Comprendre la peinture dynamique dans Blender 2. 8 | Derek Prinzi | Skillshare
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Comprendre la peinture dynamique dans Blender 2. 8

teacher avatar Derek Prinzi, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue !

      1:04

    • 2.

      Structure de peinture dynamique

      2:54

    • 3.

      Mélanger deux matériaux avec de la peinture

      11:04

    • 4.

      Simuler un déplacement

      3:27

    • 5.

      Simuler des ondes

      3:25

    • 6.

      Utiliser le type de surface de poids

      4:49

    • 7.

      Merci !

      0:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

191

apprenants

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À propos de ce cours

Bienvenue dans ce cours ! Aujourd'hui, nous allons en apprendre davantage sur la peinture dynamique et les types d'effets qu'elle peut offrir. Mon objectif est de me familiariser avec un système assez sous-estimé et sous-utilisé dans Blender.

La peinture dynamique est un modificateur qui agit comme une extension du système physique de Blender qui peut transformer des objets en toiles et en pinceaux de peinture, en créant des vagues, en utilisant les données de sommet pour les masques entre plusieurs matériaux ou le déplacement. Cela donne de nombreux effets tels que des traces de pas dans le sable, des gouttes de pluie qui rendent le sol humide ou des notions abstraites ou des effets de procédure.

Ce cours est pour toute personne qui s'intéresse à Blender et à l'art 3D dans son ensemble. Les bases de Blender sont recommandées mais pas obligatoires Je vais également narrer et afficher mes touches pour que vous puissiez suivre étape par étape.

J'espère que vous êtes excités comme je suis pour commencer, je vous verrai bientôt !

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Teacher Profile Image

Derek Prinzi

3D Artist

Enseignant·e

I've been interested in and studying computer graphics for almost 10 years. I have a B.F.A in 3D Digital Design but started off learning computer code. However, I quickly fell in love with the artistic side instead. I currently reside just outside Pittsburgh, PA where I am a 2D/3D freelance motion graphics artist. I've been honored with being named an Adobe Top Talent and a semi-finalist for various personal projects as well as winning awards for company self-promotion. 

In my spare time, I love doing anything that allows me to express myself (photography, guitar, DIY electronics, anything CG). I'm also a pretty big mechanical keyboard nerd. I currently have about 4-5 different models that are all satisfying to type on. I also love my cat.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Bienvenue !: Hey, tout le monde, mon nom est Derrick et bienvenue à comprendre la douleur dynamique à l'intérieur du sang ou 2,8 dans mes 10 ans plus d'utilisation de la bête, Dynamic Pink est facilement gagné les fonctionnalités les plus négligées, mais il peut aussi être l'un des plus puissants de cette classe. Je vais vous guider à travers tous les différents composants qui composent la douleur dynamique, en plus de montrer quelques exemples pratiques de la façon dont il a utilisé chaque mode. 30 artistes comme vous et moi peuvent tirer parti de cet outil pour créer des scènes beaucoup plus attrayantes Pour le projet de classe, . vous allez créer une animation de cinq à 12e qui a utilisé au moins un des quatre différents composants de rose dynamique présentés dans cette classe. Ce cours est pour moi un qui est intéressant. Les deux bêtises et trois diadèmes. Une connaissance de base préalable du mélangeur est recommandée, mais non requise. Le processus de réflexion sur la façon d'organiser des simulations Lee instruites se traduira par n'importe quel autre logiciel avec lequel vous travaillez peut-être. Je vais également raconter et afficher toutes mes touches afin que vous puissiez suivre étape par étape . Très bien, assez parler. Commençons 2. Structure de peinture dynamique: avant de plonger dans le mélangeur, je veux prendre quelques minutes pour tomber en panne. Comment le rose dynamique est structuré. La douleur dynamique se compose de deux composants. Une toile et un pinceau. Un campus est comme tout autre campus qui existe dans le monde réel. C' est l'effet qui a l'effet appliqué, alors qu'un pinceau est un objet qui appliquera l'effet dans chacun de ces composants , il y a des sous-composants ou des menus avec chacun pour le canevas. Nous avons le format et la surface, et pour le pinceau, nous n'avons qu'une seule source. Canvas doit sous-composé comme correspondant avant. Il existe deux types de quatre mois que nous pouvons utiliser pour stocker des informations sur la simulation. abord, parlons de Vertex, car Tex a l'avantage de stocker des informations directement sur les maillages. Données sur les sommets. Essentiellement, cela signifie que vous aurez besoin d'un niveau de géométrie assez élevé pour être efficace. C' est un échange de l'utilisation de cette méthode. La seconde est une séquence d'images. Cette fonction est de la même manière que la méthode Vertex, mais au lieu de stocker les informations en géométrie, elle est copiée et exportée en tant que fichier externe. L' avantage ici est que vous pouvez spécifier la résolution de la cuisson. Vous aurez toujours besoin de géométrie, mais pas autant. Parlons des différents types d'effets que la peinture dynamique peut offrir. Le premier est appelé peinture. C' est le plus couramment utilisé, dans mon expérience en tant que vous permet de créer un masque qui pourrait être utilisé dans vos configurations de shader. La seconde est déplacée. Si vous créez une scène où une déformation a besoin d'orteil se produit, déplacement sera l'effet que vous recherchez. Pieds dans le sable, un morceau de métal estampillé, etcetera les deux prochaines ou un peu plus niche que les deux premières vagues sont utilisées chaque fois que des fluides sont utilisés. La viscosité peut être simulée et ajustée. En utilisant différents paramètres, selon le type de fluide ou que vous cherchez à émuler. WAY est un effet spécial en ce sens qu'il ne fonctionne qu'avec le format Vertex. C' est parce que la sortie est des groupes de poids Vertex que le mélangeur peut utiliser avec d'autres modificateurs pour terminer, discutons rapidement des différents modes source associés au centre optique du composant de brosse , Lee calcule le centre d'un objet donné. Compte tenu de la complexité de votre vue, cela pourrait être une bonne option pour augmenter les performances. La proximité fonctionne en calculant la proximité d'un objet aux pinceaux. Volume de maillage de surface activé, Lee calcule. La surface y pointe directement à l'intérieur du volume des objets de la brosse. Désormais, le volume de maillage et la proximité combinent les avantages des deux modes énumérés ci-dessus. C' est, d'après mon expérience, le plus utile car il offre une couche supplémentaire de contrôle dans le dernier est le système de particules . Comme son nom l'indique, ceci est utilisé lorsque vous utilisiez un pinceau qui a un système Parker actif, qui vous l'avez créé. Maintenant, prenons la main sur. Regardez tout ce dont nous venons de parler et voyez ces concepts en action. 3. Mélanger deux matériaux avec de la peinture: Heureusement, la mise en place d'une simulation dynamique de la douleur est très simple. Et je vais vous guider à travers les marches tout de suite. Tout d'abord, nous allons cliquer sur l'avion. Une chose que vous voulez remarquer est que cela a été subdivisé. Ça va être important, parce que quand on va dans les paramètres d'une toile, on va choisir le format Vertex. Et essentiellement, chacun d'entre eux pour le Texas va jouer un rôle dans la simulation. Vous verrez ce que je veux dire dans quelques instants. Ok, Donc, avec les avions sélectionnés, naviguez jusqu'au panneau physique juste ici et cliquez sur la douleur dynamique. Ok, maintenant, vous voyez qu'on a deux options. Toile et pinceau pour cela. Nous allons choisir pinceau Qué ajouter pinceau, et vous pouvez laisser ces paramètres par défaut en ce moment. Ensuite, allons dans notre sphère ici et appliquons ce sexe. Donc encore une fois, Don, je peindrais cette fois, je veux la toile et ajouter de la toile. Maintenant, c'est un formulaire à la maison. Donc je sors avant que vous puissiez le changer à n'importe quelle séquence si vous voulez. Cependant, j'aime la possibilité d'avoir mélangeur avoir toutes les données pour le rayon de simulation dans le fichier sanguin , et je dois compter sur tous les fichiers externes. OK, cliquez sur Anti A leasing. Et fondamentalement, si vous n'êtes pas familier avec cela, essentiellement, cela va lisser tous les bords dentelés qui apparaîtront, OK, cadre, étoile et cadre. Et cela correspond à votre animation que vous avez. Donc dans mon cas, vous voyez, j'ai une animation très simple de cette peur qui se croise avec l'avion presque comme s'il plongeait dans une cuve de liquide. C' est donc à cela que ces valeurs correspondent. Donc le type de service, nous allons vouloir de la peinture et vous verrez dans quelques instants vouloir aller à l'onglet ombrage . Mais essentiellement, ça va nous permettre de faire un masque de crédit qui va nous permettre de mélanger entre deux matériaux différents . Ok, si on passe à ces effets post-processus, donc ce qui sèche va permettre de sécher et de se dissoudre, d'ailleurs, ça va simuler la façon dont ça ne s'évapore pas naturellement. Si vous avez affaire à de l'eau ou à tout autre type de liquide pour notre affaire, nous allons désactiver f tout de suite. D' accord. Dans la dernière zone majeure que vous voulez faire attention à sa sortie. Maintenant, par la faute, vous devriez voir ça comme rouge. Ce qui signifie essentiellement que Blender ne sait pas quoi faire avec eux actuellement. Maintenant, les miens sont activés. C' est seulement parce que je faisais des tests. Donc pour lui permettre, tout ce que vous avez vraiment à faire est juste d'appuyer sur un petit bouton plus. Et ils se souviennent de ce nom de confession qui va être un must très important pour aller à l'onglet ombrage. Ok, donc c'est fondamentalement tout pour ces paramètres pour la simulation. Maintenant, la vraie magie se produit quand on entre dans l'ombrage. Il a vraiment collé pour ajuster les paramètres du matériau si accrocheur sur le robinet d'ombrage juste ici. Ok, donc je vais aller en plein écran dans notre note, donc je vais voir ce qui se passe un peu mieux. Vous pouvez le faire en appuyant sur le contrôle et la barre d'espace, et cela maximisera tout le monde sait que votre souris est actuellement survolée afin que vous puissiez voir que je suis allé de l'avant et fait le travail et en ajoutant dans nos deux matériaux, nous avons un matériau rouge qui a une rugosité très élevée qui va lui donner l'apparence d'un matériau très mat. Très plat, pas vraiment beaucoup de réflexions. Et puis nous avons aussi ce matériau bleu, qui est le contraire, a une rugosité très faible ce qui signifie fondamentalement qu'il va être très brillant va refléter beaucoup de l'environnement que nous avons maintenant. Rappelez-vous comment j'ai dit que vous voudriez vous rappeler la convention de nommage pour la sortie ? Eh bien, c'est une façon de mélangeurs d'utiliser l'information. Donc nous afin que nous, artistes, pouvons l'utiliser comme un masque pour mélanger entre ces deux matériaux. Je vais te montrer ce que je veux dire très vite. Supprimons donc ce shader de mixage et ajoutez-le à nouveau. Nous pouvons le faire simplement par personne. Déplacez un shader de mélange de shader. Ok, place-le juste là. Branchez ce noeud juste là. Prenons donc le facteur et branchons le facteur pour la rampe de couleurs. Je vais vous montrer ce que cela fait en très peu de temps, puis prendre la couleur et la brancher dans le mélange Shader juste ici. Maintenant, si on appuie sur l'espace de contrôle Sicko Auto plein écran, vous pouvez voir que rien ne s'est passé. Cependant, si nous avons joué une simulation USOC, rien ne se passe. Il y a quelques raisons à cela maintenant. Ce que nous devons faire est d'aller travailler sur notre plan, puis étiqueté sous source, vous remarquez que le volume par défaut était le maillage. Ce n'est pas particulièrement ce que nous recherchons pour nos besoins. Ce qu'on va vouloir, c'est le volume de maillage plus la proximité. Et comme je l'ai déjà mentionné, cela va prendre en compte le volume global de l'objet ici, ainsi que la proximité avec les autres Really, les composants dynamiques de la peinture. Donc maintenant, si vous jouez l'animation, vous verrez maintenant que nous avons un mélange des deux matériaux que nous avons mis en place. Je peux encore illustrer ce concept en reprenant notre ballon. Et cette fois, je suis sur le clic sur la rampe de couleurs, appuyez sur la touche Contrôle , Maj clic gauche, et maintenant vous pouvez réellement visualiser le masque que nous avons créé. Le noir va représenter le matériau rouge que nous avions, et la partie blanche va représenter le bleu si vous êtes confus par le masque juste penser cette façon. La couleur noire est essentiellement 000 en tant que couleur RVB. Maintenant, si vous multipliez un nombre par zéro, vous obtenez zéro Par conséquent. C' est pour ça que tu ne vois aucun effet. Alors que le blanc est 111 Donc si vous multipliez n'importe quel nombre par un, c'est lui-même. Si vous êtes confus par ça comme je l'étais quand j'ai commencé trois D, tout ce que vous devez vous rappeler c'est des cachets noirs et des révélations blanches. Ok, nous allons raccorder le mix Shader et ensuite tous les jours notre note de spectateur. Ok, donc vous remarquez que si je la rejoue, la peinture va jusqu'à environ ici et si vous regardez notre simulation ou notre animation, plutôt vous pouvez voir que ce n'est pas là que la coupe transversale se produit. Donc très simple Fix. Tout ce qu'on a à faire, c'est aller dans son avion et ici sur sa source. Si vous survolez, projet vous donnera une petite astuce d'outil sur ce que la case à cocher fera. Donc, nous allons nous assurer que le projet est activé. Et maintenant, si nous rejouons notre simulation, vous pouvez voir Maintenant, nous obtenons un résultat beaucoup plus prévisible que vous imagineriez si vous plongez un objet dans le liquide du Nevada, qui est en train de jouer représente. Merci. Tu vois ça ? Il y a encore peu de bizarre qui se passe juste là-haut. Ce n'est pas tout à fait exact. Alors réparons ça maintenant. Ok, donc on passe sous nos réglages de brosse juste ici. Vous pouvez voir que la direction du rayon est réglée sur la normale. Maintenant, cela a pris en compte les normales de la toile dans notre cas, l'avion. Donc, pour obtenir les résultats les plus précis ce que vous voulez, Dio, passons ceci pour brosser Normal. Maintenant, si je rejoue ça maintenant, vous verrez que nous obtenons des résultats beaucoup plus précis avant que je ne parte au spectacle. Vous l'utilisation pratique de cet effet, Je veux vous montrer rapidement comment changer le format de la séquence Vertex Tim. Le processus est toujours le même. Cependant, maintenant, nous allons compter sur la séquence d'images externe. Mon clic que et la résolution par défaut. C' est le 256 pour moi ? Le solo bas. Donc, j'aime le faire sauter au moins 5 12 en fonction de votre cas d'utilisation, vous pouvez bosse jusqu'à 10 24 par 10. 24 parce que ces images vont être des carrés. Ok, maintenant nous voulons nous assurer que le truc anti-Alice est toujours activé. Et puis ici, dans la section de sortie, ce sera le chemin où la séquence d'images va être grande aussi. Donc si on clique sur ça OK, et maintenant ça va nous amener à Weaver. On dit leur fichier sanguin et tu vas vouloir créer un nouveau dossier. D' accord, suis allé de l'avant et je l'ai fait, j'ai appelé mon soulignement DP. Carte humide. Si vous double-cliquez dessus, vous verrez l'heure. Vous avez mes images ici parce que j'ai déjà fait ce Bake . Alors, qu'avez-vous le dossier sélectionné appuyez sauf, puis choisissez votre carte UV, puis votre format de fichier. P et G seront parfaitement adaptés à notre cas. Open xar est un type spécial de format que si vous utilisez 32 bits à virgule flottante, vous allez certainement vouloir utiliser ce format de fichier. Mais pour nos images huit bits, P et G sont parfaitement acceptables. D' accord. Et puis assurez-vous que vous avez la carte humide activée. Cela va dire à un mélangeur lequel des cartes à exporter, et nous voulons les cartes humides parce que nous allons utiliser pour un masque. Et puis une fois que tout ce qui est réglé, tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur la séquence d'image de cuisson. Bon, tout le monde, laissez fondre faire son truc, et nous reviendrons une fois qu'il sera terminé. Ok, donc je suis de retour après que notre ping dynamique ait terminé la cuisson. Non, la dernière étape est très simple. Juste où nous avons le noeud en fait qui était utilisé parce que nous utilisions le format de fichier Vertex . Toujours je fais maintenant est de couper celui-ci, ce que vous faites en appuyant sur contrôle et clic droit et en faisant glisser. Ils coupent cette connexion, puis appuyez sur Maj une séquence d'image de texture. Ok, maintenant, ça va nous amener au plié que nous avons déjà mis en place pour l'argent. Donc, double-cliquez dessus, puis appuyez sur A pour sélectionner toutes les séquence importée. Maintenant, vous voulez vous assurer que votre présence cyclique et automatique rafraîchir et si ces Aaron font est de faire images dans la séquence d'images que nous venons de faire, puis toujours rafraîchir en fonction numéro d'image qui était sur. Ok, Maintenant, toujours à faire prendre la prise de sortie couleur dans le facteur de la rampe de couleur et regarder ça . Notre masque a maintenant été réactivé. Mais au lieu d'utiliser le fichier Vertex pour les hommes utilisaient une séquence Avery externe. Ok, très rapide juste pour envelopper ça. Écoutez. Je voulais vous montrer un exemple de la façon dont j'utiliserais cette technique que nous utilisons pour cet exemple très basique . Ici, prenez une bombe de peinture en aérosol, Suzanne. Et si elle clairement animation, vous voyez que comme elle tourne, elle est pulvérisée avec de la peinture en aérosol. Où ? L' école. Mais cette scène est que même si elle semble assez complexe, c'était très relativement simple à mettre en place. Et nous utilisons toutes les idées et techniques simples et nous venons de parler dans la section suivante . On va parler d'une autre source aujourd'hui. On peut utiliser le déplacement. Maintenant, ça va être très amusant, parce qu'on va pouvoir donner de très bons effets avec ça. Je te verrai dans la prochaine leçon. 4. Simulateur de déplacement: accord, donc continuer à partir de la première partie. Maintenant, regardons cet endroit et comment cela diffère de la douleur. Vous pouvez voir que divers jusqu'à voir en conséquence. Notre avion l'est maintenant. La toile dans notre sphère n'est pas la brosse. Et sous les paramètres de canevas, vous pouvez les voir toujours en utilisant le format de texte pour. Mais ici, sous le type de surface, j'utilise les affichages maintenant. Maintenant, les affichages ont moins de paramètres et de peinture, donc nous allons les parcourir très rapidement ici. Tout d'abord, nous avons des écrans Max. Maintenant, je ne l'utilise pas beaucoup, et je le garde généralement par défaut. Mais fondamentalement, c'est le niveau maximum de la mort de la section Aaron, mais celui en dessous, il a appelé Facteur Déplacé que l'un est plus important. abord, si je joue mon animation, le résultat est un peu moins que souhaité. Est-ce parce que nous n'avons pas assez de géométrie pour que le mélangeur sache quoi faire avec le déplacement ? C' est une solution très simple. Toujours faire est de s'assurer que nous avons jamais planifié sélectionné, met le contrôle en un sur vous n'êtes pas. Vous êtes un pavé engourdi, mais les chiffres au-dessus des lettres. Cela va jouer un modificateur de surf sous au niveau un et vous pouvez voir depuis que j'ai quitté l'avion sur lisse, vous pouvez voir les faces des polygones. Maintenant, comme vous pouvez le voir, j'obtiens un résultat beaucoup plus lisse parce que nous avons plus de géométrie à travailler. Maintenant, si je change mon facteur de déplacement à quelque chose comme trois ou même cinq, l'effet est multiplié par l'eau ou la valeur que j'ai ici pour le facteur. Je vais nous remettre celui pour qu'on puisse regarder les autres paramètres très rapidement. Incrémental fait exactement ce que vous attendez. Si je lis une animation similaire avec la case à cocher incrémentielle activée, vous pouvez voir que l'atmosphère va d'avant en arrière à travers la plaine à chaque fois qu'elle interagit avec elle. Le déplacement est ajouté en plus de ce qui était déjà là. L' échelle, l'influence, un rayon sont assez explicatifs. Essentiellement, c'est dire bêtise combien de la brosse prendre en effet lors de la simulation  ? Maintenant, le dernier réglage que nous voulons ? Jetez un oeil à elle, dissoudre et comme vous l'imagineriez si nous cliquons sur cette simulation et joueur, vous pouvez voir qu'au fil du temps, être maille laine. Ressort dans sa forme originale. Cela pourrait être utile. Par exemple, si vous faites une animation qui nécessite qu'une personne saute sur le trampoline. Si nous diminuons le temps ici, nous pourrions obtenir beaucoup plus de résultats. Allons à Ah, 100 cadres. Rejouez notre animation et regardez ça. Ça revient à la normale, comme on s'y attendrait. Le déplacement est vraiment parfait pour quand vous avez besoin d'un peu plus de détails. Mais ne voulez pas ajouter de géométrie à votre scène. Jetons un coup d'oeil à une situation plus pratique ici. Vous pouvez voir que j'ai utilisé cette même idée pour créer cette petite scène de boule de neige. Comme la balle se déplace le long du chemin, elle gagne lentement en taille tout en laissant un chemin de toute la neige qui est recueillie maintenant, vous avez peut-être remarqué en jouant à San Imation, vous pouvez voir que les bords sont un peu durs et pas aussi croustillants comme nous le souhaiterions. C' est une solution simple pour ça. J' ai simplement désactivé le libre-service dans le port View juste pour que je puisse obtenir plus d'images pour obtenir une représentation plus précise de mon animation. Cependant, si vous réactivez cela, vous pouvez voir que maintenant nous avons des résultats plus lisses, mais notre taux de trame vraiment réservoirs utilise donc à votre propre discrétion. Dans la section suivante, nous allons regarder les vagues et comment nous pouvons les utiliser pour appliquer des vagues et des ondulations à un plan d'eau. Je te verrai là-bas. 5. Les vagues simulées: Maintenant, regardons les vagues et comment elles diffèrent du déplacement. Vous voyez que j'ai gardé le même modificateur d'auto surf de sa leçon précédente, et nos paramètres de peinture dynamiques sont maintenant réglés vagues de pied. Examinons de plus près chacun, ces paramètres et comment ils diffèrent du déplacement. D' abord, regardons parfois. compétence par défaut sera définie à un, et vous obtenez un résultat assez naturel. Cependant, chaque diminue 2,5 et redémarrez notre animation. Vous pouvez voir que maintenant nous influençons directement la vitesse de simulation sans affecter le résultat de la simulation. Il s'agit plutôt d'un ralentissement global dans le temps. Si nous voulons vraiment composer un effet, c'est là que le second composant arrive en vitesse. Cette valeur correspond à la vitesse de déplacement des vagues sur la surface. Maintenant, en fonction de la taille des années vues, vous allez vouloir jouer un peu plus autour de cette valeur Par exemple, fixons notre temps, revenons à un et disons, diminue de 2,5. Vous pouvez voir maintenant que les vagues sont beaucoup plus lentes qu'elles ne l'étaient auparavant. Inversement, libre augmente à deux que vous pouvez voir maintenant nous obtenons beaucoup plus d'activité et beaucoup plus d'interaction entre le pinceau et la toile. À ce stade, je devrais correspondre dans le bouton de bordures ouvertes, comme vous vous y attendez si vous cliquez dessus, cela permettra aux vagues de dépasser les limites de l'avion. En fonction de votre cas d'utilisation, cela va être désactivé ou activé. Ok, se déplacer sur la droite soit facteur d'amortissement qui va être la quantité de force absorbée par vos vagues. Donc, par exemple, si nous multiplions cela par deux fois, vous pouvez voir que maintenant nous obtenons moins d'activité parce que plus de la force de la brosse est absorbée. Inversement, si nous divisons cela par deux, vous pouvez voir que maintenant moins de est absorbé. Cela conduit à un mouvement secondaire de perte, en particulier dans les vagues. Ray ici, semblable à la caractéristique incrémentielle que nous avions dans le déplacement du facteur de ressort, va essentiellement dire à la toile comment revenir rapidement à sa forme originale. Normalement, je ne fais pas trop de mal dans un cadre. Si je le fais, vous ajustez que c'est très légèrement. Je laisse habituellement lisse cela à un aussi bien. Maintenant, si nous descendons, nous voyons les mêmes options d'échelle, d' influence et de rayon que nous avions pour les personnes déplacées. Encore une fois, c'est dire à la toile combien le pinceau a influencé la toile. D' accord. Et ce sont les paramètres de base pour les vagues maintenant. La vie pour les personnes déplacées. Jetons un coup d'oeil à une utilisation pratique pour cela. Ok, donc j'ai créé cet exemple rapide et faible de vagues de peinture dynamiques de feu pourrait être utilisé dans un sens pratique. Ici, j'ai un petit remorqueur qui fait lentement son chemin autour de cette petite montagne juste ici. Vous pouvez voir que le bateau agit comme un pinceau et que l'eau est la toile et les vagues sont générées. Bien sûr, ce n'est qu'un cas d'utilisation pour l'utilisation des ondes. L' effet pourrait être utilisé pour beaucoup plus, comme une balle de plage jetée dans l'eau ou des glaçons jetés dans un verre. Les options sont vraiment illimitées. 6. Utiliser le type de surface de poids: vous pouvez voir que j'ai cette animation très simple de la sphère en rotation et en suivant une courbe comme son réglage de l'air avec ce plan. Maintenant, si je sélectionne un plan faire onglet de contrôle et un naviguer pour attendre la douleur, vous pouvez voir que, comme la sphère se croise avec, il quitte cet effet de couleur arc-en-ciel. Il s'agit essentiellement de la peinture au pinceau sur les poids de la toile. Si nous regardons les paramètres pour le type de surface, attendez, vous pouvez voir que parmi tous, les quatre ont le moins de paramètres de quantité. J' ai déjà mentionné que c'est un type spécial de type de surface et n'est pas utilisé si souvent. Cependant, quand c'est le cas, cela pourrait être très précieux. Jetons un coup d'oeil aux réglages de quelqu'un. Vraiment. Le seul dont vous avez à vous préoccuper est la sortie, et tout comme nous l'avons eu avec le type de surface de peinture, vous voulez vous assurer que si c'est rouge, vous avez dormi le bouton plus. Cela signera sur le texte Groupe deux toile D. Ceci est nécessaire si vous voulez voir cet effet de couleur arc-en-ciel apparaître sur votre toile. En outre, s'il souhaite que l'option dissoudre est exactement ce que vous attendiez. Comme le pinceau traverse la toile, il se dissout lentement ou sèche. Selon votre cas d'utilisation, cela pourrait être très précieux. Mais pour nos besoins, on va laisser tomber. Ok, super. Nous avons donc tout le paramétrage correctement mis en place. Maintenant, qu'est-ce qu'on peut faire avec ça ? Eh bien, il y a quelques choses si nous allons à une pile de modificateurs et ajoutons un modificateur de masque à notre canevas , puis sélectionnez le groupe Vertex que nous avons activé sous les paramètres que vous voyez, tout est parti. Eh bien, c'est parce que si on joue l'animation maintenant, c'est dire à Blender d'ignorer les parties. Notre salade, bleu et Onley montrent les parties à avoir une influence ici. Je peux l'illustrer. Voyez, maintenant nous ne voyons que les parties qui sont influencées par le poids causé par la brosse. Maintenant, j'ai mentionné avant ce type de surface de poids avec un composant très spécial. Et c'est parce que huit fois vous faites n'importe quel type d'effet procédural qui a à voir avec n' importe quel concept de mouvement abstrait cool comme celui-ci. Ce sera un site de surface que vous allez vouloir utiliser. Je peux le démontrer plus loin en vous montrant un exemple rapide et bas que j'ai préparé tout droit, juste une descente rapide et basse. Je dois ajouter des trucs. Voici les touristes et un cube, qui est vraiment une sphère qui a été subdivisée environ quatre fois. Si je sélectionne le Cube, vous pouvez voir les annonces d'affichage sous Vieux Port est actuellement défini les limites. Mais si j'ai dit qu'il a détecté, vous pouvez voir que c'est notre objet Carver pour cet exemple. Cette sphère agit comme un pinceau qui va découper ces tours comme Aaron sexe avec elle. Ceci est accompli par une simple utilisation d'un modificateur d'intimidation définir la différence. Maintenant, remettons-nous deux limites pour voir ce qui se passe. Ok, maintenant, si je joue l'animation, tu peux voir que c'est lent Chucky. Mais ce concept, en utilisant le type de douleur de surface de poids, pourrait être utilisé pour simuler un effet de désintégration. C' est ce que je veux dire quand je dis que ce type d'effet est idéal pour les effets procéduraux abstraits . Pour illustrer cela, cachons ce touriste ici, puis plaidant à nouveau l'animation. Vous pouvez voir que les particules ne sont générées que sur la partie qui est en cours de masque. Si je sauvegarde un peu et que je sélectionne ceci, puis que je passe à nouveau dans notre mode de peinture de poids, vous pouvez voir que cela est réglé l'inverse. Maintenant, si je vais à notre pile de modificateurs et que je sélectionne en vers, vous pouvez voir que cette partie est complètement rouge parce que c'est la partie Eve sur laquelle la brosse a le plus d'influence. Revenons au début de l'animation. Et cette fois, débarrassons le système Parker pour que nous puissions avoir une vision plus claire. Là, nous sommes maintenant que la brosse est complètement encapsulée. Les tours sont 100% rouges, et une fois de plus de l'envers, toutes les parties sont bleues. Ils n'ont pas d'influence est lentement dissous loin. Comme je l'ai déjà dit, ce type de peinture dynamique est très rarement utilisé, du moins d'après mon expérience. Cependant, lorsque vous en avez besoin, vous pouvez obtenir des résultats assez précis, selon le projet que vous essayez de créer 7. Merci !: payer. Content de vous revoir. Merci beaucoup d'avoir suivi mon cours. J' espère que vous avez appris de nouveaux trucs et astuces en cours de route. La flexibilité et la gamme de scénarios que vous pouvez utiliser la peinture dynamique. Quatre est la raison pour laquelle je pense que c'est un excellent outil d'avoir dans votre arsenal si vous ne l'avez pas déjà fait. J' apprécierais vraiment si vous pouviez me laisser quelques commentaires sur votre expérience avec ce cours. Cela m'aide vraiment car je suis toujours en développement de nouveaux. De plus, si vous êtes intéressé par de nouvelles nouvelles nouvelles de moi, vous devriez certainement vous abonner. Donc, vous ne manquez pas les cours futurs. Je vais faire une fois de plus. Merci beaucoup d'avoir regardé, et j'espère que vous passerez une belle journée.