Transcription
1. Bienvenue !: Hey tout le monde, Mon nom est Derek et bienvenue pour mixer ou pour les débutants, créer votre tout premier projet, être un blend, un utilisateur depuis plus de 10 ans maintenant, je me souviens comment mon premier projet était effrayant. Il y a tellement de choses qui vont dans la création du résultat final. Je voulais partager avec vous quelques trucs et astuces que j'ai appris au fil des ans. Dans cette classe. Nous allons commencer à partir du sol 0 et créer un projet du début à la fin de ce voyage. Et nous allons couvrir tous les aspects d'un pipeline informatique normal. Cela inclut la modélisation, l'animation, l'
éclairage, la composition de la lumière, et enfin, le rendu du résultat final. C' est vrai, on fait tout ça. Pour le projet de classe. Vous allez créer une animation isométrique de cinq à dix secondes qui démontre que les techniques indispensables tous
les artistes 3D doivent avoir dans leur ensemble de compétences. Cette classe s'adresse à tous ceux qui ont un intérêt Blender et aimeraient apprendre autant que possible. Mais les différents domaines de l'infographie, connaissance
préalable de base de Blender est recommandée, mais pas nécessaire. Je raconterai et afficherai toutes mes touches tout au long de ce cours. Ainsi, vous pouvez suivre étape par étape chaque fois que vous êtes prêt. Je te verrai dans la première leçon.
2. L'importance du storyboard: Avant de plonger dans notre projet, je suis armé pour comprendre l'importance de créer un storyboard avant de commencer à créer notre scène. Maintenant, il peut sembler être une bonne idée qui saute droit en 3D une fois que vous avez une idée et commencer à créer. Cependant, le plus souvent,
cela peut être assez contre-intuitif. Laissez-moi vous expliquer. Le storyboarding et l'animation vous offrent un moyen d'obtenir toutes ces idées folles dans votre tête sur papier et vraiment réfléchir à ce que l'animation va montrer. Cela vous aide à ne pas vous décourager tout en travaillant dessus. Parlant d'expérience personnelle, il y a eu beaucoup de fois où je viens de sauter
sans faire de planification et je me suis trouvé un baguage du projet peu de temps après. Maintenant, tout cela pour dire, ces storyboards n'ont pas besoin d'être super détaillés ou même à chaque mouvement prévu. Et en fait, ils peuvent être assez lâches en termes de dessin, feuilletant mon petit cahier ici, vous pouvez voir différents exemples que j'ai fait dans le passé tout en travaillant sur divers projets. C' est simplement un cadre rugueux pour mettre en place la structure de l'animation. À partir de là, il est normal d'apporter des changements à certaines choses, soit parce qu'elles ne fonctionnent pas comme prévu, soit parce que vous avez trouvé de meilleures idées tout en travaillant dessus. simple fait d'avoir une idée approximative qui est un peu plane peut aider à prévenir l'épuisement professionnel pendant que vous planifiez vos idées de projet d'animation.
3. Configurer notre scène: Maintenant que nous sommes dans Blender, je voulais passer quelques choses concernant les scènes mises en place avant de commencer notre projet, j'utilise Blender version 2.92. Et c'est important parce que 2.92 a plusieurs améliorations pour EV, dont nous allons profiter, à savoir crypto rencontré pour la composition plus tard. Tout au long de ce cours, vous remarquerez que j'utilisais 2.91, ce qui est parfaitement bien. Cependant, j'ai réalisé qu'une fois que je suis entré dans la section de composition que 2.91 ne supporte pas les tapis crypto. Donc, dans les leçons ultérieures, vous verrez que je suis passé à 2.92 et c'est la raison. Assurez-vous donc que vous êtes en cours d'exécution et mélangeur à 0,92. Pour commencer, je voulais d'abord activer mes touches screencast. Alors que je tourne et explique le processus, vous pouvez voir exactement les frappes sur lesquelles j'appuie. La prochaine chose que je veux faire est d'activer quelques plugins qui vont être très utiles lorsque nous créons notre scène. Et vous pouvez le faire en accédant à Modifier, puis à Préférences. Et puis si nous tapons Node Wrangler tout le chemin ici sur le fond. Et cela va aider chaque fois que nous sommes dans la section des notes, que nous aborderons plus tard dans cette série. Mais pour l'instant, on peut sortir de ça. Et la prochaine chose que nous voulons faire est de changer les paramètres de la caméra. Parce qu'actuellement, si nous appuyons sur le bloc-notes 0 pour regarder à travers la caméra, vous pouvez voir que nous sommes dans un format prospectif, qui n'est pas exactement ce que nous voulons pour ce cours. Nous pouvons donc passer aux propriétés de données d'objet et changer le type de perspective en orthographe. Et je vois que nous avons une belle représentation 2.5 D, qui est parfait pour ce dont nous avons besoin. Ok, et pendant que nous y sommes,
changeons cette lumière ponctuelle en un fils en revenant une fois de plus aux propriétés des données de l'objet, puis en changeant de point en somme. Et puis nous allons vouloir changer la force par défaut à trois parce que 1, 0, 0, 0, 0, 0 va être exagéré. Donc, la dernière chose que je veux changer avec cette scène par défaut, je veux que vous coopérez HDR, image de plage dynamique
élevée. Maintenant, nous pouvons le faire en allant dans
les propriétés du monde juste ici et plus par la couleur. Si nous cliquons sur ce petit cercle jaune, cela nous permettra d'insérer un type différent de texture pour les paramètres du monde. Dans notre cas, nous voulons passer à la texture de l'environnement. Et puis ce petit menu de fichiers apparaîtra si nous cliquons sur Ouvrir. Malheureusement, pour des raisons de copyright, je ne peux pas fournir celui que j'utilise pour ce cours. Cependant, si vous faites une recherche rapide sur Google, vous trouverez beaucoup de ceux gratuits qui sont disponibles pour un usage personnel. Donc, une fois que vous trouvez le vôtre et téléchargez à naviguer vers elle, puis cliquez et ouvrez l'image. Et maintenant ça devrait être chargé. Ok, génial. Maintenant que c'est chargé, commençons la partie 2, qui va commencer les processus de modélisation de début. Je te verrai là-bas.
4. Modélisation : 1ère partie: Maintenant que nous avons vu correctement préparé, commençons le processus de modélisation. Prenons donc notre cube par défaut ici, mis à l'échelle juste un peu. Maintenant, à partir d'ici, ce qu'on va faire, c'est de créer des niveaux de détail différents. Nous pouvons le faire facilement en manipulant
les faces et en ajoutant simplement une géométrie supplémentaire. Donc, commençons par taper en mode édition. Sélectionnez cette arête ici. Appuyez sur Ctrl D pour faire une bulle. Et donc nous allons mettre notre forme de base en marche. Toujours en cours. Ça aurait l'air bien. À partir de là, nous allons juste prendre chaque visage et commencer à créer des couches supplémentaires. Ok, prenons ça. Et en fait avant que je le fasse, laissez-moi ajouter une boucle de bord quand vous le faites en contrôlant notre place quelque part là-bas. Et puis prendre ces phases principales présentes. J' appuie sur I pour insérer quelque chose là. Quelque chose semble que ce serait suffisant pour que les paquets passent par. D' accord, puis appuyez sur E. et ça devrait être extrudé le long de son axe local. S' il le fait correctement et qu'il semble que c'est le cas. D'accord. Et puis appuyez sur X et supprimez ces visages. Et maintenant, nous avons cette structure en cours. Donc nous allons répéter le même processus pour ce visage, ceci, ceci, et ce visage. Encore une fois, appuyez sur I pour insérer. Et vous remarquerez que nous devenons ça bizarre. C' est une mise à l'échelle bizarre ici. C' est simplement parce que nous devons appuyer à nouveau sur I, et cela va le créer à l'individu face lui-même. Appuyez sur E et mettons-les à l'échelle. Et puis pour ces principaux, appuyez sur S pour mettre à l'échelle. Juste pour avoir un peu de variété ici. Quelque chose comme ça a l'air bien. Ok, donc faisons-le encore une fois pour cette partie supérieure, car je ne peux pas extruder un E. Et puis E une fois de plus. Et mettons ça à l'échelle. Ok, super, alors regardons gentil. Une autre chose que je veux ajouter est la chaussure principale qui va enfin
être dans notre contenu dans le paquet. Nous pouvons donc le faire en appuyant sur Control ou Shift un cylindre plutôt. Les valeurs par défaut seraient bien. Allons parler de ça. Appuyez sur S et Maj Z. Et cela sera mis à l'échelle le long des axes x et y, x carré et z, quelque chose le long de cela. Et puis nous allons le réduire à partir de la vue de dessus et ensuite l'amener quelque part par là. Et si nous allons dans fil-frame en maintenant z et en allant vers filaire, vous pouvez avoir une meilleure idée et où cela serait aligné. Donc quelque part là-bas a l'air bien. Maintenant comme avant. Supprimons ce visage en premier. Sélectionnez cette boucle d'arête en faisant Maj et Alt, puis en cliquant sur cette arête ou sur n'importe quelle arête. Et puis mangeons à extruder, à l'échelle. Et puis faire monter l'extrude E2. Et une fois de plus, tu l'amènes et tu le ramènes comme ça. Et en fait, vous pouvez dire que nous sommes un peu plus gros ici. Alors réparons ça. Donc, sélectionnons, c'est en fait Alt de ne pas aimer, je suppose, aller en mode sélection de visage, sélectionner cette boucle de visage, puis un squelette comme ça. Et puis une dernière chose à faire à une boucle de bord ici au milieu. Et OwlTest Schelling les normales. Donnez-lui juste un peu plus de profondeur. Très bien, ça me semble génial. Donc, avant de continuer, sélectionnons notre objet, puis sélectionnez ce hub principal, appuyez sur Control J. Et cela va combiner les deux et à un objet. Ensuite, appuyez sur forme ou cliquez avec le bouton droit de la souris. Et je vais faire apparaître votre menu contextuel d'objet. Et à partir d'ici, nous pouvons faire Shade Smooth, que vous verrez il semble aéré, très peu attrayant. Cependant, nous pouvons corriger cela en ajoutant simplement une bulle. Donc, si vous allez à la section des modificateurs juste ici sur le côté droit et ajoutez modificateur. On peut cliquer sur bulle. Et vous pouvez voir qui a lissé les bords qui étaient auparavant très déchiquetés. Nous pouvons également modifier les segments. Quelque chose autour qui semble bon et vous pouvez voir les valeurs par défaut en fait l'air assez bon. Donc je suis plutôt content de ça. Vous pouvez voir ici, cependant, ce n'est pas particulièrement agréable. Donc une autre chose que nous pourrions faire est si nous allons à nouveau
aux modificateurs et cliquez sur pondérée normale, cela nous permettra de rendre le visage beaucoup plus lisse. Cependant, il y a une chose que vous devez vous assurer que vous le faites. Par ici. Vous pouvez voir que vous devez activer la lissage automatique et les propriétés de données de l'objet. Assez simplement, on peut aller par ici. Et sous les normales, assurez-vous de cliquer sur Auto Smooth. Et dans certains cas, vous verrez que peu importe combien vous modifiez ces paramètres, vous devrez les ajuster de différentes manières. Maintenant, je vais retourner dans notre tournage lâche qu'on a fait ici. Et celui-ci que nous avons créé crée des problèmes pour nous. Alors débarrassons-nous de ça. La boucle de bord. Et je peux voir que ça marche tous ayant des problèmes. Cependant, si nous allons à la pile de modificateurs, si nous cliquons et glissons et amenons le chemin à la normale à l'avant, vous pouvez voir que nous sommes
encore , encore un peu d'erreurs, mais cela sera couvert par un tuyau, donc ce ne sera pas un problème si important. Ok, donc ce modèle a l'air bien. Donc je pense que nous pouvons continuer à ajouter le reste des détails maintenant. Pour commencer, je vais ajouter les orifices d'aération supérieurs. Ils vont être ici et juste là. Vous pouvez le faire simplement en appuyant sur Maj a et un maillage à un cube. Et maintenant, si nous appuyons sur Maj H pour isoler ce que nous avons sélectionné et juste pour avoir une meilleure idée de ce sur quoi nous travaillons, réduisons cela. Quelque chose en ce moment. Et d'accord, maintenant passons au mode TEM à quelques boucles de bord. Quelque chose le long de quatre
ou cinq, ou ça vous semble bien. Il va faire face au mode de sélection et sélectionner toutes ces faces supérieures. Et puis tous ces visages du fond. Eh bien, puis une fois de plus appuyez sur I pour l'outil d'
encart, et vous remarquerez que nous ne sommes pas dans les meilleurs résultats ici. Cela peut être résolu simplement en sortant du mode d'édition en mode objet, appuyant sur Ctrl a et en appliquant l'échelle. Maintenant, si nous revenons et essayons, et réessayons cette opération, vous pouvez voir que nous obtenons des résultats beaucoup plus cohérents, qui est ce que nous cherchons. Soudain, ça me semble bien. D' accord ? Maintenant nous X liés aux visages. Maintenant, d'accord. Maintenant, je vais sélectionner chacune de ces boucles de bord. Si vous faites un clic droit et allez aux boucles de bord de pont, je peux voir que nous comblons cet écart avec ces visages. Continuons donc à faire le même processus. Ok, super. Donc il a l'air bien. Allons-y et dissimulons tout en appuyant sur Alt H. Allons-y et essayons de les faire glisser un peu vers le haut. Ça s'appelle la vue de dessus. Et puis commencez juste à les aligner correctement. Merci quelqu'un, ça a l'air bien. Et puis nous allons Shift D pour dupliquer. Et puis cliquez avec le bouton droit, sont occupés. 90, est allé à la vue de dessus une fois de plus. Et il suffit de positionner nos nuances ici avant d'ajouter nos deux objets ici à ce principal, ajoutons une coupe en boucle pour préserver les détails des bords. Nous pouvons utiliser simplement en sélectionnant les deux. Puis passer en mode édition. Et cela nous permettra d'aller en mode édition pour les deux. Maintenant, si nous appuyons sur Control R et ajoutons un près du haut à droite ici. Et maintenant, une fois que nous l'avons combiné avec notre principal, vous voyez maintenant que ces bords ont beaucoup mieux conservé leurs détails. Donc vous remarquez que nous avons encore cette étrange et
fascinante qui se passe avec ce cylindre juste ici. Nous pouvons corriger cela en allant simplement dans la méthode limite sous la partie biseautée et changer cela en angle. Et la valeur par défaut de 30 degrés devrait être très bien. Et vous pouvez voir qu'il s'est débarrassé de tous ces méchants bords. Alors passons à créer la dernière partie de ceci, et ça va être le petit terminal informatique. Donc, nous allons faire déplacer un à un maillage à un cube. Et une fois de plus appuyez sur Shift H pour que nous puissions nous concentrer sur ce sur quoi nous travaillons. Et maintenant je vais à l'échelle le long de l'axe y plutôt, quelque chose le long de cette échelle de z juste obtenir un peu plus de hauteur. Aller au contrôle de tabulation ou ne pas contrôler D, ce serait trianguler le maillage. On ne veut pas ça. Et amène-le quelque part par ici. Passez en mode de sélection de visage. Ainsi extruder. Ça va être notre section clavier. Prenez ce bord. Allons le descendre quelque part le long de ça. Quelque chose de bien. Et puis prenez ce visage et cet incident. Et il sait comment on n'obtient pas de résultats cohérents parce que nous devons appuyer sur Contrôle a et appliquer à nouveau l'échelle. Et une fois que nous faisons cela, nous devrions avoir 0 problèmes que nous sommes quelque chose comme ça fonctionne. Extrudez que dans toujours si légèrement, puis finissez-le. Prenons ces deux bords ici. Appuyez sur Commande B. Donnez-leur un léger bord arrondi quelque part. Ça m'a l'air bien. Ok, prenons tous pour montrer à nouveau les objets cachés. Et puis comme avant, mettons-nous en place. Allons voir en haut notre z. Si nous tenons Control, nous pouvons faire des incréments de 15 degrés, ce qui est vraiment pratique. On peut aller à 45 degrés exactement. Déplacez ça sur un petit panneau de brassage juste ici. l'échelle vers le bas pour obtenir une meilleure vue maintenant. Et quelque chose comme ça me semble plutôt bien. Faisons une dernière touche finale. Prenez ce visage, une fois de plus encart, puis extrudez une fois de plus. On y va. Il suffit d'ajouter un peu plus de détails. Maintenant, combinons-le avec notre objet principal. Encore une fois, Control J. Et puis cliquez avec le bouton droit Shade Smooth. Et nous voilà. Nous avons fini notre confectionné. Eh bien, presque nous devons encore ajouter les deux avec qui va se connecter et venir de hors écran. Maintenant, pour ça, on va faire une approche légèrement différente. Laissez-moi vous expliquer. Donc, nous allons déplacer un et SFA un maillage. Ajoutons un métal, pas de boules métalliques que vous pouvez penser par rapport aux mailles, la façon dont les images rasterisées sont comparées à une image vectorisée. Et ce que je veux dire par ceci est un maillage a des sommets et des données prédéfinis. Vous pouvez voir avec ce cylindre que nous avons 32. Et une fois que nous l'avons augmenté, nous sommes bloqués avec ce montant jusqu'à ce que nous le modifiions. Maintenant avec des boules en métal. Nous ne sommes pas limités par la résolution car le mélangeur peut calculer automatiquement la résolution à la volée. Donc, ce sera génial une fois que nous entrons dans la phase d'animation et que nous voulons animer quelque chose qui va dans le tuyau, il est emballé dans le paquet. Alors mettons-nous cela en position. Je vais supprimer cette boule de métal ellipse et ajouter une capsule et faire notre x, notre y plutôt. Et puis je vais le faire monter,
le réduire pour qu'il corresponde à notre petite ouverture juste ici. Mettez-vous juste en position. Allons le monter juste un peu. Et maintenant, pour obtenir plus élevé cela, Allons en mode édition. Faisons S et Z et juste le mettre à l'échelle quelque part le long de cela. Ça m'a l'air bien. Et en fait, nous avons
beaucoup, beaucoup plus à jouer ici. Donc, nous allons simplement le mettre à l'échelle très rapidement ou le déplacer vers le haut plutôt. Maintenant, la vraie magie arrive quand on a ajouté une autre boule de métal. Alors ajoutons une balle cette fois. Maintenant que je le déplace vers le haut, vous remarquerez que pendant que je bouge, il ajustera dynamiquement la forme de ça à la volée. Alors mettons-le en position. Essaie de la piéger du mieux qu'il peut. Quelque chose comme ça me semble bien. Et une réflexion, ouais, ça a l'air bien. Alors maintenant, nous allons faire avancer ça. Et puis une fois que nous commençons à ajouter la phase d'émission, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons avoir une façon vraiment crédible de créer un objet qui descend un tuyau. D' accord, donc maintenant c'est terminé. Créons la pièce du distributeur qui va distribuer les boîtes. Donc une fois de plus, je décale un cube et peut-être mis à l'échelle deux fois. Alors faisons S pour amener ça ici. Quelque part par là. Ça m'a l'air bien. Passez en mode édition et sélectionnez cette bordure ici. Appuyons sur le contrôle B et obtenons un peu plus de rondeur à cela. Quelqu' un qui devrait fonctionner très bien. Et une autre chose que je veux faire, juste, encore une fois, essayer d'avoir plus de dimension comme nous l'avons fait avec notre aide principale ici. Prenons ce visage et extrudons ça. Quelque chose comme ça. Prenez ce bord, faites-le descendre. Oui, je pense que ça va servir nos objectifs pour ça. Maintenant, quelque chose d'autre que je voulais faire similaire à la façon dont nous avons un écran d'ordinateur ici, voulant en incorporer un ici aussi bien pour déplacer un à un cube. Amenez ça ici. Donnons-lui une mise en position. Récupérez, peut-être rendre un peu plus étroit. Quelque chose comme ça. Contrôlons une, l'échelle à deux points. Passez en mode édition, sélectionnez les faces. Je l'encarter. Et faisons e pour extruder. Nous y sommes. Ok, alors maintenant on a ça. Alors maintenant, allons ajouter le biseau et les autres modificateurs que nous avons fait pour une chose principale ici. Vous pouvez facilement le faire en sélectionnant notre objet enfant, puis en sélectionnant le parent. Et ensuite, si on fait le Contrôle L, on peut faire des liens. Et dans ce cas, nous voulons faire des liens avec eux tous les incendies. Ainsi, vous pouvez voir est copié tous les modificateurs. Cependant, nous devons activer à nouveau le lissage automatique et les données de l'objet. Alors faisons ça. Ok, c'est activé, et maintenant faisons un clic droit, puis ombrage lisse. Et maintenant, nous devrions avoir quelque chose qui est proche de ce que nous recherchons, mais nous avons réglé les paramètres. Allons au montant. Et suggérons juste que donner un peu plus d'un angle plus net. Ok, donc maintenant on a les bords biseautés pour ce distributeur. Faisons la même chose pour notre petit écran d'ordinateur ici. Une fois de plus, assurez-vous que cela est réglé sur Auto Smooth. Puis Maj sélectionnez un objet qui a le contrôle des modificateurs et copiez ces modificateurs. Maintenant que je regarde, j'aimerais les faire un peu ronds. Et en fait, pourquoi ne pas le faire à tout ça, juste en gardant cohérent. Nous y sommes. Très bien, super. Donc, maintenant, nous avons une partie, deux partie est faite. Maintenant la dernière partie bien, la dernière partie importante que je devrais ajouter est la rampe qui va aller des bandes transporteuses, nous ajouterons plus tard.
5. Modélisation : 2e partie: Allons-y et ajoutons cette rampe tout de suite. C' est très facile à faire. Décalons un à un maillage à un cube environ ici à l'endroit où nous sommes, où nous pensons que nous allons l'ajouter. Agrandissez-le, le rendre un peu plus maigre. Obtenez un peu de longueur, puis amenez-le vers le bas. Extrudons. Donnez-lui une belle longue piste. Et en fait, à ce stade, vous seriez probablement bénéfique d'ajouter notre plan au sol afin que nous sachions exactement où les choses vont s'aligner. Faisons Shift a pour ajouter un plan et le mettre à l'échelle. Quelque chose comme ça devrait fonctionner très bien. Maintenant, nous allons tout sélectionner et l'aborder pour qu'il ne se heurte pas. Super, ça a l'air bien. Revenons maintenant à la fin de cette section de rampe. Très simplement, nous allons ajouter deux boucles de bord, puis relâcher vouloir l'échelle le long de l'axe X. Et aussi, pendant que vous faites cela, vous voulez vous assurer que votre point de pivot est réglé sur le centre de la boîte osseuse et que les
origines individuelles rencontrent des problèmes où il ne semble pas que les lignes soient mises à l'échelle. C' est probablement la première chose que tu veux. Vérifiez, d'accord, alors passons en mode sélection de visage. Sélectionnez ces visages ici. Faisons E pour extruder. Et c'est une rampe. Très simple. Maintenant, terminez cette section. Créons la petite partie scanner qui va scanner notre boîte pour la fin de l'animation. Donc, une fois de plus, vous avez deviné qu'il ajoutait vraiment un cube et en faisant ressortir ici et simplement en le mettant à l'échelle. Et deuxièmement, on a une
bonne idée de ce qu'on cherche. Mon ajout dans deux boucles de bord juste ici. Et puis une fois de plus, assurez-vous que la largeur est quelque part juste ici. Ça a l'air bien. Ajoutons un de plus. Quelque part là-bas a l'air bien. Ok, maintenant on va changer H pour isoler ça pour voir ce qu'on fait. Ensuite, débarrassez-vous de ces trois phases. Maintenant, remplissons cet espace en sélectionnant ces deux arêtes. Présentez f, ces deux bords, en appuyant sur F et ces deux bords et en appuyant sur F. Ok, apprenons tous maintenant. Et puis ramenons un peu cette section supérieure vers le bas. Donc, nous pouvons faire est si je vais dans fil-frame, cliquez en faisant glisser tous ces sommets supérieurs, faites-le
descendre légèrement. Et puis peut-être que nous prendrons cette rangée de sommets et ensuite les rapporterons légèrement. Donc ça a l'air bien. Et puis ajoutons juste un peu plus d'intérêts ici sur le fond. Alors prenons ces phases, extrudons vers le bas. Et puis prenez ce bord que vous prenez aussi cet avantage. Et de l'échelle. C' est un peu trop de zone. Et puis le poisson est éteint. Allons juste autour de ces bords comme nous l'avons fait avant. Nous y sommes. Ok, super. Maintenant, pour finir, faisons ce qu'on a déjà fait. Assurez-vous que nous sélectionnons la cabine de formes, puis sélectionnons un objet qui a les modificateurs dessus. Modificateurs de contrôle. Et maintenant, nous allons devoir ajuster par objet et aussi nous assurer que notre zone lisse automatique. Ok, super. Maintenant, on est sur le tronçon de la maison. Maintenant, la dernière chose que nous avons à faire est de créer nos convoyeurs. Et heureusement, ils sont aussi très faciles. Alors sortons ça du chemin. Nos aînés ont un faible encombrement en ce moment. Alors assurons-nous de nous donner une toile propre. Choisissons tout. Appuyez sur H pour le cacher. De cette façon, nous pouvons travailler avec une ardoise propre. Donc, pour les bandes transporteuses, le moyen le plus simple que j'ai trouvé de le faire est déplacer un à un maillage et nous cherchons un cylindre, les valeurs par défaut devraient être corrects. Maintenant, si nous faisons S Shift C, c'est l'échelle vers le bas. Donc, il devient un peu maigre et étroit. Quelque chose comme ça devrait marcher. Maintenant, si nous faisons RX 90, allez dans la vue latérale, puis notre z 90. Ok, maintenant allons en mode TEM, allons dans filaire, sélectionnez les sommets, cliquez et faites glisser pour les sélectionner sur le côté droit, puis supprimez-les. Maintenant, nous allons les sélectionner et ensuite extruder de cette façon sur l'axe y. Quelque part ici, nous pouvons également cliquer sur Contrôle pour obtenir une capture plus précise. Et je pense qu'au départ, ça devrait être très bien. Et vous pouvez voir qu'il est bas, large, à l'échelle vers le bas. Ok, ça a l'air bien. Maintenant, sélectionnons ces deux arêtes. Appuyez sur F pour faire face. Et maintenant partie cool à ce sujet est chaque presse F à nouveau, Blender saura exactement quelle prochaine phase doit être remplie, ce qui est génial. Alors montons jusqu'à ce point ici, puis appuyez sur Ctrl R pour ajouter Lupin. Sélectionnez à nouveau cette face. D' accord ? Eh bien, vous voulez vous assurer que parfois ce n'est pas parfait, parfois vous devez sortir. Faites-le en une seconde ceux, et puis nous avons cette psi complète. Maintenant, pour éviter de le faire à nouveau, nous pouvons ajouter un modificateur de miroir. Donc, allons sur la vue de dessus et puis ajouter une boucle de bord juste ici. Ok, maintenant supprimons ce côté. Et maintenant, si nous allons dans une pile de modificateurs, nous obtenons un, un modificateur de miroir. Et vous remarquez que l'angle ou l'axe est complètement faux. Alors passons cela à l'axe z. Et maintenant, nous avons un beau miroir de notre maille. Très cool. Alors maintenant, complétons cette bande transporteuse en ajoutant les panneaux latéraux. Donc on va sucer ces phases du côté. Ou un nouveau bouffant. Et immédiatement après appuyer sur le bouton droit de la souris, puis p par sélection. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons créé deux objets distincts sont des panneaux latéraux et notre tapis roulant principal. Donc maintenant, nous avons cela avec un modificateur de miroir est toujours appliqué comme appuyez sur un pour tout sélectionner. Il l'a fait sortir. Si vous voulez, nous allons un peu plus en profondeur. Cela désélectionne ces phases E. Et faisons Altos pour mettre à l'échelle le long des normales. Et une partie de ça qui me semble plutôt bien. Maintenant, ajoutons nos modificateurs pour rendre cela lisse et avoir des bulles. Et je vais le faire très rapidement manuellement ici. Pour ajouter un modificateur de buffle. Assurez-vous que nous augmentons nos segments, puis sélectionnez une méthode de limite à l'angle, puis ajustez comme nous le devons. Donc ça me semble plutôt bien. Ok, cette nuance lisse. Et puis les formes se déplacent dessus. Ok, super. Ça a l'air très bien pour moi. Donc c'est l'Alt H pour tout dévoiler. Et je vois qu'il faut faire un peu de proportionnements ici. Alors faisons notre z et apportons-le sur l'axe X. Maintenant, mettez ceci à l'échelle et vous commencez à l'adapter en place. Quelqu' un qui, je pense, va bien marcher. Nous sommes maintenant tout ce que nous devons faire, c'est simplement l'étendre. Alors passons en mode édition. Sélectionnez tous ces verts,
faites-le descendre de cette façon, puis sélectionnez-les et apportez-la plus dedans. Ok, super, ça a l'air très bien. Maintenant, dupliquons ceci et faisons la même chose. Sur les vues de dessus obtenir un meilleur angle. Et nous allons juste aligner ici. Retourne ce frontend. Et nous n'avons pas besoin que ça soit aussi long. Alors passons en mode édition. Et faisons tomber ça. Quelque part là-dedans, je pense que ce serait génial. Encore une fois, c'est totalement à vous de décider. C' est comme ça que j'aime faire mes proportions. Et puis amenons la rampe quelque part par là. Et bien sûr, ça s'assure que tout est aligné et nous pouvons probablement rendre cette rampe un peu plus large. S' il vous plaît, prenez un bord. Encore une fois, il suffit de faire une traduction simple. Mimectez quelques derniers ajustements. Et je pense que ça aura l'air bien. Ok, super. Juste quelques choses avant de terminer cette leçon, je veux ajouter quelques jambes Ray ici. Et puis pour la rampe aussi juste là. Et puis nous avons juste besoin d'ajouter les petits rabats qui vont pendre juste ici. Alors faisons les jambes d'abord. Prenons deux panneaux latéraux et nous allons faire Shift D R X 90. Vous remarquez que le point d'origine est tout farfelu. C' est pourquoi il a tourné autour de cette partie, pas un problème. C' est ce qu'on appelle la vue latérale, puis cette ligne tout remonte à nouveau. Je vois qu'on a cette coupure vraiment méchante qui se passe. C' est parce que nous avons deux objets qui partagent le même espace, essentiellement. Passez en mode édition. Assurez-vous que tout est sélectionné, puis appuyez sur G x. déplacez-le simplement un peu vers le haut. Ok, ça a l'air bien. Faisons la même chose pour cette rampe ici. Déplacez D, et amenez-le quelque part par là où nous allons. Ça a l'air bien pour moi. Et maintenant, la dernière pièce du puzzle est de créer les petits rabats semblables à ce que vous verrez à un terminal d'aéroport, ne donne pas un effet agréable une fois que nous y ajoutons quelques sims en tissu. Alors faisons ça maintenant. Très simplement. Cachons encore une fois tout pour voir ce qu'on fait. Vous déplacez un maillage dans un avion ? Récupérez ça. Quelque part le long qui a l'air bien. Et maintenant, ajoutons un modificateur de tableau. Nous le sommes. Et puis augmenter le décalage quelque chose dans leur propre, dire que ça semble bon. Et puis augmentez-le à cinq ou six. 50 travaillent à nos fins. Ok, alors maintenant, faisons tourner ça pour être vertical. Et puis juste cet Alt H. Et maintenant comme avant, nous allons juste en position et nous assurer que tout est bien aligné. Apportez ça, réduisez-la. Ok, et en fait je pense que je veux ajouter un autre contre ça. Rendez-vous six, et puis réduisons-le, assurez-vous que tout va bien. Je le soulève et je le réduit. Donc maintenant, c'est Shift D et dupliquez-le de l'autre côté. Et encore une fois, juste aligner tout. Nous le sommes. Ça a l'air bien. Très bien, super. Une dernière chose que j'ai oublié de mettre comme petit écran ici sur notre petit scanner comme nous l'avons fait pour l'ordinateur et le distributeur. Très vite, je vais juste prendre ce rôle. Et en fait, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris définir l'origine à la géométrie. Faisons 50 g juste pour l'aligner, fais-le ça. Tournez-le. Et juste se mettre en position comme tout le reste. Aller à la vue de face, vue de côté plutôt. Et il suffit de le réduire quelque part par là. Et puis pour la période de presse sur notre pavé numérique, cela va automatiquement accrocher notre appareil photo à l'objet sélectionné. C' est un hockey très, très utile. Ok, et puis nous allons juste le mettre à l'échelle ou pas à l'échelle, en passant sur le x plutôt. Et nous y sommes. Ok, super. Maintenant que nous avons fait le modelage, maintenant nous pouvons commencer à passer aux trucs amusants. On va être l'animation. J' en ai vraiment hâte. Je vous verrai là-bas.
6. Animation: Maintenant que nous avons notre scène préparée et prête à partir, commençons le truc amusant qui est l'animation. Pour commencer, je voulais passer rapidement en revue notre plan d'attaque. abord, je veux placer en orientation la caméra juste pour que nous sachions
exactement ce que nous allons animer et le cadre que nous allons regarder à travers. Ensuite, je veux créer la boîte qui va venir du distributeur,
en descendant le long de la bande transporteuse juste ici, s'arrêtant un bref instant et sortant par ici et en descendant la rampe à travers le scanner, ce hors-écran juste ici. Troisièmement, nous allons ajouter de la physique des tissus à ces volets ici. Ainsi, au fur et à mesure que la boîte descend la bande transporteuse, elle s'ajuste dynamiquement et interagit avec la boîte. Et puis quatrième, et enfin, nous allons animer cette balle juste ici pendant qu'elle descend la pipe et se serre à travers cette petite ouverture, imitant l'effet qui va entrer dans la boîte. Alors commençons. D' abord. Orientons la caméra. Si j'appuie juste sur le contrôle tout ce pavé numérique 0, cela va accrocher la caméra dans la position actuelle que je regarde cette Sina. Ok, donc l'angle semble correct, mais maintenant on voit ce zoom arrière un peu. Donc si on passe ici à l'échelle orthographique de la caméra, et on ferait quelque chose autour. Ici, ça a l'air bien. Et puis à partir d'ici, nous faisons simplement glisser et orienter la caméra vers où nous pensons qu'elle a l'air bon. Maintenant je pense que je vais sortir un peu plus loin juste pour que nous
ayons un peu plus de cette pipe qui va juste ici. Je pense que quelque chose comme ça fonctionne bien. Vous pouvez également définir des directives de composition qui peuvent être effectuées en allant dans la liste déroulante d'affichage de la clôture ici, puis en bas sur les directives de composition. Et ici, vous avez une liste de ceux communs afin que vous puissiez vous aider à démarrer. Personnellement, j'aime utiliser des tiers, mais vous pouvez utiliser ce que vous voulez. Maintenant, une chose que nous voulons faire est d'étendre notre avion car il n'est pas un englobant l'ensemble de la caméra. Donc, nous allons juste mettre à l'échelle. Ok, super. Donc maintenant avec cette configuration plus aller de
l'avant et ajouter dans notre boîte que nous allons animer. Donc, nous pouvons faire est très simplement ajouter dans un cube. Et bougeons ça. Donc ça commence sur le tapis roulant par ici. Et vous pouvez voir que c'est encore un peu trop grand. Alors réduisez-le un peu plus. Quelque chose comme ça, on dirait que les gars devraient s'adapter. Donc maintenant, le vrai truc pour cela est que nous allons en fait utiliser deux boîtes différentes pour créer cette illusion. On va être la boîte et c'est l'état ouvert. Et puis la boîte sortira sera une autre boîte avec les rabats fermés. Alors commençons d'abord. Créons la boîte qui a les volets ouverts. Donc, dupliquons cela et amenons-le le le long de l'axe X. Donc ça va être notre boîte fermée. Et puis cela peut être une boîte ouverte. Donc, il est onglet en mode édition. Passez en mode sélection de visage en appuyant sur 3. Mais si vos lettres, puis cliquez sur cette face, puis allez dans Edge Select,
sélectionnez ces deux arêtes e à extruder, puis cliquez avec le bouton droit immédiatement après. Et puis faire S et X juste pour lui donner un peu de longueur quelque part de leur part semble bon. Et puis à partir de là, on les fait glisser vers le bas et ensuite S et X juste pour les amener en un peu. Et on y va. Nous avons notre boîte qui est ouverte. Et puis pour notre boîte fermée, on va faire quelque chose de très similaire. Nous allons supprimer le visage une fois de plus. Et ici, en haut, sélectionnez ces deux bords. E Encore une fois pour extruder, faites un clic droit, faites sx. Mais cette fois, nous allons entrer. Alors mettons les choses en place pour qu'on puisse commencer à créer notre illusion. Emmenons notre boîte à vêtements ici et placez-la dans notre hub de colis principal. Quelque part là-dedans. Ça a l'air bien, je pense. Et puis prenons notre boîte ouverte et mettez-la à l'intérieur du distributeur. Ok, parfait. Et en fait, nous pourrions probablement choisir ça juste un peu, donc c'est un peu plus facile à saisir. Si nous allons dans une caméra, nous pouvons voir que nous ne le voyons toujours pas à travers notre caméra, ce qui est parfait. Passons à l'espace de travail d'animation, que vous pouvez sélectionner gratuitement ici et en haut. Donc, si nous faisons cela, nous pouvons voir maintenant que notre mise en page a changé. Cependant, c'est génial pour nous parce que maintenant nous avons notre port de vue 3D qui ne pouvait pas naviguer et inspecter pour voir comme normal. Mais alors nous avons une fenêtre séparée qui a notre caméra. Maintenant, nous pouvons faire des ajustements et voir à quoi ils
ressemblent sans avoir à revenir constamment à la vue de la caméra. Et aussi ici dans le fond, vous verrez cela s'appelle la feuille de dope, et c'est là que la majeure partie de l'animation est généralement faite. Donc, avec notre boîte sélectionnée, appuyez sur I n'importe où dans le port de vue 3D. Et cela affichera notre menu d'images-clés et sélectionnez l'emplacement. Et vous pouvez voir ici dans la feuille de dope, nous avons ces quatre points orange. Et cela indique que nous avons un ensemble d'images clés. Et puis, si nous avançons dans le temps, disons d'aimer 40 ou environ. Et on déplace notre boîte pour être à l'intérieur de notre hub principal juste ici. Et puis appuyez sur I à nouveau emplacement. Vous pouvez maintenant voir que le mélangeur interprète les deux emplacements et crée une interpolation. Et une interpolation est juste une façon de dire que vous avez une fréquence d'images clé ici dans une image-clé juste ici. Et puis mixeur interprète l'espace entre les deux et crée ce mouvement. Donc si on le joue, vous pouvez voir qu'il ne se comporte pas vraiment comme un tapis roulant. Vous pouvez le voir comme il joue à travers la facilité d'entrée et de facilité de sortie. Maintenant, cela est facilement réparé et tout a à voir avec les courbes. Revenons à notre position principale. Sélectionnez notre boîte. Et alors toutes ces images clés seraient-elles sélectionnées ? Si on appuie sur T et la feuille de dope ici, on peut voir que l'interpolation est réglée sur Bézier, ce qui signifie que si vous n'êtes pas familier, cela signifie juste
qu'il a une belle courbe graduelle vers le mouvement. Cependant, ce que nous voulons est linéaire. Donc maintenant, vous verrez que ces lignes vertes sont apparues, ce qui indique que vous avez une interpolation linéaire. Et maintenant, si nous jouons l'animation, c'est encore assez rapide. Mais nous n'avons pas l'accélération et la décélération. Alors attrapons notre boîte à nouveau et faisons-le un peu plus lentement. Essayons de foramen un 100. Et je peux voir que nous avons un aspect beaucoup plus naturel comparable. Ok, parfait. Donc, avec cette partie terminée, continuons à animer notre deuxième boîte ici. Et nous allons faire le même genre de technique. On va sucer ou boiser. Et comme la boîte ouverte termine son cycle sur le cadre et un 100, nous avons besoin d'une petite pièce tampon pour cette animation de
la balle qui descend le tuyau et va dans la boîte pour faire croire que des choses sont mises dans la boîte. Donc, nous voulons probablement donner environ 20 images de tampon. Alors maintenant, sélectionnons notre boîte fermée, qui peut être un peu déroutant ici. C' est pour ça que je suis dans wireframe en ce moment. Et maintenant, appuyez sur I pour insérer une image clé. Et comme on veut ça aller un peu plus vite et je vais aller à environ 140. Donc environ 20 images différence. Maintenant, nous pouvons probablement sortir de filaire. Faisons GZ pour le mettre ou GY plutôt et le mettre dans sa nouvelle position quelque part autour de là juste pour qu'il s'agisse de la pointe sur la rampe. Appuyez sur I et puis sur l'emplacement. Et vous pouvez voir maintenant cela accélère beaucoup plus, beaucoup que la boîte de début était. qui est parfait pour ce dont nous avons besoin sauf pour le rayon de fin ici que nous ne voulons pas sélectionner venir à un arrêt. Nous voulons que cela devienne une interpolation linéaire. Donc, avant de le faire, revenons à notre première image clé. Et en fait, j'ai oublié de définir un cadre clé de rotation
aussi parce que nous allons en avoir besoin quand il glissera sur la rampe. Alors assurez-vous que vous appuyez sur la rotation ainsi que cette fois le son nous avons un emplacement et la rotation Sephora. Cela revient à l'endroit où vous définissez le deuxième ensemble. Et puis une fois que j'ai mis la rotation, alors maintenant nous avons ces deux-là chargés. Et maintenant, nous pouvons prier, aller dans la vue latérale maintenant. Et puis peut-être aller environ 10 images. Et puis ramenez-le là où il serait quelque part par ici. Et puis on peut aller à l'emplacement et à la rotation juste ici. Et cela affectera les deux images clés à la fois, donc nous n'avons pas besoin de continuer à appuyer sur la position et la rotation individuellement. Bon, maintenant passons à environ 190 cette fois. Maintenant, on peut le mettre quelque part par là. Faisons la rotation de l'emplacement à nouveau. Et voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air très bien en fait. Retournons à l'endroit où il est sur le point de descendre la rampe et à peu près à mi-chemin. Revenons en arrière et la vue de côté. Et maintenant, nous voulons l'animer en rotation. Donc, comme cette presse R a tourné environ 35, 40 degrés, puis appuyez dessus I rotation. Et maintenant, si nous le rejouons, vous pouvez voir que même si c'est très rapide, et je peux voir qu'il y a un comportement beaucoup plus réaliste en descendant sur la diapositive. Très cool. Donc maintenant, nous avons cette configuration. Une chose que je veux vérifier, c'est l'autorisation que nous avons. Et vous pouvez voir que le scanner est un peu trop bas pour la boîte que nous avons actuellement. Pas un problème. Il suffit d'aller en mode édition, aller sur le filaire et d'augmenter cela toujours aussi légèrement. Et puis quelqu'un comme ça a l'air bien. Sont prêts. Assurez-vous que nous économisons parce que nous ne voulons pas perdre pour un travail précieux jusqu'à présent. Alors maintenant que nous avons notre ennemi de boîte, comment nous voulons, Allons de l'avant et commençons à ajouter de la physique aux volets juste ici. Pour commencer, passons à nos volets, passons en mode édition, et ajoutons quelques boucles de bord. Cinq ou six devraient être très bien. Vous pouvez en ajouter autant que vous le souhaitez, mais n'allez pas exagérer avec ça. On veut lui donner assez de résolution. Donc, dans la boîte interagit avec elle, nous obtenons un bon résultat lisse. Quelque chose comme ça a l'air bien. Maintenant que nous avons ça, sélectionnons ces vertèbres supérieures ici. Et si nous allons à nos groupes de sommets, créons un. Donnez-lui un nom. Je vais appeler mon épinglage. Et assurez-vous d'appuyer sur un signe. Ok, donc avec ça fait, tout ce qu'on a à faire maintenant c'est d'aller aux propriétés physiques. Cliquez sur le tissu. Ne vous inquiétez pas si vos volets disparaissent soudainement,
tout ce que vous avez à faire est d'aller au début de votre animation et ils devraient réapparaître. Maintenant, si nous faisons défiler tout le chemin vers le bas ici sur le côté droit jusqu'à la liste déroulante Shape. Et le groupe de base. Sélectionnez notre groupe de sommets que nous venons de créer. Ok, maintenant la seule étape restante est de mettre leur boîte et de donner à ça une physique de collision. Maintenant, si nous avons tout fait correctement, une fois que nous jouons notre animation, nous voyons juste la boîte interagir avec les volets. Hourra. Ça marche, mais on peut faire quelques ajustements. abord, revenons au début de notre animation. Et sous les propriétés fiscales ici, je vais changer la viscosité de l'air de un à deux. Et vous verrez qu'en faisant cela, les volets vont rapidement ou plus rapidement à leur état de repos. Donc c'est génial. Maintenant, au lieu de faire la même chose pour ces rabats ici, supprimons simplement ceci. Sélectionnez ces, allez dans la vue de dessus. Assurez-vous que nous sommes au début de notre animation. Sois sûr que rien ne se gâte. Maj D, assurez-vous qu'un point de pivot est défini sur le curseur 3D. Faisons pivoter ça, puis alignons-le. Et puis sélectionnons notre deuxième boîte ici. Donnez-lui aussi une collision. Maintenant, si on joue, on devrait voir les deux boîtes interagir avec les volets. Eh bien, maintenant vous pouvez voir que c'est un peu fort. Ce qu'il faut faire, c'est ajuster la vitesse de notre deuxième boîte ici. Donc, dans la feuille de dope, prenons ces images clés que nous avons mises en place plus tôt et ensuite simplement les traîner quelque part par ici. Voyons voir à quoi ça ressemble. Ok, super. Je pense que ça me semble bien. Bien sûr, vous pouvez le changer comme vous le souhaitez, mais pour l'amour de ce tutoriel, je vais appeler ça bon. Et nous pouvons continuer à faire la dernière partie de l'animation, qui va être animée dans cette pipe, avoir quelque chose en train d'être livré dans la boîte réelle. Donc ça ne devrait pas être trop dur. Alors passons à la partie de notre animation qui a du sens. Quelque part par ici, semble probablement bien. Maintenant, sélectionnons notre balle et appuyez sur I pour ajouter un emplacement d'image clé. Et allons-y à environ 10 images. Et en fait, nous voulons garder à l'esprit le calendrier avec lequel nous travaillons. Donc, la boîte commence à bouger à 120, mais nous avons un peu de temps avant qu'elle arrive à la porte. Alors disons autour de 130. C' est le temps qu'il faudra pour passer de la position supérieure jusqu'au bas. Alors mettons-le en position. Amenez-le quelque part autour de leur emplacement. Maintenant ce qu'on veut faire ici, si on va voir notre caméra, on veut simuler ça allant dans le Piper bas ici. C' est facile à faire. Ajoutons un emplacement et une image-clé à l'échelle cette fois. Maintenant, revenons à la fin et réduisons ça. Assurez-vous que le pivot est défini sur vos origines individuelles. Et puis il suffit de réduire ça. Assurez-vous de définir l'image-clé. Et vous pouvez voir l'animation se passe un peu tard. On doit donc s'ajuster. Élargissons nos images clés que nous avons pour son objet. Et regardons la balance. L' un d'eux est juste là. Prenons ces trois et ramenons ça. Donc ça arrive un peu plus tôt. Vous voyez qu'il nous faut encore un peu plus de temps. En fait, il suffit de réduire cette échelle. Encore une fois. Assurez-vous de définir le cadre clé. Vous pouvez réellement activer le basculement automatique de l'image clé. Vous n'avez donc pas à vous soucier de vous assurer d'insérer un cadre clé. Ok, donc on se rapproche. Voyons quelque part par ici. Et l'idée est juste de faire croire que ça va sucer à Piper lent ici. Certains comme ça. Ajoutons à nouveau une image-clé. Et vous pouvez voir qu'on est presque là. Il suffit de le réduire une fois de plus. Et nous voilà. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, une chose que vous remarquerez est que l'assouplissement est assez ennuyeux pour être parfaitement honnête. Cependant, il existe un moyen simple de corriger cela et il doit gérer l'ajustement des courbes. Ainsi, les courbes vous permettent de créer une accélération personnalisée, ce qui vous permet d'avoir un timing plus dynamique. Et c'est un outil très essentiel quand il s'agit d'animation. Si vous parlez à un animateur, il vous dira que la plupart de leurs vies sont passées dans l'éditeur de courbes. Alors allons de l'avant et plongons dans ça. Donc, vous pouvez y aller très vite. Assurez-vous que vous êtes dans la feuille de dope, puis appuyez sur Tab de contrôle. Et puis on vous passe à l'éditeur de courbes. Maintenant, si nous passons à ces courbes ici, vous pouvez voir que c'est ce que cela signifie en ayant une interpolation Bézier a juste une belle courbe S lisse. Maintenant, nous pouvons prendre une de ces poignées et apporter ça. Nous avons donc une chute beaucoup plus dramatique. Donc vous pouvez voir ici, cela affecte réellement l'échelle y, qui n'est pas ce que nous cherchons. Nous cherchons les données de localisation. Donc, si nous revenons à cette vue déroulante, nous pouvons désactiver toutes les choses qui ne nous
intéressent pas et nous assurer de le verrouiller pour ne pas cliquer dessus par accident. Et donc les désactiver. Et puis si nous appuyons sur un pour sélectionner tout et appuyez sur la période du pavé numérique, la clé de période par votre pavé numérique 0. Cela l'alignera automatiquement à votre vue. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
juste gâcher les courbes pour lui donner une animation beaucoup plus intéressante. Donc encore une fois, il n'y a pas de science exacte, donc c'est juste jouer jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose qui vous
semble bon et qui fera participer votre public. 60, c'est beaucoup trop rapide. Donc, pour corriger cela, je peux juste faire glisser cette image-clé et fait glisser un peu vers le bas la chronologie. Il suffit de donner un peu plus de place pour respirer, puis prendre cette poignée et peut être prolongée ici un peu juste pour lui donner une belle chute lisse. Et maintenant, si nous jouons à nouveau cette animation, vous pouvez voir que nous avons maintenant ajusté le timing de cette animation. Et ce faisant, nous avons rendu beaucoup plus intéressant
que d'avoir une facilité et une facilité standard. Donc une chose que je voulais changer, c'est que vous pouvez voir par
ici qu'il s'écrase un peu avec le joint de tuyau juste ici. Allons-y et réparons ça très vite. Allez à notre, l'une de nos images clés, puis mettez à l'échelle vers le bas afin qu'elle ne se croise pas. Donc ici, appuyez sur, je, appuyez sur Échelle. Maintenant, une fois que nous l'avons joué, vous pouvez voir que la coupure ne se produit plus. Et nous avons notre balle dans ou quel que soit le contenu de cette pipe entre dans les boîtes. Impressionnant. C' est donc tout ce que je voulais aborder dans ce segment d'animation. Dans la section suivante, nous allons examiner les matériaux et commencer à les mettre en place. Nous allons également aborder l'animation pour les écrans et les faire briller une fois que chaque action de l'animation a lieu, et il va chercher un très bon résultat d'automne. Alors je vous verrai là-bas.
7. Éclairage / matériaux : 1ère partie: Maintenant que nous avons notre scène animée, commençons le processus d'ajout de lumières et de matériaux. Donc, pour commencer, vous remarquerez que je suis dans l'onglet ombrage juste ici. Et ce que je veux faire pour commencer, c'est qu'il s'assure que je suis dans le moteur de rendu EV, que vous pouvez vérifier ici. Vous pourriez le faire en cycles. Cependant, Evie a eu beaucoup de nouvelles mises à jour dans la dernière version Blender, et je veux partager ça avec vous les gars. Commençons par diviser notre panneau latéral ici en une zone de vue plus petite pour notre vue de rendu. Et nous pouvons le faire en allant dans le coin inférieur droit. Et une fois que votre curseur a changé dans ces petits réticules, et vous cliquez et faites glisser vers le haut. Vous pouvez diviser la fenêtre. Et puis si vous cliquez sur cette icône ici et allez dans 3D Viewport, vous pouvez voir maintenant que nous sommes dans le même port de vue 3D qu'avant, mais maintenant nous sommes pris beaucoup moins d'espace afin que nous puissions nous concentrer sur les matériaux de cette section une fois que nous avons réellement arriver à cela. Allons donc dans notre vue de la caméra en appuyant sur le bloc-notes 0 et agrandissons ainsi un peu cela. Et si nous maintenons z et montons pour rendre la vue, vous pouvez voir maintenant que nous sommes dans notre rendu EV réel. Cependant, tout semble très plat en gris et c'est parce que nous n'avons pas de lumières. Commençons par réparer ça maintenant. Je vais utiliser une installation d'éclairage simple à trois points. Et cela se compose de trois lumières, une clé, un remplissage et une lumière de jante. Le voyant de jante est généralement optionnel, ce qui donne un peu plus de profondeur dans les jeux de vol stationnaire de la scène. Nous allons pour cette scène isométrique et la caméra va être à une position fixe. Il n'est pas nécessairement nécessaire de le faire. Et la clé et la finition que nous avons suffisante pour nos besoins. Alors faisons Shift a pour ajouter une lumière et je suis une lumière de zone pec. Et ça ne parlera pas de ça. Et puis assurez-vous que nous sommes prêts à des origines individuelles. Il a été mis à l'échelle. Ok, et maintenant on peut retourner au curseur 3D. Et puis faisons pivoter cette vue de dessus. Et généralement, la meilleure position pour votre lumière clé est d'
avoir un angle de 45 degrés par rapport à votre scène. Donc quelque chose comme ça. Et puis on veut en parler. D' accord. Alors maintenant, donnons-lui un peu de pouvoir. Assurez-vous que les propriétés d'éclairage. Et j'ai trouvé que lors de mes tests, une puissance 2000 semblait bon pour mon vu comment cela variera en fonction de vos besoins individuels. Alors, expérimentez, jouez et voyez ce qui fonctionne le mieux pour votre scène. Ok, donc on peut voir qu'on a un bel éclairage ici, qu'on est prêts. Comment sont les ombres sont un peu sombres. Et c'est là que les Philae entrent en jeu. Pour remplir un va éclairer les ombres qui sont jetées par la lumière clé. Donc ce qu'on va faire est de dupliquer ça quelque part par là. Et encore une fois, la lumière de remplissage veut être à un angle de 45 degrés par rapport à l'extrémité opposée de la lumière clé. Et pour le pouvoir, une bonne règle empirique est de faire environ un quart de la force. Donc je vais déposer ça à 500. Et vous pouvez voir que nous commençons à obtenir une très belle scène avec seulement deux lumières. Une chose que vous remarquerez, cependant, c'est que nous avons les ombres douces qui ont l'air très belles. vol stationnaire. Ils ne se retrouvent pas particulièrement avec l'Arsine que nous construisons. Donc, nous pouvons changer cela en passant à nos propriétés de rendu. Puis aller sous les ombres juste ici, décocher les ombres douces. Et maintenant, nous obtenons de beaux bords nets qui sont plus en ligne avec le style d'animation que nous recherchons. Et pendant que nous y sommes, vous pouvez voir que les bords sont un peu aliasés. Et c'est parce que notre résolution pour nos ombres est relativement faible. Maintenant, il y a deux types d'ombres différents lorsqu'il s'agit d'EV, la taille de cube tiers. Et puis il y a la taille de la cascade. La taille de la cascade ne fait référence qu'à la lumière du soleil. Et puisque nous ne les utilisons pas, nous pouvons simplement nous concentrer sur la taille du cube. Donc, si nous changeons ça à 2k, vous pouvez voir que nous avons un beau bord net qui, je pense, fonctionnera très bien pour nous. Ok, super. Donc, ça a l'air vraiment bien. La prochaine chose que je veux faire, c'est commencer à mettre en place des matériaux. Une chose à garder à l'esprit une fois que vous arrivez à cette étape est de
penser à une palette de couleurs que vous aimeriez utiliser. Donc, par exemple, si je navigue sur cette page Web, je vais naviguer vers une image que j'ai trouvée sur Pinterest,
qui, je pense, a une belle palette de couleurs. Donc, si nous passons à sélectionner un fichier, et vous pouvez choisir n'importe quelle image dont vous souhaitez extraire un thème de couleur. Mais je vais juste choisir ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est automatiquement rempli. Une palette de couleurs pour nous, ce qui est génial. Et on peut prendre ces nombres hexadécimaux ici et les brancher directement dans la bévade. Ok, donc pour commencer, sélectionnons n'importe quelle partie de notre scène. Commençons par le distributeur. Et ici, dans l'éditeur de notes, nous voulons choisir le nouveau sous Matériaux. Et ça va nous donner un BSD f de principe, qui va être le shader principal avec lequel nous allons travailler. Et permettez-moi d'étendre cela en appuyant sur le contrôle et l'espace. Il s'assure que votre curseur se trouve dans l'éditeur de notes pour développer ce plein écran. Maintenant, nous ne allons pas aller trop en profondeur sur ce shader car ce n'est pas la portée principale de ce tutoriel. Cependant, la zone principale qui va nous préoccuper
sera la couleur de base et la rugosité. La rugosité définit la brillance ou le mat du matériau. Une rugosité de 0 indique une finition miroir parfaite où la rugosité jusqu'à un indique qu'un matériau parfaitement assorti ne connaîtrait pas Clausius à elle. Revenons donc dans notre vue 3D et ici et notre aperçu de rendu. Vous pouvez voir que si je changeais tout ça en un, notre matériel est très mat. Et si je vais jusqu'à 0, nous avons cette finition brillante dont je parlais. Et vous pouvez voir les reflets de notre image HDR. Donc, bien sûr, rien n'est parfaitement un miroir dans la vraie vie. Même s'il s'agit d'une animation stylisée, nous voulons avoir quelques aspects du réalisme. Quelque part autour de 0.2, je pense fonctionnera très bien. Ok, euh, je vais le garder au blanc par défaut. Et pendant que nous y sommes, donnons un nom à ce matériel. Tu peux l'appeler comme tu veux. Je vais nommer mon plastique, brillant, souligner M. et c'est probablement une bonne idée d'indiquer la couleur. Ok, super, alors maintenant allons à nos autres machines qui ajoutent ce matériel aussi. Donc, pour notre hub principal juste ici, encore une fois, dans l'éditeur de notes, si nous cliquons sur ce petit bouton juste ici, nous pouvons naviguer jusqu'à la déchirure que nous venons de créer. Et puis il suffit de l'assigner. Ensuite, nous pouvons faire la même chose pour notre rayon scanner ici. Et puis notre diapositive va utiliser un matériau différent pour que nous puissions retenir ça. Cependant, nos parois latérales de la bande transporteuse et nos pieds peuvent utiliser les mêmes matériaux. Appliquons ça. Et avant que j'oublie, sélectionnons notre lumière de remplissage et veillons à ce que nous n'ayons aucune ombre. Donc, notre lumière principale est la seule lumière qui jette une ombre va. D' accord, alors allons de l'avant et ajoutons des matériaux pour nos rabats. Maintenant, si nous cliquons dessus, puis cliquez sur cette petite icône de matériau et sélectionnez notre matériau blanc brillant que nous avons créé. Maintenant ce que nous pouvons faire si nous appuyons sur ce numéro ici, ce que cela va faire est de créer un duplicata de ce matériel. Et vous remarquerez qu'il est créé le suffixe point 000 001. Maintenant, nous pouvons renommer ceci en quelque chose de plus descriptif du type de matériel que nous recherchons. Alors appelons-le. Plastique, mat, noir. D' accord. Et maintenant, changeons la couleur en noir ou près de lui. Ok, parfait. Donc nous pouvons voir maintenant que nos rabats sont en effet noirs. Alors appliquons ce matériel à celui-ci aussi. Et une chose que nous voulons changer est la rugosité telle qu'elle est toujours prête à pointer. Il est moins d'augmentation à environ 0.7.8. Ok, ça m'a l'air bien. Donc la prochaine chose que je pense que je veux faire est si nous regardons, retourner à notre toujours mon image de référence, nous écran d'ordinateur est un violet foncé. Alors allons de l'avant et créer l'écran de l'ordinateur pour un maintenant. Donc, si nous retournons à notre scène, et sélectionnons notre hub principal. Et ici, nous allons sélectionner ce bouton pour éditer différentes fentes de matériau. Ok, maintenant on va ajouter un autre matériel. Cependant, si nous revenons à ce que nous avons fait auparavant, sélectionnez chauve-souris, puis cliquez sur ce numéro pour créer un faux utilisateur. Ok, maintenant, donnons un nom à cet écran d'ordinateur. Et la rugosité, je pense que ça ira bien au point 2. Mais maintenant passons à notre palette de couleurs et sélectionnons ce violet profond. Maintenant, si nous allons à la couleur de base, puis sous la valeur hexadécimale, il suffit de le coller dans. Et maintenant, ce que nous devons faire est de taper et
de sélectionner les visages auxquels nous voulons appliquer le matériau. Donc dans ce cas, c'est juste le visage. Faisons la même chose pour les autres écrans d'ordinateur ici. Va là-dedans. Et maintenant celui-ci n'a pas le blanc brillant. Alors ajoutons les deux dans. Dans un emplacement de matériau différent, ajoutez l'onglet de l'écran de l'ordinateur et sélectionnez cette face. Fais ça. Et si nous allons à l'ordinateur rare et faisons la même chose. Ajoutez une fente de matériau cette fois l'onglet de l'écran de l'ordinateur s'ouvre et sélectionnez cette face. Ok, parfait, donc maintenant tout est prêt. Alors abordons la diapositive maintenant, car ce
sera le seul matériau unique et tout cela. Alors allons de l'avant et ajoutons un nouveau matériel cette fois. Donnons un nom à ce trait de soulignement métallique m. Maintenant, pour cela, nous allons réellement regarder ce champ métallique juste ici. Et comme le nom l'impliquerait, et la valeur métallique de 0 indique qu'une surface comme non métallique. Si vous le booster jusqu'à un. Vous pouvez voir maintenant l'est plus comme une brosse en aluminium, très brillant. Et cela peut être illustré plus loin en amenant la rugosité vers le bas. Ok, génial, donc tout est arrangé. C' était gentil et simple. Maintenant, la dernière chose à faire en ce qui concerne les matériaux et les textures est de mettre en place notre tapis roulant. Alors, une fois de plus, sélectionnons notre tapis roulant précis. Et cela va être un peu différent parce que nous allons
appliquer une texture de bande transporteuse à cela. Commençons par aller dans notre fenêtre d'édition UV en haut. D' accord ? Et pour texturer correctement un objet, les maillages doivent avoir ce qu'on appelle des UV sur eux. Et vous indiquez toujours comment un objet 3D est affiché sur une surface plane 2D. Donc, par exemple, si je sélectionne nos bandes transporteuses ici et que je fais Shift H pour les isoler. Et tabulons en mode édition. Vous pouvez voir que certains UV sont déjà ici, qui sont indiqués par ce petit rectangle juste ici. Cependant, ils sont tout à fait corrects parce que nous n'avons pas apporté quelques modifications à ces bandes transporteuses. Alors allons de l'avant et créons de nouveaux. Je vais commencer par ce comparable à gauche. Donc, si nous survolons ce bord et faisons Alt Shift, puis cliquez avec le bouton droit sur cela, parce que voir qu'il a sélectionné cette boucle d'un bord. Et faisons la même chose pour le fond. Puis sélectionnez-les en maintenant la touche Maj enfoncée. Et maintenant, si on appuie sur le contrôle E et marque la couture juste ici en bas. Et vous saurez si vous avez bien fait, car il serait marqué comme lu. Et maintenant, si nous survolons l'objet et appuyez sur L pour mettre en surbrillance et nous appuyons sur un, vous déballer. Vous pouvez maintenant voir que ce sont les UV mis à jour. Eh bien, surtout parce que nous avons toujours notre modificateur de miroir appliqué, cela ne montre que la moitié des UV. Donc, je pense que c'est le bon moment pour appliquer ces modificateurs. Mais avant de faire ça, faisons la même chose pour celui-là. Sélectionnez ces boucles d'arête. Contrôle de la scène E Mark. Et en fait, ce que nous pourrions aussi faire est de sélectionner ces derniers aussi. Et faisons ça pour celle-là, par ici. Assurez-vous que nous avons tous ceux sélectionnés. Ok, maintenant passons à notre section de modificateurs et appliquons ceux-ci en passant juste au-dessus du modificateur et en appuyant sur Contrôle a. Et maintenant vous pouvez voir que les UV ont été mis en miroir de l'autre côté du maillage, c'est pourquoi nous voulons assurez-vous que nous avions ces réglages avant de l'appliquer. Appuyez donc sur un pour tout sélectionner, puis appuyez sur U pour décompresser à nouveau. Et vous pouvez voir maintenant les UV sont corrects parce que nous affichons le modèle entier maintenant. Alors refaisons-le pour celui-ci. Appliquez ces onglets dans, puis décomparez. Et nous voilà. Ok, super. Donc c'est la première partie. La prochaine partie, c'est que nous allons accrocher une texture de bande de convoyeur à ça. Et puis on va l'animer pour faire croire qu'il est en mouvement.
8. Éclairage / matériaux : 2e partie: Repassons donc à notre onglet d'ombrage. Créons un nouveau matériau pour notre tapis roulant. Et ce qu'on va faire, c'est ajouter une texture de bande transporteuse. Et on va l'animer pour ressembler à un mouvement. Alors passons à de nouveaux matériaux. Donnons-lui un nom, une transporteuse, soulignons M. Et le truc cool à propos de Node Wrangler est que si nous cliquons sur notre principe être SDF, appuyez sur N pour faire apparaître les propriétés. Et je vais à Node Wrangler. Il y a un bouton appelé ajouter la configuration principale. Donc, si nous cliquons dessus et puis naviguons vers où vous avez enregistré ces fichiers source. Dans mon cas, ça va être là. Si vous sélectionnez à la fois la couleur de base et la carte normale et que vous cliquez sur la configuration principale de la tetra Node Wrangler connectera automatiquement les textures sélectionnées pour vous. De là, supprimons ces cadres qui ont été créés. Et maintenant, faisons glisser cette configuration vers le bas pour la carte normale. Et puis nous allons le dupliquer à nouveau pour la couleur de base. Et puis débarrassez-vous de cette carte normale. Connectez la couleur à la couleur de base, ce vecteur au nœud vectoriel juste ici. Assurez-vous que nous passons de la non-couleur à sRGB. Et puis enfin, allons sélectionner notre texture de base. C'est branché. Passons à notre nœud de cartographie et ajustons la tuilage de la texture. Parce que actuellement, il est beaucoup trop grand. Nous pouvons donc le faire simplement en allant à la section d'échelle, puis en cliquant et en faisant glisser pour mettre en surbrillance les trois. Et faisons une mise à l'échelle de trois. Et ça me semble plutôt bien. Ok, parfait. Alors maintenant, allons de l'avant et commençons à animer cette texture. Donc je vais aller en bas à gauche et il est divisé mon écran. Et il ne cliquera pas sur la chronologie. Et à partir de là, nous allons être des images clés et
la section emplacement de notre nœud de cartographie. Juste un petit aperçu. Si vous voyez, si je fais glisser ça, nous obtenons une belle traduction de la texture étant panoramique sur notre canal UV. Alors ramenons ça à 0. Assurez-vous que nous sommes sur le cadre 0 en survolant cette presse je et vous savez, cette touche pour moi a été insérée lorsque les trois canaux ont reçu cette couleur jaune. Alors passons au cadre 100. Maintenant. Réglons la valeur y. Je vais tirer pour quelque chose de très petit pour commencer. Essayons 3. Et le mélange que nous pressons à nouveau. Maintenant, si nous faisons attention à sont plus petite fenêtre ici et appuyez sur la barre d'espace pour jouer l'animation. Vous pouvez voir que maintenant notre tapis roulant comme ayant un mouvement. Cependant, l'assouplissement en ce moment n'est pas tout à fait ce que j'imaginerais une variable donnée à ressembler. Mais d'abord, je veux changer la couleur du comparable. Alors abordons ça maintenant. Je vais aller à notre nœud de couleur de base juste ici. Et puis je vais changer de couleur. Ajoutons un nœud de courbes RVB et faites-le glisser et déposez-le ici. Et pour correspondre au reste de la pile que nous avons, je veux avoir ceci plus une couleur grisâtre blanchâtre. Donc, je vais le faire en cliquant et en faisant glisser n'importe où sur cette pente juste ici. Et obtenir une roue blanche pour en faire glisser un peu comme ça. Et puis nous pouvons simplement le glisser dans, nous sommes satisfaits. Quelque chose comme ça fonctionne pour moi. Bien sûr, cela va varier selon la façon dont vous voulez styliser votre scène. Mais pour ce tutoriel, je pense que cela semble bon. Donc maintenant que nous avons sont comparables regardant comme nous voulons, Revenons en arrière et abordons le problème de notre assouplissement et que nous avons été arrivés par défaut. Vous remarquerez que les images clés ne s'affichent pas dans notre éditeur de timeline comme elles le feraient normalement pour une animation traditionnelle. Donc ce qu'on doit faire, c'est aller à notre Dope Sheet. Et puis élargissons cela juste que nous avons une vue plus large à regarder. Et ce bouton juste ici avec cette petite flèche, vous voulez désélectionner cela parce que ce que cela fait est qu'il affiche
seulement les images clés qui sont actuellement sélectionnées. Donc, sélectionnons notre nœud de mappage juste ici, puis désélectionnons ceci. Et vous pouvez voir si nous développons cette section appelée résumé
, puis descendons jusqu'aux nœuds de shader ici. Vous pouvez voir que ce sont les données que nous recherchons et ce que nous voulons changer l'interpolation. Donc, avec ceux mis en évidence, appuyez sur T et appuyez sur Linéaire. Et maintenant, si tout fonctionne correctement, nous devrions maintenant voir notre texture s'animer avec une interpolation linéaire qui correspondra au maximum à la boîte. Cependant, est encore un peu trop rapide, donc nous devrions ajuster certaines valeurs ici. Maintenant, faisons 1.5 I pour insérer. Et nous voilà. Ça a l'air beaucoup mieux. Ok, super. Ça a l'air fantastique. Alors faisons la même chose pour ce tapis roulant ici. Ainsi, nous pouvons ajouter le matériau de la bande transporteuse. Mais comme nous allons animer dans une direction différente, nous allons vouloir une autre instance de ce matériel. Alors créons une copie. Et puis nous pouvons lui donner un convoyeur unique sur deux travaux, très bien. D' accord. Et maintenant, tout ce que nous avons à faire, c'est ajuster le timing des ceintures. Donc quand cette boîte sortira d'ici, elle sera allumée. Nous pouvons donc facilement le faire en cliquant et en faisant glisser ceux-ci. Apportez-le. Donc ça commence autour de 145 ish, je pense que c'est là que la boîte a commencé. Autour de là. Faisons ça. Voyons jusqu'où ça devrait aller. Probablement à mi-chemin de la diapositive, je pense que ça aurait l'air bien quelque part là-bas. Et c'est 102. Donc, nous allons cliquer et faire glisser et amener ceux-ci dans. Ok, Maintenant mettons toute l'animation pour voir à quoi ressemble notre timing. La boîte entre, elle se remplit, puis elle sort et la crache. Et une dernière chose avant de terminer cette leçon est de moins, faire un peu d'assouplissement sur ces bandes transporteuses. Je sais que j'ai dit que nous voulions qu'il soit linéaire. Cependant, je pense qu'avoir un bon arrêt progressif au mouvement du bateau convoyeur sera très agréable. Allons-y et faisons-le maintenant. Commençons par celle-là. Et je vais sélectionner nos images clés pour notre première ici. Et revenons à Bézier. Et maintenant, nous allons étendre cela et nous pouvons probablement nous débarrasser de cette fenêtre de fichiers car nous n'en avons pas vraiment besoin. Donc, si vous cliquez dans le coin inférieur droit et faites glisser tout le chemin vers le haut, cela va reculer ou qui va se débarrasser de cette fenêtre. Et puis nous pouvons probablement étendre ça. Ok, et maintenant pendant qu'on est dans la feuille de dope, si on appuie sur Control Tab, comme avant, ça nous permettra d'aller dans l'éditeur de graphes. Et maintenant nous avons ces valeurs isolées. Débarrassez-vous de ceux dont nous ne nous soucions pas particulièrement. Assurez-vous que nous verrouillons OEM. Alors maintenant, sélectionnons les poignées pour le premier et commençons à 0. Donc, nous avons encore ce démarrage rapide et rapide. Maintenant, si nous le jouons, nous avons une belle fin graduelle au mouvement. Cependant, vous pouvez voir que nous devons ajuster. Un peu de valeurs varient maintenant car elles ne sont plus particulièrement alignées, mais pas un problème. Alors changeons ces deux-là pour voir à quoi ça ressemble. Et vous remarquerez que cette erreur n'est apparue que parce que certaines images clés sont verrouillées. Ce n'est pas un problème, c'est juste quelque chose dont il faut être conscient. Faisons une cette fois. Oui, nous y voilà. Ok, super. Allons de l'avant et faisons de même pour notre deuxième variable. Il disait tout sélectionner, appuyer sur Bézier, puis cacher ceux dont on ne se soucie pas. Et sélectionnez cette poignée. Nous avons une belle décélération progressive de cette bande transporteuse, qui me semble vraiment sympa. Et une dernière fois, voyons à quoi ça ressemble maintenant. Ouais, je pense que ça a l'air super. Une dernière chose pour terminer cette leçon maintenant, c'est maintenant que nous avons notre éclairage, c'est très beau. Nous voulons faire un peu de cuisson légère afin de pouvoir vraiment mettre l'accent sur l'obscurité et juste obtenir un peu plus de contraste autour de ces zones. Et ce que je veux dire par ceci, c'est si nous faisons Shift a et
ajoutons une sonde de lumière puis un volume d'iridescence. C' est une façon de faire cuire la lumière serait alors EV. Ev est un moteur en temps réel. Il n'a pas l'avantage de faire le traçage de rayons comme un moteur comme le fait les cycles. Maintenant, c'est la configuration la plus simple. Fondamentalement ce que cela a est deux cubes sont deux boîtes. On a, ou la boîte intérieure a tous ces petits points. Et puis la boîte extérieure est essentiellement tomber ou jusqu'où il va aller. Donc c'est très simple, nous voulons juste que les zones que nous voulons cuire soient dans cette chambre à coucher. Donc, si nous le réduisons juste pour qu'il corresponde à ce niveau supérieur ici. Et on peut le mettre à l'échelle de toute façon, on veut juste essayer de le faire du mieux qu'on peut. La lumière du soleil. Ok, alors voyons à quoi ça ressemble maintenant pour faire l'éclairage, tout ce que nous avons à faire est de revenir à nos propriétés de rendu et jusqu'à notre éclairage indirect. Si nous sélectionnons notre bouton d'éclairage indirect cuit, cela va de l'avant et calculer l'éclairage indirect. Donc, vous pouvez voir que maintenant nous avons beaucoup plus d'utilisation des ombres, et surtout ici sur le terrain, il fait beaucoup plus sombre. Cependant, nous pouvons faire un peu mieux ici. Je pense. Peut-être qu'on peut ajuster ça juste un peu. Ensuite, nous pouvons également augmenter la résolution de notre taille de carte cube. Essayons de K et choisissons ça à nouveau. Vous pouvez voir que cela a pris un peu plus de temps, mais les résultats sont maintenant un peu plus haute résolution. Et maintenant, nous avons notre grand plaisir avec nos ombres,
qui, je pense, a l'air très agréable et valait bien la peine. Nos gars. Et ça va se terminer pour cette leçon. Dans la section suivante, nous allons examiner
quelques façons d' obtenir un résultat final et un tir final, nous allons passer en revue une correction de couleur de base. Et à partir de là, nous allons exporter notre animation finale. Je vous verrai là-bas.
9. Compositing: Une chose à signaler, vous remarquerez que j'ai fait un peu de travail supplémentaire depuis notre dernière leçon. Vous pouvez voir que j'ai ajouté quelques couleurs supplémentaires à notre scène. J' ai ajouté quelques évents, et j'ai aussi juste ajuster les paramètres toujours aussi légèrement. Une autre chose que j'ai fait est que si je joue notre animation, vous pouvez voir qu'à mesure qu'une boîte traverse chaque section de notre ligne de covariables, que les écrans s'allument. Et juste pour nous donner ce petit détail supplémentaire, ce qui rendra la scène un peu plus engageante dans l'intérêt du temps. Je ne vais pas passer en revue toutes les étapes que j'utilise pour terminer cela. Toutes les étapes que j'utilise pour couvertes dans la dernière leçon avec l'écran sont animées de la même manière que nous avons animé les textures du tapis roulant. Où ici vous pouvez voir que je viens d'animer cette valeur ici pour les écrans à différents points de l'animation. Donc avec ça hors du chemin, commençons à sauter dans la dernière étape du pipeline et c'est compositing. abord, je vais aller dans une vue de caméra et m'assurer que nous avons tous nos réglages correctifs pour lorsque nous affichons une seule image. Par exemple, si nous allons ici, vous voulez vous assurer que nous sommes dans EV. Vous pouvez regarder le taux d'échantillonnage par défaut. J' ai activé l'inclusion ambiante, reflets d'espace à l'
écran, ce que vous pouvez voir c'est pourquoi j'ai cette belle réflexion sur le terrain. Et enfin, flou de mouvement. Une fois que nous avons rendu l'image, vous pouvez voir pourquoi cela va être un facteur très important. Ok, donc avec ces paramètres activés, sélectionnez un cadre qui vous semble intéressant. Je dois sélectionner celui-ci ici, puis appuyez sur F2. Et vous devriez être capable de le faire sortir. Et vous pouvez voir le mien ouvert dans une fenêtre séparée. Cependant, une échelle arrière vers le bas. Vous pouvez voir maintenant nous avons notre rendu final. Et c'est là que la composition supplémentaire va vraiment l'aider à passer au niveau suivant en introduisant plus de contraste et en donnant juste une apparence globale plus finie. Alors annulons cette fenêtre. Maintenant, si on passe à la compositing tape ici sur le dessus. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une zone de travail vide similaire à notre éditeur de nœuds. Si nous montons ici pour utiliser des nœuds et que nous cliquons dessus, vous verrez que nous avons deux nœuds ici, nos couches de rendu, puis notre sortie composite finale. Par défaut, nous ne voyons rien ici. C' est parce que nous avons besoin d'un nœud de visionneuse, ce que nous pouvons facilement faire en appuyant sur ce nœud et en appuyant sur Control Shift et sur le clic gauche. Et cela permettra notre V ou note. Et maintenant nous pouvons voir, nous voyons la sortie finale. Si nous appuyons respectivement sur Alt V et V, vous pouvez zoomer avant et arrière. Ok, super, donc maintenant nous sommes prêts à ajouter nos petites touches de composition qui vont beaucoup aider quand il s'agit de l'image finale. Donc maintenant, si je fais Shift a et puis ajouter une balance des couleurs, nous pouvons déposer cela ici et vous voyez qu'il se connecte automatiquement. Et à partir de là, nous pouvons faire de petits ajustements à votre scène. Dites que si nous voulons lui donner plus d'une teinte bleuâtre, vous pouvez simplement en sélectionnant l'un de ces curseurs et ensuite simplement les faire glisser à la couleur appropriée. Mais une fois que vous arriverez à un point que vous pensez aimer, lumière du soleil qui, je pense, aura l'air bien. Maintenant, nous pouvons ajouter d'autres nœuds. Mais si Shift a à nouveau vers la couleur, cette fois faisons une valeur de saturation de teinte. Et cela nous permettra de contourner la saturation jusqu'à jamais si légèrement. Faisons 1.2, par exemple. Parce que vous pouvez voir si nous allons trop haut, alors les couleurs commencent à devenir un peu bizarre, surtout ici dans le Grand et surtout ici à notre boîte parce que ce sont des couleurs plus claires, sorte que ce serait plus sujettes à changements de saturation. Alors allons-y et 1.1 juste pour diviser la différence. Maintenant, ajoutons un de plus, et ce sera nos courbes RVB. Laissez tomber ça encore une fois. Et il devrait être familier avec ce noeud car nous l'avons utilisé pour notre texture de bande transporteuse pour le rendre plus blanc que le noir que nous avions. Donc, si nous cliquons n'importe où sur cette grille juste ici, et maintenant nous pouvons glisser vers le haut juste pour lui donner un peu plus de punch. Donc, vous voyez juste là qui a augmenté les qualités sombres et ont vraiment fait sauter les blancs, ce qui pourrait chercher un look intéressant. Si vous faites le contraire. Encore une fois, ce que nous recherchons est juste un bel équilibre de contraste avec la définition sur les ombres et juste quelque chose qui le rend plus intéressant. Des systèmes comme ça, je pense que ça a l'air bien. Donc, une fois que vous avez tout ce que vous aimez dans vos paramètres, nous pouvons passer à la section suivante. Une technique courante à utiliser pour une image de rendu final est l'ajout dans ce qu'on appelle une vignette. Maintenant, une vignette va assombrir les bords autour de la bordure de votre image, ce qui permet à l'utilisateur de se concentrer sur les intérêts principaux, ce qui est généralement dissenteur. Pour ce faire, nous pouvons le faire très simplement. Si nous déplaçons une image d'entrée. Et il y a des façons de le faire de manière procédurale avec des nœuds, cependant, cela ne fait pas partie du cadre de ce tutoriel. Et pour cela, je vais juste utiliser une image que je vais lier dans la description. Donc, une fois que nous avons notre nœud d'image, cliquez sur Ouvrir. Et puis une fois que vous l'avez téléchargé à partir des fichiers source, vous pouvez aller à l'endroit où vous l'avez enregistré, puis l'ouvrir. Donc maintenant que nous avons ceci, si je Control Shift clique à nouveau, vous pouvez voir que le centre même est transparent et il a un beau
dégradé subtil jusqu'à ce que les coins qui sont sombres et doutent. C' est maintenant revenons à ça. Et maintenant, si nous changeons une recherche cette fois, si vous le faites alpha sur nœud, cela nous permettra de combiner le motif de vignette que nous avons ici. Mais notre principale chaîne de composition ici. Donc, faisons glisser l'image vers l'image. Et cette image est déjà insérée ici. Et maintenant, vous pouvez voir que si nous appuyons sur M pour couper le son, vous pouvez voir l'effet qu'il a puisque les bords ne sont pas nécessairement le point principal de l'image. Ce que cette technique fait, elle vous permet de dessiner l'œil du spectateur sur les parties les plus importantes de l'image, dans ce cas, va être notre plaque tournante principale ici. Maintenant, vous pouvez également changer le facteur de nous. Si c'est un peu trop fort pour vos goûts, vous pouvez le faire descendre à environ 0,5 ou environ. Cependant, j'aime bien qu'il soit plus fort. Alors peut-être que je vais le pomper à environ 0,85. Et cela permettra à l'image d'avoir un bel équilibre de contraste tout en maintenant quelques points intéressants. Un dernier problème auquel nous sommes confrontés est que les écrans font partie de l'image entière. Et cela va être problématique parce que si je vais à un autre cadre, par
exemple, et nous voyons que notre écran est allumé et nous appuyons sur Rendu. Vous pouvez voir que tout a l'air bien ici. Cependant, si nous revenons à notre composition, vous pouvez voir maintenant que notre écran qui était un beau blanc, est maintenant une couleur violacée bizarre. Parce que la chaîne de notre composition ne sait pas que les écrans doivent être omis. Et nous pouvons corriger cela avec un simple ajout. Et ça s'appelle des tapis crypto. Et vous pouvez trouver des cartes cryptographiques ici dans le côté droit. Et nous allons à nos propriétés de couche ici. Vous cliquez dessus. Et nous faisons défiler jusqu'à ce que nous trouvions Crypto Map. Et puis nous avons trois options. L' objet est ce qu'il ressemble pour chaque objet différent de votre scène, masse
crypto affichera un ID de couleur unique qui vous permettra d'isoler. La même chose vaut pour le matériel. Et puis Essa est une troisième façon de faire ça. Cependant, d'après mon expérience, ce n'est pas particulièrement utile. Donc, pour notre cas, nous allons juste utiliser l'objet. Ok, et vous pouvez laisser les niveaux comme six, puis le mode agrégat vérifié. Et maintenant, si nous revenons à notre nœud de couches de rendu, vous pouvez voir maintenant que nous avons trois entrées différentes. Donc maintenant, tout ce que nous avons à faire pour que cela fonctionne, c'est de mettre à jour notre rendu. Alors appuyez sur F2 pour faire ça. Mais maintenant, si nous revenons à notre composition et que nous recherchons un nœud crypto rencontré, déplacez une recherche et ils chiffrent dessus. Et si nous glissons et déposerons cela avant notre nœud équilibré de couleurs, vous pouvez voir que tout a disparu. Maintenant. C' est parce que nous devons ajouter à la sélection actuelle. Nous pouvons regarder l'ID de couleur qui a été attribué à chaque objet. Si nous cliquons sur notre nœud cryptographique et puis Control Shift. Et puis, si nous faisons un clic gauche, nous pouvons parcourir les différentes sorties. Cependant, nous devons brancher ces sorties dans ces entrées. Et nous y voilà. Ce sont les cartes d'identification de couleur auxquelles je faisais allusion. Maintenant, ce n'est pas particulièrement utile parce que les écrans ne sont pas isolés comme nous en avons besoin. Revenons donc dans notre vue 3D. Maintenant, nous voulons isoler l'écran est pour chacun des modules informatiques, pour chacun des trois domaines principaux. Allons-y et faisons-le maintenant. Je vais d'abord isoler l'ordinateur pour le distributeur. Cliquez sur cela en passant en mode dix, puis allez en mode sélection de visage. Sélectionnez cette face où se trouve l'écran de l'ordinateur. Appuyez sur P. Et puis cela séparera cela en son propre objet séparé. Maintenant, faisons la même chose pour le hub principal juste ici. P. Ok, c'est prêt. Et une fois de plus pour le scanner. Ok, donc maintenant nous avons trois objets distincts. Maintenant, ce que nous voulons faire maintenant, c'est appuyer sur Control J. et maintenant nous avons trois mailles différentes. Ici, tout en un seul objet. Et une fois que nous nous rendrons, vous verrez de quoi je parle en essayant d' organiser cela d'une manière simple et agréable. Revenons à notre écran de composition. Bon, maintenant qu'on est de retour, appuyez sur F2 une fois de plus pour rafraîchir ça. Alors maintenant le rendu son rafraîchi. On peut s'en débarrasser. Et maintenant vous pouvez voir alors que cette zone particulière est blanche, nous avons maintenant, si nous zoomons ici, nous pouvons voir que les écrans pour chaque composant. Puisqu' ils sont le même objet, ils vont maintenant partager la même carte d'ID de couleur. Et c'est génial parce que maintenant cela rend la composition beaucoup plus simple parce que nous pouvons isoler les écrans de tous les autres éléments de la scène. Ok, super, alors allons de l'avant et commençons notre processus d'isolement. D'abord. Je vais sélectionner ce premier nœud Crypto Map ici. Et ce que nous voulons faire, c'est sélectionner toutes les cartes d'identification de couleur qui ne sont pas les écrans. Donc, par exemple, nous pouvons aller ici au nœud. Et si nous cliquons sur cette petite pipette, juste dit ajouter, et nous cliquons simplement sur les couleurs que nous voulons ajouter à la sélection. Ok, donc maintenant si nous avons tout fait correctement, si nous cuisinons notre anode Crypto Matt à nouveau, je peux faire Control Shift pour aller à la sortie de l'image. Vous pouvez voir maintenant que nous avons créé un masque, cache les écrans pour tous les éléments informatiques. Vous pouvez également voir ici que j'ai manqué une jambe sur le toboggan. Alors revenons et réparons ça. Mais pas un problème. Il est dit d'ajouter ça. Et nous l'avons là. Fantastique. Alors allons de l'avant et maintenant créer la sélection pour les écrans et ensuite faire du composite pour cela. Donc, je vais dupliquer le nœud Crypto Matt juste là, puis effacer la sélection. Et maintenant encore une fois, je vais prendre l'image à l'entrée de l'image, puis prendre ce premier objet crypto inséré dans cette première entrée. Et puis comme avant, je vais cliquer sur ce deuxième nœud, faire Control Shift et clic gauche. Et on va choisir. Et maintenant, nous voyons que nous avons une scène familière. Mais cette fois, nous voulons ajouter seulement les écrans réels. Et un de plus. Ok, nous y voilà. Maintenant, allons à Image. Et maintenant vous pouvez voir que nous avons isolé les écrans et créer une deuxième sélection. Et si nous regardons en arrière, vous pouvez penser au deuxième nœud comme un deuxième pipeline que nous utiliserons pour affecter l'apparence des écrans sans affecter l'apparence de ce premier pipeline. Donc, une chose que nous pouvons faire est si nous zoomons ici, vous pouvez voir que l'écran donne une belle lueur. Donc, nous pouvons souligner cela en allant ici et en ajoutant un nœud éblouissant. Décalons une recherche et puis éblouissons. Et maintenant, nous allons faire glisser la sortie de l'image est l'entrée de l'image. Et si nous cliquons sur ce décalage de contrôle pour l'afficher, vous pouvez maintenant voir que cet écran est éclairé ici. Et c'est depuis que nous avons isolé les écrans du reste de l'image, nous avons maintenant beaucoup de flexibilité pour personnaliser cela comme nous le souhaitons. Donc, ici, dans le nœud d'éblouissement, nous avons beaucoup d'options différentes. Nous avons des stries, nous avons Ghost, qui peut être utilisé pour des éclairages de lentille intéressants. Cependant, ce n'est pas particulièrement ce que nous recherchons. Ce que nous voulons, c'est une lueur de brouillard. Et cela va juste créer une belle brume subtile autour de chaque écran. Et nous pouvons ajuster le seuil. Fondamentalement, plus le seuil
est bas, plus les autres composants seront facilement affectés par le nœud d'éblouissement. Donc, nous voulons quelque chose autour de 0.7.8 devrait fonctionner très bien. Légalement la taille à huit, qui a l'air génial. Et maintenant, nous devons ajouter cela à notre autre pipeline que nous avons ici. Et nous pouvons le faire simplement en prenant un alpha encore et encore. Décalé. Vous créez un duplicata de cela. Et que nous allons prévisualiser toute la chaîne. Et maintenant, ce que nous devons faire est de faire glisser et déposer ce taux ici juste après le nœud de la courbe RVB. Et puis faites glisser ceci vers la fente inférieure. Et nous l'avons là. Maintenant, nous avons reconstruit notre image tout en maintenant la flexibilité de deux tuyaux séparés pour ajuster et fixer les couleurs comme bon nous semble. Et puis si nous faisons un zoom arrière et allons à la première partie, notre animation, juste pour illustrer cela. Alors maintenant que cette partie est éclairée, faites F2 à nouveau, et là nous l'avons. Et vous pouvez voir que nous avons fait la correction des couleurs sur tout ce qui n'est pas l'écran tout en maintenant la belle couleur violacée que nous recherchons. Et puis pour une fois, tout est actif. Chaque écran dont la valeur est manquante sera affecté par ce nœud d'éblouissement. Et tout cela est possible grâce aux tapis crypto. Encore quelques choses pour terminer cette leçon. abord, vous pouvez voir que la boîte ne faisait pas partie de la sélection en raison du fait qu'elle n'était pas visible lors de notre configuration initiale. Alors allons de l'avant et rajoutons ça. Et puis de plus, nous allons prendre l'arrière-plan et appliquer le même processus ici. Nous allons créer un pipeline séparé afin que nous puissions ajuster cela comme nous le devons tout
en conservant toute la flexibilité que nous avons créée pour les écrans. Alors allons-y et faisons-le. Maintenant. Allons d'abord attaquer la boîte. Je vais aller à ce premier noeud juste ici. Ensuite, allez à la section pixel, puis ajoutez-la à la sélection. Bon, maintenant, si on retourne à View, tu peux voir maintenant que ça a l'air bien. Alors allons de l'avant et isolons l'arrière-plan. Maintenant. Prenez ce clip, un métronome, dupliquez-le, faites tomber ça. Et effacons la sélection. Maintenant comme avant, prenons l'image, je vais mettre dans l'entrée de l'image. Et puis cette première fente pour l'objet crypto, apportez cela là-dedans. Et puis passons à la section PEC. Et cette fois, nous voulons juste l'arrière-plan. Donc maintenant, si nous allons voir cela, nous pouvons voir maintenant que nous avons isolé cela, ce qui est fantastique. Et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est que si nous passons jusqu'ici, à la fin, nous pouvons prendre la fin ici. Raccordons notre extrémité de la chaîne au nœud de la visionneuse. Alors organisons ça un peu mieux. Et puis ce qu'on peut faire, c'est prendre notre Alpha, le
dupliquer encore, le placer juste ici au milieu. Et maintenant, assurez-vous que la fente supérieure est occupée par cet Alpha. Et puis ça va à notre dernier ici. Et puis nous allons prendre cette image du bas et ensuite faire glisser ça ici. Et maintenant, nous avons recombiné notre image en un dernier plan de maître. Et nous pouvons aller un peu plus loin. Maintenant que nous avons une autre configuration de pipelines pour ajuster l'arrière-plan comme nous le devons. Allons de l'avant et ajoutons un nœud de luminosité et de contraste. Juste pour égayer la section juste un peu. Cela aide si vous pouvez épeler correctement et glisser-déposer cela dans. Et maintenant, si on fait monter ça quelque part par là peut-être. Et puis moins, peut-être augmenter le contraste juste un peu. Et le bord, vous ne pouvez pas avoir beaucoup d'un, beaucoup d'un effet que vous pouvez voir ici. Et les ombres de contact, si nous zoomons, cela a un peu d'effet. Mais c'est trop fort. Allons à huit, peut-être. Quelque chose comme ça me ferait très bien. Et puis peut-être faire monter la luminosité, juste une bavure. Et nous l'avons là. Nous avons notre image finale qui a été déconstruite en pipelines séparés pour faciliter la composition, puis recombinée ici pour avoir une image principale finale. Une dernière chose que nous voulons faire maintenant est assurer que notre noeud composite est à la fin de la chaîne, ce que nous pouvons faire très simplement. Si nous utilisons ceci, allez par ici,
chaque pression sur Contrôle gauche, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Cela fera apparaître un bon outil Select. Et puis nous pouvons séparer cette connexion. Et puis amenez juste le noeud composite ici. Et puis il suffit de le brancher. Et maintenant, chaque fois qu'on appuie sur F2, on peut voir notre résultat final ici dans la fenêtre de composition. Dans la dernière section, nous allons voir comment exporter cette animation. Je vous verrai là-bas.
10. Créer et exporter: Maintenant que nous avons notre animation complète avec animation compositing et éclairage, la dernière étape à faire est de rendre notre animation et combiner l'image finale est à l'intérieur de l'éditeur de séquence vidéo. Donc, pour commencer, passons à droite et vérifions deux fois notre scène et juste pour nous assurer que tout est réglé comme nous le souhaitons. Vous avez une occlusion ambiante. Nous pouvons probablement mettre un peu de fleurs sur si vous voulez, juste pour lui donner un peu plus de pop. Je vais laisser le mien hors de champ. Nous n'avons pas à nous soucier de vous assurer que vous avez des réflexions d'
espace sur l'écran et que le flou de mouvement est probablement le plus important. Et puis en continuant à droite, passons à nos dimensions de sortie réelles. Vous pouvez voir ici que nous faisons la Full HD à 100 pour cent. Assurez-vous que la plage d'images se trouve dans votre animation. Dans notre cas, nous devrions être d'accord avec les valeurs par défaut et
nous le sommes, nous pouvons réellement nous ramener un peu plus afin de ne pas perdre de temps précieux. Donc, il semble que autour de l'image 220 est un, l'animation se termine. C' est moins. Bouchons le juste ici. Ok, ça a l'air bien. Et si nous continuons à défiler vers le bas, puis ici nous avons une section appelée sortie, et nous cliquons sur cette petite icône de dossier. C' est là que nous allons
spécifier où nous voulons que nos images finales soient sorties. Maintenant, tout est bien et bien. Cependant, il existe une autre façon de le faire dans l'éditeur de noeud, qui je pense est plus flexible. Alors allons-y et mettons-en place ça. Ok, donc dans l'éditeur de notes, allons à la fin de notre chaîne. Décalons une sortie, puis une sortie de fichier. Et où nous sommes accueillis avec un nœud très similaire à la sortie ici. Et si nous ouvrons nos propriétés en appuyant sur N. Et puis si nous allons à Item, vous pouvez voir maintenant que nous avons toutes ces informations supplémentaires que nous pouvons utiliser pour spécifier la sortie de notre fichier. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, c'est plus flexible à mon avis que de simplement faire la sortie standard ici. Et la vraie magie vient de cette section ici. Ce que vous pouvez faire, c'est si vous avez plusieurs passes que vous voulez sortir, vous pouvez spécifier cela en appuyant sur ce bouton Ajouter entrée. Si vous faites cela, si nous avons regardé le nœud, nous avons maintenant plusieurs emplacements dans lesquels nous pourrions alimenter plusieurs passes. Donc nous faisons un rendu, mais nous obtenons plusieurs images. Mais pour notre cas, nous n'avons pas passes
multiples que nous voulons exporter afin de nous débarrasser de ces passes supplémentaires. Ok, et nous sommes juste préoccupés par une consternée. Allons de l'avant et créons notre emplacement d'exportation final en appuyant sur cette icône de dossier juste ici. Naviguons à l'endroit où vous voulez enregistrer vos images pour moi. Je vais aller sur mon bureau et ensuite créer un nouveau dossier en appuyant sur ce petit bouton ici. Je vais le nommer animation iso métrique. Et puis assurez-vous que nous double-cliquez sur ce dossier et appuyez sur sauf, ok, super, donc maintenant ça va être notre dossier de destination. Et maintenant dans ce dossier principal que nous venons de spécifier, nous pouvons créer différents sous-dossiers, qui est encore très utile pour ce dont je parlais avec plusieurs passes. Pour notre cas, nous n'utilisons pas plusieurs passes en survol. Nous pouvons encore structurer la sortie pour imiter cela. C' est une bonne pratique d'avoir l'habitude de créer une convention de nommage pour vos sorties. Donc, dans ce cas, je vais nommer cette image principale de moissonneuse-batteuse, le pass beauté. Ok, et maintenant si on avance slash et puis on fait une abréviation. Dans ce cas, je vais faire BP pour le pass beauté. Et appuyez sur Entrée pour confirmer cela. Et maintenant tout ce qu'il nous reste à faire est de prendre le nœud final de notre chaîne principale juste ici,
et de faire glisser et déposer cela dans cette entrée de fichier juste ici. Maintenant, cela fait la même chose que le spectateur et le composite noté. Cependant, maintenant nous écrivons ce fichier sur le disque, qui est génial parce que maintenant il va vivre en dehors d'un mélangeur. Juste une autre chose à vérifier avant de lancer le rendu est assurer que notre format de fichier est défini comme nous le souhaitons dans notre cas, puisque nous n'avons pas de transparence, il ne sera pas critique de choisir ceci, cependant, pratique courante et ma préférence personnelle est d'utiliser PNG, puis assurez-vous que nous avons juste RGBA activé. Maintenant, si tous ces paramètres sont corrects et à votre goût, la seule chose à faire est d'appuyer sur Contrôle F 12, graphique de café ou de thé, et attendez juste que votre animation soit faite. Je te reverrai quand il sera à mi-chemin de mon rendu, j'ai réalisé que j'avais oublié d'inclure cette deuxième boîte dans notre sélection pour les minutes crypto. Et vous pouvez voir que nous avons un mât dans cette boîte. Et c'est l'erreur à laquelle je n'ai pas pensé parce que nous utilisons deux boîtes différentes pour notre animation ici. Ce qui s'est passé, c'est que nous avons sélectionné cette boîte ici, mais nous avons oublié d'inclure la deuxième boîte. C' est un exemple courant de la raison pour laquelle nous aimons rendre des images au lieu d'un fichier vidéo. Si je le rends dans un fichier vidéo, alors le fichier vidéo entier devrait être
mis au rebut parce que je remarque à mi-chemin. Cependant, puisque nous faisons cela dans des séquences PNG ou une séquence PNG, nous pouvons simplement aller à l'image dans laquelle la deuxième boîte apparaîtra, dans ce cas ici. Et nous pouvons juste commencer à rendre à partir de ce point en avant. Sameness, temps précieux, à la fois sur Render et votre santé mentale. Alors allons de l'avant et ajoutons dans cette deuxième boîte très rapidement. Revenons à notre choix. Et puis ajoutons simplement cette boîte à notre sélection. Et maintenant, si nous revenons à ça, tout devrait être bien joué. Et puis tout ce que nous avons à faire pour démarrer le rendu ART à partir de endroit où nous voulons est juste d'ajuster la valeur de début ici. Alors faisons un 145. Laissez-moi juste contrôler clic pour obtenir le cadre complet ici. Et maintenant, nous sommes tous prêts à afficher le reste de l'animation. Ok, j'espère qu'ils ne prendront pas trop de temps pour toi. Mais maintenant que nous avons toute notre animation rendue, la dernière partie restante est de combiner tous les PNG en un seul fichier. Et nous pouvons le faire simplement en allant dans l'éditeur de séquence vidéo. Donc, si nous passons au bouton plus juste en haut, nous pourrions ajouter un espace de travail. Et je vais aller au montage vidéo puis au montage vidéo à nouveau. Et maintenant, on devrait avoir l'écran. Décalons une séquence d'images, puis naviguons vers l'endroit où vous avez enregistré vos fichiers. Et puis si nous appuyons sur un pour les sélectionner tous, puis Ajouter une bande d'image. Nous pouvons voir maintenant si nous appuyons sur la barre d'espace, maintenant vous pouvez voir que mon point d'étoile est toujours vendu à un 145 plus juste que de retour à un. Et puis faisons glisser ça en arrière. Maintenant, si vous faites Maj et la touche fléchée gauche, revenez au début de notre animation. Nous pouvons maintenant le voir dans sa splendeur. Et nous pouvons maximiser cette vue en survolant cette fenêtre et en appuyant sur la barre d'espace de contrôle. Et cela nous amène à la fin de notre voyage pour ce projet. J' espère que vous avez vraiment apprécié ça, et j'espère vraiment que vous avez appris quelque chose ou deux et que vous vous sentiez comme si ce n'était pas trop intimidant pour un projet. Mais pour l'instant, j'espère que vous avez apprécié ce cours et je vous verrai dans le prochain.
11. Merci !: Merci beaucoup d'avoir suivi mon cours. J' apprécie vraiment votre temps et j'espère qu'il a eu une expérience positive en regardant. Si vous ne l'avez pas déjà fait, j'apprécierais vraiment. Si vous voulez me laisser quelques commentaires dans la section de révision de ce cours, j'espère qu'après avoir suivi ce cours,
vous pourrez prendre les compétences et les techniques que vous avez apprises tout au long de
ce cours et les appliquer à tous les projets personnels que vous pouvez ont, ou prenez ce que vous avez créé pour cette classe et développez cela plus loin. Encore une fois, merci beaucoup pour votre temps et j'espère que vous passerez une belle journée.