Apprenez à texturer 3D dans Substance Painter 2022 à tous les niveaux ! | Sean Fowler | Skillshare

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Apprenez à texturer 3D dans Substance Painter 2022 à tous les niveaux !

teacher avatar Sean Fowler, 3D Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      INTRODUCTION DU COURS

      2:14

    • 2.

      À quoi s'attendre ici

      6:20

    • 3.

      Naviguer sur l'interface utilisateur

      10:25

    • 4.

      Comment importer le modèle

      9:05

    • 5.

      Ventilation des cartes

      26:28

    • 6.

      Comprendre les couches de remplissage

      8:44

    • 7.

      Préparer la structure du dossier

      18:57

    • 8.

      Texturation de la peau de base

      10:20

    • 9.

      Comprendre des matériaux intelligents

      18:26

    • 10.

      Attribution et édition du matériel

      10:21

    • 11.

      Peindre les yeux

      5:58

    • 12.

      Texturer l'ampoule en verre

      12:07

    • 13.

      Passer au-dessus de la poitrine texturation

      18:24

    • 14.

      Techniques de texturation du fil

      10:34

    • 15.

      Texturer les membres

      10:37

    • 16.

      Comment fonctionnent les effets néfastes

      9:49

    • 17.

      Texturer la coquille

      11:32

    • 18.

      Comment exportons-nous des textures

      11:15

    • 19.

      Apprendre à rendre le rendu à Iray

      20:54

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

201

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Bonjour et bienvenue à : Apprenez à texturer en 3D dans Substance Painter 2022 à tous les niveaux !

Tout au long de ce cours, vous apprendrez à texture des modèles 3D dans Substance Painter rendu rapide et facile. À cette fin, nous fournirons un modèle 3D amusant pour que vous apprenez et pratiquiez vos techniques de texturation du, notre tortue de l'ESPACE COURAGEUX ! ! !

Cela dit, nous adoptons une approche amusante en commençant à wih les bases de la texturation à travers un flux de travail non destructif appelé texture de la couche de remplissage pour établir une quantité élevée de détails dans un court laps de temps.

Nous allons y passer :

  • Apprenez à texturer la 3D dans le peintre à substance rapidement et facilement

  • Nous vous montrerons quelques combinaisons combinées intéressantes et uniques de matériaux et de matériaux intelligents dans nos démonstrations fournies

  • Ventilation des bases de la compréhension de différents flux de travail tels que la texture de la couche de remplissage par rapport à la texture de la couche de peinture

  • Saisissez les différences dans les matériaux intelligents par rapport aux matériaux à travers votre flux de travail de la texturation.

  • Créer une base solide dans le masquage

  • Comprenez comment l'effet esiste fonctionne dans Substance Painter

  • Créer des textures d'opacité amusante et comment expérimenter au-delà de notre propre version avec votre flux de travail texturé unique

  • Démontrer comment transférer des détails de la texturation à travers différentes cartes

  • Apprendre des peintres de substance intégrés dans le rendu Iray pour produire et rendre le rendu standard de l'industrie pour des fins d'impression ou de portfolio

Ce cours est une série continue de cours dédiés à l'aide de ceux qui souhaitent apprendre et pratiquer des techniques de texturation par l'intermédiaire du peintre à la substance.

À la fin de ce cours, vous aurez une base solide dans la compréhension de la texture des modèles 3D dans Substance Painter.

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Sean Fowler

3D Instructor

Enseignant·e


Hi there my Name is Sean Fowler and I have been a Professional 3D  Freelance Artist for over 10 years. I'm new here to Skillshare but nevertheless I hold currently 4 years of experience with online 3D instruction and looking to expand to a new platform to be of service to you.

Little about myself, I graduated from Full Sail University with a Bachelors of Science in Game Art at 2011, which pretty much means I am specialized to work in games, be it prop modeling and textures, character modeling and, straight up to animation cycles in maya.  You could say I do enjoy a lot of the disciplines in the game production workflow.  I am very passionate about what I do, and I’m very committed in learning new things everyday.  I ... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. INTRODUCTION DU COURS: Bonjour. m'appelle Sean Fowler et je suis artiste 3D professionnel et indépendant depuis plus de dix ans. Et je suis ravi de vous parler de mon nouveau cours, apprendre la texturation 3D et Substance Painter, tous niveaux. Un guide complet non seulement pour apprendre mais aussi s'entraîner à perfectionner les compétences développées au sein de Substance Painter, à cette fin, vous fournira un modèle 3D amusant à apprendre et à pratiquer vos techniques de texturation. Et c'est notre courageuse tortue de l'espace. Cela dit, nous allons commencer par la ventilation de la fenêtre d'affichage et la façon d'importer le modèle d' entraînement que vous avez fourni dans Substance Painter. Ensuite, nous passons en revue les bases et vous expliquons le processus de création de cartes pour configurer structure de vos dossiers dans laquelle nous commençons officiellement à peindre. Bien entendu, il va sans dire qu'outre le fait que nous allons apprendre la texturation 3D dans un flux de travail rapide et facile à suivre. Certaines des autres choses qui seront abordées sont les suivantes. Une présentation des bases en comprenant d' abord différents flux de travail, tels que la texturation de couche de remplissage par rapport à la texturation de couche de peinture. Vous allez créer des textures d' opacité amusantes et apprendre à expérimenter au-delà de notre propre version avec votre propre version de texturation unique. En plus de cela, nous allons vous montrer quelques combinaisons de mélanges intéressantes et uniques de matériaux intelligents et des démonstrations de matériaux intelligents que vous pouvez utiliser. Vous établirez une base solide en matière de masquage et vous apprendrez comment fonctionnent les effets émissifs. Enfin, nous couvrirons rendu intégré des peintres de substance irae pour produire un rendu standard de l'industrie à des fins d'impression ou de portfolio. À la fin de ce cours, vous aurez acquis de solides bases comprendre la texturation 3D dans Substance Painter et pour établir votre propre style de texturation unique. Et pour cela, commençons à texturer. 2. À quoi s'attendre ici: Très bien, commençons. Dans cette vidéo, nous allons présenter le programme du cours ici, ainsi que quelques directives pour vous aider à rendre votre processus d'apprentissage un peu plus fluide. Et en fait, commençons par ces directives d'apprentissage afin que nous puissions les éliminer. L'une des premières directives, donc je vais y aller est la suivante, s'il vous plaît, veuillez revoir le contenu. En fait, allez au-delà de cela, je dirais que si jamais vous ressentez une perte, arrêtez définitivement de revenir en arrière, reregardez. Arrêtez, rembobinez, reregardez. C'est très important. Vous ne croiriez pas à quel point vous manquerez que vous récupéreriez lors d'un deuxième essai. C'est donc très important. Le conseil numéro un, la ligne directrice numéro deux est, s'il vous plaît, surpassez le concept. Osez vous écarter. vous invite à copier ce que je fais et à suivre le cours, mais je ne vais pas vous mentir. L'apprentissage de Substance Painter implique également votre propre exploration personnelle. Je veux que vous vous sentiez libre d'aller de l'avant et de créer vos propres designs en même temps. Vous êtes à un point confortable. Nous te tiendrons la main. Nous allons vous expliquer comment texturer ces modèles et comment travailler dans Substance Painter. Mais nous aimerions beaucoup voir cette dernière étape où vous sortirez de nos frontières avec vos propres textes, rêves et vos propres modèles texturés. Alors n'hésitez pas à les poster ou à m'envoyer une image. J'adorerais le critiquer et vous faire part de mes commentaires à ce sujet. Cela dit, nous pouvons en quelque sorte passer à la troisième, qui est, s' il vous plaît, n' hésitez pas à poser des questions. Envoyez-moi un message, je serai ravi de répondre à toutes vos questions ou préoccupations concernant le cours ou quelque chose que vous ne comprenez pas, envoyez-moi simplement un message. Je suis définitivement disponible tout le temps. Je suis très doué pour retrouver les gens. Cela dit, la prochaine chose à faire est de passer en revue le programme de ce cours. Maintenant. Comme nous pouvons vous le dire, ce cours porte sur l' apprentissage de Substance Painter. Et nous le faisons avec un modèle 3D de tortue spatiale que nous vous proposons. C'est à vous de l'avoir comme bon vous semble pour votre texturation et votre pratique. Donc c'est vraiment très amusant. Nous nous sommes bien amusés à essayer de créer cette tortue pour vous, et nous sommes ravis de vous montrer ce que nous avons. Cela dit, la première section sera juste consacrée à la mise en place. Et nous allons passer en revue la navigation de l'interface utilisateur. Comment intégrer ce modèle, comment faire passer la haute résolution à la basse résolution pour avoir tous ces détails amusants. Et nous terminerons par quelques points de base comme vous parler des couches de remplissage par rapport aux couches de peinture, etc. Nous allons passer en revue ça. C'est comme une section de configuration pour débutants. Maintenant, section deux, c'est en quelque sorte là que nous commençons officiellement notre texturation dans Substance Painter. Et à cette fin, nous vous avons parlé commencer facilement vous apprenant à masquer et à mettre page les structures de dossiers. Nous le faisons simplement pour être sensibles à un utilisateur débutant et pour le rendre aussi facile et complet à comprendre. Ensuite, nous verrons comment nous texturons la peau à l'aide de générateurs, comment nous pouvons créer un contraste entre les matériaux et les matériaux intelligents, en particulier sur les surfaces dures comme le casque. Nous vous expliquons ensuite comment nous pouvons éditer certains de ces matériaux et matériaux intelligents intelligents, ainsi que des choses amusantes comme peindre les yeux, que choses amusantes comme peindre les yeux, nous voulons encore une fois que vous déviez et que vous ayez Amusez-vous et faites vos propres yeux si vous le souhaitez, choisissez certainement votre propre couleur si vous le souhaitez. Maintenant, l'une des dernières choses que nous allons faire dans la tête est voir comment fonctionne la transparence et Substance Painter. Ça va être énorme aussi, parce que nous adorerions l' ampoule et nous adorons simplement avoir du plaisir à créer nos propres textures ici. Et nous allons vous montrer à quel point c'est bon dans un rendu pour Ira plus tard dans ce cours. Donc l'ampoule en verre est une sorte de leçon amusante et amusante que nous passons en revue. Passons maintenant à la texturation du corps. Nous commençons par les coussinets de poitrine et le gribble, puis nous passons aux membres texturants. C'est là que nous vous montrons comment transférer les détails des coussinets de poitrine sur une autre texture. Ensuite, poursuivez et accélérez votre processus sans avoir à retravailler trop. Donc, une sorte de petits raccourcis rapides et amusants que nous vous apprenons en quelque sorte à faire là-bas. De plus, nous passons en revue la texture de la coque et finissons par exporter ces textures. Nous revoyons cela également. La dernière leçon sera la leçon amusante et c'est le rendu. Maintenant, tout cela concerne ce que vous obtenez en tant que produit. Et j'espère que vous devriez avoir une bonne image de rendu de niveau standard de l'industrie que vous pourrez utiliser et partager avec vos amis ou votre portfolio si nécessaire, que nous examinons. Substance Painters, moteur de rendu intégré, IRA. N'ayez donc pas besoin d'un logiciel supplémentaire qui n'est pas du tout nécessaire. Ira est intégré à Substance Painter. Cela dit, sont les bases que nous allons aborder. Cela conclut la section « À quoi s'attendre ». Cela dit, commençons. 3. Naviguer sur l'interface utilisateur: D'accord, commençons. Dans cette vidéo, nous allons vous parler de l'ouverture Substance Painter pour la première fois, ce qu'est Substance Painter et de ce qu' est l'interface utilisateur ici un petit cours intensif avant de commencer, afin que vous ne soyez pas complètement perdu. Allons-y et commençons par ce qu'est Substance Painter ? Substance Painter est un logiciel de texturation 3D. Vous pouvez importer modèles 3D et les texturer comme si c'était Photoshop avec une plateforme UV 2D, des UV définis pour les préférences 2D, ou si vous voulez les texturer comme s' il s'agissait d'une peinture Polly dans ZBrush avec une préférence 3D. Tu peux le faire aussi. Il est basé sur des calques, donc il aura des calques similaires à ceux que vous utiliseriez dans des logiciels tels que Photoshop et Wear Layers empilent et superposent et recouvrent les calques qui sont dessous. Cela aura un peu plus de sens au fur et à mesure que nous texturons si cela semble encore un peu déroutant. Et en plus de cela, si vous avez une basse résolution et que vous décidez de l'intégrer à un programme de sculpture 3D comme ZBrush et de sculpter des détails haute résolution. Vous pouvez également cuire ces détails haute résolution sur la basse résolution, puis poursuivre votre texturation. Tout est donc très inclusif. Maintenant, dans la prochaine partie de cette leçon, nous allons vous parler un peu affichage et de la nature de chaque section, afin que personne ne se perde. Maintenant, quand nous apporterons une modélisation 3D, vous, si vous regardez où se trouve ma souris, ici, nous allons mettre un trois. C'est là que vous allez voir le modèle 3D que vous pouvez voir, faire pivoter, mettre à l'échelle, zoomer, etc. Encore une fois, cela aura plus de sens quand nous verrons la prochaine leçon. Maintenant, avec chaque modèle 3D qui arrive, vous devez disposer d'un ensemble d'UV ou d'un ensemble d'UV sur lesquels appliquer la texture afin de pouvoir les exporter cartes une fois que vous avez terminé la texturation. Eh bien, lorsque vous apportez la modélisation 3D , c'est ici que vous allez voir votre carte UV qui est fournie avec ces trois modèles 3D ou qui aurait dû être mise en page avant l'exportation. Maintenant, vous n'avez pas entendu, je rappelle à tout le monde, comme je l'ai dit tout à l'heure, vous pouvez texturer de chaque côté. Vous pouvez faire de la texturation 3D, que la plupart des gens préfèrent, ou de la texturation UV, que la plupart des gens utilisent réellement comme avantage pour obtenir une attribution de masque. Et c'est donc là vos UV vont apparaître. Maintenant, si nous passons à droite ici, nous allons avoir trois panneaux et un onglet ici. On va les décomposer assez facilement pour toi. La liste des ensembles de textures, qui est très en haut ici, va être là où la 3D, lorsque vous l'apportez à la modélisation 3D. Parfois, un modèle 3D peut avoir un ensemble d'UV ou peut-être deux ensembles de trois ensembles d'UV. Eh bien, le nombre de jeux d' UV affichés ici, ou en d'autres termes, le nombre de cartes UV affichées dans différentes zones dans lesquelles vous pouvez texturer, en fonction de la façon dont il est organisé sur la Le modèle 3D est révélé ici. Maintenant, lorsque nous allons plus loin où il est dit couches, nous avons une partie très importante. C'est comme un espace d'atelier pour Substance Painter. C'est là que vous déposez tous vos calques et calques de remplissage, où vous effectuez tous vos réglages et texturations. Si tu fais quelque chose comme ça, ça va être affiché ici. Et cela ressemblera un peu à votre espace de travail Canvas sur la façon dont vous organisez tous les différents calques représentant différentes couleurs et textures sur ce modèle 3D. Ce sera une partie très importante ici, ces couches, cet onglet Couches. Comme vous le verrez tout au long de ce cours, vous allez comprendre pourquoi c'est si important. Les paramètres du jeu de textures seront abordés dans la leçon suivante, où nous vous parlerons un peu de la cuisson. Nous vous avons parlé un peu plus en détail de la façon dont nous pouvons attribuer des canaux supplémentaires si élément est exclu d'un calque de remplissage. Et nous habillons les couches de remplissage plus tard également. Et puis, au fur et à mesure que nous descendons dans le dernier onglet, Propriétés est quelque chose qui révèle l'anatomie de ce sur lequel vous cliquez. Donc, si vous cliquez sur un calque de remplissage, vous verrez l' anatomie d'un calque de remplissage si vous cliquez sur Matériaux intelligents que vous souhaitez faire glisser et qui ressemblent à des matériaux intelligents qui donnent à cette pièce l'apparence de cette pièce caoutchouc, faites ressembler un modèle 3D à du caoutchouc. Vous pouvez y apporter des modifications. À partir d'ici. Une fois que vous aurez cliqué dessus dans vos couches, vous verrez tous les détails qui s'affichent ici. La section des propriétés. Il s'agit donc d'une sous-section de couches où vous pouvez effectuer des ateliers encore plus approfondis. Considérons-le comme votre zone d'atelier secondaire. Maintenant, nous allons le couvrir, terminer avec une dernière zone. Et ça va être la bibliothèque des ressources. Maintenant, pour certaines personnes, la façon dont l'interface utilisateur est structurée, d'autres, si vous utilisez une version antérieure de Substance Painter, vous pouvez voir quelque chose où cette bibliothèque de ressources s'exécute horizontal et c'est bon. Cela ne vous gênera pas vraiment. L'inclure comme vertical est un préfixe supplémentaire, un préfixe. Adobe a décidé d'y aller. Parlons donc de la bibliothèque de ressources. C'est là que nous avons les ingrédients. Considérez-le comme vos ingrédients, comme votre étagère à épices lorsque vous cuisinez ou que vous créez cette texture. Tout dépend de la façon dont vous combinez et créez toutes sortes de textures différentes, différents matériaux intelligents, de différents matériaux réguliers. Si vous souhaitez les apporter, faites-les glisser vers votre zone d'atelier. Cette zone de calques, peut-être que vous voulez la modifier ou la travailler à partir d'ici. Ensuite, vous voyez les différences, les changements qui se produisent en temps réel dans le modèle 3D. C'est ce que c'est. Et c'est une chose très amusante à expérimenter et c'est un must lorsque vous empilez des couches les unes sur les autres et que vous voyez tous les résultats amusants de différentes saveurs qui sortent avec des textures lorsque vous commencez à les combiner. Maintenant, sur les actifs, vous remarquerez peut-être certaines choses. Mais la répartition des actifs plus bas ressemble à une base de données de stockage de différents utilitaires. Alors pensez-y comme ça. Nous avons des objets qui sont stockés ici pour différents matériaux que nous pouvons attribuer. Nous avons des versions avancées de ces matériaux appelés matériaux intelligents, qui se trouvent dans leur propre catégorie unique. Et nous parlerons plus loin de la différence entre les matériaux et les matériaux intelligents. Ensuite, nous avons des masques. Lorsque nous voulons ajouter un calque de remplissage ici ou une couche de peinture, nous pouvons ajouter un masque comme nous l'avons fait dans Photoshop, ou nous pouvons créer un masque personnalisé où nous, c'est ce que nous un calque de remplissage ici ou une couche de peinture, nous pouvons ajouter un masque comme nous l'avons fait dans Photoshop, ou nous pouvons créer un masque personnalisé où nous, c'est ce que nous avons qui sont des masques intelligents. Et ils dictent un comportement de masquage procédural basé sur la façon dont les choses se font dans une cuisson haute résolution et basse résolution. Comme je l'ai dit, vous pouvez penser que lorsque je parle ainsi, je parle peut-être un peu trop vite. Je le suis encore, arrêtez simplement de revenir en arrière. Mais c'est aussi ce que je dis. Cela a beaucoup plus de sens quand nous commençons à texturer tout cela. Et ce que nous ferons sera beaucoup plus logique. Maintenant, si nous continuons à passer par là, je n'ai jamais vraiment touché aux filtres. Cela n'a jamais vraiment eu d' impact sur mes textures. Je vais donc sauter ça pour vous parce que je ne veux pas trop compliquer les choses. Mais si nous allons aux pinceaux ici, vous pouvez voir, comme Photoshop, tous les types de pinceaux que vous pouvez personnaliser avec une couche de peinture ou un calque de remplissage lorsque vous modifiez un masque. Ensuite, nous avons juste quelques éléments de bibliothèque supplémentaires comme des alphas que nous pouvons utiliser pour occulter certaines zones. Ou nous avons certains types de motifs fractaux qui peuvent être utilisés pour les surfaces murales, etc. Et maintenant, nous avons de nombreux domaines différents. Considérez donc votre bibliothèque de ressources comme une sorte de base de stockage d'utilitaires qui contient toute une série d' ingrédients qui contribuent à la façon dont nous texturons un modèle 3D. C'est donc maintenant votre résumé de base. Si tout cela n'avait aucun sens, je le rappelle à tout le monde maintenant, ça va avoir du sens. Cela aura beaucoup plus de sens lorsque vous allez texturer le modèle 3D parce que nous faisons beaucoup de répétitions pour l'incruster. On ne le fait pas une seule fois et on ne le voit jamais. Nous répétons tout un tas de choses tenues, y compris une chose que nous répétons est le processus de cuisson. Nous avons structuré un modèle 3D avec, je crois que c'est 55 cartes, je crois qu'il va falloir vérifier. Je vais dire cinq cartes parce que l' ampoule était supplémentaire, où nous vous expliquons simplement en répétant constamment le processus de cuisson que vous sachiez quoi faire. Alors allons-y et passons à autre chose. Dans la leçon suivante, nous allons parler de l'importation d'un modèle 3D et nous allons vous parler un peu du processus de création d'un modèle 3D. Cela dit, parages et restez à l'écoute. 4. Comment importer le modèle: Ok, alors commençons. Dans cette vidéo, nous allons reprendre là où nous nous étions arrêtés la dernière fois et nous allions importer une modélisation 3D. Et nous allons parler de la rotation, du zoom, de l'échelle, du panoramique qui est en train de modéliser et de passer revue certaines choses comme la liste des ensembles de textures et terminer par la cuisson. Cela dit, commençons. Pour commencer, apportons une modélisation 3D. Nous pouvons ainsi obtenir un peu plus de contexte, de perspective et de compréhension de toutes les choses la dernière leçon pour faciliter les choses. Pour cela, quand je l' apporte à la modélisation 3D, je monte dans Fichier. J'ai cliqué sur New. Vous verrez alors apparaître une fenêtre contextuelle d'un nouveau projet. Cela va vous donner, il veut demander les paramètres de ce qu'est ce modèle et quel type de cartes vous voulez et quel type de côté de fichier et format de carte normal, normal, etc. Ils veulent que vous fassiez les réglages pour tout cela. Nous allons donc commencer par le PBR, la rugosité médicale. C'est un outil facile à utiliser pour les débutants. C'est une bonne façon de comprendre et d' apprendre Substance Painter pour la première fois. C'est donc une option que nous aimons utiliser. Maintenant, sous le modèle que nous avons déposé, c'est ici que vous choisissez votre modèle 3D, votre modèle basse résolution. Nous avons maintenant un modèle basse résolution pour vous dans le dossier des ressources. va donc falloir que tu l'ouvres. Une fois que vous avez cliqué dessus et que le dossier de ressources s'ouvre, vous allez vouloir Turtle FBX basse résolution. Allons-y, cliquons dessus et cliquons sur Ouvrir. Maintenant que la basse résolution a été chargée, passons à la taille du document et je vais la définir sur 2048 pour l'instant. Et pour le format de carte normal, je choisis OpenGL, c' est-à-dire que la carte normale sur le canal vert est inversée ou non a un effet sur des choses comme une unité contre Unity sur Mac vs, qui est OpenGL à Unreal sur PC, qui serait Direct X. Cela a un rapport direct avec cela. Maintenant, j'ai oublié tout le reste. Utilisez le flux de travail en mosaïque UV dans les caméras de mauvaise qualité , déballez automatiquement, assurez-vous que tous ces éléments sont désactivés et appuyez simplement sur. OK. Maintenant, si nous effectuons un zoom arrière, c' est-à-dire en appuyant sur le bouton de la souris vers le bas, vous verrez votre modèle. Maintenant, il y a quelques éléments que vous allez voir si nous le faisons pivoter Option gauche, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites-le glisser. Et si je touche le FK pour le recentrer, tu vas voir la moitié de ce gars disparaître. Et pourquoi avons-nous fait ça ? Eh bien, parce que nous allons également vous montrer comment mettre à jour des fichiers. On y va, ce n'est pas la seule basse résolution dont nous disposons. Nous voulons vous montrer comment mettre à jour un fichier complet. Maintenant, l'une des raisons, la deuxième raison pour laquelle nous voulions à mi-chemin, c'est l'économie d'espace UV. Cela signifie que nous avons l'intention de faire ressortir les détails du bras, de la poitrine et des détails de la carte, puis de refléter ces détails de l'autre côté. une version basse résolution mise à jour. Et c'est très important. Pourquoi faisons-nous cela ? Parce que si nous appliquons des UV ceci et ceci, ceci, ceci et ceci, eh bien, cela réduirait vraiment la résolution UV parce que vous devez faire de la place pour l'autre côté. Nous essayons donc de vous donner le plus de temps possible non seulement pour comprendre pourquoi nous essayons d'économiser de l'espace UV, mais aussi comment mettre à jour les modèles également. Alors allons-y et comment nous naviguons avec ce type. Maintenant, encore une fois, si vous maintenez l'option gauche enfoncée et que vous faites un clic gauche, vous pouvez faire pivoter ce type. Bien sûr, si vous maintenez la molette de la souris enfoncée ou la molette enfoncée, nous monterons, nous descendrons. Vous pouvez également effectuer un zoom avant et, en fonction de l'endroit où se trouve la souris, vous pouvez zoomer sur ce point pivot de la manière suivante. De plus, si vous appuyez sur la touche F, vous pouvez l'encadrer ainsi. Si vous maintenez l'option gauche et la souris du milieu, vous pouvez déplacer ce type. De plus, vous pouvez également maintenir l'option gauche et cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser horizontalement, supposons. Maintenant, selon que vous avez un rein de commande ou que j'ai un Mac, c'est donc Command. Mais il peut s'agir d'un contrôle pour PC. Nous avons un accord où si vous maintenez commande gauche et cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez modifier le rayon du pinceau. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez avec le bouton gauche de la souris et que vous montez et descendez, faites glisser, Et si vous essayez de faire une commande gauche, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser horizontalement, vous pouvez modifier le flux. sont donc toutes des choses sur lesquelles nous allons nous entraîner plus tard. Mais prenons maintenant un moment maintenant que nous avons cela, passons sur le côté droit ici. Et comme vous pouvez le voir, comme nous en avons parlé, il s'agit de notre interface UVU VY. C'est là que nous texturons nos UV. Appuyons sur la touche F, comme nous venons de l'apprendre il y a un instant, et apportons-la. Et c'est un peu similaire si vous regardez les calques, un calque a été automatiquement attribué, c'est presque similaire à Adobe Photoshop. Vous pouvez faire le même niveau de texturation, que nous allons passer en revue. Mais en plus de cela, comme de l'autre côté, nous pouvons effectuer un zoom avant, un zoom arrière. Nous pouvons même effectuer une rotation. Si nous regardons notre option de gauche, nous pouvons effectuer une rotation de cette façon. Je ne recommande pas vraiment de changer la rotation des cartes uv, mais vous pouvez non seulement la faire pivoter de cette façon en maintenant la touche Option gauche enfoncée, cliquant avec le bouton gauche de la souris et en faisant glisser vers le haut et vers Mais vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée en plus de tout cela pour créer un clin d'œil. C'est donc une sorte de petite pièce intéressante. Maintenant, une autre chose très, très intrigante à ce sujet est de jeter un œil à la liste des ensembles de textures. C'est la dernière chose à laquelle nous allons faire attention avant de commencer à faire une pâtisserie. Vous allez maintenant voir cinq listes d'ensembles de textures ou, comme nous dirions, cinq cartes UV. En d'autres termes, lorsque je clique sur une carte différente, vous verrez une carte UV différente, une carte UV différente et une autre carte UV. La question est donc : pourquoi, pourquoi en avons-nous cinq ? C'est un personnage, un personnage n' besoin d'une seule carte UV ? Oui, c'est le cas. Mais il s'agit d'un cours éducatif et il s'agit d'un modèle 3D éducatif. Nous essayons de donner le plus de temps possible pour répartir les leçons sur chaque carte afin de pouvoir nous améliorer. Ce sera donc le niveau de difficulté un. Ensuite, nous allons construire à partir de cela au niveau deux, au niveau trois et ainsi de suite. Nous allons donc passer en revue tout cela. En plus de cela, bien avec tout cela, c'est que vous pouvez activer la visibilité de tous ces éléments. Et nous aimons l' idée de simplement désactiver la visibilité de toutes les cartes parce que la tête sera la première chose sur laquelle nous travaillerons. Cela dit, je vais aller de l'avant, faire un panoramique ce type et zoomer comme ça. Et c'est là que nous allons maintenant faire notre pâtisserie. Pour faire de la pâtisserie, ce que nous allons faire c'est au cas où quelqu'un serait perdu. Nous allons prendre une haute résolution de cette tortue et en faire cuire les détails en basse résolution. De plus, nous allons y créer des cartes supplémentaires. Et ces cartes supplémentaires vont servir de moyen de cartographier les processus générés par des procédures. Donc, dans la prochaine leçon vidéo, nous allons en fait, je sais que nous avons dit que nous allions le faire à la fin, mais j'ai envie de passer en revue tout cela d'abord, puis juste un peu passez en revue et montrez une chose à la fois. Je veux une leçon complète basée sur l' anatomie de la création de cartes. Alors préparez-vous pour la prochaine leçon, nous allons vous parler un peu de pâtisserie. Alors restez dans les parages et restez connectés 5. Ventilation des cartes: Bon, reprenons là où nous nous sommes arrêtés pour la dernière fois dans cette vidéo. Nous allons maintenant préparer notre première haute résolution. Et pour ce faire, nous allons nous assurer que tout le monde dispose du bon contexte. Nous commençons, nous avons plus d'un rouge élevé parce que nous avons cinq cartes ici. Nous avons cinq gratte-ciel. Pourquoi en avons-nous cinq au lieu d'un seul ? Et nous les cuisinons tous et nous simplifions les choses comme ça. Eh bien, la nouvelle c'est que tu peux le faire. Vous pouvez combiner tous les éléments supérieurs tels quels et les cuire au four et ce n'est pas un problème. La seule raison pour laquelle nous ne le faisons pas, c'est pour deux raisons. Premièrement, il s'agit d'un modèle éducatif, donc nous essayons d'établir la répétition en vous donnant de nombreuses occasions de vous concentrer sur une chose. Et puis l'autre raison est limite de contrainte de taille de fichier de la haute résolution. Il est parfois difficile de respecter les limites de taille de fichier de la plateforme d'apprentissage. Nous avons donc dû briser les roses hautes. Et encore une fois, nous créons toutes ces différentes cartes ici pour vous donner beaucoup de temps pour texturer ou autre chose et vous amuser avec. Mais pour cela, vous devez avoir plus d'une résolution haute résolution. Nous allons donc vous expliquer pourquoi nous cuisinons maintenant. La raison en est que nous avons beaucoup de matériaux et de matériaux intelligents qui utilisent données provenant de jeux de textures et de réglages. Voyez-vous toutes ces cartes ici ? Eh bien, lorsque vous faites une cuisson, cela crée des cartes telles que l' occlusion ambiante ou la courbure. Et il passe en revue et branche ces cartes dans leur shader, qui est automatiquement visible dans le canal des propriétés. Ainsi, vous obtenez une vue très intéressante basée sur paramètres de la carte en question. Par exemple, si vous avez une carte de courbure et que vous avez quelque chose comme de la peinture pour acier, alors que vous allez voir toutes les arêtes du modèle affectées par une couche de peinture secondaire basée sur une carte de courbure qui est insérée dans ce matériau intelligent de peinture en acier, que vous verrez dans le canal des propriétés. C'est donc un peu compliqué, mais une fois que vous voyez à quel point il est facile de faire du glisser-déposer, c'est tellement automatisé que vous n' avez pas à trop y penser. Alors allons-y et commençons-le. Et pour ceux qui ne le savent pas, c'est quelque chose que nous aurions dû dire avant. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit pour régler la lumière. L'une des premières choses que je vais faire est désactiver la visibilité de toutes les cartes à l'exception la carte principale, car c'est celle avec laquelle nous allons travailler en premier. Et je vais zoomer puis déplacer ce type un peu vers l'arrière pour que nous puissions le voir bien, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit pour m'assurer que l'éclairage est bien là où je le veux. Maintenant, pour commencer à préparer un maillage, passons à la préparation de cartes de maillage sous le réglage de l'ensemble de textures. Maintenant, une fois que vous aurez cliqué sur ces grandes cartes maillées, vous verrez une boîte de dialogue complète avec toutes sortes de paramètres relatifs à chaque carte dans les paramètres que vous souhaitez ajuster. Et honnêtement, vous n'avez pas besoin d' aller trop loin si vous êtes débutant en ce moment, vous pouvez simplement le laisser là. Décidez donc de la taille que vous souhaitez pour votre mappage de fichiers. Certaines personnes peuvent gérer un 4096, mais je vais vous dire que pour vous débutants, vous devriez peut-être opter pour un 2048. Si votre ordinateur n'est pas rapide, vous pouvez opter pour cela. Je vais choisir un 4096, mais je pourrais commencer par un 2048 juste pour être prudent. Maintenant, nous avons des paramètres poly élevés. C'est là que vous pouvez choisir ce n'est pas parce que vous n'avez pas de haute résolution que vous ne pouvez pas simplement y préparer quelque chose et créer ces cartes. Vous pouvez toujours utiliser votre propre basse résolution comme maillage High Poly et créer des cartes à partir de cela, ce qui est très bien. Mais comme nous avons une haute résolution avec plus de détails sculptés, autant en profiter. Donc pour accéder à notre carte haute résolution, notre première haute résolution, nous allons nous en servir. Nous allons d'abord choisir d'accéder à votre dossier de ressources. Et vous allez chercher où il s'agit de vous assurer que vous avez téléchargé la carte principale, FBX. C'est ici qu'il est écrit « maillages haute définition ». Allez là où se trouve ce petit panneau en papier. Cliquez dessus et recherchez votre carte principale FBX, et ouvrez-la ici. Maintenant que vous le voyez chargé, il vous reste encore des choses à faire. Il faut qu'on s'en sorte. Donc, l'une des premières choses que nous devons faire est, pour mémoire, vous voyez ci-dessous, c'est très utile. Cela nous donne une description de ce que tout est. Donc, si vous voulez en savoir plus, suffit de passer votre souris dessus, n'importe quoi, et cela vous donnera un peu plus d' informations ici. C'est un outil d'apprentissage très important pour sortir. La première chose que nous avons est l'anticrénelage. anticrénelage est assez important. Cela fait nos temps de rendu et nos temps de cuisson. Je dois dire qu'ils montent mais qu'ils dictent en quelque sorte la douceur d'une ligne par rapport un bord irrégulier à une ligne lisse, vous obtenez une belle cuisson propre avec anticrénelage. Malheureusement, avec l'anticrénelage, la plupart des gens choisissent deux par deux. Je vais un peu trop loin avec quatre par quatre. Cela augmentera considérablement votre temps de cuisson. C'est l'un des plus grands. Je vais passer en revue l'autre dans une seconde. Mais vous voyez où il est écrit Match, changez cela par le nom du maillage. C'est parce que lorsque nous regardons en bas, nous avons le caractère de soulignement du suffixe de maillage poly bas et le caractère de soulignement du suffixe poly bas. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, lorsque vous choisissez Sélectionner par nom, alors comme si cette tête est étiquetée dans un FBX, le modèle est appelé trait de soulignement bas comme le suffixe ici. Et vous avez un maillage séparé haute résolution qui indique un trait soulignement haut et c'est un suffixe bas ou, je suis désolé, c'est un suffixe haut de soulignement. Il va faire une cuisson plus propre lorsqu' il croise d'autres modèles. C'est donc une sorte de matière à réflexion. Assurez-vous de bien le comprendre. toutefois important de noter que majuscules sont sensibles à tout cela, y compris la façon dont vous épelez le nom, car même le préfixe est sensible aux majuscules. Nous n'allons donc pas faire trop de choses au-delà cela, sauf passer à plus de choses. Et c'est l'occlusion ambiante. J'ai choisi de porter mes rayons secondaires à 150. Cela va ralentir la cuisson pendant un moment. Ça va être long. Plus votre augmentation est élevée, plus votre occlusion ambiante est longue. Optez pour une pâtisserie. Gardez cela à l'esprit. L'autre élément ici est la distance frontale maximale et la distance maximale arrière. C'est toujours une chose un peu délicate, car vous commencerez généralement avec 0,01 sur les deux. Mais j'ai dû faire un peu de finagle pour attraper plein d'artefacts. Je veux donc que vous changiez la distance frontale à 0,0130.025. Et ensuite, quoi que nous ayons besoin de faire, nous allons simplement continuer et nous ajuster davantage. Si vous avez fait 0.01.01, c'est toujours avoir une banque. Mais vous auriez, par exemple, un artefact sur la joue auquel vous devez vous éloigner. Mais ce sont toutes sortes d' ajustements à la façon dont au-dessus ou à quelle distance il peut projeter des rayons entre la rose basse pour attraper tout ce qui se trouve à proximité, car il s'agit d'une cuisson de proximité. processus. Une fois que vous aurez terminé , cliquez sur Enregistrer les paramètres. Revenez ici. Allons-y et choisissons Bake head map. Si vous choisissez de grandes textures sélectionnées, vous pouvez tout parcourir. Faisons juste la tête. Nous ne faisons que cuire la tête. Cela peut prendre un peu de temps selon la taille du fichier que vous aviez et selon que vous faites 4096 ou 2048. Mais comme tu peux le voir, le mien passe assez vite. Sauf pour l' occlusion ambiante, qui encore une fois, je vous l'ai dit, les cartes d'occlusion ambiante, cela prend un certain temps. Cela me donne également l'occasion de vous parler un peu cet appel de face arrière ici. Désormais, il n'y a plus de fonctionnalités réelles pour que la face arrière appelle un modèle 3D à désactiver. Mais une chose que nous pouvons faire est que lorsque nous revoyons la leçon qui parle mise à niveau d'un modèle avec la configuration du projet, nous pouvons ajouter plus de géométrie pour remplir le backspace. Comme vous pouvez le voir, l'occlusion ambiante qui traite en quelque sorte les ombres et les crevasses des cartes ou qui vous donne un bel éclat. La carte normale projette en quelque sorte les détails de la bosse sur une carte. carte de courbure contient des éléments relatifs, les plus pertinents, courbures de surface trop dures, façon dont elle gère les arêtes et à la façon dont l' usure provient. Des choses comme la carte d'épaisseur. Ce sont à peu près des choses risquées comme le verre ou la dispersion souterraine. Il y a beaucoup de profondeur dans tout cela, mais vous pouvez voir tous les résultats si vous voulez passer par ici. Et je vais avoir une petite idée de l' endroit où tout se trouve. Jusqu'à présent, la cuisson semble relativement propre. Jusqu'ici. Je dis toujours « jusqu'ici ». Une fois que nous avons ce dont nous avons besoin, nous pouvons simplement y retourner. Et nous pouvons avoir notre modèle. Comme vous pouvez le voir, notre modèle passe en quelque sorte par tout ce processus et il va se compléter de lui-même. Et nous allons le répéter maintenant. Vous pouvez voir toutes les différentes cartes ici. Nous allons le répéter maintenant. Nous allons maintenant examiner chaque carte et préparer tous ces détails. Ensuite, nous allons enfin les mettre en miroir une fois que nous aurons terminé. Allons-y donc et laissons cette carte prendre sa place. Je vais donner quelques autres exemples. Et puis ce sera dans votre cour où vous devrez prendre la barre et vous devrez être celui qui cuisinera. Très bien, donc je vais vous expliquer celui-ci. Mais à un moment donné, tu dois cuisiner et apprendre. Parce que c'est apprendre Substance Painter, tu dois en quelque sorte suivre et apprendre. Je pense que nous en avons presque fini. Nous allons, une fois que cette carte sera prise, une chose que nous allons faire est de vous montrer un petit truc que j'aime faire en pâtisserie ou de faire des tests de support. Donc, lorsque nous ouvrons notre hiérarchie, d'autres cartes doivent être préparées. Je vais seulement faire des gâteaux en basse résolution une seule carte pour voir tout ce qui passe, d'accord. Nous allons simplement aller de l'avant et vous montrer à quoi cela ressemble fois cette cuisson terminée. On dirait que c'est presque fini. Pour mémoire, la carte d'épaisseur est la deuxième plus longue cuisson qui prend. Si vous avez également un rendu GPU sur votre PC, vos pâtisseries seront beaucoup plus rapides sur Substance Painter. Mais vous devez vous assurer que ça passe bien parce que si vous n'avez pas de rendu GPU, ray trace, j'ai vu beaucoup de personnes avoir des plantages sur leur ordinateur. Dans ce cas, vous devrez peut-être désactiver le lancer de rayons GPU dans les préférences de Substance Painter. Si vous avez ces accidents, vous ne devriez pas. Et on dirait que c'est presque fini. Supporte-moi. J'ai juste besoin d'un compte à rebours 109. Très bien, maintenant que nous l'avons terminé, allez-y, cliquez sur OK, et jetez un œil à votre carte. Et il devrait avoir l'air relativement propre comme ça. Maintenant que nous le faisons, passons à une autre carte. Maintenant, activons votre carte corporelle. C'est en haut ici. Nous avons désactivé la carte principale. Maintenant, nous allons faire la même cuisson. Et cette fois, nous allons le faire légèrement différemment. Donc maintenant, quand nous mettons en place la cuisson, je veux que vous cliquiez dessus et que vous retiriez cette haute résolution parce que nous allons cuire avec des taux élevés différents et c'est la haute résolution de ce modèle. Alors allons-y, cliquons sur ce papier et cliquez sur la carte du corps deux. Et encore une fois, vous devriez passer par votre tout doit être enregistré car nous enregistrons le nom de maillage des paramètres en haute résolution. Assurons-nous que l' occlusion ambiante l'est également, nous voyons que l'occlusion ambiante est maintenant ramenée à 64. Allons-y, ramenons ce chiffre à 150 et appuyons sur Appliquer à tous les groupes. Nous avons donc tout ici. C'est donc ce que nous allons faire différemment cette fois. Alors fais attention. Je vais enlever tous ces gâteaux que vous voyez ici. Nous faisons quelque chose de différent maintenant. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Parce que je veux juste créer une carte normale. Cela est utile car s' il y a un dépannage, vous pouvez simplement faire une cuisson, puis regarder la carte normale. Vous pouvez voir la plupart des problèmes et des erreurs qui proviennent d'une carte normale. Et pour être honnête, cela fait un très bon travail pour attraper la plupart d'entre eux. Les paramètres actuels que nous vous avons donnés. Il y a quelques artefacts ici, mais c'est probablement plus lié à géométrie supprimée de la haute résolution ici, comme regarder en arrière ici. Il s'agit d'une géométrie supprimée. Ce sont des choses qui ne seront pas vues. Je ne vais donc pas vraiment en tenir compte car le fait de déplacer les paramètres ici peut affecter les paramètres dès le départ. C'est donc un Bake To me propre. Je suis d'accord avec ça. Maintenant que je l'ai, je suis en train de le supprimer. Et cette fois, je vais annuler tout ce que nous venons d'éteindre, pour m'assurer que c'est bien là. Ensuite, nous allons faire notre cuisson haute résolution. Maintenant, nous allons continuer et nous assurer que nous choisissons cuire la carte du corps, non pas cuire les textures sélectionnées, car nous certaines sections dans certaines sections. Et maintenant, allons-y. Maintenant, je vais aller de l'avant et enregistrer l'écran ou une avance rapide et rapide. Ainsi de suite. Une fois cela fait, nous passerons aux projets terminés. Bon, maintenant c'est fini. Maintenant que nous avons terminé nos coffres, voici cette carte. Maintenant, ne vous enfoncez pas trop ou négligez pas pour rechercher le plus grand impact. L'imperfection. Il y aura toujours quelques petites imperfections, mais les matériaux intelligents et les matériaux ont tendance à toujours les couvrir, alors ne soyez pas trop fou si cela peut vous aider. La plupart du temps, parfois un modèle, vous pouvez simplement me le reprocher si vous le souhaitez, mais n'essayez pas de vous creuser la tête et d'aller méticuleusement dans les réglages de distance avant et arrière. Maintenant que nous vous avons donné quelques exemples, nous allons vous donner quelques exemples supplémentaires de la même chose. Cette fois, je vais passer au modèle des membres juste ici. Et nous allons faire essentiellement la même chose. Et je veux que tu réfléchisses maintenant à la taille de la carte. Assurez-vous de supprimer la haute résolution et de ne faire que le test dans un premier temps avec la carte normale. De cette façon, parce que dans une carte normale, cela prend assez rapidement de temps ici. Alors mets-le dedans et vas-y et va chercher la carte des membres. Vous allez chercher la carte des membres haute résolution FBX, carte des membres FBX. Et puis, tout ce dont vous avez besoin est là. Nous allons maintenant faire cuire les membres et les regarder juste avec la carte normale pour voir s'il y a des lumières rouges qui s'allument. Ça n'a pas l'air trop. Comme je l'ai dit, les réglages que j'ai sont en fait jolis, ils sont plutôt corrects. Il y a un petit problème de résolution ici. Et cela a également beaucoup à voir avec le fait qu'il s'agit d'une carte très dense. Et le, je suis désolé, pas une carte dense, mais la haute résolution. Jetez un œil à ces bords sombres juste ici. C'est un bon exercice d'apprentissage pour toi. Beaucoup de personnes penseront que c'est à cause des bords. Cela provient en fait de la carte normale. Et voici à quoi cela ressemble lorsque vous décimez une haute résolution, trop souvent vous obtiendrez ces arêtes dures. Et encore une fois, nous avons dû le faire par contraintes de taille de fichier parce que nous devons avoir une petite taille de fichier pour pouvoir le télécharger sur une plateforme. Nous avons donc dû faire un choix juste là. Nous pouvons le compenser un peu avec la résolution plus élevée, mais nous allons toujours nous en tenir à 2048. Donc ce que je veux que tu fasses maintenant c'est après avoir terminé ton test, faire ta pâtisserie, et faire ta pâtisserie, et ensuite nous reviendrons une fois que nous aurons fini. Maintenant c'est à toi de décider. N'oubliez pas, allumez tout ici, passez. Assurez-vous qu'il s'agit du nom du maillage. Assurez-vous qu'il s'agit d'un trait de soulignement faible. Et assurez-vous que votre occlusion ambiante contient le bon nombre de rayons. Ce sont les nombreuses autres choses que vous pouvez faire, mais je ne veux pas surcharger personne avec trop de choses parce que ce n'est pas si critique. Cela dit, je vais juste aller de l'avant et m' assurer que, bien sûr, tout est allumé comme si courant vers la fin, après ça, ça va juste être encore une carte et nous vous verrons à la fin. Bon, bon retour. Et voilà que nous venons de terminer notre cuisson. J'ai parfois sauté un peu ici, mais comme vous pouvez le voir, nous l'avons mis à jour. Nous avons maintenant deux autres cartes que nous devons parcourir. Ça va être la carte de la coque. Et la carte des bulbes se terminera également, avec la carte des bulbes, car nous voulons faire une démonstration d' un type de cuisson de carte qui peut être fait sans avoir à recourir à une texturation haute résolution processus. Allons-y et finissons-en avec la carte des coquillages avant d'y arriver, parce que nous voulons vous donner tous ces types d'exemples de cuisson. Passons donc à autre chose. Donc, si je vais de l'avant et que j'active la visibilité de la carte clique avec le bouton gauche de la souris sur cette carte et que je désactive la carte des membres. Regardons à l'arrière. Et c'est comme nous le faisions avant. Et c'est à nouveau le même processus. C'est juste là que vous testez tout avec des cartes normales. Je sais déjà que ça va être un peu comme ça, c'est une carte assez propre et facile à parcourir. Donc je vais juste passer au crible et faire une cuisson complète de toute façon, mais vous pouvez essayer et tester. Mais je vous préviens de ne pas vous laisser trop fou. Ne vous laissez pas trop embêter sur la moindre erreur de calcul ou le moindre morceau sale, cela vous rendra fou. Encore une fois, j'essaie de le corriger. Si c'est comme un artefact majeur, faites quelque chose à ce sujet. Mais si c'est la plus petite chose qu'un matériau intelligent nous traverserait. Je laisserais tomber pour l'instant. Donc, nous vérifions à nouveau et ce que nous allons faire en premier lieu, nous voulons 2048. Tu peux faire 4096, mais ça va être une longue cuisson. Nous voulons effacer notre haute résolution ici. Donc, retirons cela et chargeons une nouvelle haute résolution. Il s'agit de la coque et de la carte de la coque. Nous allons donc choisir le shell map vers FBX. Et continuons à descendre jusqu'au bout. Assurez-vous que le maillage par nom est coché et que c'est un trait de soulignement, un trait de soulignement bas. Bonjour, vérifiez notre occlusion ambiante. Nous avons cliqué sur Appliquer à tous, donc nous n'avons pas vraiment apporté de modifications. Tout semble donc en ordre. Je le rappelle à tous. Encore une fois, nous avons également activé l'anticrénelage à la fin, avant d'y arriver. Les trois facteurs qui déclenchent les cuissons sur Substance Painter, la taille de la sortie, anticrénelage et les rayons secondaires d' occlusion ambiante, sont les trois principaux facteurs qui dictent les temps de cuisson. Allons-y , faisons-le cuire et nous reviendrons vers vous. D'accord, maintenant nous en avons terminé. Nous avons cette carte d'obus, il ne reste plus qu'un tour à faire, plus qu'une carte à faire, et c'est l'ampoule. L'ampoule est une ampoule unique que nous voulions inclure dans sa propre petite carte UV à ses propres fins car il s'agirait d'un objet transparent et nous voulions avoir une zone séparée pour parler de cela. transparence. L'autre raison est que nous avons découvert que l'ampoule ne nécessitait pas vraiment une haute résolution. Et il y aura des situations où tu leur apporteras du mannequinat et tu n'auras pas nécessairement besoin d'une sculpture à haut risque. pouvez simplement appliquer une texture sur le modèle lui-même ou faire de la peinture à la main. C'est très bien ça. Néanmoins, il est toujours recommandé d'utiliser une matrice de maillage même si vous n'avez pas une haute résolution. La seule différence, tout d' abord, c'est de s' assurer qu'il n'y a pas de haute résolution dans les maillages haute définition. Et il vous suffit également de le clipser ici. faible en poly comme maille haute en poly. Maintenant, vous pouvez aller de l'avant et passer en revue tout le reste comme vous le faites normalement. Assurez-vous que tous les rayons d'occlusion ambiants sont assez bons et élevés. Et puis vous pouvez revenir à une fois de plus , en faisant comme tout le reste, la haute résolution est un peu plus rapide. Cela devrait aller un peu plus vite dans certaines zones, mais c'est le dernier domaine ici. Avant de poursuivre, avant la fin de la leçon, nous allons faire un tutoriel rapide sur la façon de mettre à niveau les configurations de ce projet Edit Mesh. Et pour ne pas être laissé de côté. Alors allons-y et mangeons cette pâtisserie. Maintenant que nous avons tout ce dont nous avons besoin, allons-y et tu devrais avoir une ampoule cuite comme tout le reste. Maintenant que vous avez tout compris, dans la leçon suivante, nous allons voir comment mettre à jour le modèle 3D avec une version posée de celui-ci afin que vous ayez quelque chose à utiliser. Cela dit, parages et restez à l'écoute. 6. Comprendre les couches de remplissage: Ok, alors commençons. Maintenant que nous avons fait notre cuisson, il est temps de compléter ce modèle et faire ressembler à un modèle complet. Et vous montrer la dernière pièce avant de commencer à texturer et à mettre à jour un modèle existant. Maintenant, nous mettons à jour les modèles existants parce que nous voulons parfois apporter des modifications ou y ajouter des éléments supplémentaires. Maintenant, c'est très important si vous faites cela, vous devriez essayer de le faire du mieux que vous pouvez avant texturer tout ce qui a beaucoup à voir avec cela, assez souvent, étant donné qu'il y a tellement de procédures automatisées qui peuvent interférer avec certains processus de preuve générés de manière procédurale dans Udemy. Allons-y et mettons-le à jour maintenant que nous avons notre pâtisserie. Donc, la première chose que je vais faire est d'accéder à votre dossier de ressources et de rechercher un dossier de projet en basse résolution. Donc, si vous accédez à Substance Painter ici et que vous accédez à la configuration du projet, c'est là que vous allez mettre à jour ou apporter des modifications existantes à votre modèle. C'est ici qu'il est écrit « Fichier », vous appuyez sur Sélectionner. L'une des premières choses à faire est d'aller dans votre dossier de ressources Udemy et sélectionner la pose basse de la tortue. Appuyez sur Ouvrir, puis sur OK. Et il va faire des remises, se souvenir et lire les données, tout récupérer. Donc maintenant, vous pouvez voir une mise à jour à ce sujet. Cela dit, allons-y et commençons. Maintenant, cette section de niveau débutant va commencer par la carte principale, qui sera cette carte. Allons-y et désactivons tout le reste. Si vous regardez également en arrière-plan, j'ai mis à jour le modèle pour avoir une géométrie supplémentaire à l'arrière. De cette façon, nous pouvons avoir un peu de correction sur l'occlusion ambiante. Je voulais juste vous donner une petite raison pour laquelle nous pouvons avoir pour objectif de mettre à jour un modèle. Continuons donc à tout désactiver. Et maintenant, allons-y et faisons-le. Comme ça. Maintenant que nous sommes prêts, cliquons sur cette carte principale. droit dans le jeu de textures, ensemble, une liste de jeux de textures, et cliquez sur l'onglet Couches pour commencer. La première chose que nous allons faire dans cette leçon est de vous parler des couches de remplissage et des couches de peinture. couches de remplissage et les couches de peinture sont les quatre pièces ou blocs de construction les plus élémentaires. Et quand il s'agit de construire une texturation, un modèle 3D, cependant, je vais dire que la majorité du flux de travail de texturation sera un flux de travail basé sur une couche de remplissage parce qu'il est très modifiable, Il est très personnalisable, non destructif et nous pouvons apporter beaucoup plus de modifications rapidement, et c'est beaucoup plus facile à comprendre. Néanmoins, je voulais vous parler un peu couches de peinture avant de passer aux couches de remplissage. Maintenant, pour créer une couche de peinture, je vais supprimer cette première couche et commencer à commencer. Si nous maintenons notre masque au-dessus et disons Ajouter une couche, nous créons une couche de peinture. Maintenant, si nous plaçons notre souris dessus, vous verrez un cercle. Vous maintenez la commande gauche enfoncée, puis agrandissez le cercle. Tu peux peindre dessus. Et vous pouvez modifier la taille à partir d'ici parce que vous vous souvenez que ce sont les paramètres ou l'onglet Propriétés. Il parle de l'anatomie de ce sur quoi vous cliquez. Dans ce cas, il s'agit d'une couche de peinture. Nous parlons donc de choses comme la taille du pinceau ou le flux et la fréquence ou l'espacement. Vous pouvez donc personnaliser votre pinceau. Vous pouvez également passer par, j'aime maintenir la commande et cliquer avec le bouton droit de la souris et modifier la dureté du pinceau. Et vous pouvez en quelque sorte voir toutes ces différentes couches. Nous allons plus loin, plus bas. Nous pouvons voir que nous pouvons également changer des choses comme la couleur. Maintenant, je peux juste colorer les choses. Maintenant, si jamais vous voulez en arriver à un point où vous voulez effacer des choses, vous pouvez toujours appuyer sur la touche deux. Et ça agira comme une gomme. On peut voir les choses changer à partir de là. Donc, Q1 change en peinture, que vous pouvez peindre, et vous pouvez changer votre couleur comme ça. P2 est en train d'effacer, comme ça. Encore une fois, comme le pinceau classique sur touche, vous pouvez modifier tous les paramètres de la taille de votre pinceau de cette manière. Maintenant, c'est assez facile. C'est une chose assez simple à retenir. Mais une chose que je vais te demander de regarder si je fais une petite traînée de rouge ici et que tu regardes, c'est enregistré sur ce calque. Nous pouvons changer l' opacité de cela ici par ceci, juste ici. Nous pouvons donc modifier son mode d'opacité de fusion directement ici. De plus, nous pouvons avoir certains modes de fusion. Donc, si nous voulons le mélanger avec des couches situées en dessous ou au-dessus de nous. Nous pouvons également le faire. C'est comme Photoshop. Une autre chose très, très intéressante à propos couches de peinture est que nous avons d'autres canaux. Hauteur, rugosité, métal, normal. Donc, si je change, par exemple, la hauteur, vous pouvez voir que maintenant quand nous peignons, nous pouvons peindre la hauteur là-dessus, comme ça. Et tout comme pour la couleur de base, si nous choisissons le paramètre de base, nous pouvons contrôler l'opacité de cette hauteur en fonction de sa hauteur. Donc c'est plutôt cool. Cela dit, un calque de remplissage qui peut faire les mêmes choses est une sorte de calque qui englobe tout. Maintenant, tout est un peu plus délicat parce que si vous avez tout, comment pouvez-vous contrôler où tout va ? Eh bien, c'est ce que nous allons faire ensuite. Nous allons tout d'abord vous parler d' un calque de remplissage. Revenons en arrière et disons, qu' est-ce qu'un calque de remplissage ? Eh bien, nous avons vu ce pinceau ici, c'est une couche de peinture, ce petit seau juste là, c'est une couche de remplissage. Nous allons ajouter un calque de remplissage. Nous obtenons un ensemble de paramètres légèrement différent. Franchement, nous avons moins d'options que la couche de peinture. Cela tient en grande partie au fait que vous ne peignez pas vraiment quoi que ce soit dans un calque de remplissage. Maintenant, allons-y et passons simplement en revue ça ici. Vous pouvez voir toutes les hauteurs et les différents canaux, comme il y en avait dans la peinture. Vous pouvez modifier la couleur de base. Alors refaisons ce rouge. Et si vous le voyez, cela affecte l'ensemble du modèle. C'est parce que c'est ce que fait un calque de remplissage. On peut voir toute cette place juste ici. Elle remplit tout. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez vous adapter. Je ne ferais pas vraiment ça. Ce sera probablement pour la mise à l'échelle de texture UV. Mais je vais le dire. Si nous l'avons, engloutissez complètement la zone entière. Comment contrôler où se trouve la couleur et où elle ne l'est pas ? C'est pourquoi nous utilisons ce que l' on appelle des masques pour modifier le contrôle et manipuler l'endroit où les calques de remplissage sont révélés. De plus, les calques de remplissage peuvent être changés en permanence à la volée. Comme ça. Ce qui est un processus assez intéressant si vous y pensez parce que les couches de peinture, vous devez repeindre certaines zones. C'est donc la plus grande différence. Donc je vais peindre la couche, vous devez réellement peindre manuellement une couche de remplissage. Vous devez manuellement engloutir toute la zone. En gros, c'est la même chose, mais on ne contrôle pas vraiment où ça va. Dans la leçon suivante, nous allons commencer notre processus de texturation en expliquant comment manipuler et remplir les calques par masquage. Cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 7. Préparer la structure du dossier: Maintenant que nous avons parlé des couches de remplissage et des couches de peinture, nous allons parler du masquage. Et nous allons parler de masquage parce que c'est un composant très, très important à maîtriser si nous travaillons avec des calques de remplissage, car le flux de travail basé sur les calques de remplissage sera ce que nous devons pour texturer tout cela. Qu'est-ce que le masquage ? Tout d'abord, le masquage est l'occlusion de pièces ou objets ou d'éléments de textures dans ce logiciel 3D, il couvre les choses pour que les choses dessous puissent être vues si elles ne le sont pas. Donnez-moi un exemple à quoi ressemble un masque. Vous voyez ce calque de remplissage juste ici. Eh bien, ajoutons-y un masque. Et je vais juste appuyer sur Ajouter un masque noir et tout à coup, il disparaît. C'est parce qu'une masse noire le recouvre. Tout ce qui est noir l' amène à l'obscurité et l'éteint. Tout ce qui est blanc. On va le montrer à nouveau. Et tout ce qui se trouve entre les deux montre sa valeur. Ainsi, par exemple, si le masque est gris, vous verrez une version grise ou moitié de cette couleur juste ici. Permettez-moi donc d'ajouter un masque blanc. Et vous pouvez voir ce que je veux dire, ce qui est blanc montre ce qui est noir. C'est donc la base de tout cela. Un masque, nous cliquons d'abord sur cette vignette, nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous choisissons d' ajouter un masque blanc ou d'ajouter un masque noir en fonction de la couverture ou de l'affichage. Maintenant, c'est bien beau, mais l'ensemble est couvert. Alors, comment réglementer certaines sections à voir et certaines sections à masquer ? C'est la prochaine étape que nous allons aborder. La première chose que nous faisons est de cliquer sur le masque lui-même. Ensuite, lorsque nous cliquons sur le masque lui-même, nous avons quelques choix. Nous pouvons tout d'abord, par défaut, peindre le masque. C'est vrai, on peut peindre le masque. Ou si nous appuyons sur la touche X, nous inversons la valeur. Et si on peignait, tout d' abord, en recouvrant le masque comme il est montré ici. La vignette est avec une valeur noire sous les propriétés, appuyez sur la touche X et elle passe à la valeur blanche, puis nous pouvons commencer à repeindre le masque comme ça. Maintenant, en plus de cela, il existe d'autres moyens de sélectionner et moyens encore plus rapides pour nous aider à surmonter tout cela. L'un de ces chemins se trouvera sur la gauche ici. Il s'agit de cet outil de remplissage de polygone. Et nous cliquons dessus et vous verrez que l'onglet Propriétés change complètement. Nous avons toujours notre valeur de couleur, mais nous avons également quatre onglets ici. Par exemple, masquez par sélection de triangles, masquez par sélection de faces de polygone, masquez par sélection d' un masque de visage polygonal distinct par les remplissages de fragments UV. Passons en revue chacun de ces éléments. Si je vais de l'avant et que je couvre un morceau ici, appuyons sur la touche X parce que nous sommes sur un masque blanc et nous avons besoin d'une valeur noire. Vous pouvez voir qu'il y a toujours deux essais pour chaque polygone, nous couvrons tout par un essai. De plus, vous pouvez voir que le polygone Phil couvrira des parties de polygones. Vous pouvez également cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser. Vous pouvez donc obtenir un processus un peu plus rapide. Revenons ici. Allons-y. C'est donc une sorte de processus dans lequel vous pouvez simplement sélectionner, désélectionner comme tel. Vous avez donc un processus complet dans lequel vous pouvez contrôler les choses. Maintenant, en plus de cela, le maillage Ville est égal, qui, en gros, s'il s' agit d'un morceau de modèle de polygone distinct , lorsque nous cliquons dessus, il sera séparé. S'il s'agit d'une pièce séparée, elle sera séparée. S'il s'agit d'une pièce séparée, elle sera séparée. C'est en gros ce qu'est Nashville. Évidemment. Le casque est une pièce séparée et ainsi de suite. Maintenant, le dernier, l' outil de sélection UV, celui-ci est destiné à cette zone. Par exemple, nous utilisons une coque UV pour cette zone. Et nous pouvons essentiellement manipuler la sélection de cette façon. Maintenant que nous avons fait cela, nous allons lancer une sorte de course, je dirais, un petit entraînement pour tout le monde. Mettre en pratique ce que vous avez appris . ce que je vais faire. Préparez-vous pour votre entraînement, car c'est vous qui manipulez des masques. Nous allons créer des dossiers. Je vais appeler ce dossier juste un dossier pour l'instant. Et je vais créer un calque de remplissage. Et ce calque de remplissage se trouve à l'intérieur du dossier. Changeons la couleur de cette charge pour qu'elle soit quelque chose comme le rouge. Comme ça. Maintenant que nous avons cela, allons dupliquer cela trois fois de plus en appuyant sur Commande D, ou simplement en appuyant sur les calques dupliqués. Très bien, nous sommes donc à peu près quatre couches ici. Je pourrais en faire un de plus juste pour le plaisir. Et ce que je vais faire, c'est désactiver la visibilité de chacun d'eux. C'est maintenant la pratique. Je vais faire un clic gauche sur cette icône, ajouter un masque noir. Maintenant, nous allons manipuler et contrôler des sections de cette zone. Je veux masquer pour la peau, je veux masquer pour, je veux masquer pour les vêtements dans chaque dossier va être pour chaque zone. Commençons donc par la peau ici. Donc, si j'ai un masque noir et que je veux que le rouge apparaisse à travers Forestall, allez-y et cliquez ici. Nous utilisons la sélection UV, mais j'ai dit que je voulais masquer les yeux. Allons-y et utilisons une combinaison de plusieurs éléments ici pour obtenir ce que nous voulons. Faisons un zoom avant ici. Comme ça. Et j'appuie sur la touche X et nous allons continuer. Masquez les pièces. Comme ça, il suffit de passer à travers ça très vite. Maintenant. Nous allons probablement encore couper quelques trucs. Ça va. Parce que tout ce que je veux que tu fasses c'est entraîner à couvrir tout ça. Comme ça. OK. Donc maintenant que nous avons cela, nous voyons que c'est encore un peu, il se passe quelques zones ici, alors allons-y et nettoyons-le un peu peinture à la place. Donc pour faire ça, je vais juste y aller et penser que je vais juste, si j'appuie sur x, je peux juste annuler. Et une chose que j'aime faire, c'est que j'aime maintenir la touche Maj enfoncée et créer une sorte de ligne similaire. Vous voyez cette ligne juste là. En gros, ça va me donner comme une ligne droite. Et c'est plutôt agréable de couper. Et puis tu peux juste tenir ou ne pas tenir les fesses, appuyer sur X. Et tu peux en quelque sorte tout ramener à nouveau. Et bien sûr, vous pouvez appuyer sur Commande Z et annuler. Juste un peu comme ça. Encore une fois, j'appuie sur X pour inverser la valeur de ce pinceau. Et cela demande juste un peu de pratique. C'est pourquoi nous pratiquons cet entraînement. Et tout ce que nous faisons, c' est simplement créer ou créer un côté opposé ici. Oups, j'oublie tout le temps. Je vais voir comment je suis train de manipuler le masque ici. Parce que ce que je fais, c'est mettre en place les choses de telle sorte que je n'ai pas à tracer constamment cette ligne. Je n'ai besoin de peindre cette ligne qu'une seule fois. Je n'ai besoin de tout mettre en place qu'une seule fois. Si je travaillais avec des couches de peinture, je pourrais probablement devoir le repeindre assez souvent sans masque et c'est pourquoi je suis contre. Nous avons donc obtenu le masque sans les yeux, ce qui est bien. Et il y avait dans un nom, ce skin de dossier C'est juste en double-cliquant dessus. Cliquons sur le suivant et ouvrons ce dossier. Donnons-lui une autre couleur, peut-être du bleu. Très bien, une fois de plus, nous allons ajouter un masque noir. Et cette fois, je pense que j'aimerais que le masque soit dessus. Faisons glisser ça sous la peau. Et allons-y et choisissons quelle méthode de sélection choisir ? Nous choisissons et remplissons le polygone. Peut-être que cette zone ne le comprend pas. Alors allons-y et choisissons cette zone. UVS. Allons-y. C'est bon. Je pense que j'aime bien ça. Je vais peut-être m'occuper de ce domaine. Passons donc de cela aux sélections de polygones et passons au noir en appuyant sur X et en choisissant d'occulter tout cela. Donc c'est tout, ce n'est pas juste une pratique de masquage maximum. Il s'agit également d' essayer d'établir une sorte de prétexte travail que nous allons faire dans chaque dossier. Alors pensez-y comme ça. Maintenant que c'est réglé, faisons-en un pour le casque. Mais d'abord, je vais juste appeler ça, voyons voir, Hood. Ensuite, pour celui-ci, nous n'avons apparemment aucune sorte de calque de remplissage dedans. Oh, je sais ce que j'ai fait. Tu sais ce que j'ai fait. Tu veux savoir ce que j'ai fait ? J'ai sorti l'air de remplissage mais je n'ai pas fait glisser le dossier, alors allons-y et apportons-le. Il faut mettre ça dans le dossier. Et faisons quelque chose de très intéressant. Ce masque doit se trouver dans ce dossier. Alors cliquons avec le bouton gauche de la souris sur le masque, cliquons droit, copions le masque. Et puis allons-y et retirons le masque d'un masque noir. Maintenant, nous allons copier et coller dans ce masque pour qu'il y soit de nouveau. Tout va bien. Appelons le capot de dossier. Apparemment, j'ai fait une erreur. Toutes mes excuses. Maintenant, le prochain sera pour le casque. Double-cliquez dessus , appelons-le casque. Et maintenant, allons-y et ouvrons le calque de remplissage. Changeons de couleur une fois de plus pour être O, quelque chose comme ça. Et une fois de plus, nous ajoutons un masque noir. Ensuite, nous allons continuer. Et nous allons ressembler à ça. Nous avons maintenant une zone pour le casque. Il ne nous reste plus que deux places. Alors allons-y et faisons-le. Commençons par les yeux. Double-cliquez sur ce dossier, appelez-le yeux. Et activons la visibilité de tout cela. Changeons cette couleur pour quelque chose d'autre. Peut-être quelque chose de brillant et de distingué, et ajoutez-y un masque noir. Nous avons maintenant un scénario où les yeux se montrent. Mais devons-nous aller l'avant et repeindre un masque entier pour ici, ou pouvons-nous simplement le faire glisser en dessous ici, puis simplement le parcourir et le faire glisser simplement à travers. Comme ça. Si vous vous demandez pourquoi c'est comme ça , c'est assez simple. Honnêtement. C'est parce que le masque au-dessus recouvre tout. Vois si on a éteint ce masque, alors laisse-moi le passer. Les yeux disparaîtraient tout simplement. Si je faisais un fragment d'UV entier, Phil l'a ramené et il remplirait toute la zone. J'ai allumé la peau. Rappelez-vous que le masque couvre tout ce qui se trouve en dessous, sauf ce que nous avons mis. C'est à peu près ça. Maintenant, ça va probablement être quelque chose juste ici. J'ai l'impression qu'on pourrait laisser ça glisser. Laisse-moi juste faire un tout petit ajustement. Ensuite, changez-le un peu parce que parfois c'est un peu moche. Une chose cependant, vous obtiendrez résultats plus précis si vous avez une résolution plus élevée, mais ce ne sera pas mon problème. C'est bon. Maintenant que tout est réglé, nous n'avons plus qu'une zone et nous allons simplement appeler cela des Extras. Et ça, c'est pour tout ça ici. Allons-y et activons-le sur un masque noir. Et si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une couleur noire juste pour le rendre élégant et élégant. Ensuite, allons-y et mettons-le en place. Nous avons fait Nashville. Ramenons-le à travers les maillages ici. Et comme je l'ai dit, on ne fait que poser nos masques. C'est ça. Nous sommes juste en train de préparer notre masse. Donc, lorsque nous faisons tout le travail, cela se rapporte à ces zones spécifiques désignées, comme ça. Très bien. Maintenant que tout est réglé, il ne reste plus qu'à passer à notre premier domaine, la peau. Prenez note ici. Il se peut que nous ayons à nous occuper de certains extras, comme par exemple, le capot juste ici. Maintenant, si vous avez besoin de faire quelques modifications supplémentaires avec cela, allez-y. Mais je crois que c'est là nous devons manipuler un peu plus la peau pour montrer le rouge. Donc je clique un peu sur le masque rouge et je choisis une valeur blanche. Et je suis en train de vivre comme ça. Je peins juste la peau ici. C'est une valeur blanche du masque et de la peinture sur la peau avec cet ordre particulier. À ce stade, il est très important de ne pas réorganiser l'ordre des dossiers car cela aura un effet sur le masque lui-même. Vous pouvez le faire ici si vous voulez peindre. Ou tu peux aller ici et le faire à partir d'ici. J'aime bien le regarder et utiliser le modèle parce que c'est juste plus facile. Et n'oubliez pas que tout le processus de déplacement ici que vous regardez se fait en maintenant la touche Maj enfoncée. Toute cette leçon a donc été consacrée la création de masques et à l'apprentissage de la manipulation masques, de leur attribution et de leur contrôle. Et ce sera en quelque sorte une fondation fondamentale sur laquelle nous travaillerons ici. Parce que ce qui va se passer ensuite c'est que nous allons développer à partir de ce concept très basique concepts plus avancés tels que les masques intelligents. Et nous allons également vous présenter les compétences automatisées, qui sont des compétences plus automatisées pour l'application de masques. Ça va être très amusant. Je pense que ça te plaira pas mal. Les masques intelligents sont également très amusants car ils utilisent des processus procéduraux dans les cartes prédéfinies que vous avez créées. Cela dit, vous n'avez pas besoin d'avoir exactement les mêmes couleurs, mais nous avons nos chemises disposées. La première chose que nous allons commencer, c'est la peau. Cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 8. Texturation de la peau de base: Bon, continuons. Dans cette leçon, nous allons maintenant travailler sur notre modèle. Enfin, commencez à vous lancer dans la texturation maintenant que nous avons tout ce nous allons traiter de la peau et de votre utilisation de la peau. Nous allons également examiner générateurs qui sont essentiellement comme un masque procédural et masque automatique sous certains paramètres. Il utilise essentiellement des cartes prédéfinies. Il peut également utiliser des masques intelligents qui sont tracés qui peuvent être branchés comme ceux que vous voyez ici. Nous allons donc voir comment fonctionnent les générateurs et comment nous pouvons les mélanger pour créer un type de peau stylisé intéressant . Maintenant, pour commencer, jetons un coup d'œil à notre dossier de skin. Et ouvrons-le et tu verras ce calque de remplissage. Allons-y et renommons ce calque de remplissage. Appelons-le peau ou peau foncée. Et maintenant, allons-y et changeons cela. Donnons-lui un vert maintenant. C'est ton green. Vous pouvez utiliser le vert que vous voulez, mais nous pouvons utiliser celui-ci. Si tu veux. Vous pouvez également aborder certaines choses. Un calque de remplissage contient plusieurs autres éléments, tels que la carte normale, tels que la carte normale rugosité de canal métallique, la hauteur du canal. Et vous pouvez l'activer tel qu'il est activé par défaut ou le désactiver, comme ça. Et puis ces chaînes n' auront aucun effet. Mais dans ce cas, je pense que la rugosité est la plus importante. Si nous faisons défiler la page, vous pouvez voir la différence entre une peau crayeuse et une classe complète. J'aimerais lui donner un peu de spécularité juste pour que nous puissions voir un peu les cartes normales. Et nous allons simplement laisser ça comme ça. Maintenant, nous allons dupliquer cela en cliquant bouton droit de la souris et en cliquant sur Dupliquer Et je vais appeler ça « peau claire ». Maintenant que nous avons tout cela, allons-y et passons à la transformation de cette peau claire en un vert plus clair. Maintenant que nous avons compris cela, allons de l'avant et construisons sur la base de ce que nous avons appris, attribution de masques. Nous ajoutons donc d'abord un masque noir qui couvrira ce vert clair. Et maintenant, seul le vert foncé passe parce que le noir ne s'affiche pas et le blanc le montre. Et cliquons sur ce masque, cliquons avec le bouton droit de la souris et ajoutons un générateur. Maintenant, une fois que vous avez ajouté un générateur, rien ne change vraiment. C'est parce que vous devez définir où se trouvent les paramètres. Alors commençons cliquer sur le générateur et vous pouvez voir toutes les façons de dire au masque de se comporter quel processus procédural. Et si vous placez votre souris dessus, vous l'avez, vous obtenez une sorte de prévisualisation de ce que tout est. J'aimerais donc opter pour un générateur basé sur l'occlusion ambiante. Et si nous cliquons dessus, nous pouvons en quelque sorte voir le processus. Je peux aller de l'avant et activer le générateur et nous ne voyons pas trop de choses qui se passent en ce moment. Allons donc de l'avant et changeons cela, comme nous le disons, à l'équilibre mondial. Parce que là encore, tout comme lorsque vous cliquez sur la vignette du calque de remplissage, vous verrez son anatomie. Cliquez sur le masque. Vous verrez les paramètres de son anatomie. Et bien sûr, comme pour tout le reste, vous cliquez sur le générateur et vous obtenez une toute autre section de son anatomie à utiliser. Et on peut en quelque sorte voir toutes ces choses. C'est donc là que vous devez commencer dès maintenant à vous amuser un peu. Et je dirais qu'il suffit d' expérimenter avec tout. Nous pouvons donc inverser ce générateur ou nous pouvons le faire via l'inversion globale, ou nous pouvons simplement le garder comme ça. C'est toujours possible. N'ayez pas peur, je dirais de ne jamais, jamais, jamais vous amuser. Il suffit de régler et voir les différents effets que vous pouvez avoir, des choses comme ça. Mais je veux que vous regardiez ça et que vous fassiez en quelque sorte votre propre petit paramètre de test. Donc oui, je pense que j'ai quelque chose que je veux maintenant. J'aimerais revenir en arrière et commencer à peaufiner toutes les différentes couleurs et voir s'il n'y a qu'une simple expérience. Et n'oubliez pas que vous n'avez pas nécessairement engager dans quoi que ce soit. C'est pourquoi nous faisons tout par le biais de calques de remplissage, car nous pouvons simplement cliquer sur tout et simplement expérimenter pour voir où tout va. Maintenant, je vais y aller et revenir en arrière. Euh, un peu comme la façon dont le générateur me donnait ce vert subtil. Une chose que je pense que je vais faire est d'ajouter un, faire quelque chose de très intéressant. Et c'est-à-dire que je vais ajouter un peu d' occlusion ambiante tout autour parce que j'ai l' impression qu'il n'y a pas assez d'occlusion ambiante. Alors laissez-moi vous montrer quelque chose très rapidement. Je vais désactiver mon calque de remplissage. Je vais placer ce calque de remplissage tout en haut. Il ne possède pas son propre dossier. Je vais double-cliquer dessus, l'appeler A0. Je vais juste désactiver tous les canaux, donc c'est juste la couleur de base. Je vais trouver ma carte Procreate et nous verrons que l' occlusion ambiante est maintenant sélectionnée. Nous avons donc un peu plus d'ombre. Allons-y maintenant, prenons ce calque de remplissage et définissons-le sur Multiplier. Nous avons maintenant quelque chose qui y est un peu plus habitué. Ce sera donc l' une des approches que nous avons. Nous avons pris un peu plus de départ. Revenons à la peau maintenant. Et jusqu'à présent, je suis d'accord avec ça comme point de départ. Mais la seule chose sur laquelle je veux insister un peu c'est qu'il s'agit d'un générateur. Cela signifie que lorsqu'un générateur est affecté à un masque ici, vous ne pouvez plus modifier le masque via les outils de sélection ou de peinture. Vous devez cliquer sur le masque, cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter une couche de peinture. Ensuite, vous pouvez jouer avec les cartes. Encore une fois. Maintenant, n'hésitez pas à devenir un peu fou sur cette partie et comprendre comment je dirais créatif. Par exemple, vous voyez comment je mets des points ici. Si tu veux faire quelque chose comme ça, tu peux le faire. Par exemple, faites un vert plus foncé de tout cela, puis mettez un masque dessus. Et puis amusez-vous faire quelques points. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Ajoutons simplement un calque de remplissage supplémentaire, double-cliquez dessus, appelons-le points. Et nous allons désactiver tous les canaux ainsi et passer en revue la couleur. Et celui-ci aura ses points les plus sombres, ajoutera un masque noir. Nous allons cliquer sur le masque noir. Et maintenant, nous allons peindre tous ces points. Allons donc d'abord dans notre bibliothèque et choisissons nos pinceaux parce que nous faisons de la peinture. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment passer au travers et nous pouvons trouver des points juste là. Et si nous passons simplement en revue, nous pouvons nous amuser un peu avec les points. Maintenant, vous pourriez vous dire : « Faisons beaucoup de choses, c' est un peu fou là-bas, non ? Amusons-nous un peu tout d'abord, parce que je ne sais pas vraiment à quoi va ressembler quelque chose tant que je plaisante pas avec l'opacité, qui est en quelque sorte le truc pour mélanger tout ça. Faisons un peu d'opacité. On peut juste, et c'est un peu comme la subtilité. Et c'est là que ça entre en jeu. Nous avons donc un petit début. C'est un peu comme une base. C'est toujours une pièce très brillante et très claire. Et c'est quelque chose, et à cause de cela, j'ai envie de vous donner un avant-goût de quelque chose qu' on appelle des matériaux intelligents. Et les matériaux intelligents seront sauvegardés pour vous lors de la prochaine leçon, elle abordera un certain nombre de choses. Nous allons tout d'abord utiliser des matériaux intelligents pour expliquer le casque. Ensuite, nous allons revenir en arrière et vous montrer comment utiliser des matériaux intelligents pour donner un peu plus d' une peau légèrement texturée ici dans la tête de peau verte ici. Cela dit, parages et restez à l'écoute. 9. Comprendre des matériaux intelligents: D'accord, continuons dans cette vidéo maintenant nous allons parler matériaux et des matériaux intelligents et de la façon dont nous pouvons les utiliser pour notre casque et terminer avec notre peau que nous voyons ici. Commençons donc. Des matériaux dans Substance Painter ou des textures prédéfinies similaires que vous pouvez insérer dans la zone d'atelier de vos calques qui peuvent être utilisés pour les modifier, et ils peuvent être modifiés pour s'adapter à une texture particulière que tu désires. Les matériaux intelligents sont très similaires à cet égard, sauf qu'ils intègrent davantage de processus procéduraux associés à des cartes prédéfinies pour vous aider à y parvenir. Les matériaux intelligents présentent également généralement un point culminant de plusieurs couches. En d'autres termes, lorsque vous voyez un matériau intelligent, il se présente généralement sous la forme d'un dossier. Et lorsque vous ouvrez ce dossier, vous verrez un ensemble de couches, que vous pouvez toutes modifier et parcourir. Ainsi, chaque matériau intelligent possède un nombre différent d' anatomies. Il s'agit d'un dossier dans lequel vous pouvez éditer chaque pièce. C'est donc un peu plus compliqué, mais vous obtenez un résultat beaucoup plus amusant. En conséquence, d'une manière générale, matériaux intelligents ont tendance à améliorer l' apparence des choses en raison de leurs processus incorporés procéduraux de multiples couches de remplissage dotées de générateurs, etc. dessus. Cela dit, allons-y et donnons quelques exemples. Ce qui est bien avec les matériaux, qu' ils sont beaucoup plus simples à comprendre et à contrôler ? Vous pouvez également les parcourir un peu. Alors allons-y et attribuons un matériau à cette pièce pour vous donner une idée. Maintenant, nous allons fermer le dossier de l' habillage , rechercher le dossier du casque et ouvrir ce dossier. Et vous pouvez conserver ce calque de remplissage si vous le souhaitez. Ce n'est pas nécessaire, mais allons-y et trouvons où se trouvent nos matériaux. Si nous allons dans la section des ressources ici à gauche, vous verrez ici où se trouve ma souris, que le premier à gauche met en évidence les matériaux. Le suivant sur la droite. C'est là que se trouvent les matériaux intelligents. Vous avez donc une bibliothèque de matériaux et de matériaux intelligents. Choisissons-en un et ajoutons-en un. Je vais donc choisir du PVC en plastique ici. Et nous allons l'ajouter et vous pourrez voir un matériau déjà intéressant. Nous avons donc déjà quelque chose pour commencer. Mais encore une fois, comme avant, vous voulez peut-être mélanger un peu de ceci avec d'autres matériaux. Alors, rendons-le un peu plus intéressant. Nous allons avoir plus d' un matériel ici. Choisissons le cuivre pur. Et encore une fois, ils fonctionnent tous la même manière en ce sens qu'ils sont des calques de remplissage. Donc, ce que vous allez devoir faire, c'est comment vous le faites avec tous les dossiers ici, vous allez devoir ajouter un masque. Et oui, nous pouvons ajouter un masque dans un dossier qui possède déjà un masque. Ajoutons donc un masque noir qui va recouvrir notre cuivre pur. Allons-y et supprimons le calque de remplissage. Nous n'en aurons plus besoin. Et maintenant, il n'y a plus de générateur connecté. Je peux donc simplement faire de la texturation standard. Et si vous pouvez voir, vous pouvez en quelque sorte voir les différences ici. Voir J'ai ajouté un masque noir et je suis en train de choisir une valeur de blanc. Et cela apparaît ici à cause de la sélection du dossier. Donc, ce que je vais vouloir faire, c'est que j' aimerais que ces garnitures soient en cuivre pur. Juste pour l'instant. Nous n'en aurons pas fini avec eux maintenant que nous pouvons le faire de deux manières. Je le regarde et je vous le dis tout de suite, je pense que je peux le faire soit de cette façon où je passe un peu et que je tiens juste un peu , ou mieux encore, je peux même le faire de cette façon aussi. Maintenant, si vous avez un petit pas ici, vous pouvez passer en revue et ajuster l'espacement afin qu'il ne saute pas une étape. Les choses sont donc un peu plus faciles. Souvenez-vous d'appuyer sur X et c'est presque comme le I.C. Et maintenant, vous êtes juste en train de passer au travers et vous êtes juste une question de faits. Je vais te dire une chose qui pourrait être plus simple. C'est simplement en train de passer, oups, désolé. Fais-le comme ça. Et puis continuez, continuez, continuez, continuez. Il fait noir. Maintenez la touche Maj enfoncée jusqu'à ce qu'on voit de la lumière Comme ça. Cela pourrait rendre les choses un peu plus faciles, de cette façon, nous pouvons en quelque sorte atteindre le point culminant, obtenir tout ce qui est sur le bord. Et puis juste ici, juste ici. Comme ça. Parce que tout cela ressemble à une carte normale, je pense que nous ne pouvons pas vraiment sélectionner une géométrie de celle-ci parce que la géométrie ne s'aligne pas sur elle, je ne pense pas. Maintenant, je vais inverser et appuyer sur X pour soustractive. Et c'est beaucoup plus facile de soustraire un gène. Pourquoi ? C'est un peu ce que tu veux faire. Tu veux juste prendre ton temps et t' amuser un peu. Et je rappelle à tout le monde, si je ne l'ai pas assez dit , que nous utilisons un décalage pour créer cette ligne. Nous maintenons la position enfoncée. Nous sommes en attente. Nous cliquons, cliquons avec le bouton gauche, puis maintenons la touche Maj enfoncée, et cela nous donne notre petit espace. Une chose dont j'ai été un peu négligé de vous parler, c'est que vous tous appuyez sur la touche L est un moyen, ou je suis désolé, le mode cimetière, nous pouvons probablement le faire. Mais je veux juste m' en éloigner pour l'instant. Parce que je ne veux pas faire de symétrie parce que la vérité, c' est que nous avons reflété à peu près tout. Donc, si nous avons tout reflété, vous n'aurez jamais vraiment besoin symétrie pour ce modèle. Maintenant, appuyez généralement sur la touche L si vous en avez besoin. Allons-y. Et nous continuons simplement de le faire. Nous sommes en train de faire du camionnage. Et tu choisis un peu. C'est un peu comme dessiner sur un dessin, un dessin animé ou rester à l'intérieur des bords. Amuse-toi un peu avec ça. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites pivoter pour ajuster la lumière. Si tu en as aussi. Je fais juste des allers-retours avec la touche X ici. Entre soustraction et addition, soustraction et addition. Pour que vous puissiez en quelque sorte emporter ou remettre en place. Un peu voir en bas à droite, dans la fenêtre d'affichage, comment le shader change. Tu peux deviner quand j'appuie sur la touche X. Donc c'est très chouette. On y est presque, on y est presque. Et c'est parfait. Nous avons maintenant ce dont nous avons besoin, mais peut-être que vous voulez apporter quelques modifications à cela. Vous voulez peut-être ajuster la couleur de celui-ci. Eh bien, c'est parfaitement bien. N'acceptez pas votre matériel à sa valeur nominale. Ce n'est pas totalement nécessaire. Vous pouvez, si vous comprenez les calques de remplissage à ce stade, alors vous comprenez comment les appliquer aux matériaux. C'est pourquoi nous avons opté pour un processus de texturation de couche de remplissage, car nous voulons que les informations de reconnaissance soient transférées lorsque vous utilisez des matériaux et des matériaux intelligents. C'est donc plus facile à voir. Les couches de peinture ne font pas vraiment un bon travail , puisque ce n'est pas le cas. Mais vous pouvez voir dès le départ, nous pouvons faire à peu près tout ce que nous voulons. Je pourrais vraiment me contenter de ça. On peut y voir un regard intéressant. Je pense également qu'une chose que je pourrais faire est dessiner un peu juste sur le dessus. Faisons en sorte que nous puissions le faire équitablement . Ensuite, nous allons faire une grande partie de cela. Nous sommes juste en train de nettoyer la zone de ces couches de remplissage. Et vous pouvez voir que c' est le début de la compréhension. Couches de remplissage. Maintenant, si vous voulez, si vous regardez ceci et que vous voyez, oh, la texture de ceci est la même que la texture de cela. Comme si c'était cahoteux tout autour et que tu voulais que ce soit un peu plus lisse. Tu peux toujours le faire. Le cuivre n'a pas de valeur de hauteur. Du tout. Mais si vous le vouliez ou une carte de valeur normale. Mais si vous voulez avoir quelque chose qui dépasse les lignes, vous pouvez toujours simplement appuyer sur un calque de remplissage et enlever, le parcourir et atteindre la hauteur. Tout d'abord, assurez-vous que le mode de fusion est réglé sur normal et qu'il accepte la même carte que le cuivre pur. Donc nous ajouterions, nous copierions d'abord ce masque, appelions ce relief, trim de bosse, puis nous lui ajouterions un masque noir. Ensuite, collez la même chose dans cette masse noire. Maintenant, vous avez une pièce lisse ici et un peu de secousse ici. Et ce que j'ai fait, c'est que je l'ai changé en hauteur normale, et je change le mode de fusion en mode normal. Il faudrait donc passer en revue cela ici. Maintenant, on peut se laisser un peu distraire ici. Je m'en excuse donc. Nous pouvons faire encore deux choses ici. Parce que quand nous l'avons fait, nous avons accidentellement rendu certaines choses un peu bancales ici. Je voulais juste te montrer ça pour te donner une idée que tu peux en faire un peu. Vous pouvez également remplacer les cartes normales , car les cartes de normale et de hauteur ont tendance à se fondre dans la masse. Nous devons donc faire un peu de travail supplémentaire en créant un calque, basculant le calque et en le faisant passer en normal, et en nous assurant qu'il est également activé dans le calque de remplissage. Je voulais juste faire une démonstration pour montrer cette douceur. Regardez-moi ça. Allons-y et faisons-le ici. Mais Sue. Parce que je copie ce calque, je vais devoir le parcourir comme ça. Je devrais faire le même processus que celui que vous voyez ici sur la carte normale, qui est celle que nous venons de copier parce qu'elle fonctionne à partir de l'ancienne carte. Je pourrais juste le copier et le parcourir, mais je ne sais pas. Parfois c'est relaxant rien que de voir ça. Mais je voulais juste vous montrer un peu comment cela fonctionnait. Comme ça maintenant que nous avons une petite démonstration de cela et de son fonctionnement. Nous allons terminer cette leçon car elle est un peu longue. Nous voulons terminer cette leçon avec un matériau intelligent. Et un matériau intelligent va être utilisé pour la peau. Encore une fois, si nous fermons le casque et que nous ouvrons à nouveau le visage ou la peau. Allons-y, ajoutons un matériau intelligent et possédons ce matériau intelligent. Choisissez la langue de créature. Souviens-toi là-haut. Et je choisis la langue de créature. Je vais le faire glisser juste en dessous de mes points pour l'instant. Et tu peux voir, oh, c'est ce truc gluant qui a l'air flippant. Eh bien, regardez la langue de créature maintenant elle est, comme nous l'avons dit, elle est dans un dossier, et ce dossier est composé de plusieurs couches. Ce que nous devons faire, c'est trouver le calque qui dicte la couleur. Et dans ce cas, il peut s'agir de plusieurs couches. Donc, s'il est trop proche, s'il y en a deux entrelacés, une autre chose à faire est d'aller à la couleur de base et de changer le canal cette couleur de base et de désactiver toute opacité de celle-ci. Et puis tu pourras récupérer tes couleurs comme ça. Tu perds un peu de tortue dans tout ça, mais bon, c'est bon. Maintenant que nous avons réglé un peu de ceci, si vous voulez, puisque c'est la couche supérieure de ces points, vous pouvez l'utiliser comme endroit pour dicter un peu plus. Par exemple, vous voulez peut-être que les spécifications soient un peu plus spéculaires sur les points. Vous pouvez utiliser la rugosité pour en quelque sorte. Maintenant, voyons si nous pouvons faire quelque chose sur la rugosité. Parce que je crois que la langue de la créature surpasse la rugosité. Utilisez-le pour dicter un peu plus. Vous pouvez voir que nous sommes un peu plus proches. Pointez les points. Maintenant, si vous voulez éviter les points, c'est très bien aussi. Tu peux aller à la base et peut-être la baisser encore une fois comme ça. C'est donc une sorte de différence nous avons vu maintenant dans la façon dont nous pouvons appliquer des matériaux sur plusieurs matériaux et utiliser des masques pour eux. Nous avons montré comment utiliser des matériaux intelligents et ce qu'ils sont et voir leurs effets, ainsi que comment modifier ces matériaux intelligents grâce à ces matériaux intelligents grâce l'opacité de la couleur de base. Parfois, il est difficile de trouver une couleur de base intelligente dans un matériau parce que nous avons cette couleur régulatrice de couleur et cette couche régulant la couleur. Et parfois, il est plus facile de désactiver la couleur en sélectionnant Base et en diminuant l'opacité. C'est beaucoup plus facile que d'essayer de tout parcourir. Donc, dans la prochaine leçon sur laquelle nous allons travailler, nous allons en quelque sorte prendre ce que nous avons appris et l'appliquer à peu près aux deux autres endroits ici. Nous allons nous occuper de cette zone, des accessoires supplémentaires et de cette petite capuche. Cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 10. Attribution et édition du matériel: Bon, bon retour. Dans cette leçon, nous allons maintenant construire à nouveau, à partir de ce que nous avons appris dans la leçon précédente et commencer à attribuer des matériaux pour commencer à accélérer notre processus dans ces domaines tels que celui-ci ici et l'oreillette ici et le capuchon. Juste pour nous donner plus de chances et d'opportunités de se familiariser et d'explorer différents matériaux intelligents. Alors allons-y et commençons. Maintenant, quand vous commencez, quand vous commencez choisir et à proposer une théorie des couleurs qui pourrait vous convenir avec le casque. Allez-y et pensez, par exemple, cette pièce juste ici. C'est quoi cette pièce ? Comme une pièce pleine maille. Il peut s'agir d'une pièce d'aspect métallique. Cela peut être n'importe quelle sorte de métal ou de plastique. Je suis presque d'accord avec ça, mais tu peux en faire ce que tu veux. Vous pouvez avoir différentes couleurs en haut ou en bas. C'est à toi de décider. Je vais donc probablement dire que la règle empirique que vous devriez avoir est d' essayer de faire de votre mieux pour ne rien faire. C'est une couleur uniforme. Utilisez la couleur ou différents changements de couleur pour créer un contraste entre deux endroits. En d'autres termes, il doit s' agir d'un matériau différent de celui-ci et peut-être une teinte plus claire que celle-ci pour aider à créer un contraste et à voir cela beaucoup plus facilement. Pareil avec ça. Commençons donc par cette pièce en mousse. Allons-y et ouvrons ces extras ici. Et examinons nos matériaux intelligents parce que j'aime les matériaux intelligents. Une chose que j'ai toujours trouvée, c'est que cette casquette de baseball en tissu va bien pour tout type de look mousse, alors je vais choisir ça. Et puis je vais juste le déposer dans le dossier extras sur son propre petit masque noir. Et comme nous l'avons toujours fait, allons de l'avant, collectons et utilisons un outil de sélection. Et allons-y et ajoutons-le à nouveau. Et vous pouvez voir que nous avons un peu plus de valeur. Maintenant, si tu veux, tu peux avoir une autre pièce juste ici. Tu peux faire ce que tu veux. Il n'y a pas de limite. Ce n'est donc pas vraiment une action ou une vérité ou je suis désolé, comme pour tout scénario, vous pouvez mettre ce que vous voulez. Vous pouvez même expérimenter, ce à quoi je m'attendrais honnêtement, je m'attendrais à ce que les gens fassent. Vous pouvez donc essayer, par exemple, la brillance du plastique. Et puis peut-être que vous vous sentez comme cela se passe et que vous l' explorez simplement avec cette zone juste ici. Alors nous allons le faire sortir ici. Alors pour ici, vous pouvez tout faire, peut-être un look métallique plus léger. Pour cette petite zone juste ici. Je voudrais peut-être mettre quelque chose ici. Comment noircir. Et puis peut-être pensez-vous que c'est trop, trop de contraste. Maintenant, n'hésite pas, n'hésite pas à entrer et à chercher la couleur dans tout ça. Où que ce soit. On dirait que la couleur est là. Et il suffit de cliquer sur les paramètres sont, je suis désolé, les paramètres de base. Et cherchez un moyen de changer un peu plus sa couleur. Si vous souhaitez ajouter quelque chose à un calque de remplissage, vous pouvez toujours le faire également. Une bonne chose à ce sujet est qu' il va se fondre s'il est à l'intérieur. Vous pouvez donc changer les couleurs. Si tu veux. Tu peux toujours opter pour quelque chose d'un peu plus facile comme ça. Donc une fois que tu es, c' est en quelque sorte, hum, je jette les choses ensemble au hasard pour te montrer à quelle vitesse je peux trouver quelque chose. Et maintenant, ce n'est pas nécessairement une condition préalable. Si vous voulez faire quelque chose comme ça ou vous pouvez également créer une texture ici et appuyer sur la touche X. Peut-être faire quelque chose comme ça. Nous suivons les extrémités du casque en cours d'application. façon dont nous traçons les yeux est appliquée. Tu peux faire quelque chose comme ça. Ce n'est pas vraiment une mauvaise réponse à tout ça. C'est juste que tu explores tes propres couleurs. C'est pourquoi je dis que la théorie des couleurs ou l'exploration vos propres combinaisons de couleurs les unes à côté des autres sont importantes. Alors quelque chose de gratuit. Et cela prend beaucoup de temps et vous donne un moment pour expérimenter. Essayons encore une fois, sauf que cette fois nous allons l'essayer sur le capot. Ouvrons le capot et regardons autour de nous. Regardez certains tissus ici. Nous avons un tissu extensible. Regarde à quoi ça ressemble. C'est plutôt cool et soigné. Je pense que les super héros ressemblent à ça. C'est un peu la même chose. vois un peu plus comme ça. Si vous n'aimez pas ce petit motif hexagonal, allez-y, changez-le. Si tu aimerais que ça ressemble beaucoup plus à ça. C'est plutôt chouette. Tu peux le faire. Mais c'est aussi quelque chose que je dis, allez-y et expérimentez. Le, ce que je dirais, c'est l'anatomie de la couche de remplissage. Et cela vient en grande partie du fait de cliquer sur les masques et sur ce qu'il y a en dessous. Parce que, encore une fois, ce sont toutes des couches de remplissage et elles comportent généralement des générateurs. Donc, là où vous allez vouloir aller sont les masques eux-mêmes. Vous cliquez donc sur les masques et vous cliquez sur ce qui se trouve sous les masques. Pas nécessairement ce qui se trouve sur le calque de remplissage. Il y a des choses là-bas, mais je n'ai jamais vraiment eu à faire beaucoup d' ajustements, mais simplement travailler avec ça. J'ai donc quelque chose comme ici qui est plutôt cool, mais peut-être que je veux qu'il soit plus brillant et il n'y a rien pour moi là-dessus. Vous pouvez toujours, comme nous l'avons fait auparavant, ajouter un calque de remplissage ici et changer le canal de couleur. Nous pouvons faire de même avec la spéculation. Je vais donc ajouter une couche de remplissage dans ce tissu, un matériau intelligent de super héros. Éteignez toutes les chaînes. Travaillez simplement avec la rugosité. Nous pouvons nous donner un look un peu plus brillant, un look scintillant. C'est une sorte de ventilation de cela, que nous en voyons un peu plus sur ce que nous pouvons faire pour tenir cette spéculaire. Et c'est tout ce dont tu as besoin. Je n'ai pas besoin de ce motif hexagonal, c'est pour ne pas le faire pour l'instant. Regardons dans le noir. Et voyons voir ici. Je peux me renseigner. Voyons voir. Nous pouvons juste, je veux que vous pensiez, s'il y a trop de Blackwell, rendre moins noir et voir à quoi cela ressemble. Je veux des expérimentations quoi ressemblera quelque chose. Alors je veux vraiment que tu t'amuses bien. Nous sommes donc en quelque sorte, nous vous avons montré à quelle vitesse nous pouvons passer à travers toutes les texturations comme nous venons de le faire rapidement simplement en ajoutant un si petit degré. Et tout cela vient simplement de façon dont nous avons tout configuré vers le début ici, créant nos dossiers, en créant tous ces masques assignés à certaines sections du dossier. Ainsi, nous pouvons simplement faire glisser et déposer et commencer à expérimenter, en nous amusant. Nous essayons également d' encourager, une fois de plus, l' expérimentation de l'anatomie des matériaux intelligents et d' apprendre et d'apprendre, d'apprendre. Je dirais que je vous apprendrais systématiquement à ce sujet. Mais le problème, c'est que chaque matériau intelligent est si différent, donc les circonstances sont différentes. Comme avec la capuche. Maintenant, laissez-moi supprimer celui-ci. Nous avons ce super héros en tissu, plusieurs couches. Je me suis enregistrée ici et je me suis dit ce que j'aimais bien, ce que je n'aime pas. Eh bien, je n'ai pas aimé ce motif hexagonal, alors je l'ai édité. Je voulais voir plus de bleu là-dedans. J'ai donc déconné avec l'opacité ici. Et nous savons aussi quelque chose sur générateurs qui fonctionnent sous les masques. Nous nous sommes donc penchés sur ce qui va constamment affecter le degré d'effet de quelque chose. Cela se trouve généralement dans la zone des niveaux, mais il s'agit d'un ensemble différent de paramètres et de niveaux à utiliser dans chaque générateur. Chaque générateur de matériaux intelligent a donc quelque chose de différent. Vous devez vous donner le temps de simplement appuyer sur les boutons et les boutons tournants et de vous apprendre à le faire et vous obtiendrez ce que vous voulez en tirer. Cela dit, dans la leçon suivante, nous allons travailler un peu plus avec les yeux et terminer avec les yeux. Cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 11. Peindre les yeux: Très bien, le travail approche de la fin de tout ça, nous avons juste les yeux et l'ampoule en verre dont nous devons nous occuper. Travaillons donc simplement à assommer les yeux. Tout d'abord, les yeux sont assez faciles. C'est juste une sorte d'utilisation de tout ce que vous savez, jusqu'à présent. Ça devrait être un tour de gâteau pour toi. Alors allons-y et effondrons tout en. Allons-y et ouvrons les yeux. Et nous avons une couche de remplissage ici. Renommons donc le calque de remplissage de ce dossier yeux, deux yeux, les blancs. Ensuite, nous allons juste aller l'avant et nous allons juste changer ça pour quelque chose de plus proche du blanc. Maintenant que c'est fait, nous n'avons pas vraiment besoin d'apporter de modifications. Ajoutons simplement un autre calque de remplissage ou vous pouvez dupliquer celui-ci, mais je vais simplement en ajouter un autre et l'appeler noir. Et je vais simplement ajouter un parent noir ici. Comme ça. Maintenant que nous avons une apparence noire comme ça, allons simplement désactiver tous les autres canaux ici. Donc c'est juste de la couleur. Et je vais ajouter un masque noir par-dessus , pour tout couvrir. Maintenant, avec ça, allons-y et remettons-le en peinture. Comme ça. Et encore une fois, je porte le masque. Quand je fais ça, je suis sur la peinture. Et je ne fais qu'ajouter un petit peu plus . Comme ça. Très bien, maintenant que nous avons cela, nous pouvons aller de l'avant et voyons voir ici. Je vais juste prendre mon temps sur ce coup là. Je vais juste ajouter un peu de fun. Maintenant, allons-y et ajoutons encore une fois un autre calque de remplissage. Et cette fois, je vais ajouter une couleur différente, peut-être quelque chose comme un bleu clair. Alors allons-y et expérimentons une couleur bleu clair amusante. Fais la même chose. Nous allons appeler ça bleu. Et je vais ajouter un masque. Et vous pouvez en voir le schéma ici. Peut-être faire quelques ajustements à la dureté, ce que vous pourriez avoir à faire. Je n'ai pas simplement maintenu la commande gauche, cliqué avec le bouton droit de la souris, fait défiler et fait glisser vers le haut pour le rendre un peu plus difficile. Et n'oubliez pas de régler votre espacement. S'il n'a pas été ajusté. Peut-être quelque chose comme ça. Je déplace les choses avec beaucoup de soin ici. Comme ça. Bon, maintenant allons-y et diminuons encore un peu l'opacité de ces noirs. Et ajoutons que nous pouvons faire une couche de peinture. Également. N'oubliez pas que si vous le voulez vraiment, vous pouvez toujours faire une bonne couche de peinture à l' ancienne. Descendez et assurez-vous d'avoir la bonne couleur. Comme du noir. Allons-y et assurons-nous d' avoir une surface dure. Rappelez-vous que vous pouvez également cliquer avec le bouton droit Modifiez également la dureté du pinceau. Quand je prends ma décision, je la prends toujours en fonction de l'apparence de quelque chose ici. Ensuite, je vais juste appeler ces points. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours ajouter un calque de remplissage supplémentaire et simplement le rendre brillant. Comme ça. Maintenant, juste quelque chose pour s'amuser un peu. Si vous voulez faire des ajustements, optez certainement pour cela. Mais c'est un look caricatural. Donc on s' amuse un peu avec ça. Comme ça. Maintenant que nous avons ceci, la prochaine étape que nous allons faire est la texturation de classe. Nous voulions juste avoir quelque chose de plus amusant, caricatural cette fois que nous avons fait de vrais tutoriels de peinture sur le regard, les yeux et d' autres substances. Nous voulions juste faire quelque chose qui soit un peu plus loufoque, plus facile, plus simple et amusant pour que les gens puissent s'amuser. C'est tout le but de celui-ci. Cela dit, dans le prochain tutoriel, nous allons vous parler un peu concepts tels que les cartes de transparence. Ce sera donc le plus amusant qui viendra à l'avenir. Cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 12. Texturer l'ampoule en verre: Ok, alors finissons-en avec tout ça. La dernière pièce que nous allons texturer sera le bulbe. Et pour cela, nous allons parler de transparence. Donc, ce qui va se passer, c'est que si vous allez dans la liste des ensembles de textures et que vous voyez où il est écrit ampoule, nous allons marquer l'œil et l'allumer. C'est ce que nous allons essayer de rendre transparent. C'est également quelque chose que nous voulions avoir séparé en tant que son propre ensemble d'UV. Nous pouvons donc avoir une section spéciale pour traiter de l'opacité. Alors allons-y et maintenant cliquez sur le boulon. Maintenant, pour activer l'opacité, jetons un coup d'œil ici. Je vais supprimer le calque ici et ajouter un calque de remplissage. Si vous regardez les canaux ici, vous verrez la couleur, la hauteur, la rugosité, le métal, la normale. Si nous cliquons sur les paramètres du jeu de texture ici, nous pouvons essayer d'y ajouter de l' opacité. Mais comme vous le voyez, opacité n'est pas prise en charge par les shaders. Nous devons donc changer le shader pour que cela fonctionne. Pour ce faire, nous devons aller juste à droite de la liste des ensembles de textures où il est indiqué « Paramètres des shaders ». C'est un toit en métal PBR. Nous devons le remplacer par un toit en métal PBR avec fusion alpha. Maintenant, lorsque nous cliquons dessus et que nous cliquons dessus, nous devons appuyer sur le signe plus sous les paramètres des ensembles de textures. Et maintenant, vous verrez que l' opacité est là. Maintenant que c'est fait, revenons à nos couches. Et si vous regardez, vous verrez, allons-y, double-cliquez sur ce calque de remplissage et appelons-le verre. Vous verrez qu'un OP se démarque. Mais si vous remarquez également qu'il est désactivé, assurez-vous de le réactiver. De cette façon, nous voyons la chaîne et nous obtenons un curseur ici. Nous avons donc maintenant une certaine opacité. C'est aussi très crayeux, donc nous devons d'abord nous occuper de cela. Voyons si on peut transformer ça en verre. Voyons ce que nous pouvons faire. Quels sont les paramètres dont nous avons besoin pour fabriquer ce verre de timidité ? Alors que nous avons besoin que la couleur soit noire. Pour commencer. C'est un peu là, mais maintenant c'est comme un glaçage. Nous avons donc besoin d'un peu de réflexe électronique ici. Nous n'avons pas besoin de hauteur car ce n'est pas un facteur dans le verre, mais la rugosité, qui peut être un facteur de ce genre. Maintenant que nous avons un peu de verre, nous avons un peu de tout ici. C'est un peu plus facile à voir. Nous avons donc montré comment faire un petit bout de verre ici. Mais ne laissez pas cela vous contraindre , car il existe de nombreuses façons de créer du verre, y compris avec des matériaux intelligents. Maintenant, si nous jetons un coup d' œil ici à nos matériaux intelligents et apportons quelque chose qu'on appelle une visière en verre. Vous pouvez voir que cela nous donne un aspect similaire. Et c'est plutôt chouette. C'est plutôt cool si tu veux. Mais gardez à l'esprit que la visière en verre est juste quelque chose qui ressemble à celle d'Oakley. Je vais donc le désactiver parce qu' il a un préréglage pour un look très spécifique et je ne suis pas tout à fait sûr de vouloir y être pour l'instant. Voyons comment nous pouvons peut-être donner un peu de texture à cela. Amuse-toi un peu avec ça. Regardons-le. Peut-être que je veux faire un truc bleu givré à la fin. Bonjour. Et peut-être avoir un look un peu intéressant. Il y a tout un tas de façons différentes de le faire. Nous pouvons le faire avec des couches de remplissage, nous pouvons le faire avec des matériaux intelligents. Peut-être y avait-il un matériau intelligent particulier que nous pouvons utiliser. Je pourrais opter pour de l'acier peint teinté. Je sais que c'est une bonne idée. Et si nous y jetons un coup d'œil, nous avons nous-mêmes un regard intéressant. Mais il n'est pas très bleu. Et allons-y et faisons-le glisser vers le haut pour l'instant. Pas trop mal. Pas trop mal. C'est un peu mince, mais ça me donne un peu ce que je veux. Je vais maintenant regarder la visière en verre et je me dis que nous pouvons peut-être combiner la visière en verre avec la peinture en acier. Voyons ce qui se passe lorsque nous glissons un matériau intelligent à l'intérieur d'un matériau intelligent. Pas vraiment quelque chose de spécial, non ? Bon, désactivons ça et découvrons pourquoi. Eh bien, si nous regardons un matériau intelligent et que nous décomposons l'anatomie, la visière en verre n'a qu'à remplir les couches. C'est un bord brillant et une base. Le seul problème est que les bords lumineux nécessitent la présence d'un canal émissif. canal émissif n'est assigné. Alors allons-y et réglons ça. Ajoutez donc une chaîne. Choisissons l'émissif. Et maintenant, nous avons quelque chose d'un peu plus amusant et nuageux. Alors allons-y et essayons-le encore une fois, parce que maintenant nous avons une sorte de bleu vif et c'est très amusant. Allons-y et mettons-le en bas ici. On peut y voir un regard très intéressant. C'est très intrigant. J'ai bien aimé ce look. Je pense que c'est à peu près la couleur bleu givré que je veux. J'aimerais voir la tête un peu plus. Voici donc ce que je pense. Allons-y et combinons ces deux maintenant que nous les avons dans un dossier. Et glissez-déposez ces deux éléments dans un dossier. Ensuite, nous allons parler et appeler ce dossier « givré ». Et maintenant, nous allons ajouter un masque noir dessus. Il ne s'agit donc que de cette pièce. Maintenant, ajoutons un générateur. Maintenant, nous allons expérimenter avec quelques générateurs ici. Voyons voir, nous avons une courbure, occlusion ambiante. Cela peut nous apporter toutes sortes de choses intéressantes. Alors amusons-nous un peu maintenant que nous savons que cela fonctionne un peu, quelque chose comme ça. Et rappelez-vous ce que nous avons dit, si nous voulons inverser le générateur, allions simplement faire comme ça. C'est intéressant, c'est vraiment amusant. Mais je trouve peut-être que c' est trop clair au centre. Peut-être que je veux le rendre un peu plus légèrement givré. Eh bien, la première chose que je vais faire avant de faire quoi que ce soit, c'est d'ajouter. Souvenez-vous qu'il s'agit d'un générateur. Nous devons donc cliquer sur le masque, cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter de la peinture. J'aimerais peut-être en ajouter un peu plus. Juste un peu plus de visualisation de ce que je veux voir et de ce que je ne veux pas voir sous cet angle, peut-être que je veux garder la silhouette là. Maintenant que tout est réglé, allons dupliquer ce type. Je veux juste voir sur une carte ce point où je suis en train d'expérimenter. Je vais maintenant utiliser un masque blanc qui supprime automatiquement le générateur. Et maintenant je pense que je veux ajouter un masque noir. Ensuite, nous allons juste descendre ici et faire un peu de peinture. De cette façon, nous pouvons mélanger une partie de tout cela et un peu plus encore. J'aimerais peut-être en faire un peu plus ici. Juste pour que ce ne soit pas parfaitement bleu. Maintenant, il se passe quelque chose ici. Maintenant, pour tous ceux qui sont un peu confus sur la façon dont nous avons obtenu cette texture ou sur la façon dont nous avons obtenu la texture d'aspect givré. Je suis heureux de revenir là-dessus parce que je sais que cela peut être un peu déroutant. Mais tu dois te souvenir d'une chose. Pour commencer, si je désactive la visibilité de tout, nous commençons par un masque de verre. Nous passons ensuite à notre texture givrée, qui est en train d'être occlue, affichée au centre même ici avec un masque noir. Il recouvre la texture dépolie au centre de sorte que le verre en dessous soit visible. Ensuite on y va, on prend cette pièce dupliquée ici et on ajoute simplement un masque noir complet et on le couvre. Ensuite, on lui donne une faible valeur de gris foncé pour brouiller un peu plus le mélange. Maintenant, vous pouvez également faire d'autres choses. Par exemple, désordre avec les attributs de couleur de base pour aider à créer un peu plus de contraste avec la vision des choses. Mais vous allez devoir passer par plusieurs canaux pour contrôler où vous voulez voir cela. Cela dit, l'idée de me laisser voir si je peux. L'idée de la texture givrée est ce dossier, le dossier givré a des matériaux intelligents. L'un est une peinture pour acier que nous avons ici, et l'autre est un Pfizer en verre. Maintenant, la raison pour laquelle il est bleu, vent du gris au bleu, c'est parce que dans la visière en verre, il y a des bords brillants et émissifs. Cela neutralisera toujours toute diffusion de l'acier, car les effets émissifs l'emportent toujours sur toute sorte de couleur. Il s'agit de quelques effets émissifs très doux. Et en ce qui concerne la transparence, la transparence est à nouveau montrée par ici. Comme il n'y a aucune transparence ici. Nous le voyons ici à la place. C'est donc une sorte de panne sur le verre. Cela semble un peu déroutant si c'est la première fois que vous le voyez, mais nous voulions nous amuser un peu avec vous et essayer de vous donner un peu de, imaginez les possibilités scénario. Maintenant que nous l'avons en quelque sorte compris, le prochain endroit où nous allons aller est de texturer la poitrine. Et nous allons, maintenant que vous avez vécu cela, ce sera beaucoup, beaucoup plus facile parce que nous allons faire concepts beaucoup plus simples pour des concepts beaucoup plus simples pour vous détendre un peu plus. Cela dit, passons au corps. 13. Passer au-dessus de la poitrine texturation: Bon, bon retour. Maintenant que la tête est terminée, nous allons passer à la section suivante, qui sera le corps. Et ce sera une section amusante que nous allons reconstruire à partir de nos principes, mais nous allons la monter d'un cran avec un peu plus de rapidité afin que nous puissions, donc vous comptez de moins en moins sur la vidéo et de plus en plus sur vous-même. C'est parce que nous t'avons en quelque sorte tenu la main dans cette première section. Mais cette fois, nous allons faire des choses similaires à celles que nous avons faites, mais à un rythme plus rapide. Alors allons-y et commençons. Donc, si vous vous souvenez avant ce que nous allons faire la section du corps en premier. Alors désactivons tout le reste pour le moment. Qu'avons-nous fait au début de la tête, si nous nous en souvenons. Si vous voulez faire une pause et prendre un moment pour remercier, très bien. Mais sinon, je vais juste dire que maintenant, nous commençons à assigner des pièces et nos dossiers à des sections du corps. Donc, peut-être que j'aurai un masque de dossier pour tout ce qui doit être déposé pour les pads ici ou le jeu de bandes Greebles qui vient au centre ici ou sur le corps. Donc j'en aurai, voyons voir, 123. Nous allons faire trois dossiers. Allons-y donc et créons trois dossiers. Allons-y, double-cliquez et étiquetons ces dossiers. Nous allons donc appeler un coffre. Pad, appellera l' autre gribble central. Ensuite, nous appellerons le dernier corps. Et comme précédemment, nous allons ajouter un calque de remplissage dans chacun d'entre eux. Nous allons donc créer trois couches de remplissage. Et faisons en sorte que chaque couleur soit différente pour nous assurer que nous faisons tout correctement ici. Vous n'avez pas nécessairement besoin de les étiqueter ou quoi que ce soit d'autre. Nous sommes juste en train de passer en revue et de les mettre en place un par un. Et je vais juste te faire glisser , tu peux me voir traîner par ici. Très bien. Le coussin de poitrine est donc le premier. Allons-y, cliquons avec le bouton droit et ajoutons un masque noir. Et allons-y et choisissons simplement. Faisons le remplissage de maillage comme choix, car ce sont des maillages séparés l'exception de ces zones. Mais vous pouvez être un peu banal de double-cliquer et de parcourir tout cela. Si vous pouvez reconnaître les UV ici, alors oui, ce serait génial aussi. Mais sinon, vous pouvez simplement passer au travers et cela fait presque plus de sens de simplement glisser à travers, mais je suis déjà là. Nous allons donc annuler cela en appuyant sur X pour inverser à nouveau la valeur X, pour réappliquer la valeur du blanc afin que nous puissions occlure ou contrôler notre occlusion dans certaines zones. On y va. Je vais juste utiliser mes spots comme ça. Très bien, nous avons donc pris soin de notre premier modèle. Maintenant, faisons ce gribble central, ajoutons un masque noir, couvrons-le. Et allons-y et apportons toutes ces choses amusantes. Ici. Je crois qu'une chose que j' ai faite, c'est « On y va ». Pour l'instant, laissons-le comme ça. Enfin, le corps, je vais m'en aller et partir comme ça puisqu'il est déjà presque couvert comme le reste. Maintenant que nos dossiers ont été désignés, plongeons-nous dans le vif du sujet. Maintenant, nous allons un peu plus vite. Nous allons rendre les choses un peu plus compactes dans une leçon vidéo parce que nous voulons simplement coller et vous permettre de vous y déplacer plus rapidement. Cela dit, nous allons simplement continuer ici et essayer de chercher un morceau comme le coussinet de poitrine ici. L'une des premières choses que nous allons faire est de faire un peu glisser-déposer avec des matériaux intelligents ici. Alors allons-y et désignons celui-ci. Nous pouvons en quelque sorte expérimenter. Et je veux juste que tu t'amuses à expérimenter. Il vous suffit de choisir vos propres pièces. Et si tu as l'impression que je regarde ça en ce moment et que j' ai envie de mourir en bas de la carte des hauteurs. Et c'est un matériau intelligent, donc je ne veux pas avoir à passer en revue tous ces calques de remplissage. Je préfèrerais juste un peu. vais le lisser comme ça et je laisserai la même rugosité. Ce que je choisis, c'est du plastique brillant sous un matériau intelligent. Et maintenant je pense que ce que je vais faire, c'est me concentrer dans ces pads uniquement sur le pad supérieur que vous voyez ici. Donc pour l'instant, je vais juste ajouter un autre masque sur le dessus de l'intrigue, brillant. Et bien plus encore. Je suis désolé, je vais ajouter un autre dossier et mettre le papier glacé noir sur leur nom, ce dossier. Coussinet extérieur. Ensuite, je vais juste ajouter un masque noir, comme ça. Ensuite, ces domaines seront un peu comme les domaines que nous allons choisir pour définir le tout maintenant, mais j'aime bien ça. Allons-y et d'accord avec ça. Mais nous voulons avoir une texture qui passe en dessous. Alors je veux aller de l'avant et choisir. L'un de mes préférés sera toujours Steel Dark Age. C'est mon style de préférence personnel. On voit déjà ce que ça nous apporte. Il fait un peu sombre. Je vais peut-être essayer d' autres mathématiques, mais allons-y avec Steel Dark Age pour le moment. Et ajoutons maintenant un générateur à mon papier glacé en plastique. Nous avançons un peu plus vite maintenant. Cette fois, nous nous souvenons que lorsque nous avons ajouté un générateur auparavant, nous avons adoré utiliser cette occlusion ambiante. Eh bien, cela fait partie de cette expérimentation maintenant, donc nous voulons voir autre chose. Alors qu'en est-il de cette déchirure de bord métallique ? On dirait que nous devons l' inverser pour ramener le bleu car il ne s'agit que des coins ici. Inversons cela. OK, nous avons quelque chose d'un peu plus intéressant sur ce bloc supérieur. Allons-y, appuyons simplement sur quelques boutons et voyons ce que nous pouvons tirer d'ici. Quantité grunge, où montant. J'aime bien ça. Voir ici le schéma d'occlusion. Un peu comme ça. Voie de courbure. Tu peux juste voir ce que je fais. Je n'aime pas m'engager dans quoi que ce soit. Je suis juste un peu en train de regarder à travers et de voir ce que j'aime ici. Si vous vous sentez désagréable ou n'aimez pas ce qui s'affiche, vous pouvez toujours changer ce générateur et revenir à l'occlusion ambiante. Et juste pour voir à quoi ça ressemble. Par exemple, vous pouvez obtenir un article sympa comme vous le voyez ici. C'est aussi une sorte de look soigné. Donc je suis un peu attiré par ce montant, un peu intéressé par ça, mais je me dis aussi, c'est du plastique brillant. Changeons un peu la couleur. Peut-être quelque chose de vert, de fun. Comme ça. On est du côté bleu et on sature ça. C'est un peu comme ça. Je suis d'accord avec ça. Nous avons donc pris un peu d'avance sur ce point. Mais si vous avez envie d' aller plus loin que cela, vous pouvez simplement vous rappeler, vous savez, que nous pouvons faire des choses comme modifier davantage en peignant manuellement. C'est là que vous cliquez sur ce masque et que vous ajoutez une couche de peinture , puis vous passez revue certains des choix proposés ici. Donc, si mes vignettes sont un peu plus lentes, mais vous pouvez passer par et essayer des hachures qui j'ai aimé le pinceau à saleté. On peut peut-être tirer quelque chose de la brosse à poussière. Il y a eu des oups. Nous devons tout d'abord le sélectionner. Allons-y. Tu peux juste prendre ton temps. Vous pouvez simplement passer par là. Tu veux peut-être voir quelque chose ici. Et là, vous pouvez prendre un moment pour peindre votre histoire ici. Alors n'hésitez pas à passer au niveau supérieur si vous le souhaitez. Et il en va de même ici. Maintenant, une chose que je pense pouvoir faire, c'est que je pourrais faire une petite chose amusante et ajouter un autre matériau intelligent par-dessus. C'est juste le genre de marché avec ces gars ici. Je me demande donc ce que je pourrais faire pour cela. Essayons de faire quelque chose ici. Faisons quelque chose d'intéressant. Nous allons dupliquer cette classe C en plastique ici. Nous allons simplement dupliquer le calque, comme ça. Changeons maintenant la couleur du calque. Ce que tu peux faire. Et tu sais, tu te demandes pourquoi est-ce que je duplique le calque ? Pourquoi ne pas simplement créer un autre calque de remplissage ? Aucune règle ne dit que je ne peux pas. Il y a plein de choix que tu peux faire. On ne pense pas qu'il y ait un engagement d'une seule chose. Je n'aime pas ce que ça donne. Je crois que je l'ai trouvé sur Steel Dark. Très bien, comme je l'ai dit, passons en revue cette fois. Ajoutons un masque noir dans l'ensemble, je suis désolé, un masque noir sur le second. Acier foncé. Ensuite, peignons un peu plus de notre personnage d' origine ici, comme ça. Une fois que vous aurez établi cela, réfléchissez à la façon dont vous voulez changer les couleurs. Ils sont donc un peu plus gratuits parce qu'en ce moment ils semblent terriblement brillants. Allez-y et coupez-le un peu plus. Je m'amuse un peu avec ça et rien de trop fou. Peut-être même changer de pinceau pour que je puisse vraiment être un peu plus solide sur ce livre. Comme ça. Bon, maintenant faisons quelques ajustements avec cette couleur. C'est un peu saturé. Voyons voir ici, en plastique vert. Désaturons ça un peu plus. Fais-le peut-être un peu. Bon ? Je suis juste en train de peaufiner en ce moment. Les couleurs entre les deux plastiques brillants en plastique brillant je pourrais simplement les renommer bleu et vert. Comme ça. On peut en quelque sorte passer par là et choisir d'abord, je vais choisir le bleu et un peu de turquoise là-dedans. Nous pouvons donc opter pour quelque chose d' un peu comme ça. Peut-être. Alors voyons si nous pouvons faire quelque chose avec le green. Et vous pouvez voir que c'est pour cela que j'aime tant les calques de remplissage parce qu'une fois que vous avez tout ce que vous voulez, que vous savez où tout se trouve, vous pouvez choisir votre palette de couleurs. C'est pourquoi j'ai dit d'opter votre propre petite formule de couleur unique. Tu pourrais même aimer le rouge ou quelque chose comme ça. Je préfère les céréales parce que c'est une tortue. Comme, hé, c'est la saveur de ce mois. Ok. Peut-être quelque chose comme ça. OK, maintenant que nous avons réglé ça, allons voir nos hauteurs et nous assurer que c'est réglé là-haut. Donc nous en voyons un peu plus sur la façon dont nous avons établi un peu de bleu là-dessus. Si vous voulez apporter quelque chose de noir, disons, par exemple, que vous voulez ramener un peu de bleu ici vous pouvez. Je clique sur le générateur, ce qui est un peu le bleu manuellement si vous le souhaitez. C'est donc en quelque sorte notre petit détail. Vous remarquerez la rapidité avec laquelle nous sommes passés par là. On ne t'a pas autant tenu la main. Encore une fois, c'est une sorte de difficulté incrémentielle. Et une partie de cette difficulté est que nous allons un peu plus vite et un peu plus vite. Et si cela semble trop rapide, alors je dirais de faire un peu de recul et répéter les leçons jusqu'à ce que ce soit dur dans votre tête jusqu'à ce que vous puissiez enfin passer à autre chose et suivre le rythme comme vous le pouvez suffit de regarder ce que je fais il suffit de regarder ce que je fais et de l' inscrire dans la mémoire parce que vous ne voulez pas simplement tomber sur la ligne de vision tunnel et copier exactement ce que je fais. C'est très essentiel. Vous allez en dehors du matériel de cours pour explorer toutes ces différentes choses que je vous ai déjà données, par exemple, un exemple de deux combinaisons de matériaux intelligents, comme le plastique, brillant sur le dessus de l'âge sombre de l'acier, étant partiellement recouvert d'un générateur pour montrer que l'occlusion ambiante aime. C'est donc en quelque sorte cette zone. La prochaine fois que nous allons faire, nous allons juste faire un peu de travail agréable et corporel pour ces deux derniers. Ensuite, nous allons vous montrer comment transférer tout cela nous allons vous montrer comment sur d'autres cartes, ce qui est une nouvelle fonctionnalité et nous allons prendre notre temps sur celle-ci. Cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 14. Techniques de texturation du fil: Bon, allons-y et finissons-en avec cette pièce du corps. Dans cette leçon, nous allons terminer une partie du tableau d' arrière-plan, puis nous en dirons un peu plus sur le maintien ou la modification de la rugosité des coussinets pectoraux. Si vous pensez que c'est trop brillant, par exemple, nous pouvons procéder à quelques ajustements. Et puis encore une fois pour le rappeler à tout le monde dans la leçon suivante, nous allons vous montrer comment transférer ces détails, deux cartes différentes, en particulier la carte des membres. Alors allons-y et commençons. Maintenant, commençons par ce gribble ici. Alors allons-y Tout d'abord et cliquez sur le dossier de notre centre Gribble. Et je vais simplement aller de l'avant et choisir un matériau intelligent comme fil de cuivre et le déposer et c'est tout, c'est fini. Maintenant. Maintenant, il y a plus que ça. Il y en a plein, bien plus encore. Par exemple, comme nous en avons déjà parlé. Et comme vous devez le savoir, jusqu'à présent , nous encourageons vivement la modification, édition et la combinaison de matériaux pour vous apprendre de nouvelles méthodes de combinaisons rapides dans certaines zones. Ensuite, une fois que vous aurez établi cela, faites vos propres peintures uniques ou vos textures uniques en dehors des préréglages. Donnons donc quelques exemples à ce sujet. Ainsi, par exemple, combinaison avec la peinture acier et le vernis transparent. Et puis nous avons expliqué comment nous utilisions des éléments comme le générateur en ajoutant un masque noir, ajoutant un générateur et en choisissant disons, la déchirure du bord du masque. Et nous allons essayer d'inverser cela. Ensuite, nous voulons que vous aimiez encore une fois faire des choses comme jouer avec le générateur, expérimenter avec le générateur et voir toutes les différentes choses ici. Nous vous encourageons ensuite à effectuer des modifications avec les matériaux intelligents afin que vous puissiez en savoir plus et mieux comprendre les calques de remplissage et leur fonctionnement. Vous sentez donc les couleurs un peu trop vives. Peut-être quelque chose comme ça avec quelque chose et peut-être un peu plus de bleu, ou peut-être quelque chose d'un peu plus vert, parcourez le spectre et amusez-vous à chercher ce que vous voulez voir de ça. Alors n'hésitez pas à vous amuser dans ce processus. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est une sorte de rappel aux personnes en situation de rugosité. Si vous pensez que vous voulez modifier la rugosité, si vous trouvez que c' est trop brillant, nous pouvons commencer à changer cela, en la manipulant de différentes manières, à partir de la procédure deux. couche de remplissage de base deux, peinture de base, la rugosité. Et nous pouvons faire de trois manières ET, ou, OU, en fait, nous pouvons faire de différentes manières. Et ce serait aussi des masques intelligents. Et nous reviendrons peut-être un peu là-dessus. Mais nous allons vous donner quelques idées de choses à explorer car nous voulons que vous éditiez votre propre motif unique ici. Donc, comme pour le coussin extérieur, passons au coussin extérieur. Nous nous sommes structurés par ce dossier pour le coussin de poitrine, un dossier dans le coussin extérieur. Allons-y maintenant et nous avons une texture verte pour ici, texture bleue pour ici. Et nous voulons manipuler et créer une manipulation de rugosité pour l'arc global de tout cela. Eh bien, c'est bon. Commençons par quelque chose de simple. Nous n'avons pas besoin d'un matériau ou d'un matériau intelligent, nous pouvons simplement appuyer sur la couche de remplissage. Et tout comme Photoshop, il s'agit d'une base de calque, donc tout ce qui se trouve en haut recouvre tout ce qui se trouve sur le calque inférieur. Alors allons-y et disons-nous, eh bien, nous voulons que la rugosité couvre tout le reste. Et nous ne voulons pas que des éléments tels couleur, le métal, la hauteur ou quoi que ce soit d'autre puissent l'affecter. Désactivons donc tous les canaux présents sur ce calque de remplissage à l'exception de la rugosité. Il nous reste une sorte de métal d' apparence de peinture d' acier déjà par défaut que vous pouvez manipuler ou faire de la craie et toutes sortes de façons. C'est à toi de décider. Alors allez-y et choisissez votre jeu. Et à partir de ce moment, tu peux faire ce que tu veux. Nous avons parlé des masques intelligents. Et les masques intelligents sont essentiellement des générateurs prédéfinis. Parfois, des modificateurs supplémentaires peuvent leur être attachés. Permettez-moi de vous donner un exemple. Si nous prenons une couche de remplissage et que nous l'appelons couche de remplissage pour la rugosité. Trois « S ». Et tout ce que vous avez à faire est simplement de cliquer et de faire glisser ce masque dessus. Et vous n'allez pas vraiment remarquer de changement parce que vous devez passer par le générateur. Nous avons commencé avec un masque noir, alors allons-y et inversons cela. Et vous pouvez voir peu de changement parce que nous pouvons avoir besoin de faire certaines choses comme éditer, par exemple, les niveaux, ce qui est une façon amusante, et cela nous a déjà donné des looks intéressants. Et maintenant vous voulez aller de l'avant et simplement expérimenter et trouver ce que font tous ces différents hochements de tête, parce qu'il y en a tellement. Il est donc très, très, très important, lorsque vous traversez tout cela, que vous soyez très ouvert à l'exploration. Nous ne faisons que tracer la voie. C'est donc une façon d'établir certains matériaux. Une autre façon de procéder est de recommencer par le masque noir. Nous pouvons simplement cliquer sur ce masque et dire, ajoutons un modificateur de remplissage à ce masque. Mettons simplement une texture dedans, comme une texture procédurale. Donc, si je clique sur ce remplissage, puis que je descends pour voir où se trouve l'anatomie de ce modificateur de film sous Propriétés. Cliquons sur cette échelle de gris et allons-y pour taper de la saleté et voir ce qui va être tiré pour nous ici. Et cherchons de la saleté amusante. N'importe quel type de saleté, vous pouvez faire des taches de saleté. Et si vous passez votre souris dessus, selon ce que vous voulez. Disons que j'ai choisi mon propre type de terre. Je crois que j'ai bien aimé celui-ci. Nuageux. Maintenant, vous pouvez avoir l' air trop peu brillant. Vous pouvez donc encore une fois manipuler cela en examinant les paramètres de ce nuage de terre. Comme par exemple, vous pouvez modifier les paramètres ici ou vous pouvez abord manipuler la dureté et voir comment cela change définitivement les paramètres de trouble. Il existe toutes sortes de façons de le faire. En plus de la saleté, vous pouvez simplement aller de l'avant et simplement expérimenter. Essaie différentes choses ici. Pour que je puisse, ces choses te donnent ce que tu veux. Et certains d'entre eux sont des Alphas autonomes. Je veux donc rechercher quelque chose qui ressemble à des taches de terre, qui ressemble à un endroit qui peut être intéressant pour moi. Mais il nous faut un peu plus, un peu plus de fun. Ce n'est pas vraiment trop donner. Et si on inversait ça ? Voyons à quoi cela ressemble. Allons-y. Il y a notre sorte de nous voir un peu une texture intéressante avec ça aussi. Je suppose que c'est une chose que nous pouvons faire aussi c'est quand je dis cela, n'oubliez pas de le faire. S'il existe un paramètre d'inversion, assurez-vous toujours que vous appuyez sur le paramètre inverser. Parce que nous ne savons pas à quoi ressemble complètement quelque chose sauf si nous l'avons d'abord inversé comme ça. Vous pouvez voir tous les différents types de manipulations pour Russ. Maintenant, tu devrais peut-être arrêter tout ça. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement ajouter à la couche de peinture. Ensuite, passez simplement les pinceaux et choisissez simplement quelque chose comme des cheveux artistiques, éponges douces comme ici. Et il suffit de manipuler la rugosité comme ça. Ou manipulez des splotches des roughs. Tu peux aussi emprunter cette voie. Il y a donc toutes sortes de façons amusantes que nous pouvons avoir une largeur de manipulation avec les paramètres, à la fois procéduralement, manuellement avec un pinceau. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et modifier les préréglages de pinceau en appuyant à nouveau avec le bouton droit Il n'y a que toi. S'amuser. Et l'exploration est probablement, comme je l'ai dit, la partie la plus importante à ce sujet. Cela dit, allons-y et finissons-en. Et dans la leçon suivante, nous allons maintenant vous montrer comment nous allons prendre tout ce que nous avons ici et le déplacer simplement vers les bras avec un minimum de travail. Cela dit, asseyez-vous et restez à l'écoute. 15. Texturer les membres: Très bien, alors continuons. Dans cette vidéo, nous allons passer à la zone des membres ici. Nous allons donc vous montrer comment nous transférons certains détails de notre corps vers les membres, ce qui sera un processus assez facile et simple si nous y réfléchissons. Alors allons-y, plongeons-nous dedans et lançons-nous. Je veux donc prendre toutes les informations que j'ai faites ici, ou du moins certains de leurs aspects et les mettre ici. La première chose que je dois faire est de regarder toutes les cartes vers lesquelles je vais transférer. Je passe de la carte de mon corps à la carte de mes membres. Donc je vais juste tout désactiver comme ça. Ensuite, je vais tout d'abord sélectionner mon coussin extérieur. Je vais regarder tous les dossiers que j'ai ici. Et en fait, ce dont j'ai besoin, c'est de deux couches. J'ai juste besoin de la couche bleue, ce qui peut être fait ici avec le PVR, plastique et l'âge de l'acier. À partir de là, lorsque vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous cliquez avec le bouton gauche vers le bas, cliquez sur l'âge d'acier À partir de là, il suffit de cliquer sur Copier les calques. Maintenant, regardez tout ce qui se trouve sur cette vignette de ce masque. Si vous le remarquez, ce masque correspond à cette carte. Donc, si nous allons sur notre carte des membres, allons supprimer ce calque et cliquer sur Coller les calques. Maintenant, si nous regardons à nouveau cette même vignette, vous remarquerez que le masque a changé. C'est parce que c' est un générateur. Donc, quel masque généré de manière procédurale, il va automatiquement se réorganiser selon ce qui est affiché ici. Un masque normal si vous transférez d'une carte à l'autre ne suffira pas. Nous devons donc garder cela à l'esprit. Maintenant, passons à autre chose, faisons quelques ajustements puis réappliquons nos verts comme nous l'avons fait auparavant. Cela signifie donc bien sûr que vous pouvez passer par votre générateur, votre générateur d'occlusion ambiante. Et peut-être que tu veux mettre un peu plus de bleu. Vous voulez peut-être un peu plus de contraste. Ou peut-être aimeriez-vous travailler avec un autre générateur comme Metal Edge. Et c'est ça, on y retourne tout de suite. Vous devez être dans cet état d' esprit ouvert en matière d'expérimentation. Et je vais juste déplacer certaines choses, amuser avec. J'aime un peu comme celui-ci, mais celui de l'occlusion ambiante. Encore quelques domaines que j' aimerais également expérimenter. Je dirai également que, sur la base de ce que vous avez appris de la dernière leçon, nous pouvons également appliquer l'approche des masques intelligents. Comme si vous vouliez simplement glisser-déposer et voir à quoi ressemble quelque chose à travers le générateur et inversez travers le générateur et pour voir à quoi cela ressemble. Tu peux le faire aussi. Encore une fois, comme je l'ai fait, sauf que je crois que j'ai utilisé le sable de masque intelligent comme générateur. Nous l'examinons ensuite. Nous nous disons simplement, OK, c'est plutôt cool, mais voyons si nous pouvons nous amuser en explorant les paramètres. Voyons si nous pouvons faire le masque global. Tu vois ce que je fais en ce moment. Je m'amuse juste avec toutes ces zones, en essayant d'obtenir une texture très amusante de tout cela. Et j'aime bien ça comme ça. Maintenant que tu l'as comme ça, tu as ton bleu. Allons-y et rétablissons nos céréales et les zones que nous voulons choisir. Je vais donc faire un clic droit sur ce masque ou, désolé, vignette intelligente du matériau. Et je vais juste dupliquer ce calque et je vais l'appeler vert. Ensuite, je vais juste aller de l'avant et changer l'anatomie à l'intérieur ce matériau intelligent pour une teinte verte similaire à celle que nous avons ici. Vous pouvez également utiliser le compte-gouttes et choisir quelque chose comme ça si vous le souhaitez, puis essayer de l'assortir un peu plus. Maintenant, c'est à toi de décider. Pas de mauvaise réponse ici. Ensuite, comme avant, nous pouvons soit faire un remplissage soit simplement mettre dans un dossier pour simplifier les choses. Sourire. Et c'est juste cette zone verte qui va dans un dossier vert. Parce que là encore, c'est un générateur, comme ça. Et nous ne pouvons pas manipuler les générateurs. Je vais donc simplement ajouter un masque noir dessus. Et choisissez le chemin que je veux suivre. Peut-être que je veux que ces zones soient vertes. Peut-être que je ne veux pas que quelque chose soit vert ici, ou peut-être que je veux que cette zone soit verte ici. Ou c'est à vous de décider. Le chemin que tu veux emprunter avec ça. Ou vous pouvez aussi simplement faire une inversion. Juste pour, encore une fois, expérimenter pour voir à quoi ressemble quelque chose. Tu peux en quelque sorte le faire. Une chose que je vais dire, aime bien j'aime bien que cette zone soit verte ici. Ensuite, cette zone est verte, puis cette zone est bleue. Je fais juste des allers-retours. Nous avons donc quelque chose d'un peu comme ça. Alors allons-y et ajoutons simplement. Maintenant, à ce stade, je vais faire la même chose ici. Je vais masquer la peinture bleue ici. Alors volons simplement Dark Age. Assurez-vous, j'ai oublié. Il s'agit d'un générateur. Alors mettons-le là-dedans. Appelez ensuite ce dossier bleu. Ajoutez un masque blanc pour ne rien changer et assurez-vous simplement que la valeur est définie sur noir. De cette façon, nous avons quelque chose juste là. Nous pouvons maintenant jouer avec une couleur crayeuse juste pour obtenir peu de contraste. Comme ça. Allons-y et finissons-en avec une dernière chose ici. Je vais juste ajouter un matériau intelligent, juste pour ajouter quelques éléments supplémentaires et m' entraîner ici. Ce sera, voyons voir, un nouveau dossier appelé biceps. Et je vais juste ajouter ça là-dedans et ajouter un masque noir. Apportons-le ici. Et peut-être ici. Ensuite, nous allons simplement ajouter, parcourir le matériau intelligent. Sur un masque noir. Un générateur pourrait simplement ajouter un masque blanc et non dégénéré. Je veux juste m'amuser. Ensuite, j'inverse la valeur pour obtenir quelque chose d'un peu plus intéressant. Maintenant, nous avons un peu plus d'espace. Vous pouvez déjà voir à quelle vitesse je suis passé par là, mais nous avons encore quelques domaines dont nous pouvons encore nous occuper. Une chose que je veux faire est de terminer les bras dans la leçon suivante avec un peu de Gribble. Ce sera donc un peu comme le prochain avec lequel nous travaillerons. Disons, par exemple, attendez une seconde. Assurez-vous que tout cela a été affecté. Bien. Je veux juste m'assurer de certaines choses. À partir de ce moment, nous pouvons également faire des choses. Je vais essayer de créer un peu de contraste ici. Tu peux le faire à travers le polygone ou je regarde ce biceps et j'ai un peu envie couvrir cette zone ici. Je peux donc le faire grâce à peinture ou à la sélection de polygones. Assurez-vous que nous avons une valeur sombre. Attendez-vous, n'hésitez pas. Si vous voulez vous amuser un peu ici, vous pouvez peut-être vouloir que générateurs en emportent trop pour que nous ne puissions pas laisser passer le vert. Alors allons-y et disons que si vous voulez aller plus loin, c'est ce que nous essayons de dire. Allez plus loin. Nous ne voulons pas aller trop loin parce que nous voulons vraiment, vraiment, vraiment que vous vous concentriez sur la compréhension du concept avant le mimétisme ici. Vous comprenez donc le concept de masquage et la façon dont nous contrôlons les matériaux intelligents Fill Layer, et comment nous les manipulons pour les fusionner uns sur les autres à l'aide de générateurs et de masques intelligents. Nous voulons que vous franchissiez cette barrière et que vous vous concentriez sur des choses comme la théorie des couleurs, sur la façon dont vous pouvez tout manipuler, mélanger et assortir. Nous voulons donc cette interaction. Donc, dans la leçon suivante nous allons simplement travailler sur le remplissage l'intérieur qui sera un peu similaire à l'extérieur et nous travailler un peu avec les effets émissifs. Cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 16. Comment fonctionnent les effets néfastes: Ok, alors finissons-en. Dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et terminer cela sous le câblage du gravier en dessous, et aussi vous donner une brève explication sur effets émissifs et la façon dont nous pouvons les appliquer aux fils. Nous allons également vous parler un peu avantages et des inconvénients de cela. Alors allons-y et commençons si ce n'est pas déjà fait Allons-y et mettons quelque chose ici pour la promenade. Ces petites lames sont là en dessous juste pour s'amuser. Je me fiche que ce soit quelque chose de très rapide, comme un matériau intelligent avec un masque noir. Nous n'avons pas nécessairement besoin d'un dossier ici. Vous pouvez simplement cliquer sur tous ces domaines connexes que nous voyons ici. Et c'est juste un petit tour ici à ce sujet. Je ne suis pas nécessairement marié . C'est une sorte d'effet secondaire. Ou nous allons vraiment concentrer sur quelques points, les fils ici et comment les briser un peu. Donc, une chose que nous pouvons faire, c'est comme si nous avions de petits fils ici et que nous avions des fils plus gros. Et pour cela, nous allons à nouveau vous parler du calque de remplissage et de la façon dont il peut être modifié avec des couches supplémentaires. Nous avons déjà abordé cela avec l'opacité lorsque nous y avons ajouté un canal supplémentaire. Mais nous ne l'avons pas fait. L'opacité était le seul canal supplémentaire. Nous l'ajoutons. Nous n'avons rien ajouté de plus. Allons-y et sortons pour le rater afin que je puisse vraiment te le montrer à nouveau. Nous allons ajouter un calque de remplissage ici. Et ça va être au top. Nous allons dire que c'est émissif. Si vous regardez tous les canaux ici, vous verrez que tout est à la base de son calque, donc il recouvre tout. Désactivons simplement toutes les chaînes pour le moment. Et maintenant c'est presque comme un nœud vide, ce calque de remplissage, cela n'affecte vraiment rien. Nous allons donc y ajouter un canal émissif , ce calque de remplissage. Ainsi, chaque fois qu'un remplisseur arrive, émissif apparaît également avec tout le reste ici. Nous allons donc ajouter une chaîne. Nous allons choisir émissif, encerclé vers nos couches et nous verrons un message apparaître juste là. Allumons ça. Et tu ne verras aucune différence parce que c'est en noir. Donc si on le met en blanc et que vous allez voir quelque chose se produire, maintenant, vous voyez cette lueur juste ici. Tu n'as probablement pas ça. Allons-y donc un peu en arrière avant de passer en revue les effets lumineux ici. Voyons si nous pouvons les trouver en train d'essayer de me piéger ici. Allons-y et activons les post-effets. Faisons en sorte qu'il soit identique à votre écran. Comme vous pouvez le voir, nous avons un canal émissif. En gros, cela dépasse tout. C'est comme une ambiance super éclatée, la façon dont elle élimine tout ce qui se trouve ici. Si c'est une couleur à 101%, ça va être en blanc, ça va juste tout enlever. Alors choisissons une couleur comme peut-être quelque chose de bleu clair ou quelque chose comme ça. Et vas-y avec ça. C'est un masque noir. Et sélectionnez notre outil de sélection, Polygon Fill. Et nous allons faire des mésophiles puisque ce sont des objets modèles distincts. Et nous pouvons juste passer en revue et choisir. Je vais opter pour ces fils super fins. Je ne vais pas vraiment opter pour autre chose que ça. Peut-être juste comme un câble là-bas. Donc je suis en train de choisir des fils vraiment super fins. Ensuite, pour le reste, je pense que je pourrais simplement ajouter une couleur vive pour aider à mettre en contraste les autres pièces avec un matériau. Je vais juste ajouter du noir, comme du cuivre. Maintenant que ce n'est pas le cas, nous n' allons pas faire cela comme un choix. Ce cuivre, nous allons aller de l'avant et le modifier. C'est encore un peu plus à désaturer parce que c'est une désaturation terrible, on veut désaturer un modèle, pas nécessairement une chose ou une autre. Allons-y, modifions-le maintenant et voyons si nous pouvons le manipuler. Quelque chose comme ça. Nous pouvons également faire des choses comme ne pas penser que la rugosité est affectée dans cette zone. C'est un peu comme ça. Nous ajoutons trois autres couches où la rugosité est probablement un facteur, donc c'est à vous de décider. Vous pouvez simplement ajouter un calque de remplissage global et faire en sorte que ce soit ce qui dicte la rugosité. Mais vas-y avec ça. Amusons-nous un peu. Essayez de choisir quelque chose qui contraste un peu. Depuis les lames supérieures et les petits fils. Comme un petit peu, peut-être quelque chose. Maintenant que nous avons notre MIS d'effets, jetons un coup d'œil à notre couche émissive et à nos fils de cuivre. Regardons maintenant quelques effets émissifs. Pour activer une absence d'effets, vous devez faire deux choses. abord, vous devez accéder aux paramètres du shader, ce qui est, je suis désolé. Vous devez accéder aux paramètres d'affichage. Et puis vous devez descendre là où il est dit activer les effets de post-production pour l'activer. Et puis vous voyez où il est écrit « éblouissement ». Vous devrez peut-être passer la souris sur l' emplacement de ces cases à cocher et les activer. Maintenant, nous avons un petit reflet. Maintenant, il n'y a toujours pas de fleur. Donc, une chose que je veux que vous preniez note, c'est que lorsque vous ouvrez l'éblouissement et que vous faites défiler vers le bas, cela vous assure que la forme est configurée pour fleurir ainsi. Enfin, pour ajouter une certaine intensité de lueur, il vous suffit de cliquer sur si nous avons les paramètres d'affichage ici. Cliquez juste en dessous et recherchez le canal immensité. Maintenant, c'est là que nous en venons à une bonne et une mauvaise chose sur Substance Painter, c'est que ces paramètres, vous pouvez faire fleurir cette fleur, mais vous allez également faire fleurir la surface globale. agit d'un paramètre de rendu essentiellement pour les effets. Maintenant, une chose qui peut être faite est que vous pouvez, par exemple, si vous essayez de faire un rendu, vous aimez le bleu vif, mais vous ne voulez pas qu'il soit aussi brillant. Vous pouvez faire un rendu avec un rendu complètement clair comme ceci. Vous pouvez faire un rendu où il est complètement abaissé comme ceci. Vous pouvez, ou plus bas comme ceci, faire deux versions, puis combiner les deux sur ce que vous voulez voir dans Photoshop. Tu peux faire quelque chose comme ça. En d'autres termes. Cela dit, allons-y et passons à autre chose. C'était une sorte de cours intensif, un peu sur la façon de vous mettre dans cet état d'esprit, de comprendre un peu plus, d' acquérir un peu plus de pratique avec des choses comme les effets émissifs et faire quelques modifications supplémentaires. Encore une fois, nous sommes sur le calque de remplissage, il est donc non destructif. Et je l'ai dit encore et encore, expérimentez votre propre théorie des couleurs et allez au-delà de ce que vous voyez ici. Donc si je le suis, quand je dis « aller au-delà de ce que je dis c'est comme si vous m'aviez vu faire cette couleur, faire une couleur différente, ou vous m'avez vu faire ces fils sélectionnés, faire l'inverse de ces fils, et puis voyez si vous voulez des zones différentes. Ou peut-être que vous voulez utiliser le masque et peindre, peu comme une ligne juste ici où se trouve cette zone. Et tu dois probablement aller beaucoup plus petit que ça. Tracez un trait le long d'ici. Vous devrez prendre votre temps pour vraiment le tracer et maintenir la touche Maj enfoncée. Mais c'est exactement le même concept. Vous pouvez simplement tracer une ligne tout au long. Je tiens donc vraiment à me concentrer là-dessus. L'objectif est d'aller au-delà de mon travail afin que vous puissiez apprendre. Cela dit, nous allons juste avoir une dernière section et c'est une section assez facile. C'est le, c'est la section shell. Et après cela, nous allons continuer et terminer avec un peu de rendu. Cela dit, asseyez-vous et dites « étain ». 17. Texturer la coquille: Bon, finissons par la dernière section ici. Maintenant que nous avons fini avec les fils et maintenant nous allons maintenant maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit pour faire pivoter la lumière. Et nous allons vous parler un peu ce domaine ici même. C'est notre petite zone de coquillage amusante, et ça ne va pas être trop compliqué. Alors allons-y, mettons-nous à jour et cliquons sur notre carte shell. Et je vais appuyer sur la touche F pour le centrer. Ce ne sera donc pas trop difficile. Nous allons faire en sorte que nous ayons toujours créé quelques dossiers. Nous voyons qu'il y a une section extérieure ici et une section inférieure ici. Et nous pouvons faire l'une des deux choses suivantes. Nous pouvons cliquer dessus, chacun d'entre eux, ou nous pouvons simplement utiliser les zones ici comme nos clics. Maintenant, j'ai réduit un peu les UV en dessous puisque vous n'en voyez pas trop et qu'il fait sombre et qu'il y a des doutes, alors gardez cela à l'esprit. Je vais donc d'abord appeler le dossier sur la coque extérieure supérieure. Et nous allons simplement continuer et appeler cette coque intérieure. Alors allons-y et commençons par la coque extérieure. Tout d'abord, il suffit de mettre quelque chose dedans. Nous n'avons pas besoin de mettre un calque de remplissage. Et parce que nous sommes en train de passer travers tout ce domaine de compréhension, commençons par quelque chose de basique. Ensuite, nous allons simplement ajouter un masque noir. Ensuite, nous pouvons sélectionner tout ce qui doit être pour la coque extérieure traversée par ce PVC plastique. Nous pouvons donc faire du maillage par Phil et vous pouvez cliquer sur tout ici. Ou si vous reconnaissez les coques UV à l'extérieur et à l'intérieur, vous pouvez simplement procéder de cette façon. Ce sont les petits grains que vous devez surveiller et ne pas sélectionner. Maintenant, je vais copier ce masque. Et je vais juste ajouter un, un autre masque et je vais le coller dans ce masque. Nous allons donc avoir la même chose et nous allons inverser le masque. Voyons ce que ça donne. Si nous laissons tomber quelque chose là-dedans, nous devrions voir deux résultats. C'est donc un moyen rapide de gérer les masques sans avoir à tout sélectionner à nouveau. Cela dit, allons-y et je vais contourner le problème, je n'utiliserai pas de plastique brillant pur. Je vais peut-être choisir quelque chose comme « oh, peut-être encore ». Ou peut-être quelque chose d'un peu plus léger. Toujours. Probablement. Tellement de choses. J'aime le vernis transparent. J'ai toujours aimé le code clair. Donc on peut juste aller de l'avant et s'arrêter là pour pouvoir ensuite faire des choses comme Steel Dark dans le Je suis désolé, toujours sombre ici. Tu peux juste laisser tomber quelques trucs et voir à quoi ça ressemble, puis prendre une décision. Vous n'obtenez pas de vision tunnel avec ce que je fais, commencez simplement à expérimenter. Mais je vais quand même expliquer ce que je vais faire. Nous allons faire, disons des matériaux intelligents. Je suis désolé, des matériaux intelligents, des matériaux ordinaires, du plastique, du PVC, et en dessous, je pense que nous allons essayer de la peinture en acier en dessous. Bon, maintenant nous avons quelque chose qui est un peu plus en fonte métallique. Ajoutons un générateur à cela. Et allons-y et choisissons notre déchirure de bord métallique pour cela. Oups. Je suis désolée, j'ai fait quelque chose de mal ici. Allons-y et annulons ça. Ajoutez d'abord le masque. Je n'ai pas dû cliquer dessus. Ensuite, faisons notre déchirure du bord métallique. Inversons la valeur de ça. C'est cahoteux. Modifions-le et modifions-le. Il y a tout un tas de choses et matériaux intelligents dont nous n'avons pas besoin. Soulignons tout cela dans le dossier. Comme ça. Et je vais aussi prendre un peu de temps pour voir quel genre de Tout est. Ce que je veux faire, c' est qu'il y a deux sortes de textures. Il y a cette texture de fonte et il y a cette texture de petit grain. Et je dois maintenant trouver et résoudre les problèmes pour me débarrasser de l'un plutôt que de l'autre. Je ne vais donc pas essayer. On dirait que je peux détruire l'un sans l'autre. Je vais donc devoir me lancer dans l'acier peint et faire quelques modifications manuelles. Là-bas. Parfois, il suffit de le faire et de l'allumer ou de l' éteindre pour voir où il se trouve. Et je dirais probablement juste ici. Juste là. C'était mal. J'ai oublié ça. Si je retourne le masque, il doit être sur le bord en plastique. Maintenant, nous nous occupons de cela. C'est plutôt correct. Faisons le tour du générateur et voyons si nous pouvons nous amuser un peu. Une partie de la distorsion. Comme ça. Nous allons nous amuser un peu où le contraste, comme ça, un peu plus salissant, comme ça. Vous pouvez simplement profiter de ce que nous obtenons ici. J'aime bien l'idée des bords blancs, mais je pense, oui, un peu comme ça. Cela accentue un peu les bords et les déchirures. Vous pouvez les faire ressortir un peu plus loin ou un peu comme ça avec la méthode de courbure. Le poids de courbure est affecté par une carte de courbure et il semble qu'il ait été remonté. Donc c'est déjà un peu ce que je veux faire pour le moment, si vous le voulez, cela a beaucoup à voir avec la théorie des couleurs, donc c'est un peu là que nous expérimentons pour nous amuser. Vous voulez, vous pouvez, si vous voulez créer un peu plus de contraste, vous pouvez aussi le faire. Mais n'oubliez pas que lorsque nous regardons notre peinture en acier, elle est actuellement manipulée de manière procédurale par le générateur de masque ci-dessus. Cela signifie que nous pouvons faire des choses supplémentaires comme cliquer sur le masque, ajouter une couche de peinture , comme un modificateur. Et nous pouvons simplement parcourir, sélectionner notre pinceau et commencer peindre des objets ou cliquer avec le bouton droit de la souris et faire un pinceau modifié en faisant défiler vers le bas et en cliquant sur tous les différents Alphas avec des textures DEC et des oranges. Ensuite, faites défiler vers le bas pour définir votre paramètre de valeur. Ce sont également des processus qui peuvent également être réalisés. C'est donc en quelque sorte l'essentiel de tout cela. Je suis d'accord avec tout ici. Je voudrais dire que si nous pouvons peut-être faire plus de choses en dessous, si vous le souhaitez, nous le pouvons. C'est ce que j'essaie de faire de moins en moins pour que vous puissiez être plus ouvert à combler les lacunes qui s'y trouvent. Par exemple, vous pouvez faire une armure d' acier, puis appliquer le même concept à un générateur dans cette armure d'acier et suivre la même idée. Inverser. Il suffit de manipuler le générateur de cette façon. Je crois que c'est ce que j'ai fait au masque et non l'usine sidérurgique. À la mauvaise. Je l'ai laissé tomber sur le dessus et il n'est pas rentré. Tu y vas. Maintenant, nous pouvons le voir un peu mieux. Nous pouvons maintenant voir toutes les choses amusantes qui s'y rattachent. Apportez-le et essayez encore une fois. J'ajoute un masque blanc cette fois avec un générateur et une couche transparente. Maintenant manipulons l'usure. Tu peux le faire aussi, juste pour t'amuser. Mais n'en faites pas trop ou ne vous attardez pas trop sur les détails sous-jacents. On ne le voit pas autant que le détail supérieur. C'est là que j'espère que vous passerez le plus clair de votre temps. Voilà donc une conclusion. Nous pouvons maintenant rapporter tous nos matériaux. On peut voir maintenant que tout est en quelque sorte terminé. Ce que nous allons maintenant faire , c'est vous parler un peu du processus de rendu dans irae. Et nous allons réfléchir à concepts amusants tels que l' activation de la floraison, les missives, leur assemblage, temps de rendu les avantages et les inconvénients de l' IRA et où prendre ça à partir d'ici. Cela dit, allez vous balader et restez à l'écoute. 18. Comment exportons-nous des textures: Bon, bon retour. Dans cette vidéo, nous reste plus qu' à nous soucier du rendu. Et nous voulions vous donner un aperçu de certains paramètres que nous avons définis pour vous donner des résultats de rendu. Parce que comme vous pouvez le voir, cela semble probablement différent de ce que vous avez vu dans la dernière vidéo. Mais nous avons également pensé qu'il était très important de parler de l' exportation de textures une fois que vous avez terminé. Nous avons donc décidé que dans cette vidéo, nous allions vous montrer comment exporter des textures. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons sauvegarder ceci et vous montrer comment nous avons obtenu ce petit décor ici et comment rendre une pièce en irae, comme vous le voyez ici. Pour l'instant, cette vidéo va être consacrée à l'exportation de textures. Dans la vidéo suivante, nous allons vous parler de l'irae et du rendu et de la production de votre propre petite beauté, passer une image. Alors allons-y et commençons. Une fois que vous aurez fini avec tout, vous irez jusqu' à l'endroit où il est indiqué Fichier et exportation de textures. Vous allez avoir une fenêtre contextuelle dans trois onglets. Donc on va juste en parler un peu. Maintenant, si vous regardez d'abord les paramètres globaux, vous verrez ici cinq cartes. Comme nous l'avons déjà dit au tout début de ce cours, il s'agit d'une pratique des modèles éducatifs. Nous avons donc mis cinq cartes, cinq cartes UV. En général, on n'est pas censé en avoir autant. Nous voulions simplement vous donner le plus temps possible pour vous entraîner et comment vous donner la possibilité basculer entre différentes textures, par exemple, et comment les copier textures sur les cartes. Nous voulions simplement faire en sorte que cela soit éducatif. Donc en toute honnêteté, une, peut-être deux cartes UV, c'est ce qui va être pour un personnage. Mais quand même, si nous cliquons sur chacun d'eux, vous pouvez voir tous les attributs différents comme la couleur ici. Et c'est un peu déroutant au début ce que c'est, toutes ces choses que vous voyez ici, ces cartes de sortie. Mais si vous voulez savoir exactement ce qui est exporté, allez simplement ici à la liste des exportations. Encore une fois, cela ressemble à une longue, très longue liste de textures, n'est-ce pas ? Eh bien, ne vous inquiétez pas parce qu'en fin de compte, si vous regardez vers le haut et que vous voyez, comme dans un flux de travail de métal PBR inhabituel, plus de rugosité métallique. Ce numéro est tout ce dont tu as besoin juste là où se trouve ma souris. C'est le montant dont vous auriez besoin pour un personnage. Encore une fois, nous venons d'ajouter tout un tas de sets UV ici afin que vous puissiez vous entraîner beaucoup. Donc normalement, vous ne vous attendez pas à ce que vous exportiez autant de cartes, mais il est bon de tout faire passer ici. Une autre chose que nous prendrons en compte est que si vous regardez le titre du nom ici, nous avons la couleur. Si nous passons par là et laissez-moi cliquer sur Annuler pour que je puisse accéder à un calque de remplissage et vous donner un peu de perspective. Revenez aux textures. Si nous regardons un calque de remplissage ici, c'est bon ici. Si nous regardons, par exemple, une couleur de base PNG coïncide avec la couleur ici, et un canal émissif coïncide avec un canal émissif ici, la hauteur est le revêtement central avec la hauteur ici, la normale métallique, la rugosité, la normale métallique et la rugosité. Donc, le nombre de canaux correspond au nombre de cartes. À partir de là, en fonction de l'endroit où vous l'exportez et du préréglage que vous utiliseriez. Vous devez prendre un shader qui possède tous les canaux différents et y insérer toutes ces cartes. Mais c'est une violation du rendu et des différents logiciels. Et il s'agit principalement de la texture et de Substance Painter. Donc on se tient un peu là. Revenons donc aux paramètres et au répertoire de sortie. Ce sera également l'emplacement dans lequel vous exportez toutes vos textures. J'ai donc une petite configuration de dossier pour vous sur ce modèle de cache de sortie qui reflète le type de canaux que nous voyons ici. C'est en quelque sorte notre modèle de niveau débutant. Il s'agit d'un cours initiant au type de fichier PNG. Et puis la taille. Voulez-vous que toutes les listes de textures voient qu'elles sont toutes à 2048 ? C'est un assez gros, ou voulez-vous que la taille de la texture soit quelque chose de plus petit ? 1024 ou 512 ? Vous pouvez contrôler cette taille. Je ne touche à rien à la dilatation, infinie. En ce qui concerne les cartes en sortie, les cartes en sortie sont un lieu. C'est un peu plus compliqué parce que nous avons toute une série de domaines dans lesquels nous pouvons exporter. Par exemple, si j' allais voir Arnold, je cliquerais probablement ici pour Arnold dans Maya. Si je devais faire quelque chose dans Unity, je choisirais probablement le standard métallique ou probablement, oui, j'opterais probablement l'un des pipelines italiens. C'est donc là que je prends tout cela. C'est, vous cliquez sur, gros, vous vous posez la question, où est-ce que cela va ? Et quel type de moteur de rendu s'agit-il ? Et voyons si on peut faire correspondre ça à ça. Si c'est Arnold dans Maya, j'aime toujours commencer par Arnold AI, Standard ou Legacy. Maintenant, l'autre chose est que la plupart du temps, vous pouvez simplement utiliser une rugosité métallique PBR normale. Nous avons des images clés qui proviennent de ZBrush. Il s'agit de ZBrush, un moteur de rendu logiciel distinct. Et nous en avons une version mise à jour. Alors tu dois te demander où tu veux que ça soit rendu ? Nous créons maintenant notre propre rendu dans IRA, qui est intégré à Substance Painter. Vous n'avez donc pas nécessairement besoin d' exporter des textures. Vous pouvez simplement créer une sorte de texture ici et créer votre propre petit portfolio photo si vous le souhaitez. Mais comme je l'ai dit, certaines personnes veulent adopter le standard Arnold AI. Je préfère Arnold ai Standard plutôt que Maya parce qu'ils veulent peut-être faire une vidéo. Vous faites référence à quelque chose qui concerne les UV. Si vous avez des UV UDM. Comme je l'ai dit, tout se résume à ce que si vous avez Unreal, vous voulez rendre un irréel. Vous choisissez le préréglage pour unreal avant de le texturer, vous passez votre décision dessus. Je vais le garder sur PBR, rugosité métallique. Ensuite, je vais juste procéder à une petite exportation rapide pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble. Et puis, une fois qu'on est un peu derrière, on voit toutes ces cartes. Et cela peut être un peu déroutant. Mais si vous regardez simplement les titres à la fin, comme si vous regardiez la pose proposée, pose, pose, tout le long. Ça, c'est la pose. Ok. Donc je vais juste aller de l'avant et garder un œil sur tous les UV qui lui correspondent. Shell est donc leurs membres et leur tête ici. Et puis l'ampoule va ici, et le corps a un canal supplémentaire qui va ici. Ensuite, je créais des dossiers pour chacune de ces cartes d'ensemble UV. Car les membres sont là, le bulbe est là, coquilles sont là, le corps est là, et la tête est là. Et nous pouvons en quelque sorte nous donner une idée si nous ouvrons l'une d'entre elles, comme cette carte ici, elle représente le canal de couleur. Si on a tout éteint, c'est juste la couleur. Cela représente tout ce qui était en couleur dans ce que nous faisions. D'accord, cette chaîne est la même chose sauf qu'elle représente la carte normale sur tout ce que nous avons fait. Donc ça continue tout simplement. Nous n'avons aucune immersion, donc ça va être complètement noir. Nous n'avons pas vraiment fait grand-chose avec texture émissive sur la tête. Nous en avons fait un peu avec l'ampoule. Vous allez probablement voir quelque chose avec l'ampoule. Mais rien d'autre. n'y avait donc rien d'autre ici pour une carte de hauteur, nous n'avons pas du tout joué avec le canal de hauteur. Le métal, il y avait certainement des informations que nous avons faites avec des matériaux intelligents sur les bords. Ainsi, vous pouvez avoir une idée de ce que tout passe, en le branchant. n'est donc qu'une ventilation à ce sujet, sur l'exportation de textures. Nous voulions avoir quelque chose juste pour vous montrer au cas où vous auriez l'intention de prendre vos textures et d'aller ailleurs. Nous voulions vous donner un petit aperçu et vous faire savoir qu'il y a certainement une option. Comme je l'ai dit, il n'est pas nécessaire de prendre vos textures et d'utiliser un autre logiciel de rendu. Nous allons juste faire un petit rendu sympa et amusant ici et faire une jolie petite image pour vous. Mais cela étant dit dans la vidéo suivante, nous allons faire une sauvegarde avant tout cela et vous montrer comment nous avons obtenu tout cela et vous parler d' irae et de la configuration d' une image de rendu et comment exporter cette image. Cela dit, restez dans les parages et restez à l'écoute. 19. Apprendre à rendre le rendu à Iray: Bon, finissons-en. Dans cette leçon, nous allons passer en revue l'Iran en suivant un petit cours intensif à ce sujet et faire un petit rendu rapide. Nous allons faire un petit tour d' horizon sur certaines des fonctionnalités et des paramètres que nous utilisons afin de vous donner un rendu de bonne qualité que vous pouvez extraire. Et encore une fois, comme tout le reste, il y a beaucoup de paramètres ici, nous allons avec un, mais nous vous montrons également d'utiliser plus d'un. Cela aura donc plus de sens lorsque nous ferons des choses comme l'éclairage global panoramique. Cela prendra donc tout son sens. Décidons donc tout d'abord quel angle nous voulons travailler. Maintenant, une chose que vous pouvez faire est d'activer irae. Nous devons d'abord passer au sujet même ici et où il est dit rendu IRA. Et si on l'allume, ça va nous donner de l'irae, comme vous le voyez ici. Et tu auras un petit Render. Et si vous maintenez la touche gauche comme dans les autres paramètres, vous pouvez faire pivoter et vous déplacer autant que vous le souhaitez. Maintenant, la fréquence d'images de cela augmente de plus en plus. Si vous effectuez un rendu avec des textures plus basses et plus basses. Gardez cela à l'esprit. Vous pouvez également cliquer pour sortir de là. Le rendu cliquera également sur son peintre de substance de la fenêtre d'affichage. J'ai en quelque sorte tout déplacé ici et glissé ça pour qu'on puisse en voir un peu plus. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire avant de faire notre rendu complet est de commencer par accéder aux paramètres d'affichage. C'est encore une fois ce petit écran de boîte juste aux bons paramètres et à la bonne liste de jeux de textures. Vous voulez cliquer dessus. Maintenant, si vous vous souvenez, c'est là que nous avons également activé des choses comme l'éblouissement et les effets émissifs, si nous voulions que quelque chose de ce genre se produise, c'est un endroit très important. Maintenant, à partir de ce moment, nous pouvons avoir à activer quelques paramètres. abord, vous pouvez activer les ombres ainsi que l'opacité des ombres. Ce sont donc tous les effets en temps réel qui affecteront le rayon oculaire. Si nous allons plus loin, une chose que je vous demanderai d'examiner est l'activation des post-effets. C'est là que ça commence à prendre de l'importance. C'est un gros problème là-dessus parce que c'est là que vous voulez faire toutes vos corrections, corrections, texturations et peaufinages quelque part ici afin que vous puissiez obtenir autant que vous en avez fait, autant que possible . Par exemple, disons que je souhaite activer la correction des couleurs. Et cela va nous donner la possibilité de manipuler la couleur en temps réel. Je suis en train d'avoir une restauration par défaut ici. Si vous souhaitez revenir à sa zone par défaut. Pour mémoire, nous avons la saturation, le contraste, la luminosité, toutes ces choses que nous vous encourageons simplement à passer en revue et à expérimenter. Il suffit de regarder à travers et de voir ce que tout fait, puis de restaurer les valeurs par défaut. Il s'agit de votre processus d'apprentissage. La seule chose que je dirai sur mon flux de travail personnel, c'est que je ne touche pas correction des couleurs avant de m'habiller. Un autre domaine, qui sera C ici, pas la vignette, mais laissez-moi aller de plus en plus bas. Je vais voir si je peux le trouver. Parce qu'on s'amuse, on y va. Le profil colorimétrique. Le profil de couleur sera quelque chose que vous voudrez d'abord modifier avant toute autre chose. Si nous parcourons ces profils, nous voyons tous ces choix différents que nous pouvons parcourir. Et cela nous donne un aspect différent comme un filtre différent avec lequel travailler. Et ce qui est bien, c'est que si tu regardes tout ça, tu peux voir un look très différent. Vous pouvez voir comment tout se jette et montre quelque chose d'intéressant. Et maintenant, vous obtenez un contraste élevé avec le rendu du bol. Pour moi. Je vais choisir celui-ci, notre EC Seven O Nine. Un peu comme celui-ci. Maintenant que j'ai cela, rappelez-vous quand j'ai dit avant de toucher correction des couleurs, choisissez votre profil. Allons-nous choisir notre profil ? Nous allons faire un peu plus d'ajustements sur les points blancs afin de mieux les voir. Maintenant, nous allons passer par le processus de modification de quelques petites choses. Ici dans Substance Painter. Nous pouvons, nous pouvons tweeter en contraste avec le travail. Nous voulons juste que vous vous amusiez un peu. Je pense que les contrats devraient probablement rester légèrement. C'est juste que les petits changements que vous apportez sont la partie la plus importante. C'est une question intéressante ici. Voyons donc si nous pouvons pouvons voir comment nous pouvons donner un regard intéressant à ce sujet. C'est un bon scénario. Ici. Laissons-le là. Je ne veux pas noyer mes couleurs. C'est vrai. Maintenant, si nous continuons, la profondeur de champ représente la profondeur du trou. Donc, vous savez, nous passons en revue et nous pouvons en quelque sorte voir la mesure du flou. C'est comme si ça allait être flou à partir d'ici. Si vous maintenez la touche Commande gauche et le bouton du milieu de la souris enfoncés, vous pouvez définir le point de distance focale vous pouvez définir le point de distance focale à différents endroits Je suis désolée, je n'ai pas choisi le bon. J'ai juste envie d' apporter des choses, peut-être flouter le fond, mais garder un bout pointu juste ici. Ça peut être intéressant. Disons vignette. vignette est quelque chose qui nous aide à assombrir les bords. Donc je pense que si nous montions tout le long de la vignette, je reviendrais je reviendrais correction des couleurs et à la compensation dans toutes les zones. Comme si c'était la bonne température ou la température de la balance des blancs. Un peu de ça, peut-être moins compensant ici. Allons-y et regardons nouveau cette température parce que nous l'avons en quelque sorte perdue. Tu vois un peu ce que je fais en ce moment ? Je suis juste en train d'apporter ces modifications. Je suis juste en train de cartographier dans ma tête ce que tout fait. Et pour revenir en arrière, chaque fois que j'ajoute quelque chose, je reviens dans ma correction colorimétrique pour la compenser. Cela dit, nous pouvons également ajouter un anticrénelage afin améliorer la diffusion sous la surface pour éléments plus transparents comme la peau ou les matériaux translucides. Nous n'avons aucun scénario avec ça. Pour tout le reste, nous semblons être bons. Nous avons donc notre premier défaut. Allons-y et examinons certaines choses supplémentaires. Carte de l'environnement qui affecte simplement l'éclairage extérieur en nous donnant une lumière différente. Et vous pouvez voir toutes ces différentes vues panoramiques. Encore une fois, tout comme pour le profil de couleur. Comme si c'était une question intéressante. Comment ça nous donne ce look. C'est plutôt chouette. Nous avons toutes sortes de pièces intéressantes. Nous voulons donc que vous soyez très expérimental. Et n'oubliez pas de tourner autour de vous. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris pour voir si vous pouvez vous amuser avec le look de ce modèle. C'est une sorte de chose amusante à parcourir et à explorer. Voyons voir ici. peu comme celui-ci. C'est ce qui fait ressortir le plus de couleurs ici. Mais l'autre que nous avons fait, qui était plutôt sympa pour nous donner un look plus verdâtre. J'irai de l'avant et j' irai avec huit ans. Mais n'ayez pas l'impression que juste parce que je fais cela, vous devez parcourir toutes les cartes d'environnement, vous assurer que votre éclairage est correct en maintenant la touche Maj enfoncée, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en faisant glisser à travers. Et puis amusez-vous bien. Il y a encore quelques choses que nous devons encore faire. veux être sûr que s' il y a quelque chose que j'ai manqué ici qui va être trop important et pas tout de suite, il y a encore deux choses que nous devons vraiment faire. Et l'une est d'abord, allons-y et apportons le rendu. Nous voyons un contexte ici. Je veux me débarrasser de ce contexte. Allons-y et nous avons les paramètres d'affichage ici. S'il n'apparaît pas, suffit de cliquer dessus. S'il arrive comme ça. Il suffit d'aller ici et d'appuyer sur Paramètres d'affichage et juste une sorte de dossier comme ça. Commençons donc par chercher notre étage. Nous voulons vraiment chercher un endroit. Elle est là. Au rez-de-chaussée. Remarquez que nous l'avons. Eh bien, pour l'instant, le sol est un peu comme ça. Cela nous donne une sorte d'ombre qui va être là. Ça va. Mais nous voulons nous débarrasser de ce contexte. donc ça, la couleur claire. Et avec cela, nous pouvons en quelque sorte passer au travers et simplement, je dirais, nous pouvons effacer le fond et attribuer une sorte de, une, notre propre petite paix unique. Comme tu peux le voir. Et si je maintiens la touche Alt gauche et la souris du milieu, je peux recentrer ce type un peu plus au centre juste là. Je suis en train de devenir un scénario plutôt cool, qui est essentiellement ce que je veux, je veux aller avec ça. Cela dit, je pense que c'est là que nous voulons en quelque sorte nous arrêter. Maintenant, la dernière chose que nous allons aborder est la qualité du rendu. Maintenant, la qualité du rendu I est intéressante car ce que nous allons faire est d'avoir des échantillons minimum et maximum d'échantillons. Ne changeons rien ici pour le moment. Nous ne voulons pas embrouiller qui que ce soit, mais c'est le nombre d'échantillons que nous avons ici qui définissent ce qui est granuleux ou clair. Et pour certains, si nous revenons en arrière, si vous voulez apporter des modifications comme le rendre moins brillant et plus translucide, vous savez déjà quoi faire là-bas. Il suffit de passer par le bulbe d' ajouter un calque de remplissage et d' ajuster la rugosité. Vous savez quoi faire, comment créer un verre pour pouvoir le faire. Durée maximale. C'est là que tout se résume. Je vais régler ça en minutes. Et ce qui se passe, c'est que lorsque vous dites durée maximale, dix minutes, cela signifie que le rendu va continuer pendant dix minutes en fonction de ce nombre d' échantillons minimum à ce nombre de nombre maximum d'échantillons. Je suis d'accord avec cinq à dix échantillons parce que je peux toujours en obtenir ce que je veux. Mais je veux que tu sois dans l'état d'esprit et que tu réfléchisses. C'est comme ça que je veux, quelque sorte, plus cela prend du temps, meilleurs sont les résultats. Donc je vais aller plus haut si tu veux, sort, échantillonneur activé. Observez ces petites taches blanches. Ça m'aide un peu. Cela aide simplement à aborder certains domaines avec cela. Cela dit, nous avons encore quelques points dont nous devons simplement parler. Et l'un est de remplacer la résolution de la fenêtre d'affichage C'est ici que nous pouvons définir la taille de notre exportation en tant qu'image. Et si vous voulez aller avec quelque chose qui est exportable, vous pouvez certainement le faire en changeant simplement la taille du document ici. Vous pouvez aller avec un portrait ou vous pouvez le parcourir et simplement appuyer sur 1024 par 10242048 par 2048, résolution 4096 par 4096. Et vous l'apportez dans Photoshop et vous l'augmentez à 2048. Tout dépend de vous, votre choix, de votre choix. Donc, il n'y a certainement rien de tel qu'un mauvais appel dans tout ça. Cela dit, il n'y a pas trop d'autres choses que nous allons dire, sauf que si vous le souhaitez, vous pouvez changer les échantillons Min en un seul. Toujours, ne le faites jamais vraiment parce que ce n'est pas le cas, la valeur par défaut est vraiment tout ce dont j'ai besoin. Cela dit, c' est à peu près comme ça que nous faisons. Si vous souhaitez exporter l'image, vous suffit de cliquer sur Enregistrer le rendu et vous pouvez l' étiqueter comme vous le souhaitez. Je vais donc vous dire tout de suite que c'est la dernière partie du cours. Ce sera également une sorte de prélude où nous voulions rappeler à tout le monde qu' il faut s'il vous plaît sortir du concept de ce qui vous est enseigné. Ici. C'est un aspect très, très, très important d' aller au-delà de ce que l' on vous enseigne. Donc quand vous me voyez faire des choses comme ça, et que vous me voyez faire un tas de textures comme vous le voyez ici. Et je vous montre comment créer matériaux intelligents et des masques intelligents. Encore une fois, j'essaie de vous faire voir comment faire quelque chose et j' ai exploré les centaines de façons différentes. Donc c'est probablement ce que je vais faire au maximum quatre, vous allez réduire mes échantillons Min. Je vois toujours que c'est un peu bruyant ici. Je vais donc aller de l'avant et travailler là-dessus. Je me réinitialise, mais attention. L'autre avantage de ceci est que si vous le souhaitez, vous pouvez toujours créer un morceau beaucoup plus grand et obtenir un rendu super haute résolution que vous pouvez minimiser. Mais je vais aller de l'avant et dire aussi que je suis vraiment, vraiment intéressé par les différents moteurs de rendu qui en découlent, les différents schémas d'éclairage qui en sortent, ainsi que Différent les différents schémas d'éclairage qui en sortent, , comment Dois-je dire, différents choix de couleurs, qui sont très importants pour saisir la texture. J'ai fait du vert, du bleu, j'ai choisi du vert parce que c'est une tortue. Cela n'a rien trop compliqué au-delà de cela, ce n'est pas vraiment une épreuve d'un gâchis beaucoup plus profond ou plus déroutant que cela. Mais je veux vraiment voir l'exploration et la croissance et aller au-delà du concept qui dit que c'est dit au début, continuez à texturer, s'il vous plaît. Continuez à grandir au-delà de ce que je vous enseigne et continuez à dépasser ce que j'ai devant vous, soyez plus créatif. Et cela signifie inventer. Vous voyez comme par exemple, cette ampoule inventée, utilisez une interface utilisateur d' un calque de remplissage et dessinez des dessins avec le canal émissif sur un masque noir. Et brisez en quelque sorte les limites que vous voyez devant moi avec une interface utilisateur intéressante et unique sur cette petite ampoule. J'espère vraiment que les gens vont envisager de le faire. S'il te plaît Certainement casser et surpasser le principal parce que c'est le but de toute cette vidéo est de vous mettre dans un état d'esprit de texturation meilleur que ce que la barre est ici. Cela dit, j'espère que vous avez apprécié tout ce processus de texturation. Et bien sûr, vous pouvez utiliser ce modèle pour votre portfolio lorsqu'il s'agit de votre portfolio lorsqu'il s'agit démontrer vos compétences en matière de texturation ou de rendu. Ou si tu es une rigueur, tu veux le truquer. Ou si vous vouliez un animateur, vous voulez l'animer. C'est à toi pour le portfolio et tu as ma permission. Je vais demander le crédit pour le modèle et la sculpture, et c'est à peu près tout. C'est à toi. Et je veux vraiment dire que j' espère vraiment et vous souhaite la meilleure des chances dans votre parcours dans votre, que vous soyez juste un artiste 3D occasionnel pour un artiste 3D professionnel ou un aspirant à être artistes 3D professionnels. Je vous souhaite de le garder comme je l'ai déjà dit, s'il vous plaît. Continuez simplement à texturer. Merci encore.