Transcription
1. Introduction: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue à cette vidéo débutante Siris sur Procedure Tech Cering Inside Blender 2.8 Mon nom est Derrick et je suis un utilisateur de mixeur depuis près de 10 ans avant d'obtenir un B F A en infographie. La glace utilise le mélangeur zahabi maintenant. J' ai travaillé professionnellement en tant que trois D généralisé depuis trois ans et j'ai été un Taylor à deux reprises pour vous. Ne concevons-nous pas des prix Achievement dans cette série ? Nous allons jeter un coup d'œil à deux exemples, démontrant ce qu'est la texture procédurale et comment nous pouvons en tirer parti à notre avantage lors recrutement de ces deux matériaux. Je vais également vous montrer comment gérer l'éditeur de notes pour garder un ensemble complexe de organisé et
comment utiliser pleinement les bévues. Puissant regardé d'outils pour obtenir un retour d'information rapide tout en développant vos matériaux. En outre, je vais vous montrer quelques-uns de mes ajouts préférés qui viennent inclus avec Bluner pour accélérer votre flux de travail. En suivant ce cours, je suppose que vous avez une compréhension de base de la navigation de base dans le mélangeur. , comme ce n'est pas l'objectif principal de ce cours Cependant, comme ce n'est pas l'objectif principal de ce cours, je vais montrer mes raccourcis clavier pour minimiser toute confusion. Tu l'as peut-être fait. Bien sûr, il est impossible d'inclure tout, mais vous pourriez le faire dans cette série. Cependant, mon objectif est de fournir une brève introduction sur la façon d'utiliser l'éditeur de matériel de slash de noeud, ainsi qu'un tremplin pour lancer votre curiosité et votre intérêt dans ce que la bave a à offrir. Donc, avec cela dit, plongons dedans.
2. Qu'est-ce que la procédure ?: à droite si rapidement. Je veux parler de ce que signifie réellement le terme « libre d'impôt de procédure ». Pour le dire simplement, procédurale se réfère strictement à la capacité de générer une texture par des
moyens mathématiques uniquement au sein d'un programme. Lorsque vous faites référence à des graphiques, Il existe deux types différents. Raster dans le vecteur. techniques traditionnelles de mappage de texture nécessitent généralement une image mappée peu, comme un point P et un point g Si ou parfois esquiver un porc avec des flux de travail procéduraux, vous n'êtes pas dépendant des données liées externes. Les images Bit Map sont un fichier image raster, ce qui
signifie qu'il y a un nombre limité de pixels disponibles à utiliser pour une résolution donnée. Bien que cette approche soit très courante, cela devient problématique lorsque vous avez deux textures K. Mais votre animation, par
exemple, exige plus de près que vous ne l'attendiez. Vous ne pouvez pas simplement mettre à l'échelle le détecteur de quatre K parce
que, comme vous pouvez vous y attendre, si vous essayez de mettre à l'échelle l'image ouverte plus grande que ce pour quoi elle a été initialement créée, au moins deux picks, l'élation et les résultats flous. Puisque l'information est finie, anneau de texte
procédural est similaire aux graphiques vectoriels dans le sens où les graphiques vectoriels sont
mathématiquement créés,
ce qui mathématiquement créés, signifie qu'ils peuvent avoir une résolution illimitée, dit qu'ils sont constamment mis à jour à mesure qu'ils sont mis à l'échelle ou vers le bas. Ils ont également l'avantage d'être répété facilement une succession avant. Ne vous fiez pas à des données externes, ce qui réduit souvent l'utilisation du stockage des slash de la mémoire. Des programmes dédiés tels que le concepteur de substances et le rapide sel sucré sont des exemples de flux de travail basés sur la
procédure. Ok, maintenant que vous comprenez les avantages et les inférences des offres de texture procédurale par rapport à la cartographie de texture de carte binaire, nous allons découvrir comment appliquer ces idées avec quelques exemples. Grafton café et je te verrai dans la section suivante.
3. Matériau 1 - Organique: avant de commencer, vous voudrez vous assurer que le nœud Wrangler sur activé est activé. Ils doivent être activés par défaut. Mais dans le cas où ce n'est pas le cas, navigué dans le menu d'édition en haut et cliquez sur les préférences de l'utilisateur à partir de là. Il suffit de rechercher le nœud Wrangler pour vérifier qu'il est installé. Maintenant que nous sommes dans le mixeur, vous voulez être sûr que vous êtes dans le moteur de rendu E V. Vous pouvez vérifier cela en regardant son onglet en haut à gauche. Je voulais montrer le résultat final que nous cherchons à reproduire ici au début. La structure du nœud peut sembler intimidante au début, mais est en fait assez simple une fois que vous la décomposer en ses composants individuels. Commençons donc avec un nouveau plan déposé en appuyant sur le bouton Fin maintenant, avec une nouvelle scène, nous allons supprimer le cube par défaut et naviguer dans l'ombre et l'onglet ici en haut. A la place du modèle de balle shader habituel, je vais ajouter une tête de singe ou communément connue sous le nom de Suzanne. Assurez-vous de faire un clic droit et d'estomper votre modèle en douceur. Ensuite, je vais ajouter un environnement HDR. Cela aidera avec les réflexions et leur donnera plus détaillée dans un
fond gris standard . Malheureusement, pour des
raisons de copyright, je ne peux pas fournir celui que j'utilise ici. Cependant, les
libres existent en appuyant sur un nouveau, mais vous pouvez créer un nouveau matériel ici. Je vais faire nommer mon trait de soulignement organique M Pour commencer notre structure de noeud, je vais ajouter une note de poids de couche et utiliser la sortie de rapport de face simplement, cela nous donne une carte basée sur l'angle de la surface par rapport à la caméra. Maintenant, je vais être dans une rampe de couleurs. Notez que cela va nous aider à affiner la carte que nous venons de créer avec cette
note de poids de couche . En appuyant sur la touche Maj de contrôle et en cliquant avec le bouton gauche sur un nœud sélectionné, vous pouvez prévisualiser la sortie. J' ai ensuite changé le type d'assouplissement deux b spline. Je trouve que cela me donne un résultat agréable, plus lisse. Remarquez comment les zones noires sont toujours orientées vers la caméra. Ceci est plus communément appelé pour Nell et décrit essentiellement la quantité de
surface réfléchissante . Suivant. Je vais appuyer sur Shifty pour dupliquer cette couleur de noeud et ajuster certains des paramètres. Ensuite, je vais ajouter une texture d'onde qui va agir au niveau du sang vasculaire comme vaisseaux qui vont voir sur la courbure du modèle. Les chiffres que j'utilise ici sont strictement des préférences personnelles et vous pouvez les changer comme vous souhaitez avec la façon de la texture sélectionnée contrôle de pression T Cela vous donnera une cartographie et texture. note de coordonnées utilise désormais la sortie de l'objet et la place dans l'entrée de facteur. En outre, vous pouvez utiliser une sortie UV, mais dans ce cas, la sortie de l'objet ferait très bien. Maintenant, je vais finir par une note de maths pour combiner les deux masses que nous venons de créer. Si vous prévisualisez cette note, vous pouvez commencer à voir l'effet qui commence à prendre forme. Bien que ce ne soit pas parfait, je vais dupliquer la note de rap couleur. Cela me donnera un contrôle de niveau supplémentaire que je juste les drapeaux. Vous pourriez commencer à voir que le niveau de contrôle que j'ai et vraiment composer dans l'effet Maintenant, je vais ajouter dans la note mixte de couleur, qui va essentiellement être de définir les couleurs qui seront en utilisant quatre sont shater. Maintenant, il est temps d'accrocher le masque final dans la note de mixage, qui va agir comme notre contrôle. Comme mentionné précédemment. Cette note mixte est l'endroit où nous allons définir nos couleurs. Je choisis le rouge et le blanc, mais tu peux choisir ce que tu veux. La valeur des reptiles a essentiellement des effets. Comme le brillant et le matériau est zéro étant complètement miroir comme un être complètement désamorcé. Il est temps, M. Annie et les détails de la surface du Shader. Je l'ai vue pour la bombe vers le bas et la brancher à l'entrée normale, puis commencer avec une texture
Musgrave. Je trouve que c'est bon pour obtenir un sens du détail très large et de
bas niveau. Appuyez sur la touche T pour faire apparaître le mappage dans le texte, enregistrer une note et utiliser la sortie de l'objet, puis shifty pour dupliquer ce regroupement pour laisser la texture Musgrave et ajouter un bruit, texture. Et puis j'ai juste quelques paramètres. J' ajoute ensuite un orteil de noeud mathématique. Ajoutez ces deux effets ensemble. Vous remarquerez que je suis moi aussi ajouter une note multiplier. Cela me donne un niveau de contrôle supplémentaire, le dernier à composer l'effet, un peu comme le masque que nous avons créé plus tôt. Après avoir tout accroché, j'ai branché la sortie de la note d'annonce dans l'entrée élevée de la bosse. Et je dois aussi abaisser certaines valeurs comme actuellement il y a trop haut avant. Oubliez moins d'annonce dans notre autre shader, leur travail être utilisé pour mélanger avec leur GSDF de principe. J' utilise le GSDF translucide. Une fois que vous mélangez ces deux ensemble, vous pouvez voir le facteur a de un et un facteur zéro vous donnera des rapports différents. Appréciateur, respectivement. Maintenant, je prends la sortie du rapport de face et je le mets dans l'entrée de facteur et commence à voir notre shader prendre forme. Régler la couleur du blanc au rouge ici nous aidera à atteindre cette qualité organique encore plus loin. Une fois que nous avons ajouté une restauration souterraine à ce stade, j'ai réalisé que les couleurs sont mauvaises et pas puits intention. J' ai donc simplement retourné la rampe de couleurs pour obtenir les couleurs correctes. Maintenant, ajoutons un peu de dispersion sous surface. Je trouve une valeur 0,3 dizaines de travail assez bien. Vous verrez l'annonce à ajuster les drapeaux de la palette de couleurs. Vous commencez à voir plus de sang vasculaire comme des vaisseaux apparaissant sur la courbure du modèle. Comme vous pouvez le voir la force de l'avis de bosse encore beaucoup trop élevé. Une règle empirique est. Tu ne veux pas aller sur kit avec nous. Le plus subtil, le mieux. Ici, je raffine juste un peu plus le masque. Vous pouvez le faire aussi peu ou autant que vous le souhaitez. Vous pouvez vraiment commencer à voir sur la courbure du modèle. Maintenant, l'effet qui se produit. À ce stade, le shader est plus ou moins complet. Maintenant, il est temps de faire une tâche de ménage. Je sélectionne toutes ces notes qui composent le masque de notre couleur principale et en
regroupant avec Control J. Tout comme les programmeurs doivent être organisés lors de l'écriture du code. Lorsque vous travaillez dans un éditeur de notes, il est impératif d'être organisé et efficace. J' ai travaillé à travers le réseau Shader pour regrouper et nommer les choses en conséquence. Une dernière chose, le shader de donneur extra pop est d'ajouter des filtres de post-processus tels que Ambien, inclusion et reflets d'espace d'écran. Changer la couleur de la sous-surface Scattering peut grandement contribuer à ajouter de la
chaleur et de la crédibilité supplémentaires , et voici notre résultat final. J' espère que ces concepts et techniques s'avèrent utiles lorsque vous cherchez à faire d'autres shaders et textures. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai dans la prochaine vidéo.
4. Matériau 2 - Metallic: d' accord. Dans la dernière vidéo, nous avons découvert comment créer un matériau organique J'aime sans configuration relativement simple dans cette section, nous allons prendre les mêmes concepts que nous avons appris et les appliquer à un nouveau type de matériau. Dans ce cas, le bronze
vieilli slash matériau de cuivre. Jetons un coup d'oeil à l'exemple que nous cherchons à reproduire. Vous pouvez voir qu'ils utilisaient la même technique concernant l'effet pour Nell comme un masque pour mélanger deux couleurs. Ceci est particulièrement visible dans la courbure du modèle, où les angles de regard sont plus foncés dans les parties droites. Commençons par un nouveau fichier de plan et essayons de répliquer ce matériel que je vais appuyer sur le contrôle et comme avant. Diluer la valeur par défaut. Cubain a navigué dans l'onglet ombrage. Ajoutons que le singe a eu une fois de plus par changement personnel A et à la recherche de singe ici. Je suis juste en train de mettre à l'échelle la tête de singe en appliquant un modificateur sous servi en appuyant sur le contrôle un. Je vais également faire un clic droit et ombrage le modèle lisse. Maintenant, prenons le singe un matériau en appuyant sur un nouveau bouton et donnez-lui un nom. Je vais appeler le mien en bronze vieilli Underscore M. Avant d'aller plus loin, ajustons certains paramètres de notre principe principal. Sois SDF. Puisque nous allons pour une médaille, nous allons transformer la propriété métallique en une seule. rugosité va être entraînée par une texture de bruit simple, sorte que nous pouvons laisser cela tel quel ainsi que les paramètres de l'initiateur de repos. Ok, mettons en place la couleur de base comme avant que j'utilise une note de poids de couche. Nous allons brancher la sortie du rapport de face dans l'AMP de couleur. Ensuite, laissez-le dans notre nœud mix RVB et prenez la couleur avec la rampe de couleur et branchez-le dans le facteur de la note RVB mixte. Pour donner un peu plus de punch à notre couleur, affaiblir à une note de courbes RGB. Pour modifier la couleur encore plus, c'est accroché les deux. Mettez la sortie dans le tempo pour la couleur de base et la durée de vie du contrôle de décalage. Cliquez pour prévisualiser dans un paramètre Justin comme avant, je vais passer à la colonne vertébrale. Je préfère cette méthode car je sens qu'elle me donne le résultat le plus lisse. La note mix RGB est l'endroit où nous allons défier notre couleur de base pour un matériau bronze. Le saké supérieur va être utilisé pour la surface qui est le plus directement face à l'appareil photo, donc ce sera une couleur plus claire. La douille inférieure sera pour la courbure de l'objet. Ici, je fais la même couleur mais darknet juste un peu pour lui donner plus de contraste. Maintenant, il est prévisualiser le nœud de courbes RVB et commencer à modifier certains de ces paramètres. Vous pouvez modifier la courbe comme vous le souhaitez. Ici. Je vais pour un motif de cul simple, qui essentiellement sombre dans certaines zones, mais aussi faire ressortir les faits saillants et d'autres. Présentons notre shader principal ici et commençons à avoir une photo de ce à quoi va
ressembler notre part . Comme avant. Appuyons sur le contrôle pour mettre toutes nos notes dans un cadre et j'appuie sur fin marque le panneau des
propriétés et lui donner un nom. J' ai mentionné plus tôt comment on va septer la rugosité avec une texture. Faisons ça maintenant. J' ai mis en place une rampe de couleurs et j'ajoute simplement une texture de bruit. Je branche la sortie de facteur dans l'entrée de la rampe de couleurs. Je modifie ensuite certains paramètres à ma préférence comme avant j'ai vérifié dans la couleur et pour me
donner une couche supplémentaire de contrôle, Vous pouvez vraiment commencer à définir les zones sombres et blanches encore plus précisément avec cette méthode, branchons la couleur dans la rugosité du shader principal. Non, passons un aperçu et nous pourrions commencer à voir ce que la rampe de couleurs nous a permis de faire. Les zones qui sont noires sont maintenant presque miroir comme tandis que les zones et blanc ont
reçu une rugosité de l'un s sexuellement signifiant pas de réflexion. Vous pouvez voir ici sur le bord de la tête de singe comme nous ne le faisons pas avant que j'ajoute un cadre aux nœuds de rugosité et lui donne un nom en le nommant correctement. Je vais aussi lui donner une couleur pour la rendre facilement trouvable à l'avenir. Je vais faire la même chose pour le groupe de couleurs de base ici. Pour la bosse, nous allons combiner un Musgrave en texture ondulée pour la texture Musgrave. Je trouve que l'échelle en détail sont les seuls paramètres dont j'ai besoin pour ajuster les quatre autres. Je ne l'utilise pas souvent ici dans la vague. Je vais faire la même chose. Échelle et distorsion de mes principaux. Je modifie habituellement maintenant, comme plus tôt dans la leçon. Sélectionnez la texture, la note et appuyez sur la touche de contrôle. T pour éditer, mapper et coordonnées texturées. Note. Assurez-vous que l'objet remonte à ce qui est utilisé dans la texture. Coordonner la note et la sortie de la note de mappage est connectée aux nœuds de texture. Plus de choses il juste les paramètres simplement ajouter dans une note mathématique et dit à ajouter en prévisualisant l'annonce. Sachez que nous venons d'ajouter que vous pourriez commencer à voir le résultat final étaient à la recherche d'une bosse . Maintenant, je vais ajouter une note de bosse. Il suffit de connecter les deux prises et de mettre la sortie normale dans l'entrée normale du shader. Maintenant, connectez la démence ter à la sortie matérielle, et vous pouvez voir que la bosse est beaucoup trop forte. Nous n'aurons pas à ajuster certains paramètres ici comme avant. Je trouve qu'une quantité très subtile de bosse va extrêmement loin dans le transport des détails. Super, ça a l'air beaucoup mieux. Vous pouvez vraiment commencer à voir les détails et voir comment notre shader bronze commence à prendre forme avant d'aller plus loin. Je vais regrouper notre structure de notes de bosse ici et donner un nom et une couleur comme nous l'avons fait précédemment. Très gentil. Maintenant, nous avons nos soutiens-gorge, mais il n'a pas encore l'air vieilli. Allons réparer ça. Je commence par encadrer notre tireur principal que nous avons utilisé jusqu'à présent et lui donner un nom dans ce cas, cuivre. Maintenant, pour rendre notre matériau de patine, je vais sélectionner tous ces nœuds décalés à dupliquer. Juste pour rendre la vie un peu plus facile pour la couleur de base de notre matériau patine. Je vais utiliser une structure similaire à celle que nous avons utilisée pour un matériau en cuivre. Cependant, je vais utiliser une couleur et les impressions ont une note mélangée de couleurs. Je veux montrer une approche différente ici pour obtenir la couleur de base comme l'une ou l'autre méthode. à présent, ces vues sont parfaitement valables. Vous remarquerez ici que d'abord commencer par le mode d'interprétation définir la ligne de la bête . Cependant, après y avoir réfléchi pendant un certain temps, je l'ai changé en linéaire comme détecteur que nous allons pour est plus d'une
texture dure de cours . J' ai ensuite glissé la couleur de base pour notre patine. Ici vous avez utilisé une couleur hex que j'utilise ou créez la vôtre. En faisant un tour du modèle, vous pouvez commencer à voir la couleur de base de notre patine Shader. Maintenant, je vais regrouper la structure de note de bosse de notre nuanceur de patine et comme avant donner une couleur et un nom, je fais ensuite la même chose pour un noeud de rugosité, puis enfin raccorder notre couleur de base. Encadrez-le, donnez-lui un nom et une couleur. La dernière chose que je vais à dio est frame sont assez initiateur et vous connaissez probablement la perceuse maintenant. Donnez-lui une couleur et un nom. Puisque nous n'avons pas affaire à la distemper des matériaux métalliques autour de cette vallée va jusqu'à zéro chaque aperçu, notre fader final, vous pouvez voir que c'est très brillant, qui n'est pas ce que nous voulons. Nous pouvons ajuster le Qala Ram le plus rude pour obtenir un résultat plus diffus jamais après. Subtile, c'est bon, mais la texture des bosses est un peu trop subtile à mon goût. Donc je vais m'ajuster à la valeur de force pour lui donner plus d'une texture rocheuse. Vous pouvez également seulement ces paramètres pour vous donner des couches supplémentaires de contrôle. Super. Maintenant, nous avons notre cuivre et un joli initiateur. La dernière chose que nous devons faire maintenant est de créer un masque pour mélanger les deux ensemble. Si vous déplacez le contrôle vers la droite, cliquez et faites-le glisser, vous verrez que la note est maintenant devenue verte. Il s'agit d'un raccourci pour le nœud Wrangler et vous permet d'ajouter un shader de mélange très rapidement. Maintenant, vous verrez que nous n'avons même pas 50 50 scission de notre Bettina et son matériel de cuivre, qui a l'air génial mais snipe heureux ce que nous cherchons. On est sur le tretch, maintenant. La dernière chose que nous avons à faire est de créer un masque pour contrôler ce mélange. Shader. Nous pouvons le faire en ajoutant une note d'inclusion MBI et vous l'avez deviné. Je vais ajouter une rampe de couleurs pour me donner une couche de contrôle supplémentaire. Vous saurez probablement en prévisualisant cette note que rien ne se passe. C' est parce que vous devez activer et être la case à cocher inclusion ici sur la droite. Cela indique essentiellement à E V d'approximer la lumière qui frappe le modèle. Il en résulte des crevasses sombres, donnant au modèle beaucoup plus de dimension. Nous pouvons ensuite utiliser notre rampe de couleurs ici pour lui donner ou définition comme nous le désirons. Si vous ne pouvez pas le dire maintenant, la rampe de couleurs est probablement l'une de mes notes préférées pour le fait que nous allons pour Nous allons vouloir retourner la rampe de couleurs pour que le blanc ne soit pas le caractère du modèle, et les parties noires sont les qui sont orientées directement vers la caméra. Une fois que nous branchons notre rasoir principal et mettons la couleur que j'ai mise dans le facteur que vous pouvez commencer à voir. Le résultat final, bien qu'un peu trop fort à mon goût, se fixera dans un instant pour changer l'influence que la patine a sur le modèle. Nous pouvons simplement faire glisser les drapeaux blancs et noirs pour obtenir plus ou moins de résultat que nous recherchons quelque part ici, je pense que c'est approprié. Si nous avons jeté un coup d'oeil autour du modèle, vous pouvez commencer à voir que la courbure et les crevasses commencent à prendre ce matériau
bettin. Bien sûr, vous pouvez justice autant ou aussi peu que vous le souhaitez, mais pour l'amour de ce tutoriel, je vais appeler cela complet pour aller plus loin. Vous pouvez appliquer ces mêmes techniques et l'appliquer à un métal rouillé ou endommager un
matériau encore . Par exemple, il y a tellement de possibilités. Une dernière chose avant que je parte, Si vous appuyez sur le bouton de réflexion de l'espace de l'écran, vous commencez à obtenir une carte de réflexion plus détaillée. Ceci, bien
sûr, est totalement à vous et complètement facultatif. Merci beaucoup d'avoir regardé cette vidéo, et j'espère que j'ai pu vous apprendre une chose ou deux.