Transcription
1. Bienvenue au cours: Salut, les gars. m'appelle Joe Bailey, et je serai votre instructeur pour le cours de création de Blender Asset. Donc la première chose que nous allons discuter ici, c'est ce que vous allez avoir besoin de quatre discours. Eh bien, la première chose dont vous aurez besoin est évidemment un PC ou un ordinateur portable qui peut utiliser le mixeur gratuit du logiciel de
modélisation D . Par conséquent, en termes de systèmes d'exploitation, vous pouvez avoir même Windows, UNIX ou Mac. Tout le libre fera tout à fait bien parce que le mélange fonctionne presque identique sur tous les systèmes
d'exploitation libres . En plus de cela, vous aurez besoin, ou au moins ce serait une très bonne idée pour obtenir une attente sur une souris bouton libre. Parce que si vous avez un ordinateur portable et que vous allez suivre ce cours sur un ordinateur portable, alors utiliser le trackpad sur cet ordinateur portable ne va pas être ajoute réactif comme l'utilisation d'une souris
bouton libre . En plus de cela, vous devriez également essayer d'avoir un clavier qui possède une partie numérique. La partie numéro est un très bon haut pour déplacer différentes perspectives dans le libre de Vieux port pour le mélange. Parce que nous regardons la modélisation Freedy, vous regardez un programme dans lequel vous modifiez des objets Freedy dans un espace Freedy sur un écran
bidimensionnel . Par conséquent, l'
une des techniques de mélangeur les plus courantes est d'aller dans les points de vue sur. Ceci est souvent fait avec la partie numéro. Maintenant, en ce qui
concerne à la fois la souris bouton libre sur aussi les parties de nombre. Ces deux solutions ont des solutions de contournement. Cependant, il est toujours recommandé que vous ayez une partie numérique et que vous ayez une bouche libre. Juste rendre la vie plus facile pendant que nous utilisions un mélangeur si haut. Ensuite, Comment le cours est-il structuré ? Eh bien, le cours est conçu comme un guide pour utiliser le mélange dans presque n'importe quelle façon possible dans le but de créer des actifs sur. Nous le faisons non seulement en vous montrant certains outils, tels que la possibilité de créer des diables autour des bords d'un cube, mais plutôt de créer des actifs dans chaque conférence. Donc, toutes les lettres de ce cours au-delà de celui-ci seront dédiées à la création d'actifs que vous pouvez utiliser pour les jeux vidéo et les animations qui ont deux avantages. Le premier avantage est que votre corps et à cette conférence aura un modèle T gratuit que vous pouvez utiliser à n'importe quel but. Et le 2ème 1 est que vous auriez eu l'occasion d'apprendre non seulement comment
créer cet objet, mais aussi comment les outils utilisés pour ces objets ont été utilisés sur la capacité de l'appliquer. Ces outils pour d'autres créations que vous voudrez peut-être regarder dans le futur, ce soit par vous-même ou plus loin dans le cours de création d'actifs de mixeur. Donc tu sais ce dont tu as besoin. Vous savez comment le cours est structuré pour vous. Alors maintenant, allons-y.
2. Le projet de cours: Salut les gars. Dans cette vidéo, nous allons parler projets
de classe pour notre actif crée un cours. Maintenant, tout au long de ce cours, vous allez créer une grande variété d'objets. Le but de ce cours est d'apprendre la modélisation 3D en créant réellement des ressources 3D. C' est ce que j'aimerais que vous fassiez pour vos projets de classe. Vous allez créer efficacement votre propre bibliothèque de modèles 3D. Mais il est très important d'obtenir des commentaires sur les modèles que vous créez afin de savoir ce que vous pouvez améliorer à l'avenir. A cause de ça, je veux que vous fassiez ce qui suit. Chaque fois que vous créez vos propres ressources 3D dans le cadre de ce cours, je veux que vous le publiiez sur la page des projets. De cette façon, vous serez en mesure d'obtenir des commentaires sur vos dernières créations, publier vos projets en classe. Allez à la classe elle-même, puis venez à des projets et des ressources situés ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis sélectionnez le bouton vert intitulé Créer des projets. Cela vous mènera à une nouvelle page où vous pourrez taper le titre d'un projet, la description
du projet, et également télécharger une image. Cette image peut être une capture d'écran de vos projets actuels, quel que soit l'objet, ou une image réellement rendue. N' oubliez pas que vous ne pouvez pas rendre les images en utilisant le mixeur lui-même. Lorsque vous êtes prêt à publier, votre travail, il suffit de cliquer sur le bouton Publier pour terminer le processus.
3. L'interface Blender: Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil à l'interface du mélangeur. Lorsque vous ouvrez le mélange 41e fois, vous serez accueillis avec cela. Nous avons donc notre interface en arrière-plan, mais nous avons aussi ce qu'on appelle un écran de démarrage
au centre qui apparaît chaque fois que vous ouvrez une nouvelle instance de Blender. Lorsque vous voyez l'écran de démarrage, vous remarquerez que la moitié supérieure est une image. Cette image représente la version actuelle de Blender que nous utilisons. Par exemple, dans cette vidéo, j'utilise Blender version 2.92. Ci-dessous, vous aurez accès à plusieurs modèles différents. Ce sont différentes méthodes de configuration de l'interface du mélangeur en fonction de son but. Par exemple, général est utilisé pour la modélisation 3D, les problèmes de sculpture. La sculpture. Vous pouvez également accéder à vos fichiers les plus récents à partir de l'écran de démarrage. Il s'agit généralement des cinq derniers fichiers de fusion de points que vous avez enregistrés dans blender. Vous pourrez ouvrir des projets antérieurs à l'aide de l'option ouverte dans le coin inférieur. Et vous serez également en mesure de récupérer les sessions précédentes si vous avez oublié de les enregistrer. Enfin, vous avez deux liens externes vers les notes de publication de votre version actuelle et le fonds de développement de blender.org. Si vous souhaitez fermer l'écran de démarrage, simplement un clic gauche n'importe où loin de l'écran de démarrage lui-même. Si vous voulez le
ramener, accédez à l'icône du mélangeur dans le coin supérieur de votre interface. Ouvrez le menu et sélectionnez l'écran de démarrage pour le ramener. Passons maintenant à l'interface elle-même. Blend out utilise des espaces de travail pour stocker divers ensembles d'outils à des fins différentes. Vous pouvez trouver les différents espaces de travail ici, onglets
individuels que nous utilisons actuellement l'espace de travail de mise en page. Mais si nous voulons changer quelque chose d'autre, comme l'espace de travail de modélisation, ou nous devons faire est de cliquer sur l'onglet. Vous pouvez voir que l'interface a légèrement changé. Nous pouvons également aller avec la sculpture, édition
UV, la peinture de texture, etc. Chacun de ces espaces de travail est utilisé dans un but spécifique. Par exemple, si vous souhaitez commencer à peindre une texture
tridimensionnelle, vous souhaitez utiliser l'espace de travail de peinture de texture. Revenons maintenant à l'espace de travail de mise en page. Chacun de ces espaces de travail représente une disposition différente ou une configuration différente pour l'interface Blender. Cependant, la structure générale reste à signer. Chacun de ces espaces de travail est construit à partir d'une série de panneaux, et chaque panneau stocke ce qu'on appelle un type d'éditeur. Dans l'espace de travail de mise en page, par exemple, nous avons quatre panneaux, chacun stockant un type d'éditeur différent. Le premier panneau est le port de vue 3D, où nous pouvons créer des objets pour nos péchés. Nous pouvons organiser ces scènes dans le panneau Outliner situé ici. Nous pouvons appliquer des outils et des fonctions supplémentaires à
l'aide du panneau de propriétés situé sous l'outliner et sous le port de vue 3D, nous avons une chronologie pour jouer et prévisualiser nos animations lorsque nous les créons. Chacun des espaces de travail AML utilise différents panneaux sous différentes formes. Nous pouvons éditer la forme de nos panneaux en manipulant l'intersection. L' intersection est toute ligne que vous voyez entre deux éditeurs. Donc, ici, nous avons l'intersection entre l'outliner et le panneau Propriétés. Vous verrez que le curseur de la souris va changer au fur et à mesure que nous survolons cette ligne. Si nous cliquons et glissons, nous pouvons redimensionner les deux panneaux de chaque côté de cette intersection. Nous pouvons faire la même chose ici entre notre port de vue 3D et notre chronologie. C' est donc un bon moyen, ou très rapidement restructurer la mise en page de
vos commentaires ou votre espace de travail actuel pour répondre à vos besoins. Si vous souhaitez modifier le type d'éditeur utilisé dans un panneau spécifique, il y aura toujours un bouton dans le coin supérieur. Donc, nous avons notre chronologie, par exemple, nous avons un bouton ici dans l'en-tête de notre chronologie elle-même. Si nous faisons un clic gauche sur ce bouton, cela nous amène à une série de différents éditeurs que nous pouvons utiliser. Par exemple, je pourrais vouloir changer le compositeur. Donc, j'ai fait un clic gauche sur compositeur et il change l'entérocyte utilisé dans ce panneau de la chronologie au compositeur. Je peux toujours changer en allant dans le menu de déclaration. Revenons maintenant à la chronologie située ici et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Les boutons dans le coin supérieur représentent toujours le même menu que l'icône change, en fonction de ceux qui sont actifs. À l'heure actuelle. Nous pouvons faire d'autres choses aussi bien avec les panneaux et les éditeurs. Par exemple, si je survolais l'intersection et cliquez avec le bouton droit de la souris, nous obtenons le menu des options de zone. De là, on peut diviser un seul panneau en deux. Si je le voulais, je pourrais créer une scission horizontale, qui est fondamentalement une ligne traversant ici. Et je pourrais le positionner dans mon panneau Propriétés. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, il divise le panneau Propriétés unique en deux, alors je peux changer l'un de ces panneaux à autre chose. Par exemple, je souhaiterais peut-être utiliser l'éditeur de nœud de détection. Nous pouvons également faire une division de score Phred aussi bien si nous voulons en allant dans les options de zone et en sélectionnant la division verticale, cela crée une ligne allant de haut en bas. Donc, je peux positionner cela dans mes fenêtres 3D clic gauche, et il divise ce panneau unique en deux. Je pourrais alors changer l'éditeur actuellement sélectionné pour l'un de ces panneaux. Je pourrais changer la façon dont les modifications actuelles fonctionnent. Par exemple, dans ce panneau, je peux juste voir la base solide de notre objet. Mais si je voulais avoir une idée de la façon dont ma configuration d'éclairage affecte cet objet, je peux changer le type de vue dans l'un de ces panneaux. Je peux le faire ici dans ce coin des fenêtres 3D. Donc, ici, nous avons différentes méthodes ou l'ombrage des pupilles. Celui à la fin est la vue rendue. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, il change la forme de vue solide pour rendre la vue. Et vous remarquerez que l'ombrage semble légèrement différent. C' est parce que nous prenons maintenant en compte cette source lumineuse. Donc, si je saisis et déplace ceci, vous pouvez voir comment la lumière frappe les surfaces de l'objet dans ce panneau. Mais pour le panneau adjacent, il ne semble pas faire quoi que ce soit pourrait parler à la surface de notre cube. Et c'est parce que dans cet éditeur, nous nous concentrons sur Solid View, qui est essentiellement pour la création des objets. Puis rendu vue, qui est un aperçu de l'effet que tout éclairage aura sur ces objets. Dans le cas où vous avez trop de panneaux différents, vous pouvez joindre certains de ces panneaux ensemble
tant qu'ils ont la même taille sur une intersection spécifique. Par exemple, pour notre configuration actuelle, nous avons deux fenêtres 3D maintenant verticalement allant de haut en bas, elles ont la même taille. Cela signifie que si nous faisons un clic droit sur l'intersection, nous pouvons choisir cette option de zones de jointure. On peut faire un clic gauche. Et maintenant, nous allons voir une flèche, un p dans l'un des panneaux, selon l'endroit où notre curseur est positionné, quel
que soit le panneau a la flèche à l'intérieur, ce panneau sera supprimé et son espace sera occupé par le panneau adjacent. Ainsi, par exemple, supprimons le panneau où nous sommes en vue solide dans les fenêtres 3D. Placez le curseur sur ce panneau et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, il ne nous reste plus qu'avec les ports de vue 3D qui avaient en mode de vue rendu. Notez que si les panneaux adjacents à une intersection spécifique ne sont pas de la même taille, vous n'obtiendrez pas l'option de jointure. Donc, si je passe mon curseur sur cette intersection et cliquez avec le bouton droit de la souris, vous ne verrez pas l'option zones de jointure il car nous ne pouvons pas joindre ce contour un panneau aux fenêtres 3D car il créerait une forme qui n'est pas rectangulaire. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons échanger des zones. Par exemple, si je clique avec le bouton droit ici, nous obtenons l'option d'échanger des zones. Si je fais cela, il échangera mon outliner avec mon panneau Propriétés sans faire quoi que ce soit aux tailles de panneau elles-mêmes. Je peux toujours échanger à nouveau pour revenir en arrière. Enfin, si nous voulons créer un nouvel espace de travail que nous ne pouvons pas manipuler la façon dont nous jugeons bon. Cliquez simplement sur ce bouton plus ici pour ajouter un nouvel espace de travail. Vous pouvez choisir parmi de nombreux espaces de travail préexistants dans Blender ou dupliquer votre espace de travail actuel. Ceci est normalement utilisé avec l'espace de travail de mise en page. Donc, nous allons dupliquer le courant. Et puis nous obtenons layout.css 0001. Nous pouvons double-clic gauche pour renommer ceci. Donc je vais le renommer en test. Ensuite, nous pouvons éditer cet espace de travail indépendamment des autres. Cela couvre les bases de la manipulation de l'interface du mélangeur.
4. Naviger l'espace 3D: Dans cette vidéo, nous allons jeter un oeil sur la façon dont nous pouvons naviguer dans l'espace 3D. Vous remarquerez que l'interface du mélangeur est de retour à sa configuration par défaut. Le moyen le plus rapide de le faire est d'aller dans le menu Fichier dans le coin supérieur, puis aller dans Nouveau et sélectionnez Général. Vous devriez finir avec votre interface ressemblant à ceci. Maintenant, quand il s'agit de naviguer dans notre port de vue 3D, il existe trois méthodes principales. Il s'agit d'une orbitation, d'un zoom et d'un panoramique. Il y a également des outils supplémentaires en plus de ceux-ci, tels que la possibilité d'accéder à des vues 2D. Mais concentrons-nous sur le principal gratuit juste pour le moment. Il devient beaucoup plus facile de naviguer dans l'espace 3D lorsque vous avez une souris physique pour naviguer. Il est donc recommandé lors de l'utilisation du mélangeur d'avoir une souris bouton libre. Pour orbiter autour de notre scène. Appuyez sur le bouton du milieu de la souris, qui sera probablement aussi votre molette de défilement, puis déplacez votre souris. Cela vous permettra d'orbiter autour de votre scène. Comme vous déplacez votre souris. L' orbitage se concentre sur un point de référence à orbiter autour. Les points de référence par défaut sont la valeur de coordonnées 000. Ce sont les valeurs des axes x, y et z, les dimensions libres de l'espace 3D. Pour le moment, nous sommes en mesure d'orbiter autour du centre de notre scène, qui est également l'endroit où se trouve le cube. Au fait, si vous voulez savoir quels boutons j'appuie, regardez
simplement ici. Et chaque fois que j'utilise un bouton spécifique, tel que le bouton du milieu de la souris, vous pourrez le voir dans le coin inférieur du port de vue 3D. Maintenant, en plus d'utiliser le bouton du milieu de la souris, vous pouvez également utiliser les axes interactifs. Ceux-ci sont situés ici, donc vous avez ces différents points de couleur et vous avez aussi ces x, y et c Ghats aussi bien. Et ceci est situé à l'intérieur et générateur d'accès. Donc, si nous faisons un clic gauche et glissons n'importe où dans cet espace gris, nous serons en mesure d'orbiter notre vue. Et c'est sans utiliser le bouton central de la souris sur notre souris. Ainsi, la méthode traditionnelle d'orbitation nécessite le bouton central de la souris dans les ports de vue 3D. Et la méthode alternative consiste à utiliser le bouton gauche de la souris, puis à vous déplacer avec votre accès interactif. La prochaine méthode de navigation autour de notre espace libre est d'utiliser, en supposant. Cela utilise également un point de référence, dans ce cas, 000, 000, 000, et vous permet d'effectuer un zoom avant et arrière de ces points d'armes. Si vous faites défiler votre molette de défilement vers le haut. Vous pourrez effectuer un zoom avant vers le centre de la scène. Si vous faites défiler votre molette de défilement vers le bas, vous pourrez effectuer un zoom arrière. Il existe également une méthode secondaire connue sous le nom de zoom Dadi. Le zoom dolly peut être activé en maintenant enfoncée la touche de contrôle de votre clavier,
puis en maintenant enfoncée sur le bouton central de la souris, puis en remontant pour zoomer. Et c'est pour déplacer votre souris vers le haut, pas pour faire défiler vers le haut. Déplacez donc vers le haut pour zoomer et descendez avec votre souris pour effectuer un zoom arrière. Nous avons donc un zoom traditionnel avec la molette de défilement. Et puis nous avons le zoom dolly, qui est Control, appuyez sur la souris du milieu et déplacez votre souris vers le haut ou vers le bas. Vous pouvez également utiliser l'outil de zoom situé ici. C' est donc un bouton de zoom qui ressemble à une loupe avec un symbole plus à l'intérieur. Et si nous cliquons vers le haut, nous pouvons zoomer et descendre pour zoomer. Nous avons également la capacité de pan de u, qui se déplace notre peu de forme gauche, droite, haut et bas. Si nous maintenons la touche Maj enfoncée, maintenez le bouton du milieu de la souris enfoncé et déplacez notre souris vers le haut. Nous finissons par déplacer la vue vers le bas. Si nous déplaçons notre souris vers
le bas, la vue monte. Donc ces contrôles sont inversés. Si nous allons à gauche avec nos bouches, notre point de vue est à concevoir. Et si nous allons léger avec notre souris, la vue est à gauche. Et tout cela se fait dans une perspective 2D. Donc on se déplace à gauche, à droite, de haut en bas. Nous pouvons faire la même chose en utilisant l'outil Déplacer situé ici. Nous pouvons donc faire un clic gauche et faire glisser pour vous déplacer dans des directions différentes. Notez que cela modifiera les points de référence pour l'orbitation et le zoom. Donc, par exemple, si nous devions vous faire tous le chemin pour décider ici et puis orbiter notre point de vue. Vous pouvez voir que nous ne sommes plus en orbitant autour du centre de notre scène. Si nous essayons de
zoomer, zoomez sur cet espace vide ici, et non sur le cube lui-même. Maintenant, si c'est quelque chose que vous ne vouliez pas faire, alors vous pouvez réinitialiser votre vue en utilisant plusieurs méthodes différentes. Par exemple, vous pouvez aller dans le menu Affichage situé ici, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour l'ouvrir. Ensuite, vous pouvez aller à Aligner la vue. Il y a beaucoup d'options différentes à choisir ici. Une bonne option est de vous sentir à curseur. Donc, dans le port de vue 3D, nous avons un curseur, et c'est essentiellement un cercle qui est à la fois blanc et rouge. Si nous devions centrer notre vue sur ce curseur, vous pouvez voir qu'il s'accroche à nouveau en place. Maintenant, nous pouvons zoomer. Zoom arrière et orbites au positionnement du curseur, qui est également au centre de notre monde libre. Vous pouvez également encadrer un objet sélectionné. Vous pouvez donc vous concentrer sur un objet spécifique quelque part dans votre scène et en orbites autour de cet objet. Donc, disons par exemple, nous voulions orbiter et zoomer autour de cet objet, qui est notre objet caméra. Nous pouvons aller à View et nous ne pouvons pas sélectionner le cadre sélectionné. Ou nous pourrions utiliser la période du pavé numérique. Si nous faisons un clic gauche ici pour l'image sélectionnée, il accroche la vue à la caméra. Maintenant, nous pouvons orbiter et zoomer sur notre caméra et remarquer qu'il semble à un point spécifique. Donc ce point ici, ces points jaunes, c'est appelé l'objet d'un gène. Il est utilisé pour définir le positionnement d'un objet dans l'espace 3D. Si je veux utiliser cet outil pour me concentrer sur l'objet y cube, je peux sélectionner mes objets cube, ce qui est fait par un clic gauche. Et puis je pourrais soit revenir à mon menu d'affichage et sélectionner l'option appropriée, soit utiliser la touche de point sur mon pavé numérique pour zoomer sur mes objets, me
permettant d'orbiter et zoomer sur ce donjon. Même si nous travaillons dans l'espace 3D, nous pouvons toujours faire la vue aujourd'hui. Pour ce faire, nous pouvons soit aller dans le menu Affichage, puis aller à l'endroit où il indique quelques ports. Et nous pouvons changer en haut, en bas, en avant, en arrière, à droite et à gauche. Donc, par exemple, si nous allons à la vue de dessus, cela nous mènera dans ce que l'on appelle la vue orthographique supérieure, une vue à vol d'oiseau de notre scène. Si nous devions aller à la fenêtre et aller devant vous, ça nous amènerait à la scène graphique. Notez ici que nous ne pouvons jamais voir que deux lignes colorées selon le type de vous. Notez également la direction des boutons dans l'axe interactif lorsque nous changeons entre ces vues. Encore une fois, on pourrait aller en direct pour aller dans notre vision orthographique blanche. Et nous voyons cette ligne verte et cette ligne bleue. Les axes x, y et z sont codés par couleur dans Blender. Alors que nous orbitons notre vue, nous avons la ligne rouge, qui représente l'axe des x, la ligne verte, qui représente l'axe des y. Et si nous allons dans notre vue orthographique de polices, nous serons en mesure de voir une ligne bleue qui représente l'axe z. Nous pouvons également utiliser les axes interactifs pour accéder à ces vues 2D. Donc, par exemple, si nous cliquons sur ce bouton C ici, il nous emmènera dans la vue orthographique supérieure. Si je clique sur ce bouton X ici dans l'axe interactif, cela nous amène à la vue orthographique blanche. Les boutons sans lettres sont effectivement opposés aux boutons x, y et z. Donc, par exemple, nous l'avons fait. Ce bouton bleu ici, cela représente l'opposé du bouton Z. Donc si C va dans la vue orthographique supérieure, alors ce bouton bleu ici, on ira à la vue orthographique inférieure. À la place. Nous pouvons également utiliser des touches de raccourci sur notre clavier pour accéder aux vues 2D. Si j'appuie sur 1 sur mon pavé numérique, je peux aller dans les fonds vue orthographique. Si j'appuie sur F3, je peux aller en blanc quelques-uns. Si j'appuie sur sept, je peux aller en vue de dessus. Et si j'appuie sur 9, je ne peux pas inverser la vue précédente. Donc 19, être tabac pour graphique libre et neuf, l'orthographe de gauche, et 7 et 9 pour le bas sur graphique. Je peux également accéder à ces vues en maintenant la touche de contrôle
enfoncée et en appuyant sur les mêmes boutons. Donc, le contrôle et on va nous emmener à la vue arrière. Contrôle et libre nous emmèneront au contrôle de vue gauche. Et 7 nous emmènera à la vue orthographique en bas. Les numéros paires 2468 nous permettent d'orbiter autour de notre scène. Nous pouvons utiliser 28 pour orbiter autour de notre scène ou former une rotation, ainsi que 4 et 6 pour orbiter autour d'une autre. Enfin, la touche numéro 5 ou votre pavé numérique ou basculer entre les vues en perspective et orthographique. La principale différence entre ces deux quelques types est qu'avec la perspective, les objets qui sont positionnés plus loin dans la distance deviendront plus petits. Et plus ils se rapprochent, ils s'agrandiront. Donc, dans cet exemple, très rapidement, je vais appuyer sur F5 pour aller dans la perspective de l'utilisateur. Et je vais juste activer cet outil ici. Donc, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour activer cet outil de déplacement. Si je déplace juste cet objet dans la distance, vous pouvez voir qu'il devient plus petit. C' est pendant que nous sommes dans la perspective de l'utilisateur. Si nous le rapprochons, il semble plus grand car il est plus proche de notre écran dans les fenêtres. Pour annuler cela, je vais juste appuyer sur le bouton blanc de la souris. Alternativement, si nous allons dans notre vue orthographique utilisateur et déplacons nos objets sur le même axe, qui est l'axe Y. Vous pouvez voir sur l'écran qu'il ne devient pas plus grand ou plus petit. C' est la principale différence entre perspective et orthographique. Avec perspective, c'est comme regarder votre scène comme vous le feriez dans le monde réel. objets qui se trouvent plus loin dans la distance apparaîtront plus petits et s'agrandissent à mesure qu'ils se rapprochent de votre vue. Cela couvre tous les principes fondamentaux de la capacité de naviguer dans l'espace tridimensionnel.
5. Boîte en carton: Ensuite, les gars, on va créer une carte ou un actif de bœuf. Donc, c'est juste une autre forme de base. Juste un nous réchauffer dans le pipeline de modélisation D gratuit. Pas aussi la création ici vont inclure le visage que les exclusions de trou élites. Il a solidifié le mortier du diable sur la modification de l'empilement, ce que vous allez voir pourquoi est assez important quand nous arriverons à ce point. Mais pour l'instant, allons tout droit dans la boîte en carton. Donc, dans une conférence précédente, nous avons créé un salaire, mais nous passons beaucoup de temps sur seulement les bases. Mais maintenant que nous avons les bases de ce que nous voulons ici, quand il s'agit de l'interface du mélangeur, nous pouvons juste y entrer. Alors je vais commencer à identifier mes cubes. Je vais aller à Mitch sur la prochaine. Je vais ouvrir mon panneau d'opérateur, qui serait dans une étagère à outils, donc je vais le faire exploser. Il est sur. Au fait, l'étagère n'est pas là. Si c'est caché comme ça et que vous ne pouvez pas le voir, alors tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur le Tiki pour le mettre en vue. Mais la seule chose ne changerait pas. Voici la rotation de base, l'emplacement de base. Donc, nous allons aller avec cette valeur ici, clic
gauche, et puis nous allons taper la valeur sur un sur Ce que cela va faire pour moi, c'est ça va
juste asseoir mon objet sur la vieille grille ici parce que par la faute sera un peu au-dessus de la moitié ci-dessous, que je ne suis pas particulièrement friands. Personnellement, je préférerais si, par défaut, il était juste au-dessus de la grille du mélangeur, ce que vous pouvez faire si vous allez fichier sûr, commencer pour vous pouvez le faire. Mais cela impliquerait également que votre clé soit toujours impliquée dans l'ouverture de votre projet. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est qu'on va passer en mode édition avec la touche de tabulation, et maintenant on va choisir le mode de sélection des visages. Donc, dans un venir ici et nous allons sélectionner sur cette icône pour entrer la sélection de visage et vous saurez que vous êtes en face sélectionne parce que chaque visage aura un peu de points en elle . Donc je vais faire maintenant est que je vais vouloir cliquer sur cette face supérieure pour que seules les faces supérieures le sélectionne. Donc ça devrait ressembler à ça. Et maintenant, je vais supprimer juste ce visage. Alors, comment on le fait ? Eh bien, quand nous avons créé le salaire, nous avons supprimé le cube à l'origine en appuyant sur la touche X puis en sélectionnant la fuite. Cette fois, on va encore sélectionner la touche X. Mais cette fois, nous avons en fait une série d'options parce que nous sommes en tête Imode. Maintenant, l'option ici que nous allons sélectionner son visage est que chacun d'entre eux fera quelque chose de légèrement différent par rapport à votre objet. Mais pour l'instant, je veux seulement supprimer le visage. Je ne veux pas supprimer les arêtes. Et je ne veux pas supprimer la maladie verte. Certainement non. Alors je vais choisir des visages et on y va. Alors maintenant, parlez. Notre boîte en carton est ouverte. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais extruder quelques rabats. Maintenant, avant que je fasse ça, je veux être en bonne position avec la guerre télévisée gratuite. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur mon bouton du milieu de la souris, qui est aussi le chignon de défilement, et je vais juste déplacer mes montants autour. Donc, ce que cela fait, c'est en fait me permettre de naviguer dans ma scène. Et je ne peux le faire qu'en appuyant sur le bouton du milieu de la souris avant de déplacer ma souris . Donc je vais trouver une bonne position, et puis je vais faire défiler mon école, vais faire défiler maintenant, si je trouve que je le regarde pour un peu mauvais angle, alors ce que je peux faire c'est que je peux pan t'aimer. Donc je vais maintenir la touche Maj enfoncée, qui est située directement sous le cap rock ski, et ensuite je vais appuyer sur le bouton du milieu sur ma bouche à nouveau. Et cette fois, cela me permet de faire un tour de vue. Alors je vais monter et on y va. C' est donc un point de départ des marchandises pour le mois de mai. Maintenant, je peux faire est que je peux aller dans la sélection, et je peux sélectionner un seul bord. Donc, je vais sélectionner ce bord ici en cliquant avec le bouton droit sur maintenant je vais utiliser l'extra il va donc l'extrême haut est un moyen de créer une nouvelle géométrie forme le positionnement géométrie
existante la meilleure façon d'extruder. Et il existe de nombreuses façons de le faire afin que vous puissiez utiliser des exclusions, former le panneau Outils sur lequel vous pouvez descendre pour mailler. Il aura des options pour les exclusions. Mais le moyen le plus simple, à long
terme, est de simplement utiliser le hockey. Et la raison pour laquelle c'est que si je devais utiliser l'un de ces boutons, ce sera Giner. Le processus avec ma bouche est là dessus qui peut juste rendre les choses un peu gênantes quand vous essayez de trouver le positionnement blanc. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais frapper la touche E avec ma souris sur le bord, donc je vais le faire maintenant. Eh bien, ça va me permettre de faire, c'est que ça va me permettre de sortir une nouvelle géométrie et je peux créer mon appartement pour ma boîte en carton. Donc je vais le positionner dessus. Si tu fais ça avec Made in, positionne-le comme tu veux, donc je vais le positionner ici. Maintenant, je vais manipuler mon point de vue à nouveau. Pourquoi ? En appuyant sur le bouton du milieu de la souris et en se déplaçant juste un peu à environ ici. Donc, j'ai une bonne idée de ce que ça commence à ressembler juste en naviguant autour du véhicule. Et maintenant, je vais sélectionner ce Tels ici, et je vais faire la même chose à nouveau. Donc je vais appuyer sur la clé e pour extruder. Je vais juste le déplacer à peu près ici. Et pour l'instant, je me fiche que ce ne soit pas ses effets. Si ce n'est pas en ligne avec l'autre appartement, cela n'a pas vraiment d'importance, ce qui se concentre sur les bases pour l'instant. Donc je vais laisser un clic pour confirmer que je n'ai jamais donné mon point de vue, avoir un bon coup d'oeil et il semble plutôt bon sur Dwight. Maintenant, nous avons essentiellement une boîte en carton, mais il y a une ou deux choses que nous pourrions vouloir examiner. La première chose est, c'est un objet avec lequel vous pouvez réellement voir l'intérieur de votre géométrie. Maintenant, c'est dans certaines situations est un problème. Si nous devions exporter cet actif sous forme de boîte en carton dans un moteur de jeu, telle est une unité. On éliminerait le problème derrière Carling face arrière de l'abattage du visage. Il est là que seul l'extérieur d'un visage est rendu visible, donc tous les visages ont des normales. Vous avez un extérieur et un intérieur à ce visage. L' extérieur est ce qui pourrait être querellé dans l'unité ou moteur irréel. Mais l'intérieur est les normales dans la direction longue. Donc, si la caméra dans l'unité, par
exemple, si elle voit que alors il ne va pas plus enrichir ces visages. Blender a une façon de vous montrer les regards les plus durs. Maintenant je vais ouvrir un nouveau panneau ici, situé dans le Freedy Newport, et pour ouvrir ce panneau, je vais appuyer sur la touche de fin. Nous avons donc un nouveau panneau ici, qui nous permet un nouvel ensemble d'outils avec lesquels nous pouvons jouer. Mais je vais faire défiler jusqu'à l'endroit où il est dit ombrage, et nous avons l'occasion d'activer l'abattage du visage arrière. Donc si je coche cette case, vous pouvez maintenant voir qu'on peut voir de la nourriture certains visages parce qu'on regarde à travers le long côté de ces visages. Maintenant, si je prenais cette face arrière, par
exemple, qui est devenue invisible si je devais pouvoir,
à mon avis, à mon avis, un moyen de contourner, presque comme de la magie, nous pouvons maintenant voir ce visage. Mais maintenant ce visage est invisible. C' est ce qui est le plus susceptible de se produire dans l'unité ou le moteur irréel si vous exportez sur l'objet qui est dans cet état. Il y a donc différentes façons de résoudre ce problème. Principalement, ils impliquent tous l'ajout d'une nouvelle géométrie. Mais le moyen le plus simple est d'utiliser un modificateur. Donc je vais juste garder le visage en arrière pour le moment pour que vous puissiez voir comment la mortify va complètement affecter ça. Et je vais passer en mode objet. Donc je vais appuyer sur la touche de tabulation, et ensuite je vais aller ouvrir notre robinet de mortify alliés et j'ajouterai des tirs de mortier . Maintenant, la modification que nous allons ajouter est de se solidifier et quel feu sur ça va essentiellement maintenir à la forme de base. Mais il va réellement ajouter de la géométrie afin que vous n'ayez pas ce problème d'abattage de face arrière. Donc, nous allons cliquer gauche et boum. Comme ça, nous pouvons maintenant voir tous nos visages et vous pouvez même remarquer la teinte des visages à l' intérieur. Maintenant correspond à celle de l'extérieur. Nous avons effectivement doublé ici sur notre géométrie. Donc, toutes les faces simples ont maintenant été doublées en deux faces avec les normales correctes des
deux côtés . C' est le plus grand avantage du modificateur solidify. Nous avons également un Siri hors d'autres options. Maintenant, nous pouvons retourner ces normales si elles finissent incorrectes pour toujours. Raison, bien que ce soit très rare. Donc, si nous devions retourner les normales maintenant, alors nous pouvons vraiment voir que nous obtenons des changements mineurs, mais c'est toujours assez correct. Dans la plupart des cas, le seul là est où il semble un peu différent, ou en fait, les bords. Mais fondamentalement ici, vous voudriez réellement que ce soit éteint, parce que par le téléphone, ce sera presque toujours correct. Quand il est éteint, nous pouvons également augmenter la forme physique de cette valeur de remise en forme. Ici, nous pouvons augmenter cela, et cela va rendre notre objet plus épais. Maintenant, c'est très épais. Je vais donc utiliser une valeur de Point CEO 15 juste pour que nous obtenions un peu de remise en forme pour notre carte ou notre boîte. La dernière chose qu'on va faire ici, c'est qu'on va ajouter une seconde modification. Donc, pour la première fois, nous ajoutons aux modificateurs au même objet. Donc nous allons ajouter notre biseau, modifier pour lui donner un peu de réalisme autour de ces bords. Donc on va éteindre des tirs de mortier et choisir un niveau. Donc, nous avons une vue de panneau arrondit Andi, mais cela semble plutôt bon. Donc, nous devons assumer avec Scroll Will. Nous avons ces segments supplémentaires que nous pouvons augmenter. Et plus nous avons augmenté que d'arrosé, il attrapera la lumière. Nous pouvons augmenter la bouffée si nous le voulons, pour rendre ces rebelles plus parents. Mais soyez prudent en vie. Je me méfie juste que selon la forme de vos objets, la forme réelle peut offrir des restrictions. Donc, dans cet exemple, peu
importe à quel point augmenter ce fouet, les Diables ne sortiront que si loin, principalement parce que sur ce que nous avons en termes de forme. Donc, les volets ici, où nous avons extrudé plus tôt, sont les raisons pour lesquelles notre niveau ici ne sort pas aussi large que nous avons pu le voir avec le coin. Donc, dans ce cas, nous pouvons simplement utiliser la valeur de go une fois qu'un 0.1 semble faire très bien sur. Je pense qu'on va faire quatre segments et ça a l'air très bien comme un atout de boîte en carton avec lequel on peut créer des matériaux pour Andi. Si c'était le cas, placez-le dans une scène avec une source de lumière. Nous avons le modificateur diable en vigueur, donc il sera capable d'attraper la lumière. Une fois que nous serions prêts, nous l'appliquerions les modifications. Mais avant de le faire, lorsque vous utilisez deux ou plusieurs modificateurs, vous voulez jeter un oeil à la pile de modifier. Maintenant, la pile de modifier détermine quel modificateur est utilisé en premier pour l'objet. Donc, en particulier avec cette boîte, jetez un oeil sur les bords intérieurs. Maintenant, je suppose un peu et vous devriez être capable de voir qu'on va faire quelques lignes sombres ici dans un spectacle. Quelqu' un ici ? Jetons un coup d'oeil à ce qui se passe lorsque nous changeons la pile de modificateurs le jour. Pour ce faire,
tout ce que nous devons faire est d'utiliser les touches fléchées sur chacun de ces modificateurs. Donc je vais déplacer le feu de mortier solidifier sous le diable sur suppositions. Je fais que nous obtenons un changement majeur, surtout à l'intérieur. Donc maintenant, nous pouvons voir que le biseau était étiré parce qu'il est appliqué avant le solidifier ne modifie. Donc, le biseau était utilisé en premier, puis le solidifier modifié est utilisé en second lieu. Maintenant, nous pouvons encore voir que les volets ici ont un effet tout à fait notable sur tenue. Un biseau se forme, mais on peut aussi voir comment se solidifier. Mortify affecte le biseau était bien, donc selon ce que vous cherchez, vous pourriez soit opter pour cette boîte en carton lisse. Mais dans ce cas, vous auriez besoin de plus de segments et peut-être même moins avec tous, vous iriez avec un solidifier sur le dessus où vous auriez un biseau très mince. Mais ce serait aussi très efficace. Maintenant, pour que ce soit vraiment. Prenez votre choix. Donc à l'extérieur, ça a l'air vraiment bien, mais à l'intérieur, peut-être que je n'aime pas vraiment comment la lumière attrape les bords à l'intérieur. Ça ne me semble pas tout à fait correct, donc peut-être que j'aurais vu le diable. Ensuite, il serait juste un peu mieux ou pas trop de différence à ce stade avant avoir cela avec augmentation, alors nous pouvons déterminer cette forme et c'est un très bon moyen de changer réellement la forme la volée. Donc, je déciderais bon esprit si bas, ce qui serait bon pour mai. Donc, pointez Sérieusement, nous sommes libres. Et là, nous avons eu Donc c'est notre carte sera boîte temps en fait semble souvent un peu
trop . Pourtant, c'était bon pour May. Alors on y va. Les gars, j'espère que vous apprécierez ça. Fermons pour récapituler Nous avons regardé les arts supprimer des visages, l'extrude tout. En plus de cela, nous avons également examiné l'utilisation de plus d'un appel WaterFire pour des objets étrangers sur la façon d'utiliser le système de pile mortifiante pour changer le résultat final. Quand nous serons prêts, nous allons appliquer les modificateurs maintenant la seule chose que vous devriez faire si vous voulez que l'effet soit entièrement maintenu, vous devriez toujours appliquer la mortification supérieure d'abord et ensuite travailler votre chemin vers le bas. Donc nous allons appliquer ces deux-là et nous avons eu Et si nous devions passer en mode édition maintenant, nous pourrions voir si nous supposons que dans toute cette géométrie a un bean entièrement appliqué et peut maintenant être modifié dans le cadre de AM ish. Merci, les gars. Et je te verrai dans la prochaine conférence
6. Épée: Mes gars dans cette conférence, nous allons créer une épée Polly basse. Donc, ces actifs de l'épée de police bas seront utilisés comme base pour différentes variations de l' arme de
mêlée sur. Nous allons garder les tournées de la création pour cela très simple. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va installer les choses dans un mélangeur le 1er 1 qu'on doit
faire, c'est qu'on doit mettre en place l'orientation des droits sur les quelques ports. Donc je vais aller au sommet pour le graphique en appuyant sur les numéros 5 et 7 sur mon numéro Pat . Maintenant, je vais supposer que ce que je veux faire c'est que nous allons l'éduquer à l'esprit, puis assurer que tout est sélectif avec moi et ensuite je vais cibler la sélection. Trop visible. Alors maintenant, quand j'appuie sur le Seiki et le clic gauche sur ces Verte voit, il sélectionne également les voit
vert qui étaient en dessous. Donc maintenant je peux frapper la touche s pour les mettre à l'échelle sur le bloc des axes X et Y dentés afin que je puisse échelle dans les bois pour créer la forme de base de la lame. C' est donc un bon début pour nous, et tout vient du Cube. Mais ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux me concentrer sur le dessus. Maintenant, si je devais essayer d'aller face sélectionner sur subdiviser ceci. Donc je vais aller appuyer sur le double Yuki, je suis un coup de pied subdiviser. On peut voir qu'il y a un problème avec la façon dont ça divise ce haut visage. Donc, une méthode plus facile qu'il serait en fait d'annuler cela sur, puis supprimez simplement cette face sur. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons retourner dans Vertex Select, sélectionner ces deux pour la maladie sur frapper les enfants F créer le visage et ensuite nous pouvons subdiviser cet âge, prendre ces deux maladies de naissance plus celle-ci ici et appuyer sur la touche F pour faire un visage dessus. Ce que je fais maintenant n'est pas seulement en utilisant cette touche Maj pour sélectionner 1 36 en sélectionnant un autre, puis en utilisant cela pour créer ces autres visages le plus rapidement possible. Donc on veut juste une vidéo. Si tu sentais que j'étais un peu trop rapide, mais maintenant on va juste traîner ça, et maintenant on a la pointe de notre lame, qui est excellent. nous puissions faire ça aussi haut que nous le voulons. Une chose que j'aime faire pour créer un bel événement. Donc, comme pour attraper ceux qui supervise et juste le glisser vers le bas sur l'accès set. Je pense que c'est un peu plus une représentation précise ou à quoi
ressemble la pointe d'une épée . Maintenant que nous avons fait le pourboire, nous pouvons maintenant commencer à nous concentrer sur le fond. Donc nous allons réduire cela avec la clé s parce que je veux juste l'obtenir à une belle taille pour l'instant. Et puis nous pouvons supposer à Azaz autant que nous le pouvons et juste essayer. Lève-toi. Maintenant, je vais passer en mode édition sur. Nous voulons sélectionner juste le fond vert voit. Donc je vais ici, puis
je vois puis sélectionner la maladie du fond vert et glisser vers le bas sur l'accès Zed. Cela nous permet de déterminer la longueur de l'épée afin que nous puissions décider ici combien de temps nous voulons que l'épée aille, et nous pouvons toujours changer cela plus tard. Donc ça commence à paraître assez bien ici, on a la lame elle-même. Très bientôt, nous pourrons commencer à nous concentrer sur la poignée. Maintenant, nous allons garder la poignée juste un court en termes de l'approche car nous sommes les lames , ce qui va faire glisser ça vers le bas pour le rendre un peu plus long. Andi, en haut. Ce qu'on doit faire, c'est ce que tu vas alimenter à mon avis. Et je vais juste ajouter un keb. On va utiliser le Cube, c'est le début de notre manche. Je vais venir ici et on a cette valeur de rayon. Je vais juste faire que 0,1 80 assez bas. Reprendre en. Ça a l'air plutôt bien, en fait. Donc nous allons l'échelle maintenant sur l'axe zed, donc s et dit de le verrouiller sur le troisième axe et nous n'essaierons pas de trouver la bonne valeur là-bas . Et si nous supposons juste que dans un panneau de vous, nous voulons juste nous assurer que ça va aller. Maintenant, nous sommes des armes en train de tourner finalement, mais nous allons mettre à l'échelle ce cube sur l'axe X juste pour lui donner ce petit morceau avec lequel nous devrions nous attendre à former cette partie hors de la poignée. Maintenant, je dois utiliser une valeur de 2,5 ici, parce que cela semble être une bonne valeur, aussi. Mai. Et si on vous saute tous encore, ça a l'air jolis biens. Et je vais sélectionner la lame elle-même en appuyant sur sept sur un numéro. Part on gun est un top nouveau pour le graphique. Nous pouvons appuyer sur la touche r sur elle tourne sans que nous ayons à verrouiller un accès spécifique. Et je vais utiliser 45 degrés et taper 45 entrées pour arriver à ce point. Maintenant, je vais mettre à l'échelle le cube sur l'axe de guerre de la moitié de ses eaux usées et aussi 0,5 sur elle. On a juste un coup d'oeil. Nous avons un panel de vous. Ouais,
ça a l'air plutôt bien. Et maintenant on peut juste faire glisser ça vers le bas pour qu'il se chevauche avec le haut de notre poignée. Donc, peu à peu, nous sommes de plus en plus près de créer sont faible épée Polly. Andi pour moi. Je veux garder la poignée séparée de la lame autant que possible. Mais pour l'instant, on va ajouter un cylindre. On va changer le numéro de Toussie de 32 à 16. Changer cela, Radi Stan à une valeur beaucoup plus faible. Donc 0.11 et changer cette valeur de profondeur vers le bas deux aura changé à l'un Badlands. Et j'ai l'impression que je vais devoir travailler un peu plus. Donc nous allons réduire le rayon, le Vasa 0,7 qui semble beaucoup mieux à mai. Et puis maintenant, nous pouvons regarder le positionnement en saisissant sur l'axe zéro et en le déplaçant simplement
vers le bas. Maintenant, nous commençons à faire beaucoup plus de progrès ici, donc ça commence à paraître bien. Mais il est aussi de garder à l'esprit les capacités numériques que nous utilisons ici. C' est très faible quantité d'outre-mer à ce stade, ce
qui en fait un si bon modèle de base. Donc maintenant, nous allons modifier le mode pour ce cylindre. Je vais appuyer, voir et sélectionner ces vues de Burgess en bas. Je vais juste les mettre à l'échelle dans les bois sur les axes X et y en frappant, Shift dit. Et ça crée juste ce petit peu de Ah, sorte d'effet de mise à l'échelle descendant sur la poignée. Maintenant nous allons nous ajouter une sphère UV, et je vais juste positionner la sphère V de la chaussure sur le fond du ferry juste pour compléter cette forme. Donc je vais avoir 16 segments sur ce qu'il faut faire. Je garderai ses 16 segments et 16 ailes et je le traînerai vers le bas, lui. Mais nous allons réduire la taille, a dit qu'il est beaucoup plus bas. Donc 0.1 a l'air bien et ensuite nous allons le glisser en position. Et si nous supposons dans, nous pouvons effectivement voir que la géométrie s'harmonise parfaitement avec le cylindre parce qu'en dehors du nombre de segments que nous utilisons, nous avons utilisé 16 segments et il s'alignait parfaitement avec les cylindres, 16 segments aussi. Maintenant, nous avons la forme de base. Nous allons juste ajouter un ombrage lisse à certains endroits, et cela nous donne juste ce modèle de base parfait que nous pouvons utiliser pour créer des
épées plus complexes à l'avenir. Maintenant, nous ne les unissons pas encore ensemble parce qu'en appliquant des matériaux plus tard. Mais je vais juste attraper ceci et Scalea sur l'axe X juste pour essayer d'affiner la forme. Vous pouvez toujours affiner les choses plus tard. n'y a aucune raison pour que tu ne cherches pas à faire ça, mais si c'est le cas. Regardez ici. Nous pouvons voir comment Maney Vert voit et triangles que nous avons utilisés, et ce n'est vraiment pas beaucoup du tout. C' est donc un très bon point de départ pour créer ce qui est, en fait, un atout très commun. Et nous l'avons fait en utilisant seulement quatre, fondamentalement quatre objets primitifs.
7. Crayon: les gars dans cette conférence, on va créer un crayon. On va utiliser des outils de base pour ça, mais ce qu'on va faire, c'est qu'on va créer un crayon, qui aura un peu de caoutchouc à la fin. Alors on va manger le crayon. On va avoir besoin de la base qui va tenir. Dépend du caoutchouc sur le caoutchouc lui-même sur. On va faire avec ça juste en utilisant le cylindre. Objet primitif. Alors je veux aller au mixeur maintenant. Ça va être un de nos électeurs de vitesse, donc je vais aller manger est au rythme parce qu'il n'y a pas grand-chose à suivre ici. Donc ce que je vais faire, c'est aller changer. J' ajoute un cylindre en maille, cylindre
Sukar. On va manipuler ses propriétés dans le panneau de l'opérateur sur ce qu'on va faire est parce que c'est un crayon. Il a quelques côtés plats visibles. Quoi qu'il en soit, on va réduire le nombre de vertes de 32 2 12 Ça pourrait sembler être un petit
nombre de films , mais croyez-moi pour un crayon, c'est tout à fait bien. Ensuite, nous avons le rayon. Donc le rayon drôle que nous allons utiliser. Il est une valeur de rayon de 0,1, puis la valeur de profondeur nous allons utiliser une valeur de 2.15 de sorte que cet atout, je crois que ces dimensions sont vraiment bonnes comme point de départ. Donc je vais juste supposer ici pour qu'on puisse en avoir un peu d'utilité. On en a 12. Oerter voit un rayon de 0,1 sur une profondeur de 2,15 Le type Capital va être très important parce que nous devons être en mesure de mettre le dessus sur, saisir pour que nous puissions créer l'extrémité tranchante du crayon. Donc, nous allons changer le type de sensation de chat de n disparu, ce qui ne nous permet pas de le faire pour le type de ventilateur triangle, qui sera, Vous pouvez voir. Rien n'a encore changé, mais si nous passons en mode édition, vous verriez réellement la différence. Donc, pourtant, cela semble si bon pour mai. Je pense qu'on est sur le point d'aller avec ça. Donc je vais passer en mode édition, et je vais le faire en appuyant sur mon clavier, et vous pouvez voir que nous avons maintenant notre triangle trouver en haut. Je vais donc faire un clic droit sur le sommet du milieu. On va t'enfoncer un peu en tenant la touche de changement et la bouche du milieu amusante. Je vais attraper ce hibou bleu et je vais te traîner jusqu'à ce qu'il semble dehors et on peut voir qu'on a un crayon. Fantastique. Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons ajouter un Luke autour de lui et la raison pour laquelle c'est parce qu'avec un crayon, vous avez la partie graphite tout en haut et ensuite vous avez un peu de rasage de bois juste dessous. Et puis tu as le reste du crayon. Maintenant, l'écart entre le rasage du bois sur le reste du crayon qui est là. Mais on va avoir un problème ici. Si je vais contrôler notre qui est de créer un Luke, alors nous verrons. Ça a marché ici parce que nous avons la sphère violette. Mais ça ne marchera pas ici à cause du fait que tout va à un seul Vertex. Donc, il a du mal à trouver la boucle. Il y a deux façons de le faire, mais le rapide y est de créer du luth coupé ici pour la prise de gauche, faisant glisser jusqu'à arrondir autour de lui et ensuite nous allons vous supposer. Et nous allons sélectionner ça maintenant, en tenant et puis quoi ? Cliquez sur ce que je vais faire, c'est que je vais le glisser ici, et je vais le faire en tapant deux fois sur la touche G. Donc ça va être une lame de bord haut, mais on va utiliser G pour déplacer la diapositive T h de l'Iran puis de nouveau G. Et maintenant je peux glisser ça sans perdre trop de la forme de base. Donc tous, il y a un gros G deux fois dessus. Je peux le faire glisser aussi. Eh bien, un clic gauche et on y va. Donc, cela semble vraiment bon à May a dit. Maintenant ce que je peux faire est que je peux supposer à nouveau que nous pouvons réellement nous concentrer sur la partie inférieure, donc je vais aller hits heureux d'aller en mode objet. Je vais juste traîner le crayon au-dessus de là où la malédiction Freedy est sur laquelle je vais faire, c'est que je vais ajouter un cylindre de Navarre. Nous. Donc on va aller changer, je maille et cylindre. Maintenant, cette berline qui va maintenir un avec les propriétés, toutes celles que nous venons de créer. Donc on est toujours ce que les 12 Terre voient ? On a toujours 120.1 de rayon, et on a encore 2,15 morts. Donc je vais faire tout d'abord, ça va être la base, et je vais augmenter le nombre de trente de 12 à 32 ce qui, je crois, était le défaut toute façon. Mais on veut que ce morceau soit plus lisse parce qu'il va être fabriqué à partir de métal. Donc, nous allons vouloir que ce soit plus lisse si vous voulez aller encore plus lisse que cela et ne pas avoir à utiliser quelque chose comme ce modificateur de surface de subdivision, qui ajouterait beaucoup de géométrie, alors nous pouvons monter 2 48 et ça devrait faire bien. La dame est en cours d'augmenter toujours si légèrement. Donc, il est actuellement 0,1. Mais nous allons utiliser quand 105 Donc il est jamais si légèrement augmenté parce que nous le voulons. Nous voulons qu'il soit plus grand que le crayon, mais nous ne voulons pas qu'il y ait un écart important entre les deux. Nous voulons qu'il appuie sur le crayon lui-même. Maintenant, on va diminuer la mort jusqu'à ce qu'on ait quelque chose qu'on aime regarder. Donc, j'aime le regard de 0.25 qui semble bon à mai sur. On va changer le type de champ de chat de triangle Fan à rien. Parce que nous ne voulons pas que la géométrie se chevauche ici où elle n'a pas besoin de se
révéler à rien, et ensuite je vais descendre, et nous avons en fait la possibilité dans le panneau de l'opérateur de changer l'emplacement. Donc je vais juste déplacer ça en rond autour de lui maintenant, supposant que je vois que ça a l'air plutôt bon. Ok, donc maintenant je peux annoncer le caoutchouc à la fin. Donc pour recommencer, je vais ajouter une autre ville. Pas si décalage. Je mailles et ensuite, cylindre, on va réduire le rayon à 0,1. On va diminuer la dette. Alors la moitié de quoi ? Le métal. Ça va être un alors on va aller de 0,1 à 5 et entrer. Ensuite, nous allons changer le type de chat de rien à finir disparu Donc nous avons utilisé
tous les types de champ libre dans cette seule conférence. Et maintenant je vais le déplacer jusqu'à ce qu'il soit à peu près à côté. Ça l'a basé. Ok, maintenant je vais juste augmenter la trentaine de promenades mordues. Je ne veux pas avoir à utiliser un service de subdivision tardif. Donc on va augmenter ça jusqu'à 60 et on est là. Donc maintenant, ça a l'air vraiment bien. Quelques choses que je vais faire ici. Tout d'abord, donnons un peu de détail à la mèche métallique. Donc je vais cliquer sur blanc pour sélectionner. Maintenant quoi ? Base en métal. On va appuyer sur la touche de tabulation pour passer en mode édition, et je vais ajouter aux coupures de butin. Donc je vais aller contrôler et être les orteils à la luk up. Faites défiler vers le haut une fois pour obtenir deux ailes et gauche. Cliquez sur. Ensuite, je vais vouloir cliquer pour confirmer que je vais sélectionner le haut des deux coupes bleues
par la maison en sélectionnant I deux d sélectionne tout, puis en maintenant enfoncée l'ancienne touche
clic droit pour sélectionner cette boucle. Alors je vais appuyer sur la touche G plutôt que sur la clé. Puis 0.5 Donc, j'utilise des valeurs numériques ici pour m'assurer que tout est bien, inexact, puis appuyez sur Entrée. Et puis je vais faire la même chose avec celui-ci, mais à l'envers. Alors je vais y aller. Holt, c' est ça. Cliquez sur Grab ledit moins 0,5 et entrez. Excellent. Maintenant je peux faire, c'est que je vais lui donner un peu de substance. Donc je vais tout sélectionner, appuyer sur la touche e pour extruder, et ensuite, sans rien appuyer, appeler ma bouche. Je vais appuyer sur le SK pour mettre à l'échelle. Et puis le décalage dit donc que c'était e pour extruder s à l'échelle. Et puis Shift a dit, Eh bien, sans rien appuyer sur ma souris et cela me permettra d'obtenir un peu de substance pour cette base métallique. Donc, je vais utiliser une valeur sur un point c 05 et répondre. Alors je vais utiliser ces coupes de grippe pour obtenir un peu plus de détails. Donc je vais aller en face, sélectionner. On va choisir ce visage Lee Peace. On peut sortir. Quoi ? Cliquez sur ? On va dormir ce visage. Shift culte, clic
droit, puis en ce qui concerne e. Puis s puis décalage dit puis un 0.8 puis et ainsi ? Et on y va. Nous avons frappé Tab que nous pouvons voir maintenant que nous avons ce peu plus de détails. Maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons aller en douceur maintenant. ombrage lisse crée un peu de problème ici. Et il ya quelques façons affaiblir l'âme. Ce problème d'éclairage, nous pouvons soit des coupes absolues ou mon troisième moyen est d'avoir un modificateur. Alors venez ici en ajoutant un feu de mortier sur j'aime utiliser le bord fendu sur qui fait l' affaire très bien quand il s'agit de plaisir. Enfin, on va aller Teoh, juste finir le caoutchouc. Alors va sélectionner le caoutchouc avec le premier avant, juste faire un biseau ici parce que le caoutchouc ne devrait pas être le requin à la bombe. Alors, je vais frapper collant. Allons en mode édition. Puis Edge sélectionne ici pour qu'il sélectionne tout avec je vais juste supposer dans un peu pour qu'on puisse voir un peu là-bas. Je ne vais probablement pas sélectionner cette boucle de bord inférieur, puis contrôler et être sur notre clavier pour créer le biseau. Donc je vais créer un beau caillou ici et je vais faire défiler ma souris, faire défiler
vers le haut sur la molette de défilement un pour libérer. Et je devrais me donner assez de la courbe. Donc, je vais cliquer gauche pour confirmer, et puis il est heureux d'aller en mode objet. Et maintenant je suis content de ça. Je peux aller à l'ombrage lisse. On a l'air plutôt bien, aussi. Peut être un peu souvent. Problème avec l'éclairage ici, mais ce n'est pas trop. Mais si vous voulez, vous pouvez toujours aller ici avec le bord de toute façon. Et ça devrait résoudre votre caporal. Euh, très gentiment. Donc, nous y allons, les gars, aussi vite que nous avons pu, nous avons réussi à passer par et à créer un crayon à peu près en utilisant juste des cylindres basés sur
quelques outils de base. Merci, les gars. Sur. Je te verrai à la prochaine conférence.
8. Une maison de base 1: Les gars dans ce Montre-nous allons créer notre première maison de base. Donc ça va être une maison traditionnelle de deux étages qui va avoir une fenêtre de toit sur les portes. On ne va pas aller au-delà de tout ça, qui va regarder des chapeaux. Une construction de base typique d'une maison dans un mélangeur. Donc certains outils que nous aimerions probablement utiliser pour un actif comme celui-ci Nous
voulons évidemment utiliser la mise à l'échelle. Pourquoi être, surtout quand nous arrivons sur le toit. Le sujet Fire grand sera particulièrement utile quand nous créons les fenêtres
et les portes face à supprimer aussi bien pour les fenêtres et les portes. La possibilité d'extruder et de mettre à l'échelle sera également à la recherche de créer quelques cadres pour des choses comme les fenêtres et les portes juste pour obtenir un peu plus de détails dans l'extrusion et la mise à l'échelle sur également Vertex fusion. Donc on va te montrer comment on va faire ça. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est qu'on va se fondre pour commencer à créer cette maison
de base. Maintenant ce que je vais faire ici parce que c'est un immeuble, je vais vouloir qu'il repose sur un bel avion. Donc je vais appuyer sur la touche 5 une ou deux fois pour m'assurer que je veux dire utilisateur ou graphique. Ensuite, je vais appuyer sur un de mon clavier pour aller en face ou photographier. Ensuite, je vais appuyer sur la touche G, verrouiller à l'accès dit Wieting dit ensuite et puis en appuyant trop. Mais c'est trop loin. Je vais appuyer sur un. Donc c'est toujours une unité de mélange ci-dessous pour le fond de la clé. Donc maintenant, nous avons un aperçu de la dimension qui devrait être pour notre maison maintenant, parce que c'est une maison de base. On ne va pas trop s'inquiéter d'arranger les choses. Mais nous savons que c'est rectangulaire. Donc ce qu'on va faire, c'est ouvrir un panneau latéral ici, on va travailler sur ces dimensions. Je ne suis pas inquiet pour l'échelle. Je vais travailler avec les dimensions. Donc, les étoiles, si je le regarde se forment au-dessus, si on dit qu'on appuie sur un donc c'est le front, et elles étaient proches. Donc, la largeur qu'il va être le long de l'axe X tandis que les dettes de la maison, qui va de la porte d'entrée vers la porte arrière. La profondeur sera le long de l'accès plus chaud. Donc, pour le X, essayons quelque chose de proche comme six pour commencer. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Et puis essayons quelque chose comme gratuit pour l'eau. Ok, donc ça n'a pas l'air mal. Maintenant, nous allons faire ledit accès sur Bear à l'esprit. Je fais ça à l'échelle. Donc les dimensions sont doublées ici si nous allons visiter. Ok,
ça a l'air plutôt bien. Mais remarquez ce qui s'est passé quand j'ai changé l'échelle ici, eh bien,
en fait, a fini par tomber en dessous de la ligne une fois de plus. Donc si j'appuie sur un, alors vous pourriez juste voir, nous plongons sous la ligne rouge. Donc, tout comme la correction rapide saisir a dit une réponse. Ok, Maintenant on peut voir de ce point de vue qu'il est trop large pour ses hauteurs. Alors pourquoi ils vont faire, c'est qu'on va augmenter ça à six, et ensuite on gagne qui attrape Said un. Ok, maintenant, ça a l'air assez bien pour May. Maintenant, on retourne à l'avant. Maintenant, je pense que nous pouvons revenir un peu plus en arrière en termes de Why. Alors augmentons l'orteil de la dimension de guerre. On y va. Je pense que c'est approprié pour notre maison. Le cadeau est un début. N' oubliez pas que vous pouvez toujours modifier ces dimensions ultérieurement lorsque vous traitez l'objet dans son ensemble. Alors, quelle est la prochaine ? , Ce que je vais faire,c'est des
brassards, brassards, le toit. Mais je vais faire le toit comme un objet séparé. C' est parce que plus tard, nous allons subdiviser notre maison en particulier, et ensuite nous allons nous battre dans les fenêtres et les portes. Donc, nous allons à pour des raisons de simplicité, garder la boîte rectangulaire qui est la maison séparée, au moins pour l'instant du toit lui-même. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais prendre cette face supérieure ici, donc je vais passer en mode édition en appuyant sur la touche de tabulation. Je vais aller en face élire et sélectionner cette face supérieure. Alors on va faire, c'est que je vais changer de poste et de dupliquer. Alors on y va. Déplacez vos bouches pour vous assurer que cela fonctionne sur Dwight cliquez à nouveau. Il mijote quand nous avons fait les pyramides maya En ce qui concerne la pièce, nous séparons la pièce de la base de la pyramide parce que nous voulions garder des choses comme subdivision et Luke couper plus simple plus tard. Donc, la même chose s'applique ici. Maintenant je vais faire, c'est que je vais prendre ce vice choisi. Je vais frapper la clé. Je vais l'augmenter un peu maintenant. Je ne veux pas trop augmenter ça, alors allons-y. Quelque chose comme 1.5 qui semble assez bon pour mai. Donc je n'ai pas de problème avec ça. Et puis on va faire, c'est que je vais extruder Onda pour extruder ça à propos de lui. C' est donc un bon point de départ. Alors ce que je vais faire, c'est que je vais l'extruder une fois de plus, donc je vais appuyer sur la touche E pour extruder. Essayons quelques nomis une femme liste libre. C' est un peu aussi. Les marcheurs essaient de mordre trop peu, 2.5. OK, donc je vais pourcent pour le moment. Ça n'a pas vraiment l'air. Comme une maison ressemble un peu à une boîte de tournage, en fait. Donc son premier saké un peu difforme pour la boîte à chaussures, mais oui, ressemble un
peu à une boîte à chaussures, mais ce que je veux faire maintenant c'est que je veux fusionner quelques années 80 ensemble. Maintenant, la façon la plus simple de le faire serait en fait la fusion de Vertex alimentaire. Mais ce que je peux faire est que je peux aller X sélectionner, sélectionner un âge a glissé l'autre aller Bolton em. Et puis on ira au centre, ils se retrouveront sur le formulaire d'étiquette. Quelle maison ? Ici maintenant, nous pouvons jamais faire dans cette conception, ou nous pouvons le faire dans un design différent. Donc bien, je vais faire, c'est que je vais revenir en arrière. C' est fini, Kay. Et puis je vais juste dupliquer cette copie temporaire des objets entiers. Je vais frapper X pour le frapper le long de l'axe X et juste le faire passer ici. Soupir. Deux façons différentes que je pourrais faire. Cela dépend du type de pièce par un. Je pourrais les fusionner tels qu'ils sont. Donc Colton em en gardant à l'esprit qui émerge la facilité vergis. Donc, il rassemble avec tel que celui-ci la méthode que j'utiliserais parce que c'est ainsi que ma maison se forme dans la vraie vie. Il est un petit chèvres arriver. Troisième textes élit, et nous pouvons voir que ces quatre oiseaux. Ceux-ci sont tous sélectionnés. C' est pourquoi nous avons eu cette fusion efficace. Et alors pourquoi je peux faire, c'est aller à Oh,
Tim, Tim, euh, fusionner. Et puis un et deux Holt, je suis beaucoup. Et puis nous avons deux bâtiments avec deux types de ruth différents. Maintenant que celui avec lequel on va travailler ici, ou du moins celui que je vais travailler, c'est celui-là qui est actuellement sélectionné, mais je vais garder ça en arrière-plan pour l'instant. Juste comme point de référence. Donne-toi juste une idée que tu n'as pas à suivre exactement avec moi. Pour ces actifs que vous pouvez toujours aimer, suivez-moi jusqu'à un point, puis passez à autre chose et faites quelques changements en fonction de ce que vous cherchez à faire tout de suite. Assez Une petite chose que vous pourriez savoir si vous pouviez toujours déplacer ce sujet autour de différents endroits. Donc, si vous vouliez dire créer des cheminées ou des choses comme
ça, cela vaudrait peut-être la peine de chercher à remodeler cela en fonction de ce que vous
cherchez . Donc je vais sélectionner celui-ci à nouveau. Je vais juste faire un tour de vue pour qu'en regardant notre maison principale ici, nous avons presque fait maintenant le toit. C' est une géométrie très basse à ce stade, mais c'est assez bon pour moi. Donc, je peux faire maintenant est que je peux appuyer sur l'onglet Touche va modifier le mode, puis appuyez sur le L. Kate Select mon toit. Donc, le toit est sélectif, mais pas la maison elle-même. C' est tout à fait bien. Ce que je peux faire, c'est que je peux cacher le toit, et maintenant je peux juste me concentrer sur le travail de la maison elle-même. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais m'assurer d'éditer Miley avec Tryem sur ce que je vais faire. Quelqu' un arrêtait le combat. Donc, je vais appuyer sur I pour tout sélectionner, la
touche W pour faire apparaître le menu spécial et sélectionner les notes subdivisées que tant qu'un objet est caché tel que mon toit, il ne peut pas être modifié par aucun de ces outils. Alors ne vous inquiétez pas pour ça, dit maintenant nous allons aller subdiviser. Et cela coupe fondamentalement chaque visage en une série de visages plus petits sans changer la forme
ovale des objets. C' est juste une façon d'ajouter beaucoup d'uniformes, géométrie très rapidement. Ce que je vais faire, c'est augmenter le nombre de coupures. Donc je vais faire sortir ce panneau parce que dès que nous nous subdivisons, vous aurez ce panneau ici qui vient sur la première option que nous avons est le nombre de coupes. Alors appuyez sur cette flèche ici pour augmenter le nombre de coupes à chaque fois jusqu'à ce que nous
obtenions une valeur que nous aimons regarder, valeur que nous aimons regarder,maintenant, c'est une grande ville. Vous remarquez que beaucoup de ces visages sont très rectangulaires ? Eh bien, cela peut en fait être un peu un problème lorsque vous créez ou découpez une géométrie. Ce que vous pouvez faire, c'est que si je devais annuler, c'est ce que je pourrais faire pour commencer, c'est que je peux aller contrôler et être et avoir un luth coupé au centre. Ensuite, je pourrais ce que les coups de pied ont confirmé sur ce que cela fera pour moi, j'
espère est quand je suce les objets tirés à nouveau, il va créer des paris sont des carrés plutôt que ces longs rectangles. Donc, je peux tout sélectionner à nouveau, appuyer sur la touche w, puis aller subdiviser. Et si je le regarde. Face sur, on peut vraiment voir. C' est beaucoup plus comme un carré. Et c'était avant. Maintenant, je peux augmenter le nombre de coupures pour moi. Je vais aller à six, mais je pense que cinq ira bien. Probablement sept. La plupart de cinq à sept flics. Je vais en faire six. Donc, je veux m'assurer que j'obtiens un droit de veto assez décent, et cela me fera bien. Donc c'est le plaisir. Parce que si on appuie sur un, c'est là qu'on finit devant, Infographie. Et maintenant, nous pouvons commencer à ajouter des portes et des fenêtres. Donc, je vais faire face à sélection sur si vous voulez que vos portes et fenêtres partent. Vous pouvez les mettre où vous voulez. Mais pour moi, je vais juste y aller et ensuite maintenir la touche de changement enfoncée. 23456 C'est bon pour moi. Je vais y aller. Supprimez ces. Maintenant, assurez-vous que quand nous allons 123456 quand nous allons supprimer si je vais supprimer de trois faces, il va supprimer toutes les faces sur le CI sur un arbre entre eux sorte de bords
de la saison de naissance entre eux sans se débarrasser de toute ONU faces sélectionnées. Si nous devions faire cela d'une manière différente, donc supprimer les bords, nous pourrions rencontrer quelques problèmes parce que cela va commencer les énergies des faces de tête que nous ne voulions pas à la ligue. Alors assure-toi qu'on le fasse. Nous supprimons les visages. Alors on y va. Alors c'est la porte. Maintenant, faisons quelques fenêtres. Donc je vais aller 12 34 et puis il en fait aussi un par ici, donc on va aller 1234 sur 1234 Donc maintenant ce qu'on va faire, c'est faire X supprimer des visages. Ok,
ça a l'air bien avec Starnes. Prends quelque chose qui s'appelle une maison. Maintenant, ça commence à ressembler un peu plus à une maison. La seule chose que je vais faire, c'est que je vais juste agrandir cette vitrine. J' aime avoir des fenêtres plus larges sur les étages inférieurs, et ensuite on va faire le même processus à l'arrière. Donc on va en aller un, 23456 et ensuite ce qu'on va faire, c'est qu'on y va. 1234 1234 Et faisons une fenêtre de paroisse qui va dans le jardin de l'arrière. Celles-ci je qui a l'air assez bien. Appuyez sur le XK et supprimez les faces. Excellent dit. Maintenant ce que nous avons ici, il est. Nous avons une tante de maison basique. A partir de là, nous avons complètement utilisé cela comme un bloc de construction. Si nous aimons à peu près n'importe quelle maison que nous voulons créer, ce qui est absolument fantastique. Maintenant, nous pouvons faire des choses différentes d'ici. Nous pouvons commencer à ajouter les modificateurs pour améliorer les choses. Donc, par
exemple, je peux aller à ça arraché ici, faire le feu de mortier. Peut-être pourrions-nous vous solidifier, et ça donne juste l'air un peu mieux. Donc, c'est en fait un bon moyen d'ajouter les cadres aussi bien. Donc si j'ai augmenté l'épaisseur, si vous pouviez juste voir que nous recevons quelques images qui arrivent. Euh, et c'est vraiment bon. C' est donc un très rapide, tout à fait hors de la création de cette structure bien. Donc, ça ressemble beaucoup plus à une maison maintenant, juste en utilisant ce feu de mortier, il y a un peu de moi sera d'une substance pour elle. Je vais juste appuyer sur une touche sur le maintenant je vais juste me faire lire ou le sol de solidifier le feu de mortier. Ce que nous ferons ensuite, c'est que nous allons juste chercher à créer quelques cadres. Donc ce que je veux dire par là, c'est que si je passe en mode édition, je peux y aller, donc on va commencer par des balles. 12345678 Sur quoi ? Je vais juste dio, il va juste frapper le toutou pour dupliquer ce cadre. Donc ça va être un peu séparé. Former le reste de la maille sur la raison pour laquelle est parce que lorsque vous appliquez des textures et matériaux qu'un cadre va être des matériaux très différents pour le reste de la maison, quelque chose comme il est confirmé. Et puis je vais appuyer sur la clé E. Donc des routes supplémentaires et ensuite nous ferons est juste comme clic. Et si je devais mettre à l'échelle, c'est que je pourrais mettre à l'échelle, et qu'il le mettrait à l'échelle pour moi. Mais je dois faire attention ici. Donc une chose que je ferais en fait, c'est que je vais juste aller au fusible latéral. Je vais appuyer gratuitement. Peu importe, peut voir au moment où il va assumer sur vue panoramique sur. On peut vendre où c'est à cause du gadget. Je vais juste entendre la clé électronique, et ça va juste me permettre de foirer. Je vais juste extruder un petit peu juste un petit peu. Alors peut-être le PDG, aussi, mais je vais m'assurer que ça s'immisce et pas dans les bois. Alors attrapons ça encore. Donc ça va dans la direction moins, en fait, parce que si vous regardez, si vous regardez là-bas, vous pouvez vraiment voir qu'il va dans la direction moins. Donc je vais juste annuler ça sur ce qu'on va faire, c'est avec la clé E. Pourquoi ? Et puis nous faisons juste moins 0,2 et entrez. Et c'est un de trop loin. Je voulais faire Seo Sierra deux. Donc c'est une erreur. Contrôle son retour en arrière. Et ce qui ne va pas faire, c'est attraper Pourquoi, moins le PDG, trop Excellent. Et on y va. Donc maintenant, nous avons un peu de cadre juste être des formes. Une chose que je peux faire, c'est que je peux choisir les sommets ici. Onda. On peut Gs, cependant, juste le faire tomber. Nous pouvons créer tous les petits effets différents ici. Mais que faisait-il ? La prochaine conférence est que nous allons juste utiliser cette méthode. Il suffit de créer le reste des cadres quatre de notre maison juste pour lui donner un peu plus substance. Et puis nous pouvons créer les fenêtres à l'intérieur de ces cadres. Merci, les gars. Je ne te vois pas dans le cou.
9. Deuxième maison de base: Ok, alors continuons avec la création de nos cadres de porte. Maintenant, nous allons faire ici est que je suis juste sortes aller voter pour sélectionner notre porte trouve consommer juste pour vous assurer que la bonne géométrie est sélectionnée. C' est bien. Alors je vais aller appuyer sur un sur le pantalon numéro pour m'assurer dans le plaisir ou pour peu de graphiques sur une chose fait en effet. IKI pour extruder clic droit a annoncé cette échelle dans. Donc on va avoir cet effet ici. Et je suis juste comme un test juste pour le moment, je vais aller, Allons au point neuf taille et répondre. Et je m'assure juste que ça marche. Je vais faire un tour et on peut juste voir ce petit morceau de cadre là-bas. Maintenant, si vous trouvez cela difficile est trop mince, suffit de prendre quelques pas en arrière et juste augmenté. Donc, augmentez la dette pour le cadre juste pour le rendre plus facile pour vous de sélectionner. Ou vous pouvez tout simplement il a sélectionné sélectionner la maison entière et le cacher avec le QG si vous souhaitez. Je ne vais pas appuyer sur le h G parce qu'il se cache et ils veulent le ramener. Ramenez le toit aussi. Algo si je déteste le cacher, ne pense pas que ça fera trop de différence à ce stade. Mais évidemment, nous avons juste la porte que nous pouvons modéliser. Mais je n'ai pas la maison. Il y a moi-même le point de référence. Donc je vais aller à Owen Ph juste pour le ramener. Donc on a ça et ça arrive très bien. Le seul problème ici, c'est que nous avons un regard sur le fond. Donc, j'ai juste mis mes quelques coups au fond. Nous pouvons constater que nous avons ici des limites qui ne sont pas tout à fait ce que je devrais dire. Maintenant, la meilleure chose ici est d'aller à Vertex sélectionner la face inférieure et voir où il est sur un certain axe. Donc c'est moins un. Donc, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons sélectionner ceci pour Tex, puis changer sa valeur sur l'
accès défini à moins un aussi. Donc, la meilleure façon de le faire est juste de revenir à l'endroit où nous avons la valeur gauche, cliquez et aller moins un. Et de cette façon, nous pouvons le positionner précisément là où il doit payer. Faisons la même chose ici. Donc, nous allons sélectionner ce sommet et ensuite aller moins un. Une réponse. Excellent. Maintenant, ce que nous pouvons enfin faire, c'est que nous pouvons sélectionner cette boucle de bord. Donc je vais aller dans sa sélection qu'il possède et juste sélectionner cet excellent absolu. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais y aller et on va appuyer sur E et ensuite on va faire venir. Donc ça va être PDG aussi, le long de l'axe de la guerre. On y va. C' est plutôt bon aussi. Peut savoir que vous pouvez toujours appuyer sur l'accès que vous voulez accéder ? Désolé. Après avoir fait la valeur numérique, tant que vous n'avez pas appuyé sur. Entrez. Donc je vais appuyer sur n'importe quelle touche. Maintenant, on. Maintenant, si je regarde, j'ai ma porte. Très bien. Excellent. C' est parfait. Ce que je peux faire maintenant, c'est parce que je ne veux pas que ce soit une porte tournante qui s'ouvre et se ferme. Je me fiche de ça pour le moment. Alors quoi ? Je vais le faire. Je vais m'en assurer, mais la vérité est sélective, ce qui est, je vais frapper là, et ça crée ma porte avec son magasin. Très bien. Simple. Est-ce que c'est maintenant ? Bien sûr, vous pouvez toujours aller plus en détail sur ce Si vous voulez. Alors que les moyens le font. Mais vu le stade où nous en sommes, je vais juste le laisser tel quel. Tellement en place. Ensuite, créons la porte arrière sur Will faire un processus similaire, mais ira un peu plus vite. Donc je vais aller à l'avoine et cliquer sur le tout. Mais je vais m'assurer que le fond n'est pas sélectionné ici. Donc je vais changer les sélections à cause de tout ce qu'ils ont besoin d'être sélectionnés pour se battre à la porte. Alors allez journée de décalage pour faire super coupe et comme, Cliquez. Ensuite, on va frapper E puis un. Et parce que cela va dans l'autre sens, c'est une valeur positive pour sa sortie. Donc ça va être 0,2 une réponse. Juste vérifier pour voir si c'est correct, ce qui est, qui supposent encore dans. Alors on va aller à l'échelle. Non, mais on va extruder d'abord. Va obtenir e pour extruder sur Dwight Cliquez puis échelle 0.95 et ensuite ensuite viendra ici et a toujours obtenu les bits inférieurs. Donc, nous allons dans Vertex Select sur. Sélectionnons-le tous les deux parce qu'ils sont tous les deux avec la même valeur définie. Et puis on va choisir moins un. Nous aimons. Allons annuler son double chèque encore moins un et dedans. Alors ils sortent. Regardons un autre regard parce que ça ressemble un peu à May. Ou est-ce juste la vue ? Vérifions celui-là. C' est bien. C' est bien. Ok, c'est complètement l'angle, que je regarde,
mais j'ai vu est le genre de chose que vous devez constamment vérifier. Ne laisse pas quelque chose. Si jamais vous n'êtes pas sûr de quelque chose, assurez-vous
toujours que vous êtes juste à la recherche juste pour vous assurer qu'il n'y a rien de mal. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est affaiblir. Sélectionnez ce H avec Colton White. Cliquez, et puis ce que nous allons faire est d'aller E. Puis moins 0,2 mais sur l'axe de guerre présent et puis frapper le F K. Maintenant, la seule chose que je vais faire ici que nous aurions pu facilement faire avec la porte à l'avant est de nouveau rendre des objets plus sûrs, ou ce qui pourrait faire ici à la place est Aiken go shift day. Donc on a de nouveaux objets, probablement et c'est mieux et ça crée notre porte. Donc, en fait, faisons ça à l'avant. Donc, je vais aller et supprimer l'ex amusant, supprimer le visage, puis sélectionner les géométries appropriées types bord sélectionner colts Sélectionnez cinquième jour afin que nous dupliquons sur Dwight Click, puis appuyez sur le F k. Excellent. Donc maintenant, nous commençons vraiment à aller quelque part avec cette maison. On a presque fini. Nous avons maintenant juste à faire un processus similaire avec Windows. Ça va être un peu plus facile,
parce qu'avec les cadres de fenêtre,
on n'a pas à s'inquiéter d'enlever un peu le fond. Ça va être un peu plus facile, parce qu'avec les cadres de fenêtre, Alors créons les fenêtres. Donc ce qu'on va faire c'est qu'on va commencer par cette fenêtre ici et on va la sélectionner en frappant Bolt sur Dwight. Cliquez sur. ce que tu ferais Maisce que tu ferais, c'est tout simplement qu'on va avoir la clé électronique pour extruder le regard dans la guerre. De quelles façons ? Ce gars qui va dans des directions positives, on va aller 0,2 Aanenson, Mlle Check. Tu vois, ça marche encore. C' est bien le travail. Excellent. Et maintenant quoi ? On va faire cette fois, on va l'échelonner. Maintenant. Cette peur se fait un peu mieux que le cadre de porte. Alors, tu vas aller 0,9 ? lave ? Avez-vous remarqué l'erreur de Done correct ? J' ai oublié d'extruder. Donc je dois annuler cela ici le bouton extrude à nouveau et puis frapper l'échappement pour que je puisse apporter et puis je vais aller 0,9 cinq et répondre beaucoup mieux maintenant je peux extruder le long de l' axe
y à nouveau. On va aller dans une direction négative cette fois. Donc, il est moins de 0,2 et répondre. Et tout comme je l'ai fait avec la porte tout à l'heure, je vais frapper journée de quart pour dupliquer et comme, Cliquez. Alors je vais frapper le F K et ça crée mon visage. Fantastique. Alors maintenant, répétons simplement ce processus pour les fenêtres restantes, et ce sera tout. Donc je ne vais pas faire autant de choses maintenant parce que c'est peut-être juste un peu de sa
partie répétitive où on s'assure juste que tout va payer exactement comme ça devrait être . Donc à peu près tout vient faire après ses fenêtres restantes est
exactement le même processus que j'ai fait pour cette fenêtre ici. Donc, si vous suivez avec la conférence elle-même, c'est
maintenant un bon moment pour se concentrer sur votre propre maison. Plutôt que d'avoir à mettre en pause cette vidéo, concentrez-vous sur votre maison pendant que je finis juste ces derniers ici à nouveau. Comme je l'ai dit dans une conférence précédente, en fait, n'aime pas simplement les sauter. Je sais que c'est répétitif, mais je sais que quand j'apprenais à utiliser des logiciels de modélisation 3D, je veux même voir ces bits parce qu'elle ne sait jamais quand une erreur va apparaître. Donc erreur apparaît pour moi en faisant cette vidéo. Ensuite, vous pouvez voir de première main comment y faire face. Donc c'est juste qu'une fois que tu veux un petit, c'est vrai. Récit 0,95 extruder plus moins 0,2 et ensuite nous allons changer les actes dupliqués. Rappelez-vous toujours de faire gâteau chaussure, veut de
préférence votre verre pour être un objet séparé à votre fine clic droit, et il le F K et maintenant pour moi au Pakistan. Aussi, une autre chose à savoir. Pendant que je l'ai fait ces fenêtres en verre ont remarqué dans l'utilisation des longs fourgons blancs. Alors assure-toi de réparer ça. Pourquoi ? Je vais juste à l'endroit où il est dit ombrage débutants et juste retourné la direction. Donc pour moi, je vais juste sélectionner ces deux-là maintenant, juste pour que nous sortions de la collection en forme où nous sommes devenus beaucoup mieux. Donc maintenant, nous pouvons aller à l'arrière ou le front responsable. Pourtant, c'est toujours à l'avant. On peut faire les fenêtres ici. Donc, pour mai pour sélectionner les parties appropriées de notre lorsque les nœuds créent le cadre de la fenêtre sur, créons cette flamme. Donc celui-ci est moins, je crois. Délicieux double vérification qui est et assurez-vous toujours double vérifier si vous n'êtes pas sûr à 100% que vous Et si vous 95% sûr toujours vérifier double, vous ne devriez jamais savoir. Donc e pour extruder s à l'échelle, puis 0.95 et ensuite on va extruder dans l'autre sens. Donc e y 0.2 réponse Shift jour pour faire le cerf-volant et f pour remplir la direction de retournement du visage Si le peu
normal sur mes tours Simple deux plus à gauche. Donc Olt sélectionner extruder blanc moins 0,2 extrude. C' est et puis 0,95 extruder un 0,2 50. Assurez-vous que vous l'avez dupliqué, non ? Cliquez ensuite après la face allumée, nous avons presque fini. C' est parfaitement fait là-bas. Maintenant, nous avons une fenêtre de plus pour le faire l'avoine et cliquez et je vais aller e pour extruder y moins 0.2 et entrer e pour extruder Esther échelle 0.95 et répondre E pour extruder. Vous voulez regarder dans l'axe X à l'axe Y, puis aller 0.0 à un entier, puis passer à dupliquer comme cliquer sur ici le f k. Et voilà, les gars. Félicitations. Nous avons maintenant un modèle de base est assez faible géométrie policière pour une maison. Mais nous avons maintenant un mobile de base hors d'une maison que nous pouvons utiliser pour un nombre illimité de choses . Mon défi pour vous. Pouvez-vous partir et répéter ce même processus avec cette maison ici ? Merci, les gars. Et je te verrai dans le cou
10. Pyramide Maya Mayen: dans cette conférence, nous allons créer une pyramide maya maintenant. Style de l'esprit. Pourim. C' est un peu différent de ceux de style égyptien. Par défaut, nous allons avoir beaucoup plus de détails. Donc, ce type d'actif peut évidemment être utilisé Eire via dans des scènes historiques pour
la création d'images ou des jeux de type aventure. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons utiliser un certain ensemble d'outils communs une
fois de plus. Donc, nous allons présenter l'insecte. Tout comme Theobald 82 duplique des bits de géométrie en mode édition. On va utiliser Luke cut and slide, et c'est vrai. Nous a bien dit, pour créer cet objet. Maintenant, la chose à savoir, il est que surtout pour les tours un gratuit et quatre. Je les ai utilisés pour la majorité des objets que je crée également. La plupart des artistes de mixeur. Les capacités Dupree en mode édition sont plus comme un truc que réel grand. Mais je vais te montrer pourquoi c'est si utile. Alors passons à la création de la Pyramide Maya Asset. Donc on va aller dans le mixeur et j'ai mes touches d'écran actives. J' ai aussi la scène en utilisant le graphique Alpha, ce qui est absolument bien sur. Je vais recommencer avec notre thé pour moutons une fois de plus. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux créer une base pour cette pyramide maya d'abord et avant tout. Alors je vais changer mes quelques uns. Donc je vais appuyer sur un sur mon pavé numérique pour aller en orographie sur ce que je vais faire juste pour rendre les choses plus faciles. Donc je vais juste soulever notre cube pour qu'il soit bien assis sur la ligne rouge, qui est la ligne qui représente l'accès X. Maintenant, je pourrais juste saisir ma ligne bleue ici, ce qui me permet de la traîner de haut en bas. Mais alors je ne serais pas en mesure de le faire exactement. Ça aurait l'air droit. Mais je suis un peu perfectionniste, donc je veux mettre cet ordre de chasse dans cette ligne rouge. Donc je vais faire ici et, vous savez, clic
droit sur ma bouche pour annuler quoi ? Je vais faire ça. Je vais attraper mes objets entiers en appuyant sur le geeky, ce qui me permet de l'attraper, et nous avons Durant. Ensuite, je vais le verrouiller à l'accès Zed en appuyant sur la touche de mon clavier. Et maintenant, on ne peut pas monter. Et je m'ai vu le haut et le bas. Si nous venons juste de passer la souris ici. Tu vois dans ce coin, ma bouche va disparaître de l'écran pour le sexe. Mais peux-tu voir les coordonnées ici ? Ce sont les coordonnées de la mer. Donc, je peux utiliser cela comme une référence pour voir si je peux trouver approximativement ou exactement où il va aller maintenant pour moi, Il je pense que la valeur de l'un sera exactement ce que je veux. Donc je vais le faire au lieu de juste cliquer sur le bouton gauche pour confirmer mon positionnement. Je vais juste en taper un. Mais je ne vais pas en frapper un sur la partie numéro. Je vais frapper un seul être parlé du clavier lui-même. Donc, je vais appuyer sur un sur ça. Positionne le cube bien sur l'axe des x notes que vous ne serez pas tout à fait en mesure de le faire si vous avez l'émulateur de partie num activé car avec le nombre avait l'émulateur activé, vous remplacerez à peu près la possibilité d'utiliser des nombres pour positionner. Vous êtes des objets, donc je vais laisser cliquer, et maintenant c'est dans une position parfaite pour s'assurer qu'il est dans la position parfaite. Je vais ouvrir un de mes panneaux latéraux, donc je vais venir ici. Donc là où il y a un nouveau plus et que je vais cliquer sur le gauche maintenant, je vais juste faire défiler jusqu'au discours. Mais je dois m'assurer que mon curseur de souris est dans les limites de ce côté ou de la barre. Parce que si ce n'est pas le cas, je finirai par m'en prendre à la place et j'ai dit, viens au sommet. Je devrais être capable de voir que la valeur d'emplacement de mon Cube est à 1.0 parfait. Donc maintenant ce que je veux Teoh, c'est que je veux mettre à l'échelle notre Q seul les X sur les axes y. Mais non, les haches de lit. Donc, je veux minutes, comme cette valeur sur cette valeur maintenant je vais faire ici est que je pourrais facilement le faire et toujours plusieurs façons. Vous pourriez le faire pour que je puisse facilement mettre à l'échelle Il est 5. Toi dans le rapport vraiment. Mais au lieu de cela, je vais faire une valeur numérique. Maintenant, je vais vouloir excellent vouloir être le même à cause de ma propre pyramide C'est essentiellement cubes empilés l'un sur l'autre. Donc je vais Dewey je vais faire référence d'abord je vais aller x gauche, cliquer avec ma bouche Malédiction jusqu'à ce qu'il mette en évidence l'accès de guerre et la libération qui me
permet de changer ces deux valeurs en même temps. Donc je vais les changer en 10. Impressionnez Bente. Maintenant, nous pouvons voir que cela a fait un changement majeur ici. Et si je passe mes quelques uns en maintenant le bouton du milieu de la souris enfoncé, je pourrais en obtenir un bon quelques-uns sur le résultat. Donc ça a l'air plutôt bien. Cependant, je pense que c'est un peu trop encombrant parce que je cherche à créer plusieurs ceux-ci, et chacun sera plus petit que le précédent. Donc je pense que je ne veux pas changer ça leur valeur, parce que ça va être plus un point de référence pour le patinage. Mais je vais juste devoir augmenter le X et y aller. Alors augmentons les deux. Maintenant, orteil 15% plus haut que ça a l'air assez bon. Essayons 20. Ok, donc 20 seront peut-être et seront du grand côté pour mai. Mais nous allons garder ça tel quel. Je pense que ça fera bien. Ensuite, nous allons commencer à éditer la pyramide. Maintenant, pour faire ça, je vais fermer. En fait, non. Je vais garder ça ouvert. Ce qu'on va faire, c'est passer en mode édition, donc je vais aller en mode objet ici et sélectionner n'importe quel mode. Maintenant, je vais aller en face élue. Je ne veux pas sélectionner cette face supérieure avec la face supérieure sélectionnée. On n'utilisera pas l'outil d'encartement pour utiliser l'insecte. Tout le moyen le plus rapide est d'appuyer sur la touche R de votre clavier. Quelqu' un a impressionné le RK et qui utilise l'insecte tout. Et maintenant, ce qui est fait, c'est qu'il a créé un nouveau visage, et je peux mettre à l'échelle la taille du visage en déplaçant ma souris. Maintenant, je ne vais pas juste jouer ça par moi parce que je veux que les choses soient tout à fait uniformes dans la façon dont ils
vont être mis à l'échelle avec chaque niveau. Donc, si je tape une nouvelle valeur médicale, disons 0,9, exemple, par
exemple,
alors cela réduit fondamentalement l'épaisseur de ces quantités et 9/10 Maintenant ce n'est pas bon à, donc je veux être beaucoup, beaucoup plus grand que ça. Donc je vais reculer une fois et ensuite en placer un. Maintenant, ça me semble beaucoup mieux. Donc je pense que ça va être un bon point de départ. Je vais à gauche Click, et on y va. Maintenant, j'ai un nouveau visage. Alors, quelle est la prochaine ? Eh bien, maintenant on va l'extruder. Maintenant, nous savons pour ma référence plus tôt, nous retournons en mode objet. Nous savons que ce premier niveau a une valeur ou une valeur en ce qui concerne la mise à l'échelle. C' est parfait. Parce que maintenant je peux le mettre à l'échelle le long de l'accès de visite de ce montant pour créer les nouveaux niveaux, quelqu'un pour revenir en mode édition sur nous pouvons voir que ce visage est toujours sélectionné. J' ai frappé le geeky pour extruder, et ensuite je vais en parler un. Maintenant, je vais appuyer sur Entrée. En fait, il a l'air beaucoup plus petit. Alors, quel est le problème ici ? , Le problème,c'est que ce que j'ai fait, c'est une forme de but. Steak est que j'ai délibérément mal interprété ce que la seule valeur en mode objet signifiait réellement. La seule valeur dans l'échelle est l'échelle réelle du cube d'origine. Mais ici, nous avons les mentions que j'ai faites, il est. Quand j'ai extrudé cette face supérieure, j'ai essentiellement augmenté à travers les dimensions le long de l'axe Z de deux à libre. Donc, si je viens de frapper le contrôle quand dit une fois que nous pouvons voir qu'il a les mentions de 40 40 et deux qui sont Aled double échelle parce que la file d'attente a utilisé les mentions tous à pas 111 Donc ce que nous devons faire, il est, si nous voulons nous assurer que le du dicton, nous devons nous assurer d'ajouter la même quantité de dimensions à chaque fois. Donc, la bonne méthode serait d'aller en mode édition à nouveau, extruder. Et cette fois, nous allons taper la valeur de deux et présenter. Et maintenant, si nous frappons un pour aller en trouver peu, nous pouvons vraiment voir que les deux niveaux sont la justice l'un envers l'autre. Sur ce dit accès en soi dit. Maintenant, nous avons les blocs de construction de notre pyramide maya. Maintenant, nous pouvons commencer à accélérer un peu ce processus, donc c'est fondamentalement une répétition. Maintenant, on va frapper la clé de l'insecte et je 0,1 bonanza. Maintenant, si j'appuie sur la touche numéro sept sur mes pièces de numéro et semble peu. Nous devrions voir un mode graphique alpha que ceux-ci ressemblent à peu près à la même chose. Ça devrait être bon. Donc c'est ce que nous devrions vraiment être à la recherche quand nous regardons d'en haut, dit,
Maintenant, je vais juste à Pan. Pourquoi tu l'as fait, Andi ? Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons encore une fois aller e pour extruder et parler au clic gauche pour confirmer. Et maintenant, on va être une affaire ici. Donc, nous allons le faire à nouveau dans la réponse set 0.1 extrude deux finit dans l'ensemble 0.1 Penta extrude pour répondre. Et maintenant, nous commençons à avoir notre esprit Pyramide. Nous pouvons recueillir Ancien Top Pourtant que tout semble fantastique aussi mai. Donc, cela semble exactement la façon dont il devrait être construit. Si nous passons en mode objet, nous pouvons voir que les valeurs d'emplacement sont restées les mêmes. Les valeurs de rotation sont restées les mêmes sur l'échelle. Les valeurs sont restées les mêmes, donc c'est assez important ici. Quand on éditait pour quelqu'un comme une pyramide maya, c'est une bonne idée de se concentrer sur vos valeurs de dimension, Robert, plutôt que sur les valeurs d'échelle, et c'est une erreur de droit courante. Les débutants ont tendance à faire Donc en ce moment, nous pouvons aller une valeur Z de 10 parce que nous avons cinq niveaux maintenant, ce que je veux faire, donc je vais ajouter deux niveaux de plus ici. Donc, nous allons revenir en mode édition et nous allons aller dans l'ensemble 0.1 Answer extruder deux finit par inset 0.1. Répondez à extruder aussi. Ok, donc ça va être au plus haut niveau maintenant. Donc, ce que je veux faire, c'est que je veux créer une salle au sommet de cette pyramide. Donc, pour ce faire, je vais frapper la touche R une fois de plus. Et cette fois, je vais taper 0,2. Mais ça a l'air beaucoup, beaucoup plus mince. Donc je devrais aller 0,1, OK ? Parce que maintenant nous sommes arrivés au point où le haut est tellement plus petit que le bas que même si les mêmes valeurs que nous avons toujours utilisées sont les mêmes valeurs, elles ne sont toujours pas autant d'espace pour travailler. Mais c'est bon, donc je vais partir. Confirmons, et c'est ce qu'on a. Maintenant quoi ? Je vais faire maintenant l'aise. Je vais avoir ma chambre supérieure au sommet des pyramides de la mine. Donc nous allons créer des services juridiques avec une chambre en haut. Maintenant, je vais le vouloir séparé du reste de la pyramide sur la raison pour laquelle c'est très simplement parce que la pièce va avoir une géométrie légèrement différente. Donc, à cause de
cela, cela peut parfois être difficile quand vous devez faire partie du même objet. Mais ils ont une forme si différente. Donc, nous créons une pièce en plus de toutes les étapes, en
gros. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais dupliquer ce visage sélectif que je vais frapper décalé pour dupliquer Ons. On a ce nouveau visage, mais il n'ira nulle part. Ce que je vais faire ne va pas, comme cliquer pour qu'il finisse exactement aux mêmes endroits qu'il était Excellent dit maintenant que je peux faire c'est que je vais appuyer sur la touche e pour l'extruder. Je vais vouloir que ce soit considérablement élevé, fait les niveaux réels, mais pas trop haut. Essayons quatre. Tout d'abord, semble être sur le côté mince. Allons-y. Cinq, soyez prudents là. Assurez-vous qu'on appuie sur le backspace, alors allons suivre Hons. Ok, donc c'était plutôt bon. On va appuyer sur la gauche. Les clics confirment que ça va être calme. Une grande pièce en haut de ce matin. Pyramide sur. Je crois que l'un des dénis, je vais l'extruder deux fois de plus en valeur. Une fois qu'on aura touché la clé E d'une valeur et de la jambe gauche, je le ferai encore une fois. Je vais chauffer pour extruder la valeur d'un clic gauche. Pas une raison pour laquelle cela a été fait, c'est parce que je veux vraiment que ce bord du milieu vienne avec. Donc, je vais m'éloigner. Donc je vais aller à bord Select. Je vais sélectionner un Edgeley et laisser le bord boucler. Ce que nous avons à faire est que nous avons maintenez le vieux ski sur un clavier, Andi Logic et qui va sélectionner toute la boucle de bord allant un peu sauvage. Maintenant, je vais le mettre à l'échelle comme je Scalea. Je pourrais faire ressortir en regardant de près les valeurs dans le coin inférieur de l'écran, comme toujours, faisant plus tôt sur Essayons valeur de 1.2. Ça a l'air un peu trop pour moi. Je vais faire un point 15 là-dessus. Ça a l'air bien. Alors maintenant compresser entrer. Excellent. Alors maintenant, j'ai une chambre en haut. Toutes ces pyramides mayas. Dans la prochaine conférence, nous allons finir de créer la porte de la nôtre ainsi que de construire un
peu sur un escalier que nous pouvons utiliser pour les pyramides mayas. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
11. Deuxième partie: Ok, les gars, il est temps de terminer notre esprit. Pyramide. Donc, ce que nous avons jusqu'à présent, nous avons la forme de base de notre pyramide. On a la base de la pièce sur le dessus. Maintenant. La façon dont nous l'avons fait est que ce sont effectivement deux parties d'un même objet. Donc, si je passe en mode édition pour le moment, j'ai en fait sélectionné les côtelettes. Maintenant, je peux être sélectionné en appuyant sur le A k pour que je puisse vous montrer exactement ce que nous avons fait . Nous avons donc sélectionné et créé deux objets distincts dans un ou des parties ou des îles . Donc, dans le mélangeur il techniquement appelé îles. Mais si vous créiez, disons, un appel différentes pièces de voiture, il juste des pièces Corbyn. Donc ce que nous avons ici, c'est que nous avons deux parties séparées. Nous avons la base que nous pouvons sélectionner en appuyant sur la touche L d'un clavier et qui
sélectionnera n'importe quelle île sur laquelle nous planons. Nous pourrions sélectionner la chambre supérieure une fois de plus en appuyant sur la touche L, mais les notes qui sont pressées. L' Elke ne sera pas sélectionné les îles précédentes, donc il ajoute simplement à ce qui a été sélectionné. Ce qu'on aurait à faire, c'est qu'on appuie sur la touche, puis il a la touche « I » au-dessus de la pièce. Donc nous avons ces deux parties différentes et cela signifie que nous pouvons sélectionner une pièce comme cette pièce ici sur Weaken Grabem. Nous pouvons le manipuler complètement séparé de la base en dessous. Donc, il va choisir ça pour annuler. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux créer une porte. Maintenant, il existe plusieurs méthodes différentes de plusieurs façons différentes de procéder. Il y en a deux en particulier que j'aime utiliser. Chacun a un avantage et un inconvénient. Donc le 1er 1 est celui qu'on ne va pas faire en fait. Mais je vais juste te le montrer maintenant de toute façon, juste pour que tu saches, tu peux le faire. Il est connu sous le nom de couteau a dit que quelqu'un a touché la clé pour aller dans l'entonnoir pour le graphique parce fait, qu'en
fait,
nous voulons être à l'avant pour commencer par voir quel visage va être en fait l'avant de nos pyramides. On peut y mettre la porte d'entrée. Maintenant, le couteau dit, implique
en fait nous couper la géométrie manuellement. Donc je dois faire ici. Par exemple, ese, je devrais en fait, Pan, pourquoi as-tu dit que je pouvais avoir une vue sur le bord inférieur ici pour que je puisse vraiment utiliser le tour du couteau ? Et ce qu'il faut faire, c'est que je dois appuyer sur la touche K de mon clavier, ce qui change la malédiction pour qu'elle ressemble un peu à un couteau avec un point vert, et maintenant il a beaucoup plus que je curseur sur l'âge, gauche, cliquez, et je peux commencer à couper des lignes maintenant. Il y a un autre problème ici, donc je peux déplacer cela à gauche, cliquer à chaque fois, et vous pouvez voir que c'est qui ne devrait pas être tout à fait correct. Ça semblait disparaître, mais pas quand on espérait juste. Donc, je pouvais laisser un clic à chaque fois, et il crée toujours une nouvelle géométrie. Mais quand je descends ici jusqu'au bord lui-même, il disparaît. Maintenant, la raison pour laquelle c'est dans ce scénario est parce que nous avons la géométrie les
uns sur les autres. Donc, ce bord est en fait au-dessus d'un autre âge pour la pyramide de base, et cela pose un problème. Donc nous devons faire, c'est que nous devrions frapper l'Elke sur notre peuple. On pourrait faire glisser le cube entier vers le haut, mais on ne veut pas le suivre au hasard. Donc je vais juste annuler en cliquant avec le bouton droit de la souris. Je veux utiliser une valeur numérique, juste pour que je sache absolument où le déplacer. Donc, pour le moment, toute
cette île a une valeur zed ou 17,5. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais faire que 18.5 et d'abord entrer, et il amène juste tout par un Blend l'unité maintenant ce que je peux faire pour que je puisse appuyer
sur un sur mon clavier et m'assurer que je suis en face du graphique est quand vous dans l'utilisation du couteau grand. Vous voudrez être dans une vue à d pour obtenir les meilleurs résultats. Maintenant, si j'appuie sur la touche K de mon clavier, je peux commencer à créer ma porte pour que je puisse en libérer une. Et quand je serai prêt, je peux appuyer sur Entrée pour confirmer. Et maintenant, j'ai ma nouvelle géométrie, que je voulais je vais faire face sélectionner cette nouvelle géométrie ici le XK sur supprimer cette face, et maintenant nous avons la porte, donc c'est une façon de le faire. Mais l'inconvénient ici est que ce n'est pas tout à fait exact. On n'a pas de positionnement parfait ici. C' est un peu un problème. Nous aurions également le problème si nous voulions appliquer des textures à cela. Nous avons créé ce qu'on a appelé une fin disparue. Donc, une fin disparue est fondamentalement forme qui a plus de quatre bords. Maintenant mélangeur est beaucoup mieux avec n pistolets qu'il ne l'était auparavant. Mais vous pourriez encore avoir quelques situations avec Blender, où il n'aime pas les armes lorsque vous créez des textures et des matériaux pour ce visage
spécifique. Donc c'est quelque chose juste pour se méfier de vous. Donc, au lieu de ce qu'on va dio, je vous ai montré que pour vous montrer comment le faire, oui, nous allons utiliser le couteau haut à certains endroits pour nos actifs. Mais en ce moment, ce n'est pas le meilleur outil à utiliser, ou du moins c'est ce que je crois. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais frapper le contrôle et dire plusieurs fois, et bientôt nous nous débarrassons de la nouvelle géométrie sur place, notre bleu retour à l'endroit où il était avant. Maintenant je vais faire est que je vais frapper l'outil de coupe lib, qui est contrôlé et sont quand je fais ça, nous pouvons voir que nous avons ces lignes violettes coins violettes sur ce que je vais faire
défiler Cinemascope sur ma molette de défilement une fois pour que nous ont deux bords. Maintenant, je vais cliquer sur le gauche. Je suis White News. Je peux les déplacer en deuxième position où je veux le long de cette ligne. Mais je voulais être gentil au milieu, donc je vais faire un clic droit pour confirmer. Et maintenant, nous avons une géométrie supplémentaire. L' inconvénient ici est le fait que nous finirons avec la géométrie dans des endroits où nous n'avons pas besoin de la géométrie supplémentaire. Mais l'avantage de cela est que, parce que cela est fait de manière uniforme, cela aide à faciliter la texturation des matériaux plus tard. Maintenant, je ne veux pas que l'eau réelle englobe toute cette face avant. C' est en ce moment de haut en bas. Donc je vais ajouter une deuxième Coupe Lieut. On va prendre le contrôle et le sont, et je veux juste que celui que certains espèrent pour nos U donc c'est à peu près ici. Dit qu'il va aller verticalement à gauche, cliquez et maintenant je peux le faire glisser de haut en bas donc je veux juste un peu d'espace entre le haut de la porte sur l'endroit où nous commençons à Ruth Donc cette fois je vais juste jouer par je pense qu'il y aura donc je suis Va gauche clic Et là, nous avons Excellent dit maintenant ce que je peux faire, c'est que je peux
aller face Laisser une fois de plus sélectionner ce visage ici le XK et le visage du leader Et maintenant nous avons une porte Rien ne stocke un peu grand mais je vais juste le laisser, mais ce que vous auriez pu faire est nous pourrions juste aller contrôler et a dit Retourner dans dire bord Sélectionner sur Nous pourrions aller boulon sur Dwight cliquer pour sélectionner une boucle de bord Et puis ce que nous pourrions faire est d'affaiblir go shift culte clic
droit pour sélectionner l'autre Edgeley Et puis ce que nous pourrions faire est que nous pourrions frapper le s à l'échelle, mais en veillant à ne pas trop le manipuler. Si nous allons Essen et X, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement les mettre à l'échelle le long de l'axe X. Donc, je viens de mettre à l'échelle quelque chose qui est un peu plus approprié. Comme ça. Et puis ce que je peux faire, c'est que je peux juste réduire
la hauteur, les portes, pour que je puisse sortir. Et pourquoi cliquer sur tout ce qui a à faire ici parce que c'est juste un panier de boucle. Pas le to est au lieu de mettre à l'échelle, je peux juste obtenir cette flèche bleue ici et juste la faire glisser vers le bas à environ ici. Donc maintenant, je peux juste aller sélectionner le visage à nouveau, sélectionnez le visage jusqu'à e et qui semble mauvais. Ok, donc maintenant je dirais que nous ne ferons rien de plus par dessus. Concentrons-nous sur les escaliers. Maintenant, c'est la principale raison pour laquelle j'ai décidé pour cet atout que je devais séparer les îles . Donc ce qu'on a maintenant, c'est qu'on va créer un peu d'escalier. Mais le problème ici aurait été si j'avais utilisé des coupes bleues. Il nous aurait eu quelques problèmes mineurs avec la forme de connecter les choses ensemble. Nous avons donc gardé les choses simples. On les a séparés. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais frapper la clé de la chambre supérieure. Je vais le cacher. Je vais le cacher en appuyant sur la haine chaque touche de mon clavier. Donc maintenant, nous nous en sommes débarrassés de la vue. Ce n'est pas terminé. Je viens de le cacher. Et c'est bien,
parce que ce que je peux faire maintenant, nous allons juste appuyer sur I pour sélectionner à nouveau à la sélection Assurez-vous que tout est ces sélectionné Je ne veux pas faire est de vouloir créer à Luke coupes Seth il ya contrôlé tout. Alors que faire ici est de créer que Luca sur défiler vers le haut un. Mais il y a un problème là parce que ce n'est pas tout à fait ce que je veux que les escaliers
descendent tout droit comme si c'était juste le seul. Donc la meilleure façon de le faire est de créer le seul clic gauche, et ensuite je devrais vous concéder un film. Il suit l'arbre sur un arbre de la pyramide réelle, qui n'est pas ce que nous voulions faire. Donc je vais faire ici, donc je vais vraiment faire un clic droit, et ensuite je vais juste bouger l'ancien en l'attrapant. J' appuie sur la touche X. De cette façon, il se déplacera à travers nos objets sans altérer la géométrie. Parce que si je n'appuie pas sur ce XK donc si j'ai annulé et attrape à nouveau. Si je n'appuie pas sur la touche X pendant que je le déplace, nous pouvons voir à quel point il manipule l'objet. Il est donc très important de le verrouiller sur l'axe correct. Donc je vais faire ici est d'expérimenter une ou deux valeur numérique. Donc, nous appuyons sur un par exemple. Ça a l'air OK. Essayons de ça a l'air mieux. Allons être libres. Ok, donc j'aime la valeur du libre. Donc je vais faire maintenant, c'est que je vais appuyer sur Entrée. D' accord. Suivant. Ce que je vais faire, c'est que je vais créer un autre gobelet, donc je vais frapper le contrôle et tout, mais cette fois, nous avons un nouveau problème parce que ce n'est pas uniforme comme avant. Ce n'est pas le cas. Il n'y a pas de ligne de symétrie dans cette direction parce que maintenant nous avons du luth droit coupé ici, mais nous avons beaucoup de pas de l'autre côté. Ce que je vais devoir faire, c'est
lui. Je vais avoir laissé le clic et le faire glisser vieux pour que le nouveau Luca appuie contre le vieux Luke vers le haut. Donc je vais laisser un clic sur Walter,
je vais le verrouiller sur l'axe X. Je vais vouloir que ça aille dans la direction opposée. Maintenant, la valeur que j'ai utilisée la dernière fois était libre. Maintenant, je veux que ces nouvelles coupes de groupe soient des unités libres de l'autre côté ou que les points intermédiaires. Donc je vais utiliser la valeur de moins six, pas moins. Reeks par utilisation moins libre. nouvelles coupures de Luke vont au centre même. Mais je veux une bonne ligne de cimetière pour mes objets
, c'est pourquoi j'utilise moins six. Donc, ces deux coupes bleues sont des unités libres loin du centre, si cela a du sens. Donc, si j'appuie sur Entrée, nous avons maintenant quelque chose que nous pouvons utiliser pour un escalier. Maintenant, je vais le faire. Je vais créer deux autres coupes de butin. Maintenant, ce sera un peu plus facile. Je peux aller contrôler notre défilement une fois et la jambe gauche. Maintenant, je peux le positionner, donc je vais le garder au Sénat pour l'instant. Je vais faire un clic droit, et je vais appuyer sur la touche S pour mettre à l'échelle et la verrouiller sur l'axe X. Et je vais draguer les deux vers l'extérieur jusqu'à ce que je trouve quelque chose que j'aime le regard. Qu' est-ce que je vais faire maintenant ? Je suis des flingues. Trouvez-y. Ça me semble plutôt bien. Et je vais laisser le clic. Excellent. Maintenant, nous faisons un peu de progrès. Ce que je veux faire maintenant est pour référence. Je veux ramener notre chambre, donc je vais frapper pour sélectionner chaque pensée et ensuite boucler et détester mon clavier pour
ramener la pièce cachée. Ok, donc ça a l'air plutôt bien maintenant. Pourquoi vous voulez maintenant, c'est que je veux en parler pour que nous obtenions quelque chose, comme une balustrade. Donc je vais aller faire face à Select, et je veux parler des visages spécifiques. Donc je vais me débrouiller. Je vais juste aller choisir ce visage, et ensuite je vais descendre jusqu'à ce visage ici pour qu'on le fasse ici, ça ne va pas tenir
la touche de contrôle de mon clavier. Sélectionnez cette face. OK, Excellent. Maintenant, allez appuyer sur Maj pour sélectionner cette face et le contrôle de décalage pour sélectionner cette face. Donc maintenant nous avons tout ce que nous voulons sélectionné, mais je ne veux pas extruder tout avec ça, donc je vais vous montrer un petit truc ici que nous pouvons faire. Voyons si ça marche. Donc, je vais recevoir des cotisations quand je vais sélectionner, et puis je vais sélectionner vérifier la sélection. Donc, si je sélectionne les choix de thèse, ce qu'il fait, c'est qu'il sélectionne fondamentalement tous les autres vice. Maintenant, ça ne marche pas tout à fait. Il parce que ça n'a vraiment fonctionné que d'un côté. Ça n'a pas marché sur l'autre. Maintenant, nous pouvons manipuler certaines valeurs de Detroit pour le faire correctement. Mais c'est malheureusement ici, ça ne fonctionne pas tout à fait de ce côté opposé. Donc ce qu'on doit faire, c'est que je vais tout sélectionner pour le moment, faisons juste un côté à la fois. Donc, va sélectionner ce visage de conversation, puis sur va adorer le contrôle, presque appuyé sur le mauvais bouton encore. Donc, contrôle, clic
droit. Et puis je vais aller sélectionner la sélection. Maintenant ce que je vais faire de la facilité. Je veux que ce soit ceux qui montent. Donc je vais changer la valeur de décalage pour qu'on puisse l'arrêter. Les tours allaient arriver ici, et je vais changer la valeur de décalage de 0 à 1. Excellent. Donc maintenant je peux faire est que je peux frapper la touche e et le
faire glisser si bien, tu sais que c'est juste manger de la drogue sur Utilisons la valeur hors et puis appuyez sur réponse maintenant, ce ne sera pas le meilleur escalier que vous avez jamais vu, mais c'est juste pour que vous Sachez, c'est tôt dans le cours. J' essaie juste de vous faire connaître tous ces outils géniaux que vous pouvez utiliser. Alors maintenant répliquons ceci du côté opposé. Je vais sélectionner le contrôle de la face supérieure, sélectionner la bombe sur non. Ici. Lorsque vous sélectionnez une géométrie, assurez-vous que rien n'est indésirable dans votre sélection. Donc je vais devoir annuler ça. Et Chris, j'appuie sur une pression, je n'ai pas une fois que maintenez la touche Maj ou la touche de contrôle sélectionner. Et puis il l'a encore fait. Qu' est-ce qu'il fait encore ? En ce moment,
on a un petit problème avec. En ce moment, Ça crée une nouvelle voie ici. Donc nous essayons à nouveau. Ce n'est certainement pas sélectionné contrôle. Sélectionnez le bas. Ok, donc quelque chose ne va pas ici, ce qui est un peu Eh bien, ça ne devrait pas vraiment faire ça, mais c'est juste un peu de problèmes de tir. Parfois se mélangent. L' art peut faire ce genre de chose où il fait juste quelque chose qui est complètement inexpliqué. Donc, ce que nous pouvons faire à la place est affaiblir. Il suffit de tenir les gâteaux de quart. n'y a pas trop de géométrie et il suffit de sélectionner ceux que nous voulons. Maintenant, nous ne allons pas tous le sélectionner,
en fait, en fait, parce que nous n'avons pas besoin de le faire dans cette méthode, mais c'est juste un peu plus long dans l'ensemble. Donc, encore moins les premiers et appuyez sur la touche e pour extruder et appuyer sur deux. Excellente poussée. Et ainsi et on y va. Donc, nous avons un peu d'escalier woops et cotes de chaque côté si vous voulez, mon défi ici serait Pouvez-vous manipuler cette géométrie pour qu'elle ressemble un peu plus à un escalier traditionnel ? Donc, les choses que je pourrais vouloir faire, je pourrais vouloir sélectionner ces deux et extruder la quantité
le long de l'axe y, mais alors je ne voudrai pas peut-être faire quelque chose qui change réellement la forme et le
rend un peu plus droit vers le bas. Donc peut-être que ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais faire un visage pour voir à quoi ça ressemble. Je vais aller choisir un avantage sur une femme Dussan a dit ce bord Tenir sur bouleversant. Sélectionnez cette recherche et appuyez sur la touche F. Et ça crée un visage. Si nous supposons que nous créons ce visage. Si nous allons un trou vers le bas vaisseau à la clé F crée à nouveau le visage. Maintenant, si je devais être un peu prudent ici, j'ai vraiment extrudé le fond sur un long chemin. Donc, si on vous balade en appuyant sur un pavé numérique, je peux vraiment voir que l'angle est différent. Alors pourquoi doit maintenant est sur son coup un sur mon coup engourdi de sorte que je viens à l'avant et le parent veulent vous un peu, puis contrôler et a dit, Mais je veux le faire plusieurs fois jusqu'à ce que je revienne à votre sujet. Donc, ce que je vais juste faire maintenant, c'est que je vais juste appuyer à nouveau sur la touche e pour extruder, et cette fois nous allons le faire par la valeur correcte, ce
qui, je crois, est une valeur hors d'une réponse. Ok, donc il semble que maintenant nous allons faire, c'est que nous allons revenir en arrière et nous allons juste
créer ces visages à nouveau. C' est facultatif, mais bien sûr, cela va juste le faire paraître beaucoup mieux, alors faisons-le.
12. Mayan Trois mois de jours: façon dont nous allons y aller. Sélectionnez, sélectionnez ces deux bords et il GfK excellent. Maintenant va faire le suivant. Sélectionnez ces deux arêtes. Assurez-vous que nous maintenons la touche Maj enfoncée sur la sélection du deuxième âge et appuyez sur le F K sur lequel va continuer ce processus jusqu'au sommet. Donc 12,
pour s' assurer qu'on a frappé ce f k dessus. Je vais juste être un peu calme maintenant parce que vous n'avez pas vraiment besoin de moi
pour expliquer à chaque fois parce que je pense que nous allons avoir l'idée dans quelqu'un qui a glissé 12 sur. Je vais juste faire ça depuis qu'on finit maintenant. Il y a une autre chose que j'aimerais savoir, c'est que certaines personnes, quand je fais ces vidéos, aiment la mettre en pause. Mais personnellement, je pense qu'il vaut mieux que vous receviez tout le processus,
même si c'est un peu répétitif juste pour que vous puissiez voir exactement ce qui se passe là-bas. Ok, statines sont assez bonnes maintenant note qu'on a une grande décoloration ici entre ces visages sur les visages ici. , Tout d'abord,c'est vraiment arrivé parce que ce que je faisais ces visages, c'était le bas d'abord, puis le haut de la deuxième. Et quand j'ai entendu, j'ai accidentellement échangé les terres. Mais cela nous montre en fait que nous pouvons avoir un problème avec les normales. Maintenant, les normales sont quelque chose qui est très important pour vous d'être conscient, surtout si vous allez créer des choses pour les jeux vidéo. Donc, les normales sont fondamentalement chaque visage dans quelque chose comme le mélangeur a un
côté orienté vers l'extérieur sur un côté orienté vers l'intérieur sur. Si vous les avez dans le sens inverse, alors si vous exportez cet élément dans un jeu vidéo, alors ce visage devient en fait invisible sur. C' est un effet appelé face arrière Culling. Maintenant, nous pouvons vérifier si c'est le cas ici en activant l'abattage de face arrière dans Blender . Donc, en s'assurant que le panneau latéral s'ouvre une semaine, on va descendre là où c'est un ombrage et choisir ce visage Colin. Maintenant, une fois que je fais ça, je peux voir que les visages si je vois des hommes qui étaient ici avant, ont réellement disparu. Maintenant, ce n'est pas bon. C' est une chose que je ne veux vraiment pas. Donc ce que je veux faire ici, il est juste que je vais régler le problème normal. Donc ce qu'on peut faire pour y aller parce qu'ils ne sont pas trop nombreux. Je vais y aller un. Attends, Schicchi un et face Let's to 34 and 5, veillant à ce que les visages corrects sont sélectionnés sur ce que nous allons faire ici. Il est, Si j'appuie sur le contrôle et sur mon clavier, alors j'ai effectivement fait ce que nous appelons rendre les normales cohérentes. Maintenant, c'est un fonctionne parfaitement. Pour une raison quelconque, ça a rendu la bombe libre, ce qui est bien. Mais ces deux-là ne sont pas la terre légère jusqu'à présent. Activer en arrière, faire face à nouveau. Maintenant, ces deux-là sont disparus. Encore une fois, c'est un peu bizarre pourquoi Blender a choisi de le faire maintenant, mais ça n'a pas trop d'importance. Donc ce qu'on peut faire, c'est venir ici et voir si on peut en trouver pour les normales ici. Donc il n'y a rien de vraiment pour corriger presque là. Donc ce qu'on peut faire, c'est qu'on va faire des options, peut-être jeter un coup d'oeil autour de notre autre Regardez ici. On a des normales pour le côté ombrage, on y va. Donc ombrage U V sur ce panneau latéral est là où on peut trouver les normales. Maintenant, nous pouvons faire l'une des deux choses que nous pouvons offrir. Nous calculons ou retournons la collecte. Si je t'aide comme lui, ça ne semble pas marcher, ce qui est très bien. Mais si je glisse la direction, ça marche. Excellent. Donc, je peux sélectionner la face inférieure maintenant et retourner Direction Fantasticks. Et maintenant toutes nos normales font face à la bonne façon, ce qui est parfait. La prochaine chose que je veux faire juste pour jouer en sécurité est de m'assurer qu'on n'a pas de double. Donc ce que je vais faire, il va continuer à appuyer sur la touche de tabulation sur le dessus. Je vais juste panneau Je vais m'assurer que tout ce que nous recherchons à cette vue commune retourne dans les modes d'édition sur ce que vous allez faire années Je vais sélectionner tout ce que je vais faire va revenir aux outils et voyons ce qui se passe quand nous avons supprimé les doubles parce que nous ne voulons pas de géométrie qui n'est pas nécessaire pour fondamentalement la géométrie qui est assis l'un sur autre où il ne devrait pas être, donc je ne peux pas les outils et je vais descendre là où il dit enlevé. Doubles à gauche, cliquez sur, et cela est supprimé. 28. 30 voit. Excellent. Maintenant, si nous devions avoir un regard comme une chose très importante pour nous de vérifier, je vais tout sélectionner et frapper l'Elke sur notre toit. Ok, problème
mineur quand on fait ça. Donc enlever les doubles a fondamentalement rejoint le toit sur la base ensemble. Maintenant, cela peut être très bien, mais quand nous appliquons des textures plus tard, cela va en fait rendre la cartographie des textures un peu plus difficile que ce qui serait nécessaire. Donc je vais le faire, je vais frapper le contrôle de Zed, espérons-le au point où je peux juste sélectionner l'île. Oui, je peux. Excellent. Et pourquoi je veux juste faire ici, c'est que je veux appuyer sur la touche I. Assurez-vous que tout est sélectionné ici, l'Elke. Et encore une fois, je vais juste traîner notre chambre pour qu'elle ne soit pas assise sur la base aux moments cruciaux où frapper G a dit et finit ensuite, nous allons frapper par A à B, sélectionner tout. Non, pour vous sélectionner, juste la base cette fois parce que la base est la seule sur laquelle nous voulons être concentrés. À ce stade,
on va enlever les pommes. Et cette fois, nous avons retiré 24 30 sièges. On a déplacé 24 doubles. Excellent. Ensuite, je vais appuyer sur moi sur le toit et on a déplacé Doubles pas à l'étranger enlevé. C' est tout à fait bien. Maintenant, je peux frapper le geek eke et puis dit moins deux, puis entrer. Il vient d'être arrêté sur notre base. Excellent. Donc, il nous reste une tâche finale et cela a été utilisé pour les remplir ici soudainement, le processus est à peu près le même. Nous allons nous assurer un peu d'angle et juste supposer dans autant que nous pouvons et je
vais faire va aller dans le bord, sélectionner puis un décalage à nous n'avons pas besoin du bas ou avec faire maintenant exprimé le f.
K. K. Et il crée ce visage sur va juste compléter ce processus à travers le conseil. Donc nous le faisons maintenant, et à la fin,
nous aurons une cage d'escalier beaucoup plus belle. Que assurez-vous que vous l'avez fait des deux côtés. Donc nous venons ici, nous pouvons encore voir maintenant juste une petite chose à savoir que vous pourriez avoir non est que nous pouvons réellement voir à travers les objets de ce côté, même si avec sur les visages il est à cause de l'élimination de la face arrière effets. Rappelez-vous que si nous faisons face aura à l'intérieur Anda dehors. Si je devais éteindre ça maintenant, on peut voir l'intérieur des visages. J' ai dit : Allons-y 12 et commencez à mettre ces bases. Si je frappe le visage en arrière,
c' est juste ce petit problème avec ces nouveaux visages. Donc, je dois être attentif à ça. Je veux 12 12 12 et ça va de mieux en mieux. Donc maintenant, si on a juste utilisé ceux-là et ceux-là, les normales ont l'air plutôt bien, , donc c'est juste ces deux de la bombe qu'il a présenté un peu de problème. En
fait, celui-ci est bien, on dirait que cela a présenté un problème et je pense que les normales semblent être un peu. Nous dépendons des visages que vous choisissez. Mais n'oublie pas. Si jamais vous rencontrez des visages comme ça, c'est en fait qu'il y en a un ici aussi. N' oubliez pas que vous pouvez toujours aller en face sélectionner les visages en question. Allez à l'ombrage et les débutants sur il suffit de cliquer sur la direction de retournement. En fait, je me suis trompé. Pourquoi ? On devrait être bizarre là-bas. On a non, juste pour s'assurer que le visage est abattu juste pour s'assurer qu'il n'y a aucun problème. Excellent. Et là, nous allons les gars ont dit,
Là, nous avons notre quoi ? Pyramide maya. Si tu veux. Vous pouvez toujours faire la touche finale pour que nous puissions toujours extruder un peu ici. Alors, qu'est-ce que je pourrais faire ? Hughes et Michael extrude gratuit et cliquez sur le haut Extra réponse gratuite. Et puis nous avons Lee avec une entrée. Pourquoi ? Jusqu' à la porte pour en savoir plus sur Pyramid ? Félicitations, les gars. C' était pas mal de choses à couvrir. Des verrues. Oui. On dirait toujours un objet assez simple. Mais cela était en fait très utile pour vous les gars de savoir sur certains concepts, en particulier, toute
la question des normales sur le dos de l'abattage sur aussi, peut-être, tout aussi important, le utilité dans la stratégie off effectivement avoir des parties séparées sur le même objet plutôt que de rendre la vie difficile pour vous-même. J' essaie juste de faire un seul bloc solide avec Aled. Différentes formes autour de cet objet unique. Mais merci, les gars. Sur. Je te verrai à la prochaine conférence.
13. La table de base un de base: les gars dans cette conférence, nous allons créer une table très standard. C' est donc un premier objet typique pour de nombreux artistes Freedy en herbe parce que c'est un objet qui a plusieurs lignes de symétrie. C' est un objet qui est très facile à créer, et il déconnecte certaines des salles les plus communes fusionnées dans le mélangeur pour compléter. Ainsi, des exemples d'outils que nous pouvons utiliser dans cette conférence incluent la possibilité de mettre à l'échelle l' application hors tension. Luke coupe extrusion Z Andi en utilisant les niveaux maintiennent. Alors commençons à créer notre table standard ici. Donc, pour cela, nous allons réellement utiliser notre cube parce que c'est un très bon point de départ sur. Ce qu'on va vouloir faire, c'est qu'on va avoir une bonne vue. Donc je vais commencer par une vue de face, donc je vais appuyer sur un ou plusieurs au numéro. Mais maintenant, nous allons juste positionner notre Cube. Maintenant, nous allons d'abord faire le haut, puis nous allons utiliser la géométrie du haut à son brut, les jambes. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Tout d'abord, c'est et les gardes qui expliquent le contour. Un panneau ici et puis je vais à droite Cliquez sur et nous nommons. Donc je vais renommer ça comme on l'appelle table de base et appuyez sur. Entrez. Nous avons donc arrêté pour la table de base. Suivant. En fait, je vais juste sortir ça le long de la guerre, dit Axis. Il suffit de le faire glisser ici le jour de la sortie. Donc maintenant, en fait, ça pourrait être un peu trop. J' étais un peu en bas. Donc maintenant ce qu'on va faire, c'est qu'on va avoir la base ici, et ensuite on va extruder les jambes pour qu'elles reposent sur cette ligne rouge. Alors en haut, tout en face d'une vue graphique. Je veux mettre à l'échelle ceci maintenant, vais vouloir mettre à l'échelle ceci. Si je supposerais un peu, Tom, je vais vouloir mettre à l'échelle ce genre de choses C'est très mince. Donc je vais faire, c'est ma façon préférée de mettre à l'échelle est d'ouvrir le panneau latéral, se déplacer vers le haut. Nous allons juste influencer ces valeurs. Désolé. La valeur dite, par
exemple, nous diminuons que nous commençons à aplatir le chef sur ces axes. Donc je pense que je vais aller chercher de la valeur ici à partir de 0,1. Je pense que ce serait une très bonne valeur de départ. Notez maintenant que lorsque nous avons changé une échelle, nous allons également changer les dimensions. Donc gardez cela à l'esprit et vous pouvez réellement faire pour retourner le côté afin que vous puissiez réellement changer les dimensions de ce changement à l'échelle en conséquence. Revenons donc à sa valeur d'origine. Andi. Ce que nous devons faire, c'est d'appuyer sur le numéro sept sur notre numéro. Pad sur ce que cela fait est qu'il nous amène au sommet de quelques-uns graphiques. Donc, nous devons le faire. Nous devons élargir cette base. On va commencer par l'axe X sur l'axe X. Essayons un couple, donc je vais commencer par une valeur ou un feu. Ensuite, on utilisera une valeur de guerre jusqu'à maintenant. Si j'appuie sur la clé, ça me semble raisonnable. Si quoi que ce soit, ça pourrait être un peu trop dur. Eh bien, je vais vouloir, donc je vais le traîner vers le bas, et je pense que ça fera l'affaire. Je pense qu'une chose qui change va juste le rendre un peu plus mince sur ledit accès est un peu trop épais pour ma vie. Donc je vais aller Sierra 10.8 et entrer. On y va. Donc nous avons ces dimensions maintenant, avec
lesquelles nous pouvons travailler. C' est excellent là-dessus. Nous avons juste vue sur le panneau autour. Je dirais que c'est plutôt bon pour une table de base. Donc, je modélise cette table de base à partir de ce que vous verrez généralement dans une salle de classe scolaire, puisque c'est le type hors table le plus facile à créer ici. Maintenant je vais faire, c'est que je vais commencer, créer des coupes de Luke pour qu'on puisse extruder Alexe. Maintenant, il y a, en fait, moyens
simples ou faire cela, par
exemple, nous pouvons réellement créer les jambes comme des parties séparées des objets plutôt que d'extruder. Cependant, je voudrais profiter de cette occasion pour examiner l'utilisation de Luke coupes et extrusion avec vous les gars afin que vous obtenez une idée de la façon dont ils fonctionnent était évidemment il y aura des situations où ils seront nécessaires. Donc on va passer en mode édition en appuyant sur les touches de tabulation. Je vais faire cette forme le dessus d'une vue graphique sur ce que je vais faire n'est pas de commencer coupures de butin sur les quatre côtés donc se démarquait et frapper le contrôle dans tout et puis pointez ma
souris sur Garcia Purple ligne, clic
gauche, et cela me permet juste de le faire glisser. Maintenant, ce que je vais faire si je veux avoir ça, en fait, je vais le traîner d'un côté. Donc, il appuie contre l'âge sur les objets, puis à gauche. Confirmons, alors un des pistolets est que je vais frapper la touche G sans appuyer sur autre chose. Donc j'attrape toujours Luke la touche X pour la verrouiller sur l'axe X. Et puis je vais taper une valeur pour la déplacer sur l'axe X numériquement. Donc, par
exemple, si je vois votre point pour la vie, alors il va déplacer la coupe bleue par cette mesure à travers, former l'âge hors de l'objet. Alors maintenant, je comprime Ansel et j'ai ce bon point de départ. Donc maintenant je vais faire le même processus, les quatre côtés, alors je vais en aller un et puis il peut attraper, puis la guerre ? Maintenant, vous devez faire attention à vous assurer que c'est la bonne valeur. Alors où quatre. Ça va être positif ou négatif. Donc pour
celui-là, ce sera des négatifs. Il y a B moins 0,5 et entrer, et vous pouvez dire si oui ou non ce sera positif ou négatif, tout est orographique peu par les directions de l'Avalos. Donc, évidemment, la flèche du CC exact va dans cette direction. Donc, toute coupure de butin qu'ils vont voyager dans cette direction sera positive sur toutes coupures de
butin que l'accès à la guerre serait positif aussi. Mais s'ils tombent comme la coupe bleue qu'on pourrait juste, alors ce serait une valeur négative. Alors faisons les deux autres jusqu'à la fin. Attrapez X moins 0,5 et puis nous ferons juste un petit coup de plus cinq points. Ok, donc c'est un bon début. Si vous vous déplacez tous, nous avons cette géométrie là-bas. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons être capables d'extruder certaines ou des géométries. On va avoir besoin d'un peu plus que ça. Alors allons-y encore. Ça va descendre jusqu'au bout. Puis on s'est enroulés. Pourquoi cette fois ? Je vais pointer vers et ensuite on va le faire, alors va au sommet. Grab Pourquoi point moins vers maintenant Où sont les extrémités ? Grab cous pointent vers et enfin saisir X point moins sur l'excellence. Et maintenant, si on inverse ça, je vais frapper le contrôle. Et sept, allons en bas, tout pour graphique et puis aller à Faysal il puis j'ai une boucle de visages ici que je vais extruder beaucoup de forme géométrique. Donc je vais commencer ici sur Si nous espérons descendre le vieux ski, nous ne pourrons pas sélectionner la boucle ici parce que les boucles sont continues autour de l'objet . Donc, nous ne pouvons pas créer la boucle en utilisant cette méthode. Nous devons donc tenir la clé de contrôle à chaque 2e 1 pour que nous puissions créer ce Luke. Donc je vais juste annuler ça,
en fait, en fait, juste pour que tu puisses le revoir juste pour voir comment je l'ai fait. Quelqu' un. Lisa, allons tout sélectionner notre premier visage ici. Ensuite, je vais maintenir la touche de contrôle de Dwight enfoncée. Cliquez dessus. Les relie ensemble et en maintenant la touche de contrôle enfoncée. Je vais sélectionner tous les autres visages dans cette boucle, et ici nous obtenons le plein sur lequel vous avez sélectionné. Maintenant, ce qu'on peut faire, c'est extruder ça. Donc je vais frapper la clé, et ensuite on va manger pour extruder, et ça fait tomber. Donc nous allons vouloir que ce soit assez sentir donc je voulais être un peu plus mince que la base de
table elle-même, donc nous allons aller 0.6 point 06 dit PDG 6 sans réponse. Et on y va. Donc maintenant, nous avons juste un peu plus de substance de la table sur ont été en fait presque fait . Donc, juste pour compléter le tableau lui-même, nous allons sélectionner en maintenant la touche Maj enfoncée. Ces quatre visages qui composent les coins de cette boucle,
frappent un sur un numéro et ensuite on va appuyer sur la touche e pour extruder. Juste extrudé ces jambes vers le bas pour porter cette ligne rouge est. Ensuite, nous allons cliquer gauche pour confirmer maintenant, avant que je le fasse, je vais juste jeter un oeil, et je pense que peut-être que je ne l'ai pas fait trop bas. Quelque chose va faire, alors ça va aller un peu en dessous de la ligne rouge. C' est, euh que je vais appuyer sur la touche de tabulation et je vais juste traîner sur ma table sur la
ligne prête . Et on y va. Les gars, ça fait presque des années. Nous avons maintenant créé un modèle assez basique à partir d'une classe que vous avez volée table. La dernière chose que nous allons faire ici, ça va juste utiliser le biseau à la maison. La raison pour laquelle nous allons utiliser le trou du diable ici,
c'est parce que dans le monde réel,
pas d'objets,même les plus pointus,
comme une épée ou un couteau. La raison pour laquelle nous allons utiliser le trou du diable ici,
c'est parce que dans le monde réel ,
pas d'objets, même les plus pointus, Même ils n'ont pas de bords parfaitement droits, qui est ce que nous voyons dans le mélangeur donc réaffirmant sur ce coin, les
fruits sont entiers. On peut vraiment voir. C' est vraiment un bord droit. J' ai un très étrange que les bords vraiment droites. Cela n'existe tout simplement pas dans le monde réel. Donc, si vous voulez ajouter du réalisme à votre objet, alors faire quelque chose d'un simple comme utiliser un biseau pour créer des bords incurvés peut réellement faire une grande différence. Maintenant, le cinquième a commencé. Si vous l'utilisez pour des activités telles que des animations ou des jeux vidéo, cela peut ne pas dépendre des ressources que vous créez. Ce n'est peut-être pas si visible. Et ce n'est peut-être pas si important pour créer le réalisme dans votre scène,
car tout dépend de savoir si les gens vont être attirés ou non par cet objet. C' est donc très facultatif. Mais si vous créez des scènes et que vous allez vouloir frapper Pataki, alors vous allez vouloir aller dans le bord sélectionner maintenez enfoncé le bon sur juste sélectionner les bords autour. Donc, à cause de la nourriture allemande a été créée, nous allons devoir changer. Maintenant, on va faire ça mains conscientes sur ce que je vais faire. Il pour cette conversation, je vais mettre le fond aussi. Alors sélectionnons le bas. C' est une merde, et on verra si ça marche, qu'il devrait faire. Mais le discours du diable peut être un peu sur la douleur parfois. Et je vais aller à Control Bay. Vous devriez être en mesure de voir une sorte de niveau mais en cours de création. Maintenant, nous avons un problème ici et cette utilisation avec le fait que ça ne fait pas vraiment un bon travail avec ça pour que nous puissions voir que le diable se croise dans deux salles, au centre de la table. Et c'est un peu un problème. Donc ce que nous allons avoir besoin d'essayer de faire ici, il va essayer quelques choses, alors allons juste faire ce tour, voir ce qu'on peut faire ici. Donc, ce que nous pourrions essayer de faire, c'est d'essayer de faire en premier. Alors ils le voient. Ces mots contrôlent la baie. Maintenant, cela fonctionne un peu, mais le problème que nous avons pour la table ici facilite le fait que gs sorte de, vous savez qu'il le fait. Mais ça ne le fait pas tout à fait. Alors quoi ? Nous devons assouplir ce scénario. Je vais faire défiler mon école, Will. C' est une ou deux fois que je vais le rendre pas trop pointu. Donc, allez revenir ici et entrer alors nous allons faire ne va pas juste conduire sélectionner ce
bas ensemble là-bas parce que nous avons utilisé la tournée BEVEL est en fait maintenant nous permet de sélectionner
un moyen de contourner à nouveau sur un. Je vais juste faire ça et tu vas écrire ça juste un peu. Juste un peu et c'est,
ah, ah, façon
assez peu orthodoxe de faire ça. Il y a des moyens simples, mais c'est juste un peu de problèmes de tir. Je veux dire, beaucoup de temps, vous ne rencontrerez pas cette raison principale pour laquelle nous avons
rencontré le problème ici, où l'outil biseau n'a pas vraiment fonctionné. La façon dont nous le voulions est simplement parce que hors de la façon dont la géométrie a été créée maintenant ce ne serait pas tellement pour le problème si nous avions créé la base séparée forme les jambes. Cependant, ce n'est pas si important que ça. Nous pouvons, bien
sûr, manipuler la géométrie. Et maintenant, nous avons la presse. C' est heureux maintenant. J' ai juste ce petit peu de courbe. Maintenant, mon défi pour vous faciliter. Pouvez-vous partir et juste vous faire la même chose que nous avons fait pour le dessus de cette table avec la bombe et peut-être aussi les jambes aussi bien. Rappelez-vous, aucun objet n'est parfaitement pointu. Si je devais aller avoir la clé dessus, nous étions juste sélectionnés. Ils ont dit qu'il pouvait aller contrôler, et ils et ça créerait le biseau. Maintenant, avec les jambes, vous trouverez en fait que c'est en fait un peu plus facile à faire qu'avec les bases. savoir assez, elle traite presque interférer, Donc je peux juste aller comme c'est un peu un couple de segments en faisant défiler vers le haut sur ma
molette de défilement Quand je suis prêt, je peux juste laisser penser et confirmer. Et si nous passons en mode objet, vous pouvez déjà voir l'impact que c'est difficile. Il est juste créé comme un vrai avec des lumières de flexion off. Donc, il est dans de fausses sources de lumière quand dans une sorte de quelques-uns dans un mélangeur et vous pouvez voir comment les lumières, vous pouvez avoir une idée de la façon dont il attraperait ces bords, et c'est juste ajouter ce petit peu de réalisme supplémentaire aux objets autrement de base. Donc, votre défi maintenant les gars, serait de partir et de voir si vous pouvez biseauté autant que possible toute votre table. Merci, les gars. Et je verrai dans la prochaine conférence
14. Tableau de base deux de base: Salut les gars. Donc nous allons revenir à la table standard que nous avons créée dans la conférence précédente maintenant, mais je voulais être en colère contre moi pour ça,
mais je vous ai délibérément mis au défi de faire les choses d'une manière assez difficile. Donc, ce que nous avons fait lors de la conférence précédente, c'est que nous avons fini avec le défi d'utiliser l' outil
biseau pour créer des niveaux pour notre objet. Maintenant, la raison pour laquelle je t'ai donné ce défi, c'est parce que je le voulais. Il y avait un deuxième défi en cela et c'était d'en voir un si vous pouviez créer le biseau à travers l'ensemble des objets. Mais aussi, deuxièmement, si vous pouviez voir qu'il y avait,
en fait, en fait, une autre façon de faire les choses maintenant si vous n'étiez pas en mesure de le faire,
c' est tout à fait bien. Mais fondamentalement, la raison pour laquelle je vous ai donné le défi et la raison pour laquelle nous faisons cette conférence maintenant est parce que le prêteur est extrêmement polyvalent sur. Si vous voulez faire quelque chose à travers un objet entier, il y aura presque toujours un modificateur pour cela. Donc, alors que le mélangeur a un Bevin Tong, le biseau grand peut être utilisé pour faire un objet entier, ou il peut être utilisé pour faire une partie d'un objet. Mais si vous voulez utiliser l'objet entier, une très bonne façon de faire les choses est de tels problèmes Un modificateur biseau. C' est vrai. En fait, nous avons ça. Il y a eu des tirs de mortier, et je ne suis plus en colère. Notre perp sommeil n'a pas dit ça parce que je voulais vous défier secrètement vous
défier les gars pour voir si vous pouviez comprendre ça par vous-mêmes. Encore une fois, si non n'a pas d'importance. Mais la leçon principale ici est que chaque fois que vous voulez utiliser une visite spécifique, coûtez votre objet entier. La plupart du temps, vous allez probablement trouver un modifier qui fait cette action. Donc on va utiliser le modificateur de biseau ici. Et si je le vois tout de suite, on peut voir les effets que le modificateur de niveau de bouteille applique sur nos objets. Et il le fait à travers à peu près la plupart des objets que nous pouvons voir maintenant, il semblerait dans pourtant là nous allons. Maintenant, il offre une quantité assez complète de contrôle. Donc, ce que nous pouvons faire, par
exemple, c'est que nous pouvons ajouter quelques segments dit Il a eu cinq secondes, par
exemple, et maintenant nous pouvons voir très rapidement que nous allons une fois par peu. Vieille géométrie ici, étant ajouté note maintenant que, évidemment, pour le
moment, nous ne pouvons pas voir les nouvelles chambres à coucher en cours d'ajout. Mais la même chose ici est à peu près appliquée, comme avec l'outil biseau où nous avons un problème, mais ce n'est pas autant MMA. Donc ce qu'on va faire ici, c'est qu'on va diminuer cet esprit parce qu'on ne veut pas qu' ils soient trop perceptibles. Donc on va aller à 0.4. Ensuite, nous pouvons appliquer notre moteur pour un simple était que Donc avoir autant de segments question un thème ou des segments que vous avez. Plus il sera lisse, moins
les rugueux sont, mais évidemment moins de géométrie, ce qui est toujours bon aussi. Cliquez sur Appliquer de manière identique pour éditer les Mo. Nous pouvons voir que nous avons avec cette nouvelle géométrie. Merci, les gars. Et je te verrai dans la prochaine conférence
15. Table ronde: Salut, les gars. Dans cette conférence, nous allons créer une table ronde. Cette table ronde va donc être créée en deux pièces séparées. On va d'abord créer le plateau Andi, puis les lacs. Maintenant, lorsque vous créez un objet qui comporte plusieurs parties, il est beaucoup plus facile de créer ces pièces séparément plutôt que d'essayer d'extruder tout Kin en une seule pièce. Par conséquent, cette fois-ci, nous allons créer les deux parties séparées de notre table séparément et
les joindre ensuite . Cela aura également un avantage supplémentaire lorsque vous finirez par créer des matériaux et des textures pour ces objets, car le fait qu'ils seront des pièces séparées signifie que vous serez en mesure d'
appliquer plus facilement différents matériaux à ces pièces. Alors allons nous mélanger et créer une table ronde. La première chose qu'on va faire est de créer le plateau de table. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais me débarrasser complètement de Cube, alors je vais appuyer sur la touche X
et supprimer, et puis je vais ajouter un nouvel objet primitif. Donc je vais ajouter Mitch, et je vais sélectionner un de nos objets primitifs. Maintenant, pour cela, je vais choisir cylindre parce que cela fonctionnera certainement mieux pour moi pour créer cette table
ronde. Maintenant que nous avons notre cylindre avant que je fasse quelque chose aide tout. Ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux juste venir ici sur ce panneau latéral, autrement connu sous le nom de panneau Tours. Je vais juste suivre ça parce que ce qu'il est là quand on crée un nouvel objet, , certains facteurs différents qu'on ne peut pas manipuler pour façonner notre nouvel
objet primitif . Nous avons donc l'option de cylindre d'annonce ici. Maintenant, il est très important que nous travaillons sur cela immédiatement après la création des objets car
suppose que nous effectuons une autre action, ce menu disparaîtrait. Donc, pour le mois de mai, je vais chercher à augmenter le nombre de troisième maladie que nous avons ici de 32 à 64 et cela rendra notre table beaucoup plus facile. Maintenant, nous avons différentes options. Nous avons donc la mort, ce qui est également particulièrement utile. Donc je vais diminuer cette étape de deux heures. Je vais aller pour une valeur d'environ le PDG du vent 5, donc nous allons l'avoir assez fin. Mais méfiez-vous que lorsque nous créons les pieds, nous faisons le plateau de table mince, plus nous allons devoir aligner le dessus de table sur les pieds. Enfin, nous avons le rayon, ce qui nous permet essentiellement d'augmenter. Dans ce cas, il dure à augmenter les axes X et Y sur l'échelle, tandis que la dette se concentre sur ledit axes. Alors augmentons ça à quelque chose de sy. Un Queens six serait bon à l'époque. Ce qu'on peut faire, c'est qu'on a un type de champ de cap. Maintenant, il est actuellement prêt à se terminer, mais nous ne pouvons pas simplement le dire à rien. Tout ce que nous pouvons définir sur Triangle trouvé maintenant à cause de la façon dont nous créons notre table ici. Nous n'avons pas besoin de nous en soucier tant que c'est soit la fin disparue ou le triangle . Maintenant. Il était dans le mélangeur que lorsque vous appliquez des textures et des matériaux, il a tendance à ne pas aimer les pistolets M. , lorsque vous mappez ces matériaux sur des objets Cependant, lorsque vous mappez ces matériaux sur des objets, Blender s'est beaucoup amélioré. C' est récemment. Donc, ce que vous voulez choisir, c'est à vous de décider. Je le laisse pour l'instant. Les quatre qui sont partis et maintenant je vais le faire, c'est que je vais prendre ça et le déplacer . Et vous savez, est-ce que les Sooners ont fait ça plus tôt. Alors effectuez l'action. Ce panneau ici a changé. Donc, il est parti. Formé la poignée du cylindre d'annonce sur le panneau de traduction. C' est Norman qui me permet de manipuler mon action précédente. Donc maintenant, je peux juste déplacer cette valeur de haut en bas partout où je pense qu'elle a besoin d'aller. Donc, c'est la valeur utilisée d'une finale sur. Jetons un coup d'oeil à ça depuis le devant. Donc ils ont frappé un sur mes numéros et OK, donc en supposant un peu plus tard, ce que je vais faire c'est qu'on va ajouter un ombrage lisse pour commencer un peu de douceur à notre objet. Maintenant, une chose à savoir, c'est que surtout quand on fait des armes, on a un peu de distorsion avec l'éclairage. Mais on ne va pas s'inquiéter pour ça à ce stade. Il y a des façons de contourner ce problème. Mais pour l'instant, nous allons nous concentrer sur simplement compléter notre table réelle. Donc on n'a pas fait les jambes maintenant, donc on doit faire le cadre. Pour ce faire, nous allons ouvrir l'art du menu avec Shift et moi sur cette fois-ci, nous allons sélectionner cercle. Donc, nous sommes un cercle sélectif. Je vais avoir le même nombre de 30 c. Donc je vais revenir ici et je vais sélectionner 64 maladies de naissance ici. Nous avons l'option rayon,
mais pas l'option mort, parce que ce n'est pas des objets solides à ce stade. Nous avons également assez intéressant pour se sentir type afin que nous puissions choisir rien et parti ou ventilateur
triangle. Mais pour l'instant, ce qu'on va faire, on ne choisira rien à la place, créant une sensation. Ce qu'on va faire, c'est passer en mode édition. On va appuyer sur la clé e, et ça va nous permettre de le faire. Shabile. Elle sur l'arbre, l'ancien 30 voit. Mais c'est la chose importante qu'on va faire maintenant. Nous voulons le mettre à l'échelle. Donc, sans appuyer sur quoi que ce soit d'autre après avoir appuyé sur la touche e, alors ne confirmez rien. N' essayez pas de le positionner n'importe où. Il suffit d'appuyer sur la touche e, puis appuyez sur la SK, puis vous finissez par mettre à l'échelle l'extrusion de formulaire. Alors je vais au ciel. Quoi ? C' est un peu et on n'ira pas à l'agriculture sur l'excellence de la lèvre gauche, que Soo min, on fait de bons progrès là-bas. Maintenant, cette table me gêne un peu, alors je vais juste le cacher. Donc je vais passer en mode objet. Je vais choisir la table de discussion, et je vais appuyer sur mon peuple pour cacher cette table haute. Maintenant, je vais te faire quelque chose pour sélectionner notre base ici. Je vais sélectionner notre cadre réel. Je vais passer en mode édition. Je vais m'assurer que tout est sélectionné et je vais aller en face select maintenant, obtenir la clé e à extruder. J' allais juste visser un peu si tu veux,
comme,
avoir comme, un peu plus de contrôle sur combien tu peux extrême quelque chose Si tu maintiens la touche Maj enfoncée , par
exemple, alors ça réduit la vitesse à laquelle l'extrusion répond au curseur de la souris et qui vous
permet devrait juste obtenir la bonne valeur que vous voulez. Donc à propos d'ici va faire pour moi. Gauche. Prenez. Excellent. Donc maintenant, si j'ai un regard d'en bas, nous avons un peu de géométrie, mais c'est tout à fait correct sur ce que je veux faire. Toi, très simplement. Alors je vais choisir. Je vais prendre le contrôle de sept armes. Un problème Infographie sur. Je vais sélectionner les visages suivants. Donc je vais choisir ça pour une conversation. Ces deux-là sont de côté et vous remarquerez que j'utilise les lignes pour les axes pour
m'aider ici. Ces deux-là que je veux faire, c'est que ces jambes vont être assez longues, mais ça n'a pas vraiment d'importance. Je veux dire, si vous voulez vous assurer que les jambes, vous pouvez toujours aller 12 gratuit quatre. Mais je vais juste y aller comme si les disques étaient probablement une symétrie. Et puis je vais appuyer sur la clé E. Je vais juste extruder ça. Bon sang. Donc nous avons de belles grandes jambes ici pour notre table ronde, et c'est plutôt bon aussi mai. Alors maintenant, je peux appuyer sur la touche de tabulation. Prenez ça, assurez-vous que nous sommes devant les graphismes alpha pour que nous puissions le faire. Elle a demandé à droite sur C'est à la recherche de nécessaire. J' aime le regard de ça. Je vais frapper vieux et détester chacun de ramener, euh, parler. Nous allons sélectionner le haut. Ce que je vais faire, tu vas frapper la seule clé que je suppose dans un peu et que je veux faire, c'est que je vais bouger. Ce n'est qu'à propos de repos. C' est à la maison maintenant. Si elles se chevauchent, croyez-moi, cela ne dérange pas vraiment parce que la géométrie elle-même n'est pas connectée. Donc ça ne va pas vraiment avoir autant d'effet sur le résultat final. Mais nous devons faire maintenant, c'est que nous devons les relier ensemble là à plusieurs objets en ce moment. feu a donc augmenté la taille de mon contour. Un panneau. Nous pouvons voir que nous avons le cylindre de cercle sur la surface que deux objets séparés, donc je vais faire est que je vais avoir un cylindre sélectionné premier décalage blanc, cliquez sur le cercle et puis je vais les joindre ensemble en frappant le contrôle sur D J. Eh bien, ça me permet de le faire. Me permet de les rejoindre ensemble sur nous avons maintenant un seul objet que nous pouvons maintenant re neuf comme sur quoi autour de la table ? Un excellent. Alors on y va. Nous avons maintenant une table ronde. Maintenant, la dernière chose que je vais vous montrer, quelque chose qui pourrait aider avec les problèmes de lissage que vous pourriez rencontrer. Donc ce que vous pouvez faire est une chose. J' aime les histoires. Vous quelque chose de cordon âge, feu de mortier
fendu, que j'ai tendance à penser fonctionner assez bien. Donc vous allez vous assurer que vous avez le top sélectionné comme cette géométrie de soldat autour du top sélectif. Tu vas aller à l'onglet Modifies, ajouter du feu de mortier, et puis ils seront une option appelée bord slip. Maintenant, dès que je le ferai, je trouverai en fait que la douceur s'est en fait corrigée. Alors j'ai appuyé sur la touche de tabulation. Le sommet de notre table semble beaucoup mieux qu'avant que nous utilisions le modificateur expert. Je peux désactiver ce modificateur, au moins en termes de son visible dans quelques pool en cliquant simplement dessus
, comme ici. C' est à ça que ça ressemble avant pour qu'on puisse le voir en douceur. Mais il ne regarde pas en arrière, , et c'est hors de la et nous pouvons effectivement voir que nous avons maintenant un service agréable et
lisse en haut de la table, mais aussi les côtés ont toujours l'air lisse aussi bien. C' est donc une belle petite astuce, surtout avec des objets simples. J' utilise juste ce bord. Spit modifier pour obtenir la bonne quantité, lisser pour votre objet. Merci, les gars, et je vous verrai dans la prochaine mesure.
16. Boire le verre: les gars dans cette conférence, nous allons créer un verre à boire. Donc, il est un objet très simple avec des outils simples tels que la suppression d'objet, l' ajout d'un objet primitif suppression visage boucle patinage coupe Onda un modificateur solidify. Alors créons le verre à boire et nous pouvons le faire de nombreuses façons. Mais nous allons garder les choses très simples. Certains gars sont grossiers à propos de mes clés et les remplacent par un cylindre. Donc les jeux utilisaient le cylindre, et je vais appuyer sur la touche T pour ouvrir le panneau des visites. Je vais juste augmenter le nombre de Toussie de 32 à 64. Certains doublant sur un nombre de 30 voient la raison pour laquelle je fais ça. Il est parce qu'il y a différentes façons de faire ça. Tu peux. J' ai réduit le nombre de troisième voit, puis utiliser le modificateur de surface de subdivision pour augmenter la douceur. Ou vous pouvez augmenter le nombre troisième voit jusqu'à un point que vous croyez être
assez lisse . Donc 64 nous supposons dans je pense que 64 serait assez lisse. Quatre sur les actifs ou ce type d'onder de taille. Si j'en ai vraiment besoin. Je pourrais toujours aller un peu plus haut. Alors peut-être 72. C' est une valeur que j'aime, mais ça n'a pas vraiment d'importance, Aziz. Tant que nous obtenons la douceur que nous recherchons, nous pouvons aussi vous lisser l'ombrage pour obtenir un bon aperçu de l'apparence de l'objet quand il est lisse sur mes regards plutôt bon pour le moment. La prochaine, c'est que je vais supprimer la face supérieure. Donc je vais passer en mode édition, puis sélectionner le visage, sélectionner notre face supérieure, et puis je vais appuyer sur la touche X sur Supprimer cette face supérieure. Maintenant, à ce stade, nous avons à peu près tout ce dont nous avons besoin pour boire du verre. Mais il y a un certain nombre de choses différentes que nous pourrions faire pour peut-être créer des
altercations mineures . Peut-être que nous pouvons augmenter la taille, transformer en un verre ponctuel, lui donner un couple de Gru etcetera. Essayons donc un peu de ce que nous pouvons faire. Donc je vais ouvrir le panneau latéral. Je vais ajouter des images de fond. Je l'ai. Ticks Actuellement, l'image a été ajoutée et nous avons juste besoin d'ouvrir, donc je vais aller dans le dossier où je garde l'image de référence blanche, qui est mon image de création d'actifs. Pliez dessus. Alors on peut choisir l'atout, mais on ne saura pas que je l'ai fait. En fait, j'ai un couple que je peux choisir. Donc, nous avons un verre de pointe approprié ici, et nous avons une classe de style de point plus petite ici, qui est un petit pick-up. Donc je vais y aller avec celui-là. On l'a inséré dans notre scène. Donc, pour le voir, j'ai besoin d'appuyer un et cinq sur ma pat engourdie. Et on y va. Donc maintenant je vais utiliser ceci comme image de référence pour notre verre. Donc on va passer dans n'importe quel mode. Andi 11 faire maintenant est que nous allons appuyer sur dit sur le clavier sur ce que cela me permettrait de faire est quand je vais en mode Vertex Select, Je vais être en mesure de sélectionner beaucoup de la verte voit en haut ou en bas sans avoir à piler ma vue de
caméra. Donc, je vais appuyer sur la touche mer de mon clavier pour entrer cercle sélectionner maintenir le
bouton gauche de la souris enfoncé. Je vais juste presque peindre sur la zone où le vert voit l'art. Je veux sélectionné. Alors je veux que les clics confirment. Maintenant, je peux commencer à façonner mon verre. Donc je vais faire glisser ça vers le haut pour que ça atteigne à peu près qu'il pourrait. Tu dois garder à l'esprit que l'image de référence est exactement ça. C' est une image de référence sur si nous regardons un objet forme un côté exact sur la vue. Donc, nous regardons ça directement de l'avant. C' est un peu différent de ce que nous avons dans l'image de référence elle-même. Où étaient En fait, nous regardions cette image de référence dans la vraie vie. Nous le regarderions sous forme d'un angle légèrement au-dessus
, c'est pourquoi nous pouvons commencer à voir l'intérieur en haut. Nous devons donc toujours garder ce genre de choses à l'esprit lorsque vous travaillez avec des images d'arrière-plan. Ensuite, je vais m'exprimer aussi. Il sélectionne tout, puis voir à nouveau et sélectionner tous les voyants d'évitement sur le fond comme confirmons et les faire glisser vers le bas. Et on va le traîner à nouveau vers le bas à propos de lui suivant. Nous allons chercher à les mettre à l'échelle à l'extérieur pour atteindre la clé s pour les mettre à l'échelle pour les maladies. Et nous allons les mettre à l'échelle, trop nouveau, l'âge de l'image de référence. Et puis on fera la même chose en haut. Donc, à travers le I, puis voir sélectionner la troisième voit et les mettre à l'échelle. Donc, à ce stade, nous vous transformons tous. Nous nous rapprochons de plus en plus de la conception de référence. La seule chose que je vous recommande de faire chaque fois que vous créez un actif comme celui-ci, où il est si facile de créer autant de variations différentes est juste de commencer à créer doublons sur vos modèles afin que vous n'arrêtez pas cette merde. Donc, par
exemple, celui qui ressemble à un verre assez pratique en soi, donc je peux faire est que je peux juste aller déplacer d pour dupliquer casier sur l'axe X et juste peut-être travers. Et si jamais tu veux revenir et que j'ai connecté ça pour que je puisse aller plus tirer, lui donner une chute d'eau solidifiante, donnons-lui une forme physique. Et puis on y va. Alors j'ai un verre. Je suis assis là, mais revenons à celui-ci parce que nous voulons l'essayer,
celui-ci similaire à l'image de référence. Donc nous allons passer en mode objet dans lequel vous arriviez et ensuite passer en mode édition en
appuyant sur l'onglet. Que frapper a dit que c'est mon Le visage est invisible. Ah, maintenant nous allons juste chercher à créer les coupures de butin nécessaires pour en faire un
verre lisse . Donc on va contrôler notre et ensuite on va laisser le clic. Et je vais juste aimer celui-là à peu près ici,
et nous allons mettre à l'échelle notre petit peu et dans lequel peuvent des publicités ou des coupures de butin dans les endroits
nécessaires. Alors on va ici et on se met à l'échelle, et je commencerais juste à ressembler un peu plus au verre de pointe. Maintenant, une chose que nous pouvons faire est que nous pouvons faire des choses comme les vieux diables. Donc, si nous allons contrôler et b r clavier alors que nous avons une boucle hors voir d'abord sélectionné, nous pouvons biseauté, sorte qu'il devient multiple de ceux lâches. Donc, j'ai touché le contrôle, être biseauté,
et je peux déterminer à quel point je les veux, et je peux également faire défiler vers le haut sur ma molette de défilement deux annonces, quelques boucles supplémentaires sur. C' est probablement une meilleure méthode ici que d'utiliser simplement un tir de mortier de surface de subdivision alors que nous ne conduisons pas vraiment à avoir les mers partout autour de notre objet. Donc, nous pouvons trouver une bonne position ici et clic gauche et puis nous pouvons juste manipuler cela afin que
nous puissions aller à juste titre aan ultra pour sélectionner une boucle de bord shift vieux blanc clic Pour sélectionner
celui-ci doit mettre à l'échelle juste triste et sous Alors maintenant, nous commençons à obtenir un peu mieux en ce qui concerne la forme générale ou notre verre à boire. Alors faisons la même chose ici, allez en mode édition, sélectionnez cette boucle et appuyez sur le contrôle être biseauté. J' allais faire ça raisonnablement envie. Et puis on va aller 12 libres, suivi un peu plus et confirmé sur ça devrait-on aller dans triés quelques-uns ? Je devrais rendre les choses un peu plus agréables. Nous avons donc un regard en arrière en mode édition devant un graphique. Ce que nous avons ici, c'est l'étoffe d'un bon verre à boire. y avait tellement besoin de faire ici en ce qui concerne notre verre à boire. Il a l'air assez près de ce qu'on voudrait pour notre atout. Il semble à peu près être dans la même forme que trois images de référence derrière elle. Donc, si nous revenons en mode objet et en vue solide en appuyant sur l'onglet et ensuite dit que nous avons
quelques choses que nous pourrions vouloir traiter, par
exemple, il y a un peu d'un problème d'ombrage en bas. La meilleure façon de faire face à cela serait d'ajouter une coupe de luth. Alors allez en mode édition, contrôlant notre et il est ajouter le Luke vers le haut et juste le pousser vers le bas vers le bas. Cela crée des doubles au bas de l'objet, mais c'est une solution très rapide, simple pour résoudre ces problèmes d'ombrage. En outre, ce que nous pourrions faire ici, c'est que nous pourrions toujours créer un niveau. Donc, si je devais retourner dans la tête, modes
nous pourrions, par
exemple, les faire glisser vers le haut. Donc on va faire glisser la même boucle avant en frappant G deux fois. Et ce que ça fait, c'est qu'il attrape juste la coupe de luth que nous avons avant. Mais nous ne pouvons pas nous déplacer ailleurs que la géométrie existante, donc nous ne changeons pas la forme. Et si je viens de traîner inviter jusqu'à juste un peu à environ ici et puis nous supposons dans nous félicitons ce lubrifiant inférieur avec le sel et la lumière cliquez affaiblir le contrôle aller et être juste ajouter ce petit
peu d'un biseau juste pour lisser les choses un peu. Donc je me rattrape et je pense, Oh, je n'ai pas fait un segment en faisant défiler de l'école
et puis je suis parti. Cliquez sur. Et maintenant, si nous frappons son hop K, nous devrions avoir une base
très, très propre où se trouvait le petit biseau. Eh bien
, c'est exactement le genre de chose qu'on chercherait là-bas. Donc la dernière chose que nous devons faire, il ajoute une mortifiante de plus si nous ne l'avons pas déjà fait, qui est le modificateur solidifié. Alors qu'en est-il de solidifier dans une épaisseur accrue à environ Point Seo 25 et entrer ? Et on y va. Donc, nous avons maintenant nos actifs en verre à boire. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
17. Verre de vin: l' atout que nous créerons au cours de cette conférence sera un verre à vin. Les outils de création qu'il utilisera incluent, pour la construction de texte, le mortier de vis, feu sur le solidifier. Alors créons un actif en verre de mandat. Donc la première chose qu'on va faire est de se débarrasser de la géométrie de notre cube, mais pas du cube lui-même. Cela signifie que nous allons entrer en mode édition en utilisant la touche de tabulation en appuyant sur X sur suppression d'un avec la verte voit ensuite, nous allons passer dans les corrects quelques. Donc je vais appuyer un sur mon numéro, piler pour aller en perspective et dans cinq pour aller en lithographie avant. Si vous êtes déjà dans Alpha Graphic, vous n'aurez pas besoin d'appuyer sur 5 vers le haut Suivant. Nous allons créer quelle image d'arrière-plan peut ouvrir le panneau latéral, activer les images d'arrière-plan, ajouter une image que nous allons ouvrir, trouver la source de notre image, puis l'ouvrir à partir de là. Donc l'image que je vais utiliser ici sera ce verre dans chacun. Maintenant, je peux voir que c'est un peu hors centre, donc je vais avoir besoin de modifier légèrement. Donc, pour ce faire, nous allons juste faire défiler un peu vers le bas sur nous venir. Et si vous aimez cette valeur ici jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose que nous voulons donc nous supposons sur l'image qui semble assez proche pour centrer pour mai. Donc maintenant, je peux commencer à créer l'image elle-même comme un actif T gratuit. Donc, nous allons commencer par créer au début pour le texte en déplaçant nos bouches vers le bas où notre objet sera le Contrôle à gauche, cliquez sur. Maintenant, avant de commencer à ajouter d'autres choses à l'étranger, je vais juste cacher le gadget. Et maintenant je peux commencer à extruder notre Vertex original. Donc, en maintenant la touche de contrôle enfoncée, nous ne pouvons pas commencer à créer le contour de nos objets. Maintenant, la chose qu'on ne doit pas faire, c'est qu'on veut utiliser pour visser le modificateur. Donc, en ce moment, si je le fais comme ça, il pourrait y avoir un ou deux problèmes plus tard, mais nous verrons. Donc je vais juste le pomper jusqu'à ici. Je vais juste suivre le contour du mieux que je peux maintenant, parce qu'on utilise le modificateur de vis. On n'a pas besoin de faire le tour des objets. Nous devons simplement aller à ce point, lui et nous avons en fait assez fini. Donc nous n'avons pas besoin de faire l'autre moitié parce que la vis modifie ça va nous permettre de
manipuler l'arbre de traumatisme autour. Donc, notre prochain nous pouvons aller en mode objet par son en Turquie pour obtenir un bon coup d'oeil
sur le contour de ce que nous avons fait jusqu'à présent, il semble assez bon de garder à l'esprit qu'il va vous tirer sous servi juste pour ajouter un
peu plus de géométrie plus tard . Mais si vous n'allez pas utiliser le sous-sol, alors vous êtes des armes. Vous voulez ajouter un peu de géométrie ici et maintenant Pour ce faire, revenez en mode édition et sélectionnez simplement deux de la verte see hit W puis subdiviser, et puis cela vous permettrait d'ajouter les petits bits supplémentaires de géométrie dont vous avez besoin maintenant pour moi, je vais utiliser le sous-sol. Je vais regarder un verre de vin très lisse ici comme un atout. Alors maintenant, je vais revenir en mode objet. On va aller au modificateur au feu de mortier, et on va sélectionner le Où est-il ? Où est-il ? Où est-il ? Où est-il ? Modificateur de vis. Il y en a. Et on y va. Donc nous avons maintenant une bonne base de données sur des heures à travers mortify up, fait du vin, du verre. Maintenant, nous pouvons évidemment voir qu'il y avait des choses qui ont besoin d'être retouchées pour que nous puissions passer en mode édition sur. Nous pouvons être dans la recherche de certaines vertes et juste les manipuler dire que nous obtenons un
peu plus ou l'effet que nous recherchons. Donc, je vais juste réduire ce qui commence maintenant à regarder un peu différent de l' image de
référence. Mais quand nous faisons le mortel, parfois nous pouvons voir que, vous savez, certaines choses doivent être changées. Estimez l'apparence du modèle juste un peu sur Donc ce que je fais maintenant, c'est que je fais tout
simplement quelques changements importants. C' est la femme. On va réduire un peu ces prévisions, et c'est bien. Donc, si je vous vis autour, nous pouvons vraiment voir que la base semble être calme, épaisse ici, peut-être inutilement. Donc on va devoir juste le verre invisible Andi s'affaiblir ? Fais ça en frappant ça. Oh, j'aime bien sur lui pour moi. Ce que je vais faire,
c'est ,
c' manipuler. Donc on va juste les faire sauter un peu. Donc on va aller 123 et 4. Je vais prendre le long de l'axe Z. J' allais les laisser un peu. J' ai ce One sont manipulés. C' est en mots. Donc on va juste s'installer dans cette base juste un peu. Maintenant, nous allons avec stocké de vous. Bien que j'ai modifié en effet sur, je pense que cela semble beaucoup plus agréable. Alors, qu'est-ce qu'il est encore ? Il est content d'y entrer parce que c'est comme si c'était un peu plus mince dans certaines régions. Et on y va. Donc ça fait beaucoup mieux. Donc on a juste un coup d'oeil. Nous avons à l'esprit qu'en utilisant ce feu de mortier à vis, nous avons un trou béant ici. Donc ce qu'on peut faire, c'est que si on rendait le mortify invisible à nouveau, je pourrais en frapper un, et je peux saisir ça pour un texto. Il est sur. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais juste l'extruder vers le centre comme ça n'a pas à être touchante parce que vous pouvez toujours le fusionner plus tard avec d'autres facilités Vergis. Mais nous venons d'extruder dans le centre et le clic gauche. Maintenant, si nous ramenons notre Weinglass et changeons notre point de vue, nous devrions être en mesure de voir que nous avons un trou
beaucoup plus petit. Il va aussi être un trou sera en mesure de traiter très facilement une fois que nous appliquons le
feu de mortier . Donc quelques choses ici, l'
une d'entre elles concernant que les normales, les normales semblent évidemment incorrectes. Mais ça ne va pas être un problème, parce qu'on peut juste ajouter un feu de mortier solidifiant et ça va tout de suite vendre le problème. Ensuite, je vais ajouter un sous-ensemble, ou vous pouvez simplement augmenter le nombre d'étapes si vous voulez. La raison pour laquelle j'ajoute une surface de subdivision pour ce verre à vin est parce que peu importe combien d'étapes ici sont augmentées de, si j'augmente cela à 60 n'avez-vous pas eu un regard sur le hors-la-loi dans le contour ? Plus encore être déchiqueté numéro. Combien d'étapes vous augmentez. Le modificateur de vis par le contour sera toujours déchiqueté en raison de la façon dont l'original . Bien sûr, il a été construit Maintenant, évidemment, je peux toujours passer dans n'importe quel mode, et nous pourrions toujours corriger ça. Mais ma méthode préférée de quatre faire un objet qu'il est censé être lisse de toute façon, comme un verre à vin serait simplement de réduire le nombre de pas à environ huit sur, puis d'ajouter une surface de subdivision sur le dessus. Donc, nous obtenons une quantité raisonnable de géométrie, pas trop. Mais nous obtenons aussi que la douceur de la facilité JAG autour de l'extérieur sont la plupart du temps partis. Nous pouvons alors augmenter le nombre de subdivisions à jamais nous avons besoin de créer un lisse et objet que possible. La dernière chose que nous devons faire ici est d'abord, même si nous avons ajouté solidifier, il ne semble pas qu'il soit assez épais pour mai, donc je vais augmenter l'épaisseur de 4,12 point zéro à juste pour obtenir un peu plus remise en forme sur. outre, nous pouvons effectivement voir ici un petit problème en ce qui concerne l'ombrage ici. Donc, ce qu'on peut faire, c'est si on a le tiki. Tout d'abord, on va s'assurer que tout va être lisse. Alors va aller vérifier le mode objet. Donc c'est plat. Et c'est lisse. Nous avons donc un coup d'oeil à la différence entre les deux. Pas beaucoup de différence en raison de la quantité de géométrie. Mais si nous obtenons une clé, si nous saisissons juste un manipulé aller à la guerre, le centre, nous pouvons voir qu'il commence à aider à résoudre le problème. Mais pas assez de quartz. Donc, parfois, vous obtiendrez ce problème où il crée juste ce que nous appelons des artefacts dans l' arbre sur un arbre. Donc, une chose que nous ne voulons pas vraiment faire est que nous ne voulons pas vraiment écrire cela trop loin dans son auto est alors que cela va faire glisser la poignée réelle vers l'intérieur, et nous voulons réellement garder cette belle forme. Donc ce qu'on peut faire, c'est maintenant que je vais tout d'abord, on va appliquer les modifications, donc on va faire une demande. Mais on va s'assurer qu'on est en mode objet, donc on va appliquer un stratagème maintenant. Je ne vais pas appliquer les surfaces de subdivision. Pourtant, si je passe en mode édition, nous pouvons voir que nous avons beaucoup plus de géométrie Merci au modificateur de vis sur ce que nous pouvons essayer faire pour
les choses de couleur que nous pouvons essayer. Nous avons juste un coup d'oeil à la situation en mode objet. Ok, c'est la situation que nous avons. Si nous devions revenir en mode édition et nous ajouter Luke et l'ajouter tout le chemin
là-haut , cela rend un tout petit peu plus haut. Comparez les deux pas tellement que nous essayons de Lucques ici à nouveau, nous obtenons des problèmes similaires. Donc, ce que nous pourrions avoir besoin de faire ici, c'est d'aller sélectionner. Beaucoup d'entre eux étaient à saisir au centre ici la touche X sur supprimer ces vertes voit, mais aussi avec juste sous Luke coupes. Donc on va devoir reculer quelques fois, alors on va contrôler et dire quelques fois jusqu'à ce qu'on se débarrasse de ces boucles supplémentaires , alors on va aller sur le chef de la maladie de la Terre. Ok, donc maintenant, nous devons prendre certaines de ces courbes et les amener. Donc, une chose que nous pouvons essayer est de l'essayer avec le boulon et cliquer. Et puis essayons l'ancienne fusion M à Sensor. Maintenant tout de suite. Ça a l'air beaucoup mieux. Et la raison pour laquelle nous avons pu fusionner ces Vertu voit là-bas, mais ça n'a rien fait à l'extérieur, nous allons vous taper, c'est en fait à cause du modificateur
solidify. Donc qui semble maintenant beaucoup plus lisse sur grâce que le modificateur solidifier nous avons effectivement été en mesure de saisir la naissance voit à l'intérieur de l'objet et les a fusionnés ensemble sans manipuler ce qui se passe à l'extérieur de sorte que quelqu'un de garder esprit chaque fois que vous
obtenez une situation comme ça, où vous créez un objet et il y a un tout que vous voulez ressentir, mais vous ne voulez pas manipuler la forme extérieure, solidifier est en fait un excellent moyen de sortir, doublant efficacement sur la géométrie afin que vous puissiez utiliser la géométrie à l'intérieur pour fermer les trous que vous pourriez obtenir. Et c'est à peu près tout. Donc, quand vous êtes prêt, vous pouvez toujours appuyer sur appliquer pour votre surface de subdivision, et voilà. Maintenant, nous avons notre joli petit vin. Les verres sont disponibles pour l'utilisation. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
18. Verre de cocktail: Bonjour, tout le monde. Dans cette conférence, nous allons créer un Freedy moderne à partir d'un verre à cocktail. Maintenant, dans cette conférence allaient utiliser la méthode hors de la construction Vertex
afin de créer notre cox. Comment le verre. Donc, fondamentalement, ce que nous allons faire c'est nous allons créer un contour, mais ce que nous voulons que la forme de base soit en deux dimensions, alors nous allons utiliser des outils spécifiques pour créer un modèle D gratuit. Donc quelques tours de création qu'il utilisera, et nous n'en utiliserons pas trop ici. Mais nous allons chercher à utiliser pour la suppression de texte pour le texte, en ajoutant sur la vis modifier. Et c'est vraiment tout ce dont nous aurons besoin pour ça. Pour la plupart. Je veux dire, vous pouvez toujours ajouter des choses comme une mortifier solidifier à la fin de sa substance à elle. Mais pour obtenir le modèle de base, c'est essentiellement tout ce dont nous aurons besoin. Alors allons dans le mixeur et commençons à créer le verre Cox How, Maintenant, ce que nous allons avoir besoin de faire la première facilité, cela va fonctionner entièrement en mode édition, mais nous allons vouloir le faire en deux dimensions. Donc la première pièce va vouloir dio, il va vouloir appuyer sur un pavé numérique, ce qui va nous mettre en avant pour le graphisme. Maintenant, comme une question de préférence, serait soit 30. Nous ne créons jamais des modèles comme celui-ci est que j'aime orteil ont la ligne rouge, qui représente l'axe X assez bas sur mes quelques ports. Donc, je maintiens la touche Maj enfoncée sur le bouton du milieu de la souris et je bouge juste la scène. Donc, c'est la ligne rouge est assez loterie n'a pas besoin d'être au fond, juste assez amour. Et puis j'ai eu beaucoup d'espace au-dessus pour travailler parce que je traite que cette Ligne Rouge a un thème plan
invisible, que plus d'objets il est sur. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est nous devons nous débarrasser de ce cube, mais nous ne voulons pas le supprimer complètement. Nous voulons utiliser l'instance de l'objet, mais pas la géométrie. Ce que je veux dire par l'instance d'objet est fondamentalement l'existence du Cube, donc nous voulons supprimer la géométrie, mais pas le cube lui-même. Donc, pour le moment, nous avons sélectionné le donjon dans un contour de poignée. Si j'étais supprimé maintenant entièrement en appuyant sur la touche X en supprimant qu'il serait parti. Donc maintenant, je peux éditer la clé, qui est en fait ce que je veux faire. Donc ce que je vais faire maintenant ne va pas annuler ça. On contrôle et on a dit que je vais aller dans le mois d'édition en frappant son gâteau. Et maintenant je vais frapper X à nouveau et sélectionner la maladie de la ligue vert. Ce qui s'est passé maintenant, c'est que je me suis débarrassé de beaucoup de géométrie pour le Cube. Donc, nous avons un coup d'oeil ici. Nous pouvons voir que personne ne voit pas de bords, pas de visages, mais que vous existez toujours. Et ce que cela signifie, c'est que je suis toujours en mode édition parce que si nous croyons juste que vous
ne seriez pas en mesure d'accéder au mode d'édition parce que ce ne serait pas sur l'objet à modifier. Et maintenant, nous pouvons commencer à créer notre verre. Donc pour faire ça, on va devoir tenir la clé de contrôle enfoncée, et je vais juste positionner Pourquoi ? curseur de la souris ? Donc on va commencer à la bombe. Attends. Contrôle sur Toujours faire est un clic gauche sur qui aura créé un seul sommet. Si nous regardons ici, nous avons créé une courtoisie. Maintenant, vous n'avez pas besoin de tenir ces boutons tout en faisant ça entre le côté de la maladie. Pour le moment, je ne touche à rien. Et maintenant on va venir faire, c'est que je vais juste positionner mon curseur de souris à nouveau, jouant un peu de choses par moi pour pas vieux. La meilleure méthode est d'importer réellement sur l'image hors de l'objet que nous essayons de créer. Mais on ne va pas s'inquiéter de ça pour un objet si simple. Donc je vais avoir cette cour près de la ligne bleue Maintenez le contrôle à gauche, cliquez sur. Et maintenant, vous devriez être capable de voir que nous avons notre soif, dit
Edge. Maintenant, nous allons sur le bord que nous pourrions travailler avec, dit maintenant nos gars utiliser comme un peu de géométrie que je peux pour ce gars en position mon curseur de
souris à nouveau sur le contrôle. Gauche, cliquez sur. Alors maintenant, nous commençons progressivement à créer cette perte de copter. Alors trouvons une autre bonne position. Alors déplacé vers le haut, puis à travers un peu. Contrôle. Excellent. Sur ce est en fait à peu près tout ce que vous devez faire maintenant, nous n'avons pas besoin de le faire. Tu veux le long du sommet ? Parce que ça va juste faire de la géométrie indésirable. Mais si je vais juste dans l'objet doux, c'est fondamentalement un Nous allons avoir besoin de créer notre quoi ? flics. Comment la perte. C' est ça. Maintenant. Une chose à propos des changements, je pense juste que c'est un peu trop plat à mon goût. Donc je vais juste prendre ce 36 là. Il suffit de le déplacer vers le haut. Belle voiture, les gens. On y va. Ok, donc maintenant ce qu'on doit faire, c'est ajouter notre modificateur. Tellement de taps de sein allant en mode objet. Ce sont nos objets. En fait, avant que je le fasse, ce qu'on va commencer à faire ici c'est qu'on va commencer à nommer l'objet, donc on va aller à l'endroit où c'est Cube. Je vais,
comme, comme, cliquer et sélectionner 39 Je serai nommé ceci comme notre verre de tuiles co. Juste pour que nous sachions sans l'ombre d'un doute, ce qui est maintenant nous allons nous assurer que dans le robinet de modifications et ajouter des modifications sur le mortifié au travail dans une utilisation pour cela est de visser le feu de mortier, donc je vais cliquer sur qui ? Tout de suite ? On y va dit. Maintenant, nous avons en fait le modèle Afridi d'un verre à cocktail qui est absolument parfait. Mais la meilleure chose à ce sujet est que si je sorte juste votre entonnoir pour le mode graphique, il utilise un feu de mortier, ce qui signifie que si on appuie sur c'est heureux, alors ça marche comme ce que ferait le tir de mortier de surface des subdivisions. C' est essentiellement pour que la modification du service de subdivision fonctionne de la même façon que vous ajoutez
le feu de mortier . Alors tu ne peux pas. Vous ne modifiez que la géométrie qui était disponible pour l'application, Modifiez ledit arrêté. Cela nous ne pouvons pas encore éditer. Donc, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons réellement manipuler sa petite géométrie comme nous avons besoin pour trouver la forme que nous recherchons. Donc peut-être que si je pense que c'est un peu trop plat là-bas, on peut parler de ça ou Danny, on doit le faire. Et on y va dit Attends, on aurait maintenant cette perte Cox How. Maintenant, si nous avons juste un coup d'oeil, un tir de mortier de vis, en fonction de ce que vous voulez utiliser cet objet, vous pouvez augmenter le nombre de pas sur les étapes de rendu. Donc, le nombre d'étapes est combien de fois nous faisons le tour peu à peu. Donc, si je devais choisir quatre, par
exemple, appuyer sur Entrée, nous ne finirions avec quatre bords que si je devais choisir cinq. On a le Père Jeez et on vend. Donc si je veux que ça soit assez élevé, Polly, je peux toujours y aller. Allons-y 48 garçon. Pour nous, je ne le suis pas, devrait être bon. Et aussi, vous avez la possibilité de lisser l'ombrage ici. Quels objets étrangers tels que ? Un verre à cocktail ? Évidemment, ce sera un verre, donc je recommande fortement d'utiliser l'ombrage lisse. Maintenant, il y a d'autres options ici, mais je ne m'inquiéterais pas de les utiliser à ce stade. Aucun d'entre eux ne sera vraiment nécessaire. La seule chose que vous pourriez faire est que vous pourriez choisir cette vente aux enchères vraiment et qui va retourner autour des normales. Cependant, pour un objet aussi mince comme un verre à cocktail, la meilleure solution qu'il serait en fait de simplement ajouter un modificateur de solidification qui peut ajouter plus géométrie aux objets afin que vous vouliez peut-être réduire les étapes à quelque chose vient tout disons 32 étapes. Mais au moins, vous n'aurez aucun problème avec les choses normales. Vous exportiez ceci dans l'unité ou un nouveau moteur ou tout autre moteur de jeu vidéo. Ensuite, vous n'aurez aucun problème avec les objets ou moins vous ne devriez pas. Alors on y va. Et la dernière chose que nous allons faire, c'est quand nous avons créé ce modèle. Si je suppose, nous avons aussi créé un tout. Maintenant ce que je vais faire assez simplement, c'est que je vais juste sentir que nous avons appliqué un mortier de Foy, alors appliquons la thèse, Elif I d'abord. Mais attendez, on ne peut pas. Il ne nous laisse pas blanc parce que nous sommes en mode édition, donc vous ne pouvez pas appliquer de modificateurs. Eh bien, vous êtes en mode édition. Il ne vous permettra pas de le faire en mode objet. Nous allons revenir en mode objet, et je ne suis pas trop inquiet à ce stade de pouvoir voir les visages de méchants ce qui est l'
ombrage plat et l'ombrage lisse. Mais il fait à peu près les mêmes choses de ce que la vis modifie faire, mais pour l'analyse, déploiement et le déploiement des ons. On y va. Donc ça a l'air bien sur tout ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais appuyer. C' est heureux. Appuyez sur A pour vous assurer que rien n'a été sélectionné. Je consomme juste ici l'intégralité. Comment ? Parce qu'on ne veut pas comment ? Maintenez la touche sur Dwight Cliquez pour sélectionner tous les votes pour Toussie's On qui va frapper le f k et on y va. Maintenant, nous avons un modèle ou notre verre à cocktail. Merci, les gars. Andi, je te verrai à la prochaine conférence.
19. Fourche de Cutlery: gars dans cette conférence, nous allons créer une coutellerie, fourchette, outils ou création comprendrait Vertex Construction. La face de création H du feu de mortier minuscule remplit l'édition de la partie de surface de subdivision sur le modificateur de
solidification. Alors créons notre atout de fourchette à couverts. La première étape ici est de se débarrasser de la géométrie Ford Cube, mais pas du Cube lui-même. Parce que nous voulons que l'objet reste en existence afin que nous puissions utiliser son edit mild. Nous allons donc passer en mode édition. Pourquoi ? Il est dans la touche de tabulation, puis x sur supprimer Verte voit ensuite. Je vais positionner les quelques ports de sorte qu'il soit top infographies. Je vais appuyer sur 7, puis sur 5 pour aller en haut de quelques graphiques, que je peux voir ici. Ensuite, je vais sortir l'image d'arrière-plan que je vais utiliser pour créer la fourchette. Donc je vais ouvrir le panneau latéral. Je vais juste activer mes clés de coût d'écran parce que cela n'a pas encore été fait. Les mains allaient activer les images d'arrière-plan. Je vais l'ouvrir quand on ajoutera une image. Alors pourquoi avez-vous sélectionné ouvrir, il me conduira à mon répertoire de fichiers, et je trouverai un endroit où j'ai bean gardant ces images de référence. Donc, le dossier de création d'actifs ici, les images sur puis je vais sélectionner le porc et maintenant j'ai la fourchette disponible devrait être utilisé maintenant . La chose à noter ici est que ce n'est pas une image de référence parfaite par tout étirement de l' imagination. C' est en fait pour une raison quelconque, très courbé hors de forme. Ça n'a pas l'air. C' est quand on regarde l'image réelle. Mais vous pouvez voir en bas que nous regardons au milieu des objets. Pourtant, le plein il a tendance à être d'un côté. Donc, dans cet exemple, ce que je vais juste faire, il est Il y avait deux valeurs ici, et elles nous permettent d'aller verticalement ou horizontalement seul. La grille du mélangeur quatre. Notre image de fond jusqu'à présent juste à gauche comme lui alors qui fait ressortir des objets de haut en bas. Celui-ci l'apportera d'un côté à l'autre. Maintenant, c'est un de vouloir utiliser ici. Donc, chez Ciro, c'est juste un peu trop dans cette direction. Donc si j'y vais et ressemble à une fois. Le problème que nous avons, c'est que c'est de retour dans l'autre direction. Maintenant, si j'essaie de faire ce 0,5 alors ça me donne ce que je veux. Donc c'est juste au milieu pour que je puisse utiliser ça, ce
qui signifie que maintenant je ne peux pas commencer à créer mon objet. Donc je vais maintenir la touche de contrôle enfoncée et le clic gauche en bas ici. Maintenant, je peux commencer à extruder verte voit former ce point. Maintenant, pour l'instant, je vais me débarrasser du gadget parce que je ne veux pas rester en cliquant sur J'ai avec ces flèches. Donc je vais descendre, je vais éteindre le Bismarck maintenant je peux revenir, commencer à créer mon over à saisir en maintenant enfoncée la touche de contrôle sur le clic gauche à chaque fois . Je pense qu'il y a un besoin d'ajouter un Vertex donc il va copier et peu importe si c' exact aussi l'image, surtout à ce stade. Rappelez-vous, l'image elle-même ne sera pas toujours parfaite. Andi est juste, littéralement, une image de fond. Il est utilisé à titre de référence, surtout si vous deviez créer un objet original basé sur un objet existant. Maintenant, ici, nous allons juste créer l'objet tel qu'il est, pour la plupart, avec l'exception désactivée. Peut-être que ce petit donne-le ici. On ne voudra peut-être pas l'utiliser. Mais la question est, il suffit de continuer avec la création de notre maladie pour créer la fourche elle-même. Alors vas-y. Alors pourquoi supposez-vous un peu ? Excusez-moi ? De même que le sperme dans un panneau de vous. Et maintenant il suffit de contrôler et de cliquer gauche. Je veux juste m'assurer que je vais aligner ça. Donc nous avons un Vertex ici sur un Vertex ici. Je vais essayer de les aligner dans une minute. Juste à Khost. Je ne l'ai pas déjà fait. Lui et ça fera pour moi. Donc, une fois que je reviendrai à cette ligne verte, je ne veux pas vraiment créer de vertus de l'autre côté parce que je vais
utiliser le costume de modification de membre. Ok, donc maintenant on va juste se retoucher un peu, donc je vais ramener mon gizmo Afridi, qui va commencer à positionner notre géométrie. Alors qui exemple, j'ai un Vertex ici, mais pas un de l'autre côté. Donc, je vais avoir à ce protège navires, Cliquez sur ce Vertex Andi frappé la touche w pour ouvrir le menu spécial et cliquez sur subdiviser. Donc maintenant ça crée un sommet supplémentaire, que je vais juste faire glisser jusqu'ici et positionner maintenant. En fait, je vais en avoir besoin d'un de plus ici, donc je vais recommencer. Donc, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez le top 1 w mis le feu, puis faites glisser qui connaissait les techniciens dans sa position. Et ça regarde un peu là. Maintenant, on va ranger celle-là aussi, on peut voir qu'on va avoir besoin d' un autre tiers, Tex. Donc va aller un et deux w se subdiviser, et tu vas traîner ça vers le bas. Et la raison pour laquelle nous faisons ça, c'est quand nous allons faire le visage se sent plus tard ou nous
allons vouloir que la géométrie soit alignée le mieux possible. Donc nous avons frappé cette fois. Ça a l'air assez bien là à un. Alors on en a un. Et pour se subdiviser, on sort juste ce médicament là-bas. Excellent. Donc ça semble être cloche, on va aller un et deux parce que ceux qui en ont besoin, ils le feront. Elle est là, puis double vous subdivisez. Excellent. Et puis on va aimer celle-là, et j'allais créer assez de texte ici sur ce n'est pas complètement nécessaire. Mais si on fait ça maintenant, ça rendra la vie plus facile un peu plus tard, Warne, et tu verras pourquoi quand on y arrivera. Donc j'aime juste qu'une fois descend un peu et ensuite on va citer un Vertex de plus pour dire qu'il est en accord avec celui-ci. Ok, donc ce qu'on peut faire maintenant, c'est qu'on peut déménager. Vérifiez juste que tout va bien ici. Ce n'est pas aussi important car il n'y a pas autant de changements majeurs à la géométrie Gardez à l'esprit que surface de subdivision
sera bientôt utilisée. Ok, donc ça a l'air bien. Si nous devions sortir bientôt maintenant en mode objet, c'est ce
que nous avons jusqu'à présent. La statique est plutôt bonne. Alors maintenant je vais ajouter le moi sur le modificateur. Donc je vais juste fermer ces panneaux de style qui n'en ont pas besoin pour le moment. Nous allons aller plus à tirer, et nous allons sélectionner le miroir et cela va créer le miroir de l'autre côté. On va aussi activer la coupure sur ce qui allait faire, c'est que je vais supposer en supposant quoi ? Dans le carrefour ici. Je vais passer en mode édition, clic
gauche sur juste faire glisser et dit qu'il pousse contre cela. Pourtant, c'est la ligne verte. Semble un peu pan vous vivre vers le bas parce que nous avons encore besoin de faire le fond aussi bien. Beth, cliquez. Et juste comme ça, maintenant on peut le voir dehors. Je vais à l'objet Mode sur. Nous pouvons voir qu'il est assez bien aligné maintenant. Maintenant que nous avons ça, nous pouvons l'appliquer. Donc nous allons appliquer ce tir de mortier en mouvement. Nous passons en mode édition, nous pouvons voir que nous avons maintenant l'entrée trio à éditer. Alors, pour nous, c'est de commencer le champ de face. Donc je vais ouvrir à nouveau le panneau latéral, et je vais juste diminuer l'opacité. Toute l'image de fond de 0,52 point 05 il pourrait s'arrêter pour presque invisible, mais pas de pièce de monnaie. Donc maintenant, nous pouvons juste commencer à créer la sensation du visage. Donc, nous allons commencer par le bas sur le travail de notre chemin vers le haut. Alors quand un 123 et F 1234 et la mort sur laquelle va travailler notre chemin vers le haut comme ça. Donc encore une fois, cette partie du processus est probablement la plus fastidieuse sur est peut-être encore plus fastidieuse si vous avez encore plus de géométrie sur. C' est pourquoi, comme ici, par
exemple, nous avons en fait qui voit assez loin les uns des autres parce que la forme ici est assez uniforme, donc nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup de géométrie. Ici. Tu peux y aller. 1234 Je vais m'assurer que nous avons sélectionné pour parce que si les triangles sont bien, nous voulons être cohérents que possible. Donc nous voulons nous assurer que nous avons toujours les quads 34. C' est juste un processus continu. Jusqu' à ce que nous ayons fini Maintenant, je ne vais pas mettre ça en pause. Je ne suis pas de ceux qui aiment faire une pause ici. Je suis presque sûr que chaque fois que je regarde des vidéos comme celle-ci en apprenant à créer quelque chose , j'aime voir tout le processus, même si c'est évident ce
qui va se passer ensuite, c'est pourquoi je vous laisse juste les gars suivre exactement ce que je fais. Donc, à ce stade de la semaine et commencer à 12, puis juste pour l'instant, je vais juste faire le top parce qu'il y a un petit défi ici pour nous. Alors va y aller. 1234 1234 Fait intéressant, il y a eu problème normal ici, dit un moment avec le mauvais chemin tour, ce qui est surprenant mais facilement traité. Et puis qu'est-ce qui va tirer ? 12 34 ? Ouais,
c' est intéressant avec la normale, c'est de ne pas être correctement, et c'est un peu bizarre de la raison pour laquelle c'est le cas. Mais encore une fois, comme je l'ai dit, ce n'est pas vraiment un problème parce qu'il est assez facile à régler. C' est un peu bizarre pour moi, mais encore une fois, personne
ne peut être trop à ce sujet. Pourquoi une hache ? On va bientôt avoir une surface de subdivision. 1234 Essayez de l'autre. Donc je vois ce qui se passe. Non, ça marche très bien. Donc, oui, parfois mélangeur transmet un peu bizarre avec la façon dont il veut créer les visages comme il n'
y a pas de vraie raison de guerre. On voit les normales dans le mauvais sens. C' est juste quelque chose que vous pourriez devoir gérer de temps en temps. Alors je vais m'occuper de ça dans une minute. Une fois que nous avons un peu restituto que votre pays. Alors, c'est sorti. Et puis un. Ouais, celui-là a mal tourné. Maintenant, pourquoi lui-même ? Ce qui est un peu bizarre. Et je crée le même motif ? Non. À ce que tu sais. Ok, donc qu'est-ce que tu vas faire maintenant, c'est qu'on va aller en face, sélectionner, et je vais juste régler les visages dont j'ai besoin pour changer de direction en maintenant la
touche Maj enfoncée . Ouvrez le panneau latéral avec du thé sur mon clavier, allez à l'ombrage ces sur la direction du mouvement. Ce qui est rapide, c'est que maintenant il va fermer ça à nouveau avec le tiki. Ah, maintenant on doit s'occuper de la retraite du trio ici. Donc ce qu'on peut faire, c'est passer une, 234 heures pour faire un visage là-bas, et je vais faire quelques visages du milieu 1234 parce que dans la mesure du possible, nous allons toujours créer ces tribunaux. Et c'est plutôt bon. Donc on peut avoir 123 ici, mais on va avoir besoin d'être un peu prudents. Donc il ne fera pas le fossé, pas l'idée la plus sage du monde. Mais nous allons juste créer ce que nous appelons n gon, qui est un visage qui a plus de quatre côtés. Mais comme ce sera le seul pour nos quatre, ça ne devrait pas avoir trop d'importance. Ok, donc ce qu'on va faire maintenant c'est qu'on va ajouter quelques coupes de Luke. Mais avant de le faire, nous avons notre base pour la forme ici, et je vais juste créer un duplicata de cet atout. Donc nous allons créer un formulaire basé, et nous allons le faire en appuyant sur Shift dans la journée, regardant l'axe X dans, juste en passant par cette façon, nous pouvons créer différents types à partir des mêmes objets de la forme de base. Maintenant, nous allons sélectionner les quatre premiers ons qui allaient revenir en mode édition. Je vais tout sélectionner en appuyant sur I. Nous allons essayer d'ajouter quelques nouvelles coupes, donc je vais aller contrôler notre comment pourriez-vous ajouter des coupes de salut maintenant Comme vous pouvez le voir, la création hors de la fin Gone a créé un petit problème ici où les coupes de butin ne
sont pas aller directement jusqu'aux quatre conseils. Mais pour l'instant, on ne va pas trop s'inquiéter à ce sujet. Je vais faire des coupures de Luke et ensuite je vais laisser de la tique. Alors je vais prendre pour confirmer quatuor, mais ensuite, je vais ajouter quelques modificateurs. Mais avant de le faire parce que nous avons maintenant une nouvelle géométrie ici, je peux commencer à la joindre ensemble pour pouvoir y aller. 1234 Ça a l'air bien. Donc 1234 et créer le visage. Mais je dois être un peu prudent parce que ça a créé un visage au-dessus d'un autre visage. Donc, je dois faire est le contrôle et a dit, Aller face, sélectionner et se débarrasser de la fin disparu. Va lui donner un appareil maintenant ? Bien sûr, il est le plomb seulement la face, mais il est à la place supprimé une certaine géométrie. Je ne voulais pas que ça dise que je vais aller le contrôle dit encore. On va y aller. On y va. Essaie seulement des visages et on y va. Donc avant de perdre ces bords ici, mais maintenant nous les avons gardés. Alors maintenant, on va y aller. Excellent. On peut y aller. 1234 Obtenir le f k créé face. Des lingots. Faites la même chose à l'extérieur. 1234 F K. Créé Vice 12 gratuit. Alors essayons. 1234 Ok, donc on va juste aller contrôler sont là. Créez un. Vous pouvez couper ici, puis Weaken va 1234 quand il a frappé le f k et je dois faire attention ici pour m'assurer que c'est juste. Donc on va aller 12 libres, et ça irait si ça crée encore un peu de problème. C' est bizarre. Donc ce que nous avons à faire, il est, peut-être crée une ligne ici, puis la ligne ici, créer un visage et puis 123 créer visage. Donc nous ne le sommes pas. Nous avons couvert des triangles, mais ça n'a pas d'importance. Et puis nous pouvons créer le reste des visages. Et maintenant, nous avons un objet qui n'en a aucun dans les armes. Donc 12 c'est un Et puis retournez la direction de ceux de la prochaine conférence. Nous allons terminer la modélisation ou
20. Fourche de coutellerie deux pour les deux Cutlery: Donc, nous avons notre forme de base ici pour notre fourche. Nous avons la géométrie à peu près aussi bonne que possible. Et il y a quelques choses que nous pouvons faire. Une chose qui pourrait être une bonne idée pourrait être d'en ajouter à l'étranger. Lui et lui ajoutent juste un peu de douceur potentielle autour de ces 24 côtés. Ce que je veux dire par là, c'est que si je montrais que tu allais aller 12 ans et te subdiviser, et ensuite 12, je souffrirai juste pour ça. Maintenant, ce qu'on va faire, c'est qu'on va teii ces visages et je vais juste le
supprimer, assurant de garder la chanson du Texas et de défaire qui a frappé The X propre ici seulement les visages sur. Ce qu'on va faire, c'est que je vais avoir ce visage, Andi lui,
si on va aller à Vertex , on va le rejoindre, les visages comme ça. Donc je vais avoir quelques visages, en fait, donc on va se débarrasser de celui-là, alors on va se débarrasser du visage. Et nous devons être très prudents quand nous faisons ça parce que ça prend un peu de Johnny avec lui que nous ne voulons pas. Donc je vais aller x seulement face, et ensuite on va choisir l'âge, sélectionner ça, comme il et supprimer l'âge. Donc maintenant on va dio il est, on va aller aux élections X. Nous allons sélectionner. Ils ont dit qu'elle vieillit. Camion dehors. C' est probablement six ans de drogue. Juste pourrait. C' est un peu souvent plus belle forme. Et ensuite on pourra y aller. Un, 234 et créer notre place ici. Alors on peut y aller. 1234 Créer un autre visage et ensuite on peut y aller. 1234 et créer un autre visage. Donc maintenant, nous avons juste des tribunaux ici sur ce sol n'ont pas fini les armes à feu. Nous avons besoin de trier ainsi dans les lignes de visage élus et de se débarrasser de ce visage. Pourquoi ? En le sélectionnant ? Toucher X en supprimant uniquement les faces. Maintenant, on va aller dans Vertex Select sélectionner un et deux au sud d'Allied. On va juste brasser celui-ci en position comme,
donc c' est plutôt bon. Et puis on y va. 1234 créer une face 1234 créer une face. Donc maintenant, c'est juste améliorer le problème avec l'arbre Troma que nous aurions pu avoir plus tôt. Donc maintenant, nous pouvons reproduire ce processus de l'autre côté, donc va supprimer les visages que nous devons laisser. Donc, allez continuer, supprimer ce vice sur ce vice sur les armes ne pas l'excellence. Et nous allons sélectionner ces deux bords. On va encore les manger ensuite. On va aller sur Vertex Select. Nous allons aller 12 et le libérer en adoptant Yuki et subdiviser. Donc on a un peu plus de géométrie des deux côtés et là, ce qui va commencer. Commencez à les rejoindre jusqu'à 1 à 44, puis nous allons essayer de les faire correspondre le mieux
possible avec l'autre côté de 1234 et rejoignez-nous. Donc ça a l'air beaucoup à propos donc un panel de vous sur nous avons besoin d'y aller aussi. W subdiviser, sélectionnez celui-ci. Andi. Pourquoi a fait plus tôt était que je viens de frapper la touche g et je viens de passer en position. Mais une meilleure façon de le faire est en fait frappé g deux fois. Donc, si je vais g puis g à nouveau. C' est comme une diapositive de sommet afin que nous puissions réellement la déplacer de haut en bas sans déplacer les bords . Donc je vais déplacer le Vertex à peu près ici et ça ne change rien à l' angle des bords. Donc maintenant, je peux juste revenir en face, sélectionner, sélectionner le visage et le supprimer. Et puis je vais à Vertex sélectionner à nouveau et aller 1234 Creative face 1234 Et créer ce visage Et voilà. Donc maintenant notre ensemble possède la géométrie en quads, à l'exception des pointes mêmes sur fond du plein lui-même. Mais c'est tout à fait bien, parce que ce sont les morceaux que nous allons avoir, ils vont être assez pointus. Donc, pour moi, je suis juste gentil de frapper le double G. Je vais juste prendre les deux côtés. Y a-t-il un peu déformé pour le mois de mai ? Je vais juste ranger les choses. Donc caché G deux fois pour aller dans la diapositive Vertex. Alors elle va glisser. Notre naissance voit à travers pour que nous puissions obtenir un meilleur positionnement. OK, donc ça semble encore un peu. On a encore l'air un peu décalé, mais encore une fois, ça n'a pas d'importance à ce stade. Parce que maintenant nous allons commencer à utiliser les modifies pour vraiment faire fonctionner les effets. Donc je vais appuyer sur la touche de tabulation pour passer en mode objet que nous allons voir au feu de mortier sur nous allons sélectionner solidifier. Nous allons lui donner une remise en forme de 0,2 pour donner un peu de forme que nous ne pouvons pas tout à fait voir d'ici . Mais on vous regarde tous, on peut voir qu'on a un peu plus de forme physique. Ensuite, nous allons ajouter notre feu de mortier de surface de subdivision pour qu'il semble plutôt bien sur. Je pense que je vais finir seulement la subdivision de thèse si vous valez un bouton. Maintenant, je vais le pousser à deux pour que ça semble un peu plus lisse pour nous. Et je vais également activer l'ombrage lisse dans ce panneau latéral juste pour lui donner un peu plus lissage. Et j'avais l'air très bien, donc si j'ai un regard allumé d'en haut, cette courbe semble belle à May. Maintenant, si je regarde ici, je peux voir comme quelques anomalies que tu ne t'attendrais pas à ce que quelqu'un aille
en mode édition et on va juste commencer à toucher le nez un peu. Donc, contracte et je vois que ce genre de sort un peu trop ici pour ma vie . Et pour aimer ça, notre famille et nous ont un peu noirci aussi, comme un peu plus. Ça a l'air un peu mieux. Pas parfait, mais ça n'a pas vraiment d'importance pour moi à ce stade. Prends le parfait. Mais nous voulons juste l'obtenir pour que ce soit très difficile. Deux taches de ces types d'anomalies sur nos objets. Gardez à l'esprit que nous travaillons avec la banlieue, même les tirs de mortier de surface en vigueur. Donc, ce que nous voyons quand nous allons en mode objet chaque fois qu'il est, nous voyons le
résultat final après la surface de subdivision, qui est fondamentalement ce que nous cherchons. Donc je pense que je suis plutôt content de ça. En fait, je suis très heureux avec les rainures ici. Ils ont l'air plutôt bien pour moi. Une chose que je vais faire, donc je vais juste prendre ce sommet et conduire un peu. C' est vraiment un peu trop et on y va. Donc, ça a l'air assez bon à faire. Donc, une fois que je suis satisfait de ça, il me reste juste une chose à faire pour faire penser le type que je veux et qui est à utiliser. Un peu de proportion étaient en édition. Donc je vais déplacer mon appareil photo à la bonne vue. Andi, je vais passer en mode édition en frappant encore une fois les gâteaux de tabulation. Je fais beaucoup. Je vais sélectionner les vertus suivantes. Je vais sélectionner 123456 Donc ces outre-mer je vais sélectionner ici. Je vais activer l'édition proportionnelle en descendant. Il a laissé un clic, puis un clic, impossible. Et maintenant, je vais juste aller à côté quelques uns. Donc je vais appuyer sur le contrôle et m'assurer que c'est correct. Contrôle et libre allumage. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va prendre cette heure ici pour la déplacer vers le bas. Alors va élargir un peu maintenant la chose qu'il est qui va faire attention de ne pas aller trop avec l'influence si mince. Maintenant, je vais suivre ça jusqu'à environ qu'il a l'air assez bon, mais parce que j'ai traîné cela verrouillé aussi je veux juste les faire glisser vers le haut. Donc, je vais, je suppose dans le culte et cliquez pour cette boucle de bord qu'il contrôle libre. Et je vais juste écrire cela, mais je vais à qui utiliser l'influence en faisant défiler vers le haut sur la souris. Donc je suis juste enflée. Il suffit de soulever ça. Je veux que celui-ci arrive ici,
en fait, en fait, juste pour créer un joli petit effet. Et on y va. Maintenant, ça crée un effet Freedy vraiment sympa pour nos actifs, ce qui est fantastique. Et nous avons regardé un côté encore qui semble jolies marchandises. Juste ce petit peu d'un plongeon venant formé des pointes vers le bas vers le corps principal. Un excellent. Donc voilà,
les gars, les gars, nous avons maintenant nos quatre atouts que nous pouvons utiliser maintenant si nous voulons créer un peu plus que de le donner au centre, nous pouvons aller un et deux, et ensuite nous pouvons juste les écrire vers le bas. Le vraiment choisirait d'influencer, puis juste le faire glisser vers le bas juste un peu plus, mais pas trop. Alors on obtient un peu plus de plongeon au centre que sur les côtés, mais on y va. C' est ce que la fourchette a fait et saupoudré. Maintenant, rappelez-vous, vous pouvez toujours prendre le modèle de base ici sur juste redesign et juste créer n'importe quel
modèle particulier d'une fourche que vous voulez. Il y a beaucoup de motifs différents dans lesquels vous pouvez faire pour des objets singuliers. Mais la dernière chose que nous allons faire maintenant est qui va appliquer les modificateurs, donc va appliquer pour solidifier les mains appliquées une surface de subdivision. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, je vais juste les ramener à une seule parce que je ne pense pas que ce soit nécessaire. Les orteils ont trop de géométrie. Alors je vais cliquer sur l'usine et on y va. Maintenant, nous avons des dieux, nos quatre atouts prêts à être utilisés. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
21. Cutlery à coule: Salut les gars. Dans cette conférence, nous allons créer un couple tous les soirs. outils pour la création que nous pouvons utiliser pour cela comprennent Vertex Création sous Fournir sensation de visage solidifier le feu de mortier sur la surface de subdivision, feu de
mortier. Alors créons notre couteau à couverts maintenant. Une chose à savoir, c'est que quand on crée un couteau, il n'y aura pas de symétrie comme des heures de cuillère sur les actifs populaires. Par conséquent, nous n'allons pas utiliser le miroir modifier cette fois ce que nous allons dodo est à peu près le même processus en dehors de cela. Donc, nous allons tout d'abord, sélectionner notre banc, puis passer en mode édition et puis supprimer pour que voir ensuite, nous allons passer dans les fonds d'un graphique. Nous aurons une conférence Infographie en appuyant sur sept pour nous assurer que nous sommes au sommet d'un graphique. Ensuite, je vais ouvrir un panneau latéral. Nous allons activer les images d'arrière-plan. Ensuite, je vais ajouter plus d'image et ouvrir, et ça va être plus de bruit. Alors on y va. Nous avons notre photo de couteau en arrière-plan pour notre port TV gratuit. Maintenant, c'est beaucoup orteil d'un côté. Donc je vais juste éditer ça un peu. Ça n'a pas vraiment d'importance ici. Comme je l'ai mentionné il y a un instant, nous n'allons pas utiliser le miroir modifier. Donc nous n'avons pas besoin qu'il soit parfaitement aligné avec la ligne de l'axe de guerre. Mais c'est toujours agréable d'entrer dans la préposition de l'emploi. Donc, nous allons à une valeur off sur les points libres moins qui semble bon. On va travailler à mon chemin du bas, en remontant. Ok, donc nous avons maintenant l'image de fond prête. Commençons à créer la géométrie certaine, en supposant quelques fois une sorte. Pourquoi le juste pour que l'image d'arrière-plan est assez grande sur l'écran. Maintenant, je vais aller contrôler et clic gauche pour créer un sommet. Et ensuite, je vais juste cacher ce gadget. Donc je vais descendre à cette icône ici sur le clip gauche. Maintenant, je vais apaiser juste un peu plus sur pan épouse vous afin que je puisse juste commencer à obtenir ces plus près de l'image de référence que possible. Alors maintenant maintenez sur Contrôle et gauche, cliquez et commencez à construire la géométrie pour notre nord. Essayez d'utiliser le peu de Bert voit que vous le pouvez. De cette façon, vous contribuez à réduire le nombre final de géométrie aux extrémités après avoir utilisé le
service de subdivision de tir de mortier. Maintenant, pour moi, il y a un peu différent ici, donc je vais m'en servir. Donnez-le en ajoutant un peu de la maladie. Donc, cela semble assez bon pour moi comme point de départ, et puis toujours pan avec vous sur va commencer à ajouter la maladie sur si possible. Vous remarquez comment je pourrais ajouter autant de distance que je peux partout où il n'y a pas de courbe réelle dans l'objet. Si l'objet montre une ligne droite, alors je vais juste faire que le vert saisit la partie de puissance que possible pour qu'on puisse en faire une ici et ensuite on peut commencer à contourner ça. Maintenant, nous entrons dans le côté pointu, ce qui tend en fait à plier beaucoup plus que le côté contondant de nier, donc nous allons devoir commencer à ajouter quelques bavures de plus à saisir. Maintenant. La chose à savoir qu'il est que je n'ai pas ajouté beaucoup de vertus voit de ce côté-ci, mais je vais l'exiger maintenant à cause de la quantité de trente que je dois faire l'autre côté. Alors continuons ici pour l'instant. Nous le sommes. Vous devez utiliser la géométrie là où elle est vraiment nécessaire. Donc nous venons juste ici. Et alors que nous commençons à frapper ce petit groupe, nous avons juste besoin d'en ajouter quelques autres. Ces électeurs voient ici, nous pouvons vous déranger un peu. Et ici, ce qu'on pourrait faire, c'est que tu pourrais prendre ça. Commencez à les aligner au fur et à mesure. C' est affaibli. En descendant un ici et amenez ça comme ça. On peut amener celui-là. Et maintenant je vais faire ce qui va prendre ces deux courtoisies et nous allons fusionner ensemble. Donc, je vais m'assurer que les deux sont bien sélectionnés en tenant la touche Maj va voter et M et ensuite nous allons fusionner au centre maintenant juste un peu faire ça un peu à travers. Donc, il est un peu plus central à l'image va juste faire glisser celui-ci à travers et vers le bas un peu aussi bien. Un peu plus de courbure. Andi, qui vont plus tard. Excellent. OK, donc on a le plan de base. Mais maintenant, nous devons nous assurer que nous pouvons correspondre à ce que vous avez raison. Donc on va tout d'abord, on va réduire l'opacité du couteau. Pourquoi venir à l'image de fond et réduire l'opacité ? 2.5 Et cela rendra l'image du couteau presque invisible, mais pas tout à fait. Et j'allais juste commencer le processus ou créer les visages travaillant loin du bas en haut 34 sur la planète est juste pour garder cela aussi simple que possible. Donc contre pour subdiviser ceci quand nous allons sélectionner ceci pour le texte,
nous allons appuyer sur G deux fois, un vers lequel permet de diviser le texte. On va faire glisser ce Vertex pour qu'il soit en ligne avec celui-ci soit plus proche. Assez près. Alors, qu'est-ce qui va se passer ici ? Elle va juste parler de ça ? Je vais juste aller maintenant. 1234 et F 1234 et f. Maintenant, il semble que nous aurons un sommet supplémentaire d'un côté. Donc je vais juste le faire, c'est que je vais juste attraper celui-là et le retrouver un peu. J' ai sorti ce camion, puis on va en aller un et puis on va dîner pour ça une fois à la maison. Alors quoi ? 12 gratuit. Et une fois que vous avez libéré la force, nous avons toujours un sommet indésirable qu'il n'aura pas besoin d'utiliser. Donc ce que je vais faire, c'est qu'on va dissoudre le Vertex. Et ce que cela fait, c'est qu'il arrive à détourner ICS. Mais il reste sur le bord entre les deux, les deux mers de chaque côté. Maintenant, nous avons sur lequel nous pouvons continuer à travailler. Pourquoi jusqu'à 1234 Vertex créer et nous allons juste continuer. Et pour le moment, il a l'air un peu les deux. Mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet à ce stade. Qui va grandir ça avec Double J ? Et il s'agit juste d'aligner les « 's » pour que les bords n'aient pas l'air de deux balais. On y va. Ça a l'air cloche. Donc, vous savez,
un, un, 234 et attrapez. Et puis on va sortir avec le double J et le faire glisser vers le haut et vous pouvez voir que forme de
base commence à prendre forme. Et maintenant, nous devons commencer à penser que Verte voit ici. Donc tout d'abord, je vais juste aligner ces deux-là. On va faire double G, glisser jusqu'à ce qu'il soit à peu près égal, et ensuite on y va. 12345 Si bon. Allons sélectionner ceci pour Tex quart entier. Sélectionnez celui-ci. Il w et subdiviser. Ensuite, je vais appuyer sur la touche T pour ouvrir les tours Panel sur a augmenté le nombre de coupes à cinq . Maintenant, je peux enlever chacun de ces voyants verts sur les aligner, donc on double contrôle 123 pour 5. Pourtant, cela semble bon pour mai. On va aller danser la drogue en double G ici, et on va juste les aligner. Donc c'est qu'ils sont à peu près parallèles avec le côté opposé. Et encore une fois, ce processus ne serait pas nécessaire si nous avions la liberté ou si nous utilisions votre tir de mortier. Évidemment, vous pouvez, dans certains cas, utilisé modifié pour créer quelque chose comme un couteau. Mais parce que la ligne de symétrie n'est pas parfaite ici parce que nous avons évidemment un côté plat et
émoussé et nous avons un côté pointu qui se plie un peu. Nous ne pouvions pas utiliser le feu de mortier miroir pour ce style hors création. Alors maintenant, nous sommes des gynécologues qui viennent de les rejoindre. Mais une bonne chose à propos de ce style était qu'une fois que tu as fait ça, tu l'as fait à peu près. Et tout ce dont nous avons besoin, c'est les modificateurs. Assurez-vous juste qu'il ressemble exactement à ce que vous voulez. Donc je vais juste le faire là-bas. Essayez juste de les aligner. Juste un peu mieux dans la navigation. N' a pas vraiment d'importance car vous utiliserez la surface de subdivision plus tard. Un. Mais là, on y arrive. On se dirige vers la fin du visage. Sentez les parties. On va prendre ces deux-là pour les saisir, et on regarde. Si nous remplissons en haut les étoiles qui ? 34 et remplissez un visage là. Alors on peut faire du double fromage. Prends juste de poser ça un peu et on en a 12 qui est affaibli. Vas-y. 123 et quatre. Phil, le visage. Et maintenant, nous avons 123456 sièges de naissance. Ok, donc on doit en créer six de plus sur le côté plat. Donc va subdiviser ces deux-là il w subdiviser. Et puis nous allons utiliser la valeur de l'ancien six et nous n'avons pas besoin de l'aligner. Donc on va les faire du mieux qu'on peut, pour qu'on se sente en face va bien, alors maintenant finissons ça. 1234 234 1234 Presque là Toujours très fastidieux cette tâche. Et on y va. Donc maintenant nous avons un avec le visage est nécessaire pour notre fourchette sont couteau pour toujours. Comment est cette fourchette dans le monde ? Alors, qu'est-ce qu'on doit faire ensuite ? Il sélectionne tous les visages qui ont dans les déménagements correctionnels. Donc, les trois premiers visages ont tout correct. Normal. Donc je vais faire, je vais appuyer sur la clé maritime pour entrer dans Circle Select. Et maintenant, si je maintiens enfoncé le bouton gauche de la souris, je peux sélectionner n'importe quelle géométrie que thèse Urkal passe sur la deuxième discothèque Danse la bombe et, comme cliquer pour confirmer que Aller à vous raser ces sur la direction de retournement. Excellent. Donc maintenant, je vais ajouter une tasse en boucle qu'il va contrôler dans l'art à un
clic gauche Luke et on voudra le faire. Je veux juste ajouter une coupe de Luke au centre. Donc je suis des armes que vous aimez, cliquez pour confirmer ça. Et maintenant je vais juste ajouter les modifications juste pour voir à quoi ça ressemble. Je vais aller dans la bouche de l'objet et je vais aller vos modificateurs et ajouter plus Terfel solidifié. Maintenant, je vais utiliser le fitness off 0.2 et ainsi de suite. Nous avons juste besoin de vous tous pour que nous puissions avoir un bon coup d'oeil ici. Donc ça semble plutôt bon pour commencer et ensuite, nous allons avoir notre surface de subdivision pour lui donner un peu plus de douceur. Et nous allons définir le nombre de subdivisions à, et cela nous aide à créer une forme de vie assez décente. Maintenant, on a même un joli groove ici. Mais ce qui veut faire maintenant, c'est que je le veux. C' est le hockey d'aller en mode édition à nouveau sur ce que je veux faire est juste veut une bague la poignée
vers le haut. Donc, nous voulons juste trouver notre petit peu. Je vais sortir ces deux-là avec Kate. Je vais activer l'édition proportionnelle. Et ce que je vais faire, c'est que je vais l'attraper. Donc je vais activer mon Freedy, donner mon nouveau et juste le club. Maintenant quoi ? C' est le cas, il l'a juste soulevé un peu, puis vers le bas. Ce n'est pas vraiment l'engraisser, donc je dois faire d'abord, il est en fait tourner ou le montage proportionnel, puis Draghi en premier. Mais dans ce cas, si on regarde, c'est juste créer ce divot en bas,
donc je veux, mais juste ma sélection, mais juste ma sélection, assurer que je choisis le bon pour la maladie. Je vais juste traîner ça, mais je veux aussi faire la même chose sur le fond. Donc je vais devoir à ce stade, activer le tir de mortier pour le faire. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais aller en mode objet qui va déjà mieux. Mais je vais juste appliquer notre feu de mortier solidifié, mais pas la surface de subdivision. Ensuite, nous allons appuyer sur stop pour passer en mode édition à nouveau, et nous allons juste voir que nous pouvons sélectionner la nuit de la géométrie. Pour le moment, c'est un peu caché, mais nous pouvons le sélectionner et ensuite le faire glisser vers le bas et vous pouvez juste voir comment il commence juste graisse dans cette main sera elle. Et c'est sympa. Effet lisse. Grâce aux surfaces de subdivision, nous pouvons simplement vous déplacer un peu,
consommer, consommer, et nous pouvons juste voir que cela crée une belle, lisse qui effets afin que nous puissions les faire glisser un peu plus vers le bas. Et puis nous pouvons également faire glisser ces bords au sommet à nouveau. Et cela aide juste à rendre le couteau un peu plus présentable. Un peu plus de substance. Je pense que la dernière chose que je vais faire ici en ce qui concerne le couteau ne va pas juste réjouir ces gars ici. Je pense juste que c'est un peu trop mince sur les côtés, ce qui se connecte a traîné un peu vers le haut et ensuite on va dio le contraire ici et juste les traîner un peu vers le bas. Mais en veillant à ce que la semaine soit choisi le médicament des chirurgies précédentes que vers le bas, et qui commence à regarder mieux, dit. Maintenant, nous pouvons voler l'autre côté pour que nous puissions aller 12 34 mais traîner ça un peu, juste en jouant celui-ci par I et puis 1234 Assurez-vous de sélectionner les bons sur la drogue un peu. Ok, et on y va. Maintenant, nous avons un atout du Nord utilisable. Maintenant, si vous voulez vraiment ajouter le détail, alors si vous voulez,
genre, vraiment, vraiment, coller. Ce que vous pouvez faire ici, c'est d'avoir utilisé pour subdiviser les tirs de mortier de surface. Tu pourrais peut-être enlever les Eddie du côté tranchant du couteau, et peut-être les rapprocher. Ou vous pouvez faire les effets opposés sur le côté fade et les séparer plus loin. Juste Teoh. Donnez-lui un peu plus que la netteté ajoutée à regarder. Mais une fois que vous êtes prêt, prenez le dessus. Il va en mode édition ou en mode objet. lave. Assurez-vous que c'est votre couteau est en pourcentage de Fela. Vous pouvez le faire, puis appliquer votre modificateur. Mais si vous ne voulez pas, a répondu beaucoup de cinq tout de suite, si vous voulez, Eddie, si vous voulez revenir, n'oubliez pas, vous avez toujours la possibilité de dupliquer vos objets à tout moment avec le changement de jour, le
verrouiller sur l'axe X, puis juste placer quelque part sur le côté. Et puis on peut prendre l'original sur le sol. Et on y va. Et maintenant, nous avons un atout de couteau que nous pouvons utiliser en soins infirmiers. Merci, les gars.
22. Cuiller: dans cette conférence, nous allons créer une cuillère à soupe simple. Ainsi, les outils de création incluront Vertex Construction. Donc, gros, pour créer cet atout, on va travailler complètement. Formez le scratch sans utiliser la géométrie des objets primitifs. On va regarder le feu de mortier miroir, la capacité de ressentir le visage, Andi, les capacités l'ont utilisée. Solidifier les modificateurs de surface de subdivision, édition proportionnelle
Andi. Alors créons notre cuillère dans un mélangeur, et la première chose que nous allons faire est de supprimer un cube, mais parce que nous voulons que l'objet lui-même existe. Mais nous n'utilisons pas d'extrême en fait. Ce qu'on va faire, c'est appuyer sur la touche de tabulation. Il va en mode édition, appuyez sur X sur un clavier et sélectionnez Supprimer Verte vois. Donc maintenant l'objet cube. Si nous avons une recherche dans notre contour, un panneau rigide existe donc nous pouvons toujours utiliser le mode d'édition. Mais il n'a pas de géométrie, donc nous pouvons commencer complètement à partir de zéro. Ensuite, je vais aller en haut ou photographiquement quelques-uns. Donc je vais frapper sept fois si j'ai besoin de cinq sur mon numéro. Pat Andi femme faire maintenant est que je vais ajouter une image de fond sur une cuillère à utiliser comme référence. Donc pour faire ça, je vais juste aller ouvrir le panneau latéral. Andi, il y a des normes de sous-section, des images de
fond. Donc, je vais prendre cette boîte ouvrir et puis sélectionner notre image qui me permettra d'ajouter une nouvelle image afin que je puisse aller impressionner sur le bouton d'ouverture. Lui et cela m'amèneront à mon répertoire de fichiers sur. Ensuite, j'ai juste besoin de trouver l'image que je veux utiliser. Donc, pour moi, ça va être dans mon fichier de création d'actifs, qui est ici, et ensuite je vais sélectionner des images. Évidemment, le tien sera ailleurs si vous en avez un. Donc on va doubler, cliquer et sélectionner une cuillère, et on y va. Maintenant, nous avons une image sur une cuillère que nous pouvons utiliser comme référence. Excellent. Je vais commencer à créer l'arbre ou l'arbre pour notre cuillère à
partir de cette image de référence. Pour le moment,
ça va être plutôt pour des objets en deux dimensions. Pour le moment, Mais finalement, avec l'aide hors thèse allusion Si je modifie sur l'édition proportionnelle, il deviendra un libre l'actif. Alors quoi ? On va en état. Nous allons supposer dans la mesure du possible sans perdre la cuillère du rythme que nous
allons . Un de plus. C' est juste un peu trop loin. Donc c'était bon pour May. Et maintenant je vais faire est de venir ici à l'endroit où nous avons la ligne verte
maintenez le contrôle sur mon clavier sur je vais cliquer gauche qui crée un seul Vertex Et maintenant je vais extruder le format Vertex en maintenant continuellement enfoncé, contrôlé, puis en cliquant avec le bouton gauche à chaque fois que je veux ajouter un nouveau sommet. Maintenant, j'ai un problème mineur ici sur ce est le gizmo. Donc, le gadget en ce moment se met en travers. Si j'essaie d'ajouter un sommet ici et un clic gauche, il va juste sur l'axe y comme pour dire Ok, vous voulez déplacer cela maintenant ? C' est non, je ne le ferai pas. Donc je vais,
genre, genre, coup de pied pour annuler. Ce que je dois faire, c'est que je dois cacher ce gadget, donc je vais descendre à la barre d'informations en bas et je vais cliquer sur cette icône ici qui voir Free the manipulator Wicket. Si je clique dessus, alors le gizmo Freedy disparaît. Maintenant, en tenant la clique contrôlante, je peux ajouter librement la maladie sans qu'elle ne gêne le chemin. Donc, je vais juste continuer à ajouter Verte voit après longtemps l'image de référence et puis finalement je serai en mesure d'aller à peu près la moitié d'une baleine bornes. Maintenant, je ne veux pas aller autour de la cuillère. Je veux juste faire la moitié du chemin parce que je vais utiliser le miroir modifier pour faire l' autre moitié. Tu vas venir à ce sujet, donc c'était plutôt bon. Maintenant, on va juste faire quelques retouches ici dedans. Donc je vais juste sélectionner un sommet sur Maintenant que j'ai besoin que les béchers alimentaires sont partout sur le vraiment gizmo à nouveau. Je vais l'activer pour que ce soit le cas, et maintenant je peux juste commencer à glisser. La verte voit être à peu près là où ils ont besoin d'aller. Maintenant, vous pourriez finir par supposer et battre la vue juste pour vous assurer que vous les obtenez dans la position que vous voulez. Rappelez-vous, si c'est encore un peu pointu,
comme ici, par
exemple, par
exemple, nous avons l'air de faire usage de plus de courtoisies. Rappelez-vous que nous utiliserons la surface de subdivision. Mortify finalement. Donc, ce n'est pas trop mal si vous ne trouvez pas sur l'utilisation du mortier de service de subdivision, alors vous pouvez toujours annoncer la maladie ici. Pour ce faire, vous allez sélectionner une sélection. Le suivant est le plus proche de lui. Donc nous avons 12 ici il w sur un clavier et cliquez sur l'option subdiviser. Et cela ajoute un Vertex supplémentaire sur ce pour mai juste rendre les choses un peu plus lisse. Je vais faire défiler maintenant. On va finir avec la forme de base. Donc, vous voulez essayer de l'obtenir aussi près que possible de votre image de référence parce que évidemment votre image de référence a tendance à être plus que l'objet était mondial, mais il n'a pas besoin d'être exact tant que c'est une réplication très raisonnable. Si vous répondez. Ok, donc si on voit la bouche, je vais en mode objet. Nous pouvons voir le contour de notre objet. Massif. C' est excellent. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous devons ajouter notre modificateur meunier. Donc pour ce faire, je vais juste faire ressortir ça,
ouvrir, ouvrir modifier la tabulation, un feu de mortier, et ensuite on va sélectionner le modificateur de miroir. Donc on fait ça parce que j'ai fait ça pour moi. En plus d'une vue graphique. C' est déjà très bien fait pour moi. Donc, nous supposons que nous pouvons réellement voir que nous avons de la géométrie des deux côtés. Maintenant, nous ne pouvons pas modifier la géométrie de ce côté tant que nous n'avons pas piloté le nouveau modificateur, ce que nous sommes sur le point de faire. Donc la première chose que je vais faire est que nous avons juste obtenu activer cette option appelée coupure parce que cela va juste aider. Je veux juste les couper ensemble en haut et en bas, donc je vais passer en mode édition. Je vais juste supposer que je peux voir si on bouge ça à travers Finalement ,
on verra qu'on ne peut pas déplacer le sommet à travers la ligne verte parce que ou le , miroir modifié. Donc, je vais juste positionner cela là et ensuite je vais faire défiler ma vue vers le bas, et nous allons prendre celui-ci et ok, donc cela semblera à nouveau activé si nous revenons en mode objet. Ça devrait être une constante. Donc, il devrait être capable d'avoir la géométrie qui disparaît autour de notre cuillère. Donc, quand nous serons prêts, nous pouvons cliquer, appliquer pour appliquer Thamir un feu de mortier. Et quand nous faisons cela, nous pourrions passer en mode édition et maintenant nous avons la géométrie à utiliser. Excellent. Maintenant que nous avons fait ça, je veux juste ne pas me débarrasser de notre cuillère en arrière-plan. Mais je veux juste qu'il ne soit pas trop dans les fils. Donc je vais faire, c'est que je vais manipuler l'opacité ou mon image de fond. Donc, où nous avons des images d'arrière-plan dans le panneau latéral, nous avons une option appelée opacité. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais renverser ça d'une manière substantielle. Donc à propos d'ici semble bon. Donc je peux encore voir ma cuillère. Mais à peine. Maintenant, je ne peux pas travailler sur la géométrie elle-même, donc c'est ce qu'on va faire maintenant. Et on va faire un peu de sensation de visage. Alors commençons par le bas et remontons notre chemin vers le haut. Donc on va aller 12 sur qui le f k ? Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez la face inférieure et créez la face. Ensuite, on va aller un Teoh, 34 et faire face, ce
qui va faire ça. Jusqu' au sommet. C' est un peu du côté de la télévision, ce genre de méthode, mais en même temps cela peut être très efficace. Il vous donne beaucoup de contrôle en ce qui concerne la forme de base de vos objets. Donc, à ce stade, si vous suivez juste avec May, alors vous pouvez très simplement vous concentrer sur vos propres objets pendant que je complète le mien. Mais j'aime ça aussi. D construction de sommet parce que je trouve juste que quel que soit le niveau auquel vous êtes quand il s'agit de la modélisation D libre, c'est juste très, très simple juste de s'habituer à s'éloigner. Donc maintenant nous avons ces gars ici, donc nous avons le dessus réel de la cuillère elle-même, et il ne voulait pas essayer de garder les géométries niveau était possible. C' est pourquoi nous avons utilisé le modificateur de miroir, car cela permet de s'assurer que beaucoup de ces bords sont parfaits. Il frappe, traversant donc on a presque fini ici. Il ne reste plus qu'un couple à faire. Le numéro va. Je voulais libérer quatre f voulait Teoh libre. Et si c'est bon, donc si on vous saute tous, on a maintenant une version très plate de notre cuillère. Donc quelques choses qui affaiblissent font Une chose que je vais faire, c'est que je vais
avoir une coupe en boucle juste au centre juste pour l'instant, sur la raison pour laquelle je fais ça, c'est parce que je veux juste commencer à ajouter un peu de géométrie supplémentaire ici. Maintenant, je vais continuer comme un clic. Et en fait, avant de faire ça, je vais juste annuler ça. Et c'est en fait un bon marqueur de base. Maintenant, nous avons un objet comme une cuillère. Vous pourriez avoir beaucoup de différents designs subtils sur. C' est un bon point de départ pour pratiquement n'importe lequel de ces conceptions. Donc je vais juste le faire. Je vais appuyer sur la touche de tabulation. Je ne vais pas dupliquer ces objets avec la journée changeante. Verrouillez-le à l'axe X et à la drogue là-bas. Maintenant, si un point que nous gâchons avec notre cuillère, alors si c'est quelque chose que nous ne pouvons pas annuler alors nous pouvons toujours revenir à l'original ici ou à dupliquer plutôt. C' est ce à quoi les choses vraiment pratiques s'habituent. Donc je vais faire va frapper le collant. Et maintenant on peut ajouter ce Luke. Et nous pouvons ajouter plusieurs coupes de Luke si nous le voulons. Maintenant pour moi, je pense que je vais ajouter quatre coupes li sous ce que Cliquer sur ce devrait nous aider un peu plus tard. Un en ce qui concerne notre surface de subdivision. Donc, je vais aller en mode d'édition objet Barber, ajouter plus au fichier. Je vais au modificateur solidify. Maintenant, nous panoramique notre vue. Nous devrions être en mesure de voir que nous venons de commencer à créer un peu de fitness maintenant va créer un peu plus. Donc, nous essayons 0.2 Comment ressemble beaucoup là pour avoir un peu de remise en forme Maintenant,
Maintenant, c'est plus d'une cuillère en métal, donc il a un peu de remise en forme, mais juste pas trop de remise en forme. Et maintenant, ajoutons notre surface de subdivision sur le dessus pour que la surface de subdivision nous aide. Juste si on appuie sur sept sur le numéro de pardon. Supposons dans. Ça nous aidera à bouger avec ces bords. Donc je vais juste pomper le nombre de subdivisions à, et ça commence à être vraiment sympa. Il suffit d'activer l'ombrage lisse également. Sur nous obtenons ces courbes agréables et lisses juste basées sur ce que nous avons créé auparavant. Maintenant, nous avons juste besoin d'un coup d'oeil rapide pour voir. Il y a une différence lorsque nous changeons l'empilage de modification. Donc, si je déplace le solidifier, mortifier vers le bas, nous voyons effectivement une fête légèrement perceptible autour des bords de la cuillère entre les deux . En fait ici, il ressemble un peu plus plat libre à cause de l'ombrage. Mais en fait, je n'aime pas vraiment ça à ce stade. Je pense que pour l'instant, je vais garder la réserve de solidifier la prochaine fois. Nous allons juste utiliser un peu hors édition proportionnelle parce que je veux attraper un peu contre le voir pour la cuillère dessus pour créer un peu de trempette, parce que évidemment aucune cuillère est complètement plate comme ça. Donc nous allons passer en mode édition, et ce que je vais faire, c'est que je vais en sélectionner un, maintenez la touche Maj enfoncée pour libérer et quatre. On va glisser ces maladies secrètes. Je vais juste les retrouver. Mais si je les traque maintenant, ça a l'air un peu bizarre, n'est-ce pas ? Comme on traînait vers le bas, tu sais, usurpation. Ne pense pas descendre comme ça. Donc je vais faire un clic droit pour annuler. Je vais activer l'édition proportionnelle en descendant à cette icône clic gauche sur Activer. Donc maintenant l'édition proportionnelle a été activée et cela me permettra quand je prends ces
voit vertes pour manipuler également les voyants d'oiseau qui sont à proximité. Alors passons un peu sur vous pour avoir un bon angle. Donc, nous poussons libres et puis juste incliner notre vue un peu Un amant. On a l'autre cuillerée, donc on va aller contrôler librement pour regarder de l'autre côté,
mais c'est bon. Et maintenant, je vais juste faire glisser ce style sur. Nous pouvons faire défiler vers le bas sur l'écureuil, volonté d'augmenter l'influence et faire défiler vers le haut pour diminuer. Je vais faire défiler ça un peu et ça ne va pas trop loin. Donc nous allons à propos de lui et nous pouvons vraiment voir. On a cette diva et ça a l'air un peu mieux. Donc, nous appuyons simplement sur une partie numérique. Nous pouvons voir l'effet que cela a sur ce point. Ça a l'air plutôt bon à faire. Ce que tu vas faire, c'est que je vais juste cliquer sur le bouton gauche pour y retourner. Ce que vous pouvez faire, c'est que je vais réduire l'influence juste un peu et juste glisser dansé un
peu plus, juste obtenir un peu plus un dans le centre. Donc on a un regard qui me semble plutôt bien. Donc une ou deux choses de plus que nous pouvons faire. Je veux dire, c'est essentiellement fait maintenant, mais pourquoi suis-je le fait est que je pourrais sélectionner cet ensemble ou les bords ici. Donc je vais sortir sur ce que je veux que tu fasses, c'est que je vais juste les ramasser un
peu,
donc je vais juste faire peu, glisser Lemma obtenir la quantité de lumière hors proportion que je veux Andi Pourtant qui semble plutôt bon pour faire un trou d'eau. Il suffit de les supprimer à travers d'autant plus d'accès. essaie juste de trouver une position que j'aime le regard off et ils allaient et je donne juste notre cuillère juste un peu plus de caractère vers le haut. Donc non on y va, on va en mode objet. Nous avons une cuillère que nous pouvons utiliser comme un atout sur Quand nous sommes prêts, nous pouvons appliquer ce qui modifie afin de pouvoir l'appliquer pour solidifier puis la
surface de subdivision . Assurez-vous que vous avez le nombre correct de subdivisions que vous voulez. Donc avant de postuler, je vais juste 1ère 7 pour compléter une vue graphique inadaptée dans un peu. Et si je passe à un, ça a l'air assez bien encore. Maintenant, les doigts comme un atout, c'est une cuillère, qui va être très petite dans votre scène et presque imperceptible. Il ne sert à rien d'avoir son être ultra lisse. Donc pour le mois de mai, je suis plus qu'heureux de le garder à l'un. Alors je vais postuler. Et on y va. Si jamais je veux faire des changements, je n'ai pas forcément besoin de changer cette cuillère. Je peux toujours utiliser la base que j'ai dupliquée plus tôt. Merci, les gars. Et je verrai dans la prochaine conférence
23. Plette de dîner: Salut, les gars. Dans cette conférence, nous allons modéliser une assiette à dîner. Donc, des exemples d'outils pour la création que vous pourriez vouloir utiliser avec quelque chose comme une plaque , vous pourriez vouloir utiliser des choses comme le diable pour toute la capacité d'extruder et de mettre à l'échelle . Nous regarderions des choses comme l'ombrage lisse parce que c'est un objet très lisse sur le feu de mortier
solidifier. Donc, il y a en raison de la simplicité de l'objet, il y a en fait plusieurs façons de le faire. Donc pour cette conférence, je vais vous montrer la façon la plus simple de faire les choses. Donc ce que nous allons faire, c'est nous allons aller dans le mélange, et nous allons commencer par nous débarrasser ou ce cube,
parce que ce serait un mauvais point de départ pour un objet très circulaire, comme une assiette à dîner. Donc nous allons le supprimer, et ensuite nous allons extraire,
euh, euh, mes objets inclusifs. Alors va sortir, maille. Andi, pour ça, je vais utiliser un cercle. Maintenant, le nombre de tiers voit que vous pourriez vouloir utiliser pourrait être assez important si vous
envisagez d'utiliser la surface de subdivision modifier notre, ce que je vais faire ici. Ensuite, vous voulez réellement commencer avec un petit nombre de 30 voit parce que vous ne voulez pas que ce soit un nombre plus élevé. Et puis au glissement, tirez
soudainement des tirs de mortier sur la surface de la subdivision au-dessus de celle-ci. Donc je vais prendre le numéro de pour saisir, et je vais accorder jusqu'à 16 garder le taux est au même, mais je vais aussi faire le type de champ. Donc, le type de remplissage ici peut être l'un des deux extrémités disparues ou triangle ventilateur. Maintenant pour moi, je vais aller ici avec un ventilateur triangle parce qu'avec eux, je pourrais avoir un ou deux problèmes avec les tirs d'extrusion. Je sais peut-être, mais je veux faire un triangle. Très bien, parce que je pense que ça me donnerait un peu plus de flexibilité. Donc, quand je fais ça, il sent ce visage et vous avez aussi quelques autres options ici. Donc vous générer cette alliance de vous, etcetera. Mais on n'a pas besoin de s'inquiéter de tout ça. On a ce qu'on veut. Donc maintenant ce qu'on va faire c'est qu'on va passer en mode édition et si j'ai l'impression que c'est ce qu' on a jusqu'à maintenant, c'est excellent. C' est exactement ce que nous voulons commencer. C' est sympa et bas, Polly. La plupart du temps, vous allez créer un atout comme un jeu. Ce n'est pas vraiment le centre d'une scène particulière sauf si vous voulez vraiment le faire, comme une texture vraiment impressionnante dessus. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons sélectionner la boucle de bord, donc contre vous, il est de sélectionner maintenir le bon et juste sélectionner la boucle de bord externe. Maintenant, nous allons tous les deux extruder notre échelle. Donc nous allons commencer par extruder et ensuite, sans appuyer sur quoi que ce soit d'autre, nous allons appuyer sur la touche s pour mettre à l'échelle. Maintenant je vais le faire. Il est honnête. Tu vas maintenir la touche Maj enfoncée sur la raison pour laquelle c'est quand je maintiens la touche Maj enfoncée. Lors de la mise à l'échelle, il réduit l'influence du curseur de la souris sur l'échelle en vigueur, sorte que les augmentations et les diminutions sont plus lentes la lumière. Je suis sur le point de relâcher ma touche, et vous êtes sur le point de voir la différence. Donc, c'est à ça que ça ressemble maintenant avec la touche Maj actuellement enfoncée et suppose que je relâche nous obtenons un changement majeur. C' est donc beaucoup plus sensible à la mise à l'échelle. Et je ne veux pas que ça ici parce que ce que je fais est sur la création de la géométrie pour ce qui sera une sorte de base sous la plaque. Donc je vais maintenir la touche de changement enfoncée. Il suffit de le faire sortir. Pas trop loin. On dirait que ça va bien faire, puis jambe gauche. Excellent. Maintenant que cela est fait, je peux maintenant regarder la capacité d'extruder à l'échelle une fois de plus. Mais maintenant on va faire la jante, alors contre toi, extrudez puis ciel. Et cette fois, on peut rester un peu plus loin et ça a l'air bien. coéquipiers et moi allons faire un clic gauche, et puis je vais juste le faire glisser vers le haut sur l'axe zéro. Pas trop loin. Pas besoin d'être trop loin, mais juste un peu. Ça me semble bien pour que ça ressemble un peu plus à une assiette. Alors maintenant, on va se mettre quelque part en marche. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons aller au-dessous de nos objets, et nous allons juste extruder la base pour que vous sachiez que les plaques auront toujours ce petit genre de ou cet anneau qui va autour du fond de la plaque. Et c'est ce qui fait le contact avec la table. Donc, quand il va faire face, sélectionnez cette fois et sélectionnez cette boucle faciale Donc je vais supposer et panoramique ma vue parce que la chose délicate à propos de sélectionner la boucle faciale ici est parce que leurs visages sont si petits. Si je mets mon curseur de souris au mauvais endroit, si vieux et cliquez dessus finit par sélectionner la longue boucle. Donc je vais tenir la vieille touche avec mon curseur de souris sur lui. Alors quoi ? Cliquez sur cette guerre. Permettez-moi de sélectionner la boucle faciale appropriée. Donc maintenant, je viens d'avoir un de vous et ensuite on va juste en plus qui va frapper l'IKI une fois de plus ? Je vais tenir le gâteau du quart de travail donc ne veux pas que ça aille très loin maintenant que le printemps vers le
bas à propos de lui Donc c' était bon pour May a laissé des assiettes confirmées, et ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Cependant, il y a un problème. Donc, quand on l'a extrudé,
ça traîne. Il a créé une nouvelle géométrie, puis il traîne la danse. Et maintenant nous avons tous ces trous. C' est un vrai problème pour nous. Nous ne voulons pas que ce soit tout, mais il y a quelques choses que vous pouvez faire pour y
faire face . La première chose que vous pourriez probablement faire, c'est vous, avant que nous ne sentons le visage. Ainsi, par exemple, nous allons dans la sélection de bord. Je pourrais y aller et appuyer sur la touche F, et tu pourrais le faire partout. Maintenant, si tu veux faire ça,
c' est tout à fait bien. Mais je vais te montrer la seconde pourquoi ? Et ça veut dire que je fais ça. Donc je fais l'exclusion. Et maintenant, place, hors extrusion comme avant, je vais commencer par dupliquer sur l'extrusion de den. Donc juste une double vérification. Ok, donc c'est l'extrusion a été annulée. Bear, je vais aimer le conseil. Ce mouvement, et on va le faire, c'est il y a un changement de D pour que j'ai dupliqué à cette boucle de visage et ensuite, comme, épais et ce que je vais faire, c'est que je vais encore extruder. Alors maintenant, allez, Percy pour extruder le décalage et juste le glisser vers le bas jusqu'à ce que nous trouvons une bonne position que nous aimons gauche, cliquez et là nous allons. Donc, il semble bon en bas sur il semble bon en haut. Encore une fois, une
autre chose que les pauvres surgissent ici est un peu les questions de normes. Donc vous savez peut-être que c'est que les normes de ces visages sont incorrectes. Encore une fois, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons juste corriger ces normales en sélectionnant tout. Et puis si nous devions aller à l'ombrage et savait que ces affaiblir aller re calculer. Mais c'est mal fait pour moi pour qu'on puisse tout sélectionner. C' est pourquoi nous calculons à nouveau ne fonctionne pas tout à fait. Mais allons retourner la direction. Cela semble beaucoup mieux, mais nous avons toujours ce problème. Alors redoublons encore une fois. Donc va sélectionner cela et retourner la direction ons encore, donc c'est toujours un problème. Donc ce qu'on peut faire à la place, je vais juste retourner cette direction. Eh bien, suffit de sélectionner cette boucle de visage sur sa propre collection de film sur nous-mêmes problème et j'
aurai toujours le problème avec les normales de l'autre côté, et c'est un problème pour quelque chose comme un jeu Mais finalement, nous voulons tout obtenir pour être solide. Et tant que c'est comme
ça, ce n'est pas vraiment un objet solide. Donc la meilleure chose à faire est de commencer par ajouter que solidifier mortifier. Donc on va s'allonger. C' est fini. Alors laissez mortier pour notre feu de mortier et ensuite solidifié et que tout comme la géométrie
au bas des plaques, et maintenant il est un des objets complètement solides si nous voulons,
nous pouvons appliquer un peu plus de remise en forme, mais il n'est pas vraiment nécessaire ici, donc nous allons juste le garder tel qu'il est enfin. Eh bien, pas tout à fait enfin, mais maintenant nous pouvons frapper l'ombrage lisse, et je devrais dans See cela crée un peu de problème ici. Mais ce que nous allons faire maintenant est ce qui va passer à l'ombrage plat d'abord avant d'aller lisser l'ombrage, ajoutons cette surface de subdivision stupide afin que nous allons cliquer sur le bouton gauche pour activer la
subdivision. Vous pouvez augmenter les échantillons de reddition pour en avoir deux ou libérer c'est à vous de choisir. Et si nous allons lisser l'ombrage maintenant, vous voyez en fait que c'est à peu près disparu. Donc la différence ici entre lisse et plat n'est vraiment pas tellement. C' est tout si je descends pour dire Ciro, vous pouvez voir les effets de l'ombrage lisse, pas très bien là-bas. On a un orteil. Il s'en débarrasse complètement tout de suite. C' est une chose très utile à noter là, si jamais vous trouvez que les problèmes d'ombrage lisse est qu'il pourrait être souvent âme avec le feu de mortier de
surface de subdivision . Maintenant, en fonction de la douceur que vous voulez qu'il ressemble, vous pouvez augmenter le nombre de subdivisions. Mais pour être honnête, dans la plupart des cas, on serait très approprié ici parce qu'il est supposé être un objet à géométrie polly faible indépendamment de ce que l'on voit utiliser. Et si on part,vous
tous, vous
tous, on ne peut pas vraiment dire que c'est une fête basse, donc c'est toujours moins de 1000 que Verte voit ici. Mais ça me semble plutôt bien. Ça n'a pas l'air mal tant que nous ne nous approchons pas vraiment et que nous commençons à voir le bord
tourne autour. Et encore une fois si on sélectionne les objets que nous avons dit la caméra à nouveau, cette chose n'a pas l'air aussi mauvais. Nous avons en fait quelques artefacts autour des bords, mais nous pouvons toujours le vendre de différentes manières, mais cela ne semble pas trop maintenant avec les gardes qui bordent la première chute, il semble que c'est surtout l'éclairage qui fait ça. Mais si nous en avons besoin, nous pouvons toujours ajouter un regard vers le haut et simplement faire glisser cela jusqu'à la bonne position et confirmer. Et si nous devions passer en mode objet maintenant, cela semble beaucoup mieux, sorte qu'à peu près se débarrasser de ce problème. Alors on y va, les gars. C' est à peu près la façon fondamentale ou de créer un objet tel qu'une assiette à dîner. Rappelez-vous, modificateurs tels que la surface certifiée et de subdivision seraient en fait tout à fait nécessaires pour un objet comme
celui-ci, c'est pourquoi, si nous venons de monter, c'est pourquoi nous devions ajouter un cercle pour préparer la géométrie. C' est pourquoi nous commençons par un petit nombre de trente. Donc, même si vous avez décidé de commencer par, disons, une Vertu voit,
n' a pas l'air de cour de secours tout vraiment, vraiment traçant les bords. Mais en fait, si je devais utiliser une surface de solidification puis de subdivision plus pour le classer dessus, alors cela deviendrait très sphérique très rapidement, donc nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous inquiéter d'utiliser un petit nombre de trente pour commencer avec. On y va, les gars, c'est notre assiette. Fait et saupoudré. Andi, je te verrai à la prochaine conférence.
24. Plaque carrée: Je pense que cette conférence nous allons créer une plaque carrée. Les outils de création vont être très similaires dans deux créations précédentes d'
objets similaires . Un tel bol de céréales, Andi assiettes irrégulières. Il y a des mecs. Soyez quelques changements, cependant, raison de la forme de base, comme l'objet primitif qui utilisera tante, comment nous allons créer la base ou cette plaque. Alors entrons dans le mixeur où nous pouvons créer l'assiette à dîner de style carré. Donc ce qu'on fait, tout d'
abord, c'est que je vais me débarrasser de notre cube parce que le cube est un peu trop complexe d'
un point de départ, même si pour cet objet c'est en fait un bien meilleur objet primitif que c' était auparavant pour d'autres objets, comme le bol de céréales. Donc, nous allons le supprimer en appuyant sur X, et puis un os faire est que je vais utiliser un jeu pour cela. Donc, passer dans le plan de maillage I, et c'est un bon point de départ pour nous maintenant. Ce qu'on va faire ici, c'est que je vais effrayer tout le son juste un peu. Donc, quand appuyez sur la touche s pour le patiner sur. L' avantage d'utiliser un plan ici est que lorsque nous l'mettons à l'échelle,
il ne sera mis à l'échelle que sur deux axes. Dans ce cas, vous n'êtes que des échelles le long du X sur la guerre. Il ne sera pas mis à l'échelle sur l'accès défini car il n'a pas de hauteur sur cet axe. Donc je vais l'augmenter un peu pour l'instant. On va aller à cette utilisation si je fais 1.1 et qu'on a juste regardé ci-dessous. Assurez-vous que c'est tout à fait bien. Alors on va vérifier les outils en haut. Nous pouvons effectivement voir que la mise à l'échelle est 1.1 sur libre. Cependant, comme il a des dimensions zéro sur l'axe Z, cette valeur zéro ne signifie rien. Donc, nous pourrions en fait faire une échelle de 50 50 50 et ce serait toujours zéro. C' est plutôt bien. Maintenant ce qu'on va dio, il est, on va utiliser le in Settle. Donc, les insectes vieux est une caractéristique très pratique qui nous permet de sélectionner un visage singulier. Il fonctionne mieux avec des visages simples sur le nous permet d'extruder et de mettre à l'échelle une face sur une autre. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire par là. Donc on va passer en mode édition, et ensuite on va appuyer sur ma clé pour l'encart. Et je l'ai vu déplacer mon curseur de souris progressivement vers le sens comment vous pouvez voir que le
visage sélectionné est de plus en plus petit et en fait, Nujoma Tree a été créé sur quatre côtés. Donc ce que nous allons faire ici, c'est qui va faire de ça un encart très féroce. Donc on va 0,9, on a compris. Donc c'est évidemment trop. Nous obtenons 0,1, qui semble beaucoup mieux, mais c'est encore un peu trop épais, souvent des encarts. Allons avec 0.5 2.5 sur ce qui regarde là-bas. Et si on appuie sur la touche Entrée, on a maintenant cette nouvelle géométrie. Donc, si nous allons faire face à select, nous avons ces visages autour de l'extérieur que nous pouvons utiliser. Excellent. Maintenant, en haut. Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner la boucle qui va disparaître autour de l'extérieur, donc je vais y aller. Sélectionnez un. C' est pour s'assurer qu'on sélectionne la géométrie rapide et ensuite je vais tenir le bon et comme, cliquer. Et ça va rester, encore moins les bords autour de l'extérieur. Maintenant, cette fois je vais extruder et mettre à l'échelle parce que Lavin et l'écaillage dans lequel les insectes
aiment tous faire, je vais vouloir rester dehors. Donc je vais appuyer à nouveau sur la clé e pour extruder et ensuite la clé s pour l'agrandir. Je suis juste à l'échelle pour vendre et on va utiliser la valeur. Ou allons-y un point libre. Cela semble jolies marchandises en ligne appuyez sur entrer pour confirmer. Donc ça commence à paraître un peu mieux. Donc ce qu'on peut faire maintenant c'est bien, ce Jorma vrai à l'extérieur, il est toujours sélectionné, ce qui va l'aimer. Donc, je vais attraper ledit axe et le faire sortir maintenant nous n'avons pas besoin de trop se droguer, juste un peu. Allons-y. Tu vois comment c'est. C' est peut-être un petit peu trop. On y va. Maintenant, on a une assiette carrée ici. En haut, ensuite. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va prendre cette géométrie ici pour que la nageoire fasse face. Nous allons créer cette base maintenant pour faire ça,
ce que nous allons faire, c'est nous allons sélectionner 14 de ces visages. Donc on va le faire en sélectionnant les boucles. On va tenir la vieille clé enfoncée et sélectionner, mais regarde ce qui s'est passé. Je l'ai fait sur son sélectif complètement la mauvaise boucle. Donc ce que j'ai fait ici, je dois être très prudent sur la boucle que je sélectionne. Si je veux obtenir la bonne boucle, je dois placer mon curseur de souris en position blanche. Donc je vais faire ici. Donc je vais,
genre, genre, enfoncer ici près de l'intersection entre ces deux visages. Auto-supposer un peu plus. On va regarder l'intersection entre ce visage et ce visage. Et c'est là que je vais tenir le clic encombrant et comme. Et c'est là que nous pouvons choisir le bon Edgeley. Nous devons donc faire attention à l'endroit où se trouve le curseur de la souris lorsque nous sélectionnons ces boucles . Maintenant, si vous le savez maintenant, si je devais extruder ça, je créerais des trous béants sur une plaque, qui n'est pas ce que je veux. Donc si j'entendais la clé e pour extruder et descendre. Vous pouvez voir très clairement que nous avons ces trous dans nos assiettes qui ne devraient pas être là. Donc, je vais juste aller avec la méthode la plus facile est quelque chose de ce clic et puis contrôler. L' un d'eux a dit que tu ne le ferais pas. Je ne veux pas faire, c'est que je vais dupliquer cette géométrie de shift et d Donc il le duplique et ensuite ne cliquera pas. Dit qu'il finit dans la bonne position. Et maintenant, je peux le faire si je bouscule Mon point de vue est que je peux maintenant extruder et juste le faire tomber. Pas trop vite. Vous à propos de leur look vraiment sympa clic gauche Confirmer Et là nous y allons. Donc maintenant, nous avons comment, euh, base pour nos assiettes carrées. Maintenant, encore
une fois, bien
sûr, quand nous faisons cela, nous avons le petit problème avec les normales ici. De toute évidence, comme avant, il existe de multiples façons de traiter les normales. Donc je vais juste aller te raser ça. Je vais juste sélectionner ce groupe d'âge à nouveau. Donc boulons cliquez pour sélectionner la boucle. Andi va à nouveau calculer, et on y va. Alors maintenant, nous sommes presque prêts. Ensuite, je vais utiliser un solidifiant ce qu'un feu Ou suis-je cause ce que je veux faire ici est une fois donné agréable un biseau autour de l'extérieur, donc je vais aller bord sélectionner sur. On veut les orteils. Donnez juste un peu de biseau à l'extérieur. Voyons voir, on peut faire ça, on va sortir et cliquer dessus pour utiliser le Bevin grand. Nous allons utiliser le hockey ou le contrôle sur eux maintenant il ne fait rien sur. C' est parce que nous n'avons pas de géométrie dans les bonnes zones pour le faire. Donc, ce que nous pouvons faire d'abord, en attendant, c'est que nous pouvons juste donner à l'objet entier un feu de mortier solidifier afin que nous puissions aller aux modifications,
tirer le mortier et les chaussures se solidifier de sorte que cela semble beaucoup mieux sur en fait probablement semble bien, mais en attendant, voyons si nous pouvons le faire à nouveau. Donc, nous allons revenir dans la baie de contrôle du mode d'édition et encore une fois. On dirait qu'il essaie de faire quelque chose, mais ce n'est pas tout à fait soudain. Quelle est notre prochaine étape ici ? Donc, le très grand ne fonctionne pas. Qu' en est-il donc des tirs de mortier ? Sortons, WaterFire Devil Et encore une fois, ça ne semble pas fonctionner, mais nous sommes en mode édition. Donc, débarrassons-nous de ce passage en mode objet. Allons ajouter le feu de mortier et le biseau. Maintenant, il semble fonctionner, mais il semble aussi travailler dans des domaines que nous ne voulons pas. Donc ici, nous avons la jante ici que nous ne voulons pas vraiment qu'elle affecte. Donc on va s'en remettre à chaque tir de mortier. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire ? On veut avoir un peu de courbure sur ces bords, mais comment on va le gérer ? Eh bien, ce que nous pouvons faire pour essayer d'abord, c'est que nous pouvons appliquer comme un tir de mortier solide défini. Donc je vais faire un stratagème. Et maintenant, ce que nous pouvons faire est si nous passons en mode édition, alors va aller en mode objet sur ce mode, Comme vous pouvez le voir, en fait, nous avons deux ensembles de luths de bord sélectionnés. Donc avant qu'on en ait un. Maintenant, après avoir appliqué le solidifier, nous devons en fait si nous traçons le corbeau et être cette fois, nous allons en fait un peu mieux en fait, donc pour le moment c'est très, très sensible. Mais le diable était là. Le Bever travaillait. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée, espérons-le, et que nous faisons défiler vers le haut, cela rend beaucoup moins sensible, ce qui est beaucoup mieux pour nous. Donc, voici la création du diable. Et pendant que je maintiens la touche Maj enfoncée juste pour garder la sensibilité faible, je peux faire défiler mon crâne avec quelques fois, ce qui ajoute juste un peu plus d'une courbe. Il magasine sur les côtés de nos assiettes. Donc je pense que si on redescend, ça fait 123 et je pense que trois vont bien pour May. Y a-t-il à gauche allumé, aller en mode objet Teoh, et pour moi, qui semble un peu mieux. Donc ce n'est pas parfait à ce stade, et j'étais encore un peu plus que nous pouvons faire. Mais pour l'instant, il suppose que nous pouvons effectivement voir que les côtés qui vont tout le chemin autour plaque ont juste ce peu de douceur pour eux, grâce à ce niveau, feu de
mortier. Et bien sûr, nous pourrions toujours le faire. Nous voulons que vous le fassiez avec la géométrie là-bas. C' est quelque chose qui va vous conduire à faire maintenant si vous voulez. Mais pour l'instant, c'est tout pour modéliser notre plaque carrée. Je te verrai à la prochaine conférence.
25. Basse de Cereal: dans cette conférence, nous allons créer un bol de céréales. Donc, tout est une création que nous pourrions utiliser inclure la zone select all pour l'
extrusion de suppression de texte sur le modificateur solidifié. Donc on va créer nos céréales ? Eh bien, la première fois que nous devons faire est de se débarrasser de notre cube et de le remplacer par un point de départ plus approprié étant une sphère UV. Donc, je vais aller X pour supprimer le cube, puis changer. Et moi, nous allons vous ajouter de l'esprit. Ensuite, nous allons réduire le nombre de segments sur les apporte à la sphère ubi parce que nous pourrions
vouloir utiliser la modification de surface de subdivision plus tard sur le silicium. On va leur faire du mal à 16 garçons, et ça devrait nous donner un bon point de départ. Ensuite, je vais appuyer sur la clé de ma poudre de numéro pour aller en face pour voir graphique. Je vais passer en mode édition. Alors je le voulais. Maintenant, je veux me débarrasser de la moitié supérieure de notre lance UV. Et pour ce faire, je vais appuyer sur la touche dévaluer de mon clavier. Je vais m'assurer que la sélection limite à l'option visible il est désactivé. Donc, je descends lui à ce bouton sur mon clic gauche pour vous assurer de sa quatrième, et vous serez en mesure de dire si elle est désactivée si vous pouvez tous les deux voir sur sélectionnez True vos objets. Alors maintenant, on va pousser une nouvelle fois. Il retourne en avant sur le graphique, et ensuite je vais appuyer sur la touche B de mon clavier. Sélectionnez le long du haut pour Toussie's Pan my view around afin que je sache que seul l'oiseau voit que je veux sélectionné ont été sélectionnés. Appuyez sur la touche X sur la suppression évitée. Vit en haut. Ensuite, nous allons commencer juste à trier la forme de nos bols à céréales. On va commencer par la bombe. Donc ce qu'on va vouloir faire, c'est créer cette petite limite, le fond pour que le bol de céréales puisse s'asseoir sur une surface et se démarquer. On va ajouter un cancer de la boucle contrôlant notre voiture absolue à gauche, cliquer, et juste la positionner relativement près de ça à notre âge. Donc les clics gauche concernent. En supposant un peu sur ce qui semble plutôt bon à May. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons obtenir ce butin de recherche. Excusez-moi. Cette boucle de bord sur ce bord loin sur le même niveau. Maintenant, vous pouvez penser que nous pouvons simplement le sélectionner, puis aller dans le panneau latéral sur Juste utiliser une seule valeur. Mais laissez-moi vous montrer ce qui se passe quand ça se produit. Donc, si nous sélectionnons cette boucle de bord, nous pouvons voir la valeur est moins 0,89 Si nous sélectionnons cette boucle de bord, c'est 0,92 Onda. Nous sélectionnons ceci pour le Texas, en fait moins un. Si nous devions les sélectionner ou si nous avons cette sélection, alors nous allons changer. Ancien clic. Andi, continue de changer. Holt retenu. Cliquez à nouveau. Nous les avons tous sélectionnés, mais vous remarquerez peut-être que ladite valeur est en fait un peu différente Maintenant, nous voulons changer cela en une seule valeur se moins neuf et finit. On aime nos excuses et moins la quinine, et ça ne l'a pas aplati. C' est simplement la valeur médiane de ces jeux libres de géométrie. Donc, ce que nous devons faire ici, c'est que nous avons besoin de studios un à la fois juste pour nous assurer que cela n'arrive pas. Donc, si nous décidons que cette boucle de bord interne, il est fondamentalement le niveau que nous voulons que l'ancien démarre. Ensuite, nous allons tout d'abord placer cette boucle de bord dans la bonne position. Donc pour moi, je vais passer de moins points, neuf donc moins 0,9 et entrer, puis je vais sélectionner la chambre ci-dessus et faire la même valeur, donc moins neuf et ensuite je vais faire pour signer avec ça pour Tex ici. Donc on va aller moins 2,9, et on y va. Et c'est juste aplatir ce bol de céréales. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons peut-être mettre à l'échelle ces boucles en un petit peu. Donc, si nous votons simplement sur le clic, puis le décalage tient et cliquez, alors ce que nous pouvons essayer et faire est que nous pouvons l'échelle de sorte qu'il vient juste juste un peu, mais pas trop, sorte que leur look bien à mai, parce que nous avons juste veulent maintenir juste ce petit peu d'une forme sphérique au fond pour quelque chose comme un bol de céréales. Ensuite, avec le même versus sélectionné, nous allons passer en mode face à laisser. C' est le décalage d sur un clavier pour dupliquer ces visages et comme ça, alors on va rejouer avec le graphisme. Frappez l'égaliseur pour extruder et puis je vais juste maintenir la touche Maj enfoncée et juste le faire glisser bas afin qu'il descende juste un peu à quelque chose comme ça va bien faire sur la jambe gauche. Maintenant, je sais aussi que lorsque j'utilise la surface de subdivision, cela va rendre cette zone particulière un peu trop lisse pour ma vie parce que la
surface de subdivision va essayer de rendre votre objet entier comme Péricles possible. Donc pour se préparer à ça, ce qui va ajouter quelques coupes de Luke, alors va aller dans X Elect et ensuite nous allons contrôler notre et vers le bas et le contrôle et vers le haut, et j'espère que cela devrait éviter tout problème plus tard. La guerre. Ce n'est pas que nous ayons trouvé ce qu'on peut faire pour parler en haut. Je vais avoir une assez grande jante. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va sélectionner la chambre est maintenant. Et puis je vais appuyer sur la clé E pour extruder et ensuite la discothèque, et je vais aller à l'échelle ici. Donc, je vais le skater à quelque chose de client qui a l'air assez bon. Et puis je vais traîner ces oiseaux. Il est un peu en bas. Donc maintenant, ça a l'air bien. Ça commence à ressembler à un des bols de céréales sur lesquels j'ai une maison. Maintenant, nous pouvons commencer à examiner potentiellement en utilisant quelques modifications. Donc la première chose que je vais faire est d'ajouter ce feu de mortier solidifiant. Je vais aller à l'onglet Modifies, ajouter du feu de mortier et ajouter Solidify. Ça a l'air plutôt bien. Alors peut-être, je pense, pour un bol de céréales qui pourrait être d'un matériau céramique, je pense que nous avons besoin d'un peu plus de remise en forme. Alors passons 0,2 pour celui-là. Et encore une fois, ça a l'air assez bien. Et maintenant pour la cerise sur le gâteau, nous pouvons ajouter cette surface de subdivision, feu de
mortier, et nous pouvons voir que ça a l'air assez beau. Si nous devions passer en mode objet, c'est ce
que nous pouvons voir en ce moment. Et puis nous allons lisse, décoloration. C' est le résultat que nous obtenons. Donc ça a l'air plutôt bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours augmenter le nombre de subdivisions ou modifier l'ordre de la
pile des modificateurs pour obtenir des résultats légèrement différents. Alors pour moi, où est quand j'ai fait mon bol de pasteur ? J' ai en fait le troisième ayant solidifié sur le dessus cette fois. En fait, je préfère avoir la surface de subdivision sur le dessus parce que ça fait juste l'aspect caprice , ce petit pick-up pour moi. Donc c'est un peu trop mince à mon goût ici, mais quand j'ai la surface de subdivision sur le dessus, il semble juste que ce petit peu épais ressemble un peu à ce sujet donc je vais le faire. Il allait bien, ne va pas pomper les subdivisions. Rends ça encore plus agréable, je vais juste retoucher une ou deux choses. Donc une chose que je voudrais faire, c'est peut-être que je voudrais ajouter un peu de la boucle coupée près du sommet ici, donc je vais contrôler tout ce que je vais sortir de la Coupe de la Ligue. Je ne vais pas aller au sommet. Je vais juste l'avoir juste en orbitant en dessous. Ça va juste aider à aiguiser un peu comme cet âge. Juste pour que nous puissions voir quand il va vers les jantes. Revenez toujours en mode objet qui semble juste un peu plus net. Vous pouvez voir comment la lumière se reflète. Cette partie des objets est à portée de main vous vivre comme un peu plus. Eh bien, je cherche la dernière chose que je vais faire ici, c'est retourner en mode édition, et je vais juste sélectionner ce bord extérieur. Je veux juste traîner ça un peu plus. Restez dehors. Et on y va. Maintenant, nous avons une barre de céréales, qui ressemble à celle que j'ai eue et ça a l'air vraiment bien. On pourrait l'utiliser pour tout ce dont on veut se souvenir. Si c'est trop de géométrie, alors vous pouvez toujours descendre le nombre de subdivisions à quelque chose de plus approprié. Donc ici, la différence est en fait assez perceptible. Mais vous allez vous former avec une subdivision. Vous allez pour 1666 par thèse, un moyen de sortir à six et un cœur. Des milliers de vraies personnes gardent à l'esprit. Mais rappelez-vous, pour quelque chose comme un bol de céréales, ce sera un joli petit objet dans votre scène. Donc, cela serait réduit par exemple brut, et il est assez difficile de voir des anomalies avec des objets plus petits. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
26. Une tasse de café un une tasse de café: Dans cette conférence, on va créer une tasse de café. Donc, les outils de création que nous pouvons utiliser ici comprennent être tels que occupé A chemins mise à l'échelle objet joignant face sentir feu de mortier solidifié sur le modificateur de surface de subdivision. Donc, nous allons créer une tasse de café sur que nous allons faire d'abord, nous allons supprimer notre cube et remplacer par un cylindre. Donc, nous allons appuyer sur la touche X pour supprimer notre cube, puis déplacer I et ajouter notre cylindre. Ensuite, ce qu'on va faire, je vais ouvrir le panneau latéral ici en appuyant sur le tiki. Je vais juste faire monter ce panneau de l'opérateur dans le coin inférieur. Et si on traîne ça,
ce que je vais m'assurer, c'est que je vais mettre mon type de casquette et le changer de n parti en fan
triangle. Je n'ai pas besoin de m'inquiéter de ce rayon de mur numéro d'ordre 3ème voit à ce stade. Mais si je veux sauver la géométrie, poser le long quand j'ai utilisé le feu de mortier de surface de subdivision, puis réduire le nombre de premières vues pourrait ne pas être trop une mauvaise idée. Donc nous allons faire un clic gauche sur Refuser que 16 Verte voit maintenant. Si nous supposons dans notre cylindre, nous pouvons voir qu'il y a un peu moins de géométrie. Alors comparez cela à 32 et nous pouvons voir qu'il y a une différence assez noble sur ce qui aura un effet
assez important sur quand nous utilisons les deux modificateurs de surface de subdivision solidify. Rappelez-vous, le Sylhet, pour mortifier en particulier va plus que doubler la géométrie de n'importe quel objet parce qu'il fait ces plaines plates en ajoutant de la géométrie sur le dessus pour lui donner un effet libre. Donc maintenant que nous avons fait cela,
ce que nous pouvons faire ensuite, c'est que nous allons à Chris un sur une partie numéro pour aller en vue sur elle était toujours en perspective. Mon, lequel je suis en ce moment. On peut plus cinq. Donc maintenant, on va aller en mode édition,
donc aller en mode objet et en mode édition. Et pour le moment, je n'ai pas besoin de ce panneau latéral, donc je vais m'en débarrasser en appuyant sur le tiki. Et maintenant je vais faire, c'est que je vais juste le faire pour que je ne puisse voir aucun des visages et je vais le faire en appuyant sur dit sur mon clavier. Maintenant, il semble qu'un excès changé. Mais pour s'assurer que ça marche absolument, on va passer en mode objet. Et maintenant, nous pouvons voir que nous ne pouvons voir aucun des visages pour les objets. On ne voit que les bords de Dvir Toussie. Maintenant, je vais retourner en mode édition et on va ajouter des coupes de Luke. Donc je vais être sélectionne tout en appuyant sur moi et ensuite on va frapper le contrôle dans tout. Nous avons donc des coupes de Luke maintenant prêtes à être ajoutées. On va faire défiler une molette de défilement, et je vais faire un grand total. Quatre coupes bleues pour ça. Certains gars ont laissé un clic, et j'ai pensé qu' on devait les positionner n'importe où sur eux où ils sont déjà. Donc je vais vouloir cliquer pour confirmer. Excellent. Maintenant je vais faire, c'est que je vais juste manœuvrer les voies de l'âge en place. Maintenant, il est en fait, à ce stade parfaitement acceptable de le laisser tel qu'il est parce qu'il y a des tasses de café locales qui ont à peu près cette forme, donc ils sont beaucoup un cylindre. Cependant, on va juste aller plus loin et je veux juste que le cylindre Teoh grossit un peu au milieu. Donc on va faire ça va commencer par le haut et travailler mon chemin vers le bas. Alors je vais frapper le Beaky, assurer que rien que je ne veux pas être sélectionné n'est sélectionné. Ungar Cliquez et faites glisser avec le Beaky pour créer une sélection de livre. Alors je vais relâcher. Et maintenant toutes ces courtoisies ont été sélectionnées pour Si je livre mon point de vue, nous concédons un avec les oiseaux voit ont été sélectionnés ici. Maintenant, je vais juste faire glisser ça un peu parce que pour le haut de mon café, Mark veut vraiment que la géométrie soit assez proche de la prochaine boucle de bord. Parce que c'était juste que je juste un effet légèrement plus net au sommet. Alors traînez-le vers le bas à propos de lui et maintenant je vais aller à l'échelle maintenant. Vous pouvez utiliser des valeurs numériques ou vous pouvez jouer par souci de simplicité. Je vais utiliser des valeurs numériques, donc nous allons mettre à l'échelle et ça irait 0,9 qui va dans un peu trop pour que quelqu'un puisse aller 0,95 et entrer. Et ça a l'air plutôt bon pour May. Ensuite, nous allons nous concentrer sur ces deux groupes pour gagner il y a Ault et cliquer, puis changer bateau et cliquer pour sélectionner ces boucles trop tardives. Et maintenant, nous allons la clé de la ville pour l'agrandir. J' allais aller jusqu'à un point. On me regarde un peu beaucoup. Tu ne crois pas ? Essayons 1.5 là-dessus. Ça ressemble un peu à supprimer. Finit pour le confirmer. Donc encore une fois, vous n'avez pas à suivre avec les valeurs exactes. Vous pouvez toujours le jouer par I, mais une première était la valeur d'échelle de 10.95 La deuxième boucle de bord est une valeur d'échelle de un sur ces deux boucles de bord suivantes ont une valeur d'échelle ou 1.5 Nous allons laisser ce saut de recherche tel quel, et On va appuyer sur la touche, puis être sur la boîte, sélectionner le fond vert voit maintenant je vais mettre ça à l'échelle d'abord, je vais le jouer par je juste un peu et garder mon oeil sur les valeurs dans le
coin inférieur . Donc, si vous pouvez voir où l'icône de diffusion d'écran est avec la souris. Si vous regardez en dessous de cela, vous devriez être en mesure de voir les valeurs numériques de la mise à l'échelle. Et je pense que nous allons aller pour une valeur de 0,9. On va aller à 0.9 et Kenta et ils vont aller à Maintenant, on a la forme très basique ou notre tasse de café. Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ça pour le texte tout en haut de mon objet parce que haut de l'
usine ou de la maturité est complètement indésirable pour notre tasse à café. Donc, je vais appuyer sur la touche X avec elle sélectionnée et sélectionner supprimer, et ça devient juste bizarre ou un avec cette géométrie sur le dessus. Maintenant vient le bit légèrement plus difficile ou la création de la poignée. Donc je vais 1ère 1, il va s'entonnoir pour une vue graphique. Je vais appuyer sur la clé rouge pour revenir à ce qu'il était avant où nous pouvions voir nos visages. Maintenant, je vais passer en mode objet parce que pour l'instant je veux que ce soit un objet séparé, et il va avoir besoin d'être un objet séparé parce que nous allons créer un
chemin occupé , donc je vais faire glisser mon venir ici, et puis je suis va positionner mon curseur Freedy. Donc je vais ouvrir ce panneau latéral et je vais trouver mon curseur Freedy sur. Mettons-les tous à zéro en ce moment. Donc ma malédiction était là, et pour l'instant, je vais juste déplacer ça le long de l'axe X à environ la valeur de 1,5. Ok, alors maintenant les armes commencent à travailler sur notre poignée. Donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais devenir la poignée elle-même. Donc je vais aller changer et moi, mais ce ne sera pas un maillage cette fois. Ça va être une courbe, donc on va glisser la courbe. Nous allons sélectionner le chemin maintenant. Il y a différentes options ici que nous pouvons sélectionner, comme le plus occupé. Mais pour l'instant, je vais créer un chemin. Maintenant, comme nous pouvons le voir, nous avons créé une ligne ici. Maintenant, c'est en fait, une géométrie Lionel, mais elle est classée comme une bordure, pas un objet de maillage à ce stade, si nous passons en mode édition, alors ce chemin a des points hors de Siri, un film blanc pour en libérer cinq. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous ne pouvons pas commencer à manipuler l'emplacement de chaque point pour créer ce qui finira par être notre poignée. Donc à partir de cette coordonnée ici, on va essayer monter sur l'accès au plateau, et ensuite on va prendre le 36 à l'extrémité ou le coin à l'extrémité, on va
prendre ça . Maintenant, nous allons positionner là où nous voulons, nous devons garder à l'esprit exactement où il va aller. Donc, nous voulons utiliser la géométrie de notre tasse à café comme guide de référence sur la raison nous voulons faire cela est parce que finalement nous allons vouloir unir le chemin vers la tasse
réelle. Alors, c'est content celui-là. Maintenant, nous allons revenir en arrière, et nous pouvons le médecin en remontant ledit. Et c'est fondamentalement juste le cas ou tout déplacer dans ce que nous considérons comme la bonne position. Donc encore une fois, c'est juste une question de jouer par moi jusqu'à ce que tu puisses voir quelque chose que tu aimes The look off. Donc pour moi, si je voyage un peu trop encore. Ok, donc c'était plutôt bon. Maintenant, il tient aller en mode objet. Je pourrais voir ça. On a besoin d'un peu de travail ici, donc on doit avoir une trace de ça à Aled traînée. Donc je pense que je vais faire va revenir en mode édition sur une grève qui dans un peu revenir en mode objet. Et c'est encore un peu désactivé afin que nous puissions revenir en mode édition, faire glisser un peu plus, vérifier une fois de plus, et c'était bien. Pas pour moi. Alors maintenant, nous avons la forme de base que nous voulons que le chemin devienne suivant. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons créer quelque chose qui va être utilisé pour former la géométrie hors courbe. Donc ce qu'on va faire ici, ils
allaient changer et je courbes et puis cercles. Donc nous allons vouloir créer un cercle à partir des courbes que je n'utilise pas de cercle forme l'
objet maillé . À ce stade, je vais choisir l'option des huit cercles occupés. Donc j'ai choisi la Bosie un cercle, et si on vous fait tous. Nous avons Ah, cercle ici que je vais faire, c'est que nous allons fondamentalement faire ça en géométrie basée sur la forme
circulaire. Donc pour ce faire, je vais m'assurer de retour en frontale pour graphique. On va choisir notre poignée, et je vais juste faire sortir ce panneau latéral. Je pense que je peux appuyer sur la touche de fin, c'est bien, débarrassons-nous de ce panneau latéral et on sortira vers deux aujourd'hui. C' est arrivé pour notre chemin, qui est situé ici à côté de la touche modifies. Nous avons une série d'options maintenant, une option en particulier, que nous avons besoin d'utiliser ses objets biseautés. Donc, pour le moment, il n'y a pas d'options ici pour l'objet biseau que nous allons cliquer gauche sur. En fait, nous avons une option. Nous obtenons le cercle occupé en option. Remarquez comment on ne prend pas le café. Margus une option. Nous n'avons qu'à faire un cercle. Mais dès que nous le faisons,
jetez un coup d'œil à ce qui se passe tout de suite, alors instantanément nous obtenons une loi sur ce qui ressemble géométrie et cela vous emmène sur elle-même. Donc, ce que nous pouvons faire est de sélectionner notre cercle occupé et de le garder à mesure que nous réduisons l'échelle. Vous pouvez voir qu'il commence à résoudre le problème avec la taille de la poignée. Alors testons quelques valeurs. Donc, nous avons frappé la touche S et soupir 0.1 qui semble plutôt bon, mais ça pourrait avoir l'air un peu sur le côté mince pour moi. Donc, j'appuie sur Entrée juste pour voir et encore une fois. C' est un peu mince pour mai. Donc à partir de là, je pense que je peux augmenter et je pense que je vais augmenter de 1,51 point cinq sur la mer Noire, puis entrer, et maintenant ça a l'air beaucoup mieux. Mais nous avons un nouveau problème ici. Et le problème est que lorsque nous convertissons notre chemin en objets maillés réels parce que ce n'est pas un moment mesuré
réel, il va avoir beaucoup plus de géométrie dans la marque de café. Maintenant, c'est un peu un problème quand nous prévoyons de joindre la main ou à la
marque de café . Donc, ce que nous devons faire en fait, c'est que nous allons réduire la résolution hors de la poignée, et pour ce faire, nous devons nous assurer que le cercle occupé est celui qui est sélectionné. Et plus dans l'onglet de données pour le cercle occupé A. Nous allons passer à la résolution, et nous allons changer cette résolution de prévisualisation qui ne s'inquiètent pas de la résolution de rendu , parce que très bientôt nous n'aurons pas besoin de tout ce cercle. Donc je vais changer la résolution de l'aperçu de 12 loin, jusqu'à un sur qui tourne fondamentalement d'un cercle à Diamond, et vous pouvez vraiment voir qu'il a cet effet sur la poignée. Maintenant que nous avons fait cela, nous allons maintenant convertir notre handle en un objet maillé. Et pour ce faire, on va aller voir, et ça amène la conversion en option sur. Ensuite, nous allons sélectionner maillage, forme, courbe, meta service ou texte. Donc, on va au coup de pied gauche. Et maintenant, cette poignée est un objet de maillage. Si nous avons été frappé Tab Qué, il va modifier le mode, nous pouvons effectivement voir. C' est maintenant un objet de maillage. Cela signifie que ce cercle n'est plus utile. Donc, nous sélectionnons le cercle sur supprimé. Nous commençons donc à faire de réels progrès ici. Je vais retourner à l'entonnoir le graphique. C' est quoi cette prochaine ? On doit joindre la tasse à café avec une poignée. Alors quoi ? On y va, Steve, est-ce que ça va se rapprocher ? Et je vais dire ça pour la prochaine conférence parce que nous sommes un
peu à court de temps ici. Nous devons penser à faire aussi si vous retouchez des choses comme les modificateurs. Alors,
dans la prochaine conférence, nous allons regrouper ces deux objets ensemble et nous utiliserons des techniques telles que les champs de visage. Faites-le ainsi que d'utiliser pour les modificateurs pour terminer. Comment ? Quoi ? café. Merci, les gars. Et je te verrai dans la prochaine.
27. Tasse à café deux à la seconde tasse: Salut, les gars. Donc, dans cette conférence, nous allons compléter notre modèle de tasse à café. Donc, la première étape est de réellement rejoindre ces deux jusqu'à devenir un seul objet que nous avons un regard dans le contour. Un panel qui allait s'étendre ici. Nous avons deux objets distincts. On a le chemin des nerfs sur le cylindre. Donc le cylindre est le camp de café, donc je vais renommer qu'on va double-cliquer et 39 comme tasse à café. Tant que je peux épeler le tueur de café correctement. Et maintenant je vais faire, c'est que je vais cliquer pour sélectionner notre poignée et ensuite changer. Probablement sélectionner notre tasse à café. Et puis je vais frapper le contrôle et J sur mon clavier pour les joindre ensemble, en faisant le même objet. Alors maintenant, je peux le faire. On va entonnoir le mode graphique. Est-ce qu'Aiken commence à travailler sur les regrouper ? Alors, comment puis-je faire ça ? , Ce que je vais faire,c'est qu'on va passer en mode édition. Je vais juste faire un tour de l'un de vous. Maintenant, si je suppose dans un peu, nous pouvons voir que nous voulons rejoindre cet arbre de jeong jusqu'à lui maintenant, Pour le
moment, nous avons juste juste un petit problème sur qui se rapporte à avoir ces visages ici. Donc ce qu'on doit faire, c'est qu'on doit se débarrasser de ces visages avant tout, alors on va changer ? Cliquez sur 123 et quatre. Comment on va te le dire ? Donc je vais aller x sur supprimer les visages. Ali. Oui, nous le sommes. Donc je veux juste vous attraper là-bas, les gars. Donc nous avons un peu d'espace maintenant. C' est presque trop d'espace. Mais on ne va pas trop s'inquiéter à ce sujet à la mine. Donc ce qu'on va faire, c'est aller à X Select. Je vais trancher un pouce ici. Donc celui-ci ici et trois,
et je vais frapper le f k pour remplir si de la glace. Maintenant, en ce moment, ça a l'air très mauvais. Si nous passons en mode objet, cela semble très mauvais. C' est ce que nous appelons non plus clair. C' est fondamentalement un gâchis parce que tous les visages doivent être à plat. Ce visage n'est pas plat, pas par une partie de l'imagination, mais je ne veux pas parce qu'à un moment donné, nous allons utiliser une modification de service de subdivision pour résoudre ce problème. Ne vous inquiétez pas pour ça. Maintenant, nous allons frapper l'onglet Qué au lieu de revenir en mode édition, et nous allons sélectionner un décalage pour libérer et F Ensuite, nous allons juste terminer le processus. Donc on va aller un, et à ça, puis 12 NF Okay, maintenant on peut faire le fond aussi, donc on va en aller un pour les rejoindre ensemble, puis 12 et ensuite un pour libérer et si et puis 12 et la mort. Alors maintenant, on s'est connecté, ce qui est bien. Et nous avons aussi quelques trous dans une tasse à café. Mais là encore, ce ne sera pas vraiment trop de problème à moins que vous puissiez vraiment
regarder à l'intérieur de votre tasse de café. Mais à part ça ne devrait pas être un porc jusqu'à maintenant. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va utiliser quelques modificateurs, donc on va commencer par passer en mode et ça ou prendre mon gante. Je vais juste ouvrir le panneau latéral parce que je veux appliquer un ombrage lisse pour voir à quoi il ressemble. Donc c'est un ombrage lisse qui ne semble pas trop mauvais pour le moment. Nous pouvons voir un petit problème avec les poignées, mais nous pouvons résoudre cela. Donc on va aller à l'onglet Modifies. On va en ajouter plus à feu. Je vais ajouter Solidify sur ce qui nous donne avant tout un spectacle sur un arbre pour travailler
seulement à l'intérieur de cette tasse à café. Maintenant, la remise en forme sur le marché du café a tendance à être assez élevé. Donc en ce moment, c'est 0.1 Mais bon fan. Vous ici serait en fait PDG point. Gratuit sur ce qui vous donnerait un homme raisonnable de forme physique pour votre tasse à café. Ensuite, nous allons demander le feu de l'eau de surface de la subdivision, qui est situé juste en dessous de solidifier. Je vais à gauche Click et Shreya. Pourquoi nous pouvons voir que cela rend les choses sont substantiellement la quantité que beaucoup impliquent même là . Donc on va aller voir. On va pomper ça jusqu'à deux et tu peux voir à chaque fois qu'on fait
ça, ça va de mieux en mieux, donc je lui recommande une valeur appropriée. Oh, un salon gratuit. Donc pour moi, ici, deux semble un peu s'il peut encore voir un peu d'un problème sur. Je pense que le libre fonctionne mieux, dit Alexa. Déménageur de lots. Maintenant, en termes de nombre de 30 voit que nous avons pour ce seul objet, 37,000 est en fait pas trop mal du tout. Gardez à l'esprit que lorsque nous avons commencé avec le cylindre avec le cylindre de base, nous sommes passés de 30 à la maladie à 16. Nous finirons par les préliminaires avec des niveaux libres de subdivision de toute façon à la fin de celui-ci. Donc, nous aurions été en train de regarder beaucoup plus de géométrie si nous ne l'avons pas réduit à Star. Mais c'est à peu près les gars. Maintenant, il y a quelques choses que vous pourriez retoucher ici. Par exemple, nous avons un CV en bas. Nous avons juste un peu tout un problème d'ombrage ici, donc nous allons à l'ombrage plat. Nous pouvons effectivement voir où la surface de subdivision a été appliquée. Il a en fait créé une géométrie plutôt intéressante en bas, et nous allons lisser l'ombrage. Ça couvre en quelque sorte ça, mais non, trop. Maintenant, vous pouvez faire des choses telles est ajouter Luke huttes, peut-être idée sous une excellente forme un arbre. Peut-être pourriez-vous exclure à l'échelle. Donc un exemple. Ce que vous pourriez faire est que vous pourriez peut-être supprimer le fond de ces objets afin que nous puissions aller dans Vertex select. Nous pouvons supprimer ce sommet du milieu, et cela crée un tout. Mais ce que je pourrais faire ici, c'est que je deviens vieux et que je clique. Et ici, le f Cade crée le visage. Maintenant, il, dans cet exemple serait en quelque sorte de créer une question
très, très similaire. Je veux dire, parfois ça me marche. Parfois, ce n'est pas le cas. Mais d'autres choses que nous pouvons faire, nous pouvons toujours créer Luke et le traîner jusqu'à ce que nous voulions aller. Et cela, pour moi, résout complètement ce problème. Donc, parfois, la meilleure chose à faire est juste de sortir de Luke up Onda positionner correctement, et il se débarrasse juste de ces petits problèmes d'ombrage. Mais on y va. Les gars, c'est notre tasse à café. Andi, je te verrai à la prochaine conférence.
28. Vase: Je les gars dans cette conférence, nous allons créer un atout de bars. Nous utiliserons les visites suivantes de la création. Nous allons utiliser des élites d'objet sur le remplacement de la base Cube avec un cylindre sera en utilisant les modificateurs
typiques tels que la surface de subdivision et solidifier modificateurs sur seront également en utilisant outils de
base tels que les coupes Luke, illusion de
visage et lisse ombrage. Alors créons nos chutes. Donc la première chose qu'on va faire est d'effacer notre cube. Donc je vais appuyer sur X sur mon clavier sur les élites. La prochaine chose que nous allons faire est que je vais ajouter dans mon image d'arrière-plan que je vais
utiliser à titre de référence. Donc, je vais ouvrir le panneau latéral pour m'assurer que je prends des images d'arrière-plan qui ont
ouvert ça , Ajouter une image, et puis nous allons ouvrir et nous allons chercher notre image de référence pour moi. Il se trouve dans mon dossier de création d'actifs sous images Onda. On a le vase, donc je vais doubler. Et cela amène les vars dans notre scène, mais seulement pour mes deux points de vue. Donc, pour le moment, nous le regardons sous un angle tridimensionnel, c'est pourquoi nous ne pouvons pas voir l'image. Si j'étais déprimé un sur ma partie numéro, il m'amènerait à s'amuser sur une vue graphique où nous pouvons voir l'image. Donc maintenant je peux faire est que je peux commencer à utiliser l'image de référence pour créer comment quelles lois. Donc, ce que je vais faire en premier, c'est que je vais ajouter nos objets de base avec le décalage je maillage sur un cylindre. Maintenant, ce qui
concerne le nombre de pour saisir que nous allons utiliser si nous ouvrons le panneau de l' opérateur dans le coin, je vais réduire cela à 16 parce que hors de l'utilisation potentielle d'une eau souterraine pour plus tard. Maintenant, nous allons chercher à positionner notre position assise. Nous allons le ramener à peu près là où commence l'image de référence. Je vais mettre le saké en mode édition, et maintenant on va commencer à façonner la séance pour ressembler un peu plus aux Fars. Donc, je vais passer en mode Vertex Select en descendant ici en cliquant sur cette icône de tout
sélectionner en appuyant sur la touche être pour Enter Box Select et créer une
sélection de boîte . Mais avant que je fasse cela, si je devais sortir maintenant et battre mon point de vue, il ne choisirait pas beaucoup de mes autres thèses pour qu'il mette sous la Vierge voit que je veux. Il y avait deux façons dans lesquelles je peux le faire par Genève en activer le
bouton de sélection des limites divisible ou Lovett désactiver il provoque la société activée. Ou je pourrais simplement appuyer sur voir sur mon clavier. Donc si je devais aller sur le sélecteur repenser Percy, alors ça rendrait tous les visages invisibles, me
permettant de sélectionner à peu près n'importe quel des visages pour Toussie. Alors maintenant, je peux pousser à nouveau sur la boîte et libérer. Et maintenant, nous avons un avec ces oiseaux voir sélectionné. Maintenant, je vais juste traîner ça à propos de lui, donc au moment où la balle a été
enlevée . Cette image de référence est, bien
sûr, du point de vue d'une caméra. Il a été pris en mode perspective, dans un sens, c'est pourquoi
ce n'est pas une image de référence parfaite ici, parce que nous essayons de regarder un objet mort sur. C' est juste le regarder pour ma perspective, P, qui est un peu différent, et c'est en partie pourquoi nous pouvons voir un peu de l'intérieur en haut. Donc, qui va s'assurer que le haut de notre cylindre est en ligne avec les
points de service en haut des balles. Ensuite, nous pouvons commencer à ajouter des coupures de butin. Donc, je vais commencer par ajouter une coupe de luth où le vase est à son plus épais. Donc je vais contrôler notre clic gauche. Je vais le traîner jusqu'ici. Ensuite, je vais appuyer sur la touche S, et je vais l'agrandir jusqu'à ce qu'il s'agisse de toucher la bouffée de l'image de référence qui fait glisser ça légèrement vers le bas. Et on est là. Maintenant, nous devons commencer à chercher à créer une géométrie là où elle commence à devenir plus mince. Alors, tu vas repartir ? On va aller contrôler notre à la fuite. Positionnez-le là où nous devons le positionner à gauche, cliquez et mettez à l'échelle. Maintenant, je vais à la sélection que nous pensons avec moi parce que notre prochaine étape est de pourquoi n'a pas le haut vers l'extérieur ? C' est donc toucher les points les plus larges ou l'image de référence. Donc encore une fois, nous allons frapper le Beaky pour sélectionner un avec la touche Vergis Ease haut Ici s pour mettre à l'échelle notre sur Si nous passons juste en mode objet motile d'édition, j'ai juste frappé la touche zéro pour que nous puissions voir tous les visages à nouveau. Nous pouvons voir que nous commençons tout juste à obtenir la forme de base, mais c'est encore quelques choses que nous devrons faire. Donc, nous revenons juste là où nous étions avant en mode édition. Donc, l'étape suivante est peut-être la sortie d'un peu plus de géométrie là où cela est nécessaire. Donc, par
exemple, nous pouvons avoir besoin d'ajouter des coupes bleues lui et lui Donc nous allons sortir de luth, couper à environ ici et rester dehors et ensuite avoir une autre coupe Luke ici sur l'échelle juste pour que la forme de base semble un peu peu plus utilisable pour ce que nous avons utilisé la surface de subdivision. Ensuite, ce que je vais faire est l'un des meilleurs choix avec moi qu'il serait pour la sélection de la boîte, et je vais glisser ces vertes ici, et je vais juste faire glisser le pouce vers le haut. Ça va les diriger vers ici. Je vais les mettre à l'échelle. Et maintenant, je veux ajouter deux autres coupes obscures. Donc je vais contrôler notre drogue sur le clic gauche, celui-là vers lui où il est sur le point de commencer à se pencher dans une direction différente pour voir avec l'image de référence dépensant dans les bois. Ensuite, il va commencer à se pencher et à sortir. Saddam va, il est la clé de l'échelle. Et puis une autre piste coupe autour de lui qu'il ne le fera pas. Donc c'est fini et à l'échelle. Et maintenant, nous appuyez sur la touche Tab pour passer en mode objet sur, puis appuyez sur la touche Zed pour aller dans triés quelques-uns. On peut voir que nous ne tirerons pas beaucoup plus de cette forme de faras. On doit se débarrasser de ce haut visage parce qu'on n'en a pas besoin pour un vase. Donc, nous allons revenir en mode édition, aller en face élire et sélectionner cette face supérieure ici La touche X sur supprimer cette face. Et maintenant, ça commence à paraître un peu mieux pour qu'on puisse pousser à nouveau la clé unique. Presti Seiki ! Pour que nous puissions voir tout au long de l'objet sur. Je pense que la forme de base est certainement là. Joli. Et maintenant, nous pouvons commencer à penser à utiliser les modificateurs. Alors passons en mode objet. Et cela semble aller à quelques solides pour le moment. Et on va ajouter des tirs de mortier, se solidifier. Maintenant, nous devons pilonner la vue et nous pouvons réellement voir le genre de cinq modificateurs fonctionne. Andi, en général de la nôtre sera un matériau très épais où nous serons en verre ou en céramique. Donc, nous allons utiliser la valeur du point Ciro libre cinq, et cela lui donnera une quantité raisonnable d'épaisseur. En fait, je vais aller un peu plus 0,4 qui lui donne juste une quantité raisonnable de remise en forme là-bas . Ensuite, nous allons ajouter ce feu de mortier de surface de subdivision pour lisser les choses hors de lui. Je vais pomper le nombre de subdivisions à et ensuite je vais activer l'
ombrage lisse . Et on y va. Donc maintenant, nous en avons assez fini et saupoudré. Nous avons maintenant notre forme de chute de base. La seule chose sur laquelle nous pourrions peut-être travailler est peut-être le fond ici parce que finalement le fond semble un peu trop sphérique sur vous devez vous demander si oui ou non Si vous avez placé ceci comme un objet du monde réel sur, disons, une table, serait-ce pas seulement incliner d'un côté ? Donc, si on regarde notre image de référence, ça va toucher la clé pour s'assurer que nous pouvons voir des fruits. Si nous regardons l'image de référence, nous pouvons effectivement voir que la base est un peu. C' est un peu plus plat que ce qu'on a,
donc je vais remettre ça en position. C' est un peu plus plat que ce qu'on a, Ce que je vais faire, c'est quand il frappe la touche de tabulation pour passer en mode édition sur Essayons d'ajouter une petite boucle coupée en bas pour contrôler notre clic gauche. J' allais hallelu voiture et on va la traîner vers le bas. Je ne vais pas l'avoir tout à fait touchante juste au-dessus, et je vais cliquer gauche, retourner en mode objet, appuyer sur ladite touche et on y va. Donc c'est une base beaucoup plate sur laquelle on peut utiliser. Nous savons que si nous posions l'objet sur la table, nous ne roulerions pas sur son côté si c'était un objet du monde réel. Nous y allons, les gars, c'est
que notre vase est réglé, fait et saupoudré et je vous verrai à la prochaine conférence.
29. Lampost première partie de Lampost: Salut, les gars. Dans cette conférence, nous allons créer un atout de lampadaire. Ainsi, les actifs réverbères pourraient être utilisés comme objets physiques qui éclairent la scène dans ST sur des scènes
basées sur la route , ils peuvent être plus efficaces en tant que source de lumière lorsque vous créez des environnements sombres. Donc, parler pour la création ici inclurait les exclusions, duplication
de mise à l'échelle, le crache et le modificateur de surface de subdivision. Donc, ce que nous allons faire, c'est de créer notre lampadaire dans sont vus sur. La première chose que je vais faire est que je vais apporter l'objet primitif approprié, et ce sera un cylindre. Donc on va aller changer et je peux sur un cylindre. Maintenant, je vais juste ouvrir le panneau de l'opérateur ici. Je vais choisir le nombre de troisième voyants que je veux utiliser maintenant, pendant que nous chercherons peut-être à utiliser la surface de vision sur, j'aurai quatre ans. Cela laisse des charges pour que vous puissiez voir ce qui va se passer, c'est que nous allons réduire le nombre de 30 à 16 et ensuite je vais utiliser la surface de subdivision plus tard pour lui donner plus de détails et un peu plus lisse. Rayon suivant. Donc notre valeur de rayon, nous allons commencer avec la base de notre lampadaire, dont le design que j'utilise va être un qui est des poteaux volés. Donc la façon dont ça fonctionne c'est que nous avons des veut Ah, un
grand peu vers le bas, où évidemment vous avez des choses comme le générateur vieux, que vous
trouviez à l'intérieur du fond, ce qui alimente le bol de lumière, ça va être au fond. Et puis il va l'enregistrer en mots et ensuite se diriger vers la conversation où la lampe va s'éteindre . Donc, pour nous ici, nous allons utiliser une valeur de 0,2 feu une réponse sur pour la valeur de profondeur. Nous allons utiliser une valeur de 2,5 ici. Donc un rayon de 0,25 sur une mort de 2,5. Maintenant, nous avons un regard là juste un point de départ. On peut voir ça. Peut-être que ça pourrait être un peu trop mince pour que je cherche notre formulaire, le
cherche pour l'enregistrer et le monter. Donc, peut-être 2,5 pourrait être un peu trop. Donc nous avons un regard que nous allons descendre pour l'instant, je pense en fait qu'au lieu de l'arme 2.5, gardons ça une valeur par défaut. Gardons-le juste dent. Et ce que je vais faire, c'est que je descends pour être coupé,
sentir, sentir, taper sur le dessus du bétail. Je vais choisir. Il n'est rien parce qu'on va essayer de baiser ça bientôt. Ensuite, nous allons aller à l'emplacement, et je vais utiliser une valeur définie sur un juste vu qu'un lampadaire sera assis sur le dessus du mélange , convenu plutôt que de passer directement à travers. Donc, une fois que je serai satisfait de cela, je vais passer en mode d'édition d'objet en appuyant sur la touche de tabulation. Et maintenant, nous allons regarder l'extrusion. Donc, je vais tout sélectionner en utilisant la touche A. Ensuite, je vais désactiver la sélection des limites Trop visible, qui est ce bouton ici, et cela va me permettre de sélectionner à travers mes mesures. Et maintenant je vais appuyer sur la touche Sea pour vous Circle Select. Je vais maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et panoramique sur le vert, voit que je veux sélectionner, puis cliquez blanc pour confirmer la sélection Maintenant, je vais
appuyer sur la touche e, ce qui me permettra d'extruder sur la touche ed pour extruder sur le accès direct uniquement. Donc je vais tout foirer. Nous allons utiliser une valeur, il éteint 0.6 et ensuite répondre. Ensuite, je vais l'échelle vers l'intérieur, donc je vais appuyer sur la clé s pour mettre à l'échelle. On va utiliser la valeur ici 0.7 comme on l'évolue. Maintenant, cela ne changera rien sur ledit accès ou il ne devrait pas. Mais si vous regardez dans le coin inférieur de votre écran, vous verrez qu'il est à l'échelle sur le X et dit, Mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet parce qu'il ne devrait pas réduire ladite valeur dans la réalité ici. Donc, nous allons cliquer gauche confirmer sur Did encore Cela semble bon. cas échéant. Je pense que c'était probablement encore un peu trop loin pour moi. Donc je pourrais juste frapper le contrôle et dire de défaire, puis il est de nouveau. Alors essayez 0.6 Maintenant que l'expulsion. Donc je vais appuyer sur ce qui a fait. Il y avait que je viens de faire ce que vous voyez traditionnellement dans la modélisation D libre Fondamentalement, j'ai essayé une valeur. Ça n'avait pas l'air bien. J' ai donc annulé le processus et j'ai essayé à nouveau. Maintenant que c'est la vraie modélisation Freedy, tu ne l'auras jamais la première fois. C' est pourquoi j'ai intentionnellement tapé les mauvaises valeurs au départ, même si je sais réellement quelle devrait être la valeur. Donc je l'ai vue exprès 0,7 en sachant qu'il était un peu trop épais juste pour que vous puissiez voir que, en fait ,
non, c'est
ce qui va arriver quand un artiste Freedy crée un atout pour le premier temps, vous allez essayer ces différentes valeurs et vous devez essayer d'obtenir la blanche. Donc, ici, nous avons une valeur de 0,6 comme mise à l'échelle pour cette partie de nos lampadaires, et cela me semble plutôt bon à nouveau. Si quelque chose d'autre sur la réflexion, on dirait que cette partie ici est un peu trop grande à mon goût. Donc je vais faire, c'est que je vais attraper Zed Access, et je vais juste faire tomber un peu ici et maintenant ça a l'air un peu donc je veux. Donc maintenant je pourrais faire est de consommer, appuyer sur la touche e et extrudé vers le haut. Je vais l'enfermer à l'accès au désert et on va le faire rebondir ici, donc ça a l'air bien pour May. Et maintenant je peux faire, c'est que je vais panoramique ma vue en maintenant la touche Maj enfoncée sur le
fun de la souris du milieu et de monter. Et puis je vais assumer sur la partie supérieure du lampadaire. Et maintenant je vais appuyer à nouveau sur la touche E pour extruder dit de regarder dans l'accès de l'ensemble sur, nous allons le déplacer vers le haut d'environ points. Cinq une réponse, et puis on va l'échelonner sur une échelle jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose que nous aimons regarder dehors. Maintenant, je pense que deux pourraient sembler un peu court à May. Je vais y aller avec 2.25 et on sortira. Et pourtant, j'ai l'air assez bien. Quelqu' un d'assez gros gars en haut du lampadaire ici. Donc maintenant je vais faire, c'est qu'on va frapper à nouveau la clé e pour extruder inopérante est leur accès, et on va l'aborder. Oh, une valeur sur un, puis appuyez sur Entrée sir Alex assez bien là. Donc maintenant je vais frapper l'IKI une fois de plus pour extruder ladite clé. Et puis on va le faire exploser quand on va arrêter de nouveau sur ANSA, et ensuite on va patiner et je vais utiliser la valeur ici sur 0,5 et entrer. Donc ça a l'air plutôt bien. Ça a l'air un peu bizarre. Il je pense que nous avons besoin d'ajouter un peu de définition parce que cela fait face ici pour
aller faire face sélectionner sur, puis en maintenant encombrant et blanc clic ce qui va être la masse réelle sur ci-dessus et ci-dessous va être ce que la lampe est va être à l'intérieur. Donc, ce que nous devons faire ici, c'est qu'il nous faut juste ajouter un peu de détails. Nous allons le faire en appuyant sur la touche e pour extruder puis sur la SK à l'échelle, mais vous pouvez voir qu'elle est mise à l'échelle sur tout pour vous y accéder. Donc, ce que nous devons faire maintenant est que nous devons frapper shift et dit de le verrouiller sur les x et y, mais pas de mettre à l'échelle sur ledit. Et puis je vais utiliser une valeur ou 0,9 et pousser Entrée dessus. On a appuyé sur la touche de tabulation. Nous pouvons voir qu'il nous donne juste un peu plus de détails sur le dessus. Maintenant, on semble dehors, mais on a une meilleure impression ou on est lampadaire ici ? Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est , par
exemple, que je peux aller à l'ombrage et allons lisser pour voir à quoi il ressemble. Ça n'a pas l'air si génial quand on a un ombrage lisse. Donc certaines choses que vous pouvez faire pour résoudre cette seule solution est que vous pouvez réellement Luke coupes. Mais ma troisième solution est d'avoir un feu de mortier, qui est la séparation du bord. Modifiez-nous. Je vais ajouter cet avantage. Crache, modifier et faire attention dans l'onglet Modifies à l'âge divisé sur et tout de suite, nous obtenons instantanément, meilleurs résultats où nous avons beaucoup de lissage sur les visages, mais nous avons encore des bords tranchants où nous les voulons. Vous pouvez maintenant modifier cet angle de fractionnement pour déterminer quels bords vous voulez être tranchants sur ce que
vous voulez être lisse. Mais il ne semble pas que ce soit une exigence pour May une
surface de subdivision modifiée ici. Ensuite, nous pouvons voir que nous obtenons un peu trop de lissage ici
30. Lampost deuxième partie de Lampost: Donc si je devais changer l'angle de l'esprit maintenant, alors on peut voir ces morceaux de changement, mais ça commence à avoir l'air un peu bizarre. Donc, quand nous utilisons la surface de subdivision ici, nous allons devoir faire quelques coupes. Donc je vais faire pour l'instant c'est que je vais juste cacher la surface de subdivision, modifier la forme des quelques pauvres, et je peux le faire en appuyant sur cette touche fléchée. Mais avant ça, je vais juste vérifier ce qui se passe quand j'ai changé la modification de son empilage. Donc, l'empilement des modificateurs est très important, car il peut déterminer à quoi ressemblera votre image finale. Donc, si je déplace l'expert de la surface de subdivision Pallone qui semble mieux sur son retour à E. C. Ce que cela dit. Donc, ça a l'air mieux que ce qu'il était avant. Mais il semblait encore lisse à mai. Maintenant, si je diminue cette valeur, nous commençons à obtenir un peu de progrès ici, donc valorisez 11 de plus. Donc, ce n'est pas assez lisse. Donc, nous utilisons ceci est la base et puis nous allons jusqu'à 12 sur. Nous avons le problème ici que c'est juste qu'il n'a pas mis à l'échelle pour plaider comme il devrait. Donc ce que nous pouvons faire ici, c'est qu'on frappe le top K, puis on contrôle dans les arts à Lucques et qui peut absolument couper ici et contrôler tout Et je vous dis, découpe maintenant si on est placé au sommet K, le résultat est beaucoup, beaucoup mieux là-bas. Mais nous avons encore quelques problèmes ailleurs aussi. Donc ici, c'est ce qu'on a avec la surface de subdivision. Donc, ce que nous devons faire est de savoir qui doit ajouter quelques coupes bleues sur. qui est ironique, c'est que je n'ai probablement même plus besoin de l'exposition mortifiante parce que la boucle est coupée. Ils vont faire ce travail pour le feu de mortier de toute
façon, jusqu'ici, ça et on peut voir que ça regarde un peu là. Mais si je me débarrassais de ça, c'est ce qu'on a avant Andi. C' est ce que nous obtenons maintenant. Donc si je devais juste déplacer ce Luker un peu ici et ensuite frapper le saké, on a toujours ce tranchant. Donc nous avons juste augmenté cela, mais ça regarde beaucoup là-bas, donc c'est beaucoup plus lisse. Et maintenant on vous éteint ici, on peut voir à nouveau. C' est juste un peu trop lisse à mon goût. Nous avons un coup d'oeil en mode édition. C' est ce que nous obtenons. Donc ce qu'on doit faire, c'est qu'on doit frapper le contrôle du changement de vitesse et qu'on ajoute ce Luke. Reste juste un peu vrai à propos d'ici et de l'autre regard. Pourtant, cela semble plutôt bon là-bas et ensuite la loi de contrôle jusqu'à environ ici. Et pourtant, ça a l'air bien. Maintenant en lisant Want je n'ai pas appuyé les boucles de bord contre celles ci-dessus et ci-dessous est si je l'ai fait. Si j'ai frappé G pour attraper quelque chose à nouveau pour entrer Vertex Light et que je l'ai poussé tout le chemin vers le bas dit à
cela. Il appuie sur ce groupe d'âge bas et clic gauche. Si nous passons en mode objet maintenant, alors vous pourriez juste voir qu'il devient juste un peu trop pointu. Donc si tu veux ça, c'est tout à fait bien. Mais pour moi, c'est juste un peu trop pointu. Je voudrais que ce soit un peu plus lisse, donc je vais aller dans le contrôle du mode édition et a dit quelques fois sur je veux juste le donner un peu plus lisse. C' est presque comme un diable. Donc, nous faisons de bons progrès ici. Il y a encore quelques choses que nous devons faire à la première chose quand il est encore, quand il est venu au sommet ici, aller en mode édition. Et puis nous devons sélectionner cette boucle de bord supérieur avec boulon sur Dwight clic, et puis nous allons appuyer sur la touche F pour créer la face. Maintenant, soyez prudent. Voici une fois de plus, il est la surface de subdivision est en vigueur maintenant, ce que vous pourriez faire si vous pouviez l'appliquer, mais ce que nous allons juste faire et dit que je vais juste ajouter Alucard. Mais celui-là, je vais juste le pousser au sommet. Ok,
ça a l'air des marchandises. Et maintenant, on va faire la même chose en bas. Donc je vais vous faire un saut en maintenant Shift ici, bouton
du milieu de la souris tout le chemin vers le bas. On peut tourner un peu, aller dans des boulons doux et faire glisser, et ensuite f Ensuite, on va juste reprendre assez de contrôle sur ce Luke, couper et pousser jusqu'à la bombe. Maintenant, à ce stade, ce que je vais faire, c'est que je vais juste appuyer sur la touche Tab et voir à quoi ça ressemble. Il Nous n'avons pas le bit de bord, modifier certains va désactiver l'affichage quelques pauvres Andi. Oui, c'est bon dans la plupart des endroits, mais nous avons toujours le problème avec la lampe elle-même. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais garder le feu de mortier expiate parce que je pense qu'on expulse. Donc la dernière chose que j'aimerais faire ici, c'est que je vais le frapper. Les touches tristes vont en mode édition une fois de plus sur nous allons juste créer un panneau ici. Donc, le panneau représenterait le point d'entrée pour avec un ingénieur voulait accéder à l'intérieur du lampadaire. Il est donc bon d'attraper ce petit peu de réalisme à l'objet lui-même. C' est juste un peu plus comme son homologue du monde réel. Donc je vais faire ici, c'est que je vais activer la sélection des limites. Trop visible. Allez sélectionner le visage. Et je vais choisir un à libérer et quatre. Donc je vais sélectionner ces quatre visages. Je vais alors frapper Shift sur D. Je vais dupliquer les visages alors, non ? Cliquez sur Confirmer. Donc ce que je fais ici, c'est que je vais juste le séparer parce que je veux vraiment
les lisser . Mais je ne veux pas que cela affecte l'objet original. Donc nous allons maintenant mettre la touche P sur un clavier qui amène à l'option séparée, et nous allons séparer par sélection. Maintenant, je vais passer en mode objet et vous pouvez voir qu'il y a un peu de bizarre qui se passe ici, et c'est parce que nous avons maintenant deux objets au même endroit. Ce que je vais faire,
c'est que je vais , cliquer, et vous pouvez voir qu'on a quelque chose qui a été sélectionné. Donc on va recommencer, et on a en fait ça ici. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais tout sélectionner et on va frapper la clé. Et puis il a dit K et on va le mettre à l'échelle sur l'accès Zit en descendant au tour autour. En fait, il va un peu plus loin. La peur était là un peu plus bas. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais passer en mode Vertex Select. Je vais sélectionner ce top pour Tex. Il sur ce que je veux faire, c'est que je veux attraper ça et le tirer vers le haut. Mais je veux utiliser l'édition proportionnelle afin qu'elle influence la maladie sur les deux côtés . Donc je vais activer la partie où vous pensez en descendant ici, en cliquant sur le Spartan et en cliquant sur Activer maintenant je peux faire est que je peux l'attraper sur l'axe zéro ici et affaiblir la drogue. Maintenant, il y a beaucoup d'influence ici. J' aimerais un peu moins. Donc, avec mon bouton gauche de la souris toujours enfoncé, je vais faire défiler ma molette jusqu'à ce que j'obtienne ce que je cherche. Donc ça me semble plutôt bien. Donc, je vais sortir. Ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux répliquer ce stand en dessous de certains va réellement créer Luke. Coupez maintenant. C' est probablement mieux de le faire avant, mais ne vous inquiétez pas trop. Si vous avez fait le bureau, je vais faire un clic gauche sur, puis un clic droit pour confirmer. Ensuite, je vais les mettre à l'échelle pour voir pour que leur niveau un soit cet accès parce qu'ils vont avoir besoin d'être pour ce que je vais faire ensuite, nous allons frapper ce vin, puis voir à propos, puis répondre. Et je vais aussi tourner un montage proportionnel maintenant. Donc on va désactiver ça. Je vais choisir ça. Nous pensons avec mon puis frappé C Sélectionnez la Vierge voit en bas et confirmer. Ensuite, je vais supprimer ces oiseaux voit avec X et bords. Maintenant je vais faire, c'est qu'on va s'assurer que le point d'origine est au bon endroit. Donc je vais appuyer sur la touche de tabulation. Ensuite, je vais définir l'origine de l'origine à la géométrie. Maintenant, le problème que j'ai, c'est le fait qu'il est allé au milieu de la
géométrie actuellement créée . Donc j'ai fait une erreur ici. Eh bien, je dois faire, c'est qu'on va s'assurer que l'origine est définie avant de supprimer la moitié inférieure. Donc les gars ont touché le contrôle. Un a dit, Puis la baignoire puis le contrôle et a dit assez de fois. Mais maintenant rien ne se passe. Et maintenant j'ai un problème ici parce que j'ai un bean fluctuant entre le mode objet et le
mode édition . Je ne peux pas vraiment revenir en arrière et restaurer ce que j'avais avant, mais encore une fois, ce n'est pas trop pour problème. Ce que je peux faire à la place est sélectionner A Vertex a dit qu'il s'agit d'une solution. Si jamais vous rencontrez ce problème, je vais sélectionner ceci pour Tex. Ensuite, je vais mettre la géométrie là. Alors je vais le faire, n'est-ce pas ? Allez shift et s et je vais aller curseur à sélectionné. Maintenant, je vais sortir du mode édition et on va définir l'origine pour libérer le curseur . Et on y va. Donc c'est au bon endroit. Ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux éteindre le feu de mortier et puis en tant que fichier Miller Mortier, je peux désactiver l'axe X qui deviennent ici sur l'accès à la visite. Maintenant, on commence à arriver quelque part ici. Donc encore quelques choses que je voulais Teoh, je veux me débarrasser de la crache de bord. Et pour l'instant, obtenez une surface de subdivision sur. On y va. Alors maintenant, ça commence à paraître beaucoup mieux. Nous avons donc des applications émergentes, ce qui est excellent. Verrouillé à l'axe du désert parfait. On peut juste y aller et on y va. Donc maintenant, nous avons ce que nous cherchons ici. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons juste aller la surface de subdivision et cela va juste
lisser les choses un peu pour aider avec la géométrie. Je peux augmenter cela à si je veux Sur tout Donc je pourrais aller en mode édition, sélectionner le
visage, sélectionner tous les visages avec la touche a, puis appuyer sur la touche e pour extruder en cours cela hors de lui. Ensuite, je vais cliquer à droite gauche pour confirmer que nous allons en mode objet. On y va. Donc on n'a pas de lampadaire avec son propre point d'accès à la bombe. Donc nous avons un coup d'oeil. On y va. On a des objets. On a fait notre lampadaire sur dépoussiéré. La dernière chose que vous pourriez vouloir faire problème peut vouloir commencer à chercher, appliquer des modifications afin que nous puissions aller appliquer ici. Ensuite, on peut aller changer, clic
droit et rejoindre ces hauts de contrôle et J et là, on a remercié, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
31. Les routes: les gars dans cette conférence, nous allons créer des charges sur les robes DPA. Donc, créer une route est beaucoup plus simple que vous ne le pensez. Parce que nous avons seulement besoin de choses libres pour que ça fonctionne. Nous pouvons réellement créer des charges dans presque n'importe quelle longueur ou capacité que nous voulons. Tout ce qu'on va avoir besoin, c'est d'un objet avion. Le chemin d'accès objecte Andi au modificateur de trottoir avec le feu de mortier théorique. Maintenant ce qu'on va faire ici. Donc, en fait, c'est quatre choses. Donc j'ai été libre là-haut, mais c'est en fait quatre, mais vraiment et vraiment, une fois que vous jouez les objets, vous avez seulement besoin du libre ci-dessous pour faire de ces objets avion une route. Donc ce que je veux dire par avion,
des objets, c'est qu'on va changer et moi en allant dans le mixeur Adam ish et qu'on va choisir l'avion. Donc on va faire de cet avion PSA une route. Maintenant, avant que je fasse ça, qu'est-ce que tu vas faire ? Quelque chose a été mis à l'échelle istan à environ Quinn pour et entrer. Maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter mon chemin. Donc on va changer une courbe et maintenant je vais sélectionner le chemin pour construire 1/2 ici. Donc nous avons un chemin ici. J' ai appuyé sur la touche de tabulation pour passer en mode édition. Ce chemin a plusieurs points d'ancrage différents à partir desquels nous pouvons manipuler le chemin sur. C' est ce que nous allons utiliser pour créer notre charge réelle. Donc la première chose que je vais devoir faire est que je vais avoir besoin de créer le contour de la route en utilisant juste un chemin. Ignorant l'avion pour l'instant. Donc je vais faire ça va avoir son mode objet et nous allons utiliser la grille Freedy ici. Donc je vais juste déplacer ça sur la guerre sur l'accès à environ ici et ensuite le déplacer travers l'axe X. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais appuyer sur la touche de tabulation. C' est fondamentalement que nous allons l'étendre. Mais il y a un problème parce qu'on a la clé. Nous ne pouvons pas mettre à l'échelle le chemin si nous allons en mode objet et appuyer sur la touche s maintenant que nous pouvons. Donc, gros, quand il s'agit de pubs, nous ne pouvons pas les mettre à l'échelle à moins que nous ayons tout sélectionné avec l'évasion comme ça. Parce que cela fonctionne beaucoup comme des objets bruyants réguliers. Ce n'est pas techniquement un objet de maillage, mais il a toujours ces points de géométrie. C' est l'échelle de la même manière que les voleurs. Géométrie sur l'objet Afridi. Donc, si nous voulons mettre à l'échelle cela en mode édition, nous devons nous assurer que nous avons appuyé quelques fois pour nous assurer qu'il est mis en surbrillance afin que nous
puissions mettre à l'échelle. Je vais juste le faire en objet modo social. Je vais le ramener ici, et ensuite je vais frapper le SK et on va passer au ciel sans aller à la prochaine habitude de frappes pour passer en mode édition. Sélectionnez ce Vertex ici ou son ancre ici. Je vais juste le positionner autour d'ici. Maintenant je vais faire, c'est qu'on va frapper la clé e, et ça va me permettre d'extruder sur un point d'ancrage supplémentaire vers notre chemin. Alors j'y vais. Donc, après avoir touché l'IKI, je vais en frapper un pour l'enfermer à l'axe de guerre. Je vais juste apporter ça ici. Donc, si j'appuie sur la touche sept sur une partie de numéro, je vais couronner une vue graphique pour avoir un bon aperçu de la façon dont cela se forme avant de manipuler davantage mon chemin. Je veux faire un test rapide ici parce que je veux faire tout le chemin et puis découvrir que pour toujours raison notre route ne va pas rester sur le chemin. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais passer en mode objet et en fait, vous pouvez voir dès que nous entrons en mode objet, il commence en fait à courber. Donc, ce n'est pas droit comme il le serait en mode édition. Il commence en fait à courber à l'automne, ce qui est excellent. Donc, ce que je dois faire maintenant est seulement de sélectionner notre avion ici, aller à son onglet multiplis, ajouter modificateur et sélectionner la courbe. Ensuite, nous allons choisir le chemin des nerfs comme objets sur. Ce qu'il faut faire, c'est qu'il nous mette en ligne avec le chemin lui-même. Cependant, si nous regardons ici, nous pouvons voir que ce n'est pas tout à fait le cas. Ce n'est pas vraiment sur notre chemin à ce stade. Alors, quel est le problème ? Eh bien, faisons quelques choses pour jeter un coup d'oeil. Donc, nous avons changé l'accès à la formation pour pourquoi alors nous pouvons réellement voir Oui, en fait il y a là coller au chemin cette fois-ci, mais ça a fait beaucoup de chemin. Donc sort là, haltère où le chemin devrait être, Pourquoi il est sur le chemin mais pas réellement face à la façon dont nous le voulons. Si nous continuons à dire,
non, non, tout à fait ce que nous voulons ici. Alors essayons quelques autres moins X moins un et c'est juste vérifier cela,
parce que cela semble légèrement prometteur. Donc on a encore appuyé sur sept. Mais nous l'avons encore très longtemps. Pourquoi, Oh pourquoi ? Et dans Wana l'a dit pour le moment. Ici, nous avons ce problème parce que maintenant je ne peux même pas le voir. C' est là. C' est à peu près là. Nous avons ce problème où il n'est tout simplement pas aligné sur lui où nous voudrions qu'il s'harmonise. Qu' est-ce qu'on peut faire ici ? Eh bien, le gros problème ici, c'est le point d'origine. Les pièces peuvent se gâcher un peu avec un point d'origine différent. Donc, si le parc des nerfs, qui est ce que nous avons ici, a un point d'origine différent de nos objets de jeu, qui est ici, alors évidemment nous commençons à avoir ces problèmes. Donc je vais faire, c'est que je vais fermer ça. Donc, nous n'avons plus la courbe de modification. Alors je vais choisir notre chemin. Ouais, sur ce que je vais faire, je vais définir l'origine sur le curseur Freedy et ensuite définir la géométrie sur l'origine. Donc c'est ce qu'on devrait avoir. Essayons cette fois, trompons ça marche. Donc, contre sortir, mortifier notre à courbe dans le chemin des nerfs sélectionnés et tout de suite, nous pouvons voir qui est déjà se verrouiller à la fin à moitié de ce côté, qui est excellent. Donc nous n'avons pas besoin de changer l'accès à la déformation, mais nous pouvons vraiment voir que cela fonctionne Corp Alina, parce que peu importe l'accès que nous choisissons, il finit toujours exactement où il devrait être. C' est juste un angle différent. Donc on va aller avec l'axe X parce que c'est évidemment la bonne façon de continuer. Ce que je vais faire maintenant, c'est pas ajouter d'autres tirs de mortier, et je vais ajouter d'une certaine façon. Donc nous avons un tir de mortier théorique sur la seule chose que nous devons faire, parce que si nous augmentons le compte, ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Ça a l'air bien, mais finalement ça va arrêter tout droit et si tu supposerais que c'est un peu difficile à voir. Mais c'est à part et on peut voir qu'il commence à s'évanouir. Et la modification même n'était pas prise en compte de cela. Donc, nous devons faire ici est que nous devons réellement les changer d'eau pour leur stock afin que le loin passe au-dessus de la courbe, et maintenant nous pouvons voir que notre route commence à se former,
et c'est essentiellement tout ce qu'il y a à faire. On vient d'avoir quelques modificateurs. Assurez-vous, je suppose que le point le plus important ici est de s'assurer que le point d'origine de l' objet est le même que le point d'origine de la pièce. C' est probablement la chose la plus importante à retenir ici, parce que de toute évidence, comme vous l'avez vu, vous pouvez avoir des difficultés quand ce n'est pas le cas, donc je peux le faire maintenant. Je peux aller sur mon chemin. C' est la clé ABS, et maintenant nous pouvons juste commencer, surtout à partir de l'infographie haut de gamme. Je peux juste commencer à créer bien, je veux que ma charge je peux faire pour envoyer de toute façon, J'aime comme vous pouvez à l'intérieur vous suivez avec cette conférence. Par tous les moyens, créez votre propre charge que vous pouvez utiliser pour aller avec d'autres actifs, puis une fois que vous êtes satisfait de votre chemin, vous pouvez revenir en arrière. Nous allons avec une courbe S ici, et nous allons juste augmenter, l'Arai dit. Il va autour de notre part pour nous aider à créer nos charges. Alors on y va. Les gars, j'espère que vous avez apprécié cette conférence. J' aime vraiment le chemin vers tous. Si vous pouvez apprendre à bien l'utiliser, il n'
y a pas de fin aux choses que vous pouvez réellement créer, particulier avec des choses comme des colliers, chaînes ou même des routes et des chemins, que vous chercherez évidemment à créer dans des scènes ou scènes extérieures. Donc c'est une grande fantastique pour s'y habituer. De toute façon. C' est ça de ma part les gars pour cette conférence. Merci, les gars, et je vous verrai la prochaine fois.
32. Collier: E gars dans cette conférence, nous allons créer un collier maintenant, comme un collier est un petit atout. Nous devrions chercher à garder la géométrie aussi basse que possible à moins que le collier ne soit une mise au
point spécifique d'une scène particulière. Donc, certains outils que nous allons utiliser quatre création incluront la
duplication de mise à l'échelle . L' utilisation du tableau sur la courbe modifie sur l'occupé un cercle pour créer un chemin pour le collier à former lorsque nous vous avons utilisé un feu de mortier. Alors allons dans le mixeur, où nous allons créer notre collier. La première chose que je vais vouloir faire est de créer des visites, des objets que nous pouvons utiliser comme base. Je vais changer et ajouter du maillage. Nos visites maintenant, vous le savez peut-être, c'est que cela a l'air un peu différent. Donc, ce que vous attendez lorsque vous créez une tournée sur That est parce que j'ai
légèrement changé les presets dans le fichier splendor pour en faire ce que je veux. Donc ce qui a changé, c'est la mise à l'échelle ici, mais je n'ai pas simplement appuyé sur la touche s et l'échelle vers le bas. Pourquoi est-ce que je suis venu au panneau de l'opérateur ici. On va juste retentir un peu sur quelques choses que j'ai changées. Mais la principale chose que j'ai changé était cette valeur de dames mineures à cette valeur de rayon moins me
permet de réduire la taille du tube de la torche sans réellement réduire l' objet dans son ensemble. Si je devais augmenter cette valeur donc je vais cliquer à gauche ici. Vous pouvez voir que les visites deviennent plus encombrantes. Un peu plus de substance pour vous maintenant. La valeur de base ici sera point à combattre. Ceci est la valeur typique pour notre objet de visites, Mais pour le cas du collier ont été à l'aide de matériaux très nageoires. J' aime donc utiliser la valeur d'autour de Quint Ciro sept lors de la création d'un objet tel qu'un collier. D' autres choses qui affaiblissent font sont de changer les nombres hors segment. Donc, nous avons la majeure sur plus de segments de noix Maintenant, pour mai, je vais utiliser des valeurs de 48 sur 24. Aujourd'hui, 24 segments mineurs sont en fait nettement plus que la norme. Je pense que la faute devrait être enflée, ce qui est à moitié de ça. Mais la raison pour laquelle j'ai augmenté Le nombre de ces segments est parce que je ne veux pas
utiliser le modificateur de surface de subdivision. Comme je l'ai dit au début de la conférence, Nous voulons seulement utiliser la surface de subdivision quand nous en avons besoin. On n'a pas besoin de le faire. Si nous avons un petit objet, ce ne sera pas le centre de la scène, surtout si cette scène est une animation ou un jeu vidéo. Si c'est un Andi encore vu, le collier sera au-dessus de la mise au point ou sur le personnage. Qui est l'accent sur qui encore vu alors ? Oui, elle veut ajouter un peu plus de géométrie,
feu, feu, surface de
subdivision ? Mais pour beaucoup, je ne veux pas. Mais en même temps, je veux une géométrie raisonnable de gestion. Donc je vais juste augmenter le nombre de segments jusqu'à ce que je trouve quelque chose de malheureux avec Maintenant, je pourrais passer 24, ce qui semble plutôt lisse, mais je pense que je vais juste le recomposer 20. Je ne pense pas vraiment que j'ai besoin de plus de 20 ici, et cela nous donne un peu moins de 1000 vergis ese pour ces objets spécifiques, ce qui est bon. Mais si je suppose dans un peu, j'ai eu ce qui finira par être un peu pour le problème sur. C' est le fait que nous avons un nouvel avantage à venir dans Visa est ici. Maintenant, c'est là que je vais vouloir rester bien sur les haches de guerre. Nos visites ont pour objet. Donc je vais devoir essayer de trouver une valeur qui consulte ça. Donc, si je descend un ou deux, alors nous pouvons voir combien nous changeons les principaux segments ici, cela restera toujours ici au centre, qui n'est pas tout à fait ce que nous recherchons ici. Le problème est aussi que si je vais à un numéro ord, je reçois réellement la boucle de bord. Donc, nous venons juste ici juste pour que vous puissiez voir un peu sur vous devriez être en mesure de voir la
boucle de bord est toujours là à cette fin. Et puis combien de fois je l'augmente ? Ça reste toujours. Mais si je devais regarder en haut, lui quand je l'augmente à un nombre impair, alors oui, on obtient vraiment ce qu'on veut. On a ce peu d'espace entre les boucles de bord parce qu'on va vouloir utiliser ça pour faire grandir nos touristes. Maintenant, si nous devions essayer de changer à nouveau le nombre de segments moins, cela ne fait vraiment pas beaucoup de différence. Que pouvons-nous faire ici ? Eh bien, voyons voir. On peut faire de l'autre côté. Alors on vous détourne et regarde vers le bas et on peut voir. En fait, on dirait que ça pourrait marcher. Alors on monte ici ? Ouais, on dirait que ça pourrait marcher. Nous réduisons ces grands segments, donc c'est ce que nous pouvons voir là-bas. Et nous concédons qu'il y a effectivement aligné. Mais si nous devions diminuer cela, nous pouvons voir que les troupes se déplacent presque en rotation en fonction du nombre de
segments majeurs . Je sais que c'est assez difficile de voir ça sur votre écran, probablement. Mais je ne veux pas passer en mode édition à ce stade. Si je passe en mode édition, je vais tout perdre avec ça. Donc, en ce moment, ça me semble plutôt bien là-bas, et ça me semble plutôt bien là-haut. Voyons donc si nous pouvons obtenir un plus petit nombre de segments majeurs. Donc, nous essayons pour l'année à nouveau quand nous assumons, et nous pensons OK, n'est pas tout à fait ce que nous cherchons. Réduisons un peu plus. Donc, si je vais à moins de 46, ça a l'air bien. Et si je bouscule ma vue,
ça a l'air bien. Excellent. Donc maintenant j'ai quelque chose à travailler ici pour que je puisse évoluer. Donc je vais appuyer sur sept sur le numéro Pat. Maintenant, Andi, on va juste passer en mode édition. Pourquoi le sien en effet, Sapp K. Et là, nous pouvons vraiment voir que c'est vraiment parfait. Donc c'est exactement ce que nous voulons. Nous ne voulons pas avoir de boucles d'arête descendant sur la ligne de l'axe Y. Ce qui va me permettre de faire maintenant, c'est que je vais tout désélectionner en frappant je puis sur des fusils, venir ici et parler parler parler. C' est que je vais basculer ma sélection trop visible, et maintenant je vais frapper le Beaky on box. Sélectionnez cette moitié de ce qui voit sur tout ce qu'ils font ici c'est que nous allons l'attraper sur l'axe X en cliquant ici
gauche. Je fais juste glisser ça. Notre je ne vais pas traîner trop. Je vais le traîner pour qu'il y ait juste un peu, donc c'est plutôt bon. Maintenant, vous pouvez évidemment aller aussi loin que vous voulez pour ce collier. Les dessins ne sont pas exactement universitaires. Vous pouvez toujours obtenir des jambes différentes. Mais je ne vais pas aller trop loin ici, donc je vais aller sur lui qui a l'air bien. Souffrez aller en mode objet mais qui a l'air assez bon. Maintenant, je ne peux pas oublier d'opter pour un ombrage lisse juste pour lui donner sa douceur. Ça ressemble à un très bon point de départ. Ensuite, ce que je vais faire, c'est censurer mon curseur Freedy parce que je l'ai déplacé. Donc shift s parce que c'est un capteur. Et maintenant, des armes. Qui ? On définit l'origine ici, donc je vais définir l'origine et la faire rester là où elle est. Mais je vais déplacer l'objet lui-même. Sichuan ITRI à l'origine. Et ça va juste envoyer les tournées vers le haut. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste mettre ça à l'échelle, Stan. Donc je vais frapper la clé de l'échelle. Je vais utiliser la valeur de 0,25 donc je veux juste le rendre petit parce que alors nous obtenons. C' est un très petit atout que nous créons. Quelqu' un semble à nouveau. Mais avant de faire autre chose, je ne veux pas avoir de problèmes avec l'origine ou avec les chemins que je vais utiliser dans un petit peu. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste appliquer cette mise à l'échelle. Si nous avons un coup d'oeil dans le genre, alors nous ne pouvons pas. Vous voyez, les échelles sont 0.25 seulement export et lesdites valeurs. Maintenant, nous voulons que ceux-ci soient un juste par précaution. Parce que parfois, si ces valeurs ne sont pas définies toe one, alors lorsque vous faites des choses telles que la définition d'objets sur pubs, vous pouvez rencontrer quelques problèmes. Donc ce qu'on fait maintenant, c'est qu'on va faire des objets, un stratagème et sélectionner l'échelle. Et maintenant, il est à l'échelle sur X Y et dit remonte à un. Mais l'objet ne change pas sa taille. C' est juste que nous confirmons que c'est l'échelle appropriée pour notre objet maintenant. Donc on est fermés. Ce panneau latéral avec la touche N et maintenant un pistolet, c'est que je vais frapper le quart D deux doublons . Je vais le verrouiller sur l'axe X. Je vais juste déplacer ça autour de lui et ensuite je vais tourner sur l'axe X de 90 degrés. Ok, donc ça a l'air bien. Ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Donc maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais réinitialiser à nouveau l'origine, parce qu'en ce qui concerne les points d'origine, nous allons utiliser quelques modifications que nous allons voir dans l'Orion les courbes sur. Nous allons combiner ces deux-là ensemble et utiliser la théorie y après l'adhésion. Donc on va en sélectionner un, puis se déplace comme l'autre. Alors je vais frapper le contrôle et Jay pour les rejoindre. Maintenant qu'ils ne sont qu'un objet, ce que je vais faire maintenant c'est que je vais m'asseoir sur le gin sur la géométrie de l'origine des orteils. Excellent. En haut. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va ajouter un cercle occupé, donc je vais aller changer, et je vais faire le tour et le tour suivant. On va retourner à nos objets. On va aller au type Modifies au feu de la frontière. Nous allons sélectionner le modificateur de courbe, puis pour l'objet, nous allons sélectionner huit cercle occupé sur qui va rejoindre les
objets le long du chemin de l'occupé un cercle qui suppose dans un peu là que parmi nous
avons ce mineur problème de la géométrie, se pliant hors de la forme. Donc ce que nous devons faire ici, nous pourrions être l'une des deux choses que nous pouvons soit réduire le collier maintenant, soit nous pouvons augmenter l' acre
occupé. Maintenant pour moi, ce que je vais faire, c'est augmenter la courbe occupée parce que je peux toujours évoluer avec Aled plus tard. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste à la clé s pour mettre à l'échelle sur la courbe A occupée et juste mis à l'échelle à environ ici et maintenant je peux faire, je peux sélectionner nos objets ici et nous allons annonces sur un boiteux ou pour déposer sur ce que nous devons nous assurer, parce que cela semble très droit pour le moment. Donc, nous devions changer notre point de vue, et si nous devions augmenter le comté au feu de mortier, mais nous pouvons voir que nous avons un petit problème ici où il ne correspond pas tout à au chemin occupé. Donc ce qu'il faut faire, c'est changer le mortier pour le bétail si je le traçais. Ça sonne un peu. Nous devons appuyer sur cette heure avec théoriser que si elle va au-dessus de la courbe et de cette façon, le collier continuera à suivre la courbe autour. L' autre chose que nous allons faire est que nous allons juste changer la valeur relative de décalage ici un peu. Donc, à un moment, on admet que ce n'est pas tout à fait ce qu'on cherche ici. On va en faire un lot. Donc seo 10.9, nous pouvons effectivement voir que Cela semble parfait. Et j'ai vu qu'on devait le faire, vraiment ? Donc maintenant, nous pouvons juste augmenter le compte jusqu'à ce qu'il se joigne pour que nous puissions voir encore ce sont
les gouverneurs de joints. Pas de chevauchement. C' est absolument bien. Si vous êtes un peu perfectionniste ici, vous pouvez toujours sélectionner le cercle et le mettre à l'échelle un peu jusqu'à ce que vous obteniez la forme
exacte que vous recherchez. Mais voilà, les gars, c'est notre collier entièrement créé dans un mélangeur. Nous pouvons toujours changer la forme de la base ici, mais gardez juste à l'esprit, c'est quand vous cherchez à changer la forme du chemin. Vous voulez changer la forme du chemin après avoir fondamentalement connecté sous droite l' objet au parc. Parce
que, comme vous pouvez le voir ici, si je commence à changer de forme, nous pouvons voir que nous commençons à avoir beaucoup de chevauchement ici. Mais peu importe, on
y va. Les gars, c'est notre collier vraiment créé dans un mélangeur. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
33. Chaîne: Dans cette conférence,
on va créer une chaîne. Ainsi, les chaînes sont souvent utilisées dans les donjons ou les scènes de type médiéval. Ils sont conformes à différentes formes et doivent donc être modélisés pour refléter cette propriété. Ainsi, certains outils de création incluent la possibilité de dupliquer le modèle plusieurs fois la possibilité d'appliquer à quelle échelle, et vous allez voir pourquoi cela sera important plus tard, en utilisant des courbes et des pubs pour former la forme sur livraison modifier jusqu'à former la longueur appropriée. Alors nous allons et créer notre chaîne dans le mélangeur afin actuellement peut voir sur les nouvelles tous pour graphique. Je n'ai pas d'objet primitif. C up delete keep parce que je ne vais pas utiliser comme vous. raison pour laquelle je vais faire est inbordée pour utiliser un objet touristique. Donc on va aller changer et je gâche, puis des tournées. Maintenant, il y a une chose que je vais changer au sujet de mes visites, c'est le nombre de segments. Donc, un voyage ici cette astuce ici que j'ai appris il y a un certain temps est que si j'allais
éditer le mode maintenant, quand je ne vais pas parce que alors le panneau calme a disparu. Mais quand vous créez un tour est un objet primitif, vous obtiendrez la géométrie une boucle ou des années trente, faisant le tour des reines du centre de chaque côté de cette aile sur. Cela pourrait être un problème si vous voulez élargir la forme de l'anneau parce qu'il serait inégal des deux côtés. Je vais donc faire ici, c'est que je vais réduire le nombre de segments majeurs de 48 à 46. Si vous voulez réduire la quantité de géométrie que les chaussures, ils sont tous, alors vous pouvez utiliser quelque chose comme 23. Mais pour moi, je vais juste le garder à 46 pour l'instant. Donc avec ça fait, 46 segments principaux, ce que je vais faire, c'est un manager. Appuyez sur sept sur mon numéro. Deuxième partie. Aller parler avec une vue graphique. Maintenant, je vais supposer, et puis nos gars passent en mode édition. Donc c'est ce que nous avons ici. Si j'avais gardé le nombre de segments importants à 48, nous aurions eu un autre Luke coupé lui et lui sur le problème avec ce serait que si je voulais élargir la moitié. Cette tournée pour créer la forme correcte pour la serrure de chaîne, comme nous l'appellerons. Ensuite, nous aurions eu plus de géométrie à une extrémité vers le bas à l'autre. Donc, ce que je veux dire par là est si je limite juste la sélection à visible, appuyez sur la touche a, puis être à la case Sélectionner. Si je devais faire tout ça,
alors si nous avions cette géométrie, lui dans le capteur, alors cela signifierait que quand nous sortirons ça, nous aurions une géométrie inégale d'un côté. Cela ne ferait pas trop de différence ici en raison de la taille des objets
finiront par être. Mais c'est juste quelque chose à garder au courant lors de la création d'objets de cette manière. Donc je vais juste tirer ça pour arrondir sur lui pour que c'était plutôt bon. Je vais maintenant frapper la clé pour être sélectif, tu crois ? Et puis je vais l'attitude qu'il coupe. Donc ce que je vais faire, c'est ça va créer une petite rivière pas ici, qui est fondamentalement là où les objets s'épaissit un peu parce que c'est traditionnellement ce que l'on peut voir sur certaines chaînes. Donc, ils frappent le contrôle et sont d'ajouter Melouk arts citation une fois sur la molette de défilement, puis gauche Cliquez. Ensuite, je vais vouloir cliquer pour confirmer, et puis je vais le mettre à l'échelle. Mais je ne veux pas le mettre à l'échelle sur l'axe X, donc je vais utiliser Shift sur X pour le verrouiller sur les deux autres. Donc je vais sortir ça et le clic gauche. Et si nous retournons notre point de vue, nous pouvons voir que c'est exactement ce que je cherche ici. Non, si vous allez subdiviser son donc je vais passer en mode objet et passer un ombrage lisse si vous voulez lui donner un peu plus de douceur autour de ces bords Et si vous allez subdiviser cela, alors ce que vous pourrait trouver est que vous pourriez trouver que vous pourriez commencer à perdre leur pas un peu. Donc, la forme de base de ce Non, il s'estompe juste avec la douceur. Donc, dans ce cas,
ce que vous pourriez vouloir faire si vous voulez était passer en mode édition et vous pourriez juste vouloir hors de Luke couper pour aller de chaque côté de votre non seulement garder la forme de base un peu plus de parents que ce que cela serait autrement pour moi . Je ne vais pas utiliser le service de subdivision pour cela parce que l'ombrage lisse semble satisfaisant . Je vais me débarrasser de la surface de la subdivision. Ça m'a l'air bien. Tu dois garder à l'esprit que tu vas appliquer des choses comme des matériaux à ça. Vous allez Scott leur esprit que ce ne sera pas le centre de votre scène. Sauf si vous avez un type de scène très spécifique à l'esprit. Ce ne sera pas ton objectif. Donc, ma recommandation ici est juste de ne pas utiliser de surfaces de subdivision. Cela vous permettra juste de gagner du temps sur vos rendus. Alors l'étape suivante est qu'on va frapper sept pour me regarder. Un graphique sur ce que je veux juste faire est que je veux juste réduire ça, donc je vais frapper. C' est la clé de l'échelle. J' allais patiner un peu vers le bas pour rebondir point à sa taille était la suivante. Je vais juste définir l'origine, donc je vais définir la géométrie à l'origine et au sperme, ce qui devrait nous aider à résoudre tous les problèmes potentiels quand il s'agit de créer pièces. Ensuite, je vais faire, parce que lorsque nous faisons des choses comme la mise à l'échelle sur les rotations, cela peut causer des problèmes plus tard aussi avec nos chemins. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais aller aux objets, appliquer l'échelle Onda Ploy. Donc maintenant, si je vais ouvrir ce panneau latéral ici, vous voyez en fait que le monde des dimensions a changé. La mise à l'échelle est à 11 sur un maintenant, alors qu'avant elle aurait été mise à l'échelle 2.2 point 2.2. Parce que c'est comme ça que nous l'avons réduit précédemment. Donc je vais fermer ça. Et maintenant je vais faire le cerf-volant. Je vais regarder Shane ici. Quelqu' un a frappé shift dans la journée pour dupliquer, verrouiller sur l'axe X et faites-le glisser jusqu'à environ ici. Ensuite, je vais le faire pivoter sur l'axe X de 90 degrés Permanente. Donc maintenant, nous commençons à mettre notre chaîne ici. Donc je veux faire maintenant, c'est que je veux créer les huit encerclés occupés que je vais utiliser pour le chemin. Maintenant, j'ai accidentellement déplacé mon curseur Freedy, donc je vais devoir récemment à cela par shift et s, puis maudire un dissenteur. Maintenant, je vais frapper Shift et je à une courbe et sélectionner cercle. Donc j'ai mon cercle ici. Ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux retourner voir mon Shane avant de faire autre chose. Je veux juste joindre les genoux pour qu'ils soient tous les deux un seul objet. Parce que si je devais être un modificateur de courbe ici, cela ne s'appliquerait qu'aux objets sélectionnés. Donc celui-ci n'est pas affecté du tout. Donc je dois le faire. Il a joint les genoux ensemble. Alors sélectionnez un quart de travail, sélectionnez l'autre touche Contrôle et Joy I. Et voilà que nous allons maintenant, parce que hors comment je les joins ensemble, j'ai sélectionné cette seconde. En fait, j'ai fini par déplacer à nouveau le point d'origine. Donc, je dois faire est que je dois aller définir le point d'origine sur un pour le faire. Je vais aller origines Afridi, curseur et puis mis sur Jean Origines de la géométrie. Donc c'est plutôt bon, Andi, Maintenant je peux faire est que je peux utiliser le modificateur de courbe. Quelqu' un a utilisé le fichier d'eau de courbe pour sélectionner ma Bessie un cercle et on y va. Maintenant ce qu'il faut garder à l'esprit ici, les gars, c'est
lui la courbe. Il va essayer de courber la géométrie. Nous avons vraiment l'esprit que le changement sera principalement fait à partir de matériaux de métaux lourds, donc cela ne devrait pas vraiment être correct. La façon la plus simple de faire face à cela est simplement de faire un cercle plus grand. Donc, il va le voir dehors, assurez-vous que le cercle sélectionné, puis appuyez sur la touche S pour mettre à l'échelle notre cercle. Donc, sur une échelle, c'est parce que je ne vais pas sur cela va considérablement réduire l'effet de flexion qu'il a sur chaque partie de la chaîne. Donc nous savions plus près. On devrait être capable de voir que ça a l'air un peu mieux qu'avant. Donc maintenant ce qu'on peut faire, c'est utiliser la lime de mortier de chaux blanche en sélectionnant nos années Shane. On va éteindre des tirs de mortier, et ensuite on va sortir avec un Andi, comme on peut le voir ici, ça a l'air presque bon, mais on en vient à Dieu précieux. Mais parce que nous voulons que ces gars se chevauchent, nous allons devoir jurer que la façon dont nous allons réduire ce 2,8 donc 0,8 semble bien parce qu' il s'intègre très bien dans la boucle. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va augmenter ça maintenant. Il Nous avons un peu de théorie des problèmes. tirs de mortier ne tombent pas autour de la courbe. Il va simplement en ligne droite, donc il ignore complètement la courbe. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire ? Eh bien, si nous devions changer l'ordre ici de la pile de modificateurs, alors mettez le tableau modifier au-dessus de la courbe. Ensuite, nous pouvons voir que cela s'applique à l'extérieur d'abord. Ensuite, il place le mal autour de la courbe elle-même par la suite. Donc, si jamais vous rencontrez ce problème lorsque vous combinez des tableaux avec des courbes, alors ce sera généralement parce que le modificateur de tableau est en dessous de la voiture quand il devrait être au-dessus dans le bâton de tir de mortier. Et maintenant, nous devons faire est d'augmenter le nombre jusqu'à ce qu'il aille aussi loin que nous le voulons. Donc il 25 est un peu trop peu, mais 26 c'est trop. Il se chevauche. Donc, la solution pour moi ici serait simplement d'attraper une fois de plus le cercle occupé sur juste échelle jamais si légèrement afin que nous puissions maintenir la touche Maj. Nous voulons réduire cette influence ou maintenir le changement. Les gens sont à l'échelle. Et puis positionnez-le pour que maintenant, nous ayons un Shane Luke plein. Et on y va. Donc nous avons maintenant notre chaîne. Maintenant, vous pourriez aussi en faire un collier si vous le vouliez, ce qui serait absolument amusant. Ou vous pouvez utiliser différents types de pièces pour cela. Ainsi, par
exemple, nous pourrions utiliser une courbe occupée. Laissez-moi juste supprimer ça. Donc je vais utiliser un acre occupé. Et puis, si nous devions juste traîner ça un peu, traînez ça. Je ne vais pas faire trop avec ça. C' est à titre d'exemple. Nous pourrions sélectionner l'éclat, puis nous pourrions changer l'objet à la courbe occupée, puis il utiliserait la courbe à la place hors du cercle. Alors vous pourriez modifier la courbe pour façonner le changement, comme ça ? Donc, nous pouvons aller en mode édition. Ensuite, on peut sortir ce lapin fait, et tu peux voir comment ça a un impact sur le changement. Alors on y va, les gars. C' est ainsi que nous pouvons créer une chaîne en utilisant les outils de modélisation dans le mélangeur. Je vais reculer dans les cercles. Ça a l'air vraiment, vraiment cool. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
34. Corde: Mes gars dans cette conférence où les armes à feu créent un faux, alors la première chose que vous
allez penser à la corde. Cela semble en fait assez compliqué à faire dans la modélisation Freedy, mais ce n'est vraiment pas comme tous les objets, il y a beaucoup de façons différentes que vous pouvez le faire. La façon dont je vais vous montrer comment le faire est en fait pour moi, la
fois la plus simple sur la façon la plus rapide sur elle. Je peux jamais vous obtenir de très bons résultats de parti bas ou si vous avez besoin de vraiment bons
résultats de parti élevés Donc tout ce que nous avons vraiment besoin ici est une forme de deux D pour commencer avec quelques modificateurs, donc nous allons utiliser vis Inde très modificateurs sur un chemin pour la forme à suivre parce que les cordes, elles pourraient être assez pliées, formes
très complexes, juste un modèle. Nous allons donc utiliser un chemin pour créer la longueur réelle et la forme de notre corde. Donc maintenant, nous allons aller dans le prêteur où nous allons créer notre première chose que je vais faire, c'est que nous allons créer nos objets de base. Maintenant, les objets primitifs vont utiliser ici va en fait être un cercle pas cylindre , pas de cube, mais un cercle. Et tu vas voir ce qu'on fait ça dans une minute. Donc, je vais m'assurer que je suis dans le top d'un mode graphique sur l'entreprise dans l'utilisation d'un graphique . Donc je vais appuyer sur sept sur un. Je suis mauvais d'aller renverser pour le graphisme, et ensuite je vais aller changer, et j'ai Adam est sur. On va ajouter un cercle. Si nous traînons le panneau de l'opérateur, je vais en fait garder un long paramètres exactement comme ils sont, y compris le nombre de courtoisies. Maintenant, nous pouvons réduire ça si nous voulons Andi, vous pourriez vouloir le faire. Si vous voulez une corde de polly basse, vous voudrez peut-être descendre à 16 ou même aussi bas que 12. Vous pourriez probablement vous en sortir avec 12 ici parce que hors de la vis modifiée qui utilisera plus tard. Mais pour moi, je vais juste rester à 32 sur ça. J' allais supposer dans un peu revenir à son mode objet sur. On va passer en mode édition maintenant. Un pistolet faire est que je vais dupliquer ce cercle deux fois, donc nous allons créer une version deux D de la forme de notre Freedy Lope. Donc, je vais frapper Shift en effet, Dupliquer puis X pour le verrouiller à l'axe X fera glisser jusqu'à ce que le bord du cercle touche l'axe Y, ligne
verte et le clic gauche. Ensuite, je vais dupliquer à nouveau avec le jour de décalage, Verrouillez-le à l'axe Y et faites-le glisser jusqu'à ce que le bas soit en ligne avec la ligne de l'axe X. Je vais cliquer gauche, puis attraper un qui sont le X et juste le déplacer en position ici. Donc, c'est à mi-chemin entre les deux. Il n'a pas besoin d'être parfait, mais juste aligner le mieux possible. Donc maintenant, nous avons des cercles libres comme un graphique à secteurs ici sur Ce que nous devons faire, c'est nous
devons nous débarrasser de la majorité des voyants verts qui sont à l'intérieur, pas tous avec eux, mais juste la majorité hors d'eux. Donc je vais supposer qu'on puisse avoir une meilleure vue, un peu plus
panoramique sur ma vue. Ceux-ci sélectionnent tout en appuyant sur I, puis appuyez sur C sur mon clavier. Faites défiler le défilement vers le bas pour augmenter l'effet de désactivation de la zone. Je vais juste essayer de sélectionner beaucoup de la Verte voit que je vais vouloir sélectionner. Donc, cela semble assez bon pour mai sur aller juste clic droit Andi. Ce que nous allons faire maintenant, c'est d'éliminer la maladie du vert sélectif avec X sur la
maladie du levier . Donc maintenant, je veux faire, c'est qu'il reste encore quelques verdoyantes. Ce que je vais vouloir faire maintenant, c'est que je vais vouloir fusionner, voir
détourné qui sont à l'intérieur. Donc, nous allons, par
exemple, les
sélectionner pour les mers. C' est culte et M et a émergé au centre. Ensuite, on va devoir faire la même chose ici, sélectionner ces deux courtoisies, toutes les 10. Eh bien, le sel em fusionnent au centre. Et puis, enfin, ces deux vertus s'atténuent au capteur. Et si nous allons dans la vue des objets, cela semblait un peu bizarre, mais c'est exactement la forme source que nous recherchons maintenant. Ce que je suis des armes à feu, c'est que je vais faire une erreur exprès. Ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter la vis mortifier notre maintenant et que ce qui va se passer c'est que tu verras instantanément ce qui ne va pas quand on fait une erreur. Alors la question est, quelle est l'erreur que je vais faire ? Il y a une chose que j'ai oublié de faire ici que je devrais faire avant d'ajouter mon modificateur de vis . Non, je ne vais pas le faire. Je vais juste éteindre le feu de mortier à vis. Donc nous savons excités, et je vais tourner la vis jusqu'à 10 pouces de valeur que je vais vouloir ici. Alors maintenant, on vous saute dessus. Et qu'est-ce qui s'est passé dans le monde ? C' est grand. C' est énorme, en fait, mais ce n'est pas le problème. Nous allons aux cercles qui font des effets de vis. Mais l'un des cercles était, si nous regardons, est fondamentalement aller droit vers le haut, et c'est savoir à quoi devrait ressembler une corde appropriée. Maintenant, en regardant cela, vous pourriez probablement être en mesure de dire ce que nous avons oublié de faire sur son lien non seulement avec la modification elle-même, mais en fait l'origine. Donc, si je devais annuler cela maintenant, pourquoi supprimer la vis, modifier notre presse sept sur mes pièces de numéro et puis bientôt dans nous pouvons effectivement voir que le point
d'origine est toujours au centre de ce premier cercle. Ce n'est pas au centre de l'objet dans son ensemble. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous devons venir ici, définir l'origine, puis définir l'origine à la géométrie ou la géométrie à l'origine. Les deux fonctionneraient parfaitement bien dans ce cas, mais je vais le faire parce que cela rendra les choses un peu plus simples plus tard lorsque nous ajoutons le chemin est que nous allons ajouter la géométrie à l'origine. Donc ça va déplacer toute la géométrie et l'envoyer autour du point d'origine au
centre du mélange de cupidité. Maintenant, on va passer en direct, tu consommes à nouveau des ALC. On sait que ça va être grand. On va en ajouter plus à tirer dessus. Nous allons ajouter la modification de vis augmentant jusqu'à 10 ici et là nous allons maintenant qui semble beaucoup, beaucoup mieux. Et il a l'air très lisse aussi. C' est parce que nous avons les ticks de la boîte d'ombrage lisse. Si on traîne ça, on a la boîte d'ombrage lisse. Et si nous l'
anéantissons, nous pouvons voir tous ces visages. Ça n'a pas vraiment l'air si bon. Alors allez à l'ombrage lisse là-bas. L' angle ici. On n'aura pas besoin de changer son ensemble. Nous faisons ça, alors il se démêlera, Alok. Mais on peut le faire. Nous voulons et pouvons effectivement nous aider à créer peut-être un effet de corde légèrement différent de ce que théologien ressemble Donc nous pouvons augmenter cela jusqu'à plus de 1000 sur Nous pouvons effectivement voir commencer à causer des problèmes à ce stade. Donc certaines choses que vous pourriez faire, telles que l'augmentation du nombre d'étapes ici pour juste rendre cela aussi lisse que possible. Mais pour moi, ce que je vais faire, c'est réduire ça à 16 ans. Je suis un angle de Giusti vers le bas à 360 parce que le blanc est en ce moment est absolument bien . Mais il y a une chose que nous devons faire maintenant, Andi. Ça a à voir avec la normale. Donc, comme vous pouvez le dire, les normales sont
le long chemin autour parce que nous avons la nuance plus foncée de bleu ou ce
gris bleuâtre à l'extérieur quand nous devrions avoir un gris d'eau à la place. Donc, nous allons juste prendre ce bouton pour nous assurer que c'est correct. Donc maintenant, nous avons fondamentalement mis le modèle en panne. Maintenant, nous avons juste besoin de créer cette forme. Donc, l'étape suivante, on va frapper le quart de travail, et je vais ajouter une courbe et ensuite je vais sélectionner le cercle des huit occupés. Maintenant, vous pouvez choisir n'importe quelle méthode que vous aimez ici, en fonction de la forme que vous voulez. Vous auriez pu facilement aller plus occupé ou chemin là-bas, mais j'ai été avec le occupé un cercle sur un canons faire avec ce créé. Je vais retourner à mon modificateur sur. Nous allons utiliser le modificateur de courbe ici. Donc, c'est un peu différent de ceux générés utilisaient une modification déformée. Cette fois, nous allons cliquer gauche, puis les objets allaient utiliser. Est le cercle occupé huit ont qui semble un peu bizarre dans un moment comme parce que Off sont l'accès à la formation. Donc, actuellement, nous sommes sur l'axe X. Mais pour cela, nous voulons réellement utiliser l'axe zéro. Maintenant que ça semble toujours bizarre, mais c'est à cause des faits qui sont à l'échelle entre le cercle de physio Andi. La corde elle-même est maintenant liée. Donc, pour le moment, la mise à l'échelle est un peu plus loin ici. Donc ce qu'on doit faire, il faut qu'on le réduise en fonction de sa clé. Et comme j'apporte cela comme une échelle vers le bas,
il devient de plus en plus comme la forme originale Scalea de quelqu'un vers le bas au niveau que je veux. Donc je vais le réduire à environ T. et si on zoome, on a maintenant quelque chose qui semble suivre le chemin de notre mieux. Un cercle. On a juste
piqué, vous tous, on peut vraiment voir. Il suit ce chemin très bien. Maintenant, une chose à savoir est qu'une astuce très utile ici avant d'utiliser le modificateur de courbe, assurez-vous que l'origine de la courbe occupée est la même que l'origine des objets eux-mêmes , dans ce cas, le mal, parce que nous ne voulons pas avoir de déformations dans la mise à l'échelle sur. Avoir deux points d'origine distincts peut être assez gênant, mais en raison des deux points d'origine sont au centre de la grille du mélangeur. Ici. Ça a rendu les choses beaucoup plus faciles. Donc on a presque fini ici. Donc, une chose que je peux faire est que je peux juste aller dans mon cercle occupé allant en mode édition sur. Ce qu'il va faire, c'est que je vais juste rendre notre Acer occupé un peu plus offrir forme de voleur
libre comme ça. Donc ça a l'air un peu mieux. Et vous devriez être capable de voir que le modèle lui-même suit ce chemin. Maintenant, ce qu'on peut faire, on va resélectionner la corde. Nous allons ajouter un autre feu de mortier, qui va être le feu de mortier de pluie sur. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons changer ça un peu plus vieux, donc nous allons déplacer le modificateur de tableau au-dessus de la courbe, tout d'
abord, puis je vais changer ces valeurs que sa société, une sur le X On va faire ce Ciro, et ensuite on va faire de cette valeur une sur l'axe zéro sur Boom. Ce que vous pouvez voir de façon droite est que le tableau suit maintenant avec notre
chemin occupé sélectionné . Si j'augmente le nombre, vous pouvez voir qu'il est en train de tomber. Ce qui a créé le chemin, ce qui est fantastique. Et maintenant, nous avons notre droit. La dernière chose que je vais faire, il est en ce moment. Le modificateur de tableau l'aura juste. Nous supposons que nous aurons juste ce genre de chevauchement. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous devons cliquer sur ce bouton de fusion, et cela devrait nettoyer les choses bien. Alors on y va, les gars. Nous savons non, cette façon relativement rapide et simple de créer Lope dans le mélangeur. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
35. Mots: Salut les gars. Dans cette conférence, nous allons créer des mots comme des actifs réels. Ainsi, par
exemple, vous allez évidemment regarder une animation ou un jeu vidéo et de temps en temps. Vous allez voir que les mots que j'ai sont sur un panneau d'affichage comme objet physique ou comme écriture dans un livre. Donc on va apprendre comment on peut créer ces mots dans un mélangeur. On a juste besoin de parler de ça. Vraiment ? Donc, nous allons utiliser le trou de texte pour créer le texte où nous pouvons réellement modifier le libellé et nous allons utiliser pour convertir en Mesh Hole, qui va convertir ce texte en un objet maillé réel. Donc je vais aller dans Blender sur la première chose que je vais faire, c'est que je vais créer les jeux texte,
créer ,
on va changer, et je devrais être ta cinquième option en dessous du métal. Alors texto à gauche, cliquez sur Et on y va. Donc nous allons notre texte Maintenant, Pour le
moment, si je viens d'apporter notre panneau de propriétés, nous avons certaines choses comme le rayon, la possibilité de tracer une ligne de votre emplacement et de la rotation. Donc, par
exemple, si je devais appuyer sur cinq, puis un sur mon numéro. Deuxième partie va entonnoir le graphique. Peu. Ce que je peux faire ici, c'est que je peux en fait l'alliance de toi. Et vous pouvez le faire avec beaucoup d'autres choses aussi. Mais j'aime les histoires avec du texte. Son texte, dans la plupart des cas, aura tendance à être plat et face à une seule direction. Donc, je vais obtenir une ligne à voir, et cela fait juste pivoter l'objet afin qu'il soit une ligne à la vue courante dans le port de vue . Donc, si je déplace cela, il restera dans cette position pour que je puisse me déplacer derrière elle comme ça. Mais alors, si je déconnecte cette boîte, elle remonte à la façon dont elle était avant quand elle a été créée. Et si je le reprends maintenant, on peut voir qu'il me fait face à nouveau, malgré le fait que je suis un angle complètement différent. Donc je vais appuyer à nouveau sur un certain nombre de parties, et vous pouvez voir la différence sous cet angle ici. Et je vais juste éteindre et allumer ça. Maintenant, nous avons le rayon, qui est fondamentalement la taille du texte, donc je vais le rendre un peu plus grand. Un point de gel. Bon à mai maintenant sur les armes à feu faire est que je vais passer en mode édition. Donc, je vais appuyer sur la touche de tabulation va en mode édition. Andi. Quoi ? On a été à ce mode. Il fonctionne essentiellement comme n'importe quel type dans le flux glam. Je vais utiliser le backspace pour obtenir les lettres et ensuite je vais faire pipi dans mon propre mot ou phrase. Alors, nous allons chaussures prêteur. Et on y va. Maintenant, nous avons un texto qui dit mélangeur. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire d'autres choses ici ? Eh bien
, nous allons en mode objet. Nous pouvons faire ou des choses normales que nous obtiendrons bien bientôt avec un maillage régulier afin que nous puissions saisir les environs. Nous pouvons tourner sur son axe et nous pouvons également le mettre à l'échelle. Notez avec du texte de sorte que le point d'origine n'est pas directement d'origine forme le centre des objets est non est pas un objet maillé. Alors qu'est-ce que ça fait ? Il commence en fait à partir de ce maïs d'eau jusqu'à la faute. Donc nous devions mettre cette origine ailleurs. Donc, disons la géométrie d'origine. Ensuite, il déplace le point d'origine vers le milieu. Tous nos objets ne seront pas tout à fait au milieu, mais assez près. Et puis tu pourras l'attraper. Nous pouvons ensuite le faire pivoter, puis le mettre à l'échelle en fonction de ce nouveau point d'origine. Mais ce n'est pas quelque chose que vous devez faire dans la plupart des cas. Donc je vais revenir à l'origine du curseur Freedy juste pour le réinitialiser comme avant. Donc encore quelques choses que je vais te montrer ici. Vous avez des choses comme la résolution. Vous avez donc la résolution d'aperçu et la résolution de rendu. Si nous diminuons cela jusqu'à un, vous pouvez réellement le voir, c'est fondamentalement la quantité de géométrie que l'objet créerait, donc nous devrions augmenter cela jusqu'à une valeur appropriée. Maintenant, même si l'aperçu est 12, ce qui est assez élevé beaucoup de fois, ce n'est tout simplement pas nécessaire. Je veux dire, vous devez descendre à cinq pour pouvoir commencer à voir les bords rugueux à distance. Donc j'aime juste utiliser six comme un bon rapport qualité-prix. Le film était important, donc la valeur du carburant ici, c'est pour ça. Nous allons rendre cette journée libre d'objets ce que nous sommes sur le point de faire. Donc je vais faire, c'est qu'on a des paramètres de géométrie ici. Je vais juste en chercher une. Ça va financer l'infographie pour le moment. Andi, la première chose que nous avons est compensée. Donc nous étions Nick comme le décalage. C' est fondamentalement quelque chose qui rend l'arbre presque un peu plus grand ou plus petit, en fonction de la valeur que vous cherchez. Donc, nous pouvons passer ici un texte assez petit avec un décalage négatif. Ensuite, nous avons la capacité d'extrude. Donc, nous utilisons que nous ne pouvons pas vraiment voir quoi que ce soit dans cette vue bidimensionnelle. Mais si on vous regarde tous, on peut voir qu'il est en train d'extruder. Donc maintenant, nous créons un peu plus de substance. Alors on a le diable. Donc nous augmentons le niveau qui suppose qu'il crée juste, um, belle courbure le long des bords sur. Ensuite, nous avons la résolution, qui ajoute fondamentalement plus de segments biseautés à ces bords afin que nous puissions réellement créer un texte
très lisse. Donc je vais juste augmenter les décalages à environ ici. Donc, dites si je suis satisfait de ce que j'ai, comment puis-je le transformer en un objet maillé que je peux utiliser pour attacher à, disons, un panneau d'affichage. Eh bien, la meilleure façon de le faire est bien, vous le convertissez juste. Donc nous allons aller objecter, convertir en sur son Olten voir si vous cherchez un raccourci. Alors faisons-le juste ça. On va aller Olten, vois ? Et puis vous aurez deux options. Forme de courbe Texte de maillage ou courbe de forme de maillage Atteint texte de surf. Donc on va aller mailler le texte. On va faire un clic gauche. Et maintenant, nous passons en mode édition. Nous verrons en fait que le texte a maintenant une géométrie réelle de sorte qu'il peut être utilisé comme un monde virtuel
réel. Les objets qui peuvent interagir avec d'autres objets de votre scène notent qu'une fois que vous avez fait cela , vous ne pouvez plus changer les lettres. Vous pouvez ajouter plus de mots à cet objet car il s'agit maintenant d'un objet de maillage. Nous perdons donc cette possibilité d'éditer le texte de frappe. Mais on y va. C' est ainsi que nous ne pouvons pas créer de texte en tant que ressource de maillage dans le mélangeur. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
36. Oreiller: Salut les gars. Dans cette conférence, je vais vous montrer comment vous pouvez créer le modèle à partir d'un oreiller. Donc, ma méthode préférée ici pour l'oreiller est légèrement peu orthodoxe. Premièrement, nous allons en fait utiliser le système physique de tissu sur la ligne de temps pour créer la forme que nous voulons pour notre oreiller à partir d'un objet de base qui, dans ce cas, va
s'appliquer. Donc, les visites pour la création comprendraient un sous-vital exclusions tissu physique onda animation sur vous pourriez penser quelle animation est un grand pour la modélisation, mais dans ce cas ,
il sera en fait, et vous allez voir pourquoi maintenant. Donc ce qu'on va faire, c'est commencer par apporter nos objets, ce qui va être le décalage je maillage la flamme Onda. Ensuite, je vais mettre à l'échelle le long de l'axe y, donc c'est un peu plus hors de la forme de l'oreiller, donc je vais appuyer sur la touche S, puis un puis 1,6, puis entrer. Maintenant, je vais poursuivre un peu. Vous pouvez voir un peu plus clairement sur. On va juste passer en mode édition et on va subdiviser ça maintenant. Maintenant, le nombre de fois que vous subdivisez influencera les résultats de la façon dont l'oreiller
va ressembler, en fait, pour cette méthode, il y a un certain nombre de facteurs différents qui peuvent changer votre résultat final. Mais c'est un point de départ. On va frapper W subdiviser, et j'ouvrirai le panneau des opérateurs quand je changerai le nombre de coupures à 15. Maintenant, les bons résultats ici, le minimum que vous devriez regarder en termes de nombre de coupures va être de 10 maintenant. Il pourrait être un peu moins si vous avez un oreiller plus petit, mais 10 voici le nombre minimum pour la forme de cette taille. Je vais chercher 15 personnes, endroit, réponse et voilà, alors ce qu'on va faire, c'est extruder les arrêts. Nous allons frapper l'IKI et il verrouille aussi l'accès au désert parce que toutes les mers vertes vont dans une direction singulière de toute façon, donc ça va se verrouiller dans cette direction. Je vais juste en parler un peu et un clic gauche. Ok, donc pour le moment, tout ce qu'on a c'est un cube subdivisé maintenant, essentiellement, donc ce qu'on doit faire c'est d'abord, je dois ramener notre chronologie. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur la touche de tabulation. Il va en mode objet. Je vais venir ici où nous avons la ligne qui sépare ce panneau de propriétés
avec le port Afridi Vieux, et je vais attendre que cette malédiction de la souris change d'apparence. Je vais faire un clic droit sur la zone divisée, et je vais tenir sur ma bouche, euh, sur lui et le clic gauche, et ça divisera les trois D. Si tu verses dans deux panneaux maintenant pour le panneau inférieur, Je peux sélectionner la chronologie. Et maintenant, j'ai mon temps. Donc l'étape suivante, parce que si j'appuie sur Play, rien
ne va se passer, qui est né. Eh bien, je vais faire maintenant, c'est que je vais, Teoh, étendre ça et on va aller au sommet de la physique et on est Gyns utiliser une
physique en tissu . Donc, en utilisant la physique de tissu sur, nous allons déterminer d'abord acheté la masse. Maintenant, au point libre, la masse est beaucoup trop élevée. Comme point de départ, je recommande C 0.5 Donc c'est un bon point de départ et vous pourriez vouloir aller plus haut ou plus bas, en fonction de la finition que vous voulez ensuite. Je vais ouvrir la section de collision de tissu ici quelque chose d'un clic gauche, et nous allons permettre l'auto-collision. Maintenant, le
moment, pourle
moment,
la valeur de la qualité est de ça donc je vais juste faire ça jusqu'à cinq parce
que je veux m'assurer qu'il ne va pas entrer en collision sur lui-même dans aucun des bords. Donc à ce stade, ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur Play et voyons comment ça marche sur Boom. On y va. Alors mettez-le en pause. Comme vous pouvez le voir, nous avons un oreiller ici comme ça. Maintenant, il y a plusieurs choses différentes que vous pourriez changer Trop vieux, l'effet. Donc, après avoir appuyé sur le jeu, je me suis arrêté sur n'importe quel cadre que je veux. Et si vous allez à la friture, à qui exemple, nous pouvons vraiment voir que c'est assez plat, mais il arrive juste à bouffer dehors. Mais évidemment, nous pouvons aussi le voir. La science là-bas, c'est un peu droit là, donc je n'aime pas vraiment ça. Nous en arrivons donc à sept, et cela ressemble beaucoup à là et il y a certaines choses que je peux changer ici. Donc, pour changer les choses, je peux juste appuyer sur ce bouton est de revenir à la première image sur. Peut-être que je veux ramener ce haut ensemble de visages vers le bas. Donc, je suis en mode édition. Je vais juste le ramener à peu près là. Allons-y vraiment, Finn. Essayons encore. Voyez comment ça marche. D' accord. Donc certaines choses que vous devez garder à l'esprit ici. Donc tout d'abord, oui, les côtés sont Finn dehors ? Mais maintenant, on a un peu de pistolet de collision. La qualité à cinq ans est encore un peu trop faible. Maintenant, je ne veux pas vraiment avoir à augmenter ça. Donc pour moi, il est un peu trop mince sur le côté, donc je vais probablement juste revenir en arrière 12 était avant onglet sur va juste rack que jusqu'à nouveau un peu, et puis nous essayons à nouveau sur qui ressemble un peu. Là, vous pouvez maintenant garder à l'esprit est que nous pouvons toujours étendre cela et aller l'ombrage lisse sur elle pourrait rendre les choses agréables et lisses. Et si nous voulons le rendre encore plus lisse, nous pouvons toujours aller nous ajouter un modificateur de
surface de subdivision juste pour améliorer la définition de l'oreiller. Donc quelques choses qui vont changer votre finale sont terminées. Ce que je vais faire maintenant, facile. Je vais juste aller en mode édition à nouveau et dessiner comme ça. C' est plus difficile, parce que quand on est en surface de supposition, ces côtés plats ont tendance à s'arrondir un peu, ce qui est une très belle touche. Donc je vais juste le faire sortir un peu plus. Ça pourrait être un peu trop. Ok, donc une autre chose que tu peux faire si tu peux trianguler les visages. Donc, pour ce faire, je vais m'assurer que tout est sélectionné, puis aller contrôler et t sur. Cela a tendance à avoir un impact mineur sur l'animation parce que vous avez différents types de géométrie jours vous avez des triangles au lieu de quartz. Donc, si on va ou on prend le mode et qu'
on vole, on a un peu de différence ici maintenant, en fait ici parce que les triangles qu'il devient beaucoup plus gros. Donc si nous retournons et nous débarrassons de ces triangles, voyons comment ça fonctionnerait. Nous nous sommes débarrassés des triangles, ce que nous avons fait. Et puis Chris joue à nouveau. Oui, tu le vois. Il ne veut pas aussi gonflé que quand nous essayons de les retarder, sorte que les choses à garder à l'esprit si vous voulez vraiment puffy pick, pit oreiller. Ensuite, vous pouvez toujours trianguler les faces à cette géométrie supplémentaire, et cela a tendance à se produire vraiment bien. Ce n'est pas une ou deux choses que tu pourrais faire. Je vais juste cacher la surface de subdivision pour le moment. Vous pouvez aller au sommet de la physique, et vous pouvez changer le must. Maintenant, ça va avoir un effet massif. Nous avons donc changé ce sommet de mât, mon 0,1, ce qui est le double de la messe et ensuite appuyé sur le jeu. Ensuite, nous avons un couteau qu'il dit vraiment pousser jusqu'à présent. Pause quand on regarde ça. Pouvez-vous le voir d'ailleurs ici, où il est vraiment essayer de pousser les orteils sur lui-même C'est juste arrivé purement à cause
du changement dans les mois, donc vous serez à la recherche d'une valeur appropriée ici. Alors, qui voudrait l'essayer ? Point C 01 cette fois, puis Troy alors nous avons pu voir qu'il descend beaucoup plus lentement en raison de la gravité
massive, n'a pas autant d'effet sur. Aussi, ce n'est pas en avoir autant. Nous avons un oreiller très mince maintenant, mais décide en fait, Ne regardez Pitino nous sous cette forme. Alors on y va, les gars. C' est à peu près comment je préfère faire des atouts d'oreiller dans un mélangeur de sont des choses que vous pouvez choisir bien qu'ils ne feront pas autant pour la différence parce que vous êtes à la recherche de la forme de
base comprennent des choses comme structurelle sur la flexion, Bien sûr, collision de
tissu. Vous pouvez toujours changer cela, mais assurez-vous que la collision de vente est appliquée. Cela devrait vous aider à pointer un peu sur une autre chose que j'ai oublié ici est d'augmenter la qualité ici aussi est ici. Donc, vous avez une collision de tissu ici. Celui-ci est en fait pour mai pour d'autres objets. Wells Disc un est pour lui-même. Je le crois. J' ai besoin d'une pompe à orteil qui tourne à Mass. Stan, on a un regard parce que oui. Oh,
ça a l'air très bien. Nous passons en mode édition, jetons un coup d'œil juste pour voir les choses correctes. Pourtant, ça a l'air bien. Jouons à nouveau. Ouais, donc nous n'avons pas vraiment de chevauchements là-bas du tout à cause de l'augmentation du trimestre là-bas. Mais de toute façon, c'est ça de moi les gars. La dernière chose que je dois faire ici parce que, comme vous le savez, dès que nous entrons en mode édition, nous avons tendance à perdre la forme. Donc, ce que nous devons faire, c'est d'appliquer le modificateur physique. Donc, en fait, si nous allons à l'onglet Modifies, vous pouvez voir que nous avons un feu de mortier en tissu, et nous devons appliquer que nous voulons garder cette forme. Donc, je vais employer. Et maintenant, si nous revenons au début et que nous appuyons sur le jeu, rien ne se passera parce qu'aucune physique n'est appliquée. Mais ce qui s'est passé, c'est que nous passons en mode édition. Les effets de ces physique sur l'objet ont été maintenus sur. Nous avons maintenant notre oreiller très doux et moelleux. Merci,
les gars, je vous verrai à la prochaine conférence.
37. Coule: Theo dans la précédente laisser tirer. Nous avons créé un atout d'oreiller dans cette conférence. Nous allons aller un plus loin et créer un vase pour que nous ayons vraiment des actifs à aller est partie,
peut-être, peut-être, de l'atout de lit complet. Maintenant, nous allons utiliser des outils très similaires ici. Comparé à l'oreiller. Maintenant, ça pourrait être un peu plus compliqué. Van l'oreiller parce que hors de la position que vous voulez le vote faire aller ou sur le dessus de votre lit, c'est un atout plus grand, mais en particulier, c'est un atout qui est plus grand que l'objet sur lequel il a tendance à s'asseoir en termes de son largeur. Longueur ANDI. Donc, ce que nous devons faire ici, c'est que nous allons avoir besoin de nous assurer que nous positionnons correctement lorsque nous appliquons l'animation en termes d'outils de création, la seule différence ici entre la conférence et la conférence d'oreiller va soit l'utilisation ou les ressources d'espace réservé, que nous allons utiliser pour cette simulation de tissu. Donc, dans blender, nous allons commencer par créer les actifs d'espace réservé. Donc la première chose que je vais faire est de créer un avion pour agir comme notre étage. Donc on va aller changer et je fais du maillage et jouer. Je vais augmenter ça de 12 pour m'assurer que c'est assez grand. Ensuite, je vais ajouter un cube qui va agir comme un espace réservé pour la
literie elle-même . Donc je vais aller changer, je maille sur la queue, on va amener le cube, et ensuite ce que je vais faire est de le patiner sur l'axe zéro, donc échelle sk puis dit par C de 0,5 et entrer, je vais piler mon pour voir à quoi il ressemble. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais l'échelle sur l'axe X de 1,5, puis l'échelle sur l'
axe Y par libre et réponse. Maintenant, si j'ai encore un coup d'oeil, c'est un espace réservé parfait. Les dimensions des actifs sont globalement similaires à celles de l'ancienne literie simple. Donc maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter notre base de travail. Donc on va utiliser un avion pour commencer avec ça. On peut aller décaler et j'ajoute du maillage dans le plan sélectionné. Je vais ensuite faire glisser l'avion au-dessus de l'élément réservé ici. Maintenant, gardez à l'esprit quand vous utilisez la simulation, puis les hauteurs hors, le fait qu'ils se forment là où se trouve le lit déterminera comment ça va finir. Donc je vais faire ici c'est que je vais d'abord décider des dimensions. Donc je vais appuyer sur sept sur mon clavier pour passer en mode top sur graphique. C' est le numéro sept. Maintenant, le seul problème que j'ai utilisé dans ce mode, je ne peux pas vraiment voir le lit parce que c'est la même couleur que le sol ainsi que d'être la même couleur que les avions. Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner le lit avec un clic droit. Je vais aller à l'onglet Matériaux et je vais lui donner un nouveau matériel. Andi, ça m'a ordonné de le faire ici parce que dès que je lui donnerai ce nouveau matériel, il devient une teinte plus claire ici. Donc maintenant je peux faire la distinction entre le lit, le sol de l'avion, et c'est tout ce que je dois faire ici parce qu'après tout le stress, les actifs de l'espace réservé, donc c'est parfaitement bien. Certains gars pour sept contre aller couronner un graphique, et ensuite nous allons commencer par mettre à l'échelle le long de l'axe X. On va frapper la touche s pour mettre à l'échelle ce qui semble ne pas être sur le bon objet. Donc, je vais faire un clic droit au conseil qui s'assure que l'avion est sélectionné, puis appuyez sur la touche s, puis x sur. On va jouer ça plus par moi juste pour avoir une idée. Je pense que ça a l'air d'une bonne longueur. Donc, nous sommes en fait à peu près doublés de longueur ici. Donc, nous tapons la valeur de deux et entrez. Ça me semble bien. Et maintenant, on va suivre l'axe des y. Donc ce que je vais faire ici, c'est si j'ai mis le bus à l'échelle le long de l'axe Y maintenant, alors il couvrirait à la fois le haut et le bas éventuellement. Maintenant, avec le Dubay, nous voulons que le point de coupure soit autour de lui et ensuite nous voulons un peu d'excès pour partir ici. Alors ce qu'on va faire, c'est toucher la clé, et alors pourquoi ? Et nous allons l'augmenter jusqu'à ce qu'il soit presque la taille. Ouais, hors du lit réel. Donc, à propos d'ici. Donc, une valeur d'environ 2,8 semble bon pour peut une réponse. Et puis je vais juste suivre ça jusqu'à environ ici. Donc, ce que nous obtiendrons quand nous ferons la simulation, c'est juste obtenir un peu de literie, juste drapé à la fin ainsi que sur les sites, juste pour le faire ressembler un peu plus comme il imaginerait une scène impliquant un pari à regarder. Alors, ensuite. Ce qu'on va faire, ce n'est pas seulement retourner à nos actifs. Donc on va aller au sol. Tout d'abord, je vais aller au sommet de la physique, et je veux faire, c'est que je veux une collision et ça va s'arrêter. S' ils tombent de notre lit, ça va l'empêcher de tomber de la nourriture du sol. Maintenant, je vais choisir de me coucher et de faire exactement la même chose. Je vais sélectionner la collision. Mais la seule chose que je veux faire ici, c'est que je veux augmenter cette valeur d'adhérence. Alors ça arrive. C' est zéro. Andi, pour l'instant, je vais juste l'éteindre 9,5 parce que je ne veux pas vraiment que le Duve Huit commence à glisser . Off. Comment ? Travailler ? Lit. Suivant. Je vais choisir le faire lui-même. On va frapper ses clés en mode édition et ce qu'on va faire, c'est qu'on va avoir une coupe de ligue. La raison pour laquelle nous allons ajouter Alucard c'est que nous voulons juste faire les visages Morva forme carrée plutôt que rectangulaire. Lorsque nous avions l'habitude de le subdiviser, tout ce qui pouvait parfois aider était des choses comme des simulations si contrôlées sur notre clic gauche sur Dwight Click. Ce n'est pas parfait, bien
sûr, mais c'est plus près d'un carré qu'avant. Maintenant, nous allons tout sélectionner en appuyant quelques fois, appuyez sur le double U K sur un clavier et sélectionnez subdiviser. Maintenant, nous allons augmenter le nombre de coupes et plus vous faites de coupes ici, plus votre simulation sera bonne. Donc, vous devez regarder Voulez-vous plus de géométrie ou voulez-vous moins de géométrie mais aimer une qualité assez et puis-je aller pour la valeur de courir 12 ici, ce qui est une valeur raisonnablement bonne, et il se penche probablement plus vers décider en préservant le temps de rendu pour ce faire. Mais la qualité est faible, mais je peux toujours utiliser un service de subdivision, modifier notre après pour aider à améliorer cela. Donc maintenant on va faire, je vais frapper l'IKI pour extruder et on va l'extruder. Et
rappelez-vous, jusqu'où nous extrudons cela est assez un facteur qui déterminera les effets de la
simulation comme nous l'aurions vu avec la conférence sur les oreillers. Donc je vais parler ici, et ensuite je vais appuyer sur la touche de tabulation pour entrer dans l'esprit des objets. Et maintenant, nous allons à nous-mêmes un physique en tissu. Nous allons garder les valeurs comme défaut pour le moment afin que nous puissions avoir les
valeurs par défaut comme espaces réservés. Mais nous devons nous assurer que la collision de tissu est réglée à des niveaux appropriés. Donc je vais régler la qualité hors collision avec d'autres objets ici à cinq et activer collusion
auto. Tournez cela jusqu'à cinq et je vais augmenter cette valeur de distance orteil un parce que cela peut effectivement avoir Si quelque chose, cela a tendance à avoir plus d'un effet sur l'auto-collusion que le niveau de qualité réel. Donc j'ai tendance à mettre ça à un. Maintenant, je vais faire est que je dois mettre ma chronologie dans ce port de vue. Donc, je vais couvrir à l'endroit où le port de vue libre rencontre le panneau des propriétés, clic
droit, puis diviser la zone. Et puis je vais juste venir ici, diviser la zone. Andi, changez ça à la chronologie. Maintenant, si j'ai appuyé sur le jeu, on commence notre simulation. Mais aussi, nous pouvons voir ici très clairement que le travail doit être fait pour que nous puissions voir ce qu'il joue. En fait, ça va aller un peu, donc ça va paraître bien, mais ce n'est toujours pas tout à fait ce que nous cherchons. Alors, changeons quelques choses. Donc la première chose que je vais faire en fait, c'est que je vais ajouter de l'ombrage lisse sur elle. Aussi je vais faire est que je vais arrêter d'augmenter le nombre d'étapes pour une simulation elle-même. Cela augmentera donc la qualité de la simulation par amende, mais cela augmentera le temps de rendu. Donc, je ferais est juste de faire augmenter cela à sept sur elle. Essaie encore. Alors, appuyez sur le jeu, Andi ,
si quelque chose, ça semble un peu pire en ce moment. Nous devons donc réfléchir à la façon dont nous allons changer ça. Alors, ce que nous devons faire maintenant, que pouvons-nous faire ? Qu' est-ce qui ferait un grand changement ? , Si c'était le cas,j'essaye juste de le mettre en pause ici, changer la valeur de masse. Donc, comme nous pouvons le savoir à partir de la conférence précédente que la valeur de masse pourrait être un peu trop grande. Sélectionnez Tri Pointe CEO 6 ici
, soit 1/5 de la masse d'origine. Donc on appuie sur Play maintenant et ça semble être un peu mieux, et ensuite on vous a tous ici, on peut. Ok, donc nous faisons un peu de progrès ici sur ce est B d'un jeu de patience ici parce que vous cherchez
toujours à voir si vous pouvez obtenir la bonne forme. Donc ce qu'on va faire, c'est, ce qui est de vous apparier un peu. Et on peut le dire juste des bords dans un peu là. Donc je vais faire, c'est que je vais faire une pause. Retournez au début et aimons simplement sans un peu. Je vais juste réduire le nombre de pas à six ici. Et diminuons la masse un peu plus de sélection 0.0 libre cette fois et appuyez sur Play. Andi sous cet angle, qui a déjà l'air beaucoup mieux, c'
est qu'il descend. Donc, nous allons examiner notre point de vue. Hons. Ok, donc maintenant on commence vraiment à aller quelque part avec ça. Donc ce que je vais juste faire, c'est que je vais juste laisser ça courir quelques secondes juste pour qu'
on puisse jeter un coup d'oeil sur le résultat final. Donc on va laisser ça courir jusqu'à 60 et voir à quoi ça ressemble. Alors on y va. Avec ce 1 à 61, il est assis et joliment sur notre literie. Maintenant, ça a l'air assez bon pour May. Mais je voudrais que les fins ici viennent juste un peu plus maintenant, deux choses que je peux faire pour aider à cela. Je peux changer ces valeurs ici. Ainsi, en particulier, la rigidité de la structure. Donc, si je devais tourner l'orteil debout un alors il était sur 15 avant et il a refusé à un. Testez cela, puis laissez-nous tomber, et vous pouvez déjà voir les différences là juste point de changer cette valeur de rigidité. Et ça ressemble déjà un peu plus à un tissu. En fait, peut-être que 15 semblait un peu trop haut ici. Mais ce qui va faire encore, c'est qu'on va laisser tomber ça. Je vais laisser ça dissuader Teoh 60 flammes et nous verrons comment ça ressemble à 60 images comme une comparaison
directe avec ce qu'il était avant. Donc, quand vous créez des objets souples comme ces objets corporels souples, le processus ici, bien utilisé feuille une heure maintenant, en fait, cela pourrait être une bonne affection. Peut-être que vous ne voulez pas que la literie soit soigneusement faite, et parfois cela peut vraiment paraître encore mieux quand tout est ridé. Mais pour
nous, nous cherchons un peu le juste milieu. Donc, je vais augmenter la condition physique à nouveau à une valeur de cinq sur. Essayons cette fois. Donc encore une fois, comme pour les deux précédentes, nous allons juste le laisser fonctionner un instant, et j'espère que nous obtiendrons quelque chose d'un peu plus ce que nous cherchons maintenant. Nous devons aussi garder une nuit pendant que nous regardons la simulation. S' il y a un peu d'auto-collision qui se passe et que je pense qu'à partir
d'ici, on pourrait avoir un problème mineur avec l'auto collision. Donc je vais juste laisser ça courir un peu plus sur Dhere. On peut le voir. Un petit problème que nous avons avec cette charge. La valeur structurelle est qu'il est un peu flottant sur Ne voulez pas vraiment cela. Donc je pense que nous allons devoir avoir soif de plein pour augmenter cette valeur structurelle, pas jusqu'à 15. Je pense qu'on va aller 13 ans cette fois. Mais en plus de
ça, je vais faire un tir de mortier et j'ajouterai le tir de
mortier de service de subdivision . Maintenant, l'empilement de l'onglet Modifies peut également avoir un effet. Donc on va appuyer sur Play juste pour voir à quoi ça ressemble. C' est en fait déjà mieux une fois de plus et on peut voir que c'est juste un peu plus loin ici. Et si on t'a encore arraché, ça a l'air très, très Noyce. Bien sûr qu'on doit s'assurer de ne pas en perdre quelques-uns. Je pense à aller en dessous. C' est l'une des difficultés de déplacement pendant que l'animation réelle est en cours de lecture. Et si je laissais ça aller encore plus longtemps, on peut vraiment le voir. Oui, il commence à plonger ce qu'il était un peu plus que ce qu'il était avant. En fait, je suis très content de ça. Donc la dernière chose que je vais faire pour essayer, c'est que je vais échanger l'ordre de la surface de la subdivision sur le tissu mortifier les alliés. Donc on a changé aussi. Et on va voir qu'il ne semble pas y avoir de différence. Mais nous avons juste cela là et revenons au début et appuyez sur Play et laissez ce jeu jouer. Ensuite, nous obtenons effectivement cette différence sur la différence est en fait dans les images par seconde de celui-ci est pris pour rendre. Donc, nous sommes en fait obtenir un peu de changement ici si nous pan off votre et j'espère que vous pouvez voir les appels d'aile, cependant, donc je fais dentée une augmentation assez substantielle de la géométrie sur semble réellement nu comme un tissu mais nous n'aimons pas vraiment le regard sur les bords, donc c'est juste quelque chose à garder à l'esprit. Cependant, si nous devions vous arrêter, nous allons juste attendre et nous allons juste nous demander de regarder l'effet sur la science du lit. Alors cela pourrait être de meilleures œuvres. Nous pouvons voir le Winkle, donc il est déjà mieux en tant que surface de subdivision résultat. Mais si je devais essayer de pouvoir à mon avis, ce qui est actuellement difficile pour le moment sur juste attendre, je vais essayer de faire une pause maintenant. On y va. Andi. Oui, on peut voir qu'il y a vraiment des améliorations, comme ici. Donc, les stylos sont allumés, si c'est vraiment ce que vous voulez. Personnellement, je n'aime pas à quel point les extrémités commencent à ressembler ici. Donc, pour moi, je vais probablement aller physic en tissu d'abord. Mais on y va. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est très simplement, je vais juste appuyer sur play, en m'assurant dès le début, parce que je pense que c'était probablement mon résultat préféré sur le terrain. Maintenant, encore une fois, il n'y a pas, genre, mal
vital ici. Nous avons essentiellement le modèle sur. Il s'agit simplement de déterminer les valeurs que vous voulez en termes de la géométrie que possède le mortel, qualité
que vous voulez pour les collisions, nombre de pas que vous voulez là-bas. Si vous augmentez toutes ces valeurs,
vous obtiendrez de meilleurs résultats que ce que vous voyez sur votre écran en ce moment. Mais cela va prendre beaucoup de temps pour que ces résultats soient rendus. Donc, une fois que tu es heureuse, disons que je suis juste content de ça. Alors je vais aller à la gloire. 70. Je vais m'assurer que je suis sur le cadre 7. Am, pas le cadre un. Et puis je vais aller à l'onglet Modifies et je vais juste appliquer ce
feu de mortier en tissu . Et puis nous avons un regard que nous pouvons voir. Il se drape. Le bord est assez bien. Je compresse la touche de tabulation en mode édition, et nous pouvons voir les effets que le feu de mortier de tissu a dur sur cela, n'est-ce pas ? Alors on y va. Les mecs. J' espère que vous avez apprécié la conférence. Andi, j'espère te voir dans la prochaine.
38. Mattrees: Les gars dans cette conférence, on va créer un matelas pour notre quoi ? atout du lit. Donc, le matelas est en fait un objet très facile à modéliser. Donc, en plus de cela, nous allons également créer un drap de lit pour envelopper le dessus du matelas. Donc parler à la création ici inclura Luke coupes, clause d'
exclusion physique sur l'animation. Donc on va aller dans Blender sur un. vais faire ici, c'est que je vais vraiment utiliser quel endroit ? Tenez un peu. Et je vais juste plus que ça parce que c'est déjà une bonne taille qu'on crée ici. Un Dubay. Je suis sûr que vous êtes bien mieux que le mien, mais je suis très heureux avec ça. Loin est allumé. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais déplacer le Dubay dans une seconde. Dernier. Donc, pour déplacer ça à une couche de sept, je vais m'assurer que le sein un hit sélectionné em sur mon clavier en allant sélectionner ce carré ici. Cela va déplacer mon Dubai sur une autre couche et accéder à cette couche. Je viens ici et j'ai fait un clic gauche sur cette icône. C' est là que je fais, ce qui est très bien. Je vais retourner à la première couche en cliquant ici. Je vais sélectionner un Qué qui va être mon matelas ici parce que nous commençons à obtenir plus d'actifs dans. Je vais commencer le processus renommé. On va nommer ça comme l'incomparable, et ensuite on aura l'avion comme l'imbécile. Et puis avion sera sérieusement été celui qui va être notre Dubaï. Maintenant, l'oreiller ne fait pas partie du même fichier mélangeur. Donc, quand nous avons fini avec tout le reste avec cet atout, nous pouvons facilement ajouter l'oreiller dans cette scène. Donc je vais faire maintenant, c'est que je vais choisir mon matelas. Je vais passer en mode édition en appuyant sur la touche de tabulation sur DE, selon quoi ? Vos gars, il utilise votre matelas. Quatre. Vous pouvez ajouter autant d'arbres John que vous voulez. Vous pouvez même ajouter une simulation physique de tissu au matelas lui-même. Cependant, même dans les animations de haut niveau Andi, Salut niveau de qualité des jeux de figure. Si jamais tu te couches, je n'ai pas tendance à me voir qu'ils font trop avec le sud dans la
forme de base . Tu sais, tu n'aurais rien à regarder. Il y avait quelques scènes dans peut-être des films de Pixar où Couch tell irait sur un lit et il se manipulerait comme un vrai lit. Donc, si vous vouliez faire ça, vous pourriez facilement ajouter la physique du tissu. Mais il faudrait un peu de manipulation pour obtenir les bons résultats. Mais gardons juste la géométrie très basse, les fanatiques. Nous n'aurons pas besoin d'une géométrie élevée. Je vais prendre le contrôle et je vais me positionner pendant que Luke coupe ici. Je vais cliquer gauche, puis le faire glisser vers le haut et vers la gauche. Comme alors je vais l'attraper avec le regard geeky dans ledit accès, et je vais utiliser une valeur de moins 0,1 et puis finit d'abord. Et la raison pour laquelle je fais cela est simplement parce que je crée deux de ces coupes Luke merveilleux au-dessus d'un pour ci-dessous. Donc on va recommencer à contrôler la loi. Cliquez avec le bouton gauche, faites glisser. Don clic gauche à nouveau. Appuyez sur la touche G pour saisir. Dit de regarder dans l'accès au désert que 0.1 sur finit donc vous pouvez supposer dans. Donc ce qu'on fait ici, c'est la plupart des matelas. Ils ont des bords ou des lèvres en haut sur le bas, tout le matelas réel. Donc on va créer ces lèvres. Donc, nous allons aller dans la sélection de visage. Et maintenant, je vais sélectionner le haut sur la face inférieure lâche. Donc, je vais le faire en supposant et en planifiant ma vue que je vais passer le
curseur de la souris sur ce bord ici sur. Il est très important que nous obtenions les promenades de positionnement que vous pourriez obtenir le positionnement Long finira par sélectionner une boucle de visage différente. Nous allons sortir sur Dwight Click et qui sélectionne cette boucle de visage parler, puis changer bateau. Que Cliquez pour sélectionner la bombe. Ensuite, on va frapper la touche E pour extruder et puis sans rien faire, Hills traversait le S KY à l'échelle et ensuite on va utiliser un fabuleux. Tu as 1,5 ans maintenant, on regarde là. C' est pour ça qu'il est perceptible. Même si c'est un point en Syrie cinq, c'est assez perceptible. C' est pourquoi je n'ai pas dit 1.5, parce que c'est tout simplement absolument ridicule sur ce pas ce que nous voulons. Donc 0,5 est probablement le maximum que vous pourriez faire cela, Je serais probablement aller un peu plus bas moi-même, bien que je vais 0.2 et ente sur qui semble assez bon pour moi. Maintenant encore une fois, vous pouvez ajouter de la géométrie. Vous pourriez subdiviser cela et ensuite utiliser de la physique de tissu. Mais puis-je le laisser tel quel parce que vous devez toujours penser exactement à ce qui est un
guide d'actifs à utiliser. Et même si vous avez des personnages dans un jeu vidéo sur l'animation, qui sera comme allongé sur le matelas ? Il est peu probable que vos GYN soient à la recherche des détails dans la mesure où vous verriez le matelas réellement manipuler à un point tel que vous le verriez dans l'animation alors que quelqu'un est assis dessus. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va laisser ça tel quel, et que les enfants tristes passent en mode objet. Maintenant, une chose que tu peux faire si tu veux. Si vous pouvez biseauté avec ces bords, Cependant, la raison pour laquelle je ne vais pas déranger avec biseautage est parce que nous allons mettre une feuille sur le dessus de celui-ci. Donc nous ne verrons pas le matelas lui-même, nous ne verrons pas chaque géométrie, donc ce n'est pas vraiment quelque chose dont je pense blanc à s'inquiéter ici. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais créer notre drap. Donc, tout d'abord, je vais changer de s pour m'assurer que la malédiction qui est de retour au centre, puis je
vais changer et je me rajouterai un autre avion. Maintenant, je vais traîner cet avion au-dessus de notre matelas. Appuyons sur la touche sept sur une partie numérique et semblons dehors, et maintenant je vais secouer ça. Donc on va aller s puis Becks et me mettre dehors quand je sortirai merveilleux et
ensuite un et il doit couvrir. Tout le match était assez confortable, donc ça semble plutôt bon. Maintenant, je recommande que cela lorsque vous créez la feuille qu'il est plus petit plutôt que plus grand . Parce que si c'est trop petit, alors quoi ? Après avoir fait votre simulation, vous pouvez toujours saisir les années 80 et juste extruder et descendre, sorte que ce ne serait pas beaucoup pour un problème. Alors que si elle est trop grande, vous pouvez commencer à avoir la géométrie plus susceptible de venir sur elle-même. Asiatique manipulé. Alors, ici. Je vais juste garder ça tel qu'il est. Donc ça a l'air assez bien sur un là-bas. Ne pas aller en mode édition et ajouter une coupe Luke dans ce centre à gauche,
cliquez, cliquez, puis cliquez avec le bouton droit pour confirmer que va dans le centre. Sélectionnez tout. Pourquoi presser ? Seulement une couple de fois, alors je vais appuyer sur la touche w pour subdiviser cela et je vais subdiviser sont 12 fois donc a été réglé. Le corps se compose 12 fois pour obtenir la géométrie de. C' est probablement le minimum que j'aurais si vous cherchez à utiliser cela comme une
simulation de tissu pour passer sur l'ensemble du matelas par mon même dire avoir plus. S' il semble que la qualité n'est pas suffisante, alors peut-être juste subdivisé à nouveau, ou vous pourriez simplement inclure le nombre de coupes. Donc juste pour le bien, je pense que je vais aller un peu par-dessus bord car mes goûts vont aller jusqu'à 20 sur ça . Pourquoi ? Je n'aurai probablement plus à faire. Les coupes n'oublient pas que vous avez également la possibilité de trianguler les faces avec contrôle et cela ajoute des arêtes supplémentaires à l'intérieur de ces faces. Andi peut vraiment aider un peu avec votre simulation à certains moments. Donc je vais juste garder ça tel quel,
parce que c'est juste une autre façon d'ajouter ces morceaux de géométrie supplémentaires. Il est juste clair, avec mieux de regarder vers le haut. Je vais passer en mode objet maintenant, et je vais cliquer sur l'ombrage lisse pour m'assurer que l'objet est lisse. Donc, nous avons aplati lisse. Ils n'ont pas l'air différent ici un instant, donc c'est un peu difficile à dire, mais tant que tu viens de cliquer sur ce bouton, ça devrait être le mien. Ensuite, on va revenir en mode édition. Armé va frapper la clé E. Je vais juste extruder, mais juste un peu. Pas trop, juste un peu juste pour lui donner ce petit peu de forme physique. Maintenant, nous allons revenir en mode objet et nous pouvons voir que l'éclairage
prend un peu plus d'effet. Maintenant qu'on lui a donné une forme physique, alors on va l'ajouter de près. Donc on va ajouter la physique du tissu. Assurez-vous que ne serait pas la physique onglet lorsque nous faisons cela sur par la façon dont nous avons des préréglages. Sifflement. Nous avons des choses comme les robots de niveau Denham d'automne qui peuvent tous aider personnellement pour quelque chose comme ça, soit
j'irais avec du coton ou de la soie. Maintenant, Sil est probablement le mieux entre ces deux-là. Mais vous devez garder à l'esprit les fléchettes. C' est de la soie
très glissante. Donc, vous pourriez avoir quand vous le faites ou une simulation similaire, vous pourriez trouver qu'il glisse en quelque sorte de votre matelas. Maintenant, en
gardant à l'esprit que ce matelas a déjà une collision, la physique lui a été appliquée. Et il a sa valeur de collage du cœur qui aidera à empêcher comment ce tissu forme glisser hors. Donc ce que je vais dio En fait, quelqu'un a utilisé Caughtem comme base. Je vais juste augmenter les étapes jusqu'à six. Assurez-vous que la qualité pour la collision de tissu est réglé sur le feu et l'auto collision est également réglé à cinq avec la distance fixe un maintenant, parce que Thekla lui-même est en fait assez mince, donc il est probablement plus mince à eux Dubaï et chapeaux arachide dans l'oreiller que nous avons créé plus tôt. Donc, je vais juste augmenter cette valeur de distance à une valeur de point à si j'espère que cela aidera. Et nous avons aussi une force de frottement. Maintenant, c'est aussi très utile, surtout si vous allez aller avec quelque chose comme du savon. Vous voudrez peut-être augmenter la valeur de friction ici, mais pour l'instant, je vais juste le garder tel quel. Donc, en gardant ceux-ci tels qu'ils sont, faisons un test rapide. Donc Chris Ply et nous pouvons voir instantanément qu'ils allaient être des choses auxquelles nous allons
devoir faire face ici. Ok, donc à ce stade, on sait que quand je travaille à l'horloge, physique se rétrécit vraiment comme elle le fait maintenant, ça se transforme en l'être parce que pour une valeur élevée et de masse Donc ce qu'on va faire c'est qu'on va réduire cette valeur de masse à partir de point libre 2.5 Maintenant, nous Troilus à nouveau, nous voyons instantanément que nous obtenons beaucoup, beaucoup meilleurs résultats. Maintenant, je serais très content de ça moi-même. Mais il y a deux choses que je vais changer ici, donc ça arrive. Et ça a l'air plutôt bien. Deux choses dans leur changement. Numéro un, la rigidité de la structure. Donc je vais produire ça à partir de 15 ans et on va essayer quelque chose comme huit. La deuxième valeur que je vais changer est la valeur de printemps. Maintenant, c'est une sorte de joyau secret quand vous créez ce genre de physique parce qu'à cinq ans, ce que nous avons vu de la fois précédente où nous avons fait l'animation il y a quelques fois quand la messe était vraiment haute, était la masse en fait essayé de presque converger dans le centre. Maintenant, le printemps aidera en fait à réduire cet effet dans une certaine mesure. Donc, l'écran pilote le C'est ce que le résultat sera à la recherche. Donc, laisse l'eau jusqu'à 10. Et maintenant, faisons un petit rendu de test sur. On peut voir que ça a l'air plutôt bien. Donc, ce printemps va faire est,
si vous voyez, comme, comme, côtés ici sur décide sur
le tout autour de la qu'elle alors normalement quand nous faisons cela, ils sont plus susceptibles de converger en quelque sorte dans les bois parce que hors de la Lord Spring value, mais il vous pouvez vraiment voir qu'il est tombé vraiment, vraiment bien, et nous avons vraiment de très bons effets, et nous ne sommes que 45 images dans. Normalement, nous aurions plus de 60 pieds avant d'arriver à ce point, mais parce que nous avons changé notre valeur de printemps, nous obtenons vraiment de bons résultats. Donc je vais juste tirer. Était-ce maintenant ? On y va. Sur, comme vous pouvez le voir, les draps. On a besoin qu'il soit beaucoup plus épais, mais c'est bon. Et en fait, je vais juste vous laisser faire ça comme un défi. Donc, votre défi maintenant faciliter. Pouvez-vous créer votre propre drap de lit ? Mais tout ce que vous avez vraiment à faire ici, c'est juste le rendre plus grand pour que vous obteniez ces côtés fermés Fermez-le au fond du matelas sur un autre qu'elle pourrait faire ça. Ensuite, vous pouvez passer en mode édition et commencer peut-être à utiliser l'édition proportionnelle, déplacer les choses dans essayer et envelopper le bas des draps sous le matelas. C' est donc un défi. En fait, je vais vous mener maintenant. Donc vraiment intéressé de voir ce que vous venez avec quand nous entrons dans le prochain coup de feu où nous allons créer le cadre de lit sont également aller dans mon résultat fini. Mais je vais vous mener ce défi et je vous verrai à la prochaine conférence.
39. Un cadre de lit un seul pour le lit: Donc nous avons presque fait maintenant avec la création d'un ensemble de lit d'automne, tout ce qui reste est le cadre de lit Maintenant comparé à la création du matelas d'oreiller. Et ils le font ? Ce sera une tâche plus rapide et plus simple. Nous allons donc utiliser la duplication du modificateur de tableau sur le WaterFire 1.000.000.000.000 comme outils pour nous aider à créer un cadre de lit. Alors je vais aller au mixeur. Si vous avez terminé le défi de la conférence précédente, alors espérons que vous aurez terminé. Ce sont tes draps qui recouvre ton matelas. Donc, ce que j'ai fait ici moi-même est que j'ai terminé, trouvé les paramètres que je voulais, puis sur ce que j'ai fait, j'ai utilisé. Si nous passons en mode édition, j'utilise l'édition proportionnelle. Commencez à saisir les troupes vers le bas de cette maille sur, commencez
juste à les traîner vers le bas et à mettre à l'échelle sous le matelas réel. Donc, il donne presque l'apparence que le tissu est juste complètement couvrir son enveloppé autour de notre matelas Objet. Maintenant, une question que vous pourriez poser, si vous en êtes conscient,
est pourquoi ne serais-je pas simplement utiliser le modificateur d'emballage rétractable ? Fordice thetreet Matt rap modifier Pour ceux qui peuvent le savoir,
il est la façon de la croissance, et il est situé dans la section déformée des modificateurs sur C'est une grande façon ou en prenant Lo Polly objet de base sur. Ensuite, en utilisant cette modification enveloppée rétractable, vous pouvez réellement l'envelopper autour d'un objet donné qui pourrait être vraiment bon si vous
cherchez à créer des choses comme des clous de girofle. Mais la raison pour laquelle je n'ai pas de nouveau rétractable ici était parce que je n'étais pas vraiment intéressé à couvrir le fond. Donc si je passe en mode objet et que je vais juste cacher cet étage ici pour qu'on puisse
voir que vous verrez que la housse ne va pas sous le matelas. Tout à fait. Il va en quelque sorte sur les côtés en dessous, mais ce n'est pas le cas. Vous pouvez toujours voir, et vous pouvez encore dormir le matelas lui-même si vous regardez en dessous. Donc c'est la façon dont j'ai choisi Do It est allé faire leurs feuilles parce que j'aime juste ces effets et j'aime aussi utiliser la simulation de tissu parce que cela fait juste le résultat final. Juste avoir l'air un peu plus naturel pour May, et en plus de ça, je viens de me faire. Ils et moi, on l'a laissée tomber sur nos draps en portant un. Lorsque vous faites cela,
assurez-vous que les feuilles ont un modificateur de collision afin que vous puissiez avoir le faire qu'elles interagissent avec elle. Et assurez-vous également que vous avez appliqué le tissu modifier à partir de quatre quand il s'agit
des draps de lit eux-mêmes. Donc vous pouvez voir ici il n'y a plus de modificateur de culture parce que je l'ai appliqué. Et puis quand je l'ai appliqué après cela, est à ce moment
que j'ai commencé à utiliser l'édition proportionnelle pour le remodeler. Juste si ça s'enroule autour du matelas de base réel. Mais assez de ça, créons réellement le cadre de lit. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais voir Hite Holt à la page 2, remonter mon avion, et ensuite je vais tout sélectionner en plaçant quelques fois. Et puis je vais frapper l'orteil clé, cacher tout parce qu'ils n'en ont pas besoin pour le moment. Ensuite, je vais me débarrasser de ma chronologie ici parce que je n'en veux pas pour l'instant. Donc je vais continuer à joindre ces panneaux ensemble, et on y va. Donc, nous n'avons plus de chronologie. Ensuite, on va déplacer la malédiction au centre. Ok, alors commençons à créer notre cadre de lit ici. Maintenant, on va commencer par les barreaux. Donc ce que je vais faire, c'est qu'on va le faire en fonction d'un style de barre métallique. Ils vont bien. Donc on va aller changer, je maille et cylindre. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais faire ressortir le panneau de l'opérateur sur combien de versets avons-nous besoin ? Eh bien, je vais juste garder ça à 32 pour que tu sois bien ici. Une chose que je vais faire est de changer cette rotation juste sur l'axe y. Et je vais changer la rotation de 90. La graisse, alors on va réduire le rayon à environ 0,15 on augmentera la mort à environ environ. Donc on y va avec quatre ici. Maintenant, ça pourrait être assez cool, donc je vais réduire le Rageh. Stan Teoh, juste une reine. Et j'avais l'air un peu mieux à May sur la prochaine. Je vais utiliser le feu de mortier,
alors je vais ajouter du feu de mortier et ensuite je vais mal. Ensuite, je vais changer la valeur de décalage ici pour l'accès de guerre. Donc on va aller à zéro valeur, et ensuite on aura cette caméra voudra avoir accès. Maintenant, la seule chose que je veux faire est de m'assurer que la rotation a été appliquée car cela peut avoir une influence sur certains modificateurs. Un tel feu de mortier théorique. Donc je vais faire est que je vais aller objet, appliquer et appliquer la rotation et l'échelle sur la raison pour laquelle alors que c'est juste maintenant parce que j'ai remarqué que quand j'avais fait le rayon modifier notre origine et il a été réglé sur l'axe X, la deuxième balle était en fait ci-dessous. Donc, il réagissait comme si c'était sur l'axe zéro plutôt que sur le X. C' est parce que je l'avais fait pivoter de 90 degrés sur l'axe du fil. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est d'augmenter cette valeur. Je vais augmenter son cinq. Donc, nous avons une valeur de décalage relative de cinq est un bon point de départ, et ensuite nous pouvons augmenter le nombre. Maintenant, nous devons garder à l'esprit ici. Le cadre de lit par rapport à la taille du lit. Donc ce que je vais faire très vite, c'est aller chercher Owen Hey pour ramener tout ce qui était caché avant sur ce que je vais faire, c'est que je vais juste temporairement, je vais prendre le matelas. Je vais m'assurer que les matelas ont sélectionné Andi. Prenez également la couverture sur le dessus. Donc on va aller dans le contour d'un panneau. Je vais avoir un matelas, puis changer l'avion de clic gauche parce qu'on ne veut pas cliquer quand on est dans la file. Un panneau que nous avons laissé cliquer sur. Ensuite, nous ferons juste les données aussi. Ce qui devrait être celui-là. Tu vas aller au cinéma ? Bien sûr. Ah, c'était ça. C' était un accueil. Donc le contrôle a dit d'annuler. Tu vois, Dieu, fais
attention, parce que dans un instant tu as encore ce tissu physique en effet. Maintenant, pour moi, je vais juste l'appliquer ici à ce moment-là. De cette façon, il ne recommencera pas. Quand j'essaie de le déplacer. Chaque fois que vous essayez de déplacer quelque chose, mais la visite de tissu appliquée, il va essayer et avec jusqu'à sa forme originale. Donc je vais aller un Teoh et libre. Et cette fois, Okay, donc juste déménager Ishan au spa juste pour me donner une idée combien de temps on a besoin de ces deux Bay. En fait, ce n'est pas trop mal de suivre l'axe X. Ce n'est pas trop mal du tout. Nous avons peut-être besoin d'un ou deux de plus sur le mal lui-même. Donc si je fais deux de plus et que je déplace ces gars à travers, ça n'a pas l'air mal du tout. En fait, c'est presque parfait. Je pense que la seule chose que je vais faire est juste d'augmenter le décalage relatif à 5.2 et ensuite on peut lisser ça sur le côté Smiley et on y va. Donc ça a l'air bien. Maintenant, je sais que je peux continuer la construction dans la confiance que nous avons un cadre de lit qui va vraiment être capable de s'adapter à notre lit. Maintenant, si tu regardes, tu le verras. Les côtés qu'il ne sort pas tout à fait parce qu'il le fait, très. Mais c'est tout à fait bien parce qu'on n'aura rien à venir, qui va avoir quelqu'un qui va traverser. Alors devrions-nous apporter des changements ici ? Jouons un peu en sécurité. Allons juste mis à l'échelle sur l'axe X. Il y avait un peu plus de place à propos de lui et je l'ai fait nous donne juste un peu plus de place pour travailler avec. Alors, quelle est la prochaine ? Eh bien, on va tout cacher à nouveau. Sauf pour comment, euh, vrai lit essayer. Donc je vais choisir le vin, qui sera le sol. Je vais cacher ça. Je vais vouloir libérer m'assurer que ceux-ci ont été sélectionnés. Donc on a l'appât, matelas et l'avion a frappé la haine. Skeeter. Se cacher. Maintenant, je peux continuer avec mon lit. Très bien. Sachant que c'est une bonne taille. Alors, quelle est la prochaine pour nous ? Eh bien, il
faut que quelques barres passent de part et d'autre. Et après ça, je suis des flingues. Il l'a utilisé. Elle donc je vais faire ici n'est pas frapper le quart de travail. Je mailles et la clé qui va créer. Tirez-nous ensuite. Je suis dans une clé de position, donc on va la positionner à une extrémité, et ensuite on va l'étendre en chantant une position ici. Reste en bas. Il semble que quelque chose comme ça sur ça me semble plutôt bien. Donc ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux frapper la sève. Il va modifier le mode, aller sélectionner le visage,
sélectionner ce visage semble un peu dehors, et je vais juste faire glisser ce vieux chemin à travers. Dit maintenant que ce bar passe à travers nos trous qui vont fournir la base pour notre matelas. Donc ça a l'air plutôt bien. Ce que je peux faire maintenant, c'est faire un nouveau feu de mortier. Donc, ce que je vais faire ici, c'est que je vais mettre l'origine sur, puis les origines Afridi curseur. Ensuite, je vais aller à modifier Tab, assurez-vous que je suis dans le haut des modificateurs, cliquez sur ajouter le feu de mortier, puis Miller et puis tout de suite par le téléphone, il se reflètera sur l'axe X. Quand je suis heureux avec ça, et je suis heureux avec ça tout de suite. Alors je peux aller postuler. Et maintenant, nous avons la structure de chaque côté du cadre. Donc, il est presque là. Maintenant, les gars, ce qu'il faut faire maintenant, c'est qu'on doit juste ajouter quelques jambes Stan aux quatre coins. Donc je pense que je vais le faire, c'est pas seulement prendre ça, aussi. Et je vais juste le traîner un peu parce que je veux utiliser le feu d'eau
de 1 000 000 000 000 . Alors quand un dragon si légèrement et puis je vais prendre ces deux-là, et je vais faire le signe. Donc je vais qui les avait le long de l'accès à la guerre et le traîner légèrement dehors. On dirait que c'est un petit peu trop loin. Et maintenant je vais faire, c'est qu'on va passer en mode objet. On va à ARDS ces jambes. Donc on va changer un maillage. On va aller s'asseoir, finir très utile. Il a maintenu mes options d'avant, ce qui est vraiment bon. Donc je peux faire ici est que je peux fondamentalement positionner celui-ci là où je le veux. Donc je vais parler ici en termes hors des hauteurs. Ça a l'air bien. Je vais juste le faire, c'est que je vais l'enfermer. Teoh à propos de lui et on y va. Donc c'était plutôt bon.
40. Le cadre de lit partie deux partie: sur. On y va. Donc c'était plutôt bon. Et maintenant je peux glisser ça parce qu'on ne veut pas faire, c'est de vouloir de la peau sèche, et ensuite je vais la mettre à l'échelle sur les X et Y. donc je vais entendre la touche S et ensuite changer. Onda a dit, et on va l'étendre à environ ici. J' ai dit que j'ai l'air assez bien sur peut-être que tu veux juste faire un peu plus parce que je n'aime pas vraiment le look. Je l'ai déjà vu ici. Quelqu' un a frappé
Schiff a dit qu'on resterait un peu plus. Voyez comment ça marche. Oui,
ça a l'air bien pour May. Donc ce que je peux faire maintenant, c'est potentiellement que je peux refléter ça de ce côté ici. Donc, ce que je peux faire est que je peux aller faire à partir d'un mode objet. Ont le feu de mortier sur affaiblir. Vas-y. Mila. Tante, il semble qu'on va avoir besoin de quelques petites choses. On va devoir aller définir l'origine de l'origine sur le curseur Freedy. On y va. On peut voir que ça marche. Je vais juste éteindre l'axe y, et on y va. Donc c'était plutôt bon. Maintenant on peut utiliser des objets ici donc si je devais utiliser cet objet ici, alors on va être ce sont nos cubes, qui va aligner ça comme nous neuf, Glenn a été un peu agité avec moi pour mourir. Nous neuf Azaz côté cerveau. Et puis si nous sélectionnons ce membre, objectez au côté Frayn et alors cela ne semble pas tout à fait fonctionner comme nous le voulons pour vous. Donc, la pensée est ici fonctionne, mais ce n'est pas parce que l'objet lui-même n'est pas tout à fait central. On ne veut pas l'obtenir. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons avancer que nous pouvons le positionner si nécessaire. Donc, ce que nous devons faire ici, c'est que nous devons aller changer, sélectionner ces deux sur, comme vous pouvez le voir, En fait, cela fonctionne, mais c'est juste parce que le positionnement hors du cadre n'est pas tout à fait là qu'il devrait être par rapport aux jambes réelles. Donc ce qu'on doit faire ici, c'est ce qui doit être sélectif tout maintenant je
vais juste être lu. J' espère que ce sera, avec ces deux. Et pour mai je pense que ma solution ici, Robert et revenir en arrière va juste dupliquer ces Donc ce que je vais faire est quand frapper le décalage D et cela me permet de dupliquer Hit the why Valley Value on. Alors positionnez-le de l'autre côté, donc ça va s'assurer que tout est correct. Et pourtant, ça semble assez parfait pour May. Pour le dimensionnement est correct. Nous avons maintenant à peu près notre lit frire. Donc, ce que j'aimerais faire maintenant, ils allaient d'abord appliquer Alice, puis nous allons sélectionner ces deux et appliquer ceux-ci sur. Ce qu'on peut faire ici, c'est qu'on va rejoindre ces deux-là, alors on va y aller, puis changer et sélectionner, et je vais frapper le contrôle et Jay le rejoindre. Maintenant, je l'ai fait exprès parce que vous pouvez voir qu'un petit problème s'est produit. Nous avons perdu à peu près tout notre tableau ici parce que nous avons joint deux objets dans l'un d' eux, perd son tableau ou perd ses piles de modificateurs. Je vais aller contrôler et dire, et je vais devoir m'assurer que cela est appliqué en premier. Donc je vais aller postuler et ensuite expédié Sélectionnez les côtés, Contrôle et Jay. Alors maintenant ils sont ensemble, ce qui est bien. Nous avons donc des pièces séparées gratuites ici pour ce qui sera effectivement le même objet. Maintenant, c'est parfaitement acceptable ici de se joindre à genoux. Il n'y a absolument aucun problème. Si c'est l'un de ce que vous voulez faire, c'est parfaitement acceptable. n'y a pas de problème avec ça. Donc, mais juste pour vous montrer la méthode alternative ultime, nous allons utiliser les 1.000.000.000.000. Donc je vais sélectionner ces deux-là, tout d'
abord, et on va en fait choisir celui-là,
donc on va en ajouter plus à tirer dessus. Ensuite, nous allons sélectionner Julian, et ensuite nous allons ajouter plus pour trouver qu'on va ajouter 1 000 000 000 000 000. Il va falloir des milliards. Maintenant, nous avons un coup d'oeil. Nous avons plafond que la pensée, Siri 01 cylindre point Siri zéro à. Donc le 1er 1, je vais m'asseoir dedans. Mais sérieusement, eh bien, un. Et on va changer le syndicat de Teoh, et ensuite on fera la même chose qu'il est. On va aller au point de Siri zéro sur ce que ça devrait faire, c'est qu'il devrait nous
permettre de les unifier ensemble. Donc ce qu'on va faire, c'est aller postuler, postuler maintenant. Nous aurons toujours les objets d'origine, mais nous pouvons maintenant les déplacer sur le côté. Et on y va. Et maintenant, les gars, on a notre cadre de lit pour faire une ou deux retouches ici, donc je n'en ai plus besoin. Je vais me débarrasser d'eux. On va y aller, poste Italie. Cliquez sur Suivant. Vraiment ? Sur. Ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux lui envoyer cet objet il y a quelqu'un à Yama traite l'origine. Et ce serait juste envoyer à elle gentiment. Et maintenant je veux faire est que je veux peut-être dans quelques bars ici. Donc je vais aller changer, je mailles, puis cylindre. Et ça a l'air assez bien. Je vais juste la route sur l'accès de la guerre à 90 degrés et entrer. Et maintenant je vais juste positionner ça. Alors je vais aller ici. Donc ça va être le front. Assurez-vous que c'est la position. Je vais juste en parler ici. En supposant un peu. Je vois que c'est un peu sur le côté court, donc je vais aller s que X. Juste l'échelle jusqu'à ce qu'il entre à l'intérieur. Peu importe si c'est le cas et juste sorti à travers. C' est un peu plus encore maintenant, je vais frapper le médaillon de jour de quart pour accéder au désert avec K. et je vais retrouver ça. Je vais le traîner vers le bas pour que ces marchandises et maintenant je vais faire, c'est que je vais juste sélectionner les deux. Donc, nous avons le dernier quart sélectionné Sélectionnez le haut bientôt. Je serai déplacé aux doublons et je veux regarder dans l'accès à la guerre. Je vais juste les positionner à peu près vers l'arrière du lit. Donc, positionnant un petit peu sur ce qui va le déplacer légèrement à peu près là. Ça me semble plutôt bien. Et vous pourriez vous baser pour entrer dans ses moindres détails comme vous le voulez avec ça. Donc ce côté, par
exemple, a dit ça, donc ça va être le front. Donc, ce qu'on peut faire, c'est aller dans l'onglet. Ce que vous allez faire, c'est que je vais ajouter des coupures de butin ici, contrôleur. J' ai eu quelques coupes de Luke, donc s'il me restait cinq chariots, cliquez, puis cliquez sur blanc. Et puis je recommencerai la même chose. En bas. Deuxième contrôleur fautif, faites cinq. Luc. Coupes et blanc. Confirmons. Alors maintenant, je peux le faire. Peut-être que je peux parler de ça. Nous avons un peu d'édition proportionnelle. Et comme vous pouvez le voir, c'est un peu sur le côté plat là-bas. Donc, nous avons peut-être besoin d'une fumée ou Luke coupes si vous voulez vraiment faire un effet incurvé réel. Mais pour moi, je vais vraiment y aller, et je pense que je vais faire un peu bizarre ici, donc je vais en parler ici, et ensuite je vais faire la même chose pour celui-là. Donc je vais contrôler ou appuyer sur la touche. Rafa, je vais juste attraper ça. J' allais traîner ça jusqu'ici. Donc maintenant, nous avons juste ce petit peu plus de détails à l'avant ou à notre lit. Très bien. Et puis on a le dos aussi. Donc on y va, les gars, c'est à peu près là. Je vais laisser ça à ça. J' espère que vous avez apprécié cette série de conférences où nous avons créé un
ensemble de lit . Si je devais frapper vieux et haïr chacun et qu'on ramène tout le reste en peu. Finissons simplement en les positionnant. Nous allons donc choisir Dubaï. Maintenant quoi ? Matelas. Et puis nous allons sélectionner la feuille aussi, qui est l'avion. Donc on va renommer ça juste pour s'assurer qu'on sait ce que c'est comme le drap de lit. Je ne veux pas faire quelque chose, les
traîner en position, il va le traîner aussi, parce qu'en ce moment, le lit lui-même, il tombe juste en dessous. Donc je suis juste une sorte de position et puis on va aller vouloir libérer avec la touche Maj , s'
assurant que nous avons sélectionné tous libres à nouveau. Assurez-vous donc d'avoir sélectionné votre correspondance avec votre drap de lit sur votre Dubai et faites-le glisser vers le haut. Et la seule chose que je recommanderais ici, c'est de ne pas détruire. Positionnez-les tout de suite. Ce que je vous recommande de faire comme dernier défi, c'est d'abord, pour le mois de mai, je peux voir quelques problèmes, donc je n'ai pas rejoint ces gars, mais je peux corriger ça en une minute. Mais vous pouvez voir que la literie est maintenant trop petite pour le cadre de lit. Donc, vous pourriez peut-être mettre à l'échelle un cadre de lit sur la peine d'essayer tout par le fer . Peut-être que vous pouvez utiliser une partie de la physique que vous avez appris au cours de ces dernières conférences et essayer d'obtenir les objets de plein sur le dessus du cadre de lit afin qu'il tombe
réellement et se trouve réellement sur le cadre lui-même. Pas pour moi. Je vais juste prendre le contrôle. Était-ce quelques fois ? Parce que je veux juste les combiner avec les cadres de lit. Nous allons sélectionner beaucoup et aller Contrôle et J.
Et maintenant je peux extraire tout cela, et puis je peux aller clic droit puis déplacer, droit Cliquez quelques fois sur Dieu faire attention maintenant, parce que maintenant j'ai sélectionné le cadre de lit, donc peut était venu ici. Alors ils ont lit elle et matelas et traîné vers le haut. On y va. Donc mon dernier défi pour vous serait que si vous pensiez avec ces conférences, voir si vous pouvez juste obtenir cette taille, est-ce
pas ? Et puis utilisez peut-être un peu de physique qui a juste ce matelas. Et ils tombent sur ce lit ? Très bien. Juste pour obtenir un effet de look vraiment réaliste avec les objets réellement positionnés les
uns sur les autres. Plutôt Dan ayant ces petits écarts gênants entre les deux. Donc, si je faisais glisser ça vers le bas, il serait difficile pour moi de le faire asseoir sur le dessus, parce que évidemment, j'aurais passé la géométrie à travers la géométrie, ce que vous n'aurez pas si vous utilisez la physique avec une qualité suffisante . Mais merci beaucoup, j'espère vous voir à la prochaine conférence.
41. Drapeau: Salut, les gars. Dans cette conférence, nous allons créer un drapeau. Ainsi, les tours que la création pour cela comprendrait le système de particules de tissu, la capacité d'épinglage, un système de collision sur le péage de subdivision. Donc, même si cela semble complexe, n'est vraiment pas si complexe que ça, mais c'est un peu différent des moyens standard
de modélisation, où nous éditons juste des visages plats ne font que des choses comme des exclusions, des cailloux, etcetera. Maintenant, en fait,
nous analysons que nous voulons, nous allons avoir un stratagème, un système spécifique. Donc ce que nous allons faire,tout d'
abord, tout d'
abord, c'est que nous allons supprimer le Cube parce que nous n'avons pas besoin du Cube, et ensuite nous allons aller à l'avant ou pour des graphismes. On va appuyer un et cinq sur notre numéro. Pat. Ensuite, je vais créer le pôle qui sera utilisé pour le drapeau. Donc je vais frapper le quart de travail et je non. Et puis, cylindre, je vais ouvrir le panneau latéral avec le tiki sur réduit le nombre de pour saisir de 32 à 24. Je ne veux pas être trop bas parce que je ne veux pas vraiment utiliser la surface de subdivision sur le poteau, mais je ne veux pas qu'elle soit inutilement élevée, Eva. Ça va être un sondage. Donc, nous allons prix l'ombrage lisse sur. On va juste y arriver. Finner. Alors, je vais frapper la clé pour l'échelle. Mais je ne vais pas Scalea sur les trois axes. Je vais juste mettre à l'échelle seulement x et y. donc je vais frapper Shift et dire de le verrouiller sur les axes X
et Y, et puis je vais juste apporter, comme maintenant je vais extruder vivant une échelle jusqu'à l'accès Zed. Donc bavard, dit et à l'échelle jusqu'à environ ici. C' était une bonne source. Alors maintenant, on a le pôle en place. Ensuite, nous allons créer le drapeau lui-même. Maintenant, pour ce faire, je vais utiliser un avion comme objet primitif. Alors je vais changer de vitesse et je suis adm et ensuite, je vais faire pivoter l'avion sur son axe X de 90 degrés, donc je vais tourner avec la touche R X pour le verrouiller sur l'axe X, puis 90 et plus des dizaines, hein ? Non, je vais juste aimer ça sur le côté. Je vais le mettre à l'échelle le long de son axe X jusqu'à ce que j'en reçoive un peu que j'aime le regard. Donc ça a l'air mal là-bas. C' est plutôt bon. Je vais juste le positionner près du sommet du poteau. Et maintenant, nous allons le mettre à l'échelle sur l'accès à quelque chose comme ça. Donc, ça a l'air plutôt bon pour May. Ce que je vais faire dans une minute, c'est que je vais juste placer ce côté du drapeau juste à l'intérieur du scrutin. Juste pour qu'on admette que c'est plutôt lié au pôle, mais je ne vais pas le faire encore. Ensuite, ce que nous allons faire est que nous allons passer en mode édition sur Nous voulons subdiviser maintenant, euh ,
drapeau, parce que quand nous allons le transformer en croix, il va falloir beaucoup de géométrie pour travailler avec pour que nous puissions le transformer en tissu maintenant, mais ça ne ferait rien. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va frapper la touche W et ensuite subdiviser, mais ce nombre va être très, très élevé. Donc on va faire 50 coupes maintenant. Tu pourrais en faire plus. Tu pourrais faire moins, mais je n'en ferais pas moins de 50. Si vous voulez créer un drapeau réaliste, mes recommandations avant que je pense que vous voulez avoir, comme un atout vraiment professionnel, vous pourriez vouloir aller pour quelque chose comme 70 ou 80. Mais gardez simplement à l'esprit que le nombre de sommets augmente considérablement un à chaque fois. Mais maintenant que nous avons fait ça,
ce que je vais faire, c'est que je vais supposer que dans le pan t'aimer, et je vais tout sélectionner avec moi alors je vais faire, c'est que je vais préparer notre drapeau. Donc, je vais juste sélectionner ce côté hors bords supposent dans assez loin, maintenant l'encombrant puis léger clic sur qui me permet de sélectionner un grand nombre de ces vertes voit sur le bord même. Ce qui va faire maintenant est que je vais épingler les et la raison pour laquelle je vais épingler les genoux est parce que quand on applique une physique de tissu, alors la gravité va effectivement prendre effet sur notre objet et ça va conduire l'objet vers le bas en épinglant Verte voit nous pouvons empêcher que la forme de gravité affecte cette partie de l'objet. Je vais te montrer comment ça marche. On va aller à l'objet, il
reste allumé. Ensuite, l'un des orphelins que nous avons est d'ajouter un groupe Vertex. Donc, je vais frapper cet orteil plus, ajouter un groupe Vertex. Nous allons cocher pour nommer et nous allons 9 épingler ce drapeau Azaz une réponse. Maintenant, je vais appuyer sur le bouton assigner et cela va signer un avec les
voit évitées sélectionnées à l'indicateur dans un sommet. Donc, nous allons cliquer maintenant que c'est fait. Alors qu'est-ce qui se passe ensuite ? Eh bien, on va y aller, mais un moment qui passe en mode objet et maintenant on va ajouter le système de tissu. Donc nous allons ajouter une physique de tissu en arrivant à l'icône à la toute fin ici et
clic gauche , et nous allons ajouter ce tissu occupé. Donc les gars, vous avez laissé le clic et on y est. C' est à peu près appliqué. Maintenant, il y a plein de petites étapes que vous pouvez manipuler pour changer la façon dont la culture va simuler. Peut-être les deux plus cruciaux sont les options de coton que vous pouvez changer le préréglage de cotons à bas niveau ou de la soupe sur les marches. Maintenant, les étapes du moment se sont fixées à cinq. Maintenant, je trouve ici est que plus la qualité des étapes est élevée, la simulation hors de la croix est meilleure. Mais tu ne peux pas aller trop haut ici. Tu dois être très prudent. Quel sage ? Il va potentiellement planter mélangeur, surtout si vous avez beaucoup de verdure voit. Une chose que nous devons faire est d'activer l'épinglage. Donc, la piqûre n'est pas encore impossible. Nous allons activer. Nous allons sélectionner le drapeau Peen Vertex Group. Maintenant je vais faire, c'est que je vais juste mettre notre chronologie dans l'interface du mélangeur . Donc je vais trouver une intersection et,
comme, malade, malade, je vais choisir la zone divisée et trouver le monde. Vous voulez diviser la zone, mais ici semble bien. Et puis je vais changer le panneau inférieur à la chronologie. Maintenant quoi ? Que se passe-t-il lorsque j'appuie sur lecture dans la chronologie, vous pouvez voir que l'animation est en train de jouer sur la géométrie tombe maintenant comme s'il s'agissait d'un drapeau de base de coton, ce qui est excellent. C' est exactement ce qu'on veut. Il y a quelques choses que nous pouvons retoucher, même si techniquement nous avons fini l'étape de modélisation, mais une ou deux choses que nous pouvons faire pour retoucher. Tout d'abord, nous allons juste faire glisser le drapeau pour qu'il soit à peu près à l'intérieur de la coque, et ensuite nous pouvons juste tester ça. Et ça a l'air bien. Excellent. Ensuite, c'est le pôle lui-même qu'un sondage va nécessiter une collision. Physique sur. Eh bien, ça va faire, c'est que ça va arrêter comment, quel drapeau de passer par notre Powell est. Évidemment, ça ne fera pas ça dans le monde réel. Donc nous allons activer la collision sur cette fois-ci. Quand nous avons joué la presse jouer ce que nous devrions obtenir et vous pouvez déjà commencer à voir. La différence est que le tissu va frapper notre sondage, mais il ne va pas passer par là maintenant. Une chose à noter qu'il l'est. Si votre nombre de pas pour votre simulation de tissu est trop faible, alors vous pourriez trouver que l'acier du tissu essaie de passer, qu'une géométrie soit appliquée même en cas de collision. Donc, vous allez devoir vous assurer que le nombre de pas est approprié maintenant. Quant à moi, pourquoi maintenant ? Je ne vais pas m'inquiéter d'augmenter va diminuer le nombre d'étapes. Je ne vais certainement pas diminuer le nombre de pas parce que c'est tout à fait bien. Mais si vous vouliez un peu plus haut quart, vous voudrez peut-être aller six ou sept, peut-être même huit, mais avec des étapes, vous n'avez vraiment pas besoin de coder trop haut. Alors peut-être que pour moi, six le font. Parce que, tu sais, cinq ne semblaient pas être trop pour un problème là-bas. Tout est allumé. Il a été peu à peu amélioré. Vous pouvez réellement voir que se comporte juste un peu plus comme traverser les étapes Mawr Vous augmentez par. Mais il suffit de garder à l'esprit que plus la qualité des étapes est élevée, plus il faudra de temps pour vous à ce que nous appelons cuire l'animation. Donc c'est à peu près tout. La dernière chose, cependant que nous pouvons faire, c'est parce que cet avion est encore efficace à l'objet. Nous pouvons ajouter un autre modifié pour que nous puissions aller aux modificateurs et vous pouvez réellement voir. Nous avons le tissu mortifier comme un feu de mortier. Nous allons juste ajouter solidifier maintenant. Nous n'avons pas besoin de nous soucier d'augmenter la forme physique, c'est tout. Ce que nous venons de faire, c'est que nous avons ajouté l'eau uniforme pour que lorsque nous appuyons sur le jeu , j'espère que nous ne verrons pas la normale incorrecte venant de laquelle dans ce cas semble excellent. Donc la dernière chose que je vais juste faire, il est juste à l'ombrage lisse, et je juste un peu de douceur pour le drapeau Chris voler. Et là, nous avons Annette. Nous avons une base sont fixés pour un appartement. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
42. Clôture de piquage: dans cette conférence, nous allons créer une clôture de piquetage. Donc, il y a beaucoup d'outils de création différents pour celui-ci, parce que l'idée ici est que l'objet lui-même va être de savoir s'il doit être simple. Mais nous devons toujours utiliser plusieurs outils de différence dans tous les deux créés. Alors allons tout droit là-dedans. Donc, triez les choses que nous pourrions vouloir utiliser. La mise à l'échelle Luke coupe une sélection de visibilité est intéressante. J' ai inclus là parce que parfois vous voudrez peut-être être en mesure de simplement regarder l'équipage votre objet pour être en mesure de sélectionner la géométrie dans certains endroits étaient souvent toujours en mouvement. Les quelques autour de nous avons cercle sélectionner une suppression d'élite Vertex. Ce qui est très important. Un pour la façon dont nous allons le faire, la capacité de sentir les bords et les visages, les exclusions. Et, bien
sûr, nous devons modifier pour cela. Donc, nous avons le modificateur de tableau sur le feu de mortier solidifier à nouveau pour un objet comme une
clôture de piquet , le feu de mortier solidifier est facultatif sur. Cela ne fera pas vraiment beaucoup de différence ici parce qu'avec une clôture de piquetage, nous sommes peu susceptibles de voir les faces intérieures de toute façon, donc solidifier modificateur ne serait pas une exigence. Mais c'est, bien
sûr, comme toujours, avec à peu près tous les objets. C' est toujours ce supplément supplémentaire. Alors créons notre clôture de piquets. On va utiliser le cube comme base une fois de plus. Donc je vais frapper un sur le numéro pat pour aller dans les fonds ou l'infographie peu. Si vous êtes en perspective, vous vous souvenez que vous voulez appuyer sur la touche cinq des parties numériques qui vont à l'infographie. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va façonner notre cube d'abord et avant tout. Donc, je vais tout d'abord, je vais le réduire de moitié le long de l'axe X. On va entendre la touche S plutôt que la touche X. Ensuite, on va aller 0,5, puis répondre. Alors on va faire, c'est que je vais frapper la Kate gratuite mon numéro de téléphone pour aller écrire une vue
graphique que je vais mettre à l'échelle sur l'axe y. Donc je vais frapper la clé de l'échelle. Je veux aller à l'axe de guerre, puis je vais taper la valeur 0,1 5 et puis en dur donc c'est l'échelle 0,5 sur l'
axe X sur l'échelle 0,15 sur l'axe Y. Maintenant, si vous pensez que c'est un peu trop épais, vous pouvez toujours faire 0,1. Mais avec une clôture de piquetage qui tend à être fait ou je voudrais orteil avoir assez épais serait juste orteil chair sur l'objectivité. Enfin, nous allons extruder ledit accès. Donc, je vais appuyer une fois de plus. Alors je vais me faire dire que nous allons à qui ressemble à un point de blocage assez raisonnable. Alors je vais appuyer sur le centre. Nous avons tout un morceau de bois de base ici. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous allons extruder le sommet ici. Donc nous allons passer en mode édition, assurez-vous que nous sommes en face sélection sur nous allons sélectionner la face supérieure. Maintenant, je vais appuyer une fois de plus pour aller à des fonds ou pour des graphismes, et ensuite je vais appuyer sur la touche e, et on va juste extruder ça. Je vais très bien faire le tour. Il a l'air bien. Ok, donc maintenant ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons faire ce genre de flèche
en haut . Pour ce faire, on va avoir besoin d'ajouter une tasse. Alors va frapper le contrôle sur notre orteil à Imola Cup à gauche, cliquez et puis à droite, Cliquez sur ce que cela va faire. Facilité, intérêt, position que Luca exactement. Au lever du soleil. Et maintenant ce que nous devons faire pas Il a été ajouté que la coupe Luke, il est Nous devons nous débarrasser d'une géométrie indésirable. Donc, je vais aller dans Vertex Select, et je vais appuyer sur un premier de tout pour m'assurer que rien n'est sélectionné. Et puis je vais sélectionner un, puis maintenez la touche Maj enfoncée pour libérer et quatre. Maintenant, j'ai sélectionné ces quatre vues Vertu. Je vais appuyer sur la touche X sur Supprimer les courtoisies sur qui va supprimer A avec 30 voit les bords
et les visages qui sont directement liés à ces prévisions sélectives. Donc maintenant on a quelque chose qui ressemble à ça, et ça a l'air un peu bizarre si j'ai l'air dedans. Donc nous avons une géométrie qui est juste accrochée là, mais maintenant nous allons commencer à remplir quelques visages. Donc ce qu'on va faire, c'est en sélectionner un pour et ensuite on va frapper le F K et ça crée un visage. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée, nous allons sélectionner ce troisième Vertex et voici la touche F. Et maintenant, nous avons plein visage qui donc nous pouvons faire la même chose pour l'autre côté un et deux sur Si nous tenons réellement le 3ème 1 est bien, et ici le f k, il travaille en fait encore plus vite. Donc nous avons maintenant l'avant de notre clôture de piquetage. Maintenant, nous pouvons vous déplacer et faire le dos pour que vous puissiez en faire un pour libérer et créer ce visage. Et puis rapidement, il est Maintenez la touche Maj enfoncée, s'il vous plaît sélectionner ce sommet, puis sélectionnez celui-ci. Et voici le f k et nous allons un autre visage. Et maintenant, nous devons faire ici est juste sélectionner 12 gratuit et quatre frapper le F k pour remplir ce visage . Et puis 12 34 et a frappé la chaleur f. Sentez que face et en fait peut voir. Nous avons le début de notre clôture maintenant, donc nous faisons de bons progrès. Mais vous pouvez également voir pourquoi j'ai mentionné plus tôt que le modificateur solidify était un
supplément facultatif pour cela parce que toute la géométrie est des faces à l'extérieur. C' est un objet qui a un intérieur et un extérieur, donc nous ne pouvons voir aucune des faces intérieures. Ils ne nous causeront aucun problème avec notre clôture de piquetage. Alors, quelle est la prochaine ? , Ce qu'on va faire,c'est qu'on va créer une deuxième partie, ou cet objet de cette seconde partie sera le bois qui va derrière le piquet de grève qui va être utilisé pour relier la clôture. Donc, ce que nous allons faire, c'est que
nous allons rester en mode édition parce que nous voulons que tout cela soit le même objet. Je vais presser payé à la sélection et je vais aller changer et moi et Select Key Now, ne vous inquiétez pas du fait qu'en ce moment c'est en quelque sorte d'avaler notre clôture de piquets parce que nous sommes sur le point de faire face à ça. Donc ça va t'enfoncer, et ça commence par travailler sur cet axe de guerre. Donc on va frapper les deux Skiles SK et voir pourquoi on va faire ça donc c'est à
peu près la même façon demander la clôture comme ça. Donc ça a l'air plutôt bien. Et ensuite, qu'est-ce qu'on peut faire ? C' est si je crée la clé sept pour que je confonde l'objet par le haut. Je peux juste faire glisser ça. Et donc c'est à peu près derrière. Donc c'est plutôt bon aussi. Maintenant, je peux faire, je vais mettre à l'échelle sur l'accès défini. Donc je vais frapper la touche S, puis dire qu'on va juste réduire la taille qu'il a à propos de quelqu'un qui a l'air à nouveau assez bien. Donc maintenant ce que nous avons ici, c'est que nous avons quelque chose que nous pouvons vraiment utiliser pour créer notre clôture. Nous avons beaucoup de géométrie dont nous avons besoin. Ce que nous devons faire, c'est utiliser le feu de mortier. Donc ce que je vais faire n'est pas heureux d'entrer dans l'objet Mild si nous le voulons. On peut toujours mettre à l'échelle ça. Donc, nous avons frappé la clé s et dans la touche Y, nous pouvons souhaiter échelle que pour le rendre un peu épais dans notre si nous pensons qu'il est un peu trop épais Personnellement, je pense qu'il semble assez bon. Peut-être que nous allons 0.95 juste un peu plus mince fera l'affaire. Et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est que nous le pouvons sur le feu de mortier. Alors, allons à l'onglet Modifies dans le modificateur et sélectionnez directement sur le téléphone. Nous obtenons un piquet de grève supplémentaire pour l'infraction. Donc maintenant, nous allons de 1 à 2 banques pour livrer un modificateur. Pour ne pas augmenter ça, va falloir augmenter ce nombre. Donc, si j'ai augmenté compte de 15 par exemple, alors maintenant nous avons un total de 15 parties à notre clôture de piquetage. Maintenant, pour l'instant, nous avons différentes options en termes de valeur de décalage. Donc, nous avons un décalage relatif. Nous avons un décalage constant, mais il est évident ici que nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit. Tout ça fonctionne exactement comme nous le voulions. Et c'est ça, les gars. Alors, félicitations. Nous avons maintenant une clôture de piquetage, donc mon défi pour vous serait de pouvez-vous utiliser cette clôture de piquetage ? Andi l'utilise réellement pour les maisons que vous avez peut-être créées plus tôt dans ce cours. Alors tu te souviens de quelques conférences ? Nous avons créé les maisons. Peut-être qu'une bonne clôture de piquets serait la première étape dans la création d'un jardin. Quatre heures de maisons. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
43. Créer avec archimesh: les gars dans cette conférence que nous allons construire avec l'arc iMesh ajouter sur. Donc, cet adulte est absolument fantastique pour pouvoir construire des bâtiments tels que des maisons à grande vitesse juste à travers l'utilisation de curseurs. Principalement avec cela sur affaiblir crée presque n'importe quelle forme pour notre bâtiment. Andi est même livré avec quelques objets de base que nous pouvons utiliser pour remplir les outils de construction de la création. Pour cette conférence, nous allons seulement avoir besoin de l'argument. Ajouter sur lui-même va faire à peu près tout ou nous. Donc, nous allons jeter un oeil dans le mélangeur à l'Arc Inish Ajouter sur pour créer un bâtiment Donc Walken faire Tout d'abord, est de s'assurer que l'ajout sur est utilisable. Donc nous allons aller aux fichiers ons, préférences de
l'utilisateur. Et puis nous allons juste venir ici tant que nous sommes dans la section Ajouter ons à gauche, cliquez et nous allons taper arc sur. Cela devrait rendre l'émission de l'Arche sur un visible. Assurez-vous que la case est cochée. S' il ne s'agit pas d'un texte, nous ne pourrons pas l'utiliser, puis assurez-vous de sélectionner Enregistrer les paramètres utilisateur. Une fois que vous avez fait cela, assurez-vous de fermer les préférences de l'utilisateur car vous ne devriez plus en avoir besoin. Et maintenant, nous pouvons utiliser la commission ou. Ajouter sur. Maintenant, nous localisons l'argument ajouter dans le panneau des visites principalement, C'est là que nous allons être en mesure de l'utiliser. Donc, si vous n'avez pas le panneau d'outils visible Donc, si vous êtes quelques-uns ressemble à ceci, alors vous compresser la touche T de votre clavier pour apporter dans quelques-uns. Et en parlant de panneaux latéraux que nous venons juste d'activer nos touches de diffusion d'écran juste pour vous
assurer que vous pouvez voir ce qui se passe. Andi, Dans le panneau des visites, nous devons aller au fond qu'il y en aura quelques autres ici que vous ne reconnaîtrez
peut-être pas. Par exemple, l'option de mesure ici ou les couches sur ces gars sont également ajouter des propriétés que j'ai incluses, mais nous ne allons pas les utiliser, alors ne vous inquiétez pas pour eux. Si vous ne les avez pas, celui qu'on veut, c'est notre commish. Donc je vais juste traîner ce panneau latéral un peu dessus, et c'est ce que nous avons. Nous avons donc des éléments tels que des chambres, colonnes , des
portes , des
armoires escaliers, etc. et nous avons quelques accessoires pour y aller, y compris des rideaux japonais, pour certains raison, afin que nous puissions installer n'importe lequel de ces éléments dans notre scène. Nous avons également des ins d'affichage. Quels comptes nous aident à afficher certaines choses, comme les mesures de nos objets. Donc, nous allons utiliser cela juste comme un exemple sur. Nous avons aussi des outils à crayons, ce qui est une prise absolument brillante que nous pouvons utiliser. Mais je garde cela pour un autre magasin de laisser à cause de la façon dont il est utile. Alors entendez ce que je vais faire c'est que je vais ajouter un élément de pièce à ma scène, donc je vais à gauche. Cliquez sur nous avons concédé. C' est quelque chose, mais on dirait qu'il a la forme d'une porte, mais ce n'est pas une porte. C' est juste un enfoncement d'un mur, donc c'est un peu déroutant. Ça ne devrait pas créer une chambre pour nous. Eh bien, l'ajout Arkham ish sur nous donnera les bases mêmes ici pour que nous puissions travailler à la base . Donc, ce que nous avons est un mur mince très simple, et ensuite nous pouvons éditer ceci pour créer de la pièce maintenant nous ne pouvons pas opérer dans le panneau de commande. Nous avons un coup d'oeil ici. Il nous dit d'aller dans le panneau des propriétés en appuyant sur n pour définir les paramètres. Maintenant a également une option de désactiver l'importation, ce qui est fondamentalement, nous pouvons enregistrer nos presets lors de l'utilisation de ceci. Ajouter et puis nous pouvons les importer dans de nouveaux fichiers. Mais ne nous inquiétons pas pour l'instant. instant, ce qu'on va faire, c'est que je vais fermer un peu. Je vais obtenir l'orteil clé n ouvrir le panneau Propriétés sur le côté. Citation, Down. Et ici, nous avons les options pour notre chambre maintenant. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais venir ici et que je vais juste faire ça aussi craindre que possible pour l'instant. Et de cette façon, je pourrai juste traîner ça un peu plus pour qu'on puisse lire ce qui se passe. Alors pourquoi l'enlever juste pour qu'on puisse jeter un oeil à ce qu'il y a là ? On a la chambre. On a la hauteur de la pièce. C' est la forme physique. La possibilité d'inverser les murs de numéros normaux. Maintenant, c'est important sur les paramètres de chaque mur. On a aussi une balle de base-ball ici. Maintenant, la plinthe est ce que vous voyez. Nous supposons dans son désespéré la bombe. Voici la plinthe. Donc, nous obtenons également cela inclus, ce qui est très utile parce que la plupart des maisons sur la plupart des bâtiments auront cela lors des
déménagements portables . Donc ce qu'on va faire maintenant c'est qu'on va juste créer une pièce ici, donc je vais augmenter la hauteur, par
exemple. Donc on va passer de 2.4 à la liberté, et ça fait le mur. Oh, ouais. Maintenant, si je viens pour afficher des indices, je peux cliquer sur show on, il montrera essentiellement les mesures que je voulais. Donc ça dit May. Ok, c'est l'un qui me dirige. Quel objet est sélectionné et il me dit l'esprit, tout ce qui est un objet spécifique aussi. Donc ce qu'on va faire ici, c'est qu'on va refermer ça un peu. Andi, on peut lui donner un peu de forme maintenant. C' est très important parce que évidemment aucun objet ne sont Ciro Fitness dans le monde réel. Donc on va juste lui donner un peu de forme physique. Donc Quincy ou libre fera tout à fait bien. Si on peut voir ici, il a un peu de forme physique. On descend qu'il n'a pas de forme physique. Tout cela est effectivement le même que l'utilisation d'une modification de solidify sur les objets. Tellement en place. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons juste éditer ces morceaux de mur. Je suppose qu'on va juste augmenter la longueur. Donc je vais augmenter la longueur et je vais utiliser une valeur de 10 pour ça. Et maintenant, vous pouvez réellement voir que la mesure ici a changé. Donc, quand j'utilise 10 unités de mélange en longueur sur ce que je vais faire maintenant avant d'ajouter des centres commerciaux, je vais juste cliquer sur celui d'un groupe. Et puis j'ai une série de nouvelles options. J' ai donc été tel que l'angle, la capacité d'aller courbe, la capacité de faire certaines parties du plus visible ou invisible en fonction de ce que je
veux sélectionner. Mais la finance va garder ça visible. Les orphelins vont courbe sur la vente aux enchères pour le pic et le facteur. Donc je vais vous montrer très vite ce qu'ils font Pique est fondamentalement ce qui se passe quand vous allez avancé. Il est Il ajoute un 36 supplémentaire au milieu ici de sorte que vous avez essentiellement deux bords alignés à
côté de l'autre. C' est pourquoi vous pouvez voir que les mesures sont de 55 au lieu de simplement dire 10 pour que je puisse augmenter le P et cela fait apparaître ce visage vers le haut. Il crée donc un type de forme à peine reconnaissable que vous voyez dans de nombreuses maisons et bâtiments. Maintenant, je ne veux pas utiliser ça d'un. Bien sûr, vous pouvez toujours l'utiliser pour le vôtre quand vous jouez. Nous avons également la valeur de facteur sur ce n'est pas aussi souvent utilisé, donc nous pouvons le déplacer d'un côté à l'autre. Ça a tendance à l'être. Lorsque vous utilisez ceci, vous avez tendance à partir simplement pour créer une forme comme celle-ci. C' est encore moi. On ne va pas s'embêter avec ça, qui va revenir à zéro Andi en fait à zéro, pour cette guerre, je vais le courber. Un type dit clic gauche sur le bouton incurvé, et comme vous pouvez le voir, cela nous a permis de courber tout ce mur. Donc maintenant, nous avons de l'eau courbe que nous pouvons utiliser maintenant nous avons des options aussi. Donc, l'angle ici nous permet de changer l'angle formé le point d'origine. On va juste partir, comme c'est le cas pour le moment. Nous avons le front de la valeur qui détermine fondamentalement comment la courbe va fonctionner. Maintenant, en
gardant à l'esprit que nous changeons ce facteur, valoriser la longueur de chaque mur, augmenter sur la base de combien nous avons changé cette valeur par quelqu'un va revenir à un. On a des diplômes. Nous avons donc augmenté cela. Nous pouvons, en fait, si nous devions aller à la sécurité 360 nous gay était de créer une salle entièrement circulaire, mais note ici que ces quelques interceptions Et quand cela arrivera, alors ce sera à vous de décider quand vous aurez fini ces pour modifier manuellement cela. Donc l'Arkham un coup sur n'est pas parfait à cet égard. Mais il est vraiment, vraiment utile pour créer cette base. Le moi Si je reviens à 1 80 Je pense que c'était encore ce que je veux ici enfin, ici nous avons le nombre de pas. Maintenant, c'est fondamentalement comme la résolution soja. Donc, plus nous avons d'étapes, plus de murs sont ajoutés ici. Maintenant, si vous voulez que ça soit vraiment courbe et que vous voulez que votre guerre soit vraiment sympa, vous allez vouloir une valeur plus élevée. Alors disco vous 32 pour l'instant. Et c'est assez bon rapport qualité-prix là-bas. Donc, quand je reviendrai au panneau de la tournée plus tard, Aiken, allez à l'ombrage lisse, et ça sera plutôt joli. Alors maintenant, ce qu'on va faire, c'est qu'on va ajouter quelques pièces, donc je veux remplir la pièce. Et quand j'ai dit chambres juste un second mur du gouvernement. Donc nous allons augmenter le nombre de murs ici, donc je vais passer de un à, et vous pouvez voir que nous avons maintenant beaucoup de choses qui ont été ajoutées dans notre chambre. Donc on fait défiler vers le bas, affaiblir l'eau de mer est là maintenant, je pourrais aller avancé si je veux, mais pour l'instant, je vais juste garder la guerre, aussi, en mode basique. Donc c'est juste manipuler la longueur et je vais utiliser une valeur ou 10. Et maintenant, nous avons cette guerre qui disparaît à travers 10 unités de mélange. Maintenant, je peux ajouter 1/3 1 et vous savez est le processus que je fais ici où je suis en train d'éditer chaque mur avant d'ajouter le suivant Assez important parce que vous obtenez des choses comme ça. Donc maintenant, nous avons un nouveau vieux que j'ai fait, mais il sort longtemps attend ce que je veux. Je veux le créer. Nous appuyons sur la touche sept sur un pavé numérique. Je veux juste créer une chambre fermée ici. Mais cela allait dans la direction opposée. Donc je dois le faire il est que je dois aller dans avancé et changer l'angle. Donc, si je devais changer l'angle de 280 degrés ici, il renverse ce mur autour de ce que je voulais payer. Donc maintenant, je peux aller longueur 10 et finit par excellent. Maintenant, sur le quatrième mur. Sauf que je n'ai pas vraiment besoin d'ajouter le quatrième mur. Les mêmes façons ont fait les autres. Ce que je peux faire est que je peux venir à la place sur aller près des plaies, et si j'ai laissé un clic là, alors vous pouvez réellement voir qu'il relie les deux murs qui sont déconnectés de sorte qu'il me
permet de créer une pièce complète comme ça. Maintenant, nous avons notre propre salle personnalisée que nous pouvons utiliser dans nos scènes. Cela a encore quelques choses que nous pouvons ajouter à cela. C' est le sol sur la tromperie. Donc, le plafond, bien sûr, crée une apparence sur. Le haut de votre chambre sur le sol va évidemment créer un plancher mais le bas de votre chambre . Maintenant, c'est absolument fantastique pour nous parce que c'est juste que cela nous permet, avec un peu de pratique, de créer n'importe quelle pièce ou n'importe quelle forme et taille que nous voulons. Juste en utilisant ceci sont commish Toll. Alors explorons un peu plus ici. Je vais juste faire sortir ce panel. Je vais juste éteindre l'affichage caché parce que pour moi, il juste un peu distrayant sur la première chose quand faire va aller aux outils et puis je vais sélectionner l'ombrage lisse. Ça n'a pas l'air trop beau pour May. Je pense qu'il y a quelques problèmes avec l'éclairage allumé. La meilleure façon de résoudre ce problème est de sortir à nouveau ce panneau Propriétés. Simpson a tourbillonné. Il insère un peu petit, et je vais faire des tirs de mortier sur le feu de mortier. Nous allons utiliser attendre sur avec tout de suite. On voit que c'est beaucoup mieux. Sachez également que le solidifier modifié son été ajouté ici. Maintenant, je n'ai pas ajouté cela ici dans l'onglet Modifies. Il a été ajouté quand j'ai créé la pièce en premier lieu. Donc, c'est quand nous avons appliqué cette condition physique plus tôt dans la conférence que nous avons effectivement réussi à obtenir le moteur de solidification pour plus tôt avec Donna est en fait vraiment très bien. La dernière chose que je vais faire, c'est que je vais juste ajouter une porte ici pour qu'on puisse faire, c'est
retourner à notre commish. Je vais descendre, et on va y aller avec une porte. Je vais cliquer sur la gauche, cliquer, et ça va créer une porte pour moi. Maintenant, une fois de plus, le panneau des propriétés est requis pour cette chanson. Je vais fermer ça un peu, ouvrir ce côté et on peut voir qu'on peut éditer Go. Non, si j'essayais juste, tournez ça maintenant avec le RK rien ne se passe sur C'est parce que nous avons certains objets qui créent, comme le sanglier, nous obtenons plus que la porte elle-même. Donc on a un groupe d'objets ici, donc c'est un groupe de porte. Nous avons un coup d'oeil dans ce contour un panneau. Et si j'ouvre ça, on peut voir qu'on a pris des choses libres, c'est qu'on a une plinthe. Donc on a l'air dans un peu. Tu y vas. Ah, eh bien, on a une plinthe là-bas. Tu as la maison. Donc c'est le tout hors de la porte, alors. Toujours à tort, au fait. Et puis tu as la porte. Très bien. Maintenant, le cadre de la porte, il est évident que vous avez quelques choses. Il a eu les portes, l'objet en maille sur le cadre de porte lui-même. Tu as deux choses là-bas, et ça ouvre tout ça. Vous avez l'ensemble de sorte que vous pouvez sélectionner les objets entiers ici et ensuite vous avez la plinthe. Rendez-vous avec la possibilité de sélectionner la plinthe ici. Maintenant, c'est un peu délicat ici, mais ce que nous allons faire pour l'instant, c'est que nous allons sélectionner le groupe de porte dans son ensemble . Andi d'ici. C' est comme ça qu'on va tourner sur la position. Donc, un vide est créé ici pour être devenu vide. C' est ce que ces lignes sont sur. C' est ce que nous allons utiliser pour déplacer et faire tourner nos portes. Je vais frapper le geeky pour l'attraper. Je veux regarder dans l'axe de la guerre, et je vais juste le déplacer vers le bas. Ensuite, je vais appuyer sur la touche R pour tourner dit pour le verrouiller à l'accès au désert, puis 90 pour faire pivoter 90 degrés. Et on y va Toner a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que nous voulons faire à nouveau, c'est que nous voulons éditer la porte. Donc c'est un peu difficile de récupérer les enchères, mais ils reviennent. Donc, si nous devions aller cadre de porte et nous assurer que sélectionné, alors nous récupérons réellement les propriétés afin que nous puissions maintenant commencer à manipuler ces. Donc, par
exemple, nous pouvons traiter avec la largeur du cadre, mais regardez ce qui se passe là dès que nous le faisons, donc suppose que nous le faisons. Il est en fait tourné de fond. Thean corrige de façon qu'il y ait un peu de problème, mais heureusement, nous avons en fait une option de rotation ici pour résoudre ce problème afin que je puisse juste faire pivoter ceci et je vais tourner de 90 degrés et nous y allons pour lui-même. Donc, nous avons aussi quelques autres options ici, nous avons comme la remise en forme du cadre sur la taille du cadre que nous pouvons éditer Onda fondamentalement ici c'est juste une question de jouer avec les paramètres, voir ce que vous aimez et puis quand vous es heureux, vous pouvez à peu près le rejoindre avec la salle elle-même. Pour
ce faire, nous devons utiliser un Waterfire de 1 000 000 000 000 000. Donc, il y a en fait deux façons de le faire. Mais j'ai d'abord utilisé deux milliards de tirs de mortier sur ce que je veux aussi faire ici est de s'assurer tout est bien aligné, dit qu'il est assez bon des deux côtés. Il a juste l'air un peu sur le côté mince. Il Donc ce que je vais faire, c'est juste attraper ça et le déplacer toujours si légèrement. Et c, on peut obtenir ce qu'on cherche. Donc, cela semble assez bon à May à ce stade. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous allons sélectionner notre objet ici, donc nous allons sélectionner la pièce elle-même sur ce que nous voulons faire ici, c'est que nous voulons ajouter un feu de mortier de
1 000 000 000 000 000 à cela, nous allons continuer et ajouter d'autres à tirer sur Glion et alors, nous pouvons choisir ce à quoi nous voulons le connecter. Donc on va aller avec des objets qu'on allait aller avec Essayons celui-là. Donc, l'ensemble Donc, à cette option actuelle avec des croisements est la salle d'opération, En fait, peu près disparaît, donc nous pourrions vouloir changer notre opération. On y va. Différence. Ça a l'air intéressant. Et voyons ce qui se passe si on appliquait cette différence maintenant. Donc, ce que nous devons faire d'abord, c'est que nous avons juste besoin de demander à solidifier les modificateurs d'ajustement sur le bord, et ensuite nous pouvons aller de la tribu 1.000.000.000.000. Et maintenant, si nous voyions tout au long de cela et que cela implique d'essayer d'obtenir la bonne partie objets qui affaiblissent les mouvements, nous sommes en fait à la recherche du vide ici sur leur nous pouvons réellement voir que nous avons réellement créé un trou dans le mur lui-même sur. C' est parfait,
parce que maintenant nous n'aurons pas les visages qui se chevauchent bien sûr dans tous les problèmes avec la porte quand il s'agit de la mastication technologique ou si nous voulons utiliser cette pièce sur l'état interactif, donc nous voulons l'utiliser dans un jeu vidéo et nous voulons les gens d'être en mesure de passer par la porte alors que si elle était à peu près vendue donc là nous allons, les gars. C' est une introduction sur la façon dont nous pouvons utiliser le sont commish. Ajouter sur afin de créer des chambres ont mis beaucoup de forme et de taille que nous voulons. Mon défi pour vous maintenant est de voir si vous pouvez créer votre propre chambre simplement en utilisant notre commission. Merci, les gars, et je vous verrai à la prochaine conférence.
44. Construire avec archimesh deux: mes gars dans cette conférence, nous allons continuer à construire en utilisant la R Commish. Ajouter sur. Donc, nous allons juste expérimenter un peu plus sur ce que nous pouvons faire, en utilisant l'annonce ou non pour créer son bâtiment et peut-être le remplir hors de celui-ci. Donc on va retourner au mixeur ici, et c'est ce que j'ai. Maintenant, si vous le suivez exactement alors c'est évidemment ce que vous auriez ou si vous
vouliez créer différents types de bâtiments avec des formes différentes, cela aurait été absolument fantastique aussi. Il suffit de suivre les chutes du prince ou ce que nous allons faire ici sur vous devrait être bon d'y aller. Donc ce que nous pouvons faire ces prix sept clé qui nous amène en haut de gamme. Une vue graphique sur ce que je vais faire, c'est que je vais diviser ça en métiers à tisser libres. Donc on va en avoir un jour un jour, un jour, donc 12 gratuits. Donc, si je devais aller à renverser pour graphique et puis aller dans le crayon de graisse si je devais juste dessiner une ligne afin que je pourrais faire avec le crayon de graisse est que je peux dire créer une ligne et puis je peux aller peut-être vers le bas homme et en perpétuel, une autre ligne aller peut-être ici et puis un autre il Donc peut-être que c'est ce que je veux le look
réel pour finir a donc comme un peu d'un croquis rugueux aura des chambres séparées libres dans un peu d'une zone ici où vous pouvez traverser entre ces chambres libres. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va chercher à créer des murs, peu près dans ces zones. Donc je vais juste garder mon groupe passé des marques de sel là-bas pour l'instant. On peut toujours les effacer ici. On le veut, mais je vais juste les utiliser comme référence. C' est donc une bonne idée d'utiliser le crayon de degrés de temps en temps comme référence si vous essayez de marquer ce que vous voulez créer, surtout si c'est quelque chose comme un bâtiment. Donc pour nous, ce qu'on va faire, c'est retourner à l'orque Macheda. Je vais ajouter une autre pièce. Donc, pour une chambre ici, nous allons commencer par aller dans les propriétés pour elle et descendre dans la chambre. Et je vais augmenter la hauteur pour qu'elle corresponde à la hauteur de tous nos puits réels ici
, ce qui est je crois que c'est gratuit, en s'
assurant que le type est libre sur. On va donner une forme physique à partir de 0,0 monstre. Soudain, c'est ce que nous avons choisi pour le bâtiment lui-même. Donc, nous ne pouvons pas le déplacer ici pour le moment dans le panneau des propriétés. Mais si nous devions essayer d'utiliser la normale nos clés ici, alors nous n'avons pas besoin d'avoir de problème avec ça. Donc, la raison pour laquelle je dis que c'est parce que certains de ces éléments ont les propriétés dans le panneau de
l'opérateur Ramadan dans ce panneau lorsque vous déplacez ces éléments ou accessoires, alors vous perdez soudainement toutes ces fonctionnalités. C' est un peu un peu un. Je ne dirais pas que c'est un aboiement. C' est juste quelque chose qui recommande peut-être qu'ils regardent à un moment donné. Mais on va manipuler ça pour qu'on puisse le déplacer là-bas. Donc, il s'agit juste de presser, qui a mis sept et bientôt bas en supposant et autant que nous pouvons aller et ensuite nous pouvons juste aligner ça. Donc je vais vraiment revenir sur lui parce que c'est là que le monde commence à se plier. Certains sont d'accord sur l'orbitation de Spencer, mais ça n'a pas d'importance. J' allais passer à côté de ça. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux augmenter sa longueur. Donc on va aller au bout d'une longueur accrue, et on va l'augmenter à environ 4,2. On y va. Donc c'était plutôt bon. Au revoir. Stolé Al graisse crayon marque dans. Si nous regardons aussi, nous pouvons voir que, en fait, nous avons la plinthe d'un côté, mais pas de l'autre. Mais ce ne sera pas trop pour le problème, parce que ce que vous expédiez il ferait, c'est que vous devriez être en mesure de sélectionner le trou de base lui-même. Et vous pouvez, bien
sûr, manipuler comment vous voulez. Donc, par
exemple,
ici, nous pourrions dupliquer cela avec shift et d andi. Alors si on l'enferme aux cires, donc je crois qu'on peut juste positionner les plinthes Lupica de l'autre côté, on suppose que InBev est un magasin rugueux là-bas. Ah, ouais,
ça a l'air bien avec May Sonata et c'est à peu près une autre guerre faite. Maintenant, la grande question est qu'on doit joindre ce mur au bâtiment lui-même ? Nous contrôlons J. Ma recommandation. Il ne l'est pas. Gardez-le séparé. Je facilite les choses comme un matériau de première qualité. Si c'est de classe à deuxièmes objets, cela rendra les choses plus faciles sur la route. Donc ce que nous pouvons faire maintenant il est Nous pouvons prendre l'objet comme une maison, donc va s'assurer qu'il est sélectionné blessure de recherche a une ERA sérieuse. Un que je veux faire est que je vais juste dupliquer avec le décalage de jour verrouillé sur l'axe X et juste le déplacer jusqu'à ce qu'on ait juste un peu rugueux. Donc c'est plutôt bon là-bas. Maintenant, la chose à savoir est, comme je l'ai choisi, il n'a pas cates stupides la plinthe. Donc d'abord, nous allons nous assurer qu'il est dans la bonne position. Donc, je vais partager femme, vous sept en supposant juste pour que je puisse voir que c'est connecté et oui, comme à peu près conjonctif, ce qui est parfait. Donc maintenant ce que nous voulons faire ici, c'est. Je veux juste son peu et nous voulons essayer de sélectionner les plinthes. On va aller sélectionner dans le décalage de contour. Sélectionnez. Nous avons donc sélectionné les deux plinthes. On va aller changer. En effet. Duplicules. Ils sont donc à la fois sélectionnés et dupliqués. Verrouillez-le à l'axe X et déplacez-le jusqu'à ce que nous obtenions ce que vous avez parfait. Alors ça ressemble à des marchandises ? Je dirais que ça a l'air assez bien. En fait, nous regardons là, nous pouvons réellement voir que les plinthes sont dupliquées plus tôt avec juste un peu de sélections. Prenez celui-ci et maintenez le quart de travail enfoncé. Je vais juste déplacer ça juste à propos de toucher. On y va. Et puis vous avez composé mes quelques uns et faites la même chose de ce côté-ci. Alors, on peut vous embrasser
tous. Tu vois, il y a un peu d'espace entre la plinthe sur le mur, et on ne veut pas vraiment ça. Donc il va repartir sur je pense que c'est sur l'axe de la guerre, n'est-ce pas ? Oui, ça l'est. Maintenez la touche Maj enfoncée pour que nous puissions obtenir plus de positionnement de contrôle bien. C' est excellent. Donc maintenant c'est fait, ce qui est fantastique. sur. Nous avons mis beaucoup de choses maintenant dans cette deuxième pièce ici. Mais c'est toujours une pièce entière. Donc, je veux peut-être diviser ça en deux autres pièces séparées ici. Donc, pour ce faire, je vais créer une autre pièce, l'aimer et la dupliquer cette fois parce que ça va être d'une longueur différente. Bref, certains gars vont dans la chambre et on a une chambre ici. Donc on va venir au panel de facilité d'entreprise ici, changer cette hauteur en gratuit et lui donner un peu de forme physique. Mais maintenant, si nous devions faire tourner cela, nous devons le faire tourner sur l'axe zéro. Nous avons essentiellement besoin de le faire pivoter de 90 degrés et pour le centre. Donc c'est un bon début. Maintenant, nous pouvons augmenter sa longueur. Je vais juste poursuivre maintenant. Ce sera certainement moins de 10. Donc on va devoir jouer à nouveau ça juste un peu en fait pour sept sortes. Parlez photographique. Nous devrions être en mesure de six est mis en évidence. C' est presque Ah, excellent. Donc on va poursuivre correctement parce qu'on veut juste s'assurer qu'il n'y a pas d'espace entre le mur de la plinthe là-bas. Donc on va l'attraper un peu plus. Donc, avec trop de maintenez la touche Maj enfoncée. On y va. Ça me fera bien. Donc il y a juste ce petit écart,
en fait, en fait, parce qu'il est en train de monter à bord. Donc, en fait, je pense au 2e 4 qu'on va monter. Juste un peu plus. Dommage. Et on y va. Donc ça a l'air bien. Assez bien pour mai. Donc, nous supposons sortir et avoir un bon coup d'oeil à notre chambre. Oui, c'est bien. Donc maintenant, nous avons des chambres séparées gratuites ici pour notre design. Maintenant, la question est : avons-nous besoin d'une porte ici où nous ne sommes certainement pas Canadian Door ? Il ou il se fesses. Dans l'ensemble, je pense que ça a l'air assez bien. Je ne pense pas qu'on ait besoin de porte ici. C' est ainsi de suite. Maintenant, je vais penser à ajouter quelques choses à notre chambre. Donc, en ce qui concerne le crayon de graisse, ce que nous pouvons faire est de go graisse, crayon se pose. Et maintenant ce que vous devriez être capable de faire. C' est juste une augmentation avec le crayon à graisse. Maintenant, pour ce faire,
ce que nous aurions à faire est de tenir et de droguer le bouton gauche de la souris, mais nous devons nous
assurer que nous utilisons quelque chose dire continu, dessiné. Donc, nous activons continue le dessin, puis aller tableaux. Nous devrions être en mesure d'arroser en continu le crayon à graisse. Maintenant, c'est juste l'orbitage de Vigee. Donc c'est ah, être un peu têtu maintenant, ce qui est assez intéressant. Était-ce un levé ? Jetons un coup d'oeil. Donc je vais juste sortir de ça. n'a pas l'air non, il est toujours là. Donc, parfois, il peut être un peu visuellement le crayon de graisse lorsque vous essayez d'effacer quelque chose. Donc je vais juste faire est que je vais juste cacher un sans objets avec h Donc encore nous pouvons encore voir notre crayon à graisse là quand la presse sept consommant sur. Essayons encore. Elle essaye de voir si on peut une dentelle maintenant ? On y va. Excellent. C' est juste un peu agité. Le crayon à graisse parfois. Donc, vous devrez peut-être essayer quelques fois pour obtenir son qui réellement se débarrasser ou ce que vous avez dessiné plus tôt. Donc maintenant pour tout récupérer, j'ai pressé déteste avant de maintenant appuyer sur Olt h pour tout ramener. Et on y va. Maintenant, j'ai quelque chose qui commence à ressembler à un bâtiment portuaire. Alors que puis-je faire maintenant ? Eh bien, je peux y aller. Commish est sur ? Voyons ce qu'on va ajouter ici. On a des étagères, des armoires et des escaliers. Maintenant, ceux-ci vont chercher à ajouter. En fait, cela me semble assez intéressant, donc si je devais peut-être ajouter une étagère et là nous allons, donc étagère égale ici, et je pourrais vouloir positionner l'étagère quelque part. Maintenant, je dois faire attention ici parce que l'étagère a un panneau opérateur et ne s'affiche pas. Il dans le panneau des propriétés, contrairement à la pièce qui n'a pas de panneau de commande mais a une option de propriétés de ce côté. Donc je vais fermer ça maintenant. Nous avons différentes options ici, donc je vais parler de ça sur une seule. Aussi, les gains le font. Il est que je vais juste nous fixer un peu mon point de vue juste pour que nous puissions le voir plus
clairement . Donc, on peut faire face comme le nombre d'unités pour augmenter ça. On a des choses comme la taille de l'unité. Donc nous avons des tailles sur les deux accès sur l'accès unique donc je vais faire est que je
vais juste augmenter ce bit. Et nous allons utiliser la guerre comme une belle référence là-bas. Tu as des choses comme la forme latérale. Tu as des choses comme le fitness de la coquille que tu peux manipuler. Donc, je vais en fait avoir assez bas. Donc pas trop pour la coquille de remise en forme. Et toujours voir, vous avez des choses comme la profondeur et la hauteur. Voyez quelle profondeur ici qui peut nettoyer les étagères. Vous pouvez simplement jouer avec cela pour voir comment vous voulez le créer. Donc pour May, ce que je vais faire ici, c'est que je vais juste changer le type de quatre côtés à quatre pattes. Donc tu as des options gratuites. Tu n'en choisiras probablement pas à moins d'installer des étagères sur le mur lui-même, ce qui peut être très, très utile. Mais pour moi, je vais juste choisir quatre jambes parce que j'aime ce modèle on. Quand vous en êtes satisfait, nous pouvons commencer à le positionner. Maintenant, gardez à l'esprit qu'une fois que nous commencerons à positionner nos étagères, cela disparaîtra. Gardez ça à l'esprit. Donc, je vais positionner ce Qué dans cette pièce. Commençons à remplir cette pièce. Donc, je pense que avant de faire cela, je vais augmenter le nombre d'unités pour maintenant le 2ème 1 que nous créons des graines a quelques options
différentes ou lave. C' est réglé différemment. Nous pourrions donc changer cela, mais cela change encore. Ok, donc pour celui-ci, ce que nous devons garder à l'esprit, c'est que le panneau supérieur ici pour les coquilles va changer les coquilles
existantes. Mais si nous ajoutons des unités après cela, alors cela n'affecte pas ces unités à cela est quelque chose à garder à l'esprit. Ou un autre petit insecte que tu as ici, euh Commish. Mais je suis heureux de garder ça tel quel. En fait, je ne le suis pas. Je vais en revenir à un parce que je vais juste dupliquer. Donc, je ne vais pas prendre cela sur la position et vous pouvez voir les options sont allées du panneau de
l'opérateur, donc je vais déplacer ça à environ ici, et puis ce qui peut faire est aller quart jour et X, elle d et X shifty sur X. J' ai un petit poste de travail dans cette pièce,
donc merci, donc merci, les gars. Nous avons commencé à remplir un peu le bâtiment. J' espère que vous appréciez ces conférences. J' adore utiliser les vaisseaux Arcamax. Juste si utile, si puissant. La seule chose que je vais dire « facilité ». Je recommande d'apprendre encore comment modéliser un grand nombre de ces accessoires avant de les
utiliser simplement à partir d'ici parce que ce sont des choses assez simples à apprendre. Ils sont donc un excellent point de départ. Par exemple, étagères ne sont pas vraiment difficiles à modéliser une fois que vous savez ce que vous faites. C' est donc une bonne chose à pratiquer avant de passer à des modèles plus compliqués. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
45. Construire avec archimesh trois: les gars dans cette conférence, nous allons continuer une fois de plus avec l'Arkham ish du tout, parce qu'il est juste 1.000.000.000.000 sur et nous voulons juste jouer avec. Je pourrais jouer avec cette annonce le jour d'Aled. Andi, crois-moi, j'ai fait ça. Donc ce que nous allons faire dans cette conférence, c'est qu'on va ajouter quelques pots de plus et même ajouter un deuxième étage, donc je vais vous montrer la meilleure façon d'ajouter des histoires à nos bâtiments
avec notre commission et nos outils de base. Donc ce que je vais faire, il est que je vais commencer par créer un plancher pour aller sur le dessus ou cette pièce ici. Ainsi, lorsque vous créez des pièces pour la première fois, vous avez la possibilité de créer des plafonds ainsi que d'aller avec elle. Mais j'ai tendance à ne pas faire ça parce que je veux évidemment être capable de voir ce que je fais. Quand je mets les choses dans et autour, nous avons tendance à sauver cette partie du bâtiment jusqu'à la fin. Mais ce que je vais faire ici, c'est que je vais juste créer un toit ici, donc je vais passer en mode édition. Je vais aller dans le bord, sélectionnez. Je vais tenir l'Opie enfoncée et sélectionner tout ce bord supérieur. J' ai donc maintenu le bon, puis j'ai cliqué droit pour sélectionner l'ensemble du bord supérieur. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais appuyer sur la touche F pour créer un visage. Maintenant, pourquoi je veux vraiment faire ici, c'est que je vais vouloir séparer cette partie de ma chambre. Je voulais être séparé parce que je veux en retarder un. Je veux pouvoir cacher ce visage facilement sans avoir à cacher tout le reste. C' est assez facile. Je veux dire, si on appuie sur la page Keene maintenant, ça cache quoi ? Sélectionné ? Pas de problème. Mais je veux aussi Sinclair avertir sur peut-être anneau de texture et l'ajout de matériaux comme planches de plancher à ce visage spécifique. Alors ce que je vais faire en utilisant et frapper l'avoine et le foin h pour le ramener ? Alors je vais frapper le sommet. Je vais me séparer par sélection. J' ai dit maintenant, cet étage sur le dessus, si nous venons de sélectionner en mode objet, cet étage est en fait séparé. Alors pourquoi faire, c'est que je peux frapper le geeky pour le saisir. Il ne se passe rien. Alors pourquoi fait-il ça ? Eh bien, nous allons en mode objet activé. Nous pouvons en fait vous voir à quelque chose d'autre été sélectionné. Maintenant, j'ai besoin de Teoh Press. Sélectionnez ce toit frappé Haïti juste pour s'assurer que rien ne s'est passé longtemps là-bas. Tant de coups Olt âge parce que tout va bien que je veux faire, c'est que je vais traîner juste un
instant. Alors, ça me semble bien, Andi. Alors nous allons juste faire est de ne pas frapper Control dit de le remettre là où il était. Et maintenant ce que je veux faire, c'est que je vais créer un trou dans cet étage parce que ce que je veux
faire si j'appuie sur la touche de haine ici pour me cacher que je veux créer des escaliers. Je vais créer des escaliers qui vont jusqu'ici. Donc je vais vouloir créer un trou ici pour que tu puisses vraiment aimer si tu avais un personnage dans cette pièce, tu pourrais monter les escaliers et monter au deuxième étage. Donc ce que je vais faire d'abord, c'est plutôt que de créer le trou dans ce plancher que j'ai créé mais maintenant caché, ce que je vais faire c'est de créer les escaliers en premier, donc je vais vraiment positionner la vie ? Malédictions. Donc c'est un peu bien, une fois qu'il devrait faire gentiment ce que je vais faire, je vais venir ici. Il s'assure qu'on est dans la section de la commission et qu'on va monter les escaliers. Donc, nous avons les escaliers là-bas, qui utilisait excellent. Maintenant, ça va le long chemin. Mais nous l'avons dans le panneau des opérateurs, ce qui signifie que si nous devions détester cela, alors nous perdrons nos options ici. Nous devons donc nous assurer que c'est correct. Tout d'abord, dans le nombre d'étapes que nous avons, comment y est exceptionnel. Donc, si nous appuyons sur la touche zed sur un clavier va passer en mode WiFi. Donc, tout coz en WiFi sur ce qui me permet de faire. C' est si j'appuie gratuitement ou que mon clavier sur les tapettes numériques saisissent mes quelques uns. Je peux vraiment avoir une idée du nombre d'étapes dont je vais avoir besoin pour atteindre l'étage suivant. Donc je vais appuyer. Oh, plus de clavier jusqu'à ce que je me rapproche. Maintenant, je pense ici que ça pourrait être un peu trop raide, alors vous appelez les options ici. Telle est la largeur et la profondeur. Si je change une profondeur, par
exemple, je peux rendre l'escalier un peu plus raide. Maintenant, ça me semble beaucoup mieux. Ça nous prend un peu moins de place pour monter les escaliers. Maintenant. Nous avons également l'option de changement
de vitesse, ce qui nous permet de le rendre raide aussi. Donc c'est très similaire au pari, mais on va juste laisser ça comme il est allumé. Nous avons quelques autres options. Donc, par
exemple, nous avons la capacité de fermer, décide de ce que cela fait est qu'il rend fondamentalement solide monter les pas. Si j'ai encore appuyé sur le Zeki, vous pouvez voir qu'il monte les marches et vous partez. Quelques-uns sont des faits, mais c'est fondamentalement un objet solide dans ce cas. Je ne vais pas faire ça. J' ai aussi la largeur à réfléchir, alors augmentons la valeur du fouet un peu plus. Là, nous allons commencer la chance pour la fée. Mais nous ne sommes pas quelque chose que vous choisiriez normalement parce que ce que cela vous permettrait de
faire est si vous prenez cela, vous obtenez cette petite option de défilement ici et si vous augmentez cela, vous pouvez voir qu'il étapes deviennent de plus en plus grand. Si vous le diminuez, ils deviennent plus petits. Mais pour moi, je vais m'éteindre. Will, tu n'en as pas besoin. Inclure les poignées de déformation N'en avez pas vraiment besoin à ce stade. Mais on a des choses comme la forme physique, la horte, le côté. Donc ici, c'est un utile parce que nous pouvons réellement obtenir les étapes pour aller au-delà du
paramètre d'origine , ce que j'aime vraiment ça Regardez off. Donc je pense que je vais utiliser cette valeur à l'avant, ce qui fait la même chose pour le front. Mais je n'aime pas vraiment ça. C' est notre hypothèse ici. Ce que fait le front, c'est qu'il fait juste de marcher dessus. Ça vient juste de le faire sortir. Mais je pense toujours qu'il existe des
escaliers comme des types. Bien sûr qu'ils le font. Mais je pense toujours, bien, quelqu'un qu'elle va voyager. Donc pour moi, je vais juste refuser ça. Zéro sortir de la vue me fera bien. Andi. Je suis plutôt content d'elle. Ça a l'air si. Ce que je peux faire est une compresse dit à nouveau, freegan Oman sur pat on. Ajoutons juste quelques étapes de guerre à propos d'ici. C' est un 17 marches. Semble à travers le truc, chacun juste en dessous comment, euh, plancher ou où les quatre allaient à la baie pour qu'on puisse chercher à augmenter le haut. Peut-être que nous allons 0.145 Excellent. Donc c'est exactement ce qui s'est passé. 145 l'amène juste de sorte que c'est à peu près le niveau mort. C' est excellent. Qu' est-ce que je peux faire maintenant ? Il est si je bats mon point de vue, on va juste positionner ça pour qu'il puisse rentrer dans notre chambre quelqu'un de l'autre côté du Zeki pour
sortir en mode WiFi. Et puis je vais appuyer sur la touche R pour tourner sur la touche set pour regarder l'accès set, et je vais tourner de 180 degrés Aanenson. Donc ça a l'air mauvais. Et maintenant, je vais juste faire un pan. Pourquoi peu ? Et nous allons juste le positionner vaguement, tout d'
abord. Et puis j'allais frapper sept. On a juste un coup d'oeil ici. Il y a un peu de place à Bart pour moi. Je vais vouloir juste ce petit peu de place là-bas, mais pas trop. Donc ça a l'air bien. Et on y va. Alors maintenant, on va en haut. Alors maintenant, nos comptes. J' imagine juste qu'un personnage peut entrer dans cette pièce et monter les escaliers. Maintenant, nous pouvons nous concentrer sur la création d'un trou pour le prochain étage. Donc on va faire ça va aller sur Bolton Page pour revenir en arrière. C' est au sol. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais laisser cliquer ici. Donc ça va bouger mon curseur Freedy, et maintenant je vais le faire va frapper shift, et moi et moi allons ajouter un donjon. Donc ce cube va agir d'une manière très importante parce que je vais utiliser ce cube pour couper un trou dans notre sol, donc je vais le positionner trop autour ici. Donc, ça ressemble à un bon point de départ. Ensuite, je vais sélectionner notre étage ici et puis m'assurer que ce plancher est sélectionné. Donc si nous devions l'attraper encore, c'est la forêt sélectionnée. Excellent, parce que vous ne savez jamais ce qui nous mélange. Parfois, vous pensez avoir choisi une chose que vous avez choisie une autre et maintenant nous allons ajouter un fichier de mortier. Donc avant de le faire, je vais appuyer sur la touche juste pour m'assurer qu'on est au bon endroit et qu'
on ne l'est pas. Donc on va prendre ce Q et juste emménager ici. Andi, on
y va. Donc on va avoir la clé pour taper les escaliers. Mais ne vous inquiétez pas, ça ne va rien faire dans les escaliers parce que les escaliers sont un objet sexuel. Donc ce qu'on va faire ici, c'est choisir la Ruth, s'
assurer qu'elle est sélectionnée, et on va ajouter un feu de mortier. Donc le tir de mortier que nous allons ajouter ici est un modificateur de 1 000 000 000 000. Donc, à 1 000 000 000 000,
on appuie sur la même touche pour voir ce qui se passe. Allons-y avec des objets. Gardez maintenant pour le moment,
ce n'est clairement pas ce que nous voulons. Donc on va changer cette forme, se croiser à la différence Onda. On ne pourra pas voir. C' est vraiment jusqu'à ce que nous postulions. Alors appliquons-le. On va prendre la clé, déplacer, et on y va. Donc maintenant, nous avons réellement notre ensemble dans le sol de sorte que les courants sont peuvent réellement réveiller et dans l'étage suivant. C' est la seule chose que je pense ici. Si je suis un peu pointilleux, peut-être qu'il n'y a pas assez d'espace de ce côté. Donc, je ferais est frappé contrôle et a dit le flic, les temps et toujours pas merveilleux je suis revenu. Alors allons sur mon cube. femme n'est pas un skate sur l'accès, pas trop que je vais mettre K et que je vais repositionner. Certains de la repositionner aussi, à propos de lui qui a l'air assez bon. Ce n'est pas exact. On peut toujours déplacer les escaliers eux-mêmes. Nous en avons besoin. Alors maintenant, je vais choisir ce toit à nouveau. Andi, on va à cette fois-ci. Cliquez à nouveau sur Appliquer. Sélectionnez un cube. Bougez-le. Pourquoi ? Price a dit et nous sommes là. Donc maintenant, ça a l'air beaucoup sur. Si vous voulez faire d'autres changements à nouveau, je commence à penser. Maintenant, euh, peut-être qu'il n'a pas besoin d'autant d'espace de ce côté. Donc encore une fois, c'est parfois l'essai et l'erreur, mais c'est vraiment bon, parce que alors vous pouvez toujours voir ce qui doit être amélioré. Donc je peux prendre ça maintenant et peut-être sur une échelle d'une manière différente. Cette fois, je vais frapper le haut k face, sélectionner, sélectionner ce visage et juste déplacé dans un peu. Puis une presse qui va en mode localisation Teoh. Il a dit pour avoir un bon coup d'oeil. Encore besoin d'un peu plus d'édition. Donc je vais retourner en mode édition. Tracez ça dans un peu plus. Et maintenant ? Très bien. Peut-être juste un peu pour ici encore. Donnons ça un coup de pouce. Donc pas complexe dit sur. Nous pouvons revenir à notre tir de mortier. Parfait. Donc maintenant, ça me semble parfait. Cela signifie que nous avons maintenant la possibilité de faire entrer un personnage dans notre chambre et de monter les escaliers sur ce toit. Maintenant, on va choisir le toit, et je vais frapper la haine pour le cacher. Et maintenant je vais sélectionner la pièce elle-même sur Ce que nous allons faire, c'est que nous allons
maintenir le quart de travail et sélectionner la plinthe aussi. Donc on va monter. On va s'assurer que vous avez sélectionné la chambre au baseball, mais pas le sol. Je ne veux pas glisser le sol ici. Je n'ai pas l'impression de manger. En fait, on va faire autre chose aussi. On va activer la capture, ce qui va s'accrocher à des incréments pour l'instant. On va frapper la journée et ça va créer une ramasseuse de la pièce. Donc je vais frapper le Zeki va bien, pour l'accrocher à l'accès au désert qu'on a déménagé ici à gauche, cliquez et on y va. Donc maintenant, nous avons une deuxième histoire avec même une plinthe parce que nous avons été
assez sage pour dupliquer la plinthe aussi. Maintenant, si nous devions frapper un pour tout sélectionner et je ne vais pas et h pour ramener le sol Maintenant vous pouvez voir que nous avons en fait deux histoires, et maintenant nous pouvons commencer à créer ce deuxième étage ainsi que celui du bas. Jetons donc un coup d'oeil à notre bâtiment en cours d'utilisation. Ce que je vais faire maintenant, c'est que quelques minutes commencent à me positionner autour de toi sur. Je vais utiliser shift en F sur le quart de travail et F me permet d'aller en mode travail. Donc il je bouge juste ma souris autour et je peux en fait je suis presque comme si je suis le compte de vidéo va donc je peux réellement marcher dans des directions différentes, donc nous jouons juste sur. C' est sec. On va frapper la touche W. Et si je tiens le double de toi, je bouge juste et un mouvement Mon masque Malédiction qui autour ? Ça me permet juste de bouger tout droit. Mais lorsque je déplace le curseur de ma souris, cela change la direction que je vais. Donc, avec cette marche due est que je peux appuyer sur la touche W et nous pouvons bouger à l'intérieur. Et nous y voilà. Donc nous sommes à l'intérieur de la pièce que nous avons créée maintenant très cool. Maintenant, je peux emménager entre les pièces, sachez que je ne suis pas un vrai personnage. Donc je devrais juste stocker avec porte. Nous pouvons en effet, eh bien ,
l'équipage, tous les objets ici nous sommes juste une caméra ici, mais c'est une excellente façon de voir comment votre chambre va chercher pour son but désiré Donc nous
pouvons aller ici dans la courbe chambre et regarder, il y a des étagères. Il ne semble que nous sommes assez petits pour le moment, donc nous avons juste déplacer résultat sont un peu vers le haut et frapper le W K. Nous pouvons nous faire apparaître un peu plus cool. Donc c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent pour notre salle incurvée qui semble excellente connaissance. Essayez de monter sur Oh, si vous vous demandez juste la guerre, c'est cette petite ligne là-bas. Je crois que c'est la caméra. Je crois que c'est la caméra. Ouais, donc c'est comme l'appareil photo avec la lampe, mais ce n'est pas quelque chose à craindre. On monte les escaliers et on a les escaliers. Et si je veux bouger pour décider de compresser l'entrée A pour se déplacer d'un côté à l'autre, on pourrait mettre la clé d'arrêt. Tu peux juste te lever. Et on voit maintenant qu'on est au deuxième étage, donc merci, les gars. J' espère que vous avez apprécié cette conférence à nouveau sur la création avec le ou la commission Adam. Comme toujours, n'hésitez pas à faire votre propre truc ici. Crée vos propres chambres, faites votre propre bâtiment le plus grand que vous voulez avec autant de choses qu'elle veut en elle plus. On va faire un marché avec une contestation judiciaire ici, les gars. Alors, qu'est-ce qui est sympa ? Faire ? Presque est un supplément facultatif est ceci est le cours de création d'actifs sur. J' aimerais que vous voyiez si vous utilisez notre commission sur le pétrole ou non,
vous n' avez pas à le faire. Si vous ne voulez pas, vous pouvez créer vos bâtiments par des méthodes plus conventionnelles comme nous l'avons fait tôt dans le cours sur Juste créer un bâtiment aussi grand que vous le voulez sur Mettez autant de vos actifs
créés dans ce bâtiment que vous le pouvez plus que vous pouvez utiliser des choses comme les 1.000.000.000.000 nous mortifier pour façonner que vous construisez. Cependant vous voyez bon si vous avez besoin de trous personnalisés créés, vous avez les modifications là pour être utilisé sur DWI besoin Juste devenir fou avec elle, voir ce que vous pouvez venir avec. Mais de toute façon, c'est ça de ma part pour cette conférence. Merci, les gars. Je te verrai la prochaine fois.
46. Créer avec archimesh et crayon de graisse: Mes gars dans cette conférence, je vais vous montrer comment vous pouvez facturer en utilisant le crayon à graisse. C' est donc une façon fantastique de créer des bâtiments ou des formes variables en utilisant le
crayon à graisse pour dessiner la disposition de votre bâtiment et ensuite utiliser l'arche Ameche ajouter afin de le créer. Donc nous allons avoir besoin de visites de la création ici sur ce sont les crayons à graisse sur les sont commish Adam. Alors créons notre bâtiment en utilisant le crayon à graisse. Donc il y a eu que vous devez vous assurer est de vous assurer que vous avez les commish. Ajouter sur installé. Vous pouvez le faire en allant dans les préférences des fichiers et des utilisateurs et en tapant simplement. Ah, et qu'elle parlerait de notre commish. Ensuite, vous avez enregistré utilise les paramètres et assurez-vous que vous fermez les préférences utilisateur. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est nous allons passer en mode graphique qui doit être parlé pour graphique parce que nous allons vraiment créer la mise en page en deux D de notre commish. Donc on va appuyer sept sur la partie numéro, et ça va m'emmener dans le top photographique si tu te mets en perspective. Assurez-vous que vous, Chris 5 sur votre pavé numérique pour passer entre les deux jusqu'à ce que vous soyez dans la lithographie supérieure. Et puis je viendrai ici pour graisser le crayon dans la barre d'outils. Nous avons donc peu d'options ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais supposer un peu, et ensuite je vais m'installer pour que je puisse créer cette pièce facilement. Certains vont choisir l'option poly pour dessiner des lignes parti parti parti parti parti avec le crayon de graisse. Mais avant que je fasse ça, donc je viens de recueillir. Mais je vais juste faire un clic droit, viens. Donc, je vais aussi utiliser le dessin continu,
Donc, cela me permettra de continuer Truell avec plus de crayon de graisse. Donc je vais tourner leur propre, puis a glissé Holly. Et maintenant, nous allons commencer à créer notre forme. Maintenant, je vais utiliser une forme simple juste pour commencer pour aller une à pré plein et cinq, donc non, j'ai fait ça. Je vais faire un clic droit sur ma bouche, coller à tour de rôle. Et maintenant, je vais aller à notre commish. Andi Dans tous les commish, nous avons des outils Henson, donc nous avons quelques options ici. Lorsque nous créons notre pièce, nous avons la possibilité de fermer les murs pour créer une pièce saisie. Pourtant, je veux que la chance de créer plancher. Je veux ça au plafond. Maintenant je veux voir dans ma chambre, donc je ne vais pas créer le plafond. Alors maintenant je vais aller dans la chambre, forme, tiroir et on y va. Maintenant, nous avons une pièce que nous avons créée à l'aide du crayon d'oie. Maintenant, le seul inconvénient ici est quand vous finissez fort. Donc, nous supposons dans le coin où nous l'avons terminé à ce panoramique de la vue que vous pouvez réellement voir cette année-là. Ça n'a pas l'air trop beau. Maintenant, vous pouvez toujours modifier que son numéro bientôt créé votre chambre. Mais c'est un petit quelque chose à garder à l'esprit que ce n'est pas brillant pour fermer les choses . Évidemment, il a fermé la chambre là-bas. Mais même quand tu as pressé, mais ce n'est pas parfait. Donc vous allez devoir éditer ça un peu, mais c'est un exemple de base. Maintenant, faisons un peu plus sur une forme compliquée juste pour vous montrer jusqu'où vous pouvez aller avec ça. Donc je vais appuyer sur la touche X pour supprimer. Mais quand je fais ça, ça ne supprime pas tout. Donc, je dois m'assurer que le sol qui a également été créé un objet séparé est également
supprimé . Donc x et supprime aussi sur la plinthe. Donc plusieurs choses y sont créées. Puis il a frappé sept, et maintenant nous allons créer une nouvelle forme. Donc on va retourner en Grèce, dépensés ainsi de suite. On va faire du poly, et ça se crée une nouvelle forme. Donc on va aller 12 et tout ce que je fais, c'est juste taper la souris gauche pour repérer ici. Maintenant, si vos lignes sont légèrement désactivées, ça n'a pas vraiment d'importance. Blender a tendance à compenser assez bien la plupart du temps, mais je suis juste en train de créer, je veux probablement regarder avec je suis juste en train de créer un putting run timide sur ce qui pourrait faire. Nous allons créer mieux que nous ne sommes jamais que tous parce que ce que je vais faire ici. Donc je vais juste vous montrer les limites de ce que fait cette conversation. Donc, si je vais 1 à 1 faire maintenant n'essaie pas de créer la courbe autant qu'ils le peuvent, et nous allons voir que cela fonctionne. Et puis je viendrai jusqu'ici. On y va. Donc ça ressemble à une forme folle. Voyons voir à quel point cela fonctionne maintenant. Je ne pense pas que ça marchera. Vous allez voir les limites maintenant, donc nous allons juste appuyer sur Entrée. C' est juste pour sortir de ça que ça va aller, maintenant on a notre chambre. Ici, nous allons chambre à partir de tirage sur. On peut vraiment voir ça. Oui, c'est créé. Oh, mais ça ne l'a pas créé exactement comme on l'a dessiné. Il y a donc certains bits qu'il est ignoré et certains bits qu'il a utilisés. Donc c'est peut-être les côtés inférieurs en utilisant le crayon du groupe. C' est ça, ça fait du mal quand on rend les formes vraiment intéressantes, on le dit ? C' est une forme très peu orthodoxe sur. On peut même voir ici que c'est presque complètement ignoré. Le fait que nous ayons fait cette courbe sur juste tendue fait une ligne droite et ensuite rejoint ici. Donc quelques choses à garder à l'esprit. Mais c'est toujours un grand fantastique pour créer des formes assez complexes très rapidement. Donc mon défi pour vous maintenant est de créer votre propre bâtiment en utilisant une combinaison
de crayon à graisse sur l'argument. Ajouter sur. Et je voulais voir à quel point tu peux faire ce bâtiment. Ecoutez, je sais aussi que même si nous créons ceci, si nous allons dans le panneau des propriétés et ralentit les notes que nous pouvons réellement éditer ce que nous avons, alors ne vous inquiétez pas. Si cela ne ressemble pas exactement à votre contour de crayon à graisse, vous pouvez toujours modifier l'apparence de votre pièce si vous allez simplement dans l'onglet Propriétés sur, venez
juste vers le bas où il est dit chambres. Donc, nous avons en fait qu'il ouvre pour le coeur pour qu'on puisse juste augmenter ça. Nous avons une valeur pour le fitness. Nous avons toujours toutes ces valeurs ici que nous pouvons utiliser pour notre salle créée. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
47. Chapelle de haut chapeau un chapeau à la tête: dans cette conférence, nous allons créer un chapeau haut de gamme et Argento. La simplicité de ces objets allait en fait créer celui-ci d'une variété de façons différentes. Juste pour vous montrer qu'il n'y a aucun moyen de faire des actifs que vous pouvez à peu près prendre sur différents styles pour créer la même chose. Et vous pouvez vous retrouver avec des résultats légèrement différents. Parfois, ça peut être mieux. Parfois, il peut ne pas être aussi bon. Parfois, c'est exactement la même chose. Mais pour cette première méthode, nous allons juste garder les choses extrêmement simples. Donc nous allons utiliser des choses comme juste supprimer l'objet parce que nous n'allons pas utiliser le Cube. Au lieu de cela, nous allons agir en utilisant un autre objet primitif sur. Nous allons éditer ces objets d'exclusion incendie. échelle Andi. Nous pouvons également terminer en utilisant un modificateur solidifié pour lui donner un peu plus de substance. Nous allons donc utiliser notre mélange haut pour créer un chapeau haut de gamme. Donc la première chose que je vais faire est de me débarrasser de mes cubes. Je vais le sélectionner ici. La touche X lors de la suppression. Maintenant, je vais un objet primitif, donc je vais frapper Shift et moi sur mon clavier à une brume sur le Michener sur les armes que nous utilisons
va être un cercle. Donc un cercle en soi n'a pas de visages, qui est exactement ce que je veux commencer par ici. Donc je vais juste supposer dans notre cercle jusqu'à ce qu'il soit parce que le plus loin du Freedy Vieux Port sur ce que je vais faire, c'est que je vais réduire le nombre de 30 sièges de 32 26 chose. Donc, si je viens d'évoquer ce panneau opéré juste pour que vous puissiez voir que j'ai changé cette valeur pour 1 32 2 16 Maintenant ce que cela fait est qu'il fait en fait il ressemble moins à un cercle sur
ressemble plus à une forme multi-face qui a un avec facilité, comme rugueux bords de recherche. Mais c'est ce qu'on veut. Et la raison en est qu'à un moment donné, nous voulons en abusant du feu de mortier de service de subdivision ajouter cette
douceur supplémentaire afin que nous n'en ayons pas besoin bien à l'arrière. Il y a aussi la possibilité de déterminer le rayon afin qu'il augmente le rayon. Nous augmentons effectivement la taille de notre cercle, mais nous n'avons pas besoin de le faire maintenant. Et aussi le type rempli de tasse à partir duquel nous pouvons choisir un éventail de triangle qui, si nous devions passer en mode édition, nous le verrions composé de deux triangles différents bas. Je ne vais pas faire ça. Parce que si je le fais, je perdrai votre pour votre panneau et je suis parti, ce qui est fondamentalement le visage que vous voyez ici est un seul visage. Donc pas plusieurs quatre angles qui convergent ensemble et formellement, rien. Donc on va aller avec rien pour commencer. Ce qu'on va faire, c'est passer en mode édition en appuyant sur la touche de tabulation du clavier. Et je vais appuyer sur la touche e pour extruder la géométrie. Alors, mais il est dans la clé E. Je peux commencer à extruder et je peux dicter dans quelle direction je veux que l'extrusion aille. Mais ce chapeau haut de gamme que je voulais vraiment mettre à l'échelle vers l'intérieur voulait donc extruder sur lui-même. On nous offre et on monte ou descend dans des directions différentes. Donc, pour le faire sans appuyer sur autre chose sur la touche e, je vais appuyer sur s sur mon clavier pour mettre à l'échelle et ensuite je vais faire glisser nos chapeaux dans. Donc je vais faire glisser la géométrie dans ce qu'on traîne, on peut voir que la couleur des visages est différente quand on le suit. Maintenant, hors de ces méthodes fonctionnera absolument bien si nous traînons les normales sont correctes. Si nous le faisons glisser, les normales sont incorrectes. Mais ça n'aura pas d'importance longtemps. Donc pour l'instant, je vais juste le traîner pour obtenir quelque chose que j'aime. Regardez,
puis je vais appuyer sur la gauche. Cliquez sur. Donc c'était plutôt bon aussi, May. Maintenant, je vais frapper l'IKI à nouveau. Mais cette fois, je vais appuyer sur la touche Zed plutôt que sur la touche S, parce que je vais verrouiller ça à l'accès au désert. Maintenant, je vais juste traîner ça pour obtenir quelque chose que j'aime le regard, donc ça me semble plutôt bien, mais il a laissé un clic. Alors nous allons vous voir autour de vous. Ouais,
ça a l'air plutôt bon à faire. Donc ce que je pourrais faire en fait utiliser sur mon camion, cette ville vous plus donc je ne suis pas le plus grand chapeau du monde. Et maintenant on va faire ça va frapper une fois de plus et ensuite, je vais écouter à peu près autant que ça peut aller,
mais ça n'a pas vraiment d'importance, mais ça n'a pas vraiment d'importance, parce que ce que je vais faire ensuite, c'est que je vais faire un clic gauche, et puis nous pouvons émerger un avec ces maladies de naissance dans le centre. Pour ce faire, je vais frapper secte et M, et je vais les fusionner au centre. Et maintenant tous ceux qui voient arriver se fusionnent ensemble. Donc maintenant, en
ligne droite, j'ai maintenant la forme de base de notre chapeau haut, ce qui est excellent. Donc maintenant, comme moi, c'est juste de sortir quelques modifications juste pour parler des choses un peu. Donc je vais retourner en mode objet. Nous allons ensuite aller à l'onglet modificateurs sur la première modification de notre Je vais ajouter
va être mon solidifier. Et dès que je suis au modificateur solidify, vous remarquerez que les normales sont maintenant correctes. C' est probablement le plus grand avantage du modificateur solidify est sa capacité à s' assurer que la plupart du temps, cela ne fonctionne pas toujours, mais la plupart du temps il le fait. Pour la plupart, il corrige l'un des problèmes normaux car il ajoute fondamentalement la géométrie nécessaire pour créer un objet solide. Donc, vous n'avez pas de normales qui sont exposées à la vue de l'utilisateur. Donc, une fois que vous avez fait ça, vous pouvez déterminer votre condition physique. Ce chapeau ne sera pas trop épais. Nous allons utiliser une valeur de remise en forme hors point de 5.0 à 5 sur une réponse, donc cela me semble assez raisonnable. Je vais aussi venir sur le panneau d'outils ici sur l'ombrage lisse sélectionné pour le rendre agréable et lisse sur. ce moment, Ence moment,
vous pouvez voir la douceur semble un peu bizarre, mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. L' une des raisons pour lesquelles c'est le cas est dû au manque de géométrie. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons ajouter un modificateur et ajouter la surface de subdivision tout
de suite . Tu verras que ça ressemble beaucoup à ça. Donc, nous avons la surface de subdivision. Nous obtenons un certain nombre de cas où nous obtenons un peu de lissage. Donc, nous devions aller à deux qui exemple Nous pouvions vraiment voir cela à la très lisse sur en fonction de ce que vous voulez. Cela pourrait être exactement ce que vous voulez ou ce pourrait ne pas être ce que vous voulez tout. Donc, par
exemple, qui voulait garder cette forme originale, mais juste eu la géométrie plus lisse, nous pourrions frapper sa touche
avoir pour passer en mode édition sur commencer à ajouter des coupes de salut. Donc, par
exemple, je pourrais aller contrôler notre clic gauche et puis faire glisser cette nouvelle coupe Luke vers le haut ou près du haut. Donc je pense que je vais l'avoir près du côté supérieur comme si il a un peu de flexion juste un petit peu et clic gauche de la façon droite qui semble un peu de puissance et puis je vais entendre contrôle tout à nouveau clic gauche Faites glisser ça vers le bas autour de lui. Donc je reçois un peu de douceur autour de cet amour d'âge que ce juste étant une
chute forte si mauvais qu'il a l'air bien. Jambe gauche. Je ne suis pas vraiment bon de mai. Ce qui semble vraiment bien ici, c'est en fait le membre extérieur qui semble vraiment lisse quand vous
avez les subdivisions définies sur,
donc c'est à peu près tout ce que nous devons faire pour faire ce chapeau haut de gamme, en utilisant des outils très basiques avec pas beaucoup de géométrie un péage. Maintenant, si vous voulez créer différents modèles,
différentes versions du haut chapeau, ce que vous faites c'est que vous allez simplement en mode objet, décaler Andy pour dupliquer votre casier haut de chapeau sur l'axe X, ou tout accès d'accès que vous voulez et juste placer. Et alors pourquoi faire, c'est que je peux prendre Ramenons ça ici petit peu. Alors pourquoi puis-je faire est que je peux éditer le nouveau. Donc, je pourrais, par
exemple, tout au long des boucles en haut afin que je puisse aller boulon sur Dwight,
cliquer, puis déplacer l'ancien clic droit pour sélectionner à lâcher en haut, et puis je peux faire glisser cela jusqu'à augmenter la hauteur du haut chapeau. En gardant à l'esprit, c'est que j'ai des attaques au centre, donc je vais devoir annuler ça. Maintenez la touche Maj enfoncée et essayez de sélectionner le sommet au centre. Et si vous ne pouvez pas le voir, vous pouvez toujours désactiver la subdivision en mode édition comme ça, et ensuite nous pouvons simplement le faire glisser vers le haut. Il est donc vraiment bon sur C'est le résultat que nous obtenons. On tourne tout ce qui s'appelle. Donc il nous a vraiment la capacité de prendre le chapeau de base. J' ai manipulé la façon dont nous jugeons bon. Donc, par
exemple, une femme ne va pas attraper ça à nouveau et juste le faire glisser un peu vers le haut. Et il y avait des gars qui m'ont l'air bien. Nous avons deux atouts différents que nous pouvons utiliser un chapeau relativement petit sur un relativement à un. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
48. Deux de chapelle de haut chapeau de haut deux que vous avez de l'en deux: E gars dans cette conférence où les armes à feu créent un autre modèle d'un chapeau haut de gamme, mais nous allons utiliser sur une méthode alternative. Donc, cette fois, nous allons nous concentrer sur la construction de texte pour Mefford pour créer un contour à être hors de notre chapeau haut sur. Ensuite, nous allons utiliser le feu de mortier pour créer la version Freedy basée sur environ deux le contour. Donc, nous allons créer notre deuxième chapeau tout de 1/3 puisque dans notre dernière conférence, nous avons créé deux chapeaux haut, donc ce sera techniquement hors 3ème 1 sur. Ce que je vais faire, c'est que je vais supprimer le Cube, mais je vais le supprimer en mode édition. Donc, je vais aller en mode édition et puis je vais supprimer la facilité Vergis en appuyant sur X sur la suppression de 30 voit ensuite. Nous allons passer en mode avant ou photo en appuyant sur un sur une partie numérique. Vous devriez également appuyer sur cinq si vous êtes en perspective. Mais je viens dans tout le graphique et maintenant nos armes font, c'est que je vais créer la géométrie pour notre chapeau haut de gamme. Je vais seulement avoir besoin de quelques vues Burgess ici. Donc je vais en venir à propos de Il a l'air bon. Il contrôle sur le clic gauche. Donc c'est un Vertex qui n'ira pas pour invoquer la promenade en contrôle. Gauche, cliquez sur. Pour ce qui est de cette maladie, on va se calmer ici. Donc, je fais en ce moment, c'est que j'utilise les grilles. Donc ça peut être vraiment difficile pour vous les gars de le voir. Mais évidemment, si vous regardez le mélangeur vous-même sur votre propre écran, vous pourriez être en mesure de voir les divisions de la grille sur. Je les utilise juste pour créer les contours. Qui encore ? 12 grandes divisions à travers 12 grandes divisions au-dessus du contrôle et cliquez, puis une pour quitter les divisions sur. Je vais juste l'avoir assez près de la ligne et partir, et c'est tout. C' est le chapeau haut de gamme. C' est tout ce que nous devons faire en termes de géométrie. Parce que maintenant ce qu'on va faire, c'est qu'on va utiliser un modificateur spécial pour créer la
version Freedy , juste pour former les quatre vertes. Donc, pour ce faire, nous allons avoir ce feu de mortier. Donc nous allons juste envelopper ce panneau au feu de mortier et va être vissé modificateur. Donc je vais sélectionner le feu de mortier à vis et vous pouvez voir que c'est fait quelque chose tout de
suite . Alors quel point de vue personnel vous pouvez réellement voir ? Nous avons un chapeau haut sur ce qui vient de se produire, il suffit d'activer le modificateur de vis. Donc, ce qu'il est fait ici, c'est qu'il est fondamentalement dupliqué cette géométrie plusieurs fois autour. Le point d'origine, que vous supposez qu'il est situé ici, est au centre de la quid mélangeur, et il est fondamentalement dupliqué ce même monstre germe plusieurs fois en passant autour du
point d'origine . Maintenant, si vous le souhaitez, vous avez différents contrôles ici, comme la possibilité de changer l'accès pour que nous puissions aller à l'axe Y. Alors fait-il tourner autour du point d'origine sur le fil ou le X. Mais dans ce scénario, il est très clair que l'accès Zed est exactement celui que nous voulons. Nous avons également la possibilité d'utiliser une vis haute, ce qui est très utile si vous voulez faire quelque chose comme un escalier. Mais si vous voulez créer un chapeau haut de gamme, pas
tellement, donc je vais à blanc Kids Council que sur elle est à peu près parfaite comme il est. Maintenant, nous avons des choses telles que l'angle et les marches. Donc, les angles, fondamentalement, à
quelle distance tourne-t-il ? Donc 300 années soixante parfait si nous avons diminué que vous commencez à obtenir trou échappant, ce que nous ne voulons pas donc reviendra à 360 sur les marches. Est fondamentalement l'humanité presque tourner autour, Donc 16 est en fait parfait. Nous augmenterions cela pour dire 48 par exemple, et vous pouvez instantanément voir combien plus lisse qui le rend. Andi, vous pouvez le faire de l'une des deux façons pour que vous puissiez jamais avoir ceci comme une valeur faible, dire huit, puis ajouter une modification de service de subdivision au-dessus de lui. Ou vous pouvez simplement augmenter le nombre d'étapes à une valeur vraiment élevée dire 60. Maintenant, en comparaison, si on regarde ce que ça fait à la géométrie, ce que je vais faire, c'est que je reviendrai à 16. Je vais passer en mode objet. Je vais juste créer une sélection de ce chapeaux vont aller se déplacer et être casier sur l'
axe X et faire glisser celui-ci à travers. Maintenant, avec celui-ci, je voulais le garder sur la quantité de géométrie de chacun a donc les deux en ce moment ils ont 128 30 sièges maintenant, très rapidement, je vais passer en mode édition pour m'assurer qu'en ce moment il y a va probablement être juste quelques doubles dans le centre ici. Mais maintenant, on ne va pas trop s'inquiéter à ce sujet. Nous voulons juste avoir une idée ou quelle de ces méthodes sera la meilleure. Donc je vais retourner en mode objet avec celui-ci. Je vais augmenter le nombre d'étapes, donc je vais augmenter le nombre d'étapes à 60 et cela le rend vraiment lisse, mais maintient également complètement la forme de base de l'objet. Par ici, je vais ajouter ma surface de subdivision, feu de
mortier et encore ça le rend plus lisse. Mais nous pouvons voir que c'est juste manipuler et adoucir le design. Donc, nous avons augmenté cela à deux, rend même lissé. Mais c'est beaucoup plus doux maintenant si vous comparez les deux, celui-ci a 1072 qui voit celui-ci aussi 1072. C'est quoi ? Eh bien, ce que nous allons nous rappeler est que cela représente réellement un avec la géométrie et vu. Donc, si nous devions frapper sa clé de moyeu pour passer en mode édition, alors en fait seulement des raisons pour Verte voit Si nous prenons celui-ci et allons en mode édition à nouveau, sont toujours seulement des compteurs pour Berta voit. Donc, si nous devions augmenter le nombre de subdivisions ici pour libérer, nous obtenons maintenant 1004 140 30 vois gratuits. Mais c'est le total. La question est donc, comment comparons-nous pour voir lequel a le plus de géométrie ? Donc je vais juste augmenter le nombre de subdivisions à deux. Maintenant, il y a quelques choses que vous pourriez essayer ici. Mais ce que je vais faire très simplement, c'est que je vais le supprimer et ensuite le ramener. Donc, si je devais supprimer celui-ci, par
exemple, avec le Xscape, nous pouvons voir que top hat ici a 200 maladie de croyant, sept contrôle et Z. Pour annuler que nous avons avec lui celui-ci alors x et supprimer nous pouvons voir que nous avons 832 maladie. Donc fondamentalement, le point qu'il
est, est combien vous voulez éditer l'objet. Donc, pour cet exemple, parce que nous attendons avec impatience la conception exacte d'un chapeau haut lisse. Ici, nous obtenons la forme exacte que nous voulons. On n'a pas besoin d'ajouter des coupures de butin avec le feu de mortier à vis Onda. En outre, nous obtenons beaucoup moins de géométrie ici pour ce qui est effectivement quelque chose qui est tout aussi lisse sur Something à garder à l'esprit l'an
dernier. Maintenant, il y aura des moments où vous voulez utiliser la méthode de surface de subdivision
pour créer un
chapeausupérieur chapeau , par exemple, vous pouvez réellement créer ces effets plus lisses. Maintenant, c'est un peu plus difficile. Fais ça quand tu as la vis. Modifiez uniquement appliqué car pour modifier, il n'y a pas d'essayer de rendre les choses lisses. Il essaie juste de faire pivoter les mers autour d'un point spécifique, tandis que la surface de subdivision va essentiellement essayer de rendre votre objet aussi doux que possible . Donc ça dépend vraiment de l'endroit où vous voulez aller avec votre actif, mais tant de choses je vais les garder tous les deux, donc nous allons avoir celui-ci en mode édition. Ce qu'on peut faire, c'est ajouter un luth coupé ici. Ce serait en fait impossible parce que nous n'avons pas de visages. Donc ce qu'on va avoir besoin de déni qui pourrait m'appliquer la vis plus de feux aux deux extrémités . Alors va appliquer à vis ici et appliqué Vis ici. Et maintenant, si je passe en mode édition ici, je peux juste Eddie cette géométrie comme je le vois. Sauf qu'on peut. Qui a tiré ? Tu sais pourquoi ? Parce que nous voulons que les designs soient un peu différents. Comme ça. Et on y va, les gars. Donc, nous avons deux autres chapeaux haut avec deux autres méthodes légèrement différentes hors création. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
49. Poids Partie 1: Salut les gars. Dans cette conférence, nous allons créer une cloche de bar avec quelques poids. Donc avec cet atout, nous allons utiliser principalement le biseau haut sur le feu de mortier d'lingots. Mais nous allons également utiliser des choses telles que la thèse de duplication, surface de
subdivision, modifier notre extrusion et la mise à l'échelle ou former des origines individuelles, ce qui est différent de la méthode normale hors exclusion. Onda Aussi Detmer, modifié pour aider, utiliserait l'équipe à des moments va prendre pour créer l'actif. Mettons-nous directement dans le mixeur et la première chose que nous allons faire est de créer la
cloche du bar . Donc, pour ce faire, on va changer de meth et ensuite on va créer notre cylindre. Ensuite, nous allons parler du panneau de l'opérateur ici, je vais augmenter le nombre de trente ici de 32. Je vais utiliser une valeur ou 64 ici. Ensuite, nous allons utiliser une valeur de rayon ou 0,8 sur une valeur de profondeur sur quatre. Donc la mort de la cloche de la barre va être 50 fois plus que le rayon. Ensuite, je vais changer de type Capdeville de N allé à ventilateur triangle et je vais changer sa forme de rotation Ciro sur l'axe X à 90. Ensuite, je vais supposer que dans mon bar Bill, nous sommes des armes frappées, ombre
lisse sur. On peut voir que nous avons un peu de problème avec l'ombrage lisse ici juste un petit peu. Donc je vais faire feu au mortier ce feu de mortier. Je vais aller ex split Suivant. Je vais frapper un collant pour passer en mode édition et nous allons créer un luth coupé au milieu. Donc, cela va nous permettre de nous débarrasser de 1/2 de notre cloche de barre pour que nous puissions utiliser le
modificateur de miroir . Nous allons obtenir la loi de contrôle et le clic gauche, puis un clic au centre. Ensuite, nous allons tout sélectionner avec la touche A. Appuyez sur ce bouton ici pour parler qu'il limite la sélection à visible ou plutôt pour que nous puissions voir. Donc, nous sommes en train de changer. C' était essentiellement l'éteindre. Et puis nous allons appuyer sur la touche être pour entrer dans la zone, sélectionnez et sélectionnez ces voit verte. Ensuite, nous allons le supprimer X croyance trentaine. Alors on est des flingues. Va en haut. Keegan au feu de mortier. Mila sur parce que nous l'avons fait tourner, les haches dites hors. L' objet est en fait orienté le long des axes plus éloignés du mélange du monde. Nous allons donc changer notre audience de transformation haïtienne juste pour voir comment cela fonctionne. Donc, je vais aller ici et changer mon orientation de Global 2 local. Vous pouvez voir maintenant que pour l'objet lui-même, c'est un accès pointant dessus dit Access pointe sur l'axe Y. Par conséquent, lors de l'utilisation du modificateur de miroir au lieu d'utiliser les valeurs X ou Y utilisaient la valeur de visite. Et ça va créer notre Miller. Donc, jusqu'à maintenant, nous allons à la touche de tabulation à nouveau sur un puits veulent le faire. Donc, je veux juste créer un peu donner son J'ai un côté de notre facture de bar, donc je vais aller qui contrôle sur le clic gauche, faites glisser tout le chemin à la fin et à gauche. Regardez-moi. En allant faire ici est que je vais frapper labo, puis malade une fois afin que je vais au local, ledit accès et puis inventer la valeur de l'utilisateur ou 0.5 Mais il sort parce que nous allons dans la mauvaise direction ici. Ce qu'on doit faire, c'est qu'on doit aller moins, alors va aller moins 05 et entrer. Donc, nous avons regardé, consommer dans un peu. Ça a l'air assez bien de rester assis comme et les annonces et numéro un que nous allons
contrôler , toujours la fin. Puis saisir dit deux fois, puis moins 0,5 Répondez ensuite. Et puis je pense que Oh, notre tombe ou ça va aller répéter ce processus deux fois de plus. Oh, il faut faire attention à appuyer sur un bouton. Alors pourquoi il a été pressé quelques choses par, euh steak. Donc nous allons à Prestes dit clé sur. Ensuite, nous allons appuyer sur Olt age pour tout ramener parce que j'ai filé fait il est en agissant trop vite. J' avais effectivement appuyé sur le h. Kean a dit que la touche g sur ce fondamentalement frappé ces vergis facilité, ce qui n'était pas bon. Donc contre aller assurez-vous que nous attrapons ceux que frappé a dit deux fois. Puis moins est allé 05 Puis entrer. Maintenant, nous allons juste vous le voir et nous avons donc nous avons un détournement. On a juste besoin d'un butin de plus. Les coupes créent une seconde, donc le contrôle est laissé. Cliquez sur toutes les façons, les extrémités. Certainement encore. Clap a dit deux fois, moins 0,5 et puis dur. Ok, donc c'est bien. Ce qu'on peut faire maintenant, c'est qu'on va vous faire un peu pour que nous puissions nous concentrer sur ce potentiel. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais faire face à la sélection. Je vais glisser cette boucle de visage sur ces boucles de visage. Nous allons voter clic pour cet ancien clic de changement pour celui-ci. Maintenant, le problème ici est que si j'ai été touché la clé e pour extruder que le s à l'échelle,
alors ils mettent à l'échelle l'unité à peu près vers la thèse. Entrez le point entre les deux. Maintenant. Je ne veux pas ça. Je veux juste qu'il descende naturellement sur leurs propres origines. Donc je vais,
genre, genre, Cliquer sur ça. Donc, je l'ai exclu, mais pas mis à l'échelle. Je vais descendre ici, clic
gauche et sélectionner les origines individuelles. Donc, nous sommes compagnie sur des points moyens. C' est le point pivot actuel que nous utilisons, mais nous allons changer les origines individuelles dissed maintenant si j'appuie sur la touche s pour mettre à l'échelle. On a quelques améliorations maintenant. Il est toujours à l'échelle de l'accès à la guerre. Donc je vais juste frapper,
changer, changer veux juste m'assurer que ce n'est pas à l'échelle de l'accès à la guerre ? Parce que lorsque l'objet est mis à
l'échelle, le premier accès sur lequel il évolue sera l'accès global, pas l'accès local, qui est ce que le modificateur de miroir utilise. Donc, je vais utiliser une valeur de 0,95 ou mais je ne suis pas trop bon, est-ce pas ? Essayons donc une valeur de 0,9 5. Donc, vous devez être vraiment prudent que vous utilisez les valeurs correctes ici et toujours faire
attention , assurant que ces valeurs sont ce que vous cherchez parce que tout ce que nous recherchons ici, il irait en mode objet, qui juste à la recherche de ces petits divots. Maintenant, par tous les moyens, vous pouvez en créer plus ici, mais je recommande de ne pas en créer plus tant que nous n'aurons pas fini de créer les poids parce que nous allons réellement utiliser le rayon tout ce que la barre cloche pour créer le trous dans les poids eux-mêmes. Donc ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux regarder vers la création des poids, donc je vais aller changer de vitesse. J' art maille et sélectionne cylindre. Maintenant, je vais changer le rayon de 0,82 point 4 et dans. Alors je vais changer la profondeur de quatre orteils jumelés 08. Nous obtenons ce qui va être notre plus grand. Attendez maintenant, point
très important ici. Ne changez pas pour saisir ici. Donc, quand nous allons utiliser les lingots de grande taille, l'espoir sera que nous allons être en mesure d'utiliser l'orteil biseau pour les trous afin
que nous puissions les lisser si nous avons un nombre différent de verdure par rapport au numéro de Toussie pour la sonnette du bar, nous allons rencontrer de vraies difficultés là-bas. Donc, étape 1, assurez-vous que Verte voit sont la même valeur que la barre d'origine, ce qui est assez facile parce que tout ce que vous avez à faire est juste de le laisser à la même valeur définie. Le taux est de 2,4 sur la profondeur 2,8 et assurez-vous que nous utilisons le triangle Fan. Ensuite, nous allons changer la rotation sur l'axe X de 0 à 90 degrés. Donc ça a l'air bien. Donc, ce que je peux faire maintenant est d'affaiblir aller ombrage lisse. Nous avons un problème avec l'éclairage. Pas de problème, parce que nous allons utiliser l'orteil biseauté indépendamment. Les hits doivent donc passer en mode édition. A être sélectif repenser sur le point important Ici aller dans le bord. Sélectionnez Vertex sélectionne Atteint ne fonctionnera pas pour le biseau. Ni ne fera face à sélectionner Vertex Elects ne fonctionnera pas car il va biseauter le Si je pouvais juste obtenir ou les sélections de cookies Désactivez que ces bords ici seront biseautés si nous utilisons Vertex Select que nous ne voulons pas, nous voulons faire sûr sur bord sélectionner afin que nous puissions aller Olt Cliquer déplacer clique entière et puis nous serons prêts Si je vais Vertex sélectionner. Vous pouvez voir qu'il sélectionne les arêtes qui circulent aussi parce qu'elles sont connectées à la même voûte verte. Alors allez Vertex élire et assurez-vous que nous sélectionnons ces deux boucles de bord frapper le contrôle, être à biseau et chaque juste un peu et avait quelques segments. Plus nous adhérons à de segments, meilleur est le résultat pour l'éclairage. Donc, je vais ajouter libre ou 44 segments vont bien à gauche,
cliquez, puis appuyez sur, puis appuyez sur, et c'est ce que nous avons jusqu'à présent en ce qui concerne nos poids.
50. Les poids de la deuxième partie: donc un pistolet faire maintenant est que je vais juste ajouter un couple de plus le poids. Mais les versions plus petites sur la raison pour laquelle je duplique d'abord avant d'utiliser le 1.000.000.000.000 WaterFire est parce que je veux pouvoir l'utiliser un 1.000.000.000.000 modifier sur beaucoup d' objets en même temps. En outre, si nous dupliquons d'abord, puis utilisons 1.000.000.000.000 alors nous aurons toujours la même taille sur l'ensemble. Alors que si nous devions utiliser l'intimidateur et d'abord dupliquer l'objet et le réduire, alors le tout serait plus petit, ce qui ne fonctionnerait pas. Donc nous allons frapper shifty pour dupliquer, vouloir le verrouiller sur l'axe Y et juste passer sur Todd et la jambe gauche, puis appuyer sur la touche s pour mettre à l'échelle le décalage sur Pourquoi ? Donc, cela ne sera mis à l'échelle que sur les X et lesdits axes. Aan den utilisera une valeur de 0,8 et entrez un pourboire jamais important ici. Si vous voulez que les proportions corrigées descendent, alors vous voulez sélectionner à nouveau le gros poids. Pas la petite attente. Est-ce un gros poids à nouveau et dupliquer cela pour une deuxième fois. Donc, déplacez le premier jour pour le verrouiller, puis déplacez-le à peu près ici, puis mettez à l'échelle décalage War C 0.6, et vous verrez qu'ils ont réduit le montant correct à chaque fois. C' est donc la prochaine étape. Nous nous rapprochons peu à peu du résultat final. Maintenant, une chose pour made. Je commence à regarder ici, et je commence à penser,
Eh bien, Eh bien, cette cloche de bar a l'air d'être un peu trop grosse, mais ce n'est pas un problème, parce qu'on peut toujours la réduire. Donc nous allons appuyer sur la touche S, mais nous ne voulons pas la réduire sur l'axe Y ici. Donc on va frapper l'échelle, le décalage. Pourquoi, et on va le réduire. Et je pense que je vais utiliser une valeur de peut-être 0,5. Pourtant, on dirait que ça va se sentir mieux est vieux. Alors je vais entrer, et on est là. Donc, ce n'est qu'un exemple, ou toujours comme faire des modifications au fur et à mesure que vous allez. Tu trouves toujours quelque chose que tu veux changer. Cela arrive toujours, peu importe à quel point vous pensez que c'est parfait. À un moment, puis le point suivant dans votre pro sexuel regardant votre truc. En fait, non, je pense qu'on devrait changer ça. Alors, quelle est la prochaine étape ? Ou l'étape suivante consiste à regrouper tous ces éléments afin que nous puissions les transformer en un seul objet. Donc, nous allons sélectionner un quart de travail, puis Control et Jay, pour qu'ils deviennent tous un seul objet. Maintenant je vais les enfoncer par la flèche bleue ici et les aimer à peu près ici, donc je vais m'assurer qu'ils ne planent pas sur les divots parce que ça va causer un problème. Mais je peux le rapprocher aussi près que je le veux. Et maintenant, je vais le supposer, et on va utiliser le miroir. Modifiez notre pour cela. Maintenant, le membre modifie les miroirs et les objets en fonction de ses points d'origine. Donc, si je veux vous rencontrer aux objets, qui sont les poids de l'autre côté, alors pourquoi devrait chercher à faire est que je devrais chercher à changer le point d'origine d'ici au centre. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais définir l'origine d'un curseur Freedy parce que le curseur
Freedy est situé au centre. Donc origine, origines Afridi, curseur. Et maintenant, je vais au feu de mortier sur un miroir, éteindre l'axe X, allumer l'accès à la visite et là nous avons eu Donc c'est un grand pas, parce que maintenant nous avons un coup d'oeil. La seule chose qui reste à faire ici ou deux choses à faire. Tout d'abord, nous allons créer les trous pour les 1.000.000.000.000. Et puis nous allons créer des serrures pour aller de part et d'autre des poids parce que évidemment vous êtes verrouillé. Des choses qui vont. J' ai décidé d'empêcher les poids de glisser des deux extrémités de la cloche de la barre. Donc, tout d'abord,
les poids réels eux-mêmes vont avoir besoin d'un tout. Donc je vais allumer le claquement, et ensuite je vais prendre nos poids avec la touche G, verrouiller. C' est cet accès, et je vais bouger ma bouche jusqu'à ce qu'elle s'enclenche au-dessus. Donc, il s'enclenche entre deux endroits. Je vais venir ici et faire un clic gauche. Donc, ce que je veux faire est que je veux essentiellement créer un tout ce qui dans le centre. Donc je vais utiliser la capture pour revenir en arrière parce qu'on a juste fait ça juste pour que tu puisses voir comment ça va marcher. Alors va frapper g à nouveau, puis a dit « Retournez vers le bas ». Et maintenant, je vais utiliser 1.000.000.000.000. Donc lingots mortifiants changer l'opération à la différence et sélectionner le cylindre. Alors ce que nous allons faire, c'est que nous allons mettre les 1.000.000.000.000 au-dessus du Miller et nous allons cliquer sur Appliquer. Donc je vais cliquer sur voler et ensuite on est des armes. Appuyez encore sur la touche G, a dit
Vince. Puis soulevez-le vers le haut et à gauche. Cliquez sur. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons des trous qui traversent tous ces poids. Fantastique. La dernière chose que nous devons faire, même si Ford attend, c'est régler ce problème d'éclairage que nous obtenons ici parce que hors de la géométrie. Donc, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons passer en mode édition si nous supposons dans. Ce que nous pouvons voir ici, c'est que la géométrie est en fait alignée entre les trous à l' extérieur. Maintenant, parce que quand nous avons créé les poids, nous avons utilisé le même nombre de courtoisies que la cloche du bar. Si nous n'utilisions pas le même nombre, nous aurions effectivement des imperfections ici et nous ne serions pas en mesure de bien faire sur les chauves-souris font maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais désactiver la capture juste pour m'assurer que ça ne cause aucun problème. Boulonnez et cliquez. Donc, je clique juste sur toute la boucle de bord ici. Je n'aurais pas été en mesure de le faire, si le nombre de 30 C off avec le poids était différent de celui du membre de 30 C hors de la cloche de la barre. Donc, je peux faire maintenant est que je peux aller déplacer vieux clic toutes ces boucles de bord qu'il contrôlait
et être, et je peux lui biseauté pour aider avec mon problème normal. Deuxièmement, Ebola, Mao ajouter quelques segments et chaque fois que j'ai eu un segment ici aide réellement à résoudre le problème d'
écriture. Donc je vais en ajouter quelques-uns pour serait plus que ce dont j'ai besoin. Je vais ajouter sept et ensuite je vais cliquer gauche. Maintenant, on va le voir dehors. C' est fini, Kay et pour eux-mêmes. Donc, les poids sont maintenant à peu près faits. Vous pouvez à ce stade peut-être, aller penser à peut-être ajouter un peu plus de détails, peut-être en excluant le noir. Probablement quelques membres à l'extérieur sauf Sha gagner des matériaux et des textures. Mais en ce qui concerne la forme de base avec le poids va, c'est à peu près parfait. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est qu'on est des armes qui ont frappé le G pour attraper. Mais nous avons obtenu quelque chose avec le obtenu que nous avons désactivé le claquement. Donc, nous allons continuer,
allumer la capture, frapper le geeky, puis dit, Snap le bas ici et gauche Cliquez Donc il ne semble pas différent par la faute, mais nous savons que c'est différent. Pas de vicieux, ce petit morceau de support, ce
qui le rend un peu plus réaliste. Maintenant. Une chose qui aura de l'aide si nous de sélectionner il est que vous pouvez dire qu'il ya un titulaire parce que hors du diable. C' est pourquoi j'ai choisi d'utiliser l'air biseauté à la place du feu de mortier fractionné d'âge, ce qui aurait peut-être dû fonctionner dans la même situation. Mais j'ai utilisé que leurs livres, il a créé cette courbe qui va dans, ce qui nous permet de voir que la cloche de la barre s'intègre réellement dans un amoureux entier que cela
ressemble juste à des chevauchements. Donc, nous avons presque fini ici, donc ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement créer les petites serrures qui vont être placées à chaque extrémité pour aider à maintenir les poids en place. Donc je vais juste attraper ça, Andi, je vais aller voir,
donc ça a l'air bien. Donc, ce que je peux faire est peut-être de regarder créer notre objet maintenant. Donc on va changer un Adam ish. On va ajouter un autre cylindre ici. Mais cette fois, je vais regarder peut-être rendre cela beaucoup plus petit et peut-être créer peu avec la forme d'étoile ici. Donc, ce qu'on va faire, c'est changer les dames à nouveau. Donc on va changer. Le taux est descendu à environ points. Qui, pour commencer, nous pourrions finir par devenir un peu plus petit que ça. En fait, allons-y 0.1 et puis nous allons changer que la mort vers le point PDG plein serait un bon point de
départ et ensuite garder, essayant de trouver que nous allons augmenter la rotation à 90 degrés sur l'axe X. Et maintenant je vais faire, c'est que je vais juste supposer ici pour jeter un oeil à notre possible coup ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais passer en mode édition ici. Ensuite, on va éteindre Snap ings. On n'a pas besoin de ça pour le moment. Voyons juste un peu notre vue. Maintenant, nous sommes un peu près des objets que je vais affronter. Sélectionnez sur Ce que je veux faire ici est que je veux réellement vous subservient modifier au début afin de créer le verrou. Mais avant de faire ça, je vais devoir utiliser 1 000 000 000 000. Je vais ajouter des tirs de mortier à 1 000 000 000, puis faire des objets de différence sur un cylindre. Ensuite, je vais cliquer sur un stratagème et il y a, on rentre à la maison. Donc je veux faire maintenant, c'est que je veux juste aller au feu de mortier sur la surface de la subdivision. Maintenant, si je passe en mode édition, ce que je peux faire est de prendre un ensemble. Donc cette mise en place ici et je peux l'extruder, et ça va juste en créer un peu comme si pas arbre allait monter. Donc ça va juste lui donner un peu plus de définition ici. Alors allons-y. 1234567 huit et on y va. Un, 23456 Et puis ce qu'on peut faire, c'est obtenir la clé électronique. On peut extruder ça, mais il y a un moyen rapide de le faire, bien
sûr. Donc je vais appuyer sur le clic droit Control a dit plusieurs fois jusqu'à ce qu'on fasse ça, ce que je vais faire va aller, et nous allons sélectionner 12345 En fait, nous
allons nous assurer que nous faisons est correctement donc nous allons aller un, 23 Alors, sélectionnez ces six sur le dessus. Appuyez sur le 70 sur un pavé numérique juste pour vous assurer que nous l'obtenons correctement. Donc un et deux. Donc, nous allons d'abord sélectionner ce bit, puis maintenir la touche Maj enfoncée. Ce que je vais faire, c'est aller 12345678 Sony, 81 Je vais tenir la touche. 123456 Faites de même de l'autre côté. Donc on va aller 12345678123456 et ensuite on va en créer deux autres vers le bas. Donc, si on en fait sept autres de chaque côté. Alors 12345678 123456 et on y va. 12345678 123456 J'ai donc un avec les visages sélectionnés que je veux être sélectionné. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais allumer, m'
assurer que j'utilise les origines individuelles, pas le point moyen, parce qu'une arme à feu due ici ne va pas e t. Et nous allons juste extruder le diesel sur ces origines individuelles. Donc on va faire comme ça, puis on a laissé Click, et on a juste un regard qu'on peut voir. Ça a l'air vraiment cool. En fait, ça a l'air plutôt génial à May. Et je pense en fait, oui, ombrage
lisse, en fait une sorte de gâte ça. Je pense en fait que cela ressemble mieux avec l'ombrage plat comme une sorte d'objets métalliques. Donc, oui,
ça a l'air vert. Donc je vais certainement utiliser ça. Et je vais certainement garder ces subdivisions pour une qu'on doit faire,
alors oui, c'est plus de détails, mais en fait, souvent, on a peut-être l'air de l'arc. C' est là que je verrais là. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux juste déplacer celui-ci comme ça et ensuite frapper le jour du quart de travail, puis qu'il s'éloigne pour que nous puissions le placer fondamentalement dans ce pas là et ensuite cela peut agir comme une serrure. Et puis on peut voir que nous avons ce lot de part et d'autre. Fantastique. Alors, maintenant quoi ? Affaiblir Dio ? Oui. Nous pouvons appliquer les modificateurs pour les factures de balle appliqué un feu de mortier pour les poids. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais rejoindre ces deux-là ensemble. contrôle J a défini leur origine sur le curseur Freedy et ensuite je vais juste appliquer ce feu de
mortier sur le miroir mortifiant. On a dit, puis employer. Et on y va, les gars. Maintenant, si tu veux finir les choses, je veux
juste qu'il permette le même objet. Alors ce que vous pouvez juste faire est que vous pouvez juste aller et aller décalage 12 et ensuite vous pouvez aller Contrôle et timide. Venez à vous le panneau Conçu. Pourquoi cliquer ? Nous neuf avons des poids et voilà. Les gars. Félicitations pour la création d'un autre atout fantastique sur. Je te verrai à la prochaine conférence.
51. Escaliers: les mecs. Donc, dans cette conférence, nous allons créer des escaliers. Maintenant, Escaliers nécessitent l'utilisation du feu de mortier afin d'obtenir des résultats rapides, mais est assez simple pour créer une géométrie basée. Donc la source de la création que nous allons utiliser ici incluent l'illusion faciale. Ils ont dit à Array, modifier notre tir de mortier solidifier le péage de claquement sur la duplication. Donc je vais aller au mixeur sur l'idée que j'ai pour cet atout, c'est que je vais créer un double escalier. Donc on va avoir un escalier qui monte ici. Ensuite, on aura un petit étage ici et un autre escalier qui monte par
là . Donc ce que je vais faire, tout d'
abord, c'est que je vais créer la première étape. Maintenant, le moyen le plus simple pour moi de le faire est de supposer que je me rapproche un peu. Regardez mon bientôt à être créé. L' escalier est orteil, en fait. Commencez avec un cube complet, puis laissez simplement les faces appropriées. Donc, certains gars vont changer de poste et j'ai rencontré et sélectionné Cube. Maintenant, un pistolet passe en mode édition en frappant la dinde. Ils ont ensuite Faysal, c'est ce que je vais faire. Donc, je vais choisir un quart de travail. Cette option est sélectionnée. Un autre n'avait pas un, puis un autre. Donc certains sélectionnant ces quatre visages, puis je vais appuyer sur la touche X de mon clavier sur certains visages d'élite sur ce est notre première étape. peu près. Maintenant, nous faisons ce que nous voulons faire en sorte que cela se concrétise. Le nous sommes impatients d'aller à bord sélectionner à propos de cet âge et de progresser vers le haut. Donc on utiliserait ce qu'ils disent, en déménageant ici. Donc c'est un grand, comme un pas pour que ça ressemble bien. Et ensuite, comme saisir Est-ce tel que le contrôle soit sur mon clavier pour créer mon diable Juste pour que nous obtenions une courbe réelle ici et puis je veux utiliser 45 segments. Donc ici, cliquez sur l'onglet gauche et là, nous allons donc tout de suite, juste comme ça, j'ai mon premier pas. Suivant Pourquoi faire est que je peux lui donner un peu de forme physique pour que je puisse aller mortier, feu, feu de
mortier et ensuite solidifier. Donnons juste qu'un peu de remise en forme probablement pointer à l'air bien ici. Maintenant que j'ai ça, je pourrais penser à créer. Donc je vais juste lisser ça un peu. Et, eh bien, nous voyons l'ombrage lisse est qu'il n'y a pas d'air aussi bon pour le moment. Donc des choses que nous pouvons faire ici et peut-être regarder en utilisant le mortier de chaque bit pour mon peut-être comme ça. Ou peut-être même si nous retournons, nous pourrions utiliser, peut-être donc des tirs de mortier. Cela résout surtout le problème. Donc c'est essentiellement un choix entre ces deux-là. Pour moi, le modificateur du diable est évidemment vraiment bon. Que les scientifiques étapes ici ne vont pas vraiment attraper une lumière en tant que telle la plupart temps que, selon la façon dont vous allez modéliser les escaliers en face est chargé de différentes façons dans lesquelles vous pourriez le faire. Charges de formats différents. Quatre escaliers que vous pourriez avoir ouvert plaine, ou vous pourriez simplement les avoir comme connecté à des pièces accepteraient. Mais la façon dont je vais imaginer que je n'attraperai aucun des droits sur le bail laisse tomber Landy. Donc je suis là, donc je vais juste me débarrasser ou celle-là dessus. Je vais en apporter un. C' est divisé, ce qui me donne des résultats à ce stade de toute façon. Donc maintenant je pourrais être le tir de mortier à droite sur un ralentissement équipé où nous avons le
WaterFire autour . Ce que nous allons faire, c'est que nous allons transformer cette valeur PDG et ensuite ces deux valeurs en une seule. Et puis on y va. Donc maintenant avec ces temps au moins si nous allons les sons un peu, nous pouvons les voir avec la guerre et dit cinq ans plus tard, nous avons fondamentalement tourné la valeur X vers le bas à zéro sur ces deux valeurs jusqu'à un sur nous avons 22 étapes n'est pas maintenant je peux augmenter Mon comte, enfoiré, comme je veux continuer et là on monte mon escalier. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux peut-être chercher à me fonder sur cela. Donc je vais juste ajouter un peu d'étage ici. Donc, si vous imaginez que vous êtes dans un grand immeuble, vous avez un très grand escalier. Vous allez évidemment avoir ces zones chaque fois que vous terminerez un escalier, ce qui vous permettra d'entrer dans l'immeuble à cet étage. Donc c'est ce que je vais faire maintenant. Je vais garder les choses très simples. Maj plan de maillage. Je vais augmenter cela de 2,5 et une réponse. Maintenant, je vais le positionner, mais pour le positionner correctement, eh bien, je vais faire est que je vais activer l'accrochage. Donc je vais venir ici, il y a une icône qui ressemble à un aimant. Donc, je vais cliquer gauche pour activer la capture ici et puis l'option à côté est ce que je veux est ce snap aussi ? Donc, je vais au clic gauche sur et je vais sélectionner une de ces options ici. Je vais sélectionner Vertex parce que je voulais m'inscrire à un spécifique pour Tex. Donc on va laisser passer la clé G à saisir et ensuite je vais la retenir. Ces naissances sont ici. Vous remarquerez peut-être que c'est un peu délicat. Donc je vais faire, je vais juste tenir quoi ? Il suppose un peu. Ensuite, je vais remonter, et ensuite elle les gens là-dedans et ensuite on y va. Donc maintenant c'est qui est assez bien au bord de l'escalier, donc je peux faire maintenant est que je peux peut-être aller et ajoute, peut-être un aspiré en utilisant beaucoup d'un feu de mortier de feu d'argent à l'expliquer. Donc je vais aller comme solidifier vous lui donner un peu épaisseurs les escaliers, donc les moyens C zéro à et puis on y va. Ça parle bien. Donc la seule chose ici est qu'il semble juste un peu off, donc il semble que c'est continuer et attaché ci-dessous. Alors voyons si nous pouvons juste résoudre ce problème par geeky à propos de leur pourtant qui a l'air bien. On a vérifié ici ? Ça a l'air fantastique. Donc ce qu'on peut faire maintenant, c'est qu'on ne peut pas dupliquer ce vol d'escalier ici changeant de jour. Je vais juste le traîner vers le haut. Peu importe exactement où ce point est resté. Cliquez, puis je vais faire pivoter. On dit alors qu'il y en a eu 180. Ensuite, entrez. Ensuite, je vais me tourner. Quoi, on va attraper ? C' est ce vol d'escalier. On va l'enfermer à propos d'E. Donc c'est la grignoter à ce premier sexe. Faites juste un zoom avant. Ouais,
ça a l'air parfait. Donc vous savez aussi est ici Nous avons un peu d'écart entre ces deux vols d' escaliers, ce qui est parfait, car alors vous pouvez ajouter des choses. Peut-être en montant, ça pourrait être là où vous avez est connecté, etcetera. Mais on y va. C' est ainsi que nous créons des vols à l'étage dans un mélangeur. Nous avons aussi un petit jeu de sol que nous pouvons utiliser aussi. Alors pourquoi me changer maintenant ? Il est maintenant que vous connaissez les bases de la création de ces escaliers. Et vous avez eu un peu plus de détails sur cette scène. Peut-être pourriez-vous ajouter un peu plus d'espace à l'avion au sol. Peut-être pourriez-vous sortir de la pièce avec une porte ou quelque chose comme ça. Alors merci, les gars. Andi, je te verrai à la prochaine conférence.
52. Tunnel: Dans la conférence précédente, nous avons créé des routes et des parcs. En combinant le chemin haut avec le modificateur de courbe à un objet solide tel que l'application de cette conférence, nous allons aller plus loin et nous allons juste créer un tunnel. Donc, nous allons utiliser le même genre de discours ici. Mais parce que nous ajoutons une ou deux choses de plus comme nous utilisons une
géométrie un peu plus complexe . Ce n'est plus que des avions. Nous allons utiliser une forme de type
semi-cylindre très lisse ainsi que pour créer le tunnel. Donc, il y aura une ou deux choses qui devront penser quand nous faisons cela, parce qu'une chose en particulier une création de quelque chose comme un tunnel, utilisant cette méthode va être des choses comme l'empilage de votre modificateur systèmes. Donc, où sont à modifier va être dans la pile de mortier, parce que cela aura presque toujours un impact sur votre résultat final. Donc, cette conférence va vous montrer comment créer le tunnel et aussi porter une
attention particulière à la pile de modificateurs. Donc ce qu'on va faire, c'est aller au mixeur et je vais commencer en supposant que nous avons vu ici, et je vais aller changer de vitesse. Je mythe puis cylindre pour avoir ce que Cindy ici. Maintenant, je veux faire ici est que je vais en fait augmenter considérablement le nombre de premières vues ici parce que je vais vouloir que mon tunnel soit en fait assez lisse. Mais je ne veux pas utiliser la surface de subdivision ou quelque chose comme cette surface de subdivision lors l'utilisation de choses comme les modificateurs de courbe peut être un peu nuisante. Alors je vais laisser Teoh. Cliquez ici, et je vais changer la valeur de 30 voit de 32 à 128. J' augmente donc de quatre fois le nombre de troisièmes voyants. Donc vous pourriez penser, Eh bien, c'est beaucoup. Mais si vous y pensez, nous regardons ici où nous pouvons voir combien de versets nous avons. C' est seulement 256 qui est encore à peu près rien. Le mélangeur. Donc ce que je peux faire maintenant, c'est que je vais faire monter l'offre d'un panneau pour qu'on puisse voir un peu plus clairement. Donc le rayon que je vais juste garder comme est la profondeur que je vais garder comme est le type de champ plafonné . Nous voulons changer cela pour rien. Maintenant, je vais changer la valeur de rotation. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais faire tourner ça sur l'accès à la guerre. Tu pourrais aussi le faire sur le X, mais je vais le faire sur l'axe de guerre. On va faire une rotation de 90 degrés, donc c'est un bon début maintenant. Ce que je peux faire, c'est que je vais juste obtenir cet ombrage lisse Whites va le faire maintenant, donc ça a l'air assez lisse pour le moment. Mais nous pouvons toujours voir que le visage va traverser Nous allons frapper l'ombrage lisse et là nous avons eu Donc maintenant je vais faire n'est pas été opprimé libre sur ma partie numéro pour aller dans écrit des
graphismes horribles Et maintenant je regarde d'un côté sur la vue Donc nous allons faire maintenant est que nous allons aller en mode édition je vais être tout sélectionner en appuyant sur I et puis je vais juste supposer dans un peu sur Espérons que vous devriez être en mesure de voir la géométrie. Si vous ne pouvez pas simplement déplacer votre vue juste pour vous assurer que vous savez qu'elle est là, puis appuyez à nouveau
gratuitement. En fait, c'est très plat. Formé cette vue en ce moment. Maintenant, je vais descendre. Lui et hors limites sélection trop visible. Et maintenant, je vais frapper la clé de la mer. Et cela va entrer dans le cercle Sélectionner le tri que je veux faire est qu'il est vouloir un clic gauche ici, Assurez-vous que la souris est sous la ligne verte ainsi que le cercle. Et puis nous allons juste faire glisser ça pour que nous choisissions beaucoup de ces courtoisies jusqu'ici. Alors je veux que Click sorte de ça. Je vais juste faire un tour de vue juste pour m'assurer qu'on a les autres,
ce qu' on fait. Ensuite, je vais frapper X et supprimer le vert voit. Ok, donc ça a l'air bien. C' est un bon début. Maintenant, je vais faire est connu pour appuyer sur la touche de tabulation pour aller en mode objet parce que maintenant je
veux créer mon chemin. Donc, je vais frapper Shift et je descends à la courbe et sélectionne la partie. Donc j'ai mon chemin jusqu'à la prochaine arme à feu est que je vais frapper la clé S, et je vais augmenter mon chemin pour qu'il puisse être beaucoup plus grand. Donc ça ressemble à un bon point de départ pour moi. Je ne vais pas commencer à le plier encore parce que nous voulons juste nous assurer que le
tunnel de base fonctionne. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est qu'on va retourner à notre cylindre de tunnel Rafa juste pour qu' on sache ce que c'est. Je vais juste venir à mon panneau d'outrider ici. Pourquoi cliquer sur le nom vert et nous allons simplement renommer ça comme tunnel. Maintenant, je peux ajouter quelques modifications à ça, donc je vais aller au feu de mortier et au feu de mortier et sélectionner la courbe. Maintenant, je vais sélectionner des objets et choisir le chemin des nerfs. Et cela devrait me mettre à la fin ou le chemin réel. Donc, si je sélectionne
ce chemin et bientôt, ce sera tout, mais il est en bonne position, Sinak, et retourne au tunnel lui-même. Ajouter le feu de mortier, puis sélectionner, non ? Non, quand vous n'utilisez pas de courbes, mon conseil est toujours d'avoir la courbe en bas. L' arrêt de tir de mortier ne change rien en ce moment, mais si je devais changer la valeur de X. Donc, on va faire le PDG,
alors il faut vérifier deux fois qu' on a besoin ici. Donc, il va être notre dit Access utiliser une valeur de un et nous y allons. Donc la raison pour laquelle c'est le désert accède parce que ce sont les axes locaux du tunnel. Si vous vous souvenez plus tôt, nous avons tourné de 90 degrés. Donc, l'axe est en fait pointé de cette façon. Nous étions dans des axes locaux. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons augmenter autant que nous en avons besoin. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous avons maintenant un tunnel que nous pouvons utiliser quelques autres choses à faire ici pour
lui donner un peu plus de détails, nous pouvons nous ajouter un modificateur solidifiant pour lui donner un peu de forme physique parce que gardez à l'esprit, cela arrive l'objet ahorro, qui signifie que si nous activons l'abattage de face arrière dans ce panneau ici, donc en dessous, ombrage et activer l'abattage de face arrière, alors vous verrez que nous pouvons en fait, si je Il suffit d'appuyer sur le A k,
nous pouvons le voir directement par le dessous Maintenant avec un tunnel, vous allez plus probablement être
à l'intérieur du tunnel que regarder à l'extérieur, donc ce n'est pas très bon. Donc je vais éteindre ça au feu de mortier sur Solidify. Maintenant, nous avons un problème mineur avec le plaisir. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons d'abord faire monter le solidifier au-dessus de la courbe, qui ne fait rien. Comme Why mais. On peut, en fait, ce qu'on peut faire, c'est qu'on ne voit pas de chemin. Cliquez sur, fusionner sur. Là, nous allons à qui fusionne mince ensemble
très, très bien. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est de jeter un coup d'oeil à l'ordre pour nous assurer que nous pensons bien. Donc, en ce moment, nous avons le tableau, puis solidifiez-le, puis courbez. Maintenant, je sais que je veux que le trottoir soit en bas, parce qu'une fois qu'il va trop haut, nous pourrions avoir des problèmes. Mais ce qu'on a ici, donc je ramène ça. Si j'amène la courbe à s'arrêter pour le moment, cela ne semble pas trop mauvais, alors que c'est un mode objet, donc c'est bon. Mais si nous essayons certaines choses plus tard, nous voulons des problèmes. J' ai donc été recommandé d'avoir la courbe en bas afin qu'elle tourne réellement autour d'un chemin une fois loin, l'autre modifie en effet. Donc je vais faire maintenant comme ça allait lui donner un peu de forme physique. Maintenant, si nous supposons juste ici juste pour nous assurer que nous pouvons voir cette condition physique être appliquée mais elle est appliquée. Donc, nous allons utiliser une valeur hors points libre, et c'est trop grand. Donc, nous allons utiliser une valeur de 0.0 free. On y va. Donc ça a l'air un peu maintenant. La semaine prochaine je vais faire, c'est que je vais expérimenter avec la mortifiante coincée à nouveau. Donc je vais déplacer le mal en dessous du véritable tir de mortier solidifiant. Et pour moi, est un peu bizarre que la seule chose qui a l'air un peu bizarre pour les années de mai si vous pouvez voir la fin, ça semble juste un peu bizarre ici, mais on ne va pas trop s'inquiéter pour ça pour le moment. Donc maintenant, ce que je peux faire est que je peux regarder à sélectionner la courbe, qui est une partie sur. Nous pouvons réellement commencer à expérimenter avec cela avec sa forme. Alors ils ont touché la languette. Les enfants vont en mode édition sur un. Va faire ici ne va pas traîner ça et ensuite juste le faire glisser à travers. Et alors ce que nous pouvons faire est que nous pouvons juste créer une forme de courbe assez simple ici en utilisant maintenant quoi ? Paul ? Donc, là, nous allons n'a pas assez décent tunnel à la recherche ici ou au moins pour commencer. Que pouvons-nous faire d'autre ici pour expérimenter ? Eh bien, on peut attaquer. Il va modifier le mode sur une chose que je peux faire ici. Juste l'aide est qu'il ya cette option est automatiquement appliquée appelée sensation. Wim, si j'éteins
ça, ça aide beaucoup. Nous avons eu un travail de modificateur, donc la jante de sensation va essayer de combler les écarts entre les deux plans. Lorsque le feu de mortier solidifier est en vigueur, il crée deux plans et ensuite nous sentons la jante activée. Il essaie de combler les lacunes entre eux sur qui peut effectivement, dans ce cas, causer quelques problèmes d'éclairage. Donc je vais éteindre ça et ça a l'air beaucoup mieux. Il semble avoir résolu les deux extrémités, ce qui est fantastique. La seule chose que vous devez garder dans le pétrole maintenant, c'est que quand vous faites ça, vous avez vraiment ces gars à la fin, donc vous pouvez vraiment voir des fruits. Alors qui va ressentir Wim encore ? Ces gros plan, mais vous avez le problème d'éclairage, ou vous pouvez juste aller seulement bord. Mais encore une fois, cela crée un nouveau problème à l'intérieur. Donc, pour moi, personnellement, je préfère en fait, juste pendant que je le crée,
juste avoir sentir les femmes enlevées pendant que je peux créer la forme de base. Donc la dernière chose sur les armes à feu à venir ici ou la deuxième à dernière chose de lave, c'est que je vais créer un avion à utiliser comme charge pour le plancher de notre tunnel, et je vais le placer le long de cette courbe, alors je vais faire le panneau de vous déplacer, Je maille et ensuite je l'applique. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur. Donc, nous allons ajouter notre courbe d'abord pour nous assurer qu'elle tient dans l'objet, puis le chemin des nerfs et vous pouvez réellement voir qu'il est surligné là. Donc ça marche bien. Ensuite, nous allons aller comme feu de mortier et mal, et je veux juste mettre cela au-dessus de la courbe et vous pouvez voir là juste à propos de l'
effet immédiat qu'il a juste en basculant entre la courbe et le tableau comme ce Once top donc avec le sur le dessus, cela fonctionne parfaitement pour que nous puissions déplacer à peu près le sommet. Et on y va. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais tester ça, donc je vais appuyer sur, tu dois être tout sélectionner et ensuite je vais frapper Shift and Air, et ça va finir top mode. Donc je vais vraiment marcher dans notre tunnel maintenant. Donc on va appuyer sur la clé s parce que je veux revenir en arrière et que vous faites demi-tour et appuyez sur W et W va me permettre d'aller de l'avant. Donc, il faut retourner en arrière. W pour aller de l'avant presque comme si vous étiez contre dans un jeu vidéo. Et je bouge juste une souris pour que je me tourne juste pour faire face au tunnel. Alors maintenant, je peux le faire. C' est son premier W onda ? Je passe juste par notre tunnel. Donc, cela aurait l'air vraiment, vraiment appelé une fois que nous ajoutons du texte en détail. Peut-être des objets, peut-être des voitures. Ou peut-être que si vous allez envoyer cela dans un tunnel de train, nous pouvons créer une voie de train dans un train passant par ici, vous pouvez créer une animation avec cela. C' est vraiment tout à fait que j'aime vraiment créer des choses comme des tunnels parce qu'il est très facile de créer très rapidement une scène intérieure vraiment cool comme celle-ci. Donc tout ce que je peux faire maintenant, c'est que je passe d'un bout à l'autre du tunnel. Mais je ne vais pas t'ennuyer avec ça. Voilà la fin. Il y a l'autre extrémité, et c'est tout. Tunnel. La dernière chose que je vais faire, c'est de ne pas toucher le fonds de la Souris Blanche, c'est facultatif. Vous pouvez soit le faire ou non pourrait être mieux de ne pas le faire. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais dormir un quart de travail, sélectionner l'autre. Nous allons simplement les rejoindre ensemble, assurant que nous ne sélectionnons pas réellement la pièce parce que nous n'en avons pas besoin. Donc, je sélectionne le changement de plancher, sélectionne le contrôle du tunnel Jay pour les relier ensemble. Et on y va. Maintenant, nous avons notre tunnel, l'utilisation dans nos scènes. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.
53. Feu de Camp du camp: mes gars dans cette conférence, nous allons créer un feu de camp. Donc, cela va nous obliger à mettre en place une base vu sur étaient en fait introduire la physique du feu et de la fumée pour la première fois. Donc parler à la création ici vont inclure une scène de base mise en place, vous modificateur de lumière, l'utilisation hors vide. Donc les armes introduisant des vides pour la première fois, l'ensemble rapide recherché Andi la capacité d'utiliser des particules de fumée, ce
qui va nous donner l'occasion de créer du feu et de la fumée. Alors allons tout droit pour mélanger ça là où nous allons créer notre feu de camp. Donc l'étape 1 va être de créer le bois, et je vais utiliser Lope Hollywood parce que je me concentre ici sur le feu lui-même. Nous allons donc réduire le temps nécessaire. Pourquoi y aller ? Ajoute un maillage. Andi, on va choisir le cylindre maintenant. Un gars ne viendra pas ici et je vais traîner notre panneau d'opérateur. Je vais cliquer gauche sur Verte voit sur. Je vais porter ça à 64. Ensuite, je vais glisser mon rayon et je vais utiliser la valeur de C 0.1 et ça va
être pour notre prochaine. Je vais changer l'emplacement sur devis. Donc pour l'emplacement, je vais le déplacer sur l'axe Y. Donc, je vais cliquer gauche, et je vais utiliser une valeur ou 1.4 et appuyer sur Entrée. Ensuite, je vais changer la rotation X en cliquant avec le bouton gauche et en utilisant la valeur de 60 pour faire pivoter ou 60 degrés. C' est donc le premier pas fait. Maintenant, nous devons ajouter dans un sens, modificateur a dit que nous pouvons créer la scène appropriée pour notre feu de camp. Donc je vais faire glisser le panneau des propriétés ici, et je vais voir comment ce que les alliés mortifier tapent sur plus de feu et choisissent une lumière. Maintenant, nous avons un pape. Parce que combien changerait ces valeurs ? Je ne vais pas vraiment pouvoir obtenir ce que je cherche ici parce que je veux que Thies fasse le
tour du centre. Donc, je ne vais pas avoir un sur mon point de vue autour. Cela ne va pas vraiment fonctionner cette méthode donc décalage relatif à non. Donc je vais éteindre ça. Pourquoi veut faire ici, c'est que je vais utiliser des objets, Offset. Eh bien, je vais faire, c'est que je vais créer un vide pour aller au milieu de notre scène. Je vais utiliser ça comme le décalage 40. droite. Donc, pour ajouter un vide, je vais changer de mort, et je vais descendre là où il est dit vide sur. Je vais sélectionner l'accès à l'avion. Alors maintenant, j'ai l'accès à l'avion ici. Ce que je peux faire est de continuer à faire un clic droit à nouveau pour sélectionner mon bois actif. J' objets décalé à gauche, cliquez dans la zone, et je vais sélectionner vide. Et là, nous ne pouvons pas voir que cela fonctionne réellement, mais pas tout à fait comme nous le voulons. Donc nous devons faire deux choses. Numéro un. Nous devons appliquer l'emplacement, rotation et l'échelle du bois parce que les valeurs sont différentes de zéro. Donc, si j'ouvre le panneau latéral avec la touche n et me déplace vers le haut ayant une
valeur de rotation de 60 et une valeur d'emplacement de 1,4, ceux-ci sont utilisés dans les calculs de Theo ry, ce qui signifie qu'ils influencent directement où l'éloignement va y aller. On ne veut pas qu'ils fassent ça. Nous voulons juste que l'influence vienne du vide. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous devons aller aux objets, puis arriver là où il est dit s'appliquer. Et je vais d'abord
faire l' emplacement. Et puis sur les armes à feu, les objets
vont appliquer la rotation et l'échelle. Ce qui s'est passé, c'est qu'il a disparu, mais il ne l'a pas fait. C' est juste au même endroit et à l'échelle de la pièce de bois d'origine. Pour changer cela, nous pouvons maintenant utiliser le vide. Donc, je vais probablement m'appeler Vide a frappé la touche R pour tourner puis le Zeki si chanceux pour accéder au désert. Maintenant, quand j'ai écrit haine mon mt, vous pouvez réellement voir le loin les doublons en train de tourner autour du vide en fonction de
combien je tourne le vide lui-même Donc je pourrais déplacer ceci à environ ici et clic gauche pour confirmer. Et si on a l'air dedans, on doit commencer notre feu de camp ici pour que je puisse sélectionner à nouveau le bois, une théorie de l'augmentation, d'
accord, accord, jusqu'à ce qu'il disparaisse. Donc ça a l'air très bien. Une chose que je vais faire ici ne va pas vouloir Cliquer sur le vide à nouveau Art et dit juste assurez-vous que rien ne pousse dans l'autre. Parfois, les clics gauche confirment une fois que je vois que pourtant cela semble vraiment bon. Et d'accord, donc nous sommes prêts à y aller. Pourquoi puis-je faire maintenant est que je ne peux pas sélectionner le bois, puis cliquez sur Appliquer pour confirmer votre un feu de mortier clic droit pour sélectionner le vide sur frappé La touche X Pour obtenir avec le vide ne va plus être utilisé. Maintenant, je vais juste nous donner ce que serait un peu de matériel. Donc on va garder les choses assez basiques ici. Je vais le sélectionner. Aller au robinet de matériaux, qui est à des endroits le long de modifie top hit nouveau, et nous allons descendre à l'endroit où il dit couleur gauche, cliquez sur, qui va donner à cela une couleur brunâtre avec un peu de orange. Donc ça a l'air bien. Maintenant je vais faire, c'est que tu ne peux pas ajouter plus de bois, mais on va juste détester les routes, donc ça donne un peu plus de définition sur le feu de camp. Donc nous allons frapper le changement sur B pour dupliquer un avec du bois a frappé ladite clé pour verrouiller un accès au
désert. Je vais le faire glisser jusqu'à ce qu'il soit juste en dessous de l'original, puis clic gauche. Maintenant, je vais appuyer sur la touche r pour faire pivoter. Sois dit clé. Sadakata a dit accès. Je vais juste le déplacer un peu là-bas et je suis parti. Bon, maintenant on commence à aller quelque part avec le feu du camp. Ensuite, je vais juste créer un plancher. Donc je vais frapper Shift et ensuite je mailles, puis l'avion. Ensuite, je vais attraper cette flèche bleue ici sur la drogue sur l'accès Zed. Maintenant, je peux mettre à l'échelle sont quel avion ici. Pour qu'il soit assez grand pour accompagner pour voir. Donc je vais appuyer sur la touche S pour le ciel, puis 12 sur mon clavier et répondre. Alors que je me déplace autour de la vie, vous je vois pourtant que c'est beaucoup mieux. Maintenant, je pense que nous pouvons maintenant nous concentrer sur le feu. La dernière chose que je peux faire
, , c'est que je vais juste ajouter un nouveau matériel pour l'avion. Nous lui donnons juste une couleur verdâtre foncé avec un soupçon de jaune. Donc quelque chose comme ça. Donc c'est plutôt bon. Maintenant ce que je peux faire, c'est que je vais Adam objets qui allaient être utilisés comme source
du feu . Donc je vais te changer, je mailles, puis toi la sphère Maintenant je vais faire, je vais réduire le nombre de segments d'anneaux parce que nous n'allons pas vraiment avoir besoin des deux arbres Yoma lui-même ici. Donc je vais juste utiliser des valeurs sur 16 segments sur huit apporte et maintenant je vais juste mettre à échelle cette sphère de débutant jusqu'à quelque chose comme ça. Maintenant, le
moment, vous pensez probablement, eh bien, sera
sûrement capable de voir que c'est votre sphère dans cette scène quand nous la rendrons, mais je ne veux pas trop de moi à ce sujet pour le moment. Ce qu'on va faire maintenant, c'est qu'on va lui donner du feu. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais frapper la barre d'espace de mon clavier parce que c'est une façon
rapide de faire cette boule d'espace. Ensuite, vous pouvez voir que j'ai déjà tapé. Mais si vous combattez l'espace, c'est
ce que vous devriez avoir. Ensuite, je vais parler en fumée rapide pour qu'on puisse le voir là-bas. Il arrive si vite de la fumée sur ce qu'il fait est que l'objet est donné un matériau de fumée sur. Nous obtenons également une boîte de domaine pour que la physique soit basée parce que dans le mélange que nous avons besoin de ces espaces de
domaine. La physique qui fonctionnera la semaine prochaine je vais faire est que je vais venir ici
au panneau de l'opérateur pour le moment. Vous pouvez voir qu'il est dit « fumée ». Je vais cliquer sur le bouton gauche. Je vais changer ça pour fumer et tirer. Donc rien ne semble avoir changé pour le moment. Mais pourquoi ? Je vais Teoh il est. Je vais diviser les quelques coulées en deux. Donc, je vais venir ici où ma malédiction de la souris devrait changer comme cliquer et aller zone
divisée. Alors maintenant, je vais espérer ma souris ici et gauche Click. Alors je vais changer ce panneau du bas du Vieux Port gratuit à la chronologie. Si j'appuie sur Play maintenant. Wow. Donc, nous avons maintenant le feu et la fumée et ça a l'air fantastique. Sam va mettre ça en pause si on devait entrer dans le système de physique. C' est essentiellement tout ce qui a été mis en place pour nous. Maintenant, vous pouvez les changer à votre guise. Ainsi, par
exemple, augmenter la résolution augmentera le réalisme réel hors du feu. Mais soyez prudent car il va ralentir votre ordinateur de manière significative, Moi ? Je vais changer tout ça. Je vais juste jeter un oeil à ce que je voyais quand il est en vue. Donc, nous allons aller à cette icône ici, gauche, cliquer et aller rendu sur. On y voit très clairement dans un bon acier. En fait, nous avons un feu qui s'éteint ou nous le ferons. Donc la seule chose que je vais faire ici, c'est pas changer l'éclairage, alors je vais aller Teoh ici et rester solide. Ensuite, nous allons aller faire défiler afin que nous puissions sélectionner notre lampe, qui est située ici. Nous allons venir à l'onglet données, permettre une lampe qui devrait être cette icône ici et clic gauche. Nous allons utiliser des connaisseurs, et nous allons utiliser une valeur de force autour de 1500. L' autre chose que je veux faire, c'est que je veux saisir la boîte principale. Donc je vais, comme cliquer sur cette boîte ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais frapper la clé. Et puis il y a une décennie découverte sur Avait-il accès juste un peu et clic gauche. Et puis je vais juste conduire la boîte jusqu'ici juste pour lui donner un peu plus hauteurs. Je vais maintenant appuyer sur ce bouton pour revenir au début. Si je devais y aller, quand a fait peu En ce moment, nous pouvons voir que ça n'a pas vraiment trop d'importance. On va jouer et on y va. Donc, nous pouvons voir pour le moment c'est vraiment floue car il fonctionne essentiellement en cycles. Mais si on fait une pause et qu'on laisse ça courir pendant une seconde, on peut voir très vite. Nous commençons à obtenir que les effets du feu et de la fumée forment maintenant il Vous pouvez évidemment continuer et essayer d'obtenir plus de détails. Peut-être que vous pourriez faire regarder le réel serait un peu plus réaliste qu'il ne le fait. Évidemment, nous avons utilisé des objets
très, très basiques forêts avec les années de base hors du feu lui-même dans un joli petit domaine. Mais on y va. Les gars, ce sont les fondamentaux des années Hell T. Systèmes de particules tels que le système de fumée dans le mélangeur sur Ce que vous pouvez faire est que vous pouvez également utiliser d'autres systèmes aussi bien. Donc, si je frappe la barre d'espace arrière et qu'on peut arrêter et alors je peux aller chercher cette fumée
rapide pour exploser rapidement ou des liquides rapides. Nous avons les options là pour ces types spécifiques et ensuite vous pouvez toujours venir ici et vous pouvez expérimenter avec ce que ces physique feront aussi. Donc, par
exemple, nous finirions par utiliser la physique de tissu un peu pour des choses telles que des serviettes ou vêtements. Mais de toute façon, c'est ça de moi. Les mecs. J' espère que vous avez apprécié cette conférence sur la façon de créer un feu de camp de base. Mon défi pour vous maintenant est de pouvez-vous peut-être sortir par le passé à certaines choses. Et comme vous allez suivre le cours quand vous allez apprendre plus d'outils, peut-être revenir à des conférences comme celle-ci sur peut-être ajouter à cette scène de sorte qu'à la fin du cours, vous pourriez avoir une scène de feu de camp beaucoup plus belle. . Alors ce que vous voyez veut ici ? Merci, les gars. Sur. Je te verrai à la prochaine conférence.
54. Balle de fourrure: dans cette conférence, nous allons créer un verbal. Donc, ça sonne d'une part, bon, facile. Je veux dire, c'est juste un verbal
sur, d'un autre côté, vraiment délicat. Eh bien, ce sera difficile à modéliser. Donc, un thermique est un exemple d'un objet que si vous utilisez juste plus de contrôles normaux, il serait vraiment, vraiment prendre du temps et vraiment difficile de créer quelque chose comme une balle de fourrure qui a beaucoup de cheveux. Mais le mélangeur a un système de particules sur ce système de particules. Peut être soit sur un système de type d'émission ou un système de type de cheveux. Donc je vais présenter aujourd'hui le système capillaire pour la physique des particules dans le mélangeur. Donc, nous allons calmer le système de particules sur un objet de base qu'il utilise. Donc, dans le mixeur, nous allons commencer par créer l'objet de base qui renvoie la balle doit être un taureau. Quelqu' un suppose que je vais aller à Adam Mesh, et nous allons vous choisir comme sphère. Maintenant, idéalement, nous ne verrons pas la sphère UV elle-même, donc nous pourrions réduire ces segments à quelqu'un comme 24 sur 12. Nous avons donc 24 segments et 12 ailes qui ressemble à une quantité raisonnable d'arbre des enfants pour mai. Je vais faire un ombrage lisse aussi,
juste pour le bien de ça que ce n'est pas vraiment si important parce que tout ça va être couvert de cheveux. Donc maintenant, nous devons créer un système de stationnement, et c'est très facile de le faire. Nous devons simplement venir dans le panneau des propriétés à cette icône étoilée. C' est donc notre onglet de partie, puis cliquez sur nouveau par le pli. Le type est défini sur émetteur. Nous allons cliquer gauche et changé avant sur Wow tout de suite, nous obtenons beaucoup et beaucoup de cheveux épineux. objets de quatre heures. Fantastique. Maintenant, le
moment, ça a l'air un peu bien. Ça a l'air un peu bizarre, n'est-ce pas ? C' est un très, très long. Tout est très droit dans les uniformes. Donc, nous allons vous montrer juste quelques techniques de base ici que nous pouvons faire pour que vous ayez les options aller avancées Maintenant je recommande d'aller avancé parce que c'est à peu près le même que normal. Vous avez juste des options supplémentaires, alors pourquoi ne pas toujours cocher cette case ? Nous avons également la longueur des cheveux sur le nombre. Donc, ce que nous allons faire ici, par
exemple, c'est que nous allons changer cette longueur de cheveux parce que c'est beaucoup trop long. Alors passons à quelque chose comme zéro point libre et répondons. Et là, nous pouvons voir que ça a l'air beaucoup. Maintenant, nous pouvons aussi voir. En
fait, ces 1000 poils ne sont pas tout à fait suffisants pour cette taille d'objets. Donc, je vais juste faire maintenant est que je vais sélectionner ma lampe parce que je veux avoir une bonne idée de ce que cela ressemble en mode rendu. Et je vais venir au panneau des propriétés sur il devrait y avoir une icône de lumière quatre manger. Donc, je vais cliquer dessus. Et maintenant un pistolet fait est que je vais changer ce type de lampe forme points points taches. Donc maintenant notre spot est en train de briller sur notre thermique, ce qui est assez bon. Je vais utiliser des nœuds. Donc, nous avons cette option ici pour utiliser des nœuds sur que nous allons faire maintenant ne va pas passer en
mode enroulé pour le faire. Je vais descendre ici, clic
gauche sur cette icône et aller rendu. Donc, en ce moment, je peux voir l'objet, mais c'est un peu du côté obscur. Donc on va pomper cette force à environ 1000 et on y va. Donc, ça a l'air un peu. Il y a nous sembler dedans et nous avons un coup d'oeil. On a des cheveux,
mais c'est vraiment, vraiment,
vraimentSparky. On a des cheveux, mais c'est vraiment, vraiment, vraiment Jetons donc un coup d'oeil à ce que nous pouvons faire ici. Donc, je vais aller en vue solide et sélectionner ma balle à nouveau et nous reviendrons à cet onglet système de
pièce. Si peu de choses qu'on peut faire ici. On pourrait augmenter le nombre de base. Alors essayons quelque chose comme suivre 1000 sur. Ça a l'air beaucoup mieux. Nous avons également des options de distribution ici pour que nous puissions opter pour des choses telles que aléatoires ou dissuadés . Et comme vous pouvez le voir, ce ne sont que des moyens de changer l'endroit où les poils vont être produits. Nous avons également la possibilité d'émettre soit du volume, des trente ou des visages. Maintenant, la chose intéressante ici est que je vous recommande. Maintenant il semble que nous avons beaucoup moins, mais ce qu'il fait c'est qu'il est en fait basing offrir le volume des objets maintenant les poils ont tendance à pousser de l'intérieur de la surface pour la plupart des objets pas directement sur la surface. Donc, suivant est un peu plus réaliste visages trouvés ou courtoisies Trente Ici, nous pouvons voir, est beaucoup moins en nombre parce qu'il sort basé sur la Verte voit plutôt que les visages. Mais les Juifs, celui que tu aimes pour l'instant, juste pour le bien,
on va s'en tenir aux visages parce qu'en ce moment c'est le meilleur. Même la pâte avec un peu de volume de travail serait probablement le meilleur choix si nous faisions cela dans une large mesure. Et si on arrive ici, on a quelques options. Un à savoir, c'est Children. Donc, c'est assez intéressant. Maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais réduire le nombre à 1000 et ensuite je vais aller avec les enfants. Inter joué. Maintenant, ce que nous pouvons voir est quelque chose d'un peu différent. Donc, en gros, ce qui se passe ici, c'est que vous avez 1000 cheveux. Mais alors ces poils qui sont émis par la chute des poils du ciel et chaque parent
aura un nombre ou enfants autour de ce cheveu spécifique. Donc, chaque instant, nous avons 10 Enfants par parent cheveux. Donc, nous augmentons la quantité de poils. Gardien 10 fois. Si nous avons augmenté ce nombre pour dire 20 alors nous obtenons beaucoup plus de poils. Encore une fois, c'est quelque chose que nous pouvons utiliser pour aider à notre réalisme. 40 effets verbaux. Et si nous avons un regard en vue rendu, nous pouvons réellement voir que le résultat final est beaucoup mieux. Il est beaucoup plus difficile de voir la véritable sphère UV, qui est l'eau. Alors je vais le faire. Il va revenir à une vision solide sur une chose que tu peux faire. Elle peut, bien
sûr, donner a des matériaux. Donc je vais aller à l'onglet ALS larmes, qui est situé ici. Les gars savaient, et puis cela donnera à vos objets un matériau. Donc on va donner aux objets du besoin de matériel. Ensuite, on va appuyer sur ce bouton plus ici, et on aura un second matériel. Tu vas devenir nouveau, et je vais changer la couleur de ce matériau en une tasse brunâtre de couleur rougeâtre. Donc maintenant, il va rendre la vue, et pour le moment toujours voir est ce premier matériau. Donc, la question est, comment donnez-vous aux cheveux ce deuxième matériau ? Eh bien, si nous allons à l'onglet particules, nous devrions avoir la possibilité ici, sous la section de rendu, de sélectionner le matériau à utiliser. Donc on va aller matériel 0.1 Je suis juste comme ça. La tête obtient le matériau rougeâtre du sol. Mais ce que cela fait, c'est qu'il nous donne encore une chose à regarder. Et c'est le fait qu'avec un poil qui monte si droit et si pointilleux, on peut encore voir sous les poils. Nous pouvons encore voir la surface maintenant, ce que vous pouvez faire. Et il y a des bas, des choses
différentes, donc nous pouvons utiliser des choses comme l'agglutination. Donc, si j'ai été augmenté une valeur agglutinante, alors ce que vous verrez progressivement Nous allons juste sortir que très rapidement parce qu'il juste ralentir. Ce que vous voyez peu à peu, c'est que les enfants commencent à s'agripper vers les parents afin que vous puissiez obtenir des effets
différents. Il y a elles de prune loin ou vers. Vous pouvez également changer la forme, il est même ajuster la forme ici sur fondamentalement un avec ces options ici vous aidera à définir comment les poils fonctionnent fondamentalement dans le port de vue trois d. Donc il y a plein de choses à jouer avec. On ne va pas vraiment passer par beaucoup d'entre eux à ce stade. Non, parce que ce serait beaucoup à obtenir. Donc la dernière chose que je vais te montrer maintenant, c'est la capacité de peigner tes cheveux. C' est donc idéal pour créer différents styles de cheveux. Donc c'est ce que nous avons dans peu enroulé en ce moment, mais il semble plutôt bon. Et maintenant, je vais revenir à quelques solides. Je vais passer en mode objet, et je vais sélectionner l'édition de particules. Maintenant que nous avons un système de particules, nous pouvons en fait éditer les particules qui dans ce cas, hors poils. Donc, dans l'onglet touristique niché, nous obtenons une série d'options la possibilité de peigner, lisser ,
ajouter ,
augmenter la longueur, gonfler les cheveux, couper, changer le poids des particules de cheveux, etcetera. Donc, c'est fantastique la quantité hors choix que nous avons ici Maintenant, gardez à l'esprit que tout ce qu'il a fondamentalement été exclu afin de sortir, nous ne pouvons pas modifier l'un de ces tant que nous sommes dans des parties cool. Modifier certaines sections que nous pouvons donc enfants nous pouvons changer la semaine de rendu et changer dans. La raison en est qu'ils ne sont pas importants pour ces modifications à ce stade. Donc, par
exemple, si je devais aller peigner, je reçois un peu de cercle autour de plus de curseur de souris sur. Tout ce que je peux faire, c'est que je peux juste commencer à gauche, cliquer
et tenir, et nous pouvons commencer à réellement déplacer les poils autour pour que je puisse créer n'importe quel style que je veux. Donc, si je fais sorte style bouclés ici et nous allons juste pour le bien de l'exagération, juste vieillir avec facilité vers le bas, alors comme impressionner Spencer Love juste onglet touche pour sortir sans. Donc, c'est un peu délicat parfois en mode objet. Regarde ça. Regarde à quel point ça a l'air différent maintenant. Ce n'est pas bon, bref, mais ça fait vraiment une
grande différence. Lorsque vous avez autant de contrôle sur A avec les pièces Pruthi de vos cheveux appelé Edit System, il aura un coup d'oeil dans prêté peu. Encore une fois, nous obtenons un réel changement dans la façon dont les cheveux se comportent par rapport à ce que nous avions auparavant. Alors on y va, les gars. C' est ainsi que nous pouvons créer des verbaux et utiliser essentiellement le système de physique des particules pour créer ici dans un mélangeur sur je vous verrai dans la prochaine conférence.
55. Exporter à l'unité avec FBX: Donc, une chose que nous devons apprendre très rapidement est comment exporter nos objets formulaire blender parce que nous allons créer des actifs pour une utilisation sur d'autres plateformes telles que l'unité pour conception de
jeux. Ensuite, nous allons devoir apprendre à exporter ces modèles. Donc, dans cette conférence, je vais vous montrer comment vous pouvez exporter sur le fichier FB X. Donc, le processus ici impliquerait des exportations dans notre fichier de non-fusion, ce qui permet que les actifs du fournisseur sont par défaut, et nous allons les convertir en un fichier fbx pour une utilisation dans l'unité. Et je vais vous montrer comment vous pouvez non seulement exporter votre modèle, mais aussi importer dans l'unité pour que vous connaissiez tout le processus. Maintenant, ce n'est pas la seule façon de le faire, mais c'est l'un des poids les plus fréquemment utilisés. Nous allons donc vous montrer comment cette méthode est terminée. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais prendre un atout de bague sur lequel il s'agit d'une bague d'or. Nous avons un coup d'oeil dans rendu peu de pauvres ombrages allaient venir ici, gauche, cliquer et aller rendu, et nous avons concédé, c'est beau et brillant maintenant Ce n'est pas par aucune partie de l'imagination. Un matériau réaliste est l'utilisation ou un shader brillant Maintenant avoir juste un shader brillant qui ne va pas être vraiment coller. Mais c'est simplement pour les fins ou l'exportation en ce moment. Donc, ce que nous allons faire, c'est retourner dans une vision solide. Je vais aller déposer et exporter,
et j'aurais dû penser à Fbx. Si vous n'avez pas pensé,
FB c'est peut-être parce que vous n'avez pas l'Adam. Si vous n'avez pas pensé, Alors allez dans les préférences de l'utilisateur. Assurez-vous que vous êtes dans les ajouts. À gauche, cliquez et tapez Ian Fbx. Vous devriez obtenir l'option d'importer l'exportation Fbx Former Si ce n'est actuellement pas technique comme celui-ci, assurez-vous qu'il est coche et enregistrez les paramètres de l'utilisateur et fermez maintenant. Quand vous allez loin une exportation, vous devriez avoir la vente aux enchères FBX, donc je vais la sélectionner, et ensuite je vais trouver un fichier. Eh bien, je peux l'enregistrer. Donc, je vais juste aller à plus de lecteurs supplémentaires pour l'instant. Sauvegardons ça ici. Donc je vais utiliser un titre à l'extérieur de l'aile ex école et entrer donc la porte d'exportation FBX, et on va juste parler du panneau de l'opérateur FBX. Donc, ici, nous avons pensé de tels jeux qu'il y avait deux versions pour le moment. 6.1 et 7.4 vont toujours avec la version ultérieure, qui est 7.4. Nous avons différentes options pour la sélection pour les exportations afin que nous puissions avoir un go main, qui est fondamentalement tous les paramètres clés. Juste la géométrie, juste la coque blindée, qui est la plate-forme utilisée pour créer des animations avec des objets complexes sur les animations elles-mêmes. Nous pouvons également définir des choses telles échelles sur la direction dans laquelle les objets pointent, ce qui est tout à fait Bolton. Ici, nous avons la chance de choisir ce que nous aimerions exporter. Donc je vais juste cliquer sur le maillage parce que je ne veux pas explorer les vides, la caméra, la lampe, l'armature ou autre chose. Donc, l'autre partie est des choses comme les courbes, mesurables, etc. Nous avons également la possibilité d'appliquer transform. Maintenant, comme hors version du prêteur 2.78 c'est expérimental, mais j'espère que dans 2.79 ce sera vraiment réalisable. Au moment où vous avez regardé cette conférence, il est très probable que vous aurez 2.79 cependant mis à jour ou téléchargé. Il était qu'il devrait être disponible parce qu'au moment de rappeler cette conférence, il est en fait très, très proche de la sortie. Donc, je vais à gauche Cliquez dessus pour appliquer la transformation. Je vais juste garder les autres réglages comme l'automne juste pour le moment. Donc, quand je suis prêt, je peux aller exporter Fbx gauche, Cliquez maintenant un pistolet faire est en cours d'importation de ces actifs dans l'unité. Donc je vais laisser un clic pour y aller. C' est unique parce que je l'ai déjà ouvert sur je vais vouloir m'assurer que je suis dans
ce que les actifs se replient. C' est donc le dossier des actifs ici. Je vais vouloir cliquer et aller importer New asset now on gun Do est que je vais trouver où j'ai enregistré mon fichier fbx. Lequel est-il ? Je vais cliquer gauche, puis importer sur. On y va. Donc maintenant, nous avons importé notre aile pour pouvoir l'ouvrir et nous pouvons voir que nous avons un objet ici, à savoir nos touristes. Donc, nous pouvons applaudir cela et mettre pop dedans, mais note qu'il semble un peu bizarre ici, Donc c'est très rose ou violet e. Si je devais supprimer cela afin que nous puissions aller ici clic droit sur supprimer et essayé l'
exportation de la bague . On y va. Cela semble un peu là, donc c'est l'objet dans son ensemble. Alors positionnons ça. Et on y va. Donc, je consomme dans l'objet que nous avons créé dans Blender est maintenant dans l'unité. Nous avons aussi l'ensemble de matériel, mais il en garde un si vous avez un coup d'oeil. Nous avons un peu de problème ici, donc si j'appuie sur Play, c'est juste s'assurer que les caméras dans la bonne vue, c'est actuellement non. Donc, nous allons tout d'abord positionner l'objet de notre caméra, ce qui peut prendre un peu de travail pour moi. Je n'ai pas utilisé l'unité pour un peu et j'essaie toujours de la trouver. Si vous ne savez jamais très bien où cette direction nous indique, nous y sommes allés. C' est beaucoup mieux là-bas à mon shorty. Cliquez sur l'appareil photo pour vous assurer que vous savez où la caméra pointe. Essayons à nouveau. Ok, donc pour le moment nous n'avons pas de matériel appliqué, donc même si nous étions censés avoir exporté ce matériel, il n'a pas exporté. Maintenant, c'est quelque chose que nous allons couvrir à un autre moment. Nous n'allons pas entrer trop dans les détails, mais gardez à l'esprit que l'unité a sa propre création matérielle. Douce. Pour que la Corée puisse manger des matériaux métalliques ou diffus. Nous pouvons définir la couleur pour qu'il puisse aller ici et sélectionner sa couleur et son boom. Vous pouvez voir que nous obtenons un peu plus d'un matériau plus approprié pour notre bague. Mais cela va un peu trop loin dans uni pour l'instant, qui va se concentrer sur le fait que nous avons exporté avec succès le mélangeur de formulaire
importé dans l'unité. Merci, les gars. Et je te verrai à la prochaine conférence.