Transcription
1. Bienvenue au cours: Bienvenue Mesdames et Messieurs à l'animation du mélangeur Série Volume 1.2. Cette classe est pour les utilisateurs de mixeur qui veulent apprendre un astuces utiles,
astuces et techniques pour améliorer leur flux de travail pour créer des animations dans mixeur. Cette classe est conçue comme un suivi direct du volume 1.1 de la série d'animations. Il est recommandé d'avoir des connaissances de base sur la création d'animations à l'aide d'images clés dans un mélangeur. À la fin de ce cours, les élèves pourront insérer des images clés pour des transformations simples à l'aide des feuilles de dope. Utilisez l'outil d'enregistrement pour ajouter rapidement de nouvelles recherches de clé. Anime l'emplacement de la caméra principale. Animez des objets en utilisant des vides comme les parents utiliseraient lorsque l'heure est en changeant votre moteur de rendu ou en utilisant le dénoising tall. Et rendre les animations de la manière correcte avec un flux de travail de location spécifique mais efficace. Passons maintenant à notre première leçon de la série d'animation du mixeur 1.2.
2. Transformez des images clés spécifiques: Pour vérifier, blender utilise des images clés pour créer des animations, pour créer une image clé pour l'échelle de notre cube, objets. Passez à la valeur de l'échelle et appuyez sur la touche Entrée de votre clavier. Cela va créer un cadre clé pour notre cube. Lorsqu' il s'agit de manipuler spécifiquement les transformations mises à l'échelle, vous pouvez voir cette image clé dans votre chronologie. Donc vous voyez que nous avons ce diamant jaune ici. On fait juste passer ça à travers. Vous pouvez voir le diamant jaune ici pour indiquer une amende de clé. Si nous passons à l'amende 60, puis changeons l'une de ces valeurs. Vous pouvez voir que la valeur modifiée passe du vert à l'orange. Il a été glané en premier lieu parce que nous n'étions pas sur la première image. Donc, sur la première ligne, vous pouvez voir que tout est jaune. Mais si nous traversons, il devient vert. Nous allons changer la valeur y, puis cliquer sur I pour créer l'image-clé. Maintenant, si nous cliquons sur cette option ici pour revenir au début et appuyez sur le bouton de lecture. Nous pouvons jouer l'animation, qui dans ce cas est juste une variation d'échelle sur l'axe y. Maintenant, lorsque nous créons des images clés de cette manière, nous créons une image clé sur les trois axes. Donc, quand il s'agit d'images clés, chacune d'entre elles est un canal. Que se passe-t-il si vous vouliez uniquement créer une image clé sur un canal spécifique ? Dans ce cas, ce serait l'axe y. Eh bien, ce qu'on peut faire c'est qu'on peut juste frapper le contrôle et C juste pour annuler cette image clé ici, si juste les gars gardent la première pour le moment et ensuite on peut passer aux feuilles de dope. Alors vient à cette icône ici, clic gauche pour faire apparaître votre menu de type éditeur. Et puis sélectionnez des feuilles de dope. La feuille de dope semble très similaire, mais il y a quelques différences clés. Le plus notable est l'absence de boutons de lecture ici. Maintenant, si nous appuyons sur cette option que vous voyez cette petite flèche à côté, nous pouvons faire apparaître ce panneau latéral et cela va afficher tous nos canaux. Donc je vais venir au cadre 60 et ouvrir le résumé. Donc, nous avons ici les objets. Nous avons l'action associée à l'objet et ce qui est manipulé par cette action. Donc, vous pouvez voir que c'est un peu une hiérarchie ici. Si nous ouvrons les transformations d'objet, vous pouvez voir que nous avons créé une image-clé pour chacun de ces canaux, l'échelle pour les axes x, y et z. Si nous appuyons ou faisons un changement, puis appuyez sur le icky. Vous pouvez voir que des images clés ont été créées pour chacun de ces canaux. Eh bien, je vais faire à la place est de créer une image-clé spécifiquement pour l'axe y. Donc, ce que je vais faire avec ces ensembles de valeurs y ou où je veux, c'est que je vais aller clé, insérer des images clés. Et cela fait apparaître les cadres clés d'insertion beaucoup. Vous pouvez choisir tous les canaux, uniquement les canaux sélectionnés et le groupe inactif. Dans ce cas, nous ne voulons que des canaux sélectionnés. Maintenant, encore une fois, tout est fait gratuitement. Mais pourquoi est-ce fait cela alors que nous n'avons fait qu'un seul changement ? Eh bien, la raison en est que vous devez sélectionner vos chaînes ici. Donc, même si vous effectuez la modification, peu importe si vous ne sélectionnez pas des canaux individuels. Dans ce cas, on va faire le changement une fois de plus. Sélectionnez ensuite l'échelle y. Vous pouvez voir qu'il est maintenant sélectionné. Touche Aller, insérer des images clés, uniquement les canaux sélectionnés. Vous verrez maintenant qu'aucune image clé n'a été créée. Sur le cadre 64, soit les axes x ou c.
3. Les erreurs les plus courantes: Je vais garder celle-ci plutôt courte et douce. Cela va mettre en évidence l'une des erreurs les plus courantes que les débutants font lors de la création d'animations. Et c'est un que vous m'auriez vu faire du vélo dans la vidéo précédente. Alors imaginez ça. Vous allez à une autre image, image 120, et vous décidez d'augmenter la valeur x pour l'échelle sur cette, très bien. Donc, vous allez augmenter la valeur x. D' accord ? Vous décidez que vous voulez également faire un changement sur amende 180. Donc, vous voulez ajuster, disons l'axe z. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour aller à la recherche de 180. Et puis sans se rendre compte que c'est, la valeur x a été ramenée à un. Pourquoi c'est arrivé ? Où chaque fois que vous apportez des modifications sur une nouvelle image pour objet qui a déjà une image clé ailleurs dans la timeline. Cela va revenir à sa valeur d'origine si vous n'insérez pas la nouvelle image clé sur cette amende spécifique. En d'autres termes, parce que nous avons déjà des images clés sur cet objet. Glenda croit que ces valeurs devraient être spécifiques à tous les cadres clés que nous créons. Donc, si nous apportons des modifications sur un nouveau cadre, mélangeur nous permettra de faire ces changements comme d'habitude. Mais la seconde que nous avons décidé d'aller à un autre cadre sans confirmer ce changement comme une nouvelle clé phi. Le changement que nous avons fait devient complètement hors de propos et est effectivement supprimé par le mélangeur. Donc, même si nous revenons en arrière, le signe fin, cette valeur x est toujours définie sur un. Donc, les changements que nous avons apportés n'existent plus. Par conséquent, chaque fois que vous apportez des modifications de ce type à vos animations, veillez à toujours appliquer la nouvelle image-clé. Nous avons donc apporté un changement à notre échelle sur l'axe des X. Donc, nous allons clé, insérer seulement le canal o. sélectionné mais nous devons être prudents parce que nous avons fait un changement sur l'axe x. Mais si nous revenons ici, nous avons sélectionné la grande échelle. Et c'est une autre erreur qui est très courante
lorsque vous insérez des images clés dans des canaux individuels. Assurez-vous donc de sélectionner le canal approprié. Touche Aller, puis sélectionnez Insérer des images clés, puis sélectionnez uniquement les canaux sélectionnés. Maintenant, vous ne le remarquerez peut-être pas à première vue, mais une autre erreur commune a été commise ici. Donc l'idée ici était d'augmenter l'échelle sur l'axe y entre le cadre Ciro et 60. Et puis entre la trame 6120, augmentez l'échelle x. Mais jetez un oeil à l'animation si je joue à partir de la première image. En passant, si vous allez à modifier les préférences dans le menu de la carte de touches et assurez-vous que votre barre d'espace réellement définir l'approvisionnement. Vous pouvez utiliser votre barre d'espace pour lire une animation même sans les options de lecture dans la chronologie. Donc, si j'appuie sur Play, vous pouvez voir que le cube était en fait mis à l'échelle sur les axes X et Y. Si je retourne à l'un de ces cadres. Donc friture 30, vous pouvez voir que la valeur x est augmentée, pas ce que nous voulons. Alors pourquoi ça se passe ? Pendant que ça se passe ? Parce qu'on n'a pas d'image clé sur l'axe X. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous devons l'avoir pour que l'échelle x n'
augmente pas entre 060 et commence à augmenter de l'image 60 à 120. C' est là que nous irions avec nos chaînes sélectionnées. Donc, l'échelle x, sélectionnez-la, puis utilisez la valeur que nous voulons. Dans ce cas, un. Touche Aller, insérer des images clés uniquement les canaux sélectionnés. Vous remarquerez que nous avons une barre orange apparaissant entre ces deux images clés. Ce n'est pas le cas qu'il n'y a pas de différence entre cette image clé et cette image clé. Donc, si je vais à l'une de ces images clés entre les deux, vous pouvez voir que la valeur x est définie sur un. Si nous allons au-delà de l'image 60, c'est à ce moment que l'échelle x va commencer à augmenter. Ce sont quelques-unes des erreurs les plus courantes que les débutants peuvent faire lors de la création d'animations dans Blender.
4. Utiliser l'outil Enregistrement: Maintenant, il y a, obtient une autre méthode pour créer des images clés dans le mélangeur. Cette méthode va nécessiter la chronologie. Mais avant de le faire, nous allons supprimer toutes nos images clés. Ce que je vais vous montrer est une autre erreur mineure que les débutants peuvent faire, surtout si vous n'êtes pas au courant de ce genre de comportement. Maintenant, je suis sur l'image Nancy 5, donc j'ai ces valeurs définies. Si je change mon cadre actuel, il change évidemment certaines valeurs selon que les images clés ont été positionnées ou non pour permettre des modifications sur cette valeur. Maintenant, ce que je peux faire ici, c'est que je peux cliquer sur le bouton Supprimer de mon clavier et choisir de supprimer les cadres clés. Maintenant que toutes les images clés ont été sélectionnées, elles seront toutes supprimées. Qu' advient-il des valeurs mises à l'échelle dans le port de vue 3D ? Lorsque je supprime ces images clés, vous pouvez voir que les valeurs d'échelle n'ont pas changé par rapport à ce qu'elles étaient sur l'image 98. Si je change mon cadre en carbone, même les chauves-souris un, vous pouvez voir que ces valeurs mises à l'échelle ont été maintenues. C' est donc un comportement normal pour Blender. Lorsque vous supprimez vos images clés, quelle que soit la valeur d'échelle sur l'image que vous possédez, cela devient la nouvelle valeur d'échelle. Bien sûr, vous pouvez toujours prendre ces valeurs et les revenir à une. Vous pouvez également revenir à l'image une en premier lieu avant de supprimer les images clés, de positionner votre curseur dans les feuilles de dope, appuyer sur les suppressions, puis de supprimer les images clés. En passant, si vous avez choisi de supprimer vos images clés avec votre curseur dans le port de vue 3D. Vous supprimerez les images clés, mais vous supprimerez également l'objet. Assurez-vous donc que votre curseur est dans les feuilles de dope. Appuyez sur Supprimer et sélectionnez les images qui fuient. Maintenant, les valeurs d'échelle ont été ramenées à un sur chacun de ces canaux. Maintenant, nous pouvons revenir à notre chronologie. Et si nous revenons à la chronologie, vous verrez ce bouton ici. C' est l'option auto keen. Il ressemble à un bouton d'enregistrement parce que c'est exactement ce que c'est. Donc, je peux cliquer avec le bouton gauche pour activer ce bouton d'enregistrement. Et si je devais dire faire un changement sur l'axe z, tout changement que je veux et libérer. Vous pouvez voir pour le moment rien n'a changé dans notre chronologie. Et la raison pour laquelle c'est le cas est pour que ces options d'enregistrement fonctionnent, vous devez, tout d'
abord, avoir une seule trame clé pour votre objet sélectionné. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons juste cliquer sur le icky, mais nous allons juste remettre cela à un puis appuyer sur la chance pour créer une image-clé. Vous pouvez voir que nous avons les objets une fois de plus à l'objet action transforme, puis l'échelle un, les trois axes. Maintenant, si je vais à un autre cadre de friture 60 et faire un changement à l'axe z. Donc, cliquez et faites glisser. Et vous pouvez voir que je le fais, rien ne se passe dans la chronologie. Mais si je relâche le bouton gauche de la souris à tout moment, nous finissons par créer une amende de clé pour cette valeur spécifique. Donc, si vous jetez un oeil dans la feuille de dope, nous pouvons voir que nous avons créé un cadre clé spécifique pour l'échelle z. Si nous allons en trouver 120, nous pouvons réduire cela. Alors réduisons le à un peu très bas. Relâchez le bouton gauche de la souris, créez une nouvelle image clé, passez à 180. Augmentez-le. Augmentons si c'est un, libérez un nouveau téléphone clé. C' est donc une méthode beaucoup plus rapide de créer des images clés dans Blender. Mais il est également très facile d'oublier que vous avez cette option activée. Assurez-vous donc toujours que lorsque vous n'avez pas besoin de l'activer, assurez-vous de l'éteindre. Maintenant, si nous revenons en arrière et appuyez simplement sur Play, nous pouvons voir l'animation que nous avons créée en utilisant l'option auto keen.
5. L'astuce en Duplicate: Dans cette vidéo, je vais vous montrer la façon la plus simple de
créer une phase de repos dans une nouvelle animation. Une phase de repos est effectivement un point de l'animation où le modèle n'effectue aucune action. Cela se produit normalement entre deux actions distinctes. Maintenant, pour effectuer une seule action pour votre animation dans le mixeur, vous avez besoin d'une friture de touche de départ et d'une image clé de fin. Commençons par une seule action. Donc nous allons juste déplacer notre cube le long de l'axe y. Nous allons commencer en frappant I et en insérant la trame clé de l'emplacement sur la trame 1. Ensuite, on va aller au cadre 60. Et il suffit de déplacer notre cube sur l'axe y à une valeur d'environ dix. Vous pouvez voir les valeurs ici dans le panneau des propriétés ou appuyer sur la touche Entrée pour afficher le panneau latéral. Ensuite, nous allons juste frapper et puis localiser à nouveau. Et maintenant, nous avons une seule action commençant sur le cadre un et finissant sur le cadre 60. Maintenant, si je voulais ramener le cube à la position d'origine, une chose que je peux faire est que je peux aller au cadre 1-20. Cliquez sur la valeur y de l'emplacement et tapez 0. Appuyez ensuite sur IY et insérez l'emplacement. Ici. Si nous devions revenir à l'image 1 et appuyer sur le bouton Lecture, nous effectuons la première action. Et puis immédiatement la deuxième action. n'y a pas de repos entre les deux. Maintenant, vous pouvez vouloir ceci ou vous ne voulez pas cela. Je vais vous montrer la façon la plus simple de créer cette période de repos. Je vais frapper Control et voir quelques fois jusqu'à ce qu'on se débarrasse de l'image clé sur l'image 1-20. Eh bien, je vais alors faire est que je vais prendre ma valeur sur le cadre 60, passer à travers le cadre 120 pour qu'il garde la même valeur. Et puis je vais juste frapper le icky et insérer un endroit. Donc c'est une façon de le faire. Donc maintenant, vous voyez cette ligne orange ici. Cela indique que rien ne change entre ces deux images clés. C' est une phase de repos. Vous pouvez également dupliquer cette image-clé ici. Donc, si j'appuie sur Maj et jour, puis que j'amène ma souris à travers, vous pouvez voir que nous avons créé une friture en double. Nous pouvons l'amener partout où nous le voulons, disons le cadre 120, et un clic gauche pour confirmer la position. Maintenant, nous avons encore la même chose entre l'image 6120, nous devons les images clés, mais ces images clés représentent exactement les mêmes valeurs, donc rien ne se passe entre elles, et cela est indiqué par cette barre orange. Donc je vais vous le montrer encore une fois. Assurez-vous que l'image clé appropriée est sélectionnée. Appuyez sur le jour du quart de travail, puis déplacez le curseur de la souris vers l'image souhaitée. Dans ce cas, cadre 1-20. Et cliquez avec le bouton gauche confirmer. Maintenant, si je retourne à l'image 1 et appuie sur Play, nous avons effectué la première action. Et puis rien entre la prochaine paire de clés trouvé. Ce qui me permet de faire maintenant, c'est d'aller en trouver 180. Cliquez sur la valeur y, appuyez sur Ciro et entrez, puis insérez le cadre clé. Retourne au cadre 1. Appuyez sur Appliquer, exécutez la première action, la période de
repos, puis la deuxième action. N' oubliez pas que vous pouvez déplacer des images clés individuelles le long de la feuille de dope ou de la chronologie. Donc, nous pouvons prendre cette image clé ici et réduire notre période de repos à dix images. Maintenant, si nous faisons cela, notez que le temps qu'il faut pour passer de cette position sur l'axe y à 0 sur l'axe y va augmenter. Et à la suite de cela, la vitesse de cette animation va diminuer. Donc, si j'appuie à nouveau sur le bouton de lecture de l'image un, nous allons avec la première action, devrait période de repos, puis revenir. Mais vous remarquez à notre retour, le Cube se déplace beaucoup plus lentement. Donc, dans ce cas, pendant que vous modifiez le positionnement des images clés, si vous voulez maintenir une vitesse spécifique, vous devez vous assurer que l'écart entre ces images clés reste constant. Donc, dans ce cas, parce que j'ai déplacé cette image-clé du sanctuaire 1-20 à l'image 70. Donc 1-20 moins 70 est 50. J' ai eu subring la mousse de clé qui était situé ici de 180 dos 50 cadres à 130.
6. Rendu des animations de test: Dans cette vidéo, je vais démontrer une partie très importante de votre flux de travail en tant qu'animateur. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons créer une animation de test pour prévisualiser notre travail. Maintenant, pour faire cette animation de test, il y a quelques choses qui doivent être configurées. Tout d'abord, j'ai mon moteur de rendu définit ce EV. Maintenant, en fonction des matériaux que vous utilisez pour vos projets, cela peut ou non être pratique, mais je l'ai réglé sur EV parce que EV est un moteur de rendu très rapide. Ensuite, je vais aller à l'onglet Sortie de mon panneau Propriétés. Vous pouvez voir que j'ai ma résolution cible sur les axes x et y, 1920 par 1080. Pourquoi vouloir faire pour un rendu de test est réduit cette valeur de pourcentage. Je veux être en mesure de voir les résultats de mon animation, mais je veux minimiser le temps de rendu autant que possible. Vous pouvez donc réduire ce pourcentage à 50 % ou 25 %, ou en fait, à n'importe quel pourcentage avec lequel vous êtes à l'aise. Je vais réduire ça à 25%. Cela va permettre le mélange,
pour prêter mon animation beaucoup plus vite. Vous pouvez voir que nous avons un exemple d'animation ici. L' idée est très simple à partir du cadre 1, tout ce que nous faisons c'est quand nous appuyons sur Play, faisant tourner nos objets sur l'axe Z. Et nous le faisons dans un cercle complet de 360 degrés. Ensuite, nous allons avoir besoin de définir à la sortie l'emplacement vers lequel nous allons rendre notre société d'animation, nous l'avons défini sur un dossier temporaire. Je vais juste changer cela en un nouveau dossier que je vais créer sur mon bureau. Donc, je vais juste créer un nouveau dossier. J' ai appelé ça teste l'animation. Ouvrez le dossier et cliquez sur Accepte. Donc maintenant, cette animation lorsque je la rend, sera sortie dans ce dossier d'animation de test. Maintenant, vous pouvez changer le format de votre fichier si vous le souhaitez. Je vais vous montrer dans une prochaine vidéo pourquoi choisir un format d'image va être très utile. Mais pour l'instant je vais juste l'avoir réglé sur FFmpeg. Ouvrez mon encodage et changez mon conteneur en mpeg quatre. Conservez le codec vidéo H.264 et conservez tous ces paramètres tels qu'ils sont. Donc, je suis maintenant prêt à rendre mon animation de test. Pour afficher une animation, accédez au rendu, puis sélectionnez Rendu Animation ou utilisez un raccourci clavier F 12. Donc, je vais cliquer gauche. Et vous pouvez voir à quelle vitesse mélangeur se déplace juste à travers chacun de ces cadres. Donc, nous allons juste donner une minute et ensuite nous allons revenir et voir nos résultats. Ok, donc Glenda a fini. Avec notre animation, je vais juste fermer ceci à peu de votre animation. Vous pouvez aller rendre et peu d'animation ou utiliser contrôlé F11. Si nous faisons cela, nous avons ouvert une petite fenêtre et vous pouvez voir votre animation en effet. Maintenant, la raison pour laquelle cela est utile est parce que lorsque vous créez votre animation finale, vous pouvez changer certaines choses. Vous pouvez ajuster votre pourcentage de résolution jusqu'à 100 %. Vous pouvez également modifier le moteur de rendu que vous utilisez pour créer une image plus réaliste. Mais la grande raison pour laquelle vous devriez utiliser des animations de test avant de créer vos animations finales est que vous pouvez prévisualiser à quoi ressemblera votre animation. Et les erreurs sportives tôt. Et les erreurs sont très fréquentes lors de la création d'animations ou de rendus. Le problème lors de la création d'une animation est qu'il peut prendre beaucoup de temps pour rendre votre résultat final. Et si vous passez comme plusieurs heures à rendre une animation pour durer plusieurs minutes, puis remarquez une loi ou une erreur dans votre animation, alors vous devez apporter des modifications pour collecter cette puis rendre l'intégralité de votre animation à partir de rayures. En créant une animation de test, vous réduisez considérablement le temps nécessaire au rendu. Et vous pouvez prévisualiser vos résultats à l'avance. Ainsi, vous pouvez apporter les modifications qui doivent être apportées avant créer l'animation finale dans cet exemple. Et c'est probablement difficile à repérer parce que la résolution est si faible. Je peux remarquer deux choses que j'aimerais changer. Le plus flagrant est le positionnement de la caméra. Donc, quand mon objet tourne, il est positionné dans la moitié supérieure de la vue de la caméra. Je veux qu'il soit au centre, donc la caméra est dans la mauvaise position. Je pense aussi que mon objet Suzanne se déplace trop lentement. Je veux qu'il bouge deux fois plus vite sur son axe C. Donc je vais faire ce changement aussi. Donc je vais fermer ça et faire ces changements. Donc, si je clique avec le bouton gauche sur cette première image clé ici sur l'image 240, elle sélectionne tout ce qui est associé à cette image clé. Donc, tous ces sont sélectionnés. Je peux alors simplement cliquer et faire glisser et déplacer cela vers le bas jusqu'à l'image 120. Maintenant, ce que cela va faire, c'est qu'il va doubler la vitesse de rotation parce qu'il doit effectuer cette rotation dans la moitié du nombre d'images. Si nous appuyons sur Play, vous pouvez voir qu'il tourne beaucoup plus vite. Pendant qu'on y est. Faisons une deuxième forme de rotation ici. Donc je vais aller chercher 240. Et tout ce que j'ai besoin de faire est de cliquer sur la valeur z ici et de taper 720 et d'appuyer sur Entrée. Ensuite, je vais appuyer sur le icky pour insérer le cadre clé. Maintenant, si nous revenons à la position et à la presse, nous ferons pour favoriser les rotations au lieu d'une rotation unique dans le même laps de temps. Maintenant, le deuxième problème que nous avons signalé était le positionnement de la caméra. Donc, si on appuie sur 0 sur notre numéro, on peut prévisualiser notre scène à travers notre appareil photo. Nous pouvons également aller dans le menu Affichage Caméras et sélectionner Caméra active à partir d'ici. Ou cliquez sur ce bouton ici pour basculer la vue de la caméra. Ensuite, accédez à Afficher et verrouillez la caméra pour afficher. Je vais ensuite maintenir la touche Maj enfoncée et le bouton du milieu métallique de la souris et juste déplacer ma vue vers le haut comme cela va bouger mon appareil photo. Maintenant, nous avons notre objet Suzanne au centre de nos caméras. Voilà les deux changements que nous voulions apporter. Maintenant, nous pouvons à nouveau rendre notre animation. Rendu Secco, animation de rendu. Ensuite, donnez votre minute d'animation pour compléter le fournisseur. Et si nous revenons, nous verrons que l'animation est terminée une fois qu'elle atteint la friture finale, qui dans ce cas est de 250. Nous pouvons simplement fermer cette animation de rendu. Et vous serez en mesure de voir que le positionnement de la caméra est correct. Et le rythme de notre rotation a été ajusté avec succès.
7. Rendre comme images: Un autre aspect important du flux de travail de rendu dans Blender lors de la création d'animations est créer vos animations sous la forme d'une série d' images avant de les convertir en formats vidéo. Maintenant, dans la vidéo précédente, nous saute simplement à l'avance et juste rendu et animation comme une vidéo MP4. Si nous allons dans notre dossier de sortie, vous pouvez voir le résultat rendu ici. Donc, son nom est donné en fonction des cadres utilisés. Et puis il a l'extension de fichier mp4, qui est un résultat direct du conteneur que nous lui avons assigné ici. Maintenant, lorsque vous créez vos rendus
finaux, il faudra évidemment beaucoup de temps pour terminer ces rendus. Et vous ne voyez pas toujours toutes les erreurs que vous faites. Ou vous pouvez décider en regardant votre animation au fur et à mesure qu'elle est rendue, que vous voudrez peut-être changer quelque chose. Alors regardons un exemple hypothétique. Dites que si je voulais changer mon animation de sorte que de l'image 120 à trouver à 40, les objets
Maya tournent dans la direction opposée. Actuellement, il tourne juste dans la même direction deux fois, une fois pour chaque période de 120 images. Si je prends cette décision alors que je regarde mon animation en cours de rendu, je devrais annuler l'animation et perdre tout le temps passé à rendre. Cependant, une façon de contourner cela est de passer
à un format d'image au lieu d'un format vidéo. Avec un mixeur de formats d'image rendra chaque image de l'animation comme une image individuelle. Vous pourrez alors annuler à
un moment précis et conserver toutes les images qui le rendront avant. Je vais vous montrer à quoi ça ressemble maintenant en pratique. Donc, je vais juste augmenter mon pourcentage de résolution à 100%. Juste pour indiquer que ce pourrait être mes résultats finaux, je vais changer les formats de fichiers de FFmpeg à JPEG. Vous pouvez faire n'importe lequel d'entre eux, mais vous ne devriez pas utiliser JPG ou PNG pour votre résultat selon que vous avez ou non un canal alpha. Si vous avez un canal alpha dans votre vidéo, vous voulez utiliser PNG. Not JPEG est un plus petit, plus facile à utiliser formats bio. Donc, je vais utiliser JPEG. Je vais garder la qualité à 90%, la couleur avec RVB. Et puis je vais retourner à l'image un, aller rendre, rendre l'animation. Vous pouvez voir cette fois la fenêtre qui est apparue est beaucoup plus grande que la dernière fois. Et c'est parce que nous avons une image beaucoup plus haute résolution qui doit être rendue. Je reviendrai dans un instant quand il atteindra le cadre 120. Ok, donc pour notre exemple hypothétique, nous atteignons le point à mi-chemin, où à peu près le passé à mi-chemin. Et soudain, je décide que je veux faire tourner mes objets Suzanne dans l'autre sens. Je peux d'abord arrêter complètement cette animation en cliquant sur ce bouton ici. Donc, il arrête le rendu de l'animation, mais il n'a pas supprimé l'animation qui a été rendue. Si nous revenons à notre dossier de sortie, vous pouvez voir la liste de toutes les images JPEG qui ont été créées, une par image. Et si on descend au fond, on voit qu'on a fini jusqu'au 142. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais sélectionner le numéro un pour e2. Déplace ensuite les sélections jusqu'à 121 et appuyez sur la touche Supprimer, puis supprimez les fichiers sélectionnés. Un, j'y suis. Je vais aussi supprimer ma vidéo MP4. Donc supprime les fichiers sélectionnés et puis je suis à gauche avec mon fichier image allait du cadre un tout le chemin vers le bas à l'image 120. Je vais juste en sortir en cliquant sur Annuler. Et voyons ce qui se passe si nous essayons de prévisualiser cette animation. Vous pouvez voir que malgré le fait que nous utilisons des fichiers JPEG, nous sommes toujours en mesure de le voir comme une animation en raison de la façon dont les images ont été numérotées. Ce que cela va nous permettre de faire, c'est que cela va nous permettre de faire changements de phi 120 en essayant de 40, puis de les rendre dans le même dossier. Il y a quelques choses que nous devons faire pour nous assurer que cela fonctionne de cette manière. Mais tout d'abord, faisons un changement à l'animation elle-même. La façon la plus simple de le faire est de sélectionner les cadres sur le cadre 240. Accédez à l'article pour les objets sélectionnés. Et vous pouvez voir au moment où la valeur z est définie sur 60 libre. Et c'est parce qu'on est sur le cadre 120 ici. On doit passer à essayer 240. Nous allons faire un clic gauche sur la valeur Z et attacher cacahuète Sierra. Cliquez ensuite sur le icky pour insérer l'image clé. Maintenant, si nous avons un aperçu de cette animation dans nos rapports fruités, les 120 premières images se comportent normalement. Et puis la rotation est inversée pour le deuxième ensemble de 120 images. D' accord ? Donc nous avons fait ce changement, mais nous le voulons maintenant. Mélangeur de soude ne rend que du cadre 121 pour trouver 250. Nous ne voulons pas qu'il rende les trames qui ont déjà été rendues, qui sont des trames un à 120. Pour ce faire, revenez à votre chronologie. Ensuite, modifiez cette option de démarrage. Donc nous allons le changer pour un à 121 et appuyer sur Entrée. Vous pouvez voir les changements qui ont été apportés dans notre chronologie. Maintenant, à partir de l'image 121 avec les sorties sinusoïdales sélectionnées et la même option sélectionnée, allez rendre et rendre l'animation. Il commencera à partir du cadre 121 et il sera rendu jusqu'à l'arrivée. Donc maintenant, l'animation a terminé le rendu. Il est temps de voir si ce que nous avons fait a répondu à nos besoins. J' allais fermer cette fenêtre. Je vais juste restaurer l'étoile effrayée en une. Et puis nous allons aller rendre l'animation de vue. Vous pouvez voir que nous faisons la rotation initiale. Et comme nous atteignons 1-20, la rotation inverse et va dans l'autre sens. Parfait. C' est ainsi que nous utilisons nos formats de fichiers JPEG ou PNG pour rendre nos images individuelles d'abord, puis apporter des modifications si nécessaire. Dans la vidéo suivante, nous allons montrer comment convertir cette série d'images en fichier vidéo.
8. Convertir en un fichier de film: Si vous souhaitez convertir une série d'images en fichier vidéo, vous
devrez ouvrir un nouvel espace de travail. Venez en haut de l'interface du mélangeur et cliquez sur ce bouton plus. Puis va là où il est dit montage vidéo et sélectionnez montage vidéo. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour ajouter l'espace de travail de montage vidéo. Ensuite, nous allons devoir ajouter notre bande d'images à cette séquence ici. Pour ce faire, allez à ajouter, puis allez à la séquence d'images. Localisez ensuite votre séquence d'images. Donc, pour moi, je vais juste le localiser dans mon animation de test de bureau. Et voici ma séquence d'images. Maintenant, si vous jetez un oeil par ici, nous avons un personnel Feynman et cadre. Donc ici, je vais juste mettre ça à un et mettre ça à 250. Je vais m'assurer de sélectionner la première image. Faites défiler vers le bas Et ça peut vous prendre un peu de temps. Maintenez la touche Maj sélectionnez, de sorte que nous sélectionnons toutes les images, puis cliquez sur Ajouter une bande d'image. Cela va ajouter toutes les images que nous avons créées. Donc, nous avons en fait l'animation complète ici. Si nous cliquons sur jouer qu'ici pour notre chronologie. Vous pouvez voir l'animation en cours de lecture. Maintenant, ce que cela va nous permettre de faire, c'est, il va nous permettre de revenir à notre panneau de propriétés et de configurer nos paramètres de sortie afin que nous puissions rendre un fichier vidéo au lieu d'une série d'images. Donc, à partir d'ici, je vais juste faire défiler vers le bas jusqu'à mes paramètres de sortie. Et vous pouvez voir que nous avons la même destination de sortie, ce qui est très bien pour l'instant. Mais cette fois, nous allons changer le format de fichier de JPEG à FFmpeg. Ensuite, nous allons ouvrir l'encodage, changer le conteneur en mpeg quatre, tout comme la préférence personnelle. Et avec tous les paramètres prêts à aller, ou vous devez faire est d'aller rendre et de cliquer sur Render Animation. Maintenant, comme nous avons une bande ici dans notre séquenceur vidéo, ces paramètres vont être appliqués à cette bande et non images clés créées auparavant dans notre espace de travail de mise en page. Alors maintenant, le mélange est la pauvreté est en train de convertir cette bande d'images en un fichier vidéo. Alors allez rendre et sélectionnez Rendu Animation. Vous remarquerez que l'animation s'affiche très rapidement lorsque vous convertissez une séquence d'image en fichier vidéo. Donc je vais juste laisser ça une minute et ensuite on reviendra quand ce sera fini. Ok, donc le fournisseur a été terminé, commande est de vérifier si elle a été enregistrée
avec succès dans notre destination de sortie. Donc nous allons fermer la fenêtre de rendu. Ouvrez ce dossier ici, et vous pouvez voir que nous avons le fichier vidéo approprié qui a été créé dans notre rendu quatre raisons indiquées dans la vidéo précédente en ce qui concerne la possibilité de faire des changements de dernière minute, ce est le flux de travail préféré pour créer des animations dans Blender. Crée d'abord une séquence d'images afin que vous puissiez effectuer des modifications de dernière minute si nécessaire. Puis convertissez cette séquence d'image dans le fichier vidéo approprié.
9. Cycles Eevee Vs: Ev contre cycles. Quelle est la différence en matière de rendu ? Eh bien, vous saurez à ce point qu'il y a plusieurs moteurs de rendu dans Blender. En ce moment, nous avons EV est le moteur de rendu actif, mais il y a quelques autres options. La deuxième option, Workbench, nous allons ignorer entièrement. Il n'est pas vraiment utilisé pour les rendus finaux, plus d'aperçus. Celles sur lesquelles nous allons nous concentrer, notre VE en cycles. EV est donc le moteur de rendu en temps réel qui vous
permettra de rendre des images pour votre animation très rapidement. Coût du réalisme. Cycles fonctionne dans l'autre sens autour du moteur de rendu des cycles est tout sur la création éclairage
réaliste et des matériaux pour créer aussi belle apparence que possible. L' inconvénient est que les rendus de cycles prennent toujours plus de temps que les fournisseurs de véhicules électriques. Comparons les temps de prêteur de chacun. Donc, je vais rendre avec EB d'abord en gardant mes paramètres aux défauts. Donc, nous avons cette section d'échantillonnage ici, la valeur de
rendu est définie sur 64. On va garder ça tel quel. Ensuite, on va aller rendre. Et je vais juste rendre une image. Nous n'avons pas besoin d'entrer une animation de mise en attente ici, nous avons juste besoin de rendre l'image. Et vous pouvez voir que l'image se rend dans environ 2.5ème, ce qui est extrêmement rapide et très bon pour les animations, surtout si le réalisme n'est pas votre objectif pour ces animations. Comparons cela avec une montée en quatre cycles. Maintenant, il y a différentes options que vous pouvez changer. Vous pouvez voir que la valeur du prêteur est différente ici il est 128. Donc, je vais juste changer ça à 64 pour correspondre au moteur de rendu EV. Ensuite, je vais rendre et rendre l'image. Vous pouvez voir cette fois que ça prend beaucoup plus de temps. Nous voyons ces petits carrés qui sont utilisés pour rendre différentes parties de l'image. Et ceux-ci représentent la cause différente et celle de Fred de notre CPU. Nous allons attendre quelques secondes de plus pour que ça se termine. Mais vous avez déjà l'idée que le temps nécessaire pour rendre une image en cycles est sensiblement plus long, 23 secondes de plus que lorsque vous faites exactement la même image dans evi. Cependant, vous pouvez également remarquer que les résultats de l'image elle-même semblent mieux, les ombres semblent mieux. Il ressemble juste à une image plus propre parce que l'éclairage est plus réaliste que les matériaux. C' est essentiellement ce qu'est le moteur Cycles Render. C' est le moteur de rendu de choix pour le réalisme. Bien sûr, vous devez mettre en place l'éclairage et les matériaux corrects pour y parvenir. Mais cycles a la boîte à outils pour atteindre le réalisme dans Blender, tandis que EV est plus pour des rendus plus rapides ou des résultats stylisés. Maintenant, au-delà de cela, il y a beaucoup de paramètres que vous pouvez modifier avec les deux moteurs de rendu. Nous ne sommes pas tous les types d'entre eux, mais nous allons juste mettre en évidence certains des principaux. Ainsi, pour le moteur de rendu EV, vous pouvez choisir d'ajouter des éléments tels que l'occlusion ambiante, les effets de
floraison, la profondeur de champ, la diffusion sous la surface, les réflexions d'espace à l'écran , le flou de
mouvement, etc. Maintenant, si j'allume juste beaucoup d'entre eux, peut-être allumer la dispersion souterraine et ensuite aller rendre mon image à nouveau dans EV. Vous pouvez voir qu'il faut un peu plus de temps pour rendre la même scène qu'avant. Donc, quand nous l'avons fait pour la première fois en EV, il a fallu 2.5ème. Maintenant, cela prend 1,5 secondes. Mais le résultat est en fait un peu meilleur parce que nous avons en fait certains de ces effets supplémentaires ajoutés au-dessus du rendu de base. Maintenant, cycles, d'autre part, a quelques options différentes pour travailler avec. Nous n'avons pas ces effets supplémentaires que nous pouvons positionner au-dessus de notre rendu. Au lieu de cela, il s'agit de performance. Ainsi, par exemple, nous pouvons aller à cet onglet de performance et nous pouvons ajuster des choses comme la taille de la tuile. Maintenant, vous pouvez également modifier les polices que vous utilisez. Donc, nous pouvons passer de CPU à GPU si vous avez un GPU installé. Alors assurez-vous que cela fonctionne. Accédez à Modifier les préférences, puis système, et assurez-vous de sélectionner votre calcul de l'étau pour le moteur de rendu des cycles. Donc ici, j'ai sélectionné cuda et puis ma carte graphique à G-force GTX 1070. Assurez-vous donc de choisir la bonne option ici pour trouver votre carte graphique. Si vous n'y allez pas, il va juste utiliser le CPU pour rendre. Je l'ai définit un cuda, puis j'ai ma carte graphique sélectionnée. Maintenant, si je devais rendre cette image à nouveau, cette fois en cycles, vous vous en souviendrez la dernière fois. Il a été réglé à environ 23 secondes. Donc, si je le rend à nouveau, vous pouvez voir maintenant qu'il semble être rendu plus rapide, mais il y a juste un carré, mais cela fonctionne beaucoup plus vite qu'avec le CPU. Et si on jette un coup d'oeil à la dernière heure, chacun un peu moins de dix secondes. Donc, juste en changeant de mon CPU à mon GPU, j'ai diminué le temps qu'il faut pour rendre de plus de moitié. Ce ne sont que quelques éléments clés que vous devez
noter lors de la décision du moteur de rendu que vous souhaitez utiliser.
10. Denoising: Lors du rendu en cycles, une très bonne méthode de réduction de vos temps de largeur est d'activer le dénoisage. Maintenant, un problème avec le moteur Cycles Render est que lorsque vous définissez la valeur de rendu trop faible, vous vous retrouvez avec du bruit dans votre scène, ce qui ruine simplement l'image. Je vais vous montrer un avantage d'utiliser le dénois avec des échantillons à faible rendu. Donc, je vais juste commencer par mettre une valeur vraiment faible pour le paramètre du fournisseur ici. Je vais taper deux, puis appuyer sur Entrée. Ce que vous trouverez maintenant, c'est que le nombre d'échantillons est directement proportionnel au temps qu'il faut pour rendre votre image. Donc, si je vais à Render et rendre l'image, vous pouvez voir qu'il faut une seconde pour rendre sur assigner comme EV avec certains des paramètres supplémentaires appliqués. Cependant, vous pouvez voir que le résultat n'est pas ce que vous attendiez. C' est extrêmement bruyant. Pour améliorer ce résultat et dire obtenir moins de bruit, vous devez augmenter le nombre d'échantillons Wender. Donc, nous augmentons les dix échantillons de rendu, puis allons rendre l'image de rendu. Le résultat semble mieux. Mais vous pouvez toujours voir une quantité importante de bruit, en particulier dans les zones où il y a des ombres. Alors, comment pouvez-vous obtenir les temps de rendu cardiaque courts, mais aussi pas avoir ce bruit où vous pouvez le faire dans une certaine mesure avec dénoter. Ne pas dénoter l'option est trouvée ici et n'est utilisée qu'avec le moteur Cycles Render. Ce n'est même pas nécessaire avec EV. Donc, je vais ouvrir cette option de dénigrement. Et vous pouvez réellement définir le bruit pour le prêteur et votre fenêtre 3D. Nous sommes concentrés sur le fournisseur pour l'instant. Nous allons donc cliquer sur cette case à cocher et nous avons plusieurs options. Maintenant, vous avez la denoise NLM ou qui peut fonctionner sur n'importe quelle souris d'ordinateur. Vous avez des optiques qui fonctionnent sur des GPU, plus précisément sur les GPU les plus récents. Et le débruit de l'image ouverte, qui se concentre sur le débruit de la clôture du processeur ou le dénoisage du fournisseur. Maintenant, l'optique est activée pour un feu et les GPU NVIDIA série n'est tout simplement pas aussi bon. Mais je vais choisir cela de toute façon, car c'est normalement le plus rapide pour moi, même si j'ai un GPU plus ancien. Maintenant, si je vais finir cette image avec les paramètres du prêteur réglés sur dix, rendre, rendre l'image. Vous allez découvrir que le
rendu va prendre plus de temps au point où il dépasse à 24 secondes, ce qui est ce qu'il était à l'origine lorsque nous avons défini les 64 échantillons de rendu. Maintenant, bien que le résultat semble extrêmement similaire à cela, donc il n'apparaît pas le, s'il y a une différence. Cependant, cela est dû au fait que nous utilisons une taille de carreaux très faible. Maintenant, normalement avec votre GPU, vous voudriez des tailles de tuiles beaucoup plus grandes. Donc ici, je vais juste prendre les valeurs de tuile des axes x et y. Et je vais les augmenter à 256. Donc 256 pixels sur les œufs et 256 pixels sur le vin. Ensuite, nous allons rendre notre image une fois de plus. Alors allez et cliquez sur rendre l'image. Le rendu de base est beaucoup plus rapide tout comme le processus de dénoisage. Donc, cette fois, il ne nous a fallu que 6,5 secondes pour créer un rendu d'apparence réussie avec seulement dix échantillons de rendu. Allons encore plus bas. Allons au psi 2. Et voyons si c'est mieux qu'avant. Si vous vous souvenez, quand nous avons rendu des vœux à des échantillons, c'était extrêmement bruyant. Allons donc rendre,
rendre l'image dénotant le travail. Et en environ 5,5 secondes, nous obtenons un résultat assez décent. Maintenant, il semble un peu flou et c'est parce que le bruit ne peut que faire tellement. Il fonctionne avec les données disponibles. Donc, si vous allez rendre les échantillons sont trop bas, alors le dénois grand va avoir du mal à créer cette image claire. Et c'est ce qu'on voit ici. Donc, nous avons un petit problème autour des yeux et petit problème en ce qui concerne la coloration sur le dessous de notre objet. La meilleure chose ici est de trouver le nombre approprié d'échantillons de rendu et combiné avec le bruit en fonction de l'image que vous effectuez le rendu. Je recommande de ne jamais aller aussi bas que deux. Mais dans beaucoup de cas, vous pouvez rendre à 25 échantillons avec dénoising et obtenir de très bons résultats. Et cela peut vraiment bénéficier lors de l'utilisation ces cycles rendra moteur pour créer vos animations.
11. Encadre de clés de vos propriétés de caméra: Dans Blender, si une propriété peut être modifiée, elle peut également être animée. C' est le cas pour la plupart des différentes propriétés sous forme de mélangeur, objet se transforme en couleur des matériaux, à la profondeur de champ de votre appareil photo. En parlant de la caméra, il y a beaucoup de choses que nous pouvons animer avec la caméra est auto et moins la scène qu'il voit. Donc, je vais juste démontrer une animation rapide en manipulant l'une des caméras de nombreuses propriétés. Assurez-vous donc que l'objet de la caméra est sélectionné. Accédez à l'onglet Données de la caméra, qui se trouve ici dans le panneau des propriétés. Vous verrez que vous avez une variété d'options ici, telles que la profondeur de champ, ainsi que le décalage sur les x et y à la longueur focale, l'étoile clip, etc. Will, vous trouverez est que s'il y a un point blanc à côté d'une propriété, cela signifie qu'il peut être animé. Si nous ouvrons cette option de caméra ici, vous pouvez animer la taille de la caméra et du capteur. Vous pouvez également animer la distance de la profondeur de champ. Alors essayons ça. En ce qui concerne la profondeur du champ. Réduisons cette valeur. Et nous allons juste aller dans notre ombrage rendu pour que nous puissions avoir une bonne idée de ce qui se passe. Réduisons ça à 0. Tout d'un coup, on ne voit absolument rien. Commençons à augmenter la valeur de distance. Voir devient plus léger et finalement quelque chose de b apparaît en vue. Pour le moment, c'est encore floue. Si nous continuons à augmenter cette valeur de distance. Finalement, nous commençons à avoir une idée de ce que c'est exactement. Obtenez la valeur de la distance assez élevée, et vous pouvez la vendre, Suzanne. Donc ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons animer ça. Je vais définir la valeur à dire des points. Et puis cliquez sur ce bouton ici pour animer la propriété. Nous avons donc créé un cadre clé pour notre appareil photo. Plus précisément la distance de mise au point de notre profondeur de champ. Ensuite, passons à l'image 60 et augmentons la distance à cinq. Appuyez sur Entrée. Et puis cliquez sur le bouton de propriété animée à nouveau, qui cette fois ressemble à un diamant vide. Maintenant, si nous revenons aux départs, notre animation et la lecture de presse, vous pouvez voir la profondeur de champ juste à peu près parce que évidemment nous utilisons des cycles ici est réduite et vient en vue. Donc, nous allons vous montrer que encore une fois, que pour le champ finalement réduit jusqu'à ce que nous puissions voir des objets. Ce n'est qu'un exemple de la façon dont vous pouvez émaner les nombreuses propriétés différentes dans le mélangeur.
12. Utiliser des Empties pour contrôler des animations: Dans cette vidéo, je vais montrer comment vous pouvez animer vos propriétés en utilisant un objet vide comme parents. Donc ici, j'ai un exemple de scène d'étoile, de planètes et de lune. Ce que je veux, c'est que l'objet planètes
puisse orbiter autour de son propre axe et avoir une animation pour cela. Mais aussi pour pouvoir orbiter autour de l'étoile et avoir une animation pour cela aussi bien. Vous pouvez le faire en affectant l'une de ces propriétés à un objet vide. Maintenant, vous pouvez parent les objets de votre planète vers vos objets étoiles, puis orbiter en utilisant cette méthode. Le seul problème avec cela est que les objets étoiles tournent et contrôlent l'objet rth ou l'objet planète. Donc la rotation ici va être la même qu'ici. Mais cela pose le problème de ne pas être tel qu'il est dans le monde réel. Donc, la solution est d'utiliser un objet vide pour ajouter un objet vide, aller shift, et I. Puis venez danser où il est dit vide et choisissez l'une de ces options. En dehors de l'image, peu importe laquelle de ces options vous choisissez. Je vais juste y aller avec un accès simple. Je vais juste renommer ceci et probablement devrions-nous nommer les autres aussi. Mais je vais renommer ça comme planètes vides. Maintenant, je vais sélectionner mes objets de planète, qui est sphère point COC tout le monde. Renommons ça. Ensuite, maintenez le contrôle et sélectionnez la planète objets vides, ce qui est plus facile dans le panneau Outliner car au moment où il est à l'intérieur de nos objets étoiles puis appuyez sur le contrôle et payer et régler les parents sur les objets. Maintenant, la planète a été parentée au vide. Ce que cela signifie, c'est que si nous avons les objets vides sélectionnés et que nous commençons à tourner sur l'axe z, vous pouvez voir que nous commençons à orbiter autour de notre étoile. Dans le même temps, nous pouvons sélectionner l'objet planètes lui-même et commencer à orbiter sur son propre axe. Ce que nous sommes maintenant en mesure de faire, c'est d'ouvrir notre chronologie et de créer une image clé pour la rotation de l'image 1. Ensuite, nous pourrions peut-être aller au cadre 120. En fait, passons au cadre 60. Tournez-nous jusqu'à 60 libres, puis créez un cadre clé. Cadre 1-20. Doublez cette valeur à nouveau, 720 à une image clé, a continué à travers cela et ensuite aller sur notre planète objets vides. Et puis faites la même chose pour la planète vide. Mais cette fois, il va être utilisé pour orbiter. Donc la dernière animation que nous venons de faire était de créer la rotation de la planète elle-même. Et maintenant celui-ci pour les planètes MC va
être le corps en orbitant les planètes autour de l'étoile. Nous pouvons donc insérer notre image clé de rotation. Et cette fois, allons jusqu'à deux pour un ensemble qui libère 60, puis créer une image-clé. Maintenant, si nous revenons au début et appuyez sur la lecture, vous pouvez voir que nous sommes tous les deux en orbitant notre étoile, mais aussi en tournant sur l'accès de la planète. Ce n'est qu'un exemple de pouvoir utiliser MTS pour créer des animations plus compliquées dans Blender.
13. Animer un véhicule en mouvement: Dans cet exemple, nous allons montrer comment
créer une animation en utilisant des contraintes d'objets. Ici, j'ai une scène où nous avons un objet de véhicule, cette voiture, et un chemin à suivre. Donc, ça va commencer si je peux juste obtenir une prise de l'objet lui-même à partir de ce point. Et puis il va travailler son chemin jusqu'à l'autre extrémité du chemin, suivant
également la courbe. Maintenant, la question est, comment faire pour que la voiture suit le chemin exact que nous voulons ? Eh bien, une solution est d'utiliser simplement des images clés pour les transformations. Insérer des images clés à la fois pour notre emplacement et pour notre rotation si nécessaire. Cependant, une autre façon de faire les choses est d'utiliser la contrainte d'un objet, surtout si nous essayons d'aller de 1 à un autre d'une manière spécifique. Donc, pour ce faire, nous devons créer ce qui est connu sous le nom d'objets de chemin. Vous pouvez créer un objet puissant en arrivant au menu Ajouter, qui est en passant shift. Et I. Ensuite, allez à l'option de courbe, sélectionnez le chemin. Vous obtiendrez cette ligne qui apparaît au centre de l'arsine. Et si nous appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition, cette ligne, ce chemin a une série de poignées et vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis saisir chacune de ces poignées pour créer la forme que vous voulez pour votre chemin. Vous pouvez également faire des choses comme subdiviser vos poignées pour en créer plus. Donc, sélectionnez pour appuyer sur le bouton lumineux de la souris ,
puis cliquez sur subdivisé pour créer une poignée de noeud. Le chemin. Pas pour gagner du temps. J' ai déjà créé un chemin qui suit notre corde. Donc je vais juste l'apporter de vue. Et vous pouvez voir cette ligne ici juste suit à peu près le chemin réel de la charge. C' est un peu ici, mais on ne s'en souciera pas pour l'instant. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous devons amener notre véhicule à suivre ces objets de chemin. Nous pouvons le faire en sélectionnant notre véhicule, puis aller à ajouter des contraintes d'objets dans l'onglet Contraintes d'objets dans le panneau Propriétés. Donc ancien haut, allez vers le bas à cette icône ici, qui est étiqueté comme des contraintes d'objets et clic gauche. Ouvrez ensuite ce menu. Et l'option que nous voulons est l'option suivre le chemin. Donc, cliquez avec le bouton gauche. Et puis nous devons définir une cible. Maintenant, avant de le faire, il est important que l'objet sélectionné, dans ce cas le véhicule, ait ses valeurs d'emplacement définies sur 0. En fait, je vais le laisser tel quel pour que vous puissiez voir ce que je veux dire par là. Donc je vais définir la cible pour la voiture PAF, donc il est à la recherche de tous les objets de trottoir puissants. On a trouvé des objets de chemin de voiture d'une heure. Cliquez avec le bouton gauche. Et vous pouvez voir que l'emplacement de l'objet a changé. Dans notre fenêtre 3D, la valeur est restée la même moins 9,7. Mais maintenant, c'est beaucoup plus loin qu'il ne doit l'être. On veut que ce soit par ici. Pour résoudre ce problème, il suffit de fixer l'emplacement sur les axes appropriés. Donc, je vais taper 0, puis appuyer sur Entrée. La voiture est maintenant dans la bonne position, juste au début de la trajectoire. Maintenant, si nous devions appuyer sur le bouton Play, tel quel, vous pouvez voir que la voiture suit le chemin. Il y a un problème important ici. Donc, si je regarde ma scène à partir d'une vue orthographique supérieure, revenez au début et appuyez sur Play. Vous pouvez voir que nous suivons le chemin que la voiture ne tourne pas avec le chemin. Alors, comment on répare ça ? Eh bien, il y a deux choses que nous devons faire. Tout d'abord, nous devons sélectionner cette option courbe suivre. Cela va avoir la rotation suivie d'une courbe, mais vous pouvez voir que cela crée un nouveau problème. Le véhicule entier a été tourné quand on ne le veut pas aussi. Si nous appuyons sur Play, vous pouvez voir que la voiture tourne maintenant avec la courbe. Mais dans le long axe. Pour corriger cela, il suffit de changer l'axe avant. Dans ce cas, le changement de y à x parce que le véhicule se déplace dans la direction x résoudra le problème. Donc maintenant, si nous frappons pli, le chariot suivra le chemin et tournera aussi bien. Il y a beaucoup plus que vous pouvez faire avec ceci et d'autres contraintes d'objet pour obtenir de meilleurs résultats. Mais ce n'est qu'un exemple de la façon dont vous pouvez créer une animation en utilisant des contraintes d'objets. Et vous aurez remarqué qu'aucune image-clé n' avait besoin d'être insérée pour créer cette animation.
14. Défi de fin de cours: Félicitations pour avoir terminé ce cours. Il est maintenant temps de terminer avec notre défi de fin de classe. Pour ce défi, vous devez créer l'animation suivante. Créez une scène dans laquelle un objet est animé à l'aide d'un objet vide, car les parents utilisent ce qui suit pour empêcher le maillage vers les objets MC. Utilisé pour enregistrer haut pour des images clés rapides ou insérer des images clés individuelles à partir du menu des feuilles de dope. Utilisez l'astuce des doublons ou des images pour créer une phase de repos entre chaque animation ou chaque ensemble d'images-clés. Animez la caméra pour changer d'emplacement. Le dessin de votre animation configure votre scène avec le moteur de rendu de votre choix. Rappelez-vous, EV est pour les cycles de rendu rapides est pour un rendu plus haute qualité. Si l'utilisation de cycles activé dénoising, sexuel rend la destination, puis le type de fichier sexuel à l'image. Par exemple, point PNG. Rendez votre animation, puis convertit vous allez rendre l'animation en fichier vidéo pour terminer. Complétez ce défi. Félicitations pour avoir terminé le deuxième volume de la série d'animation de mixeur, et nous espérons vous voir la prochaine fois.