Apprendre Blender 3D : Devenez un illustrateur 3D en maîtrisant Blender | Arash Ahadzadeh | Skillshare

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Apprendre Blender 3D : Devenez un illustrateur 3D en maîtrisant Blender

teacher avatar Arash Ahadzadeh, UI/UX Designer | University Lecturer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:32

    • 2.

      Structure du cours

      1:16

    • 3.

      C'est quoi Blender ?

      1:12

    • 4.

      Introduction à Blender

      2:52

    • 5.

      Interface Blender

      2:11

    • 6.

      Navigation

      7:27

    • 7.

      La transformation

      12:41

    • 8.

      Espaces de travail

      3:20

    • 9.

      Mode objet Vs. Mode d'édition

      4:03

    • 10.

      Comment ajouter un objet à votre scène

      8:08

    • 11.

      Anatomie des mailles

      6:55

    • 12.

      Outils de modélisation

      27:30

    • 13.

      Origine des objets

      19:30

    • 14.

      Édition proportionnelle

      7:48

    • 15.

      Modificateurs - Partie 1

      20:04

    • 16.

      Modificateurs - Partie 2

      12:45

    • 17.

      Types de lumière

      8:41

    • 18.

      Matériaux

      7:25

    • 19.

      Rendu

      6:57

    • 20.

      Introduction au projet

      0:40

    • 21.

      Modélisation du terrain

      10:29

    • 22.

      Modéliser des rochers

      8:00

    • 23.

      Modéliser des palmiers

      18:06

    • 24.

      Modéliser des planches de surf

      5:28

    • 25.

      Modélisation - Mer

      9:12

    • 26.

      Composition de scène

      12:22

    • 27.

      Appliquer des matériaux à vos objets

      7:27

    • 28.

      Ajouter un éclairage réaliste à votre scène

      9:10

    • 29.

      Préparer votre scène pour le rendu

      5:00

    • 30.

      Rendu de votre scène

      4:53

    • 31.

      Introduction au projet

      0:32

    • 32.

      Modélisation - Pièces et fenêtres

      13:35

    • 33.

      Modélisation - Canapé

      18:03

    • 34.

      Modélisation - Bureau et chaise

      16:27

    • 35.

      Modélisation - Ordinateur

      19:47

    • 36.

      Modélisation - Tapis

      6:05

    • 37.

      Modélisation - Pot et plante

      10:56

    • 38.

      Modélisation - Étagères et livres

      7:17

    • 39.

      Modélisation - Objets secondaires

      15:51

    • 40.

      Appliquer des matériaux

      37:20

    • 41.

      Éclairage - Jour

      9:11

    • 42.

      Rendu de votre scène

      4:30

    • 43.

      Éclairage - Nuit

      2:47

    • 44.

      Quelle est la prochaine étape ?

      0:51

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

10 767

apprenants

366

projets

À propos de ce cours

Ce cours a été préparé en utilisant la dernière version de Blender (3.0 ou plus).

Voulez-vous devenir un illustrateur 3D, mais vous ne savez pas par où commencer ? Avez-vous déjà voulu créer des modèles 3D réalistes pour vos projets de conception ? Ce cours vous permettra de développer vos compétences en conception 3D. Vous pourrez ajouter illustrateur 3D à votre CV et commencer à obtenir des clients pour vos compétences.

Salut à tous. Je m'appelle Arash, et je suis designer. Ces dernières années, j'ai aidé plus de 50 000 designers du monde entier à créer leur propre entreprise de design à partir de rien. Dans ce cours, je vous aiderai à apprendre et à maîtriser Blender de manière exhaustive à partir de zéro et à devenir un illustrateur 3D.

Blender est l'un des logiciels 3D les plus puissants du marché, utilisé par de nombreuses agences de design. En fait, Netflix a utilisé Blender pour l'un de ses films. Vous pouvez l'utiliser pour des jeux vidéo, des effets visuels, des animations, des illustrations 3D, et bien d'autres choses.

De nombreux concepteurs pensent que la modélisation 3D est difficile et complexe, mais je vais vous apprendre à créer des illustrations 3D étonnantes d'une manière simple, amusante et engageante.

Il ne s'agit pas d'un autre cours de conception 3D où vous n'apprenez que des théories. Au lieu de cela, nous nous concentrerons uniquement sur les éléments pratiques et essentiels que vous devez connaître pour devenir un artiste 3D.

Dans la première partie du cours, je vous enseignerai les bases de la conception 3D, et nous passerons en revue toutes les fonctionnalités de Blender dans la section Blender Academy. Dans la deuxième partie du cours, vous mettrez tout ce que vous avez appris en pratique en créant une plage 3D à faible densité polygonale étape par étape, à partir de zéro. Nous allons ensuite nous intéresser à un projet plus avancé et créer une pièce moderne 3D avec de nombreux objets tels qu’un bureau, un ordinateur, un canapé, un tapis, une plante, etc. Tout au long de ces projets, vous apprendrez les choses sur la modélisation réaliste et stylisée, les matériaux, les textures, l’éclairage 3D, le rendu, et bien plus encore.

Avec plus de 7 heures de contenu couvrant plus de 40 cours, je vous ferai passer du stade de débutant à celui d'expert, et vous enseignerai tout ce que vous devez savoir pour utiliser Blender de manière professionnelle.

Un cours étonnant pour les personnes n'ayant aucune expérience de la conception 3D ou pour les concepteurs 2D expérimentés qui veulent apprendre et maîtriser Blender et devenir un illustrateur 3D. À la fin de ce cours, vous disposerez de deux projets concrets et complets pour votre propre portfolio., et chaque apprenant aura les connaissances et la confiance nécessaires pour postuler un emploi dans le domaine de l'illustration 3D.

Si vous êtes intéressé par la conception de personnages 3D, je vous encourage vivement à suivre mon cours de conception de personnages 3D, qui vous apprendra à concevoir des personnages 3D étonnants dans Blender.

Blender 3D : Concevoir des personnages 3D dans Blender à partir de zéro

Points forts du cours :

  • Maîtriser Blender

  • Conseils et astuces avancées

  • Construisez deux projets complets d'illustration 3D.

Alors, qu'est-ce que vous attendez ? Rejoignez le cours !!

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Arash Ahadzadeh

UI/UX Designer | University Lecturer

Enseignant·e

I am a UI/UX Designer & an iOS developer with almost seven years of experience in application development and also ten years of graphic design and UI/UX design.
My passion is helping people to learn new skills in a short-term course and achieve their goals. I've been designing for over ten years and developing iOS apps for four years. It would be my honor if I could help you to learn to program in a simple word. I currently teach Figma, Sketch, Illustrator, Photoshop, Cinema 4D, HTML, CSS, JavaScript, etc.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Avez-vous déjà voulu devenir concepteur 3D mais vous ne saviez pas comment commencer ? Si c'est le cas, vous êtes au bon endroit. Bonjour, je suis Orash et je suis designer. J'enseigne également le design 3D à l'Université d'économie et des sciences humaines de Varsovie. Le design 3D consiste à raconter une histoire. Dans ce cours, je vais vous montrer comment devenir illustrateur 3D en utilisant Blender pour raconter votre propre histoire. Blender est l'un des logiciels 3D les plus puissants du marché que de nombreuses agences de design utilisent. En fait, Netflix a utilisé Blender pour l'un de ses films. Oui, vous l'avez bien entendu. Ce cours a été conçu pour les personnes qui sont complètement nouvelles dans le design 3D ou disons le design en général. abord, nous allons examiner les fondamentaux de la conception 3D et tout ce que vous devez savoir sur Blender et ses fonctionnalités. Ensuite, nous allons entrer dans la partie amusante, qui consiste à concevoir des projets du monde réel. Au cours de ce cours, vous et moi allons travailler sur deux projets distincts à partir de zéro, une plage 3D basse poly et une salle 3D moderne. Tout au long de ces projets, vous découvrirez la modélisation réaliste et stylisée , les matériaux, les textures , l'éclairage 3D, le rendu et bien plus encore. Je vais également vous montrer quelques techniques intéressantes pour donner vie à votre design. Que vous soyez graphiste, concepteur d'interface utilisateur utilisateur ou intéressé par les NFT, savoir concevoir des illustrations 3D est une compétence incontournable de nos jours. Si vous êtes prêt à devenir illustrateur 3D, je vous verrai en classe. 2. Structure du cours: Salut tous. Bienvenue dans la première leçon de ce cours. Dans cette vidéo, nous allons parler de structure du cours et de la façon dont vous pouvez procéder. Eh bien, dans la première section du cours, vous découvrirez Blender, qui est le logiciel que nous allons utiliser tout au long de ce cours. Vous en apprendrez davantage sur ses outils d'interface , ses fonctionnalités, etc. Si vous n'êtes pas familier avec Blender, je vous recommande vivement de parcourir la section Blender Academy de ce cours pour être préparé pour les sections suivantes. D'autre part, si vous avez déjà utilisé Blender et que vous savez comment il fonctionne, vous pouvez accéder à la section Projet et commencer à travailler sur un projet réel. Après la section Blender Academy, nous travaillerons à partir de zéro sur deux projets distincts. Pour chaque projet, je partagerai quelques trucs et astuces avec vous ainsi que les techniques les plus pratiques de modélisation, ombrage, d'éclairage et de rendu. Vous pouvez télécharger les fichiers de projet pour chaque projet dans la section Ressources. Enfin, j'apprécierais que vous puissiez laisser un examen honnête du cours afin que je puisse le rendre meilleur et meilleur pour vous. On se retrouve dans la vidéo suivante. 3. Qu'est-ce que Blender ?: Qu'est-ce que Blender ? Vous connaissez peut-être ou non la réponse à cette question. Mais pour ceux qui ne le font pas, Blender est un logiciel 3D doté d'innombrables outils et fonctionnalités qui vous permettent de l'utiliser à diverses fins. Vous pouvez l'utiliser pour des jeux vidéo, des effets visuels, animations, des illustrations 3D et bien plus encore. C'est open source, ce qui signifie que vous pouvez l'utiliser gratuitement pour n'importe quelle raison et que vous pouvez également y contribuer pour en faire un meilleur outil. Mais ce n'est pas parce qu' il est gratuit que cela ne signifie pas qu' il n'est pas utile pour projets complexes et réels. De nombreuses entreprises célèbres soutiennent Blender financièrement pour le rendre meilleur et meilleur, comme Amazon, Adobe, Microsoft, Google, etc. Nous pouvons facilement dire que Blender est le meilleur logiciel 3D gratuit de le marché et de nombreuses agences de design utilisent Blender pour leurs projets. Comme je l'ai déjà mentionné, il y a beaucoup de choses pour lesquelles nous pouvons utiliser Blender, mais dans ce cours, nous allons nous concentrer sur les illustrations 3D, ce qui est un sujet passionnant. Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo. 4. Introduction à Blender: Bonjour à tous, bienvenue dans la première vidéo de la section Blender Academy. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment télécharger Blender et quelle version vous devriez obtenir. Pour télécharger Blender, vous devez vous rendre sur Blender.org. Si vous ouvrez ce site Web, il s' agit du site officiel de Blender. Vous trouverez ce bouton de téléchargement Blender ici. Si vous appuyez simplement sur ce bouton, vous serez redirigé vers la page de téléchargement. Vous verrez ici ce grand bouton bleu qui indique télécharger Blender version 3.0.1. Il s'agit de la dernière version disponible de Blender. Fondamentalement, ce site Web détecte automatiquement votre système d'exploitation, de sorte que vous n'avez pas besoin modifier ce paramètre ici. Mais si, pour une raison quelconque, vous souhaitez télécharger un autre programme d'installation, vous pouvez simplement accéder à ce menu déroulant et choisir le programme d'installation de votre choix. Par exemple, si vous utilisez un Mac M1, vous pouvez accéder à ce menu déroulant et choisir macOS, Apple, silicium. Pour l'instant, il vous suffit de cliquer ce bouton de téléchargement Blender pour télécharger la dernière version de Blender, je vous recommande fortement de télécharger la dernière version de Blender, car cela va être la version la plus stable pour les travaux de production. Actuellement, la dernière version est 3.0.1. Dans votre cas, cela pourrait être différent, mais tant que c'est 3.quelque chose, tout ira bien. Téléchargez-le. Super. Comme vous pouvez le constater, le programme d'installation a été téléchargé et vous pouvez simplement l'ouvrir et suivre les étapes. Le processus d'installation est si fluide, donc je n'ai pas besoin de passer par là. Mais une fois installé, vous devez l'ouvrir et vous verrez cette page. Eh bien, c'est l'écran de démarrage. Lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois, certains paramètres peuvent s'afficher ici. Par exemple, la langue de l'interface, vous pouvez simplement modifier cela. Mais comme ce n'est pas la première fois que j'ouvre Blender, je ne verrai pas qu' une fois que vous aurez choisi vos préférences, vous serez redirigé vers cette page. Ici, vous pouvez créer un nouveau fichier et vous verrez tous vos fichiers récents. Pour fermer cet écran de démarrage, il suffit de cliquer ailleurs. Par exemple, c'est ici et là. Chaque fois que vous créez un nouveau projet dans Blender, vous verrez quelque chose comme celui-ci. C'est étrange, mais c'est un cube très célèbre car, comme je l'ai dit, une fois que vous avez créé un projet, c'est ce que vous voyez toujours. Vous verrez un cube ici. Vous verrez une caméra, c'est l'appareil photo et une lumière. Ne vous inquiétez pas de ces éléments si vous ne savez pas ce qu'ils sont, car nous allons en parler un par un. Pour l'instant, la seule chose qui compte est que vous allez sur Blender.org, téléchargiez le programme d'installation approprié et que vous l'installiez sur votre système, et c'est tout. Dans la vidéo suivante, nous allons parler l'interface du mixeur. On se voit alors. 5. Interface du mélangeur: Bonjour, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons parler l'interface de Blender. En gros, nous pouvons diviser toute l'interface en quatre parties principales. La vue 3D, qui est cette grande partie, le plan, qui est cette partie, les panneaux de propriétés, qui se trouvent ici. Enfin, la chronologie en bas. Lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois, vous pouvez dire « Wow, c'est une application complexe » et c'est vrai. Mais ne vous inquiétez pas car je vais vous guider à travers tout ce dont vous avez besoin pour devenir un excellent illustrateur 3D. Parlons de la vue 3D. C'est ici que nous passons 90 % de notre temps en tant que concepteur 3D, nous pouvons créer un modèle ici, nous pouvons tourner autour de notre modèle. C'est ici que nous créons notre modèle 3D. Nous y ajoutons des matériaux, nous y ajoutons des lumières et, enfin, nous allons le préparer pour le rendu final. Il existe de nombreux outils autour de cette section dont nous parlerons dans nos prochaines vidéos. Mais pour l'instant, vous devez comprendre que c'est ici que nous créons nos modèles 3D et que nous pouvons ajouter nos objets. Parlons maintenant du plan. Eh bien, si vous êtes concepteur 2D, vous connaissez peut-être la liste des couches. Le plan fonctionne comme la liste des couches dans d'autres logiciels. Ici, nous pouvons organiser tous nos éléments tels que les formes, lumières, l'appareil photo, et nous pouvons également créer différentes collections. Une collection est essentiellement un groupe. Ici, en bas nous avons différents panneaux de propriétés. Ceux-ci sont tellement importants et nous allons passer panels les plus importants pendant ce cours, alors ne vous inquiétez pas pour eux pour le moment. La dernière section est la chronologie, qui est placée ici, et sert à animer nos objets. Ce n'est pas sur quoi nous nous concentrons dans ce cours. Nous n'allons pas parler d'animation. Nous allons apprendre comment créer une illustration 3D. Ne vous inquiétez pas de la chronologie pour l'instant. C'est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons parler de la navigation dans Blender, ce qui est si important. On se voit alors. 6. Navigation: [MUSIQUE] Hé, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons parler de navigation dans Blender, ce qui est très important car lorsque nous travaillons sur une scène 3D, nous naviguons beaucoup vers différentes parties de notre scène. Il est très important que vous sachiez comment naviguer dans Blender. Il y a plusieurs façons de choisir de naviguer dans Blender, et je vais vous montrer toutes ces façons, puis vous pouvez décider de la façon dont vous avez besoin. Tout d'abord, permettez-moi de mentionner quelque chose. J'utilise un module complémentaire pour vous montrer les raccourcis clavier que j' utilise afin que vous ne l'ayez pas installé pour le moment et que vous n'en ayez pas besoin. Chaque fois que j'appuie sur une touche de mon clavier ou de ma souris, vous verrez ce raccourci juste ici dans le coin inférieur gauche. Si je maintiens la touche Maj enfoncée, vous verrez qu'elle indique Maj. Si je clique avec le bouton gauche, vous verrez cette souris apparaître ici. La plupart du temps, quand j'ai touché quelque chose, je le dirai. Mais au cas où j'oublie de dire quelque chose, vous pouvez toujours consulter cette section pour comprendre ce que j'appuie. Allons-y. Si vous allez dans le coin supérieur droit ici, vous verrez un tas d'options. Nous avons ce gros gadget, et nous avons ces options. Commençons par cette icône de zoom. Si vous faites simplement un clic gauche dessus, puis déplacez votre souris vers le bas ou le haut, vous pouvez effectuer un zoom avant ou un zoom arrière, comme ceci. Juste en dessous, vous trouverez cette icône de main. Si je clique dessus avec le bouton gauche et que je fais glisser, je peux faire un panoramique comme ça. Ensuite, nous avons cette icône de caméra. Si je clique simplement dessus, je peux voir la vue de l'appareil photo, et si je clique encore une fois dessus, je peux voir le point de vue de l'utilisateur. Nous n'en aurons pas besoin pour l'instant. Cette icône de grille nous permet ensuite de basculer entre la vue en perspective et la vue orthographique, comme ceci. La vue orthographique désactive simplement la distorsion de la perspective, dont nous parlerons plus tard. Ce dont vous avez besoin, c'est cette icône de zoom, cette icône de main. Ici, en haut, nous avons ce gadget. Si vous survolez simplement ici, vous verrez apparaître cette zone blanche. Si je clique et que je fais glisser sur cette zone blanche, comme ça, je peux orbiter par objet, ce qui est assez amusant, si c'est la première fois que vous travaillez dans un environnement 3D. Comme ça, je peux facilement orbiter autour de mon élément. Vous trouverez ici trois axes différents. Si vous cliquez sur cet axe X, vous serez dirigé vers la vue orthographique de droite. Vous pouvez voir le nom de cette vue ici juste en haut à gauche. Si je clique sur z, je serai dirigé vers la vue orthographique supérieure, et si je clique sur y, je serai redirigé vers la vue orthographique arrière. Vous pouvez également cliquer sur moins y pour accéder à la vue de face, moins x aussi pour aller à la vue de gauche et moins z pour accéder à la vue de bas. C'est ainsi que vous pouvez orbiter autour de Blender, mais ce n'est pas la meilleure façon faire, car lorsque vous souhaitez créer un modèle 3D et une scène 3D, vous ne voulez pas toujours accéder à ces boutons et essayez de faire un tour ou d'orbiter autour. Ce processus va être fastidieux. Il y a une meilleure façon de le faire , et je vais vous le montrer. En gros, je vais diviser cette partie de la vidéo en deux parties différentes. La première partie est dédiée aux personnes qui utilisent une souris à trois boutons avec un bouton gauche, un clic droit et un bouton central de la souris, la molette de défilement et également une autre partie qui est dédié à ceux qui n'utilisent pas de souris à trois boutons, comme ceux qui ont un trackpad, utilisent un ordinateur portable, etc. Parlons de la première partie et de ceux qui ont une souris à trois boutons. Permettez-moi tout d'abord de mentionner quelque chose. Si vous voulez vraiment devenir concepteur 3D, je vous recommande vivement d'avoir une souris à trois boutons car cela vous facilitera beaucoup la vie. Mais si vous ne pouvez pas, c'est bon. Vous pouvez toujours travailler parfaitement dans Blender. Si vous avez une souris à trois boutons, vous pouvez cliquer et maintenir le bouton central de la souris enfoncé pour orbiter autour de votre objet, comme ceci. Vous pouvez également utiliser le bouton central de la souris pour effectuer un zoom avant et un zoom arrière. Ensuite, si vous maintenez la touche Maj et que vous utilisez le bouton central de la souris, vous pouvez déplacer votre scène comme ceci. À gauche, à droite, en haut, en bas, et c'est tout. Encore une fois, si vous voulez orbiter autour de votre scène, vous suffit de maintenir le bouton central de la souris enfoncé, puis de déplacer votre souris, comme cela. Si vous souhaitez effectuer un déplacement, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée, puis utiliser le bouton central de la souris et déplacer votre souris comme ceci. Si vous souhaitez effectuer un zoom avant et un zoom arrière, vous pouvez utiliser le bouton central de la souris comme ceci. Mais parlons maintenant de ceux qui n'ont pas de souris à trois boutons. Dans ce cas, il vous suffit d'accéder à la section Modifier ici, puis de passer aux Préférences, et à partir de là, accédez à Entrée, pas à Navigation, puis à Entrée. Ici, nous avons cette section souris. Vous pouvez activer cette souris à trois boutons. Lorsque vous activez cette option, vous pouvez utiliser la touche Alt de votre clavier, maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer avec le bouton gauche sur votre trackpad, et cliquer avec le bouton gauche sur votre trackpad puis vous pouvez orbiter autour de votre scène. Si vous souhaitez effectuer un déplacement, vous pouvez maintenir les touches Alt et Maj enfoncées, puis cliquer avec le bouton gauche et le faire glisser, comme cela. Si vous souhaitez effectuer un zoom avant ou un zoom arrière, maintenez les touches Alt et Ctrl enfoncées, puis cliquez sur le bouton gauche, comme ceci. C'est ainsi que vous pouvez naviguer dans Blender. ce moment, je vais parler de quelques raccourcis clavier dans Blender, car si vous voulez travailler dans Blender professionnellement, vous devez les apprendre. Cela va accélérer votre processus de conception et vous facilitera beaucoup la vie. Comme vous vous en souvenez, je vous ai dit que vous pouvez accéder à ce gadget et que vous pouvez cliquer sur l'un de ces axes, par exemple x pour accéder à la vue orthographique de droite, cliquer sur z pour accéder à la vue orthographique supérieure, etc. Mais si vous survolez chaque axe, par exemple x, vous verrez apparaître son raccourci. Il est écrit Numpad 3. Si vous disposez d'un pavé numérique, vous pouvez utiliser ces raccourcis pour passer à une autre vue. Par exemple, si vous souhaitez accéder à la vue de dessus, vous pouvez utiliser le numéro 7. C'est la même chose que de frapper Z ici. Si vous souhaitez accéder à la vue de face, vous pouvez utiliser le numéro 1. C'est la même chose que de frapper moins y. Si vous voulez aller à la bonne vue, vous pouvez toucher le numéro 3. C'est la même chose que d'appuyer sur x. Mais que se passe-t-il si vous n'avez pas de pavé numérique ? Ne vous inquiétez pas. Vous pouvez toujours accéder à Modifier les préférences, et ici, dans l'entrée, vous verrez cette section clavier juste au-dessus de la section de la souris. Vous pouvez activer cette émulation du pavé numérique. Si je le survole, il est dit que les touches principales 1-0 agissent comme les touches du pavé numérique utiles pour les ordinateurs portables. C'est exactement ce dont vous avez besoin. Vous pouvez donc l'activer, puis vos numéros principaux sur votre clavier agissent comme pavé numérique. Très bien, les gars. C'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu. Je vous verrai dans le prochain. 7. Transformation: [MUSIQUE] Hé, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons parler de la transformation dans Blender. Il y a beaucoup de choses dont nous devons discuter, alors passons à ce sujet. Tout d'abord, avant de pouvoir déplacer un élément ou disons le transformer de quelque manière que ce soit, vous devez comprendre comment sélectionner un élément, car d'abord, vous devez sélectionner quelque chose, puis vous pouvez effectuer une opération. Pour sélectionner un objet, il suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche. Par exemple, si vous souhaitez sélectionner ce cube, vous pouvez simplement le survoler et cliquer dessus avec le bouton gauche. Dès que je clique dessus avec le bouton gauche, vous pouvez voir qu'il est mis en surbrillance à la fois dans la vue 3D et dans le plan. Comme vous pouvez le constater, notre cube est sélectionné et il est mis en surbrillance. Si je clique sur cette lumière, vous pouvez voir que cet objet est maintenant mis en surbrillance. va de même pour le plan. Si je clique sur l'appareil photo, vous verrez que notre caméra est maintenant mise en surbrillance. Lorsque vous sélectionnez différents objets, vous pouvez constater que ces propriétés sur les panneaux des propriétés ont été modifiées. En effet, chaque objet possède des propriétés différentes que vous pouvez modifier dans Blender. Ne vous inquiétez pas de toutes ces propriétés, nous en parlerons plus tard. Mais maintenant, je vais vous montrer comment sélectionner plusieurs objets. Pour sélectionner plusieurs objets simultanément, il vous suffit de maintenir la touche Maj enfoncée de votre clavier , puis de cliquer avec le bouton gauche sur vos objets. Juste comme ça. Je ne sais pas si vous l' avez remarqué ou non, mais en ce moment, lorsque j'ai sélectionné plusieurs éléments, l' un d'eux est mis en surbrillance différemment avec une couleur différente. Cette caméra est surlignée d'une couleur orange vif, mais ces deux éléments sont mis en évidence avec cette couleur orange terne. Quelle est la différence entre ces éléments ? Eh bien, lorsque vous cliquez sur un élément dans Blender, il sera sélectionné comme élément actif. heure actuelle, ce cube est notre élément actif. Qu'est-ce que je veux dire par « actif » ? Eh bien, lorsqu'un élément est sélectionné comme élément actif, il nous donne différentes capacités pour le modifier. Par exemple, lorsque ce cube est actif, nous pouvons modifier les propriétés de ce cube plutôt que ses propriétés de caméra. Supposons que je sélectionne tous ces éléments. Je vais commencer par ce cube. Je vais le sélectionner, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner l'appareil photo, puis maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner la lumière. Le dernier élément que vous sélectionnez sera toujours votre élément actif. Par conséquent, si vous souhaitez modifier ces propriétés, vous pouvez le voir indiquer Lumière, vous pouvez ajuster la propriété de vos éléments lumineux, et non de ces deux-là. C'est une chose à prendre en compte lorsque vous sélectionnez vos éléments. il y a beaucoup de choses différentes que nous pouvons faire avec un élément actif dont je parlerai plus tard. Maintenant, si vous souhaitez rendre ce cube actif, vous pouvez simplement maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer dessus avec le bouton gauche, et maintenant notre cube est actif. Si vous souhaitez modifier les propriétés de cet élément, disons la caméra ici, vous pouvez maintenir à nouveau la touche Maj enfoncée, cliquer dessus avec le bouton gauche et maintenant notre caméra est active. Comme vous pouvez le voir, c'est également indiqué avec cette couleur jaune vif dans le contour. Si vous accédez à la barre d'outils à droite sur le côté gauche, vous pouvez voir à droite en haut, nous avons cet outil de sélection. Nous avons quelques outils de sélection si vous cliquez simplement avec le bouton gauche et maintenez cette icône d'abord, disons l'icône, cette icône de curseur, vous pouvez voir que nous avons différentes options. Nous n'avons pas besoin d'en parler pour le moment, mais par défaut, cet outil de boîte de sélection est sélectionné. Lorsque l' outil de sélection est sélectionné, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche quelque part et faire glisser le curseur pour sélectionner plusieurs éléments. Nous avons, par exemple, cette option de modification. Si vous cliquez dessus, vous pouvez sélectionner un élément, puis le déplacer. Nous parlerons de déplacer des éléments dans quelques minutes. Mais c'est une chose à garder à l'esprit. La plupart du temps, nous utilisons cette zone de sélection, et c'est pourquoi, par défaut, cet outil est sélectionné. Maintenant, notre cube est sélectionné et vous avez appris comment sélectionner un élément, parlons de transformation. Comment déplacer cet objet, comment le faire pivoter et comment l'adapter vers le haut et vers le bas. Je vais m'assurer que ce cube est sélectionné. Comme vous pouvez le voir, il est actif, et si vous accédez à ce panneau de propriétés, cette icône orange, comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez voir ce panneau de transformation. Nous avons un tas de propriétés. Nous avons les axes X, Y et Z. Nous avons des axes X, Y et Z. Nous avons des axes X, Y et Z. Par défaut, l'emplacement est défini sur 0, 0, 0. Si vous souhaitez le déplacer le long de l'axe X, vous pouvez simplement modifier cette valeur X. Vous pouvez simplement cliquer dessus avec le bouton gauche et faire glisser comme ça, et je peux le déplacer le long de l'axe X. Si je veux le déplacer le long de l'axe Y, je peux simplement cliquer et faire glisser ici, et la même chose s'applique à l'axe Z, comme ça. Si je veux le faire pivoter le long d'un axe, je peux simplement cliquer avec le bouton gauche et le faire glisser de cette façon. Pour annuler une opération, vous pouvez simplement appuyer plusieurs fois sur Commande Z ou Control Z sur votre clavier, comme ceci. Maintenant, si vous souhaitez la mettre à l'échelle, vous pouvez simplement vous diriger vers la section d'échelle et cliquer avec le bouton gauche et faire glisser le curseur pour la mettre à l'échelle sur l'axe X , l'axe Y et l'axe Z. Permettez-moi d'annuler ces opérations. C'est une façon de transformer votre objet. Je vous ai montré comment déplacer votre objet, comment le faire pivoter et comment le mettre à l'échelle, mais il existe une meilleure façon de le faire. Il s'agit d'utiliser ces outils, les outils de transformation situés à gauche, à droite dans la barre d'outils. Juste sous les outils de sélection, nous avons ici l'outil de déplacement. Si je le sélectionne, vous verrez ce gadget apparaître avec trois flèches différentes indiquant notre axe. Par exemple, si je veux le déplacer le long de l'axe Y, je peux cliquer sur cette flèche verte et faire glisser la souris comme ça. Si je veux le déplacer le long de l'axe X, je peux cliquer sur cette flèche rouge et la faire glisser comme ceci. Si je veux le déplacer le long de l'axe Z, je peux simplement cliquer sur cette flèche bleue et la déplacer de haut en bas. Nous avons également ces petits carrés. Si vous souhaitez déplacer votre objet le long de deux axes différents, vous pouvez utiliser ces carrés. Par exemple, ce rouge vous permet de déplacer vos éléments le long axe Z et Y en fonction de votre fenêtre d'affichage. Celui-ci, celui qui est bleu, vous permet de déplacer votre objet le long des axes X et Y, et celui-ci vous permet de déplacer vos objets le long des axes Z et X, comme cela. Mais ici, nous avons aussi ce petit cercle , ce cercle blanc. Si vous le survolez simplement et que vous cliquez sur le bouton gauche et faites-le glisser, vous pouvez déplacer votre objet librement en fonction de votre vue. Je vais appuyer sur Control Z ou Command Z pour annuler les opérations. Si vous souhaitez réinitialiser toutes ces propriétés, vous pouvez simplement sélectionner votre objet, accéder au menu Objet ici, accéder à Effacer et cliquer sur Rotation par exemple. Parlons maintenant du prochain outil, qui est l'outil de rotation. Si je clique dessus, vous verrez ce nouveau gadget apparaît. C'est assez drôle. Si je clique avec le bouton gauche sur ce cercle rouge, je peux le faire pivoter le long de l'axe X. Si je clique avec le bouton gauche sur ce cercle vert, je peux le faire pivoter le long de l'axe Y, et si je clique avec le bouton gauche sur ce cercle bleu et que je fais glisser, je peux le faire pivoter le long de l' axe Z comme ceci. Si je veux le faire pivoter le long de plusieurs axes, je peux survoler ce cercle blanc, cliquer dessus avec le bouton gauche et faire glisser le curseur. Si vous souhaitez le faire pivoter de manière incrémentielle, vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl votre clavier, puis cliquer avec le bouton gauche et faire glisser, puis vous verrez ces lignes et elles vous aideront à faire pivoter incrémentiellement. Si vous regardez dans le coin supérieur gauche de mon écran, vous verrez le degré de rotation 75, 80, 85, 90. C'est parfois très utile. Super. Tout est question de rotation. Parlons maintenant du prochain outil qui est l'échelle. Si vous souhaitez redimensionner votre objet vers le haut et vers le bas, vous pouvez utiliser ce gadget. Si j'utilise cette petite boîte, cette boîte verte, elle me permet de mettre à l'échelle mon objet, le long de l'axe Y, comme ça. Celui-ci me permet de mettre à l'échelle mon objet le long de l'axe Z, et celui-ci le long de l'axe X. Si vous souhaitez mettre à l'échelle votre objet le long de tous les axes, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche sur ce grand cercle, comme ceci, et mettre à l'échelle votre objet vers le bas et vers le haut comme cela. Le prochain outil est l'outil de transformation tout-en-un. Si je clique simplement dessus, vous verrez tous nos gadget apparaître ici. Vous pouvez simplement faire pivoter votre objet, déplacer et le mettre à l'échelle si vous le souhaitez. C'est très utile. C'est ainsi que vous pouvez transformer votre objet dans Blender. Mais ce n'est pas le meilleur moyen car concepteurs professionnels ont toujours tendance à accélérer leur processus de conception. Vous devez apprendre quelques raccourcis clavier pour vous simplifier la vie même si vous voulez apprendre quelque chose d'un tutoriel de nos jours, plupart des concepteurs utilisent presque tous les raccourcis clavier Blender. C'est une bonne pratique de les apprendre et ils sont assez simples, alors permettez-moi de vous montrer. Je vais annuler l'opération. Laissez-moi sélectionner l'outil de sélection et supposons que vous souhaitiez déplacer cet objet. La touche de raccourci pour déplacer un objet dans Blender est un G pour saisir. Si je clique sur G sur mon clavier, je peux facilement déplacer mon objet comme ça, librement. Mais vous pouvez vous demander comment verrouiller cet outil de déplacement le long d'un axe. C'est une bonne question. Pendant que je suis en mode déplacement, je peux appuyer sur Y pour le verrouiller le long de l'axe Y. Je peux appuyer sur X pour le verrouiller le long de l'axe X, et je peux appuyer sur Z pour le verrouiller le long de l'axe Z. Juste comme ça. Encore une fois, appuyez sur G, puis Y pour le déplacer le long de l'axe Y. Pour confirmer, il suffit de cliquer avec le bouton gauche, puis G, X pour le déplacer le long de l'axe X, cliquer avec le bouton gauche pour confirmer. Vous devez toujours le confirmer avant passer à l' action suivante, puis à G, Z, et le déplacer vers le haut et vers le bas et cliquer avec le bouton gauche pour confirmer. C'est ainsi que vous pouvez déplacer un objet dans Blender à l'aide d'une touche de raccourci, G pour la saisie. Gardez cela à l'esprit. Je vais appuyer sur Control Z ou Command Z quelques fois, comme ça. Maintenant, faisons pivoter cet objet. Pour le faire pivoter, il suffit d'appuyer sur R pour sélectionner l'outil de rotation, puis de le faire pivoter librement. Mais si vous souhaitez le faire pivoter le long d'un axe spécifique, vous pouvez, par exemple, toucher Y pour le faire pivoter le long de l'axe Y, X pour le faire pivoter le long de l'axe et Z pour le faire pivoter le long de l'axe Z. Le raccourci clavier suivant est S pour l'échelle. Appuyez sur S. Vous pouvez librement le mettre à l'échelle vers le haut et vers le bas, et si vous voulez le verrouiller le long un axe, vous savez quoi faire. Il suffit d'appuyer sur S, Y pour le verrouiller le long de l'axe Y, cliquer avec le bouton gauche pour confirmer. S et X pour le verrouiller le long de l'axe X, cliquez avec le bouton gauche pour confirmer, et S et Z pour le verrouiller le long de l'axe Z. Tout comme cela, vous avez appris comment fonctionne la transformation dans Blender. Maintenant, je veux que vous alliez de l'avant et que vous pratiquiez tous ces outils, surtout assurez-vous de pratiquer ces raccourcis clavier car ils sont si importants lorsque nous commençons à travailler sur nos projets que je vais utiliser ces raccourcis clavier. Utilisez G, R et S pour transformer votre forme. Très bien les gars, j' espère que cette vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 8. Espaces de travail: [MUSIC] Blender possède différentes mises en page de fenêtres prédéfinies que vous pouvez utiliser en fonction de vos besoins. Ces mises en page prédéfinies sont appelées espaces de travail. Ici, en haut, vous pouvez voir que nous avons différents espaces de travail. Nous avons la mise en page, la modélisation, sculpture, l'édition UV, la peinture de texture, ombrage, l'animation, le rendu, composition, les nœuds de géométrie et les scripts. Nous avons également ce bouton plus, qui nous permet d'ajouter notre propre espace de travail et de le personnaliser comme bon nous semble. Chaque fois que vous ouvrez Blender, vous êtes dans l' espace de travail de mise en page par défaut. Par défaut, cet espace de travail comporte quatre éditeurs différents. Nous avons la fenêtre 3D, qui est cette grande surface. Nous en avons déjà parlé. Nous avons le plan général, puis nous avons les panneaux de propriétés et, en bas, nous avons la chronologie. Ils sont tous appelés éditeurs. Chaque espace de travail peut vous donner une disposition de fenêtre différente afin de vous aider à atteindre quelque chose de spécifique. Par exemple, si vous souhaitez créer un modèle 3D, vous pouvez accéder à l'espace de travail de modélisation ici. Comme vous pouvez le constater, étant donné que nous n'avons pas besoin de la chronologie pour la modélisation, la chronologie a disparu. Vous devez garder à l'esprit que vous pouvez ajouter votre propre espace de travail et le personnaliser comme vous le souhaitez. Mais pour l'instant, ne vous inquiétez pas, ce n'est pas nécessaire. L'espace de travail de modélisation vous permet de modifier votre géométrie. Nous avons parlé de la géométrie dans nos prochaines vidéos. Cet espace de travail de sculpture vous permet de modifier le maillage à l'aide d'outils de sculpture. L'édition UV sert en fait à mapper coordonnées de texture d'image 2D à une surface 3D. Nous n'allons pas parler d'édition UV pour le moment, mais vous devez savoir que chaque fois que nous voulons ajouter une texture à un objet, nous devons utiliser l'édition UV, ce qui est très utile. Nous avons la peinture texturée, elle nous donne des outils pour colorier les textures d' image dans la fenêtre 3D. Nous pouvons utiliser l'ombrage, qui est un autre espace de travail important, et cela nous donne des outils pour ajouter des matériaux à nos objets. L'espace de travail d'animation nous permet d'animer nos objets. L'espace de travail de rendu est dédié aux résultats de rendu. Si vous souhaitez analyser les résultats de votre rendu, c'est là que vous pouvez trouver vos rendus. Qu'en est-il du compositing ? Eh bien, l' espace de travail de composition est utilisé pour le post-traitement des images. Par exemple, si vous souhaitez ajouter un effet à votre rendu final comme une lueur, vous pouvez le faire ici. Nous avons les nœuds géométriques. Il est utilisé pour la modélisation procédurale à l'aide de nœuds géométriques. C'est beaucoup plus avancé, donc nous n'allons pas en parler pour l'instant. Enfin, nous avons des scripts. Ici, nous pouvons écrire du code pour ajouter d'autres fonctionnalités à Blender, ce qui n'est pas notre objectif dans ce cours. La plupart du temps, nous allons utiliser cet espace de travail de mise en page car nous voulons voir notre fenêtre d'affichage 3D, notre plan, les panneaux de propriétés et une chronologie. Très bien. Tout est question d' espaces de travail dans Blender. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. 9. Mode d'objet: [MUSIC] Dans Blender, nous avons différents modes de travail. Par exemple, nous avons le mode objet, nous avons le mode édition, etc. Pour voir le mode dans lequel vous vous trouvez, vous devez vous diriger vers cette partie supérieure gauche, et ici, comme vous pouvez le voir, il est écrit Mode objet. Si j'ouvre ce menu déroulant, vous verrez que nous avons quelques autres modes, par exemple, le mode Édition, qui est le plus important, nous avons le mode Sculpture, nous avons Vertex Paint, Weight Peinture et peinture texturée. Vous devez comprendre que tous les objets n' ont pas ces modes, mais quelle est la différence entre eux ? Eh bien, pour l'instant, nous n'allons pas nous concentrer sur ces quatre modes parce que nous n' allons pas les utiliser beaucoup pour l'instant. Mais parlons du mode objet et du mode édition. Eh bien, chaque fois que vous souhaitez modifier votre objet dans son ensemble, vous devez être en mode objet. Par exemple, si vous souhaitez déplacer votre objet dans son ensemble, vous devez vous assurer d'être en mode objet, puis vous pouvez utiliser les raccourcis clavier, par exemple G pour le déplacer, ou vous pouvez augmentez le tout comme ça. Mais chaque fois que vous souhaitez modifier votre objet, vous devez passer en mode édition. Pour passer en mode édition, vous disposez de deux manières. Vous pouvez soit accéder à l'espace de travail de modélisation. Comme vous pouvez le constater, dès que je suis allé dans l'espace de travail Modélisation, le mode a été remplacé par le mode Édition. Mais il existe une alternative vous pouvez simplement rester dans l'espace de travail Disposition , puis changer le mode de l'objet à Modifier ici. Enfin, vous pouvez utiliser le raccourci clavier, ce qui est beaucoup plus pratique que de modifier manuellement votre mode. La touche de raccourci permettant de basculer entre le mode objet et mode d' édition est la touche Tab de votre clavier. Si vous appuyez une fois sur Tab, vous passerez en mode édition, et si vous souhaitez revenir au mode objet, vous devez le toucher une fois de plus, comme cela. Lorsque vous êtes en mode édition, vous aurez accès à tous ces outils de modification, ou disons des outils de modélisation pour créer une nouvelle forme, pour la modifier comme bon vous semble. En gros, lorsque vous créez un modèle 3D et que vous souhaitez le modifier, vous devez modifier ses données de maillage. Pour modifier les données de maillage, vous devez passer en mode édition. Je vais vous montrer un exemple en ce moment, mais cela n'a peut-être pas de sens parce que nous n'avons pas parlé de l'anatomie du maillage. Mais ne vous inquiétez pas dans les prochaines vidéos, nous allons passer en revue tous ces sujets. l'heure actuelle, lorsque nous sommes en mode édition, nous pouvons accéder aux sommets, aux arêtes et aux faces. Eh bien, les sommets sont ces petits points comme vous pouvez le voir, les arêtes sont ces lignes, et les faces sont ces carrés, comme ça. Comme je l'ai dit, nous parlerons l'anatomie du maillage dans nos prochaines vidéos. Mais pour l'instant, je veux simplement vous montrer comment je peux modifier ce maillage en mode édition. Je vais sélectionner mon outil de sommet ici, et je vais cliquer sur l'un de ces sommets et si je clique sur G pour saisir, je peux le déplacer comme ça pour modifier cette forme. Je peux sélectionner un autre sommet, appuyer sur G et le déplacer. n'est possible que lorsque vous êtes en mode édition, car en mode édition, nous sommes en mesure de modifier les données de maillage. Si je reviens au mode objet, je ne peux plus modifier les données de maillage. Je peux le réduire si je le souhaite ou je peux le déplacer comme un objet entier, mais je ne peux pas modifier les données de maillage. Ici, je peux simplement le réduire, je peux le déplacer. Mais si je veux, par exemple, déplacer ce coin arrondi, je dois passer en mode édition, sélectionner ce sommet, appuyer sur G et le déplacer comme ça. C'est tout pour cette vidéo. J'espère que vous avez maintenant une meilleure compréhension des différents modes de Blender. J'espère que vous comprenez la différence entre le mode objet et le mode d'édition. On se voit dans le prochain. 10. Comment ajouter un objet à votre scène: Bonjour, bon retour. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment ajouter des objets à votre scène. Comme d'habitude, nous avons ici ces formes par défaut. Mais d'abord, allons de l'avant et supprimons les pour l'instant. Je vais les sélectionner tous comme ça, appuyer sur la touche « Supprimer » de mon clavier ou sur « Retour arrière ». Nous avons maintenant une scène vide, et je vais vous montrer comment ajouter un objet à cette scène vide. Tout d'abord, chaque fois que vous souhaitez ajouter un objet à votre scène, vous devez vous assurer que vous êtes en mode Objet. C'est très important. ce moment, je suis en mode Objet, et la première façon d'ajouter un objet à votre scène est de passer au panneau Ajouter ici, vous pouvez cliquer dessus. De là, nous aurons accès à de nombreuses options. Ici, nous avons Mesh, Curve, Surface, etc. Concentrez-vous maintenant sur Mesh. Nous avons ici différentes options. Bien sûr, vous ne disposez pas de certaines de ces options car j'ai installé des modules complémentaires. Je parlerai plus tard des modules complémentaires, mais vous avez certainement toutes ces options principales. Nous avons Plane, nous avons Cube, Circle, Sphère UV, etc. Pour ajouter un objet, il suffit d'aller dans Ajouter, Mesh et de choisir l'un de ces objets. Je vais choisir une sphère UV comme ça, un nouvel objet a été ajouté à votre scène. Vous pouvez maintenant le mettre à l'échelle, le faire pivoter, déplacer, comme ceci à l'aide des raccourcis clavier. C'est la première façon d'ajouter un objet à votre scène. La deuxième façon, qui est la méthode la plus pratique, consiste à utiliser le raccourci clavier. Le raccourci pour ajouter un objet est Maj plus A. Si vous appuyez sur « Maj » et « A », ce menu Ajouter apparaît ici et vous pouvez accéder à Mesh et à partir de là, vous pouvez choisir votre forme. Mais vous pouvez vous demander pourquoi ne pouvons-nous pas ajouter une forme en mode édition ? Eh bien, nous pouvons, mais regardez ce qui se passe. Laissez-moi le réduire un peu et je vais le déplacer. Appuyez sur « G », déplacez-le du côté droit. Maintenant, je vais passer en mode Edition et nous pouvons toujours voir ce menu Ajouter. Si je clique dessus, je peux ajouter, par exemple, une autre forme comme celle-ci. Comme vous pouvez le constater, une sphère UV a été ajoutée à ma scène. Mais au fond, ces deux formes sont jointes. Donc, si je reviens au mode objet en appuyant sur la touche Tab de mon clavier, vous pouvez voir que dans le plan, nous n'avons qu'une seule forme ici. Ces deux-là sont tous deux mis en évidence, donc si je veux les réduire, regardez ce qui se passe. Si je frappe « S », les deux seront touchés. Parce que Blender détecte actuellement ces deux objets comme un seul élément joint. Si vous avez l'intention de joindre différents objets et de les modifier en mode Edition, vous pouvez ajouter un objet en mode édition. Mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement revenir au mode Objet et ensuite, vous pouvez choisir une autre forme. Ici, comme vous pouvez le voir dans le plan général, nous avons deux objets différents. C'est la différence la plus importante entre l'ajout d'une forme en mode Objet et en mode Édition. N'oubliez pas de garder cela à l'esprit. Eh bien, une autre façon d'ajouter un objet à votre scène consiste simplement à accéder à la barre d'outils située sur le côté gauche. Ici, comme vous pouvez le voir en bas, nous avons cette petite icône de cube. Si je clique avec le bouton gauche et que je maintiens, vous verrez que nous pouvons ajouter un cube, nous pouvons ajouter un cône, nous pouvons ajouter un cylindre. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Vous pouvez simplement sélectionner « Ajouter un cube », puis ici, dans votre fenêtre 3D, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche et faire glisser comme ceci. Vous pouvez ensuite déplacer votre souris vers le haut pour définir le volume de votre cube, et c'est tout. Comme vous pouvez le constater, notre cube est prêt. Eh bien, nous n'utiliserons jamais cette option pour ajouter un objet à notre scène, mais elle existe. Je voulais juste que vous sachiez qu'il y a cette petite option. Je ne sais pas si vous avez remarqué ou non, chaque fois que nous essayons de créer un nouvel objet ici, par exemple un maillage, cet objet sera ajouté au centre. Ce point situé au centre est appelé l'origine mondiale. Permettez-moi de retirer rapidement quelques-uns de ces objets. En passant, vous pouvez supprimer vos formes en cliquant avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez simplement cliquer sur « Supprimer ». L'autre façon de supprimer un objet est de le sélectionner et de cliquer sur « X » , puis de cliquer sur « Supprimer ». La principale façon que j' utilise toujours est d'appuyer sur la touche « Supprimer » de mon clavier. Gardez cela à l'esprit. Je parlais de l'origine mondiale. Par défaut, nos objets seront placés ici. La raison en est ce petit cercle rouge et blanc, appelé curseur 3D. Le curseur 3D nous permet de définir l'endroit où nous voulons placer notre objet et, par défaut, le curseur 3D est placé juste au centre. Si vous souhaitez placer vos objets ailleurs, par exemple ici, vous devez d'abord déplacer votre curseur 3D. Pour ce faire, vous pouvez vous diriger vers la barre d'outils sur le côté gauche et à droite sous l'outil de sélection, vous pouvez sélectionner le curseur, il s'agit du curseur 3D, puis, si vous cliquez avec le bouton gauche ailleurs, vous pouvez voir que votre curseur 3D a été déplacé. Maintenant, si je clique sur « Shift » et « A », je peux simplement placer un nouvel objet juste là, comme ça. Eh bien, nous devrons peut-être déplacer notre curseur 3D quelques fois lorsque nous modélisons, ce serait donc beaucoup plus facile si vous apprenez le raccourci clavier déplacer cela. La touche de raccourci permettant de déplacer le curseur 3D est Maj et cliquez avec le bouton droit de la souris. Si vous maintenez la touche « Maj » enfoncée et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris quelque part, votre curseur 3D sera déplacé vers cet emplacement particulier. Je vais maintenir le bouton « Maj » enfoncé et cliquer avec le bouton droit de la souris. Mais vous pouvez placer accidentellement votre curseur 3D quelque part ici, par exemple. Il va être loin de votre centre et vous devrez peut-être remettre à l'origine mondiale. Pour ce faire, il serait très difficile de simplement zoomer ici et d'essayer de trouver le point central exact. Par conséquent, vous pouvez vous diriger vers l'objet, puis capturer, et ici vous pouvez choisir « Cursor to World Origin », comme ceci. L'autre moyen consiste à réinitialiser simplement la position de votre curseur 3D. Laissez-moi vous montrer cela en utilisant le raccourci clavier. Je vais le placer quelque part ici. Pour réinitialiser la position de votre curseur 3D, vous pouvez simplement appuyer sur « Maj » et « C », comme ceci, il sera placé ici. heure actuelle, vous ne comprenez peut-être pas l'importance du curseur 3D, mais lorsque vous commencez à modéliser et lorsque nous commençons à travailler sur notre propre projet, vous comprendrez clairement à quel point il est important. Permettez-moi de vous montrer un bon exemple. Je vais enlever cette sphère UV, et je vais ajouter un cube ici. Appuyez donc sur « Maj » et « A », allez dans Mesh et ajoutez un cube. Supposons maintenant que vous souhaitiez placer un autre objet juste au-dessus de ce cube. Pour ce faire, vous pouvez simplement ajouter une forme, puis la déplacer vers le haut, mais cela ne sera pas précis. Par conséquent, ce que nous pouvons faire, c'est cela. Nous pouvons accéder à la vue de dessus en utilisant ce Gizmo. Ou si vous vous souvenez de la touche de raccourci clavier, vous pouvez appuyer sur sept sur votre pavé numérique pour accéder à la vue orthographique supérieure. Ensuite, nous pouvons placer le curseur 3D au-dessus de ce cube. En ce moment. Il est placé ici à l'intérieur, juste au centre. Mais je peux maintenir la touche « Maj » enfoncée et cliquer avec le bouton droit ici, et maintenant comme vous pouvez le voir, elle s'accroche en haut de ce cube. Si j'ajoute une autre forme ici, par exemple, un plan, vous verrez qu' elle a été ajoutée ici juste en haut de ce cube. Si je le mets à l'échelle, vous le verrez clairement. Il s'agit de l'ajout d' objets à votre scène et de la façon dont vous pouvez les positionner à l'aide du curseur 3D. J'espère que cette vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine. 11. Anatomie de mailles: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons parler de l'anatomie du maillage. Mais avant de le faire, vous devez vraiment comprendre ce qu'est un maillage. En termes simples, un maillage est une combinaison de sommets, arêtes et de faces qui définissent la forme d'un objet 3D. Vous ne savez peut-être pas ce qu'ils sont, mais si vous vous en souvenez, nous en avons déjà parlé lorsque nous parlions du mode édition. Dans cette vidéo, nous allons plonger dans les détails. Vous devez savoir que chaque objet de Blender possède des données d'objet. Si, par exemple, vous sélectionnez ce cube et accédez au plan, vous pouvez le développer en cliquant sur cette petite flèche. Juste en dessous, vous verrez cette icône verte. Cette icône verte indique les données de cet objet particulier. C'est notre objet. Il s'agit de nos données objet. Chaque objet possède des données différentes que nous pouvons modifier. Par exemple, si je sélectionne Caméra ici, vous pouvez voir cette icône verte juste là, et je peux modifier les données de cette caméra. Par exemple, je peux modifier la distance focale, toutes ces propriétés pour la lumière également. Si je sélectionne la Lumière ici, je peux modifier les données de cette lumière. La même chose s'applique à notre maillage car notre cube contient également des données de maillage. Mais nous ne pouvons pas modifier les données de maillage ici comme d'autres objets, par exemple, la lumière et l'appareil photo, car il serait trop difficile pour nous de le faire. Nous pouvons modifier les données de maillage en mode édition. maintenant Vous savez maintenant comment passer en mode édition. Il vous suffit de sélectionner votre objet, d' appuyer sur la touche Tap et d'entrer en mode d'édition. Comme je l'ai dit, un maillage n'est qu'une combinaison de sommets, d' arêtes et de faces. Je vous ai déjà présenté ces éléments auparavant, mais revoyons-les une fois de plus. Chaque maillage est créé par différents sommets, différentes arêtes et différentes faces. Un sommet est essentiellement ce petit point, comme vous pouvez le voir, juste dans les coins. C'est ce qu'on appelle des sommets. Il s'agit d'un sommet. Ensuite, deux sommets, par exemple ces deux sommets, créent une arête entre les deux. C'est un avantage. Ici, en haut, nous avons différents outils de sélection. Le premier s'appelle l'outil Sélection de sommets, le second est appelé outil Sélection des arêtes et le dernier est appelé outil Sélection de face. Si vous souhaitez sélectionner une arête, vous devez sélectionner l'outil Sélection d'arête, puis vous pouvez simplement cliquer sur l'une de ces arêtes, comme ceci, pour sélectionner cette arête particulière. Différentes arêtes créent une face. Nous avons ici quatre arêtes différentes qui créent cette zone entre les deux. Cette zone située entre les deux est appelée visage. Si je sélectionne l'outil Face Select, je peux cliquer sur cette face supérieure, celle-ci ou celle-ci. C'est ainsi que nous pouvons modifier nos données de maillage. Utilisons certaines des choses que vous avez apprises jusqu'à présent. Supposons que nous voulions déplacer ce bord. abord, nous devons sélectionner l'outil Edge Select ici. Ensuite, sélectionnez-le. Comme vous pouvez le constater, il a été mis en évidence. Ensuite, je vais le déplacer le long de l'axe X. Pour ce faire, j'ai juste besoin d' appuyer sur G pour l'attraper, puis je peux le déplacer librement. Si je veux le verrouiller le long de l'axe X, je dois appuyer sur X sur mon clavier , puis le déplacer comme ça. Comme vous pouvez le constater, cette périphérie a été repositionnée. Puisque toutes ces arêtes et ces sommets sont connectés. Une fois que vous avez déplacé ce bord, vous pouvez voir que toutes les autres parties seront également affectées. C'est comme ça que ça fonctionne. Je peux également le faire pivoter. Appuyez sur R, et vous pouvez simplement le faire pivoter. Comme je l'ai dit ici, ces quatre bords créent cette face. Si je sélectionne cette face et que j'essaie de la déplacer vers le haut, si j'appuie sur G, puis Z pour la verrouiller le long de l'axe Z et la déplacer vers le haut, cela fera la même chose que j'avais sélectionné quatre arêtes ici. Au lieu de cela, je peux simplement maintenir la touche Maj enfoncée de mon clavier et sélectionner ces quatre bords un par un, puis appuyer sur mon clavier et sélectionner ces quatre bords un par un, G, Z et les déplacer vers le haut car quatre arêtes créent une face. Dès que je sélectionne ces quatre arêtes, comme vous pouvez le voir, cette face est également mise en surbrillance. La même chose s'applique aux sommets. Comme je l'ai dit, deux sommets créent une arête. Supposons que je veuille déplacer ce bord, que je puisse le sélectionner, appuyer sur G, puis X, et le déplacer. Cela va faire exactement la même chose que j'avais sélectionné deux sommets à l'aide de l'outil Sélection de sommets. Comme ça, appuyez sur G, X et déplacez-le. Lorsque nous parlons de modélisation, nous voulons en fait modifier tous ces éléments, sommets, arêtes et faces pour créer une nouvelle forme. C'est ainsi que cela fonctionne dans les logiciels 3D. En fait, il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire avec chaque forme à l'aide tous ces outils de modélisation que nous aborderons dans les prochaines vidéos. Mais pour l'instant, il suffit de comprendre ce que sont un sommet, un bord et un visage. Ce que je veux que vous fassiez, c'est ceci ; veuillez créer différentes formes en mode objet. Par exemple, je peux revenir au mode objet. Laissez-moi déplacer cette forme. Ensuite, je vais ajouter un nouvel objet ici. Par exemple, une sphère UV cette fois. Entrez en mode édition et essayez de modifier cette forme à l'aide des raccourcis clavier que vous avez apprises. G pour grab, S pour l'échelle, R pour la rotation. Vous pouvez simplement sélectionner ces sommets, l' un ou plusieurs d'entre eux, et les déplacer, les faire pivoter. Par exemple, je peux sélectionner ce sommet supérieur, puis appuyer sur G, Z et le déplacer vers le haut. Vous pouvez sélectionner l'une de ces arêtes ou plusieurs arêtes. En fait, sélectionnons ces deux arêtes et déplacez-les. Touchez G. Juste comme ça. Vous pouvez les déplacer. Vous pouvez également sélectionner différentes faces. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner plusieurs faces et essayer de les déplacer. Touchez G. Déplacez-les comme ça. Vous pouvez également les faire pivoter pour créer des formes folles. Ce sera votre exercice, et c'est très important car vous devez vous habituer à ces éléments, sommets, arêtes et faces. Très bien, les gars. C'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. 12. Outils de modélisation: Dans cette vidéo, nous allons parler des outils de modélisation dans Blender. Il existe de nombreux outils de modélisation dans Blender que nous pouvons utiliser à différentes fins. Mais nous allons nous concentrer sur les plus importants. Tout d'abord, je vais sélectionner ce petit cube ici, et je vais passer en mode édition, et vous savez sûrement comment procéder. Mais avant de le faire, je vais activer mon module complémentaire de touches de screencast afin que nous puissions voir ce sur quoi j'appuie, sur mon clavier. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab de mon clavier pour passer en mode édition. Maintenant que nous sommes en mode édition, vous pouvez voir que ces outils sont apparus sur le côté gauche. Ce sont nos outils modernes. Comme je l'ai dit, vous pouvez en trouver beaucoup ici, mais nous n'allons pas en parler tous parce que certains d'entre eux sont plus avancés et je ne veux pas que vous soyez submergé par tous ces outils complexes. Nous allons simplement nous concentrer sur les plus importants. Celles que nous utilisons encore et encore lorsque nous essayons de modéliser un objet. Plus tard, lorsque vous vous habituez à ces outils de base, vous pourrez explorer les autres outils par vous-même. Sans plus tarder, commençons.. Nous avons déjà parlé outils de transformation ici, du déplacement, de la rotation, de la mise à l'échelle et de la transformation, et nous avons également parlé l'outil Sélection et d'un curseur 3D. Nous avons ici tous les outils de modélisation. Ici, nous avons l'outil d'annotation. C'est parfois très utile lorsque vous voulez simplement dessiner quelque chose ici à titre de référence. Mais personnellement, je ne l'utilise jamais. Permettez-moi d'y aller et de l'effacer rapidement, comme ça. L'outil suivant est l'outil de mesure. Il permet de mesurer quelque chose, comme ça. La plupart du temps, vous n'allez pas l'utiliser, sauf que vous avez vraiment besoin d'une dimension spécifique pour votre objet. Je vais appuyer sur X sur mon clavier pour supprimer ça. L'outil suivant consiste uniquement à ajouter un nouvel objet, comme ce que nous avions en mode objet, pour ajouter un cube, ajouter un cône, ajouter un cylindre, etc. Nous n'allons pas l'utiliser ici parce que vous connaissez le pour cela, vous savez que la touche de raccourci pour ajouter un objet est Shift NA, vous pouvez donc utiliser cette touche de raccourci. Mais l'un des outils de modélisation les plus importants du mélangeur est appelé extrude, qui est celui-ci. Mais pour le moment, vous ne pouvez pas voir le nom de ces outils. Je vais vous montrer une très bonne astuce pour que vous puissiez voir le nom de ces outils jusqu'à ce que vous les mémoriez enfin. Si vous survolez simplement cette section, vous verrez que votre curseur se transforme en autre chose , puis vous pouvez cliquer avec le bouton gauche et le faire glisser vers l'extérieur, comme ceci, et vous pouvez voir tous les noms ici. Ici, c'est ce qu'on appelle la région d'extrusion. Comme je l'ai dit, c'est l' un des outils les plus importants du mélangeur, et il vous permet d' extruder quelque chose. Il peut s'agir d'une face, d'un sommet et d'une arête. Essayons et voyons comment cela fonctionne. Tout d'abord, je vais sélectionner mon outil de sommet, comme celui-ci, et je vais sélectionner l' un de ces sommets, exactement comme ça, puis je vais cliquer sur cette région d'extrusion. Comme vous pouvez le voir, cette icône plus apparaît ici, et je peux cliquer avec le bouton gauche et le faire glisser pour extruder ce sommet. Ce que cet outil fait réellement, c'est ceci, il duplique votre sommet, dans ce cas c'est un sommet. Vous pouvez ensuite déplacer ce sommet dupliqué et créer une connexion entre le sommet dupliqué et le sommet initial. La même chose s'applique aux faces et aux arêtes. Si vous sélectionnez une face et que vous essayez de l'extruder, elle dupliquera cette face. Vous le déplacerez vers le haut ou vers le bas, vers la gauche ou la droite, puis il reliera ces deux faces ensemble. C'est ainsi que fonctionne l'outil d'extrusion, en termes simples. J'espère que vous l'aurez maintenant. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons ces deux sommets avec déconnexion. Ici, nous avons un avantage. Si je sélectionne l'outil Arête, je peux sélectionner cette arête car une arête est composée de deux sommets. Mais voyons comment nous pouvons extruder une arête. Je vais sélectionner l'outil Edge ici, et je vais sélectionner, par exemple, cette arête. Ensuite, je vais m'assurer que mon outil Extruder est sélectionné, et à l'aide de ce bouton Plus, je peux le faire glisser vers l'extérieur. Juste comme ça, je pourrais extruder mon bord. À l'aide de l'outil Extruder, nous avons dupliqué cette arête, nous l'avons déplacée, puis cet outil Extruder relié ces deux arêtes ensemble. Par conséquent, puisque nous avons maintenant quatre arêtes, cela a également créé une face pour nous. C'est comme ça que ça fonctionne. C'est très simple. Permettez-moi d'annuler cette opération. Je vais appuyer sur Contrôle Z ou Commande Z, puis je vais sélectionner l'outil de sélection de visage ici, et je vais sélectionner cette face, et je vais l'extruder de cette façon. Vous pouvez l'extruder plusieurs fois comme ceci. Très bien, cool. Maintenant, je peux sélectionner une autre face, je peux l'extruder. Je peux sélectionner ce visage, l'extruder et créer une forme fantaisie, comme ça. Si vous cliquez avec le bouton gauche sur cet outil Extruder et maintenez la touche enfoncée, vous verrez que nous avons quatre autres options. Nous avons un collecteur d'extrusion, nous avons extrudé le long des normales, nous avons extrudé individuel et extrudé au curseur. Nous parlerons de ces outils plus tard lorsque nous travaillerons sur notre propre projet. Mais pour l'instant, je ne veux pas vous confondre avec toutes ces options, mais nous en examinerons quelques-unes lorsque nous créerons notre propre modèle 3D. Parlons également de son raccourci clavier. Parce que tout ce qui est dans Blender peut être fait à l'aide d'une touche de raccourci. La touche de raccourci pour l'extrusion est E, et vous devez vous y habituer. Je vais sélectionner cet outil, sélectionner la boîte. Supposons que vous vouliez extruder cette face. Vous le sélectionnez, vous appuyez sur E sur votre clavier, immédiatement l'outil d'extrusion est sélectionné et vous pouvez l'extruder, comme ceci. Vous pouvez également extruder une arête comme celle-ci. Je vais sélectionner l'outil Edge, appuyer sur E et l'extruder. Vous pouvez le verrouiller en autorisant votre accès spécifique si vous voulez, par exemple, x. Je vais sélectionner, par exemple, cette face, appuyer sur E, et je vais l'extruder sur l'axe Y. Je vais appuyer sur Y pour le verrouiller le long de cet axe particulier, et je vais l'extruder , comme ça. Mais je vais mentionner ici un point très important en matière d'extrusion. Supposons que vous souhaitiez extruder cette face supérieure. Vous le sélectionnez d'abord, puis vous appuyez E et vous le déplacez et vous dites : « Non, je ne veux pas qu'il soit extrudé. » Pour ce faire, vous appuyez sur Echap sur votre clavier et il sera annulé. Cependant, ce que vous annulez en ce moment n'est pas l'extrusion elle-même, vous annulez le mouvement. Je sais que c'est un peu compliqué, mais je vais vous l'expliquer. Comme je l'ai dit, nous venons d' annuler le mouvement. Chaque fois que vous sélectionnez un élément et que vous touchez E, vous créez immédiatement une duplication de cet élément particulier. Il peut s'agir d'une face, d'un sommet, d'une arête. Ensuite, vous le déplacez. Lorsque vous appuyez vous êtes un élément dupliqué qui est toujours là sur Echap pour l'annuler, vous êtes un élément dupliqué qui est toujours là au-dessus de l'élément initial, peut s'agir toujours d'une face, d'une arête ou d'un sommet. ce moment, nous venons d' annuler le mouvement, mais nos visages dupliqués sont toujours assis au-dessus de notre visage précédent. Je vais vous le prouver. Comment ? Je vais juste toucher S et je vais le réduire. Comme vous pouvez le constater, nous venons de mettre à l'échelle le visage dupliqué en ce moment et il est assis au-dessus de notre visage initial. Si vous souhaitez annuler une extrusion, vous devez vous assurer d'appuyer sur commande Z pour supprimer cette couche dupliquée. C'est très important, sinon plus tard, vous serez confronté tant de problèmes et de problèmes différents. Encore une fois, je vais sélectionner ce visage, et disons que vous voulez l'extruder. Vous avez frappé E, vous l'extrudez. Ensuite, vous changez d'avis soudainement et vous voulez supprimer cette extrusion. Ce que je préfère faire, c'est ça. Vous le confirmez par un clic gauche , puis vous appuyez sur Control Z ou Command Z. De cette façon, nous n'avons pas de couche dupliquée ici. Ce que je veux que vous fassiez maintenant, c'est de mettre en pause la vidéo et d'essayer d'utiliser l'outil d'extrusion comme vous le souhaitez. Il suffit de le sélectionner, de sélectionner différents composants tels que des faces, et des sommets, et d'essayer de les extruder comme vous le souhaitez. Il vous suffit de sélectionner une face, puis d'appuyer sur E et de l'extruder, puis de confirmer avec un clic gauche. S'il vous plaît, allez-y et essayez. Maintenant, je vais parler d'un autre point. Chaque fois que vous ajoutez un objet à votre scène ou que vous utilisez l'un de ces outils, quelque chose apparaît ici, comme vous pouvez le voir, il est indiqué Extruder Region and Move. Dans ce cas, parce que nous avons utilisé l'outil Extruder la région c'est ce que l'on appelle le panneau de rétablissement. Si je l'agrandis, vous verrez apparaître ici un tas d' options, comme move, x, y, z. Vous pouvez ajuster toutes ces choses ici et pour chaque outil, vous verrez des options différentes apparaîtront ici. Ce que vous devez garder à l'esprit, c'est qu'une fois que vous aurez fait autre chose, ce panneau de refaire disparaîtra pour toujours et vous devez annuler l'opération, utilisez à nouveau cet outil pour rester assis ici. Laissez-moi vous montrer ça. Supposons que je vais créer un nouvel objet. Je vais passer en mode objet. Je vais le déplacer du côté droit, comme ça, appuyer sur Maj et A, puis créer un cube. Dès que je créerai ce cube, je verrai le panneau de refaire apparaître ici. Je vais l'ouvrir. Il va me montrer la taille. Je peux ajuster sa taille, je peux ajuster son emplacement. Je peux également ajuster ses degrés de rotation , comme ça. Mais regardez ce qui se passe quand je clique ici, c'est parti. Je vais enlever cette forme. Il suffit de le sélectionner, de cliquer sur Supprimer sur votre clavier et de créer un nouveau cube est là. Mais regardez ce qui se passe quand ils le déplacent. Si je clique sur G et que je le déplace, vous voyez maintenant que nous ne pouvons plus modifier les dimensions de ce cube parce que nous avons fait autre chose avec l'outil Déplacer. Nous pouvons maintenant voir toutes les propriétés de l'outil de déplacement. Nous pouvons l'ajuster et si je clique avec le bouton gauche, il sera parti. Gardez cela à l'esprit. en va de même pour les outils de modélisation. Si je retire simplement ce cube et que je sélectionne cet objet, passez en mode d'édition. Supposons que vous utilisiez l'outil d'extrusion. Je vais zoomer un peu, appuyer sur E, l' extruder, confirmer et vous verrez ce panneau de région d'extrusion apparaître. Vous pouvez modifier ces propriétés ici. en va de même pour d'autres outils mais avec des propriétés différentes. Gardez simplement cela à l'esprit que cela va parfois être si utile. Parlons maintenant du prochain outil important appelé Inset Faces. Si je sélectionne cette face et que je sélectionne cet outil Insérer des faces, ce cercle apparaît. Je peux survoler ce cercle, cliquer avec le bouton gauche et le faire glisser pour insérer cette face. Ce qui se passe, c'est comme si vous avez dupliqué face et que vous l'avez mise à l'échelle, comme ce que nous avons fait avec l'extrusion. Lorsque nous annulons l'extrusion, j'ai dit que la couche dupliquée est toujours là. Je vous ai prouvé ce point en le réduisant. L'outil Insérer des faces fait exactement la même chose sans utiliser l'outil Extrusion. Chaque fois que vous devez insérer une face, vous avez deux façons de le faire. Vous pouvez sélectionner une face, frapper E, frapper Escape sans aucun mouvement, puis la redimensionner vers le bas. C'est une façon ou vous pouvez simplement utiliser l'outil Insérer des faces. Vous pouvez sélectionner une face, puis sélectionner l'outil Insérer des faces et essayer de l'insérer à l'intérieur. La touche de raccourci pour Insérer des visages est moi sur votre clavier. Si je sélectionne cet outil de boîte de sélection, et supposons que je veuille insérer cette face. Je vais sélectionner ce visage, cliquer sur moi, puis je vais déplacer ma souris pour insérer cette face en particulier, puis vous pouvez utiliser un autre outil. Vous pouvez, par exemple, extruder cette nouvelle face visible, appuyer sur E et l'extruder vers le haut. Supposons que vous vouliez l'insérer à l'intérieur, appuyer sur I, l'insérer à l'intérieur, puis E l'extruder vers le haut. C'est ainsi que nous créons un modèle 3D. Nous utilisons simplement tous ces outils ensemble pour obtenir ce que nous voulons. L'outil Insérer des faces est que vous pouvez également insérer plusieurs faces. Je vais passer en mode objet et supprimons cette forme et essayons de créer une autre forme. Je vais appuyer sur Maj et A, et ajoutons un cube ici, et passons en mode édition. Je vais sélectionner cette face supérieure, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner cette face latérale. Je vais les insérer ensemble. Ce que je fais, c'est que je frappe et j'essaie de les insérer comme ça. Mais ce que vous voyez à l'heure actuelle, c'est qu'ils sont liés d' une manière ou d'une autre. Vous voyez, si je confirme que nous avons ce lien. Mais si ce n'est pas votre intention, si vous voulez obtenir une épaisseur uniforme autour de cette face médiane, vous devez utiliser un raccourci. Laissez-moi le défaire. Je vais frapper, je l'insère. Si vous jetez un coup d'œil à la partie supérieure ici, vous verrez apparaître quelques raccourcis clavier. Nous avons la profondeur et nous avons également une option appelée individuelle et elle est désactivée comme vous pouvez le voir. Si je clique encore une fois sur mon clavier, j'activerai l'option Insérer des faces individuelles. cette façon, je peux insérer ces phases individuellement. Maintenant, je veux que vous utilisiez l' outil Insérer des faces et que vous essayez de le combiner avec l'outil Extrusion. Il suffit d'insérer une face comme celle-ci. Ensuite, vous pouvez appuyer sur E pour extruder cette face vers l'extérieur. Encore une fois, insérez-le comme ce E pour l'extruder. S'il vous plaît, allez-y et essayez. Parlons maintenant de l'outil Bevel. C'est un autre outil important dans modélisation 3D car il nous permet d' ajouter un biseau à nos arêtes et également à nos sommets. Je vais vous expliquer cela dans quelques minutes. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne lorsque vous voulez lisser vos bords. Nous pouvons utiliser cet outil Bevel par exemple, ici nous avons un bord tranchant. Si je sélectionne l'outil Edge et que je sélectionne cette arête, je vais choisir l'outil Bevel. À l'aide de cette poignée, je peux le biseauter, ce qu'il fait, c'est qu'elle crée une face plate pour rendre cette connexion plus lisse, tout comme ça. Mais vous pouvez dire que ce n'est pas si lisse que ça ressemble à une rampe et à votre droite. Pour le rendre plus fluide, nous devons y ajouter d'autres segments, car pour l' instant , nous n'avons qu'un seul segment. Pour ajouter des segments, vous pouvez ouvrir le panneau de rétablissement ici et, comme vous pouvez le constater, le nombre de segments est défini sur un. Si je ne fais que l'augmenter, vous verrez qu'il est devenu plus lisse comme ça. C'est un outil très utile pour la modélisation 3D. Vous pouvez ajuster toutes ces propriétés avec des segments, mais la plupart du temps, nous ne modifions que les segments et la largeur. Mais que se passe-t-il si vous sélectionnez un visage ? Si vous sélectionnez une face, elle essaiera de biseauter tous les bords autour de cette phase particulière. Laissez-moi vous montrer ça. Je vais sélectionner ce visage. Laissez-moi sélectionner l'outil visage, puis je vais le biseauter et regarder ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir, il a biseauté les bords autour de cette face et je peux y ajouter d'autres segments pour le rendre plus lisse, tout comme ça. Mais ils ont également mentionné que vous pouvez aussi biseauter des sommets. Comment pouvez-vous faire cela ? Comme vous pouvez le voir ici dans le panneau de rétablissement, nous avons cette option d'effet. Par défaut, il est toujours défini sur les arêtes. Il n'affectera que les arêtes. Si vous sélectionnez un sommet et que vous essayez de le biseauter, rien ne se passe à moins de le changer en sommets. Laissez-moi vous montrer ça. Je vais sélectionner l'outil de sommet, puis je vais sélectionner ce sommet. Si j'essaie de le biseauter, regardez ce qui se passe. Rien. En effet, cette option d'effet est définie sur les arêtes. Si je le change en sommets, regardez ce qui se passe. Maintenant, nous pouvons parfaitement créer un biseau et ajuster les segments. Gardez cela à l'esprit. C'est très utile. Je vais vous montrer d'autres cas d'utilisation lorsque vous pouvez utiliser l'outil Vertex Bevel. Mais comme toujours, vous devez également apprendre les raccourcis clavier de Bevel. Le raccourci de l' outil Bevel est Control B. Laissez-moi sélectionner ce H2 et je vais biseauter ce bord ici. Laissez-moi sélectionner cet outil de sélection et si je clique sur Contrôle B, je peux sélectionner l'outil Bevel et je peux simplement le biseauter. Mais vous pouvez vous demander comment faire en sorte que les choses soient plus lisses ? Eh bien, la réponse est que vous devez augmenter le nombre de segments. L'avantage d'utiliser la touche de raccourci est que vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour augmenter le nombre de segments comme celui-ci. Permettez-moi de parler de l'autre raccourci clavier, car en ce moment, nous avons parlé du raccourci clavier pour la périphérie, en particulier. Si je veux biseauter un sommet, je dois le basculer vers l'outil Vertex. Nous allons sélectionner un sommet. Je vais sélectionner l'outil de sommet ici. Je vais sélectionner ce sommet juste là. Supposons que vous vouliez un biseau. Vous appuyez sur Contrôle B mais rien ne se passe car nous devons changer la propriété d'effet en sommets, puis V pour sélectionner le mode sommet et maintenant vous pouvez simplement le biseauter comme ça. Cool. Maintenant, je vais vous montrer un autre bon cas d'utilisation de Bevel. Permettez-moi d'entrer en mode objet, supprimer cette forme, et cette fois-ci, je vais ajouter un plan à ma scène. Appuyez sur Maj et A et ajoutez un avion ici exactement comme ça. Je vais passer en mode Édition maintenant et imagine que vous voulez arrondir ce carré. Je vais passer à la vue orthographique supérieure, frapper le numéro 7 sur votre pavé numérique. Sinon, vous pouvez toujours utiliser ce gadget. Lorsque l' outil Vertex est sélectionné, assurez-vous que vos quatre sommets sont sélectionnés. Appuyez ensuite sur Contrôle B, puis V pour sélectionner l' outil Sommet et essayer de les biseauter. cette façon, vous pouvez arrondir ces coins et augmenter ou diminuer le nombre de segments en fonction de vos besoins. Je vais souligner quelque chose qui est très important. Si vous vous en souvenez, nous avons parlé des données des objets dans nos leçons précédentes, et je vous ai dit que chaque objet contient des données et que notre maillage contient des données de maillage. Ici, si je passe en mode Objet et que je fais quelques modifications ici, je modifie l'objet, pas les données de maillage. Permettez-moi de vous montrer un exemple. Une fois de plus, je vais sélectionner ce plan, appuyer sur G, X et le déplacer vers la droite. Appuyez sur Maj et A, ajoutez un autre plan ici. Cette fois-ci, avant d' entrer en mode Édition, je vais le réduire un peu. Appuyez sur S pour le réduire, puis appuyez sur S, X et mettez-le à l'échelle le long de l' axe des X comme ceci. Sur le côté droit de ce panneau de propriétés d'objet, vous pouvez voir que notre échelle n' est plus définie sur 1,1,1. Si je sélectionne cet objet précédent, vous pouvez voir que l'échelle est réglée sur 1,1,1. C'est parce que nous ne l'avons pas mis à l'échelle. mais nous avons mis à l'échelle cet objet. Vous pouvez demander ce qui ne va pas avec ça ? Eh bien, il n'y a rien de mal là-dedans, mais laissez-moi vous montrer ce qui se passe quand vous essayez de biseauter ces coins maintenant. Je vais passer en mode édition et je vais m'assurer que ces sommets sont sélectionnés. Si j'appuie sur la commande B ou le contrôle B, puis V, et que j'essaie de biseauter, regardez ce qui se passe. Vous voyez maintenant que je ne peux pas les biseauter parfaitement et c'est parce que nous avons mis à l'échelle notre objet dans son ensemble en mode Objet. Nous n'avons pas mis à l'échelle nos sommets, nos arêtes et nos faces. Quelle est la solution à cela ? Eh bien, chaque fois que vous redimensionnez quelque chose ici en mode Objet et que vous voyez que l'échelle n' est pas réglée sur 1,1,1, vous devez vous assurer d'appliquer cette échelle à votre objet. Comment faire ça ? C'est très simple. La première méthode consiste à aller dans Object et vous trouverez ici ce menu Appliquer et sous celui-ci, vous trouverez l'option Echelle. Si je clique dessus, vous verrez que notre échelle est maintenant réglée sur 1,1,1. Si j'entre en mode Edition et essaie de biseauter ces sommets appuyez sur Contrôle B ou Commande B, puis V, regardez ce qui se passe. Maintenant, je peux parfaitement les biseauter. C'est une chose très importante à retenir lorsque vous essayez de créer vos modèles et c'est également un problème courant pour de nombreux débutants. Gardez cela à l'esprit. Mais comme toujours, je dois vous informer du raccourci clavier pour appliquer votre balance. Eh bien, la touche de raccourci est Contrôle A. Lorsque vous sélectionnez votre objet en mode objet et que Lorsque vous sélectionnez votre objet en vous appuyez sur le contrôle A, cette fenêtre Appliquer apparaît et vous pouvez appliquer tout comme tous les autres . se transforme ou simplement à l'échelle, à la rotation ou à l'emplacement. Gardez cela à l'esprit. Parlons maintenant du prochain outil. Je vais enlever ces deux-là. Appuyez sur Supprimer sur votre clavier et ajoutons maintenant un cube ici, comme ceci, puis passez en mode Édition. Le prochain outil dont nous allons parler s'appelle Loop Cut, et il est très utile. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Si je sélectionne un outil Découpe en boucle et que je survole mon objet, ces bords jaunes apparaîtront autour de mon objet, verticalement et horizontalement. C'est ce qu'on appelle une boucle Cut. Si je le survole maintenant, je peux cliquer avec le bouton gauche pour le confirmer. Maintenant, comme vous pouvez le constater, il a ajouté quelques arêtes supplémentaires à notre forme. Il nous permet de modifier notre forme de manière plus flexible et nous l'utilisons presque tout le temps. Tout comme l'outil Extrusion et l'outil Interface, la coupe en boucle est également très utile. Mais ici, nous venons de créer une boucle Cut. Que se passe-t-il si vous voulez créer plus de coupes ? Bien que vous puissiez ouvrir le panneau de rétablissement de la coupe en boucle. Et ici, vous pouvez augmenter le nombre de coupes à deux, sept, ce que vous voulez. Vous pouvez aussi les rendre plus petits, comme ça, mais nous ne l'utilisons presque jamais. Vous pouvez aller de l'avant et explorer toutes ces options par vous-même. Mais pour l'instant, il suffit d' ajuster le nombre de coupes. Il s'agit d'une façon de créer une coupe en boucle. L'autre moyen est d'utiliser le raccourci clavier pour cela. La touche de raccourci pour Loop Cut est Control R ou Command R. Si je viens de toucher Contrôle R ou Commande R, vous pouvez voir cette coupe de boucle apparaît ici, mais à l'aide de la touche de raccourci, vous pouvez contrôler le nombre de coupes en utilisant la molette de votre souris. Je peux déplacer la molette de ma souris comme ça pour augmenter ou diminuer le nombre de coupes comme je le veux. bien avec le raccourci clavier, c'est que lorsque je décide du nombre de coupes, je peux cliquer avec le bouton gauche pour confirmer, mais je peux également repositionner ces coupes en boucle. Je peux déplacer ma souris vers le haut et vers le bas, et une fois que je suis satisfait de leur emplacement, je peux cliquer avec le bouton gauche pour me conférer. Maintenant, nos coupes en boucle sont créées. Lorsque vous souhaitez ajouter plus de détails à votre géométrie, vous pouvez utiliser la coupe en boucle. Vous pouvez ajouter plus de sommets, d'arêtes et d'autres phases à votre géométrie, comme cela, puis vous pouvez sélectionner, par exemple, cette arête. Vous pouvez le déplacer. Appuyez sur G, X et déplacez-le pour créer quelque chose comme ça. Parfait. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et pratiquer l'outil Loop Cut. Il y a ici un autre outil dont nous ne parlerons pas en ce moment, car ce n'est pas important. Il vous suffit d'apprendre l'outil Loop Cut et son fonctionnement. Le dernier outil dont nous allons parler dans cette vidéo est l'outil Couteau. Chaque fois que vous souhaitez créer des coupes dans votre géométrie, vous pouvez sélectionner l'outil Couteau. Ensuite, vous pouvez vous diriger, par exemple, ici. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche quelque part. Déplacez-vous, cliquez ici, déplacez-vous ici, bouton gauche, cliquez sur le bouton gauche, et pour créer vos coupes, vous pouvez appuyer sur Entrée pour confirmer. Comme vous pouvez le constater, ces nouvelles arêtes ont été créées. Ce sont les coupes et maintenant vous pouvez simplement sélectionner ces arêtes comme ceci. Permettez-moi de sélectionner l'outil Select Box. Sélectionnez cette arête, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez cette arête. Vous pouvez simplement appuyer sur G, Y pour les déplacer comme ça. Selon vos besoins, cela peut être très utile. Il y a ici quelques autres outils dont nous n' allons pas parler en ce moment parce que, comme je l'ai dit, nous n'allons pas les utiliser beaucoup dans nos projets. Nous utiliserons probablement cet outil Edge Slide, mais je vais vous montrer comment vous pourrez l'utiliser plus tard lorsque nous commencerons à travailler sur nos projets, pas maintenant. Votre mission consiste maintenant à aller de l'avant et à mettre en pratique tous ces outils. L'outil Extrusion, l'outil Insérer, l'outil Bevel, cet outil Loop Cut et enfin l'outil couteau. Essayez de combiner tous ces outils ensemble, car vous n'êtes pas limité à utiliser un seul de ces outils. Il suffit de créer différentes formes. Par exemple, vous pouvez le déplacer. Vous pouvez appuyer sur Maj et A, créer une sphère UV, mettre à l' échelle, appuyer sur S, mettre à l' échelle, appuyer sur G , Z, la déplacer vers le haut, puis passer en mode Edition et essayer créer une nouvelle forme à partir de cette sphère UV. C'est ainsi que vous pouvez devenir un bon concepteur 3D. Par exemple, vous pouvez sélectionner quelques visages de la même manière. Ensuite, vous pouvez les extruder. Vous pouvez appuyer sur E et les extruder comme ceci. Ensuite, je vais faire la même chose ici. Appuyez sur E et extrudez-les. Vous pouvez également insérer d'autres faces. Frappez I, insérez-les, puis extrudez-les pour créer quelque chose de nouveau. Enfin, vous pouvez les biseauter. Appuyez sur Control B et essayez de les biseauter. Essayez de modifier le nombre de segments en fonction du modèle que vous créez. Très bien, les gars, c'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. 13. Origines des objets: Tout objet de Blender possède un point d'origine et ce point d'origine détermine où cet objet doit être placé. Fondamentalement, l'emplacement de chaque objet dans Blender est déterminé par ce point d'origine. Comme vous pouvez le constater, lorsque je sélectionne ce cube juste au centre, nous pouvons voir ce petit point, ce point orange, appelé point d'origine de ce cube. Si je sélectionne cette caméra à la place, vous pouvez voir que le point d'origine de cette caméra est juste ici. Pour la lumière également, elle est placée au centre. C'est difficile à voir , mais c'est là. Vous pouvez vous demander pourquoi est-ce important ? Eh bien, c'est important parce que lorsque vous essayez transformer votre objet dans Blender, toutes ces transformations se produiront par rapport au point d'origine. Vous devez savoir comment il affecte votre objet lorsque vous le transformez. Je vais vous montrer quelques exemples pour mieux le comprendre. Ici, nous avons notre cube. Tout d'abord, permettez-moi de sélectionner ces deux objets, notre appareil photo et la lumière, et de les supprimer parce que nous n'en avons pas besoin pour le moment. Je vais sélectionner ce cube. Supposons que nous voulions le faire pivoter. Si j'appuie sur « R » sur mon clavier et que j'essaie le faire pivoter le long de l' axe Z, regardez ce qui se passe. Je vais appuyer sur « Z » pour le verrouiller le long l'axe Z, puis essayer de le faire pivoter. Comme vous pouvez le constater, il tourne autour de ce point d'origine. C'est ainsi que fonctionne la transformation dans Blender. Il va pivoter et il sera mis à l'échelle autour de ce point d'origine. Maintenant, imaginez que nous voulions créer une porte. La façon dont la porte fonctionne, c'est qu'elle doit pivoter d'un côté. Je vais créer une porte simplement en modifiant ce cube. Permettez-moi de le dimensionner le long de l'axe X. Je vais appuyer sur « S », puis « X », pour le réduire à quelque chose comme ça. N'oubliez pas que notre point d'origine est toujours au centre. Ensuite, « S », « Z » pour le mettre à l'échelle de cette façon. Voici notre porte. Je vais appuyer sur « G » et « Z » et faire monter cette porte. Notre point d'origine est juste ici au centre de cet objet. Maintenant, imaginez que nous voulions ouvrir cette porte. Vous pouvez dire que nous pouvons appuyer sur « R » puis « Z » et essayer de l'ouvrir. Mais regardez ce qui se passe. Il tourne autour de ce point d'origine. Ce n'est pas ce que nous voulons. Il doit tourner autour de ce côté de la porte. Il devrait pivoter de ce côté. C'est ainsi qu'une porte fonctionne. Ce que nous devons faire, c'est cela. Nous devons déplacer ce point d'origine vers ici. Comment pouvons-nous le faire ? Bien qu'il existe de nombreuses façons de le faire, je vais vous en montrer quelques-unes pour que vous puissiez les comparer facilement. Mais la première chose que je vais mentionner, c'est ça. Lorsque vous êtes en mode objet et que vous déplacez votre objet, vous déplacez votre objet avec son point d'origine, comme ce que nous avons ici. Si j'appuie sur « G » et que je déplace cette porte, vous verrez que son point d'origine se déplacera également avec elle. Cependant, si je passe en mode édition, si je clique sur « Tab » sur mon clavier et que je clique sur « A » pour sélectionner toutes ces faces et ces sommets, et j'essaie de les déplacer vers la droite. Regardez ce qui se passe, G, notre point d'origine reste là où il est. Il s'agit de la principale différence entre la transformation de votre objet en mode édition et en mode objet. Il est très important de comprendre la différence, car sinon, lorsque vous commencez à modéliser, vous risquez d'être confus et vous pouvez vous demander pourquoi rien ne fonctionne comme prévu. Gardez cela à l'esprit lorsque vous souhaitez transformer votre objet, qu'il s'agisse de l'action de déplacement la rotation ou de la mise à l'échelle avec le point d'origine, vous devez passer en mode objet. En ce moment je parle du mode objet, si je clique sur « G » et que je le déplace, vous pouvez voir qu'il se déplacera avec son point d'origine. Mais lorsque vous souhaitez simplement déplacer le maillage sans son point d'origine, vous devez passer en mode édition, puis le déplacer. Gardez cela à l'esprit. C'est le premier point important. Il y a beaucoup d'autres points dont nous allons parler, mais c'est le fondement que vous devez garder à l'esprit. Je vais annuler l'opération. Maintenant, supposons que nous voulions mettre ce point d'origine ici. Eh bien, d'après les choses que je viens de mentionner, vous pouvez dire que, très bien, nous pouvons passer en mode édition. Nous pouvons appuyer sur « A » pour sélectionner toutes ces phases et ces sommets. Ensuite, nous pouvons aller à la vue orthographique de droite, appuyez simplement sur « 3 » sur votre pavé numérique, ou vous pouvez utiliser ce gadget et nous pouvons facilement déplacer cette porte, le long de l'axe Y. Appuyez sur « G », « Y » et déplacez-le du côté droit et nous pouvons le mettre ici. Juste comme ça. Si je reviens au mode objet et que j'essaie maintenant de le faire pivoter, regardez ce qui se passe R, Z et essayez de le faire pivoter. Maintenant, il se comporte comme une porte. C'est exactement ce dont nous avons besoin. Cependant, ce n'est pas un moyen idéal de déplacer votre point d'origine, car nous avons une méthode plus précise. Eh bien, laissez-moi le défaire. Je vais frapper « Control Z » quelques fois. L'autre façon de déplacer cette origine de l'objet consiste à la déplacer vers notre curseur 3D. La façon dont nous pouvons le faire est la suivante. Nous devons être en mode objet. Ensuite, nous devons aller dans le menu Objet en haut. À partir de là, nous pouvons accéder à Définir l'origine. Nous avons ici quelques options. Nous avons de la géométrie à l' origine, de l'origine à la géométrie, origine au curseur 3D, origine au centre de masse et de l'origine au centre du volume de masse. Eh bien, la plupart du temps, nous utilisons l'origine vers géométrie ou l'origine au centre de masse. Si vous survolez chaque option, vous verrez sa définition. Mais pour l'instant, nous voulons placer ce point d'origine là où est placé notre curseur 3D. Je vais cliquer sur l'origine sur un curseur 3D et comme ça. Il est précisément situé là où se trouve notre curseur 3D. Maintenant, si j'essaie de le faire pivoter, appuyez sur « R ». Cette fois, je vais le faire pivoter, ce qui permet à l'axe Y de voir l'effet. Tout comme cela, il tourne parfaitement autour de ce point d'origine. Par exemple, si vous souhaitez déplacer ce point d'origine sur le côté, ce que vous pouvez faire est le suivant. Vous pouvez aligner ce curseur 3D sur cette phase, puis accéder au menu Objet et définir l'origine sur le curseur 3D. Laissez-moi vous montrer comment c'est fait. Tout d'abord, entrez en mode édition, sélectionnez cette phase. Ensuite, je vais cliquer sur « Shift » et « S » pour ouvrir ce menu tarte. C'est la première fois que vous voyez ce menu. C'est tellement cool. Nous avons ici quelques options de sélection. Nous avons la sélection des curseurs, sélection à l'actif, la sélection sur grille , le curseur pour le sélectionner, etc. Nous n'allons pas tous travailler avec eux. Mais pour l'instant, nous voulons placer le curseur 3D ici. Nous devons le faire passer à cette phase. Pour ce faire, nous disons curseur pour le sélectionner, nous avons sélectionné la phase, et maintenant nous cliquons sur le curseur pour le sélectionner et il accrochera le curseur 3D au milieu de l'élément sélectionné, comme ceci. Ensuite, je peux entrer en mode objet, cliquer sur « Tab » et maintenant définir l' origine sur un curseur 3D. De cette façon, nous pouvons nous assurer que notre point d'origine est placé au centre de cette phase. C'est ainsi que fonctionnent le point d'origine et la transformation. Vous devez vous rappeler que lorsque vous redimensionnez un objet, il sera également mis à l'échelle par rapport au point d'origine. Si j'ai essayé de baisser cette porte, regardez ce qui se passe. Vous le voyez, redimensionne par rapport à ce point d'origine. Mais si je mets ce point d'origine ici, regardez ce qui se passe. Je vais maintenant sélectionner cet avantage. Je vais passer en mode d'édition, sélectionner cette arête, appuyer sur « Maj » et « S » pour le sélectionner, entrer le nœud de l'objet et changer l'emplacement du point d'origine le curseur 3D, tout comme ceci. Maintenant, si j'essaie de réduire les choses, regardez ce qui se passe. Vous voyez qu'il redimensionne en fonction de l'emplacement du nouveau point d'origine. C'est très utile et vous devez comprendre ce concept. Assurez-vous de le pratiquer. Assurez-vous de modifier beaucoup l'emplacement des points d'origine pour comprendre comment il fonctionne réellement car vous en avez besoin pour la modélisation 3D. Maintenant que vous comprenez quel est le point d'origine, je vais vous montrer quelques autres exemples et nous allons parler des points pivots. Je vais retirer cette porte. Je vais réinitialiser la position de ce curseur 3D, il suffit de cliquer sur « Maj » et « C ». Ensuite, je vais ajouter un cube ici. Maintenant, je vais le dupliquer plusieurs fois. Vous ne savez pas comment dupliquer un objet. C'est si simple qu'il suffit de cliquer sur « Shift » et « D ». Il existe deux types de duplication différents dans Blender. Nous avons une duplication de liens et nous avons une simple duplication. La différence entre eux est que lorsque vous avez une duplication de liens, si vous modifiez l'un de ces objets, ils seront tous modifiés. Mais si vous avez une simple duplication, ces objets seront séparés, ils ne seront pas liés. Nous parlerons de ces deux types car nous allons les utiliser beaucoup dans nos projets. Mais pour l'instant, je vais créer une simple duplication en appuyant sur « Maj » et « D ». Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur votre forme et choisir un objet dupliqué. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons des doublons liés, mais nous avons besoin de celui-ci. Vous pouvez simplement cliquer dessus. Il sera dupliqué. Vous pouvez appuyer sur « X » pour le verrouiller le long de l'axe X. Cliquez avec le bouton gauche pour conférer. Je vais répéter ce processus quelques fois, mais pas ici. Je vais voir la vue de dessus. Il est sept sur votre pavé numérique, appuyez sur « Shift » et « D », dupliquez-le, je vais le faire quelques fois. Juste comme ça. Parfait. Maintenant, nous avons quelques cubes. Comme je l'ai dit, nous allons parler des points pivots. Si vous accédez à ce menu supérieur, vous verrez quelques options. Nous en parlerons dans nos prochaines vidéos. Mais pour l'instant, nous allons parler du point pivot, qui est celui-ci. Si vous l'ouvrez, vous trouverez quelques options. Eh bien, par défaut, le point de pivot de chaque objet est défini sur le point médian. Cela signifie qu'il va pivoter autour du point médian de lui-même. Le point médian se trouve juste au centre de cet objet particulier. Pour vous montrer comment ils fonctionnent, je vais tous les sélectionner puis je vais essayer de les faire pivoter. Donc, si j'appuie sur R et que j' essayais de les faire pivoter, ce qui se passe, c'est ceci ; il sera tourné le long du point médian moyen de tous ces cubes. Blender calcule d'abord le point médian moyen de tous ces cubes, puis il fait pivoter tous ces objets autour de ce point moyen particulier. C'est ainsi que fonctionne le point médian. Mais parlons maintenant des autres options. Commençons par un centre de délimitation. Si je le sélectionne, ce qui se passe, c'est mélangeur créera un rectangle imaginaire, disons une limite, autour de tous ces cubes et ensuite il fera pivoter tous ces cubes autour du centre de ce rectangle imaginaire. C'est ainsi que fonctionne cette option. Si je frappe R et que je les fais pivoter, vous voyez qu'il tourne autour de ce point. C'est le centre de ce rectangle imaginaire. C'est ainsi que fonctionne cette option. Mais qu'en est-il d'un curseur 3D ? Lorsque vous le définissez sur un curseur 3D, vos objets sont pivotés par rapport à la position de votre curseur 3D. Laissez-moi vous montrer ça. Si je sélectionne celui-ci, regardez ce qui se passe. Je vais toucher R. Vous voyez, il tourne autour de ce point. Par exemple, si vous souhaitez que vos objets tournent autour de ce point, vous pouvez le faire vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit ici pour placer votre curseur 3D ici, puis assurez-vous que votre point de pivot est défini sur curseur 3D. Maintenant, regardez ce qui se passe si j' appuie sur R et que j'essaie de les faire pivoter. Vous voyez, il sera tourné autour ce curseur 3D, comme celui-ci. C'est parfois très utile. L'option suivante concerne les origines individuelles. Lorsque vous le définissez sur des origines individuelles, ce qui se produit est la suivante : tous ces objets tourneront selon leurs origines individuelles. Ainsi, chaque cube ici a un point d'origine, comme vous pouvez le constater. Si je les fais pivoter maintenant, regardez ce qui se passe. Vous voyez la différence maintenant. Cette option est également très utile. En fonction de vos besoins, vous pouvez décider lequel d'entre eux convient à vos besoins. Vous pouvez facilement les modifier encore et encore en fonction de ce que vous essayez de réaliser. Vous devez également garder à l'esprit que ces points de pivot de transformation ne fonctionnent pas uniquement pour la rotation. La rotation n'est qu'un exemple. Ils travailleront également à la mise à l'échelle et au déplacement. Si vous essayez de les mettre à l'échelle alors que le point pivot est défini sur des origines individuelles, regardez ce qui se passe. Vous voyez, maintenant ils évoluent autour de leur point d'origine. Je vais passer au prochain. Le point médian est le point pivot par défaut, donc nous n'allons pas en parler. Ensuite, nous avons l'élément actif. Eh bien, lorsque vous le définissez sur des éléments actifs, tous ces objets se transformeront par rapport au point d'origine des éléments actifs. J'ai déjà parlé de l'élément actif. Le dernier élément que vous sélectionnez va être mis en évidence différemment, comme ce que nous avons ici. Maintenant, si j'essaie de les faire pivoter ou de les mettre à l'échelle, ils tourneront par rapport au point d'origine de ce cube actif. Vous pouvez également voir cet élément actif dans le plan général. Je vais les faire pivoter. C'est R, juste comme ça. Tout est question de points de pivot. Avant de terminer cette vidéo, je vais parler d'autres choses. Juste à côté de l'option de point pivot, nous avons cette option, l'orientation de la transformation. Par défaut, il est toujours défini sur global. Si vous l'ouvrez, vous verrez que nous disposons quelques options d' orientation des transformations. Nous avons Global, Local, Normal, Gimbal, View et Cursor. Je ne vais pas en parler pour l' instant parce qu'ils sont plus avancés. Nous en parlerons peut-être plus tard, mais pour l'instant, concentrons-nous sur ces deux-là. Permettez-moi de retirer ces cubes supplémentaires. Nous n'avons plus besoin d'eux. Je vais sélectionner ce cube. Permettez-moi de cliquer sur Maj et C pour ramener le curseur 3D à sa position d'origine. Je vais sélectionner ce cube, appuyer sur G, X et le déplacer ici. Comme je l'ai dit, l' orientation de la transformation de tous les objets est définie par défaut sur Global car chaque objet possède une orientation de transformation globale et une orientation de transformation locale. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Laissez-moi enlever ce cube. Je vais en créer un nouveau. Voici donc ce Q. Si je sélectionne l'outil Déplacer sur le côté gauche, vous verrez ces axes apparaître, ces flèches apparaissent. Le bleu est toujours l'axe Z. Vous pouvez le déplacer vers le haut, le déplacer vers le bas. Le rouge est toujours l'axe X. Vous pouvez le déplacer vers la droite, vers la gauche. Le vert est l'axe Y. Vous pouvez le déplacer de cette façon. Imaginez maintenant que vous le faites pivoter. Je vais frapper R. Vous faites pivoter un peu ce cube. Permettez-moi d' abord d'aller à la vue orthographique de droite , puis de la faire pivoter. Appuyez sur R, faites-le pivoter de cette façon, et nous avons toujours ces axes et ces flèches, comme ça. Nous pouvons les déplacer de cette façon. Ils sont appelés axes globaux, et la raison pour laquelle ils sont appelés globaux, c'est parce qu'ils travaillent en relation avec l'origine mondiale. Mais comme je l'ai dit, chaque objet a une orientation de transformation locale. Supposons que vous souhaitiez accéder à la vue orthographique de droite et que vous souhaitiez qu'elle soit déplacée en diagonale. La façon dont vous pouvez le faire est la suivante : vous pouvez simplement le déplacer vers le haut, vous pouvez le déplacer un peu vers la gauche, déplacer vers le haut, le déplacer vers la gauche. Mais ce n'est pas ainsi que cela se passe parce que cela ne sera pas précis et cela va être tellement frustrant. Nous pouvons plutôt définir l' orientation de la transformation sur Local, et comme vous pouvez le constater, ces axes ont été déplacés. Ces flèches ont également été déplacées. Maintenant, cette flèche bleue pointe vers l'axe Z de cet objet particulier, vers l' orientation de transformation locale. Vous pouvez simplement le déplacer de cette façon, cette façon ou de cette façon. Mais si je l'ai remis à Global, regardez ce qui se passe. Je vais vous montrer un autre exemple pour vraiment le comprendre. Je vais retirer ce cube, appuyer sur Shift et A, et d'ici, je vais ajouter ce célèbre singe à ma scène. Par défaut, cette orientation est définie sur Global. Je vais maintenant passer à la vue orthographique supérieure. Laissez-moi le déplacer, toucher G, le déplacer ici. Je vais le faire pivoter un peu, comme ça. Ensuite, je vais le dupliquer, déplacer et D, le déplacer ici, faire pivoter, appuyer sur Maj et D, déplacer ici, le faire pivoter. Encore une fois, déplacez-le ici, faites-le pivoter. Encore une fois, Shift et D, déplacez-le ici, faites-le pivoter. Si je les sélectionne tous et que je sélectionne cet outil Déplacer et que vous essayez de les déplacer le long de l'axe X, regardez ce qui se passe. Gardez à l'esprit que notre orientation est définie sur Global. Vous voyez, ils évolueront par rapport à l'origine mondiale, tout comme cela. Mais si je définit l' orientation sur Local, regardez maintenant ce qui se passe. Vous voyez, chacun se déplace indépendamment car chaque objet possède ses propres axes locaux. Je peux les déplacer de cette façon. J'espère que vous avez maintenant une meilleure compréhension des points pivots, des points d'origine et des orientations de transformation. Il est maintenant temps d'aller de l'avant et pratiquer tout ce que nous avons discuté dans cette vidéo afin que vous puissiez vous habituer à toutes ces options. J'espère que cette vidéo vous a plu, et je vous verrai dans la prochaine. 14. Montage proportionnel: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons parler d'une fonctionnalité très intéressante de Blender appelée édition proportionnelle. Laissez-moi d'abord retirer tous ces objets. Je vais les retirer, puis ajoutons un avion à notre scène. Appuyez sur « Maj et A » pour accéder au maillage et à partir de là, ajoutez un plan à votre scène. Ensuite, vous pouvez le mettre à l'échelle, appuyer sur « S » et le mettre à l'échelle comme ceci. Nous pouvons maintenant passer en mode édition. Si vous appuyez sur « Tab » sur votre clavier, vous passerez en mode édition. Jusqu'à présent, c'est bon. Eh bien, nous avons déjà parlé de transformation dans Blender. Cependant, dans cette vidéo, je vais vous présenter une autre fonctionnalité intéressante de Blender. Comme je l'ai dit, c'est ce qu'on appelle l'édition proportionnelle. Tout d'abord, je vais subdiviser ce visage en plusieurs visages. Ce que nous pouvons faire, c'est cela. Nous pouvons soit utiliser la boucle coupée ici dont nous avons déjà parlé, soit nous pouvons simplement sélectionner cet outil visage , puis sélectionner cette face. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et vous trouverez cette option de subdivision. Si vous cliquez dessus, vous verrez que nous aurons quatre subdivisions différentes. Nous pouvons maintenant ouvrir ce panneau de refaire et augmenter le nombre de coupes. Ici, je vais entrer 15, comme ça, et maintenant nous avons plusieurs visages comme vous pouvez le voir. Parfait. Maintenant, je vais sélectionner cet outil de sommet. Ici, nous avons tous ces sommets. La raison pour laquelle je voulais subdiviser ce visage c'est parce que nous voulons parler d'édition proportionnelle. Permettez-moi de sélectionner l'un de ces sommets. Par exemple, celui-ci. Si je clique sur « G et Z », regardez ce qui se passe. Nous pouvons déplacer ce sommet comme ça sans affecter les sommets qui l'entourent. Parce que nous ne faisons que monter ce sommet. Cependant, imaginez que vous vouliez déplacer ce sommet et que tous les sommets qui l'entourent soient également affectés. Pour ce faire, nous pouvons activer l'outil d'édition proportionnelle, qui est placé ici en haut. Si vous cliquez sur cette option, vous pouvez activer cet outil d'édition proportionnelle. La touche de raccourci est O sur votre clavier. Si vous appuyez sur « O », vous pouvez le désactiver ou l'activer, puis appuyer sur « G » et dès que vous appuyez sur « G », un cercle apparaît. Ce cercle définit la chute de l'outil d' édition proportionnelle. Permettez-moi de vous montrer ce que je veux dire par là. Si je clique sur « Z » maintenant pour le brancher alignez l'axe Z et déplacez ma souris vers le haut. Regardez ce qui se passe. Vous voyez que je déplace ce sommet vers le haut. Cependant, tous les sommets qui l' entourent sont maintenant affectés. Fondamentalement, ce cercle définit le rayon des sommets ou disons les faces et les arêtes affectées par cet outil d'édition proportionnelle. Si je veux agrandir ce rayon, je peux utiliser la molette de ma souris et dès que j'augmente la chute, vous pouvez voir que de plus en plus de sommets sont affectés par cet outil. Regardez ce que nous avons ici. Nous pouvons créer une transformation aussi fluide que vous pouvez le voir, c'est tellement cool. Je vais confirmer ici, juste à côté de cet outil d' édition proportionnelle, que nous pouvons changer le type de chute. Si je l'ouvre, nous aurons ces options. Si vous activez cette option connectée uniquement, elle n'affectera que les sommets connectés. Je ne vais pas en parler pour le moment. Mais ce qui nous intéresse, c'est ces types, par défaut, ils sont réglés sur le lissage, donc cela nous donne une chute en douceur, comme vous pouvez le constater, cela nous donne cette transition en douceur. Si je le change, par exemple, sphère, permettez-moi de cliquer sur « Commande Z » pour annuler l'opération que nous avons effectuée. Maintenant, si je frappe « G et Z », regardez ce que nous obtenons. Je vais changer ce type de chute par quelque chose comme racine. Regardez ce qui se passe maintenant. Appuyez sur « G, Z », vous voyez comment il se comporte maintenant, laissez-moi le changer pour quelque chose d'autre qui peut être pointu, G, Z. Nous pouvons obtenir un point précis. Vous pouvez aller de l'avant et vérifier toutes ces options, mais je ne vais pas le faire. Au lieu de cela, je vais sélectionner ce type de chute aléatoire et regarder ce qui se passe si je frappe « G, Z » tous les sommets autour notre sommet sélectionné ont été affectés, cependant, de manière aléatoire, ils ont été déplacés au hasard. Ce type de chute convient vraiment, par exemple pour créer des montagnes pour vos projets si vous en avez besoin. Maintenant que vous comprenez comment fonctionne cet outil d' édition proportionnelle, je vais vous montrer quelques autres exemples. Laissez-moi enlever cet avion. Je vais revenir au mode objet et me laisser créer une sphère UV. Ensuite, je vais passer en mode édition. Je vais vous montrer comment créer un œuf à l'aide de l'outil d'édition proportionnelle. Tout d'abord, assurez-vous de le remettre douceur et vous devez garder quelque chose à l'esprit Lorsque vous utilisez l'outil d'édition proportionnelle, veillez à le désactiver car parfois vous oubliez et puis vous essayez de déplacer les choses, mais vous voyez qu'il se passe quelque chose d' étrange. En effet, votre outil d'édition proportionnelle est toujours activé. Gardez cela à l'esprit chaque fois que vous l'utilisez. Pour créer un œuf, il suffit d'une sphère UV. Ensuite, je vais entrer dans la vue autographique avant. Appuyez sur « Numéro 1 » sur votre pavé numérique, comme ceci. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais sélectionner ce sommet supérieur. Encore une fois, appuyez sur « 1 ». Permettez-moi de zoomer un peu et je vais le déplacer vers le haut le long de l'axe Z. Je veux que tous les sommets autour de ce sommet soient affectés. C'est pourquoi j'ai besoin d' activer cet outil d'édition proportionnelle. Je vais toucher « G, Z » et je vais diminuer la chute parce que c'est trop. Maintenant, regardez ce qui se passe si je déplace ma souris vers le haut. Juste comme ça, je peux créer un œuf. Parfait. Voici notre œuf. Voyez-vous à quel point il est simple de créer un modèle 3D dans Blender ? À l'aide de cet outil d'édition proportionnelle, vous pouvez créer de nombreuses choses intéressantes. Si je passe maintenant en mode objet, vous pouvez voir que notre modèle est prêt, mais nous verrons tous ces visages. Lorsque vous avez un nombre limité de faces, de sommets ou d'arêtes, votre forme ne sera pas lisse du tout. Parce que vous pouvez voir toutes ces phases parce qu'elles sont si grandes. Cependant, si nous passons simplement en mode objet et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur notre objet, nous aurons cette option d' ombrage lisse. Si je clique dessus, il adoucira notre forme comme ça. C'est notre œuf. Si vous souhaitez voir à nouveau vos visages et tous ces segments, vous pouvez simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur l'ombre à plat. Tout est question d'édition proportionnelle. Lorsque nous commencerons à travailler sur nos projets, nous utiliserons beaucoup l'outil d' édition proportionnelle. Si vous ne l'avez pas bien compris, ne vous inquiétez pas, nous allons beaucoup le pratiquer. heure actuelle, c' est à vous d'aller de l'avant et de créer vous-même cet œuf simple. J'espère que cette vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine. 15. Modificateurs - Partie 1: Dans cette vidéo, nous allons parler des modificateurs dans Blender. Que sont les modificateurs ? Eh bien, selon Blender, les modificateurs sont des opérations automatiques qui affectent la géométrie d' un objet de manière non destructive. Eh bien, laissez-moi vous simplifier cela. Fondamentalement, les modificateurs vous permettent d'ajouter des effets à vos objets sans affecter la géométrie elle-même. Lorsque nous disons de manière non destructive, cela signifie que vous n'allez pas modifier directement les données de maillage. Permettez-moi de vous montrer ce que je veux dire par là. Imaginez que vous vouliez biseauter ces bords, les bords de ce cube particulier. abord, vous le sélectionnez, puis vous entrez en mode édition appuyez sur « Tab » sur votre clavier. Comme vous le savez, vous devez sélectionner cet outil de sélection d'arêtes. Sélectionnez ces deux arêtes, maintenez la touche « Maj » enfoncée et cliquez dessus un par un , puis appuyez sur « Contrôle B » et essayez de les biseauter. Je peux également augmenter le nombre de segments et cliquer avec le bouton gauche pour confirmer. Si je passe en mode objet, vous pouvez voir que maintenant nous avons un beau biseau ici, nous pouvons revenir en mode édition. Cependant, nous venons de modifier notre géométrie de manière destructrice parce que nous ne pouvons pas remettre à ce qu'elle était auparavant. Nous ne pouvons plus obtenir ces arêtes tranchantes. Ce serait si difficile que nous puissions réellement le faire, mais ce serait très fastidieux. Au lieu de cela, nous pouvons utiliser un modificateur pour effectuer exactement la même action de manière non destructive. Plus tard, nous pourrions ajuster notre biseau, ajuster le nombre de segments ou même retirer complètement le biseau. J'espère que vous aurez à quel point les modificateurs sont puissants. Il existe de nombreux modificateurs différents dans le mélangeur que vous pouvez utiliser. Cependant, nous allons nous concentrer sur les plus importants à ce stade. Sans plus tarder, allons-y. abord, je vais annuler l'opération. Je vais enlever ce caillou comme ça, appuyer sur « Control Z » quelques fois. La façon dont vous pouvez ajouter un modificateur à votre forme est la suivante. Vous sélectionnez votre objet, vous vous dirigez vers le panneau de droite ici. Si vous cliquez simplement sur cette icône de clé, vous serez redirigé vers le panneau des modificateurs, et à partir de là, vous pouvez ouvrir ce menu déroulant et, comme vous pouvez le voir, nous avons quatre catégories différentes de modificateurs. Nous avons modifié, généré, déformé et physique. Eh bien, la modification, la déformation et la physique sont des modificateurs assez avancés et nous n'en avons pas besoin la plupart du temps, mais nous pouvons en utiliser quelques-uns dans nos projets dans les prochains chapitres. Mais pour l'instant, nous allons parler de la catégorie Générer. Cette catégorie est la catégorie de modificateurs la plus importante. Eh bien, comme vous pouvez le constater, nous en avons beaucoup. Nous avons tableau, biseau, booléen, build. Nous n'allons pas parler d'eux tous. Nous allons parler des plus importants et des modificateurs que nous pouvons utiliser presque tout le temps. Commençons par le modificateur de tableau. Si je clique simplement sur « Array », comme vous pouvez le voir, ce modificateur a été ajouté à cet objet particulier et vous pouvez immédiatement vous rendre au plan et si je développe cet objet à partir d'ici, vous verrez juste sous les données de cet objet, ce modificateur a été ajouté. Je vais l'effondrer. Ce modificateur de tableau nous permet de créer différentes instances de notre objet de base et nous pouvons les décaler à l'aide de ces facteurs. Nous avons les facteurs X, Y et Z. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Ici, nous avons notre cube de base. Imaginez que vous vouliez avoir 10 cubes identiques assis l'un à côté de l'autre. La façon dont nous faisons cela est ainsi. Au lieu de dupliquer ce cube, nous pouvons y ajouter ce modificateur de tableau pour créer différentes instances de cet objet particulier. Par défaut, le nombre est défini sur deux. Je vais l'augmenter à peut-être six. Nous avons maintenant six instances identiques de notre base en cubes assis l'une à côté de l'autre. Cependant, nous ne pouvons pas vraiment les voir car ils sont attachés les uns aux autres puisque le facteur X est défini sur un, si j'augmente cette valeur, vous verrez maintenant nos cubes 1, 2, 3, 4, 5, 6 cubes. Le nombre de dénombrements est ici. Vous pouvez l'augmenter ou le diminuer en fonction vos besoins. Ici, nous avons augmenté le facteur X. C'est pourquoi ces instances ont été créées et placées le long de l'axe X. Si vous souhaitez qu'ils soient placés le long de l'axe Y, vous devez définir le facteur X sur zéro. et ensuite, vous devez augmenter le facteur Y à 2, 3,4 quoi que ce soit ou Z. Vous n'êtes pas limité à modifier l'un de ces facteurs. Vous pouvez définir une valeur spécifique pour chacun d'entre eux. Par exemple, ici, je peux également augmenter le Z pour créer un tel effet. Ensuite, je peux diminuer Y pour créer des étapes comme celle-ci. L'avantage des modificateurs est que vous ajoutez des modificateurs à un objet , puis tout ce que vous faites à l'objet de base sera également appliqué aux instances de cet objet. Ici, nous avons un objet principal. C'est notre objet de base. Si j'essaie de le mettre à l'échelle, regardez ce qui se passe si je clique sur « Tab » et que je passe en mode édition, je ne peux pas sélectionner tous ces quatre cubes. Je ne peux sélectionner que mon objet de base. Donc, si je clique sur « A » sur mon clavier pour sélectionner toutes ces arêtes et toutes ces faces, vous verrez que seul mon objet de base est maintenant sélectionné. Supposons que nous voulions le mettre à l'échelle le long de l'axe des X pour créer quelques étapes afin de pouvoir appuyer sur « S », puis « X » et simplement l'ajuster le long de l'axe X. Tout comme cela, vous verrez que quoi que je fasse, quels que soient les changements que j' apporterai ici, s'appliqueront également aux autres instances et c'est génial. Il y a beaucoup d'autres choses dont nous pouvons parler ici, mais ce n'est pas vraiment nécessaire pour l'instant car cela va être si compliqué pour vous. Cependant, vous devez garder à l'esprit que nous avons également cette option de décalage constant. Écrivez maintenant, nous utilisons ce décalage relatif par défaut, celui-ci est activé, mais si je le désactive et si j'active ce décalage constant à la place, vous pouvez modifier la distance en utilisant ces valeurs utilisant le compteur, exactement comme ça. C'est une chose à garder à l'esprit. Je vais le désactiver et activer le décalage relatif. Il y a une autre chose intéressante ici, s'appelle Object Offset. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Supposons que vous souhaitiez contrôler le comportement de ces instances à l'aide d'un autre objet. Eh bien, créons un autre objet. En fait, je vais frapper « Shift » et « A ». Permettez-moi de créer une sphère UV. Il est juste ici, mais il est si petit. Je vais appuyer sur « G », « X » et le déplacer du côté droit. Ensuite, je vais choisir mon cube ici, mes escaliers. Je vais activer ce décalage d'objet. Si je l'agrandis ici, vous trouverez cette icône pipette. Si vous cliquez dessus et que vous survolez votre sphère UV, cliquez avec le bouton gauche. Maintenant, la position de nos instances et de nos escaliers dépend de la position de cette sphère UV. Si je sélectionne cette sphère UV maintenant et que je clique sur G pour la déplacer, regardez ce qui se passe. Il peut contrôler la façon dont ces cubes se comportent exactement comme ça. C'est tellement cool. Je peux même le faire pivoter. C'est R de faire pivoter et je peux créer des formes sympas. Juste comme ça. C'est assez amusant, n'est-ce pas ? C'est notre premier modificateur et il est très utile lorsque vous avez besoin de créer différentes instances d'un objet, exemple quelques instances identiques de votre objet. Vous pouvez utiliser ce modificateur de tableau. La raison pour laquelle nous l' appelons non perturbatrice, c'est parce que nous pouvons modifier toutes ces propriétés tout le temps. Supposons que vous souhaitiez diminuer le nombre comme ceci. Vous pouvez également l'augmenter. Que se passe-t-il si je n'ai plus besoin de ces instances ? Vous pouvez simplement cliquer sur cette petite icône juste à côté de cet appareil photo et vous pouvez la désactiver. Une autre chose à propos des modificateurs est que vous pouvez également appliquer des modificateurs à votre objet. Si vous cliquez sur cette petite flèche et que vous cliquez sur « Appliquer », nous n'avons plus aucun modificateur ici. Si je passe en mode édition, vous verrez que toutes ces instances font partie d'un seul objet. Par conséquent, je ne peux plus modifier les propriétés de ces escaliers car il s' agit essentiellement d'un maillage. Je peux aller de l'avant et modifier la géométrie entière si je le veux. Mais je ne peux pas modifier les propriétés de ces instances de manière non destructive , donc c'est quelque chose à garder à l'esprit. Parlons maintenant du prochain modificateur. Je vais enlever cet escalier, cette sphère UV et me laisser ajouter un cube comme celui-ci. Nous n'avons pas besoin de cet appareil photo ni de cette lumière. Permettez-moi de les enlever également. Le prochain modificateur dont nous allons parler est Bevel. Eh bien, nous avons déjà parlé de l'outil Bevel lorsque nous avons parlé de tous les outils de modélisation et que vous savez comment cela fonctionne. Ce modificateur fait exactement la même chose. Il nous permet d' ajouter quelques biseaux à nos bords ou à nos sommets. Si j'ajoute ce modificateur à mon cube, regardez ce qui se passe. Je vais zoomer avant. Comme vous pouvez le constater maintenant, nos arêtes sont biseautées et nous avons également l'option sommets. Si je passe aux sommets, nos sommets sont biseautés. Je vais revenir aux bords. Ici, je peux augmenter ou diminuer le montant autant que je le souhaite. Je peux augmenter ou diminuer le nombre de segments. Ici, nous avons quelques autres options comme Limit Method, angle également. Nous n'allons pas parler d'eux pour l'instant. Mais vous pouvez vous demander quelle est la différence entre ce modificateur et l' outil de modélisation de biseau en mode édition ? Eh bien, la différence est simple. Nous ajoutons cet effet à ce cube de manière non destructive. Si je passe en mode édition, regardez ce qui se passe, notre cube est intact, notre maillage est intact. Je peux toujours sélectionner ce bord. Je peux le déplacer vers le côté droit, par exemple, frapper g, x et le déplacer le long de l'axe X. Je peux modifier ce montant Bevel quand je le veux. Juste comme ça. Cependant, si j'avais sélectionné cet outil Bevel et si j'avais ajouté ce biseau en mode édition, il m'a été impossible de l'ajuster ultérieurement. C'est quelque chose à garder à l'esprit. Je vais annuler l'opération et maintenant je vais retirer ce modificateur de biseau. Vous devez comprendre que vous n'êtes pas limité à ajouter un seul modificateur à votre objet. Vous pouvez disposer d'une pile de modificateurs pour un objet. Nous en parlerons plus tard. Permettez-moi de supprimer ce modificateur comme ça et parlons du prochain modificateur. Le prochain modificateur dont nous allons parler s'appelle Boolean. Eh bien, il s'agit également d'un modificateur très important car il nous permet combiner deux formes différentes ou soustraire une forme d'une autre forme. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Eh bien, je vais ajouter une autre forme ici car chaque fois que vous voulez utiliser le modificateur booléen, vous devez avoir au moins deux formes. Je vais ajouter cette sphère UV, c'est ici. Laissez-moi le déplacer. Je vais le placer juste là. Supposons que je veuille créer une carte ici. Je vais soustraire cette section qui se chevauche de ce cube. Pour ce faire, j'ai besoin d'ajouter le modificateur booléen à mon premier objet, ce cube. Je vais y ajouter le modificateur booléen. Vous trouverez ici cette option d'objet. À l'aide de cette pipette, vous devez sélectionner votre deuxième objet, qui est cette sphère. Mais vous pensez peut-être que rien ne s'est passé, mais votre tort, je vais vous le prouver. Mais tout d'abord, permettez-moi de vous montrer ces options. En haut de la page, nous avons trois options différentes. Nous avons une union intersecte et une différence. Si vous survolez l'un d'entre eux, vous pouvez lire la définition. La différence consiste à combiner les maillages de manière soustractive. Celui-ci dit combiner les mailles de manière additive. Le dernier croisement indique que la partie du maillage est commune entre tous les opérandes. Laissez-moi vous montrer ce qui s'est passé. La section qui se chevauche ici, comme vous pouvez le voir, cette partie qui se trouve à l'intérieur de ce cube a été soustraite de ce cube, mais nous ne pouvons pas la voir. Pour voir que j'ai besoin de sélectionner cette sphère et de la cacher. Si vous souhaitez masquer un objet, vous pouvez appuyer sur H sur votre clavier ou vous rendre au plan et cliquer sur cette petite icône. Comme cela, vous pouvez voir cette coupe apparue dans notre cube, et c'est parce que nous utilisons ce modificateur booléen. Cependant, puisque j'ai touché ma sphère, je ne peux pas déplacer ma sphère. Comment pouvons-nous y remédier ? Eh bien, je vais l'afficher et ensuite je vais aller au panneau des propriétés de l'objet et à partir de là, si vous allez dans la section d'affichage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez l'agrandir. Ici, nous avons une option appelée display car par défaut, elle est configurée pour la texturer. C'est pourquoi nous pouvons voir ce cube comme il a l'air. Si je le change en bornes ou en fils, regardez ce qui se passe. Je vais le régler pour qu'il rebondisse. Maintenant, nous ne pouvons plus voir notre sphère et nous pouvons voir cette limite ici à la place. Mais en utilisant cette limite, nous pouvons toujours sélectionner notre objet et nous pouvons le déplacer. Je vais toucher G, et je peux simplement le déplacer. Juste comme ça. C'est pourquoi nous disons que les modificateurs nous aident à réaliser quelque chose de manière non destructive. C'est parfois très utile. Maintenant, sélectionnons ce cube. Je vais aller dans le panneau des modificateurs et à partir de là, je vais changer le type de modificateur booléen de différence à union. Maintenant, ces deux formes sont combinées. Si je l'ai configuré pour qu'il se croise, regardez ce qui se passe. Il conserve la section qui se croise, la section qui se chevauche et supprime le reste de ces deux objets. Imaginez que vous souhaitiez créer une fenêtre. Vous créez le mur, puis vous créez un grand cube, puis vous utilisez ce modificateur booléen pour soustraire ce cube de votre mur. C'est comme ça que nous faisons. En fait, nous allons le faire dans nos futurs projets. Permettez-moi de supprimer cette sphère, et je vais également supprimer ce modificateur. Parlons maintenant du prochain modificateur. Eh bien, le prochain modificateur s'appelle Mirror. Le modificateur Mirror permet de mettre miroir notre objet le long des axes X, Y et Z au-dessus de l'origine de l'objet. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Chaque fois que vous voulez mettre en miroir votre objet, vous devez d'abord avoir le miroir et le miroir est toujours votre point d'origine. Ces petits points dont nous avons déjà parlé. Si j'ajoute ce modificateur de miroir à ce cube en ce moment, rien ne se passe. La raison en est que notre miroir est au centre de ce cube. Il n'y a aucun moyen de mettre ce cube en miroir. Pour résoudre ce problème, nous pouvons modifier le lieu de ce point d'origine. Vous savez comment le faire. Il existe de nombreuses façons de déplacer ce point d'origine vers un autre endroit. Cependant, le plus simple est celui-ci. Vous entrez en mode édition, vous appuyez sur A pour sélectionner tous vos visages. Vous appuyez sur GX pour le déplacer le long de l'axe X, puis vous le déplacez comme ceci. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons cet objet en miroir et voici notre miroir maintenant. Je vais revenir au mode objet et expliquer quelques choses ici. Eh bien, en ce moment, notre miroir est là et notre accès est réglé sur X. Cela signifie qu'il se reflète le long de l'axe X. Si je le mets sur Y, vous voyez que rien ne se passe. La raison en est qu'il n'y a rien ici, le long de l'axe Y. Si j'essaie de déplacer cet objet le long de l'axe Y, vous verrez qu'il sera également mis en miroir le long de l' axe Y. Permettez-moi de vous le prouver. Je vais passer en mode édition, puis pendant que notre objet principal est sélectionné, appuyez sur G, Y et déplacez-le. On y va. Maintenant, il est mis en miroir le long des axes X et Y. Qu'en est-il de Z ? Si j'active également l'axe Z, rien ne s'est passé. Vous savez pourquoi ? Parce que nous devons également le déplacer le long de l'axe Z. Pendant qu'il est sélectionné, appuyez sur GZ, déplacez-le vers le haut et maintenant il est mis en miroir le long des trois axes. Juste comme ça. Comme je l'ai dit, c'est un modificateur très puissant. Ici, je peux simplement ajuster cet objet de base. Par exemple, je peux sélectionner ce visage. Je peux l'insérer et regarder ce qui se passe. Ensuite, je vais l' extruder. Parfait. Maintenant, je vais l' extruder encore une fois. Ensuite, tournons un peu ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons créé cette forme complexe. C'est plutôt cool d'utiliser ce modificateur Mirror et plupart du temps je l'utilise pour quelque chose comme des tables. Si vous souhaitez créer, par exemple, quatre pieds de votre table, vous pouvez utiliser ce modificateur de miroir. Je vais vous montrer quelques cas d'utilisation intéressants dans nos prochaines sections. Mais pour l'instant, il vous suffit de pratiquer comment cela fonctionne. Nous avons également cette option d'objet miroir. Il nous permet d'avoir un miroir externe. ce moment, comme je l'ai dit, le miroir est le point d'origine de notre objet de base. Mais que se passe-t-il si nous voulons avoir un miroir externe ? Nous pouvons également le faire. Permettez-moi d'annuler ces opérations quelques fois. Juste comme ça, pour avoir un cube. Nous avons ici ce point d'origine, et comme vous pouvez le constater, nous ne le faisons pas refléter. Je vais créer une autre forme et me laisser créer une sphère UV. Je vais toucher GX et le déplacer le long de l'axe X. Ensuite, je vais sélectionner ce cube et d' ici objet miroir, je vais choisir cette pipette planer sur cette sphère et cliquer dessus. Maintenant, cette sphère agit comme un miroir pour ce modificateur. Regardez ce qui se passe si je le déplace, touche G, voyez-vous. Très bien, les gars, c'est tout pour cette vidéo. Il s'agit de la première partie de la vidéo des modificateurs. Dans la vidéo suivante, nous allons continuer à parler d'autres modificateurs. Pour l'instant, allez-y et pratiquez ce que vous venez d'apprendre. Essayez d'ajouter ces modificateurs à vos formes et essayez de comprendre leur fonctionnement. On se voit dans le prochain. 16. Modificateurs - Partie 2: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons continuer à parler des modificateurs de génération. Eh bien, dans notre dernière vidéo, nous avons parlé du modificateur miroir, du biseau booléen et du tableau. Dans cette vidéo, nous allons d'abord parler de ce modificateur de vis. Eh bien, comme son nom l'indique, il vous permet de créer un effet de vis à l'aide de vos objets. Si j'ajoute ce modificateur à mon cube, vous verrez quelque chose comme ça, ce qui est très étrange. Mais attendez une seconde, je vais vous montrer comment le rendre beaucoup plus beau. Ce modificateur fait qu'il crée réellement certaines instances , puis vous pouvez modifier l'angle de ces instances placées l' une à côté de l'autre, ou vous pouvez simplement augmenter la valeur de la vis. comme ça, pour déplacer ces encens le long de l'axe Z. L'axe Z est sélectionné par défaut, vous pouvez également le définir sur x et y. Mais pour l'instant, comme vous pouvez le constater, notre axe Z est sélectionné et nous obtiendrons quelque chose comme ça. Nous avons le nombre d'étapes ici, nous l'avons fixé à 16. agit de la valeur par défaut, mais si vous souhaitez obtenir une forme plus lisse, vous pouvez l'augmenter comme ceci pour ajouter d'autres étapes, mais ce n'est pas nécessaire, je vais la définir à 16. Eh bien, ce modificateur fonctionne également en relation avec l'origine de vos objets. Si j'essaie de le supprimer pour l'instant, et que je passe en mode Edition, comme ceci. Appuyez sur A pour sélectionner toutes ces faces, puis G, puis X, pour déplacer ce cube le long de l'axe pendant que je garde ce point d'origine au centre. Si j'y ajoute ce modificateur de vis, regardez maintenant ce qui se passe. Je vais augmenter la vis et nous obtiendrons quelque chose comme ça. On dirait juste une étoile. Ici, le nombre d' itérations est défini sur un, vous pouvez l'augmenter jusqu'à la quantité souhaitée. Je vais le mettre à quatre pour obtenir quelque chose comme ça. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'angle de la même façon. Par défaut, il est réglé sur 360, vous pouvez le définir sur 100. Vous pouvez également diminuer la vis et elle fonctionne pour n'importe quel objet, comme ceci. Ici, nous avons également cet objet axe, tout comme ce que nous avions dans le modificateur de miroir, vous pouvez contrôler le comportement de ce modificateur, disons, de ces instances à l'aide d'un objet externe. Créons une autre forme comme une sphère UV. Je vais toucher G, X, déplacer ici, puis je vais sélectionner ce cube. À partir de là, sélectionnons cette pipette et cliquons sur cette sphère. Comme cela, je peux maintenant contrôler le comportement de ce modificateur à l'aide de cette sphère UV. Si je le sélectionne, appuyez sur « G », je peux le déplacer comme ceci pour régler la quantité de vis. C'est très bien. C'est tout pour ce modificateur. Laissez-moi le retirer de mon cube. Parlons de notre prochain modificateur. abord, permettez-moi d'aller dans le menu Objet, définir l'origine et de définir l'origine au centre de masse, comme ceci. Ensuite, je vais parler du prochain modificateur. Le prochain modificateur dont nous allons parler s'appelle Skin. Il vous permet en fait d'ajouter un peu de peau à certains sommets ou arêtes. Je vais sélectionner ce cube, je vais entrer en mode Édition et sélectionner cet outil de sommet, comme ça. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais sélectionner l' un de ces sommets, puis cliquer sur Maj et D pour dupliquer ce sommet. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons dupliqué ce sommet, c'est ici. Ensuite, je vais choisir mon cube. Assurez-vous entièrement de sélectionner tous ces visages. Je peux sélectionner cet outil visage, tout sélectionner, y compris cette phase, et celui-ci, appuyer sur « X » et appuyer sur « Supprimer » les faces, celle-ci également. Si je sélectionne cet outil de sommet maintenant, vous trouverez ce sommet ici. Ce que je vais faire maintenant, c'est je vais aller à droite ou à la vue graphique et je vais appuyer sur « E » pour extruder ce sommet comme ça, puis appuyer sur « Y » pour le verrouiller l'axe Y, puis encore E, Z, déplacez-le vers le bas, E, Y, déplacez-le vers le côté droit. C'est tout. Nous venons de créer trois arêtes différentes. Maintenant que nous avons quelques arêtes, nous pouvons y ajouter ce modificateur Skin, comme cela. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons simplement ajouter de la peau à nos bords. Vous pouvez modifier ces propriétés. Pour l'instant, nous n'allons pas en parler, mais si vous souhaitez modifier l'épaisseur de ce modificateur de peau, vous pouvez passer en mode d'édition, cliquer sur « Contrôle A », puis déplacer votre souris. cette façon, vous pouvez modifier l'épaisseur de votre peau. C'est ainsi que fonctionne le modificateur Skin. Laissez-moi l'enlever. Je vais également enlever ce cube. Laissez-moi créer un avion et passons au panneau modificateur, et à partir de là, je vais sélectionner Solidifier. Eh bien, le modificateur solidifier vous permet d' ajouter de l'épaisseur à votre objet. C'est tout. moment, nous avons cet avion plat. Si je passe en mode Édition, vous pouvez voir qu'il n' y a pas d'épaisseur ici. Je peux simplement sélectionner l'un de ces bords extrudés, appuyer sur E, Z pour l'extruder. Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas d'épaisseur ici. Si je sélectionne cet objet en mode Objet et lui ajoute le modificateur solidifier, regardez ce qui se passe. Maintenant, nous avons une certaine épaisseur et nous pouvons l'ajuster ici. instant, nous n'avons pas d'épaisseur égale ici et ici. Pour résoudre ce problème, il suffit d'activer cette option Epaisseur égale, et elle est corrigée. Il est parfois très utile de créer une forme à l'aide d'un plan, puis d'y ajouter une certaine épaisseur. Qu'en est-il du prochain modificateur ? Le prochain modificateur est la surface de subdivision, et c'est sans aucun doute l'un des modificateurs les plus importants mélangeur. Laissez-moi vous montrer pourquoi. Eh bien, lorsque vous ajoutez un maillage à votre scène, par exemple, cette sphère UV, vous pouvez voir tous ces visages. La raison pour laquelle nous pouvons voir tous ces visages est que nous n' avons pas beaucoup de visages. Si nous essayons simplement de diviser ces visages en visages plus petits, notre forme serait beaucoup plus lisse. Si vous vous en souvenez, je vous ai montré que vous pouvez simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et appuyer sur l' option d'ombre lisse pour le rendre plus lisse, mais il y a une autre façon de le faire. Si nous ajoutons plus en plus de visages et de sommets à notre forme, cela deviendrait plus lisse. Cependant, le problème avec cette approche est que plus tard, lorsque nous voulons rendre notre scène, notre fichier sera tellement lourd et il va prendre trop de temps pour rendre une seule scène. Par exemple, si je supprime simplement cette sphère UV et que j' essaie de l'ajouter à nouveau, vous pouvez ouvrir ce panneau de rétablissement. À partir de là, vous pouvez ajuster le nombre de segments, d'anneaux et de rayon. Je ne vais pas changer le rayon, mais je peux simplement augmenter le nombre de segments comme celui-ci, ainsi que le nombre d'anneaux. Vous remarquerez immédiatement que c'est beaucoup plus lisse maintenant. Cependant, ce n'est pas une bonne approche cause de la raison que je viens d'expliquer. Il va être si difficile pour Blender de rendre cet objet. Il va consommer tellement de ressources de votre système. Comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Eh bien, nous pouvons utiliser le modificateur de surface de subdivision pour ajouter plus de détails à notre maillage de manière non destructive. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Je vais enlever cette sphère UV, appuyer sur Shift et A, et ajouter ce singe à notre scène, comme ça. Comme vous pouvez le constater, ce singe n'a pas autant de détails. Si je passe en mode Édition, vous pouvez voir que nous n'avons pas autant de phases différentes ici. C'est pourquoi ce n'est pas lisse. Imaginez que vous vouliez le rendre plus fluide, appuyez sur « Tab » sur votre clavier, puis allez dans Modificateur et ajoutez ce modificateur de surface de subdivision. Comme vous pouvez le constater, c'est beaucoup plus lisse maintenant, car ce modificateur divise ces faces en faces plus petites. Ici, nous avons deux propriétés différentes, les niveaux de rendu de la fenêtre d'affichage. Cette valeur définit la quantité de détails que vous souhaitez ajouter à votre maillage. Mais gardez à l'esprit que lorsque vous augmentez cette valeur, bien que votre forme soit beaucoup plus lisse, il serait beaucoup plus difficile pour Blender de rendre votre scène. Rien ne définit notre rendu , mais dans la fenêtre d'affichage. Si je l'augmente peut-être à quatre, c'est tellement lisse, mais ça va rendre votre dossier si lourd. Qu'en est-il du rendu ? Eh bien, ce niveau, cette valeur définit la fluidité cet objet dans le rendu final, pas ici dans la fenêtre d'affichage. Ma suggestion est que vous définissez toujours la fenêtre d'affichage des niveaux sur deux et le rendu à trois. De cette façon, il serait beaucoup plus facile pour Blender d'afficher tous vos objets ici dans la fenêtre d'affichage, et plus tard, lorsque vous essayez de rendre votre scène, il sera plus lisse que ce que vous voyez ici. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et ombrager doucement. Laissez-moi vous montrer une autre chose ici. Je vais enlever ce singe, je vais ajouter un avion. Ce plan comporte par défaut quatre sommets. Si j'essaie d'y ajouter le modificateur de surface de subdivision, cela ressemblera à ceci. Je peux augmenter ce niveau Viewport à deux et le rendu à trois. Si je passe maintenant en mode Édition, vous verrez que notre forme de base est toujours intacte. La raison pour laquelle notre forme a été modifiée, c'est parce que ce modificateur essaie de tout lisser. Regardez ce qui se passe lorsque j'applique ce modificateur de subdivision. Lorsque je l'applique, si je passe en mode Édition, nous pouvons maintenant voir tous les sommets et faces créés à cause de ce modificateur. Si vous vous en souvenez, nous n'avions pas ces visages au départ. Maintenant que nous avons appliqué ce modificateur, nous pouvons simplement ajuster notre maillage comme d'habitude. Nous pouvons simplement déplacer ces sommets, les faire pivoter, les mettre à l'échelle comme nous le voulons. Parlons maintenant du prochain modificateur. Je vais supprimer ça. Laissez-moi ajouter ce singe ici. Si je passe en mode Édition, vous pouvez voir que nos visages sont rectangulaires. Mais il existe ce modificateur appelé triangulaire, qui nous permet de faire trianguler nos visages et de convertir tous les polygones, appelés polygones, ces faces en triangles. Si j'y ajoute ce modificateur triangulaire , regardez ce qui se passe. Maintenant que nous avons des faces triangulées, je peux simplement l'appliquer ici et si je passe en mode Édition, vous pouvez voir que maintenant nous avons des faces triangulées. Parlons maintenant du prochain modificateur. Je vais ajouter une sphère UV ici, et je vais réduire le nombre de segments à 32 et le nombre d'anneaux à 16. Le prochain modificateur dont nous allons parler s'appelle Wireframe. Si vous ajoutez ce modificateur à votre objet, il créera une forme filaire pour vous. C'est tellement cool car nous pouvons modifier l'épaisseur de la même façon, et nous pouvons créer des formes amusantes et fantaisies. Laissez-moi remonter, ça a l'air plutôt bien. Je vais ajouter une autre forme ici, peut-être un tore. Permettez-moi d' y ajouter ce modificateur filaire et vous verrez ce que nous pouvons réaliser avec lui. Les gars, c'est tout pour cette vidéo, j'espère que ça vous a plu. C'est maintenant à vous d' aller de l'avant et pratiquer ce que vous venez d'apprendre. Veuillez me faire savoir si vous avez des questions dans la section discussion et je vous verrai dans la prochaine. 17. Types de lumière: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons parler de lumières dans Blender. Eh bien, les lumières sont un élément essentiel de votre scène 3D car sans elles, tout serait si sombre. Vous devez savoir que chaque fois que vous voulez rendre votre scène, vous devez vous assurer d'avoir un bon éclairage, sinon votre scène ne serait pas belle, quelle que soit la qualité de vos modèles. Voyons comment fonctionnent les lumières dans Blender. ce moment, lorsque vous ouvrez Blender, vous verrez ce cube, cet appareil photo et cette lumière. Mais nous ne pouvons pas voir d'ombre ici. C'est parce que nous sommes en mode solide. Si vous jetez un coup d'œil à ce coin supérieur droit, ici, vous pouvez naviguer dans différents modes. ce moment, nous sommes en mode solide, c'est pourquoi nous ne pouvons pas voir d'ombres. Ici, nous avons le mode filaire, nous avons le mode Dev Look, et enfin, nous avons le mode de rendu. Nous parlerons de ces modes plus tard et nous les utiliserons en fonction de nos besoins. Mais pour l'instant, vous devez savoir que chaque fois que vous voulez voir vos ombres et l'aspect réel de vos lumières, vous devez passer en mode de rendu. Si j'entre dans le mode de rendu et que j' essayais de sélectionner cette lumière ponctuelle et que je le déplace, vous verrez que ce cube est en fait allumé par cette lumière ponctuelle. Pouvez-vous le voir ? Dès que je le déplace, mes ombres changent également. Pour mieux le comprendre, je vais aller de l'avant et ajouter un avion ici. Touchons Maj et A, passons au maillage et ajoutons un plan ici. C'est juste là. Je vais le faire augmenter, appuyer sur S pour l'augmenter façon spectaculaire, ce qui va être notre plancher. Ensuite, je vais sélectionner mon cube, appuyer sur G, Z et le déplacer vers le haut et le placer juste au-dessus de ce plan. Maintenant, vous pouvez voir cette ombre ici. Si je passe en mode solide, vous verrez que nos ombres ont disparu. Gardez à l'esprit que chaque fois que vous voulez voir vos ombres et l'aspect réel de vos lumières, vous devez passer en mode rendu. C'est très important. Eh bien, chez Blender, nous avons différents types de lumières. Nous avons en fait quatre types de lumière différents. Si je sélectionne celui-ci, c'est notre point lumineux. Vous pouvez accéder à cette propriété d'objet dans le panneau de droite ici. Si vous cliquez sur cette petite icône verte, vous pouvez voir toutes les propriétés de cet objet. Ici, nous avons un point, nous avons du soleil, nous avons des taches et des zones. La lumière ponctuelle est en fait un point qui rayonne la même quantité de lumière dans toutes les directions. C'est pourquoi on l'appelle la lumière ponctuelle omnidirectionnelle. Fondamentalement, nous ne pouvons pas le faire pivoter si je frappe R, comme vous pouvez le voir, rien ne change. Nous pouvons simplement le déplacer comme ça et, en fonction de sa distance par rapport à notre cube, vous pouvez voir que nous obtenons un autre type d'ombre. Ici, nous avons différentes propriétés. Chaque lumière possède une propriété de couleur que vous pouvez modifier et alimenter également. Par défaut, il est défini sur 1 000 watts. W signifie Watt. Nous avons ici quelques autres propriétés comme volume diffus et le rayon. Le rayon permet de modifier le rayon de cette lumière. Plus cette valeur est élevée, plus vous obtiendrez des ombres douces. Lorsque vous disposez d'une grande source de lumière, comme une grande fenêtre, vos ombres seront beaucoup plus douces. Nous parlerons beaucoup d'éclairage et toutes ces techniques dans nos prochaines sections lorsque nous travaillerons sur nos projets. Mais pour l'instant, il vous suffit de savoir comment fonctionnent ces propriétés. Ne vous inquiétez pas de ces trois options, vous pouvez simplement les laisser telles quelles. Nous n'allons pas en parler pour l'instant. Vous pouvez modifier la couleur de votre lumière ici à l'aide de ce sélecteur de couleurs. Juste comme ça. C'est tellement simple. Vous pouvez entrer un code couleur hexadécimal ici si vous disposez d'un code couleur spécifique ou si vous pouvez ajuster les valeurs RVB ou HSV. À l'aide de ce curseur, vous pouvez définir la luminosité de votre couleur, la luminosité de votre couleur, comme ceci. Je vais le défaire pour obtenir notre couleur blanche et comme je l'ai dit, c'est la puissance de notre lumière qui détermine l'intensité de nos lumières. Si je baisse cette valeur à 100, vous pouvez voir que notre scène est beaucoup plus sombre maintenant. Si je l'augmente à 5 000 watts, regardez ce qui se passe. Nous obtiendrons une scène très lumineuse. Maintenant, changeons ce point, la lumière en lumière du soleil. Eh bien, comme vous pouvez le voir, c'est tellement lumineux, c'est à cause de la puissance de cette lumière. Je vais le réduire à un pour que cela fonctionne uniquement à la lumière du soleil vous puissiez définir sa direction comme vous pouvez le voir en utilisant cette ligne. Vous pouvez le faire pivoter comme vous le souhaitez. Mais sa position n'a pas d'importance. Si j'essaie de le déplacer, regardez ce qui se passe. Je vais toucher G et le déplacer vers le bas. Vous verrez que rien ne change ici. Parce que peu importe où vous le positionnez, vous obtiendrez exactement le même résultat. La seule chose que vous pouvez changer ici c'est la direction de votre lumière solaire. C'est ainsi que la lumière du soleil fonctionne et la plupart du temps, nous ne l'utilisons pas. Encore une fois, vous pouvez modifier sa couleur si vous le souhaitez. Qu'en est-il de Spotlight ? Eh bien, un projecteur émet un faisceau lumineux en forme de cône à partir de la pointe du cône dans une direction spécifique. l'heure actuelle, le rayon de ce projecteur est réglé à 3,27. Permettez-moi de le diminuer façon spectaculaire et vous pouvez également voir la direction ici. La puissance est réglée sur un. Laissez-moi l'augmenter à 200 et vous verrez que notre lumière apparaît parfaitement. Vous pouvez ajuster la taille de cette lumière comme celle-ci et, en fonction du rayon, vous obtiendrez des ombres plus douces ou plus nettes. Si j'augmente le rayon, vous verrez que nos ombres deviendront plus douces. Si je le diminue, regardez ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir, nos ombres deviennent plus nettes maintenant. Vous pouvez simplement déplacer cette lumière comme ceci. Vous pouvez également le faire pivoter. C'est R, Z, et faites-le pivoter le long de l'axe Z, puis G, X pour le déplacer de cette façon si vous voulez placer votre source de lumière ici. Maintenant, comme vous pouvez le constater, notre ombre apparaît ici. Qu'en est-il de la lumière de zone ? La lumière de surface simule la lumière provenant d'un émetteur de surface comme une fenêtre ou un écran de télévision, etc. Elle nous permet d'obtenir des ombres très douces et si vous souhaitez installer des lumières de studio, vous devez utiliser car c' est ce que nous utilisons en studio. Nous utilisons des lumières de zone. Ici, nous pouvons spécifier la puissance, la couleur et la taille. Si vous voulez obtenir des ombres douces ici, vous pouvez augmenter la taille ici, les x et y de manière spectaculaire, et vous verrez que vos ombres deviennent plus douces, plus douces et plus douces. Je peux le déplacer un peu. Permettez-moi d'entrer dans la vue orthographique avant et déplacer cette lumière loin et comme vous pouvez le voir maintenant, nos ombres sont plus douces. Je peux augmenter la puissance et nous obtiendrons une si belle ombre douce. Comme je l'ai dit, je vais vous montrer comment vous pouvez utiliser tous ces types d'éclairage lorsque nous commencerons à travailler sur nos projets. Mais pour l'instant, je veux que tu ailles de l'avant et crées un avion comme ce que j'ai fait ici. Placez votre cube dessus et essayez de modifier le type de votre lumière et d' ajuster toutes ces valeurs. Par exemple, vous pouvez ajuster la couleur pour voir ce que vous obtenez. Vous pouvez modifier la puissance à quelque chose comme 700 et ajuster considérablement la taille de votre lumière pour voir comment vos ombres sont affectées et comprendre la différence entre chaque source lumineuse. Très bien, les gars, c'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. 18. Matériel: [MUSIQUE] Dans cette vidéo nous allons parler de matériaux dans Blender. Qu'est-ce qu'un matériau ? Eh bien, un matériau détermine en fait l'apparence de votre objet. En termes simples, un matériau indique au moteur de rendu comment faire rebondir la lumière d'un objet. Il détermine à quel point votre objet doit être brillant ou diffus, ou quel type de couleur il doit avoir, et si la lumière doit traverser ou non. Je sais que cela peut paraître bizarre et complexe, mais ne vous inquiétez pas, nous allons passer par tout cela dans quelques secondes. Tout d'abord, je vais aller de l'avant et créer un plancher ici. Je vais toucher Shift et A, et ajouter un avion. Ensuite, je vais l' augmenter, juste comme ça. Ensuite, choisissons notre cube. Appuyez sur G puis Z pour le verrouiller le long de l'axe Z. Vous devriez maintenant tous savoir comment fonctionnent ces raccourcis clavier. Je vais le faire remonter, comme ça. Pour ajouter un matériau à votre objet, vous devez sélectionner votre objet. Vous devez ensuite accéder à l'onglet Matériau. Dans le panneau de droite, vous pouvez cliquer sur cette icône juste en dessous de cette icône verte. C'est ici que vous pouvez ajouter un matériau à votre objet. Par défaut, ce cube contient un matériau car il s'agit du cube par défaut. Mais si je le retire et que j'ajoute un nouveau cube, vous pouvez voir qu'il n' y a rien ici. Mais pour l'instant, puisque nous avons ce matériel, nous pouvons aller de l'avant et le renommer ici. Si vous cliquez simplement ici avec le bouton gauche, vous pouvez le renommer Cube, « Entrée », pour modifier le nom de votre matériau. Ici, vous verrez de nombreuses propriétés différentes. Vous pouvez tous les modifier en fonction de vos besoins. Cependant, vous n'avez pas besoin de savoir ce que fait chaque propriété à ce stade, car cela va être tellement déroutant et écrasant pour vous. Je vais me concentrer sur les propriétés les plus importantes en ce moment, et plus tard, lorsque nous travaillerons sur nos projets, je vais vous montrer comment ajuster différentes propriétés pour obtenir des résultats spécifiques. Commençons. Tout d'abord, vous pouvez spécifier une couleur pour votre objet, ici vous avez la couleur de base. Il s'agit de la première propriété importante de votre matériel. Vous pouvez le modifier simplement comme vous le souhaitez. Je vais le changer en rouge ou en orange. Mais comme vous pouvez le constater, rien ne change dans notre fenêtre d'affichage. C'est parce que nous sommes en mode solide. Si vous vous souvenez de notre leçon précédente, nous avons parlé de lumières, et je vous ai dit que vous deviez passer en mode de rendu pour voir ce qui se passe ici. Cependant, pour prévisualiser vos matériaux, nous avons ici un mode dédié, qui est le mode matériel. Vous pouvez simplement cliquer dessus et vous verrez votre matériel ici. Ou si vous souhaitez voir les ombres et l'effet de vos lumières également, vous pouvez passer en mode de rendu comme ceci. Je préfère ce mode car nous pouvons voir nos ombres. Super. Voyons ce que nous avons d'autre ici. Eh bien, nous n' allons pas parler de ces propriétés pour le moment. La deuxième propriété la plus importante ici est la rugosité. Cette propriété détermine brillance ou la diffusion de votre objet. Donc, s'il doit faire rebondir lumière de cet objet ou non. Si vous voulez le rendre si brillant, vous devez diminuer cette valeur. Permettez-moi de vous montrer un exemple de cette rugosité. Je vais ajouter une nouvelle forme ici. Peut-être que ce singe, laissez-moi le mettre ici. Je vais le faire pivoter le long de l'axe Z. Appuyez sur R, Z et faites-le pivoter, comme ceci. Je peux le déplacer ici. Ensuite, je vais y ajouter un matériel. Si je le sélectionne et que je passe à l'onglet Matériau, vous pouvez voir qu' il n'y a pas de matériau Je dois donc en créer un et l' attribuer à cet objet particulier. Je peux cliquer sur ce nouveau bouton pour créer un matériau, et je peux l'appeler Gold, par exemple. Ensuite, je vais changer la couleur de base quelque chose comme ça. Si je zoome avant, vous pouvez voir que ce n'est pas si brillant. Ce que je peux faire, c'est que je peux diminuer la rugosité. Dès que je le ferai, vous pouvez voir qu'il sera plus réfléchissant. Comme vous pouvez le constater, c'est difficile à voir, c'est à cause du moteur de rendu que nous utilisons. Dans notre prochaine leçon, nous parlerons des moteurs de rendu. Ne vous inquiétez pas si vous ne savez pas ce qu'ils sont, mais c'est plus réfléchissant maintenant. Si j'augmente cette valeur jusqu'à 1, elle sera diffusée. Il ne reflétera aucune lumière. Voyons ce qui se passe si je sélectionne notre sol ou notre sol, y ajoute un matériau. Appelons ça Floor. Diminuez ensuite cette rugosité à 0. Je vais me déplacer. Comme vous pouvez le constater, il est réfléchissant. Je vois ici le reflet de ma lumière. Si j'essaie de déplacer ma lumière, vous voyez, je peux voir le reflet de ma source lumineuse directement sur le sol. Si je sélectionne mon sol ou mon sol et que j'augmente cette rugosité à 1, comme vous pouvez le voir, il est maintenant diffusé et nous ne voyons aucun reflet. La prochaine propriété importante dont je vais parler ici est la métallisée. Si quelque chose est fait de métal, nous devons augmenter cette propriété pour cela. Par exemple, si nous voulons rendre ce singe métallique, nous pouvons le sélectionner, nous pouvons augmenter la valeur métallique à 1, et il sera métallique, comme cela. Si je modifie un peu ma source lumineuse, si je la déplace, comme ça, et j'essaie également de diminuer la rugosité. Maintenant, vous pouvez voir clairement qu' il est fait de métal. Permettez-moi de changer le type de ma lumière en zone, il serait beaucoup plus facile de l'ajuster et d'augmenter considérablement la taille de cette lumière. Maintenant, je vais choisir mon singe. De là, vous pouvez voir qu' il est totalement réfléchissant. Je peux augmenter un peu cette rugosité parce que c'était trop. Comme vous pouvez le constater, il semble beaucoup plus réaliste. Si je change de moteur de rendu, car en ce moment nous utilisons le moteur de rendu EV. Si nous passons au moteur de rendu des cycles, ce serait beaucoup plus réaliste. Comme je l'ai dit, nous n'avons pas parlé de moteurs de rendu, alors ne vous inquiétez pas, mais nous en parlerons. Ce sont là les propriétés les plus importantes du matériau dont je voulais parler. Mais comme je l'ai dit dans nos projets, nous parlerons également des autres propriétés de cette section. Les gars, maintenant c'est à vous d'aller de l'avant et créer différentes formes et d' essayer d'y ajouter des matériaux, comme je vous l'ai montré ici, ça va être si simple. Essayez de modifier la couleur de base, essayez d'ajuster la rugosité, ainsi que cette valeur métallique. Vous pouvez simplement faire quelque chose de métallique et le rendre brillant, comme ce que nous avons fait ici avec ce singe. Allez-y et essayez-le. Je vous verrai dans la vidéo suivante. 19. rendu: Salut, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons parler de rendu. Qu'est-ce que le rendu ? Eh bien, le rendu est le processus de conversion de votre scène 3D en image 2D. Une fois que vous avez terminé de modéliser et d'ajouter des matériaux et des textures à votre modèle et de configurer vos systèmes d'éclairage, vous devez rendre votre scène 3D. Sinon, vous ne pouvez pas voir les résultats et vous ne pouvez pas les partager avec d'autres personnes. Pour rendre votre scène 3D, vous avez besoin d'un moteur de rendu. Un moteur de rendu est quelque chose qui convertit votre scène 3D en image 2D. Il existe de nombreux moteurs de rendu différents que nous pouvons utiliser. Cependant, le mélangeur possède deux moteurs de rendu si puissants qu'ils sont appelés Eevee et cycles. Permettez-moi de vous montrer comment ils fonctionnent et quelle est la principale différence entre eux. moment, nous sommes dans ce mode de rendu. C'est le projet que nous avons créé dans notre dernière vidéo. Si vous accédez au panneau de rendu, c'est ici. Si vous cliquez sur cette petite icône, c'est notre panneau de rendu. Vous verrez que le moteur de rendu est défini par défaut sur Eevee. Ce moteur de rendu Eevee est tellement puissant et rapide. Il s'agit essentiellement d'un moteur de rendu en temps réel. Tout ce que vous voyez ici se produire est fait par ce moteur de rendu Eevee. Ces ombres et ces réflexions sont réalisées par ce moteur de rendu. Ils ont l'air bien, mais ils n'ont pas l'air aussi réalistes, et c'est parce qu'Eevee est un moteur de rendu en temps réel. Il n'est pas censé vous donner les lumières les plus réalistes. Cependant, il fait un très bon travail pour prévisualiser votre scène car elle est si rapide vous pouvez simplement vous déplacer dans votre scène. Vos ombres seront parfaitement restituées rapidement. Mais si vous souhaitez obtenir un rendu ultra-réaliste, vous devez changer votre moteur de rendu en cycles. Tout comme cela, vous pouvez immédiatement voir que ce rendu est bien meilleur que le reflet de ce singe apparaît ici. C'est parce que nous modifions la rugosité de ce matériau pour ce cube. Si vous vous en souvenez, nous le réduisons à zéro pour le rendre si brillant et réfléchissant, mais cela prend plus de temps, donc ce n'est pas aussi rapide que Eevee, mais dans notre rendu final, nous devrions toujours utiliser des cycles, c'est donc une chose à garder à l'esprit. L'autre chose est que pour rendre une scène, nous devons utiliser une caméra. Nous parlerons de la configuration de votre appareil photo. Mais comme vous pouvez le constater par défaut, cette caméra est là chaque fois que vous créez un projet. Par conséquent, lorsque nous effectuons le rendu de notre scène notre mixeur de projet affichera tout ce que nous pouvons voir à travers cet objectif de l'appareil photo. Si vous appuyez sur « Zéro » sur votre pavé numérique ou si vous cliquez simplement sur cette petite icône ici, cette icône de caméra, c'est ce que nous voyons dans notre rendu final. Vous devez toujours sélectionner votre appareil photo, régler sa position. Je vais vous montrer comment faire cela dans nos prochaines leçons, puis je vais le menu de rendu haut et cliquez sur ce bouton «  Rendu de l'image ». Ensuite, vous verrez que le blender commencera à rendre votre scène. C'est l'autre point à garder à l'esprit le rendu de l' équilibre. Je vais maintenant parler du nombre d'échantillons. Eh bien, si je me dirige vers le panneau de rendu, vous pouvez voir ici que nous avons la section échantillonnage. Nous avons deux sous-sections, la fenêtre d' affichage et le rendu. Eh bien, comme je l'ai dit, notre scène est rendue en temps réel dans la fenêtre d'affichage, ce que nous voyons ici, et elle peut également être rendue à l'aide de cette option Image de rendu ici pour l'enregistrer sur votre système en 2D image. Le nombre d'échantillons détermine la qualité du rendu de notre fenêtre d'affichage ici. Je veux dire, sous cette section d' affichage, donc si je réduit ce maximum d'échantillons à 24, vous verrez ces bruits apparaître plus fréquemment. Je vais réduire ce nombre maximum d'échantillons à 32. Je vais changer ce cycle en Eevee, le changer en cycles. Comme vous pouvez le voir, le rendu commence ici, vous verrez le nombre d'échantillons, 7,8,9,10. Ça ne va pas paraître si beau, mais ça va être plus rapide. Cependant, dans notre rendu final, nous devons toujours avoir un nombre plus élevé comme 512 256 peut-être, voire plus. Mais vous devez garder à l'esprit que lorsque vous augmentez le nombre d'échantillons, vous obtiendrez également un rendu plus long. Mais si vous avez un ordinateur très puissant capable gérer 4 000 échantillons, c'est très bien. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez le conserver à 512 échantillons pour le rendre beaucoup plus rapide, tout en obtenant un rendu de haute qualité avec cet échantillon. Personnellement, je préfère 32 pour la fenêtre d'affichage et 512 pour le rendu final. Maintenant, si je clique sur ce bouton « Render Image » ou « F12 », la touche de raccourci est F12, vous verrez le nombre d' échantillons ici changé à 512, mais dans ma fenêtre d'affichage, je n'obtiendrai que 32 échantillons. L'autre chose importante est que le processus de rendu soit effectué par votre processeur. Ici, comme vous pouvez le voir, l'appareil est réglé sur CPU, ce qui n'est pas si rapide. Si vous utilisez Windows, vous pouvez utiliser votre GPU pour le rendu, ce qui sera beaucoup plus rapide que votre processeur. Cependant, vous devez garder à l'esprit que toutes les cartes graphiques ne sont pas prises en charge. Ce que vous pouvez faire, c'est ça. Vous pouvez choisir le GPU. Vous pouvez consulter les préférences. Sous Système, vous trouverez une section juste au-dessus cette section mémoire et limite indiquant le nom de votre carte graphique. Vous pouvez y sélectionner votre carte graphique si elle est prise en charge le moment je ne vois plus ma carte graphique car j' utilise macOS et actuellement, GPU n'est pas pris en charge par blender pour les utilisateurs de macOS. J'espère qu'ils seront bientôt pris en charge, mais pour le moment, les utilisateurs de macOS ne peuvent utiliser que le rendu du processeur, mais tout de même va bien se passer. Tout est question de rendu dans nos futures leçons lorsque nous commencerons à travailler sur nos projets, je vais vous montrer quelques techniques, comment configurer votre caméra, comment optimiser votre moteur de rendu pour obtenir les résultats les plus réalistes. Les gars, c'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. 20. Introduction au projet: Bienvenue dans la première vidéo de cette section. Dans cette section, nous allons travailler sur notre tout premier projet, qui est une plage de faible poly. Mais vous pouvez vous demander ce qu'est un faible poly. Low poly est un style de conception 3D populaire qui pourrait être utilisé pour des illustrations, des ressources de jeux, etc. nombreux designers utilisent aujourd'hui ce côté pour créer des illustrations 3D intéressantes. Un modèle 3D est constitué de polygones, et fondamentalement, les modèles à haute teneur en poly sont constitués de nombreux polygones tandis que les modèles à faible poly en contiennent moins. Si vous êtes prêt, allons-y. 21. Modélisation de terrain: [MUSIQUE] Hé, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons commencer à travailler sur nos modèles 3D. Nous allons créer nos modèles 3D, puis, dans nos futures leçons, nous allons assembler tous ces modèles pour créer une bonne composition. Nous parlerons de la disposition et de la composition, puis nous passerons aux matériaux d'éclairage et ainsi de suite. Mais pour l'instant, vous devez créer un nouveau projet et vous assurer sauvegarder votre projet sur votre ordinateur. Il suffit de cliquer sur « Control S » ou « Command S », créez un dossier et enregistrez votre projet. De temps en temps, assurez-vous d'appuyer sur le raccourci clavier Control S ou Command S, car parfois vous pouvez oublier de le faire et vous risquez de perdre votre projet. Gardez cela à l'esprit. Personnellement, j'ai tendance à toucher « Control S » ou « Command S » après quelques minutes, bout de cinq ou dix minutes, mais c'est à vous de décider. Assurez-vous simplement de vous habituer à ce processus. Voici mon nouveau projet, je l'ai déjà enregistré. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais supprimer tous ces objets. Enlevons-les, et je vais ajouter un avion ici car dans cette leçon nous allons créer notre terrain. Pour le terrain, nous avons besoin d'un avion. Vous pouvez également utiliser un cube , mais je préfère cet avion. Cela va être beaucoup plus simple, alors assurez-vous d'ajouter un avion ici, puis je vais l'agrandir parce qu'il est trop petit. Je vais toucher « S » et au lieu de le mettre à l'échelle comme ça, je vais toucher « Numéro 4 » sur mon pavé numérique. De cette façon, je peux m'assurer que mon avion est 8 sur 8. Je vais cliquer sur « Enter ». La raison pour laquelle il sera huit par 8 c'est parce que lorsque j' appuie sur le numéro 4, j'obtiendrai quatre carrés de chaque côté de ces axes, comme ça. Comme vous pouvez le voir, je peux le compter 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Cool. Nous devons maintenant donner de la profondeur à notre terrain. Ce que nous devons faire, c'est cela. Je peux d'abord le renommer dans le plan pour que tout reste organisé. Il suffit de double-cliquer sur son nom ici, et appelons-le terrain. Comme vous le savez, puisque nous allons le modifier, nous devons utiliser nos outils de modélisation. Nous devons passer en mode édition, et pour ce faire, nous devons cliquer sur « Tab » et ici je vais sélectionner ce plan. Il est sélectionné par défaut, mais si ce n'est pas le cas, vous devez sélectionner votre outil visage et sélectionner cette face. Puisque nous allons y ajouter un peu de profondeur, nous devons l'extruder. Appuyez sur « E » pour choisir l'outil d'extrusion, et je vais déplacer ma souris vers le haut comme ça, je pense que quelque chose comme ça semble plutôt bon. Vous ne devriez pas nécessairement chercher une valeur précise, vous pouvez simplement la regarder. Je pense que c'est prédéfini maintenant. Peut-être pourrais-je le déplacer un peu, pendant que cette phase est sélectionnée, je vais passer à la vue orthographique de face appuyant sur le numéro 1 de mon pavé numérique, puis en appuyant sur « G, Z » pour le verrouiller l'axe Z et déplacez-le un peu vers le haut. Peut-être quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Quelle est la prochaine étape ? Eh bien, sur le côté droit, je vais mettre de l'eau plus tard. Ce sera notre C. Sur le côté gauche, nous allons avoir des rochers, peut-être des palmiers. Ce que je vais faire, c'est que je vais d' abord ajouter quelques détails à mon visage supérieur. Parce qu'à l'heure actuelle, nous n' avons que quatre sommets, comme nous pouvons le constater, je ne peux pas faire grand-chose ici. Nous avons besoin de plus de détails. La façon dont je peux le faire est la suivante. Je vous l'ai déjà montré, mais je vais l'expliquer encore une fois. Je peux simplement sélectionner cette face supérieure, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et la diviser en sous-diviser. Dès que je fais que ce panneau de refaire apparaît juste en bas, je peux l' ouvrir et je peux augmenter ce nombre. Vous voyez que je ne peux pas y aller plus de 10. Cependant, je peux simplement taper une valeur ici, peut-être que 20 semblent bien, et maintenant, comme nous pouvons le voir, nous avons plus de visages et de sommets avec lesquels travailler. C'est exactement ce dont j'avais besoin. Laissez-moi réduire ce panneau de refaire. Que devrions-nous faire d'autre ? Eh bien, comme je l'ai dit, je vais placer le C ici. Je vais aller en haut, cliquer sur « Numéro 7 » sur votre pavé numérique et je vais sélectionner quelques-uns de ces visages. Je vais m'assurer que mon outil de sélection de visage est sélectionné, et peut-être pourrais-je sélectionner ces visages comme ceci. Ce que je vais faire, c'est je vais passer à la vue orthographique de face, alors appuyez sur « Numéro 1 » sur votre pavé numérique. Vous devez d'ailleurs vous habituer à ces chiffres car, comme vous pouvez le constater, cela accélère considérablement votre processus de conception et nous devons déplacer ces faces vers le bas. Bien sûr, vous savez tous comment le faire. Il suffit d'appuyer sur « G » puis de le verrouiller le long de l'axe Z. Appuyez sur « Z » et déplacez votre souris vers le bas et quelque chose comme ça me semble très bien. Ici, nous pourrons placer notre eau plus tard. Une chose que je vais mentionner ici est que si vous ne vous souvenez pas du raccourci des axes, c'est très bien, il vous suffit de mémoriser trois couleurs. C'est très simple, le rouge représente l'axe des X, le vert représente l'axe Y et le bleu représente l'axe Z. Lorsque vous êtes sur la vue orthographique droite ou la vue orthographique avant et que vous voyez cette ligne bleue, vous pouvez clairement comprendre qu'il s'agit de l'axe Z. Cette ligne rouge représente l'axe des X. Par conséquent, si vous souhaitez le déplacer vers la droite ou la gauche, vous devez le verrouiller le long de l'axe X. Gardez cela à l'esprit. Jusqu'à présent, c'est bon. Quoi d'autre ? Eh bien, notre terrain semble bien, mais je pense que cette partie est assez plate, ce qui ne me semble pas naturel. Allons de l'avant et déplacons un peu certaines de ces faces ou sommets vers le haut pour le rendre plus réaliste. Pour ce faire, je vais sélectionner l'outil de sommet, et maintenant ce que je vais faire est le suivant, puisque je ne veux pas que cette partie inférieure de ce terrain soit modifiée, je vais la cacher temporairement. Pour ce faire, il vous suffit de sélectionner cette partie inférieure. En ce moment, je parle du mode solide. Si j'essaie de sélectionner ces sommets, regardez ce qui se passe. En ce moment, j'ai sélectionné ces deux-là. Si j'orbite autour de mon terrain, regardez ce qui se passe. Comme vous pouvez le constater, ces deux sommets ne sont pas sélectionnés. En effet, lorsque vous êtes en mode solide, vous pouvez sélectionner ce que vous pouvez voir, non quelque chose derrière. Toutefois, si vous souhaitez sélectionner quelque chose derrière quelque chose d'autre, vous devez passer en mode filaire. Pour ce faire, il vous suffit de cliquer sur cette petite icône, passer en mode filaire ou maintenir la touche Z de votre clavier enfoncée pour ouvrir ce menu tarte et simplement déplacer votre souris vers la gauche. côté et sélectionnez filaire. Maintenant, si j'essaie de sélectionner ces deux sommets, les sommets derrière eux sont également sélectionnés. C'est une astuce très utile que vous pouvez utiliser dans vos projets. Cool. Comme je l' ai dit, je vais le cacher. abord, je vais passer en mode solide et je vais appuyer sur « H » sur mon clavier. Comme vous pouvez le voir, c'est parti. Pour l'afficher, vous pouvez cliquer sur « Alt et H ». Gardez cela à l'esprit. H pour avoir caché quelque chose, Alt et H pour avoir dissimulé quelque chose. Je vais le cacher encore une fois et maintenant, je peux essayer de sélectionner un de ces sommets au hasard. Par exemple, peut-être celui-là, et je vais le faire remonter. Mais si je frappe « G » et essaie de le déplacer, regardez ce qui se passe. Il n'affecte pas les sommets qui l'entourent. Ce n'est pas ce que nous voulons. L'outil que nous devons utiliser maintenant est l'édition proportionnelle. Nous en avons déjà parlé et vous savez quel point il est utile et puissant. Au fait, je vais l'activer, le raccourci clavier pour cela est O, et m'assurer que la chute en douceur du type a été sélectionnée. Ensuite, je vais appuyer sur « G, Z » pour le verrouiller le long de l'axe Z et essayer d' ajuster la quantité de retombées, quelque chose comme ça, peut-être un peu plus, et de déplacer votre souris vers le haut. Pas de façon spectaculaire, mais quelque chose de très doux et subtil. Juste comme ça, peut-être que je peux sélectionner un sommet de plus là-bas, appuyer sur « G, Z » et déplacer cet endroit un peu plus haut, et probablement ici aussi, celui-ci, G, Z, et le déplacer vers le haut. Au fait, pas trop. Très bien, parfait, ça a l'air plutôt bien, peut-être que je peux en sélectionner un où il prend le dessus aussi, G, Z, et le déplacer vers le haut. Cela me semble très bien, nous n'avons pas besoin de modifier cette partie pour l'instant. instant, nous devons simplement nous concentrer sur notre terrain et je suis vraiment satisfait de son apparence. Si vous le souhaitez, vous pouvez le modifier comme bon vous semble. C'est ce que j'aime bien, mais c'est votre projet et vous pouvez ajuster avec votre propre créativité. N'ayez pas peur d'apporter des changements, allez-y et essayez de convertir vos idées en objets réels. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur « Alt et H » pour afficher cette partie inférieure, et nous pouvons dire que notre terrain est prêt. Cependant, pour ce projet de style policier bas, je préfère vraiment avoir des visages triangulés. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais sélectionner ces faces supérieures et les trianguler. Pour ce faire, je vais appuyer sur « 7 » sur mon clavier pour accéder à la vue orthographique supérieure, sélectionner l'outil visage et essayer de sélectionner tous ces visages comme ça. Pour les trianguler, je peux appuyer sur « Control T » ou « Command T » sur mon clavier, comme ceci. Maintenant, j'ai des visages triangulés, ce qui semble beaucoup mieux à mon avis. Mais encore une fois, ce n'est qu' une question de préférence, si vous n'aimez pas ce style, vous pouvez aller de l'avant et le laisser tel quel. Je suppose que c'est tout pour notre terrain, c'est plutôt bon à mon avis. C'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu. Si vous avez des questions, des problèmes, veuillez me le faire savoir, et d'ailleurs, vous pouvez trouver les fichiers du projet dans la section Ressources au cas où vous souhaitez comparer votre projet avec le mien. On se voit dans la vidéo suivante. 22. Modélisation de robes: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons créer des pierres pour notre pitch. Si vous êtes prêt, allons-y. Tout d'abord, je vais cacher ce terrain temporairement. Il suffit de cliquer sur cette petite icône ici. Vous pouvez également appuyer sur H sur votre clavier, et maintenant, je vais ajouter un cube ici. Appuyez sur Maj et A, allez dans Mesh et ajoutez un cube ici. Pour notre roche, je vais utiliser ce cube, et je vais vous montrer comment créer un rocher simplement en modifiant ce cube. abord, comme d'habitude, renommons Rock, puis entrons en mode édition, appuyez sur Tab. Ce dont nous avons besoin ici, c'est ça. Tout d'abord, je vais le mettre un peu à l' échelle. Appuyez sur S. Assurez-vous que votre outil d'édition proportionnelle est désactivé. un peu à l'échelle le long de l'axe X. Appuyez sur S, X pour le verrouiller le long de l'axe X et le mettre à l'échelle comme ceci. Je pense que ça a l'air très bien maintenant, peut-être un peu aligné sur l'axe Y. Touchez S, Y et mettez-le à l'échelle. Ça a l'air bien. Ensuite, nous avons besoin de plus de détails pour travailler, car à l'heure actuelle, nous n'avons pas tellement de bords différents ici. Ce que nous pouvons faire, c'est cela. Nous pouvons soit ajouter une boucle coupée ici et ici, soit sélectionner toutes ces faces. Il suffit d'appuyer sur A sur votre clavier et de cliquer avec le bouton droit de la souris et de les diviser. Je préfère cette façon car c'est beaucoup plus rapide. Je vais vous montrer dans l'autre sens. Permettez-moi de cliquer sur Command Z ou Control V. Je peux appuyer sur Control R pour activer l'outil Loop Cut, et je peux simplement créer une boucle coupée de cette façon, confirmer, et de cette façon. J'obtiendrai exactement la même chose, mais je préfère la précédente, car comme je l'ai dit, c'est beaucoup plus rapide. Maintenant que nous avons plus d'arêtes et de sommets avec lesquels travailler, nous pouvons commencer à modifier ce cube. Je vais sélectionner l'outil de sommet et me laisser sélectionner ce sommet supérieur ici. Ensuite, je vais activer mon outil d'édition proportionnelle. Je vais changer le type d'atténuation de douceur à aléatoire. Regardez ce qui se passe. Si je frappe G et Z, et que je vais agrandir mon atténuation, comme ça, vous pouvez voir que mes sommets sont déplacés au hasard et c'est exactement ce dont nous avons besoin. Vous pouvez également aller de l'avant et les déplacer manuellement un par un. Mais pour la première étape, je préfère cette façon. Plus tard, nous pourrons les ajuster si nécessaire, mais pour l'instant, ça a l'air bien, je vais aussi sélectionner ce sommet latéral, appuyer sur G, cette fois X et les déplacer. Pour celui-ci aussi, appuyez sur G, X, déplacez-les. Pour ces deux côtés aussi, G, cette fois Y, parce que je vais le verrouiller le long l'axe Y et enfin celui-ci, G, Y, et les déplacer. Comme vous pouvez le constater, nous avons eu cette forme aléatoire et c'est exactement ce dont nous avions besoin. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et l'ajuster en fonction de nos besoins. Voyons ce dont nous avons besoin. Eh bien, tout d'abord, je vais sélectionner ce sommet d'angle et je vais le biseauter. Vous savez quel est le raccourci pour le biseau, appuyez sur Contrôle B ou Commande B, mais rien ne se passe car nous devons également sélectionner l'outil Vertex, puis appuyer sur V. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous pouvons tout simplement biseauter. Quelque chose comme ça se passerait bien. Je vais le faire aussi pour ce coin. Appuyez sur Contrôle B ou Commande B et V et chanfreinez-le, quelque chose comme ça. Peut-être ici aussi, Control B ou Commande B, V et biseau, ça a l'air bien. Maintenant, je vais biseauter quelques bords. Par exemple, laissez-moi sélectionner l'outil Edge. Sélectionnons cette arête, appuyez sur Contrôle B. Cette fois-ci, vous n'avez pas besoin d'appuyer sur V car il s'agit d'une arête, pas d'un sommet. Je peux le biseauter comme ça. Il a l'air très bien. Peut-être aussi ici, Control B ou Commande B, biseauter. Maintenant, je vais sélectionner l'outil sommet, et je vais sélectionner ce sommet du milieu et le biseauter. Appuyez sur Contrôle B ou Commande B, puis V, et chanfreinez-le, comme ceci. Mais ici, nous sommes confrontés à ce problème. Si j'essaie d'orbiter autour de cet objet, vous pouvez voir que nous avons cet artefact ici. Le problème est qu'il semble que ces sommets ne soient pas correctement connectés. Ce visage est très étrange. Pour résoudre ce problème, nous devons disposer d'un avantage supplémentaire juste au milieu. Le moyen le plus simple d'y remédier est de sélectionner cette phase. Il est sélectionné par défaut, mais si ce n'est pas le cas, il suffit de sélectionner l'outil Face, sélectionner et de le trianguler. Le raccourci pour cela, c'est Control T ou Command T. Dès que je fais cela, vous voyez que ces deux sommets sont connectés maintenant et cela n'a plus l' air étrange. Cool. Maintenant, je vais sélectionner l'outil Vertex et peut-être sélectionner ce sommet, déplacer le long de l'axe X, appuyer sur G, X, mais je vais m'assurer que mon outil d'édition proportionnelle est désactivé. Appuyez sur G, X et déplacez-le. Peut-être que celui-là aussi. Appuyez sur G, Y et déplacez-le à l'intérieur. Ici, je vais sélectionner ce sommet inférieur, et je vais appuyer sur G et Z car je vais le déplacer vers le bas pour créer une telle forme. mon avis, ça a l'air très bien. Je peux peut-être ajuster ce sommet aussi. Appuyez sur G, Z, déplacez-le un peu vers le bas. Oui, ça a l'air très bien. C'est tout. Notre premier rocher est prêt. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons essayer de créer un autre rocher. Je vais le renommer Rock 1. Pour le deuxième rocher, je peux simplement le dupliquer. suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de cliquer sur « Objets dupliqués », et non sur Dupliquer les objets liés. La touche de raccourci est Shift et D, déplacez-la vers la droite. Vous pouvez le verrouiller le long de l'axe X. Je vais maintenant ajuster ce deuxième rocher ici. Je peux le renommer Rock 2. Passons en mode édition, sélectionnons tous ces sommets et je vais les mettre à l'échelle le long de l'axe Z. Appuyez sur S, Z et mettez-les tous à l'échelle , puis je vais sélectionner ce sommet inférieur. Appuyez sur G, Z, déplacez-le vers le bas, celui-ci aussi. Appuyez sur G, Y, déplacez-le vers la droite pour l'élargir un peu. Peut-être que celui-là, frappez G et déplacez-le de cette façon. Quoi d'autre ? Peut-être que celui-ci aussi, frappez G, Y, déplacez-le du côté droit. Vous pouvez simplement les déplacer librement pour obtenir une nouvelle forme. Maintenant, je peux sélectionner une de ces arêtes, peut-être celle-ci, biseauter, toucher Contrôle B ou Commande B. De plus, je peux sélectionner ce sommet, le biseauter. Enfin, je dois le trianguler, toucher Control T ou Command T. Ça a l'air très bien. Je peux peut-être sélectionner ce visage ici et je le triangule aussi. C'est beaucoup mieux. Maintenant, nous avons deux roches différentes et nous pouvons simplement les ajuster plus tard si vous le souhaitez, mais je pense qu'elles sont très belles. Dans la vidéo suivante, nous commencerons travailler sur nos palmiers. On se voit dans le prochain. 23. Modéliser des palmiers: Dans cette vidéo nous allons commencer à travailler sur nos palmiers. Allons-y. Tout d'abord, je vais cacher ces deux rochers. Je vais cliquer sur cette petite icône dans le plan. Pour notre palmier, nous allons d' abord créer le tronc. Pour le coffre, je vais utiliser un cylindre. Il suffit de cliquer sur « Maj et A » et à partir du maillage, ajoutez un cylindre à votre scène. Par défaut, ce cylindre comporte de nombreux segments, comme vous pouvez le constater, mais c'est trop pour notre cas d'utilisation. Je vais ouvrir ce panneau de refaire. Comme vous pouvez le constater, le nombre de sommets est défini sur 32. Je vais le régler sur 12 pour obtenir moins de phases, comme ça. Je vais effondrer ce panneau de refaire. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais toucher un sur mon pavé numérique pour passer à la vue orthographique de face. En outre, passons en mode édition, appuyez sur « Tab » et redimensionnons ce cylindre vers le bas, appuyez sur « S » et baissonnez-le comme cela pour le réduire. Maintenant, je peux zoomer et voyons ce que nous avons ici. Comme vous pouvez le constater, le point d'origine de ce cylindre est placé au centre. Je veux qu'il soit placé ici. Par conséquent, pendant que le cylindre est sélectionné. Je vais appuyer sur « G, Z » et le déplacer vers le haut. Je vais m'assurer que ce point d'origine est placé ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner cette face supérieure. Je vais le déplacer vers le haut, alors appuyez sur « G, Z » et déplacez-le comme ça. De plus, je vais le mettre à l'échelle parce que cette partie supérieure devrait être plus large. Je vais toucher « S » et le mettre à l'échelle de cette façon. Peut-être un peu plus. Je peux aussi le déplacer vers le haut, appuyer sur « G, Z » et le déplacer vers le haut. Très bien. Ce sera notre base pour notre coffre. Maintenant, je vais passer en mode objet et renommons le tronc. Ce dont nous avons besoin maintenant, ce sont quelques instances identiques de ce tronc de base. Pour ce faire, nous pouvons le dupliquer ou vous pouvez utiliser un modificateur. Si vous accédez au panneau des modificateurs , vous pouvez ajouter ce modificateur de tableau à ce tronc. Par défaut, cette nouvelle instance sera placée juste à côté de celle-ci. C'est parce que le facteur x est défini sur un. Cependant, comme je veux que les instances soient placées verticalement les unes sur les autres, je vais définir le facteur x sur zéro et définir le facteur z à un, exactement comme cela. Maintenant, je vais augmenter le nombre ici de deux à neuf comme ça. Ce sera notre malle. Ça a l'air très bien, n'est-ce pas ? Maintenant que notre tronc est prêt, nous pouvons y ajouter un peu de courbure car généralement un palmier n'est pas droit, tout comme ça. Pour créer une telle courbure, nous devons utiliser une courbe. C'est un nouvel objet dont nous n'avons pas parlé. Si vous appuyez sur « Maj » et sur votre clavier, vous pouvez vous occuper directement sous l'option Mesh. À partir de là, vous trouverez ces deux options. Mais si vous ne pouvez pas voir ces options, ne vous inquiétez pas, c'est parce que j'utilise des modules complémentaires pour obtenir ces options supplémentaires. Nous en parlerons plus tard, mais pour l'instant, vous devez ajouter cette courbe de Bézier à votre scène. Dès que j'ai cliqué dessus, cette courbe de Bézier a été placée ici. Laissez-moi y aller et cacher temporairement mon coffre. Si je sélectionne cette courbe, je peux passer en mode édition et vous verrez apparaître ces poignées. Ces poignées nous permettent d' ajouter un peu de courbure à notre coffre. Ça va être très amusant. Eh bien, gardez à l'esprit que le point de départ de votre ligne courbe est ici. Le point final est ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais passer en mode objet et je vais le faire pivoter. Je vais appuyer sur R, Y moins 90 pour le faire pivoter de moins 90 degrés. Laissez-moi aller à la bonne vue maintenant. Appuyez sur « Numéro 3 » sur le pavé numérique, pas le numéro 1, numéro 3, et je vais passer en mode édition. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous devons déplacer ce point bas ici. Mais tout d'abord, ce que je vais faire, c'est que je vais redresser cette courbe plus tard, nous nous adapterons. Je vais sélectionner ce point de cette poignée. Appuyez sur « G » pour bouger, tout comme déplacer un objet. Ensuite, je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée de mon clavier pour m'assurer qu'elle s'accroche à cet axe Z, comme ceci. Parce que si je ne le retiens pas, regardez ce qui se passe. Je peux le déplacer librement et il va être si difficile de le faire. Par conséquent, je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée pour qu'elle puisse s'accrocher à cette ligne, puis cliquer avec le bouton gauche pour conférer. La première étape est terminée. Maintenant, comme je l' ai dit, je vais placer ce point, pas celui-ci. Il s'agit du point de poignée, c'est le point inférieur. Je vais sélectionner celui-ci et le mettre ici, appuyer sur « G, Z » et le déplacer vers le haut et m' assurer qu'il est parfaitement placé pour que notre courbe soit presque prête. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est cela. Nous devons aller de l'avant et relier cette courbe de Bézier à ce coffre à l'aide d'un modificateur spécial. abord, je vais sélectionner ce coffre, je vais l'afficher, puis je vais aller dans la section modificateurs. À partir de là, ajoutez ce modificateur de courbe sous cette section de déformation. Ce modificateur nous permet de relier notre courbe de Bézier à notre tronc, puis nous pouvons contrôler la courbure de ce tronc avec notre courbe. Ça va être très amusant. Si je clique sur cette propriété d'objet de courbe, je peux sélectionner ma courbe de Bézier. Maintenant, ces deux objets sont connectés. Vous ne voyez rien qui s'est passé parce que nous n'avons pas ajusté notre courbe. Enlevez avec moi pendant quelques secondes. Maintenant, je vais sélectionner ma courbe Bézier, passer en mode édition. Je vais aller à la bonne vue orthographique à partir d'ici. Je vais placer le point le plus haut de cette courbe juste ici. Permettez-moi de zoomer un peu. Assurez-vous de sélectionner le bon point. C'est le point le plus important, pas celui-ci. C'est la poignée supérieure. C'est là le point le plus important. Sélectionnez le point supérieur, puis vous pouvez appuyer sur « G, Z » et le déplacer vers le haut comme ceci. Assurez-vous qu'il est placé juste au-dessus de votre coffre supérieur. Ça a l'air très bien maintenant. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et y ajouter un peu de courbure. Lorsque notre courbe de Bézier est sélectionnée, passez en mode édition et utilisez ces poignées pour ajouter une courbure. Je vais aller dans la vue orthographique de droite, sélectionner ce point de poignée supérieur, appuyer sur « G » et le déplacer. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons simplement y ajouter un peu de courbure. Je peux également sélectionner ce point, appuyer sur « G » et le déplacer. Celui-ci est « G » pour lui ajouter plus de courbure. Sélectionnons celui-ci, appuyez sur G et essayons de le déplacer de cette façon. Je pense que c'est trop. Peut-être que je peux sélectionner ce point supérieur, appuyer sur « G » et le rendre un peu moins courbé. Nous allons sélectionner celui-ci. Appuyez sur « G » et déplacez-le ici. C'est très bien pour moi. Comme vous pouvez le constater, notre coffre est prêt. L'étape suivante consiste à créer des feuilles pour ce palmier. Laissez-moi cacher temporairement ce coffre et cette courbe de Bézier. Ensuite, je vais ajouter un avion ici. Il passe à Mesh et ajoute un plan. Ensuite, je vais le rendre un peu plus grand. Passons en mode d'édition, appuyez sur « S, Y » et mettez-le à l'échelle de cette façon, et mettons également à l'échelle le long de l'axe X. Il « S, X » et l'échelle. Super. Pour créer une feuille, nous avons besoin de quelques détails. Nous devons faire quelques coupes de boucle ici. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais appuyer sur « Control R ou Command R » sur mon clavier. Ensuite, pendant que je survole cette phase, je vais faire défiler ma souris pour augmenter le nombre de coupes de boucle à quelque chose comme ça. Je suppose que ça a l'air bien. Cliquez avec le bouton gauche, puis éjectez pour confirmer leur position. Ensuite, je vais ajouter une boucle de plus de cette façon, alors appuyez sur « Control R ou Command R », puis cliquez avec le bouton gauche et appuyez « Escape » pour confirmer sa position. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je vais aller en haut, cliquer sur « Numéro 7 », puis je peux sélectionner ces bords. Assurez-vous que votre outil Edge est sélectionné. Sélectionnez celle-ci, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez celle-ci. Ensuite, je vais les réduire, appuyer sur « S et X » et les réduire de cette façon. Jusqu'ici. Nous allons maintenant sélectionner ces deux arêtes. Appuyez sur « S, X », et mettez-les à l'échelle à quelque chose comme ça. Maintenant, je vais choisir ces deux-là, celui-ci et celui-ci. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez-les, appuyez sur « S » et mettez-les à l'échelle de cette façon. Maintenant, je peux les sélectionner pour appuyer sur « S, X » et les mettre à l'échelle. Maintenant, je peux sélectionner ces deux-là, appuyer sur « S, X » et les mettre à l'échelle. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt bien. Ce sera le haut de notre feuille, et ce sera le bas de notre feuille. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner l'outil de sommet, et je vais sélectionner ce sommet du milieu. Laissez-moi passer à la vue orthographique avant, appuyez sur « Numéro 1 » sur votre pavé numérique. Essayez ensuite d'activer votre outil d'édition proportionnelle et assurez-vous que la chute de type est bien sélectionnée. Appuyez sur « G, Z », réduisez votre suivi et essayez de déplacer ce sommet vers le haut, comme ceci. De cette façon, vous pouvez ajouter de la courbure à votre feuille pour la rendre plus réaliste. Oui, j'aime vraiment ça. Peut-être un peu plus de G, Z. Ça a l'air assez joli. Maintenant, je vais vous montrer un truc très cool. Ici, je vais essayer de déconnecter ces deux bords. La façon dont je peux le faire est comme ça. Je sélectionne ce sommet et j'appuie sur « V » pour le déconnecter , comme ça. Je peux aller dans la vue orthographique de droite, désactiver mon outil d' édition proportionnelle, appuyer sur « G », « Z » et le déplacer un peu vers le bas pour obtenir quelque chose comme ça. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Je pense que c'est tout. Mais maintenant, nous devons repositionner notre point d'origine car notre point d'origine doit être placé ici, juste au bas de notre feuille. La raison est que lorsque nous voulons le mettre sur notre coffre plus tard, nous devons le dupliquer et le faire pivoter le long de notre point d'origine. Laissez-moi passer à la vue orthographique de droite, appuyez sur « A » pour sélectionner tous ces sommets, puis appuyez sur « G » et déplacez-le juste là, puis cliquez avec le bouton gauche. Tout comme ça, notre point d'origine est placé juste là. À partir de maintenant, vous devez vous assurer que chaque fois que vous souhaitez déplacer cette feuille, vous devez également être en mode objet pour déplacer le point d'origine. Sinon, vous risquez de le déplacer accidentellement et votre point d'origine serait placé ailleurs. Ce n'est pas ce que nous voulons. Avant de passer à autre chose, je vais m'assurer que ces deux bords sont connectés d'une manière ou d'une autre. Permettez-moi d'accéder à la vue orthographique supérieure et de sélectionner ces deux arêtes ici. Permettez-moi de zoomer et de les réduire à l'échelle. Appuyez sur « S » et réduisez-les, comme ça. Oui, c'est beaucoup plus joli maintenant. Vous pensez peut-être que notre feuille est prête, mais ce n'est pas parce que cette feuille n'a aucune épaisseur. C'est juste un avion simple. Allons de l'avant et ajoutons de l'épaisseur à celui-ci. Pour ce faire, nous ajoutons un modificateur. Savez-vous quel modificateur ? Si votre réponse est solidifiée, vous avez raison à 100 %. Il suffit d'y ajouter le modificateur solidifier pour ajouter de l'épaisseur. Je suppose que 0,02 semble très bien. Maintenant, notre feuille est prête. Allons de l'avant et renommons ça en feuille. Il est temps d'afficher notre tronc et notre courbe de Bézier. Montons-les à cacher. Je vais placer cette feuille ici. La façon dont je fais cela est ainsi : je place mon curseur 3D ici, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris. Notre curseur 3D est fixé en haut de notre coffre. Ensuite, je sélectionne ma feuille, appuie sur Maj et S, et je vais choisir la sélection au curseur. Regardez ce qui se passe. Notre feuille est parfaitement placée. Il faut juste l'ajuster un peu qu'il ne passe pas à l'intérieur de notre coffre. Je vais frapper le numéro 3 de mon clavier, appuyer sur « G », « Z » et le déplacer un peu. Ensuite, je peux le faire pivoter, appuyer sur « R » et le faire pivoter de cette façon, « G » et le déplacer vers le bas, comme ça. Maintenant, je peux passer à la vue orthographique du haut, numéro 7, et je vais dupliquer cette feuille. Je vais avoir une duplication liée, car plus tard, lorsque nous voulons ajouter du matériel à ces feuilles, je ne veux pas me répéter encore et encore. Par conséquent, au lieu de cliquer sur « Maj » et « D », je vais appuyer sur « Alt » et « D » pour créer une duplication liée. Créez-le, puis évadez-vous pour le placer là où il se trouve. Ensuite, je vais le faire pivoter, appuyer sur « R » et essayer de le faire pivoter comme ça. Je vais le dupliquer une fois de plus, Alt, D, Escape pour confirmer, appuyer sur « R » et le faire pivoter. Comme vous pouvez le constater, puisque nous avons ajusté la position de notre point d'origine, nous pouvons simplement le faire pivoter autour de celui-ci. Encore une fois, Alt et D, Escape pour confirmer, R et faire pivoter. La première partie est terminée. Laissez-moi le regarder. Il a l'air très bien. Maintenant, je vais dupliquer celui-ci, Alt et D, Escape pour confirmer. Tournons-le, appuyez sur « R » de cette façon. Mais cette fois, je vais aller dans cette vue, vers la vue en perspective et je vais faire pivoter un peu, appuyer sur R et la faire pivoter de cette façon. Accédez à la vue orthographique supérieure. Allons-le aussi à l'échelle. Touchez S et mettez-le à l'échelle. Je peux peut-être le déplacer ici. Laissez-moi passer au point de vue de la perspective. Appuyez sur « G » et déplacez-le un peu vers le haut et faites-le pivoter. Je peux aussi le réduire. Passons à la vue orthographique supérieure. Dupliquez-le, Alt et D, Echap pour confirmer, R pour faire pivoter. Je vais répéter ce processus. Alt et D, Escape, R pour faire pivoter. Alt et D, échappez à R pour faire pivoter. Tout comme ça, notre palmier est prêt. J'ai juste besoin d' ajuster un peu la position de ces feuilles. Permettez-moi de les sélectionner tous dans le plan, maintenir la touche Maj enfoncée et de les sélectionner tous. Allez dans la vue orthographique de droite, appuyez sur le numéro 3 votre pavé numérique et faites-les pivoter un peu. Appuyez sur R et faites-les pivoter de cette façon. Maintenant, c'est beaucoup mieux. Super. Maintenant que notre palmier est prêt, nous devons relier ces parties car si je sélectionne ce tronc, et si je le déplace, regardez ce qui se passe. Appuyez sur « G » et déplacez-le, rien d'autre ne bougera dedans, et c'est faux. Nous devons les regrouper d'une manière ou d'une autre. La façon dont nous regroupons les objets dans Blender est l'option parents. Nous devons les parents. Pour le parent, il est très important de savoir comment sélectionner ces éléments. abord, vous devez décider quel objet est le parent principal et quels objets sont les enfants. Je veux m'assurer que ce coffre est le parent de ces feuilles. Par conséquent, je dois le sélectionner en dernier. abord, je vais sélectionner toutes ces feuilles dans le contour. Ensuite, je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et sélectionner la courbe de Bézier. Enfin, maintenez la touche Ctrl enfoncée et sélectionnez le coffre. Il doit être mis en évidence avec cette couleur jaune vif. Maintenant, pour les parents, vous suffit de cliquer sur Contrôle P ou Commande P. Ici, vous pouvez voir cette fenêtre parente apparaître. Nous avons quelques options, nous avons des objets, nous avons des objets transformés et quelques autres. Nous devons utiliser celui-ci. Lorsque nous utilisons celui-ci, il veillera à ce que la transformation de ces objets reste la même. Cliquez sur « Object Keep Transform », et c'est tout. Maintenant, comme vous pouvez le constater, le coffre est le parent. Si je le sélectionne ici dans le plan général et que je clique sur « G » et que je le déplace, vous pouvez voir que tout le reste bouge avec. Très bien, les gars, c'est tout pour cette leçon. J'espère que ça vous a plu. Assurez-vous de sauvegarder votre projet, et je vous verrai dans la vidéo suivante. 24. Modéliser des planches de surf: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons travailler sur nos planches de surf. Nous allons modéliser ensemble une planche de surf. Sans plus tarder, commençons. Tout d'abord, laissez-moi aller de l'avant et cacher ce coffre. Laissez-moi vous montrer quelque chose. Lorsque vous partez quelques éléments et que vous souhaitez, par exemple, masquer ces éléments, vous ne pouvez pas simplement masquer le parent. Si vous faites cela, vous ne pouvez cacher que votre parent. Au lieu de cela, il vous suffit de sélectionner votre parent. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup d'enfants ici. Si je clique avec le bouton droit sur ce tronc, je peux cliquer sur Sélectionner la hiérarchie pour sélectionner également tous ces éléments. Ensuite, je peux appuyer sur H sur mon clavier pour les cacher tous. Gardez cela à l'esprit. Je vais maintenant réinitialiser la position du curseur 3D. Permettez-moi de cliquer sur Maj et C. Pour créer notre planche de surf, je vais avoir besoin d'un avion, cliquer sur Maj et A, d' aller sur Mesh et d'ajouter un avion comme celui-ci. Je vais maintenant passer à la vue orthographique supérieure. Appuyez sur le numéro 7 de votre pavé numérique et laissez-moi le mettre à l'échelle. Appuyez sur S et mettez-le à l'échelle le long de l'axe Y, comme ceci. Je vais le rendre très grand comme ça. Je vais également le mettre à l'échelle le long de l'axe X. Appuyez sur S, X et mettez-le à l'échelle pour obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ça. Je vais passer en mode Edition, appuyer sur Tab et l'extruder pour lui donner un peu de profondeur. Appuyez sur E et extrudez-le vers quelque chose comme ça. Je vais maintenant utiliser une technique appelée modélisation de surfaces dures. On dirait ça. Je vais passer en mode objet et je vais y ajouter le modificateur de surface de subdivision. Si vous vous en souvenez, je vous ai dit que lorsque vous utilisez ce modificateur, il divisera vos phases en phases plus petites. Par conséquent, vous obtiendrez plus de détails avec lesquels travailler. C'est exactement ce que nous devons faire. Je vais y ajouter ce modificateur de surface de subdivision. Dès que je l'ai ajouté, vous verrez que mon avion a été radicalement modifié. C'est parce que maintenant ce modificateur essaie de déplacer tous les sommets et d'essayer de les placer l'un à côté de l'autre. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons résoudre ce problème. abord, je vais augmenter la fenêtre des niveaux ici pour ajouter plus de détails. Je vais le régler sur trois et aussi le rendu à trois. Je vais zoomer comme vous pouvez le voir, c'est beaucoup mieux, mais ce n'est toujours pas lisse. Laissez-moi cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Shade Smooth. Nous obtiendrons quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Permettez-moi d'accéder à la vue orthographique supérieure et je vais maintenant passer en mode édition. Je vais cliquer sur Tab sur mon clavier. Nous devons ajuster cette planche de surf. En ce moment, ça a l'air très bien. Nous pourrions le laisser tel quel, mais nous pouvons le rendre meilleur. Je vais rendre cette partie supérieure un peu plus nette et aussi ici. Par conséquent, ce que je vais faire, c'est que je vais orbiter autour de cet objet, et je vais sélectionner ces deux arêtes. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez-les les deux. Accédez à la vue orthographique supérieure, appuyez sur S et mettez-les à l'échelle pour la rendre très nette. Ensuite, je veux faire la même chose pour ces deux bords. Pour la partie inférieure, appuyez sur S et mettez-les à l'échelle. Nous devons maintenant mettre à l'échelle cette partie, mais nous n'avons pas d'avantage ici. Vous savez quoi faire, il vous suffit d'ajouter une boucle découpée ici. Je vais toucher Control R ou Command R. Je vais ajouter une boucle coupée au centre. Cliquez avec le bouton gauche. Échappez pour confirmer, puis appuyez sur S et X pour le mettre à l'échelle. Je vais le faire ressembler à ça. Maintenant, je pense que c'est très joli, n'est-ce pas ? On pourrait peut-être le rendre un peu plus épais. Je vais passer en mode édition. À partir de là, je vais sélectionner cette phase inférieure , ces deux phases. Du côté, je peux peut-être toucher numéro 3 pour aller à la vue orthographique de droite. Je peux faire baisser ces phases. Appuyez sur G, verrouillez-le le long de l'axe Z, appuyez sur Z, puis déplacez-le un peu vers le bas. Maintenant, il est un peu plus épais. La dernière chose que nous devons faire est de le faire pivoter. Laissez-moi passer à la vue orthographique de droite, appuyez sur R pendant que je suis en mode objet X et 90, puis sur Entrée. Je vais aller à la vue de face numéro 1. La prochaine chose que je vais faire, c'est ça. Je vais placer ce point d'origine ici. Entrez en mode édition, appuyez sur A pour sélectionner tous les sommets et toutes les phases, appuyez sur G, Z et déplacez cette planche de surf vers le haut. Juste comme ça. Mettons-le juste là et notre planche de surf est prête. Vous pouvez vous demander pourquoi j'ai repositionné ce point d'origine ici. C'est parce que lorsque nous voulons placer tous ces objets dans notre scène finale, je peux simplement faire pivoter cette planche de surf sur la plage. Je pense que ça a l'air très bien. Permettez-moi d'aller de l'avant et de le renommer dans le plan général. Je vais le nommer planche de surf. C'est tout. Très bien les gars, j'espère que cette vidéo vous a plu. Je vous verrai dans le prochain. 25. Modélisation - mer: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer la mer, en fait un peu d'eau poly. Allons-y. Tout d'abord, je vais aller de l'avant et sélectionner cette planche de surf et la cacher. Pour modéliser notre mer, nous devons cacher notre terrain car nous devons parfaitement le placer ici. Je vais le masquer dans le plan , puis je vais passer à la vue de dessus. Appuyez sur le numéro 7 de votre pavé numérique. Pour la mer, nous avons juste besoin d'un cube ou d'un avion. Je préfère un avion. abord, je vais placer mon curseur 3D ici, maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris. Comme vous pouvez le constater, ce curseur 3D est accroché sur la surface supérieure de cette pièce. Ensuite, je vais toucher Maj et A et à partir du maillage, je vais y ajouter un avion. Voici donc mon avion. Je vais revenir à la vue de dessus une fois de plus, passons en mode édition, et maintenant je vais la mettre à l'échelle. Assurez-vous qu'il est sélectionné. Si ce n'est pas le cas, appuyez simplement sur A sur votre clavier pour sélectionner tous les sommets et toutes les faces, puis S , Y et simplement le mettre à l'échelle, , Y et simplement le mettre à l'échelle, mais pas jusqu'aux bords car je veux avoir un espace vide là-bas. Cela va rendre notre design beaucoup plus intéressant, comme celui-ci, puis S, X et le mettre à l'échelle de cette façon. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Laissez-moi passer à la vue photographique de face, cette façon, appuyez sur le numéro 1 votre pavé numérique et extrudez-le. Appuyez sur E et extrudez-le de cette façon, quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air très bien. Permettez-moi d'aller à la vue graphique photographique supérieure. Je peux peut-être le déplacer un peu. Cependant, pas en mode édition car je veux également déplacer ce point d'origine avec cette surface. Entrez en mode objet, sélectionnez ce plan ou disons maintenant qu'il s'agit d'un cube, appuyez sur G et déplacez-le un peu le long de l'axe Y pour obtenir un espacement uniforme des deux côtés, peut-être un peu plus. Quelque chose comme ça a l'air génial. Maintenant, allons-y et renommons ça dans le plan d'ensemble ici. Je vais le nommer mer. Maintenant, je vais passer en mode édition et je vais ajouter plus de détails à cette surface supérieure car cette face supérieure va être divisée en faces plus petites afin que nous puissions transformer toutes ces faces et obtenir une mer intéressante. Si je sélectionne cette face supérieure et que je clique avec le bouton droit et que je la subdivise , comme vous pouvez le voir, chaque face est maintenant rectangulaire et ce n'est pas ce que je veux. Si je le subdivise encore une fois, vous pouvez voir qu'ils sont toujours rectangulaires et que ça n'a pas l'air beau car je veux avoir des carrés ici plutôt que des rectangles. Par conséquent, je vais annuler cette opération. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais d'abord créer des coupes en boucle, alors appuyez sur Ctrl+R ou Commande+R, puis utilisez la molette de votre souris pour augmenter le nombre de coupes à trois, oui, ça a l'air bien. Ensuite, je vais ajouter une boucle de plus coupée cette façon pour créer un carré ici. Appuyez sur Ctrl+R ou Commande+R et créez simplement une boucle coupée à droite au milieu, cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et appuyez sur Echap pour confirmer sa position. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant quelques carrés. Maintenant, si je sélectionne ces faces supérieures, maintenez la touche Maj enfoncée et que je les sélectionne toutes, je peux les subdiviser facilement. Je peux ouvrir ce panneau de refaire et augmenter le nombre de coupes pour obtenir plus de détails. Permettez-moi de l'augmenter à six, six devraient fonctionner. Je vais l'effondrer et maintenant notre surface supérieure est prête. Cependant, si je passe en mode objet, vous pouvez voir qu'il n'a rien fait, nous venons d'ajouter quelques détails. Mais nous avons ajouté ces détails sur notre face supérieure afin de pouvoir les modifier. La façon dont je vais les modifier est ainsi. Je vais sélectionner certains de ces visages, puis je vais les regrouper. Je vais vous montrer comment faire cela, c'est quelque chose de nouveau, nous n'en avons pas parlé auparavant. Enfin, nous ajouterons un modificateur spécifique aux faces spécifiques que nous regroupons pour ajuster la position de ces visages. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Tout d'abord, je ne vais pas sélectionner tous ces visages. Je vais en désélectionner quelques-uns. Si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée sur votre clavier et que vous appuyez sur moins, vous pouvez vous contracter à partir de la sélection ou vous pouvez l'étendre à l'aide de Ctrl+Plus. Je vais maintenir la touche Contrôle ou Commande , puis appuyer sur moins. Comme ça, je peux me contracter à partir de la sélection et je vais regrouper tous ces visages sélectionnés. Pour ce faire, pendant qu' ils sont sélectionnés, je vais passer à cette section, propriétés des données de cet objet. Si je clique dessus, en haut, vous trouverez cette section de groupe de sommets. Si je clique sur ce bouton Plus, je peux créer un groupe. Je peux double-cliquer dessus pour le renommer, laissez-moi le nommer surface, Entrée. Ensuite, vous devez vous assurer de cliquer sur ce bouton « Attribuer ». Si ce n'est pas le cas, ces visages ne seront pas affectés à ce groupe particulier. C'est tellement important cliquer sur « Attribuer », et maintenant si je clique ailleurs pour les désélectionner et que je clique sur le bouton « Sélectionner », vous pouvez voir que ces visages seront sélectionnés. La première étape est terminée, nous avons créé notre groupe de sommets. Il est maintenant temps d'ajouter notre modificateur à cet objet. Je vais appuyer sur Tab sur mon clavier pour passer en mode objet et me laisser passer au modificateur et cette fois, nous allons utiliser un nouveau modificateur, déplacer. Nous n'en avons pas parlé auparavant, mais je vais vous montrer comment cela fonctionne. Eh bien, ce modificateur vous permet d'obtenir les informations d'une texture et de les projeter sur votre objet. Dans ce cas, nous allons projeter les informations d' une texture sur notre groupe de sommets que nous venons de créer. Tout d'abord, à partir de là, nous pouvons choisir notre groupe de sommets que nous venons de créer, surface, puis je vais ajouter une texture ici. instant, nous n'avons pas de texture, nous devons donc cliquer sur ce bouton « Nouveau » et vous verrez quelque chose comme ça, ne vous inquiétez pas, nous allons résoudre ce problème. Maintenant, nous devons passer aux paramètres de texture ici ou vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton, vous serez redirigé vers ce panneau, peu importe. Je vais cliquer dessus. Nous avons ici quelques options. abord, nous pouvons renommer cette texture, Tout d'abord, nous pouvons renommer cette texture, nous pouvons la renommer en surface ou comme vous le souhaitez. Assurez-vous simplement de garder vos noms organisés. Le type que vous pouvez voir par défaut est défini sur image ou film. Ici, en gros, vous pouvez télécharger une texture ou un film , puis projeter les informations de cette texture dans votre groupe de sommets. Mais à l'heure actuelle, nous allons utiliser un type de texture prédéfini. Si j'ouvre ce menu déroulant, vous trouverez de nombreuses textures prédéfinies. Pour la surface de notre eau, je vais utiliser des nuages et vous trouverez quelque chose comme ça. La surface supérieure de notre eau va être déformée par cette texture. Jusqu'à présent, c'est bon. Maintenant, sous cette section de nuages, nous pouvons ajuster ces propriétés telles que la taille et la profondeur. Mais pour l'instant, je ne vais pas changer la profondeur, je vais juste changer la taille pour quelque chose comme peut-être 0,8. Oui, quelque chose comme ça. C'est un peu trop, mais ne vous inquiétez pas car nous pouvons toujours ajuster la force de notre modificateur dans la section modificateur. Je vais aller voir le modificateur. À partir de là, comme vous pouvez le constater, la force est fixée à une seule. Je vais le diminuer un peu jusqu'à ce que je reçoive quelque chose très bon, peut-être moins. Je suppose que ça a l'air bien. N'oubliez pas que vous pouvez toujours ajuster ces valeurs car il s' agit d'un effet procédural À moins d'appliquer à votre eau, vous pouvez toujours modifier ces paramètres quand vous le souhaitez. Maintenant, je pense que ça a l'air plutôt bien. Plus tard, lorsque nous ajouterons un matériau à notre eau, vous verrez à quel point elle deviendra belle. La dernière étape consiste à trianguler ces visages. Ce que je vais faire, c'est que je vais passer en mode édition. abord, je vais sélectionner tous ces visages supérieurs. Je vais appuyer sur Ctrl+Plus pour étendre ma sélection ou Commande+Plus si vous utilisez Mac, puis je vais cliquer ici avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Triangulate Faces. Vous pouvez également utiliser la touche de raccourci, qui est Commande+T ou Control+T. Maintenant, si je passe en mode objet, vous verrez que c' est beaucoup mieux. Les gars, c'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. 26. Composition des scène: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons commencer à travailler sur la composition de notre scène. Nous devons composer notre scène en rassemblant tous les modèles que nous avons créés. Commençons. Tout d'abord, je vais aller de l'avant et sélectionner ce C et me laisser le cacher pour l'instant. Nous avons déjà créé quelques modèles comme le rock 1, rock 2, la planche de surf et le coffre. Je vais commencer par démasquer mon rocher ici à l'aide de cette icône d'œil et elle est trop grande, elle est placée juste là. Je vais le sélectionner, appuyer sur « G », puis « Z », le déplacer vers le haut, puis je vais le réduire, appuyer sur « S » et le réduire façon spectaculaire pour obtenir quelque chose comme ça. C'est cool. Maintenant, je vais placer ce rocher ici et je vais le dupliquer quelques fois. Cependant, je vais vous montrer une autre caractéristique de blender, qui est l'outil Snap. Si vous jetez un coup d' œil à cette barre supérieure, vous pouvez trouver cette option d'accrochage. Si vous l'activez sur le côté droit, vous trouverez ce menu déroulant et je vais l'ouvrir. Ici, il est dit outil d'accrochage. Nous pourrions le définir pour qu'il s' accroche au sommet, à arête, au visage, au volume , au centre des arêtes, à l'arête perpendiculaire, mais pour l'instant, nous n'allons pas parler de ces options. Nous avons juste besoin d'utiliser le visage. La raison en est que je veux que ce rocher soit cassé sur les faces de notre terrain. Cependant, nous devons également activer ces deux options. Alignez la rotation sur la cible et projetez également des éléments individuels. Super. Maintenant, si je touche « G », regardez ce qui se passe et j' essaie de le déplacer. Comme vous pouvez le constater, il s'accroche à nos visages comme ça. Il serait beaucoup plus facile pour nous de le placer comme nous le voulons. Je vais en placer un juste ici. Je peux peut-être le faire pivoter. Appuyez sur « R » et faites-le pivoter un peu. Si vous appuyez deux fois sur « R », vous pouvez le faire pivoter librement, comme ceci. Alors, appuyez sur « R » et « R ». Je vais le faire pivoter de cette façon, cool. Ensuite, je vais le dupliquer, mais je vais avoir besoin d' une duplication de liens. Je vais frapper « Alt » et « D » comme ça. Je vais en placer un là-bas. Laissez-moi le faire pivoter R, R comme ça. Peut-être un peu plus, quelque chose comme ça se passerait bien. Je peux peut-être le déplacer un peu vers le bas, mais je dois m'assurer que mon outil d'accrochage est désactivé. Je vais l'éteindre, puis appuyer sur « G », « Z » et le déplacer vers le bas. Laissez-moi le dupliquer encore une fois, « Alt » et « D » et je peux peut-être le placer ici, appuyer sur « G », « Z », le déplacer vers le haut. Laissez-moi passer à la vue orthographique du haut, appuyez sur « G » et apportez-le ici. Maintenant, je peux simplement le déplacer vers le bas G, Z, et faisons-le pivoter deux fois pour obtenir quelque chose comme ça, je peux le réduire un peu. Je vais frapper « R » deux fois. Cela dépend vraiment de vos préférences, façon dont vous voulez créer votre mise en page, mais pour cette scène, je pense que nous avons besoin de plus de roches, c'est pourquoi j'ai créé deux types de roches ici. Nous allons utiliser le deuxième type de roche que nous avons créé. Laissez-moi le cacher. C'est juste là. Maintenant, je vais frapper « G », le déplacer ici, toucher « S », le réduire. Allumez à nouveau l'outil Snap, appuyez sur « G » et mettons-le ici. Je peux le faire pivoter, appuyer deux fois sur « R » pour le placer de cette façon, appuyer sur « Alt » et « D » pour dupliquer et peut-être en placer un ici aussi. Je peux le réduire. Mettons-le ici. J'ai besoin de plus de pierres ici et ici. « Alt » et « D », puis redimensionnez-les vers le bas. Je peux le faire pivoter. J'ai juste besoin de positions aléatoires pour mes rochers remplissent cette plage, disons, et aussi « Alt » et « D » pour celle-ci, posons-le ici, augmentons un peu. Je pense que c'est beau ici. Peut-être que celui-ci, je vais le sélectionner « Alt » et « D », amener ici, le redimensionner à nouveau, « Alt » et « D ». Je peux peut-être en mettre un ici. Je peux le faire pivoter de cette façon aussi, celui-là, laissez-moi le dupliquer. Placez-le ici, réduisez-le. Je vais le déplacer un peu. Il a l'air très bien. Je peux peut-être déplacer celui-ci aussi. Je pense que ça a l'air plutôt bien. J'ai besoin d'un gros là-bas aussi et je vais utiliser ce deuxième type de succès rock « Alt » et « D », et l'amener ici et le mettre à l'échelle comme ça. Ensuite, je vais aller à la vue orthographique avant, appuyer sur « 1 » sur votre pavé numérique et le déplacer vers le bas, déplacer à l'intérieur du sol, désactiver l'outil d'accrochage, appuyer sur « G » « Z » et le faire descendre comme ça. Je peux peut-être le déplacer un peu vers la gauche. Appuyez sur « G », « X » et déplacez-le vers la gauche. Comme ça, nos rochers sont prêts, je pense. Nous n'avons pas besoin de plus de rochers ici, mais ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais dupliquer ces roches et en placer quelques-unes juste ici, juste sous l'eau, parce que lorsque nous avons rendre notre scène, nous allons pouvoir voir ces rochers sous l'eau, ce qui va être si agréable. Sélectionnons celui-ci par exemple, appuyez sur « Alt » et « D », activez l'outil d'accrochage, appuyez sur « G » et amenez-le ici. Je peux en placer un juste là. Je vais le mettre à l'échelle, puis je vais le faire pivoter librement. Alors, frappez « R » deux fois, je vais le placer de cette façon. Ensuite, je vais le dupliquer encore une fois, « Alt » et « D ». Mettons-en un ici aussi. Redimensionnez-le vers le bas, appuyez sur « G », déplacez-le vers le bas. Je vais le faire pivoter, frapper « R » deux fois sur « G », l'amener ici. Je vais le réduire. Encore une fois, G, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais sélectionner ce petit rocher, « Alt » et « D » qui l'abaisse. Je vais le placer juste là. Encore une fois, « Alt » et « D. » Mettons-le ici. Nous allons le réduire et le faire pivoter , appuyer deux fois sur « R ». Enfin, ici même, je vais placer quelques rochers. Laissez-moi choisir celui-ci. Appuyez sur « Alt » et « D », placez-le ici, redimensionnez-le, faites-le pivoter. Vous pouvez appuyer deux fois sur « R » pour le faire pivoter librement. Je pense que maintenant ça a l'air bien. Ensuite, choisissons ce petit rocher. Appuyez sur « Alt » et « D », mettez-le ici, encore une fois, « Alt » et « D », mettez-en un juste là, redimensionnez-le et déplacez-le un peu. Ça a l'air plutôt bien. Peut-être quelques petits rochers ici aussi. Remplissons cette zone. « Alt » et « D », redimensionnez-les et faites-le pivoter comme ceci. C'est tout pour les rochers. Je pense que nous en avons assez. Nous n'avons pas besoin de plus de pierres. Si vous estimez que nous avons besoin de plus ou moins, vous pouvez y faire participer votre propre créativité et essayer composer une scène basée sur vos propres préférences et en fonction de vos propres idées. Pour l'instant, je pense que ça a l'air plutôt bien. La prochaine étape consiste à afficher le C. Et comme vous pouvez le constater, quelques-unes de ces roches sont visibles. Plus tard, vous verrez que ces petits rochers seront également visibles, et ce sera assez beau. Maintenant, nous pouvons placer notre palmier ici. Nous pouvons cacher notre coffre. Mais comme vous pouvez le voir, lorsque je le cache, seul le coffre est visible parce que nous avons déjà parenté tous les enfants et nous devons les cacher un par un. Laissez-moi les cacher comme ça. Ensuite, je vais sélectionner ce tronc, le parent désactive l'outil d'accrochage, appuyer sur « S », le mettre à l'échelle. Je vais le réduire un peu plus, et maintenant je vais activer l'outil Snap et m'assurer que cette option de visage est sélectionnée. Regardez ce qui se passe si j'appuie sur « G » et que je déplace cet arbre. Tout comme cela, nous pouvons placer cet arbre parfaitement sur nos visages, et c'est exactement ce que nous voulons. Je vais en placer un ici, puis je vais le dupliquer. Mais lorsque vous voulez dupliquer quelque chose avec ses enfants, vous devez d'abord sélectionner tous ses enfants. Il suffit de sélectionner ce tronc, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de cliquer sur « Sélectionner la hiérarchie ». Ensuite, « Alt » et « D » pour créer une duplication de liens et l' amener ici, comme vous pouvez le voir, une nouvelle couche de jonction a été créée. Nous pouvons simplement l'appeler arbre. Laissez-moi aller de l'avant et appeler ça un arbre et cet arbre deux. Laissez-moi le repositionner. Je vais aller en haut et je vais la faire pivoter. Je vais appuyer sur « R », puis « Z », et le faire pivoter le long de l' axe Z comme ceci. Laissez-moi voir à quoi ça ressemble. Oui, ça a l'air plutôt bien. Je peux peut-être appuyer sur « R » et le faire pivoter de cette façon. Peut-être que je peux le réduire, juste le réduire un peu et je vais aussi le repositionner ici. Il n'a pas l'air très bien. Appuyez sur « G » et placez-le peut-être ici. Il a l'air beaucoup mieux. Maintenant, je vais le dupliquer encore une fois. Assurez-vous de sélectionner tous ses enfants, appuyez sur « Alt » et « D » pour le dupliquer et en placer un ici également. Je vais aller dans la vue orthographique supérieure, appuyer sur le numéro 7 du pavé numérique, sélectionner le parent, appuyer sur « R », « Z » et le faire pivoter. Peut-être un peu plus de cette façon. Oui, très bien. Je pense que c'est suffisant pour nos arbres. Nous n'avons pas besoin de plus d'arbres. Peut-être pourrais-je réduire un peu celle-ci pour avoir quelques variations. Maintenant, il est temps de faire monter notre planche de surf. Je vais le sélectionner pour le masquer. Comme vous pouvez le constater, c'est trop gros. Laissez-moi d'abord désactiver cet outil d'accrochage, sélectionner la planche de surf , la réduire et je vais le placer ici juste à l'intérieur du sable. Appuyez sur « G », « Z », levez-le, mais il devrait être à l'intérieur du sable. Ensuite, je vais aller à la vue orthographique supérieure, appuyez sur « R » et la faire pivoter de cette façon. Peut-être pas juste, quelque chose comme ça, mais c'est trop gros. Lorsque vous créez un modèle 3D, vous devez également penser aux proportions. heure actuelle, cette planche de surf a la même taille que ce palmier. Cela n'a aucun sens. Par conséquent, j'ai peut-être besoin de réduire considérablement ce genre de choses. Je vais le faire chauffer un peu « G », « Z » et le déplacer vers le haut. Maintenant, je vais le dupliquer, mais pas une duplication de liens. Appuyez sur « Maj » et « D », amenez-le sur le côté gauche. Permettez-moi d'aller à la vue orthographique supérieure et de zoomer et je vais la placer juste derrière elle, quelque chose comme ça. Laissez-moi passer à la vue de perspective ici et laissez-moi la faire pivoter un peu comme ça. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Je peux peut-être le faire tomber, appuyer sur « G » et « Z » pour obtenir quelque chose comme ça. J'aime beaucoup cette composition. Mais ce que je vais faire, c'est ça. Je vais choisir ces deux-là. Je vais aller à la vue orthographique supérieure, appuyer sur « G » et les déplacer ici. Ici, ça a l'air très bien et c'est tout. Je pense que notre scène est plutôt bonne. C'est intéressant et dans les prochaines vidéos, nous ajouterons du matériel à tous ces objets. On se voit dans la vidéo suivante. [MUSIQUE] 27. Utiliser des matériaux à vos objets: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons commencer à appliquer du matériel à nos objets. Commençons. Je vais commencer par le terrain. Je vais sélectionner mon terrain ici. Pour y ajouter un matériau , comme vous le savez, nous devons vous rendre dans la section Matériau ici, vers l'onglet des propriétés du matériau. À partir de là, je vais cliquer sur ce bouton plus, puis cliquer sur ce nouveau. Ici, nous pouvons nommer notre matériau, appelons-le sable comme ceci, puis nous pouvons changer la couleur de base. Mais pour l'instant, si je le change, rien ne change. C'est parce que nous sommes en mode solide. J'en ai déjà expliqué la raison, donc nous devons passer au mode LookDev ou au mode matériel. Vous pouvez cliquer sur cette icône ou maintenir la touche Z enfoncée sur votre clavier et accéder à l'aperçu du matériel. Cependant, il est très difficile pour nous de reconnaître nos objets et distinction entre nos objets. Par conséquent, nous pouvons modifier la lumière de notre scène afin de pouvoir distinguer facilement nos objets. Si vous passez à cette icône, si vous cliquez simplement sur cette petite icône, cette fenêtre apparaît et à partir de là, vous pouvez faire pivoter votre source de lumière, comme ceci. Maintenant, comme vous pouvez le constater, il est beaucoup plus facile de voir tous nos objets comme celui-ci. Nous pouvons maintenant modifier notre couleur de base ici. Pour le sable ou pour le terrain, je vais utiliser une couleur jaune très clair, très légère, quelque chose comme ça. Si vous voulez obtenir exactement le même résultat que moi, vous pouvez simplement utiliser ce code couleur hexadécimal pour obtenir exactement la même couleur ici. C'est E7DFBA. Mais vous pouvez aller de l'avant et utiliser votre propre couleur. Je vais peut-être le modifier en quelque chose d'autre. Le code couleur hexadécimal est E7D8B6, et il a l'air très bien. Nous n'avons pas besoin de faire autre chose pour le terrain. Travaillons maintenant sur nos rochers. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais cliquer sur ce rocher, celui-ci, et je vais créer un nouveau matériau comme celui-ci. Appelons ça Rock, et je vais changer la couleur de base. À l'aide de cette icône pipette, je vais choisir la couleur de notre sable. Ensuite, je peux simplement ajuster la luminosité de cette couleur à quelque chose de plus sombre, et je peux également ajuster sa couleur. Oui, quelque chose comme ça, je pense que ça a l'air très bien. Comme vous pouvez le constater, ces roches sont reliées entre elles car nous avons fait des duplications de liens. Ces roches sont également reliées entre elles, donc je vais sélectionner celle-ci. Mais cette fois-ci, au lieu de créer un nouveau matériau, je vais réutiliser les matériaux que nous venons de créer. Si je clique sur cette petite icône, je peux parcourir tous mes documents et je vais choisir Rock. Tout comme ça, tous nos rochers ont des matériaux maintenant. Si vous décidez, pour quelque raison que ce soit, d'ajuster la couleur de votre matériau ou de toute autre propriété, toutes vos roches seront affectées car elles sont liées, alors gardez cela à l'esprit. Maintenant, passons à nos arbres. Je vais d'abord sélectionner le coffre. Pour ce coffre, laissez-moi vous donner le matériel. Je vais choisir la couleur de notre rocher à l'aide de cette pipette, peut-être celle-ci. Je vais lui donner quelque chose comme du brun. Quelque chose comme ça, mais très brun foncé. Je pense que ça a l'air très bien. Pour les feuilles, je vais lui donner un vert foncé. Sélectionnons l'un d'entre eux, ajoutons un matériau, et je vais l'appeler Leaf. Au fait, j'ai oublié de renommer ce matériau. Je peux simplement le sélectionner une seconde et changer son nom en Trunk, et changer le matériau en cette feuille une fois de plus. Pour les feuilles, je vais changer la couleur de base en vert, quelque chose comme ça, et la rendre plus foncée. Je vais régler la luminosité, quelque chose comme ça. C'est très bien pour moi. Oui, ça a l'air plutôt bien. Qu'en est-il de ces planches de surf ? Eh bien, pour ces tableaux, je vais choisir l'un d'entre eux. Créons un nouveau matériel, et appelons-le Surfing Board 1. Pour la couleur de base, voyons ce que nous pouvons utiliser. Je vais peut-être choisir l' orange, ou le rouge, ce serait très beau. Oui, quelque chose comme ça. Pour le prochain, sélectionnez-le. Je vais vous montrer une technique très utile. se peut que vous deviez parfois dupliquer votre matériel précédent et l'ajuster comme ceci. Vous sélectionnez ce matériel de planche de surf, puis cliquez sur cette petite icône pour le dupliquer, et il s' agit d'un nouveau matériau. Je peux le renommer en Surfing board 2, cliquer sur « Entrée », et je peux changer la couleur de base par autre chose, peut-être jaune ou je pourrais utiliser le violet aussi si je le veux. Mais je préfère le jaune. Oui, celui-là est très joli. Quelque chose comme ça. Maintenant, si vous parcourez vos documents, vous pouvez voir qu'il y a deux matériaux distincts ici. Super. Jusqu'à présent, c'est bon. Passons maintenant à notre eau parce que ça va être très intéressant. Pour notre eau, il suffit de sélectionner la couche C ici dans le contour, l'objet C, puis il suffit de sélectionner la couche C ici dans le contour, d'ajouter un matériau et de l'appeler Eau. Tout d'abord, changeons sa couleur de base en bleu clair. Je vais utiliser ce bleu, quelque chose comme ça, puis je vais diminuer la rugosité car l' eau doit être réfléchissante. Mais pas trop. Je vais le ramener à peut-être 0,3, quelque chose comme ça, mais pas jusqu'à zéro parce qu'il va être trop réfléchissant à ce moment-là. 0,3 serait très bien. Mais il y a encore une chose à ajuster ici, et c'est cette propriété IOR. Si vous ne savez pas ce qu'est IOR, permettez-moi de vous l'expliquer rapidement. IOR représente l'indice de réfraction en physique. Fondamentalement, IOR définit dans quelle mesure le rayon change de direction une fois qu'il traverse cet objet particulier. Dans ce cas, c'est de l'eau. Le rayon lumineux traverse cet objet, puis il change de direction. L'IOR de l'eau est de 1,333. Si vous le faites simplement Google, vous pouvez le trouver facilement. On ne voit rien se passer ici. Cependant, lorsque nous rendons notre scène et que nous ajoutons des lumières à notre scène, vous verrez clairement la différence. Très bien, les gars. C'est tout pour cette vidéo. Nous avons appliqué avec succès tous les matériaux nécessaires à nos objets, nous pouvons maintenant passer à la leçon suivante. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 28. Ajouter de l'éclairage réaliste à votre scène: Salut, bon retour. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment ajouter un éclairage réaliste à votre scène pour la rendre belle. Parce que si vous ne parvenez pas à faire correctement l'éclairage, peu importe la beauté de vos modèles, votre rendu final ne serait pas beau, croyez-moi. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue beaucoup de choses, beaucoup de choses intéressantes. De quoi avons-nous besoin ici ? Eh bien, pour cette scène, je vais rendre tout l'environnement sombre parce que je veux qu'il ressemble à minuit. Nous pouvons également avoir le clair de lune et tout est sombre, puis nous pourrons rendre notre scène belle en ajoutant simplement quelques types de lumières. Voyons ce que nous pouvons faire. abord, je vais ajouter une lumière ici à ma scène, alors appuyez sur « Shift » et A, passez à la lumière et je vais ajouter une zone lumineuse. Il est placé ici , donc nous devons le déplacer. Mais d'abord, je vais changer le point de pivot ici en curseur 3D. Parce que plus tard, je vais le faire pivoter autour du curseur 3D. Ensuite, je vais toucher G, Z et le déplacer comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur R, X pour le faire pivoter le long de l'axe X, puis écrire 45 puis moins, et comme vous pouvez le voir, il est placé ici. Ensuite, je vais encore frapper R, cette fois Z et 45 pour que notre lumière soit placée ici. Ensuite, dans notre rendu final, nous placerons notre caméra de cette façon, quelque chose comme ça. Il serait magnifique. accord, de quoi d'autre avons-nous besoin ? Comme je l'ai dit, ce sera une scène nocturne. Je vais peut-être changer cette couleur en bleu, quelque chose comme ça, mais je ne vois rien se passer ici. C'est parce que je suis dans l'aperçu du matériel. Si je veux voir ce qui se passe ici, je peux soit passer en mode rendu soit cliquer sur cette petite flèche pour activer le monde de scène et les lumières de scène , toujours rien ne change. C'est parce que la puissance de ma lumière est réglée sur 10 watts. Ce n'est rien. Maintenant, je peux augmenter cette puissance à environ 2 000 watts, puis vous pouvez voir ce qui se passe ici. Nous verrons toutes ces ombres, mais ces ombres ne sont pas douces. La raison est que la taille de cette source lumineuse est réglée sur un mètre. Ce n'est pas ce que nous voulons. Pour obtenir des ombres douces, nous avons besoin d'une grande source de lumière. Par conséquent, je vais augmenter la taille à cinq mètres et maintenant, comme vous pouvez le constater, nos ombres sont beaucoup plus douces. Jusqu'à présent, c'est bon. Vous pouvez voir clairement les reflets sur l'eau. Ce que je vais faire, c'est ça. Eh bien, nous pouvons clairement voir que c'est la nuit, mais nous devons quand même faire quelque chose parce que je n' aime vraiment pas cet éclairage. Je vais vous montrer une technique très cool. Vous pouvez accéder à ce panneau de propriétés du monde cliquant simplement sur cette icône rosée et à partir de là, vous pouvez ajuster la couleur de l'ensemble de votre scène et de l'environnement entier. Je vais donc ouvrir ce sélecteur de couleurs et je vais utiliser le bleu pour cela et regarder ce qui se passe. Maintenant, on dirait qu'il est minuit. Je peux peut-être augmenter un peu la luminosité , quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air très bien, la force semble très bien. Laissez-moi voir. Il a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ça. Je vais aller dans le panneau des propriétés de rendu et à partir de là, nous avons une section appelée gestion des couleurs. Si nous l' ouvrons, nous aurons accès à ces propriétés. Ils sont tellement utiles et cela va améliorer votre scène lorsque vous les modifiez. abord, je vais modifier cette exposition, par défaut, elle est réglée sur zéro. Je vais l'augmenter pour rendre ma scène un peu plus lumineuse. Mettons-le à un seul. Il a l'air beaucoup plus joli maintenant. Peut-être que c'est trop, peut-être que je peux le régler à 0,5 à la place. Oui, je l'aime mieux. Nous avons également cette option de look par défaut, elle est définie sur aucun. Nous avons un contraste moyen, un faible contraste, un contraste élevé. Je préfère ce contraste moyen et élevé, et dès que je clique dessus, regardez ce qui se passe. Maintenant, nous avons des ombres plus sombres et nous avons en fait un rapport de contraste plus élevé, mais notre scène est encore trop sombre. Ce que je peux faire, c'est je peux sélectionner ma source lumineuse, je vais aller dans cette propriété lumineuse et je vais augmenter la puissance à 2 500. Ok, maintenant ça a l'air beaucoup mieux et je peux aussi éloigner un peu cette lumière. Pour ce faire, nous devons le déplacer en utilisant son orientation de transformation locale. En ce moment, il est réglé sur le plan mondial. Si je le définit sur local, puis sur G puis sur Z, je peux activer cette orientation de transformation locale et je peux l' éloigner comme ceci. Je vais revenir au monde entier. Au fait, le raccourci pour basculer entre global et local est le suivant. Si vous souhaitez vous localiser le long de l'axe Z, vous pouvez appuyer deux fois sur Z, puis vous passerez à l'orientation de la transformation locale. Cela fonctionne comme ceci, G puis Z et Z. Si vous appuyez une fois sur Z, vous pouvez le transformer à l' aide de ces axes globaux. Si vous le touchez deux fois, vous pouvez le transformer à l'aide l'orientation de transformation locale. Maintenant, c'est beaucoup mieux à mon avis, quoi d'autre avons-nous besoin ? Eh bien, ici, sur la plage, je vais placer des feux de pointe, alors laissez-moi appuyer sur Shift et A et ajouter une lumière ponctuelle. Il est placé ici, appuyez sur G, Z et soulevez-le et voyons où nous pouvons le placer. Je vais aller au sommet ou au graphique pour vous, puis laissez-moi changer ce point de pivot en point médian, frapper G et en placer un juste derrière ce rocher. Laissez-moi voir si ça a l'air bien. Ok, je vais aller à la vue orthographique de face et la faire descendre, appuyer sur G, Z et la déplacer quelque part par ici. Oui, allez dans la vue orthographique supérieure et changeons de couleur. Je vais lui donner une couleur orange parce que nous utilisons le bleu pour notre couleur mondiale, orange créerait ici une belle combinaison harmonieuse , quelque chose comme ça. Passons ensuite cette puissance à 25 ou peut-être 30 et je pense que ça a l'air très bien. Je peux peut-être le faire baisser un peu. Appuyez sur G, Z et nous serons en panne et maintenant il est temps de dupliquer cette lumière. Je vais frapper Alt et D et en placer un juste ici, ou peut-être juste derrière ce rocher. Je peux en placer un ici aussi, donc Alt et D le placent peut-être ici ou ici. Il a l'air très bien. Oui, j'aime vraiment ça. Je peux le soulever, toucher G, Z et le faire remonter. J'en ai besoin d'autres donc Alt et D, je peux en placer un derrière nos planches de surf. Voyons à quoi ça ressemble. J'aime vraiment ça et je suppose que c'est tout nous n'avons pas besoin de plus de lumières ponctuelles ici, peut-être même derrière cet arbre. Permettez-moi d'en ajouter un autre. Alt et D, apportez-le ici, assurez-vous qu'il est placé juste derrière cet arbre, alors appuyez sur G et déplacez-le comme ça et je pense que ça a l'air très bien. Nous n'avons besoin de rien d'autre, mais qu'en est-il de notre eau ? Eh bien, je pense que nous pouvons également mettre quelques lumières ponctuelles sous l'eau. Ça va le rendre si intéressant. Créons un autre point, comme appuyez sur Maj et A, il est placé ici, si G, Z, remontez. Ensuite, je vais passer à la vue orthographique supérieure, appuyer sur G et le déplacer ici. Changeons ensuite sa couleur en bleu clair et portons la puissance jusqu'à 25. Allez sur la vue latérale ou de face, appuyez sur G et déplacez-le vers le bas, dans l'eau, Z et baissez-le comme ceci. C'est juste sous l'eau. Peut-être que je peux le déplacer un peu plus, G et Z. Maintenant, ça a l'air très bien. Ensuite, je peux le dupliquer plusieurs fois, donc peut-être que je peux placer celui-ci juste à côté des rochers que nous avons créés. Je vais frapper Alt et D, amener celui-ci peut-être ici, Alt et D, et l'amener près de ces rochers. Nous ne pouvons pas voir le résultat réel pour le moment. C'est parce que nous n'utilisons pas de moteur de rendu photo réaliste. Dans les prochaines vidéos, nous allons configurer notre scène pour le rendu final, nous ajouterons la caméra à notre scène. Nous allons ajuster la vue de la caméra et enfin, je vais vous montrer comment obtenir un rendu réaliste. se voit donc dans le prochain. 29. Préparez votre scène pour le rendu: Dans cette vidéo, nous allons préparer notre scène au rendu. Je vais aller de l'avant et ajouter rapidement un avion ici comme plancher, car plus tard, lorsque nous rendons notre scène, nous devons avoir un plancher juste derrière ce terrain. Tout d'abord, je vais m' assurer que mon curseur 3D est placé au centre de mon origine mondiale. Si vous n'êtes pas sûr qu'il soit centré ou non, vous pouvez simplement appuyer sur « Maj » et C pour réinitialiser la position de votre curseur 3D, puis appuyer sur « Maj » et A et y ajouter un plan. Il est placé juste en dessous de votre terrain. Je vais le faire augmenter de façon spectaculaire. Appuyez sur « S » et augmentez-le comme ça. Joli. Ensuite, je vais lui donner un matériel. Allez dans l' onglet Propriétés du matériau et à partir d'ici, cliquez sur ce bouton plus, cliquez sur le nouveau bouton et appelons-le plancher. Ensuite, pour le sol, je vais utiliser une autre couleur, quelque chose comme ça, peut-être quelque chose de plus sombre, pour que je puisse diminuer la luminosité. Quelque chose comme ça. Ensuite, avant de pouvoir rendre notre scène, nous devons ajouter une caméra à notre scène, car comme je l'ai dit, lorsque vous voulez appuyer sur ce bouton de rendu ici, bouton Rendu de l'image, vous devez avoir une caméra. Pour ajouter une caméra, vous pouvez simplement cliquer sur « Maj et A », et à partir de là, vous pouvez accéder à l'appareil photo et cliquer dessus. Maintenant, une caméra a été ajoutée à notre scène et elle est placée ici. Assurez-vous qu'il est sélectionné dans le plan et déplacez-le vers le haut. Appuyez sur « G », « Z » et déplacez-le comme ceci, puis nous pouvons ajuster sa position. Je vais le placer juste ici. Il va être si difficile pour nous de le déplacer de cette façon. Par conséquent, je vais vous montrer une très bonne astuce pour que vous puissiez facilement ajuster sa position. Tout d'abord, pour voir notre scène à travers notre objectif de caméra, vous devez cliquer sur cette petite icône de caméra ou sur le numéro zéro sur votre pavé numérique. [BRUIT] Je vais cliquer dessus, et c' est ce que nous verrons dans notre rendu final. Cependant, ce n'est pas ce dont nous avons besoin. Nous devons voir toute la scène. Par conséquent, nous devons régler la position de notre appareil photo. Pour ce faire, je vais cliquer sur cette petite icône juste à côté de ce gadget. Vous pouvez également appuyer « N » sur votre clavier pour l'ouvrir, et vous pouvez accéder à View. Vous trouverez ici cette option, Caméra à afficher. Par défaut, elle n'est pas cochée, mais si vous la cochez, si vous le survolez, vous verrez la définition. Il est écrit « Activer la navigation dans la vue dans la vue de la caméra. » Une fois que nous l' avons activé, nous pouvons simplement nous déplacer dans notre scène et notre caméra suit notre mouvement. Il va être si facile pour nous placer parfaitement notre appareil photo. Gardez cela à l'esprit. C'est très utile et très pratique. Laissez-moi appuyer sur « N » pour fermer cette fenêtre. La prochaine chose que nous devons faire ici est d'ajuster notre type d'objectif. Par défaut, il est défini sur Perspective. Je vais le mettre en orthographique, car lorsqu'il sera mis en perspective, nous obtiendrons une distorsion réaliste de notre scène, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais le mettre en orthographique pour obtenir cette vue. Lorsque nous définissons le type sur orthographique, nous n'avons pas cette distorsion que nous obtenons en mode perspective. Ensuite, nous devons modifier cette échelle orthographique. Mais avant de le faire, je vais ajuster les dimensions de cet objectif. En ce moment, il est fixé à 1920 d'ici 1080. Toutefois, si vous souhaitez rendre cette scène pour Instagram, Dribble ou Behance, vous pouvez simplement ajuster cette dimension en accédant à ce panneau juste sous le panneau de rendu, et à partir de là, dans la section Format, vous pouvez modifier la résolution. Je vais régler le X sur 1600 et le Y sur 1200, puis je vais revenir au panneau des propriétés de la caméra, et modifions cette échelle orthographique pour quelque chose comme ça. Je vais zoomer un peu plus avant. Très bien. Je peux peut-être maintenir la touche Maj enfoncée et déplacer toute la scène vers le haut, et je peux aussi orbiter autour d' elle pour trouver un bon endroit. J'aime beaucoup ce point de vue. Cool. Maintenant, je vais sélectionner mon avion et me laisser changer un peu sa couleur de base pour le rendre plus sombre, et je vais aussi changer sa couleur en blanc. Quelque chose comme ça fonctionnerait. Maintenant, notre scène est prête à être rendue. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment configurer vos paramètres de rendu et afficher votre projet. On se voit dans le prochain. 30. Rendez votre scène: [MUSIQUE] Bienvenue dans la dernière vidéo de cette section. Dans cette vidéo, vous allez apprendre comment configurer vos paramètres de rendu et comment effectuer le rendu de votre scène. Sans plus tarder, allons-y. Tout d'abord, lorsque vous souhaitez rendre votre projet, vous devez vous assurer que votre caméra est activée. Si vous voyez quelque chose de ce genre, cela signifie que vous ne voyez pas votre scène à travers l'objectif de votre appareil photo. Appuyez sur zéro sur votre pavé numérique pour voir votre scène à travers l'objectif de votre appareil photo, puis passez au mode de rendu, comme ceci et maintenant je vais aller le panneau des propriétés de rendu et comme vous peut voir par défaut, le moteur de rendu est défini sur Eevee. Je sais que cela n'a pas l'air si réaliste et que c'est très bien, mais nous pouvons le rendre un peu meilleur en activant cette option d'occlusion ambiante ainsi cette floraison ainsi reflets de l'espace de l'écran pour voir toutes les réflexions. Nous avons déjà modifié cette section de gestion des couleurs, ces propriétés, vous pouvez aller de l'avant et ajuster ces valeurs si vous le souhaitez, mais ce que je veux faire ici, c'est ceci, moment je pense que cet arbre n'a pas assez de lumière. Par conséquent, je vais sélectionner les parents de cet arbre, qui est le tronc ici, puis je vais le faire pivoter un peu, appuyer sur « R » puis « Z », puis le faire pivoter un peu pour que pourrait devenir un peu plus lumineux, de cette façon. Sinon, je pourrais ajouter une autre source de lumière dans cette direction, mais ce n'est pas ce que je veux, car ma source lumineuse agit maintenant comme la lune. Cool. Je pense que notre scène est très belle. Maintenant, je vais changer mon moteur de rendu d' Eevee par Cycles, et je vais changer les échantillons maximum ici, le nombre à 32, car 1024 est beaucoup pour la fenêtre d'affichage et vous pouvez voir que notre résultat est bien meilleur, mais lorsque vous rendez votre projet, vous pouvez le trouver bruyant. Pour éliminer tous ces bruits, vous pouvez à cette section de rendu et à partir de là, vous pouvez activer ce débruit et sous cette option de débruit, vous pouvez définir le dénoiseur pour ouvrir le bruit de l'image. Vous pouvez voir d'autres options en fonction de votre système d'exploitation ici, mais le débruit de l'image ouverte fonctionne parfaitement. Il s'agit d'un bruit AID fonctionnant sur le processeur et il élimine tout simplement tous les bruits de notre scène. Super. Maintenant, permettez-moi de modifier le maximum d'échantillons de rendu, 4 096, c'est trop parce que cela va prendre beaucoup de temps. Je vais le régler à 512, ce sera suffisant pour cette affaire. Lorsque vous augmentez ce nombre d'échantillons, la qualité de votre rendu final sera beaucoup plus élevée. Toutefois, le compromis correspond au temps de rendu. Il y a une autre chose que nous devons faire avant d'appuyer sur le bouton Rendu. Lorsque nous appliquons des matériaux à nos objets, j'ai oublié de modifier l'une des propriétés les plus importantes de cet objet particulier, notre mer. Permettez-moi donc de modifier cela rapidement parce que c'est très important. Sinon, nous ne pourrons pas voir à travers l'eau car elle ne sera pas transparente. Je vais sélectionner notre eau, la mer, diriger vers le panneau des matériaux et juste sous cet IOR que nous avons défini auparavant, nous avons cette propriété appelée transmission. Chaque fois que vous voulez rendre quelque chose de transparent pour que vous puissiez le voir, vous devez augmenter cette valeur. Par défaut, il est toujours défini sur zéro. Si je l'ai réglé sur un pour rendre l'eau complètement transparente, vous pouvez maintenant voir que l'apparence de notre eau a changé un peu, mais si je clique sur le bouton Rendu ici, vous pouvez maintenant voir que notre eau est transparente. Je vais attendre que le rendu soit terminé. Notre rendu est fait et comme vous pouvez le voir maintenant, nous pouvons le voir à travers notre eau. Chaque fois que vous souhaitez rendre quelque chose de transparent, vous pouvez toujours augmenter la propriété de transmission dans le panneau Matériau. Voici notre rendu final, mais il n'est pas encore sauvegardé. Vous devez garder à l'esprit que chaque fois que votre rendu est terminé, vous devez l'enregistrer manuellement. Pour ce faire, vous devez vous rendre le menu Image en haut, il suffit de cliquer dessus et à partir de là, vous pouvez cliquer sur Enregistrer ou Enregistrer sous peu, spécifier un emplacement sur votre ordinateur, puis cliquer sur Économisez. Je vais spécifier un nom ici. Appelons ça bas poly beach, puis enregistrez comme image. C'est tout. Très bien les gars, j'espère que vous avez tous apprécié cette section et je vous verrai dans la prochaine section. 31. Introduction au projet: Bonjour, bienvenue dans le deuxième projet de ce cours. Dans cette section, nous allons concevoir une salle de modèles 3D avec nombreux objets différents tels que canapé, bureau, ordinateur, etc. À la fin de cette section, vous serez en mesure de modéliser tous ces objets, y appliquer des matériaux et des textures, et enfin de rendre deux versions différentes de la scène, les versions jour et nuit. voit dans la vidéo suivante. 32. Modélisation - Room et Windows: [MUSIQUE] Hé, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons commencer à travailler sur notre deuxième projet. Tout d'abord, créez un nouveau projet dans Blender et enregistrez-le sur votre ordinateur. Une fois que vous avez terminé, supprimez ces objets, nous n'en avons pas besoin, alors sélectionnez-les tous et appuyez « Supprimer » sur votre clavier jusqu'à ce que vous obteniez une scène vide. C'est notre point de départ, comme toujours. Voyons ce dont nous avons besoin. Pour la pièce, nous avons besoin du sol et des murs. Il existe différentes façons créer le sol et les murs, l' une d'entre elles est que vous pouvez utiliser trois cubes différents et les assembler , mais il existe une bien meilleure façon de le faire. Permettez-moi de vous montrer comment cela doit être fait. Pour créer la pièce, je vais d' abord créer un plancher. Nous avons besoin d'un avion au lieu d'un cube. Je vais toucher Shift et A, et sous le maillage, je vais choisir l'avion. Ensuite, je vais le mettre à l' échelle, mais pas en mode objet en mode édition. Appuyez sur « Tab » pour le mettre à l'échelle, appuyez sur « S » et appuyez sur le numéro 4 de votre pavé numérique afin que nous puissions obtenir un avion 8 par 8, entrez pour confirmer. Ensuite, de ce côté et de ce côté, nous devons avoir nos murs. La façon dont nous créons les murs est la suivante. Nous sélectionnons ces deux arêtes et nous les extrudons vers le haut. Laissez-moi vous montrer comment c'est fait. Je vais sélectionner l'outil Edge, je vais sélectionner cette arête, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner celle-ci. Comme vous pouvez le constater, ils sont mis en évidence. Cela signifie qu'ils sont sélectionnés. Ensuite, je vais appuyer sur « E » puis « Z » pour le verrouiller le long de l'axe Z, puis essayons cinq pour faire cinq mètres. Juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, le sol et les murs sont créés. Cependant, nous n'avons pas de profondeur ici et c'est faux, car nous devons avoir une certaine épaisseur pour notre sol et pour nos murs. Comment pouvons-nous créer cela ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est ça. Nous pouvons sélectionner toutes ces phases et ensuite les extruder. Mais si je frappe E, regardez ce qui se passe. J'obtiendrai quelque chose comme ça, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons utiliser un autre outil d'extrusion, appelé extrusion le long des normales. Mais nous n'avons pas parlé de normales. C'est très bien parce que je vais vous expliquer cela dans une seconde. Mais tout d'abord, permettez-moi de vous montrer où trouver cet outil. Si vous cliquez simplement sur cette option d'extrusion, vous pouvez voir que nous avons extrudé le long des normales. Parlons rapidement des normales. Eh bien, qu'est-ce qui est normal ? Une normale est essentiellement une ligne vectorielle ou disons une ligne. Imaginez simplement qu'il y ait une ligne perpendiculaire à quelque chose. Il peut s'agir de vos visages, vos arêtes et de vos sommets. normales par défaut sont masquées, mais je peux les afficher pour les rendre plus compréhensibles. Pendant que vous êtes en mode édition, vous pouvez passer à cette option, il suffit de cliquer sur cette option de superpositions et vous trouverez ici de nombreuses cases à cocher différentes. En bas, nous avons cette section normale et nous avons ces trois options. Si je clique sur celui-ci, vous verrez que quelques lignes apparaissent ici. Je ne suis pas sûr que vous puissiez les voir parfaitement. Il y a ici une petite ligne bleue perpendiculaire à chaque phase. Comme vous pouvez le constater, je peux ajuster leur taille pour que vous puissiez les voir facilement. Ces lignes sont appelées normales. Comme vous pouvez le constater, ils sont perpendiculaires à ces phases. Je peux également activer cette option. Ce sont les normales de nos sommets. Vous devez garder à l'esprit que nos visages et nos sommets ont des normales. Lorsque nous utilisons cette option extruder le long des normales, cela signifie que nous extrudons toutes nos faces ou tous nos sommets le long de ces lignes, le long de ces normales, que nous ne pouvons pas voir normalement. Gardez cela à l'esprit. Pour utiliser cette nouvelle option d'extrusion, vous devez appuyer sur « Alt et E » sur votre clavier, et cette fenêtre apparaît. Ici, vous pouvez choisir d'extruder des faces le long des normales , comme ceci, puis simplement déplacer votre souris. Maintenant, nous extrudons parfaitement nos visages le long des normales. Mais nous avons un problème. Le problème, c'est que nous n'avons pas une épaisseur uniforme de tous les côtés. Si vous regardez la barre supérieure, vous pouvez constater que l'option d'épaisseur uniforme est désactivée par défaut. Pour ce faire, je peux appuyer sur « S » sur mon clavier et je peux simplement l'activer. Je vais définir une valeur spécifique pour cette épaisseur. Écrivons 0,3 , puis rendons cela négatif. Il suffit de cliquer sur « Moins » pour changer de direction, puis de cliquer sur « Entrée » pour confirmer. Comme vous pouvez le constater, notre chambre est prête. Laissez-moi aller de l'avant et cacher ces normales. Nous n'avons pas besoin d'eux. Nous utiliserons cette option d'extrusion le long des normales tout au long de notre cours, vous devez donc bien comprendre comment cela fonctionne. Maintenant que notre pièce est prête, permettez-moi d'entrer en mode objet. Je vais le renommer ici dans le contour en pièce. Il est maintenant temps de créer nos fenêtres. Je vais créer deux fenêtres ici sur ce mur. Je vais vous montrer une nouvelle technique ici. abord, permettez-moi d'entrer en mode édition et je vais sélectionner cette face, celle-ci. Ensuite, je vais le dupliquer. Appuyez sur « Maj et D » pour le dupliquer comme ceci, puis appuyez sur « Escape » pour désactiver son mouvement. heure actuelle, ce calque dupliqué est placé au-dessus de notre face précédente. qu'il est sélectionné, vous devez appuyer sur P pour ouvrir cette fenêtre séparée et cliquer sur « Sélection ». Ce que nous avons fait, c'est comme ça. Nous avons dupliqué une face, puis nous avons séparé cette face dupliquée de l'objet de notre pièce. Si vous jetez un coup d'œil au plan nous avons maintenant deux objets, celui que nous venons de séparer de cet objet précédent s' appelle room.001. Blender change automatiquement son nom. Vous pouvez aller de l'avant et le renommer et nous le ferons , mais c'est une technique très utile. Parfois, nous n'avons pas besoin de créer un nouvel objet à l'aide de cette option de maillage. Nous pouvons simplement sélectionner une arête, un sommet ou une face, la dupliquer, puis la séparer parce que nous voulons le garder là où elle se trouve. Sinon, vous pouvez aller de l'avant et créer un nouveau plan, le faire pivoter, essayer de l'aligner sur votre mur, mais cela va être si difficile. Assurez-vous d'utiliser cette technique lorsque vous souhaitez conserver la position d'un objet identique et que vous souhaitez avoir un nouvel objet. Passons en mode objet et je vais le renommer en Windows. Comme je l'ai dit, nous allons avoir deux fenêtres ici. Par conséquent, nous devons rendre cet objet dupliqué beaucoup plus petit. Je vais passer à la vue de face, alors touchez un sur votre pavé numérique, puis passez en mode filaire pour que vous puissiez tout voir clairement. Je vais maintenir la touche Z mon clavier enfoncée pour ouvrir ce menu tarte, et je vais choisir filaire. Vous pouvez également cliquer sur cette petite icône en haut à droite pour passer en mode filaire. Maintenant que notre objet Windows est sélectionné, je vais entrer en mode édition, appuyer sur « Tab » sur « A » pour sélectionner cette face, appuyer sur « S » et le redimensionner. Quelque chose comme ça se passerait bien à mon avis. Appuyez ensuite sur « S, X » et redimensionnez-le le long de l'axe X. C'est très joli. Ce sera l' une de nos fenêtres. Appuyez ensuite sur « G, X » et déplacez-le le long de l'axe X. Je vais le placer ici. Nous pourrons ajuster sa position plus tard. Laissez-moi vous montrer ce qui s'est passé. Je vais passer en mode objet. Si j'orbite autour de ma chambre, vous pouvez voir que ce visage est placé au-dessus de notre mur. Maintenant, nous avons besoin d'une fenêtre supplémentaire et nous pouvons utiliser le modificateur de tableau comme vous le savez, je peux ajouter ce modificateur de tableau à cet objet et ajuster ce facteur X. Permettez-moi de l'ajuster de cette façon. Je vais le régler à 1,5. Il a l'air très bien. Je peux peut-être appuyer sur « G, X » et le déplacer un peu vers la gauche. Il a l'air beaucoup mieux. Je veux qu'ils soient à l'intérieur de notre mur et je vous expliquerai plus tard pourquoi j'en ai besoin. Mais pour l'instant, je vais passer à la bonne vue orthographique. Appuyez sur « Numéro 3 » sur votre pavé numérique. Laissez-moi zoomer, puis appuyez sur « G, Y » pour les déplacer le long de l'axe les déplacer ici et les placer juste au centre. Ils sont à l'intérieur de notre mur. C'est la première étape. Maintenant, ce que je vais faire, c'est je vais dupliquer cet objet, cliquer sur « Maj et D » pour le dupliquer, puis sur « Escape » pour annuler son mouvement. Ici, je vais le renommer dans le plan en formes de fenêtres comme ça. Maintenant, je vais l'extruder. Permettez-moi d'aller dans la vue orthographique de droite, entrer en mode d'édition, cliquer sur « E » et de l'extruder de cette façon. Quelque chose comme ça se passerait bien. Appuyez ensuite sur « A » pour sélectionner toutes les faces, appuyez sur « G, Y » et déplacez-le vers la gauche jusqu'à ce qu'il traverse le mur. chose comme ça. Permettez-moi de résumer. Nous avons créé nos fenêtres ici et les avons remplacées directement à l'intérieur de notre mur, puis nous avons dupliqué cet objet. Nous l'extrudons de cette façon, puis nous avons déplacé ces formes de fenêtres vers la gauche jusqu'à ce que nous voyions qu'elles traversent le mur. Il a l'air très bien. Puisque nous utilisons le modificateur, vous pouvez voir que nos deux fenêtres sont prêtes. Maintenant, je vais revenir au mode objet et je vais aussi passer au mode solide comme ça. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons ici deux grandes boîtes qui ont traversé notre mur. Nous pouvons maintenant simplement utiliser un autre modificateur, le modificateur booléen, pour soustraire ces boîtes de nos murs. La façon dont nous faisons cela est ainsi. Nous sélectionnons notre pièce, nous ajoutons le modificateur booléen à notre pièce, puis en utilisant cet objet, nous sélectionnons cette pipette et nous survolons nos formes de fenêtres que nous venons de créer, cliquez avec le bouton gauche pour sélectionnez-les et assurez-vous que cette option de différence est sélectionnée. Jusqu'à présent, c'est très bien, mais nous n'en avons pas encore fini. Je vais maintenant sélectionner ces formes de fenêtres. Je vais aller au panneau des propriétés de l'objet. À partir de là, permettez-moi d'accéder à affichage de la fenêtre d'affichage et si je fais défiler vers le bas, je vais changer cet affichage comme option de câblage. Comme vous pouvez le constater, nous venons de soustraire nos boîtes de notre mur, et c'est exactement ce dont nous avons besoin. Si je cache mes fenêtres, regardez ce qui se passe. Vous voyez, il n'y a rien ici parce que nous utilisons le modificateur booléen. Je vais cacher ces fenêtres. Maintenant, nous avons besoin d'un cadre pour nos fenêtres. Pour créer un cadre, nous pouvons simplement sélectionner nos fenêtres, cet objet, dupliquer, appuyer sur « Maj et D » « Escape » pour annuler son mouvement. Appelons ça le cadre de fenêtres ou disons cadres. Ensuite, je vais passer à la vue orthographique avant alors appuyez sur « Numéro 1 » sur votre pavé numérique. Zoomons, passons en mode filaire et passons en mode édition. Maintenant, je vais appuyer sur « A » pour sélectionner cette face, puis je vais l'insérer. Appuyez sur « I » pour l'insérer de cette façon. Vous pouvez écrire la valeur 0.1, appuyer sur « Entrée », puis je vais créer quelques coupes de boucle ici. Je vais toucher « Control R » ou « Command R. » Créons ici une boucle coupée verticalement et une boucle coupée horizontalement de cette façon, comme ceci. Ensuite, je vais biseauter ces deux bords que nous venons de créer. Je vais sélectionner cette arête, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner ces deux arêtes, puis appuyer sur « Commande D » ou « Contrôle B » pour les biseauter. Juste comme ça, pas trop, un peu. Quelque chose comme ça fonctionnerait parfaitement. Ensuite, je vais sélectionner ces quatre faces et les supprimer. Vous pouvez cliquer sur « Supprimer » sur votre clavier et choisir Supprimer les faces pour que nous n' obtenions que cette image. Appuyez maintenant sur « A » sur votre clavier pour sélectionner votre cadre. Je vais maintenant passer à la bonne vue orthographique. Appuyez sur « Numéro 3 » sur votre pavé numérique, puis appuyez sur « E » et extrudez-le. Quelque chose comme ça. Nos fenêtres sont prêtes, si je viens d'entrer en mode solide et en mode objet, vous pouvez voir que nous avons nos cadres et que nous avons également l'objet Windows ici juste au milieu. Plus tard, lorsque nous voulons appliquer des matériaux à tous ces objets, nous pourrons simplement décider quels objets doivent avoir quel matériau. Je suppose que c'est tout. Je pense qu'ils ont l'air plutôt bien. Très bien, les gars. C'est tout pour cette vidéo. Je sais que nous avons traversé beaucoup de choses, mais si vous faites tout étape par étape, comme je l'ai expliqué, vous devriez être en mesure d' obtenir ce résultat. On se voit dans le prochain. 33. Modélisation - Couch: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons créer un canapé ensemble. Allons-y. Tout d'abord, décidons du poste. Eh bien, je pense que si on mettait le canapé juste à côté des fenêtres, ça aurait fière allure. Je vais d'abord placer le curseur 3D juste là. Permettez-moi d'accéder à la vue orthographique supérieure en appuyant sur « Numéro 7 » sur mon clavier , puis maintenez la touche « Maj » et cliquez avec le bouton droit de la souris quelque part ici, comme ceci, et maintenant notre 3D le curseur est placé juste ici. Ensuite, je vais ajouter un avion, alors appuyez sur « Maj et A », allez dans Mesh, ajoutez un plan. Encore une fois, passons à la vue orthographique supérieure et je vais redimensionner un peu ce plan. Appuyez sur « S », puis redimensionnez-le le long de l'axe des X, alors appuyez sur « X » pour le verrouiller le long de l'axe des X et mettre à l' échelle comme ceci pour l'agrandir, puis je vais l'adapter le long de l'axe Y. Encore « S », « Y », et essayez de le réduire, quelque chose comme ça a l'air génial. Notre avion est prêt. Cependant, vous devez garder à l'esprit que vous devez toujours appliquer votre échelle lorsque vous redimensionnez quelque chose en mode objet. J'ai déjà expliqué la raison. Par conséquent, si vous faites défiler vers le haut, vous pouvez voir que notre échelle n' est pas définie sur 1, 1, 1. Plus tard, si vous voulez y ajouter des modificateurs, ou peut-être que nous pourrions biseauter quelque chose, cela poserait problématique. Je vais cliquer sur « Contrôle A » de mon clavier pour ouvrir cette fenêtre d'application et je vais cliquer sur « Echelle » pour appliquer l'échelle. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons 1, 1, 1, parfait. Ensuite, je vais passer en mode Édition, et je vais monter un peu cet avion. Laissez-moi passer à la vue orthographique de face. De ce côté, je vais appuyer sur « G », « Z » et le déplacer vers le haut. Juste comme ça. Quelque chose comme ça peut être un peu plus. « G », « Z » et déplacez-le vers le haut. Super. Ici, nous allons placer nos jambes, mais pour l'instant, travaillons dans l'avion. Maintenant, je vais l'extruder, alors appuyez sur « E » et l'extrudez comme ça, peut-être un peu plus. Quelque chose comme ça devrait fonctionner parfaitement, puis voyons ce dont nous avons besoin. Nous avons besoin de deux poignées sur les côtés. Nous devons créer des coupes de boucle ici. Laissez-moi passer à la vue orthographique du haut. Je vais appuyer sur « Control R » ou « Command R » pour activer l'outil Loop Cut. Je vais augmenter le nombre de coupes de boucle à deux comme ça. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et appuyez sur « Escape » pour confirmer leur position. Maintenant, pendant que ces deux arêtes sont sélectionnées, appuyez sur « S », « X » et mettez-les à l'échelle jusqu'aux côtés comme ceci. Ces deux visages seront nos poignées et nous avons besoin d' une boucle supplémentaire juste ici pour le dos de notre canapé. Je vais appuyer sur « Control R » ou « Command R », cliquer avec le bouton gauche et le déplacer vers un endroit par ici. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et c'est tout. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est cela. Nous devons sélectionner ces visages. Permettez-moi de sélectionner mon outil de sélection de visage, sélectionner cette face gauche. Maintenez la touche « Maj » enfoncée et cliquez sur ces faces une par une. Ensuite, je vais les extruder un peu , alors laissez-moi passer à la vue orthographique de face, appuyez sur « E » et les extrudez-les un peu. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Ensuite, je vais sélectionner ces visages à l'arrière, appuyer sur « E » et les extruder à nouveau. Je pense que c'est très bien, mais nous n'en avons pas encore fini de toute évidence. Travaillons maintenant sur les coussins. Eh bien, je pense que nous pouvons créer trois coussins ici et deux coussins pour les poignées. Laissez-nous commencer. Nous allons utiliser la même technique que utilisée pour créer ces fenêtres. Nous sélectionnons cette face, nous la dupliquons, nous frappons « Maj et D » comme ceci, puis appuyez sur « Escape » pour annuler le mouvement, puis le séparer, appuyez sur « P » et cliquez sur « Sélection ». Comme vous pouvez le constater, cette face dupliquée a été placée dans le plan en tant que nouvel objet. Maintenant, je vais passer en mode Objet, sélectionner ce nouvel objet, revenir au mode Edition et maintenant ce que je vais faire, c'est ça. Je vais créer deux coupes de boucles ici. Appuyez sur « Control R » ou « Command R », créez deux coupes en boucle, confirmez leur position et je vais sélectionner ces deux faces et les supprimer. Vous pouvez cliquer sur « Supprimer » sur votre clavier et cliquer sur « Supprimer les visages ». Jusqu'à présent, c'est bon. Maintenant, permettez-moi de zoomer un peu. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais sélectionner ce bord avant et je vais le déplacer un peu, alors appuyez sur « G », puis « Y » pour le déplacer le long l'axe Y et le déplacer un peu, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux simplement sélectionner ce visage, appuyer sur « A » sur votre clavier, l' extruder comme ceci. Cela a l'air très bien et nous pouvons utiliser le modificateur Array pour dupliquer ces coussins. Permettez-moi d'y ajouter le modificateur de tableau. Tout comme cela, augmentez le nombre à trois, mais ici nous avons un problème. Le problème, c'est qu'il n'y a pas d' espace entre ces coussins. Comment pouvons-nous y remédier ? Eh bien, c'est très simple. Ce que nous pouvons faire, c'est que je désactive ce modificateur une seconde. Je vais sélectionner cette face latérale. Je vais appuyer sur « G » et « X » pour déplacer ce visage le long de l' axe X vers la gauche. Ensuite, je vais activer ce modificateur de tableau une fois de plus et comme vous pouvez le voir, nous avons un peu d' espace vide ici sur le côté droit et nous pouvons simplement augmenter cette valeur de facteur x pour devenir vide entre ces coussins, peut-être 1,05. Voyons si ça marche. C'est trop. Qu'en est-il de la 1.04 ? Je pense que c'est encore trop. Réglons-la sur 1.3, puis pendant que cette phase est sélectionnée, appuyez sur « G », « X » et déplacez-la un peu vers la droite. Je pense que maintenant c'est très bien. Créons maintenant quelques coussins pour nos poignées. Nous allons utiliser la même technique ici. Je vais sélectionner notre canapé, entrer en mode Edition, sélectionner ce visage, le dupliquer, cliquer sur « Maj » et « D », appuyer sur « Escape », puis le séparer, cliquer sur « P » et cliquer sur « Sélection ». Entrez en mode Objet, dans le plan, vous pouvez sélectionner cet objet dupliqué, passer à nouveau en mode Édition, sélectionner cette face. Vous pouvez appuyer sur « A » sur votre clavier et ce que je vais faire, c'est ça. Je vais passer à la vue orthographique supérieure et mettre à l'échelle le long de l'axe X. Verrouillez-le le long de l'axe X de cette façon, puis je vais sélectionner cette arête comme celle-ci et le déplacer le long de l'axe Y, appuyer sur « G », « Y » et le déplacer vers l' extérieur, quelque chose comme ça. Enfin, appuyez sur « A » pour sélectionner cette face, « E » pour l'extruder comme ceci. Maintenant, ça a l'air très bien. Je vais refléter ce coussin sur le côté droit. La façon dont je peux le faire est la présente. Je vais ajouter le modificateur de miroir à cet objet ici. Comme ça, nous avons un coussin pour l'autre côté de notre canapé. Jusqu'à présent, c'est bon. Mais notre canapé n'a pas l'air bien tout parce qu' à l'heure actuelle, nous n'avons quelques boîtes assis l'une sur l' autre ou à côté de l'autre et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons utiliser la technique de modélisation des surfaces dures que je vous ai déjà montrée lorsque nous avons créé notre planche de surf pour rendre ce canapé plus réaliste. Laissez-moi d'abord renommer mes objets. Je vais sélectionner ce canapé, renommer en canapé, puis sélectionnons ces coussins et les renommons en coussins. Aussi ces deux coussins et les renommons peut-être en poignées. Parfait. Sélectionnons l' objet du canapé et je vais y ajouter le modificateur de surface de subdivision. Définissons la fenêtre de niveaux sur deux et le rendu à trois. Ensuite, nous pouvons cacher ces deux objets temporairement jusqu'à ce que vous ayez fini avec le canapé. Que doit-on faire ici ? Eh bien, nous devons ajouter plus de détails à ce canapé pour rendre les différents bords plus nets et c'est tellement simple. Il suffit d'ajouter quelques coupes en boucle à ce canapé. fois qu'il est sélectionné, je vais passer en mode édition, puis voyons ce dont nous avons besoin. Je vais appuyer sur Control R ou Command R pour sélectionner la boucle coupée 2. Ensuite, je vais créer deux coupes en boucle ici pour rendre ces arêtes plus nettes. Augmentons le nombre de coupes en boucle à l'aide de la molette de ma souris , cliquez-gauche pour confirmer et échappons pour confirmer leur position et pendant qu'elles sont sélectionnées, je vais les mettre à l'échelle. Appuyez sur S, X et mettez-les à l'échelle jusqu'ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, ces arêtes sont plus nettes. C'est exactement ce dont nous avions besoin. Eh bien, je peux peut-être rendre ce bord un peu plus net aussi. Laissez-moi appuyer sur Command R ou Control R et créer une boucle coupée de cette façon, déplacez-la sur le côté droit comme ceci. Quoi d'autre ? Je pense que nous avons besoin d'une boucle ici aussi. Créons-en un ici comme ça. Peut-être faut-il quelques coupes de boucle ici pour les poignées, mais avant de les créer, laissez-moi simplement passer en mode objet et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et cliquez sur « Shade Smooth » pour le rendre plus lisse. De cette façon, nous pouvons clairement comprendre ce dont nous avons besoin. Je vais revenir en mode édition une fois de plus. Laissez-moi passer à la vue orthographique supérieure, puis je vais appuyer sur Contrôle R ou Commande R pour créer deux coupes de boucle ici, cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et appuyez Echap pour annuler le mouvement. Pendant qu'ils sont sélectionnés, appuyez sur S pour les mettre à l'échelle, et X pour les mettre à l'échelle le long de l'axe X. Ça a l'air très bien maintenant. Je vais faire la même chose ici sur le côté droit, alors Control R ou Command R, créer deux coupes de boucle, cliquer avec le bouton gauche, appuyer sur Escape, puis S, X et les mettre à l'échelle pour obtenir quelque chose comme ça. Jusqu'à présent, c'est bon. Peut-être que je peux aussi rendre ce bord plus net. Je peux appuyer une fois de plus sur Control R et créer une boucle de plus ici et la déplacer comme ceci. Je suppose que ça a l'air très bien et que nous n'avons plus besoin de travailler là-dessus. Travaillons maintenant sur les coussins. Je vais afficher les coussins et les sélectionner. Sélectionnons cet objet, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth, et ajoutons maintenant le modificateur de surface de subdivision. Je vais augmenter la fenêtre de niveaux à deux et le rendu à trois. Passons maintenant en mode édition et nous allons également ajouter quelques coupes de boucle ici. Je vais passer à la vue orthographique supérieure que vous puissiez la voir clairement. Appuyez sur Control R ou Commande R et je vais ajouter deux coupes de boucle ici, cliquez avec le bouton gauche et Echap pour confirmer, puis S et X pour mettre à l'échelle le long de l'axe X vers quelque part ici. Créons maintenant deux coupes en boucle de cette façon. Appuyez sur Contrôle R ou Commande R, cliquez avec le bouton gauche, Echap, S, Y pour les mettre à l'échelle le long de l'axe Y, et passons de cette façon. C'est plutôt bien. Je pense que nous pouvons également créer deux coupes de boucle ici. Alors laissez-moi appuyer sur Control R, faites-le deux, cliquez avec le bouton gauche, Escape et c'est tout. Nous n'avons pas besoin de faire autre chose, je suppose. Nos coussins sont plutôt beaux et entrent en mode objet maintenant. Super. Maintenant, affichons les poignées, ces deux coussins, et faisons la même chose. Il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, d' ajouter le modificateur de surface de subdivision, augmenter la fenêtre de niveaux à deux et le rendu à trois, entrer en mode d'édition et d' ajouter quelques coupes de boucle ici. Nous avons besoin de deux coupes de boucle de cette façon. Je vais les ajouter juste là, cliquer avec le bouton gauche pour confirmer, appuyer sur Echap pour annuler le mouvement, puis les mettre à l'échelle le long de l'axe X comme ceci et peut-être une boucle coupée ici. Voyons ce que nous obtiendrons si j'ajoute une boucle coupée ici, peut-être que deux seraient bien meilleurs. Je vais donc appuyer sur Control Z ou Command Z et ajouter deux coupes de boucle à la place, cliquer avec le bouton gauche pour confirmer, appuyer sur Escape et les mettre à l'échelle le long de l'axe Z, concevoir comme ceci. Nos poignées ont l'air bien, mais nous pouvons peut-être modifier un peu notre canapé. Je vais sélectionner le canapé, passer en mode édition, et je vais ajouter une boucle coupée ici pour rendre ce bord plus net. Appuyez sur Control R ou Commande R de cette façon, cliquez avec le bouton gauche et déplacez-le vers le haut comme ceci. Maintenant, notre canapé a fière allure, mais nous n'en avons pas encore fini car nous devons aussi créer les jambes. Pour les jambes, on peut utiliser un cercle. Vous pouvez également utiliser un cylindre, c'est à vous de décider, mais je préfère ce cercle. Appuyez sur Maj et A, accédez à Mesh et ajoutez un cercle. Il est trop grand et si vous ouvrez le panneau de rétablissement, vous pouvez voir que le nombre de sommets est défini sur 32. Je peux le réduire à 12, nous n'avons pas besoin de nombreux sommets ici. Je peux toucher S et le réduire. Je peux peut-être passer en mode filaire pour que vous puissiez le voir parfaitement. Appuyez sur S, redimensionnez-le, quelque chose comme ça serait génial, puis appliquez l'échelle, appuyez sur Contrôle A, appliquez l'échelle, puis appuyez sur G et déplacez-la vers les coins. Quelque part ici aurait fière allure. Il est placé directement sur le sol. Cependant, si je passe en mode solide, vous pouvez voir que ce cercle n'est pas rempli. Par conséquent, chaque fois que vous créez un cercle, vous devez le remplir avant de l'extruder. Je vais donc passer en mode édition, puis je vais appuyer sur A pour sélectionner tous ces bords, et pour ressentir quelque chose, vous devez appuyer sur F sur votre clavier. Appuyez sur F, comme vous pouvez le voir, une face a été créée et vous pouvez simplement l'extruder. Permettez-moi d'aller à la vue orthographique de face, toucher E et de l'extruder. Tout comme ça, notre jambe est prête. Je peux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth, y ajouter le modificateur de surface de subdivision, fenêtre de niveaux va être deux, rendre trois, puis entrer en mode d'édition et ajouter deux boucles coupe de cette façon. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer, appuyez sur Echap et redimensionnez-les le long de l'axe Z pour rendre ces arêtes supérieures et inférieures plus nettes. Si je zoome avant, vous pouvez les voir clairement. Notre première étape est prête. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cela. Nous pouvons utiliser le modificateur de miroir pour créer les autres jambes. Permettez-moi d'ajouter le modificateur de miroir à cette jambe, mais puisque nous déplacons cet objet, en mode objet, vous pouvez voir que le point d'origine est placé ici , ce qui n'est pas ce que nous voulons. Mais heureusement, le point d'origine de notre canapé est placé au centre. Nous pouvons donc simplement nous diriger vers la section des objets miroir, nous pouvons utiliser cette pipette, survoler notre canapé et cliquer avec le bouton gauche pour utiliser son point d'origine comme miroir. Vous pouvez immédiatement voir qu'une nouvelle jambe est créée. J'ai juste besoin d'activer l' axe Y aussi, comme ça. Notre canapé est prêt, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est ça. Nous pouvons parrainer tous ces objets pour que tout soit organisé. Je vais donc sélectionner tous les objets un par un. Cependant, le dernier objet sur lequel je vais cliquer sera notre canapé car le canapé sera l'élément parent. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez ces coussins et ces poignées, et enfin le canapé. Comme vous vous souvenez tous de les parents, vous devez appuyer sur Contrôle P ou Commande P et cliquer sur « Object Keep Transform ». Si vous souhaitez le mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas pour qu'il soit mieux proportionnellement, vous pouvez simplement sélectionner le parent, puis appuyer sur S et tout mettre à l'échelle de haut en bas. Vous pouvez vous demander pourquoi ai-je choisi ce canapé comme dernier élément pour être notre parent ? C'est parce que lorsque nous avons créé le premier plan, j'ai essayé de garder le point d'origine de cet avion au sol. De cette façon, lorsque nous utilisons ce canapé comme parent, lorsque nous le mettons à l'échelle vers le haut ou vers le bas, l'échelle se produit par rapport à ce point d'origine, comme ceci. Gardez cela à l'esprit, c'est la raison. Je pense que tout va bien. Nous n'avons pas besoin de faire autre chose et nous pouvons terminer cette leçon. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 34. Modélisation - bureau et chaise: Dans cette vidéo, nous allons créer un bureau et une chaise, et nous allons les placer ici. Sans plus tarder, allons-y. Tout d'abord, je vais passer à la vue orthographique supérieure en appuyant sur le numéro 7 de mon clavier. Ensuite, je vais placer mon curseur 3D ici. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris. Appuyez ensuite sur « Maj » et « A » pour ajouter un avion ici. Je vais revenir à la vue orthographique supérieure une fois de plus. Passons un peu à l'échelle cet avion. Appuyez sur « S » puis sur « Y » pour le mettre à l'échelle le long l'axe Y et le mettre à l'échelle de cette façon. Quelque chose comme ça a l'air génial. Ensuite, je vais le mettre à l'échelle le long de l'axe X, donc S, puis X, et le mettre à l'échelle comme ceci. Joli. Maintenant, je vais passer en mode édition. Je vais appuyer sur « A » pour sélectionner cette face puis « G » pour la déplacer vers le haut, « Z » pour la verrouiller le long de l'axe Z et la déplacer de cette façon, quelque part ici. Permettez-moi d'aller à la vue orthographique avant pour le vérifier. Je pense peut-être un peu plus bas. Donc, G, Z, et déplacez-le vers le bas. Quelque part ici a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons l'extruder. Appuyez sur « E » et extrudez-le comme ça. mon avis, ça a l'air très bien. De quoi d'autre avons-nous besoin pour ce bureau ? Nous avons besoin de quelques tiroirs. Je pense que nous pouvons créer trois tiroirs différents ici. Nous allons sélectionner ce visage. Je vais choisir l'outil Face Select, sélectionner cette face, la dupliquer, appuyer sur « Maj » et « D », puis sur Scape, et enfin le séparer. Cliquez sur « P » et cliquez sur la sélection. Je vais passer en mode objet. Nous avons ici deux objets, alors laissez-moi le renommer. Je vais sélectionner le premier objet et le renommer en Desk. Le prochain, je vais le renommer Tiroir. Une fois que cet objet de tiroir est sélectionné, je vais entrer en mode édition, appuyer sur « A » pour sélectionner cette face. Je peux peut-être aller à la bonne vue orthographique en appuyant sur le numéro 3 de mon bloc-notes. De cette façon, je peux simplement le réduire. Appuyez sur « S » et réduisez-le de cette façon, comme ça. Encore une fois, S, Y pour le mettre à l'échelle le long de l'axe Y, puis G Y pour le déplacer vers la gauche. Je pense que ça a l'air très bien, peut-être un peu plus. Appuyez sur « S », « Z » et mettez-le à l'échelle le long de l'axe Z, G, Y, et déplacez-le vers la gauche, et c'est tout. Notre premier tiroir est prêt. Maintenant, ce que je peux faire, c'est ça. Je peux utiliser le modificateur de tableau, et au lieu du facteur X, nous allons avoir besoin du facteur Y. Je vais définir le facteur X zéro et définir le facteur Y sur un. Augmentez le nombre à trois car nous avons besoin de trois tiroirs différents. Ensuite, je peux ajuster la valeur Y ici pour obtenir la position souhaitée. Je pense que tout va bien maintenant. Laissez-moi les voir. Oui, c'est parfait. Maintenant, je peux l'extruder. Appuyez sur « E » et extrudez-le comme ça, et c'est tout. Maintenant, ce tiroir nécessite évidemment une poignée. Passons en mode objet. Je vais cliquer sur « Shift » et « A » et ajouter une sphère UV ici à notre scène. Faites-le baisser. Appuyez sur « S » pour le réduire, comme ça. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Shade Smooth pour le rendre plus lisse. Ensuite, je vais passer à la vue orthographique de face, appuyer sur « G » et le faire remonter ici. Je vais le réduire, appuyer sur « G » et le mettre juste là. Passons à la vue orthographique de droite, puis appuyez sur « G », « Y », déplacez-le vers la gauche et placez-le à droite au centre. Ajoutez ensuite le modificateur de tableau, augmentez le nombre à trois, définissez le facteur X sur zéro et le Y sur un. Ensuite, vous pouvez augmenter considérablement le facteur Y pour obtenir la position souhaitée. Je pense que ça a l'air très bien maintenant. Super. Nos tiroirs sont prêts, mais je peux peut-être choisir cette poignée. Je vais passer à la vue orthographique de face. Déplacons-les un peu à l'intérieur pour qu' ils aient l'air attachés. Appuyez sur « G », « X » et déplacez-les à l'intérieur. Maintenant, ils ont fière allure. Jusqu'à présent, c'est bon. Permettez-moi de le renommer dans le plan en Handle. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Nous avons besoin de quatre pieds pour notre bureau. Pour notre jambe, nous avons juste besoin d'un avion ou d'un cube. Je préfère l'avion. Laissez-moi passer à la vue orthographique du haut. Je vais le réduire. Appuyez sur « S », réduisez-le pour le rendre si petit, quelque chose comme ça. Puis appuyez sur « G », déplacez-le ici. Passons ensuite à la vue orthographique de face en appuyant sur le numéro 1, entrez en mode édition et extrudez-le. Appuyez sur « E » et extrudez-le de cette façon. Mais alors que cette phase supérieure est sélectionnée, je vais la mettre à l'échelle un peu. Regardez ce qui se passe. Parce que je veux que cette partie supérieure soit un peu plus large, je vais appuyer sur « S » et la mettre à l'échelle comme ça. Joli. Laissez-moi vérifier ça. C'est génial. Maintenant, j'ai besoin de trois autres jambes, et tu sais quoi faire. Il vous suffit d'utiliser le modificateur de miroir. Je vais passer à la vue orthographique supérieure. Laissez-moi passer en mode filaire et je vais ajouter le modificateur de miroir à notre jambe, et je vais placer l'objet miroir sur notre bureau. Je vais sélectionner notre bureau, puis régler l'axe sur X et Y. Comme cela, notre bureau est prêt. C'est génial. Permettez-moi de renommer cet objet en Legs, et maintenant je vais le parent. abord, je vais sélectionner les pieds, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner les tiroirs, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner les poignées et enfin sélectionner votre bureau, puis appuyer sur la touche « Ctrl » et choisissez objet, Keep Transform. Tout comme ça, ils sont parentaux. Nous pouvons simplement le faire baisser ou augmenter. Notre bureau est prêt. Je peux peut-être le réduire un peu. Je vais toucher « S » et le réduire cette façon pour que nous puissions avoir de meilleures proportions. Maintenant, nous avons besoin d'une chaise. Mais avant de créer la chaise, permettez-moi de repositionner ce bureau. Je vais passer en mode filaire et appuyer sur « G », « X », et le déplacer vers la gauche, jusqu'au mur comme ça. Comment pouvons-nous créer une chaise ? Je vais vous montrer une technique très cool. Cela va être si simple, mais vous devez le faire étape par étape. Pour la chaise, nous avons juste besoin d'un avion. Par conséquent, je vais appuyer sur Maj et A, ajouter un avion ici, passer à la vue orthographique supérieure en appuyant sur le numéro 7 de votre clavier. Faites-le baisser. Hit"S. Je vais le réduire à quelque chose comme ça. Ensuite, je vais frapper G et l' amener ici, quelque part par ici. Laissez-moi zoomer. Je vais le mettre à l'échelle un peu le long de l'axe X. Alors appuyez sur S, X et mettez-le à l'échelle de cette façon. Parfait. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est cela ; nous devons d' abord appliquer l'échelle. Je vais appuyer sur le contrôle A pour appliquer la balance. Passons ensuite en mode édition et passons un peu à l'écran. Appuyez sur G, Z et déplacez-le vers le haut. Je veux que le point d'origine soit placé en bas. C'est très important. Allons le déplacer un peu plus. Appuyez sur G, Z et déplacez-le vers le haut. Peut-être quelque part ici. Ça a l'air bien. Ce dont nous avons besoin, c'est cela. Il suffit de sélectionner cette arête et de l'extruder. Je vais le sélectionner, appuyer sur E pour l'extruder. Heureusement d'aligner l'axe Z. Tout comme ça, c'est très simple, mais nous allons le rendre beaucoup plus beau. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ce bord supérieur et ce bord. Ces deux-là. Maintenez la touche Maj enfoncée pour les sélectionner simultanément. Ensuite, je vais passer à la vue orthographique supérieure en appuyant sur le numéro 7 sur le pavé numérique. Ensuite, je vais les mettre à l'échelle le long de l'axe Y, alors appuyez sur « S, Y, et les mettre à l'échelle cette façon pour que nous puissions obtenir une telle forme, mais nous n'avons pas encore fini. La prochaine étape consiste à biseauter cette partie. Je vais sélectionner ce bord, appuyer sur Contrôle B ou Commande B et essayer de le biseauter. Mais vous devez augmenter le nombre de segments à l'aide de votre souris. Permettez-moi de l'augmenter pour obtenir une courbe lisse ici, quelque chose comme ça suffirait. Nous n'avons pas besoin de segments supplémentaires. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner l'outil Vertex. Laissez-moi sélectionner ce sommet, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ces quatre sommets, les sommets supérieurs et les sommets inférieurs. Je vais les biseauter. Comme vous le savez, pour biseauter les sommets, vous devez appuyer sur Contrôle B ou Commande B puis V pour sélectionner l'outil de sommet, et maintenant vous pouvez simplement les biseauter. Vous pouvez peut-être augmenter le nombre de segments pour les arrondir, quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons ajouter de l' épaisseur à cette chaise. Nous avons deux façons de le faire. Nous pouvons soit sélectionner toutes ces phases et les extruder le long de leurs normales, comme ce que nous avons fait avec les murs, soit nous pourrions utiliser un modificateur, le modificateur solidifier. Quelle est la différence entre eux ? Eh bien, j'ai déjà expliqué la différence entre l'utilisation d'un modificateur ou la modification de votre maillage en mode édition. Mais permettez-moi de répéter cela. Si je sélectionne toutes ces phases et que je frappe Alt et E, et que je les extrude le long des normales, comme ceci. Une fois que je l'ai confirmé, c' est fait, ma géométrie est modifiée. s'agit d'une façon destructrice de modéliser et c'est très bien si vous êtes sûr à 100 % de l'épaisseur de votre chaise. Toutefois, si vous n'êtes pas sûr de l'épaisseur. Ce que vous pouvez faire, c'est ça. Vous pouvez ajouter le modificateur solidifier ici à votre forme et vous obtiendrez exactement le même résultat, mais avec une différence. Il s'agit d'une procédure non destructive. Vous pouvez toujours ajuster l' épaisseur comme vous le souhaitez. Gardez simplement cela à l'esprit, c'est très important. Je vais régler l' épaisseur à 0,01. C'est très bien, et je vais permettre une épaisseur uniforme. C'est également très important. Super. Je vais passer en mode objet maintenant, et appelons cette chaise objet. Vous pensez peut-être que c'est fini, mais ce n'est pas le cas. Eh bien, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons toujours voir toutes ces phases. Ce n'est pas bon. Résolvons ça. Je vais d'abord cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et je vais cliquer sur Shade Smooth. Mais dès que je le ferai, vous verrez que quelque chose d'étrange se produira. Vous voyez que notre objet n'a pas l'air très bien. Vous voyez tous ces points forts et ces ombres. Pour résoudre ce problème, nous pouvons utiliser un autre modificateur dès maintenant, ce que nous devons faire, c'est cela. Nous devons lisser cette pièce, mais nous devons garder ces bords autour de cet objet très nets. Le modificateur dont nous n'avons pas encore parlé s'appelle edge split. Si vous l'ajoutez à votre forme, vous verrez qu'il gardera les bords tranchants et qu'il lissera toutes les autres parties. Ici, nous pouvons régler l'angle d'arête, par défaut, il est réglé sur 30 degrés. Tout comme cela, notre première partie est terminée, nous avons maintenant besoin de quelques pieds pour notre chaise. Parce qu'en ce moment, il flotte. Pour les jambes, je vais utiliser un cercle, appuyer sur Maj et A, ajouter un cercle à notre scène comme ceci, et je vais ouvrir ce panneau de refaire. Le nombre de sommets est défini sur 32, c'est très bien. Je ne vais pas le diminuer. Ensuite, je vais le réduire, appuyer sur S et le réduire, le rendre si petit. Passons à la vue orthographique supérieure, puis je vais passer en mode filaire. Déplacons-le, touchons G et amènons-le ici. Je vais maintenant passer à la vue orthographique de face. Notre cercle est placé ici. Nous devons maintenant le remplir. Si vous vous souvenez, notre cercle est vide, je vais appuyer sur A pour sélectionner toutes ces arêtes, puis F pour remplir la phase. Passons à nouveau à la vue orthographique avant et l'extrudons, appuyez sur E et extrudez-la de cette façon. Mais c'est trop grand, je suppose. Peut-être que je peux le raccourcir, quelque chose comme ça irait bien. Tandis que cette face supérieure est sélectionnée. Je vais frapper S et le mettre à l'échelle comme ça. Peut-être un peu plus de S et l'échelle. Super. Passons en mode solide et je vais passer en mode objet pour voir ce que nous avons fait. Jusqu'ici, si bien, notre première étape est prête. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons choisir cette chaise. Je vais passer à la vue orthographique de face. Passons en mode édition. C'est très important. Je vais le faire baisser sans changer la position de notre point d'origine. Nous devons le faire en mode édition. Entrez en mode édition, appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez sur G, Z et déplacez-le vers le bas. Super. Vous pouvez maintenant revenir au mode objet, et je vais sélectionner cette jambe que nous venons de créer. Si je zoome avant, vous pouvez voir tous ces bords. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Shade Smooth pour le rendre plus lisse, ça a l'air très bien maintenant. Ensuite, je vais passer à la bonne vue orthographique et je vais la faire pivoter un peu. Appuyez sur R et faites-le pivoter de cette façon. Appuyez ensuite sur G, Y et déplacez-le vers la gauche, puis passez à la vue orthographique avant et faites-la pivoter de cette façon. Appuyez ensuite sur G X et déplacez-le du côté droit, quelque part par ici. Je pense que je peux rendre cette surface un peu plus épaisse. Augmentons l'épaisseur à quelque chose comme 0,02. Je pense que maintenant, c'est beaucoup mieux. Pour les autres jambes, nous pouvons simplement ajouter le modificateur de miroir à cette jambe juste ici. Nous pouvons sélectionner l'objet miroir. Il va être notre fauteuil et activer les axes X et Y. Tout comme ça, notre chaise est prête et elle est magnifique. Cependant, si je zoome avant, vous pouvez voir que nous obtenons ces points forts ici. C'est à cause de l'option d'ombre lisse que nous avons utilisée. Pour résoudre ce problème, il suffit d'ajouter le modificateur de division de bord à ces jambes. Renommez-le dans le plan en jambes. Enfin, nous devons les parents. Je vais sélectionner ces jambes, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner cette chaise, cette partie supérieure appuie sur Control P et Object Keep Transform. Maintenant, si je sélectionne ce parent et que je veux l'agrandir ou le réduire, je peux simplement le faire. Je vais passer à la vue orthographique supérieure et je peux peut-être faire pivoter un peu pour le rendre plus intéressant, et je peux le mettre ici, mais je pense que notre bureau est trop grand. Peut-être que je peux sélectionner notre bureau et le réduire, appuyer sur S et le réduire à quelque chose comme ça. Nous pouvons ajuster l'échelle de nos modèles plus tard, mais je pense que c'est maintenant très bien. Très bien, les gars, c'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. 35. Modélisation - ordinateur: Dans cette vidéo, nous allons créer un ordinateur ensemble. Ce que j'ai en tête, c'est quelque chose comme un iMac et nous allons le placer directement sur notre bureau, alors commençons. abord, je vais passer à la vue orthographique supérieure en appuyant sur le numéro sept de mon bloc-notes, et je vais placer mon curseur 3D sur notre bureau. Laissez-moi maintenir la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit ici. Ensuite, je vais ajouter un décalage de plan sur un maillage et un avion ici et allons-le vers le bas. C'est S, réduisez-le à quelque chose comme ça. Il ne devrait pas être trop grand. Confirmez, puis je vais le mettre à échelle le long de l'axe Y, S et Y, et le mettre à l'échelle de cette façon. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Maintenant, ce qu'il faut faire, c'est faire pivoter cet avion. Je vais toucher R, et je vais le faire pivoter 90 degrés le long de l'axe Y. Je vais frapper Y puis 90, puis je vais le déplacer vers le haut, toucher G, Z et le faire remonter. Gardez à l'esprit que je suis en mode objet. Je pense que ça a l'air bien. Permettez-moi d'aller voir l'écrivain trop graphique. Je peux peut-être le mettre à l'échelle le long de l'axe Y, un peu plus, S, Y, et le mettre à l'échelle de cette façon. Maintenant, comme d'habitude, nous devons appliquer l' échelle, appuyer sur Ctrl-A et appliquer l'échelle. Si je vais dans le panneau des propriétés de l'objet, vous pouvez voir que notre échelle est définie sur 1, 1,1, et c'est exactement ce dont nous avons besoin. En ce moment, nous travaillons sur le corps de l'ordinateur et le corps de l'iMac. Passons à la vue orthographique avant et je vais l'extruder , alors appuyez sur Tab, entrez en mode d'édition, appuyez sur A pour sélectionner cette face E et l'extruder de cette façon vers le côté droit. Quelque chose comme ça devrait fonctionner parfaitement. Laissez-moi zoomer. Je vais m'en sortir et ensuite nous devons utiliser technique de modélisation des surfaces dures que nous avons utilisée pour ce canapé et pour notre planche de surf. Nous devons ajouter le modificateur de surface de subdivision à ce plan. Je vais augmenter la fenêtre de niveaux à deux et le rendu à trois et je vais aussi cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, ombrager doucement pour le rendre plus lisse. Nous pouvons maintenant passer en mode édition et ajouter quelques coupes en boucle pour obtenir la forme souhaitée. Permettez-moi de zoomer un peu et voyons ce dont nous avons besoin. Mais je pense que nous devons boucler les coupes ici et ici. Je vais aller à droite ou trop graphique sur Control R ou Command R et créons deux coupes de boucle. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer l'évolution, afin de confirmer leur position. Ensuite, pendant que cette phase est sélectionnée, ou disons que pendant que ces deux arêtes sont sélectionnées, je vais les mettre à l'échelle le long de l'axe Y, c'est S, Y, et les mettre à l'échelle de cette façon. Bien. Je vais ajouter deux coupes de boucle ici, donc Control R ou Command R et augmenter le nombre de coupes de boucle. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer, appuyez sur Escape, puis mettez-les à l'échelle le long de l'axe Z cette fois pour obtenir une telle forme, quelque chose comme celle-ci, a fière allure. Cependant, je veux que ces bords soient très nets. Tout comme un iMac. Je vais passer à la vue orthographique supérieure et me laisser zoomer et je vais ajouter deux coupes de boucle ici. Ajoutons d' abord une boucle coupée, comme ceci, et déplacons-la jusqu' au bord et une autre, de cette façon. Comme vous pouvez le constater, nos bords sont maintenant très nets et c'est exactement ce dont nous avons besoin. Le corps est presque prêt. Cependant, je vais travailler sur le dos de ce corps. Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ce visage. Laissez-moi sélectionner mon outil visage et sélectionnez-moi ce visage ici. Ensuite, je vais le réduire, appuyer sur S et le réduire jusqu'ici . Maintenant, et le réduire jusqu'ici je vais déplacer cette face vers le bas, toucher G, Z et le déplacer jusqu'ici. Enfin, je vais le faire sortir alors appuyez sur G X pour le déplacer le long de l' axe X et le faire sortir. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Au fait, c' est l'ancien iMac. Si vous souhaitez modéliser le nouvel iMac, vous n'avez pas besoin de procéder à cette étape. Mais je voulais vous montrer cette technique. Vous pouvez toujours sélectionner une face, la redimensionner vers le bas, déplacer vers le bas et la faire ressortir pour créer une telle forme. Notre corps est prêt. Nous devons maintenant passer à la partie écran car un iMac est divisé en deux parties, les parties en acier juste bas et la partie vitreuse ici. Comment pouvons-nous créer cette pièce ? C'est très simple. Nous allons utiliser la technique de duplication que je vous ai déjà montrée. abord, nous allons sélectionner ces visages, ces phases avant, tous, puis nous allons les dupliquer. Appuyez sur Maj et D, puis sur Échap, et enfin, vous devez le séparer. Appuyez sur P, puis cliquez sur Sélection. Si je tape, je peux cliquer sur l'avion 001. C'est notre objet dupliqué , puis je vais passer en mode édition, appuyez sur A pour sélectionner toutes ces phases. Je peux simplement l'extruder , Hit E, et l'extruder de cette façon, pas trop, d'ailleurs, quelque chose comme ça. Cependant, nous n' avons pas de bords tranchants, nous devons donc ajouter aux coupes en boucle ici. Permettez-moi d'accéder à la vue orthographique supérieure et de zoomer avant. Je vais appuyer sur Control R ou Command R pour sélectionner un outil de coupe de boucle, créer deux coupes de boucle. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer l'évolution, puis S, X et les mettre à l'échelle. Permettez-moi de voir si nos bords sont assez tranchants. Oui, ça a l'air très bien. La première partie est faite comme vous pouvez le voir, ce dont nous avons besoin pour diviser cet objet en deux parties, la partie inférieure et la partie supérieure. Je vais aller à la bonne vue orthographique. Je vais passer en mode édition. Ensuite, je vais ajouter une boucle coupée ici. Appuyez sur Control R ou Command R, créez une coupe en boucle, en la faisant descendre quelque part ici. bouton gauche pour confirmer. Ensuite, je vais sélectionner cette partie inférieure, mais pas ces faces avant car nous avons les faces latérales et les faces arrière. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons passer en mode filaire, sélectionner toutes ces phases. Laissez-moi ensuite sélectionner l'outil Face, Sélectionner et sélectionner ces faces inférieures. Maintenant, nous n'avons plus besoin de dupliquer ces phases, il suffit de séparer ces phases de cet objet. Je vais donc toucher P et sélectionner. Si je passe en mode solide et en mode objet, vous pouvez voir que nous avons maintenant deux sections distinctes, et cela semble très bien. Plus tard, lorsque nous appliquons des matériaux pour nos objets, nous pourrons appliquer un matériau séparé cette partie inférieure et un autre matériau à cette pièce vitreuse. La seule chose qui reste pour cet ordinateur, c'est la jambe, alors voyons comment créer la jambe. Pour la jambe, nous pouvons également utiliser un plan, alors laissez-moi placer le curseur 3D juste ici, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez ici avec le bouton droit de la souris, puis ajoutez un plan. C'est là. Assurez-vous d'ajouter cet objet en mode objet, appuyez sur S pour le réduire à quelque chose comme celui-ci. Cela devrait fonctionner parfaitement et ensuite je vais passer en mode édition, et je vais sélectionner ce bord ici. Laissez-moi sélectionner l'arête, sélectionner Outil, sélectionner cette arête, aller à la vue de face et je vais l'extruder , alors appuyez sur E, Z et extrudé de cette façon, pas trop parce que plus tard, nous allons abaisser la partie du corps. Quelque part ici devrait fonctionner. Alors que cette arête supérieure est sélectionnée, je vais l'extruder une fois de plus, mais cette fois en alignant l'axe X. Alors, appuyez sur E X et extrudez-le pour obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, sortons et ensuite je vais sélectionner cet avion, le plan un et le deuxième sont des parties du corps, et je vais les faire tomber. Passons au mode filaire que je puisse voir mon avion, toucher G, Z et le ramener quelque part par ici, ça a l'air bien. Peut-être pourrons-nous déplacer un peu ce bord vers le haut pour passer en mode objet et en mode solide et sélectionnons cet objet, sélectionnons cette face, appuyez sur G, Z et déplacez-le vers le haut. Laissez-moi voir si c'est beau. Peut-être un peu plus de G, Z, et apportez-le ici. Maintenant, ça a l'air très bien. L'autre chose que je dois faire, c'est ça. Je dois sélectionner cette arête ici juste en bas, et je dois le déplacer, aligner l'axe des X, appuyer sur G et le déplacer un peu plus ici. Pas trop au fait et y et cette arête est sélectionnée. Je vais le mettre à l'échelle pour l'élargir. Touchez S et mettez-le à l'échelle de cette façon. Je l'ai fait un peu plus. Il a l'air très bien. La dernière chose que je dois faire ici est de sélectionner simplement ces arêtes, ce bord supérieur ici et ce bord inférieur maintenez la touche Maj enfoncée pour les sélectionner simultanément et je vais les biseauter, Contrôlez B et biseautez-les et augmentez le nombre de segments à l'aide de la molette de votre souris pour le contourner. Quelque chose comme ça devrait fonctionner et cliquer avec le bouton gauche pour confirmer. Je vais aller au nœud objet et maintenant nous devons ajouter de l' épaisseur à cette jambe car elle n'a pas l'air bien. C'est juste simple et pour ce faire, je vais aller dans le panneau des modificateurs. Utilisons le modificateur solidifier ici pour ajouter de l' épaisseur. Je vais augmenter l' épaisseur ici à 0,1. Cela a l'air bien et ensuite je vais faire clic droit dessus, ombrager doucement, et nous aurons le même problème que nous avons eu pour nos autres objets, et vous savez comment le réparer. Il vous suffit d'ajouter le modificateur de fractionnement des bords pour rendre ces arêtes nettes et le reste de cet objet est lisse. C'est exactement ce dont nous avions besoin. Peut-être pourrais-je réduire un peu l'épaisseur à 0,08 et enfin, je vais sélectionner tous ces éléments un par un et les parenter. Commençons par la partie du corps. Je vais sélectionner l'écran, maintenir la touche Maj enfoncée, cette partie inférieure, l'objet principal du corps. et enfin la jambe. Appuyez sur le contrôle P, l'objet conserve la transformation, et je vais le renommer dans le plan en ordinateur. Vous pouvez l'appeler comme vous voulez. Cependant, je dois le déplacer un peu parce qu'il est à l'intérieur de notre bureau, alors appuyez sur G, Z et soulevez-le. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller de l'avant et l'adapter à l'échelle. Mais je pense que nous pourrions peut-être rendre cette jambe encore meilleure en arrondissant ces deux coins également. Essayons ça. Je vais sélectionner cette étape, passer en mode édition, et je vais sélectionner l'outil de sélection de sommets. Sélectionnez ces deux sommets, appuyez sur Contrôle B, puis sur V pour les biseauter. Je pense que ça serait beaucoup mieux. Notre ordinateur est prêt. Maintenant, je vais le déplacer un peu, aller à la vue orthographique supérieure, appuyer sur G, et l'amener peut-être ici. Laissez-moi voir. Ici, ça a l'air bien. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Eh bien, pour l'ordinateur, nous avons besoin d'une souris et d'un clavier. Je vais vous montrer comment créer la souris, mais pas le clavier, car j'ai déjà préparé le clavier pour vous. Vous allez le faire vous-même comme un défi, car si je vous montre tout, plus tard, si vous voulez modéliser quelque chose sans tutoriel, serait très difficile pour vous. Ce sera votre exercice. Mais pour le bien de ce cours, j'ai déjà préparé le clavier. Ensuite, je vais vous montrer comment utiliser des objets provenant d'autres trouvailles de mélangeurs et d'autres projets de mélangeurs. Supposons que je veuille amener le clavier ici. Je peux aller au dossier et ici nous avons une option appelée ajouter. Il vous permet d'ajouter un autre objet à ce projet. Je vais cliquer dessus, et voici la découverte du clavier que j'ai déjà créée pour vous. Vous pouvez le sélectionner, il suffit de double-cliquer dessus et vous verrez ces dossiers. Il suffit d'ignorer tout sauf ce dossier d'objets. Ouvrez-le. Ici, vous verrez tous les objets. Je vais cliquer sur A pour les sélectionner tous, puis cliquer sur Ajouter. Dès que je fais cela, cet objet clavier est ajouté à mon projet, et il est placé ici, juste au centre. Puisque mon curseur 3D est placé sur le bureau, je peux cliquer sur Maj et S pour ouvrir ce menu à tartes, et je peux cliquer sur la sélection pour le curseur. C'est là. Voici le clavier. Je vais aller à la vue orthographique supérieure, appuyer sur G et le déplacer un peu vers la droite. Mais c'est trop grand par rapport à notre écran, mais je pense que mon ordinateur est trop petit. Je peux sélectionner l' ordinateur, appuyer sur S et le mettre à l'échelle comme ça. Quelque chose comme ça, peut-être un peu plus. Ici, cela semble beaucoup plus réaliste à mon avis et je peux sélectionner le clavier, appuyer sur GX et l'apporter ici, et je pense que ça a l'air très bien. Laissez-moi vous montrer comment ce clavier est créé et comment vous pouvez le faire vous-même. Je vais passer à la vue orthographique supérieure. Ce clavier n'est rien d' autre qu'un plan d'épaisseur. Si je vais à la vue orthographique de face, vous pouvez le voir ici. Je vais en parler, toucher G, Z et le faire remonter. Voici notre plan d'épaisseur. C'est très simple, et ces clés sont également des plans d' épaisseur et je les ai rendus bruns à l'aide de l'outil Bevel. Vous pouvez créer une clé comme celle-ci, puis utiliser le modificateur de tableau pour la dupliquer. Une fois que vous avez terminé avec tous ces objets, vous devez tous les sélectionner et les parents. Cependant, vous pourriez vous demander comment savoir combien de clés vous pourriez avoir besoin et où les placer ? C'est une très bonne question. Dans ce cas, vous devez utiliser une image de référence. Vous pouvez simplement Google, par exemple, clavier Apple et trouver une image comme référence, télécharger sur votre ordinateur, puis l'ajouter à votre scène en tant qu'image de référence. Laissez-moi vous montrer comment c'est fait. Supposons que nous voulions placer cette image de référence ici. Assurez-vous d'accéder d'abord à la vue orthographique supérieure, puis appuyez sur Maj et A et passez à l'image. À partir de là, nous avons une option appelée référence. Si je clique dessus, vous pouvez trouver l'image que vous avez téléchargée, sélectionner et cliquer sur Charger l'image de référence. Cette image de référence est si grande que vous pouvez voir qu'elle a été ajoutée à ma scène. Pendant qu'il est sélectionné, je vais le redimensionner comme n' importe quel autre objet ici. Je peux le faire pivoter, appuyer sur R, Z, 90 comme ça, appuyer sur Entrée. Il est juste ici. Je vais aller à la vue orthographique de face et l'évoquer un peu, toucher G et Z pour que nous puissions la voir parfaitement. Si je zoome avant, vous voyez que c' est mon image de référence. Je peux l'apporter ici et je peux créer un plan en fonction de cette image de référence et je peux créer toutes ces clés comme ce que je vois sur l'image. Une fois que vous avez fini de modéliser ce clavier, nous pouvons simplement le retirer d'ici et c'est tout. Assurez-vous de modéliser ce clavier vous-même. Toutefois, vous pouvez également accéder à ce clavier dans la section Ressources, afin de le télécharger et de l' ajouter à votre projet. Très bien. Mais qu'en est-il de la souris ? Je vais vous montrer comment créer une souris simple. Eh bien, pour la souris, nous avons juste besoin d'un avion. Ça va être si simple. Je vais placer le curseur 3D ici, maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais ajouter un avion ici, appuyer sur Maj et A dans l'avion, réduire à quelque chose comme ça. Ensuite, je vais le mettre à l'échelle le long de l'axe X. Peut-être un peu plus. N'oubliez pas d'appliquer l' échelle car nous allons arrondir ces sommets. Je vais cliquer sur Contrôle A et cliquer sur l'échelle pour appliquer la balance et passons maintenant en mode édition et je vais ajouter quelques coupes de boucle ici. Appuyez sur Control R et essayons d' ajouter deux coupes de boucle de cette façon. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et échapper et je vais ajouter deux coupes de boucle ici également. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et appuyez Echap pour annuler le mouvement. Maintenant, je vais sélectionner l'outil de sélection de sommets. Sélectionnez ces sommets juste dans les coins, et je vais les biseauter, appuyer sur Contrôle B, puis V, et essayer de les niveler à quelque chose comme ça, et maintenant ça a l'air très bien. Laissez-moi passer en mode objet, sélectionnez ce plan que nous venons de créer. Je vais l'évoquer un peu le long de l'axe Z, toucher G, Z et le faire remonter. Entrez en mode édition et je vais y ajouter une courbure à l'aide de l'outil d'édition proportionnelle. Sélectionnons cet outil de sélection de visage, sélectionnons cette face au milieu et activons l'outil d'édition proportionnelle. Assurez-vous que la chute du type est réglée sur le lissage. Ensuite, appuyez sur G. Z. Je vais utiliser molette de ma souris pour régler la taille de la chute comme ça, et la déplacer comme ça. Je suppose que ça a l'air très bien. Nous n'avons pas besoin de faire autre chose. Maintenant, nous pouvons entrer en mode objet, clic droit dessus, cliquer sur l'ombre lisse pour le rendre lisse. Ajoutons ensuite le modificateur de surface de subdivision. Le port de vue des niveaux sera deux et le rendu sera trois. Enfin, nous allons y ajouter de l'épaisseur. Utilisons le modificateur solidifier comme ça, mais c'est trop. Je peux peut-être régler l' épaisseur à 0,006. Cependant, nous avons ces problèmes. Il suffit d'ajouter ici un autre modificateur, le modificateur divisé en H, pour rendre ces arêtes plus nettes. Notre souris est prête. Nous avons juste besoin de le faire tomber. Permettez-moi d'aller à la vue orthographique de face, entrer en mode d'édition, de cliquer sur A, désactiver l'outil d' édition proportionnelle, toucher G, Z et de le faire descendre jusqu'à ce qu'il soit assis sur notre bureau comme ça. Peut-être un peu plus. Maintenant, je peux l'appeler souris et je peux la faire pivoter dans la vue orthographique supérieure, appuyer sur R et la faire pivoter, appuyer sur G et l'amener quelque part ici. Très bien, les gars. Notre ordinateur est prêt. J'espère que cette leçon vous a plu et je vous verrai dans la prochaine. 36. Modélisation - moquette: Salut tous. Dans cette vidéo, nous allons créer un tapis, ou disons un tapis ensemble. Allons-y. Tout d'abord, je vais repositionner mon curseur 3D car je vais placer mon tapis ici. Permettez-moi de zoomer un peu. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit ici. Maintenant que mon curseur 3D est placé dans la bonne position, je vais appuyer sur Maj a et ajouter un cercle à ma scène. C'est trop petit, alors permettez-moi de l'augmenter un peu. Peut-être que quelque chose comme ça conviendrait bien pour cette vaste zone. Ensuite, je vais passer en mode édition, et je vais extraire ces bords. Je vais d'abord sélectionner cet outil de sélection d'arête, appuyer sur A pour sélectionner toutes ces arêtes. Ensuite, E, Z, et extrudez-les. Tout comme ça, quelque chose comme ça devrait bien se passer. Ensuite, je vais remplir cette zone. Appuyez sur F pour créer une phase importante ici. Pour la prochaine étape, ce que je vais faire, c'est ça. Je vais insérer ce visage encore et encore et encore jusqu'à ce que j'obtienne de nombreuses phases ici. Pendant que cette face supérieure est sélectionnée, je vais appuyer sur le clavier pour sélectionner l'outil d'insertion, et déplacons ma souris pour créer une phase, cliquer avec le bouton gauche pour confirmer et répéter ce processus. plusieurs fois. Je vais appuyer sur moi pour l'insérer. Encore une fois, je vais le faire rapidement comme ça, et je vais vous dire pourquoi je crée autant de phases différentes en une seconde. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons de nombreux visages. Pour l'étape suivante, je vais passer en mode objet et je vais ajouter le modificateur de surface de subdivision à cet objet pour le rendre plus lisse. Augmentons la fenêtre Niveaux à deux, et le rendu à trois, et enfin, je vais cliquer dessus avec le bouton droit et cliquer sur Shade Smooth. Ce sera notre objet de base. Mais pour le moment, ça ne ressemble pas un rocher parce que nous n' avons pas ces poils. Pour créer des poils, nous pouvons utiliser une fonction puissante de cintreuse appelée système de particules. Assurez-vous d'abord que votre cercle, cet objet est sélectionné, je peux aller de l'avant et le renommer dans le plan en tapis. Ensuite, nous devons nous diriger vers le système de particules. Vous pouvez le trouver ici, juste sous le panneau des modificateurs, et comme vous pouvez le constater, il n'y a rien ici, car nous devons ajouter un système de particules à cet objet en appuyant sur ce bouton Plus, Je vais donc le frapper, et vous verrez beaucoup de propriétés ici. Nous n'allons pas tous les examiner car il y a beaucoup de choses que vous pouvez réaliser à l'aide du système de particules. Mais permettez-moi de vous expliquer en mots simples ce qu'est un système de particules. Eh bien, un système de particules vous permet de disperser des objets sur un autre objet. Par exemple, vous pouvez créer une feuille simple et petite. Vous pouvez ensuite essayer d'utiliser le système de particules pour le disperser sur une autre forme, par exemple une branche d'un arbre. Il s'agit d'un cas d'utilisation. Il y a beaucoup de choses pour lesquelles vous pouvez utiliser le système de particules, mais dans ce cas, nous allons l' utiliser pour créer des poils. Ici, comme vous pouvez le constater, nous avons deux onglets différents. Nous avons l'émetteur et les cheveux. Dans ce cas, nous allons utiliser les cheveux parce que nous allons évidemment créer des poils, mais l'émetteur vous permet de prendre un objet et de le disperser sur un autre objet, comme je l'ai expliqué. avant. Mais pour l'instant, passons à l'onglet Cheveux ici, et vous verrez cette forme étrange. Ne vous inquiétez pas, nous allons régler ça. Ici, sous l'émission, nous avons le nombre de poils, nous avons des graines, nous avons la longueur des cheveux et les segments. Eh bien, nous n'avons pas besoin d' ajuster la graine, nous devons ajuster ici le nombre et la longueur des cheveux. Permettez-moi d'ajuster cette valeur parce que c'est trop, nos poils sont trop longs. Je vais donc le régler à 0,1 comme ça, puis je vais augmenter considérablement le nombre. heure actuelle, nous en avons 1 000. Je vais le fixer à 15 000, comme ça, mais nous n'en avons pas encore fini. Si je zoom avant, vous verrez que nous avons beaucoup de poils, mais le problème est qu'ils sont juste assis verticalement sur notre tapis. Ce n'est pas réaliste. Nous devons en quelque sorte randomiser leur position. Eh bien, pour ce faire, je vais d'abord activer cette option avancée. Il suffit donc de cocher cette case. Dès que je fais cela, cette option de vélocité apparaît, je vais l'ouvrir. Nous n'allons pas changer la normale, vous pouvez si vous le voulez, mais pour l'instant je pense que cette valeur semble très bien. Ce que je vais ajuster, c'est cela randomisé. Si j'augmente cette valeur, vous verrez leur emplacement et leur position sera randomisée. C'est exactement ce dont nous avons besoin. Je vais le régler à 0,01, quelque chose comme ça, et ici aussi sous la source, je peux augmenter cette quantité de nervosité comme celle-ci. C'est tout. Notre tapis est prêt maintenant, peut-être que nous pouvons réduire un peu la longueur des cheveux parce que je pense que c'est trop long. Je vais le régler à 0,05. Quelque chose comme ça serait bien mieux. Bien évidemment, nous ne pouvons pas encore voir le résultat final, mais lorsque nous rendrons notre scène, vous verrez qu' il aura fière allure. Je recommande vivement de continuer à expérimenter toutes ces propriétés ici pour voir ce que fait chaque propriété. Mais pour ce tutoriel, je ne veux pas que vous vous sentiez submergé par toutes ces options complexes car plupart d'entre elles ne sont pas nécessaires pour les projets sur lesquels nous travaillons. Très bien, les gars, c'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. 37. Modélisation - pot et plante: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer un pot de fleurs et une plante à placer ici, juste à côté de notre canapé. Sans plus tarder, allons-y. Tout d'abord, nous devons placer notre curseur 3D ici. Je vais passer à la vue orthographique supérieure en appuyant sur le numéro 7 de mon bloc-notes. Vous savez maintenant comment fonctionnent ces raccourcis clavier. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris, puis je vais commencer à créer le pot de fleurs. Allons sur « Shift and A ». Pour les pots de fleurs, je vais avoir besoin d'un cylindre. Vous devez garder à l'esprit que lorsqu' il s'agit d'une modélisation 3D, il existe de nombreuses façons d' atteindre la même chose. Nous pouvons créer un pot de fleurs de différentes manières. Mais pour ce tutoriel, je vais rester aussi simple que possible. Je vais toucher « S » et réduire à quelque chose comme ça. Laissez-moi voir ça. Ça a l'air bien. Permettez-moi d'aller à la bonne vue orthographique et je vais la déplacer vers le haut, mais pas ici. Je vais le déplacer vers le haut en mode édition. Appuyez sur « Tab », appuyez sur « A » pour tout sélectionner. Appuyez sur « G, Z » et faites-le apparaître comme ça. Jusqu'à présent, c'est bon. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ça. Je vais sélectionner cette face supérieure. Laissez-moi sélectionner le visage, sélectionner l'outil, sélectionner cette face supérieure et la mettre à l'échelle. Appuyez sur « S » et mettez-le à l'échelle comme ça. Laissez-moi zoomer. Ensuite, je vais en ajuster un peu la forme. Je peux peut-être créer des coupes en boucle. Appuyez sur « Ctrl R » ou « Command R », et je vais augmenter le nombre de coupures de boucle à l'aide de molette de la souris à quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et appuyez sur « Échapper ». Ensuite, je vais sélectionner l' une de ces coupes en boucle. Maintenez la touche Alt votre clavier et cliquez sur ce bord. Comme vous pouvez le constater, la coupe complète de la boucle est maintenant sélectionnée. Laissez-moi zoomer. Maintenant, je vais activer l'outil d' édition proportionnelle ici, et je vais le mettre à l'échelle. Maintenant, je vais appuyer sur « S » et réglons la chute et essayer de la mettre à l'échelle comme ça pour obtenir une telle forme. J'aime vraiment cette forme. bouton gauche pour confirmer. C'est tout. Notre modèle de base est prêt. Nous devons maintenant l'ajuster une manière ou d'une autre pour qu'il soit bien meilleur. Tout d'abord, permettez-moi de passer en mode Édition, cliquer sur « A » et d'en parler parce que quelques-unes de ces phases sont à l'intérieur du sol. Désactivez l'outil d' édition proportionnelle. Appuyez sur « G, Z » et déplacez-le comme ça. Ensuite, je vais sélectionner cette face supérieure et je vais l'insérer. Si je clique sur « Je » et que j'essaie de m'insérer, je peux avoir une telle forme comme celle-ci. Maintenant, je peux passer à la bonne vue orthographique et maintenant me laisser passer en mode filaire pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Je vais toucher « E » et je vais l' extruder à l'intérieur, pas à l'extérieur. Je vais l'extruder comme ça, peut-être un peu plus. Voyons « G, Z » et faisons-le tomber. Revenons au mode solide. Maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ces deux boucles ici et ici, et je vais les biseauter. Maintenez la touche Alt enfoncée de votre clavier. Cliquez sur l'un de ces bords, et non sur la face. Je vais sélectionner ce bord 2. Cette coupe en boucle est sélectionnée. Je vais maintenir la touche Maj et Alt enfoncées, puis cliquer avec le bouton gauche sur l' un de ces bords. Parfait. Maintenant, nous allons les biseauter. Appuyez sur « Ctrl B » ou « Commande B ». Essayez de les biseauter de cette façon. Je vais augmenter le nombre de segments à l'aide de la molette de ma souris pour l' arrondir comme ça. C'est génial, n'est-ce pas ? Maintenant, cliquons dessus avec le bouton droit de la souris et cliquez sur « Shade Smooth » pour le rendre plus lisse. Cependant, nous devons y ajouter un modificateur, fractionné pour rendre ces arêtes plus nettes. Jusqu'à présent, c'est bon. La prochaine étape consiste à créer le sol ici. Ce que je vais faire, c'est ça. Pour créer le sol, je vais passer en mode édition. Je vais sélectionner l'outil Face Select, et sélectionnons cette face, puis dupliquons, appuyez sur « Maj » et « D », appuyez sur « Escape » pour annuler le mouvement et le séparer sur « P » et cliquer sur la sélection. Je vais passer en mode objet et je vais sélectionner ce calque dupliqué. Nous pouvons en retirer ce modificateur de vitesse de bord. Nous n'en avons plus besoin. Ensuite, je vais entrer en mode édition, appuyer sur « A » et simplement l'extruder, appuyer sur « E » et l'extruder comme ça. Maintenant, je peux y ajouter le modificateur de surface de subdivision, augmenter les niveaux de rapport à deux et le rendu à trois. Cependant, nous avons ici un problème. Comme vous pouvez le constater, nous n' avons pas de bords lisses ici. En effet, nous n' avons pas beaucoup de faces et arêtes pour ce modificateur de surface de subdivision afin de le rendre lisse. Passons à la vue orthographique supérieure et sélectionnons cette face supérieure. Assurez-vous de ne sélectionner que cette face supérieure. Je vais zoomer et je vais l'insérer pour créer plus d'arêtes et de faces. Appuyez sur « I » et insérez-le. Encore une fois, « je » et insérez-le. Tout comme ça, vous pouvez voir que nous avons maintenant des bords lisses. Je peux peut-être l'augmenter un peu, et c'est tout. Notre sol est également prêt. Maintenant, nous pouvons entrer dans la partie plantes. Eh bien, nous pouvons créer la plante par nous-mêmes, mais c'est un processus qui prend beaucoup de temps. Je vais vous montrer comment utiliser des modules complémentaires utiles pour créer des plantes dans Blender. Tout d'abord, permettez-moi d' expliquer ce qu'est un module complémentaire. Un module complémentaire n'est qu'un script tiers, un script supplémentaire qui vous permet d' ajouter d'autres fonctionnalités à Blender. Vous pouvez télécharger des modules complémentaires à partir de différents sites Web, vous pouvez les acheter. Cependant, la communauté blender crée également des modules complémentaires gratuits et vous pouvez simplement les installer ici. Vous n'avez pas besoin de les télécharger. Si vous cliquez sur le menu « Modifier » et que vous accédez aux préférences juste au-dessus de l'entrée, vous trouverez cette option complémentaire. Ici, vous pouvez rechercher différents modules complémentaires. Comme vous pouvez le constater, il existe de nombreux modules complémentaires que vous pouvez installer. J'en ai déjà installé quelques-uns, et l'un d'eux s'appelle Sapling Tree Gen. Si vous cherchez simplement Sapling, vous trouverez cet Add Curve Sapling Tree Gen. et vous êtes prêt à y aller. Vous n'avez pas besoin de faire autre chose. Dès que vous cochez cette case, vous pouvez cliquer sur « Maj et A. » Si vous passez à la courbe, vous verrez que cette Gen de sapling Tree a été ajoutée à votre option de courbe. Cette option vous permet de créer une plante et je vais vous montrer comment elle fonctionne. Cliquons dessus. Dès que je clique dessus, cette plante apparaît ici. C'est énorme, n'est-ce pas ? Vous pouvez ou non aimer l'apparence de ces branches en ce moment. Mais la bonne nouvelle, c'est que vous pouvez l'ajuster facilement. Mais vous devez vous assurer que lorsque vous le créez, vous ne devez pas cliquer ailleurs car nous ne pouvons l'ajuster que dans le panneau de rétablissement ici. Je vais l'ouvrir. Si je clique dessus, vous verrez que ce panneau de rétablissement possède de nombreuses propriétés que vous pouvez ajuster. Nous n'allons pas en parler tous. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller de l'avant et expérimenter de nombreuses options différentes ici, mais je vais vous montrer les plus importantes. Eh bien, ici, vous pouvez ajuster la balance. Vous pouvez le rendre plus petit ou plus grand. Ici, nous avons quelque chose appelé distribution de succursales. Vous pouvez réduire ou augmenter le nombre de branches ici. Je vais l'ajuster à quelque chose comme sept ou 7,5. C'est génial. Je ne vais pas changer les anneaux de branche, si vous le souhaitez, vous pouvez l'ajuster. Je vais le mettre à zéro pour l'instant. Vous pouvez ajuster ces valeurs comme une forme personnalisée. Vous pouvez les ajuster si vous le souhaitez. En haut de la page, nous avons l'option Paramètres. Si je l'ouvre, il existe de nombreuses options comme la géométrie, le rayon branches, le fractionnement des branches, la croissance des branches, les feuilles, l'armature, l' animation, etc. Nous avons quelque chose appelé angle divisé. Vous pouvez ajuster l'angle entre ces branches de la même façon. Vous pouvez l'ajuster comme vous le souhaitez. Je vais le régler sur six. J'aime vraiment ça. Vous pouvez régler différentes choses ici, différents angles. Je pense que c'est très beau maintenant et maintenant il est temps d'ajouter des feuilles à ces branches. Je vais aller dans le menu déroulant Paramètres et passons à l'option Feuilles. De là, nous avons cette case à cocher intitulée Afficher les feuilles. Si je le vérifie, voilà que nos feuilles apparaissent. Vous pouvez ajuster la forme de la feuille à autre chose en fonction de vos besoins et de vos préférences. J'aime vraiment cette première, on peut ajuster le nombre de feuilles, on peut le diminuer, on peut l'augmenter. Je vais le régler à 130. Vous pouvez également modifier ces propriétés ainsi que l'angle des feuilles. Je ne vais pas les ajuster pour l'instant. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Je peux peut-être aller à la géométrie. À partir de là, je peux ajuster un peu la distribution des branches à autre chose. Je vais le régler à 10, et c'est tout. Nous n'avons pas besoin de faire autre chose. Je pense que ça a l'air très bien. Maintenant, je dois juste le repositionner. Sélectionnez-le ici, appuyez sur « S » pour le réduire. Ensuite, puisque notre curseur 3D est placé ici, nous pouvons appuyer sur « Maj » et « S » et cliquer sur la sélection pour le curseur. Tout comme ça, il est parfaitement placé. Je peux maintenant passer à la bonne vue orthographique et je peux la faire apparaître, appuyer sur « G », « Z » et la remonter de cette façon. Comme ça, nous avons cette belle plante ici, mais peut-être que ce pot de fleurs est trop grand. Je peux le sélectionner, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner le sol, appuyer sur « S » pour le réduire à quelque chose comme ça. Il a l'air beaucoup, beaucoup mieux maintenant. Maintenant, je vais parents ces deux-là. Je vais sélectionner ce sol, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner cette pièce. Appuyez sur « Ctrl P », objet, gardez la transformation. Très bien, les gars, c'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. 38. Modélisation - Étagères et livres: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons créer quelques étagères ici. Je vais également vous montrer comment créer des livres. Commençons par créer nos étagères. Pour créer une étagère, vous pouvez simplement utiliser un plan puis extrudé ou utiliser un cube et essayer de le mettre à l'échelle, c' est à vous de choisir. Je préfère la première façon. Je vais utiliser un avion et ensuite je vais l'extruder. Permettez-moi d'aller au sommet ou à la vue géographique. Maintenant, je vais mettre mon curseur 3D ici. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit ici. Appuyez ensuite sur Maj et A et ajoutez un plan. Je vais réduire ça comme ça. Ensuite, je vais frapper S et le mettre à l'échelle le long de l'axe Y comme ça, présent, si bien. Passons ensuite au mode filaire. Je vais toucher G et X et déplacer le long de l' axe X, comme ça. Maintenant, je vais passer en mode édition, appuyer sur A pour sélectionner cette phase, E pour l'extruder. Quelque chose comme ça devrait fonctionner parfaitement. Ensuite, je vais passer en mode objet, appuyer sur G, Z et le déplacer vers le haut. Je vais placer le premier, peut-être ici. Laissez-moi passer à la vue orthographique supérieure. Ensuite, je vais le déplacer le long de l'axe Y. Appuyez sur G, puis Y, et déplacez-le ici. Je pense que c'est très bien ici. J'aime vraiment ça. Permettez-moi de revenir au mode solide. Voici notre première étagère. Maintenant, je vais utiliser le modificateur de tableau pour en ajouter un autre sous ou au-dessus. Ça n'a pas d'importance. Je vais définir le facteur X sur 0 et le facteur Z sur 1. Il va être placé au-dessus et tout va bien. Je vais augmenter ce facteur Z pour avoir un espace vide entre les deux. Je pense que c'est très bien maintenant, peut-être un peu plus. Permettez-moi d'aller à la bonne vue orthographique. Je vais passer en mode édition et je vais le mettre à l'échelle le long de l'axe Z. Appuyez sur A pour sélectionner toutes ces phases, appuyez sur S, Z et mettez-le à l'échelle pour obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, c'est beaucoup mieux à mon avis. Ensuite, en mode objet, je peux appuyer sur G, Z et le faire descendre, puis G, Y et le déplacer ici. Plus tard, nous pourrons également l'ajuster si nécessaire, mais pour l'instant, il est très beau. Renommez-le dans le plan en étagères. Super. Maintenant, je vais mettre quelques livres. Pour créer un livre, il vous suffit d'un cube, puis vous pouvez le redimensionner et le modifier comme bon vous semble. Vous pouvez également sélectionner les faces qui l'entourent et les extruder le long leurs normales pour créer la couverture. C'est très simple. C'est pourquoi je vais vous montrer comment utiliser un autre module complémentaire utile dans Blender pour créer des objets décoratifs. Je vais aller dans Modifier, Préférences, aller dans Add-ons. À partir de là, il suffit de chercher Archimesh et de cocher cette case, Add Mesh : Archimesh. Dès que vous faites cela, si vous appuyez sur Maj et A, allez dans Mesh, vous verrez que cette option apparaît Archimesh. Vous pouvez utiliser ces objets préconstruits comme une chambre, une porte, une fenêtre, une fenêtre, une armoire, des étagères, etc. Mais il y a ici un groupe de plus appelé accessoires de décoration. L'un d'eux est le livre. Vous pouvez simplement cliquer dessus et vous verrez que certains livres sont apparus ici. Laissez-moi défaire ça. Je vais placer mon curseur 3D juste ici sur cette étagère pour que vous puissiez voir ces livres facilement. Une fois de plus, accédez à Mesh, aux instructions de déclaration et aux livres d'Archimesh. Je vais zoomer. Comme vous pouvez le constater, ce module complémentaire vous permet de créer facilement ces livres. qui est génial, c'est que vous pouvez ajuster de nombreuses propriétés dans le panneau de rétablissement. Par exemple, vous pouvez ajuster la taille du livre, la largeur, la profondeur, la hauteur, tout ce que vous voulez, ainsi que le nombre de livres ici. Comme ça, vous pouvez le définir à neuf par exemple. Ici, vous avez cette option aléatoire. C'est très utile car généralement dans votre bibliothèque, vous n'avez pas de livres identiques avec une largeur et une hauteur identiques. Vous pouvez utiliser cette propriété aléatoire pour obtenir des dimensions aléatoires. Par exemple, je peux ajuster légèrement le Z à 0,1. Comme vous pouvez le constater, la hauteur de ces livres a été randomisée. La dernière option ici est appelée Créer des matériaux de cycles par défaut. Par défaut, ces livres contiennent du matériel et vous pouvez également aléatoirement la couleur de ces livres. Si je change simplement cette couleur par quelque chose d'autre, vous verrez une seule couleur pour tous ces livres. Cependant, si j'augmente cette valeur aléatoire, regardez ce qui se passe. Je peux randomiser ces couleurs. C'est tellement cool, n'est-ce pas ? Vous pouvez utiliser cette option. Cependant, je ne vais pas l' utiliser car plus tard dans nos prochaines vidéos, je vais vous montrer comment vous pouvez réellement randomiser les couleurs manuellement par vous-même afin que vous compreniez vraiment que se passe-t-il. Maintenant, je vais décocher cette case à cocher. Je vais définir le nombre de livres à 13. Oui, ça a l'air très bien. Qu'en est-il de la largeur, de la profondeur et de la hauteur ? Eh bien, je pense que la largeur semble très bien ici. Je vais ajuster le caractère aléatoire ici. Pour que tout soit randomisé, j'ai besoin d'ajuster le X. Je vais le régler 0,2 et le Y à 0,3. Comme vous pouvez le constater, tout est randomisé. Augmentons ce Z à 0,2. Il a l'air très bien. Comme vous pouvez le constater, 13 livres ont également été créés dans le plan général. Maintenant, je vais tous les sélectionner et les parents. Appuyez sur Contrôle P ou Commande P , puis sur Objet-Keep-Transform. Enfin, je vais les faire pivoter. Allons en haut ou en vue géographique. C'est R, Z et faites-le pivoter de 90 degrés, comme ça. Ces livres vont être placés ici sur la première étagère. Allons toucher deux G, Z et les faire tomber. Je vais aller à la vue orthographique de face, toucher G et les mettre ici. Peut-être frappez G, Y et déplacez-les vers la gauche. Peut-être pourrais-je choisir mes étagères et augmenter un peu ce facteur Z. Je pense que maintenant c'est beaucoup mieux. Très bien, les gars. C'est tout pour cette vidéo. Nous avons créé nos étagères et nos livres. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment créer des objets supplémentaires dans Blender. On se voit dans le prochain. 39. Modélisation - objets secondaires: Salut. Dans cette vidéo. Je vais vous montrer comment créer différents objets pour remplir un peu votre scène, car maintenant cette étagère est vide, nous pouvons donc y mettre quelques objets et aussi, je vais créer une lampe pour Ce bureau et je vais poser un tableau sur ce mur. Commençons par ça. Ici, pour cette étagère, je vais placer un cadre et un pot de fleurs ici. Commençons par la modélisation des cadres. Je vais passer à la vue orthographique supérieure, placons le curseur 3D ici, maintenons la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, je vais ajouter un simple, redimensionner, juste comme ça, je vais zoomer. Ensuite, je vais le mettre à l'échelle le long de l'axe Y, appuyer sur « S » et le mettre à l'échelle de cette façon. Maintenant, je peux simplement le faire pivoter le long de l'axe Y, alors appuyez sur « R », « Y » et faites-le pivoter de 90 degrés. Permettez-moi d'aller à la vue orthographique de face et de zoomer avant. Maintenant, je vais l' évoquer, appuyer sur « G », « Z » et le déplacer vers le haut, comme ça. La première partie est terminée, puis appliquons la balance. Appuyez sur « Contrôle A » et cliquez sur l'échelle pour l'appliquer, entrez en mode édition et extrudez-le. Appuyez sur « A » pour sélectionner la face « E » et l'extruder comme ceci. Ensuite, je vais insérer cette face avant, appuyer sur « I » et l'insérer à l'intérieur comme ça, puis l'extruder, appuyer sur « E » et l'extruder à l'intérieur. Cela va être notre base pour le cadre, nous avons juste besoin d'une jambe pour cela. Pour créer la jambe, ce que nous pouvons faire est ceci, nous pouvons sélectionner cette face juste à l'arrière, puis nous pouvons l'insérer, appuyer sur « Je » l'insérer de cette façon, jusqu'au centre. Je vais cliquer avec le bouton gauche pour confirmer, puis appuyer sur « S » pour le baisser comme ceci, puis touchons « S » et le mettre à l'échelle le long de l'axe Y pour l' élargir et c'est tout. Maintenant, je vais passer à la vue orthographique de face et je vais l'extruder, appuyer sur « E », l'extruder de cette façon et cliquer sur le bouton gauche pour confirmer. Appuyez sur « G », « Z » et faites-le tomber, comme ça. Passons en mode objet, renommons le cadre. Il suffit de le faire pivoter comme ça. Je vais le déplacer ici, mais nous devons passer en mode édition, sélectionner la face inférieure et la déplacer vers le haut. Passons au mode filaire pour que nous puissions le voir, je pense qu'il est déjà sélectionné, si ce n'est pas le cas, assurez-vous de sélectionner ce visage, cliquer sur « G » et de le faire apparaître comme ça. Vous pouvez vérifier l'angle que vous recherchez. Je pense que ça a l'air très bien. Revenons au mode solide et notre cadre est terminé. Je vais passer en mode objet, passons à la vue orthographique supérieure et je vais la faire pivoter de cette façon. Appuyez sur « G » et amenez-le ici, donc notre premier objet est terminé. Maintenant, créons les pots de fleurs. Nous allons utiliser la même technique que celle que nous avons utilisée pour cette partie ici, sorte que vous savez déjà ce que nous allons faire. Allons dans la vue orthographique supérieure, maintenons la touche « Maj » enfoncée et cliquez avec le bouton droit pour placer le curseur 3D ici, « Maj A » et ajoutez un cylindre ici, redimensionnez-le vers le bas, appuyez sur « S » comme ceci. Je vais le réduire. Passons ensuite à la vue orthographique de droite, entrons en mode d'édition, appuyez sur « A » pour sélectionner toutes ces faces, « G », « Z », et les afficher comme ceci. Ensuite, je vais sélectionner cette face supérieure, frapper « S » et la mettre à l'échelle pour qu'elle ressemble à un pot, joli. Insérez-le comme ça et excluez-le, appuyez sur « E » et extrudez-le. Il va être vide, nous n'allons rien mettre à l'intérieur, donc ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ce visage à l'intérieur, appuyer sur « S » et le mettre à l'échelle, et je peux le déplacer vers le bas Encore plus. Si je passe en mode filaire, vous pouvez le voir ici, je vais appuyer sur « G », « Z » et le faire baisser comme ça. Mais ce n'est pas encore fini parce que je vais passer en mode objet et je vais le redimensionner, appuyer sur « S » pour le redimensionner et je vais le mettre à l'échelle le long de l'axe Z, alors baissons-le un peu plus ensuite, appuyez sur « S », « Z » et mettez-le à l'échelle de cette façon pour le rendre plus grand. Maintenant, ça a l'air très bien. Ensuite, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, appuyer sur « Shade Smooth » et ajouter le modificateur de fractionnement des bords pour rendre ces arêtes plus nettes. Il a l'air très bien, on peut le rendre encore plus beau en chanfreinant ces coupes en boucle. Je peux maintenir la touche « Alt » enfoncée de mon clavier, sélectionner cette arête, assurer que votre outil de sélection d'arête est sélectionné, maintenez la touche « Alt » enfoncée et cliquez sur ce bord. Maintenant, maintenez les touches « Alt » et « Maj » enfoncées et cliquez sur ce bord intérieur. Maintenant que ces deux coupes de boucle sont sélectionnées, je vais appuyer sur « Control V » ou « Commande B » pour les biseauter. Je peux augmenter le nombre de segments pour faire ce beau galet. Il a l'air très bien. Super, notre chemin de fleurs est également prêt, donc nous en avons fini avec cette pièce d'étagère. Maintenant, je peux renommer ces objets, voyons ce que nous avons. Nous avons le cadre, nous avons ce cylindre aussi, ce sera notre pot de fleurs, joli. Celui-ci va s'appeler pot, alors appelons-le pot. Super, comme je l' ai dit, je vais également placer une lampe ici sur ce bureau. Mettons notre curseur 3D ici. Je vais maintenir la touche « Maj » enfoncée et cliquer avec le bouton droit ici, puis ajouter un cercle, appuyer sur « Maj » et « A », aller au maillage et cliquer sur « Cercle », je vais le redimensionner, appuyer sur « S », et réduisez-le et faites-le si petit. Laissez-moi zoomer. Maintenant, je vais passer en mode édition et remplissons ce cercle, appuyez sur « F » pour le remplir, puis l'extruder, appuyer sur « E » et l'extruder de cette façon, comme ça. Je pense que ça a l'air très bien. Pendant que ces bords sont sélectionnés, je vais les biseauter, alors appuyez sur « Control V » ou « Commande B » et essayez de les biseauter et ce sera le pied de notre lampe. Cela a l'air très bien, je peux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, cliquer sur « Shade Smooth » puis je vais ajouter le modificateur de fractionnement des bords pour rendre tous ces bords plus nets. Parfait. Quoi d'autre ? Ici, juste au centre, je vais mettre un sommet et je vais l'extruder. Comment puis-je le faire ? Eh bien, il y a plusieurs façons de le faire, vous pouvez simplement entrer en mode édition, sélectionner l'outil sommet, sélectionner l'un de ces sommets, dupliquer et le mettre ici ou nous pouvons utiliser un autre module complémentaire . Si vous allez dans la section Modifier les préférences et ajouter ici, vous pouvez rechercher ajouter et vous trouverez de nombreuses options, nous avons ajouté une courbe, des objets supplémentaires, nous avons ajouté un maillage, archimesh que nous déjà installé, et nous avons également ajouté des objets supplémentaires de maillage. Assurez-vous de cocher cette case Add Mesh : Extra Objects. Dès que vous le faites, chaque fois que vous touchez Maj et A et que vous accédez à Mesh, vous trouverez ces options supplémentaires ici. L'un d'eux s' appelle Single Vert. Il vous permet de créer un seul sommet. Si je clique sur Ajouter un seul vert ici, un seul sommet a été placé juste au centre. Je peux maintenant passer à la vue orthographique de face. Il est juste ici. Si je clique sur A, je peux le sélectionner, puis toucher G, Z et le faire apparaître. Comme vous pouvez le constater, ce petit sommet est placé ici. Allons toucher G, Z, et baissons-le. N'oubliez pas de sélectionner l'outil de sélection de sommets ici, non l'arête ou la face, sinon vous ne pouvez pas le sélectionner. Maintenant, comme je l' ai dit, je vais l'extruder. Cependant, je vais le faire dans la bonne vue orthographique. Nous allons cliquer sur voir 3 pour passer à la vue orthographique de droite. Maintenant, je vais frapper E, Z et l'extruder. Laissez-moi zoomer. Je vais toucher G, Z et le déplacer vers le haut. Ça va être beaucoup, beaucoup plus grand, quelque chose comme ça se passerait bien. Appuyez ensuite sur E, Y et extrudez le long de l'axe Y comme ceci. C'est tout. Ici, nous allons placer une lampe plus tard. Maintenant, je vais sélectionner ce sommet et je vais le biseauter, alors appuyez sur Contrôle V ou Commande B puis V, et essayez de le biseauter pour l'arrondir. Je vais augmenter le nombre de segments pour le rendre complètement arrondi et cliquer avec le bouton gauche pour confirmer. La première partie est terminée. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est cela. En ce moment, nous avons un Mesh. Nous avons essentiellement quelques arêtes, si j'entre en mode édition, vous pouvez voir que nous avons quelques arêtes et si peu de sommets, n'y a donc pas d'épaisseur ici. Eh bien, nous pouvons ajouter de l'épaisseur à l'aide d'un de ces modificateurs. Par exemple, la peau, mais elle ne sera pas belle ici. Au lieu de cela, je vais vous montrer une technique très cool que vous pouvez utiliser pour créer ce type de formes et aussi quelques fils si vous avez besoin de projets. Une fois que vous avez créé ce maillage, vous devez le convertir en courbe. Pour le convertir en courbe, vous devez passer en mode objet, sélectionner ce maillage, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, puis vous trouverez cette option Convertir en. Cliquez ici sur « Curve ». Dès que vous faites cela, ici dans le plan, vous verrez que cette icône de courbe apparaît car il ne s'agit plus d'un maillage, mais d'une courbe. Dès que vous la convertissez en courbe, ce panneau de propriétés de courbe s'affiche. Je vais aller voir ce panneau de propriété. Nous avons ici de nombreuses propriétés, mais nous nous intéressons à la géométrie. Si je l'ouvre ici, nous avons deux sections, cette partie supérieure et la partie inférieure. Cette partie inférieure nous intéresse, et je vais augmenter la valeur de profondeur par défaut, elle est définie sur 0. Regardez ce qui se passe quand je l'augmente. On y va. C'est ce que nous recherchions. Comme vous pouvez le constater en utilisant cette technique, nous pouvons créer facilement et facilement un tel objet, mais nous n'en avons pas encore fini. Nous devons rendre les choses plus lisses. Maintenant, il faut le retourner en maille. Mais gardez à l'esprit qu'il s' agit d'une procédure destructrice. Dès que vous convertissez votre courbe en maillage, vous ne pouvez plus ajuster la profondeur ici. Assurez-vous d'être satisfait de toutes ces valeurs. Ensuite, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, allez dans Convertir, convertissez-le en maillage, et c'est maintenant un maillage. Vous pouvez passer en mode édition et vous pouvez voir toutes ces phases. Super. Passons en mode objet. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Shade Smooth, parfait, tout a fière allure. La dernière chose à faire est d'ajouter une lampe ici. Touchons la touche Maj A et ajoutons une sphère UV à notre scène. C'est tellement grand que je vais le réduire comme ça. Je vais aller à la bonne vue orthographique, appuyer sur G et l'évoquer. Mettons-le ici. Je vais aussi le mettre à l'échelle. Je pense que ça a l'air très bien. J'ai juste besoin de rendre les choses plus lisses. La voilà, notre lampe est prête. Assurez-vous de les parents. Je vais sélectionner cette forme, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner celle-ci et la jambe touche Contrôle P, Object (Keep Transform), et c'est tout. Nous allons le renommer en lampe. Maintenant, vous pouvez simplement le faire baisser ou augmenter. On peut peut-être le faire pivoter un peu ici pour rendre la scène plus intéressante, et je vais l'apporter ici. Jusqu'à présent, c'est tellement bien. La dernière chose que je vais créer ici, c'est un tableau. Je vais mettre un tableau sur le mur. Téléchargez-le à partir d'Internet. Je vais aller sur un site Web appelé unsplash.com. Vous ne l'avez peut-être pas utilisé auparavant, mais je vais vous montrer comment cela fonctionne. Il suffit d'aller sur unsplash.com et ici vous pouvez télécharger des images libres de droits. Vous n'avez pas à vous soucier de achat de licences et de quoi que ce soit. Vous pouvez simplement rechercher l'image souhaitée, la télécharger et l'utiliser. Si vous le pouvez, ce serait très gentil de votre part de donner des crédits au photographe. Ici, en haut de la barre de recherche. Je vais chercher de l'art. À partir de là, il suffit de chercher quelque chose de très intéressant. Nous allons télécharger ceci. Vous pouvez simplement cliquer sur cette petite icône et télécharger peut-être la taille moyenne, pas l'original. L'original est trop grand. Je vais télécharger celui-ci et le mettre dans un dossier que vous pouvez facilement le localiser. Super, mais comment le mettre sur le mur ? Eh bien, nous pouvons utiliser un autre module complémentaire. Nous utilisons de nombreux modules complémentaires, mais croyez-moi, ils sont très utiles lorsque vous essayez de réaliser quelque chose de complexe ou lorsque vous voulez faire quelque chose très rapidement. Allons à, Modifier les préférences. Ici, recherchez Importer Export : Importer des images en tant que plans. Cochez cette case, puis je vais appuyer sur le numéro 3 de mon clavier. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit sur le mur pour y placer le curseur 3D. Appuyez ensuite sur Maj A, accédez à Image, et vous verrez cette nouvelle option, Images en tant que plans. Il suffit de cliquer dessus. Accédez au dossier de vos ressources dans lequel vous avez enregistré le fichier que vous venez de télécharger. Je vais le sélectionner et cliquer sur Importer des images en tant que plan, mais vous ne verrez rien ici. C'est parce que nous sommes en mode solide. Si vous souhaitez voir cette image, vous devez passer en mode matériau ou prévisualisation. Je vais passer en mode matériel pendant une seconde. Après quelques secondes, vous pouvez voir que notre image apparaît. Maintenant, allons le faire pivoter. Appuyez sur R Y, 90, puis R X et 90, appuyez sur « Entrée ». bien cet objet, c'est que c'est comme un avion. Vous pouvez simplement passer en mode d'édition, appuyer sur A pour sélectionner cette face et l'extruder, appuyer sur E et l'extruder de cette façon. Vous pouvez ajuster l' épaisseur comme vous le souhaitez. Maintenant, je vais passer en mode solide et je vais le repositionner un peu. Appuyez sur G et mettez-le ici. Frappez S et mettez-le à l'échelle G et placez-le ici. Je pense que ça a l'air très bien. Très bien, les gars, c'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu. Nous en avons fini avec la modélisation et il est maintenant temps d'appliquer des matériaux à nos objets. On se voit dans la vidéo suivante. 40. Appliquer des matériaux: Dans cette vidéo, nous allons appliquer des matériaux à nos objets. De plus, nous allons parler de quelque chose nouveau appelé textures dans Blender. Allons-y. Nous avons déjà parlé de matériaux auparavant et vous savez comment appliquer un matériau. Nous allons rapidement appliquer certains matériaux à nos objets, puis nous parlerons de textures. Commençons par notre chambre. Je vais sélectionner cet objet, qui est notre pièce dans les contours. Allons dans l'onglet Matériaux. Je vais ajouter un nouveau matériel à cet objet. Je vais frapper New ici et appelons ça de la salle. Je vais lui donner une couleur jaune très, très clair, quelque chose comme une couleur jaune ou crémeuse. Mais pour prévisualiser nos matériaux, je vais passer en mode d'aperçu des matériaux ici juste en haut. Je vais cliquer sur cette petite icône. Tournons un peu cet éclairage comme ça pour que nous puissions mieux voir les ombres, parfaites. Cliquons sur la couleur de base. À partir de là, je vais lui donner un jaune très clair, quelque chose comme ça. Pas trop, mais je pense que ça a l'air très bien. Si ce n'est pas le cas, nous reviendrons plus tard sur ce matériel et nous l'adapterons. Passons maintenant aux autres objets. Je vais choisir ce tapis. Cliquons sur Nouveau ici et appelons ça tapis. Appuyez sur Entrée. Pour ce tapis, je pense qu'on peut en faire quelque chose comme de l' orange ou peut-être du brun. Donnons une couleur brune. Quelque chose comme, laissez-moi voir ça, mais c'est orange. Je vais diminuer sa luminosité ici à l'aide du curseur pour le rendre brun. Je pense que ça a l'air très bien, peut-être quelque chose comme ça. Au fait, le code couleur hexadécimal de cette couleur marron est 875832, si vous souhaitez obtenir exactement la même couleur. Quoi d'autre ? Bon, passons à notre canapé. Je vais rendre notre canapé orange. N'hésitez pas à donner à ces objets la couleur que vous voulez, mais assurez-vous que vos couleurs sont harmonieuses. Je vais garder cette scène très chaude. C'est pourquoi j'utilise du brun, ce jaune clair, et pour le canapé, je vais utiliser de l'orange. Je vais sélectionner mon canapé ici et je vais créer un nouveau matériau, et changeons la couleur de base en orange, quelque chose comme ça, pas très vif. Je pense que ça a l'air très bien. Je vais maintenant diminuer un peu la rugosité pour la rendre plus réfléchissante, pour transmettre ce sentiment que ce canapé est en cuir. Je vais diminuer un peu cette rugosité pour la rendre plus réfléchissante, peut-être 0,3. Nous allons maintenant sélectionner d'autres parties de ce canapé, comme ces coussins, et je ne vais pas créer de nouveau matériau. Je veux juste ouvrir cette liste déroulante des matériaux ici et choisir celle-ci. J'ai oublié de le renommer. Allons de l'avant et appelons ça un canapé. Maintenant, sélectionnons ces coussins et donnons le matériau du canapé. Parfait. Qu'en est-il des jambes ? Je vais choisir les jambes et vais lui donner le matériel du canapé. Ensuite, je vais le dupliquer à l'aide ce bouton en double ici. Donnons-lui un autre nom, peut-être des jambes. Il suffit d'aller à la couleur de base et de diminuer la luminosité pour la rendre très sombre, comme ceci. Je pense que tout va bien. Maintenant, nous pouvons passer à la plante ici, et ce pot, commençons par ce pot. Je vais le sélectionner. Allons toucher New ici. Je vais appeler ça « pot ». Je vais le rendre blanc. J'ai juste besoin d' ouvrir ce sélecteur de couleurs. Je vais augmenter cette luminosité comme ça. Je peux peut-être le rendre un peu plus réfléchissant. Mais je pense qu'en ce moment, la rugosité semble bonne. Qu'en est-il du sol ? Je vais le sélectionner. Je vais créer un nouveau matériau et nous allons lui donner un nom, le sol. Celle-ci va évidemment être brune. Faisons ça très sombre. De plus, il va être brun, quelque chose comme ça, peut-être un peu plus sombre. Oui, ça a l'air très bien. Qu'en est-il des branches ? Les branches vont aussi être brunes. Ce que je vais faire, c'est que je vais lui donner ce matériau de sol, puis le dupliquer et le renommer en branches. Ensuite, je peux le rendre un peu plus léger, comme ça, pour voir la différence. Pour les feuilles, je vais utiliser du vert. Je vais sélectionner cet objet feuille et créons un nouveau matériau et lui donner un nom, des feuilles. Je vais changer la couleur de base en vert, mais elle est trop vibrante. Je vais diminuer la luminosité comme ça, un peu plus. Je peux peut-être ajuster la couleur ici aussi. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Peut-être un peu plus sombre. Oui, je pense que ça a l'air très bien. Plus tard, lorsque nous ajoutons de la lumière à notre scène, nous pouvons toujours revenir et ajuster toutes ces propriétés, alors ne vous inquiétez pas. Ce ne sont que nos matériaux initiaux. Qu'en est-il des cadres de fenêtres ? Je vais sélectionner ce cadre de fenêtre et je vais lui donner un nouveau matériau. Donnons un nom. Ce sera des cadres et il va être jaune clair, comme ça, pour indiquer qu'il est en bois. Je pense que ça a l'air très bien maintenant, quoi d'autre ? Eh bien, maintenant, nous pouvons aller sur ces étagères. Je vais choisir les étagères. Nos étagères vont être blanches. Je vais créer un nouveau matériau, appelons-le blanc, et la couleur de base sera blanc pur. Nous n'avons pas besoin de faire autre chose. Ce pot de fleurs doit également être blanc. Je vais le sélectionner, et je vais choisir ce matériau blanc dans ce menu déroulant. Notre cadre va également être blanc. Je vais sélectionner le matériau blanc ici. Cependant, je vais sélectionner ce visage ici dans ce cadre et je vais le rendre plus sombre. La façon dont nous faisons cela est ainsi. Je sélectionne cet objet, entre en mode édition, sélectionne la face que vous essayez de modifier son matériau, vais dans le panneau Matériaux et j'ajoute simplement un nouveau matériau. Il s'agit d'une nouvelle fente. Je vais frapper New ici. Appelons ça gris, Enter. Vous devez cliquer sur ce bouton Attribuer pour attribuer cette nouvelle fente de matériau à cette phase. Sinon, cela ne fonctionnera pas. C'est très important. Je vais cliquer sur Attribuer et ensuite je peux passer à la couleur de base et simplement diminuer cette luminosité pour la rendre gris foncé, comme ça. Il a l'air très bien. Nous avons ici quelques livres. Je vais revenir à ces livres dans quelques minutes. Mais tout d'abord, permettez-moi d'attribuer quelques matériaux à notre ordinateur ainsi qu'à cette souris et à cette lampe. Pour l'ordinateur, je vais sélectionner le corps et lui donner un nouveau matériel. Ici, je vais appeler ça le corps de l'ordinateur, comme ça. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais le rendre métallique. Je vais augmenter cette propriété métallique ici comme ça, peut-être à 0,7. De plus, je vais changer la couleur de base quelque chose comme ça, comme l'argent, et non le blanc pur. Je pense que ça a l'air très bien. Le code couleur hexadécimal est B7B7B7. Maintenant, nous pouvons sélectionner le moniteur, cette partie, si vous vous souvenez, nous avons divisé cette surface en deux parties différentes. Je vais lui donner un nouveau matériel et appelons-le moniteur. Il doit être noir car l'ordinateur est éteint. Je vais changer la couleur de base en noir ou peut-être en gris foncé, quelque chose comme ça. Il peut être noir, mais je préfère un gris très foncé comme celui-ci. Cette surface va être très réfléchissante car elle est en verre. Ce que je dois faire, c'est ça. Je dois réduire la rugosité jusqu'à zéro, et dès que je fais cela, si je me contente d'orbiter autour de ma scène, vous pouvez voir le reflet de ma scène ici. Super. Qu'en est-il de cette partie inférieure ? Je vais utiliser exactement le même matériau que celui que nous avons utilisé pour cette partie du corps. Je vais sélectionner cette partie inférieure et lui donner ce corps d'ordinateur. De plus, la jambe va être un corps d'ordinateur. Parfait. Maintenant, sélectionnons notre souris. Il devrait être blanc. Je vais lui donner un nouveau matériel. Appelons ça la souris. Comme ça, il va être blanc, donc je vais le rendre blanc pur. De plus, il doit être réfléchissant car la partie supérieure est en verre. Je vais donc réduire la rugosité à zéro. Nous n'avons pas besoin de faire autre chose. Qu'en est-il de notre clavier ? Je vais sélectionner le clavier. Le clavier que j'ai préparé pour vous contient déjà des matériaux, donc vous n'avez pas besoin d' appliquer de nouveaux matériaux, mais si vous avez créé votre propre clavier, vous pouvez simplement sélectionner la surface, lui donner un matériau, faire un blanc, ou peut-être de l'argent. Pour les touches, vous pouvez utiliser une couleur blanche pure. Qu'en est-il de la lampe ? Pour cette lampe, je vais sélectionner cette jambe. Donnons un nouveau matériel. Appelons ça la jambe de lampe, et je vais le rendre métallique. Augmentons cette valeur de propriété métallique à une seule. Je peux aussi le rendre plus réfléchissant, alors diminuons la rugosité à peut-être, zéro est trop, peut-être 0,3. Je vais sélectionner cet objet et lui donner le même matériel. Ce sera le pied de la lampe et notre lampe va être blanche. Pour l'instant, je vais lui donner un nouveau matériau, appelons-le lampe, et changer simplement la couleur de base en blanc pur. Super. Jusqu'à présent, c'est tellement bien. Eh bien, nous pouvons maintenant passer à ces livres, car je vais vous montrer une autre façon d' appliquer du matériel à vos objets. Je veux que ces livres aient des couleurs aléatoires. Vous pouvez aller de l'avant et essayer d' attribuer manuellement une couleur différente à chaque livre une par un. Ou vous pouvez choisir un ensemble de couleurs et essayer d'appliquer ces couleurs à ces livres hasard en utilisant la technique que je vais vous montrer. Je préfère la deuxième voie car c'est beaucoup plus rapide et plus efficace. Comment devrions-nous le faire ? Eh bien, si vous vous en souvenez, nous avons utilisé un module complémentaire pour créer ces livres, mais pour le moment ils ne sont pas connectés. Nous venons de les parenter. Si vous vous rappelez ici, nous venons d'avoir les parents de ces livres. Ils ne sont en aucun cas connectés. Par conséquent, ce que nous devons faire, c'est nous devons créer un matériel et ensuite appliquer ce matériel à tous ces livres. Allons-y et faisons-le. Je vais sélectionner ce premier livre, le livre 0, et je vais créer un nouveau matériel et appelons-le livre. Comme je l'ai dit, tous ces livres devraient avoir le même matériel, mais comment puis-je le faire ? Eh bien, il suffit de sélectionner le Livre 1, aller dans ce menu déroulant sélectionner Livre et de passer à l'objet suivant. Ou vous pouvez sélectionner tous ces livres, ces enfants, je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner tous ces livres, puis maintenir la touche Ctrl ou Commande enfoncée, puis cliquer sur ce livre 0 comme votre dernier élément. Vous verrez ce livre apparaître. Vous pouvez cliquer sur cette petite icône ici, et nous avons le choix entre quelques options. Nous pouvons cliquer sur Copier les matériaux vers Selected. De cette façon, ce matériau sera affecté à tous ces objets sélectionnés. C'est beaucoup plus rapide. Je vais cliquer sur Copier les matériaux dans Selected , et c'est fini. livre 1 contient le matériel du livre, le livre 2, le livre 3, etc. La première étape est terminée. Mais si je change la couleur de base ici, regardez ce qui se passe, tous ces livres ont la même couleur de base. Mais vous pouvez vous demander comment obtenir une couleur différente pour chaque livre lorsque nous utilisons le même emplacement matériel pour tous ces objets ? Eh bien, il est temps de vous montrer une autre section de Blender. Si vous jetez un coup d'œil à ces espaces de travail en haut, l' un d'eux s'appelle Shading. Si je clique dessus et que je sélectionne ce livre 0, vous entrerez dans cet environnement. Il s'agit d'un nouveau lieu de travail, spécialement conçu pour l'ombrage. ombrage signifie essentiellement donner vos objets différents matériaux ou textures. Cet environnement est basé sur des nœuds. Vous n'avez peut-être aucune idée de ce que cela signifie, mais je vais vous montrer comment cela fonctionne, alors ne vous inquiétez pas. Je vais juste agrandir cette partie inférieure. Si je sélectionne Ma salle, par exemple, et que je vais dans ce panneau de matériaux sur le côté droit, vous verrez que ce shader BSDF à principes est sélectionné par défaut. Comme nous l'avons déjà mentionné, il existe de nombreux shaders que vous pouvez utiliser, et ce shader BSDF de principe est essentiellement une combinaison des shaders les plus importants de Blender. Chaque shader vous permet de donner à vos objets des caractéristiques différentes , par exemple si un objet est en verre ou s'il doit briller. Donc, la plupart du temps, nous devons utiliser BSDF fondé sur des principes car il s'agit du shader le plus complet de Blender. Cependant, il se peut que nous ayons parfois besoin d'utiliser l'un des autres shaders ici ou plusieurs d'entre eux pour réaliser autre chose. Si c'est nécessaire, nous devons nous rendre dans l'espace de travail d'ombrage et nous devons créer différents nœuds et les connecter ensemble. Cet environnement basé sur des nœuds nous permet de créer différents nœuds. Par exemple, il s'agit ici d'un nœud. Nous pouvons créer un autre nœud ici, puis connecter ces nœuds à l'aide de ces lignes. Une fois qu'ils sont connectés, nous pouvons atteindre le résultat souhaité. Nous n'allons pas entrer dans les détails ici parce que ce sera si complexe. Mais lorsque nous commencerons à parler de textures, vous comprendrez clairement ce qui se passe. Fondamentalement, c'est notre shader BSDF de principe, et je peux ajuster toutes les propriétés de ce matériau ici, comme ce que j'ai ici. n'y a pas de différence. Nous avons la couleur de base, nous avons un sous-sol, nous avons du métal, nous avons de la rugosité, tout est pareil. Cependant, ici, nous pouvons connecter ces propriétés à différents nœuds, et c'est exactement ce que nous devons faire maintenant. Nous devons donner à ces livres des couleurs aléatoires. Je vais sélectionner le premier livre, le livre 0. Voici notre matériau, comme vous pouvez le constater, il correspond aux propriétés du matériau sur le côté droit. Laissez-moi zoomer ici. La façon dont nous pouvons y parvenir est ainsi. Nous devons créer ici un autre nœud appelé ColorRamp. Pour créer un autre nœud, vous suffit de cliquer sur Maj et A, ou vous pouvez simplement cliquer sur cet Ajouter et vous aurez accès à toutes ces options. Mais si vous appuyez simplement sur Maj et A, ici vous pouvez rechercher différents nœuds. Nous avons également cette barre de recherche, qui est très utile, et nous allons l'utiliser. Mais si vous savez exactement ce que vous recherchez et où il est placé, vous pouvez simplement accéder, par exemple, à Input et rechercher RVB ou l'une de ces propriétés. Il y a beaucoup de propriétés ici et nous n'allons pas en parler car ce n'est pas nécessaire à ce stade. Mais maintenant, il suffit de chercher le nœud ColorRamp. Je vais chercher ColorRamp ici. ColorRamp, super. Appuyez sur Entrée et comme ceci, je peux le placer où je veux. Je vais cliquer avec le bouton gauche pour confirmer. Je peux le repositionner plus tard. La position de ces nœuds n'a pas d'importance, alors ne vous inquiétez pas. Ici, ce ColorRamp nous permet de créer différents types de dégradés à l'aide de ce curseur. Comme cela, vous pouvez sélectionner une couleur, accéder à ce sélecteur de couleurs, augmenter la luminosité pour voir toutes les couleurs et sélectionner une couleur. Par exemple, ce bleu, quelque chose comme ça, puis vous pouvez sélectionner la couleur suivante et lui donner une autre couleur comme celle-ci pour créer un dégradé. Mais ce n'est pas ce que nous voulons, car nous voulons que nos livres aient des couleurs différentes. Ce que nous pouvons faire, c'est cela. Nous pouvons ouvrir ce menu déroulant linéaire, et à partir de là, nous pouvons choisir l'option Constant. De cette façon, nous n'obtiendrons pas une transition en douceur d' une couleur à une autre. Je vais choisir deux couleurs harmonieusement. Ma première couleur est prête. Celui-là a l'air bien. Je peux peut-être l'ajuster un peu. Je vais cliquer sur cette icône Plus pour ajouter une autre couleur. Il est placé ici. Je vais peut-être le changer en bleu. Je vais ajouter une autre couleur. Donnons-lui quelque chose comme ça. Je pense que nous avons besoin d'une autre couleur. Je vais le sélectionner et je vais le changer en quelque chose comme ça. Il a l'air très bien, parfait. Maintenant, comment pouvons-nous connecter ces nœuds ensemble ? Eh bien fondamentalement, chaque nœud a des propriétés différentes, comme nous avons une couleur de base, nous avons une rugosité, nous avons une sous-surface, etc. Chaque propriété a une entrée. Ici, comme vous pouvez le voir, nous avons ce cercle jaune, et pour cette couleur, nous avons également un cercle jaune. Cela signifie qu'ils ont le même type de données. Nous pouvons les relier ensemble. C'est exactement ce que nous devons faire. Nous devons connecter cette couleur à la couleur de base, mais rien n'a changé. C'est très bien car il y a un nœud supplémentaire que nous devons utiliser pour changer la couleur de ces livres au hasard. Allons de l'avant et ajoutons ce nœud ici. Eh bien, je vais passer à gauche et je vais ajouter un nouveau nœud, cliquer sur Maj et A. Dans la barre de recherche, je vais chercher des informations sur les objets. Appuyez sur « Enter » et placez-le ici. Ce nœud d'informations sur l'objet nous permet d'obtenir les informations de chaque objet séparément et leur attribuer une valeur différente. Ce que nous pouvons faire, c'est nous pouvons connecter cette propriété aléatoire à ce facteur, et comme cela, vous pouvez voir que nous avons couleurs aléatoires appliquées à nos livres. C'est exactement ce que nous recherchions. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez réaliser en utilisant ces nœuds. Il existe de nombreux nœuds différents que vous pouvez utiliser pour créer des textures procédurales, mais nous n'aborderons ces sujets car ils sont plus avancés. Super, jusqu'à présent, tellement bien. Mais nos livres ne sont pas encore prêts car nous devons sélectionner la partie papier de ces livres et leur attribuer un emplacement matériel différent pour les rendre blancs. Comment pouvons-nous faire cela ? Bien, pendant que ce premier livre est sélectionné, je vais aller dans l'espace de travail de mise en page, cliquer sur « Tab » et je vais zoomer ici. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais aller à l'ombrage de la fenêtre voir clairement tous ces livres. et je vais sélectionner tous les visages sauf la couverture. Ce visage, le visage derrière, juste ici, et le visage en bas. Au lieu de les sélectionner manuellement, ce que nous pouvons faire est ceci, nous pouvons sélectionner ailleurs, puis survoler cette face, puis appuyer simplement sur la touche L de votre clavier. Toutes ces faces sont sélectionnées. Le bas, ce visage derrière lui, et cette face supérieure. Mais comment ? Le raccourci L permet de sélectionner toutes les faces connectées ensemble. C'est exactement ce que nous avons fait. Nous avons sélectionné toutes ces phases connectées, puis nous créons une nouvelle fente de matériau. Donnons un nom. Je vais appeler ça du papier, puis attribuer, définir la couleur de base sur blanc pur. Nous pouvons maintenant revenir à l'aperçu du matériel, et vous pouvez voir que ce livre est terminé. Mais qu'en est-il des autres ? Eh bien, maintenant je vais faire un clic droit sur ce livre 0, cliquez sur « Sélectionner hiérarchie » pour sélectionner tous ces enfants. Cliquez sur l'onglet pour passer en mode édition, et nous pouvons maintenant ajuster tous ces objets ensemble puisqu'ils ont déjà été sélectionnés. Ce que nous pouvons faire, c'est je vais passer en mode solide, cliquer ailleurs, survoler cette face supérieure du deuxième livre, cliquer sur « L », survoler cette phase, appuyer sur « L » et continuer. Juste comme ça. Je vais rapidement sélectionner toutes ces parties papier de ces livres. Parfait. Si je vais à l'aperçu du matériel maintenant, vous pouvez penser que vous pouvez cliquer sur « Attribuer » et que tout devrait fonctionner, mais ce n'est pas le cas. Pourquoi ? Parce que cette fente de papier a été ajoutée à ce premier objet, pas à ces objets. abord, nous devons également sélectionner cet objet. Laissez-moi passer en mode solide, survolez ce visage et appuyez sur « L ». Il est très important de le sélectionner en dernier. Maintenant, il suffit de sélectionner ce papier. Cliquez sur cette petite icône et cliquez sur « Copier le matériel dans la sélection », puis cliquez sur « Affecter ». Si je vais à l' aperçu du matériel, tout est fait. Vous pouvez aller de l'avant et sélectionner chaque livre, et vous pouvez voir que chaque livre possède désormais deux emplacements de matériel différents, le livre et le papier. Super, nos livres sont prêts maintenant. Nous pouvons maintenant parler de textures. Qu'est-ce qu'une texture ? Eh bien, une texture définit en fait l'apparence d'un objet, ce qu'il ressent, qu'il soit doux, qu'il soit très rugueux, qu'il soit réfléchissant ou non. Fondamentalement, les caractéristiques de cet objet. Supposons que vous vouliez avoir un mur en briques. Ce que vous pouvez faire, c'est ça. Vous pouvez créer un mur simple comme celui que nous avons ici. Ensuite, vous pouvez y ajouter une texture de brique pour la rendre plus réaliste, pour qu'elle ressemble à une brique. Mais comment utiliser les textures ? Eh bien, vous devez d'abord télécharger quelques textures. Vous pouvez acheter des textures de peinture sur différents sites Web, ou vous pouvez télécharger des textures libres de droits à partir de différents sites Web. Il existe de nombreuses ressources que vous pouvez utiliser pour vos projets. L'un d'eux s'appelle AmbientCG. Permettez-moi de vous montrer le site Web. Le voilà. Il s'appelle ambientcg.com. Si vous accédez à ce site Web, vous pouvez accéder à la section Matériel. À partir de là, vous pouvez rechercher de nombreuses textures différentes. Par exemple, nous avons des briques, bois, de la pierre. Il existe ici de nombreux matériaux et textures différents. Par exemple, vous pouvez cliquer sur ces briques, puis choisir la qualité de ces textures. Si vous souhaitez qu'il soit de très haute qualité, vous pouvez utiliser 8K ou 4K. Mais pour ces projets, je préfère personnellement 1K en raison de la taille du fichier, il va être trop lourd. Il vous suffit donc de le télécharger sur votre système. Une fois que vous l'avez téléchargée, la texture que vous recherchez, vous pouvez accéder à Blender, puis utiliser cette texture. Mais comment ? Je vais vous montrer comment. Permettez-moi de créer un nouveau projet. Voici un nouveau projet, et je vais appliquer une texture à ce cube. Ici, nous avons également une lumière. Je vais sélectionner ce cube. Par défaut, un matériau est appliqué à ce cube. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement cliquer sur ce nouveau matériel et lui donner un nouveau matériel. Je vais appeler ça de la texture. fait, vous pouvez l'appeler comme vous voulez. Allons-le à l'échelle, touchons « S » et montons la mise à l'échelle. Ensuite, pour appliquer la texture à ce cube, vous devez accéder à l'espace de travail d' ombrage. À partir de là, vous devez localiser le dossier de textures que vous venez de télécharger. Vous pouvez simplement cliquer sur cette petite flèche pour rechercher différents dossiers sur votre système. Une fois que vous l'avez trouvé, vous l'ouvrez ici. J'ai déjà téléchargé quelques textures. Nous avons des briques, nous avons hué. Ici, nous avons du parquet. Nous allons utiliser ces deux-là dans notre projet, mais celui-ci n'est que pour cet exemple. Je vais l'ouvrir. Vous trouverez ici quelques images. En gros, une texture est une image 2D qui peut être projetée sur un objet 3D. C'est aussi simple que ça. Mais vous vous demandez peut-être pourquoi nous avons de nombreuses images différentes ici. La raison est de rendre une texture réaliste, il faut avoir au moins trois images différentes. Nous devons utiliser l' image couleur, qui est celle-ci. Nous devons utiliser la rugosité, qui permet au mélangeur de savoir à quel point cette texture doit être réfléchissante, ainsi que les normales, c' est-à-dire ce fichier et celui-ci, et il définit en fait la profondeur de différentes parties de cette texture. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Comme je l'ai dit, nous avons besoin de trois images différentes. Nous avons besoin de l'image couleur. Si vous le faites simplement glisser et déposez-le ici, un nouveau nœud apparaît et son nom se termine par le mot couleur. C'est très important. Faites toujours attention au nom de vos images. Cette image couleur doit être connectée à notre couleur de base à l'aide de cette entrée. Je vais le relier. Dès que je fais cela, vous pouvez voir que notre cube utilise la texture de ces briques. Cependant, il n'a pas l'air réaliste. C'est parce que nous avons besoin deux autres images ici pour le rendre réaliste. le moment, Blender ne sait pas si cette texture doit être réfléchissante ou non et il ne dispose pas d'informations concernant la profondeur de ces briques. Nous devons également ajouter ces deux images ici. L'image suivante que nous devons ajouter ici est l'image de rugosité. La rugosité est celle-ci. Je vais simplement cliquer avec le bouton gauche et le faire glisser. Vérifiez simplement ce nom, assurez-vous qu'il se termine par le mot rugosité. La rugosité doit être liée à la propriété de rugosité ici. Je suis juste connecté. Cependant, je dois mentionner quelque chose. Chacun de ces nœuds possède une propriété appelée espace colorimétrique. Par défaut, il est défini sur sRGB. Vous devez vous assurer que seule votre image couleur dispose de cet espace colorimétrique sRGB. La rugosité et l'image normale que nous allons ajouter doivent avoir un espace non colorimétrique. Je vais l'ouvrir et le régler sur une couleur non colorée. C'est très important car cette propriété de rugosité ne peut pas traiter les données de couleur. C'est pourquoi nous utilisons cet espace colorimétrique non coloré. La dernière image que nous devons utiliser est la normale. Nous avons ici deux normales différentes. Peu importe lequel vous utilisez. Pour l'instant, je vais sélectionner celui-ci, faire glisser et le déposer ici. Vous pouvez penser que nous pouvons simplement la connecter à cette propriété normale, mais vous avez tort car ici nous devons d'abord la convertir en valeur, puis nous pouvons la connecter à cette normale. Comment pouvons-nous le convertir ? Eh bien, tout d'abord, assurez-vous de définir l'espace colorimétrique sur non coloré. C'est très important. Ensuite, je vais cliquer sur « Shift » et « A » et j'ai besoin d'un nouveau nœud. Si je vais à Vector ici, nous avons un nœud appelé Normal Map. Je vais cliquer dessus. Ce sera notre convertisseur. Je peux connecter cette entrée de couleur à cette propriété de couleur ici. Ici, nous avons la normale. Nous relierons cette normale à cette propriété normale. Maintenant, c'est fini. Laissez-moi vous montrer à quoi ça ressemble. Permettez-moi d'accéder à l'espace de travail de mise en page , puis d'accéder à l'aperçu des matériaux. Si je tourne autour de lui, on voit qu'il n'a pas l' air très réaliste. C'est parce que nous ne pouvons pas voir l'effet de notre lumière ici. Parce que nous sommes dans l'aperçu du matériel. Pour activer l'effet de notre lumière, il suffit de cliquer sur cette petite icône et activer les lumières de scène et le monde de scène, comme ceci. Maintenant, je vais sélectionner « Ma lumière » et appuyer sur « G » et le déplacer. Comme vous pouvez le constater, il semble maintenant très réaliste. Pouvez-vous voir toutes ces ombres ? C'est parce que nous avons ajouté ces deux images, rugosité et normale à nos nœuds ; appuyez sur « G » et déplacez-les. En gros, c'est ainsi que vous ajoutez une texture à un objet. Il s'agit de la façon la plus simple d' ajouter une texture à un objet. Il y a beaucoup de choses différentes que vous pouvez faire avec votre texture. Mais pour notre projet, nous n'avons pas besoin d' entrer dans ces détails. Maintenant que vous savez comment fonctionne la texture et comment l' ajouter à votre objet à l'aide de cet espace de travail d'ombrage, revenons à notre projet sur lequel nous travaillions et essayons d'y utiliser quelques textures. Très bien, super. Pour ce projet, j'ai déjà téléchargé deux textures différentes depuis le site Web AmbientCG. Vous pouvez accéder à ces textures dans la section Ressources. Il suffit de télécharger le fichier de ressources avant de travailler sur ce projet. Si vous souhaitez utiliser vos propres textures, vous pouvez vous rendre sur AmbientCG.com ou tout autre site Web et télécharger une texture que vous recherchez. Pour ce projet, je vais ajouter une texture à mon sol, une texture bois, et je vais aussi ajouter une texture à ma table et à cette chaise. Allons-y. Je vais commencer par le sol. Je vais sélectionner cette pièce, entrer en mode édition, sélectionner le « Visage », sélectionner « Outil », sélectionner cette face au sol et lui donner une nouvelle fente de matériau comme ceci, et l'appeler plancher et assignez-le à votre plancher. C'est la première étape. Accédez ensuite à l'espace de travail d' ombrage. Ici, d'après les actifs, je vais utiliser ce plancher de bois que j'ai déjà téléchargé. Je vais d'abord faire glisser et déposer l'image couleur, connecter à ma couleur de base, puis j'ai besoin de la rugosité. Assurez-vous de changer l'espace colorimétrique en non-couleur, connectez-le à la rugosité. Ensuite, la normale, d'abord, je vais changer l'espace colorimétrique en non-couleur et ajouter un convertisseur. Allez dans « Vector » «  Carte normale », placez-le ici, connectez la couleur à l'entrée couleur et connectez la normale à l'entrée normale. C'est fini. Tout comme cela, nous avons ajouté une texture à notre sol. C'est très joli, n'est-ce pas ? Passons maintenant à la table. Je vais choisir ma table. Je vais créer une nouvelle fente de matériel et appelons-le peut-être bureau. À partir de là, je vais aller dans l'autre dossier, qui est celui-ci. Je l'ai déjà téléchargé. Glissons-déposez d' abord cette image couleur et répétons le même processus, connectez-la à la couleur de base. Ensuite, je vais faire glisser et déposer celui-ci, ce qui est de la rugosité. Réglez l'espace colorimétrique sur non coloré, connectez-le à la rugosité. Enfin, c'est normal. Je vais ajouter un convertisseur , appelé carte normale. Juste comme ça. Relions ces deux propriétés et ces deux propriétés. Très bien, c'est sympa. Maintenant, je vais sélectionner les tiroirs et ces pieds, et je vais leur donner le même matériau, appelé bureau, ainsi que les poignées. Ce sera aussi le bureau et les jambes. Juste comme ça. Mais nous n'en avons pas encore fini. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe maintenant. Je vais aller dans l'espace de travail de mise en page. Si je zoome ici, regardez ce qui s'est passé ici. Eh bien, notre texture est belle à la surface, mais sur les côtés, elle s'est étirée. C'est normal car nous projetons une image 2D sur un objet 3D. La plupart du temps, vous n' étiez pas sur ce problème. Mais si vous êtes confronté à ce problème, c'est tout à fait très bien. Nous pouvons utiliser un autre espace de travail dans Blender, appelé édition UV. Je vais aller dans l'espace de travail de montage UV. À partir de là, je vais sélectionner toutes ces phases. Appuyez sur « A » sur votre clavier et vous verrez cette image normale sur le côté gauche ou une autre image de votre texture. Vous pouvez simplement le changer par autre chose. Peu importe l'image que vous choisissez. Mais dans ce cas, nous utilisons ce Wood 61. Je vais choisir cela pour que vous puissiez comprendre clairement ce qui se passe. Ce bureau comporte différentes phases. La raison pour laquelle notre texture a été étirée sur ces côtés est qu'elle n'est pas correctement cartographiée sur notre objet. Ce que nous devons faire, c'est cela. Nous devons déballer notre objet dans une surface 2D , puis Blender peut facilement projeter cette image 2D sur cette surface 2D et elle l' enroulera à nouveau. Cela peut sembler compliqué, mais permettez-moi de vous montrer comment cela se passe. Une fois que vous êtes dans l'espace de travail d'édition UV, appuyez sur « A » pour sélectionner toutes ces faces. Ensuite, en haut, vous trouverez ce menu UV. Ensuite, choisissez Smart UV Project. Il suffit de cliquer dessus. Vous n'avez pas besoin d'ajuster ces valeurs. Il suffit de cliquer sur « OK ». Dès que vous aurez fait cela, vous verrez sur le côté gauche que quelque chose a changé. Maintenant, nous n'avons pas un seul grand visage. Nous avons des visages différents. C'est parce que notre objet a des visages différents. heure actuelle, Blender peut savoir que ce côté doit utiliser cette zone de cette texture, l'autre côté, de cette zone, l'autre côté, de cette zone, etc. Maintenant, si nous revenons à Layout, vous verrez qu'il n'est plus étiré. Il est tendu sur ces tiroirs et aussi sur ces pieds car nous devons également les déballer, et nous le ferons. Mais sur cette surface, ça a l'air très bien. Maintenant, sélectionnons les tiroirs et passons à l'édition UV. Appuyez sur « A » pour sélectionner toutes les faces. Accédez au menu UV et cliquez sur Smart UV Project. Appuyez sur « Ok ». C'est fini. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et sélectionner cette jambe. Allez dans Édition UV, appuyez sur « A » pour sélectionner toutes les faces. Cliquez sur Smart UV Project et Okay, et c'est terminé. Maintenant, plus rien n'est étiré. Ça a l'air très bien, n'est-ce pas ? Je vais également utiliser la même texture pour cet objet, pour la chaise. Je vais choisir ma chaise et je vais choisir cette texture de bureau. Si je zoome avant, vous verrez qu' il n'est pas parfaitement cartographié. Vous voyez ici, c'est parce que nous devons le déballer. Pendant qu'il est sélectionné, allez dans Édition UV, appuyez sur « A » pour sélectionner toutes les faces, puis allez dans UV, Smart UV Project, appuyez sur « OK » et maintenant il est parfaitement mappé. Si je reviens à Layout, vous pouvez voir que ça a l'air très bien maintenant. Cependant, nous avons toujours ce problème, comme vous pouvez le constater sur le côté. C'est parce que nous avons utilisé un modificateur, le modificateur solidifier, et il ne peut pas très bien fonctionner lorsque nous utilisons une texture. Ce que je propose, c'est nous appliquons ici ce modificateur solidifier, tout comme ceci et aussi cette fracture d'arête. Nous allons à l'édition UV, appuyez une fois de plus sur « A » pour sélectionner toutes ces faces, cliquez sur UV, Smart UV Project et Okay. Si je retourne à Layout, maintenant ça semble très bien sans aucun problème. Ok, parfait. Pour les jambes, cependant, je vais utiliser un matériau simple. Il suffit d' y ajouter une fente de matériau et appelons ça la jambe de chaise. Changez la couleur de base en brun foncé. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. C'est tout. En fait, nous avons appliqué tous les matériaux et toutes les textures que nous voulions appliquer à nos objets, sauf un matériau dont je parlerai dans la vidéo suivante. Très bien, les gars. J'espère que cette vidéo vous a plu. Je sais qu'il y a eu beaucoup de sujets que nous avons abordés. Cependant, n'oubliez pas d' explorer ces options une par une pour vraiment comprendre ce qui se passe. Parce que chaque fois que vous utilisez 41. Éclairage - jour: [MUSIQUE] Très bien, maintenant que nous avons appliqué nos matériaux à nos objets, il est temps de configurer le système d'éclairage et de préparer notre scène pour le rendu final. Êtes-vous prêt ? Commençons. Tout d'abord, je vais passer en mode de rendu ici juste en haut. Comme vous pouvez le constater, cette scène est très sombre. C'est parce qu'il n' y a pas de source lumineuse. C'est logique. De quel type de source lumineuse avons-nous besoin ? Eh bien, je veux vraiment apporter de la lumière naturelle à cette pièce, car elle rendra la pièce plus grande et plus confortable, au lieu d'utiliser des lumières artificielles. Comment pouvons-nous apporter de la lumière naturelle dans cette pièce ? Eh bien, vous pouvez penser que nous pouvons ajouter une lumière juste derrière notre fenêtre, cela fonctionnera, mais ce n'est pas la meilleure et la plus simple approche. Eh bien, si vous vous souvenez, dans notre vidéo précédente, je vous ai dit qu'il y a un autre objet auquel nous devons ajouter un matériel, et c'est exactement ce que nous devons faire. L'un des shaders que nous n'avons jamais utilisés dans Blender présent s'appelle le shader Emission. Ce shader permet de faire briller un objet. Chaque fois que vous souhaitez obtenir de la lumière naturelle pour n'importe quelle scène, vous pouvez utiliser le shader Emission. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Tout d'abord, nous devons sélectionner un objet car il s'agit d'un shader, et nous pouvons l'appliquer à un objet, mais quel objet exactement ? Eh bien, si vous vous rappelez quand nous travaillions sur nos fenêtres, nous avons créé cet objet Windows, puis des cadres de fenêtres, puis des formes de fenêtre. L'objet auquel nous allons appliquer le matériau d'émission est celui des fenêtres. Je vais le sélectionner, et je vais cliquer sur « Nouveau » pour créer une nouvelle fente de matériau, et appelons-le, des fenêtres. Si je fais défiler ici, juste en bas, vous verrez cette propriété d'émission. Nous avons une force d' émission et d'émission. Nous pouvons simplement ajuster sa couleur ici, comme ceci. Comme vous pouvez le constater, nos fenêtres sont brillantes, mais je ne veux pas les changer ici. Vous pouvez. Je veux vous montrer un autre moyen. Je vais complètement changer ce shader. moment, nous utilisons ce shader BSDF Principled. Si je clique dessus, vous pouvez accéder à d'autres shaders, et à partir de là, vous pouvez le changer en émission. Dès que je le ferai, j'obtiendrai les mêmes propriétés de couleur et de force que je viens de vous montrer. Mais de cette façon, nous éliminerons toutes ces propriétés inutiles car nous n' allons pas les utiliser. La couleur est définie sur le blanc par défaut, et c'est tout à fait correct, nous n'allons pas la modifier. S'il n'est pas réglé sur le blanc dans votre boîtier, vous pouvez simplement augmenter cette luminosité jusqu'au haut de ce curseur. En ce moment, la force est fixée à une seule, ce n'est pas tant que ça. Pour les fenêtres, je le mets généralement à 25. Comme vous pouvez le constater, il est devenu plus lumineux, mais nous n'avons toujours pas de lumière dans notre chambre. C'est parce que nous utilisons EV. Ce shader Emission ne peut être rendu correctement qu'à l'aide de cycles. heure actuelle, nous pouvons rendre cette scène un peu plus réaliste en utilisant EV. Si je vais dans les paramètres de rendu ici, je peux vérifier cette option d' occlusion ambiante et également fleurir. Comme vous pouvez le constater, il est lumineux mais il n'a pas l'air réaliste. Je peux également vérifier cette réflexion de l'espace de l'écran pour voir toutes ces réflexions, il semble beaucoup mieux maintenant comme vous pouvez le voir, mais pas assez bien. Cependant, si je vais sur le moteur Cycles Render, regardez ce qui se passe, rien, notre lumière a disparu. Il y a une explication simple à cela. C'est parce que nous n'avons pas caché nos formes de fenêtres ici, elles sont toujours là. Si je clique simplement sur cette icône d' œil et sur cette caméra, assurez-vous de cliquer sur les deux, vous pouvez les masquer. Tout comme ça, nous introduisons de la lumière naturelle dans notre pièce. Permettez-moi de réduire le nombre maximum d'échantillons à 32, comme ceci. Comme vous pouvez le constater, notre scène est magnifique. Je vais expliquer quelque chose ici. Parfois, vous pouvez simplement masquer votre objet à l'aide de cette icône d'œil, mais il ne le cache que dans la fenêtre d'affichage. Cette icône de caméra vous permet également de masquer votre objet dans le rendu. Si je le laisse simplement comme ça, vous réaliserez peut-être que tout fonctionne parfaitement. Vous pouvez cliquer sur le bouton « Rendu », mais lorsque vous cliquez sur le bouton « Rendu », vous n'obtiendrez pas la source lumineuse car vous n'avez pas masqué cet objet dans votre rendu final. Parfait. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons besoin d'aucune autre source lumineuse ici car notre pièce est superbe. Vous pouvez toujours changer la force de votre shader d'émission si vous voulez faire entrer plus de lumière dans la pièce, mais je pense que c'est très beau. Je peux zoomer pour voir quelques détails ici. Laissez-moi voir si tout va bien. Il a l'air plutôt bien. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons ces réflexions réalistes sur cet écran, et c'est exactement ce dont nous avions besoin. Maintenant, je vais ajouter un avion ici à ma scène. Je vais appuyer sur « Maj et C » pour réinitialiser la position de notre curseur 3D, puis appuyer sur « Maj et A » pour ajouter un plan. Laissez-moi passer en mode solide pendant une seconde. Il serait beaucoup plus facile pour nous de travailler en mode solide. Je vais le faire monter jusqu'ici, le rendre si grand. Mais ici, nous avons un problème, comme vous pouvez le constater, nous devons descendre un peu cet avion. Je vais aller à la vue orthographique de face, appuyer sur « G Z » et le faire descendre et le mettre ici. Je vais zoomer, ça a l'air très bien, mettons-le ici. Très bien, parfait. Passons à la vue de rendu. Encore une fois, nous devons changer la couleur de ce plan. Lorsque ce plan est sélectionné, renommons le plan au sol. À partir de là, ajoutons un matériau, et comme nous avons déjà utilisé le nom du sol ici, c'est le cas, je vais utiliser autre chose pour cela. Écrivons, plancher uni. Parfait. Je vais changer la couleur de base en bleu, et allons la rendre plus foncée. Je ne veux pas qu'il soit aussi lumineux et dynamique. Je pense que cette couleur bleue devrait fonctionner peut-être plus foncée. Je vais le changer un peu pour obtenir la couleur souhaitée. C'est un processus qui prend beaucoup de temps, et c'est comme ça qu'il fonctionne habituellement Vous devez donc ajuster votre couleur de base tant qu'elle est nécessaire pour obtenir les résultats souhaités. Changeons un peu cette couleur bleue, et je vais la rendre un peu plus lumineuse, je pense qu'elle a l'air très bien. De quoi d'autre avons-nous besoin ici ? Je vais ajouter une lumière de zone ici juste en haut pour rendre ma scène plus belle. Je vais cliquer sur « Shift and A », puis ajouter une lumière ici. Ce sera une zone, il est placé ici, appuyez sur « G Z » et soulevez-le. Laissez-moi passer en mode solide. Je vais l'augmenter, appuyer sur « S » et le mettre à l'échelle comme ça. De plus, je vais changer la taille ici à deux mètres, puis je vais appuyer sur « G et Z » pour le déplacer un peu plus. Ici, je vais changer le point de pivot de transformation en curseur 3D, et je vais le faire pivoter. Appuyez sur « R X » sur « 65 » puis sur moins, puis « R Z » et « 45 ». Mais pourquoi ai-je utilisé 65 au lieu de 45 ? Parce que si j'utilisais 45 degrés, la lumière viendrait à l'intérieur de cette pièce, ce n'est pas mon intention. Je ne veux pas apporter de lumière dans ma pièce à l'aide de cette source lumineuse. Je veux juste que cette source lumineuse rende le haut de mes murs plus lumineux. Super. Il suffit maintenant de le repositionner cette façon à l'aide des axes locaux. Je vais frapper « G Z » et « Z ». Si vous vous souvenez lorsque vous appuyez deux fois sur « Z » ou sur une autre touche d'axe, vous accéderez à l'axe local, puis vous pourrez le déplacer le long son axe Z local, comme ceci. Allons le déplacer ici. Je pense que c'est très bien pour l'instant. Mais qu'en est-il de sa couleur ? Je pense qu'une couleur bleue devrait fonctionner. Laissez-moi passer à la vue du rendu pour voir ce qui se passe. Tout d'abord, je dois augmenter cette puissance à peut-être 500 ou un peu plus. Je vais plutôt le régler à 1 500. Ça a l'air très bien, et ensuite je vais changer la couleur en bleu aussi. Ça va être très intéressant. Ce bleu a l'air très bien, et c'est tout. Notre éclairage est prêt, nous suffit maintenant de préparer notre scène pour le rendu final. C'est exactement ce que nous devons faire dans la prochaine vidéo, donc je vous verrai dans la prochaine vidéo. 42. Rendez votre scène: [MUSIQUE] Bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons préparer notre scène pour le rendu final, et enfin, nous allons le rendre. Commençons donc. Tout d'abord, comme d'habitude, nous avons besoin d'une caméra, car sans caméra, nous ne pouvons pas rendre notre scène. Je vais cliquer sur « Shift » et « A », et je vais ajouter une caméra à ma scène. Il est juste ici. Alors, touchons « G », « Z » et évoquons ça comme ça. Mais comme vous le savez, il est très difficile de le positionner correctement. Ce que nous devons faire, c'est que je vais appuyer sur « N » sur mon clavier pour ouvrir ce bon menu. Je vais aller voir. À partir de là, je vais vérifier cette option pour voir cette caméra. Vous pouvez maintenant toucher le numéro « zéro » dans votre pavé numérique ou vous pouvez simplement cliquer sur l'icône de cette caméra pour voir votre scène à travers l'objectif de votre appareil photo. Puisque nous cochons cette option lorsque nous nous déplacons sur notre scène, notre caméra suivra également notre vision. Comme ça, je vais faire un zoom arrière, vais cliquer sur « N » pour réduire cette fenêtre. Ensuite, je vais passer aux paramètres de la caméra ici, et je vais changer le type de perspective à orthographique. Laissez-moi faire un zoom arrière. Augmentons cette échelle orthographique façon spectaculaire à 16 ou peut-être plus. Oui, 17 devraient fonctionner, réglons la valeur 17, puis je vais maintenir la touche Maj enfoncée et utiliser la molette de ma souris pour me déplacer dans ma scène. Maintenant, je vais changer les dimensions de mon rendu final à partir d'ici. Je vais changer le X à 1600 et un Y à 1200, comme ça. Maintenons la touche Maj enfoncée et décalons ma scène. Je pense que ça a l'air très bien. Assurez-vous simplement que vous placez votre scène au centre et je pense que c'est très beau, je n'ai plus besoin de l' ajuster. Maintenant que nous avons configuré notre caméra et que nous l'avons positionné correctement, je vais appuyer sur « N » et je vais désactiver cette option pour ne pas déplacer accidentellement notre caméra. Alors appuyez sur « N » pour fermer cette fenêtre et passer en mode de rendu, je peux zoomer simplement, et ce sera notre rendu final. Comme vous pouvez le constater, Blender est en train rendre l'ensemble de l'environnement ici, même ces zones dont nous n'avons pas besoin. Je vais vous montrer une technique très cool pour recadrer l' objectif de votre appareil photo comme vue de rendu. Il suffit de cliquer sur « Contrôle B » ou « Commande B ». Ensuite, il vous suffit de cliquer avec le bouton gauche, de le faire glisser et de le rogner comme ceci. Maintenant, le rendu de votre scène dans la fenêtre d'affichage sera beaucoup plus rapide, et il ne fait que restituer cette zone. Je pense que tout va bien maintenant. Maintenant, je vais aller dans les panneaux de propriétés de rendu, et je vais aller dans la section Gestion des couleurs. À partir de là, évoquons cette exposition à une seule. Ensuite, je vais changer le look de nul à un contraste élevé, c'est beaucoup mieux maintenant. Avant de rendre ma scène, je pense que nous pouvons déplacer un peu nos livres du côté droit. Je vais donc passer à la vue solide, et je vais sélectionner ce premier livre. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, cliquez sur « Sélectionner la hiérarchie » pour les sélectionner tous. Appuyez ensuite sur G, Y et déplacez-les un peu vers la droite. Je pense que leur position est maintenant bien meilleure. Revenons à la vue de rendu. Il suffit maintenant de définir ce numéro d'échantillon maximal sur 512 et de s'assurer que cette case à cocher débruit est cochée et que ce dénoiseur d'image ouverte est sélectionné. Ensuite, nous pouvons simplement aller dans le menu de rendu et cliquer sur « Render Image ». Vous pouvez également appuyer sur « F12 » sur votre clavier. Je vais le faire et nous devrions attendre que notre rendu soit terminé. Le rendu est terminé. J'espère que le résultat final vous a plu. Assurez-vous d'enregistrer votre rendu final comme je vous l'ai déjà montré, je vais l'appeler salle 3D. [BRUIT] Comme ça, puis cliquez sur « Enregistrer sous image ». Très bien, les gars, c'est tout pour cette vidéo. Dans la prochaine, je vais vous montrer comment créer la version nocturne de cette scène, ça va être très intéressant. On se voit dans le prochain. 43. Éclairage - nuit: Bonjour, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons changer l'éclairage de notre scène et fondamentalement, nous allons créer une version nocturne de ce projet. Si je passe en mode de rendu, vous pouvez voir que c'est la version jour et je vais vous montrer comment créer une version nocturne de ce projet, ce qui sera tellement intéressant. Tout d'abord, veillez à dupliquer votre projet. Vous pouvez tout modifier ici. Cependant, comme nous ne voulons pas changer notre scène de jour, assurez-vous d'aller dans Fichier et de cliquer sur « Enregistrer sous ». Je l'ai déjà fait. Comme vous pouvez le voir ici, le nom s'appelle Lighting-Night au lieu de jour. Nous pouvons entrer dans les paramètres d'éclairage. Que dois-je changer ici ? Il est évident que je dois changer la couleur de mon shader d'émission. Je vais sélectionner cet objet Windows. Je vais passer au matériel. À partir de là, je vais diminuer la luminosité comme ça pour la rendre plus sombre. Je vais aussi changer la couleur en bleu. très foncé. Quelque chose comme ça. Un peu plus sombre et je pense que ça a l'air très bien. Cependant, notre chambre est très sombre, alors comment pouvons-nous la rendre plus intéressante ? Eh bien, ce que j'ai en tête, c'est je vais allumer cette lampe que nous avons créée auparavant. Ce serait très bien. Cela va être si facile, nous allons le sélectionner et nous allons changer son matériau, essentiellement c'est un shader à émission aussi parce que je veux qu'il brille. Assurez-vous de sélectionner une lampe ici. À partir de là, je vais changer ce shader émission et je vais changer sa couleur en jaune ou orange, quelque chose entre les deux. Oui, j'aime vraiment cette couleur et je vais augmenter sa force à peut-être 100, elle serait bien meilleure. Je vais également accéder à cet onglet World. À partir de là, je vais changer cette couleur du monde en quelque chose de plus sombre. Quelque chose comme ça. Cela rendrait cela plus réaliste, à mon avis. Je pense que c'est mieux. Je vais le rendre maintenant. Voici le rendu final de notre version nocturne. J'espère que ça vous plaira. N'oubliez pas d'explorer différentes options d'éclairage. Vous pouvez ajuster sa position, sa couleur pour voir à quoi elle ressemblera. Vous pouvez également ajuster la couleur de ce shader d'émission pour obtenir des résultats différents. C'est la dernière vidéo de ce chapitre et j'espère que vous avez aimé travailler sur ce projet. Faites-moi savoir si vous avez des questions ou des problèmes, je serai heureux de vous aider. On se voit dans la vidéo suivante. 44. Quelle est la prochaine étape ?: Bonjour à tous, bienvenue dans la dernière vidéo de ce cours. Félicitations pour avoir terminé le cours avec succès. voyage a été long pour nous deux et j' aimerais que vous sachiez que je suis si fier de vous que vous êtes venus de si loin. Maintenant. Vous êtes officiellement illustrateur 3D et vous allez créer des projets incroyables. J'espère que vous avez apprécié ce cours et j' apprécierais que vous puissiez laisser un commentaire honnête sur le cours afin qu'ils puissent l'améliorer de plus en plus pour vous si vous souhaitez être averti bien sûr les mises à jour et mes nouveaux cours, vous pouvez me suivre sur Skillshare si vous voulez apprendre à concevoir de superbes personnages 3D dans Blender, assurez-vous de consulter mon autre cours Blender sur Skillshare. Ce fut un honneur d'être votre instructeur et je vous souhaite bonne chance. On se voit et au revoir.