Transcription
1. Bienvenue au cours: Êtes-vous intéressé à apprendre à créer des textures et des matériaux pour des objets 3D et devenir un ajustement qui est la création et la personnalisation des textures à l'aide du système de noeud mélangeurs. Salut les gars, mon nom est et je le mâche pour ce cours sur l'apprentissage de la façon de créer des matériaux procéduraux en utilisant Blender. Moyens procéduraux pour créer quelque chose est entièrement personnalisable, vous
donnant la liberté de faire des changements que les visites UHC, nous matériaux procéduraux, vous pouvez créer une offre presque illimitée de différentes textures et matériaux en utilisant des prêteurs pas de système, un chemin d'ensembles de tons qui vous permet de créer presque n'importe quelle texture que vous désirez. qui signifie qu'en utilisant ce système de nœuds, il n'y a vraiment aucune limite au nombre de matériaux que vous pouvez créer. qui s'adresse ce cours ? Ce cours est destiné aux utilisations de mélangeur ou de niveaux variables. Commencez à apprendre sur le processus d'application des matériaux aux objets à partir de zéro. Il est également pour ceux qui veulent améliorer leur flux de travail existant pour l' application
matérielle en faisant que Textures procédurales. Alors, quelles sont les exigences pour ce cours ? On va mettre ce cours. n'y a pas d'autre exigence que d'avoir la dernière version de Glenda installée sur votre appareil. Comment le cours est-il structuré ? Dans ce cours, nous commençons dès le début, apprenant comment les matériaux fonctionnent à un niveau fondamental. Nous regardons comment appliquer des matériaux aux objets. Quelle est la relation entre les objets et les matériaux, et les différentes façons dont nous pouvons appliquer nos matériaux. Ensuite, nous passons à l'éditeur de shader, qui est l'endroit où nous allons passer la plupart de notre temps à apprendre sur le système de nœuds, ce qui nous permettra de créer notre offre illimitée de textures et de matériaux. Nous avons un aperçu de
l'emplacement six du système de nœuds et des différentes catégories de notes, et comment elles pourraient être utilisées avec nos textures. Une fois que nous avons un familiarisé avec l'éditeur de notes et comment il fonctionne, nous passons ensuite à l'utilisation des différents nœuds eux-mêmes et commençons à créer des textures procédurales. En particulier, nous nous concentrons sur l'utilisation précoce des notes mathématiques pour créer formes
plus basées qui sont illimitées en termes de portée et de résolution. Mais au fur et à mesure que nous progressons dans le cours, et de plus en plus de nœuds nous seront présentés. Mais chaque nœud qui est introduit sera couvert de manière suffisamment détaillée pour que vous sachiez où, quand et comment utiliser ce nœud. Nous nous assurons qu'elle marchait compétence dans l'utilisation d'un nœud avant de passer au suivant. Et nous utilisons des nœuds à plusieurs occasions ou des textures différentes, aussi. Pratique et compréhension de ces nœuds. Croyez-moi, à la fin de ce cours, non seulement nous serons en mesure de comprendre exactement ce que les nœuds individuels vont être utilisés pour votre texture. Mais vous serez également en mesure de structurer l'ensemble de vos arbres No avec une pleine compétence dans votre capacité à créer n'importe quelle texture que vous souhaitez. Notre objectif est de s'assurer que vous devenez un maître à l'utilisation du système de noeud
mélangeurs pour créer n'importe quel matériau et tel que vous le souhaitez. Alors rejoignez-moi maintenant pour apprendre à créer la CJUE, textures et matériaux à l'aide de dénotent système intérieur et.
2. Les bases de l'application matérielle: Notre premier travail est de pouvoir identifier où nous pouvons localiser les matériaux que nous pouvons assigner à nos objets. Lorsque vous ouvrez le mélangeur en tant que nouveau fichier, vous commencerez avec un cube d'objets par défaut. Ce cube par défaut qui a déjà un matériau lui est affecté. Comment accéder à ce matériel sera le moyen le plus simple est de passer au panneau Propriétés. Vers le bas des onglets, vous trouverez un cercle rouge répertorié comme propriétés de matériau. Cliquez avec le bouton gauche pour accéder à l'onglet Matériaux. Ici, vous verrez que nous avons un matériau affecté aux objets R cube. Le nom de celui-ci est matériel. Ci-dessous, vous pouvez voir que nous pouvons changer diverses propriétés de ce matériau. Par exemple, nous pouvons changer la couleur de base
en cliquant sur cette barre blanche pour faire apparaître une roue de couleur. Et puis ça a changé la couleur. Comme nous le faisons, vous remarquerez que la barre de couleur change, mais l'objet ne l'est pas. C' est parce que nous sommes actuellement en solide quelques ports ombrage dans notre fenêtre 3D. Si nous changeons cela en aperçu matériel, la couleur du cube. Maintenant, beaucoup est la couleur de base trouvée ici. Si nous avons de nouveau changé la couleur, il change maintenant la couleur du cube lui-même en temps réel. Ici, nous pouvons manipuler la couleur de base ainsi que sa cécité. Donc, ce curseur est la luminosité de la couleur. Et puis la roue de couleur représente à la fois la teinte et la saturation. Si vous regardez ci-dessous, vous pouvez voir que nous avons des valeurs libres H, S et V. Le quatrième est alpha, ce qui représente la transparence. whew est la couleur réelle. La saturation est la façon dont la vibrance de cette couleur est Soda a embauché cette valeur, plus
le cube est vert, et plus la valeur est faible, plus
l'échelle de gris est l'objet. La valeur ici représente la cécité. Une valeur inférieure signifie une couleur plus foncée, vice versa, pour une valeur plus élevée. Vous pouvez également utiliser les options RVB pour déterminer la quantité de rouge, vert ou de bleu que vous souhaitez utiliser. Enfin, vous avez la vallée hexagonale. Chaque couleur, chaque nuance a une valeur hexadécimale unique. Cette couleur bleuâtre clair, par exemple, a une valeur hexadécimale de 779 EB free. Mais si nous utilisons une couleur différente, disons cette couleur jaunâtre, vous verrez que la valeur hexadécimale a changé pour être libre I A33. Une bonne habitude pour entrer dans est d'enregistrer
les valeurs hexadécimales de toutes les couleurs que vous souhaitez réutiliser. Pour d'autres projets. Donc, si vous voulez utiliser cette couleur pour un autre objet dans un autre fichier, alors vous pouvez rappeler la valeur hexadécimale maintenant et ensuite y
référer plus tard afin que vous puissiez obtenir exactement la même valeur. En outre, nous avons également ce ij ou des pièces. Tout. Cela nous permettrait de faire un clic gauche, puis de positionner pipette sur n'importe quelle partie de notre interface et d'habiter la couleur lorsque nous cliquons gauche. Par exemple, disons que si nous voulions ce chien couleur grisâtre, nous survolons la pipette sur cette zone de l'interface. Cliquez avec le bouton gauche. Et maintenant, la couleur de base devient la couleur de cette barre d'outils ici, matériaux peuvent être dissociés de nos objets en sélectionnant le matériau approprié et en cliquant sur le bouton moins que vous voyez situé ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le bouton moins pour enlever le matériau. Lorsque vous n'avez pas de matériel, vous pouvez en ajouter un nouveau en cliquant sur ce nouveau bouton ici. Les objets peuvent avoir plus d'un seul matériau. Pour ce faire, nous pouvons ajouter une deuxième fente de matériau, qui est où nos matériaux sont stockés avec chaque objet. Pour ajouter un emplacement matériel, cliquez sur le bouton plus ici. Cela ajoutera une fente de matériau vide. Et nous pouvons ajouter un nouveau matériel et le stocker dans cette fente vide. Encore une fois, nous pouvons supprimer nos fentes matérielles de la même manière que nous nous débarrassons de nos matériaux en cliquant sur le bouton moins. Nous pouvons également réorganiser nos matériaux dans cette liste en manipulant ces boutons fléchés haut et bas. Donc, par exemple, nous pouvons cliquer vers le haut pour déplacer le MTV à fente au-dessus du matériel Gaziano 01. On peut descendre à l'envers. Nous pouvons également supprimer pour supprimer la fente de matériau, qui est ce que nous allons faire ici. Chaque fois qu'un nouveau matériau est créé, s'il porte le même nom qu'un autre matériau, il recevra une extension numérique, dans ce cas, point 001. Si nous voulons changer de matériau, serait mettre C0 est jamais un retour à la matière originale. Nous pouvons le faire en cliquant sur ce bouton ici. Cela permettra de parcourir les documents de notre dossier. Vous verrez que le haut de la liste est le matériel. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et il change pour le matériau un en matériau. Nous pouvons cliquer ici pour renommer le matériel. Par exemple, renommons ceci en gris. Revenons ensuite à la matière. Mettez C0 01, renommez ceci en vert et changez une couleur de base en vert. Ce blanc, nous avons maintenant deux matériaux différents pour choisir la forme. Nous pouvons choisir ces matériaux, former la liste ici, ou nous pourrions les ajouter dans la liste dans cette case ici que vous voyez. Pour que nous puissions ajouter la matière grise sous le vert.
3. Appliquer des matériaux à d'autres objets: Les matériaux sont des blocs de données 2D distincts dans lesquels ils sont stockés. Par exemple, nous avons nos matériaux verts et gris pour nos objets cubes. Ce que nous pouvons faire ici, c'est nous pouvons nous débarrasser d'un matériau, mais garder le bloc de données matériel. Pour ce faire, cliquez sur le bouton X situé ici. Cela dissociera le matériau du bloc de données qui est stocké dans. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et vous supprimez votre matériau gris, formez l'objet. Vous conservez le bloc de données que vous pouvez maintenant utiliser pour créer un nouveau matériau. Par exemple, créons un matériau rose et définissons la couleur. En tant que tel. Encore une fois, nous avons deux matériaux, mais le matériau inférieur est maintenant différent de ce qu'il était avant. Gardez à l'esprit que lorsque vous supprimez un matériau avec cette méthode, vous ne le supprimez que des objets respectifs. Vous ne le supprimez pas du fichier. Si vous revenez à votre menu de matières sourcils, vous verrez que nous avons encore notre matière grise, que nous pouvons ramener à tout moment. Une chose que vous remarquerez, cependant, est que peu importe le matériau que nous choisissons,
l'objet n'a toujours qu'un seul matériau qui lui est assigné, et c'est le matériau vert en haut. Même si nous changeons l'ordre de ces matériaux, rien ne change avec l'objet lui-même. La question est maintenant, comment assigner plusieurs matériaux aux mêmes objets ? Eh bien, la règle fondamentale est que vous pouvez avoir autant de matériaux assignés à un objet que vous avez des visages. Un seul matériau peut être affecté à une face individuelle. Notre cube, cependant, a six visages dans son état actuel. Cela signifie que nous pourrions avoir jusqu'à six matériaux. Pour l'instant, nous n'en avons que deux dans notre liste. Mais comment lui assignons-nous le matériau rose à l'objet ? Si nous passons en mode édition en cliquant sur le bouton d'onglet, nous pouvons aller à face sélectionner et sélectionner des visages individuels. Par exemple, nous pouvons sélectionner la face supérieure. D' ici. Nous pouvons sélectionner le matériau que nous voulons assigner, qui dans ce cas sera le matériau rose. Et puis vous remarquerez ci-dessous le nom du matériau, nous avons de nouveaux boutons gratuits. Attribuer, sélectionnez l'option Sélectionner. Si nous cliquons sur le bouton assigné, nous lui assignons le matériau rose à la face supérieure. Vous pouvez maintenant voir que la couleur a changé, le rose. Nous pouvons également sélectionner et les Selects en fonction du matériau. Si je fais un clic gauche loin de mes objets, sélectionnez le matériau vert, puis cliquez sur ce bouton sélectif. Il sélectionnera toutes les faces qui ont ce matériel a été signé. Nous pouvons faire la même chose avec le matériau rose. Sélectionnez-le. Ensuite, il clique sur le bouton Sélectionner pour sélectionner le visage qui a le matériau rose qui lui est assigné. Parce que les matériaux sont séparés des objets eux-mêmes, nous pouvons réellement créer un matériau et l'utiliser sur plusieurs objets. Par exemple, nous allons revenir en mode
objets et déplacer simplement notre cube sur l'axe y. Ensuite, nous allons ajouter un nouvel objet. Ajoutons un tore. De là, nous pouvons créer un nouveau matériel, des visites à la frontière. Mais si nous parcouvrons nos matériaux, vous pouvez voir que nous avons toujours les options vert, gris et rose. C' est parce que les matériaux eux-mêmes ne sont pas directement liés à l'objet. Nous les assignons simplement à l'objet en fonction de nos préférences. Par exemple, je peux cliquer sur le matériau rose et attribuer à la matière rose aux objets de visites. Je pourrais aussi passer en mode édition. Sélectionnez une boucle de faces. Et en fait, nous allons sélectionner plusieurs boucles avec contrôlé et plus. Ensuite, je peux cliquer sur ce bouton plus pour ajouter une nouvelle fente de matériau à mon objet et sélectionner le matériau gris qui cliquez sur assigner. Maintenant, la matière grise a été assignée au sommet de nos objets de visites. Vous pouvez également lier des matériaux directement à d'autres objets. Donnons un exemple de cela. Nous allons déplacer les tours ici sur l'axe Y. Ensuite, nous allons ajouter un singe objets. Ce que nous allons faire, c'est que nos objets singes seront sélectionnés. Mais sélectionnez d'abord le singe, puis décalez sélectionnez nos visites. Deuxièmement, frappe le contrôle et L sur notre clavier pour faire apparaître le menu Link make et sélectionner les matériaux. Ce que cela fait, c'est qu'il prend la première forme matérielle, notre liste de matériaux avec nos objets de visites, et il l'applique à nos objets Suzanne ici. Il hérite également du deuxième matériau, qui est le matériau argileux, mais il n'attribue que le premier. Et la raison pour laquelle c'est parce que le mélange ne sait pas exactement comment nous voulons appliquer les deux matériaux. Donc, par défaut, Il va juste appliquer le premier matériau de la liste à l'ensemble des objets. Si je devais frapper Control et z quelques fois pour annuler, puis déplacer le matériau gris vers le haut de cette liste, appuyez à nouveau sur Contrôle L et lien Matériaux, Suzanne et apparaît maintenant gris. Pourquoi ? Parce qu'une fois de plus, c'est le matériau en haut de cette liste qui est appliqué en premier. Tous les matériaux situés ci-dessous devront être appliqués
manuellement sur les faces individuelles des objets.
4. Faits utilisateurs et documents de dupliquer en Duplicating: Une fois que vous avez une bibliothèque de matériaux à choisir le formulaire, vous avez la ligne de base pour créer encore plus de matériaux en fonction de certains des paramètres similaires. Par exemple, disons que vous vouliez créer une nuance de gris différente, mais que vous vouliez conserver le matériau gris d'origine. Eh bien, une méthode serait de simplement créer un matériau à partir de zéro, mais une méthode plus rapide pourrait être de dupliquer votre matériau gris existant. Pour ce faire, sélectionnez les objets sur lesquels vous souhaitez dupliquer le matériau. Par exemple, l'objet corvées. Ensuite, passez à l'onglet Propriétés et cliquez sur cette icône ici. C' est le bouton nouveau matériau et nous pouvons faire un clic gauche pour créer un nouveau matériau. Dans ce cas, les points gris, vous avez écrit 01. Cela a les mêmes propriétés que le grand matériau d'origine. Par défaut, si nous sélectionnons les objets Susanne, vous pouvez voir que nous avons toujours le gris d'origine. Cette nouvelle glisse que nous pouvons renommer comme des lumières glissent, par exemple. Ensuite, nous pouvons aller à la couleur de base et juste augmenter la valeur, nous
donnant un gris plus clair. C' est un exemple très simpliste. Mais c'est celui où vous pouvez voir le potentiel de prendre un matériau existant, en particulier un matériau plus compliqué que celui-ci, et de l'utiliser comme base pour des matériaux similaires que vous pouvez souhaiter créer. À ce stade, nous utilisons plusieurs matériaux dans cette scène et ils sont tous utilisés. Donc, si nous allons dans ce menu Parcourir, les quatre matériaux sont actuellement utilisés. Nous pouvons vendre cela parce que nous avons juste le nom assigné à chacun dans la liste. Cependant, Disons que nous avons créé un autre matériau, va juste le garder comme matériau pour l'instant. Et puis nous enlevons le matériau de l'objet sélectionné. Si nous revenons à notre menu Parcourir, ce matériel est dans notre liste, mais il a un 0 à côté. Alors, qu'est-ce que ça veut dire ? Eh bien, cela signifie que si nous avons travaillé blender et puis l'ouvrir à nouveau ou tout simplement ouvrir un nouveau fichier. Ce matériel serait perdu. Il ne serait pas enregistré avec le fichier actif. Testez ça comme une démonstration. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va juste le dire. Et je vais le nommer comme Matt, abréviation pour le matériel. Cliquez sur Enregistrer sous. Ensuite, nous allons ouvrir récemment et sélectionner Matt dot blend. C' est essentiellement rouvrir le fichier. Si nous allons dans notre menu Parcourir, vous pouvez voir que le matériel a maintenant disparu. Il s'agit d'un exemple où tout matériau qui n'est pas affecté à un objet sera supprimé une fois que vous fermez le mélangeur et le rouvrez, ou au moins une fois que vous fermez et rouvrez le fichier spécifique. Comment pouvez-vous empêcher cela ? Eh bien, vous pouvez faire quelque chose que l'on appelle l'ajout d'un faux utilisateur. Créons une fois de plus un matériau. Gardez-le nommé comme matériau. Et cette fois, nous allons cliquer sur cette icône de bouclier. Lorsque vous cliquez dessus, vous obtenez une coche et il se met en surbrillance en bleu. Cela signifie qu'un faux utilisateur a maintenant été affecté au matériel. Ce que nous pouvons maintenant faire, c'est que nous ne pouvons pas enlever le matériel, former nos objets de visites, qui est l'objet actuellement sélectionné. Et si nous devions aller dans notre menu Parcourir, nous pouvons voir que nous avons du matériel, mais au lieu du numéro 0, nous avons la lettre F. F signifie faux utilisateur. Cela nous permet maintenant, si nous allons enregistrer notre fichier, ouvrir
à nouveau, cartographier le mélange de points. Retournez à notre menu Parcourir et le matériel existe toujours. Supposons que vous vouliez supprimer correctement un matériau, mais que vous n'ayez pas à sortir de votre projet pour le faire. Comment pouvez-vous supprimer entièrement le matériau ? Nous ne parlons pas seulement de la fente de matériau de formule décente. Si nous le retirons de la fente matérielle ou si nous nous débarrassons de
la loi des matériaux elle-même, le matériel existera toujours si nous voulons supprimer le matériau réel. Alors amenons notre matériel ici. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons venir à notre contour un panneau, puis nous pouvons cliquer sur ce bouton d'affichage ici. Cela nous permettra de déterminer ce que nous voulons voir dans l'outliner. Par exemple, allons avec un fichier mélangeur. Ici, nous pouvons choisir parmi n'importe lequel de ces différents types d'objets. Par exemple, quels matériaux. Nous pouvons alors sélectionner n'importe lequel de ces matériaux que nous voulons. Par exemple, l'un est neuf matériau. Cliquez avec le bouton gauche pour sélectionner, cliquez avec le bouton droit
de la souris pour afficher ce menu qui est étiqueté comme observation de données IB outliner. Et puis nous pouvons choisir le plomb, le matériel. C' est la principale façon de supprimer vos documents de façon permanente. Si nous revenons à notre menu Parcourir, ce matériel n'existe plus. Donc, si vous voulez supprimer correctement vos matériaux, la meilleure méthode consiste à venir dans le panneau de configuration, changer le mode d'affichage pour fusionner un fichier, à
revenir aux matériaux et à choisir celui que vous souhaitez supprimer. Pour l'instant, revenons à ce qu'il était avant, ce
qui, je crois, était la seule couche. Et maintenant, nous sommes prêts à passer à la prochaine vidéo.
5. Accéder à le éditeur de shader: À ce stade, nous avons abordé à peu près tous les aspects fondamentaux de la façon dont nos matériaux fonctionnent et comment ils sont liés à nos objets. Maintenant, on va mettre en place Blender soda. Nous pouvons commencer à fabriquer des matériaux et des textures plus intéressants. Pourquoi je vais faire, c'est que je vais sélectionner mes objets libres avec la touche Maj et le clic gauche. Et puis je vais les supprimer. Pour commencer les choses. Agréable et simple. Nous allons travailler avec un seul objet simple. Appuyez sur le décalage, je, aller mailler et sélectionner le plan. Nous allons ajouter un nouveau matériel, mais nous ne le ferons pas à partir d'ici. Nous allons le faire à partir de l'espace de travail d'ombrage, accéder aux onglets de l'espace de travail en haut de l'interface du mélangeur et sélectionner l'ombrage. Ensuite, nous allons aller dans une vue orthographique supérieure. Pour notre avion. Vous pouvez soit appuyer sur le numéro sept sur votre partie numéro, soit cliquer sur ce bouton voir situé ici dans le coin supérieur. Cela nous mènera à notre vue orthographique supérieure. De là, ce que je peux faire, c'est cliquer sur ce bouton Nouveau pour ajouter un nouveau matériel. Si nous zoomons, vous pouvez voir que nous avons deux nœuds. Ainsi, un nœud contient des propriétés spécifiques qui nous
permettent de manipuler la sortie finale d'un matériau donné. Ici, nous avons deux nœuds par défaut. Si nous les évaluons très rapidement, nous avons le noeud BST f de principe et nous avons la sortie matérielle. C' est le plus basique des matériaux. Et effectivement, ce qu'il s'agit d'une sortie de matériau qui est primordiale pour tout matériau que vous créez, car toutes les données que vous créez pour ce matériau sont sorties à l'aide de ceci. Note. Si ce nœud n'existe pas, le matériau ne peut pas être appliqué à un objet. Ce principe, BST f, il semble très compliqué. Mais ce que c'est vraiment c'est qu'il est connu comme un nœud de shader. Les nœuds Shader indiquent au mélangeur comment une surface de matériau doit réagir à la lumière. Par exemple, nous pouvons définir la couleur de base de ce nœud. Et en tant que tel, le matériau réel, nous pouvons permettre la diffusion sous la surface. Nous pouvons définir s'il s'agit ou non d'un matériau diélectrique, qui est fondamentalement tout ce qui n'est pas un métal et un matériau métallique en manipulant ce curseur. Et vous pouvez voir que nous avons une vue panoramique qu'il semble maintenant qu'il y a une surface métallique à elle, ce qui est légèrement différent de notre surface diélectrique. Nous pouvons également dicter la rugosité, entre autres propriétés telles que la transmission, qui peut transformer vos objets en verre. Et aussi l'émission, qui vous permet d'émet réellement de la lumière de la surface d'un matériau. Il y a donc beaucoup de choses que nous pouvons faire ici avec notre principal, BST of Shader. Il y a deux éléments clés qui définissent l'efficacité d'un matériau. Ce ne sont pas la texture et l'ombrage. Le shader principal BFS DFS se concentre sur les aspects d'ombrage, façon dont notre matériau agit lorsqu'il est touché par des sources de lumière. L' autre aspect est la texture, qui est l'aspect réel de notre matière. A quoi ça ressemble ? Ça ressemble à du bois ou à de la brique ? Ou est-ce un motif géométrique, et cetera ? Shading a beaucoup de sous-catégories différentes, dont
beaucoup vous pouvez voir avec le shader principal BST F, par
exemple, la couleur, diffusion
sous-surface, maladie des métaux, hérésie spéculaire, rugosité, transmission, indice de réfraction et émission. Voici quelques-unes des propriétés les plus notables pour définir l'ombrage de votre matériau. D' un autre côté, nous avons des textures. La création de textures peut à nouveau être divisée en plusieurs méthodes différentes. Les méthodes clés F3 sont l'utilisation de textures d'image, que vous pouvez trouver sur Internet. Textures procédurales que vous pouvez créer à l'aide de votre propre système de nœuds. Et aussi peint à des textures que vous pouvez créer artistiquement à l'aide de cet espace de travail diable douleurs aiguës qui est situé ici. Ainsi, vous pouvez créer une texture en cliquant sur le nouveau bouton, par exemple. Ensuite, vous pouvez utiliser les outils de douleur pour créer votre texture sur mesure. Dans ce cours, nous allons commencer les choses avec celui à
la pourrait sonner avec une texture procédurale très intéressante. C' est l'utilisation du système de nœuds pour générer réellement les détails de votre texture. C' est le plus difficile à apprendre, mais c'est aussi celui qui a le plus grand potentiel car il
vous permettra en tant qu'utilisateur de créer n'importe quelle texture qu'elle veut, tant que vous avez une compréhension du système de nœuds. C' est la raison pour laquelle nous allons avec la soif de texturation procédurale dans ce cours. C' est celui qui est le mieux adapté pour vous apprendre les tenants et aboutissants de
l'utilisation de l'éditeur de notes pour créer vos documents.
6. Un aperçu des nœuds: Dans cette vidéo, nous allons couvrir tous les différents nœuds disponibles pour créer des matériaux dans un mélangeur. Avant de nous concentrer sur les matériaux eux-mêmes, vous aurez probablement remarqué que l'objet plan est cette couleur magenta. La raison pour laquelle c'est le cas est que la sortie matérielle avec ce matériau que j'ai créé n'est attachée à rien. Donc, si je fais défiler vers le haut ou la molette, appuyez sur le bouton du milieu de la souris, je peux naviguer dans mon système de notes. Ici, nous avons nos sorties et vous pouvez voir que nous avons une sortie matérielle, mais rien n'est connecté à cette sortie. Lorsque c'est le cas, la couleur de vos objets apparaîtra comme cette couleur magenta. Gardez cela à l'esprit, juste au cas où vous voyez un objet avec ce type de matériau,
cela signifie que la sortie du matériau n'est pas connectée à quoi que ce soit. En ce qui concerne l'éditeur de notes lui-même, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de nœuds différents à choisir. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai regroupé les nœuds en fonction de leurs types. Par exemple, si je devais frapper shift et moi, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de catégories différentes. Donc, ce que j'ai fait est que j'ai acheté chacun de ces nœuds différents dans notre configuration à partir de chacune de ces catégories. Par exemple, nous avons cette liste d'entrées, nœuds que j'ai créés et stockés dans ce groupe d'entrées. Maintenant, que font exactement certains de ces nœuds ? Eh bien, nous avons déjà vu des sorties avec des sorties immatérielles. Il y a aussi quelques autres options, la sortie de lumière et la sortie. Ceux-ci sont assez explicites. Ils sortiront des données vers le matériau. Le plus couramment utilisé sera votre sortie de matériau, qui va être utilisé pour connecter à différents shaders et textures. La sortie lumineuse est utilisée pour aider à créer des surfaces qui émettent de la lumière, etc. Mais là où nous avons des sorties, nous avons aussi des entrées. Les entrées sont effectivement utilisées pour, comme il est dit, les entrées, une propriété spécifique à votre matériel, pas d'arbre. Par exemple, vous pouvez utiliser l'entrée conique ici pour créer l'illusion d'un biseau sur votre matériau si vous utilisez un objet dimensionnel libre. Il est important de noter que même si la plupart de ces nœuds seront toujours disponibles pour vous, certains de ces nœuds ne le seront pas. Par exemple, le nœud conique ici, ou les lumières et les sorties ici
ne sont disponibles qu'avec ces cycles rendra moteur. Actuellement ? Si vous jetez un oeil dans le panneau Propriétés sous l'onglet Propriétés de rendu, vous verrez que nous avons le moteur de rendu est défini sur EV. Maintenant, si je devais essayer d'ajouter pourrait lumière noeud de sortie à cette configuration avec décalage I, puis aller aux sorties. Vous pouvez voir que nous n'avons qu'une seule option, la sortie matérielle. Si cependant, je suis passé aux cycles. Et puis essayez d'ajouter ma sortie à nouveau. Vous pouvez voir que nous avons maintenant toutes les options gratuites. Gardez donc à l'esprit que si la plupart de ces nœuds fonctionneront avec le moteur de rendu ED, certains d'entre eux comme les sorties lumineuses et la sortie AOV, par
exemple, ne le seront pas. À ce stade, parce que ce n'est qu'une démonstration. Peu importe le moteur de rendu dans lequel nous sommes. Mais pour l'instant, passons à certains des autres types de notes. L' un des types les plus courants avec lesquels vous
travaillerez toujours sera le shader. Le shader est conçu pour indiquer à votre matériel comment il doit réagir lorsqu'il est touché par des sources de lumière. Le plus fondamental, qui est le principal shader BSD F, qui est couramment utilisé pour créer des matériaux réalistes. Il y a cependant beaucoup de jeunes
cas d'utilisation pour de nombreux autres nœuds que vous voyez ici. Par exemple, vous pouvez utiliser le shader de réglage pour créer un dessin animé comme pour vos projets. Là où vous avez des shaders, vous avez aussi des textures. Ainsi shader aidera à mélanger pour déterminer comment un matériau réagit à la lumière. Mais sa texture se rapporte au motif réel que vous voyez sur votre matériau. Ce que vous voyez en face de vous, ce sont les notes de texture. Ils agissent efficacement comme la base de vos textures procédurales. Par exemple, vous pouvez créer des vagues à l'aide de la texture d'onde. Vous pouvez également utiliser la texture du bruit pour créer un look très aléatoire. Cette note en particulier est très utile pour de nombreux matériaux couramment créés. Un autre que vous utiliserez beaucoup est le nœud de texture de l'image. Celui-ci vous permet d'apporter une image externe à partir d'Internet ou une autre source et
de l'utiliser et de mapper cette image à votre texture. Celle-ci nécessite en particulier que votre objet ait une carte UV créée. Plus de nouvelles cartes plus tard. Ensuite, nous avons de la couleur. La couleur est assez explicite. Ainsi, ces nœuds vous aideront à ajuster les couleurs de base de vos matériaux. Chacun de ces nœuds affecte la couleur de différentes manières. Par exemple, vous pouvez utiliser le nœud onduleur pour inverser la couleur de base, ou vous pouvez utiliser le nœud de contraste de luminosité 2 affecte la
fois la cécité des couleurs et leur contraste. Donc, la différence entre les sections plus claires et plus sombres. Vous pouvez également mélanger les couleurs à l'aide d'un nœud mixte ou le contrôler à l'aide de courbes. Ensuite, nous avons les nœuds de script dont il n'y en a qu'un. Le nœud Script est effectivement un script que vous créez que vous pouvez utiliser pour agir en tant que matériau généré par le client. Vous pouvez le faire en interne à l'aide de scripts créés dans l'espace de travail de script situé ici. Ou vous pouvez en apporter un à l'extérieur, former un répertoire sur votre ordinateur. Ensuite, nous avons des vecteurs. Fetters se rapporte efficacement à des choses comme les normales ou les coordonnées x,
y et z réelles de vos matériaux. Par exemple, vous pouvez utiliser des éléments tels que le nœud de bosse ou les nœuds de carte normaux et
normaux pour créer des surfaces d'apparence irrégulière afin de créer une sorte de fausse apparence de déplacement. Donc, c'est un matériau en fait a l'air tridimensionnel. Ou vous pouvez utiliser quelque chose comme la texture de déplacement elle-même pour faire une surface plane simple comme un plan dans une forme 3D géométrique en utilisant la texture assignée comme paramètre pour définir où votre les sommets vont être positionnés. Au-delà de cela, nous avons aussi le dernier, mais pas le moindre, les convertisseurs. convertisseurs sont, comme on le prétend, des convertisseurs qui prennent une seule valeur ou plusieurs valeurs et les convertissent en autre chose. Par exemple, nous pouvons utiliser le nœud de combinaison RVB pour manipuler les canaux rouges, verts et bleus indépendamment. Puis affiche toutes ces valeurs sous la forme d'une seule valeur d'image à l'aide de ce nœud d'image. En outre, nous avons aussi des choses comme le nœud mathématique. Maintenant, celui-ci blanc, il a beaucoup d'options différentes pour choisir des formes. Nous avons donc des fonctions, des comparaisons, arrondissements, des trigonaux, des métriques, des conversions, etc. Dans les premières étapes du cours, nous allons apprendre beaucoup sur la façon dont nous pouvons utiliser le nœud mathématique en particulier pour générer de manière procédurale différentes formes pour nos textures. C' est donc un aperçu très rapide de certains
des différents types de nœuds que nous allons utiliser pour créer nos matériaux. Mais on ne va pas couvrir tout ça tout de suite. Nous allons prendre les choses lentement pour que nous puissions comprendre le but derrière chacun de ces nœuds individuels et ces différents paramètres.
7. Présentation du nœud de coordination de texture: A partir de cette vidéo, nous allons commencer à générer de nouvelles textures en utilisant nos notes. Ce que je vais faire d'abord, c'est que je vais juste m'assurer que mon matériel d'aperçu a juste son propre faux utilisateur. Et puis je vais dissocier le bloc de données puisque je veux commencer à partir de zéro. Ensuite, je vais cliquer sur nouveau pour ajouter un nouveau matériel. Et pour l'instant, ajoutons simplement un faux utilisateur à cela. Faites défiler vers le haut sur la molette de défilement pour zoomer et appuyez sur le bouton du milieu de la souris pour vous déplacer. Je vais me débarrasser du shader principal BSD F. Nous n'allons pas utiliser les shaders avant un moment. Nous obtenons notre attention va être sur la création des textures elles-mêmes. Pour supprimer une note spécifique, assurez-vous qu'elle est sélectionnée. Vous pouvez le vendre sélectionné avec un surlignement blanc. Atteint x, et cela supprimera le nœud. Ensuite, nous allons ajouter un nouveau nœud. Appuyez sur shift, I, allez aux entrées, puis sélectionnez une position de coordonnées de texture ici. Et vous verrez que nous avons beaucoup de sorties différentes pour notre coordonnée de texture. Notez que nous allons commencer par ajouter la sortie générée aux entrées de surface de notre sortie de matériau. Vous pouvez voir l'effet qu'il a sur nos objets plan. Je vais juste envoyer mon point de vue et zoomer autant que possible. Toutes les textures sont créées sous forme de points d'origine. Ce point d'origine change en fonction de l'option choisie. Par exemple, nous pouvons utiliser l'uv. Donc on peut brancher les UV ici. Et on a un look différent. Maintenant, si nous choisissons l'UV comme coordonnées de texture principale pour ce matériau, vous, ce sont effectivement des coordonnées bidimensionnelles pour un objet 3D. Ici, nous avons l'éditeur d'image UV. Et vous pouvez voir que nous avons nos plans objets cartes, comment sur ce calmar. Vous, ceux-ci utilisent un CRO à un système de coordonnées. L' emplacement du curseur ici est 0-0. Si nous positionnions ce serait au coin supérieur de cette carte, serait le système de coordonnées de 11. Si nous ouvrons le panneau latéral dans l'éditeur d'image UV en appuyant sur N. Et puis en allant à Voir. Nous pouvons manipuler l'emplacement du curseur 2D. Si je mets ceci à un sur le x et un sur le pourquoi, il va dans le coin supérieur. Maintenant, il dit x et y ici, mais vraiment c'est u et v. C'est un peu déroutant, mais considérez juste que c'est u et v. Si nous allons CFO ON vx, nous finissons dans ce coin supérieur ici. Et si nous allons un sur le x, mais c de o sur le y, nous finissons dans le coin inférieur. Cette méthode de cartographie de la texture est également appliquée au matériau lui-même lorsque nous utilisons la coordonnée de texture UV. Donc, le coin tout en bas de ce plan représente CRO est 0 pour la coordonnée de texture. À mesure que nous avançons plus loin sur l'axe des X, nous pouvons voir que la fraise devient plus rouge. Lorsque nous montons sur l'axe y, vous pouvez voir que le vert devient de plus en plus saturé. Lorsque nous nous déplacons vers le coin supérieur ici, en face du coin inférieur, vous pouvez voir qu'il est fondamentalement jaune, une combinaison de vert et de rouge. Si nous devions changer cette forme UV en objets, la cartographie est différente. Donc, si vous utilisez la coordonnée de texture de l'objet, nous commençons en fait à partir du centre du plan. Donc, le capteur de l'avion est 0, est 0. Nous montons à une valeur de un sur l'axe des x à peu près ici. Et moins un. Si nous allons à peu près ici, nous pouvons monter sur l'axe des y à une valeur de 1 en venant jusqu'ici et en descendant moins 1 lui. En conséquence, vous pouvez voir que nous avons fondamentalement quatre couleurs différentes sur notre plan. Lorsque les valeurs x et y sont toutes les deux dans les valeurs moins, le plan apparaît noir. Où x est une valeur positive, mais y est négative. Il semble rouge. Où le Y est positif, mais le X est négatif. Il semble vert. Et là où les deux axes sont positifs, il apparaît jaune. Le manuel d'objet Warner est peut-être le plus facile à commencer car il est très facile de comprendre exactement comment les coordonnées de texture sont mappées. Donc tu as 00 au centre. Vous avez les coordonnées de 10 ici, moins 10 ici, et cetera.
8. Créer une ligne de diagonale: Dans cette vidéo, nous allons combiner le nœud de coordonnées de texture avec un nœud mathématique pour créer notre première forme, qui va être une ligne allant du coin supérieur au coin inférieur. La première question est, comment ajouter un nœud de carte ? On va changer et moi. Ensuite, on localise notre convertisseur et on sélectionne les maths. Nous survolons ensuite notre noeud mathématique sur la nouille, qui est la ligne qui relie les deux noeuds que nous avons déjà créés. Il sera mis en surbrillance clic gauche. Pour déplacer ce nœud mathématique dans ce système de nœuds. Vous pouvez voir qu'il a attaché aux entrées
de valeur supérieure et aussi à la sortie de valeur située ici. Ce nœud mathématique n'est pas nommé comme maths, mais est nommé comme n'importe quelle opération est active. En ce moment, il est prêt à ajouter. Nous l'avons de sorte que nous ajoutons effectivement une valeur de 0,5 aux coordonnées de texture. Pour avoir une idée de la façon dont cela fonctionne, revenons à 0. Vous pouvez voir que nous avons créé notre ligne diagonale allant du coin supérieur au coin inférieur. Nous allons nous concentrer davantage sur la raison pour laquelle il fait ce qu'il fait dans un peu. Mais il est peut-être plus important de comprendre comment cela fonctionne, Robert, que le y. au moment où la valeur est définie sur 0. Si nous réduisons cela à une valeur négative, vous pouvez voir qu'une plus grande partie de notre surface matérielle semble sombre. Si nous le transformons en une valeur positive, alors plus de la surface apparaît, des blancs. Lorsque vous voyez une texture, dans ce cas, les formats de fichier. Ou nous devons savoir vraiment est que le noir est considéré comme 0 et les blancs est considéré comme un. Toute forme de gris entre les deux se situe entre 01. Donc, plus il est sombre, plus il est proche de 0. Parce que ces couleurs sont basées sur un système numérique. Pour les coordonnées de texture données, nous pouvons les manipuler en utilisant des nœuds mathématiques. En augmentant cette valeur d'une valeur de 0,1, nous augmentons la surface qui utilise la teinte plus claire. Maintenant, pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, concentrons-nous pour l'instant sur le centre même de cette texture. Le centre même de cette texture, comme nous le savons, parce que nous utilisons les coordonnées des objets, a un système de coordonnées défini sur 0 est 0, ce qui est le même que le libre, le curseur. Nous allons donc utiliser le curseur 3D lui-même pour aider à comprendre exactement comment cette texture fonctionne. Puisque l'avion est concentré sur un rapport un par un. Si je remets ça à Sierra, Vous pouvez voir le centre même de notre texture semble sombre. Comme nous l'avons mentionné précédemment, tout ce qui a une valeur de CFO ou même inférieure à celle dans ce cas, sera donné la teinte noire parce que l'effusion de sang représente la valeur du CFO. Dans ce cas. Si nous l'augmentons d'une valeur de 0,1, cela ajoute une valeur de 0,1 à toutes les coordonnées situées autour de la texture. Dans le cas de la coordonnée située au centre même, Il est maintenant donné une valeur de 0,1. Donc, il a maintenant un peu plus de lumières sur cette zone spécifique de la texture. Plus nous augmentons la valeur, ce point spécifique devient brillant. Et vous pouvez voir la transition pour la texture elle-même. Parce que cette valeur est ajoutée à la texture entière. Nous pouvons inverser cela en allant simplement dans l'autre sens. Pour l'instant, je vais juste remettre ça à 0. Et maintenant, jetons un coup d'oeil à certaines des autres fonctions que nous pourrions souhaiter utiliser. Si nous cliquons ici, nous avons accès à toutes les différentes fonctions disponibles. Par exemple, si nous partons de nos deux soustractions, nous pouvons manipuler la valeur. Donc, une valeur positive rendra la texture plus foncée. Une valeur négative. On va rattraper les points. C' est donc l'opposé de la fonction Ajouter un nœud ou ajouter. Si vous jetez un oeil dans l'infobulle de chaque fonction, vous avez une idée de la façon dont elle est calculée. Pour la fonction add. C' est un plus b. Donc, dans ce cas, je suis la valeur supérieure, b est la valeur inférieure. Donc, la coordonnée de l'objet à n'importe quel point donné est la valeur I. Et dans ce cas, nous soustrayons la valeur inférieure, formons cette coordonnée de texture. Donc, ici, nous prenons y une valeur de moins 0,4, ce
qui est fondamentalement le même que l'ajout de 0,4 parce que moins est le même que plus. Alternativement, nous avons aussi multiplier et diviser. Donc, si nous allons multiplier et régler cette valeur à 0, toute
la surface apparaît noire. Parce que tout ce qui est multiplié par 0 dans Blender est égal à 0, ce
qui signifie que nous n'avons pas de cécité du tout sur toute notre texture. Pour revenir à l'endroit où nous étions avec le capteur de données de ligne diagonale, nous devons définir cette valeur sur une. De cette façon, nous prenons essentiellement les cartes de coordonnées
de texture par les objets et nous la multiplions par un, qui est fondamentalement lui-même. De là, nous pouvons augmenter cette valeur. Et vous pouvez voir maintenant que l'effet est très différent. Nous augmentons donc de un à dix. Nous prenons notre coordonnée comme moi et nous la multiplions par une valeur de dix. Maintenant, parce que nous multiplions au lieu d'ajouter si une coordonnée particulière, disons les coordonnées négatives, nous sommes déjà à une valeur de 0, alors cela signifierait que la valeur supérieure est 0. Et la valeur inférieure ne serait pas pertinente car tout ce qui est multiplié par 0 est égal à 0. Donc, peu importe ce que nous faisons avec la valeur inférieure, parce que toutes les coordonnées sur cette partie de notre texture, notre COO ou moins. La valeur qu'il ne fera pas la différence. Ils seront exactement les mêmes. La modification se produit sur toutes les zones où la valeur est supérieure à 0. De là, nous pouvons manipuler la valeur inférieure pour augmenter cette base. Par exemple, si une coordonnée de texture comme une valeur de
disons, 0,1, nous pouvons le multiplier par la valeur inférieure pour dire dix fois, puis il devient dix fois plus lumineux. Mais alors qu'en est-il de la fonction de division ? Comment ça marche ? Eh bien, si nous mettons ceci à un, nous obtenons essentiellement ce que nous avions avant parce que quelque chose divisé par un est égal à lui-même. Si nous devions augmenter cette valeur à une valeur de dix, par exemple. Vous pouvez voir qu'il semble beaucoup plus sombre dans cette moitié supérieure de la texture, mais encore une fois, la moitié inférieure ne change pas. La fonction diviser est effectivement l'opposé de la fonction multiplier. Si nous définissons cette valeur à 0,1 et appuyez sur Entrée, alors cette moitié supérieure de la texture apparaît beaucoup plus brillante. Diviser notre valeur par 0,1 revient à la multiplier par dix. Et diviser une valeur par dix équivaut à la multiplier par 0,1. donc ils sont effectivement les polaires opposés les uns aux autres. Avant de terminer, je vais vous présenter deux autres opérations que nous utiliserons beaucoup dans les premières étapes pour créer nos formes procédurales. Je vais vous présenter les opérations de comparaison supérieures et inférieures. Tout d'abord, passons avec supérieur à et définissons le seuil à 0. Ce que nous obtenons ici est essentiellement une transition instantanée du noir au blanc. Donc, cette ligne n'est plus fanée. y avait pas de nuances de gris ici. C' est noir ou blanc. C' est soit une valeur de 0, soit une valeur de 1. Si nous regardons exactement comment cela fonctionne, fondamentalement, la valeur est définie sur un. Si i est supérieur à b. Si ce n'est pas le cas, il est réglé sur 0. Donc, comme je l'ai mentionné il y a un instant, c'est 0 ou un. Dans le cas du coin supérieur où les coordonnées sont 11 sur les deux axes, alors la valeur de i va être beaucoup plus élevée que la valeur de b. Donc, il est donné l'ombre blanche. Si nous manipulons ce seuil, nous pouvons manipuler où se trouve la ligne. Plus cette ligne est élevée, plus
la surface reçoit une valeur de Ciro. Maintenant, dans cette situation, la grille du mélangeur nous aide un peu. Si je fais juste un zoom avant, assurez-vous que je suis toujours dans la vue orthographique supérieure et focalisez notre attention sur le dessus. Vous verrez que lorsque nous allons de 0 à un sur l'axe des x, nous avons ces petits carrés pour nous guider. Donc chacun d'entre eux représente une valeur de 0,1 mètre. Donc, si nous allons 12345 sur l'axe des x, vous pouvez voir exactement où sur la texture la transition va du noir au blanc. La raison en est que tout ce qui
est inférieur à la valeur de 0,5 reçoit une valeur de 0 basée sur la fonctionnalité du Dan supérieur. Notez que le contraire est vrai pour tout ce qui est supérieur à 0,5. donc dans ce cas, 0,6 sur l'axe des x va être plus élevé, puis 0,5. avec le seuil. Donc, cette petite zone ici va être des points parce qu'elle a une valeur de un. Bien sûr, les deux systèmes de coordonnées sont pris en compte ici. Donc, si nous allons plus loin à environ ici, nous
continuons àavancer le long de 0.6.7 sur l'axe des x. Donc, si nous allons plus loin à environ ici, nous
continuons à Mais parce que la valeur y est trop faible, pour le seuil, il apparaît toujours noir et il est toujours donné la valeur de 0. Alternativement, nous ne pouvons pas inverser complètement cela. Boy, passant de plus grand que à moins de. Donc, dans ce cas, un est attribué si i est inférieur à b, sinon, il a une valeur de 0. Ce que cela va faire, c'est qu'il va fondamentalement échanger les couleurs autour. Donc maintenant la valeur de 0 est donnée à ce coin supérieur ici, et la valeur de un est donnée au reste de la texture. Nous allons utiliser ces nœuds particuliers beaucoup. Parce que ce qu'ils nous permettent de faire, c'est qu'ils nous permettent de créer ces lignes bien plus droites que nous pouvons utiliser pour générer de nombreuses formes différentes.
9. Combiner des nœuds: La plupart des matériaux que vous créez nécessiteront plus de nœuds que ce que vous voyez ici. Dans cette vidéo, nous allons examiner la relation entre les différents types de nœuds mathématiques. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste créer un peu d'
espace entre le nœud de coordonnées de texture en cliquant et en faisant glisser. Et le plus grand que pas juteux ici. Ensuite, je vais ajouter un décalage de noeud mathématique Navarro. Je convertisse les maths. Je vais le positionner avant le mode supérieur. À l'heure actuelle, nous voyons que la ligne est maintenant focalisée directement au centre. Nous avons la valeur pour le nœud d'ajout définie sur 0.5 et le seuil est défini sur 0.5 est, eh bien, nous allons juste remettre ces deux à 0. Alors, comment ces deux nœuds sont-ils liés les uns aux autres ? Comment communiquent-ils ? Eh bien, le système de noeuds est un système de hiérarchie. Nous partons de cette fin, puis
nous travaillons à travers la finition avec les sorties de matériaux. Donc, tout calcul effectué dans le nœud d'application ici va être effectué avant le nœud supérieur à. Pour cette raison, nous pouvons réellement utiliser l'Add Node comme décalage. Ainsi, nous pouvons définir la valeur seuil, que nous savons déjà comment cela fonctionne à partir de la conférence précédente. Nous nous souvenons que nous pouvons utiliser les carrés de la grille du mélangeur pour déterminer quelles zones de notre texture plate vont apparaître en noir et celles qui vont apparaître en blanc. Mais nous pouvons compenser cela avec le nœud d'ajout. Si j'augmente cette valeur de 0,1, alors une plus grande partie de notre zone de texture aura une valeur supérieure au seuil que nous avons défini. Plus la valeur que nous positionnons ici dans le nœud de l'application est élevée, plus
la valeur des différentes coordonnées de texture autour de la texture de l'image est grande. Et donc plus notre objet apparaît blanc en raison du seuil fixé pour la charge supérieure à. Que se passe-t-il, cependant, si nous devions prendre ce nœud d'ajout ici et positionner c'est après notre plus grand que. Eh bien, ce que je vais faire, c'est que je vais juste libérer la position après. Et pour le moment, il semble juste des blancs. Et la raison en est que le dynode Quatre n'est pas attaché coordonnée de texture 2D. Donc, nous devons le faire. Et puis nous allons juste définir la valeur à 0 et la valeur à 0. Nous avons donc notre ligne diagonale par défaut ici. Et nous pouvons à nouveau déplacer cette ligne en utilisant la valeur de seuil, la même qu'avant. Mais cette fois, si nous devions manipuler notre fonction d'ajout, vous pouvez voir que la zone plus sombre de notre texture devient plus légère et plus légère. La raison en est que nous avons utilisé la
fonction supérieure à pour déterminer quelles valeurs sont 0 et lesquelles sont un. Donc, tout ce que vous voyez qu'il est blanc est déjà donné une valeur de un avant que le nœud Ajouter commence à prendre effet. En tant que tel, l'anode dans ce cas, ne
va travailler que sur la zone plus sombre de la texture. Puisque la zone sombre est donnée une valeur de 0 avant que l'adeno ne prenne effet. Si nous l'augmentons d'une valeur de 0,1, alors cette zone entière reçoit maintenant la valeur de 0,01. au lieu de 0. Si nous augmentons c'est un 0,5, alors cette moitié entière de notre carré reçoit la valeur de 0,5. J' espère que cela a du sens. Et j'espère que votre souligne l'importance de positionner correctement vos nœuds. Le comportement de cette fonction d'ajout est très différent
selon qu'elle est positionnée avant ou après notre nœud supérieur à. En d'autres termes, chacun tout aussi important pour déterminer où vous allez les nœuds comme il est, quels nœuds vont être utilisés.
10. Utiliser la fonction Power: Dans cette vidéo, nous allons présenter le fonctionnement de l'alimentation électrique. Donc, nous allons commencer par couper en sourdine le noeud supérieur à pour couper un noeud. Vous pouvez le faire en appuyant sur M sur votre clavier. Lorsqu' un nœud est mis en sourdine, il est fondamentalement ignoré. Tout ce que nous faisons dans ce noeud supérieur ne sera pas appliqué texture 2D tant que nous n'aurons pas désactivé ce noeud. Pour annuler le son, assurez-vous que l'anode est sélectionné et appuyez sur le MK. Donc M est à la fois muet et unmute. Ensuite, nous allons changer notre antinœud ici en puissance. Donc, la puissance est située comme une fonction. On va cliquer sur le bouton gauche. Et avec une valeur exposant de 0,5, vous pouvez voir que nous obtenons notre ligne diagonale une fois de plus. Nous pouvons manipuler cette valeur afin de la mettre à deux, par exemple. Ce que nous finissons avec est effectivement une ligne, pas la transition est très progressive, passant de 0 à un. Mais ce qui se passe fondamentalement, c'est quand nous avons les exposants mis deux, nous multiplions les coordonnées de texture par eux-mêmes. Maintenant, à cause de cela, nous finissons avec cette ligne allant du coin supérieur au coin inférieur. Et c'est parce que lorsque vous multipliez une valeur par elle-même, qu'elle
soit positive ou négative, elle finira toujours comme positive. Donc, plus la valeur est grande, qu'elle
soit positive ou négative, elle sera brillante. Combinons cela avec notre noeud supérieur. Donc, nous désactivons le noeud supérieur à. Le seuil est fixé à 0 ici, ce qui signifie que nous ne voyons rien. Si nous augmentons cela à une valeur de 0,1, nous obtenons effectivement une ligne diagonale allant du coin supérieur
au coin inférieur où la valeur a été assignée CRO. Effectivement, ce qui se passe ici, c'est que nous prenons notre
coordination de texture à n'importe quel point donné et nous la multiplions par lui-même. Si cette valeur est supérieure à 0,1
, une valeur blanche lui sera attribuée. Si elle est inférieure à 0,1, elle apparaîtra noire. Si nous inversons cela à moins
de, que, les couleurs seront également inversées. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons manipuler le seuil pour manipuler la taille de la ligne que nous avons créée. Nous pouvons également faire quelque chose comme créer un décalage avec un autre nœud mathématique. Nous pouvons dupliquer nos nœuds en les sélectionnant, appuyant sur Maj et jour, puis en positionnant. Je ne veux pas que ces deux soient du pouvoir. Je veux que celui-ci soit AD. Donc, nous l'avons ici. Ajout d'une valeur de deux. On peut réduire ça. Et vous pouvez voir la transition de la ligne que nous avons créée en allant de ce coin jusqu'au coin supérieur. Comme nous augmentons ou diminuons la valeur. Si je viens de définir cela sur 0, il apparaît au centre. Maintenant, comme nous l'avons mentionné dans la conférence précédente, le positionnement des nœuds est très important pour les sorties finales. Prenons donc le nœud Ajouter que nous venons d'ajouter ici. Que se passe-t-il si nous positionnons le nœud Add entre la puissance et les noeuds supérieurs. Eh bien, découvrons. Allons juste nous les branchons ici et positionnons le nœud d'ajout après le nœud d'alimentation. Ensuite, il permet d'augmenter la valeur. Dès que nous le faisons, notre ligne disparaît. Allons le diminuer. Nous pouvons voir que lorsque nous diminuons cette valeur, plus en plus de la surface de l'objet reçoit la valeur de 0. La raison en est à cause du seuil que nous avons fixé ici. Si vous ajoutez les valeurs que vous avez créées à partir du nœud d'alimentation par une valeur de 0,1
, toutes ces valeurs sur l'ensemble de votre texture seront supérieures au seuil de 0,01. défini ici dans notre note supérieure à. Cela signifie qu'aucun d'entre eux ne peut être inférieur à ce seuil. Donc, d texture entière va apparaître blancs parce que la texture entière reçoit une valeur de un à cause de ce noeud. Encore une fois, si nous le définissons sur 0, le nœud de l'application n'a aucun effet. Si nous avons dit que c'est un minus1, alors toutes les coordonnées de texture ont leurs valeurs réduites par cette valeur. Et donc plus de notre texture apparaît noir parce que plus de celui-ci tombe sous le seuil de 0.01. si nous l'augmentons même d'une valeur de 0.1, l'image entière est donnée une esthétique purement veut parce que chaque coordonnée de texture unique a une valeur supérieure au seuil défini. Si nous augmentons cela à 0,2, nous finissons par récupérer notre ligne diagonale. Maintenant, que se passe-t-il si nous plaçons ce nœud d'application après le mode supérieur à ? Eh bien, découvrons. Nous allons positionner le nœud AV ici. Et avec ses ensembles de 0,1, nous obtenons un comportement similaire. C' est ce que nous avons vu dans la conférence précédente, où nous avons fait la même chose sans le nœud de puissance. Tout ce qui a déjà une valeur de un ne peut pas être plus lumineux, donc il reste le même. Mais tout ce qui donne une valeur de 0, tel que défini par le nœud supérieur à, va avoir sa valeur augmentée de tout ce que nous avons défini ici. Donc, plus cette vallée est haute, la ligne devient brillante. Mais cela n'affecte pas les coins ici parce qu'ils sont déjà maximisés une valeur de 1. Maintenant, sachant tout cela, nous pouvons obtenir un contrôle supplémentaire sur la taille de notre ligne en utilisant une fonction différente. Un que nous avons déjà examiné. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons utiliser la fonction multiplier pour déterminer que la taille de notre ligne diagonale. Avant de faire cela, je veux juste repositionner ce
nœud d'ajout à l'avant parce que je veux que cela agisse comme notre décalage. Ensuite, nous pouvons ajouter le nœud Multiply. Je vais réinitialiser la valeur ajoutée à 0. Et utiliserait également le seuil de retour à 0,1. Et je veux que vous preniez juste un moment et
réfléchissiez à l'endroit où vous positionneriez le nœud Multiply. Pensez à ce que nous voulons l'utiliser. Donc, ce que nous voulons faire est que nous voulons utiliser le nœud Multiply pour contrôler la taille de la ligne que nous avons créée. Où pensez-vous que vous devriez aller dans cette configuration ? Réfléchissez rapidement. La réponse dans ce cas va être après le nœud d'alimentation. Rappelez-vous au début de la vidéo, le nœud d'alimentation définit une valeur de deux, nous
a permis de créer la ligne diagonale en premier lieu. Nous allons vouloir utiliser le nœud Multiply après
le nœud Power afin que nous puissions contrôler la valeur créée par ce nœud. Nous allons prendre l'un de ces nœuds qui existent déjà. Il a décalé les doublons et la position ici. Alors on va le changer pour se multiplier. Encore une fois avec la valeur définie sur 0, tout apparaît en noir car avec le nœud Multiplier défini sur 0, les coordonnées de texture sont également définies sur une valeur de 0, et donc elles tombent sous la valeur de seuil indiquée ici. Eh bien, je vais faire, c'est mettre ça à un. Et ça nous donne exactement la même taille qu'avant. Cependant, nous pouvons maintenant augmenter la valeur du nœud Multiplier. Et cela va rendre les lignes plus petites et plus petites au fur et à mesure que nous continuons d'augmenter cette valeur. Donc, je vais mettre ça à une valeur de 100. Cela nous donne une ligne diagonale beaucoup plus mince que vous utilisez. Et c'est aussi un moyen supplémentaire de contrôler la taille de cette ligne. Parce qu'avec le nœud supérieur à, la
manipulation du seuil n'était pas aussi efficace sans notre nœud Multiplier, si vous vous souvenez, avec le nœud Multiplier coupé, la valeur supérieure à un seuil nous a permis de manipuler la taille, mais seulement dans une certaine mesure. Avec le nœud Multiply, nous avons maintenant un niveau de contrôle beaucoup plus élevé sur la taille des lignes. Donc, juste pour récapituler, nous avons le nœud de coordonnées de texture ici, définit qui la coordonnée de texture de l'objet. Donc, nous partons du centre même. Le nœud d'alimentation ici est utilisé pour créer la ligne elle-même. Le nœud Ajouter est le décalage. Donc, si nous changeons cette valeur, nous compensons le positionnement de la ligne. Le nœud supérieur à est ce qui est utilisé pour
créer efficacement la transition nette de 0 à un. Et le nœud Multiply est utilisé pour contrôler quelle taille de notre ligne. Donc, chacun de ces nœuds a un but très spécifique.
11. Ajouter la couleur avec le MixRGB: J' ai une question à vous poser. Si vous souhaitez ajouter de la couleur à cette texture, où positionneriez-vous votre nœud de couleur ou votre nœud de nuanceur ? Serait-ce à l'avant avant notre antinœud ? Serait-ce entre l'un de ces nœuds ? Ou serait-ce à la fin ? La réponse est qu'il serait positionné à la fin parce que nous ne voulons pas que nos nœuds de couleur aient un impact sur la relation entre les nœuds mathématiques que nous avons créés. Parce qu'ils sont dans leurs emplacements spécifiques pour créer le résultat spécifique. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons ajouter un nœud de couleur connu sous le nom de nœud mix RVB. Appuyez sur le décalage et je vais à la couleur et sélectionnez la position de mélange RGB ici. Et clic gauche pour confirmer. À ce stade, il est en fait connecté aux entrées longues. Nous ne voulons pas qu'il soit réglé sur la couleur 1. Nous voulons contrôler quelle couleur cela va être. Au lieu de cela, nous allons prendre cette ligne ici, qui est notre nouille du noeud supérieur. Et nous allons le brancher à cette valeur de facteur. On dirait que quelque chose s'est mal passé. Nous ne pouvons plus voir notre texture. Mais en fait, c'est exactement ce qui est censé arriver. La raison en est que les deux couleurs, la couleur un et la couverture deux sont exactement les mêmes. Si nous avons laissé un clic sur cette barre grise ici, nous pouvons manipuler la couleur de la première entrée va être. Je vais en faire une couleur rouge. Et dès que je fais ça, on récupère notre ligne. Seulement cette fois, c'est rouge. Nous pouvons le mettre à jour en temps réel en manipulant ces valeurs. Donc, je peux prendre la deuxième entrée et le rendre bleu, par
exemple, ou vert ou jaune. Pour que je puisse les faire toutes les couleurs que je veux. La question est, comment cela se passe-t-il exactement ? Eh bien, si nous devions simplement couper notre note mix RGB, pour le
moment, vous pouvez voir qu'elle définit un noir parce que le blanc maintenant nous prenons la connexion couleur et nous le mettons en sourdine. Donc ce que nous allons faire, c'est que nous allons juste déconnecter
tout cela pour que nous obtenions une ligne diagonale. Maintenant, ces quatre nœuds, comme nous le savons déjà, sont utilisés pour créer la ligne diagonale. Si c'est noir, on lui donne une valeur de 0. Et si c'est blanc, on lui donne une valeur de 1. Avec notre nœud mix RGB. La première couleur ici est en fait donné la valeur de 0. La deuxième couleur est donnée la valeur d'un. Donc, il prend les valeurs qui ont été générées par ces nœuds et les convertit en couleurs en utilisant cette méthode mixte. Vous pouvez le modifier en plusieurs autres modes de fusion. Et cela va changer la façon dont le nœud mix RVB fonctionne. Par exemple, nous l'avons défini pour ajouter. Ensuite, nous finissons par ajouter aux couleurs en utilisant ces deux entrées de bas, nous obtenons un résultat différent ici. Nous pouvons également définir un multiplicateur. Ensembles, une Color Burn Color Dodge, et cetera. Pour l'instant, nous allons le garder sur le mix parce que c'est l'option qui nous permet d'
utiliser simplement la couleur un entrée comme valeur de 0 et la couleur à saisir comme valeur de un.
12. Contrôler l'axe de la ligne de la ligne: Jusqu' à présent, nous avons appris comment nous pouvons utiliser des nœuds mathématiques pour créer cette ligne diagonale. Mais comment créer une ligne verticale ou horizontale ? Où nous pouvons le faire en séparant les axes x, y et z. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais renommer ce matériau en ligne diagonale et appuyer sur Entrée. Nous allons juste garder ce matériel, tous les matériaux que nous créons, juste pour que nous puissions les consulter plus tard. Ensuite, nous allons dissocier ce bloc de données. Cliquez sur Nouveau. Et je vais juste prendre mon principal BSD f, Et je vais le changer en mon noeud de coordonnées de texture, assure que le noeud approprié est sélectionné. Appuyez sur shift et S et changez le shader de principe à notre coordonnée de texture, qui est située ici. Ensuite, nous allons le définir pour les objets dans la surface. Et maintenant, nous allons ajouter un nouveau nœud à notre configuration. Nous allons ajouter un nœud XYZ séparé. Hit shift, I, aller au convertisseur et choisir x, y, z. vous pouvez voir qu'il se connecte automatiquement à la sortie. Et l'effet qu'il a sur notre système de coordonnées de texture est très évident. Donc maintenant, à ce stade, tout ce qui est sur l'axe des x avec une valeur inférieure à un est fondamentalement noir. Et à mesure qu'il augmente de plus en plus près d'un, il devient de plus en plus lumineux. Si nous passons cela à l'axe y, alors la ligne devient horizontale. Donc maintenant tout ce qui a une valeur y inférieure à un va être positionné comme une valeur de 0, qui est noir. Et alors que cette valeur augmente plus près d'une, elle devient de plus en plus brillante. Nous pouvons le faire pour créer de nombreuses formes différentes. Par exemple, prenons notre valeur x, rebranchez-la. Et commençons simple. Ajoutons donc un nœud multiplier. On a déplacé une position mathématique du convertisseur. Et changeons simplement cela pour multiplier et augmenter cette valeur. Au fur et à mesure que nous augmentons cette valeur, elle devient de plus en plus brillante sur cette moitié. Il ne change rien de ce côté de la ligne car ces valeurs sont déjà négatives. Et en tant que tels sont définis à 0. Et cela semble noir. Mais de l'autre côté de la ligne, il devient de plus en plus lumineux à mesure que nous augmentons cette valeur de multiplication. Pour l'instant, je vais remettre ça à une valeur de deux. Ensuite, je vais ajouter un autre noeud, qui va être notre noeud supérieur. Appuyez sur Shift chaque doublons et positionnez lui. Ajoutez ensuite le nœud supérieur à. Et le frais tient un peu plus haut en ce moment, nous allons le réduire à 0. Et quand nous faisons cela, nous obtenons deux moitiés à notre texture, soit 0, soit 1. Maintenant, à ce stade, le nœud Multiply, si nous nous rencontrons, il, ne fait pas vraiment grand-chose. Parce que toute valeur supérieure à un va déjà être au-dessus de ce seuil même lorsqu'elle est multipliée. Mais que se passe-t-il si nous prenons la valeur y de XYZ séparée et la branchons dans le seuil. Eh bien, alors on a quelque chose de différent. Ici. Nous avons créé une formule utilisant des nœuds. La formule que nous avons créée est y égale à deux x. Donc y est égal à deux fois la valeur de x. Comment cela affecte-t-il notre texture, cependant ? Eh bien, utilisons notre curseur 2D ou notre malédiction 3D. Ça a aidé avec ça. Donc, nous jetons un coup d'oeil, nous avons notre ligne diagonale. Et si nous manipulons cette valeur multiplier, qui à ce stade est la seule que nous ne pouvons pas manipuler. Nous pouvons déterminer la pente de cette ligne que nous avons créée. Alors, comment exactement cette valeur affecte-t-elle la ligne ? Eh bien, positionnons notre curseur 3D dans une zone spécifique. Donc, je vais aller 0,1 sur le y et pointe un sur le x. vous pouvez
donc voir le positionnement du curseur 3D. Maintenant, ce que nous disons avec le nœud supérieur à est que a doit être supérieur à b pour que la valeur soit définie à un. Dans ce cas, i est x, B est Y. Je vais juste définir cette valeur multiplier à un. Et quand je fais cela, vous verrez que la ligne traverse le positionnement du curseur 3D. Donc, si j'appuie sur Entrée, vous pouvez voir qu'il passe directement par cette position. La raison en est que dans cet exemple, x est fondamentalement x et est effectivement égal à y. Donc, ce sont exactement les mêmes valeurs. Pour cette raison, nous nous retrouvons avec un
point de transition où il va de 0 à un de chaque côté. Si je remets cela à 2x, alors ce que nous disons fondamentalement est que nous doublons la valeur de x sur y. Donc, dans cet exemple, parce que x va être une valeur plus grande que ce sage cette
coordonnée spécifique sur notre texture doit recevoir la valeur de un parce que i est supérieur à b. Si nous réduisons la valeur à moins d'un. Donc, disons c de 0,5, pensons qu'il va recevoir une valeur de 0 ou un quand il est branché dans le noeud supérieur à. La réponse est qu'il va recevoir une valeur CRO. Parce que maintenant x va toujours être la moitié de y à cause de cette valeur. Je veux que vous ignoriez la graisse que nous avons. Les emplacements x et y de la malédiction sont définis sur 0,1. Parce que dans la masse traditionnelle, 0.01. fois 0.01. va réellement diminuer la valeur. Mais il l'ignore et traite juste les deux valeurs ici comme une chacune. Donc x est un, y est un. Et puis nous, quand nous multiplions la valeur x par 0,5, nous la réduisons à être inférieure à ce qu'est y. Et donc il semblerait noir à ce point spécifique parce qu'il a une valeur de 0. Si nous devions changer ces quatre, multiplier pour diviser, ce serait effectivement le contraire. Donc ici, une valeur de 0,2 pour la division est la même que si la valeur de 0,5 pour la multiplication. Si nous augmentons cette valeur, alors la ligne deviendra de plus en plus horizontale. Mais si nous devions faire de même avec le Multiply, la ligne deviendrait plus verticale, mais elle ne serait jamais complètement verticale à cause de la manière ou de la fonction multiplier. Et n'oublions pas que nous pouvons également créer des décalages pour notre ligne diagonale. Donc, je peux ajouter un nœud d'application. Je peux dupliquer mon noeud Multiply et ma position avant le noeud Multiply ici. Ensuite, définissez ceci pour ajouter, définissez ceci sur 0. Et maintenant, je peux déplacer la ligne diagonale sur l'axe des x en manipulant cette valeur ici. Donc, en ajoutant à cette valeur, nous déplaçons la ligne dans la direction négative, ce qui rend plus de la texture avoir une valeur de un. Et si j'utilise une valeur négative, alors la ligne se déplace dans la direction positive, mais fait apparaître plus de la texture de nos objets en noir.
13. Créer une ligne verticale: Dans cette vidéo, nous allons créer une ligne droite, allant verticalement ou horizontalement, en utilisant le même type de configuration que nous avons fait précédemment avec la ligne diagonale de matériau que nous avons créée. Donc, si vous vous souvenez avec notre ligne diagonale, nous utilisons la fonction de puissance pour créer cette ligne ici. Nous le combinons ensuite avec d'autres nœuds mathématiques
ainsi que notre nœud mix RGB pour obtenir ce résultat final. Ce que nous allons faire cette fois, c'est d'avoir une ligne droite, verticalement ou horizontalement. Revenons à notre matériel et nous allons faire ça étape par étape. Nous savons donc que le nœud XYZ séparé est ce dont nous allons avoir besoin pour créer la nature verticale ou horizontale de la ligne. Pour le moment, nous allons simplement supprimer ces nœuds libres. Et on va brancher le X à la surface. Donc on a ça. Nous pouvons voir que nous avons notre ligne verticale tout de suite. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ensuite ajouter un nœud mathématique et mettre ceci au pouvoir. Nous pouvons augmenter la valeur de l'exposant à deux. Ainsi, le x est effectivement multiplié par lui-même. Maintenant, lorsqu'
il est utilisé de cette façon, peu importe que la valeur soit positive ou négative ou non. Parce que si la valeur I moins est multipliée par une valeur moins, elle deviendra positive. Donc, partout où nous allons dans les directions négatives ou positives, il deviendra plus lumineux et plus lumineux, ce
qui nous donne notre ligne sur l'axe des x. Si nous faisons cela sur le pourquoi, nous finissons avec notre ligne horizontale. Maintenant, nous voulons créer une transition en douceur allant de 0 à un. Nous voulons qu'il passe du noir au blanc instantanément. Nous savons comment le faire à ce stade parce que nous avons utilisé cette fonction particulière à de nombreuses reprises. Nous allons utiliser notre nœud supérieur à et définir la valeur pour ce nœud à 0,1. Juste pour le moment. Nous pouvons manipuler la valeur de seuil pour augmenter la taille de cette ligne verticale. Pour l'instant, je vais le garder réglé à 0.1. De là, il y a
plus de propriétés gratuites que nous voulons contrôler. Nous ne voulons pas utiliser le seuil pour contrôler la taille. Nous voulons seulement l'utiliser pour contrôler si la valeur est définie sur 0, noir. C' est pourquoi ce que nous voulons faire dans ce cas, c'est que nous voulons ajouter un nœud multiplier. Nous devons également créer un décalage pour contrôler le positionnement de la ligne sur l'axe x dans ce cas, qui va être un nœud impair. Ensuite, nous allons vouloir créer nos propres couleurs personnalisées en utilisant ces nœuds. Et nous pouvons le faire avec un mix RGB. Donc ce que je vais faire, c'est commencer par le décalage. Le décalage devrait idéalement être positionné avant la puissance. Donc, je vais dupliquer mon nœud d'alimentation, changer c'est une annonce, puis définir à 0. Maintenant, nous ne pouvons pas manipuler cette valeur ajoutée pour manipuler le décalage. Ensuite, je veux contrôler la taille réelle de la ligne, ce que je peux faire avec EVA, un nœud multiplier ou diviser. Je vais dupliquer le nœud AV et la position ici. Et puis définissons celui-ci pour diviser. Il a dit que c'est un par défaut. Et maintenant, si nous augmentons la valeur, nous la rendons plus grande. Et si nous le diminuons, nous rendons la ligne plus petite. Je vais garder cette valeur définie à 0.01. enfin, ajoutons la couleur. Nous voulons que ces cinq nœuds soient maintenus en place. Nous voulons donc ajouter notre couleur. Après. On va frapper Shift. I. Aller à la couleur et sélectionnez mélange RVB connecté à la fin. Et assurez-vous qu'il est positionné dans l'entrée de facteur, que vous pouvez voir ici. Puis changé les deux couleurs. Alors, cette fois, allons au vert pour la ligne. Et le rose a acheté le reste de la texture. N' oubliez pas que la couleur un représente la valeur de 0 dans ce cas, et la couleur deux est la valeur de un. Et on y va. Donc maintenant, nous avons été en mesure de créer une ligne verticale avec la couleur en utilisant ces nœuds. Nous pouvons très facilement déplacer cela sur l'axe y en le branchant ici. Et s'assurer également que la valeur x est déconnectée. Donc cliquez et faites glisser, relâchez. Et puis nous avons notre ligne horizontale sur l'axe Y. Je vais juste nommer ça comme une ligne verticale. Et puis repositionnez la valeur x ici.
14. Transformer une ligne en un carré: Dans cette vidéo, nous allons prendre la ligne verticale que nous avons
créée et nous allons la transformer en carré. Maintenant, comment on fait ça ? Eh bien, nous pouvons le faire en dupliquant certains de ces nœuds sur
l' axe y, puis en ajoutant ces valeurs ensemble avant qu'ils n'entrent dans le nœud mixte. Je vais te montrer ce que je veux dire. Vous pouvez ainsi réserver une sélection de plusieurs nœuds en cliquant sur ces nœuds et en les faisant glisser. Ensuite, nous allons frapper Shift et D et les positionner. Ici Dan. Prenez la sortie du nœud XYZ séparé et branchez-la ici. Replaçons ces deux noeuds pour nous donner un peu de place. Je veux ensuite ajouter les valeurs sur l'axe des x avec les valeurs sur le y. Je peux le faire en utilisant un nœud d'ajout nova. Donc, sélectionnez ce Ajouter un nœud ici, il est en train de changer. Et positionnez ici. Ensuite, prenez le bas supérieur au noeud, qui est connecté à la sortie du fil et le brancher à la carte des entrées inférieures de l'Add Node. Dès que tu fais ça, tu finis avec un carré. Ce que nous pouvons faire en utilisant cette configuration, c'est que nous pouvons ajuster le décalage sur l'axe x avec cette valeur, en veillant à ne pas aller trop vite. Et nous pouvons également ajuster le décalage sur la valeur Y. Nous pouvons utiliser les valeurs de division pour déterminer la longueur sur les axes X et Y de r-square et le transformer en un rectangle sur l'un ou l'autre axe. Nous pouvons donc personnaliser ce carré en n'importe quelle taille sur l'un ou l'autre axe. Nous sommes en mesure de le faire très rapidement maintenant parce que nous avons une compréhension générale de la façon dont nos notes mathématiques fonctionnent ensemble. Alors récapitons. Nous avons notre nœud XYZ séparé et connecté à la sortie X, nous avons une annonce pour la puissance de décalage pour créer la ligne divisée pour contrôler sa taille. Et supérieur à deux positions, c'est à une valeur 0 ou une. Nous faisons la même chose sur l'axe des y, puis nous les ajoutons ensemble. Si nous devions simplement couper le nœud mixte en appuyant sur le MK et le déconnecter entièrement. Vous pouvez voir ici que ce que nous avons réellement est la forme carrée ici, mais nous avons aussi ces lignes. Mais avec le noeud mixte, nous sommes en mesure d'utiliser la demi-valeur des graisses pour que nous finissions juste avec les deux couleurs. Donc nous obtenons le vert à l'intérieur et le rose pour l'extérieur. Et nous pouvons les changer comme nous le souhaiterions. Nous pouvons donc passer à l'entrée inférieure ainsi qu'à l'entrée supérieure. Et là, nous avons notre forme carrée sur notre jeu carré.
15. Créer une forme de forme de croix: Dans cette vidéo, nous allons transformer le carré que nous avons créé la conférence précédente en deux lignes verticales, la
fois quantile de pauvreté et vertical. Donc nous allons avoir ces deux lignes visibles en même temps. La question est de savoir comment faire cela ? Eh bien, avant de répondre à cette question, nous allons juste cliquer sur le nouveau matériel. Nommez ceci comme carré. Cliquez sur faux USA, faire un autre nouveau matériau. Et nous allons nommer ça comme croix. Maintenant que vous avez eu un moment pour réfléchir à ce que nous pourrions faire pour faire à la
fois les lignes horizontales et verticales où nous avons déjà tout. On a besoin de lui pour les axes X et Y. C' est exactement ce qu'il doit être. Et c'est exactement ce qu'il doit être. Le seul que nous pouvons vraiment changer est que j'ai cet autre noeud à la fin ou le noeud mix RVB. Mais le nœud mix RVB se rapporte à la couleur, pas nécessairement à l'opération utilisée pour créer la forme. Donc, cela nous laisse avec une option, ce nœud impair. Voyons ce qui se passe si nous changeons cela de add à soustraire. Quand nous faisons cela, nous obtenons une forme intéressante. Donc nous avons les zones bleues, mais nous avons aussi des lignes roses qui se forment là où se trouvait la place. Maintenant, c'est intéressant, mais pas exactement ce que nous recherchons. Essayons. Multipliez. On y va. Maintenant, nous avons une ligne verticale et horizontale. Et nous avons été en mesure d'atteindre ce point juste en changeant la fonction ici. La raison pour laquelle nous avons dû changer ce noeud spécifiquement est parce que c'est le noeud qui nous permet de connecter l'axe x à l'axe y. Donc, si nous voulions que les lignes verticales et horizontales soient visibles, ce devait être ce nœud que nous devions changer.
16. Utiliser le nœud de valeur pour contrôler plusieurs nœuds de multiples nœuds pour contrôler plusieurs nœuds: Dans cette vidéo, nous allons introduire un nouveau type de nœud d'entrée connu sous le nom de valeur. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons utiliser un seul nœud pour contrôler plusieurs paramètres en même temps. Par exemple, nous avons ici les valeurs de division sur les axes X et Y. Pour notre texture carrée. Nous pouvons les augmenter et les diminuer indépendamment pour créer des formes rectangulaires. Mais que se passe-t-il si vous ne vouliez pas faire ça ? Que faire si vous vouliez augmenter ces deux valeurs sont le même temps ? Eh bien, vous pouvez simplement aller et sélectionner une valeur, le nommer comme 0.4. et ensuite faire la même chose avec la vallée ci-dessous. Mais bien sûr, cela prend du temps si vous
revenez constamment en arrière et ajustez ces valeurs indépendamment. Nous allons donc utiliser le nœud de valeur. Je vais les ramener à la valeur de 0,01. frapper le décalage, je vais entrer et sélectionner la valeur. Ensuite, je vais positionner le nœud de valeur ici et juste créer un peu de place pour cela. Ensuite, je vais définir la valeur. Si nous faisons juste un zoom avant, je vais définir la valeur à 0,1, ce qui est la même que les valeurs que vous voyez ici et ici. Et appuyez sur Entrée. Ensuite, je vais brancher la valeur dans le premier nœud de division, puis dans le second. Notez que lors de l'utilisation de nœuds, toutes les sorties peuvent avoir plusieurs nouilles attachées à eux. Cependant, du côté de l'entrée, vous ne pouvez avoir qu'une seule nouille entrant. Donc, par exemple, si je devais prendre, disons, la sortie de ce nœud d'alimentation dans ce socket inférieur, vous pouvez voir qu'il déconnecte le nœud de valeur car une seule entrée peut entrer à la fois. Donc, nous allons juste cliquer et faire glisser pour obtenir le positionnement de quip. Et maintenant, si nous devions augmenter cette valeur, vous pouvez voir qu'elle augmente à la fois sur les axes x et y, ce qui nous permet de garder notre forme carrée. Ceci est un exemple simple d'utilisation du nœud de valeur, mais malgré sa simplicité, vous trouverez qu'il est très populaire utilisé dans beaucoup de matériaux procéduraux.
17. Utiliser le nœud de courant pour créer un parabla: Dans cette vidéo, nous allons créer ce qu'on appelle une parabole. Une parabole est effectivement une ligne incurvée. Nous allons donc créer une parabole qui va du haut, courbes vers le bas jusqu'au capteur, puis de retour vers le haut dans le coin opposé. Pour ce faire, nous allons ajouter un nouveau matériel et nous allons le nommer comme parabole. Ensuite, nous allons commencer les choses facilement en se débarrassant de tous ces nœuds. Pour notre matériel de parabole, nous allons garder le nœud XYZ séparé, sélectionner les autres et appuyer sur la touche Supprimer pour nous débarrasser. Ensuite, pour l'instant, il suffit de brancher le X au service. Juste pour qu'on ait quelque chose à commencer. Créer une ligne incurvée peut sembler un pas en avant par rapport à ce que nous avons fait jusqu'à présent. Mais c'est vraiment facile. Encore une fois, cela nécessite juste quelques nœuds. Ils ont juste besoin d'être les bons. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons atteindre le haut. Et nous allons ajouter un nœud mathématique, qui va être notre mode supérieur. Nous allons le positionner ici et transformer la fonction d'ajout à supérieure à. Ensuite, réglez le seuil à 0. Donc, nous obtenons une valeur de 0 d'un côté et l'un de l'autre. Ensuite, nous devons créer la formule nécessaire pour créer la parabole. La formule que nous allons utiliser sera y égal x carré. Maintenant, comment créer x carré ? Eh bien, vous le multipliez par lui-même. En d'autres termes, vous allez utiliser une fonction d'alimentation. Prenons notre position supérieure à nœud et dupliquée ici. Est-ce qu'il se connecte à la fois aux sorties x et à l'original supérieur à nœud. Ensuite, changez cette fonction en puissance. Définissez la valeur de l'exposant sur deux, puis appuyez sur Entrée. Maintenant, au moment où le seuil est réglé sur 0. Si nous augmentons cela, nous finissons simplement avec une ligne vers le bas du capteur. Maintenant, ce n'est pas une ligne incurvée. Mais regardez ce qui se passe lorsque nous prenons les sorties de fil et le positionnons dans le seuil. Nous nous retrouvons avec notre ligne incurvée, commençant par le coin supérieur, courbant vers le bas jusqu'au capteur, puis en remontant. Voici notre parabole créée en utilisant la formule de y égal x carré. Nous prenons X et Y comme la même valeur à partir d'ici. Y reste pourquoi ? Comme il va dans le seuil. Mais x sera multiplié par lui-même en utilisant le nœud d'alimentation. Nous pouvons, en plus de cela à d'autres nœuds à contrôler. Par exemple, nous pouvons créer un décalage avec ajouter ou soustraire, qui est ce que je vais faire maintenant. Alors déplacez la position ici. Et vous pouvez voir que lorsque nous utilisons plusieurs nœuds de puissance, nous créons en fait plus d'une ligne droite ici pour notre parabole, elle est toujours incurvée, mais ensuite elle frappe le bas plus rapidement. Si nous devions recommencer, décaler la position d. Vous pouvez voir la ligne qui se trouve sur l'axe des x ici devient de plus en plus longue que nous ajoutons de plus en plus ces nœuds. Je vais juste réinitialiser ça. Je vais donc sélectionner ma note d'alimentation et la supprimer. Branchez le x dans cette alimentation ici, et modifiez-le pour l'ajouter. Définissez cette valeur sur 0. Et maintenant je peux manipuler la valeur inférieure pour manipuler le positionnement sur l'axe X. Je peux également faire la même chose sur l'axe y en dupliquant et en positionnant, alors je peux augmenter et diminuer la valeur sur l'axe y. Donc, pour examiner jusqu'à présent, nous avons le noeud XYZ séparé, qui nous permet de séparer les axes x et y. Nous utilisons la formule de y égal x carré pour créer la parabole en utilisant ce noeud supérieur comme base et en utilisant ce noeud d'alimentation pour multiplier x par lui-même. Nous les utilisons également pour ajouter des notes pour compenser la parabole elle-même. Si vous vous demandez exactement comment cela fonctionne, n'oubliez pas que lorsque nous multiplions une valeur par elle-même, peu importe où la valeur initiale est positive ou négative, la valeur finale sera toujours positive. Donc, plus la valeur négative va dans cette direction, plus elle est susceptible d'être une valeur suffisamment élevée pour passer le seuil de Y.
Donc, une valeur de x art élevée dans l'un ou l'autre des axes est plus
susceptible d' être supérieure à y parce qu'elle finira toujours par comme positif, qui est ce que vous voyez, la forme qui est en face de vous en ce moment. Nous pouvons également éditer la forme de la parabole à l'aide d'une fonction Navarre. Donc, cette fois, utilisons un nœud multiplier, prendra le nœud impair et le dupliquera. Et puis nous allons multiplier avec la valeur définie sur 0. Il a fondamentalement défini sur l'axe horizontal de la ligne que nous sommes soit 0 ou un. Si nous remettons cela à un, nous obtenons la forme originale de la parabole. Mais à mesure que nous augmentons cette valeur, la parabole devient de plus en plus étroite parce que la valeur finale va être plus élevée en fonction de la quantité que nous multiplions par. Et par conséquent, une plus grande partie de la texture va obtenir
une valeur de un qui lui est assignée parce qu'elle va être supérieure à y. Nous pourrions aussi le faire si je remets cela à un sur l'axe y lui-même, en déplaçant la position, puis manipuler. Et il fait fondamentalement quelque chose de très similaire indépendamment de l'un des deux axes dans
lequel vous avez branché le nœud Multiply. Donc, en augmentant ce noeud Multiply, nous affinons la forme et nous finissons par faire à peu près le contraire avec le noeud Multiply connecté au vin, mais c'est le même genre de fonctionnalité. Donc, dans ce cas, une valeur de multiplication plus élevée sur l'axe y signifie qu'une plus grande partie de la texture obtient la valeur 0. C' est ainsi que nous pouvons créer des formes incurvées en utilisant des nœuds mathématiques dans Blender.
18. La rampe des couleurs: À mon avis, le nœud mathématique est l'un des plus puissants sait que vous pouvez utiliser pour créer vos matériaux en raison de la quantité de fonctionnalités que les mathématiques ne possèdent pas. Mais il y a un autre noeud
qui, que je considère comme extrêmement puissant pour créer vos matériaux. Le noeud que nous allons regarder maintenant va être la rampe de couleurs. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais utiliser la rampe de couleurs pour ajuster ma forme. Je vais frapper shift et je vais au convertisseur et sélectionner ColorRamp. Maintenant, là où nous positionnons, c'est très important. Pendant que je vais faire, c'est que je vais le positionner avant le nœud supérieur à. Vous pourriez penser que parce que c'est une rampe de couleurs et qu'elle est liée à la couleur, que nous pouvons vouloir positionner. C' est après le noeud supérieur, comme nous l'avons fait avec le mix RGB. Mais comme nous l'avons mentionné plusieurs fois auparavant, la fonctionnalité d'un nœud dépend de sa position dans la configuration du nœud. Pour l'instant, je vais le positionner entre la puissance et les nœuds supérieurs. Par défaut, rien ne se passe. Mais si nous regardons de plus près la couleur que je suis noeud, vous pouvez voir que nous avons ces deux points que nous
pouvons traverser et même changer de couleur si nous le souhaitons. Que se passe-t-il si nous commençons à éditer notre rampe de couleurs ? Eh bien, commençons par saisir et déplacer cette diapositive avec la couleur noire. Cliquez sur la flèche et faites glisser. Comme nous le faisons, vous verrez que nous
finissons avec une ligne très plate au bas de notre parabole. Alors que nous continuons à faire glisser ce point vers les Blancs. Plus nous nous approchons, plus cette ligne devient longue jusqu'à ce qu'elle atteigne à peu près la fin. Maintenant, si nous devions faire l'inverse et déplacer cette valeur blanche, vous pouvez voir que nous sommes maintenant en train de tirer dans les coins de notre parabole au sommet de la texture. Donc, à partir d'ici, nous pouvons mieux personnaliser nos formes. Vous pouvez voir ici simplement en manipulant le positionnement de ces deux points, nous n'avons plus une seule ligne courbe. Au lieu de cela, nous avons ce qui ressemble à un peu à un carré. Mais que se passe-t-il si nous devions utiliser une rampe de couleurs sur l'axe y au lieu de l'axe x. Prenons notre rampe de couleurs et appuyez sur déplacer ces doublons et la position avant le noeud supérieur, mais cette fois pour l'axe y. Maintenant, nous allons zoomer sur cette deuxième colonne et manipulons les valeurs. Donc, nous faisons glisser la valeur noire dans. Il tire notre parabole jusqu'à ce qu'elle atteigne le sommet. Si nous devions tirer ces points blancs dedans. Ensuite, il fait glisser les coins de la parabole vers le bas sur la texture. Encore une fois, nous pouvons le faire pour créer une variété de formes différentes juste en manipulant les points de contrôle pour l'une de ces notes ColorRAMP tout en travaillant avec le nœud ColorRAMP dans ce, pourquoi il a tendance à être utilisé comme un marqueur de manipulation les valeurs 0 à un. Bien sûr, comme nous le savons, le noir représente 0, les blancs en représentent un. Mais que se passe-t-il si nous commencions à changer les couleurs de ces points ? Prenons ce point blanc, par
exemple, qu'une rampe de couleurs sur l'axe X. Nous pouvons faire un clic gauche ici où nous avons la barre de couleurs et changé une découpe, ce que nous voulons. Comme nous augmentons la saturation. Vous pouvez voir que la parabole descend en fait ici. Donc changer la couleur, au moins en termes de saturation, semble
donc avoir un effet. Mais ce n'est pas la bonne façon d'utiliser le nœud ColorRAMP. Même si cela a un effet, il est généralement préférable d'utiliser simplement les valeurs noir et blanc si vous ne
créez pas la forme réelle avec l'aide de la Caravane, notez, si vous voulez changer les couleurs efficacement, alors ce que vous pouvez faire est que vous pouvez utiliser un nœud colormap après que ce calcul a été effectué. En d'autres termes, après le noeud supérieur à. Si nous faisons cela, la fonctionnalité du ColorRAMP change complètement. Je vais frapper le quart D et la position ici. Maintenant, rien n'a changé. Et si nous cliquons et faisons glisser la rampe de couleurs dans cette position, vous pouvez voir que les deux points ne font vraiment rien à la sortie finale. Cependant, si nous changeons la valeur blanche en rouge et la valeur noire en bleu, vous pouvez voir la rampe de couleurs. Le but a maintenant changé d'être capable de manipuler notre parabole, à être capable de manipuler les couleurs réelles, la texture. Que se passe-t-il si on déplace la rampe de couleur ailleurs ? Considérant qu'il est assez clair que le positionnement de la coupe autour du noeud va changer comment il fonctionne en ce qui concerne le détecteur lui-même. Essayons, par exemple, positionner un antinœud de couleur avant ce nœud impair. Donc, prenons ce ColorRAMP, appuyez sur Shift et les doublons de données et la position ici. Vous pouvez voir que la forme de la parabole a changé. Donc, pour cartogramme est maintenant utilisé à ce stade du calcul. Ce que cela signifie, c'est que nous avons fondamentalement une ligne droite allant du bleu au rouge. Lorsque nous utilisons les valeurs négatives, nous passons au x positif, nous commençons à obtenir cette courbe. Et il ne monte pas tout à fait au sommet, mais assez près du sommet. Si nous devions manipuler ces deux points, par
exemple, le point noir ici, nous pouvons réellement augmenter la longueur de la ligne droite et, par conséquent, augmenter le gradient ou la pente de notre courbe. Et nous pouvons le faire jusqu'à un certain point. Nous pouvons également ramener ce point blanc vers cette fin. Et vous verrez que cela fait ressortir la courbe vers le centre de l'objet. Maintenant, il faut un peu de plantes est juste de s'habituer à exactement comment les nœuds fonctionnent. Et c'est exactement ce que nous devons faire. Nous avons juste besoin de pratiquer les différents endroits dans lesquels nous pouvons positionner nos différents nœuds et voir ce que nous finissons avec. Une autre chose que nous pouvons faire est que nous pouvons changer la méthode d'interpolation de la rampe de couleurs, ce qui est une autre façon de changer son comportement. Par exemple, où société définit un linéaire. Que se passe-t-il si on change ça en autre chose ? Par exemple, constante. Où dès que nous allons pour linéaire à constante, tout d'un coup nous finissons avec essentiellement un TOP bleu et une moitié rouge inférieure. Cependant, si nous déplaçons cette valeur blanche de l'autre côté, vous pouvez voir que la forme prend effet, mais ce n'est plus une courbe. C' est à peu près un angle droit qui monte tout droit. La raison pour laquelle est avec cette méthode d'interpolation, que nous zoomons sur nos rampes de couleurs, curseur, que vous pouvez voir ici. C' est IVR, complètement noir ou complètement blanc. C' est différent de quand nous l'avons réglé sur l'interpolation linéaire, où il commence en fait noir, puis l'ombre devient plus claire jusqu'à ce qu'elle devienne blanche. Lui, c'est aussi la raison pour laquelle nous obtenons le gradient jusqu'à un certain point. Mais ensuite, il s'aplatit. Parce que aller de ce point tout le chemin à la fin est juste blanc pur introduit la valeur d'un. Donc, à ce stade, la courbe ne va pas plus haut. Nous pouvons changer cela pour éviter les méthodes d'interpolation. Par exemple, nous pouvons utiliser la facilité et cela nous donne une forme légèrement différente. Encore une fois. Nous pourrions également aller spline B, ce qui nous donne une forme beaucoup plus arrondie en haut. Et nous pouvons aussi aller Cardinal. Ainsi, l'interpolation va changer la forme que vous créez de manière relativement subtile. Pour l'instant, revenons simplement au linéaire. Mais allons-y un peu plus loin car il y a encore plus que vous pouvez faire en utilisant le nœud de la barre de couleurs. Vous verrez que nous avons deux points à jouer, mais nous ne nous limitons pas à ces deux points. Et si on ajoutait un troisième point ? Nous pouvons le faire en cliquant sur ce symbole plus. Cela va ajouter de nouveaux points à la rampe de couleurs. Vous pouvez voir que la courbure est maintenant légèrement plus lisse. Y je vais faire, c'est que je vais prendre cette valeur moyenne et que je vais en faire des blancs purs. Il est difficile de voir derrière le volant des couleurs. Donc je vais juste zoomer un peu, puis changer la couleur. Mais vous pouvez voir comment cela change la courbe en temps réel. Je vais faire des blancs purs. Et c'est fondamentalement le même que lorsque ce point a été positionné ici avant. Mais maintenant que se passe-t-il si je fais ce troisième plus sombre ? Prenons la luminosité et le regardons que ce que nous finissons avec. En ce qui concerne notre texture est un pic. Il se lève, frappe le plateau, puis redescend. Et nous pouvons manipuler cette valeur moyenne pour manipuler l'endroit où cette pointe est positionnée. Maintenant, en raison de l'emplacement de la rampe de couleurs, elle ne peut aller qu'entre la valeur du CFO et celle de l'axe des x. Mais changer la position pourrait en fait changer un résultat. C' est quelque chose que je vais mener à. Toi. Essayez de positionner le ColorRamp, il quelques autres emplacements, et voyez quels résultats vous pouvez obtenir. Vous pouvez également supprimer les points sélectionnés en cliquant sur ce bouton moins. Et vous pouvez également ajouter autant de points que vous le souhaitez. Donc, nous avons quatre points. Faisons celle-là. Et c'est mettre celui-là dehors, celui-là dedans. Fais ce garçon aussi. Et ajoutons aussi un point de plus que nous pouvons déplacer ici. Ramenez ça à nouveau. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant deux pointes parce que nous commençons par une valeur plus sombre, déplacé vers une valeur de buvard, qui est le premier pic. Descendez ici avec cette pointe, puis remontez, puis Dan à nouveau. C' est ce que je veux que tu fasses avant la prochaine vidéo. Jouez avec la carte des couleurs en termes de l'endroit où vous voulez la positionner dans votre configuration, voyez comment elle affecte votre configuration. Et essayez de manipuler les valeurs de la rampe de couleurs. Essayez donc d'ajouter des points supplémentaires, de
jouer avec l'ombrage des points et de voir quels résultats vous pouvez obtenir.
19. Créer un cercle: La prochaine forme que nous allons créer avec nos nœuds mathématiques va être un cercle. Donc nous allons créer une forme circulaire au centre de notre avion. Pour commencer, je vais créer un nouveau matériau et le renommer en cercle. Ensuite, je vais supprimer tous les nœuds,
à l' exception de la coordonnée de texture, séparer XYZ supérieur à et les nœuds de sortie de matériau. J' ai sélectionné. Tous ces éléments étaient case select et appuyez sur la touche Supprimer pour se débarrasser d'eux. Ensuite, faites la même chose avec la rampe de couleur à la fin. Ensuite, je vais juste connecter le x à la valeur. Et je voulais une valeur ou plus blanc le seuil, je dois dire. Et puis connectez la valeur à la surface juste pour que nous ayons quelque chose à commencer. Maintenant, pour créer un cercle, ce que nous devons faire est de multiplier x par lui-même. Nous allons donc utiliser le nœud d'alimentation une fois de plus. Et nous devons nous multiplier par lui-même. Nous devons ensuite les additionner et positionner cette valeur dans l'entrée de valeur. Donc, même si nous avons la valeur y branchée dans le seuil pour le moment,
ce ne sera pas comme ça pour longtemps. Pour commencer, créons notre position de noeud MF sur le x et passons de l'art à la puissance. Puis changé la forme de valeur de l'exposant 0.5 à deux. Cela, si vous vous souvenez, crée une parabole. Si nous faisons la même chose pour l'axe y, nous finissons par créer ce qui ressemble presque à une forme de sablier. Donc celui-ci ici est une autre forme que nous pouvons créer que nous utilisons facilement des nœuds dans le blanc. Pourquoi ? Mais nous ne cherchons pas à créer ce sablier. Nous cherchons à créer un cercle. Et pour ce faire, nous devons ajouter x carré et y carré ensemble. Prenez le nœud d'alimentation et dupliquez-le la position ici. Et vous verrez que cela change à nouveau la forme générale, notre texture. Nous allons changer cette fonction d'alimentation à Ajouter. Et puis nous allons brancher la puissance inférieure dans la deuxième valeur. Nous allons ensuite nous déconnecter du seuil. Et juste comme ça, nous avons un cercle. Nous ne pouvons pas manipuler la valeur de seuil pour manipuler la taille du cercle. Si nous allons jusqu'à un, alors les bords du cercle vont frapper les bords des objets plan. Maintenant, le cercle lui-même ne s'étend pas comme je le veux. Donc je veux un peu plus de contrôle. Ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter un nœud MAF Nawab après cette fonction bizarre. Avant de créer les axes X et Y et nous les avons essentiellement multipliés par eux-mêmes. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons effectivement faire éclater ça. Mais après la fonction add, pour ce faire, nous allons prendre nos doublons de puissance et la position, puis le changer de puissance aux racines carrées. Dès que vous faites cela, vous pouvez voir que le cercle devient beaucoup plus petit. Mais ce que cela fait, c'est qu'il nous donne plus de contrôle sur la valeur seuil. Donc maintenant je peux aller jusqu'à 0.2.3, et cetera. Et ce qu'il fait, c'est la taille du cercle sur l'axe y, par
exemple, suit maintenant la taille de ces cubes individuels que vous voyez dans la grille du mélangeur. Si vous vous souvenez. Si nous montons dix de ces cubes sur l'axe y, nous finissons en haut de notre objet plan car il avait la dimension d'origine définie. Sans notre nœud racine carrée. Il ne suit pas cette méthode de re-mise à l'échelle. Donc, avec ces noeuds racine carrée activés, nous sommes en mesure de
contrôler plus facilement la taille du cercle en utilisant notre valeur de seuil. Si nous avons dit que c'est un 0,5, alors il va jusqu'à 0,5 sur le fil et aussi bas que moins 0,5. Maintenant, une question que j'ai pour vous est de
savoir comment créer un décalage pour ce cercle ? Que vous pouviez déplacer seulement les axes x et y ? La réponse est d'utiliser un mode d'ajout ou de soustraction avant l'alimentation. Prenez le nœud que vous voyez ici et dupliquez-le. Et positionnez ici. Ensuite, définissez la valeur sur 0. Dupliquez cet ajout de charge et de position sur l'axe y. Maintenant, vous pouvez décaler sur les axes x ou y si vous le souhaitez. Ensuite, nous pourrions également utiliser la couleur de notre noeud. Nous allons donc utiliser le nœud colormap pas pour les artistes et plus de contrôle sur la texture de nos objets. Hit shift, I, allez au convertisseur et cette fois sélectionnez Color Ramp. Essayons de positionner. C' est avant le noeud dominant le plus grand. Si nous commençons à manipuler les deux points que nous avons accessibles,
nous pouvons beaucoup plus facilement redimensionner notre cercle réel. Donc, amener ce point dans ou augmenter la taille et amener le point du blanc dans va diminuer la taille. Ainsi, nous pouvons manipuler la position de chacun de ces points pour contrôler la taille du cercle.
20. Transformer notre cercle en Torus: Dans cette vidéo, nous allons transformer notre texture de cercle en une texture touristique. En d'autres termes, nous allons créer une bague. Nous allons le faire avec l'aide de notre fidèle nœud ColorRAMP. Donc la grande question est, comment pouvons-nous utiliser la coupe d'antinœud pour créer une forme de touriste ou de vent ? La réponse sera d'ajouter un point supplémentaire et une transition de 0 à un à 0. En d'autres termes, nous allons positionner un au centre, puis un à la fin. Nous allons cliquer sur le bouton plus pour ajouter un nouveau point de couleur, qui est techniquement ce qu'ils sont réellement appelés. On les appelle les arrêts de couleur. J' ai tendance à les appeler comme points. On va prendre la valeur moyenne. On va faire des Blancs. Et puis nous allons prendre la valeur finale et la rendre noire. Cela nous aide à créer les objets de visites. Ensuite, nous pouvons ajuster la valeur du seuil pour créer une meilleure forme pour nos visites si nous la fixons à un, gardez à l'esprit que la texture entière va recevoir une valeur de 0 parce que rien n'atteint le seuil ou dépasse le seuil. de 1,00. Mais si nous mettons cela au bruit, nous pouvons créer un anneau mince que nous pouvons utiliser. De là, nous pouvons manipuler ces arrêts de couleur gratuits. Donc ce premier arrêt de couleur va représenter le rayon intérieur de notre aile. Ce deuxième arrêt de couleur va être la taille de l'anneau. Ainsi, plus le premier arrêt de couleur est proche, plus
l'anneau est petit. Mais il devient plus grand que nous l'amenons vers le troisième arrêt de couleur à l'autre extrémité. Ensuite, cet arrêt de couleur va représenter le rayon externe de l'anneau. Si intérieur, extérieur. Et enfin, la taille générale. Et bien sûr, nous pouvons faire des choses comme manipuler les fonctions bizarres à l'avant de notre configuration de noeud pour repositionner le décalage de notre aile.
21. Une deuxième façon de faire des choses: L' une des choses les plus importantes à noter est qu'il y a presque toujours plus d'une façon de créer quelque chose dans le mélangeur, ce soit un objet ou un matériau. Dans cette vidéo, je vais vous montrer une deuxième méthode créer une forme torique pour notre texture. Avec ça, je vais juste faire des doublons et nous appelons Tours. Alors je vais m'assurer qu'il a un faux utilisateur. Et revenez à mon cercle avec l'objet MyCircle. Je vais juste pour l'instant supprimer mon ampli de couleur et la position ici. Pour créer le cercle comme il était avant, peut être réduit ce seuil crée un faux utilisateur pour cela aussi bien, puis duplique et renommer comme touristes. Donc, dans cette vidéo, nous allons créer exactement la même forme que l'original nous a déchiré, mais nous allons créer une configuration de notes légèrement différente pour y parvenir. Alors que nous donnons nos visites au matériel, au faux utilisateur, comment pouvons-nous créer nos visites sans utiliser de carte de couleur ? Eh bien, pour commencer, ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre chaque nœud après XYZ
séparé et avant la sortie Material. Et nous allons dupliquer le lot. Donc, nous allons sélectionner tous ces nœuds à partir des nœuds AP ordonnés poids, équateur fait, hit shift, jour, et position ici. Ce que nous allons ensuite faire est que nous allons
ajouter cet ensemble de nœuds au même noeud XYZ séparé. N' oubliez pas, ce sont les sorties de nos nœuds peuvent aller à plusieurs endroits différents en même temps. Donc nous allons prendre la sortie X, la brancher ici. On va prendre les sorties filaires et les brancher ici. Ensuite, ce que nous allons faire est que nous allons passer le
contrôle de décalage et un clic gauche sur ce
nœud supérieur à pour l'afficher comme un visualiseur afin que nous puissions prévisualiser à quoi cela ressemble. Si nous devions sélectionner un autre nœud, disons cette anode de puissance, nous avons un contrôle de décalage, clic gauche. Alors mélangeur va nous dire exactement ce que ce nœud fait. Comme nous créons de plus en plus de textures utilisera cette combinaison de raccourcis clavier
particulier plus que plus. Gardez à l'esprit que le module complémentaire wrangler de noeud doit être incapable de faire ce burnout. Revenons à notre nœud supérieur. Et prenons la valeur de seuil et réduisons-la légèrement à 0,4. Alors ce que je vais faire est de prendre le plus grand que la fonction et de le transformer en moins de. Alors maintenant, nous nous retrouvons avec un cercle blanc sur un fond noir. Alors qu'avant nous avions un cercle noir sur fond blanc. Ce que nous pouvons faire à partir d'ici, c'est que nous pouvons fondamentalement joindre ces deux ensembles de nœuds ensemble pour créer la forme de nos tours. Nous allons donc ajouter les deux ensembles avec un nœud d'ajout. Je vais prendre l'un de mes végétations qui existe déjà, dupliquer et positionner ici. Ensuite, je vais brancher chacune de ces valeurs dans le nœud AV. Et ça nous donne nos visites. Maintenant à partir d'ici, si je manipule les valeurs inférieures, nous pouvons en blanc, ajuster la taille des tours. Et la même chose peut être faite avec le plus grand bas aussi bien. Mais ça ne nous donne pas le meilleur contrôle. Alors ajoutons un nœud de plus. Nous allons ajouter un nœud multiplier. Reprenez le nœud Ajouter une fois de plus,
appuyez sur le jour du quart de travail. Positionnons ici. Et puis allons nous multiplier. Réglons également le seuil à 0,5. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, comme nous manipulons la valeur du multiplicateur, nous ne pouvons pas manipuler le rayon intérieur du cercle. Bien sûr, si nous allons en dessous d'une valeur de 1, il va traverser et nous donner un look légèrement différent. Mais si nous utilisons le nœud Multiply correctement, nous pouvons ajuster avec succès le rayon interne et externe de notre forme. Nous allons donc dupliquer cette position de nœud Multiplier ici. Tout disparaît car la valeur est définie pour être le signe. Et nous pouvons abaisser cette valeur multiplier en haut pour augmenter notre rayon extérieur. Maintenant, nous pouvons augmenter et diminuer le rayon de la partie intérieure et extérieure de notre victoire. Et qu'il y a une deuxième façon de créer le même objet de visites que nous avons fait auparavant. Je pense que la seule différence dans ce cas est le fait que les couleurs sont changées. Mais bien sûr, c'est une solution facile avec la rampe de couleur. On peut juste devenir blanc, noir. Et puis une fois de plus, puis manipuler comment nous voyons bon.
22. Présentation de la fonction abstraite pour créer un diamant: La prochaine forme que nous allons créer sera une forme de diamant. Nous allons commencer les choses en ajoutant simplement un nouveau matériau, nommant le matériau comme diamant, et en créant notre faux utilisateur. Il est toujours important que vous ayez l'habitude de faire ces étapes en premier. Ensuite, nous allons prendre les nœuds dont nous n'avons pas besoin immédiatement et les supprimer. Ensuite, je vais brancher la sortie XYZ séparée est x dans les entrées de surface. Le nœud que nous allons introduire dans cette vidéo est un nœud mathématique connu sous le nom absolu. Jetons un coup d'oeil à la façon dont la fonction absolue fonctionne lorsque nous l'utilisons par elle-même. L' axe des x hit shift I, crée un plugin de noeud mathématique et le changer en absolu. Nous nous retrouvons avec quelque chose qui est similaire à la valeur de puissance. Ce que nous avons ici, c'est une ligne qui descend directement un capteur. Le nœud absolu est en fait assez simple dans la façon dont il est utilisé pour calculer. Fondamentalement, plus la valeur est proche de 0 sur l'axe
des x, plus elle devient sombre. Et c'est vrai à la fois positif et négatif. Donc moins un est traité de la même manière qu'un quand il s'agit de notre fonction absolue. Pour cette raison, tout ce qui est vraiment proche de 0 apparaît noir, d'où la ligne. Et comme nous nous éloignons de 0 dans les deux sens, il devient de plus en plus lumineux. C' est aussi simple que ça quand il s'agit d'être nœud absolu. Et nous allons l'utiliser pour créer notre forme de diamant. Nous allons donc dupliquer le nœud absolu et l'utiliser avec l'axe des y aussi. Voyons ce qui se passe si nous ajoutons ces deux nœuds ensemble. Donc Shift et j'avais une position de noeud mathématique ici. Et connectez les absolus et absolus avec le nœud d'ajout. Nous obtenons ce qui ressemble à une étoile qui apparaît au centre de notre texture. Mais nous voulons qu'il ait des bords tranchants, probablement d'autres formes que nous avons créées. Pour ce faire, nous savons maintenant que nous pouvons simplement ajouter un nouveau type de noeud mathématique, qui va être notre noeud supérieur. Et comme ça, nous avons créé notre forme de diamant. Parce qu'avec le noeud supérieur, en fonction de notre seuil. La valeur peut être 0 ou 1. Nous ne pouvons pas manipuler le seuil pour manipuler la taille. Mais comme nous le savons maintenant, une façon plus simple de le faire est d'utiliser soit notre nœud de rampe de couleurs, soit un nœud de multiplication. Veillez à ne pas dupliquer tout ce qui est déjà sélectionné. Sélectionnez le nœud approprié. Il a décalé, dupliqué, changé ceci pour se multiplier. Ensuite, vous pouvez utiliser le nœud Multiplier pour contrôler la taille de la forme de diamant. Combinez-le avec la valeur seuil pour augmenter encore votre contrôle. Pour que je puisse fixer le seuil à un. Et puis, à partir de là, utilisez le nœud Multiplier pour augmenter ou diminuer la taille selon les besoins. Il y a bien sûr d'autres choses que nous pouvons faire pour manipuler notre diamant à ce stade. Par exemple, nous pouvons créer le décalage sur les x et y. Prenons
donc comment je noterais les doublons et la position. Ensuite, nous avons un décalage sur le x. nous pouvons également faire la même chose sur l'axe des y aussi. Nous pouvons également changer la forme des diamants en utilisant quelque chose comme un nœud de caravane. Alors, où positionnons-nous le nœud de la bombe couleur pour faire le nageoire de diamant sur un axe mais pas sur l'autre. Eh bien, cela devrait venir après que nous avons créé la fonction qui a la variable absolue, mais avant d'ajouter les deux ensemble. Donc, entre ces deux nœuds pour l'axe des x, si nous créons ici notre rampe de couleurs et manipulons la valeur blanche, par
exemple, l'arrêt de couleur blanche. Nous pouvons rendre le diamant plus mince ou plus épais. Nous pouvons également changer la forme en utilisant l'autre arrêt de couleur. Pour que nous puissions le transformer en diamant en une forme hexagonale. On peut faire la même chose sur l'axe y. Donc, à partir d'ici, si nous manipulons la deuxième couleur, arrêtez-vous avec l'axe Y. Encore une fois, nous rendons le diamant plus mince. Et nous pouvons manipuler le premier arrêt de couleur pour créer notre forme hexagonale, mais sur l'accès opposé à avant. Et enfin, on peut ajouter un peu de couleur. Et nous pouvons le faire en utilisant différents nœuds. Par exemple, nous pourrions utiliser le nœud de rampe de couleurs ou nous pourrions utiliser un nœud que nous n'avons pas utilisé depuis un certain temps. Et c'est mix RGB. Donc, nous pouvons positionner cela après le noeud supérieur à. Utilisez le facteur. Et puis nous pouvons manipuler les couleurs des diamants ainsi que le fond pour créer la forme et même lui donner une couleur supplémentaire pour la texture.
23. Utiliser des nœuds de formes précédentes pour créer une feuille de: Dans cette vidéo, nous allons créer une forme un peu plus intéressante. On va créer une forme de feuille. Vous pourriez aussi considérer que c'est la forme que vos yeux Mike. La façon dont nous allons le faire est de combiner les techniques
de deux formes que nous avons déjà créées, le diamant et le cercle. Donc, je vais créer un nouveau matériel et nommer ceci comme feuille. Puis crée un faux utilisateur. Maintenant, je vais juste supprimer tous ces nœuds, ramener la sortie de matériau et juste connecter le x à la surface. Toujours juste pour avoir ces points de départ. Maintenant, le Shea que nous essayons de créer, nous voulons avoir fondamentalement un point en haut et en bas, mais nous voulons qu'il courbe aussi. Donc, nous héritons fondamentalement des propriétés de notre forme de diamant situé ici. Donc, vous pouvez voir que nous avons en gros quatre points, mais un diamant. Et ce que nous voulons ici, c'est que nous voulons garder les points en haut et en bas, mais nous voulons aussi qu'ils courbent. Donc nous voulons qu'elle se courbe comme notre forme de cercle, que vous voyez ici. Eh bien, évaluons ces deux formes sous les nœuds qu'ils utilisent. Nous pouvons ignorer les nœuds d'ajout car ils sont juste utilisés pour le décalage où nous les utilisons de toute façon, une fois que nous avons créé la forme générale. Mais le cercle utilise la fonction de puissance sur les x et y. Si nous revenons aux diamants, cette forme utilise la fonction absolue sur les deux x et y. qui signifie que peut-être nous pouvons créer la forme que nous voulons par ayant une combinaison des absolus et des nœuds de puissance. Revenons à nos nouveaux objets, qui était notre feuille. Si on peut le trouver. C' est là. Et puis commençons à ajouter des nœuds dans. Nous allons ajouter notre nœud mathématique. Et de jolis œufs. Commençons par son ensemble à absolu. C' est l'axe où nous allons vouloir que les points se produisent. Ensuite, nous allons frapper shifty et changer ce second nœud de l'absolu à la puissance et définir la valeur de l'exposant à deux. Positionnons les sorties de guerre dans la base et appuyez simplement sur le contrôle de décalage clic gauche pour afficher. Nous avons donc la valeur de puissance ici, et nous avons aussi la valeur absolue ici. Et ils fonctionnent de manière similaire, mais la valeur absolue de la ligne est beaucoup plus étroite vers la valeur de 0. Mais ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons ajouter ces deux éléments ensemble. Donc nous jetons un oeil au cercle. Nous pouvons voir que nous les ajoutons tous les deux ensemble. Et si nous regardons le diamant, encore une fois, en ignorant les rampes de couleur, nous utilisons cette fonction pour ajouter les absolus ensemble. Alors faisons ça ici. Nous allons revenir à notre forme de feuille, dupliquer l'un de ces nœuds, le
définir pour ajouter, et nous assurer qu'ils sont tous les deux branchés. Donc, pour le moment, il ne ressemble pas vraiment à une forme de feuille, mais bien sûr, nous connaissons la raison exacte pour laquelle nous n'utilisons pas notre nœud
supérieur pour créer cette relation 0 à un. Dupliquons l'anode avec shift dy. Changez qu'il est supérieur à et définissez le seuil à 0,5. Appuyez sur Entrée. Et ici, nous avons notre forme de feuille. Nous avons donc les points en haut et en bas, mais il se courbe entre les deux. C' est à cause du positionnement des nœuds Absolu et Power que nous avons créés. Nous utilisons donc le nœud absolu sur l'axe des x pour créer les points. En haut et en bas, nous avons utilisé un nœud d'alimentation sur l'axe y pour créer la courbure. Si nous devions échanger ça. Alors faites le pouvoir absolu. Je mets cela à deux, puis je mets le bas du nœud de puissance à absolu. Vous voyez maintenant que nous avons les points sur l'axe y et la courbure sur le X. C'est
ainsi que nous pouvons créer très facilement notre forme de feuille. Et nous avons pu le faire en apprenant les formes que nous avons déjà créées. Même si ça semble plus compliqué. C' est juste une combinaison des nœuds que nous avons déjà utilisés. Je vais finir avec un petit défi. À ce stade, vous devriez déjà savoir comment créer un décalage pour votre forme. Comment contrôler sa taille, et aussi comment manipuler les couleurs de votre forme. Je veux que vous ajoutiez des nœuds pour faire ces choses libres. Donc, créez un décalage. Mieux contrôler la taille, et aussi changer les couleurs. Ce sera votre mini défi pour cette vidéo. Et puis je te verrai dans la prochaine.
24. Mélanger des ombres pour créer la transparence: Dans cette vidéo, nous allons faire une petite pause
pour en apprendre davantage sur le nez des mathématiques et créer toutes ces différentes formes. Et on va s'amuser un peu. Donc ce que nous avons ici, c'est que nous avons notre forme de feuille et que
je l'ai laissée exactement comme avant. Donc, je n'ai pas fait de changements comme l'ajout du décalage, le contrôle de la taille ou l'ajout de n'importe quelle couleur. Et c'est juste pour garder les choses un peu simples. Ce que nous allons faire dans cette vidéo, c'est que nous allons utiliser la transparence. On va donner à la feuille une couleur verte. Mais nous allons mettre en place les choses pour que tout ce qui est blanc sur notre texture soit invisible. Maintenant, pour que cela fonctionne, vous devez utiliser le moteur Cycles Render. Alors venez aux propriétés de rendu, puis définissez vous allez rendre le moteur à cycles. Cela ne fonctionnera pas par défaut dans EV, l'appareil que vous choisissez n'a pas vraiment d'importance. Mais assurez-vous simplement que le moteur de rendu est défini sur cycles. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons introduire des nœuds ombragés. Le premier nœud que nous allons introduire est le mix shader. Appuyez sur Shift. Je, allez à shader et sélectionnez micro shader. Ce que ce nœud nous permet de faire, c'est qu'il nous permet de mélanger deux shaders ensemble afin que nous puissions prendre les propriétés de l'un et le mélanger avec l'autre. La valeur de facteur est un curseur qui va vers l'un ou l'autre. Donc je crois que 0 est le top, et ensuite l'un est le bas. Donc, si je devais, par exemple, créer des shaders trop différents, créera un shader BST F basé sur des principes ici, et créera également un shader transparent. Donc, ici, ce que nous avons c'est que nous avons notre shader normal, que nous
utilisons pour créer des matériaux réalistes. Et nous avons également un shader transparent plus simple qui rend fondamentalement notre objet invisible. Nous allons prendre le shader principal, brancher dans le haut, prendre le shader transparent, brancher dans l'entrée du shader inférieur et connecter la sortie du shader à la surface. Pour le moment, vous pouvez voir que l'objet entier apparaît noir. La raison en est que nous sommes actuellement en prévisualisation matérielle pour notre fenêtre 3D. Maintenant, l'aperçu des matériaux utilise toujours le moteur de rendu EV pour afficher nos matériaux. Il n'utilise pas de cycles. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons aller à la vue rendue, qui est situé ici juste à côté de lui. Quand nous faisons cela, nous pouvons voir que si nous vous faisons un tour, nos objets simples ont disparu. Si nous allons dans notre vue orthographique supérieure, vous pouvez toujours voir le contour car la grille du mélangeur semble s'arrêter quand elle atteint le contour des objets. Pour le moment, le plus gros est réglé sur un, donc il est maintenant penché vers le shader transparent. La nuance BST F basée sur des principes n'a aucun effet du tout. nous rapprochons cette valeur de facteur de plus en plus vers 0, elle devient moins dépendante du shader transparent et plus dépendante du shader principal. Donc, avec le shader principal, nous allons changer la couleur en vert. Mais nous avons un problème. Au moment où il est I7 sont tous Queen ou tous transparents. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons dire au mélangeur de créer la forme. Et nous allons utiliser la forme comme valeur de facteur. Donc nous allons prendre notre noeud supérieur ici et le brancher dans le facteur. Dès que nous faisons cela, vous pouvez voir que nous finissons avec une feuille verte avec un fond transparent. Si nous orbitons de vous, il semble presque que nous venons de créer un modèle 3D d'une feuille. Mais vous pouvez voir avec les objets sélectionnés qu'il s'applique toujours. C' est juste que maintenant la forme apparaît comme s'il s'agissait d'un objet réel. Maintenant, vous pourriez finir avec le contraire. Vous pouvez vous retrouver avec le fond vert, mais la feuille semble transparente. Il y a deux solutions à cela. La première solution consiste à changer ce nœud de supérieur à inférieur à. C' est un moyen très rapide d'inverser les couleurs. La deuxième façon d'inverser les couleurs est d'inverser le positionnement de nos shaders. Donc, si nous prenons le shader principal et le branchons dans le fond, saut du sol. Et dans mon cas, je me retrouve avec un fond vert et une feuille transparente. Mais vous pouvez voir ici qu'il existe différentes façons de résoudre le problème du placement incorrect des couleurs. Donc, pour récapituler, vous ne pouvez pas modifier le positionnement des nuanceurs ou vous pouvez changer le
noeud supérieur à en moins de pour inverser les couleurs qui sont appliquées à votre texture. Et c'est ainsi que nous pouvons créer un objet transparent.
25. Défi de cours: Félicitations pour avoir terminé le cours. Mesdames et Messieurs, nous allons terminer avec un défi de fin de classe pour tester les compétences que nous avons développées tout au long ce cours sur la texturation procédurale des matériaux. Pour ce défi, vous devez réaliser les projets suivants. Je veux que vous créez une texture qui a plusieurs formes différentes sur la surface. Choses à prendre en compte lorsque vous terminez cette tâche. Comment allez-vous décaler les formes les unes des autres ? Pourriez-vous positionner des formes les unes à l'intérieur de l'autre ? Comment appliquer de la couleur à la texture lorsqu'elle a plusieurs formes ? Comment nous apportons différentes formes dans la même texture. Quels nœuds pouvez-vous utiliser pour contrôler la taille de vos formes ? Pensez à toutes ces choses lorsque vous considérez comment vous allez créer une texture unique qui a plusieurs formes différentes. Vous disposez déjà de tous les outils nécessaires pour effectuer cette tâche. Alors donnez ça un aller pour terminer le cours. Merci de me rejoindre les gars, et j'espère vous voir la prochaine fois.