Transcription
1. Bienvenue et aperçu du cours: Bienvenue à la master class de Spline. Ce cours s'adresse à tous
ceux qui aiment le design en trois D. Que vous soyez débutant ou
que vous soyez déjà un pro. Ce cours est
conçu pour vous aider à développer vos compétences à tous les niveaux. Mais qu'est-ce que Spline ? Spline est un outil de conception en
trois dimensions intuitif qui vous permet de créer, animer et de modifier des modèles en trois dimensions directement dans votre navigateur Il est parfait pour tous ceux qui souhaitent
donner
vie à leurs idées grâce à des expériences
interactives ou à des animations détaillées. Les projets Spline s'
intègrent facilement aux sites Web et applications et peuvent être utilisés pour l'impression 3D et la réalité
virtuelle, élargissant ainsi encore vos
possibilités créatives Rejoignez-nous pour apprendre ensemble et maîtriser l'art
du design en trois D. De la modélisation d'objets à leur
animation comme un pro, ce cours couvre tout Notre mission est de
laisser libre cours à votre créativité et de vous aider à devenir un designer 3D à succès Nous sommes ravis de
vous compter parmi nous. Commençons et
concrétisons vos visions créatives. Bonjour les gars, et bienvenue
à Spline Masterclass. Je m'appelle David. Je suis propriétaire d'une agence de
création à Fry Book, en Allemagne. Nous utilisons beaucoup Spline pour les projets de
nos clients, et si vous
souhaitez également savoir
comment
intégrer Spine à votre flux de travail, ce cours est
fait pour vous Dans ce cours, vous
apprendrez les bases de Spline, qu'il s'agisse de créer et d'
animer trois objets en D ou de les
intégrer parfaitement dans vos projets conçus explorerons également des techniques plus avancées pour vous aider à créer des expériences interactives et
immersives. suis tellement heureuse de vous avoir à bord, et alors commençons.
2. Dépendances Spline et inscription: Donc, pour commencer à utiliser Spline, il
vous suffit de vous
rendre sur le site Web ici Donc, la barre U L, il suffit de taper le design de points
Spline Ensuite, vous serez
redirigé vers le site Web. Et si vous allez ici, vous voyez
peut-être maintenant que vous avez le choix entre différents types d'
options. Ainsi, par exemple, vous pouvez simplement utiliser l'
intégration du navigateur ici
, que je peux également recommander. C'est assez rapide et indépendant du
matériel, mais vous pouvez également
télécharger Splide pour MCO S et aussi
pour Windows ici Mais si vous choisissez uniquement
l'intégration au navigateur, vous pouvez simplement
cliquer sur Navigateur, ou simplement
sur Commencer. Ensuite, vous serez redirigé
vers un processus d'inscription, et si vous l'avez fait, votre tableau de bord devrait
ressembler à ceci.
3. Se lancer dans le tableau de bord Spline et créer votre première scène: Donc maintenant, si vous avez
créé avec succès votre spline comptable, votre fenêtre
ressemblera à ceci ici Il ne s'agit donc que du tableau de bord
principal. Et sur le côté gauche, vous avez le choix entre différents
sujets. Par exemple, maintenant, si nous allons voir mes fichiers ici, vous verrez maintenant tous les
fichiers que vous venez générer ou de créer
dans la grille ici, donc vous pouvez y accéder d'ici. Ensuite, nous avons l'onglet
Générer où vous pouvez simplement créer des formes à l'
aide de l'IA. Il s'agit d'une sorte de
nouvelle fonctionnalité phare,
mais n'hésitez pas à y jeter un œil Ensuite, le suivant
est l'onglet « Partager avec moi », où les membres de l'équipe ou
n'importe qui d'autre peuvent simplement partager des projets avec vous et vous pouvez y
accéder à partir d'ici. Ensuite, nous avons l'onglet «
communauté » ici. Ainsi, dans cet onglet, chaque
membre de la communauté peut simplement publier
ses propres projets ici avec tout le monde. Alors peut-être que si je clique sur l'un
de ces projets ici, vous verrez que je peux l'aimer ou même
le remixer
ou le dupliquer Peut également entamer une conversation avec eux et leur faire
part de leurs commentaires. C'est donc un bon moyen
de trouver de l'inspiration, et vous pouvez également l'utiliser
pour vos propres projets ici. Nous avons donc également ici
quelques tutoriels
de l'équipe Spline C'est donc également une bonne méthode
si vous débutez avec Spline. Vous pouvez simplement les
consulter ici, et cela vous donne une petite explication intéressante du fonctionnement de Spline et de
ce qui est possible ici Et nous avons également une petite
bibliothèque contenant des précompilées par Spline, donc vous pouvez également
consulter celle-ci Mais pour l'instant, nous allons simplement
revenir à notre page d'accueil, et à partir de là, nous allons
créer un nouveau projet. Et pour cela, il suffit de cliquer sur ce bouton bleu
ici, donc nouveau fichier. Ensuite, on nous demandera quel type de projet
nous voulons réaliser. Mais vous pouvez également
simplement le laisser et cliquer sur n'importe quel espace
en dehors de la boîte, puis vous venez de créer
une spline de projet vide
4. Introduction à l'interface Spline et aux commandes: Bienvenue donc dans les cours sur les
principes fondamentaux de Spline. Dans cette conférence, nous allons faire une petite introduction à l'interface Spline
ainsi qu'aux commandes Nous allons modéliser
les formes de base
et parler des sources de lumière et des ombres. Et nous présenterons également
le matériel thématique. Et oui, commençons. Ainsi, chaque fois que vous créez un nouvel
objet ou un nouveau projet dans Spline, votre fenêtre
ressemblera à ceci ici Il s'agit donc simplement de la configuration de base
et par défaut de la scène. Et dans certaines d'entre elles, vous
avez trois barres d'outils, vous avez
donc une barre d'
outils de gauche ici. Vous avez ici une barre d'outils supérieure
et une barre d'outils de droite. Donc, et peut-être que nous allons simplement
commencer par le tuba haut de gamme ici. Donc, si nous allons sur le côté gauche
sur cette petite icône en forme de plus, nous voyons maintenant un tas d'options
que nous pouvons choisir ici. Nous avons donc des rasages en deux
dimensions, nous avons des éléments de texte Nous avons des
rasages en trois dimensions, par exemple, et nous avons également des appareils photo ou des sources de
lumière ici Mais nous allons simplement aller plus
en profondeur dans d'autres
vidéos sur cette cause. Donc, pour l'instant, nous allons juste
parler de l'interface
et des commandes ici. Nous allons donc simplement le
laisser de côté pour le moment. Ensuite, nous allons simplement continuer avec le côté
droit. Il s'agit donc d'une jolie
petite génération
d'IA où vous pouvez créer des
formes à l'aide de l'IA. Ensuite, nous avons ici des
fonctions souvent utilisées qui
sont tout simplement très populaires, et vous pouvez donc y
accéder plus rapidement. Vous pouvez ensuite choisir entre
l' outil de sélection ou
l'outil Vous pouvez
donc également
commenter où vous souhaitez ici et simplement laisser quelques commentaires aux partenaires de
votre équipe. Ensuite, vous pouvez modifier votre cadre ici. Par défaut, il s'agit simplement de la taille de votre écran, mais vous pouvez simplement le modifier
à la taille de votre choix ici. Ensuite, nous avons obtenu ce petit facteur de
zoom ici. Donc, si nous zoomons et dézoomons, cette valeur est juste
en train d'être modifiée. Ensuite, nous avons le pot tap, dont nous parlerons à la
fin du cours, et nous avons aussi ce
petit bouton de lecture où nous pouvons simplement
afficher notre scène ici. Ainsi, chaque fois que vous
créez une nouvelle scène, ces deux objets
sont créés automatiquement Vous avez
donc un petit
rectangle ici, que nous appellerons
le plan de base, et vous obtenez également cette
direction ici Donc, et peut-être pour clarifier les choses, ces deux objets
ne sont pas vraiment spéciaux, vous pouvez
donc les créer
quand vous le souhaitez, ici aussi,
à partir du tuba haut Il ne s'agit donc que d'un simple rectangle et d'une lumière directionnelle. Donc, si vous ne les voulez pas, vous pouvez les
supprimer à tout moment ici. Et maintenant, vous remarquerez peut-être
que selon l'
objet que je sélectionne ici, il sera également sélectionné
ici sur le côté gauche, mais encore une fois, peut-être que si je clique
simplement sur le bronzage
ou sur le plan de base, il sera également sélectionné
ici dans la barre latérale gauche. Et puis, si je fais
simplement glisser le curseur ici, je peux sélectionner les deux. Et puis vous
voyez également que
ces deux objets sont maintenant
surlignés en bleu ici. Et maintenant, nous pouvons également
ajouter de nouvelles formes à
notre scène ici. Donc, si nous revenons à
notre tubercule supérieur, je vais peut-être simplement
insérer ce cube Donc, s'il est activé maintenant, je peux survoler mon plan de base ici ou
n'importe où dans la scène Mais pour l'instant, je vais simplement
utiliser le plan de base. Et vous remarquerez peut-être qu' il y a un
surlignage rouge ici, ce qui
signifie simplement que lorsque je clique dessus, il sera connecté
au plan de base ici. Je pourrais aussi, oui, placer n'importe où
dans la scène ici, puis il s'agira simplement d'un
mouvement dans le ciel ici, donc je vais le laisser
ici sur le plan de base. Alors maintenant tu viens de créer
un que per dans l'avion. Et maintenant, bien sûr, nous sommes dans
un espace tridimensionnel, nous pouvons
donc aussi simplement
orbiter autour d'ici. Et pour ce faire, il vous
suffit de cliquer sur Option, puis sur la touche gauche de la souris, puis de faire
pivoter votre sphère. Et puis vous voyez également que cube que vous venez de créer est connecté au
plan de base situé derrière celui-ci. Mais vous pouvez non seulement
vous déplacer, mais aussi, oui, faire glisser votre vue. Et pour ce faire, il vous
suffit de cliquer sur la molette de
votre souris, puis de déplacer votre objet d'un côté à l'autre ou
également de haut en bas ici. C'est donc juste une
petite aide à l'orientation. Encore une fois, vous pouvez zoomer, vous pouvez mordre en maintenant la touche
option enfoncée et en maintenant votre souris gauche ici. Et puis vous pouvez
aussi le faire glisser ici. Ensuite, en bas,
vous avez la vue orthographique
ou la vue en perspective Alors peut-être que je vais le faire
pivoter
un peu maintenant et passer
à la vue en perspective. Vous voyez maintenant qu'il semble que vous ayez un peu plus
de champ de vision. Vous le voyez donc un
peu plus large. Mais ce n'est qu'une préférence
personnelle, vous pouvez
donc simplement vérifier
ce que vous préférez ici. Maintenant, je vais peut-être simplement réorienter la vue
ici vers la vue de face, zoomer un peu et aligner la caméra
ici au milieu Et maintenant, sur le côté gauche, vous voyez également que le cube a également été ajouté sur le côté
gauche par ici. Et maintenant, si nous cliquons
sur n'importe quel objet ici, vous voyez également ce petit système de
coordonnées ici. Ainsi, par exemple, le
cube est maintenant sélectionné. Et maintenant, en cliquant
sur cette flèche, je peux simplement la déplacer ici. Je peux également le déplacer vers le
haut ici ou vers le bas. Peut-être que si je réorganise à nouveau
la vue, vous verrez également la troisième flèche, et ici vous pouvez simplement la pousser vers l'avant ou vers
l'arrière Et vous pouvez également
modifier l'angle ici, afin de pouvoir le tourner dans la direction que
vous souhaitez ici. Mais bien sûr, nous pouvons non
seulement les déplacer séparément, mais aussi les
déplacer ensemble. Par exemple, si je fais
glisser le pointeur ici, vous voyez maintenant que le cube et le rectangle
sont maintenant sélectionnés, puis je peux simplement les
déplacer ensemble ici ou
leur donner une touche ici. Mais maintenant, vous pouvez imaginer que si nous
avons plusieurs composants ici, je peux être assez confus ici. Et pour structurer un
peu votre projet, vous pouvez également
regrouper ces éléments. Ainsi, par exemple, maintenant, si les deux sont sélectionnés ici, vous pouvez faire un clic droit ici, puis vous verrez la sélection du
groupe ici. Vous pouvez également utiliser la commande de
raccourci N G ici. Et puis vous voyez qu'un
groupe a été créé, et chaque fois que ce
groupe est sélectionné, vous pouvez également simplement les
déplacer ensemble ici. Pour une
structure encore meilleure, vous pouvez également simplement
renommer votre groupe ou vos formes en fonction de
ce que vous avez maintenant ici Encore une fois, faites simplement un clic
droit ici, puis vous verrez apparaître la fonction de
renommage Je vais donc peut-être simplement
l'appeler nouveau groupe. C'est aussi
un petit moyen agréable de
structurer davantage votre projet. Et puis, sur
le côté gauche, vous avez la possibilité de masquer différents types
de formes ici. Par exemple, maintenant, si je veux que le rectangle ou le plan
de base soient invisibles, me suffit de cliquer
sur cette petite icône, puis elle sera
supprimée de la scène, donc elle ne l'est pas vraiment. C'est juste invisible. Et vous pouvez simplement le
rendre à nouveau visible, puis en cliquant à nouveau sur
l'icône ici. Et encore une fois, pour le groupe, si vous cliquez ici sur l'icône, vous suffit de masquer
l'ensemble du groupe ici. Ensuite, il est
également possible de
verrouiller des groupes ou
des formes spécifiques ici. Donc, en cliquant sur cette
petite icône de cadenas, et chaque fois qu'elle est verrouillée, je ne peux
plus les sélectionner ni les déplacer. C'est donc
utile lorsque vous avez des objets qui ne devraient plus
être déplacés. Vous pouvez
donc simplement les enregistrer
ici avec cette icône de cadenas. Et puis en haut,
vous avez également un panneau d'
actifs. C'est donc principalement utilisé pour, oui, intégrer vos
propres actifs dans Spline Ainsi, par exemple, vous pouvez
utiliser vos propres images ou vidéos et peut-être aussi des sons. C'est donc une façon de le
télécharger ici dans Spline,
puis de l'
intégrer ensuite à puis de l'
intégrer ensuite formes, à des animations
ou
à quoi que ce soit d'autre. Mais cela sera également
montré dans une vidéo ultérieure, alors restez connectés pour celle-ci. C'est donc juste ici pour un guide complet sur l'
utilisation de la barre latérale gauche. Donc, ce qui est également une
fonctionnalité intéressante, c'est la bibliothèque. Donc, si vous allez
en bas, vous verrez l'
onglet Bibliothèque, et à partir de là, vous pouvez simplement intégrer des formes prédéfinies ici
à partir du programme Spline Donc, par exemple, maintenant, ce sac de courses, je peux
simplement le glisser à l'intérieur d'ici. Et peut-être que je vais juste
cacher notre groupe ici. Et puis vous avez juste ce joli petit sac de courses déjà intégré à Spline, et vous pouvez l'utiliser pour
vos projets ultérieurs Et puis en bas, nous avons également la
fonction d'importation ici. Encore une fois, comme
déjà mentionné, vous pouvez télécharger vos propres
vidéos ou images ici, mais vous pouvez également utiliser
trois modèles en D. Vous n'avez donc pas besoin de les
créer manuellement. Vous pouvez également simplement
les intégrer ici par fichier GTF, STL, FBI ou OBJ Encore
une fois, vous pouvez également intégrer des sons ou des divisions de
Gausan ici,
ainsi que des scènes de spline ainsi que des Donc, n'hésitez pas à utiliser également la fonction
d'importation ici. Et peut-être aussi une
petite
introduction à la barre latérale droite. La barre latérale droite est donc
principalement destinée à des tâches
telles que le post-traitement, modélisation ou l'animation de
vos projets Vous n'avez donc qu'un tas d' options
différentes
que vous pouvez activer, désactiver ou même ajuster Vous n'avez donc pas à
vous en soucier pour le moment. Dans le
cours suivant, nous en
parlerons étape par étape, puis nous vous guiderons à travers toutes ces
propriétés ici. Mais pour le moment, j'espère que c'était un petit aperçu
de l'interface Spine, puis je vous verrai
lors de la prochaine conférence.
5. Formes de base et modélisation: Pour l'instant, nous allons
passer en revue les différents types
de formes disponibles dans
l'éditeur de splines Donc, si vous ne souhaitez
pas observer chaque
propriété sous toutes ses formes, n'hésitez pas à passer à la partie
suivante du cours. Donc, pour l'instant, nous allons
commencer par la première forme. Donc, si vous allez jusqu'
au bout des pieds par ici, vous verrez deux formes en D. Donc au total, vous avez le
rectangle, l'ellipse,
le triangle, le pentagone et l'étoile f, la
première démonstration Nous allons donc d'abord prendre
le rectangle ici. Placez-le dans l'avion ici. Pour une meilleure visibilité, je vais changer la couleur
de l'avion maintenant, afin que vous puissiez voir les formes. Et si vous appuyez sur l'
option maintenant et sur Shift, vous pouvez redimensionner ce plan
à la taille que vous souhaitez De plus, si vous regardez sur
le côté rouge maintenant, vous avez un tableau
appelé forme ici, et également ici, vous pouvez modifier la taille du plan
ici ou du rectangle. Et vous pouvez également modifier les
corniches du rectangle pour le rendre arrondi Vous pouvez extruder le rectangle. Vous pouvez le biseauter
pour obtenir des bords lisses, et vous pouvez augmenter
les côtés biseautés La deuxième forme
est donc l'ellipse. Donc, si nous allons en haut, Toba ici et cliquons sur la partie des lèvres Vous pouvez à nouveau le placer sur le plan de base et
avec option et shift. Vous pouvez l'agrandir
ou l'agrandir. Par exemple, vous pouvez également modifier les propriétés
ici, dans le tuba de droite En position X et Y, vous pouvez modifier la taille ici. Vous pouvez également créer une bague. Vous pouvez modifier l'angle. Cela ressemble donc plus à une barre de
progression ou quelque chose comme ça. Vous pouvez changer les côtés pour que ce soit plus avant-gardiste. Plus arrondi. Vous pouvez bien sûr l'extruder
et le biseauter pour obtenir des bords plus lisses et également augmenter
les côtés biseautés Le troisième objet
est maintenant le triangle. Dans le tuba du haut, cliquez
sur le triangle. Encore une fois, vous pouvez
augmenter la taille avec les
options et Shift,
ou sur la droite. Vous pouvez augmenter la
composante x pour la composante y. Ensuite, vous pouvez choisir entre
l'équilatéral ou l'épave. Nous voyons ici la différence. Vous pouvez à nouveau lisser les coins pour obtenir un triangle
plus rond. Vous pouvez l'extruder. Biseautez-le pour obtenir des bords plus lisses
et augmenter les côtés biseautés. Ensuite, le quatrième objet s'appelle ici un pentagone. Si vous cliquez sur le tuba supérieur, placez-le dans l'avion, puis augmentez à nouveau
la taille avec l' option et déplacez-le dans
toutes les directions Vous pouvez également modifier
la taille ici dans le tuba droit de la manière suivante : axe Vous pouvez augmenter ou diminuer
les côtés du pentagone. Par exemple, si nous en
prenons huit ici, vous avez un octogone Vous pouvez également
lisser à nouveau les coins. Vous pouvez l'extruder. Biseauté, et augmentez les sites
de biseau. La forme suivante s'
appelle l'étoile. Et la tortuba, prenez
le sujet principal ici,
augmentez-la avec l'option
et modifiez la taille Encore une fois, vous pouvez également augmenter la taille ici, dans le tuba de
droite, en x et en y. Vous pouvez augmenter ou diminuer
les côtés de l'étoile Vous pouvez déménager ou emménager. La partie intérieure de l'étoile. Vous pouvez adapter un angle,
qu'il s'agisse d'une demi-étoile, d'une
étoile complète ou autre chose. Encore une fois, vous pouvez lisser les coins, une étoile plus arrondie. Vous pouvez l'extruder à nouveau en monoxyde de carbone, puis le biseauter Sur des bords beaucoup plus lisses. Cela ressemble peut-être à
un engrenage ou quelque chose comme ça. Encore une fois, vous pouvez augmenter
les côtés biseautés. La forme suivante
sera l'élément de texte. L'interface utilisateur va
être ignorée pour le moment. Nous en reparlerons plus tard. Pour l'instant, nous parlons de
l'élément texte. Placez-le ici sur le plan de base. Sur le côté droit, vous pouvez cliquer sur « Contenu » dans lequel vous pouvez
écrire ce que vous voulez. Je vais t'expliquer pour le moment. Vous pouvez ensuite augmenter la taille de
police comme vous le souhaitez. Assurez-vous que l'élément
parent correspond
également à la taille de police. Agrandissez
un peu cet élément si vous voulez avoir une taille de police
plus grande, pouvez également faire la chaleur des lignes maintenant, l'espacement entre les échelles Le type de police peut
également changer ici. Vous pouvez également télécharger une police
n si vous le souhaitez, et vous pouvez également choisir entre l'ancien style italique ou d'
autres styles Vous pouvez aligner le
texte comme vous le souhaitez. À la fois dans le sens horizontal et
vertical. Vous pouvez choisir entre les étuis. Et aussi, encore une fois, vous pouvez
extruder le texte Bevet. Comme vous le souhaitez,
augmentez également le niveau des sièges. Ensuite, nous avons
l'élément path. Encore une fois, appuyez sur Tuba, puis
choisissez l'outil de trajectoire ici. Cliquez sur le plan de base, puis vous pouvez commencer
à tracer votre chemin ici. Peut-être que quelque chose comme ça, par
exemple, avec Escape, vous pouvez sortir de l'outil Path. Encore une fois, dans la barre d'outils de
droite, nous avons maintenant quelques paramètres
auxquels nous pouvons accéder. Par exemple, nous pouvons changer la forme en polygone, en
étoile ou autre chose. Nous allons le garder sous forme de
cercle à partir de maintenant. Vous pouvez augmenter ou
diminuer la taille en x et y, vous pouvez former un anneau. C'est comme un tunnel ou quelque chose comme ça. Vous pouvez adapter l'angle, c'est-à-dire un demi-tunnel ou un tunnel complet. Vous pouvez changer les côtés ici, pour les rendre plus avant-gardistes ou plus arrondis Allons-y maintenant. Vous pouvez ou diminuer la profondeur. Vous pouvez peut-être faire une
transition avec lui ou adapter votre modèle avec lui, modifier un décalage pour qu'il commence plus tard. Peut changer l'angle. La tournure et l'échelle. Par exemple, le début est
maintenant beaucoup plus petit et la fin est plus grande. Et puis, dans
la partie supérieure, vous pouvez augmenter les coins pour que ce soit plus arrondi. Vous pouvez également augmenter
la couche de subdivision pour qu'elle soit plus précise Ensuite, nous avons les
trois éléments en D. Encore une fois, allez dans les deux barres supérieures. Vous trouverez les
trois éléments en D ici. Nous allons donc
parler des cubes, de la sphère, cylindre, de la
pyramide à cône hélicoïdal de Toros, etc. Alors maintenant, prenons un simple cube. Agrandissez-le avec les
options et Shift. Encore une fois, sur le côté droit, vous pouvez maintenant augmenter les
coins pour obtenir un résultat plus arrondi. S'il n'y a aucun angle,
c'est plutôt avant-gardiste. Et vous pouvez également augmenter ou
diminuer le nombre de places assises dans les coins. Prochaine étape, nous pouvons utiliser
l'élément sphère pour le moment. Prenez donc la sphère ici, augmentez la taille avec l'
option et déplacez. Encore une fois, ici sur les deux à
droite, vous pouvez maintenant adapter les tailles
et x y et ainsi de suite. Bien sûr, nous sommes maintenant
dans l'espace en trois D, nous en avons un autre sur cet axe maintenant. Et ici, vous pouvez également
découper la sphère. La forme suivante sera un cylindre,
et en haut, cliquez sur le cylindre,
agrandissez-le un peu
avec les options et Shift. Puis à nouveau sur la droite de b, vous pouvez augmenter ou diminuer
la taille et x y et ainsi de suite. Direction. Tu peux Je vais en
parler un petit peu. Vous pouvez augmenter ou diminuer la taille du
haut et du bas ici. Vous pouvez choisir entre un angle. Donc peut-être un demi-cylindre
ou un cylindre plein ici. Vous pouvez choisir d'
avoir une casquette ou non. Tu peux le faire creux. Si vous regardez à l'intérieur,
il est maintenant creux. Et vous pouvez augmenter ou diminuer le coin pour obtenir un cylindre
plus tranchant, et encore une fois, les
côtés du coin Ensuite, nous avons le Taureau. Cliquez donc sur les deux
premiers du Taureau, placez-le sur le plan de base Encore une fois, sur le côté droit, vous pouvez augmenter ou
diminuer la taille. peut augmenter ou
diminuer la taille du tube, soyez prudent car
cela peut être très surchargé Vous pouvez donc le rendre
plus avant-gardiste ou plus arrondi. Vous pouvez également adapter
les côtés de la radio ici. Vous pouvez le découper à
n'importe quel degré. Encore une fois, comme un
arc de progression ou quelque chose comme ça. Vous pouvez également, si vous le tranchez, augmenter
le coin ici pour un bord plus arrondi, et encore une fois, augmenter également les côtés des coins ici
pour plus de précision. Ensuite, nous avons l'hélice. Revenez sur le tober,
choisissez une forme d'hélice, placez-la sur le plan de base Encore une fois, nous pouvons adapter
x y dans cette direction. Vous pouvez le faire
tourner comme vous le souhaitez. Donc tu le vois mieux. Vous voyez donc ce que fait la
révolution. Vous pouvez le rendre
plus avant-gardiste ou l'
arrondir à nouveau avec les
côtés ici Vous pouvez augmenter le
rayon de la trajectoire. Vous pouvez également l'adapter à cette partie plus pointue ou plus
arrondie du rayon, ou en diminuant les angles Encore une fois, le coin offre
également une meilleure précision. Par exemple, vous pouvez modéliser comme la suspension d'une voiture
ou quelque chose comme ça. Cela peut également être très utile
ou un ressort, par exemple. Ensuite, nous avons le cône. Placez-le sur le plan de base
, agrandissez-le un peu. Parlez-en très rapidement. Encore une fois, vous pouvez adapter le x y et cette
coordonnée ici. Changez les côtés ici. Ainsi, un angle plus prononcé
ou plus arrondi, à
la fois dans les directions y et x, peut modifier l'angle Les coins. Par exemple, vous pouvez faire une goutte d'eau ou
autre chose avec. Encore une fois, augmentez
également les côtés des coins pour une meilleure précision ici. Ensuite, nous
avons la pyramide. Agrandissez-le un
peu maintenant avec les options et Shift. Ça, là-haut. Et encore une fois, augmentez
ou diminuez la taille. Mettez-y plus de côtés, à la fois dans les directions x et y. Et adoucissez également le tout. Adoucissez-le si vous le souhaitez. Ensuite, nous
avons l'icosaèdre. Prenons celui-ci pour le moment. Placez-le sur le plan de base. Agrandissez-le avec les
options et Shift. Déplacez-le très rapidement. Et encore une fois, modifiez sa taille
en x et en y, et cette direction peut lui donner plus
ou moins de détails. Permet de lisser à nouveau les coins
et les côtés des coins. Ensuite, nous avons
le dodécaèdre. Encore une fois, placez-le sur le
plan de base et comme avant. Agrandissez-le, déplacez-le vers le haut. Et comme pour les mêmes
propriétés, vous pouvez modifier les détails. Vous pouvez le faire plus doucement. Vous pouvez augmenter les côtés des coins ou modifier les propriétés en
x, y et dans cette direction. La suivante est que nous n'avons pas
le Taureau. Choisissez le Taureau absent, placez-le sur le plan de base Déplacez-le un peu vers le haut. Agrandissez avec les options
et les changements de vitesse, comme ça. Encore une fois, sur le côté droit, vous pouvez également adapter ici les propriétés du
Y et de cet axe. Vous pouvez augmenter ou diminuer
le rayon du trajet ici. Le pf glisse, donc plus
ou moins arrondi. Vous pouvez également adapter les côtés radiaux pour qu'
ils soient plus ou moins arrondis, et vous pouvez également modifier
les facteurs P et Q ici. Peut-être comme ça, comme ça. Il y a plus de cristal ici. Enfin et surtout, nous avons un lave qu' il est également très
utile de connaître. Et ici, sur le côté droit, vous pouvez également adapter x y et cet axe à
tout ce que vous voulez. Vous pouvez diminuer ou
augmenter les positions x et y. Pour cela, vous pouvez vous déplacer. Vous voyez ce qu'il fait. Vous pouvez également faire une
chute ou quelque chose ça
ou peut-être comme si vous le saviez d'une fusée, le feu qui
sort de la fusée. Vous pouvez modéliser
quelque chose comme ça. La lave peut également être
très utile à utiliser.
6. Sources de lumière et ombres: Alors laisse-le briller.
Dans cette présentation, nous allons donc
parler des ombres
et des sources de lumière et de la façon dont
elles s'influencent mutuellement. Donc, si nous passons à notre scène spline de
base, nous voyons notre plan de base, et pour vous montrer comment créer des ombres
et des sources de lumière, je vais
replacer deux objets sur le plan de base Donc, juste la base. Je dois à nouveau réduire
les virages. Et puis agrandissez-le un
peu ici. Nous voyons donc les ombres de manière
agréable et fluide. Donc peut-être une plus grande à l'arrière, et ensuite nous allons la
dupliquer. Et placez un petit objet
devant le plus gros. Ainsi, dans la scène de base, vous remarquerez également
qu' un feu de
direction est également actif. Il ne s'agit que d'un réglage de base. Donc, s'il n'y avait
pas de lumière,
vous ne verriez pratiquement rien. C'est donc également la valeur par défaut
de la lumière par défaut, vous pouvez l'activer
ou la désactiver Mais pour montrer toutes
les sources de lumière, je vais en placer
une nouvelle ici. Donc, si vous allez dans le bac supérieur ici, que vous choisissez
une lumière directionnelle et que vous la placez
devant les deux objets. Un peu centré,
un peu là-haut. Maintenant, vous voyez également que le premier produit
une ombre alors que le second est ici. Donc, si vous activez
la lumière maintenant, vous voyez sur le côté droit
qu'il y a un bouton lumineux, qui a des propriétés
différentes. Par exemple, nous pouvons changer
la couleur de la lumière. Nous pouvons modifier l'
intensité de la lumière. Vous pouvez également choisir
si les
objets éclairés par la lumière de direction
reçoivent des ombres ou non Je peux désactiver les ombres
et les réactiver. Encore une fois, je peux modifier la
résolution des ombres. Optez peut-être pour une résolution énorme, nous verrons une ombre plus claire, mais je ferais bien
attention. Les ombres à haute résolution sont donc plus intenses en termes de calcul. Soyez donc prudent avec cela. Vous pouvez également modifier la
taille de l'ombre, le flou et également le p numbra Donc, si vous ne
savez pas quel est le code PIN, nous allons vous montrer
cette photo ici. Ainsi, par exemple, c'
est notre forme ici, et c'est une lumière directionnelle. Et voici la deuxième
forme en arrière-plan,
et vous voyez que la partie la plus foncée s'appelle l'ombre, et la partie la plus claire autour de l'ombre
s'appelle la numbra P. Donc oui, c'est essentiellement ça
pour la lumière directionnelle. Et nous avons également deux
autres sources de lumière. Ainsi, par exemple, nous
plaçons une lumière ponctuelle maintenant. Peut-être le déplacer ici entre
les deux formes. Et encore une fois, maintenant
sur le côté droit, vous voyez de nouvelles propriétés
pour la lumière ponctuelle. Mais encore une fois, vous pouvez changer la couleur des points
lumineux, ou peut-être un peu de bleu. Peut modifier l'intensité, la distance, le déclin Il s'agit
donc essentiellement de l'
opacité de la lumière Vous le savez peut-être grâce aux couleurs ou quelque chose comme ça, vous pouvez
donc modifier
l'opacité ici Vous pouvez également choisir à nouveau
si vous voulez des ombres ou non, et la résolution
et le rad sont là. Vous voyez maintenant la différence entre les
deux lumières,
donc le feu ponctuel
est plus centré et
le feu de direction est orienté
dans une direction. Nous pouvons donc également mettre
la troisième source de lumière, disponible
ici dans le Toptuba, qui est à l'honneur Et peut-être
en parler un peu ici. C'est donc un point fort ici, et encore une fois, vous avez
certaines propriétés que vous pouvez modifier maintenant. Vous pouvez donc à nouveau changer la
couleur,
l'intensité, la
distance, l'angle,
ce qui est nouveau ici, et le projecteur,
peuvent modifier le flou, l'opacité du DK Encore une fois, vous pouvez choisir si vous
voulez avoir des ombres ou non. Oui, ce sont les principes
de
base des sources de lumière et des ombres ici et en combinaison
avec les matériaux, etc.
Vous verrez dans les didacticiels sur les coûts
supplémentaires que cela peut être plus complexe Ce n'est
donc qu'un exemple simple apprendre
à connaître les
sources de lumière et les ombres. Et oui, nous allons nous frayer
un chemin à travers cela.
7. Matériaux dans Spline: Dans cette conférence, nous
parlerons donc des matériaux, ce qui est assez important, mais aussi un sujet important ici. Comme vous pouvez l'imaginer,
quelle que soit la forme que vous créez ou quelle que soit
l'animation que vous créez. Il prend vie avec
différents ensembles de matériaux, et voici ce que je
vais vous montrer maintenant, ce qui est possible ici,
et commençons. Pour en revenir à notre programme
Spline, je vais simplement créer rapidement
un petit texte ici Et pour le contenu, je vais
peut-être simplement écrire du matériel. Agrandissez-le un
peu ici. Et maintenant, vous remarquez que chaque fois que
vous créez un objet, qu'il s'agisse d'un texte, d'
une forme ou de quoi que ce soit d'autre, vous avez toujours un aspect gris ici. Et il s'agit simplement du matériau par
défaut créé par spline ici, qui consiste en une couleur
et un éclairage ici Donc, en général, il s'agit
d'un bouton de matériau ici, sorte que toutes les propriétés du matériau seront simplement insérées
ou supprimées ici. Et encore une fois, par défaut, vous avez votre couleur
et votre éclairage ici, qui se terminent ensuite par
cet aspect gris. Et maintenant, il est important
de noter que les
matériaux s'
accumulent généralement en couches ici. Ainsi, par exemple, nous avons maintenant une couche d'éclairage et
une couche de couleur, mais nous pouvons également ajouter
une autre couche ici, et cela peut être fait en ajoutant un ich ici, puis une nouvelle couche est créée. Donc, par défaut, encore une fois, c'est juste la couche de couleur ici. Mais si vous cliquez maintenant sur cette
petite flèche ici, vous avez maintenant un tas d' options que vous pouvez
choisir ici. de toutes ces options parlerons de toutes ces options dans quelques minutes. Pour l'instant, je vais juste donner un aperçu
rapide et général du matériau que vous tapez ici. C'est ainsi que vous pouvez
créer une nouvelle couche, mais vous pouvez également simplement la supprimer ici en utilisant le X rouge ici, et vous pouvez également simplement masquer votre couche de matériau
en cliquant sur cette icône i ici, afin de pouvoir la masquer ou l'afficher. Ici,
en haut de la valeur 100, il s'agit simplement de votre opacité
globale Donc, si vous réduisez
votre opacité ici à 30, vous voyez maintenant que
la taxe sur les matériaux
devient beaucoup plus foncée ici parce que l'opacité a été réduite Et cela peut ensuite être simplement
changé à nouveau en 100 ici. De plus, certaines
couches ont, oui, leur propre touche d'opacité ici, vous n'avez
donc pas à réduire
l'opacité globale Vous pouvez également simplement modifier l'opacité ici
d'une couche à l'autre Mais encore une fois, cela n'est pas possible
pour toutes les couches de matériau, alors n'oubliez pas de
regarder ce qui est possible ici. Donc, les années suivantes, nous avons également
cette petite icône ici, qui est le mode de fusion, vous avez
donc un
écran de multiplication et une superposition normaux Mais oui,
nous en parlerons également dans quelques minutes ici, donc je n'entrerai pas
dans les détails. Ensuite, vous avez également
ces quatre points ici. Et si vous cliquez dessus, bibliothèque des actifs
matériels s'
ouvrira ici. Donc, en général, vous pouvez également sauvegarder votre
matériel à tout moment. Donc, en cliquant simplement
sur cette icône en forme de plus, vous allez simplement enregistrer vos
paramètres en bas ici. Vous pouvez également simplement
lui donner un nom, donc peut-être simplement défolier le matériau. Et vous avez également ici
quelques documents de
la bibliothèque de splines
que vous pouvez utiliser Voici un tas de matériaux
différents des motifs aux dégradés, mais aussi des métaux et
bien d'autres encore, vous pouvez donc en
prendre un si vous le souhaitez Et oui, ce n'est
maintenant qu'
une introduction générale pour le matériel, appuyez ici. Et peut-être que si vous ne
reliez pas le matériau, vous pouvez également le
délier à nouveau, puis vous aurez à nouveau votre structure de
couches Encore une fois, c'est juste lorsque vous utilisez un matériau
de la bibliothèque ici, vous pouvez simplement
le dissocier à nouveau, puis vous avez à nouveau la structure de votre
couche de matériau Alors maintenant, pour vous montrer à quoi servent les différentes couches de
matériau, je viens de préparer une sorte de matrice pour chaque couche de
matériau. Nous avons donc ici,
sur le côté gauche, toutes les couches de matériaux
disponibles en spline ici, et sur le côté droit, nous avons un mode de
fusion différent Maintenant, je vais vous montrer à quoi servent les différentes
propriétés des matériaux au final. J'ai juste préparé un peu,
oui, comme la matrice ici, qui contient toutes les
couches de matériau à l'intérieur, et aussi tous les modes de
mélange ici, dont je viens de parler Nous en avons donc en quelque sorte
ici peut-être pour la première
couche de matériau, la couche d'éclairage. Nous avons maintenant ici la couche d'éclairage
normale, puis nous avons un multiplicateur,
puis l'écran. Et puis la superposition. Et cela se
poursuit ensuite pour chaque couche de
matériau ici. Ensuite, nous allons
simplement parcourir,
passer en revue les différentes couches de
matériau, et nous allons simplement commencer par la couche d'éclairage. Nous avons donc maintenant nos
quatre sphères ici, et encore une fois, elles diffèrent simplement
par le mode de fusion utilisé ici Ils ont donc tous les
mêmes propriétés matérielles, mais il s'agit simplement d'un autre mode
de mélange et de la couche de
matériau d'éclairage Ainsi, si vous insérez une couche de matériau d'éclairage
dans votre groupe de matériaux, cela signifie simplement que votre matériau
interagit réellement avec l'environnement
d'éclairage. Ainsi, par exemple, si je désactive simplement la couche
d'éclairage, vous voyez maintenant que la couleur est simplement grise ici et qu'
elle n'
interagit pas vraiment avec notre lumière
directionnelle ou avec toute autre source de lumière
disponible dans la scène Et c'est en général ce que fait la couche d'éclairage. Donc, si nous entrons dans la couche
de
matériau d'éclairage ici, nous ne voyons qu'un tas d'options
que nous pouvons modifier ici. Ainsi, par exemple, je viens de créer chaque reflet ici
dans le réseau de couleurs, pour que vous puissiez le voir un
peu mieux Mais nous allons peut-être commencer par le
type d'éclairage. Et pour le type, vous avez choix entre
quatre options
différentes. Vous avez donc Lambert, Fong, Physical et Tune, et les plus couramment utilisés
sont Lambert et Fong Ils diffèrent donc un peu
, comme Fong a ici un
reflet spéculaire, alors
que Lambert n'
en a pas Lambert a donc plus de
chances de s'habituer à des matériaux fous,
et Fong, oui,
plutôt à des matériaux brillants ici Le type de funk est donc généralement sélectionné par
défaut ici et par spline. Et vous venez de voir que j'en ai
changé la couleur, vous pouvez
donc simplement changer la couleur du
reflet spéculaire ici, et vous pouvez également augmenter
ou diminuer la brillance Ainsi, vous obtenez une zone plus
concentrée de la réflexion spéculaire ici, ou vous pouvez également la
lisser un peu ici Maintenant, si nous choisissons ici un
type lambert, vous voyez maintenant que le
reflet spéculaire disparaît maintenant. Et maintenant, si je change la
couleur du Lambert, vous verrez ce qu'il fait. Vous n'avez donc pas de zone de réflexion vraiment concentrée. Vous avez juste un
comportement d'éclairage
plus ou moins lissé à Lambert Et c'est tout simplement idéal pour une
utilisation dans des matériaux de tapis. Ensuite, vous avez le type d'éclairage
physique ici. Celui-ci a également une réflexion
spéculaire, mais vous pouvez simplement modifier
quelques options supplémentaires ici Vous pouvez donc augmenter ou
diminuer la rugosité ici. Vous pouvez augmenter ou
diminuer la métallisation, ainsi que la réflectivité ici Enfin et surtout, nous avons la couche d'éclairage tuner, et celle-ci est également un petit
mélange de tout ce qui se trouve ici. Vous pouvez donc changer la couleur
et la brillance est également là. Ensuite, nous avons Fresnel ici. Et encore une fois, pour la configuration, nous avons la même configuration matérielle pour chacune de ces sphères ici. Ils diffèrent simplement dans le mode de
mélange ici. Peut-être que ce que je
dois mentionner, c'est que nous avons simplement conservé notre couche
d'éclairage ici, donc peut-être que si vous
la désactivez, vous verrez à quoi cela ressemble
sans la couche d'éclairage, mais je pense que la couche d'éclairage n'
est qu'une couche importante, et je vais simplement la
garder à l'intérieur, toutes les autres étant présentées
ici pour les matériaux Donc, et ensuite, nous avons atteint les plafonds ici. Les capuchons Mt sont donc simplement
synonymes de capture de matière. Il s'agit donc, oui,
d'une sorte de matériau à texture unique qui stocke ici les informations d'éclairage
statique et de
réflexion. Et vous pouvez simplement accéder à certaines lacunes comblées ici à partir de
la bibliothèque de splines Donc, si vous venez
d'insérer une couche de majuscules ici, vous pouvez simplement parcourir certaines
des bibliothèques de
suplne Vous avez donc le choix entre différentes
options, et chacune d'entre elles
a juste une texture différente et des informations de
réflexion différentes ici. Mais je vais peut-être m'en
tenir à ça ici. Et encore une fois, vous pouvez voir quoi cela ressemble
en utilisant différents
modes de fusion Et cette connexion
entre toutes ces couches est en fait une connexion
que j'utilise également beaucoup. Donc, le Fresnel d'éclairage
et le mont Cap un ici. Donc, avec cette combinaison, vous pouvez simplement
créer des matériaux réalistes. Et vous pouvez simplement l'essayer
vous-même avec ces
différentes options. Vous avez également la possibilité de simplement télécharger votre
propre MDCap ici Cela peut également être fait. Vous trouverez la plupart des
MDCaps en ligne, certains gratuits, mais aussi
des modèles payants ici, que vous pouvez simplement télécharger Et oui, c'est tout
pour le MDCap ici. Ensuite, nous parlons d'
image et de vidéo. ont donc un peu
le même réglage, donc ils ne diffèrent que par la façon dont
la vidéo ressemble à une séquence d'
images ici. Donc oui, c'est juste affiché sous forme vidéo pendant que je fais le rendu
ici, par exemple, vous avez ce petit t ici, et c'est juste un
cadre statique ou une image statique ici. Donc, si nous entrons dans le réglage
de l'image ici, encore une fois, vous avez
le choix entre différents types d'options. Il y a donc aussi quelques images
ici dans cette bibliothèque blin, que vous pouvez utiliser, mais vous pouvez également simplement utiliser votre
propre image ici. Ensuite, en bas, nous avons d'autres paramètres ici, donc le plus important est peut-être le mode de protection ici. Nous avons donc ici la possibilité de choisir entre U
V, planaire, sphérique, cylindrique ou triplanaire Et cela
dépend simplement du type de
forme que vous utilisez. Par exemple, maintenant, nous utilisons la sphère ici, il est
donc
logique que nous utilisions la protection sphérique ici. Mais oui, si vous
utilisez le cylindre ou aussi un avion
ou autre chose , cela
dépend beaucoup des formes que vous utilisez ici. Alors maintenant, peut-être que si j'utilise
simplement une raboteuse ici, vous voyez maintenant que c'est oui
projeté sur le plan ici, et maintenant vous pouvez par
exemple, maintenant ,
choisir l'axe que
vous souhaitez afficher Par exemple, maintenant, c'est
cet axe lequel l'image
sera projetée. Ensuite, vous pouvez également choisir si vous souhaitez que les deux
faces soient projetées ici. Ainsi, par exemple, je peux aussi simplement utiliser le recto
ici ou le verso, mais aussi les deux, bien sûr.
Ensuite, vous avez l'emballage ici. Vous pouvez simplement
répéter les palourdes ou les mettre en miroir ici. Ensuite, vous avez également certains paramètres de
netteté ici, sorte que vous pouvez choisir entre pixelisé, net
ou lisse Tu ne le vois pas vraiment. Il ne s'agit là que d'un effet
mineur. Mais peut-être voyez-vous les choses de cette façon. Ensuite, vous pouvez également choisir recadrer
l'image ou non, et vous pouvez également
appliquer une certaine échelle si vous le souhaitez à la fois en x et en y. Vous pouvez également choisir un décalage. Donc, juste une
image symétrique, mais oui, pour les autres images, cela peut également
être très utile, et vous pouvez également faire
une rotation ici. Et encore une fois, si vous souhaitez télécharger votre propre
image, vous pouvez le faire. Par exemple, j'
ai quelques feuilles ici, mais cela peut être ce
que vous voulez ici. Et puis, il peut également être très utile d'utiliser les modes de
superposition ici, par
exemple, ou tout
autre mode de fusion Vous pouvez donc simplement créer très
beaux matériaux
avec cet effet. Et oui, c'est encore une fois la même chose pour
les vidéos ici, donc vous avez à peu près
les mêmes paramètres ici, mais c'est juste une vidéo et
pas une seule image ici. Ensuite, nous parlerons de
sourds et de dégradés ici. Ces deux éléments peuvent donc
sembler très similaires, mais ils présentent quelques
petites différences
, que je vais expliquer
dans quelques secondes ici. Mais d'abord, nous allons
simplement commencer par les propriétés de oui, chaque couche de matériau ici. Donc, si nous entrons dans
les paramètres pour sourds ici, nous avons à nouveau le choix entre différentes
options, nous pouvons
donc utiliser le mode masque
ou le mode couleur ici. Nous pouvons changer l'origine
pour qu'elle soit vectorielle ou a. Ensuite, nous avons également un mode de
fusion ici, nous permet de choisir
linéaire ou lisse C'est juste
une petite différence, mais tu
peux l'utiliser si tu veux. Et puis nous avons la rampe
où vous pouvez changer la couleur de votre dégradé
pour sourds comme vous le souhaitez. Vous pouvez également simplement ajouter des couleurs ici en cliquant sur
le curseur de couleur Et puis vous avez le type ici, qui est par défaut ajouter linéaire, mais vous pouvez également
utiliser un type radio. Et c'est peut-être le moment où nous allons simplement présenter
une section transversale maintenant. Les sourds sont donc plus
susceptibles de s'habituer à des objets
tridimensionnels ici. Donc, si vous utilisez une radio, oui, comme le dégradé pour sourds, vous devez remarquer que votre dégradé
s'applique en fait du milieu de votre forme à la
face extérieure de votre forme ici. Vous devez donc
garder cela à l'esprit. C'est pourquoi vous ne voyez maintenant que
la couleur jaune, car la couleur verte se trouve essentiellement
à l'intérieur de la sphère ici. Ensuite, je vais simplement revenir au type
linéaire ici, et nous allons simplement continuer
avec la position ici. Pour le poste, vous pouvez choisir un système de
coordonnées local ou mondial. Et puis vous voyez également que
les valeurs d'origine
sont également modifiées lorsque vous
passez en mode monde ici. Alors vous avez la
direction ici. Ainsi, par exemple, si je place
un à l'intérieur de la valeur y, vous voyez maintenant que j'obtiens
un angle de 45 degrés ici, et que c'est exactement
la même année pour, peut-être comme ça, donc il
sera repoussé à l'intérieur ici. Mais vous pouvez simplement jouer et obtenir une petite rotation
agréable ici. Et puis vous avez également les valeurs
proches et lointaines ici. C'est là que
le dégradé commence. Il suffit de le voir ici grâce cette petite flèche
et à la pilule colorée. Vous pouvez simplement le déplacer
ici, ce n'est qu'un
petit indicateur sympa, et vous pouvez le faire
également pour la valeur lointaine. Et c'est tout pour les
personnes sourdes ici. Et maintenant, en ce qui concerne les en-têtes
dégradés, vous remarquerez peut-être qu'il
semble qu'il n'y
ait qu'une seule couleur ici Mais si nous effectuons une rotation, vous voyez maintenant que le
dégradé est en fait appliqué à toute la
surface de la sphère ici, et c'est la principale différence entre les deux ici, donc sourd et dégradé. Encore une fois, le dégradé de la couche de matériau sourd
se situe également à l'intérieur de la section transversale , mais lorsque vous
utilisez des dégradés, il est fort probable qu'il soit
utilisé sur la surface ici Et maintenant, pour les paramètres
de la couche de dégradé, c'est un peu la même chose
que pour les sourds. Encore une fois, vous pouvez choisir le mode
masque ou le mode couleur ici. Vous pouvez utiliser un type ici,
linéaire, radial ou polaire. Là encore, vous pouvez également activer la
fonction de mélange ici Vous avez
ici votre palette de couleurs, que vous pouvez modifier. Ensuite, vous pouvez également
simplement définir un angle ici, faire pivoter votre dégradé. Et encore une fois, vous
avez quelques décalages, et vous pouvez également modifier
le dégradé ici Donc, pour les prochaines couches de matériau, nous allons simplement revenir
à notre matrice ici. Donc, ceux dont nous
venons de discuter ici, et maintenant nous pouvons continuer
avec ceux du bas ici. Ensuite, sur la liste, nous avons la couche de
matériau normale. C'est donc une solution assez simple, qui a juste l'air d'être
oui. Vous pouvez donc activer
x y et cela ici, et pendant que vous activez,
une autre couleur est ajoutée ici s'agit
donc d'une simple
couche normale issue de la spline elle-même Ce n'est donc tout simplement pas
très important. Vous pouvez l'utiliser, bien sûr, mais il n'est pas vraiment
personnalisable. Ensuite, nous avons le bruit ici, donc le bruit peut également être très utile dans certaines situations ici. Mais si nous examinons les
paramètres ici, peut-être que, encore une fois, vous avez le mode masque ici, mais vous avez
également le choix entre différents
types . Vous avez donc deux modes
simplex ici. Vous avez Ashima, FBM, Perlin ou Et peut-être que si vous
passez simplement d'un type à l'autre, vous verrez une sorte de
différence les uns par rapport aux autres. Et puis vous avez encore une fois
quelques propriétés simples
que vous pouvez modifier. Par exemple, la taille
ici pour le simplex. Vous pouvez augmenter ou
diminuer l'échelle ici. Donc, moins d'échelle signifie
simplement qu'il y a plus de bruit ici. Vous pouvez également modifier le mouvement ici ou les couleurs, par exemple, nous avons quatre couleurs ici, et vous pouvez également simplement augmenter la distorsion ici
en x et également en y. Et puis vous avez également
certains facteurs avec
lesquels vous pouvez jouer. Et, avec le bruit, vous pouvez simplement créer des
matériaux géniaux ici. Par exemple, peut-être que si je copie simplement le
matériau ici colle sur celui-ci et que je choisis la
fonction de superposition ici, vous verrez un très bon bruit ici, simplement en combinaison avec
d'autres couches de matériau Vous pouvez simplement créer des matériaux
vraiment cool. Ouais. Prochaine étape, nous avons
l'effet arc-en-ciel. J'aime beaucoup l'utiliser en combinaison avec des matériaux
irisés Mais peut-être que si vous
examinez simplement les
paramètres,
nous avons encore une fois le mode mât,
puis la fréquence Une fréquence plus élevée
signifie simplement que vous en obtenez plus comme
des anneaux
arc-en-ciel ici. Ensuite, vous pouvez également modifier
le mouvement ici. Et tu peux changer
la couleur ici. Alors, optez pour un style plus
rétro ici. Ensuite, vous pouvez également
ajouter du bruit ici et également augmenter le
bruit ou le réduire, et vous n'avez que
quelques paramètres de décalage ici. Encore une fois, n'hésitez pas à utiliser ces effets avec les
différents modes
de fusion disponibles Vous pouvez
donc simplement utiliser la fonction de multiplication ou de
superposition d'écran pour obtenir des effets
vraiment intéressants Ensuite, nous avons
la couche de matériau de réglage. À l'heure actuelle, vous n'en voyez pas
vraiment beaucoup, mais c'est en fait simplement à
cause de l'état par défaut. Et si j'utilise
peut-être du rouge et du vert, par
exemple, vous le verrez un
peu mieux ici. Peut-être que si je le
déplace un peu, vous verrez ce que fait le morceau, pour créer de
jolis effets de contour Et comme son nom l'indique, vous pouvez également l'utiliser
pour un style de dessin animé. Et là encore, vous avez
différentes options ici Vous pouvez
donc appliquer un décalage
ici si vous souhaitez créer du bruit et
augmenter le bruit ici. Et c'est
aussi une couche de matériau un peu agréable, mais peu
utilisée. Donc, lors de l'utilisation suivante, nous avons la couche de matériau de
contour ici. Personnellement, je l'
utilise aussi beaucoup dans mes projets. Peut-être si nous vérifiions
les paramètres ici. Donc, tout d'abord, nous avons
le plan ici. Il s'agit de cette ligne blanche
autour de la sphère. Donc, bien sûr, nous pouvons simplement changer la couleur
du contour, et nous pouvons également simplement changer la couleur avec ici
avec le curseur À l'étape suivante, nous avons
le seuil t, décrit simplement partie
visible du
contour lorsque vous effectuez un zoom arrière Ainsi, par exemple, maintenant
je fais un zoom arrière comme ici, puis lorsque j'
augmente le seuil, vous voyez encore une plus grande partie
du contour, et lorsque je
le diminue, vous voyez moins de contour ici. Et puis pour le contar,
vous pouvez bien sûr aussi simplement changer la couleur ici, et aussi le wifi ici, et le seuil C'est donc à nouveau le
cas lorsque vous effectuez un zoom arrière. Vous pouvez ensuite augmenter ou
diminuer la fréquence. Ainsi, selon ce
que vous choisissez ici, vous verrez plus
ou moins de lignes ici, puis vous pouvez également
changer de direction ici. Encore une fois, peut-être que si vous choisissez
simplement y ici, vous obtenez ces lignes horizontales, ou si vous utilisez simplement x, vous obtenez des lignes verticales, et si vous activez les deux, vous obtenez 45 degrés. Ensuite, vous pouvez également passer cont à continu ici, également en fonction de votre cas d'utilisation Ensuite, sur la liste, nous avons la couche
de verre. Donc celui-ci ici, j'ai juste ajouté un effet de contour, pour que vous le voyiez mieux ici
car sinon il serait simplement invisible ici. Mais peut-être que si nous tournons
maintenant, peut-être ici, sur le
côté supérieur ou autre chose. Vous voyez maintenant ce que fait le matériau
en verre ici, vous pouvez
donc simplement regarder
à travers l'élément en verre ici. Et si nous entrons dans
les paramètres, vous pouvez modifier trois
propriétés ici, donc flouter l'épaisseur
et la réfraction Et peut-être que si je
réduis le flou, vous feriez mieux de voir ce qu'il y a
derrière la sphère ici Vous pouvez donc augmenter le flou et voir moins ce qui se trouve derrière,
ou vous pouvez le diminuer et, en
gros, voir à travers ce qui se passe ici Ensuite, vous pouvez également régler ici
l'épaisseur
du brillant et encore une fois
la réfraction Avec ces paramètres,
vous pouvez à nouveau
jouer et voir ce qui convient
à votre design ici. Mais le verre est également très populaire
et souvent utilisé. Essayez donc de vous
familiariser avec celui-ci. Ensuite, nous allons simplement continuer avec la couche de matériau d'affichage. Il s'agit donc de la seule couche pour laquelle mode de fusion
n'est disponible. Et peut-être que cela semble très différent si vous l'utilisez par défaut parce que j'ai modifié
la valeur en fait, mais peut-être si vous revenez à la valeur par défaut
ici de huit. Cela ne se voit
pas vraiment déformé ici, mais vous pouvez le changer dans
le sens positif et aussi dans le
sens négatif ici,
puis cela
ressemble un peu à ceci ici Si nous entrons dans
les paramètres ici, nous avons à nouveau les mêmes options que dans la couche de
matériau antibruit. Nous avons donc deux temps
simples ici, puis nous avons un Shema
FBM Perlin et un Et encore une fois, tous
ces types semblent un peu différents les
uns des autres ici. Et puis vous pouvez à
nouveau jouer avec
les paramètres ici. Ainsi, par exemple, nous pouvons créer
ces petites étoiles pointues ici, et avec le facteur d'échelle, vous pouvez également apporter du mouvement, et encore une fois, avoir la possibilité de
choisir des valeurs
ici pour le décalage Enfin et surtout, nous avons la couche de
matériau du motif ici. Et si nous allons à l'intérieur
ou dans les décors, nous pouvons choisir entre
différents types de rembourrage ici, par
exemple, nous avons une bague,
des par
exemple, nous avons une bague, croix polygéniques, des
diamants, un damier, des lignes, bien sûr, et aussi quelques Et puis nous avons juste quelques
propriétés que nous pouvons modifier. Vous vous souvenez peut-être qu' la couche
de matériau image et
vidéo, nous pouvons changer le mode
de
projection en mode sphérique
ou triplanaire, selon la
forme que vous utilisez Ensuite, bien sûr, encore une fois, nous pouvons modifier les valeurs de décalage ici. Nous pouvons également modifier les
couleurs du motif ici. Nous pouvons diminuer ou
augmenter la fréquence. Donc, si nous voulons
avoir plus de cercles ici ou moins de cercles dans
les directions x et y, nous pouvons également modifier la
taille des cercles ici. Nous pouvons également apporter
des variations. Tous les cercles ne
se ressemblent donc pas ici. Encore une fois, nous pouvons appliquer
un peu de douceur et aussi un peu de zigzag ici pour
apporter encore plus de variation Et encore une fois, nous avons
une certaine rotation. De plus, ça ressemble peut-être à une balle de baseball
maintenant. Et puis on peut
aussi le couper en deux ou
deux à la fois en vertical
et aussi en horizontal ici. Et maintenant, il ne nous reste qu'une seule
chose sur la liste, et c'est le
mode masque, en fait. Donc, pour vous montrer celle-ci, je viens de préparer
cette petite sphère, et elle est structurée comme si elle avait deux images au-dessus ,
puis une couche de couleur très
agréable Et la première image est ici, juste cette image rouge
de la bibliothèque, et la seconde,
ces petites briques. Ensuite, pour vous montrer à
quoi sert le mode masque, je vais créer un nouveau calque, et pour celui-ci, j'
utiliserai le calque bruit ici. Ensuite, dans
les paramètres de bruit, nous allons simplement activer
le mode masque maintenant. Maintenant, ce que vous voyez, c'est que cet effet de bruit est en fait appliqué à cette
image ci-dessous, et peut-être que si nous changeons maintenant
l'échelle du masque, vous verrez maintenant la différence ici. Je vais peut-être
le réduire un peu ici. Et puis vous voyez que le bruit est appliqué
à l'image ici. Donc, partout où le
bruit est ou devrait se trouver, l'image ci-dessous
s'affiche. Et par exemple, maintenant
je peux peut-être aussi le changer ici pour quelque chose
comme cette casquette médicale dorée. Alors maintenant, vous voyez que le bouchon
doré brille à travers et vous pouvez le
faire pour tous les matériaux présents. Et aussi toutes les combinaisons ici, il n'est
donc pas
nécessaire que ce soit une image. Vous pouvez également simplement choisir une
couleur, par exemple, maintenant. Je vais donc simplement utiliser
le jaune maintenant, et puis vous avez
cette jolie petite balle ici où le bruit
semble. Oui, jaune ici. Mais encore une fois, vous n'
avez qu'à ce moment-là des
parties du met cap ici. Donc celui-ci, c'est juste un très bon
exemple de la façon dont vous pouvez fusionner ces éléments et créer des matériaux vraiment,
vraiment cool. Et c'est essentiellement ce que fait
le mode masse ici. Mais encore une fois, vous pouvez simplement
jouer avec. Il existe donc une infinité de
possibilités d'utilisation. Ceci n'est qu'un petit
exemple en combinaison avec
le mode bruit, et
8. Modificateur booléen: Parlons donc des opérateurs
booléens pour le moment. Les opérateurs booléens sont principalement utilisés pour
créer des formes complexes à partir
de formes plus basiques Vous n'avez
donc pas à les dessiner
manuellement et à les extruder par la
suite, ce qui peut être assez
difficile Et certains d'entre
vous le connaissent peut-être grâce à d' autres ressources de conception,
comme Figma Illustrator C'est
donc une méthode courante
en design graphique pour créer des formes Et cette technique peut également
être adaptée à l'espace tridimensionnel, et c'est ce que je vais vous
montrer maintenant. Dans la scène par défaut, je vais placer deux
objets côte à côte. Donc, par
exemple, réduisons un peu les
coins ici. Cela ressemble donc également à un cube. Puis aussi un peu plus gros. Et puis placez également un cylindre ici à
gauche sur le côté droit. Nous devons également
réduire les angles ici et les agrandir un
peu . Un peu plus haut. Donc, pour une meilleure visibilité, je vais également le coloriser Vous voyez donc une
meilleure différence. Peut-être du blanc pour le cube et du violet
pour le cylindre. Vous devez maintenant les
sélectionner tous les deux,
il vous suffit donc de les faire glisser
ici dans la scène de liaison. Et sur le
côté gauche, vous voyez que les deux formes sont maintenant bleues. Et dans le coin supérieur droit, vous voyez maintenant un onglet appelé modificateur
booléen, qui affiche trois options Et par exemple, nous
prenons simplement la première pour le moment, qui s'appelle la soustraction Il s'agit du premier modificateur
booléen. Et maintenant, vous voyez
que le cylindre n'
est pas visible pour le moment, ce qui est totalement énorme, vous n'avez
donc pas
à vous en soucier. Vous le voyez sur le côté gauche Si vous cliquez sur le cylindre, il est toujours là,
mais il est invisible. Et si vous le faites glisser maintenant dans
la direction de votre cube, vous verrez ce que fait le premier opérateur
booléen Il soustrait donc une
forme à l'autre. Peut-être un peu plus haut pour que vous
puissiez également les partager ici. Il s'agit donc du premier modificateur
booléen. Et maintenant, nous allons
vérifier ce que fait le second. Si vous vous redirigez vers
le groupe et sélectionnez
maintenant le deuxième opérateur
booléen
, appelé intersection Vous voyez maintenant que seule la partie où les deux formes se
croisent est
à nouveau visible C'est ce que fait le deuxième opérateur
boleon. Et puis nous avons également un
troisième opérateur boleon
, appelé Union Et si vous cliquez dessus, les deux formes sont à nouveau visibles, et elles sont regroupées. Donc, en gros, une union consiste fusionner deux formes ensemble, et oui, c'est le
troisième opérateur boleon Il s'agissait donc de trois modificateurs
booléens, et maintenant vous pouvez imaginer
qu'il peut être assez difficile dessiner et
d'extruder ces
formes manuellement C'est donc une bonne façon de modéliser
certaines formes dans la colonne vertébrale. Et cette technique, nous l'
utiliserons également beaucoup dans
les vidéos suivantes, il serait
donc très utile que vous la
connaissiez.
9. Chemins 3D: Parlons donc de l'outil de soufflage en
trois D.
Pour accéder à l'outil de soufflage en trois
D, vous pouvez simplement vous rendre à nouveau
sur votre
outil supérieur, et vous avez maintenant le
choix de choisir l'outil Et puis vous voyez déjà que votre curseur est en train devenir
votre petit outil à épingle. Ensuite, vous pouvez
simplement commencer à dessiner maintenant, par
exemple, ici
sur le plan de base. Vous pouvez donc simplement
dessiner une petite forme ici. Et si vous cliquez
et maintenez votre souris enfoncée, vous pouvez également créer une
courbure de courbure ici. Ensuite, si vous cliquez sur le dernier sommet
de la forme ici, vous pouvez simplement la fermer Et maintenant,
vous avez également la possibilité de
réorganiser votre forme, sorte que vous
pouvez également modifier votre
courbure comme vous le souhaitez . Et vous n'êtes pas vraiment
obligé de le faire avec le banc ici, vous ne pouvez pas le faire ici. Vous pouvez également simplement augmenter
les coins ici sur le côté. Supprimez celui-ci pour le moment. Encore une fois, vous pouvez
simplement réorganiser les coins ici, afin d'obtenir un peu plus de
douceur dans votre forme. Maintenant, qu'est-ce qui est très intéressant. Maintenant, vous avez également la
possibilité de modifier certains paramètres
concernant le par d'extrusion. Pour l'instant, nous allons simplement
masquer le plan de base pour le moment. Et puis vous pouvez réellement changer le type de section ici. Vous pouvez faire référence à
un rectangle ici, par exemple. Vous voyez maintenant que le p a en fait une section
transversale rectangulaire. Vous pouvez également choisir un polygone maintenant, où vous pouvez également simplement augmenter ou
diminuer les côtés ici Encore une fois,
vous savez déjà tout ce que vous savez grâce aux outils de façonnage de base. Vous pouvez également
choisir une étoile ici maintenant. j'augmente la définition ici, vous verrez qu'elle a une
petite section en étoile. Et vous pouvez également créer votre
propre section transversale personnalisée, ce que nous ferons
en quelques minutes. Mais d'abord,
nous allons
parler des autres options ici. Alors peut-être que nous allons
commencer par le polygène maintenant. Encore une fois, vous pouvez augmenter
ou diminuer les côtés ici, vous pouvez augmenter les coins pour obtenir polygène
plus arrondi
et vous pouvez maintenant augmenter la profondeur, de sorte que vous
pouvez choisir peut-être 0,5, avoir une
forme proche de 50 %, et ainsi de suite Ensuite, vous pouvez également
choisir un décalage ici. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'angle, le faire
pivoter. Vous pouvez également modifier
votre forme ici, puis vous pouvez
également déclarer si vous souhaitez que l'échelle de départ
soit inférieure à l'échelle de fin. Par exemple, du
plus petit au plus grand ici, le contraire, comme vous le souhaitez. Vous pouvez en fait
réduire le début et la
fin comme vous le souhaitez. Et peut-être que nous pouvons aussi parler un peu de la section transversale des
étoiles maintenant ici. Ce qui est également très
important, c'est que si nous
abordons réellement cette question ici, nous fermons la forme et voici le mode de torsion, qui est assez souvent utilisé, et vous voyez que
vous n'atteignez pas toujours le bon
point ici Vous devez vraiment l'
imaginer maintenant, par
exemple, si vous
avez six faces ici. Vous devez toujours choisir un angle de
multiplication de 60 ici. Ainsi, par exemple, la
rotation complète est de 360 degrés. Maintenant, si vous le
divisez par six côtés, vous obtenez en fait 60 degrés. En fait, si vous
entrez maintenant 60 degrés ici, vous verrez toujours que
la forme est fermée et identique à 120 degrés, ou peut-être 240, tout ce qui est un
multiplicateur de 60, et oui, c'est
très important. De même, pour un rectangle ici, par
exemple, nous avons maintenant
quatre côtés dans un rectangle. Nous devons donc choisir un
multiplicateur de
90, 90, 180, etc. Et puis nous
avons également la possibilité de choisir une section
personnalisée maintenant. Et pour cela, je vais
simplement supprimer les titres que
j'ai créés auparavant, donc pas d'angle, pas de torsion et
juste la forme complète maintenant Maintenant, si nous avons activé la note
personnalisée, nous ne pouvons, par
exemple, pas dessiner
notre propre action croisée. Il suffit donc de toucher le
cent ici, par exemple. Vous pouvez également utiliser uniquement les deux éléments
de base en D ici maintenant. Mais par exemple, maintenant nous
allons simplement choisir un stylo et ensuite je vais peut-être dessiner
quelque chose comme cette année. OK. Maintenant, vous pouvez simplement quitter le mode d'édition ici et revenir à
votre élément de chemin. Vous pouvez maintenant choisir dans
la catégorie de l'objet. Vous pouvez simplement
choisir votre forme maintenant. Et puis vous voyez que
ça a l'air assez sauvage ici. Mais vous pouvez alors
peut-être redimensionner un peu votre
élément
pour qu'il ait plus d'espace Et maintenant, vous voyez
que la section transversale est en fait la même que le
vecteur que nous venons de dessiner. Et maintenant, ce chemin est en fait simplement connecté
à cette forme. Si vous le modifiez simplement, pas ici, mais ici,
sur le côté droit, vous pouvez toujours le modifier. Et puis, si vous
réorganisez les coins, vous constatez également que les coins
du tracé en trois D sont
également modifiés Vous pouvez donc également le
modifier par la suite. R, c'est tout pour l'outil de soufflage en
trois D. Encore une fois, nous ne parlons
que
des fonctionnalités de base de l'outil de soufflage en trois D, afin que vous puissiez connaître
toutes les fonctions et tous les modules
disponibles dans Ensuite,
dans le cadre du projet, nous utiliserons toutes les techniques et créerons de superbes
designs avec Restez
donc à l'affût de cette partie des leçons.
À la prochaine.
10. Sculpter 3D avec des pinceaux: Dans le chapitre suivant,
nous parlerons donc des pinceaux et de
la sculpture en particulier La sculpture est un bon moyen de régler finement votre forme
, ou vous pouvez également créer des
formes complètement différentes avec elle Vous pouvez l'utiliser pour la
terraformation, par exemple. Et oui, nous nous dirigeons donc
vers un avion que nous avons vu ici à nouveau, et nous allons placer un avion ici
sur notre plan de base pour le moment. La différence est donc que notre plan de base est
techniquement un rectangle, et nous allons maintenant placer un
plan réel sur ce plan de base. Il suffit donc de le mettre
dans l'avion ici, puis de dépasser la taille, de faire bouillir le
trou et de le déplacer Et pour l'instant, vous pouvez peut-être rendre le rectangle
invisible ici. Pour activer le pinceau Mud, il
vous suffit de cliquer
sur votre forme. Pour mon exemple, maintenant
c'est l'avion ici. Et puis sur le côté droit, vous voyez sous la forme du sujet, qu'il y a un bouton
appelé Smooth and edit. Et si vous cliquez sur ce bouton, vous voyez maintenant que votre
forme ou, dans mon exemple, le plan est maintenant
subdivisé en quelques rectangles Et pour entrer dans la boue du pinceau, vous voyez sur le dessus du tubercule
qu'il y a un petit stylo Et si vous cliquez dessus, vous passez en mode scalp. Donc, en mode scalp, vous avez maintenant quatre options
différentes. Vous devez choisir
entre le mode grab, le mode draw, le mode draw
clay ou le mode smooth. Donc, ce que fait le premier
mode,
c'est essentiellement de saisir quelque chose Donc, si vous cliquez
et faites glisser le pointeur sur l'avion, vous voyez maintenant que vous pouvez
simplement saisir l'avion, le tirer vers le haut, le tirer vers le bas. Et c'est ce que fait le
premier pinceau. Et ce que vous pouvez également faire,
c'est augmenter ou diminuer
la taille du pinceau ici. Ainsi, par exemple, sur
le côté droit, vous pouvez réduire les forces et vous pouvez également réduire ou augmenter le rayon
de l'ensemble du pinceau. Et pour le deuxième
pinceau, Martin, maintenant, tu peux cliquer ici
sur l'icône du tiroir. Et en cliquant dessus et en le
faisant glisser, vous voyez maintenant que la surface
est en train de s'élever Par exemple, vous
pouvez également pousser
la surface vers le bas en maintenant la
touche Commande enfoncée. Vous voyez maintenant que le
cercle devient rouge. Et maintenant, si vous glissez et
dessinez ici sur la surface, vous voyez que la surface
est poussée vers le bas. Maintenant, nous avons aussi la
palourde ici, qui est la même que la précédente, la pince à dessin ici, mais
elle a une base plate, donc elle est plutôt
plate, comme on l'appelait Et vous pouvez également dessiner et
surélever la surface ici. Et encore une fois, en maintenant la
commande enfoncée, vous pouvez également la presser ici. Enfin et surtout, vous avez l'outil de lissage où vous pouvez lisser
vos bords si vous le souhaitez. Et encore une fois, vous pouvez également diminuer
légèrement la force ici pour un meilleur lissage. Un conseil pour le lissage est que vous pouvez également augmenter la Si vous quittez
le mode pinceau ici, vous verrez que vous avez des sommets
très différents ici, et vous pouvez vous en débarrasser en
augmentant la
couche de subdivision de base ici sur le côté droit Donc, si vous augmentez
la couche ici, vous voyez que tous les
sommets sont désormais plus uniformes, et vous obtenez également une solution plus
fluide ici
11. Fonctions de modélisation 3D avancées: Dans ce chapitre,
nous parlons donc de quelques outils de
modélisation 3D plus avancés. Vous connaissez donc déjà les types de
formes
les plus élémentaires dans le concepteur, mais il doit être clair que
vous ne pouvez pas tout
créer de ces formes
par défaut ici. Nous allons donc introduire ici
des outils de
création de formes plus avancés. Et pour vous montrer les
trois outils de modélisation en D. Je vais placer un cube sur
notre plan de base ici. Encore une fois,
agrandissez-le un peu tout en maintenant les touches
option et Shift enfoncées. Et puis déplace-le un
peu ici, peut-être. Et sur le côté droit, je vais enlever les
coins pour le moment. De plus, notre avion de base, nous n'avons pas besoin de l'utiliser
pour le moment, donc je vais juste le
cacher de la scène. Ensuite, vous pouvez
cliquer sur votre QP dans la barre latérale gauche ou vous pouvez directement cliquer dessus
ici dans la vue Donc, ce que nous allons
faire maintenant, c'est cliquer
à nouveau sur le bouton lisse
et ajouté ici. Et puis vous voyez déjà ce y, que le cube semble maintenant
un peu étrange. Mais nous pouvons changer cela maintenant en diminuant le modificateur de
subdivision Mais dans ce tutoriel, je veux en fait
faire le contraire, donc je vais vouloir augmenter le modificateur de
subdivision ici Et maintenant, vous voyez que c'est ce qu'il semble être
là en ce moment. Et maintenant, vous voyez en haut de
la page qu'il
y a quelques options parmi lesquelles choisir. Et nous
vous guiderons à travers les différentes
fonctions ici. Tout d'abord, nous parlons des
trois premières options ici. Par exemple, si vous vous intéressez à cette première option
ici, vous verrez la phase, et cela
signifie simplement que vous pouvez sélectionner l'un
des côtés opposés ici. Par exemple, si vous
cliquez sur ce côté ici, vous pouvez faire glisser ce côté comme
vous le souhaitez. Je vais le préférer pour le moment. Ensuite, vous avez la deuxième option
qui consiste à sélectionner une arête. Vous voyez donc peut-être
la différence ici, donc je ne peux pas sélectionner à nouveau le
devant ici. Je peux juste sélectionner
les bords pour le moment. Et si je clique ici
sur l'un des bords, tu peux changer le bord dans
toutes les directions que tu veux. Et puis la dernière option
est en fait le sommet, vous ne pouvez
donc plus
sélectionner l'arête ici, vous pouvez simplement sélectionner
un seul sommet Si je clique ici sur un sommet, cela déplace simplement le sommet dans
la direction et en Ce que vous pouvez également faire, c'est sélectionner plusieurs sommets plusieurs arêtes ou
plusieurs phases, comme ceci, vous pouvez simplement faire
glisser les sommets ici, puis vous déplacer autour de
tous les Par exemple, vous pouvez également
sélectionner plusieurs arêtes ici. Par exemple, celui-ci ici. Vous pouvez ensuite déplacer le
groupe d'arêtes. Ou vous pouvez également simplement
sélectionner plusieurs phases ici, puis
les déplacer ou les faire pivoter, les tordre comme
vous le souhaitez. Ce que vous pouvez également
faire, c'est que vous ne pouvez pas simplement faire glisser le pointeur sur la scène ici, mais vous pouvez également cliquer sur
option
et sur Shift ici, puis
sélectionner plusieurs phases plusieurs arêtes ou
plusieurs sommets O. Passons ensuite
à la partie suivante, celle de la modélisation. Ainsi, par exemple, nous pouvons maintenant
aller du bon côté. Ce ne sont donc que les
sélections des arêtes, des sommets et des faces Et maintenant, sur le côté droit, vous voyez une autre option, appelée extrusion Donc, si j'active maintenant le mode
d'extion, et par exemple, choisissant maintenant le côté ici, vous verrez qu'il est
sélectionné en ce moment, et vous verrez également un
petit point bleu ici Et si je clique sur le point bleu, vous voyez maintenant que je peux
insérer
un nouveau calque A ici, de
sorte que la forme
se transforme
dans cette direction. Et je peux le faire pour tous
les visages ici maintenant. Par exemple,
faisons-le également, puis le premier également. Maintenant, je n'aime
pas vraiment son apparence, alors je vais le refaire. Donc, en cliquant à nouveau sur le côté du
visage, je vais en faire
un petit devant ce côté du visage. Ça a donc l'air un peu plus. Il s'agit donc d'un type de forme
courant que vous voyez souvent dans les splines Et c'est tout pour la première option ici,
le mode extrusion. Ensuite, vous avez le mode d'insertion. Si j'active le mode d'
insertion maintenant, et par exemple, je clique
sur le côté opposé ici. Et encore une fois, vous avez, encore une fois, le point bleu visible. Et si je clique sur
le point bleu
et que je le déplace vers l'avant
ou vers l'arrière, vous voyez maintenant ce qu'il fait Cela réduit ou agrandit
le rectangle opposé selon la direction dans laquelle
j'appuie sur la gâchette ici Je vais
donc le rendre un
peu plus petit ici Et ce que vous pouvez en faire, par
exemple, c'est que vous pouvez à nouveau activer le mode
extrusion ici, puis vous pouvez
sélectionner cette petite phase ici. Et encore une fois, vous
pouvez l'extruder,
mais dans le sens, afin de pouvoir faire un
trou ou quelque chose C'est ce que je vais
faire maintenant. Et je vais le faire pour toutes
les faces opposées ici, vous pouvez le faire un
peu plus petit ici Retournez en mode extion
et faites un trou ici à l'intérieur Également pour la couche supérieure ici. Encore une fois, en mode encart, réduisez un peu le côté
opposé
en revenant au mode extion, puis percez un trou
à l'intérieur de la forme Vous avez donc le
troisième mode ici, qui s'appelle le loop cut. Ainsi, avec la découpe en boucle, vous pouvez réellement ajouter des arêtes à l'intérieur de
la forme existante. Donc, par exemple,
mettons un avantage ici à l'intérieur. Vous voyez donc maintenant qu'il est
visible ici en rouge. Et si je veux maintenant
ajouter un avantage, me suffit de cliquer dessus. Et maintenant, une arête est créée
au centre dans cette direction ici. Et je peux choisir d'ajouter
d'autres arêtes ici, afin de pouvoir le survoler à nouveau. Donc, ajouter une arête ici,
ajouter une arête ici, peut-être encore une fois. Encore, encore. Vous voyez vraiment ce qu'il fait. Donc, au début, nous avions
une forme assez ronde ici. Et tout en ajoutant
certaines découpes en boucle, vous déplacez maintenant les
bords dans les coins. Et maintenant, vous avez une forme
plus avant-gardiste. Et encore une fois, juste
pour clarifier, vous pouvez toujours déplacer
ce que vous voulez. Par exemple, je veux déplacer ce côté opposé maintenant un
peu de ce côté, ou je veux déplacer ce
bord maintenant de ce côté. Tu peux faire ce que
tu veux ici. Encore une fois, vous pouvez également sélectionner plusieurs sommets ici
et les déplacer. Vous pouvez donc
jouer avec elle ici. Encore une fois, seuls les trois
premiers essais constituent les outils de sélection, et les quatre autres
sont les trois principaux outils de modélisation en
D. Ce n'était donc que
le premier exemple, mais nous allons en créer
un autre ici pour vous
montrer tous les détails sur les trois outils de
modélisation en D. Je vais donc supprimer cette
ancienne forme à partir de maintenant, et nous allons refaire Qb ici Et encore une fois, faites en sorte que ce soit net ici avec l'élément d'
angle zéro ici, puis passez
au lissage et à la modification. Encore une fois, nous allons augmenter le
modificateur de subdivision pour le moment Je
veux donc maintenant vous montrer plus de détails
sur la découpe en boucle Je vais
donc sélectionner la découpe en
boucle à partir d'ici. Et puis vous verrez peut-être plus à
quoi sert la découpe en boucle. Si j'ajoute ici une découpe
en boucle, vous voyez que les bords sont
en fait en train de sortir de la boîte. Vous obtenez donc un élément plus tranchant. Et ce que vous pouvez également
faire, c'est faire glisser cette arête en choisissant
la diapositive de bord ici. Je l'ajoute maintenant ici en boucle,
et maintenant je peux le faire glisser de haut
en bas comme je le souhaite. Et c'est également une fonctionnalité très
utile. Ainsi, par exemple, je peux également le faire glisser
hors de la boîte ici, pour obtenir un petit trou ici, ce qui peut également être utile
dans la modélisation en trois dimensions. Et c'est essentiellement
ce que vous pouvez obtenir en utilisant la
découpe en boucle et le tranchant sur les bords ici. Donc, et peut-être un petit conseil ici, vous pouvez sélectionner sommets,
des
arêtes ou des côtés opposés ici, et comme pour
créer des formes où vous maintenez les touches Commande et Maj
enfoncées,
vous remarquerez peut-être que vous
pouvez maintenir la touche Commande et Shift enfoncées,
puis la forme entière
s'étend de la même manière créer des formes où vous maintenez les touches Commande et Maj
enfoncées, vous remarquerez peut-être que vous
pouvez maintenir la touche Commande et Shift enfoncées, . Vous pouvez donc
également utiliser cette fonctionnalité dans les outils de
modélisation avancés. J'ai donc sélectionné maintenant tous les sommets situés
en haut. Et maintenant, si je maintenais les touches
Command et Shift enfoncées. Maintenant, je clique ici sur cette petite
balle et je la déplace à l'intérieur
ou à l' extérieur. Maintenant, vous
voyez que tous les côtés sont dépassés et
diminués de la même manière. Par exemple, je peux également le faire
pivoter par ici, peut-être aussi de ce côté, en sélectionnant tous les sommets, touche Cmd+Shift enfoncée, puis vous pouvez diminuer ou augmenter comme vous
le souhaitez pour la forme C'est tout pour les quatre modèles de
mise en forme présentés ici. Et sur le
côté droit, vous
avez maintenant un
simple outil de sélection. Ensuite, vous avez
le mode sculpture, dont nous parlons
dans une autre vidéo Ensuite, vous avez également certaines propriétés que vous
pouvez réellement modifier, ce qui affecte le fonctionnement de
l'outil de modélisation en trois dimensions, et pour visualiser comment ces propriétés affectent l'outil de modélisation en
trois dimensions. Je vais créer un nouveau cube Il suffit
donc de le placer ici et de l'agrandir un
peu. Donc, réduisez les coins, puis encore une fois, passez à
ce mode mouvement et à ce mode ajouté. Je vais maintenant garder
le cube tel quel,
donc sans le modificateur de
subdivision Maintenant, ce que je
vais faire, c'est sélectionner le mode face ici, et je vais sélectionner deux
des côtés ici. Donc, en maintenant la touche Cmd+Shift enfoncée, je peux sélectionner les deux côtés ici. Un peu plus loin
, de ce côté. Et puis vous voyez le mode d'extrusion
et d'encart ici. Vous pouvez donc réellement choisir entre un mode groupe ou
individuel. Donc, lorsque je vais
extruder cette forme maintenant, encore une fois, sélectionnez les deux
côtés ici Et lorsque j'extrude, vous voyez
maintenant comment
fonctionne cette extrusion en mode groupe. Mais si je refais cela avec
le mode individuel, vous voyez maintenant que les deux formes sont désormais
indépendantes
l'une de l'autre, elles vont
donc dans leur direction
spécifique Encore une fois, il s'agit du mode
individuel. Et lorsque je passe
en mode groupe, vous voyez qu'ils sont
extrudés de manière similaire et dans
une direction similaire Ensuite, la deuxième chose
que vous pouvez modifier dans les propriétés ici est
la direction d'extrusion Encore une fois, nous allons sélectionner
les deux côtés ici. Et maintenant, lorsque vous activez le mode
glissement et que vous l'extrudez, vous savez, vous voyez qu'il est réellement extrudé dans la
direction de mon Donc, si je le fais maintenant
avec un mode normal, vous voyez la différence ici Vous devez donc
choisir entre les propriétés
de sélection ici. Donc, pour le moment, je vais à nouveau augmenter la couche de
subdivision ici Donc, il se transforme
en tasse ou en sphère ici. Ensuite, vous avez le mode
de sélection ici. Ainsi, par exemple, si je sélectionne
et fais glisser le pointeur ici, vous voyez que certaines parties sont maintenant sélectionnées, et si je choisis de les
supprimer peut-être. Vous voyez maintenant que
les parties situées derrière les pièces que j'ai sélectionnées sont
également supprimées, et si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez modifier la
propriété ici pour la placer juste au premier plan. Donc, si vous sélectionnez maintenant des
arêtes ici et que
vous les supprimez, vous avez juste un trou dans les
pièces que nous avons sélectionnées actuellement et les pièces situées derrière les
pièces sélectionnées sont toujours là. Nous recommençons donc. Vous pouvez également choisir entre
les modes de sélection ici. Pour l'instant, il
suffit de faire glisser le pointeur vers cet
endroit, de sélectionner les cases, mais vous avez également
un mode peinture maintenant. je sélectionne le mode
peinture par tapotement maintenant, vous pouvez réellement peindre
en cliquant sur votre souris et le
curseur sur la forme
, puis toutes
les pièces seront sélectionnées Ensuite, la dernière partie
est en fait un mode de remplissage de trous, par
exemple, je vais dessiner un
petit trou à l'intérieur d'ici. Supprimez celui-ci. Et ce dont
j'ai oublié de parler, que vous pouvez réellement combler les trous en
sélectionnant
les bords du trou, donc en un rien de temps. Donc, si vous sélectionnez tous les
bords autour d'un trou ici, vous savez que cette
option apparaît ici, appelée remplir le trou, et si je clique dessus, vous voyez maintenant que le
trou est en train d'être rempli Mais vous avez le choix entre différentes
propriétés, vous pouvez
donc choisir si vous voulez que le trou soit rempli à
plat, incurvé ou moteur. Et par exemple, je
peux le faire à plat maintenant. Je peux le faire dans le moteur. Tu peux jouer avec. Cela semble donc un peu différent d'une
propriété à l'autre. Mais oui, c'est ainsi que l'
on sent les trous. C'est également l'explication
complète de la partie propriété ici.
12. Physique: Parlons donc de physique. Donc, pour activer le mode
physique dans Spine, il
faut se rendre la partie simulation
ici dans le tuba de droite Et puis vous voyez le
premier choix de la physique, vous devez l'activer. Ensuite, tu devrais
être prête à partir. Nous allons donc d'abord donner un exemple du fonctionnement des propriétés
physiques. Et d'abord, nous allons à nouveau masquer le plan de base ici, et nous allons créer un nouveau Q per. Alors mettez-le sur
vous, agrandissez-le un peu
en maintenant la touche Cmd+Shift enfoncée. Donc, mais nous voulons plutôt
une table ou quelque chose comme ça. Fais demi-tour ici. Donc quelque chose comme ça. OK. Peut-être donnez-lui
aussi une autre couleur, peut-être du blanc,
pour mieux le voir. Ensuite, en haut de cette table, nous placerons d'autres objets. Choisissez donc le plan. Et encore une fois, agrandissez un
peu le cube en
maintenant la touche Cmd+Shift enfoncée. Et en réduisant le coin, il ressemble plus à un cube. Ensuite, nous le
placerons sur la table ici. En plus de cela, nous allons
créer un autre cube Vous pouvez
donc simplement
sélectionner le cube maintenant et appuyer sur Commande et D pour dupliquer le cube. Placez-le sur le dessus ici. Vous pouvez créer à nouveau un autre cube. Vous en avez trois au total. Nous allons donc donner à
chaque cube une autre couleur. Vous voyez donc
un peu mieux la différence ici. Donc du violet, peut-être un peu de
bleu aussi ici. OK. Nous allons maintenant
regrouper ces cubes ici, afin que vous puissiez sélectionner chaque tasse,
puis appuyer sur la commande G. Donc, vous les regroupez, vous pouvez le
voir sur le tube de gauche, tous les cubes sont groupés. Ensuite, vous cliquez sur le groupe, puis vous voyez sur le côté droit un
onglet appelé Physique. Et d'abord, nous
commençons ici par le type de corps, d'abord, il est positionné par défaut, et nous allons
maintenant le remplacer par une valeur dynamique. Et ce que cela fait, c'est essentiellement si vous déplacez ce groupe vers le haut maintenant et que vous lancez la simulation. Vous voyez maintenant que les cubes
sont en train de tomber. Si vous replacez le type de
corps position maintenant, et que vous simulez
à nouveau, vous voyez maintenant que
rien ne se passe, donc il reste dans cette position
d'origine maintenant. Pour en revenir à la dynamique, nous pouvons également y apporter
une petite touche d'originalité. Mais vous remarquerez peut-être que tous ces cubes
sont collés les uns aux autres, et pour vous en débarrasser, vous pouvez simplement sélectionner
le groupe ici et dire que les enfants ne sont pas
fusionnés, mais séparés maintenant Et vous remarquerez peut-être maintenant que cela ne tombe pas encore,
car vous devez maintenant descendre d'
une couche et donner à tous les cubes maintenant
dans les paramètres ici la touche dynamique ici. va de même pour le type de corps, vous devez sélectionner
chaque cube pour le rendre dynamique. Et lorsque vous simulez à nouveau, vous voyez maintenant que
les cubes
rebondissent tous dans des
directions différentes Ainsi, chaque cube possède désormais
des paramètres différents. Ainsi, par exemple,
vous pouvez désormais remplacer le modèle du
collisionneur par
un modèle plus simple et plus rapide ou
un modèle plus lent et précis Je vais maintenant m'en tenir à un modèle
plus simple et plus rapide. Vous pouvez modifier le
poids du cube afin de donner un poids différent à chaque
cube. Nous y reviendrons plus tard. Vous pouvez également leur donner
une autre échelle de gravité. Donc, ici, c'est comme
la gravité normale, donc 9,89 0,81
mètres/seconde Et si vous ajustez maintenant cette
valeur à deux, elle est multipliée par deux, ce qui donne environ
16 mètres/seconde Et cet objet va maintenant tomber beaucoup plus rapidement
sur le sol. Ainsi, par exemple, si je
donne maintenant au QP inférieur
une échelle de gravité de deux Et peut-être que nous en
parlerons un peu plus pour que vous
voyiez une meilleure différence. Et puis quand nous simulons à nouveau, vous voyez qu'en fait,
les gars ne le voient pas, ce diplômé, alors peut-être un
peu plus ici. Vous voyez donc que le dernier cube devient beaucoup
plus rapide au sol. Je peux aussi donner
un peu moins à la seconde ici. Et celui du haut, aussi. Vous voyez maintenant
qu'avec la gravité, ils sont toujours bloqués, donc peut-être un peu plus de gravité ici. Et puis, lorsque vous
simulez à nouveau, vous constatez que
les deux cubes supérieurs tombent désormais bien
plus bas que le troisième cube. OK. Ensuite, vous pouvez
également faire de la friction. Je vais donc ramener l'ensemble
du groupe ici. Peut-être comme le faire pivoter vers l'arrière. Et peut-être, par exemple, maintenant, si vous ajustez le coefficient de friction de
la dernière coupelle , alors nous prenons la valeur zéro ici et nous le faisons également
pour les autres cubes. Et nous allons agrandir un peu la table
ici. Et quand je suis en train de simuler, vous voyez que les cubes
sont tous en train de glisser, comme s'ils étaient sur de la
glace ou quelque chose Ouais. Et c'est essentiellement
ce que fait la valeur de friction. Je vais à nouveau supprimer la taille du
tableau. Et ce que vous pouvez également faire, c'est modifier les valeurs de rebond Donc, par exemple, je sais que je vais le déplacer
un peu plus haut. Et nous allons rendre le dernier cube
un peu plus rebondissant. Choisissez donc la
valeur de un maintenant. Et vous voyez en fait que
c'est vraiment très rebondissant. Peut-être que si je le fais pivoter, vous verrez
maintenant une meilleure différence
lorsque je simule à nouveau, donc vous verrez à quel point il est nerveux C'est donc comme si c'était une valeur
très élevée maintenant. Si vous le réduisez un peu
, vous voyez la
différence maintenant. Il s'agit donc d'un facteur contraignant. Je vais fermer la tasse. Je vais le faire pivoter à l'envers. Et puis nous avons également
le facteur d'amortissement. Ainsi, par exemple, si j'augmente le
facteur d'amortissement pour chaque cube, chaque valeur d'
amortissement
augmente maintenant et je l'élève un peu plus dans le
groupe Vous voyez en fait que
c'est plus humide maintenant. Bien entendu, le dernier cube possède toujours une échelle de gravité
accrue, nous la réduisons
donc à nouveau et diminuons également le niveau
limite ici. Je ne sais pas ce que c'est écrit sur le. Sur l'autre ourson, nous avons un 0,2, donc nous prenons également 0,2 maintenant Et puis, je crois que je l'ai déjà
raté. L'échelle de gravité O
est également de 0,2. Alors changez-le maintenant encore une fois. Et maintenant, vous voyez
que c'est plutôt fluide à cause
du facteur d'amortissement Et pourtant, c'est essentiellement
ce que fait le facteur d'amortissement, ralentit un peu l'
ensemble de la scène et donne des animations plus
fluides Prochaine étape, nous allons maintenant
parler des poids. Par exemple, maintenant, je vais sortir deux cubes du groupe en les
faisant glisser vers l'extérieur. Je peux supprimer ce groupe pour le moment, puis je mettrai un cube de
ce côté et un
cube de ce côté. Et maintenant, quand je simule, rien ne se passe pour le moment. Parce qu'en fait, la table est
maintenant fixe dans sa position, mais je vais la modifier maintenant. Donc, si je clique sur le tableau de temps pour passer à
la morphologie dynamique, vous voyez que
tout est en train de s'effondrer, mais ce n'est pas ce que nous voulons maintenant. Nous voyons donc un autre paramètre ici, qui est une translation et
également un facteur de rotation. Donc, si nous désactivons
tous les axes ici, vous voyez alors qu'ils ne font que tourner,
ils ne tombent
pas vers le bas Et nous pouvons également désactiver
maintenant les deux autres axes,
les axes x et y, pour qu'il ne tourne que
dans cette direction Maintenant, si je dois simuler, vous voyez maintenant qu'il
tombe sur le côté gauche. Et puis, par exemple, lorsque je change le poids
du bon cube pour
qu'il soit peut-être cinq. Et puis je simule, encore une fois, vous voyez qu'il descend
vers le côté droit parce que le poids sur le côté droit est maintenant plus important que
sur le côté gauche Donc, bien sûr, c'est
logique maintenant que cela va dans la
bonne direction. Mais vous pouvez aussi
, par exemple, donner celui de gauche, comme
un poids de trois. Mais vous pouvez maintenant augmenter le
volume du cube. Peut-être aussi un
peu plus haut maintenant. Et quand je
simule à nouveau, vous voyez qu'il
rebondit sur le côté gauche Mais d'un autre
côté, je peux
à nouveau augmenter cette valeur jusqu'à peut-être quelque chose, beaucoup plus élevé, donc
100 ou quelque chose comme ça. Et quand je simule à nouveau maintenant, il se déplace vers la droite. Alors vous voyez peut-être ce que
j'essaie d'expliquer. Alors peut-être que vous le savez
depuis l'école de mathématiques, cela dépend
donc en fait du volume et de la
densité du matériau. Mais oui, vous pouvez
jouer un peu
avec elle et
apprendre à utiliser l'échelle de poids et de
gravité, etc. Ouais.
13. Module Cloner: Ensuite, nous allons
parler du module de clonage, une fonctionnalité
que j'aime
bien car il
permet de créer des formes vraiment
géniales Et pour illustrer
le module de clonage, nous plaçons ici un cube sur notre plan
de spline de base Ici,
agrandissez-le un peu en maintenant les touches
Option et Shift enfoncées, puis déplacez-le peut-être un
peu vers le haut. Ensuite, si vous avez sélectionné
le cube, vous voyez ici dans le coin
inférieur droit l'élément cloneur, que vous pouvez activer, et vous pouvez déjà
voir que deux autres
cubes ont été ajoutés à la scène Vous pouvez augmenter la valeur ici en augmentant le curseur de comptage Donc, quelle que soit la valeur que vous voulez, restons-en à dix ici. Ensuite, vous pouvez choisir
entre certaines options vous
pouvez créer un clona radio,
un clona linéaire en grille
ou un
clona basé sur un objet Donc, d'abord, nous allons
parler de la radio clona ici. Donc pas celui-ci. Regardons donc cela
du haut. Vous avez donc certaines
propriétés que vous pouvez modifier. Par exemple, vous pouvez augmenter légèrement
le rayon ou choisir
où il doit commencer et où il doit se terminer. Vous pouvez également indiquer si vous souhaitez afficher ou masquer le composant
central ici. Donc, normalement, je
le cache comme à chaque fois. Ensuite, vous pouvez également
choisir si vous souhaitez aligner tous les éléments autour
du composant principal. Il fait donc directement face à
celui du milieu. Vous pouvez choisir l'axe autour duquel vous souhaitez
placer le clone. Par exemple, l'axe
X, l'axe Y, l'axe, alors vous pouvez également
changer la position ici. Et ce qui est vraiment
cool, c'est que vous pouvez également modifier l'échelle
d'ici. Par exemple, vous pouvez créer des flocons de neige vraiment cool ou quelque chose Vous pouvez également augmenter la
taille y ici pour peut-être une fleur, ainsi que cet axe. Sache ça, pas ça ici. Ensuite, vous pouvez également le
faire pivoter dans la direction de votre choix en augmentant ou
en diminuant ces curseurs ici C'est tout pour la composante
radiale ici, qui est plutôt cool. Encore une fois, le linéaire est essentiellement cloné autour
du linéaire w ici Ensuite, vous pouvez également
choisir le style de grille. Où vous pouvez désormais
augmenter ou diminuer le nombre dans toutes les directions. Par exemple, je peux
augmenter la valeur x ici. Il augmente dans le sens x. Je peux augmenter dans la direction y
ou dans cette direction ici. Encore une fois, vous pouvez
jouer avec la taille. Enfin, nous avons l'élément clone basé sur l'
objet. Donc, si vous prenez maintenant
un objet comme référence, objectez ici et prenez
peut-être notre plan de base. Vous voyez que maintenant les cubes se croisent
avec le plan de base, et vous pouvez choisir
si vous souhaitez répartir de manière aléatoire sur le plan de base,
vous pouvez créer un polygone
centré vous pouvez créer un polygone Vous pouvez placer les cubes sur les bords ou sur les
sommets du rectangle Et encore une fois, vous pouvez en
faire des choses
vraiment géniales, donc je peux vous recommander de vous y
familiariser. Oui. Donc, ce qui est également une fonctionnalité
intéressante à propos l'élément clonal,
c'est celui-ci ici, donc je vais juste
vous montrer un exemple Je vais donc simplement placer
le QP de base sur notre plan de base et
l'agrandir un peu Et déplacez-le
également un peu vers le haut. Et maintenant, nous allons simplement changer nouveau
la
couleur pour du blanc. Ensuite, sur le côté droit, je vais peut-être placer
la sphère ici
dans l'avion et lui donner
la couleur violette maintenant. Et ce que vous pouvez également faire, c'est,
par exemple,
activer le module de clonage ici,
et vous pouvez choisir
le type d'objet
plutôt par exemple, activer le module de clonage ici, et vous pouvez choisir que linéaire
radial ou quadrillé ici Vous pouvez réellement utiliser un objet auquel le clona
doit être appliqué Par exemple, je vais maintenant choisir ce cube
, donc le haut. Et maintenant, vous
voyez vraiment ce qu'il fait. Il s'étend en fait autour
de la sphère du cube. Si nous augmentons la valeur de
comptage maintenant, vous verrez que de nombreuses autres sphères sont créées sur la surface de l'
objet, et maintenant vous pouvez
simplement
jouer avec les propriétés
ici, telles quelles. Maintenant, vous pouvez les répartir de manière aléatoire sur la sphère
ou vous pouvez également utiliser le mode polygénèse
ici sur les arêtes ou
les sommets Tu peux jouer avec. C'est également une
petite fonctionnalité intéressante à propos du module clono Et oui, vous pouvez également créer des
effets assez intéressants avec cela.
14. États et événements: Parlons donc de
l'état et des événements. L'État et les événements
sont donc un sujet important. Encore une fois, si vous
ne souhaitez pas suivre
en
détail chaque étape, vous pouvez également passer à la partie
suivante du cours. Mais maintenant, nous
parlons d'état et d'événements. Revenons donc à
notre centre aveugle. À titre de démonstration, encore une fois, nous jouons avec des objets
ici sur notre plan de base. Mais pour le moment, nous
extrudons notre embout à bière de base Ici, dans le tuba de droite. Extrudons-le un
peu, et colorions-le un
peu, peut-être en blanc. Et nous allons agrandir un
peu l'avion ici maintenant. Nous allons maintenir l'option
et passer à la vitesse supérieure maintenant, peut-être que nous sortons un peu d'abord. Maintenez la touche Option et Shift enfoncées pour augmenter
la taille lee ici. Alors maintenant, nous avons un joli
petit avion ici. Et au sommet de l'avion, nous allons maintenant placer un cube. Alors mettez-le ici. Et encore une fois, tout en maintenant enfoncées les
touches
option et shift, agrandissez-la
légèrement pour une meilleure visibilité. OK, maintenant, nous avons
maintenant ce cube ici. Et maintenant, je vais vous présenter
la partie sur l'état et les événements. Assurez-vous donc que votre cube
est sélectionné ici. Et dans le coin supérieur
droit, vous pouvez maintenant voir deux sujets. L'un d'eux est l'événement national. L'un est l'État, et le second est le sujet
des événements ici. Ainsi, pour créer un nouvel état, par
exemple, il
vous suffit cliquer sur cette icône en forme de plus ici. Et maintenant, vous voyez que
deux états sont créés. Le premier est l'état de base, puis vous avez un
second état ici. Donc, ce que fait simplement l'état,
c'est que vous avez maintenant l'état de base. C'est exactement comme ce cube
gris ici maintenant. Mais vous pouvez en fait
modifier le cube manière à ce qu'il soit
traditionnel dans un autre État Par exemple, maintenant, je vais donner une autre couleur à cet état
, peut-être du
violet, et puis si vous passez d'un état
à l'autre, vous verrez que l'
état de base est toujours gris, mais que le second état est
maintenant violet. Et ce que vous pouvez
faire maintenant avec les deux états, c'est que
vous pouvez déclencher un événement. Donc, si vous cliquez maintenant sur cette icône en forme de
plus sur le sujet de l'événement ici et que vous vous rendez sur
celui-ci ici, l'événement de départ. Vous pouvez désormais y ajouter une
transition. Choisissez la première option ici, appelée transition, puis cliquez à nouveau dessus. Vous voyez maintenant un tas de
paramètres que vous pouvez modifier. Le premier s'appelle
désormais la cible, donc la cible est notre cube, mais vous pouvez modifier tout ce que vous voulez ici. Et puis nous avons cette partie de
transition ici. La première transition est basée
à partir de l'état actuel, mais nous allons maintenant
la remplacer notre transition initiale,
l'état de base. Et la transition
sera donc Q toutes les 3 secondes. Nous mettons donc un trois ici dessus, et nous obtenons également un e
dans la transition. Nous sommes donc d'abord à
la phase de base, puis nous avons une transition ici, puis nous avons une transition pendant 3 secondes, puis nous atteignons
le deuxième état ici. Et ce que cela fait simplement,
c'est que si je simule maintenant, vous voyez qu'en 3 secondes, la couleur
passe du gris au violet. Et maintenant, vous pouvez également ajouter autant d'
états que vous le souhaitez. Je vais donc maintenant ajouter un nouvel
état, donc l'état deux. Et encore une fois, ici, je peux
changer les couleurs, donc peut-être deux bleus. Ensuite, nous pouvons également ajouter cet état à notre transition
de train. Encore une fois, ajoutez à
la rubrique des événements ici, puis nous pouvons ajouter une nouvelle transition ici
en cliquant sur cette icône plus, puis en l'ajoutant automatiquement,
c'est maintenant l'état deux. Donc, si nous recommençons, donnez-lui un
délai de transition de 3 secondes ici, fermez-le et simulez à nouveau. Vous voyez maintenant qu'
il passe du gris au violet puis au bleu Vous voyez donc que
la transition s'arrête maintenant, mais vous pouvez vous en
débarrasser en
ajoutant maintenant un événement de boucle ici, alors cliquez sur la boucle ici. Ensuite, vous pouvez
choisir entre si vous voulez que la boucle
compte, par
exemple, une seule fois, ou vous pouvez également la
faire passer à l'infini ici. Cela se répète donc à
chaque
fois, encore et encore. Ensuite, vous pouvez également choisir
si vous souhaitez le faire tourner. Donc, par exemple, maintenant, si je ne fais que simuler
celui-ci ici, vous voyez qu'il passe
du gris au violet puis au bleu,
puis il redémarre, puis il redémarre, mais vous pouvez en fait le
faire tourner
comme une animation de ping-pong comme une animation de ping-pong Alors rendez-vous ici
pour le premier cycle. Ensuite, vous pouvez choisir un sujet
de ping-pong ici. Et maintenant, vous voyez qu'il passe
du gris au violet puis au bleu, puis que
c'est en fait inversé maintenant, donc il redevient violet, puis gris, et ainsi de suite Et ce que vous pouvez
également faire, vous ne pouvez pas simplement
changer la couleur, vous pouvez également modifier n'importe quelle propriété que
vous voulez ici aux États-Unis. Ainsi, par exemple, je suis maintenant
dans le deuxième état, et je veux augmenter la
taille ici peut-être pour le cube, donc je vais augmenter la propriété
x ici. Et quand je simule à nouveau maintenant, vous voyez que la
couleur change, mais aussi la largeur du cube. Bien sûr, vous
pouvez également lui donner une petite
torsion, par exemple, faisant passer ici à 45
degrés sous cet axe, et maintenant vous voyez
qu'il se déplace vers
l'intérieur , donnez-lui une petite
torsion ou 45 degrés. Maintenant, lorsque vous simulez, vous voyez que la
couleur change, mais aussi l'angle du cube. Et encore une fois, vous pouvez le faire pour n'importe quelle propriété que vous voulez ici, donc peut-être qu'un autre exemple peut également la traduire dans une direction différente ici
en x y et dans cette position. Et maintenant, vous voyez
que la transition se fait en douceur dans ce nouvel état. Ainsi, pour activer
la transition, vous pouvez non seulement appeler
l'événement de départ ici, également
choisir de nombreux
déclencheurs ici. Ainsi, par exemple,
les événements liés à la souris. Donc, si vous cliquez puis que vous
laissez votre doigt levé, vous
déclenchez l'événement souris vers le haut. Donc, simulez à nouveau, et maintenant
si je clique sur le cube, puis que je
relâche mon doigt sur la souris, vous voyez que la transition
commence maintenant. Et vous pouvez également le faire
pour l'événement avec le bas de la souris. Donc, lorsque je clique vers le bas, la transition commence. Et vous pouvez également le faire comme
pour une simple pression de souris. Donc, pendant que j'appuie sur
la souris, la transition commence, je dois
donc garder
le doigt dessus. Et si je libère, la transition s'arrête maintenant. Il s'agit donc de l'événement de pression sur
la souris. Ensuite, vous avez également l'événement de survol de
la souris. Donc, comme le dit un M. Ainsi, lorsque je
survole la forme, la transition commence, et vous pouvez également
avoir certains événements clés Pareil pour les touches maintenant
que pour la souris. L'événement keyup, vous pouvez choisir celui-ci
puis saisir une clé, par
exemple, je
choisis la touche K maintenant. Et quand j'ai maintenant mon clavier, appuie sur le bouton ici. Encore une fois, il s'agit d'un événement clé. Donc, si je relâche
mon
ongle, la transition commence et je peux aussi le faire maintenant
pour l'événement d'enfoncement de la touche, même si j'appuie sur la touche, la transition commence Ensuite, vous avez également
l'événement de presse clé. Simulez à nouveau. Si j'
appuie sur le bouton k maintenant, la
transition commence. Ensuite, nous avons également un déclencheur de
défilement ici. Donc, si vous sélectionnez
le déclencheur de défilement. Deux options s'offrent à vous ici. Vous pouvez ajouter que vous pouvez démarrer
la transition par étapes. Par exemple, peut-être que je vous
choisis comme 20 étapes. Et puis, lorsque je
simule et que je fais défiler la page, vous voyez que la
transition se fait
en fonction de la distance à laquelle je fais un zoom arrière. Alors peut-être que vous pouvez également
augmenter le nombre d'étapes ici, pour que cela soit un peu retardé. Vous pouvez également choisir
un type de défilement ici. Il s'agit donc plutôt d' une dépendance à la page qui
dépend de la vue, la page, de son point de départ. Vous pouvez également définir un
décalage et bien d'autres choses encore. Mais gardez à l'esprit que le mode de défilement ne fonctionne que lorsque vous exportez
dans la vue de la colonne vertébrale Soyez
donc prudent lorsque vous simulez. Peut-être que ça n'en a pas l'air. Ensuite, nous
avons également le déclencheur
glisser-déposer ici. Donc, si vous cliquez dessus,
et peut-être que vous simulez maintenant, vous savez que vous pouvez réellement
faire glisser le curseur autour de ce cube. Et ce que nous avons également
appris sur la physique, est que vous pouvez désormais appliquer
la physique à ce cube. Donc, si vous revenez en arrière maintenant, sélectionnez le cube et faites défiler la
page un peu vers le bas sur le côté droit, vous pouvez à nouveau changer
la physique en dynamique. Et quand je simule à nouveau maintenant, en faisant glisser ce cube
et en le quittant, vous voyez maintenant qu'
il est en train de tomber. Ainsi, de retour dans la fenêtre de propriétés
glisser-déposer ici, vous pouvez, par exemple, changer le curseur ici. Vous pouvez également appliquer un amortissement. Vous voyez donc maintenant que
c'est beaucoup plus émouvant lorsque je fais tourner
le cube par ici Ensuite, vous pouvez également
choisir si vous souhaitez qu'il soit adaptatif à la
caméra ou peut-être à un axe. Par exemple, si vous cliquez sur
l'axe Y maintenant, vous ne pouvez le déplacer que vers
le haut ou vers le bas. Vous ne pouvez plus le déplacer vers la droite ou vers l'
avant et vers l'arrière ici. C'est ce que vous pouvez simplement faire pour chaque axe ou
même pour les sols ici. Vous pouvez ensuite choisir si vous souhaitez que le mode plan reste initial par rapport à la position du plan ou qu'il utilise
la position actuelle de l'objet. Vous pouvez ensuite passer du système de coordonnées mondial
au système de coordonnées parent et basé sur l'objet. Ensuite, vous
pouvez également ajouter des limites de traînée ici. Mais d'abord, je
vais le remettre mode adaptatif
à l'appareil photo. Et puis aussi notre table ici. Je ne veux plus que ce
soit dynamique. Pour la simulation, nous nous en
tenons à la position à partir d'
ici, puis revenons au cube. Ensuite, nous pouvons ajouter
des limites de traînée. Par exemple, certaines valeurs de x
sont x min et x max. Je vais l'augmenter jusqu'à peut-être 70 ici dans le sens négatif. Et quelque chose comme 70 ici
, dans le bon sens. Et quand je simule à nouveau, vous voyez maintenant que je ne
peux déplacer la coupe que dans la direction x, avec des coordonnées
plus et -70, mais toujours dans toutes les autres
directions, c'est toujours possible Mais peut-être que pour d'autres
raisons maintenant, vous pouvez, par
exemple, changer
le support du plan maintenant en x xs, et maintenant vous pouvez simplement le
déplacer dans la direction x, et peut-être que si j'
augmente un peu maintenant jusqu'à peut-être -200 et plus 200 maintenant, vous pouvez le déplacer vers le
haut et vers le bas ici Et pour certains projets
du monde réel, je peux, par
exemple,
ajouter quelque chose ici. Nous allons donc maintenant ajouter un cube ici, et nous allons créer
une sorte de slider Alors, déposez-le un peu. Je ne sais pas si c'est centré en
ce moment. Oh, oui, ça l'est. Et peut-être une autre couleur
ici, du noir. Et peut-être voyez-vous maintenant à
quoi cela ressemble. Cela ressemble un
peu à un slider, je vais
peut-être diminuer un peu
la taille Et puis, lorsque vous simulez maintenant, vous voyez que c'est comme un curseur, vous pouvez tirer vers le haut ou vers le bas. Maintenant, vous pouvez également augmenter un peu plus
les valeurs minimum et maximum, exemple moins 250 plus 250. Peut-être même un peu plus, donc ça s'aligne bien
avec le bord maintenant, mais vous voyez vraiment à
quoi vous pouvez l'utiliser Peut-être que cela soit un
peu plus petit ici aussi. Et puis vous avez un joli
petit slider ici. Et à l'étape suivante, nous avons également une autre fonctionnalité qui
s'appelle maintenant la fonction de dépôt, alors permettez-moi de refaire maintenant
les propriétés de base ici, donc adaptatives à la caméra Et je vais supprimer les limites de
traînée à partir de maintenant. Ensuite, je vais activer
cette fonction de dépôt ici maintenant. Vous voyez donc que de nouvelles
propriétés sont ajoutées ici. Et la première s'appelle
la fonction Snap Two. Ici, nous pouvons choisir
si vous souhaitez l'accrocher à la
position de l'objet ou à la surface. Donc, par exemple, cela peut
sembler un peu gênant, mais si je le déplace maintenant ici, voyez-vous maintenant qu'il s' accroche au
centre de l'objet Donc, à partir
du plan, vous avez maintenant ici
votre système de coordonnées de base. Je vais également le supprimer à nouveau, afin que vous le voyiez un
peu mieux. Encore une fois, si vous simulez maintenant, cela correspond au système de coordonnées
de base Donc, peu importe où je le fais glisser,
il se place simplement au
milieu de la pièce ici Mais je peux le changer maintenant, et pour ce faire, je peux le faire passer de la
position de l'objet à la surface maintenant. Et quand je simule à nouveau maintenant, je le fais glisser ici pour
qu'il s'accroche à la surface de la table ici C'est essentiellement la différence entre les
deux types de Snap ici. Et vous pouvez également choisir si vous souhaitez avoir un décalage ici, et vous pouvez également réduire ou
augmenter la vitesse de capture. Par exemple, avec une
vitesse de capture plus faible, nous avons maintenant l'air un peu plus
fluides qu'auparavant. Cela semble donc peut-être
un peu plus réaliste. Ensuite, vous avez la fonction d'orientation
automatique. Ainsi, par exemple, si je
laisse celui-ci activé maintenant, vous verrez qu'il n'est orienté sur le côté
comme c'était le cas auparavant. Il reste donc dans la même
orientation que par défaut titre de comparaison,
vous voyez maintenant qu'il tourne
en fait en
fonction du côté sur lequel il se fixe Et c'est ce que fait l'orientation
automatique. Ensuite, vous pouvez également choisir
le moteur de secours. Donc, si vous le souhaitez , vous pouvez également choisir
un mot de repli ici. Donc, s'il reste en position
de chute, il revient à sa position
d'origine ou il revient à la
dernière position d'accrochage maintenant. Ici, vous pouvez choisir le drop on, donc vous pouvez dire que cette forme tombe
sur toutes les autres formes, ou vous pouvez même
donner une liste d' objets sur lesquels elle doit s'accrocher. Donc, par exemple, si j'
ajoute une nouvelle forme ici, peut-être juste un cube. Et revenons au principal Que per. Je sélectionne maintenant la
liste des objets ici et choisis maintenant les deux premiers. Vous voyez maintenant qu'il s'
accroche à cet objet, mais plus à la table. Et maintenant, ce que nous
pouvons également faire, c'est modifier le comportement, afin de pouvoir effectuer une action basée sur le comportement en
chiffon ou en chute Et pour celui-ci, je vais maintenant supprimer notre état
que nous avons créé auparavant. Ensuite, nous allons créer
deux nouveaux états ici, et nous allons simplement
changer la couleur du deuxième état
ici en vert. Ensuite, si nous revenons à la fenêtre des
propriétés de Dragon drop ici, passant au comportement
sur drop here, nous pouvons ensuite effectuer une nouvelle
transition ici pour le cube, et nous prendrons l'état de
base ici, et nous ferons une transition
ici vers le second état. Donc, ce que cela fait
, c'est essentiellement lorsque je déplace maintenant ce cube et qu'il s'accroche à l'objet Maintenant, une tradition est déclenchée, et le cube passe maintenant
au second état
et la couleur
passe du gris au vert. Et peut-être que ce que vous pouvez
aussi faire, c'est que vous pouvez aussi aimer un son. Donc, si vous cliquez sur
Sound now ici, vous pouvez choisir un fichier
son dans la bibliothèque ici, donc peut-être que je ne sais pas. Pas de clochette ici, mais
peut-être un peu de bruit. Oui, ça a l'air bien. Et maintenant, quand vous simulez
, ça s'enclenche. Oh, ce n'est pas le bon son. Alors revenez
au drop sound ici. Nous
ne voulons pas la sonnette. Nous voulons la chanson pop ici. OK. Et encore une fois,
lorsque vous simulez, vous voyez que le
produit remonte à la surface, les couleurs passent au vert, et vous obtenez également un
petit son pop Ce n'est pas très lent, mais encore une fois, vous pouvez jouer avec
les réglages ici maintenant, donc je vais réduire un peu le
facteur d'amortissement ici C'est donc plus rapide. Oui, c'est ce que vous pouvez faire avec le mode Dragon
Drop ici. Donc, à l'étape suivante, nous avons
la fonctionnalité d'aperçu, qui est plutôt cool, alors encore une fois, passez au conseil des événements,
puis choisissez la fonction d'
aperçu. Et par exemple, nous le faisons
maintenant pivoter pour revenir
au facteur de
rotation de base initial de zéro ici et
nous l'évoquons un peu. Et si vous
simulez à nouveau maintenant, vous verrez qu'il fait réellement
face à votre curseur. Donc, si vous imaginez qu'il s'agit d'
un robot, d'un visage
ou de quelque chose d'autre, vous voyez maintenant qu'il
regarde toujours mon curseur. Et c'est ce que nous allons
également
faire dans un projet ultérieur
et dans le projet EF, qui est une fonctionnalité vraiment
intéressante pour le moment. Ouais. Ici aussi, vous pouvez
modifier certaines propriétés. Vous pouvez donc choisir une cible ici. Je le laisserais juste
être le curseur. Ensuite, vous pouvez également choisir si vous souhaitez qu'il soit aligné
avec la caméra ou avec certaines couches, comme la couche de sol ou la couche
avant et arrière ici. Par exemple, si vous choisissez
l'étage maintenant ici, vous voyez maintenant qu'il
est soumis à certaines contraintes ici. Il ne peut se déplacer que dans
le sens du sol, donc pas de haut en
bas, ici Ensuite, vous pouvez également
lui donner un facteur d'amortissement. C'est donc un peu plus fluide. Et ici, vous pouvez également simplement
changer de direction. Donc, si je
reviens à l'alignement avec caméra et que je choisis peut-être
la direction Y ici. Vous voyez qu'il tourne
dans une autre direction. Ainsi, par exemple, b est l'état de
base, mais vous pouvez aussi le donner
comme la direction x. H Oui, vous pouvez
jouer un peu
avec ces propriétés. Ensuite, vous pouvez également ajouter
une fonction de réinitialisation ici. Si vous survolez l'écran,
il est réinitialisé. Par exemple, maintenant, si je
passe le curseur hors de la fenêtre, cela revient
à l'état de base, mais vous pouvez également vous en débarrasser Vous pouvez dire que vous
ne voulez pas de réinitialisation Si je passe le pointeur de la souris
hors de la fenêtre, cela reste dans la position
détectée auparavant, et vous pouvez également
diminuer ou augmenter la vitesse de réinitialisation. Par exemple, je vais maintenant ajouter une réinitialisation, puis une fois que j'aurai un itinéraire, il revient lentement
à sa position d'origine
15. Projet d'états et d'événements: Donc, pour résumer l'
état et le sujet de l'événement, nous allons faire un petit
projet pour le moment. Donc, d'abord, nous allons simplement rendre notre plan de base
invisible ou le supprimer simplement. Ensuite, nous
placerons un nouveau rectangle ici où vous le souhaitez
et zoomerons un peu. Ensuite, nous allons former
un petit bouton ici. Et sur le côté droit, nous allons augmenter
un peu les angles. Il est donc plus arrondi. Et puis ajoutez-y un
peu d'extrusion ici. Vous pouvez donc faire légèrement pivoter le
sen. Alors peut-être comme ça ici. Et puis nous pouvons également faire un biseau pour des bords
plus lisses Et pour le rendre un
peu plus moderne, je vais également changer la couleur d'
arrière-plan ici, suffit
donc de cliquer n'importe où
dans la scène. Et puis, sur le côté droit, vous voyez la couleur BG. Je vais juste prendre un fond
blanc ici. Ensuite, nous
reviendrons à nouveau sur notre bouton. Et sur le bouton, nous allons le placer en ipse. Et puis augmentez un peu. Ainsi, tout en maintenant les
touches Option et Shift
enfoncées, vous pouvez le redimensionner uniformément. Peut-être comme ça. Et encore une fois, sur
le côté droit, donnez-lui un peu d'
extion et aussi un peu de biseau Peut-être comme ça.
C'est un petit peu. Beaucoup d'extion maintenant. Comme ça, déplace-le
devant le bouton ici. Donc, vérifiez l'alignement un peu plus bas ici. OK. Donc, pour l'instant, nous sommes prêts avec la forme
de base ici, et nous allons également
créer certains matériaux. J'aimerais donc le
faire dans un blanc immaculé ici. Alors rendez-vous ici pour
les paramètres des matériaux, et je vais
maintenant le rendre blanc ici. Le
ruban adhésif est donc bon maintenant, mais je vais également faire du
Fresnel ici Cliquez donc sur Fresnel. Le blanc est donc également bon. Ces paramètres sont également bons. Il y a donc un peu plus
de points négatifs ici. Et puis je veux aussi un peu
plus de réflexion spectrale ici. Je vais également ajouter un madcap
ici, une couche de casquette Mt. Et pour l'instant, je
choisis dans la bibliothèque
comme celle-ci, pour que vous puissiez y réfléchir
un peu. Et maintenant vous voyez qu'
il fait noir ici maintenant. n'est pas ce que je veux.
Je choisis ici la fonction mTCP,
les sujets de superposition Maintenant,
la couche est superposée. Cela donne un peu
de brillance ici. Et c'est ce que je vais également
faire maintenant pour le bouton ici. Je vais donc laisser
ça pour le moment. Mais ajoutons également
une couche MDCap ici. Et encore une fois, depuis la bibliothèque d'
ici, la plus brillante. Et choisissez également la fonction de
superposition ici. Mais maintenant, dans l'État, je veux vraiment que le
bouton soit rouge, donc je vais changer la
couleur en rouge. Peut-être un peu plus sombre ici, donc quelque chose comme ça. Il ne brille donc que
dans la couleur rouge. Et puis je peux également ajouter un
petit aperçu ici. Alors peut-être aussi un
peu de rouge, juste ici. C'est donc plus séparé maintenant. OK. Ensuite, j'ajouterai
également un peu d'arrière-plan où le bouton glisse
réellement dans la position. Je vais donc ajouter un autre rectangle ici
sur le bouton existant. Ensuite, je
dépasserai un
peu la taille . Peut-être comme ça. OK. Encore une fois, augmentez
les coins ici pour que ce soit un
peu plus arrondi. Oui, ça a l'air bien pour le moment. Peut-être un peu plus sur
le côté droit, et un peu plus bas. C'est donc plus que ça et je vais changer la couleur pour un gris très
clair ici. Cela donne un look un peu moderne. Nous avons maintenant la forme de base
ici, donc le bouton de base. De plus, ça a déjà l'air
plutôt cool à mon avis. Mais peut-être pouvons-nous également ajouter
un petit aperçu ici. Ajoutons une autre
couche ici et choisissons si c'
est le contour ici
et rendons-le également rouge. Peut-être un peu plus
rouge ici. Comme ça. Passons maintenant à la
fonctionnalité du bouton. En fait, si nous
cliquons ici sur le bouton, ensemble du bouton se déplace vers la droite et s'affiche
maintenant en vert, ce qui ressemble à un mode d'activation. Pour cela, nous allons cliquer
ici sur l'ellipse. Je vais rapidement le renommer. Vous avez donc une meilleure
compréhension des formes ici, nous l'appelons bouton. Ensuite, nous pouvons également
renommer celui-ci ici, le rectangle deux peut-être
en arrière-plan de la diapositive, et ce rectangle
est l'ensemble de notre bouton, et nous le renommerons peut-être en emballage
du bouton OK. Choisissez ensuite un bouton. Et maintenant, nous allons introduire
deux nouveaux États ici. Nous cliquons simplement sur
l'icône plus ici, puis nous avons l'état de base et le second état ici. Et il ne s'agit essentiellement
que de notre état de base. Et si nous faisons une transition
vers le second état, nous voulons
maintenant que ce bouton
se déplace vers la droite ici. Et pour cela, il suffit d'activer
le second état ici. Ensuite, vous pouvez
déplacer ce bouton là où il devrait être à
la fin. Peut-être comme ici. Et maintenant, nous voulons également que le bouton
soit de couleur verte. Nous sommes toujours dans
le deuxième état, vous pouvez
donc simplement changer la
couleur ici en vert. Oui, peut-être comme ça. Ensuite, nous allons également passer ici à l'arrière-plan de notre
slider, et également ici, nous allons
introduire un deuxième état Encore une fois, nous avons un état de base
et un second état. De plus, si nous déclenchons
maintenant ce second état, la couleur du contour devrait également
passer au vert ici Oui, peut-être comme ça.
Encore une fois, dans le Bay State, c'est rouge, et dans le
second, c'est vert. Nous devons également le faire
pour ce plan ici. Revenons donc à notre bouton
ici dans le deuxième état, et nous allons également changer la couleur du contour
ici en vert. C'est donc tout pour
les États-Unis maintenant. Donc, si nous revenons
à l'ensemble de base ici, vous verrez que la position
est en train de changer. Et pour activer cette
transition dès maintenant, nous allons créer un nouvel événement
, non pas en commençant par ici, mais en cliquant sur
le bouton ici. Alors peut-être juste l'événement
avec la souris vers le bas. Ensuite, nous allons déclencher
une transition maintenant. Cette transition est donc
appliquée au bouton. Et pour le mode maintenant, nous allons
choisir la fonction de bascule. Cette transition
n'est donc pas jouée une seule fois, elle ne se fait
donc pas simplement
sur le côté droit, mais elle revient également sur
le côté gauche si je clique à nouveau sur le bouton Et je veux passer de l'état de base à l'état actuel maintenant.
Donc, le deuxième état. OK. C'est tout pour le moment. Donc, si je simule à nouveau
et que je clique sur le bouton, vous verrez qu'il se déplace
vers la droite et que la couleur passe
également au vert. Mais ce que vous
remarquerez peut-être, c'est que ce petit arrière-plan
ne passe pas au vert, et pour activer
cette transition dès maintenant, nous pouvons simplement retourner dans notre centre d'
événements ici. Ensuite, nous devons
créer une nouvelle transition. Encore une fois, cliquez sur le signe plus k
ici pour une nouvelle transition, puis choisissez la cible, l'arrière-plan du curseur, donc
plus le bouton, mais l'arrière-plan du curseur Encore une fois,
il y a aussi
la fonction de bascule : juste au moment où elle
se déplace vers la droite, elle redevient verte, et
si vous la revenez en arrière, elle redevient rouge Ensuite, nous faisons également une transition de l' état de
base au second état. Oui, c'est ça. Et puis quand vous
simulez à nouveau maintenant, vous n'avez pas, cela
ne fonctionne pas pour le moment. Je pense que j'ai raté
une fonctionnalité ici. OK. OK. Je ne sais donc pas
pourquoi cela revient à un, mais si vous cliquez à nouveau ici
sur la fonction de bascule ici à partir du bouton
maintenant, cela devrait fonctionner Ainsi, lorsque vous effectuez une nouvelle simulation, vous voyez
maintenant que le contour passe au vert,
de même que le bouton. Et si je clique à nouveau dessus maintenant, il revient à la
position d'origine et revient également à la couleur rouge et au contour
rouge ici. Donc je trouve que ça a l'air
plutôt cool pour le moment. C'est donc un joli
petit projet pour vous
présenter le sujet de l'
État et des événements. Et dans le cours suivant, nous organiserons des événements plus
avancés et plus complexes. Il ne s'agit donc que d'une
petite introduction. Vous savez donc comment appliquer les
états et les événements.
16. Particules: Dans cette vidéo, nous allons donc
parler de particules. Alors, comment créer des éléments tels que les forces des
particules, les émetteurs de particules, et comment connecter
ces techniques pour créer différents types
d'animations et d'effets Commençons donc. Nous sommes donc revenus à notre scène spline
de base, donc la seule chose que j'ai
modifiée, c'est l'arrière-plan Donc celui-ci est noir maintenant. Vous voyez donc les particules
un peu mieux ici. Et nous pouvons également simplement supprimer
notre plan de base ici, afin d'avoir une petite vue vide
et agréable ici. Donc, pour créer nos
premières particules, il suffit de revenir à
notre outil principal ici, cliquer sur l'icône plus
puis de faire défiler la page un peu vers le bas. Et ici, vous voyez maintenant la fonction appelée émetteur de particules Maintenant, si vous cliquez dessus, vous voyez déjà des particules qui sont créées ici, et je vais zoomer un
peu pour que vous puissiez mieux les voir. Et puis vous voyez
sur le côté droit, il y a un tas d'options
qui sont apparues ici Alors peut-être que nous allons simplement
commencer par les premiers ici. Vous avez donc la possibilité simple de choisir les couleurs
des particules ici. Vous avez donc un code de couleur A
et un code de couleur B, et peut-être que je vais juste maintenant
changer celui-ci en bleu. Et puis vous voyez que cette couleur passe
du bleu au jaune ici, donc celles du bas sont bleues, et celles du haut
sont jaunes ici. Et peut-être que si vous
changez simplement les couleurs, ce sera l'inverse. Et oui. Mais il est également possible
ici de choisir un mode de coloration. Il est donc maintenant en mode
mélange. Encore une fois, ça passe
du bleu au jaune ici. Mais vous avez également la possibilité
de choisir au hasard. Et maintenant, vous voyez
que certaines particules sont jaunes ici,
bleues ou même vertes, comme la combinaison
du jaune et du bleu ici. Et c'est ce que fait le mode de
coloration aléatoire. Ensuite, nous avons également
la fonction de taille ici. Ainsi, par exemple, si j'
augmente cette valeur maintenant, vous voyez maintenant que
les particules
deviennent plus grosses ou même plus petites, en fonction de la valeur
du curseur ici Et vous en avez également
la capacité. Si vous cliquez sur cette
petite icône ici, vous pouvez également modifier
la valeur de départ ici et la valeur finale
de la taille des particules. Donc, dans cet exemple, il commencera par la valeur un et se terminera par 50, donc il
grossit alors qu'il émet
depuis la surface ici. Ensuite, nous avons la valeur de
rotation ici, ce
qui signifie simplement que pendant que j'
augmente la valeur, les particules
pivotent. Ainsi, par exemple, une valeur de un signifie
en fait 360 degrés. Maintenant, comme nous avons un
cercle ou une particule arrondie ici, vous ne
voyez pas vraiment la rotation, mais peut-être que plus tard,
lorsque nous introduirons des particules personnalisées,
vous la verrez mieux. Je vais donc sauter ceci pour moment et continuer avec
le taux de natalité ici. Ainsi, le taux de natalité
signifie simplement que si vous
augmentez la valeur, vous voyez maintenant que davantage de
particules sont créées. Donc, comme né ou émis ici, et c'est ce que signifie le taux de
natalité. Ainsi, une valeur inférieure du taux de
natalité
signifie simplement moins de particules et un taux de natalité plus élevé
signifie simplement plus de particules ici. Et la prochaine étape, c'est
la durée de vie. Donc, par défaut, c'est 1 seconde, donc le S
représente simplement quelques secondes ici. Ainsi, par exemple, si je choisis
une valeur de trois ici, vous voyez maintenant que les
particules vivent en fait environ 3 secondes avant de
disparaître ici en haut, et c'est ce que signifie
la durée de vie Donc, à l'étape suivante, nous avons
les modes de décoloration ici. Mais d'abord, je
vais simplement donner à chaque particule la
même taille ici. Vous voyez donc un
peu mieux la
différence dans le mode destin. Nous avons donc l'Alpha ft ici, ce qui signifie simplement
que maintenant que les particules
s'estompent, suffit que le fondu linéaire disparaisse, sorte que cela commence par une opacité
totale ici, puis à la fin, vous n'avez aucune Et par exemple, maintenant je peux aussi choisir un mode linéaire intégré Et maintenant, vous voyez
qu'il s'estompe,
c'est-à-dire qu'il aucune opacité ici, puis qu'il y a plus d'
opacité sur la face supérieure, et vous pouvez également choisir d'estomper et d'
estomper Donc, au milieu, vous avez toute l'opacité ici et en bas et
en haut, c'est moindre Et puis vous avez aussi
la fonction ese in and ese out. Et vous pouvez également utiliser
une constante ici, et maintenant vous voyez qu'elle est un
peu plus colorée parce qu'elles ont toutes une opacité
totale ici, et c'est ce que fait le
phaate Alpha Et puis vous avez également
la taille qui s'estompe ici. Et ce que cela
fait maintenant, par défaut, c'est un fondu ici. Vous voyez donc maintenant
que les particules sont en fait plus grosses ici et qu'elles
deviennent plus petites sur le dessus. Et c'est à cause
de la décoloration qui règne ici. Ainsi, par exemple, si je
choisis le mode fondu maintenant,
vous voyez maintenant qu'il est oui
plus petit au début, puis qu'il grossit au fur
et à mesure
qu'il s'estompe ici Ensuite, vous avez également la possibilité de
choisir le mode fondu en entrée et en fin. Encore une fois, petit, grand,
puis petit à nouveau, puis facile
à entrer et à sortir. Et encore une fois, constante, de
sorte que la taille reste la même dans
toute l'animation ici. Ensuite, vous avez
la valeur de vitesse ici En augmentant
simplement cette valeur, vous voyez maintenant que les
particules volent beaucoup plus vite
ici et qu'avec une valeur inférieure, elles sont beaucoup plus lentes ici. Et vous pouvez également changer le mode d'orientation ici
de l'axe à la surface ici. Par exemple, maintenant, par défaut, c'est l'axe ici. Et vous avez maintenant le choix entre différents types de directions. Donc, par exemple, maintenant, si je passe à
la vue du haut, vous verrez maintenant que
les particules s'élèvent ici. Et maintenant, peut-être que si je change cette valeur x ici à 90 degrés, vous voyez maintenant que les
particules
volent maintenant à 90 degrés
x ici, et je pourrais peut-être utiliser
quelque chose comme 180 ici. Maintenant, ils veulent
vraiment descendre ici, mais à cause de la gravité, ils volent à nouveau vers le haut,
puis peut-être 270 ici. Vous voyez maintenant que les particules volent maintenant
dans la direction opposée, et c'est le même di pour
le y et cet axe ici. Ensuite, nous pouvons simplement activer
le mode surface ici maintenant, et je vais simplement revenir
à la vue de face ici. Et pour montrer celui-ci, je vais simplement
choisir une autre forme
pour l'émetteur ici, donc pas un avion, mais
peut-être une boîte ici Et maintenant, nous voyons ce que fait l'émission de
surface. Donc, en gros, maintenant
les
particules sont émises ici depuis
la surface de la boîte. Et avant d'avoir un avion, on ne voyait
donc pas très bien l'émission à cause de
la forme bidimensionnelle. Et ici, avec la
boîte, vous voyez maintenant que toutes les particules
sont émises par la surface. La dernière option de l'étape
des particules est donc l'image 1. Vous pouvez donc simplement utiliser des
images personnalisées sous forme de particules ici. Ainsi, par exemple, vous pouvez choisir des images ici
dans les bibliothèques. Vous avez donc le choix entre un tas d'
options différentes. Mais vous pouvez également simplement utiliser une image par défaut ou n'importe quelle
image de votre choix ici. Par exemple, je vais maintenant
utiliser quelques étoiles, que j'ai obtenues de ce côté, j'ai obtenues de ce côté, que les icônes pointent sur IO ou n'importe quel site d'icônes ou d'images
que vous voulez ici. Et puis vous avez des particules
personnalisées ici. Et puis pour les fonctions
d'
émetteur de particules ici, vous pouvez à nouveau choisir la forme de votre choix Vous pouvez également utiliser
un objet personnalisé, que je
vous montrerai par la suite. Et encore une fois, vous pouvez également simplement modifier la taille de l'émetteur
ici, et vous pouvez utiliser un autoplay, ou vous pouvez également le désactiver, et vous pouvez également modifier
le temps d'émission Maintenant, c'est juste infini, et vous pouvez aussi
le faire comme une fois avec une
durée personnalisée ici, ou vous pouvez également le faire en boucle ici, vous pouvez peut-être simplement
choisir un délai ici. Il ne fera donc que le répéter comme toutes les secondes ici. Et oui. Et peut-être qu'une petite chose que
j'ai oublié de mentionner, c'est que vous pouvez également leur donner maintenant
un facteur de rotation ici. Donc, une petite transition sympa. Ainsi, par exemple, si je
place un zéro ici, vous voyez maintenant que les
particules pivotent
ici , donc de 0 à 360 degrés Alors pourquoi leur vie
s'arrête ici. Passons ensuite à l'étape
suivante,
qui s'appelle les forces des particules. Ici, nous avons la possibilité
de choisir une valeur de gravité. Donc maintenant, par défaut, c'est sur la valeur un ici, donc les particules
volent vers le haut. Et en choisissant une valeur
négative ici, elles diminueront en fait
et dépendront de la valeur. Donc, par exemple, je vais
choisir une valeur élevée. Ils tomberont plus vite ici. Et avec cette valeur très élevée, ils
voleront simplement, beaucoup plus vite vers le haut. Je vais donc simplement ramener ici à
la valeur 1 ici. Maintenant, nous avons également la possibilité de
choisir un collisionneur ici, mais cela sera expliqué
dans quelques secondes ici, et nous allons simplement continuer avec
une analyse du bruit des particules ici Prochaine étape, nous pouvons parler
du bruit des particules ici. Mais pour cela, je vais simplement modifier certains paramètres ici
à l'étape des particules. Pour la taille, nous allons
peut-être juste en prendre cinq ici, et aussi oui, inverser le facteur de
rotation ici, pour le taux de natalité,
peut-être utiliser 1500 Et pour une durée de vie peut-être deux, et pour l'Alphapht, nous utiliserons
ici un phat linéaire et une vitesse de De plus, je vais simplement supprimer
le bord à cinq étoiles ici et nous choisirons simplement cette année dans
cette bibliothèque de splines Et pour la forme, nous
utiliserons ici un plan au lieu
d'une boîte. Cela devrait donc ressembler
à ceci, sorte que toutes les particules sont
maintenant en train de s'enflammer. Et pour ce qui est de la taille de l'avion, nous utiliserons simplement
un avion 100 x 100 ici, donc il devrait ressembler à
ceci au final ici. Maintenant, si nous nous dirigeons vers
le robinet sur le bruit des particules, nous avons le choix entre trois
types différents. Donc, le premier ici est curl, puis nous avons le simplex
et aussi le FBM Alors commencez peut-être
par la boucle ici. Ainsi, par exemple, si j'
augmente l'échelle maintenant, cela
ressemble à ceci ici. Pendant que j'augmente l'échelle, le bruit semble un peu
différent de temps en temps. Par exemple, il s'agit
maintenant de la pleine échelle, et il ne s'agit ici que d'une valeur
moins petite. Ensuite, par exemple, je peux également augmenter la
variation ici, donc c'est un peu comme la vitesse. Pendant que j'augmente l'étape suivante, nous pouvons également modifier le paramètre de
variation ici. Cela fonctionne comme la vitesse du bruit des
particules ici. Alors que j'augmente
la variation, les particules
s'accélèrent
maintenant ici. Et puis nous avons également
la fonction seed ici. Je vais peut-être utiliser 5 secondes ici. Et puis vous voyez comment l'animation est
modifiée par cela. Ensuite, il y a
le bruit simplex. Ça ressemble à ça ici. Et encore une fois, pendant que j'
augmente l'échelle, cela semble un
peu différent ici. Il existe donc également des types de
clusters similaires qui
sont créés ici, tout en augmentant
ou en diminuant la valeur. Et encore une fois, vous pouvez
simplement les accélérer ou modifier la variation
en particulier. Enfin et surtout, nous avons le FBM ici, qui ressemble à ça ici Et encore une fois, vous pouvez augmenter
ou diminuer l'échelle ici, et là vous avez également
la création de clusters. Et vous pouvez également modifier
la variation ici. Et peut-être que si c'est le cas, vous avez des bruits
où la variation ne
ralentit pas vraiment vos particules Vous pouvez
donc simplement utiliser la fonction de
vitesse ici en combinaison pour
ralentir vos particules ici Ensuite, vous avez un autre clic appelé hasard des particules Et par exemple, maintenant, si j'augmente la valeur
de l'échelle ici, vous voyez que vous avez
des particules plus grosses et aussi des particules plus petites. Il suffit donc d'appliquer un peu de hasard à la
taille des particules Et ici, vous pouvez également augmenter le
facteur de rotation ici. Les particules sont donc en train de
tourner ici. Nous avons donc parlé fonctions
de base des
émetteurs de particules ici, puis nous allons
simplement continuer avec les fonctions des forces des particules Et pour ce faire, je vais simplement supprimer cet
émetteur de particules pour le moment Et créez-en un nouveau, sorte que nous ayons les mêmes propriétés de
dépliage ici Encore une fois, choisissez un compteur de
particules ici. Et ici, nous allons
peut-être augmenter un
peu
le taux de natalité ici et réduire la taille. Et augmentez également la durée de vie, peut-être jusqu'
à environ 5 secondes ici. Et oui, ça
devrait aller maintenant. Ensuite, je vais donner une petite torsion à l'émetteur
ici, par
exemple, comme ça, réarranger un
peu la vue, puis je réduirai la gravité ici à quelque chose
comme moins un ici, et peut-être que je pourrais simplement
augmenter
légèrement la vitesse ici pour qu'il soit projeté ici
depuis Peut-être même un petit peu
plus. Donc comme ça. Maintenant, avec cette configuration ici, nous allons introduire une force
particulaire ici. Choisissez la force des particules ici, et ne vous inquiétez pas si cela vous semble
un peu étrange ici. Et puis, par défaut, de collision de type de
force sera défini ici Et maintenant, vous pouvez également voir
ce que fait le collisionneur ici. Vous voyez donc maintenant que les particules
rebondissent la surface parce que celle-ci est sélectionnée comme collisionneur De plus, si vous passez simplement à
l'émetteur de particules ici, vous verrez maintenant que dans le modèle du
collisionneur ici, la force des particules
est sélectionnée Et puis vous avez également
différents types de propriétés que
vous pouvez modifier. Ainsi, par exemple,
vous pouvez choisir si vous voulez que le collisionneur
soit une boîte ou une sphère ici Alors maintenant, oui, il est rebondi depuis la surface de
la sphère ici Et vous pouvez également augmenter
la taille de la forme ici, alors peut-être l'élargir un
peu ici. Et peut-être aussi le déplacer
un peu plus bas. Et maintenant, vous voyez
que
les particules rebondissent à la surface Et maintenant, vous pouvez voir que ce rebond ici
est assez fort, et vous pouvez également simplement changer cela en revenant à l'émetteur de
particules Et puis, sous l'étape de force des
particules ici, vous avez une option
appelée élasticité ici, et pourquoi réduire la valeur ici, vous voyez également que ce rebond
ici est en train de diminuer L'élasticité en
particulier ici. Peut-être que si vous préférez zéro ici, c'est comme si vous vous accrochez ici et qu'
une valeur très élevée ici maintenant éloigne la particule de la surface. Mais ce n'est pas le seul modèle
de
collisionneur disponible. Donc, si nous revenons au type de force des
particules ici et au type de
force ici. Nous pouvons également choisir
un attracteur ici, donc pas un collisionneur,
mais un attracteur Et maintenant, vous voyez que les
particules sont en fait aspirées par
le collisionneur Il s'agit donc d'un deuxième
type de force. Et encore une fois, ici aussi, vous pouvez choisir
si vous voulez que le collisionneur soit une sphère ici ou un rectangle
ou une boîte en particulier Dans ce cas, vous avez également
la
possibilité de choisir la gamme ici. Par défaut, c'est
à l'infini ici. Mais vous pouvez également choisir
la zone intérieure. Lorsque les particules atteignent la surface ici ou
la zone intérieure, elles
sont
aspirées et pas simplement par défaut en
émettant ici Il s'agit d'une différence
par rapport à la plage ici, et vous pouvez également augmenter ou diminuer
l'intensité ici. Vous voyez ce que
la modification de la valeur fait ici
aux particules, puis vous pouvez également y
appliquer un certain amortissement R Et puis oui, en augmentant ou en diminuant la
taille de l'attracteur ici La dernière n'est qu'
une fonction d'assistance, vous pouvez
donc la masquer ou l'afficher Voici donc le rectangle jaune, qui indique à quoi ressemble l'
attracteur Et oui, cela peut être simplement le
cacher ou le montrer maintenant ici. Enfin et surtout, nous avons le sommet du
type de force ici Donc, pour vous montrer celui-ci, je vais simplement faire pivoter l'émetteur
jusqu'à zéro,
puis je vais également le déplacer
à l'intérieur du
collisionneur jaune ici puis je vais également le déplacer
à l' intérieur du
collisionneur jaune Et peut-être juste réarranger un peu
la vue ici. Et je vais aussi l'élargir
un peu ici. Donc, en modifiant cette valeur ici. Alors peut-être comme ça. C'est donc
un peu comme un carré ici. Ensuite, si nous regardons d'en haut et que nous choisissons le
type de force vortex ici, vous voyez maintenant qu'il fait
pivoter les particules Et là encore, vous avez certaines propriétés que
vous pouvez modifier. Ainsi, par exemple, vous pouvez augmenter ou
diminuer l'intensité, qui correspond en quelque sorte à la vitesse
des particules actuellement, sorte qu'une intensité élevée tournera plus rapidement ici et une faible
intensité tournera plus lentement. Et puis il
y a aussi l'ouverture. Donc, une ouverture d'un
ici est comme un amas, donc elles
se collent davantage ici dans le vortex et une ouverture plus faible, nous augmentons simplement cet écart entre les particules,
et c'est juste
beaucoup plus fluide
et pas vraiment
regroupé
ici et c'est juste
beaucoup plus fluide et pas vraiment
regroupé Encore une fois, ici, vous pouvez simplement modifier la hauteur et la
largeur du collisionneur ici, et c'est simplement ce que fait
le vortex Peut-être qu'une autre
fonction est que vous pouvez réellement appliquer des
particules à des objets ici, et je vais juste vous montrer ici. Peut-être créez-vous simplement un nouvel émetteur de
particules ici, il ne s'agit donc que d'un émetteur par défaut Vous pouvez maintenant appliquer ces particules à n'importe quelle
forme ici. Par exemple, je
vais utiliser un texte ici. Placez une enveloppe de texte
à l'écran ici. Et pour le contenu, je vais simplement écrire des particules, peut-être augmenter un peu
la taille de la police ici. Maintenant, si vous retournez
au compteur de particules, vous remarquerez peut-être qu' en choisissant le type de forme ici, vous pouvez également utiliser un objet
personnalisé ici. Si vous l'avez sélectionné, un autre onglet
appelé objet s'ouvre, et ici, à partir de l'onglet objet, vous pouvez simplement choisir un texte ou peut-être n'importe quel objet en trois D que
vous venez de créer ici. Alors cela
ressemble peut-être à ceci ici, et c'est simplement parce que nous devons adapter certaines valeurs ici. Alors que nous
augmentons le taux de natalité, vous voyez peut-être la forme
du texte des particules ici, puis nous pouvons également
réduire la taille des particules ici, et peut-être aussi la
durée de vie ici. Ce sont donc les
valeurs que vous devez modifier pour voir le résultat ici. Et maintenant, vous pouvez simplement
jouer avec. Vous pouvez l'appliquer à une sphère, à un trou dans un opérateur
ou à tout ce que vous voulez C'est donc aussi une fonctionnalité
très intéressante sur les particules, et oui.
17. Mettre en œuvre des variables: Parlons donc des variables. Les variables sont un bon moyen de donner comportement dynamique à
votre scène
en trois D. Pour ce faire, nous allons à nouveau créer des formes
autour de cette fonctionnalité. Vous voyez donc déjà en
action comment fonctionnent les variables. Et pour cela, nous
sommes à nouveau dans notre scène
aveugle de base par défaut. Et je vais
maintenant créer un rectangle juste sur
notre plan de base ici, qui servira de bouton. Alors peut-être juste un
petit dans le
coin gauche. Et je vais lui donner une couleur
blanche par exemple. Nous avons donc un peu plus de contraste, et peut-être aussi un peu
arrondi pour le statique. Peut-être aussi un biseau ici. Nous allons également changer
l'arrière-plan ici. Ça a l'air un peu
plus beau et plus propre. Et nous pouvons également
changer un peu
la couleur de l'arrière-plan
ici. OK. Peut-être aussi des bords
plus lisses ici. OK. Alors maintenant, nous allons créer
un petit bouton ici. Déplaçons-le un peu ici. Et ce bouton devrait
en fait permettre d'
augmenter une variable. Je vais donc également lui donner
une petite icône ici. Cela ressemble donc à
une icône plus ici. Ça. Oui, ça a l'air bien. Je le duplique ensuite
avec commande et D, puis vous pouvez le
faire pivoter à -90 degrés. Et maintenant tu as un
petit plus chen ici. Et peut-être que je vais placer
ça un peu
au centre maintenant. Alors
peut-être comme ça. Vous pouvez également le réduire
légèrement en maintenant la touche
Option et Shift enfoncés, puis vous
pouvez le réduire uniformément. OK, maintenant nous avons un bouton ici. Et pour une meilleure visibilité ici
et une meilleure compréhension, je vais rapidement changer le
nom des rectangles ici Mais d'abord, nous pouvons les regrouper. Sélectionnez donc les
trois rectangles ici, puis appuyez sur Commande et G, afin de pouvoir les regrouper, puis de le renommer
en bouton, peut-être OK. C'est tout pour le moment. Il nous faut maintenant une autre forme. Peut-être que nous pouvons également
faire un rectangle ici. Peut-être que nous pouvons également simplement dupliquer le bouton
ici. Appuyez sur Commande et D. Maintenant, nous avons un deuxième bouton. Déplacez-le un
peu vers le haut, puis vous pourrez simplement supprimer le plus k ici, et le renommer en peut-être Nous pouvons simplement l'appeler à nouveau
rectangle. OK. Nous avons donc maintenant un bel avion avec un bouton
et un rectangle. Et ce que nous voulons obtenir maintenant c'est en fait en
déclenchant cet ajout la variable ou l'extrusion change
réellement par rapport au
deuxième rectangle ici. Pour ce faire, nous allons activer ou sélectionner
ici le rectangle ou peut-être que je vais lui donner
un autre nom car rectangle est un peu trop simple. Alors peut-être comme un schéma. OK. Et puis si nous sélectionnons
celui-ci ici, donc la forme sous
le schéma ici, nous pouvons réellement modifier l'extrusion ici
de cet élément. Mais nous pouvons également le
connecter à une variable. Donc, si vous recherchez
les éléments ici, vous verrez toujours un petit signe
plus dans
le coin supérieur droit. Et si nous cliquons dessus, nous pouvons réellement rechercher une variable ou nous pouvons
également en sélectionner une. Donc, si vous entrez les
quatre points ici, vous entrez dans ce
petit outil de sélection.
Et pour notre application, Et pour notre application nous
choisirons simplement un nombre, mais vous aurez également
la possibilité choisir un booléen ou une chaîne Vous pouvez également sélectionner des variables
dynamiques comme
un temps ou un compteur, ainsi que des variables aléatoires. Mais pour l'instant, nous allons simplement
choisir le numéro ici. Et il ne s'agit alors
que de notre numéro d'état de base, nous pouvons
donc peut-être
simplement en choisir dix ici. Maintenant, nous avons créé une variable appelée nombre
avec une valeur de dix. Et là encore, nous pouvons réellement choisir cette valeur
ici dans notre extion. Donc, si vous cliquez
ici sur le signe plus, je peux, vous voyez maintenant qu'une nouvelle
variable a été créée, numéro avec la valeur dix ici. Et si je clique dessus maintenant, vous voyez en fait que la valeur d'extrusion
passe également au chiffre dix Par exemple, maintenant, si je change
réellement ce nombre
variable, vous voyez maintenant qu'
il est connecté à ce petit schéma ici. En modifiant la variable, vous modifiez également
le numéro d'extrusion. Mais nous allons maintenant nous en tenir
au nombre de dix. Ensuite, ce que nous pouvons
réellement faire, c'est que nous pouvons maintenant déclencher un
événement par le bouton, il suffit de cliquer à nouveau ici sur le bouton
Grouper, puis nous
créerons un nouvel événement. Donc, par défaut, il s'agit
d'un événement de démarrage, mais nous voulons en fait le
faire en cliquant sur un bouton,
afin de pouvoir utiliser la fonction de souris
vers le bas ici. Cliquez donc sur la fonction Souris
vers le bas et pour déclencher simplement
sur cet objet. Il suffit donc d'appuyer sur le bouton ici. Et maintenant, vous voyez à nouveau la liste des actions ici, et nous allons maintenant sélectionner ici
ladite fonction variable. Maintenant,
la fonction set variable est sélectionnée ici . Et si vous cliquez dessus maintenant, vous pouvez sélectionner une variable. Et si vous avez
tout fait en ce moment, vous devriez voir votre
variable créée ici, la variable numéro
avec la valeur dix. Ensuite, vous pouvez également
y ajouter une expression. Et si vous cliquez
dessus, vous avez maintenant quelques possibilités parmi lesquelles
choisir. Et nous
pouvons réellement utiliser
différentes propriétés ici. Par exemple, vous pouvez
prendre la position de la souris. Vous pouvez également créer une valeur
aléatoire ici, vous pouvez ajouter, soustraire, multiplier, diviser certaines valeurs Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement prendre
notre variable ici maintenant, donc la variable numérique. Comme vous pouvez le constater, cette valeur est dix. Mais maintenant, si nous
cliquons réellement sur le bouton maintenant, nous pouvons augmenter cette valeur. Vous pouvez simplement taper
plus dix ici, peut-être que vous pouvez également l'utiliser
dans at function here. Donc, si vous cliquez dessus, il
suffit de mettre le signe plus ici. Ensuite, nous sommes en train de
modifier la variable ici. Donc, la valeur numérique,
nous changeons la valeur numérique en ajoutant une valeur de dix à la variable
existante. Maintenant, si vous simulez tout
cela maintenant et que
vous
cliquez sur le bouton, vous voyez maintenant que la variable change en cliquant
sur ce bouton maintenant. C'est donc en fait ce que fait une variable
simple. Vous pouvez donc déclencher
une action par elle, augmenter la valeur ou simplement en faire des choses
folles. Ce n'est donc qu'un exemple
simple pour le moment. Mais oui, vous pouvez par exemple également mettre le signe moins ici, afin de pouvoir également diminuer
la valeur du diagramme. Vous pouvez donc la diminuer ou peut-être aussi la moitié de la valeur ici
en cliquant sur un bouton. Vous êtes donc vraiment libre dans
votre créativité ici maintenant. Mais j'ai aussi d'
autres possibilités
avec les variables. Ici, nous ne montrons que quelques valeurs
statiques, mais vous devez également choisir
parmi des valeurs dynamiques. Par exemple, nous pouvons créer
une petite ellipse ici. Ensuite, nous pouvons également changer à nouveau
la couleur ici, puis la redimensionner en maintenant la touche option
enfoncée et Encore une fois, vous pouvez le dimensionner uniformément. Ensuite, nous pourrons peut-être faire une petite bague ici.
Oui, c'est bien. Et maintenant, ce que j'
essaie de faire maintenant, c'est que nous pouvons relier cette valeur d'angle
ici à une valeur dynamique. C'est donc comme un chronomètre ici. Donc, si vous cliquez sur un bouton maintenant, l'angle passe
à la variable dynamique Vous pouvez
donc y parvenir
en cliquant ici sur l'angle. Nous allons maintenant créer une
nouvelle variable dynamique ici. Encore une fois, sur les quatre points. Et puis appuyez sur le signe positif ici. Ensuite, vous devez choisir entre les
variables dynamiques ici, puis nous choisissons la variable
compteur ici. Donc, par défaut, c'est zéro, donc si vous me permettez de
recharger rapidement la scène ici Je ne sais pas où c'est
OK. Maintenant, nous sommes de retour. Ensuite, si vous cliquez sur
l'angle ici et que vous cliquez sur la
valeur dynamique du compteur. Vous voyez maintenant qu'
il est en train de disparaître car l'angle
est désormais réglé à zéro Et nous pouvons réellement
déclencher cet événement angulaire, mais nous pouvons simplement
créer un autre bouton ici. Nous pouvons le dupliquer
avec command et D, et je vais le renommer rapidement
, peut-être comme Counter Start Ensuite, nous le dupliquons également
ici, l'événement avec la souris vers le bas, afin que nous puissions simplement
le supprimer pour le moment. Nous avons donc ce bouton ici pour l'événement de
variable croissante, et celui-ci ici pour
l'événement de contre-démarrage. Nous pouvons aussi peut-être
supprimer cette icône plus ici et
y mettre un texte indiquant plaque. Oui, ça a l'air bien. Réduis-le un
peu plus petit ici. Déplacez-le ici sur le bouton. Diminuez un peu la taille amusante
ici. OK. Nous avons maintenant un bouton plus
et le bouton Play ici. Et maintenant, nous sélectionnons à
nouveau le bouton de démarrage du
compteur et entrons dans un nouvel événement. Pour cet événement, nous allons également
choisir un événement placé vers le bas de la souris, mais pas maintenant le mode de
réglage des variables, mais le mode de contrôle des variables. Si vous passez en mode de contrôle
variable, vous voyez maintenant que vous pouvez
sélectionner une variable dynamique. Pour ce faire, nous voyons maintenant notre variable de compteur
dynamique, qui est mise à zéro
par état initial. Ensuite, nous pouvons choisir
un mode d'interaction. Donc, pour l'instant, nous allons
simplement passer à l'interaction de jeu, et nous ne voulons pas tarder, donc elle démarre instantanément. Et c'est tout pour le moment. Et maintenant, si vous
revenez à votre ellipse, vous voyez que vous avez déjà
connecté la valeur dynamique, mais si vous la jouez
maintenant, rien ne se passe Nous allons
donc revenir notre
réglage de variable dynamique ici, puis vous verrez
quelques petits paramètres Je peux entendre. Donc, si
vous cliquez dessus maintenant, vous voyez la valeur initiale, vous voyez un
pas d'intervalle et une valeur de fin, et vous pouvez également
créer un événement à la fin, afin de pouvoir
le redémarrer ou simplement l'arrêter. Donc pour le moment, je
veux qu'il ne soit placé qu'une seule fois. Et puis pour les étapes, on peut peut-être choisir 110. Et la valeur finale, nous avons
besoin d'une valeur finale. Si vous imaginez que nous avons
un angle de 360 degrés, c'est un cercle complet, et cela devrait également
être notre valeur finale, afin qu'il ne
dépasse pas 360 degrés. Ça devrait être une bonne
idée. Et l'intervalle est réglé à un donc toutes les 1 seconde. Je vais peut-être l'apporter un
peu plus bas ici. OK. Maintenant, permettez-moi de vérifier rapidement l'événement
M town. OK. Alors maintenant, si nous
simulons à nouveau, nous constatons qu'en fait les barres de progression ajoutées d'une
valeur de dix par seconde. Par exemple, vous pouvez également le
rendre encore plus rapide. Donc, si vous retournez sur
l'ellipse maintenant, et que vous revenez au
contre-événement ici Vous pouvez réellement jouer
avec les paramètres ici. Vous pouvez le faire comme un
intervalle de 0,1 seconde. Donc, si vous simulez à nouveau
et que vous appuyez sur le bouton de lecture, vous voyez maintenant que c'est
beaucoup plus rapide. Et oui, ce que j'ai
oublié de mentionner, vous devez également faire glisser
l'élément de texte, encore une fois, dans le bouton de
démarrage du compteur. Sinon, si vous
cliquez maintenant sur le texte, l'événement ne démarrera pas. Soyez donc prudent avec celui-ci, donc si vous ajoutez de nouveaux
éléments à un élément, vous devez également les mettre
dans le groupe ici. Nous pouvons donc également déclencher certains événements
en fonction de l'état des variables. Donc, si vous imaginez maintenant, nous jouons cette animation maintenant, et il s'agit, par exemple, d'un chronomètre, et ce chronomètre prend
maintenant fin pour qu'il le
reçoive
à 360 degrés Nous pouvons peut-être en
changer la couleur. Pour l'instant, c'est comme dans un blanc, mais si c'est le cercle complet, nous pouvons le rendre
rouge, par exemple. Et pour ce faire, nous allons
maintenant introduire des instructions conditionnelles pour les variables. Nous pouvons donc simplement sélectionner
l'ellipse maintenant ici. Et nous devons créer
un nouvel événement national. Nous avons à nouveau l'état de base et
le second état, au deuxième état, maintenant nous voulons que l'
ellipse devienne rouge ou que l'
anneau devienne rouge Ensuite, nous devons appliquer
un événement pour le moment. Et pour ce faire, nous
pouvons réellement vouloir déclencher cet événement lorsque la variable change. Donc, pour
l'instant, chaque seconde , la variable change, puis nous voulons
déclencher cet événement. Nous allons donc utiliser l'événement de changement de
variable maintenant, puis nous allons sélectionner
notre variable de compteur. Ensuite, comme je
l'ai dit, nous introduirons maintenant les déclarations
conditionnelles ici. C'est donc comme si vous connaissiez un peu
la programmation, vous aviez le I et les instructions. Par exemple, nous pouvons maintenant
sélectionner notre variable ici, sorte que la
variable compteur, puis dire, si cette variable est
réellement supérieure, nous pouvons
donc choisir
celle-ci ici est
supérieure à 359 ici. Donc, si elle est
supérieure à cette valeur, une action se déclenchera. Et pour cela, nous choisirons à nouveau
la transition. Et encore une fois, la cible
est toujours l'ellipse maintenant. Ensuite, nous passerons de l'état de base au
second état maintenant, et nous le ferons immédiatement, donc sans délai ni facilité. Et donc ce que cela
fait simplement maintenant,
c'est qu'il se déclenche à chaque fois que la variable change. Et si vous vous souvenez, ce
compteur augmente et
augmente chaque seconde
ou chaque milliseconde ou quelle que soit la valeur que
vous choisissez Et puis, en fait, on demande si le compteur est
réellement supérieur à 359. Si c'est le cas, nous déclenchons réellement
cette transition depuis l'abside. On passe donc de l'état
blanc à l'état rouge. Si vous simulez à nouveau
et que vous appuyez sur le bouton de lecture, vous devriez voir
que la couleur change, pourquoi la variable
est maintenant supérieure à 359, et en dessous de la valeur,
elle est toujours blanche. Ouais Et cette fonctionnalité, nous
allons
maintenant l'implémenter dans un projet beaucoup plus
réaliste, avec des matériaux plus
beaux et des formes plus
belles. Donc, si ce projet vous
intéresse, vous pouvez continuer à le suivre Nous allons
donc utiliser tout ce que nous avons appris
dans ce cours pour le moment. Vous allez donc apprendre
à appliquer les états, la logique conditionnelle, les variables, etc.
18. Composants: Parlons donc des composants. Donc, vous pouvez également connaître les composants grâce à d'autres
ressources de conception. Il s'agit donc en fait d'un moyen
courant de faciliter les
choses et d'améliorer
réellement votre flux de travail. Et pour vous montrer à
quoi servent les composants, nous allons en faire un
petit projet. Mais encore une fois, si vous ne
voulez pas suivre toutes les étapes, vous pouvez également vous adresser
à la communauté Spine ou dans la
section de téléchargement ci-dessous. Mais nous allons juste faire un petit projet
ici dans Spine maintenant. Encore une fois, nous avons ici
notre plan de base
et la scène Defol. Et nous allons peut-être faire un petit indice ici au
sommet de l'avion, agrandir un peu ici, comme ça. Encore une fois, nous pouvons simplement masquer
la couche rectangulaire ici. Je vais changer la couleur de
fond ici pour peut-être un
peu de noir clair. Maintenant que nous avons ce petit cube
ici et en haut du cube, je vais placer un autre rectangle et ce
sera un bouton plus tard. Je vais l'agrandir un
peu. Comme ça. Nous allons rapidement passer à
une autre couleur ici, afin que vous puissiez mieux voir la différence et aussi lui donner
quelques angles ici. Également un peu d'extrusion. Je vais juste opter pour
l'autre point de vue ici, peut-être, pas pour l'
extrusion des coins ici Peut-être 30. Nous refaisons donc les corners
ici un peu. Et on peut aussi lui donner un
biseau ici, peut-être deux. Et au-dessus de ce rectangle, je vais maintenant placer le texte
et ce texte sera pressé. Et maintenant, nous devons
redimensionner le texte ici, mettre sur le bouton Donc, fais-le un
peu plus petit, en fait, pour que dix, c'est peut-être un
peu petit. Peut-être 12. Et puis nous pouvons aussi simplement faire un peu d'espacement
ici. Peut-être comme ça. Placez-le au centre ici. OK, peut-être un
peu plus à droite. OK, comme ça. Et
puis ici, en bas, nous allons introduire une
sphère, en fait. Et celui-ci le sera plus tard. Oui, comme une ampoule, peut-être. Peut-être un peu plus petit. Comme ça. Encore une fois,
amenez-le au centre ici. C'est bon. Ensuite, je vais
réorganiser à nouveau la vue ici, et je ne veux pas qu'elle
soit sphérique Je vais
donc la mettre un peu de ce côté, centrer, et
celle-ci n'est en fait que la base.
Design, nous nous en chargerons. Et maintenant, pour l'instant, je vais simplement
renommer rapidement tout ce qui se trouve ici Ce sera l'ampoule. Celui-ci est le texte d'un bouton. Celui-ci est un rectangle de boutons. Et dans les deux cas, je vais les regrouper puis renommer
celui-ci en bouton Encore une fois, le groupe
n'est qu'un commandement et un
G. Et ce
sera notre corps. Et. Cela devrait être ça. Peut-être qu'en fait à cause
du light bob, nous allons également
introduire une lumière ponctuelle ici. En fait, je suis allégé. Alors amenez-le peut-être
au centre et aussi
au centre ou de ce côté. Et oui, ça a l'air bien. Et puis, en fait,
tout cela, nous le regrouperons également, et nous le renommerons composant Oui, peut-être un groupe de composants. OK. Nous allons donc recommencer
avec certains matériaux, et peut-être que je vais simplement
commencer par le corps ici. Et je vais
peut-être réduire un
peu la corniche, peut-être comme ça Et faites en sorte que ce soit un
peu plus sombre ici. Peut-être que nous pouvons juste donner un
peu de folie ici en fait,
alors choisissez MDCap Peut-être que celui-ci
vient de la bibliothèque, et choisissez la superposition,
peut-être pas 100, mais une opacité de 60,
ça air plutôt bon en fait Et pour le bouton, nous allons juste le rendre un
peu plus sombre ici. Comme ça. Nous optons maintenant pour
un mode sombre. Et pour le texte, je
vais choisir le blanc, mais je vais en fait changer
l'opacité ici à 50, car plus tard, nous effectuerons
une transition Ainsi, lorsque vous appuyez sur ce bouton, opacité passe alors à 100, nous avons
donc un petit effet
sympa ici Mais ça
devrait aller maintenant ici. Et pour l'ampoule, nous allons introduire ici
une couche sourde. Il suffit donc de créer
une couche sourde ici, la
placer en
première position ici. Et pour les sourds, nous
utiliserons une fonction linéaire, et pour le facteur néo, choisirons peut-être 70 et
pour la valeur lointaine -70 Pour voir réellement le dégradé, il suffit de supprimer la couche de
couleur ici, puis vous
verrez réellement la couche sourde. Et pour la couche sourde, nous utiliserons également ici une sorte
de mode sombre. Peut-être comme ça. Et pour l'éclairage, nous allons effectivement le porter à 100. Ensuite, nous allons également introduire une couche de contour
ici, la rendre blanche. Nous avons donc un
peu de che ici. Le w two est correct, et nous allons remplacer
celui-ci par overlay Ensuite, pour obtenir un
véritable effet d'ampoule, nous allons effectivement introduire
une couche arc-en-ciel, et celle-ci, nous le
ferons peut-être tout simplement. Faites une opacité de 20 % et faites
également une superposition ici. Et maintenant, celui-ci
ressemble peut-être à un signal lumineux ou quelque chose comme ça. C'est bon. C'
est donc notre forme de base ici. Tout est regroupé
dans le composant. Je vais peut-être renommer le point light Wreck en source lumineuse Comme ça. Ce que nous n'avons
en fait pas changé avec
la source de lumière ici. Je vais donc peut-être simplement augmenter l'
effet de lumière ici, peut-être à 1,4, la distance à 2 300 et lui donner un peu
de dégradation, peut-être six Et maintenant, vous voyez, nous avons un petit
effet de lumière sympa sur les bords. Celui-ci a donc l'air plutôt bon. Peut-être quelques ajustements de texte, peut-être que je vais en choisir dix ici, c'est un peu plus
minimal ici. Comme ça. Pour en faire
un composant, il suffit de
sélectionner le groupe de composants,
de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir la fonction de création de
composant ici. Si vous avez créé un composant, vous le voyez ici
grâce aux quatre points verts. Celui-ci est le composant
principal maintenant, et peut-être pour vous donner un petit aperçu rapide de
ce qu'est un composant actuel. Si nous dupliquons maintenant
ce composant ici, et que nous le déplaçons
vers la droite ici, il vous semble qu'il s'agit d'une simple
copie de celui de gauche. Mais sur le côté gauche, vous voyez maintenant que cette copie
comporte désormais deux petits points verts, et celui-ci indique qu'
il s'agit en fait d'un composant enfant, donc vous le connaissez peut-être grâce à des
langages
de programmation ou quelque chose comme ça . Vous avez une fonction
parent/enfant ou une composante principale et enfant,
je vais l'appeler maintenant. Et quelle est la véritable magie qui se
cache derrière ce composant ? En fait, je vais maintenant choisir
le composant principal ici et faire quelques
adaptations rapides au corps Et maintenant, ce que vous voyez
réellement lorsque je modifie la largeur
du cube ou du corps. En fait, l'élément enfant est également modifié en temps
réel ou simultanément. Et ce n'est pas
seulement pour le cube,
mais aussi pour chaque élément présent à l'intérieur du composant
principal. Ainsi, par exemple, je peux aussi simplement changer le texte ici
pour peut-être aimer le bouton. Et vous voyez que simultanément le texte de l'élément enfant
est également modifié. Je vais donc simplement l'appeler «
pressez ici » à nouveau. Mais cet effet n'est encore une fois
utilisé que pour chaque élément présent
à l'intérieur du composant principal. Par exemple, je peux également choisir la lumière rouge ici
pour la source de lumière, ou peut-être que je peux agrandir le
bouton ici, ou je peux changer la couleur
de l'ampoule. Je peux peut-être le faire comme du rouge. Vous voyez en fait que chaque modification apportée au composant principal
affecte également le composant enfant. Maintenant, vous pouvez imaginer que si je
fais, je ne sais pas, des centaines de
duplications du composant principal, cela peut être un
gain de temps car en fait chaque composant enfant ,
chaque composant enfant
reçoit également
les modifications du composant principal Et ce qui est maintenant également
intéressant avec le composant c'est que si vous apportez des modifications
au composant chinois, celles-ci ne s'affecteront
pas mutuellement. Alors peut-être que je vais vous donner un autre élément enfant
ici, sur le côté droit. Alors peut-être comme ça. Je vais donc le
réorganiser rapidement ici maintenant Vous avez donc celui-ci
comme composant principal. Celui-ci est un enfant, et
celui-ci est aussi un enfant. Si, par exemple, je veux
maintenant changer celui-ci (
l'enfant ici) pour peut-être mode éclairage ou une
version légèrement plus légère du composant principal,
vous pouvez simplement faire tout
ou tout ce que vous voulez ici,
sans vous pouvez simplement faire tout
ou tout ce que vous voulez ici, cela n'affecte
le reste des composants. Si vous apportez des
modifications à un composant enfant, cela n'affectera aucun autre composant enfant
ni le composant principal. C'est ce que nous appelons
en fait une dérogation. Ainsi, chaque fois que vous
modifiez un composant enfant, celui-ci remplace la valeur
du composant principal Je peux donc simplement apporter quelques modifications
à cet élément enfant, et cela n'affectera rien. Celui-ci peut être très
utile car vous pouvez créer d'autres versions
de dessins ici. Donc, par exemple, je vais
peut-être rapidement rendre celui-ci un peu plus clair
ici. Peut-être pas celui-ci. Nous le garderons tel quel. Mais maintenant, vous
voyez que nous venons de créer une version blanche
de la version noire, et celle-ci, vous ne pouvez le faire que
pour des milliers de versions. Et cela peut être très
utile en fait. Donc, ce qui est également
intéressant avec les composants, c'est
que vous pouvez, oui, apporter des modifications au composant
principal, ce qui affectera également
tous les composants enfants. Ainsi, par exemple, je peux maintenant le design de
chaque bouton ici, mais je peux aussi simplement introduire
d'autres fonctionnalités créer le design de
chaque bouton ici,
mais je peux aussi simplement introduire
d'autres fonctionnalités, par exemple en
modifiant ce composant, en le plaçant
dans le composant principal. Et puis vous
voyez que tous
les autres composants enfants bénéficient également de ce nouvel élément
de design. Mais ce n'est pas seulement
pour les éléments de design, mais vous pouvez également
faire des transitions ou comme des animations ou
tout ce que vous voulez. Ainsi, par exemple, je peux maintenant introduire un état
ici sur le bouton. Et maintenant, nous avons un État et un État de
base. Et maintenant, si vous regardez à l'intérieur
des composants enfants, vous voyez
qu'en même temps, tous les boutons obtiennent
également cet état. Pour l'État maintenant, je
vais en vouloir deux. Ce sera donc le bouton. Mais dans l'état du bouton ici, je voudrais vraiment qu'
il se déplace à l'intérieur d'ici. Donc c'est comme si on avait cliqué. Et puis je veux
aussi cet élément
de texte, donc nous allons également
apporter une modification ici. Introduisez donc un autre
état dans le texte du bas. Je veux maintenant que dans
le deuxième état, l'opacité
soit modifiée à 100 Nous avons maintenant un
état de base et un état ici, et cela ne fera que modifier
l'opacité du bouton Ensuite, je peux
créer un événement maintenant, et pour l'événement, je vais choisir la fonction de souris enfoncée
ici et ajouter une transition. Et pour la transition, nous utiliserons le mode tocal et
effectuerons ici une transition de
l'état de base à l'état Nous allons le
faire en 0,2 seconde, et pour la transition, nous allons le rendre linéaire. Et maintenant, vous
voyez si je simule maintenant, vous voyez que le bouton passe
réellement à l'intérieur lorsque
j'appuie dessus Grâce à la fonction tuggle, je peux simplement
appuyer dessus comme je le souhaite Maintenant, c'est cool,
car nous sommes dans un groupe de base de
composants. Je peux maintenant le faire pour tous les autres
composants ici. Et nous pouvons maintenant aller encore
plus loin. Encore une fois, nous
changeons simplement l'opacité du texte
ici dans le second état, et je vais
également présenter
celui-ci à ce groupe de transition Créez donc une nouvelle transition ici, et celle-ci
affectera le texte du bouton. Encore une fois, également en mode tog, il effectuera une transition de l'état de base
à l'état, et également en 0,2 seconde. Et maintenant, si nous
simulons à nouveau, vous voyez que l'opacité change lorsque
je clique dessus Aussi pour celui-ci, et aussi
pour celui-ci en fait. Maintenant, nous pouvons le
faire aussi pour l'
ampoule, peut-être. Nous allons introduire un nouvel État. Pour l'État, nous allons en fait changer la
couleur sourde ici pour
peut-être ici, comme le rouge clair et
ici le rouge plus foncé, comme ça. Ensuite, nous introduirons également un autre état pour
la source lumineuse. Encore une fois, nous avons un
état de base et un état ici, et dans le second état, je veux que la
couleur de la source lumineuse soit rouge. Et maintenant, nous pouvons également présenter celui-ci
à l'événement du bouton ici. Encore une fois, faites une nouvelle transition, une pour l'ampoule ici. Nous choisissons également un état et un état de base de la
fonction Tuggle, nous
lui donnons 0,4 seconde peut-être
et choisissons l'état linéaire Nous avons celui-ci
, puis aussi une transition
pour la source lumineuse, choisissez Tuggle de l'état de
base à l'état, donnez-lui également 0,4 seconde
et également un effet linéaire Maintenant, si nous avons
tout fait correctement, nous appuyons maintenant sur
le bouton et la source lumineuse et l'
ampoule changeront réellement, et celle-ci affectera également
chacun de nos composants maintenant. Vous pouvez
maintenant imaginer que nous pouvons créer différentes versions nouveau
créer différentes versions dans les composants enfants. Par exemple, maintenant,
si je choisis l'ampoule ici
dans le second état, je peux la recolorer ici, par
exemple,
peut-être comme le vert Le vert clair et
le vert foncé. Comme ça. Ensuite, choisissez également le deuxième état de la source lumineuse ici
et mettez-la en vert. Maintenant, si vous
simulez à nouveau et que vous appuyez sur
celui-ci, il sera rouge, et si vous appuyez sur
celui-ci, il sera vert. Et peut-être aussi juste pour les autres
composants. Je peux faire celui-ci dans la
deuxième étape comme du bleu maintenant. Donnez-lui un bleu clair
et un peu de bleu foncé. De même, pour la source lumineuse, encore une fois, dans le second état, donnez-lui une couleur bleue. Vous pouvez
donc imaginer,
en fait, que si vous avez beaucoup plus de
ces éléments, il peut être
très utile choisir la
structure des composants, car vous pouvez simplement apporter des modifications à tout
et ajouter des éléments spécifiques pour
certains éléments. Alors maintenant, ce que je
veux aussi choisir, c'est que vous pouvez également effectuer certaines étapes en arrière Donc, peut-être que si vous ne
voulez pas que élément de
cet enfant remplacé par
des paramètres tels l'ampoule, le
bouton ou autre, vous pouvez également cliquer à
tout moment sur le
composant enfant ici et simplement réinitialiser toutes les remplacements
ou modifications Vous pouvez également simplement adapter ces modifications
au composant principal, mais vous pouvez également simplement réinitialiser
toutes les dérogations, et vous avez maintenant simplement les mêmes paramètres que
le composant principal Maintenant, peut-être pour clarifier les choses, je vais simplement simplement le
remplacer à nouveau par le vert ici. Parce que plus tard, cela sera publié dans la communauté des
espions Nous avons donc juste un beau projet
nettoyé ici et aussi pour
la source de lumière. Encore une fois, comme ça. Et maintenant, nous avons
un
bouton rouge, vert et bleu ici. C'est bon. Maintenant, peut-être aussi une petite
fonction. Vous pouvez également le faire, si vous copiez à nouveau
celui-ci et créez
un nouvel élément enfant. Vous pouvez le faire à tout moment, tout
le composant ici. Voici une petite fonction de dissociation. Si vous cliquez dessus, il
sera effectivement converti en une instance
normale ici. Celui-ci est exactement le
même que le groupe,
que nous venons de créer auparavant, nous avons effectué tous les travaux sur les
composants. Vous pouvez aussi simplement le faire.
Celui-ci ne sera alors affecté par aucun des paramètres du
composant. Ouais. Maintenant, vous avez à nouveau tous
les boutons ici, et comme vous le voyez maintenant, nous venons de changer la couleur de
tous les éléments enfants. Il s'agit là d'un avantage spécifique des groupes de composants utilisés ici. Mais encore une fois, vous pouvez simplement
jouer avec. Par exemple, nous venons de modifier certains paramètres
d'apparence des ampoules Mais peut-être que maintenant vous pouvez également entrer à nouveau dans le
composant principal ici. Par exemple, choisissez toutes
les fonctions ici. Et maintenant, nous pouvons réellement
effectuer la transition, par
exemple, un peu plus longtemps pour chacun des
composants présents ici. Donc, par exemple, maintenant, je n'utiliserai pas le bouton
et la fonction texte, mais peut-être comme la fonction d'
éclairage ici. Ainsi, par exemple, nous pouvons
peut-être utiliser 2 secondes ici pour l'ampoule et
aussi pour la source lumineuse. Maintenant, vous voyez à nouveau
qu'en fait , la fonction maintenant
aussi , vous
voyez que tous ces changements s'adaptent désormais également aux
éléments enfants. Si je clique maintenant dessus, vous voyez que le voyant
change maintenant plus lentement, et celui-ci également pour tous
les éléments enfants. Encore une fois, c'est l'un des grands
avantages de l'utilisation de composants. Une bonne façon d'utiliser les
composants est également de les
associer à d'autres fonctions, par
exemple le module clono Peut-être que je vais juste le montrer
ici avec l'élément body. Je vais simplement dupliquer
l'élément body et le sortir
du groupe d'instances. Et peut-être aussi lui donner une couleur un
peu plus vive. Nous allons donc ramener
celui-ci ici et peut-être l'allonger un
peu plus ici. Encore une fois, comme nous venons de le voir dans
d'autres leçons, nous pouvons simplement activer
le module de clonage
ici , puis choisir le
nombre de clones que nous voulons. Alors peut-être que je vais aussi leur donner une petite torsion,
environ 20 degrés. Vous
voyez maintenant que vous avez créé
de nombreuses formes ici. Encore une fois, si vous modifiez
cette forme principale ici, vous changerez également tout, toutes les formes du module clono, mais vous ne pourrez plus y accéder comme aucun des éléments qu'il a
créés par l'élément clona Mais pour ce faire, nous pouvons simplement convertir
celui-ci en instances. Et maintenant, vous voyez
que vous
avez ces deux clones de corps ici. Maintenant, si vous regardez à l'intérieur, vous voyez que chaque élément
du cloneur est en fait converti en
une instance enfant ici Maintenant,
celui-ci est indiqué avec les quatre points verts
comme composant principal, et celui-ci avec
les deux points verts en fait comme
composants secondaires. Et maintenant, comme nous venons de le faire
ici dans le projet, nous pouvons simplement choisir n'importe quel
composant ici et le modifier. Donc, par exemple, je vais juste changer la couleur ici
de cet élément, peut-être comme le vert,
et aussi pour
celui-ci , peut-être celui-ci. Encore une fois, comme nous sommes dans un groupe basé sur les composants, vous pouvez à
nouveau
apporter des modifications au composant principal, comme
ça. Mais vous pouvez aussi
simplement ajouter certains des composants
enfants ici, et celui-ci n'affectera
tout simplement pas tous les enfants. Vous pouvez simplement
jouer avec. Vous pouvez modifier toutes les propriétés, effectuer des transitions
ou autre chose. Mais c'est également
très utile dans le module de clonage, et oui,
c' est aussi une fonction très
intéressante, que vous pouvez utiliser
avec des composants
19. Caméra 3D: Parlons donc de
trois caméras D, façon dont vous pouvez les
créer et de la manière faire de belles transitions
avec elles également. Et pour cette leçon, nous allons en fait choisir la même configuration de scène que
dans la leçon sur les composants. Nous avons donc maintenant ici nos
trois petits boutons, qui vont en fait changer la couleur de l'
ampoule ci-dessous. Et encore une fois, il s'agit d'une base de
composants. Donc, si vous ne
connaissez pas encore les composants, assurez-vous de bien regarder la leçon
sur les composants, afin de savoir ce que nous
faisons actuellement. Et oui, pour commencer, nous allons
regarder la scène de base ici. Ainsi, chaque fois que vous
créez une scène par défaut, vous disposez d'une caméra
par défaut
, sinon vous
ne verrez rien. Donc, si vous n'avez rien
sélectionné ici, vous voyez en haut à
droite que vous avez la caméra personnelle Viewport co Et cet appareil photo personnel
existe à tout moment. Chaque fois que vous créez une nouvelle
scène, il est également
possible de créer
votre propre caméra. Par exemple, vous pouvez
choisir cette option ici, qui appelle une nouvelle caméra, mais vous pouvez également
simplement choisir la caméra dans le
tubercule supérieur sur l'icône plus, et vous verrez ici
l'option caméra Si vous cliquez dessus, vous allez simplement
créer
une nouvelle caméra, ce qui est indiqué par ce
petit rectangle jaune. Donc, dans le coin supérieur gauche, vous voyez réellement le point de vue, comme nous pouvons l'appeler maintenant,
c' est-à-dire la vue créée par votre nouvelle
caméra Voici donc la caméra. Donc peut-être que si je le
renomme simplement en quelque chose
comme deuxième vue, vous verrez maintenant que celle-ci est également remplacée
par une deuxième vue, et cela
indique simplement votre point de vue ici Et vous voyez maintenant que pendant que je change la position de la
caméra, la vue en bas à
gauche est également mise à jour. Et maintenant, vous pouvez
simplement jouer avec. Et ici, sur le côté droit, vous avez également certaines propriétés que vous pouvez modifier. Par exemple, vous
pouvez passer la perspective à
la vue graphique automatique, ou vous pouvez modifier les valeurs
ne et lointain, ou vous pouvez également zoomer
comme vous le souhaitez. OK. Peut-être que nous allons nous en tenir à la vue en perspective maintenant. Et vous avez maintenant
d'autres modifications. Ainsi, par exemple, vous avez également
un champ de vision, donc un champ de vision. Ainsi, par exemple, ce qu'est un
champ de vision, en fait, vous voyez ici le corps ou le gars qui
regarde vers l'avant, et l'angle
indique en fait le champ de vision. Alors peut-être que si vous le
comparez à certains objectifs d'appareil photo, grand angle,
par exemple, 104 degrés. C'est un angle assez large, donc vous pouvez voir
beaucoup d'obstacles devant vous. Et peut-être que si vous avez
un champ de vision réduit, vous ne verrez en fait que les
obstacles alignés ici avec la course
à environ 2,5 degrés. Maintenant, vous savez également quel est
le champ de vision. Là encore, vous
avez également le facteur de zoom ici, sorte que vous pouvez zoomer et
dézoomer comme vous le souhaitez. Encore une fois, peut-être que si nous observons
le point de vue des oiseaux ici, vous pouvez également
simplement déplacer votre appareil photo
de l'avant vers le côté, ou lui donner une tournure,
comme n'importe quel autre obstacle. Encore une fois, vous pouvez également faire une
rotation peut-être ici comme vous le voyez. Pour quelques petits
effets sympas ou quelque chose comme ça, mais je vais juste m'en tenir à zéro degré ici. Et si vous
souhaitez réellement verrouiller votre caméra, nous pouvons également le
faire à nouveau ici par bloc, et maintenant votre caméra ne
peut plus être déplacée. Mais nous allons
simplement le déverrouiller maintenant car nous allons en faire
certaines fonctionnalités. Et c'est ce que nous
allons faire maintenant. Donc, par défaut, vous avez maintenant votre deuxième vue ici ainsi que
la vue de la caméra personnelle. Ainsi, par exemple, si je
ne fais que jouer la pièce, vous voyez maintenant qu'elle zoome C'est parce que nous
allons réellement afficher la vue
avec notre deuxième vue ici, et nous sommes maintenant dans la fenêtre
d'affichage de notre caméra personnelle Donc, si vous effectuez un pré-enregistrement sur
notre appareil photo, vous voyez qu'il est
également zoomé Et maintenant, nous examinons la deuxième vue ici. Donc, si je fais le rendu maintenant, vous pouvez le voir de
ce point de vue. Et maintenant, nous pouvons également
faire quelques transitions avec lui. Donc, par exemple, maintenant, je vais peut-être
faire un petit zoom arrière. Au début, nous ne voyons que
les trois boutons ici. Ensuite, nous
introduirons de
nouveaux États ici, et peut-être un de plus. Nous avons maintenant un état de base, un état et un état deux ici, et l'état de base est essentiellement la façon dont nous
voyons nos objets maintenant. Nous allons maintenant
présenter l'État ici, et celui-ci sera en fait
un peu tordu. Par exemple, maintenant, peut-être que si je change un peu la vue
ici, la caméra ici, je vais en fait placer cela un
peu à l'avant ici. Je suis peut-être dans cet état, mais en fait dans tous les États
ici, donc peut-être comme ça. Maintenant, il est bel et bien présent sur la
nouvelle position dans chaque état, et je vais en fait diminuer légèrement le
facteur de zoom. Encore une fois, tous les obstacles correspondent
réellement à la vue, peut-être 1,6. Oui,
peut-être comme ça. Si nous effectuons maintenant le rendu, nous voyons maintenant
tous les obstacles, et pour le second état, nous allons simplement faire pivoter légèrement
la caméra. Vous voyez donc ici
le cône jaune. Cela se répand sur les
courses jusqu'aux bords. Et par exemple, si j'augmente le
champ de vision maintenant, vous verrez également comment cela change
dans la deuxième vue, juste pour vous rappeler section sur
le champ de vision ici. Et ce que nous
allons faire maintenant dans l'État, c'est
y apporter une petite touche d'originalité. Peut-être comme ça. Ensuite, nous zoomons
également un
peu. Peut-être comme ça. Ça a l'air bien. Pour
le second état, nous allons en fait faire de même, mais en fait, sur le
bon obstacle, comme ça. Pour la valeur du zoom, je vais simplement prendre la même
valeur que dans l'état deux, 3,92, puis nous passerons
au bon obstacle Peut-être que ça nous plaît. Nous avons maintenant l'
état de base. J'aime bien ça. Nous avons l'
état de base, l'état deux, qui se concentre
sur le côté gauche, et l'état deux, qui se concentre
sur le côté droit. Maintenant, vous pouvez réellement
introduire un événement ici. Pour cela, nous
allons simplement commencer. Vous pouvez également introduire
un bouton ou quelque chose comme ça, qui déclenchera
la transition, mais nous utiliserons simplement une fonction de
démarrage du rendu, puis nous introduirons
une transition ici. Pour la transition, nous choisirons
effectivement notre appareil photo. Et nous allons faire une transition de l'état de base
M à l'état ici. Et cela, nous le ferons
en 5 secondes environ, et nous utiliserons ici une
transition linéaire. Comme ça. Ensuite, nous allons effectivement
introduire un autre État. Et ici, nous allons également faire une
transition de 5 secondes, et celle-ci
se terminera ensuite par un événement d'état deux, et également de manière linéaire. Maintenant, si je
commence réellement la vue, vous voyez maintenant que la caméra se déplace
réellement
avec la transition
vers le côté droit, puis vers le côté gauche, puis
vers le côté droit ici. Mais ce n'est pas
la seule chose que vous
pouvez faire avec les appareils photo, vous pouvez
donc simplement effectuer des transitions
avec eux comme vous le souhaitez. Vous disposez donc déjà d'une variété
d'options, sorte que les possibilités offertes par ces
fonctions sont infinies, vous pouvez
donc simplement jouer
avec elles comme vous le souhaitez. Mais ce qui est également possible
maintenant, c'est que nous pouvons également effectuer une transition
basée sur un chemin. Par exemple, je
vais maintenant
simplement retirer cette caméra pour le moment, ainsi que la transition que
nous venons de créer. Et maintenant, nous allons réellement
introduire un chemin ici. Par exemple, il suffit de choisir
un outil vectoriel ici, et peut-être que par exemple, nous allons simplement tracer une ligne d'
ici à ici. Puis appuyez sur Escape. Maintenant, sur le côté droit, vous avez maintenant la possibilité
de convertir les deux chemins. Nous cliquons donc sur Convertir en chemin. Maintenant, nous avons une petite ligne ici, mais
en fait, nous ne voulons pas
qu'elle soit extrudée Je vais donc simplement supprimer la taille ici et peut-être aussi l'
opacité du matériau, afin que vous ne voyiez même pas la forme Ensuite, avec la
forme créée ici, nous pouvons simplement recommencer à zéro et créer un nouvel appareil photo
à partir de zéro. Choisissez donc l'appareil photo ici. Et pendant que la
caméra est sélectionnée, nous avons maintenant la possibilité
de l'aligner à plat ici. Pour l'objet ici,
nous pouvons simplement choisir la forme, simplement dessiner. Maintenant, vous voyez
que cette caméra est maintenant alignée par rapport à la normale ici. Encore une fois, je vais utiliser la vue en perspective ici
et zoomer un peu. Peut-être comme ça,
et donnez-lui aussi un peu de rotation
en fait. Peut-être comme ça. Et pour ce qui est de la hauteur, en fait, je vais
peut-être le faire comme ça, pour qu'il soit centré ici. Alors maintenant, ça a l'air très bien. Et maintenant, nous pouvons simplement introduire à nouveau de nouveaux États. Cliquez donc sur l'
icône plus ici sur les états, et maintenant nous avons un
état de base et un état ici. Et pour l'état ici, nous allons simplement augmenter
la valeur du décalage 21.
En fait , de l'état de
base à l'état, nous avons maintenant un décalage de un, qui est exactement le même que la longueur de
la forme que nous
venons de créer, donc cette forme. Vous voyez maintenant qu'il se trouve dans
le coin supérieur droit, et dans l'état de base, il se trouve en fait juste au
début du chemin. Et maintenant, nous pouvons à
nouveau créer un événement ici. Un événement que vous souhaitez, je vais juste utiliser à nouveau la fonction de
démarrage. Et ici, nous pouvons faire une transition. Et pour la transition, encore une fois, la cible est la caméra. Mais nous allons effectivement
faire une transition de l'état de base
à l'état. Et celui-ci peut être
comme dans 7 secondes, et je vais également utiliser une transition
linéaire ici. Et si nous appuyons
maintenant sur Démarrer, voyons
maintenant que la caméra
se déplace nous voyons
maintenant que la caméra
se déplace
en alignement avec
le vecteur que nous venons de dessiner. Cela n'est donc pas
parfaitement aligné ici. Mais pour la technique,
il en sera de même. Peut-être qu'il est également important
de noter que vous pouvez également utiliser la
scène telle qu'elle était auparavant, afin de pouvoir déclencher
toutes les transitions ici. Même lorsque la caméra est en mouvement, cela n'a pas vraiment d'importance. Mais c'est comme l'animation, comment donner un peu plus de
dynamique à votre projet. Et j'espère que celui-ci vous
aidera réellement dans
vos futurs projets, et j'espère que vous avez vraiment apprécié cette leçon et que vous
vous retrouverez dans la prochaine.
20. Paramètres d'exportation Spline et optimisation de la scène: Nous avons beaucoup parlé de la
création de formes, la personnalisation des matériaux et de l'animation de nos projets, mais nous devons également les
exporter vers d'autres applications
et les montrer au monde entier Et c'est ce que nous allons
faire maintenant dans cette conférence, alors commençons. Pour cette conférence,
nous
utiliserons en fait le projet des principaux états
et événements ici. Si vous n'avez pas la fibre maintenant, vous pouvez également consulter profil de la communauté
myspln
et l'obtenir à partir de là, ou vous pouvez également simplement la
télécharger à partir de la description ci-dessous
ici Nous commençons donc par le cas d'utilisation le
plus courant, savoir l'exportation pour le Web. Il vous suffit donc d'accéder à votre Top tuba
ici et de cliquer sur Exporter. Et maintenant, vous avez le choix entre trois
options différentes. Vous avez donc une URL publique, un visualiseur ou
une exportation de code ici, et nous allons simplement
commencer par l'URL publique maintenant. Et sur le côté droit,
vous voyez maintenant un tas d'options Je vais
donc vous guider à travers cela
et vous montrer à quoi servent les
différents paramètres. Et peut-être que nous allons simplement
commencer par les paramètres de jeu ici, alors cliquez sur les paramètres de jeu, puis vous verrez de nombreuses options que
vous pouvez modifier. Le premier concerne donc les paramètres de jeu ici. Encore une fois, si vous avez plusieurs
scènes, par exemple, ou plusieurs caméras ici, vous pouvez choisir la scène
que vous voulez ici ainsi que
la caméra que vous voulez. Et ensuite, nous avons
le logo ici. Ainsi, par défaut ou par tout autre plan de spline
gratuit, vous avez également un filigrane
sur vos exportations Donc, pour vous en débarrasser, vous devez utiliser un abonnement
auprès de Spline ici, puis vous pouvez
désactiver le filigrane ici Ensuite, nous avons la couleur
d'arrière-plan ici, vous pouvez
donc simplement la masquer ou l' afficher en
fonction de votre cas d'utilisation. Ensuite, vous pouvez faire défiler la page, afin de la désactiver
ou de l'activer, également en fonction de votre cas d'utilisation Peut-être que si vous
l'intégrez à votre site Web et que vous ne voulez pas que
les utilisateurs soient autorisés à le faire défiler,
vous pouvez le désactiver ici, et vous pouvez également masquer
votre curseur ici Par défaut, il est visible, mais vous pouvez également le masquer. Ensuite, il y a la fonction de panoramique et de
zoom de
l'orbite ici et pour ceux d'entre vous qui
ne savent pas ce que c'est, je vais peut-être simplement l'activer
et appuyer sur Play ici. Alors que
je tiens le curseur gauche de la souris ici
et que je le fais glisser, vous voyez maintenant ce que l'
on appelle l'orbite ici Et quand je clique sur la molette de
ma souris et glisser mon dessin
d'un côté à l'autre de mon choix. C'est ce qu'on appelle un stylo. Et puis, bien sûr, vous avez également la
fonction de zoom ici. Et c'est ce que vous pouvez simplement activer ou désactiver ici Par exemple, maintenant, si je désactive tout
et que je simule à nouveau, je ne peux plus orbiter, ni le
faire glisser d'un côté à l'autre, ni même zoomer ou dézoomer, et puis vous avez également la fonction d'orbite
souple ici Donc, si je reviens
aux paramètres d'exportation et
que je réactive l'orbite. Donc, par défaut, la fonction d'
orbite souple est activée ici. Mais je vais peut-être juste vous
montrer la différence. Voici donc à quoi ressemble actuellement
la
fonction d'orbite souple. Et quand je le désactive et
que je le simule à nouveau, vous voyez maintenant que ce n'est
pas vraiment maudit C'est
donc une petite fonctionnalité intéressante que vous pouvez également utiliser Donc, prochaine étape, nous avons
le réglage tactile ici. C'est donc principalement pour une utilisation sur
téléphone et tablette. Vous expliquez ici comment vous pouvez réellement interagir
avec votre design. Par exemple, la fonction orbite est déclenchée
ici à l'aide deux doigts ou la fonction
stylet à l'aide de trois doigts, et le zoom se
fait en pinçant Vous pouvez également utiliser un nombre différent de doigts
pour chaque fonction ici, et vous pouvez également simplement
désactiver le défilement des pages, par
exemple, ou également
désactiver passerons donc
au sujet suivant. C'est activé. Donc, si nous l'activons simplement, nous pouvons maintenant choisir
le comportement de u No. Alors, passez au sujet suivant
, puis au sujet suivant, il s'agit d'un événement Hover Ici, nous pouvons
simplement choisir le comportement
de ce qui se passe lorsque nous
survolons notre scène ici Par exemple, nous pouvons
utiliser une caméra orbitale ici et également utiliser la sensibilité
et le facteur d'amortissement ici Peut-être que si je simule à nouveau, vous verrez maintenant ce que cela fait ici. Donc, pendant que je
survole la scène, nous pouvons mordre notre objet ici Et en fonction
des valeurs ici, nous pouvons aussi peut-être diminuer légèrement
la sensibilité et augmenter
l'amortissement ici Maintenant, si nous simulons à nouveau, cela semble beaucoup plus
atténué et continue ici Ensuite, nous
pouvons également choisir si nous voulons le réinitialiser si nous le
survolons ou si nous ne le faisons pas, oui, voulons le réinitialiser ici Et bien sûr, nous pouvons
également le faire pour un stylo ici. Donc, si j'active le comportement du
stylet et que je survole
la scène, vous voyez maintenant que je peux me déplacer
autour de l'objet Ensuite, vous pouvez également activer les limites pour le
bit pan et le zoom ici. Pour cela, je vais
peut-être simplement désactiver la fonction de survol et m'
assurer que je peux me déplacer et
zoomer un peu ici Je les
activerai à nouveau, puis j'
activerai peut-être les
limites d'orbite pour le Et là, vous avez maintenant
la direction ici, vous pouvez
donc choisir entre
les deux ici ou uniquement horizontalement et
uniquement verticalement ici. Et puis vous pouvez également définir
des limites ici. Par exemple, maintenant, si je peux me permettre il suffit de choisir une
valeur de dix ici, environ dix et de stimuler maintenant. Vous voyez que je ne peux maintenant
faire glisser qu' une dizaine de degrés
ici dans toutes les directions, donc cela atteint les
limites là-bas, et peut-être que lorsque je
dépasse cette valeur maintenant, peut-être vers la gauche et vers la droite. Peut-être 45 degrés,
quelque chose comme ça. Vous voyez maintenant que je peux aller beaucoup plus loin jusqu'à
atteindre la limite. Et oui. Et puis vous avez aussi
une petite animation ici. Il s'agit donc d'une limite souple maintenant. Donc maintenant, je n'ai aucune idée ici, mais vous pouvez aussi faire du rebond
ou une transition vers l'est ici Ainsi, par exemple, si
j'appuie sur une limite maintenant simule à nouveau et que j'
atteins une limite, vous voyez maintenant qu'
elle rebondit Et c'est aussi une
petite
fonction de lissage sympa que vous pouvez utiliser Et vous avez maintenant
les mêmes fonctionnalités ici, également pour le panoramique et le zoom. Encore une fois, vous avez pour vous déplacer ici la direction et aussi certaines
limites, que vous pouvez modifier. Et pour les limites de zoom, vous pouvez utiliser une valeur minimale
et maximale ici. Ensuite, nous avons la plaque tournante
animée ici. Si nous l'activons, je réduirai peut-être la vitesse ici
à environ 0,5. Et simulez à nouveau maintenant, vous voyez que notre objet
est en train de tourner. Mais à cause de nos limites, cela s'arrête maintenant, donc je vais peut-être simplement désactiver
toutes les limites ici Désactivez les limites de zoom
ainsi que les limites d'orbite ici Maintenant, si nous simulons à nouveau, nous voyons maintenant qu'il
pivote autour de l'axe ici Et vous pouvez le rendre
plus rapide ou plus lent, ou vous pouvez également choisir une direction ici. Pour le
moment, c'était juste. Vous pouvez aussi peut-être le faire sur le côté gauche
, puis plus rapidement ici. C'est beaucoup plus rapide maintenant. Mais c'est aussi une petite fonctionnalité
intéressante que vous pouvez utiliser. étape suivante, vous aurez également
un comportement événementiel ici, sorte que vous pourrez choisir
si le déclencheur
s'arrêtera sur un objet ou s'il
traversera l'objet. Et les deux derniers concernent
principalement la taille du fichier. Pour le matériau, si vous
utilisez des matériaux en verre, vous pouvez régler la précision
du verre ici. Ainsi, une valeur plus élevée signifie
également une meilleure qualité, mais également une taille de
fichier plus importante ici. Et ici, vous pouvez également
activer la compression. Ainsi, par exemple, vous pouvez l'utiliser si vous souhaitez avoir plus de
performances ou plus de qualité. Encore une fois, plus de performances,
c'est oui, moins de taille de fichier, et plus de qualité, c'est une taille de fichier
plus grande ici. Ensuite, vous pouvez
également simplement modifier la qualité de l'image ici en
utilisant le curseur, et vous pouvez également activer
ou désactiver le préchargement Alors peut-être que si vous vous inquiétez la taille de
votre fichier ou des
performances en général, vous pouvez simplement accéder à l'onglet
d'aperçu ici. Et ci-dessous, vous avez ce petit outil de
test de performance ici. Et peut-être que si nous
cliquons simplement sur Run Test, nous voyons maintenant des métriques
ou des benchmarks ici. Ainsi, par exemple, nous voyons également la taille du fichier ici
et Tesco en général Et aussi quelques statistiques sur le
nombre d'objets que vous avez utilisés, nombre de booléens, etc. L'onglet opportunités est également une petite fonctionnalité intéressante
. Cela vous indique donc simplement si vous
avez des acides non utilisés dans
votre projet ici. Par exemple, j'ai une couleur
ici, que je n'utilise pas, et c'est aussi juste oui, taille ici, taille de fichier dont
nous pouvons nous débarrasser ici. Et pour ce faire, il suffit de
cliquer sur la corbeille ici ou de retirer les
acides non utilisés ici. C'est bon. Donc, en général, pour l'onglet de
présentation ici, nous pouvons à nouveau passer d'une scène à l'autre ou
à une caméra et désactiver le benchmark ici si nous avons un
abonnement pro auprès de Spline et que nous pouvons également activer
un petit spinner C'est donc juste au moment où la
taille du fichier est en fait assez grande et que la connexion de l'utilisateur
n'est pas vraiment bonne. Il affichera un petit
préchargeur ici, et celui-ci est disponible en mode sombre
et en mode clair Vous pouvez également simplement afficher
un aperçu du chargement, et vous pouvez également donner
un petit indice ici. Donc, si vous avez activé un bit, vous pouvez activer une
petite animation, qui sera affichée,
et cela devrait, oui, indiquer à l'utilisateur que
vous pouvez réellement interagir avec le design ici. Et je peux aussi vous montrer
celui-ci ici peut-être. En haut,
vous avez donc votre domaine de projet de
spline personnalisé, que vous pouvez ouvrir à l'aide de
cette petite flèche Donc, si je clique dessus maintenant, vous verrez votre design dans votre
navigateur. Et puis ici aussi, vous voyez le petit indice
que vous pouvez contourner. Et ici, vous pouvez également
simplement copier le lien
en cliquant dessus et le
copier et l'intégrer ici Pour ceux d'entre vous qui n'ont
peut-être pas de lunettes, vous pouvez également intégrer votre
design sous forme de monture à œil ici Ensuite, nous avons la fonction d'exportation de
vues. Nous avons donc ici un petit code de script Java
sympa, que nous pouvons intégrer
dans n'importe quel site Web ou gestion de
contenu. Ensuite, nous avons la fonction
d'exportation de vues ici Nous avons donc ici un
petit code javascript et également un domaine de production. Et la seule différence avec
ce clic réside en fait
dans les événements liés à la souris Vous pouvez
donc choisir si
je les applique au conteneur Canvas ou à la fenêtre globale ici, mais le reste est
en fait pareil. Encore une fois, également pour les paramètres de
jeu ici. Cela diffère donc simplement selon le
type d'intégration ici. Ici, vous avez le code
javascript, ressemble plus à un domaine
ou à un iFrame basé ici Enfin et surtout, nous
avons l'exportation du code ici. Donc, pour vos développeurs,
vous avez également la possibilité de l' intégrer
à
quelque chose comme Three J, React, Next JS
ou autre chose. Mais oui, cela sera
fait dans une autre vidéo. Donc, toute cette histoire de programmation, je l'ajouterai ensuite
à la clause À présent, nous allons nous concentrer uniquement sur l'URL publique et la fonction d'exportation
VO.
21. Exporter vers votre site Webflow, Wordpress ou Framer: Maintenant, nous avons
tout appris sur les fonctions
et les paramètres d'exportation, et nous allons maintenant utiliser
ces
connaissances pour intégrer S blind
dans certains des constructeurs de sites Web
les plus couramment utilisés. Nous allons donc créer Webflow Framer
et World Press ici. Et oui, commençons par celui
de Webflow ici. Maintenant, je vais
passer à Webflow ici, et j'ai préparé un
petit projet ici, afin que vous puissiez voir à quoi cela pourrait ressembler au final
si vous utilisez Spline Voici juste un bloc dif, hauteur
de six dVh. À l'intérieur de ce bloc diff, nous allons maintenant placer
notre scène spline Dans Webflow, vous pouvez le
faire en ajoutant un élément, puis en accédant à la section multimédia, et vous avez ici un support
natif de scène spline Nous pouvons simplement le faire
glisser à l'intérieur d'ici. Et assurez-vous dans le navigateur que cette scène aveugle se trouve
à l'intérieur du bloc DIF. Et pour la hauteur,
je vais utiliser 100 %. Maintenant, si nous allons dans les paramètres
ici, nous avons besoin d'une URL. Et pour Webflow, nous avons en fait
besoin d'une URL de production. Donc, si nous revenons à Spine ici, sous Export et Veer, nous copions simplement notre URL de production, puis nous la collerons dans notre flux Web, URL ici C'est bon. Et si
nous l'avons fait, nous pouvons simplement publier puis nous avons
intégré avec succès Spline dans Webflow Maintenant, nous pouvons
simplement tourner autour ici et utiliser la
fonction Tuggle du bouton, et tout
fonctionne parfaitement ici Et maintenant, nous allons également
le faire pour Framer ici. Mais cette fois avec
un autre objet. Donc, il suffit d'utiliser le
chronomètre de la section projet. Et pour
l'intégrer à Framer, nous pouvons simplement passer à insérer
ici puis à Utility, et vous trouverez ici la
fonction Amber, et celle-ci, je vais simplement faire glisser ici
sur le côté droit, et je vais juste l'agrandir un peu Et pour la taille ici, je vais utiliser quelques valeurs minimales ici, une valeur minimale avec ici de 100 %. Et aussi une
chaleur de menthe ici de 100 %. Maintenant, en bas,
dans le bouton orange, nous pouvons maintenant décider si nous voulons utiliser l'URL ici ou un code HTML. Et si nous revenons ici, vous pouvez maintenant choisir
librement utiliser un iframe, mais vous pouvez également copier le
lien ici ou même simplement coller le code Java script
dans le code HTML ici Mais je vais maintenant utiliser
le lien ici, donc je vais simplement le copier, revenir au cadre ici
et l'insérer ici Et puis vous venez de placer votre scène de spline
dans un cadre. Donc, quand je viens de cliquer sur Play, vous avez maintenant votre
projet ici dans Framer Enfin, nous allons également le faire
avec Wordpress ici, il s' agit
donc d'une simple page
WordPress Elementor, et nous allons maintenant y
intégrer Ef, non plus le chronomètre, nous avons
donc un
peu de variation Encore une fois, si vous n'
avez pas les fichiers, hésitez pas à accéder à mon profil de communauté
Spin, et vous pourrez le télécharger
gratuitement ici. C'est bon. Pour l'intégration de WordPress, nous allons simplement ajouter
un nouvel élément ici. Encore une fois, il s'agit d'un
simple contenant. Ensuite, nous allons ajouter un élément, faire défiler un peu la page vers le bas, et voici
le widget HTM L , que nous allons simplement placer
à l'intérieur du conteneur. Ensuite, si nous revenons
à EF et que nous
exportons, nous utiliserons désormais
le cadre i ici, alors cliquez sur Copy bt. Ensuite, nous retournerons
sur Wordpress ici, et ici nous pouvons simplement
coller notre iframe. Pour la taille ici, nous pouvons peut-être utiliser 1 000 pixels, par exemple, ou peut-être même plus,
peut-être 1 200 pixels, et maintenant nous nous sommes
intégrés avec succès à World Press ici. Encore une fois, tout
est pareil. Nous pouvons utiliser toutes les
animations ici, et c'est également
assez facile à faire ici.
22. Exporter en tant qu'image, vidéo ou pour l'impression 3D: Nous verrons ensuite
comment
exporter notre
scène aveugle sous forme de fichiers ici. Et pour le faire encore une fois
, il suffit d'aller dans
l'onglet Exporter ici. Et puis en bas, vous voyez toutes les
possibilités ici, vous devez réellement en
extraire des fichiers. Et le premier ici
est celui de l'image. Vous avez donc la possibilité d'
obtenir le format JPEG ou PNG ici, et vous pouvez simplement choisir entre ces
deux variantes ici. Et puis vous
avez également le ratio ici. Donc, par défaut, c'est à
la valeur un ici. Et par exemple, maintenant, si je le change
à deux ici, peut-être que le ratio
signifie simplement que vous obtenez la résolution multipliée
de votre écran ici. Ainsi, par exemple, j'ai ici un
écran de 1 920 x 1 080. Je vais donc obtenir la double valeur comme résolution finale ici. Et puis vous avez également
la possibilité d' afficher ou de masquer la couleur de
fond. Mais gardez à l'esprit que pour un
arrière-plan peut-être transparent, je vous recommande de
choisir un fichier PNG ici. Et puis vous verrez
également que dans l'aperçu, votre arrière-plan devient
transparent ici. Enfin,
vous pouvez simplement cliquer sur Exporter ici et
votre fichier sera automatiquement téléchargé dans résolution que
vous avez sélectionnée ici. Prochaine étape, nous avons l'enregistrement
vidéo ici. Et là encore, vous avez la possibilité de choisir
entre certains formats ici. Ainsi, par exemple, vous avez Web, P quatre, Give ou une simple séquence
d'images ici. Et peut-être, par exemple, maintenant, si vous souhaitez coller cette vidéo sur votre
site Web, par exemple, je recommanderais Web Mm car vous obtenez une
meilleure taille de fichier, vous ne
ralentissez
donc pas vraiment votre site Web. Et pour les
autres formats présentés ici, il existe différents types de
domaines d'application. Mais oui, vous pouvez peut-être l'essayer par
vous-même ici. Et les suivants concernent les images
FPS par seconde
et aussi les bits Et ici, vous pouvez également simplement choisir entre
certaines valeurs ici. Mais encore une fois, gardez à l'esprit qu'une valeur plus élevée
signifie simplement que vous avez
une meilleure qualité, bien
sûr, mais que vous avez également
une plus grande taille de fichier ici. Mais oui, cela dépend de
votre domaine d'application. Et ici, vous pouvez également choisir si vous voulez que l'enregistrement
soit manuel, ou vous pouvez simplement lui donner une
durée fixe ici, donc une durée. Vous pouvez simplement choisir
une durée personnalisée ici. Mais je vais peut-être le
laisser ici en mode manuel maintenant. Ensuite, vous avez également
les paramètres de jeu. Peut-être que si vous avez plus de
scènes ou plus de caméras, vous pouvez choisir entre vos scènes ou
vos caméras ici. Et ici, en bas,
vous avez à nouveau, juste vos paramètres d'exportation, donc les mêmes que ceux que vous avez dans
l'onglet d'exportation Web ici. Vous pouvez donc simplement
les activer si vous le souhaitez. Ensuite, il vous
suffit de cliquer sur Démarrer ici. Et maintenant, vous avez
en bas un
petit bouton d'enregistrement. Et si vous cliquez dessus, un enregistrement d'écran commence maintenant, puis vous pouvez simplement utiliser votre scène, la faire glisser. Et tout ce que tu feras ici
sera simplement enregistré. Et si vous avez terminé, cliquez
simplement sur Arrêter maintenant, puis automatiquement, votre
vidéo sera téléchargée. Ensuite, sur la liste, nous avons les trois formats
D. Ces formats sont donc principalement utilisés pour des applications Web, des jeux ou des applications de réalité augmentée et virtuelle. Et ici, vous avez le choix entre quatre
options différentes. Donc GLTF, GOB, STL
ou UD Z ou UD Et chaque format ici
prend simplement en charge des propriétés différentes. Par exemple, ici, pour GLTF et GLB, vous pouvez simplement
exporter la géométrie ici, mais vous pouvez également passer couleur
au mode texture ici, puis vous pouvez également exporter la couche de couleur et
les textures Et puis pour STL,
vous pouvez peut-être aussi simplement exporter
la géométrie et pour USDZ, vous pouvez à nouveau exporter
la géométrie,
la couche de couleur et
également les Mais gardez également à l'esprit
ces petits conseils. Ainsi, par exemple,
le support de texture
est désormais limité aux seules géométries primitives
avec le mode de projection UV, donc aucun support de texture pour les géométries dotées d'une fonction lisse
et ajoutée Donc, si vous avez
créé des géométries avec la fonction lisse
et ajoutée, cela peut être oui, il peut y avoir
de nombreuses défaillances, par exemple dans votre modèle de projection ou d'
exportation ici Gardez donc cela à l'esprit également. Mais oui, tu peux
jouer avec. Ainsi, par exemple, le format
SDL ici est également principalement utilisé pour l'impression en
trois dimensions ici, donc c'est également très cool Vous pouvez donc simplement
créer toutes les formes
que vous voulez et les spliner
, puis peut-être les imprimer sur
votre imprimante 3D Et oui.
Enfin, vous avez également la
possibilité de simplement
enregistrer une copie locale de votre
fichier sur votre ordinateur. Et cela présente de
nombreux avantages ici. Ainsi, par exemple, vous pourriez vendre vos fichiers sur un marché ou peut-être aussi en combinaison avec certains
IOS développés ici. Donc, les gars d'entre vous qui ne
programment pas un peu, vous pouvez récupérer vos données
ici à partir d'un fichier local, afin de pouvoir les utiliser pour cela Mais encore une fois, vous pouvez également simplement récupérer les données
depuis le cloud ici Vous pouvez donc choisir entre
ces variantes ici. Mais c'est aussi une petite fonctionnalité
intéressante : vous pouvez simplement enregistrer le
fichier sur votre ordinateur.
23. Projet : EVE de WALLE | Partie 1: Commençons donc
par le projet EF. Encore une fois, nous sommes maintenant dans notre scène aveugle
de base par défaut. Et maintenant, nous allons
placer une image ici sur notre plan de base
comme référence pour la forme de
base d'EF. Et pour ce faire, il suffit de cliquer sur le bouton
d'importation ci-dessous, puis nous
parcourrons nos fichiers ici, puis nous pourrons simplement importer des images depuis
Google ou autre. Vous avez une source par défaut. Et maintenant, nous pouvons réellement
utiliser cette image pour créer la
forme de base du corps et des bras, ainsi que la forme de la tête d'ef. Nous allons simplement
commencer par le corps ici, et pour ce faire, nous allons simplement créer une sphère
ici sur le corps. Et placez-le ici. Maintenant, si vous le faites pivoter, vous verrez que cela
semble un peu bizarre, nous allons
donc simplement masquer
le plan de base pour le moment. Il ne nous reste plus que l'image
et la sphère. Vous pouvez maintenant imaginer qu'il s'
agit d'une image en deux D, il suffit de la
convertir en trois D, nous prenons une sphère ici et pas simplement un
simple cercle ici. Ensuite, nous allons
simplement augmenter la taille
de la sphère ici en maintenant la touche option
enfoncée et en maintenant la touche Shift enfoncée. Et maintenant, on fait
les choses comme ça. Les bords sont donc maintenant alignés
avec la forme du corps ici. Ensuite, nous
choisissons de déplacer une fonction
ajoutée ici, alors entrez dans le mode ajouté ici, puis nous essaierons de
convertir cette sphère
en corps ici. Et maintenant, nous
voulons transformer cette sphère en
corps, en la déformant Nous allons choisir l'option Edge
ici maintenant et en octobre. Ensuite, nous pouvons simplement
sélectionner tous les bords ici, et nous les ramènerons ici. Maintenant, vous devez
regarder les bords ici. Nous voulons en fait que cette petite ligne bleue s'aligne avec
le contour de l'image ici Cette ligne s'
aligne également avec le corps maintenant, nous allons
donc passer à la partie
suivante du corps Sélectionnez la ligne suivante ici, puis abaissez-la également. Maintenant, nous allons le faire
encore et encore. Choisissez maintenant la couche suivante
ici et abaissez-la. Alors apportez-le ici. Alors maintenant, le bas
est déjà très beau, et nous allons simplement continuer
avec le haut du corps. En fait, nous ne pouvons pas utiliser
la même technique pour le haut du corps car nous réduisons
simplement la largeur ici. Si nous appliquons la même
technique, maintenant, nous deviendrons de
plus en plus petits, mais nous devons en fait
aller plus loin. Nous pouvons en fait rester en mode d'édition des arêtes ici et simplement sélectionner
une arête ici. Ensuite, nous pouvons simplement augmenter la largeur de
chaque arête étape par étape. Encore une fois, cliquez sur
ce petit cercle ici, puis maintenez la touche
Option
et Shift enfoncées, puis vous pouvez aligner cette petite ligne bleue sur le corps du e. C'est ce que nous allons également
faire maintenant pour tous les autres bords. Peut-être apporter ça aussi
un peu ici. C'est un petit ajustement
fin ici. Maintenant, comme parfois vous ne
pouvez pas voir les bords, vous pouvez
simplement passer le curseur
dessus et vous les
sélectionnez comme ça, puis vous pouvez également
les placer dans les coins ici Nous procédons étape par étape maintenant. Alors déplacez-le un peu plus haut. Tu vois l'autre bord. Ensuite, sortez-le également. Alors ce que nous pouvons
réellement faire, c'est
imposer ce petit couvre-feu Nous pouvons maintenant passer
en mode sommet, puis nous sélectionnerons
tous les sommets supérieurs, pas celui-ci au milieu, mais juste les sommets extérieurs Maintenant, nous pouvons vraiment les
amener ici. Assurez-vous qu'il est aligné
avec l'image, un peu plus
ici comme ça. Alors peut-être que nous pouvons
aussi simplement sélectionner celui
du milieu ici et
le réduire un peu. Vous avez comme ce joli
petit trou où la tête sera
effectivement
positionnée plus tard. Et si vous pouviez simplement rendre l'
image invisible maintenant, vous verrez réellement ce beau corps. Revenons donc
au mode d' édition, car
je veux en fait
insérer un autre bord ici, car
il semble assez tranchant maintenant. Vous pouvez simplement regarder ici, puis vous pouvez créer
un nouvel avantage ici. Donc comme ça, ça
a l'air plutôt bien. Ensuite, vous pouvez quitter le mode
d'édition et vous êtes prêt à utiliser le corps. Nous pouvons en fait passer à la partie
suivante du corps, qui est maintenant la tête de
E. Ne vous inquiétez pas, elle semble un
peu déplacée ici, mais nous pouvons simplement la
faire de manière symétrique Et en fait, nous apportons
ce chien. Ça nous plaît. Encore une fois, nous allons simplement
recommencer avec la sphère ici. Nous pouvons simplement placer une sphère ici. Assurez-vous que vous êtes bien
aligné sur l'axe maintenant ici. Choisir ce petit point bleu. Ensuite, nous pouvons simplement
augmenter la sphère ici encore une fois, pour qu'elle corresponde à la
tête comme ça. Alors voyez peut-être que ce n'est pas
vraiment un cercle complet ici, qu'il a en fait plus de
largeur que de chaleur. Je peux simplement le faire glisser ici, de ce côté et
aussi de ce côté, en fait et peut-être comme ça. Mais en réalité, le bas de la tête a une courbure
différente. Nous allons simplement revenir
au mode d'édition. Encore une fois, nous allons
activer le mode bord, afin que vous puissiez sélectionner tous
les bords de la forme, puis nous
les ramènerons au
contour de l'image. Sélectionnez le bord,
puis maintenez à nouveau la touche Option, Shift et placez ce petit contour bleu ici pour aligner
la forme de la tête ici. Et puis fais-le pour
tous les autres avantages maintenant. Je peux sélectionner le bord. Et apportez-le ici. Oups. En fait, je vais changer d'âge. J'en ai un peu parce que je ne
peux pas. Peut-être que je vais simplement
déplacer le corps vers le bas. C'est beaucoup plus simple. Encore une fois , revenez au mode
d'édition
, puis faites-le également pour les
derniers bords. Le ton est là. Je vais juste ajouter
un autre avantage ici. Nous obtenons donc une solution fluide. Je veux juste prendre l'avantage. Ouais. Nous avons donc maintenant la forme
de base de la tête. Je vais juste déplacer rapidement
ce corps vers le haut. Et je vais
simplement le renommer maintenant, pour une meilleure compréhension Voici donc une tête et
voici la forme d'un corps. Peut-être pouvons-nous également
renommer l'image. Ce n'est qu'une référence. Peut-être que je vais
en parler un peu plus bas. Peut-être comme ça. Maintenant, si vous avez
tout fait correctement, cela devrait être symétrique Nous devons en fait ajuster un peu
cette tête pour qu'elle soit alignée au centre. Et aussi, comme
je viens de faire glisser la tête à la fois du côté
droit et du côté gauche, elle n'est plus sphérique, donc vous pouvez simplement la
rendre à nouveau sphérique Comme ça. Maintenant, si vous masquez l'image de
référence, vous voyez que vous avez créé
la forme de base de e. Ensuite, nous pouvons
commencer par le bras, le bras droit et
le bras gauche
et pour obtenir cette forme, nous pouvons en fait prendre la forme ici, où se trouve la forme AF ? En fait, je vais
masquer l'image de référence maintenant, puis nous allons placer
l'élément lave comme ici dans la position où le bras
devrait se trouver à la fin. Et maintenant, sur le côté droit, vous voyez certains paramètres
que vous pouvez modifier. Ainsi, par exemple, si vous le faites glisser
ici vers le haut ou vers le bas, vous verrez comment l'élément
AF change réellement, en
haut et en bas. Ensuite, vous pouvez également ajuster la courbure de la
lave. Peut-être que le bras rendra le bas
un peu plus fin maintenant et l'épaule un
peu plus arrondie. Peut-être comme ça. Nous allons simplement
réorganiser rapidement la vue, et également la recolorer, afin que vous puissiez mieux la voir sur
le fond gris ici, puis la centrer
un peu plus ici Cela semble en fait assez
beau vu la forme de base. En fait, je vais le rendre
un peu plus incurvé. Ma main pourrait donc aimer ça. Dans ce cas, cela devrait également être
un peu plus long. Je vais en fait augmenter cette échelle dans la direction Y. Peut-être comme ça. Ensuite, je vais
aussi augmenter
cette échelle pour qu'elle s'agrandisse un peu et
peut-être aussi augmenter un peu
plus
la largeur de l'
épaule parce que je
veux vraiment qu'elle passe du plus grand au plus petit, pour qu'elle s'estompe un peu Peut-être un peu comme ça. Donc, s'il ne ressemble pas exactement à mon bras,
c'est parfait. Ce n'est qu'une préférence
personnelle. Alors fais-le aussi bien que possible. Et si nous nous contentons de la
vue maintenant, ressemble à ceci, oui, je vais peut-être juste la rendre un
peu plus fine dans la direction Donc comme ça. Ensuite, je
veux vraiment
aligner ce bras sur le corps, le
déplacer dans la direction
du corps maintenant, lui donner
un peu plus de rotation. Encore une fois, il s'agit ici
de beaucoup de réglages fins. Faites pivoter un peu plus. La courbure n'est pas très bonne. En fait, je vais modifier un peu plus
cette commande. Oui, peut-être comme ça. Cela
devrait faire l'affaire maintenant. Il
semblerait que le bras soit aligné sur
le corps maintenant. Et maintenant, nous devons
utiliser un opérateur
booléen pour créer le
reste de la forme Pour ce faire, nous allons maintenant
dupliquer la couche corporelle. Nous avons maintenant un deuxième corps
appelé corps deux, et je vais en parler
ici au-dessus de la couche. Ensuite, vous pouvez
choisir les deux formes ici, donc Body Two et the Lave maintenant, et maintenant vous devez utiliser le
premier modificateur bolean Et puis vous voyez qu'un nouveau groupe appelé Blean
est créé. Et puis, si vous en parlez
ici, sur le côté gauche, vous voyez maintenant que la forme
du corps est maintenant intégrée à
celle des bras, ce qui donne l'impression qu'elle est beaucoup
plus alignée avec le corps. Nous pouvons également lui donner à nouveau
un peu de rotation. Alors peut-être comme ça. Oui,
ça a l'air plutôt bien maintenant. Donc, si je recoloirais
les deux formes ici aussi. Vous voyez qu'il semble déjà
très beau en termes de forme et de mise en forme. Allons-y un peu plus. En fait, vous
pouvez simplement dupliquer le bras gauche, appuyer sur commande et D.
Ensuite, nous allons réinitialiser la rotation ici, afin de pouvoir
la placer ici sur le côté droit sans modifier les coordonnées x et
y ici. Et puis, ce n'est pas dans cette direction, dans la bonne
direction,
qu'on a pivoté. J'ai fait une rotation d'environ 180 degrés. Et puis, vous voyez,
sur le bras gauche, j'ai fait une petite rotation
ici de 3,75 degrés et nous allons également faire maintenant pour le bras
droit Nous devons donc
choisir ici -183,75 degrés. Et apportez-le ensuite
au corps ici maintenant. Maintenant, nous avons la forme de base droit et du bras gauche. Pour Bad standing now, je vais également renommer les deux formes.
C'est le bras gauche. Et Ban Two sera
renommé bras droit. Vous avez maintenant la forme
de base de E, et en fait, je voudrais faire
un petit ajustement ici. Donc, si vous regardez
la photo ici, vous voyez
maintenant
que le corps d'ef est en fait un peu incurvé
sur le dessus du corps. Et je veux aussi attendre. En fait, je veux aussi le
faire pour le corps ici présent. Encore une fois, je vais maintenant juste le corps ici dans le mode maillage ajouté. Et pour créer cette courbure, je peux simplement sélectionner les bords supérieurs ici et
les déplacer légèrement vers le bas. Encore une fois, passez de W à la Et maintenant, nous
avons le corps principal maintenant, la tête et
aussi les bras maintenant. Mais en fait, je voudrais apporter
de légères modifications au corps car si vous
regardez la photo, vous verrez que
ce corps
a en fait une petite
courbure au sommet. Et pour ajouter à cette courbure, nous allons simplement revenir
à l'élément de notre corps ici, puis nous ajouterons à nouveau
le maillage ici. A puis zoomez légèrement. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ces arêtes ici et les
poser un peu vers le bas. Et puis nous pouvons aussi
le faire maintenant si
nous progressons jusqu'au centre
, peut-être comme ça. Ensuite, nous pouvons également sélectionner le sommet central ici, et le tirer un peu
plus bas ici Et maintenant, vous avez également cette
petite jolie courbure ici, comme sur l'image de référence. Ouais. C'est donc maintenant chose faite pour la mise en forme
de base du corps, et maintenant nous pouvons réellement
passer à la matière. Et pour cela, il suffit de
sélectionner le corps maintenant ici. Et je vais en fait
changer ça maintenant pour un peu plus de gris bleu, donc peut-être comme ça. Donc si tu veux le savoir,
c'est d 4d4e4. Et puis on peut aussi
y ajouter du Fresnel. Encore une fois, il suffit d'ajouter une couche de
matériau, nous cliquons
ici sur cette icône plus, puis nous pouvons ajouter
une couche de Fresnel Et pour la couche de Fresnel, nous créons simplement
la couleur blanche ici, et nous pouvons simplement laisser les paramètres
tels quels Ensuite, nous pouvons réellement introduire une autre couche de
Fresnel ici Encore une fois, il suffit d'ajouter une nouvelle
couche et de choisir Fresnee. Ensuite, je vais faire un peu plus de gris ici. Peut-être comme ED ED ED. Vous avez maintenant les deux couches de
fresne ici, et je vais en fait augmenter l'échelle de la deuxième
couche ici à deux Vous avez une belle petite
transition ici. Ensuite, nous pouvons également
changer l'arrière-plan ici. Mais pour l'instant, je vais en fait choisir le plan
de base comme arrière-plan. Alors peut-être zoomez légèrement, puis
maintenez à nouveau la touche Option
et Shift enfoncée, puis augmentez le plan
ici à la taille souhaitée. Je vais également le déplacer un
peu en arrière-plan ici, peut-être comme ça, puis
je reviendrai ici maintenant. Je vais également le renommer Real rick, background et
lui donner la couleur ici Peut-être comme ça, d4df 4. Ça a déjà l'air
plutôt bien maintenant. Ensuite, nous pouvons également appliquer ce matériau aux
autres objets ici. Par exemple, nous pouvons maintenant peut-être simplement créer un
nouveau matériau ici, en
cliquant sur cette icône plus, puis nous pouvons l'
appeler body. Et maintenant, vous
pouvez simplement référencer ce matériau pour
chaque objet ici. Par exemple, si vous
cliquez sur l'en-tête maintenant, vous pouvez y accéder depuis la bibliothèque des actifs matériels
et simplement cliquer dessus, ou vous pouvez également simplement copier le matériau, puis le coller sur la forme suivante. Tu peux le faire comme tu le souhaites. Maintenant, ça a déjà l'air un
peu plus propre maintenant. Ensuite, nous allons passer à la partie
suivante de la mise en forme, qui est maintenant l'élément principal. Si vous regardez l'image de
référence, et que vous cachez peut-être simplement
la tête pour le moment, nous voulons en fait faire
ce petit affichage ici. À présent, nous allons simplement masquer à nouveau la couche de
référence ici Je vais en fait réduire un peu cette
tête ici parce que je pense qu'elle convient
mieux ici, peut-être comme ça. Oui, ça a l'air bien pour le moment. Ensuite, nous pouvons simplement
dupliquer la couche de tête ici, puis la renommer Peut-être comme une tête d'affichage. Et maintenant, nous pouvons également
le redimensionner. Encore une fois, maintenez l'option enfoncée,
déplacez-la et redimensionnez-la. Il n'est pas nécessaire
que ce soit une taille spécifique, nous allons simplement voir
comment il s'adapte à la tête maintenant. Ensuite, nous allons le
sortir de la boîte maintenant. Et on peut aussi aimer, lui donner une autre couleur. Donc, pour l'instant, il ne s' que de notre intérieur
depuis la bibliothèque. Et nous pouvons simplement cliquer ici pour
déconnecter la bibliothèque Et puis nous avons à nouveau toutes les
propriétés ici. Et je vais juste faire un peu de
noir ici pour le moment. Alors maintenant ça ressemble à ça. Cela ne
ressemble pas vraiment à ce que nous voulons. Mais nous pouvons en fait jouer un
peu avec. Donc, augmenter un peu le gain
ici. C'est comme ça. Un
peu plus bas. Peut-être comme ça pour le moment, peut-être mettez-le en place un
peu plus. Ensuite, nous pouvons à nouveau utiliser
l'opérateur booléen, et pour ce faire, nous allons à nouveau
dupliquer la tête Vous avez maintenant une tête
et une tête ici, ainsi que la tête d'affichage, que nous venons d'
ajuster en ce moment. Ensuite, nous pouvons réellement sélectionner la tête d'affichage ainsi que
la tête dupliquée Nous pouvons maintenant utiliser le deuxième opérateur
booléen. Et maintenant, vous voyez
qu'il est en train de disparaître. Mais maintenant, vous avez nouveau
exactement la même courbure pour l'écran. Et si je reviens un
peu ici de temps en temps, il suffit rétablir les propriétés des matériaux
ici en noir Alors il faut un Non. Cette position ici. En fait, nous pouvons maintenant
voir l'affichage ici. En gros, vous venez de créer une forme d'opérateur booléen , désormais basée sur la tête pour
obtenir la bonne courbure Ensuite, pour ce qui est de la tête d'affichage, il s'agit essentiellement de
la largeur et de la chaleur que vous
souhaitez obtenir pour l'écran. Avec l'opérateur Bole, vous pouvez
maintenant mélanger les deux formes Et maintenant tu as ce petit écran
sympa dans la tête. Et en fait, ce n'
est pas assez brillant. Nous allons donc également réorganiser ce we creek en ajoutant une couche
délirante ici Encore une fois, il suffit d'ajouter une
couche de matériau ici, puis encore une fois, nous pouvons simplement utiliser cette couche de capuchon
publicitaire ici, qui donne
une petite surface brillante ici. Et pour l'instant, je peux
simplement retirer l'une des couches de
Fresna ici Alors peut-être comme celui-ci. Ensuite, nous sommes
prêts à partir pour le moment.
24. Projet : EVE de WALLE | Partie 2: Nous avons donc en fait une forme
de base suffisante
pour l'affichage. Si vous voulez faire quelques
petits ajustements. Soyez suffisamment prudent avec l'opérateur
booléen. Vous devez donc
sélectionner la tête d'affichage maintenant pour régler la
largeur et la chaleur. Donc, pas l'
opérateur booléen ici, mais la tête d'affichage Maintenant, nous allons juste le faire
comme ça pour le moment. Et oui, ça me convient. Ensuite, nous pouvons maintenant
passer à la glace de chacun. Pour créer la glace, nous
pouvons simplement choisir l'outil ellipse ici maintenant et placer une ellipse
ici sur la tête, puis l'
ajuster légèrement Cela ressemble donc à un œil. Et donnez-lui aussi un
peu de rotation maintenant. Encore une fois, si vous regardez
l'image
de référence, nous allons simplement
masquer rapidement la tête maintenant, ainsi que celle-ci. Vous voyez en fait que les
yeux sont légèrement pivotés, et la forme
ici est également comme ça Je peux peut-être l'utiliser
comme référence maintenant, l'agrandir un peu. Comme ça, comme je l'ai dit, la rotation
convient vraiment pour le moment. Donc je devrais aller bien. Vous pouvez maintenant rendre
la tête et l'écran
à nouveau visibles,
réorganiser la vue ici ,
puis remettre les yeux
dans cette position maintenant Donc comme ça. Encore une fois, vous pouvez simplement dupliquer cette ellipse maintenant et pour le
positionnement actuel, je vous recommande de
refaire la rotation Ensuite, il suffit de l'amener
ici sur le côté droit, puis de refaire la rotation Ici c'est -21,6. Nous allons faire 21,6 dans
cette direction, et maintenant vous avez à nouveau
le même
facteur de rotation Bien, encore une fois, je vais juste masquer l'
image de référence pour le moment et peut-être que je vais l'agrandir
rapidement. Ici et un peu plus bas. C'est mon truc. Encore une fois, 21,6 et
-21,6, cette rotation ici Maintenant, nous avons deux glaces ici. Encore une fois, pour obtenir la bonne
courbure de la glace, nous allons simplement utiliser la même technique que celle que nous avons utilisée auparavant pour
la tête d'affichage. Et pour ce faire, nous allons d'abord simplement extruder
les deux yeux maintenant Peut-être comme ça, ne t'inquiète pas. Cela semble un peu étrange pour le moment. Ensuite, nous allons simplement en parler ici,
à l'intérieur de la tête. Ensuite, nous pouvons à nouveau simplement dupliquer la forme de la tête ici sur la barre latérale gauche,
puis l'afficher ici. Maintenant, il vous suffit de
sélectionner l'une des glaces ou
la forme de la tête, puis utiliser le deuxième
opérateur booléen maintenant ici Et puis, si vous le
faites glisser jusqu'ici, vous voyez que l'œil a
en fait la même
courbure que la tête, il est
donc parfaitement
connecté à la surface. Maintenant que nous avons fait le premier y, je vais le
réarranger rapidement, le côté gauche, pour qu'il soit parfaitement aligné
ici, donc comme ça. Encore une fois, pour le deuxième ei, nous allons à nouveau dupliquer
la forme de la tête , l'
afficher maintenant, sélectionner b des formes, puis choisir le
deuxième opérateur de ban ici. Encore une fois, pouvons-nous adopter
le bon point de vue et mettre ce I
devant vous. Comme ça, et maintenant tu
es avec nous deux. Et peut-être savez-vous d'après l'image de référence
que nous avons une sorte de motif ici dans les yeux
de E. Si vous regardez cela, nous voyons en fait quelques
petites lignes ici, et nous pouvons réellement le faire en
utilisant la fonction du motif
dans les propriétés du matériau. Pour ce faire, je vais
simplement masquer à
nouveau rapidement l'
image de référence, et encore une fois, pour une meilleure
clarification, je vais également renommer
les deux yeux ici, donc œil gauche, et renommer
l'œil droit en œil droit Ensuite, nous pouvons simplement rendre à nouveau ici, au robinet de
matériaux. Encore une fois, il s'agit de choisir le matériau de carrosserie du
défol, mais nous pouvons simplement le délier
en utilisant cette icône maintenant Encore une fois, je peux simplement supprimer
l'une des couches fraîches, puis introduire une nouvelle Nous pouvons utiliser la fonction de
couche ici, nous pouvons simplement utiliser la fonction de
motif ici Ensuite, ajustez les propriétés ici, et nous
voulons vraiment le style, nous voulons vraiment les lignes ici. Et nous voulons le faire de manière sphérique. Pour la couleur, en fait, nous
garderons la couleur noire, et nous introduirons
également la couleur bleue ici, elle ressemble un peu la couleur de
l'image de référence. Ensuite, pour obtenir un peu plus de lignes
présentes dans l'œil, nous devons en fait ajuster
la fréquence des lignes. Pas en position x, mais en position Y. Par exemple, si j'
augmente la valeur, nous constatons maintenant que beaucoup plus de
lignes ne sont pas visibles Nous allons en fait augmenter
la valeur ici, peut-être 100. Comme ça. Ensuite, pour obtenir un
petit effet de flou, nous pouvons également augmenter ce facteur de
lissage ici. Si j'augmente un facteur, vous verrez
que les bords deviennent un peu plus flous Encore une fois, optez un peu plus pour ce
type d'affichage. Et oui, c'est maintenant
pour ce matériel. Et encore et encore, nous pouvons simplement enregistrer ce matériau dans
notre panneau acide maintenant ici et peut-être choisir
le matériau ici. Ensuite, nous pouvons également appliquer ce matériau ici
au second I. En fait, je vais juste
ajuster un peu plus les yeux. Je peux juste si vous
voulez ajuster la taille, vous pouvez simplement entrer dans l'opérateur
du bac. Je vais en fait le rendre
un peu plus
grand ici. Peut-être comme ça. Et aussi un peu à l'extérieur. Je pense que je peux le faire. Je dois choisir, j'en
crois les lèvres d'un opérateur. Puissions-nous aimer ça. Encore une fois, nous pouvons apporter quelques petits
ajustements ici Je vais
donc faire en sorte que
cet écran ressemble un peu plus à celui-ci et
aussi pour le matériau,
en fait, de la tête d'affichage. Je
connaîtrai celui-ci, mais en fait, je vais déplacer cette couche
fraîche ici, puis je vais la
rendre noire ici, qu'elle ne soit pas
si brillante maintenant Peut-être aussi augmenter l'
intensité ici à trois. Donc, comme ça, et
aussi pour obtenir encore une fois,
Thistle, écran plus flou, effet de télévision informatique . Tu peux l'appeler
comme tu veux. En fait, nous allons à
nouveau introduire un effet de floraison ici, alors activez celui de floraison. Alors pour la taille en fait, je vais utiliser une petite taille ici. Chéri, je vais en fait le
ramener à zéro, et l'intensité peut aussi
être d'environ 0,3 ou quelque chose comme ça, et peut-être que vous
pouvez si vous voulez augmenter
un peu ce facteur de déplacement, comme ça Et maintenant ça
a vraiment l'air vraiment bien, à mon avis, je
suis peut-être désolée, mais je déplace encore
les yeux un
peu plus bas Alors j'aime bien ça. Cela a l'air
plutôt cool pour le moment. Ensuite, nous
passerons
à la partie du corps où nous
ajouterons plus de détails. Donc pour l'instant, je vais
ajouter quelques boutons ici et aussi un bouton rouge un peu
plus gros, qui
simule en quelque sorte le cœur de E. Où nous utiliserons également les
mêmes techniques Encore une fois, comme nous
l'avons fait pour
l'exposition et pour la glace maintenant, juste entraîner à obtenir toute la courbure ici même dans des formes
plus complexes. Pour le faire encore une fois, nous pouvons
simplement ajouter quelques ellipses ici, peut-être comme ici, je vais en fait
les réduire un peu Alors peut-être comme ça,
puis
dupliquez-le en appuyant sur Commande
et D, comme ça, peut-être trois petits boutons, puis un bouton plus gros ici, donc le cœur, peut-être aussi
centré, peut-être comme ça. C'est vraiment centré. Un peu plus sur le côté
droit ici. Nous allons maintenant commencer par les
trois petits boutons. Encore une fois, si vous regardez sur
le côté gauche, vous voyez qu'il s'agit simplement d'une forme
bidimensionnelle, et nous devons en fait
les ramener ici dans le corps. Encore une fois, il suffit de sélectionner
les trois petites ellipses, puis de
les déplacer dans le corps, peut-être comme ça ici Si vous regardez autour de
vous, vous voyez maintenant que toutes les formes
sont maintenant connectées au corps, et là encore, nous pouvons
simplement dupliquer le corps, le
faire monter ici. Nous allons commencer par celui-ci. Ensuite, sélectionnez
les deux corps puis fusionnez-les avec
un second opérateur. Puis déplacez-les à l'extérieur. Peut-être que nous
regarderons du haut. Je ne sais pas. On peut
avoir une belle vue ici. Peut-être que je vais aussi m'
en souvenir très rapidement, comme ça. Ensuite, je peux le déplacer à l'intérieur. Peut-être un petit peu plus. Comme ça. Ensuite, nous
pouvons simplement répéter l'étape, les étapes ici
pour celle de gauche ici. Encore une fois, dupliquez le corps ici. Je vais juste le faire
rapidement deux fois. Amenez les deux
corps ici, sélectionnez le bouton et le corps. Choisissez le deuxième opérateur
booléen. Soulevez-en. Maintenant, vous le voyez, puis encore une fois pour le dernier, choisissez le deuxième opérateur
booléen,
fusionnez-le et sortez-le de la
surface, sans le faire pivoter Et puis nous le ferons
également pour le plus gros ici. Sg déplacez-le à l'intérieur du corps, dupliquez le corps,
amenez-le ici, puis choisissez le
deuxième opérateur booléen Maintenant, cela devrait
ressembler à ceci, puis nous pourrons simplement changer les
matériaux pour le moment. Et pour les plus petits, je vais simplement les
rendre blancs. Mais d'abord, je vais
en fait, ils peuvent simplement le renommer ici pour
une meilleure compréhension Petit bouton. Et aussi
un petit bouton. Et c'est aussi
un petit bouton. Et peut-être pourrions-nous regrouper
tous ces petits boutons. Et tu peux appeler ça des boutons, peut-être ou comme tu veux. Maintenant, nous pouvons ajouter un
nouveau matériau ici, et je vais juste
les rendre blancs ici. Donc comme ça. Pour le plus grand,
nous l'appellerons
le cœur, pour le
matériau le cœur.
Nous pouvons en fait faire un peu ici, Nous pouvons en fait faire un peu ici peut-être cela, puis nous pouvons aussi ajouter un
peu de contour ici, créer une couche de contour et peut-être augmenter un peu le
gain ici. Peut-être que comme ça,
faites aussi un peu de lissage. Ensuite, je vais le faire
avec un peu plus de légèreté. Peut-être ceci. Cela ressemble donc à ceci maintenant, et je vais peut-être diminuer un peu cet
effet de contour. Peut-être quatre. Donc,
si vous les éliminez, ça ressemble à ça. Et maintenant, nous pouvons peut-être aussi ajouter un petit texte ici
en arrière-plan. Donc, augmentez
la taille de police ici, 200, peut-être 300 ou
peut-être même plus. 40, puis augmentez peut-être un peu l'espacement
ici, assurez-vous que l'élément
parent est suffisamment
grand pour s'adapter à la police ici Augmentez-le encore plus.
Peut-être comme ça. Et aussi quelques polices de caractères ici. Et ça devrait être
beau maintenant, pas si loin. Donc, comme ça, puis peut-être
aussi changez de couleur ici. Peut-être qu'un peu de blanc ici peut aussi réduire un peu la
transparence, afin qu'elle s'estompe mieux
avec l'arrière-plan Et puis ça ressemble à ça. Nous sommes maintenant prêts avec la mise en forme de base de E, et nous allons maintenant passer à la partie
animation,
à laquelle nous allons ajouter quelques transitions de base ajouter quelques transitions de base et quelques effets de suivi. Et une animation simple
est la fonctionnalité look at, que nous allons implémenter
maintenant. C'est assez simple. Et nous
utiliserons la tête pour cela, et je vais simplement
regrouper rapidement tous les
éléments de la tête en un seul groupe, et c'est ce que je vais faire,
pas les boutons. Peut-être d'ici ou pas avec les bras. L'œil droit, l'œil gauche, le gros b, le
modificateur Display Bully et la tête, et je vais le
regrouper et
le renommer en tête mobile, ou peut-être quelque chose comme ça Maintenant que vous avez réuni tous les éléments de la
tête dans un seul groupe, et c'est en fait très
important pour que la fonctionnalité d'examen puisse l'implémenter, vous pouvez simplement passer
au sujet des événements ici. Et puis vous pouvez réellement
utiliser une fonctionnalité d'aperçu ici, donc pas utiliser la fonction de démarrage, mais la fonction d'aperçu. Et maintenant, il
vient juste d'être mis en œuvre. Donc, si vous simulez maintenant, vous voyez déjà que la tête
suit réellement votre curseur. Et maintenant, vous pouvez jouer un peu
avec les fonctionnalités. Alors peut-être augmentez un peu le mode d'
amortissement. Et oui, c'est
peut-être ça pour le moment. Vous avez donc maintenant une
petite animation sympa où chacun
regarde votre curseur. Donc ça a l'air plutôt cool. Et c'est également assez facile à faire. C'est donc en fait beaucoup plus facile que de créer des formes. Alors maintenant, nous avons réellement implémenté
la fonctionnalité look at. Donc ça a l'air cool maintenant. Ensuite, nous pouvons également ajouter
une nouvelle animation ici. Je veux vraiment
qu'Eve flotte un peu. Comme dans le film, il se déplace de haut
en bas tout le temps parce qu'il
flotte simplement dans les airs, et pour ce faire, nous allons créer un autre groupe Nous devons en fait
regrouper toutes les formes
que nous venons de créer, y compris la tête et le
corps dans les bras. En fait, tout flotte simultanément. Et pour ce faire. Nous pouvons sélectionner le cœur ici, les boutons, la
tête mobile, le bras droit et gauche, et aussi le corps
maintenant ici et créer un groupe avec la commande
et G comme touche courte, puis je vais
simplement le renommer en Ensuite, toutes les formes sont
maintenant regroupées. Et avec cela maintenant, nous pouvons réellement introduire
deux nouveaux états ici. Encore une fois, nous avons l'
état de base et le second état. Et par exemple, maintenant
dans l'état de base, e est maintenant dans cette position, et à l'étape suivante , il se trouve un
peu plus haut ici. Alors peut-être que c'est ainsi que vous voyez
maintenant la différence. Dans l'état de base, c'est ici, puis dans le second
état, c'est ici. Je vais peut-être même le déplacer
un peu plus haut. Et maintenant, nous pouvons déclencher cet
état en ajoutant une transition, et cette transition commence
essentiellement au début de
la scène. Vous pouvez donc simplement le laisser tel quel avec une condition de
départ, puis
cliquer sur transition, et la cible est
à nouveau le groupe ici. Et vous voulez vraiment
qu'il passe de l'état de base au
second état maintenant. Peut-être que vous pouvez augmenter le
temps un peu, par exemple 1,5. Ici, vous pouvez réellement le
rendre linéaire, mais vous pouvez aussi le rendre
facile à entrer et à sortir. Le haut et le bas
sont légèrement humides. Nous pouvons donc le laisser tel quel, et nous devrions également le
faire à l'infini, et nous allons le faire à vélo avec
le ping-pong En fait, je l'ai lié de haut en bas
et de haut en bas. Et ça y est maintenant. Maintenant, si nous simulons maintenant, nous voyons que E est flottant nous voyons que E est flottant
et que la fonction de porte
est toujours active ici. Et alors peut-être que nous pouvons simplement ajouter une autre
petite animation maintenant. Ainsi, par exemple, nous pouvons faire
sauter Ef en cliquant sur le corps
ou n'importe où dans la scène. Nous allons donc également implémenter cette fonctionnalité
maintenant à titre d'exemple. Pour ce faire, nous pouvons simplement
revenir au groupe ici, et nous déclencherons un nouvel événement ici grâce à
la fonction mote Ensuite, nous y
retournerons, et nous introduirons un autre
État ici, l'État deux. Nous pouvons vraiment le faire. En fait, on peut appeler ça
comme « sauter ». Et quand je saute, je veux vraiment que la position
soit plus haute que cela Choisissez donc le deuxième état ici, l'état de saut, puis
augmentez-le encore plus haut. Vous voyez maintenant que ce
sont les deux qui flottent, et c'est une condition de saut. Et nous pouvons le déclencher maintenant en cliquant sur le bouton de la souris. Ajoutez donc une transition ici pour e, faites-le une fois, puis nous ferons simplement une transition
à partir de l'état actuel. Donc,
qu'il soit actuellement dans l'état de
base ou dans l'état, nous allons réellement faire une transition
vers l'état de saut. Donc, par exemple, maintenant, si je simule et que je clique, vous voyez maintenant que cela se déplace vers le haut, mais c'est en fait
assez lent. Je vais donc juste réduire un
peu
cet effet de synchronisation, peut-être 0,3. Et maintenant encore une fois, vous allez voir que ça monte, donc comme ça. Mais maintenant que vous voyez qu'
il ne redescend pas, il reste
donc dans cette position, et nous devons également nous en
débarrasser, nous allons en fait effectuer
une autre transition
vers l'état de base. Revenons donc à la position
initiale, et nous pouvons
également la raccourcir un peu. Peut-être 0,5. Maintenant, si vous simulez
à nouveau et que
vous sautez, vous voyez qu'il
retombe également. Il s'agit donc en fait
d'un petit saut. Et maintenant, on peut faire encore plus de trucs dingues ici. Mais peut-être que nous pouvons aussi laisser la tête tourner pendant qu'
Eve saute. Cela pourrait également être une
petite fonctionnalité intéressante. Nous allons en fait combiner cela avec la transition
que nous venons de créer. Nous allons maintenant passer à l'
étape suivante et créer un nouvel État. Nous avons maintenant l'état de base
et le second état. Et dans le second état, je veux en fait faire pivoter
cette tête de 360 degrés, pour qu'elle fasse une rotation complète. Alors maintenant, en fait, la tête
est en train de pivoter, mais nous devons également regarder
où se trouve le corps lorsque nous sautons Il est donc dans cette position maintenant. Et si nous
revenons à la tête maintenant, nous pouvons également faire
monter cela un peu. Il perd donc
la tête en sautant. Ensuite, nous pouvons réellement faire une autre
transition vers l'état d'origine. Donc oui, j'aime bien ce poste. Donc, si vous regardez maintenant, nous allons ensuite
copier cette valeur y, puis nous la placerons
ici dans l'état deux. Maintenant, en fait, c'
est un état de base maintenant, et si nous sautons, la tête est déplacée vers le
haut et pivotée. Je dois à nouveau modifier
cette valeur ici. Encore une fois, 360, je ne sais pas pourquoi. Il n'y est plus
et il est aussi ici à 360 degrés. Maintenant, il pivote vers le haut, puis il redescend. Nous devons maintenant
présenter ces états
ici à nos événements de clics. Encore une fois, revenez au corps
du message, puis à
la fonction vers le bas de la souris. Ensuite, nous le laissons tel quel, puis nous ferons une autre
transition. Celui-ci ici. Pour la cible, nous allons maintenant
choisir une tête mobile. Et ici, nous allons maintenant
appliquer la tradition de l'état actuel à
l'état salarial. Ensuite, nous allons également faire la transition vers
l'état deux ici maintenant. Je pense que si nous simulons
celui-ci maintenant, non, cela ne fonctionnera pas. Maintenant, si vous revenez à
la fonction de souris vers le bas, vous devriez en fait que
c'était faux. Vous devez en fait passer
à l'État ici
, puis à l'État à. Encore une fois, si nous examinons
les états ici présents, il ne s'agit donc que de notre
état de base et nous devons faire une transition maintenant depuis l'état
actuel dans cet état, puis revenir à
l'état deux maintenant. Donc, si nous revenons ici
à une fonction de souris vers le bas. Encore une fois, peu importe où nous nous trouvons en ce moment, nous
effectuons une
transition vers l'état où cela
saute réellement dans la tête, puis nous ferons une transition où cela redescend, donc l'état deux ici. Maintenant, si nous simulons à nouveau, et que nous le faisons maintenant, voyons que le moment n'est pas
vraiment opportun. Cela ne correspond pas vraiment à
la simulation maintenant. Il avance donc bien trop lentement. En fait, nous avons ajouté un peu le
timing maintenant. Encore une fois, nous allons simplement revenir
ici dans le corps,
puis sélectionner à nouveau la fonction souris vers
le bas. Maintenant, nous voulons vraiment que
cela augmente plus rapidement, nous allons
donc réduire cette valeur. Alors peut-être que je vais te montrer. Donc, en fait, ce temps
est beaucoup trop lent maintenant, nous allons
donc le réduire
et également le temps pendant lequel la
tête se déplace réellement vers le bas. Nous allons donc faire les deux événements chronométrés maintenant. Donc celui-ci, environ 0,4. Et celui-ci est peut-être 0,7 maintenant. Maintenant, si vous simulez à nouveau
et que
vous cliquez sur le corps, vous voyez maintenant qu'
il bouge assez bien. Donc, la
tête se soulève, tourne puis
redescend. Vous remarquerez donc que je dois
recommencer
la scène à chaque fois par menu,
car les états
ne se répètent pas Vous pouvez également le faire
avec certaines fonctionnalités de Duggle, mais cela peut être
assez complexe pour le
moment pour cette leçon Et pour m'en débarrasser, je vais simplement
recharger la scène Et pour ce faire, nous pouvons simplement revenir à
l'événement Mus Town ici, ajouter une nouvelle action, puis utiliser une fonction de réinitialisation de
scène ici. Vous pouvez également
l'indiquer ici, afin de savoir qu'il
sera joué à la fin. Vous pouvez maintenant
choisir un délai ici. Maintenant, vous devez réellement
compter le
nombre de secondes que prend votre
transition. Peut-être que le mien prendra maintenant, comme ici, 1 seconde et 0,8 seconde. Un délai de 2 secondes
devrait maintenant convenir ici. Et maintenant, chaque fois que je clique sur E et que la transition
est réellement en cours, bout de 2 secondes, la
scène est réinitialisée, puis je peux
recommencer à zéro. Donc, si vous simulez
maintenant et que vous faites
le saut, nous voyons maintenant que la scène est réinitialisée, et je
peux le faire encore et encore. Alors peut-être que vous pouvez aussi faire quelques
petites fonctionnalités ici
et peut-être encore une petite
transition pour vous. Nous pouvons également créer de
l'art, comme le pulsation, afin de donner un
peu plus de vie à moi, et pour ce
faire, nous pouvons simplement créer
un nouvel état ici Encore une fois, nous avons l'
état de base dans l'état ici, puis dans le second état, nous pouvons réellement augmenter la
largeur du contour ici. Maintenant, vous voyez en fait que cela augmente dans le
deuxième état ici. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter celui-ci à l'événement de départ. Ajoutez une nouvelle action ici
et une nouvelle transition, puis sélectionnez le cœur ici. Ensuite, nous pouvons simplement choisir l'état de base et le
second état ici, et 1 seconde devrait suffire. Et nous voulons le
faire à l'infini, et nous utiliserons également
l'effet Ping Pong, pour qu'il devienne de plus en plus large
et ainsi de suite Et puis vous pouvez le
simuler maintenant, puis vous verrez un beau cœur
palpitant ici C'est donc aussi une
petite fonctionnalité intéressante, que vous pouvez ajouter à
vos trois designs en D. Donc, pour résumer, nous avons maintenant la fonctionnalité « look at », l'animation des sauts, et nous avons également ce
petit cœur palpitant Oui, c'est tout
pour le projet E, et j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai
dans la prochaine leçon.
25. Projet : Chronomètre | partie 1: Commençons donc par le projet de
chronomètre pour le moment. Nous avons donc encore une fois notre colonne vertébrale de base ici. Et pour l'instant, je vais simplement
commencer par le corps du chronomètre
numérique Et pour ce faire, nous pouvons simplement créer un cercle ici
sur notre plan de base. Et puis augmentons un peu
ce chiffre. Ainsi, en maintenant enfoncées les touches Option et Shift, pouvez l'agrandir
un peu comme vous le souhaitez. Et je peux juste cacher
ce plan de base pour le moment. Vous avez donc juste
ce cercle ici. OK. Ensuite, nous pouvons commencer
par extruder le cercle Faites donc pivoter un peu et choisissez la largeur du
bord comme vous le souhaitez maintenant. Donc pour moi,
allons-y avec ce type de i et peut-être aussi avec des bords
plus lisses. Je vais donc simplement augmenter un peu le
volume ici. OK, alors ça devrait
être notre corps pour le moment. Donc, ce que j'essaie de
faire maintenant, c'est d'ajouter anneau lumineux ici plus tard dans
le projet. Je vais donc utiliser les opérateurs booléens pour faire
une petite extrusion ici, et pour ce faire, je vais simplement réinitialiser
la vue ici sur frontale Ensuite, je vais dessiner
une autre ellipse ici. Et aussi, agrandissez-le un
peu. Nous maintenons les touches Option et Shift enfoncées, afin que vous puissiez les dimensionner de manière uniforme. Et donnez-lui aussi un
peu d'extrusion. Je vais simplement le
recolorer pour le moment, afin que la différence
soit plus facile à voir Et maintenant, ce que vous voyez peut-être, ce n'est pas vraiment centré. Je vais donc simplement me rendre
ici dans l'onglet position. Le plus gros est donc maintenant
à moins 213, et un. Je vais donc
également choisir ici -13, qu'est-ce que ce serait moins deux
moins deux et 13 OK. Le cercle intérieur
est donc maintenant centré. Et ce que je vais
faire maintenant, c'
est soustraire ce petit
cercle du grand Mais d'abord, je
veux vraiment l'agrandir un
peu maintenant. Peut-être comme ça.
La bague doit également être une bague, donc je vais en fait augmenter
la valeur de la bague ici. Alors peut-être comme ça. Ensuite, déplacez ce petit anneau
à l'intérieur du plus grand anneau. Alors peut-être comme ça et
regardez à nouveau la vue de face, donc ça a l'air bien pour le moment. Ensuite, je vais sélectionner
les deux alpes maintenant. Et puis, pas celui-ci. Ensuite, je vais sélectionner
les deux ellipses de temps, puis choisir sur le Bo et modifier
ici le premier choix Et puis vous voyez maintenant que le premier a été
soustrait du second Et la couleur a également changé maintenant, donc je vais juste
revenir au gris ici. Et maintenant, plus tard, à l'intérieur de celui-ci, nous allons placer cet anneau
lumineux. Mais pour l'instant, nous n'avons que la forme
de base, la forme du corps. Ensuite, nous
utiliserons une petite astuce. Nous divisons donc nous avons simplement soustrait l'ellipse deux du tout, mais nous pouvons également l'utiliser
plus tard pour l'anneau lumineux. Nous utiliser
plus tard pour l'anneau lumineux allons
donc simplement
dupliquer cette ellipse maintenant et la placer hors
du Et maintenant, vous le voyez comme ça, puis il vous suffit de réduire à nouveau
l'extrusion. Vous pouvez donc le faire
comme deux ou quelque chose comme ça. Et maintenant, vous voyez que l'anneau s'adapte
parfaitement à l'intérieur, et vous avez également cette extrusion
négative vers l'extérieur. Et pour une meilleure
clarification, il
suffira désormais de
renommer les formes Ce sera donc l'anneau lumineux, et ce n'est que le
corps. Et c'est peut-être le
Grand Cercle et je
n'en connais pas d'autre, désolée. C'était un petit
cercle, un petit cercle. Et c'est un grand cercle. OK. Ensuite, nous avons également
besoin d'un petit non, où vous activerez
le chronomètre Et pour ce faire, nous allons utiliser la forme de l'
étoile ici maintenant. Et il se peut que je le fasse. Je vais le refaire maintenant. Mais en fait, nous pouvons peut-être aussi choisir
le haut ici encore une fois. Faites donc pivoter la scène
vers le haut ici, puis vous pourrez placer cette icône en forme d'
étoile sur le chronomètre Vous pouvez peut-être l'aligner ici, puis le déplacer
où vous le souhaitez. Essayez donc de le centrer puis
de l'extruder un peu. Alors peut-être, peut-être comme ça, peut-être
un peu plus. OK. Et puis vous pouvez aussi le
biseauter comme celui-ci On dirait donc que cela
ressemble plus à une opération. Mais en fait, c'est un
peu trop petit à mon avis, donc je vais
augmenter la taille ici. Donc, peut-être 60, peut-être
même, peut-être 80. Et puis peut-être aussi d'
autres côtés ici. Donc, comme ça. Oui, comme ça. Nous pouvons également augmenter légèrement les
côtés biseautés ici. Et peut-être aussi les coins. Cela se
concentre donc un peu plus sur
le cercle restreint. Et c'est ce que je fais
avec la valeur du coin ici. Donc, Don Roy, c'est une
activité informatique assez intense, donc cela peut prendre un certain temps. Mais je trouve que ça
a l'air sympa. Et maintenant, je vais en fait avancer un peu
ce truc. Et maintenant, je vais également insérer
un petit arbre ici, où ce bouton se déclenche
réellement. Et pour ce faire, vous pouvez,
je vais le déplacer un peu plus vers le haut
maintenant, faire pivoter la scène. Et ensuite je placerai, peut-être que je regarderai d'en haut. Prenez donc la vue d'en haut sur les oiseaux, puis nous placerons
un petit cercle ici. Et aussi pour l'extruder je dois regarder le
Oui, c'est peut-être une bonne chose Peut-être un peu plus d'
extrusion ici. Ouais. Ça a l'air bien. Et
maintenant, vous pouvez sélectionner à la fois l'arbre et
l'étoile et les faire pivoter. Donc, pas comme ça. Nous devons d'abord le regrouper. Sélectionnez l'étoile dans
l'ellipse
, puis appuyez sur la commande G. Maintenant,
vous l'avez groupée. Je vais également le renommer
en peut-être comme bouton. Maintenant que vous avez les deux formes
dans le groupe, vous pouvez les
faire pivoter à 180 degrés ici. Ensuite, nous passerons à nouveau à
la vue de face, et nous pourrons placer ce
bouton ici. Alors peut-être comme ça.
Oui, ça a l'air bien. Nous avançons donc dans
la direction que nous voulons prendre. Maintenant, nous avons le corps
et le bouton sur le dessus. Et pour l'instant, nous pouvons également
commencer par les nuls ici. Vous remarquerez donc peut-être que chaque
chronomètre n'en porte aucun. Et donc pour créer les nones, nous allons simplement créer un petit rectangle ici
et lui donner une autre couleur Ensuite, nous allons le réduire un
peu ici. Alors peut-être comme ça. Oui, ça a l'air bien. Ensuite, nous
utiliserons réellement les éléments du cloneur faut donc sélectionner le rectangle deux, puis activer
le module de clonage Et maintenant, nous allons choisir le type. Nous allons choisir une fonction radio. Et puis on
cache aussi la base, donc la partie centrale ici. Ensuite, nous pouvons
augmenter le nombre ici jusqu'
à environ 16. valeur doit être paire à cause
du nonus de 360 degrés, puis vous pouvez la
diviser par 16, puis vous aurez
un petit écart entre les nœuds Et ce qui est également important
maintenant, c'est l'alignement dès maintenant. Donc, si vous choisissez « oui maintenant » ou « non », tout
est horizontal ici Et si vous modifiez
l'alignement maintenant, il sera plus aligné au centre. Et si nous changeons la valeur de
rotation ici, vous verrez que ce que j'essaie de faire, c'est de
faire en sorte qu'elle soit nulle ici, donc elle devrait être de -90 ou plus
90 selon la façon dont vous le voyez Ensuite, nous augmenterons
le rayon ici, afin qu'il s'adapte à notre anneau extérieur. Je dois également changer un
peu
la position ici car elle
n'est pas centrée à droite.
Peut-être comme ça. Mais en fait, le néant est un peu trop
grand à mon avis, je vais
le
réduire un peu en ajustant
la taille des parents, les enfants
changent également, alors peut-être comme ça OK. Alors maintenant encore une fois
, centrez-le un peu plus. Oui, puis
augmentez le rayon selon vos besoins. Oui,
peut-être comme ça. Ça a l'air bien pour le moment. Je vais peut-être changer la couleur en
blanc encore une fois ici, pour que vous le voyiez un
peu mieux. Maintenant, vous en avez un gros, mais je voudrais aussi faire un sunnna, entre les Et pour ce faire, je vais simplement
renommer celui-ci en grand non. Ensuite, dupliquez
ce module clono et appelez-le le small none Ensuite, nous pouvons d'abord
faire pivoter le non nous. Donc, changer cette valeur
ici, peut-être comme ça. Je vais également lui donner
une autre couleur pour le moment, donc peut-être un
peu plus foncée ici. Et puis vous pourrez peut-être que je
vais le refaire sous peu, alors appuyez simplement sur Commander Tout d'abord, nous
allons le redimensionner. Donc, faites en sorte qu'il soit un
peu plus petit, plus
le numéro est petit. Peut-être comme ça. Et maintenant, nous pouvons
réellement le faire pivoter. Vous voyez donc maintenant une meilleure
différence. Peut-être comme ça. Et puis
donnez-lui une autre couleur. Nous allons donc faire un
peu plus sombre ici. Et puis oui, alors vous avez la forme de base
du chronomètre prête Et pour donner un peu plus de
vie au chronomètre, nous allons changer la matière du corps pour
le moment Et je veux obtenir un look un
peu plus métallique, donc un peu de brillance métallisée. Et pour cela, je vais créer une nouvelle couche ici. Nous allons
choisir un mat par couche. Et dans la bibliothèque, nous pouvons peut-être choisir celui-ci. C'est très brillant, c'est
un peu moins brillant, et c'est aussi un
peu mat ici. C'est une bonne solution
entre Mt et shiny. Et nous prenons celui-ci ici. Ensuite, nous le
déplaçons ici. Cela fait donc un point très bas ici. Et en fait, nous n'avons pas
besoin d'un animal coloré, nous allons
donc
masquer cette couleur pour le moment. Et ça
a déjà l'air plutôt sympa. Mais nous pouvons également ajouter
du Fresnel peut-être ici. Choisissons donc la couche de
Fresnel ici. Et puis peut-être réduire un peu le
biais ici. Peut-être un peu
négatif ici. Oui, ça a l'air
bien, peut-être. OK. Et puis nous pouvons peut-être aussi faire un petit effet arc-en-ciel ici. Peut-être simplement changer l'opacité pour quelque chose comme le numéro 12, peut-être encore moins comme ça Vous pouvez donc obtenir un
peu plus de détails ici. Donc ça a l'air bien pour le moment. Et maintenant, nous pouvons réellement
enregistrer ce matériel ici. Donc, en cliquant sur les
quatre points ici, nous créerons un
nouveau matériau appelé Middle Doc.
Nous l'avons maintenant enregistré dans notre panneau des actifs
matériels ici. Et puis nous pouvons
peut-être aussi faire le nop ici
dans ce document Nous allons également rapidement
le renommer ici pour nop et l'ellipse Et encore une fois,
choisissez le bouton, puis vous pourrez accéder au matériau métallique
du chien depuis la bibliothèque d'acides et
lui donner également le matériau métallique Cela semble donc nettement
mieux en ce moment. Je changerais également
l'arrière-plan ici pour peut-être un peu de noir ici. OK. Et pour le moment, nous allons
simplement le rendre blanc. Peut-être comme ça. Et puis pour le type éclair, nous pouvons simplement le
conserver par fong ici Mais en fait, je vais déplacer ce bouton un
peu plus bas maintenant ici. Peut-être comme ça. OK. Cela ressemble donc déjà plus
à un chronomètre maintenant, mais en fait, nous allons faire
quelques ajustements fins ici Je n'aime pas vraiment le gros
visage vu du corps. Je vais donc simplement ajouter, réduire un peu le
biseau ici Peut-être deux ou trois. OK,
c'est mieux pour le moment. Ensuite, nous allons recommencer
avec l'anneau lumineux pour le moment. Et pour l'
anneau lumineux, je vais changer le matériau
ici et ajouter une couche sourde. Nous faisons donc un petit
dégradé ici. Il suffit donc de cliquer sur la couche de
dégradé ici, puis nous en créerons peut-être du jaune à l'orange ici.
Oui, peut-être comme ça. Je ne veux pas que ce soit une radio. Je veux juste un
dégradé linéaire ici. Et ça a l'air plutôt bien pour le moment. Et puis je voudrais en fait créer un autre
petit coin ici. L'affichage, donc il
devrait y en avoir un plus
tard , est donc plus séparé
du reste de l'horloge. Et pour ce faire, je vais simplement
aligner le point de vue ici. Et puis peut-être que je pourrais
simplement copier l'anneau lumineux ici
et le dupliquer. Si je le duplique,
c'est parce que c'est complètement centré
au milieu ici Et puis je peux
simplement le redimensionner ici. Encore une fois, avec l'
option de maintien et le décalage, peux le redimensionner ici, et je vais juste augmenter
un peu
l'extrusion ici et également retirer
ce matériau à partir de Vous voyez donc la différence. Donc, si vous regardez autour de vous, nous avons un gros anneau ici, mais nous réduisons en fait le riff de l'anneau ici en
augmentant la valeur de la bague Peut-être comme ça. Encore une fois, regardez la vue de
face ici. Ce n'était pas suffisant, alors je vais juste le
redimensionner un peu plus Encore une fois, maintenez la touche option enfoncée et déplacez. Puis déplacez-le. Il s'adapte donc à l'ensemble de la mer maintenant. Oui, ça a l'air plutôt bien. Et puis je suis désolée. Et puis je vais également augmenter
le biseau ici. Vous avez donc des bords beaucoup
plus lisses, donc par rapport au biseau
ici et sans biseau Ensuite, pour le matériau, je vais simplement ajouter une
couche supplémentaire ici, qu'il s'adapte au
reste du matériau Et je vais choisir
à nouveau celui-ci. Et puis tu as un
joli petit contr ici. Cela ressemble donc plus à un affichage
numérique ici. Ensuite, nous
ajouterons un texte ici, qui est le
texte affiché par le chronomètre Choisissez donc une fonction de texte ici, puis
cliquez simplement sur le calque. Ensuite, je vais
simplement le faire glisser ici, pour qu'il corresponde à la scène
affichée. Alors peut-être comme ça. Par exemple, je vais
commencer par un zéro ici
, puis l'aligner ici de manière horizontale et
également de manière verticale. Donc, pour la couleur, nous
choisissons simplement le blanc ici. Et puis nous pouvons aussi
peut-être changer la police ici. Je vais donc juste en choisir un. Vous pouvez choisir ce que
vous voulez ici. Nous utilisons peut-être celui-ci, les bijoux Bi gen ici. Cela ressemble un peu plus
à de la typographie numérique. Ensuite, nous pouvons augmenter un peu
la taille ici. Alors peut-être comme ça. Et pour le salaire, on peut
aussi aller chez Bolt here. Peut-être comme Sami Bolt. Oui, comme celui de Sami Bolt. Ouais. Donc comme ça. Je sais que ce que vous
remarquerez peut-être, c'est que le nb pas
vraiment aligné
au centre pour le moment, nous allons
le déplacer davantage au milieu maintenant. Ouais. C'est donc maintenant beaucoup
plus centré. Ensuite, nous pouvons
peut-être commencer par les
fonctionnalités de la montre, et nous allons peut-être
simplement recommencer ici en appuyant sur le bouton. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
créer un nouvel État. Encore une fois, nous avons maintenant un
état de base et le second état. Et si vous imaginez maintenant que si
nous cliquons sur le bouton, je veux que le bouton
bouge un peu plus tard Nous passons donc au
deuxième état maintenant, et en fait, nous allons
placer ce bouton un
peu plus bas. Et maintenant, vous voyez réellement la
différence, donc dans l'état par défaut. Et dans l'état du clic, je peux même
peut-être le réduire davantage. OK. Ensuite, nous pouvons simplement déclencher un
événement sur ce bouton, donc créer un nouvel événement. Ensuite, pour le déclencheur, nous choisirons à nouveau une fonction
vers le bas de la souris. Ensuite, nous
activerons une transition. Et cette transition ne devrait
s'appliquer au bouton qu'une seule fois. Et nous voulons passer de l'état de base ici
au second état. Et je pense qu'une seconde,
c'est bien. Donc, si vous simulez maintenant
et que vous cliquez sur le bouton, vous verrez qu'il se déplace vers le bas. Mais en fait, le
bas de la montre se détache
un peu. En fait, nous allons
changer cela. Encore une fois, sélectionnez le
deuxième état ici, puis nous le
déplacerons un peu plus vers le
haut, ou nous pouvons également. Ce n'est pas bon. Alors déplacez-le un peu plus haut
, pour qu'il ne le fasse pas. Il déménage ici, hors de la montre. Si vous simulez maintenant, vous verrez une petite animation
sympa ici, peut même la rendre un
peu plus rapide maintenant. Donc peut-être 0,6 seconde. Peut-être même 0,3 seconde. C'est plutôt ça
qui a l'air génial. OK.
26. Projet : Chronomètre | partie 2: Donc, pour la
fonctionnalité suivante, nous voulons qu'en appuyant sur le bouton, la valeur du
texte change. Pour ce faire, nous allons maintenant cliquer sur l'élément de
texte. Je vais également le renommer rapidement
en peut-être la valeur du compteur. Et puis, juste
pour clarifier, je vais simplement renommer l'anneau
lumineux également ici Vous avez donc, genre,
la bague d'affichage. Et c'est toujours
l'anneau lumineux. Revenez donc à
la valeur du compteur ici, puis vous pourrez choisir
le contenu ici. Vous pouvez en fait
créer une nouvelle variable, qui est une
contre-valeur, donc une variable dynamique. Vous pouvez le renommer pour afficher le compte et cette valeur du
nombre d'affichage commence à zéro Et puis si vous cliquez
sur les préférences, je peux réellement
réduire les intervalles, donc peut-être 0,1. Les étapes peuvent donc être une seule, donc il faut incrémenter de 1 à 2, trois, quatre, et au final, vous devriez atteindre
la valeur de 60 Ensuite, à la fin, nous ne
voulons pas le redémarrer. Nous voulons simplement
arrêter la variable. OK. Ensuite, pour
déclencher cet événement, nous revenons sur notre bouton ici et sur le sujet
des événements ici, puis nous
créons une nouvelle action, qui est un contrôle variable. Ici, nous allons
choisir le nombre d'affichages, et nous
voulons simplement le laisser jouer avec un délai de zéro maintenant. Maintenant, si nous simulons à nouveau, rien ne se passe car nous
n'avons pas choisi la valeur ici Nous pouvons
donc revenir à
la valeur du compteur, puis vous devez choisir
cette valeur de nombre d'affichage
en fonction du contenu du texte. Maintenant, si vous simulez à nouveau, vous voyez que
le compteur démarre en
appuyant sur le bouton. Et puis il atteint
les valeurs de 60. Et puis ce que je
peux aussi faire maintenant, c'est que si le
chronomètre démarre,
nous pouvons peut-être changer l'anneau lumineux ici pour qu'il ressemble à un
vert ou quelque chose comme
ça, pour visualiser que
le compteur a démarré Et puis nous pouvons également faire une couleur
rouge pour l'anneau lumineux s'il termine les 60 secondes. Pour ce faire, nous nous dirigerons vers notre anneau lumineux et
présenterons deux nouveaux états. Nous avons donc maintenant l'état de base, un deuxième état ou l'
état principal et l'état deux. Je vais simplement le renommer comme
état de base. Peut-être l'état vert et l'état rouge. Donc, à l'état vert, je veux vraiment que la
couleur soit verte Je vais
donc revenir
au sujet matériel ici, et je vais changer la
couleur en vert ici. Donc peut-être du
vert clair au vert foncé. Et je vais également le faire
pour l'état rouge ici. Encore une fois, accédez à la propriété de
profondeur ici, puis changez-la
en rouge clair, qui passe au rouge plus foncé Maintenant,
si vous passez
d'un état à l' ,
vous avez maintenant par défaut l'état orange, l'état vert
et l'état rouge. Alors, en fait, nous allons revenir à
notre bouton maintenant, et nous pouvons introduire
un autre état ici. Un autre événement, qui est
déclenché par le bouton ici. Nous avons donc le bouton de
transition mobile et également l'événement de
contrôle variable, et maintenant nous allons simplement
effectuer une transition. Donc, au démarrage, nous voulons
l'anneau lumineux, en fait. Donc, pour la cible,
l'anneau lumineux, nous voulons passer de l'
état de base à l'état vert. L'horloge est donc activée. Et nous voulons le
faire immédiatement. Alors maintenant, si vous simulez à nouveau, vous voyez au moment où l'
horloge démarre, que la couleur passe
de l'orange au vert. Et maintenant, nous voulons
aussi que s'il atteint la
valeur de 60 maintenant, nous finissions l'horloge et que la
couleur passe au rouge. Pour ce faire. Nous allons simplement nous rendre sur le ring lumineux ici et
présenter un nouvel événement. Cet événement est à nouveau déclenché
par une modification de variable. Non, encore une fois, par un clic de souris, mais un changement de variable. Pour ce changement de variable, nous utiliserons la variable display
count. Et nous introduirons ensuite une déclaration conditionnelle
ici, ainsi que cette condition. Encore une fois, nous avons une instruction I
et L ici, et nous voulons que la
valeur nombre
d'affichage
soit supérieure à 59. Nous voulons en fait
déclencher une transition maintenant et cette transition, encore une fois, la cible est
toujours l'anneau lumineux. Et nous voulons ici
passer de l'état
vert à l'état rouge. De plus, nous le ferons immédiatement. Encore une fois, cela se déclenche chaque
fois qu'une variable est modifiée. Une variable est en train de changer. Ainsi, par exemple, s'
il change de 0 à 1, cet événement est
déclenché, et ainsi de suite Ensuite, nous demanderons si cette valeur du nombre d'affichages
est supérieure à 60, puis nous ferons une transition de l'
état vert à l'état rouge, puis nous aurons
terminé l'horloge. Encore une fois, lorsque je stimule maintenant, et que maintenant cela atteint 60, nous entrons dans la troisième transition, et le temps passe au rouge. OK. Donc, ce que vous pouvez également faire
pour un meilleur look ici, et ce que j'
aime beaucoup faire personnellement , c'est ajouter
un petit effet de floraison, en particulier lorsque vous
utilisez ou que vous
essayez de créer un mode d'affichage
ou des éléments numériques. C'
est donc la forme qui devient de plus en plus floue autour certains modules plus lumineux, les couleurs sont
plus vives ici Donc, par exemple, si j'
active maintenant le mode bleu, ne
peux pas l'augmenter ici, peut-être trop. Donc, en fait, je vais simplement augmenter l'intensité maintenant que vous voyez ce que
fait réellement l'effet de floraison. Mais c'est un effet de floraison
bien trop important. Je vais peut-être le garder comme ça. Et peut-être réduire un peu le
seuil ici. Augmenter le seuil, peut
également faire un peu de lissage. Maintenant, vous voyez que cet affichage numérique a
en fait un contour blanc autour de
lui, un contour flou Et c'est ce que vous
voyez également dans la vraie vie sur les écrans. C'est donc un petit
effet sympa que vous pouvez ajouter juste pour le look maintenant. Vous avez donc une pause sur
les sujets de transition et ainsi de suite. Peut-être que ce que nous pouvons également faire maintenant c'est comme dans l'
explication précédente des variables, nous pouvons en fait créer une
petite barre de progression ici, afin qu'elle visualise également la
distance entre l'horloge et le temps Et pour ce faire, je vais peut-être aligner
ce point de vue ici. Et encore une fois, je pourrais simplement
reproduire l'anneau lumineux ici. Peut-être pas parce qu'il y a déjà
tellement d'États dessus. Je vais simplement dupliquer
la bague d'affichage ici. Et puis peut-être
l'
agrandir un peu ici et aussi
enlever le fou ici Maintenant tu as déjà
une petite bague blanche ici. Et je vais juste le redimensionner également. Encore une fois, maintenez l'option enfoncée et déplacez. Vous pouvez ensuite le redimensionner. Vérifiez également
le contour des bords ici, afin qu'il ne le soit pas et qu'il reste
connecté au corps. Et en fait, je ne veux pas
vraiment d'extrusion
là-dessus et aussi pas de biseau Oh, maintenant, tu dois le redimensionner
à nouveau. Oui, peut-être comme ça. Maintenant, vous voyez qu'il est toujours extrudé ici. Alors fais-le peut-être comme
ça et déplace-le un
peu à l'intérieur d'ici. Ça a l'air super pour le
moment et ça ne dépasse aucun mur ou quelque chose comme ça. Sur cette base, nous allons le renommer pour
afficher la progression Ensuite, nous pouvons également simplement connecter
cette valeur, la valeur l'angle,
au nombre d'affichages. Et peut-être que nous ne pouvons pas. Ensuite, nous devons relier cet angle
à une nouvelle variable. Vous pouvez donc
utiliser la valeur d'affichage, mais cette valeur va
simplement de 0 à 60, et encore une fois, pour remplir
le cercle complet, nous avons besoin de 360, donc 360 degrés. Et si nous utilisons cette
valeur affichée à l'écran, nous n'atteignons que 60 degrés, n'est en fait pas suffisant. Et pour cela, il suffit d'
introduire une autre variable. Cliquez donc sur l'angle ici, puis nous
créerons une nouvelle variable. Et celui-ci, nous
allions aussi le faire. Et puis,
oui, combinez les
matières fécales, matières fécales allez-y. Ensuite, nous sélectionnons la barre de
progression de l'affichage ici. Nous pouvons peut-être simplement
changer la couleur pour qu'elle soit plus blanche
ici, plus blanche. Ensuite, nous
introduirons une nouvelle variable, sélectionnerons l'angle du
petit cercle ici, et nous créerons
un nouveau compteur,
puis nous recommencerons à progresser. Ici, dans les préférences, nous devons en fait le modifier
à la valeur finale de 360. Et vous pouvez imaginer maintenant que nous devons également augmenter
les étapes. Mais d'abord, nous allons
l'ajouter ici à intervalles réguliers, également de 0,1 seconde,
comme pour la variable précédente. Mais ici, nous devons
en fait utiliser six étapes maintenant. Donc, parce que 360/60
c'est six pour atteindre
le même niveau de comptage
que le texte affiché ici Ainsi, le cercle de progression correspond
désormais également au
modèle de chronométrage, de la même manière que le texte ici. Ensuite, nous allons simplement connecter la propriété d'angle à la variable de progression de l'affichage. Donc pour l'instant encore une fois,
il a disparu car la
valeur initiale est zéro ici. Ensuite, nous devons également déclencher cette variable
par le bouton ici. Il suffit donc de
revenir sur le bouton maintenant. Et pour accéder aux événements, appuyez ici. Et encore une fois, nous devons créer une nouvelle action lorsque l'on clique
sur le bouton Et là, nous devons également
faire le contrôle des variables, puis nous allons sélectionner
la variable de progression, choisir la fonction de jeu, et encore une fois, sans délai. Et puis si nous simulons à nouveau, vous voyez maintenant cette
petite barre de progression. Et maintenant, il convient parfaitement. Mais nous devons en fait
arrêter la simulation maintenant. Revenez donc à la barre de progression de l'
affichage, choisissez à nouveau la valeur ici. Et puis nous devons réellement changer cette
propriété à la fin, pas la redémarrer. Cela s'arrête tout simplement. Maintenant, si vous simulez à nouveau
maintenant, et maintenant, en fait, la barre de progression atteint
simultanément la fin alors que
l'autre valeur
atteint également la valeur de 60. Donc pour l'instant, ça
a vraiment l'air très bien maintenant. Mais nous allons maintenant ajouter quelques détails
supplémentaires. Peut-être pourrions-nous aussi
simplement ajouter une fonctionnalité où cette barre de progression
prend réellement la couleur rouge
alors que l'horloge se termine. Pour ce faire, nous allons donc accéder à
notre barre de
progression d'affichage ici. Ensuite, nous introduirons à nouveau
un nouvel État ici. Et à l'état de base, il a
simplement une
couleur blanche maintenant. Et si nous passons au
deuxième état maintenant, nous le rendrons rouge. Encore une fois, si nous atteignons cette valeur sur l'
anneau lumineux, est-ce que c'était le cas, je suppose ? Oui. Passons maintenant à la fonction de
changement de variable. Ensuite, nous pouvons simplement
ajouter une nouvelle transition ici. Donc, si le nombre
dépasse réellement la valeur 59, et pour ce faire, nous allons simplement
effectuer une nouvelle transition. Et pour l'instant, pour la cible, nous allons simplement choisir une barre de progression
d'affichage ici. Ensuite, nous passerons de l'état de base
au second état. Encore une fois, nous allons
le faire immédiatement. Ensuite, si vous simulez à nouveau, vous verrez que cette
couleur sera désormais également rouge. Nous avons en fait une certaine transition
ici en arrière-plan
, mais je ne vais pas le dire ici. En fait, nous ne
voulons pas cette transition, elle change également immédiatement. Encore une fois, juste pour une vue
complète ici. Donc, cette couleur change également
immédiatement. Oui. Maintenant, nous pouvons également simplement ajouter un
peu d'arrière-plan ici. Encore une fois, pour un petit design sympa, ajoutez autant de détails que possible. Et je vais juste mettre un
petit texte ici à ce sujet. Peut-être comme changer l'heure, puis juste la centrer. En fait, déplacez-vous vers le centre ici maintenant, puis augmentez
la taille de la police comme ça. Ensuite, j'ajouterai également quelques détails supplémentaires ici pour avoir un design beaucoup plus
complet, peut-être comme un texte de
fond ici, comme un changement à l'époque. Et je vais l'agrandir un
peu ici. Et puis en augmentant
la taille de police. Peut-être aussi au-dessus
des valeurs du curseur, et peut-être 160 ou 180, comme ça Ensuite, je vais également modifier l' alignement
horizontal et
vertical ici. Ensuite, tirez-le également ici
en arrière-plan, vous pouvez également lui donner un
texte qui pourrait lui plaire. Et puis vous avez un petit arrière-plan
sympa ici. Peut-être que vous pouvez également
augmenter le poids ici. Genre, semi-gras ou quelque chose comme ça.
Ming Yeah, comme ça. En fait, je. Peut-être que je
l'agrandisse encore. J'en change 240. En fait, je vais simplement insérer
quelques espaces blancs ici. Donc, il y a en fait un
écart 24 heures sur 24. Comme ça, mets-le un peu
ici. Peut-être encore un
espace blanc, deux autres beaux. Et puis amenez-le
au centre ici. Maintenant, peut-être comme ça. Ensuite, pour un meilleur contraste avec
l'arrière-plan, nous pouvons en fait créer une petite source lumineuse
ponctuelle en arrière-plan. Viens d'en haut, peut-être. Donc, juste à l'arrière maintenant. Et puis, lorsque vous simulez, nous avons un beau petit
éclair venant de l'arrière. En fait, nous allons également
agrandir un
peu l'extrusion J'aime bien ça, puis
aussi le changer at. Mais je peux aussi maintenant augmenter l'
intensité, cliquer sur le point
lumineux ici maintenant et peut-être augmenter
un peu l'intensité. Maintenant, lorsque vous survolez la police, vous voyez un joli bord
brillant autour la police, pour la rendre un
peu plus spécifique à la couleur Maintenant, nous pouvons également
ajouter le point lumineux peut-être à l'avant de l'horloge. Alors, allumez un nouveau point lumineux ici et peut-être que nous
aimerions ici ou quelque chose comme ça. Et dans l'état initial, nous allons le rendre orange.
Peut-être comme ça. Maintenant, vous voyez qu'une
petite partie de la couleur se reflète également
sur la police de caractères. Ça a l'air plutôt cool. Mais en fait, je vais rendre cette couleur de police un
peu plus foncée. Oui, alors peut-être comme ça. OK. Ensuite, retournez
à un point lumineux ici. Maintenant, nous allons rapidement le renommer
, peut-être comme Color Point Light Ensuite, nous introduirons également
trois nouveaux États ici. Encore une fois, nous avons l'État de
la baie, le deuxième État et
le deuxième État ici. Et maintenant, vous pouvez
déjà penser que nous allons simplement créer les
mêmes couleurs pour la lumière. Au départ, nous avons
le voyant orange, puis nous passerons
au vert, puis si l'
horloge est terminée, nous passerons au
feu rouge ici. Encore une fois, nous nous dirigerons vers
le deuxième état ici. Et allumez un feu vert ici, peut-être comme ça, et maintenant pour l'
état rouge, un feu rouge. Nous avons tous les satellites de l'État, donc nous avons le feu orange, le feu vert
et le feu rouge Et là encore, nous allons maintenant
déclencher ces états par un événement. Donc, pour le premier événement, nous allons simplement
revenir sur notre bouton ici. Et nous le présenterons également ici lors de l'événement miles down. Encore une fois, il suffit de faire une
nouvelle transition, et pour la cible ici, nous allons maintenant choisir le point de
couleur de la lumière. Et nous ne l'activerons qu'une seule fois. Et encore une fois, sans délai, nous le ferons immédiatement, et nous passerons de l'état de
base à l'état de base. Donc, le deuxième état ici. Si nous vérifiions tout
de suite, Creek. Nous voyons maintenant que la couleur
devient également verte. La transition fonctionne donc maintenant. Ensuite, pour le feu rouge, nous retournerons
vers notre anneau lumineux. Je suppose, où nous avons déclaré
le changement de variable. Et encore une fois, nous allons simplement l'ajouter à la
condition dans laquelle nous vivons. Ainsi, lorsque la valeur
dépasse la valeur 59. Nous allons faire une nouvelle
transition ici, choisir
également une lumière à point de couleur. Encore une fois, nous allons faire
une transition de l'état de base à l'état Aa, nous ferons en fait la transition de l'état à l'état deux. Encore une fois, nous allons le
faire immédiatement. Maintenant, si nous simulons à nouveau, la palette de couleurs de toute la scène passe au rouge. Donc ça a l'air plutôt sympa maintenant. En fait, je vais simplement rendre
la lumière un peu plus douce car je
pense que les intensités sont peut-être
un peu trop élevées Donc peut-être 0,55. Vous aussi et aussi. OK. Donc, si
vous simulez maintenant, vous verrez réellement
le résultat ici. Alors peut-être que je vais faire quelques
petites adaptations ici maintenant, pour peut-être un peu plus
d'extrusion sur le texte Et en fait, je vais simplement le renommer
rapidement en
arrière-plan ici Nous pouvons également réduire un
peu l'intensité ici. Ensuite, si vous simulez à nouveau, vous avez ce joli
petit chronomètre ici De plus, peut-être que vous pouvez encore une fois, faire
quelques petites
adaptations ici. Par exemple, vous pouvez peut-être
modifier un peu le matériau. Par exemple, vous pouvez également créer une superposition avec le Fresno Il semble un peu
plus sombre et vous pouvez également réduire un peu l'effet de la
foudre. Et oui, vous pouvez être
créatif comme vous le souhaitez ici. Peut-être que vous pouvez également changer un peu
la couleur. Je trouve donc que ça
a l'air plutôt sympa. Alors dites-moi ce que
vous en pensez. C'est un petit projet vraiment
sympa, qui vous présente l'état dans les événements et le contrôle des variables
ainsi que la logique conditionnelle. Et vous pouvez maintenant imaginer que vous pouvez être créatif
comme vous le souhaitez. Vous avez des
possibilités infinies à faire avec les choses que vous avez
apprises dans les sujets précédents. Et je suis heureuse de voir tous les projets
que vous allez réaliser avec ces connaissances, puis nous le ferons et nous vous
reverrons dans les prochaines années.
27. Projet : Portail | Partie 1: Bonjour, les gars. Dans ce didacticiel
pratique, nous allons donc créer un petit portail basé sur le
fonctionnement des particules dans la colonne vertébrale. Et c'est ce que je vais vous montrer maintenant
dans ce tutoriel, alors commençons. Commençons donc par la
scène de base configurée ici. Nous sommes donc à nouveau dans notre scène de spline
par défaut. Et d'abord, nous allons
simplement indiquer ici, sur notre plan de base, où se trouvera
le portail ultérieurement. Je vais donc simplement
placer un eps ici. Donc pas de taille ou quoi que ce soit d'autre. Mais c'est juste un petit indicateur emplacement de notre portail plus tard. Et je vais juste lui donner une
petite couleur blanche ici. Ensuite, nous allons
simplement construire la scène
autour de cette ellipse. Donc pour l'instant, je vais également
masquer le plan de base ou peut-être que vous pouvez également simplement
supprimer le plan de base ici. Et maintenant, nous allons construire des murs et
aussi un sol ici. Nous aurons donc un mur
arrière ici, un mur de gauche et un plancher. Pour ce faire, nous allons simplement utiliser ici
une forme
de plan datant du mois d'octobre, Schoss, et la placer n'
importe où dans la scène Maintenant, appuyez sur Option et Shift, et maintenant vous pouvez simplement dépasser la taille dans
toutes les directions. Ensuite, je le placerai
derrière notre portail ici. Peut-être que j'en entendrai parler d'abord. Maintenant, ça ressemble à ça. Peut-être un peu plus bas,
donc c'est centré. Et maintenant, nous allons également choisir
la visibilité ici. Pour les côtés, nous
choisirons les deux, et ce que cela signifie réellement, c'est que
si vous regardez bien, nous avons
maintenant les deux côtés visibles. Ainsi, chaque couche de couleur ou de
matériau est réellement affectée des deux
côtés du plan ici. Nous avons notre mur arrière maintenant, et maintenant nous allons aussi faire
le mur de gauche. Pour ce faire, je vais
simplement l'amener ici et vous pourrez ensuite le faire
pivoter. Comme ça. Ou peut-être que vous pouvez simplement
taper 90 degrés ici, puis le déplacer ici sur le côté
gauche. Comme ça, peut-être. Ensuite, je vais simplement le dupliquer à nouveau, puis le
faire pivoter de ce côté, pour obtenir un beau sol. Alors peut-être
que je tape encore une fois ici zéro degré, puis que je
déplace celui-ci vers le bas, et ce sera notre étage. C'est pour ça. Je vais amener celui-ci un
peu plus loin de la frontière, afin que nous soyons connectés aux deux
autres murs ici. Alors maintenant, vous pouvez imaginer que notre angle de caméra
sera quelque chose comme ça. Nous examinons donc à la fois
les murs ici et le sol. Ensuite, pour clarifier les
choses, je vais également
renommer rapidement tous les avions ici C'est moi qui l'ai renommé
en right wall. Le plan 2 est en fait le mur de gauche. Laissons le mur et le plan 3
être notre étage ici. Renommez-le en sol. C'est bon. Maintenant, nous pouvons simplement
recommencer avec les matériaux. Je vais en fait utiliser
le même matériau pour les deux murs ici et un
matériau un peu différent pour le sol. Mais d'abord, nous allons simplement ou créer le
matériau du mur ici. Pour la couleur, je vais en fait
choisir celle-ci ici. Dans l'affirmative, il s'agit du 090916, et voici le code RGB En ce qui concerne l'éclairage,
nous allons simplement le garder tel qu'il est actuellement. Et ici, nous allons en fait ajouter un peu de contour
comme couche suivante. Et pour la couleur du contour, nous choisirons le blanc, et la largeur de deux
est en fait correcte. Et ici, vous allez choisir
le mode de superposition. Ensuite, nous ajouterons
une autre couche de matériau, et celle-ci sera une image. Et pour l'image, nous allons choisir celle-ci ici
dans cette bibliothèque pour aveugles. Ici, là encore, nous allons choisir le mode de
superposition ici Il s'agit alors de notre
matériau mural et
nous pouvons également le
sauvegarder ici dans la bibliothèque. Cliquez sur l'icône Plus ici, puis nous l'
appellerons matériau mural. Donc comme ça. Et puis nous pouvons aussi simplement le choisir
pour le bon mur ici. Ici, dans les quatre points, vous pouvez simplement accéder à
nouveau à
une bibliothèque de matériaux , puis choisir
le matériau du mur. Maintenant, les deux murs sont maintenant
connectés au matériau, vous pouvez
donc aussi le
faire si vous le souhaitez. Vous pouvez modifier certaines
propriétés ici. Par exemple, je ne veux peut-être pas que l'
image soit d'une opacité de 100 %, donc je peux également choisir 50 % Il est donc modifié immédiatement lorsque je
saisis la nouvelle valeur ici. Ensuite, nous allons simplement continuer avec notre étage ici, alors cliquez sur le sol. Et pour ce qui est de la couleur, nous allons choisir
celle-ci. C'est en x. C'est 0708 et 13,
et en code RGB,
comme celui-ci ici, donc il suffit de le copier de
la vidéo ici, peut-être La couche d'éclairage, nous la garderons encore une fois telle quelle. Et maintenant, nous allons
introduire une autre couche ici, et celle-ci sera une casquette Mt. Pour la casquette Mt, nous
choisirons celle-ci dans la
bibliothèque de splines, la blanche ici Et pour le mode de fusion, nous utiliserons en fait la multiplication Il fait de nouveau nuit ici. Et puis en haut, nous allons à nouveau placer
l'image ici. Encore une fois, dans la bibliothèque de splines, choisissez ce matériau
ou cette image ici, et pour le mode de fusion, nous utiliserons Maintenant, si vous effectuez le rendu de la scène, elle ressemble à cela ici, donc ce n'est pas si spécial pour le moment, mais nous allons y aller jusqu'au bout. OK, maintenant nous pouvons commencer à
travailler sur le portail ici. Pour le portail, je vais
simplement dupliquer cette couche ici, et je vais lui donner un
nom au portail interne, et le ps two sera
renommé en portail externe. raison pour laquelle nous faisons cela est due à l'utilisation de particules, mais cela sera
expliqué plus tard, alors passez simplement à l'étape suivante. Pour le portail intérieur, nous
utiliserons ici une taille de 100. En x et en y. Je vais simplement masquer
celui-ci pour le moment, le deuxième portail ou portail extérieur, et zoomer un peu. Pour la bague, nous
choisirons une valeur de 95. Pour l'extrusion,
nous en utiliserons dix ici, puis nous
lui donnerons également un petit biseau Ensuite, vous pouvez également augmenter
le bit zéro côté biseau. C'est bon. Ensuite,
pour le portail extérieur, assurez-vous de le rendre
visible ici à nouveau. Et ici, pour les valeurs, nous allons choisir la
taille de 115 et à la fois x et y et l'anneau de 86. L'angle est parfait
ainsi que les côtés ici,
et pour l'extion, c'est à
nous de choisir Et encore une fois, assurez-vous d' augmenter le biseau ici
à peut-être, je ne sais pas
, environ 40 ou 30 et d'augmenter légèrement les
côtés du biseau ici Donc, si vous regardez la vue maintenant, assurez-vous qu'elle est bien
centrée ici, afin que le portail intérieur soit réellement aligné
ici avec le portail extérieur. Assurez-vous donc qu'il y
a un espace ici des deux côtés, ainsi que du côté
droit et du côté gauche. Pour le matériau
du portail intérieur, nous utiliserons simplement le même
matériau que pour le sol ici. Il suffit donc de cliquer sur le sol ici et de
sauvegarder ce matériel. Vous pouvez simplement le
refaire comme avant ici. Il suffit donc de lui donner un nom ici, peut-être un matériau de sol, et maintenant nous pouvons également le choisir
ici dans la bibliothèque. Pour le portail intérieur, il suffit choisir le matériau du sol ici. Et pour le portail extérieur, nous allons utiliser un matériau
un peu différent ici, nous lui donnons
donc une couleur bleue. Le code X ici est 24, 3d48, ou un RGB, encore une fois, ici Celui-ci, vous pouvez simplement le copier. Pour l'éclairage, nous
utiliserons ici la méthode
d'éclairage physique. Et puis en plus de cela, nous allons replacer ici
notre image depuis
la bibliothèque de splines Celui-ci et ici, assurez-vous choisir une superposition
en mode de fusion Et vous pouvez également réduire
l'opacité ici à 50. Et pour accéder aux fonctionnalités
de notre portail, nous allons maintenant utiliser les effets de
particules ou la fonctionnalité des particules. Pour ce faire, nous allons peut-être simplement ajouter un
émetteur de particules pour le moment Donc ça ressemble un peu à ça. Et ici, nous allons peut-être simplement changer les couleurs
pour le moment. bleu ici et du bleu plus clair. Sois comme ça. Pour
le mode de coloration, nous utiliserons le mode aléatoire. Pour la taille, nous utiliserons
peut-être quelque chose comme trois, donc peut-être aussi petit
que cela ici. En ce qui concerne le taux de natalité, nous
passerons à 1 500. La durée de vie d'une
seconde est correcte, même
que le fondu, et aussi la vitesse nous allons simplement garder la
vitesse pour le moment ici. Celui-ci devrait être bon. Pour la mitre, nous allons maintenant
choisir un objet personnalisé. Ainsi, dans cet objet personnalisé, se trouvera désormais notre portail intérieur. Donc ça ressemble à ça maintenant. Et maintenant, nous
voulons vraiment que toutes
les particules soient
aspirées par le portail, et pour ce faire, nous pouvons y parvenir en utilisant
la force des particules ici Ajoutez celui-ci à votre scène. Nous avons maintenant un
émetteur de particules et une force particulaire, et pour le type de force ici, nous allons choisir un tracteur Ce que cela fait, comme
vous le voyez, c'est qu'il aspire toutes les particules qui s'y trouvent maintenant
dans cette petite boîte. Et nous pouvons également modifier celui-ci, afin qu'il ne soit pas nécessaire que ce soit une boîte. Cela peut aussi être une sphère ici, et maintenant nous pouvons également
réduire les tailles, donc je vais peut-être en utiliser une
ici dans toutes les directions. Peut-être comme ça. Je vais juste
baisser l'amortissement ici, peut-être un peu pour le moment Maintenant, je vais juste
centrer celui-ci ici. Je vais essayer de le
placer au milieu. Il ne s'agit pas de le recadrer, mais de le déplacer
un peu plus haut, pour qu'il soit au centre Comme ça. Pour la plage, vous pouvez simplement la
laisser sur infini ici, et pour l'intensité, nous choisirons une valeur de 0,89, et pour l'amortissement, nous utiliserons 0,56 C'est ça. Très bien, alors nous retournerons à notre émetteur de particules ici
parce que, comme vous le voyez maintenant, il n'
est pas vraiment aligné avec
le portail intérieur ici Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à l'
aligner au centre ici. Assurez-vous donc que votre caméra est alignée ici par rapport au centre, et maintenant nous allons
simplement la déplacer ici, afin qu'elle ne dépasse plus
les limites,
donc peut-être comme ça. Et c'est principalement à cela que sert
la bague extérieure. Donc, si vous imaginez maintenant, nous allons
masquer le portier extérieur. Vous voyez qu'il est assez
difficile de faire en sorte que celui-ci ne dépasse pas les limites
parce qu'il y a une certaine fluctuation Nous allons
donc utiliser cet anneau de
portail extérieur
pour masquer tout le bruit émis
par l'émetteur de particules Et maintenant, c'est tout
pour le portail ici, donc pour l'animation du portail. Nous pouvons peut-être jouer un peu avec les
couleurs, par exemple. J'aime être un peu
plus sombre peut-être, comme ça. Et ça a l'air
très bien pour le moment. Nous allons maintenant ajouter une petite animation
supplémentaire ici. Nous allons donc
placer ici en détail une lumière ponctuelle qui tournera autour de l'anneau
intérieur du portail, pour une petite
animation sympa ici. Et pour ce faire, nous
allons peut-être simplement placer un point lumineux ici,
à l'intérieur du portail. Maintenant, la scène va juste être
légèrement allégée. Peut-être comme ça. Pour
la couleur de la lumière, nous choisirons une lumière bleue. Peut-être comme ça. Et
pour ce qui est de l'intensité, nous allons en fait
atteindre dix ici, donc c'est très élevé. Et pour la distance, nous allons la réduire
un peu
à 400 ou 500, pour la décroissance, nous
utiliserons également une valeur de dix ici. Ce sera donc notre
point de départ. Et maintenant, pour effectuer cette
rotation, nous devons placer une autre ellipse ici,
à l'intérieur du portail, et celle-ci sera réglée sur
75 dans les deux sens Donc, comme ça, et encore une fois, assurez-vous que c'est plutôt
centré ici. Donc comme ça. Maintenant, la magie opère lorsque
nous le convertissons en path here. Maintenant, ça ressemble à ça, donc
ça n'a pas vraiment d'importance. Nous allons donc simplement réduire
la taille ici à 0,01, puis nous allons également modifier l'opacité
du matériau à zéro, afin que vous ne voyiez plus
le chemin Nous avons maintenant ici un chemin
invisible, qui se présente sous la
forme d'une ellipse, et maintenant nous pouvons réellement utiliser la fonction ligne
à trajectoire Si nous devions revenir à
un point lumineux ici,
nous pourrions réellement
l'aligner ici sur le chemin. Il s'agit de l'ellipse
que nous venons de créer. Maintenant, si nous choisissons
cette option, nous avons connecté le point lumineux
ici à la trajectoire de l'ellipse Et maintenant, si je modifie
le décalage ici, vous voyez maintenant que la lumière
tourne autour du portail. Et sur la base de cette fonctionnalité, nous pouvons créer un nouvel état ici. Cliquez sur l'icône plus
et créez un nouvel état. Et pour l'état de base, nous allons simplement le garder tel qu'
il est actuellement. Et pour le second état, nous utiliserons alors un décalage de
valeur de un. Cela fait une rotation complète ici. Sur la base de cette rotation, nous pouvons créer un nouveau départ
ou un événement de transition ici. Au début, nous
déclencherons une transition, et cette transition se
fera de l'
état de base à l'état. Pour le moment, nous pouvons
peut-être utiliser 0,9 seconde. Ce qui importe maintenant, c'est de
choisir une transition linéaire. Et pour la boucle, nous
utiliserons l'infini. Maintenant, si je lance
la scène, nous allons maintenant voir cette animation
de rotation.
28. Projet : Portail | Partie 2: Donc, et peut-être quelques
ajustements fins à partir de là. Je n'aime pas vraiment le
fait que la couleur soit comme si elle brillait
sur le fond. Je vais donc peut-être réduire un peu
la distance
à environ 450. Et aussi, je vais simplement désactiver les ombres
de la lumière Donc ça ressemble à ça.
C'est donc très bien pour le moment car nous allons simplement déplacer un peu le mur arrière
ici. Ouais. De ce côté, et
assurez-vous qu'il est toujours connecté au
sol et au mur de gauche. Maintenant, si nous reprenons
la scène, vous pouvez voir cette
jolie petite animation ici. Nous avons maintenant créé les
fonctionnalités de base de notre scène, et encore une fois, pour mieux
comprendre, je vais simplement renommer rapidement
tout ce que nous venons de créer Donc, pour l'émetteur de particules, je vais peut-être choisir le
nom Portal Bullets,
peut-être, puis nous
nommerons la force des particules
en force portale, le point lumineux en lumière
rotative Et le chemin du père à la lumière. Et toutes ces choses, nous les regrouperons ici, ainsi que le portail extérieur
et le portail intérieur. Il suffit donc de tout sélectionner,
puis d'appuyer sur la commande A G. Maintenant, ce sera
simplement nommé au portail. Maintenant, vous pouvez simplement faire glisser tout ce qui
se trouve ici de haut en bas. Nous allons donc le faire maintenant. Maintenant, nous pouvons
essayer de nettoyer un peu la
scène. Et pour celui-ci, je vais peut-être prendre la parole. Il se rapproche donc de plus
en plus du portail ici. Peut-être comme ça ici. Et
aussi le mur du fond ici, donc le mur de droite, nous
devons le placer devant ici. Il est donc connecté à tout ainsi qu'au mur de gauche, donc nous avons un
petit avantage ici. Et réalignez peut-être un peu le
portail. Peut-être comme ça. Et peut-être que
pour le matériau du sol, je vais peut-être le rendre un
peu plus foncé. Pour cela, je vais changer la couleur du formulaire ici
en un simple noir et peut-être aussi réduire l'opacité de
l'image 25 %, comme ça En fait, je vais
en parler un peu ici. Peut-être quelques
ajustements subtils pour le sol. En fait, je veux qu'il fasse un peu
plus sombre que les murs d'ici. Je vais peut-être simplement changer la couleur du formulaire ici
pour un simple noir. Et peut-être que pour la capacité
d'image, nous opterons pour 70 ici. Maintenant, pour quelques détails, nous allons créer un
petit escalier ici où se trouve
réellement le portail. Pour ce faire, nous pouvons simplement prendre de simples carrés
ici ou des cubes, et les placer
ici sur le sol, réduire les coins ici, puis peut-être réorganiser la vue très rapidement,
puis simplement faire glisser dans une
géométrie d'escalier ici Peut-être que je vais simplement
les dupliquer ici, comme ça, puis créer un escalier après l'
autre, comme ça Ensuite, je vais tout sélectionner, le
regrouper et lui donner
le nom stairs ici. OK, voyons maintenant à
quoi cela ressemble ici. Nous devons donc également nous
assurer que la
vue de face est réellement alignée et augmenter légèrement
la largeur de l'
escalier. Donc comme ça. Et peut-être un peu plus petit
en hauteur. Cela devrait donc
très bien paraître ici. Pour le matériau, nous
utilisons simplement le même
que pour le sol, donc juste le matériau du sol ici. Nous avons un
joli look sombre ici. Je vais peut-être diminuer un
peu plus
la hauteur comme ça. Encore une fois, assurez-vous que votre alignement est correct à
tout moment. Peut-être que pour plus de détails, nous pouvons également, par exemple,
ajouter une balustrade ici Il suffit peut-être
de choisir l'outil rectangulaire et de le placer sur
les escaliers ici. Augmentez simplement la taille qu'elle s'adapte à l'
escalier, comme ça. Peut-être que pour l'extrusion, nous
pouvons simplement en choisir deux ici, et je veux aussi un coin
supérieur gauche arrondi ici. Alors peut-être optez pour
20, ça a l'air bien. Et puis nous avons une balustrade ici. Et pour le matériau, peut-être du verre vraiment
joli. Il suffit donc d'utiliser la couche de
verre ici, la placer en première position et de la couleur jusqu'à la dernière et de choisir la fonction de
superposition Cela ressemble à ça pour le moment. Et je vais en fait utiliser
la couche blanche ici. Peut-être un peu moins, donc 80 opacité et peut-être aussi ajouter
un peu de contour Il en va de même pour le contour
et aussi en blanc. Et le w de deux convient également, puis encore une fois, choisissez
la fonction de superposition Peut-être que pour le verre, nous pourrions jouer avec
les réglages ici. Peut-être un peu plus de flou. J'aime juste ça peut-être. Je vais opter pour le
flou de 21 ici. Et encore une fois, je vais
enregistrer ce matériel. Non. Je vais enregistrer le matériel dans notre bibliothèque d'acides de matériaux ici. Cliquez sur l'icône plus
, puis appelez-la simplement verre. C'est bon. Et maintenant, nous pouvons
simplement dupliquer celui-ci. Je vais rapidement le renommer en garde-corps
en verre et le dupliquer, puis le placer également
sur le côté gauche ici Donc comme ça. Et je pense que l'alignement est un
peu décalé. Et puis déplacez-le un peu ici, sur
le côté gauche. Enfin, amenez également tout
le portail jusqu'
à l'escalier. J'aime bien ça. Maintenant, si vous réorganisez la vue, et peut-être aussi si vous
jouez simplement l'animation maintenant Ça a l'air vraiment très bien. Et maintenant, peut-être pour
encore plus de détails, je vais introduire
une petite bande lumineuse ici, qui indique
le chemin vers le portail. Je vais le rendre
un peu plus fin ici. Comme ça.
Relié à l'escalier ici, peut-être même plus longtemps. Comme ça. Et puis essayez de l'aligner à nouveau
ici au milieu. Et puis pour la couleur, nous
choisirons peut-être un bleu clair. Donc comme ça. Peut-être pourrions-nous aussi simplement
continuer la bande ici, également jusqu'à l'escalier. Peut-être que nous allons simplement
dupliquer les escaliers ici, puis les redimensionner à
la largeur de la bande Donc comme ça. Je vais zoomer un peu pour le
rendre aussi précis que possible. Je pourrais également choisir
une valeur ici, mais je vais simplement le faire
en regardant
ici, donc comme ça. Ensuite, je vais rapidement
le renommer en bande lumineuse et copier
rapidement
le code couleur ici Et renommez les escaliers en
deux pour colorer les escaliers. Et ici, je vais
dissocier le matériau, supprimer celui du haut, donc
l'image et le bonnet fou Et pour la couleur, je vais choisir la valeur
bleu clair ici, puis j'
évoquerai légèrement cet élément. Et maintenant, nous avons ici une jolie
petite bande lumineuse, qui est également superposée
à l'escalier Et maintenant, vous voyez peut-être
que cette bande lumineuse ici est un peu «
oui », qu'elle est bien positionnée ici. Je vais peut-être simplement
l'extruder et le
déposer par terre ici. Donc, il semble à peine levé. Et maintenant, ça
a l'air bien maintenant. Et maintenant, pour vous qui
êtes encore plus
intéressés par l'ajout de
détails à la scène, nous pourrions
aussi ajouter une animation où des obstacles se
dressent sur le portail. Et pour ce faire, je vais peut-être simplement tracer un chemin
ici sur le strip. Choisissez donc l'
outil vectoriel ici pour commencer, puis tracez peut-être
une ligne ici. Maintenant, vous pouvez imaginer que
nous avons un escalier ici, puis un peu de distance, encore une fois, un escalier une distance,
un escalier, puis
encore Je dis cela
parce que maintenant, si nous changeons la vue ici et que nous
avons créé notre forme, nous pouvons maintenant la convertir en
chemin ici. Ensuite, je
supprimerai rapidement la taille ici et je réduirai l'
opacité ici à zéro Et maintenant, lorsque j'ai ajouté
le chemin ici, je vois maintenant tous les points ici. Et peut-être que pour une meilleure vue, je vais juste
cacher rapidement la balustrade en verre Alors maintenant tu le vois. Maintenant, je
peux simplement faire glisser ces points. Et créez
ici ce petit escalier à l'aide de l'outil de traçage Il suffit donc de le faire glisser un peu vers
le haut pour créer un espace entre
les escaliers et le chemin. Il n'est pas nécessaire que ce
soit très précis, mais peut-être juste comme ça. C'est bon. Nous avons maintenant
le chemin créé ici. Et je vais rapidement réactiver
la balustrade en verre. Ensuite, je placerai peut-être un petit triangle ici en haut, en le faisant pivoter. Il fait donc
face au portail. Et donnez-lui aussi quelques
angles, peut-être comme ça. Cela ressemble à une flèche de
navigation ici, donc j'aime bien ça, et lui donne
aussi un
peu d'extrusion. Peut-être comme ça. Ouais.
Juste un petit biseau. Peut-être juste un. Ouais. C'est bon. Ensuite, nous l'
apportons ici. Et au milieu
du triangle, nous allons ajouter une lumière ponctuelle,
choisir une lumière ponctuelle ici, choisir une lumière ponctuelle ici, et je vais juste la réarranger pour qu'elle soit vue à vol d'oiseau, mais je ne
sais pas où la lumière est éteinte. Ici, je vais juste le
placer de ce côté, puis essayer de le centrer de ce
côté du triangle. À vol d'oiseau, mais
aussi à droite ici. Alors peut-être comme ça. Pour la couleur,
encore une fois, je vais choisir bleu clair augmenter la dégradation et
réduire la distance Alors peut-être comme ça, avec un
peu plus d'intensité ici. Nous avons un peu d'
éclat sur le sol ici. Ensuite, pour le triangle, je choisirai également
une couleur bleu clair. Oui, comme ça.
Donnez-lui peut-être un aperçu. Choisissez le plan ici. Peut-être juste en blanc
et en appuyant sur Superposer. Nous allons maintenant le regrouper, sélectionner le triangle et le point lumineux, le
regrouper et le renommer en flèche Encore une fois, nous allons utiliser
la fonction line to path ici. Nous allons l'aligner sur le chemin. Pour celui-ci, nous
utiliserons la forme 1. Maintenant qu'il est aligné sur le tracé de la
forme, il ne reste plus qu'à dessiner. Ici encore, nous allons
introduire deux nouveaux États. Un état a un
décalage de zéro, et le second état
a un décalage de un. Lorsque je le déplace vers le haut,
vous voyez maintenant ce que cela fait. Il remonte le chemin. Peut-être que juste comme ça, il
reste devant ici. Encore une fois, nous pouvons simplement
ajouter un déclencheur ici, encore une fois par événement de démarrage, puis nous déclencherons la transition ici
pour l'élément d'erreur, et nous effectuerons une transition de notre état de base à notre état. Et cela peut
prendre environ 5 secondes. Encore une fois, nous utiliserons une transition
linéaire. Vous pouvez maintenant le faire par
décompte ou par infini. Je le
ferai peut-être une fois ici pour
vous montrer ce qu'il est possible de faire
avec cette scène. Oh, si je réorganise la
vue maintenant et que je simule. Vous voyez maintenant le petit triangle se déplacer vers le portail ici. Oui, vous pouvez aller
encore plus loin choisissant les icônes Je ne sais pas ou quoi que ce soit d'autre que
vous puissiez imaginer . C'est
donc un petit rappel de la façon d'utiliser une ligne
pour passer une fonction en combinaison
avec des modes de transition. Y. J'espère
donc que cette
petite leçon sur les particules vous plaira, et je vous verrai
dans la prochaine
29. Projet : Unité de vol | Partie 1: Les gars. Dans cette leçon, nous allons réellement recréer cette unité de contrôle de vol
à partir de l'aile Grand Win Plus précisément, cette partie
centrale ici. Peut-être que nous aborderons également les autres parties plus tard dans le cours,
mais pour le moment, nous nous
concentrerons uniquement sur la partie du corps afin ne pas dépasser la limite de
durée de la vidéo. Ouais. Pour commencer maintenant, nous allons en fait faire
une simple capture d'écran de l'unité de commande de vol. Ensuite, nous allons passer à une scène de spline par défaut et importer
cette capture d'écran Pour ce faire, il suffit de cliquer en bas à gauche sur le bouton d'importation, puis choisir une image
, puis choisir votre fichier de
capture d'écran ici. Et je vais en fait le déplacer
un peu vers le haut, et peut-être aussi le redimensionner Alors, aimeriez-vous 25 %. En fait, je vais simplement porter
chaque coordonnée ici à 0,25, puis la déplacer ici vers le bas. OK. Et maintenant, nous
pouvons peut-être
aussi changer l'arrière-plan en noir. Et puis nous pouvons le
renommer très rapidement. Donc, la chemise d'écran pour que nous
sachions de quel élément il s'agit. Renommez votre chemise d'écran
comme vous le souhaitez. Je vais juste choisir une chemise
d'écran pour le moment. Oui, alors on peut commencer
tout de suite. Donc, je vais simplement commencer
par l'élément corporel maintenant. Et pour ce faire, nous pouvons
peut-être simplement choisir un signal. Placez-le donc sur le
plan de positionnement maintenant. Et pour la taille, je choisirai
quelque chose comme 190
et peut-être que nous pourrons ensuite utiliser un
simple élément cubique, alors placez-le sur le plan de
base ici. Ensuite, pour la taille, je peux réellement choisir
des valeurs comme 19075 Et pour cela, j'en choisirai 56. Vous voyez maintenant que la géométrie de base doit correspondre à l'image
d'origine. Je vais le mettre ici
au milieu et peut-être que c'est un peu plus haut. Le plan de base ici, vous pouvez simplement le supprimer pour le moment. Ensuite, vous avez ce
petit corps ici, donc le coin est en fait un peu trop
arrondi à mon avis. Nous allons donc le réduire
à quelque chose comme 0,5. Maintenant, si vous zoomez, vous
ne voyez qu'un petit bord arrondi ici. Et puis nous pouvons également
le renommer ici. Cela ne s'embrouillera pas plus tard, et j'appellerai simplement ce corps. Maintenant, nous avons la
forme de base du corps, et nous pouvons
simplement recommencer avec la lumière ou la forme située
sur le dessus du corps. Et pour ce faire, je vais
faire pivoter cette caméra sur le dessus. Ensuite, je vais y placer
un autre cube ici, qui a également à peu
près les mêmes valeurs ici et la même taille. Donc, pour X 190, et pour y, je peux peut-être choisir quelque chose comme 65 qui pourrait
convenir en ce moment. Pour cela, je veux vraiment que les couvercles soient un peu
fins, donc peut-être juste un Ensuite, allez-y un peu et essayez qu'il
s'adapte un peu au corps, afin qu'il ne soit pas nécessaire qu'il soit précis
à 100 %. Et puis apportez-le
ici. Ici, on aime ça. Maintenant, si vous
faites pivoter la vue, vous verrez maintenant un peu de lumière
agréable ici en haut et cela
produit également des ombres. Si vous regardez
la capture d'écran en elle-même, vous verrez également qu'il y a
une petite ombre noire ici, mais nous y reviendrons plus tard. Mais pour ce qui est de la
géométrie de base, elle devrait convenir maintenant. Ensuite, nous pouvons
déplacer le tout un peu plus haut
et renommer le Q per. Je l'appellerai Top Element. Et puis nous pouvons également
regrouper le tout. Je vais simplement sélectionner les deux éléments. Maintenant,
appuyez sur commande et G, et maintenant nous avons un groupe, et je vais également
renommer ce groupe unité
de contrôle de vol. OK. Maintenant, nous pouvons simplement
recommencer avec le matériel pour obtenir ce genre de
look cinématographique dès le début. Et il existe maintenant
différentes options, comment obtenir les
couleurs ici. Une option consiste à choisir
quelque chose comme un sélecteur de couleurs. Ainsi, par exemple, vous pouvez
ajouter un sélecteur de couleur à votre chromic poo chrome
par J'ai donc ici l'élément
Colilla Colilla. Et avec celui-ci,
vous pouvez simplement
choisir les couleurs ici directement
à partir de l'image de référence. Mais nous n'
utiliserons pas cette option maintenant, j'ai
donc préparé
une couche de matériau
, que nous allons utiliser. Et cela
fonctionne plutôt bien
avec l'image ici maintenant et pour obtenir un peu le même aspect, car il faut
beaucoup de réglages fins ici, donc je vais utiliser une couche de matériau
existante ici. Et pour cela, il ne nous
reste plus qu'à choisir l'élément de
notre corps ici et nous allons créer un nouveau matériau. Et nous lui donnerons un
nom ici, donc green body. Ensuite, j'y apporterai
quelques modifications. Donc, pour la couleur, nous utiliserons
effectivement cette couleur ici. C'est donc un chèque. Il s'agit d'un code R GB, vous pouvez
donc simplement le
copier tout de suite, ou en hexadécimal, il est affiché un, quatre, deux, trois, deux, sept Il s'agit maintenant d'une couche de couleur de base. Ensuite, au-dessus de cette couche, nous allons
créer une couche Fresno Donc, en fait, il suffit
d'ajouter une nouvelle couche de matériau,
puis de choisir celle de Fresno, puis de la ramener
à l'éclair ici, à ce qu'elle soit positionnée
au milieu, entre l'élément couleur et l'élément
éclair Du côté gratuit,
nous
utiliserons en fait la couleur noire ici Et pour le biais,
choisissez la valeur, la racine 0,14, et pour l'infecteur d'intensité de l'
échelle, vous pouvez le laisser tel quel Voilà pour la couche fraîche. Ensuite, pour la couche de foudre. Nous choisirons le
type fung ici, et pour la couleur,
nous ferons en sorte d'apporter du rouge En fait, j'ai affaire à
ces éléments oranges, ressemblent à ce reflet que les éléments jaunes
produisent maintenant sur le corps, et pour ce qui est de la brillance, nous pouvons en fait le
laisser ici sur cinq Nous avons ces trois couches ici, puis nous allons
créer une autre couche, et celle-ci
sera la couche Mt Cap. Pour le MDCap ici, nous allons choisir quelque chose dans la
bibliothèque de splines Nous pouvons donc opter pour celui-ci ici. Ensuite, nous devons ajuster
les modes de fusion ici. Pour MDCap, nous utiliserons en fait le mode écran, pour Lightning, nous utiliserons le mode superposition,
et pour Fresne, nous utiliserons
également le Ensuite, nous devons également réduire un peu la quantité de Fresnel
ici, peut-être
environ 40 Alors maintenant, vous voyez qu'
il fait un
peu plus clair ici. Ensuite, nous pouvons
peut-être aussi introduire une autre couche de couleur
et pour cela, nous utiliserons à
nouveau un peu d'orange ici. Ici encore, c'est une couleur, et dans X c'est FF. Je veux vérifier très
rapidement F A f36, afin que je puisse simplement le copier Et puis, pour ce qui est de l'opacité, cela
va en fait beaucoup la réduire, donc peut-être 9,3 Ce sera notre matériel ici. Vous voyez maintenant qu'il ne ressemble pas vraiment à
l'original. Mais vous
devez maintenant imaginer que nous allons
également introduire
une source de lumière, et ensuite vous verrez
réellement comment le matériau change en
fonction de la lumière. Pour ce faire, nous allons
créer un nouvel objet et pour obtenir ce look
cinématographique brillant maintenant, vous verrez peut-être qu'il est
éclairé par le haut, nous allons créer
un spot ici Ensuite, nous allons déplacer celui-ci un
peu plus haut. Vous pouvez donc modifier
légèrement la vue ici pour l'adapter. Et je veux vraiment
qu'il éclaire le corps dans un angle d'
environ 45 degrés. En fait, je vais y donner une petite touche
de 45 degrés. Peut-être comme ça. Pour la couleur, je
vais en fait choisir un peu plus d'éclairs bleus ici. Le code couleur est A 7c1d A. Pour l'intensité, je vais
choisir quelque chose comme sept, un peu
plus lumineux ici ce qui concerne la distance, je vais
en fait réduire un peu, peut-être 1 300, et l'angle, je vois vraiment ce que fait
l'angle Elle augmente ou diminue
l'angle du projecteur. Pour cela, je vais
en fait choisir une valeur légèrement supérieure à 50. Et puis nous pouvons également lui donner un peu de flou ici pour les bords Je vais choisir la
valeur de 0,5 an, et le dek peut être mis à zéro,
et le reste, c'est peut-être que vous pouvez encore une fois lui donner
un peu de flou ici, et le reste
devrait aller bien Vous pouvez peut-être ajuster le numéro
P comme vous le souhaitez. Je vais choisir une
valeur de 0,6 an. Maintenant, vous voyez que nous sommes
presque à la couleur. Mais plus tard, encore une fois, nous créerons également
ces éléments orange. La couleur sera
légèrement
modifiée au cours du processus de création
de ce FCU Mais pour l'instant, cela semble
plutôt bon. Permettez-moi de réorganiser
un peu plus les choses. En fait, je vais en apporter
un peu plus ici. Cette lumière centrale se reflète
en fait sur le devant ici. Alors
peut-être comme ça. Et aussi, si vous
voyez ou remarquez que la lumière vient en fait
un peu plus de la droite sur
l'image de référence, je vais également déplacer le spot ici
un peu vers la droite. Donc, plus tard, sur les ombres, nous réfléchissons également
davantage vers la droite ici. Et oui, ça
a l'air plutôt bien. Je vais peut-être le supprimer. Nous voyons donc comment
les ombres
changent également lorsque je déplace
le spot vers le haut ou vers le bas. Et peut-être que c'est comme ici. OK. Et maintenant, vous voyez, pour ce qui est de la couleur, elle correspond assez bien à l'image de
référence, je dirais, jusqu'à présent. Et oui, c'est
en fait la première étape. Donc tu y arrives. Nous pouvons donc
recommencer à zéro avec l'affichage ici. Si j'interviens un peu, alors celui-ci,
où les textes affichent
le texte orange. Et pour cela, nous pouvons peut-être simplement ajouter un
petit rectangle ici. Choisissez donc un rectangle à partir de la cuve supérieure, puis collez-le
simplement ici ou
placez-le ici sur le Pour la taille, nous
utiliserons quelque chose comme 161. Dans la direction y ou dans la taille y, nous utiliserons en fait
14, donc peut-être comme ça. Ensuite, assurez-vous de l'aligner ici, qu' il s'adapte au corps ici, donc peut-être que comme ça,
depuis le haut, vous pouvez le déplacer
un peu vers le haut, je pense, peut-être là. ce qui concerne les propriétés, vous pouvez créer les coins ici ou leur attribuer
une valeur de trois, afin que les bords soient plus arrondis
. Et pour l'extrusion ici, nous pouvons peut-être opter pour deux, et pour le biseau, nous pouvons en fait
choisir une valeur de 64 et la valeur des
côtés du biseau de dix Vous avez maintenant un élément
endommagé de base ici, dont les bords sont lissés et qui possède également un
petit rayon de bordure Pour obtenir ce look ici, peut-être voyez-vous que
l'écran est réellement inséré dans le corps. Il y a un petit
écart entre l'écran et cette bordure. Pour ce faire, nous pouvons
simplement dupliquer ce
rectangle ici. Assurez-vous donc que ce rectangle
est sélectionné ici, puis appuyez sur la commande N D. Nous avons
maintenant un deuxième élément, qui est juste affiché
au-dessus de l'ancien élément, et ici nous allons réellement
apporter quelques modifications. Donc, pour obtenir cette bordure, nous allons en fait réduire
un peu
ce nouvel élément ici. Ainsi, par exemple, notre
accise est maintenant de 161. Et si nous prenons
quelque chose comme 159, vous voyez maintenant que le nouvel élément est désormais
plus petit que l'ancien. En fait, nous allons obtenir
cette frontière ici. Et c'est ce que nous pouvons également faire
pour la composante Y ici. Donc, au lieu d'utiliser 14 ici, nous allons en choisir 12 et il s'adapte
automatiquement au centre, donc ne vous inquiétez pas pour ça. Maintenant, il y a un
écart d'un ici, un ici, d'un ici et d'un sur la droite. Et ici, nous allons en fait
réduire le biseau à zéro et les
côtés du biseau à un peut-être Encore une fois, nous allons maintenant utiliser
les opérateurs booléens, dont nous avons déjà parlé Assurez-vous de sélectionner
les deux éléments maintenant, puis dans le coin
supérieur droit, vous voyez le modificateur booléen puis utilisez le premier Maintenant, vous voyez qu'il est soustrait l'un de l'autre Et ça a l'air
plutôt bien maintenant. Peut-être que je vais changer
la couleur en noir ici pour une première fois. Maintenant, vous avez cette
petite bordure ici. Mais encore une fois, nous voulons aussi que cet écran soit un
peu noir ici. Et ainsi de suite, nous allons apporter une petite modification
au modificateur booléen Il suffit donc de sélectionner l'un des rectangles ici dans
le modificateur booléen Ensuite, je vais dessiner un
peu derrière ou devant. Voyons voir. Comme ça. Peut-être que vous le voyez un
peu mieux maintenant. En déplaçant le rectangle,
le modificateur Bole s'adapte également au changement de positionnement ici En fait, je vais le faire glisser un
peu à l'intérieur d'ici, pour m'assurer que
vous ne le faites pas trop, pour que le modificateur Bole disparaisse
comme ça Assurez-vous qu'il est toujours
dans le canevas ici. Mais peut-être que je dois savoir que c'était trop loin.
Peut-être comme ça. C'était en fait difficile à
voir à cause des noirs, peut-être que je vais vous montrer
en blanc. Voici maintenant l'arête créée. C'est l'eau, mais nous
avons aussi la surface
juste derrière le bord, et ce sera d'ailleurs ce
que nous verrons plus tard. Je vais en fait
le changer en noir ici. Maintenant, si vous regardez
la face avant, vous verrez que
tout est déjà très beau et assurez-vous connecter l'
écran au corps ici, de
changer de vue, puis de le
déplacer vers le corps ici. OK. Et maintenant, nous allons également changer
le matériel ici. Et pour celui-ci,
je vais
simplement créer une couche délirante ici, et pour le Matcp, nous pouvons choisir la
seconde Maintenant, il arrive
là où nous le voulons. Maintenant, vous
voyez un peu brillance autour de
la frontière ici Et si vous faites pivoter un peu, vous voyez maintenant que vous avez cette arête ici, c'est
toute la bordure. Et juste derrière
, vous avez, genre, la surface d'affichage sur
laquelle nous
écrivons ensuite ces chiffres
ici et le texte. Encore une fois, voici la bordure, et cette surface
est un affichage. Mais peut-être que
je vais agrandir un peu cette
bordure maintenant, donc pour ce faire, je vais juste augmenter légèrement l'extrusion des
deux. Guy, vous voyez maintenant que c'est un peu
plus grand ici, à la frontière. Et oui, ça a l'air
plutôt bien pour le moment.
30. Projet : Unité de vol | Partie 2: Encore une fois, nous allons
renommer celui-ci très rapidement. Je vais juste renommer le bois
maintenant pour qu'il ressemble peut-être à un présentoir. Et ces deux rectangles, peut-être
aussi au rectangle supérieur, et je ne sais pas, un point derrière Qui a le meilleur ici ? Regan est en retard. Maintenant, encore une fois, j'ai une description claire
de vos éléments. Et peut-être pour organiser ça. Je vais déplacer celui-ci ici, du
côté négatif, vous avez toutes vos sources de lumière, et en haut, vous avez tous les éléments. Ensuite, nous pouvons réellement recommencer avec le contenu de l'affichage. Ce petit texte orange ici. Nous allons en fait simplement utiliser
le même texte, les mêmes symboles
et les mêmes chiffres ici pour obtenir
ce genre d'effet. Je vais donc peut-être me
déplacer un peu plus bas, comme ça derrière notre
élément ou notre corps. Ensuite, nous pouvons simplement
choisir l'outil de texte ici
du haut à la barre, puis le
placer ici sur l'écran. Ensuite, redimensionnez-le un
peu pour qu'il corresponde à la forme de
notre corps ici
ou à la forme de notre affichage Maintenant, vous pouvez réellement
commencer à écrire ici. Mais encore une fois, nous voulons que
ce contenu soit là. Alors peut-être que je vais
recommencer avec le haut ici, donc le SPD MA CH, donc il suffit d'écrire SPD Et maintenant, vous voyez que le texte est
un peu trop grand ici, et ici
vous pouvez simplement modifier les propriétés
du texte. Mais maintenant, les gars
peuvent aussi voir que cela
ressemble plus à une police numérique, nous allons
donc également
télécharger notre propre police ici. Mais, pour le haut, nous pouvons réellement utiliser
une police existante ici et pour celle-ci, nous pouvons réellement
utiliser la police remo C'est un modèle qui
convient très bien. Vous avez donc ici un tas de types de divertissement
différents. Mais oui, nous allons nous en tenir
au Mo One, donc tapez Amo is et
réduisez la taille du devant ici
à quelque chose comme 3.2, un peu plus petit ici Mais je veux vraiment
qu'il soit courbé, un
peu plus épais que
les lettres Oui, ça a l'air
plutôt bien pour le moment. Mais nous pouvons en fait l'adapter un peu plus à
l'affichage ici. Réduis-le peut-être un peu. Et je vais faire comme ça
pour le moment parce qu'en fait, si vous le voyez,
peut-être que les couches supérieures
sont un peu plus petites que celles de l'échelle,
les lettres en bas ici, donc le 8,8 0,8 est beaucoup plus grand
que la partie supérieure ici Nous allons donc laisser un petit espace
vide ici afin pouvoir insérer
le huitième ici plus tard. Mais pour l'instant, nous allons
passer à la couleur ici, alors rendez-la orange. Et pour ce faire, nous allons en fait introduire
un autre matériau ici. Encore une fois, sur le
côté droit, cliquez sur les quatre points ici, puis nous introduirons
un autre matériau que nous
appellerons parties oranges. Et il s'agit d'un matériau
de base simple dont nous
changeons simplement la couleur ici. La couleur sera donc celle-ci. C'est un code RGB, et en x, il me permet de vérifier
CC six A un ou 01. Et la lumière que nous pouvons
simplement cacher pour le moment. Vous remarquerez peut-être que cette couleur
orange ne
correspond pas vraiment à la
capture d'écran de référence pour le moment. Mais oui, c'est tout à fait normal car nous
introduirons plus tard un filtre Bloom ici, nous trouverons
donc la
bonne couleur ici. Je vais peut-être juste vous montrer à
quoi sert l'effet de floraison. Donc, pour appliquer un effet, encore une fois, comme nous l'avons déjà montré, il suffit de cliquer sur un espace
vide ici, puis vous aurez sur le côté
droit la possibilité d'activer réellement
l'étape d'effet. Et ici, vous aurez
la propriété Bloom. Et pour afficher l'effet de floraison, il suffit de cliquer sur l'icône. Et puis nous pouvons
également apporter quelques modifications ici. Donc, pour la taille, nous utiliserons
en fait de très petits. Et pour l'intensité, nous utiliserons peut-être
quelque chose comme 2,45 Donc, pour ce qui est de l'échelle de flou, vous pouvez la
laisser telle quelle. Et le seuil sera légèrement
abaissé à 0,22. Et pour l'effet lissant, nous allons réduire Vous pouvez maintenant voir que l'effet de floraison est également appliqué à
l'image de référence. Il est donc maintenant assez difficile
de comparer ces couleurs. Mais en fait, si vous
revenez sur la vidéo YouTube, vous verrez peut-être que l'orange correspond assez bien
à l'image de référence. Mais oui, c'est aussi quelque chose que nous devons
garder à l'esprit pour
que ce modèle vraiment très précis par rapport à ce à quoi il ressemblait
dans la vidéo ici. Mais pour l'instant, nous pouvons simplement désactiver à nouveau l'effet de
floraison Mais nous devons garder à l'esprit
que cette orange
ressemble à l'image de référence uniquement lorsque l'
effet de floraison est activé. Nous pouvons donc continuer avec
les chiffres numériques ici. Vous savez donc peut-être que ce type de pon ne
correspond pas vraiment à celui-ci ici, donc ces chiffres sont du
type pon numérique. Donc, par exemple, si je
place peut-être quelques chiffres ici. Vous voyez que cela ne
ressemble pas vraiment aux
chiffres ici. Ce que
nous allons faire maintenant, c'est télécharger un fonds ici, un fonds personnalisé,
que nous pouvons peut-être télécharger sur Internet ou quoi d'autre, n'importe où ailleurs. Le fonds que nous choisirons s'
appellera en fait Di fund. Et vous pouvez simplement télécharger celui-ci depuis le site Web ici, le Da Font P com. Vous voyez en fait
que cela ressemble à une police numérique ici, puis nous pouvons
simplement la télécharger. Et maintenant, nous avons la possibilité télécharger notre police personnalisée ici. Mais maintenant, nous allons peut-être simplement dupliquer ce texte ici, très rapidement, le déplacer ici. Et encore une fois, nous
téléchargerons notre police ici. Nous devons en fait
l'extraire très rapidement. Permettez-moi de le compresser dans mon dossier de
téléchargements ici. Et maintenant encore une fois. Maintenant, il suffit de le compresser, puis vous avez la police ds
digit two, F ici, j'utiliserai ds moins Dtigy,
point ttf, puis Vous avez maintenant votre propre
police personnalisée dans Spine. Maintenant, si je dois insérer
quelques chiffres ici, vous verrez
que cela
ressemble davantage à notre image de référence. Pour le contenu, je vais en fait placer les trois huitième ici
avec les points suivants Et puis nous avons aussi
un petit point ici, donc nous pouvons peut-être aussi simplement le copier depuis Internet, et peut-être là où nous le trouvons ici. Nous pouvons simplement
copier ce point ,
puis le placer ici
dans le champ de texte. Maintenant, en fait, nous devons
adapter la taille ici, encore une fois, cette police est un
peu plus grande que celle-ci, mais je vais juste adapter un peu
la taille. Puis déplacez-le vers le bas. Ici, pour la taille de police, nous pouvons peut-être choisir quelque chose comme 12, c'est un peu gros, mais peut-être quelque chose de moins ici. Peut-être que nous opterons pour huit, puis que nous pourrons
le déplacer ici, afin qu'il corresponde au contenu. Peut-être que comme ça, et qui peut aussi être
noté à partir du texte du haut, peut-être adapter la chaleur ici aussi. Celui du bas
est donc toujours cliquable. Le front ici en
haut est en fait beaucoup plus collé,
donc la ligne. L'espacement entre les lettres est
en fait assez proche, de sorte que les lettres sont
nouvelles les unes pour les autres En fait, nous allons
également le rendre un peu plus petit. Zéro -0,05, et maintenant nous
voyons que l'espacement est légèrement
réduit Et pour l'alignement, nous pouvons le remplacer
ici quelque part. Encore une fois, si vous pouvez réactiver
le filtre Bloom, nous constatons maintenant
qu'il devient de plus en plus lumineux ici et qu'il correspond
donc parfaitement à ce style Voilà pour les
premiers numéros. Peut-être que nous pouvons
également réduire l'espacement des lettres
pour celui du bas ici Peut-être que là encore,
nous utilisons 0,05 ici. Oui, cela
ressemble plus à l'image de référence. Vous voyez maintenant
que l'alignement entre
le H et
le point est identique
à celui de l'image de référence. Ouais. Ça a l'air
vraiment bien. Maintenant, nous pouvons
simplement continuer avec toutes les valeurs ici, et c'est ce que je
vais faire maintenant. Mais d'abord, nous pouvons peut-être examiner l'
alignement ici. C'est également une chose que vous
devez garder à l'esprit. En fait, je vais renommer les éléments
du texte très rapidement. Il s'agit du texte supérieur. Et c'est en dessous du texte. Peut-être que je vais vraiment
regrouper celui-ci. Encore une fois, sélectionnez les deux, command et G, et regroupez
les deux éléments, et je renommerai également ce
groupe pour afficher du texte Ensuite, vous pouvez réellement déplacer le
groupe vers l'écran ici. Vous pouvez le déplacer il ne se cache pas en arrière-plan,
alors peut-être comme ça. Maintenant, nous pouvons
simplement continuer avec les autres
éléments de texte ici. Sélectionnez le groupe ici. Commande et D pour dupliquer
les couches de texte, puis nous pouvons réellement
continuer le deuxième texte ici. Ici, nous devons en fait
remplacer le texte supérieur par
I actually ****** vers le haut
parce que je n'ai pas correctement nommé les
éléments. Il s'agit en fait du texte supérieur. Je vais juste appeler
le texto maintenant. Et celui-ci est le texte dox. Je suis désolée pour ça. Nous
pouvons maintenant continuer, dupliquer le calque de texte
, puis le déplacer ici
sur le côté droit. Oh, et puis nous pouvons réellement
ajouter le texte supérieur ici, donc HG K ou K L A T. C'est bon maintenant. Ensuite, nous avons un autre texte ici
sur le côté droit. Pour cela, encore une fois, nous pouvons ou peut-être que je vais renommer celui-ci
très rapidement pour afficher le texte HDG Et celui-ci pour les SPD, nous connaissons
donc la différence entre chaque texte du tube de gauche ici Alors nous allons créer
maintenant ce petit. Dupliquez à nouveau cette couche, déplacez-la sur le côté droit. En fait, ici, je peux
supprimer la plus grande partie. Nous avons juste le
petit texte ici, et ici je vais
utiliser HD g, g ou k. Ensuite, vous voyez qu'il est
aligné vers le milieu ici. Choisissez un
alignement horizontal ici placez
et
choisissez le milieu ici, puis réduisez également
la taille de Canva ici, puis vous pouvez déplacer le groupe vers
le bas Peut-être que je sais que ça devient
assez difficile ici, mais peut-être que je
préfère le positionner comme ici. Puis renommez-le à nouveau. Celui-ci est le HDG, T K et maintenant nous avons également
ce texte ici, nous pouvons
donc simplement dupliquer celui-ci et le déplacer vers
la droite Encore une fois, appuyez sur commande en D
et dupliquez le calque, déplacez-le vers la droite ici, puis modifiez à nouveau le texte. Ici, nous utiliserons en fait
V et S suivis de FPA. Il nous reste donc
beaucoup d'espace. Nous verrons à la
fin, si cela convient, nous allons
maintenant continuer
avec cette partie ici. Et pour la dernière partie, nous pouvons
simplement dupliquer l'un des plus gros ici, je vais le
déplacer vers le haut maintenant, donc vous avez une meilleure idée ici,
puis le déplacer vers la droite. Je vais le renommer très rapidement pour
afficher le texte, ce qui est affiché. Peut-être sur le côté droit. OK. Et ici, nous en avons maintenant beaucoup
de huit en bas. Nous avons donc un,
deux, trois, quatre, cinq, huit,
suivis des points importants En fait, je vais juste
le copier à nouveau très rapidement. Ici. Et puis
inséré à nouveau ici. Alors nous en avons un peu, je
ne sais pas ce que c'est, mais nous pouvons
simplement le laisser ici, peut-être juste un espace
vide ici, et ensuite nous en
aurons encore huit. Maintenant, nous
devons en fait dépasser le w ici, donc ça correspond comme ça. 8,8 puis encore deux huitième. Ensuite, pour l'architecte,
nous avons ALT. Ensuite, suivi du personnage, nous pouvons réellement afficher. Vous pouvez peut-être simplement mettre quelques rectangles
ici si vous le souhaitez, mais je vais
ignorer celui-ci pour le moment Et puis nous avons le niveau, LVL, C, et peut-être encore
quelques espaces vides, puis V a également dépassé
la limite ici, donc il suffit de dépasser le wi ici, et puis nous avons V S et FPA Celui-ci, nous voulons en fait nous aligner sur le côté droit. Et puis bouge comme ici. Maintenant, vous voyez que le A est en
fait aligné avec
le troisième huit ici, donc il fonctionne maintenant ici. Je peux
peut-être gagner un peu plus de
place ici, comme ça. Ouais. Cela devrait faire l'affaire. Maintenant que nous pouvons réellement
faire un certain alignement, la bonne partie est en fait
plus sur le bon côté. Je vais donc probablement le déplacer ici. Et le second ici. Celui-ci est là. Donc comme ça. Vérifiez très rapidement. Pas à 100 %. Devoir être solidaires. Il ne s'agit que de quelques ajustements
fins pour le moment. Je vais donc le
laisser tel quel pour le moment. Mais je pense que cela
ressemble en fait à une image de référence. Et encore une fois, si vous activez
l'effet de floraison maintenant et que vous zoomez un peu. Cela vient donc
de la vidéo maintenant, et cela semble
assez similaire maintenant,
mais nous allons encore une et cela semble
assez similaire maintenant,
mais nous allons encore une fois le
désactiver pour
le moment, l'effet de floraison Et puis nous avons simplement créé
l'affichage pour le moment. Une autre partie du
SCU est donc maintenant terminée. Ensuite, nous allons continuer
avec tous les boutons ici, les curseurs, et ainsi de suite maintenant
31. Projet : Unité de vol | Partie 3: Alors maintenant, nous pouvons réellement continuer avec toutes les parties
ci-dessous. Alors peut-être que nous allons juste commencer par
le milieu maintenant. Et pour l'instant, je
vais créer ces bandes lumineuses
ici, celles de la gamme. Et pour ce faire, nous pouvons encore une fois
simplement le créer à partir de
quelques rectangles ici Ici, pour le composant, nous pouvons peut-être utiliser une valeur de 0,5. Cela pourrait convenir, peut-être. Pour la hauteur ou
la composante y, nous pouvons en fait utiliser
une valeur
de 34, puis la déplacer
un peu plus bas ici. Je suis en fait sur le
côté gauche du lettrage HD G. Je suis peut-être assise ici. Et puis appliquez également le
matériau orange ici à celui-ci. Permettez-moi donc de vérifier le
positionnement. Pas vraiment. Peut-être devons-nous
aussi aimer celui-ci un peu sm. Comme ça, puis
parlez-en. Comme ça. Je regarde en fait dans
le coin inférieur en ce moment. Et ici, je vais peut-être déplacer l'écran un
peu plus bas. Je pourrais peut-être aussi regrouper
tous ces éléments. Encore une fois, et je vais le renommer. Je veux dire, j'ai maintenant un affichage ici, mais un affichage avec du texte, peut-être, et je vais renommer celui-ci pour afficher
des éléments, peut-être Alors pourquoi je le fais maintenant,
car maintenant je peux déplacer tous les éléments vers le
bas , car ils sont
maintenant regroupés. Je vais donc le déplacer un
peu vers le bas, peut-être comme ça. Vous devez maintenant imaginer que cette partie
est en fait assez sombre, sorte que vous ne voyez pas vraiment la hauteur ou l'espace entre l'écran et
la lumière ici en haut. Je vais juste le faire
peut-être comme ça. Et aussi,
parlez-en un peu plus ici. Encore une fois, vous n'avez pas à choisir des
valeurs spécifiques ici, faites-le du mieux
que vous pouvez maintenant. Je vais le faire comme ça maintenant. Encore une fois, si vous voulez avoir les mêmes valeurs, arrêtez
simplement la vidéo, puis sur le côté droit, vous verrez les valeurs que j'
ai obtenues ici. Mais en fait, nous allons simplement le
garder tel qu'il est actuellement. Nous serons sur le côté gauche. Encore une fois, si vous vous
connectez à l'onglet des effets
ici, voyez également que la bande s'éclaircit également Donc non, désactivez-le à nouveau. Ensuite, nous pourrons continuer. Ensuite, je
vais rapidement le renommer en une bande lumineuse, puis nous pourrons le dupliquer et en placer une ici
sur le côté droit Peut-être comme ici. Nous avons maintenant créé l'espace ici, où les boutons
seront placés maintenant. Mais peut-être qu'en fait, ça a l'air un
peu plus serré. En fait, je vais le déplacer un
peu plus maintenant. Oui, peut-être comme ça. OK. Ensuite, nous pouvons réellement
recommencer avec cette partie supérieure ici. Il suffit donc d'appuyer sur un petit bouton-poussoir avec le texte
à gauche et à droite. En fait, je vais simplement
recommencer avec les
éléments oranges maintenant. Nous avons donc un petit
cercle au milieu. En fait, je vais simplement
cliquer sur le
As, puis le placer comme ici et peut-être
l'augmenter un peu, donc peut-être neuf. Jette un coup d'œil. Oui,
peut-être comme ça. Et maintenant, on peut vraiment
faire une bague ici, et un cinq ici. Il s'adapte donc à l'odeur
des bandes lumineuses. Je ne sais pas. Peut-être 90. Peut-être comme ça. Ensuite,
apportez-le ici, au centre. En fait, c'est un petit peu. Oh, non, c'est un corps
maintenant sur l'ellipse. Ça baisse un peu. Et ici aussi, nous pouvons choisir
le matériau orange. Ensuite, à gauche et à
droite, vous avez du texte. Maintenant, ce que je
remarque en fait, c'est que la chaleur de la ligne est
en fait un
peu moindre dans l'image de référence. En fait, je vais le changer
rapidement. Il suffit de cliquer ici sur
le texte pour réduire un peu la
chaleur de la ligne. Peut-être 20,9, puis
abaissez-le très rapidement et aussi
pour celui de gauche, peut-être Sélectionnez-le et appuyez sur 0,9, puis déplacez-le vers
le bas. Potentiel. Maintenant c'est possible, je ne sais pas si
le texte est vraiment similaire. Les
textes de gauche et de droite sont similaires, nous pouvons
donc simplement le
copier. Pour ce faire. Dupliquons simplement
celui-ci et affichons-le ici, alors déplacons-le hors
du groupe d'affichage. Maintenant, nous pouvons réellement le
déplacer ici. Peut-être ici et pareil
pour l'autre texte. Dupliquez-le et sortez-le du groupe. Et déplace-le ici. Il est donc aligné sur le texte de gauche. Et maintenant, cela semble
déjà très bon. Ensuite,
nous pouvons réellement commencer à créer un groupe ici pour les
éléments du port intermédiaire ici et pour ce faire. Nous allons simplement sélectionner à nouveau
tous les éléments ici, appuyer sur commande et G, puis
nous leur donnerons un nom. Peut-être comme les
composants intermédiaires, d'accord. Et peut-être qu'à ce stade, nous allons faire quelques ajustements
plus fins, car je
n'aime pas vraiment le positionnement
général des éléments
par rapport à l'image de
référence. Alors peut-être que nous allons réellement apporter certains éléments ou déplacer certains
éléments davantage vers le haut ici. Par exemple, je vais maintenant déplacer l'ensemble de l'écran vers le haut
, peut-être ici. Et aussi les composants intermédiaires maintenant. Maintenant, ils sont tous
regroupés afin que vous puissiez tous les déplacer
simultanément. Peut-être comme ça. Ensuite, je vais également réduire la hauteur
du corps parce qu'elle est un
peu plus basse, sélectionner le FCU ici, passer au corps puis le
redimensionner un peu Peut-être ça. OK. Ça a l'air bien pour le moment. Et peut-être que si nous réactivons
le mode bleu maintenant, je pense que cette couleur ressemble beaucoup à
ces bandes lumineuses. Peut-être que je vais
vous montrer l'écran, elle, pour que cette couleur soit
à peu près la même ici. Mais la couleur de l'écran est
en fait un peu plus jaune que
sur l'image de référence. Alors peut-être que je vais aussi changer
celui-ci rapidement. Et peut-être que nous pouvons simplement sélectionner le texte à afficher
ici dans le groupe. Maintenant, j'ai sélectionné
les cinq textes ici. Et maintenant, vous voyez
sur le côté
droit le matériau des pièces
orange, mais nous allons en fait le
dissocier, afin de pouvoir le modifier Nous ne changeons donc pas la couleur générale
de chaque élément. Et ici, nous pouvons peut-être mettre cela un peu plus
sur le côté jaune. Oui, peut-être comme ça. Oui,
ça a l'air bien pour le moment. Maintenant, il y a un peu plus
de jaune dedans. Moi, c'est comme ça. Oui, ça a l'air bien pour le moment, donc vous pouvez simplement copier le code couleur ici si vous voulez avoir la
même couleur que les hommes. Et puis nous pouvons
également simplement enregistrer ce matériel en tant que texte d'
affichage. Nous pouvons donc simplement enregistrer
cette valeur de couleur. Et maintenant, nous sommes prêts à partir. Et maintenant, vous avez
une plus grande séparation entre le texte affiché et les bandes lumineuses ou la couleur
jaune floue. Donc ça
a l'air plutôt sympa maintenant. Je pense que ça a l'air bien. Et peut-être aussi que la
couleur du corps
est un peu plus
foncée à mon avis. Alors peut-être que nous pouvons également
changer la
couleur du corps ici. Si nous devions revenir
à notre groupe SCU ici, nous pourrions peut-être
remplacer cette valeur
de couleur par une superposition Ouais. Et maintenant
, vous voyez que ce n'est plus si orange, donc nous retrouvons un
peu plus de
bleu. Oui, j'aime bien ce a, donc nous le
gardons tel quel maintenant. Encore une fois, remplacez simplement la couleur de
superposition ici la
couleur orange à superposer Et maintenant, ça
a l'air plutôt bien. Ensuite, nous pouvons commencer par
ce petit b ici
ou par ce bouton-poussoir, comme vous le voyez sur l'image de
référence. Donc celui-ci ici. Nous avons donc juste un
petit bouton noir avec un
reflet spéculaire en bas,
et nous allons simplement le reconstruire Nous revenons donc
à notre scène spline ici. Et puis nous pouvons simplement réutiliser le modificateur
booléen Ainsi, par exemple, nous pouvons simplement
travailler avec deux ellipses ici, donc il suffit de choisir l'ellipstule dans le tuba supérieur,
puis
de la placer
ici sur le corps Et pour la largeur et la chaleur, nous pouvons peut-être utiliser une valeur comme sept, par exemple. Nous avons donc un petit espace
autour du bouton, puis nous l'alignons
ici au milieu. Peut-être comme ça. Ensuite, nous pouvons peut-être ajouter
un peu d'extrusion ici, donc nous pouvons en choisir
deux ici peut-être, puis nous commençons également à le biseauter et à
biseauter les côtés, vous pouvez également simplement augmenter Ensuite, si vous faites une rotation, vous verrez une petite pilule ici, et encore une fois,
assurez-vous qu'elle est
connectée au corps. Alors je vais
juste le recolorer
rapidement ici, donc juste en noir pour que
vous le voyiez mieux Et puis nous pouvons peut-être
simplement dupliquer cette couche. Nous avons donc maintenant l'ellipse
et l'ellipse deux ici. Et pour l'Epse 2,
nous allons le redimensionner Peut-être la version 5.5, et
pour la peau aussi. Et maintenant, si vous
en parlez ici, vous voyez maintenant que vous avez une version
un peu plus petite de l'ellipse par défaut Et ce que nous allons
faire maintenant, c'est
simplement soustraire les
formes les unes des autres, donc il suffit de les
sélectionner toutes les deux Et encore une fois, dans le tube
en haut à droite, vous pouvez simplement sélectionner
le mode de soustraction. Vous voyez maintenant que les deux formes
sont maintenant fusionnées et que la deuxième forme est
en fait
soustraite de la première Et nous pouvons également apporter quelques
corrections par la suite. Il suffit donc de passer à l'opérateur booléen
ici dans le menu, puis de
le déplacer sur
le côté droit
ou sur le côté gauche Eh bien, peut-être fais-le comme ça ici. C'est bien pour le moment. Oui, ça devrait aller. Ensuite, vous pouvez l'aligner
à nouveau de ce
côté, de ce côté ici,
puis le déplacer un
peu à l'intérieur ici. C'est bon. Pour la forme de base, cela devrait aller maintenant, puis nous pourrons recommencer avec
le matériau ici. Encore une fois, si nous examinons
l'image de référence, nous constatons qu'elle présente une certaine
réflexion spéculaire,
et pour y parvenir,
nous pouvons à nouveau utiliser la
couche MDCap ici et pour y parvenir, nous pouvons à nouveau utiliser la
couche MDCap Je sélectionne donc simplement l'opérateur
booléen. En fait, je vais le renommer
rapidement pour vous. Nous n'aimerons donc aucun bouton. Et puis, du
point de vue matériel, nous pouvons réellement amener cette couche d'éclairage
ici vers le bas. Ensuite, nous pouvons réellement introduire
une autre couche délirante ici, alors j'ai choisi MDCap, dans le
menu Ensuite, nous
utiliserons celui-ci ici
à partir de la bibliothèque. Et apportez-en un ici. Pour la couleur, nous utiliserons
en fait une superposition. Il a maintenant une couleur noire. Et puis nous pouvons
également ajouter un petit aperçu. Nous sommes donc un peu plus séparés de
l'arrière-plan. Choisissez le plan ici. Ici, nous pouvons jouer
comme vous le souhaitez. Mais je vais peut-être augmenter un peu la taille
ici. Et le plan, je
veux aussi être une superposition. Vous pouvez regarder, vous pouvez
également le rendre blanc. Je vais peut-être le laisser ici, mais maintenant en noir. Ensuite, nous pouvons
créer une autre couche de protection Mt. Et pour celui-ci,
je vais le rendre moins brillant
que le premier ici, mais je vais aussi le superposer ici Maintenant, en fait, je pense que
ça a l'air plutôt bien.
32. Projet : Unité de vol | Partie 4: Donc, si vous comparez les
deux objets ici maintenant, je sais que cette réflexion spéculaire est un peu plus grande
ici en bas,
mais nous changerons peut-être la mais nous changerons peut-être configuration générale de
l'éclairage par la suite La réflexion spéculaire se déplace donc peut-être un peu plus sur le côté gauche ici
ou en bas Mais je pense que
pour le premier essai, ça a l'air plutôt bien maintenant. Peut-être que nous pouvons en faire un peu,
je ne sais pas si nous pouvons vraiment
le réduire un
peu . Donc, par exemple 6,5. Parce que je pense que si nous
regardons l'image, il y a un espace un peu plus grand entre le cercle lumineux
et le bouton lui-même. Donc ça devrait aller maintenant. Et juste pour clarifier, je vais également renommer
ces ellipses. Voici donc l'ellipse intérieure. C'était l'ellipse extérieure. OK. Nous avons donc maintenant ce
bouton-poussoir créé ici. Donc ça a l'air plutôt bon. Peut-être que je vais vraiment, vous
savez, peut-être que vous le verrez. Si je fais un zoom arrière, l'effet de
contour est en fait un peu trop
important à mon avis Je vais
donc réduire
la valeur du contour ici Maintenant, si je ne m'en tiens pas, les grandes lignes sont un peu
floues, donc tout va bien maintenant. OK. C'était tout pour
donc nous pouvons réellement commencer à continuer avec
les autres boutons. Donc ceux-là, les verts et noirs ici. Donc, pour AP un, AP deux et le troisième ici. Et sur la base de cette forme, nous pouvons encore une fois simplement utiliser certaines des formes
simples ici. Donc, pour ce petit
moment, vous le voyez. Vous avez donc un peu d'espace autour du bouton
principal. Nous allons peut-être commencer par
un simple rectangle ici, placer ici, et pour la taille, nous pouvons peut-être l'agrandir
un peu,
peut-être dix dans les deux sens, puis pour le coin, nous pouvons le faire un
peu arrondi. Peut-être juste un ici, et pour l'extrusion,
je choisirai peut-être 0,25 Et oui, ça devrait
faire l'affaire maintenant. Et pour la couleur,
je vais utiliser noir et le placer
au-dessus de la couche de doublure. Il est donc bel et bien noir. Ensuite, je vais le déplacer un peu plus bas
ici et sur la gauche. Alors peut-être que je ne sais pas si nous
regardons l'image de référence. Il n'est donc pas vraiment
aligné avec le texte, mais un peu plus
aligné au centre. Je vais donc déplacer
celui-ci de plus de ce côté. Peut-être comme ça. Ensuite,
en plus de cette forme, nous allons placer
le bouton principal ici, ce bouton un peu
plus petit ici Nous avons l'environnement
puis le bouton principal
au centre. Et pour cela, je
vais simplement dupliquer celui-ci, puis
pour sa taille, j'utiliserai
peut-être quelque chose comme huit. Nous allons donc simplement essayer de
voir à quoi cela ressemble. Et pour l'extrusion ici, je vais donner une valeur un peu
plus élevée ici, peut-être 0,1,5, puis lui donner
un biseau maximum
et aussi des côtés de biseau
Mx Et le coin devrait
vraiment aller maintenant. Et maintenant, si vous le faites pivoter. Oui, tu vois maintenant, peut-être que je vais juste changer
rapidement la couleur ici. Vous voyez maintenant que vous avez
un côté extrudé ici, et ce petit côté noir
se trouve derrière le premier Donc exactement comme
dans l'image de référence. Ce n'est pas le bon alignement ici. OK. Et puis nous
pouvons peut-être commencer à approfondir le matériau
du bouton principal ici. Nous
pouvons donc simplement
laisser l'arrière-plan noir ici, et pour le bouton principal, nous allons apporter quelques modifications. Et pour le matériau, en fait, je vais à
nouveau le remplacer par du noir ici. Et pour ce qui est de l'éclairage, je vais passer
à l'éclairage physique tout de suite. Ensuite, je vais
introduire une autre couche, qui sera une couche délirante Pour cette casquette en
métal, je vais à nouveau choisir cette casquette blanche ici
dans la bibliothèque, puis la retirer. Ensuite, nous allons changer la couleur noire
ici en une superposition Maintenant, vous voyez à nouveau le
reflet et vous pouvez peut-être changer l'opacité
ici à environ 80 C'est un peu séparé de
l'arrière-plan, donc ça a l'air un
peu plus gris. Cela devrait vraiment faire le travail, je pense que ça a
vraiment l'air bien Et maintenant, nous pouvons
continuer avec le texte ici et je vais
également vous le montrer. Nous avons donc un petit texte
ici et un autre oui, comme un
rectangle clair ou vert ici. Donc, si nous parlons
de géométrie. C'est ce que nous allons faire pour le moment. Pour le texte, nous pouvons
peut-être simplement copier le texte ici à partir du bouton ici. C'est comme ici ? Vous pouvez aller dans la barre de gauche, puis simplement
copier l'un des textes
ici, puis le ici, puis copier-coller ici en
haut du nouveau bouton. Ici, et ensuite, vous
devez garder à l'esprit apporter ce front ici,
et peut-être comme ça. Alignez-le au milieu. Pour le contenu, en fait, nous devons utiliser AP one. Accédez au texte, puis
supprimez l'ancien contenu, tapez AP one,
puis déplacez-le vers le bas ici. Tout comme dans l'
image de référence. Ici, en bas. Ensuite, tu es prête
à aller chercher le texto. Ensuite, pour le rectangle ici, le rectangle vert. Permettez-moi de vous le montrer encore une fois,
celui-ci ici. En fait, encore une fois, nous
utilisons simplement un simple rectangle, que nous
plaçons ici sur le bouton. Peut-être que pour le wi,
nous
utiliserons la même chose ici que le t. Peut-être dans un
petit moment, et nous reviendrons ici. Peut-être comme ça. Nous allons
juste regarder rapidement. K ici, il y a un
petit écart. Nous allons aussi, je veux dire que cela semble
en fait assez similaire, nous allons simplement le
laisser ici tel quel. Pour la couleur verte, il faut en fait changer
le matériau ici encore une fois. Pour la couleur, je vais
effectivement utiliser ce que j'ai collé ici. C'est du code GB ici, et c'est du code hexadécimal Donc, tout comme le vert plus foncé, mais nous travaillerons ensuite avec la couche d'éclairage ici. Pour cela, nous allons en fait
coller la même couleur ici. Encore une fois, il s'agit du code
hexadécimal
de couleur verte
, puis entrez simplement Maintenant, si vous comparez les
deux images, elles semblent en fait assez similaires, mais pouvons-nous vraiment lui donner
un petit angle ici. Peut-être comme ça, et faites à nouveau un
petit zoom arrière par rapport à
l'image de référence. Et ça a l'air plutôt bon. En fait, je n'aime pas vraiment
la taille du texte ici. Peut-être juste un peu plus petit. Allons-y avec quelque chose
comme 2,8, comme ça. Déposez ça. Maintenant, si vous
comparez les deux images, cela semble assez similaire. Encore une fois, il suffit de tout
renommer. Il s'agit donc de la jambe d'
arrière-plan. C'est le bouton
principal ici. Et celui-ci est le texte du bouton. Et celui-ci est le point culminant
vert. C'est bon. Ensuite, nous
allons le regrouper et le renommer en le renommant peut-être que l'
autre était button Celui-ci sera donc
le bouton-poussoir. Et peut-être devons-nous à nouveau regarder l'image de
référence. qui concerne le positionnement, je ce qui concerne le positionnement, je
vais en parler un peu plus ici aux hommes ici. Alors ce qui est bien maintenant, c'est que nous pouvons
simplement copier ce bouton ici. Nous avons les trois ici. Encore une fois, il suffit de copier le groupe pour qu'il commande N D, puis de le déplacer
ici sur le côté. Alignez-le ensuite
s'il correspond à la grille ici. Peut-être comme ça, et ici je vais juste le changer
rapidement en AP 2. Encore une fois,
appuyez simplement sur Commande et D, dupliquez le bouton
, puis ramenez le
dernier ici. Vous pouvez également simplement vous orienter
ici vers la ligne verte. Il convient. En fait, je viens de vérifier
à nouveau l'image de référence. Cet écart est en fait
un peu plus petit. Alors peut-être comme ça
, déplace-le un peu ici et
les autres au centre. Nous avons le même écart
ici et aussi ici. Si nous simulons maintenant ou peut-être
même un peu plus près. Ça, peut-être. Ça a l'air bien pour le moment. Si nous la comparons ici
à l'image de référence, nous pouvons rapprocher
les bandes
lumineuses pour un meilleur aspect
général Déplacez les bandes lumineuses
ici vers le centre. Et encore une fois, comparez-la
ici avec l'image de référence, ces bandes sont en fait comme alignées avec le
dernier bouton ici. En fait, je vais simplement
sélectionner les deux bandes ici et les
déplacer légèrement dans le sens
du dernier bouton. Et pour l'
apparence générale , il faudra peut-être encore réduire
la hauteur. Encore une fois, il suffit de cliquer sur le corps, puis de le
redimensionner un peu Peut-être comme ça. Maintenant, si vous
comparez les deux objets, cela semble beaucoup mieux maintenant. Peut-être que tu peux juste un
petit peu, comme ça. Nous sommes maintenant prêts
avec la partie centrale ici et maintenant nous
allons simplement continuer avec le côté droit et
le côté gauche ici.
33. Projet : Unité de vol | Partie 5: Maintenant, nous pouvons
commencer par le côté gauche ici ou peut-être le
montrer sur la capture d'écran, donc ce côté gauche ici. Et peut-être qu'à ce stade, nous essaierons de
faire en sorte que la taille de l'objet soit aussi
exacte que possible. Alors peut-être que vous pouvez simplement utiliser la capture d'écran ici
comme masque ici. Et pour cela, j'
essaie en fait de le ramener
ici sur le côté gauche, peut-être pour obtenir le
masquage à droite. Peut-être redimensionner cette propriété non pas
à 30 mais à 0,3, et la composante y à 0,3. Maintenant, vous voyez que cela correspond
vraiment
ici, c'est plutôt bien. Ensuite, nous pouvons également simplement dépasser la valeur de la composante x. Nous savons maintenant que la
hauteur est correcte, mais que la largeur des deux
objets n'est plus la même. Maintenant, nous pouvons simplement adapter la taille de notre
objet à l'image, puis il devrait s'adapter. Ensuite, nous pouvons simplement accéder
au FCU ici, puis le redimensionner Alors peut-être comme ça. Maintenant, c'est aligné ici
avec la capture d'écran, mais maintenant nous devons
également redimensionner notre écran
ici, donc l'affichage Pour cela, nous pouvons également
simplement le redimensionner ici. Regardez que cela est maintenant aligné sur ce qui se passe
ici et il
en va de même pour
l'autre côté. Alors peut-être comme ça. Et maintenant, nous pouvons également simplement apporter le texte ici,
peut-être en alignement. Peut-être que celui-ci est
plus sur le côté droit, et aussi
celui-ci . Il est vraiment
très beau là où il se trouve. Mais nous pouvons
également placer toute
cette partie
centrale un peu vers la gauche, mais j'ai en fait oublié d'
apporter toutes les autres
choses ici dans le groupe. Encore une fois, sélectionnez tout ce que
nous venons de créer, puis placez celui-ci ici
dans le groupe des composants intermédiaires. Maintenant, nous pouvons tout détruire
ici sur le côté gauche. Maintenant, il est à nouveau
aligné ici au centre. Et oui, ça
a l'air plutôt bien maintenant. OK. Nous pouvons donc commencer par
le côté gauche ici. Alors peut-être cache-le pour le moment. Et peut-être que nous pouvons
commencer tout de suite, ce
sont ces éléments ici, car nous avons déjà créé une version
adaptée de ces éléments ici. Le bouton « non », nous
pouvons simplement le copier d'ici, et ce petit bouton ici, nous pouvons le copier d'ici. Mais c'est en fait
un peu plus petit ici, nous pouvons
donc simplement adapter la taille à nos besoins et nous allons simplement
retourner à Spina Tout d'abord, nous allons simplement
copier notre bouton « Non » ici. Appuyez sur commande et C, ou peut-être simplement sur commande et D le
dupliquer et l'amener ici sur le côté gauche.
Peut-être comme ici. Ensuite, assurez-vous de le
déplacer hors de la partie centrale des composants ici, car nous le
divisons ici,
donc c' est un composant central,
ce sera la partie des
composants de gauche et ce sera la partie des
composants de droite ici. Ensuite, nous devons également
copier l'allégement et la
description du bouton Regardez donc l'ellipse ici. Peut-être que je peux aussi
renommer celui-ci ici. Donc, ellipse de hauteur. Puis dupliquez-le et amenez celui-ci
ici sur le côté gauche. De sorte qu'il soit aligné
ici au centre. Pour cet alignement, cela
devrait réellement convenir. Ensuite, il suffit de
dupliquer également le texte ici. Peut-être dupliquez-le ici et apportez-le ici
sur le côté gauche. Ici, le texte se trouve en fait en
bas du bouton. Déplace celui-ci vers le bas. Comme ici. Et pour
la description, vous pouvez regarder la
capture d'écran ici. Cela s'appelle SPD MA CH. Nous allons donc simplement modifier le
contenu du bouton ici. Il en va de même pour SPD et MA CH. C'est bon. Ça
a l'air bien pour le moment. Et encore une fois, comme nous
travaillons maintenant sur le côté gauche du
composant, nous allons
également sortir celui-ci du groupe de
composants du milieu, ainsi que l'ellipse
lumineuse ici C'est bon. Donc ça
devrait aller pour le moment. En fait, maintenant je peux regrouper
toutes ces choses ici. Donc c'est Command and G. Oh, non, pas comme ça. Assurez-vous donc que tout
est sélectionné. Pas comme ça,
puis appuyez sur Commande et G. Maintenant, je vais le renommer ici le nom
des composants situés à gauche Ensuite, si nous regardons à nouveau
la capture d'écran, nous allons créer ce
bouton maintenant et pour ce faire, nous pouvons simplement copier à nouveau l'un
des boutons existants. Peut-être comme
celui-ci, command et D. Vous l'avez dupliqué,
puis vous pouvez simplement le faire glisser
ici sur le côté gauche Pour l'alignement,
cela devrait convenir maintenant, puis abaissez légèrement
celui-ci. Peut-être voyez-vous qu'ils ne sont pas
vraiment alignés ici, peut-être un
peu plus bas. Pour la description,
cela s'appelle LOC. Je vais également le modifier rapidement. OC. Encore une fois, nous allons
faire glisser ce
bouton-poussoir hors du groupe de
composants du milieu à l'intérieur du groupe de
composants de gauche. Ensuite, nous devons
également modifier la hauteur du
bouton ici et le faire. Passons simplement à l'intérieur
du groupe ici, puis nous réduirons réellement la valeur y pour tout. Donc pour celui-ci moins deux. Et c'est bon maintenant. Et peut-être aussi
apporter celui-ci ici et le texte du bouton un peu plus haut.
Peut-être comme ça. Vous voyez en fait que cet écart est beaucoup plus petit
que celui-ci, c'est en fait très bien pour le moment Peut-être que plus tard, nous pourrons
peut-être réduire
un peu la taille
du surlignage vert parce que je pense qu'il est en fait un
peu trop grand, mais nous allons le garder pour le moment. Ensuite, nous
redimensionnons simplement l'ensemble du bouton ici. Nous pouvons donc également le
ramener ici, peut-être
à cette position. Maintenant, nous venons de créer
ces deux éléments ici, puis nous pouvons
continuer avec le reste ici. Maintenant, nous pouvons simplement
continuer à travailler avec les régulateurs. Je vais juste vous montrer
celui-ci dans la vidéo YouTube. Nous avons donc quatre régulateurs
différents, et nous allons simplement commencer par
celui-ci, donc celui-ci est petit. Et nous allons en
fait utiliser la forme d'étoile. Peut-être que si vous comptez ici, nous en
avons un, deux, trois, cinq. Peut-être qu'en résumé maintenant, nous avons neuf arêtes ici. Si je retourne à
Spline, par exemple, je choisirai l'outil en forme d'
étoile situé le tuba supérieur et je le
placerai ici sur le corps Maintenant, ici sur le côté droit, dans le menu des formes, j'
ai les côtés optionnels. Celui-ci, je le mettrai à neuf
comme nous l'avons compté dans la vidéo, et j'augmenterai également
cette valeur latérale interne. Dans l'ensemble, nous devons également
changer la taille ici, peut-être 15 à partir de maintenant, puis
lui donner un peu de biseau ici Désolé, biseau, mais des coins
ici, comme ça. Si vous regardez à nouveau la vidéo, vous verrez qu'elle est arrondie
ici, donc comme celle-ci. Maintenant, peut-être à titre de comparaison, je peux simplement le
faire glisser ici sur l'image. Recolore-le un peu ici. Et puis si je le déplace
ici au-dessus du régulateur, vous voyez maintenant
que la
taille convient assez bien. Maintenant, je peux simplement
déplacer celui-ci ici et changer à nouveau la
couleur ici en blanc. Nous le voyons mieux. Et puis amène celui-ci
un peu plus bas ici. Comme vous le voyez sur l'image de
référence, peut-être quelque chose comme ici. Alors, bien sûr, nous n'avons qu' une
forme bidimensionnelle maintenant ici, nous devons
donc
lui donner une certaine extrusion. Pour l'extrusion,
prenez
peut-être une valeur de quatre . Si nous
lui donnons juste une petite touche ici, peut-être que nous le
recolorions un peu ici, afin de mieux le voir C'est en fait très bon. Si vous comparez
les deux extrusions ici. Mais alors nous pouvons aussi lui
donner un peu de bvel, peut-être. Donc juste une petite valeur, donc peut-être une petite
valeur, peut-être 0,5. Oui, ça a l'air
bien. C'est bon. Ensuite, nous allons
simplement le construire à partir d' ici maintenant, puis le faire
pivoter par la
suite , sinon nous
devrons laisser ces autres
éléments derrière nous. En fait, nous allons simplement alterner
l'ensemble du groupe par la suite. Nous pouvons simplement recommencer avec
cet inconvénient ici. Vous voyez qu'en fait, nous
avons maintenant l'
élément étoile devant nous. Ensuite, nous avons un petit cône ici, puis il est connecté
à une plaque de base ici. Mais en fait, nous
n'utiliserons pas le présent. Nous utiliserons le cylindre. Choisissez le cylindre ici
à partir du mois d'octobre
, puis placez-le ici
sur l'étoile. Encore une fois, je vais lui donner
rapidement une autre couleur, puis m'assurer qu'elle est bien
alignée ici
au centre aussi bien que possible. Pour la taille, nous pouvons
peut-être en faire sept. Comme ça. C'est un
peu plus bas. Ensuite, si nous
tournons, nous sommes rapides. Nous voyons maintenant qu'il s'agit essentiellement
d'une sphère en ce moment, nous devons
donc
réduire le coin ici, et le coin se trouve également. Ensuite, pour cette contre-géométrie, nous devrons en fait
réduire la valeur inférieure ici. Vous voyez maintenant, celui du haut est deux
et celui du bas deux. Sur notre K, nous devons le faire
en sens inverse,
nous devons en fait réduire
la valeur maximale ici, donc peut-être comme ça Et maintenant, vous voyez
cela comme une géométrie de cône. En fait, cela
semble déjà très bon. Ensuite, celui-ci est
simplement connecté à
une plaque de base ici. Nous pouvons peut-être simplement
choisir l'outil Aleps. Déplacez-vous ici au centre, donnez-lui quelques petites
extrusions ou peut-être 0,25, puis augmentez la taille ici jusqu'à dix, par
exemple, comme ça, puis connectez-le
ici au charbon Et puis nous n'avons ici
que la mise en forme de base
du premier régulateur. Je vais donc rapidement regrouper
tous les éléments ici, les
sélectionner tous, appuyer sur la commande N G, puis les renommer regula C'est tellement bon pour le moment. Et en fait, le moment, nous pouvons le faire
pivoter très rapidement. Nous pouvons également
le faire en haut à droite, alors tournez-le
de 180 degrés. Donc comme ça. Et puis vous
verrez peut-être que l'élément étoile est
un peu petit,
je suppose, ou
plus petit que la plaque de base. En fait, nous allons peut-être
changer celui-ci très rapidement. Pour l'ellipse maintenant, je vais choisir une valeur les plus grandes valeurs,
peut-être 12 Oui, peut-être comme
ça. Maintenant, vous n'en voyez qu'un tout petit peu,
la plaque de base ici. Cela est plus réaliste par rapport
à l'image de référence. Peut-être comme ça. C'est bon.
34. Projet : Unité de vol | Partie 6: Ensuite, nous avons également
cet anneau
lumineux qui doit également être
fait et pour l'anneau lumineux, je peux simplement le
copier d'ici, en partant de la gauche et non
du bouton ici. Il suffit donc d'appuyer sur commande
et de le dupliquer, puis de
le placer dans le petit groupe de régulateurs, puis de le placer ici
sur le côté droit. Pour la taille, je pense que
nous avons choisi la valeur de 15, donc nous l'agrandissons peut-être
un peu ici, donc peut-être 17. Celui-ci, en bas. Comme ça. Nous sommes juste
un petit homme. Peut-être que je ne sais pas si l'
écart est vraiment trop grand. Oui, peut-être un petit peu. Peut-être qu'on optera pour 16. C'est donc mieux, je pense. Alignez-le ici très rapidement. Maintenant, nous
devons peut-être aussi réduire un peu la bordure
avec ici, donc je vais
devoir augmenter la valeur de la bague pour obtenir
une bordure plus petite avec. Peut-être comme ça. Mais là encore, l'écart
n'en est qu'accru, nous devons
donc le
redimensionner à nouveau, alors peut-être en choisir 15 Maintenant, ça devrait aller. Maintenant, si vous comparez les deux, cela semble plutôt bon. Nous allons donc maintenant commencer à créer le matériel
des régulateurs. Donc, si vous regardez
l'image de référence, vous voyez que tous
les régulateurs ont une sorte de couleur gris clair, et pour obtenir ce
type de couleur, vous pouvez simplement sélectionner
le module étoile ici, puis nous passerons
à notre panneau de matériaux. La première
chose que nous allons
faire est de réduire cette couche
d'éclairage, c'est
donc la première. Et juste pour les
propriétés indiquées ici, vous pouvez simplement le laisser tel
quel, taper fong, la couleur de base
et une brillance de cinq Pour la couleur ici, nous
utiliserons ce code couleur. Oui, c'est en fait 7c82 81, et pour le code RGB, vous pouvez simplement le copier
d'ici, et ici nous le
laissons tel quel,
donc maintenant le mode fusion
ou Ensuite, nous
introduirons une troisième couche, et celle-ci
sera une couche Fresne Ici pour le Fresnel, nous allons choisir une couleur noire simple ce qui concerne le biais, vous
pouvez simplement le remplacer par
quelque chose comme 0,14 Pour le mode de fusion, nous allons choisir la superposition Nous allons maintenant ajouter une autre couche et celle-ci sera un mTCP Pour le Matcp, nous allons choisir ce jeu dans
la bibliothèque de splines Et ici, nous allons
choisir l'écran du mode de fusion Maintenant, une dernière couche et
celle-ci le sera à nouveau, juste une simple couche de couleur ici. Pour la couleur, nous allons
en fait choisir celle-ci ici. Dans x, cela s'appelle six A 60 60, et pour le code G, a peut simplement le
copier à partir d'ici. Ici, nous utilisons à nouveau
la superposition du mode de fusion et réduisons peut-être le passage
à environ 75. Vous avez maintenant un joli petit matériel gris
clair ici, et peut-être que nous allons simplement ajouter ce matériel
à notre propre bibliothèque. Il suffit donc de cliquer sur les
quatre points ici
, puis de créer une nouvelle bibliothèque de
matériaux. Et ici, nous
l'appellerons régulateurs
gris
et cela entre ici. Maintenant, vous pouvez
simplement continuer et placer ce matériau sur le
reste du régulateur. Peut-être ici, comme sur l'ellipse. Vous pouvez simplement choisir un matériau ici et
pareil pour le cylindre, ou vous pouvez simplement les
sélectionner tous. Maintenant, vous avez une
jolie couleur grise ici. Ensuite, si vous regardez l'image de
référence, vous verrez que le régulateur
est recouvert d'un triangle. Si je zoome un peu, vous le verrez peut-être
à peine ici, mais voici un petit triangle
au-dessus du régulateur, et pour visualiser également, nous utiliserons simplement une fonction
triangulaire ici Choisissez un triangle en haut ,
puis placez-le
sur le régulateur. Et pour l'échelle, je vais en fait l'augmenter, donc je n'utiliserai pas
la fonction de taille ici. Mais l'échelle 1 ici
pour vraiment oui, l'échelonner uniformément, et
donc je n'ai pas à utiliser des nombres
flottants ici. Je vais donc
peut-être même peut-être encore plus
vers quelque chose comme 1.8. Donc 1,8 en x et 1,8 en y, puis donnez-lui une
petite touche ici. Donc, à 90 degrés, vous pouvez
également simplement le taper ici, puis
aligner rapidement le triangle. Donc comme ça. Ensuite, je vais réellement
dupliquer cette couche. Nous avons donc maintenant un
triangle deux ici. Pour ce triangle,
je vais en fait réduire le
facteur d'échelle à environ 1,6, puis je vais sélectionner à nouveau les
deux triangles, leur
donner un
peu d'extrusion. Donc peut-être quelque chose comme 0,2. Et puis, une
fois de plus, les deux triangles
seront sélectionnés, j'utiliserai l'onglet modificateur
Bouian Et maintenant, vous voyez qu'il
n'est pas
réparti uniformément. Il suffit donc de sélectionner le triangle deux, puis de le déplacer
légèrement vers le centre. Il a donc la même
largeur de bordure sur tous les côtés. Peut-être que si vous voulez agrandir un peu cette
ligne, vous pouvez jouer avec
le facteur d'échelle ici. Par exemple, je
peux peut-être choisir 1,9 ici pour
le premier triangle. Et puis la largeur de votre bordure est
réellement dépassée. Je pense donc que cela
semble plutôt bon, et alors peut-être que nous pourrons simplement changer le
matériau très rapidement. Peut-être que je vais simplement le faire glisser
vers le noir ici
et peut-être réduire l'opacité à quelque chose comme ça ou peut-être même
plus. Disons 60. Et en fait, nous allons faire quelques ajustements
fins ici. Encore une fois, nous allons simplement le déplacer
un peu au centre, afin qu'il ait une bordure uniforme avec. Donc, si vous
regardez maintenant l'image de référence, cette forme vient d'être
reconstruite ici et à l'aveugle. OK. Et peut-être quelques ajustements plus
fins ici. Je pense en fait que nous devrions faire un peu moins attention aux
étoiles ici. Je vais donc réduire
le nombre de côtés à peut-être sept
ou huit. Oui, je pense que huit c'est bien. C'est bon. Il s'agit du premier
régulateur ici. Peut-être pourrions-nous même
augmenter légèrement la plaque de base
ici. Nous allons simplement choisir
cette ellipse ici, donc la plaque de base et
en fait,
elle fera peut-être 0,5 En fait, nous pourrions également
lui donner un petit biseau ici Augmentez également les côtés biseautés. Nous avons maintenant une belle plaque de
base arrondie ici. C'est bon. Et c'est essentiellement
pour le premier régulateur. Nous allons simplement continuer
avec le second ici, donc celui-ci sur le côté gauche. En gros, il a
la même taille que, mais il a quelques côtés
étoilés ici. Nous pouvons donc simplement
copier notre régulateur f. Je vais peut-être simplement faire glisser celui-ci dans le
groupe ici pour le moment. Ce que j'ai oublié de
vérifier, c'est l'alignement ici. Encore une fois, assurez-vous que tout est
connecté les uns aux autres. Je vais apporter ça.
Je vais le renommer en triangle ici
pour le régulateur Ensuite, nous pouvons simplement
copier le tout ici. Mais peut-être que pour clarifier les choses, je vais simplement commencer à tout
renommer ici C'est comme si je l'
appellerais simplement des sites vedettes ici. Le cylindre est en fait
renommé le cylindre, peut-être pour ressembler à un cône Et je vais
simplement renommer l'ellipse en plaque de base. Et l'ellipse lumineuse est
tout simplement très bonne telle quelle. Maintenant, nous pouvons simplement
dupliquer le tout, pour qu'il commande N D ,
puis le
déplacer ici vers la gauche. Pour l'alignement, je
vais encore une fois m'
assurer qu' il est aligné
avec la capture d'écran. Peut-être comme ça. Ici, vous voyez peut-être que nous
n'avons pas de triangle ici, donc je vais simplement le supprimer
du deuxième régulateur. Et puis nous avons
beaucoup plus de côtés ici, il suffit de cliquer sur la forme
des côtés en étoile ici, puis nous
l'augmenterons comme suit. En fait, je vais aussi
augmenter la valeur intérieure ici, nous accélérons un peu. Tu ne sais pas combien
on peut faire comme 20 ans. Nous pouvons y parvenir. Encore une fois, il s'agit
d'un ajustement un peu fin. C'est bon. Alors, peut-être comme ça. Pour celui-ci, nous l'avons
vu dans la vidéo, il n'y a
donc pas d'arnaque. Je vais essayer de le
trouver ici sur la vidéo. Celui-ci est en fait
beaucoup plus long et n'a pas de raccord. Nous allons vraiment nous en
débarrasser. Alors peut-être que nous allons juste égaliser le haut et le
bas. Peut-être comme ça. Peut-être aussi le réduire ici à celui-ci non.
Celui-ci, un à cinq. Et en fait, nous devons
allonger le manche. Je vais le déplacer un
peu vers l'avant,
et je vais juste dépasser la
taille du cône pour qu'il s'adapte à l'ensemble, puis le déplacer à l'intérieur
du régulateur. Maintenant, tout est connecté. Et je pense que cela
semble plutôt bon pour le moment. Et c'est essentiellement tout
pour le côté gauche maintenant. Peut-être que nous avons juste
cette petite vis ici, mais nous finirons peut-être par y arriver. Continuons donc
avec le côté droit. Nous venons donc de terminer
le côté gauche ici, donc je vais
simplement déplacer à
nouveau les régulateurs ici à l'intérieur du groupe de composants de
gauche. Tout est simplement regroupé. Maintenant, nous avons en fait
quatre gros composants. premier est le STU, puis nous avons l'écran, les composants centraux et
les composants gauches Très bien, nous
allons simplement
commencer par le bon côté du
composant ici.
35. Projet : Unité de vol | Partie 7: Maintenant, pour ce qui est du bon côté, cela devrait
être assez facile. Alors peut-être que nous regarderons à nouveau
l'image de référence. Pour le bon côté, nous
pouvons simplement
utiliser les composants que
nous avons déjà créés. Ainsi, par exemple, nous
venons d'avoir ce régulateur ici
également de ce côté, et ce bouton
ici de ce côté, et aussi ce bouton ici. Et pour celui-ci, nous pouvons également utiliser ce
bouton ici
et simplement changer la couleur
ici sur le devant. Et pour ce régulateur, nous devons faire quelques
petits ajustements, mais cela devrait également être
fait assez rapidement. Commençons donc par là, peut-être,
avec les
régulateurs, je pense. Je vais donc
simplement copier celui-ci. Alors dupliquez-le ici
et sortez-le du groupe de composants de
gauche. Puis déplacez-le
ici sur le site. Peut-être comme ici, oui,
peut-être comme ici. En fait, vous voyez peut-être que cet écart est en fait
plus petit que celui-ci, donc pas nécessaire qu'il soit symétrique Mets-le
plutôt au milieu. Ensuite, je vais simplement
dupliquer ce régulateur, sortir du groupe de composants de
gauche, puis le placer sur le côté droit, et l'aligner à peine pour qu'
il corresponde à la capture d'écran ici.
Non. R. Ensuite, nous pouvons peut-être également
dupliquer ce bouton ici. Nous devons en fait nous
assurer que cette ellipse lumineuse est
également copiée En fait, nous allons simplement faire glisser cette ellipse lumineuse ici
à l'intérieur du groupe, ou peut-être pas parce qu'
il s'agit d'un groupe booléen, nous devons
donc la garder Peut-être juste l'annuler. Mais nous allons simplement le
dupliquer maintenant. Ensuite, sortez-le du groupe
de composants de gauche. Faites-le glisser ici vers le
milieu, peut-être comme ici. Ensuite, copiez simplement
l'abside lumineuse, et aussi le texte, peut-être Sélectionnez-le à la fois et dupliquez, lequel est en fait le dupliqué. Je
pense à celui-ci. Encore une fois, sortez-le du groupe de composants de
gauche, déplacez-le ici sur le site. Et puis, pour
l'ellipse légère, nous la sortirons également du groupe de composants, puis
nous
la retrouverons sur le côté droit Encore une fois, assurez-vous qu'
il s'agit d'un alignement ici au centre et qu'il en va de même pour le texte. Peut-être comme ça. Ça a l'air bien pour le moment. Peut-être que nous pouvons simplement
changer le texte maintenant. Pour le texte, il s'agit
en fait de la métrique At. Nous allons changer
celui-ci. Et aussi, très vite. Accédez donc au texte, puis
tapez la métrique à. C'est bon. Nous avons maintenant trois autres éléments
ici sur le côté droit, puis il ne nous reste plus qu'à
copier ces boutons ici, et pour cela, nous allons
dupliquer le bouton LOC ici. Celui-ci, appuyez sur le bouton 4. Encore une fois, appuyez sur commande et
D,
dupliquez-le , sortez-le du groupe, puis déplacez-le vers
la droite ici. Comme ça, alors nous pouvons simplement
dupliquer celui-ci à nouveau, donc nous avons un autre
bouton-poussoir, et celui-ci, nous allons simplement le placer ici
sous le premier régulateur. Pour le bouton droit, nous devons également modifier le
texte ici, il s'appelle APR. Pour le texte, choisissez APR. Peut-être que ce que je viens de remarquer, c'est que la police est en fait
un peu trop grande. Peut-être qu'après, nous pourrons également redimensionner un peu la police
ici Pour ce bouton gauche, en fait, nous pouvons sélectionner celui-ci ici, supprimer le surlignage vert
ainsi que le texte du bouton ici. Et pour le bouton principal, nous pouvons
peut-être simplement choisir le corps
matériellement ici, alors cliquez sur les quatre points
, puis sur le corps vert Et maintenant, il ne nous reste plus qu' terminer ce bouton pour le moment. Ce bouton aussi, et nous avons à la fois les régulateurs
et le bouton de non-retour. Ce qui manque maintenant, c'est qu'en gros, si nous revenons
à notre image de référence, nous avons encore du texte ici. Donc, ces chiffres et
cette description ici, nous allons également les faire
et pour le faire encore une fois, passez simplement à
votre produit pour la colonne vertébrale, et peut-être que je pourrais
simplement copier ce texte ici. Dupliquez cette couche, puis
déplacez-la ici sur le côté. En fait, j'ai oublié
le contenu ici, nous devons
donc y jeter un autre coup d'œil. Nous avons repoussé de deux
niveaux en fait. Encore une fois, cliquez sur le texte et
tapez « push » pour passer au niveau supérieur. Ensuite, déplacez simplement ce truc
ici au milieu. Peut-être que si nous
regardons le texte ici, nous pouvons le déplacer un peu plus vers
la gauche. Encore une fois, vous voyez que cette police est en fait un peu
plus petite que celle-ci, mais nous la
modifierons peut-être mais nous la
modifierons peut-être à nouveau par la suite. Mais nous allons le laisser tel
quel et continuer avec
les autres descriptions ici. Pour les chiffres, nous
en avons en fait ici 100, ou peut-être que je vais vous les montrer
à nouveau dans l'image de référence. Ici, nous avons le numéro
100 et aussi un et vous avez également bien compris. Nous pouvons peut-être simplement placer quelques petits rectangles
ici sur le corps. Peut-être comme ça. Pour
le composant y, je pense que nous avons peut-être utilisé un
wif de 0,5 Nous allons en fait lui
donner des chiffres raisonnables, peut-être deux et 0,5, puis lui donner une
petite torsion de -45 degrés peut-être. Peut-être que je vais juste le déplacer pour qu'
il soit beau en fait. Ça me plaît. Oh. Encore une fois, assurez-vous qu'
il est connecté au corps, cela a vraiment l'air très beau. Pour la couleur ici, encore une fois, nous pouvons simplement l'utiliser ici depuis
le panneau des actifs matériels. Je pense que c'était de cette couleur. Je dois peut-être
l'augmenter un peu. Mais si nous le regardons, il est en fait assez petit,
alors réduisez-le un
peu, peut-être un et 0,7 ici. Ou peut-être comme le
0.6, comme ça. Peut-être un peu
plus grand 1.2, comme ça. Et pareil pour
le côté droit. Il suffit de dupliquer ce rectangle. Déplacez-le vers le haut et
vous allez simplement le faire pivoter de 57 degrés,
peut-être, puis
le déplacer ici sur le côté. Je pense que cela devrait convenir maintenant. Oui, comme alors pour
la description, en fait, vous pouvez à nouveau
copier le texte que vous voulez ici. Je vais juste choisir une
ancienne métrique et la déplacer.
Ici , changez le texte en
100, déplacez-le ici. Pensez qu'ici, nous
devons déjà réduire la taille de la police car elle ne convient plus. Je vais peut-être
le réduire à 2,5. Ouais. Peut-être comme ça. Encore une fois, nous pouvons dupliquer
celui-ci, le mettre de ce côté, puis nous
n'avons qu'à ajouter un autre zéro
ici au texte, puis nous avons cette
description prête ici. Alors peut-être qu'il est temps de faire un peu de ménage, alors nous allons simplement renommer très rapidement toutes les choses que nous
venons de créer Pour celui-ci, je l'
appellerai simplement 1 000 et celui-ci est 100. Repliez-le également très rapidement. Et peut-être que celui-ci
est un bouton bleu ici. C'est un PPR. APP R l'a également réduit
ici, et nous avons oublié. Celui-ci, peut-être que nous
allons annuler un niveau. C'était un
système métrique, métrique. Et peut-être que nous pouvons aussi l'appeler, ou peut-être le laisser
sous forme de bouton en fait. Et ceux-là venaient en fait
du régulateur. Je vais donc
également les déplacer à l'intérieur de ce groupe. Peut-être comme ici, et renommez-le en peut-être un than pin, et voici le 100 épingles C'est bon. Je pense donc que nous
avons tout ce qu'il faut. Oui, je ne peux pas déplacer celui-ci à l'intérieur d'ici
parce que c'est Bolen Alors peut-être que c'est juste plus
clair maintenant en fait. Mais encore une fois, nous allons
également regrouper celui-ci ici. Je pense que j'ai
vraiment tout trouvé. Sélectionnez-les donc tous,
appuyez sur la commande N G, puis nous renommerons ce
groupe pour écrire des composants C'est bon. Maintenant, nous avons presque
tout en place, mais celui-ci est
en fait absent, donc deux descriptions ici
et aussi ces flèches ici. Alors peut-être fais-le pour le moment. Je peux aussi peut-être dupliquer les chiffres ici parce que la taille est également un
peu plus petite. Pour la description,
nous avons D N et haut, bas et haut, qui changent
rapidement le continuateur, D N puis le dupliquent. Apportez-le et nommez-le également. Alors comme ça, et
renommez rapidement le groupe ici. Celui-ci est en haut du texte, et celui-ci était en bas. Maintenant, quand je vois les choses correctement, nous
devons utiliser les flèches. Pour celui-ci, nous pouvons
peut-être dupliquer
l'ellipse lumineuse ici, puis la redimensionner Peut-être jusqu'à 18 ans. Oui, comme ça. Il suffit aussi de changer un peu la
bague, donc pas tant que ça, peut-être 293. Ici, nous
avons en fait la
possibilité d'adapter également l'angle ici. Pour celui-ci, je vais peut-être
simplement utiliser 90 ici. Ou peut-être un peu moins parce que si nous regardons l'image, elle ne fait pas
vraiment 90 degrés, donc c'est un peu moins. Peut-être utiliser 70 ou
peut-être même 60. Allons-y avec 60, et ensuite nous devrons
vraiment en parler ici. C'est donc en fait beaucoup
trop près d'ici, mais nous le
modifierons par la suite. Mais si vous regardez la
flèche, peut-être même plus. Comme ça, alors nous devons aussi en faire un autre, alors peut-être le dupliquer. Celui-ci, il faut le
ramener ici. Donc comme ça. Oui,
ça a l'air plutôt bien.
36. Projet : Unité de vol | Partie 8: Ensuite, il suffit de placer
le poinçon en forme de flèche, en fait. Peut-être comme ça. Je vais simplement redimensionner rapidement le texte métrique car
celui-ci est bien trop grand. Permettez-moi de vérifier ce que nous
avons choisi ici pour les 100. Nous avons une taille 2,51 ici. Oh, nous pouvons également l'utiliser ici. C'est beaucoup mieux maintenant, et peut-être aussi utilisez-le ici
pour le niveau du texte. 2,5. Déplacez-le un
peu ici vers le centre, puis nous pourrons simplement
continuer avec les flèches. Je vais juste le
renommer rapidement ici pour aligner les
flèches vers le haut et les
flèches vers le bas. Nous voyons simplement la différence, puis nous n'avons plus qu'
à fixer le plafond. Peut-être que nous pouvons le faire avec un
triangle ici, lui donner une tournure. Peut-être comme ça. Encore une fois, nous devons augmenter la taille ici. Tu sais ce qui est bien, peut-être 1.4. C'est un peu
plus long en fait. Peut-être 1,4 en x et 0,1 0,9 en y. Peut-être comme ça.
Il suffit ensuite de le déplacer. Donc ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, cliquez sur les
quatre points ici et choisissez le matériau orange dans la bibliothèque de
ressources, les pots oranges. Ensuite, nous
vérifions rapidement s'il est aligné. Ce n'est pas vraiment aligné,
mais ça en a l'air. Il convient donc parfaitement
à ce didacticiel, puis dupliquez-le. Ensuite, nous allons apporter
celui-ci ici. Nous aimons donc ça. Je pense qu'en fait ça
a l'air plutôt bien maintenant. Nous avons donc les flèches haut
et bas, nous avons toutes les descriptions. Peut-être devons-nous alors en
faire un peu plus
sur ce régulateur. Mais d'abord, encore une fois, nous
devons tout renommer. Encore une fois, c'était une flèche. Et celui-ci était la flèche vers le bas. Et peut-être que nous allons simplement le
déplacer ici, à l'intérieur du régulateur. Ça devrait aller. En fait, je ne voulais pas qu' il
soit là, alors peut-être comme ça. C'est bon. Maintenant, nous avons
tout nommé correctement. Ensuite, nous
ferons quelques modifications supplémentaires sur ce régulateur ici. Celui-ci, je vais
également le renommer en re left
et celui-ci pour régler à
droite. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment
le triangle, donc encore une fois, nous pouvons simplement
supprimer celui-ci Encore une fois, si nous
regardons la vidéo, nous voyons maintenant que nous avons une sorte de
base noire en dessous. Peut-être que nous pouvons également obtenir
celui-ci ici. abord, je
vais peut-être encore une fois Tout d'abord, je
vais peut-être encore une fois redimensionner ce cône ici, haut et le bas sont égaux
et pour x et non pour y à nouveau, mais pour ce composant ici Nous allons le rendre un
peu plus fin, puis nous pourrons peut-être sélectionner ces trois
éléments ici et les
déplacer un peu
au premier plan ici. Laissez-moi vérifier très rapidement. La plaque d'espace est un
peu plus grande. Mais peut-être pas dans la
largeur, mais dans la hauteur. Je vais le réduire à dix ici et augmenter l'extrusion
ici à deux. Mais nous devons également
réduire le barvel ici. Peut-être 20,5. Laissez-moi vérifier.
Celui-ci a l'air bien. Il ne reste plus qu'à
insérer la base noire ici. Et peut-être allons-nous simplement réduire
un peu plus la taille de la plaque de base, peut-être neuf,
peut-être comme ça. Pour cette base noire,
nous pouvons peut-être simplement copier ce capuchon ici sur le régulateur
droit. Laisse-moi juste copier celui-ci. Dupliquez-le puis
déplacez-le ici sur le site. Ensuite, nous allons simplement réorganiser un peu
la vue et l'amener ici, sur
le corps. Comme ça. Maintenant, nous remarquons
que l'anneau lumineux n'est pas vraiment connecté
au corps, mais nous allons simplement le
laisser tel quel. Mais maintenant, nous pouvons également augmenter l'
extion ici de celui-ci Il suffit peut-être de le connecter ici. Alors oui, il suffit de l'
augmenter ici. Si nous regardons maintenant, cela pourrait très bien convenir. Mais en fait, pour la couleur, peut détacher le
matériau ici et en fait, il se peut que
cette couleur
soit plus foncée pour la
couche de couleur supérieure. Oui, comme ça. Et ensuite, laisse-moi vérifier. Je pense que ça
devrait vraiment bien se passer. Mais ce soit une bonne chose. Je pense donc que cela fonctionne. Mais peut-être que si nous
l'alignons ici au centre, nous réduirons
peut-être la taille
de la vis avant ici. Mais en fait, je
vais peut-être le déplacer à nouveau hors du groupe ici et
le connecter
au régulateur gauche parce que nous travaillons
actuellement dans le régulateur de gauche. Maintenant, je vais
le redimensionner à 13 peut-être comme
ça, et celui-ci, je vais augmenter de 216 peut-être parce que si nous regardons à nouveau
l'image de référence, je pense en fait que celle de
devant est un
peu plus petite que celle de derrière Peut-être que nous allons simplement
le laisser tel quel. Peut-être que si vous regardez la vidéo, vous verrez également que ce
fond est noir,
donc vous
obtiendrez celui-ci très
rapidement et pour ce faire il suffit de dupliquer l'
ellipse lumineuse ici, peut-être Nous en avons donc un autre. Ensuite, nous pouvons simplement retirer l'élément
annulaire ici, mais aussi à côté ici, peut-être 14. Et pour le matériel. Oui, nous allons simplement choisir
le régulateur gris ici,
puis encore une fois, illimité et
choisir le régulateur noir Pour la dernière couche de matériau. Maintenant, cela devrait être
très bon. Je pense. Sympa. Alors peut-être que
la
dernière étape consiste à créer ces petites
vis ici et ce n'est peut-être
pas la dernière étape, mais l'une des dernières
étapes de ce projet. Nous allons donc
également le faire rapidement. Encore une fois, nous allons
juste faire un
eps rapide . Vous pouvez choisir parmi
les deux premiers par les eps, alors je ne sais pas pour la taille, peut-être
trois et trois. Peut-être 2,5. Un peu plus petit, puis
connectez-le à nouveau au corps. Je peux aussi lui donner un
peu d'extrusion. Peut-être 0,3. Ici, vous voyez maintenant qu'il est
connecté au corps. Passez donc à la vue de face et regardez si
l'alignement est correct, peut-être un peu plus
sur le côté droit, et maintenant tout devrait bien se passer. Pour le matériel, en fait, nous pouvons
peut-être simplement utiliser le matériel ici à partir du bouton. Alors peut-être que
vous pouvez simplement cliquer ici avec le bouton droit de la souris sur le bouton
, puis simplement
copier le matériel. C'est également une
possibilité d'utiliser des matériaux, puis de choisir le PS One et de coller le
matériau ici. Maintenant, nous avons un peu de matière noire
brillante ici. Je vais peut-être renommer
celui-ci en fuck. Et celui-ci, je vais simplement me déplacer dans le bon groupe de
composants ,
puis le dupliquer. Et déplacez-le également vers la
gauche parce que là, nous devons aussi baiser,
peut-être comme ici. Dans celui-ci, nous allons en fait nous déplacer à l'intérieur du groupe de
composants de gauche. Celui-ci est en fait très haut. Permettez-moi de le réduire
très rapidement, puis déplacer celui-ci dans le groupe de composants de
gauche. Si vous simulez maintenant,
vous verrez que
la mise en forme a plutôt bien fonctionné. Elle ressemble donc de plus en plus
à l'image de référence. Maintenant, pour terminer ce projet
, assurez-vous que j'ai
peut-être oublié de le dire, mais remplacez également le matériau de l'élément supérieur
par le corps vert. C'est donc le corps et le dessus est en fait fait
fait dans le même matériau. Et maintenant, pour les dernières étapes, nous pouvons peut-être simplement supprimer
ou masquer la chemise d'écran. Nous avons une vue dégagée ici. Maintenant, si vous vous contentez de le rendre,
il semble déjà très bon. Mais peut-être que pour plus de détails, nous pouvons également ajouter un petit texte
en arrière-plan, et pour celui-ci, je vais peut-être taper FCU Pour la taille de police, nous
pouvons peut-être utiliser 180, pour nous assurer que le wrapper est
suffisamment grand pour votre police Adaptez la taille en fonction de la taille de la police. Ensuite, je vais déplacer
cela un peu plus
haut sur le site, et aussi en arrière-plan. Peut-être aussi lui donner un
peu d'extrusion, donc peut-être quelque chose
comme 30, comme ça. Nous allons également faire un peu d'adaptation
matérielle ici. Pour la couleur, nous allons
effectivement choisir celle-ci. En code hexadécimal, c'est à nouveau 14, deux, quatre, 27 et en RGB Est-ce que cette valeur est ici. Encore une fois, vous pouvez
simplement le copier. Pour l'éclairage, je vais
peut-être le laisser tel quel pour le moment. Mais nous allons en fait introduire autre couche,
celle-ci sera une couche de Fresno, et celle-ci la fera passer en
deuxième position Pour le Fresne, nous utiliserons simplement un noir simple et les
acheteurs le remplaceront par 0,14 Pour le
mode de fusion, nous utiliserons superposition à la fois dans
Lighting et Fresnel Alors peut-être que pour l'éclairage, vous pouvez ajouter un
peu de rouge. Il s'adapte à l'ensemble du corps. Je prépare une valeur
qui, à mon avis, fonctionne plutôt bien. Et voici cette couleur. Encore une fois, il utilise un
code hexadécimal et un code RGP. Et peut-être quelques ajustements plus
fins ici. Je vais réduire l'opacité
de la couche de fresne à 40, et pour l'éclairage, nous
pouvons simplement la garder telle quelle Mais pour l'opacité globale
du matériau, nous n'utiliserons
ici que 50 %. C'est bon. Ça a l'air plutôt bon. Encore une fois, si nous effectuons le rendu maintenant, cela semble déjà très bon et peut-être quelques ajustements un peu
plus fins. En fait, j'aime beaucoup
l'étape de l'effet. J'utiliserai peut-être un
peu d'ette ici. Peut-être un décalage
de 0,28, et pour l'obscurité,
je vais le laisser comme pour la valeur un Maintenant, si nous zoomons un peu, cela semble plutôt bon. Maintenant, je n'ai pas vraiment
envie de dépasser les limites de
ce tutoriel vidéo, mais vous pouvez maintenant imaginer
que vous pouvez également faire des animations comme pour les
boutons ou les régulateurs. Par exemple, si vous
appuyez sur le bouton, la lumière avec la lumière passera
au rouge ou quelque chose comme ça. Les valeurs de l'affichage
vont changer. Nous avons donc des
possibilités
infinies . Ce didacticiel
consiste en fait savoir comment vous pouvez, peut-être, obtenir le flux de travail nécessaire pour
reconstruire quelque chose comme ça. Encore une fois, ce n'est pas aussi
précis que dans la vidéo que nous. Je veux dire, pour cette fois, nous le construisons
réellement. C'est plutôt bon. Encore une fois, si vous prenez plus de temps, vous
créerez également plus de détails et nous obtiendrons peut-être le même
résultat que celui-ci. Oui, les possibilités
sont infinies, et ce n'est qu'un petit
exemple de ce que vous pouvez faire. Est-ce qu'elle est quelque chose comme ça ?