Blender pour les débutants : Introduction au rigging | Derek Prinzi | Skillshare
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Blender pour les débutants : Introduction au rigging

teacher avatar Derek Prinzi, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce du cours

      0:47

    • 2.

      Kinema et futur

      3:13

    • 3.

      Peinture du poids et des os Bendy

      5:04

    • 4.

      Créer une ligne simple

      6:25

    • 5.

      Rig: humain : configuration initiale

      9:37

    • 6.

      Rig: humain : Configuration du corps inférieur

      6:18

    • 7.

      Rig: humain : Configuration du corps supérieur

      5:02

    • 8.

      Rague humaine

      8:51

    • 9.

      Rire humaine : Skinning notre armature

      6:56

    • 10.

      Rig: humain : formes d'os personnalisées

      8:24

    • 11.

      Merci !

      0:56

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 445

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

La Rigging peut être intimidante pour les débutants commencent simplement à plonger leur jeton dans cette section du pipeline CG. Entre eux, la peinture poids, les contraintes, la rouleau d'axe, la cinématique Between, il y a beaucoup de termes à rester droite !

Dans ce cours Skillshare, nous aborderons tous ces sujets. J'ai à la fin de l'objectif est de vous aider à vous familiariser avec des termes et des concepts associés à l'ébauche. Afin vous pouvez commencer à créer des configurations plus complexes complexes plus complexes pour vous donner vie à vos créations. La connaissance préalable du mélangeur est encouragée, mais ne doit pas nécessairement être nécessaire pour suivre ce cours. Je vais avoir tous mes touches de touches à l'écran afin de vous voir exactement ce que je fais.

L'animation est un poste spécialisé dans de nombreux studios plus importants, ce cours prend des années pour maîtrise. Toutefois, en apprenant cette compétence et l'avoir dans votre arsenal CG vous aidera à vous faire un artiste plus complet.

Prenez du café (ou un thé) et je vous reverrai dans la première section !

Carte de route : Cours 1-2

  • Nous commencerons à apprendre certains concepts et techniques de base vous aidera plus tard à la fin de notre cours et nous vous poserons un personnage humain complet (à l'exception du visage car il s'agit d'un sujet pour un autre cours). La maille de base a été créée à l'aide de make humain, un programme open source gratuit que vous pouvez télécharger et en savoir plus.

Leçon 3 :

  • Nous prendrons ce que nous avons appris jusqu'à présent, et nous créerons un plan simple pour la boîte fournie qui ne composera que quelques os qui renforceront ces concepts avant la place humaine plus complexe.

Cours 4 :

  • Cette section sera divisée en 6 parties différentes. Je vous guiderai dans tout le processus d'importation d'un mesh de base humain, ajouter une gagne, en appliquant des contraintes et des contrôles et enfin en attachant la toile finale à votre personnage humain.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Derek Prinzi

3D Artist

Enseignant·e

I've been interested in and studying computer graphics for almost 10 years. I have a B.F.A in 3D Digital Design but started off learning computer code. However, I quickly fell in love with the artistic side instead. I currently reside just outside Pittsburgh, PA where I am a 2D/3D freelance motion graphics artist. I've been honored with being named an Adobe Top Talent and a semi-finalist for various personal projects as well as winning awards for company self-promotion. 

In my spare time, I love doing anything that allows me to express myself (photography, guitar, DIY electronics, anything CG). I'm also a pretty big mechanical keyboard nerd. I currently have about 4-5 different models that are all satisfying to type on. I also love my cat.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Bande-annonce du cours: Hé, je m'appelle Derek, et c'est sanglant pour les débutants et l'introduction. Le gréement est une compétence importante pour tous les 30 mètres. Avoir une compréhension de base d'être un mélange années ou pour plus de 10 ans. Breaking a toujours été un des meilleurs de moi frustré le plus dans cette classe. Je vais vous faire découvrir des concepts et des techniques importants qui font confiance aux électeurs et rendre gréement moins intimidant sonnerie faciale pour les personnages de la sous-section la plus complexe du gréement qui convient le mieux à une autre classe. Pour le projet de classe que vous avez truqué, imposant un caractère humain interagissant avec un accessoire. Je fournit des fichiers source afin que vous puissiez suivre. Pas à pas. Cette classe est conçue pour tous ceux qui étaient intéressés à la fois mélangeur et anneau. Une expérience préalable du mélangeur est recommandée, mais ne laissez pas cela vous arrêter. Je serai une note nette montrant tous mes mouvements à suivre. Êtes-vous prêt ? Commençons 2. Kinema et futur: et bienvenue à la leçon 1. Content de vous voir commencer ici. Je voulais passer à des concepts importants. Quand il s'agit de gréement en avant et de schémas inverses, cinématiques en avant sont les plus faciles à comprendre. Alors commençons par là. Je vais commencer par cacher la section ICAC. Ok, donc, comme je l'ai dit avant Ford cinematics ou SK, vous pouvez les considérer comme une figurine d'action. Essentiellement, ce que vous avez à faire, c'est de déloger le parent de la chaîne osseuse. Et puis il y a cela qui affecte réellement le mouvement de sorte que vous pouvez voir pour le bras ici en faisant tourner l'épaule, qui agit comme le parent. Les enfants suivants os L commencé ici suivent parce qu'il est connecté maintenant . C' est parfaitement parfait pour les chocs statiques si vous avez un personnage que vous voulez juste poser pour un couple encore rendu ou pour une platine tournante. Mais pour l'animation pas vraiment désiré, comme ne pas avoir la flexibilité et la facilité, vous savez, pour la facilité de contrôles. Essentiellement, c'est là que je k Non, c'est pour contrôler le robinet, obtenir le mode avant-poste. C' est là que je K ou inverse schématique. C' est ce qui entre en jeu maintenant comme pour travailler dans un Max. Il est basé sur une relation parent-enfant, cependant, dans I K, au lieu que le parent indique que vous connaissez le mouvement des os. Dans ce cas, l'enfant affecte maintenant la façon dont le mouvement se produit, sorte que vous pourriez l'imaginer. Ou comme vous pouvez le voir, c'est extrêmement utile en termes de mains et de pieds. Donc encore une fois, ce serait techniquement le parent, et ce sont les Enfants. Mais sentez les pieds et les mains, vous savez, c'est naturel de les déplacer comme ça. C' est là que ce système entre en jeu. Comme vous pouvez le voir à partir de la démonstration ici, je ke systèmes. Vous vous déplacez normalement dans un motif plus circulaire parce que c'est ce qui est naturel, spécialement pour les bras et les pieds. En revanche, si vous regardez le F K mis en place, le mouvement est plus linéaire, pas vous. La technique pourrait faire un cas qu'il n'y a pas d'action non linéaire. Howard. Le processus pour y arriver est très linéaire. Comme dans vous avez remorqué, faites pivoter chaque os pas à pas, et les derniers termes, nous allons passer à plus petit. Mais tout aussi important, les techniques qui vont vraiment aider, surtout quand vous commencez à créer des plates-formes plus complexes 3. Peinture du poids et des os Bendy: Hé, les gars. Et bienvenue à écouter dans cette section. Je veux parler de la peinture de poids et de la flexion des os. Tout d'abord, parlons de la peinture de poids. Maintenant, si vous jetez un oeil à cette armature ici, les archers sont ce qui est un sexy déformant la purée une fois qu'on sait réellement la peau à un objet. Donc, si nous regardons notre purée ici et l'onglet de contrôle monstre et aller à la section de poids Peyton, vous connaîtrez les centres de différents degrés de couleur sur le modèle maintenant. Donc, si vous sélectionnez votre armature et ensuite aller sur les paramètres de l'armature ici et ils vont à afficher l'affichage du port et cliquez sur ce bouton en avant et beaucoup de vous permettre d'obtenir une meilleure image. Ok, alors revenons à ça et contrôlons la peinture de poids Tab Goto. Maintenant, vous verrez comment il y a un très degrés de couleur. Essentiellement maintenant, le bleu indique une influence de 0% où le rouge est fondamentalement 100%, puis la barre oblique verte qui est entre les deux. Donc, essentiellement par ici, vous saurez définir tous mes os air nommé, donc si nous passons par chaque os, vous remarquerez que chaque partie du maillage est d'une couleur différente . Cela correspond à l'influence de la plate-forme sur les différentes parties du maillage. Maintenant, ce qui est cool, c'est que si jamais nous voulions changer l'influence de la quantité que nous avons sur une certaine partie de MASH, nous pouvons le faire très facilement. Bénis d'aller en mode édition par le Président Tab et dire que nous voulons, vous savez, ce cercle supérieur complet soit influencé par Bony, qui était ici, si vous vous souvenez. Donc je veux faire est plus dans la section Vertex Group ici. Assurez-vous que vous avez tout votre maillage comme ça. Si ce n'est pas impressionner, L et qui va sélectionner l'objet maillé entier, puis passer et opprimer un signe. Ok, et maintenant, si nous tabulons à nouveau et allons peindre le poids des orteils, vous verrez maintenant que toute la section est rouge. Et fondamentalement maintenant ce dicton est que 100% de cet objet est influencé par l'os A, qui est ici. Inversement, si vous vouliez supprimer personnellement ou certaines influences de votre maillage, vous le faites en déposant à nouveau. Assurez-vous que vos maillages ont été sélectionnés et que vous souhaitez supprimer, puis appuyez sur Supprimer. Et puis, juste comme ça, il est retiré. Et c'est essentiellement la peinture de poids dans un pas spectacle. Ok, et le deuxième point que je voulais faire dans cette leçon est le concept des os pliés. Maintenant encore, si nous nous référons à notre modèle original ici et nous assurons que nous avons en avant sélectionner, vous verrez que les os sont très, je suppose, facettés pour genre, un manque de meilleur terme, ce qui signifie qu'il n'y a vraiment aucune courbe d'entre eux. En revanche, si nous allons à la même brigade juste dupliquée et ceci est activé Benny Bones, qui si vous allez à l'os, venez flux. Et là, sur le côté droit, vous verrez des os de penny. Vous voudrez d'abord contrôler l'onglet en mode pose, sélectionner un os puis ici, vous aurez la possibilité de sélectionner les segments de montant. Maintenant, essentiellement, ce que cela vous donne est plus de courbure, vous savez, sur un os si vous êtes familier avec Betty a courbes, c'est essentiellement trois idée, c'est que vous lui donnez plus de courbure. Je veux dire, vous pouvez illustrer ça aussi, vous savez, annoter ça juste ici pour voir comment c'est très droit ici avec les os qui ne se plient pas. Et là, c'est plus une courbe. Plus d'arc. C' est très subtil, mais c'est extrêmement utile pour, vous savez,les vous savez, bras ou tout ce qui a naturellement, vous savez, une égalité de virage. Et pour illustrer ce point, laissez-moi juste effacer les marques de crayon graisseux qui ont fait ici, d' accord, et ensuite si je joue mon look mon animation rapide que j'ai, vous savez, fouetté, vous pouvez voir comment bien, abord, c'est Heidi, vous êtes malade de voir ce qui se passe. Vous pouvez voir comment, surtout prêter attention aux trois cylindres décents ici, et vous savez que va au centre des cercles Vous pouvez voir de ce côté. Il y a plus de déformation naturelle qui se produit là où, de ce côté, elle a l'air un peu agitée et pas aussi convaincante. Donc, ce sont les principaux avantages des os pliés 4. Créer une ligne simple: Maintenant que nous avons certaines des bases dans l'autre sens, Appliquons cette connaissance ici. J' ai une boîte simple qu'on va animer pour ouvrir et fermer avant de plonger. Jetons un coup d'oeil à ce que nous avons ici. Vous pouvez voir que notre photo a trois os, un pour la pièce, un pour le haut et un pour l'autre charnière. Commençons par Rick dans cette boîte. Maintenant, je vais commencer par supprimer cette armature et impressionnant décalage A descendre l' armature et sélectionner un os unique. Maintenant, vous voulez aller ou à l'archer Contraintes aller sur pour afficher l'affichage du port et vérifier à l' avant. Cela fera essentiellement l'os et le rayon X le long de nous le voir à travers un maillage. Maintenant, allons avoir un peu plus d'os à cet archer. Je vais commencer par passer en mode édition pour une meth ici, sucer ces deux cylindres d'haleine juste ici et juste ici planer sur n'importe quelle partie du maillage et appuyer sur. Je fais la même chose pour le côté. Maintenant, avec ces deux Amadou sélectionnés déplacer le curseur US à sélectionné. C' est essentiellement un moyen rapide et facile de s'assurer que notre os est aligné correctement. Nous sommes donc un curseur de trois D orienté correctement, un os de sélecteur va en mode édition. Do shift day et vous verrez que tout Mackley ajoute un nouvel os aux trois d curseur. Super. Maintenant, faisons la même chose pour cette charnière supérieure ici encore. Je vais éditer le mode et passer la souris sur n'importe quelle partie du maillage. Vous verrez que nous n'avons pas de versets visibles en ce moment. Ce que nous pourrions faire est d'appuyer sur trois directement au-dessus de nos lettres et cela entrera en mode manque de visage . Nous faisons ensuite la même méthodologie pour être la dernière fois en survolant le maillage en appuyant sur l déplacer nous. Kirsten. Vous avez sélectionné ? Non. Ici. Vous voyez, j'ai encore ces sélectionné pas un problème. Faisons tout un clair toutes les sélections et induire une fois de plus sur le maillage presse l 50 s malédictions que vous avez sélectionné, puis décalé à un nouvel os. Vous devez vous assurer que vous êtes un vote d'édition pour l'archer, non pour le maillage. Super. Avant d'aller plus loin, laissez le nom de nos os argent dans cette voie du fond. Ce dos un haut INGE et celui-ci français d'ici, moins côté de certaines relations pour ces os. Une fois de plus, assurez-vous que vous êtes dans le bateau d'édition pour l'archer et aller à cadre métallique. Maintenant, sélectionnez le haut. INGE Décalages comme l'itinéraire Appuyez sur la commande P. Gardez le décalage. Et maintenant tu veux faire la même chose pour cet os ici. Sélectionnez des chefs comme le haut INGE Control P. Gardez le décalage. Nous avons maintenant les bonnes relations en place. Maintenant, nous pouvons commencer à affecter Vertex proof à certaines parties du maillage. Prenons soin de cette moitié supérieure. Tout d'abord, il va à la vue solide. Maintenant, vous voulez vous assurer que vous sélectionnez d'abord votre maillage, puis l'armature. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va assigner des groupes Vertex à cet amateur. Nous pourrions le faire par contrôle, P, P, bien qu'en bas ici armature pour former avec des groupes vides. Si nous regardons le panneau Vertex sur la droite, vous verrez que le toit Vertex a été assigné pour chaque os que nous avons nommé Next. Nous voulons attribuer à cette section supérieure deux cet os de charnière supérieure. Vous le faites simplement en passant en mode édition pour votre maillage et assurez-vous que nous sélectionnons cette partie supérieure ici. Cette charnière supérieure dans ce haut. INGE. Vous pouvez également vous assurer que vous choisissez ces petites pièces ainsi que cette section supérieure ? Maintenant, assurez-vous que vous êtes sur la charnière supérieure pour le groupe de texte et appuyez sur un signe. Maintenant, si nous passons en mode peinture de poids pour un maillage, vous verrez que cette section supérieure est complètement rouge. Cela signifie que cet os ici a 100% d'influence sur la déformation de cet objet de maillage juste ici. On ne peut pas faire la même chose pour notre haut ou sont charnières avant ici ? Plutôt, avant de le faire, faisons un ajustement mineur. Il a été attaqué pour notre archer. Sucer la frange sont X 1 80 Donc, le bonus face vers le bas. Revenons maintenant en mode édition pour notre maillage tout pour effacer la sélection, assurez-vous que le groupe de vertex frontal est sélectionné. Maintenant, il est plané sur le rabat juste ici, puis appuyez sur un panneau maintenant pour réfléchir à cette plate-forme. Sélectionnez tous les composants qui font partie de ce pouce supérieur et de la façade pour les groupes de texte . Plus simple astuce que vous pouvez dio est de sélectionner le haut INGE presse verrouillé ici, puis sélectionnez frange et appuyez sur Sélectionner Aussi. Si on appuie sur Contrôle I pour inverser la sélection, on peut maintenant appliquer le reste des os à la racine et ce que ça va dio, on va poser le mode pour notre armature. Si on appuie sur Contrôle I pour inverser la sélection, on peut maintenant appliquer le reste des os à la racine et ce que ça va dio, Cela prendra tous les composants de maillage d'accès qui font partie des groupes de sommet assignés à la racine qui, comme vous le voyez, contrôle l'ensemble de la plate-forme. Et c'est vraiment ça. Briser n'a pas à être difficile. Dans ce cas, il était simple de décider certains groupes vortex à certaines parties de la purée et de s'assurer que nos bras, vos os étaient correctement réglés. Et maintenant, nous avons un modèle simple, facilement truqué que nous pourrions mettre n'importe quoi à l'intérieur si vous le souhaitez 5. Rig: humain : configuration initiale: Hé, les gars. Et bienvenue à diminuer pour dans cette section de travail moi, prenant tout le concept que nous avons appris jusqu'à présent et les appliquer à ce maillage de visage humain. Comme vous le voyez, on va apporter ça. Donc ça a un mouvement naturel utilisant toutes les mêmes idées que nous avons utilisées jusqu'à présent que nous allons couvrir. Comment avez-vous branché les bras et les mains d'avoir, comme un système pour un mouvement naturel facile. Aussi, la même théorie et la même technique vont s'appliquer aux jambes. Et puis aussi, nous allons jeter un oeil aux os pliés et comment ils pourraient être utilisés dans un scénario de la vie réelle. Dans ce cas, la colonne vertébrale serait un exemple parfait. Je vais diviser cette section en six parties différentes. L' objectif principal de cette première section est d'importer la purée que vous voyez ici et y appliquer la plate-forme. De là. On va arranger les os de telle sorte que tout s'alignera correctement quand on ajoutera le système I K plus tard. Ok, super. Donc, hors du chemin, appuyez sur contrôle et commençons un nouveau fichier. Ok, Cool. Maintenant qu'on est dans une nouvelle scène de mixeur. Allons au fichier Importer Fbx. Maintenant, vous voulez naviguer qui que vous dites les fichiers source aussi. Et le dossier que vous nous chercherez. Double-cliquez sur Mesta Fbx humain et vous verrez que notre correspondance humaine a été importée. Ok, nous pouvons supprimer le cube par défaut avec la lampe par défaut et l'appareil photo car nous n' aurons pas besoin de la fonte Appuyez sur un. Ils vont à un sur ton numéro, Pet. Ils vont voir de face maintenant. Nous devons ajouter la plate-forme tellement perdue que vous déplacez une rhétorique humaine archer et l'échelle jusqu'à Metro MASH. Maintenant, très momentanément, je vais m'assurer que notre regus choisi impressionne l'âge de changement. Ce n'est pas de glace comme ça. Donc nous pouvons vous voir un peu mieux Graph sur. Vous remarquerez que ça m'attend os à nos fins, principalement le visage. Ainsi, nous pouvons facilement passer en mode édition en appuyant sur la touche Tab, puis en supprimant tous ceux dont nous n'avons pas besoin. J' ai fait mon chemin. Il suffit de supprimer tous ces os supplémentaires déjà. Donc c'est essentiellement notre squelette. Et nous allons appliquer nos contraintes. Avant d'aller plus loin, je veux changer le type d'os. Donc nous le faisons en allant voir l'armée pour voir ici, Vieux port. Afficher en tant que et sélectionnez Bebo. Et vous voyez, tout est bien trop grand. Donc, quand vous allez dans l'onglet et nous a qualifiés vers le bas par une personne contrôle tous s désolé. D' accord. C' est quelque chose comme ça. Devrait faire très bien. Probablement pour les mains, nous aimerions réduire un peu plus. Donc, cette boîte a regardé tous ces déjà effrayé ceux vers le bas un peu plus. Peut-être pour le bassin. Je l'ai un peu mis à l'échelle. Ok, super. Et puis pour les trois prochains ici, vous avez envie de moi, Bones. On dirait que j'ai oublié un os du visage, alors assurez-vous de sélectionner un bonus. C' est le visage et supprimez ça. D' accord ? Et faisons-le. Tu veux un de ces os du cou ? On ne va pas faire ça. Vous supprimez probablement celui-ci ici. Maintenant, ton nez. Et maintenant, nous avons un écart dans la hiérarchie pour que nous puissions corriger ça par Slaton. Cet os du cou sélectionne dans cet os, juste ici. Assurez-vous qu'ils sont connectés. Donc non, ces deux-là sont connectés, et nous devrons juste les mettre à l'échelle et les organiser selon les besoins. Ok, allons sur Haider base mash en appuyant sur tous les h. allons sur Haider base mash en appuyant sur tous les h. Maintenant, la première chose que l'alarme fait est de s'assurer que l'armature est sélectionnée. Allez ou deux où nous avons changé le type d'os et assurez-vous en France vérifié. Cela va nous permettre d'avoir une vue aux rayons X de notre armature en arrangeant les différentes parties du corps. Ok, prochaine chose nous allons supprimer le côté droit de la plate-forme en sélectionnant la boîte. Et on le fait maintenant ? Je vous promets qu'il y a une raison pour ce siècle. Ce qu'on va faire, c'est s'assurer que tout est aligné sur le côté gauche. Ils sont dans une copie en miroir tous les os du côté droit, puis ont changé les noms. Tu vois ici ? Tous les os sont déjà nommés dans notre esquisse juste ici. Vous voyez ? Aussi, vous pouvez voir ici la main de la main. Je vais avant-bras haut du bras, etc. Ok, commençons par aligner les mains un peu boîte. J' ai regardé toutes ces articulations appuyez sur g et ça va se déplacer en appuyant sur notre pour faire pivoter cette ordure du coude là-bas et déplacer son articulation de l'épaule là-haut. Ok, Donc plus de technique pour mentir les doigts est essentiellement aller, vous savez, doigt par doigt d'un côté ou désolé pour l'un d'entre vous. Et puis à partir de là, vous êtes passé au sommet pour vous, et ils font la même chose. Donc c'est en fait l'index rose, terreux fait l'os de la main. Ok, il suffit de les aligner, et ensuite si nous allons vous parler d'être un tel os et ensuite assurez-vous qu'ils sont alignés correctement aller à la vue filaire en appuyant sur Z, puis la navigation et avoir votre score de bouche à fil de cette offre cette offre l'avantage d'être au-delà d'un voir à travers vous mash. Et on pouvait voir que leur pouce n'est pas tout à fait aligné avec notre pouce. C' est moins de les déplacer dans le point de fissure. Ok, donc dans l'intérêt du temps, je vais passer le temps à travers moi, arranger le reste des os. - D'accord . Super. Alors maintenant que la main est fixée, faisons la même chose pour le bas du corps ici. Le processus est toujours le même. Sauf que maintenant nous avons quelques contacts de moins à nous inquiéter. En remontant la jambe, je fais attention à garder le virage dans le genou. C' est important pour moi. Plus tard, au système de contrôle I K, je continue de bouger mon chemin autour du pied en alignant soigneusement les os selon les besoins. Ok, donc ça me semble bien aussi, les gars, pendant que vous faites ce processus, ne vous sentez pas découragés. Si vous avez l'impression que ça prend beaucoup de temps, c'est très fastidieux. Cependant, plus vous êtes précis, ce meilleur résultat que vous obtiendrez quand nous arrivons à réellement dépouiller la plate-forme plus tard sur cette leçon ici, je suis allié dans la tête et la colonne vertébrale à faisceau ou en ligne avec le centre de maillage. Je suis aussi en train de m'amuser. Ok, donc c'est sur le point de le faire pour cette leçon et la prochaine, nous allons regarder le bas du corps et commencer à appliquer des contraintes pour que le pied se comporte comme un pied normal . Je vous verrai bientôt dans la prochaine leçon. 6. Rig: humain : Configuration du corps inférieur: dans la dernière section, nous avons examiné comment correctement sur les os et la préparation à l'examen dans cette section, nous allons nous concentrer sur la moitié inférieure juste ici et mettre notre pied et la jambe tout mis en place avec contraintes I k. Commençons. D' accord. Donc la première chose sur laquelle je veux me concentrer, c'est les os du pied juste ici. Donc, si on passe en mode papa, prenons ce gros dessin de balle ici, appuyez sur e pour extruder. Et alors pourquoi ? Pour devenir étrange l'axe Y et faites-le glisser à peu près là. Ça va agir comme un os de contrôleur, qui, qui, si vous vous en souvenez, va conduire l'animation de jambe réelle. Une fois que vous avez fait cela, assurez-vous qu'il est sélectionné. Faites tout pour vous débarrasser de ce parent. Ok, Maintenant ce que nous voulons Dio ensuite, c'est sélectionner notre pied que l os et puis cet os que nous venons de créer Nous allons contrôler le contrôle P. Désolé, appuyez sur connecté. Mais maintenant, vous verrez que ce n'est pas le résultat par la suite. C' est parce que si nous sauvegardons, nous devons sélectionner cet os clic droit pour faire apparaître l'armature, contacte l'argent, et puis vous changer de direction. Maintenant, tous les secteurs comme un os de contrôleur et de décalage Sélectionner le cadran de pied Appuyez sur le contrôle P connecté. Vous verrez maintenant que comme correctement aligné. Et pendant que nous y sommes, renommons R I K Control Go. On pourrait le faire ici dans le plan. Euh ou je préfère aller à l'onglet os juste ici et ensuite le renommer. Appelons comme un point de pied Go. L' extension point L est essentielle lorsqu'il s'agit de refléter l'armature. C' est parce que lorsque nous allons à copier des animations de rythme, par exemple, les mixeurs vont chercher la convention de nommage. Ok, donc avec ça hors du chemin, maintenant on doit te demander, laisse-moi te montrer. Maintenant, notre os du pied va agir comme si tu marchais sur tes orteils. Donc la prochaine chose que nous devons faire maintenant est que ce téléphone sélectionne des changements comme celui-ci. Elle a lâché l'enfer ne contrôle P garder offset. Et maintenant tous les os vont suivre parce que celui-ci l'a gardé. Celui qui a été capturé sur celui-ci et tout ce groupe est connecté au pied principal. Le talon s'appelle. Ok, génial Maintenant, ajoutons au IAC un système de contrôle. Ce qui t'a fait, c'est mettre le I k pour Dial Schiff. De la chance. Le décalage de contrôle de la pression de Shin Dial en C qui va faire apparaître notre menu droit d'action. On va naviguer vers les schémas inverses juste ici. Vous verrez que cet os est maintenant à son tour jaune. On a dormi cet os et on va travailler au bunkum. Étrange. Vous verrez que nous avons un nouvel onglet ici et voir que tout a été connecté en conséquence. La cible est la plate-forme principale. L' os est l'os du pied I K. La cible du sondage sera bientôt terminée. Mais la principale chose que vous voulez vous assurer est que vous avez une longueur de chaîne de deux. Essentiellement, ce à quoi cela fait référence, c'est qu'il y a deux os que nous devons dire au système i k pour automatiser l'animation certains. Maintenant, si nous dormions le football et le traînons vers le haut, vous verrez maintenant que nous avons un mouvement naturel. Il était cool est maintenant que nous changeons avec la direction du football juste ici, il a tourné . Maintenant, il peut Protais orteils. Ok, une dernière chose pour terminer cette leçon. Tu te souviens comment je me suis rencontré dans la cible du sondage ? On s'inquiéterait plus tard. Allons nous attaquer à ça maintenant. Donc, je vais appuyer sur un assurez-vous que tous les bonus sélectionnés et appuyez sur Ulchi pour réinitialiser la position . Non, je vais retourner en mode édition. Assurez-vous que cette articulation du genou sélectionnée mettre nous déplacer curseur sur sélectionné, et je vais placer le taux de curseur de trois d au milieu de cette articulation. Maintenant, je vais changer de souffle A pour ajouter un nouvel os. D' accord. Je ne vais jamais traîner ça et le dimensionner correctement. Ça va être le contrôleur d'Arnie, donc on ne veut pas grand. Ça va nous distraire du reste de la plate-forme. Ok, prenons ce nom. Je vais m'appeler contrôler. Je garde la même convention de dénomination. Maintenant, ce qu'on veut faire, c'est choisir votre manette de genou. Sélectionnez ce haut propre ici, contrôlez p et gardez le décalage. Ok, maintenant, si tu retournes à notre comme un os, n'arrive jamais à Bunker Street. Maintenant, sous la cible de traction, on peut soit me laisser tomber pour obtenir l'armature alternativement. Tu pourrais juste taper ça. Je trouve que je la dépose pour être plus utile maintenant nous avons ce sous-menu d'os. Maintenant, il est navigue contrôle uni que l Maintenant, vous avez remarqué que c'est la position sauté pas à vous inquiéter . Tout ce que vous avez à faire est juste une cheville de traction cette affaire négative 90. Et juste comme ça, la jambe a été réorientée correctement. Maintenant, si on déplace l'os de la jambe de voiture, vous verrez que la manette du genou suit et maintenant affaiblir juste là où les points similaires. C' est cool ? Dans la leçon suivante, nous allons aborder le haut du corps plus spécifiquement, les mains comme nous créons ce système juste ici. 7. Rig: humain : Configuration du corps supérieur: dans la dernière vidéo, nous avons regardé comment résoudre le système I K pour le pied ici. Maintenant, nous allons répliquer ce système et l'appliquer au haut du corps. Ici. Commençons. Il faut commencer en haut et puis réorganiser les os juste pour qu'on ait une position plus naturelle et s'assurer que tout aligné sur Nellis et que je ne peux pas contrôler les mains comme on l'a fait pour le pied là-bas. Assurez-vous que vous avez le document l os sélectionné appuyez sur Shift e et ils contrôlent tous les s en vous assurant que le point panoramique l 0.0.0 voulu toujours sélectionné. à l'échelle jusqu'à environ la taille. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, faisons tout p et clair parent, puis aussi donné le nom en sucant l'onglet osseux et l' appelant je k soulignent cadran à main. Ok, super. Une fois que vous avez sélectionné et nommé votre nouvel os, assurez-vous d'aller en mode cadre filaire. Et maintenant, sélectionnez votre os si vous d sélectionné, puis décalez la main Lucked cadran un siècle. Ce que nous allons faire, nous allons vous dire l'os de la main normal qui est relié à la hiérarchie pour copier la rotation de la poignée I K juste ici. C' est comme deux os contrôlent le décalage et voir la rotation de la copie. Maintenant, si nous allons à la section de l'os concerné pour l'os de la poignée, vous verrez Maintenant, nous avons une rotation du copieur, Modify a répondu, et vous voulez vous assurer que l'espace du monde et la base des rouleaux sont sélectionnés. Ok, Maintenant, ajoutons le I k. Donc assurez-vous que vous avez votre je peux gérer et puis les changements à gauche avant notre changement de contrôle une fois de plus et voir cette fois en vers. Kinnah Matics. Ok, maintenant changer la longueur de la chaîne en Non, si nous avons tout fait correctement, nous devrions avoir un mouvement naturel. Vous voyez comment cet os est connecté dans la hiérarchie ? Cependant, maintenant nous avons cela comme jouet indépendant hors de la hiérarchie nous permet de contrôler la main Juste vous le feriez dans la vraie vie. Ok, enroulez cette section, commençons par ajouter la manette ici comme nous l'avons fait pour le pied. Ce qu'on va faire, c'est sélectionner l'onglet de la presse et comme avant d'y entrer, sélectionnez ce joint ici. Cela nous décaler maudit à sélectionné. Ça va l'éclater juste là. Maintenant, courez vous le jour des expéditions ? Et cela ajoutera un nouvel os avec nous habiles vers le bas. Quelque chose comme ça fonctionnerait, puis se déplacerait sur l'axe y. Et pendant que nous y sommes, donnons le nom contrôle du coude. J' étais quoi ? Je vais appeler la mort. Non. Ok, super. Maintenant, avant d'aller plus loin, il va filer cadre. Maintenant, assurez-vous que cela est sélectionné et le décalage. Sélectionnez les données de la main. Je n'ai pas la main. Je vais vous faire contrôler P Keep offset. Super. Non, ce qu'on voulait faire, c'était aller à l'os de l'avant-bras. Cela a le i k à elle. Accédez aux contraintes de bosse. Assurez-vous que la mesure est quelque chose pour la cible de sondage que sous l'os. Recherchez le cadran de contrôle du coude. Tu veux t'assurer que c'est la nuit de 90 ans sinon tu vas faire tourner ton os et la déformation n'aura pas l'air correctement. Mais maintenant, une fois que vous avez tout mis en place, nous devrions avoir un bon contrôle du coude. Comme on l'a fait ici pour le genou. C' est génial, parce que si vous déplacez la plate-forme avec sa main à côté, vous ne pouvez pas contrôler où sont pointés les coudes ? Apportez-nous un peu plus. Ça va nous offrir beaucoup de flexibilité. Plus tard, quand nous viendrons à vous poser notre silhouette. Et ils ont terminé les gars de la section juste pour résumer. Nous avons essentiellement pris tout ça comme un système et nous avons juste déménagé ici pour le bras pour nous donner une belle émotion facile et contrôlée qui va nous aider plus tard dans la section suivante, nous allons regarder comment mettre les doigts en utilisant une contrainte méthode basée comme nous l'avons fait pour la main dans la main I k Essentiellement entraînement pour imiter la façon dont votre main se déplace pour le rendre beaucoup plus facile quand il vient animation. 8. Rague humaine: maintenant que nous avons, comme un système mis en place pour le pied et la main, respectivement. Maintenant, il est temps de terminer les principaux composants de la plate-forme en appliquant des contraintes de rotation aux os de la paume et aux os des doigts. Commençons, d' accord ? Je vais commencer par aller au sommet pour toi. Je veux dire, zoomer ici. Maintenant, essentiellement, l'idée est que si vous regardez votre main et comment elle bouge, le pinky contrôle vraiment la grande majorité des autres doigts. Même chose avec l'os et tout ce qui a une courbe naturelle à. C' est le système qui fonctionne, essayer d'Emily ici pour commencer. Choisissons le poème 0.0, pour le coude et ils se déplacent. Sélectionnez l'os suivant, qui est 03 pour contrôler le décalage. Voir, Copier la rotation. Maintenant, pour cela, vous voulez vous assurer que dans la section de l'espace qui est définie sur l'espace local dans l'espace local, c'est important parce que les os ont besoin de savoir comment la rotation par rapport aux autres dans cette système. Alors maintenant ce qu'on va faire, attrape l'autre os juste ici. Sélectionnez Maj. Maintenant, appuyez sur F 3 et tapez les contraintes de copie pour aspirer les os. Ils sont en bas. Non, vous appuyez sur Entrée. Il copiera cette contrainte sur cette bombe. Très cool. Maintenant, changeons l'influence que chaque os a. Donc, par exemple, si nous voulons ce beau mouvement sinueux, laissons tomber autour de 0.75 Et pour cet os, nous pouvons le laisser tomber à quelque chose autour de 0.4 ish. Ok, ça marche. Maintenant, si tu suces notre paume cette xrx d'os, tu peux commencer à voir le genre de fait qu'on va chercher. Juste être plus prononcé. Une fois appliqué cette même idée sur les os principaux du doigt dans tous ses enfants. Avant d'aller plus loin, je voudrais juste donner une ombre à l'un des professeurs que j'ai regardé beaucoup de vidéos. Je veux dire, mon parcours vers l'apprentissage de Blender. Son nom est David Award, et je voudrais sa page YouTube dans la description de cette vidéo. C' est une personne extrêmement influente dans ma vie, et il m'a aidé d'innombrables fois. Ce système qu'il a montré sur sa chaîne YouTube est devenu très efficace, m' aidant à comprendre comment obtenir une courbure naturelle aux mains. Ok, faisons notre chemin en bas de la main. À partir du pinky, en appliquant le même concept. Laisse aimer l'os minuscule ici, qui est une usine effectivement la base. chance des chefs. Ce milieu patrouille navires, voir rotation de copie et, comme avant, assurez-vous que vous êtes dans l'espace local dans l'espace local. Je veux aussi ajuster l'influence. Quelque chose autour de 0,8 devrait fonctionner très bien. Maintenant, sélectionnons cet os. La pointe du décalage minuscule comme ça appuyez sur F trois, puis copiez les contraintes sur les os sélectionnés . Super. Maintenant, nous avons les deux os copiant la rotation de cet os minuscule fait à des degrés divers d'influence. Je vais faire la même chose pour chaque doigt. Je travaille juste en bas de la ligne. Elle a lâché le contrôle. Copie CFC, rotation 0,8. D' accord. L' espace. Espace local. Sélectionnez Avoir trois. Je préfère le faire pour le majeur. Maintenant 0,8 local. Non. Ils sélectionnent trois contraintes de copie et une réputation de copie de plus. Huit. Je ne peux pas faire local. Et puis nous y voilà. Le dernier, sélectionnez F trois contraintes de copie. Bon, alors maintenant, c'est tout le chemin. Maintenant, si vous faites tourner l'os pour le président, ce x deux fois. Assurez-vous qu'il est sur cet accès local. Vous verrez maintenant que chaque doigt copie la rotation de son parent, mais à différents degrés d'influence. , Une dernière chose à finir,c'est qu'on va prendre la même technique. Mais cette fois, on va sucer les os principaux des parents et appliquer le même concept. Donc, c'est comme l'os et le décalage. Sélectionnez l'annulaire. Navire de contrôle de base. Tu vois ? Rotation de la copie. Assurez-vous que vous êtes en local et local. Bon, maintenant pour ça, tu veux faire quelque chose ? C' est ouais, un déclin progressif et une influence. Alors commençons par 0,8 pour celui-là. Sélectionnez votre décalage de doigt du milieu. Sélectionnez. Avoir trois contraintes de copie de pose. Celle-ci pourrait être 0.6 et la même chose à trois ans. Celle-là pourrait être autour de 10.45 Ok, super. Maintenant, si nous prenons notre os principal, si vous voulez, notre X deux fois que vous pouvez voir maintenant nous avons une animation fluide des doigts tous contrôlés par cet os. Maintenant, si vous le voulez, vous pouvez toujours ajuster les. Comme vous allez penser à cela comme la base sur la façon dont vous voulez obtenir votre main dans la bonne position, et puis ceux-ci peuvent être utilisés au réglage fin. Dis que tu ne feras pas un poing. C' est comme ça que tu ferais ça. D' accord. Et juste pour terminer ici, aussi un tout g r pour réinitialiser tout et juste pour résumer. Essentiellement, nous avons utilisé la rotation de copie directement pour obtenir une animation plus naturelle. Un venu, dire à gréer les doigts. Et si on jette un coup d'oeil en ramenant le bras en décidant de faire ça. Tu vois, si on pouvait juste prendre ce gros os, on a une belle main. Et maintenant, ce que je veux faire est d'appliquer le même concept au pouce. Donc, il est affaissé. Le déplacement osseux principal des parents. Sélectionnez le changement de contrôle suivant. Voir la copie, les photos de rotation et local et local comme nous l'avons fait. D' accord. Et puis déplace les quarts de gauche. Lucked de trois contraintes appropriées. Oh, et on a oublié de changer ton influence. Pas une grosse affaire. Ne pars jamais. Non, comme les autres. Ils suivront, étant donné ce beau mouvement fluide. D' accord. Juste pour résumer cette leçon, nous utilisons essentiellement la méthode des contraintes de copie pour créer efficacement une animation très agréable pour nos mains. Avec un travail très minime, nous pouvons maintenant contrôler la grande majorité de nos mouvements de main avec un seul os. Regarde ça. Et pour plus d'illustration. Mettons-nous à nos côtés juste ici. Ok, Forex. Nous voyons que 11 petits os font la grande majorité de notre travail similaire pour notre nation. Dans la leçon suivante, nous allons voir comment mettre en miroir et copier ce côté du corps pour le faire retourner, faire changer les noms en conséquence. Et enfin, on va dépouiller notre maille et commencer à voir les fruits de notre travail . 9. Rire humaine : Skinning notre armature: D' accord. Cool. Maintenant, nous avons notre patrouille comme une patrouille sur les bras et les jambes, et nous avons les doigts et les mains en conséquence. Maintenant, nous pouvons commencer le processus de retournement de ce côté de l'armature vers le côté droit. Le corps. Commençons. abord, je vais voir de face et sélectionner tous les os sur le côté gauche. Maintenant que nous nous assurons que tous les os sont sélectionnés, vous voulez vous assurer que le curseur de trois D est à l'origine. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement appuyer sur Maj, voir pour y réaliser. Ok, maintenant, une autre chose que vous voulez faire est de changer le point de pivot. Vous pouvez le faire en appuyant sur la touche de période directement en dessous de la touche L, pas sur celle sur le pavé num. Change ça. Maintenant. Si tu fais un muet, ça fera un double de nos os. Maintenant, à droite, cliquez sur Appuyez sur s ex négatif 1. Appuyez sur Entrée, et immédiatement après cela, vous voudrez savoir que les conventions de la Marine ne sont pas tout à fait correctes. Nous pouvons résoudre ce problème en appuyant sur le bouton droit pour faire apparaître le menu des contacts, aller aux noms, retourner les noms, assurez-vous que cette case à cocher et est activée. Maintenant, vous verrez que tous les os ont été renommés en conséquence avec un point sont ceux de Suffolk. Cela vous sera utile dès que je vous montrerai comment copier et coller des poses sur le côté opposé du corps. Une autre chose à noter est le fait que, oui, oui, nous avons dupliqué nos os. Mais maintenant, le rôle est un peu éteint. Ces os semblent un peu tournés par rapport à ceux que nous voulons corriger cela car il devient problématique. Donc, si vous décidez de dire aux os, assurez-vous de l'aspirer encore une fois sur le côté gauche. Ok, maintenant on veut appuyer sur la touche I pour inverser la sélection. Maintenant, faites apparaître le panneau des propriétés en appuyant sur. Allez sur l'outil appuyez sur X access juste ici. Pas de presse sont 10 0 Vous remarquerez qu'en appuyant sur que tous les os n'ont pas été tournés correctement. Maintenant que les os sont correctement tournés et alignés, nous pouvons commencer le processus de dépouillement de la plate-forme maintenant. Bon, voilà la partie amusante. Assurez-vous de sélectionner votre maillage Si vous ne pouvez pas vous assurer que vous n'êtes pas en mode opposé. Maintenant, sélectionnez votre maillage de base et se déplace comme l'armature. Appuyez sur la commande P. Assurez-vous que vous êtes sous notre culture pour former avec des poids automatiques. Non, vous verrez si on retourne en mode post, on démarre notre manette manuelle. Nous bougeons maintenant, le maillage suivra avec nous. Très gentil. Nous avons toute la gamme de mouvement que nous avons contrôlée après. On peut contrôler le coude. On peut contrôler les hanches. On va danser un peu. Et si vous regardez les pieds, ils suivent maintenant correctement avec la manette du genou. Alors appuyez sur un altérer tout g pour réinitialiser la pose. Et maintenant je veux te montrer pourquoi on a changé les suffixes à ce qu'on a fait. Alors prenons notre manette et ramenons ça à ses côtés. Donc, avec l'os actuel sélectionné, si vous appuyez sur la touche Contrôle, voyez et puis sélectionnez l'os sur le côté opposé. Appuyez sur le vaisseau de contrôle V. Vous verrez ça maintenant. Le poste a été mis en miroir. Nous pouvons voir la même chose si nous choisissons le contrôle. Tu vois, sur la main droite, c'est comme le contrôle des os. Oh, en fait, tu veux t'assurer que tu t'es opposé au miroir. Dis que tu voulais le monterlecontrôle de la presse, voir le changement de commande B et on y va. Les conventions de dénomination appropriées sont très importantes pour les plates-formes en raison de cette puissance qui vous donne accord, permet un tout g o r le tout réinitialiser. Et je veux parler du fait que si vous avez remarqué ou non, j'ai ajouté des os pliés ici à la colonne vertébrale. Si on fait tourner notre gars, tu peux voir, surtout dans l'abdomen. Cela donne un bel effet de déformation, surtout sur son cou aussi. C' est un excellent cas d'utilisation pour Benny Bones. Ok, donc pour clore cette leçon, je veux aborder brièvement la peinture de poids et comment nous pouvons l'utiliser pour améliorer certaines zones de déformation. Si nous regardons le pied, par exemple, rappelez-vous comment nous Rick l'os pour pouvoir marcher sur ses orteils ? Ce n'est pas exactement ce qu'on cherche. C' est presque comme si son pied avait été coincé dans un chewing-gum. Allons réparer ça. C' est le type de patrouille là-bas, puis taper dans notre maille et naviguer jusqu'au pied l. Si nous appuyons sur Select, nous pouvons voir que son talon. Il ne fait pas partie de ce groupe de Vertex, c'est la raison pour laquelle son pied est collé au sol. Donc, si nous sortons simplement de leur aller dans la peinture de poids et simplement lui donner un peu plus d'influence, ok, ça devrait être bon. C' est contrôlé à propos. Revenez en mode post maintenant. Vous verrez que c'est que l'enfer n'est pas coincé au sol. Nous pouvons affiner cette zone comme bon nous semble. Il s'agit d'un espace commun qui prend généralement beaucoup de temps pour se corriger. Attendez. La peinture est faible finicky, Alors ne vous découragez pas si cela prend plus de temps que d'habitude pour résumer cela. Écoutez, nous avons copié le côté gauche de notre armature ou vers la droite, avec les contraintes appropriées. Nous avons aussi été la peinture de poids pour fixer certaines zones dans le pied dans la section suivante, nous allons aller sur des formes d'os personnalisées. Je vous verrai là-bas 10. Rig: humain : formes d'os personnalisées: si vous travaillez dans une équipe de production et que votre devoir est cette rigueur. Habituellement, Reagan est livré avec des formes d'os personnalisées qui aident les animateurs à rendre leur travail plus facile. Ce que je veux dire par là, c'est dire que tu veux animer le bassin, mais tu veux vraiment t'assurer que tu l'as attrapé à chaque fois. Eh bien, vous pouvez le faire avec des formes d'os personnalisées. Voyons comment je vais commencer en m'assurant que je ne suis pas en mode imposé. Non, je ne le suis pas. Je ne vais pas aimer tout. Appuyez sur le jour de quart à un vide dans un cercle. Maintenant, vous verrez qu'il a ajouté un cercle vide juste ici, ce qui est très bien. Je veux augmenter ça juste un peu. Ok, donnons-lui un nom ici dans le contour. Er C b comme dans le contrôle de la hanche osseuse personnalisée. OK, non, sélectionnons notre bassin. Maintenant. Si nous allons où les propriétés osseuses juste ici et qu'ils vont voir l'affichage du port, vous verrez que vous pouvez. Vous avez une option pour la recherche d'objets personnalisés pour votre os. Vous venez de nommer dans ce cas ici et maintenant vous verrez que l'os a pris la forme de notre vide que nous venons de créer, cependant, est toujours maintient toutes les propriétés. Et maintenant, il est beaucoup plus facile de voir ce que vous animez. On peut contrôler la taille de l'os juste ici pour lui donner un peu plus d' enveloppe. Très cool. Faisons la même chose pour les mains. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur le changement de vitesse. Assurez-vous que vous êtes dehors. Mode d'opposition, décalage A. Et cette fois, je vais ajouter une sphère peut l'augmenter une fois de plus. Donnez-lui un nom. C B I K contrôle. Maintenant faisons la même chose que nous l'avons fait avant. Sélectionnez les poignées I K. Fatueux. Tu veux ce temps ? Commencez par le côté gauche. Assurez-vous ici et cherchez notre nouvel os et une échelle réduite juste un peu. Ok, faisons la même chose pour la poêle du côté droit vers le bas. Et nous voilà, Nous savons avoir, hum, ou une façon moins obtrusive d'animer tout en nous laissant savoir quelles parties de la plate-forme font quoi juste pour un peu de ménage, moins comme ces deux employés que nous sélectionnez-le ou que nous avons créé appuyez sur M. Déplacé vers une nouvelle collection et nommez-le Formes d'os personnalisées. Ok, maintenant nous allons vous laisser avec cette nouvelle collection que nous venons de créer pour que nous puissions le faire personnellement. Oh, j'ai entendu dire que ça va cacher la plate-forme et le maillage. Maintenant, mon but pour ce faire est que je veux vous montrer comment vous pouvez créer vos propres formes personnalisées et ne pas nécessairement avoir à compter sur des vides. Doit commencer par cacher ces vides et faire 50 Adam purée cercle. Maintenant, le montant n'a pas vraiment d'importance. Généralement, plus bas, mieux c'est. Lundi, 16 nous à l'échelle et ils vont au sommet de vous. Et ce que nous allons faire est de supprimer cette moitié pourrait être d'appliquer une simple modification à cela pour aller à la section modificative, ajouter le modificateur Mir et se connecter automatiquement à l'axe X. Donc maintenant ce que je veux faire est un secteur créer des flèches sur les quatre côtés de cette. Donc, commençons par supprimer cette fert ici, et nous pouvons laisser celle-ci aussi en haut et en bas. Ok, donc prenons ces deux-là, extrudes sur l'axe des x, quelque chose comme ça. Et puis extruder les compétences. Pourquoi et ensuite extruder à nouveau. Maintenant, avec ces deux presses sélectionnées, Haltom fusion au centre, et qui va créer sont un tour. Maintenant, ce que nous devons faire est de sélectionner ce regroupement ici. Assurez-vous que votre point de pivot est réglé sur trois D curseur. Décalé. Faire pivoter 90 degrés. Assurez-vous maintenant que ce côté, le côté gauche, est supprimé puisque les simples modificateurs sont réactifs. Maintenant, c'est comme ces deux appuyez sur F pour créer un bord juste là et faire la même chose pour le fond. Ici, assurez-vous que l'air sélectionné Négatif 90 décalé cette fois. Assurez-vous également que cela est d suspecté et supprimé ou c'est comme ça et un leader et ceci comme ceux-ci à compléter. D' accord. Et maintenant, nous avons notre forme personnalisée. Je vais lui donner un nom comme on l'a fait avant, Maître CS. Revenons maintenant à notre collection principale, formes d'os personnalisées Haider. Je ne m'assurerai pas que nous ajoutions réellement cela à la collection. Vous pouvez le faire en appuyant sur m cette annonce à deux formes d'os personnalisées collection. Ok, super. , Une chose que vous remarquerez,c'est que nous n'avons jamais mis en place de contrôleur maître pour cette plate-forme, qui signifie que nous n'avons pas de maître osseux qui contrôle tout. Ok, Donc pour créer cet os maître, tout ce qu'on a à faire est de taper en mode édition. Assurez-vous que vous avez 30 curseurs à l'origine, puis appuyez sur Maj A qu'un nouvel os. Ok, on va voir que ce nom s'appelait le maître de la plate-forme métallique. Ok, donc maintenant tout ce qu'on a à faire, c'est sélectionner le bassin. Le i k pour la main gauche et la main droite ainsi que les os du pied, puis se déplace. Lucked le maître Contrôle P garder le décalage. Et maintenant, vous verrez si nous revenons au mode post. Si nous sélectionnons l'os principal, tout bouge. D' accord. Super. Maintenant, la dernière étape consiste à ajouter la forme d'os personnalisée. Alors faisons-le ici. CS Masters, Ce que nous l'avons appelé ou ce que je l'ai appelé. Maintenant, vous remarquerez que la rotation n'est pas tout à fait correcte. Nous pouvons corriger cela vraiment simplement nous retournons dans sa collection de formes d'arc personnalisé, et nous avons juste tourné à 90 degrés. Assurez-vous d'appliquer la rotation. Vous verrez que maintenant la forme d'arc personnalisée a été mise à jour. Ok, revenons dans leur et agrandissons ça un peu plus. Cachons la collection de formes d'arc personnalisées. Et maintenant, nous avons une représentation propre du maître avec d'autres pour savoir en tant qu'animateurs que ce gars pourrait être déplacé dans la direction qu'il veut tout en conservant toutes les fonctionnalités que nous avions auparavant à résumer. formes d'os personnalisées offrent vraiment l'avantage d'effacer les quelques pauvres permettant aux animateurs de faire leur ennemi de travail. 11. Merci !: Eh bien, si vous m'écoutez maintenant, ça veut dire qu'il a réussi à mettre fin à la progression de la classe et à vous remercier. J' ai passé un bon moment à enregistrer et à faire ce cours. J' aime vraiment la baffe et jusqu'où elle est devenue un programme et être capable d'enseigner cela aux autres. C' est un vrai régal. Si vous ne l'avez pas déjà fait, j'apprécierais vraiment. 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