Substance Painter 2023 de novice à pro | Sean Fowler | Skillshare

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Substance Painter 2023 de novice à pro

teacher avatar Sean Fowler, 3D Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au Substance Painter

      1:43

    • 2.

      À quoi s'attendre ici

      5:53

    • 3.

      Comment importer un modèle

      20:04

    • 4.

      Répartition des cartes de cuisson

      7:56

    • 5.

      Apprendre les pinceaux

      14:44

    • 6.

      Comprendre les couches de remplissage et les masques

      15:05

    • 7.

      Comment fonctionnent les générateurs de masque

      8:50

    • 8.

      Comment éditer des générateurs

      11:43

    • 9.

      Ventilation émissive

      8:59

    • 10.

      Comment exporter les cartes

      7:18

    • 11.

      Répartition de l'interface de cuisson

      26:14

    • 12.

      Disposer la couleur de base du cadre

      10:56

    • 13.

      Créer un générateur de trames

      14:39

    • 14.

      Texturer les bordures de cadres

      9:55

    • 15.

      Établir les matériaux de base mandibules

      8:05

    • 16.

      Texturation mandibule de finition

      15:43

    • 17.

      Région d'un temple texturé

      9:47

    • 18.

      Section cérébrale texturée

      8:31

    • 19.

      Créer des couches de remplissage personnalisées

      20:27

    • 20.

      Établir une plaque frontale externe

      19:02

    • 21.

      Texturation de plaques frontales de finition

      5:59

    • 22.

      Adapter des matériaux intelligents à la caméra

      7:51

    • 23.

      Créer des couches d'objectifs personnalisées

      17:03

    • 24.

      Texturer le contenu

      11:55

    • 25.

      Détailler la sphère des yeux

      20:59

    • 26.

      Exporter des textures vers Unity

      17:40

    • 27.

      Mettre en place des effets émissifs pour le rendu

      10:58

    • 28.

      Rendre le casque

      20:58

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

503

apprenants

15

projets

À propos de ce cours

Bonjour et bienvenue dans Substance Painter 2023 Novice à Pro !

Nous vous proposons ici un cours à la fois intuitif et simple pour vous apprendre la texturation 3D du débutant à l'avancé.

Certaines des choses que vous apprendrez sont les suivantes :

  • Créer des bases de texturation solides dans Substance Painter pour 2023 en travaillant avec des modèles captivants comme des casques de science-fiction (basse et haute Rez).

  • Nous commencerons votre aventure avec un modèle de soucoupe volante Low Rez et une cuisson sur cartes.

  • Améliorez votre art en maîtrisant les bases de l'application de la couleur de base avec des couches de remplissage et des techniques de masquage avancées.

  • Nous nous appuierons sur notre maîtrise de la manipulation des couleurs dans notre introduction aux bases pour explorer des sujets avancés tels que les matériaux et les matériaux intelligents, en utilisant des masques et des générateurs intelligents pour établir une texturation standard de haute qualité

  • Maîtriser l'art de la création de matériaux intelligents et créer des couches de remplissage uniques à partir de zéro et les intégrer de manière transparente aux matériaux intelligents existants.

  • Illuminez vos techniques de texturation en présentant des cartes d'opacité et de textures émissives intégrées avec Unity et Iray.

  • En réunissant le tout, nous démontrons le processus de texturation d'exportation et l'intégration de modèles et de textures dans le moteur de jeu Unity avec des démonstrations d'une installation de matériaux transparente.

  • Apprendre à accélérer vos rendus en maîtrisant le rendu Iray de Substance Painter pour obtenir des résultats de haute qualité en un temps record.

À qui s'adresse ce cours :

  • Parfait pour les apprenants aspirants qui souhaitent débloquer leurs compétences en texturation et rendu 3D !
  • Idéal pour ceux qui ont hâte d'avoir une idée plus profonde du flux de travail de texturation PBR

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Sean Fowler

3D Instructor

Enseignant·e


Hi there my Name is Sean Fowler and I have been a Professional 3D  Freelance Artist for over 10 years. I'm new here to Skillshare but nevertheless I hold currently 4 years of experience with online 3D instruction and looking to expand to a new platform to be of service to you.

Little about myself, I graduated from Full Sail University with a Bachelors of Science in Game Art at 2011, which pretty much means I am specialized to work in games, be it prop modeling and textures, character modeling and, straight up to animation cycles in maya.  You could say I do enjoy a lot of the disciplines in the game production workflow.  I am very passionate about what I do, and I’m very committed in learning new things everyday.  I ... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au Substance Painter: Bonjour. Je m'appelle Sean Fowler et je suis artiste indépendant en trois dimensions depuis plus de dix ans Je suis ravi de vous présenter mon dernier cours, Substance Painter 2023, de débutant à professionnel. Dans ce cours, nous aborderons le monde de la texturation en trois D à l' aide d' un flux de travail PBR Découvrez également comment intégrer facilement ces textures dans le moteur de jeu Unity pour vous permettre de vous entraîner de manière pratique. Vous pourrez également accéder à des basse résolution et en haute résolution modèles de casques Si en basse résolution et en haute résolution pour vous aider à vous entraîner et à expérimenter diverses techniques de texturation dans Substance Painter En plus de notre tutoriel sur le casque, j'ai également inclus plusieurs leçons d'introduction qui couvrent les fonctionnalités essentielles adaptées aux débutants. Pour faire un rapide tour d'horizon, vous aurez l' opportunité de travailler avec un modèle de soucoupe volante en basse résolution Cet exercice pour débutants vous permettra de comprendre les couches de remplissage et de manipuler la couleur de base à l'aide de masques. modèle de casque de science-fiction, nous posons des bases solides avant des aspects plus complexes Avec notre modèle de casque de science-fiction, nous posons des bases solides avant de passer à des aspects plus complexes de la texturation Maintenant, mon objectif est que vous acquériez connaissances et l' expertise nécessaires en matière de texturation en trois Apprenez à créer des modèles 3D détaillés d' une manière remarquablement efficace grâce au pouvoir de Substance Painter Maintenant, sans plus attendre, plongeons-nous dans ce monde passionnant et entamons ensemble ce voyage créatif. Commençons. 2. À quoi s'attendre ici: OK, alors commençons. Dans cette vidéo, nous allons maintenant détailler fonction le matériel pédagogique en fonction de ce à quoi vous pouvez vous attendre dans ce didacticiel, le matériel pédagogique en fonction de ce à quoi vous pouvez vous attendre dans ce didacticiel, ainsi que quelques conseils pour vous aider à apprendre et optimiser votre processus éducatif lorsque vous regardez toutes ces vidéos. Donc, l'un des premiers conseils que j' aurais probablement, c'est qu'il s'agit avant tout d'un cours en ligne. Donc, s'il y a un moment où vous vous sentez un peu dépassé ou si je parle trop vite, profitez du fait qu'il s'agit, encore une fois, d'un didacticiel vidéo. Arrêtez-vous, revenez en arrière, reregardez autant que possible, mais vous ne voudriez même pas savoir combien vous pourriez également attraper en le regardant une deuxième fois N'hésitez donc pas à le faire autant de fois que nécessaire pour réussir, si cela ne sert à rien. Encore une fois, si je parle trop vite, s'il vous plaît, arrêtez, revenez en arrière, regardez à nouveau Le deuxième conseil que j'ai est le suivant. Ne vous limitez pas nécessairement à ce que vous voyez devant vous Allez au-delà du concept, cela signifie aller de l'avant et explorer différents concepts de la même chose que j'enseigne. Si je passe en revue et enseigne une couleur en particulier ou que je fais une démonstration du casque et de la texturation d'une couleur, je veux que vous vous amusiez à explorer différentes couleurs Si je fais la démonstration de matériaux intelligents et génère des manipulations de masques intelligents à l'aide de ceux-ci, veuillez passer en revue et essayer différents matériaux intelligents juste pour vous permettre d'explorer de plus en plus d'ici là. L'objectif ici est de ne pas vous limiter à un cours, mais de vous faire comprendre le concept de celui-ci Vous pouvez donc être libre d'essayer différentes choses confortablement et en toute confiance. Parce que c'est vraiment comme ça qu'on apprend n'importe quel logiciel 3D. Ce n'est pas en se contraignant constamment à ne connaître que ce qui est enseigné Il s'agit d'explorer le passé, en expérimentant avec. Cela dit, allons-y et commençons maintenant. Ce cours est décrit avec quelques modèles avec lesquels vous allez travailler. Le premier sera une introduction aux bases pour lesquelles vous allez importer un modèle de soucoupe volante fourni lequel nous passerons en revue les bases de Substance Painter pour la première fois. Maintenant, cette section de début est réservée aux débutants pour la toute première fois. Il n'est pas nécessaire de faire appel à quelqu'un qui soit peintre de substances ouvertes ou qui en connaisse les bases. Si vous le souhaitez, vous pouvez passer la section consacrée aux casques texturés, où nous commencerons à détailler l'interface Mais pour commencer, l'introduction aux bases, nous passons en revue des choses comme l' importation du modèle, l'interface. Nous allons vous parler un peu façon de créer ces cartes pour la première fois sans haute résolution dans cette situation particulière. Mais surtout, nous passons en revue les choses très simplement en les limitant à la couleur Aujourd'hui, Substance Painter utilise de nombreux canaux et cartes différents. Rugosité, métal, spéculaire, brillant, absence de nombreux types de cartes Pour certains qui peuvent devenir un peu fous, nous voulons prendre les choses très petites si vous êtes débutant. Dans cette introduction aux principes de base, nous nous concentrerons uniquement sur la façon d'appliquer de la couleur, commençant par vous donner une idée un peu plus précise de la façon de manipuler les objets. Nous allons le faire en commençant par les pinceaux, les couches de remplissage et les outils de sélection. Et nous expliquerons comment nous pouvons faire la même chose en utilisant des couches de remplissage et en manipulant et en peignant le tout aide de masques et de générateurs Maintenant, une fois que nous passons à autre chose, nous commençons à texturer notre casque C'est là que ça commence à nous amuser. C' est là que nous pouvons profiter du véritable pouvoir de Substance Painter et que nous vous donnons introduction un peu plus à d'autres canaux tels que la rugosité et les cartes métalliques À partir de là, nous allons simplement recommencer le processus d'application d'une cuisson. Nous allons créer de nouvelles cartes pour cela et nous allons utiliser pour la première fois une haute résolution pour projeter tous les détails. Nous commencerons ensuite à texturer le casque par différents moyens en utilisant des générateurs, des masques intelligents et des textures émissives pour créer le casque par différents moyens en utilisant des générateurs, masques intelligents et des textures émissives un effet d'éclat intéressant Ensuite, nous passerons à la texturation de la plaque frontale, abandonnant légèrement matériaux intelligents pour travailler un peu plus création de matériaux de remplissage personnalisés et sur la manière de les mélanger à des matériaux intelligents, juste pour nous amuser un peu À partir de là, nous procédons au processus d' exportation de nos textures pour un logiciel 3D. Nous allons maintenant utiliser le moteur de jeu Unity pour que cela fonctionne. Où nous allons de l'avant et montrons comment nous pouvons intégrer un modèle Three D avec ses textures. Comment configurer un shader et y connecter toutes les cartes de texture Enfin, nous revenons Substance Painter, nous procédons à la configuration de nos textures missives et nous nous amusons un peu avec le rendu avec le moteur de rendu intégré à Substance Painters Cela dit, allons-y et commençons. 3. Comment importer un modèle: OK, alors commençons officiellement. Dans cette vidéo, nous allons commencer notre cours en passant en revue Substance Painter. Nous importons d'abord un modèle de base en trois D d'une soucoupe volante que nous allons utiliser, puis nous passons en revue l'interface au cours du processus. Encore une fois, je vous rappelle que nous avons deux modèles différents. Nous avons une soucoupe volante pour cette section pour débutants , puis plus tard dans la section suivante, nous aurons un casque Si beaucoup plus détaillé avec une haute résolution pour l'accompagner Nous y reviendrons plus tard dans le cours. Allons-y et apportons simplement notre modèle. Si vous avez ouvert Substance Painter, vous aurez probablement un panneau indiquant que vous devrez peut-être fermer. Mais une fois que vous l'avez fait, allez à l'endroit où il est écrit Fichier et cliquez sur Nouveau. Maintenant, une chose dont j'aimerais parler avant tout, c'est que dans cette section pour débutants, apprendre peindre des substances peut devenir un peu compliqué, surtout lorsque vous commencez à entrer dans le flux de travail PBR Principalement parce qu'il propose tous les types de cartes, de la texturation normale aux cartes à une rugosité métallisée, canaux, tout ce que vous pouvez faire Mais avant de pouvoir apprendre tout ce que vous devez apprendre, c'est comme apprendre à ramper avant de marcher Nous allons donc commencer par quelque chose de très simple en termes de texturation, où nous nous concentrons principalement sur la couleur Et créer de la couleur sur un modèle et l'exporter, ce qui se trouve vers la fin de cette section. Commençons par un nouveau projet. Dans le modèle, il existe de nombreux types de modèles que nous pouvons parcourir et qui contiennent une variété de cartes différentes. Pour l'instant, nous allons simplement opter pour une brillance spéculaire non PBR. Une bonne façon de commencer par la résolution du document. Je vais juste passer à 2048, les cartes normales que nous allons passer en revue dans la section suivante Nous allons omettre certaines choses parce que nous voulons juste vous aider à démarrer facilement ici, mais nous parlerons un peu plus des normales dans la section suivante Maintenant, pour apporter un modèle, notez qu'il est écrit Fichier et que vous appuyez sur Sélectionner, vous allez voir une soucoupe volante. Il s'agit maintenant du fichier OBJ qui doit être joint à votre site Web et que vous téléchargez à partir du fichier de ressources Appuyez sur Ouvrir et vous le verrez juste là, lancez-le. Tout le reste, tu peux le laisser pour le moment. Des UV y sont attachés, nous n'avons donc rien à faire de spécial. Frappons simplement. OK. Quand cela se produira, vous aurez une soucoupe volante. Maintenant, si vous travaillez avec une souris, il vous suffit de la déplacer vers le haut ou vers le bas pour zoomer ou dézoomer. De plus, si vous maintenez l'option gauche enfoncée , cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser horizontalement, vous pouvez également effectuer un zoom arrière ou vertical Si vous maintenez l' option gauche et le clic gauche, pas l'option gauche et le clic droit comme ceci mais le clic gauche, vous pouvez continuer et faire pivoter cette option. Et enfin, option gauche, la souris du milieu la déplace. Passons en revue tout ce qui nous entoure dans l'interface et commençons à en parler maintenant. Pour commencer, dans la fenêtre par défaut, la fenêtre par défaut, vous verrez sur la gauche une fenêtre du modèle à trois D lui-même Idéalement, vous allez faire beaucoup de texturation ici. Si nous allons du bon côté, si nous roulons de haut en bas, c'est comme les UV fournis avec ce modèle, qui sont généralement réalisés dans un autre logiciel de modélisation en trois de Blender, Maya ou Max, ou même Z Brush pour s'établir avant d'exporter et de transformer Substance Painter. Maintenant, j' aimerais que vous sachiez que si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez modifier l' éclairage par ici. Si c'est un peu ombré ici et que vous voulez texturer quelque chose, maintenez simplement la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit pour commencer à texturer. Passons maintenant à tous les endroits ici et commençons à parler un peu plus de l'interface Si c'est le cas, j'aimerais aller de l'avant et vous concentrer principalement sur l'extrême gauche. Et vous verrez une série d' icônes monter et descendre verticalement. C'est comme la présentation de Photoshop, où toutes ces icônes sont disposées. Beaucoup de ces peintures ont une structure similaire, et si vous pouvez jeter un œil à la peinture. Polygone, Phil ? Ce sont ces deux points que vous voudrez probablement vous concentrer et noter Si vous en faites le plus parce que c'est avec eux que vous travaillerez le plus pour manipuler les masques et la texturation, prenez-en compte Maintenant, nous passons à une gomme pour des choses comme si vous avez une couche de peinture, vous pouvez effacer ce que vous créez ici C'est assez standard si vous le regardez, exemple si j'essaie de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur la peinture, si je fais glisser le pointeur, je peux peindre un peu. Appuyez sur ce pinceau, nous pouvons voir de la peinture physique, dont je voudrais également m' éloigner un peu pour le moment. Maintenez la touche enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris et vous pourrez voir tous les paramètres du pinceau tout en manipulant les objets Vous pouvez voir maintenant que c'est blanc, nous le changeons en rouge, maintenant nous allons obtenir tout un tas de rouge. Ensuite, on passe au pinceau, on peut simplement tout effacer. Maintenant, la prochaine chose dont je voudrais vous parler un peu, c'est une dernière chose. Cela change la taille du pinceau. Maintenant, cela se fait soit en appuyant sur la droite, soit en l'agrandissant. Ou vous pouvez simplement maintenir la commande gauche enfoncée et faire glisser le pointeur, ce qui changera également la taille. Si vous faites glisser le pointeur vers le haut ou vers le bas, cela changera la douceur. Si vous maintenez la commande gauche enfoncée, cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez modifier la rotation. Enfin, la commande gauche et le clic gauche sur le bouton gauche de la souris modifient l'opacité Il y a quatre choses différentes là-bas. La dernière touche de raccourci, je dirais qu'il faut regarder là où il est écrit « modifier » et voir où il est écrit « annuler un trait ». Cela va être différent pour PC, comme vous pouvez le voir. Pour Mac, il s'agit de la commande Z. Si j'appuie sur la commande Z, nous procéderons à l' annulation manuelle des éléments Maintenant, si nous examinons les propriétés de remplissage, cela concerne principalement la manipulation des masques. Et nous n'allons pas trop en parler, mais ce sera quelque chose plus tard. Nous voulons que vous sachiez que lorsque vous texturez quelque chose, veuillez expérimenter tout cela Par exemple, nous avons un outil de maculage similaire à Photoshop. Vous pouvez le parcourir et créer un effet de maculage comme bon vous semble ici Continuons maintenant vers la droite. Nous n'allons pas passer en revue chacune d'entre elles, nous voulons passer en revue les plus pertinentes pour vous permettre de continuer. Mais à droite, nous verrons une bibliothèque de ressources. Maintenant, cette bibliothèque de ressources se compose de plusieurs onglets différents représentés par un ensemble horizontal d'icônes Intelligent, à commencer par des matériaux qui ressemblent à des textures prédéfinies intégrées à Substance Painter. Les matériaux intelligents sont identiques aux matériaux, sauf qu'ils utilisent un processus procédural basé sur des cartes de texture élaborées à partir de modèles haute résolution, généralement pour créer un aspect esthétique tout à fait unique et plus avancé que celui des matériaux. C'est aussi un peu plus éprouvant en mémoire lorsque vous les utilisez. Les masques intelligents utilisent le même principe que les matériaux intelligents, sauf qu'ils vous montrent simplement comment occlure les couches de remplissage, les couches de peinture et même les matériaux et les matériaux intelligents dans le cadre d'un processus procédural Maintenant, ces trois-là sont probablement les trois plus importants du groupe. Le seul autre que vous utiliserez le plus est celui des pinceaux, où vous pouvez voir tout un tas de pinceaux prédéfinis personnalisés. Il va sans dire que ces petits points représentent ici une dynamique, une simulation dynamique qui passe à travers. Nous faisons une petite partie de cette simulation dynamique dans le cadre du processus de fabrication plus avancé du casque. Maintenant, nous allons également le déposer. Pensez à Material ou l'étagère de la bibliothèque Assets comme à votre étagère à épices. C'est ce truc qui contient tout un tas d'ingrédients que vous pouvez extraire et synthétiser ensemble Quelques matériaux ici, certains matériaux. Ici, vous modifiez les attributs des canaux, en les mélangeant avec vos propres couches de remplissage personnelles Ou en le mélangeant avec vos propres couches de peinture personnelles. Où placez-vous toutes ces choses ? Vous remarquerez où nous les avons placés ici, là où il est écrit « couches », c'est comme. Tout faire glisser et déposer ici. C'en est un bon exemple. Je vais appuyer sur Annuler pour vous en donner un petit exemple. Mais à l'heure actuelle, aucun des matériaux intelligents ne fonctionne, principalement parce qu'aucun processus de cuisson n' a été appliqué. Mais continuons ici afin de pouvoir passer en revue toute l'interface utilisateur. Maintenant, à droite, voici la liste des ensembles de textures. C'est généralement là que vous voyez les UV fournis avec le modèle Comme il n'y a qu'un seul ensemble d' UV sur ce modèle, il n'y aura qu'un seul ensemble d'UV. Et il va sans dire qu'un modèle peut être associé à plusieurs ensembles UV en attribuant plusieurs shaders différents Vous l'apprendrez également traditionnellement dans le modèle de casque le plus avancé, au fur et à mesure que nous y reviendrons plus en détail. Plus bas dans les couches nous voyons ici un onglet appelé couches. Si c'est comme le casier à épices rempli d'ingrédients, cette zone où il est écrit « couches » est comme la planche à découper où nous mélangeons et maillons, comme la casserole, la poêle dans laquelle nous mettons le tout. C'est essentiellement comme votre espace de travail. Vous allez manipuler toutes les pièces et tous les ingrédients C'est comme si un réalisateur disait à un acteur comment il doit se comporter et où il doit se trouver à tous ces différents endroits du modèle. Bien, si nous cliquons sur les paramètres du jeu de textures, qui est l'onglet situé à droite des couches, nous verrons les propriétés générales. Il s'agit d'un domaine important lorsque nous entamons l'ensemble de notre processus d'importation d'un modèle. Il s'agit d'un endroit qui propose une fenêtre d'affichage de tous les canaux contenus dans une couche de remplissage typique et que dans une couche de remplissage typique vous pouvez voir ici Ensuite, nous avons ce que l'on appelle si nous faisons défiler la page vers le bas, des cartes maillées. Maintenant, les cartes maillées sont l'une des premières choses sur lesquelles vous allez travailler lorsqu'il s'agit de cartes maillées C'est la première chose que vous allez toucher même si vous n'avez pas de cuisson en haute résolution Un modèle de basse résolution sur lui-même peut donner des résultats bénéfiques en vous aidant à utiliser des matériaux intelligents ou des masques intelligents. Afin de tirer parti de certains des processus procéduraux les plus puissants de Substance Painter, vous devez d'abord être capable de créer des cartes maillées et de voir toutes ces différentes cartes sur lesquelles vous pouvez vous baser. Vous pensez peut-être même que ce sont les cartes qui sont exportées une fois que vous avez terminé, mais ce n'est pas du tout vrai. Ce sont des cartes par défaut qui sont utilisées pour être connectées à tous ces matériaux intelligents pour leur donner un aspect esthétique Prenons le modèle de courbure, la carte de courbure, un bon exemple . Si nous créions une carte de courbure, nous verrions tout un tas de reflets blancs au coin de la rue, sous forme de carte UV plate. Ensuite, il serait connecté attributs de canal d' un matériau intelligent ou d' une carte intelligente ce qui ferait apparaître le matériau intelligent, par exemple, du vieux fer à certains endroits, tandis qu'un fer à repasser plus léger apparaissait sur les courbes C'est un processus très important. Cela en montre beaucoup plus lorsque vous avez une haute résolution au lieu de simplement placer la basse résolution sur elle-même. Mais cela vous donne quand même des résultats remarquables. Une dernière chose avant de terminer, c' est que Substance Painter propose à la fois une fenêtre d'affichage unique pour créer des cartes maillées et son propre rayon intégré, son propre système de rendu intégré appelé Ray Pour accéder, par exemple, à des cartes maillées cuites au four, je peux appuyer sur le bouton gauche de la souris et vous pouvez voir le processus complet d'introduction des cartes. Vous prenez également note de certains de ces points difficiles ici. Personnellement, j'avais l'intention de durcir les normes Montrez comment ce logiciel détecte les arêtes dures et vous indique que ces normales doivent être atténuées ou moyennées Nous les avons rendus assez difficiles toute façon parce que nous n'en avons pas, une haute résolution à parcourir même si elle affiche une erreur L'erreur a été commise intentionnellement ici et c'est juste une fonctionnalité supplémentaire fournie avec Substance Painter. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons une toute autre fenêtre pour faire ressortir notre high Bien entendu, dans la prochaine vidéo, nous allons un peu plus en détail parler un peu plus en détail de tout ce qui se passe ici. Ensuite, nous vous parlerons de la transmission de la couleur Parce que n'oubliez pas que nous n'allons pas aller trop loin dans ce domaine où tout cela peut sembler compliqué, mais comme je l'ai dit, nous allons simplement nous concentrer sur couleur en ce moment pour vous aider et vous aider à démarrer. Maintenant, pour vous en sortir, allez-y et appuyez mode de peinture de retour et nous vous montrerons la affichage pour un rendu très rapide Vous comprenez donc que si vous allez jusqu'ici où il est écrit pinceau, il suffit d'appuyer sur Ray, nous pouvons voir le rayon par défaut est à nouveau couvert vers la fin de ce cours. Nous vous montrons comment manipuler et supprimer cet arrière-plan et nous donnons un résultat plutôt cool qui est assez unique pour vous, mais qui fonctionne de la même manière de la même manière. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton Vous pouvez manipuler l'éclairage. Vous pouvez modifier l'éclairage de l'image d'arrière-plan pour obtenir un aspect différent, etc. N'ayez pas l'impression d'y être contraint. Il s'agit d'une panne de la fenêtre d'affichage, d'un peu plus de l' interface et de la façon dont nous travaillons avec tout La seule chose que nous avons menée concerne les propriétés. Les propriétés détaillent essentiellement l'anatomie du composant que vous sélectionnez. Je vais vous donner un très rapide exemple. Si j'attribuais une couche de remplissage ici, vous verrez que les propriétés nous donnent des informations détaillées sur la couche de remplissage ici. Si j'ajoutais un masque noir ici, je voulais le texturer. Nous voyons que le pinceau est mis en évidence ici et que tout ce que nous pouvons faire pour obtenir une certaine occlusion et montrer cette couche de remplissage noire est Ensuite, nous pourrons tout changer. Et il montre le pinceau parce que le pinceau est sélectionné ici. De plus, cela se produit naturellement lorsque vous sélectionnez un masque. Si vous sélectionnez la couche de remplissage, vous verrez différentes propriétés s'afficher. Bien entendu, si vous passez au masque et que vous remplacez l'autre par un remplissage polygonal, vous verrez quatre sélections différentes, mais pas autant En fin de compte, une propriété nous apporte beaucoup, parfois peu, mais c'est juste la bonne quantité pour ce dont nous avons besoin pour apporter modifications nécessaires, essentiellement ventilées. Il nous donne des informations détaillées sur l'anatomie, le composant dans lequel nous sélectionnons, et c'est comme notre système de commande et la façon dont nous obtenons tout. J'ai sélectionné la coque UV, maintenant nous allons tout faire en noir sur cette coque UV. Nous y reviendrons un peu plus en profondeur au fur et à mesure, mais je voulais juste vous donner un aperçu des propriétés. Cela dit, nous avons passé en revue l'importation de notre modèle. Nous avons parlé du côté gauche de notre étagère à épices que nous avons, ou comme j'aime l'appeler , de nos matériaux. Nous voulions ne pas trop entrer dans les détails concernant les filtres. Nous voulons vraiment garder cela loin de vous, juste pour le moment, puisqu'il s' agit d'un cours pour débutants. Nous avons parlé un peu de nos pinceaux et ces quatre onglets seront les principaux onglets sur lesquels vous allez vous concentrer pour le moment. Cela dit, allons-y et passons à la vidéo suivante, dont nous parlerons de la préparation des cartes. Alors restez à l'affût. 4. Répartition des cartes de cuisson: OK, alors continuons dans cette vidéo. Maintenant. Nous allons passer en revue le processus de cuisson. Et ce sera un processus de cuisson très simple . Il n'y a rien à avancer ni à calculer ici. Maintenant, dans la dernière vidéo, nous avons parlé de l'introduction de notre modèle. Nous avons analysé toutes les fenêtres d'affichage et mis en évidence celles qui sont spéciales et qui prennent le plus de temps Maintenant, une chose que nous allons dire, c'est que nous n'avons parcouru tous les boutons ici. Une chose très importante que nous avons oublié de mentionner est que, s'il vous plaît, prenez le temps d'expérimenter et d'appuyer sur les boutons. Si vous arrivez à créer une fenêtre d'affichage que vous n'êtes pas sûr de pouvoir utiliser Trpl et que vous y revenez, mais que vous pouvez toujours appuyer sur Réinitialiser I sous Windows, n' oubliez pas que vous pouvez continuer maintenant. Il reste encore quelques points importants à aborder, par exemple, comme le réglage de l'affichage et le réglage du shader Mais encore une fois, nous aimerions aller plus loin et parler plus tard avec le rendu. Nous laissons cela de côté pour le moment. Maintenant, allons-y et faisons une compilation de quelques cartes ici. Si je passe par faire une cuisson comme avant de passer au réglage Texture Set, nous passons par la carte de maillage de cuisson. De plus, vous pouvez également cliquer sur Baking up ici ou sur huit. Cliquons sur ce croissant. Maintenant, si nous voyons ici notre modèle en trois D dans une nouvelle fenêtre d'affichage, vous voyez également des lignes violettes s'agit d'une fonctionnalité supplémentaire qui vous permet de dire que ces normes sont Il s'agit d'une fonctionnalité supplémentaire qui vous permet de dire que ces normes sont renforcées et que vous devez les intégrer dans un logiciel en trois dimensions et les améliorer à la moyenne. Maintenant, je dois dire que je l'ai fait intentionnellement, donc j'ai créé ces normales intentionnellement comme ça Juste pour que vous puissiez le voir , car il n'y avait pas de calculs normaux associés à cette basse résolution. C'est bon pour le moment. Comme il n'y aura pas processus majeur pour la haute résolution, je vais passer à l'endroit où il est écrit «  Mesh Map Bakers » et vous pouvez voir une case à cocher sur tout Ce sont toutes des cartes élaborées à partir de ce qui serait probablement une haute résolution. Encore une fois, comme nous le faisons tout seul et que ce n'est pas vraiment une haute résolution, nous n'en avons pas vraiment besoin. Allons-y et je vais enlever les normales et la carte d'identité Je veux juste me concentrer principalement sur l'occlusion ambiante. Si nous cliquons sur l'occlusion ambiante, vous pouvez également voir la qualité de l' occlusion ambiante que vous pouvez réaliser Pour l'instant, je vais m'en tenir aux rayons secondaires. 64 rayons. Vous pouvez augmenter cette valeur pour augmenter, mais les rayons d'occlusion ambiants prennent vraiment beaucoup de temps. Nous allons passer en revue un peu plus en détail chacun d'entre eux dans la section la plus avancée du casque. Restons simples sur notre carte. Il va également sans dire que la taille de sortie reflète la taille de la texture de toutes les cartes que nous préparons. Nous en avons 512. Nous pouvons également cuire jusqu'en 2048 si nous le voulons Si vous placez la carte ou votre souris sur tout. S'il y a quelque chose que je n' explique pas ou que je ne comprends pas correctement placez simplement votre souris sur quelque chose et vous , placez simplement votre souris sur quelque chose et vous obtiendrez une explication un peu détaillée. Vous le verrez également ici. Passons à autre chose, c'est l'endroit où nous voudrions mettre un high, mais encore une fois, nous n'en avons pas. Mais si nous le faisions, nous cliquerions sur ce petit maillage haute définition et cela nous donnerait un outil de recherche dans lequel nous brancherons un modèle, comme un modèle que vous apportez de Zbrush Dans ce cas, nous allons utiliser le maillage à faible teneur en polyéthylène comme un maillage à haute teneur en polyéthylène. Je vais cliquer dessus. Beaucoup de choses que vous voyez ici vont être manipulées à une distance frontale maximale. Vous pouvez maintenant le voir puisqu'il y a pas de maillage haute résolution à comparer différemment à partir d'ici. Mais une fois que vous aurez apporté un fichier en haute résolution différent de celui en basse résolution, ce qui sera certainement démontré sur le casque, vous verrez une représentation visuelle d'une cage qui s'agrandit ou se rétrécit en fonction de la façon dont vous modifiez l' anticrénelage de la distance frontale maximale Je peux passer au super sample four X. J'aime bien rester là, mais vous devez savoir que cela augmente les temps de rendu ou fait cuire I fois le maillage par nom. Nous allons y aller et partir chercher le casque. Tout le reste sera quelque chose dont vous n' aurez pas à vous inquiéter tant que nous n'aurons pas préparé le sien. Que se passera-t-il lorsque nous transformerons nos textures au four ? Eh bien, c'est ce qui va se passer. Quatre cartes seront, idéalement, pour la plupart d'entre elles, elles seront toutes telles que je les aurais dites. Ainsi, nous pouvons avoir autant de matériaux intelligents, tirer parti du plus grand nombre de choses possible pour un paramètre. Mais comme il ne s'agit que d'un modèle pour débutants où nous voulons nous concentrer sur la couleur, nous allons simplement nous concentrer sur ces quatre modèles. Et vous pouvez voir le processus de cuisson de tout cela. carte à vous pouvez voir qu'elle passe en revue et établir toutes les variantes, les différents types de cartes de courbure et vous pouvez obtenir une petite représentation de sa progression. Les cartes vertes, je crois que nous sommes maintenant sur la carte des épaisseurs. Ça devrait être terminé. Quelle que soit la cuisson, la carte d'épaisseur et la carte d'occlusion ambiante seront les plus longues Une fois que vous avez ce qu'il vous faut, vous pouvez y retourner. Maintenant, cela ne semble pas vraiment changer, mais vous pouvez en voir une représentation légèrement différente ici. Il s'agit de tous les points d' occlusion ambiants illustrés par notre modèle distinct De plus, si nous passons par l'onglet Right In Texture Set Settings, nous pouvons voir ces cartes F cuites. Il s'agissait d'une démonstration, une véritable démonstration rapide et facile de la cuisson de nos textures. Encore une fois, nous voulions créer une version limitée pour un débutant avant de passer une version plus avancée avec notre casque qui sera disponible au début de la prochaine leçon. Nous allons maintenant travailler façon dont les couches de peinture et la nouvelle fonctionnalité de peinture le long de la trajectoire de Substance Painter fonctionnent avec laquelle fonctionnent les couches de peinture , qui dit « restez dans les parages et restez à l'affût ». 5. Apprendre les pinceaux: OK, alors commençons. Dans cette leçon, nous allons parler des couches de peinture. Et la peinture le long du chemin dans Substance Painter qui sera, encore une fois, une fonctionnalité plus récente, surtout si vous travaillez sur la version 9.0 de Substance Painter. Si vous travaillez sur une version précédente, il se peut que vous n'ayez pas le temps de peindre un tracé. Ce n'est pas grave tant que vous utilisez la version 8.3 , mais vous pouvez toujours vous en tirer avec ce cours utile avec une version antérieure. Mais idéalement, vous devez disposer dernière mise à jour de votre abonnement Avant de commencer, faisons quelques démonstrations du fonctionnement des couches pour que faisons quelques démonstrations du fonctionnement des tout le monde le comprenne. Il est très important que lorsque nous texturons notre casque, nous utilisions un processus de texturation par couche de remplissage , ce qui va à l'encontre Mais nous voulons nous assurer que vous comprenez les principes de base du fonctionnement des couches de peinture et de leur contraste avec les couches de remplissage. Allons-y et commençons par cela. Pour commencer, nous devons d'abord créer une couche de peinture ou une couche. Ceci est similaire à Photoshop à bien des égards. Lorsque nous sommes sur l'onglet couches, nous choisissons Ajouter une couche, c'est ce pinceau. Maintenant, ici, cela représente essentiellement un pinceau. Si nous choisissons un pinceau avec le bouton gauche de la souris, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous faisons défiler la page jusqu'à la hauteur de l'émissif Vous verrez que toutes les chaînes qui s'y trouvent sont fournies avec le préréglage que nous avons défini au début de notre projet. Ne vous inquiétez pour aucun d'entre eux pour le moment. Ils ne vont pas vous gêner, mais j'ai juste choisi le vert pour la couleur que je voulais Et maintenant je vais juste continuer et peindre. Maintenant, vous y voyez un peu de bosse, alors je vais m'en débarrasser pour le moment, parce que je ne veux pas que vous soyez trop dingue à l'idée de voir la profondeur ou des cartes normales qui se trouvent juste là et qui semblent être manipulées hauteur et de la Allons-y, occupons-nous de cela et repeignons tout cela à nouveau, et vous verrez qu' il n'y a aucun inconvénient à cela. Maintenant, annulons les deux en appuyant sur la commande z D. Et vous pouvez voir tout cela jusqu'au bout, vous y voyez une petite lueur de brume Cela est généralement dû à l' arrivée d'autres matériaux d'attribut. Encore une fois, il s' agit uniquement d'exprimer la couleur. Je vais juste les désactiver pour le moment. Vous pouvez voir que seule la couleur est appliquée. Maintenant, si vous souhaitez modifier l'opacité de la couleur, il vous suffit d'appuyer sur le bouton droit de la souris pour voir tous les préréglages relatifs à la capacité du trait de flux Et vous obtenez une représentation de tout cela grâce à une demi-capacité avec laquelle vous pouvez également travailler. Vous pouvez également voir que la taille et les options se trouvent ici. De plus, si vous voulez travailler avec quelque chose différent, l'espacement en est une autre que j'aime toujours avoir à portée Mais il s'agit vraiment de simplement frapper les pattes et d' expérimenter avec différentes couleurs Maintenant, vous pouvez effectuer un processus manuel pour colorier tout cela, mais cela ne fera pas vraiment de différence. Maintenant, si nous appuyons sur les deux touches, ou ici là où il est écrit « As », nous pouvons également effacer tout cela. Dans l'état actuel des choses, j'ai un petit défaut. Je vais donc simplement appuyer sur le bouton de suppression pour m' assurer d' avoir sélectionné le bon coureur. Je dois m'assurer d' une autre chose, c'est pourquoi il ne le fait pas. Jetez un œil maintenant à tous ceux qui se demandent pourquoi je n'efface pas C'est parce que j'ai éteint le diffuseur. Cela nous amène au point suivant, à savoir que cette gomme peut effacer des attributs spécifiques de ce que vous souhaitez faire disparaître. Supposons, par exemple, que vous vouliez tout effacer sauf les spécifications, mais que vous vouliez conserver, c' est-à-dire la couleur, la brillance, la hauteur et tout reste que vous pouvez effacer à partir de là Je vais vous donner un bon exemple. Je vais commencer avec mon pinceau, je vais continuer et mettre de la hauteur. Allons-y et mettons-y un petit pinceau. Deux. Nous sommes maintenant en mode Acer. Maintenant, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous obtenons tous les attributs de As. Disons que je veux juste effacer la hauteur, mais je veux conserver la couleur que nous venons de traverser. Nous pouvons le faire également. Cela vous donne une idée de la façon dont cela fonctionne. Bien sûr, si vous cliquez sur le changement de couleur ici, vous pouvez vous amuser à travailler avec différentes couleurs comme bon vous semble, amusant à travailler avec différents attributs, comme. Alors allons-y, supprimons cette couche et créons-en une nouvelle. Encore une fois, un pinceau. Nous allons maintenant terminer avec le tracé, la peinture, une longue courbe. Maintenant, c'est un peu plus compliqué. La première chose que nous allons faire est de cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris. Nous voyons notre souris changer. Maintenant, le chemin est intéressant. Il offre un peu plus de flexibilité pour l'édition et est idéal pour créer éléments tels que des points de suture ou peut-être petites coutures sur des vêtements, des points de soudure Cela peut créer beaucoup de choses. Mais nous devons d'abord en comprendre les bases. Si j'appuie sur le clic gauche, vous pouvez voir un chemin. Maintenant, vous vous demandez probablement quel est ce modèle. Permettez-moi d'annuler cela. Et retournez ici. Rétablissez la valeur par défaut et remplacez mon alpha par quelque chose d'un peu plus facile et encerclez. Essayons quelque chose d'amusant. Vous pouvez en voir un peu plus sur le fonctionnement de Curve. Maintenant, prenez note de deux points vous voyez quatre points et cela fonctionne comme une courbe de Bézier, mais vous pouvez en fait ajouter autres points au fur et à mesure que vous le souhaitez pour vous amuser un peu plus à manipuler chaque Comme maintenant, ce n'est pas trop obligatoire pour le moment, mais c'est une fonctionnalité supplémentaire et je pense qu'elle brille vraiment bien lorsque vous fabriquez du brille vraiment bien lorsque vous cuir à lacets ou des choses comme ça L'autre chose que nous voulons prendre, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez continuer à le modifier à la volée, comme par exemple l'espacement Ou peut-être voulez-vous avoir un schéma simple comme celui-ci peut-être voulez-vous expérimenter avec son instabilité C'est là que nous commençons à prendre beaucoup de plaisir à faire beaucoup de choses uniques ici. Nous voulons que vous soyez, eh bien, je dirais expérimental à ce sujet. Bien sûr. Nous pouvons choisir différentes couleurs. Vous pouvez le voir mis à jour à la volée, c'est une chose dont il diffère. Le pinceau nous permet de mettre à jour de manière interactive la courbe sur laquelle nous nous trouvons Maintenant, lorsque vous avez terminé votre courbe, vous pouvez simplement appuyer sur Retour. Qu'il en soit ainsi maintenant. Maintenant, si vous vous demandez comment j'ai connecté les deux chemins comme ça, excusez-moi, je n'ai fait que maintenir la touche gauche enfoncée et cliquer sur la toute fin pour connecter les deux. Il va sans dire que si vous souhaitez supprimer une courbe, vous pouvez simplement la sélectionner entre les deux et la Même chose ici. Il vous suffit de cliquer et de supprimer. Appliquons maintenant cela et voyons comment nous pouvons l'envisager dans le processus des gommes car c'est ainsi que nous allons le terminer pour les gommes Nous allons juste en toucher deux comme avant. Nous allons tout examiner et vérifier. Nous avons Spec Gloss. Allumons tout cela maintenant. Que pensez-vous qu' il va se passer ? Ça va être que tout sera supprimé. Et si, au lieu de nous concentrer sur la hauteur comme la dernière fois, faisions simplement de la couleur et que tout reste pareil. Passons en revue et choisissons simplement la couleur à à supprimer, mais tout le reste reste le même. Vous voyez, c'est un peu ce que nous voulons voir, mais je suis en train de l'examiner et j' aimerais voir pour le moment. Juste une chose. Si nous revenons, par exemple, à la diffusion, nous supprimerons tout ce qui s'y trouve. C'est parce que ce qui s'est passé, nous, lorsque nous avons appuyé sur le bouton d'effacement, tout était là. En fait, nous étions en train de tout effacer. Faisons maintenant l'inverse pour tout vous montrer en sens inverse. Faisons la diffusion cette fois. Et vous pouvez voir le contraire se produire. Une dernière chose dont je voudrais parler, jetons un coup d'œil ici. Supposons que nous voulions effacer cette zone. Assurez-vous que tout est activé. Maintenant, vous allez vous retrouver à quasiment tout effacer Tout d'abord, réduisons-le un peu. Cliquez avec le bouton droit de la souris et trouvons l'alignement. Nous voyons un enroulement tangent Commençons par les B et faisons même zone que vous pouvez voir que nous pouvons maintenant effacer sans avoir à ajuster les zones adjacentes Ça facilite un peu les choses. Cela nous aide à faire des courses adjacentes, mais comme je l'ai dit, vous pouvez certainement vous amuser avec cela si vous le souhaitez. Changez différents motifs, créez différentes formes pour voir la même chose. C'est quelque chose avec lequel vous pouvez vous amuser car c'est modifiable. Vous cliquez d'abord sur la courbe , puis vous cliquez dessus. Il convient également de noter que vous pouvez courbes à 90 degrés en double-cliquant simplement J'aime », puis en le faisant revenir. Tu peux le faire aussi. Cela dit, nous avons abordé ici les bases des pinceaux. Nous voulions voir comment manipuler les pinceaux, comment connecter différents alphas et expérimenter différentes choses Une autre chose que nous voulions faire était de discuter de la manière dont nous pouvions utiliser certains paramètres. Par exemple, si nous voulions uniquement effacer la couleur, conservant les informations spéculaires, nous le pouvions C'est quelque chose que nous voulions voir se produire. Tous les points forts intéressants que vous pourriez vouloir faire, vous pouvez le faire. Réfléchissez à la façon dont cela s'applique à la bosse et à la normale. Il s'agit de montrer les limites étendues de ce que vous pouvez faire pour vous en sortir. À partir de là, nous allons ensuite passer à la couche suivante où nous allons parler du remplissage des couches et des masques. Et ça va être très important. Nous voulions vous montrer celui-ci hors contexte afin que vous compreniez les outils du nouveau Substance Painter afin que vous puissiez faire ce que nous avons vivement encouragé tout le monde à faire, c'est-à-dire aller au-delà du concept. Il s'agit d'un exemple d' un arsenal que vous pouvez utiliser de manière créative pour aller au-delà du concept de texturation N'hésitez pas à utiliser le chemin en plus de tout ce que nous texturons avec. Cela dit, restez dans les parages et restez à l'affût. 6. Comprendre les couches de remplissage et les masques: OK, alors poursuivons cette leçon. Nous allons maintenant travailler à vous présenter les couches de remplissage. Désormais, les couches de remplissage seront le flux de travail sur lequel nous travaillerons avec notre modèle principal et plus avancé, le casque. comprendre l' anatomie et la façon Il sera important de comprendre l' anatomie et la façon de la manipuler. Il sera également important de comprendre en quoi elle diffère couches de peinture et pourquoi nous allons la choisir. Enfin, nous allons terminer faisant une démonstration de la création d'un masque sur une couche de remplissage et de la façon dont nous pouvons manipuler à l'aide des principes de base de Substance Painter. Allons-y et commençons. Maintenant, si nous regardons tout, continuez, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour supprimer toutes les couches. Maintenant, vous remarquerez qu' il y a un pinceau à ajouter une couche. C'est ainsi que nous créons une couche de peinture. Mais à droite, nous voulons ajouter une couche de remplissage, c'est ce seau avec une goutte qui sort. Une fois cela fait, nous voyons une couche de remplissage entrer. Maintenant, votre couleur ressemble peut-être à un gris par défaut et c'est très bien. Mais si je change de couleur, vous pouvez voir toutes les couleurs. En gros, une couche de remplissage affecte l'ensemble du modèle ou plus précisément, l' ensemble de la liste des ensembles de textures. Maintenant, comme nous l'avons dit précédemment, cet du petit onglet de propriétés espace de travail du petit onglet de propriétés détaille l'anatomie de ce que vous sélectionnez. Puisque nous sélectionnons une couche de remplissage ici, nous pouvons passer revue et vérifier toutes les différentes fonctionnalités. Allons-y et plongeons-nous dans le vif du sujet. Si vous regardez cette petite représentation, c'est ce qui couvre toutes les couches de remplissage. C'est dans la section UV. Si nous passons en revue, nous voyons comment tout peut être manipulé par le biais du pavage C'est vraiment bien de le faire, mais si nous supprimons le bouton « répéter » et que nous appuyons sur aucun, nous pouvons manipuler les couches de remplissage pour les placer dans des sections de quarantaine. Normalement, nous ne le faisons pas comme ça, mais c'est sympa de vous donner une idée de ce que représente cette petite barrière frontalière. Si, bien sûr, nous rétablissons la répétition des UV, peu importe que nous la réduisions ou non Allons-y et passons en revue tout cela. Maintenant, dans les couches de remplissage, nous avons différents canaux représentant différentes cartes. Maintenant, ces cartes ne représentent pas nécessairement les cartes que nous avons préparées. Ce ne sont que des cartes basées sur le préréglage que nous avons créé lorsque nous sommes allés ici pour cliquer sur Fichier, nouveau projet. Dans ce cas, une carte des hauteurs, spécifications, une carte normale, brillante et une carte émissive sont connectées n'avons créé aucune carte personnalisée comme notre occlusion ambiante On voit que rien n'est branché ici, c'est juste une feuille blanche. Maintenant, nous passons en revue les plus avancées, nous passons en revue différentes configurations ou préréglages, comme lorsque nous allons dans File Project et que nous appuyons sur Nouveau Au fur et à mesure que nous parcourrons les différents modèles, nous en verrons différents, des paramètres différents. Comme le PBR, rugosité métallique avec mélange alpha Cela va nous permettre de passer par un ensemble différent de canaux. Par exemple, les spécifications n' existeront plus, il s'agira plutôt d' une carte de rugosité. Glossiness, également retiré, comportera également des cartes métalliques. Ce sont des préréglages différents, mais nous avons choisi celui-ci parce qu' il est un peu plus simple De plus, comme nous l'avons fait avec la gomme et comme nous l'avons fait avec la couche de peinture, nous pouvons désactiver tous ces canaux Nous ne pouvons effectuer qu' une chose précise. Par exemple, un clic gauche sur chacun de ces canaux signifie que quoi qu'il arrive, nous n' affecterons pas la brillance des spécifications, la hauteur ou quoi que ce soit lorsque nous travaillerons ici Si vous vous souvenez bien, j'ai dit que nous allions travailler principalement sur la couleur et manière de manipuler les couleurs biais de couches de remplissage et de masques, car c'est une base très importante pour avoir un solide tube de compétences car cela se traduit par de nombreuses choses. L'autre point, c' est que les couches de remplissage nous facilitent un peu les choses. Par exemple, il ne s'agit que d'une couleur à la fois par couche, par opposition à une masse. Contrairement à une couche de peinture où vous pouvez avoir , par exemple, une multitude de couleurs différentes sur une seule couche. Et cela peut vraiment devenir assez confus lorsque vous essayez de nettoyer. Parce que certains des procédés de texturation les plus avancés utilisés dans Substance Painter nécessitent vraiment une certaine organisation Si nous pouvons étiqueter les éléments un par un, par exemple cette couche de remplissage est de couleur rouge, nous savons qu'elle s' applique simplement à un diffuseur de couleur rouge. C'est ainsi que cela fonctionne. Cela affecte l'ensemble du modèle et c'est assez simple. Nous avons ici des fonctionnalités supplémentaires lesquelles nous n'allons pas trop entrer. Mais vous devez toujours vous assurer que tout est simplement répété et que la projection se fait de cette façon. Nous allons continuer et faire une autre démonstration, et nous allons essayer de vous montrer comment nous pouvons manipuler les couches de remplissage et vous donner, par le biais d'un masque, bases de base de notre flux de travail de texturation des couches de remplissage Ce que je vais faire pour cela, c' est continuer et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et vous pouvez voir où il est écrit «  Dupliquer des couches » à partir de la commande Mac La touche doit être différente pour l'autre, vous verrez une copie de cette couche de remplissage. Je vais juste changer la couleur en bleu. L'ensemble du modèle change à nouveau car il s'agit d'une couche de remplissage. Maintenant, cette fois je vais mettre un masque dessus. En d'autres termes, considérez cela comme un drap noir qui couvre tout ce qui se trouve ici. Ce qui se passe, c'est tout ce que vous voyez en dessous, c' est-à-dire le rouge. Pour ce faire, je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette icône bleue. Je vais d'abord double-cliquer et appuyer couleur bleue. Fais-le encore une fois. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur cette icône bleue. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Ajouter un masque noir. Maintenant qu'un masque est représenté par une petite icône de seconde couleur, généralement blanche ou noire, ou par toute autre valeur grise à côté de celle-ci, vous pouvez voir ce qui s'est passé. Cela couvrait essentiellement tout ici. Franchement, c'est presque invisible. Ce n'est presque pas différent désactiver la visibilité de la couche, comme vous le feriez avec le rouge . Encore une fois, c'est à cause de ce masque noir que vous désactivez la visibilité de cet œil . Si nous cliquons avec le bouton gauche de la souris sur le masque, nous obtenons toute une série d'options pour manipuler ce masque, y compris l'inversion du masque Maintenant, si vous voulez savoir ce que signifie le masque inversé, cela signifie prendre chaque valeur de ce qui est noir et faire le contraire C'est un masque noir, il devient un masque blanc. S'il s'agit d'un masque gris foncé, il devient gris clair. Il inverse simplement les valeurs. Si nous en faisons maintenant un masque blanc, nous voyons tout ce qui se trouve au-dessus. Maintenant, la couche entière de la couche de remplissage de couleur bleue est affichée. C'est bien, car que se passe-t-il maintenant ? Je vais juste continuer et revenir en arrière pour ajouter un masque noir pour couvrir tout cela. Comme nous le voyons actuellement, nous nous entendons un peu . Tout ce qui est blanc, on voit à travers tout ce qui est noir, est l'obscurité, ça le recouvre. Vous pouvez suivre et appliquer ce principe comme bon vous semble, par exemple en , par exemple modifiant simplement et en peignant certaines parties du masque. Maintenant, nous allons le faire, nous allons continuer en cliquant sur ce masque noir. Il existe maintenant quatre méthodes principales pour manipuler les parties du masque dont nous voyons une partie apparaître ici. Ou inversez le masque pour qu'une partie de celui-ci soit évacuée du masque situé en dessous. Ces quatre façons sont de peindre le masque comme ça. Si nous cliquons avec le bouton gauche de la souris sur le masque, puis sur le pinceau, nous avons la possibilité de le peindre à travers des valeurs blanches ou noires à travers l'échelle de gris. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez voir tous les différents types de gris dans lesquels vous pouvez entrer et nous pouvons repeindre le masque comme ceci. La deuxième méthode, qui est également très courante, consiste à en sélectionner des portions via le polygone Phil Le polygone Phil possède maintenant quatre sous-catégories distinctes dans lesquelles vous souhaitez apporter plus de détails Allons-y et parlons-en une seconde. Si je partais, je cliquais dessus et que je le réinitialisais sur un masque noir couvrant tout je voulais que certaines choses bleues entrent Encore une fois, je pourrais le faire avec une version blanche et ajouter ce bleu parce que c'est un masque noir. Et nous voulons que le blanc soit ce qui fait ressortir certaines choses ici. Ou nous pouvons passer par le polygone Phil et sélectionner les différentes manières de le faire à travers des parties du modèle Comme dans ce cas, le premier est un voyage à la fois. Nous pouvons le parcourir et le faire via le polygone Phil, soit deux essais à la fois. Nous pouvons également le faire par le biais d'un maillage, Phil, qui couvre essentiellement n'importe quel élément de géométrie distinct , comme vous le voyez ici. Ou nous pouvons le faire par le biais du remplissage des particules UV, qui, si vous regardez ici, est déterminé par les UV définis, comme vous pouvez le voir Maintenant, la dernière solution consiste à utiliser davantage cette version mise à jour de tout. C'est le chemin à travers la peinture, un long chemin. Vous pouvez également le modifier de cette façon. Mais n' oubliez pas de définir l'échelle de gris appropriée à l'opposé de celui du masque ici. Vous pouvez voir que vous pouvez faire la même chose ici, comme nous l'avons fait lors de la démonstration. Nous pouvons manipuler le flux des masques de cette façon. Cela peut être un peu déroutant, cela peut être un peu fou. Je sais qu'il y avait trois façons de le faire et c'est ce que j'ai dit en dernier. Mais le dernier moyen était d'utiliser des générateurs de masques. Dans la prochaine leçon, ce sera quelque chose qui aura son propre domaine. Mais je voulais essentiellement récapituler et vous donner une idée du fonctionnement des masques Encore une fois, s'il s'agit d'une couche bleue et que nous voulons la recouvrir et afficher certains aspects, ajoutez un masque noir, puis cliquez sur le masque. Décidez ce que vous voulez voir dans cette couche bleue de la manière suivante, soit en la peignant manuellement, soit en sélectionnant certaines pièces qui seront bleues à travers le remplissage par les rayons UV, soit en le faisant en suivant le tracé le long de la trajectoire Ou enfin le faire, ce qui finira par vous montrer le générateur de masques. Encore une fois, tout cela se fait par le biais d'une valeur de blanc. Parce que nous avons ajouté un masque noir, c'est le contraire. Nous sommes donc en train de voir les choses revenir. Si nous ajoutions un masque blanc, nous nous dirions essentiellement : d'accord, que voulons-nous faire saigner en dessous, le rouge apparaît Encore une fois, vous devrez d' abord appuyer sur la touche X pour changer valeur ou appuyer sur le clic droit pour revenir en bas. Et vous pouvez simplement percer des trous dans le masque pour permettre au masque rouge de voir. C'est un processus un peu délicat si c' est la première fois que vous le voyez. Mais nous avons pensé qu'il était très important de faire les bases ici. Mais n'hésitez pas à appuyer sur la touche X et à passer de l'une à l'autre, vous pouvez créer toutes sortes de choses amusantes, mais ce sont les bases que nous voulons aborder pour vous aider à les comprendre Dans la prochaine leçon, nous allons passer en revue générateurs de masques et façon dont nous pouvons modifier les choses de manière un peu plus procédurale Tout au long de ce processus, nous allons nous appuyer sur ce que nous avons appris. Encore une fois, mon conseil à tout le monde est de revoir cette vidéo mais aussi de continuer à la pratiquer. Encore une fois, continuez à vous entraîner à comprendre ce que le blanc fait à un masque noir, ce que le noir fait à un masque blanc et comment il affecte la couche inférieure. Il suffit de s'entraîner en deux couches, l'une avec un masque et l'autre sans vraiment le saisir. Cela dit, restez dans les parages et restez à l'affût. 7. Comment fonctionnent les générateurs de masque: Bien, continuons maintenant. J'espère que vous vous êtes un peu entraîné à faire des allers-retours entre l'ajout masques blancs et l'application pinceaux avec la valeur opposée pour comprendre le processus par lequel un masque noir couvre ou un masque blanc sur un bleu qui laisse les choses saigner en dessous Vous l'avez fait et vous l'avez pratiqué plusieurs fois, sinon, c'est bon. Nous allons aller de l'avant et nous allons simplement passer en revue cette peu plus loin, car vous allez vous entraîner beaucoup à ce sujet. C'est une base très importante pour comprendre ce que je vais faire. Maintenant, je vais vous montrer la quatrième et dernière méthode, qui consiste à créer un masque et à ajouter un générateur. Maintenant, un générateur est comme un masque intelligent, et je devrais probablement vous parler d'un masque intelligent. Si nous allons vers la gauche dans les ressources et que nous cliquons sur les masques intelligents, vous verrez toutes ces interprétations étranges de types d'occlusions à travers des valeurs en noir et blanc Vous vous demandez peut-être ce que sont tous ces éléments. Eh bien, ces masques utilisent des cartes préfabriquées que nous avons créées et les appliquent à certains canaux pour générer une apparence procédurale à travers un En d'autres termes, il s'agit de le dissimuler manière stylisée par le biais d'un processus procédural et vous obtenez toutes sortes de processus procéduraux d'apparence différente Cela peut sembler un peu étrange et le meilleur exemple est simplement d'entrer dans le vif du sujet et de vous le montrer. Maintenant, les masques intelligents et les générateurs sont presque la même chose , car presque tous les masques intelligents , presque tous, utilisent un générateur au cours du processus. C'est ce que nous allons faire. Mais nous allons simplement faire les choses un peu plus simplement en ajoutant manuellement un générateur. Un générateur sera un processus procédural. Il sera utilisé pour mélanger ces deux couleurs de couche de remplissage. Nous allons partir de là. Je vais cliquer ici avec le bouton gauche de la souris. Je vais juste repartir à zéro. Nous allons simplement continuer et cliquer ici. Supprimez les couches de remplissage. Je vais juste commencer, je vais créer une couche de remplissage en cliquant sur ce compartiment. Je vais désactiver toutes les chaînes car, encore une fois, je ne veux travailler que sur la couleur. Et je veux vous apprendre à manipuler et à organiser les choses uniquement par le biais de la couleur. La prochaine chose que nous allons faire est de choisir un peu de gris verdâtre comme ça Alors je vais appeler cette couleur de base. Ce sera la couleur que nous verrons le plus. Je vais créer un autre remplisseur, et je vais le faire glisser ci-dessous. Et je vais aller de l'avant et faire de même. Donnez-vous simplement l'occasion de répéter pour simplement dire qu' il s' agit de manipuler les couleurs Ne pensons pas encore à ces autres chaînes. Dites ça aux plus avancés. Je vais commencer par cliquer sur ce petit clicker ici. Je vais prendre cette couleur. Mais alors peut-être un peu plus de valeur supérieure. Je vais l'appeler Edges Edge. D'accord, ce que je veux, c'est que cette couche affecte les choses sur les bords. Et je veux que ce soit ma couleur de base principale pour le modèle. La première chose que je vais faire, c'est appliquer ce que nous avons fait auparavant. Je vais ajouter un masque noir. Nous allons maintenant ajouter un générateur. En cliquant d'abord sur le masque, cliquez avec le bouton droit sur ce masque, puis en disant «  un générateur situé sous un générateur s'appliquera ». Rien n'a vraiment changé et il faut s'attendre à un masque noir recouvrant cette couleur de base plus foncée. Ajoutons un générateur. Si nous cliquons sur le générateur, nous pouvons parcourir et choisir une variété de choses. Je vais choisir Metal Edge où, si on clique dessus, on peut voir une différence dans ce qui se passe. Ici, nous voyons un peu plus d'ombre. À l'heure actuelle, cela me donne l'inverse. Ce que je veux, c'est que cette couleur claire soit sur les bords, pas la couleur foncée. C'est parce que je l' assigne comme masque noir. Quand j'aurais dû faire du blanc, si tu es dyslexique, ça peut être un peu confus n'est pas grave, car lorsque vous achetez un générateur et que vous Ce n'est pas grave, car lorsque vous achetez un générateur et que vous lui attribuez un paramètre, vous obtenez tout un tas de nouveaux paramètres avec lesquels travailler et pour tout inverser Pour que vous voyiez l'effet inverse et que vous changiez de place sur tout. Il vous suffit d'appuyer sur Inverser, et vous pouvez maintenant voir une version plus paramétrée Vous vous demandez maintenant comment il sait comment le blanc blanchit maintenant, dans toutes ces zones bordées de métal Comment sait-il qu'il faut faire ça ? Encore une fois, cela tient à la façon dont les cartes que nous avons présentées, comme la carte de courbure et la carte d'inclusion ambiante, sont toutes branchées pour donner une certaine apparence ici Nous aurions dû créer un espace mondial normal pour nous aider, car il l'utilise également pour nous donner un meilleur aperçu. Mais nous pouvons aller de l'avant et travailler sur ce point. Maintenant, si vous prenez note qu'il y a tout un tas de paramètres et je veux que vous passiez simplement en revue , que vous commenciez à apprendre à savoir ce qui affecte quoi, vous ne pouvez rien apprendre sans abord passer par le processus déplacer les objets, comme la douceur des arêtes métalliques comme ça Un peu plus de poids de courbure doit toujours être maximal, mais vous pouvez déjà voir dès le départ que nous avons un peu ce que nous voulons Cependant, il y a un petit problème, tout ce générateur n'affectant que l'ensemble du modèle. Peut-être que je ne veux pas que cela affecte l'ensemble du modèle. Je veux que cela affecte certaines parties du modèle. Eh bien, c'est possible aussi. Nous pouvons certainement travailler avec cela autant. Pour ce faire, nous allons devoir vous montrer et expliquer certaines des limites d'un générateur. Lorsque vous ajoutez un masque, vous pouvez le modifier par le biais de la peinture, du chemin, du remplissage du polygone, etc., mais lorsque vous y ajoutez un générateur, vous ne pouvez plus rien modifier Nous allons donc parler de la manière dont nous pouvons manipuler cela et le récupérer pour vous aider à mieux vous organiser. Mais une chose que je veux prendre en compte c'est que maintenant que vous avez ce que vous voulez, n'hésitez pas à en manipuler un peu plus la couleur. Parce que c'est ce que j' aime dans tout ça. Ce n'est pas comme une couche de peinture. Une fois que vous l'avez peint, vous l'avez. Une fois que vous avez plusieurs couleurs, vous l'avez. C'est une couleur à la fois, s'adapter à tout ce que vous voulez et de la combiner à autant d'endroits que vous le souhaitez. Dans la prochaine leçon, nous allons parler de la façon dont nous pouvons manipuler ce masque pour masquer certaines zones, par exemple peut-être que cette ampoule n'est pas ce que je voulais être, ou peut-être que les lumières ici ne sont pas ce que je voulais être. Juste pour t'aider à te repérer dans tout. Cela dit, restez dans les parages et restez à l'affût. 8. Comment éditer des générateurs: OK, alors continuons celui-ci, nous allons faire quelques modifications. maintenant à notre générateur, nous voyons que nous avons une texture nuageuse essentiellement constante. Nous voulons donc aller de l'avant et voir si nous pouvons y remédier en partie. La première chose que je vais faire, c'est de dupliquer cette couche. Maintenant, je vais juste continuer et ajouter encore une fois, un autre masque noir ici. Ce que nous allons faire, c'est simplement repeindre toutes les zones autour d'ici comme nous le pouvons nous-mêmes. Une variation de contrôle un peu plus différente de celle d'avant. Maintenant, si vous vous dites, eh bien, peut-être que je voudrais couvrir cette zone. J'utiliserais comme cette zone du globe. J'utiliserais une autre couche de remplissage et lui attribuerais une texture toute seule. Vous pouvez voir ce que nous faisons, c'est que nous avons exactement la même couleur recouverte d'un masque noir et que cela couvre les processus procéduraux que nous voyons cachés tout autour de nous. Cela peut être utile pour revoir ce que vous voulez voir dans ce processus procédural avant et après, pour vous donner un peu plus d'écart si vous le souhaitez, juste pour vous donner un peu de texture. C'est juste quelque chose d'amusant, que nous pouvons faire. Juste pour te donner une petite idée. Maintenant, je l'ai recouvert 100 % pur et de 100 % noir ou blanc. N'oubliez pas que vous pouvez également baisser le débit. Appuyez sur la touche X pour l' inverser et peut-être le réduire un peu si vous le souhaitez Peut-être appuyer à nouveau sur la touche Y ou X pour le faire entrer très subtilement, vous avez des intensités différentes sur le côté Ce n'est pas une perte à 100 %. Encore une fois, nous nous concentrons uniquement sur la couleur et manière de manipuler la couleur dans différentes opacités. Gardez cela à l'esprit. La prochaine chose que nous allons faire est de prendre tout ce que nous avons appris et voir si nous pouvons essayer d' appliquer le même concept à cette petite barrière ici, cette petite zone frontalière ici. Et ce petit anneau extérieur ici. Enfin, à la nageoire, cette petite nageoire que nous voyons ici. Allons-y et voyons si nous pouvons le faire. Je vais double-cliquer et appeler cela la correction des couleurs de base. Nous allons maintenant créer une nouvelle couche de remplissage avec ce remplissage, que nous appellerons garniture. Sur ce, je vais simplement désactiver toutes les chaînes, car encore une fois, nous travaillons uniquement avec la couleur. Ensuite, je vais le parcourir et en désactiver la visibilité juste pour que je puisse voir la couleur ici. Parce que ce que je vais faire, c'est cliquer ici et je vais cliquer sur ce petit point ici. Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris pour obtenir un échantillon de la couleur que nous avons. Et peut-être ensuite le faire descendre directement. Nous avons quelque chose d'un peu plus profond. Nous cliquons à nouveau dessus, nous pouvons voir ce que nous avons. Tout sonne bien. Ça a l'air bien, tout y est. assez juste. Allons-y et ajoutons-y un masque noir. Et je veux que vous essayiez maintenant d'utiliser tout ce que vous savez pour manipuler cette masse noire, pour colorer les coins ici et pour colorer la zone juste ici. Maintenant, une astuce simple, juste un peu d'attention, est de le faire par le biais de la section UV située ici. Gardez cela à l'esprit. Si vous devez changer d'alignement dès maintenant, je vais juste le maintenir en position tangente et voir à quoi cela ressemble Mais je vais juste maintenir la commande gauche enfoncée, cliquer avec le bouton droit et traduire cela pour obtenir une texture dure. Commande gauche, clic droit pour modifier la taille, le rayon, taille de ma texture ici. C'est comme si c'était un peu plus compliqué ici. Très bien, et je vais juste passer par ici. Je vais juste y jeter un œil tout de suite. Je vais également manipuler l'espace tel que nous le voyons ici bas. Donc, rien ne devient trop fou pour moi. Je vais juste faire passer ça maintenant. Ça va paraître un peu sombre. C'est bon Je vais juste nettoyer un peu comme ça. Je vais juste y aller, l'apporter et ensuite je vais juste le retirer de l'extérieur maintenant. Il fait un peu sombre, alors allons-y et changeons cette couleur. C'est bon. Alors quelque chose comme ça peut-être. Très bien, nous obtenons un peu plus de ce que nous voulons voir ici. Ça devient un peu plus facile ici. Allons-y et passons en revue le processus consiste à tout minimiser ici. Cliquons dessus. Je vais appuyer sur B. Je vais simplement, encore une fois, l'entraînement où vous vous entraînez simplement appuyer sur la touche x et à appuyer sur la touche x et à faire des allers-retours entre la valeur x et la valeur y pour vous donner un peu plus d'espace tangent Je suis expédié également expédié et fais en courte rafale pour me donner un peu de marge de manœuvre. On dirait que nous y sommes arrivés un peu, peux en quelque sorte voir ce que je fais. Je prends juste mon temps. C'est bon. Encore un peu plus ici. Ce n'était pas le bon. Tu peux en quelque sorte voir ce que je veux. Je veux juste m'amuser un peu en prenant mon temps. C'est bon. Nous veillons donc à ce que cela soit réglé. Nous pouvons faire la même chose maintenant avec les lumières stroboscopiques, mais je vais garder cette partie pour la dernière partie, toute cette zone Comme vous pouvez le constater, nous avons pris soin d'une petite partie de notre garniture. Je veux que vous preniez note que diffus, comme Photoshop, propose différents modes de fusion ici Je veux que vous examiniez les différents types de modes de fusion qui existent. Par exemple, il existe un mode écran qui est un mode écran, vous savez comment faire. Si vous connaissez le fonctionnement des modes de fusion dans Photoshop, ce n'est pas différent Mais il est également important de noter que vous manipulez l'opacité Je peux donc également prendre la même couleur, et si je la multiplie et la baisse, je peux obtenir quelque chose de très similaire à ce que j'ai ici également C'est également une option. Si vous voulez y aller, je constate que nous avons oublié cette zone. Nous pouvons y retourner. Nous n'avons pas besoin de passer un pinceau à un autre. Allons-y et désélectionnons-le simplement via notre polygone Fichier. Cela dit, comme vous l'avez vu ici, votre prochaine leçon sera d'essayer de faire la même chose. Mais cette fois, je veux que vous le fassiez dans deux domaines. J'ai fait une démonstration dans cette zone frontalière. Maintenant, je veux que vous fassiez la démonstration pour cette zone extérieure de la plaque. Je veux que vous voyiez également si vous pouvez faire la sous-zone ici. Ce n'est pas facile à voir, mais nous allons simplement vous laisser le faire. Il s'agit d'exercices et de quiz. Maintenant que vous l'avez vu ici, recréez et suivez le même processus Souvenez-vous de la couleur que vous voyez ici. Regardez à nouveau Trim Dark, j'ai réglé le mode de fusion pour qu'il se multiplie, puis je baisse l'opacité de l'ensemble de la couche l'opacité de l'ensemble de la couche ici pour qu'elle se mélange à Gardez cela à l'esprit, vous devez expérimenter toutes sortes de variables ou de fonctionnalités pour savoir ce que Substance Painter peut en faire J'ai dit, nous allons en faire une très rapidement. Je pense que je vais transformer l'aileron en rouge ici. Nous allons aller de l'avant. Je voulais un noir rouge pur dessus. Je veux juste le mettre comme ça. Très bien, nous en avons donc pris un peu plus en charge. Lorsque vous verrez la leçon suivante, vous devriez voir quelque chose de très similaire à la barrière extérieure. Encore une fois, nous ne faisons pas la barrière extérieure en vidéo parce que nous voulons que vous le fassiez vous-même, car c'est exactement la même chose que nous avons fait ici. Cela dit, bonne chance pour essayer d' obtenir la partie extérieure de cette texture C'est votre grand quiz avant de passer à autre chose, et n'oubliez pas de modifier les opacités une fois que vous les avez réglées, de multiplier à 57 ou selon ce que vous voulez. Cela dit, bonne chance et restez à l'affût pour le prochain. 9. Ventilation émissive: OK, alors continuons dans cette vidéo. Nous allons terminer en vous montrant une deuxième façon de manipuler les générateurs au lieu de simplement ajouter une autre couche de remplissage par-dessus pour tout modifier. Enfin, nous allons voir comment passer en revue une partie bonus, qui est de vous donner un autre canal sur lequel travailler sur les effets émissifs Juste pour vous mouiller les pieds, pour vous surprendre avec tout ce qui vous attend au fil du temps. Maintenant, je sais que nous avions dit que nous allions nous concentrer sur la couleur, mais comme nous en arrivons à la fin, je voulais vous présenter un deuxième canal pour vous aider à comprendre et à vous familiariser avec le flux de travail PBR en matière de texturation, car vous allez travailler avec plusieurs canaux tels que la rugosité, la hauteur, la normale, etc. Alors allons-y et commençons. Maintenant, avant tout, j'espère que vous avez créé la bordure de texture à votre façon. Certains d'entre vous l'ont peut-être fait à l'ancienne, comme nous l'avons fait dans la vidéo où il vous suffit maintenir la touche Shift enfoncée et de faire tout le tour auriez très bien pu le faire de cette façon. Une autre façon de procéder aurait été simplement suivre l'ensemble du processus . En sélectionnant tout appuyant sur X et en sélectionnant à nouveau tout, cela aurait également été acceptable. Quoi qu'il en soit, tant que vous obtenez le résultat, c'est tout ce qui m'intéresse. Ce que je vais faire maintenant, c'est vous montrer une dernière façon de manipuler les générateurs. Maintenant. Encore une fois, désactivons cette correction des couleurs de base. Je vais vous montrer comment nous pouvons manipuler les générateurs par le biais de dossiers, car je veux également vous donner possibilité d' introduire des dossiers et d'organiser nos couches par le biais d'une structure de dossiers. Parce que ça aussi va être très important. Parce que si vous pensez que c'est beaucoup, vous devriez voir jusqu'où nous pouvons aller plus loin et les dossiers nous aident vraiment à rester organisés. Tout d'abord, examinons cette couleur de base. C'est celui avec le générateur. Comme nous le savons, lorsque nous essayons de cliquer sur le maximum gauche de ce générateur, nous ne pouvons rien faire dans aucune valeur, nous ne pouvons pas le modifier. Une chose que nous pouvons faire est de créer un groupe d'annonces. Maintenant, le groupe d'annonces va simplement ajouter un dossier. Vous pouvez l'appeler dossier de couleurs de base , puis cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce calque et le faire glisser vers l'intérieur. Si vous cliquez dessus, vous pouvez le réduire ou le rétablir. Tout comme pour les couches de remplissage, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le dossier et ajouter un masque blanc ou un masque noir. Je vais ajouter un masque blanc car je ne veux rien changer. Je vais juste cliquer sur cette structure de dossiers et vous verrez que nous pouvons également manipuler les choses de cette façon. tout ce qui se trouve en bas va s'afficher, alors que ce qui est en haut ne le sera pas, le bas s'affichera. C'est joli. Tout ce qui se trouve en bas s'affichera parce que nous masquons ce qui se trouve en haut. Cela dit, ce n'est qu' une façon de le faire. Je voulais juste le souligner avant de ramener notre dossier. Cela dit, allons-y et parlons-en un peu plus sur l' émissivité, car je vais faire une dernière révision de la texturation et nous allons ajouter un peu de Is 0, la texturation missive sur la soucoupe, en particulier sur l' ampoule et peut-être sur et Comme avant, j'ai pris le nom de mon aileron, je l'ai simplement appelé N fin. Je vais ajouter une autre couche de remplissage Cette fois, je vais juste tout désactiver sauf le brillant et l'émissif. Maintenant, l'émission est une chaîne avec laquelle nous n'avions jamais travaillé auparavant, mais si nous l'augmentons, vous pouvez voir à quel point l' ambiance est montée en flèche au point que cela ne nous fait rien vraiment Cela le rend juste assez haut et lumineux. Supprime pratiquement tous les bruits. Sur ce, je vais simplement appeler cette ampoule « plus d'ampoules et y ajouter un masque noir. Nous pouvons maintenant le peindre comme bon nous semble, en fabriquant un masque souple à faible débit et en y introduisant simplement la missive. Ainsi, si vous le faites, n'oubliez pas que vous pouvez voir des éclaboussures ici lorsque je le passe. Allons-y, appuyons sur le bouton droit de la souris pour rechercher l'alignement et passer de l'enroulement tangent à l'UV Voyons si nous pouvons faire la même chose maintenant et si nous pouvons obtenir les mêmes résultats. Maintenant, si vous jetez un œil, voyons si nous pouvons le dupliquer à nouveau. Je vais double-cliquer et appeler ça de petites ampoules. Et je vais juste ajouter à nouveau un masque noir. Cette fois, je vais changer ma sélection en polygone. Phil, je veux sélectionner toutes ces ampoules ici et ici, pour m'assurer que ma valeur passe directement au blanc. Et je vais juste passer en revue, je vais juste tout sélectionner. Regarde à quelle vitesse je passe à travers tout ça. C'est ce que c'est censé être. J'aimerais peut-être le changer de couleur. Très bien, nous avons donc une couleur différente maintenant. Tout cela, je dirais que nous prenons de l'avance sur nous-mêmes. Nous étions censés simplement parler de couleur et vous concentrer sur la couleur. Mais encore une fois, nous voulions vous montrer une petite missive. Maintenant, si vous vous demandez où est la lueur, je dirais que la lueur fait partie d'un effet. un effet pour chaque logiciel il faut activer différentes fonctionnalités. Comme par exemple, si nous montons à l'endroit où il est indiqué les paramètres d'affichage et que nous nous assurons que l'option Activer les effets de publication est activée. Disons de l'autre côté et allumons les reflets. Ensuite, une fois que l'éblouissement sera activé, laissez-moi voir si je le peux et je choisirai nouveau la forme à fleurir. Nous allons aborder cela de manière beaucoup plus détaillée dans le rendu final du casque. Ensuite, si je passe aux paramètres du shader et que je passe en revue, disons Missensity, vous pouvez voir maintenant aspect post-effet que Vous remarquerez également une autre chose, c' est que cela crée la même lueur sur tout. Donc, si vous souhaitez manipuler différentes variables à ce sujet, vous pouvez simplement aller jusqu'à l'endroit où il est indiqué émissif et diminuer l'intensité individuellement ici OK, alors gardez cela à l'esprit, ce n'est plus ou moins qu'un avant-goût des choses à venir. Dans la leçon suivante, nous allons vous expliquer comment nous procédons exporter tout ce que vous voyez actuellement. OK, il s'agit de tout, du processus au processus à visant à déterminer s'il s'agit d'une couleur diffuse ou non. Et puisque nous utilisons des effets émissifs, nous allons également vous montrer comment nous exportons effets émissifs par le biais de préréglages, etc. Cela dit, prenez votre temps, amusez-vous un peu, profitez de tout le processus pendant que nous passerons en revue tout à partir de là. Nous vous verrons dans le prochain. Restez dans les parages et restez à l'affût. 10. Comment exporter les cartes: OK, alors continuons. Dans cette vidéo, nous allons vous présenter un bref cours intensif de base sur l'exportation de vos textures. Encore une fois, c'est pourquoi nous voulions limiter nos textures à un niveau aussi bas, car nous voulions nous concentrer uniquement sur la couleur afin que vous puissiez les comprendre en premier lieu. Nous voulions également vous faire savoir que nous allons recommencer ce processus. Une échelle plus avancée avec les textures du casque, car ce sera encore plus. Et bien sûr, nous allons vous montrer comment nous le programmons et intégrons à d'autres logiciels tels que le moteur de jeu Unity. Allons-y et commençons. Maintenant que nous avons tout ce que nous voyons ici, que nous avons une couleur, nous avons démontré un petit nombre de choses qui peuvent figurer dans une missive qui brille Si vous essayez de faire un rendu, vous verrez probablement une échelle de gris en noir et blanc. Cela est dû en grande partie à notre flux de travail non PBR. Je dois dire que pour l' instant, si vous vous lancez dans nouveau projet et que vous faites la même chose avec le P, B, le R, la rugosité métallique, le mélange alpha, vous serez probablement en mesure d'obtenir ce dont vous avez besoin pour un rendu Mais nous avons un flux de travail non PBR. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous ne faisons pas vraiment le rendu avec cet actif, nous le faisons avec l'actif suivant. Et bien sûr, cela vient à la fin. Cela dit, allons-y et montrons comment exporter des textures. Si je passe aux textures d'exportation de fichiers, jetons un coup d'œil à ce que nous avons, un cours à trois onglets. Je veux que vous jetiez un coup d'œil à la soucoupe volante associée au shader Et si nous allons vers la droite, nous avons les paramètres généraux d'exportation. répertoire de sortie détaille l'emplacement vers lequel les textures seront exportées. Voici le cours, le modèle. Si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez cliquer pour avoir une idée des cartes qui seront publiées, mais surtout, de la liste des exportations. Ce sont les cartes qui seront exportées avec votre texture, votre taille et votre type de fichier. Dans ce cas, il s' agira de 2048 PNG. Vous verrez une émission diffuse aux spécifications normales brillante. Maintenant, si vous en obtenez quatre, c'est parce que c'est le processus d'exportation de la brillance spéculaire non PBR. Si vous parcourez et que vous pouvez voir ces quatre modèles un peu plus en détail, nous allons un peu plus loin en essayant de comprendre cela dans l' exportation plus avancée du casque. Mais vous pouvez parcourir et voir les différents préréglages des différentes cartes que nous voulons parcourir Mais encore une fois, nous restons simples, nous faisons en sorte que les choses restent faciles. Tout ce que nous voulons faire, c'est simplement concevoir en cliquant avec le bouton gauche de la souris ici et en trouvant un emplacement pour le fichier que vous souhaitez parcourir. J'ai déjà désigné le mien. Vous continuez, cliquez et désignez le vôtre. Tout sera en PNG pour le moment. Une fois que c'est fait, appuyons sur Exporter. OK, maintenant que nous avons cliqué sur Exporter, vous en verrez une confirmation. Mais allons-y et jetons un coup d'œil à ce que nous avons. Je vais cliquer sur Annuler. Je vais apporter notre liste pour voir ce que nous venons d'exporter. Maintenant, si vous passez par tout ça comme ça, laissez-moi en parler. Premièrement, vous pouvez voir la carte des couleurs que nous avons exportée, et vous pouvez voir la carte émissive que nous avons exportée. Mais attention, c' est la norme que nous avons exportée. C'est la brillance que nous avons exportée. Vous avez peut-être déjà remarqué qu'ils sont complètement vides. s'explique par le fait que , si nous examinons toutes nos couches de remplissage, nous n'avons absolument rien fait pour créer des cartes normales ou établir des cartes normales. Nous n'avons rien fait pour activer une texturation unique sur le canal Glossiness. Rien de tout ça, ça va rester gris. Tout ce sur quoi nous voulions nous concentrer, c'était juste une carte en couleurs. heure actuelle, la carte émissive était un bonus, mais elle n'était pas nécessaire à 100 % Encore une fois, lorsque nous passerons en revue cette question et que nous y reviendrons une deuxième fois, nous allons l'examiner avec beaucoup plus de détails, avec beaucoup plus de cartes, y compris une carte émissive qui est à peu près entièrement noire et où tous les points sont couverts pour la caméra sur le casque, y compris la caméra émissive à l' Gardez cela à l'esprit. C'était juste pour vous montrer comment nous exportons une texture. Lorsque nous aborderons la texture d'exportation du casque, nous vous montrerons comment les intégrer à un shader pour un autre programme en trois D comme Unity Cela dit, ce sont les bases. C'était le début, vous voulez juste aller jusqu'ici, pas plus loin, ne vous inquiétez pas pour le rendu. Ne t'inquiète pour rien d'autre. Il suffit d'aller jusqu'à ce point. Apprenez à déplacer la lumière, effectuer un panoramique, à appliquer une couche de remplissage et à placer un masque dessus. Et comprenez les différentes manières de manipuler ce masque À travers le pinceau, le polygone, le remplissage, excusez-moi, le polygone, le polygone, le remplissage , peignez un long chemin Et bien sûr, en attribuant des générateurs et des matériaux intelligents, je suis désolée, des masques intelligents C'était l'essentiel pour établir les bases. Et nous allons en tirer les bases de la prochaine leçon, qui débutera par le fait d'apporter votre casque et de sortir un casque en haute résolution. Nous complétons ce que nous faisions auparavant et nous en ajoutons d'autres. Maintenant, si vous voulez savoir la différence entre ça et cette soucoupe et le casque qu'elle contient Nous étions juste en train de préparer son propre modèle contre lui-même. Nous avons maintenant un maillage détaillé en très haute résolution créé dans zbrush et il projette ces détails sur un maillage en basse résolution Et il s'agira de cartes normales, de cartes occlusion ambiante, de cartes de courbure, etc. Nous allons entrer dans les détails à ce sujet dans la prochaine vidéo. Cela étant dit, commençons. 11. Répartition de l'interface de cuisson: OK, alors commençons par cette vidéo. Nous allons continuer maintenant et nous allons travailler sur notre casque. Tout d'abord, nous devons préparer les textures de ce casque. Maintenant, si vous vous souvenez, dans la section pour débutants, nous essayions de faire quelque chose de simple qui consistait simplement à colorer un objet, juste pour vous montrer comment fonctionne la couleur. Mais maintenant, nous allons aller avant et aller un peu plus loin, avec un flux de travail de texturation PBR Maintenant, cela signifie que nous allons devoir créer plusieurs cartes grâce à une projection haute résolution sur une basse résolution. Allons-y et commençons par cela. Tout d'abord, passons en revue le fichier et appuyons sur Modifier votre projet. Nous commencions par quelque chose de très simple , comme une brillance spéculaire sans PBR. Faisons quelque chose de simple comme le PPR, la rugosité métallique À partir de là, nous devons sélectionner une basse résolution à brancher et ce sera notre casque basse résolution. Passons à File Select. Vous allez aller de l'avant , prendre le fichier FBX sur le site Web, le télécharger et l'importer Nous allons passer à la résolution du document ouvert. Cela concerne la taille de la texture. Je vais juste aller jusqu'au 496 et nous allons vous montrer comment nous pouvons le réduire Pour commencer, un format de carte normal qui correspond à nouveau à la carte normale sur Mac, mais nous allons également l' intégrer à Unity Faisons-le simplement. Open G L. Ce modèle aura également ses propres UV, nous n'avons donc pas à nous soucier de Unwrap, bien que ce soit une fonctionnalité Idéalement dans le flux de production de jeux. Vous devriez essayer de créer vos propres UV pour qu'ils soient lisibles et propres. Mais juste pour information, un peintre de substances offre cette option. Alors allons-y, d' accord, nous avons notre modèle ici. Il se peut que vous rencontriez quelques erreurs ici. Ignorez ça pour le moment. Ce ne sera pas un gros problème. Allez-y, allez ici et appuyez sur le K à droite. Vous allez voir qui sont les UV. Mais la seule chose que je veux que vous regardiez, c'est ici où il est dit liste des sets de textures. C'est important, car nous allons créer deux cartes. Cela signifie que ce modèle est divisé en deux objets. L'un est le casque, l'autre est le casque, et ils ont donc deux shaders différents Cela nous permet de créer deux ensembles UV différents. Maintenant, tout cela a été fait par le biais d'un logiciel de modélisation 3D de Maya, mais cela aurait pu être Blender ou Max. C'est juste là que vous séparez tous les maillages, que vous les combinez et que vous leur attribuez un shader Et puis, quels que soient les rayons UV que vous mettez dans cette zone, ils correspondront à ceux que vous appliquez ici. Maintenant, pourquoi l'avons-nous fait comme ça ? Pourquoi existe-t-il deux listes de réglages de texture différentes ? Eh bien, c'est facile parce que nous voulions vous donner plus de pratique. Il s'agit généralement d'une carte UV. Si vous êtes plus avancé, nous pourrons parler des Dems plus tard. Mais en général, nous voulons que les choses restent simples. Il s'agit d'un modèle pédagogique pratique. C'est pourquoi nous avons deux listes de textures différentes pour vous aider à créer et à appliquer de la haute résolution à plusieurs cartes de texture. Cela dit, tout sera un peu différent des anciennes versions de Substance Painter. Cette version de Substance Painter propose un flux de travail unique et assez amusant pour préparer sa carte. Pour ce faire, nous devons d'abord parcourir et cliquer sous les listes de paramètres de texture, vous verrez un onglet indiquant le réglage des jeux de texture. Nous avons une carte Bake Mesh. Vous pouvez également regarder ici où se trouve ce croissant, où il est écrit « pâtisserie ». Et vous pouvez également y accéder en appuyant simplement sur a. Une fois cela fait, nous obtenons une nouvelle fenêtre d'affichage Cela peut être un peu intimidant pour certains de voir toutes ces choses, mais ce sera un jeu d'enfant assez facile. Maintenant, dans cette fenêtre, c'est là que nous prenons cette haute résolution et que nous projetons les détails Tout d'abord, chargeons en haute résolution. Maintenant, si vous regardez dans les paramètres des cartes maillées, nous pouvons voir tout un tas de choses ici. Et si vous voulez projeter une haute résolution, le faire ici. Mais tout d'abord, passons revue les tailles de sortie. Maintenant, tu peux choisir. J'aimerais que toi, l'étudiant, choisissiez 2048 Si vous avez un ordinateur super rapide, optez pour 40 ou 96, mais pour la plupart des gens, je suggère 2048 C'est l'une de ces choses qui peuvent vraiment augmenter votre temps de rendu. Je fais 40 96, juste pour contourner tout ça. Au fur et à mesure que je passe ici, où il est question de mailles haute définition c'est là que nous ajoutons à notre troisième modèle , les points forts de ce casque Allons-y, cliquons sur ce petit bout de papier ici et sur Sci helmet high. Encore une fois, cela se trouve sur le site Web à partir duquel vous téléchargez. Maintenant que nous avons tout cela en main, nous assistons à un anti-aliasing Je vais augmenter ça. Nous pouvons faire un suréchantillonnage 16 ou un suréchantillonnage quatre Je vais juste en choisir quatre. Pour l'instant, il existe match qui a toujours un maillage par nom. Ce modèle a été optimisé pour un maillage par son nom. Et nous avons voulu le faire intentionnellement, car nous voulions expliquer les erreurs liées à ce qui se passe lorsque vous utilisez un maillage par nom, et non par son nom. Maintenant, vous avez peut-être remarqué que cela est également devenu bleu. C'est principalement à cause de notre haute résolution qui entre ici. Vous pouvez même voir un peu de ces détails arriver dès maintenant. De plus, vous pouvez obtenir des visualisations de cuisson, mais nous y reviendrons plus tard La seconde moitié de cette pâtisserie, maintenant que nous avons terminée, nous allons parler de mesh par son nom vers la fin du plat. Et bien sûr, le suffixe de maillage à faible teneur en polyéthylène et le suffixe maille à haute teneur en polyéthylène s'appliquent au maillage par son nom Encore une fois, nous allons expliquer cela. Les Mesh Map Bakers, ce sont toutes les cartes qui sont cuites. Les cartes haute résolution sont ensuite cuites et connectées à leur tour et utilisées à des fins procédurales liées aux matériaux intelligents et aux masques intelligents Par exemple, il peut y avoir une carte de courbure qui cartographie toutes les courbes autour d'ici et crée un matériau plutôt cool. Un matériau intelligent peut créer une petite carte brillante où se trouvent toutes les courbes et elle utilise processus procéduraux élaborés à partir de la Encore une fois, c'est pourquoi nous avons besoin de Mesh Map Baker afin pouvoir travailler avec nos matériaux intelligents et nos cartes intelligentes. Cela dit, je veux que vous preniez note qu'une fois de plus, la liste des réglages de texture est en haut et que nous allons continuer et cliquer avec je veux que vous preniez note qu'une fois de plus, liste des réglages de texture est en haut et que nous allons continuer le bouton gauche de la souris sur la pièce jointe. Tout d'abord, nous allons le faire cuire deux fois car il contient deux listes de textures. Nous allons commencer par le premier. Si nous appuyons sur Cuire les textures sélectionnées, nous allons probablement tout cuire. Je veux que vous prépariez une liste de textures à fois et si vous sélectionnez accessoire de cuisson sous ce triangle, vous l'obtiendrez dans la plupart des cas. Une autre chose que nous allons mentionner est que si nous revenons aux paramètres courants, vous verrez cette petite cage ici. C'est l'une des fonctionnalités importantes fournies avec la version 8.3. Et c'est une fonctionnalité assez intéressante avec laquelle nous pouvons manipuler la taille grâce à la distance frontale maximale. Cela nous aide à voir toutes les erreurs que nous obtiendrons si la cage haute résolution dans laquelle les rayons sont projetés ne s'étend pas correctement . Parce que nous allons avoir des erreurs ici si nous ne dissimulons pas cela. En général, l'idée est d'essayer de rester aussi serré que possible et, bien sûr, d'éliminer tous les fragments rouges. Maintenant, je vais le dire tout de suite, même si c'est généralement l'idée, ce même si c'est généralement l'idée, n' est pas parfait à 100 %. Même si vous masquez toutes les zones rouges, il peut que vous obteniez des erreurs à certains endroits. Vous devrez peut-être rester à l'ancienne école et faire quelques révisions de ce type. Cela dit, nous avons tout ce que nous voulons. La seule chose que nous devons changer ici , c'est l'occlusion ambiante, et pour cela je vais exagérer les rayons secondaires Pour vous, je dirais que 90 à 120, c'est probablement que vous voulez être si vous avez un ordinateur lent. Mais je vais aller jusqu'à 256, puis je vais juste le faire cuire. Encore une fois, il s'agit de cuire la pièce jointe, en d'autres termes, cette pièce ici, et tous les UV pour cette zone, parce que je l'ai sélectionnée ici, elle est sélectionnable Allons-y et veillons à ce que tout soit disponible pour nous. Appuyons simplement sur Cuire, et je vais faire un saut dans le temps pour que vous puissiez voir les résultats. OK. Maintenant que nous avons terminé de préparer la carte, essentiellement ce modèle et avons vu essentiellement ce modèle et le réglage UV de ce modèle. Nous devons opter pour le deuxième kit UV qui concerne le casque. Encore une fois, ce modèle est livré avec deux ensembles UV différents. Traditionnellement, un modèle n'est pas livré avec deux ensembles UV différents, il n'y en a qu'un. Mais il s'agit, encore une fois, d'un modèle pédagogique pratique de texturation Nous essayons de vous donner le plus de pratique possible. Si vous voulez bien y jeter un œil, vous ne voyez rien ici. Et c'est parce que nous portons un casque. Mais si nous sélectionnons de nouveau dans l'œil, celle que nous venons de faire, vous pouvez voir toutes les cartes qui ont été générées grâce à cela. Cela confirme que la cuisson est terminée. Une autre façon de le confirmer est que si vous accédez à cette visualisation de la cuisson et que vous fermez les yeux, vous pouvez voir une partie du travail qui a été accompli dans tout cela. Cela dit, la dernière chose que je dirais, c'est que si vous appuyez sur la touche, vous pouvez parcourir les différentes cartes que vous avez parcourues. Cela dit, puisque nous en sommes maintenant à la visualisation de la cuisson, nous avons dit que nous allions essayer de l'expliquer. Voici ce que nous avons trouvé là où se trouve ma souris. Il s'agit d'une fonctionnalité ajoutée aux nouveaux peintres de substances pour aider à identifier les visualisations. Par exemple, sous le maillage haute définition, nous avons des coordinations de couleurs pour nous aider à voir Par exemple, nous pouvons avoir des visualisations de la couleur ici Nous pouvons changer les coordonnées de couleur pour qu'elles soient différentes. Si vous voulez les erreurs de correspondance que vous voyez, exemple lorsque vous tournez, la distance est désactivée, vous pouvez y signer différentes erreurs. Allons-y et annulons cela. Bien sûr, la cage est la zone de cuisson des rayons que nous voyons. Vous pouvez voir un bronzage jaunâtre qui l'entoure. Vous pouvez donc signer à nouveau, couleur différente pour le représenter. Mais pareil pour les fils si tu veux de l'aide. Les joints UV sont conçus pour résoudre tous les problèmes, qu'il s'agisse de la géométrie non multiple ou de l' adoucissement des normales. C'est une brève description de cela. Ce que nous allons faire ensuite, c'est répéter le processus à nouveau. Si nous revenons en mode peinture et que nous sélectionnons notre accessoire oculaire, vous pouvez à nouveau voir tous les différents UV qui ont été émis pour cela. Bien sûr, si vous voulez le ramener à sa valeur par défaut, il vous suffit d'appuyer sur cette touche comme suit. Revenons donc au filet de cuisson, soit en utilisant notre petite icône en forme de croissant, soit en appuyant le bouton Bake Mesh Maps, soit en appuyant sur la touche. Passons au casque maintenant. Nous allons aller de l'avant et cliquer sur le casque. Allez-y et fixez cela à 2048. Je fais 40 96 parce que je sais que mon ordinateur peut le contenir. Mais je ne veux pas que tu t'enlise trop. Si le vôtre ne peut pas anti-aliasing, je vais passer à quatre X pour le moment Faites correspondre par noms. Nous vous expliquerons cela après cette prochaine cuisson. Eh bien, nous pouvons en fait l'expliquer pendant le processus de cuisson. Mais pour le reste, si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner toutes les cartes, mais assurez-vous de vouloir sélectionner tous les maillages. Encore une fois, assurez-vous de vérifier vos rayons d'inclusion ambiants n'importe où 90-120. Si vous en faites 256, comme je le fais avec une taille de sortie 496 et l'anticrénelage activé, vous aurez un temps de rendu si vous n' avez pas à nouveau ce rendu par GPU, 2040, un échantillonnage 84 anticrénelage et bien sûr 90 à Nous allons donc simplement entrer dans le vif du sujet. La dernière chose dont je voudrais vous parler un peu concerne en fait la distance frontale. Maintenant, la distance frontale maximale fonctionne parfois un peu différemment. J'ai peaufiné quelques chiffres, et même si nous avons couvert majeure partie de la zone ici, la distance frontale maximale, j'ai trouvé 0,017 Et appuyer sur retour nous permettra probablement couvrir un peu plus facilement certaines zones qui passent inaperçues sur ce point, comme peut-être Et puis, bien sûr, 0,012 sur la distance arrière, j'ai trouvé de l'aide Cela me ramène à ce que je répétais tout à l'heure. Ce n' est pas parce que la cage couvre et élimine tous les points rouges que vous devez corriger tous les points rouges. peut encore y avoir des zones dans ces points rouges que nous n'avions jamais vues auparavant. Gardez cela à l'esprit. Une chose que j'ai également oublié de vous dire, nous avons créé notre modèle intentionnellement, un peu imparfait, afin que vous puissiez comprendre les arêtes ici Allons-y et faisons une démonstration de ce dont nous parlons ici à ce sujet. Si nous désactivons le maillage ici et que nous vous faisons une démonstration à travers la cage, nous pouvons constater qu'il y a des défauts de géométrie. C'est ce que vous voulez rechercher et essayer de corriger du mieux que vous pouvez. Maintenant, c'est peut-être un peu plus compliqué avec certaines choses en haute résolution, mais nous voulions nous assurer que vous compreniez un peu mieux les erreurs que vous pouvez rencontrer et que vous voulez vérifier et vous assurer qu' elles sont correctes et correctes. Voilà à quoi ça ressemble en ce moment. Nous nous sommes assurés de le faire cuire au four avant de vous le donner, et nous voulions nous assurer qu'il s' agissait d'un modèle sain et propre. Ne vous inquiétez pas si vous recevez des erreurs. La cuisson sera terminée et vous pourrez créer de la texture sur ces trois modèles en D. Nous vous donnerons une petite mise à jour au besoin au fil du temps. Pour récapituler la distance frontale, nous avons mis 017 distance arrière maximale, Nous sommes sur le casque et vous connaissez votre taille de sortie. Assurez-vous de cliquer ici, puis de cliquer sur Bake Helmet. À partir de maintenant, allons-y et appuyons sur Bake Helmet. Maintenant, nous allons préparer ce casque comme ça. Maintenant, une chose à prendre en compte, et nous pensions l'avoir mentionnée, c' est maintenant que le casque est en train de cuire. La deuxième partie, si nous regardons ici dans les yeux, nous pouvons voir certains détails. Mais je veux que tu regardes tout de suite ce fil que tu vois ici. Remarquez comment ça cuit, également ici. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles cela peut être le cas. La première est qu'il y a peut-être encore quelques ajustements à faire sur la distance maximale, mais parfois, le bon réglage ne permet pas de tout obtenir, car vous pouvez tout obtenir, car vous peut-être l'obtenir ici, mais vous allez avoir des problèmes ailleurs Une chose qui aide vraiment, c'est façon dont un modèle en trois D est préparé. Ce FBX Low Res a été préparé intentionnellement afin pouvoir révéler les erreurs et de savoir comment les corriger. La plupart de nos autres cours de peinture des substances ont été optimisés d'une certaine manière, afin que cela ne se produise pas. Mais nous voulions vous le montrer intentionnellement afin que vous puissiez savoir un peu plus sur façon de résoudre ce problème. L'une des façons les plus courantes de le faire est de me rendre ici où il est écrit « match ». Vous vous souvenez peut-être plus tôt que j'ai dit qu'il existe un maillage par nom. Si vous passez à cela et que passez ensuite par un processus de cuisson, rien ne changera vraiment. Ce sera toujours pareil. Ce que vous devez faire en plus, c'est mailler par nom. Vous devez également vous assurer que votre modèle est optimisé avec toutes les conventions de dénomination appropriées. Cela signifie que toutes ces pièces doivent être séparées. Avec une convention de dénomination appropriée basse résolution qui correspond à une convention de dénomination appropriée. Exactement. Les majuscules sont incluses avec une haute résolution et ont un suffixe correspondant à la basse résolution et un suffixe correspondant à la haute résolution Je sais que cela semble être ce que je viens de dire, hein, attendez quoi ? Je vais le décomposer à nouveau. Imaginez que vous prenez ce modèle 3D basse résolution et que vous l'introduisez dans Blender ou Maya. Et tu as détruit toutes ces pièces. Chaque petite pièce individuelle est une pièce séparée. Cette petite pièce est une pièce séparée en W du modèle, et nous l'appelons wire underscore low, comme indiqué ici Les casquettes sont importantes. Ensuite, nous l'exportons. Ensuite, nous prenons une haute résolution et faisons exactement la même chose, en soulignant le fil en haut Ce qui va se passer, c'est que s'il s'agit la même pièce avec le même préfixe correspondant mais avec une valeur faible correspondante, ce qui va se passer, c'est qu'elle va cuire et correspondre, nom pour nom à cet endroit Et laissez cette zone tranquille et ne faites rien cuire dessus, car elle portera un nom de suffixe différent qui l'empêchera de tacher Un autre exemple, comme disons qu'il s'agit d'une basse résolution où le fil sur E souligne la basse résolution Nous devrions également passer à notre haute résolution et nous assurer que ce même fil est appelé fil un soulignement haut Ensuite, ils seront assortis et cuiseront uniquement ici, sans éclabousser ici Maintenant, dans la plupart de nos autres modèles, nous les avions déjà précréés d'une manière différente. Mais nous voulions vous le montrer et vous révéler certains de ses défauts. Si vous préparez un modèle en trois D d'une certaine manière, quoi il peut ressembler, vous pouvez parfois résoudre certains problèmes, parfois non. Jetons maintenant un coup d' œil à ces fils. Il semblerait qu'il y ait des erreurs de cuisson ici. Eh bien, ces erreurs de cuisson sont dues au fait que la haute résolution ne possède aucun fil correspondant exactement à la même base de proximité pour la cuisson. Mais c'est bon. Nous allons de toute façon le recouvrir peu de couleur et vous ne saurez même pas qu'il est vraiment là Mais cela dit, allons-y, laissons cuire et nous terminerons la leçon. OK, nous avons terminé notre cuisson maintenant et nous avons notre modèle. Allons-y et revenons à la peinture. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons le modèle désigné que vous voyez devant vous. Si nous maintenons la touche Maj enfoncée et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons effectuer une rotation et tout voir ici. Maintenant, la prochaine étape sera de continuer et de recommencer à utiliser Texture. Si vous voulez appuyer sur la touche, vous pouvez parcourir et parcourir toutes les cartes que vous avez parcourues. Et puis, bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez passer et appuyer sur la touche M pour revenir à une valeur par défaut s'il y a quelque chose que vous souhaitez corriger. Par exemple, dans cette zone, nous voyons des taches qui viennent de. Encore une fois, deux zones distinctes dont le nom est maillé peuvent être corrigées ici, mais ce n'est pas vraiment grave car il va faire très sombre et couvert, donc vous ne le remarquerez pas vraiment. Mais à part cela, n'hésitez pas à expérimenter autant que vous le souhaitez. Une chose que j'ai oublié de mentionner, c'est que ça va être réel, très rapide. Maintenant que vous avez une idée du processus de cuisson, une chose que vous pouvez faire est commencer par enregistrer le fichier et vous assurer que tout est bien enregistré, après avoir établi vos préférences de cuisson pour les deux cartes vos préférences de cuisson pour les Ensuite, passez par le processus consistant à sélectionner peut-être toutes les cartes maillées. Une chose qui peut être faite est sélectionner uniquement l'occlusion ambiante, sélectionner vos rayons pour qu'ils soient vraiment très faibles, puis de passer aux paramètres courants, sélectionner peut-être 1024 et de désactiver le super échantillonnage juste pour faire une petite cuisson rapide que vous pouvez faire quelques tests sur site pour raviver tout autour de la zone Ce sera juste quelque chose à prendre en compte plus tard. Cela dit, nous allons maintenant passer à la leçon suivante où nous allons commencer à texturer Restez dans les parages et restez à l'affût. 12. Disposer la couleur de base du cadre: Bien, commençons maintenant dans cette leçon, nous allons commencer à texturer notre casque particulier le cadre qui entoure toutes les zones, telles que la région des tempes, la région de la mâchoire du mandel et la zone cérébrale située sur le dessus de la plaque frontale Nous allons commencer par là, bien sûr. Pour ce faire, nous allons travailler sur une palette de base initiale avec des matériaux intelligents , puis sur la manière de les classer et de les organiser un dossier dans lequel un masque contrôlera ce qui est visible et ce qui ne l'est pas Faisons une démonstration de tout cela maintenant avant de commencer. Si vous utilisez les paramètres de texture , choisissez une résolution inférieure si vous le souhaitez. Pour moi, 40 96 c'est bien pour le moment. Mais je voulais le faire pour vous montrer que vous pouviez simplement utiliser des versions inférieures pour améliorer votre fréquence d'images. C'est juste pour que tu le saches. Passons aux couches ici. Si vous vous souvenez, notre petit casier à épices. Ce sont tous les ingrédients que nous mettons du bon côté ici. Cherchons quelque chose comme de l' acier rayé pour le moment. Je vais juste aller de l'avant et travailler avec ça. Vous maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit Tu peux le voir. Tout ça. Je vais également mettre, voyons voir, du plastique brillant. Ce sont deux matériaux intelligents que j'ajoute et je suis en train de dessiner jusqu'au bout . L'un recouvre l'autre Si je désactive la visibilité sur le dessus, vous verrez ce qui se passe en collusion sur le bas Et bien sûr, nous allons simplement vous en montrer un peu plus sur les couches intelligentes. Maintenant, n'oubliez pas que les couches intelligentes, ou je suis désolée, les matériaux intelligents, mon lit est essentiellement un matériau composé de plusieurs couches différentes pour créer l'effet esthétique souhaité. Si je le souhaite, ils seront généralement identifiés en ayant leur propre petite structure de dossiers et tout un tas de couches. Certains sont petits, comme trois, d'autres peuvent être sept. Vous pouvez ensuite parcourir toutes ces couches et, bien entendu, modifier les attributs comme bon vous semble. En plus de cela, si vous vous souvenez bien, nous travaillons actuellement sur une rugosité du métal PBR Si nous cherchons dans une couche, vous pouvez voir un canal pour chacun des matériaux avec lesquels nous commençons. Nous pouvons maintenant modifier l'opacité grâce à cela. Qu'est-ce que je veux dire ? Eh bien, jetons un coup d'œil ici. Cette bosse que vous voyez en ce moment à cause du plastique brillant Laisse-moi éteindre ça. Allons-y et peut-être atténuons ces bosses maintenant. Quelles en sont les causes, devriez-vous nous et peut-être atténuons ces bosses maintenant. Quelles en sont les causes, devriez-vous Il peut s'agir de la carte normale ou de la carte des hauteurs. En général, nous pouvons effectuer des tests pour voir où il se trouve. Nous pouvons commencer par la carte des hauteurs et cliquer dessus. Si nous cliquons dessus, nous pouvons passer à l'opacité. Et nous pouvons déjà voir qu'en modifiant l'opacité pour la rendre un peu plus lisse, cela peut avoir des effets ici Non, je ne suis pas sûr qu'il y ait trop de manipulation sur une carte normale. Mais vous pouvez expérimenter juste pour voir comment cela change. Il ne semble pas qu'il y ait vraiment une carte des hauteurs qui ait affecté toutes ces bosses Maintenant, nous avons un peu plus d'éclat, mais pensez à la rugosité Vous voyez que certaines zones sont sèches, autres sont un peu différentes d'un point de vue spéculatif Encore une fois, qu'est-ce que cela affecterait ? Cela pourrait affecter le canal de rugosité. Vous pouvez donc passer au canal de rugosité, puis manipuler des choses comme ça C'est presque comme si vous utilisiez une couche de remplissage personnalisée. Maintenant que tout cela est réglé, créons un dossier auquel sera essentiellement attaché un masque et qui contiendra ces deux couches intelligentes. Et il va essentiellement survoler et couvrir tout le cadre. Pour ce faire, nous devons d' abord créer un dossier, qui se trouve généralement dans l'icône du dossier au-dessus du groupe d'annonces pour revenir à la couleur de base. Encore une fois, allons-y et ajoutons nos deux matériaux intelligents. Je vais juste double-cliquer sur ce dossier et le nommer frame. À partir de là, ajoutons simplement un masque noir. L'ajout d'un masque noir signifie essentiellement que tout le contenu du dossier est désormais masqué car le masque est noir. Tout ce qui est blanc, ça montre tout ce qui est noir, ça couvre. Nous pouvons maintenant le peindre et réintroduire certaines sections à l'aide d'un pinceau blanc ou d'un outil de sélection, etc. Encore une fois, je peux repeindre le masque comme si j'avais simplement cliqué sur un pinceau Je suis allé jusqu'ici et c'est là que nous manipulons notre échelle de gris. De plus, vous pouvez maintenir le bouton droit et obtenir le même processus ici. Je vais appuyer sur la commande Z pour annuler cela. Encore une fois, des touches hoc pour annuler sont également présentes ici, ce qui nous permet de peindre les choses de cette façon. Nous pouvons appuyer sur la touche X et repeindre si nous le voulons, car nous passons du noir au blanc ici. Ou nous pouvons le faire par le biais d'une pilule polygonale de sélection, qui, si nous cliquons ici, nous voyons les choses changer à nouveau. Nous pouvons le faire par le biais d'un pilulier polygonal, nous pouvons le faire par le biais d'un pilulier maillé ou nous pouvons le faire par le biais d'un remplissage en morceaux UV Maintenant, bien sûr, je vais choisir les UV parce que je peux reconnaître les UV que je veux voir, et je vois un masque blanc. Je peux simplement diriger Marquee, sélectionner tout ce que je veux Vous pouvez voir à quelle vitesse je peux le faire, toutes les pièces veulent être texturées ici Maintenant, si nous jetons un coup d'œil ici, nous avons presque tout ce que nous voulons sur ce cadre. Cependant, certaines zones comme ici devront avoir une autre solution, soit un pinceau, soit un polygone Phil, où nous pouvons suivre le processus. Nous pouvons essayer comme ça, mais vous voyez que vous vouliez vous en tenir à cette limite. Peut-être qu'un pinceau serait une meilleure solution. Assurez-vous qu'il touche X et que vous pouvez peindre. De plus, maintenez la touche Maj enfoncée, touchez, cliquez avec le bouton gauche de la Tu peux le faire de cette façon. Cela va également sans dire, car il s'agit d'une version plus récente de Substance Painter, une version amusante avec laquelle travailler sera également la peinture, un long chemin comme ici. Laissez-moi vous montrer qu' avec un modificateur X, vous pouvez voir que c'est ce que nous entendons par peindre un long chemin. Alors allons-y et faisons-le un petit peu pour que vous puissiez vous faire une idée. Parce que je veux vous montrer une autre façon de le faire avant terminer cette peinture le long du chemin. Nous pouvons également le faire lorsque nous pouvons simplement simplement pouvons manipuler les choses de manière appropriée. C'est aussi une opportunité. Je veux que vous pensiez qu'il existe de nombreuses façons de faire tout cela. Si nous le voulons, il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon arriver plusieurs fois à la même solution. Allez-y, parcourez toutes les pièces ici et voyez si vous pouvez obtenir un cadre. Assurez-vous que cette zone se trouve juste ici. Cela signifie également que si vous en avez besoin, modifiez peut-être un peu le pinceau. Peut-être, par exemple, la dureté du pinceau, c'est très bien aussi, juste pour vous donner un peu plus de temps dessus. Prenez votre temps, car dans la prochaine leçon, une fois que vous aurez terminé cette section, nous parlerons du mélange de ces deux couches de remplissage à l'aide d'un générateur et poursuivrons notre leçon sur la combinaison de matériaux intelligents Parce que, encore une fois, ne vous contentez pas de laisser tomber des matériaux intelligents, faites-en quelque chose , modifiez-les de quelque manière que ce soit. Par exemple, nous allons installer un générateur pour en masquer une partie afin de laisser passer les rayures sur l'acier. Comme vous pouvez le voir, ça va plutôt bien paraître. Mais cela dit, restez dans les parages et restez à l'affût. 13. Créer un générateur de trames: OK, alors continuons dans cette vidéo maintenant. Nous allons apprendre à mélanger les deux matériaux intelligents que nous avons créés. Nous allons également en apprendre un peu plus sur d'autres ressources que nous pouvons utiliser dans notre étagère de ressources, telles que les pinceaux dynamiques. Pour mélanger un peu plus facilement les deux matériaux apprendre la fonction de symétrie de Substance Painter. Allons-y et commençons dès maintenant. L'une des premières choses que nous allons faire est de faire quelques retouches sur le matériau intelligent : le plastique brillant. Comme le bleu est la couleur par défaut, ce n'est pas nécessairement ce que nous voulons. J'ai rappelé à tout le monde que nous voulions continuer un peu. N'oubliez pas qu'il est utilisé comme ligne de base, il ne le prend pas pour argent comptant. Changeons la couleur. Restons simples. Concentrons-nous simplement sur la recherche de la couleur. Si nous le faisons, nous ouvrons tout d'abord le matériau intelligent au plastique brillant. On se dit, d'accord, je veux changer de couleur. probablement la première couche où il est indiqué que la base en plastique sera celle où se trouvera la couleur. Et vous pouvez déjà voir l'anatomie de la couche de remplissage dans laquelle vous pouvez entrer et modifier. Je vais peut-être choisir comme si un peu de rouge apparaissait comme une couleur. Peut-être un léger aspect foncé et rougeâtre. Quelque chose dans ce sens, juste là. C'est peut-être un peu plus facile pour moi maintenant. À partir de là, nous allons fermer ce plastique brillant. Et maintenant, je vais ajouter un générateur au plastique brillant. Il commence à recouvrir des parties de ce matériau, le plastique brillant, ce qui nous permet de voir un peu plus d'acier rayé en dessous. Pour cela, nous allons d'abord ajouter un masque blanc. Vous allez ajouter un masque noir. J'opte pour un masque blanc. Et je vais dire qu'il faut à nouveau ajouter un générateur. J'ai fait un clic gauche sur ce masque, puis j'ai cliqué avec le bouton droit de la souris et j'ai appuyé sur Ajouter un générateur. Aujourd'hui, un générateur ressemble presque une version de configuration manuelle pour un masque intelligent. Nous pouvons aller un peu plus loin dans les masques intelligents car ils sont également très importants pour Substance Painter. Mais nous voulions vous aider à démarrer car le métal fonctionne très bien avec. Une fois que vous avez obtenu un générateur et que vous avez cliqué dessus, il suffit de cliquer sur le générateur et je choisis généralement un bord métallique Si vous regardez les choses, rien ne change vraiment ici. On dirait presque que c'est dissimulé d'une certaine façon. Allons-y et inversons déjà ce masque. Vous pouvez maintenant voir certains des détails qui apparaissent à cause de cela. Et je vais vous y montrer une fonction de représentation active et désactivée. C'est une chose que nous pouvons faire. Maintenant, n'hésitez pas à expérimenter avec le générateur et activer toutes sortes de ***** pour obtenir l' effet souhaité Mais je voulais vous donner une idée de ce à quoi cela ressemble. Encore une fois, si vous souhaitez inverser cela, vous pouvez soit inverser le masque en cliquant avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris pour inverser le masque Ou vous pouvez simplement aller inverser ici et générer et l' inverser de cette façon Peut-être que je voudrais y aller avec un peu plus de douceur Je veux peut-être passer par là. Jetez-y un coup d'œil maintenant et vous pourrez voir un peu de cahotement C'est la rayure en acier qui crée cette bosse parce qu'elle s'infiltre et qu' elle a sa propre valeur de bosse Si nous le baissons un peu, vous pouvez également le faire disparaître. De plus, il se peut que je passe par la normale et que je joue les choses un peu prudemment des deux côtés. Nous pouvons donc avoir quelque chose qui se concentre davantage sur la rugosité, sur tout cela C'est comme une peinture usée. Passons en revue ce générateur. Je trouve que l'usure est un peu élevée à mon goût. Je voudrais peut-être m'en tenir à quelque chose de simple et de relativement simple comme ça. Pour commencer, une fois que c'est fait, faut noter que lorsque vous attribuez un générateur ou même un masque intelligent, vous ne pouvez pas vraiment trop modifier le masque parce qu'il est connecté de manière procédurale Vous ne pouvez pas le modifier comme nous l'avons fait avec le cadre du dossier. Lorsqu'un générateur procédural est attaché à ce masque, nous devons faire deux autres choses. Une chose que j'aimerais faire est simplement d'ajouter un autre dossier et de le placer ici, et j'appellerai essentiellement ce dossier un plastique. Pour garder une trace de tout de cette façon. Maintenant, si je voulais tout masquer, je peux simplement ajouter un masque blanc, passer en revue, peindre et passer en revue, peindre et continuer à modifier plus de détails en plus des détails générés de manière procédurale que nous avons Encore une fois, cela vous revient. Il n'y a pas de mauvaise solution dans tout ça. Vous pouvez parcourir et modifier tout cela à votre guise, où bon vous semble. Ce n'est pas une bonne ou une mauvaise réponse pour le moment, c'est juste que vous vous amusez. Je vais m'y prendre avec quelque chose comme ça. Lorsque nous en aurons fini avec cela, la dernière chose dont nous vous parlerons est la fonction de symétrie et la façon dont nous pouvons manipuler à l'aide de pinceaux dynamiques. Maintenant, les pinceaux dynamiques ne sont pas quelque chose dont nous avons parlé, mais ils sont similaires aux générateurs. Les pinceaux dynamiques tirent parti de ce qui se passe sur la carte pour vous donner une idée. Si vous regardez ce générateur, nous griffonnons ici. Tu te souviens de ces cartes que nous avons préparées. Certains générateurs utilisent des éléments différents, mais dans ce cas, ils utilisent ce qui provient de la haute résolution de la courbure, du monde ambiant, de l'espace et de la position pour nous aider à obtenir l'apparence souhaitée. Les pinceaux dynamiques, qui se trouvent tout en haut, font quelque chose de similaire. Il fonctionnera probablement avec la normale pour aider à créer un flux dynamique. Permettez-moi de vous faire une petite démonstration. J'ai consulté mes actifs. J'ai choisi l'endroit où il est écrit pinceaux ici, et je vais me concentrer sur les fuites pour le moment. Maintenant, ce que je vais faire ensuite, c'est passer au masque que nous venons de créer. Et je vais juste peindre à travers. Alors maintenant, je pense que nous en avons un peu, j'ai oublié une chose que j' ai à voir là-dedans. Tu dois double-cliquer dessus. Mais si nous peignons à travers, vous pouvez voir un effet dynamique. Maintenant, c'est bien sûr sur un masque et il s'agit d'une valeur blanche. Je dois appuyer sur X. Et vous pouvez voir un peu plus d'effet se produire. Vous pouvez voir que nous nous amusons un peu plus maintenant. Encore une fois, cela est modifiable en plus de la procédure car nous travaillons sur un deuxième dossier et nous ne travaillons pas sur ce générateur N'oubliez pas non plus que si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, nous pouvons peut-être réduire la taille. Peut-être que vous vous amuserez un peu avec le flux. Vous pouvez tout réinitialiser si vous le souhaitez par défaut et voir ce que vous pouvez obtenir. On peut s'amuser un peu avec le flow jitter, histoire de rechercher différents effets Tout comme un effet d'usure. Je vais peut-être commencer ici un peu en dessous la ligne et nous en donner un petit aperçu. Vous pouvez voir comment cela s'incline , et c'est ce que voir sur la carte normale projetée ici Vous pouvez vous faire une idée de la façon dont cela fonctionne ici. Maintenant, allez-y et hésitez pas à le faire avec beaucoup de choses, mais nous allons continuer et nous allons simplement terminer cette leçon en vous parlant un peu plus maintenant de symétrie. La symétrie est activée de plusieurs manières. Une chose que vous pouvez faire est d'appuyer sur L, vous pouvez faire apparaître la symétrie comme ça. Vous verrez une petite file d'attente monter ici. Et bien sûr, si nous continuons ici, nous aurons quelques options, comme le réglage ici même. Nous avons l'accès X, donc il se déplace vers la gauche ou vers la droite. Nous pouvons changer cet équipage ici avec le réglage. Je le garde normalement par défaut, c'est pourquoi vous voulez vous assurer qu'il est toujours centré. Vous pouvez certainement vous amuser un peu avec le pinceau de cette façon. Maintenant, une autre chose que nous pouvons faire c'est qu'en me voyant peindre, vous voudrez peut-être le séparer, alors n'ayez pas peur d'appuyer sur la touche X. De cette façon, nous pourrons couvrir, nous obtiendrons des valeurs négatives. Maintenant, je vais juste monter et descendre ici. Je vais juste décomposer le morceau. Comme nous le voyons, vous pouvez voir que c' est juste à cause des fuites. Premièrement, je n' essaie pas trop avec les autres pinceaux dynamiques. D'habitude, je les vois à travers la petite tache violette juste là. Mais une autre chose que vous pouvez faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris. Choisissez peut-être un peu plus la taille du pinceau. De cette façon, vous pouvez obtenir différentes variantes de fuites à différents endroits. Mais essayez si vous le pouvez de ne rien avoir de cohérent, comme ne pas avoir un schéma parfaitement droit. Divisez-le par la valeur x différentes zones et amusez-vous un peu ici. Tu peux le voir comme ça. J'appuie sur la touche X ici, puis je passe et j'appuie à nouveau sur la touche X pour la réduire ou la réduire avec une valeur de taille différente sous le noir. Il suffit de passer par là, vous pouvez voir comment la dynamique se réduit ici. Ce que je veux que tu fasses maintenant, je vais y retourner parce que je l'ai aimé tel que je l'ai aimé au départ. Je suis juste en train de prendre le contrôle, je vais juste remplir ma zone. Ensuite, je vais appuyer sur X, l'agrandir un peu, légèrement, et faire celui-ci. Vous pouvez voir que je m'amuse juste, je m'amuse juste avec la fuite. Il s'agit maintenant d'une fuite dynamique. Ce n'est pas le seul et je veux que tu prennes cette habitude. Il y a 1 000 001 fonctionnalités ici. Ne passez pas à autre chose en pensant simplement que c'est par là que vous commencez. Propagation des spawn Facteur d'apparition. Vous voulez voir ce que ces éléments font lorsque vous expérimentez le rayon de fondu de la taille. Tous ces facteurs auront vraiment un impact sur la durée de vie de ces zones . Gardez cela à l'esprit. Cela dit, nous voulons également conclure en disant que tout comme il y a un générateur ici, vous pouvez également vous amuser un peu en essayant de glisser-déposer différents matériaux ici juste pour voir à quoi ils ressemblent. C'est une activité très amusante à faire, que beaucoup de monde apprécie. C' est probablement à vous de décider si vous souhaitez le suivre, mais pour l'instant, nous voulons juste que vous ayez mais pour l'instant, nous voulons juste une idée de la façon dont cela fonctionne. Dans la leçon suivante, nous allons poursuivre notre travail de texturation Cela dit, restez dans les parages et restez à l'affût. 14. Texturer les bordures de cadres: Bien, poursuivons cette leçon, nous allons procéder et ajouter quelques matériaux supplémentaires pour aider à décomposer le cadre afin qu'il y en ait un peu moins, juste une couleur pour cela. Voyons voir, je choisirai l' acier, style médiéval. Et je vais juste le mettre tout de suite au-dessus du plastique, mais toujours dans le cadre. Et vous pouvez voir, encore une fois, que cela couvre à peu près tout. Allons-y d'abord, je vais revenir à la couleur de base et ajouter un masque noir pour couvrir le tout. Je vais tout repeindre. Je ne vais rien utiliser de fantaisiste. Mais je dois vous faire remarquer que j'ai mis mon L pour la symétrie. Je vais choisir de peindre par ici. Cette zone est peut-être aussi dans les environs. Et la frontière qui se trouve ici, juste pour que je puisse définir certaines zones frontalières. Maintenant que vous stylisez, vous voudrez peut-être opter pour quelque chose d'un peu plus facile Nous pouvons faire du basic hard, du basic soft. C'est à vous de décider de tout, mais quoi que vous fassiez, assurez-vous que cet espacement est le plus bas possible Vous pouvez voir que nous avons déjà une petite longueur d'avance, mais remarquez que je vais probablement choisir, voyons voir, probablement quelque chose dans le même sens. Je vais probablement aller de l'avant et choisir ceci pour le moment. Ensuite, je vais vous montrer une astuce si vous voulez changer certains matériaux et essayer quelque chose de nouveau. Allons-y et ne t'inquiètes pas tout avoir relativement peint ici, je vais juste tout apporter ici. Je ne travaille pas, mais vous pouvez le faire parce que je vais tout nettoyer ensuite. Je m'assure également de suivre cette limite , car il y a un peu d' obscurité qui nous aidera à segmenter et à voir les choses un peu plus facilement. Et vous pouvez voir qu'il apparaît également sur le côté gauche. Si vous vous demandez pourquoi c'est le cas, vous ne pouvez pas peindre dedans. C'est principalement parce que nous n'avons pas peint le masque sur le dossier du cadre principal pour l'avoir, c' est pourquoi vous avez affaire à tout ce côté amusant. Assurez-vous qu'il y a un peu de place dans le dossier du masque noir pour que nous puissions voir. Très bien, maintenant que c'est réglé, allons-y, découpons un peu et supprimons certaines choses juste pour m'amuser un peu, j'aime Donc, même ici, n'hésitez pas à maintenir le bouton droit de la souris sur Shift enfoncé et à faire glisser le pointeur pour voir un tas de zones différentes si vous voulez croire que cela provient de la masse de l'image principale. Je dois nettoyer ça là-haut. OK, donc nous en avons un peu plus à ce sujet. Voyons voir, peut-être allez-y et peignez ce top type. Je pense que c'est peut-être tout ce dont j'ai besoin. Je peins peut-être cette zone arrière d'une couleur différente, mais nous avons cette zone supérieure ici. Nous devons également y faire face, découpons et découpons cela. Fais en sorte que cela ne nous pose aucun problème. Si vous devez maintenir le bouton droit de la souris enfoncé, faites glisser le pointeur pour changer de souris. OK, alors disons que nous sommes là. Je vais maintenant vous montrer comment nous pouvons changer ces matériaux. Supposons, par exemple, nous ayons ce que nous voulons, mais que nous pensons que c'est trop spéculer Je ne vois pas vraiment la différence entre les deux parce que la lumière se réfléchit. Peut-être que tu veux quelque chose de plus ennuyeux. Eh bien, nous avons peint un masque ici. Je ne veux pas avoir à repeindre ce masque. Une chose que nous pouvons faire est de passer à ce style médiévalisé Parcourez simplement et appuyez sur Copier le masque, qui se trouve ici. Et nous pouvons créer un dossier et tout y mettre comme ça. Nous pouvons simplement l' intituler cadres de bordure, puis y ajouter un masque noir. Et cliquez avec le bouton gauche sur le masque , puis cliquez avec le bouton droit sur Coller dans le masque. Vous y mettrez le même masque. Maintenant, nous pouvons simplement y faire glisser le dossier que nous voulons. Cela signifie également que nous devons faire glisser matériel intelligent que nous voulons dans ce dossier pour voir les résultats que nous pouvons obtenir Cela pourrait peut-être nous donner un cas un peu différent. C'est un bon exemple, peut-être que nous pouvons le faire. Le pistolet en acier Matt est plus terne mais plus facile à voir. Vous pouvez voir que cela contraste un peu plus. C'est principalement parce qu' il n'y a pas de spécularité. Vous devriez peut-être faire quelque chose comme ça et voir ce que vous pouvez en tirer. C'est certainement une possibilité. Cela vous permet également de retrouver un peu les zones que vous avez manquées et que nous pouvons nettoyer. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez simplement les activer tous les deux et peut-être baisser quelque chose comme, par exemple, passons à la rugosité. Comme il s'agit du pistolet à sceller, c'est la rugosité du mat qui le rend si différent Nous pouvons mélanger les deux pour nous donner un peu d'éclat Une autre chose que nous pouvons faire est d' ajouter simplement une couche de remplissage par-dessus. Désactivez toutes les chaînes. Encore une fois, je ne vais pas nécessairement faire tout cela, je le fais uniquement pour vous montrer le concept qui sous-tend tout cela. C'est principalement ça. Je ne vais pas vraiment vous montrer comment aimer ou vous dire de le faire de cette façon, de le faire de cette façon. La méthode officielle que je vais suivre sera celle du Steel Medieval. C'est probablement celui que j'aime le plus. C'est celui que je vais choisir. Mais je voulais vous donner ces autres options parce que je voulais que vous les expérimentiez. Si quelque chose comme Steel Medieval est trop élevé, vous pouvez modifier la rugosité avec une couche de remplissage Comme il se trouve au-dessus de Steel Medieval, il se trouve dans le dossier et vous pouvez vous aider à trouver quelque chose un peu plus facilement. De plus, vous pouvez faire quelque chose comme brancher un, laissez-moi vous donner un bon exemple, Clouds, puis allons-y et ajoutons peut-être une texture ici. Et modifiez l'échelle de la texture de quelque manière que ce soit. Ce n'était probablement pas le meilleur choix. Nous pourrions probablement faire quelque chose de plus fractal. Nous pouvons simplement choisir une autre façon d' explorer tout cela. Comme avant, tout cela est vraiment fait pour vous donner une idée de tout ce que nous pouvons faire ici. ne fait que vous donner une idée, essayer de vous faire réfléchir et de travailler sur ce que vous pouvez faire. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est regarder les côtés et faire quelques nettoyages minimisés qui me permettront de nettoyer entre le cadre de bordure et le cadre normal et de m' nettoyer entre le cadre de bordure et le cadre normal et assurer que tout ce que je veux avoir vu est nécessairement vu Cela dit, restez dans les parages et restez à l'affût. 15. Établir les matériaux de base mandibules: OK, alors poursuivons cette leçon maintenant. Nous allons passer à la section de la ligne des mâchoires. Dans la dernière section, nous avons terminé un cadre. Cette fois, nous allons juste procéder et texturer la mandibule. Maintenant, si vous regardez tout, nous avons un dossier à peu près pour l'ensemble du cadre. Nous avons ici cette couche transparente en acier peint que nous avons expérimentée dans la dernière leçon Pour aller de l'avant et l'enlever, comme nous l'avons fait dans la zone du cadre. Nous allons également essayer maintenant de nous intéresser un peu à de la mandibule. Je vais créer un nouveau dossier et appeler « Jaw Job ». Nous allons juste essayer de créer un peu plus opportunités pour faire quelque chose de similaire à ce que nous avons fait, sauf que cette fois, nous allons utiliser les textures UV pour nous aider à parcourir les cartes de l'inclusion ambiante que nous avons préparées et à quoi cela ressemble. Allons-y et mettons simplement un autre acier rayé dedans, comme avant, vous verrez que tout est inclus. C'est parce que c' est au-dessus du cadre. Ajoutons un masque noir sur le dossier. Ce n'est pas un matériau intelligent. Alors revenons à ce domaine uniquement. Maintenant, je peux choisir différentes manières de le faire. Je vais commencer par le faire à travers le polygone, Phil, en m'assurant que le morceau UV Phil est sélectionné Et nous pouvons tout apporter de cette façon. Maintenant que nous l' avons, nous allons créer un autre matériau intelligent. Nous avons travaillé un peu avec cette peinture pour acier. Allons-y, essayons matériau de peinture pour acier et voyons si nous pouvons retoucher manuellement avec les UV pour le faire pénétrer dans certaines zones. Ce que je veux dire, c'est que je vais y introduire cette peinture pour acier. Je vais le mettre au-dessus de l'acier rayé. J'en ai juste envie. Dans cette zone. Cette zone. Et les strip ici. Encore une fois, je vais continuer et pour cela ajouter un masque noir. Et nous pouvons le faire de plusieurs manières. Vous pouvez utiliser la projection de courbe, puis vous pouvez lancer la projection de cette façon. Bien sûr, vous devrez apporter quelques ajustements à votre taille et à votre dureté, car tout cela sera, encore une fois, important pour obtenir le bon diamètre de. Lorsque vous avez terminé, vous pouvez simplement appuyer sur Retour. Je vais garder les choses un peu simples ici. Une chose que j'ai oublié de mentionner, c'est vous assurer que L est activé pour la symétrie , car nous pouvons affecter les deux zones ici Nous allons donc utiliser un pinceau pour me frayer un chemin. J'ai augmenté la dureté et j'ai augmenté l'espacement pour que nous puissions obtenir tout ce que nous voulons Encore une fois, je sélectionne le masque de peinture pour acier et je m' assure simplement qu'il correspond à une valeur blanche. Allons-y et nous pouvons le faire ici. Tout comme vous voyez des couleurs différentes, maintenez la touche Maj et cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez obtenir quelque chose de similaire. Je vais, vous pouvez, par exemple, le dessiner ici. Ne vous inquiétez pas si vous sortez des frontières, ce ne sera pas grave pour l'instant. Ensuite, je vais juste appuyer sur la touche, maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et nous allons simplement maintenir la touche Shift enfoncée pour réduire tout cela. Parfois, c'est simplement plus facile à faire. le cas contraire, vous pouvez toujours le faire de la même manière ici, vous remarquerez encore une fois que nous affectons les deux côtés de la question. Mais attention à ne pas couper la lame, vous devez donc vous enregistrer comme si vous pouviez voir ici que c'est une pièce précaire. Bien, maintenant que c'est réglé, je vais peut-être faire un petit examen de la région de la mandibule ici Faisons de l'acier peint ensuite. Je pense que je pourrais aller de l'avant et l'appeler. Vous pouvez également voir la région ici. Voyons si nous pouvons le montrer un peu mieux, comme ici, par exemple. Ce sera un bon endroit où nous pourrons dessiner à nos couleurs. Mais je vais juste aller de l'avant et le faire. Joli motif allongé, juste pour apporter quelque chose. Ensuite, je vais appuyer sur X pour écraser. Encore une fois, vous pouvez trouver des moyens de faire une courbe, mais il peut parfois être un peu difficile de trouver les bons endroits où courbe fonctionnera et laquelle ne fonctionnera pas. Vous devez décider appel personnel si vous voulez ou non faire une courbe ou simplement un pinceau lorsque vous effectuez les révisions manuelles que vous voyez ici. Bien sûr, nous devons nettoyer cette zone ici, vous pouvez en voir un peu plus ici, nous en avons un peu plus propre. Il suffit de vérifier l'autre côté. Je vais faire L pour éteindre parce que je vais juste faire le ménage ici. Comme si c'était tout ce qu'elle avait écrit. C'est tout ce que nous devons vraiment faire à nouveau, prenez simplement votre temps pour nettoyer toutes les zones que vous jugez appropriées. Si vous souhaitez également faire de la peinture pour acier pour cette zone, c'est certainement votre choix. C'est facultatif avec ça. C'est tout ce que nous allons commencer pour la partie de base ici. Nous allons passer à la seconde partie de la texturation de cette mandibule qui dit de rester dans les parages et de rester 16. Texturation mandibule de finition: Bien, continuons maintenant dans cette leçon, nous allons passer à la texture du reste Et nous allons vous montrer comment appliquer certaines astuces au masque pour gagner du temps en inversant les masques et en vous donnant des exemples où l'inversion des masques peut s'avérer utile temps en inversant les masques et en vous donnant des exemples où l'inversion des masques peut s'avérer Allons-y et commençons par ça maintenant. Disons que je veux maintenant texturer tout cela. Dois-je le repeindre ? Pas nécessairement. Disons que je veux faire quelque chose ici. Peut-être si je veux ajouter un générateur. Dois-je tout repeindre ? Pas nécessairement. Par quoi dois-je commencer ? J'ai besoin d'ajouter un générateur pour faire quelque chose de similaire à ce que nous avons fait ici. Avec l'acier peint en noir ici, il saigne. Ce n'est pas un problème. J' ai peut-être un masque en ce moment. Commençons par le début, allons-y, cliquons sur cette peinture en acier et copions ce masque. Je n'enlève pas ce masque. Copiez le masque qui va se trouver ici. Maintenant, je copie le masque parce que si vous voulez ajouter un générateur ici, un générateur doit se trouver ici. Par conséquent, vous devez mettre tout ce matériel dans un dossier, comme nous l'avons fait dans celui-ci. Allons-y et ajoutons un dossier. Mets-le ici, appelle-le noir. Ajoutez-y un masque. Un masque noir, bien sûr. Et allez-y, nous pouvons simplement y coller notre matériel . nous permet maintenant d'en faire Cela nous permet maintenant d'en faire un masque noir ou un masque blanc, selon le chemin que vous souhaitez suivre. Ensuite, nous pouvons y ajouter un générateur. Mais si nous y ajoutons un générateur et que nous procédons de la manière classique comme nous le faisions auparavant et que nous inversons la sélection, nous obtenons quelque chose de très similaire avec des fonctionnalités similaires que nous pouvons programmer Mais je pense que nous avons l'occasion de vous montrer autre chose. L'une de ces opportunités est de passer en revue les masques intelligents qui sont comme des générateurs et d'en discuter . En gros, c'est essentiellement là que nous faisons glisser ces matériaux dans la section des actifs sous le masque intelligent, jusqu'à l' endroit où se trouve la section du masque. Permettez-moi de vous donner un exemple juste pour que je puisse vous amener à expérimenter Commençons par l'occlusion. Vous pouvez voir comment l'occlusion donne un résultat différent et comporte un ensemble de paramètres différent sous le masque Vous pouvez même voir le générateur juste là Et vous pouvez ensuite faire le tour et modifier certains résultats. Bien entendu, vous pouvez inverser le processus pour lui donner un aspect différent, et vous pouvez voir en quoi cela nous donne des résultats différents Maintenant, je peux simplement supprimer cela, parce que je voulais juste vous montrer, eh bien, juste un exemple. Si nous passons le pointeur de notre souris sur les différents types de pièces, nous pouvons obtenir des résultats très intrigants Comme en voici une appelée occlusion de poussière. Cela pourrait être intéressant encore une fois. Allez-y, faites-la glisser dans le masque noir. Assurez-vous de terminer le dernier, puis de simplement le parcourir et de voir à quoi tout ressemble. Amuse-toi un peu avec. Ce look pourrait être intéressant. C'est peut-être une prémisse intrigante. C'est peut-être quelque chose où vous pourriez mettre de la couleur ici. Entre l'acier noir et l'acier rayé juste ici Rien de tel que ce que tu ne peux pas faire. Tu peux faire toutes ces choses. Cela dit, je vais maintenant mettre une texture ici. Nous allons juste laisser ça côté pendant un petit moment. Nous pouvons apporter les modifications de notre choix plus tard, mais nous allons laisser cela de côté pour le moment. Nous allons passer aux matériaux intelligents. Je vais aller chercher de l'acier peint et je vais le glisser dans ma mandibule, juste au-dessus, puisqu'il ne couvre que cette zone Ça masque tout. Mais je voulais juste couvrir cette zone. Eh bien, vous souvenez-vous au début de la vidéo quand j'ai copié le masque et ajouté un masque noir ? Faisons-le très rapidement. Je vais ajouter un masque noir sur ce matériau en acier. Je vais, encore une fois, comme je l'ai fait, ce sera la deuxième fois que je vais peindre ce masque. Il vient aux mêmes endroits, mais si je clique avec le bouton gauche de la souris et que je l'inverse. Maintenant, nous avons tout ce dont nous avons besoin sur place. C'est tout l'aspect intéressant de tout cela que nous pouvons aborder. Maintenant, c'est à nouveau un masque que nous sommes en train de créer. Mais nous pouvons répéter ce que nous avons fait ici et peut-être ajouter un générateur dans cette zone. C'est tout à fait possible. Si vous le souhaitez, vous pourriez aussi simplement passer en revue et peut-être en ajouter, peut-être que vous voulez en ajouter. Tu vois, ce que je fais ici, c'est comme texturer toute cette zone Tu peux faire quelque chose comme ça. Ce n'est pas grave. Ce n'est pas un gros problème. Je vais juste aller de l'avant, puis je vais simplement passer par la base ici et je vais juste jouer avec la couleur. Peut-être le rendre un peu plus vert. Mais ce qui est bien avec Phil Layers, c'est que nous pouvons nous amuser un peu plus en proposant des matériaux esthétiques dans tout cela. Comme nous pouvons le faire, peut-être un vert foncé désaturé si nous le voulons. Je ne vais pas vous dire quelle couleur vous choisissez, mais vous pouvez voir que je retouche le matériau intelligent pour qu'il soit un peu différent et que vous puissiez vous amuser un peu plus. Ensuite, bien sûr, en ce qui concerne les fils, je vais simplement choisir un acier peint par défaut pour les fils et voir à quoi cela ressemble quels résultats cela peut nous donner. Peut-être que je vais simplement ajouter un masque noir et le faire de manière traditionnelle. Bonne vieille méthode. Il suffit de faire les choses de cette façon. Maintenant, c'est assez difficile à voir avec tout, tous les matériaux, parce que tout se fond dans la masse. Allons-y, passons à cet acier noir jouons avec le générateur et voyons si nous pouvons l'inverser Vérifiez s'il y a un curseur de courbure ici ou quelque chose comme ça Non, mais donne-lui un look grunge un peu cool maintenant Ne vous fiez pas à une vision trop étroite de ce que j'ai. J'ai peut-être quelque chose qui ne doit pas nécessairement être réglé. Par exemple, j'ai fait peindre l'acier. J'aimerais peut-être faire un bruit de couleur différente ici. Voyons voir ici. Hmm, voyons si nous pouvons faire quelque chose. Quelque chose comme ça, peut-être. Légèrement bleuté. Un petit peu. Juste pour m'amuser un peu alors. C'est le jeu que je veux que tu joues. Une fois que tu auras appris et que tu seras à l' aise avec tout, commence à jouer avec les différentes inclusions Si vous n'aimez pas l' original de Black Mass, allez-y et fabriquez un générateur comme nous le faisions auparavant. Peut-être une déchirure bordée de métal. Regarde à quoi ça ressemble inversé. Va probablement avec ça. Ça nous aide à mieux voir les limites . Quand on voit le grunge, monture grunge, ça aide un peu plus Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez peut-être ajouter un peu de ce que vous voyez ici. Par ici. C'est également possible. N'essayez pas de vous enliser trop dans quoi que ce soit Nous voulons que vous soyez totalement libre d'explorer votre propre interprétation. se peut que je me retrouve à faire quelque chose comme, par exemple, du plastique brillant, mettre dans la section de la mandibule, ajouter le masque noir et à y ajouter un dossier Cela créera un générateur pour ce type avec le même concept, inversez le masque Mettez-le dans le dossier sous un masque noir. Alors peut-être que je veux juste peindre, par exemple, cette zone ici. Je veux que cette zone soit quelque peu similaire au cadre. Tu peux le faire. Il suffit de continuer à appliquer et de vous donner le plus de chances possible de connaître les règles. Je vais modifier la couleur du matériau, puis je vais passer par le générateur pour travailler au niveau du matériel. Donc, si vous trouvez une bosse, vous pouvez toujours réduire la rugosité de la mandibule ou la hauteur pour commencer à la faire baisser rugosité de la mandibule ou hauteur pour commencer à la Donc, beaucoup de ces choses sont certainement faisables et vous pouvez les faire fonctionner Je veux juste que vous soyez ouvert à la seule règle que nous essayons d'appliquer, c'est la répétition par la pratique, et c'est pourquoi nous appliquons à nouveau la même Appelez celui-ci rouge. Encore une fois, je veux que vous fassiez preuve d'un peu de créativité ici. Je peux faire quelque chose de similaire à ce que je fais ici. Vous n'avez même pas besoin de vous engager pour le rouge. En fait, j'utilise Red comme didacticiel, mais ce n'est pas nécessaire, c'est juste ce que nous utilisons actuellement. Vous voyez, ici, je suis juste en train de tenir ma montre. Je trace ces lignes, voyez comment nous les avons appliquées. Encore une fois, cette zone peut également être manipulée. Si vous le souhaitez, vous pouvez passer revue tout un tas de matériaux différents et ajouter quelque chose pour cela. Ce n'est pas nécessaire. Je le déconseille un peu pour le moment. Je me demande si je pense que nous pourrions le faire ressortir avec du charbon d'acier. OK, voyons si nous pouvons mettre un charbon de bois ici. Nous allons copier le masque ici. C'est celui pour le. Je veux juste tester ça. Juste moi qui passe en revue et teste quelque chose. C'est tout Et bien sûr, j' ajoute un masque noir et je vais le coller dans ce masque. Et j'aime bien celui-ci. Cela nous donne un peu plus de spéculation sur la pièce. Cela dit, je vais vous montrer une dernière chose que j'ai mal faite et dont vous devez vous souvenir, c'est que j'avais la touche L. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie qu'il ne se passe pas grand-chose ici. Je vais continuer et terminer de l'autre côté. Ensuite, à partir de là, nous irons de l' avant et nous dirigerons vers la région du temple. Cela dit, restez dans les parages et restez à l'affût. 17. Région d'un temple texturé: OK, continuons. Nous allons maintenant travailler sur cette petite région de temples ici même. Ce sera notre prochain domaine, comme avant, nous allons faire plusieurs choses. Tout d'abord, appuyez sur la touche L pour obtenir une certaine symétrie. Créons un nouveau dossier ici, assurons-nous qu'il se trouve tout en haut, et appelons-le « tempe tape » vers le bas de la mandibule pour ne pas nous y perdre Nous allons faire quelque chose de très similaire. Je veux que vous vous sentiez libre de vous éloigner de moi maintenant, parce que je vais simplement mettre l'accent sur la répétition que nous aimions avant, nous allons attribuer un matériau de base à cet élément , puis y ajouter un masque noir Ensuite, à partir de là, nous allons continuer, nous allons ajouter un masque noir dans le dossier. Donc, comme il s'agit d'une section de coque UV, nous allons passer en revue et texturer uniquement cette région que nous voyons ici. Maintenant, je vais aller de l'avant et me concentrer un peu sur les bretelles pour tout cela Je pense que ce que je vais faire ensuite, c'est ouvrir mon dossier. Je vais faire passer une pièce en acier peint ici, dans la même zone juste pour voir ce que cela me donne. Je vais y ajouter un générateur cette fois. Tout comme avant qu'un générateur ne puisse être quoi que ce soit, nous pouvons le faire de la même manière, c'est comme si nous avions un générateur à l' apparence étrange. Je pense que j'ai peut-être d'abord ajouté le mauvais générateur. Il faut ajouter un masque noir. Et nous devons ajouter le générateur. Nous y voilà. Maintenant, les génératrices peuvent être fabriquées de différentes manières, mais dans ce cas précis, je pense que ce que je vais faire, me concentrer sur le matériau en acier peint sur les entretoises maintenant que nous avons nos bords, nous pouvons également travailler un peu à plat et voir jusqu'où nous voulons intégrer tout cela Voyons voir, le grunge. Ce n'est pas trop mal, mais j'aimerais bien. Je vais juste faire quelques choix ici pour voir ce qu'ils m'offrent. Je crée mon propre niveau d'occlusion ambiante personnalisé. Maintenant, je vais juste ajouter un dossier dans lequel placer cet acier peint, je vais juste ajouter un masque noir par-dessus. À partir de là, je vais simplement peindre manuellement ces bretelles pour indiquer la zone que nous voulons voir On y jette un petit coup d'œil. C'est un peu plus unique, quelque chose comme ça. Un petit peu Maintenant, n' hésitez pas à remplacer les rayures en acier par autre chose. Peut-être pour faciliter le contraste . Peut-être que vous voulez voir différents matériaux ici. Il n'y a certainement rien de tel que de se tromper. C'est donc certainement une bonne chose de tester les eaux, rechercher quelque chose qui puisse contraster différemment. Vous pouvez voir une pièce un peu plus intéressante en ajoutant peut-être un masque blanc si vous le souhaitez. Et puis peut-être appliquer un petit masque noir sur la couche d'acier. Donnez-lui juste un peu plus d'éclat. Tu peux faire quelque chose comme ça. Ou vous pouvez vous amuser un peu en travaillant avec quelque chose comme du cuivre léger pour vous entraîner. Et ajoutez un peu plus de scène de contraste, comme ici. Tu peux le faire aussi. Bien entendu, vous devrez appuyer sur X pour réduire et nettoyer tout ce que vous voulez voir. Rien de tel que de se tromper, sauf que tant que vous choisissez d'expérimenter, vous ne pouvez jamais vous tromper. C'est un moyen très simple de le faire passer, comme l'idée de le faire de cette façon. Gardez cela à l'esprit lorsque vous traversez tout cela. Vous pouvez certainement vous amuser à vous perdre dans tout cela. Mais je veux que vous preniez plaisir à tout explorer. C'est certainement quelque chose que vous devriez simplement expérimenter et voir ce que vous pouvez faire différemment. Un autre bon exemple d'expérimentation, disons que nous prenons cette feuille de métal Si vous voulez avoir un peu plus de contraste entre ce qui est peint avec le métal en dessous, vous pouvez toujours passer sous un cadre et peut-être réduire légèrement la rugosité du plastique pour permettre au métal de briller un peu plus Tu peux faire quelque chose comme ça si tu veux. Si vous recherchez une opportunité rendre ce look un peu plus unique, c'est certainement une possibilité. Je vous en prie, amusez-vous bien. Amusez-vous bien, car c'est très important dans tout ça. Bien sûr, quand on passe en revue tout ici. Une chose que nous allons poursuivre et terminer, c'est de ne pas oublier cette partie. Une chose que j'aime toujours faire est de créer une couche de remplissage, c'est ce qu'on appelle « un ». Ce n'est pas nécessaire pour chaque pièce, mais j'aime bien tester les eaux boueuses avec elle J'aime placer l'occlusion ambiante tout en haut et le multiplier Ce n'est pas nécessairement quelque chose que vous devez faire, mais cela donne de l'accentuation, comme nous le voyons ici Nous changeons de couleur car il s'agit d'une couleur de base. Nous allons colorier ici. Si nous le changeons pour le multiplier, nous pouvons tout accentuer un peu plus Cela donne un peu plus de contraste à la scène par rapport à l'époque où tout était simplement vidé Vous pouvez voir un peu plus facilement ce que vous apportez dans toutes les crevasses, vous pouvez en voir un peu plus dans toutes les zones où il a été cuit Cela aide à tout voir, gardez cela à l'esprit. Cela dit, la région des temples était principalement destinée à vous amuser. Juste des trucs amusants. Juste si vous vous amusez, essayant de tout faire fonctionner à cause de la rugosité, vous pouvez voir que je joue avec la rugosité sous le contraste métallique pour obtenir quelque chose qui contraste un peu avec la Vous pouvez voir les différents domaines dans lesquels je travaille. Si jamais vous avez envie d'ajouter une autre couche, vous pouvez toujours la dupliquer. Alors baissez peut-être un peu le son. Tu peux te donner un peu plus d'ombres. Il ne s'agit même pas d'entrer dans la phase de post-production. Je vais probablement en faire une juste pour le moment parce que je ne veux pas multiplier deux fois quoi que ce soit pour l'instant. Je vais juste le garder comme ça. Nous allons maintenant passer à la région supérieure, qui sera celle qui dira de rester dans les parages et de rester à l'affût. 18. Section cérébrale texturée: OK, alors continuons dans cette vidéo maintenant. Nous allons simplement remplir la partie supérieure ici, qui sera la dernière section de ce cadre extérieur avant de passer à la plaque frontale Cela va être très simple comme avant. Nous allons simplement créer un dossier et appeler ce responsable pour que je puisse y déposer un document intelligent ici. Je pense que je vais opter pour l'acier cette fois parce que j'ai découvert que l'un d'eux nous donne une bonne occlusion ambiante que j'apprécie Nous allons aller de l'avant et y mettre cela tout seul. Ça a l'air plutôt décent. Cela nous donne un joli petit point noir, des crevasses, mais encore une fois, nous avons trois points que nous allons examiner Et c'est comme cet endroit, cette petite plaque frontale inclinée, ce Greeble à armatures dans cette partie centrale, Greeble à armatures dans cette partie centrale juste ici sur Je peux aussi appuyer sur le Lk juste pour m'assurer que tout est bien fait. Nous pouvons y aller. Cela dit, ajoutons-y un masque noir, appliquons-le à nouveau en haut et modifions-le Il ne s'occlut que vers le haut. Maintenant, je choisis le remplissage polygonal avec UV Chunk Pill comme outil de sélection Je double-clique juste dessus. C'est parce que toute la zone est comme un morceau d'UV. Ensuite, nous pourrons commencer. Il existe de nombreuses façons d' aborder cette question. 11, je regarde ça et je vois ce que j'aime, j'ai l'impression que l'occlusion ambiante couvre un peu trop Si vous vous souvenez, à la fin de la dernière couche, occlusion ambiante m'a aidée à faire ressortir tous les détails, mais cela l'a rendue un peu trop foncée Je voudrais exclure cela. Ce que je vais faire, c'est y ajouter un masque et transformer ma valeur en noir. Et il suffit d'annuler cela. De cette façon, nous aurons un peu plus de vue sur cette zone en sorte que tout le reste continue à éclater Maintenant que je regarde cette inclinaison, c'est là que je vais d'abord la texturer Et juste pour gagner du temps, je pense que je vais simplement continuer et faire ce que j'ai fait dans tout le passé. Je vais déplacer le cadre un peu au-dessus de la tête supérieure. Je vais procéder et simplement réorganiser le masque. Il inclut cette zone ici même. Maintenant, il se peut que je doive le faire dans deux zones différentes parce que je veux voir le rouge qui se trouve sous le plastique. Je crois qu'il y a un masque blanc dessus ne devrait y avoir que le masque de dossier. Mais il se peut que nous devions en faire une autre. Nous verrons, tout va bien. Je pourrais simplement reprendre tout ce que j'ai fait pour travailler les jambes et gagner du temps en appliquant à nouveau le masque ici Encore une fois, ce n'est pas vraiment une mauvaise tâche. En fait, c'est facile. Vous pouvez le faire en utilisant des processus vraiment rapides, super, super rapides comme ça si vous le souhaitez, juste pour vous donner un peu plus d'espace et de temps. Et puis je pourrais faire la même chose avec cette zone ici. Traverser, appuyer X et tout couper. Comme peut-être faire la même chose, encore une fois comme ça, juste s'amuser un peu, peut-être faire en sorte que ça se passe un peu ici, peut-être juste un petit peu ici. Faisons en sorte que ce soit un peu plus comme ça. Il se passe ici quelque chose qui est probablement dû à une occlusion due à un autre masque, peut-être même au cadre de bordure. Oui, le cadre de bordure est à l'origine de tout cela. Revenons juste en arrière et couvrons cette partie. De cette façon, nous aurons un peu plus de temps ici. S'il y a autre chose que vous avez oublié, prenez le temps d'y aller et. Couvrez-le complètement. Mais vous pouvez voir comment nous avons surmonté tout cela assez rapidement. En fait, il se peut que je fasse quelque chose d'un peu différent ici . Ici, vous pouvez déjà voir que nous avons obtenu un résultat assez rapide en très peu de temps. C'est à peu près ce que nous voulons enseigner, c'est obtenir de bons résultats dans Substance Painter et en un rien de temps, sans cesse oublier. bon, on y va comme ça. Je pense que je pourrais simplement passer par le cadre de bordure ici et vous pouvez probablement simplement le parcourir et peut-être simplement remplir les petits morceaux d'U B et vous pourrez voir à quelle vitesse nous tombons tout, car je l'ai fait avec le mauvais masque J'aimerais peut-être le faire sur ce masque. Non, pas ce masque. Tu dois t'en souvenir. Nous y voilà. Parce que j'ai dû le faire à la fois sur le cadre pour le permettre et aussi sur le cadre de bordure. Vous pouvez donc voir que nous y sommes parvenus relativement rapidement. Nous avons trouvé un modèle un peu plus rapidement. Cela dit, maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à la plaque frontale ensuite. Comme je l'ai dit, je veux que tu prennes ton temps dans tout ça. Je veux que tu prennes ton temps pour expérimenter, avec tout N'oubliez pas de faire un ajustement à l'AO si vous le souhaitez, ce n'est pas nécessaire. Pour que vous puissiez voir un peu plus de fils à l'arrière. S'il y a quelque chose que vous voulez changer, aucune règle ne vous interdit de le changer. Gardez cela à l'esprit que si vous aimez que cela l' air un peu plus bosselé, par exemple en hauteur, vous pouvez le faire en revenant en arrière, en regardant la rayure en acier et en la retournant vers Vous pouvez toujours le faire si vous voulez voir quelque chose de plus normal avec des rayures en acier, vous pouvez également le faire Assurez-vous simplement d'être constamment en phase d'expérimentation pour rechercher de nouvelles façons de le faire ressortir. Cela dit, restez dans les parages et restez à l'affût. 19. Créer des couches de remplissage personnalisées: OK, alors continuons dans cette vidéo maintenant, nous allons commencer à travailler sur notre plaque frontale. Dans le passé, lorsque nous faisions tout ce cadre, nous nous sommes beaucoup entraînés avec des matériaux intelligents et des générateurs. Maintenant, nous allons le modifier un peu pour en ajouter un peu plus. Il s'agira de créer des couches de remplissage à partir de zéro et de travailler de différentes manières avec la génération procédurale pour voir si nous pouvons créer quelque chose d' aussi convaincant. Pour cela, nous allons créer des couches de remplissage personnalisées pour créer des motifs de textures hexagonales et voir comment nous les combinons avec des matériaux intelligents pour les mélanger. Commençons. La première chose que je vais faire, c'est éteindre mon attachement oculaire. Si votre ordinateur fonctionne pour une raison quelconque, vous pouvez faire plusieurs choses Si la fréquence d'images baisse, vous pouvez la réduire à 2048, ou si possible, si vous voulez 1024 Une autre chose que vous pouvez faire est de revenir en couches. Vous pouvez simplement désactiver tout ce qui vous entoure si vous le souhaitez. C'est également réalisable. Je vais commencer par créer un dossier, et je vais appeler ce dossier plaque frontale dans ce dossier. Je vais y ajouter une couche de remplissage. Assurez-vous qu'il est là. Je vais appeler ce dossier X. Maintenant, si vous regardez, vous devriez avoir un aperçu de l'anatomie de la couche de remplissage de base, comme vous l'avez vu précédemment. S'il y a quelque chose qui ne s'y trouve pas, parcourez et ajoutez ce que vous voulez ici. Si l'opacité n'est pas présente, passez en revue et ajoutez de l'opacité et ainsi de suite à tout Mais il semble que nous ayons tout ce que nous voulons tel quel. Donc je vais juste m' en tenir à ça. Je vais mettre un motif, un motif hexagonal, en haut d'ici Cela servira de point de départ lorsque nous commencerons à combiner les textures. Ensuite, nous allons placer une deuxième couche de remplissage qui aborde des sujets tels que la couleur et la spécularité C'est comme si nous allions deux choses en une seule. Je vais maintenant expliquer pourquoi j'en fais deux en une minute ou à la fin. Mais pour l'instant, concentrons-nous uniquement sur l'obtention de ce modèle. La première chose que je vais faire, c'est de tenir un masque noir et vous pourriez penser qu'il va opter pour un générateur , ce n'est pas nécessairement vrai. Permettez-moi de vous montrer ce que je veux dire. d'abord, cliquons sur ce petit carré, changeons la couleur de base en rouge. Maintenant, bien sûr, tout est masqué parce qu'il y a un masque noir au lieu d'un générateur. Je vais dire ajouter du remplissage. Maintenant, vous êtes peut-être en train de regarder cela et de vous demander : qu'est-ce qui se passe ici ? Il doit être complètement rouge. Pourquoi est-ce rose ? Eh bien, c'est parce que le masque est gris. Vous obtenez la moitié de la valeur du rouge , qui est rose. Et si vous descendez ici, vous pouvez changer la valeur du gris en blanc pour obtenir le rouge complet ou le noir complet. De plus, vous pouvez également entrer cliquer sur Échelle de gris et y placer des motifs. Si vous double-cliquez et tapez en hexadécimal, n'hésitez pas à vous procurer un joli petit motif hexagonal Pour l'instant, tu peux te faire une petite idée. Je vais choisir cette bordure hexagonale, et vous pouvez voir qu'elle est entièrement en noir et blanc Vous allez donc obtenir une représentation en noir et blanc de la valeur totale du rouge et de la valeur totale de son occlusion Pour le moment, c'est assez gros. Vous vous demandez peut-être à nouveau dois-je l'ajuster dans la zone d' échelle du carrelage Eh bien, vous pourriez, mais cela ne servira à rien, car encore une fois, tout ce qui se passe dans cette couche de remplissage c'est juste la couleur rouge. Vous pensez peut-être la même chose ici, mais cela ne fera que répéter les domaines dans lesquels nous devons changer. C'est dans le motif de texture lui-même, qui se trouve dans le remplissage que nous avons ajouté, qui est intégré à la bordure hexagonale Si nous le faisons, vous pouvez obtenir un petit résultat s'il semble un peu écrasé et étiré, comme c'est le cas ici Vous pouvez faire certaines choses pour changer cela. Je vais trouver quelque chose dans ce sens. Je vais juste cliquer sur ce petit verrou ici pour pouvoir le changer de façon à ce qu'il soit un peu écrasé dans la valeur x. Alors je vais juste m'en prendre à celui-ci. Tout d'abord, prends la taille que je veux. Encore une fois à ce sujet, cliquez sur le verrou. Maintenant, changeons-le vers la droite à peu près. Et je ne vais pas toucher le verrou Maintenant que nous avons un peu réglé quelque chose, je peux faire certaines choses , par exemple, remplacer cela par une valeur noire. C'est certainement faisable, possible si nous le voulons. De plus, nous pouvons en inverser la valeur, comme nous le faisons avec les générateurs lorsque nous cliquons vers le bas. Voyons ici où se trouve l'inverse, juste en bas où il s'agit des paramètres de remplissage C'est faux pour le moment. Nous avançons et inversons cela. Si bon nous semble, cela affecte toujours tout Allons-y, ajoutons-y un masque et remplissons simplement la bordure. Dans ce cas, il s'agira d'un remplissage par UV. Après avoir ajouté un masque noir sur le dossier et sélectionné les outils de remplissage de polygones, nous pouvons simplement nous assurer que cela affecte uniquement cette zone ici N'hésitez pas, encore une fois, à ajuster ce que vous voulez. Tout ce que tu voudras. Ce ne sera pas une bonne ou une mauvaise question ici. Je vais l' agrandir légèrement. Je pense que c'est ce qui me convient en fait. Regardez-moi, M. Nitpick. Je peux le faire. Oui, c'est bon. Il y a quelque chose qui se passe ici, c'est bon. Nous avons obtenu un peu de la texture que nous voulions voir. Si nous passons par ici en ce moment et nous voyons tout ce qui se passe ici. L'une des prochaines choses que nous pouvons faire est de simplement tout gâcher et je vais ajouter une deuxième couche de remplissage, pourrait-on dire. Mais tout d'abord, je vais ajouter la couche de remplissage. Je vais placer cette deuxième couche de remplissage sous l'Hex. Et je vais juste l' appeler secondaire Phil. Phil. Maintenant, nous pouvons passer en revue celui-ci et je vais ajouter les mêmes effets similaires à ceux que nous avons vus auparavant. Vous pouvez voir que certaines choses sont un peu bizarres. Je vais désactiver tous les canaux, sauf la rugosité, pour les conserver Une couleur appliquée à faible intensité qui me permet de voir certains motifs et textures un peu plus facilement avec lesquels nous travaillons ici. Vous pouvez comprendre pourquoi nous voulons deux couches ici. Si je désactive la rugosité ici, seule la couche de remplissage de ce qui se passe ici sera visible C'est pourquoi nous voulons avoir de la rugosité. Nous pouvons donc voir que cela va dans les deux sens. Si j'ai désactivé la rugosité sur le matériau de remplissage secondaire, vous n'aurez pas de deuxième rugosité pour contraster avec celle ci-dessus Parce qu'ils fonctionnent sur deux échelles de rugosité contrastées, ce qui nous permet de voir tous ces effets intéressants. C'est donc une chouette petite astuce. Vous pourriez en essayer un deuxième avec un produit plus brillant, mais je ne pense pas que vous obtiendrez les mêmes résultats Si c'est le cas, alors sois très heureuse avec toi-même. Mais ce n'est pas le cas, je n' essaierais pas du tout de le faire. En fait, je pense que celui-ci est le plus beau que nous puissions faire, même si vous essayez de modifier l'opacité de la rugosité et de faire comme s'il y en avait un troisième qui brille autour de lui pour obtenir quelque chose de cool Si nous l'activons et le désactivons, vous pouvez voir la différence entre les deux. C'est comme si vous aviez trois échelles de rugosité différentes. Tu peux faire quelque chose comme ça. Ce n'est pas trop grave. J'aime un peu plus cet effet. ne reste plus qu'à penser à peut-être modifier la couleur. C'est probablement le seul domaine que je pourrais voir, comme lors de la dernière étape, où vous pouvez colorier de nombreuses manières différentes. Par exemple, nous pouvons colorier dans un cadre en noir et blanc. Laissez-moi voir si nous pouvons le faire. Peut-être pourrions-nous avoir une couche de remplissage. Comme pour la couche de remplissage, nous venons de placer là pour une zone qui manipule la couleur , puis ces deux couches manipulent davantage la rugosité Je vais juste aller de l'avant et expérimenter, voir ce que nous pouvons obtenir et voir si nous pouvons nous amuser avec ça, quelque chose comme ça. Voyons ensuite si nous pouvons modifier un peu plus la couleur. Voyons d'abord l'inversion juste pour voir à quoi cela ressemble. Encore une fois, je m' amuse et je vérifie la valeur de la couleur à un niveau plus élevé. Je n'arrête pas d'oublier celui-ci. Et puis voir la couleur de base. Passez éventuellement du mode de fusion à l'écran pour voir si vous pouvez passer à travers le calque ci-dessus. Ça ne va probablement pas faire de son mieux. Ce que je peux essayer de faire , c'est de faire quelque chose comme cette copie de contrôle ci-dessus, de ne rien faire d'autre que de me concentrer sur la couleur lors de la conversion , puis de passer ne rien faire d'autre que de me concentrer sur la couleur lors de la conversion , puis à un mode de fusion de couleurs. En bas, multipliez, en quelque sorte, je n'arrête pas d'oublier, voyez une superposition là-dedans La superposition nous donne en quelque sorte quelque chose d'un rouge joli et cool J'aime bien ce look, mais je vais probablement passer à l'écran un peu plus facilement. Et puis à partir de là, quelque chose comme ça est en fait beaucoup plus faisable juste pour créer un contraste de couleur et de rugosité afin de mieux voir la zone. Bien, la seule chose que je peux changer, c'est peut-être juste un dernier ajustement de tout ici Et ne t'inquiète pas, je vais t' expliquer tout ça. C'est juste que je m' amuse un peu à tout parcourir. Je vais également laisser cette couche de remplissage. J'aime beaucoup plus cette compétence. 21, 29 ans, nous y voilà. Apportez-le. C'est tout ce dont j'ai vraiment besoin. Très bien, maintenant c'est fait. Je vais créer un dossier appelé hexadécimal , puis tout y mettre C'était juste pour expérimenter et m' amuser un peu Alors laissez-moi vous parler un peu plus de ce que j'ai fait. Une chose que j'ai soulignée un peu plus haut, c'est juste quelque chose qui n' était qu'une pure expérimentation. L'endroit où je vous ai guidé, c'est ici. Et vous pouvez voir à travers cela qu'il y a un changement de couleur dû au reflet. Cependant, il n'y a pas de changement de reflet. Je suis désolée. Il y a un changement de rugosité dû au reflet Vous pouvez voir la différence entre le motif hexagonal à travers la brillance de la lumière qui passe de terne à brillante. La rugosité. En d'autres termes, je voulais ajouter un moyen supplémentaire car parfois, la lumière sous un certain angle ne capte pas cette rugosité. J'ai ajouté une deuxième copie hexadécimale, je vais même l'appeler. Je l'ai mal orthographié. Majoritairement diffus. Maintenant, ce que j'ai fait, c'est simplement le dupliquer. C'est bon. J'ai pris la couche de remplissage et je ne voulais pas qu' il y ait quelque chose qui la perturbe, comme de la rugosité Tout ce que je voulais, c'était que la couleur joue un rôle dans tout cela. Tout le reste est à peu près le même, à l'exception du fait que j'ai inversé l'échelle de gris ici Pour que je puisse me concentrer un peu plus sur la couleur. Si vous regardez Hexa, fusionnez et regardez son remplissage Tu vois, l'échelle de gris est comme ça. Alors que l'échelle de gris pour ici est blanche. Cela permet à la couleur de remplissage secondaire de correspondre ici. Je voulais que ce soit blanc sur les bordures. De cette façon, la couleur affectera les bordures que je souhaite colorer. Cependant, si je le changeais à la normale, cela n'allait pas vraiment s' afficher comme d'habitude. Principalement parce que la structure des dossiers ici l'emportait Eh bien, ça le montre en fait maintenant. Je pense que c'est parce que c'est au top. Mais ce que j'essayais de faire, c'est de le faire biais de l'écran à l'origine, juste pour voir si je pouvais obtenir des modes de fusion qui aideraient à ressortir la texture un peu plus facilement qu'avant En d'autres termes, ce que j'essaie de faire, c'est de créer ce contraste par la rugosité et de le faire également contraster par la couleur Nous pouvons voir les choses un peu plus facilement. Ensuite, bien sûr, lorsque vous aurez tout ce qu'il vous faut, vous pouvez procéder à la manipulation de ces trois dossiers ici Encore une fois, commencez par l' hexadécimal, ajoutez votre remplissage, établissez votre modèle, assurez-vous d'avoir d'abord la bordure hexadécimale dans cette zone, que vous pouvez manipuler par inversion Choisissez votre valeur de couleur, qui peut être n'importe laquelle à partir d'ici. Remplissage secondaire, choisissez votre valeur de couleur. Encore une fois, ce sera ce qui manipulera presque tout ici Ensuite, dupliquez l'hexagone et faites en sorte qu'il ne s' agisse que de manipuler la couleur du motif hexagonal Et ça vient de celui-ci. Encore une fois, nous avons pris une pilule, nous avons inversé la texture ici, puis nous avons diminué l'opacité J'ai eu un peu de mal à le faire fonctionner parce que, pour une raison ou une autre, normale ne fonctionnait pas. À l'origine, j'ai dû changer d'écran, puis j'ai diminué l'opacité pour que ce ne soit pas principalement comme ça C'est une question que je dirais pour la plupart d'entre vous. Prenez votre temps pour bien faire les choses. Il se peut que vous deviez passer par cela plusieurs fois juste pour réussir. Je pense que je l'ai accidentellement dupliqué. Allez-y et prenez votre temps, comme je l'ai toujours dit, en vous amusant à sortir des sentiers battus. Cela dit, amusez-vous bien, c'est un peu plus compliqué que de simplement glisser-déposer un matériau Encore une fois, revoyez ceci autant de fois que possible pour vraiment comprendre ce domaine ici Parce que nous allons maintenant ajouter des matériaux intelligents pour les mélanger à ce que vous avez ici. Restez dans les parages et restez à l'affût. 20. Établir une plaque frontale externe: Bien, poursuivons dans la prochaine leçon. Nous allons maintenant essayer de créer un masque qui crée une occlusion Ce motif hexadécimal se trouve donc dans certaines zones, par exemple uniquement dans cette zone avant Nous pouvons l'avoir à portée de main pour qu'il n'entre pas dans le câblage arrière de Greeble. Nous allons créer une texture secondaire composée de matériaux intelligents qui se superposeront ici et terminer par la façon dont nous pouvons faire en sorte que les deux se mélangent là, c'est un peu de pratique combiné à la façon dont nous pouvons en tirer une partie. Eh bien, commençons. Allons-y et créons ce masque qui concerne principalement la plaque frontale Maintenant, avec la plaque frontale telle que nous l'avons actuellement, elle ne fait que recouvrir toute la plaque frontale Mais cette texture qui va apparaître sera une texture secondaire qui s' occupera des zones avant, et non de l' arrière où se trouve ce Greeble. Je vais d'abord créer un dossier et l'appeler front. Ensuite, je vais juste y faire glisser le hexagone, pour ajouter un masque blanc Je ne vais pas vraiment changer quoi que ce soit alors. Je vais juste passer par là et obstruer certaines zones Peut-être utiliser une pilule polygonale, je peux l'utiliser mais je dois aussi m' assurer de la changer ici Cliquez d'abord sur Polygon Fill. Cliquez ensuite sur le mode de sélection que je choisis. Vous pouvez voir que je vais simplement choisir toutes mes zones ici. Rien d'autre ? Je peux simplement nettoyer et appuyer sur X pour changer comme ça. Cela me donne juste une bonne longueur avance sur tout. Je suis en quelque sorte en train de passer d' X à l'autre quand je traverse tout ça. Il y a un peu d'espace ici, un peu d'espace là. Il suffit de passer en revue tous ces domaines. Yama, tu vois, je prends juste mon temps. Je passe juste par ici et vous pouvez voir où nous allons et ce que nous essayons d'obtenir C'est juste cette zone avant qui servira de masque. qui est beau, c'est que si vous retenez ce que vous avez appris sur le plan cérébral lorsque nous avons fait le top, si vous pouvez vous rappeler comment nous avons inversé les masques et comment nous avons procédé pour inverser le Je suis désolée, ce n'était pas correct. Ce n'était pas le cerveau, c' était la section de la mandibule. Si vous pouvez maintenant vous rappeler qu' il va le faire comme ça, tout ramener, et tout ramener comme ça. Peut-être en faire un peu plus ici pour pouvoir voir un peu plus de tout. C'est notre masque. Tout ce que nous avons fait, vous pouvez simplement le reconstituer une fois de plus. Maintenant que nous avons notre masque frontal, il s'applique à l'hexagone Mettons maintenant quelque chose qui passe au-dessus de cet hexagone. Maintenant, n'oubliez pas que nous pouvons en manipuler la brillance pour créer du contraste au fur et à mesure que nous traversons Nous allons juste le garder tel quel. Je vais passer en revue ce que nous avons appris dans le passé, l'appliquer et le combiner avec ce que nous avons appris ici. Nous allons maintenant commencer par la peinture pour acier. Nous allons commencer par Scratched. Bien sûr, je vais le mettre dans un dossier. Appelez ça une surface poudreuse. Et je vais juste tout y mettre pour le moment. Je vais juste ajouter un masque blanc. Nous pouvons y faire notre montage. Passez en revue le matériau intelligent qu'est la peinture pour acier, puis nous découvrons où se trouve notre couleur. Dans tout cela, nous pouvons faire certaines choses en plus. Nous pouvons ajouter une couche de remplissage à l'intérieur de celui-ci. Par exemple, il n'y a pas la bonne couleur que nous voulons. Vous n'êtes pas obligé de vous limiter à une seule chose Vous pouvez également y ajouter de la couleur et obtenir exactement le même résultat si vous le souhaitez. C'est quelque chose qui ressemble à FYI. Mais dans ce cas précis, je vais peut-être me contenter de voir ce que je peux manipuler ici avec la peinture pour acier. Allez-y, voyez ce que je peux trouver. Cela pourrait bien me prendre trop de temps. Voilà notre couleur. À l' heure actuelle, la couleur est manipulée par un canal de la substance. Matériau, nœud en acier, rouille. Nous n'en avons pas nécessairement besoin. Comme de l'acier peint, teinté. J'allais changer ça, mais je le veux. J'utilise le même depuis si longtemps. Je me dis maintenant que je pourrais essayer de m'amuser un peu avec d'autres types également. OK, je l'aime bien aussi. Il y a une petite égratignure ou une forme intéressante dessus. Il se peut que je fasse comme ça et que je change de couleur. J'allais supprimer l'attribut de l' autre et le remplacer, mais je pense que je pourrais opter pour celui-ci. OK, donc pour récapituler, je vais supprimer ce mat pour pistolet en acier et utiliser de la peinture pour acier rayée De plus, vous pouvez également teindre de la peinture pour acier. Cela va avoir un effet similaire. C'est cool aussi, mais ne vous laissez pas trop influencer par l' endroit où vous voulez que ce soit. Celui-ci est en fait un peu plus beau, mais vous pouvez voir ce que je fais Je suis juste en train de parcourir et trouver quelque chose qui me plaît, puis le faire passer, peut-être quelque chose comme ça. L'idée est de vous assurer avoir quelque chose qui contraste avec ce qui se trouve en dessous. Je vais utiliser Black Mask. Je vais ajouter un générateur la couche supérieure de cette peinture pour acier. L'ordre devient un peu compliqué , alors ne vous inquiétez pas. Nous allons passer en et inverser pour que tout apparaisse à nouveau. Mais juste pour vous donner une idée, voyons voir. Nous voulions d'abord créer un dossier pour notre face avant. C'est tout ce qui est masqué ici. Et il a notre modèle hexadécimal que nous avons fait dans la dernière vidéo. Et ce motif hexagonal comporte trois couches pour nous donner une impression de spécularité Ensuite, au-dessus du motif hexagonal se trouvent deux motifs l'acier peint et l'acier rayé, puis ils sont mélangés au générateur Maintenant, ces deux documents intelligents se trouvent dans leur propre dossier unique car j'aimerais le modifier un peu. J'aimerais peut-être passer en revue et appliquer quelque chose afin d'en savoir un peu plus sur ce domaine ici même. C'est également possible. Nous allons passer en revue et apporter quelques modifications supplémentaires ici en ce qui concerne le contraste d'usure. vois, j'aime toujours me promener et trouver un peu plus de changement ici et là, assurer que tout est là où je veux le voir. Le poids de courbure est maximal. Je pense que j'aimerais que ce soit un peu désordonné. Ensuite, une fois que c'est fait, je vais procéder à la modification du dossier outer dull. C'est tenir les deux matériaux intelligents pour que je puisse voir un peu plus le matériau hexagonal situé en dessous N'oubliez pas qu' il se trouve dans le dossier recto, pas dans le dossier externe Je ne vais pas dissimuler quoi que ce soit avec l'hexagone comme nous le faisions avant Vous pouvez le faire de différentes manières. Vous pouvez créer un pinceau personnalisé ou vous pouvez revenir à cette autre méthode. Nous l'avons fait avec une approche dynamique. Nous avions ces pinceaux dynamiques avec lesquels nous avons travaillé et qui pensent qu'il s'agit d'une fuite que nous avons commise. C'est également quelque chose que nous pouvons faire. Il vous suffit de vous assurer que vous double-cliquez dessus et vous pouvez y appliquer un processus très similaire à celui que vous avez fait auparavant. Vous pouvez voir un peu le même schéma qu'avant. Et bien sûr, vous pouvez faire encore un peu plus. Maintenant tu peux le voir et tu peux le voir. Une chose que je vous demanderais de faire si vous le souhaitez, c'est de amuser un peu contraster le bord hexagonal afin qu'il soit visible un peu plus facilement sur le dessus du matériau intelligent peint en acier rouge Cela peut se faire de plusieurs manières. Nous pouvons le faire grâce à la couleur diffuse hexadécimale, que je vais laisser de côté pour le moment Nous pouvons le faire avec une teinte un peu plus foncée, le rouge par exemple. C'est un peu plus facile de passer un moment là-bas. Ensuite, nous pouvons continuer et le faire également dans le même modèle, nous pouvons examiner la rugosité pour voir si nous voulons peut-être y voir les choses un peu plus facilement ce que nous pouvons faire. Cela va nous aider un peu. Cela nous aide à voir ces stries un peu plus que vous ne pouvez y revenir, à savoir la surface terne Et puis réimaginez et faites des allers-retours entre les touches X comme ça. Une autre chose que vous pouvez faire est de prendre note, nous pouvons suivre l'ensemble du processus de création de différentes valeurs. Parce qu'en ce moment, ce que je fais est une valeur de valeur stricte de 1,0 en noir et blanc. Vous pouvez également utiliser des valeurs plus douces si vous voulez que cela se mélange un peu ici Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton droit de la souris, puis faire un complet un peu plus tôt ici. Tu peux faire quelque chose comme ça. Je pense que je l'ai juste mal fait. Je me suis trompé. Il est intéressant d'essayer et d'expérimenter. N' oubliez pas non plus de baisser la taille pour avoir plus d'espace. Je veux que tu t' amuses juste à mélanger ces deux matériaux Tu n'as pas à t' engager dans tout. Tu peux juste recommencer. Continuez, vous pouvez ajouter un masque blanc à ce dossier. Recommencez si vous le souhaitez. Vous pouvez commencer avec un autre pinceau. Les deux sont différents. Ces deux-là sont possibles, d'accord ? Une autre chose que vous pouvez faire est prendre l'habitude de faire des expériences. Passez simplement en revue et amusez-vous à voir à quoi ressemblent les choses tout au long du processus avec différents pinceaux. Qu'il s'agisse de pinceaux manuels pinceaux à charbon ou pinceaux dynamiques comme celui-ci vous pouvez choisir un modèle intéressant. Je veux que tu te sentes libre de passer par F, la meilleure option avec laquelle tu peux t'amuser. Lorsque vous essayez, assurez-vous les essayer à différentes tailles de valeur , comme je le fais ici. Ensuite, changez la carte et rendez-la un peu plus épaisse ici, en inversant la valeur Je veux juste que tu apprécies d'avoir toutes sortes de choses avec lesquelles travailler. Une autre chose que vous pouvez faire est d'ajouter un masque à un générateur. Vous pouvez faire la même chose qu' avant et simplement faire une déchirure métallique. Inversez ce masque dans le générateur et voyez quel type de déchirure vous pouvez créer simplement avec celui-ci C'est quelque chose qui est également possible. Vous pouvez faire des choses comme baisser un peu votre grunge, parcourir et le rendre aussi désordonné que ça. C'est certainement quelque chose que vous pouvez faire. Si vous le faites, je dirais probablement qu' il faut recommencer à le rendre moins brillant, mais c'est à vous de décider. Vous pouvez voir que c' est aussi une pièce en métal au look amusant. Mais bien sûr, nous allons texturer des choses comme ici et ici pour qu'elles soient différentes Ne devenez pas trop fou. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez simplement tout ignorer, ajouter un masque blanc et passer à votre brosse à fuites. C'est quelque chose que tu peux faire. Même une tempête de sable, ce qui est amusant car ils font ces simulations et ces simulations sont amusantes pour montrer ce que vous pouvez faire Je voudrais simplement passer en revue, et très franchement, de manière aussi amusante que possible, en expérimentant les différentes possibilités Et assurez-vous de passer à la fois de la taille du pinceau à la valeur X, des valeurs en noir et blanc que vous soustrayez Vous aménagez des zones, essayez simplement de trouver quelque chose d'un peu esthétique avec lequel travailler Je vais peut-être rendre le pinceau un peu plus facile, il gèle comme ça Il suffit de le ramener et ensuite nous nous amuserons un peu avec. Bien, cela en conclut que la prochaine étape est de texturer de manière secondaire ces points métalliques ici et au-dessus d' ici et de terminer sur la caméra ensuite Cela dit, restez dans les parages et restez à l'affût. 21. Texturation de plaques frontales de finition: OK, nous allons maintenant terminer notre casque ici et cela va être relativement simple. Je vais combler cette zone sombre avec un âge sombre en acier. Et peut-être optez pour un acier un peu plus léger pour créer un contraste avec différentes couleurs. Allons-y et commençons par cela. Pour commencer, je vais passer en revue mon matériau intelligent et sélectionner un âge sombre en acier. Et il suffit de le mettre dedans et de voir tout cet acier teinté de noir. Nous allons procéder ainsi pour nous montrer ce que nous avons obtenu pour nous aider à gagner du temps avec un masque. Vous pouvez simplement le mettre directement dans le dossier situé sous le recto. De cette façon, je n'ai pas à faire des choses trop dingues avec un masque dans cette zone. Enfin, j'aimerais ajouter de la texture ici et peut-être en haut, juste pour donner des textures supplémentaires. Et ça ne va pas être trop difficile. Je vais juste faire un acier rayé, pourrais faire une surface en acier rouillée Il n'y a pas vraiment de bien ou de mal. J'aime quelque chose qui veut simplement passer en revue et décomposer les différents domaines. Vous pouvez voir toutes ces zones. C'est un peu trop brillant. Je vais peut-être y aller avec mon sceau griffé ici. Je vais ajouter un masque noir , donc maintenant je vais texturer ces deux zones ci-dessus. sera d'abord moi qui appuierai sur le L K. Si vous vous souvenez que nous l'avons déjà fait. Je suis désolée. Je vais aller de l'avant , appuyer sur un masque noir , puis le retexturer avec LK. Je vais juste le faire un peu plus facilement et plus rapidement grâce aux UV pour obtenir ce que je veux. Éteignez L. Je peux appliquer le même principe ici aussi, juste pour nous aider. Si tu dépasses les lignes. Ce n'est pas grave. N'oubliez pas que vous pouvez appuyer sur la touche X, changer la valeur en noir, ce qui change la couleur de la texture masculine Rien ne sera trop affecté. Pour vous aider à intégrer tout cela, je vais en faire un petit tour ici pour m'aider à le mélanger un peu. Je vais juste modifier l' opacité de la couleur de base de cette rayure en acier, juste pour qu'elle passe un peu au fur De cette façon, cela correspond un peu plus. C'est juste comme cette petite pièce supplémentaire. Vous pouvez également vous sentir libre de vous séparer un peu plus. Peut-être que vous voulez faire de l' acier par ici, assurez-vous simplement de ne pas faire passer les fils et autres En faisant cela, nous l'obtenons. Bien entendu, nous pouvons faire quelque chose de similaire ici si vous le souhaitez ou si vous souhaitez faire quelque chose de spécial. Tu peux faire quelque chose comme ça. Peut-être qu'une partie soit rouge et une partie tachée, juste pour vous aider à obtenir des couleurs différentes. Et ajoutez-y également un peu de cela. Si vous voulez simplement trouver différents endroits pour vous aider. C'est probablement là où c'est. C'est bon. Tu t'amuses, tu deviens créatif. C'est tout ce que c'est, d'accord. Un bon exemple d'expérimentation que j'aimerais que vous essayiez dès maintenant et que vous sélectionniez simplement votre acier rayé Vous pouvez travailler en mélangeant tout lentement si vous voulez faire disparaître les choses. Juste pour t'amuser un peu, juste pour te faire désuet. Et puis bien sûr, appuyez sur la touche X pour vous frayer un chemin. Il s'agit principalement du thème centralisé, tout cela ne concerne que l'expérimentation Ensuite, il suffit de le parcourir et d'alléger la charge en modifiant les valeurs pour les alléger un peu Ne faites pas 100 % un ou 100 % deux, juste pour vous amuser un peu. , maintenant que nous avons un peu plus à nous occuper, Bien, maintenant que nous en avons un peu plus à nous occuper, nous avons à peu près trouvé notre modèle et nous allons maintenant passer à la dernière partie du casque, qui sera constituée des caméras, qui nous donnera l'occasion travailler avec des effets de missive Cela dit, restez dans les parages et restez à l'affût. 22. Adapter des matériaux intelligents à la caméra: OK. Alors, continuons maintenant. nous reste plus qu'à nous inquiéter , ce sont ces caméras. Je vais aller de l'avant et commencer par ça. Maintenant. Pour commencer, j'aimerais aller de l'avant et créer un petit bout de texte Cela va être assez simple, mais cela nous donne l'occasion de travailler avec une missive Enfin, pour ce personnage, encore une fois, je rappelle à tout le monde de rédiger une missive. Si vous recherchez un effet d'éblouissement extrême, il s'agit d'un effet spécial qui apparaîtra plus tard dans le processus de rendu de ce casque Gardez cela à l'esprit, mais pour l'instant, nous allons simplement appliquer de la peinture émissive ici Pas la lueur elle-même, mais la peinture émissive. Tout d'abord, je vais créer un nouveau dossier. Je vais appeler cette caméra de dossier. Je vais y déposer de l'acier peint et de l'acier rayé. C'est comme avant. Nous l'avons fait de nombreuses fois. Nous ajoutons d'abord un masque noir, puis nous ajoutons un générateur. Ensuite, nous ajoutons une arête métallique. Une fois que vous avez terminé, inversez la sélection du masque Maintenant que c'est réglé, revenons au dossier de l'appareil photo, ajoutons un masque noir et choisissons de n'avoir revenons au dossier de l' appareil photo, ajoutons un masque noir et choisissons de qu'un indice dans l'appareil photo. Cela va se faire par le biais du remplissage polygonal et je choisis le remplissage du maillage pour cela Je vais simplement cliquer sur toutes ces zones ici, puis les désélectionner À partir de maintenant, n' hésitez pas à apporter les ajustements que vous jugerez si vous souhaitez ou si vous voulez voir à quoi cela ressemble, passant en revue les échelles du générateur, tous les paramètres correspondants, juste pour évaluer comme si vous le souhaitez, puis revenez constamment à l' tous les paramètres correspondants, juste pour évaluer comme si vous le souhaitez, puis revenez constamment à l'envers pour voir à quoi cela ressemble Def, il n'y a certainement rien de mal à ça. Je vous encourage à suivre cette voie. Comme sur cet itinéraire, je vais probablement m' arrêter de ce côté. Enfin, nous allons aller de l' avant et ajouter quelques effets émissifs Ce n'est pas si difficile que ça. Tout ce que nous avons à faire est simplement d'ajouter un air de remplissage dans le dossier de l'appareil photo. Appelons cela une émission. Désactivons tous les canaux car tout ce nous avons vraiment besoin, c'est du canal émissif Et il commence à faire nuit et il passe à la lumière. Et vous pouvez voir que l'ambiance ne change pas trop. Je vais le garder comme ça, choisir ça comme couleur. Si vous trouvez une missive ou si elle n'y figure pas, assurez-vous simplement de consulter votre liste de textures ici et de consulter vos chaînes Et cliquez sur un, trouvez simplement une missive là-dedans. Ils devraient être là avec le préréglage que nous avons choisi. Mais ce n'est qu'un avertissement , bien sûr, comme avant, nous allons ajouter un masque noir et nous allons repeindre dans les effets là où nous le voyons Je choisis un pinceau , je passe en revue et je vais choisir une taille de brosse très douce. Mais encore une fois, vous pouvez choisir ce que vous voulez, comme un logiciel de base sur lequel vous pouvez double-cliquer, il suffit d'ajouter les effets émissifs, maintenir les commandes gauche et droite enfoncées et de faire défiler un peu. Vous pouvez voir que cela remplace la sélection de matériaux sombres Et c'est encore une fois à cause du fait que c'est quoi ? C'est parce qu' émissif , c'est comme si l'ambiance augmentait un peu Notez également à quel point il y a encore de la laideur ici. La rugosité n'est pas vraiment brillante, elle ne ressemble donc pas trop à un **** Eh bien, nous pouvons peut-être faire quelque chose avec la rugosité si nous le voulons Nous pouvons, par exemple, ajuster la rugosité de cette façon. Il se peut que nous devions le retirer du dossier car la rugosité du dossier pourrait tout remplacer. Mais pour des raisons de sécurité, une chose que j'aime faire est de passer au canal de rugosité, assurer qu'il est réglé sur la normale Si c'est le cas, je veux juste m' assurer que Set this way. De plus, s'il s'agit d'un problème de carte normal ou de quelque chose comme ça, alors j'opte pour un problème de hauteur, je vais m'assurer que tous ces paramètres sont également réglés sur la normale. Et je suis en train de passer en revue la rugosité, parcourir la carte normale, en m' assurant que rien ne se mélange Et cela devrait nous aider un peu plus. Mais si nous trouvons un peu de couleur dans tout ça, je pense que la seule chose que nous oublions, je pense que la seule chose que nous c'est que même si nous avons tout réglé à la normale, nous avons oublié de tout désactiver. La hauteur était ce qu'elle créait le plus. Même si je l'ai envoyé pour qu'il soit normal et qu'il soit annulé, il n'a toujours pas été accepté. Je pense que la hauteur est activée. La normalité n'avait pas vraiment besoin de l'être. Ce que c'était, c'est que la carte normale était remplacée. Matériaux ci-dessous Je suis la carte des hauteurs Le canal de hauteur était utilisé, se fondant dans cette zone à partir de matériaux que nous avons fabriqués par le bas. Nous avons réglé ce mode de fusion en hauteur pour qu'il soit normal et non pour le mélange comme c'est le cas ici Cela nous permet de remplacer tout ce qui se trouve sur le dessus afin d'avoir un effet missif un peu plus net Cela dit, nous allons aller de l'avant et conclure. Nous allons maintenant passer à l'attachement, en nous appuyant sur tout ce que nous avons fait, y compris l'émissif, et partir de là Cela dit, restez dans les parages et restez à l'affût. 23. Créer des couches d'objectifs personnalisées: OK, alors continuons dans cette vidéo maintenant. Nous allons continuer dans notre attachement visuel. Nous avons terminé notre casque principal et vous pouvez voir le motif hexagonal sur cette plaque frontale ici et comment nous avons établi grâce à différentes personnalisations du matériau de remplissage et comment nous l'avons mélangé à un matériau intelligent sur le dessus Et comment nous avons utilisé des groupes électrogènes. Nous avons également assisté à une démonstration de certains des pinceaux dynamiques placés sur le côté pour vous aider à rattraper votre retard. Et j'ai terminé par un peu de compréhension des effets émissifs, du comportement de l'Ems pour l'œil**** Bien entendu, comme nous l'avons déjà dit, nous allons vous parler un peu de la façon dont ces effets de rendu brillent plus tard dans le cours, ce que cela signifie. Allons-y et commençons avec cet accessoire oculaire. La première chose que je vais faire est de désactiver la visibilité du casque et de cliquer sur mon attache oculaire Nous avons maintenant une nouvelle carte. Encore une fois, il s'agit d'un modèle éducatif dont vous pouvez tirer des leçons. Nous avons toutes sortes de cartes texturées pour vous entraîner. Je vais aller de l'avant et ajouter un dossier ici. Cliquez dessus avec le bouton gauche, et je vais juste l'appeler pour le moment, ****. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c' est créer une zone **** pour cet attachement oculaire pour commencer. Et pour cela, nous allons travailler sur l' opacité, la rugosité et la couleur Et nous allons avoir trois couches de remplissage différentes pour dicter et contrôler tout cela Nous terminerons ensuite par la création d' une sorte de barrière métallique qui entoure tout cela avec cette barrière métallique. Nous allons vous montrer comment modifier un matériau intelligent pour ajouter un peu plus de hauteur. Cela dit, commençons. Maintenant, dans ce dossier ****, je vais juste aller dans ce dossier ****, je vais simplement cliquer dessus pour ajouter une couche de remplissage. Je vais appeler cela la capacité hexadécimale. Et nous allons nous appuyer sur ce que nous avons déjà fait jusqu' ici ou sur ce que nous avons fait jusqu'à présent dans les dernières leçons. Je vais d'abord désactiver tous les canaux sauf le canal d'opacité Encore une fois, si vous n'avez pas ce canal ou l'émissif, assurez-vous de passer par le réglage de la texture, d'ajouter ces canaux ici et de rechercher l'opacité Si vous ne les trouvez pas, allez-y, assurez-vous de cliquer sur paramètres de ce shader et assurez-vous que PBR metal rough with alpha blending est activé Continuons. Nous allons simplement cliquer de nouveau sur notre onglet couches. Maintenant, je vais juste passer à Opacity et je vais juste taper un hexagone ou un hexadécimal, et je vais chercher une bordure hexadécimale Il s'agit maintenant d'un canal alpha, de l'opacité et donc d'une carte alpha En d'autres termes, une carte en noir et blanc apparaîtra, répétable dans ce processus Encore une fois, ce qui est noir est recouvert, ce qui est blanc apparaît. À l'heure actuelle, nous voyons des bordures blanches apparaître. Allons-y et inversons cette carte. Passons simplement aux paramètres et changeons de faux en vrai. Et vous pouvez voir que les bordures sont maintenant celles qui sont devenues noires et que tout le reste est devenu blanc. Il ne reste plus qu'à augmenter l'échelle de ce canal alpha. Démontons simplement ça. Je vais choisir quelque chose comme 1905. Vous voyez, cela nous donne cela, mais cela couvre également tout ce que vous voyez, cette découpe alpha J'aimerais aller de l'avant, accéder à notre dossier et simplement ajouter un masque noir. Maintenant, ça va tout cacher. Redessinons où nous voulons que cela en soit. Cliquez avec le bouton gauche sur ce masque, maintenez la commande gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser le pointeur. De plus, vous pouvez simplement appuyer sur la barre d'espace. Barre d'espace, mais cliquez avec le bouton droit de la souris pour modifier votre taille. Et nous allons simplement continuer et le dessiner de cette façon. Et je vais juste cliquer dessus comme ça. Maintenant, si nous regardons un peu la lumière en appuyant sur Shift, en cliquant avec le bouton droit et en faisant glisser le pointeur tel qu'il se trouve actuellement, c'est comme une découpe alpha Ce n'est pas vraiment du verre ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez voir que la lumière se réfléchit, mais elle est transparente à 100 %. La première chose que j'aimerais faire est de vous aider à mieux comprendre cela. Nous allons créer une couche de remplissage qui ressemble un peu plus à un **** ou à un morceau de verre. Je vais simplement cliquer sur Hex Opacity. Je vais cliquer sur Fill Layer. Je vais double-cliquer et appuyer sur Roughness. En fait, je vais juste. Verre. Comme cela est affecté par la rugosité, je vais tout désactiver sauf la rugosité Puisque c'est en haut, cela affectera toute la rugosité qui se trouve en dessous. Je vais juste baisser le cadran. Regarde cette lampe juste là. Tu vois où se trouve ma souris. Nous l'avons reposé. Je vais voir si je peux avoir un autre point de vue là-dessus. Il y a de la lumière juste là. Si on le met par-dessus, c'est clair à 100 %. Allons-y et augmentons un peu l'opacité. Cela peut ressembler un peu plus à un verre. C'est ici que nous pouvons travailler un peu plus avec les différents canaux de base. Pour modifier les paramètres, la première chose à faire est d'accéder aux couches où la couleur de base est indiquée, remplacer par opacité Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris là où il est écrit 100. Et changez ça à la baisse. Maintenant, cela ressemble un peu plus à un verre et vous voyez un peu plus de lumière passer entre les deux. Il ressemble un peu plus à un verre. Maintenant, avec cette hexapacité, voyons si nous pouvons changer une partie de cette couleur Maintenant, pour le moment, c'est juste cette valeur par défaut, peut-être un gris aigu. Amusons-nous un peu avec quelque chose comme ça avec lequel travailler. Cela ressemble certainement un peu plus à ce que nous voulons voir. Il nous reste encore une chose à faire et nous avons dû travailler comme une bordure blanche d'hexagones. Il doit être capable de bien se fondre dans la bordure située au-dessus des bordures d'opacité hexadécimale Allons-y et faisons ceci Une dernière chose avant de passer à notre bordure métallique. Pour cela, je vais aller de l'avant et appuyer sur Filer. Je vais aller de l'avant et tout désactiver sauf la couleur et l'opacité car je vais manipuler ces Tout d'abord, la couleur, je vais choisir exactement la même pièce. Parce que ce que je voulais faire c' est que ce soit le même motif, et je veux qu'il corresponde également à ce motif hexa Si je regarde en bas, c'est 1905 pour le carrelage. J'aimerais qu'il en soit exactement de même lorsque je le ferai glisser en 1905. Très bien, pour le moment, tout dissimule tout ça. Tout masque l' opacité hexadécimale. Et je vais même cliquer deux fois pour ne pas couleur de la bordure hexadécimale telle qu'elle est. Tout ce que nous avons, c'est juste une chaîne en noir et blanc. C'est une carte alpha. Il n'a aucune couleur ou quoi que ce soit d'autre. Ce que nous devons faire, c'est trouver un moyen de faire ce mélange avec les éléments ci-dessous. Si vous regardez vers la droite, il existe des options de mélange que nous pouvons faire, car l' écran entièrement en noir et blanc est l'un des meilleurs pour vous aider à aller jusqu'au bout Maintenant, vous avez peut-être remarqué que rien n'a changé. Si vous voulez savoir pourquoi c'est parce que je suis ici et moi, je suis toujours sur l'opacité Je n'affecte pas la couleur. Annulons cela et revenons à la normale. Permettez-moi de choisir à nouveau la couleur de base. Maintenant, laissez-moi choisir Screen. Maintenant, tout est mélangé, mais c'est maintenant 100 % solide. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, la réponse est assez simple, et c'est juste cette opacité Il y a un autre canal d'opacité en plus de l'opacité hexadécimale Et cela affecte actuellement tout ce qui se trouve ci-dessous. Si vous le souhaitez, vous pouvez le réduire légèrement de cette façon pour affecter ce que vous voyez. Par exemple, vous pouvez le modifier pour qu'il soit, par exemple, un peu plus bas, peut-être ici. Ensuite, vous pouvez passer en revue et faire quelques choix en modifiant également l'hexopacité C'est là que ce peaufinage entre en jeu. De plus, vous pouvez ensuite travailler à obtenir une couleur un peu plus solidifiée Vous pouvez rendre cette procédure un peu plus facile. Je vais faire en sorte que ça ressemble un peu à ça. Si je trouve que ces bordures blanches sont trop fortes, vous pouvez travailler sur ces deux points. Revenons à la couleur de base. Je trouve ce blanc trop fort. Notre couleur hexadécimale est affichée à l'écran. Baissons juste un peu cela et vous pourrez faire ce mélange. Maintenant, ça commence à ressembler un peu plus à un verre. Allons-y et revenons-y afin que nous puissions l'examiner. L'opacité de la couleur hexadécimale obstrue l' opacité située en dessous, qui est le filtre d'opacité qui est Si nous le désactivons, vous bénéficierez de tous les effets d'opacité de ce produit Cependant, comme nous misons sur l' opacité de base, nous tournons le canal beaucoup, beaucoup plus bas. Nous avons laissé transparaître une grande partie des attributs d'opacité ci-dessous et avons obtenu des résultats Cela a un petit effet là-dessus. Nous devons faire quelques ajustements pour obtenir ce que nous voulons voir. Pour l'instant, je vais continuer et continuer comme ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez le rendre un peu plus prédominant, comme vous pouviez simplement voir à quoi il ressemble, un peu plus comme une forme hexagonale Si vous voulez que cette couleur paraisse un peu plus lumineuse, vous devez passer à la couleur de base et augmenter l'opacité Il s'agissait principalement de parcourir différents canaux à vélo pour vous aider à vous familiariser avec réglage de la différence de capacité. Maintenant que c'est fait, allons-y et terminons en établissant une petite bordure par ici. Ce que je vais faire, c'est créer un autre dossier et je vais prendre ce dossier, je vais juste appeler ce dossier steel ****. Je vais juste prendre un matériau intelligent cette fois, rien de trop fou, et le déposer dans cette bordure comme ça. Alors je vais simplement ajouter un masque noir. Je vais, je veux que ça aille dans la zone d'ici. Je ne veux pas que ça dépasse cette limite. Je vais peut-être m'arrêter là, mais je voulais juste être là. Je commence par un cercle blanc, que vous pouvez trouver à l'aide d'un pinceau, comme par exemple, carte de base, dont la valeur est définie sur blanc. Idéalement, nous voulons l'agrandir un peu. Je maintiens le bouton droit de la souris enfoncé pour passer en revue tous les processus. Je m'assure que mon espacement est réduit, je suis sûr que la dureté est ajustée au maximum. Je ne l'ai pas mentionné, mais si vous pouvez essayer de passer aux UV, cela aide un peu Si vous texturez et créez un peu d'opacité dans le dos, cela aide à faire la distinction entre les deux Je vais juste y aller et puiser un peu de tout. C'est un peu un processus, c'est comme ça, mais c'est aussi comme jouer aux opérations. Ne sortez pas des files d'attente. Vous pouvez simplement maintenir le clic gauche enfoncé un peu et très doucement. moment-là, je vais réduire la taille du dessin et appuyer sur X. Vous pouvez également maintenir la barre d'espace pour le faire. Alors je vais juste aller l'avant et tracer une petite barrière ici. Il y a un certain nombre de choses que nous devons nettoyer. Tu vois ces motifs hexagonaux ? C'est facile à corriger. Mais autre chose, je pense que je veux y ajouter une lèvre. Nous en voyons un peu plus. Ce que je vais faire, c'est ajouter une couche de remplissage. Désactivez tout sur cette couche de remplissage à l'exception de la hauteur. Et je vais juste en parler un peu, nous pourrons le voir un peu plus. Encore une fois, s'il y a quelque chose que vous souhaitez changer, jetez un œil à tout ce qui vous semble un peu original, n'hésitez pas à le redessiner de quelque façon que ce C'est tout à fait normal, comme si c'était un peu mince ici, peut-être un peu ici. Il suffit d'y travailler et de voir si nous avons un peu plus de marge de manœuvre. Ensuite, vous voyez ces motifs hexagonaux passer. Allons-y et nettoyons tout ça. Et je suis juste en train de nettoyer ça avec le masque satané. Je suis en train de le dessiner. Vous voulez donc faire le tour et nettoyer comme ça, cela vous donnera un petit coup de pouce sur le matériau en verre. Encore une fois, allez-y et continuez à vous amuser avec ça. N'oubliez pas que c' est parfois assez difficile à obtenir du premier coup. C'est pourquoi nous proposons ces didacticiels vidéo afin que vous puissiez vous arrêter, revenir en arrière et regarder à nouveau pendant que vous apprenez Cela dit, nous allons continuer avec la texture de nos yeux et passer à la partie suivante, qui sera le connecteur. Restez dans les parages et restez à l'affût. 24. Texturer le contenu: OK, alors continuons dans cette vidéo maintenant. Nous allons continuer et simplement texturer le connecteur ici Et ça ne va pas être trop difficile, c'est assez standard. débutants, nous allons simplement dessiner un dossier et l'appeler connecteur. Il suffit d'utiliser quelques matériaux intelligents et d'encourager à peu près tout le monde à utiliser autant de combinaisons différentes qu'il à utiliser le souhaite. Par exemple, je pourrais commencer par la combinaison d' acier peint. Je m'intéresse un peu au pistolet en acier, mais il faudra aussi voir peinture en acier teinté ou mis au rebut C'est un peu mieux, mais passons en revue et voyons quels sont les différents choix de variables ici Je peux aussi simplement le déposer, voir à quoi il ressemble là-bas et décider si c'est quelque chose que vous voulez voir ou non. Et c'est plutôt bien. ne me dérange pas non plus de voir ça maintenant, tout ce que je fais c'est simplement prendre mon temps, passer en revue et de proposer tout un tas de choix ici. Regardez ici, par exemple, nous avons fait peindre de l'acier. J'aime bien le fait qu'il y ait probablement un peu de ce que je veux rechercher. Je vais commencer par de l' acier peint. Je vais utiliser un pistolet en acier juste pour voir comment les deux se mélangent. Maintenant, assurez-vous que les deux sont bien mélangés. Je vais assigner un masque et m'assurer que seules ces zones sont visibles. Le connecteur, nous allons commencer par entrer dans notre Pon. Phil, je pourrais faire de cette façon, mais je pense que je préfère le faire pour le maillage. Phil, pense que nous allons obtenir tout ce dont nous avons besoin. Une fois cela fait, allons-y et ajoutons-y un générateur. Il n'est cependant pas nécessaire d'ajouter un générateur. Vous pouvez également utiliser les masques intelligents pour obtenir ce que vous voulez, mais je veux juste voir ce que cela donne si vous obtenez cette apparence d'opacité C'est typique de ce qui se produit lorsque vous n'ajoutez pas de masque. Assurez-vous d' ajouter un masque noir. Ensuite, ajoutez votre générateur. Répète cette opération. J'ai ajouté un masque noir. Générateur ajouté. Maintenant, inversons déjà cela Je suis content. Un petit peu. Dans l'ensemble, je ne veux rien faire pour argent comptant. Par exemple, j' aimerais passer et peut-être passer par le processus consistant à m'amuser un peu, peaufinant les couleurs du matériau intelligent, par exemple, ou du générateur C'est là que, encore une fois, nous essayons de saisir l'occasion de répéter le processus afin que vous ayez le plus de temps possible. Établir les bases nécessaires pour expérimenter avec différents curseurs via le générateur, sachant où se trouvent tous les éléments, y compris comment manipuler les couleurs et les matériaux intelligents Quelque chose comme ça pourrait être une couleur intéressante combinée à une déchirure du bord métallique qui pourrait être une couleur intéressante. Cette douceur des bords ne nous donne pas trop le masque de l' occlusion ambiante C'est une petite chose nous pouvons faire, mais j'aimerais ensuite réduire le contraste et réduire le niveau d'occlusion pour voir quoi ressemble une occlusion ambiante là-bas Vous voulez en rester à ce point où vous voulez simplement voir tous les différents choix que vous pouvez faire. Voyons voir ici. Ça me convient probablement . Maintenant, je vois un peu où je n'ai pas nécessairement envie de voir les fils dans tout ça. Je vais peut-être laisser les fils de côté juste pour moment parce que je ne sais pas si je veux en faire autre chose. Une chose à laquelle je pense, que je sais que je ne veux rien faire avec ces fils. Mais je veux dire par là que je ne veux pas nécessairement les texturer trop ou quoi que ce soit de ce genre. Mais une chose que je veux faire c'est que vous puissiez voir tous ces artefacts , et cela vient, encore une fois, du fait que la haute résolution n'a pas de fils fins et que la basse résolution est cuite par-dessus tout cela jusqu'à cette zone. C'est pour ça que tu as ce look. Je n'en ai pas tenu compte principalement parce que l'une des choses que j'ai finalement voulu faire, et cela ne fait pas partie de cette leçon, c'est de créer un effet émissif avec les fils Je peux vous donner un exemple. Ce que je veux dire, c'est que je vais prendre de la couleur ici et ne travailler que sur le canal émissif Et peut-être que je vais inverser tendance en y ajoutant une couleur qui peut donner un effet plutôt cool en fonction de ce que vous voulez voir. heure actuelle, j'ai un dossier avec du fil émissif, un autre, par exemple, j'ai un dossier qui ne s' affiche que pour le fil émissif contenu dans le masque Et si je le mets là-dedans je peux conclure un accord avec lequel je peux créer des lueurs. Et je voulais m'en tenir à l'écart des utilisateurs pendant un certain temps, car je ne voulais pas que trop de processus soient exécutés, car il s'agit davantage du processus de rendu. Mais je pense que je pourrais juste vous montrer simplement pour que vous puissiez avoir une idée de ce à quoi vous attendre. Permettez-moi de vous donner un exemple, par exemple si je passe en revue et que j'ajoute masque noir dessus et que j'ai peut-être quelques fils émissifs pour celui-ci Ensuite, je vais le dupliquer avec le contrôle D ou cliquer avec le bouton droit de la souris et le dupliquer. Ajoutez un nouveau masque noir. Passez en revue et changez peut-être une couleur différente pour quelque chose d'autre. C'est juste pour que vous puissiez avoir une idée de ce à quoi cela ressemble ou de la direction que nous allons prendre avec cela. Peut-être quelque chose qui ressemble un peu plus au bleu, peut-être quelque chose d'un peu plus vert. Juste pour vous donner une idée direction que nous allons prendre avec tout cela, je vais simplement présenter une nouvelle demande, dans différents domaines Encore une fois, c'est pour vous montrer le potentiel que nous voulons atteindre, mais nous ne voulions pas le faire dans cette leçon vidéo. Nous voulions le faire sur une plus grande partie de la zone de rendu, mais pour activer les effets de missive, vous devez effectuer plusieurs opérations abord, vous devez accéder aux paramètres du shader et assurer qu'il ne s'agit pas des paramètres du shader, vous devez d'abord accéder aux paramètres d'affichage et activer cet effet de publication Vous n'en aurez pas encore l'éclat. Et c'est principalement à cause du fait que les paramètres du shader vous obligent à passer par une intensité de missive et à l'augmenter. Vous pouvez déjà voir quelques effets sympas ici. En plus de cela, la case à cocher a tendance à être coupée, mais vous devez activer les effets de publication, activer éblouissement, puis changer de forme en fleur C'est là que vous trouverez tout ce que vous recherchez. Nous espérions faire quelque chose comme ça ici. Plus tard sur la route. Comme vous pouvez le constater, nous ne voulions pas trop nous y attarder. Comme vous pouvez le voir, encore une fois, la raison pour laquelle il ne brille pas, c'est parce qu'il se trouve sur une fractale très basse Mais vous pouvez voir que nous pouvons nous contenter de différentes variations, de différentes couleurs Vous pouvez voir les différents cas. Vous pouvez également avoir une variété de valeurs rouges différentes qui peuvent également disparaître. Peut-être un rouge ici et un rouge plus désaturé ou de couleur différente Nous ne voulions pas aller trop loin, comme vous pouvez le constater, nous voulions juste garder cela un peu secret. Mais nous nous sommes dit que nous allions vous en donner un petit avant-goût et je ne pense pas que ce soit encore tout. Au moment du rendu, nous allons approfondir tout cela afin que vous puissiez vous amuser un peu plus avec les effets émissifs Encore une fois, il s'agit simplement d' activer pour des choses comme les effets de publication ici. Nous ne sommes même pas vraiment en train de toucher la surface sur des éléments tels que, devrions-nous le dire, des éléments tels que les ombres ne sont même pas activés ici pour le moment. Comme nous pouvons le constater, vous pouvez les voir, mais ce n'est pas comme si vous aviez vraiment des échantillons élevés. Mais nous voulions juste vous donner un petit aperçu de la direction que cela va prendre. Un petit aperçu une fois que nous aurons terminé nos connecteurs oculaires qui disaient que c'était juste pour mouiller les pieds et vous donner une idée de la direction que nous allons prendre et des raisons pour lesquelles nous n'avons pas texturé ces petits fils de la même manière que nous l'avons fait pour les connecteurs principaux qui indiquaient que nous allions passer à la partie suivante de l'œil, parages et rester à l'écoute. Et pendant que vous y êtes, désactivez le shader des défauts de publication en cliquant simplement sur les paramètres d'affichage, en appuyant sur Activer, en restant dans les parages et en restant à l'affût 25. Détailler la sphère des yeux: OK, alors continuons dans cette vidéo. Nous allons juste aller de l' avant et terminer ce que nous avons ici dans la ligne médiane, ce qui ne devrait pas être trop difficile. Maintenant, je vous ai donné un petit aperçu des effets émissifs des fils et, pour l'instant, je vais les désactiver et les enregistrer plus tard Et j'ai juste mis un manteau en acier peint dedans pour ne pas me laisser distraire Je vais y aller maintenant et commencer par la zone centrale ici. Nous allons simplement utiliser quelques matériaux intelligents, commencer par du plastique brillant ou laissez-moi regarder ça. Nous en avons quelques uns intéressants. J'aime bien le plastique éraflé. Encore une fois, cela revient à continuer à expérimenter, à chercher des expériences amusantes avec lesquelles jouer Vous trouverez peut-être une forme intéressante dans chacune d'entre elles. Je ne vais pas dire qu'il faut avoir une vision tunnel dans ce que je fais Ce n'est pas nécessaire. Mais s'il vous plaît, soyez toujours dans cet état d' expérimentation constante. Et bien sûr, je vais faire une rayure en acier dessus, donc nous allons les mettre en dessous. Vous pensez peut-être qu'avant nous allons simplement ajouter un générateur. Nous allons faire quelque chose d'un peu différent. C'est-à-dire que je vais ajouter un masque noir et nous allons y mettre un masque intelligent juste pour que les choses soient un peu différentes. Je vais parcourir la bibliothèque de ressources sur la gauche et sélectionner mon masque intelligent. Et c'est comme créer un générateur, mais un peu plus vite. Vous avez toutes sortes de choses amusantes que vous pouvez passer par ici. Ils sont amusants. Je pense que je vais tester fortement l'occlusion ambiante pour voir ce que cela me donne. Et je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur sur le masque noir. Cela nous donne déjà notre éditeur. Cliquons sur cet éditeur de masques et voyons si nous pouvons inverser certaines choses Ici, vous pouvez voir que nous avons effectivement inversé certaines choses. Nous avons une petite bosse à cause de notre taille. Allons-y et désactivons-le. Vous devriez avoir un peu d' expérience dans ce domaine. Voyons si nous pouvons le faire maintenant. Passons à la hauteur. Allons-y et diminuons le classique pour qu'il soit un peu plus lisible. Nous aimons cet effet. Cela nous donne juste ici. Il y a même quelque chose à dire ici sur la façon dont cela affecte, ce qui pourrait être quelque chose à l'avenir. Allons-y et mettons-le dans un dossier. Maintenant, c'est à vous d'aller et d' ajuster les paramètres. Répétition, répétition, répétition. Je veux que tu commences à réfléchir toutes les façons amusantes de t' amuser ici. Et il se peut qu'il y ait un scénario lequel nous souhaiterions effectuer quelques tests. Mais tout d' abord, modifions ce matériau intelligent avec la couleur. Voyons si nous pouvons le faire correspondre à quelque chose ici, comme nos rouges, quelque chose comme ça. Peut-être que j'aime la façon dont ça se fond dans un look poussiéreux. Mais n'oubliez pas que les rayures en acier sont une base. Allez-y et déposez d'autres matériaux intelligents au-dessus d'une égratignure d'acier, juste pour voir à quoi ils ressemblent. Juste pour t'amuser, juste pour te mettre à l'aise, juste pour t'engager, toutes les excuses possibles pour répéter. Prenons un bon exemple, prenons l'acier, l'âge des ténèbres, qui nous donne une belle occlusion ambiante forte , juste pour voir ce que cela nous donne et vous pouvez voir tous les détails s'estomper. Et c'est un look cool, là. Découvrez ce qui se passe si nous réduisons simplement la hauteur mais opacité de la couleur de base de l'ensemble du masque intelligent et que nous obtenions quelque chose d' assez net C'est intrigant. Encore une fois, passons par hauteur et essayons de la baisser. Cela a sa propre petite saveur unique. J'aime bien ça aussi. Allons-y, désactivons le dossier et comparons et contrastons ce que nous avons. J'aime bien ce style, un peu des deux. C'est à vous de décider comment vous voulez vous y prendre. Mais maintenant que nous avons un dossier qui couvre à peu près tout, il est uniquement destiné à couvrir la boule principale centrale. Je vais placer ce dossier principal au centre de la boule. Si vous l'activez ou le désactivez, vous pouvez constater les différences. Allons-y et attribuons-le à cette zone principale que nous voyons ici. Pour ce faire, il suffit de passer d'ajouter un masque noir et d'y ajouter ce que nous voulons voir. Je vais probablement choisir le remplissage polygonal. Remplissage polygonal, mais le maillage complet du car c'est la zone principale que je veux voir Mais je ne veux pas que les coques anti-UV soient recouvertes. J'ai travaillé là-dessus. Comme il s' agit d'un UV, retirons-le , assurons-nous d'atteindre X. Nous pouvons le voir un peu plus. C'est également une autre pièce. Encore une fois, je travaille avec les UV ici. Nous avons obtenu un peu plus de ce que nous voulions. Peut-être qu'une chose que nous pouvons faire est de passer en revue et de modifier certaines choses comme peut-être notre âge sombre sur l'acier, notre plastique brillant recouvre certaines choses ici. Voyons cela plus en détail. Ce que je vais faire, c'est en voir trop. Je vais en ajouter une seconde. Je vais ajouter de l'acier au-dessus pour tout cela et je vais voir si je peux peut-être faire un peu de travail ici. J'aimerais ajouter de l'acier ici. Allons-y et ajoutons un masque noir. J'ajoute un nouveau matériau et je choisis de nouveaux emplacements pour les fils. Je vais ajouter un autre matériau. J'ajouterai, par exemple, quelque chose comme un caoutchouc foncé ou quelque chose comme ça pour aborder certaines choses différemment ici. Voyons si nous pouvons juste voir à quoi cela ressemble avec un faible débit Pacy peut juste s'amuser, changer à nouveau, le baisser un peu juste pour s'amuser un peu Maintenant, les choses vont être assez simples à partir de maintenant. À ce stade, je ne fais qu'ajouter des matériaux intelligents dans tout et je vais éventuellement mettre un dossier ils seront tous classés dans la catégorie des rayures en acier. Je vais juste dire que nous allons faire quelque chose pour les câbles. Alors, qu'est-ce qu'on a ici ? Nous pouvons choisir peut-être un pneu en caoutchouc, peut-être qu'un pneu en caoutchouc plastique pourrait être amusant. Allons-y et faisons-le pour les fils. On peut s'amuser un peu avec les câbles. Ajoutons maintenant un masque noir dessus. Voyons si nous pouvons ajouter un peu de remplissage à tous ces endroits. Très bien, alors voyons à quoi ça ressemble. Jusqu'ici, tout va bien. Pas trop mal. Maintenant, nous y arrivons lentement. J'ai encore un peu de travail à faire ici. Par exemple, je vois quelque chose que nous devons faire, j'aimerais peut-être, comment devrais-je le dire, peut-être un deuxième âge des ténèbres au-dessus de cette zone extérieure. Ou peut-être un acier foncé, acier, une couche foncée comme ça. Nous faisons juste des masques individuels maintenant pour nous donner à tout ce qui avait un masque noir. Voyons voir, ici nous nous masquons. On dirait. Voilà, on l'a réparé. D'accord, donc je n'avais pas besoin d'aimer le texturer. J'ai simplement mis la couche transparente en acier peint sous le ****. De cette façon, cela passe par le haut et tout le reste par le bas. Cela fonctionne un peu plus pour nous. C'est bon, on y arrive. Allons-y et non, ce n'est pas ce que je veux. Regardez ici, remplissez toujours, voyez, j'aime bien cette partie. Je dois regarder les UV ici pour voir où je les influence. Voilà, c'est juste là. C'est très clair et j'aimerais y mettre quelque chose de sombre ou passer par le globe oculaire central et le remplissage polygonal et simplement travailler Cela signifie travailler avec certains masques ici en plastique brillant. Faites très attention à la façon dont nous traversons tout cela, car nous avons tout un tas de masques et ils se rempliront assez facilement. J'aimerais mettre quelque chose ici. Je vais probablement me demander ce qui serait le plus logique La raison pour laquelle nous ne pouvons pas le voir pour le moment, même si nous sommes sur le blanc, est probablement parce que le remblai en acier est ce qui le recouvre, ainsi que tout le reste lorsque nous les éteignons. Allons-y. Je suis probablement juste en train de me disputer avec le spéculateur ou le générateur J'ai oublié C'est quelque chose. Eh bien, je suis juste en train de rendre ce mélange un peu plus facile maintenant. Le rouge est un peu cerise et c'est bon. Nous pouvons simplement passer à une couleur différente ou désaturer la base dans le matériau intelligent. Fais-le. Quelque chose comme ça. Peut-être un petit peu, quelque chose comme ça. C'est certainement une possibilité, mais c'est ce que nous voulons. Nous allons continuer et organiser tout dans un dossier. Appelle-le, prends tout ce que nous avons fabriqué et nous allons l'examiner. Un seul dossier qui contient n'importe quoi. OK. En commençant par cette couche transparente en acier peint, je voulais la placer principalement en dessous. Il va s'occuper de tout ce qui se trouve en dessous. Le **** est en train de s'en occuper. je l'ai mis en dessous, c'est parce que si je le mettais comme dessus, il couvrirait à peu près tout ce que nous avons fait sur l'œuvre ****. Et je voulais conserver cette petite barrière, cette barrière métallique En ce qui concerne le centre, nous y avons ajouté une série de matériaux, masques personnalisés individuels. Par exemple, à l'exception du globe oculaire central, cela a été fait principalement à travers, c'est cette partie ici, qui a été réalisée principalement à deux matériaux intelligents mélangés à un masque intelligent, le masque anti-poussière Celui-ci, fort d'occlusion, vous pouvez voir qu'il est branché dans le plastique brillant et qu'il se répand dans le matériau intelligent de l'âge des ténèbres qui est également combiné à la rayure en acier Honnêtement, j'aime bien. J'ai l'impression qu'on obtient un look plus prononcé avec ça. Je peux simplement continuer et supprimer l'égratignure en acier maintenant que je vois où elle se trouve. Parce que j'aime bien ces ombres qui se dessinent ici. Maintenant, après cela, nous passons au remblayage en acier. C'est ce qui se trouve autour du métal. Nous voulions juste donner des textures de couleurs différentes. N'hésitez pas à parcourir et à rejouer toutes ces textures ici pour que vous puissiez vous amuser. Il suffit de prendre votre temps pour tout cela. C'est certain, nous n'avons aimé qu'un seul panneau juste pour vous montrer ce que nous pouvions faire. C'était ça. Mais vous voulez certainement profiter l'occasion pour profiter de tout cela. Ensuite, nous sommes passés aux câbles et nous avons essayé de donner un peu plus de contraste aux couleurs. Enfin, une chose que nous pouvons faire, je ne sais pas si c'est vraiment nécessaire. Nous avons assez de 0 ici, occlusion ambiante ici, mais je vais tout désactiver sauf la couleur et voir à quoi cela ressemble si nous supprimons tout de nos cartes cuites puis que nous définissons la couleur de base, puis que nous passons à multiplier Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Il fait un peu sombre. Encore une fois, modifiez l'opacité. Nous pouvons y remédier avec un peu plus d'opacité Encore une fois, si tu es arrivée jusqu'ici, tout ce que j'ai fait ne devrait pas être si difficile. Y compris comment manipuler même ces soutiens-gorge. Si vous pensez que ces bretelles devraient avoir une couleur différente, à ce stade, vous savez quoi faire pour essayer de les faire passer, voler, remplir, même si vous le souhaitez, et de les changer selon ce que vous voulez Si c'est ce que tu aimerais faire. Il n'y a pas vraiment de mauvais chemin à ce stade pour tout cela. Une autre chose que nous pouvons également faire est de passer en revue et même ajouter un autre matériau intelligent en plus de cela si vous le souhaitez. Encore une fois, il suffit d' essayer de voir à quoi pourrait ressembler quelque chose uniquement avec ces appareils orthopédiques. Tu peux le faire. C'est quelque chose de trop terrible, c'est vraiment faisable. Je vous encourage certainement à aller de l'avant et à expérimenter, je dirais à être créatifs, à être créatifs. Il y a plein de choses que vous pouvez faire, mais il ne faut pas avoir une vision étroite, penser que c'est la seule chose que vous pouvez faire. Parce que encore une fois, je veux que vous pensiez maintenant aux couleurs de base et manipulation des opacités par le biais des couleurs de base si vous pensez que c' est trop superficiel. Celui-ci aussi, laissez-moi voir si je peux manipuler le polygone sur celui-ci Je pense que nous avons l'un des de remplissage en plastique ou en acier qui y contribuent. Allons-y. Merci encore, continuez comme ça. L'autre avantage de tout cela, c'est que tout cela donne certainement l'occasion de tester les cela, c'est que tout cela donne certainement l'occasion de tester bases du dépannage, comme je viens de le faire. Encore une fois, c'est à vous de décider comment vous voulez y remédier. Je vais vous laisser créer le vôtre, puis je vais créer le mien. Ensuite, nous allons comparer les notes sur la suivante, qui portera sur l' exportation des textures vers Unity. Cela dit, restez dans les parages et restez à l'affût. 26. Exporter des textures vers Unity: OK, alors passons à cette vidéo maintenant. Nous allons maintenant passer en revue le processus d'exportation de plusieurs textures à partir de notre flux de travail de texturation PBR et la manière dont nous pouvons les réimporter dans un progiciel en trois dimensions Dans ce cas, nous utiliserons un moteur de jeu de choix, qui sera Unity. Commençons. Maintenant que nous avons tout ce que nous voyons devant nous, que nous établi la plupart des textures que nous voulons obtenir, je peux faire une chose supplémentaire avant de commencer le processus d'exportation de nos textures Et je vais simplement ajouter une couche de remplissage par-dessus tout parce que je veux y mettre un peu de lumière au centre. Je vais juste désactiver toutes les chaînes ici sauf 0 missive et peut-être choisir une couleur que j' aimerais y voir Rien de trop fou, rien de trop fou. Quelque chose comme une couleur désaturée. Enfin, je vais nommer cette couche glow. Encore une fois, il n'y a pas d'éblouissement, il n'y a aucun effet de floraison Nous gardons cela pour le rendu d'un rayon oculaire. Je vais donc simplement ajouter un masque noir ici. Cliquez simplement avec le bouton gauche de la souris sur ce masque pour vous assurer que la valeur est blanche. Et peut-être passer à travers et lui donner un joli petit éclat, comme si c'était un joli petit éclat, comme si Donc. Ensuite, je vais passer en revue les différents canaux ici. Je vais commencer par la missive et baisser un peu l'opacité Ça ressemble un peu à un mélange. Juste un petit changement rapide que je voulais faire. Passons à autre chose, commençons à exporter toutes ces textures. Maintenant, comme vous vous en souvenez, ce modèle comporte deux ensembles de textures. Cela signifie, par exemple, que le casque va exporter une série de textures. L'attachement oculaire sera une série de textures, car ils ont deux shaders, donc deux ensembles UV On peut dire qu'il s'agit d'un certain nombre de cartes. Est-ce le cas pour tous les objets du jeu ? Non, il s'agit d'un modèle éducatif en trois D. Juste pour vous donner le plus de pratique et d'opportunités possible. En règle générale, l'actif aura un seul ensemble UV. Si nous parlons de U dims, cela fera probablement l'objet d' un autre cours plus avancé sur les UV et la texturation à un autre cours plus avancé sur les UV l' avenir Mais je veux que tout le monde comprenne les bases des UV. Commençons à les exporter tous dès maintenant. La première chose que nous allons faire est d'exporter des textures dans un fichier. Une fois que vous en aurez parlé, vous verrez trois onglets. L'un est la sortie des paramètres et la liste des exportations. Commençons par l'onglet Paramètres. Si vous le voyez dans les paramètres globaux, cela répertorie tous les différents ensembles UV, A K, les différents shaders appliqués Dans ce cas, le casque et l'attache oculaire étaient tous deux vérifiés. Par conséquent, les deux auront un réglage pour vous. Maintenant, si nous passons aux paramètres généraux d'exportation, nous avons l'emplacement où seront placées toutes les cartes. Nous avons le modèle de sortie, qu'il est important que vous compreniez. Nous aborderons également cela, ainsi que le type de fichier que vous pouvez choisir. Certaines personnes choisissent les fichiers Targa. Fichiers de balises. Dans ce cas, J Peg fonctionnera uniquement avec quelque chose de très simple en PNG. Nous allons également vous permettre de choisir 2048. À votre place, je choisirais 2048. Mais j'ai exporté tout cela en 40 96, donc je vais faire ma démonstration de cette façon. Passons maintenant à ce modèle de sortie. C'est probablement la question la plus délicate, car la plupart du temps, vous y regardez, peut être très confuse car elle nécessite un certain nombre de connaissances pour comprendre le rôle de chaque carte Heureusement, Substance Painter nous fournit ces préréglages pour chaque type de logiciel afin nous faciliter un peu la tâche Permettez-moi de vous donner un exemple. Dans ce cas précis, nous travaillerons principalement sur la ligne de rendu Unity specular, qui est la suivante Et cela nous donne le détail des cartes qui vont être exportées. Vous avez ici cette ligne très alambiquée, mais la seule partie à laquelle vous devez faire attention est le soulignement qui suit cet ensemble de textures, qui est dans ce qui est dans ce Cela nous indique que c'est la carte des couleurs, qu'il y a la texture, que ce sera notre carte des spécifications Et puis nous voyons une carte normale, c'est une carte normale. Ça va être une mission, c'est une carte missive Ce sont ceux que nous allons examiner et exporter. En d'autres termes, vous allez voir quatre cartes ici sur l'attachement oculaire et quatre cartes ici sur le casque. Cela étant dit, je veux que vous alliez de l' avant et que vous ouvriez Unity. Je vais garder cette petite option ouverte parce que nous voulons faire quelque chose ici. Si vous ne l'avez pas encore fait, accédez à votre projet Unity et ouvrez Unity Hub. moment, n'hésitez pas à suspendre la vidéo pour l'ouvrir. Maintenant, une fois que vous l'avez activé, lancez-vous dans un nouveau projet. Appuyez sur Three D Core, puis sur Créer un projet. Et ce qui va se passer, c'est qu'un écran de chargement va s' afficher et que le processus de chargement et de création d'un nouveau projet va être très long pour vous. Très bien, maintenant, une fois que cela sera fait, vous devriez avoir quelque chose comme ça. Maintenant allons-y et abordons le sujet. Une chose que je veux que vous fassiez , c'est qu'avant d'exporter notre texture, examinons notre modèle en trois D dans notre outil de recherche. Une fois que vous l'avez ouvert, assurons-nous d'avoir sélectionné nos scènes et choisissons notre FBX basse résolution Et fais-le glisser dedans. Vous devriez avoir votre modèle ainsi que deux shaders attachés Pour l'instant, allons-y et laissons les choses comme ça. Nous allons examiner quelques points à propos de ce modèle. Premièrement, vous n' allez pas vraiment le voir, faisons-le simplement glisser ici et vous remarquerez qu'il est super petit. Petit. Appuyez sur la touche R et faites-la simplement glisser de gauche à droite jusqu'à ce qu'elle devienne de plus en plus grande. Appuyez sur la touche pour le traduire. Ensuite, appuyez sur la touche de cette lampe pour nous donner nous l'occasion de voir un peu plus de lumière. Et je vais juste le laisser comme ça. Une fois que vous avez terminé, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ce petit onglet ici. Je suis désolée, double-cliquez ici avec le bouton gauche de la souris. Vous devriez voir une barrière orange. N'oubliez donc que je travaille sur Unity 2023. Allons voir nos documents ici. Maintenant, matériaux est un autre mot pour désigner un shader, comme la setlist de textures Tu le vois même. Ça s' appelle Helmet One. Ce que j'aimerais que vous regardiez maintenant, c'est qu'il a juste été édité parce que je veux le faire à partir de zéro. Ce que je veux que vous regardiez, ce sont toutes les chaînes sur lesquelles nous pouvons brancher quelque chose. Vous voudrez peut-être jeter un œil à quelque chose comme l'occlusion. L'occlusion, qui fait référence à l'occlusion ambiante est une carte que nous avons générée à partir de Substance Cependant, si nous voyons que ce n'est pas l'une des cartes qui est exportée. C'est pourquoi je voulais parler de la façon dont nous pouvons obtenir modifier et mettre des cartes supplémentaires dans des préréglages afin de les faire correspondre au shader Dans ce cas précis, devenons pas trop fous. Allons-y et ajoutons simplement une occlusion ambiante, car cela peut devenir un peu plus délicat Au-delà de cela, je veux que vous essayiez quelque chose de simple. Allez-y, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur ce pipeline de rendu universel, Specular, dupliquez-le, puis cliquez à nouveau avec le bouton droit dessus Renommez-le, appelons-le Unity to. C'est le même que celui-ci. C'est juste un autre préréglage. Mais ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter une carte supplémentaire à exporter. Au lieu de quatre textures. Ça va être 55 pour ça, 1,5 pour le casque pour ça, allons-y et appuyons sur Gray. Demandons-nous : qu'est-ce que nous voulions exporter ? C'était une carte de l'occlusion ambiante. Nous observons une occlusion ambiante. Faisons un clic gauche, faisons-le glisser et mettons-le dedans. Pas le canal alpha, juste le canal gris. Et c'est tout. Passons maintenant au réglage. Et tu te souviens de tous ces préréglages. Descendons et nous verrons l'unité 2 que nous avons créée. Allons-y, restons simples et appuyons sur Exporter. Vous pouvez voir que toutes les différentes cartes de texture sont passées en revue. Allons-y et consultons notre dossier ici. Vous allez maintenant voir les cartes que nous avons créées. Il devrait y avoir un total de dix cartes. Revenons maintenant à notre projet, à notre projet Unity. Nous avons notre modèle à trois D. Commençons par quelque chose de simple. Allons-y et créons. Passons en revue la scène. Allons-y et rendons les choses faciles. Créez un matériau. Ce matériau sera destiné au casque, nous l'appellerons donc casque. Et maintenant, nous allons continuer et cliquer avec le bouton gauche de la souris, le faire glisser et l'appliquer sur ce casque que nous voyons ici. OK. Nous allons maintenant y mettre toutes nos cartes. Allons-y et faisons quelque chose de similaire. Faisons simplement glisser toutes nos cartes réservées aux casques. Ce sont ces cartes ici. Et si vous voulez revenir en arrière et les exporter un par un, allez-y. Mais vous devriez faire glisser environ cinq textures à la fois. OK, maintenant allons-y et double-cliquez sur ce casque. Et j'aimerais changer cela par rapport au standard juste pour le moment, démarrage spéculaire juste pour le moment Je vais y aller maintenant et me connecter. Si nous regardons ici, passons à l'albédo de notre casque On regarde ici, il y a un albédo et ça correspond exactement comme ça. C'est bon. Passons maintenant au mode spéculaire. Voyons voir, nous voyons un lissage spéculaire ici. Cliquons à nouveau sur le casque et faisons-le correspondre pour que vous puissiez le voir lentement commencer à se frayer un chemin jusqu' ici. Nous voyons la carte normale, introduisons-la. Mais oh, ça a l'air bizarre, c'est foiré. Nous jetons un coup d'œil, cette texture n' était pas réglée à la normale. Vous pouvez le corriger ici maintenant ou vous pouvez le configurer sur la carte normale ici. Cela résoudra également le problème. Mais j'aime aller de l'avant et simplement corriger le problème par le biais du shader C'est un, et vous pouvez voir qu'il commence maintenant à s'aligner. Maintenant, nous avons une carte du battage médiatique que nous avons créée, mais c'est une décision personnelle que je ne vais pas vraiment faire trop De plus, je regarde toutes ces crevasses et tout cela pourrait être fait avec une occlusion ambiante Nous voyons que l'occlusion est notre prochaine occlusion. Je vais juste y aller et le mettre dedans. Vous pouvez également voir que nous avons un petit cadran pour contrôler les choses maintenant. Enfin, j'ai la carte émissive. Je n'ai pas eu l'air de l'apporter. Laissez-moi vérifier où se trouve l'émissif. Elle est généralement identifiée par fait qu'il s'agit d'une carte très noire et sombre. Et je peux déjà regarder ici et voir que celui-ci est pour les yeux et oui, celui-ci est pour les yeux et celui-ci pour le casque parce qu'il y a plusieurs points et un seul point pour la texture émissive Permettez-moi de vous le proposer dès maintenant et de m'assurer que lorsque nous l'apporterons , tout sera réglé. Cliquons sur ce shader. Allons-y et cherchons une émission. Vous pouvez maintenant voir cette petite case à cocher ici. Cliquons dessus et déposons notre carte, et vous verrez l'émission maintenant. Maintenant que c'est fait , allons-y et nous pouvons créer un dossier. le moment, je vais juste créer un autre matériau juste pour vous le montrer une dernière fois avec le matériau comme celui-ci. Et je vais juste cliquer avec le bouton gauche de la souris, faire glisser. Maintenant, je vais aller un peu plus vite. Je vais juste sélectionner toutes mes textures cette fois-ci. On dirait que c'est à peu près tout. Maintenant, intégrons tout cela. OK, nous avons donc tout ce que nous voulons voir. Allons-y et commençons ici. Commençons par trouver notre, notre matériel. Trouvons la texture diffuse pour cela. C'est le spéculaire tel qu'il en a l'air. Cherchons la couleur. Et ce serait ça. Examinons cet œil, puis allons-y, apportons-le dedans. Ensuite, je regarde encore une fois celui-ci métallique. Faisons en sorte que tout reste pareil. Je vais refaire la configuration spéculaire. Nous allons passer au spéculatif. On voit le lissage spéculaire. Allons-y et cliquons dessus. Et apportez-le ici comme si nous avions besoin d'une carte normale et que nous devions la réparer par la suite. Allons-y et introduisons-le. Alors, bien sûr, nous avons besoin d'une occlusion, introduisons-la. Cela nous aide à inclure R. Enfin, allons-y et branchons simplement une émission vraiment rapide. Cochons la case. Allons-y, trouvons ce petit vert foncé délavé et apportons-le Vous pouvez voir le vert foncé apparaître. Maintenant que tout est réglé, vous pouvez certainement ramer librement, nous avons intégré nos textures. Nous pouvons faire une dernière chose ici pour rendre cette couleur un peu plus claire. Une chose que beaucoup de gens veulent faire pour essayer de faire correspondre un peu plus facilement, c'est de cliquer, par exemple, sur une texture de la couleur, voir albédo deux, puis de cliquer sur cette petite horloge Si vous optez pour la couleur par défaut, vous pouvez peut-être obtenir une couleur un peu plus claire et plus facile à voir qui pourrait vous aider. C'est certainement aussi votre paramètre. N'hésitez pas à expérimenter, mais c'est ainsi que nous transférons nos textures. Cela dit, nous allons maintenant passer à la phase de rendu et parler un peu plus en et parler un peu plus effets de missive et de luminescence Restez dans les parages et restez à l'affût. 27. Mettre en place des effets émissifs pour le rendu: OK, alors continuons dans cette vidéo. Nous allons maintenant commencer à nous préparer au rendu. Mais tout d'abord, nous allons apporter quelques modifications à nos textures, en particulier aux textures émissives, et à la manière dont nous pouvons manipuler différentes intensités via le canal de base pour obtenir des résultats optimaux Ensuite, nous vous montrons comment le cours intensif sur le processus de rendu fonctionne le cours intensif sur le processus de rendu avant de passer à la vidéo suivante, qui sera l'occasion d' approfondir tous les paramètres. Cela dit, commençons par la manière dont nous pouvons définir certains effets émissifs. Vous pouvez déjà voir que je brille un peu et vous vous demandez probablement d'où cela vient. Eh bien, je l'ai déjà expliqué dans la vidéo lorsque nous faisions une démonstration avec les câbles. Allons-y et commençons. Prenez cette couche de remplissage par exemple. Vous remarquerez peut-être qu'il a été masqué dans ces zones. Maintenant, s'il brille, c'est parce que le canal émissif est activé et que la lueur verte est relativement élevée, ce qui indique Substance Painter de briller Cela dit, pour activer cet effet de floraison, vous devez à nouveau activer certaines choses. La première est que vous devez avoir intensité de votre missive intense un peu plus élevée que celle indiquée dans les paramètres du shader, en haut à droite De plus, lorsque nous accédons aux paramètres d'affichage, nous devons appuyer sur Activer les effets de publication. Votre barre est peut-être coupée ici , vous devrez peut-être glisser vers la droite et rechercher cet éblouissement Regarde où il est écrit Bloom. Vous pouvez le remplacer par de nombreuses versions différentes. Mais j'ai choisi l' effet Bloom. Ensuite, vous pouvez réellement manipuler les effets de cette façon. N'oubliez pas cependant que lorsque vous regardez l'éblouissement, assurez-vous que cette case est également cochée Ensuite, j' aimerais passer à autre chose. Comme s'agit d'une petite opacité légèrement translucide ****, il y a une maquette construite derrière Maintenant, j'aimerais m' entraîner à établir une texture émissive derrière ce **** afin que vous puissiez le voir Revenons-en à l'attachement visuel. Très bien, lorsque nous cliquons sur l'attachement oculaire, allons créer une couche de remplissage. Allons-y et désactivons tous les canaux sauf les canaux émissifs. Et changez la couleur émissive en, nous pouvons faire quelque chose comme du vert Il brille comme ça uniquement à cause de notre, de notre effet. Nous allons changer cela dans une seconde. Appelons cela **** light. OK, avec un masque noir, puisqu'il y a une petite maquette en dessous. Si vous regardez, c'est là que se trouve la coque anti-UV. Si je le texture, vous allez le texturer en morceaux adjacents. Une chose que vous devez faire attention à faire est trouver l'alignement et de chercher à vous envelopper contre les UV. De cette façon, vous pouvez donner un peu de texture. Une autre façon de le faire est simplement de passer par le remplissage polygonal et de choisir le remplissage par fragments UV, et de le faire également de cette façon J'aime bien le faire dans l' autre sens avec un pinceau, si nous voulons être honnêtes. Parce que je peux peut-être travailler un peu plus facilement pour créer un petit effet de décoloration. Maintenant, vous en voyez déjà un petit bout. Mais là où je tiens à insister sur ce point et à vous faire comprendre, c'est que nous pouvons contrôler l'intensité de l'effet émissif Maintenant, dans l' état actuel des choses, c'est assez élevé. Mais si nous faisons défiler cette page vers le bas, nous pouvons obtenir quelque chose d'un peu plus intéressant. Encore une fois, je suis maintenant dans le réglage de l'affichage , qui contrôle la floraison. Nous réduisons complètement cette intensité d'émission. Vous pouvez voir que c'est comme une ligne dure. Nous baissons cette option et nous voyons maintenant un mélange qui nous donne l'illusion de la couleur d'un **** qui se trouve juste en face. Cela dit, lorsque nous le faisons, cela affecte universellement tous les reflets et toutes les fleurs Allons-y et changeons cela tout de suite, si vous jetez un œil au casque. Vous verrez que l'opacité de l'émissif est assez faible Si nous le voulons, nous pouvons le remettre en question. Une autre chose que nous pouvons faire, je penche pour ça, c' est de le lancer complètement comme ça Ensuite, contrôlez simplement tous les effets émissifs que vous avez en cliquant sur l'émissif du canal , puis en modifiant l' opacité sous De cette façon, vous avez un contrôle individuel sur chacun d'entre eux. Comme si nous avions la couche émissive verte, nous sommes sur le canal émissif, changeons son Revenons donc à l'attache oculaire et manipulons l' opacité du dos en diminuant l'opacité. Nous pouvons donc le baisser pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble. Cela dit, il y a encore quelques choses que nous pouvons faire. Nous avons parlé des câbles. Les fils sont à vous de choisir ce que vous voulez faire, les gens. Je ne veux pas vous demander de texturer ou d'appliquer des effets de mission sur les fils Mais réfléchis-y une seconde. Vous pouvez explorer et vous amuser un peu en ajoutant des fils à tout cela si vous le souhaitez. Mais je veux que tu redécouvres tout. Comme vous pouvez le voir, comme ce que je fais ici avec les câbles. S'ils sont trop distrayants ou s'ils s'éloignent de la lumière, soufflent simplement sur le côté adjacent et s'éloignent de l' Travaillez avec ces effets émissifs dès maintenant et réduisez-les un peu, c'est aussi simple que cela Ou peut-être que la couleur doit simplement être d' une teinte différente pour qu'elle puisse contraster un peu plus facilement. Peut-être qu'un bleu fonctionne un peu mieux. Allez-y. Je ne vais pas trop m'attarder sur les lumières, mais je l'ai démontré juste pour vous, principalement parce que je veux que vous trouviez votre propre impression à ce sujet. La seule chose vers laquelle je penche pour en ajouter , c'est peut-être de mettre une petite orthèse métallique ici Juste un petit truc avant de continuer et de vous montrer un peintre de substances. C'est quelque chose que j'aurais probablement dû faire dans l'attache oculaire. Je m'excuse si je l'ajoute en plus. Tout ce que je vais faire c'est simplement, c'est vraiment super rapide. Tout ce que je vais faire, c'est y ajouter un acier rayé juste en dessous du 0 Ensuite, je vais juste y ajouter un masque noir. Accédez au dossier, cela ressemble à cette partie là-haut. Je vais juste texturer. C'est super rapide ici. Je vais juste maintenir le clic gauche, maintenir la touche Maj enfoncée , la déplacer, cliquer sur Shift. Mets-y juste quelque chose de super rapide. Si je dépasse les limites, ce n'est pas grave. Allez-y, inversez cela et nettoyez comme ça C'est bon. Juste quelque chose pour ajouter un petit peu de motel Maintenant que tout est réglé, les choses sont un peu plus faciles pour nous. Nous pouvons maintenant travailler un peu plus sur notre rendu. Maintenant, avant tout, je vais juste vous montrer très rapidement à quel point le rendu est facile. vous suffit de monter ici où se trouve ce pinceau et de voir où se trouve l'appareil photo. Il suffit de cliquer dessus. Vous allez simplement vous offrir une nouvelle fenêtre d'affichage Maintenant, j'ai un arrière-plan de fenêtre différent du vôtre. C'est parce que si vous allez jusqu' ici pour accéder à la carte de l'environnement, c'est probablement la première chose que je changerais. Vous pouvez le parcourir et le modifier à 20 où vous le souhaitez. J'ai ce bâtiment du chantier naval de Dan, c'est celui que j' ai pour celui-ci J'ai fait une rotation en maintenant la touche Maj enfoncée cliquant avec le bouton droit de la souris et en la faisant glisser facilement C'est simple. Cela dit, dans la leçon suivante, nous allons vous parler un peu plus paramètres de rendu qui se trouvent ici. Et allez un peu plus en profondeur pour vous assurer que toutes les qualités sont celles dont nous voulons sortir. Passons simplement à ce pinceau, et il vous suffit de cliquer sur le pinceau. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier lorsque vous arriverez à ce point. Et continuons. 28. Rendre le casque: OK, alors poursuivons cette leçon. Nous allons terminer en passant en revue rendu dans Substance Painter et en passant en revue toutes les fonctionnalités. Il va sans dire que chaque fois que vous effectuez un rendu, ce soit dans Maya ou Arnold Blender, vous devez toujours passer par le processus de modification des paramètres et des éclairages et effectuer tests de rendu en cas de faible émission Par exemple, l'attachement oculaire que vous voyez ici dans le casque peut être réduit à 1024 ou même à 512. Cela nous permet des itérations plus rapides du schéma d'éclairage que nous voulons Je suggère que si vous avez un ordinateur plus lent, je travaillerai sur un 496 afin que vous puissiez voir les résultats un peu plus facilement en temps réel au fur Mais comme je l'ai dit, vous pouvez aller de l'avant et démarrer à un rythme beaucoup plus lent. Cela dit, allons-y et commençons notre texturation, je suis désolée, notre rendu Si vous vous souvenez bien, nous y sommes allés et nous vous avons montré comment activer Ray dans le Substance Painter. Nous pouvons donc le refaire. Nous allons cliquer sur cette caméra en haut et cela nous amènera à un nouvel écran exactement comme là où nous nous sommes arrêtés, c'est là que nous étions. Nous avons une image HDR ici et nous voulons une carte de l'environnement intitulée Dance Shipyard Building Une chose que je veux faire, c'est tout d'abord me débarrasser de l'arrière-plan. Eh bien, si vous examinez ces paramètres d'affichage, vous trouverez toute une série d'options et paramètres à utiliser ici pour vous aider à vous aider à à Ray un aspect spécifique pour votre rendu. Vous pouvez désormais déplacer l'objet de la même manière que dans la fenêtre d'affichage lorsque vous texturez Il va sans dire, cependant, que vous le fassiez. Ça va être un peu agité. Si vous avez, par exemple, une image en quatre K et un tas de matériaux intelligents, vous la verrez apparaître un peu Maintenant, si vous souhaitez, à nouveau, modifier ou faire pivoter l'éclairage, il vous suffit de maintenir la touche Maj enfoncée et de cliquer avec le bouton droit voir le changement d'éclairage. Bien sûr, pour moi, ça va être un peu agité. Je vais juste le ramener là où il se trouvait autrefois , ou relativement parlant. Encore une fois, vous pouvez constater que ce sont les difficultés et les tracas amusants liés la navigation en haute résolution Vous devriez peut-être envisager de passer en revue et d'utiliser un peu plus de résolution de texture inférieure. Maintenant, je vais juste aller de l'avant et donner exactement ce point. Maintenant, si vous regardez aussi, nous voyons quelques spécifications et tout ce qui se passe comme ça et nous nous demandons ce que c'est. C'est un peu bruyant, un peu granuleux Eh bien, il existe un moyen de changer cela et d'améliorer le processus. Nous allons passer en revue d'autres paramètres ici. Maintenant, si nous passons en revue et cochons où nous voulons, si nous voyons cette petite loupe, nous verrons les paramètres de rendu Ici, nous verrons le nombre minimum d'échantillons, le nombre maximum d'échantillons prélevés, soit cinq rayons, soit le maximum de 1 000 Maintenant, ce temps maximum indique essentiellement comment nous allons procéder et créer, pendant combien de temps allons-nous le rendre combien de fois allons-nous prélever ces échantillons ? Pour le moment, il est réglé sur quelques secondes, mais vous pouvez voir les minutes et les heures. Je vais juste aller de l'avant et, pour l'instant , augmenter ça pour dire 23 secondes. Et vous pouvez voir comment il apporte des modifications en fonction de cela. Une autre chose que vous voudrez toujours faire est d'activer Firefly. La plupart du temps, j'ai activé un sample, mais cela me gêne, comme vous pouvez déjà le voir, et ce sera l'émissif Je vais continuer juste pour le moment et l'éteindre. Bien sûr, vous observez les itérations au fur et à mesure, elles examinent tous les échantillons de rayons , soit cinq à la fois, au moins cinq C'est en train de passer à travers ça. Je dirais que le minimum qu'il peut vous donner sera de cinq. Mais le maximum, c'est essentiellement dire que ce n'est pas moins de cinq pendant 27 secondes et pas plus de 1 000 pendant 27 secondes. En fonction de la vitesse, nous pouvons continuer et je peux le changer à 100. Une fois cela fait, nous allons continuer à effectuer le rendu. Vous pouvez voir comment cela devient lent et lent et cela devient de moins en moins bruyant. Enfin, vous souhaitez continuer et modifier la fenêtre d'affichage de remplacement Cela nous permet de modifier notre largeur et notre hauteur. Enfin, si vous souhaitez enregistrer votre image, c'est ici que vous pouvez exporter des images PNG ou Jpeg Je ne vais pas entrer dans le vif du sujet pour l'instant. J'aimerais aller de l'avant et attendre parce que nous avons encore beaucoup d'autres choses à régler. Tout d'abord, parlons de ce contexte. J'aimerais aller de l'avant et perdre tout de suite. Pour ce faire, passons sous le dôme et changeons-le en sphère. Cela permettra de se débarrasser de ce terrain que nous voyons ici. Je vais également éliminer l'ombre sous-jacente qui se détache elle-même du sol. Pour vous en débarrasser, complétez l'arrière-plan, activez simplement cette couleur claire et vous aurez une image en couleur qui bouge sur son chemin. Je vais également aller de l'avant et le rendre relativement foncé, comme un gris foncé pour l' aider à mieux contraster. Continuons simplement à avancer La partie suivante concerne le champ de vision, distance vocale, la longueur des caméras par exemple. Cela va probablement être le cas, je vais juste expérimenter un peu ici sur quelle distance focale je veux voir le set. Eh bien, allons-y et apportons-le. Vous pouvez voir que c'est aussi l'endroit où nous voulons aller quand nous voulons le voir. Ouais La profondeur de champ, c'est comme si l'arrière-plan était flou mais net au premier plan Ce que nous allons faire pour cela, c'est abord activer les effets de publication. Déplacez le curseur dessus. Cliquez dessus. La profondeur de champ située vers la droite est généralement réduite. Ce que je vais vous demander de faire, c'est de continuer et de cliquer sur la touche d'option gauche située au milieu de la souris. Cela va modifier certains paramètres ici lorsque vous le ferez. Et nous allons ouvrir le diaphragme pour vous donner une idée de ce qui s'est passé juste là C'est l'ouverture qui peut tout brouiller. Une chose à faire ici, que j'ai dit qu'il fallait laisser l'option à Max. Ce sera la commande gauche, le bouton central de la souris. Il suffit de placer la touche Alt gauche ou le contrôle gauche pour PC avec le bouton central de la souris. Mais vous pouvez voir que j'ai choisi cet endroit par ici lorsque j' ai cliqué sur ces deux points. Cela a rendu l'arrière-plan flou et le premier plan un peu plus net pour nous aider à accentuer et à nous concentrer l'avenir, je vais travailler sur une petite correction des couleurs. J'ai fait mon propre choix , à savoir 1.1 et 1.09. Je vais les activer maintenant Donnez-nous simplement une légère modification de la cartographie des tons de saturation. Je ne vais pas le faire pour l'instant. Passons en revue d'autres points. Si vous n'avez pas activé l'éblouissement, c'est ce qui vous donne votre luminosité telle quelle Soyez attentifs à tout cela. Si vous trouvez que c' est un peu trop strié, trop fort, c'est à peu près là que vous voulez exercer votre magie Je dirais probablement que le meilleur endroit où je changerais les paramètres dans le menu d'opacité des couches Si vous vous souvenez du canal d'opacité que nous avons manipulé dans le canal émissif, nous avons manipulé l'opacité des couches de remplissage par le biais C'était lors de la dernière leçon. Gardez donc cela à l'esprit, car nous pouvons nous embrouiller avec cela. Passons maintenant à autre chose, apposons une vignette dessus pour lui donner un aspect cool , comme une bordure plus foncée Soulignez déjà la force relativement belle. Nous obtenons quelque chose d' assez décent, plutôt sympa. Si vous souhaitez travailler avec une distorsion ****, vous pouvez simplement vous assurer tout réinitialiser sur votre distance focale. Si vous activez cette scène anti-alias temporelle avec laquelle je n'ai jamais eu à travailler, je ne vais rien y toucher. Mais je dois dire que vous en avez envie, essayant de faire le plus d'expériences possible à ce sujet. Il suffit de tourner les cadrans et de voir ce que cela fait. L'une des dernières choses que nous allons faire pour manipuler cela est d' activer le profil colorimétrique. Ça fait un changement assez spectaculaire. C'est parce qu' aucune ressource n'est sélectionnée. Mais si vous parcourez tous ces différents profils de couleurs, vous pouvez obtenir un aspect esthétique différent dans le thème des couleurs. J'aime utiliser le RGB et manipuler le point blanc à la légère. Après tout ce qui a été dit et fait, je vais maintenant revenir voir notre mappage des tons et l'activer. Abordons-le un peu maintenant afin d'y ajouter un peu plus d' exposition Vous me verrez ainsi travailler un peu entre le point blanc et l' exposition, si je le souhaite. Ce que je vois ici amène également à la conclusion que nous devons peut-être le rendre un peu plus cool, un peu si je trouve que c'est trop prédominant, en retirant si c'est trop clair dans les yeux Souvenez-vous de ce que nous avons dit. Nous pouvons y aller, nous pouvons entrer dans nos couches, sélectionner la texture de notre casque, sélectionner le canal d' émission et travailler avec l'opacité Pour le moment, il est fixé à 23. Voyons ce que nous pouvons faire lorsque nous le baissons pour le réduire de moitié par rapport à ce qu'il est déjà. Ça avance un peu maintenant parce que nous sommes sur la 40 96 Supportez-moi, vous voyez les conséquences de ce que peut faire un enfant de deux ans. Encore une fois, c'est pourquoi vous voudrez utiliser cette résolution de texture inférieure lorsque vous jouez dans les paramètres de configuration de texture ici Allons-y. Nous en avons peut-être un peu plus. Voyons ce que ça donne. Cela nous donne une apparence un peu plus facile. Baissons donc légèrement l'ouverture pour voir un peu plus de netteté ici. Vous pouvez voir comment cela fonctionne. Nous nous réunissons lentement comme nous le souhaitons. À ce stade, il s'agit d'un processus dans lequel nous nous contentons de passer revue et d'apporter de petits changements à la fois. C'est juste une petite manipulation. Juste de petites modifications, c'est tout. Vous pouvez continuer et modifier la saturation, la rendre un peu plus rouge Tu peux le rendre un peu plus brillant. Juste un peu. C'est désormais le jeu de tout le monde. que je pourrais probablement vous dire, c'est qu'une fois que vous l'avez trouvé où vous le souhaitez, assurez-vous de maintenir la touche Maj enfoncée, de cliquer avec Cela dit, la dernière chose je pourrais probablement vous dire , c'est qu'une fois que vous l'avez trouvé où vous le souhaitez, assurez-vous de maintenir la touche Maj enfoncée, le bouton droit de la souris et d'obtenir toutes les couleurs que vous souhaitez. Je suis juste en train de le parcourir. Voyez s'il y en a un autre, faites juste un dernier examen pour en chercher un, comment dire un angle. J'aime bien cet angle parce qu'il fait ressortir un peu plus le contraste de rugosité de la plaque, ici même dans l'hexagone Peut-être que vous voulez travailler avec ça, mais vous regardez cela et vous vous dites : j'aime bien les choses comme ça, mais c'est un peu normal. Encore une fois, travaillez avec l'exposition, en la baissant, en vous assurant que le gamma est bien présent. Ensuite, passez au point chaud et assurez-vous que ce n'est pas trop fou et vous pourrez quelque sorte réappliquer tout ce que vous venez de faire Et voyons si nous le pouvons. Je vais donc en quelque sorte vérifier différents points ici en ce moment pour trouver des zones dans lesquelles l'ouverture serait un bon point. je choisissais une souris centrale ici avec commande gauche et je vais essayer d'augmenter l'ouverture un peu plus haut, juste un peu pour que nous puissions voir un peu plus Ensuite, je vais l'essayer ici juste pour voir encore une fois, pendant que nous faisons cela, je tiens simplement la commande gauche, milieu de la souris enfoncée et j'obtiens différents endroits, différents emplacements et vous pouvez avoir une idée de l'endroit où vous voulez que cette texture passe. Cela dit, il s' agit d'un scénario s'il vous plaît, s'il vous plaît, prenez votre temps et expérimentez autant que possible ici, comme je l'ai dit, il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse. Il s'agit d'expérimenter et de s' amuser avec cela dit, une fois que vous avez fini d'obtenir tout ce que vous voulez, il vous suffit de suivre le processus de rendu et d'exporter l'image texte comme si vous vouliez faire autre chose Par exemple, vous voulez capter un peu plus cette lumière, l' allumer un peu plus près et continuer à vous amuser avec elle. Si vous voulez rendre cette lumière un peu plus lumineuse, vous savez ce qu'il faut faire ici. Vous manipulez maintenant l'opacité du canal émissif pour lequel nous avons créé cette couche émissive. Vous avez ces connaissances, vous avez la capacité de les comprendre. Comme je l'ai dit, j'espère vraiment que cela a été un processus pédagogique, espère vraiment que cela a été éducatif et bénéfique dans le cadre de votre parcours de texturation pour apprendre à peindre des substances Et je rappelle à tous que ce modèle est certainement à vous d'utiliser et de pratiquer autant que possible. Et cela peut également être utilisé pour votre portefeuille si vous le souhaitez. Tu as ma permission. Il ne doit pas être utilisé à des fins commerciales de vente, de redistribution ou mise en vente pour des jeux vidéo Cela dit, je vous remercie encore une fois de nous avoir donné cette chance. Comme je l'ai dit, continuez à texturer, continuez à sculpter.