Spline Masterclass : modélisation 3D, sculptation, animation et intégration Web | ItsDavid | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Spline Masterclass : modélisation 3D, sculptation, animation et intégration Web

teacher avatar ItsDavid, 3D & Webdesigner, Developer

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue et aperçu du cours

      1:41

    • 2.

      Les dépendances des splines et l'inscription

      0:53

    • 3.

      Se lancer dans le tableau de bord Spline et créer votre première scène

      2:11

    • 4.

      Introduction à l'interface et aux commandes de Spline

      11:05

    • 5.

      Les formes de base et la modélisation

      16:04

    • 6.

      Les sources de lumière et les ombres

      5:19

    • 7.

      Les matériaux dans Spline

      30:19

    • 8.

      Le modificateur booléen

      3:49

    • 9.

      Les chemins 3D

      7:28

    • 10.

      La sculpture 3D avec des pinceaux

      4:02

    • 11.

      Fonctions de modélisation 3D avancées

      19:23

    • 12.

      Physique

      13:03

    • 13.

      Le module de cloner

      6:20

    • 14.

      Les états et les événements

      25:24

    • 15.

      Projet des états et des événements

      12:09

    • 16.

      Particules

      22:18

    • 17.

      Mettre en œuvre les variables

      20:12

    • 18.

      Composants

      27:46

    • 19.

      Caméra 3D

      13:20

    • 20.

      Les paramètres d'exportation de Spline et l'optimisation de la scène

      14:14

    • 21.

      Exporter vers votre site Webflow, Wordpress ou Framer

      4:59

    • 22.

      Exporter en tant qu'image, vidéo ou pour l'impression 3D

      6:03

    • 23.

      Projet : EVE de WALLE | Partie 1

      30:06

    • 24.

      Projet : EVE de WALLE | Partie 2

      36:40

    • 25.

      Projet : Chronomètre, partie 1

      26:20

    • 26.

      Projet : Chronomètre, partie 2

      29:18

    • 27.

      Projet : Le portail | Partie 1

      17:52

    • 28.

      Projet : Le portail | Partie 2

      17:49

    • 29.

      Projet : L'unité de vol | Partie 1

      22:46

    • 30.

      Projet : L'unité de vol | Partie 2

      23:16

    • 31.

      Projet : L'unité de vol | Partie 3

      18:27

    • 32.

      Projet : L'unité de vol | Partie 4

      14:50

    • 33.

      Projet : L'unité de vol | Partie 5

      17:25

    • 34.

      Projet : L'unité de vol | Partie 6

      15:27

    • 35.

      Projet : L'unité de vol | Partie 7

      17:18

    • 36.

      Projet : L'unité de vol | Partie 8

      18:26

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

514

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Maîtriser les expériences de design 3D et interactives avec Spline

Libérez tout le potentiel de la conception 3D avec Spline, l'outil révolutionnaire qui transforme la façon dont nous créons et collaborons dans l'espace numérique. Que vous soyez designer, développeur ou professionnel de la création, ce cours vous permettra de créer des scènes 3D époustouflantes, de modéliser des objets complexes et de créer des expériences interactives, le tout dans une plateforme intuitive et basée sur le Web.

Ce que vous apprendrez :

  • La création de scènes 3D : Apprenez à créer et à personnaliser des scènes 3D, en ajoutant de la profondeur et de la dimension à vos créations.
  • Le montage des matériaux : Plongez dans les couches de matériaux pour affiner l'apparence de vos modèles, des textures aux couleurs.
  • L'éclairage cinématographique : Créez des environnements immersifs en maîtrisant les techniques d'éclairage qui donnent vie à vos scènes.
  • Les expériences interactives : configurer des éléments dynamiques et interactifs à l'aide d'événements tels que le glisser-déposer, le survol de la souris, etc.
  • La sculpture et la modélisation 3D : Découvrez à quel point il est facile de créer des formes organiques et de modéliser des objets complexes avec les puissants outils de Spline.
  • Animation : Animez vos objets 3D sans effort, en ajoutant du mouvement et du réalisme à vos créations.
  • La collaboration en temps réel : collaborez avec votre équipe en temps réel, ce qui vous permet de travailler ensemble sur des projets 3D.

Pourquoi Spline ?

  • Le Web3 Ready : Parfait pour les projets web3, Spline facilite l'intégration de vos designs 3D dans des environnements web.
  • La collaboration en temps réel : travaillez avec votre équipe dans un cadre collaboratif et en temps réel, en veillant à ce que tout le monde reste sur la même page.
  • La facilité d'utilisation : Spline est conçu pour être accessible à tous, des débutants aux professionnels chevronnés. Aucun codage requis !

À qui s'adresse ce cours :

  • Les designers : les graphistes, les webistes ou les designers de produits qui cherchent à se lancer dans la 3D.
  • Les programmeurs et les développeurs : ceux qui souhaitent ajouter des éléments 3D interactifs à leurs projets web.
  • Les indépendants : les créatifs qui souhaitent élargir leurs compétences et offrir plus à leurs clients.
  • Les modélisateurs et les animateurs 3D : les professionnels souhaitant explorer un nouvel outil qui simplifie la conception 3D et l'animation.
  • Les game designers/développeurs : Ceux qui souhaitent intégrer des objets 3D et la physique dans leurs jeux.
  • Les visuels et l'art : Si vous êtes passionné par les animations, la modélisation ou l'art numérique, ce cours est fait pour vous.

Commencez avec Spline :

Rejoignez-nous dans ce voyage passionnant pour maîtriser Spline et créer des designs 3D époustouflants. Que vous cherchiez à améliorer vos compétences actuelles ou à explorer un nouveau débouché créatif, ce cours vous guidera à chaque étape. Donnons vie à vos idées en 3D !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

ItsDavid

3D & Webdesigner, Developer

Enseignant·e

Join me, David, a creative agency owner from Freiburg, Germany, as I share my passion for design and technology. In this course, you'll dive into the exciting world of 3D Design, Web Development, and UI/UX Design. Whether you're just starting out or looking to sharpen your skills, I'll guide you every step of the way with practical insights and hands-on experience. I'm excited to help you grow as a designer and developer. Feel free to reach out anytime -- I'm here to support you on this journey. Let's create something amazing together! More at Spline Course.

Voir le profil complet

Level: All Levels

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Bienvenue et aperçu du cours: Bienvenue à la master class de Spline. Ce cours s'adresse à tous ceux qui aiment le design en trois D. Que vous soyez débutant ou que vous soyez déjà un pro. Ce cours est conçu pour vous aider à développer vos compétences à tous les niveaux. Mais qu'est-ce que Spline ? Spline est un outil de conception en trois dimensions intuitif qui vous permet de créer, animer et de modifier des modèles en trois dimensions directement dans votre navigateur Il est parfait pour tous ceux qui souhaitent donner vie à leurs idées grâce à des expériences interactives ou à des animations détaillées. Les projets Spline s' intègrent facilement aux sites Web et applications et peuvent être utilisés pour l'impression 3D et la réalité virtuelle, élargissant ainsi encore vos possibilités créatives Rejoignez-nous pour apprendre ensemble et maîtriser l'art du design en trois D. De la modélisation d'objets à leur animation comme un pro, ce cours couvre tout Notre mission est de laisser libre cours à votre créativité et de vous aider à devenir un designer 3D à succès Nous sommes ravis de vous compter parmi nous. Commençons et concrétisons vos visions créatives. Bonjour les gars, et bienvenue à Spline Masterclass. Je m'appelle David. Je suis propriétaire d'une agence de création à Fry Book, en Allemagne. Nous utilisons beaucoup Spline pour les projets de nos clients, et si vous souhaitez également savoir comment intégrer Spine à votre flux de travail, ce cours est fait pour vous Dans ce cours, vous apprendrez les bases de Spline, qu'il s'agisse de créer et d' animer trois objets en D ou de les intégrer parfaitement dans vos projets conçus explorerons également des techniques plus avancées pour vous aider à créer des expériences interactives et immersives. suis tellement heureuse de vous avoir à bord, et alors commençons. 2. Dépendances Spline et inscription: Donc, pour commencer à utiliser Spline, il vous suffit de vous rendre sur le site Web ici Donc, la barre U L, il suffit de taper le design de points Spline Ensuite, vous serez redirigé vers le site Web. Et si vous allez ici, vous voyez peut-être maintenant que vous avez le choix entre différents types d' options. Ainsi, par exemple, vous pouvez simplement utiliser l' intégration du navigateur ici , que je peux également recommander. C'est assez rapide et indépendant du matériel, mais vous pouvez également télécharger Splide pour MCO S et aussi pour Windows ici Mais si vous choisissez uniquement l'intégration au navigateur, vous pouvez simplement cliquer sur Navigateur, ou simplement sur Commencer. Ensuite, vous serez redirigé vers un processus d'inscription, et si vous l'avez fait, votre tableau de bord devrait ressembler à ceci. 3. Se lancer dans le tableau de bord Spline et créer votre première scène: Donc maintenant, si vous avez créé avec succès votre spline comptable, votre fenêtre ressemblera à ceci ici Il ne s'agit donc que du tableau de bord principal. Et sur le côté gauche, vous avez le choix entre différents sujets. Par exemple, maintenant, si nous allons voir mes fichiers ici, vous verrez maintenant tous les fichiers que vous venez générer ou de créer dans la grille ici, donc vous pouvez y accéder d'ici. Ensuite, nous avons l'onglet Générer où vous pouvez simplement créer des formes à l' aide de l'IA. Il s'agit d'une sorte de nouvelle fonctionnalité phare, mais n'hésitez pas à y jeter un œil Ensuite, le suivant est l'onglet « Partager avec moi », où les membres de l'équipe ou n'importe qui d'autre peuvent simplement partager des projets avec vous et vous pouvez y accéder à partir d'ici. Ensuite, nous avons l'onglet «   communauté » ici. Ainsi, dans cet onglet, chaque membre de la communauté peut simplement publier ses propres projets ici avec tout le monde. Alors peut-être que si je clique sur l'un de ces projets ici, vous verrez que je peux l'aimer ou même le remixer ou le dupliquer Peut également entamer une conversation avec eux et leur faire part de leurs commentaires. C'est donc un bon moyen de trouver de l'inspiration, et vous pouvez également l'utiliser pour vos propres projets ici. Nous avons donc également ici quelques tutoriels de l'équipe Spline C'est donc également une bonne méthode si vous débutez avec Spline. Vous pouvez simplement les consulter ici, et cela vous donne une petite explication intéressante du fonctionnement de Spline et de ce qui est possible ici Et nous avons également une petite bibliothèque contenant des précompilées par Spline, donc vous pouvez également consulter celle-ci Mais pour l'instant, nous allons simplement revenir à notre page d'accueil, et à partir de là, nous allons créer un nouveau projet. Et pour cela, il suffit de cliquer sur ce bouton bleu ici, donc nouveau fichier. Ensuite, on nous demandera quel type de projet nous voulons réaliser. Mais vous pouvez également simplement le laisser et cliquer sur n'importe quel espace en dehors de la boîte, puis vous venez de créer une spline de projet vide 4. Introduction à l'interface Spline et aux commandes: Bienvenue donc dans les cours sur les principes fondamentaux de Spline. Dans cette conférence, nous allons faire une petite introduction à l'interface Spline ainsi qu'aux commandes Nous allons modéliser les formes de base et parler des sources de lumière et des ombres. Et nous présenterons également le matériel thématique. Et oui, commençons. Ainsi, chaque fois que vous créez un nouvel objet ou un nouveau projet dans Spline, votre fenêtre ressemblera à ceci ici Il s'agit donc simplement de la configuration de base et par défaut de la scène. Et dans certaines d'entre elles, vous avez trois barres d'outils, vous avez donc une barre d' outils de gauche ici. Vous avez ici une barre d'outils supérieure et une barre d'outils de droite. Donc, et peut-être que nous allons simplement commencer par le tuba haut de gamme ici. Donc, si nous allons sur le côté gauche sur cette petite icône en forme de plus, nous voyons maintenant un tas d'options que nous pouvons choisir ici. Nous avons donc des rasages en deux dimensions, nous avons des éléments de texte Nous avons des rasages en trois dimensions, par exemple, et nous avons également des appareils photo ou des sources de lumière ici Mais nous allons simplement aller plus en profondeur dans d'autres vidéos sur cette cause. Donc, pour l'instant, nous allons juste parler de l'interface et des commandes ici. Nous allons donc simplement le laisser de côté pour le moment. Ensuite, nous allons simplement continuer avec le côté droit. Il s'agit donc d'une jolie petite génération d'IA où vous pouvez créer des formes à l'aide de l'IA. Ensuite, nous avons ici des fonctions souvent utilisées qui sont tout simplement très populaires, et vous pouvez donc y accéder plus rapidement. Vous pouvez ensuite choisir entre l' outil de sélection ou l'outil Vous pouvez donc également commenter où vous souhaitez ici et simplement laisser quelques commentaires aux partenaires de votre équipe. Ensuite, vous pouvez modifier votre cadre ici. Par défaut, il s'agit simplement de la taille de votre écran, mais vous pouvez simplement le modifier à la taille de votre choix ici. Ensuite, nous avons obtenu ce petit facteur de zoom ici. Donc, si nous zoomons et dézoomons, cette valeur est juste en train d'être modifiée. Ensuite, nous avons le pot tap, dont nous parlerons à la fin du cours, et nous avons aussi ce petit bouton de lecture où nous pouvons simplement afficher notre scène ici. Ainsi, chaque fois que vous créez une nouvelle scène, ces deux objets sont créés automatiquement Vous avez donc un petit rectangle ici, que nous appellerons le plan de base, et vous obtenez également cette direction ici Donc, et peut-être pour clarifier les choses, ces deux objets ne sont pas vraiment spéciaux, vous pouvez donc les créer quand vous le souhaitez, ici aussi, à partir du tuba haut Il ne s'agit donc que d'un simple rectangle et d'une lumière directionnelle. Donc, si vous ne les voulez pas, vous pouvez les supprimer à tout moment ici. Et maintenant, vous remarquerez peut-être que selon l' objet que je sélectionne ici, il sera également sélectionné ici sur le côté gauche, mais encore une fois, peut-être que si je clique simplement sur le bronzage ou sur le plan de base, il sera également sélectionné ici dans la barre latérale gauche. Et puis, si je fais simplement glisser le curseur ici, je peux sélectionner les deux. Et puis vous voyez également que ces deux objets sont maintenant surlignés en bleu ici. Et maintenant, nous pouvons également ajouter de nouvelles formes à notre scène ici. Donc, si nous revenons à notre tubercule supérieur, je vais peut-être simplement insérer ce cube Donc, s'il est activé maintenant, je peux survoler mon plan de base ici ou n'importe où dans la scène Mais pour l'instant, je vais simplement utiliser le plan de base. Et vous remarquerez peut-être qu' il y a un surlignage rouge ici, ce qui signifie simplement que lorsque je clique dessus, il sera connecté au plan de base ici. Je pourrais aussi, oui, placer n'importe où dans la scène ici, puis il s'agira simplement d'un mouvement dans le ciel ici, donc je vais le laisser ici sur le plan de base. Alors maintenant tu viens de créer un que per dans l'avion. Et maintenant, bien sûr, nous sommes dans un espace tridimensionnel, nous pouvons donc aussi simplement orbiter autour d'ici. Et pour ce faire, il vous suffit de cliquer sur Option, puis sur la touche gauche de la souris, puis de faire pivoter votre sphère. Et puis vous voyez également que cube que vous venez de créer est connecté au plan de base situé derrière celui-ci. Mais vous pouvez non seulement vous déplacer, mais aussi, oui, faire glisser votre vue. Et pour ce faire, il vous suffit de cliquer sur la molette de votre souris, puis de déplacer votre objet d'un côté à l'autre ou également de haut en bas ici. C'est donc juste une petite aide à l'orientation. Encore une fois, vous pouvez zoomer, vous pouvez mordre en maintenant la touche option enfoncée et en maintenant votre souris gauche ici. Et puis vous pouvez aussi le faire glisser ici. Ensuite, en bas, vous avez la vue orthographique ou la vue en perspective Alors peut-être que je vais le faire pivoter un peu maintenant et passer à la vue en perspective. Vous voyez maintenant qu'il semble que vous ayez un peu plus de champ de vision. Vous le voyez donc un peu plus large. Mais ce n'est qu'une préférence personnelle, vous pouvez donc simplement vérifier ce que vous préférez ici. Maintenant, je vais peut-être simplement réorienter la vue ici vers la vue de face, zoomer un peu et aligner la caméra ici au milieu Et maintenant, sur le côté gauche, vous voyez également que le cube a également été ajouté sur le côté gauche par ici. Et maintenant, si nous cliquons sur n'importe quel objet ici, vous voyez également ce petit système de coordonnées ici. Ainsi, par exemple, le cube est maintenant sélectionné. Et maintenant, en cliquant sur cette flèche, je peux simplement la déplacer ici. Je peux également le déplacer vers le haut ici ou vers le bas. Peut-être que si je réorganise à nouveau la vue, vous verrez également la troisième flèche, et ici vous pouvez simplement la pousser vers l'avant ou vers l'arrière Et vous pouvez également modifier l'angle ici, afin de pouvoir le tourner dans la direction que vous souhaitez ici. Mais bien sûr, nous pouvons non seulement les déplacer séparément, mais aussi les déplacer ensemble. Par exemple, si je fais glisser le pointeur ici, vous voyez maintenant que le cube et le rectangle sont maintenant sélectionnés, puis je peux simplement les déplacer ensemble ici ou leur donner une touche ici. Mais maintenant, vous pouvez imaginer que si nous avons plusieurs composants ici, je peux être assez confus ici. Et pour structurer un peu votre projet, vous pouvez également regrouper ces éléments. Ainsi, par exemple, maintenant, si les deux sont sélectionnés ici, vous pouvez faire un clic droit ici, puis vous verrez la sélection du groupe ici. Vous pouvez également utiliser la commande de raccourci N G ici. Et puis vous voyez qu'un groupe a été créé, et chaque fois que ce groupe est sélectionné, vous pouvez également simplement les déplacer ensemble ici. Pour une structure encore meilleure, vous pouvez également simplement renommer votre groupe ou vos formes en fonction de ce que vous avez maintenant ici Encore une fois, faites simplement un clic droit ici, puis vous verrez apparaître la fonction de renommage Je vais donc peut-être simplement l'appeler nouveau groupe. C'est aussi un petit moyen agréable de structurer davantage votre projet. Et puis, sur le côté gauche, vous avez la possibilité de masquer différents types de formes ici. Par exemple, maintenant, si je veux que le rectangle ou le plan de base soient invisibles, me suffit de cliquer sur cette petite icône, puis elle sera supprimée de la scène, donc elle ne l'est pas vraiment. C'est juste invisible. Et vous pouvez simplement le rendre à nouveau visible, puis en cliquant à nouveau sur l'icône ici. Et encore une fois, pour le groupe, si vous cliquez ici sur l'icône, vous suffit de masquer l'ensemble du groupe ici. Ensuite, il est également possible de verrouiller des groupes ou des formes spécifiques ici. Donc, en cliquant sur cette petite icône de cadenas, et chaque fois qu'elle est verrouillée, je ne peux plus les sélectionner ni les déplacer. C'est donc utile lorsque vous avez des objets qui ne devraient plus être déplacés. Vous pouvez donc simplement les enregistrer ici avec cette icône de cadenas. Et puis en haut, vous avez également un panneau d' actifs. C'est donc principalement utilisé pour, oui, intégrer vos propres actifs dans Spline Ainsi, par exemple, vous pouvez utiliser vos propres images ou vidéos et peut-être aussi des sons. C'est donc une façon de le télécharger ici dans Spline, puis de l' intégrer ensuite à puis de l' intégrer ensuite formes, à des animations ou à quoi que ce soit d'autre. Mais cela sera également montré dans une vidéo ultérieure, alors restez connectés pour celle-ci. C'est donc juste ici pour un guide complet sur l' utilisation de la barre latérale gauche. Donc, ce qui est également une fonctionnalité intéressante, c'est la bibliothèque. Donc, si vous allez en bas, vous verrez l' onglet Bibliothèque, et à partir de là, vous pouvez simplement intégrer des formes prédéfinies ici à partir du programme Spline Donc, par exemple, maintenant, ce sac de courses, je peux simplement le glisser à l'intérieur d'ici. Et peut-être que je vais juste cacher notre groupe ici. Et puis vous avez juste ce joli petit sac de courses déjà intégré à Spline, et vous pouvez l'utiliser pour vos projets ultérieurs Et puis en bas, nous avons également la fonction d'importation ici. Encore une fois, comme déjà mentionné, vous pouvez télécharger vos propres vidéos ou images ici, mais vous pouvez également utiliser trois modèles en D. Vous n'avez donc pas besoin de les créer manuellement. Vous pouvez également simplement les intégrer ici par fichier GTF, STL, FBI ou OBJ Encore une fois, vous pouvez également intégrer des sons ou des divisions de Gausan ici, ainsi que des scènes de spline ainsi que des Donc, n'hésitez pas à utiliser également la fonction d'importation ici. Et peut-être aussi une petite introduction à la barre latérale droite. La barre latérale droite est donc principalement destinée à des tâches telles que le post-traitement, modélisation ou l'animation de vos projets Vous n'avez donc qu'un tas d' options différentes que vous pouvez activer, désactiver ou même ajuster Vous n'avez donc pas à vous en soucier pour le moment. Dans le cours suivant, nous en parlerons étape par étape, puis nous vous guiderons à travers toutes ces propriétés ici. Mais pour le moment, j'espère que c'était un petit aperçu de l'interface Spine, puis je vous verrai lors de la prochaine conférence. 5. Formes de base et modélisation: Pour l'instant, nous allons passer en revue les différents types de formes disponibles dans l'éditeur de splines Donc, si vous ne souhaitez pas observer chaque propriété sous toutes ses formes, n'hésitez pas à passer à la partie suivante du cours. Donc, pour l'instant, nous allons commencer par la première forme. Donc, si vous allez jusqu' au bout des pieds par ici, vous verrez deux formes en D. Donc au total, vous avez le rectangle, l'ellipse, le triangle, le pentagone et l'étoile f, la première démonstration Nous allons donc d'abord prendre le rectangle ici. Placez-le dans l'avion ici. Pour une meilleure visibilité, je vais changer la couleur de l'avion maintenant, afin que vous puissiez voir les formes. Et si vous appuyez sur l' option maintenant et sur Shift, vous pouvez redimensionner ce plan à la taille que vous souhaitez De plus, si vous regardez sur le côté rouge maintenant, vous avez un tableau appelé forme ici, et également ici, vous pouvez modifier la taille du plan ici ou du rectangle. Et vous pouvez également modifier les corniches du rectangle pour le rendre arrondi Vous pouvez extruder le rectangle. Vous pouvez le biseauter pour obtenir des bords lisses, et vous pouvez augmenter les côtés biseautés La deuxième forme est donc l'ellipse. Donc, si nous allons en haut, Toba ici et cliquons sur la partie des lèvres Vous pouvez à nouveau le placer sur le plan de base et avec option et shift. Vous pouvez l'agrandir ou l'agrandir. Par exemple, vous pouvez également modifier les propriétés ici, dans le tuba de droite En position X et Y, vous pouvez modifier la taille ici. Vous pouvez également créer une bague. Vous pouvez modifier l'angle. Cela ressemble donc plus à une barre de progression ou quelque chose comme ça. Vous pouvez changer les côtés pour que ce soit plus avant-gardiste. Plus arrondi. Vous pouvez bien sûr l'extruder et le biseauter pour obtenir des bords plus lisses et également augmenter les côtés biseautés Le troisième objet est maintenant le triangle. Dans le tuba du haut, cliquez sur le triangle. Encore une fois, vous pouvez augmenter la taille avec les options et Shift, ou sur la droite. Vous pouvez augmenter la composante x pour la composante y. Ensuite, vous pouvez choisir entre l'équilatéral ou l'épave. Nous voyons ici la différence. Vous pouvez à nouveau lisser les coins pour obtenir un triangle plus rond. Vous pouvez l'extruder. Biseautez-le pour obtenir des bords plus lisses et augmenter les côtés biseautés. Ensuite, le quatrième objet s'appelle ici un pentagone. Si vous cliquez sur le tuba supérieur, placez-le dans l'avion, puis augmentez à nouveau la taille avec l' option et déplacez-le dans toutes les directions Vous pouvez également modifier la taille ici dans le tuba droit de la manière suivante : axe Vous pouvez augmenter ou diminuer les côtés du pentagone. Par exemple, si nous en prenons huit ici, vous avez un octogone Vous pouvez également lisser à nouveau les coins. Vous pouvez l'extruder. Biseauté, et augmentez les sites de biseau. La forme suivante s' appelle l'étoile. Et la tortuba, prenez le sujet principal ici, augmentez-la avec l'option et modifiez la taille Encore une fois, vous pouvez également augmenter la taille ici, dans le tuba de droite, en x et en y. Vous pouvez augmenter ou diminuer les côtés de l'étoile Vous pouvez déménager ou emménager. La partie intérieure de l'étoile. Vous pouvez adapter un angle, qu'il s'agisse d'une demi-étoile, d'une étoile complète ou autre chose. Encore une fois, vous pouvez lisser les coins, une étoile plus arrondie. Vous pouvez l'extruder à nouveau en monoxyde de carbone, puis le biseauter Sur des bords beaucoup plus lisses. Cela ressemble peut-être à un engrenage ou quelque chose comme ça. Encore une fois, vous pouvez augmenter les côtés biseautés. La forme suivante sera l'élément de texte. L'interface utilisateur va être ignorée pour le moment. Nous en reparlerons plus tard. Pour l'instant, nous parlons de l'élément texte. Placez-le ici sur le plan de base. Sur le côté droit, vous pouvez cliquer sur « Contenu » dans lequel vous pouvez écrire ce que vous voulez. Je vais t'expliquer pour le moment. Vous pouvez ensuite augmenter la taille de police comme vous le souhaitez. Assurez-vous que l'élément parent correspond également à la taille de police. Agrandissez un peu cet élément si vous voulez avoir une taille de police plus grande, pouvez également faire la chaleur des lignes maintenant, l'espacement entre les échelles Le type de police peut également changer ici. Vous pouvez également télécharger une police n si vous le souhaitez, et vous pouvez également choisir entre l'ancien style italique ou d' autres styles Vous pouvez aligner le texte comme vous le souhaitez. À la fois dans le sens horizontal et vertical. Vous pouvez choisir entre les étuis. Et aussi, encore une fois, vous pouvez extruder le texte Bevet. Comme vous le souhaitez, augmentez également le niveau des sièges. Ensuite, nous avons l'élément path. Encore une fois, appuyez sur Tuba, puis choisissez l'outil de trajectoire ici. Cliquez sur le plan de base, puis vous pouvez commencer à tracer votre chemin ici. Peut-être que quelque chose comme ça, par exemple, avec Escape, vous pouvez sortir de l'outil Path. Encore une fois, dans la barre d'outils de droite, nous avons maintenant quelques paramètres auxquels nous pouvons accéder. Par exemple, nous pouvons changer la forme en polygone, en étoile ou autre chose. Nous allons le garder sous forme de cercle à partir de maintenant. Vous pouvez augmenter ou diminuer la taille en x et y, vous pouvez former un anneau. C'est comme un tunnel ou quelque chose comme ça. Vous pouvez adapter l'angle, c'est-à-dire un demi-tunnel ou un tunnel complet. Vous pouvez changer les côtés ici, pour les rendre plus avant-gardistes ou plus arrondis Allons-y maintenant. Vous pouvez ou diminuer la profondeur. Vous pouvez peut-être faire une transition avec lui ou adapter votre modèle avec lui, modifier un décalage pour qu'il commence plus tard. Peut changer l'angle. La tournure et l'échelle. Par exemple, le début est maintenant beaucoup plus petit et la fin est plus grande. Et puis, dans la partie supérieure, vous pouvez augmenter les coins pour que ce soit plus arrondi. Vous pouvez également augmenter la couche de subdivision pour qu'elle soit plus précise Ensuite, nous avons les trois éléments en D. Encore une fois, allez dans les deux barres supérieures. Vous trouverez les trois éléments en D ici. Nous allons donc parler des cubes, de la sphère, cylindre, de la pyramide à cône hélicoïdal de Toros, etc. Alors maintenant, prenons un simple cube. Agrandissez-le avec les options et Shift. Encore une fois, sur le côté droit, vous pouvez maintenant augmenter les coins pour obtenir un résultat plus arrondi. S'il n'y a aucun angle, c'est plutôt avant-gardiste. Et vous pouvez également augmenter ou diminuer le nombre de places assises dans les coins. Prochaine étape, nous pouvons utiliser l'élément sphère pour le moment. Prenez donc la sphère ici, augmentez la taille avec l' option et déplacez. Encore une fois, ici sur les deux à droite, vous pouvez maintenant adapter les tailles et x y et ainsi de suite. Bien sûr, nous sommes maintenant dans l'espace en trois D, nous en avons un autre sur cet axe maintenant. Et ici, vous pouvez également découper la sphère. La forme suivante sera un cylindre, et en haut, cliquez sur le cylindre, agrandissez-le un peu avec les options et Shift. Puis à nouveau sur la droite de b, vous pouvez augmenter ou diminuer la taille et x y et ainsi de suite. Direction. Tu peux Je vais en parler un petit peu. Vous pouvez augmenter ou diminuer la taille du haut et du bas ici. Vous pouvez choisir entre un angle. Donc peut-être un demi-cylindre ou un cylindre plein ici. Vous pouvez choisir d' avoir une casquette ou non. Tu peux le faire creux. Si vous regardez à l'intérieur, il est maintenant creux. Et vous pouvez augmenter ou diminuer le coin pour obtenir un cylindre plus tranchant, et encore une fois, les côtés du coin Ensuite, nous avons le Taureau. Cliquez donc sur les deux premiers du Taureau, placez-le sur le plan de base Encore une fois, sur le côté droit, vous pouvez augmenter ou diminuer la taille. peut augmenter ou diminuer la taille du tube, soyez prudent car cela peut être très surchargé Vous pouvez donc le rendre plus avant-gardiste ou plus arrondi. Vous pouvez également adapter les côtés de la radio ici. Vous pouvez le découper à n'importe quel degré. Encore une fois, comme un arc de progression ou quelque chose comme ça. Vous pouvez également, si vous le tranchez, augmenter le coin ici pour un bord plus arrondi, et encore une fois, augmenter également les côtés des coins ici pour plus de précision. Ensuite, nous avons l'hélice. Revenez sur le tober, choisissez une forme d'hélice, placez-la sur le plan de base Encore une fois, nous pouvons adapter x y dans cette direction. Vous pouvez le faire tourner comme vous le souhaitez. Donc tu le vois mieux. Vous voyez donc ce que fait la révolution. Vous pouvez le rendre plus avant-gardiste ou l' arrondir à nouveau avec les côtés ici Vous pouvez augmenter le rayon de la trajectoire. Vous pouvez également l'adapter à cette partie plus pointue ou plus arrondie du rayon, ou en diminuant les angles Encore une fois, le coin offre également une meilleure précision. Par exemple, vous pouvez modéliser comme la suspension d'une voiture ou quelque chose comme ça. Cela peut également être très utile ou un ressort, par exemple. Ensuite, nous avons le cône. Placez-le sur le plan de base , agrandissez-le un peu. Parlez-en très rapidement. Encore une fois, vous pouvez adapter le x y et cette coordonnée ici. Changez les côtés ici. Ainsi, un angle plus prononcé ou plus arrondi, à la fois dans les directions y et x, peut modifier l'angle Les coins. Par exemple, vous pouvez faire une goutte d'eau ou autre chose avec. Encore une fois, augmentez également les côtés des coins pour une meilleure précision ici. Ensuite, nous avons la pyramide. Agrandissez-le un peu maintenant avec les options et Shift. Ça, là-haut. Et encore une fois, augmentez ou diminuez la taille. Mettez-y plus de côtés, à la fois dans les directions x et y. Et adoucissez également le tout. Adoucissez-le si vous le souhaitez. Ensuite, nous avons l'icosaèdre. Prenons celui-ci pour le moment. Placez-le sur le plan de base. Agrandissez-le avec les options et Shift. Déplacez-le très rapidement. Et encore une fois, modifiez sa taille en x et en y, et cette direction peut lui donner plus ou moins de détails. Permet de lisser à nouveau les coins et les côtés des coins. Ensuite, nous avons le dodécaèdre. Encore une fois, placez-le sur le plan de base et comme avant. Agrandissez-le, déplacez-le vers le haut. Et comme pour les mêmes propriétés, vous pouvez modifier les détails. Vous pouvez le faire plus doucement. Vous pouvez augmenter les côtés des coins ou modifier les propriétés en x, y et dans cette direction. La suivante est que nous n'avons pas le Taureau. Choisissez le Taureau absent, placez-le sur le plan de base Déplacez-le un peu vers le haut. Agrandissez avec les options et les changements de vitesse, comme ça. Encore une fois, sur le côté droit, vous pouvez également adapter ici les propriétés du Y et de cet axe. Vous pouvez augmenter ou diminuer le rayon du trajet ici. Le pf glisse, donc plus ou moins arrondi. Vous pouvez également adapter les côtés radiaux pour qu' ils soient plus ou moins arrondis, et vous pouvez également modifier les facteurs P et Q ici. Peut-être comme ça, comme ça. Il y a plus de cristal ici. Enfin et surtout, nous avons un lave qu' il est également très utile de connaître. Et ici, sur le côté droit, vous pouvez également adapter x y et cet axe à tout ce que vous voulez. Vous pouvez diminuer ou augmenter les positions x et y. Pour cela, vous pouvez vous déplacer. Vous voyez ce qu'il fait. Vous pouvez également faire une chute ou quelque chose ça ou peut-être comme si vous le saviez d'une fusée, le feu qui sort de la fusée. Vous pouvez modéliser quelque chose comme ça. La lave peut également être très utile à utiliser. 6. Sources de lumière et ombres: Alors laisse-le briller. Dans cette présentation, nous allons donc parler des ombres et des sources de lumière et de la façon dont elles s'influencent mutuellement. Donc, si nous passons à notre scène spline de base, nous voyons notre plan de base, et pour vous montrer comment créer des ombres et des sources de lumière, je vais replacer deux objets sur le plan de base Donc, juste la base. Je dois à nouveau réduire les virages. Et puis agrandissez-le un peu ici. Nous voyons donc les ombres de manière agréable et fluide. Donc peut-être une plus grande à l'arrière, et ensuite nous allons la dupliquer. Et placez un petit objet devant le plus gros. Ainsi, dans la scène de base, vous remarquerez également qu' un feu de direction est également actif. Il ne s'agit que d'un réglage de base. Donc, s'il n'y avait pas de lumière, vous ne verriez pratiquement rien. C'est donc également la valeur par défaut de la lumière par défaut, vous pouvez l'activer ou la désactiver Mais pour montrer toutes les sources de lumière, je vais en placer une nouvelle ici. Donc, si vous allez dans le bac supérieur ici, que vous choisissez une lumière directionnelle et que vous la placez devant les deux objets. Un peu centré, un peu là-haut. Maintenant, vous voyez également que le premier produit une ombre alors que le second est ici. Donc, si vous activez la lumière maintenant, vous voyez sur le côté droit qu'il y a un bouton lumineux, qui a des propriétés différentes. Par exemple, nous pouvons changer la couleur de la lumière. Nous pouvons modifier l' intensité de la lumière. Vous pouvez également choisir si les objets éclairés par la lumière de direction reçoivent des ombres ou non Je peux désactiver les ombres et les réactiver. Encore une fois, je peux modifier la résolution des ombres. Optez peut-être pour une résolution énorme, nous verrons une ombre plus claire, mais je ferais bien attention. Les ombres à haute résolution sont donc plus intenses en termes de calcul. Soyez donc prudent avec cela. Vous pouvez également modifier la taille de l'ombre, le flou et également le p numbra Donc, si vous ne savez pas quel est le code PIN, nous allons vous montrer cette photo ici. Ainsi, par exemple, c' est notre forme ici, et c'est une lumière directionnelle. Et voici la deuxième forme en arrière-plan, et vous voyez que la partie la plus foncée s'appelle l'ombre, et la partie la plus claire autour de l'ombre s'appelle la numbra P. Donc oui, c'est essentiellement ça pour la lumière directionnelle. Et nous avons également deux autres sources de lumière. Ainsi, par exemple, nous plaçons une lumière ponctuelle maintenant. Peut-être le déplacer ici entre les deux formes. Et encore une fois, maintenant sur le côté droit, vous voyez de nouvelles propriétés pour la lumière ponctuelle. Mais encore une fois, vous pouvez changer la couleur des points lumineux, ou peut-être un peu de bleu. Peut modifier l'intensité, la distance, le déclin Il s'agit donc essentiellement de l' opacité de la lumière Vous le savez peut-être grâce aux couleurs ou quelque chose comme ça, vous pouvez donc modifier l'opacité ici Vous pouvez également choisir à nouveau si vous voulez des ombres ou non, et la résolution et le rad sont là. Vous voyez maintenant la différence entre les deux lumières, donc le feu ponctuel est plus centré et le feu de direction est orienté dans une direction. Nous pouvons donc également mettre la troisième source de lumière, disponible ici dans le Toptuba, qui est à l'honneur Et peut-être en parler un peu ici. C'est donc un point fort ici, et encore une fois, vous avez certaines propriétés que vous pouvez modifier maintenant. Vous pouvez donc à nouveau changer la couleur, l'intensité, la distance, l'angle, ce qui est nouveau ici, et le projecteur, peuvent modifier le flou, l'opacité du DK Encore une fois, vous pouvez choisir si vous voulez avoir des ombres ou non. Oui, ce sont les principes de base des sources de lumière et des ombres ici et en combinaison avec les matériaux, etc. Vous verrez dans les didacticiels sur les coûts supplémentaires que cela peut être plus complexe Ce n'est donc qu'un exemple simple apprendre à connaître les sources de lumière et les ombres. Et oui, nous allons nous frayer un chemin à travers cela. 7. Matériaux dans Spline: Dans cette conférence, nous parlerons donc des matériaux, ce qui est assez important, mais aussi un sujet important ici. Comme vous pouvez l'imaginer, quelle que soit la forme que vous créez ou quelle que soit l'animation que vous créez. Il prend vie avec différents ensembles de matériaux, et voici ce que je vais vous montrer maintenant, ce qui est possible ici, et commençons. Pour en revenir à notre programme Spline, je vais simplement créer rapidement un petit texte ici Et pour le contenu, je vais peut-être simplement écrire du matériel. Agrandissez-le un peu ici. Et maintenant, vous remarquez que chaque fois que vous créez un objet, qu'il s'agisse d'un texte, d' une forme ou de quoi que ce soit d'autre, vous avez toujours un aspect gris ici. Et il s'agit simplement du matériau par défaut créé par spline ici, qui consiste en une couleur et un éclairage ici Donc, en général, il s'agit d'un bouton de matériau ici, sorte que toutes les propriétés du matériau seront simplement insérées ou supprimées ici. Et encore une fois, par défaut, vous avez votre couleur et votre éclairage ici, qui se terminent ensuite par cet aspect gris. Et maintenant, il est important de noter que les matériaux s' accumulent généralement en couches ici. Ainsi, par exemple, nous avons maintenant une couche d'éclairage et une couche de couleur, mais nous pouvons également ajouter une autre couche ici, et cela peut être fait en ajoutant un ich ici, puis une nouvelle couche est créée. Donc, par défaut, encore une fois, c'est juste la couche de couleur ici. Mais si vous cliquez maintenant sur cette petite flèche ici, vous avez maintenant un tas d' options que vous pouvez choisir ici. de toutes ces options parlerons de toutes ces options dans quelques minutes. Pour l'instant, je vais juste donner un aperçu rapide et général du matériau que vous tapez ici. C'est ainsi que vous pouvez créer une nouvelle couche, mais vous pouvez également simplement la supprimer ici en utilisant le X rouge ici, et vous pouvez également simplement masquer votre couche de matériau en cliquant sur cette icône i ici, afin de pouvoir la masquer ou l'afficher. Ici, en haut de la valeur 100, il s'agit simplement de votre opacité globale Donc, si vous réduisez votre opacité ici à 30, vous voyez maintenant que la taxe sur les matériaux devient beaucoup plus foncée ici parce que l'opacité a été réduite Et cela peut ensuite être simplement changé à nouveau en 100 ici. De plus, certaines couches ont, oui, leur propre touche d'opacité ici, vous n'avez donc pas à réduire l'opacité globale Vous pouvez également simplement modifier l'opacité ici d'une couche à l'autre Mais encore une fois, cela n'est pas possible pour toutes les couches de matériau, alors n'oubliez pas de regarder ce qui est possible ici. Donc, les années suivantes, nous avons également cette petite icône ici, qui est le mode de fusion, vous avez donc un écran de multiplication et une superposition normaux Mais oui, nous en parlerons également dans quelques minutes ici, donc je n'entrerai pas dans les détails. Ensuite, vous avez également ces quatre points ici. Et si vous cliquez dessus, bibliothèque des actifs matériels s' ouvrira ici. Donc, en général, vous pouvez également sauvegarder votre matériel à tout moment. Donc, en cliquant simplement sur cette icône en forme de plus, vous allez simplement enregistrer vos paramètres en bas ici. Vous pouvez également simplement lui donner un nom, donc peut-être simplement défolier le matériau. Et vous avez également ici quelques documents de la bibliothèque de splines que vous pouvez utiliser Voici un tas de matériaux différents des motifs aux dégradés, mais aussi des métaux et bien d'autres encore, vous pouvez donc en prendre un si vous le souhaitez Et oui, ce n'est maintenant qu' une introduction générale pour le matériel, appuyez ici. Et peut-être que si vous ne reliez pas le matériau, vous pouvez également le délier à nouveau, puis vous aurez à nouveau votre structure de couches Encore une fois, c'est juste lorsque vous utilisez un matériau de la bibliothèque ici, vous pouvez simplement le dissocier à nouveau, puis vous avez à nouveau la structure de votre couche de matériau Alors maintenant, pour vous montrer à quoi servent les différentes couches de matériau, je viens de préparer une sorte de matrice pour chaque couche de matériau. Nous avons donc ici, sur le côté gauche, toutes les couches de matériaux disponibles en spline ici, et sur le côté droit, nous avons un mode de fusion différent Maintenant, je vais vous montrer à quoi servent les différentes propriétés des matériaux au final. J'ai juste préparé un peu, oui, comme la matrice ici, qui contient toutes les couches de matériau à l'intérieur, et aussi tous les modes de mélange ici, dont je viens de parler Nous en avons donc en quelque sorte ici peut-être pour la première couche de matériau, la couche d'éclairage. Nous avons maintenant ici la couche d'éclairage normale, puis nous avons un multiplicateur, puis l'écran. Et puis la superposition. Et cela se poursuit ensuite pour chaque couche de matériau ici. Ensuite, nous allons simplement parcourir, passer en revue les différentes couches de matériau, et nous allons simplement commencer par la couche d'éclairage. Nous avons donc maintenant nos quatre sphères ici, et encore une fois, elles diffèrent simplement par le mode de fusion utilisé ici Ils ont donc tous les mêmes propriétés matérielles, mais il s'agit simplement d'un autre mode de mélange et de la couche de matériau d'éclairage Ainsi, si vous insérez une couche de matériau d'éclairage dans votre groupe de matériaux, cela signifie simplement que votre matériau interagit réellement avec l'environnement d'éclairage. Ainsi, par exemple, si je désactive simplement la couche d'éclairage, vous voyez maintenant que la couleur est simplement grise ici et qu' elle n' interagit pas vraiment avec notre lumière directionnelle ou avec toute autre source de lumière disponible dans la scène Et c'est en général ce que fait la couche d'éclairage. Donc, si nous entrons dans la couche de matériau d'éclairage ici, nous ne voyons qu'un tas d'options que nous pouvons modifier ici. Ainsi, par exemple, je viens de créer chaque reflet ici dans le réseau de couleurs, pour que vous puissiez le voir un peu mieux Mais nous allons peut-être commencer par le type d'éclairage. Et pour le type, vous avez choix entre quatre options différentes. Vous avez donc Lambert, Fong, Physical et Tune, et les plus couramment utilisés sont Lambert et Fong Ils diffèrent donc un peu , comme Fong a ici un reflet spéculaire, alors que Lambert n' en a pas Lambert a donc plus de chances de s'habituer à des matériaux fous, et Fong, oui, plutôt à des matériaux brillants ici Le type de funk est donc généralement sélectionné par défaut ici et par spline. Et vous venez de voir que j'en ai changé la couleur, vous pouvez donc simplement changer la couleur du reflet spéculaire ici, et vous pouvez également augmenter ou diminuer la brillance Ainsi, vous obtenez une zone plus concentrée de la réflexion spéculaire ici, ou vous pouvez également la lisser un peu ici Maintenant, si nous choisissons ici un type lambert, vous voyez maintenant que le reflet spéculaire disparaît maintenant. Et maintenant, si je change la couleur du Lambert, vous verrez ce qu'il fait. Vous n'avez donc pas de zone de réflexion vraiment concentrée. Vous avez juste un comportement d'éclairage plus ou moins lissé à Lambert Et c'est tout simplement idéal pour une utilisation dans des matériaux de tapis. Ensuite, vous avez le type d'éclairage physique ici. Celui-ci a également une réflexion spéculaire, mais vous pouvez simplement modifier quelques options supplémentaires ici Vous pouvez donc augmenter ou diminuer la rugosité ici. Vous pouvez augmenter ou diminuer la métallisation, ainsi que la réflectivité ici Enfin et surtout, nous avons la couche d'éclairage tuner, et celle-ci est également un petit mélange de tout ce qui se trouve ici. Vous pouvez donc changer la couleur et la brillance est également là. Ensuite, nous avons Fresnel ici. Et encore une fois, pour la configuration, nous avons la même configuration matérielle pour chacune de ces sphères ici. Ils diffèrent simplement dans le mode de mélange ici. Peut-être que ce que je dois mentionner, c'est que nous avons simplement conservé notre couche d'éclairage ici, donc peut-être que si vous la désactivez, vous verrez à quoi cela ressemble sans la couche d'éclairage, mais je pense que la couche d'éclairage n' est qu'une couche importante, et je vais simplement la garder à l'intérieur, toutes les autres étant présentées ici pour les matériaux Donc, et ensuite, nous avons atteint les plafonds ici. Les capuchons Mt sont donc simplement synonymes de capture de matière. Il s'agit donc, oui, d'une sorte de matériau à texture unique qui stocke ici les informations d'éclairage statique et de réflexion. Et vous pouvez simplement accéder à certaines lacunes comblées ici à partir de la bibliothèque de splines Donc, si vous venez d'insérer une couche de majuscules ici, vous pouvez simplement parcourir certaines des bibliothèques de suplne Vous avez donc le choix entre différentes options, et chacune d'entre elles a juste une texture différente et des informations de réflexion différentes ici. Mais je vais peut-être m'en tenir à ça ici. Et encore une fois, vous pouvez voir quoi cela ressemble en utilisant différents modes de fusion Et cette connexion entre toutes ces couches est en fait une connexion que j'utilise également beaucoup. Donc, le Fresnel d'éclairage et le mont Cap un ici. Donc, avec cette combinaison, vous pouvez simplement créer des matériaux réalistes. Et vous pouvez simplement l'essayer vous-même avec ces différentes options. Vous avez également la possibilité de simplement télécharger votre propre MDCap ici Cela peut également être fait. Vous trouverez la plupart des MDCaps en ligne, certains gratuits, mais aussi des modèles payants ici, que vous pouvez simplement télécharger Et oui, c'est tout pour le MDCap ici. Ensuite, nous parlons d' image et de vidéo. ont donc un peu le même réglage, donc ils ne diffèrent que par la façon dont la vidéo ressemble à une séquence d' images ici. Donc oui, c'est juste affiché sous forme vidéo pendant que je fais le rendu ici, par exemple, vous avez ce petit t ici, et c'est juste un cadre statique ou une image statique ici. Donc, si nous entrons dans le réglage de l'image ici, encore une fois, vous avez le choix entre différents types d'options. Il y a donc aussi quelques images ici dans cette bibliothèque blin, que vous pouvez utiliser, mais vous pouvez également simplement utiliser votre propre image ici. Ensuite, en bas, nous avons d'autres paramètres ici, donc le plus important est peut-être le mode de protection ici. Nous avons donc ici la possibilité de choisir entre U V, planaire, sphérique, cylindrique ou triplanaire Et cela dépend simplement du type de forme que vous utilisez. Par exemple, maintenant, nous utilisons la sphère ici, il est donc logique que nous utilisions la protection sphérique ici. Mais oui, si vous utilisez le cylindre ou aussi un avion ou autre chose , cela dépend beaucoup des formes que vous utilisez ici. Alors maintenant, peut-être que si j'utilise simplement une raboteuse ici, vous voyez maintenant que c'est oui projeté sur le plan ici, et maintenant vous pouvez par exemple, maintenant , choisir l'axe que vous souhaitez afficher Par exemple, maintenant, c'est cet axe lequel l'image sera projetée. Ensuite, vous pouvez également choisir si vous souhaitez que les deux faces soient projetées ici. Ainsi, par exemple, je peux aussi simplement utiliser le recto ici ou le verso, mais aussi les deux, bien sûr. Ensuite, vous avez l'emballage ici. Vous pouvez simplement répéter les palourdes ou les mettre en miroir ici. Ensuite, vous avez également certains paramètres de netteté ici, sorte que vous pouvez choisir entre pixelisé, net ou lisse Tu ne le vois pas vraiment. Il ne s'agit là que d'un effet mineur. Mais peut-être voyez-vous les choses de cette façon. Ensuite, vous pouvez également choisir recadrer l'image ou non, et vous pouvez également appliquer une certaine échelle si vous le souhaitez à la fois en x et en y. Vous pouvez également choisir un décalage. Donc, juste une image symétrique, mais oui, pour les autres images, cela peut également être très utile, et vous pouvez également faire une rotation ici. Et encore une fois, si vous souhaitez télécharger votre propre image, vous pouvez le faire. Par exemple, j' ai quelques feuilles ici, mais cela peut être ce que vous voulez ici. Et puis, il peut également être très utile d'utiliser les modes de superposition ici, par exemple, ou tout autre mode de fusion Vous pouvez donc simplement créer très beaux matériaux avec cet effet. Et oui, c'est encore une fois la même chose pour les vidéos ici, donc vous avez à peu près les mêmes paramètres ici, mais c'est juste une vidéo et pas une seule image ici. Ensuite, nous parlerons de sourds et de dégradés ici. Ces deux éléments peuvent donc sembler très similaires, mais ils présentent quelques petites différences , que je vais expliquer dans quelques secondes ici. Mais d'abord, nous allons simplement commencer par les propriétés de oui, chaque couche de matériau ici. Donc, si nous entrons dans les paramètres pour sourds ici, nous avons à nouveau le choix entre différentes options, nous pouvons donc utiliser le mode masque ou le mode couleur ici. Nous pouvons changer l'origine pour qu'elle soit vectorielle ou a. Ensuite, nous avons également un mode de fusion ici, nous permet de choisir linéaire ou lisse C'est juste une petite différence, mais tu peux l'utiliser si tu veux. Et puis nous avons la rampe où vous pouvez changer la couleur de votre dégradé pour sourds comme vous le souhaitez. Vous pouvez également simplement ajouter des couleurs ici en cliquant sur le curseur de couleur Et puis vous avez le type ici, qui est par défaut ajouter linéaire, mais vous pouvez également utiliser un type radio. Et c'est peut-être le moment où nous allons simplement présenter une section transversale maintenant. Les sourds sont donc plus susceptibles de s'habituer à des objets tridimensionnels ici. Donc, si vous utilisez une radio, oui, comme le dégradé pour sourds, vous devez remarquer que votre dégradé s'applique en fait du milieu de votre forme à la face extérieure de votre forme ici. Vous devez donc garder cela à l'esprit. C'est pourquoi vous ne voyez maintenant que la couleur jaune, car la couleur verte se trouve essentiellement à l'intérieur de la sphère ici. Ensuite, je vais simplement revenir au type linéaire ici, et nous allons simplement continuer avec la position ici. Pour le poste, vous pouvez choisir un système de coordonnées local ou mondial. Et puis vous voyez également que les valeurs d'origine sont également modifiées lorsque vous passez en mode monde ici. Alors vous avez la direction ici. Ainsi, par exemple, si je place un à l'intérieur de la valeur y, vous voyez maintenant que j'obtiens un angle de 45 degrés ici, et que c'est exactement la même année pour, peut-être comme ça, donc il sera repoussé à l'intérieur ici. Mais vous pouvez simplement jouer et obtenir une petite rotation agréable ici. Et puis vous avez également les valeurs proches et lointaines ici. C'est là que le dégradé commence. Il suffit de le voir ici grâce cette petite flèche et à la pilule colorée. Vous pouvez simplement le déplacer ici, ce n'est qu'un petit indicateur sympa, et vous pouvez le faire également pour la valeur lointaine. Et c'est tout pour les personnes sourdes ici. Et maintenant, en ce qui concerne les en-têtes dégradés, vous remarquerez peut-être qu'il semble qu'il n'y ait qu'une seule couleur ici Mais si nous effectuons une rotation, vous voyez maintenant que le dégradé est en fait appliqué à toute la surface de la sphère ici, et c'est la principale différence entre les deux ici, donc sourd et dégradé. Encore une fois, le dégradé de la couche de matériau sourd se situe également à l'intérieur de la section transversale , mais lorsque vous utilisez des dégradés, il est fort probable qu'il soit utilisé sur la surface ici Et maintenant, pour les paramètres de la couche de dégradé, c'est un peu la même chose que pour les sourds. Encore une fois, vous pouvez choisir le mode masque ou le mode couleur ici. Vous pouvez utiliser un type ici, linéaire, radial ou polaire. Là encore, vous pouvez également activer la fonction de mélange ici Vous avez ici votre palette de couleurs, que vous pouvez modifier. Ensuite, vous pouvez également simplement définir un angle ici, faire pivoter votre dégradé. Et encore une fois, vous avez quelques décalages, et vous pouvez également modifier le dégradé ici Donc, pour les prochaines couches de matériau, nous allons simplement revenir à notre matrice ici. Donc, ceux dont nous venons de discuter ici, et maintenant nous pouvons continuer avec ceux du bas ici. Ensuite, sur la liste, nous avons la couche de matériau normale. C'est donc une solution assez simple, qui a juste l'air d'être oui. Vous pouvez donc activer x y et cela ici, et pendant que vous activez, une autre couleur est ajoutée ici s'agit donc d'une simple couche normale issue de la spline elle-même Ce n'est donc tout simplement pas très important. Vous pouvez l'utiliser, bien sûr, mais il n'est pas vraiment personnalisable. Ensuite, nous avons le bruit ici, donc le bruit peut également être très utile dans certaines situations ici. Mais si nous examinons les paramètres ici, peut-être que, encore une fois, vous avez le mode masque ici, mais vous avez également le choix entre différents types . Vous avez donc deux modes simplex ici. Vous avez Ashima, FBM, Perlin ou Et peut-être que si vous passez simplement d'un type à l'autre, vous verrez une sorte de différence les uns par rapport aux autres. Et puis vous avez encore une fois quelques propriétés simples que vous pouvez modifier. Par exemple, la taille ici pour le simplex. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'échelle ici. Donc, moins d'échelle signifie simplement qu'il y a plus de bruit ici. Vous pouvez également modifier le mouvement ici ou les couleurs, par exemple, nous avons quatre couleurs ici, et vous pouvez également simplement augmenter la distorsion ici en x et également en y. Et puis vous avez également certains facteurs avec lesquels vous pouvez jouer. Et, avec le bruit, vous pouvez simplement créer des matériaux géniaux ici. Par exemple, peut-être que si je copie simplement le matériau ici colle sur celui-ci et que je choisis la fonction de superposition ici, vous verrez un très bon bruit ici, simplement en combinaison avec d'autres couches de matériau Vous pouvez simplement créer des matériaux vraiment cool. Ouais. Prochaine étape, nous avons l'effet arc-en-ciel. J'aime beaucoup l'utiliser en combinaison avec des matériaux irisés Mais peut-être que si vous examinez simplement les paramètres, nous avons encore une fois le mode mât, puis la fréquence Une fréquence plus élevée signifie simplement que vous en obtenez plus comme des anneaux arc-en-ciel ici. Ensuite, vous pouvez également modifier le mouvement ici. Et tu peux changer la couleur ici. Alors, optez pour un style plus rétro ici. Ensuite, vous pouvez également ajouter du bruit ici et également augmenter le bruit ou le réduire, et vous n'avez que quelques paramètres de décalage ici. Encore une fois, n'hésitez pas à utiliser ces effets avec les différents modes de fusion disponibles Vous pouvez donc simplement utiliser la fonction de multiplication ou de superposition d'écran pour obtenir des effets vraiment intéressants Ensuite, nous avons la couche de matériau de réglage. À l'heure actuelle, vous n'en voyez pas vraiment beaucoup, mais c'est en fait simplement à cause de l'état par défaut. Et si j'utilise peut-être du rouge et du vert, par exemple, vous le verrez un peu mieux ici. Peut-être que si je le déplace un peu, vous verrez ce que fait le morceau, pour créer de jolis effets de contour Et comme son nom l'indique, vous pouvez également l'utiliser pour un style de dessin animé. Et là encore, vous avez différentes options ici Vous pouvez donc appliquer un décalage ici si vous souhaitez créer du bruit et augmenter le bruit ici. Et c'est aussi une couche de matériau un peu agréable, mais peu utilisée. Donc, lors de l'utilisation suivante, nous avons la couche de matériau de contour ici. Personnellement, je l' utilise aussi beaucoup dans mes projets. Peut-être si nous vérifiions les paramètres ici. Donc, tout d'abord, nous avons le plan ici. Il s'agit de cette ligne blanche autour de la sphère. Donc, bien sûr, nous pouvons simplement changer la couleur du contour, et nous pouvons également simplement changer la couleur avec ici avec le curseur À l'étape suivante, nous avons le seuil t, décrit simplement partie visible du contour lorsque vous effectuez un zoom arrière Ainsi, par exemple, maintenant je fais un zoom arrière comme ici, puis lorsque j' augmente le seuil, vous voyez encore une plus grande partie du contour, et lorsque je le diminue, vous voyez moins de contour ici. Et puis pour le contar, vous pouvez bien sûr aussi simplement changer la couleur ici, et aussi le wifi ici, et le seuil C'est donc à nouveau le cas lorsque vous effectuez un zoom arrière. Vous pouvez ensuite augmenter ou diminuer la fréquence. Ainsi, selon ce que vous choisissez ici, vous verrez plus ou moins de lignes ici, puis vous pouvez également changer de direction ici. Encore une fois, peut-être que si vous choisissez simplement y ici, vous obtenez ces lignes horizontales, ou si vous utilisez simplement x, vous obtenez des lignes verticales, et si vous activez les deux, vous obtenez 45 degrés. Ensuite, vous pouvez également passer cont à continu ici, également en fonction de votre cas d'utilisation Ensuite, sur la liste, nous avons la couche de verre. Donc celui-ci ici, j'ai juste ajouté un effet de contour, pour que vous le voyiez mieux ici car sinon il serait simplement invisible ici. Mais peut-être que si nous tournons maintenant, peut-être ici, sur le côté supérieur ou autre chose. Vous voyez maintenant ce que fait le matériau en verre ici, vous pouvez donc simplement regarder à travers l'élément en verre ici. Et si nous entrons dans les paramètres, vous pouvez modifier trois propriétés ici, donc flouter l'épaisseur et la réfraction Et peut-être que si je réduis le flou, vous feriez mieux de voir ce qu'il y a derrière la sphère ici Vous pouvez donc augmenter le flou et voir moins ce qui se trouve derrière, ou vous pouvez le diminuer et, en gros, voir à travers ce qui se passe ici Ensuite, vous pouvez également régler ici l'épaisseur du brillant et encore une fois la réfraction Avec ces paramètres, vous pouvez à nouveau jouer et voir ce qui convient à votre design ici. Mais le verre est également très populaire et souvent utilisé. Essayez donc de vous familiariser avec celui-ci. Ensuite, nous allons simplement continuer avec la couche de matériau d'affichage. Il s'agit donc de la seule couche pour laquelle mode de fusion n'est disponible. Et peut-être que cela semble très différent si vous l'utilisez par défaut parce que j'ai modifié la valeur en fait, mais peut-être si vous revenez à la valeur par défaut ici de huit. Cela ne se voit pas vraiment déformé ici, mais vous pouvez le changer dans le sens positif et aussi dans le sens négatif ici, puis cela ressemble un peu à ceci ici Si nous entrons dans les paramètres ici, nous avons à nouveau les mêmes options que dans la couche de matériau antibruit. Nous avons donc deux temps simples ici, puis nous avons un Shema FBM Perlin et un Et encore une fois, tous ces types semblent un peu différents les uns des autres ici. Et puis vous pouvez à nouveau jouer avec les paramètres ici. Ainsi, par exemple, nous pouvons créer ces petites étoiles pointues ici, et avec le facteur d'échelle, vous pouvez également apporter du mouvement, et encore une fois, avoir la possibilité de choisir des valeurs ici pour le décalage Enfin et surtout, nous avons la couche de matériau du motif ici. Et si nous allons à l'intérieur ou dans les décors, nous pouvons choisir entre différents types de rembourrage ici, par exemple, nous avons une bague, des par exemple, nous avons une bague, croix polygéniques, des diamants, un damier, des lignes, bien sûr, et aussi quelques Et puis nous avons juste quelques propriétés que nous pouvons modifier. Vous vous souvenez peut-être qu' la couche de matériau image et vidéo, nous pouvons changer le mode de projection en mode sphérique ou triplanaire, selon la forme que vous utilisez Ensuite, bien sûr, encore une fois, nous pouvons modifier les valeurs de décalage ici. Nous pouvons également modifier les couleurs du motif ici. Nous pouvons diminuer ou augmenter la fréquence. Donc, si nous voulons avoir plus de cercles ici ou moins de cercles dans les directions x et y, nous pouvons également modifier la taille des cercles ici. Nous pouvons également apporter des variations. Tous les cercles ne se ressemblent donc pas ici. Encore une fois, nous pouvons appliquer un peu de douceur et aussi un peu de zigzag ici pour apporter encore plus de variation Et encore une fois, nous avons une certaine rotation. De plus, ça ressemble peut-être à une balle de baseball maintenant. Et puis on peut aussi le couper en deux ou deux à la fois en vertical et aussi en horizontal ici. Et maintenant, il ne nous reste qu'une seule chose sur la liste, et c'est le mode masque, en fait. Donc, pour vous montrer celle-ci, je viens de préparer cette petite sphère, et elle est structurée comme si elle avait deux images au-dessus , puis une couche de couleur très agréable Et la première image est ici, juste cette image rouge de la bibliothèque, et la seconde, ces petites briques. Ensuite, pour vous montrer à quoi sert le mode masque, je vais créer un nouveau calque, et pour celui-ci, j' utiliserai le calque bruit ici. Ensuite, dans les paramètres de bruit, nous allons simplement activer le mode masque maintenant. Maintenant, ce que vous voyez, c'est que cet effet de bruit est en fait appliqué à cette image ci-dessous, et peut-être que si nous changeons maintenant l'échelle du masque, vous verrez maintenant la différence ici. Je vais peut-être le réduire un peu ici. Et puis vous voyez que le bruit est appliqué à l'image ici. Donc, partout où le bruit est ou devrait se trouver, l'image ci-dessous s'affiche. Et par exemple, maintenant je peux peut-être aussi le changer ici pour quelque chose comme cette casquette médicale dorée. Alors maintenant, vous voyez que le bouchon doré brille à travers et vous pouvez le faire pour tous les matériaux présents. Et aussi toutes les combinaisons ici, il n'est donc pas nécessaire que ce soit une image. Vous pouvez également simplement choisir une couleur, par exemple, maintenant. Je vais donc simplement utiliser le jaune maintenant, et puis vous avez cette jolie petite balle ici où le bruit semble. Oui, jaune ici. Mais encore une fois, vous n' avez qu'à ce moment-là des parties du met cap ici. Donc celui-ci, c'est juste un très bon exemple de la façon dont vous pouvez fusionner ces éléments et créer des matériaux vraiment, vraiment cool. Et c'est essentiellement ce que fait le mode masse ici. Mais encore une fois, vous pouvez simplement jouer avec. Il existe donc une infinité de possibilités d'utilisation. Ceci n'est qu'un petit exemple en combinaison avec le mode bruit, et 8. Modificateur booléen: Parlons donc des opérateurs booléens pour le moment. Les opérateurs booléens sont principalement utilisés pour créer des formes complexes à partir de formes plus basiques Vous n'avez donc pas à les dessiner manuellement et à les extruder par la suite, ce qui peut être assez difficile Et certains d'entre vous le connaissent peut-être grâce à d' autres ressources de conception, comme Figma Illustrator C'est donc une méthode courante en design graphique pour créer des formes Et cette technique peut également être adaptée à l'espace tridimensionnel, et c'est ce que je vais vous montrer maintenant. Dans la scène par défaut, je vais placer deux objets côte à côte. Donc, par exemple, réduisons un peu les coins ici. Cela ressemble donc également à un cube. Puis aussi un peu plus gros. Et puis placez également un cylindre ici à gauche sur le côté droit. Nous devons également réduire les angles ici et les agrandir un peu . Un peu plus haut. Donc, pour une meilleure visibilité, je vais également le coloriser Vous voyez donc une meilleure différence. Peut-être du blanc pour le cube et du violet pour le cylindre. Vous devez maintenant les sélectionner tous les deux, il vous suffit donc de les faire glisser ici dans la scène de liaison. Et sur le côté gauche, vous voyez que les deux formes sont maintenant bleues. Et dans le coin supérieur droit, vous voyez maintenant un onglet appelé modificateur booléen, qui affiche trois options Et par exemple, nous prenons simplement la première pour le moment, qui s'appelle la soustraction Il s'agit du premier modificateur booléen. Et maintenant, vous voyez que le cylindre n' est pas visible pour le moment, ce qui est totalement énorme, vous n'avez donc pas à vous en soucier. Vous le voyez sur le côté gauche Si vous cliquez sur le cylindre, il est toujours là, mais il est invisible. Et si vous le faites glisser maintenant dans la direction de votre cube, vous verrez ce que fait le premier opérateur booléen Il soustrait donc une forme à l'autre. Peut-être un peu plus haut pour que vous puissiez également les partager ici. Il s'agit donc du premier modificateur booléen. Et maintenant, nous allons vérifier ce que fait le second. Si vous vous redirigez vers le groupe et sélectionnez maintenant le deuxième opérateur booléen , appelé intersection Vous voyez maintenant que seule la partie où les deux formes se croisent est à nouveau visible C'est ce que fait le deuxième opérateur boleon. Et puis nous avons également un troisième opérateur boleon , appelé Union Et si vous cliquez dessus, les deux formes sont à nouveau visibles, et elles sont regroupées. Donc, en gros, une union consiste fusionner deux formes ensemble, et oui, c'est le troisième opérateur boleon Il s'agissait donc de trois modificateurs booléens, et maintenant vous pouvez imaginer qu'il peut être assez difficile dessiner et d'extruder ces formes manuellement C'est donc une bonne façon de modéliser certaines formes dans la colonne vertébrale. Et cette technique, nous l' utiliserons également beaucoup dans les vidéos suivantes, il serait donc très utile que vous la connaissiez. 9. Chemins 3D: Parlons donc de l'outil de soufflage en trois D. Pour accéder à l'outil de soufflage en trois D, vous pouvez simplement vous rendre à nouveau sur votre outil supérieur, et vous avez maintenant le choix de choisir l'outil Et puis vous voyez déjà que votre curseur est en train devenir votre petit outil à épingle. Ensuite, vous pouvez simplement commencer à dessiner maintenant, par exemple, ici sur le plan de base. Vous pouvez donc simplement dessiner une petite forme ici. Et si vous cliquez et maintenez votre souris enfoncée, vous pouvez également créer une courbure de courbure ici. Ensuite, si vous cliquez sur le dernier sommet de la forme ici, vous pouvez simplement la fermer Et maintenant, vous avez également la possibilité de réorganiser votre forme, sorte que vous pouvez également modifier votre courbure comme vous le souhaitez . Et vous n'êtes pas vraiment obligé de le faire avec le banc ici, vous ne pouvez pas le faire ici. Vous pouvez également simplement augmenter les coins ici sur le côté. Supprimez celui-ci pour le moment. Encore une fois, vous pouvez simplement réorganiser les coins ici, afin d'obtenir un peu plus de douceur dans votre forme. Maintenant, qu'est-ce qui est très intéressant. Maintenant, vous avez également la possibilité de modifier certains paramètres concernant le par d'extrusion. Pour l'instant, nous allons simplement masquer le plan de base pour le moment. Et puis vous pouvez réellement changer le type de section ici. Vous pouvez faire référence à un rectangle ici, par exemple. Vous voyez maintenant que le p a en fait une section transversale rectangulaire. Vous pouvez également choisir un polygone maintenant, où vous pouvez également simplement augmenter ou diminuer les côtés ici Encore une fois, vous savez déjà tout ce que vous savez grâce aux outils de façonnage de base. Vous pouvez également choisir une étoile ici maintenant. j'augmente la définition ici, vous verrez qu'elle a une petite section en étoile. Et vous pouvez également créer votre propre section transversale personnalisée, ce que nous ferons en quelques minutes. Mais d'abord, nous allons parler des autres options ici. Alors peut-être que nous allons commencer par le polygène maintenant. Encore une fois, vous pouvez augmenter ou diminuer les côtés ici, vous pouvez augmenter les coins pour obtenir polygène plus arrondi et vous pouvez maintenant augmenter la profondeur, de sorte que vous pouvez choisir peut-être 0,5, avoir une forme proche de 50 %, et ainsi de suite Ensuite, vous pouvez également choisir un décalage ici. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'angle, le faire pivoter. Vous pouvez également modifier votre forme ici, puis vous pouvez également déclarer si vous souhaitez que l'échelle de départ soit inférieure à l'échelle de fin. Par exemple, du plus petit au plus grand ici, le contraire, comme vous le souhaitez. Vous pouvez en fait réduire le début et la fin comme vous le souhaitez. Et peut-être que nous pouvons aussi parler un peu de la section transversale des étoiles maintenant ici. Ce qui est également très important, c'est que si nous abordons réellement cette question ici, nous fermons la forme et voici le mode de torsion, qui est assez souvent utilisé, et vous voyez que vous n'atteignez pas toujours le bon point ici Vous devez vraiment l' imaginer maintenant, par exemple, si vous avez six faces ici. Vous devez toujours choisir un angle de multiplication de 60 ici. Ainsi, par exemple, la rotation complète est de 360 degrés. Maintenant, si vous le divisez par six côtés, vous obtenez en fait 60 degrés. En fait, si vous entrez maintenant 60 degrés ici, vous verrez toujours que la forme est fermée et identique à 120 degrés, ou peut-être 240, tout ce qui est un multiplicateur de 60, et oui, c'est très important. De même, pour un rectangle ici, par exemple, nous avons maintenant quatre côtés dans un rectangle. Nous devons donc choisir un multiplicateur de 90, 90, 180, etc. Et puis nous avons également la possibilité de choisir une section personnalisée maintenant. Et pour cela, je vais simplement supprimer les titres que j'ai créés auparavant, donc pas d'angle, pas de torsion et juste la forme complète maintenant Maintenant, si nous avons activé la note personnalisée, nous ne pouvons, par exemple, pas dessiner notre propre action croisée. Il suffit donc de toucher le cent ici, par exemple. Vous pouvez également utiliser uniquement les deux éléments de base en D ici maintenant. Mais par exemple, maintenant nous allons simplement choisir un stylo et ensuite je vais peut-être dessiner quelque chose comme cette année. OK. Maintenant, vous pouvez simplement quitter le mode d'édition ici et revenir à votre élément de chemin. Vous pouvez maintenant choisir dans la catégorie de l'objet. Vous pouvez simplement choisir votre forme maintenant. Et puis vous voyez que ça a l'air assez sauvage ici. Mais vous pouvez alors peut-être redimensionner un peu votre élément pour qu'il ait plus d'espace Et maintenant, vous voyez que la section transversale est en fait la même que le vecteur que nous venons de dessiner. Et maintenant, ce chemin est en fait simplement connecté à cette forme. Si vous le modifiez simplement, pas ici, mais ici, sur le côté droit, vous pouvez toujours le modifier. Et puis, si vous réorganisez les coins, vous constatez également que les coins du tracé en trois D sont également modifiés Vous pouvez donc également le modifier par la suite. R, c'est tout pour l'outil de soufflage en trois D. Encore une fois, nous ne parlons que des fonctionnalités de base de l'outil de soufflage en trois D, afin que vous puissiez connaître toutes les fonctions et tous les modules disponibles dans Ensuite, dans le cadre du projet, nous utiliserons toutes les techniques et créerons de superbes designs avec Restez donc à l'affût de cette partie des leçons. À la prochaine. 10. Sculpter 3D avec des pinceaux: Dans le chapitre suivant, nous parlerons donc des pinceaux et de la sculpture en particulier La sculpture est un bon moyen de régler finement votre forme , ou vous pouvez également créer des formes complètement différentes avec elle Vous pouvez l'utiliser pour la terraformation, par exemple. Et oui, nous nous dirigeons donc vers un avion que nous avons vu ici à nouveau, et nous allons placer un avion ici sur notre plan de base pour le moment. La différence est donc que notre plan de base est techniquement un rectangle, et nous allons maintenant placer un plan réel sur ce plan de base. Il suffit donc de le mettre dans l'avion ici, puis de dépasser la taille, de faire bouillir le trou et de le déplacer Et pour l'instant, vous pouvez peut-être rendre le rectangle invisible ici. Pour activer le pinceau Mud, il vous suffit de cliquer sur votre forme. Pour mon exemple, maintenant c'est l'avion ici. Et puis sur le côté droit, vous voyez sous la forme du sujet, qu'il y a un bouton appelé Smooth and edit. Et si vous cliquez sur ce bouton, vous voyez maintenant que votre forme ou, dans mon exemple, le plan est maintenant subdivisé en quelques rectangles Et pour entrer dans la boue du pinceau, vous voyez sur le dessus du tubercule qu'il y a un petit stylo Et si vous cliquez dessus, vous passez en mode scalp. Donc, en mode scalp, vous avez maintenant quatre options différentes. Vous devez choisir entre le mode grab, le mode draw, le mode draw clay ou le mode smooth. Donc, ce que fait le premier mode, c'est essentiellement de saisir quelque chose Donc, si vous cliquez et faites glisser le pointeur sur l'avion, vous voyez maintenant que vous pouvez simplement saisir l'avion, le tirer vers le haut, le tirer vers le bas. Et c'est ce que fait le premier pinceau. Et ce que vous pouvez également faire, c'est augmenter ou diminuer la taille du pinceau ici. Ainsi, par exemple, sur le côté droit, vous pouvez réduire les forces et vous pouvez également réduire ou augmenter le rayon de l'ensemble du pinceau. Et pour le deuxième pinceau, Martin, maintenant, tu peux cliquer ici sur l'icône du tiroir. Et en cliquant dessus et en le faisant glisser, vous voyez maintenant que la surface est en train de s'élever Par exemple, vous pouvez également pousser la surface vers le bas en maintenant la touche Commande enfoncée. Vous voyez maintenant que le cercle devient rouge. Et maintenant, si vous glissez et dessinez ici sur la surface, vous voyez que la surface est poussée vers le bas. Maintenant, nous avons aussi la palourde ici, qui est la même que la précédente, la pince à dessin ici, mais elle a une base plate, donc elle est plutôt plate, comme on l'appelait Et vous pouvez également dessiner et surélever la surface ici. Et encore une fois, en maintenant la commande enfoncée, vous pouvez également la presser ici. Enfin et surtout, vous avez l'outil de lissage où vous pouvez lisser vos bords si vous le souhaitez. Et encore une fois, vous pouvez également diminuer légèrement la force ici pour un meilleur lissage. Un conseil pour le lissage est que vous pouvez également augmenter la Si vous quittez le mode pinceau ici, vous verrez que vous avez des sommets très différents ici, et vous pouvez vous en débarrasser en augmentant la couche de subdivision de base ici sur le côté droit Donc, si vous augmentez la couche ici, vous voyez que tous les sommets sont désormais plus uniformes, et vous obtenez également une solution plus fluide ici 11. Fonctions de modélisation 3D avancées: Dans ce chapitre, nous parlons donc de quelques outils de modélisation 3D plus avancés. Vous connaissez donc déjà les types de formes les plus élémentaires dans le concepteur, mais il doit être clair que vous ne pouvez pas tout créer de ces formes par défaut ici. Nous allons donc introduire ici des outils de création de formes plus avancés. Et pour vous montrer les trois outils de modélisation en D. Je vais placer un cube sur notre plan de base ici. Encore une fois, agrandissez-le un peu tout en maintenant les touches option et Shift enfoncées. Et puis déplace-le un peu ici, peut-être. Et sur le côté droit, je vais enlever les coins pour le moment. De plus, notre avion de base, nous n'avons pas besoin de l'utiliser pour le moment, donc je vais juste le cacher de la scène. Ensuite, vous pouvez cliquer sur votre QP dans la barre latérale gauche ou vous pouvez directement cliquer dessus ici dans la vue Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est cliquer à nouveau sur le bouton lisse et ajouté ici. Et puis vous voyez déjà ce y, que le cube semble maintenant un peu étrange. Mais nous pouvons changer cela maintenant en diminuant le modificateur de subdivision Mais dans ce tutoriel, je veux en fait faire le contraire, donc je vais vouloir augmenter le modificateur de subdivision ici Et maintenant, vous voyez que c'est ce qu'il semble être là en ce moment. Et maintenant, vous voyez en haut de la page qu'il y a quelques options parmi lesquelles choisir. Et nous vous guiderons à travers les différentes fonctions ici. Tout d'abord, nous parlons des trois premières options ici. Par exemple, si vous vous intéressez à cette première option ici, vous verrez la phase, et cela signifie simplement que vous pouvez sélectionner l'un des côtés opposés ici. Par exemple, si vous cliquez sur ce côté ici, vous pouvez faire glisser ce côté comme vous le souhaitez. Je vais le préférer pour le moment. Ensuite, vous avez la deuxième option qui consiste à sélectionner une arête. Vous voyez donc peut-être la différence ici, donc je ne peux pas sélectionner à nouveau le devant ici. Je peux juste sélectionner les bords pour le moment. Et si je clique ici sur l'un des bords, tu peux changer le bord dans toutes les directions que tu veux. Et puis la dernière option est en fait le sommet, vous ne pouvez donc plus sélectionner l'arête ici, vous pouvez simplement sélectionner un seul sommet Si je clique ici sur un sommet, cela déplace simplement le sommet dans la direction et en Ce que vous pouvez également faire, c'est sélectionner plusieurs sommets plusieurs arêtes ou plusieurs phases, comme ceci, vous pouvez simplement faire glisser les sommets ici, puis vous déplacer autour de tous les Par exemple, vous pouvez également sélectionner plusieurs arêtes ici. Par exemple, celui-ci ici. Vous pouvez ensuite déplacer le groupe d'arêtes. Ou vous pouvez également simplement sélectionner plusieurs phases ici, puis les déplacer ou les faire pivoter, les tordre comme vous le souhaitez. Ce que vous pouvez également faire, c'est que vous ne pouvez pas simplement faire glisser le pointeur sur la scène ici, mais vous pouvez également cliquer sur option et sur Shift ici, puis sélectionner plusieurs phases plusieurs arêtes ou plusieurs sommets O. Passons ensuite à la partie suivante, celle de la modélisation. Ainsi, par exemple, nous pouvons maintenant aller du bon côté. Ce ne sont donc que les sélections des arêtes, des sommets et des faces Et maintenant, sur le côté droit, vous voyez une autre option, appelée extrusion Donc, si j'active maintenant le mode d'extion, et par exemple, choisissant maintenant le côté ici, vous verrez qu'il est sélectionné en ce moment, et vous verrez également un petit point bleu ici Et si je clique sur le point bleu, vous voyez maintenant que je peux insérer un nouveau calque A ici, de sorte que la forme se transforme dans cette direction. Et je peux le faire pour tous les visages ici maintenant. Par exemple, faisons-le également, puis le premier également. Maintenant, je n'aime pas vraiment son apparence, alors je vais le refaire. Donc, en cliquant à nouveau sur le côté du visage, je vais en faire un petit devant ce côté du visage. Ça a donc l'air un peu plus. Il s'agit donc d'un type de forme courant que vous voyez souvent dans les splines Et c'est tout pour la première option ici, le mode extrusion. Ensuite, vous avez le mode d'insertion. Si j'active le mode d' insertion maintenant, et par exemple, je clique sur le côté opposé ici. Et encore une fois, vous avez, encore une fois, le point bleu visible. Et si je clique sur le point bleu et que je le déplace vers l'avant ou vers l'arrière, vous voyez maintenant ce qu'il fait Cela réduit ou agrandit le rectangle opposé selon la direction dans laquelle j'appuie sur la gâchette ici Je vais donc le rendre un peu plus petit ici Et ce que vous pouvez en faire, par exemple, c'est que vous pouvez à nouveau activer le mode extrusion ici, puis vous pouvez sélectionner cette petite phase ici. Et encore une fois, vous pouvez l'extruder, mais dans le sens, afin de pouvoir faire un trou ou quelque chose C'est ce que je vais faire maintenant. Et je vais le faire pour toutes les faces opposées ici, vous pouvez le faire un peu plus petit ici Retournez en mode extion et faites un trou ici à l'intérieur Également pour la couche supérieure ici. Encore une fois, en mode encart, réduisez un peu le côté opposé en revenant au mode extion, puis percez un trou à l'intérieur de la forme Vous avez donc le troisième mode ici, qui s'appelle le loop cut. Ainsi, avec la découpe en boucle, vous pouvez réellement ajouter des arêtes à l'intérieur de la forme existante. Donc, par exemple, mettons un avantage ici à l'intérieur. Vous voyez donc maintenant qu'il est visible ici en rouge. Et si je veux maintenant ajouter un avantage, me suffit de cliquer dessus. Et maintenant, une arête est créée au centre dans cette direction ici. Et je peux choisir d'ajouter d'autres arêtes ici, afin de pouvoir le survoler à nouveau. Donc, ajouter une arête ici, ajouter une arête ici, peut-être encore une fois. Encore, encore. Vous voyez vraiment ce qu'il fait. Donc, au début, nous avions une forme assez ronde ici. Et tout en ajoutant certaines découpes en boucle, vous déplacez maintenant les bords dans les coins. Et maintenant, vous avez une forme plus avant-gardiste. Et encore une fois, juste pour clarifier, vous pouvez toujours déplacer ce que vous voulez. Par exemple, je veux déplacer ce côté opposé maintenant un peu de ce côté, ou je veux déplacer ce bord maintenant de ce côté. Tu peux faire ce que tu veux ici. Encore une fois, vous pouvez également sélectionner plusieurs sommets ici et les déplacer. Vous pouvez donc jouer avec elle ici. Encore une fois, seuls les trois premiers essais constituent les outils de sélection, et les quatre autres sont les trois principaux outils de modélisation en D. Ce n'était donc que le premier exemple, mais nous allons en créer un autre ici pour vous montrer tous les détails sur les trois outils de modélisation en D. Je vais donc supprimer cette ancienne forme à partir de maintenant, et nous allons refaire Qb ici Et encore une fois, faites en sorte que ce soit net ici avec l'élément d' angle zéro ici, puis passez au lissage et à la modification. Encore une fois, nous allons augmenter le modificateur de subdivision pour le moment Je veux donc maintenant vous montrer plus de détails sur la découpe en boucle Je vais donc sélectionner la découpe en boucle à partir d'ici. Et puis vous verrez peut-être plus à quoi sert la découpe en boucle. Si j'ajoute ici une découpe en boucle, vous voyez que les bords sont en fait en train de sortir de la boîte. Vous obtenez donc un élément plus tranchant. Et ce que vous pouvez également faire, c'est faire glisser cette arête en choisissant la diapositive de bord ici. Je l'ajoute maintenant ici en boucle, et maintenant je peux le faire glisser de haut en bas comme je le souhaite. Et c'est également une fonctionnalité très utile. Ainsi, par exemple, je peux également le faire glisser hors de la boîte ici, pour obtenir un petit trou ici, ce qui peut également être utile dans la modélisation en trois dimensions. Et c'est essentiellement ce que vous pouvez obtenir en utilisant la découpe en boucle et le tranchant sur les bords ici. Donc, et peut-être un petit conseil ici, vous pouvez sélectionner sommets, des arêtes ou des côtés opposés ici, et comme pour créer des formes où vous maintenez les touches Commande et Maj enfoncées, vous remarquerez peut-être que vous pouvez maintenir la touche Commande et Shift enfoncées, puis la forme entière s'étend de la même manière créer des formes où vous maintenez les touches Commande et Maj enfoncées, vous remarquerez peut-être que vous pouvez maintenir la touche Commande et Shift enfoncées, . Vous pouvez donc également utiliser cette fonctionnalité dans les outils de modélisation avancés. J'ai donc sélectionné maintenant tous les sommets situés en haut. Et maintenant, si je maintenais les touches Command et Shift enfoncées. Maintenant, je clique ici sur cette petite balle et je la déplace à l'intérieur ou à l' extérieur. Maintenant, vous voyez que tous les côtés sont dépassés et diminués de la même manière. Par exemple, je peux également le faire pivoter par ici, peut-être aussi de ce côté, en sélectionnant tous les sommets, touche Cmd+Shift enfoncée, puis vous pouvez diminuer ou augmenter comme vous le souhaitez pour la forme C'est tout pour les quatre modèles de mise en forme présentés ici. Et sur le côté droit, vous avez maintenant un simple outil de sélection. Ensuite, vous avez le mode sculpture, dont nous parlons dans une autre vidéo Ensuite, vous avez également certaines propriétés que vous pouvez réellement modifier, ce qui affecte le fonctionnement de l'outil de modélisation en trois dimensions, et pour visualiser comment ces propriétés affectent l'outil de modélisation en trois dimensions. Je vais créer un nouveau cube Il suffit donc de le placer ici et de l'agrandir un peu. Donc, réduisez les coins, puis encore une fois, passez à ce mode mouvement et à ce mode ajouté. Je vais maintenant garder le cube tel quel, donc sans le modificateur de subdivision Maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner le mode face ici, et je vais sélectionner deux des côtés ici. Donc, en maintenant la touche Cmd+Shift enfoncée, je peux sélectionner les deux côtés ici. Un peu plus loin , de ce côté. Et puis vous voyez le mode d'extrusion et d'encart ici. Vous pouvez donc réellement choisir entre un mode groupe ou individuel. Donc, lorsque je vais extruder cette forme maintenant, encore une fois, sélectionnez les deux côtés ici Et lorsque j'extrude, vous voyez maintenant comment fonctionne cette extrusion en mode groupe. Mais si je refais cela avec le mode individuel, vous voyez maintenant que les deux formes sont désormais indépendantes l'une de l'autre, elles vont donc dans leur direction spécifique Encore une fois, il s'agit du mode individuel. Et lorsque je passe en mode groupe, vous voyez qu'ils sont extrudés de manière similaire et dans une direction similaire Ensuite, la deuxième chose que vous pouvez modifier dans les propriétés ici est la direction d'extrusion Encore une fois, nous allons sélectionner les deux côtés ici. Et maintenant, lorsque vous activez le mode glissement et que vous l'extrudez, vous savez, vous voyez qu'il est réellement extrudé dans la direction de mon Donc, si je le fais maintenant avec un mode normal, vous voyez la différence ici Vous devez donc choisir entre les propriétés de sélection ici. Donc, pour le moment, je vais à nouveau augmenter la couche de subdivision ici Donc, il se transforme en tasse ou en sphère ici. Ensuite, vous avez le mode de sélection ici. Ainsi, par exemple, si je sélectionne et fais glisser le pointeur ici, vous voyez que certaines parties sont maintenant sélectionnées, et si je choisis de les supprimer peut-être. Vous voyez maintenant que les parties situées derrière les pièces que j'ai sélectionnées sont également supprimées, et si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez modifier la propriété ici pour la placer juste au premier plan. Donc, si vous sélectionnez maintenant des arêtes ici et que vous les supprimez, vous avez juste un trou dans les pièces que nous avons sélectionnées actuellement et les pièces situées derrière les pièces sélectionnées sont toujours là. Nous recommençons donc. Vous pouvez également choisir entre les modes de sélection ici. Pour l'instant, il suffit de faire glisser le pointeur vers cet endroit, de sélectionner les cases, mais vous avez également un mode peinture maintenant. je sélectionne le mode peinture par tapotement maintenant, vous pouvez réellement peindre en cliquant sur votre souris et le curseur sur la forme , puis toutes les pièces seront sélectionnées Ensuite, la dernière partie est en fait un mode de remplissage de trous, par exemple, je vais dessiner un petit trou à l'intérieur d'ici. Supprimez celui-ci. Et ce dont j'ai oublié de parler, que vous pouvez réellement combler les trous en sélectionnant les bords du trou, donc en un rien de temps. Donc, si vous sélectionnez tous les bords autour d'un trou ici, vous savez que cette option apparaît ici, appelée remplir le trou, et si je clique dessus, vous voyez maintenant que le trou est en train d'être rempli Mais vous avez le choix entre différentes propriétés, vous pouvez donc choisir si vous voulez que le trou soit rempli à plat, incurvé ou moteur. Et par exemple, je peux le faire à plat maintenant. Je peux le faire dans le moteur. Tu peux jouer avec. Cela semble donc un peu différent d'une propriété à l'autre. Mais oui, c'est ainsi que l' on sent les trous. C'est également l'explication complète de la partie propriété ici. 12. Physique: Parlons donc de physique. Donc, pour activer le mode physique dans Spine, il faut se rendre la partie simulation ici dans le tuba de droite Et puis vous voyez le premier choix de la physique, vous devez l'activer. Ensuite, tu devrais être prête à partir. Nous allons donc d'abord donner un exemple du fonctionnement des propriétés physiques. Et d'abord, nous allons à nouveau masquer le plan de base ici, et nous allons créer un nouveau Q per. Alors mettez-le sur vous, agrandissez-le un peu en maintenant la touche Cmd+Shift enfoncée. Donc, mais nous voulons plutôt une table ou quelque chose comme ça. Fais demi-tour ici. Donc quelque chose comme ça. OK. Peut-être donnez-lui aussi une autre couleur, peut-être du blanc, pour mieux le voir. Ensuite, en haut de cette table, nous placerons d'autres objets. Choisissez donc le plan. Et encore une fois, agrandissez un peu le cube en maintenant la touche Cmd+Shift enfoncée. Et en réduisant le coin, il ressemble plus à un cube. Ensuite, nous le placerons sur la table ici. En plus de cela, nous allons créer un autre cube Vous pouvez donc simplement sélectionner le cube maintenant et appuyer sur Commande et D pour dupliquer le cube. Placez-le sur le dessus ici. Vous pouvez créer à nouveau un autre cube. Vous en avez trois au total. Nous allons donc donner à chaque cube une autre couleur. Vous voyez donc un peu mieux la différence ici. Donc du violet, peut-être un peu de bleu aussi ici. OK. Nous allons maintenant regrouper ces cubes ici, afin que vous puissiez sélectionner chaque tasse, puis appuyer sur la commande G. Donc, vous les regroupez, vous pouvez le voir sur le tube de gauche, tous les cubes sont groupés. Ensuite, vous cliquez sur le groupe, puis vous voyez sur le côté droit un onglet appelé Physique. Et d'abord, nous commençons ici par le type de corps, d'abord, il est positionné par défaut, et nous allons maintenant le remplacer par une valeur dynamique. Et ce que cela fait, c'est essentiellement si vous déplacez ce groupe vers le haut maintenant et que vous lancez la simulation. Vous voyez maintenant que les cubes sont en train de tomber. Si vous replacez le type de corps position maintenant, et que vous simulez à nouveau, vous voyez maintenant que rien ne se passe, donc il reste dans cette position d'origine maintenant. Pour en revenir à la dynamique, nous pouvons également y apporter une petite touche d'originalité. Mais vous remarquerez peut-être que tous ces cubes sont collés les uns aux autres, et pour vous en débarrasser, vous pouvez simplement sélectionner le groupe ici et dire que les enfants ne sont pas fusionnés, mais séparés maintenant Et vous remarquerez peut-être maintenant que cela ne tombe pas encore, car vous devez maintenant descendre d' une couche et donner à tous les cubes maintenant dans les paramètres ici la touche dynamique ici. va de même pour le type de corps, vous devez sélectionner chaque cube pour le rendre dynamique. Et lorsque vous simulez à nouveau, vous voyez maintenant que les cubes rebondissent tous dans des directions différentes Ainsi, chaque cube possède désormais des paramètres différents. Ainsi, par exemple, vous pouvez désormais remplacer le modèle du collisionneur par un modèle plus simple et plus rapide ou un modèle plus lent et précis Je vais maintenant m'en tenir à un modèle plus simple et plus rapide. Vous pouvez modifier le poids du cube afin de donner un poids différent à chaque cube. Nous y reviendrons plus tard. Vous pouvez également leur donner une autre échelle de gravité. Donc, ici, c'est comme la gravité normale, donc 9,89 0,81 mètres/seconde Et si vous ajustez maintenant cette valeur à deux, elle est multipliée par deux, ce qui donne environ 16 mètres/seconde Et cet objet va maintenant tomber beaucoup plus rapidement sur le sol. Ainsi, par exemple, si je donne maintenant au QP inférieur une échelle de gravité de deux Et peut-être que nous en parlerons un peu plus pour que vous voyiez une meilleure différence. Et puis quand nous simulons à nouveau, vous voyez qu'en fait, les gars ne le voient pas, ce diplômé, alors peut-être un peu plus ici. Vous voyez donc que le dernier cube devient beaucoup plus rapide au sol. Je peux aussi donner un peu moins à la seconde ici. Et celui du haut, aussi. Vous voyez maintenant qu'avec la gravité, ils sont toujours bloqués, donc peut-être un peu plus de gravité ici. Et puis, lorsque vous simulez à nouveau, vous constatez que les deux cubes supérieurs tombent désormais bien plus bas que le troisième cube. OK. Ensuite, vous pouvez également faire de la friction. Je vais donc ramener l'ensemble du groupe ici. Peut-être comme le faire pivoter vers l'arrière. Et peut-être, par exemple, maintenant, si vous ajustez le coefficient de friction de la dernière coupelle , alors nous prenons la valeur zéro ici et nous le faisons également pour les autres cubes. Et nous allons agrandir un peu la table ici. Et quand je suis en train de simuler, vous voyez que les cubes sont tous en train de glisser, comme s'ils étaient sur de la glace ou quelque chose Ouais. Et c'est essentiellement ce que fait la valeur de friction. Je vais à nouveau supprimer la taille du tableau. Et ce que vous pouvez également faire, c'est modifier les valeurs de rebond Donc, par exemple, je sais que je vais le déplacer un peu plus haut. Et nous allons rendre le dernier cube un peu plus rebondissant. Choisissez donc la valeur de un maintenant. Et vous voyez en fait que c'est vraiment très rebondissant. Peut-être que si je le fais pivoter, vous verrez maintenant une meilleure différence lorsque je simule à nouveau, donc vous verrez à quel point il est nerveux C'est donc comme si c'était une valeur très élevée maintenant. Si vous le réduisez un peu , vous voyez la différence maintenant. Il s'agit donc d'un facteur contraignant. Je vais fermer la tasse. Je vais le faire pivoter à l'envers. Et puis nous avons également le facteur d'amortissement. Ainsi, par exemple, si j'augmente le facteur d'amortissement pour chaque cube, chaque valeur d' amortissement augmente maintenant et je l'élève un peu plus dans le groupe Vous voyez en fait que c'est plus humide maintenant. Bien entendu, le dernier cube possède toujours une échelle de gravité accrue, nous la réduisons donc à nouveau et diminuons également le niveau limite ici. Je ne sais pas ce que c'est écrit sur le. Sur l'autre ourson, nous avons un 0,2, donc nous prenons également 0,2 maintenant Et puis, je crois que je l'ai déjà raté. L'échelle de gravité O est également de 0,2. Alors changez-le maintenant encore une fois. Et maintenant, vous voyez que c'est plutôt fluide à cause du facteur d'amortissement Et pourtant, c'est essentiellement ce que fait le facteur d'amortissement, ralentit un peu l' ensemble de la scène et donne des animations plus fluides Prochaine étape, nous allons maintenant parler des poids. Par exemple, maintenant, je vais sortir deux cubes du groupe en les faisant glisser vers l'extérieur. Je peux supprimer ce groupe pour le moment, puis je mettrai un cube de ce côté et un cube de ce côté. Et maintenant, quand je simule, rien ne se passe pour le moment. Parce qu'en fait, la table est maintenant fixe dans sa position, mais je vais la modifier maintenant. Donc, si je clique sur le tableau de temps pour passer à la morphologie dynamique, vous voyez que tout est en train de s'effondrer, mais ce n'est pas ce que nous voulons maintenant. Nous voyons donc un autre paramètre ici, qui est une translation et également un facteur de rotation. Donc, si nous désactivons tous les axes ici, vous voyez alors qu'ils ne font que tourner, ils ne tombent pas vers le bas Et nous pouvons également désactiver maintenant les deux autres axes, les axes x et y, pour qu'il ne tourne que dans cette direction Maintenant, si je dois simuler, vous voyez maintenant qu'il tombe sur le côté gauche. Et puis, par exemple, lorsque je change le poids du bon cube pour qu'il soit peut-être cinq. Et puis je simule, encore une fois, vous voyez qu'il descend vers le côté droit parce que le poids sur le côté droit est maintenant plus important que sur le côté gauche Donc, bien sûr, c'est logique maintenant que cela va dans la bonne direction. Mais vous pouvez aussi , par exemple, donner celui de gauche, comme un poids de trois. Mais vous pouvez maintenant augmenter le volume du cube. Peut-être aussi un peu plus haut maintenant. Et quand je simule à nouveau, vous voyez qu'il rebondit sur le côté gauche Mais d'un autre côté, je peux à nouveau augmenter cette valeur jusqu'à peut-être quelque chose, beaucoup plus élevé, donc 100 ou quelque chose comme ça. Et quand je simule à nouveau maintenant, il se déplace vers la droite. Alors vous voyez peut-être ce que j'essaie d'expliquer. Alors peut-être que vous le savez depuis l'école de mathématiques, cela dépend donc en fait du volume et de la densité du matériau. Mais oui, vous pouvez jouer un peu avec elle et apprendre à utiliser l'échelle de poids et de gravité, etc. Ouais. 13. Module Cloner: Ensuite, nous allons parler du module de clonage, une fonctionnalité que j'aime bien car il permet de créer des formes vraiment géniales Et pour illustrer le module de clonage, nous plaçons ici un cube sur notre plan de spline de base Ici, agrandissez-le un peu en maintenant les touches Option et Shift enfoncées, puis déplacez-le peut-être un peu vers le haut. Ensuite, si vous avez sélectionné le cube, vous voyez ici dans le coin inférieur droit l'élément cloneur, que vous pouvez activer, et vous pouvez déjà voir que deux autres cubes ont été ajoutés à la scène Vous pouvez augmenter la valeur ici en augmentant le curseur de comptage Donc, quelle que soit la valeur que vous voulez, restons-en à dix ici. Ensuite, vous pouvez choisir entre certaines options vous pouvez créer un clona radio, un clona linéaire en grille ou un clona basé sur un objet Donc, d'abord, nous allons parler de la radio clona ici. Donc pas celui-ci. Regardons donc cela du haut. Vous avez donc certaines propriétés que vous pouvez modifier. Par exemple, vous pouvez augmenter légèrement le rayon ou choisir où il doit commencer et où il doit se terminer. Vous pouvez également indiquer si vous souhaitez afficher ou masquer le composant central ici. Donc, normalement, je le cache comme à chaque fois. Ensuite, vous pouvez également choisir si vous souhaitez aligner tous les éléments autour du composant principal. Il fait donc directement face à celui du milieu. Vous pouvez choisir l'axe autour duquel vous souhaitez placer le clone. Par exemple, l'axe X, l'axe Y, l'axe, alors vous pouvez également changer la position ici. Et ce qui est vraiment cool, c'est que vous pouvez également modifier l'échelle d'ici. Par exemple, vous pouvez créer des flocons de neige vraiment cool ou quelque chose Vous pouvez également augmenter la taille y ici pour peut-être une fleur, ainsi que cet axe. Sache ça, pas ça ici. Ensuite, vous pouvez également le faire pivoter dans la direction de votre choix en augmentant ou en diminuant ces curseurs ici C'est tout pour la composante radiale ici, qui est plutôt cool. Encore une fois, le linéaire est essentiellement cloné autour du linéaire w ici Ensuite, vous pouvez également choisir le style de grille. Où vous pouvez désormais augmenter ou diminuer le nombre dans toutes les directions. Par exemple, je peux augmenter la valeur x ici. Il augmente dans le sens x. Je peux augmenter dans la direction y ou dans cette direction ici. Encore une fois, vous pouvez jouer avec la taille. Enfin, nous avons l'élément clone basé sur l' objet. Donc, si vous prenez maintenant un objet comme référence, objectez ici et prenez peut-être notre plan de base. Vous voyez que maintenant les cubes se croisent avec le plan de base, et vous pouvez choisir si vous souhaitez répartir de manière aléatoire sur le plan de base, vous pouvez créer un polygone centré vous pouvez créer un polygone Vous pouvez placer les cubes sur les bords ou sur les sommets du rectangle Et encore une fois, vous pouvez en faire des choses vraiment géniales, donc je peux vous recommander de vous y familiariser. Oui. Donc, ce qui est également une fonctionnalité intéressante à propos l'élément clonal, c'est celui-ci ici, donc je vais juste vous montrer un exemple Je vais donc simplement placer le QP de base sur notre plan de base et l'agrandir un peu Et déplacez-le également un peu vers le haut. Et maintenant, nous allons simplement changer nouveau la couleur pour du blanc. Ensuite, sur le côté droit, je vais peut-être placer la sphère ici dans l'avion et lui donner la couleur violette maintenant. Et ce que vous pouvez également faire, c'est, par exemple, activer le module de clonage ici, et vous pouvez choisir le type d'objet plutôt par exemple, activer le module de clonage ici, et vous pouvez choisir que linéaire radial ou quadrillé ici Vous pouvez réellement utiliser un objet auquel le clona doit être appliqué Par exemple, je vais maintenant choisir ce cube , donc le haut. Et maintenant, vous voyez vraiment ce qu'il fait. Il s'étend en fait autour de la sphère du cube. Si nous augmentons la valeur de comptage maintenant, vous verrez que de nombreuses autres sphères sont créées sur la surface de l' objet, et maintenant vous pouvez simplement jouer avec les propriétés ici, telles quelles. Maintenant, vous pouvez les répartir de manière aléatoire sur la sphère ou vous pouvez également utiliser le mode polygénèse ici sur les arêtes ou les sommets Tu peux jouer avec. C'est également une petite fonctionnalité intéressante à propos du module clono Et oui, vous pouvez également créer des effets assez intéressants avec cela. 14. États et événements: Parlons donc de l'état et des événements. L'État et les événements sont donc un sujet important. Encore une fois, si vous ne souhaitez pas suivre en détail chaque étape, vous pouvez également passer à la partie suivante du cours. Mais maintenant, nous parlons d'état et d'événements. Revenons donc à notre centre aveugle. À titre de démonstration, encore une fois, nous jouons avec des objets ici sur notre plan de base. Mais pour le moment, nous extrudons notre embout à bière de base Ici, dans le tuba de droite. Extrudons-le un peu, et colorions-le un peu, peut-être en blanc. Et nous allons agrandir un peu l'avion ici maintenant. Nous allons maintenir l'option et passer à la vitesse supérieure maintenant, peut-être que nous sortons un peu d'abord. Maintenez la touche Option et Shift enfoncées pour augmenter la taille lee ici. Alors maintenant, nous avons un joli petit avion ici. Et au sommet de l'avion, nous allons maintenant placer un cube. Alors mettez-le ici. Et encore une fois, tout en maintenant enfoncées les touches option et shift, agrandissez-la légèrement pour une meilleure visibilité. OK, maintenant, nous avons maintenant ce cube ici. Et maintenant, je vais vous présenter la partie sur l'état et les événements. Assurez-vous donc que votre cube est sélectionné ici. Et dans le coin supérieur droit, vous pouvez maintenant voir deux sujets. L'un d'eux est l'événement national. L'un est l'État, et le second est le sujet des événements ici. Ainsi, pour créer un nouvel état, par exemple, il vous suffit cliquer sur cette icône en forme de plus ici. Et maintenant, vous voyez que deux états sont créés. Le premier est l'état de base, puis vous avez un second état ici. Donc, ce que fait simplement l'état, c'est que vous avez maintenant l'état de base. C'est exactement comme ce cube gris ici maintenant. Mais vous pouvez en fait modifier le cube manière à ce qu'il soit traditionnel dans un autre État Par exemple, maintenant, je vais donner une autre couleur à cet état , peut-être du violet, et puis si vous passez d'un état à l'autre, vous verrez que l' état de base est toujours gris, mais que le second état est maintenant violet. Et ce que vous pouvez faire maintenant avec les deux états, c'est que vous pouvez déclencher un événement. Donc, si vous cliquez maintenant sur cette icône en forme de plus sur le sujet de l'événement ici et que vous vous rendez sur celui-ci ici, l'événement de départ. Vous pouvez désormais y ajouter une transition. Choisissez la première option ici, appelée transition, puis cliquez à nouveau dessus. Vous voyez maintenant un tas de paramètres que vous pouvez modifier. Le premier s'appelle désormais la cible, donc la cible est notre cube, mais vous pouvez modifier tout ce que vous voulez ici. Et puis nous avons cette partie de transition ici. La première transition est basée à partir de l'état actuel, mais nous allons maintenant la remplacer notre transition initiale, l'état de base. Et la transition sera donc Q toutes les 3 secondes. Nous mettons donc un trois ici dessus, et nous obtenons également un e dans la transition. Nous sommes donc d'abord à la phase de base, puis nous avons une transition ici, puis nous avons une transition pendant 3 secondes, puis nous atteignons le deuxième état ici. Et ce que cela fait simplement, c'est que si je simule maintenant, vous voyez qu'en 3 secondes, la couleur passe du gris au violet. Et maintenant, vous pouvez également ajouter autant d' états que vous le souhaitez. Je vais donc maintenant ajouter un nouvel état, donc l'état deux. Et encore une fois, ici, je peux changer les couleurs, donc peut-être deux bleus. Ensuite, nous pouvons également ajouter cet état à notre transition de train. Encore une fois, ajoutez à la rubrique des événements ici, puis nous pouvons ajouter une nouvelle transition ici en cliquant sur cette icône plus, puis en l'ajoutant automatiquement, c'est maintenant l'état deux. Donc, si nous recommençons, donnez-lui un délai de transition de 3 secondes ici, fermez-le et simulez à nouveau. Vous voyez maintenant qu' il passe du gris au violet puis au bleu Vous voyez donc que la transition s'arrête maintenant, mais vous pouvez vous en débarrasser en ajoutant maintenant un événement de boucle ici, alors cliquez sur la boucle ici. Ensuite, vous pouvez choisir entre si vous voulez que la boucle compte, par exemple, une seule fois, ou vous pouvez également la faire passer à l'infini ici. Cela se répète donc à chaque fois, encore et encore. Ensuite, vous pouvez également choisir si vous souhaitez le faire tourner. Donc, par exemple, maintenant, si je ne fais que simuler celui-ci ici, vous voyez qu'il passe du gris au violet puis au bleu, puis il redémarre, puis il redémarre, mais vous pouvez en fait le faire tourner comme une animation de ping-pong comme une animation de ping-pong Alors rendez-vous ici pour le premier cycle. Ensuite, vous pouvez choisir un sujet de ping-pong ici. Et maintenant, vous voyez qu'il passe du gris au violet puis au bleu, puis que c'est en fait inversé maintenant, donc il redevient violet, puis gris, et ainsi de suite Et ce que vous pouvez également faire, vous ne pouvez pas simplement changer la couleur, vous pouvez également modifier n'importe quelle propriété que vous voulez ici aux États-Unis. Ainsi, par exemple, je suis maintenant dans le deuxième état, et je veux augmenter la taille ici peut-être pour le cube, donc je vais augmenter la propriété x ici. Et quand je simule à nouveau maintenant, vous voyez que la couleur change, mais aussi la largeur du cube. Bien sûr, vous pouvez également lui donner une petite torsion, par exemple, faisant passer ici à 45 degrés sous cet axe, et maintenant vous voyez qu'il se déplace vers l'intérieur , donnez-lui une petite torsion ou 45 degrés. Maintenant, lorsque vous simulez, vous voyez que la couleur change, mais aussi l'angle du cube. Et encore une fois, vous pouvez le faire pour n'importe quelle propriété que vous voulez ici, donc peut-être qu'un autre exemple peut également la traduire dans une direction différente ici en x y et dans cette position. Et maintenant, vous voyez que la transition se fait en douceur dans ce nouvel état. Ainsi, pour activer la transition, vous pouvez non seulement appeler l'événement de départ ici, également choisir de nombreux déclencheurs ici. Ainsi, par exemple, les événements liés à la souris. Donc, si vous cliquez puis que vous laissez votre doigt levé, vous déclenchez l'événement souris vers le haut. Donc, simulez à nouveau, et maintenant si je clique sur le cube, puis que je relâche mon doigt sur la souris, vous voyez que la transition commence maintenant. Et vous pouvez également le faire pour l'événement avec le bas de la souris. Donc, lorsque je clique vers le bas, la transition commence. Et vous pouvez également le faire comme pour une simple pression de souris. Donc, pendant que j'appuie sur la souris, la transition commence, je dois donc garder le doigt dessus. Et si je libère, la transition s'arrête maintenant. Il s'agit donc de l'événement de pression sur la souris. Ensuite, vous avez également l'événement de survol de la souris. Donc, comme le dit un M. Ainsi, lorsque je survole la forme, la transition commence, et vous pouvez également avoir certains événements clés Pareil pour les touches maintenant que pour la souris. L'événement keyup, vous pouvez choisir celui-ci puis saisir une clé, par exemple, je choisis la touche K maintenant. Et quand j'ai maintenant mon clavier, appuie sur le bouton ici. Encore une fois, il s'agit d'un événement clé. Donc, si je relâche mon ongle, la transition commence et je peux aussi le faire maintenant pour l'événement d'enfoncement de la touche, même si j'appuie sur la touche, la transition commence Ensuite, vous avez également l'événement de presse clé. Simulez à nouveau. Si j' appuie sur le bouton k maintenant, la transition commence. Ensuite, nous avons également un déclencheur de défilement ici. Donc, si vous sélectionnez le déclencheur de défilement. Deux options s'offrent à vous ici. Vous pouvez ajouter que vous pouvez démarrer la transition par étapes. Par exemple, peut-être que je vous choisis comme 20 étapes. Et puis, lorsque je simule et que je fais défiler la page, vous voyez que la transition se fait en fonction de la distance à laquelle je fais un zoom arrière. Alors peut-être que vous pouvez également augmenter le nombre d'étapes ici, pour que cela soit un peu retardé. Vous pouvez également choisir un type de défilement ici. Il s'agit donc plutôt d' une dépendance à la page qui dépend de la vue, la page, de son point de départ. Vous pouvez également définir un décalage et bien d'autres choses encore. Mais gardez à l'esprit que le mode de défilement ne fonctionne que lorsque vous exportez dans la vue de la colonne vertébrale Soyez donc prudent lorsque vous simulez. Peut-être que ça n'en a pas l'air. Ensuite, nous avons également le déclencheur glisser-déposer ici. Donc, si vous cliquez dessus, et peut-être que vous simulez maintenant, vous savez que vous pouvez réellement faire glisser le curseur autour de ce cube. Et ce que nous avons également appris sur la physique, est que vous pouvez désormais appliquer la physique à ce cube. Donc, si vous revenez en arrière maintenant, sélectionnez le cube et faites défiler la page un peu vers le bas sur le côté droit, vous pouvez à nouveau changer la physique en dynamique. Et quand je simule à nouveau maintenant, en faisant glisser ce cube et en le quittant, vous voyez maintenant qu' il est en train de tomber. Ainsi, de retour dans la fenêtre de propriétés glisser-déposer ici, vous pouvez, par exemple, changer le curseur ici. Vous pouvez également appliquer un amortissement. Vous voyez donc maintenant que c'est beaucoup plus émouvant lorsque je fais tourner le cube par ici Ensuite, vous pouvez également choisir si vous souhaitez qu'il soit adaptatif à la caméra ou peut-être à un axe. Par exemple, si vous cliquez sur l'axe Y maintenant, vous ne pouvez le déplacer que vers le haut ou vers le bas. Vous ne pouvez plus le déplacer vers la droite ou vers l' avant et vers l'arrière ici. C'est ce que vous pouvez simplement faire pour chaque axe ou même pour les sols ici. Vous pouvez ensuite choisir si vous souhaitez que le mode plan reste initial par rapport à la position du plan ou qu'il utilise la position actuelle de l'objet. Vous pouvez ensuite passer du système de coordonnées mondial au système de coordonnées parent et basé sur l'objet. Ensuite, vous pouvez également ajouter des limites de traînée ici. Mais d'abord, je vais le remettre mode adaptatif à l'appareil photo. Et puis aussi notre table ici. Je ne veux plus que ce soit dynamique. Pour la simulation, nous nous en tenons à la position à partir d' ici, puis revenons au cube. Ensuite, nous pouvons ajouter des limites de traînée. Par exemple, certaines valeurs de x sont x min et x max. Je vais l'augmenter jusqu'à peut-être 70 ici dans le sens négatif. Et quelque chose comme 70 ici , dans le bon sens. Et quand je simule à nouveau, vous voyez maintenant que je ne peux déplacer la coupe que dans la direction x, avec des coordonnées plus et -70, mais toujours dans toutes les autres directions, c'est toujours possible Mais peut-être que pour d'autres raisons maintenant, vous pouvez, par exemple, changer le support du plan maintenant en x xs, et maintenant vous pouvez simplement le déplacer dans la direction x, et peut-être que si j' augmente un peu maintenant jusqu'à peut-être -200 et plus 200 maintenant, vous pouvez le déplacer vers le haut et vers le bas ici Et pour certains projets du monde réel, je peux, par exemple, ajouter quelque chose ici. Nous allons donc maintenant ajouter un cube ici, et nous allons créer une sorte de slider Alors, déposez-le un peu. Je ne sais pas si c'est centré en ce moment. Oh, oui, ça l'est. Et peut-être une autre couleur ici, du noir. Et peut-être voyez-vous maintenant à quoi cela ressemble. Cela ressemble un peu à un slider, je vais peut-être diminuer un peu la taille Et puis, lorsque vous simulez maintenant, vous voyez que c'est comme un curseur, vous pouvez tirer vers le haut ou vers le bas. Maintenant, vous pouvez également augmenter un peu plus les valeurs minimum et maximum, exemple moins 250 plus 250. Peut-être même un peu plus, donc ça s'aligne bien avec le bord maintenant, mais vous voyez vraiment à quoi vous pouvez l'utiliser Peut-être que cela soit un peu plus petit ici aussi. Et puis vous avez un joli petit slider ici. Et à l'étape suivante, nous avons également une autre fonctionnalité qui s'appelle maintenant la fonction de dépôt, alors permettez-moi de refaire maintenant les propriétés de base ici, donc adaptatives à la caméra Et je vais supprimer les limites de traînée à partir de maintenant. Ensuite, je vais activer cette fonction de dépôt ici maintenant. Vous voyez donc que de nouvelles propriétés sont ajoutées ici. Et la première s'appelle la fonction Snap Two. Ici, nous pouvons choisir si vous souhaitez l'accrocher à la position de l'objet ou à la surface. Donc, par exemple, cela peut sembler un peu gênant, mais si je le déplace maintenant ici, voyez-vous maintenant qu'il s' accroche au centre de l'objet Donc, à partir du plan, vous avez maintenant ici votre système de coordonnées de base. Je vais également le supprimer à nouveau, afin que vous le voyiez un peu mieux. Encore une fois, si vous simulez maintenant, cela correspond au système de coordonnées de base Donc, peu importe où je le fais glisser, il se place simplement au milieu de la pièce ici Mais je peux le changer maintenant, et pour ce faire, je peux le faire passer de la position de l'objet à la surface maintenant. Et quand je simule à nouveau maintenant, je le fais glisser ici pour qu'il s'accroche à la surface de la table ici C'est essentiellement la différence entre les deux types de Snap ici. Et vous pouvez également choisir si vous souhaitez avoir un décalage ici, et vous pouvez également réduire ou augmenter la vitesse de capture. Par exemple, avec une vitesse de capture plus faible, nous avons maintenant l'air un peu plus fluides qu'auparavant. Cela semble donc peut-être un peu plus réaliste. Ensuite, vous avez la fonction d'orientation automatique. Ainsi, par exemple, si je laisse celui-ci activé maintenant, vous verrez qu'il n'est orienté sur le côté comme c'était le cas auparavant. Il reste donc dans la même orientation que par défaut titre de comparaison, vous voyez maintenant qu'il tourne en fait en fonction du côté sur lequel il se fixe Et c'est ce que fait l'orientation automatique. Ensuite, vous pouvez également choisir le moteur de secours. Donc, si vous le souhaitez , vous pouvez également choisir un mot de repli ici. Donc, s'il reste en position de chute, il revient à sa position d'origine ou il revient à la dernière position d'accrochage maintenant. Ici, vous pouvez choisir le drop on, donc vous pouvez dire que cette forme tombe sur toutes les autres formes, ou vous pouvez même donner une liste d' objets sur lesquels elle doit s'accrocher. Donc, par exemple, si j' ajoute une nouvelle forme ici, peut-être juste un cube. Et revenons au principal Que per. Je sélectionne maintenant la liste des objets ici et choisis maintenant les deux premiers. Vous voyez maintenant qu'il s' accroche à cet objet, mais plus à la table. Et maintenant, ce que nous pouvons également faire, c'est modifier le comportement, afin de pouvoir effectuer une action basée sur le comportement en chiffon ou en chute Et pour celui-ci, je vais maintenant supprimer notre état que nous avons créé auparavant. Ensuite, nous allons créer deux nouveaux états ici, et nous allons simplement changer la couleur du deuxième état ici en vert. Ensuite, si nous revenons à la fenêtre des propriétés de Dragon drop ici, passant au comportement sur drop here, nous pouvons ensuite effectuer une nouvelle transition ici pour le cube, et nous prendrons l'état de base ici, et nous ferons une transition ici vers le second état. Donc, ce que cela fait , c'est essentiellement lorsque je déplace maintenant ce cube et qu'il s'accroche à l'objet Maintenant, une tradition est déclenchée, et le cube passe maintenant au second état et la couleur passe du gris au vert. Et peut-être que ce que vous pouvez aussi faire, c'est que vous pouvez aussi aimer un son. Donc, si vous cliquez sur Sound now ici, vous pouvez choisir un fichier son dans la bibliothèque ici, donc peut-être que je ne sais pas. Pas de clochette ici, mais peut-être un peu de bruit. Oui, ça a l'air bien. Et maintenant, quand vous simulez , ça s'enclenche. Oh, ce n'est pas le bon son. Alors revenez au drop sound ici. Nous ne voulons pas la sonnette. Nous voulons la chanson pop ici. OK. Et encore une fois, lorsque vous simulez, vous voyez que le produit remonte à la surface, les couleurs passent au vert, et vous obtenez également un petit son pop Ce n'est pas très lent, mais encore une fois, vous pouvez jouer avec les réglages ici maintenant, donc je vais réduire un peu le facteur d'amortissement ici C'est donc plus rapide. Oui, c'est ce que vous pouvez faire avec le mode Dragon Drop ici. Donc, à l'étape suivante, nous avons la fonctionnalité d'aperçu, qui est plutôt cool, alors encore une fois, passez au conseil des événements, puis choisissez la fonction d' aperçu. Et par exemple, nous le faisons maintenant pivoter pour revenir au facteur de rotation de base initial de zéro ici et nous l'évoquons un peu. Et si vous simulez à nouveau maintenant, vous verrez qu'il fait réellement face à votre curseur. Donc, si vous imaginez qu'il s'agit d' un robot, d'un visage ou de quelque chose d'autre, vous voyez maintenant qu'il regarde toujours mon curseur. Et c'est ce que nous allons également faire dans un projet ultérieur et dans le projet EF, qui est une fonctionnalité vraiment intéressante pour le moment. Ouais. Ici aussi, vous pouvez modifier certaines propriétés. Vous pouvez donc choisir une cible ici. Je le laisserais juste être le curseur. Ensuite, vous pouvez également choisir si vous souhaitez qu'il soit aligné avec la caméra ou avec certaines couches, comme la couche de sol ou la couche avant et arrière ici. Par exemple, si vous choisissez l'étage maintenant ici, vous voyez maintenant qu'il est soumis à certaines contraintes ici. Il ne peut se déplacer que dans le sens du sol, donc pas de haut en bas, ici Ensuite, vous pouvez également lui donner un facteur d'amortissement. C'est donc un peu plus fluide. Et ici, vous pouvez également simplement changer de direction. Donc, si je reviens à l'alignement avec caméra et que je choisis peut-être la direction Y ici. Vous voyez qu'il tourne dans une autre direction. Ainsi, par exemple, b est l'état de base, mais vous pouvez aussi le donner comme la direction x. H Oui, vous pouvez jouer un peu avec ces propriétés. Ensuite, vous pouvez également ajouter une fonction de réinitialisation ici. Si vous survolez l'écran, il est réinitialisé. Par exemple, maintenant, si je passe le curseur hors de la fenêtre, cela revient à l'état de base, mais vous pouvez également vous en débarrasser Vous pouvez dire que vous ne voulez pas de réinitialisation Si je passe le pointeur de la souris hors de la fenêtre, cela reste dans la position détectée auparavant, et vous pouvez également diminuer ou augmenter la vitesse de réinitialisation. Par exemple, je vais maintenant ajouter une réinitialisation, puis une fois que j'aurai un itinéraire, il revient lentement à sa position d'origine 15. Projet d'états et d'événements: Donc, pour résumer l' état et le sujet de l'événement, nous allons faire un petit projet pour le moment. Donc, d'abord, nous allons simplement rendre notre plan de base invisible ou le supprimer simplement. Ensuite, nous placerons un nouveau rectangle ici où vous le souhaitez et zoomerons un peu. Ensuite, nous allons former un petit bouton ici. Et sur le côté droit, nous allons augmenter un peu les angles. Il est donc plus arrondi. Et puis ajoutez-y un peu d'extrusion ici. Vous pouvez donc faire légèrement pivoter le sen. Alors peut-être comme ça ici. Et puis nous pouvons également faire un biseau pour des bords plus lisses Et pour le rendre un peu plus moderne, je vais également changer la couleur d' arrière-plan ici, suffit donc de cliquer n'importe où dans la scène. Et puis, sur le côté droit, vous voyez la couleur BG. Je vais juste prendre un fond blanc ici. Ensuite, nous reviendrons à nouveau sur notre bouton. Et sur le bouton, nous allons le placer en ipse. Et puis augmentez un peu. Ainsi, tout en maintenant les touches Option et Shift enfoncées, vous pouvez le redimensionner uniformément. Peut-être comme ça. Et encore une fois, sur le côté droit, donnez-lui un peu d' extion et aussi un peu de biseau Peut-être comme ça. C'est un petit peu. Beaucoup d'extion maintenant. Comme ça, déplace-le devant le bouton ici. Donc, vérifiez l'alignement un peu plus bas ici. OK. Donc, pour l'instant, nous sommes prêts avec la forme de base ici, et nous allons également créer certains matériaux. J'aimerais donc le faire dans un blanc immaculé ici. Alors rendez-vous ici pour les paramètres des matériaux, et je vais maintenant le rendre blanc ici. Le ruban adhésif est donc bon maintenant, mais je vais également faire du Fresnel ici Cliquez donc sur Fresnel. Le blanc est donc également bon. Ces paramètres sont également bons. Il y a donc un peu plus de points négatifs ici. Et puis je veux aussi un peu plus de réflexion spectrale ici. Je vais également ajouter un madcap ici, une couche de casquette Mt. Et pour l'instant, je choisis dans la bibliothèque comme celle-ci, pour que vous puissiez y réfléchir un peu. Et maintenant vous voyez qu' il fait noir ici maintenant. n'est pas ce que je veux. Je choisis ici la fonction mTCP, les sujets de superposition Maintenant, la couche est superposée. Cela donne un peu de brillance ici. Et c'est ce que je vais également faire maintenant pour le bouton ici. Je vais donc laisser ça pour le moment. Mais ajoutons également une couche MDCap ici. Et encore une fois, depuis la bibliothèque d' ici, la plus brillante. Et choisissez également la fonction de superposition ici. Mais maintenant, dans l'État, je veux vraiment que le bouton soit rouge, donc je vais changer la couleur en rouge. Peut-être un peu plus sombre ici, donc quelque chose comme ça. Il ne brille donc que dans la couleur rouge. Et puis je peux également ajouter un petit aperçu ici. Alors peut-être aussi un peu de rouge, juste ici. C'est donc plus séparé maintenant. OK. Ensuite, j'ajouterai également un peu d'arrière-plan où le bouton glisse réellement dans la position. Je vais donc ajouter un autre rectangle ici sur le bouton existant. Ensuite, je dépasserai un peu la taille . Peut-être comme ça. OK. Encore une fois, augmentez les coins ici pour que ce soit un peu plus arrondi. Oui, ça a l'air bien pour le moment. Peut-être un peu plus sur le côté droit, et un peu plus bas. C'est donc plus que ça et je vais changer la couleur pour un gris très clair ici. Cela donne un look un peu moderne. Nous avons maintenant la forme de base ici, donc le bouton de base. De plus, ça a déjà l'air plutôt cool à mon avis. Mais peut-être pouvons-nous également ajouter un petit aperçu ici. Ajoutons une autre couche ici et choisissons si c' est le contour ici et rendons-le également rouge. Peut-être un peu plus rouge ici. Comme ça. Passons maintenant à la fonctionnalité du bouton. En fait, si nous cliquons ici sur le bouton, ensemble du bouton se déplace vers la droite et s'affiche maintenant en vert, ce qui ressemble à un mode d'activation. Pour cela, nous allons cliquer ici sur l'ellipse. Je vais rapidement le renommer. Vous avez donc une meilleure compréhension des formes ici, nous l'appelons bouton. Ensuite, nous pouvons également renommer celui-ci ici, le rectangle deux peut-être en arrière-plan de la diapositive, et ce rectangle est l'ensemble de notre bouton, et nous le renommerons peut-être en emballage du bouton OK. Choisissez ensuite un bouton. Et maintenant, nous allons introduire deux nouveaux États ici. Nous cliquons simplement sur l'icône plus ici, puis nous avons l'état de base et le second état ici. Et il ne s'agit essentiellement que de notre état de base. Et si nous faisons une transition vers le second état, nous voulons maintenant que ce bouton se déplace vers la droite ici. Et pour cela, il suffit d'activer le second état ici. Ensuite, vous pouvez déplacer ce bouton là où il devrait être à la fin. Peut-être comme ici. Et maintenant, nous voulons également que le bouton soit de couleur verte. Nous sommes toujours dans le deuxième état, vous pouvez donc simplement changer la couleur ici en vert. Oui, peut-être comme ça. Ensuite, nous allons également passer ici à l'arrière-plan de notre slider, et également ici, nous allons introduire un deuxième état Encore une fois, nous avons un état de base et un second état. De plus, si nous déclenchons maintenant ce second état, la couleur du contour devrait également passer au vert ici Oui, peut-être comme ça. Encore une fois, dans le Bay State, c'est rouge, et dans le second, c'est vert. Nous devons également le faire pour ce plan ici. Revenons donc à notre bouton ici dans le deuxième état, et nous allons également changer la couleur du contour ici en vert. C'est donc tout pour les États-Unis maintenant. Donc, si nous revenons à l'ensemble de base ici, vous verrez que la position est en train de changer. Et pour activer cette transition dès maintenant, nous allons créer un nouvel événement , non pas en commençant par ici, mais en cliquant sur le bouton ici. Alors peut-être juste l'événement avec la souris vers le bas. Ensuite, nous allons déclencher une transition maintenant. Cette transition est donc appliquée au bouton. Et pour le mode maintenant, nous allons choisir la fonction de bascule. Cette transition n'est donc pas jouée une seule fois, elle ne se fait donc pas simplement sur le côté droit, mais elle revient également sur le côté gauche si je clique à nouveau sur le bouton Et je veux passer de l'état de base à l'état actuel maintenant. Donc, le deuxième état. OK. C'est tout pour le moment. Donc, si je simule à nouveau et que je clique sur le bouton, vous verrez qu'il se déplace vers la droite et que la couleur passe également au vert. Mais ce que vous remarquerez peut-être, c'est que ce petit arrière-plan ne passe pas au vert, et pour activer cette transition dès maintenant, nous pouvons simplement retourner dans notre centre d' événements ici. Ensuite, nous devons créer une nouvelle transition. Encore une fois, cliquez sur le signe plus k ici pour une nouvelle transition, puis choisissez la cible, l'arrière-plan du curseur, donc plus le bouton, mais l'arrière-plan du curseur Encore une fois, il y a aussi la fonction de bascule : juste au moment où elle se déplace vers la droite, elle redevient verte, et si vous la revenez en arrière, elle redevient rouge Ensuite, nous faisons également une transition de l' état de base au second état. Oui, c'est ça. Et puis quand vous simulez à nouveau maintenant, vous n'avez pas, cela ne fonctionne pas pour le moment. Je pense que j'ai raté une fonctionnalité ici. OK. OK. Je ne sais donc pas pourquoi cela revient à un, mais si vous cliquez à nouveau ici sur la fonction de bascule ici à partir du bouton maintenant, cela devrait fonctionner Ainsi, lorsque vous effectuez une nouvelle simulation, vous voyez maintenant que le contour passe au vert, de même que le bouton. Et si je clique à nouveau dessus maintenant, il revient à la position d'origine et revient également à la couleur rouge et au contour rouge ici. Donc je trouve que ça a l'air plutôt cool pour le moment. C'est donc un joli petit projet pour vous présenter le sujet de l' État et des événements. Et dans le cours suivant, nous organiserons des événements plus avancés et plus complexes. Il ne s'agit donc que d'une petite introduction. Vous savez donc comment appliquer les états et les événements. 16. Particules: Dans cette vidéo, nous allons donc parler de particules. Alors, comment créer des éléments tels que les forces des particules, les émetteurs de particules, et comment connecter ces techniques pour créer différents types d'animations et d'effets Commençons donc. Nous sommes donc revenus à notre scène spline de base, donc la seule chose que j'ai modifiée, c'est l'arrière-plan Donc celui-ci est noir maintenant. Vous voyez donc les particules un peu mieux ici. Et nous pouvons également simplement supprimer notre plan de base ici, afin d'avoir une petite vue vide et agréable ici. Donc, pour créer nos premières particules, il suffit de revenir à notre outil principal ici, cliquer sur l'icône plus puis de faire défiler la page un peu vers le bas. Et ici, vous voyez maintenant la fonction appelée émetteur de particules Maintenant, si vous cliquez dessus, vous voyez déjà des particules qui sont créées ici, et je vais zoomer un peu pour que vous puissiez mieux les voir. Et puis vous voyez sur le côté droit, il y a un tas d'options qui sont apparues ici Alors peut-être que nous allons simplement commencer par les premiers ici. Vous avez donc la possibilité simple de choisir les couleurs des particules ici. Vous avez donc un code de couleur A et un code de couleur B, et peut-être que je vais juste maintenant changer celui-ci en bleu. Et puis vous voyez que cette couleur passe du bleu au jaune ici, donc celles du bas sont bleues, et celles du haut sont jaunes ici. Et peut-être que si vous changez simplement les couleurs, ce sera l'inverse. Et oui. Mais il est également possible ici de choisir un mode de coloration. Il est donc maintenant en mode mélange. Encore une fois, ça passe du bleu au jaune ici. Mais vous avez également la possibilité de choisir au hasard. Et maintenant, vous voyez que certaines particules sont jaunes ici, bleues ou même vertes, comme la combinaison du jaune et du bleu ici. Et c'est ce que fait le mode de coloration aléatoire. Ensuite, nous avons également la fonction de taille ici. Ainsi, par exemple, si j' augmente cette valeur maintenant, vous voyez maintenant que les particules deviennent plus grosses ou même plus petites, en fonction de la valeur du curseur ici Et vous en avez également la capacité. Si vous cliquez sur cette petite icône ici, vous pouvez également modifier la valeur de départ ici et la valeur finale de la taille des particules. Donc, dans cet exemple, il commencera par la valeur un et se terminera par 50, donc il grossit alors qu'il émet depuis la surface ici. Ensuite, nous avons la valeur de rotation ici, ce qui signifie simplement que pendant que j' augmente la valeur, les particules pivotent. Ainsi, par exemple, une valeur de un signifie en fait 360 degrés. Maintenant, comme nous avons un cercle ou une particule arrondie ici, vous ne voyez pas vraiment la rotation, mais peut-être que plus tard, lorsque nous introduirons des particules personnalisées, vous la verrez mieux. Je vais donc sauter ceci pour moment et continuer avec le taux de natalité ici. Ainsi, le taux de natalité signifie simplement que si vous augmentez la valeur, vous voyez maintenant que davantage de particules sont créées. Donc, comme né ou émis ici, et c'est ce que signifie le taux de natalité. Ainsi, une valeur inférieure du taux de natalité signifie simplement moins de particules et un taux de natalité plus élevé signifie simplement plus de particules ici. Et la prochaine étape, c'est la durée de vie. Donc, par défaut, c'est 1 seconde, donc le S représente simplement quelques secondes ici. Ainsi, par exemple, si je choisis une valeur de trois ici, vous voyez maintenant que les particules vivent en fait environ 3 secondes avant de disparaître ici en haut, et c'est ce que signifie la durée de vie Donc, à l'étape suivante, nous avons les modes de décoloration ici. Mais d'abord, je vais simplement donner à chaque particule la même taille ici. Vous voyez donc un peu mieux la différence dans le mode destin. Nous avons donc l'Alpha ft ici, ce qui signifie simplement que maintenant que les particules s'estompent, suffit que le fondu linéaire disparaisse, sorte que cela commence par une opacité totale ici, puis à la fin, vous n'avez aucune Et par exemple, maintenant je peux aussi choisir un mode linéaire intégré Et maintenant, vous voyez qu'il s'estompe, c'est-à-dire qu'il aucune opacité ici, puis qu'il y a plus d' opacité sur la face supérieure, et vous pouvez également choisir d'estomper et d' estomper Donc, au milieu, vous avez toute l'opacité ici et en bas et en haut, c'est moindre Et puis vous avez aussi la fonction ese in and ese out. Et vous pouvez également utiliser une constante ici, et maintenant vous voyez qu'elle est un peu plus colorée parce qu'elles ont toutes une opacité totale ici, et c'est ce que fait le phaate Alpha Et puis vous avez également la taille qui s'estompe ici. Et ce que cela fait maintenant, par défaut, c'est un fondu ici. Vous voyez donc maintenant que les particules sont en fait plus grosses ici et qu'elles deviennent plus petites sur le dessus. Et c'est à cause de la décoloration qui règne ici. Ainsi, par exemple, si je choisis le mode fondu maintenant, vous voyez maintenant qu'il est oui plus petit au début, puis qu'il grossit au fur et à mesure qu'il s'estompe ici Ensuite, vous avez également la possibilité de choisir le mode fondu en entrée et en fin. Encore une fois, petit, grand, puis petit à nouveau, puis facile à entrer et à sortir. Et encore une fois, constante, de sorte que la taille reste la même dans toute l'animation ici. Ensuite, vous avez la valeur de vitesse ici En augmentant simplement cette valeur, vous voyez maintenant que les particules volent beaucoup plus vite ici et qu'avec une valeur inférieure, elles sont beaucoup plus lentes ici. Et vous pouvez également changer le mode d'orientation ici de l'axe à la surface ici. Par exemple, maintenant, par défaut, c'est l'axe ici. Et vous avez maintenant le choix entre différents types de directions. Donc, par exemple, maintenant, si je passe à la vue du haut, vous verrez maintenant que les particules s'élèvent ici. Et maintenant, peut-être que si je change cette valeur x ici à 90 degrés, vous voyez maintenant que les particules volent maintenant à 90 degrés x ici, et je pourrais peut-être utiliser quelque chose comme 180 ici. Maintenant, ils veulent vraiment descendre ici, mais à cause de la gravité, ils volent à nouveau vers le haut, puis peut-être 270 ici. Vous voyez maintenant que les particules volent maintenant dans la direction opposée, et c'est le même di pour le y et cet axe ici. Ensuite, nous pouvons simplement activer le mode surface ici maintenant, et je vais simplement revenir à la vue de face ici. Et pour montrer celui-ci, je vais simplement choisir une autre forme pour l'émetteur ici, donc pas un avion, mais peut-être une boîte ici Et maintenant, nous voyons ce que fait l'émission de surface. Donc, en gros, maintenant les particules sont émises ici depuis la surface de la boîte. Et avant d'avoir un avion, on ne voyait donc pas très bien l'émission à cause de la forme bidimensionnelle. Et ici, avec la boîte, vous voyez maintenant que toutes les particules sont émises par la surface. La dernière option de l'étape des particules est donc l'image 1. Vous pouvez donc simplement utiliser des images personnalisées sous forme de particules ici. Ainsi, par exemple, vous pouvez choisir des images ici dans les bibliothèques. Vous avez donc le choix entre un tas d' options différentes. Mais vous pouvez également simplement utiliser une image par défaut ou n'importe quelle image de votre choix ici. Par exemple, je vais maintenant utiliser quelques étoiles, que j'ai obtenues de ce côté, j'ai obtenues de ce côté, que les icônes pointent sur IO ou n'importe quel site d'icônes ou d'images que vous voulez ici. Et puis vous avez des particules personnalisées ici. Et puis pour les fonctions d' émetteur de particules ici, vous pouvez à nouveau choisir la forme de votre choix Vous pouvez également utiliser un objet personnalisé, que je vous montrerai par la suite. Et encore une fois, vous pouvez également simplement modifier la taille de l'émetteur ici, et vous pouvez utiliser un autoplay, ou vous pouvez également le désactiver, et vous pouvez également modifier le temps d'émission Maintenant, c'est juste infini, et vous pouvez aussi le faire comme une fois avec une durée personnalisée ici, ou vous pouvez également le faire en boucle ici, vous pouvez peut-être simplement choisir un délai ici. Il ne fera donc que le répéter comme toutes les secondes ici. Et oui. Et peut-être qu'une petite chose que j'ai oublié de mentionner, c'est que vous pouvez également leur donner maintenant un facteur de rotation ici. Donc, une petite transition sympa. Ainsi, par exemple, si je place un zéro ici, vous voyez maintenant que les particules pivotent ici , donc de 0 à 360 degrés Alors pourquoi leur vie s'arrête ici. Passons ensuite à l'étape suivante, qui s'appelle les forces des particules. Ici, nous avons la possibilité de choisir une valeur de gravité. Donc maintenant, par défaut, c'est sur la valeur un ici, donc les particules volent vers le haut. Et en choisissant une valeur négative ici, elles diminueront en fait et dépendront de la valeur. Donc, par exemple, je vais choisir une valeur élevée. Ils tomberont plus vite ici. Et avec cette valeur très élevée, ils voleront simplement, beaucoup plus vite vers le haut. Je vais donc simplement ramener ici à la valeur 1 ici. Maintenant, nous avons également la possibilité de choisir un collisionneur ici, mais cela sera expliqué dans quelques secondes ici, et nous allons simplement continuer avec une analyse du bruit des particules ici Prochaine étape, nous pouvons parler du bruit des particules ici. Mais pour cela, je vais simplement modifier certains paramètres ici à l'étape des particules. Pour la taille, nous allons peut-être juste en prendre cinq ici, et aussi oui, inverser le facteur de rotation ici, pour le taux de natalité, peut-être utiliser 1500 Et pour une durée de vie peut-être deux, et pour l'Alphapht, nous utiliserons ici un phat linéaire et une vitesse de De plus, je vais simplement supprimer le bord à cinq étoiles ici et nous choisirons simplement cette année dans cette bibliothèque de splines Et pour la forme, nous utiliserons ici un plan au lieu d'une boîte. Cela devrait donc ressembler à ceci, sorte que toutes les particules sont maintenant en train de s'enflammer. Et pour ce qui est de la taille de l'avion, nous utiliserons simplement un avion 100 x 100 ici, donc il devrait ressembler à ceci au final ici. Maintenant, si nous nous dirigeons vers le robinet sur le bruit des particules, nous avons le choix entre trois types différents. Donc, le premier ici est curl, puis nous avons le simplex et aussi le FBM Alors commencez peut-être par la boucle ici. Ainsi, par exemple, si j' augmente l'échelle maintenant, cela ressemble à ceci ici. Pendant que j'augmente l'échelle, le bruit semble un peu différent de temps en temps. Par exemple, il s'agit maintenant de la pleine échelle, et il ne s'agit ici que d'une valeur moins petite. Ensuite, par exemple, je peux également augmenter la variation ici, donc c'est un peu comme la vitesse. Pendant que j'augmente l'étape suivante, nous pouvons également modifier le paramètre de variation ici. Cela fonctionne comme la vitesse du bruit des particules ici. Alors que j'augmente la variation, les particules s'accélèrent maintenant ici. Et puis nous avons également la fonction seed ici. Je vais peut-être utiliser 5 secondes ici. Et puis vous voyez comment l'animation est modifiée par cela. Ensuite, il y a le bruit simplex. Ça ressemble à ça ici. Et encore une fois, pendant que j' augmente l'échelle, cela semble un peu différent ici. Il existe donc également des types de clusters similaires qui sont créés ici, tout en augmentant ou en diminuant la valeur. Et encore une fois, vous pouvez simplement les accélérer ou modifier la variation en particulier. Enfin et surtout, nous avons le FBM ici, qui ressemble à ça ici Et encore une fois, vous pouvez augmenter ou diminuer l'échelle ici, et là vous avez également la création de clusters. Et vous pouvez également modifier la variation ici. Et peut-être que si c'est le cas, vous avez des bruits où la variation ne ralentit pas vraiment vos particules Vous pouvez donc simplement utiliser la fonction de vitesse ici en combinaison pour ralentir vos particules ici Ensuite, vous avez un autre clic appelé hasard des particules Et par exemple, maintenant, si j'augmente la valeur de l'échelle ici, vous voyez que vous avez des particules plus grosses et aussi des particules plus petites. Il suffit donc d'appliquer un peu de hasard à la taille des particules Et ici, vous pouvez également augmenter le facteur de rotation ici. Les particules sont donc en train de tourner ici. Nous avons donc parlé fonctions de base des émetteurs de particules ici, puis nous allons simplement continuer avec les fonctions des forces des particules Et pour ce faire, je vais simplement supprimer cet émetteur de particules pour le moment Et créez-en un nouveau, sorte que nous ayons les mêmes propriétés de dépliage ici Encore une fois, choisissez un compteur de particules ici. Et ici, nous allons peut-être augmenter un peu le taux de natalité ici et réduire la taille. Et augmentez également la durée de vie, peut-être jusqu' à environ 5 secondes ici. Et oui, ça devrait aller maintenant. Ensuite, je vais donner une petite torsion à l'émetteur ici, par exemple, comme ça, réarranger un peu la vue, puis je réduirai la gravité ici à quelque chose comme moins un ici, et peut-être que je pourrais simplement augmenter légèrement la vitesse ici pour qu'il soit projeté ici depuis Peut-être même un petit peu plus. Donc comme ça. Maintenant, avec cette configuration ici, nous allons introduire une force particulaire ici. Choisissez la force des particules ici, et ne vous inquiétez pas si cela vous semble un peu étrange ici. Et puis, par défaut, de collision de type de force sera défini ici Et maintenant, vous pouvez également voir ce que fait le collisionneur ici. Vous voyez donc maintenant que les particules rebondissent la surface parce que celle-ci est sélectionnée comme collisionneur De plus, si vous passez simplement à l'émetteur de particules ici, vous verrez maintenant que dans le modèle du collisionneur ici, la force des particules est sélectionnée Et puis vous avez également différents types de propriétés que vous pouvez modifier. Ainsi, par exemple, vous pouvez choisir si vous voulez que le collisionneur soit une boîte ou une sphère ici Alors maintenant, oui, il est rebondi depuis la surface de la sphère ici Et vous pouvez également augmenter la taille de la forme ici, alors peut-être l'élargir un peu ici. Et peut-être aussi le déplacer un peu plus bas. Et maintenant, vous voyez que les particules rebondissent à la surface Et maintenant, vous pouvez voir que ce rebond ici est assez fort, et vous pouvez également simplement changer cela en revenant à l'émetteur de particules Et puis, sous l'étape de force des particules ici, vous avez une option appelée élasticité ici, et pourquoi réduire la valeur ici, vous voyez également que ce rebond ici est en train de diminuer L'élasticité en particulier ici. Peut-être que si vous préférez zéro ici, c'est comme si vous vous accrochez ici et qu' une valeur très élevée ici maintenant éloigne la particule de la surface. Mais ce n'est pas le seul modèle de collisionneur disponible. Donc, si nous revenons au type de force des particules ici et au type de force ici. Nous pouvons également choisir un attracteur ici, donc pas un collisionneur, mais un attracteur Et maintenant, vous voyez que les particules sont en fait aspirées par le collisionneur Il s'agit donc d'un deuxième type de force. Et encore une fois, ici aussi, vous pouvez choisir si vous voulez que le collisionneur soit une sphère ici ou un rectangle ou une boîte en particulier Dans ce cas, vous avez également la possibilité de choisir la gamme ici. Par défaut, c'est à l'infini ici. Mais vous pouvez également choisir la zone intérieure. Lorsque les particules atteignent la surface ici ou la zone intérieure, elles sont aspirées et pas simplement par défaut en émettant ici Il s'agit d'une différence par rapport à la plage ici, et vous pouvez également augmenter ou diminuer l'intensité ici. Vous voyez ce que la modification de la valeur fait ici aux particules, puis vous pouvez également y appliquer un certain amortissement R Et puis oui, en augmentant ou en diminuant la taille de l'attracteur ici La dernière n'est qu' une fonction d'assistance, vous pouvez donc la masquer ou l'afficher Voici donc le rectangle jaune, qui indique à quoi ressemble l' attracteur Et oui, cela peut être simplement le cacher ou le montrer maintenant ici. Enfin et surtout, nous avons le sommet du type de force ici Donc, pour vous montrer celui-ci, je vais simplement faire pivoter l'émetteur jusqu'à zéro, puis je vais également le déplacer à l'intérieur du collisionneur jaune ici puis je vais également le déplacer à l' intérieur du collisionneur jaune Et peut-être juste réarranger un peu la vue ici. Et je vais aussi l'élargir un peu ici. Donc, en modifiant cette valeur ici. Alors peut-être comme ça. C'est donc un peu comme un carré ici. Ensuite, si nous regardons d'en haut et que nous choisissons le type de force vortex ici, vous voyez maintenant qu'il fait pivoter les particules Et là encore, vous avez certaines propriétés que vous pouvez modifier. Ainsi, par exemple, vous pouvez augmenter ou diminuer l'intensité, qui correspond en quelque sorte à la vitesse des particules actuellement, sorte qu'une intensité élevée tournera plus rapidement ici et une faible intensité tournera plus lentement. Et puis il y a aussi l'ouverture. Donc, une ouverture d'un ici est comme un amas, donc elles se collent davantage ici dans le vortex et une ouverture plus faible, nous augmentons simplement cet écart entre les particules, et c'est juste beaucoup plus fluide et pas vraiment regroupé ici et c'est juste beaucoup plus fluide et pas vraiment regroupé Encore une fois, ici, vous pouvez simplement modifier la hauteur et la largeur du collisionneur ici, et c'est simplement ce que fait le vortex Peut-être qu'une autre fonction est que vous pouvez réellement appliquer des particules à des objets ici, et je vais juste vous montrer ici. Peut-être créez-vous simplement un nouvel émetteur de particules ici, il ne s'agit donc que d'un émetteur par défaut Vous pouvez maintenant appliquer ces particules à n'importe quelle forme ici. Par exemple, je vais utiliser un texte ici. Placez une enveloppe de texte à l'écran ici. Et pour le contenu, je vais simplement écrire des particules, peut-être augmenter un peu la taille de la police ici. Maintenant, si vous retournez au compteur de particules, vous remarquerez peut-être qu' en choisissant le type de forme ici, vous pouvez également utiliser un objet personnalisé ici. Si vous l'avez sélectionné, un autre onglet appelé objet s'ouvre, et ici, à partir de l'onglet objet, vous pouvez simplement choisir un texte ou peut-être n'importe quel objet en trois D que vous venez de créer ici. Alors cela ressemble peut-être à ceci ici, et c'est simplement parce que nous devons adapter certaines valeurs ici. Alors que nous augmentons le taux de natalité, vous voyez peut-être la forme du texte des particules ici, puis nous pouvons également réduire la taille des particules ici, et peut-être aussi la durée de vie ici. Ce sont donc les valeurs que vous devez modifier pour voir le résultat ici. Et maintenant, vous pouvez simplement jouer avec. Vous pouvez l'appliquer à une sphère, à un trou dans un opérateur ou à tout ce que vous voulez C'est donc aussi une fonctionnalité très intéressante sur les particules, et oui. 17. Mettre en œuvre des variables: Parlons donc des variables. Les variables sont un bon moyen de donner comportement dynamique à votre scène en trois D. Pour ce faire, nous allons à nouveau créer des formes autour de cette fonctionnalité. Vous voyez donc déjà en action comment fonctionnent les variables. Et pour cela, nous sommes à nouveau dans notre scène aveugle de base par défaut. Et je vais maintenant créer un rectangle juste sur notre plan de base ici, qui servira de bouton. Alors peut-être juste un petit dans le coin gauche. Et je vais lui donner une couleur blanche par exemple. Nous avons donc un peu plus de contraste, et peut-être aussi un peu arrondi pour le statique. Peut-être aussi un biseau ici. Nous allons également changer l'arrière-plan ici. Ça a l'air un peu plus beau et plus propre. Et nous pouvons également changer un peu la couleur de l'arrière-plan ici. OK. Peut-être aussi des bords plus lisses ici. OK. Alors maintenant, nous allons créer un petit bouton ici. Déplaçons-le un peu ici. Et ce bouton devrait en fait permettre d' augmenter une variable. Je vais donc également lui donner une petite icône ici. Cela ressemble donc à une icône plus ici. Ça. Oui, ça a l'air bien. Je le duplique ensuite avec commande et D, puis vous pouvez le faire pivoter à -90 degrés. Et maintenant tu as un petit plus chen ici. Et peut-être que je vais placer ça un peu au centre maintenant. Alors peut-être comme ça. Vous pouvez également le réduire légèrement en maintenant la touche Option et Shift enfoncés, puis vous pouvez le réduire uniformément. OK, maintenant nous avons un bouton ici. Et pour une meilleure visibilité ici et une meilleure compréhension, je vais rapidement changer le nom des rectangles ici Mais d'abord, nous pouvons les regrouper. Sélectionnez donc les trois rectangles ici, puis appuyez sur Commande et G, afin de pouvoir les regrouper, puis de le renommer en bouton, peut-être OK. C'est tout pour le moment. Il nous faut maintenant une autre forme. Peut-être que nous pouvons également faire un rectangle ici. Peut-être que nous pouvons également simplement dupliquer le bouton ici. Appuyez sur Commande et D. Maintenant, nous avons un deuxième bouton. Déplacez-le un peu vers le haut, puis vous pourrez simplement supprimer le plus k ici, et le renommer en peut-être Nous pouvons simplement l'appeler à nouveau rectangle. OK. Nous avons donc maintenant un bel avion avec un bouton et un rectangle. Et ce que nous voulons obtenir maintenant c'est en fait en déclenchant cet ajout la variable ou l'extrusion change réellement par rapport au deuxième rectangle ici. Pour ce faire, nous allons activer ou sélectionner ici le rectangle ou peut-être que je vais lui donner un autre nom car rectangle est un peu trop simple. Alors peut-être comme un schéma. OK. Et puis si nous sélectionnons celui-ci ici, donc la forme sous le schéma ici, nous pouvons réellement modifier l'extrusion ici de cet élément. Mais nous pouvons également le connecter à une variable. Donc, si vous recherchez les éléments ici, vous verrez toujours un petit signe plus dans le coin supérieur droit. Et si nous cliquons dessus, nous pouvons réellement rechercher une variable ou nous pouvons également en sélectionner une. Donc, si vous entrez les quatre points ici, vous entrez dans ce petit outil de sélection. Et pour notre application, Et pour notre application nous choisirons simplement un nombre, mais vous aurez également la possibilité choisir un booléen ou une chaîne Vous pouvez également sélectionner des variables dynamiques comme un temps ou un compteur, ainsi que des variables aléatoires. Mais pour l'instant, nous allons simplement choisir le numéro ici. Et il ne s'agit alors que de notre numéro d'état de base, nous pouvons donc peut-être simplement en choisir dix ici. Maintenant, nous avons créé une variable appelée nombre avec une valeur de dix. Et là encore, nous pouvons réellement choisir cette valeur ici dans notre extion. Donc, si vous cliquez ici sur le signe plus, je peux, vous voyez maintenant qu'une nouvelle variable a été créée, numéro avec la valeur dix ici. Et si je clique dessus maintenant, vous voyez en fait que la valeur d'extrusion passe également au chiffre dix Par exemple, maintenant, si je change réellement ce nombre variable, vous voyez maintenant qu' il est connecté à ce petit schéma ici. En modifiant la variable, vous modifiez également le numéro d'extrusion. Mais nous allons maintenant nous en tenir au nombre de dix. Ensuite, ce que nous pouvons réellement faire, c'est que nous pouvons maintenant déclencher un événement par le bouton, il suffit de cliquer à nouveau ici sur le bouton Grouper, puis nous créerons un nouvel événement. Donc, par défaut, il s'agit d'un événement de démarrage, mais nous voulons en fait le faire en cliquant sur un bouton, afin de pouvoir utiliser la fonction de souris vers le bas ici. Cliquez donc sur la fonction Souris vers le bas et pour déclencher simplement sur cet objet. Il suffit donc d'appuyer sur le bouton ici. Et maintenant, vous voyez à nouveau la liste des actions ici, et nous allons maintenant sélectionner ici ladite fonction variable. Maintenant, la fonction set variable est sélectionnée ici . Et si vous cliquez dessus maintenant, vous pouvez sélectionner une variable. Et si vous avez tout fait en ce moment, vous devriez voir votre variable créée ici, la variable numéro avec la valeur dix. Ensuite, vous pouvez également y ajouter une expression. Et si vous cliquez dessus, vous avez maintenant quelques possibilités parmi lesquelles choisir. Et nous pouvons réellement utiliser différentes propriétés ici. Par exemple, vous pouvez prendre la position de la souris. Vous pouvez également créer une valeur aléatoire ici, vous pouvez ajouter, soustraire, multiplier, diviser certaines valeurs Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement prendre notre variable ici maintenant, donc la variable numérique. Comme vous pouvez le constater, cette valeur est dix. Mais maintenant, si nous cliquons réellement sur le bouton maintenant, nous pouvons augmenter cette valeur. Vous pouvez simplement taper plus dix ici, peut-être que vous pouvez également l'utiliser dans at function here. Donc, si vous cliquez dessus, il suffit de mettre le signe plus ici. Ensuite, nous sommes en train de modifier la variable ici. Donc, la valeur numérique, nous changeons la valeur numérique en ajoutant une valeur de dix à la variable existante. Maintenant, si vous simulez tout cela maintenant et que vous cliquez sur le bouton, vous voyez maintenant que la variable change en cliquant sur ce bouton maintenant. C'est donc en fait ce que fait une variable simple. Vous pouvez donc déclencher une action par elle, augmenter la valeur ou simplement en faire des choses folles. Ce n'est donc qu'un exemple simple pour le moment. Mais oui, vous pouvez par exemple également mettre le signe moins ici, afin de pouvoir également diminuer la valeur du diagramme. Vous pouvez donc la diminuer ou peut-être aussi la moitié de la valeur ici en cliquant sur un bouton. Vous êtes donc vraiment libre dans votre créativité ici maintenant. Mais j'ai aussi d' autres possibilités avec les variables. Ici, nous ne montrons que quelques valeurs statiques, mais vous devez également choisir parmi des valeurs dynamiques. Par exemple, nous pouvons créer une petite ellipse ici. Ensuite, nous pouvons également changer à nouveau la couleur ici, puis la redimensionner en maintenant la touche option enfoncée et Encore une fois, vous pouvez le dimensionner uniformément. Ensuite, nous pourrons peut-être faire une petite bague ici. Oui, c'est bien. Et maintenant, ce que j' essaie de faire maintenant, c'est que nous pouvons relier cette valeur d'angle ici à une valeur dynamique. C'est donc comme un chronomètre ici. Donc, si vous cliquez sur un bouton maintenant, l'angle passe à la variable dynamique Vous pouvez donc y parvenir en cliquant ici sur l'angle. Nous allons maintenant créer une nouvelle variable dynamique ici. Encore une fois, sur les quatre points. Et puis appuyez sur le signe positif ici. Ensuite, vous devez choisir entre les variables dynamiques ici, puis nous choisissons la variable compteur ici. Donc, par défaut, c'est zéro, donc si vous me permettez de recharger rapidement la scène ici Je ne sais pas où c'est OK. Maintenant, nous sommes de retour. Ensuite, si vous cliquez sur l'angle ici et que vous cliquez sur la valeur dynamique du compteur. Vous voyez maintenant qu' il est en train de disparaître car l'angle est désormais réglé à zéro Et nous pouvons réellement déclencher cet événement angulaire, mais nous pouvons simplement créer un autre bouton ici. Nous pouvons le dupliquer avec command et D, et je vais le renommer rapidement , peut-être comme Counter Start Ensuite, nous le dupliquons également ici, l'événement avec la souris vers le bas, afin que nous puissions simplement le supprimer pour le moment. Nous avons donc ce bouton ici pour l'événement de variable croissante, et celui-ci ici pour l'événement de contre-démarrage. Nous pouvons aussi peut-être supprimer cette icône plus ici et y mettre un texte indiquant plaque. Oui, ça a l'air bien. Réduis-le un peu plus petit ici. Déplacez-le ici sur le bouton. Diminuez un peu la taille amusante ici. OK. Nous avons maintenant un bouton plus et le bouton Play ici. Et maintenant, nous sélectionnons à nouveau le bouton de démarrage du compteur et entrons dans un nouvel événement. Pour cet événement, nous allons également choisir un événement placé vers le bas de la souris, mais pas maintenant le mode de réglage des variables, mais le mode de contrôle des variables. Si vous passez en mode de contrôle variable, vous voyez maintenant que vous pouvez sélectionner une variable dynamique. Pour ce faire, nous voyons maintenant notre variable de compteur dynamique, qui est mise à zéro par état initial. Ensuite, nous pouvons choisir un mode d'interaction. Donc, pour l'instant, nous allons simplement passer à l'interaction de jeu, et nous ne voulons pas tarder, donc elle démarre instantanément. Et c'est tout pour le moment. Et maintenant, si vous revenez à votre ellipse, vous voyez que vous avez déjà connecté la valeur dynamique, mais si vous la jouez maintenant, rien ne se passe Nous allons donc revenir notre réglage de variable dynamique ici, puis vous verrez quelques petits paramètres Je peux entendre. Donc, si vous cliquez dessus maintenant, vous voyez la valeur initiale, vous voyez un pas d'intervalle et une valeur de fin, et vous pouvez également créer un événement à la fin, afin de pouvoir le redémarrer ou simplement l'arrêter. Donc pour le moment, je veux qu'il ne soit placé qu'une seule fois. Et puis pour les étapes, on peut peut-être choisir 110. Et la valeur finale, nous avons besoin d'une valeur finale. Si vous imaginez que nous avons un angle de 360 degrés, c'est un cercle complet, et cela devrait également être notre valeur finale, afin qu'il ne dépasse pas 360 degrés. Ça devrait être une bonne idée. Et l'intervalle est réglé à un donc toutes les 1 seconde. Je vais peut-être l'apporter un peu plus bas ici. OK. Maintenant, permettez-moi de vérifier rapidement l'événement M town. OK. Alors maintenant, si nous simulons à nouveau, nous constatons qu'en fait les barres de progression ajoutées d'une valeur de dix par seconde. Par exemple, vous pouvez également le rendre encore plus rapide. Donc, si vous retournez sur l'ellipse maintenant, et que vous revenez au contre-événement ici Vous pouvez réellement jouer avec les paramètres ici. Vous pouvez le faire comme un intervalle de 0,1 seconde. Donc, si vous simulez à nouveau et que vous appuyez sur le bouton de lecture, vous voyez maintenant que c'est beaucoup plus rapide. Et oui, ce que j'ai oublié de mentionner, vous devez également faire glisser l'élément de texte, encore une fois, dans le bouton de démarrage du compteur. Sinon, si vous cliquez maintenant sur le texte, l'événement ne démarrera pas. Soyez donc prudent avec celui-ci, donc si vous ajoutez de nouveaux éléments à un élément, vous devez également les mettre dans le groupe ici. Nous pouvons donc également déclencher certains événements en fonction de l'état des variables. Donc, si vous imaginez maintenant, nous jouons cette animation maintenant, et il s'agit, par exemple, d'un chronomètre, et ce chronomètre prend maintenant fin pour qu'il le reçoive à 360 degrés Nous pouvons peut-être en changer la couleur. Pour l'instant, c'est comme dans un blanc, mais si c'est le cercle complet, nous pouvons le rendre rouge, par exemple. Et pour ce faire, nous allons maintenant introduire des instructions conditionnelles pour les variables. Nous pouvons donc simplement sélectionner l'ellipse maintenant ici. Et nous devons créer un nouvel événement national. Nous avons à nouveau l'état de base et le second état, au deuxième état, maintenant nous voulons que l' ellipse devienne rouge ou que l' anneau devienne rouge Ensuite, nous devons appliquer un événement pour le moment. Et pour ce faire, nous pouvons réellement vouloir déclencher cet événement lorsque la variable change. Donc, pour l'instant, chaque seconde , la variable change, puis nous voulons déclencher cet événement. Nous allons donc utiliser l'événement de changement de variable maintenant, puis nous allons sélectionner notre variable de compteur. Ensuite, comme je l'ai dit, nous introduirons maintenant les déclarations conditionnelles ici. C'est donc comme si vous connaissiez un peu la programmation, vous aviez le I et les instructions. Par exemple, nous pouvons maintenant sélectionner notre variable ici, sorte que la variable compteur, puis dire, si cette variable est réellement supérieure, nous pouvons donc choisir celle-ci ici est supérieure à 359 ici. Donc, si elle est supérieure à cette valeur, une action se déclenchera. Et pour cela, nous choisirons à nouveau la transition. Et encore une fois, la cible est toujours l'ellipse maintenant. Ensuite, nous passerons de l'état de base au second état maintenant, et nous le ferons immédiatement, donc sans délai ni facilité. Et donc ce que cela fait simplement maintenant, c'est qu'il se déclenche à chaque fois que la variable change. Et si vous vous souvenez, ce compteur augmente et augmente chaque seconde ou chaque milliseconde ou quelle que soit la valeur que vous choisissez Et puis, en fait, on demande si le compteur est réellement supérieur à 359. Si c'est le cas, nous déclenchons réellement cette transition depuis l'abside. On passe donc de l'état blanc à l'état rouge. Si vous simulez à nouveau et que vous appuyez sur le bouton de lecture, vous devriez voir que la couleur change, pourquoi la variable est maintenant supérieure à 359, et en dessous de la valeur, elle est toujours blanche. Ouais Et cette fonctionnalité, nous allons maintenant l'implémenter dans un projet beaucoup plus réaliste, avec des matériaux plus beaux et des formes plus belles. Donc, si ce projet vous intéresse, vous pouvez continuer à le suivre Nous allons donc utiliser tout ce que nous avons appris dans ce cours pour le moment. Vous allez donc apprendre à appliquer les états, la logique conditionnelle, les variables, etc. 18. Composants: Parlons donc des composants. Donc, vous pouvez également connaître les composants grâce à d'autres ressources de conception. Il s'agit donc en fait d'un moyen courant de faciliter les choses et d'améliorer réellement votre flux de travail. Et pour vous montrer à quoi servent les composants, nous allons en faire un petit projet. Mais encore une fois, si vous ne voulez pas suivre toutes les étapes, vous pouvez également vous adresser à la communauté Spine ou dans la section de téléchargement ci-dessous. Mais nous allons juste faire un petit projet ici dans Spine maintenant. Encore une fois, nous avons ici notre plan de base et la scène Defol. Et nous allons peut-être faire un petit indice ici au sommet de l'avion, agrandir un peu ici, comme ça. Encore une fois, nous pouvons simplement masquer la couche rectangulaire ici. Je vais changer la couleur de fond ici pour peut-être un peu de noir clair. Maintenant que nous avons ce petit cube ici et en haut du cube, je vais placer un autre rectangle et ce sera un bouton plus tard. Je vais l'agrandir un peu. Comme ça. Nous allons rapidement passer à une autre couleur ici, afin que vous puissiez mieux voir la différence et aussi lui donner quelques angles ici. Également un peu d'extrusion. Je vais juste opter pour l'autre point de vue ici, peut-être, pas pour l' extrusion des coins ici Peut-être 30. Nous refaisons donc les corners ici un peu. Et on peut aussi lui donner un biseau ici, peut-être deux. Et au-dessus de ce rectangle, je vais maintenant placer le texte et ce texte sera pressé. Et maintenant, nous devons redimensionner le texte ici, mettre sur le bouton Donc, fais-le un peu plus petit, en fait, pour que dix, c'est peut-être un peu petit. Peut-être 12. Et puis nous pouvons aussi simplement faire un peu d'espacement ici. Peut-être comme ça. Placez-le au centre ici. OK, peut-être un peu plus à droite. OK, comme ça. Et puis ici, en bas, nous allons introduire une sphère, en fait. Et celui-ci le sera plus tard. Oui, comme une ampoule, peut-être. Peut-être un peu plus petit. Comme ça. Encore une fois, amenez-le au centre ici. C'est bon. Ensuite, je vais réorganiser à nouveau la vue ici, et je ne veux pas qu'elle soit sphérique Je vais donc la mettre un peu de ce côté, centrer, et celle-ci n'est en fait que la base. Design, nous nous en chargerons. Et maintenant, pour l'instant, je vais simplement renommer rapidement tout ce qui se trouve ici Ce sera l'ampoule. Celui-ci est le texte d'un bouton. Celui-ci est un rectangle de boutons. Et dans les deux cas, je vais les regrouper puis renommer celui-ci en bouton Encore une fois, le groupe n'est qu'un commandement et un G. Et ce sera notre corps. Et. Cela devrait être ça. Peut-être qu'en fait à cause du light bob, nous allons également introduire une lumière ponctuelle ici. En fait, je suis allégé. Alors amenez-le peut-être au centre et aussi au centre ou de ce côté. Et oui, ça a l'air bien. Et puis, en fait, tout cela, nous le regrouperons également, et nous le renommerons composant Oui, peut-être un groupe de composants. OK. Nous allons donc recommencer avec certains matériaux, et peut-être que je vais simplement commencer par le corps ici. Et je vais peut-être réduire un peu la corniche, peut-être comme ça Et faites en sorte que ce soit un peu plus sombre ici. Peut-être que nous pouvons juste donner un peu de folie ici en fait, alors choisissez MDCap Peut-être que celui-ci vient de la bibliothèque, et choisissez la superposition, peut-être pas 100, mais une opacité de 60, ça air plutôt bon en fait Et pour le bouton, nous allons juste le rendre un peu plus sombre ici. Comme ça. Nous optons maintenant pour un mode sombre. Et pour le texte, je vais choisir le blanc, mais je vais en fait changer l'opacité ici à 50, car plus tard, nous effectuerons une transition Ainsi, lorsque vous appuyez sur ce bouton, opacité passe alors à 100, nous avons donc un petit effet sympa ici Mais ça devrait aller maintenant ici. Et pour l'ampoule, nous allons introduire ici une couche sourde. Il suffit donc de créer une couche sourde ici, la placer en première position ici. Et pour les sourds, nous utiliserons une fonction linéaire, et pour le facteur néo, choisirons peut-être 70 et pour la valeur lointaine -70 Pour voir réellement le dégradé, il suffit de supprimer la couche de couleur ici, puis vous verrez réellement la couche sourde. Et pour la couche sourde, nous utiliserons également ici une sorte de mode sombre. Peut-être comme ça. Et pour l'éclairage, nous allons effectivement le porter à 100. Ensuite, nous allons également introduire une couche de contour ici, la rendre blanche. Nous avons donc un peu de che ici. Le w two est correct, et nous allons remplacer celui-ci par overlay Ensuite, pour obtenir un véritable effet d'ampoule, nous allons effectivement introduire une couche arc-en-ciel, et celle-ci, nous le ferons peut-être tout simplement. Faites une opacité de 20 % et faites également une superposition ici. Et maintenant, celui-ci ressemble peut-être à un signal lumineux ou quelque chose comme ça. C'est bon. C' est donc notre forme de base ici. Tout est regroupé dans le composant. Je vais peut-être renommer le point light Wreck en source lumineuse Comme ça. Ce que nous n'avons en fait pas changé avec la source de lumière ici. Je vais donc peut-être simplement augmenter l' effet de lumière ici, peut-être à 1,4, la distance à 2 300 et lui donner un peu de dégradation, peut-être six Et maintenant, vous voyez, nous avons un petit effet de lumière sympa sur les bords. Celui-ci a donc l'air plutôt bon. Peut-être quelques ajustements de texte, peut-être que je vais en choisir dix ici, c'est un peu plus minimal ici. Comme ça. Pour en faire un composant, il suffit de sélectionner le groupe de composants, de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir la fonction de création de composant ici. Si vous avez créé un composant, vous le voyez ici grâce aux quatre points verts. Celui-ci est le composant principal maintenant, et peut-être pour vous donner un petit aperçu rapide de ce qu'est un composant actuel. Si nous dupliquons maintenant ce composant ici, et que nous le déplaçons vers la droite ici, il vous semble qu'il s'agit d'une simple copie de celui de gauche. Mais sur le côté gauche, vous voyez maintenant que cette copie comporte désormais deux petits points verts, et celui-ci indique qu' il s'agit en fait d'un composant enfant, donc vous le connaissez peut-être grâce à des langages de programmation ou quelque chose comme ça . Vous avez une fonction parent/enfant ou une composante principale et enfant, je vais l'appeler maintenant. Et quelle est la véritable magie qui se cache derrière ce composant ? En fait, je vais maintenant choisir le composant principal ici et faire quelques adaptations rapides au corps Et maintenant, ce que vous voyez réellement lorsque je modifie la largeur du cube ou du corps. En fait, l'élément enfant est également modifié en temps réel ou simultanément. Et ce n'est pas seulement pour le cube, mais aussi pour chaque élément présent à l'intérieur du composant principal. Ainsi, par exemple, je peux aussi simplement changer le texte ici pour peut-être aimer le bouton. Et vous voyez que simultanément le texte de l'élément enfant est également modifié. Je vais donc simplement l'appeler «   pressez ici » à nouveau. Mais cet effet n'est encore une fois utilisé que pour chaque élément présent à l'intérieur du composant principal. Par exemple, je peux également choisir la lumière rouge ici pour la source de lumière, ou peut-être que je peux agrandir le bouton ici, ou je peux changer la couleur de l'ampoule. Je peux peut-être le faire comme du rouge. Vous voyez en fait que chaque modification apportée au composant principal affecte également le composant enfant. Maintenant, vous pouvez imaginer que si je fais, je ne sais pas, des centaines de duplications du composant principal, cela peut être un gain de temps car en fait chaque composant enfant , chaque composant enfant reçoit également les modifications du composant principal Et ce qui est maintenant également intéressant avec le composant c'est que si vous apportez des modifications au composant chinois, celles-ci ne s'affecteront pas mutuellement. Alors peut-être que je vais vous donner un autre élément enfant ici, sur le côté droit. Alors peut-être comme ça. Je vais donc le réorganiser rapidement ici maintenant Vous avez donc celui-ci comme composant principal. Celui-ci est un enfant, et celui-ci est aussi un enfant. Si, par exemple, je veux maintenant changer celui-ci ( l'enfant ici) pour peut-être mode éclairage ou une version légèrement plus légère du composant principal, vous pouvez simplement faire tout ou tout ce que vous voulez ici, sans vous pouvez simplement faire tout ou tout ce que vous voulez ici, cela n'affecte le reste des composants. Si vous apportez des modifications à un composant enfant, cela n'affectera aucun autre composant enfant ni le composant principal. C'est ce que nous appelons en fait une dérogation. Ainsi, chaque fois que vous modifiez un composant enfant, celui-ci remplace la valeur du composant principal Je peux donc simplement apporter quelques modifications à cet élément enfant, et cela n'affectera rien. Celui-ci peut être très utile car vous pouvez créer d'autres versions de dessins ici. Donc, par exemple, je vais peut-être rapidement rendre celui-ci un peu plus clair ici. Peut-être pas celui-ci. Nous le garderons tel quel. Mais maintenant, vous voyez que nous venons de créer une version blanche de la version noire, et celle-ci, vous ne pouvez le faire que pour des milliers de versions. Et cela peut être très utile en fait. Donc, ce qui est également intéressant avec les composants, c'est que vous pouvez, oui, apporter des modifications au composant principal, ce qui affectera également tous les composants enfants. Ainsi, par exemple, je peux maintenant le design de chaque bouton ici, mais je peux aussi simplement introduire d'autres fonctionnalités créer le design de chaque bouton ici, mais je peux aussi simplement introduire d'autres fonctionnalités, par exemple en modifiant ce composant, en le plaçant dans le composant principal. Et puis vous voyez que tous les autres composants enfants bénéficient également de ce nouvel élément de design. Mais ce n'est pas seulement pour les éléments de design, mais vous pouvez également faire des transitions ou comme des animations ou tout ce que vous voulez. Ainsi, par exemple, je peux maintenant introduire un état ici sur le bouton. Et maintenant, nous avons un État et un État de base. Et maintenant, si vous regardez à l'intérieur des composants enfants, vous voyez qu'en même temps, tous les boutons obtiennent également cet état. Pour l'État maintenant, je vais en vouloir deux. Ce sera donc le bouton. Mais dans l'état du bouton ici, je voudrais vraiment qu' il se déplace à l'intérieur d'ici. Donc c'est comme si on avait cliqué. Et puis je veux aussi cet élément de texte, donc nous allons également apporter une modification ici. Introduisez donc un autre état dans le texte du bas. Je veux maintenant que dans le deuxième état, l'opacité soit modifiée à 100 Nous avons maintenant un état de base et un état ici, et cela ne fera que modifier l'opacité du bouton Ensuite, je peux créer un événement maintenant, et pour l'événement, je vais choisir la fonction de souris enfoncée ici et ajouter une transition. Et pour la transition, nous utiliserons le mode tocal et effectuerons ici une transition de l'état de base à l'état Nous allons le faire en 0,2 seconde, et pour la transition, nous allons le rendre linéaire. Et maintenant, vous voyez si je simule maintenant, vous voyez que le bouton passe réellement à l'intérieur lorsque j'appuie dessus Grâce à la fonction tuggle, je peux simplement appuyer dessus comme je le souhaite Maintenant, c'est cool, car nous sommes dans un groupe de base de composants. Je peux maintenant le faire pour tous les autres composants ici. Et nous pouvons maintenant aller encore plus loin. Encore une fois, nous changeons simplement l'opacité du texte ici dans le second état, et je vais également présenter celui-ci à ce groupe de transition Créez donc une nouvelle transition ici, et celle-ci affectera le texte du bouton. Encore une fois, également en mode tog, il effectuera une transition de l'état de base à l'état, et également en 0,2 seconde. Et maintenant, si nous simulons à nouveau, vous voyez que l'opacité change lorsque je clique dessus Aussi pour celui-ci, et aussi pour celui-ci en fait. Maintenant, nous pouvons le faire aussi pour l' ampoule, peut-être. Nous allons introduire un nouvel État. Pour l'État, nous allons en fait changer la couleur sourde ici pour peut-être ici, comme le rouge clair et ici le rouge plus foncé, comme ça. Ensuite, nous introduirons également un autre état pour la source lumineuse. Encore une fois, nous avons un état de base et un état ici, et dans le second état, je veux que la couleur de la source lumineuse soit rouge. Et maintenant, nous pouvons également présenter celui-ci à l'événement du bouton ici. Encore une fois, faites une nouvelle transition, une pour l'ampoule ici. Nous choisissons également un état et un état de base de la fonction Tuggle, nous lui donnons 0,4 seconde peut-être et choisissons l'état linéaire Nous avons celui-ci , puis aussi une transition pour la source lumineuse, choisissez Tuggle de l'état de base à l'état, donnez-lui également 0,4 seconde et également un effet linéaire Maintenant, si nous avons tout fait correctement, nous appuyons maintenant sur le bouton et la source lumineuse et l' ampoule changeront réellement, et celle-ci affectera également chacun de nos composants maintenant. Vous pouvez maintenant imaginer que nous pouvons créer différentes versions nouveau créer différentes versions dans les composants enfants. Par exemple, maintenant, si je choisis l'ampoule ici dans le second état, je peux la recolorer ici, par exemple, peut-être comme le vert Le vert clair et le vert foncé. Comme ça. Ensuite, choisissez également le deuxième état de la source lumineuse ici et mettez-la en vert. Maintenant, si vous simulez à nouveau et que vous appuyez sur celui-ci, il sera rouge, et si vous appuyez sur celui-ci, il sera vert. Et peut-être aussi juste pour les autres composants. Je peux faire celui-ci dans la deuxième étape comme du bleu maintenant. Donnez-lui un bleu clair et un peu de bleu foncé. De même, pour la source lumineuse, encore une fois, dans le second état, donnez-lui une couleur bleue. Vous pouvez donc imaginer, en fait, que si vous avez beaucoup plus de ces éléments, il peut être très utile choisir la structure des composants, car vous pouvez simplement apporter des modifications à tout et ajouter des éléments spécifiques pour certains éléments. Alors maintenant, ce que je veux aussi choisir, c'est que vous pouvez également effectuer certaines étapes en arrière Donc, peut-être que si vous ne voulez pas que élément de cet enfant remplacé par des paramètres tels l'ampoule, le bouton ou autre, vous pouvez également cliquer à tout moment sur le composant enfant ici et simplement réinitialiser toutes les remplacements ou modifications Vous pouvez également simplement adapter ces modifications au composant principal, mais vous pouvez également simplement réinitialiser toutes les dérogations, et vous avez maintenant simplement les mêmes paramètres que le composant principal Maintenant, peut-être pour clarifier les choses, je vais simplement simplement le remplacer à nouveau par le vert ici. Parce que plus tard, cela sera publié dans la communauté des espions Nous avons donc juste un beau projet nettoyé ici et aussi pour la source de lumière. Encore une fois, comme ça. Et maintenant, nous avons un bouton rouge, vert et bleu ici. C'est bon. Maintenant, peut-être aussi une petite fonction. Vous pouvez également le faire, si vous copiez à nouveau celui-ci et créez un nouvel élément enfant. Vous pouvez le faire à tout moment, tout le composant ici. Voici une petite fonction de dissociation. Si vous cliquez dessus, il sera effectivement converti en une instance normale ici. Celui-ci est exactement le même que le groupe, que nous venons de créer auparavant, nous avons effectué tous les travaux sur les composants. Vous pouvez aussi simplement le faire. Celui-ci ne sera alors affecté par aucun des paramètres du composant. Ouais. Maintenant, vous avez à nouveau tous les boutons ici, et comme vous le voyez maintenant, nous venons de changer la couleur de tous les éléments enfants. Il s'agit là d'un avantage spécifique des groupes de composants utilisés ici. Mais encore une fois, vous pouvez simplement jouer avec. Par exemple, nous venons de modifier certains paramètres d'apparence des ampoules Mais peut-être que maintenant vous pouvez également entrer à nouveau dans le composant principal ici. Par exemple, choisissez toutes les fonctions ici. Et maintenant, nous pouvons réellement effectuer la transition, par exemple, un peu plus longtemps pour chacun des composants présents ici. Donc, par exemple, maintenant, je n'utiliserai pas le bouton et la fonction texte, mais peut-être comme la fonction d' éclairage ici. Ainsi, par exemple, nous pouvons peut-être utiliser 2 secondes ici pour l'ampoule et aussi pour la source lumineuse. Maintenant, vous voyez à nouveau qu'en fait , la fonction maintenant aussi , vous voyez que tous ces changements s'adaptent désormais également aux éléments enfants. Si je clique maintenant dessus, vous voyez que le voyant change maintenant plus lentement, et celui-ci également pour tous les éléments enfants. Encore une fois, c'est l'un des grands avantages de l'utilisation de composants. Une bonne façon d'utiliser les composants est également de les associer à d'autres fonctions, par exemple le module clono Peut-être que je vais juste le montrer ici avec l'élément body. Je vais simplement dupliquer l'élément body et le sortir du groupe d'instances. Et peut-être aussi lui donner une couleur un peu plus vive. Nous allons donc ramener celui-ci ici et peut-être l'allonger un peu plus ici. Encore une fois, comme nous venons de le voir dans d'autres leçons, nous pouvons simplement activer le module de clonage ici , puis choisir le nombre de clones que nous voulons. Alors peut-être que je vais aussi leur donner une petite torsion, environ 20 degrés. Vous voyez maintenant que vous avez créé de nombreuses formes ici. Encore une fois, si vous modifiez cette forme principale ici, vous changerez également tout, toutes les formes du module clono, mais vous ne pourrez plus y accéder comme aucun des éléments qu'il a créés par l'élément clona Mais pour ce faire, nous pouvons simplement convertir celui-ci en instances. Et maintenant, vous voyez que vous avez ces deux clones de corps ici. Maintenant, si vous regardez à l'intérieur, vous voyez que chaque élément du cloneur est en fait converti en une instance enfant ici Maintenant, celui-ci est indiqué avec les quatre points verts comme composant principal, et celui-ci avec les deux points verts en fait comme composants secondaires. Et maintenant, comme nous venons de le faire ici dans le projet, nous pouvons simplement choisir n'importe quel composant ici et le modifier. Donc, par exemple, je vais juste changer la couleur ici de cet élément, peut-être comme le vert, et aussi pour celui-ci , peut-être celui-ci. Encore une fois, comme nous sommes dans un groupe basé sur les composants, vous pouvez à nouveau apporter des modifications au composant principal, comme ça. Mais vous pouvez aussi simplement ajouter certains des composants enfants ici, et celui-ci n'affectera tout simplement pas tous les enfants. Vous pouvez simplement jouer avec. Vous pouvez modifier toutes les propriétés, effectuer des transitions ou autre chose. Mais c'est également très utile dans le module de clonage, et oui, c' est aussi une fonction très intéressante, que vous pouvez utiliser avec des composants 19. Caméra 3D: Parlons donc de trois caméras D, façon dont vous pouvez les créer et de la manière faire de belles transitions avec elles également. Et pour cette leçon, nous allons en fait choisir la même configuration de scène que dans la leçon sur les composants. Nous avons donc maintenant ici nos trois petits boutons, qui vont en fait changer la couleur de l' ampoule ci-dessous. Et encore une fois, il s'agit d'une base de composants. Donc, si vous ne connaissez pas encore les composants, assurez-vous de bien regarder la leçon sur les composants, afin de savoir ce que nous faisons actuellement. Et oui, pour commencer, nous allons regarder la scène de base ici. Ainsi, chaque fois que vous créez une scène par défaut, vous disposez d'une caméra par défaut , sinon vous ne verrez rien. Donc, si vous n'avez rien sélectionné ici, vous voyez en haut à droite que vous avez la caméra personnelle Viewport co Et cet appareil photo personnel existe à tout moment. Chaque fois que vous créez une nouvelle scène, il est également possible de créer votre propre caméra. Par exemple, vous pouvez choisir cette option ici, qui appelle une nouvelle caméra, mais vous pouvez également simplement choisir la caméra dans le tubercule supérieur sur l'icône plus, et vous verrez ici l'option caméra Si vous cliquez dessus, vous allez simplement créer une nouvelle caméra, ce qui est indiqué par ce petit rectangle jaune. Donc, dans le coin supérieur gauche, vous voyez réellement le point de vue, comme nous pouvons l'appeler maintenant, c' est-à-dire la vue créée par votre nouvelle caméra Voici donc la caméra. Donc peut-être que si je le renomme simplement en quelque chose comme deuxième vue, vous verrez maintenant que celle-ci est également remplacée par une deuxième vue, et cela indique simplement votre point de vue ici Et vous voyez maintenant que pendant que je change la position de la caméra, la vue en bas à gauche est également mise à jour. Et maintenant, vous pouvez simplement jouer avec. Et ici, sur le côté droit, vous avez également certaines propriétés que vous pouvez modifier. Par exemple, vous pouvez passer la perspective à la vue graphique automatique, ou vous pouvez modifier les valeurs ne et lointain, ou vous pouvez également zoomer comme vous le souhaitez. OK. Peut-être que nous allons nous en tenir à la vue en perspective maintenant. Et vous avez maintenant d'autres modifications. Ainsi, par exemple, vous avez également un champ de vision, donc un champ de vision. Ainsi, par exemple, ce qu'est un champ de vision, en fait, vous voyez ici le corps ou le gars qui regarde vers l'avant, et l'angle indique en fait le champ de vision. Alors peut-être que si vous le comparez à certains objectifs d'appareil photo, grand angle, par exemple, 104 degrés. C'est un angle assez large, donc vous pouvez voir beaucoup d'obstacles devant vous. Et peut-être que si vous avez un champ de vision réduit, vous ne verrez en fait que les obstacles alignés ici avec la course à environ 2,5 degrés. Maintenant, vous savez également quel est le champ de vision. Là encore, vous avez également le facteur de zoom ici, sorte que vous pouvez zoomer et dézoomer comme vous le souhaitez. Encore une fois, peut-être que si nous observons le point de vue des oiseaux ici, vous pouvez également simplement déplacer votre appareil photo de l'avant vers le côté, ou lui donner une tournure, comme n'importe quel autre obstacle. Encore une fois, vous pouvez également faire une rotation peut-être ici comme vous le voyez. Pour quelques petits effets sympas ou quelque chose comme ça, mais je vais juste m'en tenir à zéro degré ici. Et si vous souhaitez réellement verrouiller votre caméra, nous pouvons également le faire à nouveau ici par bloc, et maintenant votre caméra ne peut plus être déplacée. Mais nous allons simplement le déverrouiller maintenant car nous allons en faire certaines fonctionnalités. Et c'est ce que nous allons faire maintenant. Donc, par défaut, vous avez maintenant votre deuxième vue ici ainsi que la vue de la caméra personnelle. Ainsi, par exemple, si je ne fais que jouer la pièce, vous voyez maintenant qu'elle zoome C'est parce que nous allons réellement afficher la vue avec notre deuxième vue ici, et nous sommes maintenant dans la fenêtre d'affichage de notre caméra personnelle Donc, si vous effectuez un pré-enregistrement sur notre appareil photo, vous voyez qu'il est également zoomé Et maintenant, nous examinons la deuxième vue ici. Donc, si je fais le rendu maintenant, vous pouvez le voir de ce point de vue. Et maintenant, nous pouvons également faire quelques transitions avec lui. Donc, par exemple, maintenant, je vais peut-être faire un petit zoom arrière. Au début, nous ne voyons que les trois boutons ici. Ensuite, nous introduirons de nouveaux États ici, et peut-être un de plus. Nous avons maintenant un état de base, un état et un état deux ici, et l'état de base est essentiellement la façon dont nous voyons nos objets maintenant. Nous allons maintenant présenter l'État ici, et celui-ci sera en fait un peu tordu. Par exemple, maintenant, peut-être que si je change un peu la vue ici, la caméra ici, je vais en fait placer cela un peu à l'avant ici. Je suis peut-être dans cet état, mais en fait dans tous les États ici, donc peut-être comme ça. Maintenant, il est bel et bien présent sur la nouvelle position dans chaque état, et je vais en fait diminuer légèrement le facteur de zoom. Encore une fois, tous les obstacles correspondent réellement à la vue, peut-être 1,6. Oui, peut-être comme ça. Si nous effectuons maintenant le rendu, nous voyons maintenant tous les obstacles, et pour le second état, nous allons simplement faire pivoter légèrement la caméra. Vous voyez donc ici le cône jaune. Cela se répand sur les courses jusqu'aux bords. Et par exemple, si j'augmente le champ de vision maintenant, vous verrez également comment cela change dans la deuxième vue, juste pour vous rappeler section sur le champ de vision ici. Et ce que nous allons faire maintenant dans l'État, c'est y apporter une petite touche d'originalité. Peut-être comme ça. Ensuite, nous zoomons également un peu. Peut-être comme ça. Ça a l'air bien. Pour le second état, nous allons en fait faire de même, mais en fait, sur le bon obstacle, comme ça. Pour la valeur du zoom, je vais simplement prendre la même valeur que dans l'état deux, 3,92, puis nous passerons au bon obstacle Peut-être que ça nous plaît. Nous avons maintenant l' état de base. J'aime bien ça. Nous avons l' état de base, l'état deux, qui se concentre sur le côté gauche, et l'état deux, qui se concentre sur le côté droit. Maintenant, vous pouvez réellement introduire un événement ici. Pour cela, nous allons simplement commencer. Vous pouvez également introduire un bouton ou quelque chose comme ça, qui déclenchera la transition, mais nous utiliserons simplement une fonction de démarrage du rendu, puis nous introduirons une transition ici. Pour la transition, nous choisirons effectivement notre appareil photo. Et nous allons faire une transition de l'état de base M à l'état ici. Et cela, nous le ferons en 5 secondes environ, et nous utiliserons ici une transition linéaire. Comme ça. Ensuite, nous allons effectivement introduire un autre État. Et ici, nous allons également faire une transition de 5 secondes, et celle-ci se terminera ensuite par un événement d'état deux, et également de manière linéaire. Maintenant, si je commence réellement la vue, vous voyez maintenant que la caméra se déplace réellement avec la transition vers le côté droit, puis vers le côté gauche, puis vers le côté droit ici. Mais ce n'est pas la seule chose que vous pouvez faire avec les appareils photo, vous pouvez donc simplement effectuer des transitions avec eux comme vous le souhaitez. Vous disposez donc déjà d'une variété d'options, sorte que les possibilités offertes par ces fonctions sont infinies, vous pouvez donc simplement jouer avec elles comme vous le souhaitez. Mais ce qui est également possible maintenant, c'est que nous pouvons également effectuer une transition basée sur un chemin. Par exemple, je vais maintenant simplement retirer cette caméra pour le moment, ainsi que la transition que nous venons de créer. Et maintenant, nous allons réellement introduire un chemin ici. Par exemple, il suffit de choisir un outil vectoriel ici, et peut-être que par exemple, nous allons simplement tracer une ligne d' ici à ici. Puis appuyez sur Escape. Maintenant, sur le côté droit, vous avez maintenant la possibilité de convertir les deux chemins. Nous cliquons donc sur Convertir en chemin. Maintenant, nous avons une petite ligne ici, mais en fait, nous ne voulons pas qu'elle soit extrudée Je vais donc simplement supprimer la taille ici et peut-être aussi l' opacité du matériau, afin que vous ne voyiez même pas la forme Ensuite, avec la forme créée ici, nous pouvons simplement recommencer à zéro et créer un nouvel appareil photo à partir de zéro. Choisissez donc l'appareil photo ici. Et pendant que la caméra est sélectionnée, nous avons maintenant la possibilité de l'aligner à plat ici. Pour l'objet ici, nous pouvons simplement choisir la forme, simplement dessiner. Maintenant, vous voyez que cette caméra est maintenant alignée par rapport à la normale ici. Encore une fois, je vais utiliser la vue en perspective ici et zoomer un peu. Peut-être comme ça, et donnez-lui aussi un peu de rotation en fait. Peut-être comme ça. Et pour ce qui est de la hauteur, en fait, je vais peut-être le faire comme ça, pour qu'il soit centré ici. Alors maintenant, ça a l'air très bien. Et maintenant, nous pouvons simplement introduire à nouveau de nouveaux États. Cliquez donc sur l' icône plus ici sur les états, et maintenant nous avons un état de base et un état ici. Et pour l'état ici, nous allons simplement augmenter la valeur du décalage 21. En fait , de l'état de base à l'état, nous avons maintenant un décalage de un, qui est exactement le même que la longueur de la forme que nous venons de créer, donc cette forme. Vous voyez maintenant qu'il se trouve dans le coin supérieur droit, et dans l'état de base, il se trouve en fait juste au début du chemin. Et maintenant, nous pouvons à nouveau créer un événement ici. Un événement que vous souhaitez, je vais juste utiliser à nouveau la fonction de démarrage. Et ici, nous pouvons faire une transition. Et pour la transition, encore une fois, la cible est la caméra. Mais nous allons effectivement faire une transition de l'état de base à l'état. Et celui-ci peut être comme dans 7 secondes, et je vais également utiliser une transition linéaire ici. Et si nous appuyons maintenant sur Démarrer, voyons maintenant que la caméra se déplace nous voyons maintenant que la caméra se déplace en alignement avec le vecteur que nous venons de dessiner. Cela n'est donc pas parfaitement aligné ici. Mais pour la technique, il en sera de même. Peut-être qu'il est également important de noter que vous pouvez également utiliser la scène telle qu'elle était auparavant, afin de pouvoir déclencher toutes les transitions ici. Même lorsque la caméra est en mouvement, cela n'a pas vraiment d'importance. Mais c'est comme l'animation, comment donner un peu plus de dynamique à votre projet. Et j'espère que celui-ci vous aidera réellement dans vos futurs projets, et j'espère que vous avez vraiment apprécié cette leçon et que vous vous retrouverez dans la prochaine. 20. Paramètres d'exportation Spline et optimisation de la scène: Nous avons beaucoup parlé de la création de formes, la personnalisation des matériaux et de l'animation de nos projets, mais nous devons également les exporter vers d'autres applications et les montrer au monde entier Et c'est ce que nous allons faire maintenant dans cette conférence, alors commençons. Pour cette conférence, nous utiliserons en fait le projet des principaux états et événements ici. Si vous n'avez pas la fibre maintenant, vous pouvez également consulter profil de la communauté myspln et l'obtenir à partir de là, ou vous pouvez également simplement la télécharger à partir de la description ci-dessous ici Nous commençons donc par le cas d'utilisation le plus courant, savoir l'exportation pour le Web. Il vous suffit donc d'accéder à votre Top tuba ici et de cliquer sur Exporter. Et maintenant, vous avez le choix entre trois options différentes. Vous avez donc une URL publique, un visualiseur ou une exportation de code ici, et nous allons simplement commencer par l'URL publique maintenant. Et sur le côté droit, vous voyez maintenant un tas d'options Je vais donc vous guider à travers cela et vous montrer à quoi servent les différents paramètres. Et peut-être que nous allons simplement commencer par les paramètres de jeu ici, alors cliquez sur les paramètres de jeu, puis vous verrez de nombreuses options que vous pouvez modifier. Le premier concerne donc les paramètres de jeu ici. Encore une fois, si vous avez plusieurs scènes, par exemple, ou plusieurs caméras ici, vous pouvez choisir la scène que vous voulez ici ainsi que la caméra que vous voulez. Et ensuite, nous avons le logo ici. Ainsi, par défaut ou par tout autre plan de spline gratuit, vous avez également un filigrane sur vos exportations Donc, pour vous en débarrasser, vous devez utiliser un abonnement auprès de Spline ici, puis vous pouvez désactiver le filigrane ici Ensuite, nous avons la couleur d'arrière-plan ici, vous pouvez donc simplement la masquer ou l' afficher en fonction de votre cas d'utilisation. Ensuite, vous pouvez faire défiler la page, afin de la désactiver ou de l'activer, également en fonction de votre cas d'utilisation Peut-être que si vous l'intégrez à votre site Web et que vous ne voulez pas que les utilisateurs soient autorisés à le faire défiler, vous pouvez le désactiver ici, et vous pouvez également masquer votre curseur ici Par défaut, il est visible, mais vous pouvez également le masquer. Ensuite, il y a la fonction de panoramique et de zoom de l'orbite ici et pour ceux d'entre vous qui ne savent pas ce que c'est, je vais peut-être simplement l'activer et appuyer sur Play ici. Alors que je tiens le curseur gauche de la souris ici et que je le fais glisser, vous voyez maintenant ce que l' on appelle l'orbite ici Et quand je clique sur la molette de ma souris et glisser mon dessin d'un côté à l'autre de mon choix. C'est ce qu'on appelle un stylo. Et puis, bien sûr, vous avez également la fonction de zoom ici. Et c'est ce que vous pouvez simplement activer ou désactiver ici Par exemple, maintenant, si je désactive tout et que je simule à nouveau, je ne peux plus orbiter, ni le faire glisser d'un côté à l'autre, ni même zoomer ou dézoomer, et puis vous avez également la fonction d'orbite souple ici Donc, si je reviens aux paramètres d'exportation et que je réactive l'orbite. Donc, par défaut, la fonction d' orbite souple est activée ici. Mais je vais peut-être juste vous montrer la différence. Voici donc à quoi ressemble actuellement la fonction d'orbite souple. Et quand je le désactive et que je le simule à nouveau, vous voyez maintenant que ce n'est pas vraiment maudit C'est donc une petite fonctionnalité intéressante que vous pouvez également utiliser Donc, prochaine étape, nous avons le réglage tactile ici. C'est donc principalement pour une utilisation sur téléphone et tablette. Vous expliquez ici comment vous pouvez réellement interagir avec votre design. Par exemple, la fonction orbite est déclenchée ici à l'aide deux doigts ou la fonction stylet à l'aide de trois doigts, et le zoom se fait en pinçant Vous pouvez également utiliser un nombre différent de doigts pour chaque fonction ici, et vous pouvez également simplement désactiver le défilement des pages, par exemple, ou également désactiver passerons donc au sujet suivant. C'est activé. Donc, si nous l'activons simplement, nous pouvons maintenant choisir le comportement de u No. Alors, passez au sujet suivant , puis au sujet suivant, il s'agit d'un événement Hover Ici, nous pouvons simplement choisir le comportement de ce qui se passe lorsque nous survolons notre scène ici Par exemple, nous pouvons utiliser une caméra orbitale ici et également utiliser la sensibilité et le facteur d'amortissement ici Peut-être que si je simule à nouveau, vous verrez maintenant ce que cela fait ici. Donc, pendant que je survole la scène, nous pouvons mordre notre objet ici Et en fonction des valeurs ici, nous pouvons aussi peut-être diminuer légèrement la sensibilité et augmenter l'amortissement ici Maintenant, si nous simulons à nouveau, cela semble beaucoup plus atténué et continue ici Ensuite, nous pouvons également choisir si nous voulons le réinitialiser si nous le survolons ou si nous ne le faisons pas, oui, voulons le réinitialiser ici Et bien sûr, nous pouvons également le faire pour un stylo ici. Donc, si j'active le comportement du stylet et que je survole la scène, vous voyez maintenant que je peux me déplacer autour de l'objet Ensuite, vous pouvez également activer les limites pour le bit pan et le zoom ici. Pour cela, je vais peut-être simplement désactiver la fonction de survol et m' assurer que je peux me déplacer et zoomer un peu ici Je les activerai à nouveau, puis j' activerai peut-être les limites d'orbite pour le Et là, vous avez maintenant la direction ici, vous pouvez donc choisir entre les deux ici ou uniquement horizontalement et uniquement verticalement ici. Et puis vous pouvez également définir des limites ici. Par exemple, maintenant, si je peux me permettre il suffit de choisir une valeur de dix ici, environ dix et de stimuler maintenant. Vous voyez que je ne peux maintenant faire glisser qu' une dizaine de degrés ici dans toutes les directions, donc cela atteint les limites là-bas, et peut-être que lorsque je dépasse cette valeur maintenant, peut-être vers la gauche et vers la droite. Peut-être 45 degrés, quelque chose comme ça. Vous voyez maintenant que je peux aller beaucoup plus loin jusqu'à atteindre la limite. Et oui. Et puis vous avez aussi une petite animation ici. Il s'agit donc d'une limite souple maintenant. Donc maintenant, je n'ai aucune idée ici, mais vous pouvez aussi faire du rebond ou une transition vers l'est ici Ainsi, par exemple, si j'appuie sur une limite maintenant simule à nouveau et que j' atteins une limite, vous voyez maintenant qu' elle rebondit Et c'est aussi une petite fonction de lissage sympa que vous pouvez utiliser Et vous avez maintenant les mêmes fonctionnalités ici, également pour le panoramique et le zoom. Encore une fois, vous avez pour vous déplacer ici la direction et aussi certaines limites, que vous pouvez modifier. Et pour les limites de zoom, vous pouvez utiliser une valeur minimale et maximale ici. Ensuite, nous avons la plaque tournante animée ici. Si nous l'activons, je réduirai peut-être la vitesse ici à environ 0,5. Et simulez à nouveau maintenant, vous voyez que notre objet est en train de tourner. Mais à cause de nos limites, cela s'arrête maintenant, donc je vais peut-être simplement désactiver toutes les limites ici Désactivez les limites de zoom ainsi que les limites d'orbite ici Maintenant, si nous simulons à nouveau, nous voyons maintenant qu'il pivote autour de l'axe ici Et vous pouvez le rendre plus rapide ou plus lent, ou vous pouvez également choisir une direction ici. Pour le moment, c'était juste. Vous pouvez aussi peut-être le faire sur le côté gauche , puis plus rapidement ici. C'est beaucoup plus rapide maintenant. Mais c'est aussi une petite fonctionnalité intéressante que vous pouvez utiliser. étape suivante, vous aurez également un comportement événementiel ici, sorte que vous pourrez choisir si le déclencheur s'arrêtera sur un objet ou s'il traversera l'objet. Et les deux derniers concernent principalement la taille du fichier. Pour le matériau, si vous utilisez des matériaux en verre, vous pouvez régler la précision du verre ici. Ainsi, une valeur plus élevée signifie également une meilleure qualité, mais également une taille de fichier plus importante ici. Et ici, vous pouvez également activer la compression. Ainsi, par exemple, vous pouvez l'utiliser si vous souhaitez avoir plus de performances ou plus de qualité. Encore une fois, plus de performances, c'est oui, moins de taille de fichier, et plus de qualité, c'est une taille de fichier plus grande ici. Ensuite, vous pouvez également simplement modifier la qualité de l'image ici en utilisant le curseur, et vous pouvez également activer ou désactiver le préchargement Alors peut-être que si vous vous inquiétez la taille de votre fichier ou des performances en général, vous pouvez simplement accéder à l'onglet d'aperçu ici. Et ci-dessous, vous avez ce petit outil de test de performance ici. Et peut-être que si nous cliquons simplement sur Run Test, nous voyons maintenant des métriques ou des benchmarks ici. Ainsi, par exemple, nous voyons également la taille du fichier ici et Tesco en général Et aussi quelques statistiques sur le nombre d'objets que vous avez utilisés, nombre de booléens, etc. L'onglet opportunités est également une petite fonctionnalité intéressante . Cela vous indique donc simplement si vous avez des acides non utilisés dans votre projet ici. Par exemple, j'ai une couleur ici, que je n'utilise pas, et c'est aussi juste oui, taille ici, taille de fichier dont nous pouvons nous débarrasser ici. Et pour ce faire, il suffit de cliquer sur la corbeille ici ou de retirer les acides non utilisés ici. C'est bon. Donc, en général, pour l'onglet de présentation ici, nous pouvons à nouveau passer d'une scène à l'autre ou à une caméra et désactiver le benchmark ici si nous avons un abonnement pro auprès de Spline et que nous pouvons également activer un petit spinner C'est donc juste au moment où la taille du fichier est en fait assez grande et que la connexion de l'utilisateur n'est pas vraiment bonne. Il affichera un petit préchargeur ici, et celui-ci est disponible en mode sombre et en mode clair Vous pouvez également simplement afficher un aperçu du chargement, et vous pouvez également donner un petit indice ici. Donc, si vous avez activé un bit, vous pouvez activer une petite animation, qui sera affichée, et cela devrait, oui, indiquer à l'utilisateur que vous pouvez réellement interagir avec le design ici. Et je peux aussi vous montrer celui-ci ici peut-être. En haut, vous avez donc votre domaine de projet de spline personnalisé, que vous pouvez ouvrir à l'aide de cette petite flèche Donc, si je clique dessus maintenant, vous verrez votre design dans votre navigateur. Et puis ici aussi, vous voyez le petit indice que vous pouvez contourner. Et ici, vous pouvez également simplement copier le lien en cliquant dessus et le copier et l'intégrer ici Pour ceux d'entre vous qui n'ont peut-être pas de lunettes, vous pouvez également intégrer votre design sous forme de monture à œil ici Ensuite, nous avons la fonction d'exportation de vues. Nous avons donc ici un petit code de script Java sympa, que nous pouvons intégrer dans n'importe quel site Web ou gestion de contenu. Ensuite, nous avons la fonction d'exportation de vues ici Nous avons donc ici un petit code javascript et également un domaine de production. Et la seule différence avec ce clic réside en fait dans les événements liés à la souris Vous pouvez donc choisir si je les applique au conteneur Canvas ou à la fenêtre globale ici, mais le reste est en fait pareil. Encore une fois, également pour les paramètres de jeu ici. Cela diffère donc simplement selon le type d'intégration ici. Ici, vous avez le code javascript, ressemble plus à un domaine ou à un iFrame basé ici Enfin et surtout, nous avons l'exportation du code ici. Donc, pour vos développeurs, vous avez également la possibilité de l' intégrer à quelque chose comme Three J, React, Next JS ou autre chose. Mais oui, cela sera fait dans une autre vidéo. Donc, toute cette histoire de programmation, je l'ajouterai ensuite à la clause À présent, nous allons nous concentrer uniquement sur l'URL publique et la fonction d'exportation VO. 21. Exporter vers votre site Webflow, Wordpress ou Framer: Maintenant, nous avons tout appris sur les fonctions et les paramètres d'exportation, et nous allons maintenant utiliser ces connaissances pour intégrer S blind dans certains des constructeurs de sites Web les plus couramment utilisés. Nous allons donc créer Webflow Framer et World Press ici. Et oui, commençons par celui de Webflow ici. Maintenant, je vais passer à Webflow ici, et j'ai préparé un petit projet ici, afin que vous puissiez voir à quoi cela pourrait ressembler au final si vous utilisez Spline Voici juste un bloc dif, hauteur de six dVh. À l'intérieur de ce bloc diff, nous allons maintenant placer notre scène spline Dans Webflow, vous pouvez le faire en ajoutant un élément, puis en accédant à la section multimédia, et vous avez ici un support natif de scène spline Nous pouvons simplement le faire glisser à l'intérieur d'ici. Et assurez-vous dans le navigateur que cette scène aveugle se trouve à l'intérieur du bloc DIF. Et pour la hauteur, je vais utiliser 100 %. Maintenant, si nous allons dans les paramètres ici, nous avons besoin d'une URL. Et pour Webflow, nous avons en fait besoin d'une URL de production. Donc, si nous revenons à Spine ici, sous Export et Veer, nous copions simplement notre URL de production, puis nous la collerons dans notre flux Web, URL ici C'est bon. Et si nous l'avons fait, nous pouvons simplement publier puis nous avons intégré avec succès Spline dans Webflow Maintenant, nous pouvons simplement tourner autour ici et utiliser la fonction Tuggle du bouton, et tout fonctionne parfaitement ici Et maintenant, nous allons également le faire pour Framer ici. Mais cette fois avec un autre objet. Donc, il suffit d'utiliser le chronomètre de la section projet. Et pour l'intégrer à Framer, nous pouvons simplement passer à insérer ici puis à Utility, et vous trouverez ici la fonction Amber, et celle-ci, je vais simplement faire glisser ici sur le côté droit, et je vais juste l'agrandir un peu Et pour la taille ici, je vais utiliser quelques valeurs minimales ici, une valeur minimale avec ici de 100 %. Et aussi une chaleur de menthe ici de 100 %. Maintenant, en bas, dans le bouton orange, nous pouvons maintenant décider si nous voulons utiliser l'URL ici ou un code HTML. Et si nous revenons ici, vous pouvez maintenant choisir librement utiliser un iframe, mais vous pouvez également copier le lien ici ou même simplement coller le code Java script dans le code HTML ici Mais je vais maintenant utiliser le lien ici, donc je vais simplement le copier, revenir au cadre ici et l'insérer ici Et puis vous venez de placer votre scène de spline dans un cadre. Donc, quand je viens de cliquer sur Play, vous avez maintenant votre projet ici dans Framer Enfin, nous allons également le faire avec Wordpress ici, il s' agit donc d'une simple page WordPress Elementor, et nous allons maintenant y intégrer Ef, non plus le chronomètre, nous avons donc un peu de variation Encore une fois, si vous n' avez pas les fichiers, hésitez pas à accéder à mon profil de communauté Spin, et vous pourrez le télécharger gratuitement ici. C'est bon. Pour l'intégration de WordPress, nous allons simplement ajouter un nouvel élément ici. Encore une fois, il s'agit d'un simple contenant. Ensuite, nous allons ajouter un élément, faire défiler un peu la page vers le bas, et voici le widget HTM L , que nous allons simplement placer à l'intérieur du conteneur. Ensuite, si nous revenons à EF et que nous exportons, nous utiliserons désormais le cadre i ici, alors cliquez sur Copy bt. Ensuite, nous retournerons sur Wordpress ici, et ici nous pouvons simplement coller notre iframe. Pour la taille ici, nous pouvons peut-être utiliser 1 000 pixels, par exemple, ou peut-être même plus, peut-être 1 200 pixels, et maintenant nous nous sommes intégrés avec succès à World Press ici. Encore une fois, tout est pareil. Nous pouvons utiliser toutes les animations ici, et c'est également assez facile à faire ici. 22. Exporter en tant qu'image, vidéo ou pour l'impression 3D: Nous verrons ensuite comment exporter notre scène aveugle sous forme de fichiers ici. Et pour le faire encore une fois , il suffit d'aller dans l'onglet Exporter ici. Et puis en bas, vous voyez toutes les possibilités ici, vous devez réellement en extraire des fichiers. Et le premier ici est celui de l'image. Vous avez donc la possibilité d' obtenir le format JPEG ou PNG ici, et vous pouvez simplement choisir entre ces deux variantes ici. Et puis vous avez également le ratio ici. Donc, par défaut, c'est à la valeur un ici. Et par exemple, maintenant, si je le change à deux ici, peut-être que le ratio signifie simplement que vous obtenez la résolution multipliée de votre écran ici. Ainsi, par exemple, j'ai ici un écran de 1 920 x 1 080. Je vais donc obtenir la double valeur comme résolution finale ici. Et puis vous avez également la possibilité d' afficher ou de masquer la couleur de fond. Mais gardez à l'esprit que pour un arrière-plan peut-être transparent, je vous recommande de choisir un fichier PNG ici. Et puis vous verrez également que dans l'aperçu, votre arrière-plan devient transparent ici. Enfin, vous pouvez simplement cliquer sur Exporter ici et votre fichier sera automatiquement téléchargé dans résolution que vous avez sélectionnée ici. Prochaine étape, nous avons l'enregistrement vidéo ici. Et là encore, vous avez la possibilité de choisir entre certains formats ici. Ainsi, par exemple, vous avez Web, P quatre, Give ou une simple séquence d'images ici. Et peut-être, par exemple, maintenant, si vous souhaitez coller cette vidéo sur votre site Web, par exemple, je recommanderais Web Mm car vous obtenez une meilleure taille de fichier, vous ne ralentissez donc pas vraiment votre site Web. Et pour les autres formats présentés ici, il existe différents types de domaines d'application. Mais oui, vous pouvez peut-être l'essayer par vous-même ici. Et les suivants concernent les images FPS par seconde et aussi les bits Et ici, vous pouvez également simplement choisir entre certaines valeurs ici. Mais encore une fois, gardez à l'esprit qu'une valeur plus élevée signifie simplement que vous avez une meilleure qualité, bien sûr, mais que vous avez également une plus grande taille de fichier ici. Mais oui, cela dépend de votre domaine d'application. Et ici, vous pouvez également choisir si vous voulez que l'enregistrement soit manuel, ou vous pouvez simplement lui donner une durée fixe ici, donc une durée. Vous pouvez simplement choisir une durée personnalisée ici. Mais je vais peut-être le laisser ici en mode manuel maintenant. Ensuite, vous avez également les paramètres de jeu. Peut-être que si vous avez plus de scènes ou plus de caméras, vous pouvez choisir entre vos scènes ou vos caméras ici. Et ici, en bas, vous avez à nouveau, juste vos paramètres d'exportation, donc les mêmes que ceux que vous avez dans l'onglet d'exportation Web ici. Vous pouvez donc simplement les activer si vous le souhaitez. Ensuite, il vous suffit de cliquer sur Démarrer ici. Et maintenant, vous avez en bas un petit bouton d'enregistrement. Et si vous cliquez dessus, un enregistrement d'écran commence maintenant, puis vous pouvez simplement utiliser votre scène, la faire glisser. Et tout ce que tu feras ici sera simplement enregistré. Et si vous avez terminé, cliquez simplement sur Arrêter maintenant, puis automatiquement, votre vidéo sera téléchargée. Ensuite, sur la liste, nous avons les trois formats D. Ces formats sont donc principalement utilisés pour des applications Web, des jeux ou des applications de réalité augmentée et virtuelle. Et ici, vous avez le choix entre quatre options différentes. Donc GLTF, GOB, STL ou UD Z ou UD Et chaque format ici prend simplement en charge des propriétés différentes. Par exemple, ici, pour GLTF et GLB, vous pouvez simplement exporter la géométrie ici, mais vous pouvez également passer couleur au mode texture ici, puis vous pouvez également exporter la couche de couleur et les textures Et puis pour STL, vous pouvez peut-être aussi simplement exporter la géométrie et pour USDZ, vous pouvez à nouveau exporter la géométrie, la couche de couleur et également les Mais gardez également à l'esprit ces petits conseils. Ainsi, par exemple, le support de texture est désormais limité aux seules géométries primitives avec le mode de projection UV, donc aucun support de texture pour les géométries dotées d'une fonction lisse et ajoutée Donc, si vous avez créé des géométries avec la fonction lisse et ajoutée, cela peut être oui, il peut y avoir de nombreuses défaillances, par exemple dans votre modèle de projection ou d' exportation ici Gardez donc cela à l'esprit également. Mais oui, tu peux jouer avec. Ainsi, par exemple, le format SDL ici est également principalement utilisé pour l'impression en trois dimensions ici, donc c'est également très cool Vous pouvez donc simplement créer toutes les formes que vous voulez et les spliner , puis peut-être les imprimer sur votre imprimante 3D Et oui. Enfin, vous avez également la possibilité de simplement enregistrer une copie locale de votre fichier sur votre ordinateur. Et cela présente de nombreux avantages ici. Ainsi, par exemple, vous pourriez vendre vos fichiers sur un marché ou peut-être aussi en combinaison avec certains IOS développés ici. Donc, les gars d'entre vous qui ne programment pas un peu, vous pouvez récupérer vos données ici à partir d'un fichier local, afin de pouvoir les utiliser pour cela Mais encore une fois, vous pouvez également simplement récupérer les données depuis le cloud ici Vous pouvez donc choisir entre ces variantes ici. Mais c'est aussi une petite fonctionnalité intéressante : vous pouvez simplement enregistrer le fichier sur votre ordinateur. 23. Projet : EVE de WALLE | Partie 1: Commençons donc par le projet EF. Encore une fois, nous sommes maintenant dans notre scène aveugle de base par défaut. Et maintenant, nous allons placer une image ici sur notre plan de base comme référence pour la forme de base d'EF. Et pour ce faire, il suffit de cliquer sur le bouton d'importation ci-dessous, puis nous parcourrons nos fichiers ici, puis nous pourrons simplement importer des images depuis Google ou autre. Vous avez une source par défaut. Et maintenant, nous pouvons réellement utiliser cette image pour créer la forme de base du corps et des bras, ainsi que la forme de la tête d'ef. Nous allons simplement commencer par le corps ici, et pour ce faire, nous allons simplement créer une sphère ici sur le corps. Et placez-le ici. Maintenant, si vous le faites pivoter, vous verrez que cela semble un peu bizarre, nous allons donc simplement masquer le plan de base pour le moment. Il ne nous reste plus que l'image et la sphère. Vous pouvez maintenant imaginer qu'il s' agit d'une image en deux D, il suffit de la convertir en trois D, nous prenons une sphère ici et pas simplement un simple cercle ici. Ensuite, nous allons simplement augmenter la taille de la sphère ici en maintenant la touche option enfoncée et en maintenant la touche Shift enfoncée. Et maintenant, on fait les choses comme ça. Les bords sont donc maintenant alignés avec la forme du corps ici. Ensuite, nous choisissons de déplacer une fonction ajoutée ici, alors entrez dans le mode ajouté ici, puis nous essaierons de convertir cette sphère en corps ici. Et maintenant, nous voulons transformer cette sphère en corps, en la déformant Nous allons choisir l'option Edge ici maintenant et en octobre. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner tous les bords ici, et nous les ramènerons ici. Maintenant, vous devez regarder les bords ici. Nous voulons en fait que cette petite ligne bleue s'aligne avec le contour de l'image ici Cette ligne s' aligne également avec le corps maintenant, nous allons donc passer à la partie suivante du corps Sélectionnez la ligne suivante ici, puis abaissez-la également. Maintenant, nous allons le faire encore et encore. Choisissez maintenant la couche suivante ici et abaissez-la. Alors apportez-le ici. Alors maintenant, le bas est déjà très beau, et nous allons simplement continuer avec le haut du corps. En fait, nous ne pouvons pas utiliser la même technique pour le haut du corps car nous réduisons simplement la largeur ici. Si nous appliquons la même technique, maintenant, nous deviendrons de plus en plus petits, mais nous devons en fait aller plus loin. Nous pouvons en fait rester en mode d'édition des arêtes ici et simplement sélectionner une arête ici. Ensuite, nous pouvons simplement augmenter la largeur de chaque arête étape par étape. Encore une fois, cliquez sur ce petit cercle ici, puis maintenez la touche Option et Shift enfoncées, puis vous pouvez aligner cette petite ligne bleue sur le corps du e. C'est ce que nous allons également faire maintenant pour tous les autres bords. Peut-être apporter ça aussi un peu ici. C'est un petit ajustement fin ici. Maintenant, comme parfois vous ne pouvez pas voir les bords, vous pouvez simplement passer le curseur dessus et vous les sélectionnez comme ça, puis vous pouvez également les placer dans les coins ici Nous procédons étape par étape maintenant. Alors déplacez-le un peu plus haut. Tu vois l'autre bord. Ensuite, sortez-le également. Alors ce que nous pouvons réellement faire, c'est imposer ce petit couvre-feu Nous pouvons maintenant passer en mode sommet, puis nous sélectionnerons tous les sommets supérieurs, pas celui-ci au milieu, mais juste les sommets extérieurs Maintenant, nous pouvons vraiment les amener ici. Assurez-vous qu'il est aligné avec l'image, un peu plus ici comme ça. Alors peut-être que nous pouvons aussi simplement sélectionner celui du milieu ici et le réduire un peu. Vous avez comme ce joli petit trou où la tête sera effectivement positionnée plus tard. Et si vous pouviez simplement rendre l' image invisible maintenant, vous verrez réellement ce beau corps. Revenons donc au mode d' édition, car je veux en fait insérer un autre bord ici, car il semble assez tranchant maintenant. Vous pouvez simplement regarder ici, puis vous pouvez créer un nouvel avantage ici. Donc comme ça, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, vous pouvez quitter le mode d'édition et vous êtes prêt à utiliser le corps. Nous pouvons en fait passer à la partie suivante du corps, qui est maintenant la tête de E. Ne vous inquiétez pas, elle semble un peu déplacée ici, mais nous pouvons simplement la faire de manière symétrique Et en fait, nous apportons ce chien. Ça nous plaît. Encore une fois, nous allons simplement recommencer avec la sphère ici. Nous pouvons simplement placer une sphère ici. Assurez-vous que vous êtes bien aligné sur l'axe maintenant ici. Choisir ce petit point bleu. Ensuite, nous pouvons simplement augmenter la sphère ici encore une fois, pour qu'elle corresponde à la tête comme ça. Alors voyez peut-être que ce n'est pas vraiment un cercle complet ici, qu'il a en fait plus de largeur que de chaleur. Je peux simplement le faire glisser ici, de ce côté et aussi de ce côté, en fait et peut-être comme ça. Mais en réalité, le bas de la tête a une courbure différente. Nous allons simplement revenir au mode d'édition. Encore une fois, nous allons activer le mode bord, afin que vous puissiez sélectionner tous les bords de la forme, puis nous les ramènerons au contour de l'image. Sélectionnez le bord, puis maintenez à nouveau la touche Option, Shift et placez ce petit contour bleu ici pour aligner la forme de la tête ici. Et puis fais-le pour tous les autres avantages maintenant. Je peux sélectionner le bord. Et apportez-le ici. Oups. En fait, je vais changer d'âge. J'en ai un peu parce que je ne peux pas. Peut-être que je vais simplement déplacer le corps vers le bas. C'est beaucoup plus simple. Encore une fois , revenez au mode d'édition , puis faites-le également pour les derniers bords. Le ton est là. Je vais juste ajouter un autre avantage ici. Nous obtenons donc une solution fluide. Je veux juste prendre l'avantage. Ouais. Nous avons donc maintenant la forme de base de la tête. Je vais juste déplacer rapidement ce corps vers le haut. Et je vais simplement le renommer maintenant, pour une meilleure compréhension Voici donc une tête et voici la forme d'un corps. Peut-être pouvons-nous également renommer l'image. Ce n'est qu'une référence. Peut-être que je vais en parler un peu plus bas. Peut-être comme ça. Maintenant, si vous avez tout fait correctement, cela devrait être symétrique Nous devons en fait ajuster un peu cette tête pour qu'elle soit alignée au centre. Et aussi, comme je viens de faire glisser la tête à la fois du côté droit et du côté gauche, elle n'est plus sphérique, donc vous pouvez simplement la rendre à nouveau sphérique Comme ça. Maintenant, si vous masquez l'image de référence, vous voyez que vous avez créé la forme de base de e. Ensuite, nous pouvons commencer par le bras, le bras droit et le bras gauche et pour obtenir cette forme, nous pouvons en fait prendre la forme ici, où se trouve la forme AF ? En fait, je vais masquer l'image de référence maintenant, puis nous allons placer l'élément lave comme ici dans la position où le bras devrait se trouver à la fin. Et maintenant, sur le côté droit, vous voyez certains paramètres que vous pouvez modifier. Ainsi, par exemple, si vous le faites glisser ici vers le haut ou vers le bas, vous verrez comment l'élément AF change réellement, en haut et en bas. Ensuite, vous pouvez également ajuster la courbure de la lave. Peut-être que le bras rendra le bas un peu plus fin maintenant et l'épaule un peu plus arrondie. Peut-être comme ça. Nous allons simplement réorganiser rapidement la vue, et également la recolorer, afin que vous puissiez mieux la voir sur le fond gris ici, puis la centrer un peu plus ici Cela semble en fait assez beau vu la forme de base. En fait, je vais le rendre un peu plus incurvé. Ma main pourrait donc aimer ça. Dans ce cas, cela devrait également être un peu plus long. Je vais en fait augmenter cette échelle dans la direction Y. Peut-être comme ça. Ensuite, je vais aussi augmenter cette échelle pour qu'elle s'agrandisse un peu et peut-être aussi augmenter un peu plus la largeur de l' épaule parce que je veux vraiment qu'elle passe du plus grand au plus petit, pour qu'elle s'estompe un peu Peut-être un peu comme ça. Donc, s'il ne ressemble pas exactement à mon bras, c'est parfait. Ce n'est qu'une préférence personnelle. Alors fais-le aussi bien que possible. Et si nous nous contentons de la vue maintenant, ressemble à ceci, oui, je vais peut-être juste la rendre un peu plus fine dans la direction Donc comme ça. Ensuite, je veux vraiment aligner ce bras sur le corps, le déplacer dans la direction du corps maintenant, lui donner un peu plus de rotation. Encore une fois, il s'agit ici de beaucoup de réglages fins. Faites pivoter un peu plus. La courbure n'est pas très bonne. En fait, je vais modifier un peu plus cette commande. Oui, peut-être comme ça. Cela devrait faire l'affaire maintenant. Il semblerait que le bras soit aligné sur le corps maintenant. Et maintenant, nous devons utiliser un opérateur booléen pour créer le reste de la forme Pour ce faire, nous allons maintenant dupliquer la couche corporelle. Nous avons maintenant un deuxième corps appelé corps deux, et je vais en parler ici au-dessus de la couche. Ensuite, vous pouvez choisir les deux formes ici, donc Body Two et the Lave maintenant, et maintenant vous devez utiliser le premier modificateur bolean Et puis vous voyez qu'un nouveau groupe appelé Blean est créé. Et puis, si vous en parlez ici, sur le côté gauche, vous voyez maintenant que la forme du corps est maintenant intégrée à celle des bras, ce qui donne l'impression qu'elle est beaucoup plus alignée avec le corps. Nous pouvons également lui donner à nouveau un peu de rotation. Alors peut-être comme ça. Oui, ça a l'air plutôt bien maintenant. Donc, si je recoloirais les deux formes ici aussi. Vous voyez qu'il semble déjà très beau en termes de forme et de mise en forme. Allons-y un peu plus. En fait, vous pouvez simplement dupliquer le bras gauche, appuyer sur commande et D. Ensuite, nous allons réinitialiser la rotation ici, afin de pouvoir la placer ici sur le côté droit sans modifier les coordonnées x et y ici. Et puis, ce n'est pas dans cette direction, dans la bonne direction, qu'on a pivoté. J'ai fait une rotation d'environ 180 degrés. Et puis, vous voyez, sur le bras gauche, j'ai fait une petite rotation ici de 3,75 degrés et nous allons également faire maintenant pour le bras droit Nous devons donc choisir ici -183,75 degrés. Et apportez-le ensuite au corps ici maintenant. Maintenant, nous avons la forme de base droit et du bras gauche. Pour Bad standing now, je vais également renommer les deux formes. C'est le bras gauche. Et Ban Two sera renommé bras droit. Vous avez maintenant la forme de base de E, et en fait, je voudrais faire un petit ajustement ici. Donc, si vous regardez la photo ici, vous voyez maintenant que le corps d'ef est en fait un peu incurvé sur le dessus du corps. Et je veux aussi attendre. En fait, je veux aussi le faire pour le corps ici présent. Encore une fois, je vais maintenant juste le corps ici dans le mode maillage ajouté. Et pour créer cette courbure, je peux simplement sélectionner les bords supérieurs ici et les déplacer légèrement vers le bas. Encore une fois, passez de W à la Et maintenant, nous avons le corps principal maintenant, la tête et aussi les bras maintenant. Mais en fait, je voudrais apporter de légères modifications au corps car si vous regardez la photo, vous verrez que ce corps a en fait une petite courbure au sommet. Et pour ajouter à cette courbure, nous allons simplement revenir à l'élément de notre corps ici, puis nous ajouterons à nouveau le maillage ici. A puis zoomez légèrement. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ces arêtes ici et les poser un peu vers le bas. Et puis nous pouvons aussi le faire maintenant si nous progressons jusqu'au centre , peut-être comme ça. Ensuite, nous pouvons également sélectionner le sommet central ici, et le tirer un peu plus bas ici Et maintenant, vous avez également cette petite jolie courbure ici, comme sur l'image de référence. Ouais. C'est donc maintenant chose faite pour la mise en forme de base du corps, et maintenant nous pouvons réellement passer à la matière. Et pour cela, il suffit de sélectionner le corps maintenant ici. Et je vais en fait changer ça maintenant pour un peu plus de gris bleu, donc peut-être comme ça. Donc si tu veux le savoir, c'est d 4d4e4. Et puis on peut aussi y ajouter du Fresnel. Encore une fois, il suffit d'ajouter une couche de matériau, nous cliquons ici sur cette icône plus, puis nous pouvons ajouter une couche de Fresnel Et pour la couche de Fresnel, nous créons simplement la couleur blanche ici, et nous pouvons simplement laisser les paramètres tels quels Ensuite, nous pouvons réellement introduire une autre couche de Fresnel ici Encore une fois, il suffit d'ajouter une nouvelle couche et de choisir Fresnee. Ensuite, je vais faire un peu plus de gris ici. Peut-être comme ED ED ED. Vous avez maintenant les deux couches de fresne ici, et je vais en fait augmenter l'échelle de la deuxième couche ici à deux Vous avez une belle petite transition ici. Ensuite, nous pouvons également changer l'arrière-plan ici. Mais pour l'instant, je vais en fait choisir le plan de base comme arrière-plan. Alors peut-être zoomez légèrement, puis maintenez à nouveau la touche Option et Shift enfoncée, puis augmentez le plan ici à la taille souhaitée. Je vais également le déplacer un peu en arrière-plan ici, peut-être comme ça, puis je reviendrai ici maintenant. Je vais également le renommer Real rick, background et lui donner la couleur ici Peut-être comme ça, d4df 4. Ça a déjà l'air plutôt bien maintenant. Ensuite, nous pouvons également appliquer ce matériau aux autres objets ici. Par exemple, nous pouvons maintenant peut-être simplement créer un nouveau matériau ici, en cliquant sur cette icône plus, puis nous pouvons l' appeler body. Et maintenant, vous pouvez simplement référencer ce matériau pour chaque objet ici. Par exemple, si vous cliquez sur l'en-tête maintenant, vous pouvez y accéder depuis la bibliothèque des actifs matériels et simplement cliquer dessus, ou vous pouvez également simplement copier le matériau, puis le coller sur la forme suivante. Tu peux le faire comme tu le souhaites. Maintenant, ça a déjà l'air un peu plus propre maintenant. Ensuite, nous allons passer à la partie suivante de la mise en forme, qui est maintenant l'élément principal. Si vous regardez l'image de référence, et que vous cachez peut-être simplement la tête pour le moment, nous voulons en fait faire ce petit affichage ici. À présent, nous allons simplement masquer à nouveau la couche de référence ici Je vais en fait réduire un peu cette tête ici parce que je pense qu'elle convient mieux ici, peut-être comme ça. Oui, ça a l'air bien pour le moment. Ensuite, nous pouvons simplement dupliquer la couche de tête ici, puis la renommer Peut-être comme une tête d'affichage. Et maintenant, nous pouvons également le redimensionner. Encore une fois, maintenez l'option enfoncée, déplacez-la et redimensionnez-la. Il n'est pas nécessaire que ce soit une taille spécifique, nous allons simplement voir comment il s'adapte à la tête maintenant. Ensuite, nous allons le sortir de la boîte maintenant. Et on peut aussi aimer, lui donner une autre couleur. Donc, pour l'instant, il ne s' que de notre intérieur depuis la bibliothèque. Et nous pouvons simplement cliquer ici pour déconnecter la bibliothèque Et puis nous avons à nouveau toutes les propriétés ici. Et je vais juste faire un peu de noir ici pour le moment. Alors maintenant ça ressemble à ça. Cela ne ressemble pas vraiment à ce que nous voulons. Mais nous pouvons en fait jouer un peu avec. Donc, augmenter un peu le gain ici. C'est comme ça. Un peu plus bas. Peut-être comme ça pour le moment, peut-être mettez-le en place un peu plus. Ensuite, nous pouvons à nouveau utiliser l'opérateur booléen, et pour ce faire, nous allons à nouveau dupliquer la tête Vous avez maintenant une tête et une tête ici, ainsi que la tête d'affichage, que nous venons d' ajuster en ce moment. Ensuite, nous pouvons réellement sélectionner la tête d'affichage ainsi que la tête dupliquée Nous pouvons maintenant utiliser le deuxième opérateur booléen. Et maintenant, vous voyez qu'il est en train de disparaître. Mais maintenant, vous avez nouveau exactement la même courbure pour l'écran. Et si je reviens un peu ici de temps en temps, il suffit rétablir les propriétés des matériaux ici en noir Alors il faut un Non. Cette position ici. En fait, nous pouvons maintenant voir l'affichage ici. En gros, vous venez de créer une forme d'opérateur booléen , désormais basée sur la tête pour obtenir la bonne courbure Ensuite, pour ce qui est de la tête d'affichage, il s'agit essentiellement de la largeur et de la chaleur que vous souhaitez obtenir pour l'écran. Avec l'opérateur Bole, vous pouvez maintenant mélanger les deux formes Et maintenant tu as ce petit écran sympa dans la tête. Et en fait, ce n' est pas assez brillant. Nous allons donc également réorganiser ce we creek en ajoutant une couche délirante ici Encore une fois, il suffit d'ajouter une couche de matériau ici, puis encore une fois, nous pouvons simplement utiliser cette couche de capuchon publicitaire ici, qui donne une petite surface brillante ici. Et pour l'instant, je peux simplement retirer l'une des couches de Fresna ici Alors peut-être comme celui-ci. Ensuite, nous sommes prêts à partir pour le moment. 24. Projet : EVE de WALLE | Partie 2: Nous avons donc en fait une forme de base suffisante pour l'affichage. Si vous voulez faire quelques petits ajustements. Soyez suffisamment prudent avec l'opérateur booléen. Vous devez donc sélectionner la tête d'affichage maintenant pour régler la largeur et la chaleur. Donc, pas l' opérateur booléen ici, mais la tête d'affichage Maintenant, nous allons juste le faire comme ça pour le moment. Et oui, ça me convient. Ensuite, nous pouvons maintenant passer à la glace de chacun. Pour créer la glace, nous pouvons simplement choisir l'outil ellipse ici maintenant et placer une ellipse ici sur la tête, puis l' ajuster légèrement Cela ressemble donc à un œil. Et donnez-lui aussi un peu de rotation maintenant. Encore une fois, si vous regardez l'image de référence, nous allons simplement masquer rapidement la tête maintenant, ainsi que celle-ci. Vous voyez en fait que les yeux sont légèrement pivotés, et la forme ici est également comme ça Je peux peut-être l'utiliser comme référence maintenant, l'agrandir un peu. Comme ça, comme je l'ai dit, la rotation convient vraiment pour le moment. Donc je devrais aller bien. Vous pouvez maintenant rendre la tête et l'écran à nouveau visibles, réorganiser la vue ici , puis remettre les yeux dans cette position maintenant Donc comme ça. Encore une fois, vous pouvez simplement dupliquer cette ellipse maintenant et pour le positionnement actuel, je vous recommande de refaire la rotation Ensuite, il suffit de l'amener ici sur le côté droit, puis de refaire la rotation Ici c'est -21,6. Nous allons faire 21,6 dans cette direction, et maintenant vous avez à nouveau le même facteur de rotation Bien, encore une fois, je vais juste masquer l' image de référence pour le moment et peut-être que je vais l'agrandir rapidement. Ici et un peu plus bas. C'est mon truc. Encore une fois, 21,6 et -21,6, cette rotation ici Maintenant, nous avons deux glaces ici. Encore une fois, pour obtenir la bonne courbure de la glace, nous allons simplement utiliser la même technique que celle que nous avons utilisée auparavant pour la tête d'affichage. Et pour ce faire, nous allons d'abord simplement extruder les deux yeux maintenant Peut-être comme ça, ne t'inquiète pas. Cela semble un peu étrange pour le moment. Ensuite, nous allons simplement en parler ici, à l'intérieur de la tête. Ensuite, nous pouvons à nouveau simplement dupliquer la forme de la tête ici sur la barre latérale gauche, puis l'afficher ici. Maintenant, il vous suffit de sélectionner l'une des glaces ou la forme de la tête, puis utiliser le deuxième opérateur booléen maintenant ici Et puis, si vous le faites glisser jusqu'ici, vous voyez que l'œil a en fait la même courbure que la tête, il est donc parfaitement connecté à la surface. Maintenant que nous avons fait le premier y, je vais le réarranger rapidement, le côté gauche, pour qu'il soit parfaitement aligné ici, donc comme ça. Encore une fois, pour le deuxième ei, nous allons à nouveau dupliquer la forme de la tête , l' afficher maintenant, sélectionner b des formes, puis choisir le deuxième opérateur de ban ici. Encore une fois, pouvons-nous adopter le bon point de vue et mettre ce I devant vous. Comme ça, et maintenant tu es avec nous deux. Et peut-être savez-vous d'après l'image de référence que nous avons une sorte de motif ici dans les yeux de E. Si vous regardez cela, nous voyons en fait quelques petites lignes ici, et nous pouvons réellement le faire en utilisant la fonction du motif dans les propriétés du matériau. Pour ce faire, je vais simplement masquer à nouveau rapidement l' image de référence, et encore une fois, pour une meilleure clarification, je vais également renommer les deux yeux ici, donc œil gauche, et renommer l'œil droit en œil droit Ensuite, nous pouvons simplement rendre à nouveau ici, au robinet de matériaux. Encore une fois, il s'agit de choisir le matériau de carrosserie du défol, mais nous pouvons simplement le délier en utilisant cette icône maintenant Encore une fois, je peux simplement supprimer l'une des couches fraîches, puis introduire une nouvelle Nous pouvons utiliser la fonction de couche ici, nous pouvons simplement utiliser la fonction de motif ici Ensuite, ajustez les propriétés ici, et nous voulons vraiment le style, nous voulons vraiment les lignes ici. Et nous voulons le faire de manière sphérique. Pour la couleur, en fait, nous garderons la couleur noire, et nous introduirons également la couleur bleue ici, elle ressemble un peu la couleur de l'image de référence. Ensuite, pour obtenir un peu plus de lignes présentes dans l'œil, nous devons en fait ajuster la fréquence des lignes. Pas en position x, mais en position Y. Par exemple, si j' augmente la valeur, nous constatons maintenant que beaucoup plus de lignes ne sont pas visibles Nous allons en fait augmenter la valeur ici, peut-être 100. Comme ça. Ensuite, pour obtenir un petit effet de flou, nous pouvons également augmenter ce facteur de lissage ici. Si j'augmente un facteur, vous verrez que les bords deviennent un peu plus flous Encore une fois, optez un peu plus pour ce type d'affichage. Et oui, c'est maintenant pour ce matériel. Et encore et encore, nous pouvons simplement enregistrer ce matériau dans notre panneau acide maintenant ici et peut-être choisir le matériau ici. Ensuite, nous pouvons également appliquer ce matériau ici au second I. En fait, je vais juste ajuster un peu plus les yeux. Je peux juste si vous voulez ajuster la taille, vous pouvez simplement entrer dans l'opérateur du bac. Je vais en fait le rendre un peu plus grand ici. Peut-être comme ça. Et aussi un peu à l'extérieur. Je pense que je peux le faire. Je dois choisir, j'en crois les lèvres d'un opérateur. Puissions-nous aimer ça. Encore une fois, nous pouvons apporter quelques petits ajustements ici Je vais donc faire en sorte que cet écran ressemble un peu plus à celui-ci et aussi pour le matériau, en fait, de la tête d'affichage. Je connaîtrai celui-ci, mais en fait, je vais déplacer cette couche fraîche ici, puis je vais la rendre noire ici, qu'elle ne soit pas si brillante maintenant Peut-être aussi augmenter l' intensité ici à trois. Donc, comme ça, et aussi pour obtenir encore une fois, Thistle, écran plus flou, effet de télévision informatique . Tu peux l'appeler comme tu veux. En fait, nous allons à nouveau introduire un effet de floraison ici, alors activez celui de floraison. Alors pour la taille en fait, je vais utiliser une petite taille ici. Chéri, je vais en fait le ramener à zéro, et l'intensité peut aussi être d'environ 0,3 ou quelque chose comme ça, et peut-être que vous pouvez si vous voulez augmenter un peu ce facteur de déplacement, comme ça Et maintenant ça a vraiment l'air vraiment bien, à mon avis, je suis peut-être désolée, mais je déplace encore les yeux un peu plus bas Alors j'aime bien ça. Cela a l'air plutôt cool pour le moment. Ensuite, nous passerons à la partie du corps où nous ajouterons plus de détails. Donc pour l'instant, je vais ajouter quelques boutons ici et aussi un bouton rouge un peu plus gros, qui simule en quelque sorte le cœur de E. Où nous utiliserons également les mêmes techniques Encore une fois, comme nous l'avons fait pour l'exposition et pour la glace maintenant, juste entraîner à obtenir toute la courbure ici même dans des formes plus complexes. Pour le faire encore une fois, nous pouvons simplement ajouter quelques ellipses ici, peut-être comme ici, je vais en fait les réduire un peu Alors peut-être comme ça, puis dupliquez-le en appuyant sur Commande et D, comme ça, peut-être trois petits boutons, puis un bouton plus gros ici, donc le cœur, peut-être aussi centré, peut-être comme ça. C'est vraiment centré. Un peu plus sur le côté droit ici. Nous allons maintenant commencer par les trois petits boutons. Encore une fois, si vous regardez sur le côté gauche, vous voyez qu'il s'agit simplement d'une forme bidimensionnelle, et nous devons en fait les ramener ici dans le corps. Encore une fois, il suffit de sélectionner les trois petites ellipses, puis de les déplacer dans le corps, peut-être comme ça ici Si vous regardez autour de vous, vous voyez maintenant que toutes les formes sont maintenant connectées au corps, et là encore, nous pouvons simplement dupliquer le corps, le faire monter ici. Nous allons commencer par celui-ci. Ensuite, sélectionnez les deux corps puis fusionnez-les avec un second opérateur. Puis déplacez-les à l'extérieur. Peut-être que nous regarderons du haut. Je ne sais pas. On peut avoir une belle vue ici. Peut-être que je vais aussi m' en souvenir très rapidement, comme ça. Ensuite, je peux le déplacer à l'intérieur. Peut-être un petit peu plus. Comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement répéter l'étape, les étapes ici pour celle de gauche ici. Encore une fois, dupliquez le corps ici. Je vais juste le faire rapidement deux fois. Amenez les deux corps ici, sélectionnez le bouton et le corps. Choisissez le deuxième opérateur booléen. Soulevez-en. Maintenant, vous le voyez, puis encore une fois pour le dernier, choisissez le deuxième opérateur booléen, fusionnez-le et sortez-le de la surface, sans le faire pivoter Et puis nous le ferons également pour le plus gros ici. Sg déplacez-le à l'intérieur du corps, dupliquez le corps, amenez-le ici, puis choisissez le deuxième opérateur booléen Maintenant, cela devrait ressembler à ceci, puis nous pourrons simplement changer les matériaux pour le moment. Et pour les plus petits, je vais simplement les rendre blancs. Mais d'abord, je vais en fait, ils peuvent simplement le renommer ici pour une meilleure compréhension Petit bouton. Et aussi un petit bouton. Et c'est aussi un petit bouton. Et peut-être pourrions-nous regrouper tous ces petits boutons. Et tu peux appeler ça des boutons, peut-être ou comme tu veux. Maintenant, nous pouvons ajouter un nouveau matériau ici, et je vais juste les rendre blancs ici. Donc comme ça. Pour le plus grand, nous l'appellerons le cœur, pour le matériau le cœur. Nous pouvons en fait faire un peu ici, Nous pouvons en fait faire un peu ici peut-être cela, puis nous pouvons aussi ajouter un peu de contour ici, créer une couche de contour et peut-être augmenter un peu le gain ici. Peut-être que comme ça, faites aussi un peu de lissage. Ensuite, je vais le faire avec un peu plus de légèreté. Peut-être ceci. Cela ressemble donc à ceci maintenant, et je vais peut-être diminuer un peu cet effet de contour. Peut-être quatre. Donc, si vous les éliminez, ça ressemble à ça. Et maintenant, nous pouvons peut-être aussi ajouter un petit texte ici en arrière-plan. Donc, augmentez la taille de police ici, 200, peut-être 300 ou peut-être même plus. 40, puis augmentez peut-être un peu l'espacement ici, assurez-vous que l'élément parent est suffisamment grand pour s'adapter à la police ici Augmentez-le encore plus. Peut-être comme ça. Et aussi quelques polices de caractères ici. Et ça devrait être beau maintenant, pas si loin. Donc, comme ça, puis peut-être aussi changez de couleur ici. Peut-être qu'un peu de blanc ici peut aussi réduire un peu la transparence, afin qu'elle s'estompe mieux avec l'arrière-plan Et puis ça ressemble à ça. Nous sommes maintenant prêts avec la mise en forme de base de E, et nous allons maintenant passer à la partie animation, à laquelle nous allons ajouter quelques transitions de base ajouter quelques transitions de base et quelques effets de suivi. Et une animation simple est la fonctionnalité look at, que nous allons implémenter maintenant. C'est assez simple. Et nous utiliserons la tête pour cela, et je vais simplement regrouper rapidement tous les éléments de la tête en un seul groupe, et c'est ce que je vais faire, pas les boutons. Peut-être d'ici ou pas avec les bras. L'œil droit, l'œil gauche, le gros b, le modificateur Display Bully et la tête, et je vais le regrouper et le renommer en tête mobile, ou peut-être quelque chose comme ça Maintenant que vous avez réuni tous les éléments de la tête dans un seul groupe, et c'est en fait très important pour que la fonctionnalité d'examen puisse l'implémenter, vous pouvez simplement passer au sujet des événements ici. Et puis vous pouvez réellement utiliser une fonctionnalité d'aperçu ici, donc pas utiliser la fonction de démarrage, mais la fonction d'aperçu. Et maintenant, il vient juste d'être mis en œuvre. Donc, si vous simulez maintenant, vous voyez déjà que la tête suit réellement votre curseur. Et maintenant, vous pouvez jouer un peu avec les fonctionnalités. Alors peut-être augmentez un peu le mode d' amortissement. Et oui, c'est peut-être ça pour le moment. Vous avez donc maintenant une petite animation sympa où chacun regarde votre curseur. Donc ça a l'air plutôt cool. Et c'est également assez facile à faire. C'est donc en fait beaucoup plus facile que de créer des formes. Alors maintenant, nous avons réellement implémenté la fonctionnalité look at. Donc ça a l'air cool maintenant. Ensuite, nous pouvons également ajouter une nouvelle animation ici. Je veux vraiment qu'Eve flotte un peu. Comme dans le film, il se déplace de haut en bas tout le temps parce qu'il flotte simplement dans les airs, et pour ce faire, nous allons créer un autre groupe Nous devons en fait regrouper toutes les formes que nous venons de créer, y compris la tête et le corps dans les bras. En fait, tout flotte simultanément. Et pour ce faire. Nous pouvons sélectionner le cœur ici, les boutons, la tête mobile, le bras droit et gauche, et aussi le corps maintenant ici et créer un groupe avec la commande et G comme touche courte, puis je vais simplement le renommer en Ensuite, toutes les formes sont maintenant regroupées. Et avec cela maintenant, nous pouvons réellement introduire deux nouveaux états ici. Encore une fois, nous avons l' état de base et le second état. Et par exemple, maintenant dans l'état de base, e est maintenant dans cette position, et à l'étape suivante , il se trouve un peu plus haut ici. Alors peut-être que c'est ainsi que vous voyez maintenant la différence. Dans l'état de base, c'est ici, puis dans le second état, c'est ici. Je vais peut-être même le déplacer un peu plus haut. Et maintenant, nous pouvons déclencher cet état en ajoutant une transition, et cette transition commence essentiellement au début de la scène. Vous pouvez donc simplement le laisser tel quel avec une condition de départ, puis cliquer sur transition, et la cible est à nouveau le groupe ici. Et vous voulez vraiment qu'il passe de l'état de base au second état maintenant. Peut-être que vous pouvez augmenter le temps un peu, par exemple 1,5. Ici, vous pouvez réellement le rendre linéaire, mais vous pouvez aussi le rendre facile à entrer et à sortir. Le haut et le bas sont légèrement humides. Nous pouvons donc le laisser tel quel, et nous devrions également le faire à l'infini, et nous allons le faire à vélo avec le ping-pong En fait, je l'ai lié de haut en bas et de haut en bas. Et ça y est maintenant. Maintenant, si nous simulons maintenant, nous voyons que E est flottant nous voyons que E est flottant et que la fonction de porte est toujours active ici. Et alors peut-être que nous pouvons simplement ajouter une autre petite animation maintenant. Ainsi, par exemple, nous pouvons faire sauter Ef en cliquant sur le corps ou n'importe où dans la scène. Nous allons donc également implémenter cette fonctionnalité maintenant à titre d'exemple. Pour ce faire, nous pouvons simplement revenir au groupe ici, et nous déclencherons un nouvel événement ici grâce à la fonction mote Ensuite, nous y retournerons, et nous introduirons un autre État ici, l'État deux. Nous pouvons vraiment le faire. En fait, on peut appeler ça comme « sauter ». Et quand je saute, je veux vraiment que la position soit plus haute que cela Choisissez donc le deuxième état ici, l'état de saut, puis augmentez-le encore plus haut. Vous voyez maintenant que ce sont les deux qui flottent, et c'est une condition de saut. Et nous pouvons le déclencher maintenant en cliquant sur le bouton de la souris. Ajoutez donc une transition ici pour e, faites-le une fois, puis nous ferons simplement une transition à partir de l'état actuel. Donc, qu'il soit actuellement dans l'état de base ou dans l'état, nous allons réellement faire une transition vers l'état de saut. Donc, par exemple, maintenant, si je simule et que je clique, vous voyez maintenant que cela se déplace vers le haut, mais c'est en fait assez lent. Je vais donc juste réduire un peu cet effet de synchronisation, peut-être 0,3. Et maintenant encore une fois, vous allez voir que ça monte, donc comme ça. Mais maintenant que vous voyez qu' il ne redescend pas, il reste donc dans cette position, et nous devons également nous en débarrasser, nous allons en fait effectuer une autre transition vers l'état de base. Revenons donc à la position initiale, et nous pouvons également la raccourcir un peu. Peut-être 0,5. Maintenant, si vous simulez à nouveau et que vous sautez, vous voyez qu'il retombe également. Il s'agit donc en fait d'un petit saut. Et maintenant, on peut faire encore plus de trucs dingues ici. Mais peut-être que nous pouvons aussi laisser la tête tourner pendant qu' Eve saute. Cela pourrait également être une petite fonctionnalité intéressante. Nous allons en fait combiner cela avec la transition que nous venons de créer. Nous allons maintenant passer à l' étape suivante et créer un nouvel État. Nous avons maintenant l'état de base et le second état. Et dans le second état, je veux en fait faire pivoter cette tête de 360 degrés, pour qu'elle fasse une rotation complète. Alors maintenant, en fait, la tête est en train de pivoter, mais nous devons également regarder où se trouve le corps lorsque nous sautons Il est donc dans cette position maintenant. Et si nous revenons à la tête maintenant, nous pouvons également faire monter cela un peu. Il perd donc la tête en sautant. Ensuite, nous pouvons réellement faire une autre transition vers l'état d'origine. Donc oui, j'aime bien ce poste. Donc, si vous regardez maintenant, nous allons ensuite copier cette valeur y, puis nous la placerons ici dans l'état deux. Maintenant, en fait, c' est un état de base maintenant, et si nous sautons, la tête est déplacée vers le haut et pivotée. Je dois à nouveau modifier cette valeur ici. Encore une fois, 360, je ne sais pas pourquoi. Il n'y est plus et il est aussi ici à 360 degrés. Maintenant, il pivote vers le haut, puis il redescend. Nous devons maintenant présenter ces états ici à nos événements de clics. Encore une fois, revenez au corps du message, puis à la fonction vers le bas de la souris. Ensuite, nous le laissons tel quel, puis nous ferons une autre transition. Celui-ci ici. Pour la cible, nous allons maintenant choisir une tête mobile. Et ici, nous allons maintenant appliquer la tradition de l'état actuel à l'état salarial. Ensuite, nous allons également faire la transition vers l'état deux ici maintenant. Je pense que si nous simulons celui-ci maintenant, non, cela ne fonctionnera pas. Maintenant, si vous revenez à la fonction de souris vers le bas, vous devriez en fait que c'était faux. Vous devez en fait passer à l'État ici , puis à l'État à. Encore une fois, si nous examinons les états ici présents, il ne s'agit donc que de notre état de base et nous devons faire une transition maintenant depuis l'état actuel dans cet état, puis revenir à l'état deux maintenant. Donc, si nous revenons ici à une fonction de souris vers le bas. Encore une fois, peu importe où nous nous trouvons en ce moment, nous effectuons une transition vers l'état où cela saute réellement dans la tête, puis nous ferons une transition où cela redescend, donc l'état deux ici. Maintenant, si nous simulons à nouveau, et que nous le faisons maintenant, voyons que le moment n'est pas vraiment opportun. Cela ne correspond pas vraiment à la simulation maintenant. Il avance donc bien trop lentement. En fait, nous avons ajouté un peu le timing maintenant. Encore une fois, nous allons simplement revenir ici dans le corps, puis sélectionner à nouveau la fonction souris vers le bas. Maintenant, nous voulons vraiment que cela augmente plus rapidement, nous allons donc réduire cette valeur. Alors peut-être que je vais te montrer. Donc, en fait, ce temps est beaucoup trop lent maintenant, nous allons donc le réduire et également le temps pendant lequel la tête se déplace réellement vers le bas. Nous allons donc faire les deux événements chronométrés maintenant. Donc celui-ci, environ 0,4. Et celui-ci est peut-être 0,7 maintenant. Maintenant, si vous simulez à nouveau et que vous cliquez sur le corps, vous voyez maintenant qu' il bouge assez bien. Donc, la tête se soulève, tourne puis redescend. Vous remarquerez donc que je dois recommencer la scène à chaque fois par menu, car les états ne se répètent pas Vous pouvez également le faire avec certaines fonctionnalités de Duggle, mais cela peut être assez complexe pour le moment pour cette leçon Et pour m'en débarrasser, je vais simplement recharger la scène Et pour ce faire, nous pouvons simplement revenir à l'événement Mus Town ici, ajouter une nouvelle action, puis utiliser une fonction de réinitialisation de scène ici. Vous pouvez également l'indiquer ici, afin de savoir qu'il sera joué à la fin. Vous pouvez maintenant choisir un délai ici. Maintenant, vous devez réellement compter le nombre de secondes que prend votre transition. Peut-être que le mien prendra maintenant, comme ici, 1 seconde et 0,8 seconde. Un délai de 2 secondes devrait maintenant convenir ici. Et maintenant, chaque fois que je clique sur E et que la transition est réellement en cours, bout de 2 secondes, la scène est réinitialisée, puis je peux recommencer à zéro. Donc, si vous simulez maintenant et que vous faites le saut, nous voyons maintenant que la scène est réinitialisée, et je peux le faire encore et encore. Alors peut-être que vous pouvez aussi faire quelques petites fonctionnalités ici et peut-être encore une petite transition pour vous. Nous pouvons également créer de l'art, comme le pulsation, afin de donner un peu plus de vie à moi, et pour ce faire, nous pouvons simplement créer un nouvel état ici Encore une fois, nous avons l' état de base dans l'état ici, puis dans le second état, nous pouvons réellement augmenter la largeur du contour ici. Maintenant, vous voyez en fait que cela augmente dans le deuxième état ici. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter celui-ci à l'événement de départ. Ajoutez une nouvelle action ici et une nouvelle transition, puis sélectionnez le cœur ici. Ensuite, nous pouvons simplement choisir l'état de base et le second état ici, et 1 seconde devrait suffire. Et nous voulons le faire à l'infini, et nous utiliserons également l'effet Ping Pong, pour qu'il devienne de plus en plus large et ainsi de suite Et puis vous pouvez le simuler maintenant, puis vous verrez un beau cœur palpitant ici C'est donc aussi une petite fonctionnalité intéressante, que vous pouvez ajouter à vos trois designs en D. Donc, pour résumer, nous avons maintenant la fonctionnalité « look at », l'animation des sauts, et nous avons également ce petit cœur palpitant Oui, c'est tout pour le projet E, et j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans la prochaine leçon. 25. Projet : Chronomètre | partie 1: Commençons donc par le projet de chronomètre pour le moment. Nous avons donc encore une fois notre colonne vertébrale de base ici. Et pour l'instant, je vais simplement commencer par le corps du chronomètre numérique Et pour ce faire, nous pouvons simplement créer un cercle ici sur notre plan de base. Et puis augmentons un peu ce chiffre. Ainsi, en maintenant enfoncées les touches Option et Shift, pouvez l'agrandir un peu comme vous le souhaitez. Et je peux juste cacher ce plan de base pour le moment. Vous avez donc juste ce cercle ici. OK. Ensuite, nous pouvons commencer par extruder le cercle Faites donc pivoter un peu et choisissez la largeur du bord comme vous le souhaitez maintenant. Donc pour moi, allons-y avec ce type de i et peut-être aussi avec des bords plus lisses. Je vais donc simplement augmenter un peu le volume ici. OK, alors ça devrait être notre corps pour le moment. Donc, ce que j'essaie de faire maintenant, c'est d'ajouter anneau lumineux ici plus tard dans le projet. Je vais donc utiliser les opérateurs booléens pour faire une petite extrusion ici, et pour ce faire, je vais simplement réinitialiser la vue ici sur frontale Ensuite, je vais dessiner une autre ellipse ici. Et aussi, agrandissez-le un peu. Nous maintenons les touches Option et Shift enfoncées, afin que vous puissiez les dimensionner de manière uniforme. Et donnez-lui aussi un peu d'extrusion. Je vais simplement le recolorer pour le moment, afin que la différence soit plus facile à voir Et maintenant, ce que vous voyez peut-être, ce n'est pas vraiment centré. Je vais donc simplement me rendre ici dans l'onglet position. Le plus gros est donc maintenant à moins 213, et un. Je vais donc également choisir ici -13, qu'est-ce que ce serait moins deux moins deux et 13 OK. Le cercle intérieur est donc maintenant centré. Et ce que je vais faire maintenant, c' est soustraire ce petit cercle du grand Mais d'abord, je veux vraiment l'agrandir un peu maintenant. Peut-être comme ça. La bague doit également être une bague, donc je vais en fait augmenter la valeur de la bague ici. Alors peut-être comme ça. Ensuite, déplacez ce petit anneau à l'intérieur du plus grand anneau. Alors peut-être comme ça et regardez à nouveau la vue de face, donc ça a l'air bien pour le moment. Ensuite, je vais sélectionner les deux alpes maintenant. Et puis, pas celui-ci. Ensuite, je vais sélectionner les deux ellipses de temps, puis choisir sur le Bo et modifier ici le premier choix Et puis vous voyez maintenant que le premier a été soustrait du second Et la couleur a également changé maintenant, donc je vais juste revenir au gris ici. Et maintenant, plus tard, à l'intérieur de celui-ci, nous allons placer cet anneau lumineux. Mais pour l'instant, nous n'avons que la forme de base, la forme du corps. Ensuite, nous utiliserons une petite astuce. Nous divisons donc nous avons simplement soustrait l'ellipse deux du tout, mais nous pouvons également l'utiliser plus tard pour l'anneau lumineux. Nous utiliser plus tard pour l'anneau lumineux allons donc simplement dupliquer cette ellipse maintenant et la placer hors du Et maintenant, vous le voyez comme ça, puis il vous suffit de réduire à nouveau l'extrusion. Vous pouvez donc le faire comme deux ou quelque chose comme ça. Et maintenant, vous voyez que l'anneau s'adapte parfaitement à l'intérieur, et vous avez également cette extrusion négative vers l'extérieur. Et pour une meilleure clarification, il suffira désormais de renommer les formes Ce sera donc l'anneau lumineux, et ce n'est que le corps. Et c'est peut-être le Grand Cercle et je n'en connais pas d'autre, désolée. C'était un petit cercle, un petit cercle. Et c'est un grand cercle. OK. Ensuite, nous avons également besoin d'un petit non, où vous activerez le chronomètre Et pour ce faire, nous allons utiliser la forme de l' étoile ici maintenant. Et il se peut que je le fasse. Je vais le refaire maintenant. Mais en fait, nous pouvons peut-être aussi choisir le haut ici encore une fois. Faites donc pivoter la scène vers le haut ici, puis vous pourrez placer cette icône en forme d' étoile sur le chronomètre Vous pouvez peut-être l'aligner ici, puis le déplacer où vous le souhaitez. Essayez donc de le centrer puis de l'extruder un peu. Alors peut-être, peut-être comme ça, peut-être un peu plus. OK. Et puis vous pouvez aussi le biseauter comme celui-ci On dirait donc que cela ressemble plus à une opération. Mais en fait, c'est un peu trop petit à mon avis, donc je vais augmenter la taille ici. Donc, peut-être 60, peut-être même, peut-être 80. Et puis peut-être aussi d' autres côtés ici. Donc, comme ça. Oui, comme ça. Nous pouvons également augmenter légèrement les côtés biseautés ici. Et peut-être aussi les coins. Cela se concentre donc un peu plus sur le cercle restreint. Et c'est ce que je fais avec la valeur du coin ici. Donc, Don Roy, c'est une activité informatique assez intense, donc cela peut prendre un certain temps. Mais je trouve que ça a l'air sympa. Et maintenant, je vais en fait avancer un peu ce truc. Et maintenant, je vais également insérer un petit arbre ici, où ce bouton se déclenche réellement. Et pour ce faire, vous pouvez, je vais le déplacer un peu plus vers le haut maintenant, faire pivoter la scène. Et ensuite je placerai, peut-être que je regarderai d'en haut. Prenez donc la vue d'en haut sur les oiseaux, puis nous placerons un petit cercle ici. Et aussi pour l'extruder je dois regarder le Oui, c'est peut-être une bonne chose Peut-être un peu plus d' extrusion ici. Ouais. Ça a l'air bien. Et maintenant, vous pouvez sélectionner à la fois l'arbre et l'étoile et les faire pivoter. Donc, pas comme ça. Nous devons d'abord le regrouper. Sélectionnez l'étoile dans l'ellipse , puis appuyez sur la commande G. Maintenant, vous l'avez groupée. Je vais également le renommer en peut-être comme bouton. Maintenant que vous avez les deux formes dans le groupe, vous pouvez les faire pivoter à 180 degrés ici. Ensuite, nous passerons à nouveau à la vue de face, et nous pourrons placer ce bouton ici. Alors peut-être comme ça. Oui, ça a l'air bien. Nous avançons donc dans la direction que nous voulons prendre. Maintenant, nous avons le corps et le bouton sur le dessus. Et pour l'instant, nous pouvons également commencer par les nuls ici. Vous remarquerez donc peut-être que chaque chronomètre n'en porte aucun. Et donc pour créer les nones, nous allons simplement créer un petit rectangle ici et lui donner une autre couleur Ensuite, nous allons le réduire un peu ici. Alors peut-être comme ça. Oui, ça a l'air bien. Ensuite, nous utiliserons réellement les éléments du cloneur faut donc sélectionner le rectangle deux, puis activer le module de clonage Et maintenant, nous allons choisir le type. Nous allons choisir une fonction radio. Et puis on cache aussi la base, donc la partie centrale ici. Ensuite, nous pouvons augmenter le nombre ici jusqu' à environ 16. valeur doit être paire à cause du nonus de 360 degrés, puis vous pouvez la diviser par 16, puis vous aurez un petit écart entre les nœuds Et ce qui est également important maintenant, c'est l'alignement dès maintenant. Donc, si vous choisissez « oui maintenant » ou « non », tout est horizontal ici Et si vous modifiez l'alignement maintenant, il sera plus aligné au centre. Et si nous changeons la valeur de rotation ici, vous verrez que ce que j'essaie de faire, c'est de faire en sorte qu'elle soit nulle ici, donc elle devrait être de -90 ou plus 90 selon la façon dont vous le voyez Ensuite, nous augmenterons le rayon ici, afin qu'il s'adapte à notre anneau extérieur. Je dois également changer un peu la position ici car elle n'est pas centrée à droite. Peut-être comme ça. Mais en fait, le néant est un peu trop grand à mon avis, je vais le réduire un peu en ajustant la taille des parents, les enfants changent également, alors peut-être comme ça OK. Alors maintenant encore une fois , centrez-le un peu plus. Oui, puis augmentez le rayon selon vos besoins. Oui, peut-être comme ça. Ça a l'air bien pour le moment. Je vais peut-être changer la couleur en blanc encore une fois ici, pour que vous le voyiez un peu mieux. Maintenant, vous en avez un gros, mais je voudrais aussi faire un sunnna, entre les Et pour ce faire, je vais simplement renommer celui-ci en grand non. Ensuite, dupliquez ce module clono et appelez-le le small none Ensuite, nous pouvons d'abord faire pivoter le non nous. Donc, changer cette valeur ici, peut-être comme ça. Je vais également lui donner une autre couleur pour le moment, donc peut-être un peu plus foncée ici. Et puis vous pourrez peut-être que je vais le refaire sous peu, alors appuyez simplement sur Commander Tout d'abord, nous allons le redimensionner. Donc, faites en sorte qu'il soit un peu plus petit, plus le numéro est petit. Peut-être comme ça. Et maintenant, nous pouvons réellement le faire pivoter. Vous voyez donc maintenant une meilleure différence. Peut-être comme ça. Et puis donnez-lui une autre couleur. Nous allons donc faire un peu plus sombre ici. Et puis oui, alors vous avez la forme de base du chronomètre prête Et pour donner un peu plus de vie au chronomètre, nous allons changer la matière du corps pour le moment Et je veux obtenir un look un peu plus métallique, donc un peu de brillance métallisée. Et pour cela, je vais créer une nouvelle couche ici. Nous allons choisir un mat par couche. Et dans la bibliothèque, nous pouvons peut-être choisir celui-ci. C'est très brillant, c'est un peu moins brillant, et c'est aussi un peu mat ici. C'est une bonne solution entre Mt et shiny. Et nous prenons celui-ci ici. Ensuite, nous le déplaçons ici. Cela fait donc un point très bas ici. Et en fait, nous n'avons pas besoin d'un animal coloré, nous allons donc masquer cette couleur pour le moment. Et ça a déjà l'air plutôt sympa. Mais nous pouvons également ajouter du Fresnel peut-être ici. Choisissons donc la couche de Fresnel ici. Et puis peut-être réduire un peu le biais ici. Peut-être un peu négatif ici. Oui, ça a l'air bien, peut-être. OK. Et puis nous pouvons peut-être aussi faire un petit effet arc-en-ciel ici. Peut-être simplement changer l'opacité pour quelque chose comme le numéro 12, peut-être encore moins comme ça Vous pouvez donc obtenir un peu plus de détails ici. Donc ça a l'air bien pour le moment. Et maintenant, nous pouvons réellement enregistrer ce matériel ici. Donc, en cliquant sur les quatre points ici, nous créerons un nouveau matériau appelé Middle Doc. Nous l'avons maintenant enregistré dans notre panneau des actifs matériels ici. Et puis nous pouvons peut-être aussi faire le nop ici dans ce document Nous allons également rapidement le renommer ici pour nop et l'ellipse Et encore une fois, choisissez le bouton, puis vous pourrez accéder au matériau métallique du chien depuis la bibliothèque d'acides et lui donner également le matériau métallique Cela semble donc nettement mieux en ce moment. Je changerais également l'arrière-plan ici pour peut-être un peu de noir ici. OK. Et pour le moment, nous allons simplement le rendre blanc. Peut-être comme ça. Et puis pour le type éclair, nous pouvons simplement le conserver par fong ici Mais en fait, je vais déplacer ce bouton un peu plus bas maintenant ici. Peut-être comme ça. OK. Cela ressemble donc déjà plus à un chronomètre maintenant, mais en fait, nous allons faire quelques ajustements fins ici Je n'aime pas vraiment le gros visage vu du corps. Je vais donc simplement ajouter, réduire un peu le biseau ici Peut-être deux ou trois. OK, c'est mieux pour le moment. Ensuite, nous allons recommencer avec l'anneau lumineux pour le moment. Et pour l' anneau lumineux, je vais changer le matériau ici et ajouter une couche sourde. Nous faisons donc un petit dégradé ici. Il suffit donc de cliquer sur la couche de dégradé ici, puis nous en créerons peut-être du jaune à l'orange ici. Oui, peut-être comme ça. Je ne veux pas que ce soit une radio. Je veux juste un dégradé linéaire ici. Et ça a l'air plutôt bien pour le moment. Et puis je voudrais en fait créer un autre petit coin ici. L'affichage, donc il devrait y en avoir un plus tard , est donc plus séparé du reste de l'horloge. Et pour ce faire, je vais simplement aligner le point de vue ici. Et puis peut-être que je pourrais simplement copier l'anneau lumineux ici et le dupliquer. Si je le duplique, c'est parce que c'est complètement centré au milieu ici Et puis je peux simplement le redimensionner ici. Encore une fois, avec l' option de maintien et le décalage, peux le redimensionner ici, et je vais juste augmenter un peu l'extrusion ici et également retirer ce matériau à partir de Vous voyez donc la différence. Donc, si vous regardez autour de vous, nous avons un gros anneau ici, mais nous réduisons en fait le riff de l'anneau ici en augmentant la valeur de la bague Peut-être comme ça. Encore une fois, regardez la vue de face ici. Ce n'était pas suffisant, alors je vais juste le redimensionner un peu plus Encore une fois, maintenez la touche option enfoncée et déplacez. Puis déplacez-le. Il s'adapte donc à l'ensemble de la mer maintenant. Oui, ça a l'air plutôt bien. Et puis je suis désolée. Et puis je vais également augmenter le biseau ici. Vous avez donc des bords beaucoup plus lisses, donc par rapport au biseau ici et sans biseau Ensuite, pour le matériau, je vais simplement ajouter une couche supplémentaire ici, qu'il s'adapte au reste du matériau Et je vais choisir à nouveau celui-ci. Et puis tu as un joli petit contr ici. Cela ressemble donc plus à un affichage numérique ici. Ensuite, nous ajouterons un texte ici, qui est le texte affiché par le chronomètre Choisissez donc une fonction de texte ici, puis cliquez simplement sur le calque. Ensuite, je vais simplement le faire glisser ici, pour qu'il corresponde à la scène affichée. Alors peut-être comme ça. Par exemple, je vais commencer par un zéro ici , puis l'aligner ici de manière horizontale et également de manière verticale. Donc, pour la couleur, nous choisissons simplement le blanc ici. Et puis nous pouvons aussi peut-être changer la police ici. Je vais donc juste en choisir un. Vous pouvez choisir ce que vous voulez ici. Nous utilisons peut-être celui-ci, les bijoux Bi gen ici. Cela ressemble un peu plus à de la typographie numérique. Ensuite, nous pouvons augmenter un peu la taille ici. Alors peut-être comme ça. Et pour le salaire, on peut aussi aller chez Bolt here. Peut-être comme Sami Bolt. Oui, comme celui de Sami Bolt. Ouais. Donc comme ça. Je sais que ce que vous remarquerez peut-être, c'est que le nb pas vraiment aligné au centre pour le moment, nous allons le déplacer davantage au milieu maintenant. Ouais. C'est donc maintenant beaucoup plus centré. Ensuite, nous pouvons peut-être commencer par les fonctionnalités de la montre, et nous allons peut-être simplement recommencer ici en appuyant sur le bouton. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est créer un nouvel État. Encore une fois, nous avons maintenant un état de base et le second état. Et si vous imaginez maintenant que si nous cliquons sur le bouton, je veux que le bouton bouge un peu plus tard Nous passons donc au deuxième état maintenant, et en fait, nous allons placer ce bouton un peu plus bas. Et maintenant, vous voyez réellement la différence, donc dans l'état par défaut. Et dans l'état du clic, je peux même peut-être le réduire davantage. OK. Ensuite, nous pouvons simplement déclencher un événement sur ce bouton, donc créer un nouvel événement. Ensuite, pour le déclencheur, nous choisirons à nouveau une fonction vers le bas de la souris. Ensuite, nous activerons une transition. Et cette transition ne devrait s'appliquer au bouton qu'une seule fois. Et nous voulons passer de l'état de base ici au second état. Et je pense qu'une seconde, c'est bien. Donc, si vous simulez maintenant et que vous cliquez sur le bouton, vous verrez qu'il se déplace vers le bas. Mais en fait, le bas de la montre se détache un peu. En fait, nous allons changer cela. Encore une fois, sélectionnez le deuxième état ici, puis nous le déplacerons un peu plus vers le haut, ou nous pouvons également. Ce n'est pas bon. Alors déplacez-le un peu plus haut , pour qu'il ne le fasse pas. Il déménage ici, hors de la montre. Si vous simulez maintenant, vous verrez une petite animation sympa ici, peut même la rendre un peu plus rapide maintenant. Donc peut-être 0,6 seconde. Peut-être même 0,3 seconde. C'est plutôt ça qui a l'air génial. OK. 26. Projet : Chronomètre | partie 2: Donc, pour la fonctionnalité suivante, nous voulons qu'en appuyant sur le bouton, la valeur du texte change. Pour ce faire, nous allons maintenant cliquer sur l'élément de texte. Je vais également le renommer rapidement en peut-être la valeur du compteur. Et puis, juste pour clarifier, je vais simplement renommer l'anneau lumineux également ici Vous avez donc, genre, la bague d'affichage. Et c'est toujours l'anneau lumineux. Revenez donc à la valeur du compteur ici, puis vous pourrez choisir le contenu ici. Vous pouvez en fait créer une nouvelle variable, qui est une contre-valeur, donc une variable dynamique. Vous pouvez le renommer pour afficher le compte et cette valeur du nombre d'affichage commence à zéro Et puis si vous cliquez sur les préférences, je peux réellement réduire les intervalles, donc peut-être 0,1. Les étapes peuvent donc être une seule, donc il faut incrémenter de 1 à 2, trois, quatre, et au final, vous devriez atteindre la valeur de 60 Ensuite, à la fin, nous ne voulons pas le redémarrer. Nous voulons simplement arrêter la variable. OK. Ensuite, pour déclencher cet événement, nous revenons sur notre bouton ici et sur le sujet des événements ici, puis nous créons une nouvelle action, qui est un contrôle variable. Ici, nous allons choisir le nombre d'affichages, et nous voulons simplement le laisser jouer avec un délai de zéro maintenant. Maintenant, si nous simulons à nouveau, rien ne se passe car nous n'avons pas choisi la valeur ici Nous pouvons donc revenir à la valeur du compteur, puis vous devez choisir cette valeur de nombre d'affichage en fonction du contenu du texte. Maintenant, si vous simulez à nouveau, vous voyez que le compteur démarre en appuyant sur le bouton. Et puis il atteint les valeurs de 60. Et puis ce que je peux aussi faire maintenant, c'est que si le chronomètre démarre, nous pouvons peut-être changer l'anneau lumineux ici pour qu'il ressemble à un vert ou quelque chose comme ça, pour visualiser que le compteur a démarré Et puis nous pouvons également faire une couleur rouge pour l'anneau lumineux s'il termine les 60 secondes. Pour ce faire, nous nous dirigerons vers notre anneau lumineux et présenterons deux nouveaux états. Nous avons donc maintenant l'état de base, un deuxième état ou l' état principal et l'état deux. Je vais simplement le renommer comme état de base. Peut-être l'état vert et l'état rouge. Donc, à l'état vert, je veux vraiment que la couleur soit verte Je vais donc revenir au sujet matériel ici, et je vais changer la couleur en vert ici. Donc peut-être du vert clair au vert foncé. Et je vais également le faire pour l'état rouge ici. Encore une fois, accédez à la propriété de profondeur ici, puis changez-la en rouge clair, qui passe au rouge plus foncé Maintenant, si vous passez d'un état à l' , vous avez maintenant par défaut l'état orange, l'état vert et l'état rouge. Alors, en fait, nous allons revenir à notre bouton maintenant, et nous pouvons introduire un autre état ici. Un autre événement, qui est déclenché par le bouton ici. Nous avons donc le bouton de transition mobile et également l'événement de contrôle variable, et maintenant nous allons simplement effectuer une transition. Donc, au démarrage, nous voulons l'anneau lumineux, en fait. Donc, pour la cible, l'anneau lumineux, nous voulons passer de l' état de base à l'état vert. L'horloge est donc activée. Et nous voulons le faire immédiatement. Alors maintenant, si vous simulez à nouveau, vous voyez au moment où l' horloge démarre, que la couleur passe de l'orange au vert. Et maintenant, nous voulons aussi que s'il atteint la valeur de 60 maintenant, nous finissions l'horloge et que la couleur passe au rouge. Pour ce faire. Nous allons simplement nous rendre sur le ring lumineux ici et présenter un nouvel événement. Cet événement est à nouveau déclenché par une modification de variable. Non, encore une fois, par un clic de souris, mais un changement de variable. Pour ce changement de variable, nous utiliserons la variable display count. Et nous introduirons ensuite une déclaration conditionnelle ici, ainsi que cette condition. Encore une fois, nous avons une instruction I et L ici, et nous voulons que la valeur nombre d'affichage soit supérieure à 59. Nous voulons en fait déclencher une transition maintenant et cette transition, encore une fois, la cible est toujours l'anneau lumineux. Et nous voulons ici passer de l'état vert à l'état rouge. De plus, nous le ferons immédiatement. Encore une fois, cela se déclenche chaque fois qu'une variable est modifiée. Une variable est en train de changer. Ainsi, par exemple, s' il change de 0 à 1, cet événement est déclenché, et ainsi de suite Ensuite, nous demanderons si cette valeur du nombre d'affichages est supérieure à 60, puis nous ferons une transition de l' état vert à l'état rouge, puis nous aurons terminé l'horloge. Encore une fois, lorsque je stimule maintenant, et que maintenant cela atteint 60, nous entrons dans la troisième transition, et le temps passe au rouge. OK. Donc, ce que vous pouvez également faire pour un meilleur look ici, et ce que j' aime beaucoup faire personnellement , c'est ajouter un petit effet de floraison, en particulier lorsque vous utilisez ou que vous essayez de créer un mode d'affichage ou des éléments numériques. C' est donc la forme qui devient de plus en plus floue autour certains modules plus lumineux, les couleurs sont plus vives ici Donc, par exemple, si j' active maintenant le mode bleu, ne peux pas l'augmenter ici, peut-être trop. Donc, en fait, je vais simplement augmenter l'intensité maintenant que vous voyez ce que fait réellement l'effet de floraison. Mais c'est un effet de floraison bien trop important. Je vais peut-être le garder comme ça. Et peut-être réduire un peu le seuil ici. Augmenter le seuil, peut également faire un peu de lissage. Maintenant, vous voyez que cet affichage numérique a en fait un contour blanc autour de lui, un contour flou Et c'est ce que vous voyez également dans la vraie vie sur les écrans. C'est donc un petit effet sympa que vous pouvez ajouter juste pour le look maintenant. Vous avez donc une pause sur les sujets de transition et ainsi de suite. Peut-être que ce que nous pouvons également faire maintenant c'est comme dans l' explication précédente des variables, nous pouvons en fait créer une petite barre de progression ici, afin qu'elle visualise également la distance entre l'horloge et le temps Et pour ce faire, je vais peut-être aligner ce point de vue ici. Et encore une fois, je pourrais simplement reproduire l'anneau lumineux ici. Peut-être pas parce qu'il y a déjà tellement d'États dessus. Je vais simplement dupliquer la bague d'affichage ici. Et puis peut-être l' agrandir un peu ici et aussi enlever le fou ici Maintenant tu as déjà une petite bague blanche ici. Et je vais juste le redimensionner également. Encore une fois, maintenez l'option enfoncée et déplacez. Vous pouvez ensuite le redimensionner. Vérifiez également le contour des bords ici, afin qu'il ne le soit pas et qu'il reste connecté au corps. Et en fait, je ne veux pas vraiment d'extrusion là-dessus et aussi pas de biseau Oh, maintenant, tu dois le redimensionner à nouveau. Oui, peut-être comme ça. Maintenant, vous voyez qu'il est toujours extrudé ici. Alors fais-le peut-être comme ça et déplace-le un peu à l'intérieur d'ici. Ça a l'air super pour le moment et ça ne dépasse aucun mur ou quelque chose comme ça. Sur cette base, nous allons le renommer pour afficher la progression Ensuite, nous pouvons également simplement connecter cette valeur, la valeur l'angle, au nombre d'affichages. Et peut-être que nous ne pouvons pas. Ensuite, nous devons relier cet angle à une nouvelle variable. Vous pouvez donc utiliser la valeur d'affichage, mais cette valeur va simplement de 0 à 60, et encore une fois, pour remplir le cercle complet, nous avons besoin de 360, donc 360 degrés. Et si nous utilisons cette valeur affichée à l'écran, nous n'atteignons que 60 degrés, n'est en fait pas suffisant. Et pour cela, il suffit d' introduire une autre variable. Cliquez donc sur l'angle ici, puis nous créerons une nouvelle variable. Et celui-ci, nous allions aussi le faire. Et puis, oui, combinez les matières fécales, matières fécales allez-y. Ensuite, nous sélectionnons la barre de progression de l'affichage ici. Nous pouvons peut-être simplement changer la couleur pour qu'elle soit plus blanche ici, plus blanche. Ensuite, nous introduirons une nouvelle variable, sélectionnerons l'angle du petit cercle ici, et nous créerons un nouveau compteur, puis nous recommencerons à progresser. Ici, dans les préférences, nous devons en fait le modifier à la valeur finale de 360. Et vous pouvez imaginer maintenant que nous devons également augmenter les étapes. Mais d'abord, nous allons l'ajouter ici à intervalles réguliers, également de 0,1 seconde, comme pour la variable précédente. Mais ici, nous devons en fait utiliser six étapes maintenant. Donc, parce que 360/60 c'est six pour atteindre le même niveau de comptage que le texte affiché ici Ainsi, le cercle de progression correspond désormais également au modèle de chronométrage, de la même manière que le texte ici. Ensuite, nous allons simplement connecter la propriété d'angle à la variable de progression de l'affichage. Donc pour l'instant encore une fois, il a disparu car la valeur initiale est zéro ici. Ensuite, nous devons également déclencher cette variable par le bouton ici. Il suffit donc de revenir sur le bouton maintenant. Et pour accéder aux événements, appuyez ici. Et encore une fois, nous devons créer une nouvelle action lorsque l'on clique sur le bouton Et là, nous devons également faire le contrôle des variables, puis nous allons sélectionner la variable de progression, choisir la fonction de jeu, et encore une fois, sans délai. Et puis si nous simulons à nouveau, vous voyez maintenant cette petite barre de progression. Et maintenant, il convient parfaitement. Mais nous devons en fait arrêter la simulation maintenant. Revenez donc à la barre de progression de l' affichage, choisissez à nouveau la valeur ici. Et puis nous devons réellement changer cette propriété à la fin, pas la redémarrer. Cela s'arrête tout simplement. Maintenant, si vous simulez à nouveau maintenant, et maintenant, en fait, la barre de progression atteint simultanément la fin alors que l'autre valeur atteint également la valeur de 60. Donc pour l'instant, ça a vraiment l'air très bien maintenant. Mais nous allons maintenant ajouter quelques détails supplémentaires. Peut-être pourrions-nous aussi simplement ajouter une fonctionnalité où cette barre de progression prend réellement la couleur rouge alors que l'horloge se termine. Pour ce faire, nous allons donc accéder à notre barre de progression d'affichage ici. Ensuite, nous introduirons à nouveau un nouvel État ici. Et à l'état de base, il a simplement une couleur blanche maintenant. Et si nous passons au deuxième état maintenant, nous le rendrons rouge. Encore une fois, si nous atteignons cette valeur sur l' anneau lumineux, est-ce que c'était le cas, je suppose ? Oui. Passons maintenant à la fonction de changement de variable. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter une nouvelle transition ici. Donc, si le nombre dépasse réellement la valeur 59, et pour ce faire, nous allons simplement effectuer une nouvelle transition. Et pour l'instant, pour la cible, nous allons simplement choisir une barre de progression d'affichage ici. Ensuite, nous passerons de l'état de base au second état. Encore une fois, nous allons le faire immédiatement. Ensuite, si vous simulez à nouveau, vous verrez que cette couleur sera désormais également rouge. Nous avons en fait une certaine transition ici en arrière-plan , mais je ne vais pas le dire ici. En fait, nous ne voulons pas cette transition, elle change également immédiatement. Encore une fois, juste pour une vue complète ici. Donc, cette couleur change également immédiatement. Oui. Maintenant, nous pouvons également simplement ajouter un peu d'arrière-plan ici. Encore une fois, pour un petit design sympa, ajoutez autant de détails que possible. Et je vais juste mettre un petit texte ici à ce sujet. Peut-être comme changer l'heure, puis juste la centrer. En fait, déplacez-vous vers le centre ici maintenant, puis augmentez la taille de la police comme ça. Ensuite, j'ajouterai également quelques détails supplémentaires ici pour avoir un design beaucoup plus complet, peut-être comme un texte de fond ici, comme un changement à l'époque. Et je vais l'agrandir un peu ici. Et puis en augmentant la taille de police. Peut-être aussi au-dessus des valeurs du curseur, et peut-être 160 ou 180, comme ça Ensuite, je vais également modifier l' alignement horizontal et vertical ici. Ensuite, tirez-le également ici en arrière-plan, vous pouvez également lui donner un texte qui pourrait lui plaire. Et puis vous avez un petit arrière-plan sympa ici. Peut-être que vous pouvez également augmenter le poids ici. Genre, semi-gras ou quelque chose comme ça. Ming Yeah, comme ça. En fait, je. Peut-être que je l'agrandisse encore. J'en change 240. En fait, je vais simplement insérer quelques espaces blancs ici. Donc, il y a en fait un écart 24 heures sur 24. Comme ça, mets-le un peu ici. Peut-être encore un espace blanc, deux autres beaux. Et puis amenez-le au centre ici. Maintenant, peut-être comme ça. Ensuite, pour un meilleur contraste avec l'arrière-plan, nous pouvons en fait créer une petite source lumineuse ponctuelle en arrière-plan. Viens d'en haut, peut-être. Donc, juste à l'arrière maintenant. Et puis, lorsque vous simulez, nous avons un beau petit éclair venant de l'arrière. En fait, nous allons également agrandir un peu l'extrusion J'aime bien ça, puis aussi le changer at. Mais je peux aussi maintenant augmenter l' intensité, cliquer sur le point lumineux ici maintenant et peut-être augmenter un peu l'intensité. Maintenant, lorsque vous survolez la police, vous voyez un joli bord brillant autour la police, pour la rendre un peu plus spécifique à la couleur Maintenant, nous pouvons également ajouter le point lumineux peut-être à l'avant de l'horloge. Alors, allumez un nouveau point lumineux ici et peut-être que nous aimerions ici ou quelque chose comme ça. Et dans l'état initial, nous allons le rendre orange. Peut-être comme ça. Maintenant, vous voyez qu'une petite partie de la couleur se reflète également sur la police de caractères. Ça a l'air plutôt cool. Mais en fait, je vais rendre cette couleur de police un peu plus foncée. Oui, alors peut-être comme ça. OK. Ensuite, retournez à un point lumineux ici. Maintenant, nous allons rapidement le renommer , peut-être comme Color Point Light Ensuite, nous introduirons également trois nouveaux États ici. Encore une fois, nous avons l'État de la baie, le deuxième État et le deuxième État ici. Et maintenant, vous pouvez déjà penser que nous allons simplement créer les mêmes couleurs pour la lumière. Au départ, nous avons le voyant orange, puis nous passerons au vert, puis si l' horloge est terminée, nous passerons au feu rouge ici. Encore une fois, nous nous dirigerons vers le deuxième état ici. Et allumez un feu vert ici, peut-être comme ça, et maintenant pour l' état rouge, un feu rouge. Nous avons tous les satellites de l'État, donc nous avons le feu orange, le feu vert et le feu rouge Et là encore, nous allons maintenant déclencher ces états par un événement. Donc, pour le premier événement, nous allons simplement revenir sur notre bouton ici. Et nous le présenterons également ici lors de l'événement miles down. Encore une fois, il suffit de faire une nouvelle transition, et pour la cible ici, nous allons maintenant choisir le point de couleur de la lumière. Et nous ne l'activerons qu'une seule fois. Et encore une fois, sans délai, nous le ferons immédiatement, et nous passerons de l'état de base à l'état de base. Donc, le deuxième état ici. Si nous vérifiions tout de suite, Creek. Nous voyons maintenant que la couleur devient également verte. La transition fonctionne donc maintenant. Ensuite, pour le feu rouge, nous retournerons vers notre anneau lumineux. Je suppose, où nous avons déclaré le changement de variable. Et encore une fois, nous allons simplement l'ajouter à la condition dans laquelle nous vivons. Ainsi, lorsque la valeur dépasse la valeur 59. Nous allons faire une nouvelle transition ici, choisir également une lumière à point de couleur. Encore une fois, nous allons faire une transition de l'état de base à l'état Aa, nous ferons en fait la transition de l'état à l'état deux. Encore une fois, nous allons le faire immédiatement. Maintenant, si nous simulons à nouveau, la palette de couleurs de toute la scène passe au rouge. Donc ça a l'air plutôt sympa maintenant. En fait, je vais simplement rendre la lumière un peu plus douce car je pense que les intensités sont peut-être un peu trop élevées Donc peut-être 0,55. Vous aussi et aussi. OK. Donc, si vous simulez maintenant, vous verrez réellement le résultat ici. Alors peut-être que je vais faire quelques petites adaptations ici maintenant, pour peut-être un peu plus d'extrusion sur le texte Et en fait, je vais simplement le renommer rapidement en arrière-plan ici Nous pouvons également réduire un peu l'intensité ici. Ensuite, si vous simulez à nouveau, vous avez ce joli petit chronomètre ici De plus, peut-être que vous pouvez encore une fois, faire quelques petites adaptations ici. Par exemple, vous pouvez peut-être modifier un peu le matériau. Par exemple, vous pouvez également créer une superposition avec le Fresno Il semble un peu plus sombre et vous pouvez également réduire un peu l'effet de la foudre. Et oui, vous pouvez être créatif comme vous le souhaitez ici. Peut-être que vous pouvez également changer un peu la couleur. Je trouve donc que ça a l'air plutôt sympa. Alors dites-moi ce que vous en pensez. C'est un petit projet vraiment sympa, qui vous présente l'état dans les événements et le contrôle des variables ainsi que la logique conditionnelle. Et vous pouvez maintenant imaginer que vous pouvez être créatif comme vous le souhaitez. Vous avez des possibilités infinies à faire avec les choses que vous avez apprises dans les sujets précédents. Et je suis heureuse de voir tous les projets que vous allez réaliser avec ces connaissances, puis nous le ferons et nous vous reverrons dans les prochaines années. 27. Projet : Portail | Partie 1: Bonjour, les gars. Dans ce didacticiel pratique, nous allons donc créer un petit portail basé sur le fonctionnement des particules dans la colonne vertébrale. Et c'est ce que je vais vous montrer maintenant dans ce tutoriel, alors commençons. Commençons donc par la scène de base configurée ici. Nous sommes donc à nouveau dans notre scène de spline par défaut. Et d'abord, nous allons simplement indiquer ici, sur notre plan de base, où se trouvera le portail ultérieurement. Je vais donc simplement placer un eps ici. Donc pas de taille ou quoi que ce soit d'autre. Mais c'est juste un petit indicateur emplacement de notre portail plus tard. Et je vais juste lui donner une petite couleur blanche ici. Ensuite, nous allons simplement construire la scène autour de cette ellipse. Donc pour l'instant, je vais également masquer le plan de base ou peut-être que vous pouvez également simplement supprimer le plan de base ici. Et maintenant, nous allons construire des murs et aussi un sol ici. Nous aurons donc un mur arrière ici, un mur de gauche et un plancher. Pour ce faire, nous allons simplement utiliser ici une forme de plan datant du mois d'octobre, Schoss, et la placer n' importe où dans la scène Maintenant, appuyez sur Option et Shift, et maintenant vous pouvez simplement dépasser la taille dans toutes les directions. Ensuite, je le placerai derrière notre portail ici. Peut-être que j'en entendrai parler d'abord. Maintenant, ça ressemble à ça. Peut-être un peu plus bas, donc c'est centré. Et maintenant, nous allons également choisir la visibilité ici. Pour les côtés, nous choisirons les deux, et ce que cela signifie réellement, c'est que si vous regardez bien, nous avons maintenant les deux côtés visibles. Ainsi, chaque couche de couleur ou de matériau est réellement affectée des deux côtés du plan ici. Nous avons notre mur arrière maintenant, et maintenant nous allons aussi faire le mur de gauche. Pour ce faire, je vais simplement l'amener ici et vous pourrez ensuite le faire pivoter. Comme ça. Ou peut-être que vous pouvez simplement taper 90 degrés ici, puis le déplacer ici sur le côté gauche. Comme ça, peut-être. Ensuite, je vais simplement le dupliquer à nouveau, puis le faire pivoter de ce côté, pour obtenir un beau sol. Alors peut-être que je tape encore une fois ici zéro degré, puis que je déplace celui-ci vers le bas, et ce sera notre étage. C'est pour ça. Je vais amener celui-ci un peu plus loin de la frontière, afin que nous soyons connectés aux deux autres murs ici. Alors maintenant, vous pouvez imaginer que notre angle de caméra sera quelque chose comme ça. Nous examinons donc à la fois les murs ici et le sol. Ensuite, pour clarifier les choses, je vais également renommer rapidement tous les avions ici C'est moi qui l'ai renommé en right wall. Le plan 2 est en fait le mur de gauche. Laissons le mur et le plan 3 être notre étage ici. Renommez-le en sol. C'est bon. Maintenant, nous pouvons simplement recommencer avec les matériaux. Je vais en fait utiliser le même matériau pour les deux murs ici et un matériau un peu différent pour le sol. Mais d'abord, nous allons simplement ou créer le matériau du mur ici. Pour la couleur, je vais en fait choisir celle-ci ici. Dans l'affirmative, il s'agit du 090916, et voici le code RGB En ce qui concerne l'éclairage, nous allons simplement le garder tel qu'il est actuellement. Et ici, nous allons en fait ajouter un peu de contour comme couche suivante. Et pour la couleur du contour, nous choisirons le blanc, et la largeur de deux est en fait correcte. Et ici, vous allez choisir le mode de superposition. Ensuite, nous ajouterons une autre couche de matériau, et celle-ci sera une image. Et pour l'image, nous allons choisir celle-ci ici dans cette bibliothèque pour aveugles. Ici, là encore, nous allons choisir le mode de superposition ici Il s'agit alors de notre matériau mural et nous pouvons également le sauvegarder ici dans la bibliothèque. Cliquez sur l'icône Plus ici, puis nous l' appellerons matériau mural. Donc comme ça. Et puis nous pouvons aussi simplement le choisir pour le bon mur ici. Ici, dans les quatre points, vous pouvez simplement accéder à nouveau à une bibliothèque de matériaux , puis choisir le matériau du mur. Maintenant, les deux murs sont maintenant connectés au matériau, vous pouvez donc aussi le faire si vous le souhaitez. Vous pouvez modifier certaines propriétés ici. Par exemple, je ne veux peut-être pas que l' image soit d'une opacité de 100 %, donc je peux également choisir 50 % Il est donc modifié immédiatement lorsque je saisis la nouvelle valeur ici. Ensuite, nous allons simplement continuer avec notre étage ici, alors cliquez sur le sol. Et pour ce qui est de la couleur, nous allons choisir celle-ci. C'est en x. C'est 0708 et 13, et en code RGB, comme celui-ci ici, donc il suffit de le copier de la vidéo ici, peut-être La couche d'éclairage, nous la garderons encore une fois telle quelle. Et maintenant, nous allons introduire une autre couche ici, et celle-ci sera une casquette Mt. Pour la casquette Mt, nous choisirons celle-ci dans la bibliothèque de splines, la blanche ici Et pour le mode de fusion, nous utiliserons en fait la multiplication Il fait de nouveau nuit ici. Et puis en haut, nous allons à nouveau placer l'image ici. Encore une fois, dans la bibliothèque de splines, choisissez ce matériau ou cette image ici, et pour le mode de fusion, nous utiliserons Maintenant, si vous effectuez le rendu de la scène, elle ressemble à cela ici, donc ce n'est pas si spécial pour le moment, mais nous allons y aller jusqu'au bout. OK, maintenant nous pouvons commencer à travailler sur le portail ici. Pour le portail, je vais simplement dupliquer cette couche ici, et je vais lui donner un nom au portail interne, et le ps two sera renommé en portail externe. raison pour laquelle nous faisons cela est due à l'utilisation de particules, mais cela sera expliqué plus tard, alors passez simplement à l'étape suivante. Pour le portail intérieur, nous utiliserons ici une taille de 100. En x et en y. Je vais simplement masquer celui-ci pour le moment, le deuxième portail ou portail extérieur, et zoomer un peu. Pour la bague, nous choisirons une valeur de 95. Pour l'extrusion, nous en utiliserons dix ici, puis nous lui donnerons également un petit biseau Ensuite, vous pouvez également augmenter le bit zéro côté biseau. C'est bon. Ensuite, pour le portail extérieur, assurez-vous de le rendre visible ici à nouveau. Et ici, pour les valeurs, nous allons choisir la taille de 115 et à la fois x et y et l'anneau de 86. L'angle est parfait ainsi que les côtés ici, et pour l'extion, c'est à nous de choisir Et encore une fois, assurez-vous d' augmenter le biseau ici à peut-être, je ne sais pas , environ 40 ou 30 et d'augmenter légèrement les côtés du biseau ici Donc, si vous regardez la vue maintenant, assurez-vous qu'elle est bien centrée ici, afin que le portail intérieur soit réellement aligné ici avec le portail extérieur. Assurez-vous donc qu'il y a un espace ici des deux côtés, ainsi que du côté droit et du côté gauche. Pour le matériau du portail intérieur, nous utiliserons simplement le même matériau que pour le sol ici. Il suffit donc de cliquer sur le sol ici et de sauvegarder ce matériel. Vous pouvez simplement le refaire comme avant ici. Il suffit donc de lui donner un nom ici, peut-être un matériau de sol, et maintenant nous pouvons également le choisir ici dans la bibliothèque. Pour le portail intérieur, il suffit choisir le matériau du sol ici. Et pour le portail extérieur, nous allons utiliser un matériau un peu différent ici, nous lui donnons donc une couleur bleue. Le code X ici est 24, 3d48, ou un RGB, encore une fois, ici Celui-ci, vous pouvez simplement le copier. Pour l'éclairage, nous utiliserons ici la méthode d'éclairage physique. Et puis en plus de cela, nous allons replacer ici notre image depuis la bibliothèque de splines Celui-ci et ici, assurez-vous choisir une superposition en mode de fusion Et vous pouvez également réduire l'opacité ici à 50. Et pour accéder aux fonctionnalités de notre portail, nous allons maintenant utiliser les effets de particules ou la fonctionnalité des particules. Pour ce faire, nous allons peut-être simplement ajouter un émetteur de particules pour le moment Donc ça ressemble un peu à ça. Et ici, nous allons peut-être simplement changer les couleurs pour le moment. bleu ici et du bleu plus clair. Sois comme ça. Pour le mode de coloration, nous utiliserons le mode aléatoire. Pour la taille, nous utiliserons peut-être quelque chose comme trois, donc peut-être aussi petit que cela ici. En ce qui concerne le taux de natalité, nous passerons à 1 500. La durée de vie d'une seconde est correcte, même que le fondu, et aussi la vitesse nous allons simplement garder la vitesse pour le moment ici. Celui-ci devrait être bon. Pour la mitre, nous allons maintenant choisir un objet personnalisé. Ainsi, dans cet objet personnalisé, se trouvera désormais notre portail intérieur. Donc ça ressemble à ça maintenant. Et maintenant, nous voulons vraiment que toutes les particules soient aspirées par le portail, et pour ce faire, nous pouvons y parvenir en utilisant la force des particules ici Ajoutez celui-ci à votre scène. Nous avons maintenant un émetteur de particules et une force particulaire, et pour le type de force ici, nous allons choisir un tracteur Ce que cela fait, comme vous le voyez, c'est qu'il aspire toutes les particules qui s'y trouvent maintenant dans cette petite boîte. Et nous pouvons également modifier celui-ci, afin qu'il ne soit pas nécessaire que ce soit une boîte. Cela peut aussi être une sphère ici, et maintenant nous pouvons également réduire les tailles, donc je vais peut-être en utiliser une ici dans toutes les directions. Peut-être comme ça. Je vais juste baisser l'amortissement ici, peut-être un peu pour le moment Maintenant, je vais juste centrer celui-ci ici. Je vais essayer de le placer au milieu. Il ne s'agit pas de le recadrer, mais de le déplacer un peu plus haut, pour qu'il soit au centre Comme ça. Pour la plage, vous pouvez simplement la laisser sur infini ici, et pour l'intensité, nous choisirons une valeur de 0,89, et pour l'amortissement, nous utiliserons 0,56 C'est ça. Très bien, alors nous retournerons à notre émetteur de particules ici parce que, comme vous le voyez maintenant, il n' est pas vraiment aligné avec le portail intérieur ici Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à l' aligner au centre ici. Assurez-vous donc que votre caméra est alignée ici par rapport au centre, et maintenant nous allons simplement la déplacer ici, afin qu'elle ne dépasse plus les limites, donc peut-être comme ça. Et c'est principalement à cela que sert la bague extérieure. Donc, si vous imaginez maintenant, nous allons masquer le portier extérieur. Vous voyez qu'il est assez difficile de faire en sorte que celui-ci ne dépasse pas les limites parce qu'il y a une certaine fluctuation Nous allons donc utiliser cet anneau de portail extérieur pour masquer tout le bruit émis par l'émetteur de particules Et maintenant, c'est tout pour le portail ici, donc pour l'animation du portail. Nous pouvons peut-être jouer un peu avec les couleurs, par exemple. J'aime être un peu plus sombre peut-être, comme ça. Et ça a l'air très bien pour le moment. Nous allons maintenant ajouter une petite animation supplémentaire ici. Nous allons donc placer ici en détail une lumière ponctuelle qui tournera autour de l'anneau intérieur du portail, pour une petite animation sympa ici. Et pour ce faire, nous allons peut-être simplement placer un point lumineux ici, à l'intérieur du portail. Maintenant, la scène va juste être légèrement allégée. Peut-être comme ça. Pour la couleur de la lumière, nous choisirons une lumière bleue. Peut-être comme ça. Et pour ce qui est de l'intensité, nous allons en fait atteindre dix ici, donc c'est très élevé. Et pour la distance, nous allons la réduire un peu à 400 ou 500, pour la décroissance, nous utiliserons également une valeur de dix ici. Ce sera donc notre point de départ. Et maintenant, pour effectuer cette rotation, nous devons placer une autre ellipse ici, à l'intérieur du portail, et celle-ci sera réglée sur 75 dans les deux sens Donc, comme ça, et encore une fois, assurez-vous que c'est plutôt centré ici. Donc comme ça. Maintenant, la magie opère lorsque nous le convertissons en path here. Maintenant, ça ressemble à ça, donc ça n'a pas vraiment d'importance. Nous allons donc simplement réduire la taille ici à 0,01, puis nous allons également modifier l'opacité du matériau à zéro, afin que vous ne voyiez plus le chemin Nous avons maintenant ici un chemin invisible, qui se présente sous la forme d'une ellipse, et maintenant nous pouvons réellement utiliser la fonction ligne à trajectoire Si nous devions revenir à un point lumineux ici, nous pourrions réellement l'aligner ici sur le chemin. Il s'agit de l'ellipse que nous venons de créer. Maintenant, si nous choisissons cette option, nous avons connecté le point lumineux ici à la trajectoire de l'ellipse Et maintenant, si je modifie le décalage ici, vous voyez maintenant que la lumière tourne autour du portail. Et sur la base de cette fonctionnalité, nous pouvons créer un nouvel état ici. Cliquez sur l'icône plus et créez un nouvel état. Et pour l'état de base, nous allons simplement le garder tel qu' il est actuellement. Et pour le second état, nous utiliserons alors un décalage de valeur de un. Cela fait une rotation complète ici. Sur la base de cette rotation, nous pouvons créer un nouveau départ ou un événement de transition ici. Au début, nous déclencherons une transition, et cette transition se fera de l' état de base à l'état. Pour le moment, nous pouvons peut-être utiliser 0,9 seconde. Ce qui importe maintenant, c'est de choisir une transition linéaire. Et pour la boucle, nous utiliserons l'infini. Maintenant, si je lance la scène, nous allons maintenant voir cette animation de rotation. 28. Projet : Portail | Partie 2: Donc, et peut-être quelques ajustements fins à partir de là. Je n'aime pas vraiment le fait que la couleur soit comme si elle brillait sur le fond. Je vais donc peut-être réduire un peu la distance à environ 450. Et aussi, je vais simplement désactiver les ombres de la lumière Donc ça ressemble à ça. C'est donc très bien pour le moment car nous allons simplement déplacer un peu le mur arrière ici. Ouais. De ce côté, et assurez-vous qu'il est toujours connecté au sol et au mur de gauche. Maintenant, si nous reprenons la scène, vous pouvez voir cette jolie petite animation ici. Nous avons maintenant créé les fonctionnalités de base de notre scène, et encore une fois, pour mieux comprendre, je vais simplement renommer rapidement tout ce que nous venons de créer Donc, pour l'émetteur de particules, je vais peut-être choisir le nom Portal Bullets, peut-être, puis nous nommerons la force des particules en force portale, le point lumineux en lumière rotative Et le chemin du père à la lumière. Et toutes ces choses, nous les regrouperons ici, ainsi que le portail extérieur et le portail intérieur. Il suffit donc de tout sélectionner, puis d'appuyer sur la commande A G. Maintenant, ce sera simplement nommé au portail. Maintenant, vous pouvez simplement faire glisser tout ce qui se trouve ici de haut en bas. Nous allons donc le faire maintenant. Maintenant, nous pouvons essayer de nettoyer un peu la scène. Et pour celui-ci, je vais peut-être prendre la parole. Il se rapproche donc de plus en plus du portail ici. Peut-être comme ça ici. Et aussi le mur du fond ici, donc le mur de droite, nous devons le placer devant ici. Il est donc connecté à tout ainsi qu'au mur de gauche, donc nous avons un petit avantage ici. Et réalignez peut-être un peu le portail. Peut-être comme ça. Et peut-être que pour le matériau du sol, je vais peut-être le rendre un peu plus foncé. Pour cela, je vais changer la couleur du formulaire ici en un simple noir et peut-être aussi réduire l'opacité de l'image 25 %, comme ça En fait, je vais en parler un peu ici. Peut-être quelques ajustements subtils pour le sol. En fait, je veux qu'il fasse un peu plus sombre que les murs d'ici. Je vais peut-être simplement changer la couleur du formulaire ici pour un simple noir. Et peut-être que pour la capacité d'image, nous opterons pour 70 ici. Maintenant, pour quelques détails, nous allons créer un petit escalier ici où se trouve réellement le portail. Pour ce faire, nous pouvons simplement prendre de simples carrés ici ou des cubes, et les placer ici sur le sol, réduire les coins ici, puis peut-être réorganiser la vue très rapidement, puis simplement faire glisser dans une géométrie d'escalier ici Peut-être que je vais simplement les dupliquer ici, comme ça, puis créer un escalier après l' autre, comme ça Ensuite, je vais tout sélectionner, le regrouper et lui donner le nom stairs ici. OK, voyons maintenant à quoi cela ressemble ici. Nous devons donc également nous assurer que la vue de face est réellement alignée et augmenter légèrement la largeur de l' escalier. Donc comme ça. Et peut-être un peu plus petit en hauteur. Cela devrait donc très bien paraître ici. Pour le matériau, nous utilisons simplement le même que pour le sol, donc juste le matériau du sol ici. Nous avons un joli look sombre ici. Je vais peut-être diminuer un peu plus la hauteur comme ça. Encore une fois, assurez-vous que votre alignement est correct à tout moment. Peut-être que pour plus de détails, nous pouvons également, par exemple, ajouter une balustrade ici Il suffit peut-être de choisir l'outil rectangulaire et de le placer sur les escaliers ici. Augmentez simplement la taille qu'elle s'adapte à l' escalier, comme ça. Peut-être que pour l'extrusion, nous pouvons simplement en choisir deux ici, et je veux aussi un coin supérieur gauche arrondi ici. Alors peut-être optez pour 20, ça a l'air bien. Et puis nous avons une balustrade ici. Et pour le matériau, peut-être du verre vraiment joli. Il suffit donc d'utiliser la couche de verre ici, la placer en première position et de la couleur jusqu'à la dernière et de choisir la fonction de superposition Cela ressemble à ça pour le moment. Et je vais en fait utiliser la couche blanche ici. Peut-être un peu moins, donc 80 opacité et peut-être aussi ajouter un peu de contour Il en va de même pour le contour et aussi en blanc. Et le w de deux convient également, puis encore une fois, choisissez la fonction de superposition Peut-être que pour le verre, nous pourrions jouer avec les réglages ici. Peut-être un peu plus de flou. J'aime juste ça peut-être. Je vais opter pour le flou de 21 ici. Et encore une fois, je vais enregistrer ce matériel. Non. Je vais enregistrer le matériel dans notre bibliothèque d'acides de matériaux ici. Cliquez sur l'icône plus , puis appelez-la simplement verre. C'est bon. Et maintenant, nous pouvons simplement dupliquer celui-ci. Je vais rapidement le renommer en garde-corps en verre et le dupliquer, puis le placer également sur le côté gauche ici Donc comme ça. Et je pense que l'alignement est un peu décalé. Et puis déplacez-le un peu ici, sur le côté gauche. Enfin, amenez également tout le portail jusqu' à l'escalier. J'aime bien ça. Maintenant, si vous réorganisez la vue, et peut-être aussi si vous jouez simplement l'animation maintenant Ça a l'air vraiment très bien. Et maintenant, peut-être pour encore plus de détails, je vais introduire une petite bande lumineuse ici, qui indique le chemin vers le portail. Je vais le rendre un peu plus fin ici. Comme ça. Relié à l'escalier ici, peut-être même plus longtemps. Comme ça. Et puis essayez de l'aligner à nouveau ici au milieu. Et puis pour la couleur, nous choisirons peut-être un bleu clair. Donc comme ça. Peut-être pourrions-nous aussi simplement continuer la bande ici, également jusqu'à l'escalier. Peut-être que nous allons simplement dupliquer les escaliers ici, puis les redimensionner à la largeur de la bande Donc comme ça. Je vais zoomer un peu pour le rendre aussi précis que possible. Je pourrais également choisir une valeur ici, mais je vais simplement le faire en regardant ici, donc comme ça. Ensuite, je vais rapidement le renommer en bande lumineuse et copier rapidement le code couleur ici Et renommez les escaliers en deux pour colorer les escaliers. Et ici, je vais dissocier le matériau, supprimer celui du haut, donc l'image et le bonnet fou Et pour la couleur, je vais choisir la valeur bleu clair ici, puis j' évoquerai légèrement cet élément. Et maintenant, nous avons ici une jolie petite bande lumineuse, qui est également superposée à l'escalier Et maintenant, vous voyez peut-être que cette bande lumineuse ici est un peu «   oui », qu'elle est bien positionnée ici. Je vais peut-être simplement l'extruder et le déposer par terre ici. Donc, il semble à peine levé. Et maintenant, ça a l'air bien maintenant. Et maintenant, pour vous qui êtes encore plus intéressés par l'ajout de détails à la scène, nous pourrions aussi ajouter une animation où des obstacles se dressent sur le portail. Et pour ce faire, je vais peut-être simplement tracer un chemin ici sur le strip. Choisissez donc l' outil vectoriel ici pour commencer, puis tracez peut-être une ligne ici. Maintenant, vous pouvez imaginer que nous avons un escalier ici, puis un peu de distance, encore une fois, un escalier une distance, un escalier, puis encore Je dis cela parce que maintenant, si nous changeons la vue ici et que nous avons créé notre forme, nous pouvons maintenant la convertir en chemin ici. Ensuite, je supprimerai rapidement la taille ici et je réduirai l' opacité ici à zéro Et maintenant, lorsque j'ai ajouté le chemin ici, je vois maintenant tous les points ici. Et peut-être que pour une meilleure vue, je vais juste cacher rapidement la balustrade en verre Alors maintenant tu le vois. Maintenant, je peux simplement faire glisser ces points. Et créez ici ce petit escalier à l'aide de l'outil de traçage Il suffit donc de le faire glisser un peu vers le haut pour créer un espace entre les escaliers et le chemin. Il n'est pas nécessaire que ce soit très précis, mais peut-être juste comme ça. C'est bon. Nous avons maintenant le chemin créé ici. Et je vais rapidement réactiver la balustrade en verre. Ensuite, je placerai peut-être un petit triangle ici en haut, en le faisant pivoter. Il fait donc face au portail. Et donnez-lui aussi quelques angles, peut-être comme ça. Cela ressemble à une flèche de navigation ici, donc j'aime bien ça, et lui donne aussi un peu d'extrusion. Peut-être comme ça. Ouais. Juste un petit biseau. Peut-être juste un. Ouais. C'est bon. Ensuite, nous l' apportons ici. Et au milieu du triangle, nous allons ajouter une lumière ponctuelle, choisir une lumière ponctuelle ici, choisir une lumière ponctuelle ici, et je vais juste la réarranger pour qu'elle soit vue à vol d'oiseau, mais je ne sais pas où la lumière est éteinte. Ici, je vais juste le placer de ce côté, puis essayer de le centrer de ce côté du triangle. À vol d'oiseau, mais aussi à droite ici. Alors peut-être comme ça. Pour la couleur, encore une fois, je vais choisir bleu clair augmenter la dégradation et réduire la distance Alors peut-être comme ça, avec un peu plus d'intensité ici. Nous avons un peu d' éclat sur le sol ici. Ensuite, pour le triangle, je choisirai également une couleur bleu clair. Oui, comme ça. Donnez-lui peut-être un aperçu. Choisissez le plan ici. Peut-être juste en blanc et en appuyant sur Superposer. Nous allons maintenant le regrouper, sélectionner le triangle et le point lumineux, le regrouper et le renommer en flèche Encore une fois, nous allons utiliser la fonction line to path ici. Nous allons l'aligner sur le chemin. Pour celui-ci, nous utiliserons la forme 1. Maintenant qu'il est aligné sur le tracé de la forme, il ne reste plus qu'à dessiner. Ici encore, nous allons introduire deux nouveaux États. Un état a un décalage de zéro, et le second état a un décalage de un. Lorsque je le déplace vers le haut, vous voyez maintenant ce que cela fait. Il remonte le chemin. Peut-être que juste comme ça, il reste devant ici. Encore une fois, nous pouvons simplement ajouter un déclencheur ici, encore une fois par événement de démarrage, puis nous déclencherons la transition ici pour l'élément d'erreur, et nous effectuerons une transition de notre état de base à notre état. Et cela peut prendre environ 5 secondes. Encore une fois, nous utiliserons une transition linéaire. Vous pouvez maintenant le faire par décompte ou par infini. Je le ferai peut-être une fois ici pour vous montrer ce qu'il est possible de faire avec cette scène. Oh, si je réorganise la vue maintenant et que je simule. Vous voyez maintenant le petit triangle se déplacer vers le portail ici. Oui, vous pouvez aller encore plus loin choisissant les icônes Je ne sais pas ou quoi que ce soit d'autre que vous puissiez imaginer . C'est donc un petit rappel de la façon d'utiliser une ligne pour passer une fonction en combinaison avec des modes de transition. Y. J'espère donc que cette petite leçon sur les particules vous plaira, et je vous verrai dans la prochaine 29. Projet : Unité de vol | Partie 1: Les gars. Dans cette leçon, nous allons réellement recréer cette unité de contrôle de vol à partir de l'aile Grand Win Plus précisément, cette partie centrale ici. Peut-être que nous aborderons également les autres parties plus tard dans le cours, mais pour le moment, nous nous concentrerons uniquement sur la partie du corps afin ne pas dépasser la limite de durée de la vidéo. Ouais. Pour commencer maintenant, nous allons en fait faire une simple capture d'écran de l'unité de commande de vol. Ensuite, nous allons passer à une scène de spline par défaut et importer cette capture d'écran Pour ce faire, il suffit de cliquer en bas à gauche sur le bouton d'importation, puis choisir une image , puis choisir votre fichier de capture d'écran ici. Et je vais en fait le déplacer un peu vers le haut, et peut-être aussi le redimensionner Alors, aimeriez-vous 25 %. En fait, je vais simplement porter chaque coordonnée ici à 0,25, puis la déplacer ici vers le bas. OK. Et maintenant, nous pouvons peut-être aussi changer l'arrière-plan en noir. Et puis nous pouvons le renommer très rapidement. Donc, la chemise d'écran pour que nous sachions de quel élément il s'agit. Renommez votre chemise d'écran comme vous le souhaitez. Je vais juste choisir une chemise d'écran pour le moment. Oui, alors on peut commencer tout de suite. Donc, je vais simplement commencer par l'élément corporel maintenant. Et pour ce faire, nous pouvons peut-être simplement choisir un signal. Placez-le donc sur le plan de positionnement maintenant. Et pour la taille, je choisirai quelque chose comme 190 et peut-être que nous pourrons ensuite utiliser un simple élément cubique, alors placez-le sur le plan de base ici. Ensuite, pour la taille, je peux réellement choisir des valeurs comme 19075 Et pour cela, j'en choisirai 56. Vous voyez maintenant que la géométrie de base doit correspondre à l'image d'origine. Je vais le mettre ici au milieu et peut-être que c'est un peu plus haut. Le plan de base ici, vous pouvez simplement le supprimer pour le moment. Ensuite, vous avez ce petit corps ici, donc le coin est en fait un peu trop arrondi à mon avis. Nous allons donc le réduire à quelque chose comme 0,5. Maintenant, si vous zoomez, vous ne voyez qu'un petit bord arrondi ici. Et puis nous pouvons également le renommer ici. Cela ne s'embrouillera pas plus tard, et j'appellerai simplement ce corps. Maintenant, nous avons la forme de base du corps, et nous pouvons simplement recommencer avec la lumière ou la forme située sur le dessus du corps. Et pour ce faire, je vais faire pivoter cette caméra sur le dessus. Ensuite, je vais y placer un autre cube ici, qui a également à peu près les mêmes valeurs ici et la même taille. Donc, pour X 190, et pour y, je peux peut-être choisir quelque chose comme 65 qui pourrait convenir en ce moment. Pour cela, je veux vraiment que les couvercles soient un peu fins, donc peut-être juste un Ensuite, allez-y un peu et essayez qu'il s'adapte un peu au corps, afin qu'il ne soit pas nécessaire qu'il soit précis à 100 %. Et puis apportez-le ici. Ici, on aime ça. Maintenant, si vous faites pivoter la vue, vous verrez maintenant un peu de lumière agréable ici en haut et cela produit également des ombres. Si vous regardez la capture d'écran en elle-même, vous verrez également qu'il y a une petite ombre noire ici, mais nous y reviendrons plus tard. Mais pour ce qui est de la géométrie de base, elle devrait convenir maintenant. Ensuite, nous pouvons déplacer le tout un peu plus haut et renommer le Q per. Je l'appellerai Top Element. Et puis nous pouvons également regrouper le tout. Je vais simplement sélectionner les deux éléments. Maintenant, appuyez sur commande et G, et maintenant nous avons un groupe, et je vais également renommer ce groupe unité de contrôle de vol. OK. Maintenant, nous pouvons simplement recommencer avec le matériel pour obtenir ce genre de look cinématographique dès le début. Et il existe maintenant différentes options, comment obtenir les couleurs ici. Une option consiste à choisir quelque chose comme un sélecteur de couleurs. Ainsi, par exemple, vous pouvez ajouter un sélecteur de couleur à votre chromic poo chrome par J'ai donc ici l'élément Colilla Colilla. Et avec celui-ci, vous pouvez simplement choisir les couleurs ici directement à partir de l'image de référence. Mais nous n' utiliserons pas cette option maintenant, j'ai donc préparé une couche de matériau , que nous allons utiliser. Et cela fonctionne plutôt bien avec l'image ici maintenant et pour obtenir un peu le même aspect, car il faut beaucoup de réglages fins ici, donc je vais utiliser une couche de matériau existante ici. Et pour cela, il ne nous reste plus qu'à choisir l'élément de notre corps ici et nous allons créer un nouveau matériau. Et nous lui donnerons un nom ici, donc green body. Ensuite, j'y apporterai quelques modifications. Donc, pour la couleur, nous utiliserons effectivement cette couleur ici. C'est donc un chèque. Il s'agit d'un code R GB, vous pouvez donc simplement le copier tout de suite, ou en hexadécimal, il est affiché un, quatre, deux, trois, deux, sept Il s'agit maintenant d'une couche de couleur de base. Ensuite, au-dessus de cette couche, nous allons créer une couche Fresno Donc, en fait, il suffit d'ajouter une nouvelle couche de matériau, puis de choisir celle de Fresno, puis de la ramener à l'éclair ici, à ce qu'elle soit positionnée au milieu, entre l'élément couleur et l'élément éclair Du côté gratuit, nous utiliserons en fait la couleur noire ici Et pour le biais, choisissez la valeur, la racine 0,14, et pour l'infecteur d'intensité de l' échelle, vous pouvez le laisser tel quel Voilà pour la couche fraîche. Ensuite, pour la couche de foudre. Nous choisirons le type fung ici, et pour la couleur, nous ferons en sorte d'apporter du rouge En fait, j'ai affaire à ces éléments oranges, ressemblent à ce reflet que les éléments jaunes produisent maintenant sur le corps, et pour ce qui est de la brillance, nous pouvons en fait le laisser ici sur cinq Nous avons ces trois couches ici, puis nous allons créer une autre couche, et celle-ci sera la couche Mt Cap. Pour le MDCap ici, nous allons choisir quelque chose dans la bibliothèque de splines Nous pouvons donc opter pour celui-ci ici. Ensuite, nous devons ajuster les modes de fusion ici. Pour MDCap, nous utiliserons en fait le mode écran, pour Lightning, nous utiliserons le mode superposition, et pour Fresne, nous utiliserons également le Ensuite, nous devons également réduire un peu la quantité de Fresnel ici, peut-être environ 40 Alors maintenant, vous voyez qu' il fait un peu plus clair ici. Ensuite, nous pouvons peut-être aussi introduire une autre couche de couleur et pour cela, nous utiliserons à nouveau un peu d'orange ici. Ici encore, c'est une couleur, et dans X c'est FF. Je veux vérifier très rapidement F A f36, afin que je puisse simplement le copier Et puis, pour ce qui est de l'opacité, cela va en fait beaucoup la réduire, donc peut-être 9,3 Ce sera notre matériel ici. Vous voyez maintenant qu'il ne ressemble pas vraiment à l'original. Mais vous devez maintenant imaginer que nous allons également introduire une source de lumière, et ensuite vous verrez réellement comment le matériau change en fonction de la lumière. Pour ce faire, nous allons créer un nouvel objet et pour obtenir ce look cinématographique brillant maintenant, vous verrez peut-être qu'il est éclairé par le haut, nous allons créer un spot ici Ensuite, nous allons déplacer celui-ci un peu plus haut. Vous pouvez donc modifier légèrement la vue ici pour l'adapter. Et je veux vraiment qu'il éclaire le corps dans un angle d' environ 45 degrés. En fait, je vais y donner une petite touche de 45 degrés. Peut-être comme ça. Pour la couleur, je vais en fait choisir un peu plus d'éclairs bleus ici. Le code couleur est A 7c1d A. Pour l'intensité, je vais choisir quelque chose comme sept, un peu plus lumineux ici ce qui concerne la distance, je vais en fait réduire un peu, peut-être 1 300, et l'angle, je vois vraiment ce que fait l'angle Elle augmente ou diminue l'angle du projecteur. Pour cela, je vais en fait choisir une valeur légèrement supérieure à 50. Et puis nous pouvons également lui donner un peu de flou ici pour les bords Je vais choisir la valeur de 0,5 an, et le dek peut être mis à zéro, et le reste, c'est peut-être que vous pouvez encore une fois lui donner un peu de flou ici, et le reste devrait aller bien Vous pouvez peut-être ajuster le numéro P comme vous le souhaitez. Je vais choisir une valeur de 0,6 an. Maintenant, vous voyez que nous sommes presque à la couleur. Mais plus tard, encore une fois, nous créerons également ces éléments orange. La couleur sera légèrement modifiée au cours du processus de création de ce FCU Mais pour l'instant, cela semble plutôt bon. Permettez-moi de réorganiser un peu plus les choses. En fait, je vais en apporter un peu plus ici. Cette lumière centrale se reflète en fait sur le devant ici. Alors peut-être comme ça. Et aussi, si vous voyez ou remarquez que la lumière vient en fait un peu plus de la droite sur l'image de référence, je vais également déplacer le spot ici un peu vers la droite. Donc, plus tard, sur les ombres, nous réfléchissons également davantage vers la droite ici. Et oui, ça a l'air plutôt bien. Je vais peut-être le supprimer. Nous voyons donc comment les ombres changent également lorsque je déplace le spot vers le haut ou vers le bas. Et peut-être que c'est comme ici. OK. Et maintenant, vous voyez, pour ce qui est de la couleur, elle correspond assez bien à l'image de référence, je dirais, jusqu'à présent. Et oui, c'est en fait la première étape. Donc tu y arrives. Nous pouvons donc recommencer à zéro avec l'affichage ici. Si j'interviens un peu, alors celui-ci, où les textes affichent le texte orange. Et pour cela, nous pouvons peut-être simplement ajouter un petit rectangle ici. Choisissez donc un rectangle à partir de la cuve supérieure, puis collez-le simplement ici ou placez-le ici sur le Pour la taille, nous utiliserons quelque chose comme 161. Dans la direction y ou dans la taille y, nous utiliserons en fait 14, donc peut-être comme ça. Ensuite, assurez-vous de l'aligner ici, qu' il s'adapte au corps ici, donc peut-être que comme ça, depuis le haut, vous pouvez le déplacer un peu vers le haut, je pense, peut-être là. ce qui concerne les propriétés, vous pouvez créer les coins ici ou leur attribuer une valeur de trois, afin que les bords soient plus arrondis . Et pour l'extrusion ici, nous pouvons peut-être opter pour deux, et pour le biseau, nous pouvons en fait choisir une valeur de 64 et la valeur des côtés du biseau de dix Vous avez maintenant un élément endommagé de base ici, dont les bords sont lissés et qui possède également un petit rayon de bordure Pour obtenir ce look ici, peut-être voyez-vous que l'écran est réellement inséré dans le corps. Il y a un petit écart entre l'écran et cette bordure. Pour ce faire, nous pouvons simplement dupliquer ce rectangle ici. Assurez-vous donc que ce rectangle est sélectionné ici, puis appuyez sur la commande N D. Nous avons maintenant un deuxième élément, qui est juste affiché au-dessus de l'ancien élément, et ici nous allons réellement apporter quelques modifications. Donc, pour obtenir cette bordure, nous allons en fait réduire un peu ce nouvel élément ici. Ainsi, par exemple, notre accise est maintenant de 161. Et si nous prenons quelque chose comme 159, vous voyez maintenant que le nouvel élément est désormais plus petit que l'ancien. En fait, nous allons obtenir cette frontière ici. Et c'est ce que nous pouvons également faire pour la composante Y ici. Donc, au lieu d'utiliser 14 ici, nous allons en choisir 12 et il s'adapte automatiquement au centre, donc ne vous inquiétez pas pour ça. Maintenant, il y a un écart d'un ici, un ici, d'un ici et d'un sur la droite. Et ici, nous allons en fait réduire le biseau à zéro et les côtés du biseau à un peut-être Encore une fois, nous allons maintenant utiliser les opérateurs booléens, dont nous avons déjà parlé Assurez-vous de sélectionner les deux éléments maintenant, puis dans le coin supérieur droit, vous voyez le modificateur booléen puis utilisez le premier Maintenant, vous voyez qu'il est soustrait l'un de l'autre Et ça a l'air plutôt bien maintenant. Peut-être que je vais changer la couleur en noir ici pour une première fois. Maintenant, vous avez cette petite bordure ici. Mais encore une fois, nous voulons aussi que cet écran soit un peu noir ici. Et ainsi de suite, nous allons apporter une petite modification au modificateur booléen Il suffit donc de sélectionner l'un des rectangles ici dans le modificateur booléen Ensuite, je vais dessiner un peu derrière ou devant. Voyons voir. Comme ça. Peut-être que vous le voyez un peu mieux maintenant. En déplaçant le rectangle, le modificateur Bole s'adapte également au changement de positionnement ici En fait, je vais le faire glisser un peu à l'intérieur d'ici, pour m'assurer que vous ne le faites pas trop, pour que le modificateur Bole disparaisse comme ça Assurez-vous qu'il est toujours dans le canevas ici. Mais peut-être que je dois savoir que c'était trop loin. Peut-être comme ça. C'était en fait difficile à voir à cause des noirs, peut-être que je vais vous montrer en blanc. Voici maintenant l'arête créée. C'est l'eau, mais nous avons aussi la surface juste derrière le bord, et ce sera d'ailleurs ce que nous verrons plus tard. Je vais en fait le changer en noir ici. Maintenant, si vous regardez la face avant, vous verrez que tout est déjà très beau et assurez-vous connecter l' écran au corps ici, de changer de vue, puis de le déplacer vers le corps ici. OK. Et maintenant, nous allons également changer le matériel ici. Et pour celui-ci, je vais simplement créer une couche délirante ici, et pour le Matcp, nous pouvons choisir la seconde Maintenant, il arrive là où nous le voulons. Maintenant, vous voyez un peu brillance autour de la frontière ici Et si vous faites pivoter un peu, vous voyez maintenant que vous avez cette arête ici, c'est toute la bordure. Et juste derrière , vous avez, genre, la surface d'affichage sur laquelle nous écrivons ensuite ces chiffres ici et le texte. Encore une fois, voici la bordure, et cette surface est un affichage. Mais peut-être que je vais agrandir un peu cette bordure maintenant, donc pour ce faire, je vais juste augmenter légèrement l'extrusion des deux. Guy, vous voyez maintenant que c'est un peu plus grand ici, à la frontière. Et oui, ça a l'air plutôt bien pour le moment. 30. Projet : Unité de vol | Partie 2: Encore une fois, nous allons renommer celui-ci très rapidement. Je vais juste renommer le bois maintenant pour qu'il ressemble peut-être à un présentoir. Et ces deux rectangles, peut-être aussi au rectangle supérieur, et je ne sais pas, un point derrière Qui a le meilleur ici ? Regan est en retard. Maintenant, encore une fois, j'ai une description claire de vos éléments. Et peut-être pour organiser ça. Je vais déplacer celui-ci ici, du côté négatif, vous avez toutes vos sources de lumière, et en haut, vous avez tous les éléments. Ensuite, nous pouvons réellement recommencer avec le contenu de l'affichage. Ce petit texte orange ici. Nous allons en fait simplement utiliser le même texte, les mêmes symboles et les mêmes chiffres ici pour obtenir ce genre d'effet. Je vais donc peut-être me déplacer un peu plus bas, comme ça derrière notre élément ou notre corps. Ensuite, nous pouvons simplement choisir l'outil de texte ici du haut à la barre, puis le placer ici sur l'écran. Ensuite, redimensionnez-le un peu pour qu'il corresponde à la forme de notre corps ici ou à la forme de notre affichage Maintenant, vous pouvez réellement commencer à écrire ici. Mais encore une fois, nous voulons que ce contenu soit là. Alors peut-être que je vais recommencer avec le haut ici, donc le SPD MA CH, donc il suffit d'écrire SPD Et maintenant, vous voyez que le texte est un peu trop grand ici, et ici vous pouvez simplement modifier les propriétés du texte. Mais maintenant, les gars peuvent aussi voir que cela ressemble plus à une police numérique, nous allons donc également télécharger notre propre police ici. Mais, pour le haut, nous pouvons réellement utiliser une police existante ici et pour celle-ci, nous pouvons réellement utiliser la police remo C'est un modèle qui convient très bien. Vous avez donc ici un tas de types de divertissement différents. Mais oui, nous allons nous en tenir au Mo One, donc tapez Amo is et réduisez la taille du devant ici à quelque chose comme 3.2, un peu plus petit ici Mais je veux vraiment qu'il soit courbé, un peu plus épais que les lettres Oui, ça a l'air plutôt bien pour le moment. Mais nous pouvons en fait l'adapter un peu plus à l'affichage ici. Réduis-le peut-être un peu. Et je vais faire comme ça pour le moment parce qu'en fait, si vous le voyez, peut-être que les couches supérieures sont un peu plus petites que celles de l'échelle, les lettres en bas ici, donc le 8,8 0,8 est beaucoup plus grand que la partie supérieure ici Nous allons donc laisser un petit espace vide ici afin pouvoir insérer le huitième ici plus tard. Mais pour l'instant, nous allons passer à la couleur ici, alors rendez-la orange. Et pour ce faire, nous allons en fait introduire un autre matériau ici. Encore une fois, sur le côté droit, cliquez sur les quatre points ici, puis nous introduirons un autre matériau que nous appellerons parties oranges. Et il s'agit d'un matériau de base simple dont nous changeons simplement la couleur ici. La couleur sera donc celle-ci. C'est un code RGB, et en x, il me permet de vérifier CC six A un ou 01. Et la lumière que nous pouvons simplement cacher pour le moment. Vous remarquerez peut-être que cette couleur orange ne correspond pas vraiment à la capture d'écran de référence pour le moment. Mais oui, c'est tout à fait normal car nous introduirons plus tard un filtre Bloom ici, nous trouverons donc la bonne couleur ici. Je vais peut-être juste vous montrer à quoi sert l'effet de floraison. Donc, pour appliquer un effet, encore une fois, comme nous l'avons déjà montré, il suffit de cliquer sur un espace vide ici, puis vous aurez sur le côté droit la possibilité d'activer réellement l'étape d'effet. Et ici, vous aurez la propriété Bloom. Et pour afficher l'effet de floraison, il suffit de cliquer sur l'icône. Et puis nous pouvons également apporter quelques modifications ici. Donc, pour la taille, nous utiliserons en fait de très petits. Et pour l'intensité, nous utiliserons peut-être quelque chose comme 2,45 Donc, pour ce qui est de l'échelle de flou, vous pouvez la laisser telle quelle. Et le seuil sera légèrement abaissé à 0,22. Et pour l'effet lissant, nous allons réduire Vous pouvez maintenant voir que l'effet de floraison est également appliqué à l'image de référence. Il est donc maintenant assez difficile de comparer ces couleurs. Mais en fait, si vous revenez sur la vidéo YouTube, vous verrez peut-être que l'orange correspond assez bien à l'image de référence. Mais oui, c'est aussi quelque chose que nous devons garder à l'esprit pour que ce modèle vraiment très précis par rapport à ce à quoi il ressemblait dans la vidéo ici. Mais pour l'instant, nous pouvons simplement désactiver à nouveau l'effet de floraison Mais nous devons garder à l'esprit que cette orange ressemble à l'image de référence uniquement lorsque l' effet de floraison est activé. Nous pouvons donc continuer avec les chiffres numériques ici. Vous savez donc peut-être que ce type de pon ne correspond pas vraiment à celui-ci ici, donc ces chiffres sont du type pon numérique. Donc, par exemple, si je place peut-être quelques chiffres ici. Vous voyez que cela ne ressemble pas vraiment aux chiffres ici. Ce que nous allons faire maintenant, c'est télécharger un fonds ici, un fonds personnalisé, que nous pouvons peut-être télécharger sur Internet ou quoi d'autre, n'importe où ailleurs. Le fonds que nous choisirons s' appellera en fait Di fund. Et vous pouvez simplement télécharger celui-ci depuis le site Web ici, le Da Font P com. Vous voyez en fait que cela ressemble à une police numérique ici, puis nous pouvons simplement la télécharger. Et maintenant, nous avons la possibilité télécharger notre police personnalisée ici. Mais maintenant, nous allons peut-être simplement dupliquer ce texte ici, très rapidement, le déplacer ici. Et encore une fois, nous téléchargerons notre police ici. Nous devons en fait l'extraire très rapidement. Permettez-moi de le compresser dans mon dossier de téléchargements ici. Et maintenant encore une fois. Maintenant, il suffit de le compresser, puis vous avez la police ds digit two, F ici, j'utiliserai ds moins Dtigy, point ttf, puis Vous avez maintenant votre propre police personnalisée dans Spine. Maintenant, si je dois insérer quelques chiffres ici, vous verrez que cela ressemble davantage à notre image de référence. Pour le contenu, je vais en fait placer les trois huitième ici avec les points suivants Et puis nous avons aussi un petit point ici, donc nous pouvons peut-être aussi simplement le copier depuis Internet, et peut-être là où nous le trouvons ici. Nous pouvons simplement copier ce point , puis le placer ici dans le champ de texte. Maintenant, en fait, nous devons adapter la taille ici, encore une fois, cette police est un peu plus grande que celle-ci, mais je vais juste adapter un peu la taille. Puis déplacez-le vers le bas. Ici, pour la taille de police, nous pouvons peut-être choisir quelque chose comme 12, c'est un peu gros, mais peut-être quelque chose de moins ici. Peut-être que nous opterons pour huit, puis que nous pourrons le déplacer ici, afin qu'il corresponde au contenu. Peut-être que comme ça, et qui peut aussi être noté à partir du texte du haut, peut-être adapter la chaleur ici aussi. Celui du bas est donc toujours cliquable. Le front ici en haut est en fait beaucoup plus collé, donc la ligne. L'espacement entre les lettres est en fait assez proche, de sorte que les lettres sont nouvelles les unes pour les autres En fait, nous allons également le rendre un peu plus petit. Zéro -0,05, et maintenant nous voyons que l'espacement est légèrement réduit Et pour l'alignement, nous pouvons le remplacer ici quelque part. Encore une fois, si vous pouvez réactiver le filtre Bloom, nous constatons maintenant qu'il devient de plus en plus lumineux ici et qu'il correspond donc parfaitement à ce style Voilà pour les premiers numéros. Peut-être que nous pouvons également réduire l'espacement des lettres pour celui du bas ici Peut-être que là encore, nous utilisons 0,05 ici. Oui, cela ressemble plus à l'image de référence. Vous voyez maintenant que l'alignement entre le H et le point est identique à celui de l'image de référence. Ouais. Ça a l'air vraiment bien. Maintenant, nous pouvons simplement continuer avec toutes les valeurs ici, et c'est ce que je vais faire maintenant. Mais d'abord, nous pouvons peut-être examiner l' alignement ici. C'est également une chose que vous devez garder à l'esprit. En fait, je vais renommer les éléments du texte très rapidement. Il s'agit du texte supérieur. Et c'est en dessous du texte. Peut-être que je vais vraiment regrouper celui-ci. Encore une fois, sélectionnez les deux, command et G, et regroupez les deux éléments, et je renommerai également ce groupe pour afficher du texte Ensuite, vous pouvez réellement déplacer le groupe vers l'écran ici. Vous pouvez le déplacer il ne se cache pas en arrière-plan, alors peut-être comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement continuer avec les autres éléments de texte ici. Sélectionnez le groupe ici. Commande et D pour dupliquer les couches de texte, puis nous pouvons réellement continuer le deuxième texte ici. Ici, nous devons en fait remplacer le texte supérieur par I actually ****** vers le haut parce que je n'ai pas correctement nommé les éléments. Il s'agit en fait du texte supérieur. Je vais juste appeler le texto maintenant. Et celui-ci est le texte dox. Je suis désolée pour ça. Nous pouvons maintenant continuer, dupliquer le calque de texte , puis le déplacer ici sur le côté droit. Oh, et puis nous pouvons réellement ajouter le texte supérieur ici, donc HG K ou K L A T. C'est bon maintenant. Ensuite, nous avons un autre texte ici sur le côté droit. Pour cela, encore une fois, nous pouvons ou peut-être que je vais renommer celui-ci très rapidement pour afficher le texte HDG Et celui-ci pour les SPD, nous connaissons donc la différence entre chaque texte du tube de gauche ici Alors nous allons créer maintenant ce petit. Dupliquez à nouveau cette couche, déplacez-la sur le côté droit. En fait, ici, je peux supprimer la plus grande partie. Nous avons juste le petit texte ici, et ici je vais utiliser HD g, g ou k. Ensuite, vous voyez qu'il est aligné vers le milieu ici. Choisissez un alignement horizontal ici placez et choisissez le milieu ici, puis réduisez également la taille de Canva ici, puis vous pouvez déplacer le groupe vers le bas Peut-être que je sais que ça devient assez difficile ici, mais peut-être que je préfère le positionner comme ici. Puis renommez-le à nouveau. Celui-ci est le HDG, T K et maintenant nous avons également ce texte ici, nous pouvons donc simplement dupliquer celui-ci et le déplacer vers la droite Encore une fois, appuyez sur commande en D et dupliquez le calque, déplacez-le vers la droite ici, puis modifiez à nouveau le texte. Ici, nous utiliserons en fait V et S suivis de FPA. Il nous reste donc beaucoup d'espace. Nous verrons à la fin, si cela convient, nous allons maintenant continuer avec cette partie ici. Et pour la dernière partie, nous pouvons simplement dupliquer l'un des plus gros ici, je vais le déplacer vers le haut maintenant, donc vous avez une meilleure idée ici, puis le déplacer vers la droite. Je vais le renommer très rapidement pour afficher le texte, ce qui est affiché. Peut-être sur le côté droit. OK. Et ici, nous en avons maintenant beaucoup de huit en bas. Nous avons donc un, deux, trois, quatre, cinq, huit, suivis des points importants En fait, je vais juste le copier à nouveau très rapidement. Ici. Et puis inséré à nouveau ici. Alors nous en avons un peu, je ne sais pas ce que c'est, mais nous pouvons simplement le laisser ici, peut-être juste un espace vide ici, et ensuite nous en aurons encore huit. Maintenant, nous devons en fait dépasser le w ici, donc ça correspond comme ça. 8,8 puis encore deux huitième. Ensuite, pour l'architecte, nous avons ALT. Ensuite, suivi du personnage, nous pouvons réellement afficher. Vous pouvez peut-être simplement mettre quelques rectangles ici si vous le souhaitez, mais je vais ignorer celui-ci pour le moment Et puis nous avons le niveau, LVL, C, et peut-être encore quelques espaces vides, puis V a également dépassé la limite ici, donc il suffit de dépasser le wi ici, et puis nous avons V S et FPA Celui-ci, nous voulons en fait nous aligner sur le côté droit. Et puis bouge comme ici. Maintenant, vous voyez que le A est en fait aligné avec le troisième huit ici, donc il fonctionne maintenant ici. Je peux peut-être gagner un peu plus de place ici, comme ça. Ouais. Cela devrait faire l'affaire. Maintenant que nous pouvons réellement faire un certain alignement, la bonne partie est en fait plus sur le bon côté. Je vais donc probablement le déplacer ici. Et le second ici. Celui-ci est là. Donc comme ça. Vérifiez très rapidement. Pas à 100 %. Devoir être solidaires. Il ne s'agit que de quelques ajustements fins pour le moment. Je vais donc le laisser tel quel pour le moment. Mais je pense que cela ressemble en fait à une image de référence. Et encore une fois, si vous activez l'effet de floraison maintenant et que vous zoomez un peu. Cela vient donc de la vidéo maintenant, et cela semble assez similaire maintenant, mais nous allons encore une et cela semble assez similaire maintenant, mais nous allons encore une fois le désactiver pour le moment, l'effet de floraison Et puis nous avons simplement créé l'affichage pour le moment. Une autre partie du SCU est donc maintenant terminée. Ensuite, nous allons continuer avec tous les boutons ici, les curseurs, et ainsi de suite maintenant 31. Projet : Unité de vol | Partie 3: Alors maintenant, nous pouvons réellement continuer avec toutes les parties ci-dessous. Alors peut-être que nous allons juste commencer par le milieu maintenant. Et pour l'instant, je vais créer ces bandes lumineuses ici, celles de la gamme. Et pour ce faire, nous pouvons encore une fois simplement le créer à partir de quelques rectangles ici Ici, pour le composant, nous pouvons peut-être utiliser une valeur de 0,5. Cela pourrait convenir, peut-être. Pour la hauteur ou la composante y, nous pouvons en fait utiliser une valeur de 34, puis la déplacer un peu plus bas ici. Je suis en fait sur le côté gauche du lettrage HD G. Je suis peut-être assise ici. Et puis appliquez également le matériau orange ici à celui-ci. Permettez-moi donc de vérifier le positionnement. Pas vraiment. Peut-être devons-nous aussi aimer celui-ci un peu sm. Comme ça, puis parlez-en. Comme ça. Je regarde en fait dans le coin inférieur en ce moment. Et ici, je vais peut-être déplacer l'écran un peu plus bas. Je pourrais peut-être aussi regrouper tous ces éléments. Encore une fois, et je vais le renommer. Je veux dire, j'ai maintenant un affichage ici, mais un affichage avec du texte, peut-être, et je vais renommer celui-ci pour afficher des éléments, peut-être Alors pourquoi je le fais maintenant, car maintenant je peux déplacer tous les éléments vers le bas , car ils sont maintenant regroupés. Je vais donc le déplacer un peu vers le bas, peut-être comme ça. Vous devez maintenant imaginer que cette partie est en fait assez sombre, sorte que vous ne voyez pas vraiment la hauteur ou l'espace entre l'écran et la lumière ici en haut. Je vais juste le faire peut-être comme ça. Et aussi, parlez-en un peu plus ici. Encore une fois, vous n'avez pas à choisir des valeurs spécifiques ici, faites-le du mieux que vous pouvez maintenant. Je vais le faire comme ça maintenant. Encore une fois, si vous voulez avoir les mêmes valeurs, arrêtez simplement la vidéo, puis sur le côté droit, vous verrez les valeurs que j' ai obtenues ici. Mais en fait, nous allons simplement le garder tel qu'il est actuellement. Nous serons sur le côté gauche. Encore une fois, si vous vous connectez à l'onglet des effets ici, voyez également que la bande s'éclaircit également Donc non, désactivez-le à nouveau. Ensuite, nous pourrons continuer. Ensuite, je vais rapidement le renommer en une bande lumineuse, puis nous pourrons le dupliquer et en placer une ici sur le côté droit Peut-être comme ici. Nous avons maintenant créé l'espace ici, où les boutons seront placés maintenant. Mais peut-être qu'en fait, ça a l'air un peu plus serré. En fait, je vais le déplacer un peu plus maintenant. Oui, peut-être comme ça. OK. Ensuite, nous pouvons réellement recommencer avec cette partie supérieure ici. Il suffit donc d'appuyer sur un petit bouton-poussoir avec le texte à gauche et à droite. En fait, je vais simplement recommencer avec les éléments oranges maintenant. Nous avons donc un petit cercle au milieu. En fait, je vais simplement cliquer sur le As, puis le placer comme ici et peut-être l'augmenter un peu, donc peut-être neuf. Jette un coup d'œil. Oui, peut-être comme ça. Et maintenant, on peut vraiment faire une bague ici, et un cinq ici. Il s'adapte donc à l'odeur des bandes lumineuses. Je ne sais pas. Peut-être 90. Peut-être comme ça. Ensuite, apportez-le ici, au centre. En fait, c'est un petit peu. Oh, non, c'est un corps maintenant sur l'ellipse. Ça baisse un peu. Et ici aussi, nous pouvons choisir le matériau orange. Ensuite, à gauche et à droite, vous avez du texte. Maintenant, ce que je remarque en fait, c'est que la chaleur de la ligne est en fait un peu moindre dans l'image de référence. En fait, je vais le changer rapidement. Il suffit de cliquer ici sur le texte pour réduire un peu la chaleur de la ligne. Peut-être 20,9, puis abaissez-le très rapidement et aussi pour celui de gauche, peut-être Sélectionnez-le et appuyez sur 0,9, puis déplacez-le vers le bas. Potentiel. Maintenant c'est possible, je ne sais pas si le texte est vraiment similaire. Les textes de gauche et de droite sont similaires, nous pouvons donc simplement le copier. Pour ce faire. Dupliquons simplement celui-ci et affichons-le ici, alors déplacons-le hors du groupe d'affichage. Maintenant, nous pouvons réellement le déplacer ici. Peut-être ici et pareil pour l'autre texte. Dupliquez-le et sortez-le du groupe. Et déplace-le ici. Il est donc aligné sur le texte de gauche. Et maintenant, cela semble déjà très bon. Ensuite, nous pouvons réellement commencer à créer un groupe ici pour les éléments du port intermédiaire ici et pour ce faire. Nous allons simplement sélectionner à nouveau tous les éléments ici, appuyer sur commande et G, puis nous leur donnerons un nom. Peut-être comme les composants intermédiaires, d'accord. Et peut-être qu'à ce stade, nous allons faire quelques ajustements plus fins, car je n'aime pas vraiment le positionnement général des éléments par rapport à l'image de référence. Alors peut-être que nous allons réellement apporter certains éléments ou déplacer certains éléments davantage vers le haut ici. Par exemple, je vais maintenant déplacer l'ensemble de l'écran vers le haut , peut-être ici. Et aussi les composants intermédiaires maintenant. Maintenant, ils sont tous regroupés afin que vous puissiez tous les déplacer simultanément. Peut-être comme ça. Ensuite, je vais également réduire la hauteur du corps parce qu'elle est un peu plus basse, sélectionner le FCU ici, passer au corps puis le redimensionner un peu Peut-être ça. OK. Ça a l'air bien pour le moment. Et peut-être que si nous réactivons le mode bleu maintenant, je pense que cette couleur ressemble beaucoup à ces bandes lumineuses. Peut-être que je vais vous montrer l'écran, elle, pour que cette couleur soit à peu près la même ici. Mais la couleur de l'écran est en fait un peu plus jaune que sur l'image de référence. Alors peut-être que je vais aussi changer celui-ci rapidement. Et peut-être que nous pouvons simplement sélectionner le texte à afficher ici dans le groupe. Maintenant, j'ai sélectionné les cinq textes ici. Et maintenant, vous voyez sur le côté droit le matériau des pièces orange, mais nous allons en fait le dissocier, afin de pouvoir le modifier Nous ne changeons donc pas la couleur générale de chaque élément. Et ici, nous pouvons peut-être mettre cela un peu plus sur le côté jaune. Oui, peut-être comme ça. Oui, ça a l'air bien pour le moment. Maintenant, il y a un peu plus de jaune dedans. Moi, c'est comme ça. Oui, ça a l'air bien pour le moment, donc vous pouvez simplement copier le code couleur ici si vous voulez avoir la même couleur que les hommes. Et puis nous pouvons également simplement enregistrer ce matériel en tant que texte d' affichage. Nous pouvons donc simplement enregistrer cette valeur de couleur. Et maintenant, nous sommes prêts à partir. Et maintenant, vous avez une plus grande séparation entre le texte affiché et les bandes lumineuses ou la couleur jaune floue. Donc ça a l'air plutôt sympa maintenant. Je pense que ça a l'air bien. Et peut-être aussi que la couleur du corps est un peu plus foncée à mon avis. Alors peut-être que nous pouvons également changer la couleur du corps ici. Si nous devions revenir à notre groupe SCU ici, nous pourrions peut-être remplacer cette valeur de couleur par une superposition Ouais. Et maintenant , vous voyez que ce n'est plus si orange, donc nous retrouvons un peu plus de bleu. Oui, j'aime bien ce a, donc nous le gardons tel quel maintenant. Encore une fois, remplacez simplement la couleur de superposition ici la couleur orange à superposer Et maintenant, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous pouvons commencer par ce petit b ici ou par ce bouton-poussoir, comme vous le voyez sur l'image de référence. Donc celui-ci ici. Nous avons donc juste un petit bouton noir avec un reflet spéculaire en bas, et nous allons simplement le reconstruire Nous revenons donc à notre scène spline ici. Et puis nous pouvons simplement réutiliser le modificateur booléen Ainsi, par exemple, nous pouvons simplement travailler avec deux ellipses ici, donc il suffit de choisir l'ellipstule dans le tuba supérieur, puis de la placer ici sur le corps Et pour la largeur et la chaleur, nous pouvons peut-être utiliser une valeur comme sept, par exemple. Nous avons donc un petit espace autour du bouton, puis nous l'alignons ici au milieu. Peut-être comme ça. Ensuite, nous pouvons peut-être ajouter un peu d'extrusion ici, donc nous pouvons en choisir deux ici peut-être, puis nous commençons également à le biseauter et à biseauter les côtés, vous pouvez également simplement augmenter Ensuite, si vous faites une rotation, vous verrez une petite pilule ici, et encore une fois, assurez-vous qu'elle est connectée au corps. Alors je vais juste le recolorer rapidement ici, donc juste en noir pour que vous le voyiez mieux Et puis nous pouvons peut-être simplement dupliquer cette couche. Nous avons donc maintenant l'ellipse et l'ellipse deux ici. Et pour l'Epse 2, nous allons le redimensionner Peut-être la version 5.5, et pour la peau aussi. Et maintenant, si vous en parlez ici, vous voyez maintenant que vous avez une version un peu plus petite de l'ellipse par défaut Et ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement soustraire les formes les unes des autres, donc il suffit de les sélectionner toutes les deux Et encore une fois, dans le tube en haut à droite, vous pouvez simplement sélectionner le mode de soustraction. Vous voyez maintenant que les deux formes sont maintenant fusionnées et que la deuxième forme est en fait soustraite de la première Et nous pouvons également apporter quelques corrections par la suite. Il suffit donc de passer à l'opérateur booléen ici dans le menu, puis de le déplacer sur le côté droit ou sur le côté gauche Eh bien, peut-être fais-le comme ça ici. C'est bien pour le moment. Oui, ça devrait aller. Ensuite, vous pouvez l'aligner à nouveau de ce côté, de ce côté ici, puis le déplacer un peu à l'intérieur ici. C'est bon. Pour la forme de base, cela devrait aller maintenant, puis nous pourrons recommencer avec le matériau ici. Encore une fois, si nous examinons l'image de référence, nous constatons qu'elle présente une certaine réflexion spéculaire, et pour y parvenir, nous pouvons à nouveau utiliser la couche MDCap ici et pour y parvenir, nous pouvons à nouveau utiliser la couche MDCap Je sélectionne donc simplement l'opérateur booléen. En fait, je vais le renommer rapidement pour vous. Nous n'aimerons donc aucun bouton. Et puis, du point de vue matériel, nous pouvons réellement amener cette couche d'éclairage ici vers le bas. Ensuite, nous pouvons réellement introduire une autre couche délirante ici, alors j'ai choisi MDCap, dans le menu Ensuite, nous utiliserons celui-ci ici à partir de la bibliothèque. Et apportez-en un ici. Pour la couleur, nous utiliserons en fait une superposition. Il a maintenant une couleur noire. Et puis nous pouvons également ajouter un petit aperçu. Nous sommes donc un peu plus séparés de l'arrière-plan. Choisissez le plan ici. Ici, nous pouvons jouer comme vous le souhaitez. Mais je vais peut-être augmenter un peu la taille ici. Et le plan, je veux aussi être une superposition. Vous pouvez regarder, vous pouvez également le rendre blanc. Je vais peut-être le laisser ici, mais maintenant en noir. Ensuite, nous pouvons créer une autre couche de protection Mt. Et pour celui-ci, je vais le rendre moins brillant que le premier ici, mais je vais aussi le superposer ici Maintenant, en fait, je pense que ça a l'air plutôt bien. 32. Projet : Unité de vol | Partie 4: Donc, si vous comparez les deux objets ici maintenant, je sais que cette réflexion spéculaire est un peu plus grande ici en bas, mais nous changerons peut-être la mais nous changerons peut-être configuration générale de l'éclairage par la suite La réflexion spéculaire se déplace donc peut-être un peu plus sur le côté gauche ici ou en bas Mais je pense que pour le premier essai, ça a l'air plutôt bien maintenant. Peut-être que nous pouvons en faire un peu, je ne sais pas si nous pouvons vraiment le réduire un peu . Donc, par exemple 6,5. Parce que je pense que si nous regardons l'image, il y a un espace un peu plus grand entre le cercle lumineux et le bouton lui-même. Donc ça devrait aller maintenant. Et juste pour clarifier, je vais également renommer ces ellipses. Voici donc l'ellipse intérieure. C'était l'ellipse extérieure. OK. Nous avons donc maintenant ce bouton-poussoir créé ici. Donc ça a l'air plutôt bon. Peut-être que je vais vraiment, vous savez, peut-être que vous le verrez. Si je fais un zoom arrière, l'effet de contour est en fait un peu trop important à mon avis Je vais donc réduire la valeur du contour ici Maintenant, si je ne m'en tiens pas, les grandes lignes sont un peu floues, donc tout va bien maintenant. OK. C'était tout pour donc nous pouvons réellement commencer à continuer avec les autres boutons. Donc ceux-là, les verts et noirs ici. Donc, pour AP un, AP deux et le troisième ici. Et sur la base de cette forme, nous pouvons encore une fois simplement utiliser certaines des formes simples ici. Donc, pour ce petit moment, vous le voyez. Vous avez donc un peu d'espace autour du bouton principal. Nous allons peut-être commencer par un simple rectangle ici, placer ici, et pour la taille, nous pouvons peut-être l'agrandir un peu, peut-être dix dans les deux sens, puis pour le coin, nous pouvons le faire un peu arrondi. Peut-être juste un ici, et pour l'extrusion, je choisirai peut-être 0,25 Et oui, ça devrait faire l'affaire maintenant. Et pour la couleur, je vais utiliser noir et le placer au-dessus de la couche de doublure. Il est donc bel et bien noir. Ensuite, je vais le déplacer un peu plus bas ici et sur la gauche. Alors peut-être que je ne sais pas si nous regardons l'image de référence. Il n'est donc pas vraiment aligné avec le texte, mais un peu plus aligné au centre. Je vais donc déplacer celui-ci de plus de ce côté. Peut-être comme ça. Ensuite, en plus de cette forme, nous allons placer le bouton principal ici, ce bouton un peu plus petit ici Nous avons l'environnement puis le bouton principal au centre. Et pour cela, je vais simplement dupliquer celui-ci, puis pour sa taille, j'utiliserai peut-être quelque chose comme huit. Nous allons donc simplement essayer de voir à quoi cela ressemble. Et pour l'extrusion ici, je vais donner une valeur un peu plus élevée ici, peut-être 0,1,5, puis lui donner un biseau maximum et aussi des côtés de biseau Mx Et le coin devrait vraiment aller maintenant. Et maintenant, si vous le faites pivoter. Oui, tu vois maintenant, peut-être que je vais juste changer rapidement la couleur ici. Vous voyez maintenant que vous avez un côté extrudé ici, et ce petit côté noir se trouve derrière le premier Donc exactement comme dans l'image de référence. Ce n'est pas le bon alignement ici. OK. Et puis nous pouvons peut-être commencer à approfondir le matériau du bouton principal ici. Nous pouvons donc simplement laisser l'arrière-plan noir ici, et pour le bouton principal, nous allons apporter quelques modifications. Et pour le matériau, en fait, je vais à nouveau le remplacer par du noir ici. Et pour ce qui est de l'éclairage, je vais passer à l'éclairage physique tout de suite. Ensuite, je vais introduire une autre couche, qui sera une couche délirante Pour cette casquette en métal, je vais à nouveau choisir cette casquette blanche ici dans la bibliothèque, puis la retirer. Ensuite, nous allons changer la couleur noire ici en une superposition Maintenant, vous voyez à nouveau le reflet et vous pouvez peut-être changer l'opacité ici à environ 80 C'est un peu séparé de l'arrière-plan, donc ça a l'air un peu plus gris. Cela devrait vraiment faire le travail, je pense que ça a vraiment l'air bien Et maintenant, nous pouvons continuer avec le texte ici et je vais également vous le montrer. Nous avons donc un petit texte ici et un autre oui, comme un rectangle clair ou vert ici. Donc, si nous parlons de géométrie. C'est ce que nous allons faire pour le moment. Pour le texte, nous pouvons peut-être simplement copier le texte ici à partir du bouton ici. C'est comme ici ? Vous pouvez aller dans la barre de gauche, puis simplement copier l'un des textes ici, puis le ici, puis copier-coller ici en haut du nouveau bouton. Ici, et ensuite, vous devez garder à l'esprit apporter ce front ici, et peut-être comme ça. Alignez-le au milieu. Pour le contenu, en fait, nous devons utiliser AP one. Accédez au texte, puis supprimez l'ancien contenu, tapez AP one, puis déplacez-le vers le bas ici. Tout comme dans l' image de référence. Ici, en bas. Ensuite, tu es prête à aller chercher le texto. Ensuite, pour le rectangle ici, le rectangle vert. Permettez-moi de vous le montrer encore une fois, celui-ci ici. En fait, encore une fois, nous utilisons simplement un simple rectangle, que nous plaçons ici sur le bouton. Peut-être que pour le wi, nous utiliserons la même chose ici que le t. Peut-être dans un petit moment, et nous reviendrons ici. Peut-être comme ça. Nous allons juste regarder rapidement. K ici, il y a un petit écart. Nous allons aussi, je veux dire que cela semble en fait assez similaire, nous allons simplement le laisser ici tel quel. Pour la couleur verte, il faut en fait changer le matériau ici encore une fois. Pour la couleur, je vais effectivement utiliser ce que j'ai collé ici. C'est du code GB ici, et c'est du code hexadécimal Donc, tout comme le vert plus foncé, mais nous travaillerons ensuite avec la couche d'éclairage ici. Pour cela, nous allons en fait coller la même couleur ici. Encore une fois, il s'agit du code hexadécimal de couleur verte , puis entrez simplement Maintenant, si vous comparez les deux images, elles semblent en fait assez similaires, mais pouvons-nous vraiment lui donner un petit angle ici. Peut-être comme ça, et faites à nouveau un petit zoom arrière par rapport à l'image de référence. Et ça a l'air plutôt bon. En fait, je n'aime pas vraiment la taille du texte ici. Peut-être juste un peu plus petit. Allons-y avec quelque chose comme 2,8, comme ça. Déposez ça. Maintenant, si vous comparez les deux images, cela semble assez similaire. Encore une fois, il suffit de tout renommer. Il s'agit donc de la jambe d' arrière-plan. C'est le bouton principal ici. Et celui-ci est le texte du bouton. Et celui-ci est le point culminant vert. C'est bon. Ensuite, nous allons le regrouper et le renommer en le renommant peut-être que l' autre était button Celui-ci sera donc le bouton-poussoir. Et peut-être devons-nous à nouveau regarder l'image de référence. qui concerne le positionnement, je ce qui concerne le positionnement, je vais en parler un peu plus ici aux hommes ici. Alors ce qui est bien maintenant, c'est que nous pouvons simplement copier ce bouton ici. Nous avons les trois ici. Encore une fois, il suffit de copier le groupe pour qu'il commande N D, puis de le déplacer ici sur le côté. Alignez-le ensuite s'il correspond à la grille ici. Peut-être comme ça, et ici je vais juste le changer rapidement en AP 2. Encore une fois, appuyez simplement sur Commande et D, dupliquez le bouton , puis ramenez le dernier ici. Vous pouvez également simplement vous orienter ici vers la ligne verte. Il convient. En fait, je viens de vérifier à nouveau l'image de référence. Cet écart est en fait un peu plus petit. Alors peut-être comme ça , déplace-le un peu ici et les autres au centre. Nous avons le même écart ici et aussi ici. Si nous simulons maintenant ou peut-être même un peu plus près. Ça, peut-être. Ça a l'air bien pour le moment. Si nous la comparons ici à l'image de référence, nous pouvons rapprocher les bandes lumineuses pour un meilleur aspect général Déplacez les bandes lumineuses ici vers le centre. Et encore une fois, comparez-la ici avec l'image de référence, ces bandes sont en fait comme alignées avec le dernier bouton ici. En fait, je vais simplement sélectionner les deux bandes ici et les déplacer légèrement dans le sens du dernier bouton. Et pour l' apparence générale , il faudra peut-être encore réduire la hauteur. Encore une fois, il suffit de cliquer sur le corps, puis de le redimensionner un peu Peut-être comme ça. Maintenant, si vous comparez les deux objets, cela semble beaucoup mieux maintenant. Peut-être que tu peux juste un petit peu, comme ça. Nous sommes maintenant prêts avec la partie centrale ici et maintenant nous allons simplement continuer avec le côté droit et le côté gauche ici. 33. Projet : Unité de vol | Partie 5: Maintenant, nous pouvons commencer par le côté gauche ici ou peut-être le montrer sur la capture d'écran, donc ce côté gauche ici. Et peut-être qu'à ce stade, nous essaierons de faire en sorte que la taille de l'objet soit aussi exacte que possible. Alors peut-être que vous pouvez simplement utiliser la capture d'écran ici comme masque ici. Et pour cela, j' essaie en fait de le ramener ici sur le côté gauche, peut-être pour obtenir le masquage à droite. Peut-être redimensionner cette propriété non pas à 30 mais à 0,3, et la composante y à 0,3. Maintenant, vous voyez que cela correspond vraiment ici, c'est plutôt bien. Ensuite, nous pouvons également simplement dépasser la valeur de la composante x. Nous savons maintenant que la hauteur est correcte, mais que la largeur des deux objets n'est plus la même. Maintenant, nous pouvons simplement adapter la taille de notre objet à l'image, puis il devrait s'adapter. Ensuite, nous pouvons simplement accéder au FCU ici, puis le redimensionner Alors peut-être comme ça. Maintenant, c'est aligné ici avec la capture d'écran, mais maintenant nous devons également redimensionner notre écran ici, donc l'affichage Pour cela, nous pouvons également simplement le redimensionner ici. Regardez que cela est maintenant aligné sur ce qui se passe ici et il en va de même pour l'autre côté. Alors peut-être comme ça. Et maintenant, nous pouvons également simplement apporter le texte ici, peut-être en alignement. Peut-être que celui-ci est plus sur le côté droit, et aussi celui-ci . Il est vraiment très beau là où il se trouve. Mais nous pouvons également placer toute cette partie centrale un peu vers la gauche, mais j'ai en fait oublié d' apporter toutes les autres choses ici dans le groupe. Encore une fois, sélectionnez tout ce que nous venons de créer, puis placez celui-ci ici dans le groupe des composants intermédiaires. Maintenant, nous pouvons tout détruire ici sur le côté gauche. Maintenant, il est à nouveau aligné ici au centre. Et oui, ça a l'air plutôt bien maintenant. OK. Nous pouvons donc commencer par le côté gauche ici. Alors peut-être cache-le pour le moment. Et peut-être que nous pouvons commencer tout de suite, ce sont ces éléments ici, car nous avons déjà créé une version adaptée de ces éléments ici. Le bouton « non », nous pouvons simplement le copier d'ici, et ce petit bouton ici, nous pouvons le copier d'ici. Mais c'est en fait un peu plus petit ici, nous pouvons donc simplement adapter la taille à nos besoins et nous allons simplement retourner à Spina Tout d'abord, nous allons simplement copier notre bouton « Non » ici. Appuyez sur commande et C, ou peut-être simplement sur commande et D le dupliquer et l'amener ici sur le côté gauche. Peut-être comme ici. Ensuite, assurez-vous de le déplacer hors de la partie centrale des composants ici, car nous le divisons ici, donc c' est un composant central, ce sera la partie des composants de gauche et ce sera la partie des composants de droite ici. Ensuite, nous devons également copier l'allégement et la description du bouton Regardez donc l'ellipse ici. Peut-être que je peux aussi renommer celui-ci ici. Donc, ellipse de hauteur. Puis dupliquez-le et amenez celui-ci ici sur le côté gauche. De sorte qu'il soit aligné ici au centre. Pour cet alignement, cela devrait réellement convenir. Ensuite, il suffit de dupliquer également le texte ici. Peut-être dupliquez-le ici et apportez-le ici sur le côté gauche. Ici, le texte se trouve en fait en bas du bouton. Déplace celui-ci vers le bas. Comme ici. Et pour la description, vous pouvez regarder la capture d'écran ici. Cela s'appelle SPD MA CH. Nous allons donc simplement modifier le contenu du bouton ici. Il en va de même pour SPD et MA CH. C'est bon. Ça a l'air bien pour le moment. Et encore une fois, comme nous travaillons maintenant sur le côté gauche du composant, nous allons également sortir celui-ci du groupe de composants du milieu, ainsi que l'ellipse lumineuse ici C'est bon. Donc ça devrait aller pour le moment. En fait, maintenant je peux regrouper toutes ces choses ici. Donc c'est Command and G. Oh, non, pas comme ça. Assurez-vous donc que tout est sélectionné. Pas comme ça, puis appuyez sur Commande et G. Maintenant, je vais le renommer ici le nom des composants situés à gauche Ensuite, si nous regardons à nouveau la capture d'écran, nous allons créer ce bouton maintenant et pour ce faire, nous pouvons simplement copier à nouveau l'un des boutons existants. Peut-être comme celui-ci, command et D. Vous l'avez dupliqué, puis vous pouvez simplement le faire glisser ici sur le côté gauche Pour l'alignement, cela devrait convenir maintenant, puis abaissez légèrement celui-ci. Peut-être voyez-vous qu'ils ne sont pas vraiment alignés ici, peut-être un peu plus bas. Pour la description, cela s'appelle LOC. Je vais également le modifier rapidement. OC. Encore une fois, nous allons faire glisser ce bouton-poussoir hors du groupe de composants du milieu à l'intérieur du groupe de composants de gauche. Ensuite, nous devons également modifier la hauteur du bouton ici et le faire. Passons simplement à l'intérieur du groupe ici, puis nous réduirons réellement la valeur y pour tout. Donc pour celui-ci moins deux. Et c'est bon maintenant. Et peut-être aussi apporter celui-ci ici et le texte du bouton un peu plus haut. Peut-être comme ça. Vous voyez en fait que cet écart est beaucoup plus petit que celui-ci, c'est en fait très bien pour le moment Peut-être que plus tard, nous pourrons peut-être réduire un peu la taille du surlignage vert parce que je pense qu'il est en fait un peu trop grand, mais nous allons le garder pour le moment. Ensuite, nous redimensionnons simplement l'ensemble du bouton ici. Nous pouvons donc également le ramener ici, peut-être à cette position. Maintenant, nous venons de créer ces deux éléments ici, puis nous pouvons continuer avec le reste ici. Maintenant, nous pouvons simplement continuer à travailler avec les régulateurs. Je vais juste vous montrer celui-ci dans la vidéo YouTube. Nous avons donc quatre régulateurs différents, et nous allons simplement commencer par celui-ci, donc celui-ci est petit. Et nous allons en fait utiliser la forme d'étoile. Peut-être que si vous comptez ici, nous en avons un, deux, trois, cinq. Peut-être qu'en résumé maintenant, nous avons neuf arêtes ici. Si je retourne à Spline, par exemple, je choisirai l'outil en forme d' étoile situé le tuba supérieur et je le placerai ici sur le corps Maintenant, ici sur le côté droit, dans le menu des formes, j' ai les côtés optionnels. Celui-ci, je le mettrai à neuf comme nous l'avons compté dans la vidéo, et j'augmenterai également cette valeur latérale interne. Dans l'ensemble, nous devons également changer la taille ici, peut-être 15 à partir de maintenant, puis lui donner un peu de biseau ici Désolé, biseau, mais des coins ici, comme ça. Si vous regardez à nouveau la vidéo, vous verrez qu'elle est arrondie ici, donc comme celle-ci. Maintenant, peut-être à titre de comparaison, je peux simplement le faire glisser ici sur l'image. Recolore-le un peu ici. Et puis si je le déplace ici au-dessus du régulateur, vous voyez maintenant que la taille convient assez bien. Maintenant, je peux simplement déplacer celui-ci ici et changer à nouveau la couleur ici en blanc. Nous le voyons mieux. Et puis amène celui-ci un peu plus bas ici. Comme vous le voyez sur l'image de référence, peut-être quelque chose comme ici. Alors, bien sûr, nous n'avons qu' une forme bidimensionnelle maintenant ici, nous devons donc lui donner une certaine extrusion. Pour l'extrusion, prenez peut-être une valeur de quatre . Si nous lui donnons juste une petite touche ici, peut-être que nous le recolorions un peu ici, afin de mieux le voir C'est en fait très bon. Si vous comparez les deux extrusions ici. Mais alors nous pouvons aussi lui donner un peu de bvel, peut-être. Donc juste une petite valeur, donc peut-être une petite valeur, peut-être 0,5. Oui, ça a l'air bien. C'est bon. Ensuite, nous allons simplement le construire à partir d' ici maintenant, puis le faire pivoter par la suite , sinon nous devrons laisser ces autres éléments derrière nous. En fait, nous allons simplement alterner l'ensemble du groupe par la suite. Nous pouvons simplement recommencer avec cet inconvénient ici. Vous voyez qu'en fait, nous avons maintenant l' élément étoile devant nous. Ensuite, nous avons un petit cône ici, puis il est connecté à une plaque de base ici. Mais en fait, nous n'utiliserons pas le présent. Nous utiliserons le cylindre. Choisissez le cylindre ici à partir du mois d'octobre , puis placez-le ici sur l'étoile. Encore une fois, je vais lui donner rapidement une autre couleur, puis m'assurer qu'elle est bien alignée ici au centre aussi bien que possible. Pour la taille, nous pouvons peut-être en faire sept. Comme ça. C'est un peu plus bas. Ensuite, si nous tournons, nous sommes rapides. Nous voyons maintenant qu'il s'agit essentiellement d'une sphère en ce moment, nous devons donc réduire le coin ici, et le coin se trouve également. Ensuite, pour cette contre-géométrie, nous devrons en fait réduire la valeur inférieure ici. Vous voyez maintenant, celui du haut est deux et celui du bas deux. Sur notre K, nous devons le faire en sens inverse, nous devons en fait réduire la valeur maximale ici, donc peut-être comme ça Et maintenant, vous voyez cela comme une géométrie de cône. En fait, cela semble déjà très bon. Ensuite, celui-ci est simplement connecté à une plaque de base ici. Nous pouvons peut-être simplement choisir l'outil Aleps. Déplacez-vous ici au centre, donnez-lui quelques petites extrusions ou peut-être 0,25, puis augmentez la taille ici jusqu'à dix, par exemple, comme ça, puis connectez-le ici au charbon Et puis nous n'avons ici que la mise en forme de base du premier régulateur. Je vais donc rapidement regrouper tous les éléments ici, les sélectionner tous, appuyer sur la commande N G, puis les renommer regula C'est tellement bon pour le moment. Et en fait, le moment, nous pouvons le faire pivoter très rapidement. Nous pouvons également le faire en haut à droite, alors tournez-le de 180 degrés. Donc comme ça. Et puis vous verrez peut-être que l'élément étoile est un peu petit, je suppose, ou plus petit que la plaque de base. En fait, nous allons peut-être changer celui-ci très rapidement. Pour l'ellipse maintenant, je vais choisir une valeur les plus grandes valeurs, peut-être 12 Oui, peut-être comme ça. Maintenant, vous n'en voyez qu'un tout petit peu, la plaque de base ici. Cela est plus réaliste par rapport à l'image de référence. Peut-être comme ça. C'est bon. 34. Projet : Unité de vol | Partie 6: Ensuite, nous avons également cet anneau lumineux qui doit également être fait et pour l'anneau lumineux, je peux simplement le copier d'ici, en partant de la gauche et non du bouton ici. Il suffit donc d'appuyer sur commande et de le dupliquer, puis de le placer dans le petit groupe de régulateurs, puis de le placer ici sur le côté droit. Pour la taille, je pense que nous avons choisi la valeur de 15, donc nous l'agrandissons peut-être un peu ici, donc peut-être 17. Celui-ci, en bas. Comme ça. Nous sommes juste un petit homme. Peut-être que je ne sais pas si l' écart est vraiment trop grand. Oui, peut-être un petit peu. Peut-être qu'on optera pour 16. C'est donc mieux, je pense. Alignez-le ici très rapidement. Maintenant, nous devons peut-être aussi réduire un peu la bordure avec ici, donc je vais devoir augmenter la valeur de la bague pour obtenir une bordure plus petite avec. Peut-être comme ça. Mais là encore, l'écart n'en est qu'accru, nous devons donc le redimensionner à nouveau, alors peut-être en choisir 15 Maintenant, ça devrait aller. Maintenant, si vous comparez les deux, cela semble plutôt bon. Nous allons donc maintenant commencer à créer le matériel des régulateurs. Donc, si vous regardez l'image de référence, vous voyez que tous les régulateurs ont une sorte de couleur gris clair, et pour obtenir ce type de couleur, vous pouvez simplement sélectionner le module étoile ici, puis nous passerons à notre panneau de matériaux. La première chose que nous allons faire est de réduire cette couche d'éclairage, c'est donc la première. Et juste pour les propriétés indiquées ici, vous pouvez simplement le laisser tel quel, taper fong, la couleur de base et une brillance de cinq Pour la couleur ici, nous utiliserons ce code couleur. Oui, c'est en fait 7c82 81, et pour le code RGB, vous pouvez simplement le copier d'ici, et ici nous le laissons tel quel, donc maintenant le mode fusion ou Ensuite, nous introduirons une troisième couche, et celle-ci sera une couche Fresne Ici pour le Fresnel, nous allons choisir une couleur noire simple ce qui concerne le biais, vous pouvez simplement le remplacer par quelque chose comme 0,14 Pour le mode de fusion, nous allons choisir la superposition Nous allons maintenant ajouter une autre couche et celle-ci sera un mTCP Pour le Matcp, nous allons choisir ce jeu dans la bibliothèque de splines Et ici, nous allons choisir l'écran du mode de fusion Maintenant, une dernière couche et celle-ci le sera à nouveau, juste une simple couche de couleur ici. Pour la couleur, nous allons en fait choisir celle-ci ici. Dans x, cela s'appelle six A 60 60, et pour le code G, a peut simplement le copier à partir d'ici. Ici, nous utilisons à nouveau la superposition du mode de fusion et réduisons peut-être le passage à environ 75. Vous avez maintenant un joli petit matériel gris clair ici, et peut-être que nous allons simplement ajouter ce matériel à notre propre bibliothèque. Il suffit donc de cliquer sur les quatre points ici , puis de créer une nouvelle bibliothèque de matériaux. Et ici, nous l'appellerons régulateurs gris et cela entre ici. Maintenant, vous pouvez simplement continuer et placer ce matériau sur le reste du régulateur. Peut-être ici, comme sur l'ellipse. Vous pouvez simplement choisir un matériau ici et pareil pour le cylindre, ou vous pouvez simplement les sélectionner tous. Maintenant, vous avez une jolie couleur grise ici. Ensuite, si vous regardez l'image de référence, vous verrez que le régulateur est recouvert d'un triangle. Si je zoome un peu, vous le verrez peut-être à peine ici, mais voici un petit triangle au-dessus du régulateur, et pour visualiser également, nous utiliserons simplement une fonction triangulaire ici Choisissez un triangle en haut , puis placez-le sur le régulateur. Et pour l'échelle, je vais en fait l'augmenter, donc je n'utiliserai pas la fonction de taille ici. Mais l'échelle 1 ici pour vraiment oui, l'échelonner uniformément, et donc je n'ai pas à utiliser des nombres flottants ici. Je vais donc peut-être même peut-être encore plus vers quelque chose comme 1.8. Donc 1,8 en x et 1,8 en y, puis donnez-lui une petite touche ici. Donc, à 90 degrés, vous pouvez également simplement le taper ici, puis aligner rapidement le triangle. Donc comme ça. Ensuite, je vais réellement dupliquer cette couche. Nous avons donc maintenant un triangle deux ici. Pour ce triangle, je vais en fait réduire le facteur d'échelle à environ 1,6, puis je vais sélectionner à nouveau les deux triangles, leur donner un peu d'extrusion. Donc peut-être quelque chose comme 0,2. Et puis, une fois de plus, les deux triangles seront sélectionnés, j'utiliserai l'onglet modificateur Bouian Et maintenant, vous voyez qu'il n'est pas réparti uniformément. Il suffit donc de sélectionner le triangle deux, puis de le déplacer légèrement vers le centre. Il a donc la même largeur de bordure sur tous les côtés. Peut-être que si vous voulez agrandir un peu cette ligne, vous pouvez jouer avec le facteur d'échelle ici. Par exemple, je peux peut-être choisir 1,9 ici pour le premier triangle. Et puis la largeur de votre bordure est réellement dépassée. Je pense donc que cela semble plutôt bon, et alors peut-être que nous pourrons simplement changer le matériau très rapidement. Peut-être que je vais simplement le faire glisser vers le noir ici et peut-être réduire l'opacité à quelque chose comme ça ou peut-être même plus. Disons 60. Et en fait, nous allons faire quelques ajustements fins ici. Encore une fois, nous allons simplement le déplacer un peu au centre, afin qu'il ait une bordure uniforme avec. Donc, si vous regardez maintenant l'image de référence, cette forme vient d'être reconstruite ici et à l'aveugle. OK. Et peut-être quelques ajustements plus fins ici. Je pense en fait que nous devrions faire un peu moins attention aux étoiles ici. Je vais donc réduire le nombre de côtés à peut-être sept ou huit. Oui, je pense que huit c'est bien. C'est bon. Il s'agit du premier régulateur ici. Peut-être pourrions-nous même augmenter légèrement la plaque de base ici. Nous allons simplement choisir cette ellipse ici, donc la plaque de base et en fait, elle fera peut-être 0,5 En fait, nous pourrions également lui donner un petit biseau ici Augmentez également les côtés biseautés. Nous avons maintenant une belle plaque de base arrondie ici. C'est bon. Et c'est essentiellement pour le premier régulateur. Nous allons simplement continuer avec le second ici, donc celui-ci sur le côté gauche. En gros, il a la même taille que, mais il a quelques côtés étoilés ici. Nous pouvons donc simplement copier notre régulateur f. Je vais peut-être simplement faire glisser celui-ci dans le groupe ici pour le moment. Ce que j'ai oublié de vérifier, c'est l'alignement ici. Encore une fois, assurez-vous que tout est connecté les uns aux autres. Je vais apporter ça. Je vais le renommer en triangle ici pour le régulateur Ensuite, nous pouvons simplement copier le tout ici. Mais peut-être que pour clarifier les choses, je vais simplement commencer à tout renommer ici C'est comme si je l' appellerais simplement des sites vedettes ici. Le cylindre est en fait renommé le cylindre, peut-être pour ressembler à un cône Et je vais simplement renommer l'ellipse en plaque de base. Et l'ellipse lumineuse est tout simplement très bonne telle quelle. Maintenant, nous pouvons simplement dupliquer le tout, pour qu'il commande N D , puis le déplacer ici vers la gauche. Pour l'alignement, je vais encore une fois m' assurer qu' il est aligné avec la capture d'écran. Peut-être comme ça. Ici, vous voyez peut-être que nous n'avons pas de triangle ici, donc je vais simplement le supprimer du deuxième régulateur. Et puis nous avons beaucoup plus de côtés ici, il suffit de cliquer sur la forme des côtés en étoile ici, puis nous l'augmenterons comme suit. En fait, je vais aussi augmenter la valeur intérieure ici, nous accélérons un peu. Tu ne sais pas combien on peut faire comme 20 ans. Nous pouvons y parvenir. Encore une fois, il s'agit d'un ajustement un peu fin. C'est bon. Alors, peut-être comme ça. Pour celui-ci, nous l'avons vu dans la vidéo, il n'y a donc pas d'arnaque. Je vais essayer de le trouver ici sur la vidéo. Celui-ci est en fait beaucoup plus long et n'a pas de raccord. Nous allons vraiment nous en débarrasser. Alors peut-être que nous allons juste égaliser le haut et le bas. Peut-être comme ça. Peut-être aussi le réduire ici à celui-ci non. Celui-ci, un à cinq. Et en fait, nous devons allonger le manche. Je vais le déplacer un peu vers l'avant, et je vais juste dépasser la taille du cône pour qu'il s'adapte à l'ensemble, puis le déplacer à l'intérieur du régulateur. Maintenant, tout est connecté. Et je pense que cela semble plutôt bon pour le moment. Et c'est essentiellement tout pour le côté gauche maintenant. Peut-être que nous avons juste cette petite vis ici, mais nous finirons peut-être par y arriver. Continuons donc avec le côté droit. Nous venons donc de terminer le côté gauche ici, donc je vais simplement déplacer à nouveau les régulateurs ici à l'intérieur du groupe de composants de gauche. Tout est simplement regroupé. Maintenant, nous avons en fait quatre gros composants. premier est le STU, puis nous avons l'écran, les composants centraux et les composants gauches Très bien, nous allons simplement commencer par le bon côté du composant ici. 35. Projet : Unité de vol | Partie 7: Maintenant, pour ce qui est du bon côté, cela devrait être assez facile. Alors peut-être que nous regarderons à nouveau l'image de référence. Pour le bon côté, nous pouvons simplement utiliser les composants que nous avons déjà créés. Ainsi, par exemple, nous venons d'avoir ce régulateur ici également de ce côté, et ce bouton ici de ce côté, et aussi ce bouton ici. Et pour celui-ci, nous pouvons également utiliser ce bouton ici et simplement changer la couleur ici sur le devant. Et pour ce régulateur, nous devons faire quelques petits ajustements, mais cela devrait également être fait assez rapidement. Commençons donc par là, peut-être, avec les régulateurs, je pense. Je vais donc simplement copier celui-ci. Alors dupliquez-le ici et sortez-le du groupe de composants de gauche. Puis déplacez-le ici sur le site. Peut-être comme ici, oui, peut-être comme ici. En fait, vous voyez peut-être que cet écart est en fait plus petit que celui-ci, donc pas nécessaire qu'il soit symétrique Mets-le plutôt au milieu. Ensuite, je vais simplement dupliquer ce régulateur, sortir du groupe de composants de gauche, puis le placer sur le côté droit, et l'aligner à peine pour qu' il corresponde à la capture d'écran ici. Non. R. Ensuite, nous pouvons peut-être également dupliquer ce bouton ici. Nous devons en fait nous assurer que cette ellipse lumineuse est également copiée En fait, nous allons simplement faire glisser cette ellipse lumineuse ici à l'intérieur du groupe, ou peut-être pas parce qu' il s'agit d'un groupe booléen, nous devons donc la garder Peut-être juste l'annuler. Mais nous allons simplement le dupliquer maintenant. Ensuite, sortez-le du groupe de composants de gauche. Faites-le glisser ici vers le milieu, peut-être comme ici. Ensuite, copiez simplement l'abside lumineuse, et aussi le texte, peut-être Sélectionnez-le à la fois et dupliquez, lequel est en fait le dupliqué. Je pense à celui-ci. Encore une fois, sortez-le du groupe de composants de gauche, déplacez-le ici sur le site. Et puis, pour l'ellipse légère, nous la sortirons également du groupe de composants, puis nous la retrouverons sur le côté droit Encore une fois, assurez-vous qu' il s'agit d'un alignement ici au centre et qu'il en va de même pour le texte. Peut-être comme ça. Ça a l'air bien pour le moment. Peut-être que nous pouvons simplement changer le texte maintenant. Pour le texte, il s'agit en fait de la métrique At. Nous allons changer celui-ci. Et aussi, très vite. Accédez donc au texte, puis tapez la métrique à. C'est bon. Nous avons maintenant trois autres éléments ici sur le côté droit, puis il ne nous reste plus qu'à copier ces boutons ici, et pour cela, nous allons dupliquer le bouton LOC ici. Celui-ci, appuyez sur le bouton 4. Encore une fois, appuyez sur commande et D, dupliquez-le , sortez-le du groupe, puis déplacez-le vers la droite ici. Comme ça, alors nous pouvons simplement dupliquer celui-ci à nouveau, donc nous avons un autre bouton-poussoir, et celui-ci, nous allons simplement le placer ici sous le premier régulateur. Pour le bouton droit, nous devons également modifier le texte ici, il s'appelle APR. Pour le texte, choisissez APR. Peut-être que ce que je viens de remarquer, c'est que la police est en fait un peu trop grande. Peut-être qu'après, nous pourrons également redimensionner un peu la police ici Pour ce bouton gauche, en fait, nous pouvons sélectionner celui-ci ici, supprimer le surlignage vert ainsi que le texte du bouton ici. Et pour le bouton principal, nous pouvons peut-être simplement choisir le corps matériellement ici, alors cliquez sur les quatre points , puis sur le corps vert Et maintenant, il ne nous reste plus qu' terminer ce bouton pour le moment. Ce bouton aussi, et nous avons à la fois les régulateurs et le bouton de non-retour. Ce qui manque maintenant, c'est qu'en gros, si nous revenons à notre image de référence, nous avons encore du texte ici. Donc, ces chiffres et cette description ici, nous allons également les faire et pour le faire encore une fois, passez simplement à votre produit pour la colonne vertébrale, et peut-être que je pourrais simplement copier ce texte ici. Dupliquez cette couche, puis déplacez-la ici sur le côté. En fait, j'ai oublié le contenu ici, nous devons donc y jeter un autre coup d'œil. Nous avons repoussé de deux niveaux en fait. Encore une fois, cliquez sur le texte et tapez « push » pour passer au niveau supérieur. Ensuite, déplacez simplement ce truc ici au milieu. Peut-être que si nous regardons le texte ici, nous pouvons le déplacer un peu plus vers la gauche. Encore une fois, vous voyez que cette police est en fait un peu plus petite que celle-ci, mais nous la modifierons peut-être mais nous la modifierons peut-être à nouveau par la suite. Mais nous allons le laisser tel quel et continuer avec les autres descriptions ici. Pour les chiffres, nous en avons en fait ici 100, ou peut-être que je vais vous les montrer à nouveau dans l'image de référence. Ici, nous avons le numéro 100 et aussi un et vous avez également bien compris. Nous pouvons peut-être simplement placer quelques petits rectangles ici sur le corps. Peut-être comme ça. Pour le composant y, je pense que nous avons peut-être utilisé un wif de 0,5 Nous allons en fait lui donner des chiffres raisonnables, peut-être deux et 0,5, puis lui donner une petite torsion de -45 degrés peut-être. Peut-être que je vais juste le déplacer pour qu' il soit beau en fait. Ça me plaît. Oh. Encore une fois, assurez-vous qu' il est connecté au corps, cela a vraiment l'air très beau. Pour la couleur ici, encore une fois, nous pouvons simplement l'utiliser ici depuis le panneau des actifs matériels. Je pense que c'était de cette couleur. Je dois peut-être l'augmenter un peu. Mais si nous le regardons, il est en fait assez petit, alors réduisez-le un peu, peut-être un et 0,7 ici. Ou peut-être comme le 0.6, comme ça. Peut-être un peu plus grand 1.2, comme ça. Et pareil pour le côté droit. Il suffit de dupliquer ce rectangle. Déplacez-le vers le haut et vous allez simplement le faire pivoter de 57 degrés, peut-être, puis le déplacer ici sur le côté. Je pense que cela devrait convenir maintenant. Oui, comme alors pour la description, en fait, vous pouvez à nouveau copier le texte que vous voulez ici. Je vais juste choisir une ancienne métrique et la déplacer. Ici , changez le texte en 100, déplacez-le ici. Pensez qu'ici, nous devons déjà réduire la taille de la police car elle ne convient plus. Je vais peut-être le réduire à 2,5. Ouais. Peut-être comme ça. Encore une fois, nous pouvons dupliquer celui-ci, le mettre de ce côté, puis nous n'avons qu'à ajouter un autre zéro ici au texte, puis nous avons cette description prête ici. Alors peut-être qu'il est temps de faire un peu de ménage, alors nous allons simplement renommer très rapidement toutes les choses que nous venons de créer Pour celui-ci, je l' appellerai simplement 1 000 et celui-ci est 100. Repliez-le également très rapidement. Et peut-être que celui-ci est un bouton bleu ici. C'est un PPR. APP R l'a également réduit ici, et nous avons oublié. Celui-ci, peut-être que nous allons annuler un niveau. C'était un système métrique, métrique. Et peut-être que nous pouvons aussi l'appeler, ou peut-être le laisser sous forme de bouton en fait. Et ceux-là venaient en fait du régulateur. Je vais donc également les déplacer à l'intérieur de ce groupe. Peut-être comme ici, et renommez-le en peut-être un than pin, et voici le 100 épingles C'est bon. Je pense donc que nous avons tout ce qu'il faut. Oui, je ne peux pas déplacer celui-ci à l'intérieur d'ici parce que c'est Bolen Alors peut-être que c'est juste plus clair maintenant en fait. Mais encore une fois, nous allons également regrouper celui-ci ici. Je pense que j'ai vraiment tout trouvé. Sélectionnez-les donc tous, appuyez sur la commande N G, puis nous renommerons ce groupe pour écrire des composants C'est bon. Maintenant, nous avons presque tout en place, mais celui-ci est en fait absent, donc deux descriptions ici et aussi ces flèches ici. Alors peut-être fais-le pour le moment. Je peux aussi peut-être dupliquer les chiffres ici parce que la taille est également un peu plus petite. Pour la description, nous avons D N et haut, bas et haut, qui changent rapidement le continuateur, D N puis le dupliquent. Apportez-le et nommez-le également. Alors comme ça, et renommez rapidement le groupe ici. Celui-ci est en haut du texte, et celui-ci était en bas. Maintenant, quand je vois les choses correctement, nous devons utiliser les flèches. Pour celui-ci, nous pouvons peut-être dupliquer l'ellipse lumineuse ici, puis la redimensionner Peut-être jusqu'à 18 ans. Oui, comme ça. Il suffit aussi de changer un peu la bague, donc pas tant que ça, peut-être 293. Ici, nous avons en fait la possibilité d'adapter également l'angle ici. Pour celui-ci, je vais peut-être simplement utiliser 90 ici. Ou peut-être un peu moins parce que si nous regardons l'image, elle ne fait pas vraiment 90 degrés, donc c'est un peu moins. Peut-être utiliser 70 ou peut-être même 60. Allons-y avec 60, et ensuite nous devrons vraiment en parler ici. C'est donc en fait beaucoup trop près d'ici, mais nous le modifierons par la suite. Mais si vous regardez la flèche, peut-être même plus. Comme ça, alors nous devons aussi en faire un autre, alors peut-être le dupliquer. Celui-ci, il faut le ramener ici. Donc comme ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. 36. Projet : Unité de vol | Partie 8: Ensuite, il suffit de placer le poinçon en forme de flèche, en fait. Peut-être comme ça. Je vais simplement redimensionner rapidement le texte métrique car celui-ci est bien trop grand. Permettez-moi de vérifier ce que nous avons choisi ici pour les 100. Nous avons une taille 2,51 ici. Oh, nous pouvons également l'utiliser ici. C'est beaucoup mieux maintenant, et peut-être aussi utilisez-le ici pour le niveau du texte. 2,5. Déplacez-le un peu ici vers le centre, puis nous pourrons simplement continuer avec les flèches. Je vais juste le renommer rapidement ici pour aligner les flèches vers le haut et les flèches vers le bas. Nous voyons simplement la différence, puis nous n'avons plus qu' à fixer le plafond. Peut-être que nous pouvons le faire avec un triangle ici, lui donner une tournure. Peut-être comme ça. Encore une fois, nous devons augmenter la taille ici. Tu sais ce qui est bien, peut-être 1.4. C'est un peu plus long en fait. Peut-être 1,4 en x et 0,1 0,9 en y. Peut-être comme ça. Il suffit ensuite de le déplacer. Donc ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, cliquez sur les quatre points ici et choisissez le matériau orange dans la bibliothèque de ressources, les pots oranges. Ensuite, nous vérifions rapidement s'il est aligné. Ce n'est pas vraiment aligné, mais ça en a l'air. Il convient donc parfaitement à ce didacticiel, puis dupliquez-le. Ensuite, nous allons apporter celui-ci ici. Nous aimons donc ça. Je pense qu'en fait ça a l'air plutôt bien maintenant. Nous avons donc les flèches haut et bas, nous avons toutes les descriptions. Peut-être devons-nous alors en faire un peu plus sur ce régulateur. Mais d'abord, encore une fois, nous devons tout renommer. Encore une fois, c'était une flèche. Et celui-ci était la flèche vers le bas. Et peut-être que nous allons simplement le déplacer ici, à l'intérieur du régulateur. Ça devrait aller. En fait, je ne voulais pas qu' il soit là, alors peut-être comme ça. C'est bon. Maintenant, nous avons tout nommé correctement. Ensuite, nous ferons quelques modifications supplémentaires sur ce régulateur ici. Celui-ci, je vais également le renommer en re left et celui-ci pour régler à droite. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment le triangle, donc encore une fois, nous pouvons simplement supprimer celui-ci Encore une fois, si nous regardons la vidéo, nous voyons maintenant que nous avons une sorte de base noire en dessous. Peut-être que nous pouvons également obtenir celui-ci ici. abord, je vais peut-être encore une fois Tout d'abord, je vais peut-être encore une fois redimensionner ce cône ici, haut et le bas sont égaux et pour x et non pour y à nouveau, mais pour ce composant ici Nous allons le rendre un peu plus fin, puis nous pourrons peut-être sélectionner ces trois éléments ici et les déplacer un peu au premier plan ici. Laissez-moi vérifier très rapidement. La plaque d'espace est un peu plus grande. Mais peut-être pas dans la largeur, mais dans la hauteur. Je vais le réduire à dix ici et augmenter l'extrusion ici à deux. Mais nous devons également réduire le barvel ici. Peut-être 20,5. Laissez-moi vérifier. Celui-ci a l'air bien. Il ne reste plus qu'à insérer la base noire ici. Et peut-être allons-nous simplement réduire un peu plus la taille de la plaque de base, peut-être neuf, peut-être comme ça. Pour cette base noire, nous pouvons peut-être simplement copier ce capuchon ici sur le régulateur droit. Laisse-moi juste copier celui-ci. Dupliquez-le puis déplacez-le ici sur le site. Ensuite, nous allons simplement réorganiser un peu la vue et l'amener ici, sur le corps. Comme ça. Maintenant, nous remarquons que l'anneau lumineux n'est pas vraiment connecté au corps, mais nous allons simplement le laisser tel quel. Mais maintenant, nous pouvons également augmenter l' extion ici de celui-ci Il suffit peut-être de le connecter ici. Alors oui, il suffit de l' augmenter ici. Si nous regardons maintenant, cela pourrait très bien convenir. Mais en fait, pour la couleur, peut détacher le matériau ici et en fait, il se peut que cette couleur soit plus foncée pour la couche de couleur supérieure. Oui, comme ça. Et ensuite, laisse-moi vérifier. Je pense que ça devrait vraiment bien se passer. Mais ce soit une bonne chose. Je pense donc que cela fonctionne. Mais peut-être que si nous l'alignons ici au centre, nous réduirons peut-être la taille de la vis avant ici. Mais en fait, je vais peut-être le déplacer à nouveau hors du groupe ici et le connecter au régulateur gauche parce que nous travaillons actuellement dans le régulateur de gauche. Maintenant, je vais le redimensionner à 13 peut-être comme ça, et celui-ci, je vais augmenter de 216 peut-être parce que si nous regardons à nouveau l'image de référence, je pense en fait que celle de devant est un peu plus petite que celle de derrière Peut-être que nous allons simplement le laisser tel quel. Peut-être que si vous regardez la vidéo, vous verrez également que ce fond est noir, donc vous obtiendrez celui-ci très rapidement et pour ce faire il suffit de dupliquer l' ellipse lumineuse ici, peut-être Nous en avons donc un autre. Ensuite, nous pouvons simplement retirer l'élément annulaire ici, mais aussi à côté ici, peut-être 14. Et pour le matériel. Oui, nous allons simplement choisir le régulateur gris ici, puis encore une fois, illimité et choisir le régulateur noir Pour la dernière couche de matériau. Maintenant, cela devrait être très bon. Je pense. Sympa. Alors peut-être que la dernière étape consiste à créer ces petites vis ici et ce n'est peut-être pas la dernière étape, mais l'une des dernières étapes de ce projet. Nous allons donc également le faire rapidement. Encore une fois, nous allons juste faire un eps rapide . Vous pouvez choisir parmi les deux premiers par les eps, alors je ne sais pas pour la taille, peut-être trois et trois. Peut-être 2,5. Un peu plus petit, puis connectez-le à nouveau au corps. Je peux aussi lui donner un peu d'extrusion. Peut-être 0,3. Ici, vous voyez maintenant qu'il est connecté au corps. Passez donc à la vue de face et regardez si l'alignement est correct, peut-être un peu plus sur le côté droit, et maintenant tout devrait bien se passer. Pour le matériel, en fait, nous pouvons peut-être simplement utiliser le matériel ici à partir du bouton. Alors peut-être que vous pouvez simplement cliquer ici avec le bouton droit de la souris sur le bouton , puis simplement copier le matériel. C'est également une possibilité d'utiliser des matériaux, puis de choisir le PS One et de coller le matériau ici. Maintenant, nous avons un peu de matière noire brillante ici. Je vais peut-être renommer celui-ci en fuck. Et celui-ci, je vais simplement me déplacer dans le bon groupe de composants , puis le dupliquer. Et déplacez-le également vers la gauche parce que là, nous devons aussi baiser, peut-être comme ici. Dans celui-ci, nous allons en fait nous déplacer à l'intérieur du groupe de composants de gauche. Celui-ci est en fait très haut. Permettez-moi de le réduire très rapidement, puis déplacer celui-ci dans le groupe de composants de gauche. Si vous simulez maintenant, vous verrez que la mise en forme a plutôt bien fonctionné. Elle ressemble donc de plus en plus à l'image de référence. Maintenant, pour terminer ce projet , assurez-vous que j'ai peut-être oublié de le dire, mais remplacez également le matériau de l'élément supérieur par le corps vert. C'est donc le corps et le dessus est en fait fait fait dans le même matériau. Et maintenant, pour les dernières étapes, nous pouvons peut-être simplement supprimer ou masquer la chemise d'écran. Nous avons une vue dégagée ici. Maintenant, si vous vous contentez de le rendre, il semble déjà très bon. Mais peut-être que pour plus de détails, nous pouvons également ajouter un petit texte en arrière-plan, et pour celui-ci, je vais peut-être taper FCU Pour la taille de police, nous pouvons peut-être utiliser 180, pour nous assurer que le wrapper est suffisamment grand pour votre police Adaptez la taille en fonction de la taille de la police. Ensuite, je vais déplacer cela un peu plus haut sur le site, et aussi en arrière-plan. Peut-être aussi lui donner un peu d'extrusion, donc peut-être quelque chose comme 30, comme ça. Nous allons également faire un peu d'adaptation matérielle ici. Pour la couleur, nous allons effectivement choisir celle-ci. En code hexadécimal, c'est à nouveau 14, deux, quatre, 27 et en RGB Est-ce que cette valeur est ici. Encore une fois, vous pouvez simplement le copier. Pour l'éclairage, je vais peut-être le laisser tel quel pour le moment. Mais nous allons en fait introduire autre couche, celle-ci sera une couche de Fresno, et celle-ci la fera passer en deuxième position Pour le Fresne, nous utiliserons simplement un noir simple et les acheteurs le remplaceront par 0,14 Pour le mode de fusion, nous utiliserons superposition à la fois dans Lighting et Fresnel Alors peut-être que pour l'éclairage, vous pouvez ajouter un peu de rouge. Il s'adapte à l'ensemble du corps. Je prépare une valeur qui, à mon avis, fonctionne plutôt bien. Et voici cette couleur. Encore une fois, il utilise un code hexadécimal et un code RGP. Et peut-être quelques ajustements plus fins ici. Je vais réduire l'opacité de la couche de fresne à 40, et pour l'éclairage, nous pouvons simplement la garder telle quelle Mais pour l'opacité globale du matériau, nous n'utiliserons ici que 50 %. C'est bon. Ça a l'air plutôt bon. Encore une fois, si nous effectuons le rendu maintenant, cela semble déjà très bon et peut-être quelques ajustements un peu plus fins. En fait, j'aime beaucoup l'étape de l'effet. J'utiliserai peut-être un peu d'ette ici. Peut-être un décalage de 0,28, et pour l'obscurité, je vais le laisser comme pour la valeur un Maintenant, si nous zoomons un peu, cela semble plutôt bon. Maintenant, je n'ai pas vraiment envie de dépasser les limites de ce tutoriel vidéo, mais vous pouvez maintenant imaginer que vous pouvez également faire des animations comme pour les boutons ou les régulateurs. Par exemple, si vous appuyez sur le bouton, la lumière avec la lumière passera au rouge ou quelque chose comme ça. Les valeurs de l'affichage vont changer. Nous avons donc des possibilités infinies . Ce didacticiel consiste en fait savoir comment vous pouvez, peut-être, obtenir le flux de travail nécessaire pour reconstruire quelque chose comme ça. Encore une fois, ce n'est pas aussi précis que dans la vidéo que nous. Je veux dire, pour cette fois, nous le construisons réellement. C'est plutôt bon. Encore une fois, si vous prenez plus de temps, vous créerez également plus de détails et nous obtiendrons peut-être le même résultat que celui-ci. Oui, les possibilités sont infinies, et ce n'est qu'un petit exemple de ce que vous pouvez faire. Est-ce qu'elle est quelque chose comme ça ?