Série d'animation Blender 1. 1 | Joe Baily | Skillshare

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Série d'animation Blender 1. 1

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue au cours

      1:07

    • 2.

      Mise en place

      2:33

    • 3.

      Une animation simple avec des images clés

      6:40

    • 4.

      Ajouter plus d'images-clés et animer plusieurs propriétés

      7:09

    • 5.

      Supprimer les images clés et ajouter des marqueurs

      6:28

    • 6.

      Déplacer les images clés et les dupliquer

      5:26

    • 7.

      Durée de l'animation et la fréquence des images

      5:35

    • 8.

      Résolution de sortie et moteur de rendu

      7:36

    • 9.

      Défi de fin du cours

      3:46

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

650

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Série d'animation Blender 1.1

Bienvenue au premier cours de notre série d'animation sur Blender où nous apprenons à animer à l'aide de la 3D de Blender. Au cours de ces cours, nous allons apprendre à utiliser les outils Blenders pour créer des animations illimitées dans Blender, à manipuler des objets pour en maîtriser le comportement, à appliquer les 12 principes de l'animation et plus encore.

Dans le cours 1.1, nous introduisons la notion d'animation des propriétés dans Blender en utilisant des images clés, qui agissent comme le point de début et de fin de chaque propriété animée. Nous allons apprendre à manipuler ces images clés en ajustant leur position, en les supprimant et en ajoutant des marqueurs pour l'organisation.

Il est recommandé d'installer Blender avant de commencer ce cours. Ce cours est recommandé pour les débutants au blender et pour les débutants à l'animation en général.

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Teacher Profile Image

Joe Baily

Enseignant·e

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Bienvenue au cours: Bonjour mesdames et messieurs, et bienvenue à ce mélange up cours débutant sur l'animation dans un mélangeur. Dans ce cours, nous allons présenter les propriétés de l' animation et comment créer des animations simples en utilisant blend up Friday, un logiciel open source gratuit issu du mélange des fondations. Ce cours va couvrir les fondamentaux absolus. Donc, à la fin de cette classe, vous serez en mesure de créer une animation de base pour un objet 3D en utilisant des éléments tels que des images clés, contrôles de timeline et des transformations. Nous allons également apprendre comment configurer le mélangeur pour rendre le processus de création et de rendu des animations aussi simple que possible en regardant des choses comme la puissance de feu, droits d'image de Bob, la résolution et plus encore. 2. Mise en place: Avant de commencer avec l'animation dans le mixeur, nous allons d'abord mettre le mixeur en place pour cette semaine et commencer à jouer avec certains de ces outils d'animation. Maintenant, ce sont les mises en page par défaut que vous verrez lorsque vous ouvrez lambda. Mais nous n'allons pas utiliser cet espace de travail intitulé « layout ». Au lieu de cela, nous allons passer notre temps dans cette classe sur l'espace de travail d'animation, qui est configuré pour faciliter la manipulation des animations pour les objets sélectionnés. Dans cet espace de travail, nous avons deux panneaux représentant la clôture 3D. Un, qui nous permet de déplacer, zoomer et orbiter dans l'espace 3D. Et un autre qui nous permet de prévisualiser notre scène, les yeux gourmands de nos objets. Nous avons également notre plan, un panneau pour l'organisation vue et aussi notre panneau Propriétés, qui est l'endroit où nous allons jeter un oeil à certains des paramètres de rendu les plus importants pour notre animation, tels que le dimensions et sortie. Nous avons également en dessous de la timeline, où nous pouvons utiliser les contrôles de timeline pour lire notre animation. Et la feuille de dope directement au-dessus, ce qui nous permettra d'éditer les animations que nous créons. Avant de passer à la prochaine conférence, nous allons apporter une modification à cette configuration. Nous allons nous débarrasser de notre cube par défaut. Donc, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner, appuyez sur la touche Supprimer. Pour supprimer les objets cube. Il ne devrait plus être présent dans i sur les fenêtres de fluidité ou la fenêtre à travers la caméra. Nous allons le remplacer par notre propre actrice pour le rôle d'animation dans Blender. L' actrice d'aujourd'hui va être Suzanne. Alors appuyez sur le décalage, j'ajoute un nouveau maillage et sélectionnez le singe. Cela nous permet d'ajouter l'objet Susanne à notre scène. Nous allons utiliser cet objet pour apprendre les bases de l'animation dans Blender. 3. Une animation simple à l'aide de Keyframes: Dans cette vidéo, nous allons créer les animations les plus simples pour notre actrice Suzanne. Nous allons faire tourner Suzanne sur son propre axe, 360 degrés. Nous allons le faire en créant des images clés pour ses valeurs rotationnelles. Maintenant, il y a des centaines d'éléments dans le mélangeur qui peuvent être animés. Il peut être difficile de repérer ceux qui peuvent être animés et ceux qui ne peuvent pas le faire. Alors testons cet acheteur animant la rotation de Suzanne. Nous allons utiliser la feuille de dope comme marqueur visuel pour nos cadres. En ce moment, vous pouvez voir que nous sommes constamment sur prime. Si je fais un clic gauche dans les feuilles de dope, je peux repositionner ce que nous utilisons actuellement. Donc, faites un clic gauche, changez ce que la friture est le vol actif. Vous pouvez cliquer et faire glisser cette barre bleue afin de la repositionner où vous le souhaitez. Dans votre chronologie. Nous allons le remettre à la première image. Et vous pouvez également voir quelle image vous êtes dans la chronologie. En arrivant à cette valeur. Et vous pouvez utiliser ces touches fléchées pour vous déplacer vers l'avant et vers l'arrière à travers votre animation image par image. Vous pouvez également cliquer avec le bouton gauche de la souris et taper le cadre vers lequel vous souhaitez vous déplacer. Revenons à un. Et ajoutons une clé F9. Les images clés sont utilisées pour indiquer à Blender quand une animation démarre et se termine. Nous devions donc dire au mixeur que nous voulons commencer à animer une propriété à l'image 1. Ce que je vais faire, c'est que je vais animer la valeur z pour la rotation de Suzanne. Maintenant, si vous ne voyez pas ce panneau latéral, vous verrez probablement ceci. Appuyez sur la touche Entrée de votre clavier pour ouvrir le panneau latéral et assurez-vous que vous êtes dans l'onglet élément. Maintenant, quand il s'agit de créer des images clés, Nous pouvons le faire très facilement en appuyant sur la touche de notre clavier. Nous faisons également un clic droit sur notre souris. Nous obtenons l'option inserts il cadres comme off première option ici. Nous pouvons également ajouter une clé singulière. Très bien. Nous avons beaucoup d'autres options en dessous. Pour l'instant. Je vais juste utiliser la touche I de mon clavier. Passez la souris sur la valeur et appuyez sur i. Vous verrez que les valeurs x, y et z pour la rotation. Ont tous reçu un cadre clé. Vous pouvez également voir que la feuille de dope semble beaucoup plus occupée ainsi. Donc, chacun de ces points jaunes représente un fichier clé. C' est le genre de contour dans la feuille de dope qui vous permettra de localiser tous les éléments dont les cadres clés leur sont assignés. Actuellement, seuls les éléments dont les images clés ont été affectées aux valeurs de rotation x, y et z. Ce qu'on va faire ici, c'est qu'on va changer notre friture. Donc, nous pouvons aller à, par exemple, trouver 240 et G. Vous verrez que ces valeurs ne sont plus jaunes. Ils sont verts. La couleur verte indique qu'il existe un cadre clé pour cet élément ou cette propriété spécifique. Cependant, la clé F9 n'est pas insérée sur le cadre actif, qui dans ce cas est 240. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons changer les formeurs de valeur Z 0 à 360. Maintenant, vous remarquez tout d'abord que Suzanne n'a pas bougé du tout dans la fenêtre. Et c'est parce qu'on a littéralement fait un 60 gratuit. Si nous changeons ceci à une autre valeur, vous pouvez voir que nous tournons Susanne en temps réel. Vous remarquerez également que la valeur c est auto est passée du vert à l'orange. Lorsqu' une valeur passe du vert à l'orange, cela signifie que la valeur est différente de la recherche de clé d'origine qui a été définie. Ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons encore appuyer sur i pour créer les nouvelles images clés à F39, 240. Donc, vous devriez maintenant voir ça. Vous devriez maintenant voir une série d'images clés à l'image 1 et une série d'images clés à 240. Si nous revenons à l'image un, puis appuyez sur le bouton de lecture dans notre chronologie. Vous pouvez voir que nous sommes en train de jouer à travers notre animation en temps réel, fois dans la feuille de dope et dans la fenêtre 3D. Le prêteur est prêt à jouer ceci sur une boucle. Donc, pour arrêter cette animation, il suffit de cliquer sur le bouton pause. Et puis le côté où vous voulez aller en termes de cadres. Donc, revenons juste pour en trouver un, par exemple. C' est vraiment la base absolue, la fondation ou la création d'une animation dans Blender. Recherche d'éléments ou de propriétés que vous pouvez animer et insertion d'images clés de début et de fin dans ces propriétés. Il peut, bien sûr, devenir beaucoup plus complexe que cela, mais c'est la base de toutes les animations dans l'espace 3D lors de l'utilisation de Blender. 4. Ajouter plus d'images clés et animer plusieurs propriétés: Dans cette vidéo, nous allons montrer deux choses. Nous allons faire la démonstration d'une animation qui utilise plus de deux images clés. Et nous allons également faire la démonstration d'une animation qui utilise des images clés pour plus d'une seule propriété. Nous avons donc notre rotation très simple de suzanne allant à 360 degrés sur toute notre animation. Mais ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez créer des images clés entre les amendes de début et de fin. Il est toujours idéal, à mon avis, de commencer par créer la première image de votre animation et la fin, essayant d'avoir une idée de l'endroit où vous voulez votre personnage ou vous, où vous voulez que votre animation commence et où vous voulez qu'elle se termine. Une fois que vous avez ces deux images clés, vous pouvez commencer à ajouter des sanctuaires entre les deux. Maintenant, vous n'avez pas besoin de créer des images clés sur chaque image unique de votre animation. Vous n'avez vraiment besoin de créer des images clés que dans la plupart des cas où vous voulez que le comportement de cette animation change. Par exemple, je vais aller chercher 60. Je veux créer une image-clé Il qui va changer le comportement. Donc, je veux tout d'abord frapper le icky pour créer mon image-clé. Et vous pouvez voir que la valeur Z est définie sur 55 degrés. Ensuite, je veux former ce point, inverser ma rotation. Donc aujourd'hui tourne l'autre. Pourquoi ? Retourner au cadre 120 ? Donc, je sélectionne 120 et est actuellement réglé sur un 79. Je vais en fait réduire ce retour à 0. Ensuite, je vais appuyer à nouveau pour insérer une autre image clé. Nous avons donc quatre images clés pour notre animation. Nous allons commencer à 0 degrés pour monter à environ 55 degrés sur la recherche 60. Il va alors inverser et revenir à 0 par amende 120. Et puis il va passer par les 360 degrés entre les cadres cent vingt et deux cent quarante. Alors testons ça. Appuyons sur le bouton Lecture. En supposant qu'on soit sur le cadre 1. Nous allons à 60, changer de rotation. Changer la rotation à nouveau, puis compléter notre boucle libre un 160 degrés. Donc, juste en ajoutant quelques images clés supplémentaires, nous avons augmenté la complexité de cette animation. Mais qu'en est-il d'animer plus qu'une seule propriété ? Et si nous voulions animer notre emplacement aussi ? Donc, disons que nous voulions ajuster notre rotation y ou y emplacement. Ce qu'on peut faire, c'est y retourner pour en trouver un. Et puis comme nous l'avons fait pour les valeurs de rotation, frapper le icky pour créer une amende clé pour notre emplacement. Si nous ouvrons l'objet se transforme ici. Vous pouvez maintenant voir que nous avons p célèbre pour les emplacements x, y et z. Vous verrez également qu'il y a une ligne jaune ou une ligne orange qui va tout au long de nos valeurs x et y. Vous verrez ceci chaque fois que vous avez des images clés définies, mais ayant les valeurs sinusoïdales. Donc, ce que je veux dire par là, c'est avec la rotation x et y, ils commencent par 0 et ils restent à COO tout au long de l'animation. Donc, parce qu'ils ne changent pas, vous voyez cette ligne orange passer par la chronologie pour indiquer que même si nous avons des images clés définies pour ces valeurs dans des positions différentes, la valeur elle-même ne change pas. Mais de toute façon, revenons à nos emplacements x, y et z. Allons encore à frire 240. Et déplaçons les objets sur l'axe y à environ ici. Donc nous sommes dans le coin supérieur de la vue de nos caméras. Ensuite, on va frapper les IK. Pour insérer l'animation. Vous pouvez maintenant voir que, parce que les emplacements x et z n'ont pas été modifiés, nous obtenons ces lignes orange qui apparaissent dans notre feuille de dope. Si nous devions revenir au début et jouer notre animation, nous pouvons voir qu'elle tourne à la fois, comme avant, mais elle se déplace aussi maintenant sur notre axe y. Encore une fois, nous pouvons rendre cette animation un peu plus complexe. Par peut-être des armes à feu qui trouvent 120, par exemple. Et en changeant la valeur sur l'axe y. Donc ici, je le mets à environ moins 2.7, puis appuyez le icky pour insérer de nouvelles images clés pour nos valeurs d'emplacement libre. Maintenant, mon animation va d'abord se déplacer vers ce coin. Et puis il va se déplacer vers ce coin pour finir l'animation. Nous savons donc maintenant comment utiliser des images clés supplémentaires pour nos animations afin d'en améliorer la complexité. Nous savons également que nous pouvons animer ces propriétés indépendamment les unes des autres. Et nous savons aussi reconnaître chaque fois que nous avons des valeurs qui ne changent pas d'une clé F9 à une autre. Dans notre feuille de dope. 5. Suppression des images clés et Ajouter des marqueurs: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à la fois comment supprimer images clés que nous ne voulons plus utiliser et comment ajouter des marqueurs, qui sont un moyen très utile d'organiser vos animations afin que vous sachiez exactement quelles actions vous voulez effectuer à ce qui trouve. Maintenant, tout d'abord, comment avez-vous supprimé une trame clé ? Nous ajouterons le moment où toutes nos images seront sélectionnées pour cette animation. Et vous pouvez dire qu'ils sont tous sélectionnés parce qu'ils apparaissent tous en jaune. Si je fais un clic gauche loin de l'une de ces images clés, vous verrez qu'elles deviennent blanches. Maintenant, aucune de ces images clés n'est sélectionnée. Cela nous permettra de cliquer avec le bouton gauche sur images clés individuelles, puis de les manipuler comme nous le jugeons bon. Par exemple, quand il s'agit des valeurs de rotation, je veux faire pivoter sur la valeur Z, mais je ne suis pas intéressé par les valeurs one ou x. Ils ne vont pas changer du tout pour mon animation. Donc, ce que je peux faire est que je peux cliquer à gauche par exemple, sur peut-être cette valeur de rotation x ici. Et aussi peut-être même déplacer le clic gauche pour sélectionner cette clé de rotation de fil Fight, feu, les deux sélectionnés. Et vous pouvez voir que les points ci-dessus sont également sélectionnés. Et c'est parce que ce sont tous des liens dans la hiérarchie avec les éléments ci-dessus. Donc, ce que je peux faire ici est que je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir de supprimer les images clés. Je peux également appuyer sur la touche Supprimer de mon clavier pour afficher le menu Supprimer et choisir soit de supprimer les images clés, nettoyer les touches fines et de nettoyer les canaux. Ignorez ces deux options pour l'instant. Si je choisis de supprimer les images clés, vous verrez que les images clés pour l'exploitation et la rotation y à l'image 60 ont toutes les deux été supprimées. Nous avons toujours la clé de rotation fine, pour la valeur Z. Ce que vous pouvez également faire, vous pouvez sélectionner une ligne entière et vous pouvez le voir quand il est en surbrillance verte. Allez à l'endroit où il est dit canaux. Donc, chacun de ces canaux sont différents. Et puis vous pouvez aller supprimer des canaux, former ce menu. Lorsque vous faites cela, toutes les images clés associées à cette propriété seront supprimées. Nous pouvons faire la même chose pour la valeur y ici. Dites Aller à la chaîne et supprimer les chaînes. Et nous sommes restés avec la valeur de rotation de la mer. Nous pouvons également jeter un oeil aux valeurs de localisation pour x, y et z, et au moment où nous utilisons uniquement l'emplacement y. Cela signifie donc que nous pouvons simplement sélectionner l'emplacement x, supprimer, voir l'emplacement, supprimer. Et maintenant, nous avons un peu clarifié notre Dope Sheet parce que nous n'avons plus de canaux ici que nous n'utilisons pas. Et il est beaucoup plus facile pour nous de comprendre ce qui se passe dans ce panel. Maintenant, la deuxième chose que nous allons aborder dans cette conférence est comment ajouter des marqueurs. marqueurs sont un excellent moyen de visualiser ce que vous voulez que votre personnage ou votre modèle fasse à certains moments de l'animation. Ainsi, par exemple, ici à la première image, nous pourrions aller au menu des marqueurs et nous pouvons ajouter un marqueur. Nous pouvons également utiliser le MK. Alors faisons ça. Assurez-vous que le curseur de votre souris est dans la feuille de dope. Et appuyez sur M. Vous verrez que nous avons ce marqueur f 01 apparaissant à la première image. Si nous revenons au menu des marqueurs, nous pouvons voir que nous avons la possibilité de renommer ce marqueur. Nous pouvons également utiliser le contrôle de raccourci m. Donc, si j'utilise Control et m. Maintenant, dans ma construction couramment pour la version mixte 2.90, ce hawk, il ne fonctionne pas réellement. Donc si j'essaie de me contrôler, ça ne fait rien. Mais ce n'est pas un problème parce qu'on peut simplement renommer un marqueur ici. Et il fait apparaître l'opérateur de marqueur renommé. Donc ici, nous pouvons changer le nom. Donc, nous pouvons dire cela, disons tourne un, puis cliquez sur OK. signifie donc que c'est la première rotation. Nous pouvons alors vouloir notre deuxième rotation à l'image 60. Donc, il M pour ajouter le marqueur, puis aller à notre option de renommer marqueur. Vous pouvez voir que le nom par défaut est F, qui signifie frame. Et puis la friture réelle qu'il est sur. Nous allons changer ceci pour tourner pour la deuxième rotation. Et puis, enfin, notre troisième rotation va aller ici au cadre 120. Alors appuyez sur M pour créer le troisième marqueur et renommez cela comme Rotate free. Et c'est juste un exemple très basique de la façon dont vous pouvez utiliser des marqueurs pour visualiser ce qui se passe dans votre chronologie et vos feuilles de dope. 6. Moving les images clés et les doubler: Dans cette vidéo, je vais montrer comment vous pouvez à fois déplacer des images clés et les dupliquer. C' est très facile à déplacer. Images-clés. Sélectionnez simplement une amende de touche, puis cliquez et faites glisser. Vous pouvez le déplacer vers n'importe quelle autre trouvaille que vous voulez. Cela changera le comportement de votre animation. Donc, si je déplace ce sanctuaire Il en trouve 30, que pensez-vous qu'il arrivera à notre animation ? Eh bien, nous avons réglé la deuxième rotation beaucoup plus tôt dans l'animation. Ça va faire deux choses ici. La première chose qu'il va faire est de rendre la rotation initiale beaucoup plus rapide. La raison en est parce qu'il a maintenant moins de temps pour passer de la valeur 0 degré défini il à la valeur 55 degrés, c'est-à-dire définit il. Maintenant, si nous devions tester cela et ensuite appuyer sur Play, vous pouvez voir que la rotation initiale était plus rapide, mais alors la deuxième rotation semblait beaucoup plus lente. Et la raison pour laquelle est le contraire, parce qu'il y a plus de temps entre les deux cadres clés. Ça va changer le comportement de notre rotation pour correspondre à ça. Vous pouvez également, en passant, sélectionner un marqueur et le déplacer vers une nouvelle image clé également. Maintenant, une chose que vous avez peut-être remarqué ici est que cette clé F9 n'est en fait pas propriétaire d'un spécifique. Très bien. Si je fais un clic gauche pour passer à trouver 30, vous pouvez voir qu'il semble être juste après la trame 30. Si je bouge, c'est un cadre 31. Il semble maintenant que cette image-clé se produise juste avant. Il est donc possible d'avoir des images clés non positionnées sur une amende exacte. Et c'est possible quand nous avons cette option ici, pas de capture automatique. Donc, il ne s'accroche pas à une amende spécifique. Ce que vous pouvez faire ici et ce qui devrait être la valeur par défaut est que vous pouvez choisir quelque chose comme le plus proche, très bien. Donc maintenant, si je clique et fais glisser cette touche bien, elle va atterrir sur les amendes. Exactement. Donc, si je le déplace ici, vous pourrez voir qu'il est maintenant positionné exactement sur le cadre 30. Je peux faire pour signer avec ma position de marqueur, c'est au cadre 30. Maintenant, ce que nous pouvons également faire, c'est de reproduire nos conclusions clés. Donc je vais juste réinitialiser ça à l'image 60. Et si nous devions cliquer avec le bouton droit de la souris pour afficher le menu contextuel de la feuille de dope. Nous pouvons voir que nous avons la possibilité de dupliquer les images sélectionnées avec décalage et date. Donc, je vais frapper Shift et ils pour créer un duplicata de ces images clés. Et dès que je bouge ma souris, vous pouvez voir que nous avons créé cette nouvelle clé bien, pour la rotation z. Donc je vais faire, c'est que je vais déplacer ça pour trouver 180. Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, si je joue mon animation, on va finir avec une rotation supplémentaire. C. Vous pouvez voir que le comportement a changé une fois raison de cette image clé supplémentaire qui a été ajoutée. Les propriétés de cette nouvelle image-clé sont exactement les mêmes que celle que nous l'avons dupliquée. La seule chose qui manque dans notre Dope Sheet est un nouveau marqueur pour signaler cette nouvelle rotation. Donc, assurez-vous ou façons que votre cadre est sur la bonne amende. Appuyez sur le MKS, ajoutez un marqueur, puis utilisez un marqueur de contrôle m ou un marqueur de CO2. Et sélectionnez Renommer au marqueur et renommez-le à partir de là. Maintenant, comme je fais suite à la conférence précédente, vous vous souvenez peut-être que j'ai noté que je n'étais pas en mesure d'utiliser le contrôle de raccourci clavier et que vous devriez être en mesure de le faire. Pas de problème. Comme la raison pour laquelle je n'ai pas été en mesure d'utiliser le contrôle plus M hockey est parce que tout ce que j'enregistre l'écran pour chaque vidéo. Et le logiciel que j'utilise utilise aussi la même clé, ce même hockey pour créer des marqueurs. Vous les gars, cependant, ne devriez pas avoir de problème à renommer vos marqueurs en utilisant le contrôle de raccourci clavier et m. 7. Durée d'animation et de cadences d'image: Jusqu' à présent, dans cette classe, nous avons développé une compréhension du fonctionnement des images clés et comment nous pouvons créer des animations de base en utilisant ces images clés dans la feuille de dope et en appliquant les résultats clés avec le hockey sur glace dans les ports DVI gratuits. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons réellement faire un pas en arrière avant d' envisager de créer des images clés pour les animations que nous allons vouloir rendre. Il y a de nombreux facteurs que nous devons prendre en compte avant de pouvoir réellement commencer à créer nos animations. Le premier facteur sera la longueur de l'animation. Ça va durer combien de temps ? Le deuxième facteur est l'amende, non ? Combien de trames voulez-vous parcourir chaque seconde ? Et puis le troisième facteur au-delà de cela est la résolution. Quelle est la résolution de votre animation ? Parce que cela va affecter le temps qu'il faudra pour effectuer le rendu, ainsi que le droit de l'image et la longueur de l'animation. Ensuite, vous devez décider des sorties. Où voulez-vous enregistrer votre animation sur votre ordinateur ? Avant de créer vos animations réelles pour votre défi de fin de classe, nous devons nous assurer que nous comprenons chacune de ces étapes. Donc, ce que je vais faire maintenant que nous avons eu un peu de pratique dans la création d'images clés, c'est que je vais supprimer tout ce que j'ai fait jusqu'à présent. Pour ce faire, je vais appuyer sur la touche a dans la feuille de dope pour sélectionner toutes mes images clés. Appuyez ensuite sur la touche Supprimer et sélectionnez Supprimer les cadres clés. Alors je vais me débarrasser des marqueurs aussi. Donc, décalez, faites un clic gauche sur chaque marqueur, soda, tous sont sélectionnés. Ensuite, avec le curseur de la souris, dans cette petite zone de pied de page où se trouvent les marqueurs, appuyez à nouveau sur la touche Supprimer. Cette fois, au lieu de pouvoir supprimer les images clés, nous avons la possibilité de supprimer les marqueurs, clic gauche. Pour supprimer ces marqueurs. Notre objet est maintenant en recul à n'avoir aucune image clé. Donc, je vais juste faire est de revenir à l'image un et nous stockons les valeurs par défaut pour mes objets. Maintenant, nous allons jeter un oeil aux deux premiers facteurs que nous devons prendre en compte avant de commencer à créer nos animations de défi. Tout d'abord, combien de temps va durer notre scène ? Combien de temps dure notre animation ? Alors, la dernière ? Eh bien, je veux que ce soit dix secondes de loi. Aussi, Qu'est-ce que je veux le cadre basé sur les droits. Nous devons donc considérer ces deux facteurs ensemble. Eh bien, je veux que ma lumière de cadre soit de 30 images par seconde. Il est actuellement défini sur 24 images par seconde. Donc, cela signifie que si je veux que mon animation dure dix secondes et que ça va être de 30 images par seconde. Ensuite, l'animation doit durer gratuitement, un 100 images. Pour le moment, notre animation dure 250. Il s'agit de la valeur par défaut. Comment pouvons-nous changer cela pour libérer un 100 ? Où nous pouvons le faire soit en changeant la valeur de friture de fin ici. La valeur de friture de fin, il fait un clic gauche sur cette valeur finale et tapez le nouveau numéro. Nous avons maintenant ajouté 55 objectifs à cette animation. Maintenant, nous ne pouvons pas voir toutes ces amendes. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons faire défiler notre souris pour zoomer sur notre chronologie. Si nous faisons défiler vers le haut, nous pouvons zoomer sur les images sélectionnées. Donc je vais faire défiler jusqu'à ce que nous puissions voir toutes nos images pour notre animation. Alors j'ai besoin de changer le cadre, non ? Ce qui peut être fait. Donc, ici où il dit cadre. Donc juste en dessous où nous avons la fin bien. Quelques niveaux plus bas, nous avons le bon cadre. Nous pouvons faire un clic gauche pour choisir l'une de ces cinq façons ou créer un cadre personnalisé blanc. Je veux juste utiliser la valeur de 30. Donc, je vais cliquer sur le bouton gauche. Et maintenant, toutes les animations que je crée s'exécuteront à une vitesse de 30 images par seconde. 8. Moteur de résolution et de rendu: Nous avons donc déjà abordé deux des quatre facteurs de ce que nous devons faire avant de commencer à créer nos cadres clés. Nous avons déterminé la longueur de notre animation ainsi que son cadre, n'est-ce pas ? Nous devons maintenant déterminer la résolution. Maintenant, lorsque le, lorsque les scènes dans Blender, vous devez décider de ce que vous voulez que la résolution finale soit. Parce que cela va déterminer la qualité ainsi que le temps qu'il faut pour rendre. Donc, évidemment, une animation de haute résolution psi de balk haute animation va sembler très nette par rapport à une animation de dix ITP. Cependant, il va également prendre quatre fois plus de temps à rendre en moyenne car il utilise quatre fois le nombre de pixels. Maintenant, puisque ce sera la première animation que nous allons rendre en utilisant Blender. Nous allons vouloir nous assurer d'utiliser une résolution avec laquelle tout le monde est à l'aise. Donc, je vais réellement réduire la résolution à 720 P. Pour ce faire, nous allons aller à cette option ici, étiqueté presets de rendu. Donc, ce sont des points libres et des lignes libres, clic gauche. Et vous verrez une option de préréglages que nous pouvons utiliser. Maintenant, la plupart d'entre eux ne sont jamais vraiment toucher. Mais les deux qui sont les plus couramment utilisés sont la télévision haute définition dix, ATP, et haute définition TV 720 P. Je vais utiliser 720 P pour cette animation. Alors maintenant, c'est 1280 par 720. Donc, ce sera une faible résolution, mais il va aussi rendre plus rapide. Maintenant, pour le facteur final de quatre, lors de la création d'animations 3D, les sorties. Avant de rendre votre animation, vous devez vous assurer que vous avez le jeu de sortie afin que vous sachiez où trouver votre animation. Une fois que vous avez rendu. Ceci est important car le rendu d'une image dans Blender nécessite simplement que vous alliez rendre et rendre une image. Vous rendez l'image, puis vous allez l'image. Enregistrer Comme ce n'est pas aussi simple avec une animation complète, il est conseillé de définir la sortie à l'avance. Actuellement, il est défini sur le fichier temporaire. Je vais changer cela en cliquant sur cette icône de dossier ici. Et puis je vais localiser un dossier sur mon bureau. Donc bébé, ce mélange de rendus plus anciens ou peut-être même aller animations. Et créons un dossier dans ce dossier et étiquetons-le comme pratique. Vous pouvez nommer le vôtre tout ce que vous voulez. Double-clic gauche, puis cliquez dessus. Vous pouvez maintenant voir que le chemin d'accès du fichier a été créé ici dans l'onglet Sortie. Donc, chaque fois que nous rendons une animation, elle sera rendue à cet endroit. Ci-dessous, il y a les formats de fichiers. Maintenant, vous pouvez choisir si vous voulez ou non que ce soit un format d'image ou un format de film. Maintenant, c'est une étape très importante. Vous pourriez penser, c'est facile. Nous choisirons simplement un format de film parce que nous rendons un film et une animation. Cependant, si vous essayez de rendre une animation et à un moment donné pendant le processus de rendu, ces fichiers d'animation disent alors s'il prenait sauvegarde, vous avez passé deux heures à rendre l'animation, puis elle s'est écrasée. Ça fait deux heures de fenêtrage. Tu ne peux pas récupérer ça. C' est le risque que vous prenez lorsque vous cherchez à rendre un fichier vidéo. Ce que vous pourriez également faire, c'est que vous pouvez rendre en tant que fichier image, disons PNG. Ce que cela ferait, c'est qu'il rendrait les images mêmes qu'avant, mais cela les enregistrerait en tant qu'images séparées au même emplacement de sortie. Vous pouvez ensuite retourner dans la bêtise, dans un autre espace de travail et créer cette séquence d'images dans Blender et la convertir en fichier vidéo, ce qui est en fait une façon beaucoup plus sûre de faire les choses, même si c'est à Hague, est ce peu plus long. Maintenant, je vais en fait définir ça comme un fichier vidéo. La raison en est à cause du moteur de rendu que nous allons utiliser. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais juste ouvrir cette section qui dit codage. Et nous avons beaucoup d'options différentes ici, mais celles que je recommande sont d'avoir le codec vidéo réglé sur Haidt livre à 64, et le conteneur à être mpeg quatre. Maintenant, différentes options peuvent fonctionner pour vous. Times si rapides, un très populaire. Mais j'ai tendance à utiliser mpeg quatre parce qu'il semble me donner le meilleur quart c. Donc, ces paramètres ont tendance à me donner la meilleure qualité pour MPEG-4, H.264. Et puis décidez de votre quantité de sortie. Donc, plus la liste est basse, meilleure est la qualité de l'animation en termes d'enchère, n'est-ce pas ? Ainsi, par exemple, vous voudrez peut-être améliorer la qualité et également déterminer la vitesse d'encodage. Je vais garder ces options telles qu'elles sont. Et enfin, je vais m'assurer d'utiliser le moteur de rendu que je veux. Donc, pour rendre le moteur est actuellement défini sur EV. Vous pouvez définir cette option sur Workbench ou cycles. Je n'ai jamais utilisé le travail Benji, donc soit EV, soit des maisons mous pour le rendu. Si vous utilisez EV, vous allez rendre vos images avec des droits beaucoup plus rapides. Mais Evie ne présente pas le plus réaliste des fournisseurs par rapport aux cycles. Ainsi, les cycles sont utilisés pour créer les scènes les plus réalistes. Mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas obtenir de très bonnes animations avec EV. Et pour l'instant, je recommande de rester avec EV parce que cela va prendre beaucoup moins de temps pour rendre une animation de 10 secondes en EV que sa roue en cycles. Nous avons donc mis en place tout ce dont nous avons besoin. Il est maintenant temps de passer à notre défi de fin de classe, où nous allons créer notre propre animation. 9. Défi de la fin du cours: Félicitations, mesdames et messieurs, avoir terminé ce premier volume pour le programme d'animation du mixeur. D' autres cours seront ajoutés dans les semaines et les mois à venir. Mais pour l'instant, nous allons finir avec un défi où nous allons employer ou avec les compétences que nous avons acquises jusqu'ici pour créer une nouvelle animation. Maintenant, veuillez noter que beaucoup d'entre eux sont des lignes directrices, sorte que vous pouvez réellement changer cela à la façon dont vous jugez bon. Et je vous conseille de le faire. Mais en tant que base, c'est ce que j'aimerais que vous fassiez. Je voudrais que vous animiez l'emplacement, rotation et l'échelle de vos objets. Je voudrais que vous animiez l'emplacement du premier tiers de votre animation. Ensuite, créez une animation pour votre rotation dans le deuxième tiers, sorte que les images 100 à 200. Et puis, enfin, créez une animation pour votre échelle des images 200 à 300. Vous créez donc des animations gratuites. Pour votre rendu final. Changement d'emplacement, changement de rotation et changement d'échelle. Pourquoi aimeriez-vous que vous fassiez, c'est, je voudrais que vous vous engagiez dans le processus de construction d'animations. Nous avons donc passé en revue les facteurs qui sont nécessaires avant de commencer notre processus d'images-clés. Ainsi, la longueur totale de friture écrit les dimensions et la sortie. Nous devons maintenant décider de ce que nous voulons être notre animation. Et nous devons créer des marqueurs pour nous aider à créer les animations. Alors, construisez vos marqueurs d'abord aux images clés appropriées. Puis commencez à créer les images clés où ces marqueurs sont définis. Encore une fois, créez une animation pour votre emplacement. Créez une animation pour votre rotation et créez une animation pour votre échelle. Une fois que vous êtes satisfait de votre animation dans le port de vue 3D, vous pouvez faire quelques autres choses pour rendre vos animations plus belles. Vous pouvez ajouter du texte à afficher dans votre animation. Vous pouvez également ajouter un matériau ou ajuster l'éclairage de votre animation. Toutes ces choses que vous pouvez faire, et je vous conseille de le faire, pour essayer de rendre votre animation finale aussi unique que possible. Par ailleurs, pour le rendu et l'animation. Accédez simplement à l'option de rendu en haut, puis sélectionnez Rendu Animation. Dès que vous appuyez sur ce bouton, le prêteur va tourner le fruit des images et terminer l'animation si vous utilisez le moteur de rendu EV, cela ne devrait pas prendre beaucoup de temps du tout. Donc c'est tout pour moi. Félicitations pour avoir terminé ce cours. Assurez-vous d'essayer notre défi de fin de classe, et je vous verrai la prochaine fois.