Se familiariser avec Substance Painter 2021 : du débutant au confirmé | Sean Fowler | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Se familiariser avec Substance Painter 2021 : du débutant au confirmé

teacher avatar Sean Fowler, 3D Instructor

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      1:40

    • 2.

      Que contient ce cours ?

      9:43

    • 3.

      Comprendre le Viewport

      13:06

    • 4.

      Apprendre à préparer des cartes de maillon

      11:06

    • 5.

      Apprendre les calques de peinture et les calques de remplissage

      16:58

    • 6.

      Masquage vs masquage de géométrique

      17:58

    • 7.

      Apprenez de

      19:41

    • 8.

      Comment fonctionnent les effets malveillants

      10:44

    • 9.

      Répartition sur les cartes de l'exportation

      16:58

    • 10.

      Comment préparer les détails de Hi Rez

      19:56

    • 11.

      Texturer le tissu de t-shirt

      12:35

    • 12.

      Commencez la texturation de veste

      18:36

    • 13.

      Texturer les clats avant

      10:14

    • 14.

      Détail de couleurs de Jacket

      16:45

    • 15.

      Ceinture de épaules de texturer

      8:13

    • 16.

      Texturer le cassis

      12:31

    • 17.

      Détail des disques des Notionnels

      16:30

    • 18.

      Texturer l'armure de l'épaule

      10:37

    • 19.

      Pant de texturage rapide

      9:26

    • 20.

      Texturer des chaussures

      10:57

    • 21.

      Passer aux cartes de cheveux

      10:32

    • 22.

      Créer des chevaux

      21:54

    • 23.

      Construction de cartes de cheveux

      20:56

    • 24.

      Assembler des textures de cheveux

      14:56

    • 25.

      Appliquer la maquette et les sourcils

      24:25

    • 26.

      Créer une peau de peau synthétique

      12:25

    • 27.

      Créer des métaux de la peau

      10:20

    • 28.

      Créer un visage mécanique

      18:07

    • 29.

      Décomposition de texturis de yeux

      20:16

    • 30.

      Texturer la transparence de cELLE

      18:08

    • 31.

      Effets émissifs et and

      15:08

    • 32.

      Passer à la texture de base de la peau

      23:35

    • 33.

      Finaliser la spécialité de détails de la peau

      17:29

    • 34.

      Comprendre Iray le Renderer

      19:55

    • 35.

      Démonstration UVS

      13:12

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

743

apprenants

9

projets

À propos de ce cours

Bonjour à bienvenue : Apprentissage de substances 2021

Dans ce cours, vous allez acquérir une compréhension fondamentale de la compréhension de la texturée de personnages 3D de 3D pour tous niveaux. Nous utiliserez ce logiciel de texturation populaire de texturing Painter 2021.

À cette fin, nous vous fournirons un modèle de starter pour les débutants et au fur et à mesure vous progresserez plus par un modèle de personnage Cyberpunk Character à apprendre, vous apprendrez et vous pratiquez à texturer.

Pour les premiers utilisateurs de débutants de la série, nous avons une section de niveau débutant facultative pour participer à passer à toute la base de fonde painter.

Nous passerons à la question de :

  • Les bases de la peinture de substances et de son UI

  • Texturer des objets 3D et des personnages

  • Apprenez à créer votre propre tissu personnalisé amusant à réutiliser votre tissu de votre tenue de convenue

  • Passer en revue les bases de la textures de remplissage et de calques de peinture

  • Comprendre les matériaux intelligents et les matériaux à travers votre flux de texturing.

  • Comprendre l'importance des masques de la géographie

  • Apprendre les effets Emissive

  • Comprendre l'opacité pour les verre et les cheveux.

  • Passer à la création de modèles de peau de peau faciles à partir de rien.

  • Accélérer notre flux de travail en utilisant nos matériaux créés sur différentes cartes UV

  • Démonstration de la façon de préparer notre modèle avec des UVing pour la compréhension de le flux de travail de texture 3D

En outre, nous montrons comment nous préparons nos modèles nous UV et exportons pour Substance Painter à Maya pour faciliter la tenue de Maya pour mieux connaître le flux de travail de production dans la texturage 3D. Ainsi que des démonstrations de nos techniques de la création de textures de cheveux dans zbrush.

Ce cours est une série de cours consacrés à l'idée de l'apprentissage et à la pratique de nouvelles techniques de texturing à travers ce logiciel de texturage puissant de texturing.

À la fin de ce cours, je serai confiants vous aurez une base fonte de compréhension solide de la texturée 3D et de la peinture de substances de substance.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Sean Fowler

3D Instructor

Enseignant·e


Hi there my Name is Sean Fowler and I have been a Professional 3D  Freelance Artist for over 10 years. I'm new here to Skillshare but nevertheless I hold currently 4 years of experience with online 3D instruction and looking to expand to a new platform to be of service to you.

Little about myself, I graduated from Full Sail University with a Bachelors of Science in Game Art at 2011, which pretty much means I am specialized to work in games, be it prop modeling and textures, character modeling and, straight up to animation cycles in maya.  You could say I do enjoy a lot of the disciplines in the game production workflow.  I am very passionate about what I do, and I’m very committed in learning new things everyday.  I ... Voir le profil complet

Level: All Levels

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction du cours: Bonjour, là. m'appelle Sean Fowler et je suis un artiste 3D indépendant professionnel depuis plus de 10 ans dans l'industrie. Et je suis ici pour vous présenter mon tout nouveau cours 3D, apprentissage de Substance Painter 2021, un cours dédié à la texturation 3D pour tous les niveaux. Ici, nous suivons une approche étape par étape pour enseigner et développer vos compétences de texturation. En vous donnant la possibilité de travailler sur plusieurs modèles 3D, y compris un personnage 3D Cyberpunk entièrement complet. Maintenant, en commençant par les débutants, vous aurez la possibilité de parcourir notre section des premiers temps pour comprendre les bases de Substance Painter. Nous y abordons les concepts de base tels que l'importation de modèles, texturation des couches de remplissage, les matériaux intelligents, les effets spéciaux et plus encore. Et bien sûr, pour les utilisateurs les plus intermédiaires ou supérieurs, vous pouvez simplement commencer par notre deuxième section où nous nous appuyons sur tout ce que nous avons enseigné dans la première section lorsque vous suivez avec la texturation ou le personnage Cyberpunk. Maintenant, nous passons en revue tout, de la création de tissus uniques et amusants, matériaux de surface dure, de cheveux et de peau pour jeter bases du développement de vos compétences texturales. À la fin de ce cours, vous aurez une solide base de compréhension de la texturation 3D grâce à Substance Painter, ainsi que la forte confiance nécessaire pour pouvoir texturer n'importe quel personnage ou environnement dans un de manière professionnelle. Et cela dit, commençons. 2. Que contient ce cours ?: Très bien, alors commençons. Dans cette vidéo, nous allons simplement aller de l'avant et résumer et faire une ventilation de notre cours en fonction de ce à quoi nous attendre et d'aller de l'avant, car il s'agit, après tout, d'un cours pour tous les niveaux, du débutant à l'avance jusqu'à cette fin, nous avons un section introductive, qui se trouve dans cette toute première section. Donc, si vous voulez ignorer cette introduction de la section 1 pour apprendre les bases de Substance Painter, continuez et vous pouvez commencer par la section 2 où nous commençons réellement avec la fille Cyberpunk, comme vous le voyez dans devant vous. Donc pour commencer, il y a quelques attentes, Il y a quelques mentalités que vous devez avoir avant de commencer ce cours de texturation dans l'un d'eux est le premier est, hésitez pas à reregarder n'importe quel cours vidéo et encore une fois. Vous ne croiriez pas à quel point il est facile de manquer quelque chose dans ce cours. Il est très, très facile de trouver quelque chose de nouveau dans l'ensemble. S'il y a quelque chose qui est déroutant, s'il vous plaît arrêtez-vous, rembobinez, avancez encore et encore. C'est l'un des plus grands avantages d'un cours vidéo en ligne. La prochaine étape que je veux que vous ayez l'état d'esprit le plus fort de ce thème centralisé de texturation que nous allons faire est axé sur l'exploration. Vous n'avez pas nécessairement besoin d'obtenir une vision tunnel et de texturer exactement ce que vous voulez ou que vous voyez devant vous, même si vous le pouvez, et c'est certainement une option. Mais n'hésitez pas à être dans une texture exploratoire dans l'esprit de prendre les couleurs dans une direction complètement différente. Nous voulons le voir franchement, nous aimerions voir certaines de vos photos et vos interprétations de la théorie des couleurs. La façon dont nous configurons notre flux de travail de texturation va se faire via des couches de remplissage, qui est non destructif, un flux de texturation. Vous allez donc pouvoir, à la volée, retourner n'importe où et changer les couleurs, la rugosité, métal partout où vous le souhaitez, le métal partout où vous le souhaitez, ou même passer par différents types de motifs ou de mises à l'échelle de ces motifs. Gardez cela à l'esprit. Maintenant, en continuant, nous allons vous parler un peu de toutes les sections, vous donnant un aperçu de la ventilation ici. Comme par exemple, la première section est strictement comme je l'ai dit auparavant, pour les débutants qui n'ont jamais ouvert Substance Painter, juste en vous donnant le contour avec des choses telles que le port de vue, création de cartes mailles pour travailler pour vous. Les processus fédéraux comme les matériaux intelligents et les masques intelligents. En fait, je passe par le processus d'explication des matériaux intelligents et des masques intelligents, et de passer en revue des choses comme le verre et les effets émissifs. En allant de l'avant, nous commençons notre personnage officiel, Cyberpunk girl, où encore une fois, c'est un modèle de pratique pour vous permettre perfectionner vos compétences dans l'apprentissage de Substance Painter. N'hésitez donc pas à l'utiliser autant de fois que nécessaire pour perfectionner vos compétences. section 2 est là où nous commençons cela et nous ferons la veste et la chemise pour vous aider et nous la terminerons par faire des trucs de surface dure comme les disques de nodule que vous voyez dans le coin supérieur gauche d'elle le corps et l'armure d'épaule. La section 3 que nous allons parcourir va être une section assez facile. Il va s'agir de pantalons et ça va vous montrer quelques astuces plutôt cool et comment nous pouvons obtenir de beaux effets en très peu de temps. Comme je l'ai dit, c'est pour tous les niveaux. Nous voulons donc avoir quelque chose, une solution de flux de travail qui permet à tout le monde d'obtenir de bons résultats. Et à cette fin, nous allons vous montrer comment nous pouvons travailler inutilement avec des matériaux intelligents et faire glisser et déposer. Nous allons également vous montrer comment nous faisons des choses comme mélanger des matériaux intelligents dans lesquels sont des préréglages de très haute qualité et manipuler le matériau intelligent de ce préréglage pour créer également des matériaux de tissu d'apparence cool. Encore une fois, nous prenons les choses assez faciles et une fois que vous verrez comment cela se passe, ce sera comme une seconde nature pour vous. La section 4 que nous allons passer en revue va porter sur les cheveux. Nous allons parler de cheveux et de Substance Painter et des limites. Nous allons également vous parler de notre flux de travail et de la façon dont nous fabriquons des cordes à cheveux à la main, et de la façon dont il est traditionnel de le faire dans différents logiciels. Cependant, nous voulons nous assurer que vous êtes ancré sur cette vérité, que nous, quel que soit le logiciel qui vous manque ou que vous ne possédez pas, à part Substance Painter, nous fournissons les textures juste au cas où. Encore une fois, la construction de cordes à cheveux, il y a beaucoup d'approches différentes pour la créer. Nous vous montrons notre approche et si vous n'avez aucun logiciel à suivre, c'est correct car nous continuons à vous donner ces textures dans votre ressource. Dossier. Après cela, nous vous montrerons certaines de nos cartes capillaires, comment nous fabriquons la modélisation pour cela et comment nous rassemblons toutes les textures individuelles et les assemblons dans Substance Painter. Maintenant, nous allons dans le visage et le rendu. Maintenant, ce sera la section 4. Et nous commençons par tout établir à l'exception de la peau, croyez-le ou non. Nous commençons par le maquillage, nous commençons par les sourcils et nous parlons de la façon dont nous créons cette peau synthétique que vous voyez sur son cou et comment nous pouvons la réappliquer à différents endroits autour du corps si vous le souhaitez. En fait, nous examinons également quelques véritables mécaniques de base de matériaux durs de base et vous montrons quelques façons mélanger différents types de shaders de surfaces dures ensemble pour obtenir aspect métallique vraiment cool avec très peu de facilité dans l'ensemble. processus. Nous terminons par texturer les yeux et vous montrer comment nous travaillons avec un peu plus d'opacité dans les cils, puis nous terminons par des effets de câblage émissifs. Et enfin, terminez par faire de la peau. La peau va donc être la dernière section. Nous, il est divisé en deux parties. Nous examinons une solution très simple sur la peau. Nous ne voulons pas trop compliquer quoi que ce soit ou fixer des attentes vraiment élevées. Nous créons un concept de base de peau avec un format schématique de calque de remplissage jaune, bleu et rouge. Et puis nous terminons par une démonstration de la façon dont, quoi qu'il en soit, je sauvegarde le rendu intégré à Substance Painter au cas où vous n'auriez pas marmoset Arnold ou de tout type de moteur de rendu dans un maximum, nous avons un backup, un moteur de rendu appelé irae. Maintenant, je suis un rendu très facile à utiliser dans Substance Painter. Et ce sera la façon dont nous finirons et produirons un plan de rendu standard de l'industrie pour vous. Maintenant, c'est assez simple, explicatif, mais nous faisons notre démonstration là-bas pour que vous puissiez en tirer parti au cas où vous n'auriez aucune expérience du rendu dans un autre moteur, notre logiciel de rendu, je devrais disons. Cela étant dit, nous passons en revue et faisons une petite section de bonus de fin rapide concernant Maya et UVB pour vous montrer comment nous divisons notre modèle éducatif en plusieurs cartes si vous le souhaitez, et passez par des discrétions d'utilisation d'un seul ensemble UV par rapport aux séries UV, que nous allons un peu plus loin vers le début de la section 2. Gardez cela à l'esprit. Maintenant, encore une fois, je veux terminer cette vidéo en vous rappelant que nous ne voulons pas simplement que vous suiviez ce cours en termes d'apprentissage. Au cœur de l'apprentissage de Substance Painter, cette texture puissante du logiciel passe par deux choses. Apprendre la manipulation des masques et apprendre à expérimenter différentes textures et à mélanger différentes textures ensemble. Et nous vous apprenons à expérimenter. Nous voulons donc vraiment que vous soyez dans une sorte d' étape d'itinérance gratuite où vous pouvez aller où vous voulez, pas seulement avec ce que vous voyez ici, mais peut-être voulez-vous voir quelque chose de plus. Par exemple, peut-être voulez-vous voir à quoi cela ressemble avec plus d' effets à différents endroits du corps ou du visage. Oh, il y a cette option et nous vous apprenons comment le faire. N'hésitez donc pas à utiliser tout ce que nous vous apprenons à réappliquer dans différentes sections. Cela étant dit, commençons par la section débutant, qui est la Section 1, et commençons à texturer. 3. Comprendre le Viewport: Bon, commençons. Maintenant. Dans cette vidéo, nous allons vous parler un peu ce qui se passe lorsque nous ouvrons UP Substance Painter et rappeler aux gens que cette section est à peu près aux débutants qui n'ont pas ouvert Substance Painter du tout. Si vous avez un peu expérimenté des choses amusantes comme les calques de remplissage, les masques et les générateurs et tous ces autres critères amusants et amusants. Ensuite, allez de l'avant et passez à la section suivante où nous allons avant et vous donner la mannequin Cyberpunk dans les fichiers du projet, dossier Ressources, et passez simplement à autre chose et commencez à partir de là. Encore une fois, vous êtes libre de commencer où vous le souhaitez. Si vous voulez utiliser cette section comme une sorte d'échauffement aux bases ou de renforcement. Rafraîchissez-vous des bases, n'hésitez pas à vous sentir libre. Mais dans cette vidéo, nous allons juste vous parler un peu de la fenêtre d'affichage de Substance Painter. Maintenant, lorsque vous ouvrez Substance Painter, vous aurez à peu près trois fenêtres principales. Et ils seront en quelque sorte vos paramètres par défaut si vous le souhaitez. Assurez-vous simplement de passer à Windows ici et de cliquer sur Réinitialiser l'interface utilisateur. Et vous remarquerez en quelque sorte qu'il a essentiellement la même construction, mais comme pour MapR ou par exemple, si nous passons par notre souris, nous pouvons en quelque sorte faire des ajustements dans des choses comme la face ou la quantité de masse qui vous pouvez réellement mettre dans l'espace. Si vous le pouviez, vous pouvez effectuer des ajustements partout où vous le souhaitez. Alors n'hésitez pas, assurez-vous simplement de survoler votre souris pour voir cette souris se transformer en un radical horizontal ou vertical de flèche supérieure vers le bas. Cela étant dit, passons simplement en revue certaines de ces fenêtres d'affichage pour commencer. Nous commencerons par ce qui est le plus visible qui contient le plus d'informations qui se trouvent ici. Et ce que vous avez ici, c'est ce qui est un peu comme une étagère intégrée pour peintres de substances. C'est, c'est une étagère de bibliothèque intégrée à travers elle. Vous pouvez en quelque sorte considérer cela comme un dossier de ressources. Vous pouvez accéder à tout un tas de choses utiles. Par exemple, peut-être que nous avons des alphas, nous pouvons imprimer dans des pinceaux pour nous aider à créer des pinceaux personnalisés, ou nous pouvons les utiliser pour masquer une valeur de rugosité pour les calques de remplissage. Et ensuite, nous pouvons aller encore plus loin vers quelque chose un peu plus sur le répétable. Et comme nous le voyons ici, nous pouvons également passer par des processus procéduraux qui sont là, où cela va probablement être beaucoup plus reproductible. Comme vous pouvez voir des textures carrées répétables en tissu que nous pouvons utiliser. Toutes ces choses peuvent nous aider à créer des choses comme du tissu et des choses de ce genre. Nous n'avons pas non plus beaucoup de textures. textures sont généralement importées à partir d'autres logiciels 3D que vous créez. Un bon exemple de cela est comme lorsque nous créons des cartes alpha pour cheveux, nous pourrions mettre, ce serait un bon endroit pour mettre nos textures ici. Maintenant, des choses comme nous avons aussi des choses comme pour les surfaces dures, peu comme des cartes normales où nous pouvons ajouter des normales supplémentaires et simplement les imprimer sur le modèle 3D. Et vous continuerez simplement à passer par certaines des étagères les plus en vue que vous allez utiliser seront soit des matériaux, des matériaux intelligents, et ce sont quelques-uns de vos pains et de votre beurre, surtout quand il s'agit de dur. texturation de surface, vous allez l'utiliser. Et nous allons passer en revue les matériaux et les matériaux intelligents plus tard dans la section d'introduction. Et enfin, les masques, qui sont des masques intelligents, qui sont un peu comme des masques ayant un comportement procédural. Qu'il se comporte d'une manière que les modèles 3D élaborés sur cartes haute résolution gèrent une façon procédurale de masquer un bon exemple, c'est comme un PC, un objet 3D. Il vous donne un peu un aperçu de la façon dont il va masquer quelque chose en se basant sur des informations dans ses coins, comme les cartes de courbure. Encore une fois, nous allons le revoir dans la prochaine vidéo. C'est donc certainement quelque chose que vous voulez expérimenter avec une sorte de cycle juste pour vous familiariser un peu. Nous avons même des brosses à particules, qui sont comme des pinceaux automatisés dynamiques qui nous aident à créer des effets sympas. Mais assurez-vous d'avoir un ordinateur solide si vous voulez les utiliser, car ils peuvent être un peu difficiles à gérer si vous êtes un premier utilisateur. Et comme vous pouvez le constater, nous avons ici quelques petits pinceaux amusants avec lesquels nous pouvons même travailler. Donc, en continuant, nous allons également voir dans ce coin supérieur gauche ici, vous allez voir la zone par défaut. Et quand nous introduirons un modèle 3D, il va arriver ici. Et c'est là que nous effectuerons la plupart de nos textures. Ce sera cette zone juste ici, à droite de moi, qui sera généralement là où se trouvent les UV. Maintenant, il faut s'attendre à ce que chaque modèle ait à peu près UV cimentés sur eux alors qu'il y a des UV de déballage automatique, je ne recommande pas pour le moment que vous comptiez sur les UV de déballage automatique, ce peintre de substance a parce que Et c'est juste mieux pour vous d'apprendre à UB par vous-même. Tout simplement parce que vous pouvez rendre un peu plus d'efficacité avec les textures et taille des coques UV pour obtenir une meilleure résolution et cela ne fait pas vraiment du bon travail. Vous allez donc vous attendre à voir les cartes UV dans les modèles ultérieurs s'étendront même sur des éléments où vous pouvez avoir plus d'un ensemble d'UV. Ceux que vous avez plusieurs ensembles UV seront répertoriés dans cette zone, qui correspond à la liste des ensembles de textures. Avec cela, vous pouvez identifier la façon dont un modèle possède, nombre de jeux UV qu'un modèle possède généralement, ce qui coïncide également avec le nombre de shaders qu'un modèle possède avant d'être introduit dans Substance Painter. Généralement, souvent, si vous avez plus d'un ensemble d'UV, ce qui se passera, c'est qu'ils l'auront dans un logiciel 3D comme Maya Max ou Blender. Et ils créeront tout un tas de jeux d'UV dans une zone 0 à une, puis attribueront un shader à ces mailles surfaciques sélectionnées, puis passeront à l'ensemble de polygones suivant de ce même modèle, etc. Vous le ferez, cela aura plus de sens. Cela semble un peu bizarre quand je l'explique, mais une fois que vous verrez le rôle de Cyberpunk dans la façon dont nous l'avons structuré, vous allez vous montrer comment nous aimons plusieurs ensembles UV pour vous allez vous montrer comment nous aimons plusieurs ensembles UV pour obtenir une bonne résolution. Maintenant, dans la section calque, ce sera le deuxième endroit le plus important. En théorie. C'est peut-être le plus possible. Oui, qui serait le deuxième plus ? Je dirais que cette fenêtre d'affichage est la première. Celui-ci, c'est le deuxième plus, car c'est là que vous allez avoir toutes vos couches. La plupart du temps, nous allons le faire Fill Layer Workflow, que nous allons développer dans notre workflow de texturation, que nous utiliserons cet espace ici. paramètres du jeu de textures indiquent qu'ils partagent le même espace que les calques de remplissage via un onglet. Et par ici, nous passons en quelque sorte par là et nous faisons toutes nos textures à travers cela. Il n'est pas vraiment accessible car nous n'avons pas de modèle là-dedans. Maintenant, dans l'onglet Propriétés, c'est généralement réservé à des éléments tels que les générateurs ou peut-être des choses comme la géométrie masquée, etc. Et puis plus bas, si vous êtes un codeur, endroit où faire du codage Python, car cela implique pour tous les niveaux que nous voulons. Nous ne voulions pas inclure de commandes de codage ici. À gauche d'ici, vous allez voir à peu près nos outils de sélection et nos outils de peinture. Maintenant, lorsque nous partons des deux endroits les plus importants que vous allez utiliser, c'est le remplissage de polygones, que nous allons développer dans les couches de remplissage de Phil. Et nous allons également vous parler un peu plus choses comme la peinture et le pinceau lorsque nous passerons par des couches de peinture plutôt que des couches de peinture. Cela dit, c'est en quelque sorte la voie à suivre. Et ce que nous allons enfin faire, c' est que nous allons aller de l'avant et nous allons examiner comment importer un modèle 3D et où le prendre à partir de là. Cela dit, si vous allez dans File et que vous cliquez simplement sur Nouveau, vous verrez un nouveau projet ici. Et vous allez avoir tout un tas d'options ici. Et quand nous passerons à notre Cyberpunk ou un sera un peu plus profond. Mais lorsque vous voulez choisir votre modèle, vous allez d' abord cliquer sur Sélectionner. Et puis nous allons passer en revue le fichier FBX fourni. Ensuite, nous allons juste frapper Open et ça devrait être un bidon de science-fiction. J'ai conservé la résolution de mon document à 2048, OpenGL, dont nous parlerons, mais cela concerne la carte normale du format en termes de canal vert. Comme si vous souhaitez utiliser sur rail, si votre modèle est en Unreal, vous souhaitez généralement utiliser un accident direct. S'il s'agit de l'unité, vous souhaitez généralement utiliser OpenGL. Donc, si c'est autre chose que ça, vous pouvez simplement utiliser Direct X également. Gardez cela à l'esprit. Donc, je vais juste aller de l'avant et frapper, OK. Et comme vous pouvez le constater, vous aurez un modèle 3D ici. Maintenant, à partir de là, nous allons finir par vous montrer comment utiliser la rotation autour. Si vous maintenez, par exemple, touche Alt gauche et cliquez avec le bouton gauche et faites glisser votre souris autour. Vous pouvez faire une rotation comme ça. Si vous utilisez la souris vers le haut et vers le bas, vous pouvez zoomer avant. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez faire pivoter l'éclairage comme tel. Et si vous avez quelque chose où ça arrive comme un quart du chemin, par exemple, vous le faites défiler et il arrive comme ça, il suffit d'appuyer sur la touche F et elle se retrouvera comme ça. Et ça va jusqu'à la dernière partie. Si vous maintenez la touche Alt ou Option gauche, la touche d'option gauche et le bouton central de la souris, vous pouvez effectuer un panoramique. Donc c'est juste pour vous rattraper. Une fois encore. Ce que vous regardez, c'est le modèle 3D, que tout le tableau que nous allons faire comme vous pouvez le voir ici. Et ensuite, ici. Vous pouvez également peindre sur les UV. Et si vous le souhaitez, vous pouvez maintenir la commande gauche, gauche et juste pour annuler ou pour le Mac, ce sera la commande C. Je ne suis pas sûr de ce que c'est pour l'APC. Je suppose que c'est Control Z parce que c'est généralement l'itinéraire le plus courant, mais vous devrez vérifier mon travail sur celui-ci. Mais assurez-vous de comprendre que le contrôle est le contrôle Z ou la commande Z. Annuler. Assurez-vous que si vous êtes sur un PC, vous n'avez qu' à aller de l'avant et vérifiez ici ce qu' est le bouton d'annulation en effectuant une souris et en vérifiant simplement la configuration du clavier. Ce sera différent pour PC, c'est le signal de commande, alors je veux juste m'assurer que nous sommes sur la même longueur d'onde. Cela dit, nous vous avons un peu parlé de ce à quoi vous attendre ici. N'hésitez pas à vous entraîner et simplement cliquer sur les boutons est le meilleur mot que je dirais. Il suffit de passer un peu et de s'amuser ici et de regarder les choses. Vous savez, vous pouvez simplement profiter de choses comme l'utilisation du grunge Alpert et vous verrez qu'il change automatiquement votre calque ici, que nous allons aborder plus tard, en quelque chose comme celui-ci. Vous pouvez également faire quelque chose comme ça. Vous savez, n'hésitez pas à explorer ce que nous avons passé jusqu'ici avant de passer au suivant. Donc, cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 4. Apprendre à préparer des cartes de maillon: Ok, donc, en continuant dans cette vidéo, nous allons vous parler un peu plus maintenant une carte maillée ou d'un ensemble de cartes maillés pour un modèle 3D afin que nous puissions tirer parti de matériaux intelligents ou de masques intelligents qui sont quelques-uns des peintres de substances, les fonctionnalités les plus importantes et les plus puissantes de l'ensemble du logiciel. C'est donc une première étape très importante pour nous. Maintenant, nous devrions donner un peu de contexte ici. C'est un domaine très important pour vous, mais ce n'est pas non plus obligatoire à 110 %, n'est pas non plus obligatoire à 110 %, surtout si vous faites quelque chose comme des couches de remplissage ou des couches peinture et que vous effectuez une couche de peinture à 100 %, vous pouvez toujours travailler comme s'il s'agissait d'un fichier Photoshop et si vous le vouliez vraiment. Et ça va être un peu recouvert dans les couches de remplissage et la section de la couche de peinture à venir. Mais nous voulions passer en revue cette zone parce que ce sera très important lorsque nous texturons notre Cyberpunk. Allons de l'avant et commençons par ça. Maintenant, si nous arrivons à l'endroit où il est écrit calques, l'immobilier qu'il partage avec un onglet est constitué de paramètres de jeu de textures. Maintenant, si nous faisons défiler jusqu'ici, vous remarquerez que nous avons de la mobilité. Et en bas, où il est écrit les cartes mailles, nous avons une zone appelée cartes de maillage de cuisson. Maintenant, c'est la zone dans laquelle vous connecteriez généralement le modèle basse résolution lui-même ou un modèle haute résolution que vous avez exporté séparément, soit depuis ZBrush ou un Skulpt de Blender. Et tu mettrais ça là-dedans. Maintenant, nous allons faire quelques exemples. Et un exemple de cuisson que nous allons faire est la cuisson de ce modèle basse résolution à lui-même. Donc, pas de modèle à haute résolution séparé. Plus tard, lorsque nous ferons la fille Cyberpunk, nous allons vous montrer comment nous branchons un modèle haute résolution fabriqué à partir de ZBrush exporté pour être branché. Et cela va avoir un flux de travail différent. Donc, pour commencer, lorsque nous présenterons ce menu contextuel, vous verrez probablement tout un tas de choses comme, par exemple, sur le côté gauche, vous avez à peu près tout un tas d'onglets avec une liste de curseurs qui égalent nos paramètres en ce qui concerne la qualité de la façon dont vous souhaitez que cette carte soit cassée. Encore une fois, toutes ces cartes sont importantes dans une certaine mesure. Par exemple, la carte de courbure. Si vous voyez, si je frappe annulez ici, si vous regardez les matériaux intelligents, peinture en acier, et que vous voyez ce bord argenté que dans une vignette juste là. Eh bien, la carte de courbure, nous devons faire une carte de courbure pour que cela se produise. Par exemple, si j'essayais de faire glisser ça ici en ce moment, cela ne ressemble absolument à ce que vous dites. Je vais donc appuyer sur la commande Z et annuler ça. Revenons donc à notre carte de mailles de cuisson. Je vais utiliser un maillage faible en poly. Je vais également augmenter un peu ma taille de sortie. Et puis je vais juste cliquer sur l'occlusion ambiante et peut-être augmenter mes rayons juste pour être un peu plus haut. Et je vais activer l'anti-crénelage jusqu'à deux par deux. Il n'a donc pas l'air très déchiqueté sur les bords. En ce qui concerne les cartes, distance frontale et le maximum, nous sommes la distance en ce moment. Nous allons les conserver à leur état par défaut. Ils font un très bon travail de passer par ici en ce qui concerne les mathématiques, vous pouvez choisir pour l'instant soit toujours, soit mailler par, ou par nom de maillage. Cela ne signifiera pas grand-chose si c'est par nom de maillage parce que je n'ai pas étiqueté un suffixe de soulignement bas ou de trait de soulignement élevé. Et j'ai fait un suffixe pour cela chez la fille Cyberpunk. Mais la raison pour laquelle le nom du maillage est une forme très importante de cuisson est qu'elle se conserve lorsque vous faites cette carte normale ou lorsque vous faites cuire le Mac d'occlusion ambiante. Nous rencontrons parfois ces petits problèmes lorsque nous voyons comme de petites taches de la carte normale se déverser dans la géométrie adjacente. Et la cuisson par nom de maille correspond un peu à toutes les mailles de cuisson à mailler par leur nom. Et c'est un peu ce qui se passe ici. Ainsi, par exemple, comme 50 Cyberpunk girl et moi avons une résine basse résonnante et plus haute, j'ai blâmé la géométrie avec un trait de soulignement bas. Et puis j'avais exactement le même nom avec un trait de soulignement élevé pour la haute résolution de la tête, puis il se concentrerait simplement sur la cuisson entre ces deux noms de correspondance et donc créer une cuisson plus propre, ce qui est très, très important et très agréable. Cela rend les choses plus douces. Donc, avec cela, vous savez, avant de dire quoi que ce soit, vous savez, toutes ces cartes, ce genre de cartes passe par là. Si vous placez votre souris dessus, vous obtenez un petit indice d'aide qui vous donne des informations qui vous aident à vous éduquer sur la façon dont tout fonctionne. Et c'est un peu listé juste en dessous. Alors n'hésitez pas à prendre votre temps à traverser ça. En apprenant autant que possible. Vous savez, des choses comme les cartes d'épaisseur. Vous savez, si vous faites n'importe quelle sorte de matériel intelligent qui recrute ou fait des erreurs, quelque chose avec une épaisseur de diffusion souterraine est certainement important. Un grand nombre de retracés de surfaces dures dépendent de la courbure. Une grande partie de l'occlusion ambiante repose également sur la courbure ainsi que sur des masques intelligents comme le sable. Donc, vous savez, toutes ces cartes, elles y jouent toutes un rôle. Il ne fait que des cartes que je n'aime pas utiliser parce que nous le sommes, nous allons compter sur des masques mal à partir de la manipulation du masque va être un peu d'identité. Encore une fois, si tout cela semble un peu déroutant, croyez-moi, vous devez juste vous rythmer vous-même non plus et cela aura du sens au fur et à mesure que vous continuerez. Je vais donc aller de l'avant et frapper la boîte de cuisson et prendre note que la carte d'occlusion ambiante sera la carte qui prend généralement le plus de temps. Une chose que je pense que je vais aller de l'avant et faire. Et donc je pense que je vais encore aller jusqu'au bout et je vais juste aller de l'avant et juste sortir cette carte d'identité. Il y a peut-être un matériau intelligent que je pourrais jouer qui pourrait l'exiger. Mais comme vous pouvez le constater en faisant cuire ces cartes, toutes ces zones sont un peu plus remplies. Donc, si je clique dessus, vous pouvez cliquer et voir un peu comme une miniature s'affiche elle-même. Et si vous en avez laissé un, vous voulez lire, cuire au four. Vous pouvez simplement le faire. Vous pouvez simplement afficher des cartes, désactiver, activer quelque chose comme World Space ID, puis désactiver tout le reste. Et ensuite, il suffit de faire cuire ces deux cartes et ensuite vous pouvez simplement frapper le bidon de cuisson, puis voilà, vous avez les cartes supplémentaires que vous voulez. Donc maintenant, si je devais apporter ça, vous verriez que c'est un type de matériau très différent maintenant, ce n'est pas un éclat, jaune, il s'agit en fait de quelques trucs ici. C'est donc un peu comme la panne. Si nous avions une haute résolution, nous verrions probablement un jaune plus prédominant ou je suis désolé, un pic d'argent prédominant. Mais nous utilisons simplement ce matériau plus petit pour vous montrer son importance et comment nous y parviendrons . C'est donc en quelque sorte l'importance de la cuisson d'un matériau intelligent. Nous les utilisons comme moyen de nous aider dans le processus de création de nos masques intelligents sont des matériaux intelligents. Si je devais passer par là et que nous pourrions faire une démonstration de masque intelligent. Par exemple, nous ne vous avons pas parlé de calques de remplissage, car cela va venir ici dans la prochaine leçon. Mais je vais vous donner un avant-goût des choses à venir. Si je devais faire, par exemple, une couleur rouge, puis peut-être dupliquer cette couleur et rendre celle-ci bleue. Et puis tirer voulait, par exemple, ajouter un masque noir, puis passer à travers et utiliser du sable. Je vais juste faire passer ça. Vous auriez quelque chose comme ça. Voyez si nous cliquons sur l'éditeur de masques. Maintenant, nous pouvons voir toutes les cartes actuellement utilisées pour ce masque intelligent particulier. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez aller de l'avant et simplement faire un inversement. Donc, le fait d'avoir ce genre de pouvoir repose sur le fait d'avoir cela, je suis désolé, avoir ce genre de puissance, d'avoir ce genre d'automatisation. Il dépend de votre capacité à créer des cartes maillés, même si c'est juste quelque chose comme votre basse résolution, fait de gagner du temps vous permet de faire beaucoup de flexibilité pour expérimenter beaucoup de choses amusantes. Franchement, vous savez, vous pouvez le faire comme vous le souhaitez. Maintenant, vous vous sentez libre de travailler avec les paramètres. Ce sont tous des paramètres pour les masques intelligents, mais nous sommes en quelque sorte, je suis en train de devancer moi-même. ne s'agit pas encore du cours vidéo concernant le masquage. Nous n'y sommes pas encore, mais je voulais vous donner un petit avant-goût des choses à venir alors que nous progressons enfin dans la section plus avancée est Cyberpunk girl. Cela dit, dans la vidéo suivante, nous allons vous parler des couches de peinture et des couches de remplissage et de la façon dont nous allons faire avec le flux de production de la couche de remplissage, le flux de texturation. Donc, cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 5. Apprendre les calques de peinture et les calques de remplissage: Bon, continuons maintenant dans cette vidéo, nous allons tracer les calques ARRA dans Substance Painter et vous parler un peu des couches de peinture et des calques de remplissage. Maintenant, avant d'aller plus loin, nous devons noter que dans tout ce cours, nous allons nous concentrer sur les couches de remplissage plutôt que sur les couches de peinture, car les couches de remplissage ont un peu plus de marge de manœuvre pour une utilisation non destructive. flux de travail par rapport aux couches de peinture. Cela demande un peu plus d'entraînement, mais vous avez beaucoup de flexibilité une fois que vous l'avez fait tomber, surtout lorsque vous le combinez avec le masquage. Donc, cela dit, nous allons juste commencer. Maintenant, si vous remarquez que ma souris, si j'essayais de cliquer et de faire glisser le curseur, je ne peux vraiment rien peindre sur ce modèle 3D maintenant. Et ce n'est pas grave parce que ce que nous devons faire, c'est parce que nous devons attribuer un calque ici afin de peindre des données, comme par exemple la couleur ou la rugosité ou le métal de quelque chose. Nous avons besoin d'une sorte de données pour cela. Et pour commencer, nous avons besoin d'une couche. Dans ce cas, nous allons vous parler d'une couche de peinture comme premier exemple. Maintenant, les couches de peinture peuvent être créées simplement en allant à l'endroit où il est écrit des couches dans cette zone immobilière ici. Et en survolant là où il est indiqué que les pinceaux, il est écrit Ajouter un calque, cliquez, cliquez dessus, et vous remarquerez que vous obtenez une couche de peinture. Maintenant, si je vais ici et que je clique simplement sur le bouton gauche et que vous pouvez voir que je peins essentiellement un calque. Maintenant, vous remarquez qu'il est blanc. Donc, si vous souhaitez modifier quelque chose à ce sujet ou modifier, par exemple, le trait de pinceau et l'alpha à y attacher ou peut-être l'espacement de celui-ci, vous le feriez sous la zone des calques jusqu'à l'endroit où il indique Propriétés. C'est ici qu'il vous donne toutes les informations sur votre pinceau et comment le modifier. Par exemple, si vous voulez changer la couleur, vous pouvez aller jusqu'ici jusqu'à l'endroit où il est écrit matière et vous aurez votre couleur à changer ici. De plus, vous pouvez y accéder en cliquant sur l'une de ces quatre icônes pour obtenir différentes sélections que vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche et simplement aller directement à l'endroit où il est indiqué les matériaux. Donc, dans ce cas, je peux choisir le rouge. Et maintenant, je vais juste peindre là où il est dit « lu », c'est assez facile. Disons maintenant que nous voulons faire quelque chose qui est un peu plus espacé parce que nous voyons un peu d'espacement qui est en désordre avec un. Allons à notre sommet où il est écrit pinceau. Et allons de l'avant et regardons légèrement vers le bas jusqu'à l'endroit où il est dit espacement et tournons tout le long vers le bas. Maintenant, lorsque nous faisons glisser vers l'autre, nous maintenons les touches gauche et droite pour manipuler la lumière autour. Vous pouvez voir un coup beaucoup plus lisse. En plus de cela, vous pouvez faire des choses comme changer l'opacité. Et vous pouvez même en modifier la douceur. Maintenant, la douceur de quelque chose, je dirais probablement qu'il est plus facile à faire si vous maintenez la commande gauche et cliquez avec le bouton droit, vous pouvez un peu avoir une chute plus douce ici. Et vous remarquez que c'est un peu brillant. Vous voyez ici, c' est à cause du matériel que nous peignons ici. Donc, si je clique sur ce matériau maintenant, cette brillance est décidée par la valeur de rugosité, elle est maintenant complètement baissée. C'est ce qui le rend très réfléchissant. Alors trouvez, tournez tout le chemin pour lire. Vous verrez en quelque sorte qu'une représentation ici est montrée par sa valeur juste là. Donc, si je peins dessus comme ça vous pouvez voir un peu changer la rugosité ou la spécularité. De plus, vous avez des canaux supplémentaires comme le métal, ce qui me permettra d'aller de l'avant et de changer mon trait. Plein. Ce qui peut rendre le métal. Et ensuite, vous pouvez expérimenter des combinaisons des deux, comme par exemple une rugosité élevée, moyenne et faible pour obtenir un aspect chromé. Un peu comme ce que vous voyez ici. Vous pouvez voir que lorsque vous peignez ceci, il est mis à jour dans nos UV, comme ça. Et cette réflexion juste là, c'est une sorte de panorama, c'est un peu comme une image invisible qui est enroulée autour du modèle juste pour qu'elle puisse avoir quelque chose à dégager. Encore une fois, cela peut être modifié dans la carte de l'environnement, dans les paramètres d'affichage. Ce que nous allons examiner un peu plus tard lors de notre aperçu des rayons oculaires et notre opacité et de notre ventilation des canaux émissifs dans le tutoriel. Vous pouvez donc voir au fur et à mesure que nous passons, nous avons beaucoup d'options. Maintenant, remarquez que lorsque nous modifions le matériau, il ne se met pas à jour ici, mais vous devez peindre dessus. De plus, si vous souhaitez effacer quoi que ce soit, vous pouvez le faire simplement en appuyant sur les deux touches ou en cliquant ici où il est écrit gomme. De plus, la peinture est également ici. Si vous souhaitez revenir en arrière, vous pouvez simplement basculer entre une touche et les deux touches pour effacer la peinture. Donc, un sur deux, si vous voulez être très penché à essayer d'adopter l'approche de la couche de peinture. Vous pouvez donc faire beaucoup de choses différentes en plus de cela. Si vous entrez dans les couches de peinture, vous pouvez faire quelque chose comme par exemple, il y a l'alpha. Rappelez-vous que nous en avons revu un peu là où nous avons changé l'alpha. Nous pouvons créer n'importe laquelle de ces textures de bibliothèque comme, par exemple, il y a des textures de tissu que nous pouvons parcourir, qui peuvent être cliquées vers la gauche et glissées vers cet Alpha. Et maintenant, nous pouvons en quelque sorte nous trouver à peindre un alpha si nous le souhaitons. Et je le ferai, c'est une possibilité très distincte. Bien que le calque de remplissage soit beaucoup plus facile à faire là-bas, vous pouvez faire à peu près tout ce que nous voulons. Avec un Alpha. On peut en quelque sorte faire de la peinture très similaire à celle-ci. Il y a beaucoup d'occasions de s'amuser et de jouer avec. Mais le fait est que vous devez constamment changer la couleur ou simplement créer un autre calque de remplissage. Certaines personnes aiment passer par là et simplement faire un marché où elles n'aiment pas combiner les canaux comme la rugosité du métal, hauteur normale ou quoi que ce soit de ce genre. Nous n'avons pas touché. Mais nous allons le faire, certaines personnes aiment simplement faire quelque chose comme de la couleur. Ensuite, ils vont sur le calque, double-cliquez dessus et diront couleur. Et puis il suffit d'organiser ce calque pour qu'il ne soit que de la couleur. Et ils parleront simplement de couleur et ensuite ils vont peut-être dupliquer le calque, puis le changer et ça dupliquer le calque, puis le changer et ça ne sera rien d'autre qu'ils l'effaceront et ensuite juste une sorte de peinture dans un peu de rugosité. Beaucoup de gens aiment le faire. Mais c'est un peu comme une analyse rapide de la façon dont nous gérons les couches de peinture. Maintenant, nous allons en faire un peu différemment parce que cela peut devenir très désordonné, très rapide. Avec couches de peinture. L'un des problèmes que j'ai au sujet des couches de peinture est qu'elles ont tendance à être un peu plus destructrices couches de remplissage et un peu plus difficiles à organiser pour savoir quelles couches ont quoi sur elles. Et la plupart des fois. C'est une très mauvaise habitude que les gens aiment aller avant et simplement utiliser le bouton gomme plutôt qu'un bouton Masque. Vraiment vissé, ce qui crée un flux de travail destructeur et la texturation et le remplissage des couches dépendent uniquement de masques, qui est un flux de travail non destructif, ou de masques de géométrie d'un autre flux de travail non destructif. Nous disons donc un flux de travail non destructif parce que nous n'avons pas à repeindre quoi que ce soit qui a été effacé définitivement. C'est pourquoi nous le disons. Nous allons donc maintenant vous parler un peu d'un calque de remplissage et la différence entre une couche de remplissage et une couche de peinture. Maintenant, si nous allons à l'endroit où il est dit d'ajouter un calque à l'origine et d'en passer un, nous verrons le calque de remplissage publicitaire. C'est ce petit seau qui montre qu'il est en quelque sorte rempli. Nous cliquons là-dessus. Et vous allez avoir un peu moins à travailler et quelque chose qui a juste plus d'attributs matériels. Et j'aurai aussi cette place étrange. Et ce que c'est, c'est en quelque sorte la représentation de ce qui se trouve dans tout ce que vous voyez ici que vous faites. Donc, si vous regardez la couleur en changeant la couleur en rouge comme avant, toute la zone devient rouge. Maintenant, vous pouvez penser, et bien, que faire si je choisis ? Cela semble un peu maladroit. Je veux dire, que se passe-t-il si je veux peindre des zones spécifiques ? Nous allons encore une fois passer en revue la manipulation des masques assez rapidement une fois que vous verrez comment cela fonctionne lorsque nous passerons en revue le matériel ou que nous sommes désolés, les masques et les générateurs. Et contre les masques de géométrie, vous aurez un peu plus de sens. Vous pouvez donc déjà voir que cela englobe presque toute la région. Mais en plus de cela, ce que vous voyez ici est en quelque sorte tout ce qui est en dehors de cela sera toujours rouge. Et c'est principalement à cause du fait que le film UV est prêt à se répéter. Mais si je ne mets ça à aucun et que je traîne, vous pouvez voir maintenant tout. quelque sorte, manipulez une certaine zone. Maintenant, ce sera une partie très importante de se rappeler comment tout cela fonctionne avec le déballage réglé sur aucun, et de pouvoir basculer le manipulateur, les manipulateurs et de pouvoir basculer le manipulateur, les manipulateurs de mise à l'échelle, surtout lorsque nous passons aux cartes à cheveux Alpha. Essayez donc de vous en souvenir. Maintenant, remplissez les calques, ils sont un moyen plus facile à prendre, surtout lorsqu'il s'agit de masques. Je vais vous donner un petit aperçu rapide de cela. Si nous voulions simplement en faire une certaine zone sélectionnable, alors ce que nous faisons, et au lieu d' alors ce que nous faisons, essayer de manipuler les choses à l'aide d'une gomme à effacer ou d'autres, nous pouvons passer en revue et manipuler des choses à travers le polygone, la transmissibilité, les choses à travers la coque UV. Nous pouvons manipuler les choses simplement à travers des polygones individuels. De plus, nous pouvons simplement manipuler les choses en essayant un polygone. Par exemple, un quadruple polygone est à peu près deux essais réunis. Donc, vous savez, nous ne parlons pas de masques. Encore une fois, je prends un peu d'avance constamment. Mais je voulais vous donner une idée de la raison pour laquelle cela va être une partie très importante de l'approche, bien sûr, parce que encore une fois, vous pouvez faire des choses assez faciles, c'est un peu plus facile une fois que vous en aurez assez s'y entraîner. Vous pouvez contourner la même chose avec une couche de remplissage par rapport à la peinture de la même manière que vous pouvez simplement transformer les choses en métal si vous le souhaitez. Vous pouvez manger si vous voulez travailler en hauteur. Cela va être quelque chose que vous pouvez faire aussi comme par exemple, nous considérons que nous pouvons simplement passer par là et j'ai choisi le mauvais. Va par là. Et vous pouvez voir que la hauteur est ensuite manipulée à travers un calque de remplissage. Nous pouvons nous amuser beaucoup avec ça. Maintenant, cela va être très important pour vous de comprendre les bases de cela. Maintenant, nous n'avons pas fait grand-chose concernant le masque ou vous avons parlé de masques et nous allons supprimer ce masque. Mais les masques vont être quelque chose dont nous parlerons dans la prochaine section. En plus de la raison pour laquelle je devrais dire, nous allons parler de masques dans la section suivante, mais dans l'autre, nous allons parler de remplir notre masse. Pardonnez-moi ? Nous allons parler de masquage par rapport au masquage géométrique. Et ensuite, nous allons parler de la façon dont il est question de remplir les couches au fur et à mesure que nous avançons sur la route. Cela dit, c'est la différence entre eux. Les couches de peinture ressemblent beaucoup à Photoshop. Lorsque vous créez un calque et que vous commencez à peindre tout ce qui s'y trouve, le remplissage des calques est comme un seau de remplissage qui affecte tout simplement la zone entière. Et vous utilisez des masques pour manipuler ce que vous voulez voir spécifiquement, ce soit manuellement ou que ce soit dans une zone spécifique comme ce que je fais en ce moment lorsque je clique sur un masque, puis je clique sur un pinceau. Et puis je suis simplement, je peins des choses dans le pinceau. Encore une fois, il ne s'agit que de peindre le masque. Ensuite, je fais juste ici, j'appuie sur la touche X et je peux changer la valeur en noir et je peux repeindre les choses. Maintenant, alors que vous pouvez changer constamment la valeur, vous ne savez peut-être pas quelle couleur vous avez et remplissez les calques vous donne l'occasion passer par un processus itératif pour découvrir ce que vous aimez, qui va être c'est très important. Et maintenant, gardez cela à l'esprit. De plus, faites des expériences comme par exemple, Dragon Alpha n'importe où. Comme vous le voyez ici. Peut-être voulez-vous faire glisser un Alpha ici, par exemple. Vous pouvez le faire. Ou vous pourriez faire quelque chose comme ça si vous le voulez. Une fois que vous vous amusez vraiment à combiner des textures et à faire glisser et déposer, ne vous mêlez pas de textures ou de cartes normales ou quoi que ce soit de ce genre. Parce que tout ce que je veux que vous fassiez, c'est de comprendre ce qu'un calque de remplissage fonctionne et comment fonctionne un calque de remplissage. Si vous n'aimez pas ce que vous voyez sur tout ce que vous voyez ici, vous pouvez aller de l'avant et si vous voulez juste libre, définissez tout si vous le souhaitez. C'est très bien aussi. Pas de gros. Comme je l'ai dit, les couches de remplissage sont comme un seau rempli entier ici, et elles servent simplement à manipuler tout le modèle. Et nous utilisons des masques pour isoler les zones que nous voulons voir. Eh bien, je voulais, par exemple, ce calque de remplissage ne soit vu que par exemple, x, comme dans cette zone. C'est amusant. Maintenant, cette couche de remplissage sur laquelle nous effectuons tous nos ajustements, tous nos processus itératifs seront désignés dans cette zone. Donc tout cela, s'il vous plaît gardez à l'esprit car empilez. Maintenant, encore une fois, je ne vous ai pas demandé de faire quoi que ce soit. C'est jusque-là une rupture dans nos prochains cours. Nous allons maintenant vous parler de la façon dont nous travaillons avec le masquage et le masquage de géométrie. Et ensuite, nous allons attribuer des couleurs à venir. Donc ça dit, restez à l'écoute et restez à l'écoute. 6. Masquage vs masquage de géométrique: Bon, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons maintenant vous parler un peu par rapport au masquage géométrique. Nous allons également vous donner quelques exemples de maisons inconvénients de ces travaux et de la façon dont nous pouvons les utiliser en combinaison pour travailler plusieurs choses comme des masques intelligents avec des masques géométriques. Allons donc simplement de l'avant et commençons. Lorsque nous nous sommes arrêtés pour la dernière fois, nous vous avons donné une ventilation du fonctionnement des calques de remplissage et nous vous avons montré comment nous affections à peu près le modèle global. Cette leçon ne commencerait-elle pas à vous montrer comment nous pouvons concentrer spécifiquement la couleur, nous n'utilisons que la couleur pour l'instant comme exemple. Utilisez plus de canaux comme refléter notre désolé, rugosité, nos canaux métalliques, des choses comme en bas de la route, mais nous voulons simplement garder les choses. Alors, dans la section d'introduction, cela dit, nous allons aller de l'avant et nous allons vous expliquer ce qu'est le masquage géométrique et comment il s'agit d'une nouvelle fonctionnalité dans Substance Painter 2021, quoi il diffère de la normale. masquage et comment il est toujours important de maintenir masquage régulier intégré à votre flux de travail de texturation de couche de remplissage. Nous allons donc commencer par ça. Donc avant de commencer, je vais aller vers les calques dit ici et je vais cliquer sur Ajouter un calque de remplissage. Et pour l'instant, je vais juste en faire un. Maintenant, voyons ici, je pense à une couleur, peut-être quelque chose comme ça. Peut-être qu'il peut être un peu bleuâtre. Quelque chose comme ça. Vous savez, certains sont assez faciles à travailler. Je peux travailler un peu avec le sultan. Facile. On y va, certains comme ça. Vous n'êtes pas obligé de le faire, ce n'est pas vraiment trop important. Je vais cliquer sur Fill layer, double-cliquer dessus et le renommer en accolade. Et allons simplement vous montrer comment nous pouvons utiliser le masquage géométrique pour permettre uniquement de voir cette zone. Commençons donc. Maintenant. Pour commencer, lorsque nous examinons notre calque de remplissage, nous constatons que lorsque nous passons ici, nous avons un clic sur la vignette à modifier. C'est à peu près notre domaine où nous avons activé le mode de masquage géométrique. Lorsque vous cliquez dessus, regardez sous les calques et vous verrez une liste complète de cases à cocher. Maintenant, ces cases à cocher sont essentiellement les polygones ou qui sont venus dans le modèle. Il représente à peu près chaque zone comme celle du verre. Ce gant est représenté par une boîte. Il y a les bretelles de cadre qui se trouvent ici et le capuchon, qui se trouve sur le porte-capuchon supérieur. Et il y a même une canne qui se trouve dans la vitre. Nous y reviendrons avec opacité plus tard sur la route. Maintenant, pour aller plus loin, nous allons vous parler un peu si nous les éteignons et que nous le ferions à peu près, cette orthèse n'affecterait vraiment rien. Et vous verriez même 0 correspondant. Mais c'est ce qu'on appelle les accolades de cadre, comme on le voit ici. Nous avons cliqué là-dessus, puis nous sommes retournés pour laisser cliquer sur le calque de remplissage de l'accolade, vous verriez que le calque de remplissage n'affecte alors que cette zone. C'est donc une sorte de panne de base. Si vous cliquez avec le bouton gauche et faites glisser sur tout, le tout est à peu près affecté. Si vous cliquez sur le bouton gauche avec la commande, je pense que c'est le contrôle du PC, vous éteignez à peu près les choses. Donc, en plus, vous pouvez simplement cliquer dessus et simplement le faire apparaître comme ça. C'est donc une façon de le faire. conséquent, une autre façon de le faire est, par exemple, cliquer dessus et de le transformer en masque, puis d'aller là où il est dit Propriétés et de cliquer sur ces quatre sur cinq, vous pouvez simplement vous voir dérouler ici. Si vous cliquez sur Inverser, cela va prendre toutes les coches, les désactiver et toutes les coches désactivées et les activer. C'est ce qu'est inverser. Et vous pouvez également faire en sorte que les choses fonctionnent de cette façon. Gardez cela à l'esprit. C'est juste la première analyse de la façon dont nous allons utiliser les masques. Maintenant, allons-y et passons à autre chose. À partir de ça. Je vais frapper, je vais continuer et cliquer simplement sur le calque de remplissage. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais opter pour un double. Et ce que ça va faire, c'est créer un calque de remplissage en double. Et je vais juste appeler cette casquette. Folder et je vais juste l'appeler comme ça pour l'instant. Pour l'instant, vous remarquerez que cela est à peu près délégué avec les mêmes choses que celle-ci. Donc pour l'instant, ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant et cliquer sur le bouton gauche et désactiver tout ça. Parce que maintenant ce que nous faisons, c'est que nous allons vous montrer comment faire quelque chose de très similaire exactement dans la même chose, sauf que nous allons le faire avec le masquage. Voici donc comment cela va fonctionner. Je vais aller de l'avant et cliquer avec le bouton gauche sur le calque de remplissage. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais ajouter un masque noir. Comme vous pouvez le voir, lorsque vous ajoutez un masque noir, encore une fois, il transforme à peu près tout ce qu'il fabriquait. L'idée ici est que le masque noir couvre tout. Un masque blanc montre tout. Un masque gris a à peu près tout ce qui est affiché à moitié dans chaque valeur entre correspond à cela. Donc, cela dit, nous avons pour masquer les méthodes de sélection d'une méthode à travers le pinceau. Ce qui signifie que nous pouvons en quelque sorte passer en revue et reproduire nos détails. Parce que encore une fois, nous peignons sur le masque et nous ne peignons que sur des valeurs de noir et blanc. Nous avons même des paramètres similaires à ceux de la couche de peinture. Aidez-nous à comprendre comment nous peignons ces valeurs. Si nous appuyons sur la touche X, elle va descendre jusqu'au bout. changements clés X entre le marin polaire opposé. Donc, la touche X était là, elle va finir par apparaître ici. C'est à peu près les opposés polarisants. C'est un peu comme ton bouton de course. C'est aussi un peu comme votre bouton d'annulation. Maintenant, en plus de peindre quelque chose, il est parfois un peu difficile de peindre ce que vous voulez ici, même si vous essayez de le faire très petit, vous allez probablement vous retrouver à peindre ici. Donc, ce que nous allons faire, nous allons vous montrer la prochaine méthode de manipulation d'un masque, qui passera par les outils remplis de polygones. Maintenant, lorsque vous cliquez dessus, vous allez jusqu'aux propriétés. Et encore une fois, vous devez vous souvenir de votre application pour qu'elle soit toujours cliquée sur le masque. Lorsque cela se produit, vous disposez quatre modes de film différents ou quatre modes de sélection différents dans lesquels vous pouvez sélectionner une géométrie. Tout d'abord, c'est le mode Essai. Et ce que c'est, c'est choisir un essai à remplir. Remarquez qu'il est sur blanc. C'est pourquoi vous voyez tout revenir sur ce calque de remplissage. Encore une fois, si vous appuyez sur X, vous pouvez tout enlever à nouveau, car X le remet en noir et le noir couvre tout. Le prochain est le mode polygone complet. Et le suivant est le, c'est comme un polygone. C'est comme toute la facture en maille. Donc, s'il s'agit d'un modèle polygonal distinct et qu' il s' agit d'un modèle polygonal MOOC distinct et qu'ils ont été un peu combinés ensemble. Vous verriez le tout à peu près camouflé comme si vous pouvez l'annuler. Alors, gardez cela à l'esprit. Et enfin, le prochain que vous voudrez faire sera le remplissage de morceaux UV. Maintenant, cela est dicté par les UV que vous avez choisis le plus. Donc, si toutes ces zones sont encombrées par les UV, vous pouvez simplement sélectionner les UV. Ici. Il va sans dire si vous pouvez également sélectionner ce que vous voulez ici. Gardez cela à l'esprit. C'est donc comme ça que vous déléguez. Et je vais juste aller de l'avant et celui-ci est un peu plus d'une couleur différente, mais c'est pourquoi nous aimons tellement le calque de remplissage parce que contrairement aux couches de peinture, faut passer par là et vraiment creuser les couleurs que vous voulez. Mais avec les couches de remplissage, vous disposez d'un flux de travail beaucoup moins destructeur. Vous pouvez simplement passer par tout le processus consistant faire un problème itératif comme ici, peut-être voulez-vous voir des couleurs différentes. Peut-être voulez-vous avoir une idée de quelque chose d'une certaine façon. Vous pouvez passer par ici. En plus de cela, vous pouvez brancher certaines textures procédurales ici. C'est juste pour avoir une idée de voir comment ils fonctionnent. est la façon de le dire. Je ne recommande pas vraiment d'aller avec quoi que ce soit. Il est plus important de le faire, c' est comme un processus d'apprentissage que d'essayer de voir comment quelque chose fonctionne, par exemple, c'est une texture grunge assez bonne qui fonctionne bien avec la rugosité branchée. Ou vous pouvez simplement passer à travers et simplement dupliquer le maillage et peindre la rugosité là où vous le vouliez. Vous savez, encore une fois, c'est votre modèle. Vous pouvez faire ce que vous voulez. Dans la leçon suivante, je vais peut-être travailler sur certaines de ces questions. Donc, avec cela, dit, une fois que vous aurez choisi les couleurs que vous vous contentez, la prochaine chose que nous allons faire est de vous montrer comment combiner les deux masques ainsi que les nouveaux masques Geom pour rendre une sorte intelligente. ou désolé, pour rendre les matériaux intelligents plus viables sans avoir à créer de dossier. Donc, vous êtes probablement dans votre tête un peu étonnant et ce que cela va faire, je dis. Cela signifie que certains masques ne peuvent pas être modifiés. Par conséquent, cela se produit généralement lorsque vous travaillez avec un générateur ou un matériau intelligent. Car encore une fois, même si nous pouvons aimer faire clic gauche sur ce masque et nous pouvons peindre dessus comme ça. Si nous mettons un matériau intelligent est, , euh, désolé, un masque intelligent là-dedans, qui est un masque généré de façon procédurale, ou un générateur que nous n'avons pas encore fait, alors nous ne pourrons pas faire quoi que ce soit nous le faisons en ce moment. C'est un rôle terrible. Je ne sais pas pourquoi Substance Painter n'a jamais pu résoudre cela, mais apparemment c'est un problème. Nous allons donc vous montrer comment nous pouvons faire des solutions de contournement pour cela. Ce sera donc un peu comme le dernier exemple de la façon dont nous pouvons combiner les masques et les masques de géométrie ensemble. Pour commencer, je vais aller de l'avant et aller voir ce garçon coureur. Je vais frapper Ajouter un masque noir. Maintenant, ce blazer a complètement couvert et recouvre même le masque de géométrie. Je vais cliquer sur le matériel Smart. Je suis désolé, pas des matériaux intelligents, un masque intelligent. Continuez à obtenir ces deux musulmans. Et puis je vais cliquer sur quelque chose comme du sable. Et puis je vais aller de l'avant et faire glisser ça sur des accolades. Et ça va créer un masque intelligent. Un masque qui se comporte de manière procédurale d'une certaine manière en fonction des paramètres et des cartes cuites que nous avons faites, comme vous le voyez ici au début de cette section d'introduction, lorsque nous avons introduit notre modélisation 3D pour la première fois. Maintenant, j'aimerais avoir cette zone blanche B. Cette zone est blanche et tout le reste est là où elle est sa couleur d'origine. Je vais donc inverser le masque. Je fais donc un monde mondial à Berg. Et encore une fois, c'est sous l'éditeur de masques. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter un calque de remplissage. Et ce calque de remplissage va passer sous ce masque. Je suis désolé, cette couche de remplissage. Et je vais juste appeler ça le grunge vert. Et puis, pour celui-là, c'est juste la couleur avec laquelle nous travaillons. Nous ne faisons rien de fou. Allons de l'avant et travaillons avec une couleur folle ici. Et nous allons simplement faire en sorte que cela n'affecte que cette zone. Nous pouvons donc le faire soit par ici, soit à travers un autre masque. C'est à vous de décider. Pas de jugements. Je vous encourage à essayer de le faire ici parce que celui-ci nécessite plus de pratique et vous allez devoir l'apprendre de toute façon. Maintenant, nous avons un peu plus de grunge. Nous avons un peu plus à travailler ici. De plus, nous avons un petit problème avec ce domaine ici. Une chose que je peux faire, c'est que je peux soit enlever le matériel intelligent, comme disons ici. Comment remédier à cela ? Avant de vous montrer comment résoudre ce problème, je vais faire quelque chose ici. Je vais passer par là et rappeler à tout le monde comment nous l'avons fait. Maintenant, nous avons un matériau qui consiste essentiellement à avoir un calque de remplissage qui n'est affiché que par le masque de géométrie. Et c'est le cas, il est canalisé avec un masque intelligent pour affecter uniquement cette zone que nous avons et tout ce qui se trouve en dessous. Nous sommes maintenant touchés par cette zone ici. Même chose. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est juste finir par faire cette zone une coquille complète. Ce que nous allons faire, c'est que je vais simplement dupliquer cette couche. Je vais aller de l'avant et simplement appuyer sur Ajouter un masque blanc. Et en fait, je suis désolé, je vais frapper Ajouter un masque noir. Et maintenant, je vais m'assurer de choisir mon masque, choisir le remplissage de polygone. Cette fois-ci, je choisis le mode de remplissage de polygones. Et maintenant, vous venez de passer par les UV. Et je suis juste en train de te montrer comment on manipule tout comme ça. La même chose ici. Je ne pense pas avoir choisi le mauvais choix, vous utiliseriez mon MBA. On y va. Trouver où ils se trouvent sur la carte UV est un peu plus délicat. Très bien ? Maintenant, vous voyez un peu plus sur la façon dont nous pouvons manipuler un masque dans sa couleur dans différentes zones. Et bien sûr, nous pouvons juste si nous le voulons, nous pouvons également créer un dossier et appeler simplement cette zone. C'est juste un dossier que j'ai créé qui est juste à gauche de la poubelle. Et nous pouvons simplement maintenir la touche Maj gauche enfoncée, tout mettre dans ce dossier. Appelons cette zone accolade. Nous avons quelque chose qui est en quelque sorte une start-up débutante. Encore une fois, c'est ainsi que nous avons fait des manipulations de masques. Une combinaison de manipulations de masques dans les calques de remplissage pour illustrer en quelque sorte la façon dont nous faisons des couleurs et des choses de ce genre. Nous allons nous en inspirer dans le prochain tutoriel, nous allons passer en revue les matériaux intelligents et comment ils se rapportent de la même manière que ce que nous voyons ici. Donc, ça dit, cigarette et restez à l'écoute. 7. Apprenez de: Bon, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons maintenant vous parler des matériaux par rapport aux matériaux intelligents, leur importance et de la façon dont ils peuvent à peu près catapulter votre modèle pour qu'il soit incroyable. Et nous allons finir cette vidéo avec la façon dont nous pouvons faire une démonstration de création de verre. Vous verrez donc que ce modèle sera très différent au moment où cette vidéo arrivera. Commençons donc. Désormais, les matériaux et les matériaux intelligents sont comme votre bibliothèque. Je veux que vous pensiez cela comme une grille de cuisson et tous ces morceaux que vous voyez dans l'étagère où il est écrit matière ou comme des épices, en utilisant pour créer vos propres ingrédients pour votre propre saveur unique. Et vous avez deux sortes d'épices, peu près des matériaux et des matériaux intelligents. Désormais, les matériaux sont un peu plus faciles à comprendre car ils concernent un seul calque personnalisé de remplissage. Si je fais glisser un matériel ici et que je vais juste aller de l'avant pour l'instant et désactiver ce que nous avons fait jusqu'ici. Je vais juste faire glisser un matériel ici. Et si vous le voyez, cela ressemble beaucoup à certains d'entre eux sont un peu similaires à des calques de remplissage. Ils sont comme des calques de remplissage prédéfinis. Certains d'entre eux fonctionnent comme ça. Si vous parcourez, vous pouvez voir plus de ces calques de remplissage prédéfinis, mais certains d'entre eux auront également des éléments supplémentaires tels que des paramètres définis sur eux. Et vous savez, vous voulez simplement vous amuser en essayant de s'amuser avec eux, surtout dans des domaines comme la balance. Pour cela ou pour la rotation. Vous pouvez vous amuser beaucoup avec ça et vous voulez simplement expérimenter l'un des plus beaux. voici un pour le bois et ainsi de suite. Maintenant, vous allez probablement le faire, en quoi cela diffère-t-il des matériaux intelligents ? Les matériaux intelligents seront-ils très similaires aux matériaux, sauf qu'ils fonctionnent un peu plus fortement en fonction des cartes que vous avez faites. Ils sont donc très similaires à ceux que les matériaux intelligents sont des masques intelligents. conséquent, un bon exemple est comme une page d'acier. Si nous ouvrons cela et que nous pouvons voir comme une douleur d'acier, c'est un peu plus avancé. Vous remarquerez que dans la section calque, il est légèrement plus avancé qu'un matériau, car si nous l'ouvrons, ils se présentent généralement dans des dossiers composés d'une combinaison de calques de remplissage assemblés pour créer un matériau solide. Vous pouvez donc voir toutes les zones comme si je clique sur la base avec métal de base, vous pouvez un peu voir comment la position dans les normales de l'espace mondial est mise en place à travers l'une de ses nombreuses couches de remplissage. C'est donc un matériau intelligent qui est un peu comme ça. Cela dit, il est fortement encouragé de vous amuser avec cela et d'essayer simplement d'expérimenter, glisser-déposer et de voir à quoi ressemblent les choses. Ensuite, gardez à l'esprit certaines de vos leçons précédentes sur la façon dont nous pouvons manipuler et mettre en quarantaine des matériaux et des matériaux intelligents dans des zones spécifiques de la carte ou dans des zones spécifiques du modèle. Je veux dire, les politiques. Et ça va être assez similaire à ça. Mais cela dit, vous êtes libre de travailler avec les transformations UV telles que l'échelle ou la rotation, ce qui se trouve également dans toutes les couches de remplissage. Nous n'avons pas examiné cela pendant l'anatomie de la couche de remplissage, mais c'est quelque chose que vous voulez vraiment jeter un coup d'œil. C'est un exemple de matériau en bois. Je crois qu'il y a aussi une version de matériau intelligente, c' est-à-dire qu'elle est plutôt bonne et qu'ils ont plusieurs matériaux différents que vous pouvez choisir parmi les matériaux intelligents. Donc je veux vraiment juste le vérifier. Gardez un peu à l'esprit qu'il y a beaucoup de plaisir que vous pouvez avoir avec ça. Si vous voulez simplement expérimenter, voyez toutes les choses amusantes que vous pouvez faire. Mais gardez également à l'esprit autre chose concernant les matériaux intelligents. Vous ne voulez pas forcément à chaque fois simplement laisser tomber du matériel intelligent et simplement dire, eh bien, c'est à quoi cela devait ressembler. Maintenant, vous pouvez passer par là, ouvrir un matériau intelligent, regarder où se trouve la couleur. Commencez à travailler sur différentes couleurs. Vous voulez changer le matériau, allez-y et le changer. Mais une chose que mon instructeur a toujours dit est c'est vraiment une bonne chose de déposer un matériau intelligent, ouvrir et de parcourir chaque couche de remplissage pour apprendre comment quelque chose fonctionne. Maintenant, par exemple, il y a un calque de remplissage qui nous montre la rugosité, Grunge. Donc, si nous nous débrouillons avec cela, nous pouvons en quelque sorte apprendre comment fonctionne la rugosité uniforme des couleurs, comment sont les cartes procédurales, comment la rugosité fonctionne en elle-même. Nous pouvons passer en revue et cliquer et dire ce qui motive cela. Nous allons cliquer sur le masque, puis nous verrons un générateur. Et nous n'avons pas encore parlé de générateurs. Mais ce sera en fait quelque chose qui, dans la section avancée du modèle, du caractère du modèle site par personnage apportera également plus d'expansion. générateurs sont très, très, très utiles. Il y a beaucoup de matériaux intelligents comme une prise qui peut être utilisée avec du matériel intelligent ou, je suis désolé, intelligent et masques, c'est une prise à brancher. Les masques intelligents sont très similaires dans le processus. C'est juste quelque chose qui a pris en compte. Vous savez, vous pouvez manipuler le matériel intelligent. Vous n'avez pas besoin de prendre ce que vous y mettez comme valeur nominale que vous pouvez modifier sa couleur. Il faut juste prendre le temps de ressembler à cette douleur d'acier. Comment changer la couleur ? Ouvrez le dossier vers le haut, recherchez où il est indiqué que le métal de base est généralement en bas, vérifiez ce qu'ils ont obtenu pour la couleur et changez-le. Vous pouvez également vérifier comment ils ont manipulé les choses à l'aide de modificateurs qu'ils attachent. Presque tous les calques de remplissage ont quelque chose qui s'appelle des modificateurs, comme si je clique sur ce masque et que je clique en dessous, vous avez un peu de modificateur que vous pouvez attacher ici. Et quand je dis cela, je veux dire ces choses ici, pensez à elles comme, vous savez, lorsque vous établissez un calque dans Photoshop et que vous y ajoutez des niveaux, c' est ce que ces choses sont ici. Gardez cela à l'esprit. allons donc vous donner quelques exemples de la façon dont tout cela est mis en place et façon dont nous pouvons faire en sorte que cela puisse vraiment transformer votre modèle tout entier et le faire ressembler à quelque chose de complètement différent. Et pour l'instant, nous nous concentrerons principalement sur la zone vitrée. Je vais donc activer ma couleur et nous allons voir si nous pouvons utiliser des matériaux intelligents pour amplifier la couleur que nous voyons ici. Donc, pour commencer, nous allons aller de l'avant et je regarde ce que je fais sur un et je fais une texture de verre. Et pour que je puisse fabriquer du verre, j'ai besoin d'activer certains shaders et j'ai besoin d'ajouter certains canaux, ma couche de remplissage pour pouvoir l'activer. Lorsque nous vous donnons un exemple, je vais ajouter un calque de remplissage. C'est juste ici pour vous montrer ce que je veux dire. En ce moment. Ce sont toutes les chaînes que j'ai. Ce dont j'ai besoin, c'est un canal d'opacité pour pouvoir réellement manipuler la transparence de quelque chose. Pour ce faire, nous devons faire deux choses. abord, nous allons aller jusqu'ici jusqu'à ce que cela indique les paramètres du shader. Ensuite, nous allons cliquer sur l'endroit où il est écrit PBR métal brut. Cliquez dessus. Et nous voulons cliquer tout le long ici en bas du métal PVR brut avec mélange alpha. Je vais avec le mélange. N'allez pas avec le prochain à droite. Allez-y et cliquez dessus. Passons maintenant aux paramètres des jeux de textures à droite des calques, et passons à l'endroit où se trouvent les canaux. Vous remarquez que ce sont tous vos canaux pour votre couche de remplissage, nous devons en ajouter un autre. Et ce sera encore une opacité. Revenons donc aux calques maintenant. Et si nous examinons nos calques, vous remarquerez qu'il existe maintenant un canal Opacity. Si je clique dessus, c'est comme une valeur en noir et blanc. On peut presque faire disparaître tout ça. C'est juste là pour vous montrer à quoi ça ressemble. Maintenant, en utilisant ce concept, allons-y et mélangeons cela à la douleur à l'acier. Je vais juste y aller et laisser tomber une douleur d'acier là-dedans. Et je regarde un peu ça et je vois où ça semble être juste, où il pourrait être amélioré. Comme ça. J'aime bien ce que je vois. Mais j'aimerais avoir comme un verre transparent à travers le paiement de l'acier. Il y a deux façons de le faire. Je peux tout d'abord me tromper avec l'opacité, mais je vais être en désordre avec tout ça. Tout d'abord, faisons en sorte que cette peinture en acier ait un masque dessus. Nous n'affectons donc pas tout en utilisant ce que nous avons appris dans les derniers que ce polygone a appris. Maintenant, regardons et voyons. On est juste en train de déconner. Nous essayons de voir à quoi ressemble quelque chose. Et oui, on dirait qu'il est transparent, mais il n'a pas cet aspect de verre. Ce dont j'ai besoin, c'est quelque chose. Nous allons éteindre ça brièvement. Et puis je vais dire, oui, c'est transparent, mais ce n'est pas du verre. J'ai besoin d'un abat-jour en verre. Eh bien, nous avons un shader en verre spécifiquement dans Substance Painter et c'est le verre Pfizer. Je vais donc faire glisser ça là-dedans. Et vous pouvez voir que ça ressemble déjà un peu plus à du verre. Je vais y aller et y ajouter un masque noir. Apportez-le. peu, il ressemble de plus en plus à du verre. Et encore une fois, c'est un matériau intelligent. Je vais juste y aller, mais je voulais ressembler un peu plus à ça. Comme si je voulais fusionner cette réflectivité du verre avec ce verre peint en acier. Alors, comment vais-je faire ça ? Eh bien, c'est très simple. Comment je vais faire une pièce injuste pour expérimenter et trouver quelque chose ici. Donc, si vous ne voyez rien en ce moment, si vous ne pouvez pas voir l'acier peint parce que le verre Pfizer le couvre. Je me demande à quoi ça ressemblera si j'ouvre ça et que je recouvre simplement certains de ces trucs. Déposons donc le verre cinq ou dans le dossier peint en acier et voyons ce que nous pouvons en tirer. Donc, pour l'instant, je vais juste faire plus haut et regarder ça. Vous avez quelque chose qui est un peu plus logique. Vous pouvez, si vous le souhaitez, débrouiller et dessiner, dessiner dans différents ordres. Mais à vrai dire, j'aime bien ça juste là. Et peut-être la valeur de la couleur. Je vais simplement remplacer le droit là par ça. Vous pouvez déjà voir que c'est un peu ce que je veux, mais je n'ai pas à m'arrêter là. Je peux ouvrir le verre Pfizer ici. C'est le matériau intelligent en verre et je peux manipuler ses valeurs. Je veux peut-être quelque chose de différent. Je veux peut-être un peu plus d'une valeur verte. Peut-être un peu sombre. Je pourrais faire quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir comment nous commençons à faire ressortir quelque chose. Maintenant, nous commençons à travailler lentement. C'est le pouvoir de certains de ce que nous pouvons faire, pas vraiment pousser, vraiment le plein régime de toutes les choses que nous pouvons faire ici. On peut encore faire beaucoup de choses ici. Nous pouvons ajouter d'autres matériaux si nous le voulons. Par exemple, il se peut que je veuille encore faire de l'âge sombre, et je veux seulement que cela affecte tout sauf le verre. Vous pouvez le faire. Donc, comme si je pouvais simplement passer par là et peut-être choisir celui-ci. Je le voulais peut-être. Et vous pouvez même l'avoir dans le verre au lieu de la visière ou voler la douleur. Et juste une fois de plus, ça passe par tout ça. Vous pouvez manipuler un peu plus la couleur. Peut-être quelque chose comme ça. Et c'est ce dont je parle lorsque je parle de choses comme expérimenter et s'amuser est essentielle. Vous voyez comment mon bidon commence à se transformer. Maintenant, nous ne sommes pas encore entrés dans l'émissive. Nous n'avons pas encore commencé à faire briller tout ici. On s'amuse toujours ici. Ce n'est pas le cas, c'est juste, pour l'instant. Mais nous le ferons. Et encore une fois, c'est peut-être quelque chose que nous faisons ici. Encore une fois, si vous voulez faire quelque chose de différent, peut-être voulez-vous revenir à ce bleu turquoise. Encore une fois, il s'agit de calques de remplissage. Donc, vous pouvez faire ce que vous voulez. Tu veux aller avec le grain, tu veux aller avec le bleu ? Il s'agit simplement de savoir où chercher. Je veux aller avec le rouge et le cyan, n'importe quoi, aller avec le grain. C'est donc une idée de ce qu'il faut faire. Je peux, vous pouvez déjà voir tout de suite à quel point il commence à regarder. Une chose dont je ne vous ai pas parlé, c'est les modes de fusion. Qu'est-ce que je veux dire par là ? J'ai sauté quelque chose que je n'aurais pas dû sauter. Et c'est que dans Photoshop, vous avez tous ces différents modes de fusion. Vous remarquez que, par exemple, vous avez votre calque de remplissage ici, et que vous avez là où il est indiqué couleur de base, puis vous en avez 35 ici. Et c'est essentiellement l'opacité. Cela signifie donc que l'opacité de la couleur pour le matériau intelligent Dark Age en acier sera très faible. Si vous l'éteignez complètement, seul ce qui a de la couleur dans ce matériau va briller. Laissez-vous canaliser par tout le reste ci-dessous. Il ne sera pas acheminé par ici. Et si vous voulez le rallumer, faites-le paraître un peu désaturé. Peut-être. Vous pouvez le faire aussi. J'aime un peu plus celle-ci parce qu'elle est un peu plus brillante pour tout. C'est juste un petit point d'arrêt. Vous pouvez faire la même chose avec tout le reste. Parlons donc de l'acier Dark Age et de sa valeur de rugosité. Passons à la rugosité et voyons ce qui se passe. Vous avez vu ce que j'ai fait quand je deviens rugosité. Maintenant, allons-y jusqu'au bout. Ça rend tout floue à nouveau. C'est tout, tout ce qui est floue, c'est la rugosité de ce qui représente le matériau intelligent en acier Dark Age. Je baisse cela, puis la rugosité de la peinture en acier est principalement montrée ci-dessous. Vous pouvez donc simplement travailler ce concept. Même chose avec le duvet intermétallique métallique. Cela ne donne pas l'air très bien, mais vous comprenez que les valeurs ci-dessous commencent à prendre effet un peu plus. Je vais donc aller de l'avant et faire ça par ici. Et n'oubliez pas qu'il existe des modes de fusion comme multiplier. Ceux-ci sont similaires à ceux que vous utiliseriez dans Photoshop, que vous pouvez expérimenter. Le seul changement réel visible est probablement l'écran ou la multiplication à peu près ici. Je n'aime vraiment personne. J'aime juste les garder normaux, à peu près. Par conséquent, par défaut. Mais si vous vouliez amplifier l'un d'entre eux, vous pouvez simplement cliquer sur Multiplier et diviser et essayer de vous donner un aspect bizarre comme ça. Peut-être pourriez-vous, encore une fois, essayer d'expérimenter toutes sortes de looks différents, de vues différentes. C'est, vous savez, il est ici, modèle, c'est ce que vous voulez. Je vais peut-être revenir à Remus normal ici. Nous allons donc entrer dans la rugosité. Je préfère ça. Cela dit, c'est une sorte de panne des matériaux et de la façon dont nous n'avons pas utilisé de matériaux intelligents ici, mais cela ne veut pas dire que nous ne pouvions pas avoir, je n'ai pas vraiment trouvé quoi que ce soit qui valait la peine. Mon temps. Une chose à dire dans la règle de base des matériaux de réitérer est qu'il s'agit en quelque sorte de couches de remplissage uniques pilotées par plus de paramètres que la couche de remplissage de base standard. Et un matériau intelligent n'est pas seulement doté de paramètres, mais également piloté par plusieurs couches de remplissage qui nécessitent les cartes de maillage d'appât et utilisent beaucoup plus de générateurs dans le processus. Ils sont donc un peu plus complexes et ils prennent un peu plus de temps à apprendre, mais vous pouvez vous amuser beaucoup avec ça, une fois que vous commencez à comprendre, je veux dire, vous pouvez simplement voir tout de suite combien de temps j'ai passé. que. Cela étant dit, et la prochaine leçon que nous allons essayer de faire est que je vais essayer de terminer par travailler avec les effets émissifs et comment nous faisons des effets émissifs et comment nous pouvons faire cela, ce dernier. pièce a l'air vraiment, vraiment cool. Donc, cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 8. Comment fonctionnent les effets malveillants: Bon, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons terminer cela maintenant en vous montrant une démonstration rapide facile de certains effets émissifs. Ensuite, nous pourrons passer à la section suivante, qui sera nos cyber-filles. Commençons donc. Et maintenant, les effets émissifs sont similaires à certains égards à l'opacité où vous devez passer par les paramètres des ensembles de textures, et vous devez passer par le canal et ajouter un canal émissif. Maintenant, cela signifie que vos couches de remplissage émissives vont maintenant être attachées, toutes vos couches de remplissage seront maintenant attachées à un canal émissif. Maintenant, cela dit, vous avez peut-être remarqué des effets bleus bizutant ici. Et c'est simplement le matériau intelligent du verre Pfizer. Il y a apparemment une couche de remplissage de bordure brillante qui s'utilise dans une manque de canal. C'est votre appel si vous voulez l'utiliser ou non. Honnêtement, j'aime bien le look de ça. Cela rend une petite zone cool plutôt soignée. Mais je vais continuer à continuer à partir de là. Allons-y maintenant. Et avec tout ce qui est pris en compte, ajoutons un calque de remplissage. Et avec ce produit de remplissage, assurez-vous qu'il soit traîné vers le haut. Je vais appeler double-cliquez dessus et vous l'appelez dans MIS kids. Et pour l'instant, je vais tout éteindre, sauf soumis. Et je vais juste amener le missile à une couleur vive. Et je vais peut-être le rendre un peu vert. Remarquez donc maintenant que tout est simplement retiré de l'équation et que tout est un peu émissif. Nous devons donc d'abord assurer que cela n'affecte que cette tige centrale. Nous pouvons le faire de plusieurs façons, mais je vais simplement faire du masquage géométrique. Je cliquerai donc sur l'UV qui est la tige centrale. Et je vais juste aller de l'avant et frapper inverser. Donc, c'est juste que vous revenez, encore une fois, vous verrez maintenant que c'est juste cette zone qui est affectée. Mais il n'est pas vraiment très lumineux aussi. Cela implique la nécessité de manipuler une partie du shader, un post effet qui passe par Substance Painter. Et pour ce faire, nous devons d'abord aller en haut, ici même où se trouvent les paramètres d'affichage. La première chose que nous devons faire est donc de descendre jusqu'à l'endroit où il est dit activer les effets de posts. Et nous devons regarder où il est écrit éblouissement. Et nous allons simplement déplacer cette petite barre horizontale pour pouvoir cocher l'éblouissement. Cela ne changera probablement pas trop, mais c'est une exigence. Donc, une fois que vous aurez fait cela, une chose que je ferai, c'est que je vais aller de l'avant et atteindre l'anti-aliasing. Ça va juste rendre les lignes un peu plus lisses là, à moins qu'il n'y ait de jaggedy. Je vais ensuite aller là où il est dit ombre ou réglages en une fois que MRD, intensité émissive augmentant, voir un peu plus un chœur d'effet Bloom. Maintenant, si je retourne aux paramètres d'affichage et que je descends jusqu'à l'endroit où il est dit éblouissement. Vous remarquerez également que la forme a une option pour la floraison. Et cela pourrait aider à voir les choses un peu plus facilement. Nous voyons simplement comment tout se passe à partir de là. Maintenant, c'est encore un peu prédominant alors que je veux la domination. Encore une fois, souvenez-vous de ce que nous avons fait dans la dernière vidéo. Nous avons parlé de certaines choses où vous pouvez aller de l'avant et contrôler l'opacité des canaux émissifs à travers des couches de remplissage individuelles, à travers le mélange. Pour eux, les canaux d'opacité qui se trouvent juste ici que vous voyez. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous faisons la première étape dans ce cas, je veux refuser l'émission sur tout cela, mais je veux que l'émissive reste claire. Donc, la première chose que je ferai est d'aller dans le volet de vol, d'ouvrir le dossier, trouver mon verre Pfizer que j'ai déposé là-dedans, puis d'ouvrir ce dossier. Et puis, en dessous, il y aura un bord lumineux. Je vais cliquer là-dessus. Et puis je vais cliquer sur la couleur de base, cliquer sur émissif. Et maintenant, j'ai un petit mot qui passe le curseur. Baissons un peu cela pour que nous puissions nous assurer que c'est surtout le cas. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais juste faire une petite chose rapide. Je vais juste dupliquer ça et ajouter un masque noir ici. Et cette fois, je vais juste activer tous les masques géométriques, car encore une fois, je veux simplement affecter certaines zones de la géométrie à travers le masque noir. Je vais d'abord le faire, parce que je suis, ce que je fais, c'est que je veux une sorte de couleur dans ces zones que vous voyez ici. Texture. J'ai donc cliqué sur la masse de la copie émissive. Je vais cliquer sur le remplissage de polygones. Je vais choisir l'option de remplissage de polygones. Et ce que je vais faire, c'est que je vais passer par là, je peux le faire aussi ici si je le voulais. Je vais le faire ici. C'est tout simplement plus facile. Et comme ça. Et ce qui est bien, c'est parce qu'il s'agit d'une couche séparée de la tige, je peux contrôler l'intensité émissive un peu plus facilement. On va faire bouger les choses un peu, oh, oups. Oui. Faites-le de cette façon, alors. Vous avez un petit problème avec ça. est bien à ce sujet, c' est que nous avons maintenant que nous pouvons également changer la couleur de n'importe laquelle de ces choses comme ça. Les ordinateurs gênent également certains de ces problèmes et s'éteignent. Cela vous arrive. C'est probablement un problème de peintre de substance, car chaque fois que je fais un changement, vous verrez soudainement qu'il s'éteint. C'est un problème. Vous savez, c'est un problème. J'espère que vous n'avez pas à le faire, à faire face à cela. Maintenant que nous avons pris soin de cela, allons simplement de l'avant et, vous savez, maintenant, je peux facilement dire que nous en avons fini avec l'objectif de cette vidéo de montrer certains des effets émissifs. nous avons accompli ce que nous voulions faire avec l'objectif principal de cette vidéo était principalement de montrer l'émissif, activer le canal émissif et de créer des effets lumineux. Je vais faire un crédit supplémentaire ou vers la seconde moitié de cela. Ce n'est pas obligatoire pour vous, mais ce que je vais faire, c'est ajouter des masques intelligents sur le canal émissif pour couvrir certaines sections de l'émissif pour lui donner un aspect radioactif. Ainsi, les couches en dessous desquelles sont assombries peuvent réellement rayonner juste pour craquer. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est prendre comme un masque intelligent de sable et faire glisser et déposer ce peu près juste au-dessus de la couche de remplissage supérieure qui a mon éclat radioactif. Et si vous cliquez sur cette masse, vous pouvez remarquer en dessous Il y a un éditeur de masque qui est en quelque sorte notre générateur qui a tous les paramètres. Et vous pouvez simplement passer par tout et simplement passer par tout. C'est juste une sorte de vous éduquer grâce à cela. Il suffit de cliquer sur des boutons aléatoires comme je le fais en ce moment et de voir ce qu'il fait. Vous pouvez donc apprendre comment tout cela se rapporte. Encore une fois, ce n'est pas obligatoire de faire tout cela, mais je le fais juste en ce moment. Je vais donc probablement commencer par l'occlusion ambiante comme l' un de mes principaux moyens et obtenir ce genre de tiges radioactives afin qu'elle recouvre les taches de la couche de remplissage émissive afin que les couches de remplissage plus foncées et plus sombres en dessous commencent. rayonnant à travers. Et je pourrais même passer par ma dysménorrhée, mes graphismes ou mes nuances, ombres ou paramètres pour y ajouter un peu de lueur. Juste pour s'amuser un peu. Et je peux faire plus de choses comme peut-être que je veux prendre cette brume bleue autour du verre et peut-être rendre ça un peu vert. Je peux le faire et m'amuser un peu là-bas. Peut-être le rendre un peu plus lumineux dans la zone de la fenêtre, par exemple. Et il y a tout un tas de choses que vous pouvez faire. C'est juste une sorte de la façon de vous donner un petit aperçu de la façon de le faire. Encore une fois, nous arrivons à la fin de la section débutant de cette conclusion, nous avons encore une vidéo sur l'exportation des textures. Et une fois que nous vous montrerons comment faire, nous allons passer au plat principal, qui sera notre fille Cyberpunk. Nous allons donc ajouter un peu à ce que nous avons fait là-bas. Et à partir de là, nous allons construire en quelque sorte sur ce que nous avons. Encore une fois, il n'est pas nécessaire d'obtenir cet aspect radioactif. Parce que c'est un peu plus compliqué pour certaines personnes d'attacher un masque intelligent ou je suis désolé, un masque intelligent sur un calque de remplissage. Ensuite, utilisez une géométrie de masque pour occlure spécifiquement cette zone. Mais nous allons approfondir un peu plus en profondeur tout en parcourant la fille Cyberpunk concernant les générateurs. Cela dit, nous avons eu une vidéo de plus. Il s'agit d'exporter nos textures sur la fille Cyberpunk. Alors, cigarette et dis Tim. 9. Répartition sur les cartes de l'exportation: Très bien, continuons donc. Dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et conclure notre scie de base de niveau débutant avec un cours intensif sur la façon d'exporter les textures que nous avons réalisées jusqu'à présent. Pour certains, cela peut être un peu intimidant au début, mais nous allons essayer de vous donner un aperçu de base de la façon dont cela se passe, vous rappellerons que lorsque nous allons texturer la section suivante, en commençant par la fille Cyberpunk, nous allons entrer dans un un peu plus d'endettement, si facile avec les bases du petit oiseau d'une panne dans la façon dont cela fonctionne. Pour commencer, je vais aller de l'avant et passer au dossier ici. Et je vais faire défiler jusqu'à Exporter des textures. Et quand tu feras ça, tu auras un petit menu contextuel ici. Et en haut à gauche, vous verrez trois onglets ici, en commençant par les paramètres, en passant par les modèles de sortie et les exportations de listes. Et nous allons vous parler un peu plus. Les deux principaux sur lesquels vous allez vous concentrer sont les paramètres et les modèles de sortie. Maintenant, pour revenir sur cette question, nous allons commencer par les paramètres. Il y a, comme vous pouvez le voir dans les paramètres globaux sur la carte des boîtes. Maintenant, si vous disposez d'un modèle qui comporte plusieurs cartes UV ou plusieurs listes de textures, ils seront affichés ici, et bien sûr, il sera également affiché ici où vous pourrez cliquer sur chacune de ces cartes. S'il ne s'agit que d'une seule carte et que ce sera la même carte. Et vous pourrez passer en revue tous les paramètres et les cartes de sortie qui l'exportent. Par exemple, vous voyez le répertoire de fichiers indiquant où cela va aller. Cela va généralement commencer ici. Dans les paramètres globaux. Vous allez passer en revue des éléments tels que le type de fichier. Vous pouvez choisir comme des PNG, des Chagas ou des jpegs. Et la taille est probablement importante à vous rappeler, quelle que soit votre taille de texture, elles seront toutes exportées vers cette taille unique. Maintenant, le rembourrage est un peu dilaté. Il suffit d'aller de l'avant et de cliquer dessus. Il s'assure juste de donner une sorte de bordure autour des coques UV et de la rendre un peu plus facile. Et les cartes en sortie, il s'agit d'une liste de toutes les cartes que vous exportez généralement. Par exemple, une chose que nous pouvons examiner est que cette couleur de base sera une taille de carte en sortie que vous allez passer en revue. Par exemple, les informations sur les couleurs. Ou, par exemple, si vous avez fait une rugosité, la texture comme n'importe laquelle de vos couches de remplissage a une rugosité quelconque. Toutes ces couches de remplissage seront toutes imprimées sur la carte de rugosité. Donc, vous pensez probablement, attendez, est-ce que cela peut être aussi simple qu'une seule texture ? Et c'est tout. Et j'aimerais que le bon vieux temps soit aussi facile que dans le bon vieux temps. Je jure une chose qui va être aussi simple que ça. Une fois que vous avez traversé ça, une chose que vous voulez faire est de jeter un coup d'œil au modèle de sortie. Maintenant, il s'agit de quelque chose sous la carte de boîte, qui se trouve dans les paramètres du jeu de textures. Il s'agit directement d'une connexion à ce que vous voyez dans le modèle de sortie ici. Les modèles de sortie sont essentiellement les différents modèles de cartes exportés qui doivent être branchés dans le type unique de Shader de ce logiciel particulier. Par conséquent, vous obtiendrez différentes cartes, différents types de qualité dans la carte. Je suis désolé. Je devrais probablement dire que les cartes peuvent paraître un peu différentes car elles seront canalisées un peu différemment. C'est la partie où ça commence à devenir un peu déroutant pour le débutant. Nous allons donc simplement aller de l'avant et rester simple pour l'instant. Nous allons commencer par une rugosité du métal PBR. Je choisis celle-ci principalement parce qu'elle a la plus correspondante qu'elle est la plus facile à utiliser car toutes ses cartes correspondent aux couches de remplissage que nous avons dans une couche de remplissage standard. Et je veux vous aider à établir ce lien avec ce que vous voyez. Donc, pour commencer, comme lorsque nous faisons de la rugosité du métal PBR, vous verrez un modèle ici. Et chacune de ces barres représente une carte qui va être exportée. Il vous donne des informations sur le format de fichier et la profondeur de bits. Et vous remarquerez également des choses telles que, par exemple, nous avons un calque qui indique Fill Layer. Eh bien, vous pouvez voir que la carte d'entrée est mastiquée, branchée dans le RBG. De plus, toutes nos informations d'opacité sont branchées dans un alpha. Cela va donc définir cela comme un RVB avec un Alphas. Ainsi, vous pouvez voir au fur et à mesure que nous créons, nous pouvons créer des cartes de sortie supplémentaires dans notre modèle. Maintenant, si vous allez faire quelque chose comme modifier l'un ou l'autre de ces éléments, je vais juste vous donner un petit avertissement en ce moment. abord, faites quelque chose où vous voulez simplement aller de l'avant et peut-être Tout d'abord, faites quelque chose où vous voulez simplement aller de l'avant et peut-être simplement copier le préréglage, puis aller jusqu'au bas et y apporter vos modifications particulières. Si vous voulez ajouter quelque chose comme, par exemple, je peux créer une nouvelle carte de sortie et peut-être souhaiter canaliser à nouveau la hauteur. Eh bien, nous pouvons le faire aussi. Nous pouvons faire tout un tas de choses comme ça. Je vous donne juste un exemple de certaines des choses que nous pouvons faire ici. Et je vais juste aller de l'avant et appuyer sur le signe moins pour revenir en arrière ou annuler ça. Mais au fur et à mesure que nous traversons, je veux que vous voyiez tous les différents domaines. Comme une carte de hauteur, c'est une carte en échelle de gris. Et vous n'avez pas vraiment besoin de tout un tas d'informations sur les couleurs pour quelque chose qui n'est que des niveaux de gris. Une carte normale nécessite un canal RVB. Et donc vous alliez simplement à l'endroit où vous trouverez l'onglet normal ici et faites-le glisser jusqu'ici et placer cela normalement pour que vous puissiez essayer de vous donner une idée de la façon dont ces choses sont tous créés selon la façon dont vous voudrez peut-être créer l'une ou l'autre manuellement, par vous-même. Mais au fur et à mesure que vous parcourez toutes ces différentes cartes, vous voyez passer un nombre différent de cartes. C'est parce qu'ils nécessitent des paramètres différents. Comme si nous passons sur le rail, vous pouvez voir toutes les choses qui sont piégées ici que vous pouvez, une fois de plus dans l'irréel ou je suis désolé, c'était la pierre Unity Unreal ici. Vous pouvez voir tous les différents paramètres. C'est donc assez approfondi ici. Nous allons rester simple et faire quelques démonstrations de base avant aller plus loin avec les exportations Cyberpunk girls. Donc, pour l'instant, allons-y et juste un peu, on est en train de te faire la tournée ici. Nous allons sélectionner notre rugosité du métal PBR. Nous allons aller de l'avant et nous assurer de changer notre modèle de sortie ici pour qu' il corresponde à la rugosité du métal PBR. Et vous pouvez voir que toutes les cartes correspondent maintenant à toutes les cartes qui y correspondent. Donc tout est créé, nous avons choisi notre type de fichier comme un PNG avec la profondeur, choisira 2048. Et nous allons passer aux paramètres globaux. Et vous remarquerez que je l'ai déjà configuré dans un dossier à moi sur le bureau. Vous pouvez le définir où vous le souhaitez. Ensuite, bien sûr, le modèle de sortie va simplement choisir PVR, rugosité métallique. Et je vais choisir mon type de fichier pour qu'il s'agisse d'un fichier PNG. Et le gain de choisir la taille à 2048. Et maintenant, je vais juste toucher Export. Et cela va aller de l'avant et tout exporter. Et si nous allons de l'avant et vérifions derrière ici, nous pourrons voir toutes les cartes qui ont été exportées en quelque sorte. Maintenant, nous allons juste vous donner un peu d'ouverture pour vous montrer comme en ce moment, nous regardons une carte qui n'a rien d'autre que de la couleur de base dedans. Par conséquent, seules les informations sur les couleurs sont affichées ici. Maintenant, c'est la carte émissive. Et si vous le souhaitez, si vous vous attendiez à quelque chose comme une brume ou une lueur, essayez de vous rappeler que c'est un effet pour ce logiciel particulier que vous devrez utiliser. Cette carte est une sorte de sortie de canalisation pour des effets dans différents logiciels. Allons de l'avant et descendons à la hauteur. Nous n'avons pas vraiment fait d'informations sur la hauteur. Nous n'avons pas travaillé avec trop d'informations sur la hauteur, donc nous n'en avions vraiment pas besoin. Rien n'y a donc vraiment été exporté. Il y avait un peu d'informations métalliques, comme vous pouvez le voir ici, qui résultent probablement de cartes normales de Samovar ou je suis désolé, pas des cartes normales provenant de certains de nos matériaux intelligents que nous avons décidé d'y mettre. Et bien sûr, nous en avons un peu, c'est un peu difficile à voir, mais nous avons un peu de la carte normale qui est parvenue ici. Et encore une fois, toutes ces choses provenaient, encore une fois, de certains matériaux normaux ou intelligents que nous avons fabriqués. Et bien sûr, voici nos données de rugosité et nous ne l'avons pas fait. Maintenant, vous verrez tout un tas de choses se passer ici, mais tout cela est complètement grisé. Encore une fois quand nous, c'est parce que les coques UV qui se trouvent autour cette zone n'étaient que les parties supérieure et inférieure de la base de la boîte. Et nous avons juste fait quelques calques de remplissage et nous avons juste fait une couleur unie sur la rugosité et quelques valeurs différentes de couleurs unies sur la rugosité. Alors que. Quand nous avons fait le verre, nous avons fait passer un matériau intelligent par là. Et c'est un matériau intelligent qui déconne assez profondément avec toutes les différentes valeurs de rugosité. C'est pourquoi vous voyez quelque chose de beaucoup plus complexe ici dans la rugosité. Encore une fois, en ce qui concerne la transparence, nous avons un alpha là-dedans. Il est piégé là-dedans. Mais ce sera quelque chose que nous allons examiner un peu plus en profondeur en ce qui concerne les alphas. Si vous voulez avoir une idée des cartes Alpha ou de choses comme ça, une chose que vous pouvez faire, permettez-moi de vous en montrer une sorte de conclusion. Vous pouvez exporter des textures, des textures supplémentaires strictement Alpha ou désolées, comme les canaux d'opacité Grey Map. Laissez-moi passer en revue très vite. Si je retourne à exporter des textures, regardé cette rugosité du métal PBR, et je voulais la copier parce que je ne veux pas gâcher le modèle original à moins que vous ne souhaitiez réinstaller Substance Painter. Je peux simplement aller de l'avant et cliquer dessus, aller à celui du bas. Et je peux ajouter un canal gris car je n'ai pas besoin de rouge, vert, de bleu ou de tout ça. Et je peux simplement prendre mes informations d'opacité, choisir le canal gris, puis revenir aux paramètres. Passons à cette carte de boîte, changeons notre modèle de sortie par la copie qui se trouve tout en bas, copie de rugosité métallique PBR car encore une fois, cette sortie, le nom de ce que nous venons de faire récemment. Je peux renommer ça comme je veux ici, mais pour l'instant, en fait, je dois probablement double-cliquer et le faire ici. Mais pour l'instant, nous allons simplement le faire pour montrer davantage que vous pouvez ajouter d'autres cartes. Nous ne faisons que cela comme une démonstration rapide. Nous voyons donc que c'est ce qu'on appelle l'échelle de grade. Si vous le souhaitez, vous pouvez encore mieux appeler cette ville. Vous pouvez simplement appuyer sur Contrôle ou Commande C et aller l'avant et changer cette Mrs en opacité. Et ensuite, nous y retournerons et nous verrons que tout est là. Passons à travers et faisons quelque chose de très rapide là où nous allons simplement prendre nos textures ici, et je vais simplement les déplacer à la poubelle pour que nous voyions quelque chose d'un peu différent. Une fois que c'est fait, passons par là et nous allons simplement exporter, réexporter tout à nouveau. Et cette fois, vous devriez voir une carte supplémentaire ici. Et ce sera votre canal d'opacité. Donc, tous les shaders ne fonctionnent pas différemment. Par exemple, une chose qui peut être un peu déroutante, c'est que lorsque vous voyez le blanc, j'aimerais vraiment voir du noir ici et nous allons le revoir un peu plus tard. Mais si je faisais cela plus méticuleusement, je ne serais probablement pas un canal de capacité extraordinaire et je recartographierais tout via le canal alpha qui a été exporté avec la couleur de base. n'est donc qu'une façon de le sauver. Encore une fois, il y a tout un tas de façons différentes. Cartes car nous avons tellement de logiciels différents. Nous avons un ensemble de cartes à peu près différent car il existe de nombreux types de shaders différents. Et par conséquent, vous obtenez des points de vue très différents comme vous l'avez vu. C'est ce à quoi cela ressemblait pour un canal Opacity, mais peut-être que la bordure blanche environnante sera noire au lieu de blanche. Et il y a tout un tas de façons amusantes et déroutantes de rejeter les gens. Et c'est pour un débutant de voir tout cela et se faire jeter sur son visage peut être un peu déroutant. Donc, nous voulons simplement que vous fassiez, en résumé, ce que nous voulons que vous retiriez, c'est la base de la façon de sortir ces cartes d'ici. C'est tout ce que nous voulons que vous vous concentriez maintenant, c'est simplement comment sortir ces cartes d'ici et comment comprendre ce que vous prenez. Maintenant, comprenez que les shaders ont un tas de canaux différents dans lesquels vous saisissez ces cartes. C'est un peu comme les correspondre. Couleur à couleur, canal émissif à émissif, etc. Ils peuvent avoir des noms légèrement différents parce qu'ils ne sont pas tous exactement les mêmes, mais ils peuvent facilement être repris là-dessus. Donc, cela dit, c'est juste une sorte de ventilation du processus d'exportation rapide du petit cours accéléré. Une fois encore. Pour résumer, nous avons examiné tous les paramètres sur ce à quoi vous attendre et façon dont vous attendez à exporter des textures à partir d'un peintre de substance , vous allez extraire plusieurs textures. Nous avons examiné une démonstration non seulement de la façon dont nous choisissons l'un de nos préréglages de modèles. Je suis comment les lire, mais aussi comment copier cela et faire un petit exemple de modification très rapide juste pour vous montrer que nous pouvons ajouter d'autres cartes de nos propres cartes via les cartes d'entrée que nous avons ici. Et n'oubliez pas que vous pouvez faire à peu près n'importe quoi. Vous devez simplement expérimenter et vous amuser est probablement le meilleur, meilleur en matière de plats à emporter importants. Et n'entrez pas la vision du tunnel là-dedans. Nous voulons que vous utilisiez ce que vous voyez ici et que vous alliez au-delà. Donc, mais cela dit, nous allons conclure tout ça et passer maintenant à notre fille Cyberpunk. Donc, cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 10. Comment préparer les détails de Hi Rez: Bon, commençons officiellement. Maintenant, dans cette vidéo, nous allons commencer notre fille Cyberpunk. Et la première chose que nous allons faire dans cette vidéo, c'est que nous allons importer un modèle basse résolution et obtenir tous les détails de ce modèle basse résolution à partir d'un modèle haute résolution, plus précisément trois modèles haute résolution. Je sais que nous faisons un curveball pour vous en ce moment dans votre sauce en vous demandant pourquoi faisons-nous trois modèles haute résolution ? Ne devrait-il pas être un seul modèle haute résolution ? Will, je vais vous dire ce que nous allons expliquer pourquoi nous avons ces trois modèles haute résolution plus loin dans cette vidéo. Mais d'abord, que dites-vous ? Nous introduisons ce modèle basse résolution de notre fille Cyberpunk dans ce logiciel. Donc, pour commencer, je vais aller de l'avant et passer au dossier. Je vais toucher New. Et maintenant, je vais aller de l'avant et obtenir un nouveau projet comme avant. Maintenant, ce modèle, je vais aller avec un bon petit gabarit général avec lequel je commence toujours est la rugosité métallique PBR. Si je n'ai pas vraiment de plans spéciaux dans un domaine particulier, j'aime toujours commencer par celui-ci, la résolution des documents. Cela concerne la résolution maximale de l' endroit où vous souhaitez commencer la taille de la carte de texture par défaut. Et c'est à vous de décider en fonction de la vitesse de votre ordinateur. Pour moi, j'ai un ordinateur modéré, donc je vais choisir le format de carte normal 2048 tel qu'il est juste en dessous. Cela concerne à peu près le canal vert sur une carte normale, qu'il soit inversé ou non. Donc, selon le logiciel que vous utilisez, Mac Maya ou moi devrions dire, Unity aime utiliser OpenGL pour des cartes normales, alors vous allez vouloir, et vous créez un personnage de jeu, alors vous voudrez peut-être aller à l'unité. Et si vous voulez utiliser Unreal sur PC, vous allez probablement vouloir passer directement x. Je vérifierais donc les fonctions cartographiques normales pour quel que soit le logiciel dans lequel vous êtes importé. Mais si vous faites une erreur et que vous choisissez le mauvais format de carte normal, ne vous inquiétez pas, nous allons vous montrer comment changer cela. Maintenant, plus loin, nous n'avons pas vraiment à nous soucier de l'utilisation de caméras d'importation de flux de travail tuilées UV ou de RAB automatique. Nous avons ajouté notre modèle basse résolution ici. Allons de l'avant et mettons notre maillage ici. Donc, si vous allez de l'avant et faites défiler jusqu'aux fichiers sélectionnés, la première chose que vous devriez rechercher est quelque chose appelé personnage Cyberpunk en basse résolution. Et je l'ai appelé V2. Mais je pourrais juste aller de l'avant et laisser de côté ce V2 plus tard sur la route. Et je vais juste frapper Open. Et ensuite, allons-y et frappons Okay. Une fois qu'il est arrivé ici, vous devriez voir une sorte de système de cartes capillaires à l'allure curieuse. Et E pourrait même regarder ici les UV pour voir qu'ils sont en quelque sorte encadrés. C'est bon. Il suffit de cliquer ici avec le bouton gauche et d'appuyer sur la touche F pour tout recadrer. Maintenant, l'une des premières choses dont nous allons vous parler un peu est z. Lorsque vous regardez le modèle que nous avons introduit, un coup d' œil à notre liste des ensembles de textures. L'année semble à peu près pour la texture s'installe quand vous apportez cela. Un autre mot, pour les cartes UV sur ce modèle. Pourquoi avons-nous fait cela ? Pourquoi avons-nous eu des cartes UV sur ce modèle ? probablement la même raison pour laquelle nous allons cuire trois pièces haute résolution sur un modèle basse résolution. Et je sais que c'est fou. Pourquoi ferait-on cela ? Pourquoi ne pas le faire cuire une seule fois avec une haute résolution ? Eh bien, je vais passer en revue tout de suite. Et c'est la réponse très simple pour quelques raisons. Premièrement, il s'agit d'un modèle éducatif. Il est destiné uniquement à des fins éducatives. Nous avons donc divisé les cartes afin que vous puissiez vous entraîner autant que possible pour comprendre comment cuisiner encore et encore. C'est pourquoi nous avons une haute résolution, euh, de multiples résidus élevés travaillaient avec. L'autre raison est qu'avec le site Web de Skillshare, nous devions rompre notre modèle haute résolution. Pour la taille du fichier devait être inférieure à un certain seuil. Nous devions donc diviser toutes les pièces séparées en sections pour que vous puissiez passer par là. Comme il y a une haute résolution pour la tête et les mains, il y a une haute résolution pour les jambes et les pieds. Il y a une haute résolution pour la section médiane. Et donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre une haute résolution pour la tête et la basse résolution pour la tête et faire cuire ces deux-là ensemble l'un sur l'autre. Ensuite, nous allons passer dans la veste, faire de même et les jambes font de même et il faut les faire d'une certaine manière. C'est donc ce que nous allons passer en revue maintenant. Et nous voulons juste que vous regardiez tout cela comme une occasion de voir chacune de ces cartes UV comme une page de coloriage pour vous entraîner. Donc, ça fonctionne un peu pour nous en fin de compte. Donc, pour donner une idée, c'est un peu à quoi ressemble votre haute résolution ici dans ZBrush. Les trois résidus élevés sont assemblés. Cependant, tous les trois, la haute résolution de tout ce modèle a été découpée en trois fichiers FBX haute résolution que nous allons importer et les cuire sur cette carte une pièce à la fois. Alors, faisons-le maintenant. Pour commencer, nous allons passer au réglage du jeu de textures. Et nous allons jeter un coup d'œil à tout ce que nous avons ici. La première chose que nous regardons, c' est que lorsque nous faisons défiler vers le bas, ces cartes maillées sont là où nous voulons être. Alors collectons, cliquons sur les cartes de maillage de cuisson, et nous devons passer par quelques paramètres différents. La première chose que nous devons faire est de nous assurer que lorsque nous disons utiliser un maillage faible en poly comme maille haute, nous voulons nous assurer que ce n'est pas cette fois-ci parce que nous ne faisons pas cuire une basse résolution sur une basse résolution. Cette fois, nous apportons des résidus élevés et nous allons le faire cuire ici. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est aller de l'avant et de modifier la taille de notre sortie. Et vous pouvez changer ce que vous voulez. Certains que vous voudrez peut-être aller 4096, mais méfiez-vous. Cela va vous donner un temps de cuisson long et long. Et puis je vais aller de l'avant et choisir 2048 pour jouer en toute sécurité. Et puis, puisque nous sommes notre première carte, vous remarquez que je suis sur la première carte du milieu. Donc, si vous avez besoin de le mettre en pause et d'aller sur cette carte, assurez-vous d'être là. Nous allons ensuite aller de l'avant et passer aux mailles haute définition et sélectionner la haute résolution qui convient à cette pièce. Et pour cela, nous allons utiliser la section médiane, la carte, un fichier FBX haute résolution. Et vous pouvez aller de l'avant et le télécharger sur l'autre page. Je vais donc sélectionner Ouvrir. Et maintenant, on va juste faire défiler ici. Et je vais transformer l'anti-crénelage en deux par deux. N'oubliez pas que lorsque l'anti-crénelage est activé, vos temps de cuisson devraient augmenter. Je vais choisir le maillage par nom car ce sont FBX. Et maintenant, je vais tout passer en revue pour m'assurer que chaque monde normal est tout ce que je veux. Par exemple, voyons voir, pour mes rayons, je vais les ramener à environ 150, quelque chose comme ça. Et je vais m'assurer que c'est juste pour ça. Je peux aussi appuyer sur Appliquer à tous puisque je vais passer par tout ça. Et puis je vais juste passer en revue et changer mes paramètres ici et m'assurer que tout est dans le bon ordre que je veux. Et une fois que vous aurez terminé, vous aurez des paramètres sûrs. Vous pouvez cliquer dessus. Mais vous allez avoir quelques choses. Je veux que vous touchiez la carte du milieu de cuisson parce que ce qui va faire, c'est que cela va prendre la haute résolution du FBX que nous avons importé, qui était juste pour la section médiane ici. C'est la veste et tout ce qui était dans la visibilité et ça va juste faire cuire les détails en haute résolution dans cette section. Donc, je vais juste frapper au four maintenant pour que nous puissions passer en revue. Et selon la vitesse à laquelle votre modèle est rapide, certains peuvent aller vite, certains peuvent ralentir pour vous. C'est en quelque sorte basé sur la façon dont est votre ordinateur, mais il y a une chose et nous voulions passer en revue, c'est-à-dire des erreurs, des plantages que vous pourriez avoir. Et une erreur de crash très courante chez les peintres de substances. Ils l'ont peut-être réparé en bas de la route. Mais c'est une erreur qui implique le traitement du GPU. Et ce que c'est qu'il rencontre ce genre d'erreur qui se produit lorsqu'il frappe l'occlusion ambiante, il tombe en quelque sorte dans une sorte d'instructions de crash. Soit la cuisson échoue ou l'ensemble du logiciel échoue. Mais au fur et à mesure que nous traversons tout ça, nous allons aller de l'avant et faire le tour. Je vais vous montrer comment corriger cela. Ainsi, comme vous pouvez le voir, il parcourt toutes les cartes préparées spécifiquement pour la veste, car encore une fois, nous avons importé une haute résolution en haute résolution de la section médiane uniquement et nous la faisons cuire spécifiquement à cette section médiane. N'oubliez pas que ce n'est pas nécessairement la seule façon dont vous avez besoin pour le faire. Vous ne pouvez pas simplement avoir une seule haute résolution que vous pouvez cuire sur toutes les cartes. Et c'est très bien aussi. Nous faisons simplement cela pour que nous puissions nous entraîner le plus rapidement possible. C'est donc ce que nous faisons ici et maintenant. Et on dirait que ça se passe assez bien. Très bien. Et il dit que le processus est terminé. Nous allons aller de l'avant et frapper Ok, et vous voyez que tous les détails sont maintenant ici. Et nous avons également mis à jour les détails ici. En plus. Vous pouvez voir toutes les cartes ou j'ai été remplie. Et n'oubliez pas qu'il s'agit de cartes relatives aux cartes de la section médiane. Donc, si je clique sur une autre carte, nous avons besoin d'un ensemble de cartes différent pour les prochains ensembles de textures UV. Il s'agit donc de la texture définie pour cette zone. Et encore une fois, je suis répétitif là-dessus, nous pouvons faire une seule carte ou une seule exportation en haute résolution, un seul gratte-ciel et le faire en une seule pièce. Tout ce que vous avez à faire, c'est simplement d'aller avec des textures sélectionnées. Et c'est à peu près tout. C'est la seule différence. Nous allons donc répéter ce clip avant de le faire, passons à Préférences sous Substance Painter et faire défiler jusqu'aux options de cuisson. Si vous rencontrez des erreurs, assurez-vous simplement de désactiver l'activation du ray tracing GPU. Cela a tendance à corriger très souvent de nombreuses erreurs là où les plantages se produisent le plus souvent. Allons-y et faisons-le encore quelques fois. Il nous reste deux autres résidus élevés ici. Cliquons donc sur la carte de tête. Cliquez ensuite sur Bake Mesh sous le paramètre de jeux de textures. Et nous allons passer par là, et cette fois, je vais choisir ça et moins ça. Et je vais cliquer sur le dossier. Et cette fois, je choisis ma carte de tête pour FBX. Et encore une fois, nous devons nous assurer que l'échantillonnage est un maillage 2 par 2 par nom. C'est important parce que nous expliquerons cela au fur et à mesure que nous cuisinons. fil. Le maillage par nom est important. Et voyons les suffixes, suffixe bas, le trait de soulignement, le haut, caisse ou l'occlusion ambiante. Les rayons sont là. Donc encore une fois, ce ne sont pas des textures sélectionnées cuites qui feraient cuire la haute résolution sur tout et cela finira par devenir vide. Nous voulons que ce soit une tête de cuisson. Alors, pendant que cela se passe, je vais juste aborder brièvement le problème concernant le maillage par nom. Tous ces maillages ont été nommés individuellement. Comme par exemple, il s'agit d'une veste de soulignement bas, mais la haute résolution a une maille séparée assortie indiquant que la veste souligne haut. Et ce que Substance Painter fait, c'est qu'il a un peu de zone, si vous vous rappelez où nous avons dit que le soulignement est bas et le soulignement haut. Ce qu'il fait, c'est qu'il correspond à tous les paramètres de cuisson pièce à pièce à pièce à ces zones et qu'il ne laisse pas sa cartographie normale s' épanouir de l'autre côté. C'est juste sain. C'est juste un moyen de garder l'occlusion ambiante un peu plus en quarantaine. Vous pouvez donc voir, si je clique sur la veste ici, je vais cliquer avec le bouton gauche et vous montrer comme la haute résolution de la veste que nous traversons ici et il est dit veste principale haute, soulignement, soulignement de la veste principale haut. Mais le modèle basse résolution qui est lu topologies gars s'intitule veste principale, soulignement bas. Et puis il y a des paramètres ici qui disent essentiellement au peintre de substance tout ce qui est bas, quarantaine à celui qui correspond à ce nom. Tout ce qui est haut, ne fais que cuire à ce qu'il me correspond. C'est presque fini. On y est presque. Vous voyez maintenant pour ceux qui se demandent toutes les différentes cartes, nous allons passer en revue la prochaine cuisson ici. Si vous essayez d'apprendre ce que sont toutes ces différentes cartes, nous allons en quelque sorte passer en revue. Je vais juste attendre le temps bas. Et comme vous pouvez le constater, nous avons notre œuvre qui a maintenant pris soin de nous. Maintenant que nous avons tout ce qu'il nous reste encore un. Passons donc aux cartes inférieures. Et encore une fois, rendez-vous sur nos cartes de mailles de cuisson. Supprimons cela en cliquant avec le bouton gauche et en le désactivant. Et maintenant, apportons le FBX final, qui est la carte des jambes inférieures soulignent trois. Nous allons frapper Open. Passons par ici. Et vous pouvez voir que c'est la zone quand il est écrit maillage par nom. C'est là qu'il dit correspondre à tout, où c'est le suffixe, s'il a le même nom en basse résolution, c'est le même nom en haute résolution, un get et il a une direction de soulignement bas. Les hauteurs sont toutes marquées de soulignement haut et tous les noms correspondent. Il fera un travail plus propre, surtout en occlusion ambiante pour vous donner une meilleure cuisson. Alors, assurons que tout soit là. Maintenant. Allons de l'avant et frappons le bas des jambes. Nous prenons donc notre pratique pour obtenir notre répétition et ajouter une audience à certains des paramètres de taille de fichier enregistrés pour ZBrush. Maintenant, une chose que nous allons passer en revue, c'est certaines cartes. Les cartes normales dictent. Comme le cahotement de la paix, du monde, des cartes spatiales et des cartes d'identité, ambiance est une sorte de quelque chose qui aide probablement des matériaux intelligents, je dirais. Et moi, nous n'utilisons pas de cartes d'identité, mais il existe un flux de travail qui dicte autour des cartes d'identité très courant, mais nous allons plutôt utiliser des masques. Flux de travail de masse lourde. occlusion ambiante se rapporte à peu près à toutes les fissures crevasses et ombres sombres qui sont mises en évidence. peu de pop au modèle. Maintenant, la courbure est quelque chose qui se rapporte à ce que vous pouvez voir toutes les zones qui sont éclaircies. Il lui donne une courbure et il est très important de l'avoir, surtout en ce qui concerne des matériaux intelligents. Les matériaux intelligents profitent beaucoup de la carte de courbure en cours de cuisson ici parce que vous devez vous rappeler nous n'allons pas exporter toutes ces cartes, d'accord ? Tout au plus, vous n'êtes pas obligé de le faire. La carte de courbure est souvent utilisée pour être générée afin que Substance Painter puisse tirer parti de certaines de ses caractéristiques générées de manière procédurale que les matériaux intelligents, comme les matériaux intelligents, sont des masques intelligents. Et le masque d'épaisseur est souvent destiné aux effets translucides comme la peau et le verre, etc. C'est donc un peu comme ça que ça marche. Comme vous pouvez le constater, nous avons tous pris soin de notre œuvre. Il ne reste plus qu'à passer en revue quelques autres paramètres et nous en sommes presque arrivés. J'ai promis que c'était presque fini. La première est que nous voulons passer par l'édition, configuration du projet pour parler de certaines choses ici. Maintenant, rappelez-vous qu'au tout début, je vous ai dit si vous vouliez désactiver votre fonction cartographique normale au cas où vous auriez la bonne version. Vous pouvez toujours le faire par ici. Mais l'autre chose dont je voulais vous parler, c'est que vous pouvez également changer votre pose T ici. Par exemple, pour le moment, nous avons le reste bas du fichier Cyberpunk FBX. Eh bien, nous avons un autre fichier FBX basse résolution, celui d' un autre Laura, et il est posé. En d'autres termes, il a été intégré dans un logiciel de modélisation 3D truqué et posté. Allons donc simplement de l'avant et sélectionnons. Et je vais juste choisir une fille de science-fiction posée et frapper Open. Et puis je vais juste frapper OK. Et parce qu'il partage tous les mêmes paramètres et UV qu'avant, aucun des UV n'a vraiment changé. Donc, au fond, rien de vraiment majeur n'a été affecté dans tout le processus. Cela dit, nous allons aller de l'avant et passer à la chemise maintenant que nous sommes arrivés à cet état, maintenant si vous devez répéter et regarder cela autant de fois que vous le souhaitez, n'hésitez pas à aller de l'avant. Donc, cela dit, commençons. 11. Texturer le tissu de t-shirt: Bon, alors commençons Dans cette vidéo, nous allons commencer par la section médiane ici et nous allons travailler sur quelque chose de très simple pour vous faciliter la tâche. Et ça va être notre site par chemise. Nous allons donc juste prendre notre temps et faire commencer chiite avec matériaux intelligents et comment vous pouvez examiner des matériaux intelligents et modifier l'anatomie pour les modifier à la vôtre. Nous allons donc prendre les choses assez facilement ici. La première chose que nous allons faire, que je vais désactiver la transparence. Et si vous le souhaitez, vous pouvez désactiver toutes les cartes car nous travaillons sur la section médiane. Mais assurez-vous simplement de cliquer sur la bonne liste des ensembles de textures avant de commencer. Et la première chose que je vais faire, c'est que je vais créer deux choses. Je vais donc créer un calque de remplissage et je vais créer un dossier. Maintenant, la raison pour laquelle je crée un dossier est qu'il peut arriver qu'il y ait plusieurs calques de remplissage et que je ne veux pas continuer à ajouter masques sur chaque calque de remplissage. Il est donc très facile de compenser, c'est d'avoir un dossier pour masquer tous les calques de remplissage de cette façon. Je n'ai pas à m'inquiéter de parcourir chaque couche de remplissage et de toujours désigner le point et le point. Cela dit, nous choisirons d'effectuer petits ajustements personnalisés en créant des masques dans certaines zones, mais cela va nous aider à rester organisé. Comme vous pouvez le voir, j'ai créé un dossier, j'ai créé un calque de remplissage. Je vais maintenant aller de l'avant et double-cliquer dessus et renommer cette chemise. Et je vais juste faire la même chose. Je vais simplement utiliser ce calque de remplissage comme moi, je ne vais pas vraiment le nommer quoi que ce soit que je puisse juste le nommer. Test va juste m'aider à désigner ma couche de remplissage de test comme ça. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste faire glisser ça là-dedans. Et vous remarquerez que rien ne change vraiment, sauf que je peux l'ouvrir et l'effondrer. Mais maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais avoir un masque noir. Je vais faire un clic droit sur leur masque noir publicitaire pour pouvoir mettre un masque et tout couvrir. Maintenant, je vais choisir ce masque et cliquer avec le bouton gauche. Et je vais juste aller au remplissage de polygones. Et puis je vais aller là où il est dit « Propriétés ». Et je vais choisir mon remplissage de polygone, m' assurer que ma valeur est blanche. Et c'est pour ça que j'utilise essentiellement le test pour m' aider à obtenir un petit point que je peux savoir que j'ai correctement ajusté cela. Maintenant que c'est fait vous maintenant que j'ai créé ma masse, ce sera quelque chose de très basique et très commun à faire. Je vais maintenant faire des expériences. Je veux donc que vous soyez dans un état exploratoire lorsque vous faites cela. Parce que plus vous le faites, plus vous comprendrez de plus en plus comment travailler, les matériaux intelligents et la façon de choisir certains aspects des matériaux intelligents à manipuler. Je vais donc vous donner un exemple pour ce t-shirt. Je vais, après avoir fait quelques tests, une chose que j'ai trouvée aimée, c'est que j'aimais les matériaux sous intelligents, un tissu extensible et un matériau de science-fiction. Et je vais commencer par ça. Et cela nous donne un peu notre apparence par défaut. Et honnêtement, j'en suis presque satisfait, mais je voudrais peut-être faire quelques ajustements ici et cela me donne l'occasion d' en apprendre davantage sur l'anatomie d'un matériau intelligent. Et c'est une chose très importante. C'est pourquoi il est si important d'expérimenter. Et comme je l'ai déjà dit, l' une des façons les plus courantes de changer, plus simple, je dirais, l' un des paramètres les plus faciles à changer dans un matériau intelligent qu'ils ont tous en commun est la couleur et les couleurs généralement la couche de remplissage la plus basse dans le dossier des matériaux intelligents. Donc, je vais aller de l'avant et changer ça maintenant. Vous pouvez voir, vous choisissez juste une couleur que vous aimez juste là. Maintenant, n'hésitez pas à activer et à désactiver la visibilité, juste pour que vous puissiez apprendre à voir ce que tout est. Vous pourriez même aimer ça si vous le voulez, là où il est un peu prédominant comme ça. C'est plutôt cool, mais j'aime bien ça. Pourquoi ? Maintenant que je l'ai compris, je vais juste aller de l'avant et faire un autre ajustement dans ce calque de remplissage. Et il va probablement être dit juste ajouter une petite garniture de col ou peut-être que j'ajouterai oui, peut-être juste quelques termes de couleur simples. Donc, ce que je vais faire, c'est au lieu d'utiliser le matériel intelligent, je vais supprimer ma poitrine. Je vais juste ajouter un autre calque de remplissage. Et je vais juste appeler cette garniture de couleur. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais aller de l'avant et changer cela en une couleur peut-être plus foncée. Et je ne le fais vraiment pas. besoin de rugosité, mais en fait, je vais enlever la rugosité parce que je ne veux pas que cela gâche la rugosité de mes matériaux intelligents. Je désactive donc toutes les chaînes et je vais me concentrer sur la couleur pour l'instant. J'ai donc encore des choses à faire pour ce que je veux faire c'est que je veux utiliser ce calque de remplissage de garniture de couleur juste pour occluser et couvrir pour avoir un peu comme un contour d'une zone ici. Et la même chose ici, juste pour me donner une idée d'un ajustement à cela. La première chose que je dois faire, c'est que je dois le mettre en place pour qu'il soit réalisable. Et pour ce faire, je vais aller de l'avant et je vais d'abord y ajouter un masque noir. Ensuite, je vais juste peindre une petite traînée pour le tester. Et puis je regarde ça et ça a l'air plutôt bien, mais je vois que c'est un peu, c'est juste passer en revue le matériel. J'ai donc besoin de trouver un moyen de le couvrir un peu ou trouver un moyen pour ce calque de remplissage de le couvrir parce qu'en ce moment, il ne fait que se fondre avec elle. Je vais donc aller de l'avant et peut-être choisir un peu un matériau plus sombre. Et ensuite, je vais travailler avec la hauteur. Je vais juste les contourner, en allumant le canal haut. Je vais juste aller de l'avant et donner une impression d'un peu de profondeur. Et puis je vais encore traverser le canal de hauteur ici. Et je vais voir qu'il est en train d'être mélangé. Je vais donc revenir à la normale en faisant cela et en passant par normale qu'il ne passe donc plus dans son mode de mélange précédent, il est enlevé. Et maintenant, c'est juste un mode de fusion normal. Si vous regardez un peu les côtés, vous voyez que la rugosité se fond toujours avec le matériau intelligent précédent. Allons donc dans la rugosité maintenant. Et faisons la même chose. Allons de l'avant et passons à la normale. Maintenant, rien ne va changer car nous n'avons pas de carte de rugosité normale peinte. Activons donc cette chaîne. Maintenant, nous ajoutons des noix qui couvrent. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et maintenant que nous avons configuré notre calque de remplissage, ajoutons simplement un masque noir. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que je vais passer du noir au blanc. Et je peux le faire de deux manières. Je peux peindre ici, comme ça. Et c'est ce que j'aime le plus. C'est ce que j'aime le plus dans l'approche Fill layer car je peux simplement continuer ici. Je veux peut-être rendre cette carte un peu plus forte d'une carte de hauteur. Je veux peut-être voir ce contraste de couleur un peu mieux. Donc, nous allons juste rendre ça complètement noir. Et nous allons simplement occuper de l'édition des choses à la volée. Maintenant. Je vais peut-être le rendre un peu plus grand. Non, je ne fais que peindre le masque sur ce que c'est. C'est juste une sorte de faire. Certains montages peuvent être un peu difficiles à faire ici. N'oubliez pas que vous avez quelques étapes que vous pouvez faire comme nous l'avons fait dans la précédente. La section précédente ou la section débutant, nous pouvons isoler, sélectionner ceci et commencer à peindre autour de celle-ci. Mais une chose que nous n'avons pas vraiment fait, c'est de trouver les C ici. C'est que nous pourrions simplement passer à travers et peindre quelque chose comme ça. Encore une fois, c'est un peu plus facile. Une autre chose que nous pouvons faire est que nous pouvons maintenir la commande gauche et le bouton droit de la souris pour finir. Il suffit de monter et de descendre avec la souris. Et vous pouvez régler votre fluidité si vous appuyez sur le bouton droit de la souris, vous pouvez également afficher les paramètres de votre pinceau. Donc, si vous ne voulez pas aller ici, nous pouvons changer cet espace craché, donc c' est un peu plus facile. Je vais encore toucher X pour échanger ma valeur de rugosité. Et je suis juste en maintenant la touche Maj pour dessiner cette ligne de touche de marque. Et c'est peut-être un peu trop petit, trop. Donc je vais juste choisir mon C. C'est juste un peu un peu, prenez votre temps. Essentiellement. Le printemps, ce petit tour. Donc, vous pouvez voir, un peu vite. Pour la main. La chemise. Maintenant, peu d'avertissement, ce n'est pas tout comme ça. Le glisser-déposer et les matériaux sont toujours un peu sympa. Mais il peut y avoir des scénarios dans lesquels vous devrez peut-être combiner un peu plus de travail à ce sujet. Et on va aller avec cette démonstration en bas de la route. semaine. Par exemple, lorsque nous faisons le tissu principal de la veste Jack vous montrera quelques astuces. Cela impliquera plus de sculpter l'anatomie du matériau intelligent. On y va donc. Nous avons un petit t-shirt. Maintenant, rappelez-vous, c'est pourquoi j'aime tant le calque de remplissage. Ce n'est pas que les couleurs, je suis désolé. Ce n'est pas seulement le fait qu'il s'agit d'un flux de travail non destructif. C'est aussi que vous pouvez vraiment revenir en arrière et manipuler les couleurs et faire beaucoup d'expérimentation pour la théorie des couleurs et des choses comme ça. C'est toujours une bonne chose à avoir à votre disposition. Mais nous allons simplement construire ce concept. Il s'agit d'un mode de base, de base, facile à démarrer très facilement pour commencer la route. J'arrive. Nous allons travailler sur toute cette veste ici et nous avons adopté quelques approches différentes. Donc, cela dit, restez dans les parages et statine. 12. Commencez la texturation de veste: Bon, donc continuons dans cette vidéo, on va commencer sa veste maintenant. Nous allons maintenant nous inspirer de ce que nous avons fait jusqu'ici dans notre dernière vidéo où nous avons utilisé intelligemment le matériau intelligent comme le tissu de super-héros. Le matériau intelligent des super-héros de tissu pour créer une chemise, nous allons en quelque sorte étendre ce que nous avons fait dans les deux sens. abord, nous allons tirer parti de la façon dont nous pouvons créer un dossier de masque plus personnalisé pour la veste. Nous allons ensuite travailler sur la façon dont nous pouvons modifier le même matériau Smart que nous avons fabriqué ici pour créer un autre type de matériau intelligent et comment utiliser d'autres matériaux intelligents en plus pour s'y fondre, pour créer un tissu très différent tout au long du processus. Encore une fois, ce que nous allons faire, c'est ce domaine ici. Allons donc simplement de l'avant et commençons. Maintenant, la première chose que nous voulons faire avant de faire quoi que ce soit, c'est que je veux aller là où il est dit non pas ici, mais là où il est écrit textures, paramétrer les paramètres. Et je veux m'assurer d'avoir une chaîne émissive. Donc, si vous ne l'avez pas déjà fait, allez-y et appuyez sur Channel, appuyez sur le signe Plus et recherchez la chaîne émissive. De plus, vous devrez peut-être aller là où il est dit « émissive intensive », même en augmentant un peu cela. Sous les paramètres du shader. De cette façon, lorsque vous supprimez des matériaux intelligents dotés d'une couche de remplissage de plug-in d'une manque de canal qui nécessite, vous pouvez rapidement le désactiver car nous utiliserons certains effets émissifs, mais nous ne voulons pas voir d'autres matériaux intelligents que nous J'ai utilisé dans le passé pour s'allumer. Et nous ne voulons pas avoir à parcourir toutes nos couches et à résoudre les problèmes de chacun d'eux. Nous sommes donc en quelque sorte en train de permettre à ce début de se rattraper nous-mêmes. Très bien, donc cela dit, commençons par. Je vais créer un dossier ici. Je vais donner un titre à cette veste de dossier, comme ça. Et il suffit de faire une pause si je bouge trop vite ou si quoi que ce soit, c'est la beauté du tutoriel vidéo, c'est que nous arrêtons ceci et là-dedans, allez simplement de l'avant et créez un calque de remplissage. Et allons-y, mettons ça au rouge et laissons-le là-dedans. Et nous l'utilisons comme une sorte d'ours pour où nous établissons notre masque pour notre veste. Ainsi, une fois les calques de remplissage dans le dossier, vous pouvez simplement ajouter un masque noir, cliquer sur le masque noir et simplement passer et commencer à établir votre masque. Vous pouvez soit le faire de cette façon, soit vous donner une longueur d'avance et aller de l'avant et le faire. Une sorte de texture masque le tout. Rappelez-vous xs, comment basculer entre les valeurs. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux juste avoir ce dossier, avoir juste cette zone, cette zone et cette zone et cette zone. Je ne veux pas l'épaulière, ni les garnitures de la veste, ni cette petite bande ici ou la fermeture éclair. Donc, nous allons juste aller de l'avant et les peindre. Pour commencer, passons à notre petit bouton de manchette ici et voir si nous pouvons peindre cela. Et c'est aussi ce qu'on veut faire avec les UV. Je viens de faire un coup, juste une chorégraphie juste là. Et encore une fois, je maintiens la touche Commande et je clique avec le bouton droit de la souris et je glisse horizontalement pour modifier la taille sans avoir à monter ici. Et nous sommes juste en train de peindre notre messe. Nous sommes en train d'établir le masque ici. N'oubliez pas que vous pouvez également maintenir le clic droit en maintenant le clic droit, appuyez simplement sur clic droit et ajustez simplement l'espacement pour que vous ayez moins d'étapes. Ainsi, si vous faites quelque chose comme si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez en quelque sorte vous donner une ligne un peu plus droite, comme ça. Très bien. Allons de l'avant et courons comme ça. Très bien. Faisons la même chose ici. Et je vais juste l'amener tout autour. Ensuite, je vais simplement maintenir la touche Maj enfoncée. Cliquez sur, puis maintenez la touche Maj enfoncée. Et un masque plus grand ici. Nous utilisons juste une valeur noire cachée pour camoufler ce masque. C'est un peu délicat et aime le déversement et c'est parce que les symptômes assez lourds, comme Monsieur , les symptômes assez lourds doivent faire cela de l'autre côté. C'est un peu délicat, surtout ici. Très bien, il n'est pas nécessaire d'être parfait pour l'image. Maintenant, nous devons faire les épaules. Même chose. Donc, nous allons simplement aller de l'avant et la première chose que je ferai, c'est que je vais cliquer sur. Remplissez le calque et je vais juste passer à ma géométrie, sélectionner que tout ce truc se trouve dans le y. Donc je vais simplement cliquer sur la veste, faire une inversion, puis sortir de notre sélection Géométrie. Et comme c'est le seul à être sélectionné maintenant, nous pouvons simplement faire disparaître cela. Nous avons un peu plus de marge de manœuvre pour travailler ici. Nous allons juste peindre ça. Je ne vais pas utiliser les UV pour cela. Et maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris si vous avez besoin d'ajuster l'éclairage, si vous perdez de l'éclairage On est juste en train de passer par un masque et tout le reste. Ne soyez pas trop fous ou méticuleux vers le modèle ici. Allons de l'avant et apportons ça un peu, comme ça. Et la même chose ici. Nous allons juste passer maintenant et frapper X. Et on va juste tout nettoyer. Nous venons d'effacer. Comme ça. vois qu'un peu ça mène à Newton. est juste un peu le regard si tu veux. Ce n'est pas vraiment un deux terribles ou encore en mode facile. C'est fastidieux. Mais la raison pour laquelle nous faisons cela maintenant est que nous n'avons pas à passer par là. Nous n'avons pas besoin de continuer à le faire pour chaque couche de remplissage. Pour personnaliser ce masque, il se peut qu'il y ait quelques pièces que nous ne faisons pas. Il se peut que oui. Nous voulons simplement faire glisser et déposer tout ici. Oui. Allez-y et nettoyez ça. Je suis en train de le passer un peu rapidement. Très bien, nous allons tout ramener. Rallumons tout à nouveau. Dans la Géométrie, sélectionnez pour éviter tout blocage. Passons à autre chose. Maintenant que nous avons un petit échantillon ici, alors allons-y et retirons ça. Nous avons également une crampe là-bas. Allons de l'avant et utilisons votre sélection Geometry et débarrassons simplement de ces éclaboussures. Vous avez des éclaboussures, vous pouvez simplement utiliser Geometry Select. Et cela s'occupera d'eux. Très bien, maintenant que nous avons tout cela, nous n'avons plus vraiment besoin de ce calque de remplissage. Ce que nous allons faire, c'est que nous commencerons par ce que nous avons fait la dernière fois que nous avons travaillé avec des tissus, des super-héros et des matériaux intelligents. Comme je l'ai dit, nous allons tirer parti de ce que nous avons fait et essayer de vous amener à en apprendre davantage sur la modification des matériaux intelligents pour ressembler à quelque chose de complètement différent. Ce sera un report très important dans votre prochain projet de texturation. Si vous faites cela constamment, vous aurez constamment plus de tours dans votre manche. C'est donc ce que nous essayons de construire comme un effet boule de neige dans tout cela. Commençons donc par faire ce que nous avons fait avant. Nous allons faire du tissu, du matériel intelligent et nous l'avons déposé dans notre dossier et cela n'a affecté que ces zones. Maintenant, c'est la même chose qu' avec la chemise et nous voulons faire la différence. La première chose que nous allons faire est d'ouvrir notre matériau intelligent, passer en revue tous les calques de remplissage et de voir ce que vous aimez et ce que vous n'aimez pas avant de commencer pour moi, je vais juste désactiver ce motif hexagonal sur mon supprimé pour enregistrer mémoire. Et cela commence déjà à ressembler un peu plus à un autre type de texture. Mais nous pouvons même aller plus loin. Peut-être voulez-vous que la couleur de celle-ci contraste davantage avec celle-ci. Eh bien, vous pouvez le faire aussi. Si vous allez à la couleur de base ici, vérifiez qu'il s'agit de la couleur de base. Vous pouvez l'éteindre et voir comment cela fonctionne avec la veste. Peut-être voulez-vous simplement créer votre propre couleur d'un calque de remplissage ici. Nous voulons que vous sachiez que le ciel est la limite de ce que vous voulez faire. Pour moi. Je vais juste aller de l'avant et simplement travailler avec un peu comme une couleur violacée, peut-être quelque chose comme ça. Et pour l'instant, c'est tout ce que je vais travailler. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons ajouter un autre matériau intelligent ici juste pour le mélanger avec les autres tissus, les matériaux de super héros, les matériaux intelligents pour que nous puissions voir à quoi ils ressemblent. Souvenez-vous donc du verre Pfizer dans la boîte. Je vais y aller et faire glisser ça là-dedans. Maintenant, deux choses à propos de ce matériau intelligent. Premièrement, vous remarquez que ce n'est pas transparent. C'est parce que nous n'avons activé aucun canal de transparence. Ou n'importe quel réglage de l'opacité du shader. L'autre chose, c'est que vous remarquez qu'il est un peu lumineux. Eh bien, cela revient à la raison pour laquelle nous voulions activer les émissions. Pour que peu importe ce que nous traînons dans un matériau intelligent qui permet une semaine d'effets lumineux, nous pouvons simplement le résoudre à la volée et ne pas avoir à revenir en arrière une fois que nous devons le rallumer à la fin. Allons donc simplement de l'avant et résolvons cette mouche. Allons de l'avant et changeons de couleur. Peut-être que nous, comme nous l'avons fait avant, peut-être voulons-nous voir quelque chose un peu. Assurez-vous que c'est un bon contraste. Celui-là. Peut-être voudrions-nous voir un peu plus de violet sur celui-ci. Très bien, donc c'est encore un peu dissimuler tout. Voyons donc si nous pouvons trouver un moyen de mélanger cela à l'aide d'un masque ou d'un générateur. Maintenant, nous pouvons utiliser des masques intelligents. Nous, nous avons déjà vu ça avant où vous prenez simplement un masque plus petit et vous vous contentez de glisser dessus. Mais une autre chose que nous pouvons faire est simplement après avoir créé le masque, il suffit d'ajouter un générateur. Et le générateur ressemble beaucoup à un masque intelligent, mais il nous offre un peu plus d'options pour y ajouter des éléments tels que des cartes procédurales. Allons de l'avant et faisons-le simplement. Je vais travailler avec la courbure comme choix. Et ce n'est pas mal. Laissez-moi voir. Une chose que nous pouvons toujours faire est de travailler avec la texture ici. Et ce que je fais, c'est juste faire des expériences pour voir si je peux trouver quelque chose que j'aime ici. Peut voir. Et ce n'est pas vraiment trop faire et voir si on peut déjà avoir cela pour inverser. Et c'est un peu montré un peu, mais pas trop. On s'amuse un peu vraiment avec un, je pense que l'équilibre mondial est un peu bas. On peut donc voir un peu plus de travail ici. Mais une chose que je regarde, c'est que vous pouvez voir comment le matériau en verre se fond avec le très haut prix du tissu, ce qui est quelque chose que j'aime, comme ça. ici. C'est plutôt sympa. Une autre chose que nous pouvons faire est de pouvoir ajouter une couche de peinture, car encore une fois, s'agit d'un générateur. Ce que cela veut dire, c'est que si je clique ici, je ne peux pas modifier. C'est parce qu'il s'agit d'un masque intégré de façon procédurale. Pour ce faire, nous devons ajouter un modificateur de peinture, qui est un peu un clic gauche sur le masque, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis ajoutez de la peinture. Ensuite, nous allons cliquer sur cette peinture. Et maintenant, nous pouvons peindre le masque comme bon nous semble. C'est juste quelque chose à garder à l'esprit. Je n'ai pas l'impression de devoir faire quoi que ce soit pour peindre ici, mais c'est à vous de décider si vous voulez. Une chose que vous pouvez faire est de retourner dans votre base et de vous rappeler qu'il s'agit d'un calque de remplissage. Vous avez l'habitude de voir la rugosité, de voir tout le reste. Peut-être voulez-vous en faire un peu plus une couleur sèche. Ce n'est donc pas si vitreux. Peut-être voulez-vous travailler avec la couleur pour être un peu plus foncée. Et maintenant, c'est à vous de décider. Peut-être voulez-vous utiliser quelque chose comme une couche de peinture ici pour l'amener. Par exemple, qu'est-ce qui ne va pas ? Vous voulez ajouter peut-être comme une peinture. Peut-être voulez-vous simplement créer un masque très doux. Et vous voulez aller avec une capacité de course très faible. Je suis juste en train de mélanger des choses un peu plus comme. Donc, comme, vous savez, vous voyez ça vraiment vitreux ici ou peut-être que vous voulez juste être un peu mélangé. Encore une fois, parce qu'il s'agit d'un matériau intelligent, il ne peut pas être affecté comme un masque normal, comme nous l'avons fait avec le dossier. C'est un masque de générateur intégré que nous avons utilisé sur le plan procédural. Par conséquent, il faut ajouter une couche de peinture. Et pour cette raison, nous peignons certains des détails du verre intelligent, qui saisit maintenant le super-héros du tissu. Vous pouvez donc faire des choses comme ça. Nous avons coupé, mais vous devez vous assurer d'être sur la peinture quand vous le faites. Vous pouvez fondre un peu. C'est vrai ? D'accord. Donc, c'est comme ça que nous nous occupons de tout mal pour la base principale Jack. Nous allons donc repartir de là pour intégrer de nouveaux concepts, de nouvelles couleurs. Nous allons juste réutiliser des choses et créer un effet de boule de neige avec tout ce que nous voyons ici. C'est donc une sorte de panne de base. Dans cette vidéo, nous avons donc expliqué comment modifier un nœud coulant du matériau intelligent pour qu'il soit quelque chose de très différent de ce qu'il s'agit, même s'il s'agit du même matériau intelligent. Nous vous avons montré comment créer un matériau en verre et nous avons expliqué comment l'opacité ne sera pas impliquée si vous n'avez pas correctement le shader émissif et le canal émissif correctement introduit. Nous vous montrons également pourquoi il est important vérifier les émissions émissives lorsque vous utilisez le dernier Pfizer. Et nous vous avons également montré comment travailler avec un générateur, qui est un masque construit de manière procédurale. Comme un masque intelligent est un masque construit de manière procédurale. Ensuite, nous sommes passés en revue et vous avons montré comment expérimenter les paramètres, en particulier l'équilibre global. Et enfin, parce qu'un, c'est un masque intelligent construit de façon procédurale en soi. Il ne peut pas être peint normalement. Vous devez donc cliquer sur le masque, ajouter un modificateur comme de la peinture, puis peindre simplement les matériaux que vous souhaitez voir afin de manipuler les masques intelligents construits de manière procédurale. C'est donc ce que nous avons tiré de celui-ci. Encore une fois, cela peut sembler un peu compliqué à certains égards, surtout pour la première fois. Ce que je vais vous dire, c' est que ces règles de base sont comme quelque chose qui obligatoire et absolument important au fur et à mesure que nous avançons. N'hésitez donc pas à reregarder cela autant fois que possible pour obtenir une base solide et solide. Et la prochaine, nous allons travailler sur ce rabat avant ici et voir comment nous pouvons nous amuser. Donc, cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 13. Texturer les clats avant: Bon, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons continuer et nous allons travailler à texturer ces rabats avant ici un peu de texture ici du col pour commencer. Maintenant, rappelez-vous que, parce que nous travaillons avec des calques de remplissage, si vous ressentez le besoin d'effectuer des ajustements de couleur ou quoi que ce soit de ce genre, c'est la meilleure chose à propos de ce flux de travail non destructif, c' est que l'approche du calque de remplissage est que nous pouvons aller et faites, par exemple, de petits ajustements. Peut-être que si vous voulez rendre cela un peu plus rouge ou un peu plus lumineux, vous savez, vous pouvez aller de l'avant et le faire. Maintenant, c'est toujours disponible pour vous. Donc, c'est gratuit si vous voulez faire quelque chose d'intéressant ou d'amusant à travailler ou à expérimenter avec différentes couleurs. N'hésitez pas à le faire. Très bien, alors, je vais maintenant travailler sur ce domaine et nous allons proposer différentes idées matérielles avec lesquelles nous pourrons travailler. Donc, tout d'abord, comme nous l'avons fait auparavant, nous allons créer un nouveau dossier. Nous parlerons, nous appellerons cette colonne des rabats avant. Et nous n'avons pas nécessairement besoin d'utiliser un calque de remplissage sur celui-ci car je pense que nous allons simplement faire un outil de sélection et glisser la pièce entière de cette façon. Donc, ça ressemble un peu à ça. Donc, dans ce dossier, le masque va porter ces deux pièces. Allons de l'avant et commençons. La première chose que nous allons faire, c'est qu' on va juste le faire remplir le calque et le mettre là-dedans. Et nous allons juste éteindre toutes les chaînes pour l'instant et créer cet Excel noir. Nous pourrons changer cela plus tard si nous le voulons. Nous appellerons cette base de tons sombres. Et je vais juste aller de l'avant et dupliquer ça. Et nous allons appeler ce visage léger. Et nous allons simplement travailler avec une couleur différente ici dans le schéma. Peut-être quelque chose comme un peu bleu, peut-être. Et rien de trop spécial là-bas. Nous allons juste aller de l'avant et le vouloir peut-être. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste ajouter un masque noir. Ensuite, nous allons voir si nous pouvons mélanger ces deux couleurs ensemble. Nous pouvons le faire de nombreuses manières différentes, des masques intelligents aux générateurs où nous branchons nos propres textures, tout ce que nous voulons faire, nous pouvons faire tout ce que nous voulons faire. C'est donc là que je veux que vous utilisiez tout ce que vous avez appris. Il, en quelque sorte, créez votre propre expérience de l'endroit où vous voulez le voir, par exemple, voulez-vous le voir comme ça ? quoi cela ressemble-t-il quand il est inversé ? Oui, mais on ne voit pas beaucoup de noir ici. Allons de l'avant et appuyez simplement sur Command Z ou Control. Et vous pouvez aller de l'avant et passer par n'importe lequel de ces éléments. Celui-ci est un peu sympa et il est doux à la poussière. Je veux être un peu joli. À quoi ressemble-t-il lorsqu'il est inversé ? Essayons simplement. C'est un peu plus agréable. Je pense que je l'aime davantage dans l'autre sens. C'est donc un beau mélange de couleurs juste là. N'hésitez pas si vous voulez y faire quelques tonalités. Mais une fois que vous aurez quelque chose comme ça, nous y reviendrons dans une seconde, sinon nous allons faire un autre calque de remplissage. Et nous allons avoir une rugosité dans un canal métallique pour ce film. Et on va juste appeler cette tache là. D'accord, alors allons-y. Comme probablement le métal bas pour l'instant. Mais une chose que nous n'avons jamais vraiment faite, c'est que pendant que nous pouvons le faire, nous pouvons toujours manipuler les calques de remplissage de cette façon. Une chose que nous n'avons jamais vraiment faite, c'est que nous pouvons également faire glisser des textures procédurales. Par exemple, je vais essayer un tissu. Il y a des procédures de tissu. Comme pour un exemple de procédure tissulaire que nous pouvons traverser tout cela. Trouvez-en un intéressant. Celui-ci a l'air plutôt cool. Il suffit de faire glisser le clic gauche et déposer dans le canal de rugosité et nous pouvons le manipuler, vous pouvez voir à quel point la rugosité du motif est comme contrastée ici. Mais c'est un peu trop gros, alors réduisons ça. Nous allons donc aller jusqu'ici et ajuster la balance. C'est vrai, c'est un peu mieux. Un Xin très beau. Nous le voulons. Maintenant, une chose à prendre en compte est que si elle semble un peu brillante, vous pouvez retourner. Inversez cela. C'est comme un canal alpha noir et blanc. Nous avons donc une option dans les paramètres de notre rugosité lorsque nous le glissons et le déposons dans certaines fenêtres, vous pouvez toujours retourner cela si nous le voulons. Voyez si ça vous plait ou non. Vous pouvez le faire ressembler à ça. Peut-être. C'est à vous de décider comment vous voulez qu'il ressemble. Un peu comme le, c'est plutôt sympa. Et si le, s'il semble encore un peu trop brillant ici, vous pouvez toujours ajouter une autre couche de remplissage juste au-dessus pour une rugosité un peu contrôlée et globale de tout. Donc, vous savez, nous allons de l'avant et modifions ce calque de remplissage sur 2 rugosités et vous pourriez le changer en superposition. Eh bien, c'est un peu normal, un peu mieux parce que ce que nous pouvons faire, c' est que nous pouvons simplement passer à un tissu complet à l'aspect rugosité. Et puis nous pouvons contrôler comment, si cela ressemble, soit l'opacité de la rugosité est complètement désactivée à 0, soit nous pouvons simplement le rendre un peu plus facile. Il s'agit donc d'une approche un peu plus facile de la façon dont nous pouvons le faire. Gardez cela à l'esprit pendant que nous faisons cela. Je ne sais pas. C'est vraiment à vous de décider. Je suis un peu comme pris entre les deux sur beaucoup de ça, je fais un peu comme comment il devient un peu plus petit, comme un peu traduit et lit un peu plus facilement. Faire maintenant, c'est juste expérimenter, prendre beaucoup plus mon calque de remplissage comme ça. Ce que je fais, c'est que j'ai fait le contraire. Où est passée la spécularité comme ça ? Donc c'est complètement brillant et ce calque de remplissage global, je vais appeler cela sur notre rugueux. Oui. Et puis j'ai fait ce look en verre , puis je suis passé à mon canal qui contrôle la rugosité et, et modifie l'opacité vers le bas. Il en a donc un peu, un peu comme ça. Donc, si cela dit, maintenant, c'est probablement le point d'arrêt que j'aurai pour celui-ci. La seule chose qui reste, c' est que si vous ressentez le besoin de gâcher avec la courbure, n'hésitez pas à le faire. Vous pouvez vous débrouiller avec la courbure tout ce que vous voulez. Peut-être souhaitez-vous travailler avec certains paramètres. Je me suis juste en quelque sorte amené à vous apprendre certains des paramètres qui sont là pour vous aider à travailler. Tout ce que vous voulez voir, comme peut-être voulez-vous voir quelque chose comme ça un peu plus. Que voulez-vous qu'il s'estompe ? Un peu plus facile. Mais vous voulez voir un peu plus de contraste sur la ligne. Vous savez, vous pouvez le faire juste pour vous mettre en quelque sorte dans cet état d'esprit. Vous pouvez également l'inverser, puis faire la même chose. Discutez un peu avec les paramètres globaux comme celui-ci. Je pense. peu aimé ça dans l'autre sens. Peut-être que vous donnez juste un peu de flou, un peu plus comme ça. Nous avons donc pris soin d'un peu de tout cela. Tout ce que nous avons à faire, c'est qu'une fois que nous avons pris soin de tout cela , nous devons créer une texture de garniture pour ici. Et nous devons créer un peu comme une texture contrastée secondaire pour cette zone de cuir ici même. Donc, cela dit, malade et restez à l'écoute. 14. Détail de couleurs de Jacket: Bon, continuons donc. Maintenant. La prochaine vidéo que nous allons faire ici est que nous allons simplement travailler à retoucher certaines choses à l'avant effondrées en créant un peu comme une couleur, une couleur à parcourir ici. Et nous allons essayer de remplir quelques zones supplémentaires ici parce que notre jeu de couleurs commence à devenir légèrement cohérent avec une chose comme par exemple, si je le retourne ici, vous ne pouvez pas vraiment voir comment la couleur, le la couleur entre ici et la veste est un peu séparée. Nous allions donc essayer de créer une bordure pour créer un contour fort, en quelque sorte la mélanger et la rendre plus intéressante. Alors, allons-y et on va recommencer, il suffit de travailler sur la création de couleurs ici. Nous allons essayer de créer de la couleur, des couleurs très claires à l'aspect jaune Cyberpunk ici et finir par la fermeture à glissière. Commençons donc tout simplement. Maintenant. Tout d'abord, nous allons faire ce que nous avons fait avant. Je vais juste créer un nouveau dossier. Je vais appeler ça des garnitures bleues. Et nous pouvons soit faire glisser une visière en verre, soit nous pouvons simplement mettre une couche de remplissage normale et normale ici si nous le voulons. Allons de l'avant et travaillons simplement à établir cette couleur en ce moment. Bien que nous l' ayons, voyons voir, nous pouvons simplement en faire un peu comme ça. Et oh, j'ai vraiment besoin de hauteur ici. Eh bien, nous pourrions, si nous avons besoin de couvrir quelque chose, il suffit de travailler avec ce que nous sommes partis. Je n'ai pas besoin de normal et je n'ai pas besoin de rater simplement de rugosité et surtout de métal. Nous allons donc faire le métal ici. Ça va peut-être quelque chose comme ça. Voyez si nous pouvons oui, nous pouvons avoir quelque chose comme ça, peut-être le rendre légèrement bleu. chose comme ça peut réellement fonctionner pour ce dont nous avons besoin. Nous appellerons ce calque bleu garniture. Et maintenant, nous allons simplement aller de l'avant et ajouter un testament pour celui-ci, je pense qu'il ajoutera juste sur la vis, nous ferons un sur le dossier. Peut-être voulez-vous en faire plus. Il suffit d'ajouter un peu juste là. Et nous allons aller de l'avant et colorier là-dessus. Allons donc simplement de l'avant et veillons à ce que cela se bloque sur le matériau. Nous allons faire un tirage au sort d'entraînement. C'est comme si c'est le cas. Donc, on va juste colorer ces bordures. Nous pouvons donc le faire ici ou nous pouvons le faire sur la carte UV. Vous voulez le faire sur la carte UV. Une chose que j'aime faire, c'est que j'aime dessiner dessus, juste pour voir où elle se trouve et c'est ma coque UV là-bas. Donc je vais juste défaire et aller ici et manipuler la lumière pour que je puisse la voir. Si vous avez toujours du mal à le voir, vous pouvez simplement éteindre les volets. Juste un peu comme temporaire pour vous aider tout au long du processus. Et vous pouvez juste une sorte de texture. C'est un peu un problème. C'est un peu comme un livre à colorier. Restez dans les files d'attente et faites ici. Il suffit donc d'avoir le, peut-être que si vous voulez, vous pouvez simplement passer par et jouer une scène dans votre tête à partir d'un film comme Ghostbusters, ne traversez pas les ruisseaux. Vous savez, vous pouvez en quelque sorte appliquer cela au scénario ou à un ici. Et c'est à peu près la même chose. Donc, ne franchissez pas les lignes. C'est nul. On est juste en train de passer au bout. Je ne pense pas que ce soit nécessaire de colorer la zone intérieure. Nous aurons juste un peu ce noir, sombre et ce doute. Très bien, donc on a pris soin de ça. La prochaine chose que nous ferons, c'est que nous ferons la même chose ici. Et cette fois, nous allons être un peu texturés. Je pense que cette fois, je vais passer à travers et texturer sans me soucier de croiser les lignes, puis simplement la soustraire. Pas de cours depuis un certain temps. Ainsi, lorsque vous effectuez des textures directement sur la bordure de la coque UV, vous risquez de perdre quelque chose. Il est six. On dirait qu'il l'a vu sauter un peu là. C'est parce que mon pinceau quand je suis ici et qu'il s'annule en quelque sorte. Il a une tendance. Donc, maintenant, nous allons frapper le noir. Allons-y et maintenant c'est noir. Et je vais juste le faire passer. D'accord. Donc, un peu d'éclaboussure ici. Nous allons donc simplement aller de l'avant et nous en occuper. Allons-y et finissons. Une fois encore. Je ne fais que maintenir la touche Maj enfoncée. C'est ainsi que j'établit cette ligne clé de marque juste là. Presque terminé, presque terminé. Nous sommes donc là pour obtenir à nouveau x et x. Et vraiment la mascotte la plus dessinée jamais faite jusqu'à présent. C'est vrai ? Très bien, parfait. Allons tout rallumer. Nous avons maintenant un ton de couleur un peu plus clair, un peu plus facile à voir pour nous. Maintenant, encore une fois, vous pouvez peut-être en ajuster un peu plus si vous le souhaitez. Si vous avez besoin de travailler avec un peu plus de bleus plus clairs, si vous le souhaitez, ou peut-être ajuster la fraction métallique en conjonction avec la couleur. Vous pouvez le faire juste pour vous faire une panne d'électricité. N'oubliez pas de réparer aussi les zones que vous avez peut-être éclaboussées. Comme pour ici, c'est un peu changer le noir. peu traversé. Encore une fois, je m'assure que tout est un peu pris en charge. Et une chose que j'ai oublié de faire, c'est que je vais le faire très vite, c'est que je vais aller de l'avant et juste super, super rapide ici. Il suffit de faire une petite texture rapide sur le masque ici. Bon, maintenant que nous avons pris en charge tout cela, passons à la phase suivante, qui va travailler avec des garnitures jaunes. Allons de l'avant et voyons si nous pouvons accéder à un matériel intelligent si nous le voulons. J'aime bien ce tissu synthétique ici. Mon travail avec celui-là. Et il n'a pas l'air exactement comme je le veux. Vous en savez donc assez maintenant pour modifier ce que vous voulez voir et ce que vous ne voulez pas voir. Allons de l'avant et commençons de bas en haut et voyons que je veux que les bosses entières disparaissent. Je pourrais le prendre ou le laisser sur celui-là. Allons de l'avant et veillons à ce que nous ayons des déjeuners. Nous pouvons également faire des trous de motif. Voyez à quoi cela va garder la saleté temporairement pour l'instant. Maintenant, il suffit d'ajouter un masque noir ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais faire glisser ça sous garnitures bleues et je vais l'utiliser pour texturer cette zone ici. De cette façon, je n'ai pas besoin d'être méticuleux avec le genre de travail inférieur qui est comme ça. Et c'est un peu plus rapide que vous pouvez le voir, lorsque vous n'avez pas à vous soucier de tout ce qui est en bas. D'accord. C'est donc un aperçu de tout ça. Voyez si nous pouvons y arriver un peu plus. Très bien, alors voyons si nous pouvons maintenant faire la même chose. Je pense que je veux aussi faire les fermetures éclair ici et les garnitures du manteau aussi. Laissez-moi voir si je peux faire du code. Je peux peut-être faire glisser ça sous la veste. Est-ce que je vais tout perdre ? Oui. Case des rabats avant ici. Je vais donc devoir aller jusqu'au bout et le faire à la dure. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste cliquer sur le masque. Et je vais choisir les endroits que je veux avec la sélection de remplissage. Et ici aussi, je vais peindre les textures ici, et je vais peindre la fermeture éclair ici. Je vais commencer par la fermeture éclair. Je peux le faire. Je suis sûr d'appuyer sur X pour m'éteindre. Encore une fois, il suffit de taper en maintenant la touche Maj enfoncée, maintenez le temps pour obtenir cette jolie petite souris paresseuse en ligne droite. C'est un côté. Donc, si nous allons un peu à l'occlusion ici. Allons de l'avant et couvrons ça. Revenons à notre autre masque. Pourquoi est-ce que je cache ça ? Eh bien, parce que je veux mettre une autre texture et d'autres matériaux intelligents ici. Et j'ai un matériau intelligent que je veux utiliser, en particulier pour les fermetures à glissière que je trouve plutôt bon pour les fermetures à glissière. Par exemple, si vous avez comme une bande de polygones sur laquelle la carte normale est cuite. C'est plutôt bien parce qu'il aborde de façon procédurale toutes les cavités ici. Je pense que c'est de l'acier Dark Age. Allons de l'avant et voyons que c'est ce type ici. Je vais juste faire glisser ça en dessous du synthétique. Et vous pouvez voir comment la fermeture à glissière se débrouille là-bas. Masque noir paille, couvre-tout. Et passons à notre couche de remplissage. suffit de faire en sorte que ça marche ici et ici. Vous pouvez donc voir les fermetures à glissière juste là. Nous allons donc y aller de l'avant et terminer cela en peignant quelques garnitures jaunes ici. Voyons ici. Assurez-vous que cela soit assez bien couvert. Tout doit être cuisiné, non. Donc, nous sommes un peu entrés et ce que nous avançons ici. Et je vais aller là où il est écrit ici. Et je vais juste un peu si tu y arrives si tu as vu cette jambe ici que tu vois parce que maintenant ça commence à faire un peu de mal. Cela a tendance à se produire lorsque vous disposez d'un trop grand nombre de matériaux intelligents. Si cela se produit pour vous, comme pour moi, une chose que vous pouvez faire est que vous pouvez accéder aux paramètres de vos ensembles de textures et descendre à 2048 et vous obtiendrez une capacité beaucoup plus lisse à peindre. Alors, gardez cela à l'esprit quand nous traversons ça. heure actuelle, la saleté est À l'heure actuelle, la saleté est quelque peu subjective et peut être enlevée. C'est un peu en pause à ce sujet. Très bien. Donc c'est à peu près comme ça que nous allons faire, on va appeler ça des garnitures jaunes. Je vais appeler mon Sippar Dark Age en acier, pour que tout soit un peu plus étiqueté. Ce sera important en cours de route si vous le souhaitez. Vous pouvez également remplir la veste ici. Voyons voir, je pense que la prochaine fois, nous allons aller de l'avant et finir dans nos épaulettes et ensuite notre ceinture, puis nous ferons l'armure d'épaule comme dernière pièce. Ensuite, nous allons passer dans les ceintures, ce qui sera très facile, puis nous passerons à la casserole. Donc, ça dit cigarette et restez à l'écoute. 15. Ceinture de épaules de texturer: Bon, alors continuons dans cette vidéo, nous allons travailler sur une partie de la base inférieure de la garniture de la veste dans le petit bout de l'épaule qui partagera le même matériel ici, et nous terminerons avec la cloche ici sur cette vidéo. Il y aura assez simple et facile. Alors, plongeons ici. Donc, pour commencer, allons-y maintenant. Voyons si nous pouvons simplement créer un masque détaillant cette zone, cette zone et cette zone laisseront de côté la ceinture pour l'instant. Nous l'aurons dans une zone distincte. Et pour cela, je vais juste appeler ça épaule et le terme de base. Et encore une fois, je vais juste aller de l'avant et voir si je peux juste établir des matériaux intelligents pour ici. Ce que tout va chercher, c'est quelque chose de très simple, quelque chose qui ne sera pas trop fou ici. Voyons ici peut-être que l'un de ce cuir stylisé s'approche avec, avec des boiseries et un peu comme le cuir stylisé le plus. Nous pourrions donc faire quelque chose comme ça. peu de shopping ici. Je pense qu'on peut y aller avec quelque chose comme ça. Alors, allons-y et éditons nos couleurs ici. Disons donc que, d'après ce que nous voyons, la couleur de base sera la plus affectée. Nous allons donc changer ça et peut-être aller avec quelque chose qui ressemble un peu à ça. Et allons-y et faisons simplement un peu plus de recherche ou de courbure, il y a un peu de brun dans la courbure. Allons de l'avant et un peu D saturons ça un peu plus. Peut-être pour le faire ressembler un peu à ça. Je ne sais pas. J'ai l'impression d'avoir un peu de brillance ici. C'est à vous de déterminer comment vous voulez le gérer. J'aime un peu de pétrole qui se passe ici. Ça a l'air plutôt cool. Mais voyons si nous pouvons juste, je fais une expérimentation ici où je vais juste ajouter un calque de remplissage. Et je vais éteindre tous les canaux sauf la rugosité. Voyons si nous pouvons retrouver un peu de brillance là-dedans. Une certaine spécularité fonctionne un peu mieux. Alors maintenant, allons-y et éteignons ça. Revenons dans le dossier dans lequel il se trouve et ajoutons simplement un masque noir et choisissons simplement ses endroits où nous voulons que ce soit. Voyons voir, assurez-vous que je suis ici sur le côté gauche ou est-ce que notre polygone est rempli ? Passons simplement à nos propriétés et passons cela en mode objet. Et si nous le faisons ici, cela va affecter toute la zone que vous savez, c'est plutôt cool et tout sauf comme ça, car cela fait partie d'une certaine zone et il n'y a pas de coque UV individuelle. On va juste devoir peindre ça ici. Maintenant, je me demande, nous faisons glisser ça vers le haut. On dirait qu'il n'est pas occlus pour tout. Je peux donc simplement le peindre de cette façon. Ou mieux encore, je peux remplir un objet dessus maintenant. Très bien, nous allons faire un morceau UV. On peut voir que tout est un peu rempli de cette façon. On pourrait probablement s'en sortir avec quelque chose comme ça. Nous pourrions donc faire quelque chose comme ça. Voyez si nous pouvons maintenant regarder ou styliser. Je veux peut-être rendre ça un peu plus bleu ici. Voyez si nous pouvons simplement le rendre beaucoup plus bleu. même chose avec la courbure est d'aller de l'avant et de gâcher avec notre courbure correcte. Et certains comme ça. Peut-être. Maintenant, c'est à vous de décider où vous voulez l'emporter, il a probablement fonctionné avec certains comme ça, donc c'est un peu plus cohérent avec les couleurs ici. Donc, une fois que nous aurons pris en charge cela, mais nous allons aller de l'avant maintenant et finir avec la ceinture. Et comme avant, les ceintures vont être assez simples. Nous allons simplement double-cliquer dessus, créer un nouveau dossier, double-cliquer sur et modifier le nom du dossier pour appeler simplement un adulte. Et pour ici, rien de trop fou ou de fou. Là-bas. Je peux aller avec Steel Dark Age pour quelque chose ici. Vous voulez y aller. pièces en cuir sont intéressantes. Je ne fais que faire du shopping, c'est ce que j'appelle juste faire du shopping. Quelle pourrait être une couleur intéressante avec laquelle travailler ici. tissu. La toile de jute ne serait pas très belle. Donc, nous allons continuer à passer en revue votre Je pourrais voir ce que ça fait. et sombres Dommages secrets et sombres. On dirait qu'ils sont un peu trop cahoteux. Mais enlevez ça, peut-être que nous pourrons avoir un peu de look cool ici. Commencez par créer un Dark Age en acier sur celui-ci. J'aime bien comment cela fonctionne. Masque noir sur le dossier. Donc, il couvre le retour de n'importe qui. Tout est visible. Comme ça. OK. Et puis voyons si nous pouvons travailler avec quelque chose comme faire un peu un peu un chapeau de baseball en tissu et je mets ça au-dessus de l'acier Dark Age. Je vais ajouter un masque blanc. Ensuite, je vais ajouter un générateur, puis cliquer sur un générateur et travailler avec l'avantage mental où voir ce que cela nous donne. peu cool. Voyons si nous pouvons inverser cela. Ce n'est pas si mal, mais il y a des domaines que j'aimerais continuer à dire un peu. Nous allons donc modifier ce générateur. Une fois encore. Vous ne pouvez pas peindre directement sur un masque généré de manière procédurale Nous devons donc cliquer sur le masque généré de manière procédurale et peindre. Et maintenant, avec cette sélection, nous pouvons en quelque sorte passer et peindre dans certaines zones que nous voudrions voir. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement modifier l'opacité et rendre cela un peu plus facile. Je suis peut-être un peu dans un domaine. Ce n'est pas comme une texture primaire sur place qui va très bien pour moi. Nous allons maintenant passer à la section suivante, qui va être la ceinture. Et nous allons finir par faire l'armure d'épaule ici, ce qui sera notre plus belle et la plus difficile à expérimenter. Donc, cela dit, asseyez-vous et restez à l'écoute. 16. Texturer le cassis: Bon, alors continuons dans cette vidéo maintenant, nous allons passer à la texturation de notre ceinture ici, qui sera la prochaine partie ici. Et ça va être amusant à faire. Nous allons enfin travailler un peu maintenant, avec quelques effets émissifs pour nous aider à établir notre look. Et faites également des tissus différents, des matériaux intelligents pour vous aider à établir ce que nous recherchons ici. Donc, pour commencer, allons-y et je vais commencer par remarquer qu'il y a tapis normal différent ou la carte normale nous a donné des domaines différents avec lesquels travailler. Ainsi, comme par exemple, c'est un matériau très différent, cela pourrait être très différent de celui-ci. Cela peut être quelque chose qui représente des parts dans des propriétés communes avec cela. Il y a juste beaucoup de choses différentes ici. Donc, on va juste déconner et s'amuser un peu ici. Pour commencer, travaillons simplement à la création d'un nouveau dossier. Nous appellerons cette écharpe de dossier. Et faisons-le, j'aime toujours aller voler l'âge sombre car il fait un excellent travail de contraste avec la carte de courbure pour tout accentuer. Alors, pendant ce temps. Et puis je pense que ce que je vais faire, c'est que je vais aller avec le tissu. Le chapeau de baseball a une belle carte normale un peu très forte et contrastée. Nous avons donc un peu de tissu ici. Allons de l'avant et voyons si nous pouvons simplement faire en sorte que tout cela n'affecte que l'écharpe ici. Donc, comme ils sont tous dans le dossier ici, dessinons simplement un tapis noir ou un masque qui n'implique que cette zone. Nous allons donc simplement choisir notre outil, sélectionner notre remplissage de maillage. Assurez-vous que les valeurs passent au blanc. J'ai eu cette configuration. Allons de l'avant et ajoutons un générateur pour que nous puissions briller une partie du mariage, une partie du matériau acier Dark Age ici. Je vais donc choisir un générateur cette fois. Nous allons donc commencer par ajouter un masque noir. Cliquez sur ce masque, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Ensuite, je vais ajouter un générateur. Maintenant, rien ne semble vraiment avoir changé à ce point. Alors, ajoutons tout d'abord quelque chose à ce générateur en cliquant dessus. Cliquez sur Générer sont sous Propriétés. Et choisissons le milieu et voyons comment nous obtenons. Donc pas mal, mais nous devons inverser cela, voir de vrais cheveux. C'est un peu mieux. Mais j'aimerais qu'il s'agisse d'un tissu à 100 %. J'aimerais couvrir beaucoup de domaines. Nous allons donc peindre ce masque pour qu'il n'affecte que les zones ici, ici et tout ce qui se trouve à l'arrière. Et ensuite, nous laisserons le reste jusqu'au bord où ici. Donc, pour commencer, il s'agit d'un masque intégré procéduralement et en utilisant un générateur, comme nous l'avons dit maintes et maintes fois, vous ne pouvez vraiment rien peindre ici avec ça. Vous ne pouvez peindre que des masques normaux. Il faut donc cliquer avec le bouton gauche sur ce masque procédural. Et puis ajoutez une peinture ici. Ensuite, nous pouvons maintenant peindre notre masque et ensuite nous pouvons le faire ici. Nous pouvons le faire. isolats sélectionnent, ou nous pouvons le faire ici même dans le, les UV sont, ou que vous avez vus ici. Et pour moi, c'est peut-être le moyen le plus simple. Maintenant, je vais juste le peindre de cette façon. Peut même bloquer tout ici pour qu'il soit un peu plus contrasté et différent pour que tout ce qui se trouve en dessous brille complètement. Il suffit d'aller peindre tout ça. Un peu ici. Allons de l'avant et juste une bande de peinture. Comme ça. La même chose ici. Donc, comme ça faisait partie de ça juste là. Basculez à l'arrière ici. Couvrons ça. Encore une fois, comme ça. Et puis je vais juste me balancer par ici. Uvs, assurez-vous que j'ai une bonne lumière. Oh, oups. Faisons ça. Retournez ça. Toute cette zone serait une sorte de toile de jute. Fondamentalement, je voulais lire de quelque façon que ce soit, comme si c'était un matériau de surface dure, mais au lieu de cela, c'est du tissu. Maintenant, nous sommes en quelque sorte en train d'accentuer cela. Nous avons encore besoin de plis ici. Maintenant, ça commence à ressembler un peu plus à un chiffon, mais maintenant nous en avons encore besoin. Nous avons mis ça. J'ai encore besoin de quelque chose pour aider tout cela avec quelques rides. Pour que nous puissions mettre ce péché manuellement, nous pouvons mettre quelques rides manuelles. Je vais probablement utiliser un petit processus procédural rapide pour faire tout cela. Et je vais faire quelque chose qui est assez nouveau, c'est déjà là, mais dans ce cas, nous allons utiliser un délavage de denim. Maintenant. Lavage de denim, si nous cliquons dessus, vous pouvez voir que cela nous donne quelques rides. Ce que j'aime, c'est que j'aime les rides qui s'étendent en quelque sorte. Je vous montre juste où il ressemble. Il génère ses propres rides, ce qui est plutôt sympa. Et je pense que c'est ce que je veux faire pour ça. Mais là, je n'ai pas vraiment besoin de tous les autres trucs ici. J'ai juste besoin des zones qui sont des rides ici. Alors laissez-moi aller de l'avant et cliquez ici pour découvrir ce qui me plaît ? Il est plus que probable que ce soit les plis. Donc, je vais juste aller de l'avant et déchirer tout le reste. Je n'ai pas besoin de la couleur. Je n'ai pas besoin de décoloration ou de quoi que ce soit de ce genre. Vraiment, ce dont j'ai besoin, c'est juste les plis. Vous pouvez voir que c'est là que nous sommes en train de le faire. Nous allons donc y ajouter un masque noir et voir si nous pouvons peindre uniquement dans les plis. Donnez-nous un peu plus intéressant. Bien sûr qu'il ne se fisse pas là. Nous pouvions peindre en plis et dans certaines de ces autres zones. Vous pouvez vous sentir libre si vous voulez changer la couleur ou quoi que ce soit de ce genre. C'est à vous de décider. J'aime peut-être qu'il soit un peu ici pour ouvrir une couleur différente. Non, c'est très bien. Un peu de contraste entre tout ça. Et si tu veux passer par là et amener quelque chose ici aussi. Donc, ça ressemble un peu plus à ce qu'il devrait. C'est un peu boueux ici. Alors, nous allons juste nous assurer que tout est en quelque sorte éclaté. Nous avons donc pris soin de cela si vous le voulez, vous pouvez, vous savez, ne pas vous engager dans le noir si vous n'aimez pas. Encore une fois, tout cela fait de l'expérimentation. Si vous voulez une couleur différente, passez par le tissu, baseball et manipulez vous-même une couleur différente. Je veux peut-être faire quelque chose comme un rouge foncé ou quelque chose comme ça. Vous savez, vous pouvez le faire. Rien de mal à ça. Donc, je vais juste aller de l'avant et terminer ça maintenant avec le tableau dans un tas d'effets, juste un peu comme ici et nous allons passer à l'épaule. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement créer un autre calque de remplissage. Et je vais tout éteindre ici, à l'exception de la chaîne émissive, que je vais changer maintenant. Peut-être quelque chose comme ça, peut-être un peu comme ça. Et nous allons nous ajouter nous-mêmes. Masque noir. Et ce que je vais faire, c'est que je peux juste passer par ici et peut-être simplement faire une belle petite bande et le faire et je tiens juste Shift pour passer par là. Et puis je vais juste un peu et j'ai un petit étang juste une sorte de peinture, de hachage et de découpe avec tout ici. et j'ai un petit étang juste une sorte de peinture, de hachage et de découpe Comme un boucher. Je vous verrai bien utiliser la touche Maj enfoncée . Il semble donc un peu plus facile à lire. Maintenant que nous en avons pris soin, nous pouvons, euh, si vous le souhaitez, vous pouvez travailler un peu plus simplement simplement avec l'intensité émissive si vous le souhaitez. Nous ne l'avons pas vraiment fait, et ce n'est pas vraiment montré parce que nous n'avons pas activé nos effets actifs, qui est ici. Et bien sûr, lorsque vous faites cela, assurez-vous de passer par votre éblouissement. J'aime toujours travailler avec Bloom pour ma forme. Mais cela aide beaucoup là-bas. Maintenant que nous en avons pris soin, nous allons finir par faire quelques choses. Nous allons travailler maintenant sur nos disques. Ayez le doute sur la texture et nous allons faire la même chose. Nous allons simplement travailler avec des textures émissives. Et il n'y avait pas à voir si nous pouvions faire quelques ajustements entre les deux. Nous pouvons donc avoir deux degrés différents de mythes d'attaque, texturant des ballons sans avoir à nous fier à nos paramètres PDR en manipulant et à travers nos canaux passifs. Donc, notre opacité émissive. Cela aura donc plus de sens au fur et à mesure que nous arriverons. Mais cela dit, nous avons fini cela. Nous allons maintenant passer au disque ensuite. Alors restez dans les parages et restez à l'écoute. 17. Détail des disques des Notionnels: Bon, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons maintenant travailler à texturer ces petits disques ici. Et comme avant, nous allons ajouter des effets émissifs sur certains de ces effets. Allons de l'avant et commençons. Maintenant. Je vais juste aller de l'avant et comme toujours je vais créer nous-mêmes et d'autres dossiers. Et sur ce dossier, nous allons faire glisser un matériau intelligent. Je choisis le cobalt comme mon choix. Et ça rend tout bizarre. Nommons donc ce dossier, disques, disques et nodules. Et ajoutons juste un peu de masque noir là-dessus. La prochaine chose que nous allons faire est d'aller de l'avant et de faire notre outil de remplissage de polygones de sélection. Allez dans les Propriétés ici, et nous allons choisir le maillage et passer par le masque. Dans certaines de ces zones, assurez-vous d'avoir une valeur blanche. nez. Va à l'arrière ici. Parfois, je dois faire un double tour, double-cliquer dessus. Très bien, maintenant, on a tout ça. Allons de l'avant et nous allons faire deux choses. Nous allons mailler ça. Nous allons le fondre et le combiner avec un autre matériau intelligent. Et nous allons juste peindre un effet de missile ici toute la journée. Commençons donc. Maintenant, je pense que je vais choisir du plastique, une armure brillante et voir comment ça se superpose sur la partie inférieure. Faisons donc simplement un masque noir, avons un générateur et choisissons une surface métallique à bord dur. J'ai l'air un peu détourné. Inversons cela en cliquant sous le générateur et en appuyant sur inverser. Cela aide un peu. Mais honnêtement, j'ai l'impression que nous pourrions faire un peu mieux. Parfois, je veux juste tester un masque intelligent puisque nous n'avons pas essayé ça. Et peut-être taché. Essayons ça juste pour voir à quoi ça ressemble. C'est un peu mieux adapté lorsque vous pouvez voir à quoi cela ressemble lorsque l'informatique est inversée. Et ce n'est pas si mal, c'est un peu trop caché. Si vous me demandez, nous traversons tout le processus, nous pouvons voir un peu à quoi ressemble quelque chose lorsque vous le combinez. Voyez ce qui est inversé. Oui, c'est une couleur plutôt intéressante, mais je vais simplement travailler avec ce que j'avais auparavant. C'est juste que je m'amuse un peu. Nous portons, traversons et expérimentons. Je vais donc revenir à mon processus initial où je viens d' ajouter un générateur et j'ai choisi un rebord métallique où je vais maintenant travailler, travailler avec les paramètres sous Metal Edge où. Commençons donc par travailler un peu plus sur cette courbure. Attendez, travaillons un peu plus sur la quantité grunge. Allons vraiment se lisser. C'est probablement oui, donc comme ça. Où contraste. Voyons si on peut placer un peu sur leur mère. C'est juste en train de déconner en ce moment. Je cherche juste un paramètre amusant. Vous êtes à la recherche d'un changement amusant, voyons si nous pouvons brouiller un peu ça. Luther contraste quand on va aussi loin. Oui, c'est bon pour moi. Nous avons donc un petit début. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais juste ajouter un nouveau calque de remplissage au-dessus de tout. Et je vais simplement désactiver toutes les chaînes ici et travailler avec un effet émissif similaire à ce que nous avons fait auparavant. Sauf que cette fois-ci, je vais juste ajouter un masque noir et on va tout couvrir ici. Et nous allons juste commencer à peindre tous les points. Donc, probablement pour vous donner une meilleure idée, nous avons ajouté un masque noir avec passage en mode peinture. Donc, vous aurez probablement plus de facilité à le faire sur les UV que de passer par le modèle lui-même. Je vais juste peindre quelque chose, peu rétréci. Et puis appuyez sur X. Et je vais juste faire quelques petits cercles et oublier de changer votre espacement. Pour celui-là. Cela va probablement être très important. Et on va juste travailler un peu comme ça maintenant, tout ça. Maintenant, vous remarquerez peut-être que lorsque nous faisons cet de plus en plus minutieux, lorsque nous le faisons de plus en plus, nous perdons cette lueur. Ce que nous allons donc devoir faire, c'est de réajuster également les paramètres de l'intensité émissive du shader dans les effets. Cela va également affecter ce que nous faisons dans d'autres domaines. Alors, quand nous en aurons l'occasion, revenons en arrière et ajustons l'opacité à travers le garçon et les formes, donc d'accord. Et, euh, je travaille avec le maire et je me vois simplement travailler avec les couches de remplissage ici. peu. Je suis juste en train de dessiner quelques lueurs. Comme ça. Refaites la même chose. Maintenez la touche Maj enfoncée, maintenez la touche Maj et cliquez avec le bouton droit pour faire défiler, Whoops. Il suffit d'ajouter quelques points ici. Très bien, nous avons tout un tas de petits disques amusants à parcourir. Excel va remplir un peu fastidieux. Mais est-ce que ça paie plutôt bien. Une fois que vous avez eu l'air bien ? Cela nécessite un petit jeu de patients. voici un ici. Ensuite, faites simplement un petit point, réduisant la taille du tirage un peu plus petite, en réduisant la taille du tirage un peu plus petite, et passez simplement valeur noire négative nette en frappant le X et en remplissant simplement les taches. C'est vrai ? Il y a encore trois à faire. Et il suffit de faire un petit peu de jambe, petits cercles comme ça. Pas de clé F cachée et n'aide jamais accidentellement. Deux autres choses à faire. Vous pouvez voir comment ils se mettent à jour comme ça dans le modèle 3D. Encore un à gauche, non ? Maintenant que nous avons tout ce qui est texturé là-dedans, une chose que nous pouvons toujours faire est de pouvoir entrer dans nos paramètres de shader et nous pouvons vraiment augmenter la tension émissive. Revenez ensuite dans nos paramètres d'affichage et passez en revue notre rendu un peu plus large, passez par notre éblouissement et augmentez vraiment certaines des valeurs. Maintenant, comme vous le voyez juste là, vous allez rencontrer des choses où des éclats indésirables vont se produire ici. Donc, si cela se produit, vous savez, n'ayez pas peur de passer à nouveau par l'écharpe. Découvrez la chaîne émissive sur laquelle il s'agit. Assurez-vous de l'étiqueter comme un manque de lune. Et montez sur notre chaîne ici et faites quelques ajustements. Vous pouvez juste ajuster les niveaux là-bas. Même chose avec ici. Si c'est comme si tout est noir ou similaire, disons que c'est celui qui prédomine un peu. Vous pouvez juste bien sûr, n'est-ce pas ? Je veux dire, oui, ils sont tous sur une seule couche. Mais ce que vous pouvez faire c'est que vous pouvez simplement isoler ce type puisqu'il a la plus grande surface, c'est pourquoi il est le plus lumineux. Vous pouvez simplement appuyer sur le contrôle D ou dupliquer la couche. Éteignez ça une seconde et faites disparaître ce type. Et puis passez par ce type. Et nous pouvons simplement aller de l'avant et masquer tout pour que ce soit juste le principal ici. Comme ça. Et puis on peut simplement contrôler l'émissive de ce type, de sorte que type soit tout simplement touché. Ensuite, nous retournons ici. Et c'est toujours deux prédominants. Vous pouvez juste l'apporter comme ça. Vous pouvez accéder à notre paramètre de shader. Une fois de plus, nous pouvons recruter, relier à nouveau tout. Par éblouissement. ne savais pas pourquoi je suis là. Il suffit de passer par l'éblouissement, de passer par la luminance. Et vous aurez peut-être besoin d'un peu plus de zones de shader de surface, mais un peu plus d'éblouissement peut vous aider. Mais vous aurez plus de contrôle là-dessus. Mon besoin de faire un peu plus de couverture de surface pour vraiment clouer Claire, mais vous obtenez l'image que vous pouvez causer comme Use, mettre différents effets émissifs sur différents calques et contrôler leur comportement à travers le canal d'opacité ici. Donc, comme ici, ce serait juste ici. Et ensuite, pour la ceinture, amenez ça encore plus loin jusqu'ici. Donc, gardez ça à l'esprit. Nous allons probablement garder qu'il est toujours à sa valeur par défaut parce que je ne veux pas aller trop loin là-dedans. Et caresser et ainsi de suite. Stroke, on y va. Allons donc sonner. tireur de Msbu fait ou affiche. Revenons à ça. Est-ce que ça devrait toujours amusant de travailler avec. Nous y sommes. Très bien. Maintenant que nous avons pris soin de cela, la seule chose qui reste dans la section médiane sur laquelle travailler sera la plus drôle. Nous allons travailler sur cette pièce d'armure d'épaule ici. Et ils ne l'étaient pas et ils ont fait une petite analyse sur la façon d'obtenir le pantalon. Maintenant, le pantalon va être un moyen facile de vous aider à mettre en valeur certains des matériaux intelligents les plus importants qui sont plus récents pour vous donner une bonne compréhension. Il va donc s'étendre sur ce que nous avons fait avec l'écharpe. Donc, cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 18. Texturer l'armure de l'épaule: Bon, alors commençons. Dans cette vidéo, nous allons finir notre carte du milieu ici. Et nous allons finir avec quelques uns un peu plus amusants, semblables à la façon dont nous l'avons fait à la fin de la section débutant, où nous allons combiner certains de nos matériaux intelligents à l'intérieur d'autres appareils intelligents. matériaux pour vous donner un peu de goût de cheveux amusants. Nous allons donc commencer par faire notre pièce d'armure d'épaule. Allons de l'avant et ajoutons simplement un dossier et appelons simplement ce dossier d'armure d'épaule. Et puis je vais encore une fois aller avec l'ancien, probablement commencer par film de verre sale parce que j'aime comment ce genre de brillance fonctionne un peu, branche une partie de l'occlusion ambiante pour briser une partie de tout ça. C'est un peu amusant. Allons donc faire un masque. Donc, c'est à l'intérieur de ce dossier. Allons de l'avant et ajoutons un masque noir sur ce dossier en appuyant sur un clic droit, cliquant sur ce dossier, passant à gauche où il est écrit remplissage de polygones, passons à droite où nous sommes. Nous pouvons simplement faire des morceaux de Nashville ou d'UV. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et le faire à partir d'ici si vous le souhaitez. Et nous allons juste apporter cela là-dedans. Nous avons donc maintenant notre dossier prêt à partir. Voyons simplement si nous pouvons créer une texture sous-jacente comme un hexagone. Eh bien, de la fibre, des fibres qui collent comme des matériaux. nature peu translucide. Je vais donc créer un motif hexagonal, et je vais le faire à partir de zéro. Je vais donc cliquer dessus et je vais cliquer sur Fill Layer. Je vais appeler ça, remplir, cette couche hexadécimale. Et ce que je vais commencer par faire, c'est que je vais commencer par une sorte de texture grise. Et je vais frapper un masque noir là-dessus. Et quand je clique sur ce masque et que j'ajoute du remplissage comme modificateur à ce masque. Maintenant, lorsque vous cliquez sur le masque, puis que vous cliquez avec le bouton droit de la souris et ajoutez un modificateur. Tout ce que vous faites concerne uniquement ce masque, pas ici. Nous allons donc passer en revue nos textures procédurales. Nous choisissons les procédures car c'est là que se trouvent nos textures répétables. Et nous allons y aller avec eux. Voyons voir. Je vais faire une bordure hexagonale. Nous allons tout mettre en niveaux de gris. Maintenant, comme vous pouvez le constater, ce qui a été rempli, a affecté le remplissage de ce masque de manière répétable. Il masque maintenant tout ce qui se trouve sur le calque de remplissage. Changeons donc les attributs en cliquant sur cette bordure hexagonale. Cliquons sur Scale et voyons si nous pouvons rendre cela assez petit. chose comme ça, peut-être. Et cela nous donne un peu de plaisir à travailler ici. Et nous pouvons peut-être travailler pour le rendre un peu plus métallique dans la nature, peut-être quelque chose comme ça. Mon aide. Maintenant que nous avons obtenu cela, allons de l'avant et ajoutons un autre matériau intelligent qui couvre un peu ça ou glaçait dessus. Nous allons donc utiliser du plastique brillant. Oui, je pense que nous allons aller avec un peu plus sec. Regardez ici. chose comme ça. Et assez basique, facile à établir même avec un calque de remplissage. Donc je vais probablement en faire un peu comme changer ça en rouge, peut-être quelque chose comme ça. On a l'impression d'un rouge désaturé. Et ensuite, allons voir si nous pouvons fusionner cela pour salir certains de nos films hexagonaux et vitreux à voir par ici à travers notre masque de fonds. Maintenant, je peux aller de l'avant et simplement ajouter un masque intelligent et nous pouvons simplement choisir votre propre masque intelligent si vous le souhaitez. n'y a pas de mauvaise réponse ici. C'est juste s'amuser et expérimenter l'équipe en gros, comme si je pouvais aller de l'avant et choisir celle-ci. C'est un peu amusant ici, je choisis de teindre la surface. On peut en quelque sorte déconner et voir. C'est celui que nous voulons. Par exemple, vous savez, après avoir choisi un, accédez aux paramètres, puis commencez simplement à jouer avec ce que vous voyez. Donc, ici, voir quelque chose d'amusant. C'est un peu intéressant pour moi. Je trouve ce genre de scénario unique. Nous pouvons également, si nous le voulons, faire des choses amusantes comme, par exemple, que se passe-t-il si vous vouliez peut-être utiliser un autre matériel intelligent ici ? Vous pouvez également le faire. Par exemple, disons du plastique. Un faux cuir. Vous pouvez peut-être laisser tomber ça juste pour voir à quoi ça ressemble. Si vous le voulez, vous savez, il n'y a rien de mal, pas de mauvaises réponses ici. Vous pouvez juste voir ce qui se passera quand vous mettez quelque chose ici. Ou peut-être que vous vouliez juste éteindre le plastique brillant. Tu regarderais un peu à quoi ressemble quelque chose dans un peu comme ça. Et je vais, encore une fois, encourager autant d'entre vous à passer par là et à essayer d'expérimenter autant que possible. Maintenant que nous avons cet établissement, une chose que je vais probablement examiner, c'est que je vais examiner la rapidité d' ici et peut-être le modifier pour qu'il soit légèrement spéculaire. Je veux un bon contraste spéculaire entre ce qui se trouve en dessous. Et ce sera probablement quelque chose comme ça, peut-être oui, quelque chose comme ça. N'oubliez pas de vous amuser avec ces calques de remplissage et commencez simplement à changer votre palette de couleurs, amusant, vous savez, en faisant ce que vous aimez faire. Vous savez, si vous vouliez que ce soit cette couleur, c'est cool. Je choisis lire parce qu'il pourrait y avoir un peu de rouge ici. Peut-être y aller avec un rouge légèrement plus foncé et désaturé. Peut-être, vous savez, il n'y a pas de fin à ce que vous pouvez avoir. Je vais faire une autre chose ici et je vais juste ajouter un peu de poussière juste pour m'amuser ici, juste pour le briser et rendre ça un peu plus intéressant à regarder. Maintenant, comme vous le remarquez, le bureau n'évolue pas très bien. Nous devons donc passer en revue les couleurs et les faire correspondre à ce que nous voulons voir ici. Si vous voulez que ces couleurs soient réellement visibles, elles sont un peu comme de petits ajustements qui déversent tout. Donc, en théorie, vous pouvez faire de même avec la saleté si vous le souhaitez. Mais encore une fois, la saleté est un peu plus que vous pouvez voir, c'est un peu plus fou. Il va donc falloir passer par certains modes de fusion, combiner des modes de mélange et travailler avec une partie de la saleté ici. Là. Heureusement, il n'y a pas trop de choses avec lesquelles vous devez travailler, sauf en cliquant simplement sur le calque principal ici, regardant certains dégradés, comme ici. Et travailler avec quelque chose comme un ton noir plutôt qu'un ton de plaque secondaire. Après cela, il peut s'agir de deux valeurs de p. Éteignons donc la hauteur. Désactivez la normale, car nous n'en avons pas besoin. Et faisons simplement un mélange très subtil de tout ce que nous voyons ici. Donc, peut-être que nous allons commencer par ça. Peut-être que nous ne passerons pas par un agitation métallique avec l'extrémité inférieure des métaux. Passons en revue la rugosité. Soyez vraiment subtil avec le reflet. Rugosité. Pensez à qui ou qui pourrait simplement l'éteindre comme ça. La hauteur semble se détacher et je veux que ça soit désactivé. Entièrement. Carte normale. On y va. Whoop était abondant là-dessus. Très bien, comme si nous pouvions voir, il y avait plus à travailler sur la saleté pour que si vous le voulez, vous pouvez simplement vous amuser juste pour le grunger, multiplié. Et je veux juste que vous expérimentiez tout ce que nous voyons maintenant, plus l'opacité dont vous pourriez avoir besoin pour aller un peu plus haut. Plastique de base juste pour voir à quoi ça ressemble. On voit un peu mieux la saleté quand on éteint cette couleur. Donc, juste un peu plus sur ce que vous voulez voir où nous allons. Nous avons donc un peu plus de texture ici, et ce sera la conclusion de cette section ici. Maintenant, nous allons aller de l'avant et passer à la section suivante, qui va maintenant se contenter de travailler dans le pantalon et ce sera assez facile, ce sera assez rapide car il y a beaucoup moins de texture que il y avait dans la veste. Donc, cela dit, amusez-vous et faites des cigarettes et restez avec nous. 19. Pant de texturage rapide: Bon, continuons donc. Dans cette leçon, nous allons commencer à travailler sur notre section inférieure maintenant que nous avons terminé notre section médiane. Juste une dernière chose que nous allons traverser. Juste un vrai fourier rapide juste au cas où vous, juste pour vous donner une touche finale supplémentaire. Une chose que j'aime toujours faire, c'est que j'aime créer une couche de remplissage globale et l'appeler A0. Et ça va juste arriver, je n'ai besoin d'aucune autre chaîne, mais juste de la couleur. Ce que j'aime faire, c'est simplement désactiver tous les canaux sauf la couleur, puis peut-être passer par ma texturation, trouver la texture correspondante juste là, et simplement glisser là-dedans. Et puis, une fois de plus, réglez le mode de fusion pour qu'il se multiplie. Cela aide juste à donner un peu plus de pop dans tout ou un peu de contraste. Vous pouvez le faire plusieurs fois si vous le souhaitez, mais je voulais simplement vous le montrer. Donc, en passant à autre chose, nous allons faire sur la section des pantalons ici. Et ça va être très simple comme nous l'avions déjà commencé. Nous sommes, ce que vous voyez ici, c'est que je veux créer un matériau pour cette zone qui partage peut-être comme les bords qui vont ici. Et ils ne veulent pas avoir de matériel distinct qui se partage dans ces domaines. C'est ce que nous allons faire en premier. Allons de l'avant et commençons. La première chose que je vais faire, c'est que j'apporterai du matériel intelligent et je vais juste aller de l'avant et juste apporter un masque. Et, vous savez, en théorie, vous pourriez juste, je suis tout à fait d'accord avec ça, mais je pense que ça a l'air plutôt cool dès le départ, comme un pantalon noir. Mais allons-y et voyons si nous pouvons faire un peu plus. Et je vais ajouter un masque noir. Je vais passer à ma sélection ici, ici. Et puis je vais passer au remplissage de polygones et tout remplir. Maintenant que mon masque est désigné, je peux passer à autre chose. Voyons donc voir. Ce que je fais en ce moment, c'est créer en commençant par créer mon calque de remplissage, mon matériau pour cette zone. Et j'utilise un masque en tissu, un chapeau de baseball en tissu comme entrée. Je vais y aller et en ajouter un autre ici, plastique ou brillant, et j'ai pensé que c'était plutôt bien. Et nous allons simplement mélanger ces deux-là à l'aide d'un générateur de masques. Nous allons donc mélanger cela. Cliquez avec le bouton gauche sur le masque, puis cliquez avec le bouton droit sur le masque au niveau du générateur. Essayons une nouvelle courbure. Comme un peu de lui marié à l'idée. Travailler avec les cubes moi, je veux regarder dans les forums, poser, dire la vérité, euh, un peu comme l'autre, comme le bord dur, mais maintenant ça fonctionnera très bien pour moi. Bon, donc maintenant que nous avons cela, c'est un processus généré par la procédure. Nous devons donc passer en revue et ajouter un modificateur à cela afin d'en modifier continuellement un peu plus. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur la peinture. Ensuite, je vais passer en mode peinture. Et j'aimerais que toutes ces zones soient un peu comme une toile de jute qui travaille en mode texture ici. Et puis peut-être que la couture pour être la couture quelque chose comme ça. Et ensuite, nous ferons la même chose. Comme ça. Et ça ne devrait pas aller bien, juste très bien. Très bien, maintenant que nous avons tout ce que nous avons établi, tout ce que nous voulons, nous avons cette texture sous-jacente. Allons de l'avant et établissons quelques travaux ici. Pour cela, je veux que vous soyez plus conscient de ce tissu. denim. Je pense que c'est une bonne occasion pour nous de commencer à manipuler différents attributs pour obtenir des résultats différents. Maintenant, il nous donne un peu ce que nous voulons déjà sauf la couleur que j'aimerais être un peu plus foncée. Allons donc dans ce tissu et commençons à le manipuler. Pour celle-ci, nous devons travailler dans deux endroits différents pour manipuler la couleur. Tout d'abord, il faut commencer par la base en denim. Je vais peut-être rendre ça un peu désaturé, plus sombre. Et puis l'autre est la structure principale de la fibre et il faut aussi descendre un peu plus. C'était donc quelque chose comme ça. D'accord. Maintenant, une fois que nous avons cela, allons de l'avant et masquons cela pour qu' il ne soit montré que dans ces trois sections et non dans toute la zone. Nous allons donc y ajouter un masque blanc. Et je vais cliquer sur ce masque et nous commencerons par nous débarrasser de ces garnitures. Ici. Laissez-moi y aller et cliquez simplement dessus. Passons ensuite en mode peinture. Et commencez juste à peindre certains de ces trucs. Comme ça. Et une fois que vous avez regardé tout ça, je pense que c'est un peu sombre pour cela. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours rendre le denim un peu plus sombre en dessous. Et je vais probablement finir par le faire moi-même. Et c'est pourquoi j'aime tellement le calque Fill, c'est parce que, vous savez, vous n'avez pas à vous engager, pouvez faire une erreur ou vous vous trompez ou vous vous trompez sur la couleur. Ça change un peu ça. Permettez-moi donc de travailler là-dessus et de voir si nous pouvons le faire. Commençons par ici. Faisons de ce bleu plus foncé, puis passons à notre base de données. Rendez ça plus sombre aussi. Très bien, continuons à travailler sur ce masque pour que nous puissions prendre soin de certains de ces autres domaines. Voyons donc ici. Alors que si vous avez du mal à voir les lignes, réduisons simplement l'opacité du pantalon. Elle est aussi quelque chose que nous pouvons faire pour influencer un peu comme l'apparence de tout cela si nous estimons que quelque chose ne va pas prévaloir. Parce que si vous ne parvenez pas à obtenir cette couleur suffisamment sombre, vous pouvez simplement baisser l'opacité de la couleur de base et les couches inférieures brilleront à travers. Mm-HM. Et je viens d'expérimenter. Très bien, maintenant que nous avons eu notre pantalon en quelque sorte un doute de routine et pris soin de nous, nous en avons presque fini avec ça. Vous pouvez voir que ce n'était pas si difficile à faire. En fait, c'était un processus assez rapide et facile. Comme je l'ai dit, le denim a ce processus de fabrication, choses comme vraiment, vraiment faciles. Je ne vais pas me renseigner là-dessus. Moi, c'est un matériau intelligent qui fonctionne vraiment, très bien. Prenez donc cela en compte lorsque vous mettez tout en place. Ensuite, nous allons juste aller de l'avant et terminer cette carte en faisant les chaussettes et les chaussures en dernier. Ensuite, nous allons travailler sur la prochaine carte. Donc, cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 20. Texturer des chaussures: Très bien, continuons dans cette vidéo maintenant, nous allons finir la partie inférieure en travaillant sur les parties inférieures ici. Et il suffit d' assigner rapidement des matériaux intelligents à nos chaussures et chaussettes ici. Et ensuite, nous allons passer à la section capillaire, ce qui va être amusant. Je viens ensuite. Commençons donc. Commençons par entrer dans notre section inférieure de la jambe, la carte des listes de jeux de textures. Ensuite, nous allons aller de l'avant et créer à nouveau, comme nous l'avons toujours fait, créer un autre dossier. Et commençons par nous occuper des chaussettes ici. N'hésitez pas à expérimenter à nouveau toutes sortes de tissus différents, puis à manipuler les paramètres. Mais celle que j'aime le plus pour les chaussettes, c'est toujours cette jolie petite texture amusante et extensible ici. C'est assez intéressant pour les tissus, les points synthétiques. Nous avons vu que cela s'est plutôt bien passé. Je vais donc aller de l'avant maintenant et aller dans le dossier. Je vais juste appeler ce dossier chaussettes, comme ça. Et je vais juste le masquer en ajoutant un clic droit dessus au masque noir, vais aller à gauche ici et sélectionner mon remplissage de maillage et passer au remplissage de maillage ici. C'est encore une fois notre remplissage de polygones que nous utilisons. Et nous pouvons simplement cliquer dessus tant que nous avons une classe de valeur et que notre SOC sera configuré là-bas. Alors n'hésitez pas à passer, à vous changer. Peut-être certaines chaussettes, peut-être deux autres, un gris plus foncé comme ça. Si vous voulez travailler avec autre chose, passez en revue, vérifiez tous les différents calques, voyez ce qui affecte y. exemple, s'il s'agit des points des calques de remplissage jusqu'au voyez ce qui affecte y. Par exemple, s'il s'agit des points des calques de remplissage jusqu'au détail de la surface indique le désordre du point avec cela. Si vous voulez voir, si vous souhaitez modifier l'échelle, vous pouvez prendre une photo en cliquant simplement sur le masque. Cliquez ensuite sous le masque pour que les cercles puissent modifier l'échelle des points. Vous pourriez perdre un peu de détails. Je peux donc garder ça comme ça maintenant parce que lorsque vous effectuez un zoom arrière, vous le perdez de toute façon. Alors, continuons à avancer si vous perdez également une partie de l'obscurité ici. N'oubliez pas que nous l'avons fait à la fin de la carte médiane. Nous pouvons le refaire. Nous pouvons simplement cliquer sur une couche de remplissage qui contrôle tout Arcsin. Nous pouvons désactiver la rugosité élevée, métal et la normale et parcourir nos textures pour trouver la carte d'occlusion ambiante correspondante, nous pouvons simplement utiliser une occlusion ambiante pour faire ressortir d'autres ombres. Nous pouvons le faire. Assurez-vous que vous choisissez le bon, car nous avons créé trois cartes d'occlusion ambiante. Donc, puis il suffit de glisser-déposer dans la couleur de base, puis de définir son mode de fusion pour qu'il se multiplie. Et puis on a eu quelque chose comme ça. Vous pouvez également ajouter un peu et ou le désactiver pour voir à quel point cela affecte tout. Il fait quelque chose pour nous que nous aimons. C'est un peu trop prononcé dans les tibias. Je vais le prendre comme ça. Nous allons juste ajouter un masque blanc. Et je vais juste masquer les tibias pour l'instant. Donc, une fois que nous avons fait cela, allons-y maintenant et finissons par mettre très vite. Touchez les chaussures ici. Nous n'avons rien à faire de trop fou. Ce n'est pas notre sujet principal ici, mais nous pouvons simplement faire des choses très rapidement et facilement ici. Je vais donc faire un autre dossier et j'appellerai que chaussures de dossier commenceront par quelque chose comme le style, disons, Eh bien, regardez Rubber Baby, tout d' abord, un pneu en caoutchouc juste pour voir ce que je veux. Je veux peut-être quelque chose sur la semelle des chaussures ici. Et puis je vais juste entrer, styliser ici pour passer en revue. Et puis créons un masque sur tout ça. Allons de l'avant et montons dans notre dossier ci-dessus avec un masque noir. Et encore une fois, si je vais trop vite, encore une fois, je fais une pause, un retour en arrière, une pause, un retour en arrière. S'il vous plaît, il est très essentiel que vous en profitiez. Allons de l'avant et passons en revue tout. Nous avons donc maintenant un dossier qui se rapporte à tout. Mais en ce moment, le cuir stylisé, il couvre tout sur le pneu en caoutchouc. Nous allons donc ajouter un autre masque. Cette fois, je vais juste ajouter un masque blanc. Il peut être noir ou blanc et vous devrez toujours en faire autant. Nous allons changer. Si je fais du remplissage de mailles, ça va faire tout le modèle. Mais je vois que les UV sont quelque peu séparés, je peux donc prendre une photo sur un morceau UV à l'approche de ma sélection. Nous pouvons faire du remplissage de mailles ici. Donc, ici, nous pouvons faire le même concept ici, comme ça. Regardons ça maintenant. Si vous avez l'impression de devoir changer quelque chose de brun, par exemple, pour quelque chose d'un peu plus frais. Maintenant, vous devez probablement faire deux choses. Revenons en arrière. Je vais ouvrir le cuir stylisé. Allez dans ma couleur de base pour commencer. Il suffit de le faire glisser et de traverser un tas d'endroits différents. Ça pourrait faire la même chose. Brown semble traduire le mieux. Et il suffit de garder les chaussures un peu sombres. Et nous avons vu ce que nous avons fait sur la fermeture éclair. Nous avons une fermeture éclair ici. L'un des meilleurs matériaux intelligents pour travailler est donc encore sombre car il crée une belle petite occlusion ambiante. Et ça, nous allons donc ajouter un masque noir. Et cette fois, vous savez, cela fait partie d'une carte normale. Nous devons y entrer manuellement et peindre. Il suffit donc d'ajouter un masque noir et de le couvrir. Et nous allons encore peindre tous ces détails. Comme ça. C'est donc un peu un accident là-dedans. Si vous le souhaitez, vous pouvez également peindre certains de ces trucs ici. Comme ça. Vous pouvez également peindre un peu de ce genre de choses ici. Tu sais, on devient créatif, on s'amuse un peu. Nous en arrivons maintenant à un point où nous voulons voir plus de textures individuelles passer par ici. Gardez donc tout cela à l'esprit. Voyez un peu ici. Peut-être voulez-vous dire, si vous voulez mettre un effet énorme ici, vous pouvez le faire. Mais on va juste laisser les chaussures en l'état. Nous ne faisons pas trop de choses avec eux. Mais c'est à vous de décider comment vous voulez faire preuve de créativité. quelque sorte de laisser ça ouvert pour vous parce que nous voulons vous voir bâtir sur ce que vous avez appris jusqu'à présent. Et nous espérons obtenir des captures d'écran comme nous vous avons fait des démonstrations. Comment a-t-il fait ce genre de texture dans ce genre de trouble ? Maintenant, nous voulons que vous lisiez, dupliquiez et que vous fassiez peut-être quelque chose d'amusant ici. Et de la même façon que vous l'avez fait ici, vous savez, nous l'espérons, ou peut-être que vous aimez ce genre de matériel. Eh bien, nous aimerions en quelque sorte que vous réfléchissiez maintenant à la façon dont vous pouvez travailler avec cela et que cela ressemble à cela ici, nous aimerions vraiment voir quelques captures d'écran afin que nous puissions partager avec les gens et inspirer d'autres personnes. C'était en quelque sorte ce qu'était notre consensus. Lorsque nous avons fait cela, nous voulions avoir plus d'interaction avec les étudiants pour voir si nous pouvions simplement les faire tester un peu plus et les amener à s'engager un peu plus dans le cours. C'est pourquoi nous faisons cela. Même chose avec l'émissif ici. Je peux peut-être faire juste un peu de métal, mais si vous voulez, vous pouvez en fait passer et peut-être, au lieu de Mel, vous pouvez faire une sorte d'effet de mission comme nous l'avons fait avec les points sur les disques pour la section médiane. C'est le genre le plus, encore une fois, de faire un peu plus de travail minimaliste dans le bas de gamme parce que nous voulons en quelque sorte vous amener à trouver votre propre sortie de chaîne de texte créative, je suppose que c'est le meilleur une façon de l'expliquer. Gardez cela à l'esprit. Et nous voulons, comme je l'ai dit, que vous grandiez au-delà du parcours et que vous pensiez au-delà du parcours à quelque chose d'amusant. Donc, cela dit, nous ne le sommes pas, croyez-le ou non, nous n'allons pas revenir au tibia. La raison pour laquelle nous ne faisons pas le tibia en ce moment, c'est parce que nous voulons d' abord construire un matériau de peau ici , puis le copier puis le lire distribué sur tous les autres. Et nous obtenons la meilleure démonstration de notre peau. Utiliser le visage comme modèle au lieu d'une simple bande de peau, comme le tibia comme modèle. Alors, gardez cet esprit. Donc, comme je l'ai dit, nous voulons que vous vous amusiez. Nous voulons que vous expérimentiez maintenant. Nous voulons que vous tiriez parti de ce que nous avons vécu. S'il vous plaît, s'il vous plaît, amusez-vous un peu. Et une fois que vous serez prêt à passer à la prochaine leçon, qui portera sur les cheveux, prendrez à partir de là. Donc, avec cela, restez au sol, restez à l'écoute et bonne chance pour monter le bar juste ici. Donc. 21. Passer aux cartes de cheveux: Bon, alors bienvenue. Dans cette vidéo. Maintenant, c'est important pour vous de l' écouter dans cette vidéo, car il est important d'obtenir une certaine fermeture. Nous parlons maintenant de cheveux et nous allons parler de cheveux et de Substance Painter. Nous allons donc devoir vous fournir des contextes très importants au sujet des cheveux et attentes que l'étudiant a avec ce cours pour que nous soyons tous sur la même longueur d'onde ici. Tout d'abord, nous allons vous parler limites des peintres de substances en ce qui concerne tous les types de cheveux. En général, lorsque vous faites des cheveux, il y a généralement une, trois façons de fabriquer des cheveux. Vous pouvez faire des cheveux assez stylisés, semblables à ce que vous voyez dans Ford Night avec leurs cheveux où ils sont assez argileux et solides et généralement sculptés à l' aide d'une brosse Z avec une carte normale ou peut-être peints à la main . avec une simple carte diffuse. La deuxième façon est de pouvoir le faire dans une sorte de solution dynamique avec un logiciel 3D. Ainsi, comme X Gen avec un logiciel basé sur spline ou peut-être un maillage fibre optique avec ZBrush là où vous le savez, vous ne voyez les résultats complètement qu'avec un plan de rendu, par exemple. La troisième façon de procéder est faite par les cartes alpha. Maintenant, les cartes alpha sont généralement faites pour l'art du jeu, tout comme la première façon de sculpter et de styliser. Et ce sont essentiellement des bandes plates de cartes qui ont à peu près un canal alpha dans la texture qui indique ce qui est transparent pour être vu et invisible, puis ce qui est solide à voir. Donnez-moi un exemple. Nous allons fondamentalement travailler avec la méthode de la carte alpha chez Substance Painter car malheureusement Substance Painter n'a pas d' autre forme de système de création de cheveux comme le treillis en fibre ou le X Gen. Donc les cartes alpha sont uniquement des moyens qu'il peut passer à travers. Cela dit, vous devrez créer des textures généralement avant de commencer à texturer les cheveux. En plus de cela, vous devrez avoir nos plans polygones de voitures polygones ou nos cartes alpha, cartes capillaires, si vous voulez les appeler plus spécifiquement, configurer votre modèle pour commencer, si vous souhaitez faire quelque chose avec elle dans Substance Painter. Maintenant, il est très courant travailler avec la génération de ces textures dans différents logiciels. Il est très courant de travailler avec la mise en place de tous les cheveux dans un logiciel différent en fait. Mais nous voulions faire en sorte que, vous savez, vous aviez une solution à traduire en Substance Painter, tout ce que vous avez fait. Laissez-moi aller de l'avant et tout d'abord, vous donne quelques exemples de ce que nous avons obtenu. Souvenez-vous de ce que nous avions auparavant avec la transparence, tout a juste couvert notre visage. Je vais aller de l'avant et allumer ça maintenant. Et vous le voyez un peu différemment de ce que vous avez vu auparavant dans vos leçons précédentes. C'est parce que vous avez des cartes alpha branchées et des textures également branchées. Et si vous, cela peut ne pas paraître complètement parfait. Mais si nous touchons le rendu maintenant, nous pouvons voir quelque chose qui est un peu plus identifiable que plus proche des cheveux. Encore une fois, ce sont des plans polygones essentiellement plats, bandes qui sont simplement branchées avec l'opacité. Maintenant, ce n'est pas trop logique, mais permettez-moi de revenir dans mon autre secteur. Au fait, c'était Ira. Et passons à l'étagère ici et je veux que vous vous fixiez un peu à cette zone d'observation. Et je vais mettre ma souris sur certaines textures que vous allez importer. abord, nous avons un mince brin alpha, et nous avons la version couleur de ce même brin fin ainsi qu'une version d'ombre pour vous aider avec une certaine spécularité. Et encore une fois, nous avons un brin différent qui est plutôt un brin large, ainsi qu'une sorte de photo en couleur. Et encore une fois, en quelque sorte une version d'ombre. En continuant, nous avons la même chose. Ça va ressembler à un tourbillon. Et nous avons la couleur de cela, veut, elle veut la mettre à jour. Ensuite, nous passons à une version ombrée de ce même brin. Et enfin, nous avons un peu étrange sur le brin gauche. Et nous sommes arrivés à la version Alpha, puis à la version Shadows String de celle-ci. Maintenant, ne pensez pas dans votre esprit, vous regardez ça et vous pensez probablement, oh, voyons, il y a trois séries de quatre. Vous me dites que nous devons exporter 12 textures pour que les cheveux fonctionnent pour les cartes alpha ? Non, pas du tout. Nous mettons toutes nos textures dans des calques de remplissage. Donc, comme je l'ai dit, il s' agit surtout de choses comme comment dire ? Il s'agit plus de savoir comment traduire ce que vous avez créé dans d'autres logiciels 3D en Substance Painter. Encore une fois, Substance Painter a actuellement certaines limites en ce qui concerne les cheveux. Et c'est regrettable. Heureusement, il va falloir être ouvert à l'idée actuelle, en l'état actuel, de créer soit des textures capillaires dans un autre logiciel, soit de créer ou de réutiliser des textures capillaires Alpha à partir d'une autre source. Maintenant, encore une fois, lorsque nous vous fournissons toutes ces textures, elles sont à vous d'avoir ces textures que vous pouvez réutiliser pour tout ce que vous voulez. Vous pouvez les réutiliser autant de fois que vous le souhaitez. Maintenant, nous allons passer en revue deux choses. Maintenant, c'est la partie importante. Deux choses très importantes. Nous allons vous parler de la façon de créer ces textures. Encore une fois, ce n'est pas obligatoire pour cela. Il n'est pas obligatoire pour vous de créer ces textures, car encore une fois, ce cours porte sur l'apprentissage de Substance Painter. Et nous créons ces textures avec un logiciel différent. Donc, ne pensez pas que vous devez apprendre à faire cela pour aller de l'avant dans le cours. Car encore une fois, nous vous donnons ces textures, que vous ayez le logiciel nécessaire pour les créer ou non, donc pas obligatoire sur la façon de créer ces textures. Si vous voulez l'ignorer, continuez. C'est très bien. La deuxième chose que nous allons vous apprendre, et il sera plus obligatoire d'apprendre comment nous introduisons ces textures et comment nous les avons branchées dans une couche de remplissage et les réajustons à chaque coque UV au fur et à mesure que nous avons posée. Et encore une fois, nous parlerons davantage de ces coques UV et leur correspondance lors de la création de ces textures. Gardez donc tout cela à l'esprit. N'hésitez pas à nouveau si vous devez ignorer la partie Création des textures, car si vous n'avez pas le logiciel pour ZBrush ou Maya, c'est très bien. Ce sont les deux avec lesquels nous allons travailler pour créer ces deux-là. Mais si vous possédez le logiciel, vous pouvez le vérifier. Mais nous incluons ces vidéos pour qu'elles soient plus faciles à suivre dans les contextes lorsque nous installons les cheveux. Comme je l'ai dit, encore et encore, je m'excuse que le peintre de substance n' a pas de solution dynamique à base de spline pour créer un cheveu réaliste vraiment agréable comme vous le voyez chez Maya avec Arnold ou vraiment belle spline. solution dynamique basée sur le système de création de cheveux que vous voyez avec fibre mesh. Et nous n'en voyons pas beaucoup dans Substance Painter, c'est plutôt de travailler avec des textures qui sont généralement plus solides. Nous voulions donc être ouverts avec vous. C'est malheureusement une limite, avec le peintre. Espérons qu'ils arriveront sur une route et mettent à jour ce que, peut-être sur la façon de créer comme une sorte d'éditeur pour la création de cheveux, ce serait génial. Mais nous venons de travailler avec ce que nous avons obtenu. Alors, gardez cela à l'esprit. Donc, avec la prochaine vidéo que nous allons commencer, nous allons simplement faire une démonstration de la façon dont nous créons certains de ces mèches de cheveux que vous voyez avant vous, comment nous les exportons. Nous utiliserons ZBrush pour les exporter. Nous allons en faire quelques exemples. Et puis, à partir de là, nous allons vous montrer comment nous les reposons et les remplacerons à Maya. Et puis, une fois que nous aurons tout mis en place dans Maya, vous montrerez comment réorganiser les UV pour ressembler à ceci et comment nous correspondons, toutes les textures que nous avons fabriquées pour s'adapter à chaque coque UV incorrecte, correspondre correctement à chaque coque UV correcte. Cela dit, ça va paraître un peu fou, un peu compliqué, un peu compliqué, mais ce n'est pas aussi compliqué une fois que tu y arriveras, ne laisse pas ça t'intimider. Il suffit de le faire une étape à la fois. Regardez attentivement, regardez lentement rembobiner, et vous serez tout à fait d'accord avec cela. Donc, cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 22. Créer des chevaux: Bon, alors bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons maintenant créer nos textures capillaires. Nous allons faire des textures capillaires. Encore une fois, ce n'est pas une partie obligatoire car encore une fois, cela nécessite d'autres logiciels pour les créer car Substance Painter n'a pas logiciel de création de texture capillaire intégré à celui-ci ou de toute sorte de dynamique, simulation basée sur la spline pour les cheveux comme Maya a pour x gen ou dans notre cas avec cet exemple, il va s'agir de fibres de ZBrush. Maintenant, si vous n'avez pas le logiciel, c'est bon. Mais si c'est le cas, vous pouvez, vous êtes les bienvenus à suivre. Nous faisons cette démonstration principalement pour vous aider les contextes de l'ordre et la façon dont nos cheveux, et même si ce n'est pas 100 % nécessaire, nous vous montrons comment nous prenons les cheveux et introduisons dans Substance Painter pour branchez si vous n'avez plus le logiciel, nous vous donnons le logiciel ou désolés, nous vous donnons les textures. Allons de l'avant et commençons. La première chose que je vais faire, c'est que j'aborderai mon ZBrush, ce que j'ai déjà fait. Il suffit d'aller de l'avant et de cliquer sur la boîte lumineuse et de l'enlever. La seule chose que j'aimerais commencer avant quoi que ce soit, c'est que son téléphone va faire des textures. Je vais les faire carrés. Et cela signifie que je dois accéder à mon document ici et je vais simplement cliquer dessus. Et je vais cliquer sur Pro pour pouvoir modifier les dimensions. Il est donc 2048 d'ici 2048 et je vais frapper des récites comme maintenant il n'a pas l'air de se redimensionner complètement et cela a beaucoup à voir avec le zoom avant. Allons de l'avant et revenons ici à l'endroit où il est dit zoom avant, maintenez le clic gauche et faites simplement glisser. Et on peut voir une forme pareille. Alors maintenant, je vais juste aller de l'avant et cliquer sur un petit outil ici et cliquer sur une réclamation. Cliquez avec le bouton gauche, faites-le glisser dans mon Canvas, appuyez sur la touche T et je vais appuyer sur Make poly mesh 3D, changer également le tapis ici pour quelque chose de plus facile à voir et à appuyer sur Commande et pour effacer tout cela. Maintenant, nous passons par ici et si vous frappez F plusieurs fois, vous risquez de perdre votre pièce. Il suffit donc de s'assurer que c'est bien centré. Maintenant que nous l'avons fait, passons par le maillage de fibres. Allons de l'avant et activez simplement l'aperçu. Et cela va juste nous donner un aperçu de notre treillis de fibres ne cesse de disparaître sur nous. Et c'est simplement parce qu'il est projeté dynamiquement ou non dynamiquement, mais qu'il s'agit d'une projection d'instance. Il ne s'agit pas encore d'un ensemble de splines. Changeons la couleur pour que nous puissions la voir un peu mieux. Et maintenant, je vais juste jouer avec certains paramètres. Je n'ai pas besoin d'avoir autant de fibres. Peut-être que quelque chose autour de cet allongement pourrait durer un peu plus longtemps. Et une couverture comme quelque chose comme 13. Et je vais changer mes segments jusqu'à 12 et c'est juste le nombre, comme insérer des boucles de bord autour de chaque fibre. Très bien, j'ai un peu quelque chose comme ça. Allons de l'avant et effectuons un zoom arrière. Et je suis juste en maintenant le clic gauche Alt gauche, puis je relâche à gauche tout en maintenant le clic gauche pour avoir Zoom. C'est donc un peu l'établissement de nos fibres. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais désactiver temporairement l'aperçu. Maintenez la barre d'espace enfoncée. Augmentez un peu la taille de mon tirage et maintenez le contrôle enfoncé. Et faites glisser un masque en cliquant avec le bouton gauche. Et puis je vais apporter le masque un peu comme ça. Donc, il se passe quelque chose. La seule chose qui me reste à faire ici, c'est de travailler avec une partie de ma longueur. Ici. Nous pourrions probablement y aller avec un peu de long, peut-être quelque chose comme ça. Et je vais faire un petit rendu BPR rapide ici. Et oui, je suppose que je peux travailler avec ça. Maintenant que j'ai un ensemble de cheveux, je peux juste aller de l'avant et appuyer sur Accepter. Et je dirai oui, et c'est juste convertir un sous-outil pour moi ici. Je n'ai pas besoin de cet avion, donc je vais aller de l'avant et l'enlever. Maintenant, je me suis procuré un ensemble de fibres avec lesquelles travailler. Et je vais être utilisé en BPR ici pour me donner un aperçu de ces fibres. Commençons donc par créer certaines de nos fibres. Nous allons donc maintenant créer quatre modèles différents ici. Et ces motifs vont ressembler à quatre brins différents. Comme par exemple, il s'agit ici d'un mince brin que nous allons faire et probablement en faire quelques autres. Si vous regardez et je ferai probablement comme un large brin par défaut et peut-être comme une sorte de tourbillon. Ensuite, nous allons vous montrer comment nous exportons les cartes pour ces dernières. Donc, mais cela dit, allons-y et je vais, pour mon premier, faire le brin fin juste pour que tu puisses avoir une petite idée. Maintenant, s'il doit y avoir quatre types différents, passons à l'outil R sub et appuyez sur Dupliquer trois fois de plus. Et désactivez la visibilité de tous, sauf le premier. Allons-y maintenant. Il va juste maintenir la touche Control Shift. Ensuite, glissez et faites glisser le curseur vers le bouton gauche. Toujours en maintenant enfoncé, cliquez avec le bouton gauche, je relâche Control Shift et maintenez la touche Alt gauche. Tournez-le en rouge. On peut donc avoir un peu d'aspect fin. Et nous allons utiliser nos modificateurs dans ZBrush pour manipuler tout cela. Allons donc dans notre armée. Allons dans Géométrie, modifions la topologie et cliquez sur Supprimer le caché. Faites rapidement peu de BPR SQL sont toujours bons. On dirait que nous sommes tous toujours bons. Alors maintenant, j'aimerais peut-être travailler autour de ça, m'amuser un peu avec ça. Essayons de travailler avec certains brosses de marié. Ce que nous allons utiliser des brosses de marié dans ZBrush et nous allons vous montrer comment les utiliser, et nous allons vous montrer comment nous les combinons. Modificateurs dans ZBrush qui ont déformé les choses. Donc je vais frapper B. Et si je frappe G, vous pouvez voir à peu près tous des pinceaux sinistres. Nous commencerons par quelque chose de basique comme l'allongement du marié. Beaucoup de gens disent que vous n'utilisez pas les pinceaux sinistres, mais honnêtement, je l'aime encore un peu. Et peut-être quelque chose comme ça. Oui, quelque chose comme ça. C'est vrai. C'est donc un peu comme ça. Et après cela, nous pourrons nous amuser un peu avec certains des autres pinceaux verts. Essayons donc le piquet de marié. Donc, là où nous pouvons trouver que nous serions G, S, je pense que c'est le cas. Je m'amuse juste un peu. Pratiquez quelques Zhuangzi et voyez comment ce genre de chose a un peu de plaisir ici. 2y1. Non, allez-y. Et je fais juste un peu un dépouillement , puis je tiens juste Shift pour le lisser. Il y a un peu de larmes là. Il faut être prudent quand tu les lisses. Et vous devez également vous assurer que le BPR est connecté dans des pièces plates qui explosent en quelque sorte , non ? Peut-être quelque chose comme ça. Et ensuite, nous allons simplement faire monter la touche W. Je vais juste cliquer sur ce bouton central juste là, cette larme à l'envers. Maintenant, je vais cliquer sur ce type de transformation ou sur l'icône de rouage. Et je vais commencer par le cône. Et je vais juste réduire le haut ici. Et je vais aller de l'avant et du ruban adhésif ou le fond. Il ne fait pas vraiment trop de rétrécissement, donc vous devrez peut-être le faire quelques fois en bas. Ou si vous êtes vraiment pressé, vous pouvez utiliser la poussée de pincement pour vous aider. Elle a presque tenté d'utiliser, mais j'en ai presque fini aussi. Cliquez sur Accepter. Maintenant, après avoir fait quelques coniques, allons-y et faire une tournure. Et on peut juste voir comment ça se met en place ici. Très bien, allons-y et cliquons sur Accepter. Si nous le regardons et que nous faisons un petit rendu BPR rapide, nous pouvons voir un peu plus d'un résultat qui arriverait, obtiendrait un peu mieux un coup d'œil ici. C'est donc normal pour moi de travailler avec moi. Et ainsi de suite. Un peu plus facile. Oui, ça marche pour moi. Ce sera donc un exemple de la façon dont vous pouvez faire quelque chose avec les cheveux très rapidement. Je serais peut-être tenté de travailler quelque chose ici, peut-être de faire de petits tests. Bpr est juste pour voir comment et regarder là-dessus. Juste pour le rendre un peu plus intéressant, comme quelques brins de plus. Mais ça va être notre premier. Allons de l'avant et allumons cela. Nous allons appeler ça un brin mince R lorsque nous l'exporterons. Allons de l'avant et passons à notre large brin. Et je vais juste aller de l'avant et frapper Center là-dessus en frappant W, puis en frappant cette larme X. C'est facile. s'agit simplement de faire un conique ici, puis un vrai conique ici. Je suis donc assez fréquent, facile. Et puis LET, sauf que ça va être une corde large. Et puis on peut juste passer par là. Pensez-y comme le brin qui remplit un peu de volume. Très bien, donc celle-ci va être un peu plus semblable à ce que nous avons fait dans la première, avec un peu moins de pas. Nous allons commencer par le faire comme notre large brin avec un cône au-dessus et un cône en dessous. Et tout cela ressemble à un type anime de type spike go COO comme des cheveux, ce personnage Cyberpunk. C'est donc un peu ce que nous faisons. Nous réalisons différentes variantes de pointes pour celle-ci. Et nous allons faire une chose différente ici. Nous allons toucher Q, puis appuyer sur B. Nous ferons un pic de marié. Je veux dire, mes chambres s'écroulent. Faites quelques balançoires d'entraînement et voyez à quoi cela ressemble. Nous pouvons simplement faire peut-être comme une tournure. Je suis gentil, je prends un peu. Allons-y et allongeons ça comme ça. Rapide petit BBR. Vous obtenez quelque chose comme ça. Un peu de cheveux. Et ensuite, nous ferons le dernier, ce qui est notre ligne droite. Maintenant, celui-ci va probablement être le plus décoratif et le plus utilisé. Ce sera la quatrième mèche de cheveux. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons juste passer par là et l'amener ici. Et ensuite, nous allons aller de l'avant et nous commencerons par un peu de conicité. Juste un peu. Même chose qu'avant. Cette fois, nous allons faire un peu de coup avec le pic du marié. Ou c'est un peu comme ça. Ce que je pense aussi, car j'aimerais faire un peu de longueur pour que je puisse pincer quelque chose ici. Alors peut-être que le marié s'allonge. Je fais juste des trucs très rapides. C'est tout. Très bien. Pour cela, encore une fois, vous voyez quel point cela ressemble à un lien, puis nous ferons un pic sur le côté. Un peu comme ça. Voyons si nous pouvons bouger un peu. Si vous voulez le changer et peut-être y ajouter une touche. Et vous pouvez toujours le faire. Nous pouvons voir comment cela ressemble un autre type de mèche de cheveux ou vous pouvez le faire et c'est un joli petit décoratif si vous devez appuyer deux fois pour réduire l'échelle de votre fonction afin que vous puissiez la rendre un peu plus longue. Vous pouvez le faire aussi. Vous pouvez donc créer vos propres mèches de cheveux. Alors maintenant, nous allons passer très vite en revue. Avant de partir. Nous allons simplement faire une configuration très rapide pour le rendu. Pour ce faire, nous devons donc revenir à nos documents. La première chose que je vais faire, c'est que je vais aller jusqu'à nos documents, qui sont également des sauvegardes ici, n'oubliez pas. Et je vais découvrir où se trouve ce pâté de maisons. Je vais maintenir le clic gauche enfoncé et le mettre en noir. Nous allons prendre l'ordre de mettre ça en noir. Je vais prendre mon champ de tir. Je vais régler ça à 0 et je vais régler le centre sur 0. Et donc, tout ce que nous devrions avoir devrait maintenant être visible pour nous. Essayez de le faire zoomer comme vous le pouvez, jusqu'à casser. Et enfin, ce que je vais faire, c'est continuer à transpirer mon matériau pour qu'il y ait de la couleur ici et que je me fais gagner du temps. Je vais juste toucher une carte Archie normale, parce que j'aime bien les couleurs qui s'y trouvent. Et je pensais que c'était un peu nécessaire de correspondre au thème que je cherchais. C'est juste juste. Nous avons donc un peu de mèche de cheveux comme celle-ci. Il a donc l'air un peu pixélisé. C'est le cas. Je peux vous assurer qu'il a tendance à se lisser lorsque vous définissez les paramètres un peu plus haut. Allons de l'avant et montons au rendu. Et je vais juste vérifier tout ce dont j'ai besoin. A0 est probablement une chose que je vais avoir. Parlez-vous des laissez-passer BPR dans une seconde ici. Et si vous activez l'occlusion ambiante, vous pouvez vous rendre au BPR, puis commencer à jouer avec toutes les choses comme porter des rayons et des choses comme ça. Super sampler va probablement être une autre chose, anti-aliasing que vous voulez une sorte de manivelle, sous-pixel, une minuscule qualité de rendu de leasing. J'ai toujours fixé ça à sept. Voyons voir, la propriété de rendu. Je vais juste passer à environ neuf et garder à l'esprit que tout cela va augmenter vos propriétés de rendu ou votre temps de rendu. Gardez donc cela à l'esprit. Donc, une fois que vous avez tout ce que vous avez, encore une fois, vous pouvez simplement faire un petit rendu rapide. Et encore une fois, ce que j'ai fait, c'est que je me concentre davantage sur anti-crénelage et les détails, la qualité et les sous-choix, la qualité maximale juste pour que nous puissions en obtenir un peu plus facilement. Et une fois que vous avez pris soin de tout cela, allez là où le rendu passe. Et ce que vous allez faire, c'est que vous allez essentiellement pour chaque souche capillaire pour laquelle vous faites cela, vous allez exporter trois cartes. Le premier est un composite. Et puis, tu vas juste cliquer dessus. J'aime choisir un TIF pour mon choix. Et vous pouvez l'appeler, par exemple. C'est en grattant la gauche que j'appelle, ce sera ma quatrième carte de cheveux. Je vais appeler ça les cheveux BPR raides. Et puis je vais juste mettre le numéro quatre car c'est le quatrième que j'ai fait. Et donc vous disiez simplement la beauté qu'à la fin de tout cela. Alors, laissez-moi vous montrer les cheveux, les mèches, les errants, la beauté pour et vous exportez simplement cela comme ça. Et puis vous pourriez simplement aller là où il est dit, trouver l'ombre, trouver celle-ci. Peut-être il suffit de cliquer dessus pour vous enregistrer tout un tas de choses et simplement appeler cette seule spécification. Ensuite, assurez-vous de le définir sur tiff, puis de cliquer sur Enregistrer. Et enfin, le plus important et Alpha ici, le plus obligatoire que je devrais dire, est le canal alpha 1. C'est celui dont vous avez besoin pour que la transparence de vos cartes capillaires fonctionne. Vous devez exporter celui-ci et simplement cliquer dessus et appeler cette Alpha. Changez-le en pourboire. Donc maintenant, tu vas faire ce que j'ai fait dans tout ça. Pour chaque brin. Encore une fois, si vous n'en avez aucun, c'est bon. Faisons le quart à droite. Nous traversons tout cela pour les contextes et la façon dont cela s'ajoute à Substance Painter. Donc, personne ne se perd un peu. Ce n'est pas ce cours qui consiste à apprendre Substance Painter n' est pas d'apprendre que ZBrush fabrique des cheveux ou quoi que ce soit de ce genre. Il s'agit d'apprendre Substance Painter et malheureusement, Substance Painter n'a pas de solution de contournement pour traiter les cheveux à moins que ce ne soit comme des cheveux argileux, par exemple. Ou des cheveux comme vous le voyez dans Fortnite où tout est stylisé ou quelque chose comme ça. Sinon. La prochaine carte qu'elle peut prendre est celle des cartes alpha. Mais il faut travailler avec les cartes alpha et créer ces textures et différents logiciels. Et c'est ce que cela ne fait que vous aider dans des contextes, pas obligatoire pour faire toutes ces choses, car encore une fois, nous vous donnons toutes ces textures de toute façon. Cela étant dit, ce que je veux que vous fassiez, c'est que je veux que vous fassiez en sorte que vous fassiez en sorte que quelques-uns veulent rester dans les parages. Et quand elle passe par là, faites un rendu, assurez-vous de le régler sur le bon matériau. Assurez-vous que vous exportez trois fichiers JPEG. Et alpha sont trois jpegs lorsque vous touchez BPR. Par exemple, un Alpha et une beauté et une carte de spécification ou d'ombre que je devrais dire sont ici lorsque vous passez sous BPR pass. Et à partir de là, nous allons vous montrer comment il se branche sur Maya. Restez donc à l'écoute et restez à l'écoute. 23. Construction de cartes de cheveux: Bon, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons maintenant vous parler un peu nos constructions de cartes à cheveux sont des bandes polygones que nous voyons partout ici qui couvrent presque la moitié de notre tête ici. Maintenant. Ensuite, dans la dernière vidéo, nous avons parlé de la façon dont nous avons créé des textures dans un seul logiciel pour ZBrush. Nous allons vous parler de la façon dont nous avons créé les modèles surfaciques de bandes de plans surfaciques dans un autre logiciel car nous avons trouvé cela un peu plus facile à faire dans Maya. Ce que nous sommes, si vous avez tout fait correctement, en supposant que vous aviez le logiciel. Si ce n'est pas le cas, c'est bon. Mais si vous pouvez le voir, j'ai créé un dossier appelé Thin Strand où j'avais trois textures que j'ai exportées. Et vous pouvez voir que chaque dossier a à peu près trois textures de beauté, une spécification et une courte perspective ou beauté, une carte d'ombre et un alpha. Et j'ai choisi le format Tiff pour tous. Maintenant, ce que nous allons faire c'est que nous avons un autre cours où nous parlons de choses comme la façon dont nous exportons une haute résolution et une basse résolution de ce même caractère vers un autre, vers un logiciel ou comment le préparer pour l'exporter. C'est donc un peu là que nous reprenons. Vous n'êtes pas obligé de le faire nécessairement. Vous n'avez pas forcément besoin de l'avoir parce que encore une fois, nous vous donnons le modèle, mais je vais juste apporter ça ici. Et il s'agit de la pose T par défaut des mêmes cartes de caractères. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai déjà toutes les cartes placées. Mais je veux que vous imaginiez un peu une seconde si vous le pouvez. Je vais juste aller de l'avant et éteindre ça. Que ces cartes n'existent pas pour l'instant. Et ce que nous avons fait, c'est nous l'exportons en quelque sorte, comme un maillage de base de notre modèle. Et il faut quand même que tu perles sur la route. Mais après cela, nous avons créé des bandes de cartes polygones au-dessus. Et nous avons étiqueté ces bandes. Et plus important encore, nous avons regroupé ces bandes. Et enfin, nous UV ces bandes avant même dupliquer les bandes dans ce que vous voyez ici. Donc, ce que je dis, c'est ça. Par exemple, ce que j'ai fait, c'est que j'ai fait un polygone et que j'ai traversé un plan. Et je viens de le ramener ici et d'appuyer sur la touche W. Ensuite, passez à E ou E et J pour un peu décaler, enfoncez-le. Ensuite, nous cliquons sur les modificateurs. Et pour l'instant, partons un peu. C'est juste dormir. La largeur de vision à une seule. Je vais peut-être changer ça par quelque chose comme ça. Enfin, je vais parler de mon éditeur UV car il n'a pas besoin d'être UV. Et ce que j'ai fait, c'est que j'ai simplement assigné un nouveau matériel là-dedans et je l'ai appelé juste le Fong. Et n'oubliez pas que je travaille sur Maya L T, donc nous n'avons pas besoin de la version complète de Maya pour cela. Et je vais juste aller de l'avant et nommer le test de transparence de transparence. Ce que j'ai fait ici, c'est simplement le RP. Et maintenant que je l'ai réduit en quelque sorte, tout ce que je vais faire est simplement de passer par le canal de couleur et de cliquer sur cette case à cocher pour cliquer sur un fichier. Et puis je vais faire une nouvelle plume. Je vais juste passer en revue le nom de mon image. Et je vais chercher mon dossier qui dit que Herr s'affiche ici. Et je vais juste choisir quelque chose comme je peux choisir n'importe quoi, mais je vais choisir un strand. Encore une fois parce que c'est la couleur que j'ai choisie pour la chaîne. Je vais juste choisir ça. Allons de l'avant et retirons ces gars et comme ça. Donc, si je frappe les six clés, vous verrez notre modèle. Maintenant, c'est un peu mince et il est un peu désactivé. Et cela a beaucoup à voir avec UB n'étant toujours pas vraiment correctement votre perle. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement afficher votre éditeur UV ou sénateur UV, puis simplement passer et appuyer sur Déplier. Juste pour en parler à nouveau. Je vais probablement devoir cliquer sur Créer. Je pense qu'en fait, tu peux juste appuyer sur Automatique. Alors ça n'aime pas jouer avec toi, alors on peut juste le faire, ce que j'aime un peu mieux. J'ai oublié de supprimer l'historique lorsque j'ai fait le dépliage parce que je n'ai pas fait d'UV réactif. Maintenant que vous obtenez cela, allons-y et cliquez simplement sur les UV. Assurez-vous qu'ils sont correctement mis à l'échelle pour qu'ils aient l'air un peu, quelque chose comme ça. Je vais donc le faire encore une fois maintenant. Et cette fois, je vais juste faire quelque chose avec transparence. Et je vais simplement rechoisir le même fichier. Et vous pouvez voir que la transparence apporte notre dossier comme ça. Maintenant que vous faites cela, la prochaine chose que vous allez vouloir faire, c'est que vous voudrez aller de l'avant et je dirais probablement dupliquer cela et faire passer ça , puis assigner une nouvelle texture et ensuite en faire une bombe. Ensuite, assurez-vous qu'il s'agit d'une texture différente car vous allez être mis dans toutes les textures et différents endroits. Donc, comme par exemple, celui-ci, ça va être le même concept qu'avant, sauf que nous allons passer et que nous allons faire c'est choisir notre rendu capillaire. De notre deuxième rendu de cheveux. On va appeler ça le rendu des cheveux, large brin. Et nous allons choisir notre beauté. Et puis le fichier de transparence. Je ramène tout à l'intérieur. Je suis juste en train de recharger tout ici. Nous allons choisir notre alpha. Je n'ai pas besoin d'utiliser l'ombre pour tout ça. Maintenant, vous avez quelque chose ici. Maintenant, je veux que vous fassiez cela pour les deux prochaines bandes. Vous allez donc dupliquer cela, passer en revue, assigner un nouveau matériau, y insérer des textures etc. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous aider à aimer, par exemple, nous voulons nous assurer que nous étiquetons nos textures comme des mèches de cheveux. Une chose que vous voulez traverser et vous voulez en quelque sorte passer et juste garder une trace de tout ce que les mèches de cheveux jusqu'à ce moment-là OU Y et ainsi de suite. Vous allez donc vouloir le faire pour le reste des deux autres textures. Maintenant, je veux juste que vous voyiez ce que nous faisons. Maintenant, c'est la prochaine partie importante que nous voulons que vous fassiez. Une fois que vous avez fait tout ça. Une fois que vous avez cliqué avec le bouton gauche ici et maintenez la touche Commande G enfoncée, car nous voulons les regrouper et le faire pour chacun d'eux. Il suffit d'appuyer sur la commande G et de les regrouper. Maintenant, pourquoi faisons-nous cela ? Eh bien, laissez-moi aller de l'avant et évoquer nos autres transparents. Alors, sortons ces gars d'ici. Il s'agit en quelque sorte de notre ensemble complet de transparences. J'ai fait un peu plus de travail que vous pouvez le voir. Et vous remarquerez aussi que je les ai courbés un peu plus pour que vous n'ayez pas nécessairement à les avoir à plat. Maintenant, la raison pour laquelle nous les regroupons est que si nous appuyons sur la touche haut, nous pouvons voir tous les mèches de cheveux que nous avons ici et tous les UV sont également sélectionnés. Si je passe par là, je peux les sélectionner tous les UV pour celui-ci. Et cela me permet ensuite de réorganiser les UV, comme vous le voyez ici. Très bien. Alors, repassez par là. Vous frappez la touche haut, passez à travers, frappez la touche haut. Vous pouvez voir tous les UV et vous pouvez simplement cliquer en maintenant la touche Maj pour voir où se trouvent vos UV adjacents. Et tu peux le faire. Sélectionnez les UV, maintenez l'ancien gauche, cliquez avec le bouton droit sur Shell, puis appuyez un peu sur la touche R et mettez-les à l'échelle comme si vous perdez maintenant toute la texture de vos cheveux. Mais c'est encore correct parce qu'on va boucher, réassembler toutes ses textures de cheveux que nous avons faites que nous avons branchées. Nous allons les mettre à l'échelle dans deux endroits différents et Substance Painter. C'est probablement l'idée principale du fonctionnement de tout ce qui a fonctionné. Vous pouvez voir que, comme cette dernière, mèche de cheveux quatre est notre plus utilisée. Donc, pour résumer, c'est aussi pourquoi nous avons étiqueté numériquement nos mèches cheveux 1234 dans les dossiers de rendu de cheveux car encore une fois, nous avons quatre bandes d'UV, 1, 2, 3, 4, et plus toutes ces Les UV, qui sont un peu comme les UV de ces volumes correspondants, se trouvent ici. Et nous allons brancher les textures de la mèche de cheveux. Ensuite, nous allons brancher des textures, une mèche de cheveux, dent large ici, nous allons avoir des mèches de cheveux. Les trois tourbillons ici. Nous allons avoir des mèches de cheveux pour le strafe ici. Encore une fois, c'est comme ça que nous organisons les UV. Nous passons d'abord par là. Nous centrons simplement les UV, peu comme nous le faisons ici. Nous branchons la texture qui alors parce que c'est centré là-dedans. Ensuite, nous passons en revue et ensuite nous mettons simplement des groupes sur eux tous. Ainsi, lorsque nous les dupliquons, nous pouvons resélectionner tous les UV pour cela. Et après cela, nous passons en revue et dupliquons cela. Autant de fois. Je suis un endroit tout autour pour établir nos cartes capillaires et autres et les amener. C'est comme un jeu de placement. Et si vous devez travailler avec l'un des déformateurs, nous, mon déformateur le plus courant, sera plié, qui est sous déformation. Dans l'onglet Modélisation, pliage non linéaire. Il suffit de cliquer sur l'onglet ici. Et je peux juste avoir un petit déformateur de courbure qui apparaît ici. Courbure. Il représente la façon dont il se courbe. Conjonction avec l'angle de cette ligne. Tant qu'il est sélectionné, vous pouvez appuyer sur la touche E et modifier l'emplacement de la courbure. Et si vous avez deux autres zones qui affectent l'une ou l'autre extrémité, haute ou basse ? Eh bien, je clique sur la souris haute et moyenne. Je peux dire qu'il ne faut pas choisir ici. Et si j'appuie sur la touche W et que je peux lui dire jusqu'où aller, ou peut-être tourbillonner un peu. Et puis je peux simplement cliquer, par exemple, supprimer l'historique. Allons de l'avant et isolons, sélectionnez-le. Et si je veux vraiment ce Corbyn, je peux aller de l'avant et ajouter une boucle de pointe ici. Comme ça. Peut-être que si je le veux, je peux même doubler si je voulais vraiment travailler avec une géométrie ici sur celle-ci parce qu'elle le fera comme une vraie torsion et que vous vous pliez. Courbure. Assurez-vous qu'il est réglé sur le bon angle, qui est vers l'intérieur. Assurez-vous que cela n'affecte pas ce côté. Nous allons donc choisir la limite basse cette fois. Ils n'allaient pas simplement ennuyer ça jusqu'ici. Cela affecte vraiment ça. Comme ça. Donc maintenant, ce genre de choses nous permet de faire quelque chose comme ça. C'est pourquoi j'aime un peu l'outil de pliage parce qu'il vous aide à établir ce que vous voulez de manière non destructive. Lorsque vous avez terminé, il vous suffit de supprimer l'historique, monter à modifier, supprimer l'historique par type. Et puis c'est ça. Donc, en gros, je le fais plusieurs fois tout au long du cours. Ces fragments que vous voyez ne sont que la fenêtre L2, des trucs amusants. Cela dit, c'est un peu comme ça que nous avons tout mis en place. Je vais continuer à répéter encore et encore ce que nous avons fait au cas où ça se perdrait sur tout le monde parce que je n'en veux pas. C'est un processus un peu déroutant pour un débutant. Encore une fois, nous créons notre bande polygonale, nous sortons UV notre bande polygonale. Nous affectons ensuite un nouveau shader à notre bande de polygones, et ce sera le shader de notre premier brin. Nous allons ensuite de l'avant, puis branchons la texture de la carte beauté. Dans la section couleur, nous branchons le. Texture de la carte de transparence dans le fichier afin qu'elle puisse être vue et enregistrée en tant que mèche de cheveux. Nous dupliquons ensuite cette pièce. Ensuite, il va être assigné un nouveau matériau, signer une nouvelle texture, rincer et répéter avec la couleur et la transparence à la mèche suivante. Lorsque vous passez à travers les quatre mèches de cheveux, vous passez par chacune d'elles. Appuyez sur Command G pour le regrouper. Créez un groupe séparé. Cliquez sur le suivant. Créez un groupe séparé en appuyant sur la commande G. Faites un deuxième groupe avec la commande G. Et puis le quatrième, vous allez faire un groupe séparé avec la Commande G. Une fois que vous aurez terminé, déf, placez et déformez toutes vos cartes de cheveux, nous passons par là et nous prenons les cartes capillaires, chaque carte capillaire individuelle, et nous allons travailler avec cet ensemble ici. Et nous allons appuyer sur la touche haut pour sélectionner tous les groupes qui partagent les mêmes UV que celui-ci. Nous cliquons sur l'UV dans l'éditeur UV, qui peut être affiché. Ici. Nous cliquons avec le bouton droit sur les UV. Nous sélectionnons les chapiteaux et nous les alignons tous pour correspondre. Alors, comme ça. Ensuite, nous passons en mode objet, cliquez avec le bouton gauche dessus, maintenez la touche Maj gauche, cliquez sur le bouton gauche, afin que dessus, maintenez la touche Maj gauche, cliquez sur le bouton gauche, nous puissions voir où il se trouve en conjonction avec cet UV. Et puis nous passons en maintenant la touche Commande Maj enfoncée ou je suis désolé, maintenez la commande maintenue, cliquez avec le bouton droit sur shell. Et puis on a juste une sorte d'échelle, rend un peu semblable, comme ça. Et bien sûr, ils vont tous tomber. C'est parce qu'ils partagent une texture complètement grande comme celle-ci va redimensionner la texture à ces UV en substance peintre ici et là, nous allons faire la même chose. Nous allons juste rincer et répéter jusqu'à ce que tous les UV s'alignent horizontalement comme ça. Une fois que vous avez fait cela, et la dernière chose que vous faites, c'est de passer un chapiteau, de les sélectionner tous et de les assigner dans un seul dossier ou un UV, je suis désolé, un shader pour qu'ils partagent tous les mêmes UV dans une carte UV ou une liste de jeux de textures. Et comme vous pouvez le constater, il y a des UV supplémentaires ici. Ce sont les cils que nous signons également. Et c'est juste une bande UV amusante que nous avons mise en place pour la zone ici pour faire de belles petites fluoresces ou des fils avec lesquels nous allons travailler sur les effets émissifs. Donc, ce sera juste en bas de la route et de la section principale. C'est donc exactement ce que nous avons fait. C'est comme ça que nous avons fait. Nous avons ensuite touché F5. Nous nous sommes assurés d'avoir étiqueté notre carte, notre carte de transparence des shaders. Et ensuite, nous n'avons qu'à exporter tout cela. essaie de penser s'il y a quelque chose que j'ai oublié quand je t'ai dit ça, mais on dirait que c'est à peu près tout. Maintenant, il y a beaucoup de façons différentes de le faire. Une autre façon très courante de le faire est de ne pas prendre de cheveux dans le peintre de substance au lieu de simplement, Wow, suffit de travailler en substance painter abord avec un personnage audacieux, puis d'amener le personnage dans un logiciel 3D. Et ensuite, vous pourrez y finir vos cheveux si vous le souhaitez. C'est une tactique très courante. Je ne le fais pas de cette façon car je ne travaille pas avec la version complète de Maya avec son système de rendu Arnold, qui est probablement mon système de rendu préféré. Mais encore une fois, c'est aussi le plus cher car il y a 300 dollars par mois. Nous allons donc juste vous montrer comment accomplir quelque chose comme solution de contournement que nous pouvons vous donner. Comme, il n'est pas très courant d'avoir un flux de travail où vous pouvez réellement traduire dans le pipeline des textures capillaires dans Substance Painter, la plupart du temps, vous voyez les textures capillaires être faites comme la dernière étape dans un autre logiciel 3D parce que Substance Painter n'a pas vraiment de pipeline pour la création de cheveux. Je suis désolé, création de cheveux alpha. Cela dit, dans la prochaine vidéo, nous allons maintenant prendre l'hypothèse que vous avez les textures capillaires qui se trouvent dans votre dossier de ressources. Et nous allons juste vous montrer comment nous accrochons ces textures capillaires. Donc, cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 24. Assembler des textures de cheveux: Bon, continuons donc. Dans cette vidéo, nous allons vous montrer comment nous importons nos textures que nous avons fabriquées et comment nous les combinons avec un modèle importé avec notre carte UV fabriquée à partir de Maya ou tout autre logiciel 3D dont vous pouvez faire l'équivalent tel qu'il est montré ici. Et comment nous alignons nos textures avec ce que nous avons ici. C'est donc ce que nous devrions faire, que vous ayez ou non d'autres logiciels. Ainsi, comme vous avez Substance Painter et le dossier de ressources avec toutes les textures des mèches de cheveux. C'est presque toutes ces textures ici. Vous devriez aller très bien. Pour commencer, nous allons essayer d'intégrer toutes ces textures de tous ces dossiers dans Substance Painter. Nous allons essayer de les aligner sur la carte UV de la carte de transparence, puis de faire quelques ajustements à partir de là. Pour commencer, essayons simplement de rester simple. Cliquons sur nos listes de jeux de textures, qui est une carte de transparence. Allons de l'avant et faites-le remplir le calque et appelons simplement ce calque de remplissage mince brin un. Cela signifie donc que ce sera cette coque UV ici. Alors, allons-y et trouvons notre dossier pour cela et apportons ça. Allons de l'avant et sélectionnez-les tous et faites-les glisser et déposez-les tous dans Substance Painter. Maintenant, je les ai déjà ici et j'ai mon onglet Textures ici parce que c'est là que je veux qu'elles soient. Définir. Fondamentalement, il suffit de passer en revue et de les mettre en texture pour que cela puisse être un peu plus facile. Et je vais dire que Project est Cyberpunk girl, et ensuite vous allez frapper Import déjà fait donc je vais juste frapper. Cela dit, vous devriez juste avoir ces trois dossiers ici sont trois textures. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c' est que nous allons commencer par faire glisser et déposer. Assurez-vous également, au cas où j'aurai oublié, assurez-vous d'avoir un canal d'opacité. Donc, si vous n'avez pas parcouru la liste des ensembles de textures, appuyez sur le signe plus, assurez-vous de choisir un paramètre d'opacité. Je l'ai déjà là, mais recherchez l'opacité ici et cliquez dessus pour pouvoir l'activer. Assurez-vous que la boîte bleue est là pour pouvoir l'allumer. Revenons dans nos couches. Et commençons juste à faire glisser et à déposer des trucs. Commençons donc par le fil fin. Faisons simplement apparaître la couleur de base que vous voyez apparaître là à mesure qu'elle apparaît. Mais une chose que vous remarquez, est que ce brin est en quelque sorte, c'est qu'il se répète comme vous pouvez le voir. Donc, l'une des premières choses que nous allons devoir faire est de passer aux UV, de déballer et de toucher None. Donc, ça ne se répète pas. Donc, c'est juste un brin. Vous remarquerez que lorsque nous avons laissé tomber cette texture et que nous avons obtenu ce petit carré plat, ce carré représente la texture et la façon dont nous pouvons la déplacer autour de l'espace UV. Il suffit donc d'aller de l'avant et de le positionner tout de suite aux coordonnées appropriées de la première coque UV. Donc, on va juste s'aligner comme ça. Et du mieux que vous le pouvez, assurez-vous qu'il soit centré également. Et une fois cela fait, passons au canal d'opacité et recherchons notre opacité ou notre souche Alpha. Ce devrait être juste le noir et blanc. Et nous allons juste aller de l'avant et mettre ça dedans. Et maintenant, vous devriez voir l'opacité changer soudainement ici. C'est donc à peu près les bases. Nous avons deux autres canaux que nous devons manipuler. L'un sera de couleur et l'autre sera normal. Mais la dernière chose que nous allons faire ici, c'est que je vais juste cliquer et y ajouter un masque noir. Et passez simplement par l'outil de sélection et assurez-vous que ce n'est que cette zone qui est couverte ou je suis désolé, occlue à VC. Maintenant, on va refaire la même chose. Et cette fois, nous allons juste passer par là et appeler ça un grand remuage et deux. Et ensuite, vous allez aller de l'avant, passer par et importer le large brin. Deux dossiers. Il suffit de glisser et de déposer ici. Je l'ai déjà fait, mais encore une fois, n'oubliez pas, mettez-les tous à la texture, prêts à projeter Cyberpunk girl. Je l'ai déjà fait. Maintenant, vous voyez que j'ai trois textures ici et nous allons juste faire glisser et déposer. Nous n'avons pas encore touché l'ombre. On va y arriver dans une seconde. Mais nous allons en parler un peu plus tard ici. Ce que je vais faire, c'est que j'y vais. Allez-y et faites simplement glisser la couleur de base, et je glisserai dans l'outgo ou dans le canal Opacity et tout se passe clairement lorsque le jour semble un peu décalé. Eh bien, allons le mettre en place maintenant, c'est la souche deux. Cela signifie que c'est cette coque UV à répéter, apparemment. Nous savons donc quoi faire là-bas. Maintenant, c'est juste cette zone. Peut même le rendre un peu plus mince. N'hésitez pas à le faire. Et maintenant que nous avons tout configuré comme ça, ajoutons simplement un masque noir dessus. Et allons-y et faisons-le simplement pour qu'il ne soit vu que dans cette zone. Très bien, je passe à plus de dilemme. Allons-y avec un tourbillon. Et encore une fois, vous allez tous les faire entrer. Vous m'avez déjà vu le faire deux fois jusqu'ici. Si vous en avez besoin, il vous suffit d'aller trouver votre brin tourbillon, de les faire glisser tous, les amener, de les mettre en texture, de définir les projets en cours, Cyberpunk girl. Et regardons-les. Regardez un peu voir là, écrivez les trois en face. Apportons donc la couleur de base, et apportons l'opacité. Et je suis désolé, l'Alpha. Encore une fois, c'est bizarre. Allons de l'avant et éteignons. Tout d'abord, aucun. Et nous allons l'aligner sur la troisième coque UV ici. Liens vers le haut. Et nous faisons un clic droit sur ajouter un masque noir. Et nous allons le ramener. Encore une fois. Et ça va être celui-là. Et c'est notre quatrième conflit de cordes. Vous avez déjà vu ce que je fais. Vous m'avez déjà vu importé. Je vais juste y aller directement cette fois. Nous allons appeler celui-ci. Et allons-y et alignons ces derniers. La base est là-dedans, et l'alpha est là. Nous n'avons pas encore touché notre ombre. Je suis au courant. Basculez notre déballage à aucun, et alignez-le jusqu'à ce quatrième. Vous pouvez donc le voir commencer à s'aligner. Il commence à s'enregistrer en quelque sorte. Mais c'est aussi un peu comme un peu comme un éclat de spécularité. Alors, allons-y et ajoutons un noir. Très bien, j'ai oublié de le faire. Faisons en sorte que tout soit ainsi si on frappe le, la pièce, on commence en quelque sorte à tout aligner. Mais, vous savez, regardez la lumière. Pardonnez-moi ? S'il a l'air juste un peu comme si c'est un peu direct, c'est long. On dirait que c'était une sorte de Xin en plastique plat qui se passe là-bas. C'est donc là que nous voulons travailler quelque chose sur la spécularité. Je vais donc faire deux choses ici. Si vous allez à la rugosité et allez un peu plus loin pour résoudre ce problème un peu plus. Il est donc un peu plus facile à lire avec la texture. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que j'aime bien le faire. J'aime prendre la carte des ombres et la brancher dans la zone métallique. Un peu plus d'accentuation dans certaines zones. Et puis la carte de rugosité pour bloquer les points négatifs similaires dans l'Alpha où elle est invisible, mais elle brille toujours de spécularité. Je vais donc passer en revue tout ça et je le ferai très vite. Donc la rugosité à nouveau pour être l'Alpha et jusqu'à ce que ce soit le métal. brin large va être rugosité. Ce n'est pas la façon officielle de le faire. C'est comme une façon rapide de le faire parce qu'il y a des choses que nous pouvons faire et sont immensément plus profondes dans lesquelles je pourrais aller. Je ne le veux pas, car c'est un peu comme un cours intensif dans les cheveux pour débutants. Mais une chose que j'aime toujours faire, c'est d'obtenir une forme très subtile d'occlusion ambiante, inverser la carte et de l'utiliser comme un sens. La popularité fait passer quelques brins spécularités, mais c'est différent, c'est comme un tutoriel de cours avancé et Substance Painter. Et je ne veux pas vraiment aller aux dents. Cela pourrait probablement frustrer certaines personnes qui se grattent la tête. Très bien, alors passons par la rugosité. Comme ça. Et puis passons à travers et mettons un métal là-dedans. Et nous prenons un peu de chance dans nos cheveux. On dirait un peu mieux. costumes. Nous allons donc y aller un peu, je ne peux vraiment pas trop voir. Un petit rendu BPR rapide là-bas. Vous pouvez voir les cheveux commencer à se traduire un peu plus. Donc, quelques petites choses à prendre en compte. Hair in Substance Painter n'est pas parfaitement éliminé. Il y a toujours des problèmes de rendu. Comme certaines nuances, les problèmes d'ombre que nous rencontrons ici ne sont que des sensations horriblement nouvelles. Mais nous avons un peu une idée de la façon dont cela fonctionne lorsque nous voulons l'amener vers un autre logiciel 3D et que c'est toujours quelque chose d'assez bon. J'aime toujours utiliser Substance Painter en conjonction si j' utilise un autre moteur de rendu comme Marmoset ou Arnold, c'est un bon endroit pour le prendre très rapidement. Juste pour voir, Hé, c'est à quoi ça ressemble. Si vous pouvez le faire paraître aussi bien ici, alors, vous savez, vous êtes sur la bonne voie et vous le faites paraître bien dans un logiciel comme Arnold, où vous aurez beaucoup plus d'options pour vous-même. Mais comme je l'ai dit, ce sont des cartes capillaires. Le meilleur type de cheveux que vous allez voir est probablement des cheveux simulés dynamiquement à travers un système à base de spline comme X gen dans Maya, ou même un maillage de fibres ou un max est équivalent, ce qui était, je le sais pour vous. Mais, vous savez, c'est juste une sorte de décomposition des cheveux pour vous. Cela a donc été un peu comme le dénouement rapide. Encore une fois, vous étiez probablement si vous vous attendiez à ce que les cheveux soient faits uniquement dans Substance Painter, malheureusement, cela ne fonctionnera jamais comme ça. En ce moment. Substance Painter n'a tout simplement pas de système de construction capillaire intégré. C'est pourquoi nous parcourons tous ces différents logiciels ici. Tout ce que je fais en ce moment, c'est juste vous montrer la traduction de l'apport de cheveux, quand il s'agit de traiter des cartes alpha, tout ce que vous apprenez. Sinon, à part cela, vous pouvez facilement conclure comment faire de la texturation des cheveux à ce stade avec des couches de remplissage sur une forme stylisée , une paire, pas un problème. C'est donc un peu là que nous en sommes avec ça. Voyons voir. Je vais aller de l'avant dans le prochain, dans la prochaine section, nous allons maintenant finir notre dernière zone, qui sera le visage. Vous remarquerez encore une fois que nous avons des cils et nous n'y avons pas touché, et c'est parce que nous allons le faire dans la prochaine leçon ou la prochaine section. Et nous avons aussi cette petite bande bizarre. Et encore une fois, cela fait partie de cet UBI ici. Et nous allons peut-être faire des brins rapides en maille de fibre de laine pour vous aider. Donc, cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 25. Appliquer la maquette et les sourcils: Bon, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant maintenant et travailler sur notre tête. Et comme toutes les autres cartes, nous allons commencer assez facilement et nous allons prendre deux difficultés plus élevées vers la fin. Nous avons la peau avec laquelle travailler. Et je pense que ce sera l'une des dernières choses que nous ferons dans cette section. Mais pour l'instant, nous allons faire des choses faciles et construire notre chemin, construire là-dessus. La première chose que je vais faire dans cette vidéo, c'est d'ajouter un peu de maquillage en couleur sourcils sur les lèvres et un peu de mascara sur les yeux. Vous remarquez que j'ai des cartes alpha pour les cils que nous toucherons au labo quand nous entrerons dans les yeux ici, mais continuons et commençons. La première chose que je vais faire, c'est que je vais tout éteindre pour que nous ayons un peu à travailler ici. Et à partir de là, je vais aller de l'avant, juste jeter un coup d'œil à notre rendu. C'est à peu près juste. Ici. Nous sommes un peu distraits par la floraison, vous savez, n'hésitez pas à passer en revue et à désactiver l'espoir actif, activer les effets de publication sous les paramètres d'affichage. Vous pouvez donc voir les choses un peu mieux. Allons donc dans nos calques et ajoutons un calque de remplissage ici. Vous devriez dire, eh bien, la première chose qu'elle fait est de supprimer n'importe quoi. Parfois, une petite bizarrerie consiste à faire glisser quelque chose ici, puis à ajouter un calque de remplissage pour obtenir un calque de remplissage. Parfois, ça n'aime pas fonctionner. Je vais donc ajouter un calque de remplissage et ajouter un dossier. Et je vais donner un titre à ce maquillage. Et puis je vais définir les paramètres matériels de ce dossier ou d'un maquillage. Vous pouvez donc choisir le maquillage que vous voulez. Peut-être que tu veux faire du rouge. Peut-être voulez-vous faire quelque chose un peu sur le violet foncé. J'aime un peu ça. Peut-être voulez-vous travailler avec le métal. C'est plutôt cool de choisir son propre maquillage comme ça. Voyons voir. Peut-être ressembler à un look cireux. Je suis sûr qu'il existe un matériau intelligent pour définir cela. C'est peut-être ce que nous pouvons commencer maintenant. Revenons donc à notre dossier. Je vais appeler ça « faire une base ». Cliquons avec le bouton droit sur le dossier à d'un masque noir, puis commençons à peindre ce que nous voulons. Nous ne travaillerons avec aucun des mailles de remplissage car nous allons peindre directement sur le modèle. Pas de UV, pas de modèles individuels, juste le modèle. Nous pouvons donc le faire ici. Ou sur les yeux. Votre choix. Parfois, cela fonctionne un peu plus facilement si vous le faites dans les yeux, ou à tout le moins pour vous donner une longueur d'avance. Mais il n'y a vraiment pas de mauvaise réponse là où vous allez. Si vous le voyez. Un peu de peinture, vous pouvez toujours masquer ce genre de choses. Ou si vous voulez aller un peu plus loin, vous pouvez simplement faire un masque de géométrie pour l'enlever. Aller de l'avant et maintenant c'est la touche Maj pour obtenir des coups plus lisses. Et c'est processus assez subtil. Donc, tout ça. Oups. Normalement, si vous êtes en pose T, vous pouvez aller de l'avant et n'hésitez pas à atteindre la symétrie si vous voulez obtenir un résultat un peu plus facile et plus facile. Un peu trop de rouge. Nous voulons voir où ça va. Une chose que je dirai, c'est que n'avez pas l'impression d'avoir parfaitement l'eye-liner. Sur celui-là. Nous allons faire des ajustements à la volée. Il va falloir revenir en arrière et regarder quelque chose et dire, vous savez quoi, la ligne des yeux ou si peu pour prévaloir ici. N'essayez pas de l'obtenir. N'essayez pas de vous mettre dans un mode de pensée. Il faut bien comprendre, vous savez, comment vous le voulez. Vous pouvez simplement créer quelque chose qui fonctionne. Donc, en ce moment, tout ce que je traite comme une sorte de démarreur de base que je vais devoir traverser et faire mes petites visions de travail amusantes. Donc, on est juste en train de mettre ça en place. Allons de l'avant et faisons la même chose avec les lèvres. Il serait peut-être plus facile de passer par là, mettre quelque chose là-dedans. Et puis nous allons revenir en arrière et nous allons un peu, et pourtant je tiens juste Shift pour tracer cette ligne. C'est un peu comme jouer à un jeu de qui faisaient un livre à colorier un peu là-dessus C'est un peu comme jouer à un jeu de . Mais je suis vraiment un peu méticuleux en n' essayant pas de sortir des lignes. Très bien. Et c'est un peu ce que nous avions obtenu. Voyons voir. On peut risquer un peu plus de place ici. Cette image, quelque chose comme ça, peut nous faire démarrer. Encore une fois, il s'agit d'un calque de remplissage. Vous n'aimez pas ce que nous voyons. On peut toujours passer par là, peut-être regarder avec un peu plus de rouge si on veut ou quoi que ce soit comme ça. Vous savez, nous avons cette liberté. N'oubliez pas de réactualiser votre masque pour vous assurer que la bague n'est pas affectée. Je vais juste aller de l'avant et finir par faire quelques sourcils. Créez un dossier pour cela. Et nous allons simplement aller de l'avant et faire de cela une foire. Nous commencerons assez bas. Courez ici. Vous en faites avec rugosité. Et pourquoi un masque noir ? Maintenant et encore, nous pouvons simplement passer à travers et peindre les sourcils. C'est à vous de décider comment vous voulez faire cela. Vous savez, vous pouvez passer en revue certaines des procédures ici et peut-être chercher quelque chose dans votre étagère pour vous aider. Vous savez, je n'ai pas essayé celui-ci depuis un moment. Je ne sais pas vraiment comment le préréglage de l' algèbre des pinceaux de Kyle gérerait quelque chose comme ça, mais vous pouvez toujours essayer un peu et fonctionne un peu. Mais une chose que je peux faire, c'est juste l'amener comme ça , puis peut-être quelque chose comme ça. Cela valait la peine d'essayer. J'aurais dû savoir que l'on ne fonctionnera pas. Nous pouvons donc essayer un tas de pinceaux différents ici. Voyons si nous pouvons chercher quelque chose. Voyons ici peut-être que l'une des pinceaux à fourrure pourrait être une bonne utilisation avec laquelle travailler. Une raison pour laquelle ça dérange un peu mon alpha. Pour récupérer ça. Choisir un pinceau nous fait vraiment mal. Tout est centré, alignement, bleu, set ou il est en dureté. travaille un peu sur tous les paramètres pour que je puisse avoir une vue un peu plus belle. C'est un peu paresseux. Pour moi. J'ai besoin de quelque chose d'un peu plus fort. Au crêpe. Tous ces trucs amusants et amusants. Il faut se retrouver. Ayez un bon pinceau ici. On y va. Je le ferai probablement. Cela va marcher. Lorsque vous passez par tous ces pinceaux, n'hésitez pas à passer en revue les propriétés et n'hésitez pas à passer en revue les propriétés et à vous assurer qu'elles correspondent à tout ce que vous voulez. assurer qu'elles correspondent N'ayez pas peur de sortir dehors et de faire vos propres ajustements. À vrai dire, ça va déjà se cacher un peu. Passons en revue nous pouvons maintenant passer un peu de loi, plus petit terminal et ensuite tourner l'opacité. Nous ne pouvons donc pas vraiment passer trop de temps à faire l'ensemble de la peinture à la main car nous avons fait beaucoup de textures grâce à des matériaux intelligents. Il s'agit donc d'un coup un peu différent. Je suis juste en train de baisser l'opacité pour nous bavarder pour que je puisse avoir un peu de mélange ici. J'en ai un peu comme ça. Vous pouvez travailler avec une sorte de douleur au jambon, quelque chose là-dedans. Et nous allons passer par là et radier ces deux gars. Ici. Nous le sommes. Et encore une fois, nous allons aller de l'avant et essayer de faire la même chose un peu ici. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement passer par la forme d'un coup. Allons trouver notre forme. Enlevez ça, vérifiez notre Alpha. Supprimez le type en forme, apportez notre Alpha. Et nous allons devoir aller jusqu'au bout et nous assurer que nous avons le bon cadre ici. Revenons donc à l'opacité étant que nous allons passer par la taille. Ou je pourrais probablement passer par cette voie. C'est un peu dur. Allons donc simplement de l'avant et réglons la douceur. C'est un peu comme ça. Pieds, il se peut que nous ayons à passer par là et à faire quelques ajustements ici. Et c'est tout à fait correct. Je veux juste s'assurer que nous sommes plus courts comme un fond de teint ou un mascara. Oui. C'est vrai. Enfin, nous pouvons simplement recommencer à refaire l'un des premiers, en quelque sorte passer et faire une peinture ici. Encore une fois, nous pouvons utiliser n'importe quelle fibre pour en extraire ce que nous voulons. Donc, nous sommes juste en train d'établir un masque ici juste pour avoir des trucs ici. Vous savez, s'il y a autre chose que vous voulez faire ici, par exemple, peut-être voulez-vous créer un autre calque de remplissage, et cette fois, vous voulez en faire une question de rugosité et peut-être y ajouter une certaine spécularité. Et puis, ou je devrais dire ajouter une faible spécularité. Comme quelque chose comme ça un peu. Ce genre de cellule de contraste avec la spécularité 0. Et juste une sorte de peinture ici. Vous savez. Vous pouvez le faire. N'hésitez pas à ajouter tout un tas de choses si vous le souhaitez ici. Très bien, donc ça va être un peu comme notre premier. Nous allons commencer par, eh bien, j'ai eu un matériau rapide et intelligent pour ces nouveaux ressorts, je pense, peut-être du cobalt. Mon travail avec eux, nous allons être un peu réutilisés dans cette texture. Voyons donc voir. Ici. Vous êtes ici et ici, et ici, et ici, elle en a assez dans ces avertissements. Donc, nous avons donc une bonne longueur d'avance laquelle nous travaillons derrière une sorte de superposition, sur laquelle nous allons nous appuyer. Et au fur et à mesure que nous progressons, ce que nous allons passer ensuite, c'est que nous allons voir si nous pouvons créer une peau texturante synthétique pour vous. Ensuite, nous allons vous montrer comment nous alignons tout cela tout long et ensuite travaillons sur une partie du matériau de la face arrière, la surface dure ici, et nous allons vers les yeux puis enfin sur les peaux. Donc, cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 26. Créer une peau de peau synthétique: Bon, donc continuons dans cette vidéo, nous allons reprendre là où nous nous sommes arrêtés. Nous allons créer un peu comme une peau synthétique que nous pouvons utiliser pour créer, pour peut-être faire un tatouage décoratif pour montrer qu'elle porte un peu comme une fausse peau. Nous allons donc créer un peu comme un sous-peau synthétique qui traverse un peu. Dans celui-ci, nous allons vous montrer comment nous appliquons cela. Donc, avec cela dit là où nous nous sommes arrêtés pour la dernière fois, nous avons mis des bagues par ici et nous avons fait quelques basiques sur les sourcils. Nous n'avons pas trop fait. l'instant, nous voulons juste établir un masque comme un masque. Donc, nous allons aller de l'avant et commencer. Nous avons des dégâts au cobalt. Je vais renommer cette bague, pour les boucles d'oreilles ici. Et je vais juste créer un dossier et je vais appeler ça le péché la peau. Et allons-y et commençons. Je vais commencer par une masse de base, base de quelque chose comme oui, nous allons essayer les dégâts au cobalt. Et puis, ici, je vais probablement créer, peut-être comme un Hex de tout ça. Créons donc un calque de remplissage qui va être utilisé pour les couches de remplissage hexadécimaux continus. Ce calque de remplissage va comporter un motif hexadécimal. Et ça va être un peu superposé au-dessus de tout. Voyons ce que nous pouvons faire. Peut-être la couleur, pas tout à fait sûr d'une seule couleur pour l'instant. Juste à une rugosité accrue. Très bien, donc ajouter des hommes noirs ne sont pas, ajoutez un calque de remplissage parce que je veux qu'il affecte tout ce qui se trouve juste sur le calque de remplissage. Je n'ai pas nécessairement besoin d'un masque pour celui-ci car le masque sera piloté dans le dossier. Et voyons, pour l' instant, je vais travailler avec une rugosité accrue. Et voyons si nous pouvons utiliser une procédure pour rendre cela amusant. Parce que c'est là que nous allons le brancher. Oh, désolé. Pas la hauteur, la rugosité, je suis désolé. Rugueux et métal. C'est mal ou juste. Allons-y. Ensuite, faites un peu de métal. Ça a l'air assez bien. Restez. Allons de l'avant et mettons à l'échelle cela et peut-être que c'est bien. Nommez ces points. Et voyons si nous pouvons le faire. Tout ce que je vais faire des expériences ici. Commençons par inverser les paramètres, voir à quoi cela ressemble. C'est un peu intéressant. Voyons voir. Nous pouvons créer n'importe quoi à partir de cela. Vous pouvez voir des choses quelque peu intéressantes de ça. Je vais dupliquer cela et je vais désactiver le remplissage dessus et désactiver la hauteur. Et faisons en sorte que cette rugosité soit un peu plus basse. Passons par le canal de rugosité. Peut-être. Tu regardes juste autour de quelque chose comme ça. Travaillez un peu sur la texture synthétique. C'est un peu plus lumineux quand je fais ça. Maintenant, j'ai dit des expériences. Inversons donc les paramètres et voyons si cela nous donne un peu trop bruyant. Je ne suis pas trop sûr de vouloir y aller. C'est plutôt sympa, mais encore une fois, un peu trop bruyant à mon goût. Oui, c'est vrai. Il faut remplir la couche ici. C'est ça qui motive tout. Quelque chose comme ça pourrait être un peu plus facile. Nous devons le faire, nous pouvons en quelque sorte tout augmenter un peu plus. Peut-être que quelque chose comme ça fonctionnerait juste pour l'instant. Ce que je fais ici, c' est la rugosité que j'ai, je fais passer la rugosité maintenant par ici parce que j'ai perdu le contrôle de la rugosité et du métal. Dans ma section points parce que j'ai ajouté un calque de remplissage à généré de manière procédurale. Ce qui va se passer maintenant, c' est que je vais devoir travailler avec la création de deux chaînes distinctes ici. Je vais donc passer par le calque de remplissage. Je vais juste faire la même chose, métal ou vieille, juste pour que ça soit un peu plus beau. Pour l'instant, allons-y et c'est un peu ce que je veux. Maintenant. Je sens que j'ai besoin d'inverser quelque chose juste pour pouvoir obtenir quelque chose parce que je perds un peu les points. Faisons donc quelques expériences et retournons les paramètres de nos points pour que nous puissions le voir un peu mieux, un peu. C'est un peu moi qui expérimente tout ici et un peu comme ça. Mais j'ai l'impression que nous obtenons un meilleur contraste lorsque nous sortons la chaîne métallique. On peut en voir un peu plus là-dessus. En fait, c'est un peu sympa. Je me demande si je pourrais simplement travailler avec une rugosité qui passe en revue tout. Ce n'est pas trop mal. À vrai dire. Je pense que je l'aime beaucoup plus. Celui-ci est un peu intéressant car il a deux échelles différentes appliquées. La rugosité, la spécularité d'ici sont d' une échelle différente de la spécularité de rugosité de la couche de remplissage ici. Donc, vous avez un peu comme, euh, un look différent ici, ce qui est un peu cool comme un effet. Et je dois me rappeler que dans le processus, lorsque je refais ça, comme comment je peux rendre quelque chose un peu différent et plus intéressant. Parce que c'est un peu soigné, petit effet soigné ici. Et j'aimerais qu'il y ait un moyen de passer par là, peut-être simplement augmenter la valeur de rugosité. C'est un peu soigné. Je pense qu'il y a un peu de rugosité et de recherche. Très bien. Donc, j'aime un peu ça. Ce que j'ai fait, c'est le remplissage de matériaux intelligents en cobalt. J'ai mis du matériau rugosité pour avoir le même motif hexagonal. important de se rappeler où se trouve l'échelle, elle se trouve à un endroit différent du maillage dupliqué. J'ai donc dupliqué le suivant. C'était juste un canal de rugosité. La même chose. Mais cette fois-ci, autour de l'échelle est d'une autre région. C'est pourquoi vous avez des regards différents sur la spécularité ici. Ça donne juste un peu plus d'éclat différent. Vous pouvez donc vous sentir libre de vous défouler avec différents types de looks là-bas. Maintenant, le film métal, j'ai essayé de faire un peu d'expérimentation avec ça. Cela ne s'est pas très bien passé, mais je pense que je vais toujours travailler avec un facteur de hauteur ici et le faire baisser de cette façon. Lorsque j'ajoute maintenant un masque noir au dossier, je peux maintenant peindre un peu sur la carte de spécularité que vous voyez ce genre de sous-couches en dessous de tout cela, ce qui est plutôt cool. Certains que je dirais. Continuez à en superposer davantage si vous le souhaitez, vous pouvez en ajouter un autre. Juste au moment où je l'ai fait. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un autre matériau intelligent et simplement expérimenter pour voir à quoi il ressemble. Qu'est-ce qu'une allée ? Si je tape, si je masque un peu dans certains de ces trucs, quoi ressemblent les textes tardifs noirs dans tout ça ? Si vous définissez ensuite la rugosité, vous ne pouvez rien voir pour l'instant. Mais si vous réduisez la rugosité, vous avez un effet cool ici. Mais maintenant, que se passe-t-il si nous ajoutons aussi la couleur de base pour être différente et que nous la superposons ou la configurons pour qu'elle se multiplie. Cela ne semble pas faire grand-chose, mais dites probablement, vous savez, expérimentez pour trouver différents modes de fusion avec lesquels travailler ici. Maintenant, il en va de même avec le canal métallique. C'est une autre chaîne avec laquelle nous avons travaillé sur tout cela. N'hésitez pas à passer en revue et à travailler en essayant de trouver des textures amusantes à partir de tout cela. Maintenant, tu peux faire ça serait un peu amusant, je vais juste faire ressortir comme une texture synthétique dans tout ça serait un peu soigné. Mais pour l'instant, en l'état, je suis simplement fait une pause sur le masque noir et je m'inquiète juste à ce sujet. Et ce que je vais faire, c'est juste une sorte de De Kao dans le cou avec ce que nous avons fait. Et nous verrons si nous pouvons peut-être faire des textures autour l'orquille et voir si nous pouvons faire un peu de texturation. C'est autour de la bordure du visage détachable. Allons de l'avant et nous le ferons ensuite. Alors restez dans les parages et restez à l'écoute. 27. Créer des métaux de la peau: Bon, alors bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et ensuite prendre notre peau synthétique et créer des motifs sur le cou. Et nous allons voir si nous pouvons créer peut-être un petit aperçu ici aussi pour nos détails, comme notre petite ligne d'augmentation cybernétique coupée ici en face. Allons de l'avant et commençons. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons maintenant cliquer sur le masque de la peau synthétique que nous avons créée ici. Et nous pouvons tout simplement commencer à peindre. Et ce que je vais faire, c'est que je cliquerai sur le masque. Je vais cliquer ici dans la peinture. Et je vais choisir un alpha ici que j'aime bien. Vous savez, vous pouvez choisir n'importe quel alpha. Il suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche et il se transforme en forme. Ensuite, vous pouvez en quelque sorte dans, vous pouvez également importer votre propre alpha1 et simplement le faire glisser et le déposer ici. Très similaire à ce que nous avons fait dans le processus de texture des cheveux. Si vous voulez. J'aime bien ce triangle V, donc je pense que je vais y aller. Je vais donc maintenir la commande gauche, cliquer avec le bouton droit. Et tout en maintenant cela enfoncé, faites simplement glisser horizontalement. Et il s'agira de la commande gauche, clic gauche au lieu de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de faire glisser verticalement pour vous donner un aspect différent. Donc maintenant, nous allons simplement utiliser ce concept et juste en quelque sorte, vous savez, nous pouvons essentiellement juste un peu de dragon et peut-être quelques estampes, des tampons comme un morceau de peau synthétique ici. N'oubliez pas de cliquer avec le bouton droit de la souris et de modifier votre espacement pour obtenir un aperçu un peu plus précis ici. Je suis juste en quelque sorte juste en train de marquer cette fin. Juste comme ça. N'hésitez pas à toucher X pour passer par là et vous amuser avec n'importe quoi. Vous savez, si vous voulez faire une texture fraîche, vous pouvez le faire. Whoops. Honnêtement, ce que je fais, c'est juste expérimenter et m'amuser un peu avec ça. Je ne suis pas vraiment comme m'engager dans quoi que ce soit. Jusqu'à présent. Peut-être faire quelque chose de soustractif dans la nature ici parce que c'est un peu peu comme ça. Mais voyons si nous pouvons le faire un peu plus facilement. Quelque chose comme ça. Peut-être. Vous voulez avoir une texture comme une petite texture fraîche qui peut passer par là. Allons de l'avant et faisons la même chose sur son visage cette fois. Nous pouvons donc le faire ici ou sur la carte UV, votre choix où vous voulez l'emporter. Allons de l'avant, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites défiler vers le bas et saisissons la forme. Et cherchez cette cloche en forme. Allons de l'avant et réglons notre dureté. Voyez-vous, de cette façon. Vous pouvez aussi le faire ici, mais je vais le faire de cette façon. On peut donc faire un peu une cloche en forme. Et nous allons nous retrouver à nous masquer ici. Soyons donc prudents là-dessus. Allons de l'avant et d'abord, je vais cliquer sur Enregistrer. Et puis je vais cliquer sur notre masque. Et je vais juste aller de l'avant et faire du masque là et inverser. Donc je ne fais rien d'autre que de texturer cela, revenons maintenant en cliquant sur notre masque. Et je maintiens simplement Shift vers le bas pendant que je traverse ici, en m'assurant que mon espace est bas sur tout ça. Je vais juste continuer à passer par là. Ce genre de traçage des éléments ici. Voyez ce que nous faisons ici, et voyez si nous pouvons nettoyer cela en soustrayant un peu ici. Nous avons donc un peu plus un matériau synthétique sous pièce ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez également faire la même chose et nous pouvons créer une autre pièce. Par exemple, vous pouvez créer une couche de remplissage. Nous appelons cette pièce métallique comme du métal. Comme ça. Cela nous a dit et nous pouvons peut-être simplement en transformer une couleur comme ça. Désordre avec le oh, qu'est-ce que c'est ? Je dirais métallique. Et puis nous pouvons faire comme une rugosité sèche et ensuite c'est un peu superposé avec un peu de cahotement en dessous pour que nous puissions juste passer à la normale, mais je n'ai pas besoin de faire tout ce qui est fait. Et puis je peux ajouter un masque noir. Si vous voulez. Vous pouvez ensuite copier ce masque sur ce masque. Ou dans ce cas, ce que je vais faire, c'est que je vais texturer ce côté un peu différemment. Différents types de masques. Très bien, donc maintenant, nous le faisons. Allons de l'avant et finissons ça ici. Vous pouvez voir à quel point je compte simplement sur le Maj enfoncé et de faire glisser les lignes droites à travers cela aide vraiment beaucoup. Donc, vous savez, vous pouvez faire quelque chose comme ça. Vous pouvez aussi, vous savez, si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez travailler avec des solutions similaires. Supposons que je puisse dupliquer le plus tard ajouter un masque noir, puis peut-être passer en revue et copier ce masque, puis coller le masque à nouveau. Et vous pouvez peut-être en faire aussi du métal. Et peut-être voulez-vous que la peau synthétique reste la même, mais vous voulez que la couche extérieure soit différente. Vous pouvez le faire pour voir si nous pouvons le faire. En fait. C'est vrai. On y va. Comme ça, tu peux le faire. Vous pouvez aussi faire quelques autres choses où vous voulez peut-être avoir une maladie partielle au masque. Vous pouvez également le faire. Il y a tout un tas de choses qui peuvent être faites ici, mais c'est en quelque sorte la rupture de tout ça. Maintenant que vous avez un peu plus de compréhension de cela, nous allons maintenant travailler avec la création de textures à l'intérieur d'ici, ainsi que la création de textures émissives. Nous allons nous amuser avec ce début. Donc, cela dit, restons dans les parages et restons à l'écoute. 28. Créer un visage mécanique: Bon, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons maintenant commencer à travailler l'intérieur de cette zone et à texturer une partie de notre eau, nos fils et de notre plaque frontale ici. Nous allons donc y aller de l'avant et commencer par ça. Et cela étant dit, allons-nous tout éteindre à nouveau et assurez-vous que nous ne voyons que cela, comme ça. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement aller de l'avant et simplement commencer avec cette zone de plaque arrière et voir si nous pouvons y faire quelque chose. Très bien, donc je vais juste créer un nouveau dossier, appeler ça la plaque arrière. Et là, je vais commencer par dessiner des matériaux intelligents ici. Allez-y et donnez-moi. Voyons ce que fait encore l'obscurité. Ce n'est pas très mal. Oui, c'est bon. Parce qu'il va tout couvrir. Très bien, je vais commencer par l'acier médiéval stylisé. Nous n'avons pas beaucoup essayé ça et ça donne une belle brillance et tout, je pense. Ensuite, je vais aussi voler de la peinture. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais changer la couleur de l'acier peint d' un grain à un bleu plus froid. Et nous ajouterons également un peu de générateur à ces matériaux intelligents. Cliquez donc sur le matériau intelligent, ajoutez un masque noir, puis cliquez avec le bouton gauche sur le masque, ajoutez un générateur. Et puis nous cliquerons sur le générateur ci-dessous et nous ajouterons le bord métallique où comme son choix. Et maintenant, c'est un peu inversé. Voyons donc si on peut retourner ça. Et c'est bon. Je pense que nous pouvons y aller, mais maintenant, nous allons jouer avec certains paramètres, voir si nous pouvons obtenir un peu plus de métal à montrer en dessous. Peut-être devons-nous travailler un peu plus. C'est un peu, je vais juste travailler avec des paramètres de réglage, sorte juste voir ce qu'ils me donnent. Je vais juste passer par là et essayer de voir ce que je peux construire avec ça. Juste pour s'amuser un peu à peaufiner les choses. C'était donc amusant à regarder. Très bien, alors maintenant que nous avons obtenu cela, voyons à quoi cela ressemblerait si nous baissons simplement l'opacité au lieu de la couleur de base pour qu'elle se fonde un peu plus. Un peu, quelque chose comme ça, peut-être. Très bien, maintenant que j'ai tout ça, revenons à notre dossier de superposition ici où il est écrit Back joué sur un masque noir. Et nous allons juste pécher 2 cette zone juste ici. Donc, un petit BPR rapide permet de voir s'il sort. Très bien. Oui, je peux vraiment travailler un peu. Je peux faire en sorte que cela fonctionne. Je vais avoir une jolie petite larme et qui ça. Très bien. Il y a donc un peu d'avance pour nous. Allons de l'avant et continuons. Allons de l'avant maintenant et travaillons avec peut-être juste un Dark Age en acier de base sur certains de ces trucs que nous voyons ici. À titre de test, nous allons essayer de texturer toutes ces zones ici. Et je vais juste appeler ces nodules ou je ne sais pas comment vous voudriez les appeler. Segments. Segments, bandes. Et il suffit d'ajouter un masque noir dessus. Et nous allons aller de l'avant et les ramener tous à travers les UV au lieu de les parcourir et de les collecter tous, vous pouvez simplement cliquer sur ce masque noir, passer par notre maillage ou notre remplissage de polygones, choisir r. vous pouvez simplement cliquer sur ce masque noir, passer par notre maillage ou notre remplissage de polygones, choisir r. Je peux juste les faire glisser comme ça. Et puis il y a tous les meilleurs trucs. Voyons si nous pouvons faire venir tous ces ovales qui représentent les UV du sommet de la zone. Je pense que je les ai tous eus. Peut-être que celui-là. D'accord. Notez donc qu'il y arrive. Et nous devons encore faire ces fils ici. Ce que je pense que je vais faire pour les fils c'est que je veux avoir quelque chose de plus contrastant dans la nature ici. Je vais donc aller de l'avant et pour cela, les fils utiliseront un peu de couleur orange avec de la saleté dessus. Et je pense que le plastique brillant est un bon choix pour cela. On avait un masque noir par-dessus. Et je vais passer en revue tous les scénarios. Vous pouvez faire glisser les bandes ici. Ou vous pouvez conduire à Dragon par ici. peu traîné ici, car je sais où tout se trouve. Pas de cimetière arrière. Et c'est parfait. Je veux dire, un peu plus de nos bandes correctes ici. On dirait qu'il est un peu plus sombre ici. Je me demande si c'est le cas. Je veux peut-être simplement créer mon propre calque de remplissage juste pour contourner ça. Pour appeler ça. Ou je vais juste mettre un masque noir là. Et nous allons juste apporter certains de ces gros fils dans un peu comme ça. Nous avons donc quelque chose qui contraste un peu plus avec ces fils. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi cliquer dessus. Et vous pouvez cliquer sur chacun d'entre eux. Il suffit de les briser un peu. Ou vous pouvez faire comme une quantité de fils multifacettes, comme du rouge, un peu de bleu, un peu de grain. C'est aussi un peu amusant. Je vous donne une idée. Je peux simplement contrôler D ou Commande D et dupliquer cela. Rendez les fils comme, par exemple, plus rouges. Cette fois-ci, passez à travers et ajoutez un autre masque noir. Et cette fois, on peut juste passer par là et je peux faire quelques fils comme ici, par exemple. Ou si vous voulez qu'ils traversent quelque chose comme le bleu par exemple, vous pouvez aller de l'avant et vous amuser et dupliquer à nouveau avec des fils bleus. Et il suffit d'ajouter un autre masque noir. Voyons quels fils choisissent un peu parmi eux. On peut juste faire des trucs, s' amuser un peu avec ça. Vous savez, vous pouvez simplement profiter de tout ce que vous voulez faire là-dessus. Donc, quand on passe à travers tout ça, on s'attaque en quelque sorte. Vous pouvez voir tout ça. allons donc créer un dossier de plus pour que nous puissions faire glisser et déposer tout ce que nous avons fait dans ce dossier et renommons ce dossier et les parties est. Et nous devons encore faire face à cette petite texture. Maintenant, c'est le ciel qui est la limite de celui-ci. Vous, c'est comme ça que j'étais avec les chaussures. Vous pouvez aller de l'avant et faire ce que vous voulez. Vous savez, si vous voulez remplir les calques avec un calque partageant la même couleur, mais une couleur ressemble à la tonalité plus claire. Vous pouvez ensuite mélanger les deux avec un générateur et une courbure. Ajouter un masque noir sur la tonalité plus claire, puis attacher un générateur , puis créer un peu comme une carte de courbure qui donne des looks sympas. Donnez un exemple à quoi cela ressemble ici. Voyons voir. Je dirais comme ça. Peut-être un look cool comme ça. Ensuite, nous allons le dupliquer. Va vers le bas. Donc, au masque noir et au générateur, courbure nette. Ou vous pouvez ajouter un bord métallique où vous pouvez faire quelque chose comme ça un peu. Je pense qu'en fait un village où mon travail est un peu plus facile. Et enfin, nous pouvons tous les mettre ici dans un dossier à part entière, puis ajouter un masque noir et le faire n'affecter que cette zone ici. Et maintenant, vous pouvez faire quelque chose comme ça et ensuite vous défouler avec ce que vous voulez voir se produire ici. Donc, encore une fois, je n'ai pas l'impression d' avoir besoin de le laisser comme ça. Vous pouvez aussi simplement travailler avec un peu de plaisir avec certains des effets des paramètres et du générateur. Ou peut-être voulez-vous voir à quoi ça ressemble à l'envers. Ou peut-être voulez-vous voir à quoi ça ressemble sans. Ou peut-être voulez-vous voir ce qu'un matériau intelligent y fait, ce qui est un effet similaire. Et puis modifiez tous les effets pour qu'ils soient à nouveau, quelque chose comme un effet bleu associé comme ça. J'essaie juste de vous donner d'autres idées d'exemples similaires pour que vous puissiez vous fixer aussi. Passons donc à la courbure et rendons ça un peu plus léger. peut donc faire quelque chose comme ça. C'est donc assez facile une fois que vous avez une idée de l'endroit où il va manger, que vous vouliez aller. Une autre idée que vous pouvez faire aussi bien dans tout cela est d'essayer d'être conscient comme un contraste de Howard, je dis cela comme des couleurs de ton différentes pour qu'elle ne se fonde pas trop dans la plaque de fond. Comme si j'essayais de les changer en gris pour qu'ils puissent contraste un peu plus facilement avec le vert foncé ici. Donc, si je vais de l'avant et que je fais un petit test rapide, abandonnez-vous là-dessus. Oui, ça marche. Un petit tour. Permettez-moi d'aller de l'avant et de désactiver la transparence. Oh, j'ai de la transparence à dire, eh bien, laissez-moi voir quelque chose ici. Je vais pêcher. Oh, je dois faire quelque chose à ce sujet. Voyez si nous pouvons faire un autre rendu comme ça. Donc, en ce moment, nous sommes en quelque sorte confrontés au problème du masque de géométrie de la pensée visuelle ici. Nous pourrons voir cela un peu mieux une fois que nous aurons désactivé la visibilité de ce que nous constatons sur la transparence. Pensez que tout ce que nous devons vraiment faire, c'est juste un vol long et que la largeur n'est rien d'autre qu'un bug. Nous avons donc eu un peu plus une idée de la façon dont les choses se présentent un peu plus. Nous nous rapprochons encore un peu, tout ici est un peu comme de simples couches sur couches que nous essayons de faire fonctionner les choses ici. Il suffit simplement de calquer sur des calques. Cela dit, vous savez, vous pouvez aller n'importe où. J'ai choisi comme un tas de couleurs différentes. Mais le problème avec les calques de remplissage, c'est que vous pouvez, si vous le souhaitez, revenir en arrière et vous corriger sur les couleurs. Ce n'est pas comme une couche de peinture où vous pouvez simplement passer et simplement vous engager sur une chose, puis l'effacer. Vous pouvez revenir en arrière comme si je n'aime pas ces couleurs, si je les trouve, elles sont trop brillantes et dérangées. Je peux faire quelques corrections de couleurs soit avec tous les calques de remplissage, soit peut-être que je peux simplement aller faire un seul calque de remplissage qui par-dessus tout cela. Et laissez-moi voir où ça va. Vous pouvez simplement le faire concerner uniquement tous ces calques de remplissage ici. Vous pouvez en quelque sorte le faire baisser, le configurer pour qu'il se multiplie. Et puis, lorsque vous faites cela, nous pouvons simplement ajouter un masque noir, puis le régler pour qu'il n'affecte que les fils que nous avons ici. ciel est la limite, ou je devrais dire des fils légers. Voyez, un peu ce que cela signifie. peu vu que nous avons maintenant juste avec ce calque de remplissage, quelque chose qui se fond un peu plus naturellement avec le let, les fils fins que vous pouvez dire qu'ils sont de différentes couleurs, mais ils sont un peu plus rouillés, désaturés, ils ont un peu plus de sens. Maintenant. Vous pouvez simplement avoir un calque de remplissage, le définir sur un ton noir foncé, définir le calque de mélange de ce noir pour qu' multiplie pour qu'il se mélange avec les couleurs vives qui se trouvent en dessous. Ensuite, définissez un masque pour ce calque de remplissage de ton foncé pour qu'il ne s'affiche que sur les fils. Encore une fois, vous pouvez faire quelque chose comme ça. Il s'agit d'expérimenter. Il s'agit de comprendre les masques et les choses comme ça. Vous savez, alors s'il vous plaît, continuez à le faire, continuez à vous entraîner. Donc, cela dit, nous avons franchi le jeu de visage assez rapidement. C'était assez facile. Tout ce que nous faisons, c'est que je vais aller de l'avant et l'effondrer. où nous allons aller ensuite dire que je regarde ça, c'est que je pense que je pourrais vouloir travailler un peu plus avec les yeux. Je pense que c'est ce que sera notre prochaine étape. Et après que les yeux le feront, vous vous demandez probablement ce que l'émissive affecte les fils de fibres. On va le faire, on va le faire quand le moment viendra, quand les cils apparaîtront. Nous allons jumeler ces deux-là. Mais en ce moment, nous allons travailler avec les yeux et montrer votre travail pour la rangée et faire campagne sur quelques yeux rapides là-dedans. Donc, cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 29. Décomposition de texturis de yeux: Très bien, continuons dans cette vidéo, nous allons commencer à texturer les yeux. Maintenant, nous avons deux approches que nous pouvons faire des yeux. L'un va être peint à la main et l'autre est, eh bien, nous avons un iris intégré pour que nous puissions vous montrer à quoi il ressemble en ombrageant un peu du canal Opacity pour voir un iris derrière ici. Pour que vous puissiez voir cette différence à toutes fins intensives. Cependant, une texture peinte à la main avec la façon dont elle sera rendue, vous ne remarquerez pas trop de différence, alors gardez cela à l'esprit. Cette vidéo portera donc sur la texturation peinte à la main. Vidéo suivante où nous allons aux cils et faisons une transparence ici et travaillons avec des fils lumineux de fibre ici. Nous verrons si nous pouvons toucher très rapidement vous montrer à quoi cela ressemble avec un IRA translucide. Je suis un peu passé par là. Donc, cela dit, commençons. La première chose que je vais faire, c'est que je vais créer un dossier et tous les titres que je vais mettre un calque de remplissage là-dedans et je vais juste appeler ça comme le contour sombre autour de l'iris. Tellement sombre. Je décris. Et pour cela, allons simplement de l'avant et choisissons simplement la rugosité pour y être probablement. Et nous choisirons la couleur blanche. Maintenant, c'est un noir simple et basique. Nous ne voulons rien dire d'autre. Et nous allons juste aller de l'avant et frapper un masque noir, car j'oublie, avons aussi quelque chose pour les Blancs. Mais ce qu'il aime les blancs. On y va. Alors choisissons quelque chose qui ressemble à un vrai jaune désaturé. Et nous ajouterons un noir à cela. Maintenant. Tout ce que je suis désolé, c'est que nous n'avons pas besoin de le faire. Nous allons simplement ajouter un masque sur les yeux et amener dans cette allée. Et c'est probablement parce que nous ne les déposons pas là-dedans. Nous leur dirons que j'ai senti qu'ils étaient là maintenant. D'accord. Je vais essayer encore une fois. Ajoutez un masque noir. Comme ça. Bon, alors maintenant ce que j'ai eu, j'ai le contour de l'iris sombre ici avec le masque noir que je vais peindre et j'ai les blancs en dessous. Alors, allons-y et si vous sentez que vous avez besoin d'aller de l'avant et faire un plein et un blanc, c'est très bien aussi. Allons donc simplement de l'avant et indiquons cela. Je vais aller de l'avant et simplement faire un petit volet rapide. Cliquez avec le bouton droit de la souris et assurez-vous que les espacement sont bas Et gardez à l'esprit que lorsque vous faites cela, vous devrez peut-être passer par un masque sur le masque de géométrie pour qu'il soit un peu plus facile. Oh, comme vous l'avez dit ici, ce n'est pas assez vitreux. Changeons donc cela. Même chose avec la rugosité ici. Nous devons faire en sorte que cela ressemble différemment. Voyons si nous pouvons faire la même chose ici. Bon, jusqu'à présent, tellement bien. Alors maintenant, allons voir si nous pouvons peindre un peu comme un gris opaque, ce qui annule en quelque sorte cela. Une chose que nous pouvons faire pour cela est que nous pouvons simplement vous éteindre et partir, appuyer sur la touche X pour qu'elle soit soustractive. Et puis, lorsque nous le faisons, nous pouvons simplement réduire notre AVC à environ 12 ans. Et nous pouvons simplement nous assurer que vous avez une bonne chute et, vous savez, il suffit de faire quelques clics ici. Très bien. La même chose ici maintenant. De la même taille que l'iris et il suffit de faire un robinet. C'est un peu trop prédominant. noir. Vous pouvez toujours réduire l'opacité de cela comme bon vous semble. Très bien, alors allons maintenant voir si nous pouvons faire une couleur iris. Je vais donc double-cliquer et créer un nouveau calque de remplissage. Et je vais juste appeler cette couleur d'iris. Et je vais juste travailler avec une couleur sur celui-ci. Quelque chose comme ça. Peut-être comme un bleu foncé. Si nous le pouvons, nous pouvons simplement cliquer sur ce masque et copier simplement la masse. Peut ajouter un nouveau masque noir et coller dans ce masque. Voyez si vous pouvez commencer par là. Retournez donc l'opacité de mon coup jusqu'au bout pour que je puisse juste apporter quelque chose. Et tu ne vois pas grand-chose là-dessus. Donc je vais probablement moins un peu plus de ça. On peut donc en voir un peu plus. C'est un peu là qu'on y va. C'est un peu plus facile à voir. Épais également. Ok, donc on fait notre chemin ici. Nous avons donc un élève maintenant dont nous devons nous occuper. C'est à peu près tout ce que nous allons vraiment rencontrer. Et pour cela, allons-y et faisons simplement un autre calque de remplissage, trou noir. Assurez-vous que les opacités sont apparues ici. Et apportons simplement quelque chose. Qu'est-ce qui est un peu dérangé. Voyons donc s'il faut réajuster un peu plus l'élève. Vous pouvez aller de l'avant. Vous savez, vous pouvez faire de l'élève à n'importe quel endroit que vous voulez. Il y a certainement, tu sais, tu vas y arriver si tu veux. Donc, nous avons quelque chose qui se passe, nous avons pris un bon départ. Allons de l'avant et appelons cette pupille de couche. Ensuite, passez au calque de remplissage suivant. Et ce que nous allons faire avec celui-ci, c'est que nous allons ajouter un peu d'organe pour l'appeler ombre à paupières. Maintenant, celui-là, nous n'allons pas faire trop. On va juste avoir quelque chose de noir. Et nous allons juste peindre encore une fois. Ce sera exactement comme l'était l'élève. Et c'est une belle petite astuce pour des choses qui sont comme, comment dirais-je, des choses qui sont un peu dérangeantes ? C'est une bonne petite astuce, c' est que vous pouvez utiliser l'ombre à paupières pour réformer la forme de l'œil et le destin, l'illusion d'une forme différente des yeux. C'est une belle petite astuce. Donc, pour l'instant, nous allons toucher à la base quand nous en aurons l'occasion. Mais pour l'instant, voyons ce que je veux dire ici. Laissez-moi aller de l'avant et regarder la texturation de l'élève. Revenons à ce que je montre. D'accord. Très bien. Voyons voir. Nous pouvons faire moi-même un peu plus de biens immobiliers ici, donc je peux ralentir comme ça et voir si nous pouvons prendre quelques balançoires d'entraînement en ce moment. Donc, c'est un peu comme ça, c'est presque comme si c'était un cil d'une certaine façon qu'on lui donne et qu'on lui donne le même genre de regard avec la rugosité légèrement. Mais j'aime bien l'idée de tout faire sortir. malade. Quelques tests de tir de rendu à ce sujet. Prenez nos repères sur l'endroit où tout est. ce moment, elle ressemble un peu à un homme, un Kindle et laissez-vous intimider, vous atteindrez la peau. Très bien, donc voyons si on peut en ajouter un peu plus. Mon ombre juste pour voir. Tout d'abord, quand nous voyons à quel point cela fonctionne. Un peu trop. Ce que vous pouvez dire, c'est un peu plus d'essais et d'erreurs. Très bien, nous obtenons donc l'apparence correcte de nos formes. Nous allons faire en sorte que notre masse s'aligne un peu. Et nous pouvons changer l'opacité pour donner à cela l'aspect approprié. Par exemple, vous savez, vous pouvez l'apporter comme ça. Maintenant, je l'aime bien, peu comme dans l'autre sens. Mais allons de l'avant et faisons une sorte de faux , donc nous en avons un. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous pouvons retourner dans l'iris. Et vous savez, à ce stade, vous pouvez peindre dans les détails de l'iris. Comme par exemple, comme la rugosité ou je suis désolé, surbrillances et simplement le manipuler à travers une opacité de la couche elle-même. Bon exemple. Vous pouvez simplement faire quelque chose comme ça à quelque chose comme ça pour prononcer un peu. Et puis la plus petite taille de trait malheureusement, donc je dois en quelque sorte diminuer pour obtenir quelque chose. Nous pouvons juste faire demi-tour et apporter cela, vous savez, comme ça. Oui, il n'y aura pas vraiment de différence dans le métal ou quoi que ce soit de ce genre. Et parfois, c'est juste un peu agréable de le voir. Hauteur. Je ne pense pas avoir la résolution de vraiment faire la différence. Si vous répétez cela quelques fois, vous pouvez toujours obtenir des effets assez cool ici. Je ne vais pas mettre de la hauteur parce que nous allons le couvrir. C'est donc un peu l' essentiel de tout ça juste là. C'est ce que nous allons faire. Encore une fois, tout cela est en quelque sorte un processus cumulatif. Une chose que nous devons également faire est la suivante. Nous avons dû penser à quelque chose comme un rouge pour nous puissions saigner certains blancs ici. Comme faire une rangée de couleur rouge rapide et, ou je devrais dire une couleur rose peut-être. Et puis il suffit d'ajouter un masque noir , puis d'allumer l'opacité vers le bas et peut-être en amener un peu plus de rouge dans un peu plus sombre et ajouter un peu plus. Et en fait, je vais l'apporter beaucoup de côté et faire quelque chose d'un peu similaire à ce que j'ai fait avec le virus de ma mère. ai juste un peu amené comme ça. Et ensuite, on va faire quelque chose de très similaire à ça. Mais cette fois, je pourrais aller de l'avant et faire du noir cette fois-ci. Juste pour en ajouter un peu plus. Donc, comme quelque chose comme ça. Commencez simplement par très vite. Donc, ça va ressembler à la façon dont nous obtiendrons les yeux. Je, vous savez, la seule chose que je dirai officiellement, c'est ceci. Si nous enlevons les yeux, lorsque nous aurons l'eye-liner ici, nous allons peindre un autre type d'eye-liner sombre, estompe dans l'ombre qui se fond dans l'œil. Et c'est ce qui va vraiment obtenir cette séparation un peu plus subtile. Je vais ici. Voir ici nécessite de venir tout regarder. Je pense que nous avons un peu perdu. C'est là. Je me demandais ce qui est arrivé à notre ligne d'iris ici. D'accord. Allons de l'avant et incluons tout. Donc, nous n'en avons plus. Donc, nous nous rapprochons un peu plus de ça maintenant. Maintenant, encore une fois, comme je l'ai dit, nous allons travailler avec plusieurs choses différentes. Et l'un d'entre eux va être translucide. Nous allons juste vous en donner une description le moment venu. Ce n'est pas un processus très difficile d'obtenir ce look. Mais quand cela viendra, je vais vous montrer ce que c'est ici et laissez-moi voir. Oui, on dirait que nous possédons tout ce que nous voulons sur celui-ci. Petit rendu rapide. Elle ressemble un peu plus à ça, un peu plus près. Et quand nous arriverons à la prochaine vidéo que nous allons faire, nous allons travailler sur ces cils qu'ils aient un peu plus de sens lorsqu'ils se fondent là-dedans. Et après cela, nous allons travailler à finir ce côté de ce coin ici, puis travailler sur la texture de la peau Lasse, et enfin finir par quelques rendus. Donc, cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 30. Texturer la transparence de cELLE: Bon, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons maintenant faire quelques cils. Et si c'est le cas, nous allons procéder à des effets permissifs avec certains fils. Et enfin, si nous avons un certain temps, voyez si nous pouvons vous montrer une certaine opacité de translucence dans les yeux. Il va donc s'agir d'une vidéo de patch ici. Commençons donc. Maintenant. Comme nous le voyons dans la transparence, nous avons des cartes à bandes, tout comme des cartes alpha pour les cheveux. Nous en avons pour les cils. Nous pouvons donc retravailler cela maintenant en utilisant ce principe avec un concept supplémentaire à l'esprit. Maintenant, nous allons peindre l'opacité. Et nous allons avoir cette opacité de Sion jusqu'à un calque de remplissage en dessous qui a notre couleur. Laissez-moi vous montrer à quoi cela ressemble. Si je crée un calque de remplissage et que ce calque de remplissage sera noir. Par conséquent, il couvre tout. Et je vais à l'intérieur de cette couche de remplissage. Et par exemple, retirez la hauteur du métal juste pour l'instant. Et voyons ce que cela nous donne à OLC aussi briller en noir. Et faisons en sorte que cet air de remplissage ne fonctionne que, montre les cils. Donc, nous allons simplement y aller et aller à notre maillage ici et nous aurons le tout maintenant à briller comme ça. Maintenant que nous en avons pris soin, ce que nous pouvons faire ensuite, c' est que nous pouvons travailler avec un peu de marge de manœuvre avec peut-être une certaine correspondance de l'eye-liner. Je dois être honnête, j'aime bien le noir dans ce cas, mais on verra où ça nous mène. On va juste aller de l'avant et appeler ça la couleur des cils. Et quand nous le ferons, je vais rapidement faire une petite couche dans nos yeux pour aider à couvrir cette petite pièce ici, là où elle se rencontre ici et ici parce que c'est là que se trouve la carte de transparence, c'est là que les cils sont là et c'est parce qu'il y a une différence de spécularité. Je veux donc couvrir ça en quelque sorte. Je vais donc faire un petit calque de remplissage très rapide et très important. Et ici, je vais juste mettre la rugosité à la craie pleine. On dirait un bloc de craie. Et puis réglez ça jusqu'au noir. Comme ça. Et pourrait aller avec une couleur similaire à celle des cils. Dans ce cas, je devrai peut-être aussi faire la spécularité des cils soit un peu plus comme ça. Nous voulons, nous pouvons peindre avec une certaine spécularité vers les bords ici. Il faut qu'il se fonde un peu plus dans la même direction ici. Bon, revenons à nouveau dans la tête. Et passons à ce calque de remplissage. Et puis on appelle ça que je frappe et j'y ajoute un masque noir. Et nous allons juste aller de l'avant et travailler un peu. Ou simplement peindre un peu en quelque sorte un petit détour rapide. Je suis allé dans les yeux. Je ne veux pas garder ça loin. Peut-être que vous faites une petite couche de remplissage rapide. Et on y va. Pas encore. Maintenant, on en a eu comme ça. Commençons donc à peindre avec une certaine transparence. Ce dont j'ai besoin maintenant, c'est de placer un calque de remplissage au-dessus de la couleur de mes cils dans mon menu de transparence. Tout ce que j'ai besoin, c'est que l'opacité est activée et je vais juste baisser tout ça. On va se tromper de personne ici. Il ne devrait y avoir que de l'opacité. Je vais appeler ce coup de fouet 0. Et nous allons juste aller de l'avant et faire ressortir ça comme oui. peux donc travailler avec ce que je vois ici en premier. Cela pourrait être un peu plus facile. Tournez rapidement. Et pour que je puisse voir quelques spécularités et ce que je fais en ce moment, je vais juste le laisser temporairement là. Donc, si l'opacité est à peu près invisible, ce que je vais tout d'abord faire, c'est de le jusqu'au noir et d'ajouter un masque noir. Ensuite, je vais y aller et passer en mode pinceau pour peindre un masque. Et je vais juste peindre une sorte de peinture, je vais un peu comme une douce chute un peu ici. Vous pouvez voir quand vous faites cela, vous pouvez tout enlever. En utilisant ce concept, je peux en quelque sorte éteindre la tête, peindre. C'est. Je pourrais aller de l'avant et le faire de cette façon. Très bien. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est passer par mes pinceaux. Je vais donc choisir un pinceau à hachures et le rendre plus petit, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Je vais changer la gigue d'angle pour qu'elle soit un peu plus en ligne. Et peut-être baisser un peu l'espacement. Et il suffit simplement de soustraire un peu ici. Comme nous le voyons. Et assurez-vous que vous maintenez la touche Commande, cliquez avec le bouton gauche et écrit un chapiteau glissant vers le haut et vers le bas pour faire pivoter cette option. Et vous allez voir, c'est un peu génial et bizarre, mais ce n'est pas grave parce que ce que nous allons faire, c' est rapidement passer à quelque chose comme un soft basique. Et ensuite, on va encore passer par ici. Et on va juste sonner un peu plus comme ça. Au fil du temps où vous resélectionnez la trappe, vous devez vous rappeler que vous y retournez maintenant, il devient un peu plus difficile à voir car nous perdons tout. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez l'amener un peu plus loin. Ou vous pouvez simplement l'apporter un peu comme ça. Nous le savons avec certitude, mais je peux le voir tel quel. Une ville ne fait pas du bon travail de se présenter très bien. Donc, une fois que vous aurez obtenu ce que vous voulez, allons-y et reproduisons tous les détails qui sont perdus ici. Je pense que j'aurais dû les allonger un peu plus longtemps, mais vois un peu ça. Et puis, quand tu auras fini de faire tout ça et que tout sera dit et fait, tu pourras revenir à nouveau dans ce mode. Nous pouvons maintenant faire la même chose ci-dessus. Et ce sera probablement plus facile puisque les cils sont beaucoup plus longs. Allons de l'avant et très vite. Parce qu'il y a beaucoup plus de temps avec qui j'ai beaucoup plus à travailler pour soustraire d'ici. En utilisant encore ce même concept, passez en revue. peut-être une voiture Alfa qui bloque mon chemin sur celle-ci. Oui, j'ai une carte qui me bloque. Donc, si vous avez une situation où vous avez des cartes alpha, mettez-vous en travers de ce que vous faites ici. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons passer par le processus simplement en effectuant une sélection d'isolats sur la géométrie. Et c'est là qu'on va tout piéger , sauf le bon cils. Et ensuite, retournez-y à nouveau. Et ensuite, nous pouvons simplement faire notre travail une fois de plus. Très bien, revenons encore une fois. Adoucissez ça. Ces bords sont pris, nettoyés. Très bien. Un dernier. Continuez à le rater. On y va. J'espère. Voyons si nous pouvons apporter cela. Maintenant, littéralement, juste pour plus d'éclosions. Nous allons le faire ici. Donc, bien plus que ce que je pensais que ça allait être. Je veux dire, en ce qui concerne les erreurs de calcul sur le fait d'essayer entasser toutes les autres vidéos, nous devrons peut-être faire un petit accord là où nous devons travailler. Peut-être devoir travailler sur les fils de fibre et l'œil translucide sur la prochaine vidéo ici. Je m'excuse donc à ce sujet. Mais la bonne nouvelle, c'est que c'est assez simple à faire. Et ce n'est pas du tout difficile. Oups. Très bien, donc maintenant, nous avons quelques cils. Allons de l'avant et sortons de ça encore une fois. Maintenant que nous avons un peu de travail sur les cils que nous avons fait. Ce qu'il nous reste à faire. Et je pense que ce que nous allons faire, c'est que nous allons travailler là-dessus comme l'est notre prochaine vidéo, nous allons essayer de faire le genre de démonstration de fils translucides ici. Ensuite, nous ferons un peu de travail sur les yeux. Donc, avec cela, restez à l'écoute. 31. Effets émissifs et and: Bon, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et finir quelques autres choses. Il suffit de faire une démonstration de quelques fils lumineux et de faire un peu de translucidité par ici pour vous amuser un peu avec les yeux, juste pour vous montrer une autre façon de faire certaines choses. Nous avons été abandonnés pour la dernière fois. Nous nous sommes arrêtés avec un peu de texturation de l'eye-liner. N'oubliez pas que si vous devez faire autre chose, par exemple, allez dans la carte de tête et soustrayez une partie de l'eye-liner afin que vous puissiez voir un peu les cils. Allez-y. Une chose que j'ai l'impression de faire une mise à jour est peut-être faire des cils plus longs en créant des cartes plus grandes pour que nous puissions avoir plus de biens immobiliers. Très bien, donc cela dit, allons de l'avant et finissons cette dernière pièce dans la carte de transparence. Et nous sommes arrivés à des ombres à cils ici. Laissez-moi donc aller de l'avant et faites-les glisser dans un dossier et appelez ça des cils. Et maintenant, nous allons faire la même chose que nous avons fait ici, juste avec ça. Mais au lieu de la couleur, nous allons le peindre comme émissif. Cela signifie donc que je vais ajouter un calque de remplissage. Vous êtes dans ce remplissage plus tard, il n'y a pas de chaînes, donc nous devons l'apporter. Et pour ce faire, nous allons devoir passer en revue les textures, définir les paramètres, dans le canal où se trouve le signe plus et ajouter une émissive. Et vous vous verrez dans un désordre de pop-up juste là. Quand j'éteins tout le reste, sauf pour l'émissif. Et on va juste le transformer en tout brillant, un peu comme ça. C'est aussi un logo cool. Mais malheureusement, nous devons, dans un souci de contexte, rester quelque peu réalisable en fonction de la couleur. Vous devez maintenant activer les effets de vos publications. Ok, pour l'instant, ça avait l'air beaucoup. C'est notre super mot à dire dans le personnage de cyber punk juste pour que nous soyons tous familiers, nous pouvons passer par toutes sortes de brume et en avoir peut-être peut-être même si nous pouvons le faire plus tard. Si vous voulez faire de la texturation, j'aimerais bien voir votre couleur, mais malheureusement, nous allons devoir rester avec le Hopi. J'ai l'impression que je vais vous donner une version moindre de tout cela. Nous vous apprenons cela pour montrer le contrôle et les astuces sur la texturation et le peintre de substances. Donc, pour le jumeler pour cela en tête. Très bien, alors ajoutez un masque noir. Heureusement, nous couvrons tout cela maintenant. Nous allons donc essayer de ramener cette texture ici. Nous pouvons le faire avec l'UBI ou le remplissage de mailles. Je vais le faire à travers les UV et nous verrons que ce que nous avons ici est quelque chose que nous pouvons regarder et dire, Hé, c'est plutôt cool. Mais pour l'instant, je vais probablement choisir une couleur qui est peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant que je vois ce que j'ai, je vais aller de l'avant et frapper encore Black Mask. Maintenant, c'est comme avec les cils, nous faisons un autre calque de remplissage et encore une fois nous éteignons la couleur et tous les autres canaux à l'exception de l'opacité, nous désactivons cela. Il couvre tout. Veillons donc à ce qu'il ne couvre que et qu'il ne fasse que l'opacité de ce fil. Nous ajoutons donc un masque noir. Ensuite, nous passons en revue les outils de sélection. Et nous pouvons probablement simplement le voir se mettre à jour comme une cellule, comme ça. Cela dit, nous pouvons maintenant revenir ici, aller à la peinture, puis passer à une zone très petite et peindre quelques effets ici. C'est donc un peu difficile à voir ici. Et c'est peut-être parce que nous avons le deuxième ici. Erreurs. C'est peut-être dans votre chaussure où nous sommes censés avoir une capacité supérieure à cela. J'ai oublié d'allumer ça. Donc ce que nous allons continuer à faire, c'est que je vais passer par là et je vais bientôt peindre de la texture. Comme ça. Ne vous inquiétez pas si vous touchez quoi que ce soit. Il suffit de peindre des textures fraîches. Très bien. Alors, quand vous avez pris soin de tout ce que vous avez pris en charge, nettoyez tout ce que vous avez accidentellement touché et non, comme ça. Comme ça. Et une fois que vous avez fait cela, revenons en arrière et commençons à passer sous ces nodules ici. Donc, pour ce faire, nous allons juste le faire passer par ici en dessous, comme vous pouvez le voir. Comme ça. Donc, si quelqu'un est un peu confus sur la façon dont tout fonctionne, encore une fois, cela fonctionne là où cette opacité régit essentiellement tout ce qui est vu à travers les brumes d'effet. Et nous sommes alors en dessous, nous avons tout ce qui est invisible. Donc, en fin de compte, seule cette couche supérieure sera visiblement visible dans le masque va l'inclure partout. On s'est donc un peu amusés là-bas. Juste un peu plus d'un processus d'effet que nous pouvons mettre en place. Si vous voulez faire plus de gènes de douleur, vous savez, vous vous sentez libre de le faire. C'est un petit processus amusant. Maintenant que nous avons pris soin de cela, faites un petit rendu rapide, voyez tout ce genre de jeu. Et ça regarde. Très bien. Vous pouvez voir comment il ajoute un peu de bloomer ou de Kuo. Bien sûr, en parlant de faible lueur, nous avons ce que nous voulons que le métier à tisser revienne. Cela dit, c'est ce que nous avons pris en charge. C'est comme ça que vous faites les fibres. On va donc y aller et l'éteindre temporairement. Et nous allons aller jusqu'au bout, nous allons juste faire une petite démonstration rapide de l'opacité avec la tête. Assurez-vous de passer en revue les paramètres de votre shader et d'avoir un mélangeur mental PBR. Et assurez-vous de passer en revue les paramètres du jeu de textures et d'avoir un canal d'opacité pour ce que nous allons faire ensuite. Donc, dans celui-ci, nous allons simplement faire un calque de remplissage. Et tout ce que je fais dans ce calque de remplissage, c'est que si on passe tout au long, ça va juste devenir noir. Et je vais juste appeler ça trans ous. Et si je mets un masque, il revient comme ça. Et si nous avons un réglage très bas, il y a un modèle polygonal de l'iris ici. Donc, vous savez, si vous le souhaitez, vous pouvez faire une affaire comme où vous pouvez faire un petit morceau d'apparence bleue rapide. Et puis assurez-vous que cela affecte cette pièce ici. Et maintenant, nous pouvons simplement le peindre lentement et vous pouvez voir comment il est un peu mis à jour. Il semble un peu clair qu'il n'y a rien là, mais croyez-moi, il y en a. Vous pouvez voir que je suis en quelque sorte avec une faible capacité de trait, mélangeant la texture avant avec la texture du dos. Et nous faisons un petit rendu rapide ici. Et on peut voir un peu comme tout ce qui tombe à l'arrière. Maintenant, une chose que j'aimerais souligner, et c'est quelque chose que je pourrais faire en bas de la route, c'est qu' il y a des choses que nous pouvons faire. On peut y mettre comme un plan ou une carte surfacique. Comme une carte Iris One. Nous le voyons. Oui, je pense que c'est la carte Iris One. Vous pouvez probablement faire quelque chose comme là où nous peignons ce noir. Et allez-y et montrez ce que je veux dire par là. Parce que je crois que j'ai pointé une bande polygonale là-dedans , mais j'ai juste rendu le tout noir et la rugosité juste noire. Et puis j'ai ajouté un masque noir. Et puis je l'ai laissé aller juste là. Il semble donc un peu quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir un peu plus une couleur iris passer, mais c' juste pour vous aider au cas où vous cherchiez quelque chose qui a un peu plus de translucence est juste pour vous aider au cas où vous cherchiez quelque chose qui a un peu plus de translucence. semble avoir un et ça dans notre Massu. Ensuite, effectuons un rendu rapide. Rapide. Il suffit d'obtenir un peu plus pour que vous puissiez le voir plus facilement. Vous pouvez donc voir qu'il y a un peu plus de mélange entre la couche avant et la couche arrière. Vous pouvez faire certaines choses. Ainsi, par exemple, vous pouvez peindre un peu de bosse sur l'iris et vous pouvez faire beaucoup de choses ici. C'est donc en quelque sorte pour vous aider à comprendre et à rendre cela un peu plus facile. Maintenant, je dirais personnellement que ma préférence est toujours de faire des choses peintes à la main, c'est-à-dire parce que la façon dont j'ai la lumière ici pour la façon dont elle passe sur les cheveux, vous ne pouvez pas vraiment faire la différence entre les deux, à moins que vous ne soyez De très près, vous êtes comme le regarder de côté. Et maintenant, l'une des choses à prendre en compte est que vous n'allez probablement jamais le faire, vous devez penser à la fonction de ce que cela va faire est votre plan de faire un rendu de près. Est-ce que vous avez l'intention de faire un objet de jeu. Si c'est le cas, faites un peu de texturation, il suffit de texturer la douleur à la main sur les yeux du personnage. Mais si c'est un rendu rapproché, alors planifions un iris intégré qui passe derrière cet écart, le blanc de l'œil, dont l' omoplate ne semble pas se souvenir. Il me glisse dans la tête. Et vous planifiez simplement beaucoup de façons. Il y a juste beaucoup de façons de modéliser un personnage et de nombreuses approches différentes en termes de rendu. Donc toutes ces choses que vous voulez garder à l'esprit pendant que vous traversez tout ça. Cela dit, la prochaine chose que nous allons faire, très vite. Je vais juste faire glisser un peu de matériel intelligent autour de cette section. La prochaine chose que nous allons faire, c'est la peau. Et ça va être un peu comme notre dernière étape. Et à ce stade, n'hésitez pas à faire quoi que ce soit pour aimer, en ajouter plus. Comme peut-être en bas de la route. Je pourrais mettre comme de petites bandes de petits motifs cybernétiques, peu comme des motifs techno qui descendent de l'œil ou quelque chose comme ça. Vous savez, toutes ces choses que vous pouvez faire. 32. Passer à la texture de base de la peau: Bon, alors bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons vous parler un peu la peau et commencer avec la peau. Cela va être un peu plus difficile. Soyez donc prêt à vous mettre dans un mode de réglage léger des réglages à gauche et à droite, car la peau nécessite un peu plus de finesse et de subtilité lorsqu'il s'agit de texturer tout le long. Et ce sera un secret clé ici. Maintenant, cette peau particulière, il va falloir rendre un peu plus pâle et parce qu'elle est synthétique, légèrement moins translucide que ce que je ferais normalement. Mais juste pour vous donner une idée, la peau a beaucoup d'approches différentes que vous pouvez adopter avec Substance painter, j'ai vu différentes façons de le faire. Il y a des gens qui ne travaillent même pas avec des matériaux intelligents. Ils vont simplement remplir le calque après le calque de remplissage, il suffit de superposer, de superposer en superposant tout. Et c'est peut-être quelque chose que nous prenons. Beaucoup de gens se tournent vers la source de substances, ce qui est un processus assez facile. Il suffit de cliquer sur le site Web de substance et vous pouvez simplement y accéder et peut-être télécharger un shader de skin pour travailler avec beaucoup de ces peaux. Ils ont commencé que vous aviez une étagère pleine de peaux. Je ne compte pas trop sur eux parce qu'ils ne me donnent pas exactement ce que je cherche dès le départ. Et c'est un peu regrettable parce que j' aime bien traîner et tomber, mais nous devrons juste travailler avec ce que nous avons ici. Donc, pour vous donner une idée, un peu de ce que nous allons faire. D'abord. Nous allons aller là où nous avons commencé avec notre maquillage. Et nous allons commencer notre texture de peau et la mettre sous tout ce que nous texturons. Alors, allons simplement choisir. Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir un peu comme une peau. Vous pouvez déjà voir comment il ne correspond pas vraiment. Ça veut dire que tu dois faire un peu de cannellement. Et c'est en partie pourquoi je n'aime pas autant la peau. Si jamais j'utilise de la peau. Il s'agirait probablement de travailler avec quelque chose dans les valeurs de réglage de la rugosité. Ce serait probablement la chose la plus proche sur laquelle je travaillerais avec la peau. C'est juste ce qui m'a aidé. C'est à peu près aussi près que ça va m'arriver. Cela dit, ce que j'ai fait, c'est que je suis allé à la peau. Je vais aller de l'avant et commencer avec une peau de joue humaine, la faire glisser et la déposer jusqu'au fond quand j'ai commencé à me maquiller. Et puis j'ai juste éteint le canal de couleur et juste ajusté un peu la rugosité à environ 0,4. Nous allons aller de l'avant et créer un dossier dans tout cela et déposer ça là-dedans. Et puis on va juste ajouter un masque noir là-dessus. Et je vais appeler ce skin de dossier. Et réappliquons tout ce que nous voulons voir cette fois, je vais utiliser le remplissage de morceaux UV. Je veux donc simplement que cette zone soit affectée et que cette zone soit affectée ici. Ce sont donc ces deux coques UV. De cette façon, je n'ai pas à texturer ou quoi que ce soit. Rouvrons tout et renommons maintenant ce matériau intelligent, cette peau, cette rugosité. Et ce que nous allons passer une grande partie de notre temps à faire, c'est que nous allons passer une partie de notre temps à travailler en peaufinant la couleur ici. Pour commencer, ajoutons un calque de remplissage ici. Allons de l'avant et éteignons tous les canaux pour que ce soit juste la couleur que nous avons et j'appellerai ce visage de couleur. Maintenant, elle va avoir un peu de vue pâle, un regard pâle, mais nous allons voir dans vous allez me voir revenir arrière et modifier pas mal de choses. Donc, ne vous attendez pas à ce qu'une lumière y aille directement et qu'elle s'y prenne correctement. Il faut que tu ressens ton chemin par ici. Sur certaines de ces questions, vous devez un peu travailler pour obtenir une couleur que vous aimez. Oui, un peu au rouge. On peut pousser un peu, un peu orange. Voyez ce que je fais en ce moment et ajoutez quelques détails de base. Je peux, si je n'aime pas ma rugosité, je peux juste le garder maintenant. Si je le trouve, elle est juste un peu trop brillante de la zone de la peau. C'est très bien. Je peux juste garder la rugosité ici de temps en temps. Faites glisser ceci au-dessus. C'est ce que je veux dire. Vous savez, vous pourriez vous retrouver à faire des ajustements parce que la spécularité enlève peut-être la spécularité des augmentations. C'est juste une sorte de sentir votre chemin par ici. Donc, je me fraie un peu lentement et c'est un peu trop jaune. Il s'agit d'un processus très subtil et subtil, il suffit d'essayer de trouver la peau et de la faire paraître juste. Très bien, donc on a commencé un peu ici. Maintenant, quelque chose qui vient à l'esprit, c'est que lorsque nous faisons tout cela, nous aurons besoin de jaunes et nous aurons besoin de rouges pour des zones comme peut-être le nez ou le globe oculaire sont là autour des paupières ont besoin de jaunes pour où l'os est plus proche et plus dominant dans la peau. Donc peut-être ici ou le menton, peut-être autour du front , etc., sourcils, etc. Et une autre chose que j'aime faire, c'est ceci. Nous verrons si nous pouvons obtenir une occlusion ambiante et une sorte de superposition sur tout. Alors permettez-moi d'aller de l'avant et de dupliquer cette couche et d'appeler cette couche mon. Et allons-y et passons à un ton plus jaune. Et ne comprenez pas, j'espère que je ne mettrai personne dans un état d'esprit où c'est comme, oh, voyons quels sont les numéros de couleur RVB exacts maintenant. Non, s'il vous plaît, ne faites pas ça très bien. Vous devez sentir que vos pièces sont très, très finesse. Et ce jaune va ressembler à un masque noir, j'ajouterai. Et je vais aller de l'avant et passer en mode pinceau. Et je vais probablement jeter un coup d'œil à certains de mes pinceaux et voir ce que je peux trouver ici. Et je me sentirai libre de traverser tout ce que vous voulez passer par des points, vous voulez traverser la saleté, la mousse que vous pouvez traverser et tout ce que vous voulez. Alors, amusez-vous simplement avec un, baissez l'opacité, voyez à quoi elle ressemble. Je vais aller de l'avant et éteindre tout ici pour obtenir un peu plus de résolution. Et nous allons un peu plus facilement. humanité suppose qu'il va probablement travailler avec un peu de mou. Et ce que je vais faire, c'est juste commencer par me sentir dans mon chemin. Peut-être par ici. Mettez Sultan. Et puis moins. Prenez simplement votre temps et établissez simplement des endroits amusants avec lesquels travailler. Il suffit de garder les choses simples. Maintenant, vous vous demandez probablement pourquoi encore une fois, je n'utilise aucune sorte de matériel intelligent là-dessus. Encore une fois, des matériaux intelligents peuvent être réalisés à ce sujet. Mais en quelque sorte 1. Pour vous mettre dans un état d'esprit, je veux que vous soyez dans un état d'esprit un peu en apprenant à texturer des couches sur des calques et à remplir les calques, etc. Allons de l'avant et revenons maintenant à notre nouvelle couche dupliquée de base, où plus de base, nous allons appeler cela nos rouges. Et nous allons faire quelque chose de très similaire pour faire baisser tout ça. Passez à quelque chose comme ça, peut-être. Et puis nous allons ajouter un autre masque noir. C'est un peu faible, la capacité de course. J'entends tous les clics sur ma souris ici. Vous allez superposer n'importe quoi dans les jaunes. Assurez-vous de le faire vraiment subtilement. Faible. La capacité ici. Et si vous devez expérimenter différentes nuances, n'hésitez pas à le faire. Mais assurez-vous de comprendre que lorsque vous changez de pinceaux, cela va changer certaines choses, alors n'oubliez pas. Nous allons donc en parler un peu plus. Voyez-vous, si vous pouvez encore kate nos rouges, si nous le voulons. Peut-être juste à un masque blanc ici, faites-en un léger coup, quelque chose comme du violet. Juste pour s'amuser un peu plus à casser les choses . Plus bas. Au niveau de la mer, une chose plus subtile que je vais probablement faire. Mes violets sont probablement deux rouges. Vous pouvez le voir encore une fois, tout cela ressemble à un processus de superposition. Vous savez, ce que je pourrais essayer ici en l' état, je vais ajouter un calque de remplissage ici, puis je vais juste ajouter un petit peu de spécification à cela. Ou je suis désolé, certains, faites juste une petite démonstration de texturation ici. Allons de l'avant et laissons tomber notre occlusion ambiante ici et commençons cela à se multiplier ou est-ce que je dis multiplier ? Je veux que ça saigne en quelque sorte au-dessus, en dessous de tout. Il ne se multiplie pas très bien parce que nous avons quelques petits changements subtils. Donc, il va falloir que je sois désolé. On y va. Maintenant, réglez correctement. J'étais là-dedans. Allons de l'avant et choisissez Overlay. Encore. Utilise un que je veux. Et je n'affecte pas l'oreille comme vous pouvez le voir. Allons de l'avant et voyons si nous pouvons apporter cela. L'année sera idéalement lue. Et on nous donne un peu, commençant à ressembler à une peau un peu comme ça, comme si ce n'était pas encore là que je voulais complètement. Rugosité. Tweet là-dessus. Voyons si nous pouvons ajouter d'autres spécifications. Essayons avec RSpec ici, je vais ajouter un autre calque de remplissage et c'est moi qui expérimente juste ça, trouve des choses amusantes. Faites glisser une texture et notre rugosité, peut-être une texture procédurale, quelque chose de bruyant. Juste pour voir si on peut en tirer quelque chose d'amusant. Voyons voir, nous pouvons avoir cela, nous pouvons le faire, faire toutes sortes de choses ici. Mais rappelez-vous, ne regardez pas tout cela comme si c'était juste une chose. Vous pouvez également le regarder à l'envers. Et enfin, vous pouvez essayer de travailler avec. C'est un peu pétillant. Voyez si nous pouvons augmenter cela. Un peu aussi. C'est un peu trop séparé de tout, donc nous ne pouvons pas travailler avec celui-là. Voyons si nous pouvons travailler avec quelqu'un d'autre. On en trouve, on a eu une amende, parfois c'est un peu bruyant, mais il a une bonne idée de ta fractale. Il y entre. Si peu. Encore une fois, un peu trop désordonné ici. Essayons quelque chose avec rugosité. rugosité est un peu meilleure, mais certains le feront, donc c'est un peu à la façon dont je dirais que c'est un peu faible. La saleté a un bon non non, mais la condensation, travaillons avec ça. Je ramène tout. Il pourrait avoir besoin d'une mise à l'échelle. C'est sur la bonne voie, mais nous allons inverser A et C avec cela le fait vraiment. Oups, mauvais blues. Je les mets un peu plus. Ok, donc on en sort un peu un peu. Probablement. Ici. Nous y reviendrons un peu plus. Juste une sorte d'essai et d'erreur. Nous pouvons donc travailler avec quelque chose comme ça un peu plus. Maintenant, si nous voulons définir l'expérience de rugosité pour voir à quoi elle ressemble superposée. Et puis travaillez avec la rugosité qui commence à sécher. Étant donné qu'il est un peu légèrement encore un peu trop brillant. Mario's pourrait donc trouver où il va probablement devoir faire baisser la balance ici. Encore une fois, tout cela ressemble à une chose très subtile et subtile. Et un masque blanc. Revenons ici. Et ça m'a vraiment jeté. C'est beaucoup. Je regarde ce petit endroit et j'ai l'impression que c'est un peu trop comme la science dominante. Donc, comme je l'ai dit, ne soyez pas dans un mode pareil. Tout cela va être quelque chose que vous pouvez aller directement et comprendre tout de suite. Nous devons en quelque sorte passer en revue et faire quelques ajustements partout. Alors, nous allons juste nous brouiller à travers ça. C'est ici qu'il en est. Alors ajoutons un, nous avons notre masque blanc ici. Nous allons le peindre un peu ici. Donc, ça ne casse pas ça. Doulez-le un peu ici. Augmentons l'opacité de notre trait un peu plus élevée car nous allons parler un peu d'un processus de correctif ici. Non, je suis juste en train de peindre sur le masque et d' en couvrir un peu parce que ça semble un peu dominant, je veux un peu ça ici. Capacité légèrement plus élevée. Encore une fois, ce que nous essayons de faire, c'est que nous essayons d'utiliser la peau synthétique ici. Mais il faut faire attention à la façon dont elle brille. Assurez-vous que tout est en quelque sorte saignant. Et encore une fois, tout cela ressemble à des trucs très subtils, très subtils. Faites-en un peu plus et voyez encore que la spécularité existe. C'est juste un peu tonifié. Vous savez, je voulais aller à la chasse dominante ici. Nous sommes donc un peu translucides, mais nous allons quand même en ajouter un peu plus et nous allons encore en ajouter un peu plus. Donc, cela dit, restez pour la partie 2, où nous allons ajouter de légères variations, de légères taches de rousseur et des trucs comme ça. Donc, avec cette cigarette. 33. Finaliser la spécialité de détails de la peau: Bon, alors bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons juste aller de l'avant et finir notre visage ajoutant juste un peu de taches de rousseur au rouge ici. Ensuite, nous allons juste voir si nous pouvons le prendre en charge, dupliquer ce que nous avons fait entre nos mains et nos avant-bras. Donc, cela dit, allons-y et commençons. Pour ici, nous avons à peu près tout ce dont nous avons besoin. On va juste faire une chose de plus et ça va être juste d'ajouter un calque de remplissage supplémentaire ici et d'éteindre tous les canaux sauf la couleur. Et nous ferons peut-être comme un bleu plus foncé ou un peu rouge foncé. Comme une sorte de rouge rosé. Et je vais juste ajouter un masque noir. Et cela va juste avoir une superposition efficace pourrait essayer d'obtenir une certaine forme ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais trancher deux pinceaux. Je vais sélectionner des points. Je vais probablement commencer par baisser mon opacité juste pour voir à quoi ça ressemble. Et ce que je fais, c'est que je suis en train de briser tout ce que je fais ici. Vous savez, c'est tout aussi simple que ça. Peut-être travailler avec un peu plus juste pour faire tomber un peu. Maintenant, ça va paraître un peu dominant, je sais. Mais c'est bon parce que c'est pourquoi nous avons moins tout. Parce que nous commençons par ce que nous voulons. Ensuite, on s'en va un peu comme ça. Et vous pouvez voir comment ça bouge et l' intérêt nous donne un peu plus à travailler ici. Voyons si nous le pouvons. Je fais juste des allers-retours entre la touche X là-dessus. Je vois comment on fait ressortir tout. Refaisons-le encore une fois, mais cette fois, nous le ferons un peu plus sur le nez. Ensuite, ramenez tout ça à nouveau. Juste pour nous donner un peu plus d'œil, un peu plus. Et si tu veux, tu peux le mélanger légèrement et ça me donne un peu un coup d'oeil. Il y a un peu plus de taches de rousseur. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement faire un peu de chute avec la brosse douce à faible opacité. Ce qui est en quelque sorte se fond doucement dans la peau un peu plus. Vers le centre ici. Voyez si nous pouvons faire disparaître certaines routes. Un peu plus comme ça. Donc maintenant, il s'agit de peaufiner un peu plus. Une fois que vous êtes arrivé à un endroit confortable ici, vous savez, n'hésitez pas à traverser et à peaufiner tout ce que vous aimez, n'aimez pas. Il s'agit d'un récapitulatif très basique de la peau. Vous savez, j'ai eu mes rouges, violets et jaunes. Maintenant. Il y a beaucoup d'autres choses à faire en ce moment. Mais je voulais que ça reste un peu plus simple pour toi. Voyons les rouges, le but arrière des rouges. D'autres choses que vous pouvez faire, c'est comme utiliser ce concept. Vous pouvez en quelque sorte apporter des taches de rousseur ici. Pour moi. Je pense que je pourrais faire quelques ajustements sur une, sa peau pour être légèrement pâle. Jaune, peut-être un peu plus saturé de rouge. Et même avec le violet. Parce que nous allons tous avec quelque chose d'un peu plus désaturé ici et nous les faisons moucheter. Très bien. On continue donc quelque chose comme ça. Donc, une fois que vous avez tout ce dont vous avez besoin, allez-y et donnez-vous un aperçu de tout ce que vous voulez. N'entrez pas dans l'état d'esprit. Vous savez, que vous pouvez arrêter si vous voulez en faire plus. N'hésitez pas à en faire davantage pour que vous puissiez y ajouter un peu plus. De plus, une autre habitude très courante est que vous regardez ce que vous voyez. Vous êtes peut-être d'accord avec ce que vous avez, mais vous pouvez passer en mode rendu et vous remarquerez que cela ne se traduit pas par la même chose. Si c'est le cas, n'hésitez pas à revenir en arrière et à revoir quoi que ce soit. S'il semble un peu floue de quelque façon que ce soit. Encore une fois, cela a beaucoup à voir avec la lumière et l'angle. Vous pouvez simplement vous rafraîchir. Maintenant, je vous ai donné la présentation de base de cela. J'espère qu'il peut être un peu plus appliqué que vous allez faire le tour et ensuite réappliquez ce que vous avez fait et simplement calquer dessus et agrandir dessus comme créer un travail de taches de rousseur ici en utilisant des calques de remplissage. Nous utilisons déjà le même concept que celui que nous avons fait avec la tache rouge que nous avons faite au début de cette vidéo. Mais faites-le avec des taches de rousseur singulières ou une seule ou petite taupe ou quelque chose comme ça. En fait, j'ai une petite taupe normale tracée pour vous. Si vous voulez vraiment travailler avec ça. Je veux que tu n'obtiennes pas la vision du tunnel que ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer par la peau. Je vais chercher mes mains et apporter ça. Comme ça. Et c'est un peu la même chose avec le Qu'est-ce que c'est ? Les chaussures maintenant, où je vais vous demander de recommencer tout le processus. Et cette fois-ci, je veux que vous vous mettiez en quelque sorte dans l'état d'esprit de vous amuser, essayer de vous développer et de construire sur quel genre de vous mettre dans l'état d'esprit maintenant, nous avons fait ce visage, montrer vous comment nous avons fait le visage, tout comme nous vous avons montré comment faire les chaussures. Maintenant, nous voulons que vous travailliez vous-même, les mains pour que vous ayez quelque chose à pratiquer. Encore une fois, comme vous le faites avec la peau, nous vous avons montré comment nous avons tout brouillé. Faites la même chose, entrez là-dedans. Il suffit de le tonifier. Une fois que vous, vous devriez avoir une compréhension de cela. Nous voulons que vous vous en tiriez en quelque sorte. Nous vous avons montré une partie de nos taches rouges, comment nous avons fait cela. Nous voulons maintenant que vous appliquiez peut-être une version opposée où nous faisons la même chose. Vous vouliez peut-être faire des points, mais ensuite nous voulons que vous fassiez la même chose avec ici avec une couche de remplissage différente. Donc, peut-être comme des points trois ou quelque chose comme ça. Nous voulons que vous soyez comme, Hé, voici des textures intéressantes ici. Mais ils ne sont pas de la bonne couleur et ils sont un peu à l'indice dominant. Et si je change la couleur du calque de remplissage par un rouge rosé légèrement puis que je baisse vraiment l'opacité pour que cela ressemble à un travail pratique. Nous voulons que vous commenciez à penser en dehors de la vidéo car à un moment donné, nous devons vous empêcher de voir le tunnel. Nous voulons que vous le disiez, et nous voulons également voir ces exemples. Alors, s'il vous plaît, n'hésitez pas à nous donner un travail de capture d'écran que nous aimerions. Voyez comment vous traversez tout cela. Cela dit, c'est comme ça que nous gérons cela. La seule chose qui me reste à ajouter, c' est que je vais probablement faire un peu de ma propre création. Et je vais faire des trucs où je vais créer peut-être un peu de rouge ici et créer peut-être comme un peu de rouge XML, juste pour m'amuser avec la peau. Je vais aussi, puisque nous sommes encore là, je pourrais faire un marché où je pourrais choisir un pinceau, brosse douce et trouver quelque chose comme dire notre peau augmentée. Et peut-être que je veux m'amuser un peu. Comme essayer de traverser la frontière de tout ça. Comme passer un peu et s'amuser un peu, juste essayer d' apporter un peu de bordure ici pour aimer. Et une chose que je ferai, c'est que c'est beaucoup plus facile à faire. En quoi s'agit-il ? Dans la coquille de l'endroit où vous faites juste un brin très large. Une chose que je vais faire maintenant, c'est que je vais passer, maintenant que je vois que là où je veux, je vais frapper X. Et puis je vais l'affiner pour être beaucoup plus mince. C'est-à-dire que tout cela ressemble essentiellement au nettoyage du maillage avant d'entrer dans notre phase finale, qui va être le rendu de ce que nous avons ici. Irae. Donc, ce sera un peu comme si vous étiez la prochaine et la dernière phase. Et après cela, nous ferons un peu de dette d'organisation de démonstration UV, je dois dire. C'est un peu. Allons-y bientôt. Apprenez. Donc, peut-être quelque chose comme ça. Voyez si nous pouvons faire un teint un peu plus petit ou plus net. On y va. Vous voulez peut-être faire quelque chose comme ça. Ce sont tous comme des retouches à faire ici. Donc, une fois que vous avez tout épargné, une fois que vous avez travaillé avec les mains, je veux que vous fassiez une dernière chose. Et cela va être de copier ce dossier ici , puis d'aller dans notre section inférieure de la jambe si vous le souhaitez. Et vous pouvez en quelque sorte réappliquer le même concept et copier des dossiers en appuyant sur la commande B. Et bien sûr, nous allons frapper une masse noire ici et nous assurerons que ce ne sont que les jambes qui sont affectées. C'est donc une sorte de panne. Cela étant dit, ce que je veux que vous fassiez, c'est à ce stade, avant d'aller plus loin, faire quelques touches finales supplémentaires. Par exemple, peut-être voulez-vous faire quelque chose ici avec la peau synthétique créant un peu plus de patchs. Ou peut-être souhaitez-vous créer un peu plus d'ajustements ressemblant à des ajustements. Comme je vois un peu de travail ici qui doit être peu tonifié pour la peau ici. Donc, tout ce que vous voulez nettoyer, prenez ce temps pour le nettoyer. Prenez le temps que vous voulez faire de la finesse ici autant que vous le souhaitez. Quatre, nous entrons dans notre dernière phase, qui va être notre étape de rendu. Donc, comme je l'ai dit, si vous voulez vous déplacer avec les lèvres, faites-les plus foncées, si vous voulez aussi faire des choses comme soustraire un peu de l'eye-liner du maquillage afin que vous puissiez voir un peu plus Shadow Map ou je suis désolé, les sourcils. règne libre. Vous pouvez le faire si vous le souhaitez. Assurez-vous simplement que vous êtes en convalescence. Vous faites du bon travail dans tous les autres domaines. Comme par exemple, il y a un petit point noir que nous avons mis ici et nous devons trouver ce point noir dans les maquillages ? Non. Il faut passer par là et trouver lequel c'est, c'est juste là. Très bien. Vous voyez que vous pouvez en voir un peu plus dans les cils. Maintenant. Tout cela est à peu près libre pour vous si vous voulez travailler avec ça. a rien de mal à ça. Cela dit, continuez simplement à camionner et nous verrons quand la dernière section de texturation, qui sera irae. Alors restez dans les parages et restez à l'écoute. 34. Comprendre Iray le Renderer: Bon, bon retour. Nous allons maintenant terminer notre texturation en passant en revue les bases de notre moteur de rendu intégré. Je le suis, donc si vous voulez faire quelque chose comme un coup de feu et que vous n'avez pas d'argent ou que vous n'avez pas d'argent Arnold pour Arnold. Parce que c'est comme 300$ ou que vous n'avez pas d'argent pour Marmot dit, ou vous n'avez pas de projecteur. Le seul dénominateur commun est, comme nous avons toujours un rendu intégré à notre peintre de substances, que vous pouvez toujours vous replonger et c'est un peu ce que nous faisons ici. Donc, pour aller plus loin, ce que nous allons faire, c'est que nous allons tout d'abord vous montrer comment tourner irae sur ce matériau de rendu intégré Substance Painter. Ce que nous faisons, c'est que nous passons à cette caméra de rendu ici, icône ici, nous cliquons dessus. Et ce que cela va faire, c'est nous donner un nouvel éditeur avec lequel travailler, avec nos paramètres d'affichage et nos paramètres de shader, comme nous l'avons fait auparavant. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous sommes déjà en train d'établir une image de rendu de ce que nous voulons. Vous pouvez déjà voir que les ombres sont sûres de s'afficher. Ce sont toutes les choses en irae qui sont les mêmes et les règles de navigation sont les mêmes, où vous maintenez l'option gauche, la souris du milieu, vous pouvez passer par et peut-être la main ce caractère ou l'option gauche, la souris gauche, vous pouvez en quelque sorte passer et simplement déplacer le personnage de toute façon, vous voyez bon ici. Une chose que je dirai que j'aime bien faire, c'est que j'aime passer un peu plus loin et jouer avec l'éclairage ici. Et puis revenez un peu dans l'IRA et restituez le rendu. Ce que nous allons faire ensuite, c'est que nous allons passer en revue certains de l'écran, les rendu et les paramètres d'affichage afin que nous puissions tout configurer comme nous le voulons. Maintenant, avec Ira, nous avons des échantillons Min et max. Jetez donc un coup d'œil à la qualité de cela. Vous savez, ça a l'air un peu bruyant et c'est parce qu'il ne fera que le rendu. Laissez-moi aller de l'avant et juste régler ça. Il ne sera rendu qu'à un certain point. Et c'est ce qu'est le temps maximum. Par exemple, si j'ai défini mon temps maximum sur 1 seconde, alors ça va dire ici, statut stupide parce qu'il ne sera rendu que pendant 1 seconde. Et il ne prélèvera qu'un minimum de 50 échantillons et un maximum de 1000 échantillons partout pendant environ 1 seconde. Maintenant, si je mets cela à une quantité plus élevée, comme 12 secondes, il va faire au moins cinq échantillons à 1000 échantillons pendant 12 secondes. Et naturellement, vous pouvez changer cela de quelques minutes à quelques heures si vous le souhaitez. Et la prochaine chose dont nous allons vous parler, c'est que ces deux petits échantillons ici, luciole, filtre et cause d'acte sont maintenant la principale raison pour laquelle je les ai tous les deux sur et maintenant, comme vous pouvez le voir, ils sont en quelque sorte, l'un d'entre eux, c'est parce que nous voulons éliminer ces petits artefacts inhabituels, ceux de petites spécifications brillantes. Nous les appelons lucioles. Et généralement, le filtre luciole attrape un peu, mais vous devez également activer l'échantillonneur cosmétique. Le remplacement de la résolution de la fenêtre d'affichage nous permet de modifier la résolution de notre largeur et de notre hauteur. Et bien sûr, si une fois que vous avez terminé, vous pouvez passer en revue et image et si vous placez votre souris dessus, vous obtiendrez d'autres informations à ce sujet. Cela dit, nous allons maintenant passer en revue tous les paramètres que nous pouvons avoir ici. Beaucoup de choses sont assez faciles et explicatives, mais nous allons toujours passer par l'informatique. Paramètres des environnements. On peut penser que les paramètres d'environnement concernent l'arrière-plan, mais il s'agit plutôt de l'éclairage. Donc, si vous avez une sorte d'arrière-plan orangé, vous aurez un éclairage orangé dans cet environnement. Et bien sûr, si nous le faisons pivoter, maintenant, nous obtiendrons des résultats différents que vous verrez. Et par conséquent, vous obtiendrez un autre type de rendu, comme ça. Et vous pouvez simplement continuer à presser et à chercher quelque chose qui est un peu intéressant pour continuer à faire tout un tas de choses. Mais plus important encore, si vous cliquez sur la carte de l'environnement, vous pouvez voir un tas de pièces différentes avec lesquelles nous pouvons travailler. Comme nous pouvions travailler avec celui-ci, qui est en quelque sorte un panorama. Et vous verrez que l'environnement change ici dans une seconde. Désolé, je voulais le faire au-dessus des nuages. Vous verrez comment l'éclairage se déroule un peu différemment. L'exposition est en quelque sorte comme notre détail un peu plus dans son épaisseur, comme l'intensité de l'éclairage ambiant. Et voyons si nous pouvions vous parler un peu des ombres. Nous n'avons pas trop fait sur les ombres. Lorsque nous avons travaillé avec nos paramètres d'ombrage. Nous n'en avons pas vraiment besoin parce qu'ils sont déjà en quelque sorte indemnisés. Vous voyez, ce que j'aimerais faire, c'est probablement activer la couleur claire et ça va un peu éliminer ou dôme. Et ce que je pense que je vais faire, c'est que j'y vais peut-être comme un bleu. Comme ça. humanité se donne un peu un peu de bleu clair ou de bleu turquoise. Donc, cela dit, nous pouvons maintenir Shift R ou Dude Environment Rotation, ce qui fait à peu près la même chose. Et nous pouvons en quelque sorte percer, trouver quelque chose qui est un peu intéressant, le processus nous suivons. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez toujours expérimenter toutes sortes de cartes d'environnement différentes en couleurs. Il y a une forêt d'entrée de grottes. Vous pouvez en tirer une sorte de Cyberpunk cool ressemblant à un environnement. Mais gardez à l'esprit que si vous obtenez trop d'une carte prédominante, vous allez le faire, elle va laver vos couleurs comme on l'a fait un peu là. Donc, celui-ci est un peu thématique sur la couleur Cyberpunk. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais passer à autre chose. Le rayon. Je vais laisser la même chose. La couleur va être la même, ce moment, visible qui en dessous ? Maintenant, ce que nous avons ensuite sont probablement les domaines les plus touchés. Il s'agira des effets post, qui, pour l'instant , nous n'avons que de l'éblouissement, l'anti-crénelage temporel, qui va augmenter les temps de rendu. Et cela va aussi rendre ce look un peu plus lisse. Et puis, je n'ai pas vraiment besoin de dispersion souterraine. Mais nous allons en parler un peu plus. Et ensuite, nous avons notre profil de couleur. Maintenant, notre profil de couleur n'est pas trop un problème que la meilleure façon d'y penser est, c'est comme si c'était un peu comme un filtre qui passe en quelque sorte sur l'image pour vous donner un aspect intéressant. Maintenant, je le vois un peu là. Et c'est un peu sympa comme un peu délicat qui peut mettre sur quelque chose de nouveau. Vous pouvez vous sentir libre de l'expérimenter. Et maintenant, j'aime un peu plus celui-là. C'est un peu cool d'une couleur. Mais en reculant, revenons à la publication des effets. Effets de publication. Le plus gros, le plus gros que vous aurez probablement c'est quelque chose comme la correction des couleurs. Et celui-ci va probablement être l'un de nos plus importants. Et vous savez, la balance des blancs avec laquelle vous pouvez travailler. Vous pouvez avoir un peu une texture fraîche comme ça. Et essayez de le faire, et vous voulez expérimenter des choses comme voir à quoi cela ressemble sans le profil de couleur sur Sarai. Mais voyons maintenant à quoi cela ressemble avec un environnement différent. Peut-être voulez-vous essayer ou peut-être simplement aller avec les nuages et voir si nous pouvons en tirer des trucs amusants. C'est un peu intéressant, là aussi. La peau est donc un peu chaude. Allons dans notre profil de couleur et poursuivons en justice. Nous pouvons baisser un peu cela. C'est donc un peu plus comme ça. La saturation peut aussi expliquer pourquoi cela traverse aussi quelque chose comme ça. L'autre chose que nous avons maintenant, c'est que nous avons de la profondeur de champ. Et la profondeur de champ est directement liée à l'ouverture. Il s'agit d'une surface assez plane et incurvée. Nous n'avons pas la distance focale assez élevée, donc cela n'aura pas vraiment d'effets, mais c'est certainement quelque chose que j'ai expliqué dans un cours précédent Substance Painter à travers le casque. Donc, si vous voulez vérifier cela, n'hésitez pas. Je vais faire une démonstration avec ça. La cartographie des tonalités n'est pas quelque chose dont je fais trop, mais ça donne un peu comme l' ensemble, c'est comme une version secondaire de l'intensité de la carte de l'environnement, mais ça se lave un peu. tout. C'est donc un peu là que ça va. Vignette. J'allume toujours ma vignette et je mets ça à peu près aussi haut que possible. Si je fais cela, une chose que j'ai tendance à faire, c'est de passer en revue et tout réajuster pour m'assurer que ça va bien paraître. Nous pouvons réajuster la température de la balance des blancs afin d'obtenir un peu plus de couleur. Et c'est bruyant, mais c'est bon. Nous allons régler ça dans une seconde. Et à partir de là, nous n'avons pas vraiment besoin de faire autre chose ici. La seule autre chose à laquelle je peux penser, c'est que si vous le voulez, vous pouvez faire une distorsion de l'objectif avec laquelle vous allez devoir travailler. Je ne veux pas m'en mêler parce qu'il y a un peu de distorsion qui fait un zoom sur le centre et ce n'est pas nécessaire pour cela. Vous pouvez passer à travers et gâcher un peu avec l'éblouissement aussi. Et ensuite, nous pouvons simplement travailler sur le remappage de tout cela, comme ça. Et enfin, pour obtenir de meilleurs échantillons, passons à quelque chose. Cela nous donne un peu plus d'espace de rendu, de bouleversement. Comme vous pouvez le voir, je viens d'ajouter quelques secondes supplémentaires, comme 78 secondes pour que nous puissions essayer d'obtenir quelque chose d'un peu plus propre ou un peu plus frais si nous le voulons. Et nous allons travailler avec ça. Donc, au fur et à mesure que ce type de processus se déroule, vous voulez simplement passer en revue quelques choses plus approfondies avec cela. Et l'un d'eux va être d'exporter des textures. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons déjà suivi un cours intensif de tout ce que nous avons fait lorsque ce modèle, je vous le répète, que ce modèle est un modèle éducatif. Donc, généralement, nous n'avons pas de sets UV à utiliser. Nous avons mis en place des appareils UV, car nous voulons que vous appreniez le logiciel. Nous avons mis des sets UV là-dessus. Vous pouvez donc vous entraîner davantage là-dessus. Donc généralement, un ou deux ensembles UV comme une carte de transparence, puis à UB, séparent tout le reste. Et si vous faites quelque chose de plus cinématographique que Oui, je peux voir plus de sets UV que pour ça. Mais comme avant de le garder à la rugosité du métal PBR, il suffit de s'assurer que lorsque vous passez par votre gabarit, vous vérifiez la rugosité du métal PVR. Et il dispose de toutes les cartes nécessaires dont vous avez besoin. S'il vous en manque un , vérifiez cela. Par exemple, nous traversons, nous avons des émissions émissives, nous avons de la hauteur, nous avons des contrastes normaux et nous avons un canal alpha pour notre opacité. Si vous avez l'impression de devoir ajouter quelque chose comme un gris, puis que vous souhaitez y ajouter une opacité à partir de l'échelle de gris, puis revenir dans Paramètres. Faites-le et vous pouvez voir les mises à jour comme ça. Donc, avec cela, je recommanderais en quelque sorte avec tout ce qui a un canal Alpha pour aller des cibles. Et de cette façon, vous pouvez vous assurer que cela exporte généralement un canal alpha avec cela. Et gardez à l'esprit d'autres choses que la rugosité du métal PBR est, encore une fois, c'est un peu comme notre modèle éducatif que nous utilisons. Nous avons d'autres modèles, modèles de sortie pour toutes les textures que nous traversons. Je veux dire, si tu regardes tous ces trucs ici, on a eu un choc clé, il a tiré neuf ans et plus. Nous avons tous ces différents domaines à examiner si vous faites du rendu et notre Arnold, je vérifierais avec la norme IA. Si vous utilisez Unity Engine, je commencerais avec Unity HD. Rendu. Un peu, j'irais probablement avec le HD Render, le pipeline spéculaire, le VUS. S'il y a quelque chose qui me donne de la rugosité, j'aimerais plutôt travailler avec ça. Et si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement ajouter un RVB, puis prendre la rugosité et faire glisser ici. Encore une fois, si vous travaillez avec du réel, je travaillerais avec les publicités, commencez par les quatre Unreal de base. Et, vous savez, travailler avec V Ray, oui, des préréglages pour V Ray. Comment savoir lequel choisir ? Eh bien, il suffit d'aller dans votre logiciel de récupération du shader et de vérifier tous les canaux dont le shader a besoin pour le faire ressembler à ça. Ensuite, assurez-vous qu'il s'aligne avec toutes les cartes vont être exportées. C'est donc une bonne règle de base. Cela dit, vous pouvez voir qu' il est toujours en train de nettoyer une sorte de stock parce que nous nous sommes arrêtés à 55 secondes. Mais l'idée ici est que nous voulons nous débarrasser de tout ce bruit qui continue de saigner. Et maintenant tellement baril qu'à l'esprit, il faut un peu plus de temps pour travailler avec. Mais au bout d'un moment, vous serez satisfait des résultats. Il suffit de sauvegarder le rendu et, si vous le souhaitez, vous pouvez accéder au partage. dit, cela a été une sorte de cours intensif chez le peintre de substance. Et j'espère que ça vous a plu. J'espère que vous en avez eu une certaine quantité sur la façon d'en tirer des textures d'apparence cool. Et j'espère que vous avez une base plus solide en termes de rendre quelque chose assez cool ici. N'oubliez pas que le thème cinématographique de l'ensemble de ce cours consiste à expérimenter et à essayer de nouvelles choses. J'espère donc que cela s'enfonce très bien. Et cela dit, nous allons passer à une section bonus. Nous allons simplement donner quelques exemples de démonstrations d' UV pour être un peu amicaux avec le cours précédent, où nous avons sculpté tout ce personnage. Et nous avons réalisé un flux de travail pas à pas pour cela. Nous essayons donc de donner un petit peu de quelque chose qui peut se traduire le suivant dans le cours précédent, par le suivant dans le cours précédent, le suivant en donnant cette section bonus, comme la façon dont nous préparons ce modèle vous donnera un exemple. de la façon dont nous avons mis en place l'une des cartes, et cetera. Nous allons donc passer par tout ça. Cela dit, nous espérons que vous avez apprécié Substance Painter et je suis désolé, j'espère que vous avez aimé apprendre par Substance Painter dans ce cours. Et comme je l'ai dit, gardez la texture. 35. Démonstration UVS: Ok, donc c'est essentiellement comme un cours vidéo bonus, absolument pas obligatoire pour apprendre car encore une fois, ce cours porte sur l'enseignement dans Substance Painter et apprendre Substance Painter. Mais nous voulions ajouter un peu d'images vidéo supplémentaires montrant que vous êtes à Maya pour vous aider à référencer le contexte afin que les gens comprennent un peu plus facilement le temps, car nous avions un cours sur ZBrush qui nous a appris. comment créer la haute résolution, la version sculptée de ce personnage. Et nous voulions travailler avec cela pour vous montrer comme une fois que vous l'avez exportée, la version des topologies de lecture que nous avons créée, comment nous pouvons importer cela dans et passer par un processus d'exemples avec les UV. Maintenant, pour aider un peu plus à la façon dont cela se traduit quand nous avons des listes de ensembles de textures, nous avons essentiellement étouffé, choisi et choisi toutes les zones que nous voulions définir comme une liste de jeux de textures. Par exemple, en cliquant sur la visibilité, nous avons décidé que la partie médiane de la carte sera composée d'un ensemble de textures. La tête va être une autre texture avec les mains puisqu'elles partagent la peau. Et bien sûr, le calque inférieur sera ses propres textures. Donc, une sorte d'expansion un peu plus loin de ça. Nous allons aller de l'avant et vous parler un peu plus de textures, un peu plus ici. Maintenant, pour vous aider, ce que nous allons faire, c'est que nous allons jeter un coup d'œil comme par exemple, juste pour vous donner une bonne référence. la carte de section inférieure, il ne suffit pas de créer des couches de visibilité. Une fois que vous avez défini les couches de visibilité, vous allez les sélectionner toutes et simplement attribuer un nouveau shader. Et dans ce cas, c'est un téléphone que nous allons utiliser et nous allons juste nommer ce téléphone, quelle que soit cette texture. Et bien sûr, il va apparaître et se définir avec cette texture ici. Cela dit, nous faisons la même chose avec toutes les autres cartes. Fondamentalement, créer un nouveau jeu de textures, c'est attribuer un nouveau shader. Et puis ce shader, nous aurons tout ce qui se trouve dans ce shader. Nous partagerons tous la même grille de liste de textures UV. Donc, cela dit, allons simplement de l'avant et faisons quelques démonstrations avec un peu de moyenne UV. Maintenant, quand nous le faisons, vous êtes deux choses que nous avons configurées pour apporter un peu notre éditeur UV. Et vous pouvez un peu passer en revue et regarder tout d'ici. Si vous voulez Maj et Commande, cliquez avec le bouton gauche et créez un peu d'icône pour une sélection rapide. L'une des choses que j'aime faire, c'est que j'aime avoir un éditeur UV et j'aime avoir un bouton où je peux remonter ma boîte à outils UV. Et cela arrive généralement avec un éditeur UV. L'autre chose que j'aime avoir, c'est un outil de coupe et de couture. Donc, quelque chose comme ça. Donc, je vais juste tenir Commandement et Shift et mettre une coupe et coudre ici. N'oubliez pas qu' il vous suffit de l'ancrer et de sélectionner tout ce que vous voulez ici. L'une des premières choses que nous faisons est donc de jeter un coup d'œil à nos UV. Et pour le moment, ils sont tous éliminés par UV. Mais si vous deviez simplement prétendre qu'ils n'étaient pas ou n'avaient pas d'UV. Nous pourrions simplement passer en revue et créer un nouvel ensemble, ensemble d'UBS et ce serait la première chose à faire. Et une fois que vous avez créé un nouvel ensemble, vous le sélectionnez, cliquez sur Créer, puis peut-être faire des UV planaires. Maintenant, nous faisons cela simplement pour vous aider à comprendre un peu le processus de définition et de création de quelque chose. Une fois de plus, cliquez avec le bouton gauche, créez des UV planaires. Et puis, à partir de là, ce que nous devons faire ensuite, c'est définir certaines scènes qui coïncident un peu ici. Et c'est ce qu'est l'outil de coupe et de couture 3D. Une chose qui est un peu difficile, peu délicate, c'est qu'il est toujours facile de juste une CLI, exister dans une sorte de Dois-je appeler ça un outil en mode objet. Donc, lorsque vous faites un clic gauche sur quelque chose, vous voyez tout ce qui est vert, vous le vouliez. C'est le mode Objet. Cliquez avec le bouton droit de la souris et nous pouvons toujours passer en mode objet. Et c'est généralement la zone la plus réceptive pour l'outil de coupe 3D. Un ajout. Et nous allons aller de l'avant et désactiver le soft select. instant, je n'en ai pas besoin. Maintenant, une fois que vous passez en mode 3D, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche et voir les surlignements apparaître. Et c'est essentiellement comme une couture. Maintenant, ça va être peu enroulé. En conclusion, en incomplet, je devrais dire, si vous maintenez Tab et que vous vous humez en le tenant, déplacez la souris autour. Vous pouvez créer une sorte de semblables supplémentaires. Ainsi, cela peut être très avantageux, comme lorsque vous créez une scène ici. Et s'il ne tombe pas complètement, choisissez un onglet à un autre endroit comme ici. Et puis essayez de le tracer ici pour trier à partir d'ici, glisser-déposer, puis faire une petite scène comme là. Et en plus de cela, je peux créer des scènes comme ça. Donc, une fois que vous avez fait quelque chose de ce genre, sortez en maintenant la souris enfoncée avec le bouton droit de la souris, appuyez sur l'outil Quitter, puis cliquez avec le bouton droit de la souris Pour le mode objet, supprimez un historique. Et vous savez, vous pouvez passer à travers et atteindre le npli et vous obtiendrez des coques UV dépliées de tout cela. Et si vous cliquez sur les dames, vous pouvez voir un peu plus les étagères, un peu plus facilement. Maintenant, si vous le souhaitez, allez-y et maintenez simplement la souris enfoncée sur Sélectionner les UV. Si vous double-cliquez sur les UV, vous pouvez sélectionner l'intégralité de la coque UV que NEP avait www1, peu le déplacer. Et enfin, maintenez simplement le clic droit enfoncé. Vous pouvez simplement passer en revue et modifier la disposition et la mise en page. Nous allons en quelque sorte tout agencer bien et soigné. Nous allons donc utiliser ce concept, ce concept très facile à parcourir et UB tout le reste. C'est pourquoi nous l'avons déjà fait. Nous pouvons faire comme un rapide co, planaire. Nous commençons ici, nous pouvons passer en mode objet, collecteur, donc Tool, et tout d'abord, aller à Exit Tool, appuyez sur Q. Bien sûr, tout est là. Donc, cette fois-ci ou tout simplement en tant qu'ajout, désactivons cela pour faciliter la tâche. Une fois que nous avons assigné notre scène, revenons en mode objet et commençons par déplier. Et vous verrez que les UV sont dépliés. Maintenant, une fois que vous maintenez le clic gauche, cliquez sur Maj et essayez de modifier la disposition de nouveau. Ce qui va se passer, est qu'il va tout présenter maintenant, il ne va pas maximiser l'utilisation de la résolution textile 0 à un. Mais une chose qu'il fera est de rendre les UV, comme vous pouvez le voir, la même taille, relativement parlant, que les bordures textiles UV ici. C'est pourquoi j'aime utiliser la mise en page pour que nous puissions égaliser les étagères UV dans la même proportion. Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà fait l'autre jambe. Et cette fois, je veux que vous fassiez un peu de temps s'il y a des UV qui se croisent et n' hésitez pas à cliquer sur la zone de commande ici. Et vous pouvez le faire, vous pouvez voir comme une chose que j'ai faite, c'est que j'ai tracé une frontière tout le long de l'autre côté d'ici, tracé une frontière tout le long de l'autre côté. Et puis a essentiellement fait une bordure à l'arrière et aussi de l'ordre à l'arrière. Il m'a donc donné deux obus automatiquement. Les chaussettes étaient tout simplement faciles. Ils ont juste choisi une petite bande de ligne pour descendre et je l'ai posé de cette façon. De plus, vous n'avez pas besoin d'utiliser l'onglet normalement. Vous pouvez également passer en revue et simplement maintenir le glisser-clic gauche. Et vous pouvez également désigner vos coutures de cette façon. Pour les chaussures, vous pouvez voir où se trouvent les coutures. Une fois que vous êtes en mode UV, vous pouvez déjà voir où toutes les scènes ont été désignées et comment nous pouvons le traverser. Comme ça. Ce n'est donc qu'une petite panne des UV dans la façon dont nous avons fait tout cela. Donc, cela dit, nous voulions simplement vous donner un peu de notre cadre de référence dans tout, en ce qui concerne la façon dont vous vous inscrivez dans tout ce qui est ici et comment ils correspondent, comme J'ai des coques UV ici. Ce que nous ferions alors, c'est qu'après vous avoir traversé , je me laisserai aller de l'avant et vous donner un exemple avec la tête. Nous allons tout sélectionner et désactiver l'outil. 0 que nous ferions, c'est généralement que nous allons simplement passer par, faire une modification de la mise en page, tout. Ensuite, nous prendrions notre temps à commencer par, par exemple, comme le maillage le plus grand et le plus visible que nous mettions ici et que nous travaillerions jusqu'à tous les autres mailles et maximiserions soigneusement l'espace. C'est un peu un jeu de s'entraîner à faire en sorte que tout s'adapte parfaitement. Mais, vous savez, la bonne règle est que vous effectuez une modification juste pour égaliser tous les UV, puis faites simplement glisser tous les UV hors de la grille et commencez par votre plus gros morceau et assurez-vous qu'il est lisible, nettoyez la zone et travaillez jusqu'à votre prochaine plus grande pièce. Essayez d'amener toutes vos pièces à partir de la plus grande coque UV dans la zone et de descendre vers zones plus petites, car cela a tendance à être là où vous pouvez faire un petit compromis en termes d'échelle si elle n'est pas vue très souvent. C'est juste une sorte de décomposition rapide de Yogi. Nous pouvons aller, franchement, je peux aller beaucoup, beaucoup plus profond que celui-ci, mais le fait est que nous ne voulons pas, tout ce cours consistait principalement à passer par Substance Painter et à donner dans Substance Painter, si nous voyons suffisamment de commentaires et de demandes, allez faire d'autres démonstrations grâce à l'utilisation et à la modélisation et à des choses de ce genre. Cela dit, j'espère que vous avez apprécié ce cours et nous espérons que vous avez aimé texturer notre personnage. Et s'il vous plaît, s'il vous plaît, si vous avez des questions ou quoi que ce soit, hésitez pas à les poser et à partager votre travail par tous les moyens.