Blender 3D : Concevoir des personnages 3D dans Blender à partir de zéro | Arash Ahadzadeh | Skillshare

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Blender 3D : Concevoir des personnages 3D dans Blender à partir de zéro

teacher avatar Arash Ahadzadeh, UI/UX Designer | University Lecturer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:41

    • 2.

      Exigences

      0:30

    • 3.

      Introduction au projet

      0:17

    • 4.

      Qu'est-ce qu'une planche d'inspiration ?

      1:50

    • 5.

      Créez une esquisse

      2:20

    • 6.

      Modéliser - Bunny

      29:49

    • 7.

      Modéliser - Lunettes

      12:02

    • 8.

      Modéliser - Parapluie

      10:20

    • 9.

      Modéliser - Nuage

      4:35

    • 10.

      Modéliser - Pluie

      6:29

    • 11.

      Composition de scène

      15:45

    • 12.

      Appliquer des matériaux à vos objets

      12:11

    • 13.

      Ajouter un éclairage réaliste à votre scène

      5:54

    • 14.

      Préparer votre scène pour le rendu

      2:21

    • 15.

      Rendu de votre scène

      7:24

    • 16.

      Quelle est la prochaine étape ?

      0:50

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 600

apprenants

54

projets

À propos de ce cours

Ce cours a été préparé en utilisant la dernière version de Blender (3.2 ou plus).

Vous voulez devenir un illustrateur 3D, mais vous ne savez pas par où commencer ? Avez-vous déjà voulu créer votre propre personnage 3D pour vos projets de conception ?  Ce cours vous permettra de développer vos compétences en conception 3D. Vous pourrez ajouter illustrateur 3D à votre CV et commencer à obtenir des clients pour vos compétences.

Salut à tous. Je m'appelle Arash, et je suis designer. Ces dernières années, j'ai aidé plus de 50 000 designers du monde entier à créer leur propre entreprise de design à partir de rien. Dans ce cours, je vous aiderai à apprendre à concevoir des personnages 3D dans Blender de manière exhaustive à partir de zéro et à devenir un illustrateur 3D.

Blender est l'un des logiciels 3D les plus puissants du marché, utilisé par de nombreuses agences de design. En fait, Netflix a utilisé Blender pour l'un de ses films. Vous pouvez l'utiliser pour les jeux video, les effets visuels, les animations, illustrations 3D, et bien plus encore.

De nombreux concepteurs pensent que la modélisation 3D est difficile et complexe, mais je vais vous apprendre à créer des personnages 3D étonnantes d'une manière simple, amusante et engageante.

Il ne s'agit pas d'un autre cours de conception 3D où vous n'apprenez que des théories. Au lieu de cela, nous nous concentrerons uniquement sur les éléments pratiques et essentiels que vous devez connaître pour devenir un artiste 3D.

Dans la première partie du cours, je vous apprendrai à créer une planche d'inspiration et à dessiner un simple croquis. Dans la deuxième partie du cours, vous apprendrez à modéliser un personnage en 3D, étape par étape. Ensuite, nous nous plongerons dans la composition de la scène, le texturage, l'éclairage, le rendu, et bien d'autres choses encore.

Afin de compléter ce cours avec succès, une compréhension de base de Blender est requise. Donc, si vous êtes novice en matière de modélisation 3D et de Blender, je vous encourage vivement à suivre d'abord le cours suivant.

Apprenez Blender 3D : Devenez un illustrateur 3D en maîtrisant Blender, qui vous enseignera les principes fondamentaux de Blender et de la modélisation 3D.

Un cours étonnant pour les personnes qui veulent concevoir des personnages 3D étonnants dans Blender.  À la fin de ce cours, vous disposerez d'un projet réel complet pour votre propre portfolio, et chaque apprenant aura les connaissances et la confiance nécessaires pour postuler un emploi dans le domaine de l'illustration 3D.

Points forts du cours :

  • Maîtrisez les outils de modélisation de Blender

  • Conseils et astuces avancées

  • Construisez un projet complet d'illustration 3D

Alors, qu'est-ce que vous attendez ?  Rejoignez le cours !!

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Teacher Profile Image

Arash Ahadzadeh

UI/UX Designer | University Lecturer

Enseignant·e

I am a UI/UX Designer & an iOS developer with almost seven years of experience in application development and also ten years of graphic design and UI/UX design.
My passion is helping people to learn new skills in a short-term course and achieve their goals. I've been designing for over ten years and developing iOS apps for four years. It would be my honor if I could help you to learn to program in a simple word. I currently teach Figma, Sketch, Illustrator, Photoshop, Cinema 4D, HTML, CSS, JavaScript, etc.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Vous avez déjà eu envie de créer des personnages en 3D mais vous ne saviez pas par où commencer ? Si c'est le cas, vous êtes au bon endroit. Bonjour, je suis et je suis designer. Et dans ce cours, vous et moi allons créer ce petit lapin à partir de zéro en utilisant Blender. Nous allons commencer par préparer un mood board, ce simple croquis, puis nous passerons à la modélisation, à la composition, à la texturation, à l' éclairage et bien plus encore. À la fin de ce cours, vous serez capable de concevoir et de rendre votre propre personnage 3D. Alors, si vous êtes prêt à créer de superbes personnages en 3D, je vous verrai en classe. 2. Exigences: Bienvenue dans la première leçon de ce cours. Pour terminer le cours avec succès, une connaissance de base de Blender est requise. Si vous n'avez jamais travaillé avec Blender auparavant , assurez-vous de consulter mon autre cours de blender, sphères dans lequel se trouve une section dédiée appelée Blender Academy. D'un autre côté, si vous connaissez les bases du blender, vous pouvez poursuivre le discours en toute simplicité. 3. Introduction au projet: Dans cette section, nous allons travailler sur un personnage 3D à partir de zéro Vous découvrirez la modélisation, la texturation, éclairage, la composition, le rendu et bien plus encore. Rendez-vous donc dans la vidéo suivante. 4. Qu'est-ce qu'un tableau de moto ?: Salut, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons créer un mood board. Mais qu'est-ce qu'un mood board ? Eh bien, un moodboard est une collection de vos idées visuelles qui sert de référence et de source d'inspiration pour votre projet. Peu importe votre créativité et votre expérience. Chaque fois que vous commencez à travailler sur un nouveau projet, il est toujours bon de commencer par créer un mood board afin pouvoir organiser toutes vos idées et références au même endroit. Croyez-moi, cela vous fera gagner beaucoup de temps. Mais vous vous demandez peut-être pourquoi ai-je besoin d'une référence ? Si je modélise quelque chose que je connais ? Laissez-moi vous donner un exemple. Supposons que vous vouliez modéliser une montre. Vous savez, c'est un oubli, mais vous pouvez oublier d' inclure ses détails. C'est alors que la référence entre en jeu. Bien, maintenant que tu sais l'importance d'avoir un mood board, créons-en un. Il existe de nombreuses façons de créer un mood board. Vous pouvez utiliser différents logiciels pour cela, mais j'ai toujours tendance à rester simple et je préfère utiliser Pinterest à cette fin. Pour ce projet, j'aimerais créer un lapin drôle et élégant. Par conséquent, je vais taper binding ici. Comme vous pouvez le constater, il existe de nombreuses images qui peuvent vous inspirer. J'ai beaucoup aimé ce mignon lapin avec sa paire de lunettes de soleil. Je vais le sauver. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Je veux que la scène soit pluvieuse. Trouvons donc un parapluie pour notre lapin. C'est ici. Je trouve que celui-ci a l'air bien. Laisse-moi le sauvegarder. Et c'est tout. Bien entendu, vous pouvez ajouter d'autres images à votre mood board. Mais je pense que pour ce projet, c'est suffisant. Ensuite, nous allons créer une esquisse simple. On se voit dans la prochaine vidéo. 5. Créer un croquis: Dans cette vidéo, nous allons créer un croquis au cas où vous ne le sauriez pas. Un croquis est un dessin approximatif sans détails qui vous aidera à réaliser le modèle final ou à le voir. Si tu n'es pas un bon dessinateur, ne flippe pas parce que je suis un mauvais dessinateur. Mais voici la bonne nouvelle. Tant que vous pouvez apporter vos idées sur papier, vous pouvez y aller. Nous avons juste besoin de comprendre ce que nous essayons de réaliser. Donc si votre croquis n' est pas très propre et poli, c'est tout à fait correct. Nous voulons l'utiliser comme guide dans le processus de modélisation. Alors, s'il te plaît, prends un bout de papier et un crayon. J'utilise plutôt un iPad pour créer une version plus soignée. Gardez à l'esprit que l'esquisse peut prendre beaucoup de temps. Prenez donc le temps dont vous avez besoin pour en préparer un. Cela me prend généralement environ une heure pour obtenir le résultat souhaité. Mais pour ce cours, je vais accélérer ce processus pour ne pas vous ennuyer à réitérer notre droit. Allons-y. D'abord. Je vais commencer par la tête du lapin. Dessinons une ellipse puis passons aux oreilles. Pour les oreilles, nous avons besoin d'avoir la partie intérieure selon notre référence. Maintenant, dessinons une petite bouche avec les dents et la langue. Je veux vraiment que la langue sorte de sa bouche. Quelque chose comme ça. Ça a l'air très bien. C'est mignon, n'est-ce pas ? Maintenant, dessinons ses yeux et moustaches autour de sa bouche. Ensuite, nous pouvons sécher une paire de chaussures pour indiquer qu'elle fonctionne. Mais je vais les détacher de son corps pour le rendre un peu stylisé. Mais qu'en est-il de ses lunettes de soleil ? Écrivons-les. De toute évidence, il a également besoin d'un nez. Ensuite, nous pouvons dessiner un simple parapluie juste ici. Je pense que ce serait bien d'ajouter un nuage juste au-dessus de ce parapluie. Et enfin, la pluie. Il y a encore une chose que je dois faire, c'est d'éliminer cette ligne de sa langue. Notre droite, notre croquis est prêt. Maintenant, vous pouvez prendre une photo de votre croquis et l' avoir sur votre ordinateur comme référence. Vous pouvez également télécharger mon sketch depuis la section ressources si vous voulez le faire comme je le fais dans la vidéo suivante, nous allons commencer à modéliser le personnage que nous venons de dessiner. Rendez-vous dans la vidéo suivante. 6. Modélisation - Bunny: Salut, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons commencer à modeler notre petit lapin ensemble. Es-tu prêt ? Commençons Tout d'abord, j'aimerais mentionner quelque chose chaque fois que j'utilise un raccourci clavier dans le mélangeur. Vous pouvez le voir apparaître ici dans le coin inférieur gauche de mon écran. Laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne. Supposons que je maintienne la touche Maj de mon clavier enfoncée. Comme vous pouvez le voir, les quais juste ici. La plupart du temps, je les ai mentionnés moi-même quand je l'utilise. Cependant, au cas où j'oublierais, vous pouvez toujours jeter un œil à cette partie de mon écran. Il suffit de garder cela à l'esprit. Ça va être pratique. L'autre chose que nous devons faire est la suivante. Vous devez enregistrer votre projet maintenant et essayer de l' enregistrer fréquemment au fur et à mesure. Dans ce cas, si quelque chose ne va pas, vous ne perdrez pas votre projet. Avant de commencer, nous allons modifier quelque chose dans les préférences. Je vais aller dans le menu Edition. Et à partir de là, je vais aller dans Préférences. Ensuite, je vais passer à la saisie. Ici, sous la section clavier, nous avons cette option émuler non pad au cas où vous n'auriez pas de clavier avec pavé numérique, assurez-vous de cocher cette case. Émulez le pavé numérique parce que de cette façon vous pouvez utiliser les chiffres de votre clavier pour changer les vues dans Blender sont correctes, nous sommes prêts à partir. Tout d'abord, nous allons supprimer tous ces objets. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Nous avons un appareil photo ou un cube et une lampe. Je vais tous les sélectionner. Et je vais appuyer sur Supprimer sur mon clavier pour les supprimer toutes. Nous avons maintenant besoin d'une image de référence, qui est le croquis que nous avons préparé. Mais avant de l'ajouter, je vais passer à la vue orthographique avant. Pour cela, vous pouvez utiliser ce symbole ici. Vous pouvez également appuyer sur le numéro un pour accéder à la vue orthographique avant. Maintenant, je vais appuyer sur Shift a et à partir de l'image, je vais choisir la référence. Vous n'avez peut-être pas cette option Images en tant que plans. C'est très bien. C'est parce que j'utilise un module complémentaire supplémentaire pour cette option, mais nous n'allons pas l' utiliser ici. Cliquez simplement sur Référence et recherchez votre fichier d'esquisse. Sélectionnez-le, double-cliquez et c'est là. Bon, maintenant je vais le mettre à l'échelle un peu. Je vais appuyer sur S et essayer de le mettre à l'échelle. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Ensuite, je vais le déplacer vers le haut. Je vais appuyer sur G pour le déplacer le long de l'axe Z. Et nous allons le déplacer comme ça. Très bien, notre image de référence est prête. Il existe deux manières d'utiliser une image de référence dans notre projet. La première méthode consiste simplement à le placer ici et à essayer tout modéliser en fonction de cette image de référence. Et essayez, par exemple, modifier l'emplacement de chaque objet, faire pivoter notre objet, etc. C'est une approche. L'autre approche consiste simplement à essayer de l'utiliser comme guide. Et plus tard, lorsque nous voulons créer notre composition, nous pouvons essayer de tout localiser précisément en fonction de notre croquis. Je vais utiliser la première approche. Je vais m'en servir comme guide pour le moment. Et plus tard, nous positionnerons tout précisément selon ce croquis. Très bien, maintenant je vais passer à l'option image de référence ici. Et je vais cocher cette case d' opacité, d'accord ? Par défaut, il est défini sur 1 ou 100 %. Je vais le rendre transparent. Par conséquent, je vais réduire ce montant à environ 0,4. Bon, maintenant nous pouvons commencer à travailler sur la tête du lapin. De quoi avons-nous besoin ici ? Eh bien, pour la tête de lapin, on peut utiliser une sphère UV, d'accord ? Si vous appuyez simplement sur Shift a et que vous allez dans Mesh, vous pouvez voir que nous avons de nombreuses primitives différentes. Je vais utiliser une sphère UV. Alors laisse-moi appuyer sur Maj et un maillage. Cliquez sur Sphère UV. C'est juste là. Je vais ouvrir ce menu juste en bas. Assurez-vous d'avoir 32 segments et 16 anneaux. Ça suffit pour notre tête. Je vais fermer ce menu , puis nous devons le réduire. Je vais appuyer sur S pour le mettre à l'échelle le long de l'axe z et j'ai essayé de le réduire comme ceci. Quelque chose comme ça. Ça a l'air très bien. Nous avons raison, nous devons également le mettre à l'échelle le long de l'axe Y. Je vais appuyer sur le numéro trois de mon pavé numérique, puis S Y et essayer de le réduire comme ça. D'accord, ça a l'air très bien à mon avis. Revenons à la vue orthographique de face. Je peux maintenant masquer mon image de référence. Je n'en aurai pas besoin pour le moment. Ok, voici notre tête. Appuyons sur G, Z et montons-le. De quoi d'autre avons-nous besoin ici ? Eh bien, créons d'abord sa bouche. Pour ce faire, vous devez d'abord passer en mode Édition. Je vais appuyer sur la touche Tab mon clavier pour entrer en mode édition. Et maintenant, voici ce que nous pouvons faire. Nous pouvons sélectionner quelques-unes de ces phases et essayer de les extruder vers l'intérieur plutôt que vers l'extérieur. Ok, donc pour la bouche, je pense que ces quatre visages fonctionneraient très bien. Laisse-moi y jeter un œil. Ces quatre devraient fonctionner correctement. Sélectionnez donc l'outil Face, Sélection et sélectionnez ces quatre faces. Vous pouvez les sélectionner comme ceci, cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire glisser. Vous pouvez également les sélectionner un par un, mais vous devez maintenir la touche Maj votre clavier enfoncée comme ceci. Maintenant, ce que nous allons faire c'est ça. Avant d'extruder ces phases, je vais les insérer un peu. La raison en est que plus tard, nous allons ajouter un modificateur à cette sphère afin de la rendre plus lisse. Si j'extrude ces phases sans insérer d'insert, les bords autour de sa bouche seront très nets. Ce n'est pas ce que je veux. Je veux qu'ils soient lisses. C'est pourquoi je vais d'abord les insérer. Je vais appuyer sur I sur mon clavier et essayer de les insérer un peu. Pas trop, quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons les extruder à l'intérieur d'une ligne, l'axe Y, je vais appuyer sur E, y pour les aimer, autoriser l'axe Y et essayer de les extruder dedans. Juste comme ça. Très bien, ça a l'air bien. Mais comme vous pouvez le voir, ce n'est pas lisse, non ? ce que nous pouvons faire. Vous pouvez passer en mode objet. Vous devez appuyer à nouveau sur Tab et cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette sphère UV, cliquer sur Ombre, Lisser. Notre sphère UV est beaucoup plus lisse maintenant, mais comme vous pouvez le voir, notre bouche n'est pas très belle. Ça va ? C'est parce qu' à l'heure actuelle, nous n' avons pas beaucoup de sommets autour de ces coins. Par conséquent, le mélangeur ne peut pas créer une bouche lisse. Alors, comment pouvons-nous ajouter plus de sommets à notre géométrie ? Nous pouvons utiliser un modificateur, le modificateur de surface de subdivision. Laissez-moi passer en mode objet. Et je vais aller dans le panneau de modification. Et à partir de là, je vais ajouter le modificateur de surface de subdivision. Dès que j'ajoute cela, vous pouvez voir que ces coins commencent à se lisser. Cependant, ce n'est pas suffisant car nous pouvons encore voir ces bords. Par conséquent, je vais augmenter les niveaux ici, à la fois pour la fenêtre d'affichage et le rendu. Je vais définir les niveaux du port d'affichage 23 et le rendu sur quatre. Cela signifie donc que dans notre rendu final, il sera encore plus lisse. Mais si je l'augmente à quatre ou cinq dans la fenêtre d'affichage, il serait difficile pour mon ordinateur tout afficher en temps réel. C'est pourquoi j'ai choisi un 34 ici. Mais comme vous pouvez le voir, notre bouche est très belle. Tout se passe bien et nous pouvons passer à la partie suivante. Et l'avantage d'utiliser un modificateur, c' est qu' il est non destructif. Cela signifie que je peux toujours supprimer la surface de subdivision ou même la désactiver temporairement pour ajuster ma géométrie. Même si je passe en mode Édition, je peux toujours modifier mon modèle. heure actuelle, ces faces sont sélectionnées. Je peux appuyer sur G, Y pour les vivre en permettant l'axe Y et essayer de les déplacer encore plus à l'intérieur. Juste comme ça. Très bien, la première étape est terminée. Passons maintenant à ses dents. Bon, pour ses dents, nous pouvons utiliser un cube, assurez-vous que vous êtes en mode objet, pas en mode édition. Parce que si vous ajoutez un objet en mode édition, ces objets seront considérés comme un objet complet. Il sera très difficile de les ajuster plus tard. Mais si vous êtes en mode objet et que vous appuyez sur Maj a et que vous ajoutez un cube par exemple, vous pouvez voir dans le plan que nous avons maintenant un objet séparé. C'est exactement ce dont nous avons besoin. Je vais le réduire, appuyer sur S pour le réduire, puis sur G, Z et le monter ici. Je vais aller dans la vue orthographique de droite et je vais appuyer sur G, Y et l'amener ici. Parfait. Maintenant, nous pouvons le voir. Je vais redimensionner ce cube, en tenant compte de l'axe Y, c'est S, Y, et le réduire, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais le mettre à l'échelle le long de l'axe Z pour l'agrandir. C'est s, z et mettez-le à l'échelle. Je trouve que c'est très beau. Peut-être que nous pouvons l'augmenter un peu, appuyer sur S et le redimensionner. Maintenant, nous allons le rendre plus fluide. Alors, que pouvons-nous faire ? Oui, tu as raison. Nous pouvons utiliser le modificateur de surface de subdivision. Je vais y ajouter ce modificateur. Et comme tu peux le voir, ça n'a pas l'air très beau. C'est très bien ça. Nous allons le réparer. D'abord. Je vais augmenter la fenêtre d'affichage des niveaux à trois et rendre à quatre comme ça. Ensuite, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Shade Smooth pour le rendre plus lisse. Maintenant, voici ce que nous pouvons faire. Nous pouvons passer en mode édition, appuyez sur Tab sur votre clavier. Et ici, nous allons avoir besoin de plus d'arêtes et sommets pour modifier cet objet. Pour ce faire, nous pouvons ajouter des coupes en boucle. Ça va ? Pour ajouter des coupures en boucle, nous pouvons utiliser le raccourci Control R ou Command R si vous utilisez un Mac. Laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne. Je vais appuyer sur Control R. Et si je survole cet objet, vous pouvez voir ce belvédère jaune apparaître. Ok. Ce n'est pas là, il me montre juste son emplacement possible. Maintenant, je vais augmenter le nombre de coupes Luke à aide de la molette de ma souris. Je peux l'augmenter. Maintenant. Nous devons regarder les coupes. C'est exactement ce dont nous avons besoin. Et je vais faire un clic gauche pour créer ces coupes en boucle. Maintenant je peux les déplacer, mais je ne veux pas changer leur position pour le moment. Je vais appuyer sur Escape pour les placer là où ils sont. Eh bien, je pense que nous devons rendre cette partie inférieure et cette partie supérieure un peu plus nettes. Alors ce que nous pouvons faire est ceci, pendant que les cartes de boucle sont sélectionnées, je vais appuyer sur S, puis z pour les mettre à l'échelle le long de l'axe z. Juste comme ça, d'accord ? Bien sûr, vous pouvez le faire un par un. Pour ce faire, il suffit de sélectionner une carte de boucle. Assurez-vous simplement de sélectionner l'arête, maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer sur l'une de ces arêtes. Et de cette façon, vous pouvez sélectionner cette boucle d'arête. Très bien, maintenant je vais appuyer sur G, Z et l'afficher pour créer quelque chose comme ça. Et je trouve que c'est très beau comme nos dents sont en ce moment. Déplaçons-le vers le haut, appuyons sur G, Z, et montons-le. Laissez-moi vérifier sa position. Je trouve que ça a l'air très, très bon. Il nous en faut un de plus. Et pour en créer un de plus, nous pouvons avoir une duplication liée ou une duplication normale. La différence est que lorsque vous avez une duplication de lien, lorsque nous ajouterons plus tard des matériaux à l'un d'entre eux, les matériaux seront également appliqués automatiquement à l' autre. Ce n'est pas le cas avec une duplication normale. Très bien, pour créer une duplication de lien, vous pouvez utiliser le raccourci clavier Alton D, ou vous pouvez simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Dupliquer le lien. Ok, je vais utiliser le raccourci Alt D, puis appuyer sur X pour Luckett le long de l'axe X et le placer juste à côté du précédent. Je peux peut-être les augmenter un peu. Je vais les sélectionner tous les deux. Maintenez la touche Maj enfoncée pour les sélectionner, appuyez sur S, Z et augmentez-les simplement. Ensuite, déplacons-les vers le bas, frappons G, Z et abaissons-les. Ok, c'est joli. Maintenant on peut passer à la langue, d'accord ? Pour la langue, nous allons utiliser la même technique. Nous allons commencer par un cube, puis nous allons l'ajuster pour obtenir le résultat souhaité. Commençons donc. Tout d'abord, comme je l'ai dit, nous allons avoir besoin d'un cube. Je vais donc appuyer sur Shift a et je vais ajouter un cube ici. Appuyons sur S pour le réduire. Ensuite, je vais le mettre à l'échelle le long de l'axe des x, appuyer sur S, x, et le mettre à l'échelle comme ceci. Maintenant, je vais appuyer sur S et le réduire parce qu'il est trop grand. Ensuite, appuyez sur G, Z et soulevez-le. C'est juste au milieu. Je vais aller dans la vue orthographique de droite, appuyer sur G, Y, comme ça. Pour modéliser facilement cette langue, je vais cacher les autres objets et les placer plus tard en haut. Pour ce faire, je vais appuyer sur la barre oblique. Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous sommes dans la vue locale. C'est pourquoi nous ne pouvons voir que cet objet. Très bien, alors comment devons-nous commencer ? Je vais aller dans la vue orthographique de droite. Ensuite, je vais appuyer sur la touche de tabulation pour entrer dans le mode Edition, nous allons sélectionner ce visage au premier plan. Ok, il faut l'extruder. Je vais taper E, juste extrudé de cette façon. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer. Ensuite, je vais le faire pivoter un peu, appuyer sur R et faire pivoter de cette façon. Enfin, je vais le déplacer vers le bas, appuyer sur G, Z et le faire descendre. Nous allons répéter ce processus encore et encore pour obtenir le résultat souhaité. Encore une fois, E, extrudez-le, R pour le faire pivoter, R pour le faire pivoter cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer g et abaissez-le à nouveau. E, excrétés, sont tournés. G, abaissez-le. Encore une fois, E extrudé est tourné et G le fait descendre. Quelque chose comme ça devrait fonctionner comme notre langue. Cependant, nous devons réduire légèrement ces boucles d'arêtes. Commençons par cette face avant. Pendant qu'il est sélectionné, je vais appuyer sur S et le réduire comme ceci. Ensuite, je vais sélectionner cette boucle d'arête. Laissez-moi sélectionner Edge, Select Tool, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle d'arête comme ça. Je vais appuyer sur S X pour le verrouiller le long l'axe X et le mettre à l'échelle comme ceci. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette boucle d'arête, appuyer sur S et la mettre à l'échelle. Ensuite, je vais sélectionner ce visage juste ici et le réduire, appuyer sur S et le réduire. Tu vois qu'on y arrive. Je pense que ça a l'air bien. Peut-être que nous avons besoin d'une autre extrusion ici. Permettez-moi de passer à la vue de droite ou trop graphique. Nous pouvons sélectionner cette face et essayer de l'extruder. E, extrude-le comme ça. R pour tourner en g pour le faire descendre. Ensuite, vous pouvez facilement le réduire. Quelque chose comme ça. Très bien, ça a l'air très bon. Et là aussi, nous pouvons avoir une extrusion. Je vais sélectionner cette face et appuyer sur E pour l'extruder, R pour la faire pivoter de cette façon, et g pour la faire descendre, laissez-moi passer à la vue orthographique supérieure. Je dois également le réduire, quelque chose comme ça. Maintenant, je peux sélectionner cette boucle d'arête et la redimensionner un peu. Ok, je pense que ça a l'air bien. Je vais maintenant y ajouter un modificateur de surface de subdivision pour le rendre plus lisse. Je vais augmenter le niveau à trois et ici le rendu à quatre, d' accord, c'est bien mieux. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth Ça y est. Notre langue est presque prête. Peut-être que nous pouvons l'ajuster un peu pour le rendre encore plus beau. Je pense que l'épaisseur ici est trop importante et je vais sélectionner cette boucle de bord et aussi ce groupe d'âge. Maintenez la touche Maj Alt enfoncée et cliquez dessus. Permettez-moi de passer à la vue orthographique de droite. Je vais appuyer sur G et essayer de l'amincir, quelque chose comme ça. Assurez-vous que vous êtes sur la bonne vue orthographique. Ok ? Oui, ça a l'air bien mieux maintenant. Notre droite, notre langue est prête. Je vais appuyer sur barre oblique pour quitter la vue locale et nous avons juste besoin de la redimensionner, d' appuyer sur S, de la mettre à l'échelle comme ceci. Appuyez sur G, abaissez-le. Et comme le point d'origine de cet objet est placé ici, il est réduit ou augmenté par rapport à son point d'origine. Alors tant que c'est sélectionné, je vais aller dans Objet, Définir l'origine, origine au centre de masse. Je vais le réduire ou le monter facilement. Super. Passons à la vue orthographique de droite. Appuyez sur G, amenez-le ici. Je peux le mettre à l'échelle, d'accord ? Je vais le placer ici et nous pouvons également le faire pivoter car cette partie doit toucher le sol de sa bouche. Je vais donc passer à la bonne vue orthographique, et essayer de la faire pivoter comme ça. Sympa. Et nous pouvons aussi le faire pivoter ici, appuyer sur G, et l'amener ici. Ensuite, je vais le faire pivoter de cette façon. Appuyez sur G, abaissez-le. Oui, ça a l'air très bien. Bien entendu, nous pouvons l'ajuster quand nous le voulons. Je vais le faire ressortir un peu. Très bien, ça a l'air bien pour l'instant. Nous pouvons maintenant passer à l'objet suivant, qui est ses yeux. Pour ses yeux, on peut simplement utiliser une sphère UV. Je vais appuyer sur Maj et ajouter une sphère UV. Dimensionnez-le, S , réduisez-le, appuyez sur G, montez-le comme ça. Laissez-moi passer à la vue orthographique du haut, appuyez sur G, amenez-la ici. Je vais le mettre à l'échelle un peu. Cliquez avec le bouton droit sur Nuance lisse pour le rendre plus lisse Ok, ça a l'air très bien. Maintenant. Appuyez sur G et amenez-le à l'intérieur. Maintenant, nous devons également créer l'élève. Pour cela, il suffit de dupliquer ce hit shift a pour créer une duplication normale. Nous n'avons pas besoin qu'ils soient liés. Je vais le réduire, appuyer sur G et l'amener ici. C'est S pour le réduire et je vais le placer juste là. Ok, c'est très joli. Je vais maintenant les sélectionner tous les deux. Appuyez sur Maj et déplacez-les vers la droite. Permettez-moi de passer à la vue orthographique du haut. Ok. J'ai juste besoin de changer la position des élèves pour entendre notre droit. Bien. Maintenant créons de la neige pour son nez. Nous allons utiliser un cube, appuyer sur Maj et ajouter un cube, le réduire. Juste comme ça. C'est s, z, mettez-le à l'échelle le long de l'axe Z. Juste comme ça. Appuyez sur G Z et soulevez-le. Ça y est. Et je vais faire en sorte que ce soit plus doux. Je vais donc y ajouter un modificateur de surface de subdivision, augmenter les niveaux et aussi le rendu, puis cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Cependant, je vais ajuster sa forme. Je vais passer en mode Édition. Ajoutons aux coupes ici, comme ceci, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer Enscape. Permettez-moi de passer à la vue orthographique de droite. Diminuez la taille, appuyez sur R pour effectuer une rotation comme ceci. Appuie sur G et mets-le juste là. Très beau. Mais qu'en est-il de ses moustaches ? Ils vont aussi être simples. Nous avons juste besoin d'un cube, évidemment. Appuyez sur Maj et un maillage, ajoutez un cube, appuyez sur S pour le réduire. Juste comme ça. Ensuite, appuyez sur S, x, mettez-la à l'échelle le long de l'axe X, appuyez sur G , affichez-la, allez dans la vue orthographique supérieure, appuyez sur G, amenez-la ici. Et il suffit d'y ajouter le modificateur de surface de subdivision. Juste comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Très bien, ça a l'air bien, mais je vais l'amincir. Appuyez sur S Z et faites-le un peu plus fin. Allez dans la vue orthographique supérieure, appuyez sur S Y et réduisez-la comme ça. Parfait. Comme vous pouvez le voir, c'est très droit. Ce n'est pas pour ça que je veux qu'il soit un peu courbé. Je vais entrer en mode édition, puis je vais ajouter quelques coupures de boucle ici. Je vais appuyer sur Control R ou Command R et créer trois coupes de boucle comme ceci. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et appuyez sur Échap. abord, sélectionnez cette arête, sélectionnez l'outil, maintenez la touche Alt et cliquez sur cette arête pour sélectionner la boucle d'arête. Je vais maintenant utiliser cet outil d'édition proportionnelle. Je vais l'activer. Allez dans la vue orthographique supérieure, appuyez sur S, ajustez la chute de l'utilisation de votre souris à quelque chose comme ça, appuyez sur G, Y et abaissez-le comme ça. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons le courber. Ça a l'air bien mieux maintenant je vais appuyer sur G, le déplacer à l'intérieur. Permettez-moi de passer à la vue orthographique du haut. Faites-le pivoter. C'est R pour tourner et G pour le faire descendre. Je vais le placer juste ici. Ensuite, je vais le dupliquer. Appuyez sur Alt D pour créer une duplication de lien, faites-la apparaître, appuyez sur R pour faire pivoter. De cette façon, je vais sélectionner celui-ci, appuyer sur Alt D, Abaisser R pour faire pivoter. Laissez-moi les vérifier. Ok. Je pense que nous devons les déplacer à l'intérieur, appuyer sur G, Y et les déplacer comme ça. Très bien, ils sont beaux. Nous pouvons probablement les faire pivoter comme ça. Parfait. Nous devons maintenant les dupliquer. Alt D, déplacez-les ici, appuyez sur R, faites-les pivoter comme ça, appuyez sur G et amenez-les ici. Mais ils sont trop grands. Je pense. Sélectionnons-les tous. Appuyez sur S et réduisez-les un peu. Nous pouvons maintenant ajuster leur position. Encore une fois. Ont raison. Maintenant. Passons à ses chaussures. Je vais créer une paire de chaussures pour cela. Pour ce faire, il suffit d'utiliser un cube. Encore une fois. Je vais appuyer sur Maj et A et ajouter un cube ici, le réduire, appuyer sur S, pour le réduire, appuyer sur G, et l'amener ici. Je vais voir la vue locale pouvoir me concentrer sur cette chaussure. Appuyez sur la barre oblique votre clavier pour accéder à la vue locale. Très bien, allons-y. C'est S, alors qu' allons-nous faire ? Tout comme notre langue ? Nous allons extruder ce visage encore et encore afin obtenir le look général de notre chaussure. Ensuite, nous ajouterons un modificateur de surface de subdivision et ajusterons ses détails pour lui donner une belle apparence. Je vais entrer en mode édition et passer à la vue orthographique de droite. Mais d'abord, laisse-moi choisir ce visage. Je vais maintenant aller dans la vue orthographique de droite, appuyer sur E, et l'extruder comme ça. Passons à la vue orthographique du haut. Je vais le mettre à l'échelle, appuyez sur S, mais assurez-vous que votre outil d'édition proportionnelle est désactivé. Ok ? Je vais donc d'abord le désactiver, puis appuyer sur S, x et le mettre à l'échelle le long de l'axe des abscisses comme ça. Encore une fois, allez dans la vue orthographique de droite, appuyez sur E, extrudez-la comme ceci. Allez dans la vue orthographique supérieure, appuyez sur S. X et réduisez-la cette fois, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Maintenant, laissez-moi sélectionner cette face supérieure, aller dans la vue orthographique de droite, appuyer sur E et extruder comme ça. Ok, je pense que c' est bon pour le moment. Nous pouvons maintenant y ajouter le modificateur de surface de subdivision, augmenter les niveaux de fenêtre à trois et le rendu à quatre. Et maintenant, faites un clic droit dessus, Shade Smooth pour le rendre plus lisse. Eh bien, ça n'a pas l'air très bon. Nous allons ajuster de nombreuses choses pour obtenir le résultat souhaité. Tout d'abord, laissez-moi sélectionner cette boucle d'arête ici. Mettez-le à l'échelle davantage. Je vais sélectionner l'outil Edge Select, maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette boucle d'arête, appuyer S x et la mettre à l'échelle. Juste comme ça. Ça a l'air bien mieux que je ne vais rendre cette partie supérieure plus nette. Je vais donc ajouter une coupe en boucle juste ici. Appuyez sur Ctrl R ou Commande R. Cliquez ici avec le bouton gauche de la souris et déplacez-la vers le haut. Et aussi, je veux que cette partie soit plus nette. Je vais donc ajouter une autre boucle, couper Control R ou Command R et simplement la faire descendre comme ceci. L'autre chose que nous devons faire est la suivante. Nous devons également rendre cette partie inférieure plus nette. Ajoutons donc une autre coupe en boucle juste ici et amenons-la jusqu'en bas. Très bien, elle a l'air bien mieux maintenant, mais cette partie est trop haute. Ce que je vais faire c'est ça. Je vais passer en mode filaire, maintenir le Z de votre clavier et cliquer sur Wireframe. Et je vais sélectionner l'outil Sélection de visage et essayer de sélectionner ces faces. Mais d'abord, je vais changer mon outil de sélection pour sélectionner une case comme celle-ci. Lorsque vous êtes en mode filaire, vous pouvez sélectionner toutes les faces autour de votre objet, comme ceci. Ok ? Ensuite, je vais appuyer sur S, Z et juste le réduire, appuyer sur G, Z et les abaisser également. Maintenant, je peux beaucoup mieux revenir au mode solide. La dernière chose que je vais faire c'est ça. Je vais sélectionner ce bord juste ici et essayer de le déplacer vers le haut, appuyer sur G, Z, et essayer de le déplacer vers le haut ou d'écrire, notre chaussure stylisée est prête maintenant. Maintenant quittons la vue locale, il s'agit d'une barre oblique sur votre clavier. Je vais le mettre à l'échelle. Il suffit de le mettre à l'échelle. Appuyez sur G ici. Laisse-moi voir. bon, il est positionné. Ça semble bon. Je vais créer une duplication de lien Alton D x et l'apporter ici. Plus tard, nous essaierons d' ajuster sa position. Nous allons les faire pivoter pour indiquer qu'il marche, mais pour l'instant, c'est parti. Très bien les gars, les lapins sont-ils prêts ? J'espère que vous avez apprécié cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons créer ses lunettes. Alors on se voit. 7. Modélisation - Lunettes de vue: Dans cette vidéo, nous allons modéliser une paire de lunettes pour notre petit lapin. Es-tu prêt ? Commençons. Pour les lunettes. Il nous faut un tore. Nous allons le rendre circulaire selon notre croquis. Je vais donc appuyer sur Shift a et je vais cliquer sur le tore. Avant de cliquer quelque part ici, je vais aller dans le panneau Ajouter des touristes ici. Et je vais ajuster le rayon principal d' un mètre à environ deux mètres. Si je vais dans la vue orthographique supérieure, vous pouvez voir l'effet comme ceci. Très bien, ça a l'air bien. Revenons à la vue orthographique de face. Ensuite, je vais accéder à la vue locale en appuyant sur la touche barre oblique de mon clavier. Ensuite, je vais faire pivoter ces touristes le long de l'axe des abscisses. Je vais donc appuyer sur notre x deux chanceux pour aligner l'axe des x, puis taper 90 touches Entrée pour confirmer, et le voilà. OK, maintenant je vais le réduire, IT S, et juste le réduire à quelque chose comme ça. Maintenant, je vais le rendre plus doux. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit de la et cliquer sur Shade Smooth. Très bien, parfait. Nous avons donc besoin d'un autre touriste. Ok ? ce que nous pouvons faire. On peut appuyer sur G x, déplacer vers la droite et essayer le dupliquer de l'autre côté. Ou nous pouvons utiliser le modificateur miroir. Pour faire ça. Nous devons placer le miroir au milieu. Ok ? Donc, en gros, lorsque vous voulez utiliser le modificateur de miroir, il met en miroir votre objet par rapport à son point d'origine, qui est ici en plein centre. ce que nous devons faire. Nous devons déplacer notre objet sans déplacer son point d'origine. Et pour ce faire, nous devons entrer en mode édition, appuyer sur a pour sélectionner toutes ces faces. Vertices, puis appuyez sur G, x, et maintenant nous pouvons le déplacer vers la droite sans déplacer son point d'origine. C'est très, très important lorsque vous voulez utiliser le modificateur miroir. Gardez cela à l'esprit. Je vais le placer quelque part par ici. Cool. Maintenant, je vais y ajouter le modificateur, le modificateur miroir, et voilà, nous avons notre objet dupliqué ici sur le côté gauche. Si vous n'êtes pas satisfait de leur distance, vous pouvez simplement appuyer sur G X et essayer de l'ajuster. Je vais l'augmenter à quelque chose comme ça, ça a l'air très, très bon. Sûrement pour les rendre plus lisses. Nous pouvons également ajouter le modificateur de surface de subdivision. Je laisse fixer les niveaux à 23. Cependant, je vais le placer derrière ce modificateur miroir parce que l'ordre des modificateurs est important. Bon, de quoi d'autre avons-nous besoin ? Nous avons besoin de la poignée, non ? Il existe de nombreuses façons de créer un handle. Nous pouvons utiliser un cube et l'extruder, puis essayer d'y ajouter un modificateur de surface de subdivision. Mais je vais vous montrer une très bonne technique pour cela. Parce que je crois que ça va être très utile en matière de mannequinat. Je vais aller dans la vue orthographique de droite, entrer en mode édition et sélectionner l'outil de sélection de sommets. Ok ? Si je me déplace, je peux simplement sélectionner ce sommet ici et le dupliquer. Ça va ? Si j'appuie sur Maj et D, comme vous pouvez le voir, je viens de dupliquer ce sommet et je peux le placer où je veux. Je ne veux pas que sa position soit modifiée, d'accord. Parce que je veux le placer juste ici. Par conséquent, je vais appuyer sur Escape sur mon clavier pour qu' il reste où il est. Cependant, je souhaite séparer ce sommet dupliqué de cet objet, car plus tard , nous y ajouterons différents modificateurs. Donc pour le séparer pendant qu'il est sélectionné, il suffit d'appuyer sur P. Comme vous pouvez le voir, cette fenêtre séparée apparaît et il suffit de cliquer sur la sélection. C'est tout. Je vais maintenant passer en mode objet. Et si vous regardez le contour, vous pouvez voir que je peux simplement sélectionner ce point touristique 001, qui est notre sommet dupliqué. Très bien. Maintenant que ce sommet dupliqué est sélectionné, je vais entrer en mode édition, appuyez sur a pour sélectionner ce sommet. Assurez-vous d'utiliser l'outil de sélection de sommet, non l'arête ou la phase. Sinon ça ne marchera pas. C'est très important parce que pour le moment nous n'avons pas d'arête, nous n'avons qu'un seul sommet. C'est pourquoi nous devons nous assurer d' utiliser l'outil de sélection de sommets. Maintenant qu'il est sélectionné, je vais l'extruder. Ok, je vais appuyer sur E et juste l'extruder quelque part par ici, comme ça. Sympa. Et puis je vais à nouveau expulser. Mais avant de faire cela, j'aimerais supprimer ce modificateur de surface de subdivision pour l'instant , puis appuyer sur E et extruder comme ça. Parfait. Mais ici, ce point est trop pointu. La façon dont ils sont connectés, je vais rendre les choses plus fluides. Il suffit donc de sélectionner ce sommet unique et je vais le biseauter. Bevel, vous pouvez simplement appuyer sur Control V ou Command B. Mais comme vous pouvez le voir, rien ne se passe car nous devons également sélectionner l'outil sommet. Ensuite, je vais appuyer sur V pour sélectionner l'outil de sommet. Et maintenant nous pouvons essayer de le biseauter. Cependant, nous devons augmenter le nombre de segments à l'aide de la molette de la souris. Donc, juste comme ça, je peux augmenter le nombre de segments et essayer de le rendre plus fluide. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Je vais faire un clic gauche pour confirmer. Et nous avons fini comme ça. Nous avons créé le manche, mais pour le moment il n'a aucune épaisseur. Et c'est un problème que nous allons résoudre très rapidement. Nous pouvons utiliser un autre modificateur appelé skin. Je vais y ajouter le modificateur de peau. Et comme vous pouvez le voir maintenant, il a une certaine épaisseur, mais il n'a pas l'air bon car nous devons également y ajouter le modificateur de surface de subdivision. C'est ce que je vais faire. Augmentons la fenêtre des niveaux à trois et le rendu à quatre. Permettez-moi de zoomer. Si je fais un clic droit dessus et que je clique sur Shade Smooth, vous pouvez voir que rien ne se passe. C'est parce que lorsque vous utilisez le modificateur d'apparence et que vous voulez le rendre plus lisse, vous devez activer cette option d'ombrage lisse ici même dans le panneau de modification, je vais cliquer dessus et maintenant C'est beaucoup plus doux, c'est vrai, bon. Mais je ne suis pas content de son épaisseur. Comment puis-je l'amincir ? Eh bien, nous devons d'abord passer en mode édition. Ensuite, nous devons sélectionner ces sommets. Assurez-vous donc que l'outil de sélection de sommets est sélectionné. Appuyez sur a pour les sélectionner tous. Ensuite, si vous appuyez simplement sur Ctrl a ou Commande a, vous pouvez utiliser votre souris pour ajuster son épaisseur. Je vais l'amincir un peu, quelque chose comme ça a l'air très bien. Enfin et surtout, nous devons l'attacher à la partie principale. Ok ? Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux sélectionner ce sommet unique, appuyer sur G. Essayez de l'attacher de cette façon. Nous n'avons pas besoin d'avoir autant de détails ici. Cela semble très bien pour notre objectif. Nous avons juste besoin d' une dernière chose pour fixer ces deux pièces principales, nous pouvons simplement utiliser un cylindre. Passons au mode objet. Appuyez sur Maj et a, ajoutez un cylindre, c'est z, augmentez l'échelle, puis appuyez sur S pour le réduire. chaleurs sont pourquoi 90 pour le faire pivoter le long de l'axe y. Ensuite, appuyez sur S, x et mettez-le à l'échelle comme ça. Enfin, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ok, la dernière chose que nous devons créer est l'objectif, d'accord ? Et ça va être tellement simple. Eh bien, il existe de nombreuses façons de le faire. Nous pouvons utiliser un cercle et essayer de le remplir de l'extruder et de le placer au milieu. Ou nous pouvons simplement sélectionner ces touristes dans le mode d'édition. Sélectionnez cette boucle d'arête ici au milieu, dupliquez-la, puis séparez-la et extrudez-la. Si vous voulez placer précisément l'objectif au milieu, je préfère cette méthode, car de cette façon, vous pouvez le faire avec précision, mais la première méthode fonctionne également. Très bien, laisse-moi te montrer le premier chemin. Je vais appuyer sur Shift a et ajouter un cercle ici. Je dois le faire pivoter le long de l'axe X, pour atteindre notre X 90. Ça y est. C'est S, réduis-le. Amène-le ici comme ça. Je vais passer à la vue orthographique supérieure et au mode filaire. C'est juste au milieu. C'est joli. Nous devons maintenant remplir ce cercle. Il suffit d' entrer en mode édition, d' appuyer sur a pour sélectionner tous ces sommets, puis sur F pour le remplir. Si je reviens au mode solide, vous pouvez voir qu' il est plein maintenant, mais ce n'est pas encore fini. Nous devons ajouter un peu d'épaisseur à notre objectif, car il est évident que les verres ont une certaine épaisseur, n'est-ce pas ? Donc je vais aller dans la vue orthographique droite, entrer en mode édition, appuyer sur a pour sélectionner tous les sommets, puis je peux passer en mode filaire pour voir ce que je fais , puis E et juste extrudé comme ceci . Je peux sélectionner tous les sommets, appuyer sur G, Y et le ramener à sa place d'origine. Notre premier objectif est prêt. Voici ce que nous pouvons faire. Nous pouvons ajouter le modificateur miroir à cet objet comme ça, mais rien ne se passe. C'est parce que son point d'origine est ici. Nous pouvons maintenant modifier l' objet miroir à l'aide de cette option. Si vous cliquez simplement sur cette icône de pipette, vous pouvez sélectionner un autre objet comme miroir. Pour cette opération, je vais choisir ce cylindre au milieu. Rien ne se passe encore, mais c'est parce que l'axe est réglé sur x. Nous allons maintenant le mettre en miroir le long de l'axe z. Je vais donc cliquer sur X, puis activer z. Et ça y est. Bien, ou avec des lunettes, je suis prêt. Ce que je suggère, c'est de les élever. Je vais donc sélectionner tous ces objets, n'est-ce pas ? Cependant, je dois décider quel objet sera le parent des autres objets. Les touristes travailleraient probablement avec ce cylindre. Permettez-moi de sélectionner ce cylindre. Si je maintiens simplement la touche Maj enfoncée et que je clique dessus, vous pouvez voir qu'elle sera surlignée avec cette bordure jaune au lieu d'orange. Cela signifie que c'est l'élément actif. Et si j'appuie sur Commande P et que je clique sur Object keep transform, je peux les parenter. Maintenant, tous les autres objets sont des enfants de ce cylindre. Et ici, dans le plan, nous n'avons qu'un seul objet. Si je le sélectionne, que appuie sur G et que je le déplace, vous pouvez voir que les autres objets se déplacent également. Et c'est exactement ce dont nous avons besoin. Permettez-moi de le renommer par des lunettes. Bien entendu, nous allons également renommer les autres objets une fois que nos modèles seront prêts. Très bien les gars, c'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu et à bientôt. 8. Modélisation - Parapluie: Salut, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons modéliser un parapluie. Ça va être tellement amusant. Commençons donc. Tout d'abord, je vais y aller et cacher mes lunettes ici. Et pour ce faire, si je sélectionne simplement l'élément parent et que je clique simplement sur cette icône, voyons ce qui se passe. Vous voyez, je ne peux que cacher cette pièce de connexion, mais ce n'est pas ce que je veux. Je veux masquer tous ces éléments. Pour ce faire, je dois également sélectionner les enfants. Donc, si je clique avec le bouton droit sur le parent et que je clique sur Sélectionner la hiérarchie. Comme vous pouvez le constater, tous les enfants, y compris le parent, sont sélectionnés. Maintenant. Maintenant, je peux simplement appuyer sur H sur mon clavier pour les masquer. Très bien, super. Alors, comment modéliser un parapluie ? Comme d'habitude, il existe de nombreuses façons de le faire, mais je vais vous montrer la plus simple pour modéliser un parapluie. Nous allons avoir besoin d'une sphère UV. Je vais appuyer sur Shift a, et je vais ajouter une sphère UV ici. Ça y est. Avant de cliquer quelque part, assurez-vous d'ouvrir ce panneau en bas à gauche et assurez-vous que le nombre de segments est défini sur 12. Vous n'avez pas besoin de modifier les anneaux, mais les segments doivent être au nombre de 12. Très bien, c'est bien. Je vais maintenant passer à leur point de vue local pour me concentrer uniquement sur la modélisation de notre parapluie. Je vais appuyer sur la touche barre oblique de mon clavier, puis je vais entrer en mode édition pour notre parapluie. Nous allons supprimer bon nombre de ces phases, celles dont nous n'avons pas besoin. Je vais d'abord sélectionner cet outil de sélection de visage, puis je vais passer en mode filaire. Si vous vous souvenez, lorsque nous voulons sélectionner les faces devant et derrière notre modèle, nous devons passer en mode filaire, d'accord ? Maintenant, je vais sélectionner ces faces inférieures, appuyer sur Supprimer et cliquer sur les faces. Il s'agit de la première étape. Comme vous pouvez le voir, l'intérieur est vide et c'est exactement ce dont nous avons besoin pour notre panneau de parapluies ou notre tissu de parapluies. Très bien, laisse-moi revenir au mode solide. Maintenant, nous devons y ajouter de l' épaisseur, non ? Il existe deux manières de procéder. Nous pouvons extruder ces phases le long de leurs normales, ce qui est une façon destructrice d' ajouter de l' épaisseur à ce parapluie. Ou nous pouvons utiliser un modificateur appelé solidifier. Je préfère la deuxième méthode, je vais ajouter le modificateur solidify ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant une certaine épaisseur. Je ne suis pas sûr de la valeur de l' épaisseur pour le moment parce que ce n'est pas lisse. abord, nous devons ajouter un autre modificateur, le modificateur de surface de subdivision , pour le rendre plus lisse. Permettez-moi d'augmenter les niveaux de vue 23 et de rendre à quatre. Ensuite, cliquez dessus avec le bouton droit et cliquez sur Shade smooth. Juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, la forme générale est prête. Mais qu'en est-il de l'épaisseur ? Je pense que nous devons augmenter cette valeur d'épaisseur. Laisse-moi voir. 0,03 serait probablement une bonne valeur. Vous pouvez également cocher cette option d'épaisseur uniforme. Ok, jusqu'ici tout va bien. Quelle est la prochaine étape ? Maintenant que notre panneau est prêt ou que notre tissu est prêt, nous devons créer le top tip. Je vais donc entrer en mode édition. Ensuite, je vais passer à la vue orthographique du haut. Et je vais sélectionner ces faces supérieures, comme ceci. Maintenant que ces faces sont sélectionnées, je vais les insérer. Je vais appuyer sur I et déplacer ma souris les insérer à l'intérieur, comme ceci. Bon, maintenant laisse-moi revenir à la vue de face. Et je vais extruder ces faces. Alors chauffez et extrudez-les simplement , quelque chose comme ça. Et puisque nous avons le modificateur de surface de subdivision, vous pouvez voir que ces arêtes sont lisses maintenant et c'est exactement ce dont nous avons besoin, c'est bien. Mais qu'en est-il du puits ? Eh bien, nous pouvons simplement extruder ces faces ici également. Mais je veux vraiment que le manche soit un objet distinct. Je préfère donc ajouter un cylindre ici. Je vais le réduire comme ça. Alors laisse-moi zoomer. Je vais passer en mode édition. Et je peux probablement sélectionner la face supérieure. Permettez-moi de sélectionner la face supérieure ici. Super. Et maintenant je peux le déplacer vers le haut. Je peux appuyer sur G, Z et le déplacer vers le haut. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons sélectionné les faces supérieure et inférieure. Ce n'est pas ce que nous voulons. Alors laissez-moi le sélectionner une fois de plus, puisque nous étions en mode filaire, pour ça que c'est arrivé. Je vais donc cliquer ailleurs pour les désélectionner et cliquer simplement sur cette face supérieure. Super. Encore une fois, appuyez sur G, z et déplacez-le comme ça vers le haut et connectez-le à la pointe supérieure. Ok, parfait. Laissez-moi le sélectionner. Descendez-le un peu le long de l'axe Z parce que je vais l'agrandir. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Et je vais déplacer cette face supérieure un peu plus vers le haut. Permettez-moi de passer en mode Édition. C'est sélectionné. Je vais appuyer sur G, Z et le déplacer vers le haut. Ok, super. Notre arbre est également prêt. Il ne reste plus qu'une poignée. Pour la poignée, je peux utiliser un touriste comme celui-ci. Je vais ajouter un tore ici. Permettez-moi de le réduire. C'est S, réduis-le. Ensuite, je vais le faire pivoter le long de l'axe X. Notre X 90 est donc parfait. Alors laisse-moi le descendre, appuyer sur G, et le ramener quelque part par ici. Ce que nous devons faire maintenant, c'est supprimer certaines de ces phases pour obtenir le résultat souhaité. Je vais donc le mettre juste ici. Je vais passer en mode édition. Pendant que je suis en mode filaire, je vais sélectionner ces faces comme ceci. Il vaut probablement mieux ne pas enlever ces faces, ces faces inférieures. Je peux donc les désélectionner. Pour les désélectionner, vous pouvez maintenir la touche Commande ou Contrôle de votre clavier enfoncée et simplement glisser-déposer, assurez-vous de passer ces cercles au milieu, sinon vous ne pourrez pas les désélectionner. Ok ? C'est tellement important, juste comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement supprimer ces faces. Ok, sympa. Revenons au mode objet et au mode solide, quelque chose comme ça. Mais comme vous pouvez le voir, nous n'avons aucun visage ici. Nous pouvons donc passer en mode édition. Encore une fois, nous pouvons sélectionner cette boucle d'arête. Si vous maintenez simplement la touche Alt ou Option de votre clavier enfoncée et que vous sélectionnez simplement l'outil Sélection H, cliquez avec le bouton gauche de la souris et appuyez sur F pour sentir cette zone et faites même pour l' autre côté pour l'adapter. Ok, jusqu'ici, tout va bien. Que devons-nous faire d'autre ? Eh bien, nous devons le rendre plus fluide, non ? Je vais donc y ajouter le modificateur de surface de subdivision. Augmentons la fenêtre d'affichage des niveaux à trois et le rendu à quatre. Ensuite, je vais simplement cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Je vais le réduire. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Et l'autre chose que je vais faire, c'est que je vais biseauter cette face supérieure ici. Alors pendant que cette face supérieure est sélectionnée, je vais appuyer sur Control B et essayer de la biseauter pour la rendre un peu plus lisse, juste comme ça. Et faisons la même chose pour l'autre visage ici. Je vais d'abord le sélectionner à l'aide de l'outil de sélection de visage, appuyer sur Ctrl B et le biseauter. Très bien, il a l'air très beau, mais avant de rendre ce manche plus lisse. Donc, si je sélectionne simplement ce cylindre et que j' y ajoute simplement le modificateur de surface de subdivision. Vous allez voir quelque chose comme cela se produire. C'est très bien. Je vais augmenter la fenêtre d'affichage des niveaux à trois, le rendu à quatre. Ensuite, faites un clic droit dessus, Shade Smooth. Et maintenant je vais entrer en mode édition et nous avons juste besoin d' ajouter un loop cut. Appuyez sur Ctrl R ou Commande R, cliquez avec le bouton gauche de la souris et descendez jusqu'ici. Maintenant, nous avons également un arbre lisse. Nous pouvons également augmenter la fenêtre d'affichage des niveaux à quatre pour la rendre encore plus fluide. Laissez-moi vérifier à l'intérieur. Très bien, nous avons besoin d' une autre boucle ici. Permettez-moi donc d'en ajouter un autre et de le déplacer jusqu'à la pointe supérieure pour rendre ce H plus net également. Très bien, je pense que c'est fini. Voici ce que nous pouvons faire. Nous pouvons sélectionner tous ces objets pour les parents. Mais d'abord, nous devons décider quel élément sera le parent. Je pense que si nous sélectionnons simplement l'arbre comme parent ou cette pièce de tissu également, cela n'a pas d'importance. Je préfère le manche ici. Je vais donc m'assurer que la tige est mise en évidence par la couleur jaune. Alors je peux y aller. Si ce n'est pas votre cas, maintenez simplement la touche Contrôle ou Commande enfoncée et faites un clic gauche dessus. Ensuite, je vais appuyer sur Control P ou Command P, object keep transform. Renommons-le en Umbrella. Nous pouvons quitter la vue locale. Et voici notre parapluie. Sympa. Très bien les gars, c'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu et à bientôt. 9. Modélisation - Cloud: Dans cette vidéo, nous allons modéliser un Cloud ensemble. Ça va être tellement intéressant. Tout d'abord, laissez-moi simplement afficher mon image de référence pour voir quel type de cloud nous allons avoir besoin. Nous pouvons donc réaliser ce type de Cloud en utilisant différentes méthodes. Par exemple, nous pouvons commencer avec un cube et essayer d' extruder différentes phases de sortie, puis essayer de le rendre plus lisse au niveau du modificateur de surface de subdivision et essayer de l'ajuster en mode édition. Cependant, je vais vous montrer une bien meilleure méthode pour ce type de cloud. ce que vous pouvez faire. Vous pouvez simplement ajouter une boule en métal. Qu'est-ce qu'une boule en métal ? Laissez-moi vous le montrer. Je vais appuyer sur Shift A et je vais passer au métabolisme au lieu du maillage. Et de là, vous pouvez voir que nous avons différentes options. Nous avons le ballon, l' avion capsule, etc. Je vais utiliser le ballon. Laisse-moi l'afficher, appuyer sur G, Z et le déplacer vers le haut. Ok, donc ce métabolisme a son panneau de menu dédié ici, juste ici, comme vous pouvez le voir. Et ce panneau possède différents paramètres que vous pouvez modifier. Par exemple, nous avons la résolution, la fenêtre d'affichage, rendu, l'influence, le seuil, etc. Mais comment cela fonctionne-t-il ? Voyons ce qui se passe. Si je duplique cette boule de métal. Je vais appuyer sur Maj et D et le déplacer sur le côté droit. Ça y est. C'est magique, n'est-ce pas ? C'est donc essentiellement comme ça que fonctionne un métabolisme. Et pour notre Cloud, c'est un exemple parfait parce que nous pouvons simplement les connecter d'une manière ou d'une autre et je peux simplement le dupliquer. Encore une fois, laissez-moi simplement le mettre ici. Je peux le dupliquer une fois de plus, appuyer sur Maj et D et l'afficher, placer quelque part par ici. Et peut-être que je peux juste le mettre l'échelle, le réduire. Je vais l'apporter ici. Et depuis la vue de dessus, je vais l'ajuster pour en faire quelque chose comme ça. Je vais sélectionner cette boule en métal. Allons en parler, quelque chose comme ça. Ça a l'air très bien. Cependant, je ne suis pas satisfait de sa résolution, mais nous pouvons simplement la corriger. Nous pouvons facilement régler le port d'affichage de la résolution ici. Si je diminue ce montant de 0,42, probablement 0,1. Voyons ce qui se passe. 0.1, comme vous pouvez le voir, il est beaucoup plus petit maintenant, et c'est exactement ce dont nous avons besoin. J'ai vraiment aimé ce nuage jusqu'à présent. Je veux juste sélectionner ce top métabolique et ajuster sa position et aussi celle-ci. Permettez-moi également d'ajuster sa position. Oui, quelque chose comme ça a l'air très, très bon. Qu'est-ce que tu en penses ? Assurez-vous que vous changez également le rendu à 0,21 ? Ici, je vais vous montrer le seuil d'influence. Nous n'avons pas besoin de le changer, mais je veux juste que vous sachiez comment cela fonctionne. Si je l'ajuste, vous pouvez voir comment nos billes de métal changent. Tu vois, je vais juste le remettre à ce qu'il était. Très bien. Je trouve que notre cloud est très beau. J'ai juste besoin de les relier, les parents en gros. Je vais tous les sélectionner. Appuyez sur Ctrl P et cliquez sur Objet, continuez à transformer. Et maintenant je peux sélectionner l'un d'entre eux, le parent, et les déplacer facilement. Je peux les redimensionner comme je veux, comme pour un objet normal. Mais que se passe-t-il si vous souhaitez modifier le maillage ? Si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que vous n'obtiendrez pas tous les autres objets car il ne s'agit pas d'un simple maillage. Pour ce faire, vous devez d'abord le convertir en maillage. Pour le convertir en maillage, il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Allez dans Convertir et convertissez en maillage, comme ça. Maintenant, si vous passez en mode édition, vous verrez toutes ces faces et vous pouvez simplement les modifier comme un objet normal. Cependant, pour ce projet, nous n'avons pas besoin de maillage car nous n'allons pas modifier notre géométrie. Je vais donc laisser cela comme c'est notre droit. Permettez-moi de le réduire et de le mettre quelque part par ici. Et c'est fini. Très bien les gars, c'est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment modéliser la pluie. Alors on se voit dans le prochain. 10. Modélisation - Pluie: Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons modéliser notre pluie. Eh bien, la tomate permet la pluie. Nous pouvons simplement utiliser un cube ou un cylindre. Ok, c'est tout. Commençons donc. Pour notre pluie. Je vais d'abord consulter mon image de référence pour voir quel type de pluie nous avons besoin. Permettez-moi de sélectionner ce nuage, de le déplacer. Comme vous pouvez le voir, nous n'avons besoin simples cylindres ou peut-être de cubes pour notre pluie. Cependant, nous avons ici des éclaboussures d'eau. Ok ? Pour créer cet effet, nous pouvons également utiliser l'outil d'édition proportionnelle. Évidemment, nous allons créer la composition dans les vidéos suivantes, mais pour l'instant, je vais juste modéliser la pluie plus tard. Nous pouvons simplement ajuster leur position et essayer de les localiser correctement. Je vais masquer l'image de référence. Je vais mettre la pluie juste ici pour qu'ils puissent voir ce qui se passe. Je vais amener le curseur 3D ici. Donc, si je maintiens la touche Maj enfoncée et que je clique avec le bouton droit de la souris, vous pouvez voir que notre curseur 3D est correctement placé. Ensuite, je vais probablement ajouter un cylindre. Je vais aller dans Mesh, ajouter un cylindre. Mettons-le à l'échelle , appuyons sur S pour le réduire, le rendre si petit. Je vais en parler. C'est z et il suffit de le mettre à l'échelle, quelque chose comme ça. Je vais maintenant lui appliquer l'échelle parce que je vais biseauter les faces supérieure et inférieure. Et si je n'applique pas toutes les transformations aux tarifs de cet objet, mon biseau ne fonctionnera pas correctement. Donc, tant que c'est sélectionné, je vais aller dans Objet, appliquer, appliquer toutes les transformations. Ensuite, je vais entrer en mode édition, sélectionner ces faces supérieure et inférieure. Appuyez ensuite sur contrôle V ou commande V, et essayez de les biseauter. Si vous n'avez pas autant de segments, assurez-vous d'augmenter le nombre de segments à l'aide de la molette de la souris. Ok ? Juste comme ça, faisons en sorte que ce soit lisse. Maintenant, je peux simplement cliquer dessus avec le bouton droit et cliquer sur Shade Smooth. Ça a l'air très bien. Très bien, ce sera notre première goutte. Nous pouvons simplement créer une duplication de lien. Mais avant de le dupliquer, je vais m'assurer que son point d'origine est bien placé au centre. Parce qu'en ce moment, si j'essaie de le mettre à l'échelle, vous pouvez voir qu'il est mis à l' échelle par rapport à son point d'origine qui est placé juste ici. Ce n'est pas ce que je veux. Je vais aller sur objet, aller sur définir l'origine, et cliquer sur origine au centre de masse. Bon, maintenant c'est bien placé. Permettez-moi de créer une duplication de lien. C'est Alton D et ramène-le ici. Maintenant, nous pouvons le mettre à l'échelle, il s'agit de z et simplement le mettre à l'échelle comme ceci. Autre duplication de lien, Alton D a frappé S pour le réduire. Tu peux l'apporter quelque part par ici. Et je vais répéter ce processus encore et encore pour obtenir de nombreuses gouttes comme ça. Encore une fois, Alton D, c'est s, z, mettez-le à l'échelle. Alton D. Mets-en un ici. Ici Alton D. Je peux le réduire. Encore une fois. Alton D, un ici. Ici Alton D. Probablement à l'échelle. Alton D, amène-le ici. Et je pense que c'est suffisant pour le moment. Plus tard, lorsque nous créerons notre composition, nous pourrons la dupliquer davantage, mais pour l'instant c'est suffisant. Créons cet éclaboussement d'eau, d' accord, pour ce faire, je vais créer une duplication normale. Appuyez sur Maj et D, dupliquez-le, réduisez-le, appuyez sur S, Z, réduisez-le. Et comme nous allons utiliser l'outil d' édition proportionnelle, je vais entrer en mode édition et je vais ajouter quelques coupures de boucle ici. Je vais donc appuyer sur Control R ou Command R. Et ajoutons trois coupes de boucle. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et échapper. Ok ? Maintenant, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette coupe de boucle centrale. C'est tout ce dont nous avons besoin pour activer l'outil d' édition proportionnelle, appuyer sur G, régler la chute du montant avec la molette de la souris et essayer créer une version incurvée de cette goutte d'eau comme ça. Très bien, ça a l'air très bon. Nous pouvons probablement y ajouter le modificateur de surface de subdivision également. Peut-être 23 ou 34 ans. Et maintenant je vais passer à la vue orthographique du haut. C'est S, réduis-le. Maintenant. Ok, ramène-le encore ici. Allez dans la vue orthographique supérieure, chauffez notre rotation. Passons à la vue orthographique avant. Les coups sont tournés ici. Je peux le réduire. Mettons-le quelque part par ici. Faites-le pivoter. Bien, et Alton D, duplique-le. Accédez à la vue orthographique supérieure. Les coups sont tournés de cette façon. Apportons-le ici. Les coups sont tournés. G, fais-le monter. Tu comprends l'idée, c'est ça. Il suffit de le repositionner jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité, d'accord ? Enfin, nous avons également besoin d'une goutte d'eau ici. Je peux donc simplement sélectionner celui-ci. Alton D, abaissez-le, appuyez sur S, Z et réduisez-le, appuyez sur S et réduisez simplement la goutte d'eau. Mets-le ici, quelque chose comme ça. Évidemment, ces gouttes devraient être placées juste ici, d'accord ? Ils doivent être placés au-dessus de notre parapluie. Mais pour la partie modelage, je les ai placés là plus tard. Lorsque nous assemblons tous nos modèles. Je vais les repositionner. Pour l'instant. Je pense que c'est bon d'y aller. J'espère que vous avez apprécié cette vidéo et à bientôt. 11. Composition de scène: Salut, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons composer notre scène 3D. Mais avant cela, nous devons également modeler les oreilles de nos lapins parce que nous avons oublié de le faire auparavant. Je vais donc rapidement aller de l'avant et modéliser les oreilles pour cela. Mais laissez-moi d'abord regarder l'image de référence. Très bien, nous pouvons modéliser ces oreilles simplement en utilisant le cube. Je vais donc d'abord amener le curseur 3D juste ici. Fais ça. Je peux simplement appuyer sur Maj et C sur mon clavier. Comme vous pouvez le voir, il a été repositionné. Laissez-moi ajouter un cube, Shift a go to Mesh et ajoutez un cube ici. Je vais le réduire comme ça. G, Z. Montez-le. Permettez-moi de passer à la vue orthographique du haut. Très bien, ça a l'air bien. Je peux probablement le mettre à l'échelle le long de l'axe X. Alors appuyez sur S, X et mettez-le à l'échelle comme ceci. Maintenant, je vais le mettre à l'échelle, aligner également l'axe z, s, z et le mettre à l'échelle. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Je vais le redimensionner un peu plus le long de l'axe X pour l'élargir. Et je vais aussi le faire plus grand. Sympa. Permettez-moi de le mettre à l'échelle, en tenant compte de l'axe Y. Je vais appuyer sur S, Y et le mettre à l'échelle comme ça. Très bien, c'est bien. Je vais maintenant y ajouter le modificateur de surface de subdivision. Définissons les niveaux que vous versez 234 comme toujours, puis je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Enfin, passons en mode édition pour le modifier. Alors, que devons-nous faire ? Eh bien, tout d'abord, je vais rendre cette surface inférieure plus nette. Par conséquent, nous avons besoin d'une coupe en boucle. Je vais appuyer sur Control R ou Command R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer et le faire descendre comme ceci. Ensuite, je vais sélectionner ce visage. Juste comme ça. Je vais l'insérer, c' est moi et inséré à l'intérieur comme ça. Et enfin, extrudons-le dedans, appuyez sur E et extrudons-le simplement. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Pas trop, au fait, c'est sympa. Ensuite, je vais sélectionner ce bord inférieur juste ici. Et je vais l' abattre, appuyer sur G, Z et le ramener jusqu'ici, comme ça. Je peux également sélectionner ce bord supérieur et l'afficher ici, g, z, et juste l'afficher. Quelque chose comme ça devrait très bien fonctionner. Très bien, jusqu'ici, tout va bien. Nous devons maintenant le dupliquer. Je vais donc appuyer sur Alt et D pour avoir une duplication de lien. Ensuite, x deux, chanceux le long de l'axe des x et mets-le ici. Et je peux ajouter un peu, faire pivoter comme ceci et celui-ci comme ça. Laissez-moi le déplacer vers la droite et quelque chose comme ça a l'air très bien. Si vous avez besoin de le modifier ultérieurement, nous pouvons toujours le faire. Mais pour l'instant, je pense que notre lapin est prêt et passons à la composition. Avant de composer notre scène. Je vais m'occuper de tous ces objets. Je vais tous les sélectionner. Ensuite, je vais m' assurer que l'élément actif est la tête du lapin. Par conséquent, je vais maintenir touche Commande ou la touche Contrôle enfoncée. Et dans le plan, je vais choisir cette sphère, cette sphère principale. Il suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche. Et comme vous pouvez le voir maintenant, il est surligné par cette couleur jaune. Vous pouvez maintenant appuyer sur Ctrl P ou Commande P, objet, conserver la transformation. Parfait. Permettez-moi de le renommer Bonnie. Sympa. Et c'est terminé. Afin de composer notre scène. Nous devons utiliser notre image de référence car nous allons repositionner nos objets. Je vais donc l'afficher au cas où vous ne l'auriez pas fait, assurez-vous de sélectionner votre image de référence. Accédez au panneau des propriétés de référence. Et à partir de là, vérifiez cette opacité, vérifiez les vélos et réduisez l'opacité à environ 0,4 pour la rendre un peu transparente. Je vais maintenant sélectionner mon lapin. Les parents s'y opposent, et je vais le repositionner. Je vais donc appuyer sur G et le déplacer quelque part par ici. Et je peux également le réduire un peu. Ensuite, je peux aller dans la vue orthographique du haut et la faire pivoter un peu comme ça. Ok, oui, c'est joli. Je vais déplacer un peu le lapin sur le côté droit, puis je vais juste le faire pivoter un peu ici. Très bien, nous pouvons nous repositionner ces dernières années. Nous pouvons les agrandir. Permettez-moi de sélectionner ces deux oreilles, les mettre à l'échelle comme ceci. Et puis si je le déplace, je peux simplement faire pivoter celui-ci vers la gauche comme ça, et celui-ci vers la droite comme ça. Mais assurez-vous qu' ils sont placés juste au-dessus des yeux, d'accord. Pas quelque chose comme ça. Ce sera problématique si vous ne pouvez pas les placer parfaitement en fonction de votre croquis, c'est très bien. Bon, maintenant je vais apporter les lunettes ici. Je vais donc passer au plan et afficher tous ces objets. Ensuite, je vais sélectionner le parent. Diminue la taille parce qu'elle est trop grande pour notre petit lapin. Je vais accéder à la vue orthographique du haut. Apportons-le ici. Je vais le faire pivoter. Et puis je vais le soulever, c'est G, Z et le refaire. Vue orthographique du haut, appuyez sur G et mettez-la ici. Je peux les déplacer de cette vue, G, Z et les abaisser. Mais vérifiez que tout est en place. Je peux probablement le déplacer vers l'avant. OK. Très bien. Je trouve que c'est beau. Je vais le déplacer légèrement vers la gauche pour que les lentilles soient placées juste devant les yeux. Peut-être que je peux juste le réduire, appuyer sur G et le déplacer vers la gauche. Très bien, pour l'instant, c'est bon. Je vais le laisser tel quel plus tard. Je peux toujours l'ajuster. Mais qu'en est-il de ces chaussures ? Eh bien, je vais les sélectionner tous les deux et les mettre à l'échelle parce qu'ils sont trop petits. Appuyez sur S pour le mettre à l'échelle, He Ji, faites-les tomber. Je vais sélectionner celui-ci. Allez dans la vue orthographique supérieure, appuyez sur R et faites-la pivoter comme ceci, peut-être un peu plus. Ensuite, je vais me déplacer comme ça. C'est R et faites-le pivoter de cette façon. G, fais-le monter. Sympa. Allez dans la vue orthographique supérieure et faites-la pivoter un peu plus. Maintenant, nous allons sélectionner cette chaussure. Allez dans la vue orthographique supérieure, appuyez sur R, faites-la pivoter comme ceci. He Ji, amène-le ici. Ensuite, je vais me déplacer un peu et je peux faire pivoter comme ça afin que nous puissions indiquer qu' il fonctionne d'une manière ou d'une autre. Permettez-moi de passer à la vue orthographique du haut. Les hanches sont tournées, elles sont là, G, et mettez-les juste là. Je trouve que c'est très beau maintenant. Ok, quoi d'autre ? Permettez-moi de sélectionner la tête de ce lapin et de la cacher pour que je puisse voir la position de la langue et aussi la position de ses dents. Comme vous pouvez le voir sur notre croquis, la tête de notre lapin est légèrement tournée , elle est inclinée. Je vais donc le faire ici. Je vais sélectionner Bunny et aussi ces coups d'objet de lunettes sont simplement les faire pivoter comme ça. He Ji, amène-le ici. Et jetons un coup d'œil. Ok, ça a l'air bien mieux maintenant. Je vais maintenant sélectionner sa langue et la repositionner un peu. Je vais accéder à la vue orthographique du haut. Les hanches sont tournées de cette façon, super. Et depuis la vue orthographique avant, les hanches sont tournées de cette façon. He Ji et abaissez-le, assurez-vous qu'il est attaché au sol de sa bouche. C'est très important et je pense que maintenant nous pouvons le laisser tel quel je peux probablement sélectionner cette chaussure, appuyer sur R et simplement la faire pivoter, appuyer sur G et la mettre ici. Ok, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, sélectionnons notre parapluie. Ok, voici notre élément parent g. Apportez-le ici. Je vais appuyer sur S pour le mettre à l'échelle comme ça. Laisse-moi juste sélectionner la tête de mon lapin. Je vais le cacher. La poignée doit donc être placée de cette façon. Par conséquent, je vais sélectionner ce parapluie et le faire pivoter. C'est notre Z et essayez de le faire pivoter , quelque chose comme ça. Ensuite, je peux aussi le déplacer et le faire pivoter. C'est notre rotation de cette façon, d'accord. Encore une fois, dans la vue orthographique avant, les hanches sont tournées de cette façon afin que nous puissions également voir la partie intérieure de ce parapluie. He Ji, abaissez-le, l'échelle IT S est pivotée un peu plus G. Et puis je vais aller à la vue orthographique supérieure, appuyez sur G, abaissez-la. Maintenant, je peux simplement ouvrir tête de mon lapin pour positionner correctement ce parapluie. Laissez-moi passer en mode filaire, appuyez sur G et amenez-le quelque part par ici. Je peux juste le mettre à l'échelle un peu, appuyer sur G et le réduire. Évidemment, dans notre croquis, la poignée est un peu plus grande, donc nous pouvons sélectionner l'arbre, maintenir la touche Maj enfoncée, et la poignée est entrée en mode édition, appuyez sur a pour sélectionner tous ces éléments faces et sommets. Appuyez sur S pour les mettre à l'échelle. Comme ça. He G et déplace-le vers le bas, quelque chose comme ça. Très bien, sympa. Il est maintenant temps de positionner notre cloud ici. Je vais donc sélectionner le parent qui est ici. Appuie sur G, ramène-le ici. Je peux peut-être le réduire un peu. Appuyez sur S, G, abaissez-le. Quelque chose comme ça. Ça devrait fonctionner. Je peux le déplacer un peu plus haut parce qu'en ce moment mon parapluie est un peu plus grand que ce qu'il était dans mon sketch. Je peux donc l'afficher, appuyer sur G, Z et le déplacer vers le haut afin que nous puissions avoir assez d' espace pour notre pluie. Permettez-moi de passer à la vue orthographique du haut. Je vais le faire pivoter ici vers R et le faire pivoter de cette façon, accord, puis appuyer sur G et l' amener juste là. Je trouve que ça a l'air très bien maintenant, la dernière chose à faire est de localiser nos gouttes d'eau. Je vais donc les sélectionner tous ici dans le plan. Comme ça. Allez dans la vue orthographique supérieure, appuyez sur G, amenez-les tous ici, faites-les pivoter comme ceci. Passez à la vue orthographique avant. He Ji, fais-les tomber, quelque chose comme ça. Nous devons toutefois repositionner certains d'entre eux. Laisse-moi me déplacer. Je vais donc commencer par celui-ci. Je peux juste appuyer sur G et le déplacer vers l'arrière. Et peut-être que celui-ci a touché G, qu'il le déplace vers l'avant. Laisse-moi me déplacer. Peut-être que celui-ci a touché G, amène-le ici. Celui-ci He Ji Hu largeur à l'arrière, quelque chose comme ça pour le rendre naturel. Et ici, nous avons une goutte d'eau, abaissez-la. avons probablement besoin ici. Je vais donc sélectionner celui-ci. C'est Alton D. Duplique-le. Amène-le juste là. OK. Laissez-moi vérifier sa position. Il n'est pas correctement placé. Je vais donc l'apporter là-bas. He Zhe Xie, descends. Et je vais m'assurer que celui-ci touche surface du parasol parce que je vais placer cette éclaboussure d'eau juste ici. Alors déplaçons-le vers le bas. He Zhe, Xie, fais-le tomber. Et comme vous pouvez le voir, il passe par mon panneau de parapluies. Cela signifie qu'il a définitivement touché la surface. C'est exactement ce que je voulais. Je vais maintenant sélectionner ces gouttes éclaboussées d'eau. Accédez à la vue orthographique supérieure. He Ji, amène-les ici. Laisse-moi voir. Il devrait être placé juste ici. Laisse-moi les amener ici. G, amenez-les ici, mettez-les à l'échelle, c' est, augmentez-les. Ensuite, à partir de la vue orthographique supérieure, je vais simplement les faire pivoter. C'est à nous, faites-les pivoter de cette façon. Et je vais faire pivoter chacune d'entre elles maintenant, fonction de la position de cette goutte d'eau, je vais sélectionner celle-ci et la supprimer. Sélectionnons celui-ci. Diminuez un peu. Ok ? Et maintenant je peux repositionner ces gouttes, quelque chose comme ça. Permettez-moi de zoomer et ça a l'air bien. Laisse-moi y jeter un œil. Je peux probablement aussi le faire pivoter sous cet angle. Très bien. Je vais en parler un peu. Appuyez sur G Z, montez. Et celui-ci a aussi frappé G Z, montez-le. Je peux simplement le réduire. On peut faire un autre jet d' eau quelque part par ici. Je vais donc sélectionner ces gouttes d'eau. Je vais les dupliquer. Alton D, déplace-les quelque part par ici. He GZ, amène-les. Peut-être les plaçons-nous ici. OK. Lui, Zhe, Xie, amène-les et ensuite je peux les faire pivoter, appuyer sur R et les faire pivoter de cette façon. Et je peux aussi les faire pivoter de cette façon. Je pense que nous pouvons sélectionner ces gouttes d'eau et les faire pivoter également. Ok, comme ça. Maintenant, ils ont l'air beaucoup mieux et c'est aussi le cas. Vous pouvez simplement modifier ces gouttes d'eau le temps nécessaire pour obtenir le résultat souhaité. C'est tout à fait exact. Je vais sélectionner celui-ci ici, G, et le déplacer ici, et j'en ai besoin ici. Permettez-moi de dupliquer celui-ci, Alton D et de le corriger. Il y en a juste. Je trouve que notre scène est plutôt bonne. Maintenant. Il est temps d'appliquer des matériaux à nos objets. On se voit dans la prochaine vidéo. 12. Ajouter des matériaux à vos objets: Très bien, maintenant que notre scène est prête, il est temps de postuler. Les matériaux sont des objets. Tout d'abord, je vais sélectionner mon image de référence et je vais la masquer car pour l'instant je n'en ai pas besoin. Ensuite, je vais commencer à appliquer des matériaux sur mon lapin. Donc, d'abord, pour pouvoir prévisualiser vos matériaux, vous devez passer en mode d'aperçu des matériaux. Juste ici. Comme vous pouvez le voir, tout est blanc pour le moment. C'est très bien. Je vais commencer par la tête du lapin. Je vais sélectionner cette tête et me vers le panneau des propriétés du matériau. À partir d'ici. Je vais cliquer sur Nouveau. Et disons que c'est du blanc, parce que je vais utiliser le même matériau pour de nombreux autres objets. Et je n'ai pas besoin de changer quoi que ce soit. Je vais définir la couleur de base blanc et nous n'avons pas besoin d' ajuster d'autres propriétés ici. C'est la première étape. Faisons la même chose pour les oreilles. Je vais sélectionner cette année, mais cette fois je vais réutiliser le matériel que j'ai créé précédemment à partir de ce menu déroulant. Je vais choisir du blanc pour celui-ci. Nous n'avons pas besoin d'autre matériel parce que nous avons créé une duplication de lien, si vous vous souvenez , par conséquent, si j'ajoute un matériau à l'une de ces années, il sera automatiquement appliqué à l' autre également. Pour le nez, je vais faire pareil, White. Et pour les moustaches, je vais leur appliquer le même matériau. Je vais sélectionner l'un d'entre eux. Ajoutons-y le matériau blanc. Encore une fois. Comme nous avions une duplication de lien, nous n'avons pas besoin d'appliquer le même matériel un par un à tous. Comme vous pouvez le voir, il a également été automatiquement appliqué à ces moustaches. Pour les dents, je vais créer un nouveau matériau parce que je vais rendre les dents réfléchissantes. Bon, je vais donc sélectionner l'un d'entre eux. Ensuite, je vais cliquer sur un nouveau, OK, appelons-le dents. Et la couleur de base sera le blanc. C'est très bien ça. La seule chose que je vais régler ici est la propriété de rugosité. Il détermine le degré de réflexion de votre objet. Si je diminue cette valeur, je peux la rendre plus réfléchissante. Je vais le mettre à 0. Si je fais un zoom avant, je ne suis pas sûr que vous puissiez le voir. Vous pourrez voir les reflets. En ce moment. Nous n'avons pas de lumière, mais comme nous sommes en mode aperçu, vous pouvez simplement voir ces reflets. Si je l'augmente, regardez ce qui se passe. Tu vois que ça ne reflète pas du tout. Je vais donc le réduire à 0. Et pour la langue, je vais créer un nouveau matériau. Appelons ça la langue, juste comme ça. Ensuite, je vais changer sa couleur de base pour quelque chose comme le rose. rosâtre. Oui, j'aime bien celui-ci. Ça a l'air bien. Plus tard, nous pourrons l'ajuster si nécessaire. Pour notre cloud, je vais également utiliser du blanc pour nos chaussures. Je vais utiliser du violet, d'accord ? Je vais donc en sélectionner un, cliquer sur le bouton Nouveau. Et là, je vais écrire le primaire. Ce sera la couleur primaire que je vais utiliser pour toute cette scène. Très bien, changeons la couleur de base pour quelque chose comme ça. Quelque chose d'un peu sombre. Les deux vibrants. Ok, sympa. Si vous souhaitez obtenir exactement le même code couleur, vous pouvez passer en mode hexadécimal et simplement copier ce code couleur hexadécimal depuis le projet auquel vous avez accès. Gardez à l'esprit que vous pouvez toujours télécharger le projet final et simplement vérifier toutes les propriétés que j'ai déjà mentionnées. Et maintenant je vais passer au parapluie. Je vais sélectionner cette pièce de tissu. Je vais entrer dans la vue locale, appuyer sur la barre oblique, entrer dans la vue orthographique supérieure. Je vais d'abord lui donner la matière blanche. Donc, à partir de ce menu déroulant, je vais y ajouter du blanc. Cependant, je vais également utiliser ma couleur primaire ici. Je vais entrer en mode édition et sélectionner ces visages. Très bien, comme un parapluie. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais choisir l'outil de sélection de cercle Sélectionner un cercle. Cela me facilitera grandement la vie lorsque je sélectionnerai ces visages. Et je peux réduire ce rayon à environ huit. Je vais passer en mode filaire. Permettez-moi de zoomer. Je vais sélectionner ces visages comme ceci, maintenir la touche Maj enfoncée et les sélectionner également. Juste comme ça, ces phases. Ces phases. Ok, sympa. Encore une fois, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez également ces faces. Très bien, sympa. Ensuite, je vais ajouter un nouveau matériau ici. Cliquez sur ce bouton plus, cliquez sur Nouveau et assurez-vous de cliquer sur ce bouton Assigner, pour affecter cette nouvelle rainure de matériau aux faces que nous venons de sélectionner. Je vais appuyer sur Assign. Et puis si je reviens au mode solide. Je peux simplement utiliser cette couleur primaire et cliquer simplement sur Assign. Et je peux simplement accéder à l'aperçu des matériaux. Et on y va. Notre parapluie est prêt à être aussi simple, n'est-ce pas ? Permettez-moi de quitter la vue locale. L'autre chose que je vais faire, c'est ça. Je vais sélectionner le manche ainsi que la poignée. Je vais utiliser ce matériau primaire pour cela, pour celui-ci également. Et maintenant je vais appliquer le matériau principal sur mes lunettes, d'accord. Pour la poignée, je vais la sélectionner primaire pour ces cercles, primaire pour déconnecter la pièce, primaire. Mais qu'en est-il des yeux derrière et de ces lentilles ? Eh bien, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, sélectionnez hiérarchie et appuyez sur H pour masquer tous ces objets. Ensuite, je vais sélectionner ceci. Moi, les yeux vont se refléter de peur. Je peux donc simplement utiliser le matériau des dents ou vous pouvez simplement créer un nouveau matériau pour cela. Dans ce cas, le matériau des dents est beau, comme vous pouvez le voir maintenant, il est réfléchissant. Faisons la même chose pour les autres dents de l'œil et pour la pupille. Je vais en sélectionner un, cliquer sur Nouveau et écrire pupil. Ok. Je vais le rendre sombre, quelque chose comme le noir, juste comme ça, et m'assurer qu'il est également réfléchissant. Il suffit donc de diminuer la rugosité à 0. Et pour celui-ci, je vais aussi utiliser pupil. Maintenant, nous pouvons dévoiler nos lunettes. Je vais donc les dévoiler. Qu'en est-il de ces objectifs ? Nos verres doivent être transparents, non ? Parce que ce ne sont pas des lunettes de soleil, ce sont des lunettes. Je vais donc sélectionner ce cercle. Comme vous pouvez le voir, ils sont connectés et je vais y ajouter un nouveau matériau. Appelons ça des lunettes. heure actuelle, nous utilisons ce principe, le shader PSVF, et nous pouvons le rendre transparent en augmentant simplement cette propriété de transmission ici, comme ceci. Ou nous pouvons simplement changer ce principe, BSD de Shader with Glass, être SDF, juste comme ça. Je pense que tout va bien. Nous n'avons pas besoin d' ajuster quoi que ce soit. Nous pouvons simplement modifier la rugosité. Si nous voulons le rendre plus réfléchissant, nous pouvons réduire la rugosité. Je pense que 0,2, c'est bien. le moment, nous ne pouvons pas voir à travers, mais plus tard, lorsque nous préparerons notre scène pour le rendu final, vous pourrez certainement voir les yeux à travers ces lentilles. Je ne vais pas changer la couleur aussi parce que le blanc convient bien dans ce cas. D'accord, mais qu'en est-il des oreilles, de la partie intérieure ? Eh bien, je vais en sélectionner un en mode édition, et je vais m'assurer que l'outil Sélection de visage est sélectionné et sélectionner simplement le visage au milieu. Depuis que nous avons déplacé cette phase, nous ne pouvons pas le voir. Donc, si vous passez simplement en mode filaire, vous pouvez voir que je viens de le sélectionner, accord, il est juste là. Je vais donc revenir au mode d'aperçu du matériau. Et je vais ajouter un nouvel emplacement de matériau ici, c'est nouveau, et appelons-le ici. Ensuite, je vais l'affecter à cette phase particulière. Permettez-moi maintenant d'ajuster cette couleur de base au rose. Quelque chose comme ça fonctionnerait. Mais je n' aime vraiment pas cette forme. Nous devons l'ajuster puisque nous sommes en mode édition, je vais passer en mode filaire. Ok ? Je vais sélectionner l'outil Sélection de bord et sélectionner cette arête, appuyer deux fois sur G pour activer l'outil de glissement des bords et le déplacer vers le haut. Et je vais faire la même chose pour ce bord inférieur, G, G, déplacez-le vers le bas. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Ça a l'air bien mieux. Je vais voir si on peut l'agrandir un peu. Je vais passer en mode filaire. Et je vais sélectionner cette face, appuyer deux fois sur S, Z, Z parce que je vais la mettre à l'échelle en fonction de son axe z local, accord, si je clique juste sur S et Z, regardez ce qui se passe. Cela n'a pas de sens parce qu'il s'agit de mettre à l'échelle, aligner l'axe z global. Mais si je veux entrer dans l'axe Z local, je peux appuyer deux fois sur Z. D'abord S pour activer l'outil de mise à l'échelle, puis z et z. Et si vous regardez dans le coin supérieur gauche de mon écran, vous pouvez voir que l'échelle 1 permet un z local au lieu de global, et c'est ce que nous voulons. Je vais l'augmenter un peu, pas trop. Ensuite, je vais sélectionner l'outil Edge Select. Sélectionnons ce bord supérieur ici, G, G, et faisons-le glisser vers le haut. Je pense que c'est bon. Oui, ça a l'air très bien. Mais qu'en est-il de ces gouttes d'eau ? Eh bien, pour eux ? Je vais sélectionner l'un d'entre eux. Ok. Je vais y ajouter un matériau. Cliquez sur Nouveau, appelons-le eau. L'eau. Je vais le rendre transparent. Donc, si je fais simplement défiler vers le bas, je peux augmenter cette valeur de transmission à un. Ils sont désormais transparents. Quelques-uns d'entre eux ne sont pas liés. Assurez-vous donc d'y ajouter de l'eau comme ça. Et nous devons également ajuster ce TRI. Irr signifie indice de réfraction. Cela vient de la physique. Je ne vais pas entrer dans les détails parce que ça va être trop compliqué. Mais pour l'eau, l'IOR est de 1,33. Vous ne verrez aucune différence ici. Mais plus tard, lorsque nous avons ajouté lumière à notre scène et que nous avons essayé de la rendre, cela la rendait un peu plus réaliste. Très bien, on a presque fini. L'autre chose que je vais faire ici est ajuster la taille de cette langue. Je pense que c'est trop peu. Ensuite, nous allons le sélectionner, appuyer sur S pour le mettre à l'échelle, sur G, Z et l'afficher également. Et ces dents pourraient également être un peu plus larges. Je vais donc les sélectionner tous les deux. Appuyez sur S XX et élargissez-les simplement. Très bien les gars, c'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu. Et je te verrai dans le prochain. 13. Ajoutez un éclairage réaliste à votre scène: Salut, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons ajouter un éclairage réaliste à notre scène. L'éclairage est si important, quelle que soit la qualité de vos modèles, si vous ne parvenez pas à obtenir l' éclairage correctement, votre rendu final ne sera pas très beau pour ce projet. Je vais utiliser une méthode populaire appelée éclairage à trois points. C'est une méthode bien connue dans l'industrie cinématographique, dans l' industrie de la photographie, etc. Elle comporte trois composantes principales. Il dispose d'une lampe clé qui agit comme source de lumière principale. Il dispose d'une lumière d'appoint qui sera placée sur le côté opposé de la lampe de touche. Et il dispose également d'une lumière de bord ou d'une lampe à cheveux qui illumine l'arrière de notre objet. Je vais commencer par ajouter une toile de fond comme toile de fond ici. Assurez-vous donc que le curseur 3D est bien placé au centre. Si ce n'est pas le cas, appuyez simplement sur Maj et vérifiez qu' il est correctement placé. Ok. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et ajouter un avion. Il est placé juste ici. Allez dans la vue orthographique supérieure et mettez-la à l'échelle de façon spectaculaire, quelque chose comme ceci. OK, maintenant je vais entrer en mode édition, assurez-vous que l'outil H Select est sélectionné. Et il suffit de sélectionner ce bord. Je vais maintenant passer à la vue orthographique de droite, et je vais extruder ce bord, appuyer sur E, Z et simplement l' extruder. Quelque chose comme ça. Cependant, votre toile de fond a-t-elle toujours une courbure lisse ici. Et nous allons faire en sorte que ce soit facile. Il suffit donc de sélectionner cette arête et de la biseauter, d' appuyer sur Ctrl V ou Commande V. Ensuite, essayez de la biseauter et d'ajouter plus de segments en faisant défiler la molette de la souris. Juste comme ça. Maintenant, c'est très beau et notre toile de fond est prête. Permettez-moi de l'appeler BG pour le contexte. Et pour le contexte, je vais utiliser le matériau principal. Assurez-vous de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de cliquer sur Shade Smooth pour rendre cette pièce lisse. Bon, la première étape est terminée. Maintenant, pour voir toutes les lumières, je vais passer à la vue de rendu. Si je clique simplement sur cette petite icône, vous verrez que nous sommes maintenant dans la vue de rendu et que tout est sombre car nous n'avons aucune source de lumière. Ajoutons donc 1. abord, je vais appuyer sur Maj et A, et je vais passer à la lumière. Et parmi ces sources de lumière, je vais choisir la zone lumineuse G, Z, et l'afficher. Comme vous pouvez le voir, notre source de lumière est placée juste ici. Je vais le déplacer ici, G, Z, et il est trop petit. Si je passe juste à la vue orthographique du haut, vous pouvez voir qu'elle est trop petite. Je vais donc le mettre à l'échelle, appuyer sur S pour le mettre à l'échelle, quelque chose comme ça. Vous pouvez également ajuster ses propriétés dans le panneau des propriétés de la lumière ici. Vous pouvez modifier sa taille si vous le souhaitez. Juste là, sa forme. Nous avons le carré, le rectangle, le disque, l'ellipse, ainsi que la puissance et la couleur pour la couleur principale, pour la couleur clé. Je ne vais pas changer la couleur ici. Cependant, plus tard, je vais changer la puissance car dix watts, ce n' est rien en gros. Mais d'abord, ajustons sa position. Je vais appuyer sur R, puis sur Y deux, chanceux le long de l'axe Y. Ensuite, je vais le faire pivoter de 45 degrés, c'est Entrée. Ensuite, si je vais dans la vue orthographique du haut, je peux appuyer sur R, z, et cette fois Luckett le long de l'axe Z 45 puis sur moins pour le placer juste ici. Enfin, je vais le déplacer de cette façon. Appuyez sur G x, x, et déplacez-le ici, appuyez sur G, Z et affichez-le. Mais comme je l'ai dit, la puissance est trop faible, je vais donc l'augmenter à peut-être 1 000. Maintenant, il est bien meilleur que nous n'avons besoin d'un éclairage de terrain également. Mais d'abord, laisse-moi l' apporter ici. Je vais dupliquer cette lumière, appuyer sur Shift et D Escape, puis sur notre z 90 moins son entrée, sur G, x, et l'amener de ce côté. Ok ? Cela a l'air beaucoup mieux maintenant, vous pouvez également régler la puissance. Et pour l'éclairage de la jante, je vais passer à la vue orthographique du haut. Je vais le dupliquer, appuyer sur Shift et D Escape r, z 90 moins, puis g, y et l'afficher pour le placer juste là. Ok. Laisse-moi y jeter un œil. C'est bon pour l'éclairage de la jante. Je vais ajuster la couleur à quelque chose comme violet ou le bleu ou quelque chose comme ça. Ça a l'air bien Je peux augmenter la puissance jusqu'aux années 2000. Je peux l'approcher de mes objets. Alors appuyez sur G ZZ et approchez-le. Ok, jusqu'ici, tout va bien. Maintenant, je vais sélectionner mon décor et je vais le déplacer un peu vers le haut parce que cet argent marche par terre, n'est-ce pas ? Alors il a G, Z et l'amène quelque part par ici. Nous avons ajouté nos lumières à notre scène, et il est maintenant temps de préparer notre scène pour le rendu final. On se voit dans la prochaine vidéo. 14. Préparez votre scène pour le rendu: Salut, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons préparer notre scène pour le rendu final. Commençons donc. Tout d'abord, lorsque vous voulez effectuer le rendu de votre scène, vous avez besoin d'une caméra. Bien que nous soyons en mode rendu en ce moment, nous ne pouvons pas effectuer le rendu de notre scène et enregistrer cette image si nous n'avons pas de caméra, car nous pouvons rendre tout ce que nous pouvons voir à travers l'objectif de notre appareil photo. Très bien, ajoutons une caméra à notre scène. Appuyez sur Maj a et cliquez sur la caméra, ou une caméra est placée juste ici. Et maintenant je vais m' assurer que objectif de mon appareil photo est orienté vers ce que je peux voir ici. Donc, pendant que mon appareil photo est sélectionné, je vais aller voir une vue linéaire seule caméra active pour voir. Juste comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur N sur mon clavier pour ouvrir ce menu sur le côté droit. Et je vais aller voir ici. Et ici, nous avons une option appelée caméra pour voir. Si je l'active, je peux simplement naviguer dans ma caméra fonction de ce que je vois ici dans la fenêtre d'affichage. Je vais l'activer et voir ce qui se passe. Allons-y. C'est très facile, n'est-ce pas ? Je peux simplement régler la vue de ma caméra. Ici, le type de lentille est réglé sur perspective, c'est bien, mais personnellement, je préfère le type de lentille orthographique comme celui-ci. Permettez-moi d'augmenter l'échelle ici, puis je peux accéder aux propriétés de sortie et modifier la résolution ici, les dimensions de mon rendu final. heure actuelle, la résolution est définie sur 1920 par 1080. Je vais régler celui-ci sur 1200 et celui-ci sur 1600. Alors déplaçons mon appareil photo vers le haut. Une fois que vous êtes satisfait de la position de votre caméra , assurez-vous de décocher cette case à cocher Caméra pour voir. Sinon, vous risquez de déplacer accidentellement votre appareil photo et il sera très difficile de le ramener là où il était. N'oubliez donc pas cette étape. Je vais appuyer sur Entrée pour fermer ce menu sur le côté droit, et maintenant nous sommes prêts à effectuer le rendu de notre scène. On se voit dans la prochaine vidéo. 15. Rendez votre scène: Hé, dans cette vidéo, nous allons enfin faire le rendu de notre scène ensemble. Mais avant cela, je vais mentionner quelque chose au cas où vous vous déplaceriez comme ça, vous verrez que vous ne voyez pas votre scène à travers l'objectif de votre appareil photo. Pour revenir à l'objectif de votre appareil photo, vous pouvez toujours appuyer sur le chiffre 0 de votre pavé numérique, comme ceci. Ok, alors garde ça à l'esprit. Je vais maintenant aller dans le panneau de rendu juste ici. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons l'option du moteur de rendu, EV. Comme vous le savez, nous avons différents moteurs de rendu. Ev work a mentionné des cycles. La plupart du temps, nous utilisons des véhicules électriques et des cycles. Eh bien, EV est un excellent moteur de rendu en temps réel et il nous permet essentiellement de prévisualiser notre scène en temps réel dans la fenêtre d'affichage, comme ce que nous pouvons voir ici. Mais ce n'est pas aussi précis et réaliste en ce qui concerne les ombres, l' éclairage, etc. Donc, pour notre rendu final, nous allons utiliser des cycles, ce qui est plus réaliste comme vous pouvez le voir. Dès que je l' ai changé en cycles, les lumières ont été changées et tout est devenu plus réaliste. Cependant, mon maximum d'échantillons ici dans le panneau Viewport est défini sur 1024, ce qui est beaucoup trop pour la fenêtre d'affichage. Je vais le régler sur 32 pour accélérer ce processus. Et pour le rendu, il est réglé sur 49 contre 6. C'est bien trop. Vous pouvez le régler sur 128 ou même 256. La plupart du temps, j'utilise 512 parce que plus vous avez d' échantillons, moins vous aurez de bruit dans le rendu final. Mais évidemment, le rendu de votre scène va prendre plus de temps à Blender de temps à Blender si vous utilisez un grand nombre ici, pour l'instant, je vais le régler sur 128. Permettez-moi de zoomer un peu. Comme vous pouvez le voir, dès que je change le moteur de rendu deux cycles, mes verres sont devenus transparents et nous pouvons voir combien d'yeux traversent ces lunettes et nos gouttes d'eau sont transparentes comme tu peux le voir. Et je pense que c'est bon d'y aller. Mais avant de faire le rendu de notre scène, je vais ajuster quelque chose ici pendant que nous sommes dans le panneau de rendu. Je vais faire défiler la page vers le bas. Et à partir de la gestion des couleurs ici, je vais changer le Luke de zéro à un contraste élevé. Regarde ce qui se passe. Vous voyez, cela augmente le contraste entre nos couleurs. Et j'ai vraiment aimé ça. Vous pouvez également augmenter l'exposition si vous pensez qu'il fait un peu sombre. Mais pour l'instant, je pense que c'est bon. Je peux probablement régler la puissance des lumières de ma zone. Je vais sélectionner mon voyant d'appoint et je vais simplement réduire cette puissance à 500 peut-être. Maintenant, ça a l'air bien mieux. Et en arrière-plan, nous pouvons voir l'ombre de notre source lumineuse de jante. Allons régler ça. Je vais juste passer en mode solide. Permettez-moi de passer à la vue orthographique du haut. Je vais l'agrandir, et le rendre beaucoup plus grand. Permettez-moi de passer à cette vue et de la faire pivoter un peu comme ceci. Appuyez sur G, amenez-le ici, laissez-moi voir si cela résout le problème. Oui, c'est beaucoup mieux maintenant. Nous pouvons toujours voir l'ombre juste en bas. Déplaçons-le un peu plus, peut-être vers ici, un peu plus haut. Faites-le pivoter. Maintenant, l'ombre est hors de notre scène. Je peux juste augmenter la puissance 2500. Voici donc un autre conseil. Maintenant, Blender rend la scène entière ici, même les zones qui se trouvent en dehors de la vue de ma caméra. Afin d'accélérer le rendu de notre fenêtre d'affichage, nous pouvons simplement recadrer cette zone. Je vais juste appuyer sur Control V ou Command V et essayer de sélectionner cette zone. Vous voyez maintenant que le rendu de votre fenêtre d'affichage va être effectué beaucoup plus rapidement et vous ne verrez pas les zones dont vous n'avez pas besoin. Très bien, super. Passons maintenant à Rendu et à partir de là, cliquez sur Render Image. Cela va prendre quelques minutes, mais je vais accélérer ce processus car vous y êtes. Il s'agit de notre rendu final. Comme vous pouvez le constater, toutes les ombres et tous les éclairages sont réalistes. Vous pouvez également régler les couleurs, l'éclairage, comme vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez modifier la vue de votre caméra et voir à quoi ressemblent les modifications dans votre rendu final. Mais avant cela, assurez-vous d'enregistrer votre rendu. Il suffit de cliquer sur Image, Enregistrer et de l'enregistrer quelque part sur votre ordinateur. Je vais l'appeler le rendu final un. Ok ? Ensuite, vous pouvez simplement régler la vue de la caméra, régler les couleurs et ce que vous voulez. En fait, allons-y et faisons-le. Je vais appuyer sur N sur mon clavier pour ouvrir ce panneau d'affichage. Et je vais cocher à nouveau cette option de caméra pour voir, afin de voir les ombres sur le sol, je vais simplement utiliser la molette de la souris pour déplacer mon appareil photo un peu comme ça. Maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez-la vers le bas. Maintenant, sous cet angle, je vais pouvoir voir les ombres. Et j'aime beaucoup cette version. Je peux maintenant simplement le rendre. Voyons ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir, c' est beaucoup mieux maintenant. Vous pouvez également changer la couleur primaire en quelque chose de très chaud. Essayons-le. En fait, je vais sélectionner l'arrière-plan car pour l'objet d'arrière-plan, nous utilisons également la couleur primaire. Et si je change la couleur de base ici, le changement sera appliqué à tous les objets et toutes les faces qui utilisent le même matériau. Alors laissez-moi changer la couleur de base en jaune ou orange et regardez ce qui se passe. Ça y est. Puisque nous avons utilisé un nouvel emplacement de matériau pour tous ces objets, vous n'avez pas besoin de les modifier un par un. Vous n'avez qu'à ajuster l'un d'entre eux et vous obtiendrez ce magnifique résultat. Et aussi, je vais sélectionner sa langue et la rendre un peu plus foncée, juste comme ça, et y ajouter un peu de rouge. Maintenant, nous devons sélectionner notre éclairage de jante et ajuster sa couleur car nous l'avons réglé sur le violet. Mais dans ce cas, je peux le régler en jaune ou en orange. Ça a l'air bien mieux maintenant. Ensuite, je vais le rendre. Voyons voir que le résultat est juste, fantastique. Comme vous pouvez le voir, il est très facile de régler la couleur. Assurez-vous de modifier vous-même ces paramètres. Si vous voulez devenir un bon designer 3D, je vais le sauvegarder maintenant, le rendu final aussi. Et c'est bon les gars, c'est tout pour cette vidéo. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. 16. Quelle est la prochaine étape ?: Bonjour à tous, bienvenue dans la dernière vidéo de ce cours. Félicitations pour avoir terminé le cours avec succès. voyage a été long pour nous deux et j' aimerais que vous sachiez que je suis si fier de vous que vous êtes venus de si loin. Maintenant. Vous êtes officiellement illustrateur 3D et vous allez créer des projets incroyables. J'espère que vous avez apprécié ce cours et j' apprécierais que vous puissiez vivre une critique honnête du cours afin qu'ils puissent l'améliorer de plus en plus pour vous si vous souhaitez être averti des mises à jour de cours et de mes nouveaux cours, vous pouvez me suivre sur Skillshare. Si vous souhaitez en savoir plus sur l'interface utilisateur, conception UX et le développement Web, consultez mes autres cours sur Skillshare. Ce fut un honneur d'être votre instructeur et je vous souhaite tout le meilleur. On se voit et au revoir.