Transcription
1. Bienvenue au cours: Bienvenue mesdames et messieurs au mixeur, créant 20 objets de classe d'exercice. Ce cours est destiné aux débutants absolus pour libérer les modèles qui veulent
apprendre à créer des objets à l'aide d'une variété d'outils et de techniques différents. La classe est divisée en quatre sections axées sur les différents points de départ pour créer gratuitement le corps du modèle terminé cette classe, les étudiants seront en mesure de faire ce qui suit. Créer une variété d'objets différents, forme id mousse, cube. Utilisez différents types d'objets, tels que les courbes et les textes. Combinez différents outils d'édition ensemble. Créez des scènes à l'aide des objets créés et utilisez des objets de base pour créer différentes variétés. Les quatre sections sont répertoriées ci-dessous avec une brève explication de chaque section, une se concentre sur la création d'objets en utilisant le cube par défaut comme base, point de départ. La deuxième section se concentre sur l'utilisation d'objets primitifs
différents autres que le cube pour créer encore plus de variétés. Section free met l'accent sur l'utilisation différents types d'objets au lieu d'objets maillés tels que les courbes et les textes. Et la section quatre met l'accent sur la création
de variations d'un actif de base en utilisant différentes techniques. Commençons à créer des objets en utilisant le mélange jour libre.
2. Une boîte solide: Nous allons commencer les choses dans cette classe en créant une boîte simple. Cette boîte va avoir un dessus ouvert, mais elle va aussi avoir de l'épaisseur. Nous allons utiliser deux outils pour réaliser ces objets. Le premier outil est l'outil de suppression. Le second est un modificateur connu sous le nom de solidify. Donc, tout d'abord, assurez-vous d'avoir vos objets cube sélectionnés et nous allons le renommer pendant que nous avons la chance, c'est une habitude importante d'entrer dans chaque fois que vous créez un nouvel objet. Donc nous allons nommer ça comme boîte. Donc maintenant, les objets ont été renommés comme boîte dans l'outliner, nous pouvons voir le même nom dans le panneau Propriétés si nous sommes dans l'onglet objet. Et nous pouvons aussi voir le nom ici. Maintenant, nous allons appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. La touche de tabulation se trouve à côté de la touche de file d'attente de votre clavier. Alors appuyez sur l'onglet pour passer en mode édition, corps des objets sélectionnés. Maintenant, nous voulons nous débarrasser de la face supérieure. Nous devons donc changer notre méthode de sélection. Actuellement, il définit une sélection de sommet. Si nous venons ici et cliquez sur cette icône, nous pouvons choisir face select. Donc, ici, nous avons la sélection de sommet, sélection de
bord et la sélection de face. Ensuite, nous allons faire un clic gauche sur cette face supérieure. Une fois que vous faites un clic gauche sur la face supérieure, seules les matrices supérieures seront sélectionnées. Donc tu devrais voir quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons frapper le X k. Cela va faire apparaître notre menu de suppression. Nous avons une variété d'options ici, mais la seule chose que nous voulons supprimer est le visage. Donc, nous allons choisir la base. C' est ça. Si nous faisons défiler vers le haut, zoomer sur nos objets, nous
permet de supprimer la face au-dessus du cube. Il ressemble maintenant un peu plus à une boîte, mais il n'a toujours pas d'épaisseur. Pour ajouter de l'épaisseur, nous pouvons aller à l'onglet Modificateurs dans le panneau Propriétés. Pour le moment, il est vide, nous allons cliquer sur Ajouter un modificateur. Et nous allons descendre sous la section de génération et sélectionner solidifier. Cela donnera instantanément à notre objet une certaine épaisseur. Vous pouvez déterminer la quantité d'épaisseur en manipulant cette valeur ici. Donnons-lui un peu plus d'épaisseur. Et comme nous le faisons, vous pouvez voir l'effet en temps réel. Maintenant, nous ne voulons pas qu'elle soit trop épaisse. Moins définissez-le sur une valeur de 0,04 et appuyez sur Entrée. Si vous voulez pouvoir manipuler la géométrie créée par le modificateur, vous devez appliquer le modificateur. Alors cliquez sur cette flèche ici. Et cela vous permettrait d'appliquer, mais seulement si vous êtes en mode objets. Les modificateurs ne peuvent pas être appliqués en mode édition. Nous allons donc revenir en mode objet, nous pouvons faire soit à partir de ce menu et sélectionner le mode objet, soit en appuyant sur la touche de tabulation. Alors venez à cette flèche. Cliquez avec le bouton gauche et sélectionnez Appliquer. Si nous revenons en mode édition, vous pourrez maintenant sélectionner à la fois l'intérieur et l'extérieur avec votre boîte. Alors on y va. Nous avons créé nos premiers objets de la classe, une simple boîte supérieure ouverte avec épaisseur.
3. Une sphère Quad: Dans cette vidéo, nous allons prendre notre cube par défaut et nous allons le
transformer en une sphère qui n'a que quatre faces latérales. La sphère UV et la sphère Ico sont des objets qui utilisent soit une combinaison de faces à quatre côtés et des faces libres ou principalement des pistolets n. Dans ce cas, nous allons créer une sphère qui n'utilise que des guillemets, des faces à quatre côtés. Nous allons utiliser des modificateurs pour y parvenir. Le modificateur de surface de subdivision et le modificateur de coût. Donc, tout d'abord, assurez-vous que l'objet est sélectionné, puis renommez-le en sphère. Vous pouvez également le renommer comme citation, sphère si vous le souhaitez pour plus de détails. Accédez à l'onglet Modificateurs, au panneau Propriétés, ajoutez des modificateurs et des chaussures. Surface de subdivision, a augmenté le nombre de niveaux à l'endroit où vous vous sentez approprié. Je vais augmenter le nombre de niveaux pour la fenêtre et le rendu à tomber. En ce moment, nous avons une sphère, mais elle n'a pas l'air aussi sphérique. Si on appuie sur un pour aller en vue orthographique de face, il ne ressemble toujours pas à la planche que nous recherchons. Nous devons maintenant aller ajouter un deuxième modificateur, le modificateur de cast. Dès que nous le faisons, la forme est réglée sur sphère. Et cela rend l'objet plus sphérique qu'auparavant. Nous pouvons ajuster des choses comme le facteur, le rayon et la taille. Mais il est en fait préférable de le garder réglé sur 0.5. Vous pouvez remapper votre pile de modification en cliquant sur cette icône dans le coin supérieur, puis en cliquant et en faisant glisser pour repositionner. Mais dans ce cas, il est préférable d'avoir le modificateur de fonte après
le modificateur de surface de subdivision pour obtenir vos objets de sphère.
4. Une pyramide: Dans cette vidéo, nous allons créer des
objets en forme de pyramide à l'aide d'un outil connu sous le nom de fusion. Encore une fois, nous allons utiliser le cube par défaut. Donc nous allons le renommer cette fois en pyramide. Ensuite, nous devons passer en mode édition, ce que nous pouvons faire en appuyant sur la touche de tabulation. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons sélectionner les quatre premiers sommets, puis les fusionner en un seul sommet. Donc, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons utiliser la case Select, qui est en fait déjà actif. Nous pouvons faire un clic gauche pour désélectionner tout. L' objet doit apparaître comme ceci. Et puis il suffit de cliquer et de glisser et de sceller. Les quatre sommets supérieurs sont sélectionnés. Nous devons ensuite les fusionner ensemble. Appuyez donc sur la touche M de votre clavier pour afficher le menu de fusion. Vous avez une variété d'options que vous pouvez expérimenter. Celui que nous voulons cependant sera au curseur, parce que nous voulons seulement que ces chiffres soient réunis au centre. Donc, faites un clic gauche sur un curseur. Et cela nous permet de créer notre forme pyramidale.
5. Un diamant: Dans cette vidéo, nous allons créer un objet en forme de diamant. Pour ne pas faire cela, nous allons le combiner la fusion haute avec le trou de coupe de boucle. Nous allons donc sélectionner des objets cube r et nous allons renommer ceci en diamant. Ensuite, nous allons passer du mode objet au mode
édition en cliquant sur la touche de tabulation de notre clavier. Nous voulons ensuite créer une boucle coupes pour créer une boucle chariots. Nous pouvons venir aux coupures de boucle tous situés ici. Clic gauche activé à partir de la grande étagère. Nous pouvons ensuite placer notre curseur sur nos objets. Et vous devriez voir une boucle qui est surlignée en jaune. Cliquez avec le bouton gauche à l'endroit où vous voulez que la boucle soit positionnée. Cela ajoute un nouvel ensemble de sommets à notre modèle. Ensuite, nous allons sélectionner la série supérieure de sommets et les fusionner. Et puis la série inférieure de sommets et les fusionner. Donc, nous allons revenir à notre mode de sélection. Et nous allons sélectionner les quatre premiers sommets. Veillez à ce que seuls les sommets souhaités soient sélectionnés. Je vais utiliser une méthode différente ici. Donc, je vais cliquer et maintenir ici où nous avons la boîte de sélection haut. Alors venez juste, cliquez et maintenez sur l'icône et vous devriez obtenir ce menu. Ensuite, sélectionnez cercle. Vous pouvez ajuster le rayon de ce cercle ici si vous le souhaitez. Je vais faire ça juste un peu. Et si vous cliquez et faites glisser sur un sommet, vous devriez pouvoir le sélectionner. Maintenant, nous allons frapper le MK et le fusionner censeur. Faisons la même chose pour les sommets inférieurs. Maintenant, pour le moment, nous ne pouvons pas voir tous les sommets en bas. On pourrait juste se disputer comme ça en utilisant le bouton du milieu de la souris. Mais nous pourrions également activer la radiographie, ce que nous pouvons faire en cliquant sur ce bouton ici. Donc, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour activer la radiographie. Vous pouvez alors voir Fru l'objet. Donc, faites un clic gauche pour vous assurer que tout est sélectionné. Ensuite, cliquez sur tout en bas ici, m, puis fusionner au censeur. Cela crée notre forme de diamant. Mais nous pouvons maintenant faire des choses comme utiliser l'outil d'échelle pour ajuster l'échelle et la taille. Ainsi, nous pouvons appuyer sur la touche Tab, par exemple. Puis appuyez sur la touche AES pour mettre à l'échelle. Nous pouvons le verrouiller sur un axe, par
exemple, l'axe z. Pour reformater notre forme de diamant. Assurez-vous de désactiver la radiographie lorsque vous avez fini de l'utiliser.
6. Un bureau: Dans cette vidéo, nous allons créer un objet de bureau à partir de notre cube. Nous, nous allons combiner notre échelle racontée avec la table appliquée. Et puis nous allons utiliser la coupe de boucle racontée avec l'extrusion et le modificateur de miroir. Nous allons donc renommer nos objets cube en bureau. Ensuite, nous allons mettre à l'échelle les objets cube. Alors appuyez sur S, puis sur Z, et réduisez-le. Vous pouvez utiliser une valeur numérique spécifique. Donc, je vais utiliser le point Ciro 5, puis appuyez sur Entrée. Je vais ensuite le mettre à l'échelle ou l'axe X. Donc, je vais frapper S, puis x, puis je vais l'échelle d'une valeur de 0,5 et appuyer sur Entrée. Faites défiler notre molette de défilement pour zoomer sur nos objets. Et à mon avis, l'épaisseur sur l'axe z est encore trop grande. Donc, je vais frapper S, puis z une fois de plus, et puis 0,5 encore une fois, pour avoir l'échelle semble encore un peu trop épaisse. Essayons donc 0,75 à la place. Toute la lave, 0.25. qui semble beaucoup mieux. Appuyez donc sur Entrée pour confirmer. Maintenant, ce que nous voulons faire est que nous voulons utiliser les coupes de boucle maintiennent pour créer deux coupes de boucle pour notre bureau. Donc, nous allons aller et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et nous allons utiliser le contrôle de raccourci sont pour créer la coupe de boucle. Alors appuyez sur Contrôle et ensuite sont de créer le Luca. Trouvez où vous voulez le positionner. Cliquez avec le bouton gauche. Et avec le raccourci clavier, vous êtes en mesure de le déplacer d'un côté à l'autre. Nous allons appuyer sur le bouton droit de la souris pour confirmer la position au centre. Nous allons ensuite créer un, un autre raccourci que nous avons contrôlé et R et le positionnement il clic gauche, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous allons appuyer sur 79, notre pavé numérique. Alors appuyez sur sept sur votre pad NUM, puis sur neuf sur votre numéro pour aller dans la vue orthographique inférieure. Vous pouvez également aller dans Affichage,
puis dans les fenêtres puis sélectionner haut, bas ,
avant, arrière, etc. dans ce
menu ici. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons activer l'option de rayons X ici. Nous allons ensuite sélectionner ces sommets ici. Et puis nous voulons également sélectionner ces sommets ici. Donc, je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour nous permettre de faire plusieurs sélections de boîtes. J' ai donc utilisé la boîte de sélection tout ici. Et puis, afin de ne pas l'écraser, j'ai maintenu la touche Maj enfoncée et créé une deuxième sélection de livres ici. Ensuite, appuyez sur la touche x et supprimez les sommets. Cela nous laisse avec un quart de notre bureau. Ce que nous pouvons maintenant faire si nous revenons en mode
objet, c'est que nous pouvons aller à l'onglet Modificateurs dans le panneau Propriétés, ajouter un modificateur, puis sélectionner miroir. Par défaut, nous sommes capables de mettre en miroir le long de l'axe des x. Nous pouvons également nous déplacer vers le haut le long de l'axe des y. Cela va raccourcir notre flux de travail. Si nous appuyons sur la touche de tabulation pour revenir en mode édition, nous n'avons plus qu'à travailler sur cette section de notre table. Et tout ce que nous faisons ici sera reflété sur les autres zones libres. Donc, nous allons frapper Contrôle et nous allons créer une boucle coupe clic gauche. Et je vais le pousser jusqu'ici. Je vais alors créer une deuxième coupe de boucle, même méthode, même endroit. Poussez le vers le haut à environ ici. Ensuite, nous allons créer deux autres coupes de boucle. Contrôleur. Passez le curseur jusqu'à ce que nous voyions une ligne jaune comme celle-ci. Cliquez avec le bouton gauche. Poussez-le par ici. Et puis une fois de plus. Et puis nous finissons avec un seul visage situé ici. Donc ce que nous pouvons faire maintenant, si nous éteignons les rayons X, c'est que nous sommes capables de sélectionner ce visage, alors nous pouvons tous être notre point de vue et extruder cette danse du visage pour créer la jambe. Pour extruder, nous pouvons venir ici et sélectionner l'outil de région d'extrusion. Ou nous pouvons utiliser toute la touche, qui est E sur votre clavier. Acheté démontre un but. Je vais utiliser la région d'exclusion TO, vous obtiendrez une icône plus ici. Si vous cliquez et faites glisser votre sélection, vous pouvez extruder la géométrie. Et vous pouvez également voir le modificateur de miroir dans effets travaillant sur les quatre coins de notre bureau. Donc, positionnez où vous voulez aller et relâchez pour confirmer. C' est juste une façon de créer des objets de bureau dans Blender.
7. Un fuseau: Dans cette vidéo, nous allons créer une fusée en forme de cône. Nous devons donc sélectionner notre cube et ensuite nous devons le supprimer en appuyant sur la touche de sortie. Ensuite, choisissez Supprimer. Ensuite, appuyez sur Maj et je pour ajouter un nouvel objet, sélectionnez maillage, puis sélectionnez compter. Lors de l'ajout d'un objet ou de l'utilisation du tout, vous aurez un panneau opérateur dans le coin inférieur. Ouvrez cette option pour modifier certains paramètres. Nous allons garder le nombre de sommets ensembles de 32. On va augmenter cette option de rayon deux. rayon deux représente la pointe supérieure du cône. rayon un est le fond. Nous allons augmenter cela juste un peu pour donner au sommet de notre cône une certaine épaisseur. Nous sommes satisfaits des autres options. Donc, nous allons juste appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition pour notre peigne, le panneau de l'opérateur disparaîtra en conséquence. Ensuite, nous allons venir en dessous de l'archive, sélectionner face, sélectionner ici, puis sélectionner la face inférieure. Nous allons ensuite extruder cela. Donc, nous allons activer nos extrusions entières. Faites défiler un peu vers le haut pour effectuer un zoom arrière, puis cliquez et faites glisser sur cette icône ici. Et ça va créer la base de notre fusée. Ce que nous pouvons aussi faire ici, c'est que nous pouvons créer quelques coupes Luke en maintenant Contrôle et R. Nous allons faire défiler une fois sur notre molette de défilement. Et cela va nous permettre d'augmenter le nombre de segments pour les boucles que nous créons. Plus nous défilons vers
le haut, plus nous créons de segments, Nous voulons. Donc, nous allons juste cliquer sur le bouton gauche. Et puis en grandissant ces bords plutôt qu'ici. Nous pouvons sélectionner une boucle de bord unique en maintenant le ok
enfoncé . Et un clic gauche sur la boucle de bord. Je vais juste revenir à mon outil de sélection pour me débarrasser de l'icône là pour l'extrusion. Et ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous ne pouvons pas faire glisser toute
notre boucle de bord en appuyant sur G pour nous permettre de la saisir et de la déplacer. Et puis Ci à nouveau pour permettre le glissement de l'âge. Amenez toute la boucle de bord vers le bas à environ ici. Appuyez simplement sur la touche de période sur une autre partie pour zoomer afin que nous ayons une vision claire de ce que nous faisons. Nous voulons ensuite sélectionner cet anneau entier de visages et les extruder pour créer un peu de détails pour la fusée. Nous allons revenir aux sélections en face, maintenir la touche Alt enfoncée, puis sélectionner ce point ici. Donc, sur Facebook essentiellement sur le bord de l'espace. Et ça va nous permettre de créer la boucle du visage. Maintenant, l'extrusion normale ne va pas fonctionner ici. Si nous essayons. Nous n'obtenons pas l'effet que nous désirons où nous voulons qu'il soit extrudé dans toutes les directions. Lorsque vous faites une telle erreur,
maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur C pour annuler l'action précédente. Nous allons changer la méthode d'extrusion que nous utilisons. Viens ici, clic gauche et maintenez. Ensuite, sélectionnez extruder le long de la normale car cela permettra à chaque face d'être extrudée le long de son propre chemin normal. Cliquez et faites glisser sur ce point jaune. Poussez légèrement le curseur de la souris vers le haut pour créer l'épaisseur désirée. Je vais le déplacer à environ ici et relâcher pour confirmer. L' autre chose que nous allons faire est de créer un biseau où le cône rencontre la partie du cylindre. Nous allons donc revenir dans les sélections de bord
, puis maintenez la touche Alt et cliquez avec le bouton gauche pour sélectionner cette boucle de bord ici. Appuyez ensuite sur la touche de point pour zoomer. Nous allons orbiter notre vue et nous allons utiliser l'outil Biseau. Le biseau dit est situé ici. Et le nous permet de créer des arêtes plus courbées autour de notre modèle. Nous allons donc cliquer et faire glisser sur
les points jaunes ici parce que l'outil Biseau n'est pas actif. Pour créer le biseau, nous pouvons faire défiler vers le haut et vers le bas sur la molette de défilement tout en faisant cela afin de créer plus de segments et plus d'une courbe, S1 gars sur quelques segments, puis relâchez le bouton gauche de la souris pour confirmer. Cela nous donne un peu de courbure. Sur ce biseau. Nous pourrions faire la même chose en haut et en bas si nous le voulions. De là, vous pourriez faire toutes sortes de choses pour lui donner plus de détails. Par exemple, si vous voulez le verrouiller pour avoir des ailes, vous pouvez extruder certaines faces, puis déplacer les sujets des faces pour créer les ailes. Mais une chose que vous devriez toujours vous rappeler de faire est de renommer vos objets. Donc on va juste renommer ça de cône pour le verrouiller. Puis appuyez sur Entrée.
8. Un bassier: Dans cette vidéo, nous allons créer un arc pour ma sphère UV en utilisant l'outil de suppression, la mise à l'
échelle, le modificateur solidifié et l'outil d'encart ainsi que les extrusions. Donc, nous allons tout d'abord remplacer notre cube par une sphère UV. Nous allons renommer ces objets en arc. Et puis nous allons aller dans une vue 2D pour notre sphère. Alors frappons un sur notre pavé numérique pour aller dans notre vue orthographique de fonds et juste zoomer sur les objets. Ensuite, nous allons activer l'option X-ray et frapper la Turquie aller en mode édition. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour vous assurer que tout est sélectionné. Puis cliquez et faites glisser avec la case sélectionnez activée pour sélectionner tous les sommets que vous voyez ici. Ne sélectionnez pas les sommets au milieu. Appuyez ensuite sur la touche X pour faire apparaître le menu Supprimer, et cette fois choisissez Supprimer les sommets. Cela supprimerait la moitié supérieure de notre modèle. La prochaine étape sera d'aplatir la base. Une technique d'aplatissement d'une base sphérique consiste à sélectionner la géométrie avec la boîte de sélection comme ça. Appuyez ensuite sur la touche AES pour mettre à l'échelle et le verrouiller sur un axe spécifique. Dans ce cas, nous voulons regarder dans l'axe Z parce que nous voulons que ceux-ci se nivelent sur le plan zy. Donc, je vais le mettre à l'échelle. Et je vais le mettre à l'échelle d'une valeur spécifique. Je vais le mettre à l'échelle par la valeur c 0. Cela va créer une base plate pour notre arc. Appuyez sur Entrée pour confirmer, puis appuyez sur g pour saisir la géométrie sélectionnée. Puis z, pour le verrouiller sur l'axe z et faites-le glisser un peu vers le haut. Nous avons maintenant un bol qui a une base plate. Nous allons ensuite appliquer le modificateur de solidification. Alors éteignez la radiographie. Revenez en mode objet, allez dans l'onglet Propriétés du modificateur, ajoutez modificateur, et sélectionnez, solidifier. Donnons-lui un peu plus d'épaisseur pour l'arc. Et ce que nous voulons faire ici, c'est que nous voulons appliquer le modificateur. Parce que ce que nous allons faire, c'est que nous allons créer plus de géométrie sur le fond et l'extruder vers le bas. Si nous ne nous appliquons pas à solidifier modificateur, ce même effet sera appliqué à la géométrie à l'intérieur du bol lui-même. Mais nous voulons cela exactement tel qu'il est. Donc nous allons aller l'appliquer, être solidifier modificateur. Ensuite, nous allons retourner dans les modes d'édition. Et ce que je vais faire, c'est que je vais juste aller en face sélectionne. Et je vais sélectionner cette bague de visages ici. Je vais ensuite utiliser l'outil encart comme un moyen de créer une boucle supplémentaire de faces. Pour utiliser l'outil encart, vous pouvez soit venir ici et sélectionner Insérer des faces, soit appuyer sur la touche de votre clavier. Donc, je vais activer l'outil de faces encart. D' ici. Vous verrez que nous avons notre point jaune ici. Cela va nous permettre de cliquer et de faire glisser pour utiliser l'encart haut. Donc, je vais le ramener à environ ici. Et confirmez. Ensuite, assurez-vous que je sélectionne la boucle de visages que je viens de créer. Je vais aller à l'option extrude. Nous pouvons extruder la région pour celle-ci parce qu'ils vont tous être extrudés dans la même direction. Et puis il suffit de cliquer et de faire glisser vers le haut ou vers le bas pour créer ce petit peu de détails supplémentaires. Si vous regardez à l'intérieur de la balle en entrant en mode objet, vous pouvez voir qu'aucun changement n'a été fait à l'intérieur. Et c'est parce que nous avons été en mesure d'appliquer le modificateur de solidification à l'avance. Mais maintenant, nous avons créé un caprice pour le fond de notre arc.
9. Un verre à boling, à bollin: Dans cette vidéo, nous allons créer un verre à boire sous forme d'objets cylindriques. Cela va nécessiter le, la l'échelle qui fuit et ces modificateur solidifier. Donc, nous allons sélectionner notre cube, appuyez sur Supprimer pour supprimer les objets. Notez que si vous appuyez simplement sur la touche Supprimer au lieu de la touche x, vous n'obtiendrez pas l'indicateur qui confirme si vous voulez supprimer ou non l'objet. Nous allons ensuite frapper le décalage et je sélectionne le maillage, puis sélectionner le cylindre. Nous allons passer au panneau de l'opérateur et ajuster quelques-unes de ces valeurs. Je vais régler la profondeur à 0,2. Je vais aussi régler le rayon à 0,06. Ensuite, je vais appuyer sur la touche point mon clavier pour zoomer rapidement sur l'objet sélectionné. Nous allons appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition, puis choisir face, sélectionnez. Nous allons sélectionner la face supérieure, mais avant de la supprimer, nous allons l'utiliser pour l'échelle. Appuyez sur la touche AES pour mettre à l'échelle le visage sur le dessus. Donc, il y a un peu plus de surface sur le dessus qu'il n'y en a sur le fond. Ensuite, appuyez sur la touche X pour afficher notre menu Supprimer, puis sélectionnez des visages dans cette liste. L' étape suivante consiste à ajouter le modificateur solidify. Alors appuyez sur l'onglet pour passer en mode objet. Ensuite, allez dans notre onglet Modificateur, ajoutez modificateur, puis sélectionnez, solidifiez. Lorsque vous travaillez avec des objets plus petits, une épaisseur plus petite sera nécessaire. Comme vous pouvez le voir ici, c'est beaucoup trop épais. Nous pouvons donc utiliser une valeur inférieure à 0,01. On peut aller 0.002 et ensuite appuyer sur Entrée. Vous pouvez également modifier certains autres facteurs ici, tels que l'option d'épaisseur égale. Le décalage pour décider si vous voulez ou non que l'épaisseur soit à l'extérieur ou à l'intérieur de la classe. Allons avec l'extérieur pour avoir plus de volume à l'intérieur. Et vous pouvez également changer le mode de simple à complexe. Simple est la forme originale de solidifier. Complexe est une forme plus précise, mais nous prendrons plus de temps à calculer. Dans ce scénario. Nivea va vraiment avoir un impact sur les résultats. Encore une fois, assurez-vous de ne pas aller trop loin dans votre projet avant de décider de renommer votre objet. Donc ici, on va juste renommer ça en verre à boire.
10. Une chaîne: Dans cette vidéo, nous allons créer une chaîne d'objets en utilisant un tour comme primitif, puis en utilisant les outils de rotation et de duplication pour créer la chaîne. Tout d'abord, supprimez vos objets en appuyant sur le x ou sur le bouton Leakey. Puis appuyez sur Shift et je crée un maillage et sélectionnez Taureau. Je vais aller dans la vue orthographique supérieure en appuyant sur
sept sur ma partie numéro, puis en zoomant sur un modèle. Nous allons ouvrir le panneau de l'opérateur situé ici. Et nous allons réduire le nombre de segments majeurs en réduisant ce nombre de 4846, nous n'aurons plus d'arêtes sur la ligne de l'axe Y ici. C' est important pour ce que je vais faire ensuite. Donc, je vais appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Faites un clic gauche loin des objets pour désélectionner tout et activer la radiographie. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser et sélectionner tous ces sommets. On va frapper G, puis X pour saisir
l' axe X et les déplacer à peu près ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Cela crée le premier maillon de la chaîne. Pour créer plus de liens, nous devons utiliser l'outil dupliqué. Maintenant, il ya deux types de duplication, mais à la fois son travail pour notre secteur. Pour dupliquer un objet, allez dans le menu Objet ici et sélectionnez des objets dupliqués ou des liens dupliqués. Chacun d'entre eux est un hockey distinct. Soit qui a travaillé à nos fins, mais nous allons utiliser l'option de liens en double. Maintenez la touche enfoncée et appuyez sur Supprimer sur votre clavier, et l'objet apparaîtra en blanc sur le contour. Si nous déplaçons notre curseur, vous pouvez voir que nous avons créé un duplicata
du lien de chaîne verrouillé à la position de l'axe x environ ici et clic gauche. Ensuite, nous devons faire pivoter ces nouveaux objets. Alors appuyez sur notre Puis X pour tourner sur l'axe X. Je vais utiliser la valeur de 90 pour faire pivoter 90 degrés. Je vais juste ouvrir un panneau latéral pour que vous puissiez voir les mesures et les valeurs de transformation pour chacun. Si nous zoomons, nous avons deux maillons dans la chaîne. Nous voulons en créer plus. Pour accélérer les choses. Nous allons sélectionner nos deux liens, puis
frapper et verrouiller le jour sur x et la position. Sélectionnez à nouveau les deux premiers en
les ajoutant à la sélection avec la touche Maj, puis
en cliquant avec le bouton gauche pour nous donner tous les maillons de chaîne sélectionnés ici, o et jour, verrouillés sur l'axe X. Déplacez-vous à travers. Vous pouvez continuer à le faire aussi souvent que vous le souhaitez pour rendre votre chaîne aussi longtemps que possible. Si vous souhaitez regrouper tous ces liens en un seul objet, vous pouvez les sélectionner tous en utilisant l'une des méthodes
de sélection telles que les sélections de boîte ou de cercle. N' oubliez pas que lorsque vous faites cela, disons utilisé une boîte de type boîte afin que vous puissiez sélectionner d'autres objets que vous ne voulez pas sélectionner. Donc je vais juste prendre mes objets légers et appuyer sur la touche h. Et ça va me permettre de cacher les objets de la fenêtre. Maintenant, je vais cliquer et faire glisser et sélectionner tous mes objets dans ce modèle. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner ce lien de chaîne pour en faire les
objets actifs que vous pouvez voir le surlignement est légèrement différent. Je vais ensuite les joindre en un seul objet. Pour ce faire, vous pouvez aller aux objets et sélectionner jointure, ou vous pouvez utiliser le contrôle de raccourci clavier et j. Donc, je vais maintenir la touche Contrôle enfoncée et appuyer sur chai pour créer un seul objet de lien de chaîne retournera à notre contour un panneau, et renommez simplement ceci en chaîne pour terminer. Assurez-vous de désactiver la radiographie. Une fois que tu auras fini.
11. Une carte du terrain: Dans cette vidéo, nous allons utiliser un objet plan pour créer un terrain. Nous allons utiliser l'outil Subdiviser pour améliorer la quantité de géométrie que nous avons. Ensuite, nous allons utiliser l'édition proportionnelle pour façonner notre terrain. Donc, avec le cube sélectionné, appuyez sur la touche Supprimer pour le supprimer. Appuyez ensuite sur Maj et un maillage et sélectionnez Plain. Venez au panneau de l'opérateur et augmentez la taille. Je vais augmenter la taille ici à dix. Ensuite, nous devons augmenter la quantité de géométrie que possède le modèle. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, puis appuyez sur le bouton lumineux de la souris. Cela fait apparaître le menu contextuel et
dépend du mode de sélection que vous avez ici. Donc, faites un clic droit et votre première option devrait être subdivisée. Même si vous allez dans Edge ou face sélectionne et cliquez avec le bouton droit de la souris, vous devez toujours disposer de l'option subdiviser. Cliquez donc sur subdiviser et vous pouvez définir le nombre de coupes pour la subdivision. Afin d'obtenir beaucoup de perles Grêle à notre terrain. On va cliquer sur le bouton gauche. Ensuite, nous allons taper notre propre valeur numérique pour le nombre de coupes. Je vais utiliser la valeur de 50 pour créer 50 coupes subdivisées. Cela devrait nous donner beaucoup de géométrie pour travailler avec. Ensuite, nous allons activer l'édition proportionnelle, ce que nous pouvons faire en cliquant sur ce bouton ici. Vous pouvez déterminer la méthode de chute. Lui. Cela va changer le comportement de la géométrie lorsque vous commencez à la déplacer, à faire pivoter et à l'échelle. Je vais juste le faire pour les lisser. Et puis je vais prendre un seul sommet, dire celui-ci ici, prendre la touche G, puis la déplacer. Vous pouvez voir que non seulement le sommet singulier est manipulé, mais aussi la géométrie qui se trouve dans les limites du cercle de rayon proportionnel que vous pouvez voir autour du curseur. Je vais verrouiller cela sur l'axe z et juste le pousser légèrement vers le bas. Ce que nous pouvons également faire avec l'édition proportionnelle, c'est que nous pouvons ajuster la taille de ce cercle pour ajuster la zone d'influence. Donc, en faisant défiler vers le bas, nous augmentons la zone dans laquelle nous influençons la géométrie. En faisant défiler vers le haut, nous réduirons la quantité de géométrie qui devient influencée. Donc, je vais augmenter l'échelle un peu verrouillé sur l'axe Z et poulie vers le haut. Prenons un autre sommet. Faites quelque chose de similaire, peut-être pas autant. Et puis là, c'est G, c, et faites-le descendre un peu. Nous pouvons aussi essayer certains de ces autres. Ainsi, par exemple, nous pourrions aller avec constante, sélectionne, un seul sommet, puis appuyer sur G, puis regarder dans l'axe Z. Et puis nous pouvons commencer à créer un peu de nivellement pour notre géométrie. Donc nous pourrions aborder cela un peu, peut-être réduire la zone ici, et ainsi de suite. Et très rapidement, vous commencez à obtenir une recherche unique à la ligne. Vous pouvez jouer avec plusieurs de ces options ici pour modifier exactement l'impact de l'édition proportionnelle sur votre modèle.
12. Un livre avec du texte: Dans cette vidéo, nous allons créer un livre qui contient du texte dessus. Donc, tout d'abord, nous allons utiliser la clé par défaut a commencé. On va simplement renommer ça en livre et appuyer sur Entrée. Nous allons ensuite remodeler le cube. Alors frappons l'Echap pour mettre à l'échelle sur l'axe X. On va le déplacer à peu près ici. Ça a déjà l'air assez bien. Augmentons simplement la taille, l'axe z, juste un onglet. Et puis nous allons, je vais faire est que je vais passer en mode édition en frappant la dinde, aller face, sélectionner et sélectionner 123. Je vais ensuite utiliser la salle des insectes ici. Donc il, moi, pour utiliser l'outil encartelé. Et vous pouvez voir que nous avons un problème ici avec la mise à l'échelle. Donc, ce que nous devons faire est de retourner en mode objet. Et nous devons réinitialiser les valeurs
d'échelle pour nous assurer que l'encartement fonctionnera toujours correctement. Si nous touchons Contrôle et moi, nous pouvons faire apparaître le menu d'application et nous pouvons sélectionner l'échelle. Cela ramène les vallées à une, mais n'a pas changé de forme. Et maintenant, si nous essayons l'encarter dit à nouveau en frappant le icky pour le comportement est beaucoup mieux. Donc je vais utiliser les insectes ou à propos d'ici. Ensuite, je vais utiliser une méthode d'extrusion. Donc, pour cela, je vais extruder le long des normales. Et nous allons juste pousser ça juste un peu très vite. Ont pu créer ce qui ressemble beaucoup plus à un livre. Maintenant, la deuxième partie de ce tutoriel est de montrer comment créer un texte, ce qui nécessite l'utilisation d'un type d'objet différent. Donc nous allons frapper Shift et moi mais cette fois au lieu de maillage, nous allons sélectionner du texte. Vous pouvez voir l'orientation du texte doit être ajustée ainsi que ce qui est écrit. Commençons par ce qui est écrit. Donc ce qu'on peut faire, c'est frapper la dinde. Cela va passer en mode édition pour le texte. Et cela nous permet essentiellement d'utiliser des choses comme la touche Retour arrière pour supprimer le texte, puis de taper ce que nous voulons. Alors allons-y mélangeur, par
exemple, agréable et simple. Appuyez sur la touche Tab pour revenir en mode objet. Et puis faisons tourner cela sur l'axe des x de 90 degrés. Tournez sur le z également de 90 degrés. Et puis les cours positionnent et mettent à l'échelle le texte. Donc, il va positionner, mettre à l'échelle. Et nous pouvons voir que c'est un peu derrière le texte. Alors, comment on l'obtient devant le texte ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons activer la capture. Nous pouvons donc utiliser l'outil de capture situé ici. Ensuite, sélectionnez dans le menu de capture. Et celui que nous allons vouloir utiliser, c'est le visage. Donc, sélectionnez la face, puis appuyez sur g et verrouillez-la sur l'axe X. Ensuite, déplacez votre curseur sur la face du livre. Et vous devriez voir qu'il s'enclenche juste en place. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Pour obtenir cela un peu d'épaisseur supplémentaire, vous pouvez aller aux propriétés de données de l'objet ici. Vous pouvez ensuite aller à la géométrie et juste l'extruder jamais aussi légèrement. Cela donnera un texte est un peu d'épaisseur et rendre plus facile à voir sur la surface du livre. Si vous souhaitez convertir l'objet texte en objets maillés, vous pouvez le faire en allant dans le menu Objet. Et puis en descendant à l'endroit où il est dit Convertir, vous pouvez le convertir en une courbe, un maillage ou un crayon à graisse. Soyez averti, cela va changer les paramètres que vous voyez dans les propriétés de données de l'objet. Par exemple, si nous allons convertir et ensuite mailler, vous pouvez voir instantanément le changement dans le panneau des propriétés. Et si nous passons en mode édition, vous pouvez voir que nous avons maintenant la géométrie, au lieu de la possibilité d'éditer les lettres comme nous le ferions avec un programme 2D normal.
13. Un tuyau, un tuyau,: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à créer un objet pipe en utilisant une courbe I occupée. Tout d'abord, supprimez les objets cube dans la clôture 3D. Ensuite, nous allons le remplacer en appuyant sur Maj et I, en sélectionnant la courbe dans le menu Ajouter et en sélectionnant VCA. Un objet incurvé utilise des poignées pour manipuler la forme. Si nous appuyons sur la touche Tab, vous pouvez voir que la courbe CIA a deux poignées. Nous pouvons saisir, faire pivoter et mettre à l'échelle les poignées afin de manipuler la forme de base de la courbe. Ici, je vais juste l'attraper le long l'axe des x pour créer une certaine distance entre les deux poignées. Ensuite, je vais revenir en mode objets. Je vais venir aux propriétés de données de l'objet dans le panneau Propriétés. Ensuite, je vais descendre à l'endroit où il est dit géométrie. Dans la section géométrique, nous avons les options de biseau. Ça peut sembler comme ça. Cliquez donc sur biseau pour ouvrir ces options. Vous avez le choix libre ici. Round est le plus simple. Si vous augmentez la valeur de profondeur, vous pouvez créer la forme de tuyau pour votre courbe. Vous pouvez ensuite revenir en mode édition. Avec votre poignée sélectionnée, vous pouvez saisir, faire pivoter et mettre à l'échelle pour afficher l'effet sur votre géométrie en temps réel. Vous pouvez également frapper la comme pour extruder une nouvelle poignée pour créer une forme plus détaillée pour votre courbe. Alternativement, vous pouvez également ajuster à l'aide d'un objet. Donc, ici, vous avez la possibilité de choisir quels objets vous voulez. Nous n'avons pas d'objets que nous pouvons utiliser pour définir le biseau. Alors créons un. Nous allons frapper Shift, I, aller courbe et sélectionner cercle. Zoom arrière et déplaçons notre cercle sur l'axe y jusqu'ici. Maintenant, sélectionnez à nouveau la courbe oui occupée. Accédez aux objets et sélectionnez occupé un cercle. Nous sommes maintenant en mesure d'utiliser la forme et la taille
du cercle de Béziers pour déterminer la forme de la courbe de Béziers, nous pouvons sélectionner le cercle, puis le mettre à l'échelle Dan pour réduire la taille du tuyau. Nous pouvons également concentrer notre attention sur le cercle lui-même en appuyant sur la touche de période sur les parties numériques, en
supposant dans, en appuyant sur la touche de tabulation, puis en manipulant certaines de ces poignées ici. s'agit bien sûr d'un cercle Béziers, donc il est édité de la même manière qu'une courbe occupée, sélectionne une poignée et manipule son positionnement. Comme ça. On fera la même chose ici. Et si nous faisons un zoom arrière pour regarder la courbe de Béziers, vous pouvez voir qu'elle a hérité de la forme du cercle de Béziers. Nous pouvons également utiliser l'option Profil à la place. Donc, lorsque nous utilisons l'option Profil, nous avons nos options de mort et de résolution. Ajuster la résolution pour le profil ou les options d'arrondi va améliorer le détail de la courbe réelle. On va l'avoir à 12 pour notre profil. Mais pour le moment, vous pouvez voir que nous avons une forme très basique ici. On peut définir des préréglages ici. Ainsi, par exemple, nous pouvons choisir les défauts. Nous pouvons également choisir nos boucles de support. Et vous pouvez voir que change instantanément la forme de notre courbe. Maintenant, si vous regardez en dessous des presets, vous pouvez voir que nous avons un graphique ici à partir duquel nous pouvons jouer avec. Si nous revenons à la valeur par défaut, vous pouvez voir les changements de graphique. Vous pouvez donc choisir parmi l'un de ces paramètres prédéfinis pour une forme prédéfinie à votre courbe. Ou vous pouvez créer le vôtre. Et pour ce faire, il vous suffit de cliquer et de faire glisser. Et cela vous permettra de créer votre propre forme pour votre courbe. Donc ici, je peux cliquer et faire glisser et commencer à créer et expérimenter mes propres formes personnalisées. Nous avons à peu près toutes ces options. Vous pouvez également choisir de remplir les extrémités de vos tuyaux, tubes, courbes de guerre. donc un clic gauche pour créer une face à la fin de chaque côté de votre courbe. C' est ainsi que vous pouvez créer n'importe quelle courbe de tuyau ou de tube en utilisant des courbes de Béziers.
14. Un vase: Dans cette vidéo, nous allons créer un vars
en utilisant les courbes de Béziers et le modificateur de vis. Tout d'abord, supprimez vos objets cube en appuyant sur la touche Supprimer de votre clavier. Remplacez-le par shift, courbe et Béziers. Ce que nous voulons maintenant faire, c'est changer l'orientation de notre courbe de Béziers. Voici ensuite X, puis tapez à 90 pour faire pivoter de 90 degrés sur l'axe X. Pourquoi on fait ça ? Eh bien, si nous appuyons sur un sur le nombre de palettes ou aller dans les fonds vue orthographique. Nous pouvons maintenant voir la courbe complète et nous pouvons éditer cette courbe forme un point de vue unique. Si vous voulez l'appliquer,
la nouvelle rotation, maintenez la touche Ctrl enfoncée et appuyez sur I. Ensuite, sélectionnez la rotation dans le menu Appliquer. Ensuite, appuyez sur l'onglet pour passer en mode édition. C' est là que vous pouvez modifier la forme de base de vos vars. Je vais sélectionner cette poignée ici. C' est G, positionnez-le à peu près ici. Et ce que je peux faire est que je peux le combiner, les visites attrapées, Rotate et Scale pour les poignées individuelles pour créer la forme. Donc je vais le faire tourner à peu près ici. Et puis je vais le mettre à l'échelle à quelque chose comme ça. Je vais aussi prendre le Handel en bas, faire pivoter, puis l'amener sur l'axe X. Et puis je vais aussi extruder et une autre poignée. Donc voici l'extrude e2. Et je veux positionner cette poignée sur l'axe des x près du centre. Et puis je vais frapper R pour tourner. Je vais le faire tourner à peu près ici. Je vais prendre cette poignée, elle G, puis X, et pousser vers le centre. Et puis aller prendre cette poignée, sélectionnez ce point, il g, et poussez-le dedans. Et je veux créer une base plate ici. Nous prenons littéralement ces points et nous les manoeuvrons pour créer la forme que nous recherchons. Donc c'est la forme que j'ai pour la base de mes vars. Maintenant, je veux créer les vars lui-même, mais avant de le faire, j'ai remarqué que la géométrie est un peu faible. C' est un peu déchiqueté. Nous allons donc aller aux propriétés des données de l'objet et augmenter la résolution. Nous allons augmenter cela à une valeur d'environ 24 pour doubler la résolution. La courbe semble maintenant un peu mieux. Ensuite, nous allons ajouter notre modificateur de vis. Alors allez dans l'onglet Modifies, allez ajouter modificateur, puis sélectionnez vis. Cela va créer les vars autour de l'origine des objets sur l'axe z. Par défaut. Vous pouvez changer cela si vous avez manipulé les Béziers d'un point de vue différent. Parce que nous avons manipulé un positionnement à partir de la vue orthographique des polices, nous devons utiliser l'axe z. De là, nous pouvons facilement ajuster la forme de nos vars si nous le souhaitons. Donc, nous pouvons simplement manœuvrer cela comme ça pour créer des formes avec facilité. Une fois que vous avez terminé avec la forme générale de votre modèle, vous souhaitez convertir la courbe BCA en objets maillés. Pour ce faire, passez en mode objet. Allez des objets. Puis venez danser où il est dit convertir et sélectionner maille. Si vous appuyez sur la touche Tab, vous remarquerez que l'objet est désormais un objet maillé au lieu d'un objet courbe. Ce que vous pouvez faire ici, c'est que vous pouvez continuer à appliquer des modificateurs. Ainsi, par exemple, nous pouvons appliquer ces modificateurs solidifier pour lui donner une certaine épaisseur. Et nous pouvons également appliquer le modificateur de surface de subdivision aussi pour lui donner quelques détails supplémentaires. Si vous remarquez que nous avons un trou au fond d'Avars. Traiter cette question est facile. Juste comment cela sort et sélectionnez cette boucle centrale, puis appuyez sur la touche F pour remplir une face. Alternativement, vous pouvez également les visages de poker. Alors appuyez sur F pour créer le visage. Ensuite, vous pouvez aller à la face, sélectionnez les visages du pape. Et cela vous permettrait de créer ce peu de géométrie supplémentaire ici pour finaliser la forme de vos vars. Tu peux faire encore quelques choses. Si, par exemple, si vous le souhaitez, vous pouvez le mettre à l'échelle à environ ici et créer nouvelles découpes de boucle pour égaliser l'espace de votre géométrie. C' est ainsi que nous pouvons créer un objet de style vaste qui a une ligne de symétrie spécifique en utilisant des courbes de Béziers.
15. Une route: Dans cette vidéo, nous allons combiner deux types d'objets différents,
un objet de maillage plan et une courbe de tracé. Pour créer un chemin d'accès personnalisé. Nous allons également utiliser pour modifier le modificateur de courbe et le modificateur. Donc, tout d'abord, supprimez le cube par défaut et remplacez-le par un objet plan. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Cliquez avec le bouton droit de la souris. Et dans le menu contextuel, sélectionnez, subdivisez. Ouvrez le panneau de l'opérateur et augmentez le nombre de coupes. Je vais augmenter le nombre de comptes à dix pour donner à l'avion beaucoup de géométrie. Vous allez voir pourquoi c'est important dans quelques minutes. Appuyez sur la touche de tabulation pour passer en mode objets, appuyez sur Maj I, puis passez à la courbe. Nous allons maintenant ajouter les objets path. Ensuite, nous devons redimensionner le chemin. Maintenant, vous pouvez soit mettre à l'échelle le chemin ou vous pouvez passer en mode édition et manipuler les points. Je vais manipuler les points directement en mode édition. Je vais donc choisir un point. Celui à la fin ici, frappe G, le suivant, et amène juste ici. Je vais faire la même chose avec ce point. Et puis nous allons déplacer que ces points aussi bien. Alors maintenant, le chemin est beaucoup plus large. Nous allons maintenant affecter l'objet plan à la trajectoire pendant que nous y sommes, allons simplement renommer le plan lui-même comme charge par exemple, nous
allons simplement renommer le plan lui-même comme charge par exemple,
afin de savoir à quoi il va être utilisé. Ensuite, avec l'objet plan sélectionné, tous les objets de chargement sélectionnés vont dans l'onglet Modificateurs, allez ajouter des modificateurs. Et nous allons sélectionner tableau. Ensuite, nous sommes des gars qui viennent au type d'ajustement. Il est actuellement défini pour corriger le nombre. On va le faire correspondre à la courbe. Sélectionnez cette option ici. Cliquez avec le bouton gauche et sélectionnez le chemin des nerfs. Il correspond maintenant à la longueur du chemin, mais il commence en fait au centre. Nous voulions commencer ici à la fin du chemin. Pour ce faire, nous devons ajouter un deuxième modificateur. Donc, allez ajouter modificateur et puis sélectionnez courbe va où il dit objets de courbe et sélectionnez chemin de nerfs. Maintenant, nos objets simples étaient nos objets de chargement, ou je dois dire, suit maintenant la longueur du chemin. Ce que nous pouvons faire à partir d'ici, c'est que nous ne pouvons pas sélectionner les objets de chemin, appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition, sélectionner une poignée, puis déplacer cette poignée. Si nous frappons g et y pour cette poignée et que nous commençons à la déplacer, vous pouvez voir que lorsque nous bougeons la poignée, nous bougeons la courbe. Et par association, nous déplaçons aussi la charge. C' est donc là que nous pouvons commencer à remodeler et réformer nos charges ou nos chemins sous la forme que nous voulons.
16. Un nuage: Dans cette vidéo, nous allons créer des formes volumétriques en
utilisant un objet maillé comme base pour nos volumes. C' est une excellente façon de créer des choses comme des objets Cloud, par exemple. Nous allons utiliser le cube comme base. Donc, nous allons frapper shift et j'ajouter un nouvel objet. L' objet que nous allons ajouter va être un objet de volume. Et nous allons sélectionner vide. Maintenant, pour le moment, l'objet vide ne fait rien dans notre scène, mais nous pouvons changer cela en ajoutant un modificateur. Alors allez dans l'onglet Propriétés du modificateur, allez ajouter le modificateur. Et vous aurez deux options, maillage au volume et déplacement du volume. Ce ne sera le cas que si vous avez sélectionné les objets de volume. Nous allons donc sélectionner l'option maillage au volume. Et là où il est dit objets, nous allons faire un clic gauche et sélectionner Cube. Vous pouvez maintenant voir que nous avons créé un volume d'objets autour de notre file d'attente en fonction de sa forme. Si nous cachons l'objet maillé, vous pouvez voir juste le volume. Vous pouvez manipuler quelques valeurs ci-dessous. Une valeur que vous pourriez vouloir manipuler va être la densité. Donc vous voudrez peut-être avoir ça à deux heures. Par exemple, si vous voulez un nuage épais de volume, vous pouvez également ajuster le montant des livres qui, qui est effectivement la quantité de détail pour votre volume. J' aime mettre cela à au moins 64. Et en fonction de la scène, parfois même aussi élevé que 1281 chose à propos du modificateur de maillage à volume est qu'il vous permet d'
éditer le volume en temps réel en éditant le maillage. Donc, nous ramenons le cube en vue et sélectionnez-le, puis appuyez sur la touche Tab et commençons à éditer nos clés. Ainsi, par exemple, je peux créer des coupes de boucle, puis mettre à l'échelle la boucle comme ça. Puis va cacher la clé à nouveau. Vous verrez que l'objet nuage, l'objet volume, conserve la forme même après sa modification. Par conséquent, peu importe ce que vous faites aux objets maillés, le volume imitera la forme générale du maillage. Pour donner un peu plus de détails à notre volume, nous pouvons ajouter un nouveau modificateur à cela. Donc, si nous revenons à l'option d'ajout de modificateur, nous pouvons choisir le déplacement de volume. Cela nous permettra de créer un déplacement en utilisant une texture. Donc, je vais cliquer sur Nouveau, par exemple. Et puis venez et sélectionnez ce bouton ici. Cela nous amènera à détecter l'onglet. Et ici, nous pouvons changer le type. Donc je vais le changer en nuages. Il nous donne une représentation plus précise d'un volume basé sur le cloud. Nous pouvons ajuster certains facteurs avec la texture du nuage, tels que la base de bruit, le type, la couleur, qui se termine par la lumière niveaux de gris de toute façon, la valeur de taille, la profondeur et les valeurs nabla. Donc, ici, nous pouvons réellement utiliser différents types de texture comme les nuages, bruit
déformé, et cetera. Le changement, le détail sur nos volumes.
17. Varier un objet de base: Au cours des prochaines conférences, nous allons démontrer l'importance d'utiliser les ressources de base pour améliorer votre flux de travail dans le mixeur, un actif de base est la forme la plus simpliste d'un objet que vous allez créer régulièrement . Par exemple, j'ai un objet de bureau dans la scène. Maintenant, les objets de bureau eux-mêmes sont extrêmement simples. On vient d'avoir le dessus de la table et les pieds. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons utiliser cet objet comme base pour tous les objets similaires que nous voulons créer. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais renommer ça comme base. Puis cliquez sur nous termine. Donc, nous avons nos objets de bureau de base. Je peux ensuite le mettre dans sa propre collection. Maintenant, pour mettre un objet dans une nouvelle collection, vous pouvez le faire de différentes manières. Mais la façon dont j'aime le faire est que j'aime appuyer sur M pour afficher
mon menu de collection et ajouter l'objet sélectionné à une nouvelle collection. Je vais ensuite renommer cette collection en tant que sélection de base. Ok. Et il place les bureaux de base dans la collection de base. Maintenant, pour commencer à créer de nouvelles variations. La meilleure chose à faire est de simplement créer un duplicata de la base. Donc, je vais créer des doublons ajoutés de
mon bureau de base en maintenant Maj et en appuyant sur jour, vous verrez que le contour apparaît blanc. Si nous déplacons les objets autour, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un duplicata de l'original. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris pour confirmer la position. Ce que je peux maintenant faire, c'est que je peux maintenant simplement cacher les objets d'origine, qui est le bureau de base. Je peux ensuite renommer un bureau de base à ce que je veux. Je vais juste l'appeler Fi un pour le moment. V1 représente la variation un. Et ce que je peux faire ici, c'est que je peux éditer cette duplication de différentes façons. Donc, dans cette vidéo, je vais juste montrer quelques méthodes simples. Une chose que vous pouvez faire est de réduire la mise à l'échelle ou la longueur d'un côté spécifique. Maintenant, si vous décidez juste de mettre à l'échelle un objet, disons que nous allons le mettre à l'échelle sur l'axe des y. Vous pourriez penser, oh, c'est génial. Mais si vous regardez les jambes, vous pouvez voir que toutes les différentes parties des objets ont été mises à l'échelle. Ce n'est pas quelque chose que vous allez toujours dans un seul. Donc, si j'appuie sur Control Z pour annuler cela, vous pouvez voir que la structure actuelle de chaque jambe est assez épaisse. Mais si nous essayons de mettre à l'échelle l'objet dans son ensemble, vous pouvez voir que nous l'amenons de plus en plus sur
l'axe y, la longueur de ces jambes va également diminuer sur l'axe y. Donc, la meilleure façon de réduire la longueur de la table si c'est le genre de chose que nous cherchons à faire est d'aller en mode édition. Activez ensuite l'option de rayons X et sélectionnez la géométrie appropriée. Donc je veux dire visage sélectionne ici, comme vous pouvez le voir, je vais sélectionner tous ces visages. Et alors ce que je peux faire, c'est que je peux frapper G. Alors pourquoi ? Et déplacez-les pour réduire la longueur de la table sur l'axe des y. Et je suis capable de le faire sans réduire la longueur ou le
dimensionnement des jambes individuelles qui sont utilisées pour maintenir la table ensemble. Faisons la même chose, mais de ce côté-ci. Encore une fois, je vais appuyer sur la touche de tabulation. Cette fois, nous allons sélectionner ces visages, il G, Puis X, et les faire glisser. Je pourrais également ajouter plus de géométrie. Pour que je puisse frapper assez le contrôle. Par exemple, cliquez avec le bouton gauche de la souris et positionnez cette boucle coupée autour d'ici. Je peux venir en dessous si je le voulais, peut-être éteindre la radiographie ici. Allez face, sélectionnez, sélectionnez cette face, puis appuyez sur ie pour extruder vers le bas. Maintenant, si je dois faire ça, je vais m'assurer que plus d'extrusion va vers le coffre, même longueur que les jambes aux quatre coins. Donc je vais faire ici est que je vais en fait faire un clic droit. Et puis il a contrôlé et Z juste pour inverser mon extrusion précédente. Ensuite, je vais activer l'outil de capture. Et accrochez au sommet. Je vais encore une fois frapper comme extruder. Et ça descend sur l'axe Z. Maintenant, si je passe mon curseur sur le sommet en bas de cette jambe. Vous pouvez voir que l'extrusion s'accroche au même emplacement sur l'axe z. Alors je peux cliquer à gauche pour confirmer. Et maintenant, j'ai une table qui a six pieds. Avant de terminer et passer à la vidéo suivante, où nous allons faire une autre variation de la table. Nous allons mettre cette variation dans sa propre collection. Donc encore une fois, allez en mode objet ici, m et sélectionnez une nouvelle collection. Nous allons appeler cette variation et appuyer sur Entrée. Cliquez ensuite sur OK. Et maintenant la variation un est situé dans sa propre collection. C' est la base absolue de commencer à créer des actifs Fareed, former un objet de base.
18. Utiliser les biseaux et les extrusion.: Ainsi, dans la vidéo précédente, nous avons pu créer une variation de
nos objets de bureau de base en saisissant des visages et en les déplaçant pour redimensionner les objets. Et en utilisant le brutal. Créons une seconde variation en utilisant un autre couple d'outils. Donc je vais cacher V1 et ramener le bureau de base en vue. Ensuite, sélectionnez-le et appuyez sur Shifting pour créer une autre duplication. Je vais cacher le bureau de la base. Et ce que je peux faire, c'est que je peux cliquer et faire glisser un point de bureau de base 001 dans ma collection de variations. Je peux ensuite renommer ça où je veux. Donc je vais juste nommer les deux juste pour le moment. Et maintenant, j'ai deux variantes du bureau de base. Maintenant, cette fois, je voudrais peut-être créer des détails sur la surface de la table. Et je pourrais aussi créer un biseau pour créer un peu de douceur autour des bords. Donc, je vais commencer par sélectionner ces trois visages ici, enfoncée et en cliquant gauche. Et puis ce que je peux faire, c'est que je peux choisir une méthode d'exclusion. Donc, par exemple, je pourrais vouloir aller avec l'option extrude collecteur, puis cliquez et faites glisser cela juste pour créer un peu de détail. Maintenant, dans ce scénario, nous avons quelques visages que nous ne voulons pas. Donc, nous allons juste nous débarrasser d'eux en les sélectionnant, en
appuyant sur la touche Supprimer et en sélectionnant les visages qui font la même chose ici, sélectionnez et supprimez. Maintenant, si nous visualisons nos objets en mode objet, vous pouvez voir que nous avons ajouté les détails de l'exclusion. Une autre chose que nous pourrions vouloir faire est que nous voulions peut-être créer le biseau. Alors, allons dans Edge. Sélectionnez old, clic gauche, Maj, Alt, clic gauche pour créer la sélection ici. Mais avant d'aller plus loin, nous devons vérifier et nous assurer que l'échelle est correcte parce que la Bible
dit est l' un de ces outils qui est influencé par une mise à l'échelle incorrecte. Donc, je vais juste appuyer sur la touche Tab pour passer en mode objet. Et je peux voir que nous avons effectivement une mise à l'échelle incorrecte sur les axes x et z. Donc, je vais frapper le contrôle I et sélectionner l'échelle. Ça va les ramener à un pendant qu'on y est. Choisissons le bureau de base et faisons la même chose. Donc je vais juste frapper contrôle a et choisir l'échelle. Assurez-vous que le contrôle sélectif a et l'échelle le redéfinit à 1.1.1. Faisons-le aussi pour v1 aussi. Contrôlez donc une échelle, assurez-vous qu'elle est sélectionnée. Contrôle I à l'échelle. Puis cachez ces deux objets, nous
laissant avec les deux. Et maintenant, nous pouvons revenir en mode édition pour nos objets. Utilisez Alt, Maj et clic gauche pour sélectionner les bords que nous voulons. Un gars sélectionne les bords qui vont autour du dessus de la table, ainsi que ceux de l'intérieur ici pour cette extrusion. Et avec tous ces sélectionnés, je vais utiliser le contrôle de raccourci clavier et être pour créer un biseau. Pourquoi puis-je aussi faire est que je peux maintenir la touche Maj enfoncée tout en utilisant l'outil Biseau pour avoir plus de contrôle sur son mouvement. Parce que je ne veux qu'un léger biseau. Donc, je vais bousculer à propos d'ici. Faites défiler plusieurs fois sur
ma molette de défilement pour ajouter quelques segments, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. Et cela nous donne un bon peu de douceur en passant et notre table. Il s'agit d'une deuxième variante sur le bureau de base.
19. Modifiants pour le montage procédurale: Dans cette vidéo, nous allons créer une autre variante du bureau de base. À ce stade, nous devrions avoir une idée du processus général à cet effet. Nous allons donc cacher la variation que nous avons actuellement en vue. Ensuite, sélectionnez le bureau de base et ramenez cela à la vue. Sélectionnez-le et appuyez sur Maj D pour dupliquer. Alors il est probable que c'est la position confirmée. Cachez le bureau de base et positionnez les nouveaux objets dans la collection de variantes. Renommez-le où vous voulez. Je vais le renommer f0, f3, puis appuyez sur Entrée. Maintenant, cette fois, je vais utiliser modifies pour créer notre nouvelle variation. Pour le moment, nous avons notre modificateur Miller ici. Nous pouvons ajouter toute une variété d'autres modificateurs si nous le voulons. Donc, dans cet exemple, nous pourrions ajouter un modificateur biseau. Maintenant, le modificateur de biseau va créer un biseau à chaque âge. Donc, une chose que nous pouvons faire est que nous pouvons assigner une méthode de limites. Donc, cliquez avec le bouton gauche et vous avez plusieurs options ici. Une option est vraiment bonne à utiliser pour les débutants est l'option d'angle. Donc, en faisant ce mélangeur qui ne biseautent que les bords qui ont une limite d'angle spécifique. Si nous réduisons cette valeur à 0, vous pouvez voir que rien ne change, mais si nous augmentons cette valeur. Et si vous jetez un oeil au modèle, il
finit par revenir deux avant d'appliquer le modificateur. Parce que beaucoup des angles que vous voyez sont en fait des angles de 90 degrés. Donc, si nous allons au-delà de cette valeur, alors cela empêche l'un de ces biseaux ou l'un de ces bords d'être biseautés. 30 est en fait une assez bonne valeur. Mais un autre problème que nous avons est le fait que le biseau est juste un peu trop. Ainsi, vous pouvez modifier, par
exemple, les types de largeur. Nous avons donc plusieurs types de fouet différents. Une chose que vous pouvez choisir son pourcentage, puis vous pouvez ajuster votre pourcentage comme ça. Ou vous pouvez utiliser le décalage lui-même et simplement utiliser une très petite quantité. Ainsi, par exemple, 0.04 est en fait encore trop grand. Alors allons-y quand 00 pour deux crée un biseau plus petit. Ensuite, vous pouvez augmenter le nombre de segments pour créer un aspect lisse sur votre modèle. Mais une autre chose que vous pouvez faire avec vos objets est appliqué l'ombrage lisse. En appliquant un ombrage lisse, vous pouvez réduire la visibilité des arêtes individuelles de votre modèle. Donc, pour faire un ombrage lisse, vous pouvez aller des objets et sélectionner une nuance lisse. Cette technique fonctionne particulièrement bien lorsque vous avez des objets qui ont bords
lisses qui ont été manipulés par des biseaux ou des modifications biseautées. Il ne fonctionne pas mieux avec les objets qui ont des arêtes vives. Par exemple, le bureau de base lui-même. Donc on retourne au bureau de la base et on fait la même chose. Appliquez un ombrage lisse, en vous assurant qu'il est sélectionné. Bien sûr. Vous pouvez voir que nous avons des artefacts avec
l' éclairage et il y a des façons de corriger cela. Mais pour l'instant, sachez simplement qu'en ce qui concerne les objets qui utilisent des bords plats, vous voudrez un ombrage plat. Et pour ceux avec des bords incurvés, vous voulez idéalement un ombrage lisse. Cela va dans beaucoup plus de détails que cela bien sûr, mais c'est juste un bon point de départ pour comprendre l'éclairage quand il s'agit d'objets qui ont des bords tranchants ou des bords lisses. Maintenant, avant qu'on finisse, changeons encore une chose. Avec nos objets V3. Ajoutons un autre modificateur. Et ce que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions créer, disons, un filaire forme ces objets. Donc, nous avons un clic gauche. Nous pouvons créer un filaire. Maintenant, cela semble assez fou et c'est à cause de l'application de l'outil Biseau, par
exemple, et aussi de la valeur d'épaisseur ici, qui est vraiment grande. Alors réduisons cela à 0.001 et appuyez sur Entrée. Et ce que cela fait, c'est qu'il crée un cadre à partir de notre modèle. Ce que nous pourrions alors faire, c'est que nous pourrions ensuite créer d'autres objets, tels que des avions, puis les positionner au-dessus de l'amende. Donc, nous ajoutons vraiment des détails. Une autre chose que nous pourrions faire est que nous pourrions appliquer cette géométrie et nous joindre à cite, le bureau de base. Donc, nous allons dans notre mode objet. Vous pouvez voir que nous avons, si nous zoomons un peu, la forme de cadre de la libre, gros chevauchant le bureau de base. Ensuite, vous pourriez peut-être faire des choses comme joindre des objets ensemble, par exemple,
pour assembler la géométrie et créer ces maillages hautement détaillés à l'aide du filaire. Une autre chose que vous pourriez faire avec ceci est au lieu de le joindre avec une ressource de base, vous pouvez prendre ce filaire et dans la modification filaire, vous avez la possibilité de remplacer l'original. Il s'agit de texte par défaut. Ou vous pouvez faire ici est un clic gauche. Ensuite, vous obtenez non seulement le filaire créé à partir des arêtes, mais
vous obtenez également la géométrie de base.
20. Utilisez des images de référence: Dans cette vidéo, nous allons aller au-delà l'utilisation de différents outils pour créer des variations de nos objets. À ce stade, nous n'avons vraiment travaillé que avec notre propre imagination. Mais il est important de prendre l'habitude d'utiliser des matériaux de
référence pour créer des ressources. Donc je vais faire, c'est que je vais cacher le libre. Ramenez dans notre bureau de base. Nous allons créer une fois de plus un duplicata du nom de notre objet ceci comme Fe304 position, il est dans la collection de variations, puis cacher le bureau de base. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais créer un panneau secondaire ici. Donc, je vais amener mon curseur de souris à environ ici, où le curseur de la souris change de clic droit. Et je vais aller avec une scission horizontale. Je vais faire un clic gauche sur ici pour diviser le panneau Propriétés en deux. Et puis je vais apporter mon éditeur d'images. Pourquoi je fais ça ? Eh bien, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais trouver une image de référence que je peux utiliser pour remodeler ma base. Il existe de nombreux endroits différents à partir desquels vous pouvez obtenir du matériel de référence. L' emplacement le plus facile sera, bien sûr, Google. Il suffit donc de taper l'objet que vous créez. Si c'est un monde réel, les objets vont aux images et vous pouvez voir une pléthore de différentes tables et conceptions de tables. C' est idéal pour entrer dans l'habitude de regarder différentes variations d'un seul objet. Vous pouvez voir, même à partir de Google lui-même, combien de variations différentes il peut y avoir, fois en termes de forme et de matériau. Donc je vais en choisir un et ensuite je vais utiliser ce matériel de référence. Pourquoi vous conseiller de faire est de choisir une image différente que 11A Je vais
choisir et ensuite utiliser cela pour créer votre nouvelle variation. Alors lequel puis-je choisir ? Je pense que je vais garder les choses simples. Je vais choisir celui-là. Il est légèrement différent à l'égard qu'il a une géométrie
supplémentaire ou un matériau supplémentaire ici joignant les jambes sont deux extrémités. Maintenant, la raison pour laquelle je ne vais pas fournir d' images
spécifiques dans des packs de ressources pour cette classe est pour des raisons de copyright. Encore une fois, je vous conseille de choisir une image que vous voulez utiliser, puis d'utiliser cette image. Maintenant que nous sommes de retour dans Blender, nous devons apporter le matériel de référence que nous avons choisi. Vous pouvez le faire dans le port de vue 3D ou dans l'éditeur d'image. Je vais faire ça dans l'éditeur d'images. Donc, dans l'éditeur d'images que nous avons créé ici, cliquez sur le bouton Ouvrir, puis localisez où vous avez enregistré votre image. Donc, pour moi, je l'ai enregistré sur le bureau afin qu'il soit facile à atteindre. Sélectionnez-le et cliquez sur Ouvrir l'image. Vous devrez peut-être effectuer un zoom arrière, mais vous avez maintenant votre matériel de référence à l'écran pour travailler. Donc, ce que nous pouvons voir ici, c'est la principale différence que je veux changer c'est le matériau que vous voyez en bas qui relie ces jambes. Maintenant, je sais que cela va entraîner un chevauchement avec le modificateur minima. Donc, pour éviter cela, nous allons cliquer sur cette option d'écrêtage. Lui aussi, cela va éviter les chevauchements. Ce qu'on peut faire, c'est créer la géométrie sur cette jambe. Donc frapper contrôlé et sont créer la boucle. Cliquez avec le bouton gauche, ramenez-le à environ ici. Vous pouvez vous voir, j'ai toujours la claquement allumée. Je vais juste ramener ça à peu près ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, désactivez simplement la capture. Et maintenant, je veux utiliser l'outil. Je vais juste utiliser l'Extrusion régulière ici. Je vais aller dans la phase de sélection et sélectionner ce visage. Ensuite, je vais extruder et le silicium ensuite, comme ça. Et une fois cela fait, nous pouvons relâcher le bouton gauche de la souris pour confirmer. Et c'est aussi simple que ça. Et nous avons été en mesure de le faire principalement parce que nous avons des documents de
référence sur lesquels fonder nos idées. Vous pouvez bien sûr, si vous avez des moniteurs supplémentaires, utiliser ces moniteurs pour afficher des documents de référence. C' est une autre méthode vraiment utile d'avoir du matériel de référence. Et il est conseillé de prendre l'habitude d'avoir plusieurs images de référence pour créer vos propres idées originales.
21. Variation de matériel: Au cours des dernières vidéos, nous avons examiné les différentes façons dont vous pourriez prendre une ressource de base et l'acheminer à l'aide de différents outils, modificateurs et moins de thans, images. Il y a une autre façon de faire varier vos actifs de base, c'est-à-dire en faisant varier les documents que vous y appliquez. Donc, cette vidéo est moins une vidéo de modélisation et plus, une vidéo de matériaux, mais joue un rôle tout aussi important dans votre flux de travail pour la création d'actifs. Encore une fois, nous allons cacher l'objet sur lequel nous avons travaillé, qui est v4. Et puis amenez notre bureau de base. On va le sélectionner. Nous sommes toujours en mode édition, nous devons
donc passer en mode objet, clic gauche pour sélectionner Hit shift et les actes créent une duplication comme clic. Ensuite, nous allons déplacer le point 001 du bureau de base dans la variation. En fait, nous allons créer un deuxième duplicata. Nous allons donc créer deux duplications dans cette vidéo. Maj D une fois de plus, bouton
droit de la souris, une fois de plus. Position. Cet objet, encore une fois, la collection de variation. Nous allons nommer ceci comme C1 pour la couleur 1. Et celui-ci sera C. pour en récupérer deux. Nous n'aurons que C1 en vue pour le moment. Assurez-vous donc de masquer le bureau de base et C2, puis sélectionnez. Maintenant, l'application de matériaux est assez simple. Il suffit d'aller l'onglet Matériaux 2D situé ici. Et vous verrez que nous avons déjà un matériau créé parce que si vous vous souvenez, le bureau de base a été créé, former la clé par défaut, qui a son propre matériel. Ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons supprimer ce matériel de ces objets en cliquant sur ce bouton ici. Cliquez ensuite sur le nouveau bouton pour créer un nouveau matériau. Je vais nommer ça en C un. Hacher. Nous pouvons créer un second matériau en cliquant sur ce bouton, cliquez sur Nouveau, puis aller voir une jambe. Nous créons donc un matériau pour le haut et le matériau pour les jambes. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons sélectionner C1 haut, changer notre méthode d'ombrage de port de vue. Et donc, pour le moment, nous sommes en vue triée. Si nous faisons un clic gauche ici, nous pouvons aller dans l'aperçu matériel. Et puis nous pouvons donner une couleur différente si nous faisons défiler vers le bas. Donc, vous avez ici la couleur de base, vous pouvez cliquer gauche et choisir la couleur de base que vous voulez. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que cette couleur est appliquée à l'ensemble des objets. Alors, comment pouvons-nous changer la couleur des jambes ? Eh bien, nous sélectionnons le matériau des jambes. Nous passons ensuite en mode édition en appuyant sur la touche de tabulation. Et nous sélectionnons les visages pour notre jambe. Donc, à partir d'ici, nous avons en fait la face inférieure sélectionnée. Un moyen très rapide de sélectionner tous les autres visages pour la jambe est de
maintenir le contrôle enfoncé et de cliquer sur le bouton plus sur votre pièce numéro. Cela élargit votre sélection à partir de ce qui a été précédemment sélectionné. Donc, parce que toutes ces faces qui ont été sélectionnées fonctionnent reliées à la face inférieure, elles ont été ajoutées à la sélection à la suite de
l'utilisation du contrôle et du bouton plus sur le pavé numérique. De là, nous pouvons retourner dans le panneau Propriétés. Vous verrez apparaître trois boutons. Attribuer, sélectionnez l'option Sélectionner. Ici, nous pouvons cliquer sur un signe pour lui assigner le matériau des pieds aux pieds de la table. Ensuite, nous pourrions ajuster les valeurs ci-dessous, comme la couleur de base et même d'autres facteurs comme la rugosité et les options métalliques pour créer de nouveaux matériaux. Maintenant, la beauté de ceci est parce que vous avez tellement d'options différentes pour créer de nouveaux matériaux. Vous pouvez créer différentes ressources de base uniquement sur le matériau et non sur la géométrie. Pour qu'on puisse cacher ça. Apporter C2. Sélectionnez les objets, créez son propre matériau, puis donnez-lui son propre aspect en changeant les valeurs, telles que la couleur de base , les valeurs
métalliques, etc. Maintenant, non seulement vous pouvez créer des ressources différentes en manipulant la géométrie, vous pouvez également manipuler les matériaux affectés à chaque ressource pour créer encore plus de variation.
22. Défi de fin de cours: Félicitations, mesdames et messieurs, pour avoir terminé ce cours. Il est maintenant temps de terminer le défi de classe. Pour ce défi, humains Terminez la tâche suivante. Vous devez créer au moins 20 nouveaux objets que vous trouverez couramment dans la maison. Des choses à considérer. Pensez à la primitive qui fonctionne le mieux pour les objets que vous souhaitez créer. Par exemple, si c'est comme une boîte, vous devrez commencer par un cube. Mais si c'est sphérique, comme un arc, alors vous pourriez vouloir commencer par une sphère UV. Pouvez-vous également utiliser différents types d'objet pour créer le même objet ? Par exemple, dans cette classe, nous avons créé un vars en utilisant des courbes. Mais il est également assez possible de créer un vars, former un maillage des objets comme un cylindre. Quels outils pensez-vous que vous aurez besoin d'utiliser pour un certain type d'objets ? Donc, par exemple, eh bien, vous devez utiliser de nouvelles coupes, extrusions, biseaux, etc. Et pouvez-vous faire des variations des objets ? Et comment pourriez-vous faire ça ? Par exemple, si l'un des objets que vous aviez dans votre chambre était une bouteille d'eau, comment créeriez-vous la bouteille d'eau ? Et puis comment apporteriez-vous des modifications pour créer différentes variations de cet objet ? Encore une fois, félicitations pour avoir terminé cette tâche. J' espérais que vous
en avez beaucoup appris sur les différentes façons dont vous pouvez commencer à créer des objets dans Blender. Merci encore, et nous espérons vous voir la prochaine fois.