéros, nous pouvons réellement reconstruire une courbe
foirée. Nous pouvons faire le même
type de Grasshopper. Nous n'en avons pas, nous
n'avons pas besoin de réintroduire cette courbe comme cette
version 1.2 de Rhino ,
puis de la
reconstruire ou de reconstruire
celle-ci
à nouveau avant de l'apporter et de la
réréférencer à nouveau. Nous pouvons en fait le reconstruire
depuis l'intérieur de Grasshopper en obtenant un composant courbe reconstruit. Je peux donc maintenant taper « nous construisons ». Vous pouvez voir ici que nous avons
de nombreux composants reconstruits, comme nous allons faire surface,
nous allons faire surface, nous allons mailler une courbe, une
courbe, des segments de courbe si
vous venez soit de
composants natifs de Sauterelle issu de plugins, provient des composants
Grasshopper, des composants natifs. Je peux cliquer sur celui-ci. Maintenant, ici, il a quatre entrées. Il a la courbe. Lorsque je vérifie
le degré saisi, il indique le degré de courbe facultatif
si le degré d' émission est émis et le
degré de sortie est utilisé. Nous n'avons donc pas besoin d'
utiliser cette option. Ils comptent. Nous devons donc maintenant
modifier le nombre, augmenter le nombre comme nous l'avons
vu précédemment dans Rhino afin pouvoir faire correspondre la
courbe autant que possible. Et aussi des détergents. Existe-t-il des options que vous pouvez
utiliser par oui ou par non. Donc, vrai ou faux, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis dites
Boolean, false ou true. Pour l'instant,
ignorons les tangentes, les entrées et le degré et travaillons
uniquement avec le comptage. Je l'ai déjà fait ici. Vous pouvez donc en voir maintenant ici, le résultat, l'
aperçu. Donc, lorsque nous n'avons que six points, cela ressemble à ceci. Quand on commence à
augmenter le nombre. Donc, plus ou moins 35, disons que cela semble plus ou
moins proche de la courbe. Continuons comme ça. Et puis maintenant, quand je
reconstitue chaque courbe de poids,
encore une fois après l'avoir reconstruite. La courbe de reconstruction
a donc maintenant une sortie, une nouvelle courbe, car il ne
nous reste plus qu'à la reconstruire en utilisant ou
non la même courbe. S'il s'agit d'une courbe totalement nouvelle et que celle-ci ne l'est pas,
ce ne sont pas les mêmes. D'accord ? C'est donc
basé sur celui-ci, mais cela nous donne maintenant une
nouvelle courbe, la sortie de celle-ci. Maintenant, si je fais la courbe
d'évaluation, encore une fois, courbez après avoir été reconstruite
et reparamétrée. Soyez donc prudent, cliquez
simplement avec le bouton droit de la souris. Assurez-vous que la rivière
avec des canalisations est ouverte. Et maintenant, je veux utiliser le même curseur numérique que celui utilisé précédemment pour la courbe
d'évaluation. Et maintenant, si je passe de 0,1 %, 15 %, 20 %, 35 %,
40 %, je n'ai pas vraiment
ralenti, mais j'ai simplement continué. 52 %, 60 %, 70 %, 80 %, 9 000 %. Et ce qui
est intéressant, c'est que si je
clique maintenant sur Shift et que je
clique sur cette courbe rouge, celle-ci pour voir les deux points. Nous voyons la grande différence.
Ils commencent ensemble. L'un d'eux va plus vite que
l'autre, puis ralentit. Alors celui-ci est vraiment en panne. Ça se passe vraiment bien. C'est, non, c'
est en fait normal à 68 %. Mais ça va très vite. Tu vois ? Vous pouvez donc voir la
grande différence. Désolée, je voulais dire que celui-ci avance très lentement
parce que c'est à 80 %, mais ils devraient
y être en fait. Mais vous pouvez voir que
la grande différence
réside dans la
différence frappante entre
évaluer les sorties de la courbe sans reconstruire et après
la reconstruction, avant la reconstruction, celle-ci après la reconstruction ne recevra plus
aucun message d'erreur. Fais donc attention. Ayez toujours un œil critique
et évaluez les résultats. Ne
les prenez pas pour acquis, même s'ils fonctionnent
bien avec Grasshopper car ce n'est peut-être pas précis, ce n'est peut-être pas correct. Comme certaines courbes se présentent
parfois, vous savez,
c' est parce que les géométries ont
été altérées d'une manière ou d'une autre. Dans ce cas, je vous ai
montré que j'ai joué avec le poids
des points de contrôle. Parfois, ce
n'est pas le cas. Il se peut que
l'appel soit dû l'autre cause pourrait être
que cela a été ajusté puis joint à nouveau avec
une autre courbe ou peut-être que nouvelles notes ont
été ajoutées
à certains points et ainsi de suite. Et cela ne ressemble peut-être pas à
un
code épuré et à une courbe de code. C'est pourquoi il doit être reconstruit avant d'être
réévalué. D'accord ? Il s'agit donc
d'une affectation à considérer comme une attribution d'option Veuillez suivre ces instructions pour créer ces nouveaux composants. Donc une ligne SDL. Il doit donc commencer une direction et la
longueur est un cercle, rectangle, etc., des
polygones, des polylignes. Ce sont comme des
solutions à la mission. D'accord ? Vous pouvez suivre ces étapes
ici car vous
n' avez pas le temps de vérifier
chaque composant du crossover dans ce cours. Cependant, je tiens à vous montrer
principalement à quoi servent les composants. Disons qu'en termes
de géométries, nous ne laisserons pas dire qu'il s'agissait de chaque rectangle
circulaire. Maintenant, nous allons
les voir plus tard. Mais si, disons que nous devons utiliser, disons le polygone, un cône
ou quelque chose comme ça, alors ce routeur comprend
que tous ces éléments fonctionnent de la même manière en termes d'entrées ont
toujours des entrées claires, les informations, ce qui est
nécessaire et le résultat. Et vous pouvez jouer
avec
eux, les vérifier et faire des erreurs. Et les erreurs,
regardez ce qui se passe. Consultez les messages d'erreur, puis découvrez comment vous pouvez le faire et comment
vous pouvez les créer. Très bien, il s'
agit donc de courbes. Voyons maintenant comment
trouver des composants dans barres
d'outils et
comment
rechercher des composants dans
la définition de Grasshopper.
9. Unité 01 8 Trouver rapide: Maintenant, il se peut que
vous ayez une définition, peut-être dans ce cas,
cette définition que vous utilisez maintenant. Et il y a un composant dont
vous voulez trouver sa place, son emplacement dans les barres d'outils, mais vous ne le savez pas,
vous ne le trouvez pas
, vous pouvez le rechercher. Vous ne pouvez pas le trouver
pour une raison quelconque. Un moyen rapide de le trouver
est de le contrôler. Vous pouvez donc maintenir et cliquer sur Contrôle Alt
, puis cliquer sur Contrôle. Si je maintiens maintenant Ctrl Alt enfoncé
et que je clique sur le composant, je peux voir où il se trouve. Cela me donne, cela le
met en valeur pour moi. Cela vient donc d'une courbe. Utilitaires, reconstruisez la courbe. Encore une fois, Ctrl Alt, cliquez sur. Et je peux voir
d'où vient. Il s'agit donc d'une astuce rapide qui vous permet de
trouver les composants là où ils se trouvent réellement dans les barres
d'outils de Grasshopper. Une autre chose est que
vous dites que vous
recherchez un élément
de votre définition, alors vous pouvez cliquer avec le
bouton droit de la souris et cliquer sur Rechercher. Et
maintenant, nous pouvons taper. Donc, par exemple,
reconstruire, courber, non ? Donc reconstruit, ne fais que reconstruire. Vous voyez, cela mettra en évidence l'endroit où
vous avez reconstruit. Alors reconstruisez. C'est le composant. Il s'agit de l'autre composant. Et nous avons également
l'intérieur du panneau. Je ne sais pas pourquoi il est
là pour vous montrer reconstruire. Mais à l'intérieur de cette courbe, nous avons de nombreux textes de reconstruction, de
reconstruction en construction. Cette courbe de Weibull également. ne sais pas vraiment pourquoi
il est aussi là, trouver reconstruire ce que c'est bizarre. Mais ensuite, c'est le cas.
Cela nous montre
les résultats où vous
pouvez trouver vos composants dans
la même définition.
Des flèches vous indiquent où,
ce qui se les résultats où vous pouvez trouver vos composants dans passe, ce qui se passe,
ce qui se passe. D'accord, c'est donc un
moyen rapide de trouver un élément dans la définition
de la sauterelle. C'est ici que nous pouvons trouver le composant dans les
onglets d'où il provient. Très bien, voici donc deux conseils pour trouver des composants
dans Grasshopper, soit dans les barres d'outils,
soit dans la définition.
10. Unité 02 1 Traduction: Bienvenue dans l'unité en classe. Je vais
déjeuner avec Sauterelle, puis je fais glisser
et déposez l'
unité dans un fichier Grasshopper. D'accord ? Dans cette unité, nous allons donc
explorer les transformations, les
plans, les surfaces, l'évaluation des
services. Toutes ces
transformations de base, plans, surfaces et évaluation des services
avec des exemples pratiques. Tout cela aboutit
à un vase paramétrique. Des projets, de petits projets qui peuvent être réalisés en
moins de 5 minutes, mais le résultat
est tout simplement incroyable. Nous allons en fait
examiner cela plus tard ou de plus près. Bien, passons
maintenant à la traduction, également connue sous le nom de mouvement. Et voilà,
je vais maintenant
appuyer sur celui-ci vers la gauche, celui-ci vers la droite. J'utilise ici une construction, point
de construction de base avec x, y, z au zéro, à l'origine. Et j'utilise ici différentes composantes
du mouvement, vous montrer
simplement les
résultats et comment nous pouvons utiliser ces composantes de mouvement
avec les vecteurs respectifs. Si je double-clique
et que je tape move, je peux choisir ici ce composant de déplacement, qui indique traduire, déplacer un objet le long d'un vecteur. Vous pouvez voir ici que cela
ressemble à la construction d'un vecteur entre deux points par rapport
au facteur deux. Mais dans ce cas,
c'est en jaune. Je peux cliquer sur celui-ci
et j'obtiens ce composant. Il nécessite deux entrées, la géométrie basée sur la géométrie, la géométrie
vide et le vecteur de translation du
mouvement. C'est le vecteur
dont vous avez besoin. Pour l'instant, vous pouvez voir
que la géométrie est vide, mais le vecteur ici
par défaut est défini 00,10 et la direction z, zéro dans la direction X, est
nulle dans la direction y. Et puis dans la direction z. Je vais le supprimer. Et voici ce que j'ai fait, c'est
que j'en ai fait des étapes. C'est donc la
géométrie à traduire. Et ici, j'ai créé
différents raccourcis pour vous montrer la
différence entre ceux-ci et comment nous
pouvons les utiliser. En fait, je n'ai pas
vraiment besoin de les utiliser. Je ne suis pas vraiment obligée de le faire, mais je l'utilise juste
pour rendre les choses plus claires, disons, et moins compliquées. J'aurais aussi pu le faire
comme j'aurais pu le faire. Celui-ci ici et
celui-là comme ça. J'aurais pu le faire aussi. Mais cela donnera la définition un
peu confuse et peu claire. Je vais annuler
ce que j'ai fait. En gros, j'ai
déjà dit que nous pouvons utiliser ces composants non seulement pour référencer des éléments de Rhino, mais aussi pour fonctionner comme des raccourcis. Donc, comme il s'agit ici d'un
point de construction ponctuel, je peux utiliser une composante ponctuelle. Celui-ci ne déconstruit pas un
point mais un autre. L'autre reconstruit l'
autre composant ponctuel sous forme de raccourci à partir de la
sortie de ce point. Tiens, je peux le faire. Et maintenant, c'est le même point. Ce n'est pas une copie, juste
la même, en gros. Ce composant et celui-ci sont essentiellement un raccourci de
celui-ci. Et maintenant, je peux utiliser
celui-ci pour travailler avec. Le point est également une géométrie. C'est pourquoi je n'ai pas besoin
de n'utiliser que celui-ci. Je pourrais également utiliser par exemple les
composants géométriques, celui-ci. Encore une fois, je peux connecter
celui-ci là-bas, je l'utilise actuellement ici. La géométrie est également une donnée. Je peux donc y aller,
en fait deux primitives. Et ils peuvent accéder à Données
et cliquer sur celui-ci. Et c'est ce que je fais. Donc, toute géométrie
dans Grasshopper est une donnée comme si tout était
en fait des données, n'est-ce pas ? C'est pourquoi les données peuvent être
utilisées pour tout ce qui est fondamental, ou pour la plupart des choses qui déterminent les
géométries. Mais je ne peux pas, par exemple, utiliser
un point et dire ensuite :
« Hé, j'ai un maillage ». Si c'est le cas, je ne sais pas.
Peut-être que travailler avec si je le fais ne fonctionne pas. Vous voyez
très probablement que cela ne
fonctionnera pas car cela nécessite un
maillage et c'est un point. Donc ça ne marche pas. Mais c'est un point,
c'est un point. Voyons maintenant
les autres étapes ici. Et j'en ai fait des étapes et j'ai souligné ces étapes. Donc, en gros, c'est la composante du
mouvement ici. Traduisez également connu sous le nom de smooth car j'ai déjà ce
mouvement ici. Et pour le vecteur ici, vous vous souvenez que lorsque nous avons eu le déplacement par défaut, il l'avait fait. Le vecteur de 0010. Mais au lieu de le faire, nous pouvons utiliser
notre propre vecteur. Dans ce cas, j'
utilise un vecteur d'unité x. Si je passe au vecteur, égal au vecteur ici, j'ai toutes ces composantes
vectorielles. Donc, ici, je peux
utiliser le vecteur x pour ne déplacer ce point le long du vecteur
x que d'autant. Dans ce cas, c'est comme 20. Je peux donc le changer
en dix, par exemple et maintenant il se déplace dix fois plus
que les unités au lieu de 20. Je peux le
refaire. Maintenant, il est 30. D'accord ? Cela a donc déplacé ce
point et cette direction le long de
la direction x de 20 unités. Maintenant, je peux faire de même, mais au lieu d'utiliser l'
unité x, je peux utiliser l'unité. Pourquoi ? Nous utilisons également celui-ci, le vecteur de l'unité y. Et je déplace ce point avec ce vecteur unitaire y d'autant, c'est le nombre de
standard sentant maintenant N avec un facteur du vecteur. Je peux m'en servir. Je peux le déplacer
dans la direction z. Dans ce cas, mon bégaiement
est compris entre -20 et plus 20. D'accord. Donc, tout cela ressemble
à de nouvelles copies gros au lieu
que je n'en ai pas de copie. Nous allons en
parler un peu plus. Mais il s'agit d'un nouveau
point déplacé d'autant
le long de la direction z. D'accord. Maintenant, je peux le faire. Je peux utiliser, je peux me déplacer. Je ne peux utiliser les mouvements
que dans une seule direction. Ou je peux en fait
utiliser un vecteur qui se trouve non seulement le long d'un axe
mais aussi le long de plusieurs axes. Je peux donc construire ici
un vecteur x, y, z. Par exemple, je l' ai fait précédemment. Je peux obtenir un vecteur x, y, z, comme nous l'avons vu précédemment
dans les vecteurs x, y, z plus un. Et je peux donner différentes entrées. Dans ce cas, j'ai utilisé
celui-ci et j'ai donné le x, par exemple cette entrée et cette entrée. Maintenant, pour
le voir, pour l'afficher, nous pouvons utiliser l'affichage vectoriel avec l'ancre comme
point lui-même. Et le vecteur est le vecteur. D'accord ? Et puisque le z est
à zéro, c'est tout, il n'a que les directions x et y. Donc c'est le x, c'est le y. Et puis je suis ici en train de déplacer
ce point le long de ce vecteur. Maintenant, avant de
regarder l'amplitude, il s'
agit
du mouvement des points. C'est donc maintenant le point
déplacé à la fin du vecteur. OK, le point d'origine, c'est le vecteur et je
vais également cliquer sur celui-ci. Maintenant, il y a quelque chose dans le
sauterelle appelé amplitude. Cette amplitude, ce qu'elle
fait, c'est qu'elle prendra un vecteur présent dans un vecteur
existant. Il suivra sa direction. Cependant, il appliquera
maintenant une nouvelle force, disons, ou une nouvelle force et votre amplitude,
une nouvelle longueur. Vecteur 2D qui
remplace en fait la longueur du vecteur. En gros. Ceci est utilisé, ou cela est
réellement utile lorsque, disons que vous vous
déplacez comme un objet ou
un élément le long d'une arête, puis de
cette arête, de cette ligne. Vous pouvez l'utiliser comme vecteur. Cependant, vous ne voulez pas
le déplacer exactement sur le bord, comme vous ou si vous
ne voulez pas
le déplacer exactement sur sa longueur,
mais peut-être plus ou moins
selon ce que vous voulez faire. C'est pourquoi l'
amplitude est utile car vous pouvez utiliser le vecteur, mais vous pouvez simplement remplacer la force
du vecteur. Donc, dans ce cas
, si je peux obtenir une amplitude en cliquant, en
tapant amplitude. Et il indique que vous définissez la longueur
moyenne d'un vecteur. Il a besoin d'un vecteur
comme entrée
, puis l'amplitude n'
est que le nombre. Il s'agit d'une valeur de longueur moyenne. peux voir ici que lorsque je passe la souris
dessus, il faut un vecteur. Vous pouvez voir ici l'
hexagone noir avec la flèche, la flèche blanche au milieu, qui symbolise le vecteur. Mais la broderie présente ici un hexagone noir
avec un texte de 0,1, ce
qui signifie qu'il
peut s'agir d'un nombre réel. Donc, n'importe quel nombre, parfois vous pouvez l'avoir sous la forme d'un
sept, qui symbolise un
entier, par exemple ,
lorsque vous le voulez, disons pour diviser la surface
avec un certain nombre, alors vous avez un
entier en entrée. Parfois, il s'agit d'un
nombre réel dans ce cas. Cela dépend donc du type
ou de la nature de l'entrée, la valeur que vous pouvez
obtenir autant que possible. En fait, ici, dans ce cas, on peut utiliser un nombre réel, non ? Voici donc l'amplitude. Et maintenant, si je vérifie, j'ai raison. Et si je vérifie ici cet affichage
vectoriel comme ceci. Après avoir utilisé le vecteur, je clique maintenant sur ce vecteur d'
affichage de celui-ci. C'est l'amplitude. Il s'agit donc du vecteur remplacé ou du nouveau vecteur auquel la
moyenne est appliquée. Maintenant, quand j'en déplace un, j'utilise ce vecteur comme
mouvement au lieu de celui-ci. Le point se trouve maintenant à la fin de ce vecteur
en utilisant cette amplitude. D'accord ? Gardez
donc à l'esprit que l' amplitude utilise un vecteur
préexistant, mais vous pouvez alors
remplacer la force sur la distance ou la
longueur du vecteur. Maintenant, voici le résultat. Donc, après le mouvement et
vraiment le résultat. Bien sûr, je
n'en ai pas besoin, mais uniquement à
titre d'explication pour vous montrer cela étape par étape. Nous commençons donc par un élément. Nous avons la
transformation du mouvement, nous avons les vecteurs
nécessaires à cette transformation. Dans ce cas, nous
avons la transformation par mouvement ou translation, puis nous avons la résultante. Cependant, nous ne le faisons pas, je veux dire,
je peux maintenant les supprimer. Cela n'affectera rien.
Il fera n'importe quoi. J'ai juste ceci pour vous montrer comment se passe ce qui se passe. Nous pouvons maintenant faire quelque chose qui
s'appelle la pâtisserie. Je peux maintenant aborder ce point. Par exemple, je peux
maintenant cuire cette couche. Je peux l'activer. Et
vous voyez, à ce stade je peux cliquer avec le bouton droit de
la souris et cliquer sur gros. Ils sont dehors. Si je fais cela, je peux
maintenant voir que ce point n'est pas dans Rhino. Si je clique dessus avec le bouton droit de la souris et que
je clique sur le gros comme je l'ai
fait précédemment, vous pouvez choisir ici sur lequel ils
voudront le faire cuire. Soit par couche
comme celle-ci différentes options comme le regroupement et le mode, etc.
Maintenant, en général, ce que je
ferais personnellement pour
accélérer les choses, j'aime juste l'activité plus tard
dans lequel je veux créer le, l'élément ou la géométrie. Je clique, je clique avec le
bouton droit de la souris sur l'extérieur et je
clique sur Bake et directement cuit à l'intérieur de la couche
activée au lieu y
aller et d'y
passer plus de temps, je peux le faire tout de suite. Je peux maintenant supprimer celui-ci. Mais maintenant, c'est
maintenant le résultat final, d'
accord, que je vais en fait
mettre là sous forme de distance
étape par étape. Mais comme je l'ai dit, ce n'
est pas vraiment nécessaire. Et encore une fois, ce
point est un point. Il possède une géométrie constituée de données. D'accord ? Tout cela a donc du sens. Tout cela correspond à la
nature même du point. OK, maintenant,
passons à la rotation.
11. Unité 02 2 Rotation: Très bien,
regardons maintenant la rotation. Je vais faire correspondre
cette fenêtre ici,
celle-ci ici, afin que nous puissions
voir la fenêtre d'affichage ou vendredi. Maintenant,
je fais voler quelques
composants de rotation vers la même géométrie. Celle-ci, cette boîte, cette boîte, ai modélisée
à l' intérieur de Rhino et je
l'ai référencée ici. Cela vient de
cette géométrie claire. Je vais maintenant cacher celui-ci. Et je viens de faire celui-ci
simplement en fabriquant une boîte comme celle-ci, comme ça. Et là, j'ai fait référence
ici en créant un nouveau
composant géométrique comme celui-ci. Ensuite, je clique dessus, avec le bouton droit sur Définir une géométrie, puis je l'
ai référencée de cette façon. Et je vais supprimer celui-ci. Celui-là. Il s'agit notre composant géométrique qui
fait référence à la boîte. Et je vais également masquer complètement
cette couche. D'accord, donc voici ce que nous avons, nous voulons faire pivoter
cette boîte, non ? Double-cliquez,
puis tapons sur Rotation. Ici, nous pouvons voir de nombreux composants de
rotation, de nombreux composants portant le nom de
rotation à l'intérieur. Commençons d'abord par celui-ci. Ils font pivoter un
objet dans un plan. Et vous pouvez en voir
l'icône ici. On y voit un avion. Et puis ce mouvement de rotation autour du plan de l'anneau, ce nouveau composant,
nécessite trois entrées la géométrie, l'
angle et le plan. Je l'ai déjà
fait ici. Si je le fais maintenant ici comme ça. Il s'agit de l'entrée géométrique. Vous pouvez voir qu'il était là
et maintenant il est là. Et ce qui est intéressant, c'est
que maintenant, quand je clique dessus, je peux voir quelque chose de nouveau ici. Je peux voir ce
petit avion ici à l'origine. Cela provient en fait
de cette entrée. Ainsi, chaque fois que nous avons un
composant dans Grasshopper, d'avions
ou que nous incluons des plans, qu'
il s'agisse d'une rotation, d'
un miroir ou d'un autre composant. Ensuite, il nous montrera
automatiquement le plan dans lequel se trouvent, qui est réellement
utilisé pour cette commande. C'est pourquoi ici,
lorsque je cliquerai dessus, je vous y verrai ce
petit avion. Cela vient en fait, comme je l'ai dit, de cet avion. Et lorsque nous survolons
ici et que nous y jetons un coup d'œil, cela indique un plan de rotation simple, cela indique un plan de rotation simple, une
valeur définie
plus localement, World x, y. Voici également des sauterelles qui donnent
cette entrée par défaut, le plan mondial XY à utiliser. Nous pouvons changer cela.
Je vais vous montrer bientôt comment nous pouvons
changer celui-ci. Regardons l'angle.
La deuxième entrée ici indique une
valeur définie localement, 0,5 fois Pi. C'est important que nous le
sachions dans Grasshopper. Par défaut, les composants
qui incluent des angles. Les angles sont utilisés en
radians et non en degrés. Cela peut être utile pour
de nombreuses disciplines d'ingénierie, où rayon est parfois
utilisé pour autres disciplines,
comme le design de mode,
l'architecture, le design d'
intérieur et d'autres designs. domaines, conception
de produits. Habituellement, les concepteurs
utilisent plus de diplômes. C'est pourquoi si je mets celui-ci là
maintenant, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Et puis ici, cliquez sur les diplômes. Ainsi, si nous donnons une entrée, elle la
comprendra
maintenant sous forme de degrés. Mais si nous ne le faisons pas,
comprenez parfaitement les informations
comme si le rayon est ici, par défaut 0,5 fois pi, ce qui signifie 90 degrés. Si c'était à 180
degrés et que ce ne
serait que Pi, en gros. Maintenant, cette option de degrés sur
laquelle vous pouvez maintenant cliquer pour convertir afin que
nous puissions directement attribuer les angles en degrés n'était pas disponible
auparavant dans Grasshopper. C'est pourquoi nous avions auparavant les composants de
conversion de radiance. Si je double-clique et
que je tape en radians, cela convertit les
degrés en radians. Et donc auparavant, nous
n'en avions pas. D'habitude, je devais le
faire juste avec nous. Et puis donnez la valeur du
degré ici. Et puis il convertira
automatiquement les degrés en radians, puis les donnera à
l'entrée d'angle. Maintenant, nous n'avons plus besoin de le
faire ici, mais je
comprends que vous savez que
l'histoire des sauterelles, nous
devions faire celle-ci auparavant parce que nous n'avions pas
cette option. J'ai déjà fait celui-ci
et celui-ci en fait. Regardons d'abord celui-ci. Donc, si je ne donne pas
maintenant le plan en entrée,
et ce que je fais maintenant, c'est
que je n'ai plus que cette géométrie, cette géométrie que j'ai référencée depuis l'intérieur de Rhino, celle-ci. Et j'ai une
valeur d'angle étant donné que
j'ai cliqué avec le bouton droit de la souris ici
précédemment pour la changer en degrés. Maintenant, lorsque je fais la rotation
et que je vois le résultat, lorsque je clique sur les
deux en maintenant la touche Maj enfoncée, active les deux. Vous pouvez voir que maintenant,
ce qui se
passe , c'est que cela ne
tourne pas , car je m'attendais à ce qu'il tourne d'une certaine manière. Laisse-moi te montrer quelque chose. Si nous revenons à la fréquence, la affichage
Rhino et j'
active cette fenêtre d'habitude. Et un logiciel de modélisation 3D. Habituellement, lorsque nous voulons
faire pivoter des objets, nous utilisons la combinaison, par exemple nous ferions cette jambe droite,
ce type de rotation. Nous nous attendrions
à ce qu'ils tournent autour leur point central ou quelque chose comme
ça. Alors, qui aimerait faire
ce type de rotation et non une rotation autour d'
un autre centre ? Cette opération qui consiste à le faire. Maintenant, à la main, le
curseur pour faire ceci, nous devons le spécifier
à Grasshopper. Puisque dans Grasshopper, nous
avons la saisie du plan
ainsi que toutes les informations supplémentaires que vous devez saisir
dans le composant. Par défaut, Grasshopper
donne une entrée à cet avion. Nous allons tracer un plan x-y, non
seulement la cellule plane, mais également l'emplacement du point central
du plan qui se trouve à l'
origine XY du fichier dans le monde. Quand je clique dessus sans
rien ajouter,
je peux voir cet avion dont nous venons de parler plus haut. Ce plan
représente ici le centre de rotation ainsi que le plan de rotation lui-même de
ce composant. Cela nous
indiquera donc si la relation se développe
autour de ce qui se passe. Nous pouvons en fait agrandir si nous le voulons en affichant un aperçu de la taille du plan. Et je peux changer cela par exemple en 20. Maintenant, je peux agrandir
légèrement pour
mieux le voir si je veux ou le réduire, mais je ne peux pas simplement le
faire disparaître. Toujours afficher lorsque j'active ce composant qui inclut une rotation
dépendante. Maintenant, j'ai dit qu' intuitivement,
nous y penserions Je fais pivoter celui-ci autour son propre axe d'une manière qui correspond à notre
façon de penser. Qu'est-ce qui pourrait vraiment donner
l'impression d'une profonde réflexion ? Et généralement de la modélisation 3D parce
que vous pouvez vous asseoir
vers
l'avant,
puis faire l'addition et continuer. Mais maintenant, nous
devons y réfléchir et vous devez le préciser. Il s'agit en fait
simplement de le faire pivoter. Si je veux le faire pivoter autour de son propre axe juste pour trouver ses
actes ou son point central. En gros, ce que je veux que
Grasshopper comprenne de moi, c'est que cet avion
n'est pas censé être là, mais au centre de cette boîte. Pour ce faire, pour extraire le
centre de cette boîte, je dois l'extraire. C'est ce que je viens de dire. J'ai besoin d'utiliser un autre
composant appelé volume. Celui-là. Donc, si j'apporte un nouveau
composant de volume comme celui-ci, il a besoin d'une géométrie en entrée de ce côté, puis il me
donnera deux sorties, le volume, les
informations et la valeur. Quel est le volume
de cette géométrie ? Et ainsi que le
centroïde de la structure. Pour ce qui est du volume, cela ne m'intéresse pas
vraiment. Je n'en ai pas vraiment besoin
pour le moment. Mais ce dont j'ai besoin, c'est du
point central de cette géométrie. Je l'ai déjà fait ici. Je vais supprimer celui-ci. Donc, si je clique dessus et
que je change, cliquez dessus. Maintenant, je peux voir le centroïde de cette boîte affiché dans
la fenêtre d'affichage. Maintenant, je peux entendre simplement connecter le
centroïde à ce point. Vous en voyez maintenant le résultat Nous avons
maintenant cet hexagone avec le X blanc
symbolisant un point. Nous avons maintenant un point
en sortie. Auparavant, nous utilisions deux
points pour créer des lignes ,
puis nous obtenions des lignes sous forme de
sorties ou même de valeurs. Maintenant, nous
obtenons réellement des points. Cela nous donnera donc un point par rapport
au point centroïde de cette boîte. Si j'utilise celui-ci directement
dans l'avion et que je le place là, et que je clique dessus en maintenant la touche Maj enfoncée
pour voir le résultat maintenant. Et jouons maintenant avec
la valeur de l'angle. Vous voyez maintenant en faisant ce que nous attendions
ou espérions réellement qu'il fasse. Hein ? Mais que faire si nous voulons changer ce
plan de rotation ? Par défaut, Grasshopper comprend que notre plan
de rotation est toujours le plan x, y, qui est ce plan. D'accord ? Mais si nous voulons,
disons faire pivoter la boîte autour du plan x, z. Permettez-moi de regarder l'
écran ici pendant un moment et de cliquer sur
l'axe Z, celui-ci. Nous pouvons donc voir que nous avons maintenant les axes x, y et z. Et cela nous permet
de
comprendre si, disons, disons, perdus dans nous permet
de
comprendre si, disons, disons, la fenêtre d'affichage
d'une manière ou d'une autre, pour une raison ou une autre, n'est-ce pas ? Là-bas. Connors
nous indique également qu'ils sont XYZ et
cela suit la même convention
de dénomination des couleurs RGB XYZ.
Souvenez-vous toujours de cela. Le x est donc le rouge. Les premiers sont G, RGB, non ? Donc la deuxième lettre est G, qui est verte, X, Y. Donc le Y, le secondaire
est le z, le y. Et donc RGB, le bleu, le Z, XYZ, RGB, XYZ, RGB, XYZ,
il y a correspondance. Souvenez-vous donc toujours de
cela si vous êtes comme perdu dans la fenêtre d'affichage, mais que vous pouvez toujours
voir l'axe de votre espace de modélisation et ainsi
comprendre dans quelle direction vous
regardez réellement à. Très bien, ramenons
cela à r, g, b ou x, y, z, non ? Donc, comme je l'ai dit, par défaut ,
lorsque je donne un point ,
il comprendra toujours
que ce point comporte un plan x, y. Donc, si j'amène réellement ce plan x, y, j'ai ce
plan à partir du plan vectoriel. Et ici, sous le sous-onglet
avion, nous avons toutes ces options
simples. Déconstruisez le plan, le plan x, y , le plan
XZ ou le plan YZ, etc. Tous ces composants
qui concernent les plans. Je les ai achetés d'ici. Donc le plan x, le plan y, le plan x , le plan
z et le plan YZ,
ces trois plans. Donc si je fais cela, si je le fais aussi à partir
de la sortie du centroïde, non ? Ce point, si je dis que je
veux
maintenant que ce point utilise explicitement le plan x y, pourrait
faire de même. Cela ne changera rien. Si je fais ça. C'est vrai. Maintenant je peux voir l'avion. Je vais juste me le montrer. Mais ici, ce
n'est plus ni plus bas, généralement comme si c'était censé me montrer l'
avion tel que nous l'avons vu précédemment. Avant de faire ça. Il me montrait cet avion, mais une fois que nous avons utilisé un nouveau point, il n'en montre plus
beaucoup, non ? Si j'utilise maintenant le plan
XY pour dire « hé, je veux que ce point
soit explicite », alors je voudrais vérifier et m'assurer que du ruban adhésif est utilisé. L'avion x y fait en
fait la même chose,
mais maintenant, il me
montrera la douleur que j'ai ressentie lorsque j'ai relâché celui-ci, celui-ci, cet avion. Je peux maintenant voir l'
avion à la pointe. D'accord ? C'est donc le
plan de rotation, le centre de
rotation de cette boîte. Et si je veux faire pivoter la boîte non pas dans le plan x y, mais dans le plan x z. Celui-ci, l'avion x z. Alors je pourrai utiliser celui-ci. Il s'agit du plan x z. C'est
lié au point, donc le point auquel il se trouve
maintenant, je dis ici, ayez un petit plan XZ
à ce point et faites pivoter la boîte autour de ce
point le long de ce plan. Ou l'avion YZ. Hein ? Alors maintenant, c'est le plan y z. est la même chose. C'est ainsi que nous
pouvons rapidement utiliser des plans spécifiques que vous souhaitez utiliser pour la rotation des objets. Je vais donc le
ramener au centroïde. Et comme je l'ai
déjà dit, à ce stade, nous pouvons utiliser des points comme
entrée pour les avions. Mais ici, on dit qu'
il a besoin d'un avion
et non d'un point. Un point dans Grasshopper
est considéré comme un plan x y local. Il
utilisera donc toujours ce point comme
nouvelle position x y du plan. Si nous voulons une autre direction
x, y vous
devrez peut-être
spécifier x, z ou y z. Ou nous pouvons simplement le faire si vous le souhaitez
également, et
ce n'est pas nécessaire. Quoi ? Nous pouvons le faire aussi bien qu'il ne s'agisse pas d'une erreur ou
d'une erreur. D'accord. Et si je souhaite faire pivoter la
boîte sur l'un de ses bords ? Parce que généralement, vous pouvez faire pivoter la boîte autour de son centroïde. Mais je voudrais peut-être l'écrire dans la boîte sur l'un de ses bords. Revenons donc à la boîte
d'origine qui se trouve ici. Et disons que je veux le
faire pivoter beaucoup place ou autour de ce bord. J'ai besoin d'ici pour extraire
ce bord de la boîte. Cela se fait facilement en utilisant
le composant appelé
deconstruct be rep. Nous allons étudier
plus en profondeur B-Raf, la déconstruction de
B-Raf construction de répétitions et la
gestion de vos abdos en détail dans les prochaines unités. Mais pour l'instant, permettez-moi d'expliquer
rapidement à quoi cela sert. Cela déconstruit P REP, il extraira pour moi
ou il fera exploser pour moi la
géométrie en faces, surfaces, arêtes et sommets. Donc, replantez toutes les surfaces. Maintenant, je peux voir les
mêmes surfaces, toutes les arêtes. C'est comme le filaire de la boîte et de tous les sommets. Hein ? Donc, ici, j'utilise, j'extrait de
ces 12 arêtes. se trouve que
celui-ci est l'un des bords J'utilise
donc un indice d'
élément de liste égal à zéro. Je vais donc expliquer cela plus en détail lorsque nous aborderons les
listes et que nous traiterons
des listes plus tard. Mais pour l'instant,
restez là avec moi. Je suis juste en train d'extraire les bords de cette déconstruction pour les
envelopper, tous ceux-ci. Ensuite, j'en utilise une
qui consiste à
extraire à nouveau de ces 12 lignes
ou arêtes, une seule. Et puis ici, j'utilise un nouveau composant de rotation,
pas celui-ci, parce que
je n'en ai pas, je ne peux pas utiliser d'arête
en silicone comme
axe de rotation. J'ai donc besoin d'en utiliser un nouveau. Souvenez-vous quand j'ai
double-cliqué et que nous avons essayé de rechercher la rotation. Vous voyez, souvenez-vous de celui-ci,
c'était la première option. Cela fait pivoter un vecteur
autour d'un axe. Il est également spécifié de faire pivoter les
vecteurs dans cette direction. Ensuite, nous avons cet axe,
faites pivoter un objet. Et en fait, utilisons celui-ci. Et vous voyez ici aussi que l'
économie montre un axe. Deux points avec une ligne
reliant ces deux points pour symboliser un axe puis un mouvement de
rotation
autour de cet axe. Si je le fais, je l'ai déjà
fait ici. Précédemment. J'ai vécu celui-ci. Il a donc besoin d'une géométrie, que ce soit la géométrie. Cela signifie un angle. Ici. Je l'ai gardé comme ça. Donc, ici, ils utilisent
les deux, soit je peux utiliser les composants (degrés radians et serrés) comme
ça , soit je ne pense
pas les utiliser, mais je dois m'assurer de cliquer avec le
bouton droit de la souris et puis
utilise des degrés ici si je veux utiliser des degrés pour
la rotation, d'accord ? Et l'axe, donc
l'axe ici est cette droite que j'ai extraite de la
période de déconstruction, non ? Donc, si je clique dessus
et que je clique dessus, je vois maintenant le résultat de la
rotation. Maintenant, il fait pivoter cette boîte
autour de ce bord. D'accord ? Il s'agit donc d'un élément secondaire de la rotation des objets dans Grasshopper. Si la troisième méthode consiste à utiliser
la rotation, faites pivoter la 3D. Et c'est l'une des
commandes les plus appréciées des utilisateurs aléatoires.
Généralement, dans Rhino,
nous avions
également cette gorge en 3D, ce qui nous donne la liberté de
faire pivoter l'objet dans n'importe quelle 3D direction. Nous avons également le même. Vous pouvez voir ici que lorsque je
fais cette rotation
parce que c'est en 3D, etc., tous ces composants sont basés sur les composants du
rhinocéros. Donc, la plupart des composants aléatoires
de Rhino ou de Grasshopper ont trois composants
équivalents, une sorte de sauterelle,
ce qui est incroyable. Donc, si vous
connaissez
bien et avez de l'expérience avec Rhino, Grasshopper sera pour vous un jeu d'enfant en termes de compréhension et de
familiarisation avec toutes les commandes. Très bien, alors double-cliquez. J'ai obtenu la rotation librement. Celui-là. D'accord ? Je vais supprimer celui-ci car j' ai
déjà un que j'
utilise ici. Le principe est le même. Il faut donc ici une géométrie. La géométrie signifie un angle, donc nous savons ce que c'est. Il doit maintenant être centré. Nous avions donc ici l'avion, qui était également
le centre de la
rotation, non ? Mais ça dit que
c'était autour d'un avion. Et quand on donne,
quand on lui donne un point, on comprend que
ce point aussi comme le nouveau plan de rotation
local, mais aussi comme le centre de rotation. Mais pas seulement ici, il est
dit qu'il a besoin du centre, et maintenant nous indiquons que
c'est un point, mais aussi dans l'axe de
rotation, n'est-ce pas ? Donc, ce que j'ai
fait, c'est juste improviser le bit et au lieu
d'utiliser l'une des arêtes, j'ai pris les sommets, les sommets maintenant, et extrait deux points de ces
sommets. Alors celui-ci et
celui-ci comme ça. Et j'ai tracé une
ligne entre les deux. D'accord, je vais encore une fois expliquer plus
tard
comment extraire des éléments ou un élément
d'une liste d'éléments. Dans ce cas, j'
ai huit points. Je retire deux points
de ces huit points. Ensuite, je trace une ligne
entre ces deux points. Ensuite, j'utilise
ce point comme axe
de rotation pour ce composant. Maintenant, quand je joue avec
l'angle de rotation, est-ce similaire à
l'axe de rotation ? Si je n'utilise pas l'axe comme
entrée, mais uniquement le centre. Donc, seul ce point, soit dit en passant, ce composant ici, ce composant spécifie un point sur ce point froid sur la courbe, spécifie un point sur une courbe. Ce que cela
fait, c'est en fait similaire à la courbe de poids dans la mesure où vous spécifiez un
point
au début
ou à la fin de la courbe. Si tu te souviens du un,
du zéro et du un. Lorsque nous avons effectué chaque
paramétrisation de la courbe précédemment
dans la section incurvée. Ici, nous pouvons également utiliser ce point
constitutif sur la courbe. Ensuite, nous marquons un point sur la ligne qui a été
tracée entre ces deux points. Hein ? Maintenant, alors que
beaucoup de choses se chevauchent. Donc deux points, une droite, puis un point sur cette droite, puis utilisez ce nouveau
point comme centre de rotation. Et puis je joue maintenant avec
cet angle. Maintenant, si je ne
spécifie pas l'axe, c'est juste par défaut. Vous voyez maintenant, par défaut, Proper Understanding, qui sera 001
par défaut. Cela montre d'ailleurs un vecteur. Ainsi, lorsque nous examinons cette entrée, l'axe, nous avons cette
icône du vecteur. Le vecteur, souvenez-vous,
provient du facteur géométrique
du périmètre, n'est-ce pas ? Souvenez-vous de celui-ci. L'icône vectorielle est donc l'hexagone noir
avec la flèche blanche. Lorsque nous survolons
celui-ci, ce vecteur s'affiche. Et par défaut, c'est 001, ce qui signifie que le
vecteur est orienté vers le haut. Il a donc des coordonnées 0x0y, mais une valeur égale à un
et la coordonnée z. C'est pourquoi il s'agit d'un
vecteur, le vecteur vertical. C'est donc comme s'il s'agissait d'un axe
vertical d'ailleurs. Et puis ajoutez cela à
ce point central. Et quand je fais ça, maintenant je comprends. Si je précise maintenant. Néanmoins, au-delà de ces
spécifications, voici toutes ces entrées, cette
ligne étant l'axe de rotation. Nous obtenons maintenant ce résultat. Vous pouvez vraiment spécifier rotation personnalisée
sur mesure ici avec les entrées
que vous souhaitez, vous savez, répondant à vos besoins. Vous pourrez donc jouer davantage avec ça plus
tard et le tester sans le
centre uniquement avec l'axe. Je peux le faire maintenant. Vous pouvez
voir maintenant que ce n'est que l'axe, mais pas sans le centre. Si je fais cela, il
fait la rotation autour de ce point d'origine parce que le centre le
prend maintenant comme origine 000, mais en considérant cela comme l'
axe de rotation, d'accord ? Ou je peux aussi simplement aimer ce n pour que la
rotation s'y produise. Hein ? Vous pouvez donc vraiment le
personnaliser comme
vous le souhaitez pour répondre à vos besoins. Et
voici les résultats. Encore une fois, je n'en ai pas vraiment
besoin spécifiquement pour que la définition fonctionne. Je peux simplement cliquer
sur celui-ci
, puis cliquer avec le bouton droit de la souris ou, au
début, cuire au four si je le souhaite, disons l'intégrer
maintenant dans Rhino. Mais disons juste pour expliquer que maintenant nous avons
les résultats, les sorties, et c'est maintenant AB Rep.
D'accord. Maintenant, nous avons regardé, nous avons vu
ici en explorant les différents composants de rotation auxquels nous avions affaire. Les avions voyaient
des avions arriver ici. Maintenant, quels avions exactement ça ? Examinons ces avions
plus en profondeur ici.
12. Unité 02 3 plans: Nous allons donc simplement examiner les plans et l'importance des
commandes de rotation, par exemple, et pourquoi nous devons comprendre
comment notre cerveau réglé afin d'atteindre
nos résultats et nos objectifs. Ici, sous cette
section de plans, je vous montre
maintenant la configuration ces mélanges avec le composant
miroir. Au fait, lorsque
vous apportez votre composant
miroir, celui-ci. Par défaut, nous avons la géométrie
qui est une entrée vide. Mais alors, nous avons
l'entrée Y, Z du monde. Donc, parfois ou la plupart
du temps, vous avez le monde
par défaut x, y. Dans ce cas, pour les composants du
miroir, nous avons le monde entier
comme plan par défaut. Et si je relie maintenant cette géométrie dans ce
plan à ce miroir, nous obtenons
maintenant ce résultat, d'accord, qui est cette géométrie en miroir
basée sur le plan yz. Donc, le GB, c'est vrai, le RGB large. Donc par un avion. Encore une fois, je suis ici pour
expliquer plus en
détail la convention RGB XYZ, rouge, verte et
bleue,
ainsi que les endroits où vous pouvez accéder à l'écran puis modifier la taille de l'aperçu de l'avion. Donc, tout ce que j'
expliquais oralement, vous pouvez le trouver ici sous forme de
texte pour votre référence,
pour référence future. Nous pouvons y revenir
, puis
relire et si vous manquez
quelque chose à ce sujet, accord, donc j'ai déjà fait ce miroir ici auparavant. Et ici, j'utilise explicitement les plans x, y, y, z et x z. Maintenant, voici, si j'utilise le centroïde hors de la boîte comme centre
du plan du miroir. Nous aurons juste
la même chose. Pourquoi ? Parce qu'il se reflète simplement
sur sa propre position. Dans ce cas, l'utilisation de la
centrale ne nous est pas utile. Je vais donc détacher celui-ci. Et maintenant, je peux dire, d'accord, que
je veux refléter celui-ci
selon le plan XY. Je me souviens que j'ai
apporté ceux-ci, x, le plan y, le plan YZ et le plan x z du plan
vectoriel d'ici. D'accord ? Ou je veux refléter cette case en
fonction du plan yz. C'est par défaut, ou basé
sur le plan x z, le plan x z. Maintenant, ce sont des
avions standard, non ? Que nous pouvons utiliser, directement, à partir des onglets,
fournis nativement avec les composants de
Grasshopper. Et si nous voulions
réellement refléter ? Et une géométrie, un objet basé sur un nouveau plan que
nous définissons nous-mêmes. C'est vraiment
facile à utiliser. En fait, je peux, je vais maintenant entendre activer la couche de points. Et à l'intérieur de cette couche de
points, ici. J'ai fait référence
à trois points pour faire un avion à partir
de ces trois points. Rappelez-vous maintenant qu'en géométrie, un point dans l'espace est égal à 1,2 point, ce qui définit une ligne
entre ces deux points. Trois points définissent un plan. Trois points forment un triangle. Par définition, un triangle est une géométrie plane. Il définit un plan en gros. C'est pourquoi nous avons cette
composante appelée
trois points simples provenant du vecteur Plan, Plan, trois points celui-ci. Créez donc le plan
à travers trois points. D'accord ? Et j'utilise ces trois points. Je les ai déjà référencés de Rhino à Grasshopper
avec ces composants. Et maintenant je clique ici. Je ne peux pas voir le stylo
car il est très petit, je dois accéder
à l'écran. Par exemple, ici, je reviens à
la taille de l'aperçu. Peut-être le faire à 50 ans, assez
grand pour le voir. Bon, d'accord, maintenant j'ai créé un nouvel avion
différent des plans x,
y, y, z ou x,
z que je pourrai utiliser à mon avantage et à mes objectifs plus tard avec la
sauterelle partout où cela sera nécessaire. De plus, je peux visualiser ce
plan, géométriquement parlant, construisant une surface
entre ces trois points, utilisant la surface à quatre points, c'est un composant qui construit des surfaces à partir
de points zéro. Il faut donc, il
faut trois points. Minimum Vous pouvez aller
jusqu'à quatre points pour créer une
surface à quatre points. Celui-là. J'ai donc construit la surface
à partir du premier, du deuxième troisième clic pour montrer la surface
entre les trois points. Et c'est maintenant aussi visuellement
parlant, mon avion, non ? Je peux maintenant le voir visuellement
à la vitesse géométrique. Ou lorsque je clique sur ce plan, c'est maintenant la représentation
de l'avion lui-même. Très bien, ça vient de. À présent. Cliquez sur Contrôle,
Alt et cliquez sur. Cela vient de
la surface, d'une forme libre. À partir de là, quatre points, surface, à partir du pas de surface,
pas à partir du vecteur. D'accord ? Il s'agit donc
brièvement des avions. Juste pour conclure, nous avons les trois principaux avions standard. Et puis nous pouvons également, si nous voulons construire nouveaux avions personnalisés sur mesure
pour nos propres besoins. Très bien, maintenant,
passons à la mise à l'échelle.
13. Unité 02 4 mise à l'échelle: l'échelle est l'une des autres transformations que vous pouvez également utiliser dans Grasshopper. C'est simple. Je suis ici en train d'utiliser à nouveau
la même boîte. Je vais maintenant désactiver
la couche de points. Très bien, également référencé
de la même manière. Et si je double-clique maintenant et que je tape scale, j'ai de nombreuses composantes scalaires. Les composants de cette balance
redimensionnent les objets de manière uniforme
dans toutes les directions. Et à cette échelle, vous scannez un objet avec des facteurs
non uniformes. Ces deux espèces sont
originaires de la sauterelle. Cette échelle à la surface, puis cette
échelle à la longueur et au volume
proviennent de plugins. Examinons donc
ces deux composants. Tout d'abord, l'échelle et vous d'abord, j'ai déjà apporté celui-ci ici. Dans celui-ci, vous pouvez
redimensionner un objet avec des facteurs
non uniformes, ce qui signifie que vous pouvez
réellement redimensionner un objet, ce qui signifie que vous pouvez
réellement redimensionner un objet,
disons une certaine quantité et un certain facteur
dans la direction x, puis dans le vecteur différent
dans la direction y et la troisième direction différente
et la direction z. Regardons simplement
ce que je veux dire ici. J'ai la boîte. Je l'utilise
comme entrée pour la géométrie. Et j'ai ici le
plan d'échelle. Donc le plan de base. Si je ne spécifie pas celui-ci, pour l'instant, celui-ci, je
ferai en sorte que ce soit le plan x, y
du monde par défaut. Supprimons simplement
ce que cela signifie. Si je ne donne aucune
contribution à celle-ci, alors je dois donner des
valeurs à cette échelle x, à cette
échelle y et à ces compétences. Ici, j'utilise des
chiffres pour les autres. Donc, si je clique dessus et
que j'essaie de jouer avec eux. Voyez-vous que la mise à
l'échelle actuelle ne
se fait pas comme je
m'y attendais ? Encore une fois, cela ressemble à la rotation, où il est éloigné de l'objet et pas vraiment
au même endroit, mais où il est ensuite mis à l'échelle. C'est pourquoi j'ai, encore une fois, la rotation. Je suis également ici pour
extraire le centroïde de cette boîte en utilisant le composant volume, en
obtenant le centroïde. Ensuite, spécifiez ici un souhait, par exemple dans ce cas, utiliser
le plan x, y. D'accord ? Je ne pense pas utiliser
celui-ci car sauterelles le
comprennent
déjà. C'est donc facultatif. Je peux maintenant
connecter directement le plan centroïde, le plan en entrée ici. Et maintenant, j'obtiens ce que je m'attendais à obtenir grâce
à la mise à l'échelle. Très bien, donc dans le x, le x le long de l'axe x ici, les rouges sont les rouges. Ici, le long de l'axe y, le vert. Donc le G, le RGB, puis le long de l'axe
bleu ici, l'axe z D.
Celui-ci , en gros,
c'est la fin de vous, le facteur non uniforme est
la mise à l'échelle. En gros. Il s'agit d'une option. La deuxième option consiste simplement à
redimensionner l'objet de manière uniforme. Dans ce cas, nous
avons trois entrées. J'ai juste double-cliqué,
puis j'ai reçu celui-ci. C'est donc l'échelle a, un objet uniformément
dans toutes les directions. Si je n'utilise pas ce
centre, encore une fois, si je garde cette amplitude pour
voir ce que nous obtenons. J'ai donc les entrées
géométriques, centre et le
port pour la mise à l'échelle, et j'ai le facteur d'échelle. Vous voyez ici. Ici, nous avions trois valeurs
qui donnent la mise à l'échelle. Cependant, il n'en aura qu' un car il suffit de procéder à une
mise à l'échelle uniforme. Et comme vous pouvez le voir, l'échelle se base
également sur l'origine x,
y, ou en fait sur l'
origine 0.000, n'est-ce pas ? Lorsque je survole le centre, vous voyez qu'il a besoin d'un
point où l'on peut voir l'icône du point
et l'hexagone noir. Et puis nous pouvons voir ici
une valeur définie localement en dessous de cette virgule zéro, virgule zéro, ce qui
signifie qu'elle utilise maintenant par défaut le point d'origine. Cependant, nous pouvons
changer cela en utilisant le centroïde de la
boîte si nous le souhaitons. Maintenant, je vais connecter
le centroïde, l'entrée centrale ici. Et maintenant, je peux avoir une échelle uniforme basée sur le
centre de la boîte d'origine. Encore une fois, je peux aussi, si je veux, j'ai un numéro prédéfini en tête que je
veux toujours utiliser, disons le double de la taille. Par exemple, je peux soit le
faire ici et garder comme ça, soit je
veux que cela soit corrigé. Je peux cliquer avec le bouton droit. Je peux définir le numéro deux, par exemple deux, par exemple la droite. Ce n'est donc pas ce qui permet de
redimensionner la case deux fois. Ou je peux aussi utiliser un panneau
parce que disons, par exemple je voulais vraiment
toujours le voir. Je ne veux pas toujours
avoir sous les yeux fait de voir que l'
ampleur se produit deux fois. Les nombreuses façons d'y
parvenir dépendent de l'état de votre toit, l'état de votre
toit et manière dont vous préférez
utiliser Grasshopper. D'accord. C'est donc comme ici, car vous notez
que vous
pouvez également le faire en
cliquant avec le bouton droit de la souris
puis en définissant le numéro. Ou tu peux utiliser la vie des chiffres. Cela dépend donc de ce que vous voulez. D'accord ? Il s'agit donc rapidement de
la transformation de mise à l'échelle. Examinons maintenant les surfaces.
14. Unité 02 5 surfaces de géométrie 1: Il existe plusieurs
façons et méthodes de construire des surfaces
chez les sauterelles. Nous allons ici
explorer quelques méthodes et composants qui nous permettent de réaliser ces processus. Très bien, j'ai donc ici cette couche appelée
Curves activées. Ici, pour ce premier exemple, nous allons voir comment
utiliser le composant d'extrusion. Ici, j'ai référencé une
courbe de Rhino, ce cercle. Je viens de recevoir un nouveau composant de
courbe, celui-ci. Ensuite, j'ai sélectionné le cercle, cliquez avec le bouton droit sur Définir une courbe. C'est ainsi que j'ai
référencé cette courbe. Je vais supprimer celui-ci maintenant car je l'ai déjà
fait ici. D'accord ? Et puis j'ai obtenu un composant d'
extrusion, j'ai double-cliqué,
puis j'ai tapé extrude. Vous pouvez voir ici que
de nombreux composants portent le nom extrusion et que leurs titres utiliseront désormais uniquement ce composant d'extrusion simple, le plus ici, pour cet exemple, celui-ci. Et celui-ci, il
a besoin d'une courbe de base, d'une courbe profil ou d'une surface. Il peut donc prendre
deux types de géométries, soit une courbe, soit une surface. Et la direction, qui est la direction de l'extrusion, qui nécessite un vecteur. Je vais supprimer celui-ci. J'ai écrit celui-ci ici, et j'ai utilisé pour la
direction l'unité Z. Donc j'ai d'abord connecté la
courbe ici comme ceci, puis j'ai obtenu un vecteur d'unité
Z provenant du vecteur, un vecteur en z. Et puis quand je clique dessus
pour voir le résultat, j'ai cette extrusion
dont le facteur est maintenant affecté par ce curseur numérique de l'unité Z affect extrusion. Il s'agit de la forme la plus
élémentaire de création d'une surface rapide à
l'aide des composants d'extrusion
si nous voulons le faire. Et si nous voulions
fermer cette surface ? Le résultat obtenu ici
s' appelle une surface
non taillée. À la surface. Si nous voulons le fermer, nous voulons en faire un solide, alors nous pouvons utiliser le composant
Capuchon Holds. C'est juste là,
le résultat est tel pour vous montrer les étapes à suivre, mais nous n'avons pas vraiment
besoin d'utiliser celui-ci. Je peux donc aussi simplement le faire
directement. J'ai trouvé celui-ci, j'ai
juste tapé Gap holes. J'utilise ce
composant en majuscules et je me suis connecté. Donc, ici, vous voyez qu'il a besoin
d'un représentant B comme entrée. Nous emballons jusqu'au bouchon. Il est dit que
la surface est un miroir. Je vais maintenant expliquer
brièvement ce que cela signifie. Si je connecte celui-ci
au Bureau de saisie. Maintenant, il ferme la
surface et
la sortie est une
répétition fermée, maintenue très rapidement. C'est ce que j'ai fait
ici auparavant. Maintenant, qu'est-ce qu'un miroir ? Dans Grasshopper, un miroir
signifie une surface en polyéthylène C'est
donc la même chose qu'une surface
polie et un rhinocéros. Dans Rhino, nous n'
avons pas de représentants de bureau, mais nous avons des surfaces polies. À Grasshopper,
nous avons des représentants B. Représentation
des limites moyennes de la géométrie. Ceci est en fait utilisé dans le langage informatique et
le langage de script. C'est pourquoi c'est l'histoire. C'est la base de l'utilisation des répétitions
B dans Grasshopper, car
elle repose sur des scripts. Il s'agit essentiellement d'un logiciel
de programmation visuelle. Si je fais la
commande d'extrusion ici dans Rhino et que je
vérifie les propriétés. Nous avons donc maintenant une courbe fermée. Si je fais une courbe d'extrusion
et que j'utilise le solide, non. Pour le garder ouvert. Par conséquent, j'obtiens une extrusion ouverte
ou je modifie une surface. Si je le plafonne. Maintenant, j'obtiens une surface
en polyéthylène solide fermée. Cette surface en polyéthylène
à l'intérieur de Rhino équivaut à une
représentation B ou à une surface fermée. Dans ce cas, nous sommes debout à la
place de Sauterelle. Quand c'est une surface
polie ouverte
, c'est une bière ouverte là-haut. Si je l'explore maintenant, par exemple je supprime celui-ci, et que je connecte les deux, je sélectionne les deux et je les rejoins. Ensuite, j'ai une surface
polie ouverte. Ici. Ce serait dans une Europe ouverte. Voyons comment
nous pouvons y parvenir. Au lieu de Grasshopper, je vais supprimer celui-ci ici. D'accord ? Nous avons donc toujours
la courbe. Celui-là. premier temps, nous avons fait l'extrusion. Dans ce cas, nous avons obtenu une
surface ouverte
et non taillée, puis nous l'
avons conservée, nous nous sommes rapprochés de
l'Europe. Je peux aussi vous montrer ceci, ce résultat ici
près du représentant. D'accord ? Maintenant, nous pouvons, si nous le voulons, créer une surface à partir de ce cercle à l'intérieur
d'une sauterelle. Et cela se fait par l'utilisation de la composante des surfaces
limites provenant de la surface
et de la forme libre. Ensuite, les surfaces limites,
celle-ci, les surfaces limites. Cela
équivaut également à ce que l'
on appelle la surface plane
à l'intérieur du rhinocéros. Donc, si je sélectionne le cercle et que je tape ici une surface plus propre, cela générera une surface
plane à partir de cette courbe fermée plane, n'est-ce pas ? C'est une surface TRIMP. C'est ainsi que cela
s'appelle sa nature. Mais c'est une surface plane. À l'intérieur de la sauterelle, cependant, nous n'avons pas de surface
plane. Si je tape une carte plane, je
générerai une surface d'impression, mais elle le fera en fait,
donc ici, par exemple elle testera la clarté du candidat. Il testera si
une surface est plane. plan apparaît comme une surface si elle était incurvée, puis faites en sorte qu'elle apparaisse
clairement
à partir d'un plug-in. Mais elle ne fera pas ce que fait
la commande planar surface dans Rhino. Pour cela, il faudrait
utiliser la surface limite. Et en fait, ici,
Grasshopper comprend un peu ce que nous voulions ou ce que
nous avions l'intention d'utiliser. C'est pourquoi c'est aussi
parce que nous n'avons inclus
aucune surface limite
et que la recherche, compréhension, nous
voulons peut-être en faire une
surface plane, mais cela s'appelle
en fait limite surface et surface non
finie. Ici, il en dit la
description. Il dit de créer des surfaces planes à partir d'une collection de courbes d'arêtes
limites. D'accord ? Cela fait donc la même chose que si leur
surface était dans le boîtier. Donc make, crée une surface
à partir de courbes planes fermées. À partir de cette courbe plane fermée, nous obtenons cette surface plane. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est joindre ce plan, créer la nouvelle surface
provenant de ce cercle et ce cercle extrudé que
nous avons maintenant, la surface, nous pouvons les joindre ensemble. Nous pouvons pénétrer à l'intérieur de Grasshopper ce que l'
on appelle une représentation B ouverte, comme nous l'avons vu
précédemment dans Rhino, la surface polie ouverte. Et pour cela, nous pouvons
utiliser la commande join. Vous pouvez double-cliquer et vous êtes en fait
si je tape simplement, rejoignez-nous et découvrez
ce que nous avons fait en conséquence, nous avons le Bureau
joint des textes, des joints, courbes de
balade, des correspondances, etc. Pour cela, nous voulons
utiliser le Bureau de John. n'y a pas de joint de surface
car sur ces deux surfaces, nous aurions directement besoin du Bureau de joint. n'y a pas de jointure de surface. Très bien,
dans Grasshopper, la jointure en surface
n'existe pas. A, b rab signifie une surface polie. Et à la base d' une surface en polyéthylène, il y a une surface polie
ouverte, qui peut être une
surface, une surface ouverte. Et cela
vous donne deux surfaces. Nous avons cette surface d'extrusion qui
colle à la surface, et nous avons cette surface
plagiée. Nous utilisons le bouton Europe
join mais je n'en ai pas entendu un, puis cliquez et
Shift pour ajouter celui-ci. Ici, nous pouvons voir que nous
avons maintenant plusieurs entrées. Celui-ci indique
a b reps et avec un S comme liste B reps à rejoindre. Ici, je suis en train de saisir deux
éléments et pas un seul, généralement nous avons l'habitude de voir que oui, comme si nous avions deux entrées, par exemple, y a plus de deux entrées et
chacune n'a qu'une seule entrée. Dans ce cas, pour
la première fois, nous utilisons
en fait plusieurs entrées, mais dans la même entrée
unique ici, plusieurs éléments à l'intérieur de
ce même élément d'entrée ici. Et pour ce faire,
si je clique avec le bouton droit de la souris et que je
déconnecte tout une fois, je connecte le premier, alors que, si je fais celui-ci,
le second, exactement de la même manière sans
rien faire uniquement avec le
souris et je fais ceci, cela déconnectera
le premier. Pour conserver le premier, je dois cliquer et appuyer sur Shift sur le
Shift et le maintenir enfoncé. Vous pouvez maintenant voir que la
flèche devient verte. Et j'ai un petit signe
plus à côté. Maintenant, je peux l'ajouter. Maintenant, ça fonctionne. En revanche, si je veux maintenant
supprimer l'un d'entre eux, je peux cliquer et contrôler. Je peux garder le contrôle. Maintenant, je reçois cette flèche rouge
avec un petit signe moins. Je peux supprimer celui-ci. Donc, si je veux modifier, clique et
je continue à cliquer
en maintenant enfoncé, clique sur Shift et je continue à cliquer
sur le Shift en le maintenant enfoncé. Ajouté. Si je veux
supprimer celui-ci, cliquez sur le contrôle maintenant
et je le supprime. D'accord ? C'est donc rapidement
ainsi que nous pouvons avoir plusieurs entrées dans une
seule entrée de quelque manière que ce soit. Alors voilà, cette
jointure nous rejoindra, celle-ci et celle-ci. Et maintenant, nous avons compris,
ouvrez votre application. Vous voyez, c'est le
résultat : une Europe ouverte qui ressemble à une surface polie
ouverte. Ensuite, nous pouvons également
plafonner l'ensemble, nous pouvons plafonner celui-ci avec la composante capitale pour avoir une
Europe fermée pour la fermer. D'accord, donc à bien
des égards, il n'y a qu'une seule réponse. Les sauterelles sont de nombreuses méthodes
différentes qui vous permettent obtenir
des résultats avec
ces différentes méthodes. Très bien, maintenant, une autre
façon d'atteindre rapidement, un représentant à vue fermée, à partir de ce cercle est de pouvoir
directement extruder cette surface. Parce que lorsque nous
extrudons cette surface, soit automatiquement,
soit pour obtenir un solide. Vous vous souvenez donc que celui-ci, lorsque nous le
survolons, indique profil,
courbe ou surface. Comme il s'agit également d'une surface, nous pouvons simplement
l'utiliser comme entrée pour la base. Et une fois que je clique dessus, j'obtiens une Europe fermée à partir de
la sortie TC1. Cela me donne le résultat de la nature
des résultats que j'obtiens. Et je vais retrouver l'esprit. OK, voici
donc un
exemple rapide pour vous montrer comment il
existe de nombreuses façons d'
atteindre vos objectifs et ce que vous avez l'intention de
réaliser avec les sauterelles. n'y a donc pas toujours de réponse
unique, mais il existe de nombreuses manières
différentes. À présent. L'autre méthode de fabrication et de construction de surfaces est
constituée de sauterelles autre que l'extrusion, car souvent aussi une commande très
populaire dans de nombreux logiciels de modélisation 3D. Ici, ce que je fais, ce que je veux réaliser, c'est créer ces trois cercles. Je les référence déjà ici à partir de cette couche,
cette couche ici. J'ai donc un cercle, un, un cercle à trois. Et ça m'a plu
en tapant Loft. Vous pouvez également le trouver à partir du formulaire libre de
surface laissé à cet endroit. Celui-ci est similaire à
la jointure d'accumulation, où il nécessite plusieurs entrées. Ici aussi, il a besoin de
plusieurs courbes d'entrée, appelées courbes de section. Courbes sous forme de liste. Et quand je le ferai maintenant, il
est important que
nous le comprenions. De plus, à partir de maintenant, en tant que concepteurs
paramétriques, l'ordre des informations ou l'ordre du flux
que vous utilisez, car c'est très important
pour obtenir des résultats corrects. Mais si, par exemple, je connecte celui-ci, le second
là-bas, non ? Alors je veux me connecter
maintenant, celui-ci, je clique et je clique sur
le Shift pour l'ajouter. Maintenant, j'ai cet être cher, je
veux ajouter maintenant le troisième. Je clique et je clique, maintiens le Shift enfoncé,
j'obtiens ce résultat. Celui-là. C'est ce que j'ai. Mais quand je le regarde, je ne vois pas l'ordre
des géométries. Maintenant, quand je le regarde comme
ça, non ? toute
objectivité, la première fois, si je le regarde, je verrai le T. J'ai le
premier, le deuxième, le troisième, non ? 123. Cependant, l'ordre
des entrées n'a pas été donné 123 ,
mais quoi,
plutôt 12. Donc, le milieu, le haut, le
bas, pas le haut, milieu, le bas, ou
le bas, le milieu, le haut. La commande était donc un
peu erronée et c'est pourquoi je vais laisser
ici le
même composant. De cette façon. Je dis que l'ordre des
courbes est saisi par une force, même s'il semble que
ce soit la première, deuxième et la troisième, c'est vrai. Mais nous ne savons pas vraiment
comment la commande a été passée. Et c'est pourquoi nous obtenons
ces résultats foirés. Et pour cela, afin
de résoudre ce problème, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris
et
nous déconnecter. Tous. ce que nous pouvons faire. Ensuite, je peux à nouveau, en partant du
premier deuxième quart de travail, faire glisser le troisième et cliquer, j'obtiens le bon. Mais au lieu de faire cela, je voudrais utiliser un
nouveau composant appelé merge. Quelle que soit l'ambiance, cela fusionnera plusieurs
entrées et
nous donnera ensuite une sortie unifiée en gros. Cela nous
évitera également de toujours cliquer sur
Shift et de gâcher la commande. Si je double-clique
puis que je tape merge. Celui-ci, tu en vois
l'icône. Cela dit de fusionner un tas de flux de
données. Si je clique dessus
maintenant, par défaut, j'obtiens les flux de données un et les deux flux de
données. Si je lui donne le
premier ici, le second, je le
connecterai là-bas. Vous voyez qu'une fois que je l'ai fait, j'ai un nouvel emplacement vide. Si je comprends maintenant, j'ai inséré le troisième, le quatrième ici. Maintenant, c'est ce qui est
intéressant à propos de ce composant de fusion,
car il présente de nombreux avantages. abord, nous pouvons voir l'ordre des données et
le mettre visuellement,
je peux maintenant voir, hé, comme si nous avions les premières
données, les deuxièmes, les troisièmes, je peux les voir pas comme ça, ce que je n'ai pas vraiment
Je connais l'ordre qui nous est donné ici. C'est le premier avantage. Le deuxième avantage
est que, par exemple imaginez que, lorsque vous
travaillez sur un design, vous souhaitez le mettre
à jour pour une raison quelconque. Et vous voulez, par exemple, ajouter une nouvelle courbe nouvelle surface ou quoi que ce soit d'autre
entre ces deux ou ces deux. Ou vous voulez ajouter quelque chose de plus là-bas ou en bas. Donc, au lieu de le refaire manuellement avec
celui-ci sans emerge ,
puis de travailler à nouveau et faire les mêmes choses encore
et encore manuellement. Comme nous travaillons actuellement sur
Grasshopper, nous devons penser de
manière paramétrique, faire preuve nous devons penser de
manière paramétrique, faire preuve d'
intelligence dans ce que vous faites
et éviter de perdre du temps. C'est pourquoi il émergerait. Ce qui
est intéressant, c'est que lorsque vous pouvez zoomer dessus,
vous pouvez maintenant voir ces petits signes
positifs et négatifs où vous pouvez réellement
ajouter de nouveaux emplacements entre les deux. Alors peut-être que je voudrais ajouter
quelque chose entre celui-ci, entre celui-ci et
celui-ci, non ? Un ou entre celui-ci et
celui-ci ou quelque chose comme ça
avant le premier ou
un après-midi ou deux créneaux après le dernier. Par exemple ou je veux simplement en supprimer un. Je veux les supprimer et je veux
également les supprimer. Alors celui-ci, celui-ci. Et disons : Écoutez,
j'ai changé d'avis. Je ne veux pas utiliser
les trois. Je souhaite également n'utiliser que
les deux premiers. Supprimez celui-ci. Tu vois, je garde ceux-là. Il est donc très flexible. Vous pouvez toujours zoomer. Vous pouvez
y ajouter et soustraire des entrées et vous assurer que les équipes chargées de
vos données sont
correctes et précises. Et puis vous ne vous
inquiétez pas pour cela, il y a toujours une connexion
à l'entrée dont vous avez besoin. Dans ce cas, voici
le deuxième loft ici. Je vais donc supprimer celui-ci. Utilisez donc du mercure, réglez correctement
la commande. Voici l'image. J'ai le premier, le deuxième, le troisième, puis j'ai la forme de
loft attendue. D'accord ? Fusionner est très important pour
plusieurs entrées à et ne pas l'utiliser là au début c'est parce que nous n'
avions que deux entrées. Et je voulais
vous montrer comment gérer ces entrées avec les touches Shift
et Control. Mais maintenant, lorsque nous en
avons plus de deux, je recommande d'utiliser le composant de fusion car il nous facilite la vie, accélère et les choses deviennent
plus claires lorsque nous travaillons. Très bien, alors nous
avons ce rire. Bien entendu, nous pouvons également
utiliser cette surface ici. Nous pouvons le plafonner pour
obtenir un droit de fermeture. Passons maintenant au loft. Si nous utilisons love dans Rhino, vous remarquerez qu'il propose des options
adorées Disons deux maintenant, tapez
loft dans Rhino et je clique sur 123 espace ou sur Entrée. Et puis vous
voyez que nous avons,
maintenant, si je clique sur Entrée, nous n'avons pas
que ces options, le retournement automatique, naturel. Si nous les conservons tels quels
et que nous cliquons sur Entrée ou Espace, nous
obtenons maintenant cette fenêtre d'options de
loft où nous avons plusieurs
options, comme des
sections normales, lâches, serrées, droites, etc., à droite. Et fermé, aimé ou pas fermé, que l'on veuille le
fermer ou non, etc. Il existe de
très nombreuses options différentes. C'est la même chose qui également présente à l'intérieur
de la sauterelle. Si je clique avec le bouton droit de la souris sur celui-ci, cette option s' affiche et je passe aux options du loft. Je peux également y ajuster
ces options. Je peux changer celui-ci trop
direct ou trop fermé, peu importe. Maintenant, si je ne veux pas à
chaque fois que j'y vais et que je perds mon
temps à y aller. Et puis je veux
juste que ce genre
de contenu soit toujours visuel
et visible pour moi. En fait, ces options
existent en tant que composant. Si je double-clique et que je tape
bluffé, tu te souviens de celui-ci ? Nous avions également ces options de loft comme composants possibles
que nous pouvons utiliser. Si je clique dessus maintenant, j'ai
maintenant ces options
que je peux connecter. Je l'ai déjà utilisé vous connecter
aux options. Et elle le fait, elle
fait la même chose maintenant là-bas. Maintenant, si vous cliquez avec le bouton droit,
vous ne pouvez plus modifier. Cela s'estompe parce que celui-ci est
remplacé par celui-ci. D'accord ? Alors ici, vous pouvez dire :
OK, je le veux, je me demande si l'amour ne soit pas fermé, si faux ou oui, si proche.
Je peux double-cliquer. Je peux changer ce
booléen maintenant qu'il est fermé, apprécié par exemple, par exemple ,
ce matin, d'
ailleurs, il
vient des périmètres et mettre du booléen. Bascule booléenne, celle-ci. Et vous pourriez aussi entendre que Booléen
au lieu de sauterelle signifie vrai ou faux
ou oui, non ou 0,1. Y dans Rhino Boolean aimerait être davantage lié à l'assemblage de
géométries, n'est-ce pas ? Nous verrons plus tard ce
que cela signifie : pour les pattes des
sauterelles, deviennent froides
comme une union solide,
une différence solide, et
non une union booléenne et une différence booléenne
comme celles-ci. Tu te souviens de
celui-ci ? Booléen. Union booléenne, différence
booléenne. Mais ici, le booléen signifie
en fait vrai, faux. Et on les
appelle maintenant à la place de
sauterelles, union solide ,
etc., venant d'une
intersection ici, forme puis
union solide différence. Nous en
reparlerons
plus en détail
plus tard. Mais comme nous utilisons maintenant
cette bascule
booléenne , ce n'
est pas lié
au booléen utilisé dans Rhino,
mais plutôt au booléen utilisé dans Rhino, à des informations fausses et
vraies.
, n'est-ce pas ? Donc faux double-clic. Je peux changer celui-ci à ce moment-là. D'accord. Ce composant fournit donc plus de paramètres
pour le loft, mais il n'est pas nécessaire pour
que le loft fonctionne. Nous ne pensons pas que vous ayez
besoin de le faire, mais nous pouvons l'utiliser
pour ajouter plus de détails, ajouter plus d'informations sur la
gauche si nous examinons celui-ci. Donc je n'ai tout simplement pas
aimé me mêler la reconstruction de l'ajustement ou si
elle est de ce type c'est ce que nous avions déjà quand nous avons vu que
cela pouvait être soit comme une gauche normale, soit une voie lâche, serrée
ou droite, Ici, nous n'
avons pas besoin de saisir du texte. Donc, quand je passe la souris
dessus, c'est écrit. Tapez l'amour, puis entre parenthèses, il est dit que zéro est égal à la normale, un équivaut à perdre, deux est égal à deux serrés,
trois égal à deux affilée pour
cinq uniformes développables. Ce qui signifie, et vous
voyez également à côté du texte
dactylographié, que nous avons ce chiffre sept
et l'hexagone noir. Le chiffre sept
signifie qu'il a besoin d'un entier comme
entrée et non de texte. Nous n'avons donc pas besoin de taper « normal ». Vous n'avez pas besoin de taper directement ou
dactylographié, n'est-ce pas ? Il suffit de donner
le numéro
équivalent ou correspondant à
ces informations. Donc si, disons que
je lui donne un zéro, je dis la sauterelle,
s'il te plaît, fais du loft un endroit normal. Mais si je veux que ce soit,
disons droit, alors je devrai lui donner le chiffre trois
pour
qu' il soit clair
et non pas taper droit. Si je double-clique puis que j'en
tape trois, je clique sur extérieur. Maintenant, j'ai un
loft droit, non ? Si je clique à nouveau, cliquez touche Maj, puis
double-cliquez dessus et dites deux. Maintenant, je le rends aussi serré. Si je veux le
lâcher, j'en fabrique un. Donc c'est un loty Loved
Back to Zero, normal, c'est un loft
normal, non ? Nous pouvons donc utiliser ces chiffres. Ces nombres entiers
modifient le type du loft. D'accord ? Il s'agit d'une
brève introduction sur les options permettant de
rire et et sur la façon dont nous pouvons utiliser ces entrées. Et c'est la
première fois que nous utilisons des chiffres pour spécifier les types
requis par Grasshopper. Mais pas sans avoir
à taper le texte, mais en fait les chiffres. Et il est assez clair que cela
indique le type de série adoré. C'est donc assez clair pour
nous, ce n'est pas vraiment le cas, nous n'avons pas besoin de les mémoriser. Il vous suffit de passer la
souris sur l'entrée pour comprendre ce
dont elle a besoin, puis nous pourrons renseigner les entrées. D'accord ? La créer et de générer
des
surfaces à l'intérieur révolution est une autre façon de
créer et de générer
des
surfaces à l'intérieur des sauterelles, n'est-ce pas ? Qui est également connu sous le
nom de Self Rhino. Ici, je suis en train de faire une révolution. Si j'obtiens la composante
révolution, par
exemple celle-ci, vous voyez une surface de révolution. Il a besoin d'une entrée de courbe, d'un axe et d'un domaine. C'est facultatif, donc le
domaine angulaire en radians. Si vous voyez maintenant, par défaut,
il est donné 0 à 2 fois pi, ce qui signifie de zéro
degré à 360 degrés. C'est donc comme une véritable révolution. Nous pouvons également le remplacer par
quelque chose d'autre. Pour l'instant, je le garde vide et j'ai utilisé
celui-ci là-bas. Et pour la révolution, j'utilise cette courbe comme courbe et celle-ci comme
axe de révolution. Et une fois que j'ai cliqué dessus, j'obtiens
maintenant ce résultat. Cette courbe tourne donc
autour de cette ligne d'axe. Ce qui est intéressant, c'est que maintenant ,
voici ceux que nous faisons Nous pouvons revenir à Rhino
Viewport et modifier cette courbe, puis l'évolution sera mise à
jour en direct. Donc, si je clique sur cette
courbe maintenant, par exemple I. Cliquez sur ce
point de contrôle et je le déplace. Vous voyez que cela
affecte maintenant la révolution. Si je clique sur celui-ci,
déplacez-le vers l'intérieur. Cela affecte donc l'
évolution d'un résultat instantanément en direct pendant que
vous effectuez les modifications. Je vais annuler. Ce qui est
intéressant à propos de Grasshopper c'est qu'ils sont référencés depuis Rhino
et qu'ils seront désormais modifiés ou toujours
mis à jour automatiquement. Une autre façon de
créer des surfaces à l'intérieur d'une sauterelle consiste à
utiliser un composant de tuyau. Donc un tuyau, si vous
double-cliquez également sur le tuyau. Il a besoin d'une courbe, d'un
rayon et de capuchons. C'est juste une option. Cela provient d'un tuyau de forme libre en
surface. Très bien, je vais
supprimer celui-ci. Par exemple. Maintenant, j'utilise également
la même courbe ici pour que la révolution soit
canalisée. Celui-là. Et voilà, maintenant nous
avons le rayon. Si je clique dessus, je peux voir le tuyau pour la saisie des capsules. Maintenant, j'utilise une
saisie différente de celle-ci. Ici,
j'ai utilisé un panneau, non ? Parce que nous savons que
le panel interviewe pour faire des chiffres des chiffres. Ici. Dans ce cas, j'
utilise une autre méthode, autre méthode de saisie
appelée liste de valeurs. Cette valeur provient des
périmètres et de la valeur de put plus. Lorsque nous introduisons un nouveau composant de
liste de valeurs comme celui-ci, vous voyez que, si nous cliquons ici, nous avons 1234 comme
entrées par défaut standard pour la liste de valeurs. Cependant, lorsque je passe la souris sur
cette majuscule, cela indique, d'accord, cela nécessite
un nombre entier, d'accord ? Et puis il est écrit « spécifie
le type de casquettes ». Zéro est égal à un nombre, un est égal à deux plats,
deux égal à un rond. Nous l'avons donc fait, nous devons utiliser uniquement zéro, soit un ou deux. Nous ne pouvons pas utiliser
autre chose, d'accord, pour que le bouchon fonctionne,
pour que le tuyau fonctionne. Mais avec la liste de valeurs, nous n'avons pas le zéro
et nous avons environ 3,4. Bien que nous n'ayons
besoin ici que de 012. Je peux donc changer cela, je
peux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Je peux aller modifier. Et
je peux maintenant le changer. Je peux dire ce que je
vois ici sous forme de textes. Un signifie un. Je voudrais peut-être ajouter
quelque chose d'autre. J'ajouterais ce zéro. Je peux donc dire que zéro
est égal à zéro. Donc le texte zéro,
ce nouveau champ, maintenant je viens d'ajouter la valeur
est zéro si j'utilise,
si je le choisis, 1122, non ? Et je vais tout à l'heure
supprimer ceux-ci. Je n'ai pas besoin des
trois et des quatre. J'ai donc maintenant zéro égal à 01, égal à 12 égal à deux. C'est ce que je veux pour les
lacunes, je dirais : OK. Maintenant, pour l'écart, zéro signifie, comme il est dit précédemment, rien ou un plat ou arrondi. Jetons un coup d'œil à ça. Si je fais celui-ci, c'est plat à rond. Tu vois ? Nous utilisons donc cette liste de valeurs
comme entrée pour les majuscules déjà
effectuées auparavant. Je vais laisser celui-ci. Et ce qui est intéressant à propos de
celui-ci, c'est que vous pouvez également voir visuellement la
saisie. Et il est recommandé de l'
utiliser lorsque vous avez,
disons, une petite
liste d'options comme 345, peut-être des nombres parmi lesquels vous
souhaitez choisir, puis vous pouvez utiliser le
test de valeur quand vous en avez plus, c'est recommandé d'utiliser un certain nombre d'études ou autre chose. Mais dans ce cas,
comme vous n' avez besoin que de trois entrées,
par exemple j'utilise les valeurs
juste pour vous montrer une nouvelle méthode, une nouvelle méthode pour créer des nombres. D'accord ? Une autre méthode pour créer des surfaces à l'intérieur des sauterelles consiste à utiliser le balayage. Si je double-clique et que je clique
sur Balayer, balayer, balayer deux. Dans ce cas, nous utilisons
le composant Sweep One. Et ici, il faut
un rail, des sections et un miroir, et ce portail, je n'utilise pas celui-ci. Je vais juste le garder tel quel. J'ai déjà utilisé
celui-ci là-bas. Et j'utilise ici
des courbes différentes. Donc celui-ci en tant que rail et celui-ci est la
section, la section. Une fois que j'ai cliqué sur celui du balayage, je verrai les
résultats du balayage, la surface de balayage. D'accord. C'est donc similaire à la
commande sweep dans Rhino. Et l'un des composants
intéressants que j'aime utiliser, utiliser que j'aime
utiliser , permet de créer des surfaces
intéressantes. C'est ce qu'on appelle Batch. Lot. Ce qui est intéressant à propos de
ce composant, c'est qu'il peut prendre des courbes et des points
pour générer des surfaces. Créez donc une surface de patch. Laissez-moi vous montrer à quoi cela sert. Il a besoin des courbes, de
toutes les courbes. Dans ce cas, j'avais
auparavant tracé des lignes droites. Il faut un point. Donc, dans ce cas, si j'active la couche, j'utilise ce point
pour être celui-ci. Les points peuvent donc également être
plusieurs points, dans ce cas uniquement celui-ci
comme point d'entrée ici. Et ces trois lignes, j'ai déjà créé un
composant de courbe comme celui-ci. Et j'ai sélectionné ces
trois lignes j'ai cliqué avec le bouton droit de la souris et j'
ai défini plusieurs courbes. N'oubliez pas une courbe mais plusieurs courbes car nous avons
ici trois courbes. OK, c'est l'exemple ici. Je veux donc corriger ces
trois lignes et ce point, créer une surface
qui les traverse. Voyons maintenant ce que nous obtenons. Nous obtenons ce résultat. Donc, ce qui est
intéressant, c' est que cela vous donne une sorte
de forme folle vraiment intéressante qui passe par la géométrie que vous leur
attribuez et que vous
utilisez ici comme entrées. Et nous avons maintenant cet équilibre,
cette
flexibilité et ces options de finition. C'est la durée. C'est la flexibilité. Pas flexible. Un peu plus, plus ou moins raboté ou flexible.
Plus flexible. Vous pouvez voir comment cela change
lorsque nous jouons avec eux. Cela peut donc nous donner une surface vraiment
intéressante, surface de
patch basée
sur ces entrées. Hein ? C'est donc ce qu'il fait. Il s'agit donc du composant du correctif. D'accord ? Et j'ai gardé ici
la garniture comme vraie, mais je ne l'ai pas modifiée. Très bien, il s'agit donc
rapidement de la façon dont nous pouvons créer une surface au lieu de
Grasshopper à partir de la géométrie. Maintenant, il
est important de savoir ce qu'est une surface découpée et ce qu'
est une surface non taillée,
plutôt que d'
appliquer
une pression lors de l'
utilisation ou même lors de la
génération de surfaces ce qu'
est une surface non taillée,
plutôt que d' lors de l'
utilisation ou même lors de la
génération de surfaces.
15. Unité 02 6 réglages vs: Pour les types
de surfaces
découpées et non taillées qui ont un message très
important pour vous. Faites attention aux
composants à choisir. Parfois, les composants peuvent donner
les mêmes résultats visuellement, mais ils peuvent avoir
des impacts différents sur le long terme. Et cela pourrait créer des problèmes. Vérifiez toujours le résultat manière exhaustive et
afin d'éviter tout problème. Prenons donc l'
exemple ci-dessous. C'est à vous de décider. Donc, dans cet exemple, j'ai créé deux cercles. Et ça vient d'une courbe, cercle
primitif, cercle de type
Conseil pour
obtenir celui-ci, celui-ci. Créez donc un cercle défini
par le plan de base et le rayon. Il a donc besoin d'un
avion de base pour le moment. Il ne s'agit pas de spécifier une ligne de base
particulière. Je l'ai gardé sous le nom de World x y, qui utilise maintenant l'origine 0.000 et le plan du x, y comme plan
et rayon. Donc le premier a
un rayon de dix, le second 120, non ? J'ai donc deux cercles, non ? Et je voudrais maintenant créer une surface entre ces deux cercles
pour desservir ces deux cercles. Si j'utilise une fusion pour les
réunir en une seule liste, j'utilise
ici quelque chose que l'
on appelle aplati. Je vérifierai cet appartement et plus tard
ce que cela signifie. Mais pour l'instant,
soyez là avec moi. Après la fusion, j'utilise ici deux composants
qui nous donnent, visuellement parlant, exactement
les mêmes résultats. Soit les surfaces limites, celle-ci, soit la gauche. Vous voyez qu'ils ont exactement la même
surface limite et qu'ils sont aimés. Cependant, les résultats
sont très différents. La sortie des
surfaces limites est une surface ajustée, tandis que la sortie de la commande ou du composant loft
est une surface non découpée. Maintenant,
cela signifie que la surface découpée a déjà été découpée
à partir d'une surface plus grande. En d'autres termes, le sauterelle
comprend que cette surface provient d'une extérieure ou d'une surface
limite plus grande. Et cela nous donne, c'est ainsi
que cela
nous donne cette surface de finition. Mais il pense qu'il y a une plus grande surface
autour de cette résultante. Pendant que l'antre fait surface, cela nous indique que c' comprendre qu'il s'
agit d'une surface non taillée. Cela signifie qu'il
n'a pas été taillé, n'a pas été découpé dans un plus gros. Il s'agit donc de la surface d'origine. Maintenant, ce que cela signifie
pour nous pour le moment, si nous nous arrêtons là,
cela ne veut rien dire. En gros, c'est la même chose, c'est exactement
le même résultat. Mais si, disons, nous décidons à l'avenir d'appliquer certaines
divisions à la surface. Et dans ce cas, j'utilise ici un composant de division à quatre panneaux qui provient de Lunchbox. Il s'agit d'
un composant, un plug-in pour Grasshopper, que nous examinerons plus en détail plus
tard. Cela vient donc de
Lunchbox Panels, division
Quad Panels. Celui-ci a besoin d'une
surface comme entrée. Et vous divisions
et divisions V, c'est le nombre de divisions. Pour l'instant, je n'aborde
pas vraiment les plus importants, mais uniquement
pour donner l'exemple. Si je clique dessus, j'obtiens ceci. En fait, Grasshopper
comprend que cette surface a été découpée à partir de cette
plus grande surface rectangulaire. Et c'est pourquoi il nous
a donné ce résultat. En ce qui concerne le loft,
après la gauche, nous avons une surface non taillée. Lorsque nous utilisons le même composant
à quatre panneaux, nous obtenons ceci, et c'est plus
ce à quoi nous nous attendions. Même si je joue avec eux. Tu vois que maintenant ça
me donne ce à quoi je m'attendais. Je veux maintenant subdiviser
cette surface, cette 1.2, ces panneaux quadruples. Il peut s'agir d'un composant
différent, mais uniquement pour les besoins
de cet exemple, juste pour vous montrer
la grande différence entre celui-ci et celui-ci, uniquement parce que nous venons d'en
choisir un autre. Bien que les résultats, visuellement parlant, soient
exactement les mêmes. Mais lorsque nous utilisons le panel, et comme je l'ai déjà dit, un
panel est votre meilleur ami Même si vous atteignez des
niveaux avancés et sauterelles, utilisez
toujours des panneaux pour comprendre ce que vous
obtenez en conséquence. quoi ressemblent les résultats
en termes de liste et organisation
des données, que
nous examinerons plus en détail lorsque
nous examinerons les listes et les arbres. Mais les panels sont
toujours vos meilleurs amis pour vous montrer ce qui
se passe. D'accord ? Au lieu de simplement planer
et de voir les chercheurs avoir devant
vous, en train de voir les résultats. C'est pourquoi il est
important que dans ce cas, nous devions utiliser du loft. Il existe
peut-être une solution pour
ajuster la nature de la surface ou le
terme surfaces en général, c'est-à-dire les rétrécir,
ce on appelle surface rétractable. Et en fait dans Rhino. Si vous tapez shrink. Donc, vous voyez ici, nous avons
maintenant cette surface taillée. En général,
cela permet de réduire une surface de garniture pour la
convertir en une surface non taillée. Mais cela ne fonctionne peut-être pas toujours. Et c'est désormais le cas ici. Nous avons une
surface de garniture rétractable provenant de. Si je tape une surface
taillée rétractable. Ce n'est pas un composant natif de
Grasshopper, mais il provient d'un
plugin appelé puffer fish. Jusqu'à présent, n'hésitez pas à partager
et ensuite nous aurons le, donc si je clique à nouveau, surface, rétrécit, crevette,
surface, celui-ci. D'accord. Il s'agit donc d'un gros plug-in pour Grasshopper Ant qui
contient de nombreux composants. C'est l'un d'entre eux. Cela peut fonctionner comme indiqué ici, dans
la description, la description, il est dit : rétrécir la surface
sous-jacente non taillée d'une surface de garniture
pour qu'elle soit aussi proche que possible de la
surface découpée rétrécir également
la surface en polyéthylène sur les faces représentatives. C'est ce qu'il
dit qu'il doit faire. Cependant, lorsque nous l'utilisons. Donc, ici, il a besoin d'une surface, et ici,
cela signifie que
la surface rétrécie est toujours une surface taillée et
non une surface sur site. Si j'utilise à nouveau les panneaux quadruples, j'obtiens toujours le même résultat. C'est ce qui est sous-jacent ici. J'essaie d'utiliser ce rétractable
non taillé. Vous voyez ici, même si ici, cela indique, à partir de la sortie sous-jacente, « oh, hé, vous obtenez une
surface non taillée ». OK, parfait. Mais attends une minute. C'est ce que l'on ne fait pas. En gros, c'est comme si c'
était le modèle taillé, pas encore découpé. C'est pourquoi, dans ce cas,
la seule solution consiste simplement
à utiliser le
bon composant. Si nous utilisons celui-ci pour une raison
quelconque et sans
en avoir conscience. Et nous allons continuer
avec la définition. Et puis nous atteignons un
point où nous voulons maintenant appliquer des divisions
à la surface. Alors on obtient ça et
on s'en tient à ça. Nous devons donc maintenant corriger
cette composante à l'envers. Pour revenir à celui-ci, utilisez
le loft ou utilisez une autre commande pour atteindre ce résultat,
cette surface. Mais veillez à avoir la nature de la surface
non taillée
et non de la surface de l'atrium. Il s'agit donc rapidement de savoir comment nous voulons faire attention, faire
très attention et faire attention à la nature des
surfaces dans ce cas. Et utilisez les panneaux et comprenez la
différence entre la surface de
Trump et celle d'Anjum. Très bien, passons maintenant
au déménagement en tant que copie. Je copie ici. Il est important de
noter que, comme
nous utilisons
Grasshopper depuis un certain temps, nous n'avons pas de composant de copie. En gros. n'y a pas de copie, il
n'y a pas de copie. En gros, les
transformations de
Grasshopper copient les géométries. Et si je double-clique et que
je dis Copier, copiez, découpez, copiez les données relatives aux termes UV d'
une surface à une autre, mais cela n'aime pas copier
les géométries elles-mêmes. C'est pourquoi cette case est ici, par exemple si j'ai, disons le
cercle et que je le déplace, alors je fais de nouvelles copies. Maintenant, j'étais
là, comme si je venais de répondre
à
une question posée précédemment par d'anciens étudiants
des cours
précédents savoir comment faire
plusieurs copies, disons. Et j'ai dit : OK, nous pouvons en fait faire
plusieurs mouvements, pas des copies. Dans ce cas, ici. Si seulement je le fais, si je n'en ai qu'un, disons un chiffre, disons le
mouvement de l'unité Z là-bas, comme ça. Et je peux maintenant copier
celui-ci comme ça. C'est comme un exemplaire. Hein ? Si je veux en
avoir plusieurs exemplaires, comme ce que je viens de
vous montrer ici, montrez-le ici. C'est vraiment facile. Nous pouvons en fait utiliser
un composant série, la série provenant d'
ensembles, de séquences, de séries. Et
cela va générer une liste de valeurs de nombres. Et ce n'est pas comme l'échelle des
nombres où elle ne génère pour nous
qu'un seul chiffre, non ? Je ne suis donc pas ici en utilisant
un seul numéro pour copier comme ça. n'est pas ce que je vais faire. En fait. Si c'est le cas,
disons 10 zero.dot.00, non ? Et je le fais juste pour vous montrer la
plus grande différence ici. Il s'agit donc maintenant de le déplacer et de créer une
nouvelle copie du cercle. Mais au lieu d'utiliser un
seul curseur numérique, j'utilise
ici une liste
de valeurs, cette série. Ce qui est intéressant à propos de
ce composant, c'est qu' il nécessite
donc trois entrées le numéro de départ, les
étapes et le nombre. Donc, par exemple, ce point est zéro. La première ne consiste donc pas simplement à le copier et à
se partager sa place. Il ne le déplace nulle part. La taille du pas. Alors, jusqu'où est-ce que je vais faire avancer chacun d'eux ? Donc 0714 avec un. Je peux le remplacer par,
disons, la première étape. Donc 12345, etc., le décompte. Très bien, alors combien d'étapes, combien de valeurs je veux
si je le fais maintenant, si j'utilise cette unité Z. Donc je veux maintenant copier ceci. Je veux déplacer ce cercle
en fait dans la direction z. Ces mouvements, cette quantité ou ce
nombre de mouvements en gros. Il s'agit donc de le déplacer zéro fois, rester au même endroit,
puis une fois, deux fois deux fois trois, ce que je
dirais en fait le déplacer d'une unité, deux unités, trois unités, non ? Je peux maintenant jouer avec ça. Je peux changer l'étape, ou je peux changer
le nombre, non ? Je peux donc le faire. C'est
une sorte de tour paramétrique de
base comportant de nombreux étages. Et puis ici, nous pouvons rapidement ajuster la hauteur du sol, par exemple le nombre d'étages. Celui-là. Il s'agit donc d'utiliser le composant
série pour créer plusieurs copies. Voici donc un
exemple rapide de copie. Mais
sans utiliser de composants de copie, il suffit de faire le mouvement mais
avec un composant en série. Très bien, passons maintenant
au référencement de surface.
16. Unité 02 7 Référencement de surface: référencement de surface
est vraiment similaire au
référencement par courbe ou point. Où reliez-vous une surface
déjà modélisée ou présente dans Rhino à Grasshopper ? Je voudrais pousser
celui-ci vers la gauche. Donc, si j'active la surface de
cette couche, je fais ici référence à
cette surface. Et à la sauterelle en utilisant
le composant de surface. Celui-ci, c'est-à-dire, qui a l'hexagone noir avec l'icône de la surface au milieu. Et je peux cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis
définir une surface. Et maintenant j'ai
cette surface qui est
référencée à l'intérieur du
crossover, non ? Il faut donc être clair
et attentif lorsque vous dessinez une surface
au lieu d'un rhinocéros, assurez-vous que nous dessinons. C'est le message que je vous adresse, la façon de construire une surface à Ryan. Excusez-moi, c'
est extrêmement important. Pensez à passer de la direction X à la
direction Y dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, commençant par l'
origine locale de la surface elle-même. Parce que nous allons maintenant
essayer d'explorer comment
nous pouvons travailler avec la surface et quels seraient le u et le v de la surface. Pour cela, pour avoir du sens
et pour fonctionner correctement, nous devons toujours nous assurer
que les surfaces ont été modélisées à l'intérieur de
Rhino et de cette façon. Donc, si j'essaie maintenant de
modéliser une surface rapide, la surface à partir de trois
ou quatre points d'angle comme ceci. Je clique dessus. Je pars toujours du coin inférieur gauche de
départ et pars, puis dans le sens x, sens antihoraire dans le sens y. Cliquez. Comme j'ai commencé par là, on considère que
c'est
l'origine de la surface, déformation, l'origine
de la surface. Et ce serait
la direction U, ce serait la direction Y. Maintenant, pour donner à la
surface l'apparence suivante, je clique sur cette surface, j'active les points de contrôle. Et je peux simplement sélectionner ces deux points
et les déplacer vers le haut. Et maintenant, j'ai cette belle surface
incurvée avec laquelle
je peux travailler. En général, lorsque j'essaie de tester ou de travailler avec des composants
qui traitent des surfaces, je préfère travailler avec des surfaces
incurvées
plutôt que des surfaces planes. Parce
que parfois, les objets peuvent fonctionner pour une surface plane mais ne pas fonctionner pour des surfaces
courbes, mais s'ils fonctionnent pour des surfaces
courbes , ils
fonctionneront sûrement pour des surfaces planes. Essayez donc toujours de commencer par un début difficile et
non de commencer
simplement par un début
où, disons, faites quelques étapes plus complexes
qui pourraient ne pas fonctionner, disons. C'est pourquoi
je préfère toujours commencer par
quelque chose qui est à moitié compliqué et pas totalement simple, puis travailler avec. Très bien, je vais
supprimer celui-ci. Nous allons garder celui-ci là. Il s'agit donc de la surface
de référence. Et maintenant, nous allons
étendre celui-ci là-bas. D'accord ? Cela a donc été
dessiné comme ça. Donc, en partant de ce
point d'angle plutôt que de ce point, ce point et de ce point. Et maintenant, cette surface possède un système
de coordonnées similaire l'année
que vous pouvez voir ici, le système de
coordonnées x, y du monde, les axes x et y ici. Vous imaginez que
cette surface ressemble maintenant à un système
de coordonnées local. Essayons maintenant d'utiliser le composant d'
évaluation de la surface. Si je double-clique
et que je tape evaluate. Vous voyez cette
surface d'évaluation très similaire à la courbe d'évaluation que
nous avons vue précédemment. Si j'obtiens celui-ci. Et si je connecte la surface
à l'entrée de surface ici, maintenant j'ai toujours besoin d'un point
et que je mets ici et là, Grasshopper ne donne
pas par défaut Grasshopper ne donne
pas par défaut
un point appelé
coordonnée UV à évaluer. J'ai déjà construit ici un point avec des
coordonnées x et y. Et j'y ai utilisé cette surface
moyenne, donc je vais supprimer celle-ci. J'ai compris ce point
en double-cliquant ici, construisez comme ça. J'ai donc obtenu ce point,
puis j'ai obtenu deux chiffres, des
lettres pour le x et le y. Surface. En surface, comme dans
sa nature géométrique, se trouve un élément plat. il soit,
disons, incurvé
ou qu'il ait pu être incurvé,
supposons que ses coins déplacés de haut
en bas dans la direction z. Mais une surface elle-même n'a
pas de troisième dimension. C'est un élément bidimensionnel. Il n'a pas d'épaisseur. Une fois qu'il a atteint une épaisseur, il devient
tridimensionnel. Et puis il obtiendrait cette propriété Z ou cette coordonnée
factuelle ou cette nouvelle propriété
qui l'
épaissirait , puis
il lui donnerait la
troisième dimension. Mais en général, une surface, même si elle était incurvée comme
celle-ci, reste bidimensionnelle. Eléments géométriques. C'est pourquoi, pour la construction du
point , je veux maintenant
évaluer la surface. Il n'y a que x et y qui seront bientôt recherchés,
même si, disons que nous donnons une coordonnée
z à
ce qui se passerait. Mais pour l'instant,
utilisons simplement le x et le
y et évaluons la surface. Il évaluera un
point sur cette surface. Donc, si je clique sur
cette surface maintenant, c'est le point de construction. Donc, ce point est là. Sa coordonnée x va de
0 à 1, donc très petite là-bas. Et le Y a également marqué 0-1. Maintenant, vous pouvez le voir si je
clique sur la surface d'évaluation
et que clique sur la surface d'évaluation je clique sur cette surface, et que j'essaie maintenant de jouer
avec ce point. Vous voyez que ça passe également à 0101. Donc très légers mouvements
avant de continuer. Et que devons-nous
faire pour que cela aille jusqu'à
la surface ? Examinons simplement les résultats du mot évaluer la surface. Les résultats sont donc les nous avons le point
évalué sur cette surface. Nous avons le
vecteur normal à ce point, qui est celui-ci. Nous avons les
directions U et V, qui sont des vecteurs. Et nous avons le cadre, qui
est le plan au point, qui est la perpendiculaire
au vecteur normal. En gros, si je clique dessus,
c' est maintenant la
direction v à ce point, ou ce serait
la direction U. Et j'utilise ce point
comme point d'ancrage. Très bien, donc juste un bref
aperçu des sorties. Maintenant, revenons-en à cela. Si disons que nous augmentons les entrées des coordonnées x et y du
point de construction, je pense que
nous
atteindrons peut-être la
fin de la surface. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris
et je clique sur Modifier, puis je change
ce maximum à
100, par exemple . Et celui-ci aussi. Le maximum 200. Cliquez sur la
surface d'évaluation, sur la surface. Et maintenant, si je joue
avec ça, d'accord, ça va, oh, ça
dépasse même la surface. Vous pouvez constater que, comme ce qui s'est passé avec
la courbe d'évaluation, souvenez-vous du moment où elle a
également dépassé la courbe. Alors maintenant, cela suit maintenant la coordonnée u de la
surface, la direction x. Comme ça. Il s'agit de la
coordonnée v, la surface. Mais cela continue de
dépasser la surface. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons simplement que le point
soit toujours sur cette surface. Donc, pour cette raison,
ce que nous devons
faire ici, c'est reparamétrer l'entrée de
surface ici. Semblable à la
redéfinition des priorités de la courbe lorsque nous l'avons fait
avec Evil Rate Curve. Et nous devons également
garder le point 0-1 et ne pas dépasser
un comme s'il s'agissait de zéro fois la surface
ou de zéro fois le long la direction u jusqu'à une
fois la direction u, la direction complète de u. Ou sauf que je vais maintenant
annuler les modifications apportées à
ces échelles de chiffres, en les ramenant à 0-1. C'est donc ce que je veux dire. Et
ce que j'ai fait ici, la même manière que je viens de
copier celui-ci, mais j'ai cliqué avec le bouton droit de la souris ici et j'ai sélectionné des personnes ou j'ai
réessayé comme ici. Nous obtenons maintenant ce petit
symbole représentant
le reparamétrage de la surface. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, le
reparamétrage est activé. D'accord ? Alors maintenant, quand je clique dessus
et que je clique sur cette surface, je peux
maintenant voir que le point
va de l'origine
de la surface, l'origine locale de la surface, jusqu'à toute son étendue
le long du u. direction. Et toute l'étendue de
la direction y, ou la coordonnée Y locale, le V de la surface. Très bien, donc X, Y ou UV. D'accord ? Et voici maintenant la sortie, encore une fois, nous allons
regarder cette sortie. Nous avons le point, nous avons le vecteur normal à ce point. Et nous pouvons à nouveau l'afficher avec
l'affichage vectoriel. Vous pouvez maintenant voir que le
vecteur est très petit. C'est pourquoi nous avons
vu que nous pouvons utiliser la composante
d'amplitude pour augmenter le vecteur, utiliser la même direction
, puis augmenter sa valeur. Et je peux cliquer sur celui-ci maintenant. Et maintenant, je peux aussi augmenter cette moyenne si je veux,
je peux jouer avec. Et ce que je peux faire maintenant,
c'est jouer avec ces coordonnées ici. Et vous le voyez quand je déplace le point
sur toute la surface. J'obtiens toujours ce vecteur
normal
au point sur cette surface. Très bien, c'est
ce qui se passe là-bas. D'accord ? Maintenant, l'utiliser comme
ces deux entrées serait pas vraiment intuitif pour obtenir,
disons rapidement, le
point le long de la surface. C'
est pourquoi il existe une nouvelle méthode,
une nouvelle méthode de saisie d'
informations et de valeurs, le MD Slugger et le curseur
multidimensionnel. Lorsque vous l'apportez comme ça,
vous double-cliquez dessus. Vous pouvez modifier son
domaine, X et Y. Vous pouvez voir ici que le z est un domaine z, mais il est effacé. Nous ne pouvons pas l'utiliser. Ceci n'est utilisé que pour les géométries
bidimensionnelles
telles
que les surfaces, par exemple, c'est pourquoi nous avons ici le domaine
x 0-1, le domaine y 0-1. Restons donc à
zéro contre un tel. Maintenant. En fait, je l'ai utilisé ici. Je vais donc supprimer celui-ci. Et cela, vous pouvez simplement
étirer le composant, mais vous n'
étendrez pas la plage. La gamme restera la même. Vous ne le
changerez donc pas. Je veux dire, si je le fais maintenant, je n'en ajouterai pas
dans la direction X. Cela restera le même,
tout comme la méthode graphique. Et maintenant, en gros,
quand j'utilise celui-ci
, j'ai un point, mais quand vous le sélectionnez, vous ne
verrez pas l'intérêt. Pour une raison quelconque, la
sauterelle n'affiche pas le point. C'est pourquoi nous aurions besoin d'
une nouvelle composante ponctuelle. Et quand je sélectionne celui-ci, je comprends
maintenant l'intérêt. Vous voyez que maintenant, le point
évolue en fonction des mises à jour de mon
MD Slider. Je l'ai déjà fait cette année. Pointez donc le raccourci pour visualiser
le point parce que EMI a démarré ne passe pas en revue
le point. D'accord. J'ai donc utilisé le même
composant de la surface de la Terre, mais
en reparamétrant à nouveau
l'entrée ici. Et quand je clique dessus, je clique aussi
sur cette surface. Et maintenant, il est beaucoup
plus agréable de jouer rapidement avec le curseur
ME sur toute
la surface. Et maintenant, ce qui
est intéressant, c'est que nous pouvons maintenant déplacer le point le
long du vecteur normal en ce point de cette surface pour l'
éloigner de la surface. En utilisant d'abord le point, nous utilisons le composant Move. Nous utilisons le vecteur normal. Nous utilisons une amplitude pour
modifier le mouvement. Si je clique dessus, maintenant, si je joue avec l'amplitude, vous pouvez voir que
le point bouge maintenant. Et maintenant, je peux tracer
une ligne entre ce point de la surface et
ce point a été déplacé. Et je reviens
au curseur MD. Et je joue avec. Vous pouvez voir qu'il est mis à jour
en direct pendant que je joue avec. Il met à jour le point
évalué sur cette surface, met à jour le vecteur normal à
ce point de cette surface. Et je serais ravie qu'il ne se soit pas formé entre
ces deux points. Je peux aussi modifier l'
amplitude. Toutes les mises à jour
, car tout se trouve dans une seule chaîne. Définition paramétrique. Très bien, c'est ainsi que nous pouvons faire surface rapidement
avec le curseur vide ou avec le point de construction. Ensuite, vous pouvez éloigner
le point de la surface en utilisant le
vecteur normal de la surface. Revenons maintenant à ce que je
viens de mentionner précédemment, à savoir la surface est un élément bidimensionnel
et non tridimensionnel. Et puis même si nous utilisons une coordonnée z de ce
point, cela ne fonctionnera pas. Donc, si je le fais ici,
en fait, si je
vous montre simplement l'exemple. C'est donc le
point, la surface. Souvenez-vous de celui-ci,
le premier exemple. Et c'est ce que je fais, et c'est
le but à première vue. Je peux donc déplacer le x et le y. Cela change, c'est
bien, c'est logique, mais si je fais ça,
ça ne fera rien. Cela n'affectera
tout simplement rien à ce sujet car le point
restera toujours sur cette surface. Je dois l'
éloigner de la surface en utilisant
le vecteur normal et en utilisant celui-ci à chaque point de données comme celui-ci, mais pas avant cela,
avant l'évaluation. C'est donc une méthode. Je vais vraiment le garder. L'autre méthode consiste également à vérifier
que le curseur EMI obtenu à
ce point indique que lorsque je
double-clique dessus, nous n'avons pas le domaine z. C'est pourquoi les
coordonnées des points sont x et y. Mais nous n'avons pas de coordonnée
z pour cela. Même si nous faisons un point de
déconstruction pour extraire le x, le y et le z. Et nous créons un nouveau
point de construction pour utiliser le même x, y, mais ensuite nous ajoutons un z. C'est
donc maintenant le
contraire de ce que nous avons terminé avec la déconstruction
du vecteur. Rappelez-vous quel est le vecteur que nous avons créé pour le construire. Ensuite, nous avons retiré
le z et avons utilisé les zéros Z à cette fin. Et c'est ce que je fais
maintenant, c'est le contraire cette maladie zéro,
puis j'essaie maintenant d'ajouter, d'essayer de changer le
Z pour qu'il ne soit pas zéro. Si maintenant ce point construit
avec un Z positif, par exemple, est utilisé pour évaluer la surface. Le point sur cette
surface à évaluer restera sur cette surface
même si nous changeons celle-ci. Donc, en gros, c'est la même
chose. La seule chose qui change, ce sont
les coordonnées x et y une fois que l'
on joue avec ça, car cela conduit à la déconstruction de ce point là-bas, puis à la
reconstruction du point là avec le z. Mais z ne fait rien. C'est pourquoi cela modifiera
le X et le Y. Parce qu'ils sont
liés comme ça. Si je fais ça,
c'est peut-être de la sclère, non ? C'est donc simplement lié à cela, et celui-ci est lié à celui-ci. Et cela correspond simplement
à celui qui
évalue le point
sur cette surface. D'accord ? Voici donc un exemple rapide façon dont nous pouvons
évaluer la surface. Tout ce que je
dis ici est ici, expliqué
en détail sous forme de texte. Très bien, passons maintenant à la transformation de
surface.
17. Unité 02 8 Transformation de surface: En ce qui concerne la
transformation de surfaces, il
existe peu de composants supplémentaires
que vous pouvez utiliser pour transformer des surfaces.
Pour utiliser simplement la surface comme point de base, un audit permet d'
atteindre une nouvelle géométrie. Voici donc la surface à
laquelle je faisais référence. Donc, en fait, il s'agit d'un raccourci
qui sort de celui-ci, ce point initial. Maintenant, pour
désactiver réellement cette couche, ne voyez que cet aperçu
de la surface. Très bien, ce n'est donc qu'un
raccourci de l'autre. Et aussi pour rendre
les choses encore moins difficiles. Ici, vous pouvez simplement faire cette entrée en tant que
masquée, les rendre patineurs. Très bien, nous avons donc la composante de surface
divisée. Si je double-clique et que je tape «
Divide Surface Component », cela provient de la surface. Puis l'utilité, puis
la surface divisée. Celui-ci, ici. Cela divisera la surface et points de vue et non en sous-points Les
surfaces ne sont pas similaires
et seront sous-titrées. En fait, j'utilise celui-ci ici. Et j'utilise la surface
comme entrée ici. Donc, ce raccourci le
donne également maintenant à la
saisie de la surface ici. Et ici, nous avons
les comptes u et v, comme je l'ai déjà dit, comme
les comptes x et y locaux. Donc, si nous cliquons sur la surface, vous comptez et le V compte. D'accord, alors combien de
fois voudrais-je le
diviser de cette façon ou de cette façon ? Cela ne nous rapportera que des points. Maintenant, j'imagine, intuitivement parlant, que
lorsque je dis diviser la surface, c'est bien de vouloir diviser la
surface par rapport au sous-sol. C'est ce que nous
pensons comme ne pas diviser la surface
en deux points. Pour cela, nous aurions besoin d'utiliser
quelque chose appelé ISO trim. Le composant isotrope
va, comme indiqué ici, extraire un
sous-ensemble isoparamétrique d'une surface. Pour cela, il a besoin de deux entrées, la surface comme entrée en
premier et un domaine. Le domaine consiste simplement à définir deux
sauterelles que nous voulons, disons à diviser le nombre
U et le V. Et puis, dans ce
cas, il s'agit d'utiliser le domaine pour cette surface car il s'agit d'un élément
bidimensionnel, un élément
géométrique qui
compte u et v. C'est pourquoi nous devons
utiliser, dans ce cas, ils divisent le domaine en carré. Et lorsque vous passez également la souris
dessus, l'icône correspondante s'affiche. Le petit carré vert qui pointe vers un nouveau carré mais qui comporte maintenant des subdivisions dans
la description
indique qu'il divise un domaine bidimensionnel
en segments égaux. Et il y a donc des segments égaux. Nous voulons maintenant diviser la
surface en segments égaux. C'est pourquoi l'UE
compte et elle compte. Similaire à celui-ci. L'eucaryote et
les recomptages ont besoin nombres
entiers et
non de nombres réels. D'accord ? J'ai trouvé de l'hydrogène à la
surface, totalement isotrope. Et je dois séparer le carré du
domaine de la masse. Divisez le domaine en carré. Donc, domaine puis divisez le
domaine au carré. D'accord ? Maintenant, tu n'as pas besoin de le savoir. C'est comme si l'
expérience venait. Cependant, je tiens à
vous montrer plus tard que
nous n'aurons même plus besoin de
l'utiliser plus tard. ne s'agit que de la méthode
de base utilisée par les sauterelles
indigènes diviser une surface
en sous-surfaces. J'avais donc la surface maintenant là. Et quand je fais ça,
je dois découper
pour diviser le carré moyen. Je peux maintenant modifier le
nombre de vues et la semaine d'arrêt. Mais nous n'avons pas besoin de le
faire pour l'utiliser plus tard, car nous utiliserons le
plug-in Lunchbox avec le composant à quatre
panneaux, qui fait la même
chose en gros. Celui-là. Il fusionne ou unifie
ces deux éléments Cela permet de découper et de diviser le
domaine en un
seul composant. Alors voici ce que nous venons de dire,
disons généralement la surface en entrée, puis le nombre
et le nombre V. Et puis c'est terminé. Donc, un seul composant. Et cela a ce panneau, l'onglet panneaux contient de nombreuses autres
options de subdivisions. C'est donc juste pour toi. Nous allons
examiner cet enseignant manière plus approfondie
sur la plupart de ces composants
de Lunchbox. Mais pour l'instant, juste
pour vous faire savoir en termes de
connaissances générales sur Grasshopper, que c'
est la méthode native. En gros, si vous n'avez pas installé
le plug-in, utilisez l'isotherme afin de diviser la surface en
subdivisions comme celle-ci. Maintenant, ce qui est intéressant à son
sujet, c'est qu'il ne divise pas seulement la surface en subdivisions égales
comme celle-ci, 12 segments égaux, comme il est dit ici, mais il les
divise en carrés. Mais celui-ci, lorsque
vous passez la souris dessus, nous pouvons voir que son
icône apparaît dans
un journal ou dans un
domaine initial plus grand, le domaine blanc. Et puis à l'intérieur d'un
segment orange
plus petit, d' une surface
ou d'une zone, n'est-ce pas ? Et nous pouvons donc
également le faire. Nous pouvons extraire une fenêtre de la surface moyenne en
construisant le carré moyen. En combinaison avec
construct domain pour créer des composants de domaine
et avec Azure Trip. J'ai donc la surface
qui est maintenant liée à la composante isotrope ici et ici pour l'entrée
ici pour le domaine Au lieu d'utiliser celle-ci, nous utilisons le
domaine de construction au carré. Cela permet,
comme le montre l'icône, créer un domaine
bidimensionnel à partir de deux domaines simples. Vous voyez donc qu'il
va l'alimenter d' un côté et de l'autre
avec des domaines spécifiques. Et voyons ce que cela fait. Si j'utilise le
domaine de construction, celui-ci, c'est excellent dans domaine
numérique à partir de
deux extrêmes numériques. Donc du début à la fin,
du début à la fin. Donc, lorsque nous
voulons cliquer dessus, je ne vois rien
parce que ce ne sont que,
disons, des
équations mathématiques pour les opérations. Mais lorsque ceux-ci sont liés au domaine d'entrée
de l'hydrogène. Et je mets également en évidence le carré initial ou
la surface initiale. Et maintenant je joue avec eux. C'est nourrir avec toi. Et cela définira
la surface minimale et maximale le long du u. Celui qui est
lié au domaine V définira la surface minimale et maximale
le long du v. Et donc si je joue maintenant avec ça, c'est le minimum zéro, non ? Et c'est le maximum. C'est le minimum le long du v, et c'est le maximum. Donc, si j'ai 0 à 10 contre un, j'ai toute la
surface, non ? Si je sais jouer avec
eux de cette façon, je peux désormais définir une zone
personnalisée sur cette surface initiale en
fonction de certaines valeurs paramétriques. Maintenant, il se peut que j'utilise
celles-ci, elles
proviennent peut-être de définitions précédentes d'opérations prédéfinies précédentes qui dictent ou alimentent en fait cette zone que nous allons simplement
définir cette zone automatiquement. Soyez prudent lorsque
vous faites cela avec le domaine et le domaine. Et nous nous souvenons que lorsque
nous utilisons ce 0-1, nous disons que c'est 0 %, 100 %. C'est pourquoi nous devons penser
à utiliser la surface paramétrée pour activer
, sinon cela ne fonctionnera pas. Si je le fais maintenant,
cela ne fonctionnera pas. Je pense que ce sera
juste là, non ? Ce sera comme
zéro à une unité et zéro à
une unité le long du v, mais pas sur toute la surface. C'est pourquoi, dans ce cas, utilisant ceci, nous devons
cliquer avec le bouton droit de la souris ici et activer, reparamétrer la surface afin qu' elle considère la surface
entière de zéro pour cent à très bien, donc c'est extraire une fenêtre de cette
surface à l'aide de l'isotherme. Très bien, maintenant, je
voudrais parler deux comportements différents
de la surface lorsque vous appliquez soit
la surface décalée, soit la surface X ou la surface extrudée. Lorsque nous appliquons la
surface décalée, ce composant est là, et j'ai obtenu
celui-ci à partir d'une surface décalée. Celui-ci vient
de la surface, de l'utilité. Surface décalée. Cela va compenser
une surface pour moi, alors je l'ai utilisé ici. C'est le composant
qui provient également de la surface ici L'entrée de la
surface que nous avons. J' utilise ce chiffre est une échelle
pour parcourir la distance ici. Pour le mi-mandat, je le
maintiens à faux maintenant, alors ne le faites pas, ne renvoyez pas le décalage. Et voici cette surface décalée, si je l'allume aussi bien que la surface
d'origine,
et je la regarde. Et je joue maintenant avec
l'échelle des chiffres. Il s'agit de déplacer ou de créer une
nouvelle copie de la surface, décalant par rapport à la surface
d'origine. Cependant, il se trouve
le long du vecteur normal de chaque point
le long de cette surface. C'est très similaire au moment où nous utilisons
réellement la surface
d'évaluation. Ensuite, nous avons extrait les vecteurs
normaux et nous
éloignons le point de la surface
le long du vecteur normal. C'est exactement la même chose, mais c'est souvent la
totalité de la surface. Vous imaginez qu'
à la surface, vous avez un
nombre infini de points qui ont été déplacés le long de leurs
vecteurs normaux à ces points. Et puis créer une nouvelle surface pour
savoir à quoi sert l'offset. Et si je déplace maintenant réellement
ces points divisés, souvenez-vous de cette
surface de division que cela nous a donnée. Les points ne sont pas des préfaces. Si je déplace ceux-ci, car ce qui est intéressant
avec celui-ci, c'est qu'il a des points en
sortie et qu'il est normal. Donc les vecteurs normaux
à chaque point. Si nous regardons le résultat de ceux-ci avec les
panneaux, nous pouvons le voir ici. C'est-à-dire que la colonne vertébrale provient des
points produits ici. Ils nous montrent
quel est le résultat. Nous verrons
plus tard de quoi il s'agit. C'est un arbre d'informations, de données. Nous verrons plus tard
ce que cela signifie, comment nous pouvons comprendre cela et
comment nous pouvons travailler avec cela. Et la sortie des normales est l'ensemble
des vecteurs, vecteurs F
normaux
en chaque point de
cette surface qui ont été le résultat de la composante de
surface divisée. Et vous pouvez également voir la différence, comme
nous l'avons dit précédemment, à savoir
que lorsque nous avons un point, nous avons les coordonnées
avec un espace avant chaque nouvelle coordonnée. Donc x virgule puis espace et la virgule y
et la coordonnée z. Mais pour les vecteurs, cela
ressemble vraiment. Mais il contient la
virgule X sans espace, puis la virgule y, la coordonnée z
sans espace entre les deux. Pendant ce temps, nous avons des espaces. N'oubliez pas ceci,
il s'agit de 4,4 facteurs. Encore une fois,
revenons-en à ceux-ci. Donc, si nous faisons le décalage, si je clique sur cette surface, je vois
également le résultat de
la surface divisée. Et j'active également le mouvement des points
éloignés de la surface,
le vecteur de mouvement étant les normales,
leurs propres normales. Leurs propres normales alimentent
maintenant n avec une composante d'amplitude. C'est-à-dire qu'elle a la même valeur d'amplitude
que la surface décalée. Et c'est là
qu'il est également utile. Encore une fois, l'amplitude, maintenant que je donne le même mouvement, la même
puissance, la même force ou la même longueur pour ces points soient transmis aux composantes d'amplitude et de surface
décalée. Cela alimente donc maintenant
les deux. Et maintenant, quand je fais cela, je peux voir que la surface
décalée,
celle-ci, contient toujours
les points qui
se sont éloignés de cette surface d'origine le long de
leurs vecteurs normaux. C'est pourquoi il s'agit d'une preuve de concept
selon laquelle le fait de décaler une surface se déplace
vers la surface sa direction normale, disons le vecteur normal de chaque point
sur cette surface surface. Très bien, il s'agit donc de
décaler les surfaces. Maintenant, qu'en est-il
de l'extrusion des surfaces ? Et si nous étendons
la surface et
que nous utilisions z, par exemple , comme mouvement comme
direction de l'extrusion. Donc, si je clique
à nouveau
sur cette surface et que nous l'extrudons, vers la droite, ou si nous la déplaçons uniquement
dans une direction, pas dans la direction normale, pas seulement dans une direction
le long de la direction z. C'est exactement la même chose. J'aime juste déplacer les points verticalement dans la
direction z. Donc, si j'utilise maintenant le même
statut numérique cela n'a pas été utilisé pour l'amplitude et
la surface décalée. Je peux également l'utiliser
pour le mouvement et l'extrusion le long du z. Et vous pouvez voir qu'
extruder une surface revient simplement à déplacer la
surface et à créer un solide à partir des deux, comme ceci. décalant la
surface, une méthode directionnelle consiste en fait déplacer la surface
le long de chaque normale de chaque point
de cette surface. Il s'agit donc rapidement de l'
offset et de l'extrusion. Et une bonne chose :
nous pouvons également utiliser la jointure si nous voulons
dire joindre deux surfaces. Cette coque, je l'ai, c'
est la surface initiale. Et voilà, si j'
allume cette surface, l'autre, je suis comme celle-ci, mais je me suis déjà mariée
avec celle-ci. C'est donc le
miroir de celui-ci. Et j'y ai également
fait référence. J'ai donc maintenant
celui-ci et celui-ci. Ces deux éléments
entrent dans le composant de fusion. Ensuite, je peux
joindre VRef pour que deux
représentants du bureau distincts en dépensent 21. Maintenant, je voudrais parler de l'
offset, de la surface solide. Et pourquoi est-ce que je
veux en parler ? Car ici, lorsque nous utilisons la surface
décalée, celle-ci, nous n'avions pas la possibilité
d'obtenir un résultat solide, mais uniquement une surface. C'est la sortie et il
n'y a aucune entrée pour dire :
« Hé, voulez-vous que ce soit un oui ou un non solide ou
quelque chose comme ça ? » Cependant, dans Rhino,
c'est une prison. Cette option existe. Si j'active la surface, cette couche de surface, que je clique
sur cette surface et que je tape ici surface décalée comme f, j'ai la possibilité
de la rendre solide. Donc si je dis, d'accord, distance 20 est bonne, solide, oui. Et je tape ici espace ou Entrée, je trouve ça intéressant. Solid offset, ou je
peux le refaire. Donc offset et je dis,
désolé, donc c'est une surface décalée, pas une surface décalée normalement. Et je dis solide, non. Je comprends ce que j'ai
obtenu de celui-ci, mais je n'y arriverai pas. C'est le 20, mais
je n'arrive pas. Voici une option solide. Cependant, nous avons couru,
j'ai le choix entre solide ou non solide. Si je reviens en arrière et
que je dis « offset ». Srf. Puis-je dire solide ? Oui Ensuite, je reçois cette chose
intéressante qui n'
est pas disponible ici. Alors, comment pouvons-nous réellement le faire maintenant, je
vais annuler cela. Comment pouvons-nous faire cela
à l'intérieur de Grasshopper ? Pourrais-tu peut-être le deviner ? Je vais peut-être vous donner quelques secondes pour y réfléchir. Une façon de le faire est de décaler la surface Comme nous l'avons vu précédemment, nous y reviendrons également plus
en détail plus tard. Mais au départ, l'idée
initiale
serait que lorsque je
décale cette surface, je souhaite extraire les
bords de chaque surface. J'aimerais ensuite les aimer ensemble pour créer,
combler cette lacune. Nous imaginons donc que nous avons maintenant cette courbe et cette courbe
en train d'être greffées ensemble. Celui-ci et celui-ci
rigolent ensemble. Celui-ci et celui-ci
sont verrouillés ensemble et celui-ci et
celui-ci ensemble aussi. Alors je vais simplement
les réunir. Et puis, une fois que
je les ai joints, j'ai joint le haut, le bas et l'épaisseur
du grenier, en gros, et j'ai obtenu un solide. C'est vrai. C'est comme
ça que j'imagine, n'est-ce pas ? Voici donc ce que
j'ai essayé de construire, pour vous montrer
ce qui se passe ici. Voici donc la surface.
C'est la surface. C'est également le raccourci. Encore une fois. J'utilise ici la surface
décalée. Nous n'avons pas encore
de surface solide, mais ce n'est qu'une nouvelle surface. Et j'ai dit que je voulais maintenant
utiliser une déconstruction
pour représenter la surface. C'est l'une des surfaces
décalées S1. D'accord ? En fait, je vais juste faire celui-ci et celui-ci. Et puis je veux extraire maintenant
les bords, uniquement les bords. Je ne veux pas, je n'ai pas besoin
des points ou des faces, mais seulement des arêtes. Je veux relier les
courbes. Ce n'est qu'une courbe, courbe
polyligne, une courbe polyligne. Et je les ai
réunis dans Emerge, puis j'ai essayé de les aimer. Et de façon inattendue, j'
obtiens ce résultat. Maintenant, cela peut arriver
parfois et de l'herbe ou peut-être
aimeriez-vous avoir ce
résultat parfois, c'est le design
prévu, mais mon intention ici,
dans ce cas, est de faire en sorte que cela ne
regarde pas ceci, mais que cela ressemble à
cette surface ici et à cette surface
ici sans cela
ne fausse ce qui
se passe là-bas. Si j'essayais juste d'étudier
ce qui se passe là-bas, je clique sur cette courbe d'articulation
et cette courbe d'articulation. Donc, cette initiale et moi utilisons ce point sur la courbe avec zéro, ce qui signifie le point initial, qui est le même
point de la courbe. Je clique dessus. Je le vois. Oh, c'est là-bas. Je m'attendais à ce qu'elle soit là parce
que souvenez-vous que lorsque nous
parlions de la surface
et de la façon dont nous la construisons, nous partons du coin inférieur gauche et c'est ainsi que je l'ai fait, mais je ne Je ne sais pas pourquoi il fait ça
maintenant. Et pour la courbe décalée, si je clique sur
celle-ci maintenant en appuyant sur la touche
Shift, je vois le même point
sur celle-ci. C'est pourquoi il fonctionne. Cela nous donne ce
résultat parce que le changement n'est
qu'une question d'amour. Étant donné que le
début de cette courbe est là et que nous partons la courbe du bas est là et ne correspond pas à
la même position. Maintenant, dans ce cas, nous devons ajuster le
même point, non ? Et cela peut sembler
délicat ou difficile à faire, mais en fait, c'est très
simple à réaliser avec un composant incroyable fourni
par le plug-in Puffer Fish. Si je double-clique
parce que je regarde, je ne saurai peut-être pas où il se trouve. Je veux dire, c'est un
énorme look plug-in Si vous le regardez comme des courbes, tous ces chiffres,
je suis inhabituel. Je dirais que cela
vient de la surface, mais je ne vais
pas simplement lire chaque composant
pour essayer deviner lequel provient
ou de ne pas le deviner, mais au moins commencer
à Je comprends, d'accord, et peut-être que c'est celui-là. Je peux juste écrire ce que je veux. Je dirais donc surface. Nous voulons donc réinitialiser, peut-être tout ce que nous voulons, c'est ajuster le joint de la surface, non ? Je vais donc taper surface
puis siem, voyons
quoi, ce que nous obtenons. Surface vue. Ça, ça
vient de Grasshopper. Regardons cette scène. Je viens de faire Scene
of a closed Curve. C'est peut-être ce que je veux. Si je clique dessus, il y a la courbe et le
périmètre de la nouvelle scène. Cela peut fonctionner, et je l'ai déjà
essayé, mais je ne veux pas
exactement travailler ou si j' aimerais qu'il
fonctionne, je vais le supprimer. Je vais double-cliquer à nouveau. Je vais dire surface, sembler répliquer et
vérifier à nouveau. Semble courber Corner, ajuster. La description est longue
et lisons-la. simplement du joint d'une
courbe fermée
dont les angles semblent se trouver au coin
le plus proche de
l'emplacement initial. Ou éventuellement à partir
d'un point de repère. Si la courbe n'est pas fermée
ou ne comporte aucun angle, elle sera affichée sans modification. C'est peut-être celui-là. Si je clique dessus maintenant, et comme je vous l'ai déjà montré, si je veux voir d'où
cela vient,
je peux cliquer dessus, de sorte que je peux maintenir la touche Ctrl
et Alt enfoncée et cliquer. Cela provient de poissons fossiles, puis de courbes. Donc, encore une fois,
cliquez, cliquez et venez
du coin de la courbe. Donc, même pas vu de la surface, c'est ce que je pensais. Mais je n'aurais
peut-être pas perdu mon temps à m'y intéresser, mais en fait, cela
vient de là. Il s'agit donc d'une courbe. Et c'est une courbe. Et je me demande maintenant s'il
faut ajuster la scène de l'une d'entre elles, peut-être de la première, parce que
je veux garder celle-ci. Je vais vraiment
te montrer ce qui s'est passé. Mais laissez-moi simplement vous montrer
comment nous pouvons résoudre ce problème. Donc c'est la première,
la courbe de décalage, ou c'est en fait, maintenant, ce n'est pas le décalage, est-ce que les parents du
décalage sont ceux des parents, d'accord ? Et nous avons cette courbe
décalée, non ? Nous avons ce point que je veux associer
à celui-ci. Celui-ci, ici, a
besoin d'une courbe. C'est donc la courbe. Je souhaite ajuster cette courbe. Et le guide est
le point lui-même, le point de cette deuxième courbe. Si je le fais maintenant comme
ça avec le guide. Nous avons maintenant la sortie ajustée. Si je copie maintenant ceci, et que j'essaie de voir d'
où cela vient maintenant. Donc voilà, c'est
la courbe initiale. Je vais déplacer ça parce que maintenant
ça devient un peu compliqué ici. Je vais juste
le déplacer un peu. Et quand je clique ici sur
la première courbe, non ? Donc, sans nous énerver au début, et nous avons vu que le
but était là, non ? Et ici, j'utilise
cette courbe qui a un mauvais point d'apparence
dans ce composant. Et j'utilise ce point
de l'autre courbe, le même point comme guide. Ensuite, la sortie de
cette courbe a été ajustée comme ce point. Ce point, maintenant, cette courbe
et cette courbe ou correspondance. Et quand je clique dessus
, je n'
ai eu que la
courbe ajustée, mais aussi le point en
sortie, ce qui est bien. D'accord. Alors maintenant, je peux l'utiliser dans
la fusion et non celle-ci. J'ai donc deux courbes
et j'ai la gauche. Maintenant, j'aime le qu'il fait ce que je m'
attendais à ce qu'il fasse, c'
est-à-dire avoir une épaisseur juste
entre les deux surfaces. J'ai la surface, j'ai la surface décalée. J'y ai mis tout cela dans un
nouveau composant de fusion. Et encore une fois
avec le loft, avec les trois,
le haut , le bas, la
surface d'origine, l'identifiant décalé un et le loft entre les bords des
deux surfaces. Ensuite, je fais en sorte que ce soit joint de représentation et j'ai
une Europe fermée. C'est ainsi que j'atteins une surface
fermée et décalée. Écrivez ceci en conséquence. Et grâce à cela maintenant, je dirais
également que je
n'aurai pas besoin de le faire plus tard car il en va
de même pour le poisson. Insérez un composant de
surface décalée dont l'option d'entrée est solide ou solide .
Si je double-clique et
que je
tape offset, c'est ici que
j'ai cette
surface décalée qui arrive à partir des composants natifs de la
sauterelle. Mais il ne dispose pas de l'apport
solide en option. Mais cette surface décalée provient du plug-in
Puffer Fish. Et il doit décaler une
surface avec la possibilité de bouleverser les deux côtés à distances
différentes
et de créer un solide fonctionne
également avec le découpage
d'une surface découpée et surface
en polyéthylène (des faces rep), comme décalages séparés.
Offsets séparés. Si je clique dessus et que j'ai
la surface d'origine, et que je dis la distance, je la
garderai telle quelle, ou je listerai la
modification du même numéro de norme,
celle-ci là. Ce grand solide est
maintenant prêt à devenir réalité. Je l'ai déjà
directement là. Je n'en ai pas besoin. Je n'avais pas besoin de faire ça. Auparavant, avant cette connexion, je devais le faire. Maintenant, avec ce login, il
me suffit de faire la même chose ou une chose similaire
à la lunchbox pour le découpage de surface, ce que nous n'avons pas besoin de faire. Maintenant, utilisez la garniture Azure
et divisez le domaine carré, mais uniquement avec les panneaux Quad
Quad Quad, puffer Fish possède également
les mêmes composants. Composant similaire qui effectue
ce décalage rapproché par rapport à la
surface du poisson-globe par rapport à la surface
décalée, celui-ci. Surface décalée, celle-ci. D'accord. Maintenant, même si je savais que cela existe et que
nous pouvons utiliser celui-ci, mon intention
est de vous montrer que parfois, dans Grasshopper, vous pouvez rencontrer des problèmes, des problèmes en cours de route tout en travaillant
avec
la définition, avec les composants
que vous pouvez toujours réparer et corriger tout en
travaillant sans vous arrêter, sans
simplement vous rendre et dire : «
Hé, c'est trop difficile pour moi. Je ne peux plus le faire, je ne peux pas travailler avec. C'est trop difficile. Et comme ce même
problème que nous venons de voir
semble inévitable pour le surmonter suffisamment, ignorer, nous devons le résoudre, sinon il ne fonctionne pas. Je viens de vous montrer
comment on peut résoudre ce problème avec Grasshopper d'un point de vue
paramétrique. Très bien, c'est donc l'une
des choses que je veux faire
à titre d'exercice, leçon de
ce petit exemple qui pourrait nous amener à rencontrer des
problèmes en cours de route , notamment la géométrie
provenant de Rhino, cela vient d'
un autre collègue une autre entreprise ou d'un consultant que vous venez de recevoir
des conseils de sa part et qu'ils
ne sont pas totalement honnêtes. Peut-être que la courbe a été découpée et que le joint d'
extrémité a été découpé à plusieurs reprises et qu'il faut le reconstruire ou qu'il le faut. Cela semblait beau. Doit également être reconstruit
ou simplement ajusté à nouveau. Nous pouvons donc disposer de nombreux outils, de tous les composants qui
nous aident à résoudre ces problèmes en
cours de route sans nous arrêter et sans simplement faire demi-tour et
passer à une autre solution. Très bien, donc je
vais juste améliorer
légèrement comme ça. Nous allons ajouter celui-ci. Ils l' ajouteront également au groupe. Je vais en faire un avant-goût. Je vais simplement vous
clarifier les choses afin
que vous compreniez exactement
ce qui s'y passe. Voici donc les points. Nous nous y déplacerons également de cette façon. Juste pour te montrer que j'ai fait cette astuce là-bas
pour ajuster la scène. Maintenant, on pourrait se
poser la question suivante : pourquoi avons-nous eu la même chose ? Ils se demandent : pourquoi
y avait-il la scène de cette surface initiale ? Je me souviens que j'ai
en fait modélisé celui-ci en partant de ce
point comme point de départ. Laisse-moi te montrer. Si je passe à la vue de dessus et que j'essaie de modéliser une
nouvelle surface latérale. Je vais poser les
surfaces des couches. D'accord ? Et je vais maintenant commencer par un point, un point, un point comme ça. J'ai donc maintenant une surface. Si j'ai référencé cette surface, il
s'agit d'un nouveau composant de
surface. Juste pour le plaisir de tester ça
maintenant. Et je mettrai celui-ci en lien ici. D'accord. Maintenant, j'ai la surface. D'accord. J'ai la
représentation déconstructive,
parce que la cabane soit la représentation
de la surface décalée. Regardons-le en 3D ici. Je vais l'éteindre à nouveau. Si je regarde les courbes qui s'y trouvent et que je regarde la scène, ce qui est intéressant, c'est
que même si j'ai commencé, elles n'ont pas changé. Et je pensais que ce serait réellement là et pas là. Maintenant, si j'active à
nouveau la surface et que je tourne les points de contrôle, je déplace ceux-ci
dans la direction z. D'une manière ou d'une autre, le point de la scène change
vers là, ce qui est étrange. C'est vraiment bizarre
et inexplicable. Pourquoi est-ce que j'ai fait ça ? Si je déménage à nouveau, alors
c'est un appartement, non ? Encore une fois, si je sélectionne ces
points d'angle opposés et que je les déplace vers le haut, ce point de joint de la courbe décalée ou
d'une surface est désormais modifié. Et c'est pourquoi, malgré ce problème, il vient
peut-être de
Rhino pour une raison ou une autre. Et nous allons publier
Fix it dans Rhino. Que nous devons appliquer cela. Je veux dire, bien sûr,
nous pouvons le corriger ici, nous pouvons réinitialiser
la même courbe, etc. , mais c'est un processus long et
manuel. Mais de cette façon, en faisant cette application, nous avons tous les deux l'
air d'avoir les deux points correspondants et nous avons
ensuite un joli loft. Il est propre, aimé comme nous nous y
attendions. C'est vrai. Je te montre juste ici. J'étais comme une surface marbrée en direct ici. Quand il était plat. Il avait le décalage. S'il y a le même
point quelque part. Quand je l'ai fait ainsi, j'ai déplacé les points d'angle vers le haut
pour les opposer aux points d'angle, puis cela a changé pour une raison ou une autre alors que l'
officier n'a pas changé. C'est pourquoi nous obtenons ce résultat. Nous avons
ce problème avec cela. Nous devons le résoudre
avec cette astuce. Maintenant, si l'on y regarde également, c' est aussi une opportunité pour nous. Si, disons que nous trouvons une
sorte de solution à un problème
ou à un problème auquel nous sommes confrontés. Et nous voulons l'enregistrer quelque part afin que vous puissiez
également l'utiliser, à nouveau, à l'avenir. Nous pouvons faire ce que l'
on appelle le clustering. Et le clustering. Ce que cela fait, c'est que cela nous donnera un peu comme notre propre
composant fait maison. Donc pour cela, je vais maintenant
simplement supprimer celui-ci. En fait, je vais
garder cette surface. En fait, ils ne le sont pas,
je ne connecterai celui-ci ou celui-ci
pour le clustering. Je peux donc les sélectionner. Je vais donc le
retirer en fait. Celui-ci sera
inclus dans le cluster. Et je vais les sélectionner, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et
je cliquerai sur cluster. Une fois que je l'ai fait, j'
obtiens un nouveau cluster. Avec juste nommé cluster, je peux changer le nom
en cliquant avec le bouton droit de la souris
, puis en disant cluster créé. Je peux double-cliquer dessus. Je
peux toujours y revenir. Je peux le saisir, je peux le modifier. Je peux en changer les
composants. Une fois terminé, je
peux cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Enregistrer et fermer. Ce nouveau cluster ressemble en quelque sorte
à un nouveau composant que je viens de créer
à partir de certains composants, une collection de composants avec
lesquels j'ai travaillé. J'ai découvert que si je les
utilise ensemble, nous obtenons la solution
qui le fait, par exemple cette solution ou cette définition, alors je peux avoir un raccourci. Je peux les réunir
en un seul composant. Et j'aurais besoin d'ici pour donner la distance et la surface. Et cela fera simplement, par exemple ici, le
solide offset, par exemple à droite. Donc, si j'utilise maintenant celui-ci, la surface comme entrée. Maintenant, j'ai mon cluster. Je viens de faire celui-ci pour le moment. Je viens de créer un nouveau
composant qui produit un offset solide similaire à l'offset trié
pour le poisson-globe. Celui-ci est similaire à celui-ci. Sans toutes ces options, je peux aussi les créer
si vous le souhaitez, non ? Il s'agit donc désormais d'un nouveau composant. Copiez-le ici. Voici donc le cluster fait maison. C'est ce que j'ai
fait précédemment. Composant
fait maison donc en surface. D'accord. En fait, je vais garder
celui-ci à distance. Et je vais renommer celui-ci. Il s'agit donc d'un cluster
fait maison dans lequel vous venez de créer un composant
fait maison, disons qu'il est simplement composé d'une collection
de composants. Je vais annuler et conserver toute cette
définition telle quelle. Je vais simplement copier celui-ci pour y arriver, puis
je vais l'annuler, tout ce travail juste pour y maintenir notre travail
et avant le clustering. Très bien, rebassis-le
parce que je l'ai copié. J'ai donc maintenant le cluster
fait maison qui va changer de couleur en rouge pour que le marché soit aussi
important pour nous. Et c'est ça, fais
aussi ça comme ça, ça le
rendra bleu. Et la réponse ici est que,
pour les poissons, offrez un composant de poisson-globe. Offset, surface, solide, non ? Pour que nous puissions toujours
utiliser celui-ci si vous le souhaitez. s'agit simplement d'un petit exercice
sur la façon dont nous pouvons créer nos propres composants avec une
sauterelle lorsque nous parvenons une solution qui
peut être appliquée à d'autres problèmes et à
d'autres situations. D'accord ? Il s'agit donc de compenser. C'était comme un exercice. Si vous avez le temps, essayez de suivre
ces devoirs. Il s'agit de missions facultatives
que vous pouvez également effectuer. Il suffit de suivre les étapes suivantes : appliquer la surface d'évaluation sur
l'une des surfaces
obtenues par l'une des opérations précédentes sur le côté, extrusion,
révolution, etc. Et puis utilisez le curseur
vide et assurez-vous de reparamétrer
l'entrée de surface. Essayez donc de le faire, essayez de le
faire sans tromper lors de la
reparamétrisation,
sinon vous pouvez faire des erreurs
et c'est une bonne chose. Et puis essayez de
trouver comment
les résoudre et comment
les fabriquer correctement. Et c'en est aussi un
autre avec la surface de division
et le décalage. D'accord. Passons donc à l'évaluation de
la surface 3.
18. Unité 02 9 Évaluer la surface 3: appuyant sur le composant précédent de surface de
division, qui a permis
d'appliquer de nombreux points sur la surface. Souvenez-vous de celui-ci avec la
surface puis divisez les points. Hein ? Nous pouvons maintenant utiliser ces points, les points
obtenus, pour créer des lignes
semblables à des cheveux perpendiculaires à la surface. Et cela en utilisant
les sorties de points, puis en les déplaçant
le long des normales vectorielles, des vecteurs
normaux à chaque
point, juste là, des normales. Et puis en faisant des lignes entre
les points et les points. Cela se fait simplement en procédant
ainsi. J'ai les points. Je pourrais aussi utiliser cette
sortie directement, mais encore une fois pour l'explication. C'
est le résultat. J'utilise ici
une composante de l'humeur. Déplacer chaque point le long son vecteur
normal respectif avec une amplitude qui peut
maintenant modifier l'amplitude
de chacun d'entre eux. Et puis en faisant des lignes entre les points de base
et les points comme celui-ci. Si je sélectionne maintenant les points, je peux maintenant voir les lignes
ressemblant à des cheveux. Et ce qui
est intéressant, c'est que maintenant je peux même
revenir à la division des
comptes U et V et je peux également
augmenter les points. Il s'agit donc maintenant
d'
une sorte de définition paramétrique rapide que nous avons faite qui nous a permis de produire un effet
aussi rapide. C'est un résultat géométrique avec de nombreuses lignes, comme des lignes
ressemblant à des cheveux. En
sachant que nous avons ici des points et leurs
vecteurs normaux de chaque 0.0. Ce qui est encore
plus intéressant, c'est que nous
pouvons désormais accéder à
la fenêtre d'affichage des rhinocéros. Revenez à la surface, je vais maintenant entendre cacher
celui-ci pendant un moment. Et cette surface à laquelle
on a fait référence d'ici, ou même
avant d'ici. Celui-là. Afin de réaliser
toutes ces opérations. Si j'ai activé
celui-ci et que je l'ai modifié, je l'ai affecté, j'y applique
n'importe quelle modification. Si, disons, je déplace
celui-ci encore plus haut. Vous pouvez le constater maintenant,
ces mises à jour sont en ligne. Toutes ces opérations se
succèdent car cela a été
référencé au début, il y a simplement du changement. Ainsi, tous les composants
suivants désormais présents dans les commandes et les
opérations, seront mis à jour. Tu vois ça ? Ce qui est
intéressant à propos Grasshopper, c'est
qu'il sera mis à jour et suivra l'historique. Souvenez-vous toujours d'
où cela vient, où cela part
et de ce qui a changé en
cours de route. Et nous ferons simplement une mise à jour en direct
pendant que nous apporterons les modifications. Maintenant, il faut annuler toutes
ces modifications, pour le ramener à
son état d'origine. Et supprimera également celui
que nous avons utilisé précédemment
pour l'exercice. Donc, je
voudrais juste dire qu'il s'agit d'un exemple de base
montrant la puissance de Grasshopper en tant qu'
outil paramétrique avec lequel vous pouvez revenir arrière et modifier quelque chose
au début de
votre conception procédez sans perdre aucune
des étapes de votre définition
paramétrique. Encore une fois, ce sont
toutes les lignes qui sont placées sous trois formes de données, nous
examinerons également plus en profondeur sur les arbres, les listes et
les unités à venir. Très bien, passons maintenant à la dernière section sur les surfaces. Et cela pour chaque surface,
avec le point le plus proche de la surface et les points UV.
19. Unité 02 10 Évaluer la surface 4: Nous avons vu précédemment que
lorsque nous voulions évaluer une surface, nous
devions utiliser un point, alors ce point I devait être compris entre 0 et 1 en termes de coordonnées
x et y. Et la surface devait être
assez paramétrée comme ça. C'est donc la surface
et c'est maintenant le
point évalué sur cette surface entre zéro et
un, non ? Cependant, et si nous
avions déjà le point qui
croise la surface, mais qui vient de l'
extérieur, un point extérieur. Peut-être que ça vient de moi. Intersection entre la
surface et une autre ligne, ou juste sur cette surface mais ne provenant pas de ce point. Donc, en fait, nous ne savons
rien de celui-ci. Je ne sais pas Il coordonne
ces coordonnées comme en 3D. Oui, nous le savons, mais
nous ne pouvons pas dire, les
appliquer à 0-1, parce que s'il est là, disons le point initial, il n'a pas le x de z, disons 0171 pour autre
chose, non ? Alors, que pouvons-nous faire dans ce cas ? Et pour cela, nous
pouvons utiliser la composante ponctuelle la
plus proche de
la surface pour y parvenir. Nous avons donc ici
la même surface. Et ce que j'ai fait
ici, c'est que j'ai créé une ligne SDL avec le point de départ. Donc celui-ci, tu peux l'
obtenir à partir de là. Donc, la ligne SDL, celle-ci
a besoin d'un point de départ, tangente et d'une longueur
ou d'une direction en gros. Donc, votre direction
et la gauche, droite, c'est ce
dont elle a besoin. Trois entrées. Je l'ai déjà fait
ici. Et cette ligne SDL a ce
point qui se trouve n'importe où. Et elle a une direction de v, z et une longueur de 100, par exemple, nous avons cette surface
et cette droite
croise maintenant la surface en certains points,
disons ici. Ou déplacons-le peut-être là juste pour nous assurer
qu'il se croise. D'accord ? Maintenant, si j'extrait ce point
d'intersection entre la surface et la droite avec l' intersection de
la courbe de surface. Et cela provient d'une courbe de surface
physique intersectée. Il s'agit d'un nouveau composant
que nous
étudions et qui nécessite deux entrées, la surface et la courbe. Cela nous donnera ce
point d'intersection. Maintenant, celui-ci possède
plusieurs sorties. Les courbes, les
courbes d'intersection, , le
cas échéant, les points UV, nous y
reviendrons également bientôt. Mais pour l'instant,
regardons simplement les points, qui sont le résultat
ici, ce point. Et vous voyez que maintenant
ce point a un x sur
31 sur 23 et un z désactivé. Ce point n'est donc pas plat, contrairement à ce point
que nous utilisions auparavant, qui a une valeur de zéro,
comme vous pouvez le voir ici, x du point zéro quelque chose
par point zéro, mais x et y sont tous deux inférieurs à un. Dans ce cas, ce
point est plus d'un. C'est, tu sais, c'est un point dans l'espace qui est là et n'a rien
à voir avec 01. Donc ce point, maintenant, nous pouvons utiliser celui-ci
avec ce composant appelé point le plus proche de
la surface. Ce composant, ce qu'il fait, c'
est qu'il va extraire pour nous le point UV de ce
point sur cette surface. Nous pouvons l'obtenir à partir de la surface, puis de l'analyse, puis du point
le plus proche de la surface. Celui-là. Cela nous projettera également
un point sur cette surface au un point sur cette surface au cas où le point ne se trouverait
pas sur cette surface, mais comme le point
se trouve sur la surface, cela ne nous donnera pas de nouveau point à
des points différents,
mais le même point. Il s'agit du même
point de sortie ici. Mais ce qui est intéressant, c'est que la deuxième sortie
est appelée point UV. Et vous pouvez voir ici
que pour le point UV, il a des coordonnées différentes, mais toujours pas 0-1, mais le Z est maintenant à zéro. Donc, si j'ai bien compris, le
ruban,
le point UV , les coordonnées UV de ce point sur cette
surface signifient ceci. Mais comme ce n'est pas 0-1, mais plus de 0,1, non ? Que nous ne devrions pas entendre,
reparamétrez la surface. La surface n'est donc pas vraiment
paramétrée. Soyez prudent car si nous le faisons,
cela ne fonctionnera pas. D'accord ? Donc, uniquement dans ce cas, lorsque nous avons
un point qui provient de
l'extérieur de la surface et qui a été
construit de cette manière manuellement, mais qui provient d'un autre endroit. Et il voudra toujours
trouver le vecteur normal à la surface à
ce point, par exemple, ou nous voudrons trouver l'UV
du point sur cette surface. Mais disons surtout que le vecteur
A est normal, non ? Alors nous le ferions. Nous utiliserons la
surface au point. Ensuite, une fois que nous avons
obtenu le point UV, nous utilisons celui-ci comme
point d'entrée de la surface d'évaluation. Maintenant, le point est là, et maintenant nous avons le cadre, l'avion étant alors là. Nous avons le
vecteur normal qui ne l'est pas. Donc, quand je, par exemple, je peux
déplacer ce point normalement. Maintenant, on lui donne -100. Je peux dire, donnons
ceci, disons un chiffre de 0 à 20 et
pas juste 100 qui en reste. C'est donc le point déplacé. D'accord ? C'est la surface. C'est donc le point déplacé. Et puis la ligne économique
entre les deux points. C'est la verticale. Il s'agit du vecteur normal de
la surface à ce point. Et maintenant, si je déplace
cette ligne SDL, déplace ce point
vers cette ligne. Vous pouvez voir que maintenant, chaque fois que tout ce qui touche la surface, quel que soit l'endroit où il croise
la surface, nous nous formons maintenant. Un point décalé par rapport à ce point utilisant la surface
d'évaluation avec une amplitude de
sortie vectorielle normale pour simplement ajuster cette longueur à cet
endroit. Et la ligne. Ensuite, je recevrai également
une pipette, par exemple, disons un
rayon, par exemple la droite. Ligne de surface, SDL. Ce n'est qu'un exemple. Je veux dire, la situation
pourrait se produire avec quelque chose de différent
d'un STL ou autre chose. Mais juste pour vous montrer
avec cet exemple, ce que nous
devrions faire pour extraire le vecteur normal de
la surface à ce point. Vous pouvez voir que cela ne
suit pas la ligne SDL, n'est-ce pas ? Bien sûr, parce que c'
est normal à la pointe, à la surface à cet endroit,
alors qu' il ne s'agit que
d'une ligne
verticale touche la surface. Maintenant, nous avons vu que nous pouvions le faire correctement avec le point le
plus proche de la surface. Cependant, dans cette situation
particulière, étant donné que nous utilisons le composant d'intersection de la
courbe de surface , nous avons également ces points UV
dont je viens de parler. Cela nous donnera donc également les coordonnées des points UV de
ce point sur cette surface. Cela me donnera donc
exactement ce point. Ils passent des heures à
ne pas utiliser ça, mais disons que j'ai juste eu le message qui
vient d'ailleurs, disons, ou peut-être que
c'est le point à proximité. Et je veux savoir, je veux
faire une prédiction
à la surface puis trouver l'UV
du point environnant qui ,
puis trouver l'UV
du point environnant qui déforme cette surface, cette droite
ou ce point quelque part, vous savez, à ce point alors J'aurais besoin d'utiliser le point de croissance de
la surface. Mais comme je suis là, j'ai la composante
courbe de surface, qui
me donne également les points UV. Je peux directement utiliser celui-ci
sans utiliser celui-ci. Vous pouvez donc également utiliser directement la sortie des points UV sans utiliser le point le plus proche de
la surface. Vous pouvez voir ici que j'utilise
exactement les mêmes composants, mais sans celui-ci. Les points UV sont émis ici. Et vous pouvez le voir maintenant
ici, cela
me donne également ces coordonnées
du point. Tu vois. Donc, si je mets en évidence les deux, fais
juste la même
chose, le même point. Celui-ci ou celui-là, c'est la même
chose, exactement la même chose. Vous pouvez également voir que l'
ordonnance est la même. Donc 48, 46, quelque chose comme ça. Et c'est également
la même chose. Alors je peux également faire de même ici. Dans ce cas, je
vais vraiment perdre. Copiez donc celui-ci ici. Cela jouera également avec cela. Il s'agit donc du n, la ligne
SDL qui coupe la surface. D'accord ? C'est donc la méthode
que nous devons utiliser. Supposons que nous construisions le point sur cette surface
et que les points
venaient d'ailleurs. C'est en fait ce que je
viens d'expliquer ici. Très bien, maintenant, passons à ce cylindre rapide
avec deux méthodes.
20. Unité 02 11 cylindres: Dans un cours précédent
et que je
donnais à certains étudiants. Une question se pose :
comment construire un cylindre
au lieu d'une sauterelle ? Et j'ai dit : eh bien,
il existe nombreuses façons,
alternatives et méthodes
différentes pour construire le cylindre. Examinons maintenant deux
méthodes parmi beaucoup d'autres. Je suis sûr que cela peut être utilisé
pour modéliser un cylindre,
un cylindre paramétrique
à l'intérieur d'une sauterelle. Donc, ce que je
fais, c'est
que je peux d'abord, donc en gros, le résultat final donc en gros, le résultat final, je veux juste
vous montrer que le résultat final sera quelque chose comme ça. C'est donc un cylindre, mais
c'est un cylindre solide. C'est donc un peu
comme un tuyau mais qui a une épaisseur, non ? C'est le résultat final
que nous voulons atteindre. D'accord ? Et il y a donc de nombreuses façons. Soit nous allons commencer par composant
du cylindre
provenant du cylindre primitif de surface. Celui-là. Nous pouvons avoir un cylindre
comme celui-ci, non ? Ensuite, nous pouvons compenser cela. Je ne le savais donc pas. Bien
sûr, je ne
l'utilise que pour l'avion de base. Je ne vais rien changer. Je l'ai gardé comme x, y, le rayon que j'utilise ici, un curseur
numérique pour la longueur, donc pour la hauteur, j' utilise aussi un autre curseur
numérique, non ? Cylindre. Ici, j'ai fait une surface décalée
avec une certaine distance. Et puis ce que j'ai fait ici c'est avoir
déconstruit votre application. Le premier à avoir
ce premier avantage, mais je souhaite également examiner
plus tard ce qu' est un élément de liste et comment nous
pouvons l'utiliser plus tard. Mais pour l'instant, sachez
que nous venons extraire les ligands de
l'extrait d'Europe. L'un des bords, celui-ci examinera
également celui-ci plus tard plus en profondeur. J'ai également déconstruit
le cylindre décalé. Et j'ai
aussi le dernier, le même, celui-ci et celui-ci. Et j'ai créé une
surface de démarcation entre les deux. Puis j'ai joint
celui-ci à celui-ci, à celui-ci. Adhérez. Et maintenant, j'ai une
Europe ouverte, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, j'utilise le
composant complet du bouchon pour
fermer ce trou. Et maintenant, j'ai une
vue fermée Wrap. C'est un moyen. Une autre méthode serait de
commencer par un cercle, non par la droite du cylindre. Et je donne également ici
la même valeur que celle que j'ai utilisée pour le rayon du
cylindre. Pour le cercle. J'ai
également décalé ce cercle, toujours à la même distance. Il s'agit maintenant de la courbe de décalage. Il s'agissait de la surface décalée. Et je donne également la même
valeur pour le décalage, pour le, la fois pour
la surface décalée et pour la courbe de décalage. D'accord. Ensuite, je crée, je les assemble avec émerge et je crée
une surface limite. Et voilà, je suis en train de l'extruder
rapidement. Parce que je sais que lorsqu'on extrude une surface,
on est agressé. Et cette extrusion également. J'utilise pour cela
la même valeur que celle que j'ai utilisée pour la
hauteur du cylindre. Donc, pour obtenir exactement les
mêmes résultats correspondants, celui-ci ou celui-ci. Ou sinon, je peux
aussi utiliser le composant de surface limite au lieu d'utiliser le
composant de surface limite, car nous avons vu précédemment que cela pouvait nous
donner une surface découpée. N'oubliez pas que nous voulions avoir une géométrie épurée afin
de pouvoir utiliser le loft. Nous pouvons les aimer
ensemble pour obtenir une surface non taillée
comme celle-ci. Je vois la surface de l'antre. Et les deux ont pris exactement la même chose. Mais il s'agit d'une surface non taillée et je peux également l'extruder. Les deux méthodes fonctionnent. Et puis j'obtiens un vRef fermé. Mettez-y également celui-ci pour voir que l'Europe est maintenant fermée. Très bien, voici un exemple rapide qui
montre qu'il
n'y a pas une seule bonne
réponse dans Grasshopper, mais qu'il existe de nombreuses réponses
et méthodes
multiples qui peuvent être utilisées
pour obtenir vos résultats. Avec le temps. Au fur et à mesure que vous acquerrez de l'expérience
avec Grasshopper, vous
trouverez plus rapidement la solution la plus proche ou
la plus courte. C'est donc quelque chose de normal pendant le travail et l'apprentissage,
appelé crossover. D'accord. Passons maintenant
aux méthodes paramétriques. Et moins de 5 min.
21. Unité 02 12 Vase paramétrique: C'est l'un de mes exemples
préférés, exemples très appréciés de la conception
paramétrique et façon dont nous pouvons créer rapidement un objet paramétrique,
en l'occurrence le vase paramétrique, avec nos connaissances de base
dans Grasshopper, sans avoir de connaissances ni d'
expérience
avancées et faire quelque chose d'
incroyable, de fantastique. Je n'utilise que quelques composants. Je ne vais pas vous montrer ce que je veux
atteindre à la fin de
cette définition, juste pour vous montrer le résultat final et ensuite comment nous pouvons y remédier. Je veux donc que ce résultat
soit paramétrique. Et je vais vous montrer maintenant, bien sûr, ce processus
attend maintenant une explication et vous
montrer les étapes
prendra un peu plus de 5 minutes. Mais l'ensemble du processus de
fabrication ne prendra que 5 minutes
si vous le faites sans
interruption. C'est la phase paramétrique
que je voulais vous montrer comment on peut le faire avec
une sauterelle sans connaissances
avancées. Nous allons l'examiner un peu plus en détail. C'est ce que nous voulons atteindre. Maintenant, nous avons une idée, un peu comme ce que
serait le D Marsh, la structure, le point
de départ. Peut-être donner quelques indices selon lesquels, vous savez, il y a des
cercles ici. J'imagine qu'
un cercle se soulève, n'est-ce pas ? Peut-être qu'il y a une superbe
subdivision des cercles et peut-être quelques lignes qui les entourent pour former ces
jolies nageoires. C'est donc la base. D'accord ? Commençons maintenant par le point
de départ. Donc, tout cela, le vase entier, l'ensemble du projet ici sont entièrement
réalisés dans Grasshopper. n'y a aucune référence
provenant de Rhino. Je commence par
ce premier cercle. J'ai trouvé le cercle dans la
courbe, le cercle primitif. Et je vais obtenir un rayon. Je ne vais pas changer d'avion ici,
je vais le garder dans
le monde d'origine XY. Et puis l'
étape suivante consiste à
le déplacer dans la direction Z
avec cette quantité. Ensuite, je fais pivoter ce
cercle déplacé vers sa propre place. Donc, si je vois les
deux se chevaucher, je ne vois aucun changement réel. Mais c'est le changement d'angle. Mais quand j'ai essayé de trouver
les points de terminaison de celui-ci, ils en ont déplacé un et
l'autre a fait pivoter. Je vois maintenant la différence. Donc, les points de terminaison des deux se chevauchent ou
sont différents. Je peux vous entendre jouer avec
l'angle de rotation. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit maintenant d'une rotation du cercle et de
sa propre place
après, après
avoir été déplacé vers le haut. Bien, maintenant, je voudrais extraire
de cette ligne un
cercle pointillé, le centroïde. Et je divise
ce cercle avec la composante de la courbe de division avec un
certain nombre de divisions. Dans ce cas, j'utilise ce
nombre comme échelle qui
alimente plusieurs composantes de la courbe de
division. Je pourrai même changer cela plus tard. D'accord ? Ensuite, je trace des lignes
entre le centroïde, ce point, à tous
ces points. Ensuite, je déplace ces points. Donc, ces points s'éloignent en utilisant
ces droites comme vecteurs. Donc, la droite ici, toutes
ces droites ici, cette droite se compose comme un vecteur dont l'amplitude
change simplement de distance. Je peux juste
contrôler jusqu'où ils s'
éloignent avec cette amplitude. Et puis la dernière étape est tracer à nouveau des lignes
entre ces points et ces
points comme celui-ci. C'est bon, c'est ça. En gros, c'est ça. Et puis ce sera comme si c' fait encore et
encore plusieurs fois. Et puis nous atteignons le résultat. Laisse-moi te montrer. Je l'ai encore fait ici, ici. Donc, à nouveau, le cercle
a maintenant un rayon différent. Donc celui-ci était, c'était votre neuf, il maintenant 11, et il a augmenté davantage. Donc c'était là. Il y a été déplacé. Cela ne bouge pas là-bas. Et il est également légèrement
plus grand que celui-ci. Et encore une fois, c'est la même chose. C'est donc daté de Troy
et son propre endroit. Et nous pouvons vérifier cela en observant les extrémités sous cet angle. Hein ? Et puis je divise
ce cercle. Je fais des mensonges entre le
centroïde et les points. Et puis en éloignant
ces points en utilisant ces lignes comme vecteurs
avec cette amplitude. Et puis je recommence. Des ions entre ces
points et ces points. Et aussi pour la base, je viens d'y arriver. Voici donc le
cercle et déplacez-le. ai donc gardé comme base de données. J'utilise simplement la
courbe de division et l'aire pour obtenir les lignes de centroïde
entre les points et le centroïde, puis
j'éloigne les points. En utilisant également la même logique avec l'amplitude et les lignes étant
les vecteurs ou les directions. Et puis tracez de nouvelles lignes
entre ces points et ces points et ces marques. D'accord ? Et j'ai aussi juste ici
ce cercle, le même. J'ai reculé de moins dix. Et puis j'ai également fait la même
chose sans effectuer de rotation. Donc, je n'ai
fait aucune rotation,
juste la division, puis la création des lignes pour obtenir les directions
et les éloigner,
ces points, ces points,
puis créer
à nouveau des glandes entre ces
deux séries de points. Très bien, comme ça. Alors maintenant,
si nous les mettons tous
dedans, émerger comme
ça ici, comme ça, non ? Nous avons donc maintenant cette
structure du vase, vrai, que nous avons vue précédemment. Et je fais un loft simple. Je vais obtenir ce y parce que maintenant cette fusion met
toutes ces lignes. Donc celui-ci, cet ensemble de lignes, ensemble de lignes et cet ensemble
de lignes dans une grande liste. Voici à quoi ressemble la
structure. En fait, lors de la prochaine
session, nous
examinerons davantage les listes et
leur signification, comment pouvons-nous travailler avec elles ? Quels sont-ils exactement ? Et, vous savez, tous
les détails sur les listes. Donc, en fait, l'exercice ne vise pas
seulement à vous montrer
comment créer
rapidement un vase paramétrique, mais aussi à vous
présenter les listes. Toutes les courbes sont ici. Nous avons maintenant toutes ces
lignes qui se trouvent dans une seule liste, toutes les courbes se trouvent dans une seule liste,
formant un loft continu, ce qui ne fonctionnerait pas pour
créer le loft du vase, n'est-ce pas ? Nous les avons donc tous
dans une seule longue liste. Ce que je veux, ce que nous
voulons maintenant en fait. Et c'est aussi une
réduction aux arbres, c'est ce que nous voulons pour
chaque groupe de lignes. Donc celui-ci, celui-ci,
celui-ci, et celui-ci, au lieu d'avoir
un amour continu, commence par la toute première ligne et passe
par toutes ces lignes, puis remonte jusqu'à la première un, puis le dernier à faire du
premier au dernier. Au lieu que
cela se produise, ce que je veux, c'est avoir un amour qui commence
dès la première ligne, la première ligne
du deuxième set. Faites de la première série
de la troisième série à la première et à la quatrième série. Ensuite, la deuxième
ligne, la deuxième ligne, deuxième ligne, puis la
troisième, la troisième, la troisième,
etc. C'est ainsi que je veux que
les données fonctionnent. Pour cela, comme je le dis ici, je
n'aime pas quelque chose de nouveau. Nous devons faire ce que l'
on appelle la greffe, où chaque ligne rencontre la
ligne voisine par là. Toutes les entrées doivent donc
être greffées. Le greffage sera expliqué en
profondeur dans les prochaines unités. Très bien, et puis mardi
prochain, nous parlerons plus en détail des listes de toute façon. Donc, une fois que j'ai fait cela, une fois, pour chaque
entrée de la fusion,
je clique avec le bouton droit de la souris et
je clique sur le graphique. C'est ainsi que j'ai représenté graphiquement
les entrées. En fait, je ne vois
aucune différence maintenant parce que je n'ai
rien changé à la géométrie. Je n'ai appliqué aucune modification
géométrique. Mais maintenant, la structure
ressemble à ceci. Donc, chacune pour les courbes respectives de chaque niveau ou rires
ensemble formant la base, quatre
seulement ensemble,
la première, la première, la première,
la deuxième, la deuxième,
la deuxième, la deuxième, la
deuxième, la seconde, le deuxième, et le
troisième, 30, 33, etc. C'est ce
que fait le greffage. Nous manipulons donc les données. Nous convertissons toute cette
liste de ceci en ceci. Et puis une fois que j'ai
cliqué dessus, j'obtiens ce résultat. Il s'agit donc d'une
introduction aux listes. C'est un peu comme, vous
savez, maintenant, vous savez, ce que nous avons fait, terminer ce que nous avons
appris jusqu'à présent sur les courbes, les mouvements, les amplitudes, les
lignes, les surfaces, etc. Peut-être que la courbe de division
est également nouvelle, mais nous pouvons la rechercher. Je veux diviser la courbe. Je vais simplement double-cliquer. Je ne dis pas diviser. Elle. J'ai essayé de voir
ce que j'y arrivais. Vous pouvez voir ici que j'ai,
disons, diviser la longueur, courbe
divisée en deux segments
avec la longueur prédéfinie. Je peux lire la description ici, et je peux comprendre
ce que je veux. Peut-être que c'est ce que je veux, je ne sais pas. Peut-être que cela pourrait être la distance, par exemple ou autre chose. Ou je peux aussi,
au lieu de simplement au lieu de simplement taper
deux divisions, je peux taper Divide Curve et ensuite c'est
exactement ce que je veux. Divisez donc la courbe en deux segments de longueur
égale, non ? Bien qu'il y en ait beaucoup d'autres. Divisez donc la courbe et vous pouvez voir ici le point,
diviser les segments de courbe, etc., diviser le nombre,
diviser la longueur. Donc, toutes ces autres options que nous pouvons également utiliser pour le moment, j'utilise simplement ces composants de base de la courbe de
division, n'est-ce pas ? Et maintenant, nous avons compris. Maintenant, c'est mon objectif de
vous expliquer cela. Cela ne m'a pas pris trop de temps pour expliquer parce que c'est
simple, il
suffit de le répéter en quelques étapes. Et maintenant, nous pouvons voir, si je
veux, peut-être
mettre en évidence ces points. Je les vois bien. Maintenant. Ce qui est
intéressant, c'est que je peux revenir à ces chiffres, ces valeurs, et
je peux les modifier. Par exemple, I. Peut modifier le nombre
de divisions de la courbe. Je peux donc cliquer et
augmenter le nombre. Je peux diminuer le nombre. C'est totalement flexible. C'est une conception paramétrique. Si chaque
étape que vous faites ici est enregistrée et qu'elle est mémorisée par Grasshopper, elle est connue et doit être vérifiée
automatiquement comme dans ce cercle, par exemple mémorisez-vous de celui-ci. Nous pouvons modifier le rayon. Nous pouvons changer la forme
de l'ensemble en modifiant le rayon
en ne redimensionnant rien
. C'est ça. Je peux, par exemple, si,
disons que je
voulais un peu plus haut, alors choisissons un vase plus haut. Je peux simplement entendre le mouvement de ce
cercle que nous avons obtenu, n'est-ce pas. Je peux juste déplacer un pneu. Je peux simplement augmenter cette
valeur aussi simplement que cela. J'ai donc maintenant un contrôle total sur la forme du vase avec
ces chiffres, avec ces paramètres, je peux
modifier la rotation, non ? Je peux changer l'autre. Je vais aller dans l'autre sens. Tu peux vraiment faire ce que
tu veux avec celui-ci. Tout en travaillant avec
ces connaissances, que font-ils
et comment fonctionnent-ils ? Et ici aussi. Donc, par exemple ,
comme ça, disons que je
veux que ce soit plus petit. Pour une raison quelconque, je veux qu'
il soit plus petit. Je peux simplement faire ce
mouvement là-bas. C'est ça, celui-ci ? Voyons voir. Peut-être qu'en fait, ça
devrait être celui-ci. Et c'est le
mouvement des lignes. Oui. Donc, c'est
essentiellement le fait
de passer de ces modes à
ces modes qui les
rend plus fins, plus fins, non ? Mais si je veux, je
voulais dire ceci pour rendre encore plus petit.
Celui-ci, c'est en fait le rayon du
cercle. Hein ? Pas ce mouvement. Ce mouvement avec
l'amplitude n'est que de deux, définit l'épaisseur
de ces densités, tout comme vous avez un
contrôle total sur tout. Même si, comme maintenant, comme je l'étais, je me suis
embrouillée en expliquant
maintenant et j'ai dit : « Oh,
je me suis dit que c'était peut-être à
peu près cela qui affecterait l'
ouverture, mais je me suis trompée. Cela n'affectait que l'
épaisseur des objets. C'est très bien. C'est bien que
pour ne pas mémoriser des choses, vous n'ayez rien à
mémoriser, mais vous devez simplement
comprendre ce qui se passe. Et une fois que vous avez fait cela,
vous pouvez simplement le faire, simplement trouver où vous devez
changer, apporter des modifications. Donc, dans ce cas, souvenez-vous, oh,
en fait, cette ouverture est
faite ou est réellement causée par le rayon de ce
cercle et non celui-ci. C'est pourquoi, d'accord,
je vais revenir à celui-ci. Et je le rends plus petit parce que
je veux le rendre petit. C'est pourquoi c'est mon intention. L'intention de Madison. Ou je vais l'agrandir, non ? C'est un
exemple vraiment intéressant qui
vous montre comment nous pouvons rapidement créer quelque chose qui a l'air fantastique, qui a l'air complexe, mais qui est très simple
car nous ne l'utilisons pas. Les composants invisibles
ne sont que de simples composants de cercles, de lignes, de mouvements. C'est ça. Amplitude, c'est tout. Très bien, maintenant, une question qui a été posée dans les
cours précédents : comment pouvons-nous, disons maintenant, recadrer cela ? Disons que nous l'avions déjà. J'aimerais, au lieu de faire comme si
cela faisait
partie du processus et je voudrais maintenant en quelque sorte
y remédier. Je veux supprimer cette
partie ici et c'est bon. En fait, on peut l'utiliser ici. Je viens de refaire un cercle. J'en ai fait la surface et j'ai fait une extrusion. Extrusion. Et
maintenant, je veux couper. Sortez-les avec celui-ci. Ce serait donc
l'objet coupant. Et puis, ici, j'
utilise une garniture solide. Il s'agit également d'un nouveau composant. Donc, taillez du solide grâce à
Intersect Shape, coupez du solide. Celui-ci conserve une forme
avec un ensemble de couleurs unies. D'accord ? Et puis voici ce que
nous pouvons faire maintenant, donc une fois que j'y
suis arrivée, j'aurai
peut-être envie de l'imprimer en 3D parce que
ce qui
est intéressant avec la sauterelle et le design
paramétrique, c'est que non seulement nous pouvons concevoir des
objets
et des objets , mais simplement créer un design paramétrique qui
n'est pas facilement reproduit
manuellement. Mais maintenant, nous pouvons également le
fabriquer avec les technologies également adéquates disponibles, telles que l'impression 3D, fraisage
CNC, la découpe laser,
toutes ces technologies. Et dans ce cas,
si, disons que je veux imprimer celui-ci en 3D et que je sais que pour que je
puisse l'imprimer en 3D, nous devons lui donner de l'épaisseur
car
cela peut affaiblir une
impression 3D, juste une surface comme celle-ci. Ensuite, je peux utiliser ici la surface
décalée
provenant du poisson-globe. Hein ? Ensuite, je pourrai lui donner une épaisseur.
C'est peut-être trop épais. Je peux le rendre plus mince. Brett et moi pouvons le faire. Ici. J'utilise la Surface, toutes ces surfaces comme entrées. J'utilise la distance ici. Ce sont des chiffres qui formaient
l'échelle des chiffres. Et comme je veux le décalage se fasse
dans les deux sens, j'utilise
maintenant les deux côtés plus loin, des deux côtés. Cela ne dit pas oui, non, mais nous devons utiliser une composante
négative pour qu'elle soit positive et
négative, puis elle se décalera des deux côtés. Vous pouvez simplement double-cliquer
puis taper négatif, c'est tout. Et cela
convertira toute valeur venant d'ici en
valeur négative, non ? Donc, dans ce cas, nous avons
ce négatif positif. Et puis ça, si
je ne le fais pas, je n'obtiens que ce décalage. Alors maintenant, si je joue avec ça, vous pouvez voir ici qu'
il s'agit de la distance de décalage. Et quand je relie celui-ci là-bas et que le décalage
va dans une autre direction. C'est ainsi que nous pouvons avoir un décalage des
deux côtés, non ? C'est donc la première. Ce sont les
deux côtés décalés. L'offset, le solide et le nouveau solide sont essentiellement des répétitions. Ici aussi. Il y avait aussi une autre question
que j'allais poser
à l'un des précédents
participants au cours. Quand il a été donné sous forme d'
atelier sous forme de cours. Et si on en veut, disons deux ? J'ai la
surface intérieure ici, comme si nous voulions simplement
fabriquer le vase intérieur, disons, mais le corps
interne de celui-ci. Et j'ai dit : OK, très bien, nous les avons
déjà, non ? Nous pouvons déconstruire le composant
vRef. Nous pouvons utiliser celui-ci. Nous pouvons extraire ces courbes pour l'élément de liste,
que nous examinerons également en profondeur dans l'unité
suivante lorsque nous parlerons de listes et éléments de
liste et d'extraction d'
éléments d'une liste. Mais
maintenant, supportez-moi simplement le concept. Nous le déconstruisons donc en surfaces et deux arêtes
et nous ajoutons deux points. Ensuite, nous extrayons
uniquement ces courbes. Alors on les adore. C'est ça. Nous avons donc cette surface intérieure ,
puis ce loft. Si nous voulons l'obtenir. Les possibilités sont donc infinies et elles seront
également maintenues. Donc, une fois que nous
rejouerons avec ça, une fois que nous aurons changé
quelque chose à ce sujet, pour mettre à jour, tout
sera mis à jour. D'accord ? Et une autre chose à
laquelle vous devriez peut-être penser avec l'
impression 3D, c'est que parfois, oui, nous pouvons faire comme, vous savez, rendre les choses solides. Mais parfois, il
y a aussi des gens qui aimeraient utiliser le maillage au lieu de
créer des surfaces décalées. Et cela est également possible. Il s'agit donc de la méthode
alternative de maillage qui nous permet maintenant de commencer par
mailler ces surfaces. Nous avons donc un maillage, nous pouvons
utiliser une dimension de l'Europe. Cela vient du maillage. Ensuite, à partir de l'utilitaire
et de Mesh be rep, celui-ci peut double-cliquer dessus, il suffit de taper mesh, smashed be rep, créer un maillage qui
se rapproche de la géométrie de mon enveloppe. Donc, depuis l'Europe, de l'entrée
au maillage, non ? Et un miroir peut également être considéré
comme un solide automatique,
comme une surface, et non comme une
surface solide , ainsi
que comme un solide. Il peut également prendre les deux. Donc, dans
ce cas, vous avez des surfaces. Il en résulte ces surfaces taillées, puis le maillage. Alors voici ce que je fais ici, j'utilise quelques composants. J'expliquerai également
en détail plus tard,
à partir du plugin
Weaver Birds, qui est en fait
celui-ci provenant de ces sous-panneaux de subdivision. Donc, dès l'étape du maillage, j'ajoute d'abord l'épaisseur. Les mailles des
tisserands épaississent donc celui-ci. Et j'ai maintenant appliqué cette
épaisseur. Ensuite, j'ajoute cette
subdivision triangulaire
fendue en forme d'oiseau tisserand pour ajouter d'
autres subdivisions
afin de rendre ce type de moins pointue, mais nous utilisons une subdivision en boucles
pour le faire de cette façon. Peut-être que je voulais dire ceci,
vous savez, la conception de la défense, par exemple cela pourrait être l'un
des exemples. Au fait, si je ne veux pas. Parce qu'il semblerait maintenant que
vous voyez
que tous ces treillis sont exposés. Si je ne veux pas les voir, je peux accéder à l'affichage et à l'aperçu des bords du maillage. Je peux juste désactiver celui-ci. Maintenant, je ne peux voir que le maillage
, mais sans les bords du maillage. Ou je voudrais simplement
l'activer
parce que je veux aussi
les voir, les voir quand même. Revenez à l'écran pour afficher un
aperçu des bords du maillage. Juste pour que tu saches que si tu veux juste ne pas les voir, tu peux y aller et
régler ce problème. Très bien,
voici un exemple rapide façon dont nous pouvons créer
un vase paramétrique. Et moins de 5 minutes, si vous le faites seul, comme ça, cela vous
prendra certainement moins de 5 minutes. Si ce n'est pas le cas, veuillez vous entraîner. Cela ne devrait pas vous prendre
plus de cinq minutes en utilisant uniquement des composants de base. D'accord ? Je veux dire, il y aura encore tellement d'autres choses à venir plus tard avec Grasshopper. Ce n'est que le début.
Il n'y a que la base, ce n'est que la deuxième unité. Maintenant, il y a six unités supplémentaires. Imaginez donc la quantité
d'informations, de données connaissances
et de
composants supplémentaires que nous allons explorer vous-même, mais ce n'est qu'un
aperçu de ce qu'il peut apporter à la conception paramétrique
avec sauterelle. La puissance de la
conception paramétrique avec la sauterelle. Et j'espère que vous l'
appréciez, que vous l'
apprécierez et
à bientôt dans la prochaine unité.
22. Unité 03 1 Listes: Bonjour et bienvenue dans le cours de
troisième unité du cours de conception
paramétrique. Dans cette unité, nous
allons explorer les listes. Que sont les listes ? Que font-ils ? Comment utiliser les listes ? Et comment les listes peuvent-elles réellement faire Grasshopper un outil paramétrique
aussi puissant ? Nous allons commencer par
les listes depuis le début,
la première partie des choses les plus
élémentaires à propos des listes. Ensuite, encapsulation de l'index de la liste , en
appelant toutes ces
opérations liées aux listes, ainsi que d'autres
opérations et commandes. Ensuite, nous aurons un exemple
pratique appliquant nos connaissances acquises à l'
aide de cet exemple. Ensuite, nous allons examiner la distinction entre Many will
et paramétrique. Et puis vous vous retrouvez avec
une tâche facultative mais fortement
recommandée. C'est en fait la
solution de la mission, et voici les
étapes à suivre. Et encore une fois, comme
dans les unités précédentes. Chaque fois que j'expliquais le
sujet, une idée ou un concept. Vous
trouverez ici toutes les explications détaillées,
la
description sous forme de texte afin que vous puissiez revenir à ces panneaux, puis consulter les explications et au cas où vous auriez manquée. quoi que ce soit
dans le futur. Très bien, commençons
maintenant par la première partie. Voyons donc quelques-unes des fonctionnalités les plus puissantes des sauterelles. Énumérez, pour autant que leur nom l'
indique, liste d'informations. Il n'y a donc que des listes. Alors maintenant, vous savez, une liste d'informations C'est simplement ce
que c'
est, ce que cela signifie. Et ici, j'utilise pour
ce premier exemple, le composant série, qui
provient des séries de
séquences d'ensembles. Et j'ai déjà vu ce
composant avec l'exemple de la
copie et du déplacement. Et je vous ai montré qu'avec
le composant série, nous sommes en mesure de générer
une liste de valeurs. Et ces valeurs
sont utilisées pour copier un cercle plusieurs fois dans
la direction z, n'est-ce pas ? Avoir, en quelque sorte
,
généré rapidement une copie de plusieurs étapes. Nous avons donc vu ici que nous
avions besoin d'une valeur de départ, est-ce un compte ? Et maintenant, nous allons examiner la composante série
afin de savoir exactement
ce que sont les listes. Un composant si énorme
génère une liste. Maintenant, vous pouvez voir qu'
au début, je suis là pour les donner, j'utilise ces
chiffres, ces lettres et je donne ces valeurs
aux entrées. Le début est donc un, cette étape est un et le compte est dix. qui signifie que lorsque j'
ai un panel ici, je n'ai pas vraiment besoin d'en
avoir un, mais j'utilise un panneau
pour voir les résultats. Ce panneau
me montre que cette série
génère une liste de valeurs allant
de 1 à 10. J'ai dit que je voulais que
ces séries d' informations ou
de valeurs commencent par une seule. L'étape est une,
donc 1234, etc. Et le compte est alors que
je veux dix valeurs. Maintenant, si nous examinons de près
les liens qui
existent, il est temps d'en
parler. Cela ressemble même une couche supplémentaire dans laquelle Grasshopper nous
explique ou
essaie de nous montrer les différences dans
la structure
des données ou les
flux de données sont des types de données. Ici, j'ai une seule ligne. Ce à quoi nous sommes habitués, non ? Cela signifie que vous ne
disposez que d'un seul flux de données. Il ne s'agit que d'un élément ou un élément qui va de ce
point à ce point. Mais nous
avons maintenant une double ligne. Assurez-vous maintenant d'accéder à l'onglet Affichage
et de vous assurer que ce câble de serrage est activé. Parce que s'il y en a, si
ce n'était pas dessus, si je sais que c'est activé,
je verrai ça. Bien que cela
ne change rien, si je change cela, cela
ne fait que m'aider à comprendre
ce qui se passe. Il vaut mieux le garder
toujours activé. Même lorsque vous
maîtrisez Grasshopper et que
vous comprenez tout à ce sujet,
il est toujours préférable de garder
cette option activée afin de toujours comprendre
ce qui se passe. Tu as ta liste,
tu as un arbre. Nous verrons également à
quoi
ressemblent les arbres dans la prochaine unité. Alors maintenant, c'est ce que
vous obtenez. Nous avons une composante série génère pour
nous une liste de valeurs. Maintenant, nous pouvons voir ici que ce
côté, nous
avons également des chiffres. Mais celui-ci commence par
un zéro, non ? J'ai donc 012 et je
termine avec neuf. Nos valeurs sont là. Les valeurs que nous générons sont utilisées. Si je change maintenant, par exemple, le début, si je passe à deux, par exemple alors maintenant j'ai 234510
fois, donc deux jusqu'à 11. Mais cela ne change pas. Voyez-vous que cela ne
partageait pas cela, c'est toujours corrigé et
ne change pas même si je
change cette série. Donc, cette
liste de nombres générée, cette partie montre
l'ordre d'index des éléments. Donc, même si j'
ai ici une liste de valeurs, j'aurais pu
aussi avoir une liste de
courbes ou de reliefs de
maillages ou une liste de
différents types de géométries
comme des courbes et des points et maillages ou des surfaces ou Soyez
des représentants, peu importe, non ? Cela ne signifie donc pas toujours ou ne doit pas toujours
être une liste de valeurs. Mais dans ce cas uniquement
pour cet exemple, j'utilise simplement cette série pour
dégénérer une liste rapide. Mais même si j'ai
ici une courbe ou un a, B ou AB ou un maillage. Et le troisième à droite,
ou, ou n'importe où. Cela ne changera jamais, cela sera toujours corrigé. Maintenant, si je change le nombre, bien
sûr, cela
diminuera maintenant. Je vais donc avoir moins de chiffres maintenant. Mais si j'augmente,
il augmentera. Mais cela reste le même. C'est la commande. Cela me montre l'ordre
des articles qui s'y trouvent. Et toujours. Maintenant, dans Grasshopper, nous avons. Maintenant, souvenez-vous et apprenez que le tout premier élément
de la liste a
toujours l'indice zéro. Pas quelqu'un qui a l'habitude
de compter 123, jambe droite. Premier, deuxième, troisième,
mais non, je
ne commencerais pas par 012, non ? Je ne ferais pas ça normalement. Intuitivement, je
commencerais par 123, mais avec Grasshopper,
l'index, l'ordre des éléments
du tout premier élément de
la liste est toujours zéro. C'est pourquoi l'indice
du dixième élément ici
est de neuf et non de dix. Parce que cela n'a pas
commencé par 121234, mais par 0123, etc. C'est aussi quelque chose de
nouveau à apprendre et à comprendre et pour l'instant non,
je ne dirais pas mémoriser, mais simplement comprendre cela
toujours le tout premier indice d'un élément de la liste est
zéro, puis il continue. dirais que je ne
dirais pas une liste de numéros, mais je veux dire, cette
chaîne de chiffres qui est toujours fixe
ne change pas. Ici seulement, changez
tout ici a changé, mais pas ici.
C'est donc corrigé. Nous ne le ferons pas, comme nous ne l'aurons
jamais fait, disons ici. 0134 ne se trompe pas. Il garde toujours une trace de
l'ordre de ce qui se passe
ou de ce
qui se passe de ce côté. D'accord. Il s'agit donc rapidement
de l'indice. Maintenant, nous avons vu précédemment que
j'utilisais quelque chose appelé
élément de liste pour extraire certains éléments
ou des éléments d'autres listes. Parlons-en maintenant. L'élément de liste
d'où provient. Je vais donc, ici, je
tape Control Alt et je clique. Cela provient des ensembles,
des listes, puis des éléments de liste. Et l'algorithme, aussi,
si je double-clique
puis que je tape, listez-les, celui-ci. Vous voyez donc que son icône affiche une liste
verte comme si
nous avions une longue liste, puis
avec un N, la gauche. Et puis s'afficher comme si vous
aviez une flèche rouge, peu comme si vous extrayiez
un élément de cette liste. Et c'est ce qui est en train de se passer. Il s'agit d'extraire un
élément d'une liste. Et il est dit ici, il est dit de récupérer un
élément spécifique d'une liste. Lorsque j'apporte un nouveau composant d'élément de
liste, je l'obtiens comme suit. C'est comme ça que je
comprends. C'est en orange. Ici, il est indiqué que la
liste des paramètres d'entrée n'a pas réussi à collecter les données. Il faut donc d'abord qu'
une liste soit une liste. Maintenant, si c'est le cas,
disons qu'il ne faut pas tirer de noms complets. Je ne vais pas le faire
maintenant car cela perturberait l'
ordre des choses. Mais si cela
n'est pas activé, vous aurez un
grand L, pas une liste. C'est comme une abréviation qui ne contient que la première lettre majuscule, comme un grand L, un grand I, un grand W. C'est comme ça
que ça
va se passer. Et si vous l'avez, alors pour confondre
cela avec la ligne, cela ne correspond pas mais il faut une liste et c'est ce
que
je recommande aussi, s'il vous plaît toujours garder ça comme dessine un nom complet pour toujours
lire en entier. Quels sont les apports nécessaires ? Donc, dans ce cas,
pour l'élément de liste, nous avons besoin d'une entrée de liste. Donc, sans fondement, quand je
passe la souris dessus,
vous pouvez également voir cet hexagone noir, et cela signifie des données. Nous n'avons donc pas de X blanc
au milieu représentant un point, une courbe
ou une géométrie, mais cela représente des données. Si je passe aux périmètres
et à la primitive, voici le symbole de données. Ce sont les Blackhawks
qui contrôlent ou représentent des données comme celle-ci. Cela peut être n'importe quoi. Cette liste peut être n'importe quoi. Nous avons donc besoin de la liste de base. Nous avons besoin d'un index, d'un index des articles. Voici donc l'indice. Maintenant, je veux, je veux spécifier ici quel élément je veux
extraire de cette liste, lequel en fonction de son index. Et cela nécessite un nombre
entier. C'est pourquoi nous avons maintenant le
sept et l'hexagone noir. Le chiffre sept
représente un entier, tandis que le point zéro
représente un nombre réel. Parce qu'ici, comme je l'ai dit, de ce
côté, c'est fixe et c'est
fait d'entiers. Nous ne pouvons pas utiliser maintenant
ici pour l'index, un nombre réel avec une virgule, quelque chose ne fonctionne pas vraiment, ou une décimale, et ce
doit être un entier. Et puis ce bracelet, nous
en reparlerons bientôt. Ce que signifie le piège. Maintenant ? Je vais maintenant ignorer
le rap pendant un moment. Et je vais travailler uniquement avec la liste et les entrées d'index. Et je t'ai déjà fait ça
. Donc, ici, pour ce premier élément de
liste, j'utilise cette liste
, d'accord, comme entrée. J'utilise ici un panneau. Et j'ai tapé zéro dans le
panneau, non ? Donc zéro signifie que je
veux extraire de cette liste l'élément dont l'indice
est zéro Dans ce cas, un élément de la
liste a l'indice zéro. C'est pourquoi j'en achète un ici. Par conséquent. J'utilise également un panneau
pour me montrer les résultats. Je n'ai pas vraiment besoin de le faire, mais
pour vous expliquer ce qui se passe, j'ai ce panneau, si vous passez la souris dessus également, l'œil, le petit œil, vous voyez
que c'est maintenant l'objet extrait choisi
avec cet élément de liste en fonction des lectures de l'index. Et c'est le numéro un. Encore une fois, si cette liste a été faite à partir de quelque
chose d'autre, par exemple avec des courbes, vous obtiendrez une courbe
ou une ligne ou autre. Maintenant, si je veux
extraire le dernier élément, peut-être que je veux extraire le plus gros élément de cette liste. Donc je suis intéressé par
le chiffre dix, non ? Je dirais neuf. Hein ? Si je mets maintenant
neuf au
milieu, dans le panneau, j'obtiens le
chiffre dix, non ? Ou si je mets moins un, je pars, je recule d'un
pas en arrière. Je reviens à la dernière. Alors. Maintenant, cela est possible car nous
avons fait en sorte que l'enveloppe devienne vraie. L'entrée Wrap est
ici une valeur booléenne. C'est pourquoi il en est
le symbole. Si vous passez la souris, si vous
cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, vous obtiendrez cet ensemble
booléen, vrai ou faux. Nous allons examiner cela
maintenant et la prochaine étape, concerne l'emballage. Nous avons donc la même série. Et là, je reçois un
booléen provenant de l'entrée, un
booléen, un booléen, un
bascule booléen, celui-ci. Lorsque vous le faites, vous
obtenez ce double booléen. Vous pouvez ensuite
double-cliquer dessus pour passer de faux à vrai. Comme ça. Je vais supprimer celui-ci. J'ai donc le composant
élément de liste, d'accord ? J'ai faux le rap donné
au booléen. Très bien, j'aurais
aussi pu le faire comme ça. J'aurais pu cliquer avec le bouton droit de la souris
puis me définir, définir un booléen
puis cliquer sur False, non ? Mais pour que je puisse m'
assurer que c'est ce qui
se passe et que je puisse le voir également de l'extérieur
sans avoir à cliquer avec le
bouton droit de la souris et à y aller. C'est juste ce que je fais. D'accord ? Donc parce que nous n' avons aucun élément dans cette liste
qui ait un indice de dix. Parce que je n'aurais pas jusqu'à neuf index ici,
pas le numéro dix. L'indice ici n'
est que de neuf. Je n'obtiens aucun résultat. C'est pourquoi l'index du message fourni est trop élevé, n'est-ce pas ? Alors maintenant, j'ai un vieux résultat. Donc aucun résultat. En gros, si je fais en sorte que l' enveloppe devienne vraie,
alors j'en obtiens une. Comme si je le disais,
je veux l'index, l'élément qui a l'indice dix. Il a examiné la liste,
puis il a découvert que le dernier élément a un
indice de neuf. Mais parce que je le raconte, d'accord,
s'il te plaît, emballez. Ensuite, il va dire : «
OK, je ne l'ai pas ». Je vais recommencer
depuis le début. Et puis il va m'
en donner un maintenant. Comme si c'était maintenant le début d'une
nouvelle boucle, d'un nouveau cycle. Il va donc s'
enrouler tout seul. C'est ce qui attire. Si je repasse à faux, je n'obtiens pas parce que je n'ai pas réellement d'article
ayant un indice de dix. Je n'ai pas d'indice
dix dans ce cas,
cette liste d'
ordres indiciels, n'est-ce pas ? Si je double-clique à nouveau
et qu'ils disent vrai, alors je ne trouverai pas que celui-ci
va recommencer. Je vais
me donner le numéro un. Encore une fois, si je dis
que je veux un indice de moins un, alors il fera de même. Cela va commencer par que nous n'en avons pas, je
n'ai pas de point négatif ici pour illustrer. Il va donc maintenant reculer,
faire un pas en arrière, puis revenir à celui-ci. Alors maintenant, ça va m'en donner dix. Nous comprenons maintenant
que si je veux le tout premier élément d'une liste, je peux utiliser la liste, l'élément de liste avec un indice
de zéro, comme nous l'avons vu ici. Et si je veux le dernier
élément d'une liste, je peux utiliser l'indice
de moins un, mais en m'assurant que le
résultat est vrai. S'il est faux,
il ne le trouvera pas. Si je double-clique sur
celui-ci, il ne le trouvera pas. Cela doit être transformé en vrai
pour ce composant d'élément de liste puisse être
contourné et recommence. Ou revenez en août
de l'année dernière, en faisant un pas en arrière. D'accord. Maintenant, pourquoi ne pas appeler ? Appeler signifie en fait que je
souhaite supprimer un composant
ou, désolé, que je souhaite supprimer
un élément d'une liste. Ils peuvent modifier leurs
composants, par exemple cas de maladie de composants ou comme une liste de courbes ou de
points, etc. Dans ce cas, même si j'utilise
toujours le même exemple, la série et j'ai
ici les chiffres. Et cet index cool provenant d'
ensembles de séquences appelées
index, celui-ci. Comme il est dit ici, dans
sa description,
il est dit « peut supprimer les
éléments indexés d'une liste ». Ce qui est intéressant
à propos de ce composant, c'est qu'il va
prendre votre liste. Pour cette entrée, allez à l'orgue. Maintenant, pour lui dire quel
indice ou quels indices
il s'agit, il va le supprimer
de cette liste. Et dans ce cas, je vous dis,
s'il vous plaît, de déplacer
l'index de l'élément qui a un
indice de cinq, celui-ci. Et puis voici, donc ça dit, d'
accord, c'est la liste. Le chiffre six est l'élément
qui a l'indice cinq. Je vais le
supprimer de cette liste, et voici le reste,
la liste résultante. Cela va donc me donner une nouvelle
liste après les deux points, cela ne me donnera pas un seul élément parce que je n'en
choisis pas un, je retire simplement un
élément de cette liste. Cela va donc
me donner la liste qui en résulte. Et c'est pourquoi j'ai ici
123-457-8910 sans les six. Cependant, vous pouvez voir
ici que l'ordre des indices ne veut qu'un indice inférieur,
mais qu'il n'a pas changé. Je n'ai pas appelé les cinq. Ces cinq sont toujours là. Donc 012-34-5678, mais pas neuf car vous
avez maintenant neuf objets. J'ai entendu dire que vous aviez dix objets
, maintenant vous en avez neuf. C'est pourquoi l'indice
du dernier élément est de 8,9, car nous avons maintenant neuf éléments, 1 à 10, mais sans les six. D'accord ? Il s'agit donc d'appeler Index. Et nous avons maintenant
quelques composants supplémentaires qui traitent des listes. Je suis donc toujours là
en utilisant la même série, par exemple, 1-10 et
l'étape est une. Voici donc la liste. Nous pouvons utiliser la
longueur de la liste provenant des ensembles. Longueur des listes, celle-ci. Cela me donnera juste
la longueur de la liste. Alors, combien d'articles ai-je dans
la liste ? J'ai dix objets. Voici donc la longueur de la liste. Je peux également utiliser les
composants d'insertion d'éléments provenant de listes d'ensembles. Ainsi, tous ces
composants fonctionnent avec des listes, principalement celles-ci également. Et vous pouvez également utiliser
certains d'entre eux. Mais en gros, il s'agit également
des listes et de la
séquence. Il s'agit d'arbres
qui apparaîtront dans les prochaines unités. Il s'agit donc de l'élément d'insertion, qui va insérer un élément dans une liste,
dans une liste existante. Et vous pouvez également en
voir l'icône. Il affiche une liste verte
puis un élément
venant de la gauche, l'élément rouge étant ensuite
inséré dans cette liste. Insérez donc la collection
d'éléments dans une liste. Il a donc besoin de la
liste comme entrée. Il a besoin de l'article lui-même. Quel est l'article ? Et il doit également savoir
où je veux l'insérer. Dans ce cas,
j'insère texte de
sauterelle
au cinquième index. L'indice ici est donc de six, donc il va pousser six et le chiffre le plus bas
est vers le bas. Et puis ici sur
Grasshopper sous forme de texte. C'est ainsi que nous pouvons
insérer
des éléments dans la liste ou remplacer des éléments. Donc, dans ce cas, je spécifie la même liste et je spécifie
également le
texte grasshopper. Mais ici, au lieu d'ajouter uniquement la
sauterelle
sans, sans supprimer le numéro six, je remplace le numéro
six par la sauterelle. Donc 12345, Grasshopper, 78910. Vous pouvez voir ici que
parce que j'ai ajouté ici, j'ai inséré un élément dont
le dernier élément
a maintenant l'indice dix, ce qui signifie que
nous avons maintenant 11 articles, mais vous en
aurez toujours dix. Et aussi, à titre
de preuve de concept, je peux apporter
cette liste au point 11. J'en ai encore dix, car je n'ai rien
inséré. Je viens de le remplacer. Je
vais supprimer celui-ci. Donc ça vient d'ici. Maintenant, je peux inverser une liste et c'est aussi
la composante de celle-ci, ce diagramme qui
montre une liste verte gauche puis la
liste rouge à droite
étant inversé. Il s'agit donc du panneau
provenant de la sortie série ici. Le même. Ici. Je viens de modifier l'
entrée ici pour qu'elle soit masquée PAR affichage. Et maintenant, nous allons simplement
inverser cette liste, passant de 1 à 10 à 10. C'est comme inverser la liste. Je peux changer la liste. Si je veux déplacer une liste, je peux montrer que j'ai besoin de l'entrée de la liste ici
. Je dois lui dire à
quel point je veux le déplacer. Cela nécessite un nombre entier. Il s'agit du décalage de vitesse. Et l'enveloppe ici signifie que je veux,
disons, envelopper ou non. Jetons donc un coup d'œil à cela. Il s'agit de la
liste initiale allant de 1 à 10. C'est 1 à 10 parce que
je ne changerais rien pour l'instant. Donc, l'indice, donc le nombre
de décalages, est nul. Si je dis que je veux changer de poste
une fois, cela a changé. Alors maintenant j'en ai deux
à dix, puis un. Parce qu'il a piégé. J'ai dit vrai. Si je joue avec ce numéro,
je peux en voir l'effet. Maintenant, les chiffres sont en train
de changer. Si j'utilise la valeur false,
regardez ce qui se passe. Ça change, mais ce n'est pas un piège. C'est donc un peu comme si c'était n, les chiffres qui
ont été décalés sans les ajouter
au, au, à la fin. Ici, tout comme eux aiment ça. C'est la différence
entre des listes décalées entre des entrées rap vraies et
fausses. Très bien, maintenant, qu'en
est-il du tri des listes ? Ce composant
provenant de la liste puis
stocké est celui qui possède l'icône
avec la liste verte. Et puis je vais voir
ces autres lettres. Cela trie une liste dont la valeur est la plus petite en fonction de la valeur valide la plus longue ou de
la plus grande valeur. Cela peut être utile lorsque, par exemple vous souhaitez trier un ensemble ,
vous souhaitez trier un ensemble
de courbes ou
de surfaces
avec leurs tailles,
périmètres, surfaces
respectifs , etc. Cet
élément intéressant réorganise donc simplement les éléments d'une liste
du plus petit au plus grand. Et bien sûr, vous
pouvez également l'inverser. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit
de la souris sur cette sortie. Vous pouvez cliquer sur l'envers. Ensuite, tu peux retourner. Nous pouvons inverser cette liste
comme vous l'avez vu ici. Et puis passez du
plus grand au plus petit. Mais d'abord,
gardons-le tel quel. Et je vais également
examiner un
exemple pratique de la façon dont nous pouvons l'utiliser avec des valeurs ,
puis la géométrie
, puis les relier entre elles. Pour cet exemple, nous n' utilisons maintenant que les valeurs
provenant de la liste, elles proviennent à nouveau de la
série, la même. Mais avant de trier.
Alors, qu'allons-nous trier ? Parce que de toute façon, cette
liste a été triée. Cela ne servira donc à
rien maintenant si nous le
maintenons tel quel. C'est pour cette raison que maintenant je suis train d'agiter ces chiffres. Je les répartis aléatoirement. Je les
mélange de
manière aléatoire pour obtenir une
liste qui ne commence pas par
le plus petit chiffre. Et puis pour voir comment fonctionne
cette liste de tri, cette composante d'instabilité
provient également des ensembles, mais ensuite de la séquence. Puis Jitter. Celui-ci renvoie une liste.
C'est ce qu'il fait. Il mélange les éléments
à l'intérieur d'une liste. Il a besoin d'une liste comme entrée. Il s'agit de l'entrée d'instabilité, qui correspond à la force de
brassage si on lui donne zéro point zéro. Donc, vous voyez ici, il n'a pas besoin d'un entier, mais d'un nombre réel. Si c'est zéro à zéro, alors pas de mélange, donc ça
fera, ça ne fera rien. Et s'il y a un point,
zéro va entraîner mélange complet et
tout ce qui se
trouve entre les deux va donner, vous savez, un
mélange proportionnel basé sur
le nombre compris entre 0 et 1. Maintenant, la graine est une entrée
importante et elle est utilisée avec des composants qui
incluent la randomisation. Il s'agit du préréglage de
randomisation des graines. Donc, la graine du moteur de shuffling, elle en dit ici la description. Et cela
inclut essentiellement des préréglages fixes de nombres
aléatoires qui ne correspondent pas à des modèles aléatoires,
disons. Donc. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Si je réduis l'
instabilité ici à zéro. Il n'y a donc aucun remaniement. Donc, de 1 à 101 contre 10, rien ne se passe même
si je change la graine. Mais si j'essaie maintenant de
ramener progressivement ce point 0 à 0, il en reste 123, mais maintenant 4,5 sont mélangés. 678 ont également été mélangées
et 9,10 ont été mélangées. Si j'amène cela à
un remaniement complet plutôt que chaque chiffre,
seul J s'affiche, en gros, c'est ce
que cela fait. Maintenant avec la graine. C'est à ce moment que la
valeur zéro est atteinte. Par exemple, s'
agit du tout premier
modèle prédéfini de shuffling. Si je change cela en
un, par exemple , nous avons maintenant un préréglage
différent, un modèle
de randomisation différent. Si je porte cela à
deux, etc., trois. Cela change donc le modèle
de randomisation. Au fur et à mesure que je change ce numéro. Si je reviens à zéro, cela ramènera le
schéma prédéfini de shuffling tel qu'il était. Cela ne me donnera donc pas maintenant un mélange ou une randomisation
différents. Alors souvenez-vous qu'avec
le zéro que nous avions, nous en avons maintenant 10586, non ? Si vous vous en souvenez, pouvez en prendre une capture d'
écran et la garder sur le côté. En fait, ce que je peux faire, je peux simplement, à titre de preuve de concept, vouloir faire venir
un autre panel ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et copier
uniquement les données et coller
le contrôle V comme ceci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis créer ceci. Je vais donc désactiver les données
multilignes. Celui-là. Nous en
reparlerons bientôt de toute façon. Maintenant, je suis sauvé. Je viens d'en faire
une copie, non ? Donc, si je change maintenant
ce mélange pour autre chose, quel qu'il soit, je le
ramènerai à zéro. Cela revient
au schéma exact. mélange
ne change donc pas lorsque nous revenons
au même schéma. Il s'agit donc d'un modèle
de mélange fixe, qui reflète un modèle de randomisation. Celui-là aussi. C'est réparé. Ce sont tous des modèles de brassage
fixes. D'accord ? C'est donc juste une preuve de concept de ce que je voulais dire quand
j'ai dit que c'était corrigé, donc on revient à l'original, à la même randomisation. Ensuite, tu lis les
chiffres dans tes pensées. Dans ce cas. Je souhaite le supprimer. Maintenant. Au fur et à mesure que je modifie cela, en mélangeant, cela
met automatiquement à jour la liste en direct et trie toutes les valeurs de la plus petite à la
plus grande dans ce cas, et c'est la saisie clé. Donc, pour déformer la liste, nous avons deux entrées, les clés et les valeurs. Maintenant, les clés doivent être des chiffres. Nous ne pouvons ni utiliser ni entendre
autre chose que des chiffres. Et c'est 01, cela signifie que ce
pourrait être de vrais nombres, d'accord ? Il peut également comporter,
disons, des décimales. Mais les valeurs
peuvent être n'importe quoi. Il aura donc en fait recours à l'organisation de tout
ce qui lui arrive. Cette valeur est
identique à l'organisation de celles-ci. Donc, si,
dans ce cas, par exemple , c'est placer
le numéro un à la première place n'importe où
dans cette autre liste, car cela
prendra également une autre liste contenant le même nombre d'éléments, pourrait être des courbes, va ramener
la courbe qui se trouve
au septième indice
à l'indice zéro. Nous allons voir cela plus en
profondeur dans l'
exemple pratique qui sera bientôt disponible. Mais dans ce cas, parce que vous
n'avez que des chiffres ou que vous
utilisez
simplement les entrées des touches et que vous voyez simplement le processus de tri selon lequel chaque fois que nous changeons le, ce mélange, cela revient à les trier
en direct de 1 à 10. Cela ne change pas,
les ramenant à leur état d'origine. J'avais déjà une question
dans un cours précédent,
ce cours de conception paramétrique. Quand c'était un atelier. Et si je voulais vraiment avoir à chaque fois une
randomisation différente , un schéma
différent. Parce que maintenant, si
je joue avec ça, je reviens à zéro,
je reviens au même schéma que nous l'avons dit. Et c'est une bonne chose. Je veux dire, on peut juste en
avoir un grand nombre qui
commence à fonctionner comme ça. Cela peut fonctionner pour certains, mais pas pour d'autres, je ne dirais pas ennuyeux, mais cela ne laisserait pas dire le but ou le but de la randomisation
continue, du
hasard, de la distribution aléatoire
des nombres, des données ou des valeurs. Alors j'ai dit : OK, nous avons ici une solution qui pourrait fonctionner. Cela se fait par l'utilisation du temps, car le temps change. Dans
ce cas, nous avons l'heure basée sur les heures les minutes et les secondes. Donc, tout le monde dit qu'en
une seule journée, vous pouvez avoir un nombre aléatoire, nombre
différent, un
modèle de graines différent à chaque fois
que nous utilisons le temps. Et c'est ainsi que nous pouvons le faire. Cette horloge
provient de périmètres. Entrez l'horloge directement d'ici. Quand tu apportes une
nouvelle horloge, non ? Et si vous double-cliquez dessus, il sera maintenant réinitialisé en
fonction de l'horloge de l'ordinateur. Maintenant, ça
va remettre l'horloge à zéro. Je vais sortir pour faire celui-ci. Gardez celui-ci. Maintenant que le panneau est là,
je peux lire le bloc. Alors maintenant, le temps sur mon
ordinateur est de 183001 secondes. Donc, des heures de réveil, 30
minutes et secondes. C'était comme ça
quand je réinitialisais celui-ci ou
si je double-clique à nouveau, maintenant ça fait 30, puis 18 s. D'accord ? Maintenant, ce que je
voudrais faire ici, diviser
ce texte parce que le résultat
du modèle est un texte avec des colonnes, des
heures, des minutes, des secondes. Et ici, cette scission de texte
provient de sets text. Et puis le texte a été scindé. Celui-ci divise certains textes en fragments à l'aide de séparateurs. Et là, je sais que les séparateurs
entre ces nombres sont les colonnes, non ? Nous utilisons donc un autre pétale, j'aime juste une
colonne collée, non ? Et maintenant j'ai la sortie. Une liste de trois
éléments, 18, 30, 18. C'est à ce moment-là que c'était comme ça. Double-cliquez maintenant
et réinitialisez celui-ci. Maintenant c'est 183110. D'accord ? Et maintenant, je voudrais faire un chiffre afin que nous ayons 18 h 31 min, 10 s, ce qui signifie qu'ils
ont 18 fois 3 600 plus 31 fois 60 plus dix, ce qui se
traduit par
temps en secondes. D'accord ? Et pour cela, je suis passée aux
maths puis au script. Et puis cette expression. Maintenant, c'est un peu avancé, mais je voudrais simplement vous
expliquer brièvement et clairement ce
que j'ai fait. Il s'agit d'une équation, mais vous pouvez utiliser une équation en
gros. Et tu peux aussi. J'ai des entrées différentes. Donc, par exemple, ici j'ai le résultat du texte,
trois éléments, non ? 18, 31 ans. Ensuite, je peux
double-cliquer dessus. Et je peux dire par exemple heures multipliées par 3
600 et des minutes multipliées par 60 s. C'est tout sans eux parce que
vous avez ces secondes. Heures multipliées par 3 600
minutes et 60 s. D'accord ? Une fois que j'ai fait cela, je dois
également spécifier que pour l'entrée X, la première entrée ou les heures, la deuxième entrée sont
les minutes et la troisième
entrée les secondes. D'accord ? Je dois donc également les
taper correctement. Alors des heures, je vais
copier celui-ci. J'allais dire, accord, c'est l'expression. Maintenant, je dois
également ajuster les entrées. Je vais donc cliquer, cliquer avec
le bouton droit de la souris sur
cette variable x. Cela vient par défaut. Je vais maintenant taper les heures. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris,
puis taper minutes. Je vais zoomer davantage. J'ajouterai ici les secondes. Ceci. Maintenant, c'est toujours en rouge. Cela ne fonctionne pas car
nous devons encore l'alimenter, l'
alimenter avec ces informations. Je dois les séparer
en trois entrées distinctes. Et pour cela, j'
utilise l'élément de liste. Dans ce cas, ici. Ce qui est intéressant
à propos de l'élément de liste, que
si nous en apportons un nouveau, je vous le montrerai simplement quand
vous passerez à l'élément de liste fixe. Si vous zoomez sur celui-ci et vous obtenez ce signe plus. Cela signifie que si
vous cliquez dessus, si je double-clique dessus,
j'ai l'index, vous apportez cet élément de liste à
n'importe qui. Cela indique votre objet, n'est-ce pas ? Index de l'article ici. En plus, cela va me
donner maintenant l'index
spécifié ici, qui est maintenant ici, par exemple disons que pour le premier, si je clique dessus,
c'est le second. Et si je clique à nouveau sur ce
signe plus ,
c'est le troisième. qui signifie que si je
garde ce champ vide à zéro, je ne lui donne aucune entrée
, et je la garde
par défaut à zéro. Ce qui signifie que c'est l'élément qui a l'
indice zéro plus un. Il s'agit de données qui
ont un seul indice. Il s'agit de l'atome qui
possède les deux indices. D'accord ? Si je le garde à zéro,
si je le modifie, cela
affectera la commande. Mais je vais m'en tenir à zéro. Lorsque je les ajoute
, je dois maintenant extraire trois éléments en même temps avec
le même composant. Au lieu
de faire ceci, alors je le mets à zéro, je le garde à zéro, puis je change cela, disons par un. J'aurais pu le faire
aussi, mais j'utilise toute façon
deux composants ou plus
pour trois éléments. Quand je quitterai ceux-là. Donc, cet élément de liste a l'indice zéro tel quel. Et maintenant, si j'utilise un panneau pour les panneaux, je resterai des panneaux
pour voir les résultats. Donc le premier,
le second. Et le troisième, non ? J'ai 183110, non ? Je les ai donc séparés en trois entités
distinctes, non ? Dans trois valeurs distinctes,
là et non dans la liste. Donc, des articles individuels. Maintenant je peux les y apporter. Il me reste donc 18 h 31 min, 10 s. Maintenant, j'ai le résultat. Le résultat de cette
équation est donc égal à ceci. C'est donc 66 670. C'est le résultat, calcule ce que
je fais ici. D'accord ? Donc, cette expression, je peux simplement la
personnaliser comme je le souhaite. Et je suis moi. Je dois m' assurer que je suis bien adaptée à l'oreille. Maintenant, je vais juste allouer les heures, les minutes, les secondes à notre
HMS. Je viens de vous montrer ici
comment je peux le construire, mais d'une manière différente, ne correspondant pas
exactement à celle-ci. Comprenez-le parfaitement. Non, ce n'est pas
comme regarder une pierre. Ça peut être ce que tu veux,
je peux créer ce XYZ. Et là encore, je dois
aussi dire x fois 3 600 plus y fois 60 plus z. J'aurais pu le faire. C'est juste à toi de décider. Il suffit de faire correspondre la première
entrée, la deuxième, la troisième, peu importe ce que nous mentionnons dans l'expression du cas ici, avoir l'heure de l'horloge. Nous avons divisé le texte en
heures, minutes et secondes distinctes. Ensuite, nous les divisons également, mettrons sur ce
côté séparément avec l'élément de liste extrait
sur le côté. Et puis il y a cette fois. OK, maintenant ce qui est intéressant,
c'est que c'est en direct. Si je double-clique dessus
maintenant et que je le réinitialise,
cela a changé, je
veux dire ce changement. Donc, la scission, la
division changent maintenant. Il a été mis à jour. Cela change l'équation car
cette entrée
a maintenant changé et les résultats
sont alors différents. Si je double-clique à nouveau maintenant, 41, double-cliquez à nouveau maintenant
43, 44, 46, à droite. Il est donc en constante évolution. Maintenant, je peux l'utiliser si je
veux la graine et jusqu'à la mienne, eh bien maintenant je peux en acheter
une qui la change. Double-cliquez dessus
, je le réinitialise, ou modifiez-le, je le réinitialise. Maintenant, cette horloge, sans doute, serait géniale
si
elle fonctionnait en continu,
mais elle ne fonctionne pas. Je dois double-cliquer
dessus pour réinitialiser ceci et c'est tout. Mais ça s'arrête là. C'est comme le temps, l'
heure de ma réinitialisation, mais ça ne dure pas. Et si je veux continuer ? Et si je veux vraiment avoir une
époque en perpétuelle évolution ? Cela est également possible. Maintenant, en utilisant ceci, je vais les
garder tels qu'ils sont maintenant pour que vous puissiez les consulter plus tard . Gardez-les également là-bas. nous avons la meilleure explication comme ça que nous avons la meilleure explication. Donc, en gros, c'est pareil
. J'ai juste l'impression
qu'il vous a montré plus en détail ce que je faisais, ce que j'obtenais et comment j'y suis parvenu. Je vais le garder.
Donc je vais dire, je vais dire que c'est
23. Unité 03 2 Exemple pratique: Dans cet exemple pratique, nous allons utiliser une
grille carrée comme point de départ. Cette racine carrée
provient de la grille
vectorielle et du
carré, celui-ci. Et cela nous donnera
une grille carrée de cellules. Et voici l'entrée
de l'avion. Je vais le garder tel qu'
il vaut maintenant x, y. Il commence
donc par là en tant que
première coordonnée. La taille, celle-ci,
que j'utilise ici pour
numéroter les boues de cette
taille et s'étend sur X et Y. Donc, pour ces yeux, vous pouvez
changer la taille de chaque cellule. Et puis la mesure dans laquelle cela
va augmenter. J'utilise les mêmes
chiffres pour x et y. Vous pouvez
donc voir l'augmentation
dans les deux sens. Maintenant, nous allons
maintenir les deux à dix, donc dix par dix, donc 100. Et puis la taille
est également de dix. D'accord ? Cette racine carrée. Nous avons maintenant deux sorties. Nous avons les cellules, qui sont tous les rectangles,
les rectangles avec une hauteur, etc. Et nous avons également
cette sortie de points. Si je clique dessus, je vois
maintenant les points. Tous ces points. Maintenant, je m'intéresse à
la façon d'utiliser ces cellules. Et là, j'ai fait une mise à plat
pour les sorties. Je vais expliquer
cela davantage lorsque nous atteindrons les arbres, en saurons plus sur les arbres et en apprendrons
davantage sur
ce que font les arbres et comment
nous pouvons les manipuler. Mais pour l'instant,
sachez qu'ici, nous avons juste besoin de faire un
aplatissement pour avoir une grande liste
de tous ces rectangles. Maintenant, mon objectif
est de séparer la deuxième rangée de ces cellules
pour les mettre de côté pour faire
quelque chose comme ça. Ce sont donc les autres et c'est la seule ligne
que je souhaite conserver. Alors, comment puis-je, paramétralement parlant, vous utiliser les mathématiques ? Comment puis-je le faire ? Et qu'est-ce que nous voudrions réellement y
réfléchir
maintenant ? Qu'est-ce qui leur permettrait
, disons, avoir une certaine propriété que tous les
autres n'ont pas ? Peux-tu
y réfléchir quelques secondes ? Qu'en penses-tu ?
Cela les
rend uniques et
différents de tous ? En fait,
laissez-moi comme maintenant, devant moi la réponse tout de suite. Je veux d'abord
vous montrer comment nous pouvons extraire des informations de
ces cellules, puis utiliser ces informations
à notre avantage. Comme nous l'avons vu ici, ces cellules sont toutes rectangles, n'est-ce pas ? Mais cela ne
nous donne pas plus d'informations. C'est donc un rectangle, un rectangle,
un rectangle, rien de plus. Mais nous savons que dans Grasshopper, chaque élément contient
bien plus d'informations qu'il n'en a l'air, n'
est-ce pas ? Ainsi, lorsque nous avons vu les lignes, par exemple, nous avons su qu'une ligne
était une ligne, oui. Mais vous savez aussi
que maintenant, une ligne a un point de
départ et un point d'
arrivée, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc également
les extraire d'une ligne. Une ligne a une longueur. Nous pouvons également extraire ces
informations de la ligne. Il a une direction, comme
s'il fonctionnait comme un vecteur. Nous pouvons également en extraire
ces informations à partir d'une seule ligne simple. Dans ce cas, maintenant, avec
les cellules, ce que nous pouvons faire, nous pouvons en fait extraire leurs centroïdes,
les points centraux. Cela se fait à l'aide
du composant de zone. Alors maintenant, il suffit de l'augmenter
un peu pour l'agrandir. Donc, la composante
de surface provenant de la zone d'analyse nous donnera initialement
essentiellement une surface, n'est-ce pas ? Mais ce qui est intéressant,
c'est que cela nous donnera non seulement dans le domaine de la
géométrie donnée ici. donc s'agir d'un maillage B-Raf
ou d'une courbe fermée plane. Dans ce cas, nous aurons
ici un
panneau fermé, des courbes fermées, rectangles ou des carrés. Dans
cette situation, des carrés. Mais cela nous donne également des centroïdes, les points centraux
de ces cellules. Nous sommes donc ici, à partir de là, nous
avons les cellules. Et lorsque je lie cette cellule à
l'entrée de la zone, j'obtiens les centroïdes, les points centraux
de chaque cellule. D'accord ? Maintenant, j'entends aussi les domaines
que je ne vais pas entendre. Utilise celui-ci pour le moment. Ça ne m'intéresse pas vraiment. Maintenant, cela ne m'
aidera en rien. Ce que je veux faire maintenant,
quand j' essaie de ressembler
aux panneaux, comme avant, les
panneaux sont nos meilleurs amis dans Grasshopper, car ils
nous aident à comprendre ce qui se passe. Et essayez simplement de réfléchir à la
manière dont nous pouvons utiliser les informations. Dans les panneaux ici. Nous pouvons voir que nous avons ici le point dont la
coordonnée est 550. Donc tous ces centroïdes,
les points, maintenant, ils sont
tous
là et ce sont
les coordonnées x, y, z. Et le second est 5150. Le troisième est 520-504-5350. Donc, une fois que nous avons compris cela, nous avons essayé de le lire et de
comprendre ce qui se passait. Nous pouvons essayer de deviner que
cette liste nous montre peut-être . L'ordre de ces points, probablement à partir de là. Par exemple, il y a les cinq
x5, Y5, les mêmes x
et y, puis z vaut zéro. Puis les cinq, le même X maintenant, mais la raison pour laquelle il est plus grand y est différent. Donc, s'il s'agit des mêmes x
et y, et que
je sais qu'ici,
dans ma fenêtre d'affichage , je sais que
c'est l'axe x , Hein ? Je peux
le comprendre maintenant. Peut-être que le
second est celui-ci. Il a le même x, non ? Mais un y plus grand. Le troisième
a également le même x. Mais même si c'est
plus important que le second,
celui-ci est très probablement, non ? Le quatrième, le même 35. Puis, quand c'est
le cas, il
semblerait que le dernier
ait le pourquoi de 95. Et maintenant, nous avons un nouveau groupe de cellules qui
ont maintenant un x différent. Et il semble que c'est probablement celle-ci qui a
les valeurs x, x 0, 15. Mais maintenant, le y de cinq, nous voyons les choses de la même
façon, celui-ci, non ? Et puis 15, 15. Il est donc fort probable
que ce soit celui-ci. Maintenant, ce que vous pouvez
faire ici également, si ce n'est simplement
regarder les données, essayer de les lire parce que parfois cela
peut prêter à confusion de toute façon. Ce que nous pouvons faire ici, c'est utiliser un composant d'élément de liste. Ensuite, nous pourrons voir comment
Grasshopper organise pour
nous les informations et l'
organisation de ces cellules. J'extrait ici les
centroïdes des cellules. Mais si à partir des cellules
elles-mêmes, de ce composant, si j'utilise un élément de liste avec
un certain décalage numérique, ce devrait être un entier. Et j'ai essayé de
jouer avec ça maintenant. Donc, l'indice zéro, le premier représente le
tout premier élément de la liste. Et je suppose que quand je
lisais ceci,
ce serait probablement le premier point, non ? Si je joue avec ça
maintenant, vas-y comme ça. Il semblerait que maintenant c'est
ainsi que Grasshopper s'
organise pour moi. Les cellules, je vais
aller jusqu'à 100, mais cela me suffit pour
comprendre comment Grasshopper
s'organise. Pour moi, les cellules en lignes
et en colonnes, première colonne, deuxième colonne, troisième colonne, comme ça, groupes
de colonnes, non ? Il est donc agréable d'utiliser
également cet objet, pas toujours lorsque nous en avons besoin,
mais comme un outil
d'enquête qui nous permet de comprendre
ce qui se passe. Maintenant, sachant que nous avons tous ces points
là et les cellules là, et sachant que
cela contient les X15, Y5. Oui, désolée, X5, la femme
d'un adolescent de 25 ans. Mais celui-ci a encore une fois le x 15, mais ensuite le Y5, non ? Il me semble
que le fait de me souvenir de
mon objectif devrait y aller. Je veux séparer
ceux-ci
de tous . Quel est le point commun entre tous ceux qui se trouvent sur cette ligne ? Y a-t-il une valeur y, la valeur x ? Parce que toutes ces colonnes ont
ici la même valeur x. Celui-ci a la même valeur x. Mais maintenant, toute cette ligne a la même valeur
y de cinq. Ce second a la même valeur
y de 15, on dirait. Et la troisième ligne a
la même valeur y de 25. Nous savons également que dans Restaurant
Barrier, vous pouvez faire ce que on appelle le point de
déconstruction. Par exemple, nous avons vu
comment construire des points et
comment déconstruire un point. Cette composante
ponctuelle
de déconstruction séparera en fait toutes ces coordonnées, x, y, z en sorties distinctes. Maintenant, puisque je m'
intéresse au pourquoi,
comme je l' ai dit, parce que c'
est ici, la valeur y, la coordonnée y qui en
fait cette ligne, la deuxième ligne, a
le même point commun, pourquoi ? Ça ? Je suis intéressé à
utiliser la sortie blanche ici, les composantes y
ou les coordonnées des points, et à
la
placer de ce côté. Maintenant, à partir des
centroïdes ou des points, j'ai
maintenant toutes leurs coordonnées
y des points. Vous voyez,
je suis en train d'extraire cette deuxième colonne
d'informations partir de ces points pour
n'avoir que celle-ci
séparée sur le côté. OK. J'ai donc 5 152-535-4550, etc. Donc, j'ai
séparé celui-ci de
ce côté . C'est
la première étape. Maintenant, cela fait, vous pouvez voir que maintenant je
peux voir que, d'accord, le premier a le Y 51525. Maintenant, ce que je veux, c'est, puisque je sais maintenant que le second, également
en utilisant l'élément de liste, c'est le second
ici de l'index un. Le second de l'indice 1, qui a le y 15, non ? Pourquoi 15, non ? C'est celui sur lequel je
veux me concentrer, non ? Je veux extraire. Toutes ces cellules qui ont
le même y de t, non ? Je voudrais donc maintenant utiliser une composante d'égalité qui provient des opérateurs mathématiques. Égalité. D'accord ? Je veux trouver parmi
toutes ces valeurs, lesquelles
sont égales à 15. C'est ça. C'est ce que fait ce
composant. Donc, le ou
les premiers chiffres dans ce cas. Donc, ici, je ne fais que donner
tous les chiffres. Donc la liste des numéros. Et le deuxième chiffre
est celui avec lequel je veux que l'
égalité fonctionne. Ou je veux avoir
le rapport de qualité, disons à partir
de tous ces chiffres. Donc, la sortie ici, j'ai deux sorties,
l'égalité et l'inégalité. La quantité ici me
donnera quoi, laquelle est vraie ou fausse sur la
base de l'égalité à 15. Est-ce que cinq est égal à 15 ? Non, faux. Est-ce que 15 est égal à 15 ? Oui, c'est vrai. Est-ce que 25 est égal à 15 ? Pas de faux, 35, pas de faux, etc. Alors revenez ici. Est-ce que 15 est égal à 15 ? Oui, c'est vrai. Ce qui est important
ici, c'est que nous maintenions le même ordre
d'information par points. Nous n'avons pas entendu un remaniement comme si l'ordre du point
n'avait pas changé. Cela reste le même,
le même premier point a
maintenant le même premier y, qui a le même
premier résultat d'égalité ou le même résultat
d'égalité, égal à
15, oui ou non, non ? Nous n'utilisons donc rien, les
commandes restent les mêmes. Mais maintenant, j'aime juste extraire des informations pendant que nous y allons, non ? C'est l'inégalité
actuelle, juste pour que vous sachiez, mais ce n'est pas le cas, je n'ai pas
vraiment besoin de celle-ci ici. Juste pour que vous sachiez
que vous pouvez également avoir des inégalités,
vous aimeriez parfois les utiliser en termes
de qualité et non d'égalité. Cela dépend donc de
vos utilisateurs ou de vos angles de vue. En tout cas, une fois
cela fait, une
fois que j'ai trouvé les résultats en matière d'
égalité, alors je pourrai utiliser
quelque chose qui s'appelle Dispatch. Expédition provenant de
sets, listez ce lot. Et d'ailleurs, vous pouvez voir
ici deux flèches, une plus grande, une sorte de flèche noire,
comme s'il s'agissait du
flux initial, disons, de données avec le
petit symbole booléen, ce noir et blanc cercle, puis cette petite flèche rouge remontant vers le haut, comme si elle était maintenant basée sur l'inflammation booléenne ou se séparait de ce flux
initial. Juste des informations
spécifiques, des éléments spécifiques issus du
flux de données initial, non ? C'est ce qu'il fait. Et donc pour ce célibataire, il a besoin d'une liste à filtrer. C'est ce qu'il dit. Et une expédition, mieux vaut noter, important, très important ici, qu'ils sont géniaux de
voir ici, le nombre d'entrées
dans la liste doit avoir le même nombre de résultats
booléens entrant
modèle d'expédition. Celui-ci, parce que
cela ne fera que mettre, tester des choses, c'est ,
vous savez,
simplement utiliser cette liste. Si cela contient, disons 100, 100 éléments et que cela
donne 100 résultats, il
appliquera simplement les résultats à la liste, aux éléments. Nous devrions donc avoir le même
nombre d'éléments et le même nombre de résultats de modèle
booléen appliqués
aux éléments. Ici, j'ai 100 valeurs héritées d'une source
et vous passez en revue cette valeur,
cela indique 100 valeurs héritées d'une
source, puis fausses, vraies, fausses, vraies,
fausses, fausses, fausses, fausses. Ici, nous avons les points, non ? Donc, une fois que
je sais que je le fais, par exemple
ici, comme si je connectais les centroïdes en sortie
ici des points, tous ces points,
cette entrée de liste de lots. Et l'égalité résulte
du schéma d'expédition. Et maintenant, j'ai ceux
qui ont le vrai comme résultat, et ceux qui ont
le faux comme résultat. Si je clique dessus
maintenant, comme ça, je ne vois aucune différence
parce que je vois à la fois données
plus lourdes à utiliser
ou autre chose. Mais dans ce cas, je l'ai fait
parce que j'aime les points, je peux aussi utiliser des points POUR parce que je sais qu'
ils ont des points. Si c'est le cas, disons que si j'
avais des courbes comme des mailles, je ne peux pas utiliser de points pour cela. Mais si j'utilise des données, c'est un peu comme un passeport pour les aimer. Il fonctionne avec n'importe quel type de géométrie, car chaque
géométrie est indiquée par les
données . Voici donc les
points dont les résultats correspondent dans le même ordre, B étant vrai et
les autres faux. Maintenant, sachant que
la liste devrait avoir, doit être la même, avoir la même taille, le même nombre d'éléments
entrant dans l'expédition. Mais celui-ci ne se
soucie pas vraiment de ce que j'ai. Comme. Peu importe que j'aie des
points, des courbes ou des surfaces. Peu importe
que j'aie une liste d'
éléments et
que la liste
des éléments et
que la liste résultats booléens soit vraie,
fausse, vraie, fausse. Ensuite, il suffira de
les associer, non ? Ainsi, le premier élément, qui est le premier
résultat booléen, est faux ou vrai. Nous allons les mettre sur la liste A
ou sur la liste B.
Donc, sachant cela, je
peux aussi utiliser des lymphocytes B. Et maintenant, je peux
le dire avec le même envoi, mais alors la liste comprend les cellules, mais les coordonnées des résultats de même qualité sont les mêmes. Alors je pourrai utiliser celui-ci. Moi aussi, je peux aller
plus loin et dire : «
D'accord, je peux aussi en faire une
surface ». Peut-être que c'est comme une division
Surface,
disons, et qu'il y a
des surfaces ici. Et encore une fois, parce que
je n'ai modifié aucun ordre et qu'à
partir de là, je n'ai pas mélangé
un objet ou ils ne font rien qui ne soit
pas comme s'insérer dans des listes comme à ce
stade et je ne l'ai pas fait et je n'ai rien changé
à l'organisation de la liste. Je dis que c'est pourquoi ici si je fais aussi une surface
limite, j'ai toujours 100
objets, 100 surfaces. Et puis ici, je peux utiliser
celui-ci comme entrée de liste, mais encore une fois, le même modèle de
saisie d'égalité , le modèle booléen. Ensuite, je peux mettre celles-ci, décider qu'elles sont de
côté ou avec les cellules, celles-ci et celles-ci. D'accord ? Cela dit, il est également important de
comprendre dans Grasshopper que nous
n'avons pas toujours ce type d'organisation ordonnée
des éléments de la liste. Parfois, nous pouvons avoir cette liste
organisée d'articles. Et dans ce cas, je voudrais également vous
montrer comment nous pouvons également
corriger cela sur la
base des mathématiques. Ici, si je regarde
cette liste de cellules, vrai, nous avons la première
vente, la deuxième, la troisième. Et c'est parce que je sais, eh bien, je savais avant que quand
je regardais ici, ça se passait comme ça, non ? Donc de gauche à droite. Et une fois que, avec les résultats
booléens, résultats d'
égalité, j'ai
retiré tous ceux qui n'avaient pas le
même y de 15, n'est-ce pas ? Donc celui-ci, le
deuxième ici, qui les a tous retirés,
puis a gardé le second, a retiré tous les autres
et a gardé le troisième, d'accord. C'est pourquoi, car en
partant de gauche à droite, le résultat final
après l'expédition, ou dans ce cas, la surface va de gauche
à droite, à droite. Et tous ceux qui se trouvent entre les deux
sont retirés, non ? Dans ceci, dans cette liste. Maintenant, cette liste
est intéressante, c'est bon pour moi. Maintenant, si je veux vous dire que j'ai l'intention
de
remanier cette liste, pour la gâcher, rien que pour vous. Comme deuxième exemple
dans le cadre de cet exercice, pour vous
montrer comment nous pouvons même corriger
cela. Je suis ici en train
de le faire
en utilisant un composant instable. Donc, s'il s'agit d'une légitimité à deux, cela n'a pas vraiment d'
importance dans ce cas. Mais le problème, c'est
que maintenant,
après avoir tremblé, après avoir remanié la liste, si je clique sur tout cela et sur tout cela,
ils se ressemblent. Mais quand j'utilise un autre composant d'élément
de
liste , j'ai essayé de voir
lequel est le premier. OK. J'ai le premier, c'est
leur deuxième
là-bas, là,
là, et cetera. Ce n'est donc pas une liste
ordonnée, non ? C'est une liste foirée
alors que celle-ci est ordonnée correctement,
correctement, non ? Comme je voudrais qu'il en soit ainsi,
disons subjectivement, de la première à la dernière, de gauche à droite,
c' est ainsi que j'
envisagerais les choses. Cela peut être ou autre
chose, mais cela donne que dans cette liste c'est un
peu foiré et aléatoire. Alors, comment puis-je, encore une fois, maintenant, après avoir fait cela,
comment puis-je diriger cela ? Comment puis-je ramener cette liste
foirée à cette belle liste bien
organisée ? Peux-tu aussi y
réfléchir, réfléchir rapidement. Comment puis-je les récupérer à partir de
cette liste de surfaces,
celles-ci ? Pour revenir à une mode bien
ordonnée. Quelle est une autre propriété mathématique, disons, que
nous utiliserons dans ce cas ? Peut-être pourrais-je à nouveau
utiliser les centroïdes en sachant que je veux qu'ils soient organisés
de gauche à droite. Pensons-y donc d'une manière différente. Je voudrais dire à Grasshopper :
« Hé, je veux, s'il te plaît, si tu peux organiser ceux-ci de gauche à droite pour qu'ils ressemblent
à ceci ». Ceux-là, non ? Qu'est-ce que je veux dire ? En d'autres termes, qu'
est-ce que je veux dire par là ? Comment puis-je traduire ? Maintenant, cette pensée, cette idée à Sauterelle, le langage des
sauterelles. Si je dis cela, imaginez que,
par exemple , vous êtes assis sur une table et que
vous ayez toutes ces cellules éparpillées pas dans le même ordre, et que
vous souhaitiez les commander. Nous voulons mettre le
premier ici,
le deuxième, le troisième, le
premier, le quatrième, etc. Qu'est-ce que c'est, comment pouvons-nous traduire cela mathématiquement
maintenant ? Je dirais que les
sauterelles peuvent
les trier en fonction de leur valeur x,
de la plus petite à la plus grande. C'est ainsi
que j' aimerais
communiquer avec Grasshopper. Au lieu de le dire,
mettez-le simplement de gauche à droite. Il n'a aucune compréhension. n'y a rien, il
n'existe pas de composant de ce type appelé de gauche à
droite, de droite à gauche, de haut en bas. Ça ne dit pas,
mais je suis déprimé. Vous imaginez alors que
dans la valeur z, négative, positive,
gauche et droite, vous
penseriez que dans ce cas, peut-être dans la direction x, négative, positive ou
du plus petit au plus grand. C'est ainsi que nous pouvons
traduire nos idées. Langage Grasshopper. Et
c'est très important car maintenant que
vous approfondissez vous approfondissez conception
paramétrique et que vous
utilisez Grasshopper, nous ne nous contentons plus dessiner avec le curseur et
de déplacer des objets. Je veux dire, je pourrais
les créer et les déplacer pour qu'ils soient
les premiers,
qu'ils soient secondaires. J'aurais pu le faire,
mais ce n'est pas paramétrique. Ce n'est pas vraiment la manière paramétrique rapide et
intelligente
de travailler avec les données. Mais nous devons extraire
ces informations des données afin
de permettre
à Crossover de
comprendre ce que vous voulez. Donc, pour en revenir à ce que j'ai dit, je voudrais indiquer à Grasshopper Be Trier les clés en
fonction de leur valeur X parce que je sais
que je veux les trier de gauche à droite, plus petit au plus grand x, non ? Je peux donc entendre, extraire à nouveau leurs centroïdes. Je peux consulter à nouveau l'
élément de la liste ici, vous pouvez le voir ici. Je veux dire, si je
mets celui-ci dans la même entrée, je peux voir. Donc j'ai ceci, vous voyez, donc ça correspond aux cellules
et les points correspondent. C'est évident. D'accord ? Donc, pour les cellules et
leurs centroïdes, rien n'a changé jusqu'à présent. Nous avons toujours la
même liste foirée. OK. Permettez-moi de le retirer
et de le faire pour voir les deux ensemble. D'accord ? Et maintenant, je peux à nouveau utiliser
le point de déconstruction, accord, pour extraire
leurs valeurs XYZ. Cependant, dans ce cas, je ne suis pas intéressé par le composant y, mais plutôt par le composant x. Parce que je veux, maintenant je me
concentre sur les trier en fonction de leurs valeurs X,
de la plus petite à la plus grande. Et dans cette couche,
dans ce panneau, la sortie des composants X
que je peux voir à nouveau maintenant, les panneaux sont nos meilleurs amis pour comprendre
ce qui se passe. Maintenant, je peux voir, donc le
premier élément qui a un indice de zéro a
la valeur x de 95. C'est ici sur la face inférieure. Le panneau des surfaces
ne me donne donc pas
beaucoup d'informations. Lorsque j'utilise le panneau
indiquant les centroïdes, il donne plus d'informations. OK, j'ai le
x, y, z, c'est génial. Ils ont tous les
mêmes y et z. C'est pourquoi les y et les z
n'ont pas vraiment d'importance pour moi. Maintenant, pour moi, le rotavirus
consiste à trier ces valeurs x. Je l'ai mis de côté ici. Donc x composants. Alors, maintenant, je peux
voir, d'accord, 905-40-5205. En fait, le premier est le cinq, c'est le huitième, le septième
se place dans l'indice, donc c'est le huitième point, non ? C'est donc complètement foiré. Maintenant, la liste restreinte
provient des sets, des
listes, des
composants de la liste triée pour celui-ci. Nous avons vu précédemment l'exemple selon lequel nous
trions uniquement les valeurs. Mais dans ce cas, nous
trions des pièces telles que géométries et des cellules,
et pas seulement des valeurs. Donc, ici, je dois donner les clés, les valeurs, les
clés ou les valeurs. Les clés sont donc les
entrées que je veux trier et qui sont liées
aux géométries. Donc dans ce cas, j'ai
les valeurs x, non ? Je l'ai mis ici. La sortie du
K des clés est
la liste triée,
515-253-5405 jusqu'à 95. Donc, ce processus de tri, c'est le
processus de tri à l'intérieur de ce petit cerveau de ce composant de liste de
tri. C'était faire ça, à quoi ça
ressemble maintenant de voir en direct alors que je
change l'instabilité, comme si, même si je changeais
maintenant le shuffling, il fallait toujours quelque chose. Peu importe la liste,
mais il faut la réorganiser, la
trier à nouveau de la
plus petite à la plus grande,
toujours à jour, n'est-ce pas ? Donc, si Jitter et moi le
gardons tel quel, le même schéma de
panneau de mélange. Je peux voir que les United
51 jusqu'au bout, 45 ici, se sont rendus ces 25 États. Où
est-ce que cela n'a pas changé ? L'A25 est passé à l'
avant les
155 derniers alors qu'ils avaient exactement raison, le quinquennal voulait le
premier indice zéro. Donc, ce processus de tri
qui se déroule ici sera appliqué
à tout ce que j'apporterai cette
entrée ici. Et aussi, si vous
les utilisez, vous pouvez également ajouter plus d'entrées. Vous pouvez simplement ajouter
autant de lignes que vous le souhaitez. D'accord ? Donc,
tout ce que je mets ici sera trié en
fonction de ce processus de tri ,
mais aussi en
fonction des clés. Et dans ce cas également, nous ne devrions pas avoir le
même nombre d'éléments. Donc si j'en ai ici,
j'en ai dix ici, je ne devrais pas en avoir 1011 ou
neuf ou autre. Parce que le simple fait de
trier une liste d'
éléments de géométries peut être n'importe quoi, des courbes, des
maillages, des surfaces. Sur la base de ce remaniement, cette réorganisation ou de ce processus de
tri pour y parvenir. Alors maintenant, si dans ce cas, la première entrée ou les surfaces sur
lesquelles nous sommes ici, si cet article est
bloqué et voyez lequel, vous savez, est la commande
foirée ici. Maintenant, les surfaces, la
sortie de cette surface, vous savez, encore une fois,
je vois la même chose, mais quand j'utilise l'élément de
liste ici. J'ai à nouveau la liste triée
ordonnée des surfaces en
fonction de leurs valeurs X. D'accord ? Si je donne,
donc quand je clique, cliquez ici sur un plus et donnez une nouvelle entrée de n'importe quoi. Et cela est ajouté ici, ce livre pour les points
encore une fois. Donc les points ne sont pas triés, les
points sont triés. Maintenant, ils sont triés. Auparavant, ces points, ces centroïdes n'étaient pas triés, comme ça, mélangés au hasard. Maintenant, ils sont triés. D'accord ? C'est ainsi que nous
pouvons trier les éléments, les géométries en fonction de
certains critères. Dans ce cas, j'utilise
les composants x. Parfois, j'utilise des surfaces mètres, la
longueur de la courbe ou quoi que ce soit d'autre, ou les valeurs z, n'importe quoi. En fait, je vais
vous montrer ici un autre exemple,
un bon exemple de
tri basé
soit sur la longueur de la courbe, soit sur le mètre
ou la surface. Ici, j'ai ces courbes
à l'intérieur de cette liste. Et j'utilise ici
l'élément de liste pour voir l'ordre de ces
éléments tel que je le connais ici, si je lui donne l'indice nul
car c'est maintenant un iClicker. Il s'agit du tout premier
élément de la liste. Si je clique sur le plus, c'est le second,
vous voyez que le second est plus petit que le premier. Le troisième est plus grand que les deux. Le quatrième est peut-être plus grand
ou peut-être plus grand aussi. Cinquièmement, la plus grande, la N6, encore une fois
plus petite, non ? Ils ne figurent donc pas dans une liste
organisée de la même manière,
ou disons en fonction de
leur taille, par exemple, ici, j'utilise l'
une ou l'autre des zones. Et voici la zone
que j'utilise, pas les centroïdes,
en l'occurrence ici. Et cela tient davantage à
leurs domaines respectifs ou, dans ce cas également, une autre méthode, à leur longueur. Donc, la longueur du premier, du second,
et cetera, non ? Maintenant, utilisez la liste de tri, encore une fois, le même composant ici. Et je peux donner la longueur ou la surface des touches. Encore une fois, la clé doit
toujours être égale à 0,1. C'en est le symbole. Donc de vrais nombres à trier. Et cela peut être n'importe quoi,
les données peuvent être n'importe quoi. Dans ce cas, j'utilise également
des courbes, par exemple. Maintenant, cet article de liste, si je vérifie la commande,
il y a le premier
, le plus petit, 1,
s, le plus grand, le troisième, le plus grand, le quatrième, le
plus grand, le cinquième, le
plus grand, le
plus grand, le plus gros. OK, maintenant je
trie en fonction des zones plutôt que des
valeurs x comme ici, non ? Nous pouvons donc utiliser le tri. Vous pouvez simplement trier n'importe quoi en
fonction de critères spécifiques, valeurs
spécifiques
qui sont en commun et qui peuvent être utilisées pour comparer différents éléments tels que des zones, des
paramètres, etc., n'est-ce pas ? D'accord, voici donc
brièvement cet exemple pratique
et pratique. Passons maintenant à la séparation
manuelle et paramétrique.
24. Unité 03 3 Manuel de séparation vs: Nous avons déjà
vu comment diviser une liste en
deux listes en utilisant
l' ordre d'index ici et la liste divisée,
ce placement dans l'index. Et puis nous avons vu que nous
pouvions diviser cette liste de dix éléments en deux listes, divisant à l'
index de trois, par exemple, nous en avons 123 ici. Et puis
ceux qui restent dans la nouvelle liste repartant de
l'indice zéro. D'accord ? Maintenant, ce qui est intéressant
ici, c'est que vous pouvez
faire plus que cela, tout comme le
début d'
une introduction très basique. Disons que vous créez à nouveau
une cellule carrée. J'utilise à nouveau ici le carré. Donc, en venant de la grille
vectorielle carrée, j'en utilise juste
une différente de la précédente. Donc, au lieu de dix tailles
puis d'extensions x et y. Et puis, et puis, et puis je
fais juste des étendues différentes pour ce cas,
disons que je ne sais pas, cela dépend, n'importe quel nombre, mais je veux que ce soit différent. Et la sortie
des cellules comme avant. Maintenant, ici, aplati ou, et regardez aussi cela plus tard. Mais pour l'instant, nous
regroupons toutes ces cellules dans une seule grande liste. Et j'utilise ici un composant de surfaces
limites afin
d'avoir toutes ces surfaces. Maintenant, si nous examinons l'organisation
des données qui s'y
trouve, vous pouvez voir
qu'avec l'élément de
liste, également utilisé comme outil d'
enquête également utilisé comme outil d'
enquête, si je clique dessus, par exemple également. Maintenant, il me les
montre ainsi que résultat des éléments de
la liste parce que
je les sélectionne tous les deux. Si je joue avec ça. Et je vois que c'est l'
organisation de la liste. C'est donc similaire à ce que nous avons vu dans l'
exemple pratique précédent , à savoir que nous partons du coin inférieur gauche
, puis que nous remontons les mots cette façon en
colonnes similaires, en gros. Maintenant, avant de
scinder une liste de texte, est également intéressant de noter
que nous pouvons il est également intéressant de noter
que nous pouvons la
diviser de différentes
manières, par
exemple en ne regardant qu'
un seul endroit. Nous pouvons utiliser un
modèle froid pour diviser la liste d'une manière ou d'une autre, selon un ordre
créatif. C'est ce qu'on appelle un motif
issu d'ensembles. Séquence, appelée
motif. Dans celui-ci, il va appeler ou
supprimer des éléments de la liste à l' aide d'un masque de bits répétitif. Et ce que cela fait, donc par exemple ,
ici, l'entrée de ce modèle, vous voyez ceci, cela
signifie un booléen. Il s'agit de l'hexagone noir avec le symbole booléen
au milieu. Il a donc besoin d'informations ne disant que vrai,
faux, vrai faux. C'est ça. Alors voilà, j'ai créé un panneau comme celui-ci et
j'ai juste tapé faux. C'est vrai comme ça. Ensuite,
j'ai cliqué dessus avec le bouton droit et j'ai désactivé
les données multilignes comme celle-ci pour avoir une liste. J'ai donc maintenant une liste d'informations
booléennes. D'accord ? Maintenant, je l'ai fait. Vous avez déjà enregistré par exemple false, false, true, true, true,
true, false, false. Maintenant, si nous regardons les résultats, j'ai
donc cette première
liste de surfaces. Et quand j'appelle
pattern cette liste en utilisant ce booléen ici,
j'obtiens ce résultat. C'est donc un appel, un appel si
faux, si faux. Donc, les premiers à sortir, True, True, True, gardez-les. Puis faux, faux, faux. Donc quatre fois maintenant. Et vrai, vrai, vrai, non ? C'est donc le
schéma d'un appel. Si j'utilise par exemple des motifs
différents. Donc faux, vrai,
faux, faux, par exemple, tout au long de
celui-ci , puis j'obtiens ce résultat. Si je l'utilise, dis faux, vrai, vrai, vrai, faux. Encore une fois, j'ai des modèles
différents. Nous pouvons donc jouer avec
ces modèles pour également un
effet de motif différent, le résultat final que vous souhaitez obtenir. D'accord ? C'est donc le premier ,
puis c'est le résultat le plus
froid. D'accord ? C'est donc une façon pour
les enfants de sentir la liste, mais pas de manière ordonnée. Passons maintenant à cette affaire et concentrons-nous là-dessus. Dans un premier temps. commencer, nous avons ce composant de liste fractionnée
provenant d'ensembles, de listes, de listes. Nous le savons déjà. Cela signifie la liste en tant qu'
entrée et index où il découpe la liste et la divise en deux listes différentes. Maintenant, voici le résultat
, nous en avons 300. D'accord ? Donc, par exemple, si maintenant je veux le
diviser au début, le milieu, 150,
à droite, pour être au milieu. Je vais maintenant obtenir la première
liste et la deuxième liste. Si je clique dessus ici, puis je passe et clique
dessus pour voir les résultats. D'abord. Le second. OK, maintenant je divise cela en deux listes, a, liste B.
Et si, en
travaillant dans Grasshopper, cela modifiait le nombre de
surfaces en fonction des changements d'altitude
pour une raison ou une autre, soit parce que je les ai modifiés,
soit parce que peut-être, par exemple l'entrée que vous
introduisez dans l'étendue x et y a changé
parce qu'elle était liée, non pas aux nombres les plus grands, mais à un autre, disons, sortie d'un
composant différent basé sur surface, des nombres ou sur des paramètres
différents. Et quand quelque chose a
changé là-bas, quand quelque chose s'est passé là-bas, cela a changé et cela a également
conduit à ce changement. Maintenant, le numéro change. Donc, par exemple, si je change maintenant légèrement ceci et un aqueux ceci. Donc maintenant, je n'ai
pas 300 ou 220 cellules au total. Ou dans ce cas
également, voici des surfaces. Mais cela n'a pas été compris
ou n'a pas été mis à jour à ce
sujet car
je ne donne ici qu'un panneau en guise d'entrée. Cela n'a pas mis à jour
le numéro 150, mais n'a pas changé
paramétriquement parlant. J'ai donc toujours
une liste divisée à 01h50 et
les autres, mais plus au milieu comme c'était mon intention initiale ou
précédente. Je suis également ici pour le mettre à jour
à nouveau manuellement. Très bien, donc si j'
ai un petit clic ici et que je dis « un à un », alors pour être au milieu. J'ai donc maintenant 50 % des deux. Mais encore une fois, il ne s'agit pas d'une méthode paramétrique
intuitive. C'est ainsi
que nous pouvons le faire rapidement. Maintenant. Comment pouvons-nous, sachant
que nous pouvons extraire informations de
n'importe quoi dans Grasshopper ? Comment pouvons-nous utiliser cela à notre avantage
pour avoir un processus de
division paramétrique ? Nous pouvons utiliser, comme nous l'avons
vu précédemment, le composant de longueur de liste, qui nous donnera le nombre d' éléments sortant
d'un composant. Donc, dans ce cas, le
nombre d'objets ici, le nombre de surfaces
est de 220, non ? Si nous terminons, voici
la longueur de la liste. Voyons donc combien d'
éléments se trouvent dans la liste. C'est le panneau
qui affiche le résultat. Maintenant, si je change cela, maintenant si vous pouvez le regarder ici, quand je change cela, cela
met automatiquement à jour la vie. est
intéressant de noter que cela est lié à celui-ci. Il s'agit de lire la sortie, de compter le
nombre d'éléments qu'il y a, et de donner simplement
la mise à jour, le résultat. Sachant cela, je peux maintenant utiliser un processus mathématique simple équation
ou une opération pour dire que je veux diviser
ce nombre par deux, parce que mon intention est de
toujours vouloir avoir 50, 50 par cent, non ? Donc, tout ce que je fais, c'est ça. Maintenant. Vous voyez ici, je ne
l'ai pas utilisé auparavant. C'est le manuel
et il est donc resté là. Elle ne partage pas les 50 %, mais elle le
fait maintenant intelligemment. Dépensez toujours 50
%, car il s'agit toujours de lire la sortie
provenant des surfaces. Ensuite, ils comptent leur
nombre en utilisant
la longueur de la liste. Ensuite, en connaissant cette valeur
numérique issue de cette sortie, en la divisant toujours par deux
, vous obtenez ce résultat. Ce numéro est donc toujours mis à jour en fonction de ce numéro. Et ce chiffre est
toujours mis à jour en fonction
des changements
qui se produiront à partir de là. D'accord ? C'est donc maintenant un moyen rapide de le faire
paramétriquement parlant. Maintenant, lors d'un cours
que je donnais précédemment, une question
m'a été posée. Peut-être que nous voulons, au lieu de diviser par deux, nous voulons utiliser le pourcentage. Comme je tiens à le dire,
je voulais diviser la liste de 50 % par 50 %, ou je voudrais dépenser la liste 20 %. Alors,
comment puis-je faire ça ? Et j'ai dit : très bien, nous pouvons également utiliser les mêmes
composants mathématiques
que dans Grasshopper pour utiliser pourcentage au lieu de simplement
entendre un chiffre par deux. Et c'est en utilisant également. J'utilise donc ici une nouvelle
division à deux panneaux. Dans ce cas, j'appelle ce petit groupe de
composants présent. Cela signifie que le
100 % divisé par 50 me donnera
toujours le même résultat, non ? Le 50 %
de 100 est donc deux. Je reçois, je fais cette opération
ici, ce petit pas. Et puis je l'alimente pour
diviser, encore une fois, la division
provenant de cette longueur de liste. Et puis j'obtiens à nouveau ces 50 %. Si je dis, oh, en fait,
je veux que ce soit 80 %. 100/80 me donnera donc 1,25
, soit 80 % de
toutes ces surfaces. Hein ? Donc ça fait 80,
c'est 20 %. Maintenant, le plus intéressant, c' est qu'au lieu d'utiliser des panneaux, car c'est maintenant un peu lent. Mais si je veux utiliser un
curseur numérique pour cela, je place ici ci-dessus
les nombres les plus grands, dont l'étendue va
de 0001. En fait, j'ai
intentionnellement créé ce 001000 parce que s'il s'agissait d'un zéro, absolument, cela ne marchera pas. Cela donnera une erreur. Je l'ai
maintenu légèrement au-dessus de zéro, puis jusqu'à
des centaines. Donc à partir de, disons. Hypothétiquement parlant, 0 à 100 %. C'est le slider. Et puis je place
celui-ci dans le a. Le B,
le A est le 100, TB est le
pourcentage cellulaire démarré, je l'appelle 100 %. Donc, rien ne se passe ici. Maintenant, 7 %, non ? Alors maintenant, j'obtiens ce résultat
en utilisant le curseur numérique. Vous voyez que ces chiffres
changent au fur et à mesure
que je change, alors que je joue avec ce curseur
numérique. D'accord ? C'est comme penser et calculer
automatiquement et nous donner
le résultat que vous souhaitez. Maintenant, une autre façon de
diviser une liste, qui est également intéressante, à
part celle qui consiste simplement
à diviser une liste en un index spécifique. Et comme dans ce cas,
même s'il s'agit déjà d'un processus paramétrique, ce qui est une bonne chose,
c'est si nous voulons qu'il fasse cela. Nous avons cette intéressante réduction
aléatoire. Cette
composante de réduction aléatoire réduira manière aléatoire une
liste en gros. Cela provient donc également des
ensembles de séquences marqués Reduce. Cela signifie une liste en entrée. Ici, le nombre aléatoire d'
objets pour retirer la graine. N'oubliez pas que nous avons
cette graine car chaque fois que nous avons un
composant dans lequel se déroule
un processus de randomisation,
elle a un siège en tant qu'entrée. Maintenant, il ne reste
plus qu'un siège. Je ne veux pas tout gâcher. Je veux qu'il reste tel qu'il est maintenant. Je m'
intéresse maintenant à la réduction ici et j'ai
également essayé de la rendre
paramétrique. Donc, dans ce cas, ici, le nombre
d'éléments à supprimer, non ? C'est le nombre d'objets. Voici donc la
longueur de la liste, juste ici. Je le divise par ce
pourcentage de production. Mais je veux dire simplement utiliser
la même chose, comme
copier-coller ça là-bas. Et maintenant, j'
utilise cette réduction. Et donc si je clique dessus
maintenant pour voir ce qui se passe. Donc, si j'ai une réduction de zéro
pour cent, rien ne se passe à 0 %. Et quand je joue avec
ça et qu'il augmente, nous avons cette réduction aléatoire. Maintenant, ce qui
est intéressant, c'est que je peux aussi laisser essayer, bien que cette graine ait
besoin d'un entier, si je le fais, essayons
si cela fonctionne ou non. Cela fonctionne. Cela ne nous donne aucune
erreur. Il arrondit donc le tout. Vous voyez que c'
est fait en 8.89, donc c'est arrondi. Ce numéro 209, non ? En général, cela ne devrait pas fonctionner. Généralement une partie industrielle, cela nous
donnera une
erreur car il s' agit d'un nombre réel qui nécessite un entier. Mais dans ce cas,
pour
une raison raisonnable , ils sont simplement arrondis à
un nombre entier supérieur. Et puis, dans un cas, je peux donner
ce chiffre aux deux,
mais en modifiant le facteur
de réduction, je change également
la graine avec celui-ci. Cela ne diminuera donc pas,
mais changera également
à chaque
fois qu'il y aura une randomisation. Donc si je le fais maintenant,
ce n'est que présent. Quand je commencerai à réduire la maladie. Non seulement il réduit, mais aussi à chaque fois qu'il franchit l'étape de réduction, il mélange à nouveau le schéma de
randomisation parce que ce nombre alimente
ce nouveau nombre à chaque fois. Tu vois ça ? Maintenant, restons ça
moins fou que ça et continuons comme ça. Il s'agit donc du processus
de réduction aléatoire. Maintenant, ce qui est intéressant,
sauterelle, c'est que nous pouvons exporter
ces résultats sous forme d'images. Par la suite, nous pourrons
les utiliser en animation vidéo. Nous pouvons les patcher, nous pouvons faire une petite animation
. Supposons que vous
fassiez une présentation de votre concept. Et vous voudrez afficher
ce changement dynamique, cette réduction
dynamique, peut-être la division
dynamique chaque fois que
vous aurez un curseur numérique. C'est le moment
d'en parler. Chaque fois que vous utilisez
un curseur numérique, vous pouvez exporter les résultats animés en fonction du curseur numérique,
ce qui est incroyable. Tu peux. Ce sont là pour suivre ces étapes. Cliquez donc avec le bouton droit sur cette échelle, sélectionnez Animate, configurez les paramètres
et exportez sous forme d'images. Je vais donc cliquer avec
le bouton droit sur le curseur. Cliquez sur ce bouton Animer. Et maintenant, regardez ce que j'ai. J'ai ici où il
va exporter les images. En général, ce sera au format bitmap, BMP, JPEG
ou autre. Ça va
me montrer la fenêtre d'affichage. Et ici, je peux changer la
perspective du port d'affichage pour communiquer avec n'
importe quelle autre fenêtre ouverte à l'intérieur de Rhino. vais aussi me montrer ce que je vois, c'est en gros que c'est dans
la fenêtre d'affichage. Donc, si disons, par exemple si disons que vous aviez la
grille activée, par exemple, cela le montrera également. C'est pourquoi ceux-ci, par exemple, si je
clique avec le bouton droit de la souris maintenant et que je passe à Animate, me
montreront soit un aperçu avec l'
axe, soit cette grille. C'est pourquoi, si vous ne
voulez pas avoir cette animation,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, revenir
aux paramètres de l'unité ici, Grille, les supprimer
pour les activer. Maintenant, la vue est nette. Voici donc la fenêtre d'affichage. Cliquez à nouveau avec le bouton droit
ici. Animer. Peut-être que je vais changer ce
2000, peut-être par exemple maintenant le nombre d'images. Vous voyez maintenant que nous
avons des nombres
allant de 0001 à 100. J'ai donc beaucoup
plus de 100 valeurs, non ? En tant que curseur numérique, nous pouvons modifier
ici
le nombre d'images. Si nous disons 100, nous
allons simplement prendre les 100 valeurs moyennes
des nombres. Ici, nous pouvons même en voir 200, 500 car nous avons
plus que des milliers de valeurs entre 0001
et 1000 à 000. Alors ici, je vais juste m'asseoir ici. Je suis d'accord avec 100
comme nombre d'images. Et je vais
maintenant cliquer sur, OK. Ensuite, cela
fonctionnera comme par magie tout seul, 0-100. Et nous voyons ici les résultats. Donc, ici, il est indiqué que vous êtes dans animation de
Rhino enregistrée
sur disque. Si je vais dans le dossier ici, j'ai
maintenant toutes ces images. Les premiers 1, s, troisième, quatrième, cinquième, etc. Ce sont
donc les images animées
exportées fonction du
curseur numérique jusqu'à cela. Très bien, c'
est donc le moment d'en parler et je trouve
cela très utile pour exporter notre animation depuis Grasshopper
sans trop de tracas. Je veillerai à ce que
vous cliquiez lorsque vous souhaiterez
exporter l'animation. Parce que si tu ne le fais pas, et tu vois maintenant que quand je joue
avec ça, je ne vois rien. Je dois cliquer dessus
et le faire. Ou vous pouvez également jouer avec le, avec ces paramètres de vue dessiner
uniquement la géométrie photovoltaïque,
puis activer
cet aperçu et désactiver
tout le reste ou cliquer dessus, mais assurez-vous que
est en cours de sélection. Ensuite, au fur et à mesure que cette option
est sélectionnée, cliquez avec le bouton droit de la souris sur cette animation , ajustez les paramètres ,
puis exportez pour
dire Lire, puis Exporter. Très bien, il s'agit donc d'animer les résultats et séparer le manuel
du paramétrique. Maintenant, examinons
cette troisième mission.
25. Unité 03 4 assignation 3: Il s'agit à nouveau d'une mission
facultative, mais il est fortement recommandé de le faire. Et cela couvre de nombreux
composants que nous avons vus dans cette unité et dans
les unités précédentes. Voici donc les étapes
que vous pouvez
suivre , puis
essayer de les appliquer ici. Et il s'agit de
cellules hexagonales au lieu de cellules carrées. So Treacherous a essayé de changer un peu et de
suivre les étapes ci-dessous. Et c'est la solution. C'est donc la
solution. Essaie de ne pas essayer. S'il vous plaît, regardez-le en
essayant de faire le devoir. Tout d'abord, j'ai essayé de le
faire toi-même. Et plus tard, tu pourras voir ça. Vérifiez,
vérifiez-le et voyez si vous avez fait
quelque chose de mal ou non. Encore une fois, il n'y a pas
une seule bonne réponse, mais il existe de nombreuses
façons d'obtenir les bons
résultats au final. Dans Grasshopper, c'
est l'un d'entre eux. D'accord. Merci beaucoup de votre
présence et à bientôt
dans les prochaines unités.
26. Unité 04 2 Analyse du Brep: Nous allons maintenant laisser en Europe
des composantes d'analyse similaires à la composante de
surface perverse, par exemple qui a été utilisée pour évaluer les surfaces puis
extraire de la surface. Et puis le vecteur normal
à ce point et le,
également, le cadre à ce point. Désormais, les représentants disposent également de composants
similaires qui
nous aident à extraire des informations et à les
manipuler comme nous le souhaitons. Commençons donc maintenant par ce composant du boîtier central
que je commence ici. C'est le
point de départ de cette partie. Et puis nous avons une boîte. Comme je l'ai déjà dit, cette
boîte ne signifie pas une boîte, mais techniquement, c'est une application de
bière fermée quand j'apporte également composant européen,
c'est partout en Europe. Comme dans Rhino, il s'agit d'une surface en polyéthylène étroite. Et maintenant, j'utilise
cette déconstruction, le Bureau du composant, que nous avons
déjà vue lorsque j'en
parlais , et,
s'il vous
plaît soyez prudent lorsque j'en
parlais dans le unités précédentes que
nous allons atteindre une unité où nous allons
examiner plus en profondeur ce composant en
particulier, ce que cela signifie
et comment nous pouvons l'utiliser. Et aussi maintenant que nous
connaissons mieux les listes leur fonction et
comment nous pouvons les utiliser. Maintenant, il est logique
de parler des deux ensemble ici, dans cette unité, à
ce moment-là. Et ainsi déconstruit soit rep, qui provient de l'analyse de
surface, puis déconstruisez l'Europe. Un. Cela nous permettra
d'extraire de la boîte les surfaces, les arêtes
et les sommets. Maintenant, si nous voulons essayer d'
appliquer la même
opération dans Rhino, vous obtiendrez quelque chose
d'un peu différent. Donc, par exemple si je crée une boîte et
que je me dispute comme ça, je la dessine dans la fenêtre d'affichage
et maintenant j'ai une boîte, non ? Une opération similaire ou
équivalente à la déconstruction de l'Europe dans Grasshopper est la commande
explode. Si je le fais exploser,
celui-ci et Rhino. Maintenant, j'obtiens ces
surfaces comme ça. Et j'ai perdu la boîte. C'est ce que je comprends. Maintenant.
Il se peut que je veuille en avoir le droit. C'est peut-être l'une des
choses dont ils peuvent avoir besoin. Cependant, je ne peux pas revenir en arrière. C'est le numéro un.
Et deuxièmement, il me reste que des surfaces. Ce qui est intéressant, c'est que
la sauterelle, c'est que nous avons toujours la boîte, nous ne la perdons jamais. Et ce qui est intéressant en ce qui concerne les
composants de la déconstruction de l'Europe en particulier, c'est que nous n'avons plus seulement
les visages comme surfaces. Donc, si nous examinons maintenant
les sorties, je n'ai pas seulement les surfaces, ces six surfaces,
car souvenez-vous de cela, cela commence par un indice
zéro à cinq, ce qui signifie que
nous avons maintenant six éléments. Ce sont les six faces ou
surfaces qui forment la boîte. Mais vous avez aussi les arêtes, 12 arêtes, des lignes ou des courbes
semblables à des lignes dans ce cas, comme on l'appelle ici. Et nous aurons également les points, les huit points qui
forment la case contenant ces trois types
ou éléments géométriques , sont des catégories
qui constituent cette case que vous pouvez
extraire de la boîte. en utilisant le
Deconstruct Bureau. Et vous pouvez imaginer maintenant, je vais vous montrer
plus tard, à l'aide d'exemples et d'exercices, comment nous pouvons
les utiliser à notre avantage. Maintenant, si, disons que je veux
maintenant extraire des points spécifiques, disons à partir de ces sommets. Parce que vous voyez maintenant,
quand je cliquerai dessus, comme c'est le cas actuellement, je verrai tout ensemble. Je vais voir les surfaces, les bords et la pointe. Et comme les bords et la
surface se chevauchent, je vais les distinguer. C'est pourquoi, à partir des résultats obtenus ici, j'ai utilisé un composant de surface provenant de la surface des périmètres, celui-ci ayant également été
utilisé pour référencer la géométrie de Rhino, mais je peux aussi l'utiliser ici, être un peu comme un raccourci ici. Ainsi, lorsque je clique dessus, maintenant seulement, je n'ai que les
surfaces, uniquement dans celle-ci. Les arêtes en sortie Je
n'ai que les courbes et les points sont les
sommets que j'ai maintenant à partir de ces
sommets en sortie et maintenant à partir de cette sortie ou à partir de
celle-ci la même chose. Je peux maintenant extraire des points individuels à l'aide du promoteur des éléments de la liste, comme nous l'avons vu précédemment
avec les listes. Et maintenant, par exemple, j'ai déjà
cet article, ce composant. Et je peux, donc le premier point qui a un
indice de zéro, non ? Donc zéro. Le deuxième. Si je clique dessus,
j'ai tout ce que je peux voir en une seule fois. Alors si je dis que je veux y
aller étape par étape. J'ai donc le premier point, le
deuxième point, le troisième, quatrième, le cinquième, le sixième, le
septième et le huitième point. Et je peux voir également
ici l'organisation, l'ordre de ces points. D'accord ? Maintenant, à part l'Europe
déconstructive, qui est ma préférée et qui nous
donnerait le maximum, le meilleur parti des représentants, nous pouvons également avoir les coins des boîtes que
vous pouvez également utiliser. Et cela ne fera que nous extraire
les coins. Donc, si nous avons une géométrie de boîte, car pour les applications sur la
bière, vous pouvez avoir n'importe quel
type d'Europe fermée, mais en particulier pour les formes de boîtes. Celui-ci fonctionne pour
eux avec eux, puis il n'acceptera
pour nous que des pointes uniquement. Donc, imaginez que vous
ne faites que cette sortie, les sommets comme si, n'est-ce pas ? Nous avons également le
Bureau des bords. Tous ces composants
proviennent donc de l'analyse de surfaces, puis je les utilise, je
les utilise à partir d'ici. Donc, la muqueuse, la
structure de l'Europe, nous sommes des bords. Vous venez
de là pour tout cela. Nous sommes Edge. Donc, il ne nous donne que les arêtes, mais maintenant cela nous donne
les types d'arêtes. Au cas où, par exemple, nous avions
un représentant B ouvert, non ? Ensuite, nous aurions aussi
quelque chose appelé Make It edges. Et donc dans ce cas,
nous les
séparerons par type. Maintenant, dans ce cas, puisque la boîte n'
est pas ouverte avec ses
cyclones, soyez rep, c'est pourquoi nous n'en avons
aucune, pas de bords nus, mais
uniquement des bords intérieurs. Et puis pas de collecteur. Juste toutes les courbes. Avec le bureau Wireframe. La même chose nous
donnera juste le wireframe. Donc, seule celle-ci
ne comportera que ces lignes. Cela fonctionne donc exactement
comme la sortie des bords. Et ce sont donc principalement quelques composants qui
fonctionnent avec le miroir. Vous êtes invité à consulter
les autres cours pour lesquels vous
n'avez pas le temps
de vérifier chacun d'entre eux. Disons que j'y vais, je fais de mon mieux
pour utiliser des exemples et des exercices pour vous montrer
comment utiliser davantage de composants. Mais c'est également à vous
de les explorer davantage. Je recommande
que chaque fois que vous souhaitez utiliser quelque chose
dans Grasshopper, double-cliquez puis tapez ce que vous
souhaitez faire, ce que nous aimons trouver. Alors je suis sûr que
vous allez trouver des éléments
intéressants qui vous aideront à atteindre vos objectifs. Maintenant, un
composant vraiment intéressant appelé shape in B rep est un composant que
j'ai beaucoup utilisé
au cours de ma carrière de designer, ce qui m'a beaucoup aidé. Et surtout quand j'avais des centaines et
des milliers d'éléments que je voulais vérifier
s'ils se trouvaient,
disons, dans une
certaine zone ou non, ou dans, ou dans un certain
volume ou non. Ce composant
serait donc d'une grande aide. Ceci, et comme
celui-ci également, le point de vue des représentants et du
point de vue de B-Raf. aiderait également à
classer ou, disons, filtrer les éléments
que vous aimeriez placer à
l'intérieur ou à
l'extérieur d'un certain volume, d'une boîte une zone ou de tout ce que
vous voudriez, que vous êtes en utilisant. Donc, ici, j'utilise cette case dans la même
boîte, juste un raccourci. Je vais maintenant simplement supprimer celui
que j'ai
utilisé précédemment. Et ici, ce que je fais
maintenant, c'est utiliser des sphères. Donc, la première sphère
vient de la surface, la sphère
primitive, celle-ci, puis une autre qui
a un rayon plus petit. Au fait, je n'ai pas entendu
Jim les déplacer. J'ai juste gardé l'
entrée x, y telle quelle. Donc, à, situé à l'origine
des zéros, vaut zéro. Donc le premier avec
un certain rayon, second avec
le plus petit rayon. Maintenant, si j'active
celui-ci également et que je clique sur Shift puis sur celui-ci, juste pour
vous montrer ce que je fais. La première, je veux
qu'elle croise la boîte, pas plus grande que la boîte
ni plus petite que la boîte. Le second, je
voulais qu'il soit plus petit que la
boîte à l'intérieur de la boîte. Et puis le second,
je l'ai déplacé deux fois, une fois dans la direction X et
une fois dans la direction Y, accord, pour sortir de la boîte. Nous avons donc maintenant
les premiers 1, s, troisième, quatrième, tous
ces éléments et la boîte. Donc, ce que je veux faire maintenant avec la Viera d'expédition, c'est que, ici, lorsque
vous passez la souris
dessus, elle indique si une
forme se trouve dans un emballage B. Et voici le résultat
de la relation. Nous n'avons plus de texte
indiquant « intérieur », «
intersecté » ou « extérieur », mais nous n'avons que des chiffres. Et c'est ce qui
sort également de la sortie ici, il y a ceci à côté de la
relation à gauche. Il a ce symbole
du nombre entier qui va
nous donner des résultats entiers. Il s'agit du chiffre sept
qui représente un entier. Donc, en gros, cela dit simplement que la
relation entre la forme à enrouler (zéro
est égal à deux à l'intérieur, un égale à deux), l'intersection de
n2 est égale à l'extérieur, ce qui signifie que
quelle que soit la forme à l'intérieur de l'autre forme. Ainsi, chaque fois que l'une des formes
présentes se trouve à l'intérieur de la pellicule B, vous vous référez
à l'intérieur des tests extérieurs. Et puis ceux-ci sont conçus
pour être testés à l'intérieur comme à l'extérieur. Ils veulent donc se retrouver
dans le dénuement celui-ci. Si l'un d'entre eux vient d' ici se trouve à l'intérieur de celui-ci, alors nous
obtiendrons le chiffre zéro. Si l'une de ces formes
vient d'ici. En croisant celui-ci, nous allons avoir le numéro un. Et si l'une des
formes venant d' ici se trouve à l'extérieur de ce bureau, alors nous aurons
le numéro deux. C'est pourquoi je le regroupe uniquement dans son propre groupe. Et puis j'ai nommé le
groupe comme ça. Les résultats sont donc nuls
à l'intérieur à l'extérieur, juste pour que cela reste toujours
visible pour nous, afin
que nous puissions toujours
revenir
en pour que cela reste toujours
visible pour nous, afin arrière et comprendre rapidement sans avoir à
survoler ceci, puis lisez-le à nouveau et laissez-vous perplexe si nous l'avons
oublié, oublié. Et survolez à nouveau. Il suffit de s'en tenir à plus de temps. Donc, faites-le aussi
vite que possible , souvenez-vous de cela quand même. J'ai donc intégré toutes ces
sphères à cette fusion. tous les objets assemblons donc tous les objets afin de
pouvoir tous les tester. C'est la
partie intéressante car maintenant j'en teste non pas une mais plusieurs avec cette box. Et puis je vais
sortir de cette relation. Sortez, triez
une liste, une liste de nombres entiers. Et tu vas
avoir 100 contre deux. Et vous pouvez voir que je n'en ai pas
changé l'ordre. Et c'est d'ailleurs,
l'une des autres utilisations de l'utilisation est
que chaque fois que vous
utilisez une certaine commande, vous pouvez toujours la vérifier. Il est toujours
maintenu, il n'
est ni mélangé ni modifié. C'est pourquoi je peux dire
ici, je peux voir maintenant,
ce qui est logique. Ce serait Rep with the Box. Le premier le
croise. C'est pourquoi j'obtiens
le numéro un. Le second se trouve
à l'intérieur de la boîte. C'est ce que j'obtiens,
le chiffre zéro. Et les deux derniers
sont sortis des sentiers battus. C'est pourquoi j'
obtiens le numéro deux pour les troisième
et quatrième résultats. Hein ? C'est logique. Maintenant, que puis-je faire ? Comment puis-je les utiliser
davantage maintenant pour, par exemple séparer ces peurs, car il s'agit d'un exemple très simple, mais imaginez que vous avez, disons, des centaines et
des milliers d'éléments. Vous n'aimerez pas les
séparer manuellement. Je veux dire, maintenant, si je pouvais
voir cela et si je ne le savais pas, il ne savait pas
comment aller de l'avant. Je peux simplement les mettre de
ce côté et c'est très bien. Ou je peux les cueillir, les
mettre en
plusieurs couches et c'est très bien. Mais imaginez en avoir beaucoup d'autres, alors ce n'est pas bien, non ? Nous devons utiliser l'
ordre paramétrique pour nous aider à le faire automatiquement, rapidement
et intelligemment. C'est pourquoi j'
utilise ici la composante égalité. Donc, je dis par exemple si je veux extraire de
toutes ces sphères, uniquement celles qui se
trouvent à l'intérieur de la boîte. Je dis, s'il vous plaît,
montrez-moi ou donnez-moi les résultats de cette liste de
résultats pour ces entiers. Lesquels d'entre eux
sont égaux à zéro ? Ensuite, cette
composante d'égalité me
donnera un modèle booléen, une liste booléenne correspondant à cette liste correspondant au
nombre d'entrées ici. Sur cette base, sur ces nombres, lesquels sont égaux à zéro, la liste booléenne fausse à fausse. Ensuite, je peux utiliser les composants
d'expédition pour extraire de cette liste. Je peux mettre de ce
côté ceux qui sont vrais et
ceux qui sont faux. C'est ça. Donc, d'après la qualité, un
est-il égal à zéro ? Non, faux est zéro égal à zéro, oui, vrai est deux égal
à zéro. Non, faux. Encore une fois, faux pour le dernier. Ensuite, avec une dépêche, j'utilise la liste
de ces peurs, le
modèle d'entrée puis d'expédition à partir de l'égalité. Et puis je
mets de côté
les éléments
qui correspondent à la réalité, à savoir cette peur. Et de ce côté, ils ne se trouvent pas
à l'intérieur du représentant B, qu'ils se croisent ou qu'ils soient à l'extérieur. Si, disons que je veux trouver ceux qui
se croisent, qui sont ici égaux à
un à partir de ce résultat, cette liste de résultats. Alors je peux dire : OK, je veux que
le un soit égal à un. Encore une fois, c'est la même chose
que un égal à un. Oui, vrai est égal à zéro. Non, faux est égal à un, non, faux et faux. Et encore une fois, je n'arrive qu'à
l'intersection d'un côté. Et de ce côté, le tout, à l'intérieur
ou à l'
extérieur de la boîte. Et la troisième,
la troisième option est, si je voulais
ne parler que de celles qui sortent des sentiers battus, qui sont égales à
deux d'après ce résultat. Liste. Encore une fois, est-ce que un est égal à deux ? Non, faux. Est-ce que zéro est égal à deux. Le second, non, encore une fois faux. Maintenant, c'est deux égal à deux. Oui, c'est vrai. Et la dernière est celle qui est
due, donc c'est vrai, c'est vrai. Et puis ici, la
liste a contient uniquement ceux qui se trouvent à
l'extérieur et la liste nous ceux qui se croisent
ou se trouvent à l'intérieur de la boîte. Et imaginez maintenant que si nous
appliquons cela à
un autre exemple avec des centaines de volumes de représentations
B d'éléments,
ou vous pouvez le nommer, cela ressemblera à des millions de façades
affirmées ou dans le
conception du produit comme s'il s' agissait
d'un motif que vous voudriez qu'
il ressemble au-dessus, en dessous ou à
l'intérieur d'un autre volume, alors vous pouvez utiliser cette
forme et être rep pour séparer
rapidement et intelligemment et organisez vos géométries. Bien, maintenant que vous l'avez vu, diriez-vous de cet exemple simple ? Passons maintenant à davantage d'opérations
en Europe.
27. Unité 04 3 opérations de Brep 1: Grasshopper fournit divers
composants opérationnels en Europe qui peuvent nous aider à utiliser vos abdominaux, puis à effectuer certaines opérations sur eux pour
atteindre nos objectifs de conception. Je vais maintenant
vous montrer ce que nous pouvons faire avec l'ensemble
du joint et du bouchon. Donc, ici, j'utilise, par
exemple, cette
même boîte ici. À partir de la boîte centrale, vous pouvez avoir votre représentation, votre
surface, vos surfaces. Maintenant, par exemple, ce que vous
faites, c'est que je prends
simplement ces
surfaces qui ont été séparées ou
disons des guillemets éclatés cette case
initiale, n'est-ce pas ? Donc, comme si nous
les avions maintenant séparés, je les ai placés ici, qu'élément de liste émergent. Et ce que j'ai fait
ici, pas tous. Je n'en ai
retiré que le haut. Donc, en ce qui concerne la composante élément de liste, si je mets cela de
côté par exemple,
et juste pour vous montrer
ce que je veux dire ici, il s'agit d'un outil
d'enquête qui
nous permet de comprendre quel est l'
ordre des surfaces. Donc, si je clique maintenant dessus et que je passe et que je clique dessus
, juste pour voir maintenant le chevauchement des
surfaces sans changer l'indice d'entrée et
en maintenant celui-ci à zéro. Maintenant, celui-ci nous montre le premier, le tout premier élément de la liste des surfaces,
qui est celui-ci. Si je zoome et que j'essaie cliquer
maintenant sur ce signe plus, c'est le second. Si je clique sur le deuxième
, le troisième. Encore une fois, c'
est le troisième. Cliquez à nouveau, quatrième,
cliquez, cinquième. Et le dernier, le sixième, est le meilleur. Maintenant que je comprends que
le dernier est le premier,
ce que je peux faire ici, c'est que
je ne peux tout simplement pas l'inclure. Je peux cliquer dessus. Alors maintenant, vous pouvez voir que
je les ai tous mais que je suis toujours séparé. Séparez les boîtes, les surfaces sans
être dans la boîte, à droite. OK. Donc, comme des surfaces individuelles. Et maintenant je peux. C'est ce que j'ai fait ici
avec celui-ci. C'est donc la même chose. fois cela fait, je peux les regrouper dans
une fusion de composants, tous ensemble, puis appliquer une jointure en bureau afin que, à partir de surfaces, je puisse
désormais avoir une Europe ouverte. Et à partir du joint, je peux, par exemple , encore une fois, la définition, l'historique ou peut-être en cours de route. Ensuite, je voudrais à nouveau fermer le sommet et utiliser
le cap entier pour atteindre
à nouveau l'Europe
la plus basse. C'est donc ce que je peux faire
ici avec ces étapes. Ou comme je sais que le
dernier est le premier, je peux les utiliser, je peux toujours
les avoir tous sous forme de liste. Donc, la deuxième méthode, je peux simplement utiliser l'indice
moins un avec le représentant, c'est vrai. C'est important
car si c' était faux, cela ne marchera pas. Si je transforme cela en faux,
cela ne fonctionnera pas. J'ai appelé n'importe quoi parce qu'
il n'y a pas de moins un. Mais si je dis rapide, la
troupe est emballée, donc il n'y a pas de moins un, revient à la
dernière, on la retire. Il le retire de la liste. Et puis je peux maintenant
rejoindre tous ces services et
avoir un représentant à livre ouvert, n'est-ce pas ? D'ailleurs, la jointure
européenne a un résultat
intéressant
appelé « fermé ». Et cela nous dira si
le verbe est fermé ou non. C'est juste un booléen, vrai
ou faux. Donc, dans ce cas, comme
la boîte se trouve en Europe ouverte, nous avons la
sortie fermée qui dit « Non, c'est faux, c'est une Europe
ouverte, n'est-ce pas ? S'il était fermé, il indiquera « vrai » ici. En fait, si je
réutilise ce panneau ici, disons. Et faisons-le
également là-bas. Donc ça va dire faux, c'est une représentation B ouverte, non ? Si je copie ceci
là-bas, et moi ici, par
exemple, si je fais ceci, je le fais. Cela dit que c'est vrai. Donc, voici les membres, le nombre d'Européens réunis
ne se contente pas de les rejoindre, mais si, disons maintenant que c'est le cas, j'ai un représentant fermé, de cette affaire, de
ce résultat ici. Je peux utiliser celui-ci pour vérifier si l'éclat du Bureau
qui vient ici est suffisamment proche sans même avoir besoin
de quoi
que ce soit , parce que je veux juste être
enveloppée dans Londres pour quoi que ce soit. Il l'a donc maintenu là. C'est donc ce qui est
intéressant, comme si c'était censé appliquer l'opération
de rejoindre des représentants. Mais comme je n'en donne
qu'un seul représentant, je m'attendais à ce qu'il y ait
une erreur ou une excuse parce qu'il manque toujours l'autre représentant auquel vous
vouliez vous joindre, n'est-ce pas ? C'est ce que je pense que
Grasshopper penserait, non ? Et c'était ce à quoi je m'attendais. Mais en fait, une
fonctionnalité intéressante de cette solution est qu'elle ne commet d'abord
pas cette erreur, ce qui peut parfois être une bonne chose, parfois une mauvaise chose parce que
peut-être parfois vous voulez vraiment que les choses se rejoignent puis vous manquez les entrées. Et puis cela fonctionne toujours sans vous donner
de drapeau rouge, non ? Cela vous donne
ce message d'erreur. Ce n'est donc peut-être pas toujours une bonne chose Ayez
toujours un œil critique sur ce qui s'y passe. Quoi qu'il en soit Mais ce que je veux dire
ici, c'est que je peux tester avec cette jointure B-Raf
ainsi que la
fonctionnalité secondaire si l'Europe est fermée ou non
avec la sortie fermée. Et puis je reçois le message
que c'est désormais vrai. C'était faux, c'était ouvert. J'y ai gardé les trous. Cela est devenu proche de l'Europe. Et puis maintenant c'est un, nous avons ici cela
devient vrai. Une chose, et il est important
de savoir également , c'est que nous avons déjà
utilisé des pétales comme en cours de route
dans Grasshopper , comme des moteurs de données similaires. Et à travers eux,
disons que nous
continuerions simplement à partir du panneau
lui-même comme sortie. Comme si c'était une
sorte de raccourci, non ? Cela ne fonctionne peut-être pas toujours. Et donc dans ce cas, par exemple avec les répétitions B, cela
ne fonctionne pas ici. À partir de l'index. Quand j'ai retiré ces
surfaces, je n'ai appelé que la
dernière, non ? Et j'utilise ici le panneau
pour vérifier cela et dire :
OK, maintenant j'en ai un de moins. Je n'ai pas pu utiliser
ce panel lui-même, ni le résultat obtenu avec
Europe Join. Et vous êtes, j'ai reçu
ce message disant que conversion
des données a échoué à
partir du texte à lire. Parce que maintenant, il est
rempli de ce texte, pas
comme les surfaces elles-mêmes. Les panneaux ne
conservent pas toujours les données sous forme de géométrie. C'est juste que c'est
l'important. Et quand je les ai rejoints, agit d'ouvrir votre application et de fermer ce qui signifie
et ainsi de suite. Ce n'est donc pas fermé. OK, passons maintenant à
la deuxième série d'opérations
des B-Raf.
28. Unité 04 4 opérations de Brep 2: Examinons ici d'autres opérations qui
traitent des intersections. Et cela se fera
à partir de ces sous-onglets. Celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ici. Ce que je fais, c'est que
j'utilise certains
des résultats précédents
provenant d'ici, de la première série
d'opérations. Et puis en essayant de
construire une géométrie supérieure à deux afin d' utiliser ces géométries
pour les opérations. Donc, dans le premier cas, je voudrais vous montrer
comment nous pouvons utiliser, par exemple intersection de
la ligne européenne. Et pour cela, ce que je fais
ici, c'est que j'utilise cette boîte et je n'ai utilisé la surface que pour deux
surfaces parmi celles-ci. Donc, les deux premiers,
c'est ce que j'ai fait. En fait, je peux le faire
aussi, comme Surface ici, ce que je veux faire maintenant
, c'est quelque chose d'
intéressant à vous montrer. Si je veux avoir
cette contribution. Donc je vais juste transporter
celui-ci d'ici à ici. Je peux cliquer simultanément sur Control, Shift et maintenir enfoncé, puis cliquer et cliquer. C'est ainsi que je peux me déplacer. Je peux changer, disons, les intersections, les
connexions. En gros. Nous pouvons le refaire. C'est exactement comme
ça parce que je voulais ne voir que la
surface elle-même, seule. Parce que si je clique dessus, je dirais qu'ils
figurent tous dans la liste. Donc, si je fais cela et que je contrôle C, contrôle Alt V au même endroit, alors nous ferons glisser et
décaler vers le bas. Ensuite, nous
ferons de même ici. Donc, au lieu
d' avoir le contrôle du
quart de travail, chacun seul. Si je clique à nouveau sur les deux maintenant
et que je clique comme ça. Maintenant, l'un ou l'autre
supportait
celui-ci, il devrait être
le second. Et maintenant, c'est terminé. Maintenant, je peux voir les deux
surfaces ensemble, la première et la troisième, désolé, la première et
la deuxième ici. Et maintenant, ce que j'ai fait, ce que je fais ici,
c'est que j'utilise les
composants de surface d'
évaluation pour les deux années précédentes et que j'ai juste un point au centre et
au milieu des surfaces. Bien entendu, celui-ci aura l'entrée à reparamétrer. Et puis avec ce 10,50, 0,5, je pense que
vous devriez le savoir maintenant. Maintenant. Je suis en train de tracer une ligne
entre ces deux points. Ensuite, je
redimensionne cette ligne juste pour l'agrandir afin qu'
elle sorte des sentiers battus. Cela se fait en utilisant la balance. Et puis le centre
de l'échelle sera le centre de la ligne. Et le facteur, je l'ai simplement
gardé à deux, car il est fourni par défaut. Pour trouver le
centre de la droite, j'utilise la courbe d'évaluation. Et puis, encore une fois, le reparamétrage doit
être effectué pour la courbe et les paramètres
doivent être de 0,5, non ? Similaire à la surface. Ou une autre alternative serait d'utiliser le point sur la courbe. Donc, si je
double-clique puis que je tape point sur courbe, celui-ci
fait également la même chose. Ceci ou cela. Vous voyez que maintenant je peux voir les deux points se
trouvent au même endroit. Voilà donc que les deux fonctionnent. En tout cas. Maintenant, j'ai redimensionné la ligne comme
ça pour qu'elle
croise maintenant la boîte. Cette boîte est celle
que j'ai ici, comme si j'avais joint les surfaces
ici précédemment, puis j'ai
fait des trous dans la boîte pour fermer votre
application. Tu te souviens de ça ? Alors maintenant, ce représentant est proche. Maintenant,
j'utilise celui-ci pour recueillir les commentaires des bureaucrates. Donc, dans celle-ci, la ligne Bureau, elle vient d'intersections mathématiques, soyez
représentant, ligne celle-ci. Comme vous pouvez le voir ici,
l'icône représentant tout cela nous
montre ce que nous allons faire. Ici. Choisit une répétition B en gris et une couleur grise avec une ligne rouge. Et puis, lorsqu'il frappe, lorsqu'il croise
le spectateur vers le haut, nous obtenons
ce petit point blanc, qui est le point
d'intersection. Résolvez donc
les événements d'intersection pour l'Europe et en ligne. J'ai donc maintenant le Bureau relié à l'entrée du
miroir, puis à la ligne. Et puis si je clique
dessus, maintenant, je peux voir ces
deux points qui le sont,
donc ici, si, disons que j'ai courbes en tant qu'intersections,
cela donnera des courbes. Maintenant, dans ce cas, je
n'ai pas de courbes. Cette intersection
chevauche donc les courbes. À titre de description, nous
n'avons rien, il s'agit
donc d'un paramètre de
courbe vide. Mais maintenant, avec les points,
nous avons deux parties. C'est donc un
élément qui nous
aidera à définir les intersections
entre de simples applications et des lions. Et un autre qui devrait être
entre Arabes et représentants. Cela vient de l'Europe
intersectionnelle puis physique, de
l'Europe, celle-ci. Et comme vous pouvez le voir ici, cela
ne nous montre pas comment le faire. forme cylindrique,
soyez des répétitions mais Abby rep et une surface parce que toute
la surface à sa base est ouverte pour être une répétition,
juste ici, un choc. Voici donc la
description de cela. Il dit de résoudre les
événements de chaque section pour qu'il s'agisse de représentants, Europe a, b ou a, B. C'est ce
que nous avons
ici en tant que contributions. Maintenant, dans ce cas, j'utilise sphère provenant
bien sûr de la surface
, puis une sphère primitive. Ensuite, j'en utilise
un autre, un plus gros, puis je le déplace simplement vers le haut pour avoir maintenant celui-ci et celui-ci, c'est maintenant essayer de
jouer avec ceux-ci. Essayez d'utiliser
différents composants afin de voir quels seront
les résultats. Ce que
j'obtiendrai en utilisant ceux-ci. Donc, bureau, représentant, section, puis j'ai un cercle. Ici, je vais avoir raison. Donc point vide par mètre pour les points en
entrée, en sortie, mais pour les courbes en sortie, j'ai
maintenant une courbe circulaire, qui est cette courbe.
Désélection finale. Ceux-là, j'ai la courbe. Et ce qui
est intéressant, c'est que maintenant, si je bouge, si je
change ou si je fais ce que je
veux avec ceux-ci, bien
sûr, cette
courbe changera. Disons par exemple que je
change celui-ci. Vous voyez que la courbe est désormais constamment mise à jour.
C'est quelque chose. Une autre chose est que nous pouvons utiliser
une garniture solide que j'utilise. Et cela découpera les
trous en une forme avec un ensemble de couleurs, de
formes et de couleurs unies. Et cela implique également d'utiliser les deux sphères puisque
celle-ci serait la forme, la base, et
la plus grande, celle déplacée vers
le haut
serait la couleur. Quand je fais cela, j'
obtiens ce résultat. Cela coupe donc celui-ci avec celui où nous avons
cette Bible circulaire. En fait. Si je mets en évidence ce cercle,
vous pouvez le voir ici. fléchi légèrement plus foncé. Nous avons donc maintenant cette surface solide
taillée. C'était donc un solide. Maintenant,
c'est une surface qui est le terme surface
et ouvrez votre application. Et maintenant je peux utiliser les
majuscules si je veux, disons maintenant pour le
fermer comme ça. C'est donc une chose. Ce que nous pourrions parfois vouloir, disons conserver la courbure des
plus grandes, n'est-ce pas ? Donc quand j'ai coupé ça, mais avec ce qui reste
de cette partie plus grande. Et donc cela deviendra ceci, nous pouvons obtenir ce résultat
à partir du solide différent. Ce sont donc les
trois
composantes de l'union
solide, de la différence solide
et de l'intersection qui
proviennent de la forme. Et puis il y a
une différence. intersections syndicales ont donc
également une scission. Nous sommes absolument
multiples et bien plus encore, mais je me concentre uniquement sur ceux-ci. Et ce sont ceux
qui équivalent
à l' union booléenne, à la différence
booléenne, à l'
intersection de règles, au booléen à une division. Celles que j'ai
mentionnées précédemment ne le seront plus désormais. En tant que
concepteurs primitifs, nous devons comprendre que le mot
booléen
signifie, dans un monde
paramétrique, paramétrique, vrai, faux ou 0101. Et nous devrions utiliser cette méthode. Et c'est pourquoi ici, au lieu d'avoir une différence booléenne, booléenne, booléenne, booléenne, une instruction
booléenne, nous
avons une union solide, une solide
différente, désolée. En fait, je pense que c'est
plus logique d'ailleurs. Mais voici les résultats, donc j'ai celui-ci et
celui-ci quand je l'ai fait, lorsque j'applique une union solide, j'obtiens ce résultat. C'est donc un représentant proche. Quand j'utilise une différence solide, j'obtiens ce que je
viens de mentionner ici, savoir que je fais en sorte que cette
partie restante de la plus grande soit maintenant la fermeture et au lieu
de cela, je comprends bien. Donc, sans me
contenter de découper
puis de combler l' écart dans les trous, j'obtiens ceci ou une intersection, puis j'obtiens le
résultat entre les deux, qui est celui-ci, non ? Voici donc les
différentes opérations avec une solide intersection
entre les différences d'union. Maintenant, une chose que
vous voudrez peut-être faire plus tard est de lisser cette
interface ici. Cela pourrait être une option,
puis j'utilise ici quelques composants du plugin
Weaver Birds. Nous les explorerons
plus en profondeur plus tard. Mais pour l'instant, je peux
vous montrer ce que je veux dire par là. Il fonctionne
essentiellement avec des mailles et non avec les nerfs ou les Européens. Nous devons donc d'abord convertir
l'Europe en un maillage. Ensuite, j'utilise cette subdivision en boucle pour ajouter
d'autres subdivisions comme celle-ci. Et puis en utilisant ce lissage, cet effet de
lissage par épuisement pour créer une interface fluide. Au lieu de cela,
il pourrait s' agir de l'une des améliorations du maillage, disons les étapes à la fin de la définition avant
l'exportation,
avant la mise au point de votre design. Très bien, maintenant, l'un des composants les
plus intéressants, sauterelle pour les opérations d'
intersection. Personnellement, autant que je peux. Personnellement, je
préfère les fentes. Il s'agit d'un composant très intelligent qui fait réellement une fente. Deux boîtes. Et cela pourrait vous devenir très
utile si, disons que vous travaillez avec, rejoignez
un tableau, disons. Et vous voulez appliquer, il suffit de
créer des joints, puis de faire des fentes entre deux morceaux de
nourriture. Alors ce sera ton meilleur
ami dans Grasshopper. Bien entendu, ce n'est pas la solution
parfaite à toutes les options ou variantes de janvier, mais cela vous donnera
une longueur d'avance lorsque vous
travaillerez avec cela. Donc, dans ce cas, j'
utilise deux boîtes comme celle-ci. Et puis celui-ci, le second, puis le
second, je le déplace là-bas. Alors maintenant, j'ai ces deux
boîtes dans cette situation. Maintenant, je les mets, mettant tous les deux
et le composant emerge pour les avoir tous les deux dans une seule
liste, puis ainsi de suite. Des fentes en
forme de boîte, celle-ci
venant de là, se croisent à nouveau, puis des fentes en chêne. Il faut que toutes les
cases soient réunies, que les boîtes se croisent. Et puis, ici, je
dois spécifier un écart. D'accord ? Donc, si je clique dessus maintenant, cela me donnera cet écart qui s' applique sur tous les
côtés ici et là. Et si je joue avec ce curseur
numérique maintenant, donc si je vous montre à quoi il sert, il le fait. OK. Maintenant, quelque chose qui n'
est pas vraiment, disons, je ne
dirais pas incorrect, mais ce n'est pas ce que je voulais
faire en tant que designer, d'accord,
j'ai besoin de lacunes parce qu'en fait quand je suis en utilisant
Audrey, peut-être comme si je donnerais des tolérances
pour le bleu pour certaines zones. Certaines tolérances
devraient être présentes. Que ce soit avec du bois ou d'autres
objets, d'autres matériaux. Mais c'est pourquoi nous
avons un écart, n'est-ce pas ? Ou c'est peut-être
quelque chose d'autre je n'aurai pas d'écart,
pour autre chose,
peut-être que je voudrais ajouter une autre Ford
. Mais ce qui est intéressant c'
est qu'il le fait dans toutes les
directions, sauf dans cette direction ici. Ainsi, lorsqu'ils se rencontrent tous les deux ici au milieu,
il n'y a pas d'écart. Tu vois ? Il n'y a qu'une lacune ici. Et ici. C'est
ça. Le même écart. Peut-être que je voudrais avoir
un écart différent. Mais en tout cas, disons que je veux avoir le même écart maintenant, mais celui-ci,
nous n'en avons pas. Et des scénarios réels. Nous devons avoir un
espace d'au moins 1 mm ou moins de 1 mm ou
plus selon l'application, mais nous avons toujours
besoin d'un espace. Et maintenant, comment pouvez-vous, pensez-vous que nous pouvons
résoudre ce problème sur la
base la situation actuelle ? Comment résoudre ce problème ? Juste pour vous montrer
les résultats maintenant, nous avons de la sortie
pour que les deux soient des représentants. Si près, vous regardez les représentants de
près. Alors chacun. Et vous pouvez voir celui-ci prendre
la forme d'un arbre. Nous allons examiner plus en détail
les arbres dans la prochaine unité. C'est pourquoi cela indique la double ligne pointillée indiquant
que nous avons maintenant un arbre. Vous pouvez donc ignorer
cela pendant un moment. Mais le fait est que nous
avons maintenant tous les deux des représentants
, des représentants brillants. Par conséquent, nous avons ce qu'on
appelle la topologie. Maintenant, ignorons
cela pendant un moment. Comment savoir que nous devons
maintenant être des représentants. Comment pouvons-nous également ajouter cet écart, paramétralement parlant,
égal à l'écart, celui-ci, pour y avoir
également un écart. On se donne, disons 5 s. pour y réfléchir. Ce que je ferais, c'est
simplement déplacer l'un d'entre eux, disons que dans ce
cas, peut-être celui-ci, par exemple , l'
éloigner de celui-ci avec la même
résistance pour avoir la même valeur de l'
écart, Hein ? C'est ça. C'est aussi simple que cela. Cela peut sembler un peu
délicat au début, mais si vous examinez la
solution et la façon dont elle est réalisée, vous vous rendrez compte que c'est
très simple. Je suis donc le premier à m'aplatir. Il s'agissait donc d'appliquer cela aux
arbres pour les avoir tous les deux dans une liste plutôt que de les
séparer un d'un
côté, de l'autre. Maintenant, je trouve celui
que je voulais déplacer parce que j'ai dit vouloir déplacer celui-ci, l'autre. Celui-ci, pas celui-ci.
Alors j'ai trouvé celui-ci. J'utilise simplement
une composante d'humeur. J'utilise une valeur d'unité x parce que nous voulons la
déplacer dans cette direction le long de l'axe X. Et je veux juste donner ici cette même valeur d'écart au lieu du facteur x, et c'est tout. Maintenant, je peux cliquer
sur ceci et cela, et maintenant j'ai un baromètre
dynamique. Je dirais qu'il s'agit d'une
opération Boxplot que je l'ajoute simplement à mon espace personnel. Et maintenant je peux à nouveau jouer
avec ça. Maintenant, j'ai cet écart
dynamique, ou peut-être, par exemple dans une autre situation, disons que je veux que la seule moitié de
cet écart global à soit
la seule moitié de
cet écart global à appliquer au centre
pour certaines raisons de la colle ou quelque chose que je
voudrais avoir autre chose. Mais vous voudriez juste
avoir, disons, de la colle. Et je sais que je voulais
juste dire la moitié de cette valeur ou de cette distance, alors je peux simplement utiliser
la division par deux. Et je peux le faire. Alors maintenant, l'écart
ne représente que la moitié du cuir chevelu. L'intérieur représente la moitié
des extérieurs. Vous pouvez vraiment
le personnaliser comme vous le souhaitez. Je vais juste vous montrer rapidement comment nous pouvons nous adapter. Parfois. fonctionnement de certains composants
qui fonctionnent bien est beau, mais ne donne pas exactement
ce que vous voulez. Ensuite, il vous
suffit d'ajouter quelques étapes supplémentaires, quelques étapes plus personnelles, afin d'atteindre les
résultats que nous voulons atteindre. OK, passons maintenant au maillage.
29. Unité 04 5 Analyse du maillage et du maillage: Comme pour les répétitions primitives, des mesures
de base peuvent également être élaborées
chez Sauterelle. Examinons d'abord les
premières mesures primitives que nous pouvons faire ici. Donc, si je passe à la primitive de l'onglet
Mesh, nous pouvons
utiliser
celles-ci ici. Donc, par exemple j'utilise ici la
boîte à mailles, par exemple, provenant de leur boîte à mailles. Vous pouvez également l'utiliser comme
une sphère plane maillée. C'est la mésosphère, il suffit d'en changer
le rayon. Maintenant, la boîte centrale qui est une enveloppe provenant de la
surface primitive. Nous pouvons le convertir en maillage en utilisant soit le maillage Bureau,
soit le maillage simple, par exemple
, provient de mesh utility, il provient de mesh utility, de
Simple Mesh ou de Mesh Europe
, depuis l'Italie. OK, donc je ne vais pas
y consacrer plus de temps. Assurez-vous simplement de
pouvoir retourner ici. Nous pouvons nous assurer de
les vérifier. Maintenant, ce qui est le
plus intéressant, c'est d' examiner les composants de l'
analyse du maillage. Et donc ici, par exemple maintenant,
voyons si nous avons
un point de départ, la boîte à mailles comme point de départ. Maintenant, que pouvons-nous en faire ? Si, disons, je
veux convertir cela en surfaces
de bureau, c'est possible
parce
que c' un moyen simple ou parce que
c'est un format simple. ce que nous pouvons faire. Dans ce cas, ce qui est
intéressant, c'est que vous pouvez utiliser,
disons, le composant de
limites fixes provenant des limites de
phase d'analyse du maillage , celui-ci, ce qu'il fera, c'
est simplement afficher
un à ce sujet. Il indique de convertir toutes les
faces du maillage en polylignes. C'est ça Tellement de données, je fais sortir les
limites par des
polylignes Sachant que ces limites
sont fermées et planes, je peux créer des surfaces limites. C'est ça C'est un moyen rapide de
le faire lorsque nous
avons une telle forme de maillage. Convertissez donc les faces maillées et évitez les surfaces
NURBS en
surfaces visuelles pour les visualiser. Pourquoi ? Parce que le truc, c'est que quand
je fais ça et que je veux les voir, par exemple, je vais bientôt te montrer
ce que je veux dire par celui-ci. J'utilise le maillage de déconstruction dont je ne vois plus les
faces. Nous en
reparlerons bientôt. C'est pourquoi
ici, si vous
voulez les visualiser quand
je les vois rapidement, nous pouvons faire ces
limites de phase, ces surfaces limites. Et puis ici, vous pouvez voir
les différentes faces ou surfaces à l'aide de cet élément de liste. Donc les premiers 1, s, troisième, quatrième, cinquième, sixième, etc. Il s'agit
donc de l'organisation
des faces du maillage. D'accord ? Maintenant, passons à autre chose
et réduisons cela. Très bien,
passons maintenant à ceux-là. Donc, les bords du maillage sont similaires
aux limites des
faces, cela nous donnera maintenant non pas les
limites mais les arêtes. Et puis nous avons ici trois sorties pour les trois
types de courbes en sortie, soit des arêtes nues, soit
si le maillage est ouvert, les bords
intérieurs n'en auront
probablement pas dans la plupart des situations. Et puis les arêtes non multiples chaque fois que nous avons des arêtes
non multiples. J'ai donc maintenant ces
bords en tant que deux registres. Maintenant, le moment est venu de
parler de la déconstruction. Sois un représentant. Maintenant, le nom de celui-ci est
similaire. Cela ressemble à
la représentation de la
déconstruction . Maintenant, nous déconstruisons le
maillage, non ? Donc, ici, ce qui est
intéressant avec celui-ci, c'est que nous avons quatre sorties
pour le maillage de déconstruction, nous avons les sommets, nous avons des phases, nous avons des
couleurs et nous avons des normales. Si j'en apporte, déconstruisez rapidement le
miroir. Examinons les différences. Nous n'
avions donc ici que trois entrées. Les sorties, les faces, les arêtes et les sommets définis. Mais ici, nous avons des sommets identiques aux sommets. Les visages doivent être les
mêmes que celui-ci. Mais nous n'aurons aucun avantage. C'est ça le truc. Nous n'avons pas d'arêtes et nous avons
ensuite un ajout la
place des bords, des
couleurs et des normales. Maintenant, nous allons
avoir des couleurs
par, selon cette situation,
avoir n'importe quelle couleur. Nous avons donc ici les couleurs
en tant que paramètre de couleur vide. Jetons un coup d'œil à ceux-ci. Donc,
les normales sont en fait des vecteurs
irfiables. Commençons par la première
sortie, les sommets. Si je clique dessus quand même, comme ça, je ne
vois que les sommets. Mais vous vous souvenez de ce
qu'ils déconstruisent en
termes de représentation. Avant, lorsque je
cliquais sur le composant de l'application de bière artisanale, nous voyions tout, comme les phases,
les bords des points. Ici, je ne peux voir que
les sommets ou les points. Si j'utilise le composant point. Juste pour avoir le panel ici
et vérifier les points. Je peux voir tous ces points. Et ce qui
est intéressant, c'est que j'
ai maintenant 96 valeurs définies localement, mais je doute que nous en ayons 96. Donc, si j'utilise ici des doublons à partir
du point vectoriel, appelés doublons ici. Cet imbécile de composants, si nous avons,
disons, des points dupliqués, il se contentera les signaler pour
nous et n'en aura que. Pas de chevauchements, pas de points
dupliqués. En entrée, nous
avons 96 points, 96 valeurs héritées
d'une seule source. Si j'utilise celui-ci, j'
obtiens la sortie 56. 56 avec, je crois, 46, 40. Dupliquez ses points
par rapport à ceux-ci. Nous avons ici les tolérances. Il s'agit de l'entrée pour
la distance de tolérance. Et cela est dû au fait que,
je pense que chacune d' je pense que chacune possède des sommets
qui permettent peut-être de le sélectionner
à certains coins où se
rencontrent les faces maillées. Et maintenant, la sortie des faces. Maintenant, le
plus délicat, c'est qu'en Europe, nous
serions des représentants de la déconstruction. Nous avions les phases sous forme de
surfaces, et puis c'est tout. Nous avons les
surfaces elles-mêmes. Mais ici,
l'organisation des données ressemble à ceci. Au lieu d'avoir une
surface ou une face, car il
s'agit ici du maillage. C'est pourquoi nous obtenons ce que
l'on appelle des crochets Q. Numéroter entre crochets. Cela représente un quadrilatère. Si nous avions des subdivisions
triangulaires triangulaires, il y aurait un t, crochet en
t, un crochet fermé. D'accord ? C'est ainsi que nous obtenons
ces informations à partir des résultats des phases. Maintenant, que pouvons-nous en faire ? Comment pouvons-nous, par exemple convertir ces phases
en surfaces ? Maintenant, si je peux utiliser autre
chose et le combiner
avec les autocollants ou le maillage, c'est
ce que l'on appelle
déconstruire le visage lui-même. Et celui-ci
provient également d'une analyse du maillage réalisée ici. Alors déconstruisez le visage,
déconstruisez le maillage. Et celui-ci, il
a besoin une phase de maillage qui
lit les données de cette façon. Donc q ou T avec
un crochet, un crochet. Et puis c'est la
chose la plus délicate qui déconstruira phase de maillage pour
un corner dans de
Dicey et non les quatre points d'angle. C'est très
important. Cela donne l'indice des coins, quatre coins à
l'indice des coins, et
non aux
points réels. Donc, même s'il est indiqué que votre coin a est la coordonnée du coin
C , nous n'avons pas de points. Vous voyez ici, nous n'avons pas la façon
habituelle de voir
les points, comme les trois coordonnées, n'est-ce pas ? Avec la virgule entre ce que nous avons maintenant les indices. Maintenant que nous savons cela,
ce que
nous pouvons faire avec ces informations, c'est utiliser les points, liste, la sortie des points. Et comme il nous donne maintenant
les indices de chaque phase, nous pouvons les utiliser. Je peux donc utiliser maintenant la
sortie des sommets et extraire avec l'index
les points de chacun. Et puis avoir tous les
points pour chaque phase, les quatre points de chaque face. Maintenant, je peux utiliser les composants de
surface
à quatre points pour le
reconstituer et l'obtenir. Maintenant, cela semble être un travail délicat
ou une sorte de travail plus long ,
qui ne se limite pas aux
limites et aux surfaces des phases. Mais au cas où, pour une raison quelconque, les limites des phases, les
limites ou non, par exemple plates et fermées, par exemple, n'est-ce pas ? Au moins, bien sûr, peut-être grandit, bien
sûr, mais
peut-être pas plat, par exemple ,
cela pourrait l'être. C'est pourquoi, dans ce cas , vous devez procéder ainsi
pour appliquer
cette solution afin qu'elle
ne déconstruit pas le
maillage en même temps que la face de
déconstruction. Et puis utilisez les sorties
des sommets. Et utilisez ceux-ci et les
indices pour indiquer chacun d'entre eux, trouvez chaque angle des
quatre points d'angle, puis construisez une
surface à quatre points à partir de cela. C'est donc l'alternative. Ici, nous pouvons voir que les
résultats peuvent voir que vous n'
avez pas de points, mais plutôt
en cas de maladie. OK, donc c'est l'inverse. Une autre alternative
est plus avancée
et ne nécessite que quelques étapes supplémentaires, mais qui
atteindra ensuite notre solution. Et ici, à partir des normales, un Mesh normal, nous avons 96 valeurs définies
localement, cela nous rappelle les six sommets
unis. Et je peux également vous entendre l'affichage
avec ces points
comme avec ces points points d'ancrage,
puis ces vecteurs, les vecteurs, afin de
voir les points vectoriels. En fait, maintenant que nous
parlons des normales,
les normales faciales ont également cette
composante à part entière,
provenant à nouveau de l'analyse du maillage, puis des normales faciales. Et nous pouvons également faire
celui-ci pour visualiser l'
affichage des vecteurs, ainsi que des vecteurs
normaux. D'accord. Maintenant que vous avez vu
brièvement quels sont, vous savez,
quels sont les outils d'analyse de maillage que vous pouvez utiliser ?
Les plus importants. Examinons maintenant
quelques opérations de maillage.
30. Unité 04 6 opérations de mailles: À l'instar du
Bureau des opérations, Grasshopper fournit également des composants
utiles pour
manipuler les maillages. Et dans ce cas, nous allons en
examiner quelques-unes qui
portent presque le même nom que
la bière que nous exploitons. Par exemple, ici, j'
utilise cette boîte de maillage comme point de départ, puis
j'utilise cette union maillée. Souvenez-vous de cette union maillée
qui est similaire à la solide union pour
les opérations du Bureau. Ici. J'utilise par exemple cette
union avec cette peur, que j'ai orientée dans cette direction. Donc, d'ici à là, j'utilise
cette union de maillage pour unifier les deux maillages. Et au fait,
ils viennent du que je croise la forme
puis le maillage. Ceux-là, les syndicats,
recoupent différentes divisions. D'accord ? J'utilise donc la boîte à mailles et la mésosphère. Un point
de départ. Si je voulais dire «
faites une différence
entre celui-ci et celui-ci », je comprends celui-ci. C'est la différence ou l'
intersection entre les deux, c'
est-à-dire celle-ci, entre celle-ci et
celle-ci. Je comprends celui-ci. Ou en fait,
il s'agit d'un bref exposé sur l'apprentissage
automatique, les différences et intersections, car
je l'ai
déjà vu avec le
Bureau des opérations. Maintenant, quelque chose d'intéressant. Nous pouvons en fait utiliser
ce que l'on appelle supprimer des
faces d'un certain maillage,
comme dans ce cas, par exemple, j'utilise ce composant de suppression de
faces pour supprimer quelques phases et
maintenant ce maillage est maintenant ouvert. Ce que je veux atteindre
ici à partir de celui-ci, je voulais vous montrer
le résultat final ,
puis vous montrer
comment je peux l'atteindre. Je veux faire quelque chose
qui me donnerait ce résultat ou
peut-être ce résultat. Donc dans ce cas, après avoir supprimé les faces, je fais une opération de maillage de soudure pour souder des séquences dans un
maillage car celles-ci suivent. Et d'
ailleurs, c'est un peu une bonne pratique
qui consiste à toujours utiliser le treillis à souder
pour souder le treillis
lorsque cela est nécessaire. Parfois, vous ne savez
pas ou ne
reconnaissez pas que le treillis
doit être soudé, mais il doit être construit,
sinon vous obtiendrez de faux résultats. C'est pourquoi, dans votre flux de travail,
veillez à toujours utiliser des
maillages bien maillés. Très bien, une fois que j'ai fait cela, j'utilise ce composant
en maille lisse et celui-ci me
donne cette forme. Il provient d'un maillage lisse
utilitaire. Et puis voici,
j'ai ces entrées pour l'entrée de maillage que nous connaissons. Il est déjà donné partout où la force évite les itérations à
l'œil nu qui limitent. Nous allons donc
simplement ignorer certains d'entre eux et nous concentrer ensuite
sur cette tendance. C'est la force
du processus de lissage. Voici les itérations. C'est ainsi que cela affecte
le lissage. Maintenant, ce que vous pouvez
faire avec celui-ci c'est que je peux maintenant fermer le maillage, utiliser les composants de correspondance étroite. Et celui-ci
provient de poissons-globes. Ou je peux, par
exemple , utiliser un triangulé
pour ajouter une triangulation. Donc, si je ne fais rien maintenant, je peux utiliser les bords du maillage
et obtenir ces bords. Vous pouvez le voir ici, car
je ne l'ai pas encore fermé, mais j'en aurai
ici des bords nus. Vous voyez toutes ces 12 arêtes. Je peux donc, nous utiliserons cette
courbe en C ou en V pour les
vérifier. Copiez Alt puis Ctrl Alt V. Nous n'avons
donc pas d'arêtes
non multiples. Nous avons des
bords nus puis des
bords intérieurs qui constituent ce maillage. Parce qu'il est ouvert quand il est fermé et que nous n'aurons plus de bords
intérieurs. Maintenant, pour le triangulé, je peux le quadrilatère à nouveau. Tu peux y retourner. Maintenant. Sachez également que lorsque nous avons un état
triangulé, peut que
nous ne puissions pas revenir en arrière et le quadrilatère complètement
comme nous l'avions fait auparavant. C'est pourquoi il en est ainsi, c'est aussi l'une des autres
raisons pour lesquelles il n'est pas simple de passer du
maillage au NURBS nature. C'est l'une des raisons pour
lesquelles les maillages
sont triangulés. Et puis, parfois,
nous serons en
mesure de nous débarrasser de tout cela. Au fait, trianguler en
provenance du maillage, utilitaire
et trianguler et coordonner le
tout provenant du même
endroit. Ici, nous pouvons également l'utiliser. Nous pouvons modifier le rayon du quadrangulaire et voir
comment cela l'affecte. Ensuite, nous pouvons obtenir les
arêtes du maillage en sortie. Si nous voulons
les obtenir pour une raison quelconque. Très bien, c'est Quigley à
propos des opérations de maillage. Maintenant, vous voyez que j'ai utilisé cette
suppression de visages avec la liste, et j'ai juste choisi trois chiffres
au hasard. Examinons davantage cette façon
de choisir les objets, les éléments. C'est Sauterelle,
plus en détail ici. C'est maintenant celui-ci.
Donc, différentes manières de choisir des articles dans une liste. Donc, voici la boîte d'allumettes, les limites des
faces,
les surfaces limites, et par exemple ici, ce que
j'
aimerais faire, c'est par exemple utiliser
quelques phases, non ? Ce qui est intéressant, c'est que nous avons
ici des moyens différents. Donc, tout d'abord, et peut-être quelque chose
aussi ici, pourrait nous être utile pour
comprendre l'organisation. Je vous ai déjà dit que
nous pouvons utiliser cet élément de liste comme élément d'enquête qui
nous aidera à comprendre
comment les données sont organisées. Maintenant, une chose concernant les points, c'est que nous avons
ce que l'on appelle une liste de points. Au lieu d'utiliser cet élément
spécifiquement pour les points, nous pouvons utiliser un
composant inutile qui nous
donnera le numéro, l'organisation ou l'ordre
de chaque point dans la liste. Mais alors visuellement parlant, au lieu d'utiliser un élément de liste. Cela peut donc être utile même si, disons que vous avez des surfaces, vous pouvez extraire leurs centroïdes. C'est donc ce que je
fais ici dans ce cas. J'ai donc
converti la boîte d'allumettes des limites des faces en surfaces limites. D'accord ? Et puis, ici, j'utilise
le composant
de surface pour extraire chaque
zone de la surface. Cependant, je ne suis pas vraiment
intéressé par les zones, mais par les centroïdes
de ces surfaces. Et depuis,
nous avons des points. Maintenant, je peux utiliser un point inutile pour voir l'organisation des
données. Et vous pouvez voir ,
par exemple, vous
les voyez, 012-34-5678. Cela semble donc être la
première surface très rapide, les tout premiers
points de la liste. Donc six, puis 78. Regardons les
989-10-1112, 131-415-1670. Maintenant, étant donné que nous
avons beaucoup de points qui se chevauchent
presque, il nous sera
peut-être un peu difficile
de les voir. Mais dans d'autres scénarios
, ce sera peut-être plus facile. La liste de points sera donc un
peu comme un moyen rapide de vérifier le placement des
points dans l'ordre des points. Celui-ci indique que vous l'
obtenez réellement sur l'écran. Et puis à partir du vecteur. Inutile celui-ci. Il indique qu'il affiche les
détails des listes de points. Et puis il
n'a aucune sortie, donc il affiche uniquement
ceci et c'est tout. Cela a une entrée ici,
dicte la taille des polices des
nombres, en gros. Maintenant que je le sais, maintenant, si, disons que je souhaite
extraire ou supprimer, mais dans ce cas, je
veux simplement choisir trois surfaces parmi
cette surface limite. Une solution pourrait être d'utiliser le composant élément de liste puis avec
différents indices, n'est-ce pas ? Donc, plusieurs éléments de liste, différents indices, puis
je les mets tous en une seule fusion. Et puis j'ai juste extrait
ceux-ci de ce côté. Il peut donc s'agir de
choisir manuellement différents indices. En faisant cela. Ou je peux, par exemple ,
utiliser des échelles numériques. J'utilise donc trois échelles
numériques différentes, en les regroupant toutes dans
un seul composant de fusion. Je peux le faire, non ? Donc, en mettant tout cela dans le panel, je peux aussi le faire
directement par Tim , mais nous
voulions simplement vous montrer
ce
qui se passe, quelles sont
les données que nous obtenons ici ? Et vous pouvez voir ici que nous avons
maintenant une liste comme ces chiffres
qui indiquent l'indice de ce qui
doit être choisi
parmi cette liste de
surfaces, n'est-ce pas ? Listez donc l'élément, puis indexez. Cette entrée est une liste comme la forme de
ces données est une liste. C'est pourquoi le premier chiffre
a l'indice zéro. Le nombre 22
a ici un indice de 146, indice de deux. Bien que ce soit une liste
maintenant, je le dis. Maintenant. Choisissez dans cette liste celles qui ont les
indices de 14, 20 à 46. Donc, ne vous confondez avec celui-ci et
celui-ci. Je ne
dis pas s'il vous plaît, extrayez les
indices de 0,12, mais plutôt de 14, 20 à 46 de cette liste, ceux qui se situent au 14e, puis
et cetera,
22 puis 46. D'accord. Maintenant, si je le
sais et que je le souhaite, j'ai une liste prédéfinie d'
indices que je souhaite choisir. Et peut-être que je suis ici
en train d'utiliser un panneau sur celui-ci. Et je veux entrer
ces chiffres, disons 1201400 à 46, non ? Je veux juste double-cliquer
et ensuite 14 entrer, 20 pour saisir 46. Entrez, à droite. OK, j'ai terminé. OK,
regardons à l'extérieur. Et je veux savoir comment faire ça. Je reçois ce drapeau rouge
ou une couleur rouge, disons : « Oh attends une minute, c'
est vraiment une grosse erreur. Donc, peu de conversion
du texte en entier ont échoué. Maintenant, ce qui s'est passé ici, c'est que
ce n'est pas encore la liste. Il faut que ce soit une liste. Dans le cas contraire, cela ne fonctionnera pas. Je dois cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer pour désactiver les données
multilignes. Parce qu'ici, à la dernière étape, j'ai également tapé Entrée, je ne devrais pas faire ça. Je vais maintenant cliquer sur
Backspace, puis sur Outside. Maintenant, j'ai une
liste correcte indiquant qu'il effectue cette extraction de la
même manière que celle-ci. D'accord ? Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et
sélectionnez les données multilignes. C'est ce que je vous
donne juste en guise de note, désélectionnez celui-ci.
S'il a été sélectionné. Ici, il est activé et
ici il n'est pas inactivé, sorte que nous obtenons une liste. Ensuite, nous pouvons utiliser
ce panneau comme liste pour choisir le charbon ou
faire ce que vous voulez avec l'indice saisi. Je vais supprimer celui-ci et le conserver là et le conserver comme erreur dans
l'intention de
vous montrer que cela vous
donnera une erreur. Ce ne sera pas le cas. Et la raison en est
que vous devez
cliquer avec le bouton droit de la souris puis
désélectionner les données multilignes. OK, alors maintenant je
vous ai montré où nous sommes allés. Je t'ai montré quelques moyens. Soit nous pouvons utiliser
plusieurs éléments de liste, soit je peux utiliser plusieurs générateurs de
valeurs numériques, dans ce cas, il peut s'agir de nombres
à adresser avec emerge, en nous donnant une liste,
puis en utilisant celui-ci pour la saisie de l'index ou
nous pouvons utiliser le panneau. Il existe de nombreuses
manières de choisir et de saisir des valeurs,
des données et des sauterelles. Ce ne sont donc que
quelques moyens de le faire. Bien, passons maintenant à
la triangulation.
31. Unité 04 7 Triangulation: Grasshopper fournit des
composants intéressants qui traitent triangulation en termes de motifs et de géométrie 2D
ou 3D. Et vous pouvez principalement les
trouver à partir de maillage, tabulation puis de triangulation
en moins d'un an. Certains proviennent de composants
natifs de Grasshoppers et autres proviennent
du plugin d'édition de maillage. Alors, vérifions-y. Ici. Je commence par les points de
référence que j'ai créés à l'intérieur de Rhino à partir de cette couche de
points. Et là, en gros, j'ai maintenant ces points de ce côté et ce
sont là des points plats. D'accord ? Quoi qu'il en soit, j'essaie juste d'utiliser
une partie du maillage Delaunay, bords
convexes de la coque, etc., et de voir quels résultats
nous allons obtenir. Le maillage Delaunay. Il a besoin de points comme entrées. Et voici l'avion. Maintenant, je le garde dans le monde par défaut XOR
sans le changer. Donc, la plupart des entrées
facultatives ici, je les garde simplement
sans les modifier. J'aime juste essayer d' utiliser les informations nécessaires
et de vérifier les résultats. Avec le drone maillé, on obtient ce résultat. Donc, en gros, c'est
un maillage qui forme des triangles entre les
points comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons par exemple maintenant extraire les bords avec le composant des bords de l'image pour obtenir soit les bords nus,
soit les bords intérieurs. Voici donc les
deux possibilités que vous pouvez utiliser avec celle-ci. Maintenant, les arêtes de Delaunay nous
donneront ce résultat, mais sans les faces du maillage, c'est en
gros ce que nous
allons obtenir avec celui-ci. Les bords sortent ici, puis la connectivité. En termes simples, le trou convexe ,
en termes simples signifie,
en termes simples, le polygone le
plus proche ou la forme
fermée qui entoure un groupe de points. Dans ce cas, en fait,
il semblerait qu'il s'
agisse des bords nus
du maillage Delaunay. En gros, c'est
la même chose. Ce solveur convexe
peut également l'obtenir. Donc, les lignes entières, la courbe polylinéaire, celle-ci ressemble à une courbe polygonale fermée. Et puis, à partir des
indices produits ici, nous ne pouvons obtenir que
les indices des points qui ont
été connectés ici. Et en gros, vous pouvez
extraire ces points
du trou en utilisant ces points comme
entrée pour l'élément de liste. Et puis ces
indices sont générés sous forme d'indice. Et puis
on pourra l'obtenir. Cela nous permet donc de
les extraire immédiatement avec le composant
élément de liste pour extraire les
points des trous en gros. Examinons maintenant la comparabilité de
Voronoï et voici ce que nous
obtenons en conséquence. Maintenant, si je vous montre
le résultat final, et en fait sans
celui-ci d'abord, comme celui-ci, nous
obtenons ce schéma. Les entrées
nécessaires sont principalement les
points, puis le rayon. Maintenant, la limite est facultative, la
dépendance est facultative. Manille vous montre
également ce qu'elle fait
lorsque nous essayons de l'utiliser. Mais si je réduis maintenant la valeur du
rayon comme ça, et zoomons davantage ici. Nous pouvons voir ici que
des cercles
se forment
autour de ces points. D'accord ? Quand le
rayon du cercle augmente, je l'augmente
déjà. Vous voyez que maintenant ils commencent à se
toucher
et qu'au lieu de
se superposer des lignes se forment. Donc, en gros, ces lignes ont raison.
Peut-être zoomons là-dessus. Cette droite est donc en fait une perpendiculaire à
la distance la plus courte entre ces deux points, qui est la droite,
essentiellement cette ligne virtuelle que vous ne voyez pas actuellement. Mais imaginez-le. C'est la perpendiculaire
à cette droite. Si je passe en haut, ils changeront simplement cette couleur en blanc. Shaded le résout peut-être. Cette droite est donc perpendiculaire à
la ligne virtuelle reliant ces deux points. Celui-ci est perpendiculaire à la ligne reliant
ces deux points. Celui-ci aussi avec
ces deux points, celui-ci aussi, ces ligaments. C'est donc l'
idée de base du Voronoï. C'est ainsi que se forme la
cellule de Voronoï. Et je suis sûr que
vous avez peut-être vu ce type de
schéma cellulaire, comme dans sciences
naturelles
et les documentaires traitant de biologie
et de cellules, etc. Donc, en gros, c'est quoi, comment le contexte mathématique qui explique pourquoi ils ressemblent à ceci est que nous avons F perpendiculaire à la
ligne reliant chaque centroïde ou
le centre de chaque cellule,
chacune des deux cellules en gros
perpendiculaire à cette ligne. Maintenant, si nous continuons à
augmenter les fréquences radio là-bas, nous obtenons ce résultat, non ? Et avec le
composant limite maintenant cette entrée ici, nous pouvons, par exemple avoir cette courbe sous la
forme, comme l'indique également Rhino. Donc, la limite saisie ici, si nous connectons maintenant ce rectangle à cette limite,
va simplement être recadrée. Le Voronoï. C'est ce qu'il fait en gros. C'est ce qui se passe là-bas. Maintenant. Vous voyez qu'ici je
modélise déjà ces points comme quoi ? Je viens d'y aller. Je suis allé là-bas
avec plusieurs points et je clique dessus et je clique, clique, clique, clique, clique comme
ça plusieurs fois pour
obtenir ces points correctement. Je vais supprimer ceux-ci. Et si nous ne
voulions pas le faire,
mais que nous avions déjà une certaine zone ? Ensuite, vous voulez
qu'il
remplisse automatiquement cette zone
avec zéro point. Ensuite, nous pouvons le faire avec
le composant 2D populaire. Si je désactive maintenant, par exemple
, la couche de points. Nous avons donc maintenant la probabilité D les entrées
étant la région, ce rectangle, le nombre
de points renseignés. Et comme il s'agit d'un composant qui
traite de la randomisation, il remplit les points de
manière aléatoire, à l'intérieur de ce rectangle. C'est pourquoi vous avez également
cette entrée de base. Et encore une fois, nous pouvons
changer cela comme bon nous semble. vais également nous ajouter
d'autres points supplémentaires si
vous le souhaitez , facultatif. Ensuite, je
peux utiliser ces points maintenant pour passer la nuit
à la limite. Très bien, je n'ai pas besoin
de faire ça non plus. Je peux juste le garder comme ça. Alors maintenant, j'utilise ces points pour construire cette structure
cellulaire de Voronoï. Ou je peux également utiliser
ce rectangle pour recadrer le motif,
l'entrée des limites. D'accord ? Et si nous avions ici le schéma selon lequel les
points ne sont pas plats ? Perspective, vue. Et puis ici, nous pouvons
voir si nous avons déplacé certains points vers le haut dans la direction Z
pour qu'ils ne soient pas plats. Si nous essayons maintenant de vérifier
le maillage de Delaunay s'agit maintenant du résultat des points
non plats. Nous obtenons alors ce résultat. Ce n'est donc pas plat. Nous pouvons également maintenant
extraire les
bords du maillage avec les bords nus
ou les bords intérieurs. Nous pouvons également extraire
directement
les bords solitaires de
ce composant. Cependant, avec le voronoï, cela
nous donnera toujours ce motif plat. Donc, comme s'il projetait simplement
les points vers le monde x, y. Parce
qu'en fait, voir que
c'est maintenant, c'est comme une
entrée plane qui dit, même si ici aussi, nous
avons comme une entrée plane, mais nous avait un
maillage Delano Delaunay non plan. Mais ici avec le, avec le voronoï qui nous
donnera ce résultat planaire. Nous allons maintenant
voir comment nous pouvons avoir un voronoï 3D dès que possible. Mais je m'
assure toujours que lorsque vous utilisez
ce composant Voronoï, il nous donnera ce whisky
en 2D et 2D Cells. Maintenant, un autre composant
intéressant à
connaître est le substrat. Et cela nous donnera un modèle
vraiment intéressant basé sur,
donc, il est question ici d'un
algorithme de substrat
inspiré du turbo de Jared, des botnets de
complexification. Ou vous pouvez vous rendre sur ce site Web pour en savoir plus. Et cela ne fera que nous
donner ce schéma. Il a besoin d'une frontière,
d'un point de départ. Si je ne fais que souligner celui-ci. Je n'ai pas compté. Et vous pouvez modifier l'
angle afin que les angles
soient exprimés en radians,
ainsi que définir cette randomisation. Alors comprenez le point. Maintenant, c'est ce que nous obtenons avec
le composant substrat. Examinons maintenant certaines des opérations 3D et
des opérations 3D et
des résultats que nous n'avons pas obtenus avec les composants de
triangulation. Ici, je viens de créer la
sphère de surf comme cette simple sphère. Et j'utilise
maintenant la popularité de la 3D pour ajouter des points à
celui-ci. Maintenant, vous voyez que ce
peuplement en 3D est en fait un vieux, comme celui-ci. L'icône, qui montre une
région tridimensionnelle
populaire avec plus ou moins de
points, va comprendre que
la forme à remplir
ressemblera plus ou moins à une boîte et non
comme une sphère. Il ne sera donc pas tronqué ou aura que des points
à l'intérieur de la sphère. Mais c'est très bien pour le moment. Nous avons les points. Et si j'utilise un dôme pour déficit net. Donc celui-ci, à partir de ces points en
3D, nous obtenons ce résultat. Et celui-ci maintenant, d'ailleurs, aussi parce que la population est randomisée, nous pourrions
aussi, comme si une graine pouvait mettre différentes versions. Non seulement la population,
mais aussi maintenant avec le résultat en forme de dôme à facettes. Et maintenant, ce qui
est intéressant , c'est que vous pouvez zoomer légèrement ici et voir ce qui se passe avec
la saisie du rayon ici. Si je change
celui-ci, je le réduis. Comme si nous avions maintenant ces
cercles qui le sont. Organisé, disposé à la
surface de la sphère. Et puis quand ils
commencent à se toucher, ce qu'ils font,
ce que je viens d'expliquer, c'est que nous obtenons
cette perpendiculaire. Ces deux points
ne sont pas, disons, plans, mais perpendiculaires entre la distance la plus courte entre les centroïdes de
chaque cellule. En gros. Mais c'est la facette. Et si nous
essayions d'utiliser maintenant avec des points de
population 3D POUR la composante
3D de l'Illinois , puis
nous obtenons le résultat. Donc, le Voronoï 3D, ici, indique votre diagramme photométrique de
Voronoï pour une collection de points. Cela nous donnera toujours des cellules
qui ont une boîte de délimitation, cette boîte délimitant la géométrie. Il y a une boîte, en gros, une boîte de
délimitation. Et pas dans ce cas,
disons comme une sphère. Essayons maintenant quelques composants
qui proviennent du plug-in d'édition
du maillage,
à partir d'ici. Et d'ailleurs, comme celui-ci, le plug-in d'édition
maillée en
tant que composants, un
peu comme un onglet distinct comme les autres
composants, les plug-ins, mais ils sont ajoutés aux onglets Grasshopper
actuels. Donc, dans ce cas
, la triangulation se trouve également dans l'onglet Analyse
ainsi que dans l'onglet Utilitaire. Donc, tout comme des éclaboussures autour de ses composants au lieu de tablettes de sauterelles. Voici donc le
Delaunay 3D, le premier. Nous obtenons donc ce résultat. Il s'agit donc de toute façon d'une
structure en forme de boule en 3D. Se faire entre les points. Nous pouvons avoir la cellule Delaunay
3D. Ces cellules
ont donc également été fabriquées. Et nous avons aussi le Voronoï 3D. Celui-ci ne nous donne pas grand-chose comme des
géométries tridimensionnelles, mais
plutôt des arêtes similaires. Ça. Donc, en gros, nous obtenons ce résultat grâce au Voronoï 3D qui est natif de Grasshopper. Alors que lorsque nous utilisons le voronoi 3D du plug-in
Mash Editor, nous
obtenons ce résultat. Il suffit donc d'en être conscient. Et je te le ferai
savoir en inversant le nom. Donc, pour ma 3D
provenant de Grasshopper, cette hormone 3D
provenant du bouton d'édition en maille. Très bien,
regardons maintenant cet exemple où nous voulons remplir une
case avec des points 3D. Et nous l'avons vu ici
lorsque nous l'avons fait
avec cette sphère, n'est-ce pas ? Donc, cette peur et la 3D populaire, nous avons une boîte, non ? Par conséquent, si nous
faisons cela avec une boîte, nous obtenons la même chose, non ? Alors je reçois la boîte. Nous nous inquiétons des cellules 3D. Ensuite, nous pouvons maintenant
choisir chaque cellule. Avant. Maintenant, nous allons les imprimer en 3D. Nous pouvons les fabriquer séparément. Vous voulez les imprimer en 3D,
disons avec différentes couleurs. Ou nous voulons simplement
leur fabriquer une technologie différente. Mais c'est ainsi que nous pouvons les
extraire de la boîte. Et si nous avions une boîte
irrégulière comme celle-ci, par
exemple, et qu'elle avait
été modelée à l'intérieur du rhinocéros. Et puis vous l'ajoutez
comme référence avec
ce composant. Il s'agit donc d'une boîte
irrégulière référencée. Et pour cela, je ne peux pas utiliser le populate 3D car cela
ne fonctionne pas avec celui-ci. Si j'essaie de le faire comme ça, je trouverai ce truc. Il ne faut donc pas comprendre
que c'est un non, cela ne ressemble pas à une
boîte ou autre chose. C'est toujours le cas pour
cette population. Et dans ce cas, je peux utiliser les composants
géométriques appropriés. Donc, sautez probablement sur une géométrie
générique avec des points au lieu
de la propriété 3D. Si je le fais maintenant,
j'obtiens ce résultat. Maintenant, si le remplissage de la géométrie,
et d'ailleurs,
cela
semble légèrement
différent de celui
du peuplement la géométrie,
et d'ailleurs,
cela
semble légèrement différent de celui 3D en ce qui
concerne, mais disons que cela fonctionne,
est-ce que pour la propriété 3D, nous avons des points qui
peuvent être soit les
surfaces situées sur les faces de
la boîte, soit à l'intérieur de la boîte, comme vous
pouvez le voir ici, n'est-ce pas ? Il s'agit, disons, de
l'intérieur de la boîte, par exemple celui-ci ou celui-ci. Mais lorsque nous utilisons la géométrie
populaire, nous obtenons des
points qui se trouvent sur les faces de la géométrie et
non à l'intérieur de celle-ci. C'est la différence entre
celui-ci et l'autre,
juste pour vous faire savoir, une petite
différence entre les deux. Maintenant, ce que nous pouvons en tirer c'est que nous pouvons obtenir une 3D. Maintenant, si je clique dessus maintenant, je peux toujours obtenir cette forme carrée et non basée sur celle-ci. Cela insiste donc sur le fait de
toujours comprendre que les points à développer remplacent les cellules 3D
autour doivent former une boîte en tant que géométrie de montage
et pas autre chose. Cependant, maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est utiliser les
composants
solides de l'intersection afin d'extraire cette forme tout en
la recadrant. Si je clique dessus, je clique
dessus, je clique dessus. J'ai recadré le reste, les ai
juste sortis. Les volumes qui se trouvent
à l'extérieur de cette boîte, en gros, cette
forme de boîte normale. Et j'obtiens ce résultat. C'est donc maintenant. C' était en fait une
question
que j'avais déjà posée dans l'un de mes cours précédents : et si nous voulions avoir un motif cellulaire
3D normal à Voronoï ? Ensuite, nous pouvons utiliser cette astuce. Nous pouvons ajouter l'
intersection solide et au milieu et vous pouvez l'ajouter à la définition
pour obtenir ce résultat. Et maintenant, je peux extraire
ces cellules individuelles. Très bien, passons maintenant à
l'exercice,
l'exercice paramétrique des couleurs.
32. Unité 04 8 Exercice de collier paramétrique: Pour cet exercice,
la couleur paramétrique. Au fait, cela
vient de ce site Web. C'est ce
paramètre de couleur imprimé par Daniel. Effrayant. Voici donc
les images de cela. Donc, en gros,
c'est un motif plat sur tissu avec quelques lumières. Comme vous pouvez le voir, ce
sont le zoom et les images. C'est comme ça qu'il est porté. Et voici également ces deux images que
j'ai enregistrées pour vous. Celui-là. Celui-là. D'accord. Maintenant, le fait
est que vous ne voudriez pas
reproduire l'ensemble du design. Ce n'est pas le
but, mais le fait
est que nous aimerions
essayer de
créer une petite section, d'en refaire une petite
section, peut-être trois par trois,
disons neuf petites unités ici, neuf petites formes s'y trouvent. L'idée est donc la suivante comment pouvons-nous y parvenir
avec Grasshopper ? C'est l'exercice.
Comment pouvez-vous reproduire cela alors que vous les
observez maintenant ? Comment pouvons-nous les faire facilement dans
Grasshopper Je dirais que cela ne devrait pas
être difficile
pour vous maintenant à ce niveau. Maintenant, cela peut être un
petit défi. Mais pour l'instant, essayons
d'examiner cela et reproduire
en utilisant les composants Grasshopper que nous connaissons maintenant. Et même si, disons, vous voulez essayer quelque chose que
vous ne verrez pas vraiment, vous pouvez toujours taper un
double-clic dans la sauterelle avec Canvas, puis cliquer sur Tapez le mot clé que
vous souhaitez trouver. Et peut-être existe-t-il un
composant qui
fonctionne réellement avec ce que vous
aimeriez faire. Alors maintenant, prenons cinq minutes
et essayons, comme premier rendez-vous ne pas concevoir complètement
ces formes de lignes ici. Mais les 5 premières minutes, juste pour avoir un point de
départ, une idée de départ, comment
pouvons-nous y parvenir ? Comment et quels sont les
composants de base qu'ils aimeraient
utiliser pour au moins
commencer à concevoir cela, et
non pour traiter le résultat final. Ensuite, je vais vous
expliquer les étapes de départ. Ensuite, nous aurons peut-être
encore 10 minutes et vous pourrez réessayer
, puis essayer de terminer. Ensuite,
je vais vous
montrer la solution complète. Très bien, donc pour l'instant, prenons
juste cinq minutes. Essayez de réfléchir aux composants
de base
qu'ils aimeraient utiliser. Dans ce cas, un petit motif, peut-être une certaine grille, peut-être trois par trois,
pourrait être quelque chose. À titre d'indice. Essayez de
comprendre ce que sont
ces formes et ce qu'elles
font dans l'espace. Et essayez de formuler quelques
idées avec des composants. Ensuite, prenons maintenant ces cinq minutes et nous
vous verrons après cinq minutes. Très bien, j'espère qu'
avec ces 5 minutes, vous aurez peut-être trouvé quelque chose, des composants
qui vous aideront à créer ce petit modèle. Disons neuf
petites unités, trois par trois comme
premier site ici. Nous pouvons voir que ce
sont des hexagones, non ? Il s'agit de polygones à six côtés. Et la deuxième observation que vous pouvez voir ici est qu'
il y a un certain mouvement. Nous avons peut-être une petite
base d'hexagones qui sont, puis un autre motif, le motif supérieur
composé d'hexagones et qui
semblent également plus petits que
ceux-ci, ceux de base. Et en plus, je
ne veux pas qu'il soit plus petit mais qu'il tourne aussi. Maintenant, je dis plus petits parce que
non seulement ils ressemblent à ceci, mais aussi parce que s'ils n'étaient pas
plus petits que la même taille, nous
n'aurons aucune lacune ici. Donc, sinon, s'ils
avaient la même taille, cela ressemblera davantage une structure de ruche et ne ressemblera
pas à ceci avec ces
espaces entre les hexagones, nous avons deux ensembles d'hexagones, ceux de base,
puis ceux du haut, ceux du haut
sont réduits. Ils sont
plus petits que ceux de base qui
sont pivotés et soulevés. C'est ce que c'est. C'est tout ce dont il s'agit. Maintenant. Je vais faire correspondre celui-ci
à ce côté, peut-être là-bas. Et laissons aussi
celui-ci là pour
que nous puissions tout
voir d'un seul coup d'œil. D'accord ? Donc, quand je dis : que sais-tu lorsque tu
as ces observations, tu sais, tu comprends
qu'elles existent. Même si vous ne
savez pas qu'il existe une grille hexagonale,
vous pouvez double-cliquer. Et vous pouvez essayer de
taper ici hexagone. Afin de voir quelles
sont les options, quels sont les
composants disponibles que vous pouvez utiliser pour cette raison ? Et puis ici nous pouvons trouver
ces hexagones et sortir,
sortir eux-mêmes, structure
hexagonale. Ils proviennent du plugin
lunchbox, lunchbox. Mais pour l'instant, nous
aimerions utiliser celui-ci. Il s'agit de la grille 2D
avec des cellules exergoniques. C'est ce que j'ai utilisé
ici précédemment. Et je vais
supprimer celui-ci. Il a une taille de neuf, peut être de n'importe quelle taille. C'est
juste pour l'exercice. Il peut être de n'importe quelle taille. Prenons maintenant une taille
9 et étendons trois par trois en
x et y trois par trois. Et j'ai gardé ici le
plan x, y, x, y sans changer cela ici. Maintenant, le résultat est qu'il ressemble à trois listes
de cellules d'une courbe polylinéaire, d'une courbe
polaire, de ces
Mexicains, n'est-ce pas ? Ceux-là. Maintenant, la
deuxième étape est, comme je l'ai dit ici, que nous devons
déplacer ceux-ci, n'est-ce pas ? Comme ceux-ci, ils sont déplacés
dans la direction Z, non ? Probablement pas dans l'
autre sens, comme ça, en utilisant le
vecteur unitaire Z, non ? En tant qu'émotion. Et puis la troisième étape, nous devons les rendre
plus petits que ceux-ci. Cela signifie que nous
devons les réduire, n'est-ce pas, avec le composant d'échelle. Et puis la quatrième
étape voudrait faire pivoter ces hexagones échappés
vers le bas. Enfin, il faudrait
les assembler pour
former cette forme. Hein ? Maintenant, je vous ai expliqué
rapidement et je vous ai montré brièvement
la solution. Je veux dire, disons peut-être
90 % de la solution. Veuillez réessayer de l'appliquer
vous-même. Prenons peut-être dix minutes de
plus et essayons, vous savez, d'appliquer ces étapes avec ce que
je viens d'expliquer. J'ai essayé de les
faire correctement, en déplaçant les hexagones vers le haut
dans la direction z. Correctement,
en les réduisant correctement également, avec
les entrées appropriées nécessaires. Et en plus de
les faire légèrement pivoter pour
que l'amino fasse pivoter et
non dans le même sens. Et enfin,
essayez aussi de
les aimer et de voir
quels seront les résultats, quel organite encore. Essayons donc maintenant de
prendre peut-être 10 minutes, dix minutes de plus, et
essayons d'atteindre ce résultat
autant que possible. Très bien, donc 10 min. Très bien, j'espère que
vous avez réussi à déplacer les hexagones vers le haut
dans la direction Z, à les
redimensionner vers le bas, puis à
les faire pivoter et que vous les avez
finalement adorés. Jetons un coup d'œil à
ces étapes détaillées. Donc voilà, nous
avons commencé par les
cellules hexagonales, celles-ci. Ensuite, nous devons
les déplacer dans la direction z avec l'étudiant sur un vecteur de mouvement z. Ensuite, nous devons les redimensionner. Double-cliquez donc ici,
puis tapez échelle. Nous avons besoin de celui-ci, non ? Nous avons donc besoin de saisir la
géométrie ici. Ces cellules, désolée, celles-là, parce que ce sont celles qu' il
faut réduire. Donc, ceux-là, et nous
devons maintenant essayer d'obtenir un chiffre, disons un
certain nombre d'études. Donc peut-être 000 points un, disons que je veux qu'ils soient inférieurs
à un, donc toujours
plus petits que ceux-ci. Maintenant, vous voyez que je reçois
cette composante rouge et c'est parce que
lorsque je commence avec ce curseur numérique,
le zéro signifie que. Cela signifie qu'il n'
y a pas de mise à l'échelle. C'est ce qui devient rouge. C'est pourquoi vous
devrez peut-être changer celui-ci, le remplacer par
zéro.001, comme ça. Donc 001 et non zéro, absolument. Maintenant, le
fait est qu'avec ce k Maintenant,
si je le fais tout de
suite, en redimensionnant maintenant, ceux-ci comme ça, ils ne seront pas redimensionnés
à leur propre emplacement, chacun d'eux, mais en
fonction de ce point. Et c'est le
point central de la mise à l'échelle. Et par défaut, comme
indiqué sur l'origine 000. Et c'est pourquoi nous en avons deux ici. Dans ce cas, de quoi avons-nous besoin
pour que le point central de
chacun d' entre eux soit
le centre de la mise à l'échelle
et non celui-ci ? Dans le cas contraire, nous
obtiendrons ce résultat. Hein ? Nous savons donc
maintenant également que pour obtenir ou extraire le
point central d'une courbe, d'une courbe fermée, nous devons obtenir une composante de
surface. Ce composant de zone. Je
reçois donc ce composant d'erreur. Et je m'en fous
de la région maintenant, mais je m'intéresse aux centroïdes. Maintenant. Voyons la mise
à l'échelle. Maintenant, il fonctionne comme
nous le souhaitons. Très bien, maintenant la
mise à l'échelle est terminée. Nous devons maintenant ajouter
la troisième étape. Maintenant, nous devons faire pivoter ces
hexagones réduits, non ? Cela peut donc être fait en utilisant le composant Rotate.
Écrivez celui-ci. Et encore une fois ici. Cela signifie donc la
géométrie à faire pivoter. L'angle sera aussi ici, je vais le changer
en degrés. Et essayons aussi
quelque chose comme ça. Peut-être 360 en rotation complète. Et encore une fois, nous sommes également confrontés à
un problème similaire, savoir qu'ils
pivotent également autour du point central, l'ancien
point d'origine XY, de celui-ci plan. Et là encore, nous
devrons également alimenter celui-ci avec les centroïdes de ceux-ci. Donc, ces points,
afin que la rotation se fasse également au
centre de chacun de ces hexagones, le même centroïde, donc
le même centroïde là-bas. Maintenant, si je fais cela, la rotation se
poursuit à cet endroit. qui est intéressant, c'est qu' avec la composante d'erreur, nous pouvons l'utiliser à la
fois pour la mise à l'échelle et la rotation. Je l'ai fait ici et je prouve
simplement celui-ci
et je l'ai marqué, utilisant le centroïde des cellules hexagonales comme centre d'échelle et de rotation. Très bien, cela a donc déjà été
fait là-bas. Donc avec la mise à l'échelle
et la rotation. Maintenant, il ne nous reste
plus que deux, maintenant, j'ai adoré ceux-ci avec
ceux-ci, non ? Maintenant, essayons simplement d'entendre,
développons cela un peu plus. Essayons de réunir les deux en une seule fusion
et de les aimer ensuite. Je vais donc me marier
ici. Je veux que les données
d'origine soient les premières entrées. Et la rotation une fois comme
dernière entrée, non ? Ceux-là, si je le fais maintenant, et que j'essaie de
monter directement, voici le loft. J'obtiens ce résultat. Cela est dû au fait
que ce que vous obtenez maintenant, ce que vous soulevez maintenant ou non, chacun fait face à face. Ne pas aimer
celui-ci avec celui-ci et pas celui-ci avec celui-ci et pas celui-ci ou celui-ci. Mais nous en
soulevons maintenant un tas de trois avec trois courbes, trois avec trois hexagones. Parce que nous obtenons,
et cela est dû au
fait qu'il
s'agit d'un arbre. Maintenant, nous allons
parler davantage des arbres et voir comment nous pouvons changer arbres, modifier les arbres et
les utiliser à notre avantage dans l'unité suivante et dans l'unité cinq. Et c'est une bonne introduction au fromage avec cet exercice. En guise de petite introduction, il y a une petite introduction sur les arbres et sur la façon dont nous pouvons utiliser les arbres
et quelles artères. Donc, comme je l'ai dit précédemment, j'ai simplement parlé de ça. J'ai
déjà dit brièvement à ce sujet qu'un arbre est comme, peu comme une liste de
listes, la vésicule. Nous avons donc,
voyons ici trois listes ou branches
plus petites. Ils forment cette sortie arborescente. Et c'est ce qui
se passe ici. Alors maintenant, je vérifie
cette sortie avec le motif, avec
le panneau ici. Et ce panneau me montre la structure arborescente et les
résultats des précédents. Celui-ci est également, n'a
pas de raccourci, a
également la même structure. Donc la dernière chose, ce qui se passe ici avec
l'être aimé, c'est qu'il s'agit de réunir
ces trois-là. C'est pourquoi j'
obtiens ce résultat. Si je les mets en évidence. Il s'agit donc de soulever 123456, puis 123456, puis 123456. C'est ainsi que se passe la dernière
chose. Tu peux voir ça ? 3,3 ? Nous obtenons maintenant ce résultat. Maintenant. C'est ce que c'est du bluff correct. Il y a souvent du bon à le faire, mais ce n'est pas ce que nous voulons. L'être aimé ne doit pas
passer par les trois. Et puis
les trois, ils ne
devraient souvent passer que par
celui-ci, celui-ci, puis
celui-ci et celui-ci. Et celle-ci ne figure tout simplement pas dans l'ensemble de
ces six expositions. Et c'est pourquoi
nous devons maintenant
ajouter une petite modification des données. Pour atteindre
ce seuil, nous voulons d'abord
aplatir cet arbre. Nous voulons peser, supprimer la structure des branches
pour obtenir cette liste de neuf hexagones sous cette forme. Cela se fait par ce que l'
on appelle l'arbre à aplatir. Je fais la
même chose ici pour celui-ci. Alors aplatissez, c'est
la première étape. Ensuite, l'étape suivante
est que je veux faire quelque chose qui s'appelle
greffer un arbre. Je veux représenter graphiquement
chacune d'elles de manière à ce que chacune soit sa propre branche ou ses propres
petites listes, sous-listes. Alors je veux vivre, je me demande si j'ai laissé
celle-ci avec celle-ci et la deuxième branche avec la deuxième branche et la
troisième avec la troisième. Une fois que j'ai atteint cette
structure de données de
ceci à ceci, alors je peux me déplacer pour obtenir
ce design, ce résultat. D'accord. Maintenant, vous
souvenez-vous que vous en
avez parlé
dans l'unité précédente, dans l'
unité 2 en fait
lorsque nous avons créé le vase ? deux méthodes de l'unité incluent donc
la même stratégie de greffage. Le greffage sera expliqué
en profondeur dans le cinquième. Il s'agit pas de notre
greffage car c'est vraiment quelque
chose de nouveau et de totalement
nouveau pour le frisson. Je ne pense pas que tu t'
en sois sortie avec ça. Si nous y parvenons,
c'est excellent. Mais c'est nouveau ou nous
allons en apprendre davantage sur ces composants et sur
de nombreux autres composants relatifs aux arbres. Si j'essayais de vérifier l'
unité pour qu'elle soit classée rapidement. Et parlons-en ici. Allons vérifier. Souvenez-vous de celui-ci, de ce vase. Et souvenez-vous de cela, comme
une petite sorte de résumé, que nous avons
commencé par le cercle. Et ce cercle s'est déplacé vers le
haut dans la direction z. Ensuite, nous l'avons écrit dans le
cercle et à son propre emplacement, et nous vérifions cela
avec les points de terminaison. Ensuite, nous avons divisé le cercle
en points de largeur plus petits, puis nous avons eu des lignes,
puis nous avons déplacé ces points dans la direction
des lignes vers l'extérieur. Ensuite, nous avons tracé des lignes entre ces points et
ces points, non ? Cela fait, passons à plusieurs cercles qui ont été déplacés à différents
endroits. C'est vrai. Ensuite, nous avons d'
abord fait cette greffe avant le loft. Sinon, si nous
ne le faisons pas, nous serons aimés. Et c'est parce que nous y
arrivons parce que
nous avons une longue liste de lignes qui datent de l'époque. Là où ce n'était pas le cas, nous n'avons
pas cette structure, nous n'avons
donc pas besoin d'
aplatir quoi que ce soit. Nous avions déjà une longue liste de
polylignes supprimer et nous n'avions qu'à créer
la partie graphique et
cette section. Donc, ici, nous n'avons eu qu'à faire le
greffage à l'entrée ici, chaque entrée
à greffer avec le bouton droit de la souris, puis
activer la greffe. Donc, toutes les entrées, l'Olympus
doivent être greffées. Le greffage sera expliqué
en profondeur en unités communes. C'est ce que j'
expliquais là-bas. Et puis nous avons obtenu ce
résultat après la greffe. Sinon, nous obtiendrons
ce résultat, non ? Donc, chaque unité
est assemblée, donc toutes ensemble,
font du rafting, sont élevées comme ça. Hein ? Toutes les courbes sont donc regroupées dans une seule liste. forme, un
rire continu qui
ne suffirait pas à faire
gonfler le vase, non ? Il s'agit donc d'une situation similaire. Cependant, ici, nous avons
déjà défini une structure
de données avec cela. Et cela vient en fait des cellules hexagonales. Quand est-ce
que nous avons commencé Quand nous avons commencé avec cela, nous avions déjà cette structure
que cela créait. 3.3 et trois, en fait, si nous essayions d'y utiliser
un élément de liste. Ainsi, le premier indice zéro de chacun d'entre
eux est celui-ci. Alors ceux-là plutôt que ceux-là. Ou si j'aplatit ici, l'entrée, alors on
commence par celle-ci. Il semblerait que ce soit le
premier, le deuxième, le troisième, quatrième, le cinquième, le sixième, le septième, huitième et le neuvième, non ? Il semble donc que c'
est l'organisation
de la structure de données qui s'y trouve. Donc, la première, This 1, est la troisième, puis la première de la
deuxième liste, puis la deuxième, la
première ou la
deuxième liste troisième de la deuxième liste
et la première de la troisième liste. Deuxième ou troisième liste et troisième de la troisième liste, non ? C'est comme ça que nous en sommes arrivés là, c'est ainsi que le leader était organisé. Et là, j'ai dû l'aplatir pour que
cela fonctionne autrement, quand nous
y reviendrons, le premier, parce que maintenant il s'agit de traiter tout cela ensemble
d'un seul coup. Donc, ceux qui ont
l'indice 00 sont nuls. Donc trois juste ici. De plus, je peux mettre le composant
aplati juste pour le rendre
plus évident. D'accord ? C'est pourquoi nous avons d'abord
dû les aplatir puis les représenter graphiquement de manière à ce que
chacun d'entre eux se trouve dans
sa propre branche, chacun d'entre eux se trouve dans puis qu'il
soit aimé ensemble,
face à face. Et bien sûr, quand j'
émerge, c'est ça, est là
que ça met le premier
et le premier ensemble, un second avec le
deuxième ensemble, le troisième et le
troisième ensemble. C'est ainsi que réside l'objectif
de la structure de données. Ordre d'avoir un véritable
amoureux de cette émergence des arbres greffés afin de faire
en sorte que le
loft pense fonctionner. OK, donc c'est comme ça que nous procédons. Je vais, encore une fois,
expliquer plus en détail avec de nombreux exemples différents
plus loin dans la deuxième unité. Voici en bref
comment les étapes pour atteindre ce résultat ne
supprimeront pas celles-ci. Examinons maintenant cet exemple que nous avons ici ce qui se passe et comment
nous pouvons même l'améliorer. Maintenant, si nous regardons de plus près
le loft lui-même, et plus précisément,
je veux la rotation. Si nous regardons la
rotation qui s'y déroule et que nous
essayons de jouer avec elle. Nous pouvons voir que maintenant, lorsque nous augmentons cette rotation, certains points
se chevauchent. Et est-ce que cela ne correspond
pas totalement à cela, comme si ceux-ci avaient
en fait plusieurs tours de rotation et pas un seul tour
de rotation, n'est-ce pas ? Cela ne correspond donc pas
parfaitement. Je ne vais pas le dire
parfaitement, mais en termes de concept, ce n'est
pas le cas. Cela, vous pouvez le voir
comme plusieurs rotations, comme plus de 360 degrés. Et ici, quand nous atteignons les 180, au moins, cela commence
à faire ce genre de pauses, mais cela ne nous donne pas
plusieurs tours de rotation. Alors, comment pouvons-nous y parvenir ? Je propose ici
une autre solution. Je veux dire, vraiment
similaire à celui-ci. Mais au lieu d'utiliser
une seule valeur pour le mouvement, une valeur pour la mise à l'échelle et une valeur pour la rotation. Ici, nous devons utiliser
plusieurs valeurs. OK, laisse-moi t'expliquer. Encore une fois. En commençant par la
même grille hexagonale. Ils ont raison. Et j' utilise exactement les mêmes pas, le mouvement
, la mise à l'échelle de l'unité z puis la rotation, comme
nous l'avons fait ici. Mouvement, mise à l'échelle,
rotation, non ? Alors on les adore. Nous faisons cet arbre aplati, puis le graphe G, comme je l'ai expliqué. Ensuite, nous les fusionnons.
Et puis souvent. Maintenant, la différence
est que j' utilise un composant en série
pour chaque étape,
l'étape de mouvement, pour l'étape mise à
l'échelle et
pour l'étape de rotation. Pour que j'y parvienne, laissez-moi vous montrer un autre résultat
final et celui-ci,
quelque chose comme ça. Et ça. Maintenant, elle ressemble beaucoup plus
à celle-ci, l'image et non à celle-ci. Bien que cela semble excellent, c'est plus proche de ce résultat. Maintenant, comment y sommes-nous parvenus ? Ici ? Comme je l'ai dit, j'utilise
une série de valeurs, donc plusieurs valeurs en
les utilisant pour l'unité
Z et
pour cela, pour l'exemple uniquement, j'utilise sept comptes
ou sept valeurs. Cette série
commence par zéro pour le mouvement, ce qui signifie que la toute
première valeur ici est zéro, donc pas de mouvement, elle reste là. Et puis ça
continue jusqu'ici avec des étapes. Ou cela peut être ici,
comme des étapes aléatoires. Je peux maintenant, par exemple, cliquer
sur ce mouvement. Et vous pouvez voir ici
maintenant ce qui se passe. Il me fallait donc
d'abord faire deux choses. J'en avais besoin d'abord. Aplatissez la sortie
de ces cellules. C'est la toute première
chose que je veux avoir dans une seule liste. N'oubliez pas que nous avions ici cette dernière structure et que
nous l'avons conservée telle qu'elle est ici. Nous n'avons pas été affectés, nous avions seulement la même structure bêta sur
tout le terrain, ici nous avons dû l'aplatir
puis le représenter graphiquement. Maintenant, pour ce processus, nous devons d'abord, au
début, aplatir la liste. Et puis, ici, nous avons
dû le représenter graphiquement. Maintenant, je sais que c'est un peu compliqué en termes
de gestion des données. Cela sera
approfondi dans la prochaine
unité, l'Unité 5. Et comme je l'ai dit, c'est comme
une introduction virtuelle à l'Unité 5. Et là, je dis simplement
que nous devons le faire. Et je sais que c'est nouveau
et que ce n'est pas encore complètement expliqué. Mais dans Grasshopper, parce que parfois les concepts
se rejoignent, disons qu'en un seul exercice ou
dans une situation, nous devions peut-être ajouter quelques ******, quelques étapes à partir d'un niveau plus avancé
de conception paramétrique. Et c'est bien ici.
Je dis simplement que parce que nous en avons besoin, nous
devrons voir cela plus tard,
mais nous ne pouvons pas le faire sans utiliser sans appliquer de greffage ,
puis il réfléchit également. Et
permettez-moi de vous
expliquer brièvement
ce qui se passait. Nous avons donc ici
la liste aplatie de la poliomyélite et les courbes,
ces hexagones, n'est-ce pas ? Et quand je fais une greffe ici
, je mets chaque valeur dans une branche distincte. Si je ne le fais pas, si je ne fais pas le greffage,
j'obtiendrai ce résultat. Il ne s'agira donc que d'
appliquer ces moments à ceux-ci sans
les appliquer à tous. Parce que nous
n'avons ici que maintenant une liste de six valeurs appliquées à une
liste de huit valeurs. Cela n'a donc pas vraiment fonctionné. Mais si maintenant je clique avec le bouton droit de la souris
et que je clique sur Greffe, ce qui se passe, c'est que dès
le premier set, nous avons un mouvement de zéro et nous entendons que ce qui se passe n'est pas
seulement le tout premier, comme tout cela,
les neuf courbes polylignes, tous les hexagones polylinéaires
sont appliqués alors que nous appliquons des mouvements à plusieurs étapes ou à plusieurs
étapes en même temps. Donc, un mouvement de
zéro pour chacun d'entre eux. Donc aucun mouvement,
ils sont tous restés là. Et un mouvement de 9,4 à 8 valeurs, et c'est ainsi
que nous l'obtenons car c'est la
valeur d'étape appliquée à toutes. Encore une fois, un mouvement de 13,76
pour tous. Et puis nous les y amenons, etc. appliquons plusieurs
mouvements car nous n'avons pas d'
arbre à branches avec des branches. Chaque branche
revient donc un peu donner le mouvement à
toutes les branches en une seule fois. Et c'est pourquoi j'entends
maintenant parler du mouvement nous obtenons cette structure de données, qui indique maintenant que les neuf
n'ont pas bougé ni bougé, zéro temps zéro distance, n'est-ce pas ? Ils sont donc restés là où ils sont. Encore une fois, les
neuf hexagones ont
tous changé de valeur de 6,88, puis tous, puis tous les
neuf ont évolué en tant que deuxième
valeur, etc. Très bien, nous appliquons donc
le mouvement plusieurs fois fonction de ces valeurs à toutes ces valeurs en un seul coup
ou en plusieurs plans. Disons. C'est maintenant la
structure 3D du mouvement. Maintenant, nous faisons la
même chose pour la mise à
l'échelle, en redimensionnant tout cela maintenant, tous ces hexagones maintenant avec
cette valeur de série, cette composante de série contenant
toutes ces valeurs. Et là encore, je
commence par un, ce qui signifie qu'il ne faut pas
redimensionner vers le bas. Et maintenant, si je clique dessus maintenant, ils veulent et veulent être redimensionnés. Le facteur un. Donc pas d'échelle. Ils sont restés tels qu'ils sont. Voici les étapes à suivre. J'utilise ici, ce
numéro est une échelle. Cela commence par un minimum. Un 0,15 négatif équivaudrait peut-être à zéro,
disons
que vous pouvez essayer
aussi, par
exemple, alors un maximum de zéro, ce qui signifie que
l'étape maximale de mise à l'échelle ne va que jusqu'à zéro
et ne dépasse pas zéro. Parce que n'oubliez pas que
nous ne voulons pas soient
plus grands que ceux-ci. Je ne veux pas, je
ne veux pas en faire plus d'une, non ? C'est pourquoi ici. Si je joue
maintenant avec ça, j'ai maintenant cet effet d'échelle. Même en cas d'échec, même si j'y vais, disons que maintenant au-delà, vous voyez que 0,2 -0,2 va
en fait au-delà de cela. Alors peut-être que cela ne fonctionne pas. Il faut peut-être commencer
quelque part par là, non ? Au minimum, puis
montez à un au
maximum. D'accord ? Et vous pouvez voir les résultats ici avec
le panneau. Si j'y vais, disons au-delà. Vous voyez que maintenant,
parce
que j'ai ceci, le résultat final est
devenu négatif. Si je vais au-delà de
celui-ci, vous voyez maintenant. Négatif. Et ce
n'est pas vraiment correct. C'est pourquoi
nous commençons l'après-midi par là. Alors peut-être que vous pouvez laisser,
disons, configurer cela. Disons que deux -16 ou
15, c'est pour en garder 15. OK, par mesure de
sécurité. Donc, ne pas aller au-delà pour être négatif. D'accord, donc une fois
cette échelle appliquée,
nous devons à nouveau appliquer la
rotation avec la même nouvelle série de valeurs, mais avec le même nombre
de sept, le canapé B7 ne devrait pas changer cela à
autre chose en cours de route, exemple, nous ne devrions pas
commencer par un chiffre. Disons que nous commençons par
le mouvement de sept, puis que nous effectuons la mise à l'échelle avec
un autre chiffre comme compte. Et puis nous sommes là comme un autre, ça
ne marche pas vraiment. Comme ceux-ci devraient également se
correspondre. Donc, pour la rotation,
ici, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de faire deux degrés. Et puis, pour la rotation, j'ai recommencé avec le zéro, ce qui signifie zéro
rotation. Donc pas de rotation. L'étape peut être maintenant
n'importe quoi maintenant, par exemple vous passez simplement de -52
plus 50 pour la fourchette. Et encore une fois, sept
compte, donc sept fois. Et maintenant, je peux voir
les résultats là-bas. Maintenant, je devrais
essayer de les aimer pour vraiment voir
quels en seront les résultats. La dernière étape
est maintenant la matrice inversée. Maintenant, cela renverse
simplement la matrice d'un arbre
de lignes à deux colonnes. Encore une fois, c'est
légèrement avancé. Nous allons y voir plus en profondeur avec des exemples pratiques dans la prochaine unité sur
le renversement des matrices des arbres. Mais pour l'instant, vous pouvez
ignorer cela pendant un moment. Et puis il suffit de regarder le
résultat maintenant avec l'être cher. Donc, dès la rotation, la dernière étape,
nous les avons adorés. Et puis nous obtenons ce résultat, qui est très
similaire à celui-ci. Alors celui-ci, non ? Maintenant, je peux revenir en arrière
et je peux changer. Donc, par exemple, l'échelle,
je peux la modifier, ajuster cette diapositive pour qu'elle
corresponde peut-être à la rotation de celle-ci. Je peux aussi le
faire un peu moins, quelque chose comme ça, non ? Cela ressemble ou presque
maintenant à celles-ci, à
ces formes. Et ce qui est intéressant
maintenant, c'est que je peux
revenir au début. Ici,
au tout début,
il s'agit d'une cellule hexagonale. Et je peux maintenant
en modifier l'étendue. je veux y avoir plusieurs
formes comme je le souhaite. Ramenez ce chiffre à zéro à trois. J'imaginais le faire manuellement. Rhino, non ? Imaginez maintenant que nous atteignons
ce résultat. Ensuite, nous avons
voulu apporter des modifications, modifier
la rotation,
modifier la hauteur, modifier l'ouverture,
ils sont redimensionnés
à l'hexagone. Cela prendra beaucoup
plus de temps à faire manuellement plutôt que de le
faire dans Grasshopper, car chaque
étape est enregistrée en cours de route. Et tu peux y revenir
, tu peux le modifier. Nous avons donc ici un
contrôle total sur ces étapes. Et au fait, vous pouvez voir que cette définition est
en fait
relativement petite. Dans Grasshopper et
le monde paramétrique, cette définition est considérée comme
très petite, généralement dans le cas de la
conception paramétrique et des projets basés
sur Grasshopper tels que COVID, disons Phil. De grandes toiles de sauterelles pleines de composants, imaginez
que c'est
plein de composants, n'est-ce pas ? Ce serait donc comme une définition de bonne taille ou de grande
taille. Mais dans ce cas, maintenant, cela est vraiment considéré
comme, vous savez, juste quelques étapes, peut-être dix composants, pas plus. Cette définition est
considérée comme une petite définition. Et avec celui-ci, vous pouvez
même constater que nous sommes parvenus à ce résultat
intéressant, en les
associant également quelques ajustements avec
les trois équipes de direction, que nous allons
aborder plus en profondeur et plus de détails
dans l'unité suivante. D'accord. Merci beaucoup de présence et à bientôt
dans la prochaine unité.
33. Unité 05 1 Arbres: Bienvenue dans la classe de l'unité 5. Je vais maintenant
lancer Grasshopper ,
puis glisser-déposer le fichier
Grasshopper de classe 5 unités. Dans cette unité, nous allons donc en
apprendre davantage sur les arbres. Que sont les arbres ? Comment utiliser les arbres ? Et comment
les manipuler avec différents composants ? Nous commençons donc par les arbres
plutôt que par les
concepts d'aplatissement et de greffage liés aux arbres
et à la manipulation
et à la simplification des données. Et puis un exemple
pratique de mappeur de trajectoire, puis un autre exemple
pratique. Et puis j'ai fini
avec une mission. Très bien, revenons
au début. Alors, qu'est-ce qu'un arbre ? Alors que la liste
contient des éléments simples, une arborescence contient des listes. Donc, par exemple,
dites-le différemment. Comme nous l'avons vu précédemment, les listes contiennent différents
éléments, non ? Comme cela pourrait être le cas,
disons des courbes ou des valeurs. Et vous pouvez les imaginer différemment comme s' ils étaient, par exemple, un tiroir, n'est-ce pas ? Donc, disons, le rameur comprend différents stylos,
comme dix pence, par exemple, un arbre est une armoire
qui contient 10 dollars. Et à l'intérieur de chaque
magasin, leurs stylos artistiques, exemple, peuvent se trouver dans l'un
des premiers rangs ou dix stylos dans le deuxième tiroir pour copier des livres dans le
troisième tiroir, etc., n'est-ce pas ? Ainsi, vous pouvez avoir, disons,
différents tiroirs
situés à l'intérieur d'une armoire. Et cette armoire représente un arbre à l'heure où nous parlons ici, et une structure de données
en sauterelle. Je vais donc vous montrer
ici ce que je veux dire. Je suis ici en train d'utiliser à nouveau une
série avec des valeurs provenant de entrée, puis d'avoir
cette liste dans le panneau. Donc, s'il s'agit d'une série qui
commence par une valeur de un, un
pas et un
compte de dix, n'est-ce pas ? Et puis nous avons vu
précédemment qu'il s'agit d'une liste qui contient des éléments. Dans ce cas, nous avons des
valeurs de un à dix. Et puis, de ce
côté, nous avons les indices de chaque élément. Ce que je ne
vous ai pas dit auparavant, et maintenant je vous le dis, c'est que cette liste est en fait un arbre. La forme la plus simple d'un arbre. Et ce que je n'ai pas mentionné au niveau
précédent, celui-ci. Maintenant, j'en parle. Il s'agit de l'index de la
liste à l'intérieur de cet arbre. Vous pouvez maintenant imaginer
que, par exemple nous n'avons qu'une seule armoire
contenant un seul rameur à l'intérieur duquel se
trouvent ces dix objets. D'accord ? Ainsi, entre parenthèses
, nous avons maintenant l'index
de la liste ou de la branche, qui est en fait maintenant une branche
à l'intérieur d'un arbre plus grand. Maintenant, nous pouvons voir les
choses différemment en utilisant cette visionneuse de périmètre, qui est censée
être utilisée avec des arbres. Vous pouvez donc voir
aussi laisser cette petite icône lorsqu'une nouvelle icône comme celle-ci, et que nous la
branchons, nous obtenons celle-ci. Donc, ici, j'utilise les deux. Si vous double-cliquez dessus
, vous obtenez ceci. Pouvons-nous donc modifier la
représentation graphique de l'arbre ? Si vous cliquez,
double-cliquez à nouveau, puis vous le changez en ce
formulaire, disons en forme de texte. Donc, ici, il est dit que
nous avons une donnée, des données avec une branche, regardez avec S parce qu'elle
attend plus de branches. Et puis la première branche, dont l'indice est
zéro, comporte dix éléments. Avec la visionneuse périmétrique, elle ne nous montre pas
ce que nous avons. Cela ne nous montre pas les valeurs. Si, disons que nous avions deux courbes, cela ne signifiera pas que
nous avons dix courbes ou combien de courbes. Il nous décrit uniquement le nombre d'articles que nous avons
et le nombre de succursales. Il va donc
nous donner une liste de succursales. Et puis à l'intérieur
duquel se trouve le nombre d' objets
de
chacun avec un grand n égal à quelque chose. Je vais laisser celui-ci
et regarder celui-ci ici. Ce sont donc tous les deux des
observateurs périmétriques. Double-cliquez, double-cliquez. Vous pouvez modifier cela. Et avec cette
représentation graphique qui
nous montre comme s'il s'agissait d'un arbre
qui a des marques différentes, n'aurait pas
dû être une branche
différente, avoir des branches différentes. Mais maintenant, il n'a qu'une seule branche. Et puis voici les articles. Ce sont un peu comme des
fruits différents qui y sont accrochés, mais il n'y a qu'un seul point ici, ne nous
montre qu'un seul point. C'est le dernier
type de formulaire de données le plus simple
que nous ayons ici. Encore une fois, nous avons ici les
données avec une seule branche. Il s'agit d'une liste. Aussi cette technique, techniquement
trois sur une branche. Et puis, ici,
il y a dix éléments dans cette liste ou branche zéro. D'accord ? Donc, ici, cela fait référence, ces crochets zéro font référence à cette liste qui se
trouve également dans le manteau. Maintenant, comprenez
maintenant que cela signifie qu'il s'agit de l'
indice de la branche. Très bien, maintenant comment transformer une simple
liste en arbre ? Il existe de nombreuses manières. L'une d'entre elles pourrait être d'
utiliser la liste des partitions. J'ai donc ici juste
un raccourci de la liste. Il s'agit donc de la même liste
initiale avec dix éléments. Et nous savons maintenant qu'il s'
agit en fait d'un arbre avec une
seule branche, indice zéro
avec différents éléments. Si nous utilisons la liste de partitions,
disons, pour la donner à titre d'
exemple, la taille de trois. Maintenant, il partitionne cette liste en plusieurs sous-listes, disons. Et maintenant, nous avons un arbre avec plus de branches, puis une seule branche. Nous avons la première branche
qui a
l'indice zéro et qui contient
les éléments 123. Ensuite, la deuxième branche, dont
l'indice est un et entre crochets. Et il contient 456 articles. Et vous pouvez voir ici que maintenant il répète à nouveau les indices. Cela ne continue pas du
012-34-5678, etc. Mais c'est une nouvelle liste, nouvelle branche à l'intérieur de
cet arbre plus grand. La troisième branche a un
indice de deux, non ? Et puis il y a les éléments 789, qui réinitialisent à nouveau l'ordre des
indices à partir de zéro. Et le dernier n'
a qu'un seul élément
, le numéro dix, la quatrième branche. D'accord ? Donc, ici aussi, en utilisant la visionneuse périmétrique,
nous pouvons
maintenant voir la représentation graphique de l'arbre comme ceci. Donc, toutes les trois ou quatre
branches avec des objets. Encore une fois, ils ne nous indiquent pas le
nombre d'éléments qui s'y trouvent, mais si nous
double-cliquons dessus, cela nous indiquera
cette représentation textuelle. Faites n égal à 2 333,1. Chacune de ces
quatre branches est donc une liste, et elles sont également ici. Maintenant, je comprends
qu'il y a trois éléments dans la première branche zéro. Il y a trois atomes au lieu de la deuxième branche, un,
etc. Encore une fois, cela nous montre la structure des données de l'
arbre, le visualiseur de paramètres. Et avec les panneaux, cela
nous montre juste plus d'informations. Cela montre ce que nous avons. Nous aurions peut-être pu avoir des courbes, maillages, des répétitions, des lignes, etc. Maintenant, à partir de ce panneau ou à partir de
cette sortie, nous pouvons toujours utiliser les composants de la
liste. Souvenez-vous de cet élément de liste, qui sera en fait
appelé élément de liste, n'est-ce pas ? Donc, par son nom, nous
comprenons qu'il fait référence à deux listes et qu'il a
en fait besoin d'une liste comme entrée. Mais maintenant, comprenez qu' un arbre est une collection de listes, et que la forme la plus simple d'
un arbre est une liste, non ? Celui-ci, non ? Mais comme vous avez également des listes, nous pouvons toujours utiliser cet élément de liste et les autres composants de la liste, ceux-ci permettant de
partitionner tous ces éléments. Nous pouvons toujours
les utiliser avec des arbres. Et donc dans ce cas
maintenant, si j'utilise, disons cet élément de liste. Et pour l'index, par exemple, je dis, s'il vous plaît, je
veux un index. Les éléments dont l'
index est égal à un et dont l'encart est faux. Cela va
me donner ce résultat. Il va donc
extraire de chacune
de ces listes les éléments
qui ont l'index d'un. Donc, dans ce cas, la première branche qui a
l'indice zéro, l'élément a l'
indice un, est le numéro deux. Le second est le cinq. À partir du troisième, nous
avons le point huit. Et à partir du quatrième, parce que nous avons ici le
rap faux, nous n'avons plus rien. Ça ne l'est pas. Si nous réalisons maintenant cette rapide réalité, souvenez-vous de celle
qui est authentique. Si vous ne le trouvez pas, si
vous ne le trouvez pas, recommencez tout seul, vous êtes sur vous-même en
tant que liste, puis commencez à
réfléchir depuis le début. Ensuite, nous avons le numéro dix. Si nous transformons cela en faux. Et je le fais exprès parce que
je veux vous montrer maintenant comment on peut nettoyer ça, pour obtenir une valeur nulle. Donc, d'ailleurs,
comme vous le voyez maintenant, cette couleur de cet élément de liste
devient orange. Comme si c'était le cas, c'était un peu
comme à mi-chemin, comme si ça fonctionnait toujours, non ? Je veux dire, si je change, cela fonctionne toujours. Maintenant. Cela fonctionne parfaitement
car il s'agit
de trouver tous ces objets que je
lui demande de trouver. Mais quand je fais cela, n'ai pas trouvé le dix parce que je lui dis index1
et wrap false. Mais cela a effectivement fonctionné
pour les autres. Cela fonctionne donc, mais pas complètement. C'est donc un peu comme un
panneau d'avertissement
du type « Hey, fais attention ». Comme s'il y avait quelque chose qui
n'était pas tout à fait correct là-dedans. Si je fais cela, je le fais maintenant, tout
cela est
nul parce que je n'en ai pas,
je n' ai pas de quatrième élément
dans aucune de ces branches qui ait un indice
de trois, n'est-ce pas ? C'est pourquoi il ne me reste plus qu'à
tout cela maintenant pour peut-être
y revenir, disons une question que je veux savoir, en
rester à
mi-chemin, pas tout à fait correcte. Indiquez, puis montrez que cette branche vide peut être nettoyée avec
trois composants propres. Il y a donc en fait trois composants
propres
provenant d'un arbre d'ensembles, d'un arbre propre. Et quand j'en apporte un
nouveau comme celui-ci, et que nous obtenons ces entrées. Il est donc dit que vous supprimez des nœuds. Et c'est un booléen,
donc il veut que je dise comme
vrai ou faux. Si je dis oui pour
supprimer, alors aussi vrai, alors
cela les supprimera. Si je dis faux, cela ne les
supprimera pas. Donc, si je
passe la souris dessus,
cela indique « vrai » puis « non valide », cela devrait probablement
être également vrai. C'est faux. Vous voyez, quand je passe souris dessus, cela dit « faux ». Supprimer vide pour la troisième
entrée ici, c'est faux. Par défaut, je dois m'
assurer que c'est vrai. Je pourrais soit le
faire, comme je l'ai dit, booléen, puis
le changer en vrai. Maintenant, je change cela en vrai. Ou je peux utiliser ces bascules
booléennes, non ? Tu peux te les procurer. Et je peux le faire de l'extérieur. Maintenant, au lieu de cliquer avec le bouton droit de la souris
et de vérifier deux fois, passez
simplement sur vrai ou faux comme je
le souhaite afin de toujours voir ce qui comme je
le souhaite afin de toujours voir ce qui
se passe de l'extérieur sans
avoir à toujours survoler la souris et m'inquiéter et s'ils
sont vrais ou faux, non ? C'est donc ce que
je survolais, c'était dire vrai et vrai. Je ne perdrais peut-être pas mon temps à
regarder la troisième,
mais non, s'il te plaît, vérifie-la parce que
c'est le cas. faux quand je l'ai apporté. C'est pourquoi vérifiez toujours ces entrées et assurez-vous qu'elles font ce que
vous voulez qu'elles fassent. La dernière entrée est l'arbre. Voyons
maintenant à quoi cela sert. Alors l'arbre propre, non ? Je lui donne ceci,
ce résultat en gros,
ce nouvel arbre en gros. Vous voyez donc dans cet arbre qui avait ces branches
avec trois objets, trois objets, des rythmes
et un seul objet. J'ai un nouvel arbre
à quatre branches. Et puis chaque branche n'
a qu'un seul objet. Donc 258, puis nul. Il existe encore une
quatrième branche, mais elle est nulle. Donc, en utilisant l'arbre propre, je me débarrasse
maintenant de
la quatrième branche qui porte la note et puis je le suis, j'ai maintenant un arbre propre. Je peux également utiliser l'élément nul
juste pour vérifier si j'ai des valeurs nulles ou non,
invalides ou non en l'utilisant. Je peux donc simplement brancher l'arbre. Et cela ne
me montrera que si j'ai des taupes. Ici, je n'ai pas de valeur nulle,
car celui-ci n'a pas de nœuds. Et puis le quatrième
, j'ai NON. C'est tellement vrai. Si je l'avais
dans une géométrie non valide, j'aurais
également un drapeau non valide. Maintenant, cela ne
nous donnera que ces informations, mais cela ne nettoiera pas l'arbre. Soyez donc prudent, simplement vous
renseignant sur
ce que nous avons composante
d'investigation
sans réellement de composante
d'investigation
sans réellement agir,
puis changer l'arbre, le
nettoyer comme les trois composants propres. Très
bien, maintenant, ici aussi avec cet index cool,
si, disons par exemple je veux dire que
le premier élément de chacune de ces listes
sont des branches, n'est-ce pas ? Et je fais ça, puis je
dis « envelopper ». D'accord ? Nous allons donc
appeler le premier. Le premier. Les premiers que j'
ai, il me reste 235689. Et puis j'ai
une branche vide. Et parce qu'ici, j'en
aurai zéro si je fais celui-ci aussi, et si je le fais faux. Alors ne piégez pas. Cela ne fonctionnera pas. La raison pour laquelle ça va m'en
donner dix, non ? Parce qu'il ne trouvera
rien pour appeler quoi que ce soit. Donc ça ne marche pas. Et c'est pourquoi il
vous donne ces informations,
comme cet index de messages d'erreur, hors de portée, n'est-ce pas ? Comme s'ils n'avaient pas trouvé les deux. n'y en a pas deux là-bas. Alors, pardonne-moi. Nous voulons simplement le
ramener à zéro. Donne ça à True. Alors emballez. Et ici. Encore une fois, essayons ceci. Essayons d'utiliser les trois composants
propres. Là-bas. Peut-être que nous allons
le réduire, mais allons-y. Il s'est donc également débarrassé de
cette quatrième branche. Vous voyez qu'il a été supprimé, donc il a nettoyé ce vide. Donc c'est un Remove Empty indique que nous disons qu'il est
plus facile de le supprimer. Il suffit donc de supprimer la branche vide. Hein ? Maintenant. Il existe un
composant intéressant appelé Cherry Picker. Je vais juste
les déplacer légèrement vers le bas. Il y a donc ce cueilleur de cerises
, comme son nom l'indique. Donc, comme si vous étiez,
disons, cueillir des cerises, c'était partager l'intérieur d'un
grand champ de cerisiers. Et vous pouvez simplement laisser, par exemple, extraire ou choisir un seul élément d'une certaine branche d'un arbre. Maintenant, si nous apportons un nouveau
cueilleur de cerises comme celui-ci, non ? C'est une orange et elle
attend des entrées. Ici, il est indiqué que le cueilleur de cerises à
périmètre flottant n'a pas collecté de
données. Il a besoin de données. Et quand on le regarde ici, il y a ici un menu déroulant parmi
lequel choisir et il s'
agit de choisir la branche. Et puis un peu comme
un défileur
à chiffres pour choisir l'élément parmi lequel nous
voulons choisir. Maintenant, puisque notre arbre
a quatre branches, je l'ai déjà fait ici. Si je le fais maintenant, cela concerne,
disons, les branches. Et maintenant, je peux
choisir les articles que je veux. Puisque je n'en ai pas de quatrième
dans aucune de ces catégories. C'est pourquoi maintenant, quand je lui donne un indice de trois, il
n'a pas vraiment , d'ailleurs, d'entrée
de rampe vraie ou fausse,
donc il ne goutte pas. Si c'est le cas, si je n'ai pas
l'index dans l'arbre, il ne le trouvera pas et me
donnera une erreur comme celle-ci. Je dois donc vraiment l'égaler. Et puis je l'ai déjà
fait ici. Donc, pour choisir,
disons qu'à partir de la première branche, le
premier article en est un. La première branche, le deuxième élément
revient à dire la deuxième branche, deuxième élément devrait
être cinq, non ? Donc deuxième branche. 5, point 5. Très bien, donc c'est un
tout début. C'est comme un élément de liste, mais pour les arbres et un élément de liste très
simplifié. Très bien, il y a maintenant un autre élément intéressant
qui traite des arbres, et il s'appelle Explode Tree. Cela vient du
troisième set, explode Tree. Celui-là. Cela signifie qu'
il va maintenant nous donner
chaque branche séparément en dessous, sur le côté, comme si chaque
branche ou chaque liste, disons de la plus grande liste, de l'arbre le plus grand,
serait maintenant séparée. Quand j'en apporte
un nouveau comme celui-ci, il semble qu'il fonctionne, mais rien ne fonctionne. L'entrée ici est donc vide. Et ici aussi, nous avons la branche zéro, la
branche un
vide, non ? Un. J'essaie maintenant d'y lier cette liste de
partitions. Maintenant, il devient en fait une
sorte d'orange, ce qui est étrange, il
prend maintenant une couleur orange. Et puis ça me dit l'arbre contient plus
de branches que ce composant, non ? Nous savons que nous
avons quatre succursales. Il y avait quatre branches. Mais maintenant, nous n'
avons que deux sorties. J'ai donc besoin d'entendre, et au fait, cela
nous montre les indices
des branches, non ? Donc, la première branche, la
deuxième branche, mais la troisième et la quatrième ne
sont pas là. Je peux zoomer et
cliquer sur ce signe plus. Et maintenant, j'ai les
quatre branches que je peux utiliser. Maintenant, nous avons ici 34 branches très
simples. Mais si nous avions, disons 300 branches ou
un arbre de 1 000 branches. Vous imaginez qu' va falloir y aller
et cliquer sur Plus, Plus, Plus 100 fois 1 000
fois , c'est vraiment
logique, non ? Chaque fois
que vous avez l'impression de faire quelque chose dans Grasshopper qui semble
prendre du temps, un. Et deuxièmement,
ce qui est très important, répétitif
et prend du temps, vous
devez savoir que vous faites
peut-être quelque chose de mal ou
que vous êtes un peu ivre. Et il doit y avoir un autre moyen plus intelligent et plus rapide le
faire pour travailler avec des
objets dans Grasshopper. D'accord ? Il y a donc toujours
une règle empirique :
chaque fois que
vous avez l'impression de faire quelque chose répétitif et de prendre
trop de temps, il doit y avoir une autre façon
plus intelligente et peut-être, bien sûr, plus rapide de le faire
ça, le faire. Donc, dans ce cas, si je le ramène à
son état d'origine, il n'avait que deux sorties de
branches. Essayons peut-être de
voir quelles sont les options. Si je clique dessus avec le bouton droit de la souris. Ici, nous avons de nombreuses options. Aperçu, activation, cuisson, avertissements
d'exécution, correspondance
des sorties, sorties. OK, sortons ça trop souvent. Sorties, ce qui
devrait signifier qu' elles doivent correspondre aux
sorties de la liste. Si je clique dessus, cela
correspond
automatiquement aux sorties pour moi en un seul
clic au lieu de cliquer 100 fois
maintenant,
il le fait pour moi. Il comprend,
d'accord ? Cet arbre qui provient de cette entrée
possède quatre branches. Je vais t'en donner
assez pour les sorties. D'accord ? C'est donc aussi un autre exemple de prise de conscience, lorsque vous travaillez,
sauterelle, qu' il devrait
toujours y avoir un raccourci, comme un moyen rapide d'
atteindre les objectifs sans avoir à faire de répétitions
. quoi qu'il en soit, je vais supprimer
celui-ci parce que j'
ai celui-ci,
c'est déjà fait. J'ai donc aussi regroupé ceci,
puis nommez le groupe, cliquez avec le bouton droit de la souris et
sélectionnez les sorties correspondantes pour ne pas l'
oublier. Voici donc l'arbre, d' accord, qui entre dans les données. Et puis, par exemple de ce côté, de
la première branche, j'ai la première liste, d'accord ? La deuxième, j'
ai la deuxième liste. Et maintenant, je peux à nouveau l'
utiliser, par exemple l'élément de liste pour extraire un
élément de cette liste, par exemple, indexer un, j'obtiens
les cinq, n'est-ce pas ? C'est donc logique. Et si nous voulions
appeler index certains éléments
de cette liste ? Et voici un autre exemple d' appel ou disons même,
disons en choisissant avec l'élément de
liste en utilisant un panneau de plusieurs valeurs d'une autre
liste, sans confondre, les valeurs avec leur les indices étaient leurs indices respectifs. Dans ce cas,
j'appelle à partir de cette liste les éléments qui ont l'indice,
l'indice de 1,2. Donc 5,6 ont un indice
de 1,2, sont éliminés. Je suis laissé de côté avec les quatre. D'accord ? Même si c'est une liste
en soi, c'est une liste. Et le numéro un a
l'élément de liste, l'indice zéro, et l'élément deux a l'
indice un, non ? Assurez-vous toujours de
cliquer avec le bouton droit de la souris
, puis de désélectionner les données multilignes. Donc, les données sur une seule ligne
sous forme de liste comme celle-ci. Alors, ne confondez pas toujours cela. ne vais jamais confondre
cela avec le fait que j'appelais
le 0.1 d'ici. Il s'agit du zéro et de l'
une de ces valeurs, qui devraient être les indices
de celles-ci à appeler. C'est bon, c'est ça. J'ai donc trouvé cet exemple intéressant
car nous avons 012. Et au début, il peut être un peu
confus pour nous de confondre ceux-ci avec
ceux-là. Mais en fait, ici, il faut
choisir les indices,
ceux-là , mais
ceux-là, non ? Ces valeurs 12,
qui sont les indices, sont donc 1256. Et puis on en a quatre. Encore une fois, nous pouvons également utiliser
l'élément de liste, par exemple I. Je veux choisir les éléments d'ici qui ont l'index. L'indice est de 1,2,
1,256, j'obtiens 56. D'accord ? C'est donc encore
un autre exemple d'utilisation de panneaux et de
listes, d'ailleurs, comme n'importe quelle forme de
panneaux pour appeler
ou effectuer des opérations
atomiques ou autres. Très bien, maintenant,
passons à l'aplatissement.
34. Unité 05 2 opérations d'arbres: aplatissement est un concept
très courant dans Grasshopper qui
traite de la structuration des données. Et cela fait simplement passer un arbre d' une forme complexe de plusieurs branches
à une seule branche. Il s'agit donc essentiellement d'un
concept de restructuration qui transforme n'importe quel
arbre en liste. Jetons un coup d'
œil à cet exemple. Ici. Nous avons toujours cet
exemple avec une série de dix articles, non ? Il ne s'agit donc que d'une liste. Et puis, après avoir
partitionné la liste sous cette forme de trois éléments, la taille de la partition était de trois. Ensuite, nous avons obtenu cet arbre. Et comme vous pouvez le
voir maintenant, nous avons cette ligne
d'arbre à double tiret représentant un
arbre et, d'ailleurs, tout est parti de là. Donc, lorsque nous faisions la liste des
partitions auparavant, nous avions une double ligne
représentant une liste. Ensuite, nous avons
une double ligne pointillée représentant un arbre. Hein ? Maintenant, si vous regardez cela ici, le concept d'aplatissement
supprime simplement la structure des branches, mais ne supprime aucun élément
de la, de l'arborescence. Nous avions donc
cet arbre à quatre branches. Ensuite, après l'aplatissement,
nous obtenons un nouvel arbre, en fait une nouvelle liste. Et la technique, c'est un nouvel arbre composé
d'une seule branche, non ? N'ayez toujours que cette branche
de l'indice zéro, à droite ,
qui contient tous
les éléments 1 à 10. Donc, pour en revenir à la forme
originale de la liste ou des trois branches d'
une même branche, n'est-ce pas ? Et nous pouvons également vérifier ce
processus au fur et à mesure. Donc, à partir des trois ou
quatre branches et chaque branche contenant un nombre
variable d'articles ici. Ensuite, pour
revenir à un formulaire de liste, nous avons listes d'éléments ou un arbre d'une branche
contenant dix éléments. Et revenez maintenant
avec une double ligne au lieu d'une double ligne pointillée. Maintenant, le greffage fait en
fait le contraire. Module de greffage opposé, mais il ajoute
simplement une branche à
chaque élément. Il ne suffit donc pas de simplifier les
choses pour les complexifier. Cela complexifie
la structure des données à partir d'une liste comme celle-ci. Et après la greffe, nous avons
à nouveau cette
double ligne pointillée. Et maintenant, nous avons un
arbre à dix branches. Au lieu de chacun, nous
n'avons qu'un seul article dans ce cas. Donc, à partir de là, nous avons maintenant, disons que la première
branche a l'élément 1, branche
s a l'élément deux. Comme vous pouvez le constater, comme vous n'
aurez qu'un seul élément H, chaque élément a
un indice de zéro. Bien entendu, c'est ainsi
que nous avons la structure des données, n'est-ce pas ? Donc, de ce formulaire à ce formulaire. Et si nous examinons maintenant la structure des données avec
la visionneuse périmétrique, nous avons
maintenant un arbre
à dix branches. Chaque branche contient
un objet, d'accord ? Donc, un grand N est égal à un. Et puis les branches v tan
commencent par la première branche, indice zéro, se terminant
par un indice de neuf. D'accord ? Maintenant, si nous vérifions la sortie de la
visionneuse périmétrique, nous voyons ceci. Et nous ne transférons pas les objets
en position vers un panneau. Parce qu'un panneau,
lorsque nous utilisons un panneau, nous pouvons voir les éléments. Vous pouvez toujours y voir
les résultats. Mais un périmètre du vôtre ne fait pas, ne fait pas la même chose.
Fais donc attention à ça. Ce résultat du
spectateur amateur n'est pas la géométrie, mais le périmètre l'est uniquement. D'accord. Voici donc les
paramètres de l'arbre. Voici donc la structure des branches. Plutôt que d'avoir ce forum. D'accord ? Très bien, nous pouvons donc aussi
faire une autre méthode, disons le greffage, qui consiste partitionner avec
une taille d'un. C'est un autre type
d'alternative. Parce qu'une
liste de partitions d'
une taille d' un signifie que je veux
partitionner une liste plus grande. Cette liste, je veux
créer des partitions, mais chaque partition ne
contient qu'un seul élément, c'est comme si nous ne faisions
que représenter graphiquement. Vous pouvez voir ici que
les deux se ressemblent. Greffage ou positionnement par un. Bien, maintenant nous avons vu que nous pouvons
tracer une liste pour obtenir un arbre. Et si on dessinait un arbre ? Nous commençons donc par cette
forme simple de l'arbre, c'est vrai ,
avec dix branches, chaque branche a un
objet, d'accord, comme ça. Et si nous regardons, si nous essayons de ne
pas dessiner cet arbre, encore une fois, est-ce que ça va, disons ajouter une
branche à la branche ? Eh bien, oui, un peu
comme vous le voyez ici, la profondeur de la branche devient
maintenant la suivante. Comme si cela ajoutait une branche vide à
chaque branche, non ? Zéro, point-virgule zéro. Donc zéro Alors
laissez-moi les appeler un, puis 02030, etc. Et voici maintenant
cette structure de données. À partir de ces données
avec dix branches, nous avons toujours des données
avec dix branches. Mais alors, comme si nous avions une branche supplémentaire
à chaque branche, ce qui ne devrait pas être le cas, eh bien, nous devrions éviter
cela autant que possible juste pour essayer de l'
éviter car
cela peut causer des problèmes
à l'avenir. Même si, disons, nous
essayons à nouveau de représenter graphiquement. Nous ajoutons maintenant une autre
branche à la branche vide, donc deux branches vides,
puis la branche elle-même. Et si nous regardons maintenant
la structure 3D, elle ressemble à ceci. j'aurais vraiment
pensé. J'aimerais vraiment penser
à un arbre. Je pense que c'est la structure des données,
mais pas comme ça. Maintenant, nous avons quelque chose
comme cette branche au-dessus d'une branche d'une branche
et non une branche vers autre branche qui a des éléments
différents ou des
branches, des sous-branches différentes. En fait, vous voudrez bientôt examiner
cette structure de données et vous montrer ce que cela signifie réellement d'avoir cette
structure de données au lieu de celle-ci. Ainsi, le moyen de
se débarrasser de ces branches vides
chaque fois que cela est possible est d'utiliser l'opération simplifiée à
trois composants. Et cela ne ferait que
simplifier le spectacle. Ici, il est dit de
simplifier l'arbre LAD en supprimant le chevauchement partagé
entre toutes les branches. Très bien, et
maintenant que nous y sommes, nous revenons à cette structure de données
propre comme celle-ci et non comme ça. Au fait, aplatissez,
greffez et simplifiez. Tous ces raccourcis
existent déjà lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur les
entrées ou les sorties Vous voyez que nous avons les options aplatir, greffer, simplifier
et même inverser. Nous n'avons donc pas besoin de
toujours les utiliser comme composants
provenant de l'arbre des ensembles. C'est un camion qui part de là. Nous n'avons donc pas besoin de
toujours les utiliser
comme des composants réels distincts. Vous pouvez simplement dire à partir d'ici, par exemple, si je veux simplifier, par exemple celui-ci, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris
puis cliquer sur Simplifier. Il fait cette simplification uniquement
en procédant ainsi. L'une d'elles visait simplement à
supprimer la simplification. Juste pour conserver cette erreur
intentionnelle et vous montrer comment nous
pouvons la résoudre grâce à l'étape de
simplification. Très bien,
passons maintenant à Path Mapper.
35. Unité 05 3 tracés: Très bien, allons maintenant vérifier
cet exemple
pratique de mappage de chemins. Nous commençons par ces deux applications de visualisation
internalisées. Désormais, les représentations de vue
internalisées signifient qu' elles ont déjà été référencées depuis Rhino,
puis publiées. Et puis ils n'existent
plus à l'intérieur du cadre. Maintenant, expliquez davantage. Donc, si disons que je
fais de V un représentant, non ? Il modélise simplement quelque chose
au lieu d'un rhinocéros. Et j'entends bien parler de
la composante géométrique. Ensuite, j'ai fait référence à celui-ci. Hein ? Maintenant, c'est
référencé ou cela
fait référence à celui-ci, non ? Si je supprime celui-ci de
Rhino, il est perdu. Maintenant la référence, la
référence est maintenant perdue. Et puis maintenant, nous avons un ulcère. C'est vide maintenant, non ? Je vais maintenant annuler
cette suppression de Rhino. Si je clique dessus avec le
bouton droit de la souris et que je clique sur internaliser les données, voici. Maintenant, si je clique à nouveau avec le bouton droit, Econet clique maintenant sur le second car il
est maintenant effacé, il n'est
donc pas internalisé
à l'intérieur de ce composant. Si je supprime celui-ci maintenant après l'avoir internalisé dans
ce composant, il y reste
maintenant. C'est un peu comme Enregistrer l'
intérieur de ce composant. Cela peut être parfois utile
et parfois inutile. Peut-être que vous voulez, vous
voulez toujours avoir la géométrie dans
votre fichier Rhino. Et puis, être lié ou référencé, c'est notre fichier Field
Grasshopper. Et parfois, vous pourriez leur
dire de simplement
les supprimer de la référence
et de garder tout ce qui est
une sorte de sauterelle. Cependant, vous ne
pourrez pas facilement leur dire de les déplacer
à la place de Rhino, de les changer
ou quelque chose comme ça. Peut-être devez-vous les
faire cuire à nouveau, les ramener. Cela
dépend donc l'application
que vous souhaitez faire, ce que vous voulez
en faire
pour le faire ou non, juste pour vous, à titre d'
information. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis cliquez sur les données
internalisées pour les
obtenir au lieu d' écrire une sauterelle,
puis vous pouvez les
libérer depuis Rhino
et le tour est joué. OK, tu peux
continuer. Très bien, maintenant je vais
supprimer celui-ci. Encore une fois, pour être des représentants, des boîtes ont été internalisées
au lieu de sauterelles. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire avec
cela et comment nous pourrons ultérieurement réaliser certaines opérations avec le composant path mapper. Nous avons donc maintenant ces représentants des tubules et
ils figurent dans la liste. Donc, s'il y en a deux au lieu de
celui-ci, nous avons une liste. Donc, une liste basique de deux éléments. Voici les deux articles. C'est donc le premier. Donc, avec cet objet, nous pouvons
également entendre enquêter, d'
accord, quel est leur
ordre ? Le premier est donc celui-ci. Le second est celui-ci. Le plus gros est
le second. Le plus petit
est le premier. C'est ainsi que nous
vérifions leur commande. Voici la liste d'entre eux. Bien sûr,
nous allons connaître leur taille ou quelque chose comme ça parce que cela indique
simplement « Close be rep », mais avec celui-ci, nous le savons. Très bien, et maintenant , la structure de
données
ressemble à ceci. Comme nous l'avons dit précédemment, il s'agit d'une liste unique ou d'un arbre avec une
seule branche d'indice zéro,
et elle comporte deux éléments. Si j'utilise le composant
déconstructeur Europe et que j'utilise la surface
des phases, est-ce que la sortie
utilise uniquement ces surfaces. Ensuite, à partir de celui-ci,
j'obtiens cette sortie. Donc, à partir de là, en gros
,
il me montre la surface de ces deux représentants
du bureau. Et maintenant j'ai un arbre, comme vous pouvez le voir,
avec une double ligne pointillée. Et puis, en gros,
ce qui s'est passé ici, c'est que ce premier représentant rapproché, des surfaces de
foi ont été placées
à l'intérieur de cette première branche. Et les surfaces de la
seconde ont été placées à l'intérieur
de la deuxième branche. Et voici à quoi
ressemble la structure
3D avec le visualiseur de paramètres. C'est ainsi que nous
modifions maintenant la structure des données
grâce à la déconstruction. Ou en fait, tout simplement comme
obtenir cet exercice biennal, naturellement, normalement en
tant que résultat logique en procédant ainsi. Il s'agit d'un schéma non explosé sujet duquel on m'a déjà
posé des questions. Par exemple, comment pouvons-nous le faire rapidement ? Et comme nous
parlions de ces représentants, j'ai simplement proposé une solution très
rapide pour cela. Nous avons les surfaces. Nous pouvons rapidement évaluer
les surfaces, le point de construction, puis déplacer les surfaces fonction
des vecteurs normaux de chacune des surfaces. Et en utilisant des composantes d'
amplitude, nous pouvons également modifier
l'amplitude. Et maintenant je peux le faire. Il s'agit donc d'un diagramme éclaté. Si vous
voulez qu'il fasse cela,
que vous l'utilisiez chaque fois que vous le souhaitez, vous pouvez simplement y utiliser cette définition. Et oui, donc de l'amplitude, et puis j'utilise le
centroïde comme centre, désolé, j'utilise juste l'explosé. À distance en fonction des
surfaces. Je pourrais ajouter du négatif aussi, comme
le vôtre, quelque chose d'autre en
tant que valeur, mais
en fait, vous utilisez celui-ci. Et avec la composante
de
multiplication pour affecter également l'amplitude. Très bien, cela pourrait être l'une des méthodes pour
le faire rapidement à la
place de la sauterelle. Très bien, revenons à
celles-ci.
Les surfaces ont
maintenant été réparties dans deux branches de chaque branche de votre Europe
respective. D'accord ? Et si nous appliquions une subdivision
à quatre panneaux provenant de Lunchbox ? Celui-ci, à quatre panneaux,
j'en apporte un nouveau. Cela signifie les surfaces
comme entrées
, puis vous les divisions
et toutes les divisions. D'accord ? J'ai
déjà utilisé celui-ci. Et en gros, ce qu'il fait ,
donc
à partir de la sortie , de toutes ces surfaces, je divise chacune d'
elles en deux par deux. Donc, pour les sous-surfaces, c'est ce que je fais ici. D'accord ? Maintenant, à partir de ce que nous avons, nous avons d'abord cette structure
de
données selon laquelle la surface de chacun
devrait être encapsulée, n'est-ce pas ? Quelles étaient ici, six
surfaces puis six surfaces de chaque boîte
de chaque bureau, n'est-ce pas ? Après avoir appliqué la subdivision
à quatre panneaux. Nous avons maintenant pour chacune
des surfaces, chacune de ces
surfaces pour les sous-surfaces de cette
structure de données de formulaire à cette forme. Si je le
maximisais un peu maintenant. Nous avons donc une application pour la première surface
du premier miroir, pour les sous-surfaces, pour la deuxième surface de la
première vue, pour les surfaces. Et vous pouvez également voir
maintenant ici que la structure native
a maintenant changé par rapport à ce formulaire. Il n'y a que zéro comme indice de la branche entre parenthèses,
puis un comme indice de la deuxième
branche entre parenthèses. Nous avons maintenant cette
forme, zéro point-virgule, 00, point-virgule, 10 point-virgule. Maintenant, si nous essayions de
suivre cela jusqu'à cinq, nous avons maintenant un
point-virgule, 01, un point-virgule un, ce qui signifie que celles-ci,
les six premières surfaces
du premier B-Raf, ont été divisées en quatre nouvelles surfaces opérationnelles qui
ont été placées à l'intérieur de ces branches,
du zéro au point-virgule cinq
, puis les autres. L'autre surface
de cette deuxième vue Wrap a également été divisée par quatre
nouvelles sous-surfaces, puis placée à l'intérieur de ces
branches avec un point-virgule, 01, un point-virgule un, etc. C'est donc maintenant la nouvelle structure de données
qui ressemble à ceci. Donc, à
partir d'ici, en partant d'une seule liste, liste simple
similaire à une liste simple
similaire à un simple arbre de deux branches
seulement, pour maintenant un
arbre plus complexe de six étapes, donc 12 branches, non ? Mais ici, nous avons la première
sorte de branche principale avec des sous-branches, puis
l'autre branche principale. Et c'est ainsi que cela est indiqué maintenant par cette profondeur de la branche. Et puis un
point-virgule 01 allez, point-virgule 11, un
point-virgule deux, etc. C'est ce que je
mentionnais en fait quand j'en
parlais. Lorsque nous essayions
de greffer l'arbre plusieurs
fois
auparavant, nous obtenions ce type de branches
vides et non
ce type de branche qui était plus logique ce
qui était plus logique.
type de succursale
et pas celle-ci, non ? C'est pourquoi en simplifiant
cette branche, nous pouvons
revenir à la forme simple de structure
de données de cette branche. Cependant, nous
ne pouvons pas simplifier cela ici. Si j'essaie de simplifier, cela n'a pas vraiment de
sens de passer à une autre, car c'est la forme la plus élémentaire
des branches. Si j'essayais de simplifier, cela ne changera pas
la structure des données car nous n'
avons pas de branches vides. Comme si elles étaient
comme des branches de travail avec des informations à leurs extrémités. Cela ne fonctionne donc pas vraiment ou n'a pas de sens de
le faire là-bas, n'est-ce pas ? Maintenant. Ici avec la branche de l'arbre. Nous pouvons alors un peu
comme si c'était un élément de liste dans chacune
des branches. Donc, si je
ramène maintenant ceci sur le côté, cette branche d'arbre, cela
signifie un arbre en entrée. Et puis il a besoin du
chemin, de l'arbre, de la branche, chemin pour
n'entendre extraire qu'
une seule branche ou
disons une liste de toutes ces listes, n'est-ce pas ? Alors ici, parce que nous
avons ici cette forme de données, donc un point-virgule, une fois
sur une colonne deux, etc. Alors nous devons donner ici
le type de données similaire. Donc zéro point-virgule un signifie
la deuxième branche, non ? Donc. Le point-virgule zéro. Si je vends zéro point-virgule zéro, alors j'extrait simplement
la première branche. Si je clique dessus
et que je change cela en zéro, point-virgule zéro. Maintenant, c'est la première branche. Et au fait,
ce que j'ai fait ici
aussi, c'est que je viens exploser l'arbre qui
venait d'ici. Et puis j'ai juste étudié l'ordre
des surfaces de chacune d'elles. J'ai donc découvert qu'il s'agit de
la première surface de la représentation B et de la
deuxième surface du bureau, six surfaces et également
des surfaces heuristiques. Le premier de
la première Europe, deuxième, le troisième,
etc. Le tout. Et puis ce sont maintenant
les deuxièmes représentants, non ? C'est pourquoi il s'agit de la
première branche, non ? La première branche de ces
résultats après avoir appliqué les subdivisions à quatre panneaux
est celle-ci et cette logique. Si je change cela maintenant, passons au second. Mais est-ce celui-ci et
aussi pour vérifier
la deuxième surface qui s' y trouve. Oui, c'est aussi celui-ci. Donc ça correspond aussi. Très bien, donc les données
sont logiques matricielles. Il est logique
que celle-ci, qui était la deuxième surface, soit maintenant
divisée en quatre sous-surfaces. D'accord ? Maintenant, à partir de ce résultat, nous pouvons également
utiliser à nouveau l'arbre explode pour séparer ces
branches séparément. Il suffit de les mettre sur le
côté séparément, les
séparer. Nous pouvons le faire. Ils sont donc tous réunis
en un seul coup. D'accord ? Très bien, maintenant voyons ce qui
se passe là-bas. Encore une fois. Si je veux vérifier à nouveau la structure
de données de la sortie des faces, nous l'avons comme ça, non ? Donc, première application de visualisation
avec six surfaces, deuxième année
avec six surfaces. Quand je vérifie les données, la sortie des quatre panneaux, nous avons ceci, n'est-ce pas ? Et cela signifie que le
premier ici était le zéro. Maintenant, ses surfaces
subdivisées respectives ont été placées dans
ces branches. Et le second,
celui ici, que je n'avais qu'un seul, contient l'index de la branche. Ils ont maintenant ces indices qui ont été ajoutés
à l'émission. Les nouvelles pour le sous-sol ont été placées à l'intérieur de
ces branches. Très bien, c'est ainsi que
nous pouvons également établir des liens et comprendre les données en regardant, en les observant, les
lisant et en
comprenant comment les données sont distribuées. Maintenant, si nous essayons d'
examiner le mappeur de chemins, si je voulais obtenir un nouveau mappeur de
chemins à partir d'ensembles, un mappeur de trois chemins à partir de là. Cela se passe comme ça
au début. Si je double-clique dessus,
cela a deux côtés. Le premier côté est la source et le second côté
est la cible. Hein ? Ici. Je dois faire très attention. Je dois y écrire du texte des données qui devraient correspondre aux informations que
je reçois d'ici. Donc, si j'ai des
crochets ici, non ? Et puis un point-virgule, je devrais aussi taper leur point de vue. Ce que j'ai besoin de comprendre
maintenant, c'est qu'en général, ces niveaux sont
indiqués par des lettres. Disons donc a, B, puis C, D, E, etc., non ? Donc, ce que je veux faire maintenant, je veux essayer, c'est de remanier la structure de données de
cet arbre à partir de l'AB. Donc, quand je le dis, d'accord, je sais que vous êtes maintenant AB, vos données sont divisées ou organisées
sous cette forme AB. Et je voulais qu'il
soit redistribué, réorganisé en un seul. Comme si je le disais pour plaire,
je voudrais ignorer le B. concentre
uniquement sur le a ou mettre tous les éléments ou tous les éléments, tous les atomes qui ont
la même branche a ensemble. Je tape donc simplement ici crochet a, un point-virgule B entre crochets fermés. Et puis, ici, je voudrais mettre
les crochets entre crochets. Très bien, donc d'un B à un
auditeur, c'est très important. Vous devriez toujours
aimer, saisissez-le comme ceci, dans ce format. Et maintenant, nous disons, d'accord. Et puis aussi, je l'ai déjà
fait ici. Je vais supprimer celui-ci. Donc quand je clique dessus
, je ne vois rien. Il s'agit simplement des données
contenues dans le mappeur de chemins. Je ne vois aucun changement pour l'instant. Cependant, lorsque j'ai essayé
d'en faire exploser trois ou lorsque j'ai essayé d'examiner la structure des données, je peux
maintenant voir ce qui se passe. Donc, si je clique dessus
, je ne vois rien, même si cela a apporté quelques modifications. C'est vrai. Maintenant, nous venions en fait de la
sortie à quatre panneaux, non ? Nous avons donc maintenant
cette forme de données. Quand j'ai dit un B à a, cela signifie que tous
les objets qui ont le même A les assemblent
et ne tiennent pas compte du être, tous ceux
qui ont le zéro. Le premier zéro. Assemblez-les. Tous ceux qui ont le premier
ici les
rassemblent et négligent maintenant
le second comme s'ils le faisaient maintenant. Voyons quel en est
le résultat, non ? Donc, à partir de là, nous avons obtenu ceci. Donc ceci et cela uniquement pour Brett, deux nouvelles branches avec 24
surfaces. 24 surfaces. C'est donc comme si on appliquait
un local aplati. Disons que nous avons simplement fait un pas en arrière et que nous les
avons
tous réunis, tous ensemble
sans les aplatir complètement, sans les avoir tous dans une seule grande liste. Nous avons donc simplement séparé la quatrième
sous-surface de chaque
application de bière , de la première et de la
seconde. C'est ce qui se passe actuellement. C'est ce qui s'est passé. Et maintenant, nous avons
tous ces éléments dans une seule liste et tous les
autres dans une seule liste. Et c'est comme si vous
pouviez vous montrer ce qui se passe
sous forme de panneau. Nous avons donc le a et le b. Et si je veux,
disons que vous vous contentez de a.
Cela met tous les gens du même âge
ensemble et ne tient pas compte du b. Donc, tous ceux qui
ont le même zéro, le premier sur le
le premier côté ici, le zéro ici ensemble. Et puis tous ceux qui ont celui-ci ensemble. Disons que dans un autre
exemple ou une situation, je dirais deux points-virgules zéro ou quelque chose comme ça,
puis trois. Nous en avons aussi pour les 2, tous ceux qui
ont les deux ensemble, tous ceux qui ont l'
arbre ensemble, etc. OK, donc ça
les a tous aplatis ensemble. Et tout cela ensemble.
C'est comme un aplatissement local, aplatissement
chirurgical et non aplatissement
complet appliqué
à l'ensemble de l'arbre. Et si nous voulions dire, d'
accord, passons d'un point B à
un point B, pas un. En d'autres termes, si je
zoome davantage ici, je veux tous
ceux de ce côté. Tous les éléments qui
ont la même branche se terminant par la même
lettre doivent être réunis. Celui-ci et
celui-ci ont le même B. Celui-ci et
celui-ci ont le même B. Donc 1.1, celui-ci et celui-ci
ont 2.2 en commun, non ? Donc, dans ce cas,
nous avons maintenant un
mélange de données différent où si je clique dessus, je ne dirai rien
non plus. Mais si j'utilise l'arbre
explode maintenant, j'ai maintenant six sorties, car nous
avons maintenant six branches. Ici. Auparavant, nous avions deux
succursales, maintenant six succursales. Et chaque branche possède ces côtés. Cela pourrait être très
utile, si,
disons, pour les urbanistes, les
architectes ou ingénieurs en général, s'il ne s'agit
que d'un exemple, mais cela pourrait être appliqué dans
d'autres applications telles que
bien. Si, disons que nous avions
environ 1 000 bâtiments, 1 000 pâtés de maisons, disons
des cartes d'une ville. Et nous voulions extraire toutes les façades orientées au sud ou murs
orientés au sud pour les appliquer
comme une étude solaire, n'est-ce pas ? Ce ne serait pas si simple si nous le faisions de manière
manuelle classique, n'est-ce pas ? Mais avec Grasshopper,
nous pouvons simplement le faire. Nous pouvons simplement dire de AB à B, puis prendre le
premier qui dit si, par exemple a.
Disons que nous avions
des milliers de boîtes, des milliers de bâtiments. Ensuite, on peut utiliser celui-ci ou
disons l'est à droite, ou le nord ou Louis cela dépend de l'orientation. Mais ce que je veux dire, c'est
que cette stratégie, nous pouvons, en un seul élément, simplement remanier la structure
des listes manière à répondre à nos besoins. C'est un exemple qui me
vient à l'esprit, mais je suis sûr qu'il existe de nombreux
autres exemples appliqués à différentes disciplines
du design de produits
et du design de mode. Design graphique. Tu le nommes, tu les nommes. Cela fonctionnerait réellement
pour nous et
nous ferait gagner beaucoup de temps autrement. C'est donc le, aussi. C'est donc le AB to B. Maintenant, il y a un autre composant qui comporte également
de nombreux composants. Ils s'occupent des arbres
et de leur gestion. L'un d'eux aussi
s'appelle le crevettier. Et l'arbre ici, lorsque nous le
survolons, il est dit réduire la complexité
d'un arbre en fusionnant les branches les plus éloignées. De plus, je l'ai placé
dans un groupe et, comme je l'ai dit ici, je ressemble à Path Mapper, mais je coupe les branches trempées de l'extérieur vers l'intérieur en suivant le paramètre de profondeur ou en les
aplatissant avec des marches. Il est écrit celui-ci. Donc, par exemple, ici, nous avons les
trois entrées,
à droite, provenant également de cet arbre. Et ici, j'utilise
ici la profondeur de f1,
il suffit de la montrer étape par étape
et l'une d'elles est ici. Maintenant, le résultat
ressemble à celui-ci, le AB vers B, a, B vers a, non ? C'est donc aussi comme un plat
local. Celui-ci, l'arbre TRIMP,
fonctionne également comme plat local. Et maintenant j'ai
celui-ci et celui-ci. Donc les trois branches sont là
parce que maintenant j'ai à nouveau l'air d'un arbre simplifié avec
une seule profondeur et non une profondeur maximale. C'est pourquoi pour le
chemin, je peux simplement utiliser un chiffre
sans les crochets. Zéro dans ce cas,
ici, un dans ce cas. Donc, en ne choisissant qu'une ou plusieurs
branches, donc une branche d'arbre. Et le second, ce sont les choix
qui viennent de là. Ce jus pour nous. Branch ramasse une branche
d'un arbre. D'accord ? Il s'agit donc de tailler un arbre. Il existe de nombreux autres composants
intéressants
que je vous invite à essayer dans
le sous-onglet de l'arborescence, ce qui serait très utile. Ce sont parmi les plus utiles qui me viennent à
l'esprit : j'ai
utilisé ma carrière pour concevoir des objets
complexes et
les utiliser pour me
faire gagner beaucoup de temps et de travail. Et en redécouvrant
et en réorganisant
mes structures de données pour atteindre mes objectifs et manipuler des milliers d'
éléments en une seule fois. Très bien, je pense avoir
couvert la plupart d'entre eux. Il s'agit simplement,
disons, de
vérifier l'ordre, l'ordre des éléments
à partir des quatre panneaux. Et puis j'essaie, par exemple de vérifier leurs zones,
puis je pourrais, par exemple , je peux les trier. Je peux trier ces surfaces en fonction de leurs surfaces respectives. Et maintenant, vous pouvez trouver,
disons, le plus petit et le deuxième, le plus petit tiers, etc. Donc, c'est juste cela, pour trier les surfaces en
fonction de leurs surfaces respectives. Si jamais cela s'avérait nécessaire. Vous pouvez simplement appliquer quelque chose de
similaire à cette méthode. Ici, par exemple, vérifier,
en utilisant également des panneaux, les données, ce qui se passe, ce qui est
le plus petit, le plus grand, etc. Très bien, il s'
agit donc d'un mappeur de chemins. Examinons maintenant ce
deuxième exemple pratique.
36. Unité 05 4 valeurs de rappel pratiques: Dans cet exemple pratique, nous allons
commencer par une grille de cellules. Et ces étapes, d'ailleurs, vous pourrez les suivre plus tard. Vous pouvez refaire l'exercice vous-même et essayer de vérifier
si vous pouvez, disons, avoir
atteint les objectifs qui vous
ont été fixés ici. Ce sont donc les grandes
étapes que nous allons
maintenant entreprendre pour
atteindre les objectifs finaux. Nous avons donc ici
le point de départ avec la grille carrée de cellules. Ici, la taille des
cellules est de dix, puis les accents en x
et y sont également de dix sur dix. Voici donc, d'ailleurs, le résultat de ceci, comme vous pouvez le voir maintenant ici, ce sont les cellules. J'ai dû simplifier la sortie. Sinon, nous allons
obtenir cette structure de données. C'est donc la
visionneuse périmétrique que cette annonce, parce que vous comprenez
la structure
des données de ce que nous avons maintenant entendu à partir de
la sortie des cellules. Nous avons ici. Chacune de ces branches ressemble
à une profondeur vide. C'est pourquoi si je clique avec le bouton droit de la souris
et que je clique sur Simplifier, nous nous débarrassons de ce type de profondeurs
vides ou d'antibranches. Et maintenant, voici
les dix branches qui arrivent de
0 à 9, puis l'index
de votre branche. Et puis chacune de ces
branches contient dix objets. Et vérifiez également cela
avec le, avec le panneau. Nous avons ici. rectangles bronzés, comme
vous le dites, w et h, largeur et
hauteur dix sur dix. D'accord ? Donc, si nous voulions dire maintenant, utilisez un autre outil afin mieux
comprendre
comment Grasshopper
organise ces cellules en
termes de géométrie ou, disons, d'ordre. Nous pouvons par exemple soit, disons, aplatir l'arbre entier. Il s'agit donc d'un aplatissement et
cela ne supprimera aucun élément, mais nous supprimerons uniquement
la structure des branches. Cela mettra donc tous
ces rectangles dans une grande liste de 199. Le dernier élément a été
allégé en tant qu'index, il s'agit
donc du 100e élément. Et puis avec l'article de la liste, je peux maintenant étudier
et vérifier la commande. Donc ça part de là,
ça va comme ça. Il en va de même en termes de colonnes. C'est l'organisation
des objets. Si j'utilise l'exploratoire ,
puis je
vérifie chaque branche. Donc, s'il s'agit de la première
branche, de la deuxième branche, de la
troisième branche, puis de
chacune de ces branches, je peux maintenant extraire les cellules individuelles
et vérifier l'ordre de ces cellules. Maintenant, nous avons vu précédemment
dans un exemple précédent, exercice
précédent où
nous utilisons une matrice inversée. Et j'ai dit à l'époque que j'allais expliquer
cela plus en profondeur. Je pense que c'est maintenant une
bonne opportunité, le
bon moment pour
expliquer cette année Nous avons vu que l'organisation de cette structure cellulaire en 2D se
déroule de cette façon, non ? Donc, à partir de là, dans de telles
colonnes nous pouvons
parfois avoir envie, disons, de renverser
cette organisation, modifier
pour une raison quelconque, comme raison de
conception de l'
exercice que nous avons également fait, nous avons dû le faire sinon
cela ne fonctionnerait pas. C'est pourquoi je
vais vous montrer ici comment nous pouvons y parvenir
avec une matrice inversée. Cela signifie donc inverser une matrice comme data3 en échangeant des
lignes et des colonnes. Nous pouvons l'obtenir à partir de
ces trois ensembles de matrices. Donc, en gros, il a besoin données comme une
structure arborescente, non ? Et puis, une fois que nous avons cela et
l'entrée de la sortie, nous avons la même structure avec la même, disons trois. Mais maintenant, il a été inversé. Nous ne sommes donc pas exactement pareils, mais nous avons toujours un arbre, non ? Donc trois entrées, trois sorties. Mais maintenant, si nous utilisons à nouveau
l'exploratoire comme outil
d'enquête pour vérifier à quoi ressemblent les données. Si je clique dessus, je
ne vois aucune différence. Mais si j'essaie maintenant de vérifier
chaque branche individuelle, nous pouvons
maintenant voir que
les branches ont été inversées à partir de colonnes, de deux lignes. Et aussi ici, si j'utilise l'élément de
liste avec l'entrée, l'index de la
liste étant aplati. J'ai donc regroupé tous
ces éléments dans une seule grande liste. Je peux maintenant vérifier que
ça commence comme ça. Cela se passe de cette façon. On a inversé
la structure, la structure 3D de l'arbre, celle-ci a été retournée. Par ici. Nous en avons encore dix sur dix, non ? Je veux dire, même si nous examinons situation telle qu'elle est
actuellement, le panel ne donnera pas, ne nous
montrera pas quelque chose plus différent que
celui-ci, n'est-ce pas ? Mais lorsque nous avons essayé d'
étudier ce qui se passait avec l'élément exploratoire
ou avec l'élément de liste, nous pouvons également le
constater ici. Nous pouvons donc également vérifier cela avec, disons, une troisième méthode
utilisant la branche de l'arbre. Et ici, j'utilise également
la sortie des données de la matrice de retournement vers
l'entrée
de l'arbre, de la branche de l'arbre. Et puis, pour le
chemin que j'utilise ici, il s'agit donc de la première branche, deuxième, de la troisième, de la quatrième, etc. Et puis, à partir de chaque
branche, vous pouvez maintenant utiliser cet élément afin de ne pas extraire ou de choisir
cellules individuelles. C'est donc un peu comme
un élément de liste pour les succursales, non ? Ou pour les arbres. Très bien, c'
est pour bientôt. La matrice de retournement se
fait simplement par retournements. Vous avez besoin d'une structure composée de lignes, deux colonnes ou vice versa. Voyons maintenant
ce que nous pouvons faire. De plus, avec ces cellules. Ici, j'extrait
les centroïdes avec
la composante de surface
provenant de l'analyse de surface,
puis la surface. Et ici, je veux uniquement utiliser les points centroïdes comme centres
de cercles. Maintenant, pour la saisie
du cercle, encore une fois, nous avons déjà vu
que cela nécessite un plan. Cependant, nous savons maintenant
que les points peuvent fonctionner comme des plans ou, disons, comme des emplacements
localisés. Et si nous ne précisons ni x, ni z, ni y z, alors
ils seront considérés par défaut comme des plans x, y localisés. Nous
utilisons donc maintenant les centroïdes, ces points étant les
centres de ces cercles. Donc pour l'instant, ce n'
est pas très compliqué. Nous avons
maintenant cette grille de cercles de cellules. Donc, à partir de ces cellules , nous avons maintenant cette
grille de cercles. Nous pouvons simplement maintenant, si je l'agrandisse, nous
pouvons simplement, par exemple, utiliser l'extrusion de
composants d'extrusion et simplement les
extruder dans le sens vertical. Cela pourrait donc être fait. C'était peut-être
quelque chose de
difficile autrefois, mais maintenant c'est très
rapide, très rapide. Maintenant, ce que nous pouvons faire, quelque chose d'un peu plus
intéressant est que, par exemple nous pouvons
extraire de ces cercles leurs propres coordonnées
x, composantes x ici. Donc, à partir
des centroïdes des cercles, de
l'aire du cercle,
cela devrait être pareil. Donc, l'aire des
centres des cercles. Maintenant, j'utilise le point de
déconstruction, provenant du point vectoriel, le point de
déconstruction. Afin d'extraire
les valeurs x, les coordonnées x
de ces points, des centroïdes
de ces cercles. Utilisez ensuite ces données, ces valeurs
afin de piloter l'extrusion, pilotez le vecteur z
qui extrude les cercles. Donc, à partir de là, nous pouvons
avoir ce type d'extrusion. Cela va maintenant extruder
chaque cercle en
fonction sa valeur x
du centroïde. Et comme vous pouvez le voir ici,
cela a été extrudé ce point parce que
c'est la distance de, c'est
la valeur du x du centroïde. C'est pareil, etc. C'est
donc légèrement
plus intéressant. Maintenant, ce qui est encore plus intéressant, c'est qu'au lieu
d'utiliser,
disons , une
valeur unique pour, disons, une colonne entière de cercles à extruder
et une seule valeur. Nous pouvons utiliser par exemple la relation
entre ces points, les points
centraux des cercles et un autre
point B, par exemple , le point d'origine. Ici, j'utilise un point de
construction. Lorsque vous apportez une construction
blanche. Comme ça. Par défaut, x, y
et z sont à zéro. Donc, par défaut, nous
l'obtenons à l'origine. Maintenant, j'utilise
ce panneau avec le, avec la valeur zéro, juste
pour être plus explicite, pour vous montrer que vous aimez de l'extérieur
sans que vous ayez à survoler. Vérifiez si
c'est là ou non, que c'est bien
à l'origine. C'est donc
comme, disons, une étape de double vérification. Mais ce n'est pas vraiment nécessaire, ce qui nous plaît en
apprenant, en apprenant cela, juste pour vérifier
et nous assurer que cela se trouve à l'origine du millier. Ainsi, en trouvant
la relation, la distance entre
tous ces points,
ce point, je peux utiliser
une composante de distance provenant de la distance du
point vectoriel. Cela
me donnera maintenant les distances entre chacun de ces
points et le point d'origine. Donc par exemple, ici, celui-ci, le premier, nous l'avons
vu précédemment parce que maintenant je vais dire non, je vais passer au
premier, au deuxième, au troisième, parce que je sais maintenant
que nous le comprenons en voyant ceci
structure des données, non ? Qu'ils sont organisés
de cette façon, non ? Donc, le tout
premier est leur deuxième, troisième, etc., ici même. Maintenant, les distances entre ce point et
ce point sont par exemple 7071, etc. La distance entre
ce point et ce point est 15811, etc. La distance entre le
troisième et 25 points. Je ne me soucie donc pas vraiment
de ces valeurs, mais ce qui m'intéresse le
plus, c'est que cette structure de données soit correctement organisée,
correctement construite. Je n'ai pas vraiment envie de m'
occuper de ces valeurs de
les mémoriser ou de les connaître. Parce que
ce n'est pas ce que je veux faire. Ce que je veux faire,
c'est m'
assurer de créer une structure de données correcte
que je peux utiliser dès maintenant afin de piloter
la conception plus tard. Après avoir compris
qu'il s'agit la structure des données, nous avons plutôt l'impression que c'est logique. Sinon,
il y en avait cinq auparavant, non ? La valeur x est donc
cinq, mais alors, cette distance doit être
légèrement supérieure à cinq. Alors il fait environ sept heures. C'est donc logique.
Le second a 15 ans. Il est maintenant de 15,8, donc c'
est logique. Donc, très probablement, vous faites quelque chose de
correct maintenant ici. Maintenant, je peux utiliser ces distances, ces valeurs afin d' extruder ces cercles en
fonction de ces valeurs dans
la direction z. Et quand je clique dessus, j'obtiens
maintenant ce résultat ressemble à une
forme de
parabole. Il est donc logique que
le tout premier soit
le plus court car
il est le plus proche de l'origine. Et le plus long y
est le
plus éloigné en
diagonale. Parce que c'est le
plus éloigné du but. C'est la plus longue à être extrudée. s'agit pas
de trois manières d'extruder des cercles, mais d'essayer de sélectionner
ou d'essayer, disons, déconstruire certaines géométries et utiliser leurs valeurs, leurs coordonnées, leurs
composantes dans l'ordre pour entraîner une transformation,
dans ce cas une extrusion. Maintenant, ce que nous pouvons faire et
d'autres termes également, afin de mieux
comprendre ce qui se passe, c'est par exemple visualiser les distances
parce que, par exemple lorsque je clique dessus, je
ne peux voir qu'un panneau de valeurs. Mais je ne vois pas, je
ne vois rien en termes de géométrie. Comme si j'avais juste besoin comprendre ce qui
se passe là-bas, non ? Mais ce n'est pas vraiment le cas, je veux dire, c'est totalement abstrait
maintenant, ce n'est plus vraiment, ce n'est rien de
physique, disons. Alors, que puis-je faire
ici pour m'aider à comprendre ce qui se passe en
termes de géométrie ? Une autre étape de la compréhension
est que je peux construire des lignes. Je peux donc construire des lignes pour
visualiser les distances. Dans ce cas, ce sont les centroïdes, cette composante avec l'
aire de tous les cercles. Et ce point d'origine. Ce que je peux faire, c'est simplement
créer des lignes entre les deux, par exemple que les entreprises passent
commande la même année, comme ce panel, n'est-ce pas ? Bien que cela soit abstrait pour
moi, maintenant
cela, cette composante, elle a
maintenant du sens pour moi. Cela a un peu mélangé Monk St
., qu'est-ce qui se passe ? Et c'est pourquoi je comprends
cela parce que cette ligne, par exemple
, passe par
tous ces points. Mais deuxièmement, le dernier
est le plus long, non ? La dernière est la plus éloignée
ou disons la plus haute. C'est comme si nous pouvions
utiliser cette stratégie, disons pour visualiser les
distances ou pour visualiser les vecteurs. Les vecteurs et
les lignes vont scintiller. Modifiable. Les lignes ont une directionnalité et peuvent également être
utilisées comme vecteurs. Nous pouvons donc aussi simplement utiliser
des lignes car le vecteur unitaire est la direction entre deux points et la droite
ainsi qu'une construction, construction
géométrique
entre deux points. Nous pouvons donc le faire également. Écouter aussi, à distance. Dans sa définition, c'est une distance entre
deux points, non ? C'est pourquoi il est
logique d'utiliser une ligne pour
visualiser la distance. La distance est la distance et les unités entre deux points et la ligne en tant qu'élément géométrique entre deux points, en gros. Très bien, alors maintenant, essayons de faire quelque chose d'encore plus
excitant. D'accord ? Ce que je veux faire ici, c'est extraire les
valeurs x des cercles. C'est ce que je fais ici.
Et je veux maintenant créer nouveaux cercles basés sur les
valeurs X de ces points. Ce sont donc les points, non ? Et je veux que ces cercles soient envoyés avec le centroïde ; ils sont les
centres des cercles. Mais les rayons de
ces cercles
doivent être les valeurs x de ces points. Donc, la valeur x de chaque cercle doit définir
son rayon par deux. C'est ce que je vais faire ici. Quand je clique dessus,
j'obtiens ce résultat. Ainsi, chaque cercle est
construit avec son rayon égal à son x, avec la valeur x de son centre. Maintenant, nous voulons peut-être avoir ceci, peut-être que
c'est notre objectif de conception, n'est-ce pas ? Et nous avons juste changé, non ? Mais que faire si je souhaite réduire la
taille globale de cette opération ? Je veux réduire tous
, tous les rayons, tous ces cercles, tous ensemble de
manière linéaire. Disons que, par exemple , je ne veux pas qu'ils
se touchent. Hein ? Je veux dire, maintenant ils se croisent
tous, non ? Ou la plupart d'entre
eux se croisent. n'y a donc aucun cercle
qui ne ressemble à ne pas en changer un
autre. Et si je voulais
toutes les réduire ? Donc, je veux que chacun le fasse, chacun de ces cercles ne
détecte rien. Cela peut être fait à l'
aide de ce que l' on
appelle le
remappage des nombres. Il faudrait reprogrammer les chiffres Si je passe simplement la souris dessus,
cela indique des chiffres. Remappez donc les nombres dans
un nouveau domaine numérique. Et cela vient
du domaine des mathématiques. Et son icône montre en
quelque sorte deux domaines, gros un
domaine plus grand pointant vers le bas, pointant vers un domaine plus étroit,
comme un domaine plus petit. Et cela concerne les domaines. Cela signifie que nous avons, sélectionnons un ensemble de valeurs
comme un groupe de valeurs. Et nous avons son minimum
et son maximum. Et le minimum est
le domaine de départ et le maximum
est le domaine final. Je voudrais donc à présent
aborder tout cela dans le cadre
de tous ces cercles. Je veux d'abord trouver le domaine. Je veux le trouver,
puis je veux le modifier. Je veux changer, je
veux simplement créer un nouveau domaine ,
puis appliquer le nouveau
domaine à ces cercles. Montrez que je souhaite les
réduire, en connaissant leur domaine initial puis en créant un nouveau domaine. Alors voici ce que je peux faire en premier, je peux d'abord vérifier. Alors, qu'est-ce qui en est la cause ? Pourquoi est-ce qu'ils ressemblent à ça ? Parce que j'ai ces x, non ? Composantes X des points qui parcourent les rayons
de ces cercles, n'est-ce pas ? Je vais
aussi essayer de le rendre plus petit, encore plus grand. Vous comprenez donc mieux
ce qui se passe dans Grasshoppers Canvas. Nous avons donc extrait les
centroïdes, non ? J'ai extrait les
valeurs x de chaque point, puis j'ai utilisé ces
valeurs avec les cercles. J'ai obtenu ce résultat. Maintenant, je veux maintenant
trouver, comme je l'ai dit ici, les
valeurs minimale et maximale de ces rayons, non ? Parce que je peux voir ici que j'ai petits cercles et des grands, non ? Ils n'ont donc pas
tous le même rayon. Chacun a. Ou disons qu'une ligne était
une rangée de cercles. Ils ont maintenant le même rayon, mais ensuite le second, ils ont un
rayon plus grand, etc., non ? Parce que les rayons de rayon sont basés sur la valeur
x des points. Donc, si j'utilise quelque chose
appelé bounds, bounds trouve pour
moi le minimum et le maximum d'un
certain nombre de valeurs. Je clique dessus et
je peux le trouver dans le domaine
des mathématiques, minimum, maximum. On peut également en voir
l'icône ici. Cela
ressemble à une ligne verte qui représente un domaine comme,
disons, un groupe de
valeurs que vous imaginez, leurs valeurs et le vert le
long de la ligne verte. Et puis le minimum
est la plus petite valeur. Le maximum est la
plus grande valeur. C'est ça. Si vous
double-cliquez et que vous essayez de taper MIN, minimum et maximum, il
y a en fait un minimum, un
maximum. Ce ne sont pas
ceux que nous voulons. Ce que tu veux, c'est
ce qu'on appelle des limites. Celui-ci, ce composant. Maintenant, si je l'utilise maintenant, avec la sortie des
composantes x
des coordonnées x comme ceci,
comme nous le faisons maintenant. Parce que c'est
la structure de données des valeurs x, parce qu'elle
provient de celles-ci. Et nous avons cette structure de données, vrai, avec des branches de
dix branches. Hein ? Nous obtenons maintenant ce résultat. Les limites de la
première branche sont
donc, de cinq à cinq, les limites de la
deuxième branche, 15, 15. Mais ce que je veux
en fait, c'est définir les limites générales de
tous ces cercles, non de chacun d'eux seul. Je veux dire, je sais que c'est le
cas, qu'ils ont
une certaine valeur
et que les autres ont une valeur plus importante. Oui,
et je le sais. Mais ce que je veux, je veux
extraire de tout cela, les
mettre dans leur ensemble, puis extraire le minimum et le
maximum. Quand je dis «
assemblez-les », je veux dire, en d'autres termes,
en termes de Grasshopper
, « aplatir ». Je veux aplatir
cette structure de données juste chirurgicalement
localement, pas je veux dire, la définition
complète ici, en particulier, sur la face inférieure,
a aplati la sortie des composantes x de sorte que j'ai une liste propre
sans structure
de branche regroupant toutes ces
valeurs. Et maintenant, lorsque j'utilise
un rebond à partir de ceci, à partir de cette sortie ici, je peux trouver les limites
globales, 5 à 9 à 5 sous forme de texte. Vous pouvez maintenant voir la sortie de ce domaine et nous avons
quelque chose de nouveau. Voici donc les chiffres. Ensuite, il trouvera pour nous le solde de ces chiffres, de tous ces chiffres. Et c'est désormais un domaine. Un nouvel
élément à découvrir. Un domaine se trouve simplement
dans Grasshopper, une forme de texte similaire
à une phrase courte. Il commence
donc par une
valeur, puis un espace puis deux espaces,
une autre valeur. Donc cinq espace pour espace 95. C'est donc le domaine
et il est sous forme de texte. Si je voulais dire maintenant pour extraire le 5.95,
je ne peux pas utiliser, par exemple un élément de liste car
c'est déjà comme un élément. Sous forme de liste. Il a un indice de zéro,
mais ce sera le cas, disons que l'indice des éléments de liste zéro est cinq et l'indice
des éléments de liste 1,95. Cela ne fonctionne pas
vraiment comme ça. C'est déjà un peu
comme une petite phrase. Il existe donc en fait un composant qui peut nous
aider à y parvenir, appelé
déconstruction du domaine. Alors déconstruisez également le domaine, vous pouvez le trouver dans le domaine
des mathématiques. Déconstruisez le domaine. Celui-ci, il va juste être
déconstruit, restera comme extraire un point d'un
nous donné, les XYZ. Celui-ci sera construit en
tant que domaine et vous pourrez
tous en voir l'icône. Cela nous montre que c'est un domaine
vert, non ? Et puis deux flèches pointant vers le
bas, la première à gauche pointant vers zéro. Et puis une façon de nous
indiquer le plus petit, le plus grand domaine
dans ce cas, non ? Maintenant, il a extrait pour
nous le 5 et le 95. Si nous voulions dire de mettre cela de côté,
vous pouvez le faire. Donc, le domaine gastroc,
5 minutes D5. Nous pouvons maintenant
les utiliser de ce côté. Maintenant, revenons
à la modification des numéros. Donc, je suis, je suis en train d'
expliquer les limites
parce que vous devez utiliser les limites comme entrées pour les remappage, les numéros de carte
3D. en revenir à étape
la plus importante, il
faut que toutes les
valeurs soient reconfigurées. Donc, toutes les valeurs x sont ici, car maintenant je veux reconstruire ces cercles
en fonction de nouvelles valeurs. Donc, d'abord, je veux
avoir les valeurs, je veux le domaine source. Et cette
source n'est pas inutile. Ne confondez pas cela
avec le point source. Et lorsque vous passez la souris dessus,
cela indique le domaine source. Il s'agit de l'icône du domaine. C'est donc comme un
hexagone noir avec le domaine, peu comme un symbole
ou une icône et du blanc, puis le domaine cible. Donc, je suis ici commençant par le
domaine initial et le domaine cible. Je commence donc avec tous ces cercles
comme domaine initial. Et puis je veux maintenant me retrouver
avec un nouveau domaine. Donc, par exemple si je veux maintenant
avoir un nouveau domaine, qui est le domaine cible,
je dois
le construire . Il s'agit donc d'un domaine. Contrairement au domaine de
déconstruction, il existe également quelque chose
appelé domaine de construction , ce qui est intéressant. Et ce sera le cas, donc c'
est l'inverse. Donc, sur celui-ci, vous passez la souris
dessus, il indique qu'il nous montre comme un domaine en vert puis pointant vers le bas vers 0,1, représentant le début
et la fin du domaine. Celui-ci vient du, du, du haut. Ici, nous avons le zéro et celui pointant vers le
bas vers le domaine, construisant un
domaine par ici. Nous pouvons maintenant définir ces domaines ,
commencer le domaine et terminer par des valeurs. Dans ce cas, j'
utilise un certain nombre de curseurs pour les deux entrées. Et maintenant, c'est mon domaine,
ce petit domaine. Donc, ce que je
te dis maintenant, sauterelle, toutes ces valeurs, tu dois les changer pour
que le domaine de départ, la plus petite valeur, ne
soit plus cinq, mais c'est cette valeur
qui vient du, à partir du début du domaine, qui est maintenant de 0,84, par exemple I. Peut
changer de cette façon. Et puis la dernière
valeur, la plus grande, n'
est pas 95, mais celle-ci. Donc, au lieu d'avoir 95 ans,
c'est maintenant 3,54, non ? C'est vraiment plus petit,
beaucoup plus petit que 95. Il va donc maintenant
faire le calcul, l'équation pour réduire ou
réduire toutes ces valeurs en
fonction de ce nouveau domaine. D'accord ? Ensuite, je peux cliquer pour que la sortie soit
la nouvelle valeur. Ce sont donc ceux
que vous devez utiliser maintenant pour les rayons de
saisie du rayon des cercles. Les cercles sont toujours
au même endroit avec
les mêmes centroïdes. Mais au lieu d'
être comme ça maintenant, non ? Quand je clique dessus maintenant avec les numéros de remappage,
j'ai ce résultat. Et maintenant, je peux revenir ici pour déconstruire le composant du domaine. Et je peux changer cela. J'ai donc dit que je
ne voulais pas qu'ils se croisent et maintenant j'
arrive à ce résultat. Si j'essayais de l'augmenter
légèrement plus que le début
de l'intersection, je voudrais
peut-être qu'ils se
croisent, peut-être pas. Cela dépend. Mais ce qui est intéressant maintenant, c'est que
j'ai
le contrôle de l'échelle globale
des cercles en
franchissant cette définition. donc de reprogrammer les nombres, d'
extraire les limites, construire un nouveau
domaine et de l'utiliser comme cible afin de
supprimer toutes les valeurs. Et puis en reconstruisant des cercles basés sur
ce nouveau domaine. Et même disons
qu'ils ont commencé un domaine qui
pourrait être plus important, cela
dépend vraiment de ce que vous voulez. Cela revient
maintenant à redimensionner paramétriquement l' ensemble des cercles
d'un arbre, n'est-ce pas ? Basé sur un nouveau domaine
construit. Et maintenant j'ai ces valeurs
de rayon reconfigurées. Et vous pouvez voir ici que la plus petite
est la 2.11, par exemple la première branche. Et le dernier est de 4,91. Et puis tout ce qui
se trouve entre les deux est redimensionné. Et avec une équation basée sur cette méthode linéaire avec ces nombres bitmap
pour obtenir ce résultat. Maintenant, par exemple, ce que je peux
faire ici, c'est par exemple I. Je peux à nouveau extraire les centroïdes
de ces cercles. Et laisse-moi vérifier. Oui. Et puis je peux extruder ceux-ci en fonction la distance jusqu'au point
d'origine, n'est-ce pas ? Maintenant qu'ils ne l'ont pas été. Réduisez-le. Je peux revenir
en arrière, je peux changer ça. Maintenant, quelque chose d'encore plus
intéressant parce que maintenant nous sommes en quelque sorte en
train de monter les marches. Et si nous voulions utiliser un point
statique comme celui-ci ? Comme un point fixe
à l'origine. Mais nous voulons utiliser
un point mobile. Je veux faire en sorte que ce point bouge en tant que
point dynamique, non ? Et nous voulons toujours, disons, avoir
les distances. L'extrusion est
donc réalisée en fonction des distances entre
ce point mobile, ce point dynamique et tous ces centroïdes
sont des cercles. Ensuite, nous pouvons le faire
avec le curseur vide. Nous l'avons déjà vu
lorsque nous l'avons extrait de saisie
des paramètres puis du curseur
vide, n'est-ce pas ? Et puis nous avons vu que cela
revient par défaut à 0-1 car les domaines sont la plage des domaines x et
y, n'est-ce pas ? Et nous savons également que lorsque nous cliquons dessus,
nous ne voyons rien. Nous devons apporter une composante
ponctuelle. Cela, alors maintenant nous pouvons le
voir. Je peux zoomer ici. Je peux voir le point aller 0 à 1 dans les directions x et
y. Ici, j'ai fait la même chose, mais j'ai fait valoir qu'il fallait 0 à 100 pour couvrir toute la
surface des cellules. Et maintenant, vérifions-y. Si j'utilise ce point comme entrée pour
l'entrée du point B
pour les distances, n'est-ce pas ? Et il en sera de même maintenant, l'extrusion
sera désormais basée sur la distance entre ce point
et ces centroïdes. Et je clique dessus, et j'essaie
maintenant de jouer avec celui-ci. Et maintenant j'ai cet effet. Puis l'extrusion émique
de ces cercles. Sur cette base, cette
distance entre ce point dynamique et les
centroïdes des cercles. Maintenant, lors d'une
session précédente que
j'ai donnée à des étudiants, on m'a demandé et
si ce point se situait en dehors
des limites de cette grille. À quoi bon, un
peu plus loin, que se
passerait-il ? Et j'ai dit : « Eh bien,
rien de spécial. Tout comme, vous savez,
continuer à calculer les distances et à vous donner les
résultats en conséquence. Et donc ce point ici va
maintenant choisir ce point. Celui-ci, si, disons que c'est le cas, il suffit de cliquer à nouveau sur celui-ci. Si ce point dépasse
ou sort de la grille, il
y aura toujours une distance, des
distances entre ce point sur tous
ces centroïdes de toute façon. Et c'est pourquoi il
continuera à fonctionner. Cela ne nous donnera
aucune erreur ou le Dr comprendra car il
n'est pas nécessaire que ce soit de toute façon, à l'intérieur de la grille de cercles. Et ici, nous pouvons également faire du
parallèle, si nous voulons dire, comprendre ce qui
se passe en termes de distances de réécriture. Nous pouvons également faire une
distinction entre cela. Donc tous ces points centraux, centroïdes et ce point. Et maintenant, nous pouvons visualiser
que ce sont les distances qui déterminent l'extrusion. D'accord. Maintenant, je vais maintenant en
faire un aperçu. Et cela arrivera donc
également ici. Donc le même nom que celui-ci, visualisant également les distances. Maintenant,
regardons celui-ci ici. Oui. Donc, en gros, ce que
je fais, c'est que les points centraux de
ceux-ci se situent juste au-dessus des cellules. Et ce que je fais ici, c'est que j' utilise ces points
centraux comme centres des cercles. Cependant, le rayon saisi ici, les rayons de ces cercles à construire, sont également basés sur la distance entre ce point et tous ces points. Encore une fois. C'est donc comme ça maintenant,
mais au lieu de cette
distance parcourue par l'extrusion,
cette distance parcourra en fait
le même mais au lieu de cette
distance parcourue par l'extrusion, rayon. Donc la taille des cercles. Quand je clique dessus,
j'en reçois beaucoup. Maintenant, c'est peut-être
quelque chose que vous voulez atteindre, écrire, cela pourrait être l'
objectif de conception que vous souhaitez atteindre. Intéressant, nous sommes
intéressants là-bas. Mais si, disons que
cela semble, encore une fois, ma contrainte est
que je ne veux pas ils se croisent, mais que je veux qu'ils
ressemblent, vous savez, à des cercles individuels et non à
des cercles plus petits. Là encore, nous pouvons utiliser la
même stratégie
de remappage qui consiste à d'abord aplatir, en dévaluant complètement les
distances. Extraire les limites. Quel est le minimum et
quel est le maximum. Et puis en utilisant ça. sortie des limites
sera celle des magasins. Toutes ces valeurs émanant
des entreprises seront les valeurs. Et construisez un nouveau domaine
pour créer de nouveaux cercles, qui sont ces cercles. Et puis sur cette base, reconstruisez le domaine, je
peux affecter les cercles. Cela
affecte donc maintenant les rayons des cercles qui façonnent. Et avoir ce point pour déterminer, dynamiquement parlant, le
rayon de chaque cercle. Disons le retourner. Disons donc que le point est plus proche du point qu'ils sont plus gros. Peut-être, non ? Cela pourrait être une option.
Hein ? Comme ça. Ou je peux le retourner. Disons donc que lorsqu'il est plus proche, il est plus petit, et maintenant il est
plus loin, il est plus grand. Maintenant, ce que nous pouvons faire dès maintenant, comme une étape supplémentaire,
c'est d'
utiliser ces mêmes valeurs de remappage. Non seulement pour définir le
rayon de ces cercles, mais également pour entraîner l'extrusion. Cela signifie donc
que lorsque ce point est plus proche du centre de gravité
d'un cercle, le cercle est
non seulement plus petit, mais il est
moins trié dans la direction z. Et lorsqu'il est plus éloigné, est davantage trié
dans la direction z. Donc, si je suis un peu
plus évident et que j' essaie maintenant de jouer avec ça, vous pouvez voir ici,
le dernier, à droite, le plus éloigné n'
est pas seulement
le plus grand
cercle qui le plus haut. Je joue avec
le point à qui je joue, non ? Ainsi, les cercles deviennent plus petits puis plus courts
en même temps. Passez donc maintenant à la dynamique
paramétrique, ajustant ou en modifiant ces cercles,
ce que l'on appelle le motif. Sachez qu'il existe de très
nombreuses manières, disons, de
construire et de créer de
tels modèles, des modèles dynamiques en utilisant ici, disons un
curseur vide remappant les valeurs, construction de domaines. Je sais que c'est un nouveau sujet, une nouvelle façon de penser, surtout maintenant dans Grasshopper. Nous devons trouver les limites. Nous devons comprendre
que nous devons d'abord aplatir parce que nous
avons une structure arborescente. Je dois donc rassembler toutes
les valeurs dans, disons un panier, une
liste, trouver les limites, utiliser le domaine correspondant, le rebond comme source, puis utiliser ces mêmes
valeurs à partir des données de la structure arborescente
avec avant d'être aplatie en tant que valeurs. Et puis créez, encore une fois, vous créez le domaine
pour le domaine cible. Je sais que c'est nouveau. C'est pourquoi je vous
conseille vraiment d'
essayer de le refaire, de le reconstruire vous-même, en suivant ces étapes. Parce que c'était comme apprendre à sauterelle
en pratiquant et en apprenant par la pratique. Vous ne pouvez pas simplement
aimer apprendre en regardant cela et en comprenant
ensuite. Je sais que c'est logique, mais cela n'aura qu'un impact. Ensuite, vous pourrez développer vos
compétences en le refaisant. Et bien sûr, vous allez
faire des erreurs et
des erreurs, c'est très bien. Cela fait partie du parcours
d'apprentissage. Mais ensuite, lorsque vous
commencez à le faire,
vous pouvez vous rendre compte
de l'erreur que vous avez commise et quelle est la
bonne réponse pour le faire ? Bien sûr, vous êtes de nouveau dans
Grasshopper, il n'y a pas de bonne réponse. Il existe de nombreuses méthodes différentes qui peuvent mener au résultat. Et j'apprécierais
que vous puissiez trouver d'
autres alternatives que celles que je propose
ici, comme
vous le savez, pour atteindre ces résultats. Oui. Essayez de le
refaire vous-même afin de vérifier et de
tester vos compétences. Et maintenant, passons
à l'assignation 5.
37. Unité 05 5 Cession 5: Cette mission, veuillez
essayer de suivre ces étapes. Et puis, à la fin, vous allez créer une définition attrayante
dans Grasshopper, similaire à ce que nous
avons vu précédemment ici avec le composant MD
Slider. Et ici, je peux vous montrer
rapidement le résultat final, quoi faut-il parvenir ? Il existe une surface que
vous devez créer dans Rhino, puis la référencer. Je vais cacher celui-ci. Ensuite, ce sera
comme une série d'étapes consistant évaluer la
surface par un point ,
puis à diviser la surface
par des points. Ensuite, vous
utilisez les distances entre tous ces points et ce point, s'il s'agit
d'un point apparenté, pour extraire
les limites des distances et
recartographier les valeurs
afin de en déplaçant ces points
le long de leurs vecteurs normaux, construisant des lignes
et en fabriquant des tuyaux. Et en revenant en arrière, nous pouvons revenir à ce
point qui a été évalué et le modifier
de manière modifier cet effet d'
attraction attracteur. La surface sur
laquelle les tuyaux ont une extrusion perpendiculaire
à la surface modifiée et qui est dynamique fonction de
la distance entre les points et ce
point également. Il existe une autre sorte
de surface reconstruite basée sur les
courbes interpolées, celle-ci. Il y a donc le sommet
de ces points et un résultat que vous pouvez également obtenir en
jouant avec ça. Ces étapes
pour atteindre ce résultat
sont donc expliquées
ou disons
demandées avec ces étapes
, avec ces points. Et puis voici la solution. Essayez donc d'abord de suivre ces étapes sans chercher
vous-même la solution. Et à la fin, vous
pouvez revenir à celle-ci en tant que réponse
potentielle. Encore une fois, ce n'est pas
la seule réponse. Il y a peut-être de nombreuses réponses. C'est l'une des réponses
possibles,
des stratégies ou des étapes possibles à suivre pour atteindre ce résultat. Très bien, merci beaucoup d'être venus et à
bientôt à l'unité 6.
38. Unité 06 1 Logique des attractions: Bienvenue dans l'unité Six Glass. Je vais maintenant
lancer Grasshopper. Ensuite, glissez et déposez le fichier Unit Six Class Grasshopper. D'accord, vous pouvez voir
qu'il ne reste que quelques secondes pour charger. En fait, c'est, c'
est ici, le fichier, et il contient de lourdes
opérations de ce côté. Et certains de ces composants ont déjà été désactivés. Et voici un
panneau d'avertissement qui indique que les opérations sur le côté droit sont lourdes et peuvent faire planter
votre fichier Grasshopper. Veuillez activer et désactiver composants lorsque vous les essayez afin qu'ils ne s'exécutent
pas tous simultanément. Essayez de désactiver tous les
composants sur le côté droit l'
exception de ceux qui en ont
besoin pendant les composants. Essayez également de verrouiller le
solveur si nécessaire
en cliquant avec le bouton droit de la souris n'importe où
et en sélectionnant Lock Solver. C'est très important. Parfois, vous pouvez
avoir, par exemple, des éléments
lourds qui entrent
dans votre définition. Et tout en
essayant de charger votre fichier, en essayant de l'ouvrir. Il se peut qu'il ne s'ouvre pas rapidement
ou qu'il ne s'ouvre même pas du tout
et qu'il gèle encore. Et donc en commençant par ouvrir, en cliquant avec le bouton droit de la souris puis en
bloquant le solveur comme ceci. Ensuite, vous obtenez ce
contour rouge, puis vous ouvrez de manière à empêcher
Grasshopper d'accéder à l'informatique. Donc, par exemple, je suis en train de le
fermer par Control W. Je l'ai fermé. Maintenant, c'est verrouillé. Vous voyez maintenant que c'
est le symbole du cadenas qui est maintenant verrouillé. Si je fais glisser et déposez maintenant le fichier, il s'ouvre directement. Cela n'a pas vraiment
pris quelques secondes. Ils l'ont pris au début
parce qu'il est verrouillé et qu'il permet de calculer tout ce que vous pouvez faire d'
utile. Et parfois, lorsque
vous avez des fichiers lourds, vous pouvez ouvrir le
fichier bloqué. Vous pouvez désactiver certains
composants, par exemple ici, puis les déverrouiller. Ensuite, tu pourras l'exécuter. C'est presque reparti. Ce n'est qu'une petite
astuce pour gérer une
croissance rapide et lourde. Je vais sortir pour
annuler la désactivation. Ce n'est pas en train d'annuler. Les propriétaires sélectionnent celui-ci
, puis les réactivent. Très bien, donc dans cette sixième unité, nous allons réexaminer, peu comme un résumé de la logique attrayante, et passer à l'
herbe à trois, le cartographe graphique a maintenant
extrait la logique. Quoi qu'il en soit, il s'agit d'un changement
linéaire alors que le mappeur de graphes est
un changement non linéaire, disons qu'il s'agit d'un changement basé
sur des fonctions et des courbes. C'est pourquoi
nous commençons par cette logique, puis passons à
la deuxième logique différente qui consiste à modifier les données et à les manipuler
à l'aide de fonctions. Il y a donc quelques sections
sur Cross Graph Mapper. Et puis j'en viens à
un exemple pratique. Ensuite, en utilisant
des ressources en ligne, des panneaux, exemples
pratiques, puis en utilisant la
géométrie
et un exercice. Très bien, alors
revenons au début. Nous avons donc vu ici comment
utiliser la logique attirée pour, disons, attirer des points. Je vais maintenant recommencer
avec la grille carrée. Et puis avec celui-ci,
au lieu d'utiliser maintenant points centraux de
ces cellules comme je l'ai fait précédemment
dans l'unité précédente. Je suis ici en utilisant les points
émis par la sortie. Donc, ces points, les
points d'angle des cellules. Très bien, voici ce que
je fais ici, comme une blague pour enquêter sur ce qui s'y
passe. Je crée des vecteurs entre un point situé quelque part sur
cette grille de cellules. Donc, entre ce point
et ces points, j'utilise ici un vecteur
pour pointer des composantes. Très bien, il va maintenant
créer des vecteurs entre ce point et
tous ces points. Bien sûr, si je clique dessus, je ne verrai rien car les
vecteurs ne sont pas des éléments
géométriques. Je dois donc utiliser
le
composant d'affichage vectoriel que je peux commander maintenant pour voir que les points sont en fait des vecteurs,
les
directions, n'est-ce pas ? Maintenant, parce que j'ai
ce point au point
a et au point B que je peux voir maintenant les flèches pointent vers
l'extérieur en direction des points. Quand je clique dessus et que j'essaie de jouer
avec ce point, que je le
déplace, puis que ces vecteurs sont
tous mis à jour en conséquence, pointant
toujours à partir de ce point sur le curseur EMI
vers les autres. C'est donc une chose. Maintenant, la deuxième chose que nous pouvons faire
est d'extraire
les distances entre ce point et tous
ces points, n'est-ce pas ? Et ensuite, nous pouvons
les avoir de ce côté. Et encore une fois, lorsque je
modifierai ce point en le déplaçant, cette liste d'entreprises
sera évidemment également mise à jour. D'accord, logiquement
parlant, il sera mis
à jour en direct et nous montrera les
modifications au fur et à mesure que nous les appliquerons. Maintenant, sachant cela,
ce que nous pouvons faire maintenant en utilisant les vecteurs, c'est
que nous pouvons, par exemple éloigner
ces points de leurs applications
en fonction de ces vecteurs. Ici, j'utilise le composant
Move, en éloignant ces points
en fonction de ces vecteurs. Et puis construire des lignes, nouvelles lignes entre ces
points et ces points. Ensuite, j'obtiens quelque chose comme ça. Ensuite, je peux encore
mettre en évidence ce point ,
puis le déplacer
à nouveau pour vérifier le résultat. Maintenant, cela ressemble à de la 3D, mais en fait, c'est un
effet 2D du changement, non ? Il n'y a pas de composante
ou de coordonnée z. C'est tout Il n'est plus plat que maintenant
sur le plan x, y. Maintenant, sachant cela, vous pouvez déplacer les points
puis tracer des lignes entre ces points et
les points déplacés, n'est-ce pas ? Ce que vous savez également, c'est que cette
ligne fonctionne comme des vecteurs. Encore une fois, les lignes, parce qu'elles possèdent cette propriété directionnelle, utilisent
également des lignes
au lieu de vecteurs. Et au lieu d'utiliser un composant
supplémentaire pour afficher les vecteurs avec le composant vecteur à
diviser, nous pouvons simplement utiliser les lignes. Je peux donc maintenant tracer des lignes entre ce point et ces
points comme ça, non ? Et encore une fois, en même temps, en même temps, je
verrai les lignes. Et maintenant, je peux utiliser les lignes
pour effectuer le mouvement Pour saisir
le mouvement ici, lignes
fonctionnent comme des vecteurs, vous avez cette propriété de
directionnalité. Je peux donc toujours faire de même là-bas et je
vais également connaître ces nouvelles lignes. Et vous pouvez le voir ici parce
que ce point est lié à la construction des
droites et des vecteurs, et que ces points sont également utilisés pour construire les vecteurs
et les droites. Rien n'a donc vraiment changé si ce
n'est qu'ici nous avons des lignes, mais ici nous avons des vecteurs. Donc, ces deux devraient avoir la
même apparence et ces deux-là
devraient avoir la même apparence. n'y a aucun changement. Ils devraient avoir
les mêmes résultats. Maintenant, si je joue avec ce point, vous pouvez voir ici que
je n'aurai pas, voyons voir, deux résultats
différents. Et c'est parce que
c'est un peu comme une preuve de concept selon laquelle
les lignes fonctionnent comme des vecteurs. Et nous obtenons les mêmes résultats maintenant. Et la seule différence
est que vous utiliserez des vecteurs. Nous utilisons des déclinaisons. D'accord ? Maintenant, ce que nous pouvons faire avec les
distances, c'est que nous pouvons maintenant modifier cette forêt
comme les vecteurs. Nous pouvons les modifier en utilisant des
composantes de multiplication, par exemple, puis en utilisant cette
multiplication pour multiplier les distances, puis
en y appliquant une amplitude en cours afin que l'amplitude prendra la directionnalité
des vecteurs, mais elle utilisera désormais les valeurs multipliées
des distances pour
les appliquer au mouvement. Donc, au lieu d'avoir
quelque chose comme ça maintenant , nous
avons quelque chose comme ça. Cela a donc changé et je
peux jouer avec ça. Je peux maintenant changer de force. Cependant, cela s'
applique exactement. Cela s'applique donc, ceci, appliquer cette seule
modification à toutes les valeurs et comme si elles étaient toutes
multipliées par la
même valeur, n'est-ce pas ? C'est donc un changement linéaire, non ? Comme vous pouvez le voir ici. Il suffit de multiplier
les valeurs, puis d'appliquer
ce changement, non ? Si je voulais vous dire de postuler, faire les choses, n'est-ce pas ? Maintenant, nous avons également vu
que cela va reprogrammer les chiffres. Nous pouvons redimensionner l'ensemble des valeurs et modifier le
minimum et le maximum, n'est-ce pas ? À partir
des distances et des sorties, j'extrait le
minimum et le maximum de rebond. Ensuite, j'utilise
les numéros recartographiés avec les valeurs des
distances elles-mêmes, leurs propres limites respectives. Et puis la construction
d'un nouveau domaine. Et puis voici
en utilisant également les amplitudes pour réutiliser ces valeurs cartographiées
pour les vecteurs à déplacer, maintenant pour déplacer à nouveau les points. Et maintenant, j'ai ce résultat. À présent. J'ai changé le
maximum et le minimum. Et comme vous pouvez le voir maintenant, cela ressemble , par exemple
, à un effet optique ou à un zoom avant, une
sorte d'effet modifié. Et c'est aussi quelque chose
à apprendre et aux sauterelles, que dans Grasshopper,
vous n'avez pas
toujours à avoir le résultat final, le design final dans votre esprit
lorsque vous travaillez, sauterelles, mais en travaillant restaurant
où vous pouvez réellement explorer de nouvelles possibilités de design
tout en travaillant avec lui. Parce que, par exemple, peut-être que
vous ne l'avez pas fait. Imaginons que
vous puissiez avoir un
tel effet, par exemple, n'est-ce pas ? Mais en travaillant avec,
en essayant d'explorer de nouvelles
techniques et de nouvelles choses, nouvelles choses, comme, je ne sais pas, étendre le
domaine ou, oui, les valeurs pour aimer les
nombres extrêmes que vous
pouvez obtenir quelque chose fou que vous n'auriez
peut-être pas imaginé auparavant. Et c'est pourquoi l'utilisation de
Grasshopper devient également un outil de conception. Vous n'êtes donc pas obligé, disons, d' avoir
toujours le
résultat final en tête. Mais vous pouvez en fait
avoir un point de départ. Commencez à élaborer votre
définition, sauterelle. Et puis à la fin,
en le faisant, vous pouvez atteindre des possibilités que vous n'auriez peut-être pas
imaginées auparavant. Ce qui est intéressant,
c'est que
les mises à jour dynamiques sont mises à jour en direct
pendant que vous travaillez avec. Voici donc les lignes, encore une fois construites
sur la base de ces points. Et ces points, selon ces vecteurs remappés, qui montrent maintenant que la force
du vecteur est égale à,
les forces des
vecteurs ont été recartographiées en fonction de ces
nouveaux minimum et maximum. D'accord ? Maintenant que j'en ai pris connaissance,
c' est toujours linéaire. Donc cet effet, maintenant
ce que vous faites, maintenant voici ce que vous appliquez. À présent. Ceci, même si cela semble un peu biaisé et vraiment fou et inattendu. Mais il s'agit tout de même
d'un changement linéaire. Cela s'applique toujours. ensemble, cela a changé,
il suffit d'ajuster les valeurs. Minimum, maximum
sans, disons, avoir une accélération ou décélération en cours
de route, non ? Il s'agit donc d'une
modification linéaire de toutes
les valeurs en fonction de
ce nouveau domaine. Cependant, Grasshopper
fournit d'autres outils qui nous donneraient même
une technique différente ou un effet différent avec des
fonctions et des courbes où nous pouvons réellement utiliser une certaine
décélération et accélération. Imaginons
donc, à partir de cette entrée, à partir de cette valeur de départ,
que 90 % d'entre eux tireront très
rapidement, puis qu'ils
ralentiront à la fin avant le 8, juste
avant valeur. Donc quelque chose comme ça, non ? Cela peut donc être fait
maintenant avec le mappeur de graphes. Ici. Nous allons l'
explorer ici, moitié en profondeur
avec de nombreux exemples ici. Celui-ci n'aime pas les nombreux exemples
pratiques avec
le mappeur de graphes, montrant comment nous capturons le design avec la méthode graphique, comme les formes. Commençons donc maintenant par
la première section. Alors créez un Mapper One.
39. Unité 06 2 Graph Mapper 1: Très bien, commençons maintenant par la première partie
du graphe cartographique. Nous pouvons obtenir le mappage du graphe
à partir des paramètres saisis. Et puis Graph Mapper celui-ci. Lorsque vous en apportez une
nouvelle comme
celle-ci, cela ressemble à une erreur de
fenêtre vide. Il indique que le mappeur de graphes à
paramètres flottants n'a pas collecté de données. Et ce que vous devez faire
ici dans un premier temps, vous devez lui donner un
préréglage pour pouvoir cliquer avec le
bouton droit de la souris et accéder aux types de graphes, puis lui donner un certain type de
graphique, par exemple dans ce cas, en gros, cela pourrait être, disons, l'un des types. Nous avons donc maintenant un graphique
qui a été défini. Et ici, si on
y regarde de plus près, cela ressemble à un domaine, non ? Il semble avoir
un axe X et un axe Y. quand je dis ici, eh bien, le graphe
mappe les axes x et y, je ne parle pas
physiquement ou géométriquement parlant
des coordonnées x et y des points. Donc je ne suis pas là,
je ne parle pas des coordonnées x, y, z
des points, non ? Mais je veux simplement dire comme en 2D, en 2D, disons le domaine
du graphe de cette courbe. Disons qu'ici je peux
également modifier cette courbe. Nous avons un axe X et un axe Y. Et pour l'instant, ils sont définis 0-1
par défaut, zéro à un. Et cette courbe le change encore une fois. Avec ces poignées. Je peux même modifier le point
de départ ainsi que le point final que j'ai indiqué. Vous pouvez modifier les types de graphiques, en
utilisant un graphique chronique, par exemple, vous pouvez utiliser d'autres types. Je vais le
ramener au Bézier. Maintenant, nous pouvons double-cliquer
sur cette extrémité ici, cette fenêtre, dans cette fenêtre de l'éditeur de
graphiques, nous pouvons modifier l'axe des graphiques. Donc, en gros, voici les domaines. Donc, ici, il est dit que x
0x1y vaut zéro, y1, ce qui signifie que x zéro, le tout premier minimum
du domaine du x, est zéro. Celui-ci, la plus grande
valeur de x1 est un. Pour le Y zéro. Le domaine
de départ du y est nul et le domaine de l'E1 est un. Ce qui signifie que maintenant,
si je donne, disons, une valeur 0 à 1, disons 0,5, par exemple, c'est vrai. Donc, si j'
en suis à 0,5 maintenant, le graphique
projettera cette valeur jusqu'à ce qu'elle touche la
courbe, la courbe de fonction. Ensuite, nous projetterons à nouveau sur l'axe y et cela me
donnera le résultat. Dans ce cas. Dans ce cas, si je laisse, disons, avoir un 0,5, cela me donnera
probablement le 0,4. Si j'en ai, disons 0,2, cela me donnera
environ 0,24 ou 23. Quelque chose. Si je suis
à 0,3, cela me donnera
probablement 0,3, non ? La fonction du
mappeur de graphes est donc de lui donner informations
d'entrée entre ce ou réellement le long de ce domaine, ou une valeur comprise entre le minimum et le
maximum de ce domaine, x zéro, x1, ce domaine. Ensuite, cela me
donnera maintenant une sortie, la résultante le long de ce domaine, le domaine de celui-ci. Donc, entre y est zéro et y1. Désormais, par défaut, il est également
défini 01-01. D'accord ? Ce sont donc les
valeurs du graphique. Voyons maintenant de plus près comment nous pouvons l'utiliser avec
les nombres commencés, par exemple nous sommes sortis pour supprimer
celui-ci et examiner celui-ci. Donc, ce cartographe graphique, je n'ai rien changé
à ses plages de domaines. Je les ai donc gardés de 01 en
entrée et 01 en sortie. Maintenant, ce nombre dans l'échelle
va 0 à 1 avec deux décimales. Comme vous pouvez le voir ici, par exemple si je suis, disons
à 0,1, non ? Zoomons
un peu plus ici. Gardons ce
graphique tel qu'il est actuellement. Il atteint la courbe à environ 0,45, quelque chose comme ça. Et puis je
reviens à la question de savoir
pourquoi je dois lire les résultats. Donc c'est comme oui,
donc environ 0,045. Si je déplace cela,
disons jusqu'à 0,2, alors la
courbe se termine à environ 0,1,
11, n'est-ce pas ? Environ 11 ans. Oui, c'est comme si nous
avions le résultat 0,1, 098, non ? Presque 0,11. Si je passe à 0,4, disons 0,4. Maintenant, il atteint
la courbe à environ 0,3
435, quelque chose juste au niveau du y. C'est
donc le résultat. Donc, si nous examinons cela
maintenant en déplaçant cette valeur le long de l'axe
x du graphique. Chaque fois que cette
ligne rouge qui représente notre valeur d'entrée atteint cette courbe. Cela nous donnera le
résultat de la projection sur l'axe Y du
graphique en tant que résultat. Et maintenant, si je peux
modifier ce graphique, non ? Je peux le faire, par exemple,
non ? Je veux dire, je peux en faire ce que
je veux. Donc, dans ce cas, par exemple
, comme si cela partait d'une valeur, disons qu'aux
zéros, des zéros comme zéro,
presque quatre. Cela baisse de moins de 0,4. Comme 0,28, par exemple ici. Puis remonte à nouveau
à 0,6 juste là. Donc, à 0,6, presque en entrée ici, il atteint la courbe à
environ 0,6 566 ans. Donc quand on regarde
hier, 0166, non ? Il s'agit donc de suivre la courbe du mappeur graphique,
puis de faire une projection sur l'axe Y et le cadeau nous
donne les résultats. OK, c'est donc la
fonction de base d'une carte graphique. Bien sûr, comme je
l'ai déjà dit,
vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez accéder aux types de graphes, et ici vous pouvez modifier le type que vous souhaitez utiliser. Et si j'avais valeur
d'entrée indiquant qu'elle
suit maintenant le graphique et qu'elle dépasse
en fait le graphique. Ici. Ce mappeur de graphes
attend une valeur 0 à 1 que je peux
comprendre à partir de là. Et cela me donnera également une
valeur 0-1, non ? Donc, si je joue avec le graphe, d'ailleurs, si vous l'
étirez comme ça, vous n'allez pas changer
son domaine comme ça, ce qui revient à étirer
l'icône des composants. Mais vous n'augmenterez pas
le y à 0,022 ou quelque chose comme ça. ne s'agit que d'une
partie graphique du composant. Très bien, alors
revenons à ce point. Donc si, disons que
j'en suis là, j'atteins la courbe à
0,916 environ, non ? Si je vais au-delà de maintenant, j'obtiens toujours
la dernière valeur à laquelle le
graphique s'ajuste à la courbe, à la valeur une entrée. Mais ici, l'entrée
est donnée au-delà d'un. En fait
, je m'attendais à ce que le Grasshopper me dise :
« Hé, il y a un problème. Peut-être que cela pourrait se
transformer en orange ou en grille. C'est-à-dire qu'on lui attribue une valeur qui dépasse le
domaine du graphique. Mais ça ne l'est pas. N fonctionne
toujours bien. Cela ne nous donne aucune erreur. La seule chose que je constate c'est que cela ne
change plus. Cette valeur est désormais figée et ne change plus. Donc, si j'y reviens maintenant, c'est à nouveau mis à jour. Mais quand je dépasse cela, je suis supérieur à la valeur maximale x, l' une de ces valeurs x1, n'est-ce pas ? Ensuite, il s'est simplement figé
à la dernière valeur. Si je changeais réellement celui-ci, il me donnera la dernière valeur. À la valeur un qui
correspond à l'axe Y. Mais c'est tout. Si je rejoue avec ça, ça n'apportera rien de nouveau.
Fais donc attention à ça. Ayez toujours un
œil critique au cas où nous aurions besoin de calculer
des valeurs supérieures à un. Eh bien, nous pouvons simplement changer
le domaine du graphe. Je peux donc double-cliquer et
changer le x12. Alors ici, je viens de le faire ici. Je peux double-cliquer dessus et remplacer par
deux au lieu d'un. Maintenant, il y en a deux. Alors maintenant, il reçoit des valeurs de 0 à 2 et me donne des valeurs de
0 à 1 le long de cette courbe. Donc maintenant, si je joue
avec ce score 0-2, cela
me donne toujours les résultats. Il est donc en hausse maintenant. Donc par exemple à 0,10, 0,2 maintenant
parce que c'est 0,2. Donc c'était censé être 0,1, c'est maintenant 0,2 parce que
maintenant c'est doublé, non ? Et donc au milieu
, ce sera un et non 0,5, non ? La première est au milieu
parce que cela va prendre fin. Vous pouvez le voir ici. Disons que nous n'en avons pas, disons
que le double
de cette grille n'existe pas. Ce n'est pas parce qu'il n'a pas été doublé
et qu'il est resté le même. Mais le graphique
comprend maintenant, alors
quand il se trouve au milieu, il y en a un, n'est-ce pas ? Parce qu'au milieu
du 0-2, non ? Donc, quand j'y serai,
disons zéro point. Disons quatre, non ? C'est sur le graphique en rond que le 0,5 est presque correct. C'est le résultat. Lorsque je me déplace légèrement
plus lentement, il monte légèrement
plus haut que je ne
descends puis redescend et
redescend à zéro. Je peux également
le modifier si je le souhaite. Très bien, donc c'est la
courbe et il suffit de
me donner les résultats selon ce mappeur graphique. D'accord ? Voici donc une brève introduction sur cartographes graphiques et sur la
façon dont nous pouvons en obtenir un, comment modifier son domaine. Double-cliquez dessus et
vous pouvez modifier le minimum maximum
afin qu'ils correspondent toujours aux le
maximum
afin qu'ils correspondent toujours aux valeurs saisies
dans l'entrée
du graphique. Et puis nous avons la
bataille qui nous donne
les résultats en nous basant
sur cette ligne rouge heurte la courbe à cette zone puis à cet endroit, puis nous
donne la projection y. Passons maintenant à la deuxième
partie des cartes graphiques.
40. Unité 06 3 Graph Mapper 2: Et si nous avons
plus d'une valeur à tester ? Donc, par exemple, dans
ce cas, cela ressemble à un
cas simple où vous n'avez que deux valeurs à tester
avec ce mappeur de graphes. Nous avons un curseur numérique ici, le premier
allant de zéro à 100, et le second également. Et vous pouvez voir ici que lorsque nous
jouons avec ces deux curseurs, nous voyons leurs valeurs respectives représentées par cette ligne rouge allant
du début à la fin de
l'axe x, n'est-ce pas ? Et puis, chaque fois que
cela atteint la courbe, les
résultats sont mis à jour. Mais la question est : pourquoi ? Quand je change le premier, il semble que le
deuxième résultat soit mis à jour, comme si
le premier l' en fait, le deuxième
résultat est basé sur le, sur celui-ci et sur Y. Maintenant, le deuxième chiffre
est plus grand ici. Son résultat est
le premier résultat,
et non le second, même si
c'est le deuxième, troisième, c'
est le premier. Premier, deuxième. Mais maintenant, ils sont en quelque sorte inversés. C'est donc l'ordonnée
et j'aime juste regarder l'ordre
des entrées qui s'y trouvent. Donc, par exemple, si je mets cela à, disons 0,21, non ? Régler la courbe à environ
30,3, pas vrai ? Oui, c'est ça. Donc troisièmement, si je le fais, disons de le déplacer à 0,2, le
considérant comme 0,37, non ? Légèrement en haut puis
en redescendant, non ? Comme ça. Et le
second, si je vais jusqu'au
bout, sélectionne presque zéro. Hein ? C'est parce que j'
ai donné ce curseur numérique au
début comme première entrée. Et puis j'ai ajouté celui-ci
plus tard en tant que deuxième entrée. Bien qu'ils
ressemblent à ça, non ? Mais les résultats indiquent
en fait que cela a été donné en deuxième et que cela
a été donné en premier en tant qu'entrée. Et donc, même si nous voyons
cela, cela n'a
rien à voir avec les valeurs. Donc, même si cette valeur est ici, cette première
valeur est inférieure à celle-ci. Même s'il s'agit de résultats, il peut y avoir un
résultat de celui-ci. Maintenant, par exemple, je dirais même qu'il
faut le réduire. Ils ne le disent pas, se
trient
automatiquement sur place. Je vais toujours avoir le résultat basé sur la
commande et non sur la valeur, si elle est
plus grande ou plus petite. Donc celui-ci est de plus
en plus petit, non ? Et je me suis dit : OK, c'est plus petit ou plus grand,
peut-être pendant une seconde. Mais non, c'est
parce que c'est basé sur l'ordre et non sur les valeurs.
Donc, en gardant cela à l'esprit. Maintenant, nous pouvons éviter ou empêcher qu'une telle confusion ne se
produise en utilisant le composant de fusion
que nous avons vu
précédemment lorsque nous faisions le loft, la jambe droite, en
soulevant quelques cercles ensemble, puis en vérifiant
les résultats durables. Dans ce cas également, la fusion nous
aide à toujours suivre l'
ordre des entrées. Dans ce cas, j'ai
ce curseur numérique. Même si elle fonctionne, disons à la valeur d'entrée la plus élevée,
elle le sera toujours. Le résultat restera toujours le
premier car il se trouve désormais au premier ordre de la fusion. Et le second pareil.
Le troisième est pareil. Et le quatrième
est pareil. Encore une fois, peu importe
la valeur , la
taille ou la taille de la valeur, plus
petite, plus grande,
la seule chose
qui a du sens que
vous êtes
dépend des résultats. Y a-t-il un ordre des entrées ? D'accord ? Maintenant, nous avons vu, ici nous pouvons saisir
deux valeurs, non ? Et puis le graphe
cartographique
nous donnera bien des valeurs, non ? Et il ne sera pas limité
à une seule valeur. Ici, nous avons vu que vous pouvez
utiliser pour les valeurs, n'est-ce pas ? Et nous pouvons
également en avoir pour des résultats. Nous pouvons donc avoir autant de valeurs
en entrée ici que nous le souhaitons. Et le graphique, ma parabole,
fera le calcul en
fonction de la courbe, en fonction des valeurs d'entrée. Il calculera où
ils se trouvent le long de l'axe X. Ils atteindront, il
atteindra simplement la courbe, puis il
calculera les résultats en fonction l'axe Y, puis nous donnera
les résultats de la sortie. Très bien, c'
est donc le travail de base, le processus de base
du graphe cartographique. Maintenant, nous avons vu
ici que vous pouvez toujours voir les lignes rouges, droite, avec deux valeurs, quatre valeurs, nous pouvons
toujours voir les lignes rouges. Voyons si nous avons,
disons plus de valeurs ou si
tout cela sera,
disons, rempli de rouge. Disons que si nous avions, disons plus qu'assez de 50
valeurs, pour donner une leçon. Donc, ici, je crée
un domaine de valeurs, construis un domaine à partir de zéro, disons jusqu'à cinq. Et j'utilise ce domaine pour être utilisé avec ce composant
de plage. Cela me donne
un éventail de valeurs. Avec un domaine allant de zéro à cinq, puis avec
un certain nombre d'étapes. Donc, par exemple, il va
prendre ce domaine, il va partir, il va
diviser ce domaine par
ce nombre d'étapes. Ils me donnent ces valeurs. C'est ce que ça va faire. Voici donc
maintenant les résultats. Si je l'
augmente davantage, vous pouvez voir ici
que cela augmentera également. Disons qu'il
va maintenant diviser zéro à cinq par 15
pour obtenir toutes les valeurs de 0 à 5
en 15 étapes, n'est-ce pas ? Si, disons que oui
, je ne sais pas. Disons 100 à
5 en dix étapes. Et vous pouvez voir ici
quand je fais ça, vous pouvez voir ce qui
se passe là-bas, non ? Vous pouvez donc voir ici que
lorsque nous avions, disons, jusqu'à près de 18 valeurs, nous aimerions recevoir les lignes
estompées des valeurs. Et puis quand il aura
19 ans, disparaissez. Après 19 ans, ils disparaissent. Bien qu'il y en ait toujours. Alors ne confondez
pas celui-ci ou non. Si ce n'est pas le cas, nous n'
y
voyons rien indiquant qu'aucune valeur
n'est entrée et calculée à l'
aide de la courbe du mappeur graphique. Mais ce n'est que la représentation
graphique qu'il ne leur montrera pas. Ainsi, chaque fois que nous
augmentons le nombre, ils commencent à disparaître
puis ils disparaissent. Mais ils sont toujours
en cours de calcul. Revenons maintenant
à la valeur ici, 11 étapes, et
examinons les résultats. J'ai donc ici le mappeur de
graphes dont l'axe X reçoit
ou lit des valeurs de 0 à 2. Et cela va
nous donner des résultats de 0-1. Comme vous pouvez le voir ici. Je peux
également double-cliquer. Je peux vérifier. X zéro est zéro, x1 est deux, y est zéro est zéro et
y1 est un, non ? Donc, le long de cet axe, 0-2, et à partir de cet axe 0-1. Maintenant, quand je donne ces
valeurs au graphe Mapper, vous pouvez voir ici que
j'ai 0-5 et non 0-2. Donc, ce qui se passe
ici, c'est qu'il calcule ces valeurs inférieures à deux et nous donne des résultats, en projetant sur la
courbe puis, puis en revenant sur
l'axe Y, puis en donnant utilisez les
résultats respectifs de chacune, de chaque entrée, n'est-ce pas ? Mais alors pour le cinquième, donc en fait pour le sixième,
donc l'élément qui a
un indice de cinq, parce qu'il est de 2,27 à sept. Donc, plus de deux,
plus que deux, celui-ci est
le dernier résultat à atteindre
le bout de la courbe. Ensuite, cela se répète simplement. Comme vous l'avez vu précédemment. Avec celui-ci. Quand cela dépasse la limite, les gènes
nous donnent le dernier résultat et vous bloquez
simplement les résultats. Hein ? Voici donc la même chose. La même chose se produit lorsque ces résultats
ne sont pas calculés dans le mappeur graphique et le graphème ou qu'ils ne nous donnent aucun signal ou alarme. Hé, sachez qu'il y a quelque chose qui ne va pas dans le fait
que vous me donniez le résultat ou disons des
valeurs situées au-delà l'axe x et c'est pourquoi je
ne peux pas les calculer pour vous. Alors, s'il vous plaît, peut-être que
les arrangements sont corrects. D'une manière ou d'une autre, ils ne disent rien et ils ne font que nous
donner les résultats. Et si nous n'en étions pas
conscients, nous considérerions simplement ces
résultats comme acquis. Mais ces résultats ne sont pas
corrects. Sachez donc toujours avec mappeur de
graphes que vous devez
toujours donner
des résultats se situant dans la plage de l'axe x du mappeur de graphes. Voici donc la
note : si le domaine des valeurs dans est supérieur, alors le domaine
du mappeur de graphes, le mappeur de graphes n'
affectera que les valeurs de
son propre domaine, et ne calculera pas
ceux situés en dehors de son domaine. Très bien, c'
est donc un autre exemple que nous montrons
ce qui se passe. Si nous avons, disons, des valeurs dépassant le domaine
du mappeur de graphes. Très bien, passons maintenant
à Graph Mapper.
41. Unité 06 4 Graph Mapper 3: Maintenant, et si nous avions des
valeurs qui se situaient au-delà du domaine et de aki du
mappeur de graphes, nous savons que nous devons maintenant
adapter le mappeur
de graphes pour qu'il contienne toutes les valeurs. Donc, pour changer le domaine
du mappeur de graphes le domaine x afin de correspondre
au domaine des entrées. Mais que se passerait-il si ces
valeurs changeaient constamment ? Parce que nous savons maintenant
, dans Grasshopper que les
valeurs ne seront pas toujours statiques, mais qu'elles changeront
dynamiquement. Et peut-être qu'il y en a un minimum et que le maximum
changera également. Alors, comment pouvons-nous alors
utiliser le mappeur de graphes, qui est un composant dont nous ne
pouvons que modifier
son type, son minimum et son maximum x x0, x1, puis le
minimum et
le maximum du y0y1 en conséquence, uniquement en double-cliquant
dessus et non. Voyons voir,
dynamiquement parlant, comment
pouvons-nous dire à Grasshopper que les valeurs que nous
vous donnons constituent toujours une carte
approximative du travail. Ce que je veux dire, c'est que ma chaîne, le problème, c'est
qu'il y a un problème. Nous avons un problème
avec Graph Mapper qu'il ne peut pas comprendre
ou qui va se
réadapter automatiquement
lors de la réception des entrées, comme nous l'avons vu ici
dans les exemples précédents. Il ne
s'est pas adapté et
nous a donné ici de faux résultats. Ces résultats sont faux. Ce ne sont pas des résultats corrects, mais ils nous donnent des résultats
juste pour que cela fonctionne. Mais ce n'est pas vrai. Ces résultats, ils ne le
sont pas , n'atteignent pas
la courbe de toute façon, les premiers de toute façon,
parce qu'ils
dépassent juste le domaine du cartographe. Comment le cartographe peut-il
être plus intelligent que cela ? Comment pouvons-nous devenir
plus intelligents afin de toujours nous adapter
aux entrées ? C'est donc le défi. Et la bonne nouvelle, c'est que nous
avons une solution pour cela. Et c'est une solution paramétrique que vous pouvez utiliser
et que vous pouvez maintenant.
À partir de maintenant, je vais
vous montrer comment nous pouvons résoudre ce problème. Et à partir de maintenant,
vous pouvez même voir, disons, participer, voir vos projets et
les fichiers sur lesquels vous vous trouvez. Tu peux t'en servir. Ainsi, chaque fois que vous
utilisez Graph Mapper, vous vous assurez de toujours utiliser le
domaine du Graph Mapper, ou disons que le
papier millimétré adapte toujours
lui-même votre domaine, n' est-ce pas ? Alors, que voulions-nous que ce
cartographe graphique s'
adapte toujours à ce que reçoit le
domaine d'entrée, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi vous montrer la solution
ou l'astuce, disons. Donc, ici, j'ai des
valeurs à partir de 2 200. D'accord ? C'est ce que je fais ici. Et avoir une portée de dix étapes est la même ici que
je l'ai fait ici, non ? Donc oui, je restreint
le domaine et j'utilise une plage
afin de générer des valeurs pour moi. D'accord ? Et je l'
ai maintenant, en dix étapes. D'accord ? Donc, le truc, c'est que nous
voulons modifier ces valeurs. Nous voulons redéfinir ces
valeurs pour qu'elles passent à 0-1 et le mappeur de graphes
reste toujours 0-1 et le domaine x
et zéro à 1,2, le domaine y, toujours
et ne pas changer cela. Faisons en sorte que cela soit réglé. Nous changeons les valeurs, nous les remappons en fonction de zéro
à un, quelles qu'elles soient. Maintenant, je te donne juste
ces 2 200 à 100, non ? Donc, complètement différent
de ce que je ne dis pas ici, 0-10 fait zéro
à 122100, d'accord ? Il s'agit donc d'un domaine différent,
totalement différent. Je le suis. Ils sont donc là. Voici les étapes. J'ai les valeurs. J'extrait leur minimum et leur maximum en utilisant les composants des
limites. Une fois cela fait, c'est automatique, non ? Donc je ne vais pas le dire. Il trouvera juste
ce que je donne. Donc si je change quelque chose maintenant, nous
allons nous adapter, non ? J'utilise un
composant de remappage des nombres pour remapper ces valeurs en fonction leur domaine d'origine
vers une nouvelle cible, zéro à un pour correspondre au domaine du
graphe mappers. La sortie 20-100
est alors comprise entre zéro et un. Il s'agit des valeurs remappées selon un domaine de zéro à un. Il s'agit des valeurs d'origine et des valeurs de remappage. Maintenant, ces valeurs éloignées peuvent
désormais être comprises par la matière graphique
car elles
ne se situent pas dans la plage de 0 à 1
du papier millimétré. Nous utilisons
ceux-ci comme entrées. Et puis nous obtenons des sorties, les résultats étant basés
sur ce domaine 0-1. Ensuite, nous remappons à nouveau les résultats des
sorties du
mappeur de graphes en fonction du domaine
zéro à un entre le domaine source et
le domaine cible. Encore une fois, l'origine, l'une des
valeurs d'origine, 2 200. Ensuite, ils recartographient les valeurs. Maintenant, ce sont celles qui ont été mappées
selon le domaine d'origine. Donc, 20 points deviendront quelque chose à
37 points, et vous aurez 100 points à
51 points. Et tous ces éléments
entre les deux seraient désormais calculés par le cartographe graphique. Toutefois, sur la base de valeurs de remappage qui correspondent au domaine
du mappeur de graphes. Tu comprends, je crois. Je veux dire, je sais qu'il s'
agit de quelques étapes, comme le remappage des nombres
et des entrées. Ensuite, le remappage du numéro
se fait à nouveau à la sortie. Mais ce sont essentiellement les étapes. Voici les étapes.
C'est la solution. C'est l'astuce
pour rendre un graphe cartographique dynamique. Et maintenant, par exemple, si
je change maintenant le maximum, disons 500. C'est complètement fou, non ?
2 500 automatiquement. Nous avons maintenant les
valeurs de 2 500, plage de dix valeurs, dix étapes. Le rebond consiste à
le calculer et à en extraire 22 500. Ensuite, le remappage
des
nombres consiste à lire les valeurs, lire le
domaine source puis le
domaine cible , toujours
le même zéro contre un. Ensuite, ces valeurs qui
ont été remappées 2500-0 à une, ou comme celle-ci
, remappées par le
mappeur de graphes calculées par le
mappeur de paragraphes laplacien 0-1 en fonction de son domaine, puis sorties, maintenant les résultats
sont déjà mappés à nouveau, sur la
base du domaine zéro à
un et de la cible 2 500. Ensuite, j'aurai
ces résultats de 127 ou quelque chose comme ça
à 209 environ. Ce sont donc maintenant le paiement, donc MapValues
selon le domaine d'origine. n'y a donc rien
qui fasse
combien,
quelles que soient les valeurs que vous donnez, aujourd'hui quelles que soient les valeurs que vous donnez, . Si je dis, disons que
maintenant je n'ai pas 100 ans, pas dix, mais ils
ont 100 valeurs. Imaginez, non ? Fait exactement le même travail, fait
toujours le même travail nous donne
les valeurs de remappage. Je vais avoir 100 valeurs. D'accord ? Disons que vous vous êtes posé parce que nous avons ici 100 étapes. C'est donc comme créer
en utilisant un incrément. Tu es juste un pas de plus. Mais c'est ça, c'est comme ça que ça fonctionne. Je vais juste le ramener
à dix, juste pour bien comprendre. Juste pour que cela nous soit plus facile
à comprendre. C'est le truc, d'accord ? Pour disposer d'un mappeur de graphes dynamique. Et vous pourrez toujours l'utiliser
ultérieurement dans nos projets. Et c'est désormais la solution pour disposer
d'un mappeur graphique intelligent. Très bien, passons maintenant
à un exemple pratique.
42. Unité 06 5 Exemple pratique: Très bien, voyons maintenant
comment nous pouvons dessiner ou concevoir avec
Graph Mappers. Voici donc quelques
étapes à suivre. Je vais ici, mais
pas de ce côté. Et laissons la fenêtre d'affichage là pour que nous puissions
vérifier les géométries. D'accord, donc au
début, j' utilise le
domaine de construction pour avoir un domaine de valeurs qui va 0 à 1 avec la
composante plage également, et avec un certain nombre
d'étapes, d'accord ? Et maintenant, nous
avons ces valeurs. Et j'utilise ces valeurs comme entrée pour ce mappeur graphique, qui est basé sur la courbe de
Bézier, celle-ci. Ensuite, nous recevons maintenant les
résultats du site. D'accord ? Maintenant, nous comprenons plus ou
moins ce qui se passe, non ? J'ai donc un certain nombre de valeurs, plusieurs valeurs étant ajoutées l'
entrée de la sortie. Désormais, la valeur calculée est basée sur la prédiction
des valeurs de l'axe x sur
la courbe, puis sur l'axe y
du mappeur graphique. Très bien, maintenant, comment pouvons-nous par exemple utiliser ces valeurs
pour construire points dans l'espace en
fonction de ces valeurs. Par exemple, si, disons ces valeurs, celles d'origine qui ne
sont pas calculées, donc avant d'être calculées, sont utilisées pour l'entrée x de cette composante du
point de construction. Et les résultats
du mappeur de graphes, les valeurs calculées des
résultats
du mappeur de graphes, sont utilisés. Les valeurs en tant qu'entrée de
coordonnée z pour le point de
déconstruction. À quoi
ressembleraient, selon vous, les points
constructifs dans l'espace, en 3D ? Prenez peut-être 5 secondes et
essayez d'imaginer à quoi devraient
ressembler ces points en 3D. Sur
la base de ces valeurs, il s'agit des entrées de coordonnées X et de
la résultante du mappeur de graphes étant l'
entrée des coordonnées z. Maintenant, je vais cliquer sur ce composant pour
voir le résultat. Et ça ressemble à
quelque chose comme ça. Donc, en gros, pour chaque valeur x qui est maintenant utilisée à partir de
cette liste de valeurs, nous avons la valeur z calculée fonction de ce mappeur graphique
donné au même point. Donc, un point a x et z maintenant
avec le y n'est pas utilisé. Maintenant, dans ce cas, le
y est maintenu à zéro. Et ces points
ressemblent désormais au graphe cartographique. Le type de construction de la
forme du mappeur graphique. Nous utilisons maintenant le mappeur de
graphes pour concevoir, créer des formes, créer de
la géométrie dans l'espace. Sans avoir besoin d'utiliser notre
curseur ou le dessin manuellement, mais simplement en utilisant la
courbe du graphe cartographié. Et si, par exemple, nous utilisions
ceux-ci pour le y et le z. Je peux
donc maintenant les retirer
et les y brancher. Maintenant, ils sont
utilisés pour
le long des coordonnées y des points. Encore une fois, la même chose,
la même histoire. Ces points ont donc leurs coordonnées x
respectives, qui sont ces valeurs
calculées par le graphique pour donner
leurs coordonnées y. Très bien, encore une fois,
nous utilisons le
mappeur graphique pour dessiner la géométrie. Et si nous pouvions, ce qui est
plus intéressant, c'est que nous pouvons utiliser les sorties des
cartographes pour
qu'elles soient à la fois pour les coordonnées y
et z. Si je fais ça. Maintenant, j'ai en 3D quelque chose d'
intéressant comme ça. Et je peux à nouveau jouer avec. Ainsi, chaque point
a maintenant pour valeur X, la coordonnée
X
provenant de cette liste. Et puis le y et z utilisent maintenant ces
résultats du mappeur de graphes. Maintenant, je
vais expliquer pourquoi pendant un moment et garder
cela planaire. D'accord ? Et ce que je vais faire maintenant,
c'est essayer de créer des
surfaces ou aucune autre géométrie à surfaces ou aucune autre géométrie partir de ce mappeur de graphes. Par exemple, comme première méthode, je peux utiliser
des composants interdépendants pour dessiner une courbe qui
passe tous ces points. Et cela vient de la
courbe, de la spline
, puis de l'interpellation. Cette courbe passe par
tous ces points. Et encore une fois, lorsque j'ai
changé, encore une fois, le mappeur graphique sera mis à jour en direct en fonction de mes modifications. La courbe est toujours interpolée à travers
ces sommets. Et puis je peux utiliser, par exemple un composant de révolution. Afin de faire tourner cette
courbe autour de cet axe. Cet accès à cette courbe a maintenant
été référencé depuis Rhino, auprès de l'un de ces joueurs. OK, dessiné là-dedans
, puis référence ici. Et utilisé comme axe
pour cette révolution. Je vais les désélectionner pour que vous
puissiez voir la forme. Encore une fois, je peux revenir
au graphe cartographique et je peux encore jouer
avec lui pour modifier forme de cette révolution de la surface maintenant que
nous l'avons basé. Vous pouvez donc voir maintenant que nous pouvons améliorer la capacité
ou la possibilité des cartographes graphiques ou la possibilité des faire
ce genre de choses
en matière de conception. Très bien, maintenant, une autre méthode, alternative, pourrait être, par exemple , de déconstruire ces points et
deux XYZ séparés. Ensuite, nous pouvons
reconstruire de nouveaux points
uniquement basés sur les valeurs Z de ces
points sans x ni y. x et y sont
donc toutes deux coordonnées x et y sont
donc toutes deux égales à zéro, donc
elles ressemblent à ceci. Donc uniquement le long du z, donc 0x0y. Ensuite, sur la base de ces points,
nous pouvons maintenant, ceux-ci, ils ont construit
des valeurs x et ces points, nous pouvons dessiner des cercles dont ces points sont leurs points
centraux, leurs centres. Ces valeurs x sont les
rayons de ces cercles. C'est vrai, c'est logique. À partir de ces points, nous déconstruisons les points pour obtenir ces points
sans x ni
y. Et ensuite, sur la
base de ces points, nous avons ces points comme
centroïdes de ces cercles, qui ont les rayons lorsque
la composante X se
déconstruit à partir de ces points. Celui-ci a son
centre, celui-ci, puis son rayon est
égal à cette valeur, le x, celui-ci est identique. Le x est la valeur
du rayon, etc. Et encore une fois, nous pouvons maintenant
construire le loft. Avec Aloft ou Revolution. Dans les deux cas, je dirais
plus ou moins de 9 %. Mêmes résultats ici, par exemple nous avons cette couleur orange car l'une des
valeurs est zéro. Le premier est donc zéro. Je veux dire que le cercle est zéro. C'est pourquoi, dans ce cas vous êtes en sortie,
encerclez invalide le premier. Et c'est pourquoi cela n'est
pas fait. Je veux dire, si nous
changeons maintenant certains d'entre eux, peut-être si je change,
disons que celui-ci n'a pas de zéro en jeu. Comment cela fonctionne-t-il ou non, alors celui-ci devrait changer. Alors peut-être que je dois
changer, disons celui-ci, peut-être zéro.001. Si je change cela maintenant,
vérifions-le. Si je fais vrai et
que je change cela en 0001 juste pour les besoins
de l'exemple ici. Très bien, maintenant ça marche. Vous voyez que maintenant cette
valeur est celle qui est utilisée et
c'est quelque chose de plus nul. Et maintenant ça marche, non ? Ces petites
choses pourraient donc se produire. Et comme vous pouvez le voir ici,
cela fonctionnait en quelque sorte. Cela nous donnait
une surface surélevée, mais cela nous
disait : « Hé, fais attention. Il y avait un, il y avait
une valeur nulle quelque part, ce qui donnait
au rayon la valeur zéro. Le cercle
avait donc un rayon nul. y avait donc pas de cercle. Et c'est pourquoi elle a été considérée comme une lutte non valide parce que
le rayon était nul. Donc, dans ce genre de choses, vous pouvez simplement vous assurer que
le minimum absolu de l'entrée est de 0,001,01
et non de zéro, absolument. Quoi qu'il en soit, c'est
comme une petite chose il faut simplement être conscient mais aussi
comprendre ce qui se passe. Maintenant, nous avons vu que nous pouvions utiliser cette méthode qui
est légèrement plus longue,
ou celle-ci pour faire tourner les courbes, ou celle-ci pour aimer les cercles. Maintenant, bien que le
papier millimétré, comme nous l'avons vu ici, puisse nous aider à
dessiner directement en suivant
sa forme, n'est-ce pas ? Que vous pouvez dessiner des géométries, dans ce cas, une surface. Désormais, une utilisation
plus avancée du mappeur de graphes consiste
à affecter les valeurs. Il n'en dessinera donc pas
exactement la forme maintenant, mais nous devons comprendre
les valeurs saisies ici et comment utiliser
le mappeur graphique pour un peu similaire aux valeurs
de
remappage ou remater des nombres là où nous pourrions maintenant les
redimensionner vers le haut et vers le bas, peu comme affiner la forme de Certaines valeurs
sur la base d'un mappeur graphique. Donc, par exemple, je suis sûr que cet
exemple de méthode continuera. Donc, ici, par exemple,
les composantes x sont introduites dans
ce mappeur de graphes. Et quoi, ce qui se passe là-bas, c'est que je
vais simplement le réduire au lieu de le
rapprocher, peut-être comme ça. Donc, en gros, ce qui se passe ici, c'est que cette matière
graphique modifie ces valeurs
par rapport à l'entrée ici, de sorte
qu'elles diminuent
encore davantage en sortie . Disons que
les valeurs de ces nombres diminuent encore. Donc, si maintenant nous utilisons
ceux-ci comme rayons des cercles
de ce mappeur de graphes, cela
ressemblerait à ceci. Et maintenant, si nous jouons avec,
juste pour savoir pourquoi cela s'est produit ou pourquoi cela vient. Si je joue avec ça. Donc, voici les ordres, ce sont les rayons
des cercles de bas en haut, à droite. Le premier est le
tout premier cercle, et le dernier,
tout en haut. Et donc, ce que je peux faire
ici à n'importe quelle échelle, ces cercles, les
rayons des cercles. Si l'on descend maintenant vers le bas, c'est maintenant au 00 001-000-0101. Et si j'y reviens, je peux maintenant l'augmenter. Je le dis à tout ce qui
se trouve le long de celui-ci, faites en sorte qu'il
suive l'axe Y. Et les derniers, encore une fois, les meilleurs. Je peux les faire grands
ou petits. Et tout ce qui se trouve entre les deux. Donc plus grand, privilège,
plus petit que plus grand que plus petit,
quelque chose comme ça. C'était donc petit et
grand plutôt que petit. Sélectionnez donc une pente petite qui devient plus
grande que une pente plus petite. Donc, un plus gros, plus rapide qu'
il ne devient lentement plus petit. Et puis nous avons le loft. Cela
affecte donc maintenant les valeurs. Non, nous ne le sommes pas, nous
n'avons pas ça. La forme de la carte graphique en cours rotation, comme nous l'avons vu
précédemment. Mais à présent, nous influons sur
ces valeurs. Lorsque le cartographe étire en
quelque sorte ces valeurs afin de les modifier
simplement en fonction de
la forme de la courbe. Cela signifie donc que, par exemple c'est comme le plus petit, le plus petit, légèrement plus grand, puis il
devient plus grand ou plus petit. Si je peux le faire, disons qu'il faut le
ramener là-bas. Très bien, c'est ainsi que nous
pouvons à nouveau utiliser le mappeur de
graphes pour
modéliser, concevoir en 3D. Ce n'est pas nécessairement en suivant
directement le graphique que les cartographes façonnent
la forme de la courbe, mais pour simplement modifier les valeurs, en les
redimensionnant vers le haut et vers le bas en
fonction de la courbe. Donc, de ceci à cela, sur la
base de ce mappeur graphique. accord, donc d'autres applications, ou disons d'autres
variantes de la carte graphique, ou dans ce cas, j'
utilise celle-ci qui est le mappeur sinusoïdal. Et encore une fois, en utilisant la même
stratégie pour créer le loft. Et encore une fois, revenez
à celui-ci, affecté en
fonction de cette forme. Maintenant, ces deux méthodes vont vous
montrer comment nous pouvons, par exemple doubler ou multiplier l'effet des cartographes sur
la loi, par exemple sur ces valeurs. Donc, dans ce cas, j'
ai ce mappeur d'applications graphiques datant
de 01201, n'est-ce pas ? Et cela consiste à utiliser une forme de
parabole sous forme de courbe ou de fonction. Et encore une fois, à
l'origine, la même déconstruction des points, puis
l'utilisation des valeurs X pour les rayons,
puis des valeurs Z
pour les plans, pour les centres des
cercles, puis le levage. Maintenant, si nous
voulions dire trop rapidement, multipliez uniquement ce n'est la surface par rapport à
la valeur z deux fois
, par exemple , nous pouvons changer le
y pour qu'il devienne aussi. Donc, doublez maintenant les valeurs sur
l'axe Y pour obtenir le
double de celle-ci. Il suffit donc de
double-cliquer, puis remplacer celui-ci par deux. Donc, le maximum de l'E2, au lieu du théâtre,
c'était un maximum. que ça, sans rien
faire d'autre. Et puis à partir de là, nous obtenons ceci. Maintenant, bien sûr, vous devez
être conscient du fait que nous obtenons le
double de tout cela pour
toutes les valeurs. Et comme je l'ai déjà dit, ce
serait une bonne pratique utiliser ce mappeur de
graphes dynamique, disons un type de définition ou groupe de composants, afin toujours
vous assurer
que le graphe EPR est verrouillé, ne change pas, et seules
les valeurs changent. Mais ensuite, il s'agit simplement de vous faire savoir si,
disons, vous voulez le
faire pour raison
quelconque dans une
certaine situation. Vous pouvez le faire en
doublant simplement le maximum de deux. Très bien, passons maintenant à cette section
en utilisant des ressources en ligne.
43. Unité 06 6 Ressources en ligne: L'utilisation de ressources en ligne est
l'un des sujets
les plus importants de Grasshopper et de la
conception paramétrique que vous devez
connaître et
étudier avant de commencer définition
ou un projet. Parce que, comme vous l'avez
vu jusqu'à présent, nous avons vu de nombreuses définitions. Nous avons donné de nombreux exemples
pratiques et vous avez découvert quelques astuces utilisant
les membres du graphe, par exemple, ainsi que d'autres astuces,
définitions et méthodes ,
disons, pour obtenir
les résultats finaux. Et parfois,
vous souhaiterez peut-être , par exemple,
démarrer un
projet qui peut sembler difficile
ou peut sembler
prendre beaucoup de temps. Cependant, d'autres personnes ont déjà quelque chose de
similaire. Et peut-être l'ont-ils déjà
publié en ligne. Et ils ont peut-être également
téléchargé leurs fichiers en ligne. Et il serait donc bon de le
faire avant lancer dans une entreprise difficile. Et cela revient à
vérifier d'abord en ligne s'il
y a quelque chose qui n'a pas
été fait auparavant et
téléchargé et dont vous
pourriez bénéficier. Je
vous recommande vivement de faire des recherches, par
exemple, vous
allez d'abord sur Google et tapez Grasshopper, puis
ce que vous voulez concevoir, ou disons le
problème auquel vous pourriez être confronté dans votre un design
qui vous
prend peut-être trop de temps à résoudre ou qui ressemble un peu à ça
et puis vous l'avez obtenu, résolvez-le, puis vous pouvez le saisir
et le rechercher. Vous pouvez également vous rendre sur le site Web de McNeill et
consulter le
forum Grasshopper, qui est celui-ci. Et c'est le cas du grand nombre d'utilisateurs publient des questions et
même téléchargent des fichiers, puis demandent de l'
aide et de l'assistance. Ensuite, d'autres utilisateurs téléchargeraient leurs
fichiers,
vérifiaient ce qui s'y passait, puis
suggéraient leurs solutions
s'ils
en avaient. J'ai vu cela se produire à de nombreuses reprises lorsque des utilisateurs se
contentent, disons ,
d'intervenir, puis de commenter
, puis de proposer différentes méthodes
alternatives. Je vous
recommande vivement de les consulter. Vous pouvez également effectuer une recherche
ici avec le sujet que vous souhaitez rechercher,
puis vous pouvez également trouver des solutions. Cela étant dit, je voudrais vous montrer
quelque chose que j'ai réellement utilisé moi-même. Et je vais vous montrer ce que je veux dire que je
voulais atteindre, par exemple comme ce bout de
script dont ils peuvent
s'inspirer à partir de cette ressource allais également vous montrer. Maintenant, bientôt. Je veux juste te montrer
quelles étaient mes intentions. Mon intention était d'
avoir un
point attracteur qui donnerait plus ou moins un champ optique
ou magnétique à l'effet attracteur. Et je l'ai trouvé en
ligne à ce sujet grâce à ce lien. Ce qui est intéressant, vous n'avez pas toujours
besoin de
comprendre que
vous n'avez pas toujours
besoin de
comprendre
chaque composant utilisé pour
atteindre cette définition. Cependant, les entrées principales et
les éventuels paramètres qui modifieraient cette définition et pourraient affecter cette définition. Parce qu'ici, par exemple, nous voyons
ici que nous avons, par exemple, en
commençant par une cellule carrée, alors nous avons tous les
points, puis les utilisateurs utilisant la composante ponctuelle la plus proche qu'avec le vecteur deux points. Et puis à partir des distances
des points les plus proches. Ensuite, en utilisant la division, la
soustraction plutôt qu'un maximum. Ensuite, en utilisant ces
valeurs résultantes de
sortie pour affecter l'amplitude de ces deux points vectoriels, puis en effectuant les mouvements. Et quand je regarde ça,
maintenant ce que je peux comprendre comme une sorte de changement, c'
est que
nous affectons
l'effet, c'est par exemple ce rayon, qui, en fait,
comme j'aime juste étiqueter ça. Cela affecte donc le rayon
de l'effet à cet endroit. Vous voyez que maintenant, cela a
en quelque sorte augmenté encore plus. Quand je diminue celui-ci, par exemple, vous voyez que maintenant le rayon
de l'effet est plus petit. Ou je peux maintenant modifier la
force de l'effet. Avec celui-ci. Celui-là. Je peux peut-être
le réduire. Tu as compris le point. À présent. J'obtiens ces variantes
intéressantes de l'effet en
travaillant avec celles-ci sans avoir à
aimer me laisser convaincre la méthode de la
compréhension organique exactement, précisément à chaque étape, mais seulement pour vous
assurer que vous comprenez
les périmètres globaux qui, disons, définissent
cette définition. Et ceci, par exemple ,
cette partie du code a été inspirée
de cette ressource, du site Web
génératif sur les paysages. Celui-là. Et il s'agit de la définition d'un
attracteur de champ
vectoriel multipoint . Voici donc le résultat final. Et ce qui est intéressant
dans ce site Web, c'est que les gens
publient non seulement les définitions, mais aussi qu'ils s'opposent
au processus, aux mesures qui ont été prises pour atteindre cette définition, que les gens
publient non seulement les définitions,
mais aussi qu'ils s'opposent
au processus,
aux mesures qui ont été prises pour atteindre cette définition,
l'objectif final. Il y a donc
une sorte d'
explication détaillée des étapes. Donc, la première étape, la configuration initiale, et ils vous montrent les composants que nous utilisons pour cette première étape. Ensuite, deuxième étape, trouvez le vecteur
entre chaque point et le point le plus proche de
Rhino. Donc, les prochains composants
utilisés et ensuite ce qu'ils
feraient réellement. Ensuite,
la troisième étape consiste à éloigner les points de la grille points
les plus proches
en fonction du facteur de distance pour indiquer cela et
quels composants ont été utilisés. Et beaucoup de descriptions, beaucoup d'informations. Et puis la quatrième étape, recâblez, placez une courbe d'
interpellation entre les points. Ensuite, je vais laisser
Silicon choisir différentes variantes et options
pour ces étapes. Et puis voici
le résultat final. Je veux dire, cela a en fait
été fait pour un reprojet, projet
paysager réalisé par des architectes et pour protéger les
architectes paysagistes de Copenhague, par exemple, et voici donc cette définition de
Grasshopper a été utilisé pour cela, pour appliquer ce projet. Et puis, dans la dernière étape, c'est comme le script général de
Grasshopper. Et ce qui
est intéressant, c'est que vous pouvez également cliquer sur ce lien pour télécharger
le script Grasshopper. C'est donc ce que j'
aime vraiment dans ce
site Web et cette ressource car ils ne
contiennent pas seulement des définitions, des explications, et nous pouvons maintenant accéder à
leur page d'accueil. Vous pouvez voir qu'
il y a beaucoup de sujets
intéressants et d'idées de
design. Par exemple,
cela pourrait être intéressant pour
vous ou pour exécuter un script. Disons que vous présentez des données, des
reliefs, des champs
vectoriels , des forces vectorielles
combinées, un vortex, etc. Vous pouvez cliquer sur celui-ci, par exemple
, et vous
entrez et vous pouvez
vérifier, vous savez, ceci, le code final et les étapes, première étape, etc., toutes
ces étapes en détail. Et puis découvrir comment
atteindre la variance finale. Et puis je ne
sais pas si c'est le cas, nous avons ici le 5D,
nous le téléchargeons ou non. Peut-être que là-haut, il y a
le lien et puis il apparaît. Ce que je veux dire ici, c'est que nous avons ces exemples et bien
d'autres auxquels vous
pouvez vous référer pour trouver quelque chose dont vous pourriez avoir besoin
ou que vous recherchez, puis télécharger les fichiers. Laissez-vous inspirer par cela
et ne perdez pas de temps, par exemple en inventant la roue à chaque
fois à partir de zéro, au lieu d'utiliser ce qui
a déjà été fait auparavant. Oui. Et sur cette base, d'accord, cela étant dit avec
les ressources en ligne , passons
maintenant au binaire.
44. Unité 06 7 Paneling et exemple pratique: Voyons maintenant comment
pénaliser une surface
que vous pouvez d'
abord créer à partir de Rhino, puis la
référencer, puis
essayer de la pénaliser avec les
composants de Grasshopper. J'ai déjà ici modale cette surface intérieure de Rhino
provenant de cette couche. Et j'y ai
fait référence. Maintenant, il s'agit d'un diagramme nous rappelle de
toujours
dessiner
correctement les surfaces à l'intérieur de Rhino
et de toujours commencer le coin inférieur gauche
comme premier point de départ. Et puis continuez dans le sens inverse des aiguilles d'une
montre. Donc, par exemple, je peux rapidement ici, le refaire à nouveau. J'entends que vous avez créé la surface
à quatre points en cliquant en bas à gauche
, puis en reprenant cette forme dans le sens
des aiguilles d'une montre. Ensuite, j'ai activé les points de
contrôle et j'ai déplacé les points opposés comme
ça, de sorte que j'ai maintenant une surface incurvée ou non
plane. C'est ainsi que je modélise celui-ci. Très bien, alors
regardons celui-ci. Je vais masquer cette couche. Et maintenant, nous pouvons y voir
un aperçu de cette surface. Et nos v sont utilisés pour
diviser le domaine carré avec l'isotherme afin faire des divisions de surface. Nous allons maintenant examiner plus tard
, comme je l'ai déjà dit, la composante des boîtes
à lunch, qui nous donnera également encore plus de flexibilité avec des options
plus déficientes. Très bien, maintenant
regardons celui-ci. Nous avons donc maintenant une division dix par dix
avec le compte UGA. Encore une fois, vous comptez
représente l'axe x, l'axe x local de la surface, puis le compte V représente le x local y de la surface. Et maintenant, nous avons ce
résultat de sous-surfaces. Voyons maintenant comment nous
pouvons, disons, finaliser ou manipuler davantage
ces visages
en trois étapes. Soit avec les
faces, soit avec les arêtes, soit avec les sommets de chacune de
ces surfaces ou divisions. Maintenant, avant de faire cela, étudions d'abord également l'ordre de ces surfaces. La construction, comme la façon dont
chacune a été construite, qu'est-ce que je veux dire , de quoi
est-elle faite ? Et ce que j'ai fait ici. Donc, ici, j'utilise d'abord
une Europe déconstruite. Et cela est
utilisé pour l'appliquer sur toutes ces surfaces. Et puis, à partir du
résultat des phases, j'ai
maintenant toutes les surfaces. Maintenant, ceux-ci,
j'utilise ici un composant d'élément de liste, mais j'ai aplati l'entrée. Et j'utilise un indice
de zéros pour placer toutes ces surfaces
dans une grande liste. Et puis je dis à cet élément de la
liste, veuillez choisir le premier
auquel il fait référence, qui est celui-ci. Et il est logique que
ce soit le premier. Si je regarde tout cela, car comme je l'ai déjà dit, a été construit à
partir de ce point. Donc, logiquement, c'
est le premier. Je
dirais probablement que ce n'est pas toujours le cas. Je veux dire, fais juste attention et les plus âgés enquêtent
avec l'élément de la liste. Mais très probablement non, parce que nous
avons commencé à utiliser
ou à déconstruire la surface à
partir de
ce coin , cette surface est la toute première. Si j'essaie maintenant de le faire, alors nous aurons cet
ordre suivant le v sous forme de colonnes, puis
le x et les lignes. Très bien, maintenant, une fois, j'
ai rapidement
compris à quoi ressemble
l'ordre des surfaces. Maintenant, revenons-en plus
sur cette division de surface, soit cette subsurface,
puis utilisons à nouveau une
Europe déconstructive sous celle-ci. Ensuite, utilisez le composant de
liste
de points à partir des sommets affichés ici pour vérifier l'
ordre des points. Si je clique sur celui-ci maintenant, la taille de la police. s'agit donc pas d'un index comme l'index de la
liste, l'index des éléments de liste, la taille de l'
entrée, puis cette entrée.
Ici, nous avons besoin de tous les points.
Nous avons les quatre points. Et cela nous indique
qu'il s'agit du premier 0.0 123 entrant dans cet
ordre antihoraire. D'accord ? Nous avons maintenant une
compréhension rapide de la façon dont chacune de ces
surfaces subdivisées est organisée. Voyons comment ils ont reconstruit, quel est l'ordre
des sommets qui constituent ces surfaces. Examinons maintenant leur
surface, toutes ces surfaces issues de la déconstruction de l'Europe. C'est donc le point de départ. Et puis nous extrayons de ces sorties
maintenant les premières phases, puis à nouveau à l'étape B, les arêtes, celles-ci, puis cette étape C plutôt que les sommets, les sommets ici. Donc, la première étape, l'étape a, si nous regardons les visages. Un point de vente. Maintenant, nous pouvons faire plusieurs choses. Soit nous pouvons
les extruder le long l'axe Z pour créer une certaine géométrie,
comme l'épaisseur d'
un toit ou d'un plafond. Et ici, j'utilise le composant d'
extrusion. J'utilise les surfaces comme
géométries à extruder. Et puis l'unité z comme direction vectorielle motrice
pour l'extrusion. Et puis ce curseur numérique
pour définir l'extrusion, la
profondeur, la longueur ou le facteur. Très bien, c'est donc une option. Maintenant, une deuxième option consiste
à extruder ces surfaces non pas en fonction l'unité z et de la direction
verticale, mais en fonction de leurs
propres vecteurs normaux. Et cela peut
être fait en utilisant le composant d'évaluation de la surface
appliqué à chacun d'entre eux. Et puis en extrayant de cette composante
de surface les normales. Bien sûr, j'utilise ici
un
curseur vide contenant un composant de construction ou moins de silice pour définir un point au milieu de chacune de ces surfaces en
reparamétrant les entrées qui s'y trouvent. C'est très important
que nous l'ayons maintenant avec ce reparamétrage
activé. Donc maintenant, le domaine de
chacun passe de 0 à 10 à un. Ainsi, le zéro à 5,5 signifie que ce point
se trouve au milieu, au centre de chacune
de ces surfaces. Une fois que j'ai défini
cela, nous pouvons utiliser les vecteurs
normaux pour entraîner l'extrusion de ces
surfaces de cette manière. Et maintenant, nous avons ce
type d'extrusion. Maintenant, nous pouvons voir ici qu'
ils se croisent. Comme vous pouvez le constater, c'est normal, et c'est ce à quoi
on s'attendait. Et c'est peut-être
quelque chose que nous voulons ou non. Cela dépend de la
construction, peut-être du besoin, disons d'une certaine
intersection parce que nous avons une certaine
connexion qui enregistre quelque chose qui se passe. C'est peut-être comme un toit avec une construction
en bois quelconque. Et nous voulons une intersection
et
un ordre comportant des joints et des connexions, afin
que cela soit possible. Sinon, le week-end, au lieu
d'extruder ces surfaces, nous pouvons les décaler. Et nous avons vu précédemment que
décaler une surface en fonction son vecteur normal revient simplement à déplacer la surface le
long du vecteur récapitulatif, le long du vecteur z. Et ici, j'utilise
ce composant du plugin
Puffer Fish car
cela me fournira un solide. Dans ce cas, j'ai ici l'entrée solide de
la grille sous forme véritables surfaces par rapport à l'entrée. Et j'utilise ici la même amplitude depuis
la surface. En fait, je n'ai pas vraiment
besoin du vecteur, celui-ci, parce que je peux
simplement utiliser celui-ci. Cela n'a pas vraiment besoin d'
une entrée vectorielle parce que l'offset est
déjà en train de réfléchir, ou c'est un peu comme si nous
donnions l'extrusion sur
la base de l'offset normal. Et vous pouvez voir
maintenant que nous n'
avons plus d'intersections Cela dépend de
ce que vous voulez faire, ce que nous voulons avoir
avec celles-ci. Et maintenant, si j'augmente
à nouveau cette valeur, vous verrez que maintenant ce n'est pas le cas, cela montre de
manière plus spectaculaire que ces substances ne sont pas stockées
dans des poumons normaux. Le vecteur z comme
ça, pas comme ça, mais comme ça avec leurs vecteurs normaux
respectifs. Il s'agit donc d'une compensation
exagérée. Très bien, pour l'extrusion, j'ai dû utiliser la direction le vecteur soit un
vecteur normal afin de les extruder comme ça pour
le décalage uniquement la distance, puis m'assurer
qu'il s'agit d'un solide. Nous pouvons également utiliser
celui-ci si vous le souhaitez. Pour l'instant, je vais juste
le garder tel quel, sans décalage des deux côtés. Voici le vecteur. Ils
affichent donc simplement les vecteurs, les vecteurs normaux, de sorte qu' ils regardent
dans cette direction. Donc, c'est normal pour chacune
de ces surfaces au centre en fonction évaluation de
ces points
sur ces surfaces. C'est la première
étape que nous pouvons utiliser, uniquement les sorties
des surfaces. Maintenant, qu'en est-il des bords ? Si nous regardons les bords ? Si je clique ici maintenant, encore une fois, c'est la même déconstruction l'Europe qui vient d'être
faite ici deux fois. À Vegas, ils
étudient également les bords et
leur construction. Encore une fois, pour en revenir à la
toute première phase ou surface, celle-ci aplatit
l'entrée ici. Ensuite, l'indice zéro est mis à zéro et on déconstruit à nouveau
celui-ci, mais maintenant on vérifie les arêtes. Maintenant, si je vérifie, maintenant l'ordre des bords, j'ai, c'est le premier bord. Celui-là. Deuxième, troisième et quatrième. De plus, les arêtes suivent
cette même directionnalité dans le sens inverse des aiguilles
d'une montre, cette arête étant la
première, la troisième, la quatrième. Maintenant, il est important
ici de comprendre non seulement la
directionnalité ou, disons,
l' ordre de ces arêtes, mais aussi la
directionnalité. Comment sont-ils dirigés ? Dans quelle direction,
qu'y a-t-il ? Disons direction. Examinons maintenant cet exemple
et voyons en quoi c'est crucial. Sinon, si nous ne
comprenons pas cela et nous ne prenons pas les mesures
nécessaires, nous n'aurons pas de résultats
corrects. Alors maintenant, avec ces arêtes, maintenant avec celles-ci,
ce que je veux faire maintenant c'est que
je veux, par exemple , disons qu' au lieu d'avoir ici
la bonne épaisseur, nous les utilisons phases pour, disons, donner une épaisseur. Dans ce cas, en utilisant
les arêtes, par exemple I. Je veux,
disons, déplacer celles-ci. Donc, pour chacune de ces phases, je veux me déplacer uniquement de ce côté, peut-être vers le haut ou
perpendiculairement à la surface. Puis s'ouvre et
reconstruit une nouvelle surface. peu comme un
petit système d'anneaux ou un système de canopée ouvert, peut-être par exemple, je ne sais pas. Il se peut que, dans une situation où je voudrais, par exemple,
faire entrer la lumière du Nord. Et le bâtiment est maintenant orienté vers
le nord. Et je voudrais faire entrer lumière
du Nord et faire des ouvertures
dans le toit, par exemple, cela peut être une certaine
stratégie, un éclairage passif, par exemple s'il s'agit d'une usine ou autre. Ensuite, je veux faire
ces ouvertures dans le toit. Et je le veux, je veux
maintenant déplacer
ces arêtes vers le haut ou juste pour les
éloigner de la surface, puis construire une nouvelle surface avec
celles-ci inchangées,
mais celle-ci vient de
s'éloigner, n'est-ce pas ? Donc, à première vue,
c'est le premier essai, je vais simplement déplacer ceux-ci dans la direction
z, par exemple
, je les ai encore une fois, donc celui-ci, je pense qu'il n'est pas
vraiment utile là-bas. Je sais donc que c'
est la construction ou l'ordre des arêtes qui suit. Hein ? Donc, premier, deuxième, troisième. Donc, premier, deuxième, troisième. Donc, le premier et
le troisième sont ceux que je
veux changer maintenant, ou en fait seulement le troisième. Le premier reste donc
deuxième et quatrième. Ils ne m'intéressent pas vraiment. Je veux juste déplacer
les troisièmes arêtes maintenant. Donc, le troisième bord de chacune des surfaces et
la direction z en
s'éloignant de la surface. Et puis peut-être créer un
loft entre celui-ci. Et ils se sont déplacés de telle sorte que
je crée maintenant une nouvelle surface. Donc, du coude à coude, comprendre
ce qui se passe sur une
seule surface, sur une seule phase. Je peux maintenant appliquer cela à tout le monde. Et ici, j'utilise à nouveau l'élément de
liste, mais sans aplatir l'entrée pour qu'ils se trouvent tous
dans cet élément de liste. Et ici, j'utilise ou je choisis le premier bord parmi
les sorties ici. La deuxième, la troisième et la quatrième, et de
la manière correspondante. D'accord ? Je sais donc que je veux
la première série de courbes et que la troisième
ne fonctionne pas, pas la deuxième et la quatrième. Et je ne veux que maintenant déplacer les troisièmes et
la direction z. Maintenant, si je n'apporte aucune modification
à ceux-ci tels quels, je prends les premiers et je les
place en émergent avec un a, puis je déplace
ceux-ci et ces directions, puis je les
place dans le
les premiers. Ils sont déplacés
dans la direction z. Ceux-là et
ceux qui n'ont pas été
retirés et qui n'ont pas été déplacés. Si les deux sont placés dans
un seul composant de fusion et que je clique maintenant sur
loft pour les adorer. J'obtiens ce résultat. Vous pouvez voir ici qu'
ils n'ont pas été déplacés. Et si je joue avec ça maintenant, vous verrez qu'ils le
font. Cependant, la construction
est un peu foirée. Et c'est parce
que je ne pensais pas vraiment que ces bords
ne sont pas ordonnés de
cette façon : premier,
deuxième, troisième, quatrième, mais qu'ils ont
aussi un
certain direction. Et vous pouvez voir ici, vous voyez, c'est un peu comme, vous savez, faire
cet effet là-bas. Comme une torsion de la
surface au milieu. Et c'est parce que cette ligne, la première, si nous regardons en
arrière, vers ces bords, la première n'est pas
seulement la première,
mais elle est dirigée d'
un point à selon notre compréhension
à partir de la liste de points. Si je mets également en évidence
celui-ci, je
pourrai y jeter un coup d'œil. Cet avantage va donc de
ce point à ce point. Le deuxième avantage consiste à aller de
ce point à ce point. Le troisième avantage de la spécification est
à nouveau de passer de ce
point à ce point. Et la quatrième consiste à aller de ce point à ce point. Le premier et le troisième sont
dans des directions opposées. Ils n'ont pas la
même direction. C'est pourquoi nous devons
retourner l'un d'entre eux. Dans ce cas, j'ai inversé
les troisièmes. Donc, ici, je retourne, je l'utilise juste pour
inverser le composant de la courbe afin de simplement inverser la courbe. Cela vient de Curve,
Utility Flip Curve. Ensuite, utilisez ceux-ci
comme ceux à déplacer et non ceux-ci. Donc, quand je les retourne, je ne vois aucun changement. Mais en fait, maintenant, cela a changé parce que maintenant leurs directions
ont été inversées. Et maintenant, quand je
les utilise pour le mouvement et que j'émerge
ensemble, je les adore. Maintenant, j'ai le bon loft ou ce qui est censé
être la bonne personne aimée. Et puis je peux maintenant jouer avec ce curseur numérique pour
les déplacer afin d'affecter la
distance du mouvement. Encore une fois, cela
déplace ces arêtes
le long de la direction z. Mais vous auriez également pu
les déplacer le long du vecteur normal, la direction normale
des surfaces. Et cela peut également être fait la même manière en
évaluant les surfaces, en extrayant leurs vecteurs normaux
puis l'amplitude. Ce sont les vecteurs normaux. Et maintenant je peux
déplacer le troisième. Ils ont donc également été inversés, le même retournement là-bas. Je peux les déplacer
le long des vecteurs Z., les
assembler
et les aimer ensuite. Et maintenant, j'ai ce mouvement normal par rapport
à la surface
des bords. Maintenant, vous pouvez le constater parce que
nous avons ce mouvement leur forme change
également légèrement,
ce qui est normal. Cela suit également
les mêmes lignes du
décalage de la surface. Il s'agit donc d'un mouvement dans la
direction z. Il s'agit d'un
mouvement, d'un soulèvement, d'un mouvement de
l'
être cher dans la direction normale
des bords. Bien, maintenant, la troisième étape, c'était
une mission. Ici. Faisons-le ensemble. En fait, la troisième étape
consiste simplement à
traiter les sommets et à savoir comment nous pouvons maintenant utiliser à partir de la déconstruction de l'
Europe,
les sommets, les
sommets ou les sorties des sommets pour reconstruire un
nouvelle surface ou intérieur, disons un motif, un
auvent ou un toit. Ici, j'ai à nouveau
toutes les surfaces. Et il ne s'agit que
d'une étape d'investigation
visant à vérifier comment ces
points sont également ordonnés. Maintenant, l'objectif est que je
voudrais maintenant affecter chacun de ces
points séparément. Je voudrais influencer celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Il s'agit donc de toutes les surfaces. Maintenant, j'utilise un élément de liste, aplatissez les entrées pour que j'
utilise tout dans la limite de zéro. C'est donc la toute première
surface, encore une fois, la même. Ensuite, j'utilise à nouveau
la construction P wrap sur celui-ci afin d'extraire les sommets à
vérifier pour la première fois. Je les ai vus sans intérêt d'y
écrire la même chose. Je peux en fait copier ceci et
les mettre là aussi,
juste pour comprendre. Ce n'est pas la liste des
points, d'accord. Premier, deuxième, troisième, quatrième, c'est l'ordre des points. Et en continuant le vecteur
normal de ceux-ci. Ou disons si je voulais dire
de ne pas les déplacer. Nous pouvons voir que cette
surface n'est pas plane ici. En fait, toute la
surface d'origine n'
était pas plate de toute façon, n'est-ce pas ? Donc, si nous regardons
la situation dans son ensemble, si je prends ce coin, par exemple de la surface principale, il n'y aura pas le
même vecteur normal que celui-ci à la surface. Et pas comme celui-ci
ou comme celui-ci. Chacun de ces coins possède un vecteur
normal différent de celui de la surface à ces coins. Et donc, comme ce n'est pas une surface
plane, c'est
ce que nous avons maintenant. Nous devons faire encore plus
attention lorsque vous le souhaitez, disons au cas où il voudrait
maintenant déplacer ces points normalement. Nous n'avons pas qu'
un seul vecteur normal dont vous devez être conscient. Mais nous devons peut-être alors choisir lequel
en fonction de ce point. Alors peut-être que pour la première, j'aimerais choisir
cette surface, puis en faire le point à évaluer, puis en
extraire son vecteur normal. Si je voulais te dire de le faire pour le second, je
dois y aller. Pour le troisième. faut que j'y aille. Il y en a un quatrième. Je ne peux donc plus
utiliser maintenant, disons, d'accord, un vecteur normal qui
fonctionne pour la surface. Mais maintenant que nous
utilisons quatre points, nous devons
également évaluer et extraire
le vecteur normal basé sur chacun
de ces points. Permettez-moi de vous montrer maintenant ce que je veux dire ces étapes, disons. Donc, voici le
Construct P, qui
regroupe tous les points. Et dans un premier temps, si je veux les déplacer, disons dans la
direction Z, comme ça. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est déménager, disons que certains d'entre eux ou l'un d'entre eux sont peu nombreux.
Peut-être tous. Ensuite, construisez une surface
à quatre points à partir des points déplacés. Donc, ce que je
fais ici, c'est que j'ai les points et que j'utilise ici pour déplacer, puis j'
utilise pour les vecteurs
unitaires, en les combinant en une seule fusion pour
que la première
affecte le premier point, le deuxième, le deuxième
mois, le troisième, le troisième point, le
quatrième, le quatrième point. Donc, si je
regarde maintenant le mouvement, par exemple, peux affecter le premier
ou le deuxième point de chaque mouvement, du troisième ou du quatrième. Et si je mets également
en évidence, encore une fois, liste des
points de la première surface, il y a aussi une meilleure compréhension. Le premier. Troisième. Donc deuxième ,
troisième et quatrième. Donc, ce 0123. Maintenant, disons que si
je déménage, je ne sais pas, peut-être le
troisième comme ça. Et je construis une surface
à quatre points, j'ai maintenant ce résultat. Peut-être que je vais aussi déplacer
le deuxième, ou peut-être que c'est le quatrième. Peut-être que la
première, je ne sais pas, dépend de ce que je veux faire. Maintenant, ce mouvement est toujours basé sur la direction z. Comme je l'ai dit ici, j'
utilise le mouvement avec l'émotion du
z le long de la direction z. Maintenant, revenons
au vecteur normal, si je veux dire
déplacer ces points le long de leur
vecteur normal à la surface. Alors, pour
chacun de ces points, au lieu d'avoir
maintenant pour
les vecteurs, les vecteurs, je voudrais maintenant évaluer
la surface
quatre fois. Mais maintenant,
à chaque fois, être à l'endroit, à l'emplacement de
chacun des points. Donc celui-ci pour le premier point, celui-ci pour le deuxième point. Celui-ci pour le troisième point, et celui-ci pour le
quatrième, 0.0, 123. Donc le premier, le deuxième, le
troisième, le quatrième. Et comme vous pouvez le voir
ici, l'évaluation, le point doit être construit là. C'est le
premier au coin de la rue. C'est le deuxième
à ce coin de rue. C'est le troisième
, ce coin. Et c'est le quatrième
à ce coin de rue. Et maintenant je peux le faire. Ces valeurs, ces
nombres dieters,
affectent donc à
la fois les vecteurs unitaires Z du premier mouvement dans la
direction z. Et ainsi que les
amplitudes actuelles de ces vecteurs le long des vecteurs
normaux aux points. Et maintenant je peux le faire. Si je regarde cela maintenant, par exemple la construction de la
surface à quatre points, après avoir déplacé ces points
le long des vecteurs normaux. Donc, si je superpose les deux, vérifiez les résultats
ou la différence. Vous pouvez voir maintenant ici que l'un d'
eux se déplace
le long du z et l'autre
le long du vecteur normal. Je peux à nouveau déplacer peut-être le
quatrième pour le second. D'accord. Il s'agit donc d'un exercice rapide, comme
celui qui explique comment utiliser les sorties de Deconstruct
Europe pour créer des géométries en fonction leurs faces, arêtes ou sommets. Et encore une fois, pour
les sommets, il faut faire plus attention au mouvement le long du
vecteur normal de chacun des points. Parce que maintenant nous avons un
ordinal avec zéro point. Maintenant, je dois être plus précis, disons en ce qui concerne leur
emplacement sur leur surface, surtout si la
surface n'est pas plane. Très bien,
passons maintenant à la géométrie. Morphing.
45. Unité 06 8 Morphing géométrique: Avec les
composants qui transforment la géométrie au lieu
de Grasshopper, nous pouvons non seulement faire ce que nous avons
fait précédemment ici. Disons donc d'extraire uniquement
de ces surfaces, par exemple, puis d'en faire des solides
comme ça sous forme de formes. Cependant, nous pouvons
transformer des formes en une certaine gamme
de boîtes, par exemple, et ainsi avoir
maintenant ces boîtes, maintenant qui ressemblent,
vous savez, à des boîtes, vous aurez autre
chose comme une autre forme étant transportée à l'intérieur de celles-ci et transformée à l'intérieur de ces boîtes. C'est un peu comme pousser les
choses un peu plus loin. Cependant, avant de
commencer par cette section, il y a ce signe d'avertissement. Et sachez que
quelqu'un lit maintenant celui-ci, que les opérations
sur le côté droit sont lourdes et peuvent tomber en panne
ou un fichier Grasshopper, veuillez activer et désactiver les
composants en essayant de les faire afin que ils ne
fonctionneraient pas tous simultanément. Essayez de désactiver tous les
composants et le côté droit, à
l'exception de ceux nécessaires au
fonctionnement des composants. Essayez également de verrouiller le
solveur si nécessaire, en
cliquant avec le bouton droit de la souris n'importe où
et en sélectionnant le solveur de blocs. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis
cliquez sur celui-ci. Si, disons, quel que soit exécution, il y avait un peu de
gel ou de
ralentissement ,
votre définition vous pouvez donc avoir l'air argentée correctement dessus, puis désactiver celles que vous voulez pour le désactiver puis le
déverrouiller à nouveau. Et vous pouvez également voir ici que certains composants
sont désactivés à cause
des lourdes opérations. Très bien, maintenant je vais
remettre ça de côté. Et regardons ça maintenant. Donc, en
ce qui
concerne la transformation des jonctions, je n'utilise pas
comme point de départ la surface,
mais ce n'
est pas la surface, mais pas le plan incurvé,
puis il était sinueux, mais maintenant c'est une sphère. Et j'utilise cette peur qui
vient de la surface, de la sphère primitive. Donc, techniquement, le serveur, mais il n'est pas comme celui-ci.
C'est ce que je veux dire ici. D'accord, donc encore une fois,
revenons à la sphère. Donc, ce que je veux faire maintenant,
c'est d'abord appliquer
une division à cette sphère en utilisant le domaine de division au carré, puis le terme iso pour diviser
ce 20 par 20 dans ce cas. Et puis en extrayant de ces surfaces les
faces et les sommets. Donc, ce que je veux faire
maintenant, c'est que je ne peux pas, dans ce cas, avec cette
peur, je ne peux pas extruder. Disons que ces surfaces sont
basées sur leurs directions z, sur la direction Z en général,
je vais le faire. Cela n'aura pas vraiment de sens de les
extruder tous en
fonction de la direction, mais je dois les extruder en
fonction de leurs vecteurs normaux, n'est-ce pas ? Pour cela, j'aurais besoin de les
évaluer , puis d'
extraire leurs vecteurs normaux puis de les extruder en fonction leurs vecteurs normaux pour
créer des cases autour d'eux. C'est ce qui se passe dans cette sphère. Dans ce cas. Ce que j'essaie
de faire ici, c'est de
prendre une surface parmi
toutes ces surfaces. Toutes ces surfaces
ne font qu'une. Et en essayant de tester, que dois-je faire
pour extruder celui-ci selon
sa propre norme. Et cela peut être fait
en utilisant la surface à capuchon. Et bien sûr, nous
devons nous assurer que cela a
reparamétré cette entrée. Et j'utilise ici
un point 0,50, 0,50. Et puis si je zoome davantage
ici, c'est la surface, c'est le point,
puis c'est le vecteur normal en ce
point de la surface. Et puis l'extrusion est
entraînée par ce vecteur normal. Et puis bien sûr
avec cette valeur pour changer l'amplitude. Et puis j'ai cette
extrusion, non ? Donc, si je sais comment m'y
prendre pour l'un d'
entre eux, je peux m'appliquer à tous en ne l'utilisant pas. Maintenant, je vais
cliquer sur Control Shift ,
puis
placer ceux-ci sur toutes ces surfaces. Maintenant,
nous appliquons la même procédure
à toutes
ces surfaces, nous appliquons la même procédure en les
extrudant toutes
selon leur direction
normale vers l'extérieur. Comme ça. Très bien, maintenant, c'est
la toute première étape. Ce que j'ai dit précédemment,
c'est que nous
voulons donner une certaine forme à l'intérieur de ces
boîtes, ici même. Ce que j'ai fait à l'intérieur
de Grasshopper, ou en fait dans cette
couche géométrique de rhinocéros. J'ai modelé un cône et je l'ai
créé de manière très aléatoire, comme si ce n'était pas
quelque chose de normal. Il s'agit donc d'un cône qui a
été taillé par le haut, pas en ligne droite,
mais comme de cette façon. Et il possède également un intestin également percé de deux trous
maintenant des deux côtés. Vous pouvez donc voir que c'est comme si sa forme
n'était pas du tout irrégulière. Et j'utilise
celui-ci pour mieux m'adapter à la sphère. À l'intérieur de tout
cela, c'est l'objectif principal. C'est mon objectif. C'est pour ça. Je ne voudrais pas que peu de
composants soient une sorte de recette pour que ce
morphing fonctionne. Ici d'abord. Je vais activer celui-ci. Il s'agit du cône, la géométrie étant référencée par Rhino. Et passons maintenant à,
encore une fois, à l'éteindre. Je veux un composant de boîte de délimitation. Celui-ci, il formera simplement
un cadre de délimitation autour de la forme. Cela vient donc du cadre de délimitation
primitif de
surface . À partir de là. La prochaine étape est que je veux maintenant utiliser quelque chose
appelé surface box. Celle-ci, cette boîte de
surface, elle me
donnera également un ensemble de boîtes autour d'une
certaine surface. Et pour l'entrée de surface, je peux maintenant utiliser la sphère. C'est donc ma sphère. Et ce qu'il fait,
celui-ci est pareil. Nous allons simplement faire cette
opération, comme diviser, créer ces subdivisions et les
extruder en une seule fois. Comme ça. Cependant,
nous n'allons pas avoir, disons, des représentants rapprochés, mais juste comme ça,
tourner les cases, c'est ce
que nous allons obtenir. Il s'agit de la sortie. Le domaine est défini par le carré de division du domaine.
Cela signifie ce domaine. Pour le dire, nous voulons le
diviser en prolongeant
les directions U et V d'autant. Et puis la hauteur est essentiellement ce qui détermine
l'épaisseur Disons que si
je change celle-ci maintenant, par exemple si je joue avec, nous faisons parce que cela va
prendre du temps. Vous pouvez voir que maintenant cela
va changer et diminuer. Si je le change à nouveau. Et nous le faisons parce que les
opérations sont un peu lourdes. C'est ce que cela a
pris du temps. Très bien, maintenant c'est plus grand. Peut-être le ramener, disons autour de
26 ou 25 ans, peut-être. Quelque chose ni trop
grand, ni trop petit. Très bien, maintenant nous avons ces boîtes de surface
provenant de transformées morph, cette sous-transformation, puis une boîte de surface, celle-ci sécrétée, utilisez la
boîte sur un patch de surface. Maintenant, il s'agit d'un nouveau terme qui tordre une boîte sur une plaque de surface. Nous
verrons également bientôt ce que cela signifie et comment nous pouvons
également créer quelque chose. Nous pouvons utiliser celui-ci en fait. Mais pour l'instant, regardons ça. Encore une fois, nous avons la géométrie. Nous avons le cadre de délimitation, nous avons les boîtes tordues
qui entourent cette sphère. Maintenant, la dernière étape est
que nous voulons maintenant transporter celui-ci
dans ceux-ci. Sont plus pour celui-ci
et fais-le pour
ceux-ci en fonction de celui-ci. Comme si maintenant, cela serait repris sur ceux-ci, redimensionné et réorienté de manière à
ce qu'il s'y intègre également. Cette dernière étape, nous avons besoin pour cela, le
composant Box Morph provenant de, transformez
à nouveau plus de livres
Morph maintenant qu'il est désactivé. Je sors et vous pouvez également en
voir cette icône. C'est, ça ressemble à une petite forme ou à un cube grisâtre. Et il est en train d'être
transformé en boîte. agit donc plutôt d'un objet
dans cette boîte. Cela signifie que les géomètres
saisissent la géométrie comme étant, pour être transformée dans la boîte de
référence, celle-ci. Et puis la zone cible est une fois que j'ai cliqué dessus, que j'ai cliqué dessus avec le bouton droit de la souris et
que je clique sur Activer. Maintenant, attends un peu. Et
maintenant j'obtiens ce résultat. Nous avons maintenant transformé
cette forme en fonction celle-ci en toutes
ces boîtes de surface. Si je ne leur montre pas maintenant
que nous avons obtenu ce résultat. Très bien, c'est ce que
je voulais dire par « au lieu d'avoir ces
surfaces comme ça,
qui se transformaient
et prenaient une autre forme » en ces boîtes comme celle-ci. Maintenant, vous pouvez voir ici
qu'ils ne se croisent pas, disons, n'est-ce pas ? Il y a un certain écart entre les deux, peut-être touchant mais tangentiel
mais qui ne se croise pas. Et peut-être voulons-nous
qu'ils se croisent. Peut-être que vous voulez pour une certaine
raison, disons de constructibilité, comme c'est le cas un pavillon, et que
vous voulez qu'ils se croisent. Et nous pensons à une
certaine stratégie commune ou à un certain lien
entre chacune d'elles. Nous voulons donc qu'ils se
croisent dans tous les cas. Alors, selon vous , quelle
serait la solution
à ces intersections ? Peut-être que nous en aurions besoin. Cette boîte devient peut-être légèrement plus petite pour ne pas être totalement.
Disons
qu'elle contient la forme que nous pouvons ensuite
les faire se croiser, par exemple laissez-moi vous
montrer ce que je veux dire ici. Je peux donc avoir cette géométrie
et le cadre de délimitation. Et ici, il existe deux méthodes. Soit je peux utiliser l'échelle
et vous, soit l'échelle uniforme. En utilisant le centroïde de cette boîte, le volume permettant d'ajuster le centroïde en fonction de ce centroïde. Et je peux obtenir ce résultat. Et je peux le déplacer
légèrement vers le bas, ou pour le placer à la base. Et je peux
à nouveau l'utiliser comme boîte de référence. Vous pouvez le voir maintenant avant me
montrer le résultat, c'est
que nous avons maintenant la boîte. Elle est plus petite que la forme. Et imaginez que maintenant nous avons
la boîte voisine ici. Disons quand cela sera
disposé ou transformé
là-dessus, à la surface, à
la surface des sphères. Ensuite, cela rejoindra
le quartier. À une extrémité, c'est là que cette partie
de ce côté se
croisera également avec celle-ci. Parce que maintenant la boîte est plus petite. Maintenant, si nous redimensionnons celui-ci et appliquons un cadre de
délimitation, cela ne fonctionnera pas. Parce que si nous
redimensionnons celui-ci et que nous obtenons
ce résultat échelonné, nous lui appliquons celui-ci. Il appliquera simplement
celui-ci à l'échelle 1. Donc, ce que nous devons faire, c'est
ne pas, ne pas toucher à celui-ci. Quelle échelle, celle-ci,
par contre, organise ce que nous voulons et utilise
ensuite cette échelle pour obtenir un, cette date étant
la case de référence. Nous avons donc ici
la même géométrie et mettons ces nouveaux ouvrages de référence
et ensuite les mêmes cibles, leur transformation annuelle je clique
sur cette case. Maintenant, il
les transforme comme ça. Et vous pouvez voir maintenant
qu'ils se croisent. Et maintenant, nous pouvons, par exemple prendre des mesures
plus poussées et plus élaborées pour concevoir les joints et
les connexions entre les deux. C'est donc vraiment
un point de départ pour, disons, concevoir cette forme, cet ensemble
de formes sur cette sphère. Encore une fois, vous pouvez également
utiliser la même échelle. Alors, quel autre composant, mais la même
stratégie de mise à l'échelle ici, soit avec celui-ci, j'utilise les mêmes 0,80, 0,8. Il faut donc que ce soit celui-ci de
moins d'un
pour le rendre plus petit, afin de le faire se croiser. Très bien, nous avons vu jusqu'à
présent que lorsque nous
examinons ces boîtes, les boîtes de surface, nous n'avons aucun espace. Et je le savais, mais maintenant il est temps que je
veuille simplement
vous en parler et obtenir
plus de détails à ce sujet. Cependant, lorsque nous avons
examiné ces résultats,
ceux-ci, les
extrusions, nous avons constaté des lacunes. Nous ne dirons complètement, disons joint sans lacunes.
Quelles sont nos lacunes ? Nous avons ces écarts sur la
base des extrusions, sur la
base des
vecteurs normaux, n'est-ce pas ? Et si nous le voulions, nous voulons continuer à combler ces lacunes raison des exigences de
conception, parce que c'est ce qu'il faut faire, c'est ce
qu'il faut faire. Nous ne voulons pas les avoir
comme boîtes de surface, comme boîtes cibles pour
le processus de transformation, mais quelque chose comme ça. Donc, avec l'écart et le
fait est que cet opéra anglais, nous
n'avons pas, disons,
malheureusement, d'options
similaires, comme un satisfait avec gap ou sans
écart en tant que booléen, par exemple ou quelque chose comme ça. Nous n' avons que celui-ci et nous sommes
coincés avec celui-ci. Et donc l'un des moyens maintenant résoudre ce problème et de vraiment utiliser quelque chose comme ça
comme boîtiers d'hébergement. Ils ciblent les boîtes et non celles-ci en utilisant ce qu'on
appelle une boîte tordue. Maintenant, il a boosté Box, provenant
également de Morph Box. Cela fait que lorsque
je passe la souris dessus, il est dit créer sous la forme d'une
case en deux étapes à partir des angles. Quand j'en apporte un nouveau, nous
avons ces huit entrées. Maintenant, cela semble un peu effrayant, comme si cela nécessitait beaucoup d'entrées, mais en fait c'est très simple. Il suffit de huit points pour
former une boîte en deux étapes en 3D. Super pour Xbox, selon
Cornell Reports. Je l'ai déjà
fait auparavant. Et ce que j'ai fait ici,
c'est que je
n'en ai pris qu'une seule boîte. Donc,
mon objectif est de
les utiliser pour les héberger
mes boîtes ou,
disons, mes boîtes tordues tordues pour
les boîtes cibles. Donc, pour l'instant, j'utilise simplement un élément de liste en aplatissant l'entrée pour
n'en utiliser qu'une ou une seule. Et essayez de tester cela en construisant la boîte, en
extrayant les sommets, puis avec l'élément
de liste huit sorties que j'utilise, je construis maintenant une
boîte torsadée basée sur celles-ci. Voici donc ma boîte à rebondissements. J'ai personnalisé une boîte
torsadée que j'ai construite à partir de celle-ci et qui
provient de toutes celles-ci. Et une fois que je sais comment le faire
à un, je peux le faire à tous sans avoir
tendance à faire cette étape. Les voici donc maintenant, quand ils déconstruisent à nouveau
l'Europe, listez-les tous dans cette boîte. Et maintenant, vous pouvez voir que cette boîte en deux étapes nous
donne résultat nécessaire
pour la cible présentant les lacunes. D'accord ? Comme ça. La seule différence entre ceci et cela est
qu'il y a maintenant un écart, qui correspond à nos
exigences de conception, par exemple. Et je peux à nouveau faire de même. Je peux utiliser les mêmes entrées. Donc, je n'
aime pas appliquer cette mise à
l'échelle à la géométrie, au cadre de délimitation et à ceux qui se trouvent ici J'utilise
donc l'étape d'origine. Ensuite, je peux cliquer dessus
et cliquer dessus avec le bouton droit de
la souris pour activer celui-ci. Et maintenant j'ai ce résultat. Il y a donc une légère
différence entre celui-ci et celui-ci. Vous pouvez voir que,
en fonction des cibles,
les cases sont différentes. Et celui-ci ne présentait
déjà aucune lacune. Bien que celui-ci,
ceux-là, présentent des lacunes. Cliquez, cliquez. Vous pouvez voir la légère
différence entre les deux. D'accord ? Maintenant, sachant que nous pouvons réellement créer des boîtes à torsion
sur mesure, si
ce modèle complet
n'était pas ce que nous voulons avoir ? Et si nous voulions,
disons, avoir
un motif en losange, sans détester un motif semblable à la brique
, n'est-ce
pas ? Il se peut que nous souhaitions
avoir un autre modèle. Et comment pouvons-nous y
parvenir ? Nous pouvons le faire. Il existe une solution pour
cet Ingress Hopper, par
exemple, je vais vous la montrer ici. J'utilise un composant Diamond
Panels provenant de Lunchbox. Et c'est aussi une
introduction à l'unité suivante. Ce composant en panneaux diamantés nous
offre donc ces
options de subdivision, n'est-ce pas ? Et cela, nous pouvons le voir ici,
il y a cette ligne de couture. Je vais également vous montrer dans la dernière unité comment
nous pouvons nous en débarrasser grâce à l'
exercice détaillé, avec des étapes détaillées. Cette ligne de joint représente le point
de départ de la surface car toute surface
possède un point de départ. Si je clique sur la sphère, je peux
également voir la ligne de couture là, à l'origine. Et parce que c'est
là que nous avons maintenant cette subdivision également, celle-ci
étant là. Et c'est le cas maintenant,
examinons cela en profondeur. Mais juste pour
vous faire savoir que la raison pour laquelle nous l'
avons là, c'est parce que ceux-ci existent, j'ai
été divisée par deux. Très bien, j'ai donc
tous ces diamants joliment travaillés là-bas. Et ce que je veux faire maintenant, c'est
les extruder à nouveau en
me basant sur les
vecteurs normaux de chacun d'entre eux. Donc, en faisant le même processus
, évaluez essentiellement la
surface en utilisant le
point à 0,50, 0,5. Reparamétrez l'entrée en utilisant l'amplitude
des vecteurs normaux de même valeur. Il s'agit donc
de contrôler toutes ces surfaces avec toutes ces surfaces, ainsi que la
hauteur de la boîte de surface. Nous pouvons donc
comparer tous
ces éléments , puis
les extruder comme ça. Et j'imagine, je veux maintenant
transformer cette forme
à l'intérieur de celles-ci. Pas à l'intérieur de ceux-là. Ces ruisseaux ressemblent à
un modèle de subdivision, mais ceux-là, vrai, ils sont meilleurs à
base de diamants. Et encore une fois, je peux utiliser, donc ici, j'utilise un élément de liste pour extraire
une seule forme
de diamant de tous ces diamètres. Ensuite, en appliquant l'Europe
déconstructive, déterminez si elle
fonctionne ou non. Élément de liste avec huit sorties. Et puis renforcer
la confiance dans cette boîte. Et ça marche pour une personne. De toute évidence, cela devrait
fonctionner pour tous en
procédant de la même
manière, à cette étape. Déconstruisez donc Europe Item avec huit sorties
, puis huit entrées. Et maintenant, nous avons toutes
ces cases répertoriées en fonction de ce modèle. Maintenant, je peux simplement utiliser le même
cadre de délimitation géométrique pour la référence et
celui-ci pour la cible pour obtenir ce résultat. Vous pouvez maintenant voir que celles-ci
sont
transformées à l'intérieur de ces boîtes. Cela revient à vraiment
insister design
sur mesure, en utilisant
certains composants ici et là avec un composant
sûr
provenant d'une boîte à lunch,
enfichable avec ce composant de panneau en forme de
losange en diagonale afin d'obtenir
quelque chose qui n' est pas régulier,
pas ce qui se passe, c'est fait normalement
avec Grasshopper. Ensuite, en appliquant cela
et en utilisant cela
pour transformer cette forme sur cette sphère. Il s'agit donc de la
transformation de la géométrie. Passons maintenant à cet exemple
pratique. Introduction à l'orientation.
46. Unité 06 9 Exemple pratique Intro à l'orientation: Dans cet exemple pratique, nous allons voir comment
orienter des surfaces d'
un cadre ou d'un plan vers une
autre orientation plane ou d'un vecteur, de l'orientation
vectorielle normale vers autre normal.
orientation vectorielle. Et donc cet
exemple pratique, n'est-ce pas ? En quelque sorte en guise d'introduction
à l'orientation ? Et nous allons
examiner plus en profondeur dans l'unité suivante un exemple
pratique plus détaillé et plus long, lequel nous allons réellement
orienter certaines surfaces depuis, disons, l'
air, comme en 3D, à être à plat avec le mot XY plan afin que nous
puissions également nous y retrouver, faire un calendrier et
leur donner les dimensions, la numérotation
et toutes ces descriptions
détaillées. Mais pour l'instant, regardons
cet exemple pratique. Et ici, nous allons,
pour celui-ci, orienter un tas de plans pour
suivre un certain point, par exemple, ces avions pourraient former un panneau photovoltaïque
de panneaux solaires. Et ils
suivront simplement ou suivront toujours un point dans l'espace. Dans ce cas, cela pourrait
être comme à un moment ou à un autre, par exemple, et je voulais vous montrer
maintenant le résultat final. Tout d'abord, ce que nous
voulons réaliser et comment nous
pouvons ensuite y parvenir. J'ai donc ce point dans l'espace et nous avons
cette surface maintenant,
les deux, je l'appelle un point, donc c'est un
point et il suffit de
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, puis
je renomme celui-ci pour l' appeler fils, point intériorisé. Et cette seule surface, surface
intériorisée. Il s'agit de
géométries internalisées qui ont
déjà été modélisées
dans Rhino, puis référencées au lieu de sauterelles ,
puis d'
une sorte de sauterelle internalisée. Nous n'avons donc plus besoin
de la jonction de Rhino. Et ce qui est intéressant,
c'est qu'avec le point, on peut le déplacer à la place
de la fenêtre d'affichage aléatoire. Bien qu'il ne soit
plus dans Rhino, nous pouvons cliquer
dessus et obtenir ce petit gumbo que vous pouvez
déplacer le long de ces axes. Cependant, comme vous pouvez le
voir lorsque je clique sur ce mouvement le long du x, y, par exemple, cela ne fonctionne pas. Moi seul peux le déplacer le long l'axe x uniquement comme
X, Y ou Z mais pas, disons comme, disons par exemple dans ce cas le y, le z ou le z, dans ce cas, c'est le rouge et le
bleu que ça signifie x ,
z ou YZ. Cela ne fonctionne pas comme ça. Mais je peux le déplacer quand même. long de cet axe
indique ce point. Prends-le, c'est-à-dire qui représente
la position du soleil. D'accord ? Et cette surface, nous allons extraire les quadrangles
de la surface. Et puis le résultat final est
que nous voulons y parvenir. Ils
suivent donc toujours ce point. C'est l'objectif principal que
vous souhaitez atteindre. Que nous obtenions toujours tout cela. Ils seraient toujours
confrontés à ce point. Toujours. Et il
dispose également de deux méthodes pour voir comment nous pouvons y parvenir en
utilisant uniquement deux méthodes
alternatives. Et ici, nous pouvons
avoir des lignées cellulaires. Et ce sont, disons,
les vecteurs normaux de chacune
de ces surfaces.
En regardant ce point, en étant orientés
vers cet endroit. Voilà donc l'exercice,
c'est l'exemple. Très bien, nous
avons donc deux méthodes, d'accord, et ici j'explique en détail les étapes à
suivre pour la méthode 1,
celle-ci avec deux, et voici la préparation des
géométries. Commençons donc par la première méthode. Nous avons ici la surface, le point, et j'utilise les quatre ou quatre panneaux de la boîte
à lunch pour diviser rapidement cette surface en
subdivisions de dix par dix. Alors ce que j'utilise ici, dans un premier temps, la première méthode
est la composante orientale. Et celui-ci vient de
Transform, de l'Orient Euclidien. À partir de là. Celui-ci, et vous pouvez
voir son icône. Il montre deux plans dont l'un est en cours de rotation ou d'
orientation vers une nouvelle position. Ainsi, l'orientation de l'
orientation et de l'objet est parfois appelée transformation de
base du changement. Il permet de recartographier la géométrie d'un
système d'axes à un autre. C'est ce qu'il fait.
Et ce que nous voulons maintenant, c'est que vous
souhaitiez les transformer. Nous voulons changer
l'orientation de ces deux V de ceci à ceci, regardant les points comme ça. Et si nous examinons cela,
ce que nous apportons un nouveau composant
et que vous orientez le composant, il ne nécessite que trois entrées. Je pense que les géométries
doivent être orientées. Il a besoin des plans source et
cible et non de vecteurs. C'est donc la chose intéressante ou la
chose importante dont il faut être conscient. Nous avons besoin d'un premier avion
et de l'heure cible. Maintenant, comment pouvons-nous les obtenir ? Tout d'abord, nous pouvons évaluer. Ces surfaces. Ici, en paramétrant d'abord les entrées
pour la surface ,
puis en donnant ce
point central pour chaque surface. Ensuite, nous
pouvons trouver le cadre. C'est le cadre source, non ? Il s'agit de la trame initiale. Nous en avons donc terminé avec
deux entrées. La géométrie à orienter et les cadres, leurs cadres
respectifs. Nous voulons donc maintenant faire pivoter ces surfaces en fonction des cadres que
nous pouvons voir ici. Ceux-ci veulent les faire
pivoter pour regarder vers la pointe. Maintenant, la deuxième chose est que nous avons ici
leurs vecteurs normaux. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est par exemple créer de nouveaux vecteurs et nous pouvons en quelque sorte ignorer
ceux-ci pendant un moment. Et nous pouvons créer de
nouveaux vecteurs en
fonction de ce point et de tous
ces points comme celui-ci. Donc, un vecteur à point
et je construis le, tous ces points comme étant le premier point et ce
point comme le point B, le deuxième point, de
sorte que nous avons des vecteurs regardant les
points vers le point. Et puis nous avons cette
composante intéressante qui extrait pour nous un
plan vectoriel normal, essentiellement le plan
perpendiculaire à un vecteur. C'est
ce qu'il fait. C'est l'origine. Donc les points, ce sont les points
et l'axe Z, qui signifie le vecteur. Tous ces vecteurs doivent donc
être l'axe Z. Ensuite, il va maintenant créer pour nous ces nouveaux plans
perpendiculaires à ces vecteurs. C'est ce qu'il fait. Et en gros, ce
sont les avions cibles. Nous voulons maintenant orienter ces surfaces en fonction de
leurs plans d'origine. Pour maintenant entrer dans
ces plans, il suffit de s'orienter le long de ces plaques. Ensuite, ils
deviennent maintenant des cibles ,
puis je m'
oriente. Donc, même si au
début, il semblait que c'était une définition un
peu délicate à faire. Et cela n'a pas été si facile, mais en fait, vous pouvez
voir à quel point c'est facile et quel point nous avons
pu le faire rapidement. Nous extrayons donc Min,
vous évaluez la surface, nous extrayons les cadres. Ensuite, avec les points
que nous construisons des vecteurs, nous extrayons le plan
normal
de chacun des vecteurs et
utilisons ceux-ci sur les cibles comme
méthode utilisant l' orient, uniquement cet orient. Il existe maintenant un autre composant
OID, un composant appelé direction
d'orientation. Donc, lorsque vous
double-cliquez et que vous tapez orient. Vous avez de nombreux composants qui incluent le
nom de l'Orient à l'intérieur. C'est celui que nous venons voir, et celui-ci est le second. Ils sont donc tous deux
originaires de la sauterelle. La seconde,
la direction d'orientation, orientera un objet en utilisant uniquement
des contraintes directionnelles. Et vous pouvez voir l'icône ici. Vous avez ici deux objets de tailles et d'orientations
différentes. Il semblerait que la plus petite
merveille deviendrait alors orientée et suivrait la direction de la
plus grande. Par exemple, lorsque vous en apportez
un nouveau comme
ça, il n'a pas trois entrées, mais il en a
maintenant cinq. Donc, encore une fois,
la géométrie ne change pas. Et ici, il a une direction, un point B, une direction b, ce qui signifie qu'il va
maintenant prendre un point a et une moins la
direction de la silice et
la
direction initiale , puis le point B direction b comme direction
cible, similaire à celle-ci
stocke et Target. Et vous pouvez le voir
avec le point B, cela signifie qu'
il peut également les déplacer dans l'espace. Maintenant, pour cet exemple, nous n'aurons pas besoin de le faire. Mais pour
celui auquel il s'agit, que je vais vous
expliquer dans l'unité 7, il y a l'exemple où nous devrons ensuite les déplacer d'un
point à un autre, d'un endroit à l'autre. Mais dans ce cas
, nous les voulons, nous ne voulons pas
les déplacer, nous voulons simplement les
garder là où ils sont. Mais la seule chose, le seul changement que
je souhaite appliquer, c'est de changer l'orientation. Encore une fois, en utilisant le même
composant d'évaluation de la surface, d'accord ? Et puis voici
les géométries. Ces géométries
ne changent pas en entrée. Point a et point B, les deux entrées sont identiques celles provenant de la
sortie des points. Donc, les centroïdes des plans des surfaces de l'UAV, les panneaux. D'accord ? Ils ne changent donc pas. La seule chose qui
change, c'est la direction. La direction a est le courant. les vecteurs normaux
provenant de
la sortie de Quels seront les vecteurs normaux
provenant de
la sortie de la direction normale
b ? Ce sera le vecteur
pointant que nous venons de construire
précédemment à partir de ceux-ci. Ou ceux-ci sont
en fait des placements. Ce sont donc les mêmes. Donc celui-ci et celui-ci
sont exactement les mêmes. OK, voici
les premiers avions. Donc, les vecteurs normaux sur les panneaux sont ceux d'origine que nous utilisons pour
la direction a. Et j'utilise l'ancrage
des points eux-mêmes. Maintenant, quand je construis le
vecteur à deux
points, donc des vecteurs entre ces points et un point donné, tous ceux-ci et celui-ci, j'obtiens ces vecteurs. Il s'agit des vecteurs cibles. Maintenant, si je ne le
fais que maintenant, donc la sortie du vecteur, si j'utilise simplement celui-ci, comme ça, ce que j'
obtiens car il semble que les surfaces
ont été agrandies. Maintenant, pour comprendre
ce qui s'est passé nous pouvons en fait revenir
à son icône. Ce composant
d'orientation oriente non seulement, il
lit les objets directs d'une direction à l'autre, mais il redimensionne également les objets. Et c'est aussi l'autre indice que
l'icône
indique que nous avons un objet plus petit ,
puis un objet
plus gros à côté
avec une nouvelle orientation. Et quand on regarde
les vecteurs originaux, ceux-ci, on voit qu'ils sont
plus ou moins petits, non ? Je veux dire, ils sont comme ça et
les nouveaux vecteurs comme ça. Quoi qu'il en soit, l'
orientation ici a fait passer ces surfaces de
telle à telle échelle , chacune en fonction
de chacun des vecteurs. Maintenant, pour éviter cela, pour éviter ce problème, nous pouvons utiliser une
composante d'amplitude et utiliser les amplitudes des vecteurs. Le vecteur, le vecteur est
affiché ici sous forme d'amplitude. Donc, comme ceux-là, de
sorte que maintenant, au lieu d'avoir ceci, nous avons ceci. Mais aujourd'hui, ils ont
été réduits. Donc, au lieu de cela, ils ont toujours la
même orientation, mais maintenant la même échelle, la même longueur que ceux-ci. D'accord ? Ces grands vecteurs
ont donc été
réduits en fonction de l'amplitude et de l'
amplitude
respectives de chacun des vecteurs. C'était ça. Mais ensuite, nous utilisons
cette longueur pour l'
appliquer à celle-ci. Donc, au lieu de l'avoir
maintenant, nous avons ceux-là. Et maintenant, c'est
la direction cible B. Alors maintenant, quand j' utilise cette sortie provenant de l'
amplitude après avoir été appliquée, fois que celles-ci ont été appliquées. Puis quand je clique
dessus, j'ai maintenant cette orientation qui a été,
maintenant, correctement faite. Disons. Encore une fois, je peux déplacer le point, puis ils regarderont toujours
le point et le suivront. Maintenant, je vous ai montré ici
que nous avons des répliques, non ? Donc j'ai juste construit, disons, des lignes pour montrer les
vecteurs, non ? J'aurais pu le faire aussi. Disons la même chose. Et nous pouvons constater que
les deux sorties produisent les mêmes résultats,
évidemment parce que cela les
oriente de la même manière. Cependant, lorsque je clique sur les deux, je constate qu'il y a
une sorte de différence entre les deux
résultats qui
vient du fait que cette composante
orientale utilise les plaines. Et comme il
utilise les plaines, il comprend également que les plans ont une
certaine directionnalité, comme une directionnalité 2D
en x et en y, comme l'UV local des plans. Alors que celui-ci n'
y pense pas. C'est pourquoi nous avons cette petite différence
: chaque élément est, disons, légèrement
alterné à sa place. Cependant, les deux sont toujours
confrontés au problème. Nous allons donc examiner cette question
plus en profondeur. Qu'est-ce qui se passe là-bas ? Ce qui s'est passé là-bas
sur cette
base, sur la base de ce fait dans l'unité
suivante, l'unité sept. Mais pour l'instant, juste pour
vous montrer que quand je les déplace, quand je déplace ce point,
ils suivront toujours. Quand je le
ramène, tu vois ça ? Ils le suivent toujours, continuent de le regarder même
quand je le déplace vers le bas. Je veux dire, ils ne comprennent pas
vraiment que le soleil doit toujours être,
disons, avec une valeur z
positive, n'est-ce pas ? Il s'agit d'un script. Ils ne comprennent pas vraiment
que cela fait surface, mais au moins ils
comprennent qu'ils doivent toujours suivre le
point où qu'il se trouve. Et encore une fois,
comme je l'ai dit précédemment,
comme dans les exemples précédents, j'utilise comme dans les exemples précédents, cette surface comme telle
et non une surface plane. Parce qu'il y
en a plus intéressant. S'il était plat, il se peut que
cela fonctionne évidemment, mais s'il y a des problèmes, disons que quand c'est du scorbut, cela n'apparaîtra pas
quand c'est plat,
mais quand il est sinueux
, cela ne le fera pas montrer. Il est donc toujours bon de toujours
utiliser cette surface incurvée et d'essayer de tester des objets avec
elle, car cela
nous indiquera s'il y a eu des problèmes de courbure
par la suite. Voici donc un
exemple pratique d'orientation. Il y a une introduction
à l'orientation. Comme je l'ai dit, nous verrons plus
de détails, des explications
plus détaillées sur ce sujet dans la prochaine unité. Merci
beaucoup de votre présence
et à bientôt dans l'unité 7.
47. Unité 07 1 LunchBox: Bienvenue dans l'unité Seven Glass. Je vais
déjeuner à Grasshopper, puis j'ouvre la lime en verre Unit Seven par glisser-déposer
. Et puis réduisez cette fenêtre. Du riz, ils peuvent parfois. Très bien, donc dans cette unité, nous allons explorer
certains plugins en profondeur. Plus précisément, les outils de
lambris de boîtes à lunch, les tisserands ,
puis le
plus grand exemple pratique, orientation et l'aplatissement,
qui s' étendront également sur
la classe de l'unité 8. Très bien, alors
revenons au début. Et pourquoi dans
cette unité,
je ne l'utilise pas pour
dessiner les noms complets. Je n'active pas cette option de noms de
truffes pour les composants parce que nous en
avons tellement maintenant et cela
deviendrait vraiment très dense. Et je pense également
qu'à partir de maintenant, nous devrions être en mesure de comprendre plus ou moins ce qui est nécessaire
pour les entrées. Nous pouvons toujours survoler
et avoir
besoin de trois filles sans avoir toujours
à avoir un nom fort. Mais c'est votre préférence en matière de supervision,
cela dépend vraiment de vous. Vous pouvez toujours
revenir à cette couche. Cliquez ici. Je veux dire, si je clique maintenant dessus, vous allez voir
comment fonctionnent les plugins. La taille des composants va considérablement
augmenter. Si je clique dessus et que je clique
sur les noms de ces truffes, vous pouvez voir qu'ils
deviennent vraiment très gros. Et il suffit de dessiner le
nom complet du composant, chacun d'entre eux, qui modifie
ou étire le composant. Donc, si je reviens ici et
que je clique à nouveau dessus, je les ramène plus ou moins
à cette
taille compacte, qui, pour moi,
est aussi plus
intuitif ou disons, oui, plus facile pour
moi de travailler avec. Très bien, Lunchbox est donc l'un
de mes plug-ins préférés. Et je l'utilise dans la plupart des
définitions sur lesquelles je travaille, la
plupart des projets sur lesquels je travaille. Et d'ailleurs, jusqu'à
cet onglet d'affichage, tous ces onglets
depuis le début ou les onglets natifs de Grasshopper
, puis tout ce qui suit. Donc pufferfish, weaver bird, ce sont tous les plugins
installés. Nous
parlons donc maintenant du plugin Lunch Box. Et vous pouvez voir que
c'est un gros plug-in. Il a tellement de sous-onglets. Orgue pour se concentrer sur certains composants provenant
des panneaux, de la structure, de l'
utilité, de la génération. Cependant, il existe
de nombreuses autres fonctionnalités, disons concernant les données
d'apprentissage automatique, ainsi que certains composants du
flux traitant d'Excel, de
lecture et d'écriture. C'est donc un plugin
assez gros robuste et recommandé par
moi et
de nombreux autres utilisateurs. Il possède de nombreux utilitaires qui
vous
faciliteront et accéléreront la vie dans
Grasshopper lors de la conception. Très bien, donc je vais
entailler cette fenêtre le côté et celle-ci, selon ce qu'ils décideront. Très bien, nous commençons donc
ici par cette surface, qui a été modélisée
au lieu d'un rhinocéros
provenant de cette géométrie de couche. Il s'agit donc de
l'une des surfaces S1 ,
puis des références qui
se trouvent à l'intérieur de la sauterelle. Et maintenant, amenons-y. Très bien, nous explorons maintenant certains composants
provenant du sous-onglet des panneaux. Le premier étant les quads. Composant Quads. Cela permet simplement à vos
quadriceps de diviser ou de
subdiviser
la surface qui diviser ou de
subdiviser y pénètre grâce au comptage des UV. Et j'utilise ces chiffres pour les comptes u et v de
tous ces composants. En gros, juste pour comparer. Cela aura en fait exactement la même chose
que l'utilisation du domaine. Divisez donc le domaine Square et le terme
ISO que nous avons utilisé précédemment pour diviser une surface. Mais ensuite, nous allons
le faire en une seule fois. Donc, cette première, les citations. Maintenant, ce second panneau est constitué
de quatre panneaux aléatoires. Et ça a l'air d'être un résultat. Et il contient également cette entrée de départ car chaque fois que nous
avons une randomisation, vous l'avez reçue
, vous aurez simplement modifier le brassage ou la randomisation des
subdivisions qui s'y trouvent. Et nous pouvons également
vérifier ces entrées. Il s'agit du composant à quatre pétales
aléatoires ou aléatoires peut être utilisé pour, disons, un plancher en tournant ou
au plafond ou disons une rangée pour une façade et tout élément
connexe. Les guillemets asymétriques sont
un autre élément qui fournit des subdivisions plus ou moins
en forme de losange. Et vous pouvez voir ici que lorsque je clique dessus
puis
dessus, j'ai l'impression que les deux
sont basés sur la même équation
ou le même script. La seule
différence, c'est que, par exemple ,
dans ce cas, vous
imaginez qu' il
y a, disons, quatre points puis, ou
moins, une grille de points. Et puis, dans celui-ci,
il construit la surface
est basée sur cette façon. Et puis ceux-là. Par ici. Il
va donc simplement l'utiliser pour construire les panneaux
en utilisant différents points. Mais si nous cliquons simplement sur les
deux pour les superposer, vous pouvez voir qu'ils ont
le motif de base principal. accord, donc
voici les quads biaisés. Maintenant, les panneaux diamantés sont également
un autre composant. Et celui-ci ne fait que subdiviser les
diamants. Nous pouvons les chevaucher. Vous pouvez donc voir
qu'il est également basé sur script de base
similaire et qu'
il fournit simplement
ces différents résultats. Nous avons les cellules hexagonales. Celui-ci ne
fournit pas de surfaces, mais des cellules comme ça. cellules
polylinéaires si plates et si fermées. Et ce sont là les points centraux. Et ce qui est intéressant avec
celui-ci, c'est qu'il possède non seulement les entrées u et v, seulement les entrées u et v,
mais aussi ce paramètre T. Et quand on essaie de
jouer avec ça, dirait
qu'à partir de zéro, c'est
comme si c'était le diamant. Le composant des panneaux diamantés
est constitué par les cellules hexagonales hexagonales, mais avec le t zéro. Ensuite, lorsque nous le développons, vous pouvez voir ici qu'en fait si je ne le donne
pas en entrée, par défaut, cela équivaut à 0,25. C'est
ainsi qu'il entre en jeu par défaut. Ensuite, quand je regarderai
ce n et que je
pourrai les changer , je passerai à un. Maintenant, ceux-là, ce
résultat ressemblerait la composante du triangle B. L'angle B est également
basé sur celui-ci, mais ensuite avec le paramètre un. D'ailleurs, ces triangles a, B et C sont également les derniers
à traverser ces
composantes de triangulation qui nous
donneront désormais des triangles. En tant que résultats. Vous pouvez voir ici que
ceux-ci ont, comme si c'était le cas aujourd'hui, disons le diamant. Mais maintenant avec ces subdivisions
supplémentaires. Donc triangle a, b, comme ça. Et puis quand nous, quand je sélectionne tous les deux,
nous obtenons le triangle C. triangle c est
donc
la combinaison de a et B comme ça. Très bien, il s'agit donc de quelques composants de blog
provenant d'ici. Maintenant, qu'en est-il de ce sous-onglet de
structure ? Et celui-ci inclut certains composants qui
ont,
disons, des sorties similaires mais sans fournir de surfaces. Donc, dans ce cas, si
j'utilise maintenant, par exemple , cette
structure de grille, celle-ci ,
cela nous
donnera au lieu de panneaux comme les escouades. Si je clique dessus maintenant, seules les lignes et les notes. Je préfère donc, personnellement utiliser celui-ci car cela m'
apportera quelque chose en plus
, à savoir les surfaces. Cependant, si je veux quand même utiliser les lignes et que les
nœuds sont les points, je peux utiliser la déconstruction de la représentation puis extraire
celles-ci, n'est-ce pas ? Je peux donc le faire. Donc, ceux-ci sont ce
composant, non ? Je peux donc toujours le faire et
avoir toujours
la possibilité d'obtenir les
panneaux, les surfaces. Voici donc la structure de la
grille, c'est la structure hexagonale. Et celui-ci, il n'en a pas, donc il a cet angle. Je ne fais que mettre en forme. Je peux le faire. Cela ne fait rien
parce que c'est vrai. Change, celui-ci comme ça
avec une entrée UV également. C'est donc le type de
grille hexagonale à bascule s'il est faux, donc c'est un faux hexagone, alors je peux le changer et le mettre comme s'il était
similaire à celui-ci. Si c'était vrai, je vais le
modifier et ensuite, disons, entre guillemets, en
hexagones. C'est la principale différence. Nous avons également la structure de la
grille qui ressemble au diamant avec
et sans les surfaces. Nous avons le réseau. Alors renforcez la
structure d'un jour, celle-ci. Et le deuxième groupe d. Donc,
ça avait aussi l'air d'être quelque chose, quelqu'un qui avait traversé les batailles
triangulaires. Très bien, maintenant, un élément
intéressant provenant de cette structure est la structure en treillis
spatial. Un. Cela signifie qu'
il a besoin d'une surface, UV, mais il possède entrée de profondeur intéressante
. Et celui-ci, si je mets également
en évidence la surface, il
va automatiquement nous donner cette structure, une structure en treillis. Et puis ici, nous pouvons jouer
avec la profondeur pour la modifier. Et vous pouvez maintenant
générer rapidement une structure
composée d'un certain auvent ou d'un
toit, ou de certains éléments, disons pour un aéroport,
la faim ou une usine
très rapidement, qui
ce petit
composant, juste un composant. Et tu peux le faire rapidement. Plus tard. Disons qu'à partir des lignes
possibles, disons un plan de canalisation. Nous pouvons
certainement leur donner des épaisseurs. Nous pouvons simplement jouer avec
ça comme vous le souhaitez. Maintenant, il s'agit
du Space Truss. Qu'en est-il de la confiance spatiale à l'espace à laquelle,
avant de l'affronter,
il a besoin d'entrées de
profondeur à la surface. Surface, une surface P
puis un compte UV. Donc, ce que cela fait
essentiellement, comme indiqué ici, crée une structure
en treillis spatiale utilisant deux surfaces d'entraînement. Dans ce cas, j'utilise cette première chemise, cette première surface, celle-ci, pour revenir à
cette position x, y. Ensuite, j'utilise l'
autre surface qui contient également du modal
au lieu de Rhino. J'ai donc maintenant les deux références. Et puis quand je clique dessus, j'obtiens quelque chose comme ça. Cela ne fera donc
que construire un système de treillis
entre deux surfaces. Et c'est possible, cela peut varier en fonction la distance entre
les deux surfaces. Ce qui est intéressant, c'est que je peux
maintenant revenir à Rhino. Je peux activer cette couche, vais cliquer dessus. Et je peux par exemple maintenant modifier
ces surfaces. Cliquez dessus. Vous voyez qu'ils
font confiance aux mises à jour en direct. Sur la base de ces modifications. N'est-ce pas cool ? Très rapide avec deux surfaces et
vous avez terminé. Je peux aussi changer celui-ci, il. Il suffit de s'adapter pour annuler
ces modifications. Une sorte de rhinocéros,
ramenez ça là où il était. D'accord. Donc voici , par exemple, ce qu'ils ont fait
ici, comme une étape. La deuxième étape consiste à utiliser
ceux-ci pour faire la tuyauterie. Je peux faire avec les canalisations si les lignes
sont des sorties. Je peux leur donner certains paramètres de
tuyauterie. Il y a une certaine épaisseur,
puis la bande ressemble à une épaisseur
différente, par exemple, et puis nous avons cette confiance
désormais intéressante entre les deux surfaces
et ce sont les nœuds. D'accord ? Maintenant, il
y a aussi quelque chose d'intéressant dans le sous-onglet
Structure, qui contient les trusts 2D,
que je vais vous montrer. Cependant, ce que je vais vous
montrer maintenant, c'est qu'il existe sorte de une
sorte de leçon intéressante
dont vous pouvez tirer des
leçons en utilisant celui-ci. Si j'en apporte un nouveau. Donc, la poutre et
moi cliquons dessus, elle a besoin de deux courbes, courbe a, la courbe B.
Et en gros, quoi ? Nous n'avons besoin que de deux courbes
, puis nous avons les n entrées, le nombre de divisions. Et nous devons également lui dire
quel type de confiance nous voulons. Donc, ici, je l'ai déjà
fait ici. Et ces deux
courbes proviennent également de Ryan,
référencées par Rhino. Et quand je clique dessus, j'obtiens ce résultat. Alors maintenant, je
zoome davantage sur cette confiance, je vais juste
vérifier ces types. Ainsi, si vous passez d'une configuration
Web fiable à une autre, zéro équivaut à un réseau bidirectionnel, un correspond à deux réseaux
unidirectionnels, puis deux équivaut à deux réseaux
unidirectionnels inversés. Et nous pouvons donc vérifier cela. Donc, en gros, cela va nous
donner soit ce type de confiance, soit ce type,
soit ce type. Voici les types. Maintenant, quels que soient
ces résultats, lorsque je joue avec
ces divisions, repérer quelque chose
qui n'est pas tout à fait normal, ou qui n'est pas
totalement attendu ? Disons que si nous
examinons la situation en ce moment, comme ceci, est-ce
quelque chose que nous nous attendions réellement
à obtenir en conséquence ? L'indice est comme un problème géométrique. Donc, en gros, ce que
nous obtenons par conséquent n'
est pas totalement vrai ou je
dirais que ce n'est pas tout à fait correct. Et c'est parce que les
longueurs ici ne sont pas égales. Je m'attendais en fait à ce que la longueur soit égale. Mais maintenant j'ai celui-ci, par exemple qui est plus long que celui-ci, lequel est plus long que
celui-ci, apparemment, non ? Vous voyez maintenant qu'il est
bien plus long que celui-ci. Cela peut donc se produire
pour de nombreuses raisons. Et certaines des
raisons peuvent être dues au fait que ces courbes ont été
redimensionnées, par exemple , ou que les poids de leurs points de contrôle
ont été faussés. Ou disons qu'ils n'ont pas été retranchés plusieurs fois. n'ont donc pas été
foirés et ils doivent être nettoyés à
nouveau ou peut-être reconstruits. Nous pouvons donc
les reconstruire avec ces composants de
courbe de reconstruction provenant de Curve
Utility, rebuild Curve. Pour les entrées, nous
avons ici l'entrée de la courbe ,
puis nous avons le degré. Je vais les garder toutes
vides sans les changer. Rien dans le
nombre, le degré ou les tangentes de densité. Mais juste en reconstruisant la courbe. Et cette courbe
semble rouge. Et celui-ci reconstruit
ressemble plus ou moins à celui-ci. Et puis, quand je les utilise
maintenant,
après avoir reconstruit les courbes, qu'ils aient confiance, ils ont maintenant une équation
plus ou moins
égale, une division égale des membres. Si vous cliquez maintenant sur les deux,
je peux voir la différence. Vous pouvez constater
cette différence lorsque je superpose les deux résultats. Vous pouvez voir que les
points ne correspondent pas. Ayez toujours un œil critique sur les résultats que nous
obtenons avec Grasshopper. Même si nous n'avons
pas de drapeau rouge, même si, même si vous n'en
avez pas, voyons les erreurs ou cela
devient orange. Pourquoi il ne devient pas
orange, ne devient pas rouge. Et ça dit, on dirait que
ça va bien, c'est bon. Ce n'est peut-être pas correct. être conscients concepteurs paramétriques, nous devons toujours faire preuve d'
esprit
critique et en ,
puis trouver
des solutions en conséquence. C'est donc la
mission qu'il vous faut ici. Après cette partie, vous pouvez également
consulter ces autres composants
provenant des manuels. Quels sont les intrants
et à quoi servent-ils ? Bien, maintenant,
revenons à la boîte à lunch, mais maintenant avec quelques éléments plus
intéressants. Et ceux-ci
proviennent en fait de l'utilité, la planéité, du contrôle et de la
génération de l'image finale. Maintenant, laissez-moi vous montrer
ici à quoi cela sert. Cette image par image. En gros,
cela génère des cadres sur des pétales. Donc, en gros, d'après
la sortie des panneaux, ce sont ceux-ci. Il va maintenant fabriquer des cadres. Et quand je clique dessus, maintenant, c'est sur celui-ci que
les panneaux sont importants, et c'est la taille, le facteur d'échelle des cadres. Vous pouvez voir ici que
cela les
fermera ou les ouvrira. Et quand je clique dessus,
voici les sorties. Voici donc maintenant les
panneaux et les cadres. Maintenant, cela pourrait être
une option de conception. Cela pourrait être l'une des
intentions de conception que nous souhaitons avoir. C'est bon. Maintenant, le deuxième élément
intéressant est ce contrôle de planéité. Et
comme indiqué ici,
cela permet de vérifier la planéité
du panneau quadruple. Également à partir des sorties
de ces panneaux quadruples, je peux maintenant vérifier leur planéité. Cliquez dessus. Et cela
me
donnera les sorties
ici, les écrans plats. Il ressemblera à des projections
sur écran plat. Les plans de projection
et les déviations. Cela signifie que
maintenant, lorsque je zoome dessus, je peux voir que nous
avons maintenant des écrans plats. Pas ceux-là. Elles n'étaient pas plates, mais
elles le sont maintenant. Et ce qui se passe ici, cette composante, c'est qu'elle
prend trois points et considère
ensuite que ces
trois points définissent un plan. Il s'agit donc des plans de
prédiction ,
puis de
la projection du quatrième point sur ce plan pour obtenir une surface plane à quatre
points. D'accord ? Ensuite, il
calculera également la distance, la distance de prédiction entre le quatrième point et l'avion. Et puis en donnant,
donnez-nous alors l'
écart, la liste des déviations, le montant
de l'écart de planéité. Voici donc une liste des déviations
de toutes les batailles. Valeurs d'
écart de planéité d'origine. D'accord ? Maintenant, nous pouvons voir que,
par hasard, tous ces matchs sont désormais de 0-1. Et nous savons également que cette
taille, cette échelle de facteurs, la valeur du
facteur 0-1
pour la fréquence d'images, vont les ouvrir
soit 0-1, comme ça. Et si maintenant nous utilisions ces sorties ou
valeurs d'
écart dans l'entrée du facteur d'
échelle de la trame. Que se passerait-il
si je cliquais dessus ? Maintenant ? Vous pouvez voir que nous obtenons
maintenant un
facteur d'échelle ou disons cadrage de ces métaux en
fonction de leurs écarts respectifs. Quand c'est le cas, disons plus
plat, alors dévions. Il s'ouvre moins. Et quand il est plus dévié,
il s'ouvre davantage. C'est ce qui se passe actuellement. Mais comme je l'ai dit, nous avons ces écarts et, par coïncidence, nous avons une fiche de 0-1. Et si nous avions,
disons un maximum et un minimum
supérieurs à 0,1. Je vais donc maintenant vous montrer
comment nous pouvons même
manipuler cela et pousser
ces résultats encore plus loin. Nous avons donc, nous pouvons extraire des déviations, les limites, non ? Nous pouvons en extraire le
minimum et le maximum. Donc, on passe de 0,4
8152 à 0,833. C'est ce qui se passe actuellement. Il s'agit du minimum
ou du maximum de toutes les valeurs d'écart. Ensuite, nous pouvons maintenant remapper
ces valeurs d'écart fonction de cette source d'origine, liée à une nouvelle source, créer un nouveau domaine, essentiellement
remapper les valeurs. Maintenant, ce sont les nouvelles
valeurs après la carte ici. Et maintenant je peux réutiliser
celui-ci. Choisissez à nouveau le cadre. Mais maintenant, l'échelle et la
taille du facteur utilisent maintenant
les valeurs pertinentes, disons 0,001, en l'
occurrence zéro net. Absolument parce que c'était zéro, cela va créer des problèmes. Alors passons à cette affaire ici. Un. Dois-je cliquer dessus ? Maintenant, j'ai étendu les écarts de
0 à 1 obtenir
une planéité complète, disons, celle qui est
la plus plate, ou celle qui l'est en fait la plus plat est celui, par exemple, fermé. Et celui qui est
le moins plat est le plus ouvert. Et
tout ce qui se trouve entre les deux. Ou je peux même dire que
maintenant j'ai inversé ce résultat, je peux le faire pour
que nous nous ouvrions. Disons donc
que celui qui est le plus plat est le plus ouvert. Et celle qui
aplatit le moins la courbe que nous
voulons est la courbe fermée, la plus fermée,
puis tout ce qui se trouve entre les deux. Il s'agit donc maintenant de faire ce
permis légalement parlant, et de modifier cet effet
d'ouverture, l'ordre, disons l'encadrement de
ces surfaces ou panneaux sur la
base de cette nouvelle construction. Les limites des valeurs entre le
minimum et le maximum. Très bien, c'est donc
quelque chose à considérer. Et bien sûr,
je l'utilise à nouveau ici comme les limites des
sorties, il suffit de vérifier. Donc minima maxima de toutes les valeurs d'écart
aplaties. Cela correspondra donc toujours, devrait toujours correspondre au vol, la vie telle que
nous jouons avec elle. Très bien, maintenant, une
chose que vous pouvez également en
tirer est la suivante : et si nous voulons maintenant
présenter ces données à un
certain client ou
à des consultants qui travaillent avec n'importe qui ? J'aime juste faire
une présentation. Celui que j'aime
montre graphiquement la planéité des panneaux, leur montre
les contraintes et ce que vous avez dans le projet Comment pouvons-nous aller plus loin ?
Nous sommes les prochaines étapes. Nous
voulons donc simplement illustrer les batailles avec des couleurs. Lumineux, choisissez de leur montrer
les écarts en
termes de couleurs. Ce que nous pouvons faire
maintenant, c'est leur
donner une certaine couleur
en fonction des écarts. Et cela peut être fait
en suivant ces étapes. Donc, en gros, ici
au début et à
la première étape ici, toutes ces
sorties d'écart, celles d'origine. Je vais d'abord
les organiser en une seule liste. Je les trie
selon que j' ai les
plus petits et les plus grands. Maintenant, tu n'as pas à le faire comme si
c'était sûr ici. Vous ne pouvez toujours pas le faire, mais je l'utilise
parce que j'aime bien, quand je dis avoir ces valeurs, disons des valeurs de
plus en plus petites. Lorsque je traite de
telles données, j' aime
toujours
vous permettre de les organiser plus petite
à la plus
grande dans une seule liste. Et puis je pourrai rapidement
vérifier ce qui est le plus petit. Disons que vous accordez de l'importance à
la plus grande valeur, et ainsi de suite. Vous n'êtes donc pas
obligée de le faire ici, mais je le fais
simplement parce que cela me
semble plus logique. Et encore une fois, je suis là pour trier les déviations avec les clés,
puis les trier également. Maintenant, avec les quads,
se trouvent les panneaux. Divisions également en conséquence. Et puis le lien
est toujours le même, n'est-ce pas, de cette
valeur à cette valeur. Et j'extrait
les domaines maintenant, cette composante provenant du gradient d'entrée
des périmètres. Quand j'en apporte un nouveau comme
celui-ci, il a trois entrées et
il a cette couleur ici, et donc cette couleur verte ici. Cela signifie que
le L z rho est la valeur la plus faible
qui lui sera attribuée. la valeur
la plus élevée ou Cette couleur sera attribuée à la valeur
la plus élevée ou la plus grande. Et puis ce sont
toutes les valeurs. Tout ce qui
se trouve entre les deux va être coloré en conséquence. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris
pour modifier les préréglages.
Disons à cette couleur. Cette couleur est cette couleur. Cela dépend vraiment de ce que
vous voulez faire et façon dont vous voulez représenter
vos informations, vos données. Retourne celui-ci. Très bien, maintenant je vais supprimer celui-ci.
J'ai celui-ci là-bas. Je fais donc ici la déconstruction du
domaine afin d'en extraire les valeurs minimales et
maximales. Et puis en donnant ces valeurs
minimales et maximales dans les L2 et L1. Et puis toutes les
valeurs qui ont été triées et maintenant dans l'entrée t. Et maintenant, cela fonctionne. La dernière étape
consiste maintenant à utiliser
ce composant d' aperçu personnalisé provenant de l'affichage, de l'
aperçu, de l'aperçu personnalisé. Celui-là. Il faut que les géométries
soient prévisualisées
en permanence de manière personnalisée, puis
les shaders, donc les couleurs. Maintenant, pour que cela apparaisse, pour que nous puissions le voir, nous devons désactiver le dessin
uniquement sélectionné Afficher, rendre
aussi visible que l'option Aperçu activé. Et puis ceux sélectionnés,
je cliquerai sur cet œil sur toutes les autres
données étant prévisualisées, mais cela ne nous
intéresse pas pour l'instant. Maintenant, nous avons cette représentation
schématique
intéressante, disons, des panneaux fonction de leurs déviations. Et je peux encore
jouer avec ça maintenant. Je ne peux pas, par exemple, libérer la carte, les
guillemets, les couleurs, le dégradé de couleurs lorsque je joue
avec ce côté sont là. Je peux même dire, prends celui-ci. Cela dépend vraiment de
ce que vous voulez faire. Je vais en revenir à,
disons, du vert au rouge et
du jaune entre les deux. Cela montre donc, disons,
les panneaux les plus plats, les verts,
puis les rouges,
les moins plats, puis les panneaux jaunes
se situent entre les deux. C'est ainsi que nous pouvons laisser Say Now représenter cela
graphiquement parlant. Cela dit, et si, par exemple nous voulions maintenant, disons qu'on
nous le demande, prenons le fabricant de
verre. Imaginons donc
que c'est maintenant, je vais cliquer dessus. D'accord ? Disons qu'il s'agit
maintenant d'un toit en verre, par exemple, nous devons maintenant le fabriquer. Et
le fabricant de verre nous demande nous
fournir tous les panneaux
dont l'écart
est peut-être inférieur à 0,7, par exemple,
disons que est peut-être inférieur à 0,7, par exemple dans ce cas, nous
avons les unités millimètres. Ainsi, tout ce que tout
panneau présentant un écart supérieur à 0,7 ne
sera pas, disons, plié. va donc y avoir de la fonte
à froid ou à chaud. Mais ensuite,
tout ce qui
dépasse 0,7 écart sera triangulé ou
coupé ou quelque chose comme ça pour qu' il fonctionne uniquement pour
la construction. Et c'est pour cette raison que
nous en sommes là, par exemple ,
nous voulons,
dans
la liste triée , je
voulais, je voulais simplement aller à la liste des déviations
et
contre, continuer et rechercher
le 0,7 ou je peux Je le vois maintenant car l'indice 108, qui est de 0,7 003 nuits,
est supérieur à 0,7. Je repère, je peux maintenant repérer
cette valeur et je la trouve. Et maintenant, par exemple, je peux
diviser cette liste partant d'une liste qui n'a pas été triée en fonction de cet
index. Donc, par exemple, je peux maintenant définir cet indice 2108. Désolé, cela va jusqu'à 100. Portons ce chiffre à 200. Alors 108, puis fais ceci. Et puis maintenant, j'ai
tous ceux qui peuvent être construits sans
triangulation, sans division, et puis ceux qui devraient être divisés. Cela pourrait donc être une option. Et si cela
change plus tard, peut-être que nous avons un autre fabricant de
verre et cet autre fabricant de verre
affirme que nous pouvons réellement nous contenter d'un écart allant jusqu'
à 0,75. N'importe quoi. Après
plus de 0,75 écart, il doit être régulé. Ensuite, nous devons également
y retourner, puis examiner
manuellement
ceux-ci et trouver celui-ci. Disons que ça devrait
être celui-ci, non ? Et puis battez-vous, d'accord,
0162 en est l'indice. Mais maintenant, vous pouvez voir
que ce n'est plus le cas. Quelque chose de biométrique. Nous le faisons simplement
manuellement. Et cela, nous devons toujours éviter lorsque nous travaillons
avec la sauterelle. Ainsi, dans ce cas, nous pouvons maintenant utiliser un
composant plus petit, plus petit que, composant provenant d'
opérateurs mathématiques inférieur à, puis utiliser un répartiteur. Et ensuite, ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons voir que quelles que soient toutes ces valeurs, celles qui sont
inférieures à 0,7, où se trouvent-elles ? Alors nous allons obtenir
cette liste vraie, fausse. Et vous pouvez voir que c'est
maintenant l'indice 108, non ? Cette valeur, et
c'est maintenant la fausse va mettre toutes
celles qui figurent dans le a, toutes celles qui
ont des valeurs par défaut et le B. Donc, encore une fois, nous avons
ceci et ce résultat. Maintenant, nous avons terminé de toute façon. Nous pouvons
aller encore plus loin puisque vous pouvez désormais utiliser l'échelle numérique. Et maintenant, nous pouvons
jouer avec eux. Nous pouvons jouer avec cela en fonction
des informations que nous recevons
des fabricants de verre. chaque fois qu'ils
disent quelque chose comme changer cette valeur
de ce seuil, cette limite selon
ce qu'ils nous conseillent. Ensuite, nous l'
appliquerons et
leur donnerons les résultats. Disons que tout va bien, qu' doivent être divisés
et que vous pouvez également,
disons, budgétiser le projet ils doivent être divisés
et que vous pouvez également,
disons, budgétiser le projet
en fonction de son coût
et de son coût. Celles qui ne sont pas
divisées,
la personne, celle qui devrait être réglementée
ou divisée, etc. Maintenant, nous pouvons même
dire maintenant, illustrer les divisions et ajouter, disons, nouvelles lignes maintenant en
utilisant simplement Deconstruct Europe,
celle-ci, en extrayant
les sommets puis en construisant des
lignes dans-
entre. Donc, par exemple, je peux avoir ce résultat. Maintenant, je dois cliquer sur
ceci et cela ou, par exemple je veux simplement
les diviser d'une autre manière. Donc pas celui-ci, mais celui-ci. De cette façon. Ou peut-être dans les deux sens. Cela peut être n'importe quel type
d'intention de conception. Ensuite, nous pouvons maintenant l'appliquer. Ensuite, vous pouvez
revenir à ce curseur. Vous pouvez ensuite modifier
ce seuil. La limite de tous
les panneaux qui aura un certain écart au-dessus de
laquelle ils devront être divisés. D'accord ? C'est donc un peu comme pousser tout ce
processus encore plus loin. Et maintenant dans le domaine du design. Et même supposons que vous
travailliez dans des scénarios réels, exemple avec des divisions de kilomètres et des
panneaux de verre, des minimums
et des maximums et avec,
disons, des exigences
auprès de fabricants de verre. Et vous pouvez toujours utiliser
Grasshopper tout au long de ce flux de travail et nous donner des résultats rapides, rapides
et précis. Très bien, passons maintenant
aux outils de laminage.
48. Unité 07 2 outils de panneaux: Paneling Tools est un plugin
vraiment puissant qui traite du paneling, principalement lorsque vous
consultez l'onglet de celui-ci, il ressemble à ceci. Cela ressemblera à ça. Brillantes, disons ces icônes, comme celles des boîtes à lunch, colorées et brillantes, etc., mais regardez, elles
ressemblent un peu à des loci. Cependant, ils sont vraiment très puissants et ils pourraient être très puissants. Et disons des
composants bien plus performants qu'une boîte à lunch. Et nous allons en fait
voir quelques exemples. Maintenant, le plugin est divisé en,
disons, deux sections principales, comme la partie grille ici
jusqu'à l' utilitaire
de réseau, puis les panneaux, en partie dépendants et les
composants qui s'y trouvent. Alors, vérifions-y. Certains de ces composants.
De plus, si vous êtes un prêt hypothécaire, disons que pour vraiment savoir plus sur
les outils de
planification, résistez aux outils de reliure
intéressants
, à télécharger à partir de ce lien au format PDF, et puis vous peut le consulter plus en détail car il est
très bien illustré
et organisé de
manière à ce qu'il soit très
facile de comprendre la plupart des composants de manière rapide
et claire avec des exemples. Très bien, nous allons donc vérifier
ici quelques composants. Il s'agit d'une composante plane
provenant de la grille. Il s'agit de la largeur du peintre. Et maintenant, cette grille est
créée à partir d'
outils de paneling tels que le plug-in et non, je ne le fais pas à partir du vecteur et grille et à partir de la racine carrée, je ne le fais pas, bien qu'
il y ait aussi des marques génère une grille de
points et de cellules. Mais maintenant, nous utilisons simplement tous ces composants
directement depuis le plugin. Et il possède
des fonctionnalités similaires, ainsi que différentes manières
d'organiser les données. Et pour celui-ci, vous pouvez constater
que nous avons de nombreuses contributions. Je n'utilise pas vraiment ceux-là. Ils sont facultatifs, ce qui veut
simplement que taille de
la grille soit
de dix sur dix comme ça. Et ici, j'
utilise simplement celui-ci comme
point de départ afin d'utiliser effet d'attraction provenant de
ce point,
une composante d'attraction
provenant des attracteurs. Ce sous-onglet comprend de
nombreux composants d'
attraction à base d'extrait de grain
uniquement spécifiés pour créer des effets d'
attraction. Et nous avons ce point
pour attirer la grille. Maintenant, je ne suis pas là pour
changer l'ampleur, cette amplitude, la
force d'attraction, parce que cela pourrait ralentir, l'ordinateur ne devrait pas niveler et pourrait même
geler la définition. Ce que vous pourrez plus tard
, disons
le tester avec différentes valeurs. Je le garde tel qu'
il est maintenant en 2,67. Nous pouvons donc soit
utiliser une valeur positive pour
attirer les points, sorte que toute la grille pointe
vers ce point comme ça. Ou nous pouvons utiliser une
valeur négative afin d' éloigner les points du point, partir de ce point. D'accord ? Et vous pouvez voir ici que ces composants ont toujours
l'entrée et la sortie de la grille. La sortie de
ce peintre est donc bonne, n'est pas une grille GD, puis l'entrée pour les composantes d'attraction de
points chez GD et ensuite un PIB de
sortie également. Ainsi, l'entrée, qui
était celle-ci, puis maintenant la grille de
sortie résultante, aura toujours une grille
sortant de ceci et entrant dans celle-ci. Ensuite, par exemple, maintenant, ce que
nous pouvons réaliser, par exemple c'est que
vous pouvez, disons, créer des bordures avec celui-ci
et obtenir ce résultat, par exemple passant des bordures du panneau
aux bordures des sous-onglets d. Maintenant, ce que vous pouvez également faire, c'est que non seulement nous pouvons créer des bordures, mais nous pouvons également créer
des surfaces comme ça. Et c'est la nouvelle
composante des phases de vitesse qui vient également du vinyle à D. Très bien, comme ça. Et ces entrées, DPS, entrées, cela signifie que
le panneau se met en forme. Ça doit être comme si les autres zéros indiquaient un pôle à trois
ISO. Et nous pouvons réellement
constater ces différences. Tu vois ça ? Donc, c'est un peu comme si
cela affectait si nous le voulons ? Je les garde, je
les garde au même endroit, c'
est-à-dire au pool. D'accord. Et maintenant qu'est-ce qui est
intéressant avec celui-ci, qui était ce composant
avec ce plugin, qui n'est pas présent. Au lieu de boîtes à lunch. tableau de composants
est ce morphing. Nous avons donc ce composant
Morph 2D plutôt l'un des plus
intéressants que celui-ci, qui est plutôt l'un des plus
intéressants que celui-ci,
mais
celui-ci d'abord, il va transformer une forme 2D. Ce B émet une courbe de motif. Dans ce cas, j'utilise
juste un cercle très simple, comme ça. Vous savez, à partir d'une
courbe, d'un cercle primitif. Et nous ne connaissons pas vraiment sa taille
ou ne nous en soucions pas,
car elle passe
maintenant à une plus grande partie de ce cercle à l'intérieur de cette
grille de points, comme ça. Voici donc la grille et elle va simplement
transformer celle-ci, la
redimensionner afin de l'adapter
simplement à l'intérieur de chacune de ces
cellules. Comme ça. C'est quelque chose qui n'
est pas disponible sur Lunchbox et qui est très puissant
dans les écoles binaires, bien qu'il possède ces
icônes loci brillantes mais
vraiment puissantes. Maintenant, un autre élément, je dirais même plus intéressant et
plus puissant, qui fait partie de la mission. Ce que vous vous montrez initialement
ici. Cette transformation
se fait rapidement en moyenne, qui va
transformer deux formes. Par exemple, le cercle rouge et le
rectangle à l'intérieur de la grille. Donc, c'est la même grille. Et maintenant, voyons
le résultat. Il va
transformer le rectangle pour le faire migrer vers la forme circulaire en un seul coup, en une seule grille. Hein ? C'est donc l'effet,
bien sûr, vous pouvez vous permettre modifier ces entrées et ces paramètres pour l'affecter
un peu, mais c'est l'effet principal. Son objectif principal
est de transformer le cercle ou les rectangles
à l'intérieur de cette grille. Et cela fait partie de la mission.
Celui-ci est répété. Ensuite, vous pouvez consulter ces étapes ici et
voici les solutions. Très bien, alors
revenons à ceux-là. Nous n'avons donc pas
vu comment construire des grilles à partir de biomolécules et comment nous pouvons ensuite les amener au niveau
d'attraction supérieur, puis construire
des surfaces
à partir de celles-ci. Et si j'avais déjà une
surface comme celle-ci, par exemple qui a été modélisée à la
place d'un rhinocéros ? Et nous voulons pénaliser
celui-ci parce que, je veux dire de toute façon, cela s'appelle des outils de
laminage, n'est-ce pas ? Il peut donc aussi pénaliser, devrait être capable d'analyser des géométries
déjà existantes. Dans ce cas, nous
avons la surface et ce numéro de domaine de surface, qui provient de la grille. Et cela nécessite maintenant une surface, le S comme entrée. Et ici, j'utilise une certaine
valeur pour l'ONU et v n. Donc, qui va maintenant diviser la
surface de cette façon. Donc le long du U et
le long du v de la surface. Et puis nous pouvons, à partir de
cette grille, sortir maintenant par exemple des visages
bleus comme ça. Cette seule possibilité. Maintenant, la
longueur du domaine de surface est, pour moi, une composante plus intéressante
car elle ne divise pas la
surface en fonction d'un nombre. Celui-ci ne fait que diviser
ce nombre, non ? Mais sur la base de la longueur
donnée, ce qui signifie que, par exemple ,
comme dans la vraie vie, disons que vous avez une
façade un dessus de table ou disons que vous avez un plancher ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez simplement le nommer
n'importe quel produit, n'importe quel élément que
vous souhaitez diviser. Mais ce que vous savez, c'est que vous avez déjà une
longueur de
subdivision, une dimension de subdivision
que vous souhaitez diviser cet élément par un nombre. Donc, vous connaissez déjà le
marché, par exemple, la taille
du carrelage ou l'original en
fonction de
la taille ou de la taille du verre ou quelle que soit la taille de la grille
que vous souhaitez utiliser. Et tu dois
commencer par celui-là et non par le chiffre. Et puis en divisant la surface
par un certain nombre, puis en finissant
par atteindre une taille donnée. Mais vous avez
déjà la taille requise, par exemple dans ce cas, je ne sais pas. Il peut être de n'importe quelle taille. Et nous pouvons maintenant définir la taille,
puis cela
divisera la surface en
fonction de cela, de ces valeurs. Et puis
il en reste, comme dans la vraie vie. Donc Queen, soit plus tard,
disons, découpez de cette façon, soit nous pouvons travailler avec. Mais ce qui est
intéressant, c'est que nous
divisons maintenant par la longueur
et non par un chiffre. C'est donc intéressant et maintenant, bien sûr, nous
pouvons utiliser ces visages. Maintenant, nous pouvons avoir ces
résultats, non ? Alors maintenant, c'est comme utiliser une longueur d'arc et
non un chiffre, encore une fois, cela ne peut pas être fourni par lunchbox. Qu'est-ce qui est disponible ? Maintenant, une chose concernant
ce résultat en particulier est quelque chose d'étrange
, surtout dans le VLE, en utilisant l'UL le long du u dans la direction ou la
direction x locale de la surface. Vous pouvez voir que lorsque
nous augmentons, cela
va de gauche à droite, à droite. C'est donc logique, c'est
attendu, non ? Mais ce à quoi on ne s'attendait pas, c'est que
lorsque nous jouons avec la VL, je m'attendais à ce que ça aille
de bas en haut, n'est-ce pas ? Disons que
ce serait
le point de départ, il semblerait que celui-ci vienne
en fait de haut en bas. C'est donc quelque chose d'
étrange et d'inattendu. Examinons la
surface elle-même, car il semble qu'il y ait quelque chose
qui n'
est pas vraiment droit. Ici. Je l'ai utilisé pour déconstruire P REP afin d'en extraire les points, bien
sûr, la face et le, et les arêtes, mais
aussi les points. Et ici, j'utilise
une liste de
points pour simplement vérifier
l'ordre des points. Et il semblerait que l'ordre des points
passe de 0 à 123. Il semblerait donc que
cela ait été construit ou m'a été donnée
par un autre designer, collègue ou pour un
autre consultant, ou simplement qu'on nous donne
cette surface avec cette commande 0123 et celle-ci
arrive dans le sens des aiguilles d'une montre, à
partir de ce coin. Pas comme nous aurions préféré
partir de ce coin et aller dans le sens inverse des aiguilles d'une montre,
comme nous l'avons vu précédemment, en
suivant l'ordre ou, disons, l'orientation
du monde x, y, n'est-ce pas ? Bien qu'en partant d'
ici, origine et en allant dans ce x d'abord
, puis à nouveau dans le Y. Maintenant, ça commence par là. 0123. Maintenant, certains, eh bien, il existe de nombreuses façons
de résoudre ce problème. L'un des moyens est de
le faire d'un point de vue paramétrique, à l'
intérieur de la sauterelle. Et c'est-à-dire en extrayant les points des premiers x,
on obtient ici les sommets. Et puis il suffit de reconstruire
la surface, en sachant où se trouve
le premier point. Donc, par exemple, maintenant le premier. Maintenant, pour moi, cela devrait
être le dernier point. Le troisième point doit être solide. C'est un point qui devrait
être le premier point. Je veux que ce soit 0123, comme ce diagramme, 01230123. L'ordre est donc erroné et l'emplacement des
points est également rocheux. Le premier devrait donc
être le dernier. C'est le premier
à être le dernier que j'utilise ici à la
surface pour les points que je suis en train de reconstruire à nouveau dans Grasshopper. Et puis le deuxième
devrait être le troisième. Hein ? Parce que c'est lui qui devrait écrire le
troisième, 0123. Et puis le troisième,
celui-ci devrait être
le deuxième. Alors le dernier devrait
être le premier. Hein ? Donc, le dernier ici, les trois devraient être à zéro. Donc 0123, pas 0123, non ? Après avoir reconstruit la
surface intérieure de Grasshopper, nous pouvons
maintenant vérifier à nouveau
avec Deconstruct Europe. Le sommet ne produit pas le
point, le point est ordonné. Je vois que c'est 0123. Nous avons maintenant l'
ordre correct des sommets. Encore une fois, je ne dis pas que vous êtes obligée de
toujours le faire, mais c'est toujours mieux. C'est toujours une bonne
pratique de passer cette commande de cette façon
et non d'une autre. Donc, cette différence que vous faites,
disons, un
décalage par rapport à la surface de la surface. Si nous avons affaire à, disons que l'orientation
des points est importante pour vous ou disons que
les normales sont importantes, alors vous vous assurez toujours que c'est l'
ordre du sommet, des sommets tels qu'ils devraient être. Maintenant, quand je vérifie à nouveau longueur de
ce domaine
de surface, je joue avec elle. Donc, le U va de gauche à
droite, comme prévu. Voyons maintenant le v. Très bien, maintenant ça va du bas
vers le haut. Alors maintenant, il faut
partir du bas et aller vers le haut
et non l'inverse. Comme ici, lorsque cela
servait de point de
départ de haut en
bas. Mais maintenant, notre point de départ
est du bas vers le haut. Et maintenant, cela prend plus de sens. OK, donc c'est ainsi que
nous pouvons, encore une fois, disons une nouvelle méthode corriger
la surface depuis Grasshopper afin d'avoir
le bon ordre des points. Et c'est une autre
question intéressante qui vient
aussi bien de la grille que de la grille. Et voici ce qu'il fait qui vous
montrera qu'avec les résultats, il
y parviendra. Il va donc en quelque
sorte avoir le même
nombre de divisions. Et puis les restes
seront simplement retirés. D'accord ? Veuillez donc vérifier
à nouveau le devoir. Veuillez suivre les étapes et c'est comme si l'une des
distributions se trouvait. Maintenant, passons à.
49. Unité 07 3 Weaverbird: Weaver Bird est l'un de mes plug-ins préférés
qui fonctionne avec des maillages. On peut y trouver son onglet, WB. Et nous avons ici
plusieurs sous-onglets
dotés de fonctionnalités
et d'utilitaires différents. Et à l'intérieur de
ce panneau, vous pouvez également voir certains des composants que nous allons
maintenant tester. Et il est important
de savoir que les composants
Weaver Bird
ont besoin de maillages en entrée. C'est pourquoi, si
nous avons, disons, première surface ou une géométrie NURBS
en silicone ou en silicone. Nous devons d'abord convertir
cette géométrie en maillage. Ensuite, nous pouvons utiliser des composants Weaver
Birds pour faire passer le maillage à un nouveau niveau. Je vais l'assortir
sur le côté, rendre légèrement plus grand. Et en gros,
nous avons ici une surface que j'ai déjà modélisée à l'intérieur de Rhino référencée ici avec cette surface
constituante. Et puis nous avons ces composants de
maillage standard Grasshopper, taux de composants
qui traitent des maillages, qui traitent de
la conversion des géométries en maillages. Et donc, le premier
de ces maillages simples, nous
donne-t-il une sorte de maillage
simple à quatre points ? Et c'est pourquoi il se débarrasse, se
débarrasse de cette forme. Ce n'est pas ce que vous
voulez utiliser ici, mais nous devrons peut-être utiliser
soit le maillage soit rep, celui-ci, qui convertira notre surface en
maille, soit le maillage UV. Et cela sera basé
sur le nombre d'UV, comme si nous avions maintenant une binarisation de la surface comme celle-ci. Très bien, nous avons maintenant ces trois composants
que nous connaissons. Nous allons maintenant entendre
essayer de tester certains composants Weaver Bird avec cette sortie
et cette sortie. Maintenant, la première ici appelée W B Loop Weaver Birds
Loop Subdivision. C'est ce que l'on appelle les
chlores capturés . Celui-ci s'
appelle tapis. Elles viennent
du sub D, celui-ci. Et ces noms sont basés sur les noms de
scientifiques qui ont inventé , voyons voir, équations qui fonctionnent
avec des maillages et qui donneraient simplement des résultats de maillage, des équations
mathématiques . C'est
comme un traité le plus court. Lorsque vous passez la souris dessus, cela vous
indiquera, disons par exemple que celui-ci calcule le type de subdivision récursive basée sur un
maillage décrite par Edwin Catmull et Jim Clark dans un premier temps
et là en 1978 papier. Le maillage obtenu
est toujours composé de quatre faces. Maintenant, la dernière phrase est ce qui est important pour nous
ici, c'est que nous allons, non, il a prédit que
ces composants nous
donneront quatre phases, par exemple celle-ci, la boucle,
un caractère est du type de subdivision
récursive basée sur un maillage décrite par Charles
Loop pour la première fois en 1987 dans sa thèse de
mathématiques, le maillage d'entrée fonctionne mieux s'il
est entièrement composé de triangles. Le résultat a
toujours des faces triangulaires pour utiliser les options w pour
modifier la formule. Par exemple, celui-ci nous
donnera, par exemple, mailles
triangulaires tandis que
l'autre nous
donnera des
maillages quadrangulaires, etc. Celui-ci ainsi que
Sierpinski, etc. Voyons
donc d'abord celui-ci utilisant la
boucle, WEB loop one. Si je clique dessus
puis je clique dessus, nous pouvons voir ce
résultat qui
triangule maintenant toutes les faces
du maillage. Et encore une fois, cela nous permettra
simplement d'être là. Le maillage d'entrée fonctionne donc mieux
si les modes complets de triangles et Ultimate ont toujours des faces triangulaires, n'est-ce pas ? Voici donc ce que vous
obtenez en conséquence. Même si nous avions ici des
quadrangles et des triangles, cela va simplement s'additionner pour trianguler
les quadrangles et nous
donner ce résultat. De ceci à cela. Maintenant, le deuxième composant
que je vais utiliser, mais maintenant avec cette
sortie MSU V, pas celle-ci. Lorsque j'essaie cette subdivision de l'
horloge cosmique, nous avons obtenu ce résultat. Au fait, comme
ces entrées L et S. je ne les modifie pas et je ne les maintiens pas à leurs valeurs
standard. Le niveau, il est recommandé de
ne pas dépasser deux. Donc, si vous utilisez,
disons une valeur de trois, cela
ralentira vraiment votre ordinateur et pourrait ne pas aimer le travail, disons en douceur, utilisez le niveau un ou deux au maximum. Avec ces bords nus lisses, vous pouvez dire modifier les entrées afin d'obtenir
des résultats différents. En gros, ici, je n'utilise pas, je ne change pas celles-ci, en les gardant aux entrées par défaut ou pas pour le tapis WB de l'
entreprise, ce que cela fait,
c'est que cela nous donnera maintenant en quelque sorte
comme des cadres. Ceci est similaire au composant
du cadre provenant d'une boîte à lunch qui
était utilisé avec les surfaces. Mais maintenant, nous pouvons faire de même, mais maintenant en utilisant des maillages. De ce
point de départ à ce résultat, nous avons l'étoile WB. Ce qui est intéressant,
c'est que celui-ci nous donnera des sortes de pyramides, de formes autorisées qui sont disposées sur
le maillage comme ça. Il s'agit donc du maillage
initial, puis c'est le résultat. Nous avons remplacé le WB. Maintenant, ce lissage Laplace issu de ce
sous-type est plus que. Et comme dans ce sous-type, nous avons ces trois composants qui traitent du
lissage des mailles. Cela donnera simplement un aspect
plus lisse au maillage. Donc, de ceci à cela, quand je passe la souris dessus, cela
indique que le calcul est fluide. La représentation du maillage d'origine n'augmente pas
le nombre de faces ne sera
donc pas
lissé et le maillage ne sera pas
lissé en ajoutant d'autres faces. qui est
intéressant, c'est
que cela va simplement
permettre de lisser en conservant le nombre de maillages
et en
détournant le nombre de sommets. Maintenant, avec le maillage offset WB, qui
provient de la transformation WB, cela nous donnera un
décalage du maillage. Le WB s'épaissit. Cela nous donnera une épaisseur, donc cela donnera une épaisseur à la
mesure. Et c'est par exemple la distance par
rapport à l'épaisseur. Il s'agit du type offset. Changez également celui-ci. Et ça, ça nous
serait très utile. Disons que nous voulons, disons exporter ou disons
imprimer en 3D ou fabriquer
le projet
normalement les résultats. Et quand on aura ça, ça, on va imprimer
en 3D celui dont il a besoin, il doit avoir une épaisseur. C'est pourquoi nous pouvons ensuite utiliser cet épaississant WB ou le commander
pour lui donner l'épaisseur
minimale requise. Nous devrons vérifier auprès du fabricant ou de la machine. Quels sont les normes
ou seuils minimaux qui s'y appliquent ? Ensuite, nous pouvons utiliser
celui-ci pour fabriquer cette forme. Maintenant, nous avons également un autre élément de maillage décalé provenant du composant
poisson-globe, non de, pas de tisserand. Et celui-ci aussi, donc ce sous-onglet mesh traite
également des maillages. Et là aussi c'est le cas, disons ce c qui
dit « Très solide ». Quand il est donné
vrai en entrée, il donnera quand même l'
épaisseur. Il s'agit donc d'un décalage
puis d'un épaississement d'une certaine manière, c'est comme un épaississement.
C'est vrai. Si c'est faux, alors
ce
sera juste un décalage comme ça. C'est une compensation. Mais sans être solide. Et c'est un avantage
d'être solide. Très bien, maintenant, voyons ce que nous pouvons faire
avec ça. Par conséquent. Nous pouvons, par exemple utiliser certains des composants
natifs des sauterelles, par exemple le
composant triangulé provenant de l'utilitaire de maillage pour trianguler,
par exemple ce maillage. Et plus tard
, nous pouvons par exemple utiliser le composant
limites de phase, extraire les limites. Et puisque toutes ces faces
triangulées sont plates parce qu'il
y a des triangles, n'est-ce pas ? Donc, par définition, ils sont plats. Ensuite, par exemple, nous pouvons maintenant utiliser la surface
limite afin de les
transformer en surfaces en
utilisant les limites de leurs faces. Et puis réunissez-les
pour créer une application de bière ouverte. Maintenant, nous avons converti
ce maillage triangulé
en AB rep open que nous enroulons. Cela pourrait être l'un des
moyens d'y parvenir. Et vous pouvez voir
ici les limites auxquelles il a été appliqué à toutes ces polylignes
fermées. Maintenant, avec le joint,
nous avons maintenant
un joint unifié, ouvrez le représentant. D'accord. Revenons maintenant à ici. À partir
de cette sortie du cosmos Clark, nous pouvons
par exemple utiliser les arêtes
correspondantes afin d'extraire
les bords nus, les bords externes,
puis les bords internes. Cela pourrait être l'une des
options. Nous pouvons par exemple extraire les limites de phase
puis essayer de les convertir comme nous l'avons fait ici
avec une surface imaginaire. Mais cela ne fonctionne pas. Cela ne nous
donne pas vraiment de surfaces ici. Pourquoi ? Parce que les surfaces
limites de ce composant nécessitent courbes planes
fermées et plates. Mais maintenant, nous n'avons plus ces exigences, car cette courbe correspond à vos polylignes fermées RES. Mais ils ne sont pas plats, ils
ne sont pas plats. Et c'est pourquoi nous ne comprenons pas, cela ne fonctionne pas
pour ceux-là. Et alors, quelle pourrait être
l'une des solutions ? Voyons voir, je vous montre
simplement deux méthodes que nous pouvons encore utiliser, sachant qu'elles ne sont pas plates, nous pouvons toujours convertir
tout ce maillage en surfaces. L'une d'elles pourrait être,
par exemple , en comprenant
la structure de ces polylignes,
que vous pouvez
extraire la première et la
troisième, par extraire la première et la exemple,
dans l'ordre, comme un fermé polyligne est, les arêtes sont, disons,
première, deuxième, troisième, quatrième. On peut par exemple aimer
celui-ci, celui-ci. Ensuite, à partir de
celui-ci, de celui-ci et de celui-ci, nous
pouvons les
regrouper pour avoir des surfaces. Cela peut donc être l'une
des options. Et si j'essayais d'étudier
ici, c'est-à-dire que ce sont maintenant les
limites de phase que je voulais, j'ai essayé ici d'
utiliser la surface limite
mais cela n'a pas fonctionné. Mais essayons quand même. Par exemple, étudiez cela avec
le composant élément de liste. Et ici, je viens d'
utiliser la limite. Cliquez dessus. Et si j'essaie maintenant, avec les éléments de la liste, de
vérifier leur ordre. Ça ressemble à ça. Vous voyez maintenant,
quand je le déplace, il traverse
ceux qui
ne sont pas plats et c'est
pourquoi il tourne. Orange parce que ça ne marche pas. Il n'est pas capable de tracer la limite, il suffit de
créer la surface. Mais si je clique dessus,
je peux toujours voir toutes les courbes, non ? Donc, d'accord, je comprends maintenant
comment ils sont organisés. OK, c'est bon. Nous pouvons, par exemple,
les faire exploser tous. Et à partir de l'explosion,
les segments produits, nous pouvons vérifier que
nous avons des courbes droites, courbes, droites, non ? J'ai donc
décomposé chacune des
polylignes en segments séparés. Et nous avons ici
une structure
de liste laquelle chaque
branche est la polyligne. Donc précédemment, si
je vérifiais par exemple structure de l'arbre nous n'avions que de la puissance et
des courbes après avoir explosé. Ensuite, chacune d'entre
elles est une branche. Et puis à l'intérieur de
chaque branche, nous avons les quatre courbes, les quatre lignes. Ensuite, nous pouvons extraire de
cette structure, non ? Sachant que
dans chaque branche, nous avons quatre courbes,
nous pouvons extraire la première et la
troisième ou la deuxième et la quatrième,
et j'adore les deux à la fois. Cela utilise le composant élément de
liste. Vous pouvez utiliser par exemple
le deuxième, désolé, c'est le premier et le troisième. Si je n'utilise que le
premier et le troisième. Donc, si je regarde ça, donc le premier, le troisième,
le deuxième, troisième et le quatrième,
vous pouvez voir que le premier et le troisième font
face comme ça, n'est-ce pas ? Premier et troisième. Si je savais qui a
aimé le premier et le troisième
ensemble, je comprendrai. Donc, vous voyez, c'est l'
entrée du loft et je voudrais maintenant déconnecter
ces serpents. De plus, je vais
cliquer dessus, puis cliquer et Shift sur
celui-ci. J'obtiens ce résultat. Et je pense que c'est
maintenant compréhensible. Nous l'avons déjà vu
avec l'exemple précédent. C'est parce qu'il y a
un ordre des courbes, qu'il y a aussi une
directionnalité des courbes. Et par exemple,
ce groupe peut suivre cette direction,
puis celle-ci , la troisième
ou la deuxième. Cette direction,
puis la troisième dans le sens opposé
à la première, puis la quatrième, et dans le sens opposé
à la seconde. C'est pourquoi nous
obtenons ce résultat. se peut donc que nous ayons
besoin, par exemple , de retourner le troisième. Au lieu de l'utiliser tel quel, je vais le
sortir de la
prise de contrôle et ajouter celui qui
est retourné, non ? Donc, le troisième étant inversé
avec ce composant de
retournement, inversez la courbe, puis ajoutez
celle-ci sur la gauche. Et maintenant ça marche. Maintenant, cela fonctionne bien avec toutes
les surfaces en
cours de conversion. Toutes les faces du maillage
étaient
converties en surfaces pour lesquelles
l'utilisation du
composant de surface limite n' était pas possible. Et c'est
désormais possible. Nous pouvons également faire de même avec
le deuxième et le quatrième. Donc, si je clique à
nouveau sur le
deuxième et le quatrième, pensez à
retourner l'un d'entre eux. Je suis là, je le suis, dans ce cas, je retourne le quatrième pour obtenir ce qui est aussi le cas des deux
résultats, soit en aimant le premier et le troisième, soit le
deuxième et le quatrième. D'accord. Quoi d'autre ? Maintenant, la deuxième méthode
alternative à celle-ci consiste simplement à
extraire les points. Nous avons donc vu ici qu'à partir de
ces polylignes, nous pouvons extraire les arêtes
ou les sommets, non ? Donc, quand ils explosent ici, la sortie que nous avions vue
précédemment indique que nous
avons les segments en sortie, mais aussi ce
V, qui représente les sommets en sortie, n'est-ce pas ? Et lorsque nous le survolons, nous sommes censés
trouver quatre sommets. Mais bizarrement,
nous en avons cinq ici, nous avons 0-4, donc j'
ai cinq points. Et nous pouvons voir ici
si nous étudions, si vous y regardez de plus près, qu'il existe une sorte d' application comme la première. C'est le premier
point, le second. Il y en a donc différents avec un troisième point ou les différentes théories ou le x est différent. Donc, ici, entre les, deuxièmement, le y est différent. Entre le deuxième
et le troisième, le x est différent. Entre le troisième
et le quatrième. Encore une fois, c'est différent. Mais maintenant, entre le 5
et le premier, c'est pareil. Donc même x, même y,
et pareil. Pour une raison quelconque. Dans ce cas, nous pouvons
soit ignorer cela
et dire, d'accord, les quatre premiers
sont différents, ceux qui ne sont pas
similaires ne sont pas les mêmes. Disons qu'ils se chevauchent. Et je peux utiliser un élément de liste à partir de celui-ci, je ne peux en extraire que les quatre
premiers et quatre points des
surfeurs ou également la
composante quatre points des
surfeurs ou
quatre points de surfaces. Si je voulais m'
assurer, il pourrait
également être possible
que il pourrait
également être possible , en cours de route, dans l'une des agences, ce soit
la première et
la
seconde qu' il y ait des prêts. C'est pourquoi si je fais cela, peut-être qu'à un moment donné,
cela ne fonctionnera pas. Ce sera une possibilité. C'est pourquoi, par mesure
de sécurité, je peux utiliser un composant Cold
Point. Est-ce que celui-ci provient d'un
point vectoriel appelé doublons. C'est donc ce qu'on appelle PT, ce qui signifie des points dits
dupliqués. ce que l'on appelle
des points qui
coïncident dans le cadre de la tolérance. Et attention à la tolérance, pour l'instant,
nous la maintenons à 0,1 et le résultat
obtenu nous permet de voir que nous avons maintenant quatre sommets et non cinq
dans chacune des branches. Et maintenant, je reçois, par exemple, au lieu
d'utiliser cette
sortie, je peux également utiliser cette sortie pour obtenir la surface des points ou les surfaces
à partir desquelles ce composant est créé. Dans ce cas, nous avons eu
la chance de ne pas avoir à appeler
simplement en utilisant celui-ci. Je vois que maintenant nous
n'avons aucun problème. Mais dans certains cas, nous pouvons avoir besoin de
certains problèmes. Disons qu'il
faut utiliser ce composant pour simplement corriger ce
problème et n' avoir que quatre points
qui s'accumulent la surface, surfaces
à quatre points. Il s'agit de la deuxième méthode
alternative. Regardons maintenant le stylet. Cette guerre. Il y avait en fait une question
similaire précédemment dans le cours
précédent. Il s'agissait
de donner à l'un des étudiants
comment pouvons-nous aussi, dans ce cas, extraire ces
pyramides et
les convertir en surfaces
seront des géométries. Et j'ai dit : OK,
commençons
par limiter ce que nous avons si j'utilise également
les limites des phases, puisque tout cela ressemble à cela. Donc, si nous examinons cela
d'un œil
critique, je pense au concepteur critique, nous pouvons voir que ce sont tous des triangles. Toutes ces pyramides sont
faites de triangles. Et leurs fesses
semblent ouvertes. Ils n'ont donc pas une
base, une base rectangulaire. Donc, sinon, s'ils
avaient une base là-bas, alors ces bases rectangulaires
auront maintenant des quadrangles. Mais comme ils n'en ont
pas à cause de leur obésité, c'est ouvert, aucune base n'existe. Cela signifie donc que nous entendons
toujours avoir des triangles. C'est donc quelque chose que nous pouvons réellement utiliser
à notre avantage. Nous pouvons dire que nous
pouvons utiliser soit le composant des
limites de phase, soit utiliser. Nous pouvons maintenant
étudier leur ordre. Donc je peux te voir, d'accord, le premier est le deuxième, troisième, comme ça, si je zoome
davantage juste pour me déplacer lentement. Donc, premier, deuxième,
troisième, quatrième, cinquième. Vous pouvez voir qu'il y a
un schéma de quatre, non ? Donc, à partir de là, disons,
nous avons le premier, le
deuxième, le troisième, le
quatrième ensemble, puis le premier, le deuxième, le
troisième, le quatrième, le premier, le
deuxième, le troisième, le quatrième, etc. Il y a
donc une cohérence entre les conflits dans l'ordre de ces triangles. Hein ? C'est donc bien. Maintenant que nous comprenons
cela, nous pouvons par exemple utiliser une
liste de partitions de composants afin de pouvoir
assembler tous les quatre avec la
taille de quatre, n'est-ce pas ? À partir de là, à partir de
cette longue liste de
courbes de Portland, je peux utiliser la liste des
partitions pour organiser mes données de
cette manière , de sorte que chaque
branche dispose désormais des quatre courbes réunies. Une fois que j'ai fait cela, je peux utiliser un composant de limite car je sais que,
comme nous avons des triangles, la surface limite
fonctionnera parce que nous avons des polylignes plates fermées. Et voici une structure de
données de
celles-ci qui ont maintenant des surfaces. Donc, pour la surface chaque surface et
au lieu de chaque branche, alors maintenant, ce que je peux faire,
je peux maintenant les joindre. Je ne vois rien de tel qu'un changement soudain
au lieu d'une
fenêtre d'affichage aléatoire. Mais maintenant, en termes de structure
des données, ce ne sont plus des représentants ouverts. Maintenant, si nous convertissions l'ensemble du schéma
paramédical du maillage intérieur pour ouvrir les répétitions
pratiquement n'importe où, par exemple limite
aplatie, puis que nous
vérifiions chacune d'elles séparément. Je veux dire,
séparez-les, puis choisissez-en et choisissez-en différents comme
celui-ci. Je peux le faire. Maintenant. Vous pouvez cliquer sur le second, l'extraire de là. D'accord. Passons maintenant à cet exemple
pratique d'orientation et d'aplatissement, qui est le plus important de ce
cours, qui comprend de nombreux conseils,
astuces et étapes concernant l'orientation
et l'aplatissement surfaces pour la
fabrication numérique.
50. Unité 07 4 Orientation et aplatissage: L'exemple
pratique d'orientation et d'aplatissement est l'un des plus grands exemples
pratiques. Dans ce cours, nous
allons apprendre comment orienter et aplatir
des panneaux d'une plus grande surface. Et puis, plus tard, pour préparer ces
panneaux aplatis et orientés pour la planification. Et ainsi que la rotation
et le dimensionnement, que nous examinerons plus en détail dans l'unité suivante. Ici, je
commence par la surface référencée par Rhino, qui ressemble à ceci. Et je l'ai fait
intentionnellement, de sorte que lorsque je comprends les
divisions de cette surface, nous constatons
une différence drastique en termes
de taille des panneaux. Je veux maintenant intentionnellement avoir petits et grands panneaux
clairement visibles. Modélisez celui-ci
simplement en
allant simplement sur cette surface à quatre points,
puis je
clique, clique, clique, clique dessus. Ensuite, j'ai sélectionné la surface, puis j'ai activé
les points de contrôle, déplacé ceux-ci vers le haut, puis j'ai déplacé celui-ci comme ça. C'est ainsi que j'ai
modélisé celui-ci. Très bien, je vais
supprimer celui-ci. Très bien, agrandissons
ça un peu. Et le point de départ est
que j'ai la surface, j'en fais une maille UV. Je le triangule pour obtenir
des triangles comme ça. Ensuite, quand j'ai voulu
extraire les triangles, j'ai essayé avec le maillage de construction. Mais comme nous le savons maintenant,
cela
ne nous donnera pas
tout de suite des visages. Cependant, ce que vous pouvez faire, par exemple l'
une des méthodes
pourrait consister à utiliser les limites fixes des faces du
maillage de ce maillage, extraire les limites de phase, puis à appliquer une
surface limite sur celui-ci pour en faire des
surfaces. Et comme ce sont des triangles, ils sont plats, et maintenant vous avez des surfaces
qui sortent de ce point chaud. Nous pouvons maintenant commencer, maintenant, voici une note à
ce sujet que nous voulons,
disons, manipuler les faces
du maillage. Si vous déconstruisez l'os de
mon crâne, cela ne sert à rien de choisir les visages. L'élément de liste ne fonctionne pas. C'est donc ce que je voulais dire par
là lorsque je double-clique ,
puis que j'obtiens un élément de liste, et que j'essaie de le faire. Je n'y vois rien. Je ne peux en choisir aucune. Il s'agit de la forme ou l'
apparence des données
à partir de la sortie ici. T quatre triangles et q pour les quadrangles, lorsque
nous avons des quadrangles, dans ce cas, nous n'
avons que des triangles pour avoir le
thé avec ces indices
des sommets. C'est pourquoi, ici, une solution rapide serait d'utiliser les limites de phase, puis d'
appliquer des surfaces limites, les
faire afin
d'extraire les surfaces. Très bien, c'est ainsi que nous atteignons rapidement
cette étape. Et maintenant, nous
utilisons ces surfaces pour commencer à leur
appliquer l'
orientation et l'aplatissement. Cet élément de liste
nous montre simplement l'organisation
des panneaux. Comme ça. Vous aurez
maintenant environ 50 surfaces. Bien, maintenant, avant de
commencer les étapes, je voudrais d'abord
vous montrer le résultat final et comment nous pouvons l'atteindre afin de vous montrer l'objectif, ce que nous visons,
puis quelles sont les
étapes pour atteindre le résultat
? L'objectif final est donc de réunir toutes ces surfaces dans
quelque chose comme ça, dans un calendrier, comme une table de panneaux. Ensuite, dans l'unité suivante nous allons apprendre
comment
ajouter à ce calendrier, par exemple numérotation, le dimensionnement des
surfaces de chaque bouteille, etc. Donc, maintenant cet exercice ici, une partie de celui-ci est juste pour nous en
assurer ou pour vous montrer comment nous pouvons réellement effectuer ce processus. Très bien, alors revenons
au début. Donc, sur la surface, toutes ces surfaces sont
là, la sortie. Et ce que je veux, comme je te l'ai montré maintenant, nous
avons un calendrier, non ? Donc, ce à quoi je penserais également en parallèle
avant
de commencer
autre chose, c'est de
préparer par exemple une liste comme
un tableau ou une grille. Grille comme un rectangle, grille
quadrangulaire
ou un tableau, disons. Cela peut donc être fait avec les composants de la grille
carrée, non ? Celui-ci, ici,
j'utilise la taille de 80, puis la taille
dans eax et la taille E1, les étendues sept,
puis 14 fois 14. Et puis nous obtenons ces cellules. D'accord ? Et puis voici
les points, les sorties. Ce sont les coordonnées
de chaque cellule Ici, j'utilise maintenant
les centres des cellules parce que je veux utiliser
ces centres pour orienter ces surfaces vers
les centres des cellules. Très bien, maintenant, lorsque je
double-clique et que je veux rechercher un composant d'orientation, je suis là pour orienter le composant. Je veux dire, beaucoup d'autres
proviennent d'autres plug-ins. Mais ces principaux sont
les composants orientés vers les
sauterelles. Je veux d'abord commencer par
celui-ci où nous avons une orientation plane. L'
orientation de l'objet est parfois appelée
changement et transformation. Il permet de recartographier la géométrie d'un
système d'axes à un autre. Très bien, et c'est son
icône par-dessus. Composant qui montre un plan puis orienté vers une nouvelle position. Quand j'en apporte un nouveau
comme celui-ci, il en a besoin. Il est dit ici que nous avons besoin d'
une entrée géométrique,
d' un plan initial source et d'un
plan final, d'un plan cible. Maintenant, nous avons ces
surfaces, non ? J'ai donc fait celui-ci ici. Nous avons les surfaces. Ce sont,
ils vont à l'entrée géométrique. Je peux utiliser la surface d'
évaluation avec un nouveau paramétrage de l'entrée
ici, puis l'UV 0,50, 0,5 afin d'extraire quels, dans ce cas, les
cadres, ces plans. Et l'idée ici est
que je veux maintenant transporter ces surfaces
de cette position en 3D,
comme celle-ci, vers ces cellules
plates sur le plan, sur le sol, ou
ajoutons le plan x, y, non ? C'est ce que cela devrait faire. J'utilise donc maintenant ce sont des cadres, les
sorties des surfaces
comme plan source. Et puis nous
savons tous maintenant qu'un point représente un plan. Et si nous ne précisons aucun plan
spécifique en cours de route, Grasshopper comprend
qu'un point représente
toujours
un plan x-y local. Et nous voulons maintenant les apporter
à l'avion X-Y, non ? De cette grille, nous pouvons simplement utiliser les points
centraux de ces cellules. Je peux donc maintenant utiliser les
points centraux, les sorties ici. Je peux, je dois d'
abord l'aplatir pour avoir l'
impression
de tous les avoir dans une seule liste et de les
utiliser comme cible. Et puis quand je clique dessus, j'obtiens
maintenant ce résultat. Donc, ceci à l'intérieur de
la grille carrée. La première étape est donc
plus ou moins terminée. Maintenant, examinons cela d'une manière
critique. Ce que je veux, par exemple, en tant que designer,
je souhaite organiser mes données de manière agréable. Je voulais peut-être dire qu'il
faut avoir du plus petit
au plus grand, par exemple, n'est-ce pas ? Et je peux voir ici que l'ordre d'
orientation ou
disons que les panneaux qui ont été orientés ici sont un peu aléatoires. Prends-en un gros. On dirait que c'est
plus petit que celui-ci, alors peut-être que celui-ci est
plus grand que celui-ci. Ils sont certainement plus petits que
ceux-ci, non ? La commande n'est donc pas bonne. Et en tant que
designer organisé, architecte, ingénieur et dans n'importe quelle discipline dans
laquelle je travaille, je veux que les choses soient toujours
belles et belles. Je voudrais maintenant peut-être les trier
du plus petit au plus grand. Peut-être que c'est l'une des choses que je voudrais faire ensuite. Et c'est pourquoi ici. Je peux ensuite trier ces surfaces
en fonction de leurs surfaces. Et puis, dans ce cas, j'utilise le composant aire
et maintenant j'utilise le a, la sortie des zones, comme
moteurs de ce tri. Le composant
de tri utilise le k, la valeur est entrée
comme étant les surfaces. Il y a,
disons, deux méthodes. Soit je pourrais utiliser les zones comme entrées des
valeurs 4D à trier. Ensuite, je peux utiliser les surfaces comme deuxième entrée. Et puis, ici, en gros,
les entrées restantes
seront alors les éléments à
trier en fonction de, en fonction des valeurs. Il peut s'agir de données, de
quelque chose comme de la géométrie. Donc, soit je pourrais utiliser
ces valeurs
pour le
processus de tri, puis utiliser ces surfaces comme entrée, puis utiliser leurs cadres respectifs,
les secondes entrées. Et maintenant, je peux en
tirer, par exemple, des informations. Alors maintenant, une fois qu'ils ont été
triés, je peux les voir ici, quand je clique dessus, ceux-ci
avant d'être triés, non ? Avant d'être trié, je peux voir que vous voyez cet élément
à partir de cette sortie, donc aucun changement jusqu'à présent. Il s'agit du même ordre que celui que
nous avons vu précédemment. Mais maintenant, après avoir été trié,
le premier est là. Il semblerait donc que ce
soit le plus petit. De plus en plus grand, de plus en plus grand,
jusqu'au plus grand, non ? C'est donc maintenant l'ordre
de tri du panneau de la liste triée. Et encore une fois, je l'ai dit ici, je peux également utiliser les cadres
pour les trier, car ce sont les cadres des différentes surfaces et
ce sont des cadres différents. Je ne peux donc pas utiliser
maintenant la même liste de cadres que la précédente. Je dois aussi trier celui-ci. Devoir conserver le même ordre de surfaces et leurs cadres
respectifs. Et puis à partir de la sortie
ici, je peux maintenant, par exemple
, orienter
les surfaces déformées de ces
sorties avec leur cadre
trié respectif comme initial, les plans initiaux,
puis les plans cibles. Je peux les garder comme
points. Ceux-là. L'objectif n'a donc pas changé. Ou la deuxième méthode
alternative. Est-ce que c'est possible à partir de la
sortie des surfaces ici. Ensuite, nous extrayons à nouveau
leurs cadres respectifs. Au lieu d'utiliser ceux maintenant. Peut-être que je n'ai pas fait cette étape du
processus,
disons précédemment. Encore une fois, à partir de la
sortie de ces surfaces, je peux maintenant utiliser la surface fluide
pour extraire leurs cadres. Et maintenant, je peux
utiliser les cadres comme plans initiaux
, puis les points à nouveau
comme points cibles. Donc, dans celui-ci ou
celui-ci, les deux se ressemblent. Cela dépend simplement de ce qu'il faut
faire et où. Hein ? Donc voilà, nous avons également commencé les plans
pour qu'ils peignent de manière ce qu'ils soient dans le même ordre que leurs
surfaces respectives, non ? C'est pour
celui-ci, le premier ou l'autre. Et si vous utilisez des surfaces terminales, évaluez les surfaces orientées et utilisez les cadres respectifs. Donc, ceci ou
les deux fonctionnent. D'accord ? Une fois cela fait, nous examinons à nouveau le résultat. Tellement sympa. OK, ça a l'air sympa. Donc, de ceci à ceci
ou à cela, non ? Nous avons maintenant une belle liste
ordonnée de surfaces. Maintenant, quelque chose qui
a l'air un peu bizarre. Je ne sais pas si vous
pouvez voir qu' air d'avoir la même taille que s'ils avaient été
répétés d'une certaine manière. Je peux voir qu'ici, ils sont
principalement différents. Mais à un moment donné, peut-être à partir de celui-ci, ceux-ci semblent être les mêmes. Si je
survole réellement cette sortie, aura 98
valeurs définies localement. Je pensais que nous en avions déjà là depuis le
point de départ, 50, n'est-ce pas ? Nous avions 50 valeurs. Ici. Nous en avons maintenant 98. Maintenant, cela est dû au
fait qu'ici ces points, nous avons 98 points, nous avons 98 cellules. C'est pourquoi, lorsqu'il oriente les géométries vers
les nouveaux plans. Comme ils font tous
partie des avions cibles qu'ils se contentent de les
remplir, qu'on le veuille ou non, disons qu'ils restent vides. est donc là que cela s'est poursuivi
depuis le précédent, tout comme en copiant le dernier. Et les points restants et
les emplacements restants. De plus, on peut le voir
de là, non ? Donc, dans les deux cas, nous en avons maintenant 98. L'un des moyens d'ajuster cela,
de résoudre ce problème est donc de
simplement les lister. Il s'agit donc de l'
étape de la présélection. Nous avons donc commencé par
l'orientation, puis le tri du
plus petit au plus grand. Maintenant, nous pouvons
découvrir que, oh,
en fait, nous avons
plus que ce dont nous avons besoin, ce que l'on attend. Nous avons la liste des finalistes. Et ce composant
est un composant simple. Il a juste besoin d'entrées d' un côté et ensuite il nous
donnera les sorties. Maintenant, sur la base de l'entrée la
plus courte. Lorsque vous passez la souris dessus,
cela indique réduire une collection de listes à la longueur
la plus courte possible. Et cela vient de la liste des sets puis de la
liste la plus courte. Donc, en gros, voici
ce que nous voulons, par exemple utiliser celui-ci, cette sortie comme géométries. Je veux, disons,
utiliser ceux-ci. Parce que ceux-là sont en fait ceux qui sur la liste la plus courte, non ? Ce sont eux qui définissent les
50 valeurs en entrée. Donc, cela
ne verra tout simplement aucune différence entre la sortie d'ici et l'
entrée d'ici, je ne vois aucune différence parce que
cela ne change tout simplement pas. Ce sont ces points qui sont en
train de changer aujourd'hui. Donc, les entrées ici maintenant, je peux
également vous dire ceci. La sortie ici
ainsi que les cellules sont ici. Je suis en train d'aplatir les entrées
pour avoir maintenant la pénurie, la présélection. J'ai donc maintenant ceux-là. Donc, à partir de là, maintenant, c'est le bon
numéro de surface. Nous avons maintenant 50 valeurs, n'est-ce pas ? V reste le même et ceux-ci ont toujours été les seuls utilisés. Pour utiliser le processus de
présélection. Nous avons également
présélectionné les points. Donc, de ceci à cela. Et puis nous avons aussi
ces cellules que nous avons 98 ans. Nous avons maintenant 50 cellules. Très bien, nous pouvons donc nous arrêter ici
et dire, OK, Super, Nice. Nous avons maintenant les surfaces orientées
et aplaties. Nous avons des cellules, et nous pouvons
maintenant passer au
dimensionnement et à l'annotation, etc. Cela pourrait
donc être une option. Sinon, supposons que nous
commencions par l'autre composante
d'orientation, qui est notre indirection. Donc, quand je double-clique
et que je trouve celui-ci, retirons
celui-ci et voyons comment nous pouvons l'utiliser
également pour obtenir le même résultat. Nous avons donc besoin ici la géométrie telle qu'une
géométrie de base l'a en entrée. Nous devons pointer
a, dans la direction a. Nous devons pointer le point B
et la direction b. Donc, le point a, le point B
signifie le point cible, ce qui signifie que non
seulement il s' orientera maintenant dans les plans, mais sur la base de vecteurs
et de directions. Et vous avez le point a
dans la direction huit et le point B, ce qui signifie qu'il
peut changer, qu'il peut s'agir d'un emplacement différent. Donc, ici, je vais
supprimer celui-ci. C'est comme un raccourci
depuis cette liste,
les plus
petites à plus grandes. Triez donc surface par surface, des surfaces les plus petites
aux plus grandes. Et ici, j'utilise une surface d'
évaluation afin d' extraire leurs vecteurs
normaux respectifs. Quand je zoome ici. D'accord. J'ai donc maintenant
ces surfaces. Et je peux maintenant cliquer
dessus pour
visualiser les vecteurs. Maintenant, ils sont très petits. Ils vont zoomer davantage ici. Voici donc les
vecteurs que j'ai. Qu'est-ce que j'ai d'autre ? Ce sont donc maintenant les points, ce
sont maintenant les points de
référence BA. Et puis le procureur. Ce sont les vecteurs. Maintenant, les points B
ne sont plus les mêmes, mais ces points
sont-ils ceux qui y ont été
présélectionnés ? Et les cellules. Ensuite, la direction
ici, je suis simplement ici en utilisant un vecteur unitaire. Tout comme un petit vecteur
Eigen, je peux aussi le faire ici. C'était celui-ci. Je peux juste le visualiser. Ils sont tous là.
Ce sont les petits vecteurs. Ils ne sont que le
seul facteur d'un. J'ai donc les surfaces. Nous avons les points, nous avons le respect des vecteurs, nous avons les nouveaux
points des cellules. Ensuite, nous venons de construire le vecteur rapide de la petite unité Z. Et puis maintenant, quand je clique
dessus, j'obtiens ce résultat. Et cela ressemble
un instant à un résultat chaotique. Et totalement inattendu. Et c'est là que
je dis ici, résultats
inattendus
à résoudre. Alors, comment pensez-vous que nous
pouvons résoudre ce problème maintenant ? La réponse n'est pas de dire,
oh, je peux le faire. Cela semble intimidant ou difficile
et c'est très complexe. Et c'est que je ne peux plus le faire. J'aimerais juste faire
autre chose ou trouver un autre moyen. Nous pouvons réellement résoudre
ce problème en utilisant Grasshopper. Paramétriquement parlant. Qu'est-ce que tu en penses ? Peut-être juste pour nous faciliter les
choses ? Imaginez que vous êtes,
disons, assis sur la table. Et vous les avez
sur la table. Et ça s'est dispersé de
cette façon. Et nous voulons maintenant
les réorienter, c'est un peu comme les
réorganiser pour qu'ils
ressemblent à ceci. Hein ? Comme ça. Alors,
qu'en penses-tu ? Avec quoi se déroule la Marche D ? Quel est le processus ? qui nous conduirait de ceci
à cela ? Qu'est-ce que tu en penses ? Cela a peut-être un rapport avec l'orientation ou
peut-être avec une rotation, non ? Nous voulons, disons,
les alterner. Peut-être que si je veux juste y
réfléchir à voix haute, nous pouvons dire que
je voudrais peut-être dire de les faire pivoter en
fonction du côté le plus long des triangles afin
qu' ils soient alignés dans la direction
X, n'est-ce pas ? Je dis donc le côté le plus long, et je dis direction X. C'est donc un peu
comme maintenant mathématiquement, nous pouvons extraire de ces mots peut-être des
opérations sur des sauterelles, n'est-ce pas ? Comme une définition de sauterelle ou certains composants que
nous pouvons utiliser, non ? Donc, le côté le plus long sur
extrait de ceux-ci, puis
je veux
les orienter dans la direction X. C'est tout simplement ce que c'est, non ? Alors faisons-le. Essayons de le faire. Nous sommes confrontés à ce
problème. Je dirais que nous ne voulons pas avoir un calendrier de panels comme ça. Et je voudrais maintenant
en extraire simplement les bords
les plus longs. Et je peux l'utiliser avec le
composant
edges be ripped edges pour extraire les bords. Et ici, je peux utiliser la longueur de la
courbe pour vérifier l'objectif ici, puis lister une entité dans l'arbre,
disons avec des branches. Ainsi, chacun de ces
triangles forme une branche, puis les trois
courbes sont celles-ci. Voici donc les
longueurs de chacun. Et si nous
les examinons de plus près, vous pouvez voir que nous avons,
disons 30, soit 29, 31. Ainsi, chaque fois qu'il s'agit de
la plus petite valeur, il s'
agit du log,
de la plus grande valeur. La deuxième branche que nous avons,
ce sont les plus petites valeurs, la première, puis la
seconde est la plus grande valeur. Le troisième est le plus petit, celui-ci et le second
, le plus grand. Et la quatrième, nous
avons la plus petite, la dernière, la plus grande, la
première,
vous voyez, il
n'y a pas d'ordre dans la façon dont elles sont organisées
dans leurs propres listes. Comme la façon dont les bords
sont organisés, dans quel ordre ils se trouvent. Donc, ce que vous pouvez faire maintenant, c'est
qu'une fois que
nous aurons compris cela, nous pourrons trier l'ordre de
ces arêtes. Du plus grand au plus petit, je veux, parce que j'ai dit que je voulais
avoir les plus gros maintenant. Tout
cela, naturellement,
normalement, c'est du plus
petit au plus grand. Cependant, je peux cliquer ici avec le bouton droit de la souris, je peux activer l'inverse, donc parcourir la liste. Cela me donnera donc maintenant
le plus grand au plus petit, parce que le plus petit,
parce que le plus petit, je peux à nouveau l'inverser. C'est comme un raccourci dans
lequel les données sont à nouveau inversées,
mais dans l'ensemble, elles sont désormais les
plus petites, les plus grandes, petites vers les plus grandes ou les
plus petites, les plus grandes, n'est-ce pas ? Donc, mais dans ce cas, je veux le plus gros. Ensuite, sachant que la
plus grande est la première, au lieu de chaque branche, je peux utiliser un élément de liste
avec un indice de zéro pour ne trouver que
les plus longues. De ceci à cela
, les plus longs. Ensuite, ce que je veux
faire ensuite, c'est dire que je voulais les alterner. Je veux faire pivoter les
triangles, non ? Ils font donc face au b, au x dans la
direction x, non ? Donc, ce que je ferais
ici, c'est extraire les points des arêtes
les plus longues. Et je trouverais d'abord les
vecteurs qui les définissent. Ce sont les vecteurs. Et je peux construire un point efficace en me basant sur les deux points qui
forment chaque ligne. Chaque ligne est composée
de deux points. Le point de départ et d'arrivée. Je peux les utiliser pour construire un vecteur
pointant, non ? Ces vecteurs sont donc maintenant les directions actuelles initiales de ces triangles,
disons, non ? Basé sur le bord le plus long
et le plus long. C'est ainsi que fonctionne l'organisme
ou la déviation
de, des bords. Jusqu'à présent. Maintenant, ce que je veux,
c'est que je veux maintenant orienter ces triangles en fonction cette
direction de départ de manière à ce qu'ils pointent vers
la direction X, n'est-ce pas ? Comme si maintenant cela devait
être orienté vers la direction X et que
celui-ci ne devrait pas
pointer comme
ceci, mais comme ça. Et celui-ci n'est pas
comme ça, mais comme
ça , juste dans
la direction X. Donc, ce que je peux faire
ici, je dirais, d'accord, je veux faire cet orient. Je veux, disons, faire en sorte que
le point central de chacun de ces points soit le point du changement. Le point de
rotation, disons. Et je peux utiliser cette courbe de
poids pour chaque courbe de poids dont le périmètre est de
0,5 et bien sûr m'assurer que cette
entrée est reparamétrée. D'accord ? Maintenant, ce que je peux faire
ici, c'est utiliser ces points pour les
points centraux des cellules que nous avons déjà
là, n'est-ce pas ? Ceux-là, les points centraux. Et puis je peux
simplement utiliser un mouvement. Je peux les déplacer
dans la direction V. Et je peux maintenant construire un vecteur, partir de
deux points, comme ça. Les petits vecteurs les
obtiennent désormais. Donc ces petits vecteurs. Ensuite, je voudrais maintenant orienter ces triangles en
fonction de ces directions. Et sur la base de ce point initial. Avec ces points, le centre, les centres des cellules
seront les points cibles, puis ces nouvelles directions seront
les directions cibles. Ceux-là, d'accord. Quand je fais ça, directement, j'obtiens quelque chose de bizarre. On dirait que je
voyais quelque chose. Il semble que les
triangles aient non seulement été orientés
, mais également réduits. Il semblerait que ce
soient des triangles. Cela s'est produit parce que le composant d'orientation,
lorsque nous le survolons, ne se
contente pas de s'orienter, bien qu'il indique ici Orienter un objet en utilisant uniquement
des contraintes directionnelles. Mais ce n'est pas seulement
ce qui se passe. Ce qui se passe, c'est que nous
avons une orientation et que vous avez une mise à l'échelle en fonction de la direction
cible. Nous ne pouvons donc pas simplement utiliser ces petits vecteurs
comme vecteurs cibles. Ce dont nous avons besoin maintenant pour
redimensionner ces vecteurs en
fonction de
ces vecteurs, ces plus grands vecteurs
formés par les arêtes des triangles. Et cela peut être
facilement réalisé en utilisant la composante d'amplitude et en utilisant ces
vecteurs initiaux comme vecteurs, mais ensuite les longueurs
des vecteurs de ces plus grands vecteurs. Cette sortie doit
être l'amplitude remplace les longueurs
de ces plus petites. Et quand je clique dessus, c' est
maintenant ce que je
voulais vraiment utiliser. Ce sont donc maintenant les vecteurs
cibles. Alors maintenant, je veux orienter
ce triangle en fonction ce point et de cette direction
pour se déplacer vers ce point, mais ensuite avec cette direction, donc la même amplitude,
mais maintenant une nouvelle direction. Celui-ci pour s'y
déplacer dans cette direction, celui-ci à partir de là pour s'
y déplacer dans cette direction. Et quand j'utilise now avec
cette sortie ici comme base de données, maintenant j'ai cette liste qui a été
orientée de ceci à ceci. D'accord ? Donc, encore une fois, vous pouvez vérifier
à nouveau les entrées que nous avons. Surfaces qui
viennent d'ici. Celui-ci, le premier Orient. Nous avons le point a, le centre de ces arêtes les
plus longues et les plus longues. Comme le ba, le premier point, nous avons leurs vecteurs respectifs
comme vecteurs sources, direction de la
source. Ensuite, nous avons le point B, les centres des cellules. Ce sont les
centres des cellules. Et puis nous avons les directives
finales. Désolée, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Et la direction finale
qui est basée sur la direction d'origine
de ces arêtes. Et maintenant, nous obtenons ce résultat. Et maintenant, à l'intérieur de
ce composant de fusion, je mets également les cellules de cette sortie ici. Il s'agit de la deuxième méthode. Vous pouvez maintenant constater que nous avons été confrontés à de nombreux défis
en cours de route. Comme si on commençait
par celui-ci. Tout d'abord, nous avons vu que le premier
obstacle était que nous avions cette orientation
aléatoire chaotique de ces éléments. Et puis quand nous avons pensé que nous avions réellement
atteint le résultat final, nous avons obtenu ce résultat, comme si c'
était vraiment réduit. Mais en cours de route, au fur et à mesure que vous
comprenez ce qui se passe et que vous
vérifiez ce qui se passe, nous découvrons ce qui se
passe, quel est le problème ? Et une fois que nous connaissons le problème, l'avons
découvert,
nous pouvons le résoudre. C'est donc le problème.
Ensuite, nous les avons réorientés en pensant
que nous voulions, disons, utiliser les bords les plus longs de
chacun des rectangles
afin de les
réorienter dans la direction x, en les
déplaçant le long de
la direction x- direction. D'accord. Donc c'est le,
c'est le D March. C'est ainsi que nous avons pu
atteindre ce résultat. Je dois juste dire, d'accord. Maintenant, une chose nous
donne également un aperçu de la raison. La question est de savoir pourquoi cela
a fonctionné rapidement, comme ça. Pourquoi alors que nous avons fait le
plus court, je veux dire
pourquoi, pourquoi le premier orient
a fonctionné si bien
et si bien sans avoir de
problèmes comme le premier orient. Pourquoi cela s'est-il produit ? Nous pouvons maintenant revenir en arrière et mieux
comprendre ce qui s'est passé ici, c'est que vous voyez cette orientation d'
avion à plan. Souvenez-vous de ces
premiers plans que nous avons vus, ces plans de ces surfaces. En fait, ce qui s'est passé ici parce
que
ces avions, ces petits avions,
sont en fait alignés. Donc, le x local ou l'utilisation de cette surface est aligné le long de
son plan, n'est-ce pas ? Donc cet avion, comme celui-ci, vous voyez ce petit axe rouge, X et vert, non ? Donc le rouge, qui est comme le X et le vert
est le y, non ? Ce x ou u de
cette surface est donc aligné
le long de l'un des bords. Celui-ci est aligné
le long de l'un des bords. Et celui-ci est l'un des meilleurs. Donc, toutes
ces surfaces ont leur cadre. Il s'agit d'un plan original uni aligné le long de l'un de ses bords. Et c'est pourquoi, lorsque nous les
utilisons pour nous orienter, nous avions directement cette orientation
nette. Et bien sûr, ces points augmentent
automatiquement. Ainsi, par exemple,
parce que nous ne le faisons pas, disons, spécifier en x, y ne le fera pas. J'aurais pu le faire. Il n'obtiendra
rien. J'aurais pu faire ceci et cela. Rien ne change si ce n'
est que nous avons maintenant ces rayures unies. Je peux simplement préciser que cela peut
être plus explicite à ce sujet. Ou pourquoi les gens ne le font-ils pas ? Parce que je sais que
je travaille avec X, Y si je travaillais avec un autre
avion après l'avoir précisé. Mais comme je ne le fais pas, puisque je travaille déjà
avec X-Y Plane, je ne pense pas le faire
spécifiquement, non ? Je vais le refaire. Donc, je ne vais
peut-être que du ouï-dire. Je suis comme un spécialiste en la matière. Je dirais simplement facultatif. Facultatif si nous le voulons, disons. Mais comme
ces surfaces avaient déjà leurs cadres respectifs bien ou
correctement
orientés le long de l'un des
bords, nous avons obtenu ce résultat. Sinon, nous n'
aurions pas eu ce résultat. C'est pourquoi, dans ce cas, celui-ci ne
comprend pas la
rotation d'orientation x, y ou disons à
quoi elle ressemble à
son orientation. Mais il ne comprend qu'
en termes de vecteurs tels que les
vecteurs normaux unitaires, le point final. C'est pourquoi ils
n'y pensent pas et
c'est pourquoi nous avons eu ce type d'
orientation chaotique, la première étape. C'est pourquoi nous avons dû appliquer cette étape supplémentaire
afin d'atteindre ce résultat. C'est pourquoi nous pouvons également mieux
comprendre comment ils fonctionnent et
plus tard également. Maintenant, sachant cela, nous pouvons plus tard sur les clients, prévoir ou avoir une meilleure idée de
ce que nous devrions utiliser
pour les processus futurs, n'est-ce pas ? Donc chaque fois que maintenant, à partir de maintenant, vous savez que celui-ci, ce premier orient,
fonctionne avec le cerveau. Et vous savez maintenant
que cette direction d' orientation
fonctionne
avec les directions et a
également un certain effet d'échelle. Alors fais attention à ça. Et la prochaine fois que vous
voudrez orienter quoi que ce soit, nous
pourrons désormais
mieux évaluer par quel élément
commencer et comment nous
pouvons faire passer la définition
à un nouveau niveau. Très bien, passons maintenant à la
tâche, comme si vous construisiez
une nouvelle surface et Rhino et répétez le
même processus. Essayez donc de créer une nouvelle
surface puis d'orienter
les surfaces sur les plans x, y ordonnées plutôt que de
créer un calendrier et le grand livre sur une dimension, le calendrier et d'ajouter de la
numérotation et des surfaces, etc. Cette étape se déroulera donc maintenant
dans l'unité 8 où
nous allons ajouter des noms de
numérotation, des aires, dimensions et même des
dimensions angulaires à chacun de ces panneaux afin d'avoir un
calendrier détaillé et détaillé. Très bien, merci beaucoup de présence et à bientôt
dans la prochaine unité.
51. Unité 08 1 Marquage de texte: Bienvenue dans la classe 8. Il s'agit de la dernière
unité du cours. Je vais déjeuner,
sauterelle, puis je fais glisser
et déposez la lime à sauterelles
en verre Unit Eight. Très bien, nous allons donc commencer par cette unité par la fin
de l'unité sept, orientant et en aplatissant un exemple
pratique lequel nous allons maintenant porter cet exemple à un nouveau niveau en ajoutant du texte marquage
et dimensionnement. Je vais donc simplement copier cette
partie de l'unité 7 ici. Ensuite, nous allons
examiner un exemple pratique de tissage, qui concerne les
données de tissage et la géométrie. Et puis en se
retrouvant avec quelques définitions de
vases paramétriques avancées et examinant quelques
alternatives et méthodes,
disons que May pourrait se heurter à quelques problèmes,
puis comment les résoudre ? en cours de
route, parlez paramétriquement. Bien, maintenant,
revenons au début. Nous avons abandonné la
dernière unité, l'unité 7. Avec ce résultat. Nous avons vu comment nous pouvions orienter et aplatir ces surfaces
à partir de cette table x y plus simple. Maintenant, jusqu'à présent,
quelle est la table ? Toujours une table et pas encore d'
emploi du temps
professionnel. Voyons maintenant comment
ajouter de la numérotation par zone et même du dimensionnement
afin d'avoir un calendrier professionnel que nous pouvons partager avec les consultants, clients et les ingénieurs. Vous le nommez, peut-être auprès des
fabricants qui pourraient avoir besoin de plus de détails sur les pièces qu'ils
peuvent fabriquer. Très bien, donc la première partie
concerne le balisage des textes. Et ici, je
résume également ici et je présente brièvement les étapes que nous allons
suivre pour effectuer
le balisage du texte. Maintenant, tout d'abord, nous avons
ces surfaces, non ? Et nous avons ces cellules. Maintenant, pour commencer, ce à quoi nous aimerions penser
, c'est que nous
avons maintenant le
nombre de panneaux. Nous avons donc un numéro que
nous voulons maintenant, disons, ajouter au numéro de ces
panneaux de toute façon. Et cela peut être fait avec
le composant d'index des articles, qui provient de l'élément
Sets List suivant. Eh bien, je n'ai pas encore vu ce
composant. Le moment est donc venu de nous asseoir et de voir comment cela peut
réellement nous aider à y parvenir. quoi cela sert, si vous pouvez regarder son icône
, à quoi s'agit-il ? Cela nous donnera en
sortie les indices
des éléments,
ou disons simplement la longueur
d'une liste. Mais ensuite, pour chaque élément son index, ou quoi que ce soit d'autre, disons qu'un drapeau
pousse maintenant cette colonne de ce côté pour y
avoir toutes ces valeurs. Ici, nous avions des surfaces. Mais maintenant, au lieu d'avoir
des surfaces comme résultat nous n'avons
ici que leurs indices
respectifs. Dans ce cas, nous avons besoin de la liste et
plaçons la liste elle-même et l'index saisit les éléments à rechercher
également dans la même liste. Nous avons donc maintenant 50
valeurs se terminant par un indice 49. En général, nous n'aimons pas
ça dans les scénarios du monde réel, disons des nombres
commençant par un zéro, n'est-ce pas ? n'est pas le cas habituellement, disons que c'est le panneau zéro, c'est le deuxième panneau, un et le troisième
à écrire. Mais généralement, nous
commençons par le premier panneau, panneau 1, le panneau s, le
panneau vers la droite. C'est comme ça que nous procédons habituellement. C'est pourquoi ici, ce zéro comme début en
tant que premier chiffre
du tout premier panneau n'a pas vraiment de sens,
disons de les numéroter. Et c'est pourquoi
ici nous aurions
simplement besoin d'ajouter en utilisant l'
addition, n'est-ce pas ? Je veux ajouter une valeur,
un chiffre se terminant par un, à cette liste pour obtenir
maintenant cette nouvelle liste, sorte que le premier
panneau ait maintenant le numéro un. Le deuxième modèle porte
le numéro deux, non ? Bien que nous
sachions maintenant, en tant que concepteurs paramétriques, que le premier panneau de la liste a un
indice de zéro, n'est-ce pas ? Mais quand vous voulez
les numéroter maintenant, dans la vraie vie, quand je fais un
calendrier de panels, nous ne le ferons pas à nouveau,
en toute sécurité mentale zéro, mais ensuite de manière sûre
123 jusqu'à 50, n'est-ce pas ? Nous avons donc maintenant ce chiffre, cette liste de valeurs
qu'ils aimeraient maintenant attribuer à l'indépendance. C'est donc la première méthode. Nous pouvons le faire soit avec un composant supplémentaire
très rapide et facile, soit avec un composant plus avancé. La deuxième méthode consiste à
cliquer avec le bouton droit sur cette sortie. Voici cette expression. Nous n'en parlons pas
longuement. Cela fait que ce sera le cas, cela ressemble à
un petit raccourci. Ce que nous pouvons faire avec
cet ajout sans avoir à
utiliser celui-ci en gros. C'est ce que j'ai fait cette année. Vous pouvez donc, disons, cliquer
dessus, cliquer dessus,
puis cliquer sur X plus un, ce qui signifie que le x représente les valeurs.
Et puis plus un. Peut-être que si nous voulions, disons
faire une multiplication, nous
pourrions dire x multiplier
par quelque chose ou diviser. Ou vous pouvez même mettre une expression
ici. C'est ce qu'on appelle
Expression Editor. Vous pouvez même mettre comme
un expert du détail, comme une expression longue, en utilisant
toujours le
x comme valeur. Et puis, peu importe ce que nous voulons
, savoir quelles sont ces valeurs, dans ce cas x plus un
est une expression simple. Nous ajoutons simplement
un, la valeur de un aux nombres. Donc si je le fais maintenant. Je comprends. Et maintenant je reçois, je peux le voir à la sortie, sorte de symbole
astérisque,
ce qui
signifie que nous avons ajouté
une expression à la sortie, ce que
j'ai fait ici. Alors maintenant, je vais
simplement supprimer cette expression, puis
cela la supprimera. Afin de conserver cela, je vous
montrerai quel est le résultat de raccourcissement
que nous avons obtenu et comment nous pouvons maintenant y parvenir, soit avec la première méthode,
soit avec la deuxième méthode, plus avancée, qui est il suffit d'ajouter
une expression à la sortie. Maintenant que nous sommes arrivés à
ce résultat, d'accord, la liste vient de zéro
, de 1 à 50, et non
plus de zéro, de 1 à 50. Maintenant, ce que nous aimerions
faire, c'est ajouter du texte, non ? Et nous avons cette intéressante composante
concaténée provenant d'ensembles. Concaténation de texte. Cela s'inspire formule ou de l'expression concaténée d'
Excel, dans laquelle vous pouvez réellement combiner différents éléments
de texte. Ainsi, lorsque vous passez la souris
dessus, cela indique concaténer des
fragments de texte. Et vous pouvez même
zoomer davantage ici. Ensuite, vous pouvez même ajouter d'autres entrées afin qu'
ils puissent, par exemple, ajouter différents morceaux
de texte pour
former un texte plus grand ou peut-être une phrase ou quelque chose
comme ça. Donc, dans ce cas,
j'ai utilisé le panneau, ce panneau simple. Et puis j'ai juste tapé
le numéro du panneau, l'espace de
colonne, le grand T pour
représenter le triangle, non ? Parce qu'ici nous avons des triangles. Alors j'ai dit : OK, numéro du panel, victoire de la
colonne, c'est la
première partie du texte. Maintenant, le deuxième bit est la
numérotation, cette liste. Donc, quand je fais cela, je le
connecte au b, le deuxième bit qui est maintenant
concaténé avec le premier bit. Maintenant j'obtiens ce résultat. Panneau numéro t un, panneau numéro t2,
etc., jusqu'au 50. Bien, une fois cela fait, nous devons
maintenant afficher cette liste dans le calendrier, ou disons avec
le calendrier, non ? Donc, à l'intérieur de la course, une fenêtre d'affichage et peut-être plus
tard, peut-être les corriger. Pour ce faire, nous devons
maintenant utiliser une balise de texte, la 3D. Et cela vient des dimensions de
l'affichage, balise de
texte, de la vidéo,
celle-ci, non ? Celui-ci est ce dont il a besoin. Il faut d'abord connaître l'emplacement
du balisage du texte. Il a besoin que le texte lui-même
soit balisé et dimensionné. Alors ici je n'ai pas aimé
ici, utilisez ces entrées. Cela concerne les couleurs et
cette seule justification. Vous allez donc
cliquer avec le bouton droit de la souris et vous
pouvez modifier celui-ci, vous savez, en haut à gauche du centre. Tu peux jouer avec
ceux-là si tu veux. Donc ici, quand j'ai ces cellules et que je connais
les cellules
que j'ai ici, je fais en sorte d'utiliser les centroïdes des cellules, ces points
afin d'indiquer ou mentionner sauterelle
que je veux maintenant la pile technologique soit peut-être
quelque chose qui n'est pas à ce moment-là, mais disons qu'elle se déplace
légèrement vers le bas, non ? J'utilise donc le y comme
moteur de la translation pour
le mouvement ici avec
une certaine valeur qui peut être -20,
par exemple, alors c'est la taille. Si je clique maintenant sur ces paquets, ce texte épais
étant balisé, non ? Et je peux toujours
y revenir. Je peux changer son emplacement, je peux changer la taille. Hein ? Maintenant. Il étiquette bien
chaque panneau dans cet ordre,
T1, T2, en fonction du tri. Parce que souvenez-vous que lorsque nous avons
eu recours à l'unité sept, vous les avez toutes triées
du plus petit au plus grand, n'est-ce pas ? C'est pourquoi nous avons
ici plus petit jusqu'à deux, le plus grand, qui
est celui-ci, le D 50. Très bien, maintenant c'est la
première étape et ça a l'air sympa. Maintenant, ce que nous
aimerions ajouter, vous savez, pour avoir un emploi du temps
plus riche. Ils respectent également le support
respectif de chaque panneau. Nous pouvons donc le faire en
extrayant simplement les zones
des surfaces, n'est-ce pas ? Je peux donc utiliser maintenant le composant
de zone, non ? Et je peux accéder à la zone. Nous pouvons maintenant voir ici que
les aires ont cette décimale de six valeurs et que vous
êtes en millimètres. Et pour moi, c'est une valeur
trop détaillée. Dans ce cas, nous en
avons, disons cinq. Et ce que j'
aimerais faire avant concaténer et de préparer ces valeurs
afin de les étiqueter. Je voudrais d'abord
corriger cela. Je voudrais peut-être essayer
de trouver une solution. Disons qu'il faut, voyons voir, deux décimales
au lieu de six, non ? Donc, dans ce cas, j'
utilise cette expression. Donc, ce que j'ai fait, c'est
que je suis allée à la messe. Ensuite, j'ai écrit
cette expression. Quand tu en apportes un nouveau comme
celui-ci, il arrive comme ça. Mais nous pouvons double-cliquer
ici entendre en gros l'expression. Maintenant, l'expression
requise ici est celle-ci. Donc, ronds, parenthèses ouvertes,
nombre, virgule, décimales. Tout près de la thèse,
c'est celle-ci. Si tu vis. Si nous voulons juste copier
celui-ci là-bas. Et vous dites, d'accord, maintenant, ce dont nous avons besoin maintenant pour
ajuster, ce sont les entrées. Donc celui-ci,
disons pour le numéro. Et puis les décimales y. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à
faire, disons que c'est deux, disons les chiffres. Et celui-ci représente
les décimales. Et maintenant, cela fonctionne
et nous y parvenons. Maintenant. Je l'ai fait cette année, je vais supprimer
maintenant celui-ci. Je l'ai également
mentionné dans ce panneau à propos de ces étapes. Donc, pour utiliser l'expression,
utilisez cette expression en décibels
ronds afin de
ne pas l'oublier à l'avenir, si
nous voulons revenir à
ces notes et à la façon dont je suis
réellement arrivée ceci. Il s'agit donc du composant
d'expression et c'est l'expression
que nous utilisons. Il s'agit des valeurs à
arrondir au chiffre deux. Maintenant, ce qui
est intéressant, c'est que maintenant je peux changer, par exemple dans le futur. Supposons que je
veuille changer cela, disons à trois
décimales près. Je peux le faire. Ou peut-être que je ne veux
pas de décimales. Je vais juste faire
descendre les entiers à zéro. Alors maintenant, c'est un arrondissement. Les valeurs n'ont pas, ne sont pas des
nombres réels mais des nombres entiers. C'est donc à nous de décider ce que
nous voulons en faire. D'accord ? Une fois
que nous avons atteint ces valeurs, ce résultat, nous aimerions
maintenant
ajouter une colonne de zone comme partie
de départ. Et puis un millimètre carré peut-être à la fin,
peut-être ici aussi. Il semble que cela fonctionne
avec la concaténation et qu'il contient ces trois bits,
non ? Entrer. Disons que je ne
veux pas avoir ça comme ça, mais avec cet espace, disons que je peux
double-cliquer ici, je peux taper espace. Maintenant, nous avons ajouté
l'espace, non ? Donc, même si je ne peux pas ajouter d'
espace ici, je n'ai pas pu l'ajouter
après la valeur ici. J'ai pu modifier avant
ces unités, non ? Et puisque mon fichier est
en millimètres, non ? En millimètres, c'est pourquoi je dois toujours utiliser les unités de
fichiers, non ? Je ne peux pas m'entendre dire autre
chose car ces valeurs sont basées
sur les unités des fichiers. Maintenant, après avoir
concaténé la surface avec les valeurs, puis le
millimètre carré, comme s'agit d'une surface
qui n'est pas millimétrique, elle devrait immédiatement être carrée. Maintenant, j'ai ces
valeurs et encore une fois, je peux utiliser les mêmes composants 3D de
balises de texte afin d'ajouter
ces valeurs, cette liste de
zones au calendrier. J'en ai déjà eu. Et je vais maintenant mettre en évidence
les surfaces et les cellules. Et maintenant, lorsque je clique dessus, j'ai ajouté les zones les plus pertinentes à
chaque panneau. Et puis encore une fois, je peux revenir
à celui-ci puis modifier l'emplacement du texte
ainsi que sa taille. C'est donc un
outil très flexible pour annoter rapidement sans
avoir à vous soucier
de tout. Les tailles sont des choses
qui ne correspondent pas. Peut-être qu'à la fin, si
quelque chose ne convient pas, je
pourrai revenir à ces
paramètres, les modifier. Maintenant, une chose qu'il est
important de savoir, c'est que ces textes,
disons, des résultats. Ou disons ici. Vous pouvez voir que cette balise de texte n'a pas d'autre sortie, disons pour travailler avec, disons peut-être pour faire
quelque chose comme une explosion de
cet ordre de texte pour
extraire des courbes, par exemple, à droite, parce que peut-être,
peut-être que je veux, disons deux, s'il vous plaît. Nous l'avons. Peut-être que je voudrais, disons,
modifier
leurs numéros de panneau respectifs découpés au laser leurs numéros de panneau respectifs afin que, si je perds,
vous les ayez. Je peux savoir que c'est comme
tagué avec les panneaux. En ce moment. Il existe une méthode
manuelle, qui consiste à le faire
dans Rhino. Donc, par exemple, juste pour montrer quelle est
la méthode aléatoire, si j'écris du texte et que j'
écris des textes comme celui-ci, je dis, d'accord, et je modifie
le texte comme ça là-bas. Maintenant, ce texte ne ressemble pas
encore à de la géométrie, ce qui signifie qu'il n'est pas encore composé de courbes
et de polylignes. Pour que je puisse
modifier ce texte, faire en
courbes et en bordures. L'un ou l'autre doit exploser. Ensuite, il est fait de courbes. Et maintenant je peux les découper au laser. Je peux les ajouter aux
panneaux à découper au laser, par exemple, ou peut-être les
extruder en 3D
avec des extrusions solides
pour les imprimer en 3D, n'
est-ce pas, ou je avec des extrusions solides
pour les imprimer en 3D, n'
est-ce pas, peux faire n'importe quoi
ou les fraiser CNC. Je peux en faire ce que je veux
avec ces courbes. Ou je peux utiliser l'autre méthode
qui utilise un objet texte, qui me donnera
immédiatement un fichier de texture. Maintenant, j'utilise simplement Rhino. Et peut-être utilisons-nous la hauteur
de deux et ajoutons celle-ci. Mais celui-ci
me donnera tout de suite du texte électronique, mais maintenant pas sous forme de texte, mais maintenant avec des courbes qui peuvent être manipulées
géométriquement parlant. Cependant, je ne peux pas les modifier
maintenant. Je dois y retourner
et dire, Oh, mais je veux changer ce rhinocéros numéro un ou
quelque chose comme ça. Je dois en créer
un nouveau pour que ce soit un casse-tête de le faire
manuellement. Cela prendra beaucoup de temps
et ne sera pas vraiment utile. Je vais supprimer celui-ci. vous montre donc simplement quelles
sont les possibilités de créer des textes à la place de Rhino
et comment nous pouvons les convertir. Ou nous aurions besoin qu'
ils aiment que vous preniez ceux-ci, que vous les fassiez exploser et que vous fassiez tout cela
manuellement, qui signifie que je ne
préfère pas vraiment cette méthode. Ce que je préfère, c'est toujours utiliser des méthodes
paramétriques et
non des méthodes manuelles. Donc, dans ce cas, nous avons la chance d' avoir un composant intéressant
ou un plug-in en fait. Ce composant, les contours du texte proviennent du plug-in One Bat. Celui-ci est un très joli plugin
qui possède de nombreux utilitaires. L'un des
plus intéressants est qu'il convertit le texte en contours de texte. Donc, au lieu de prendre, cela nous donnera simplement ce
résultat que nous pouvons maintenant, sont maintenant des courbes. La nature de celles-ci réside nos courbes et non dans
le texte, pas comme ça. Maintenant, nous pouvons encore les fabriquer, nous pouvons les extruder, nous pouvons en faire ce que
vous voulez. Et donc ce composant
provenant à nouveau de textes, du sous-onglet Warm Bath Texts, et puis celui-ci, il
faut que le premier
détecte le contenu. Il a besoin de l'emplacement, donc du plan pour dessiner
le texte et il en a besoin C'est
donc la phase, ce
qui signifie que c'est la police. Vous pouvez remplacer la police par la police que vous
souhaitez utiliser. C'est la taille. C'est si vous voulez
qu'il soit verrouillé ou non, et qu'il soit en italique ou pas, non ? Donc, ces options que
nous avons ici maintenant, pour moi,
c'est vraiment bien. Ce que je peux faire maintenant, par exemple j'utilise ce mouvement
sans vecteur x, y, x, y, z.
Mais j'utilise simplement le fait de me déplacer
le long du x et du y afin
de le déplacer avec Mais j'utilise simplement le fait de me déplacer
le long du x et du y afin plus de flexibilité, disons de haut en bas. Disons maintenant que je les
souligne. Par exemple, peut-être que je veux déplacer
celui-ci vers le haut comme
ça et peut-être que la
taille est trop grande, non ? Pour cela, pour qu'il s'intègre
dans tous ceux-ci. Alors peut-être que je peux en utiliser un autre ici, et je choisis juste un autre
curseur uniquement pour celui-ci afin de réduire cette taille de surligner à nouveau
ceux-ci. Et maintenant, nous allons utiliser peut-être. Juste pour en ajouter. Vous voyez que maintenant je
dois peut-être déplacer celui-ci comme ça et
le réduire encore plus. Peut-être quelque chose comme ça. Nous allons
entrer dans les détails à ce sujet, mais peut-être quelque chose comme
ça pour nous
assurer que le texte rentre toujours, disons, à l'intérieur des panneaux pour
chaque panneau. Et puis, par exemple, nous
pouvons maintenant
les découper au laser avec le texte à l'intérieur. Ou nous pouvons dire extruder le texte, puis
imprimer en 3D ceux-ci avec leur numérotation respective
dessus afin de pouvoir utiliser celui-ci plus tard ,
nous pouvons le faire. Nous n'avons pas à le faire,
mais je vous montre simplement une solution pour éviter,
disons, d' ajouter des balises avec les panneaux à
l'aide de ce composant
intéressant. Donc, une fois que vous saurez ceci, maintenant,
l'une des autres
choses intéressantes,
disons que nous
construisons maintenant Beverly neuronale et partir de ces panneaux
directement sur place. Et nous avons ce calendrier
de panels, non ? Comme ça. Peut-être sur le papier, peut-être comme si nous l'avions
imprimé, la guerre est sur place maintenant et nous
savons où se trouve chaque panneau. Et peut-être l'avez-vous
également fait pour que chaque modèle ait sa propre zone, disons le balisage,
peut-être pas une zone, peut-être que dans ce cas j'utiliserai
les textes de la numérotation. Hein ? Donc le numéro de chaque droit. C'est possible et nous avons ceux qui sont coupés et
aussi à l'intérieur des panneaux. Nous avons le calendrier sur place et nous avons nos ordinateurs portables, peut-être que nos
machines démarrent également, où nous pouvons voir sur l'écran
leur forme, ce que nous ne savons pas
où chacun va, n'est-ce pas ? Quand je construirai ça. Mais tu ne sais pas
où se trouve le premier. Est-ce celui-ci ou celui-ci ? Vous vous souvenez que ceux-ci, comment pouvons-nous maintenant les
étiqueter également en 3D maintenant afin qu'il nous
soit utile comprendre où se trouve chacun de
ces modèles en 3D, peut-être ce
pavillon juste sur... site. Je veux simplement le construire. Nous pouvons même maintenant les
prendre en
3D en utilisant la même procédure. Nous pouvons donc utiliser ce balisage de texte que j'utilise actuellement pour
l'emplacement, maintenant, les plans respectifs que nous
avons pour la surface des
plans de la
surface d'origine après le tri. Et ils
proviennent de cette sortie une fois que
nous avons trié tous les plans
ainsi que les surfaces
, du
plus petit au plus grand. Et voici la liste
des surfaces en 3D. Et maintenant, nous pouvons le faire. Nous pouvons ajouter le texte maintenant. Donc, le suivant provient à nouveau de ce panneau original
numéro t1, t2, etc. Quand je clique dessus, le texte
est maintenant ajouté
sur les panneaux. Donc T1, c'est le premier. D2, D3. Lequel est le quatrième ? C'est le 12, non ? Ce sont les quatre, non ? Quatre, puis 56. Maintenant que nous l'avons affiché sur
nos écrans directement sur site, nous pouvons savoir
où chacun va, où nous devons placer
le premier. Tout comme créer un plan en 3D pour pouvoir
construire ce pavillon. Très bien, il s'agit donc
maintenant d'envoyer des SMS en 3D sur les surfaces
d'origine afin de
connaître leur ordre, emplacement en 3D. Hein ? Maintenant, nous avons vu ce balisage de texte
intéressant, et nous avons maintenant le calendrier. Hein ? Maintenant, qu'en est-il, j'
aimerais maintenant ajouter quelques dimensions, comme certains fabricants nous le
demandent. Un peu comme un verre. Peut-être qu'ils sont en verre ou peut-être que ces panneaux sont fabriqués à partir de
nourriture ou d'un autre matériau. S'il vous plaît, nous avons
besoin, ils ont également besoin de notre part pour fournir les dimensions de ces
côtés des triangles. Alors, comment pouvons-nous les dimensionner ? Si nous ne savons pas comment
procéder dans Grasshopper,
nous dirons,
oh, maintenant nous devons passer
à un autre logiciel de CAO. Afin d'ajouter
ces dimensions. Cela peut prendre quelques heures,
mais ensuite nous pouvons le faire. Mais il y a aussi un
risque, car si, disons, la conception change
à l'avenir, nous devons
recommencer ce processus. Ce n'est donc pas vraiment une façon intelligente de
dimensionner manuellement, encore une fois, je le dis, et
c'est pourquoi ici. Il existe également des
outils permettant de dimensionner les géométries à l'intérieur ou
à partir de Grasshopper. Fondamentalement parlant. Examinons maintenant ces outils
de dimensionnement.
52. Unité 08 2 Dimension: Très bien, voyons maintenant comment nous pouvons dimensionner nos panneaux. Et en gros, ce que
je veux faire ici, vous montrer
d'abord le résultat final. Nous avons donc les panneaux
qui sont maintenant numérotés comme
celui-ci et les
cellules sont assez semblables. Quand je veux maintenant
ajouter une nouvelle couche à ce calendrier, ce
sont les dimensions. Donc, si je clique maintenant dessus, c'est
ce que je veux faire maintenant. C'est ultramétrique. Ainsi, nous pouvons maintenant
contrôler la taille, les décalages, tous
ces paramètres. Et pour cela, maintenant, atteignez ceci. Maintenant, ce que vous voulez faire avant de le
faire, avant que je ne veuille dire,
d'y parvenir, c'est que nous voulons simplement
penser au dimensionnement. Manuellement parlant,
la façon dont nous sommes habitués à dimensionner les objets
sont des géométries. Comme d'habitude. Habituellement, nous
cliquons simplement et cliquons avec le bouton droit de la souris. C'est ainsi que nous procédons. Exécutez l'opération de dimension
ou la commande de dimension. Ensuite, il suffit de
cliquer une et deux
fois puis de faire glisser le pointeur et de le
maintenir enfoncé, puis de relâcher. C'est peut-être par exemple si nous
voulons avoir un certain décalage, n'est-ce pas ? À partir du bord, à partir des
lignes sur une dimension. Et vous verrez que les dimensions sont
généralement linéaires, non ? Donc, sa dimension est généralement la distance
entre deux points, non ? Peut-être l'un ou l'autre. Donc, si j'en
viens ici, cela peut être linéaire ou linéaire, ou différentes manières de
dimensionner ou angulairement. Disons qu'Oracle pourra
également le voir bientôt. Mais l'essentiel,
c' est qu'une
dimension soit une vertu, c'est comme construire une
ligne virtuelle entre deux points. C'est ce que nous devons faire. Passons maintenant à ceux-là. Regardons maintenant en arrière
sans les dimensions de ces panneaux vus de l'
extérieur de la boîte. Avec les sauterelles. En termes, avec les sauterelles
, nous pouvons désormais envoyer cette idée à Grasshopper pour lui faire
comprendre ce que nous voulons. Nous voulons extraire les bords de chaque panneau, puis extraire
les points de chaque arête. C'est le, c'est le processus,
c'est le processus primitif. Une fois les points trouvés, nous
devons maintenant rechercher composant de
dimensionnement
qui recevrait, qui prendrait ces points comme entrées, puis
leur donnerait des dimensions. C'est le, aussi simple que cela puisse paraître. Nous voulons donc d'abord extraire
les limites que j'utilise deconstruct Europe
à partir de celles-ci. Déconstruisez donc l'Europe
aussi simple soit-elle. Extraire les bords. Donc, ceux-là, ce
sont les bords. Puis j'ai dit que je
voulais maintenant
extraire de ces arêtes les
extrémités, donc les extrémités du V-Tach. Maintenant je peux, j'aurais aussi pu le
faire avec les sommets. Mais les sommets, ce serait un peu
difficile de le faire avec eux car nous n'avons que trois points par pile, non ? Pour chacun, je n'ai que
trois points, non ? Il y a donc n égal à trois, ce qui signifie que pour
chaque branche représentant chaque panneau, elle a trois points
et il sera difficile les choisir
maintenant, n'est-ce pas ? Pour chaque arête. Mais si nous choisissons les
arêtes elles-mêmes, nous
extrayons maintenant pour chaque arête ses points de
départ et d'arrivée respectifs à l'aide cette composante de points finaux
provenant des points de
terminaison de l'analyse des courbes, n'est-ce pas ? Alors nous pouvons le faire. Donc je clique dessus,
je peux cliquer dessus. Et puis ici, nous avons deux
points de chaque arête comme ceci. Il ne nous reste plus qu'
à utiliser maintenant ce composant Align
Dimension. Cela vient des dimensions de
l'écran. Alignez la dimension. Celui-là. Il a besoin du premier plan
des quatre dimensions. Maintenant, je n'utilise pas celui-ci car il se trouve déjà dans
le plan X-Y. Il s'agit du premier point, du
deuxième point B, puis de la
distance de décalage par rapport au bord, puis du texte à afficher sous forme de dimension
et de taille. Je vais supprimer celui-ci. Donc, pour celui-ci ici, pour les courbes ici, encore une fois, j'obtiens ici des valeurs
avec six décimales. Encore une fois, je
dois également arrondir ce
chiffre, disons de deux à
deux décimales. J'utilise généralement la même
stratégie que celle que j'ai utilisée
précédemment pour
arrondir ces chiffres. Et maintenant, je
les utilise également avec le
concaténat. Et
peut-être aussi en ajoutant un millimètre. Vous pouvez y ajouter un espace avant
le MM pour ajouter
cette dimension nette à ces arêtes. Et je voudrais maintenant souligner
également ceux-ci et ceux-ci.
Retournez à ceux-ci. Et puis ici, je peux par exemple changer le
décalage ou la taille. Vous pouvez constater qu'une fois
décidée, disons grandit plus que
la démence, par exemple, elle
grandit plus que
la démence, par exemple,
cette distance
dépasse. Voyons voir, c'est peut-être la taille que nous voulons avoir. Et puis c'est peut-être la distance de
décalage que j'
aimerais avoir. Nous avons maintenant un
contrôle total sur l'ensemble
du calendrier en ce qui concerne
les distances de décalage ainsi que la taille du texte. Alors maintenant, ça a l'air génial et nous
sommes satisfaits du calendrier. Mais l'un des consultants
en est l'un des
fabricants. Les panneaux nous obligeraient même à ajouter une autre couche de détails
, par exemple
en ajoutant des angles. Donc, les dimensions angulaires sont
comme quel est l'angle de chacun de ces coins, n'est-ce pas ? Encore une fois, nous avons
créé, disons, Face, cela comme un défi,
puis nous nous sommes dit que nous allions
peut-être nous arrêter ici
avec la sauterelle et avons essayé de le
faire d'une autre manière, disons, classique. Mais encore une fois, je peux dire ici
que Grasshopper
fournit également des
outils paramétriques qui peuvent également donner des dimensions angulaires facilement et avec un contrôle total. Regardons donc maintenant
cette dimension angulaire. Ils sont tous ici en train d'utiliser. Et donc, en gros, ce
que je veux maintenant pour les angles. Donc, si je ne
surlignais plus celui-ci maintenant. Donc en gros, quand
j'en apporte un nouveau, c'est celui-ci, oui, c'est
celui-là. Il a donc besoin d'un C qui est
le point central de l'angle. Maintenant, à partir du Bureau de déconstruction , je suis en train d'extraire
les points. Donc, ces points. Et si je mets en évidence
celui-ci, par exemple pour cet angle, par exemple si je dis d'ajouter une
dimension à celui-ci, j'ai besoin de ce point comme
entrée pour le C, puis a, éd. Donc fin de la première direction angulaire, peut-être ce point et fin de la deuxième
direction angulaire, peut-être ce point. J'ai donc maintenant besoin de trois entrées
ponctuelles pour définir l' angle en plus des
différents réflexes sensoriels. Non, non, je n'utilise pas celui-ci. Les textes, bien sûr,
je veux maintenant ajouter le texte ainsi que la taille. D'accord ? Et donc, même ici, les textes, par exemple, dans ce cas, je ne les utilise pas. Supposons que l'on
parle de l'angle à l'aide de certains
textes, par exemple , je peux le faire si je le souhaite. Mais dans ce cas également, je
n'ajoute aucun texte. Donc, tout cela uniquement, disons que donner la dimension elle-même
a de la valeur. Très bien, maintenant, si nous voulons
autoriser l'investigation, par exemple pour ce point, je ne
sais pas exactement maintenant, quel est son ordre dans la
liste des points, n'est-ce pas ? Parce que lorsque nous extrayons cette
sortie vers les sommets, nous avons ici une liste, non ? Donc, cette liste, qui provient
des points que nous avons maintenant, ressemble à ce qui ressemble réellement à
un arbre avec des branches. Et nous avons maintenant trois
points, trois points, trois points où
je représente le n, chaque branche représentant
un panneau, n'est-ce pas ? Mais je ne sais pas si ce
mode est le bon endroit. Sur le panneau. Je peux comprendre
les coordonnées, mais cela ne m'
aide pas vraiment à comprendre leur position, comme
écrire rapidement pour chacune d'
elles, n'est-ce pas ? Il s'agissait peut-être d'un seul panel, ce serait
peut-être utile, mais il n'y en a qu'un grand nombre. Ces coordonnées
ne
nous aident plus vraiment à comprendre l'
emplacement des points. Cependant, ce que nous pouvons
faire, c'est que nous pouvons, par exemple , utiliser
ici un composant de
liste de points. Et maintenant, si je mets
en évidence ceux-ci, ainsi que,
voyons ceux-ci. Nous pouvons garder ceux-là. Je peux maintenant voir l'ordre
des points. Maintenant, je sais que c'
est le premier point, deuxième et le troisième point le plus
serré pour ce panel. Car ce manteau est le
premier, le troisième, le
droit, car celui-ci est
le premier, le deuxième, le troisième. Donc, une fois que
je l'aurai su maintenant ce que je pourrai faire, c'est pour le premier
, je supprimerai celui-ci. Pour le premier ici. Ce que je ferais, par
exemple , je dirais pour celui-ci, que ce second
est mon point central. Et puis les autres
sont le a et le b, non ? Je peux le faire rapidement
au lieu de maintenant Disons que si je change cet ordre chaque fois pour
chaque point central, je peux utiliser une liste de travail. Supposons que nous ajoutions une liste de travail, nous ne faisons que déplacer
la liste complète. Disons une étape
pour obtenir l'autre et la décalons à nouveau d'une seconde
et l'étape deux, la première devant
avoir la dernière. Donc, en gros, j'avais
une liste de points. Et si, disons que je prenais le
second comme centre, si je changeais maintenant, j'aurai le second
maintenant, c'est le premier, non ? Et encore une fois, le
premier devient le dernier. C'est pourquoi ici. Si je fais une liste de travail,
c'est l'une des méthodes, l'
une des alternatives
pour le faire rapidement sans modifier
les sorties ici. Sinon, si je
ne fais pas le décalage, alors à partir de la
même sortie des points, j'en aurais besoin de deux pour les deux angles restants afin de modifier également les points
centraux. J'aurais pu le faire aussi. Mais c'est ce que tu vas faire. J'ai simplement déplacé les
listes, les listes. Je clique donc sur
ce deuxième ,
puis sur le troisième
de chaque. Maintenant, si nous regardons
ce résultat comme ceci, et nous examinons
ceux-ci et ceux-là.
C'est bon. Mais le problème est qu'à présent, ces dimensions angulaires
sont
des annotations de chaque angle ou type d' qui se chevauchent et
ne sont pas vraiment nettes. Disons. Je ne soumettrais
peut-être pas cela à un
client ou à un consultant parce qu'ils sont un peu
confus, pas vraiment clairs et qu'ils
vont droit au but. Comment pouvons-nous alors
changer cet angle ? On dirait que c'est ici. Je veux dire, qu'est-ce qui nous de
comprendre maintenant ce qui
se passe, ce qui se passe. Depuis ici, nous utilisons. Ces points d'abord. Donc, par exemple, pour ce point
en tant que point central de l'angle, puis le premier
point et le deuxième point AB. Pour celui-ci, il s'agit du point
central puis d'un B. Pour celui-ci, AB, il semble que pour
chacun des angles, il s'agit du point
le plus proche de celui-ci. Donc, par exemple, pour cet
angle, pour 80,9 degrés, il faut prendre l'angle le plus proche, puis avoir un léger décalage, puis dessiner la
dimension de l'angle pour celui-ci. C'est ce que l'
envie se rapproche le plus du but. Egalement un petit décalage
puis en donnant la dimension. Et pour celui-ci également, c'est celui qui s'en rapproche le plus. Et puis en prenant un léger
décalage par rapport à la dimension. Il y a donc une
sorte de rythme, non ? Comme s'il y avait une
certaine
cohérence là-dedans, disons ,
que nous pouvons comprendre. Maintenant, une fois
que j'ai compris cela, nous pouvons penser, par
exemple , à ce point, si au lieu
que le point a et le
point B soient là, quel que soit le point
a n'y est pas, mais il est là comme si c'était
plus près du but. Comme si maintenant, je voudrais simplement rapprocher cette rotation de l'
angle de ce point. Et si c'était pour ça, pour cet angle, non ? Et si au lieu d'utiliser
ce point, ce point, j'utilisais peut-être le point
central de
ce bord, celui-ci et celui-ci pour le
rapprocher encore plus de celui-ci. Et pour cet autre point,
le troisième restant, au lieu d'avoir ce point comme point a et
celui-ci comme point B, si j'utilisais
un point a peut-être au milieu de cette arête, et pour que ce point soit au milieu de ce
bord, non ? Cela essaierait peut-être de les
rapprocher de l'ANC, dans les coins de la rue. Ne les faites pas se chevaucher. Ici. C'est ce que j'
essaie de faire ici. Donc, en gros,
j'ai les bords. J'extrait
leurs points centraux comme ça et j'ai les points. Disons donc que pour
le premier, par exemple celui-ci, nous avons besoin de quel point ? Celui-ci, celui-ci 1 s.
Alors celui-ci, non ? Ce point doit être le centre. Cela signifie donc
que je veux maintenant
avoir le centre de cette arête, qui doit être maintenant, je pense que ce sera celle-ci. Et le centre de cette arête
doit être celui-ci
comme entrée pour que les points
aient la dimension angulaire. Quand je les utilise
et que je clique dessus. Maintenant j'ai celui-ci. Ils ne le sont pas ils ne le sont
plus comme avant. Là-bas. Je l'ai maintenant là. Encore une fois
pour le deuxième point. Disons donc si je veux, disons en deux
dimensions, cet angle, ce coin que je veux trouver. C'est donc le
point, le centre. Et puis je ne
savais pas ce point. Et ce point qui se trouve
au centre de ces arêtes, ce bord et ce
bord doivent être les seconds, donc les deux points restants. Et pour le dernier angle,
encore une fois, j'ai besoin que je pense à
celui-ci, d'accord, à celui-ci. Et puis il semblerait que dans ce cas, j'
aurais besoin, pas de celui-ci, et que celui-ci soient les points
centraux de ces arêtes pour être les deux points
restants. Maintenant, à partir de là, j'ai ceci. Mais ce qui est intéressant, c'est que je peux maintenant jouer
avec ces points. Si je voulais, par exemple les
rendre encore plus petits, je vais les
ramener au milieu, juste pour être plus objectif et
ne pas gâcher davantage les choses. Quoi qu'il en soit, vous pouvez constater que
maintenant tous ces angles dimensions
angulaires sont
plus propres, beaucoup plus propres, ne se chevauchent pas à l'intérieur de
chaque panneau et sont faciles à lire. Alors maintenant, j'ai résolu ce
problème de ceci à cela. Et maintenant, je peux
à nouveau souligner ces dimensions, les numérotations et les zones. Ceux-là. Et il semble que nous avons maintenant un calendrier professionnel propre pouvons partager
avec les clients les clients :
les consultants avec les fabricants sans aucun problème. Et ce qui est intéressant, c'est que nous avons désormais le contrôle total. On peut y revenir, on
peut modifier ces paramètres. Si un consultant
dit que le texte,
la police est trop
petite ou quelque chose comme ça, nous pouvons le changer facilement
quand, pendant ce temps. Et voilà, je l'ai fait ici. Il s'agit donc de l'organisation
visuelle. Je vais juste mettre tous ces raccourcis, comme copier
celui-ci, ils sont copiés. Celui-ci, disons
la fusion de ceux-ci, des panneaux et
des
cellules qui s' y trouvent et
de toutes les entrées ici. Je les ai simplement cachés. Cliquez donc avec le bouton droit sur
l'écran filaire masqué Maintenant, je peux simplement sélectionner ces photos au lieu
de les rechercher, au lieu de
faire ceci et cela, quelque sorte les
rechercher rapidement. Ils sont désormais tous
organisés de cette façon. Ainsi, nous pouvons maintenant exporter
ce calendrier et partager avec
qui vous souhaitez le
partager avec Width, n'est-ce pas ? C'est ainsi que nous
pouvons programmer la canopée, disons la canopée,
la canopée initiale. Maintenant, une question très importante. Et si et seulement si. Elles font surface vers le bas. Pour une raison quelconque, nous
avons un changement de design. Comme si nous
décidions que peut-être, je ne sais pas, comme si ce point était trop éloigné de là et qu'il fallait le
rapprocher, le rapprocher. Peut-être que l'évolution est comme si celle-ci est
trop élevée et qu' elle devrait être
raccourcie ou inférieure. Et si nous avions maintenant des changements
de conception ? Est-ce que cela serait maintenant mis à jour
avec ce calendrier ? Maintenant, mettez à jour. Enlevons ça. Je vais
les mettre en évidence. Toutes ces surfaces proviennent de cette surface
initiale référencée
directement depuis Rhino. Celui-là. Maintenant, je voudrais juste souligner
ceux-ci pendant un moment. Et commençons par jouer avec ce
premier script qui a été référencé dès le
début de la liste laquelle vous avez envoyé ce long script que
nous avons atteint maintenant. Donc, à partir de là, tout est lié à cette surface d'origine, une
seule surface. Très bien,
soulignons-les maintenant. Et maintenant, essayons
de jouer avec ça. Je voudrais maintenant, disons par exemple comme je l'ai dit, que je voudrais peut-être
apporter cette fermeture d'angle, qui signifie que maintenant nous
avons
la taille de, la taille de ces pétales
changera évidemment. Eh bien, maintenant,
tout cela a changé. L'ensemble du programme est automatiquement
mis à jour en direct. Je dirais qu'il a fallu
peut-être une demi-seconde pour
mettre à jour les zones, les
dimensions, les angles . Ils sont
désormais
tous paramétriques et
intelligents et ils se souviennent de
ce que vous modifiez. Et tout cela est lié. Si je veux maintenant
supprimer celui-ci,
disons, comme je l'ai dit. Cela
signifiera donc également que les
tailles changeront également. Également mis à jour. Peut-être que je veux le
déplacer maintenant. Je ne sais pas Peut-être que cela fera
simplement beaucoup plus grand, bien
sûr, maintenant, cela deviendra beaucoup plus grand. Des panneaux juste en dessous de celui-ci. Annuler, annuler, annuler, annuler, tout comme pour
revenir à l'original. Mais vous pouvez maintenant voir
comment, lorsque nous avons
essayé d'introduire n'importe quelle modification de
la géométrie d'origine, tout notre travail
n'est pas perdu. Nous ne l'avons donc pas fait
qu'une seule fois, c'est tout. On ne le fait pas deux fois. Nous le faisons une fois et c'est tout. Ensuite, nous pouvons revenir
à notre conception. Nous pouvons changer comme vous le souhaitez. C'est ce makin, non ? Nous pouvons modifier cette
surface d'origine comme nous le
souhaitons en
fonction de nos exigences. Et puis tout notre
travail n'est pas perdu, mais il est toujours lié et intelligent, se souvient de
ces étapes et suit
toujours en fonction cette logique de
définition paramétrique, n'est-ce pas ? Donc, ce qui fait partie
d'une sauterelle, c'est que vous pouvez travailler avec elle. Vous pouvez ajouter autant d'
étapes que vous le souhaitez. Tout est enregistré et
mémorisé grâce à cette définition
paramétrique. Très bien, passons maintenant
au tissage d'exemples pratiques.
53. Unité 08 3 Tissage: Le tissage d'oppor inverse est un processus paramétrique qui nous
permet d'assembler
des données, des structures de données ou
des arbres, tout
en ayant également des applications
géométriques sur des éléments géométriques. De plus, certaines géométries peuvent être entrelacées
suite à ce processus. Avant de commencer par cela depuis le début, je voudrais
simplement vous montrer
le résultat final et comment,
quelles sont les
étapes pour y le résultat final et comment, parvenir ? Si vous cliquez dessus maintenant, c' est le résultat final que
nous voulons maintenant atteindre, qui est maintenant une structure
métallique entrelacée, comme un tissu ou
quelque chose comme ça. Très bien, alors
revenons au début. Ici, je commence par
une grille carrée
d'une certaine taille, puis je commence par 16 et j'étend X et Y. D'accord ? Donc, comme j'ai besoin, disons du début, comme si c'était
une grande grille carrée parce que nous ne savions pas comment
passer une série d'appels. Je leur retire les points de ce calamar,
ces points d'angle. Et puis, maintenant
, il
me faudrait simplement appliquer
une série d'objectifs. Donc, ce que je dois faire maintenant,
comme prochaine étape, c'est de les
appeler par vrai faux. Afin de comprendre
ce qui se
passe avant de le faire, ou disons pendant que nous le faisons, nous pouvons également
essayer en parallèle d'étudier la structure des données et
la manière dont elles sont construites. Ainsi, lorsque nous regardons les points, nous voyons cette grille de points. Je peux utiliser cet ordre de
composants explosifs pour simplement vérifier la structure des
branches de l'arbre. Si je zoome ici et
que j'ajoute une nouvelle branche. Il semble donc que la structure
des données soit maintenant organisée de cette manière. Je suis des colonnes, non ? Donc, bien que l'exploratoire me
permette d'extraire
les branches, je
ne suis
là que pour l'utiliser pour
étudier à quoi ressemble la
structure des données. Je n'ai pas besoin maintenant d'
extraire les branches ou quoi que ce soit d'autre simplement comme outil d'
enquête. Et bien sûr, vous
savez que je peux également cliquer avec le bouton droit de la souris
puis faire correspondre les sorties. Si je voulais faire cela, annulez-le parce que je
ne veux pas le faire. Donc, une fois que j'ai compris cette structure de
données des points, si j'applique maintenant le processus de refroidissement
à ces données, n'est-ce pas ? Je peux, quand
ça dit,
vrai, faux, vrai, faux, c'est
que ça s'éteint aussi. Si je clique sur l'appel, le premier sera conservé. Supprimez le second. Le troisième, supprimez
le quatrième, etc. Donc, de ceci à cela, gardez le premier,
supprimez le second. Donc vrai, faux,
c'est la colonne. C'est le premier processus d'
abattage. Maintenant, la deuxième colonne
consiste à faire le contraire. Faux, vrai, faux vrai. Je
vais appeler le premier, garder le second,
retirer le troisième. La quatrième, et cetera, l'
applique à toutes
ces branches. Donc, faire un cliché comme ça
et un coup comme ça. Et puis, ensuite, je déplacerais l'un d'entre eux
dans la direction z, disons le
premier comme ça. Donc, quand je fais ça
d'ici à là. Cette étape consiste maintenant à associer cette liste mouvante de trois
points à celle-ci. C'est ce que nous avons fait, donc en gros, lorsque je reçois la nouvelle vague ici
à partir de la liste
des sets , cela indique que nous avons un ensemble de données d'entrée
utilisant un modèle personnalisé. Vous pouvez également en voir
cette icône. C'est un peu comme une forme
entrelacée. Quand tu en apportes un
nouveau comme ça. Vous avez plusieurs entrées. Le premier est le motif,
le motif de tissage. Il s'agit donc du
modèle d'onde des indices d'entrée. Lorsque vous zoomez davantage
ici, vous pouvez voir que vous pouvez réellement ajouter d'autres entrées. Il s'agit des différents arbres ou listes à
entremêler. Donc 01, et quand je clique avec le bouton droit sur cet entier ou plusieurs entiers, j'ai
par défaut 0,1. qui signifie qu'
il va maintenant laisser le premier élément de
la liste d'entrée zéro, puis le premier élément
de la deuxième liste, puis le deuxième élément
de la première liste et le second élément
de la deuxième liste, etc. Je peux également le modifier. Je peux dire par exemple 001. Ce qui signifie qu'il
va prendre le premier et le deuxième
de la première liste, puis le premier de
la deuxième liste, puis le troisième et le
quatrième de la première liste, puis le second de la
deuxième liste, et cetera. Maintenant, vous pouvez l'
essayer vous-même, si vous le
souhaitez. Maintenant, je vais
simplement m'en tenir
au modèle 01 original que j'ai
déjà fait cette année. J'ai donc gardé le modèle
tel quel, soit 01. Et ici, je donne ceci comme première entrée et cet
arbre comme deuxième entrée. Il s'agit essentiellement d'une petite
explication sur le tissage. Donc, tissons,
alternons tout en choisissant des éléments dans différentes listes
selon un schéma défini. Et dans ce cas, les composants de la
vague choisissent le premier élément
de la liste zéro, puis le premier élément promis, puis le deuxième élément à partir de ce zéro. Deuxième article à partir d'un
seul, et cetera. Maintenant, il est important de noter que si vous zoomez sur les signes
plus et moins du composant ,
cela vous permet d'ajouter, supprimer plus ou moins pour les tisser ensemble en suivant
n'importe quel motif géorgien, set et p contribution, comme je l'ai dit ici. Vous pouvez donc également aimer que nous avons plus de deux arbres
ensemble pour le moment. C'est comme utiliser un peu
comme un guillemet, comme un exemple de base. Maintenant, quand je tisse ces deux arbres ensemble,
n'est-ce pas ? Comme ça. Et je clique sur la vague, je ne vois aucune différence
car la seule différence qui s'est produite, c'est que nous avons maintenant ajouté
une restructuration. Donc, à partir de la troisième
thêta précédente, lorsque nous étudions cet arbre de
données de la première liste, celui-ci ressemble à ceci. Et puis la sortie de la
vague ressemble maintenant à ceci. Donc, en gros, il suffit de
mettre tous ceux de la première liste
avec tous ceux
de la seconde. Ensemble. Comme ça. Si je les mets, ils sont peut-être
dans une seule branche. Et puis
encore tout le premier, le premier, le
second, les tiers du second, etc. Et c'est un peu crucial
pour la structure des données. Donc maintenant, quand je
regarde les choses comme ça, je ne vois aucune différence. Mais lorsque je clique sur cette courbe, par exemple en
interpolant pour
intégrer ces points, j'obtiens ce résultat. Donc quoi qu'il en soit, maintenant il réunit
ce point et ce
point à l'intérieur de la même branche. Tous ceux-là. Et le deuxième set
aussi, pareil. Très bien, maintenant,
faisons la même chose. Mais avant cela, nous voulions maintenant inverser la
matrice de ces points. Ainsi, au lieu d'avoir la
structure suivante et des colonnes comme ça, je vais maintenant l'inverser pour avoir quelque chose comme ça
après le retournement. Maintenant, j'ai quelque chose comme ça. D'accord ? Donc, après avoir inversé la
matrice de l'arbre de données, je peux
maintenant faire le même processus de
coloration avec vrai,
faux, vrai, faux, vrai, vrai, faux, vrai,
faux, faux, faux, faux, faux,
faux , faux, faux, faux, faux, faux. Cela signifie qu'il faut
garder le premier, retirer le deuxième
, le troisième, le quatrième, puis le faux, le
sodium au-dessus du premier, garder le second, retirer
le troisième, le quatrième. Et encore une fois, en déplaçant l'un d'eux dans la direction Z, comme ceci. Et puis aussi
les tisser et les interpoler. Alors maintenant, j'ai ceci et
ce résultat comme ça. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons une sorte de courbe
qui se
croise, que j'aimerais
maintenant supprimer, pour nettoyer ce résultat. Nous avons donc maintenant un processus de
refroidissement final ou faux,
True, appliqué aux deux. Donc celui-ci, j'obtiens ce résultat, et à partir de celui-ci,
j'obtiens ce résultat. Donc, dans celui-ci,
ce que je ferais en guise touche finale, c'est de le déplacer vers le haut. Parce que maintenant, quand je
clique dessus
et , j'ai ceci. Je clique sur cette
suppression, je la déplace vers le haut pour avoir maintenant
ce résultat final. Maintenant Alton, maintenant voilà,
c'est comme si c'était bon. Ce que je peux faire en tant que
dernière étape, c'est
de les assembler. Et c'est donc essentiellement toute
la structure entrelacée. Et ici, je pourrais aussi
les conserver si je voulais dire, si je voulais dire qu'il faut
avoir des
mailles ou des formes fermées parce que je
veux les fabriquer maintenant, je peux le faire à partir de cette sortie. Il s'agit donc essentiellement
d'une introduction rapide au tissage. Je sais par expérience que
de nombreux utilisateurs
expérimentés de Grasshopper qui n'
utilisent pas souvent le tissage ou qui n'en ont pas fait pour
Nick ne l'ont jamais utilisé auparavant. C'est un
composant très intéressant
qui permet d'intégrer des
structures de données. Et voici un exemple très
simple de deux ensembles de données, disons. Mais cela peut être beaucoup, cela peut devenir beaucoup plus
complexe, augmenter le nombre d'arbres ou s'entremêler. Voilà donc une petite
introduction sur le tissage. Examinons maintenant le vase paramétrique
avancé.
54. Unité 08 4 Vase paramétrique avancé: Il s'agit du dernier , détaillé et
pratique,
je dirais exemple, détaillé et
pratique,
je dirais, qui inclut plusieurs variantes
de la même base. Il s'agit des méthodes
paramétriques avancées lesquelles nous allons explorer
quelques variantes, puis différentes options, familles
et manières de créer un vase de styles
différents également. Mais avant de commencer, vous pouvez voir ici que
les composants de
ce côté droit sont désactivés et c'est parce
qu'ils vont fonctionner, disons des opérations lourdes,
et qu'ils risquent de ralentir ou bloquez votre définition et c'est pourquoi
elle est désactivée. C'est le
panneau d'avertissement ici et je lis si je zoome au centre jusqu'au milieu
, il est dit que les opérations sur
le côté droit sont lourdes et font de la
sauterelle des restaurants une file veuillez activer et désactiver les
composants tout en les essayant afin qu'ils ne s'exécutent
pas tous simultanément. Essayez de les désactiver, de désactiver les composants situés
sur le côté droit l'
exception de ceux nécessaires
pour exécuter les composants. J'ai également essayé de verrouiller le
solveur si nécessaire, en
cliquant avec le bouton droit de la souris n'importe où
et en sélectionnant des blocs comme ceci, puis
en sélectionnant le serveur de log au cas où vous auriez besoin de le faire, peut-être avant le déjeuner
et même fichier. Bien, maintenant, permettez-moi de
revenir au
début. Et je vais maintenant
activer cette partie. Disons également cette partie. Et gardez
celle du bas désactivée. façon de lui donner quelques secondes. Très bien, maintenant elles
sont activées. Et nous allons
maintenant explorer, par exemple la première variante, qui
concerne les poids de la
structure en diamant. Mets-le sur le côté gauche. D'accord, et en gros
, son ADN, comme le point de départ, c' est comme avoir des cercles. Tous ces vases
ont été réalisés sans aucune référence
à Rhino. ont donc tous été créés la
place d'une sauterelle complète avec des éléments
très simples de départ ,
disons par exemple des cercles, comme celui-ci.
C'est le premier cercle. Il s'agit du deuxième
qui a été reporté. C'est la troisième qui a également été
déplacée pour cela. Et c'est le dernier. Le quatrième passe également vers le haut. Ensuite, j'ai mis le
premier mouvement sans le déplacer, puis le deuxième, troisième et le quatrième mouvement ensemble dans une seule liste de fusion. C'est comme si je les
avais réunis comme ça. Donc, en gros, il s'agit maintenant d'une forme très basique que nous allons maintenant utiliser pour rendre légèrement
plus intéressante.
Disons que, par exemple comme première étape en appliquant
une sous-division en diamant, en utilisant la boîte à lunch Diamonds
of Division, celle-ci. Et ça vient de là. Et si vite, nous avons maintenant cette intéressante subdivision
des surfaces, non ? Les sous-surfaces. Vous pouvez voir ici cette
même courbe qui s'y trouve. Si vous cliquez
ici avant cela, vous pouvez voir que ce loft va nous donner cette
surface avec cette même courbe. Et cette courbe est définie par les points de départ des
cercles, de ces cercles. Donc, le début,
étant donné que chaque courbe a un
point de départ et un point d'arrivée dans Grasshopper, a un
point de départ et un point d'arrivée dans Grasshopper, c'est ainsi
que Grasshopper l'entend,
disons, même s'il semble qu'elle est
maintenant fermée. Mais quand nous voulons
dire « étudier », «
quand nous voulons », disons «
évaluer la courbe ». Ensuite, nous allons obtenir
d'abord le zéro pour et le 100 %. Et c'est pourquoi, puisque
cela est compris, pourquoi les sauterelles qu'elles aimaient aussi, penser à ces cercles
donnera également à cette surface la
même courbe, qui aussi, à cause de cela, ayant également ce résultat dans la
subdivision du diamant qui, par exemple ,
dans ce cas, au lieu
d'avoir par exemple ce diamant entier, comme celui-ci, nous
avons maintenant celui-ci divisé en deux
diamants, des diamants, non ? Maintenant, quand je regarde cela, peut-être dans cet exemple, n'est peut-être pas un gros problème. Mais dans l'exemple suivant,
nous allons voir comment nous pouvons même nous
débarrasser de cette courbe. Nous pouvons en quelque sorte le nettoyer de
manière à ce que vous puissiez retirer s'il pose de gros
problèmes, disons dans les résultats finaux. Maintenant, voyons
comment nous pouvons maintenant, par exemple simplement vous montrer le résultat final, puis vous
montrer comment nous pouvons l'atteindre. Le résultat final serait donc
d'avoir quelque chose comme ça. Comme le dessin d'un vase, peut-être d'un squelette ou d'une
structure où ces côtés
du, des diamants, ces bords de diamants, ces lignes, des glandes intéressantes, unités totalisant circulent les vases sont orientés dans une
direction, par exemple un rayon différent
ou une épaisseur différente, disons par rapport aux
autres. Ce serait comme si une option de
conception pouvait être notée. Pour y parvenir,
nous devons extraire les bords des
diamants autant que possible, qui peut être fait en déconstruisant
l'Europe. Donc, avec celui-ci,
nous avons maintenant des surfaces à partir de cette sortie avec une
représentation déconstruite . Nous pouvons maintenant
obtenir les faces, les arêtes et
les sommets comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir
cette chose intéressante avec celles qui,
en fait, nous n'avons pas ici, quand nous avons, quand nous obtenons cela, nous n'avons pas maintenant
ces phases ou ces surfaces présentes dans
le cadre de les sorties. Maintenant, ce n'est
peut-être pas un gros problème. Je vais maintenant vous montrer comment étudier l'
ordre des courbes. D'après la sortie des
arêtes, je peux voir que nous avons
un arbre de branches et que chaque branche aura
quatre courbes en forme de ligne. Nous avons quatre courbes, non ?
C'est ce que nous avons. Donc, en gros, chaque branche
représente désormais une phase, non ? Surface diamantée, sous-surface
comportant chacune quatre arêtes. Maintenant, si je
veux comprendre comment chaque arête est organisée comme
la première arête, alors que la deuxième, la
troisième, la quatrième, si je clique simplement sur, disons que je souhaite
extraire de ces sorties. Disons la liste,
l'élément de liste, non ? Je veux dire 0123, non ? Le premier a
l'indice zéro, à partir d'
ici, 01230123. Si je fais ça. Et ayant cela aussi pour les voir tous les deux ensemble, je ne comprendrai pas ce que je vois de la
même manière parce que tout comme se chevauchent parce que de toute façon je peux tout voir ici. Mais si je répondais, si je tape le premier set, les premiers, puis
je clique sur celui-ci. Donc, ici, je tape juste pour comprendre
l'ordre des arêtes. Pas plus que ça, pas pour le mannequinat, non ? Dans ce cas, si
je tape les premiers, l' index des éléments de
la liste est nul. Ici, je suis juste en
train d'aplatir la sortie. Si je n'aplatit pas cette sortie, j'obtiendrai alors ce résultat. Il s'agit donc d'obtenir le
premier pour la première branche, c'est ce premier pour
la deuxième branche, c'est tout. Mais maintenant, je veux
les aplatir ou les mettre tous dans une seule liste. Le tout dans une seule liste. Et puis plus tard, je vais vous
montrer comment nous pouvons également les manipuler
ensemble en un seul coup. Alors regardons par exemple dans ce cas, ce
diamant, non ? Le premier bord de
ce diamant qui a été
piqué ici est donc celui-ci. C'est ce que nous pouvons
voir ici, non ? Il possède quatre arêtes. C'est celui
qui a été mordu. Mais si je clique sur
le second, passe sur le deuxième bord. D'accord ? C'est donc le deuxième. Si je clique sur le troisième, c'est le troisième. Le dernier devrait être maintenant
celui-ci, comme prévu et grand. Maintenant, cochez et cliquez sur celui-ci. C'est le quatrième. D'accord ? Donc si je reviens
maintenant, recule. Le premier bord, le deuxième, le troisième et le
quatrième en lambeaux. C'est ainsi que nous pouvons avoir
une compréhension rapide, une enquête rapide juste pour
comprendre comment les bords des diamants
sont organisés. Maintenant, que puis-je faire
ici après avoir aplati, en choisissant le
premier de chaque branche, le second de chaque
souffle, chemise, troisième, etc., un quart de chaque branche,
puis en les mettant tous dans des listes comme ça. Je peux voir maintenant, par exemple ,
quand je clique, j'
essaie simplement de regarder ce que nous avons maintenant, en conséquence,
nous avons comme ceux-ci, les premiers, ce
sont les seconds, les
troisièmes, d'accord
et les suivants. Nous pouvons constater que lorsque nous
sélectionnons , seuls les premiers d'entre eux auront
toujours l'écart. Lorsque nous sélectionnons les seconds. ont tous également
le même écart, n'est-ce pas ? Au même endroit, partout où ils semblent rencontrer la courbe du péché. Mais ce qui est
intéressant, c'est que lorsque nous les sélectionnons tous, ils semblent disparaître parce que
nous avons les bords, non ? Je veux dire, même si cette
surface n'est pas là, nous avons toujours les bords là. Donc, si nous ne voyons pas les phases
maintenant seuls les
bords le verront. Ce qui est intéressant. Et cela, je pense que si nous
essayons maintenant de l'utiliser à notre avantage, nous pouvons nous débarrasser
du problème des
bords en silicone et
continuer avec. Ou disons le problème d'avoir un écart et de continuer à le faire. Donc, en comprenant que ce
sont les premiers et que
ce sont les seconds, ils n'ont pas la Jordanie différente, dans la direction
opposée. Et si je choisissais, disons, le premier et le troisième ensemble ? D'accord, je suppose que ce n'est pas l'
avantage, l'écart a disparu. Si je clique sur le
deuxième et le quatrième, ainsi que sur l'écart, l'écart disparaît. Il semblerait que lorsque je clique
dessus et dessus, c' est
vrai, il y a beaucoup de
doublons. Si je les regroupe dans une liste comme celle-ci
avec cette fusion maintenant, d'
accord, nous avons ici, par exemple dans ce cas, disons que
si nous regardons cette arête, cette arête existe
à l'intérieur de cette liste. Et au lieu de
cette liste également. Et tu veux les
assembler. Tous ces segments que j'ai ici se
dupliquent, j'ai des
bords qui se chevauchent, je vais commander maintenant pour me débarrasser de ce chevauchement. Parce que maintenant, si je passe la
souris dessus,
cela indique que 400 courbes en
forme de ligne correspondent à 400 segments,
dans ce cas. Pour nous en
débarrasser, par exemple
, nous pouvons
dire « double-cliquez » juste pour, juste pour essayer d'abord, quels sont les
composants disponibles au lieu
de sauterelles qui nous pouvons
dire « double-cliquez » juste pour,
juste pour essayer d'abord,
quels sont les
composants disponibles au lieu
de sauterelles qui
aidez-nous à nous débarrasser
des éléments dupliqués. Donc, si je l'essaie,
disons supprimer par exemple. OK, donc j'ai,
disons, supprimer les faces consécutives des sommets. Il s'agit d'un ensemble de ces éléments. J'en
reparlerai bientôt. Regardons. Peut-être dire Duplicate. Si nous saisissons Duplicate, dupliquons les données, non,
triez les courbes dupliquées. Je veux dire que c'est proche,
que les courbes sont représentées, mais ce n'est pas simplement
comme s'en débarrasser. Une sorte d'examen des valeurs,
etc., appelées doublons. Supprimez les lignes dupliquées, supprimez les
points dupliqués avec des lignes. Encore une fois, nous avons ici
deux composantes, non ? Quand je regarde ça, ils seront bientôt
là. Mais avant cela, parce qu'ils proviennent en fait de kangourou, qui est un plug-in et qu'
ils ne sont pas natifs de Grasshopper, mais qu'on a besoin de l'épicier
au lieu d'un croisement celui-ci liste d'options qui
représentent de me donner. Par conséquent, le code
duplique celui-ci. Et cela
va appeler les points
dupliqués. Donc, ce qui est dit ici est appelé points qui coïncident
au sein de la tolérance. Donc, si je mets ici, disons une liste de points, ce sera la tolérance. Alors ça va me donner maintenant
en appelant uniquement les répliques et ce sont les points
qui sont la sortie. Et sans cela,
sans avoir plus de doublons. Et voici les indices de
la liste
des points d'or. En gros, c'est
ce qu'on appelle la valence, mais ça ne vous
intéresse pas vraiment. Sachant cela,
ce que j'ai fait, c'est j'ai construit
un composant fait maison l'aide de celui-ci. Comment ? Bien que je doive appeler les courbes
dupliquées, d'accord, mais je sais aussi bien que maintenant concepteur
paramétrique,
qu'une courbe, nous
pouvons faire quelque chose appelé Evaluer une
courbe ou un point sur une courbe, qui l'extraira pour nous, disons le
point central d'une courbe, non ? Point sur courbe. Celui-ci, non ? Et si deux lignes se
chevauchent, si j'extrait les points du milieu, elles se chevaucheront
également. Ils le sont
tous, ils vont également dupliquer des doublons. Donc, si je peux extraire
les points médians, par exemple les appeler
et extraire ceux
qui sont appelés. Et je peux également extraire
lesquels de ces segments sont appelés dans la même structure
car rien n'a changé. C'est donc ce que j'ai
fait ici en fait. Au lieu de ces clusters, qui sont un
composant maison que j'ai créé, il s'agit d'une combinaison
de plusieurs composants. Si nous cliquons dessus
maintenant, nous sommes maintenant dans ce genre de toile
bleutée. Cela indique qu'ils se trouvent
maintenant à l'intérieur d' un cluster au lieu d'un petit composant
que nous avons créé. Mais j'ai
déjà créé ces
lignes dupliquées dont les points centraux se
trouvent également au même endroit, également sous forme de points dupliqués, ce qui signifie que, par exemple ces segments ici, si j'
extrait les points médians, j'appelle les
points dupliqués, non ? À partir de là, nous avons 400 points. D'après la sortie,
nous avons 220 points, c'est vrai, comme résultats. Il y a donc 180 points
qui ont été annulés. Je peux utiliser les indices de
ces points pour
les choisir dans la
liste originale des segments. Et donc ici, je peux maintenant avoir
les segments également appelés segments. Ici. L'économie des
points est terminée et c'est là, très bien. Mais les indices peuvent désormais utiliser l'élément de liste de
la liste initiale des
segments d' ici
qui
alimente celui-ci pour extraire
ces points médians, n'est-ce pas ? Avec une certaine tolérance. Et puis je peux utiliser la même
entrée maintenant pour répertorier les éléments, pour choisir ceux qu'on
m'a appelés avec les mêmes indices de
sortie du point froid. C'est le genre de solution,
autour de ça. Il s'agit de la
valeur de tolérance de 0,101. Maintenant, cela peut varier. Dans mon cas, cela fonctionne bien. Si vous avez,
disons, que vous utilisez un ou plusieurs
niveaux de précision différents, vous devrez peut-être
modifier cela. Fais donc attention à ça. Dans ce cas, 0,01 me
suffit pour être une bonne tolérance
pour appeler les points dupliqués. Et puis, par conséquent, j'ai également appelé les segments des lubrifiants. Très bien, nous
avons donc ici, disons, esquisse rapide
pour dupliquer des lignes. Disons qu'ils sont
très proches les uns autres pour dupliquer des points, points de
rubrique aussi, un résultat en appelant également des lignes
dupliquées. J'ai donc également ajouté une
ligne avec un seul point. Je vais ici pour cliquer avec le bouton droit sur cette case, puis cliquer
sur Enregistrer et fermer. Alors maintenant, nous
sortons, nous quittons le composant. s'agit donc d'un composant
et appelez-le comme ceci, comme supprimer, dupliquer,
courber comme ça. En fait,
vous pouvez le fabriquer vous-même , disons. petites définitions sont des bribes d'herbe qu'il suffit
de sélectionner. Il suffit sélectionner ce que vous
souhaitez. Il suffit de cliquer avec
le bouton droit de la souris
et de cliquer sur un
cluster, puis de regrouper le bouton droit de la souris
et de cliquer sur ce cluster. effet. Nous allons simplement les regrouper en
un seul composant. D'accord ? J'ai donc dit que j'avais utilisé
celui-ci comme composant fait maison et ce composant intéressant
pour supprimer les lignes dupliquées, qui vient de Kangaroo
à Utility, celui-ci. Et ce plugin kangourou
peut passer à un plugin kangourou. Ils ont tous les deux le même
composant du panneau utilitaire. Supprimez ensuite les lignes
dupliquées et
examinez les points dupliqués de manière cumulative. Maintenant, ce plugin est un énorme
plugin qui est vraiment intéressant. Cela implique en fait des équations
physiques, l'élasticité
gravitationnelle des matériaux. Des matériaux étirés, des
ressorts et des forces, du vent, des forces et des
énergies, etc. C'est vraiment très
intéressant et j'ai créé un cours spécifique axé uniquement
sur la physique du kangourou. C'est ce qu'on appelle la recherche de formes
avec la physique des kangourous. Et pour les fessiers, de nombreux exemples
pratiques, comme
des exemples réels, où disons que nous
allons explorer les structures de
traction
et les
ressorts d'étirement et ainsi que trouver les épaisseurs de
coque en béton. Cela fonctionne donc pour les ingénieurs, les architectes, les concepteurs de
produits, les créateurs de mode. Tout type de designer qui vous
intéresse, disons, avoir un laboratoire
complet votre ordinateur sur
votre écran, puis
essayer d' avoir une estimation du formulaire et
analyse des tests de recherche de formulaires. C'est donc ce que je recommande. Et ce qui est intéressant, c'est
que cela peut influencer la physique. En fait, nous n'y
allons
plus en apprendre davantage sur les listes et les trois entrées car de toute façon, cela devrait être une condition préalable. connaissances
de base sur Grasshopper seraient donc une condition préalable
pour pouvoir suivre ce cours. Et je dirais
qu'à ce stade,
maintenant éligible, une fois
ce niveau atteint dans une unité, ce verre d'unité huit qui est
éligible pour participer au cours de recherche de forme avec
la physique des
kangourous parce que cela aurait du sens pour vous. Et ce ne sera pas
quelque chose étranger,
d'étrange et d'incompréhensible parce que lorsque nous parlons de
listes et d'arbres, cela va être
très rapide. Et concentrez-vous davantage sur les
composants, sur leur fonction les aspects intéressants
à leur sujet, sur la façon dont nous pouvons jouer avec eux, etc.
Bref. Je voulais donc juste dire que ce composant
provient de ce plug-in. Sinon, si ce plug-in
kangaroo two ou un n' est pas installé, vous ne
pourrez pas trouver celui-ci. C'est la seule chose
qui soit celle-ci. Et c'est aussi une
preuve de concept que ce cluster que
j'ai créé un menu, disons localement, nous
apportera,
nous donnant le même résultat. Nous avons donc 220 courbes vers le bas, cela fait 20 courbes également
de celle-ci, celle-ci ou celle-ci fonctionne toutes les deux. Et puis, une fois que c'est fait, débarrassez-vous des
lignes ou courbes dupliquées qui s'y trouvent. Maintenant, ce que je peux faire ici, je peux dire que je l'ai fait avec
ces
deux-là, le premier set et
le second, non ? Les premiers sont apparus, celui-ci et celui-ci à avoir celui-ci et
celui-ci et celui-ci, ceux-ci à en avoir un. Et puis j'ai juste
ce
cluster de composants de courbes dupliquées que je viens de créer. Et puis ensuite,
parce que nous
avons maintenant 226 segments. Je les ai rejoints pour n'en
atteindre plus que dix. Et cela ne donne que
dix personnes à les rejoindre. Ensuite, la dernière étape
serait de les canaliser. Et si je voulais le
dire, je pourrais aussi les garder. Si je voulais dire avoir quelque chose comme une
géométrie fermée, je voulais
dire imprimer en 3D ou fabriquer différentes manières afin de pouvoir les
capturer également
afin d'obtenir ce résultat également. Très bien, donc ça l'est, vous pouvez voir ici que
maintenant, même si nous l'avions fait, nous avons constaté que nous avons cette même courbe qui
nous donne ce résultat, mais cela n'a pas vraiment affecté le résultat final car vous ne vous intéressiez qu'aux segments. Il vous
suffit de combiner
ces segments, ceux-ci ensemble et
ceux-ci ensemble. Ensuite, débarrassez-vous
des courbes dupliquées , rejoignez-les
puis redirigez-les. Hein ? Donc, même si cela semble un peu
difficile à réaliser, ces étapes sont vraiment
simples et pas si difficiles. C'est donc la toute première
variante, la structure en diamant. Maintenant, sur la base des mêmes cercles
que ceux que nous avons créés ici, ceux-ci
ont maintenant
moins de silice, un tronc différent pour extraire la variante
différente,
que j'
appelle ici des ailettes torsadées. En commençant également par
ces cercles, je vais maintenant
vous montrer le résultat final. Ensuite, il y aura aussi
quelque chose comme ça. Ou peut-être que si je montre
l'amour là-bas, quelque chose comme
ça, c'est le panneau lipidique Flickr, plus clair sur les yeux. Donc quelque chose comme
ça, non ? Et puis on pourra aussi bien plus tard, disons lui donner une épaisseur
pour le fabriquer. Ce Twisted Thins est donc une autre variante basée sur le même point
de départ de ces cercles, n'est-ce pas ? D'accord, alors qu'
ai-je fait ici pour
arriver à tel ou tel résultat, d'
accord, en partant d'ici. Et voici les étapes à suivre. Je vais donc créer celui-ci
comme celui-ci là-bas. Je viens donc de faire
un raccourci vers le premier cercle, raccourci vers le deuxième cercle
déplacé, le raccourci vers le troisième. Ils ne viennent donc pas
de nulle part, non ? Et ils ont maintenant
ces connexions qui sont activées pour atteindre deux cachées parce que sinon ce
sera un peu comme si c'était peu désordonné avec
plein de lignes. Ces cercles sont donc à nouveau les points de
départ. Et ici, c'est une opération très
simple où j'utilise d'abord une rotation. Donc, par exemple le premier cercle que je
fais pivoter et sa propre place. Je ne vois rien changer car le cercle
ne bouge pas. Lorsque j'utilise les points
de terminaison du premier, du second, je peux maintenant
voir ce qui se passe. Mais cela a changé
de cette façon, non ? y a donc d'abord la rotation,
puis le décalage. Cela me permet d'aller à l'intérieur,
puis de diviser la rotation, diviser le décalage comme ça, puis de tracer des lignes entre
les points des cercles
divisés. Maintenant, je peux revenir en arrière et
jouer avec cette rotation. Ou je peux aussi jouer avec
l'offset. Je n'ai donc aucun contrôle là-dessus. Et je peux maintenant répéter
le même processus avec le deuxième cercle. Je tourne, je ne vois rien
mais maintenant je l'ai fait, je peux aussi vérifier, mais j'ai maintenant cet angle de
rotation. Je peux le diviser. Et de plus, le même
cercle a été décalé
et divisé
, puis il y et divisé
, puis a des lignes
entre les points. Il en va de même pour
la troisième rangée datée lignes de division et de division
décalées. Et le quatrième fait
pivoter, décaler ,
diviser, diviser celui-ci là. Et puis des lignes. Et maintenant j'ai ces
lignes comme ça. Maintenant, ce que je veux faire si vous
voyez le résultat final ici. Maintenant, nous pouvons comprendre
plus ou moins ce qui se passe ou
ce qui s'est passé, c'est que ces limites ont
été levées, n'est-ce pas ? Mais si je les laissais
avant, je veux dire, avant. Affectons
la structure des données, je n'obtiendrai pas ce
résultat tout de suite. Donc, ce que j'ai dû faire ici,
c'est faire une greffe. Ainsi, nous pouvons
voir ici la structure des données
de ce qui se passe. Si je ne fais pas de greffe, j'ai
maintenant les lignes comme ça. Disons que si
je copie celui-ci là-bas et que je copie celui-ci là-bas et que
je ne fais pas de greffe. Et pas de simplification. J'ai une longue liste de
toutes ces lignes. Une liste, le fait est que je
ne peux pas les supprimer maintenant. Tous
ensemble, je les ai adorés. Si j'avais
cette liste parce qu' elle va être
tirée de toutes les premières
et de toutes les secondes,
alors la troisième et la
quatrième sont similaires à l'exemple que nous avons vu deuxième
unité, la phase paramétrique, où nous avons vu qu'
il fallait greffer les résultats
, puis les
fusionner, puis
les aimer pour
obtenir ce résultat. Donc voilà, nous avons
ceci, nous avons compris cela. C'est pourquoi j'étais
là, sur celui-ci, pour greffer
chacune des sorties. Chacune des lignes se
trouve donc désormais dans sa propre branche. Ensuite, ce que je peux faire
ici avec la fusion, je peux dire mettre le
premier avec le premier. Comme ça. Le second avec le second. Mais bien sûr, ici avec
les quatre autres fois. C'est là que se trouve
le premier segment du premier groupe, le premier du deuxième arbre, le premier du troisième et
le premier du quatrième, et le deuxième du premier, deuxième de la seconde,
deuxième des trois, etc. Et maintenant j'obtiens ce résultat
où j'ai le premier, le premier, le premier et le premier dans une branche. Et puis la gauche
ne peut apparaître qu'entre celles-ci. 123-45-1234, non ? C'est cela qui est essentiel. Pour atteindre
ce résultat, il faut que
cette
transformation de restructuration des données ait lieu avant la levée. Maintenant, une fois que j'ai soulevé,
je peux maintenant aplatir la sortie et je ne peux pas
mesurer, par exemple . Je peux utiliser
un maillage, être représentant, je peux utiliser un lissage de la
subdivision de l'horloge cosmique, par exemple pour obtenir ce résultat. Si, disons que je voulais
avoir quelque chose comme ça, pas comme ce point, par exemple, et
lui donner une épaisseur. Cela peut être un résultat
final cela peut être
le résultat final, ou peut-être un ultra aussi. m'a également posé la question dans l'
un des
cours que j'ai donnés précédemment. Et si, disons que
vous vouliez, par exemple donner à la surface intérieure de ce vase une
sorte de conflit
structurel continu, les
maintenant ensemble,
intérieurement parlant. Ceux-là pour ça. J'ai donc dit : OK, très bien, à partir de celles-ci,
des surfaces surélevées, nous pouvons extraire les bords
intérieurs de chacune d'elles en les trouvant, qui est le troisième, le troisième bord dans
ce cas, cet article. Et puis index pour écrire,
si je clique dessus, si je
clique dessus, je peux voir que
c'est celui de l'intérieur. Et puis je pourrai les aimer. Et pour la dernière chose, je dois m'
assurer de tourner à gauche si je ne fais pas un près à
cause de la scène. Souvenez-vous de la courbe sinusoïdale qui soulevait du
début à la fin, mais
sans la fermer, sans avoir ajouté la
dernière étape nécessaire pour
avoir une surface fermée. pourquoi il est
intéressant de noter que dans
les options loft, soit je puisse utiliser un composant d'options loft puis lui dire de le fermer,
soit je peux cliquer avec le bouton droit ici, accéder aux options de gauche et
puis cliquez sur Fermé. Aimé. J'aurais pu le faire aussi, mais cela ne vous
paraîtrait pas évident. ne comprendrez pas clairement Vous ne comprendrez pas clairement
ce qui
s'est passé, pourquoi cela a-t-il fonctionné ici
et pas ailleurs. C'est pourquoi je ne
le ferais pas ici. Quatre seulement. Pour des raisons pédagogiques, je
vais le garder tel quel
comme paramètre par défaut, mais je vais utiliser
la dernière option vue de l'extérieur pour vous montrer
que ce que je fais ici c'est utiliser ce fermé comme
vrai pour y mettre fin. D'accord ? Donc, une fois que vous avez fait le loft
avec l'option fermée, il y a maintenant l'
intérieur, non ? Nous avons l'intérieur
du, du vase. L'intérieur et la
surface intérieure font
la même chose. Je peux le mesurer,
je peux l'épaissir. Je peux aussi mettre
celui-ci avec celui-là. Et maintenant, j'ai ce résultat. D'accord ? Je peux aussi aller à l'
écran puis prendre, supprimer ou disons l'activité
prévisualiser les bords du maillage pour les voir, pour le voir légèrement différemment
sans les bords. Très bien, vous pouvez donc voir
ici qu'en commençant par les mêmes
cercles exacts que nous avons commencé par des cercles très
simples, nous avons
obtenu deux
résultats très différents, comme un autre, ceci ou deux différents styles
comme ceci ou cela. Donc,
les styles vraiment différents dépendent de la façon dont vous créez le D March et de
votre définition paramétrique Quels éléments vous
souhaitez choisir, n'est-ce pas ? Et puis travailler avec eux. Très bien,
regardons maintenant l'option ondulée. Et encore une fois, en utilisant
le même point de départ, exactement
les
mêmes cercles, non ? Ceux-là, ici. Je voulais maintenant
vous montrer le résultat final ,
puis vous montrer
comment nous pouvons l'atteindre. Le résultat final
ressemblera à ceci. Soit ceci soit cela, soit cela, disons que de cette façon, nous pouvons
lisser les bords comme ça. Ou celui-ci avec des
bords pointus et sans force, on peut lui donner une épaisseur
comme ça ou comme ça, non ? Ça peut être génial. Le fabricant écrira,
vous pouvez fabriquer celui-ci avec cette épaisseur.
Nous pouvons l'imprimer en 3D. Nous pouvons les motiver
davantage à en faire ce que nous voulons après l' avoir fait, en lui donnant de l'épaisseur. Mais la quête principale ici est d'atteindre tel ou
tel résultat,
encore une fois, en partant de la
même base de cercles. Maintenant, ce que j'ai fait ici,
revenons-en à ceux-ci. Encore une fois. Ce sont des raccourcis. D'ici. Ce que j'ai fait ici, c'est simplement faire pivoter chacun de ces cercles et les
diviser comme ça. Il s'agit du
numéro de division des cercles, mais il est attribué à
chacun d'entre eux. Celui-là aussi. Celui-ci, et celui-ci
uniquement des points comme ça. Et ici, ce que je veux faire ici, en termes
de structure de données,
c'est que je veux, euh, faire quelque chose qui
s'appelle Entwined. C'est la première fois que nous
voyons ce composant. Ce que fait entwined,
c'est placer chaque entrée, chaque entrée,
chaque liste d'entrées, dans une nouvelle
branche formant un arbre. Si j'émerge, si je fusionne
ces listes, je vais
obtenir une longue liste comme celle-ci. Si elles sont toutes réunies dans une seule grande
liste, je n'en veux pas. Maintenant. Je veux savoir, tu
vas bientôt comprendre pourquoi. Je ne veux pas ça. Ce que je veux en termes de restructuration des
données, c'est
que je veux avoir ces points qui vont maintenant
porter leurs fruits. Et ceux-ci avec
deux points également. Et ceux-là, et
ceux-là dans un seul arbre. Mais chacun de ces mots représente les 22 1 dans une seule branche. Rien que dans
une autre agence, les 22 et 1 suivants. Et cela peut être fait soit
avec l'entrelacé. C'est la méthode la plus rapide,
donc s'il vous plaît, placez différentes listes ou
branches ensemble pour former un arbre comme ça. J'ai maintenant le premier ensemble là-bas, le premier ensemble, le
deuxième ensemble là-bas. Ils ont fait une structure qui ressemble
également à ceci. Donc première, deuxième, troisième,
quatrième branche, non ? Avec 22 objets qui se trouvent
à l'intérieur de chacun. Pas comme ça si je n'
utilise que la fusion, d'accord, où j'ai 88 éléments dans
une seule liste, je ne veux pas ça. C'est donc la première option, première méthode contre
la méthode rapide. Et au fait, si vous
pouvez regarder ce qui est entrelacé, cela
vous rappelle-t-il quelque chose ? Cela vous rappelle
l'exploratoire ? D'une certaine manière, l'exploratoire ressemble un peu à l'
opposé de l'approche entrelacée, où l'exploratoire prend l'entrée sous forme d'arbre,
puis
vous donne les branches séparées. L'int1 fait le contraire. C'est bon, tu peux
lui donner la branche avec
laquelle tu veux maintenant
former un arbre. Ainsi, chaque branche
à elle seule pour former un arbre fait le contraire, comme la rive ou l'exploratoire. Très bien, j'ai dit, j'ai dit que
c'était la première méthode. La deuxième méthode
est légèrement plus longue. Mais j'aime aussi vous l'expliquer parce que
vous devrez peut-être, disons, l'utiliser à l'avenir. Et une autre situation
où vous avez dû l'utiliser. Et dans ce cas, il s'
agit d'un regroupement. Le regroupement ne se produit pas lorsque je dis de
sélectionner ces composants, cliquer avec le bouton droit de la souris et d'en faire
un groupe. Ce n'est pas le cas, ce n'est pas
ce que le groupe n'est pas. Ce que j'entends par
regroupement. Le regroupement consiste à regrouper des données, ce
qui signifie que si je l'agrandis maintenant, cela signifie que
je place tous ces points dans
un seul groupe, c'est
comme si nous
disions qu'une liste est comme un tiroir au lieu
d'une armoire. Et à l'intérieur
se trouvent des objets. C'est quelque chose de similaire, mais cette liste, ce
groupe ne peut plus être, par exemple comme un aplatissé ou explosé aplatissement n'
exploite pas le groupe dans ses éléments constitutifs dans le groupe est maintenu à moins
que vous ne souhaitiez le dissocier. Donc,
à moins que vous ne vouliez
le dégrouper, le groupe est vraiment un
peu comme un pilote rigide et
solide que vous ne
pouvez pas le casser à moins de vouloir le déverrouiller, de le dissocier. C'est la seule chose à y penser. Ainsi, lorsque vous les regroupez,
lorsque vous obtenez des objets, ce qui est intéressant,
c'est que vous pouvez toujours les
conserver
dans ce groupe. Et dans ce cas,
si nous ne savions pas quel est leur composant entrelacé, cela
nous permet de les regrouper, les fusionner. Vous
voyez donc maintenant l'émergence des groupes et non plus
des éléments. Je ne pourrai donc pas
voir depuis le panel,
qu'avons-nous ? Avons-nous des courbes, des points,
une surface, peu importe. Cela nous montrera seulement
que nous avons un groupe avec un certain nombre d'objets
que ce qui est indiqué ici. Ensuite, après avoir fusionné
les groupes, si je dissocie les groupes, j'obtiens cette structure de données, un arbre avec des branches comme ça. C'est également ce que
visait au départ. J'aurais pu aussi le faire, qui est la version la plus longue ou la
version entrelacée. Mais je voulais simplement vous en
informer car je pense qu'il vous sera utile de
comprendre ce que
fait le regroupement et quels en sont les
avantages, afin
que vous puissiez l'
utiliser dans autres situations. D'accord ? Vous pouvez donc voir qu'
il y a le premier groupe qui a été dissocié en cette branche, le second groupe
et cette branche. C'est donc dissocier les lémuriens, comme la liste des groupes. En gros, c'est le résultat
qui va nous donner. Il ne va pas
vouloir
les dissocier tous dans une grande liste,
mais uniquement les dissocier dans
une seule branche. Très bien, nous allons donc
terminer l'explication méthode entrelacée ou de
regroupement. Maintenant, après avoir fait cela, revenons à ces points, après avoir fait de
celle-ci une branche, une branche, vous voyez maintenant si nous avons
dit que la Marche,
comme la structuration des données,
est différente de que nous avons fait ici
où il a greffé les lignes. Ensuite, nous les avons placés chacun
sur une branche pour que nous soyons aimés et nous les avons fusionnés
pour réunir la première, la
deuxième, la troisième et la quatrième
en une seule branche. Hein ? Maintenant, ce n'est pas un autre Dao. C'est très
différent de l'endroit où
nous les avons tous dans une seule branche, tous dans une seule branche
de cette membrane, n'est-ce pas ? Comme ça. Maintenant, ce que je veux faire ici, c'est
ce qui suit. Je veux, je vais
m'y déplacer. Ce que je veux, c'est
sélectionner 0,1 tous les autres. Oui, OneNote. Onenote. Déplace celui sélectionné à l'extérieur. Remplacez ensuite celle
déplacée celle d'origine
et la liste d'origine. Donc, à partir de là, je veux y
parvenir comme ça. Donc, à partir de cette liste, je veux sélectionner 0,1
tous les autres. Oui. Deux, non, trois ans
pendant cinq ans, non ? Comme ça. Et je veux les déplacer. Je souhaite déplacer les
points sélectionnés. Et puis je voudrais maintenant
remplacer le point déplacé au lieu de ce point celui-ci au lieu
de ce point, celui-ci au lieu de
ce point dans cette
liste originale pour obtenir celui-ci. Ensuite, je veux faire ceci et la fin, mais
c'est fini. Donc, quelles sont les données que je veux faire
ici en premier, je devrais suivre un schéma
complet comme celui-ci. Le bouton va
être juste vrai,
faux, faux, vrai, faux, vrai,
faux, faux, comme ça. Un, oui un, personne,
oui, pas comme ça. OK, permettez-moi de me concentrer
sur ceux-là. Ensuite, j' ai construit ici un
point à l'origine. Et je me suis déplacée, en
fait, j'ai simplement créé des vecteurs
similaires à des vecteurs de ce point
vers ces points. Maintenant, si je vecteur
deux points comme ça, je ne le verrai pas. Je dois utiliser l'affi
55. Motif hexagonal torsadé: Maintenant, ce dernier exemple, le motif hexagonal tordu, va voir comment nous pouvons résoudre le
problème de la courbe de scène dans ce cas Et pour cela, je me lance un
petit
défi au début. J'ai donc
commencé de la même manière avec les cercles. Servez le premier cercle, puis le second en déplaçant le
troisième et en repartant de la même manière. Mais avant de les rassembler dans une seule liste et de
faire le loft, j'appliquais la
rotation au préalable, en faisant
pivoter les cercles avant de les
greffer ici auparavant, nous les avions juste mis dans la liste et nous nous sommes
moqués de lui comme ça Mais lorsque nous le faisons maintenant, dans ce cas, faites une rotation
avant de soulever. Et puis nous
obtiendrons souvent ce résultat. Quoi qu'il en soit, maintenant la SIM
Curve ressemble à de la vraie silice Curve, mais elle n'est plus dans
un seul plan, disons sur une route. C'est ce qu'il fait et cela est basé sur la
rotation des cercles. Alors maintenant, si je
reviens aux cercles, je peux, par exemple, affecter la première rotation, n'est-ce pas ? Vous pouvez maintenant voir
comment nous pouvons modifier la forme de cette
surface surélevée du vase Très bien, sur la base de ces angles, disons que nous avons cela
car ce n'est pas le résultat Nous voulons maintenant qu'il applique une division par division si nous
reprenons le quadrate que nous vous avons montré avant la
nature difficile des divisions Si j'applique des
panneaux de cette manière, je n'ai aucun
problème car de toute façon, les arêtes du dernier ensemble de quadriceps sont les arêtes
du premier Dans ce cas, il se peut que je
ne sois pas contesté. Silverman n'a aucun problème, mais le problème survient si je
fais une subdivision de
cellules hexagonales Et dans ce cas, nous avons maintenant cette même courbe
passant par le milieu de
celles-ci. D'accord ? D'une certaine manière, ici, ce ne
sont pas, disons des séries entières et
celle-ci est en train de passer, mais maintenant nous en avons mais maintenant nous en avons une, et celle-ci en est
une.
Et celui-ci en est un, non ? Nous avons donc un peu
comme maintenant des demi-hexagones comme celui-ci sous forme de polylignes fermées Ce sont donc les cellules qui sont ici maintenant. Et mon objectif actuel, mon défi, c'
est de les déterrer maintenant. Prenez ceci, ces segments
indiqueront de les reconstruire
à nouveau sans la même courbe ne passe car vous n'avez pas à suivre quelques étapes
maintenant. Et dans le cas
présent, ces étapes, je les ai étiquetées
étape par étape, ce que je fais. Parce que je sais qu'
elles peuvent être légèrement complexes en termes d'analyse
paramétrique similaire Ils ne sont peut-être pas, disons, si basiques et c'est
pourquoi je les étiquette. Ainsi, plus tard, lorsque vous
travaillerez avec eux, peut-être que nous passerons
plus de temps dans Grasshopper
et à l'utiliser, alors cela aura plus de
sens C'est pourquoi je suis ici pour étiqueter chaque étape, car je sais ce n'est pas du
tout quelque chose de basique, quelque chose d'avancé. Et j'espère que
maintenant, jusqu'à
ce que vous atteigniez celui-ci, vous
serez en mesure de comprendre pleinement les étapes. Si ce n'est pas le cas, il est tout à fait normal
que la première fois, commençant par
Grasshopper,
avec le temps et la pratique, cela ait plus
de sens Et avec l'expérience,
cela deviendra beaucoup, disons, beaucoup plus facile et plus
rationnel à comprendre. Vous allez donc expliquer étape par étape ce que j'ai
fait pour extraire, pour supprimer ces courbes apparentes. J'ai donc ces cellules là-bas et j'ai
cette surface surélevée Je fais donc deux
choses en parallèle. Tout d'abord, j'extrais cette courbe en utilisant une Europe
déconstructive Et puis, à partir des
bords affichés ici, je le trouve avec
l'élément de liste. Donc, trouver la même
courbe en partant de la gauche. Et il se trouve que c'est le
premier indice, l'indice zéro, la première de ces trois courbes qui proviennent de la sortie de l'Europe déconstructive
de la périphérie D'accord ? Maintenant, à partir de ces cellules, de
toutes ces cellules. Maintenant, ce que je fais,
c'est les exploiter. Shattering, mets-les
dans ces segments. Et ici, avec cette liste
, je peux voir comment les cellules sont
construites ainsi que l'organisation des cellules
que vous pouvez voir ici. Ajoutons quelques points ici. , celui-ci
est un demi-hexagone Comme je l'ai déjà dit et non un hexagone complet Quoi qu'il en soit, il ne s'agit pas,
disons, d'une courbe flottante, pas d'une
ligne flottante qui y
mène, mais celles-ci
vont en fait se diviser en deux. Nous avons donc maintenant des polylignes irrégulièrement
irrégulières, des hexagones irréguliers. En tout cas. Ce n'est pas un
problème. Une fois que vous avez toutes les polylignes avec segment ST, c'est la première table
ou la deuxième étape J'ai dit que je voulais les faire exploser, en
faisant exploser toutes les polylignes en segments qui Parce que maintenant ce segment
fait partie de cet hexagone
et de cet hexagone Et celui-ci là, celui-ci fait partie de
celui-ci et de celui-ci. Je sais donc maintenant que j'ai toute façon des lignes qui se chevauchent Maintenant, ce que je veux
faire ici, c'est utiliser une
courbe, une intersection Pour résoudre l'
intersection entre cette courbe et ces segments. Je veux trouver ces
intersections. Et je sais, je sais que
cette courbe est une courbe, mais ces segments sont des
segments, donc ils ne le sont pas. Maintenant, voyons voir, chevauchement
ou un peu comme duplication. Ils ne le sont pas,
disons l'un à côté de l'autre. C'est pourquoi, dans
un premier temps, je souhaite extraire
les emplacements où se trouvent les intersections
à ces points Très bien, ici et là. Une fois cela fait,
une fois que j'ai utilisé cette intersection
Curves, Curve, où nous avons plusieurs sorties, je peux soit ici avoir la section du cinéma de sortie
Points, celles-ci. Donc, trouver des points d'intersection entre la courbe
apparente et tous les segments. Nous avons les périmètres sur première courbe et les paramètres
sur la seconde courbe Maintenant, ce que je veux, c'est trouver le périmètre
sur la première courbe, celles-ci, dans ce cas
ici, à partir de la sortie ici. Ce que je peux voir, c'est
que j'ai des
valeurs répétées parce
que ce qui
se passe maintenant, c'est que cette composante trouve
les intersections entre, terminons à cet endroit, cette courbe, cette
polyligne et ce point, la droite qui se trouve
ici, par exemple, À ce stade, nous
avons la courbe, non ? Nous avons donc la courbe et
l'intersection entre cette polyligne et
cette ligne de bordure et cette polyligne et cette polyligne pour extraire Nous avons donc maintenant plusieurs
cas d'intersection. Et c'est pourquoi nous
sommes là lorsque nous examinons
ces paramètres. Donc des périmètres sur la première courbe dont vous avez
des valeurs répétées, zéro, puis 25,4, 313,
etc. que 25, exactement Si zéro vaut zéro, alors 25. Nous avons donc ces
valeurs répétées qui signifient qu'à cet endroit de
la courbe, à ce paramètre, nous
avons une instruction à cet emplacement de
plusieurs intersections C'est ce
qui se passe à cet endroit où se trouvent
plusieurs intersections qui se passe à cet endroit où se trouvent Maintenant, ce que je veux, me débarrasser des valeurs dupliquées, et
non
des doublons de points
ou d'éléments, des
doublons de géométrie, des
doublons de nombres en gros. Et cela peut être fait en utilisant le composant Créer un ensemble à
partir des ensembles, puis des ensembles, du panneau,
puis créer un ensemble. Celui-ci. Celui-ci crée ici l'
ensemble valide à partir d'une liste d'éléments. Un ensemble valide ne contient que des éléments
distincts. Donc, à partir de cette liste d'
éléments pour une valeur, vous, d'ailleurs, j'aime bien que
vous les ayez aplatis Assurez-vous
que tout est dans une seule liste. Ensuite, j'obtiens ce résultat. Il s'est donc débarrassé
de tous les zéros répétés. Il s'est débarrassé de tous les 254313
répétés, etc. J'ai maintenant une liste claire de valeurs distinctes qui ne se
répètent pas. Maintenant, c'est une façon
de le faire rapidement. Une autre méthode consiste à, à partir de la sortie de cette
courbe, section Courbe, appeler les points qui sont des
doublons car
j'ai maintenant des points dupliqués de cette courbe. Dans ce cas, j'
ai l'intersection entre la courbe et cette
polyligne et cette polyligne Je dois donc maintenant
dupliquer mes points. Ce sont les points
d'intersection. À ce stade. Nous avons un point d' intersection entre
cette polyligne et la courbe plutôt que
cette limite,
Andy Grove, une
polyligne infinie qui
polarise plusieurs polarise L'autre méthode est donc celle-ci. Donc, la méthode alternative pour obtenir les paramètres est
plus claire mais plus longue, car ici j'utilise
un autre composant supplémentaire
, car ici j'utilise
un autre composant supplémentaire
, appelé
répliquer les points J'obtiens les points,
puis j'utilise maintenant une intersection d'un plan de courbe en utilisant cette courbe et ces points étant le même plan x-y défini
localement Cela définit donc
l'intersection des plans
Curve et X Y apparents à
chaque point d'intersection. Et puis ça, ce composant va me donner les périmètres
ainsi que la courbe Vous pouvez voir que celles-ci et
celles-ci sont identiques, n'est-ce pas ? Ces paramètres au niveau de la courbe, aux points qui suivent l'
appel des doublons. Alors maintenant, je n'ai que
sept points et pas dans ce cas,
48 points, non ? Après avoir appelé les crochets,
je peux obtenir le point, l'intersection du plan de la courbe entre les points
et la courbe. Les plans étant les entrées, ayant pour entrée les points
car le point est défini, comme nous l'avons dit précédemment, par des plans. Et lorsque nous ne
spécifions aucun plan, comme une orientation et non un Z ou Y Z, il comprendra
automatiquement
qu'il s'agira de plans X, Y dans ce cas. Donc, ces plans,
ces points étant les plans et
cette instruction de courbe
et de courbe, vous
allez lui donner les mêmes résultats avec la sortie des paramètres de
la courbe, n'est-ce pas ? Quoi qu'il en soit, il s'agit d'une autre
méthode qui implique une étape supplémentaire avec le Seasat ici à partir de
la sortie de, partir de l'intersection des
courbes, des courbes, nous avons ces
résultats, puis nous nous sommes débarrassés de toutes les valeurs
dupliquées Maintenant, ce que tu peux faire,
c'est que je peux voler en éclats. Je peux faire exploser cette courbe
en fonction de ces emplacements, ce point, de ces
points à extraire Maintenant, voici ces segments de
courbes. Et maintenant je peux, par exemple,
tester que j'ai
exactement pour le premier, c'
est-à-dire celui-ci, 1, s, celui-ci. Troisièmement, celui-ci,
pour celui-ci, etc. et il peut même activer
ces instances d'intersection. Je peux vérifier que
ça fonctionne, non ? Alors premier, deuxième, troisième, quatrième, cinquième et sixième, non ? On dirait donc que nous
sommes maintenant bouleversés. Cette courbe est basée sur son intersection avec
ces polylignes, en utilisant les courbes, l'intersection des
courbes, extrayant les
périmètres et en éliminant les valeurs dupliquées À partir d'ici, nous avons des valeurs uniques
le long de cette courbe, puis nous la
fragmentons
pour la segmenter en courbes plus petites Alors, désolé, avant. Une autre alternative également. En cours de route,
je pourrais soit le
faire, soit briser la courbe,
soit la reconfigurer
parce que faire, soit briser la courbe, je sais que
ces valeurs
fonctionnent désormais avec la courbe sans être modifiées et paramétrées Je peux également lire,
paramétrer la courbe
et reconfigurer les valeurs pour qu'elles passent à 0-1 Cela pourrait être une option
mais aussi une solution plus longue. Cela dépend si,
disons, c'est dans le cadre de vos efforts paramétriques
ou si vous avez des
besoins
paramétriques particuliers que vous souhaitez
renommer, réessaie la courbe
parce que vous souhaitez, par
exemple, également l'évaluer, puis
placer un point ou un élément le long de
cette courbe à
un certain pourcentage le long de cette courbe ,
peut-être zéro,
le début ou quelque chose comme ça Quoi qu'il en soit, à un point précis, celui avec lequel vous auriez besoin ou
devez lire, paramétrez
la courbe,
et dans ce cas, reparamétrez
l'entrée de l'obturateur de la Ensuite, je
lisais que mon nombre essaie ces valeurs non pas de 0 à 25 4313, mais de 0 à 1 parce que
nous savons comment le dire,
mais cela permet vraiment mais cela Cela signifie que maintenant la
courbe considérée par Grasshopper est de
sélectionner un domaine 0-1, n'est-ce pas Je dois donc également
les reconfigurer si j'en avais,
si je devais défendre les
déchets pour d'autres besoins Il s'agit donc d'
une méthode alternative avec le remappage des valeurs à 0,1 avec le paramétrage des entrées de
la courbe C'est donc également important
de le faire, ne l'oubliez pas. Si c'est le cas,
bloquez les valeurs. Voici les limites,
le nombre de valeurs comprises entre zéro quelle que soit cette valeur,
puis le remappage de
celles-ci pour qu'elles passent à 0-1. Et puis c'est 0-1. Et maintenant,
encore et encore, nous obtenons exactement
les mêmes résultats Alors celui-ci, c'
est le premier. C'est le premier. Si je clique sur cette
seconde puis que je clique sur cette seconde, c'est exactement pareil si elle était vraiment paramétrée
et éclatée, les valeurs étant également assez cartographiées.
Dans ce cas. C'est quelque chose
que vous devez noter et dont vous devez être conscient,
vous pouvez également le faire. Revenons à
cette solution principale. Donc, en brisant la courbe
avec ces segments, c'est une astuce vraiment importante, très importante, celle-ci, reconstruire des courbes, ces courbes en lignes droites qui consiste à
reconstruire des courbes,
ces courbes en lignes droites
afin de garantir les valeurs les
plus proches possibles Je veux donc les reconstruire, tous ceux-ci pour qu'ils
ressemblent à ceci, pas à ça. Pour que je veuille
qu'ils soient aussi proches que
possible de ceux-ci. Comme je ne les ai pas maintenant, comme ça, une partie de la
polyligne est droite Vous vous souvenez que nous
avions ici une courbe semblable celle que nous venons d'extraire
du déclin de l'Europe. Et puis nous avons eu
ceux-là comme ça. Et nous avons vu qu'en fait
cette courbe s'
éloigne des segments des polylignes
des cellules
hexagonales Maintenant, en extrayant les points et en les déconstruisant en
segments comme ça Et puis fais maintenant des lignes droites et non des courbes, pas comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement
trouver le plus proche. Il s'agit donc de trouver
le point médian des nouvelles lignes
droites,
celles-ci, de tous les
autres segments, puis de trouver les points
médians les plus proches dans les deux listes. Donc, ce que je fais ici en tant
qu' étape préliminaire, c'est de trouver les points
médians de ces segments. Trouvez les points
médians de toutes ces lignes, y compris les, ces parties
des polylignes seront également présentes
de toute façon Cliquez donc également dessus. Voici donc maintenant les
points médians, les points centraux de
chaque segment. Et maintenant, ce point le plus proche va maintenant calculer
pour moi
quelle est la plus petite distance entre ces points,
ces points. Et je le sais maintenant de toute façon,
parce que cette courbe reconstruite
et ses deux lignes droites signifient que maintenant cette courbe et celles-ci vont
ressembler à des doublons, non ? Je vais être un peu
liquide l'un à côté de l'autre, peut-être un peu comme si je me chevauchais Cela signifie qu'il faut aussi avoir les points de chevauchement
et ceux-ci, et ceux-ci, n'est-ce pas ? Une fois que j'ai fait cela, j'obtiens maintenant les distances entre
les points les plus proches. Donc cette parabole calcule la distance entre ces points et tous ces points. Ensuite, ça va me
donner la distance entre ce point et
tous les autres points. Et puis tous ces points,
le premier, le deuxième, le
troisième, le quatrième, le
cinquième, le sixième, la relation ou la
distance par rapport à tous ces points. Ensuite, je vais obtenir une liste de valeurs, par exemple, zéro, puis 12 au lieu de simplement la
lire depuis le front droit,
la distance en sortie Maintenant, ce que je peux faire
ici, c'est réinitialiser, trier ces valeurs de la
plus petite à la plus grande. Il s'agit donc maintenant de
trier les valeurs. Les 12 premières valeurs sont presque nulles. Je dis ici, les
12 premières valeurs jusqu'à l'indice 11. Il s'agit des distances
entre les points médians. Donc la distance
entre le milieu, c'
est-à-dire ce point et le
milieu de ces polylignes, ces segments, de ceux-ci, celui-ci et de celui-ci à nouveau, à cause d'une partie de
celle-ci et de celle-ci Celui-ci et celui-ci
ici, ce qui se passe,
ce qui se passe,
c' est qu'il s'agit de trouver
les distances. Maintenant, ce que je veux dire ici, les 12 premières valeurs sont presque exactement nulles parce que regardez ici, nous pouvons voir que
c'est zéro, non ? Il lit zéro,
il nous donne un zéro. Mais avec l'expérience que j'ai acquise en préparant cet exercice
pour vous,
j' ai découvert que, curieusement, ces chiffres ne sont
ni exactement ni absolument Mais ce sont des choses qui ne ressemblent pas à de
très petits nombres mais qui ne sont pas exactement égaux à zéro. Et je viens de laisser réellement utilisé
ici le composant Inégalité. Sont-elles égales à
zéro ? C'est faux. Est-ce que les seconds disent que non, cela ne disait pas vrai
même si j'essayais de le faire à nouveau, peut-être que celui-ci,
les deux premiers diront peut-être
vrai, peut-être pas. Ce n'est même pas le
dire d'une certaine façon. Ici. Ils n'ont rien de vrai les 12 premiers mois
et jusqu'à l'indice 11, vous pouvez le constater,
bien que nous puissions
lire ici dans le panneau zéro. Mais quand j'ai essayé
d'utiliser l'égalité, cela ne me donne pas la vérité. Parce que zéro est égal à zéro
, oui, cela devrait être vrai,
mais je reçois un faux. On dirait. Et j'ai également étudié cette question avec la
version précédente de Grasshopper selon laquelle ces premières valeurs ici être égales à zéro ou même l'arrondir à Mais disons qu'
un nombre multiplié par dix à la puissance -12 moins
20e est très petit nombre, de
très petites valeurs qui sont presque nulles
et c'est ce que vous obtenez en le lisant Mais en fait,
paramétriquement parlant,
et techniquement parlant, dans
Grasshopper, il ne s'agit pas de les
reconnaître Et c'est pourquoi lorsque
vous utilisez l'égalité à zéro, cela ne fonctionne pas ou
donne un faux. C'est pourquoi, pour
résoudre ce problème, je peux,
je peux voir qu'à partir de l'
indice 12, c'est au-dessus, c'est plus que zéro, c'est même plus que 12,74 Donc, je dis qu' au lieu d'utiliser maintenant
l'égalité à zéro, nous allons utiliser la valeur supérieure
à 0,012,
disons zéro
et le côté prudent,
car parfois, dans
une autre situation, car parfois, dans
une autre situation, disons que nous avons
des distances ou des tolérances
plus petites C'est pourquoi je dirais :
restons prudents,
mettons-le à 0,01. Bien sûr. Encore une fois, dans d'autres exemples, je
vous recommande également de vérifier à nouveau vos valeurs. Peut-être devriez-vous
utiliser moins de silice, valeurs de tolérance plus
faibles,
plus grandes que quoi, 001 peut-être, je ne sais pas, comme deux fois zéro
puis un au lieu de 0,01 selon la
situation dans laquelle vous vous trouvez Mais dans ce cas, 0,01 est suffisamment précis pour
trouver ceux qui sont, disons, proches, presque
comme
Disons Yeah, se chevauchent ou qui
dupliquent le Quoi qu'il en soit Donc trouver, trouver
ces valeurs, ce qui signifie que ce sont
les points d'
intersection, n'est-ce pas ? C'est le point, le point le
plus proche, non ? Ensuite, ce que je peux
faire, c'
est les supprimer de la liste. Et je peux utiliser ici, je peux maintenant trier à nouveau ceux-là, tous ceux qui
ont été exploités, ces segments, n'est-ce pas ? Maintenant, au lieu de
supprimer les points, je peux les supprimer de
la liste des segments en fonction de ce tri. Je peux maintenant utiliser une valeur supérieure à
0,01 pour les envoyer. Maintenant, de ce côté, sans
cela, ils ne sont pas plus grands, donc plus petits que les 0201, qui sont ces premières valeurs, qui sont ces segments Hein ? Encore une fois, j'ai trié les valeurs, la distance entre les points
les plus proches. Et je me suis dit qu'
après les avoir triées, ces valeurs sont
en fait les valeurs qui représentent les points, ou disons les
segments dont le point central
se chevauche
avec les points médians de ces segments, de
ces polylignes Et puis j'ai juste fait des valeurs supérieures 0,01, c'est-à-dire celles
qui ne se croisent pas,
qui ne se chevauchent Pour recevoir cette dépêche. Et celui-ci, le reste. Et maintenant j'ai un motif épuré sans la même courbe
ni les mêmes segments. Et je sais, parce que j'ai fait la
courbe brisée et explorée précédemment ici, que je
savais déjà qu'il s'agit d'une cellule et que c'est une
cellule et que nous avons ici des segments
dupliqués de toute façon Qu'ici, à la fin ici, tous les segments sans
semblent des segments que nous avons maintenant depuis 30 heures, je suis sûr qu'
il en aura des doublons J'utilise donc cette méthode pour supprimer
les courbes dupliquées que nous avons
vues précédemment. Donc 30 segments gratuits. Nous n'avons plus que 182 segments. Et maintenant je peux,
par exemple, les canaliser. Alors je peux avoir, disons cette courbe à motif
hexagonal tordu, un vase, disons un design, non ? Voilà comment on peut se débarrasser de la scène Curve à partir de
celle-ci, non ? En utilisant, je sais que
cela
ressemble plus ou moins à un long processus complexe. Et j'aurais, par exemple, dans d'autres cas,
peut-être créé ces segments dans
Rhino,
puis supprimé ces segments
et les référencer par Rhino,
puis supprimé ces segments rapport à Grasshopper Cela pourrait fonctionner, mais c'est un paramètre
secret. Ce n'est pas une solution
paramétrique. Cela pourrait fonctionner peut-être dans
le cadre solution
à court terme
qui pourrait fonctionner. Mais supposons que si
vous modifiez le design et que le nombre de divisions change, cela risque de ne pas fonctionner. Sauvons ça. Tu sais, les UV changent, peut-être que la hauteur change. Et maintenant, nous avons
un nombre différent de segments et il
se peut que cela ne fonctionne pas exactement. C'est pourquoi cette solution
paramétrique garantit
désormais que nous nous débarrassons
toujours de cette courbe à l'intérieur du
motif hexagonal, à savoir les cellules Très bien, je me suis dit qu'il s'agissait
essentiellement d'
intégrer cela dans le cours pour vous montrer comment nous pouvons y parvenir Parce que pour moi, c'est une
solution vraiment précieuse et c'est un très bon exercice pour nous
entraîner à pensée paramétrique
et à toujours trouver une solution à des problèmes qui ne semblent pas faciles à Mais avec de nombreux
composants de
Grasshopper,
vous pouvez certainement toujours trouver une solution et résoudre
ces problèmes