Transcription
1. Introduction: Avez-vous déjà voulu
devenir concepteur 3D mais vous ne
saviez pas comment commencer ? Si c'est le cas, vous êtes
au bon endroit. Bonjour, je suis Orash et
je suis designer. J'enseigne également le design 3D à l'Université d'économie
et des sciences humaines de Varsovie. Le design 3D consiste à
raconter une histoire. Dans ce cours, je vais vous montrer
comment
devenir illustrateur 3D en utilisant Blender
pour raconter votre propre histoire. Blender est l'un des logiciels 3D
les plus puissants du marché que de nombreuses agences de
design utilisent. En fait, Netflix a utilisé Blender
pour l'un de ses films. Oui, vous l'avez bien entendu. Ce cours a été
conçu pour les personnes qui sont complètement nouvelles dans le design 3D ou disons le design en général. abord, nous allons examiner
les fondamentaux de la conception 3D et tout ce que vous devez
savoir sur Blender et ses fonctionnalités. Ensuite, nous allons
entrer dans la partie amusante, qui consiste à concevoir des projets du monde
réel. Au cours de ce cours,
vous et moi allons travailler sur deux
projets distincts à partir de zéro, une plage 3D basse poly
et une salle 3D moderne. Tout au long de ces
projets, vous
découvrirez la modélisation réaliste et
stylisée , les
matériaux, les textures , l'éclairage
3D, le rendu
et bien plus encore. Je vais également vous montrer
quelques techniques intéressantes pour donner vie à votre design. Que vous soyez
graphiste, concepteur d'interface utilisateur utilisateur ou intéressé par les NFT, savoir concevoir des illustrations
3D est une compétence
incontournable de nos jours. Si vous êtes prêt à
devenir illustrateur 3D, je vous verrai en classe.
2. Structure du cours: Salut tous. Bienvenue dans la
première leçon de ce cours. Dans cette vidéo, nous
allons parler de structure
du cours et de la façon dont
vous pouvez procéder. Eh bien, dans la première
section du cours, vous découvrirez Blender, qui est le logiciel
que nous allons utiliser tout au long de ce cours. Vous en apprendrez davantage sur
ses outils d'interface , ses
fonctionnalités, etc. Si vous n'êtes pas familier
avec Blender, je vous recommande vivement de
parcourir la section Blender
Academy de ce cours pour être préparé
pour les sections suivantes. D'autre part,
si vous avez déjà utilisé Blender et
que vous savez comment il fonctionne, vous pouvez accéder à la section
Projet et commencer à travailler sur un projet
réel. Après la section Blender
Academy, nous travaillerons à partir de zéro sur deux
projets distincts. Pour chaque projet, je
partagerai quelques
trucs et astuces avec vous
ainsi que les
techniques les plus pratiques de modélisation, ombrage, d'éclairage
et de rendu. Vous pouvez télécharger les fichiers de
projet pour chaque projet dans la section
Ressources. Enfin, j'apprécierais que vous
puissiez laisser un examen honnête
du cours afin que je puisse le
rendre meilleur et meilleur pour vous. On se retrouve dans la vidéo suivante.
3. Qu'est-ce que Blender ?: Qu'est-ce que Blender ? Vous connaissez peut-être ou non la
réponse à cette question. Mais pour ceux qui ne le font pas, Blender est un
logiciel 3D doté d'innombrables outils et fonctionnalités qui vous permettent de
l'utiliser à diverses fins. Vous pouvez l'utiliser pour des
jeux vidéo, des effets visuels, animations, des illustrations 3D
et bien plus encore. C'est open source,
ce qui signifie que vous pouvez l'utiliser
gratuitement pour n'importe quelle raison et que vous pouvez également y
contribuer pour en
faire un meilleur outil. Mais ce n'est pas parce qu'
il est gratuit que cela ne signifie pas qu'
il n'est pas utile pour projets
complexes et réels. De nombreuses entreprises célèbres
soutiennent Blender financièrement pour le
rendre meilleur et meilleur, comme Amazon, Adobe,
Microsoft, Google, etc. Nous pouvons facilement dire
que Blender est le meilleur logiciel 3D gratuit de le marché et de nombreuses agences de
design utilisent Blender pour leurs projets. Comme je l'ai déjà mentionné, il y a beaucoup de choses pour lesquelles
nous pouvons utiliser Blender, mais dans ce cours, nous allons nous concentrer
sur les illustrations 3D, ce qui est un sujet passionnant. Je vous verrai donc dans
la prochaine vidéo.
4. Introduction à Blender: Bonjour à tous, bienvenue dans la première vidéo de la section
Blender Academy. Dans cette vidéo, je vais vous montrer
comment télécharger Blender et quelle
version vous devriez obtenir. Pour télécharger Blender, vous
devez vous rendre sur Blender.org. Si vous ouvrez ce site Web, il s'
agit du
site officiel de Blender. Vous trouverez ce bouton de téléchargement
Blender ici. Si vous appuyez simplement sur ce bouton, vous serez redirigé vers
la page de téléchargement. Vous verrez ici ce grand bouton
bleu qui indique télécharger Blender version 3.0.1. Il s'agit de la dernière
version disponible de Blender. Fondamentalement, ce site Web détecte
automatiquement votre système d'exploitation, de
sorte que vous n'avez pas besoin modifier
ce paramètre ici. Mais si, pour une raison quelconque, vous
souhaitez télécharger un autre programme d'installation, vous pouvez simplement accéder à ce menu déroulant et choisir le programme d'installation de
votre choix. Par exemple, si vous
utilisez un Mac M1, vous pouvez accéder à
ce menu déroulant et choisir macOS, Apple, silicium. Pour l'instant, il vous suffit de cliquer ce bouton de téléchargement Blender pour télécharger la dernière
version de Blender, je vous recommande fortement de télécharger la dernière version de Blender, car cela va être la version la plus stable
pour les travaux de production. Actuellement, la dernière
version est 3.0.1. Dans votre cas, cela
pourrait être différent, mais tant que c'est 3.quelque
chose, tout ira
bien. Téléchargez-le. Super. Comme vous pouvez le constater, le programme d'installation a été
téléchargé et vous pouvez simplement l'ouvrir et
suivre les étapes. Le processus d'installation est si fluide, donc je n'ai pas besoin de
passer par là. Mais une fois installé, vous devez l'ouvrir et
vous verrez cette page. Eh bien, c'est l'écran de démarrage. Lorsque vous ouvrez Blender
pour la première fois, certains
paramètres peuvent s'afficher ici. Par exemple, la langue
de l'interface, vous pouvez simplement modifier cela. Mais comme ce n'est pas la
première fois que j'ouvre Blender, je ne verrai pas qu'
une fois que vous aurez choisi
vos préférences, vous serez redirigé vers cette page. Ici, vous pouvez créer un nouveau fichier et vous
verrez tous vos fichiers récents. Pour fermer cet écran de démarrage, il
suffit de
cliquer ailleurs. Par exemple, c'est ici
et là. Chaque fois que vous créez un
nouveau projet dans Blender, vous verrez
quelque chose comme celui-ci. C'est étrange, mais c'est un cube très célèbre
car, comme je l'ai dit, une fois que vous avez créé un projet, c'est
ce que vous voyez toujours. Vous verrez un cube ici. Vous verrez une caméra, c'est l'appareil photo et une lumière. Ne vous inquiétez pas de ces éléments si vous ne savez pas ce qu'ils sont, car nous allons en
parler un par un. Pour l'instant, la seule
chose qui compte est que vous allez sur Blender.org, téléchargiez le programme d'installation approprié et que vous l'installiez sur votre
système, et c'est tout. Dans la vidéo suivante, nous
allons parler l'interface du mixeur.
On se voit alors.
5. Interface du mélangeur: Bonjour, bon retour. Dans cette vidéo, nous
allons parler l'interface de Blender. En gros, nous pouvons diviser toute
l'interface
en quatre parties principales. La vue 3D, qui est cette
grande partie, le plan, qui est cette partie, les panneaux de propriétés,
qui se trouvent ici. Enfin, la
chronologie en bas. Lorsque vous ouvrez Blender pour
la première fois, vous pouvez dire « Wow, c'est une
application complexe » et c'est vrai. Mais ne vous inquiétez pas
car je vais vous guider
à travers
tout ce
dont vous avez besoin pour devenir
un excellent illustrateur 3D. Parlons de la vue 3D. C'est ici que nous
passons 90 % de notre temps en tant que concepteur 3D, nous pouvons créer un modèle ici, nous pouvons tourner autour de notre modèle. C'est ici que nous
créons notre modèle 3D. Nous y ajoutons des matériaux, nous y ajoutons des lumières
et, enfin, nous allons
le préparer pour le rendu final. Il existe de nombreux outils
autour de
cette section dont nous parlerons
dans nos prochaines vidéos. Mais pour l'instant, vous devez
comprendre que c'est ici que nous
créons nos modèles 3D et
que nous pouvons ajouter nos objets. Parlons maintenant du plan. Eh bien, si vous êtes concepteur 2D, vous connaissez
peut-être la liste des couches. Le plan fonctionne
comme la liste des couches
dans d'autres logiciels. Ici, nous pouvons organiser tous nos
éléments tels que les formes, lumières, l'appareil photo, et nous pouvons également créer
différentes collections. Une collection est
essentiellement un groupe. Ici, en bas nous avons différents panneaux de
propriétés. Ceux-ci sont tellement importants et
nous allons passer panels
les plus importants
pendant ce cours, alors ne vous inquiétez pas pour
eux pour le moment. La dernière section
est la chronologie, qui est placée ici, et sert à
animer nos objets. Ce n'est pas sur quoi nous nous
concentrons dans ce cours. Nous n'allons pas
parler d'animation. Nous allons apprendre comment
créer une illustration 3D. Ne vous inquiétez pas de la
chronologie pour l'instant. C'est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante,
nous allons
parler de la navigation dans Blender, ce qui est si important.
On se voit alors.
6. Navigation: [MUSIQUE] Hé, bon retour. Dans cette vidéo,
nous allons
parler de navigation dans Blender, ce qui est très important car lorsque nous
travaillons sur une scène 3D, nous naviguons beaucoup vers différentes
parties de notre scène. Il est très important que vous sachiez comment
naviguer dans Blender. Il y a plusieurs façons de
choisir de naviguer dans Blender, et je vais vous montrer
toutes ces façons, puis vous pouvez décider de la façon dont
vous avez besoin. Tout d'abord, permettez-moi de
mentionner quelque chose. J'utilise un module complémentaire pour
vous montrer les raccourcis clavier que j' utilise afin que vous ne l'ayez pas installé pour le moment
et que vous n'en ayez pas besoin. Chaque fois que j'appuie sur une touche de
mon clavier ou de ma souris, vous verrez ce raccourci juste ici dans le coin inférieur gauche. Si je maintiens la touche Maj enfoncée, vous verrez qu'elle indique Maj. Si je clique avec le bouton gauche, vous
verrez cette souris apparaître ici. La plupart du temps, quand
j'ai touché quelque chose, je le dirai. Mais au cas où j'oublie
de dire quelque chose, vous pouvez toujours consulter cette section pour comprendre
ce que j'appuie. Allons-y. Si vous allez dans le coin
supérieur droit ici, vous verrez un tas d'options. Nous avons ce gros gadget, et nous avons ces options. Commençons par cette icône de zoom. Si vous faites simplement un clic gauche
dessus, puis déplacez votre souris vers le bas ou le haut, vous pouvez effectuer un zoom avant ou
un zoom arrière, comme ceci. Juste en dessous, vous
trouverez cette icône de main. Si je clique dessus avec
le bouton gauche et que je fais glisser, je peux faire un panoramique comme ça. Ensuite, nous avons cette icône de caméra. Si je clique simplement dessus, je peux voir la vue de l'appareil photo, et si je clique encore une fois
dessus, je peux voir le point de vue de l'utilisateur. Nous n'en aurons pas
besoin pour l'instant. Cette icône de grille nous
permet ensuite de basculer entre la vue en perspective et la
vue orthographique, comme ceci. La vue orthographique
désactive simplement la distorsion de la
perspective, dont nous parlerons plus tard. Ce dont vous avez besoin, c'est cette
icône de zoom, cette icône de main. Ici, en haut,
nous avons ce gadget. Si vous survolez simplement ici, vous verrez apparaître cette zone
blanche. Si je clique et que je fais glisser sur cette zone blanche,
comme ça, je peux orbiter par objet, ce qui est assez amusant, si c'est la première fois que vous
travaillez dans un environnement 3D. Comme ça, je peux facilement
orbiter autour de mon élément. Vous trouverez ici
trois axes différents. Si vous cliquez sur cet axe X, vous serez dirigé vers la vue orthographique de
droite. Vous pouvez voir le
nom de cette vue ici juste en
haut à gauche. Si je clique sur z, je serai dirigé vers la vue orthographique
supérieure, et si je clique sur y, je serai redirigé vers la vue orthographique
arrière. Vous pouvez également cliquer sur moins
y pour accéder à la vue de face, moins x aussi pour
aller à la vue de gauche et moins z pour accéder
à la vue de bas. C'est ainsi que vous pouvez
orbiter autour de Blender, mais ce n'est pas la meilleure façon faire, car lorsque vous
souhaitez créer un modèle 3D
et une scène 3D, vous ne voulez pas toujours accéder à ces boutons et essayez de faire
un tour ou d'orbiter autour. Ce processus va être
fastidieux. Il y a une meilleure façon de
le faire , et je vais vous le montrer. En gros, je vais
diviser cette partie de la vidéo en deux parties différentes. La première partie est dédiée aux personnes qui utilisent une souris à trois boutons
avec un bouton gauche, un clic droit et un bouton
central de la souris, la molette de défilement et également
une autre partie qui est dédié à ceux qui n'utilisent pas de souris à trois boutons, comme ceux qui ont un trackpad, utilisent un ordinateur portable, etc. Parlons de la
première partie et de ceux qui ont
une souris à trois boutons. Permettez-moi tout d'abord de
mentionner quelque chose. Si vous voulez vraiment
devenir concepteur 3D, je vous recommande vivement
d'avoir une
souris à trois boutons car cela vous facilitera
beaucoup la vie. Mais si vous ne pouvez pas,
c'est bon. Vous pouvez toujours travailler parfaitement dans
Blender. Si vous avez une souris
à trois boutons, vous pouvez cliquer et maintenir le bouton
central de la souris enfoncé pour orbiter autour de votre
objet, comme ceci. Vous pouvez également utiliser le bouton
central de la souris pour effectuer un zoom avant et un zoom arrière. Ensuite, si vous maintenez la touche Maj et
que vous utilisez le bouton central de la
souris, vous pouvez déplacer votre
scène comme ceci. À gauche, à droite, en haut, en
bas, et c'est tout. Encore une fois, si vous voulez
orbiter autour de votre scène, vous suffit de maintenir le bouton
central de la souris enfoncé,
puis de déplacer votre souris,
comme cela. Si vous souhaitez effectuer un déplacement, vous pouvez maintenir la touche
Maj enfoncée, puis utiliser le bouton central de la souris et
déplacer votre souris comme ceci. Si vous souhaitez effectuer un zoom avant
et un zoom arrière, vous pouvez utiliser le bouton central de
la souris comme ceci. Mais
parlons maintenant de ceux qui n'ont pas de souris à trois boutons. Dans ce cas, il vous suffit d'accéder
à la section Modifier ici, puis de passer aux Préférences,
et à
partir de là, accédez à Entrée, pas à Navigation, puis à Entrée. Ici, nous avons
cette section souris. Vous pouvez activer cette souris à
trois boutons. Lorsque vous activez cette option, vous pouvez utiliser la
touche Alt de votre clavier, maintenir la touche Alt enfoncée
et cliquer avec le bouton gauche sur votre trackpad, et cliquer avec le bouton gauche sur votre trackpad puis vous pouvez orbiter
autour de votre scène. Si vous souhaitez effectuer un déplacement, vous pouvez maintenir les
touches Alt et Maj enfoncées,
puis cliquer avec le bouton gauche et le
faire glisser, comme cela. Si vous souhaitez effectuer un zoom avant
ou un zoom arrière, maintenez les touches Alt et Ctrl enfoncées, puis cliquez sur le bouton gauche,
comme ceci. C'est ainsi que vous pouvez
naviguer dans Blender. ce moment, je vais
parler de quelques raccourcis clavier dans Blender, car si vous voulez travailler dans Blender professionnellement, vous devez les apprendre. Cela va accélérer
votre processus de conception et vous facilitera beaucoup
la vie. Comme vous vous en souvenez, je vous ai dit
que vous pouvez accéder à ce gadget et que vous pouvez
cliquer sur l'un de ces axes, par exemple x
pour accéder à la vue orthographique de
droite, cliquer sur z pour accéder à la vue
orthographique supérieure, etc. Mais si vous survolez
chaque axe, par exemple
x, vous verrez apparaître son
raccourci. Il est écrit Numpad 3. Si vous disposez d'un pavé numérique, vous pouvez utiliser ces raccourcis pour passer à une autre vue. Par exemple, si vous souhaitez accéder
à la vue de dessus, vous pouvez utiliser le numéro 7. C'est la même chose que de frapper Z ici. Si vous souhaitez accéder
à la vue de face, vous pouvez utiliser le numéro 1. C'est la même chose que
de frapper moins y. Si vous voulez aller
à la bonne vue, vous pouvez toucher le numéro 3. C'est la même chose que d'appuyer sur x. Mais que se passe-t-il si vous n'avez pas de
pavé numérique ? Ne vous inquiétez pas. Vous pouvez toujours accéder à
Modifier les préférences, et ici, dans l'entrée, vous verrez cette section
clavier juste au-dessus de la section de la souris. Vous pouvez activer cette
émulation du pavé numérique. Si je le survole,
il est dit que les touches principales 1-0 agissent comme les touches du pavé numérique
utiles pour les ordinateurs portables. C'est exactement ce dont vous avez besoin. Vous pouvez donc l'activer, puis vos numéros principaux sur votre clavier
agissent comme pavé numérique. Très bien, les gars. C'est
tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu. Je vous verrai dans le prochain.
7. Transformation: [MUSIQUE] Hé, bon retour. Dans cette vidéo,
nous allons
parler de la transformation dans Blender. Il y a beaucoup de choses dont
nous devons discuter, alors passons à ce sujet. Tout d'abord, avant
de pouvoir déplacer un élément ou disons le
transformer de quelque manière que ce soit, vous devez comprendre comment sélectionner un élément,
car d'abord, vous devez sélectionner quelque chose, puis vous pouvez effectuer
une opération. Pour sélectionner un objet, il
suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche. Par exemple, si vous
souhaitez sélectionner ce cube, vous pouvez simplement le survoler et cliquer
dessus avec le bouton gauche. Dès que je clique dessus avec le bouton gauche, vous pouvez voir qu'il est
mis en surbrillance
à la fois dans la vue 3D et
dans le plan. Comme vous pouvez le constater, notre cube est sélectionné et
il est mis en surbrillance. Si je clique sur cette lumière, vous pouvez voir que cet
objet est maintenant mis en surbrillance. va
de même pour le plan. Si je clique sur l'appareil photo, vous verrez que notre
caméra est maintenant mise en surbrillance. Lorsque vous sélectionnez
différents objets, vous pouvez constater que
ces propriétés
sur les panneaux des propriétés ont été modifiées. En effet, chaque objet possède des propriétés différentes que
vous pouvez modifier dans Blender. Ne vous inquiétez pas de toutes
ces propriétés, nous en parlerons plus tard. Mais maintenant, je
vais vous montrer comment sélectionner plusieurs objets. Pour sélectionner plusieurs
objets simultanément, il
vous suffit de maintenir
la touche Maj enfoncée de
votre clavier
, puis de cliquer avec le bouton gauche sur vos
objets. Juste comme ça. Je ne sais pas si vous l'
avez remarqué ou non, mais en ce moment, lorsque j'ai
sélectionné plusieurs éléments, l'
un d'eux est mis
en surbrillance différemment avec
une couleur différente. Cette caméra est
surlignée d'une couleur orange vif, mais ces deux éléments
sont mis en évidence avec cette couleur orange terne. Quelle est la différence
entre ces éléments ? Eh bien, lorsque vous cliquez sur
un élément dans Blender, il sera sélectionné
comme élément actif. heure actuelle, ce cube est
notre élément actif. Qu'est-ce que je veux dire par « actif » ? Eh bien, lorsqu'un élément est
sélectionné comme élément actif, il nous donne différentes
capacités pour le modifier. Par exemple, lorsque
ce cube est actif, nous pouvons modifier les propriétés de ce
cube plutôt que ses propriétés de
caméra. Supposons que je sélectionne
tous ces éléments. Je vais commencer
par ce cube. Je vais le sélectionner,
maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner l'appareil photo,
puis maintenir
la touche Maj enfoncée et
sélectionner la lumière. Le dernier élément que vous sélectionnez sera toujours votre élément
actif. Par conséquent, si vous souhaitez
modifier ces propriétés, vous pouvez le voir indiquer Lumière, vous pouvez ajuster la propriété de vos éléments lumineux, et
non de ces deux-là. C'est une chose à
prendre en compte lorsque vous
sélectionnez vos éléments. il y a beaucoup de
choses différentes que nous pouvons faire avec un élément actif dont je
parlerai plus tard. Maintenant, si vous souhaitez
rendre ce cube actif, vous pouvez simplement maintenir
la touche Maj enfoncée et
cliquer dessus avec le bouton gauche, et maintenant notre cube est actif. Si vous souhaitez modifier
les propriétés de cet élément, disons la caméra ici, vous pouvez maintenir à nouveau
la touche Maj enfoncée, cliquer dessus avec le bouton gauche et maintenant
notre caméra est active. Comme vous pouvez le voir,
c'est également indiqué avec cette couleur jaune vif
dans le contour. Si vous accédez à la barre d'outils à
droite sur le côté gauche, vous pouvez voir à droite en haut,
nous avons cet outil de sélection. Nous avons quelques outils de
sélection si vous cliquez
simplement avec le bouton gauche et
maintenez cette icône d'abord, disons l'icône,
cette icône de curseur, vous pouvez voir que nous avons
différentes options. Nous n'avons pas besoin d'en
parler pour le moment, mais par défaut, cet outil de
boîte de sélection est sélectionné. Lorsque l'
outil de sélection est sélectionné, vous pouvez simplement
cliquer avec le bouton gauche quelque part et faire glisser le curseur pour sélectionner
plusieurs éléments. Nous avons, par exemple,
cette option de modification. Si vous cliquez dessus, vous pouvez sélectionner un élément, puis le déplacer. Nous parlerons de déplacer des éléments
dans quelques minutes. Mais c'est une chose
à garder à l'esprit. La plupart du temps, nous
utilisons cette zone de sélection, et c'est pourquoi, par défaut, cet outil est sélectionné. Maintenant, notre cube
est sélectionné et vous avez appris comment
sélectionner un élément, parlons de transformation. Comment déplacer cet objet, comment le faire pivoter et comment l'adapter
vers le haut et vers le bas. Je vais m'assurer que
ce cube est sélectionné. Comme vous pouvez le voir, il est actif, et si vous accédez à
ce panneau de propriétés, cette icône orange, comme
vous pouvez le voir ici, vous pouvez voir ce panneau de
transformation. Nous avons un tas de propriétés. Nous avons les axes X, Y et Z. Nous avons des axes X, Y et Z. Nous avons des axes X, Y et Z. Par défaut, l'emplacement
est défini sur 0, 0, 0. Si vous souhaitez le déplacer
le long de l'axe X, vous pouvez simplement
modifier cette valeur X. Vous pouvez simplement cliquer dessus avec le
bouton gauche et faire glisser comme ça, et je peux le déplacer
le long de l'axe X. Si je veux le déplacer le
long de l'axe Y, je peux simplement cliquer
et faire glisser ici, et la même chose s'applique à l'axe Z, comme ça. Si je veux le faire
pivoter le long d'un axe, je peux simplement cliquer avec le bouton gauche
et le faire glisser de cette façon. Pour annuler une opération, vous pouvez simplement appuyer plusieurs
fois sur
Commande Z ou Control Z sur votre clavier, comme ceci. Maintenant, si vous souhaitez la mettre à l'échelle, vous pouvez simplement vous diriger
vers la section d'échelle et cliquer avec le bouton gauche et faire glisser le curseur pour la mettre à l'échelle
sur
l'axe X , l'axe Y et l'axe Z. Permettez-moi d'annuler ces opérations. C'est une façon de
transformer votre objet. Je vous ai montré
comment déplacer votre objet, comment le faire pivoter et comment le mettre à l'échelle, mais il existe une
meilleure façon de le faire. Il s'agit d'utiliser ces outils, les
outils de transformation situés à gauche, à
droite dans la barre d'outils. Juste sous les outils de sélection, nous avons
ici l'outil de déplacement. Si je le sélectionne, vous verrez ce
gadget apparaître avec trois flèches différentes
indiquant notre axe. Par exemple, si je veux le
déplacer le long de l'axe Y, je peux cliquer sur cette flèche verte et faire glisser la souris comme ça. Si je veux le déplacer le
long de l'axe X, je peux cliquer sur cette flèche rouge
et la faire glisser comme ceci. Si je veux le déplacer le
long de l'axe Z, je peux simplement cliquer
sur cette flèche bleue et la déplacer de haut en bas. Nous avons également ces petits
carrés. Si vous souhaitez déplacer votre objet le long de deux axes différents, vous pouvez utiliser ces carrés. Par exemple, ce rouge vous
permet de déplacer
vos éléments le long axe Z
et Y en fonction
de votre fenêtre d'affichage. Celui-ci, celui qui est bleu, vous
permet de déplacer votre objet le
long des axes X et Y, et celui-ci vous permet de
déplacer vos objets le
long des axes Z et X,
comme cela. Mais ici, nous avons
aussi
ce petit cercle , ce cercle blanc. Si vous le survolez simplement
et que vous cliquez sur le bouton gauche et faites-le glisser, vous pouvez déplacer votre objet
librement en fonction de votre vue. Je vais appuyer sur Control Z ou Command Z pour annuler
les opérations. Si vous souhaitez réinitialiser
toutes ces propriétés, vous pouvez simplement
sélectionner votre objet, accéder au menu
Objet ici, accéder à Effacer et cliquer sur
Rotation par exemple. Parlons maintenant
du prochain outil, qui est l'outil de rotation. Si je clique dessus, vous
verrez ce nouveau gadget apparaît. C'est assez drôle. Si je clique avec le bouton gauche sur
ce cercle rouge, je peux le faire pivoter
le long de l'axe X. Si je clique avec le bouton gauche sur
ce cercle vert, je peux le faire pivoter le
long de l'axe Y, et si je clique avec le bouton gauche sur
ce cercle bleu et que je fais glisser, je peux le faire pivoter le long de l'
axe Z comme ceci. Si je veux
le faire pivoter le long de plusieurs axes, je peux survoler
ce cercle blanc, cliquer dessus avec le bouton gauche et faire glisser le curseur. Si vous souhaitez le faire pivoter de manière
incrémentielle, vous pouvez simplement maintenir la
touche Ctrl votre clavier, puis
cliquer avec le bouton gauche et faire glisser, puis vous verrez ces lignes et elles vous aideront à
faire pivoter incrémentiellement. Si vous regardez dans le coin
supérieur gauche de mon écran, vous verrez le
degré de rotation 75, 80, 85, 90. C'est parfois très utile. Super. Tout est
question de rotation. Parlons maintenant du
prochain outil qui est l'échelle. Si vous souhaitez redimensionner
votre objet vers le haut et vers le bas, vous pouvez utiliser ce gadget. Si j'utilise cette petite
boîte, cette boîte verte, elle me permet de mettre à l'échelle mon objet, le long de l'axe Y, comme ça. Celui-ci me permet de mettre à l'échelle
mon objet le long de l'axe Z, et celui-ci le long de l'axe X. Si vous souhaitez mettre à l'échelle votre
objet le long de tous les axes, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche
sur ce grand cercle, comme ceci, et mettre à l'échelle votre objet vers le bas et vers le
haut comme cela. Le prochain outil est l'outil de
transformation tout-en-un. Si je clique simplement dessus, vous verrez tous nos
gadget apparaître ici. Vous pouvez simplement
faire pivoter votre objet, déplacer et le mettre à
l'échelle si vous le souhaitez. C'est très utile. C'est ainsi que vous pouvez transformer
votre objet dans Blender. Mais ce n'est pas le
meilleur moyen car concepteurs
professionnels ont toujours tendance à accélérer leur processus de
conception. Vous devez apprendre quelques
raccourcis clavier pour vous
simplifier la vie même si vous voulez
apprendre quelque chose
d'un tutoriel de nos jours, plupart
des concepteurs utilisent presque tous les raccourcis clavier Blender. C'est une bonne pratique de les
apprendre et ils
sont assez simples, alors permettez-moi de vous montrer. Je vais annuler l'opération. Laissez-moi sélectionner l'outil de
sélection et supposons que vous
souhaitiez déplacer cet objet. La touche de raccourci pour
déplacer un objet dans Blender est un G pour saisir. Si je clique sur G sur mon clavier, je peux facilement déplacer mon objet comme ça, librement. Mais vous pouvez vous demander comment verrouiller cet outil de déplacement le long d'un axe. C'est une bonne question. Pendant que je suis en mode déplacement, je peux appuyer sur Y pour le verrouiller
le long de l'axe Y. Je peux appuyer sur X pour le verrouiller
le long de l'axe X, et je peux appuyer sur Z pour le verrouiller
le long de l'axe Z. Juste comme ça. Encore une fois, appuyez sur G, puis Y pour
le déplacer le long de l'axe Y. Pour confirmer, il
suffit de cliquer avec le bouton gauche, puis G, X pour le déplacer le long de l'axe X,
cliquer avec le bouton gauche pour confirmer. Vous devez toujours le
confirmer avant passer à l'
action suivante, puis à G,
Z, et le déplacer vers le haut et vers le bas
et cliquer avec le bouton gauche pour confirmer. C'est ainsi que vous pouvez
déplacer un objet dans Blender à l'aide d'une
touche de raccourci, G pour la saisie. Gardez cela à l'esprit. Je vais appuyer sur Control Z ou Command Z quelques fois,
comme ça. Maintenant, faisons pivoter cet objet. Pour le faire pivoter, il
suffit d'appuyer sur R pour sélectionner l'outil de rotation, puis de le faire pivoter
librement. Mais si vous souhaitez le
faire pivoter le long d'un axe spécifique, vous pouvez, par exemple, toucher
Y pour le faire pivoter le long de l'axe Y, X pour le faire pivoter le long de l'axe et Z pour le faire pivoter le
long de l'axe Z. Le raccourci clavier suivant est S pour l'échelle. Appuyez sur S. Vous pouvez librement le mettre à
l'échelle vers le haut
et vers le bas, et si vous voulez le verrouiller le long un axe, vous savez quoi faire. Il suffit d'appuyer sur S, Y pour le verrouiller le long de l'axe Y,
cliquer avec le bouton gauche pour confirmer. S et X pour le verrouiller le
long de l'axe X, cliquez avec le bouton gauche pour confirmer, et S et Z pour le verrouiller
le long de l'axe Z. Tout comme cela, vous avez appris comment fonctionne
la transformation dans Blender. Maintenant, je veux que vous alliez de l'avant
et que vous pratiquiez tous ces outils, surtout assurez-vous de
pratiquer ces raccourcis clavier car ils sont si importants lorsque nous commençons à travailler sur nos projets que je vais utiliser ces raccourcis clavier. Utilisez G, R et S pour
transformer votre forme. Très bien les gars, j'
espère que
cette vidéo vous a plu et je
vous verrai dans la prochaine vidéo.
8. Espaces de travail: [MUSIC] Blender possède différentes mises en page de fenêtres
prédéfinies que vous pouvez utiliser
en fonction de vos besoins. Ces mises en page prédéfinies
sont appelées espaces de travail. Ici, en haut, vous pouvez voir que nous avons différents
espaces de travail. Nous avons la mise en page, la modélisation, sculpture, l'édition UV, la peinture de
texture, ombrage, l'animation, le rendu, composition, les
nœuds de géométrie et les scripts. Nous avons également ce bouton plus, qui nous permet d'ajouter notre propre espace de travail et de le
personnaliser comme bon nous semble. Chaque fois que vous ouvrez Blender, vous êtes dans l'
espace de travail de mise en page par défaut. Par défaut, cet espace de travail
comporte quatre éditeurs différents. Nous avons la fenêtre 3D, qui est cette grande surface. Nous en avons déjà parlé. Nous avons le plan général, puis nous avons les panneaux de
propriétés
et, en bas,
nous avons la chronologie. Ils sont tous appelés éditeurs. Chaque espace de travail peut vous donner une
disposition de fenêtre différente afin de vous
aider à atteindre
quelque chose de spécifique. Par exemple, si vous
souhaitez créer un modèle 3D, vous pouvez accéder à l'espace de travail de
modélisation ici. Comme vous pouvez le constater, étant donné que nous n'avons pas besoin de la
chronologie pour la modélisation, la chronologie a disparu. Vous devez garder à
l'esprit que vous pouvez ajouter votre propre espace de travail et le
personnaliser comme vous le souhaitez. Mais pour l'instant, ne vous
inquiétez pas, ce n'est pas nécessaire. L'espace de travail de modélisation
vous permet de modifier votre géométrie. Nous avons
parlé de la géométrie dans nos prochaines vidéos. Cet
espace de travail de sculpture vous permet de modifier le maillage à l'aide
d'outils de sculpture. L'édition UV sert
en fait à mapper coordonnées de texture d'image 2D à une surface 3D. Nous n'allons pas
parler d'édition UV pour le moment, mais vous devez savoir
que chaque fois que nous voulons ajouter une texture à un objet, nous devons utiliser l'édition UV, ce qui est très utile. Nous avons la peinture texturée, elle nous donne des
outils pour colorier les textures d'
image dans
la fenêtre 3D. Nous pouvons utiliser l'ombrage, qui est un autre espace de travail
important, et cela nous donne des outils pour ajouter des matériaux à nos objets. L'espace de travail d'animation
nous permet d'animer nos objets. L'espace de travail de rendu est
dédié aux résultats de rendu. Si vous souhaitez analyser les résultats de
votre rendu, c'est là que vous pouvez
trouver vos rendus. Qu'en est-il du compositing ? Eh bien, l'
espace de travail de composition est utilisé pour le post-traitement
des images. Par exemple, si vous souhaitez ajouter un effet à votre
rendu final comme une lueur, vous pouvez le faire ici. Nous avons les nœuds géométriques. Il est utilisé pour la
modélisation procédurale à l'aide de nœuds géométriques. C'est beaucoup plus avancé, donc nous n'allons pas en
parler pour l'instant. Enfin, nous avons des scripts. Ici, nous pouvons écrire du code pour ajouter d'autres fonctionnalités
à Blender, ce qui n'est pas notre
objectif dans ce cours. La plupart du temps, nous
allons utiliser cet
espace de travail de mise en page car nous
voulons voir notre fenêtre d'affichage 3D, notre plan, les
panneaux de propriétés et une chronologie. Très bien. Tout est question d'
espaces de travail dans Blender. J'espère que ça vous a plu et
je vous verrai dans le prochain.
9. Mode d'objet: [MUSIC] Dans Blender, nous avons
différents modes de travail. Par exemple, nous
avons le mode objet, nous avons le mode édition, etc. Pour voir le mode dans lequel vous vous trouvez, vous devez vous diriger
vers cette partie supérieure gauche,
et ici, comme vous pouvez le voir, il est écrit Mode objet. Si j'ouvre ce menu déroulant, vous verrez que nous avons
quelques autres modes, par
exemple, le mode Édition, qui est le plus important, nous avons le mode Sculpture, nous avons Vertex Paint, Weight Peinture et peinture texturée. Vous devez comprendre que tous les objets
n'
ont pas ces modes, mais quelle est la
différence entre eux ? Eh bien, pour l'instant, nous
n'allons pas nous concentrer sur ces quatre modes parce que nous n'
allons pas
les utiliser beaucoup pour l'instant. Mais parlons du mode
objet et du mode édition. Eh bien, chaque fois que vous souhaitez
modifier votre objet dans son ensemble, vous devez être en
mode objet. Par exemple, si vous souhaitez déplacer votre objet dans son ensemble, vous devez vous assurer d'être en mode objet, puis
vous pouvez utiliser les raccourcis clavier, par exemple G
pour le
déplacer, ou vous pouvez
augmentez le tout comme ça. Mais chaque fois que vous
souhaitez modifier votre objet, vous devez passer en mode édition. Pour passer en mode édition, vous disposez de deux manières. Vous pouvez soit accéder à
l'espace de travail de modélisation. Comme vous pouvez le constater, dès que je suis
allé dans l'espace de travail Modélisation, le mode a été remplacé
par le mode Édition. Mais il existe une alternative vous pouvez simplement rester dans
l'espace de travail Disposition
, puis changer le mode de
l'objet à Modifier ici. Enfin, vous pouvez utiliser le raccourci clavier, ce qui est beaucoup plus
pratique
que de modifier manuellement votre mode. La touche de raccourci permettant de basculer
entre le mode objet et mode d'
édition est la
touche Tab de votre clavier. Si vous appuyez une fois sur Tab, vous passerez en mode édition, et si vous souhaitez
revenir au mode objet, vous devez le toucher une
fois de plus, comme cela. Lorsque vous êtes en mode édition, vous aurez accès à tous
ces outils de modification, ou disons des outils de modélisation
pour créer une nouvelle forme, pour la modifier comme bon vous semble. En gros, lorsque vous créez un modèle 3D et
que vous souhaitez le modifier, vous devez modifier
ses données de maillage. Pour modifier les données de maillage, vous devez passer en mode édition. Je vais vous montrer
un exemple en ce moment, mais cela n'a peut-être pas de sens parce que nous n'avons pas
parlé de l'anatomie du maillage. Mais ne vous inquiétez pas dans
les prochaines vidéos, nous allons passer en revue
tous ces sujets. l'heure actuelle, lorsque nous
sommes en mode édition, nous pouvons accéder aux
sommets, aux arêtes et aux faces. Eh bien, les sommets sont ces
petits points comme vous pouvez le voir, les
arêtes sont ces lignes, et les faces sont ces
carrés, comme ça. Comme je l'ai dit, nous parlerons l'anatomie du maillage dans
nos prochaines vidéos. Mais pour l'instant, je
veux simplement vous montrer comment je peux modifier ce maillage
en mode édition. Je vais sélectionner
mon outil de sommet ici, et je vais cliquer sur l'un de ces sommets et
si je clique sur G pour saisir, je peux le déplacer comme ça
pour modifier cette forme. Je peux sélectionner un autre sommet, appuyer sur G et le déplacer. n'est possible que lorsque
vous êtes en mode édition, car en mode édition, nous sommes en mesure de modifier
les données de maillage. Si je reviens au mode objet, je ne peux plus modifier les données de
maillage. Je peux le réduire si je le souhaite ou je peux le déplacer
comme un objet entier, mais je ne peux pas modifier
les données de maillage. Ici, je peux simplement le réduire, je peux le déplacer. Mais si je veux, par exemple, déplacer ce coin arrondi, je dois passer en mode édition, sélectionner ce sommet, appuyer sur G et le déplacer comme ça. C'est tout pour cette vidéo. J'espère que vous avez maintenant une meilleure compréhension des
différents modes de Blender. J'espère que vous comprenez
la différence entre le mode objet
et le mode d'édition. On se voit dans le prochain.
10. Comment ajouter un objet à votre scène: Bonjour, bon retour.
Dans cette vidéo, je vais
vous montrer comment
ajouter des objets à votre scène. Comme d'habitude, nous avons ici ces formes
par défaut. Mais d'abord, allons de l'avant
et supprimons les pour l'instant. Je vais les sélectionner tous
comme ça, appuyer sur la touche « Supprimer » de mon
clavier ou sur « Retour arrière ». Nous avons maintenant une scène vide, et je vais
vous montrer comment ajouter un objet à cette scène vide. Tout d'abord,
chaque fois que vous souhaitez ajouter un objet à votre scène, vous devez vous assurer que
vous êtes en mode Objet. C'est très important. ce moment, je suis en
mode Objet, et la première façon
d'ajouter un objet à votre scène est de passer
au panneau Ajouter ici,
vous pouvez cliquer dessus. De là, nous aurons accès
à de nombreuses options. Ici, nous avons Mesh, Curve, Surface, etc. Concentrez-vous
maintenant sur Mesh. Nous avons ici différentes options. Bien sûr, vous ne disposez pas de certaines de ces options car j'ai
installé des modules complémentaires. Je parlerai plus tard des modules complémentaires, mais vous avez certainement
toutes ces options principales. Nous avons Plane, nous avons Cube, Circle, Sphère UV, etc. Pour ajouter un objet, il suffit d'aller dans Ajouter, Mesh et de choisir
l'un de ces objets. Je vais choisir une
sphère UV comme ça, un nouvel objet a été
ajouté à votre scène. Vous pouvez maintenant le mettre à
l'échelle, le faire pivoter, déplacer, comme
ceci à l'aide des raccourcis clavier. C'est la première façon d'ajouter
un objet à votre scène. La deuxième façon, qui est
la méthode la plus pratique, consiste à utiliser le raccourci clavier. Le raccourci pour ajouter un
objet est Maj plus A. Si vous appuyez sur « Maj » et « A », ce menu Ajouter apparaît ici et vous pouvez accéder à Mesh et à partir de là, vous pouvez choisir votre forme. Mais vous pouvez vous demander pourquoi ne pouvons-nous pas ajouter une forme en mode édition ? Eh bien, nous pouvons, mais
regardez ce qui se passe. Laissez-moi le réduire un
peu et je
vais le déplacer. Appuyez sur « G »,
déplacez-le du côté droit. Maintenant, je vais passer
en mode Edition et nous pouvons toujours
voir ce menu Ajouter. Si je clique dessus, je peux ajouter, par
exemple, une autre
forme comme celle-ci. Comme vous pouvez le constater, une sphère UV
a été ajoutée à ma scène. Mais au fond, ces
deux formes sont jointes. Donc, si je reviens
au mode objet en appuyant sur
la touche Tab de mon clavier, vous pouvez voir que dans le plan,
nous n'avons qu'une seule forme ici. Ces deux-là sont tous deux mis en évidence, donc si je veux les
réduire, regardez ce qui se passe. Si je frappe « S »,
les deux seront touchés. Parce que
Blender détecte actuellement ces deux objets comme un
seul élément joint. Si vous avez l'intention de joindre différents objets et de
les modifier en mode Edition, vous pouvez ajouter un
objet en mode édition. Mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement revenir
au mode Objet et
ensuite,
vous pouvez choisir une autre forme. Ici, comme vous pouvez le voir
dans le plan général, nous avons deux objets différents. C'est la
différence la plus importante entre l'ajout d'une forme en mode Objet
et en mode Édition. N'oubliez pas de garder cela à l'esprit. Eh bien, une autre façon
d'ajouter un objet à votre scène consiste simplement à accéder à
la barre d'outils située sur le côté gauche. Ici, comme vous pouvez le voir
en bas, nous avons cette petite icône de cube. Si je clique avec le bouton gauche et que je maintiens, vous verrez que nous pouvons ajouter un cube, nous pouvons ajouter un cône, nous pouvons ajouter un cylindre. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Vous pouvez simplement sélectionner « Ajouter un cube », puis ici,
dans votre fenêtre 3D, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche
et faire glisser comme ceci. Vous pouvez ensuite déplacer votre
souris vers le haut pour définir le volume de votre
cube, et c'est tout. Comme vous pouvez le constater,
notre cube est prêt. Eh bien, nous n'utiliserons
jamais cette option pour ajouter un objet à notre
scène, mais elle existe. Je voulais juste que vous sachiez qu'il y a cette
petite option. Je ne sais pas si vous
avez remarqué ou non, chaque fois que nous essayons de créer
un nouvel objet ici, par
exemple un maillage, cet objet sera ajouté
au centre. Ce point situé
au centre est appelé
l'origine mondiale. Permettez-moi de retirer rapidement quelques-uns de
ces objets. En passant, vous pouvez supprimer vos formes
en cliquant avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez simplement cliquer sur « Supprimer ». L'autre façon de supprimer un
objet est de le sélectionner et de cliquer sur « X »
, puis de cliquer sur « Supprimer ». La principale façon que j'
utilise toujours est d'appuyer sur la
touche « Supprimer » de mon clavier. Gardez cela à l'esprit. Je parlais de l'origine mondiale. Par défaut, nos objets
seront placés ici. La raison en est ce petit cercle
rouge et blanc, appelé curseur 3D. Le curseur 3D nous permet de
définir l'endroit où nous voulons placer notre
objet
et, par défaut, le curseur 3D est placé juste au centre. Si vous souhaitez placer vos objets ailleurs, par exemple
ici, vous devez d'abord déplacer
votre curseur 3D. Pour ce faire, vous pouvez vous diriger
vers la barre d'outils sur le côté gauche et à droite sous
l'outil de sélection, vous pouvez sélectionner le curseur, il
s'agit du curseur 3D,
puis, si vous cliquez avec le bouton gauche
ailleurs, vous pouvez voir que votre
curseur 3D a été déplacé. Maintenant, si je clique sur « Shift »
et « A », je peux simplement placer un nouvel objet juste
là, comme ça. Eh bien, nous devrons peut-être
déplacer notre curseur
3D quelques fois
lorsque nous modélisons, ce serait
donc
beaucoup plus facile si vous
apprenez le raccourci
clavier déplacer cela. La touche de raccourci permettant de déplacer le curseur 3D est Maj
et cliquez avec le bouton droit de la souris. Si vous maintenez la touche « Maj » enfoncée
et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris quelque part, votre curseur 3D sera déplacé
vers cet emplacement particulier. Je vais maintenir le bouton
« Maj » enfoncé et cliquer avec le bouton droit de la souris. Mais vous pouvez placer accidentellement votre curseur 3D quelque part
ici, par exemple. Il va être
loin de votre centre
et vous devrez peut-être remettre
à l'origine mondiale. Pour ce faire, il
serait très difficile de simplement zoomer ici et d'essayer de trouver
le point central exact. Par conséquent, vous pouvez vous diriger
vers l'objet, puis capturer, et ici vous pouvez choisir « Cursor to World Origin »,
comme ceci. L'autre moyen consiste à
réinitialiser simplement la position
de votre curseur 3D. Laissez-moi
vous montrer cela en utilisant le raccourci clavier. Je vais le placer
quelque part ici. Pour réinitialiser la position
de votre curseur 3D, vous pouvez simplement appuyer sur
« Maj » et « C », comme ceci, il
sera placé ici. heure actuelle, vous
ne comprenez peut-être pas l'importance du curseur 3D, mais lorsque vous commencez à
modéliser et lorsque nous commençons à travailler sur
notre propre projet, vous comprendrez clairement à
quel point il est important. Permettez-moi de vous montrer un bon exemple. Je vais enlever
cette sphère UV, et je vais
ajouter un cube ici. Appuyez donc sur « Maj » et « A »,
allez dans Mesh et ajoutez un cube. Supposons maintenant que vous souhaitiez placer un autre objet juste
au-dessus de ce cube. Pour ce faire, vous pouvez simplement ajouter une forme, puis la déplacer vers le haut, mais cela ne sera
pas précis. Par conséquent, ce que nous
pouvons faire, c'est cela. Nous pouvons accéder à la
vue de dessus en utilisant ce Gizmo. Ou si vous vous souvenez de la touche de raccourci clavier, vous pouvez appuyer sur sept sur votre pavé numérique pour accéder à la vue orthographique
supérieure. Ensuite, nous pouvons placer le
curseur 3D au-dessus de ce cube. En ce moment. Il est
placé ici à l'intérieur, juste au centre. Mais je peux maintenir
la touche « Maj » enfoncée et
cliquer avec le bouton droit ici, et maintenant comme vous pouvez le voir, elle s'accroche
en haut de ce cube. Si j'ajoute une autre forme ici, par
exemple, un plan, vous verrez qu'
elle a été ajoutée ici juste
en haut de ce cube. Si je le mets à l'échelle, vous le verrez clairement. Il s'agit de l'ajout d'
objets à votre scène et de la façon dont vous pouvez les positionner
à l'aide du curseur 3D. J'espère que cette vidéo vous a plu et je vous verrai
dans la prochaine.
11. Anatomie de mailles: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons
parler de l'anatomie du maillage. Mais avant de le faire, vous devez vraiment
comprendre ce qu'est un maillage. En termes simples, un maillage est une combinaison
de sommets, arêtes et de faces qui définissent
la forme d'un objet 3D. Vous ne savez peut-être pas ce qu'ils sont, mais si vous vous en souvenez, nous en avons déjà
parlé lorsque nous
parlions du mode édition. Dans cette vidéo, nous allons
plonger dans les détails. Vous devez savoir
que chaque objet de Blender possède des données d'objet. Si, par exemple, vous sélectionnez ce cube et accédez
au plan, vous pouvez le développer en cliquant
sur cette petite flèche. Juste en dessous, vous
verrez cette icône verte. Cette icône verte indique les données de cet objet
particulier. C'est notre objet. Il s'agit de nos données objet. Chaque objet possède des
données différentes que nous pouvons modifier. Par exemple, si je
sélectionne Caméra ici, vous pouvez voir cette
icône verte juste là, et je peux modifier les
données de cette caméra. Par exemple, je peux
modifier la distance focale, toutes ces propriétés
pour la lumière également. Si je sélectionne la Lumière ici, je peux modifier les
données de cette lumière. La même chose s'applique
à notre maillage car notre cube contient également des données de
maillage. Mais nous ne pouvons pas modifier les données de maillage ici
comme d'autres objets, par
exemple, la lumière et l'appareil photo, car il serait trop
difficile pour nous de le faire. Nous pouvons modifier les
données de maillage en mode édition. maintenant Vous savez maintenant comment passer en
mode édition. Il vous suffit de
sélectionner votre objet,
d' appuyer sur la touche Tap et d'entrer
en mode d'édition. Comme je l'ai dit, un maillage n'est qu'une combinaison de sommets, d'
arêtes et de faces. Je vous ai déjà présenté ces
éléments auparavant, mais
revoyons-les une fois de plus. Chaque maillage est créé
par différents sommets, différentes arêtes et
différentes faces. Un sommet est essentiellement
ce petit point, comme vous pouvez le voir, juste dans
les coins. C'est ce qu'on appelle des sommets. Il s'agit d'un sommet. Ensuite, deux sommets, par exemple ces deux sommets, créent
une arête entre les deux. C'est un avantage. Ici, en haut, nous avons différents outils
de sélection. Le premier s'appelle
l'outil Sélection de sommets, le second est appelé
outil Sélection des arêtes et le dernier est appelé
outil Sélection de face. Si vous souhaitez sélectionner une arête, vous devez sélectionner
l'outil Sélection d'arête, puis vous pouvez simplement
cliquer sur l'une de ces arêtes, comme ceci, pour sélectionner
cette arête particulière. Différentes arêtes créent une face. Nous avons ici quatre arêtes
différentes qui créent cette zone entre les deux. Cette zone située entre les deux
est appelée visage. Si je sélectionne l'outil
Face Select, je peux cliquer sur cette face
supérieure, celle-ci ou celle-ci. C'est ainsi que nous pouvons
modifier nos données de maillage. Utilisons certaines des
choses que vous avez apprises jusqu'à présent. Supposons que nous voulions
déplacer ce bord. abord, nous devons sélectionner l'outil Edge Select ici. Ensuite, sélectionnez-le. Comme vous pouvez le constater, il a
été mis en évidence. Ensuite, je vais le déplacer
le long de l'axe X. Pour ce faire, j'ai juste besoin d'
appuyer sur G pour l'attraper, puis je peux le déplacer librement. Si je veux le verrouiller le
long de l'axe X, je dois appuyer sur X sur mon clavier ,
puis le
déplacer comme ça. Comme vous pouvez le constater, cette périphérie a été repositionnée. Puisque toutes ces arêtes et
ces sommets sont connectés. Une fois que vous avez déplacé ce bord, vous pouvez voir que toutes les autres parties seront également affectées. C'est comme ça que ça fonctionne. Je peux également le faire pivoter. Appuyez sur R, et vous pouvez simplement le faire pivoter. Comme je l'ai dit ici, ces quatre bords
créent cette face. Si je sélectionne cette face
et que j'essaie de la déplacer vers le haut, si j'appuie sur G, puis Z pour la verrouiller
le long de l'axe Z et la déplacer vers le haut, cela fera la
même chose que j'avais sélectionné quatre arêtes ici. Au lieu de cela, je peux simplement maintenir la
touche Maj enfoncée de
mon clavier et sélectionner ces
quatre bords un par un,
puis appuyer sur mon clavier et sélectionner ces
quatre bords un par un, G, Z et les déplacer vers le haut car
quatre arêtes créent une face. Dès que je sélectionne
ces quatre arêtes, comme vous pouvez le voir, cette face
est également mise en surbrillance. La même chose
s'applique aux sommets. Comme je l'ai dit, deux sommets
créent une arête. Supposons que je veuille
déplacer ce bord, que je puisse le sélectionner, appuyer sur G, puis X, et le déplacer. Cela va faire
exactement la même chose que j'avais sélectionné deux sommets à l'aide de
l'outil Sélection de sommets. Comme ça, appuyez sur G, X et déplacez-le. Lorsque nous parlons de modélisation, nous voulons en fait modifier
tous ces éléments, sommets, arêtes et faces pour
créer une nouvelle forme. C'est ainsi que cela fonctionne
dans les logiciels 3D. En fait, il y a
beaucoup de choses que nous pouvons faire avec chaque forme à l'aide tous ces outils de modélisation que nous aborderons dans les
prochaines vidéos. Mais pour l'instant, il suffit de
comprendre ce que sont
un sommet, un bord et un visage. Ce que je veux que vous fassiez, c'est ceci ; veuillez créer différentes
formes en mode objet. Par exemple, je peux
revenir au mode objet. Laissez-moi déplacer cette forme. Ensuite, je vais ajouter
un nouvel objet ici. Par exemple, une
sphère UV cette fois. Entrez en mode édition et essayez de
modifier cette forme à l'aide des raccourcis clavier que vous avez apprises. G pour grab, S pour l'échelle, R pour la rotation. Vous pouvez simplement sélectionner
ces sommets, l'
un ou plusieurs d'entre eux, et les
déplacer, les faire pivoter. Par exemple, je peux sélectionner ce
sommet supérieur, puis appuyer sur G, Z et le déplacer vers le haut. Vous pouvez sélectionner l'une de ces
arêtes ou plusieurs arêtes. En fait, sélectionnons ces
deux arêtes et déplacez-les. Touchez G. Juste comme ça. Vous pouvez les déplacer. Vous pouvez également sélectionner
différentes faces. Vous pouvez maintenir la touche
Maj enfoncée pour sélectionner plusieurs faces et
essayer de les déplacer. Touchez G. Déplacez-les comme ça. Vous pouvez également les faire pivoter
pour créer des formes folles. Ce
sera votre exercice,
et c'est très important
car vous devez vous habituer
à ces éléments, sommets, arêtes et faces. Très bien, les gars. C'est
tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu, et je vous verrai
dans le prochain.
12. Outils de modélisation: Dans cette vidéo, nous allons parler des outils de
modélisation dans Blender. Il existe de nombreux
outils de modélisation dans Blender que nous pouvons utiliser à
différentes fins. Mais nous allons nous concentrer
sur les plus importants. Tout d'abord, je vais
sélectionner ce petit cube ici, et je vais
passer en mode édition, et vous
savez sûrement comment procéder. Mais avant de le faire, je vais activer mon module complémentaire de touches de
screencast
afin que nous puissions voir ce sur quoi j'appuie, sur mon clavier. Ensuite, je vais
appuyer
sur la touche Tab de mon clavier pour
passer en mode édition. Maintenant que nous sommes
en mode édition, vous pouvez voir que ces outils sont
apparus sur le côté gauche. Ce sont nos outils modernes. Comme je l'ai dit, vous pouvez en trouver
beaucoup ici, mais nous n'allons pas en
parler tous parce que certains d'entre eux
sont plus avancés et je ne veux pas que vous soyez submergé par tous
ces outils complexes. Nous allons simplement nous concentrer
sur les plus importants. Celles que nous utilisons
encore et
encore lorsque nous essayons de
modéliser un objet. Plus tard, lorsque vous vous habituez
à ces outils de base, vous pourrez explorer
les autres outils par vous-même. Sans plus tarder, commençons.. Nous avons
déjà parlé outils de transformation ici, du déplacement, de la
rotation, de la mise à l'échelle et de la transformation, et nous avons également parlé l'outil Sélection
et d'un curseur 3D. Nous avons ici tous
les outils de modélisation. Ici, nous avons
l'outil d'annotation. C'est
parfois très utile lorsque vous voulez simplement dessiner quelque chose
ici
à titre de référence. Mais personnellement, je ne l'utilise jamais. Permettez-moi d'y aller et de
l'effacer rapidement, comme ça. L'outil suivant est
l'outil de mesure. Il permet de mesurer
quelque chose, comme ça. La plupart du temps, vous
n'allez pas l'utiliser, sauf que vous avez vraiment besoin d'une dimension spécifique
pour votre objet. Je vais appuyer sur X sur mon
clavier pour supprimer ça. L'outil suivant consiste uniquement
à ajouter un nouvel objet, comme ce que nous avions
en mode objet, pour ajouter un cube, ajouter un cône, ajouter un cylindre, etc. Nous n'allons pas l'utiliser ici
parce que vous connaissez le
pour cela, vous savez que la touche de raccourci pour
ajouter un objet est Shift NA, vous pouvez
donc utiliser cette touche de raccourci. Mais l'un des outils de
modélisation les plus importants du mélangeur est appelé extrude,
qui est celui-ci. Mais pour le moment, vous ne pouvez pas voir
le nom de ces outils. Je vais
vous montrer une très bonne astuce pour que vous puissiez voir le nom de ces outils jusqu'à ce que
vous les mémoriez enfin. Si vous
survolez simplement cette section, vous verrez que votre
curseur se transforme en
autre chose , puis vous pouvez
cliquer avec le bouton gauche et le faire glisser vers l'extérieur, comme ceci, et vous pouvez
voir tous les noms ici. Ici, c'est ce qu'on appelle la région d'extrusion. Comme je l'ai dit, c'est l'
un des
outils les plus importants du mélangeur, et il vous permet d'
extruder quelque chose. Il peut s'agir d'une face, d'un sommet et d'une arête. Essayons
et voyons comment cela fonctionne. Tout d'abord, je
vais sélectionner mon outil de sommet, comme celui-ci, et je vais sélectionner l'
un de ces sommets, exactement comme ça, puis je vais cliquer sur
cette région d'extrusion. Comme vous pouvez le voir, cette icône plus apparaît ici, et je peux cliquer avec le bouton gauche et le
faire glisser pour extruder ce sommet. Ce que cet outil
fait réellement,
c'est ceci, il duplique votre sommet, dans ce cas c'est un sommet. Vous pouvez ensuite déplacer ce sommet
dupliqué et créer une
connexion entre le sommet dupliqué
et le sommet initial. La même chose s'applique
aux faces et aux arêtes. Si vous sélectionnez une face et
que vous essayez de l'extruder, elle dupliquera cette face. Vous le déplacerez vers le haut ou
vers le bas, vers la gauche ou la droite, puis il reliera
ces deux faces ensemble. C'est ainsi que
fonctionne l'outil d'extrusion, en termes simples. J'espère que vous l'aurez maintenant. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons ces deux sommets
avec déconnexion. Ici, nous avons un avantage. Si je sélectionne l'outil Arête, je peux sélectionner cette arête car une arête est composée
de deux sommets. Mais voyons comment nous
pouvons extruder une arête. Je vais sélectionner
l'outil Edge ici, et je vais sélectionner, par
exemple, cette arête. Ensuite, je vais m'assurer que mon outil Extruder est sélectionné, et à l'aide de ce bouton Plus, je peux le faire glisser vers l'extérieur. Juste comme ça, je pourrais extruder mon bord. À l'aide de l'outil Extruder, nous avons dupliqué cette
arête, nous l'avons déplacée, puis cet outil Extruder relié ces deux
arêtes ensemble. Par conséquent, puisque nous
avons maintenant quatre arêtes, cela a
également créé une face pour nous. C'est comme ça que ça fonctionne.
C'est très simple. Permettez-moi d'annuler cette opération. Je vais appuyer sur
Contrôle Z ou Commande Z, puis je vais sélectionner
l'outil de sélection de visage ici, et je vais
sélectionner cette face, et je vais l'extruder de
cette façon. Vous pouvez l'extruder plusieurs
fois comme ceci. Très bien, cool. Maintenant, je
peux sélectionner une autre face, je peux l'extruder. Je peux sélectionner ce
visage, l'extruder et créer une
forme fantaisie, comme ça. Si vous cliquez avec le bouton gauche sur cet outil
Extruder et maintenez la touche enfoncée, vous verrez que nous
avons quatre autres options. Nous avons un collecteur d'extrusion, nous avons extrudé le long des normales, nous avons extrudé individuel et extrudé au curseur. Nous parlerons de
ces outils plus tard lorsque nous travaillerons sur notre propre projet. Mais pour l'instant, je ne veux pas vous
confondre avec
toutes ces options, mais nous en examinerons
quelques-unes lorsque nous créerons notre propre modèle 3D. Parlons également de
son raccourci clavier. Parce que tout ce qui est dans Blender
peut être fait à l'aide d'une touche de raccourci. La touche de raccourci pour l'extrusion est E, et vous devez vous
y habituer. Je vais sélectionner
cet outil, sélectionner la boîte. Supposons que vous vouliez
extruder cette face. Vous le sélectionnez, vous appuyez sur
E sur votre clavier, immédiatement l'outil d'extrusion est sélectionné et vous pouvez
l'extruder, comme ceci. Vous pouvez également extruder une arête
comme celle-ci. Je vais sélectionner
l'outil Edge, appuyer sur E et l'extruder. Vous pouvez le verrouiller en autorisant votre
accès spécifique si vous voulez, par
exemple, x. Je
vais sélectionner, par
exemple, cette face, appuyer sur E, et je vais
l'extruder sur l'axe Y. Je vais appuyer sur Y pour
le verrouiller le long de cet axe particulier, et je vais l'extruder
, comme ça. Mais je vais mentionner
ici
un point très important en matière d'extrusion. Supposons que vous souhaitiez
extruder cette face supérieure. Vous le sélectionnez d'abord,
puis vous appuyez E et vous le
déplacez et vous dites : « Non, je ne veux pas
qu'il soit extrudé. » Pour ce faire,
vous appuyez
sur Echap sur votre clavier et il sera annulé. Cependant, ce que vous annulez en ce
moment n'est pas l'extrusion elle-même, vous annulez le mouvement. Je sais que c'est un
peu compliqué, mais je
vais vous l'expliquer. Comme je l'ai dit, nous venons d'
annuler le mouvement. Chaque fois que vous sélectionnez un
élément et que
vous touchez E, vous
créez immédiatement une duplication de cet élément particulier. Il peut s'agir d'une face,
d'un sommet, d'une arête. Ensuite, vous le déplacez. Lorsque vous
appuyez vous êtes un
élément dupliqué qui est toujours
là sur Echap pour l'annuler,
vous êtes un
élément dupliqué qui est toujours
là au-dessus de
l'élément initial, peut s'agir toujours d'une face, d'une arête ou d'un sommet. ce moment, nous venons d'
annuler le mouvement, mais nos visages dupliqués
sont toujours assis au-dessus
de notre visage précédent. Je vais vous le prouver. Comment ? Je vais juste toucher S et je vais le
réduire. Comme vous pouvez le constater, nous venons de mettre à
l'échelle le visage dupliqué en ce
moment et il est assis
au-dessus de notre visage initial. Si vous souhaitez
annuler une extrusion, vous devez vous assurer d'appuyer sur commande Z pour supprimer
cette couche dupliquée. C'est très important, sinon
plus tard, vous serez confronté tant de
problèmes et de problèmes différents. Encore une fois, je vais
sélectionner ce visage, et disons que vous
voulez l'extruder. Vous avez frappé E, vous l'extrudez. Ensuite, vous
changez d'avis soudainement et vous voulez
supprimer cette extrusion. Ce que je préfère faire, c'est ça. Vous le confirmez par un
clic gauche
, puis vous appuyez sur Control
Z ou Command Z. De
cette façon, nous n'avons pas
de couche dupliquée ici. Ce que je veux que vous fassiez
maintenant, c'est de mettre en pause la vidéo et d'essayer d'utiliser l'outil d'extrusion
comme vous le souhaitez. Il suffit de le sélectionner, de sélectionner différents composants
tels que des faces, et des sommets, et
d'essayer de les extruder
comme vous le souhaitez. Il vous suffit de
sélectionner une face, puis d'appuyer sur E et de l'extruder, puis de confirmer avec un clic gauche. S'il vous plaît, allez-y
et essayez. Maintenant, je vais
parler d'un autre point. Chaque fois que vous ajoutez un
objet à votre scène ou que vous utilisez l'un de ces outils, quelque chose apparaît
ici, comme vous pouvez le voir, il est indiqué Extruder Region and Move. Dans ce cas, parce que nous avons utilisé l'outil Extruder la région c'est
ce que l'on appelle le panneau de rétablissement. Si je l'agrandis, vous verrez apparaître ici un tas d'
options, comme move, x, y, z. Vous pouvez ajuster toutes ces
choses ici et pour chaque outil, vous verrez des
options différentes apparaîtront ici. Ce que vous devez garder à l'esprit, c'est qu'une fois que vous aurez fait autre chose, ce panneau de refaire disparaîtra
pour toujours et vous devez annuler l'opération, utilisez à nouveau cet
outil pour rester assis ici. Laissez-moi vous montrer ça. Supposons que je vais
créer un nouvel objet. Je vais passer
en mode objet. Je vais le déplacer du côté droit,
comme ça, appuyer sur Maj et A, puis créer un cube. Dès que je créerai ce cube, je verrai le
panneau de refaire apparaître ici. Je vais l'ouvrir. Il va me montrer la taille. Je peux ajuster sa taille, je peux ajuster son emplacement. Je peux également ajuster ses degrés
de
rotation , comme ça. Mais regardez ce qui se passe quand je
clique ici, c'est parti. Je vais enlever cette forme. Il suffit de le sélectionner, de cliquer sur
Supprimer sur votre clavier et de créer un nouveau cube
est là. Mais regardez ce qui se passe
quand ils le déplacent. Si je clique sur G et que je le déplace, vous voyez maintenant que nous ne pouvons plus
modifier les dimensions de ce cube parce que nous avons fait autre
chose avec
l'outil Déplacer. Nous pouvons maintenant voir toutes les
propriétés de l'outil de déplacement. Nous pouvons l'ajuster et
si je clique avec le bouton gauche, il sera parti.
Gardez cela à l'esprit. en va de même
pour les outils de modélisation. Si je retire simplement ce cube
et que je sélectionne cet objet,
passez en mode d'édition. Supposons que vous utilisiez
l'outil d'extrusion. Je vais zoomer
un peu, appuyer sur E, l'
extruder, confirmer et vous verrez ce
panneau de région d'extrusion apparaître. Vous pouvez modifier
ces propriétés ici. en va de même pour d'autres outils mais avec des propriétés
différentes. Gardez simplement cela à
l'esprit que cela va parfois être si utile. Parlons maintenant du prochain outil important
appelé Inset Faces. Si je sélectionne cette face et que je sélectionne cet outil Insérer des faces, ce
cercle apparaît. Je peux survoler ce cercle, cliquer avec le bouton gauche et le
faire glisser pour insérer cette face. Ce qui se passe,
c'est comme si vous avez dupliqué face et
que
vous l'avez mise à l'échelle, comme ce que nous avons fait
avec l'extrusion. Lorsque nous annulons l'extrusion, j'ai dit que la
couche dupliquée est toujours là. Je
vous ai prouvé ce point en le réduisant. L'outil Insérer des faces fait exactement
la même chose sans
utiliser l'outil Extrusion. Chaque fois que vous
devez insérer une face, vous avez deux façons de le faire. Vous pouvez sélectionner
une face, frapper E,
frapper Escape sans aucun mouvement, puis la redimensionner vers le bas. C'est une façon ou vous pouvez simplement utiliser l'outil
Insérer des faces. Vous pouvez sélectionner une face, puis sélectionner l'outil
Insérer des faces et essayer de l'insérer à l'intérieur. La touche de raccourci pour Insérer des visages
est moi sur votre clavier. Si je sélectionne cet outil de boîte de
sélection, et supposons que je veuille
insérer cette face. Je vais sélectionner
ce visage, cliquer sur moi, puis je vais
déplacer ma souris pour insérer cette face en particulier, puis
vous pouvez utiliser un autre outil. Vous pouvez, par exemple,
extruder cette nouvelle face visible, appuyer sur E et l'extruder vers le haut. Supposons que vous
vouliez l'insérer à l'intérieur, appuyer sur I, l'insérer à l'intérieur, puis E l'extruder vers le haut. C'est ainsi que nous créons un modèle 3D. Nous utilisons simplement tous ces outils
ensemble pour obtenir ce que nous voulons. L'outil Insérer
des faces est que vous pouvez également insérer plusieurs
faces. Je vais passer en mode
objet et supprimons cette forme et essayons de
créer une autre forme. Je vais appuyer sur Maj et A, et ajoutons un cube ici, et passons en mode édition. Je vais sélectionner
cette face supérieure, maintenir la
touche Maj enfoncée et sélectionner cette face latérale. Je vais
les insérer ensemble. Ce que je fais, c'est que je frappe et j'essaie de
les insérer comme ça. Mais ce que vous voyez à l'heure actuelle, c'est qu'ils sont liés d'
une manière ou d'une autre. Vous voyez, si je confirme que
nous avons ce lien. Mais si ce n'est pas votre intention, si vous voulez obtenir
une épaisseur uniforme autour de cette face médiane, vous devez utiliser un raccourci. Laissez-moi le défaire. Je vais frapper, je l'insère. Si vous jetez un coup d'œil à
la partie supérieure ici, vous verrez apparaître quelques
raccourcis clavier. Nous avons la profondeur et nous
avons également une option appelée individuelle et elle est
désactivée comme vous pouvez le voir. Si je clique encore une fois
sur mon clavier, j'activerai l'option
Insérer des faces individuelles. cette façon, je peux insérer
ces phases individuellement. Maintenant, je veux que vous
utilisiez l' outil Insérer des faces et que vous
essayez de le combiner avec
l'outil Extrusion. Il suffit d'insérer
une face comme celle-ci. Ensuite, vous pouvez appuyer sur E pour
extruder cette face vers l'extérieur. Encore une fois, insérez-le comme
ce E pour l'extruder. S'il vous plaît, allez-y
et essayez. Parlons maintenant de
l'outil Bevel. C'est un autre outil important dans modélisation
3D car il nous permet d'
ajouter un biseau à nos arêtes
et également à nos sommets. Je vais vous
expliquer cela dans quelques minutes. Permettez-moi de vous montrer comment cela
fonctionne lorsque vous
voulez lisser vos bords. Nous pouvons utiliser cet
outil Bevel par exemple, ici nous avons un bord tranchant. Si je sélectionne l'outil Edge
et que je sélectionne cette arête, je vais choisir
l'outil Bevel. À l'aide de cette poignée,
je peux le biseauter, ce qu'il fait, c'est qu'elle crée une face plate pour rendre cette connexion plus lisse,
tout comme ça. Mais vous pouvez dire que ce
n'est pas si lisse que ça ressemble à une
rampe et à votre droite. Pour le rendre
plus fluide,
nous devons y ajouter d'autres segments,
car pour l'
instant , nous n'avons qu'un seul segment. Pour ajouter des segments, vous pouvez
ouvrir le panneau de rétablissement ici
et, comme vous pouvez le constater, le nombre de segments
est défini sur un. Si je ne fais que l'augmenter, vous verrez qu'il est devenu
plus lisse comme ça. C'est un
outil très utile pour la modélisation 3D. Vous pouvez ajuster toutes ces
propriétés avec des segments, mais la plupart du temps, nous ne modifions que les segments et la largeur. Mais que se passe-t-il si vous sélectionnez un visage ? Si vous sélectionnez une face, elle essaiera de biseauter tous les bords autour de
cette phase particulière. Laissez-moi vous montrer ça. Je vais sélectionner ce visage. Laissez-moi sélectionner l'outil
visage, puis je vais le biseauter
et regarder ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir, il a biseauté les bords autour de cette face et je peux y ajouter d'autres segments
pour le rendre
plus lisse, tout comme ça. Mais ils ont également mentionné que vous pouvez aussi biseauter des sommets. Comment pouvez-vous faire cela ? Comme vous pouvez le voir ici
dans le panneau de rétablissement, nous avons cette option d'effet. Par défaut, il est
toujours défini sur les arêtes. Il n'affectera que les arêtes. Si vous sélectionnez un sommet
et que vous essayez de le biseauter, rien ne se passe à
moins de
le changer en sommets.
Laissez-moi vous montrer ça. Je vais sélectionner
l'outil de sommet, puis je vais
sélectionner ce sommet. Si j'essaie de le biseauter,
regardez ce qui se passe. Rien. En effet,
cette option d'effet est définie sur les arêtes. Si je le change en sommets,
regardez ce qui se passe. Maintenant, nous pouvons parfaitement créer un biseau et
ajuster les segments. Gardez cela à l'esprit.
C'est très utile. Je vais vous montrer
d'autres cas d'utilisation lorsque vous pouvez utiliser l'outil
Vertex Bevel. Mais comme toujours, vous devez également apprendre les raccourcis clavier de Bevel. Le raccourci de l'
outil Bevel est Control B. Laissez-moi sélectionner ce H2 et je vais
biseauter ce bord ici. Laissez-moi sélectionner cet
outil de sélection et si je clique sur Contrôle B, je peux sélectionner l'outil Bevel
et je peux simplement le biseauter. Mais vous pouvez vous demander comment faire en sorte
que les choses soient plus lisses ? Eh bien, la réponse est que vous devez augmenter le nombre de segments. L'avantage d'utiliser la
touche de raccourci est que vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour augmenter le nombre de segments
comme celui-ci. Permettez-moi de parler de l'autre raccourci clavier, car en ce moment, nous avons parlé du raccourci clavier pour
la périphérie, en particulier. Si je veux biseauter un sommet, je dois le basculer
vers l'outil Vertex. Nous allons sélectionner un sommet. Je vais sélectionner
l'outil de sommet ici. Je vais sélectionner ce
sommet juste là. Supposons que vous
vouliez un biseau. Vous appuyez sur Contrôle B mais
rien ne se passe car nous devons changer
la propriété
d'effet en sommets, puis V pour
sélectionner le mode sommet et maintenant vous pouvez simplement le
biseauter comme ça. Cool. Maintenant, je vais vous montrer un autre bon cas d'utilisation de Bevel. Permettez-moi
d'entrer en mode objet, supprimer cette forme, et cette fois-ci, je vais ajouter
un plan à ma scène. Appuyez sur Maj et A et ajoutez un
avion ici exactement comme ça. Je vais passer en mode
Édition maintenant et imagine que vous voulez arrondir
ce carré. Je vais passer à la vue orthographique
supérieure, frapper le numéro 7 sur votre pavé numérique. Sinon, vous pouvez toujours
utiliser ce gadget. Lorsque l'
outil Vertex est sélectionné, assurez-vous que vos
quatre sommets sont sélectionnés. Appuyez ensuite sur Contrôle B, puis V pour sélectionner l'
outil Sommet et essayer de les biseauter. cette façon, vous pouvez
arrondir ces coins et augmenter ou diminuer le nombre de segments en
fonction de vos besoins. Je vais souligner quelque chose
qui est très important. Si vous vous en souvenez, nous avons parlé des données des objets dans
nos leçons précédentes, et je vous ai dit que
chaque objet contient des données et que notre maillage
contient des données de maillage. Ici, si je passe en mode Objet et que je fais quelques
modifications ici, je modifie l'objet, pas les données de maillage. Permettez-moi de vous montrer un exemple. Une fois de plus, je vais
sélectionner ce plan, appuyer sur G, X et le déplacer vers la droite. Appuyez sur Maj et A, ajoutez
un autre plan ici. Cette fois-ci, avant d'
entrer en mode Édition, je vais le
réduire un peu. Appuyez sur S pour le réduire, puis appuyez sur S, X et mettez-le à l'échelle le long de l'
axe des X comme ceci. Sur le côté droit de
ce panneau de propriétés d'objet,
vous pouvez voir que notre échelle n'
est plus définie sur 1,1,1. Si je sélectionne cet objet
précédent, vous pouvez voir que l'échelle
est réglée sur 1,1,1. C'est parce que nous
ne l'avons pas mis à l'échelle. mais nous avons mis à l'échelle cet objet. Vous pouvez demander ce qui
ne va pas avec ça ? Eh bien, il n'y a rien de mal là-dedans, mais laissez-moi vous montrer ce qui
se passe quand vous
essayez de biseauter ces coins maintenant. Je vais passer
en mode édition et je vais m'assurer que ces sommets sont sélectionnés. Si j'appuie sur la commande B ou le contrôle B, puis V, et que j'essaie de biseauter,
regardez ce qui se passe. Vous voyez maintenant que je ne peux pas les
biseauter parfaitement et c'est parce
que nous avons mis à l'échelle notre objet
dans son ensemble en mode Objet. Nous n'avons pas mis à l'échelle nos
sommets, nos arêtes et nos faces. Quelle est la solution à cela ? Eh bien, chaque fois que vous
redimensionnez quelque chose ici en mode Objet et
que vous voyez que l'échelle n'
est pas réglée sur 1,1,1, vous devez vous assurer d'appliquer
cette échelle à votre objet. Comment faire ça ?
C'est très simple. La première méthode consiste à
aller dans Object et vous trouverez
ici ce menu
Appliquer et sous celui-ci, vous trouverez l'option Echelle. Si je clique dessus, vous verrez que notre
échelle est maintenant réglée sur 1,1,1. Si j'entre en mode Edition et essaie de biseauter ces sommets appuyez sur Contrôle B ou Commande B,
puis V, regardez ce qui se passe. Maintenant, je peux parfaitement les biseauter. C'est une chose très importante à retenir lorsque vous essayez de créer vos modèles et c'est également un problème courant pour
de nombreux débutants. Gardez cela à l'esprit. Mais comme toujours, je
dois vous informer du raccourci clavier pour
appliquer votre balance. Eh bien, la touche de raccourci est Contrôle A.
Lorsque vous sélectionnez votre objet en mode objet et
que Lorsque vous sélectionnez votre objet en vous appuyez sur
le contrôle A, cette fenêtre Appliquer
apparaît et vous pouvez
appliquer tout comme
tous les autres . se transforme ou simplement
à l'échelle, à la rotation ou à l'emplacement. Gardez cela à l'esprit. Parlons maintenant
du prochain outil. Je vais enlever ces deux-là. Appuyez sur Supprimer sur votre clavier et ajoutons
maintenant un cube ici, comme ceci,
puis passez en mode Édition. Le prochain outil dont nous
allons
parler s'appelle Loop Cut, et il est très utile. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Si je sélectionne un outil Découpe en boucle
et que je survole mon objet, ces
bords jaunes apparaîtront autour de mon objet, verticalement
et horizontalement. C'est ce qu'on appelle une boucle Cut. Si je le survole maintenant, je peux cliquer avec le bouton gauche pour le confirmer. Maintenant, comme vous pouvez le constater, il a ajouté quelques
arêtes supplémentaires à notre forme. Il nous permet de
modifier notre forme de
manière plus flexible et nous
l'utilisons presque tout le temps. Tout comme l'outil Extrusion
et l'outil Interface, la coupe en boucle est
également très utile. Mais ici, nous venons de
créer une boucle Cut. Que se passe-t-il si vous voulez
créer plus de coupes ? Bien que vous puissiez ouvrir
le panneau de rétablissement de la coupe en boucle. Et ici, vous pouvez augmenter
le nombre de coupes à deux, sept, ce que vous voulez. Vous pouvez aussi les rendre
plus petits, comme ça, mais nous ne l'utilisons presque jamais. Vous pouvez aller de l'avant et explorer toutes ces options par vous-même. Mais pour l'instant, il suffit d'
ajuster le nombre de coupes. Il s'agit d'une façon de
créer une coupe en boucle. L'autre moyen est d'utiliser
le raccourci clavier pour cela. La touche de raccourci pour Loop
Cut est Control R ou Command R. Si je viens de toucher
Contrôle R ou Commande R, vous pouvez voir cette
coupe de boucle apparaît ici, mais à l'aide de la touche de raccourci,
vous pouvez contrôler le nombre de coupes
en utilisant la molette de votre souris. Je peux déplacer la
molette de ma souris comme ça pour augmenter ou diminuer le
nombre de coupes comme je le veux. bien avec le
raccourci clavier, c'est que lorsque je décide
du nombre de coupes, je peux cliquer avec le bouton gauche pour confirmer, mais je peux également repositionner
ces coupes en boucle. Je peux déplacer ma souris vers le haut et vers le bas, et une fois que je suis
satisfait de leur emplacement, je peux cliquer avec le bouton gauche pour me conférer. Maintenant, nos coupes en boucle sont créées. Lorsque vous souhaitez ajouter plus de
détails à votre géométrie, vous pouvez utiliser la coupe en boucle. Vous pouvez ajouter plus de
sommets, d'arêtes et d'autres phases
à votre géométrie, comme cela, puis
vous pouvez sélectionner, par
exemple, cette arête. Vous pouvez le déplacer. Appuyez sur G, X et déplacez-le pour
créer quelque chose comme ça. Parfait. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et pratiquer l'outil Loop Cut. Il y a
ici un autre outil dont nous ne parlerons pas en ce moment,
car ce n'est pas important. Il vous suffit d'apprendre
l'outil Loop Cut et son fonctionnement. Le dernier outil dont nous
allons parler dans cette vidéo est l'outil Couteau. Chaque fois que vous souhaitez créer
des coupes dans votre géométrie, vous pouvez sélectionner l'outil Couteau. Ensuite, vous pouvez vous diriger, par
exemple, ici. Vous pouvez simplement
cliquer avec le bouton gauche quelque part. Déplacez-vous, cliquez
ici, déplacez-vous ici, bouton gauche, cliquez sur le bouton gauche,
et pour créer vos coupes, vous pouvez appuyer sur Entrée pour confirmer. Comme vous pouvez le constater, ces nouvelles arêtes
ont été créées. Ce sont les coupes et
maintenant vous pouvez simplement sélectionner ces arêtes
comme ceci. Permettez-moi de
sélectionner l'outil Select Box. Sélectionnez cette arête, maintenez la
touche Maj enfoncée,
sélectionnez cette arête. Vous pouvez simplement appuyer sur G, Y pour les déplacer
comme ça. Selon vos besoins, cela peut être très utile. Il y a ici quelques autres
outils dont nous n'
allons pas parler en ce
moment parce que, comme je l'ai dit, nous n'allons pas
les utiliser beaucoup dans nos projets. Nous utiliserons probablement
cet outil Edge Slide, mais je vais vous montrer
comment vous pourrez l'utiliser plus tard lorsque nous commencerons à travailler
sur nos projets, pas maintenant. Votre mission consiste
maintenant à aller de l'avant et à mettre en pratique tous ces outils. L'outil Extrusion,
l'outil Insérer, l'outil Bevel,
cet outil Loop Cut et enfin l'outil couteau. Essayez de combiner tous ces outils
ensemble, car vous
n'êtes pas limité à utiliser
un seul de ces outils. Il suffit de créer différentes formes. Par exemple, vous
pouvez le déplacer. Vous pouvez appuyer sur Maj et A, créer une sphère UV, mettre à l'
échelle, appuyer sur S, mettre à l'
échelle, appuyer sur G ,
Z, la déplacer vers le haut, puis passer
en mode Edition et essayer créer une nouvelle forme à partir
de cette sphère UV. C'est ainsi que vous pouvez devenir
un bon concepteur 3D. Par exemple, vous pouvez sélectionner
quelques visages de la même manière. Ensuite, vous pouvez les extruder. Vous pouvez appuyer sur E et
les extruder comme ceci. Ensuite, je vais faire
la même chose ici. Appuyez sur E et extrudez-les. Vous pouvez également insérer d'autres faces. Frappez I, insérez-les, puis extrudez-les pour
créer quelque chose de nouveau. Enfin, vous pouvez les biseauter. Appuyez sur Control B et
essayez de les biseauter. Essayez de modifier le nombre de segments en fonction du
modèle que vous créez. Très bien, les gars, c'est
tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu et
je vous verrai dans le prochain.
13. Origines des objets: Tout objet de Blender possède un point d'origine et
ce point d'origine détermine où cet
objet doit être placé. Fondamentalement, l'emplacement
de chaque objet dans Blender est déterminé
par ce point d'origine. Comme vous pouvez le constater, lorsque je sélectionne ce cube
juste au centre, nous pouvons voir ce petit point, ce point orange, appelé point d'origine de ce cube. Si je sélectionne cette caméra à la place, vous pouvez voir que le point d'origine de cette caméra est juste ici. Pour la lumière également, elle est placée au centre. C'est difficile à voir
, mais c'est là. Vous pouvez vous demander pourquoi est-ce important ? Eh bien, c'est important
parce que lorsque vous essayez transformer votre
objet dans Blender, toutes ces transformations
se produiront par rapport
au point d'origine. Vous devez savoir comment il affecte votre objet lorsque
vous le transformez. Je vais
vous montrer quelques exemples pour mieux le comprendre. Ici, nous avons notre cube. Tout d'abord, permettez-moi de
sélectionner ces deux objets, notre appareil photo et la lumière, et de les supprimer parce que nous
n'en avons pas besoin pour le moment. Je vais sélectionner ce cube. Supposons que nous
voulions le faire pivoter. Si j'appuie sur « R » sur mon
clavier et que j'essaie le
faire pivoter le long de l'
axe Z, regardez ce qui se passe. Je vais appuyer sur « Z »
pour le verrouiller le long l'axe Z, puis
essayer de le faire pivoter. Comme vous pouvez le constater, il tourne
autour de ce point d'origine. C'est ainsi que
fonctionne la transformation dans Blender. Il va pivoter et il sera mis à l'échelle autour de ce point d'origine. Maintenant, imaginez que nous
voulions créer une porte. La façon dont la porte fonctionne, c'est qu'elle doit
pivoter d'un côté. Je vais créer une porte
simplement en modifiant ce cube. Permettez-moi de le
dimensionner le long de l'axe X. Je vais appuyer sur « S », puis « X »,
pour le réduire à quelque chose comme ça. N'oubliez pas que notre point d'origine est
toujours au centre. Ensuite, « S », « Z » pour le mettre à
l'échelle de cette façon. Voici notre porte. Je vais appuyer sur « G » et
« Z » et faire monter cette porte. Notre point d'origine
est juste ici
au centre de cet objet. Maintenant, imaginez que nous
voulions ouvrir cette porte. Vous pouvez dire que nous pouvons appuyer sur « R » puis « Z » et essayer de l'ouvrir. Mais regardez ce qui se passe. Il tourne autour de
ce point d'origine. Ce n'est pas ce que nous voulons. Il doit tourner autour de
ce côté de la porte. Il devrait
pivoter de ce côté. C'est ainsi qu'une porte fonctionne. Ce que nous devons faire, c'est cela. Nous devons déplacer ce point
d'origine vers ici. Comment pouvons-nous le faire ? Bien qu'il existe de nombreuses
façons de le faire, je vais vous en montrer
quelques-unes pour que vous
puissiez
les comparer facilement. Mais la première chose que je
vais mentionner, c'est ça. Lorsque vous êtes en mode
objet et que vous déplacez votre objet, vous déplacez votre objet
avec son point d'origine, comme ce que nous avons ici. Si j'appuie sur « G » et que je déplace
cette porte, vous verrez que
son point d'origine se
déplacera également avec elle. Cependant, si je passe
en mode édition, si je clique sur « Tab » sur mon
clavier et que je clique sur « A » pour sélectionner toutes ces
faces et ces sommets, et j'essaie de les déplacer
vers la droite. Regardez ce qui se passe, G, notre point d'origine
reste là où il est. Il s'agit de la principale différence
entre la transformation de
votre objet en mode édition
et en mode objet. Il est très important de
comprendre la différence,
car sinon, lorsque vous commencez à modéliser, vous risquez d'être confus
et vous pouvez vous demander pourquoi rien ne fonctionne comme prévu. Gardez cela à l'esprit
lorsque vous
souhaitez transformer votre objet, qu'il
s'agisse de l'action de déplacement la rotation ou de la mise à l'échelle
avec le point d'origine, vous devez
passer en mode objet. En ce moment je parle
du mode objet, si je clique sur « G » et que je le déplace, vous pouvez voir qu'il
se déplacera avec son point d'origine. Mais lorsque vous souhaitez simplement déplacer le maillage sans
son point d'origine, vous devez passer en mode édition,
puis le déplacer.
Gardez cela à l'esprit. C'est le premier point
important. Il y a beaucoup d'autres points dont nous allons parler, mais c'est le fondement
que vous devez garder à l'esprit. Je vais annuler l'opération. Maintenant, supposons que nous voulions
mettre ce point d'origine ici. Eh bien, d'après les choses
que je viens de mentionner, vous pouvez dire que, très bien, nous pouvons passer en mode édition. Nous pouvons appuyer sur « A » pour sélectionner toutes
ces phases et ces sommets. Ensuite, nous pouvons aller à la vue orthographique de
droite, appuyez
simplement sur « 3 » sur votre pavé numérique, ou vous pouvez utiliser ce
gadget et nous pouvons facilement déplacer cette porte, le
long de l'axe Y. Appuyez sur « G », « Y » et déplacez-le du côté droit et nous pouvons le mettre ici. Juste comme ça. Si je reviens
au mode objet et que j'essaie
maintenant de le faire pivoter, regardez ce qui se passe R, Z et essayez de le faire pivoter. Maintenant, il se comporte
comme une porte. C'est exactement ce dont nous avons besoin. Cependant, ce n'est pas un moyen
idéal de déplacer votre point d'origine, car
nous avons une méthode plus précise. Eh bien, laissez-moi le défaire. Je vais frapper
« Control Z » quelques fois. L'autre façon de déplacer cette origine de l'objet consiste à la
déplacer vers notre curseur 3D. La façon dont nous pouvons le faire est la suivante. Nous devons être
en mode objet. Ensuite, nous devons aller dans le menu
Objet en haut. À partir de là, nous pouvons
accéder à Définir l'origine. Nous avons ici quelques options. Nous avons de la géométrie à l'
origine, de l'origine à la géométrie, origine au curseur 3D, origine au centre de masse et de l'origine au centre
du volume de masse. Eh bien, la plupart du
temps, nous utilisons l'origine vers géométrie ou l'origine
au centre de masse. Si vous survolez chaque option, vous verrez sa définition. Mais pour l'instant, nous voulons placer ce point d'origine
là où est placé notre
curseur 3D. Je vais cliquer sur l'origine sur un curseur 3D et comme ça. Il est précisément situé
là où se trouve notre curseur 3D. Maintenant, si j'essaie de le faire
pivoter, appuyez sur « R ». Cette fois, je vais le
faire pivoter, ce qui permet
à l'axe Y de voir l'effet. Tout comme cela, il tourne parfaitement autour de
ce point d'origine. Par exemple, si vous souhaitez déplacer ce point d'origine sur le côté, ce que vous pouvez faire est le suivant. Vous pouvez aligner ce curseur
3D sur cette phase, puis accéder au menu Objet et définir l'origine sur le curseur 3D. Laissez-moi vous montrer comment c'est fait. Tout d'abord, entrez
en mode édition, sélectionnez cette phase. Ensuite, je vais
cliquer sur « Shift » et « S » pour ouvrir ce menu tarte. C'est la première fois
que vous voyez ce menu. C'est tellement cool. Nous avons ici
quelques options de sélection. Nous avons la sélection des curseurs, sélection à l'actif, la
sélection sur grille , le
curseur pour le sélectionner, etc. Nous n'allons pas tous
travailler avec eux. Mais pour l'instant, nous voulons placer
le curseur 3D ici. Nous devons le
faire passer à cette phase. Pour ce faire, nous disons
curseur pour le sélectionner, nous avons sélectionné la phase, et maintenant nous cliquons sur le curseur pour
le
sélectionner et il accrochera le curseur 3D au milieu de l'élément sélectionné,
comme ceci. Ensuite, je peux entrer
en mode objet, cliquer sur « Tab » et maintenant définir l'
origine sur un curseur 3D. De cette façon, nous pouvons nous assurer
que notre point d'origine est placé au
centre de cette phase. C'est ainsi que fonctionnent le point d'origine
et la transformation. Vous devez vous rappeler que
lorsque vous redimensionnez un objet, il sera également mis à l'échelle par rapport au point
d'origine. Si j'ai essayé de
baisser cette porte, regardez ce qui se passe. Vous le voyez,
redimensionne par rapport à
ce point d'origine. Mais si je mets ce point d'origine
ici, regardez ce qui se passe. Je vais maintenant sélectionner
cet avantage. Je vais passer en mode d'édition, sélectionner cette arête, appuyer sur « Maj » et « S » pour le sélectionner, entrer le nœud de l'objet et changer l'emplacement
du point d'origine le curseur 3D,
tout comme
ceci. Maintenant, si j'essaie de
réduire les choses, regardez ce qui se passe. Vous voyez qu'il
redimensionne en fonction de l'emplacement du nouveau
point d'origine. C'est très utile et vous devez comprendre ce concept. Assurez-vous de le pratiquer. Assurez-vous de modifier beaucoup l'emplacement des
points d'origine pour comprendre comment il fonctionne réellement car vous en avez besoin pour la modélisation 3D. Maintenant que vous comprenez
quel est le point d'origine, je vais vous montrer
quelques autres exemples et nous allons
parler des points pivots. Je vais retirer cette porte. Je vais réinitialiser la position de ce curseur
3D, il suffit de cliquer sur « Maj » et « C ». Ensuite, je vais
ajouter un cube ici. Maintenant, je vais le
dupliquer plusieurs fois. Vous ne savez pas comment
dupliquer un objet. C'est si simple qu'il
suffit de cliquer sur « Shift » et « D ». Il existe deux types
de duplication différents dans Blender. Nous avons une duplication de liens et nous avons une
simple duplication. La différence
entre eux est que lorsque vous avez une duplication de
liens, si vous modifiez
l'un de ces objets, ils seront
tous modifiés. Mais si vous avez une
simple duplication, ces objets seront séparés, ils ne seront pas liés. Nous parlerons de ces deux
types car nous allons les
utiliser beaucoup
dans nos projets. Mais pour l'instant, je vais créer une simple duplication en
appuyant sur « Maj » et « D ». Vous pouvez également
cliquer avec le bouton droit de la souris sur votre forme et choisir un objet
dupliqué. Comme vous pouvez le voir ici, nous
avons des doublons liés, mais nous avons besoin de celui-ci. Vous pouvez simplement cliquer dessus. Il sera dupliqué. Vous pouvez appuyer sur « X » pour le verrouiller
le long de l'axe X. Cliquez avec le bouton gauche pour conférer. Je vais répéter
ce processus
quelques fois, mais pas ici. Je vais voir la vue de dessus. Il est sept sur votre pavé numérique, appuyez sur « Shift » et « D », dupliquez-le, je vais le
faire quelques fois. Juste comme ça. Parfait. Maintenant, nous
avons quelques cubes. Comme je l'ai dit, nous allons
parler des points pivots. Si vous accédez
à ce menu supérieur, vous verrez quelques options. Nous en parlerons
dans nos prochaines vidéos. Mais pour l'instant, nous allons
parler du point pivot,
qui est celui-ci. Si vous l'ouvrez, vous
trouverez quelques options. Eh bien, par défaut,
le point de pivot de chaque objet est défini
sur le point médian. Cela signifie qu'il
va pivoter autour du point médian de lui-même. Le point médian se trouve juste
au centre de cet objet
particulier. Pour vous montrer comment ils fonctionnent, je vais tous les sélectionner puis je vais
essayer de les faire pivoter. Donc, si j'appuie sur R et que j'
essayais de les faire pivoter, ce qui se passe,
c'est ceci ; il sera tourné
le long du point médian moyen de tous ces cubes. Blender calcule d'abord
le point médian moyen de tous ces cubes, puis il fait pivoter tous
ces objets autour de ce point moyen
particulier. C'est ainsi que fonctionne le point
médian. Mais parlons maintenant
des autres options. Commençons par un centre
de délimitation. Si je le sélectionne, ce qui
se passe, c'est mélangeur créera un rectangle
imaginaire, disons une limite, autour de tous ces cubes et
ensuite il fera pivoter tous ces cubes autour du centre de ce rectangle imaginaire. C'est ainsi que fonctionne cette option. Si je frappe R et que je les fais pivoter, vous voyez qu'il tourne
autour de ce point. C'est le centre de
ce rectangle imaginaire. C'est ainsi que fonctionne cette option. Mais qu'en est-il d'un curseur 3D ? Lorsque vous le définissez sur un curseur 3D, vos objets sont pivotés
par rapport à la position
de votre curseur 3D. Laissez-moi vous montrer ça. Si je sélectionne celui-ci,
regardez ce qui se passe. Je vais toucher R. Vous voyez, il tourne autour de ce point. Par exemple, si vous
souhaitez que vos objets tournent autour de ce point, vous pouvez le faire vous pouvez maintenir
la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit ici pour
placer votre curseur 3D ici, puis assurez-vous que votre point de pivot est
défini sur curseur 3D. Maintenant, regardez ce qui se passe si j'
appuie sur R et que j'essaie de les faire pivoter. Vous voyez, il
sera tourné autour ce curseur 3D, comme celui-ci. C'est parfois très utile. L'option suivante concerne les origines
individuelles. Lorsque vous le définissez sur
des origines individuelles, ce qui se produit est la
suivante : tous ces objets tourneront selon leurs origines individuelles. Ainsi, chaque cube ici a un point
d'origine, comme vous pouvez le constater. Si je les fais pivoter maintenant,
regardez ce qui se passe. Vous voyez la différence maintenant. Cette option est également
très utile. En fonction de vos besoins, vous pouvez décider lequel
d'entre eux convient à vos besoins. Vous pouvez facilement
les modifier encore et
encore en fonction de ce que
vous essayez de réaliser. Vous devez également garder à
l'esprit que ces points de
pivot de transformation ne
fonctionnent pas uniquement pour la rotation. La rotation n'est qu'un exemple. Ils travailleront également à la mise à l'échelle
et au déplacement. Si vous essayez de les mettre à l'échelle alors que le point pivot est défini sur des origines
individuelles,
regardez ce qui se passe. Vous voyez, maintenant ils évoluent
autour de leur point d'origine. Je vais passer au prochain. Le point médian est le point pivot
par défaut, donc nous n'allons pas en
parler. Ensuite, nous avons l'élément actif. Eh bien, lorsque vous le
définissez sur des éléments actifs, tous ces objets se transformeront par rapport
au
point d'origine des éléments actifs. J'ai déjà parlé de
l'élément actif. Le dernier élément que vous sélectionnez va être
mis en évidence différemment, comme ce que nous avons ici. Maintenant, si j'essaie de
les faire pivoter ou de les mettre à l'échelle, ils tourneront par rapport
au point d'origine de
ce cube actif. Vous pouvez également voir cet élément actif
dans le plan général. Je vais les faire pivoter. C'est R, juste comme ça. Tout est question de points de pivot. Avant de terminer cette vidéo, je vais parler
d'autres choses. Juste à côté de l'option de point
pivot, nous avons cette option, l'orientation de
la transformation. Par défaut, il est
toujours défini sur global. Si vous l'ouvrez, vous
verrez que nous disposons quelques options d'
orientation des transformations. Nous avons Global, Local, Normal, Gimbal, View et Cursor. Je ne vais pas en
parler pour l' instant parce qu'ils
sont plus avancés. Nous en
parlerons peut-être plus tard, mais pour l'instant,
concentrons-nous sur ces deux-là. Permettez-moi de retirer ces cubes
supplémentaires. Nous n'avons plus besoin d'eux. Je vais sélectionner ce cube. Permettez-moi de cliquer sur Maj et C pour ramener le curseur 3D à
sa position d'origine. Je vais sélectionner
ce cube, appuyer sur G, X et le déplacer ici. Comme je l'ai dit, l'
orientation de la transformation de tous les objets
est définie par défaut sur Global car chaque objet possède une
orientation de transformation globale et une
orientation de transformation locale. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Laissez-moi enlever ce cube. Je vais en créer un nouveau. Voici donc ce Q. Si je sélectionne l'outil
Déplacer sur le côté gauche, vous verrez ces axes
apparaître, ces flèches apparaissent. Le bleu est
toujours l'axe Z. Vous pouvez le déplacer vers le
haut, le déplacer vers le bas. Le rouge est
toujours l'axe X. Vous pouvez le déplacer vers la
droite, vers la gauche. Le vert est l'axe Y. Vous pouvez le déplacer de cette façon. Imaginez maintenant que vous le faites pivoter. Je vais frapper R. Vous faites pivoter un peu
ce cube. Permettez-moi d'
abord d'aller à la vue
orthographique de droite , puis de la faire pivoter. Appuyez sur R, faites-le pivoter de cette façon, et nous avons toujours ces axes et ces
flèches, comme ça. Nous pouvons les
déplacer de cette façon. Ils sont appelés axes globaux, et la raison pour laquelle ils sont
appelés globaux, c'est parce qu'ils travaillent
en relation avec l'origine mondiale. Mais comme je l'ai dit, chaque objet a une orientation de
transformation locale. Supposons que vous souhaitiez accéder
à la vue orthographique de droite et que vous souhaitiez qu'elle
soit déplacée en diagonale. La façon dont vous pouvez le faire est la suivante : vous pouvez simplement le déplacer vers le haut, vous pouvez le déplacer un peu vers la
gauche, déplacer vers le haut, le déplacer vers la gauche. Mais ce n'est pas ainsi
que cela se passe parce que cela ne sera pas précis et cela va
être tellement frustrant. Nous pouvons plutôt définir l'
orientation de la transformation sur Local, et comme vous pouvez le constater, ces
axes ont été déplacés. Ces flèches ont également
été déplacées. Maintenant, cette flèche bleue pointe vers l'axe Z de cet objet
particulier, vers l'
orientation de transformation locale. Vous pouvez simplement le déplacer de cette façon, cette façon ou de cette façon. Mais si je l'ai remis à
Global, regardez ce qui se passe. Je vais
vous montrer un autre exemple pour vraiment le comprendre. Je vais retirer ce cube, appuyer sur Shift et A, et d'ici, je vais ajouter ce célèbre singe à ma scène. Par défaut, cette
orientation est définie sur Global. Je vais maintenant passer à la vue orthographique
supérieure. Laissez-moi le déplacer, toucher G, le déplacer ici. Je vais le faire pivoter un
peu, comme ça. Ensuite, je vais le dupliquer,
déplacer et D, le déplacer ici, faire pivoter, appuyer sur Maj et D, déplacer ici, le faire pivoter. Encore une fois, déplacez-le
ici, faites-le pivoter. Encore une fois, Shift et D, déplacez-le ici, faites-le pivoter. Si je les sélectionne tous et
que je sélectionne cet outil Déplacer et que vous essayez de les déplacer le long de l'axe X,
regardez ce qui se passe. Gardez à l'esprit que notre
orientation est définie sur Global. Vous voyez, ils
évolueront par rapport
à l'origine mondiale,
tout comme cela. Mais si je définit l'
orientation sur Local, regardez
maintenant ce qui se passe. Vous voyez, chacun se déplace
indépendamment car chaque objet possède ses
propres axes locaux. Je peux les déplacer de cette façon. J'espère que vous avez maintenant une meilleure compréhension
des points pivots, des points d'origine et des orientations de
transformation. Il est maintenant temps d'aller de l'avant et pratiquer tout ce que
nous avons discuté dans cette vidéo afin que vous puissiez vous habituer à toutes ces options. J'espère que cette vidéo vous a plu, et je vous verrai
dans la prochaine.
14. Montage proportionnel: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons parler d'une fonctionnalité très intéressante de Blender appelée édition
proportionnelle. Laissez-moi
d'abord retirer tous ces objets. Je vais les retirer, puis ajoutons un
avion à notre scène. Appuyez sur « Maj et A » pour accéder au maillage et à partir de là, ajoutez un
plan à votre scène. Ensuite, vous pouvez le mettre à l'échelle, appuyer sur « S » et le
mettre à l'échelle comme ceci. Nous pouvons maintenant passer en mode édition. Si vous appuyez sur « Tab »
sur votre clavier, vous passerez en mode édition. Jusqu'à présent, c'est bon. Eh bien, nous avons déjà parlé de
transformation dans Blender. Cependant, dans cette vidéo,
je vais vous présenter une autre fonctionnalité intéressante
de Blender. Comme je l'ai dit, c'est ce qu'on appelle
l'édition proportionnelle. Tout d'abord, je
vais subdiviser ce visage en plusieurs visages. Ce que nous pouvons faire, c'est cela. Nous pouvons soit utiliser la boucle coupée ici dont nous avons déjà
parlé, soit nous pouvons simplement sélectionner cet outil visage
, puis sélectionner cette face. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et vous
trouverez cette option de subdivision. Si vous cliquez dessus,
vous verrez que nous
aurons quatre
subdivisions différentes. Nous pouvons maintenant ouvrir ce panneau de refaire et
augmenter le nombre de coupes. Ici, je vais entrer 15,
comme ça, et maintenant nous avons plusieurs visages comme vous pouvez le voir. Parfait. Maintenant, je vais
sélectionner cet outil de sommet. Ici, nous avons tous ces sommets. La raison pour laquelle je voulais
subdiviser ce visage c'est parce que nous voulons
parler d'édition proportionnelle. Permettez-moi de sélectionner
l'un de ces sommets. Par exemple, celui-ci. Si je clique sur « G et Z »,
regardez ce qui se passe. Nous pouvons déplacer ce
sommet comme
ça sans affecter les sommets qui
l'entourent. Parce que nous ne faisons que
monter ce sommet. Cependant, imaginez que
vous vouliez déplacer ce sommet et que tous les sommets qui
l'entourent soient également affectés. Pour ce faire, nous pouvons activer l'outil d'édition
proportionnelle, qui est placé
ici en haut. Si vous cliquez sur cette option, vous pouvez activer cet outil d'édition
proportionnelle. La touche de raccourci
est O sur votre clavier. Si vous appuyez sur « O », vous pouvez le
désactiver ou l'activer, puis appuyer sur « G »
et dès que vous appuyez sur « G »,
un cercle apparaît. Ce cercle définit la
chute de l'outil d'
édition proportionnelle. Permettez-moi de vous montrer ce que
je veux dire par là. Si je clique sur « Z » maintenant pour le brancher alignez l'axe Z et
déplacez ma souris vers le haut. Regardez ce qui se passe. Vous voyez que je déplace
ce sommet vers le haut. Cependant, tous les sommets qui l'
entourent sont maintenant affectés. Fondamentalement, ce cercle définit le rayon des
sommets ou
disons les faces et
les arêtes
affectées par cet outil d'édition
proportionnelle. Si je veux agrandir ce
rayon, je peux utiliser la molette de ma souris et dès que j'augmente
la chute, vous pouvez voir que de plus
en plus de sommets sont affectés par cet outil. Regardez ce que nous avons ici. Nous pouvons créer une transformation
aussi
fluide que vous pouvez le voir, c'est tellement cool. Je vais confirmer ici, juste à
côté de cet outil d'
édition proportionnelle, que nous pouvons changer le
type de chute. Si je l'ouvre, nous aurons ces options. Si vous activez cette option
connectée uniquement, elle n'affectera que
les sommets connectés. Je ne vais pas en
parler pour le moment. Mais ce qui nous
intéresse, c'est ces types,
par défaut, ils sont réglés sur le lissage, donc cela nous donne une chute en
douceur, comme vous pouvez le constater, cela
nous donne cette transition en douceur. Si je le change, par
exemple, sphère, permettez-moi de cliquer sur « Commande Z » pour annuler l'opération que nous avons effectuée. Maintenant, si je frappe « G et
Z », regardez ce que nous obtenons. Je vais changer
ce
type de chute par quelque
chose comme racine. Regardez ce qui se passe maintenant. Appuyez sur « G, Z », vous voyez
comment il se comporte maintenant, laissez-moi le changer pour quelque chose
d'autre qui peut être pointu, G, Z. Nous pouvons obtenir un point précis. Vous pouvez aller de l'avant et vérifier
toutes ces options, mais je ne vais pas le faire. Au lieu de cela, je vais
sélectionner ce
type de chute aléatoire et regarder ce qui
se passe si je frappe « G, Z » tous les sommets autour notre sommet sélectionné
ont été affectés, cependant, de manière aléatoire, ils ont été déplacés au hasard. Ce type de chute
convient vraiment, par exemple pour créer des montagnes pour vos
projets si vous en avez besoin. Maintenant que vous comprenez comment fonctionne
cet outil d'
édition proportionnelle, je vais vous montrer
quelques autres exemples. Laissez-moi enlever cet avion. Je vais revenir
au mode objet et
me laisser créer une sphère UV. Ensuite, je vais
passer en mode édition. Je vais vous montrer
comment créer un œuf à l'aide de l'outil d'édition
proportionnelle. Tout d'abord,
assurez-vous de le remettre douceur et vous devez
garder quelque chose à l'esprit Lorsque vous utilisez l'outil d'édition
proportionnelle, veillez à le désactiver
car parfois vous oubliez et puis vous
essayez de déplacer les choses, mais vous voyez qu'il se passe quelque chose d'
étrange. En effet, votre outil d'édition
proportionnelle est toujours activé. Gardez cela à l'esprit
chaque fois que vous l'utilisez. Pour créer un œuf, il
suffit d'une sphère UV. Ensuite, je vais entrer dans la vue autographique
avant. Appuyez sur « Numéro 1 » sur votre
pavé numérique, comme ceci. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais sélectionner
ce sommet supérieur. Encore une fois, appuyez sur « 1 ». Permettez-moi de zoomer un
peu et je vais le déplacer vers le haut le long de l'axe Z. Je veux que tous les sommets autour de ce
sommet soient affectés. C'est pourquoi j'ai besoin d' activer
cet
outil d'édition proportionnelle. Je vais toucher « G, Z » et je vais
diminuer la chute
parce que c'est trop. Maintenant, regardez ce qui se passe
si je déplace ma souris vers le haut. Juste comme ça, je
peux créer un œuf. Parfait. Voici notre œuf. Voyez-vous à quel point il est simple de
créer un modèle 3D dans Blender ? À l'aide de cet outil
d'édition proportionnelle, vous pouvez créer de nombreuses choses intéressantes. Si je passe maintenant en mode objet, vous pouvez voir que
notre modèle est prêt, mais nous verrons tous ces visages. Lorsque vous avez un nombre
limité de faces, de sommets ou d'arêtes, votre forme ne
sera pas lisse du tout. Parce que vous pouvez voir toutes ces phases parce
qu'elles sont si grandes. Cependant, si nous passons simplement en mode objet et que nous cliquons
avec le bouton droit de la souris sur notre objet, nous aurons cette option d'
ombrage lisse. Si je clique dessus,
il adoucira notre forme comme ça. C'est notre œuf. Si vous souhaitez voir à nouveau
vos visages et tous ces segments, vous pouvez simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la
souris et cliquer sur l'ombre à plat. Tout est question d'édition
proportionnelle. Lorsque nous commencerons à travailler
sur nos projets, nous utiliserons beaucoup l'outil d'
édition proportionnelle. Si vous ne l'avez
pas bien compris, ne vous inquiétez pas, nous allons beaucoup le pratiquer. heure actuelle, c'
est à vous d'aller de l'avant et de créer vous-même cet
œuf simple. J'espère que cette vidéo vous a plu et je vous verrai
dans la prochaine.
15. Modificateurs - Partie 1: Dans cette vidéo, nous allons parler des
modificateurs dans Blender. Que sont les modificateurs ? Eh bien, selon Blender, les modificateurs sont
des opérations automatiques qui affectent la géométrie
d'
un objet de manière non destructive. Eh bien, laissez-moi vous
simplifier cela. Fondamentalement, les modificateurs
vous permettent d'ajouter des effets à vos objets sans affecter
la géométrie elle-même. Lorsque nous disons de manière
non destructive, cela signifie que vous n'allez pas
modifier directement les données de maillage. Permettez-moi de vous montrer ce que
je veux dire par là. Imaginez que vous
vouliez biseauter ces bords, les bords de ce cube
particulier. abord, vous le sélectionnez, puis vous entrez en mode
édition appuyez sur « Tab » sur votre clavier. Comme vous le savez, vous devez
sélectionner cet outil de sélection d'arêtes. Sélectionnez ces deux arêtes, maintenez la touche « Maj » enfoncée et
cliquez dessus un par un ,
puis appuyez sur « Contrôle
B » et essayez de les biseauter. Je peux également augmenter le nombre de segments et
cliquer avec le bouton gauche pour confirmer. Si je passe en
mode objet, vous pouvez voir que maintenant nous avons un beau biseau ici, nous pouvons
revenir en mode édition. Cependant, nous venons de
modifier notre géométrie de
manière destructrice
parce que nous ne pouvons pas remettre à
ce qu'elle était auparavant. Nous ne pouvons plus obtenir ces arêtes
tranchantes. Ce serait si difficile que
nous puissions réellement le faire, mais ce serait très fastidieux. Au lieu de cela, nous pouvons utiliser un
modificateur pour effectuer exactement
la même action de manière non destructive. Plus tard, nous pourrions ajuster notre biseau, ajuster le
nombre de segments ou même retirer complètement le
biseau. J'espère que vous aurez à quel point les modificateurs sont
puissants. Il existe de nombreux modificateurs
différents dans le mélangeur que vous pouvez utiliser. Cependant, nous allons nous concentrer sur les plus
importants à ce stade. Sans plus tarder,
allons-y. abord, je vais
annuler l'opération. Je vais enlever ce
caillou comme ça, appuyer sur « Control Z » quelques fois. La façon dont vous pouvez ajouter un modificateur
à votre forme est la suivante. Vous sélectionnez votre objet, vous vous dirigez vers le panneau de
droite ici. Si vous cliquez simplement sur
cette icône de clé, vous serez redirigé vers le panneau
des modificateurs, et à partir de là, vous pouvez ouvrir ce
menu déroulant et, comme vous pouvez le voir, nous avons quatre
catégories différentes de modificateurs. Nous avons modifié, généré, déformé et physique. Eh bien, la modification, la déformation et la physique sont des modificateurs assez
avancés et nous n'en avons pas besoin la
plupart du temps, mais nous pouvons en utiliser quelques-uns dans nos projets dans les
prochains chapitres. Mais pour l'instant, nous allons
parler de la catégorie Générer. Cette catégorie est la
catégorie de modificateurs la plus importante. Eh bien, comme vous pouvez le constater,
nous en avons beaucoup. Nous avons tableau, biseau,
booléen, build. Nous n'allons pas
parler d'eux tous. Nous allons parler des plus importants et
des modificateurs
que nous pouvons
utiliser presque tout le temps. Commençons par
le modificateur de tableau. Si je clique simplement sur
« Array », comme vous pouvez le voir, ce modificateur a été ajouté à cet
objet particulier et vous pouvez immédiatement vous
rendre au plan et si je développe cet
objet à partir d'ici, vous verrez juste
sous les données de cet objet, ce modificateur a été ajouté. Je vais l'effondrer. Ce modificateur de tableau nous
permet de créer différentes instances
de notre objet de base et nous pouvons les décaler
à l'aide de ces facteurs. Nous avons les facteurs X, Y et Z. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Ici, nous avons notre cube de base. Imaginez que vous vouliez avoir 10 cubes identiques assis l'un à
côté de l'autre. La façon dont nous faisons cela est ainsi. Au lieu de dupliquer
ce cube, nous pouvons y ajouter ce
modificateur de tableau pour créer différentes instances de
cet objet particulier. Par défaut, le
nombre est défini sur deux. Je vais l'augmenter à
peut-être six. Nous avons maintenant six instances
identiques de notre base en cubes assis l'une à
côté de l'autre. Cependant, nous ne pouvons pas vraiment les
voir car ils sont attachés les uns aux autres puisque le
facteur X est défini sur un, si j'augmente cette valeur, vous verrez maintenant nos cubes 1, 2, 3, 4, 5, 6 cubes. Le nombre de dénombrements est ici. Vous pouvez l'augmenter ou le
diminuer en fonction vos besoins. Ici, nous avons
augmenté le facteur X. C'est pourquoi ces
instances ont été créées et
placées le long de l'axe X. Si vous souhaitez qu'ils soient
placés le long de l'axe Y, vous devez définir le facteur
X sur zéro. et ensuite, vous devez augmenter
le facteur Y à 2, 3,4 quoi que ce soit ou Z. Vous n'êtes pas limité à
modifier l'un de ces facteurs. Vous pouvez définir une
valeur spécifique pour chacun d'entre eux. Par exemple, ici,
je peux également augmenter le Z pour
créer un tel effet. Ensuite, je peux diminuer Y pour créer des étapes
comme celle-ci. L'avantage des
modificateurs est que vous ajoutez des modificateurs à un objet
, puis tout ce que vous faites à
l'objet de base sera également
appliqué aux instances
de cet objet. Ici, nous avons un objet principal. C'est notre objet de base. Si j'essaie de le mettre à l'échelle, regardez ce qui se passe si je clique sur « Tab » et que je passe en mode édition, je ne peux pas sélectionner tous
ces quatre cubes. Je ne peux sélectionner que
mon objet de base. Donc, si je clique sur « A » sur mon
clavier pour sélectionner toutes ces arêtes et
toutes ces faces, vous verrez que seul mon objet de
base est maintenant sélectionné. Supposons que nous voulions le
mettre à l'échelle
le long de l'axe des X pour créer quelques
étapes afin de pouvoir appuyer sur « S », puis « X » et simplement l'ajuster
le long de l'axe X. Tout comme cela, vous
verrez que quoi que je fasse, quels que soient les changements que j'
apporterai ici,
s'appliqueront également aux autres instances et c'est génial. Il y a beaucoup d'autres choses dont nous pouvons parler
ici, mais ce n'est pas vraiment
nécessaire pour l'instant car cela va être
si compliqué pour vous. Cependant, vous devez garder
à l'esprit que nous avons également
cette
option de décalage constant. Écrivez maintenant, nous utilisons ce décalage
relatif par défaut, celui-ci est activé, mais si je le désactive et si j'active ce
décalage constant à la place, vous pouvez modifier la
distance en utilisant ces valeurs utilisant le
compteur, exactement comme ça. C'est une chose
à garder à l'esprit. Je vais le désactiver et
activer le décalage relatif. Il y a une autre chose
intéressante ici, s'appelle Object Offset. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Supposons que vous souhaitiez
contrôler le comportement de ces instances à
l'aide d'un autre objet. Eh bien, créons
un autre objet. En fait, je vais
frapper « Shift » et « A ». Permettez-moi de créer une sphère UV. Il est juste ici, mais il est si petit. Je vais appuyer sur « G », « X » et le déplacer
du côté droit. Ensuite, je vais choisir
mon cube ici, mes escaliers. Je vais activer
ce décalage d'objet. Si je l'agrandis ici, vous trouverez cette icône
pipette. Si vous cliquez dessus
et que vous survolez votre sphère UV, cliquez avec le bouton gauche. Maintenant, la position de nos
instances et de nos escaliers dépend de la
position de cette sphère UV. Si je sélectionne cette
sphère UV maintenant et que je
clique sur G pour la déplacer,
regardez ce qui se passe. Il peut contrôler la façon dont ces
cubes se comportent exactement comme ça. C'est tellement cool. Je peux même le faire pivoter. C'est R de faire pivoter et je peux
créer des formes sympas. Juste comme ça. C'est assez amusant, n'est-ce pas ? C'est notre premier modificateur
et il est très utile lorsque vous avez besoin
de créer différentes instances d'un objet, exemple quelques
instances identiques de votre objet. Vous pouvez utiliser ce modificateur de tableau. La raison pour laquelle nous l'
appelons non perturbatrice, c'est parce que nous pouvons modifier toutes
ces propriétés tout le temps. Supposons que vous
souhaitiez diminuer le nombre comme ceci. Vous pouvez également l'augmenter. Que se passe-t-il si je n'ai plus besoin de
ces instances ? Vous pouvez simplement cliquer
sur cette petite icône juste à côté de cet appareil photo
et vous pouvez la désactiver. Une autre chose à propos
des modificateurs est que vous pouvez également
appliquer des modificateurs à
votre objet. Si vous cliquez sur cette petite flèche et
que vous cliquez sur « Appliquer », nous n'avons plus
aucun modificateur ici. Si je passe en mode édition, vous verrez que
toutes ces instances font partie d'un seul objet. Par conséquent, je ne peux plus
modifier les propriétés de ces escaliers car il s'
agit essentiellement d'un maillage. Je peux aller de l'avant et modifier la géométrie
entière si je le veux. Mais je ne peux pas modifier
les propriétés de ces instances de manière
non destructive , donc c'est quelque chose
à garder à l'esprit. Parlons maintenant du
prochain modificateur. Je vais enlever cet escalier, cette sphère UV et
me laisser ajouter un cube comme celui-ci. Nous n'avons pas besoin de cet
appareil photo ni de cette lumière. Permettez-moi de les enlever également. Le prochain modificateur dont nous allons
parler est Bevel. Eh bien, nous avons déjà
parlé de l'outil
Bevel lorsque nous avons
parlé de tous les outils de modélisation
et que vous savez comment cela fonctionne. Ce modificateur fait exactement
la même chose. Il nous permet d'
ajouter quelques biseaux à nos bords ou à nos sommets. Si j'ajoute ce modificateur à
mon cube, regardez ce qui se passe. Je vais zoomer avant. Comme vous pouvez le constater maintenant, nos arêtes sont biseautées et nous avons également l'option
sommets. Si je passe aux sommets,
nos sommets sont biseautés. Je vais revenir aux bords. Ici, je peux augmenter ou diminuer le montant autant que je le souhaite. Je peux augmenter ou diminuer
le nombre de segments. Ici, nous avons quelques autres options comme Limit Method,
angle également. Nous n'allons pas
parler d'eux pour l'instant. Mais vous pouvez vous demander quelle est
la différence entre ce modificateur et l'
outil de modélisation de biseau en mode édition ? Eh bien, la différence est simple. Nous ajoutons cet effet à ce cube de manière
non destructive. Si je passe en mode édition, regardez ce qui se passe,
notre cube est intact, notre maillage est intact. Je peux toujours sélectionner ce bord. Je peux le déplacer vers le côté
droit, par exemple,
frapper g, x et le déplacer
le long de l'axe X. Je peux modifier ce
montant Bevel quand je le veux. Juste comme ça. Cependant, si j'avais sélectionné
cet outil Bevel et si j'avais ajouté ce
biseau en mode édition, il
m'a été impossible de l'ajuster ultérieurement. C'est quelque chose
à garder à l'esprit. Je vais annuler
l'opération et maintenant je vais retirer
ce modificateur de biseau. Vous devez comprendre que
vous n'êtes pas limité à ajouter un seul modificateur
à votre objet. Vous pouvez disposer d'une pile de
modificateurs pour un objet. Nous en parlerons plus tard. Permettez-moi de supprimer
ce
modificateur comme ça et
parlons du prochain modificateur. Le prochain modificateur
dont nous allons
parler s'appelle Boolean. Eh bien, il s'agit également d'un modificateur
très
important car il nous permet combiner deux formes
différentes ou soustraire une forme
d'une autre forme. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Eh bien, je vais ajouter
une autre forme ici car chaque fois que vous voulez
utiliser le modificateur booléen, vous devez avoir au
moins deux formes. Je vais ajouter cette
sphère UV, c'est ici. Laissez-moi le déplacer. Je vais le
placer juste là. Supposons que je veuille
créer une carte ici. Je vais soustraire cette
section qui se chevauche de ce cube. Pour ce faire, j'ai besoin d'ajouter le modificateur booléen à mon
premier objet, ce cube. Je vais y ajouter le modificateur
booléen. Vous trouverez ici
cette option d'objet. À l'aide de cette pipette,
vous devez sélectionner votre deuxième objet, qui est cette sphère. Mais vous pensez peut-être que
rien ne s'est passé, mais votre tort, je vais
vous le prouver. Mais tout d'abord, permettez-moi de
vous montrer ces options. En haut de la page, nous avons trois options
différentes. Nous avons une
union intersecte et une différence. Si vous survolez l'un
d'entre eux, vous pouvez lire la définition. La différence consiste à combiner
les maillages de manière soustractive. Celui-ci dit combiner
les mailles de manière additive. Le dernier croisement
indique que la partie
du maillage est commune
entre tous les opérandes. Laissez-moi
vous montrer ce qui s'est passé. La section qui se chevauche
ici, comme vous pouvez le voir, cette partie qui se trouve
à l'intérieur de ce cube a été soustraite
de ce cube, mais nous ne pouvons pas la voir. Pour voir que j'ai besoin de sélectionner cette sphère et de la cacher. Si vous souhaitez masquer un objet, vous pouvez appuyer sur H sur votre
clavier ou vous rendre au plan et
cliquer sur cette petite icône. Comme cela, vous pouvez voir cette coupe apparue dans notre cube, et c'est parce que nous utilisons
ce modificateur booléen. Cependant, puisque j'ai touché ma sphère, je ne peux pas déplacer ma sphère. Comment pouvons-nous y remédier ? Eh bien, je vais l'afficher
et ensuite je vais aller au
panneau des propriétés de l'objet et à partir de là, si vous allez dans la section d'affichage de la fenêtre
d'affichage, vous pouvez l'agrandir. Ici, nous avons une
option appelée display car par défaut, elle est
configurée pour la texturer. C'est pourquoi nous pouvons voir ce
cube comme il a l'air. Si je le change en bornes ou
en fils, regardez ce qui se passe. Je vais le régler pour qu'il rebondisse. Maintenant, nous ne pouvons
plus voir notre sphère et nous pouvons voir cette
limite ici à la place. Mais en utilisant cette limite, nous pouvons toujours sélectionner notre objet
et nous pouvons le déplacer. Je vais toucher G, et je
peux simplement le déplacer. Juste comme ça. C'est pourquoi nous disons que
les modificateurs nous aident à réaliser quelque chose de manière
non destructive. C'est parfois très utile. Maintenant, sélectionnons ce cube. Je vais aller
dans le panneau des modificateurs et à partir de là, je
vais changer le type de modificateur
booléen de différence à union. Maintenant, ces deux formes
sont combinées. Si je l'ai configuré pour qu'il se croise,
regardez ce qui se passe. Il conserve la
section qui se croise, la
section qui se chevauche et supprime le reste de ces deux objets. Imaginez que vous souhaitiez
créer une fenêtre. Vous créez le mur, puis vous créez un grand cube, puis vous utilisez ce modificateur
booléen pour soustraire ce
cube de votre mur. C'est comme ça que nous faisons. En fait, nous allons le
faire dans nos futurs projets. Permettez-moi de supprimer cette sphère, et je vais également supprimer
ce modificateur. Parlons maintenant
du prochain modificateur. Eh bien, le prochain modificateur
s'appelle Mirror. Le modificateur Mirror permet de mettre miroir notre objet le long des axes X, Y et Z au-dessus de
l'origine de l'objet. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Chaque fois que vous voulez mettre en
miroir votre objet,
vous devez d'abord avoir le miroir et le miroir est toujours
votre point d'origine. Ces petits points dont
nous avons déjà parlé. Si j'ajoute ce modificateur de miroir à ce cube en ce
moment, rien ne se passe. La raison en est que notre miroir est au centre
de ce cube. Il n'y a aucun moyen de mettre ce
cube en miroir. Pour résoudre ce problème, nous pouvons modifier le lieu de
ce point d'origine. Vous savez comment le faire. Il existe de nombreuses façons de déplacer ce point d'origine
vers un autre endroit. Cependant, le plus simple est
celui-ci. Vous entrez en mode édition, vous appuyez sur A pour sélectionner
tous vos visages. Vous appuyez sur GX pour
le déplacer le long de l'axe X, puis vous le
déplacez comme ceci. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons cet objet en miroir
et voici notre miroir maintenant. Je vais revenir
au mode objet et expliquer quelques choses ici. Eh bien, en ce moment,
notre miroir est là et notre accès est réglé sur X. Cela signifie qu'il se reflète
le long de l'axe X. Si je le mets sur Y, vous voyez
que rien ne se passe. La raison en est
qu'il n'y a rien ici, le long de l'axe Y. Si j'essaie de déplacer cet
objet le long de l'axe Y, vous verrez qu'il sera également mis en
miroir le long de l'
axe Y. Permettez-moi de vous le prouver. Je vais passer en mode
édition,
puis pendant que notre
objet principal est sélectionné, appuyez sur G, Y et déplacez-le. On y va. Maintenant,
il est mis en miroir le long des axes X et Y. Qu'en est-il de Z ? Si j'active également
l'axe Z,
rien ne s'est passé. Vous savez pourquoi ? Parce que
nous devons également
le déplacer le long de l'axe Z. Pendant qu'il est sélectionné, appuyez sur GZ, déplacez-le vers le haut et maintenant il est mis en miroir le long des trois axes. Juste comme ça. Comme je l'ai dit, c'est un modificateur très puissant. Ici, je peux simplement ajuster
cet objet de base. Par exemple, je peux
sélectionner ce visage. Je peux l'insérer et
regarder ce qui se passe. Ensuite, je vais l'
extruder. Parfait. Maintenant, je vais l'
extruder encore une fois. Ensuite, tournons un peu
ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons créé cette forme complexe. C'est plutôt cool d'utiliser
ce modificateur Mirror et plupart du temps je l'utilise
pour quelque chose comme des tables. Si vous souhaitez
créer, par exemple, quatre pieds de votre table, vous pouvez utiliser ce modificateur de
miroir. Je vais vous montrer
quelques cas d'utilisation intéressants dans nos prochaines sections. Mais pour l'instant, il vous suffit
de pratiquer comment cela fonctionne. Nous avons également cette option
d'objet miroir. Il nous permet d'avoir
un miroir externe. ce moment, comme je l'ai dit, le miroir est le
point d'origine de notre objet de base. Mais que se passe-t-il si nous voulons
avoir un miroir externe ? Nous pouvons également le faire. Permettez-moi d'annuler ces
opérations quelques fois. Juste comme ça,
pour avoir un cube. Nous avons ici ce point d'origine, et comme vous pouvez le constater, nous
ne le faisons pas refléter. Je vais créer
une autre forme et me laisser créer une sphère UV. Je vais toucher GX et
le déplacer le long de l'axe X. Ensuite, je vais sélectionner ce cube et d'
ici objet miroir, je vais choisir
cette pipette
planer sur cette sphère
et cliquer dessus. Maintenant, cette sphère agit comme un
miroir pour ce modificateur. Regardez ce qui se passe si
je le déplace, touche G, voyez-vous. Très bien, les gars, c'est
tout pour cette vidéo. Il s'agit de la première partie
de la vidéo des modificateurs. Dans la vidéo suivante,
nous allons continuer à parler d'autres modificateurs. Pour l'instant, allez-y et pratiquez ce que
vous venez d'apprendre. Essayez d'ajouter ces modificateurs à vos formes et essayez de
comprendre leur fonctionnement. On se voit dans le prochain.
16. Modificateurs - Partie 2: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons continuer à
parler des modificateurs de génération. Eh bien, dans notre dernière vidéo, nous avons parlé du modificateur
miroir, du biseau booléen et du tableau. Dans cette vidéo, nous
allons d'abord parler de ce modificateur de vis. Eh bien, comme son nom l'indique, il vous permet de créer un effet de vis à
l'aide de vos objets. Si j'ajoute ce
modificateur à mon cube, vous verrez
quelque chose comme ça, ce qui est très étrange. Mais attendez une seconde, je vais vous montrer comment le
rendre beaucoup plus beau. Ce modificateur
fait qu'il
crée réellement certaines instances
, puis vous pouvez modifier l'angle
de ces instances placées l' une à
côté de l'autre, ou vous pouvez simplement augmenter la valeur de la vis. comme ça, pour déplacer ces encens le
long de l'axe Z. L'axe Z est
sélectionné par défaut, vous pouvez également le définir sur
x et y. Mais pour l'instant, comme vous pouvez le constater, notre axe Z est sélectionné et nous obtiendrons quelque chose comme ça. Nous avons le nombre
d'étapes ici, nous l'avons fixé à 16. agit de la valeur par défaut, mais si vous souhaitez
obtenir une forme plus lisse,
vous pouvez l'augmenter
comme ceci pour ajouter d'autres étapes, mais ce n'est pas nécessaire, je vais la définir à 16. Eh bien, ce modificateur fonctionne également en relation avec l'origine de vos
objets. Si j'essaie de le supprimer pour l'instant, et que je passe
en mode Edition, comme ceci. Appuyez sur A pour sélectionner toutes ces faces, puis G, puis X, pour déplacer ce cube
le long de l'axe pendant que je garde ce
point d'origine au centre. Si j'y ajoute ce
modificateur de vis, regardez
maintenant ce qui se passe. Je vais augmenter la vis et nous obtiendrons
quelque chose comme ça. On dirait juste une étoile. Ici, le nombre d'
itérations est défini sur un, vous pouvez l'augmenter jusqu'à
la quantité souhaitée. Je vais le mettre à quatre pour
obtenir quelque chose comme ça. Vous pouvez augmenter ou diminuer
l'angle de la même façon. Par défaut, il est réglé sur 360, vous pouvez le définir sur 100. Vous pouvez également diminuer
la vis et elle fonctionne pour n'importe quel
objet, comme ceci. Ici, nous avons également cet objet
axe, tout comme ce que nous avions
dans le modificateur de miroir, vous pouvez contrôler le
comportement de ce modificateur, disons, de ces instances à
l'aide d'un objet externe. Créons une autre
forme comme une sphère UV. Je vais toucher G, X, déplacer ici, puis je vais
sélectionner ce cube. À partir de là, sélectionnons cette pipette et
cliquons sur cette sphère. Comme cela, je peux
maintenant contrôler le comportement de ce modificateur à
l'aide de cette sphère UV. Si je le sélectionne, appuyez sur « G », je peux le déplacer comme ceci pour régler la quantité de vis. C'est très bien. C'est tout pour ce modificateur. Laissez-moi le retirer de mon cube. Parlons de
notre prochain modificateur. abord, permettez-moi d'aller dans
le menu Objet, définir l'origine et de définir l'origine au centre de
masse, comme ceci. Ensuite, je vais
parler du prochain modificateur. Le prochain modificateur dont
nous allons
parler s'appelle Skin. Il vous permet en fait d'ajouter un peu de peau à certains
sommets ou arêtes. Je vais sélectionner ce cube, je vais entrer en mode
Édition et sélectionner cet
outil de sommet, comme ça. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais sélectionner l'
un de ces sommets, puis cliquer sur Maj et D pour
dupliquer ce sommet. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons dupliqué ce sommet, c'est ici. Ensuite, je vais
choisir mon cube. Assurez-vous entièrement de
sélectionner tous ces visages. Je peux sélectionner cet
outil visage, tout sélectionner, y compris cette
phase, et celui-ci, appuyer sur « X » et appuyer sur « Supprimer » les
faces, celle-ci également. Si je sélectionne cet outil de
sommet maintenant, vous trouverez ce
sommet ici. Ce que je vais
faire maintenant, c'est je vais aller à droite
ou à la vue graphique
et je vais
appuyer sur « E » pour extruder ce
sommet comme ça, puis appuyer sur « Y » pour le
verrouiller l'axe Y, puis encore E, Z, déplacez-le vers le bas, E, Y, déplacez-le vers le côté droit. C'est tout. Nous venons de créer
trois arêtes différentes. Maintenant que nous avons quelques arêtes, nous pouvons y ajouter ce modificateur
Skin, comme cela. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons simplement
ajouter de la peau à nos bords. Vous pouvez modifier ces propriétés. Pour l'instant, nous n'allons
pas en parler, mais si vous souhaitez modifier l'épaisseur de
ce modificateur de peau, vous pouvez passer en mode d'édition, cliquer sur « Contrôle A », puis déplacer votre souris. cette façon, vous pouvez modifier l'épaisseur de votre peau. C'est ainsi que fonctionne le
modificateur Skin. Laissez-moi l'enlever. Je vais également enlever
ce cube. Laissez-moi créer un avion et passons au panneau
modificateur, et à partir de là, je vais
sélectionner Solidifier. Eh bien, le
modificateur solidifier vous permet d' ajouter de l'épaisseur à
votre objet. C'est tout. moment, nous avons
cet avion plat. Si je passe en mode Édition, vous pouvez voir qu'il n'
y a pas d'épaisseur ici. Je peux simplement sélectionner l'un de
ces bords extrudés, appuyer sur E, Z pour l'extruder. Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas d'épaisseur ici. Si je sélectionne cet objet
en mode Objet et lui
ajoute le modificateur
solidifier, regardez ce qui se passe. Maintenant, nous avons une certaine
épaisseur et nous pouvons l'ajuster ici. instant, nous n'avons pas d'épaisseur
égale ici et ici. Pour résoudre ce problème, il
suffit d'activer cette
option Epaisseur égale, et elle est corrigée. Il est parfois
très utile de créer
une forme à l'aide d'un plan, puis d'y
ajouter une certaine épaisseur. Qu'en est-il du prochain modificateur ? Le prochain modificateur est
la surface de subdivision, et c'est sans aucun doute
l'un des modificateurs les
plus importants mélangeur. Laissez-moi vous montrer pourquoi. Eh bien, lorsque vous ajoutez un maillage
à votre scène, par exemple, cette sphère UV, vous pouvez
voir tous ces visages. La raison pour laquelle nous pouvons voir
tous ces visages est que nous n'
avons pas beaucoup de visages. Si nous essayons simplement de diviser ces
visages en visages plus petits, notre forme serait
beaucoup plus lisse. Si vous vous en souvenez, je vous ai montré que vous pouvez simplement cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris et appuyer sur l'
option d'ombre lisse pour le rendre plus lisse, mais il y a une
autre façon de le faire. Si nous ajoutons plus en plus de visages
et de sommets à notre forme,
cela deviendrait plus lisse. Cependant, le problème
avec cette approche est que plus tard, lorsque nous voulons
rendre
notre scène, notre fichier sera tellement
lourd et il va prendre trop de temps pour rendre
une seule scène. Par exemple, si je supprime simplement cette sphère UV et que j'
essaie de l'ajouter à nouveau, vous pouvez ouvrir ce panneau de rétablissement. À partir de là, vous pouvez
ajuster le nombre de segments, d'anneaux et de rayon. Je ne vais pas
changer le rayon, mais je peux simplement augmenter le nombre de segments
comme celui-ci, ainsi que le nombre d'anneaux. Vous remarquerez immédiatement
que c'est beaucoup plus lisse maintenant. Cependant, ce
n'est pas une bonne approche cause de la raison
que je viens d'expliquer. Il va être si difficile pour Blender de rendre cet objet. Il va consommer tellement de
ressources de votre système. Comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Eh bien, nous pouvons utiliser le modificateur de surface de
subdivision pour ajouter plus de détails à notre maillage
de manière non destructive. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Je vais enlever
cette sphère UV, appuyer sur Shift et A, et ajouter ce singe à notre
scène, comme ça. Comme vous pouvez le constater, ce singe
n'a pas autant de détails. Si je passe en mode Édition, vous pouvez voir que nous n'avons pas
autant de phases différentes ici. C'est pourquoi ce n'est pas lisse. Imaginez que vous vouliez le
rendre plus fluide, appuyez sur « Tab » sur votre clavier, puis allez dans Modificateur et ajoutez ce modificateur de
surface de subdivision. Comme vous pouvez le constater, c'est beaucoup plus
lisse maintenant, car ce modificateur divise ces
faces en faces plus petites. Ici, nous avons deux propriétés
différentes, les niveaux de rendu de la fenêtre d'affichage. Cette valeur définit la
quantité de détails que
vous souhaitez ajouter à votre maillage. Mais gardez à l'esprit que lorsque
vous augmentez cette valeur, bien que votre forme
soit beaucoup plus lisse, il serait beaucoup plus difficile pour
Blender de rendre votre scène. Rien ne définit notre rendu
, mais dans la fenêtre d'affichage. Si je l'augmente peut-être à quatre, c'est tellement lisse, mais
ça va rendre votre dossier si lourd.
Qu'en est-il du rendu ? Eh bien, ce niveau, cette valeur définit la fluidité cet objet
dans le rendu final, pas ici dans la fenêtre d'affichage. Ma suggestion est que vous définissez toujours la fenêtre d'affichage des niveaux sur deux
et le rendu à trois. De cette façon, il serait beaucoup
plus facile pour Blender d'afficher tous vos objets
ici dans la fenêtre d'affichage, et plus tard, lorsque vous essayez de
rendre votre scène, il sera plus lisse que ce que vous voyez ici. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris et ombrager doucement. Laissez-moi vous montrer une
autre chose ici. Je vais enlever ce singe, je vais ajouter un avion. Ce plan comporte par
défaut quatre sommets. Si j'essaie d'y ajouter le modificateur de
surface de subdivision,
cela ressemblera à ceci. Je peux augmenter ce
niveau Viewport à deux et le rendu à trois. Si je passe maintenant
en mode Édition, vous verrez que notre forme de base est toujours intacte. La raison pour laquelle notre forme a
été modifiée, c'est parce que ce modificateur essaie de tout
lisser. Regardez ce qui se passe lorsque j'applique
ce modificateur de subdivision. Lorsque je l'applique, si je
passe en mode Édition, nous pouvons
maintenant voir tous les
sommets et faces
créés à cause
de ce modificateur. Si vous vous en souvenez, nous n'avions
pas ces visages au départ. Maintenant que nous avons appliqué
ce modificateur, nous pouvons simplement ajuster
notre maillage comme d'habitude. Nous pouvons simplement déplacer
ces sommets, les
faire pivoter, les mettre à l'échelle
comme nous le voulons. Parlons maintenant
du prochain modificateur. Je vais supprimer ça. Laissez-moi ajouter ce singe ici. Si je passe en mode Édition, vous pouvez voir que nos
visages sont rectangulaires. Mais il existe ce modificateur
appelé triangulaire,
qui nous permet de
faire
trianguler nos visages et de
convertir tous les polygones, appelés polygones, ces faces en triangles. Si j'y ajoute ce modificateur
triangulaire , regardez ce qui se passe. Maintenant que nous avons des faces triangulées, je peux simplement l'appliquer ici
et si je passe en mode Édition, vous pouvez voir que maintenant nous
avons des faces triangulées. Parlons maintenant
du prochain modificateur. Je vais ajouter
une sphère UV ici, et je vais réduire le
nombre de segments à 32 et le nombre
d'anneaux à 16. Le prochain modificateur dont
nous allons
parler s'appelle Wireframe. Si vous ajoutez ce modificateur
à votre objet, il créera une forme
filaire pour vous. C'est tellement cool car
nous pouvons modifier l'épaisseur de la même façon, et nous pouvons créer des formes
amusantes et fantaisies. Laissez-moi remonter, ça a l'air plutôt bien. Je vais ajouter une autre
forme ici, peut-être un tore. Permettez-moi d'
y ajouter ce modificateur
filaire et vous verrez ce que
nous pouvons réaliser avec lui. Les gars, c'est tout pour cette vidéo, j'espère que ça vous a plu. C'est maintenant à vous d'
aller de l'avant et pratiquer ce que vous venez d'apprendre. Veuillez me faire savoir si vous
avez des questions dans la section discussion et
je vous verrai dans la prochaine.
17. Types de lumière: [MUSIQUE]
Dans cette vidéo, nous
allons
parler de lumières dans Blender. Eh bien, les lumières sont un élément essentiel de
votre scène 3D car sans elles, tout
serait si sombre. Vous devez savoir
que chaque fois que vous voulez rendre votre scène, vous devez
vous assurer d'avoir un bon éclairage, sinon votre scène
ne serait pas belle, quelle que soit la qualité de
vos modèles. Voyons comment
fonctionnent les lumières dans Blender. ce moment, lorsque
vous ouvrez Blender, vous verrez ce cube, cet appareil photo et cette lumière. Mais nous ne pouvons pas voir
d'ombre ici. C'est parce que nous sommes
en mode solide. Si vous jetez un coup d'œil à
ce coin supérieur
droit, ici, vous pouvez
naviguer dans différents modes. ce moment, nous sommes en
mode solide, c'est pourquoi nous ne pouvons pas voir d'ombres. Ici, nous avons le mode filaire, nous avons le mode Dev Look, et enfin, nous avons
le mode de rendu. Nous parlerons de
ces modes plus tard et nous les utiliserons
en fonction de nos besoins. Mais pour l'instant, vous devez savoir que chaque fois que vous voulez voir vos ombres et l'aspect réel de vos
lumières, vous devez passer en mode
de rendu. Si j'entre dans le mode de rendu et que j'
essayais de sélectionner cette lumière
ponctuelle et que
je le déplace, vous
verrez que
ce cube est en fait allumé par cette lumière ponctuelle. Pouvez-vous le voir ?
Dès que je le déplace, mes ombres changent également. Pour mieux le comprendre, je vais aller de l'avant et
ajouter un avion ici. Touchons Maj et A, passons au maillage et
ajoutons un plan ici. C'est juste là. Je vais le faire augmenter, appuyer sur S pour l'augmenter façon spectaculaire, ce
qui va être notre plancher. Ensuite, je vais
sélectionner mon cube, appuyer sur G, Z et le déplacer vers le haut et le
placer juste au-dessus de ce plan. Maintenant, vous pouvez voir
cette ombre ici. Si je passe en mode solide, vous verrez que nos
ombres ont disparu. Gardez à l'esprit que
chaque fois que vous voulez voir vos ombres et l'aspect réel de vos
lumières, vous devez passer
en mode rendu. C'est très important. Eh bien, chez Blender, nous avons différents
types de lumières. Nous avons en fait quatre types de lumière
différents. Si je sélectionne celui-ci, c'est notre point lumineux. Vous pouvez accéder à cette propriété d'objet
dans le panneau de droite ici. Si vous cliquez sur cette
petite icône verte, vous pouvez voir toutes les
propriétés de cet objet. Ici, nous avons un point, nous avons du soleil, nous avons des
taches et des zones. La lumière ponctuelle est
en fait un point qui rayonne la même quantité
de lumière dans toutes les directions. C'est pourquoi on l'appelle la lumière
ponctuelle omnidirectionnelle. Fondamentalement, nous ne pouvons pas le
faire pivoter si je frappe R, comme vous pouvez le voir, rien ne change. Nous pouvons simplement le déplacer comme ça et, en fonction de sa
distance par rapport à notre cube,
vous pouvez voir que nous obtenons un
autre type d'ombre. Ici, nous avons
différentes propriétés. Chaque lumière possède une propriété de
couleur que vous pouvez modifier et alimenter également. Par défaut, il est
défini sur 1 000 watts. W signifie Watt. Nous avons ici quelques
autres propriétés comme volume
diffus et le rayon. Le rayon permet de modifier
le rayon de cette lumière. Plus cette valeur est élevée,
plus vous obtiendrez des ombres douces. Lorsque vous disposez d'une grande
source de lumière, comme une grande fenêtre, vos ombres
seront beaucoup plus douces. Nous parlerons beaucoup
d'éclairage et toutes ces techniques dans nos prochaines sections lorsque
nous travaillerons sur nos projets. Mais pour l'instant, il vous
suffit de savoir comment fonctionnent ces propriétés. Ne vous inquiétez pas de
ces trois options, vous pouvez simplement les laisser telles quelles. Nous n'allons pas en
parler pour l'instant. Vous pouvez modifier la couleur de votre lumière ici à l'aide de
ce sélecteur de couleurs. Juste comme ça. C'est tellement simple. Vous pouvez entrer un
code couleur hexadécimal ici si vous disposez d'un code couleur spécifique
ou si vous pouvez ajuster les valeurs RVB ou HSV. À l'aide de ce curseur, vous pouvez définir la luminosité
de votre couleur, la luminosité de votre couleur, comme ceci. Je vais le défaire pour obtenir notre couleur blanche et comme je l'ai dit, c'est la puissance
de notre lumière qui détermine l'intensité
de nos lumières. Si je baisse cette valeur à 100, vous pouvez voir que notre scène
est beaucoup plus sombre maintenant. Si je l'augmente à 5 000
watts, regardez ce qui se passe. Nous obtiendrons une scène très lumineuse. Maintenant, changeons ce
point, la lumière en lumière du soleil. Eh bien, comme vous pouvez
le voir, c'est tellement lumineux, c'est à cause de la
puissance de cette lumière. Je vais le réduire à un pour que cela fonctionne uniquement à la lumière du soleil vous
puissiez définir sa direction comme vous pouvez le
voir en utilisant cette ligne. Vous pouvez le faire pivoter
comme vous le souhaitez. Mais sa position n'a pas d'importance. Si j'essaie de le déplacer,
regardez ce qui se passe. Je vais toucher G
et le déplacer vers le bas. Vous verrez que
rien ne change ici. Parce que peu importe
où vous le positionnez, vous obtiendrez
exactement le même résultat. La seule chose que vous
pouvez changer ici c'est la direction
de votre lumière solaire. C'est ainsi que la lumière du soleil fonctionne et la plupart du
temps, nous ne l'utilisons pas. Encore une fois, vous pouvez modifier
sa couleur si vous le souhaitez. Qu'en est-il de Spotlight ? Eh bien, un projecteur émet
un faisceau
lumineux en forme de cône à partir de la pointe du
cône dans une direction spécifique. l'heure actuelle, le rayon de ce
projecteur est réglé à 3,27. Permettez-moi de le diminuer façon spectaculaire et vous
pouvez également voir la direction ici. La puissance est réglée sur un. Laissez-moi l'augmenter
à 200 et vous
verrez que notre lumière apparaît parfaitement. Vous pouvez ajuster la
taille de cette lumière comme celle-ci et,
en fonction du rayon, vous obtiendrez des ombres plus douces
ou plus nettes. Si j'augmente le rayon, vous verrez que nos ombres
deviendront plus douces. Si je le diminue,
regardez ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir, nos
ombres deviennent plus nettes maintenant. Vous pouvez simplement déplacer cette
lumière comme ceci. Vous pouvez également le faire pivoter. C'est R, Z, et faites-le pivoter
le long de l'axe Z, puis G, X pour le déplacer de cette
façon si vous
voulez placer votre source
de lumière ici. Maintenant, comme vous pouvez le constater, notre
ombre apparaît ici. Qu'en est-il de la lumière de zone ? La lumière de surface simule la
lumière provenant d'un émetteur de surface comme une
fenêtre ou un écran de télévision, etc. Elle nous permet d'obtenir des ombres
très douces et si vous souhaitez
installer des lumières de studio, vous devez utiliser
car c' est ce
que nous utilisons en studio. Nous utilisons des lumières de zone. Ici, nous pouvons spécifier la puissance, la couleur et la taille. Si vous voulez obtenir des ombres
douces ici, vous pouvez augmenter la taille ici, les x et y de manière spectaculaire, et vous verrez
que vos ombres deviennent plus douces, plus
douces et plus douces. Je peux le déplacer un peu. Permettez-moi d'entrer dans la vue
orthographique avant et déplacer cette lumière
loin et comme vous pouvez le voir maintenant, nos ombres sont plus douces. Je peux augmenter la
puissance et nous
obtiendrons une si belle ombre douce. Comme je l'ai dit, je vais
vous montrer comment vous pouvez utiliser tous ces types
d'éclairage lorsque nous
commencerons à travailler sur nos projets. Mais pour l'instant, je veux que
tu ailles de l'avant et crées un avion
comme ce que j'ai fait ici. Placez votre cube
dessus et essayez de modifier le type de votre lumière et d'
ajuster toutes ces valeurs. Par exemple, vous pouvez ajuster la couleur pour voir ce que vous obtenez. Vous pouvez modifier la
puissance à quelque chose comme 700 et ajuster
considérablement
la taille de votre lumière pour voir
comment vos ombres sont affectées et comprendre
la différence entre chaque source lumineuse. Très bien, les gars, c'est
tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu et je vous
verrai dans le prochain.
18. Matériel: [MUSIQUE] Dans cette vidéo nous allons parler de
matériaux dans Blender. Qu'est-ce qu'un matériau ? Eh bien, un matériau
détermine en fait l'apparence de votre
objet. En termes simples, un matériau indique
au moteur de rendu comment faire rebondir la lumière
d'un objet. Il détermine à quel point votre
objet doit être brillant ou diffus, ou quel type de couleur
il doit avoir, et si la lumière doit
traverser ou non. Je sais que cela peut paraître
bizarre et complexe, mais ne vous inquiétez pas, nous
allons passer par tout cela dans quelques secondes. Tout d'abord, je vais aller de l'avant et créer un plancher ici. Je vais toucher Shift et A, et ajouter un avion. Ensuite, je vais l'
augmenter, juste comme ça. Ensuite, choisissons notre cube. Appuyez sur G puis Z pour le verrouiller le long de l'axe Z. Vous devriez maintenant tous savoir
comment fonctionnent ces raccourcis clavier. Je vais le faire
remonter, comme ça. Pour ajouter un matériau
à votre objet, vous devez sélectionner votre objet. Vous devez ensuite accéder
à l'onglet Matériau. Dans le panneau de droite,
vous pouvez cliquer sur cette icône juste en dessous de
cette icône verte. C'est ici que vous pouvez ajouter
un matériau à votre objet. Par défaut, ce cube contient un matériau car
il s'agit du cube par défaut. Mais si je le retire
et que j'ajoute un nouveau cube, vous pouvez voir qu'il n'
y a rien ici. Mais pour l'instant, puisque nous
avons ce matériel, nous pouvons aller de l'avant et le
renommer ici. Si vous cliquez simplement ici avec le bouton gauche, vous pouvez le renommer Cube, « Entrée », pour modifier le
nom de votre matériau. Ici, vous verrez de nombreuses propriétés
différentes. Vous pouvez tous les modifier
en fonction de vos besoins. Cependant, vous n'avez pas besoin de savoir ce que fait chaque propriété à ce stade, car
cela va être tellement déroutant et
écrasant pour vous. Je vais me concentrer sur les propriétés les plus importantes en ce moment, et plus tard, lorsque nous travaillerons sur nos
projets, je vais vous montrer
comment ajuster différentes propriétés pour obtenir des résultats spécifiques. Commençons. Tout d'abord, vous pouvez spécifier une
couleur pour votre objet, ici vous avez
la couleur de base. Il s'agit de la première
propriété importante de votre matériel. Vous pouvez le
modifier simplement comme vous le souhaitez. Je vais le changer
en rouge ou en orange. Mais comme vous pouvez le constater, rien ne
change dans notre fenêtre d'affichage. C'est parce que nous sommes
en mode solide. Si vous vous souvenez de
notre leçon précédente, nous avons parlé de lumières, et je vous ai dit que vous deviez passer en mode de rendu pour voir
ce qui se passe ici. Cependant, pour prévisualiser
vos matériaux, nous avons ici un mode dédié, qui est le mode matériel. Vous pouvez simplement cliquer dessus et vous verrez votre matériel ici. Ou si vous souhaitez voir les ombres et l'effet
de vos lumières également, vous pouvez passer
en mode de rendu comme ceci. Je préfère ce mode car
nous pouvons voir nos ombres. Super. Voyons ce que nous avons
d'autre ici. Eh bien, nous n'
allons pas parler de ces propriétés pour le moment. La deuxième
propriété la plus importante ici est la rugosité. Cette propriété détermine brillance ou la diffusion de
votre objet. Donc, s'il doit faire rebondir lumière de cet objet ou non. Si vous voulez le rendre si brillant, vous devez diminuer cette valeur. Permettez-moi de vous montrer un exemple
de cette rugosité. Je vais ajouter
une nouvelle forme ici. Peut-être que ce singe,
laissez-moi le mettre ici. Je vais le faire pivoter
le long de l'axe Z. Appuyez sur R, Z et faites-le pivoter, comme ceci. Je peux le déplacer ici. Ensuite, je vais y ajouter
un matériel. Si je le sélectionne et que je
passe à l'onglet Matériau, vous pouvez voir qu'
il n'y a pas de matériau Je dois
donc en créer
un et l'
attribuer à cet objet particulier. Je peux cliquer sur ce nouveau bouton
pour créer un matériau, et je peux l'appeler
Gold, par exemple. Ensuite, je vais
changer la couleur de base quelque chose comme ça. Si je zoome avant, vous pouvez voir
que ce n'est pas si brillant. Ce que je peux faire, c'est que je peux diminuer la rugosité. Dès que je le ferai, vous pouvez voir qu'il
sera plus réfléchissant. Comme vous pouvez le constater, c'est difficile à voir, c'est à cause du moteur de
rendu que nous utilisons. Dans notre prochaine leçon, nous
parlerons des moteurs de rendu. Ne vous inquiétez pas si vous
ne savez pas ce qu'ils sont, mais c'est plus réfléchissant maintenant. Si j'augmente cette
valeur jusqu'à 1, elle sera diffusée. Il ne
reflétera aucune lumière. Voyons ce qui
se passe si je sélectionne notre sol ou notre sol, y
ajoute un matériau. Appelons ça Floor. Diminuez ensuite cette
rugosité à 0. Je vais me déplacer. Comme vous pouvez le constater, il est réfléchissant. Je vois ici le reflet
de ma lumière. Si j'essaie de déplacer
ma lumière, vous voyez, je peux voir le reflet de ma source lumineuse
directement sur le sol. Si je sélectionne mon sol ou mon sol et que j'augmente
cette rugosité à 1, comme vous pouvez le voir, il est
maintenant diffusé et nous ne voyons aucun reflet. La prochaine
propriété importante dont je vais parler ici
est la métallisée. Si quelque chose est fait de métal, nous devons augmenter
cette propriété pour cela. Par exemple, si nous voulons
rendre ce singe métallique, nous pouvons le sélectionner, nous pouvons augmenter la valeur
métallique à 1, et il sera métallique,
comme cela. Si je modifie un peu ma source
lumineuse, si je la déplace, comme ça, et j'essaie également de
diminuer la rugosité. Maintenant, vous pouvez voir clairement qu'
il est fait de métal. Permettez-moi
de changer le type de ma lumière en zone, il serait beaucoup
plus facile de l'ajuster et d'augmenter considérablement la taille de
cette lumière. Maintenant, je vais
choisir mon singe. De là, vous pouvez voir qu'
il est totalement réfléchissant. Je peux augmenter un
peu cette rugosité parce que
c'était trop. Comme vous pouvez le constater, il semble
beaucoup plus réaliste. Si je change de moteur de rendu, car en ce moment nous
utilisons le moteur de rendu EV. Si nous passons au moteur de rendu des
cycles, ce serait beaucoup plus réaliste. Comme je l'ai dit, nous n'avons pas
parlé de moteurs de rendu, alors ne vous inquiétez pas, mais nous en parlerons. Ce sont là les propriétés les plus
importantes du matériau dont je
voulais parler. Mais comme je l'ai dit dans nos projets, nous parlerons également
des autres propriétés de cette section. Les gars, maintenant c'est à vous
d'aller de l'avant et créer différentes formes et d'
essayer d'y ajouter des matériaux, comme je vous l'ai montré ici, ça va être si simple. Essayez de modifier la couleur de base, essayez d'ajuster la rugosité, ainsi que cette valeur métallique. Vous pouvez simplement faire quelque chose de
métallique et le rendre brillant, comme ce que nous avons fait
ici avec ce singe. Allez-y et essayez-le. Je vous verrai dans
la vidéo suivante.
19. rendu: Salut, bon retour.
Dans cette vidéo, nous allons
parler de rendu. Qu'est-ce que le rendu ? Eh bien, le rendu est le
processus de conversion de votre scène 3D en image 2D. Une fois que vous avez terminé de modéliser et d'ajouter des matériaux
et des textures à votre modèle et de
configurer vos systèmes d'éclairage, vous devez rendre
votre scène 3D. Sinon, vous ne pouvez pas voir les résultats et vous ne pouvez pas les
partager avec d'autres personnes. Pour rendre
votre scène 3D, vous avez besoin d'un moteur de rendu. Un moteur de rendu
est quelque chose qui convertit votre
scène 3D en image 2D. Il existe de nombreux moteurs
de rendu différents que nous pouvons utiliser. Cependant, le mélangeur possède
deux moteurs
de rendu si puissants qu'ils sont appelés
Eevee et cycles. Permettez-moi de vous montrer comment ils fonctionnent et quelle est la principale
différence entre eux. moment, nous sommes dans
ce mode de rendu. C'est le projet que nous avons
créé dans notre dernière vidéo. Si vous accédez au
panneau de rendu, c'est ici. Si vous cliquez sur
cette petite icône, c'est notre panneau de rendu. Vous verrez que le moteur de
rendu est défini par défaut sur Eevee. Ce moteur de rendu Eevee est tellement puissant et rapide. Il s'agit essentiellement d'un moteur de rendu
en temps réel. Tout ce que vous voyez ici se produire est fait par ce moteur de rendu
Eevee. Ces ombres et
ces réflexions sont réalisées par
ce moteur de rendu. Ils ont l'air bien, mais ils
n'ont pas l'air aussi réalistes, et c'est parce qu'Eevee est
un moteur de rendu en temps réel. Il n'est pas censé vous donner
les lumières les plus réalistes. Cependant, il fait un
très bon travail pour prévisualiser votre scène
car elle est si rapide vous pouvez simplement vous
déplacer dans votre scène. Vos ombres seront
parfaitement restituées rapidement. Mais si vous souhaitez obtenir un rendu
ultra-réaliste, vous devez changer votre moteur de
rendu en cycles. Tout comme cela, vous pouvez
immédiatement voir que ce rendu est bien meilleur que le reflet de ce singe apparaît ici. C'est parce que nous modifions la rugosité de ce
matériau pour ce cube. Si vous vous en souvenez,
nous le réduisons à zéro pour le rendre si
brillant et réfléchissant, mais cela prend plus de temps, donc ce n'est pas aussi rapide que Eevee, mais dans notre rendu final, nous
devrions toujours utiliser des cycles, c'est donc une chose
à garder à l'esprit. L'autre chose est que
pour rendre une scène, nous devons utiliser une caméra. Nous parlerons de
la configuration de votre appareil photo. Mais comme vous pouvez le constater par défaut, cette caméra est là chaque fois que
vous créez un projet. Par
conséquent, lorsque nous effectuons le rendu de notre scène notre mixeur de
projet
affichera tout ce que nous pouvons
voir à travers cet objectif de l'appareil photo. Si vous appuyez sur « Zéro »
sur votre pavé numérique ou si vous cliquez simplement sur
cette petite icône ici, cette icône de caméra, c'est ce que nous voyons dans notre rendu final. Vous devez toujours sélectionner votre appareil photo, régler
sa position. Je vais vous montrer
comment faire cela dans nos prochaines leçons, puis je vais le menu
de rendu haut et cliquez sur ce bouton
«
Rendu de l'image ». Ensuite, vous verrez que le blender commencera à rendre votre scène. C'est l'autre point à
garder à l'esprit le rendu de l'
équilibre. Je vais maintenant parler
du nombre d'échantillons. Eh bien, si je me dirige
vers le panneau de rendu, vous pouvez voir
ici que nous avons
la section échantillonnage. Nous avons deux sous-sections, la fenêtre d'
affichage et le rendu. Eh bien, comme je l'ai dit, notre scène est rendue en temps réel
dans la fenêtre d'affichage, ce que nous voyons ici, et elle peut également être
rendue à l'aide de cette option
Image de rendu ici pour l'enregistrer sur votre système en 2D image. Le nombre d'échantillons détermine la qualité du rendu de notre
fenêtre d'affichage ici. Je veux dire, sous cette section d'
affichage, donc si je réduit ce
maximum d'échantillons à 24, vous verrez ces bruits
apparaître plus fréquemment. Je vais réduire ce
nombre maximum d'échantillons à 32. Je vais changer
ce cycle en Eevee, le changer en cycles. Comme vous pouvez le voir, le rendu
commence ici, vous verrez le nombre
d'échantillons, 7,8,9,10. Ça ne va pas
paraître si beau, mais ça va être plus rapide. Cependant, dans notre rendu final, nous devons toujours avoir
un nombre plus élevé comme 512 256 peut-être, voire plus. Mais vous devez garder
à l'esprit que lorsque vous augmentez le nombre d'échantillons, vous obtiendrez également un rendu plus
long. Mais si vous avez un ordinateur très
puissant capable gérer 4 000
échantillons, c'est très bien. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez le conserver à 512 échantillons pour le
rendre beaucoup plus rapide, tout en obtenant un rendu de haute qualité
avec cet échantillon. Personnellement, je préfère
32 pour la fenêtre d'affichage et 512 pour le rendu final. Maintenant, si je clique sur ce bouton « Render
Image » ou « F12 », la touche de raccourci est F12, vous verrez le nombre d'
échantillons ici changé à 512, mais dans ma fenêtre d'affichage, je n'obtiendrai que 32 échantillons. L'autre
chose importante est que le processus de rendu
soit effectué par votre processeur. Ici, comme vous pouvez le voir, l'appareil est réglé sur CPU, ce qui n'est pas si rapide. Si vous utilisez Windows, vous pouvez utiliser votre
GPU pour le rendu, ce qui sera
beaucoup plus rapide que votre processeur. Cependant, vous devez
garder à l'esprit que toutes les
cartes graphiques
ne sont pas prises en charge. Ce que vous pouvez faire, c'est ça. Vous pouvez choisir le GPU. Vous pouvez consulter
les préférences. Sous Système, vous
trouverez une section juste au-dessus cette section mémoire et limite indiquant le nom
de votre carte graphique. Vous pouvez
y sélectionner votre carte graphique si elle est prise en charge le moment je ne vois plus ma carte graphique car j'
utilise macOS et actuellement, GPU n'est pas pris en charge par
blender pour les utilisateurs de macOS. J'espère qu'ils
seront bientôt pris en charge, mais pour le moment, les utilisateurs de
macOS ne peuvent
utiliser que le rendu du processeur, mais tout de même va bien se passer. Tout est question de rendu dans nos futures leçons lorsque nous
commencerons à travailler sur nos projets, je vais vous montrer quelques techniques, comment configurer votre caméra, comment optimiser
votre moteur de rendu pour obtenir les résultats les plus
réalistes. Les gars, c'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu et
je vous verrai dans le prochain.
20. Introduction au projet: Bienvenue dans la première
vidéo de cette section. Dans cette section, nous allons
travailler sur notre tout premier projet, qui est une plage de faible poly. Mais vous pouvez vous demander
ce qu'est un faible poly. Low poly est un style de
conception 3D populaire qui pourrait être utilisé pour des illustrations, des ressources de
jeux, etc. nombreux designers utilisent
aujourd'hui ce côté pour créer des illustrations
3D intéressantes. Un modèle 3D est constitué de
polygones, et fondamentalement, les modèles à
haute teneur en poly sont
constitués de nombreux polygones tandis que les modèles à faible poly en
contiennent moins. Si vous êtes prêt,
allons-y.
21. Modélisation de terrain: [MUSIQUE] Hé, bon retour. Dans cette vidéo, nous
allons commencer à travailler sur nos modèles 3D. Nous allons
créer nos modèles 3D,
puis, dans
nos futures leçons, nous allons
assembler tous ces modèles pour créer
une bonne composition. Nous parlerons de la
disposition et de la composition, puis nous passerons aux matériaux
d'éclairage et ainsi de suite. Mais pour l'instant, vous
devez créer un nouveau projet et vous assurer sauvegarder votre projet
sur votre ordinateur. Il suffit de cliquer sur « Control S » ou
« Command S », créez un dossier et enregistrez votre projet. De temps en temps, assurez-vous d'appuyer sur le raccourci clavier Control
S ou Command S, car parfois
vous pouvez oublier de le
faire et vous
risquez de perdre votre projet. Gardez cela à l'esprit. Personnellement, j'ai tendance à toucher « Control S » ou « Command
S » après quelques minutes, bout de cinq ou dix minutes, mais c'est à vous de décider. Assurez-vous simplement de vous
habituer à ce processus. Voici mon nouveau projet, je l'ai déjà enregistré. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est que je vais supprimer
tous ces objets. Enlevons-les, et
je vais ajouter un avion ici car dans cette leçon nous allons
créer notre terrain. Pour le terrain,
nous avons besoin d'un avion. Vous pouvez également utiliser un cube
, mais je préfère cet avion. Cela va être beaucoup plus simple, alors assurez-vous d'ajouter un avion ici, puis je vais l'agrandir parce qu'il est trop petit. Je vais toucher « S » et au lieu
de le mettre à l'échelle comme ça, je vais toucher
« Numéro 4 » sur mon pavé numérique. De cette façon, je peux m'assurer
que mon avion est 8 sur 8. Je vais cliquer sur « Enter ». La raison
pour laquelle il sera huit par 8 c'est parce que lorsque j'
appuie sur le numéro 4, j'obtiendrai quatre carrés de
chaque côté de ces
axes, comme ça. Comme vous pouvez le voir, je
peux le compter 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Cool. Nous devons maintenant donner
de la
profondeur à notre terrain. Ce que nous devons faire, c'est cela. Je peux d'abord le renommer dans le plan pour
que tout reste organisé. Il suffit de double-cliquer sur
son nom ici, et appelons-le terrain. Comme vous le savez, puisque nous
allons le modifier, nous devons utiliser nos outils de
modélisation. Nous devons passer
en mode édition, et pour ce faire, nous devons cliquer sur « Tab » et ici je vais
sélectionner ce plan. Il est sélectionné par défaut,
mais si ce n'est pas le cas, vous devez sélectionner votre
outil visage et sélectionner cette face. Puisque nous allons y
ajouter un peu de profondeur, nous devons l'extruder. Appuyez sur « E » pour choisir
l'outil d'extrusion, et je vais déplacer ma
souris vers le haut comme ça, je pense que quelque chose comme
ça semble plutôt bon. Vous ne devriez pas nécessairement
chercher une valeur précise, vous pouvez simplement la regarder. Je pense que c'est prédéfini maintenant. Peut-être pourrais-je le
déplacer un peu, pendant que cette phase est sélectionnée, je vais passer à la vue orthographique de
face appuyant sur le numéro
1 de mon pavé numérique, puis en appuyant sur « G, Z » pour le verrouiller l'axe Z et
déplacez-le un peu vers le haut. Peut-être quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Quelle est la prochaine étape ? Eh bien, sur le côté droit, je vais mettre
de l'eau plus tard. Ce sera notre
C. Sur le côté gauche, nous allons avoir des rochers, peut-être des palmiers. Ce que je vais faire, c'est que je vais d'
abord ajouter quelques
détails à mon visage supérieur. Parce qu'à l'heure actuelle, nous n'
avons que quatre sommets, comme nous pouvons le constater, je ne peux
pas faire grand-chose ici. Nous avons besoin de plus de détails. La façon dont je peux le faire est la suivante. Je vous l'ai déjà montré, mais je vais l'expliquer
encore une fois. Je peux simplement sélectionner cette face supérieure,
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris
et la diviser en sous-diviser. Dès que je fais que ce panneau de refaire apparaît
juste en bas,
je peux l' ouvrir et je
peux augmenter ce nombre. Vous voyez que je ne
peux pas y aller plus de 10. Cependant, je peux simplement
taper une valeur ici, peut-être que 20 semblent bien, et maintenant, comme nous pouvons le voir, nous avons plus de visages et de
sommets avec lesquels travailler. C'est exactement ce dont j'avais besoin. Laissez-moi réduire ce panneau de refaire. Que devrions-nous faire d'autre ? Eh bien, comme je l'ai dit, je vais
placer le C ici. Je vais aller en haut,
cliquer sur « Numéro 7 » sur votre pavé numérique et je vais sélectionner
quelques-uns de ces visages. Je vais m'assurer que mon outil de sélection de visage est sélectionné, et peut-être pourrais-je sélectionner
ces visages comme ceci. Ce que je vais faire, c'est je vais passer à la vue orthographique de
face, alors appuyez sur « Numéro 1 »
sur votre pavé numérique. Vous devez d'ailleurs vous
habituer à ces chiffres car,
comme vous pouvez le constater, cela accélère
considérablement votre processus de
conception et nous devons
déplacer ces faces vers le bas. Bien sûr, vous savez tous comment le faire. Il suffit d'appuyer sur « G » puis de le
verrouiller le long de l'axe Z. Appuyez sur « Z » et déplacez
votre souris vers le bas et quelque chose comme ça me
semble très bien. Ici, nous pourrons placer
notre eau plus tard. Une chose que je vais
mentionner ici est que si vous ne vous souvenez pas
du raccourci des axes, c'est très bien, il vous suffit de
mémoriser trois couleurs. C'est très simple, le rouge
représente l'axe des X, le
vert représente l'axe Y et le bleu représente l'axe Z. Lorsque vous êtes sur la vue
orthographique droite ou la vue
orthographique avant et que
vous voyez cette ligne bleue, vous pouvez clairement comprendre
qu'il s'agit de l'axe Z. Cette ligne rouge
représente l'axe des X.
Par conséquent, si vous souhaitez le
déplacer vers la droite ou la gauche, vous devez le verrouiller le
long de l'axe X. Gardez cela à l'esprit. Jusqu'à présent, c'est bon. Quoi d'autre ? Eh bien, notre terrain semble bien, mais je pense que cette
partie est assez plate, ce qui ne me semble pas
naturel. Allons de l'avant et déplacons un peu
certaines de ces faces ou sommets vers le haut pour le
rendre plus réaliste. Pour ce faire, je vais
sélectionner l'outil de sommet, et maintenant ce que je
vais faire est le suivant, puisque je ne veux pas que
cette partie inférieure de ce terrain soit modifiée, je vais la cacher
temporairement. Pour ce faire, il vous suffit
de sélectionner cette partie inférieure. En ce moment, je parle du mode solide. Si j'essaie de sélectionner ces
sommets, regardez ce qui se passe. En ce moment, j'ai sélectionné ces deux-là. Si j'orbite autour de mon
terrain, regardez ce qui se passe. Comme vous pouvez le constater, ces deux sommets ne
sont pas sélectionnés. En effet, lorsque vous
êtes en mode solide, vous pouvez sélectionner
ce que vous pouvez voir, non quelque chose derrière. Toutefois, si vous souhaitez sélectionner quelque chose derrière quelque chose d'autre, vous devez passer
en mode filaire. Pour ce faire, il vous suffit de
cliquer sur cette petite icône, passer en mode
filaire ou maintenir la touche Z de
votre clavier enfoncée pour ouvrir ce menu tarte et simplement déplacer votre souris vers la gauche.
côté et sélectionnez filaire. Maintenant, si j'essaie de sélectionner
ces deux sommets, les sommets derrière eux
sont également sélectionnés. C'est une astuce très utile
que vous pouvez utiliser dans vos projets. Cool. Comme je l' ai dit, je vais le cacher. abord, je vais
passer en mode solide et je vais appuyer sur
« H » sur mon clavier. Comme vous pouvez le voir, c'est parti. Pour l'afficher,
vous pouvez cliquer sur « Alt et H ». Gardez cela à l'esprit.
H pour avoir caché quelque chose, Alt et H pour avoir
dissimulé quelque chose. Je vais le cacher encore
une fois et maintenant, je peux essayer de sélectionner un de
ces sommets au hasard. Par exemple, peut-être celui-là,
et je vais le faire remonter. Mais si je frappe « G » et essaie de le déplacer,
regardez ce qui se passe. Il n'affecte pas les
sommets qui l'entourent. Ce n'est pas ce que nous voulons. L'outil que nous devons utiliser maintenant
est l'édition proportionnelle. Nous en avons déjà
parlé et vous savez quel point il est utile et
puissant. Au
fait, je vais l'activer,
le raccourci clavier pour cela est O, et m'assurer que la chute en douceur du type
a été sélectionnée. Ensuite, je vais appuyer sur « G, Z » pour le verrouiller
le long de l'axe Z et essayer d'
ajuster la quantité de retombées, quelque chose comme ça,
peut-être un peu plus, et de déplacer votre souris vers le haut. Pas de façon spectaculaire, mais quelque chose de
très doux et subtil. Juste comme ça,
peut-être que je peux sélectionner un sommet de plus
là-bas, appuyer sur « G, Z » et déplacer cet endroit un peu plus
haut, et probablement ici aussi,
celui-ci, G,
Z, et le déplacer vers le haut. Au fait, pas trop. Très bien, parfait,
ça a l'air plutôt bien, peut-être que je peux en sélectionner un où
il prend le dessus aussi, G, Z, et le déplacer vers le haut. Cela me semble très bien, nous n'avons pas besoin de modifier
cette partie pour l'instant. instant, nous
devons simplement nous concentrer sur notre terrain et je suis vraiment
satisfait de son apparence. Si vous le souhaitez, vous pouvez le modifier comme bon vous semble. C'est ce que j'aime bien, mais
c'est votre projet et vous pouvez ajuster avec votre
propre créativité. N'ayez pas peur d'apporter des changements, allez-y et essayez de convertir
vos idées en objets réels. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur « Alt et H » pour afficher cette partie inférieure, et nous pouvons dire que
notre terrain est prêt. Cependant, pour ce projet de style
policier bas, je préfère vraiment avoir des visages
triangulés. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais sélectionner ces
faces supérieures et les trianguler. Pour ce faire, je
vais appuyer sur « 7 » sur mon clavier pour accéder à la vue orthographique
supérieure, sélectionner l'outil visage et essayer de sélectionner tous ces
visages comme ça. Pour les trianguler,
je peux appuyer sur « Control T » ou « Command T » sur mon
clavier, comme ceci. Maintenant, j'ai des visages triangulés, ce qui semble beaucoup
mieux à mon avis. Mais encore une fois, ce n'est qu'
une question de préférence, si vous n'aimez pas ce style, vous pouvez aller de l'avant
et le laisser tel quel. Je suppose que c'est tout
pour notre terrain, c'est plutôt bon
à mon avis. C'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu. Si vous avez des
questions, des problèmes, veuillez
me le faire savoir, et d'ailleurs, vous pouvez trouver les fichiers du
projet dans la section Ressources
au cas où vous souhaitez comparer votre projet avec le mien. On se voit dans la vidéo suivante.
22. Modélisation de robes: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons créer
des pierres pour notre pitch. Si vous êtes prêt,
allons-y. Tout d'abord, je vais
cacher ce terrain temporairement. Il suffit de cliquer sur cette
petite icône ici. Vous pouvez également
appuyer sur H sur votre clavier, et maintenant, je vais
ajouter un cube ici. Appuyez sur Maj et A, allez dans Mesh et ajoutez un cube ici. Pour notre roche, je vais
utiliser ce cube, et je vais
vous montrer comment créer un rocher simplement en
modifiant ce cube. abord, comme d'habitude, renommons Rock,
puis
entrons en mode
édition, appuyez sur Tab. Ce dont nous avons besoin ici, c'est ça. Tout d'abord, je vais le mettre un peu à l'
échelle. Appuyez sur S. Assurez-vous que votre
outil d'édition proportionnelle est désactivé. un peu à l'échelle le long de
l'axe X. Appuyez sur S, X pour le verrouiller le
long de l'axe X et le mettre à l'échelle comme ceci. Je pense que ça a l'air très bien maintenant, peut-être un peu aligné sur
l'axe Y. Touchez S, Y
et mettez-le à l'échelle. Ça a l'air bien. Ensuite, nous avons besoin de plus de détails pour travailler, car à l'heure actuelle, nous n'avons pas tellement de bords
différents ici. Ce que nous pouvons faire, c'est cela. Nous pouvons soit ajouter une
boucle coupée ici et ici, soit sélectionner
toutes ces faces. Il suffit d'appuyer sur A sur votre clavier et de cliquer avec le bouton droit de la souris et
de les diviser. Je préfère cette façon car
c'est beaucoup plus rapide. Je vais vous montrer
dans l'autre sens. Permettez-moi de cliquer sur Command Z ou
Control V. Je peux appuyer sur Control R pour activer
l'outil Loop Cut, et je peux simplement créer
une boucle coupée de cette façon, confirmer, et de cette façon. J'obtiendrai exactement la même chose, mais je préfère la précédente,
car comme je l'ai dit,
c'est beaucoup plus rapide. Maintenant que nous avons plus d'arêtes et de sommets avec lesquels travailler, nous pouvons commencer à
modifier ce cube. Je vais sélectionner
l'outil de sommet et me laisser sélectionner ce
sommet supérieur ici. Ensuite, je vais activer mon outil d'édition
proportionnelle. Je vais changer le type
d'atténuation de douceur à aléatoire. Regardez ce qui se passe. Si je frappe G et Z, et que je vais agrandir
mon atténuation, comme ça, vous pouvez
voir que mes sommets sont déplacés au hasard et
c'est exactement ce dont nous avons besoin. Vous pouvez également aller de l'avant et les déplacer
manuellement un par un. Mais pour la première étape, je préfère cette façon. Plus tard, nous pourrons
les ajuster si nécessaire, mais pour l'instant, ça a l'air bien, je vais aussi sélectionner ce sommet
latéral, appuyer sur G, cette fois
X et les déplacer. Pour celui-ci aussi, appuyez sur G, X, déplacez-les. Pour ces deux côtés aussi,
G, cette fois Y, parce que je vais le
verrouiller le long l'axe Y et enfin celui-ci, G, Y, et les déplacer. Comme vous pouvez le constater, nous avons eu cette forme aléatoire et c'est
exactement ce dont nous avions besoin. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et
l'ajuster en fonction de nos besoins. Voyons ce dont nous avons besoin. Eh bien, tout d'abord, je vais sélectionner ce sommet d'angle et
je vais le biseauter. Vous savez quel
est le raccourci pour le biseau, appuyez sur Contrôle B ou Commande B, mais rien ne se passe car nous devons également sélectionner l'outil
Vertex, puis appuyer sur V. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous pouvons tout simplement biseauter. Quelque chose comme ça se
passerait bien. Je vais le faire aussi pour
ce coin. Appuyez sur Contrôle B ou Commande B et V et chanfreinez-le,
quelque chose comme ça. Peut-être ici aussi, Control B ou Commande B, V et biseau, ça a l'air bien. Maintenant, je vais
biseauter quelques bords. Par exemple, laissez-moi sélectionner l'outil Edge. Sélectionnons cette
arête, appuyez sur Contrôle B. Cette fois-ci, vous n'avez pas
besoin d'appuyer sur V car il s'agit d'une
arête, pas d'un sommet. Je peux le biseauter comme ça. Il a l'air très bien. Peut-être aussi ici, Control B ou Commande
B, biseauter. Maintenant, je vais sélectionner
l'outil sommet, et je vais sélectionner ce sommet
du milieu et le biseauter. Appuyez sur Contrôle B ou Commande B, puis V, et
chanfreinez-le, comme ceci. Mais ici, nous sommes confrontés à ce problème. Si j'essaie d'orbiter
autour de cet objet, vous pouvez voir que nous avons
cet artefact ici. Le problème
est qu'il semble que ces sommets ne soient pas correctement
connectés. Ce visage est très étrange. Pour résoudre ce problème, nous devons disposer d'un avantage
supplémentaire juste au milieu. Le moyen le plus simple d'y remédier
est de sélectionner cette phase. Il est sélectionné par défaut,
mais si ce n'est pas le cas, il suffit de sélectionner l'outil Face, sélectionner et de le trianguler. Le raccourci pour cela, c'est Control T ou Command
T. Dès que je fais cela, vous voyez que ces
deux sommets sont connectés maintenant et cela n'a plus l'
air étrange. Cool. Maintenant, je vais sélectionner l'outil Vertex et peut-être
sélectionner ce sommet, déplacer le long de l'axe X, appuyer sur G, X, mais je vais m'assurer que mon
outil d'édition proportionnelle est désactivé. Appuyez sur G, X et déplacez-le. Peut-être que celui-là aussi. Appuyez sur G, Y et déplacez-le à l'intérieur. Ici, je vais sélectionner
ce sommet inférieur, et je vais appuyer sur G et Z
car je vais le déplacer vers le bas pour créer une telle forme. mon avis, ça a
l'air très bien. Je peux peut-être ajuster
ce sommet aussi. Appuyez sur G, Z, déplacez-le un peu vers le bas. Oui, ça a l'air très
bien. C'est tout. Notre premier rocher est prêt. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons essayer de créer
un autre rocher. Je vais le
renommer Rock 1. Pour le deuxième rocher, je peux simplement le dupliquer. suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de
cliquer sur « Objets dupliqués », et
non sur
Dupliquer les objets liés. La touche de raccourci
est Shift et D, déplacez-la vers la droite. Vous pouvez le verrouiller le
long de l'axe X. Je vais maintenant ajuster
ce deuxième rocher ici. Je peux le renommer Rock 2. Passons en mode édition, sélectionnons tous ces
sommets et je
vais les mettre à l'échelle
le long de l'axe Z. Appuyez sur S, Z et mettez-les tous à l'échelle , puis je vais
sélectionner ce sommet inférieur. Appuyez sur G, Z, déplacez-le vers le bas, celui-ci aussi. Appuyez sur G, Y, déplacez-le vers la droite
pour l'élargir un peu. Peut-être que celui-là, frappez G et déplacez-le de cette façon. Quoi d'autre ? Peut-être que celui-ci aussi, frappez G, Y, déplacez-le du côté droit. Vous pouvez simplement les déplacer
librement pour obtenir une nouvelle forme. Maintenant, je peux sélectionner
une de ces arêtes, peut-être celle-ci, biseauter, toucher Contrôle B ou Commande B. De plus, je peux sélectionner
ce sommet, le biseauter. Enfin, je dois le
trianguler, toucher Control T ou Command
T. Ça a l'air très bien. Je peux peut-être sélectionner ce visage ici et je le
triangule aussi. C'est beaucoup mieux. Maintenant, nous avons deux roches différentes et nous pouvons simplement
les ajuster plus tard si vous le souhaitez, mais je pense qu'elles sont très belles. Dans la vidéo suivante, nous commencerons travailler sur nos palmiers. On se voit dans le prochain.
23. Modéliser des palmiers: Dans cette vidéo nous allons commencer à
travailler sur nos palmiers. Allons-y. Tout d'abord, je vais
cacher ces deux rochers. Je vais cliquer sur cette
petite icône dans le plan. Pour notre palmier, nous allons d'
abord
créer le tronc. Pour le coffre, je vais
utiliser un cylindre. Il suffit de cliquer sur « Maj et
A » et à partir du maillage, ajoutez un cylindre à votre scène. Par défaut, ce cylindre
comporte de nombreux segments, comme vous pouvez le constater, mais c'est
trop pour notre cas d'utilisation. Je vais
ouvrir ce panneau de refaire. Comme vous pouvez le constater, le nombre
de sommets est défini sur 32. Je vais le régler sur 12 pour obtenir moins de phases, comme ça. Je vais effondrer
ce panneau de refaire. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est que je vais toucher
un sur mon pavé numérique pour passer à la vue
orthographique de face. En outre, passons en mode édition, appuyez sur « Tab » et redimensionnons
ce cylindre vers le bas, appuyez sur « S » et baissonnez-le comme
cela pour le réduire. Maintenant, je peux zoomer et
voyons ce que nous avons ici. Comme vous pouvez le constater, le point
d'origine de ce cylindre est placé au centre. Je veux qu'il soit
placé ici. Par conséquent, pendant que le
cylindre est sélectionné. Je vais appuyer sur « G,
Z » et le déplacer vers le haut. Je vais m'assurer que ce point d'origine est
placé ici. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est que je vais sélectionner
cette face supérieure. Je vais le déplacer vers le haut, alors appuyez sur « G, Z » et
déplacez-le comme ça. De plus, je vais le mettre à
l'échelle parce que cette partie supérieure devrait être plus large. Je vais toucher « S »
et le mettre à l'échelle de cette façon. Peut-être un peu plus. Je peux aussi le déplacer vers le haut, appuyer sur « G, Z » et le déplacer vers le haut. Très bien. Ce
sera notre base pour notre coffre. Maintenant, je vais passer en mode objet et
renommons le tronc. Ce dont nous avons besoin maintenant, ce sont quelques instances identiques
de ce tronc de base. Pour ce faire, nous pouvons le
dupliquer ou vous pouvez utiliser un modificateur. Si vous accédez au panneau
des modificateurs , vous pouvez ajouter ce modificateur de
tableau à ce tronc. Par défaut, cette nouvelle instance sera
placée juste à côté de celle-ci. C'est parce que le facteur
x est défini sur un. Cependant, comme je
veux que les instances soient placées verticalement les unes sur les
autres, je vais définir le
facteur x sur zéro et définir le facteur z à
un, exactement comme cela. Maintenant, je vais augmenter
le nombre ici de deux à neuf comme ça. Ce sera notre malle. Ça a l'air très bien, n'est-ce pas ? Maintenant que notre tronc
est prêt, nous pouvons y ajouter un
peu de courbure
car généralement un palmier
n'est pas droit, tout comme ça. Pour créer une telle courbure, nous devons utiliser une courbe. C'est un nouvel objet dont
nous n'avons pas parlé. Si vous appuyez sur « Maj »
et sur votre clavier, vous pouvez vous occuper directement
sous l'option Mesh. À partir de là, vous
trouverez ces deux options. Mais si vous ne pouvez pas voir ces
options, ne vous inquiétez pas, c'est parce
que j'utilise des modules complémentaires pour obtenir ces options
supplémentaires. Nous en parlerons
plus tard, mais pour l'instant, vous devez ajouter cette
courbe de Bézier à votre scène. Dès que j'ai cliqué dessus,
cette courbe de Bézier a
été placée ici. Laissez-moi y aller et cacher temporairement
mon coffre. Si je sélectionne cette courbe, je peux passer
en mode édition et vous
verrez apparaître ces poignées. Ces poignées nous permettent d' ajouter un peu de courbure à notre coffre. Ça va être très amusant. Eh bien, gardez à l'esprit que
le point
de départ de votre ligne courbe est ici. Le point final est ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais passer en mode objet
et je vais
le faire pivoter. Je vais appuyer sur R, Y moins 90 pour le faire pivoter de
moins 90 degrés. Laissez-moi aller à la bonne vue maintenant. Appuyez sur « Numéro 3 » sur le pavé numérique, pas le numéro 1, numéro 3, et je vais
passer en mode édition. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous devons déplacer ce point
bas ici. Mais tout d'abord, ce que je
vais faire, c'est que je vais
redresser cette courbe plus tard, nous nous adapterons. Je vais sélectionner ce
point de cette poignée. Appuyez sur « G » pour bouger, tout comme déplacer un objet. Ensuite, je vais maintenir
la touche Ctrl enfoncée de mon
clavier pour m'assurer qu'elle s'accroche à cet
axe Z, comme ceci. Parce que si je ne le retiens
pas, regardez ce qui se passe. Je peux le déplacer librement
et il va être si difficile de le faire. Par conséquent, je
vais maintenir
la touche Ctrl enfoncée pour qu'elle
puisse s'accrocher à cette ligne, puis cliquer avec le bouton gauche pour conférer. La première étape est terminée. Maintenant, comme je l'
ai dit, je vais placer ce
point, pas celui-ci. Il s'agit du point de poignée, c'est le point inférieur. Je vais sélectionner
celui-ci et le mettre ici, appuyer sur « G, Z » et le déplacer vers le haut et m'
assurer qu'il est parfaitement
placé pour que notre
courbe soit presque prête. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est cela. Nous devons aller de l'avant et
relier cette courbe de Bézier à ce coffre à l'aide
d'un modificateur spécial. abord, je vais
sélectionner ce coffre, je vais l'afficher, puis je vais aller dans la section
modificateurs. À partir de là, ajoutez ce modificateur de
courbe sous cette section de déformation. Ce modificateur nous permet de
relier notre courbe de Bézier à notre tronc, puis
nous pouvons contrôler la courbure de ce
tronc avec notre courbe. Ça va être très amusant. Si je clique sur cette propriété d'objet de
courbe, je peux sélectionner ma courbe de Bézier. Maintenant, ces deux objets
sont connectés. Vous ne voyez rien qui s'est passé parce que nous n'avons pas
ajusté notre courbe. Enlevez avec moi pendant quelques secondes. Maintenant, je vais
sélectionner ma courbe Bézier, passer en mode édition. Je vais aller à la bonne vue
orthographique à partir d'ici. Je vais placer
le point le plus haut de cette courbe juste ici. Permettez-moi de zoomer un peu. Assurez-vous de sélectionner
le bon point. C'est le
point le plus important, pas celui-ci. C'est la poignée supérieure. C'est là le point le plus important. Sélectionnez le point supérieur,
puis vous pouvez appuyer sur « G, Z » et le déplacer vers le haut
comme ceci. Assurez-vous qu'il est placé
juste au-dessus de votre coffre supérieur. Ça a l'air très bien maintenant. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et y
ajouter un peu de courbure. Lorsque notre
courbe de Bézier est sélectionnée, passez en mode édition et utilisez ces poignées pour
ajouter une courbure. Je vais aller dans la vue orthographique de
droite, sélectionner ce point de poignée supérieur, appuyer sur « G » et le déplacer. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons simplement y ajouter un
peu de courbure. Je peux également sélectionner ce point, appuyer sur « G » et le déplacer. Celui-ci est « G » pour lui ajouter
plus de courbure. Sélectionnons celui-ci, appuyez sur G et essayons de le
déplacer de cette façon. Je pense que c'est trop. Peut-être que je peux sélectionner
ce point supérieur, appuyer sur « G » et le rendre un
peu moins courbé. Nous allons sélectionner celui-ci. Appuyez sur « G » et
déplacez-le ici. C'est très bien pour moi. Comme vous pouvez le constater, notre
coffre est prêt. L'étape suivante consiste à créer des feuilles pour ce palmier. Laissez-moi cacher temporairement
ce coffre et cette courbe de
Bézier. Ensuite, je vais
ajouter un avion ici. Il passe à
Mesh et ajoute un plan. Ensuite, je vais le
rendre un peu plus grand. Passons en mode d'édition, appuyez sur « S, Y » et mettez-le à l'échelle de cette façon, et mettons également à l'échelle
le long de l'axe X. Il « S, X » et l'échelle. Super. Pour créer une feuille, nous avons besoin de quelques détails. Nous devons faire quelques coupes de
boucle ici. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais appuyer sur « Control R ou Command R » sur mon clavier. Ensuite, pendant que je
survole cette phase, je vais faire défiler ma
souris pour augmenter le nombre de coupes de boucle
à quelque chose comme ça. Je suppose que ça a l'air bien. Cliquez avec le bouton gauche, puis éjectez
pour confirmer leur position. Ensuite, je vais ajouter une boucle de
plus de cette façon, alors appuyez sur « Control
R ou Command R », puis cliquez avec le bouton gauche
et appuyez « Escape » pour confirmer
sa position. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je vais aller en haut,
cliquer sur « Numéro 7 », puis je peux sélectionner ces bords. Assurez-vous que votre outil
Edge est sélectionné. Sélectionnez celle-ci, maintenez
la touche Maj enfoncée et
sélectionnez celle-ci. Ensuite, je vais les
réduire, appuyer sur « S et X » et les réduire de cette façon. Jusqu'ici. Nous allons maintenant sélectionner
ces deux arêtes. Appuyez sur « S, X », et mettez-les à l'échelle à
quelque chose comme ça. Maintenant, je vais
choisir ces
deux-là, celui-ci et celui-ci. Maintenez la
touche Maj enfoncée et sélectionnez-les, appuyez sur « S » et
mettez-les à l'échelle de cette façon. Maintenant, je peux
les sélectionner pour appuyer sur « S, X » et les mettre à l'échelle. Maintenant, je peux sélectionner ces deux-là, appuyer sur « S, X » et les mettre à l'échelle. Comme vous pouvez le voir, ça
a l'air plutôt bien. Ce sera
le haut de notre feuille, et ce sera
le bas de notre feuille. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est que je vais sélectionner
l'outil de sommet, et je vais sélectionner
ce sommet du milieu. Laissez-moi passer à la vue
orthographique avant, appuyez sur « Numéro 1 » sur votre pavé numérique. Essayez ensuite d'activer votre
outil d'édition proportionnelle et assurez-vous que la chute
de type est bien sélectionnée. Appuyez sur « G, Z », réduisez votre suivi et essayez de déplacer ce
sommet vers le haut, comme ceci. De cette façon, vous pouvez
ajouter de la courbure à votre feuille pour la
rendre plus réaliste. Oui, j'aime vraiment ça. Peut-être un peu plus de G, Z. Ça a l'air assez joli. Maintenant, je vais
vous montrer un truc très cool. Ici, je vais essayer de
déconnecter ces deux bords. La façon dont je peux le
faire est comme ça. Je sélectionne ce sommet et j'appuie sur « V » pour le déconnecter
, comme ça. Je peux aller dans la vue
orthographique de droite, désactiver mon outil d'
édition proportionnelle, appuyer sur « G », « Z » et le déplacer un peu vers
le bas pour obtenir
quelque chose comme ça. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Je pense que c'est tout. Mais maintenant, nous devons
repositionner notre point d'origine car notre point d'origine
doit être placé ici, juste au bas de notre feuille. La raison est que lorsque nous voulons le
mettre sur notre coffre plus tard, nous devons le dupliquer et le
faire pivoter le long de
notre point d'origine. Laissez-moi passer à la vue
orthographique de droite, appuyez sur « A » pour sélectionner
tous ces sommets, puis appuyez sur « G » et déplacez-le
juste là, puis cliquez avec le bouton gauche. Tout comme ça, notre
point d'origine est placé juste là. À partir de maintenant, vous
devez vous assurer que chaque fois que vous
souhaitez déplacer cette feuille, vous devez également être en mode objet pour déplacer
le point d'origine. Sinon, vous risquez de le
déplacer accidentellement et votre point d'origine
serait placé ailleurs. Ce n'est pas ce que nous voulons. Avant de passer à autre chose, je vais m'assurer que ces deux bords sont
connectés d'une manière ou d'une autre. Permettez-moi d'accéder à la vue
orthographique supérieure et de sélectionner ces deux arêtes ici. Permettez-moi de
zoomer et de les réduire à l'échelle. Appuyez sur « S » et
réduisez-les, comme ça. Oui, c'est beaucoup plus joli maintenant. Vous pensez peut-être que
notre feuille est prête, mais ce n'est pas parce que cette feuille
n'a aucune épaisseur. C'est juste un avion simple. Allons de l'avant et ajoutons
de l'épaisseur à celui-ci. Pour ce faire, nous ajoutons un modificateur. Savez-vous quel modificateur ? Si votre réponse est solidifiée, vous avez raison à 100 %. Il suffit d'y ajouter
le modificateur
solidifier pour ajouter de l'épaisseur. Je suppose que 0,02
semble très bien. Maintenant, notre feuille est prête. Allons de l'avant et
renommons ça en feuille. Il est temps d'afficher notre
tronc et notre courbe de Bézier. Montons-les à cacher. Je vais placer
cette feuille ici. La façon dont je fais cela est ainsi : je place mon curseur 3D ici, maintenez la
touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris. Notre curseur 3D est fixé
en haut de notre coffre. Ensuite, je sélectionne ma feuille, appuie sur Maj
et S, et je vais
choisir la sélection au curseur. Regardez ce qui se passe. Notre feuille est parfaitement placée. Il faut juste l'ajuster un peu qu'il ne
passe pas à l'intérieur de notre coffre. Je vais frapper le numéro
3 de mon clavier,
appuyer sur « G », « Z » et le
déplacer un peu. Ensuite, je peux le faire pivoter, appuyer sur « R » et le
faire pivoter de cette façon, « G » et le déplacer
vers le bas, comme ça. Maintenant, je peux passer à la vue orthographique du
haut, numéro 7, et je vais
dupliquer cette feuille. Je vais avoir une duplication
liée, car plus tard, lorsque nous voulons ajouter du
matériel à ces feuilles, je ne veux pas
me répéter encore et encore. Par conséquent, au lieu de
cliquer sur « Maj » et « D », je vais appuyer sur « Alt » et « D » pour créer une duplication
liée. Créez-le, puis évadez-vous pour le
placer là où il se trouve. Ensuite, je vais le faire pivoter, appuyer sur « R » et essayer de le
faire pivoter comme ça. Je vais le
dupliquer une fois de plus, Alt, D, Escape pour confirmer, appuyer sur
« R » et le faire pivoter. Comme vous pouvez le constater, puisque nous avons ajusté la
position de notre point d'origine, nous pouvons simplement le faire pivoter
autour de celui-ci. Encore une fois, Alt et D, Escape pour confirmer, R et faire pivoter. La première partie est terminée.
Laissez-moi le regarder. Il a l'air très bien. Maintenant, je vais
dupliquer celui-ci, Alt et D, Escape pour confirmer. Tournons-le, appuyez sur « R » de cette façon. Mais cette fois, je vais
aller dans cette vue, vers la
vue en perspective et je vais faire pivoter un peu, appuyer sur R et la faire pivoter de cette façon. Accédez à la vue orthographique supérieure. Allons-le aussi à l'échelle. Touchez S et mettez-le à l'échelle. Je peux peut-être le déplacer ici. Laissez-moi passer au point de vue de la
perspective. Appuyez sur « G » et déplacez-le un
peu vers le haut et faites-le pivoter. Je peux aussi le réduire. Passons à la vue
orthographique supérieure. Dupliquez-le, Alt et D, Echap pour confirmer, R pour faire pivoter. Je vais répéter
ce processus. Alt et D, Escape, R pour faire pivoter. Alt et D, échappez à R pour faire pivoter. Tout comme ça, notre
palmier est prêt. J'ai juste besoin d'
ajuster un peu
la position de ces feuilles. Permettez-moi de les sélectionner
tous dans le plan, maintenir la touche Maj enfoncée
et de les sélectionner tous. Allez dans la vue
orthographique de droite, appuyez sur le numéro 3 votre pavé numérique et
faites-les pivoter un peu. Appuyez sur R et faites-les pivoter de cette façon. Maintenant, c'est beaucoup mieux. Super. Maintenant que notre
palmier est prêt, nous devons relier ces parties car si je sélectionne ce tronc, et si je le déplace,
regardez ce qui se passe. Appuyez sur « G » et déplacez-le, rien d'autre ne bougera
dedans, et c'est faux. Nous devons les regrouper d'une manière ou d'une autre. La façon dont nous regroupons les objets dans Blender est l'option
parents. Nous devons les parents. Pour le parent, il est
très important de savoir comment sélectionner
ces éléments. abord, vous devez décider
quel objet est le parent principal et quels objets
sont les enfants. Je veux m'assurer
que ce coffre est le parent de ces feuilles. Par conséquent, je
dois le sélectionner en dernier. abord, je vais sélectionner toutes ces feuilles
dans le contour. Ensuite, je vais maintenir
la touche Ctrl enfoncée et
sélectionner la courbe de Bézier. Enfin, maintenez la
touche Ctrl enfoncée et sélectionnez le coffre. Il doit être mis en évidence avec
cette couleur jaune vif. Maintenant, pour les parents, vous suffit de cliquer sur Contrôle
P ou Commande P. Ici, vous pouvez voir cette fenêtre
parente apparaître. Nous avons quelques options,
nous avons des objets, nous avons des objets
transformés et quelques autres. Nous devons utiliser celui-ci. Lorsque nous utilisons celui-ci, il veillera à ce que la transformation de ces
objets reste la même. Cliquez sur « Object Keep
Transform », et c'est tout. Maintenant, comme vous pouvez le constater, le
coffre est le parent. Si je le sélectionne ici dans le plan général et que je clique sur
« G » et que je le déplace, vous pouvez voir que tout le
reste bouge avec. Très bien, les gars, c'est
tout pour cette leçon. J'espère que ça vous a plu. Assurez-vous de sauvegarder votre projet, et je vous verrai
dans la vidéo suivante.
24. Modéliser des planches de surf: [MUSIQUE]
Dans cette vidéo, nous allons
travailler sur nos planches de surf. Nous allons modéliser ensemble une
planche de surf. Sans plus tarder,
commençons. Tout d'abord, laissez-moi aller de
l'avant et cacher ce coffre. Laissez-moi vous montrer quelque chose. Lorsque vous partez quelques éléments et que vous souhaitez, par exemple, masquer ces éléments, vous ne pouvez pas simplement
masquer le parent. Si vous faites cela, vous ne pouvez cacher que votre parent. Au lieu de cela, il
vous suffit de sélectionner votre parent. Comme vous pouvez le constater, nous avons
beaucoup d'enfants ici. Si je clique avec le bouton droit
sur ce tronc, je peux cliquer sur
Sélectionner la hiérarchie pour sélectionner également tous ces
éléments. Ensuite, je peux appuyer sur H sur mon
clavier pour les cacher tous. Gardez cela à l'esprit. Je vais maintenant réinitialiser la
position du curseur 3D. Permettez-moi de cliquer sur Maj et C. Pour
créer notre planche de surf, je vais avoir besoin d'un avion, cliquer sur Maj et A, d' aller sur Mesh et d'ajouter un avion comme celui-ci. Je vais maintenant passer à la vue orthographique
supérieure. Appuyez sur le numéro 7 de votre pavé numérique
et laissez-moi le mettre à l'échelle. Appuyez sur S et mettez-le à l'échelle
le long de l'axe Y, comme ceci. Je vais le rendre
très grand comme ça. Je vais également le mettre à l'échelle
le long de l'axe X. Appuyez sur S, X et mettez-le à l'échelle pour obtenir
quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est ça. Je vais passer en mode
Edition, appuyer sur Tab et l'extruder pour lui donner un peu de profondeur. Appuyez sur E et extrudez-le vers
quelque chose comme ça. Je vais maintenant utiliser une technique appelée modélisation de surfaces dures. On dirait ça. Je vais passer en mode
objet et je vais y
ajouter le modificateur de
surface de subdivision. Si vous vous en souvenez, je vous ai dit que lorsque vous utilisez ce modificateur, il divisera vos phases
en phases plus petites. Par conséquent, vous obtiendrez
plus de détails avec lesquels travailler. C'est exactement ce que
nous devons faire. Je vais y ajouter ce modificateur de
surface de subdivision. Dès que je l'ai ajouté, vous verrez que mon avion a été radicalement modifié. C'est parce que maintenant ce
modificateur essaie de
déplacer tous les sommets et d'essayer de les placer l'un à
côté de l'autre. Mais ne vous inquiétez pas, nous
allons résoudre ce problème. abord, je vais augmenter la fenêtre des niveaux ici
pour ajouter plus de détails. Je vais le régler sur trois et aussi le rendu à trois. Je vais zoomer
comme vous pouvez le voir, c'est beaucoup mieux, mais ce n'est toujours pas lisse. Laissez-moi cliquer dessus avec le bouton droit de la souris
et cliquer sur Shade Smooth. Nous obtiendrons quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Permettez-moi d'accéder à la vue
orthographique supérieure et je vais maintenant passer
en mode édition. Je vais cliquer sur
Tab sur mon clavier. Nous devons ajuster
cette planche de surf. En ce moment, ça a l'air très bien. Nous pourrions le laisser tel quel, mais nous pouvons le rendre meilleur. Je vais rendre
cette partie supérieure un peu plus nette
et aussi ici. Par conséquent, ce que je
vais faire, c'est que je vais orbiter
autour de cet objet, et je vais sélectionner
ces deux arêtes. Maintenez la touche Maj enfoncée
et sélectionnez-les les deux. Accédez à la vue orthographique supérieure, appuyez sur S et mettez-les
à l'échelle pour la rendre très nette. Ensuite, je veux faire la même
chose pour ces deux bords. Pour la partie inférieure, appuyez sur S et mettez-les à l'échelle. Nous devons maintenant mettre à l'échelle cette partie, mais nous n'avons pas d'avantage ici. Vous savez quoi faire, il vous
suffit d'ajouter une boucle découpée ici. Je vais toucher
Control R ou Command R. Je vais ajouter une boucle
coupée au centre. Cliquez avec le bouton gauche. Échappez pour confirmer, puis appuyez sur S et X pour le mettre à l'échelle. Je vais le faire
ressembler à ça. Maintenant, je pense que c'est
très joli, n'est-ce pas ? On pourrait peut-être le rendre
un peu plus épais. Je vais passer
en mode édition. À partir de là,
je vais
sélectionner cette phase inférieure , ces deux phases. Du côté, je peux peut-être toucher numéro 3 pour aller à la vue orthographique de
droite. Je peux faire baisser ces phases. Appuyez sur G, verrouillez-le le long de l'axe Z, appuyez sur Z, puis
déplacez-le un peu vers le bas. Maintenant, il est un peu plus épais. La dernière chose que nous devons
faire est de le faire pivoter. Laissez-moi passer à la vue
orthographique de droite, appuyez sur R pendant que je suis en
mode objet X et 90, puis sur Entrée. Je vais aller à la vue de
face numéro 1. La prochaine chose que je
vais faire, c'est ça. Je vais placer ce point
d'origine ici. Entrez en mode édition, appuyez sur A pour sélectionner tous les
sommets et toutes les phases, appuyez sur G, Z et déplacez cette planche de surf vers le haut. Juste comme ça.
Mettons-le juste là et notre planche de surf
est prête. Vous pouvez vous demander pourquoi j'ai repositionné
ce point d'origine ici. C'est parce que lorsque
nous voulons placer tous ces objets
dans notre scène finale, je peux simplement faire pivoter cette planche de
surf sur la plage. Je pense que ça a l'air très bien. Permettez-moi d'aller de l'avant et de
le renommer dans le plan général. Je vais le nommer
planche de surf. C'est tout. Très bien les gars, j'espère que cette vidéo
vous a plu. Je vous verrai dans le prochain.
25. Modélisation - mer: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment
créer la mer, en fait un peu d'eau poly. Allons-y. Tout d'abord, je vais
aller de l'avant et sélectionner cette planche de surf
et la cacher. Pour modéliser notre mer, nous devons cacher notre terrain car nous devons parfaitement le
placer ici. Je vais le masquer
dans le plan
, puis je vais
passer à la vue de dessus. Appuyez sur le numéro 7 de votre pavé numérique. Pour la mer, nous avons juste
besoin d'un cube ou d'un avion. Je préfère un avion. abord, je vais placer
mon curseur 3D ici, maintenir la
touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris. Comme vous pouvez le constater,
ce curseur 3D est accroché sur la
surface supérieure de cette pièce. Ensuite, je vais toucher
Maj et A et à partir du maillage, je vais y ajouter un avion. Voici donc mon avion. Je vais revenir à la vue de
dessus une fois de plus, passons en mode édition,
et maintenant je vais la mettre à l'échelle. Assurez-vous qu'il est sélectionné. Si ce n'est pas le cas, appuyez simplement sur
A sur votre clavier pour sélectionner tous les sommets
et toutes les faces, puis S ,
Y et simplement le mettre à l'échelle, ,
Y et simplement le mettre à l'échelle,
mais pas jusqu'aux bords car je veux avoir un espace
vide là-bas. Cela va rendre notre design beaucoup plus intéressant,
comme celui-ci, puis S,
X et le mettre à l'échelle de cette façon. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Laissez-moi passer à la vue photographique de
face, cette façon, appuyez sur le numéro 1 votre pavé numérique et extrudez-le. Appuyez sur E et extrudez-le de cette
façon, quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air très bien. Permettez-moi d'aller à la vue graphique
photographique supérieure. Je peux peut-être
le déplacer un peu. Cependant, pas en
mode édition car je veux également déplacer ce point d'origine avec
cette surface. Entrez en mode objet, sélectionnez ce plan ou
disons maintenant qu'il s'agit d'un cube, appuyez sur G et déplacez-le un peu
le long de l'axe Y pour obtenir un
espacement uniforme des deux côtés, peut-être un peu plus. Quelque chose comme ça a l'air génial. Maintenant, allons-y et renommons ça dans le plan d'ensemble ici. Je vais le nommer mer. Maintenant, je vais passer en mode
édition et je vais ajouter plus de détails à cette surface
supérieure car cette face supérieure va
être divisée en faces
plus petites afin que
nous puissions transformer toutes ces faces et obtenir
une mer intéressante. Si je sélectionne cette face supérieure et que je clique avec le bouton droit
et
que je la subdivise ,
comme vous pouvez le voir, chaque face est maintenant rectangulaire
et ce n'est pas ce que je veux. Si je le subdivise encore une fois, vous pouvez voir qu'ils sont toujours rectangulaires et que ça n'a pas l'air beau car je veux avoir des carrés ici
plutôt que des rectangles. Par conséquent, je vais
annuler cette opération. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais d'abord créer
des coupes en boucle, alors appuyez sur Ctrl+R ou Commande+R, puis utilisez la
molette de votre souris pour augmenter le nombre de
coupes à trois,
oui, ça a l'air bien. Ensuite, je vais ajouter
une boucle de plus coupée cette façon pour créer
un carré ici. Appuyez sur Ctrl+R ou
Commande+R et
créez simplement une boucle coupée à
droite au milieu, cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et appuyez sur Echap pour
confirmer sa position. Comme vous pouvez le constater,
nous avons maintenant quelques carrés. Maintenant, si je
sélectionne ces faces supérieures, maintenez la touche Maj enfoncée
et que je les sélectionne toutes, je peux les subdiviser facilement. Je peux ouvrir ce
panneau de refaire et augmenter le nombre de coupes
pour obtenir plus de détails. Permettez-moi de l'augmenter à
six, six devraient fonctionner. Je vais l'effondrer et maintenant notre surface supérieure est prête. Cependant, si je passe
en mode objet, vous pouvez voir qu'il
n'a rien fait, nous venons d'ajouter quelques détails. Mais nous avons ajouté ces détails sur notre face supérieure afin de
pouvoir les modifier. La façon dont je vais les
modifier est ainsi. Je vais sélectionner certains de ces visages, puis je
vais les regrouper. Je vais
vous montrer comment faire cela, c'est quelque chose de nouveau, nous
n'en avons pas parlé auparavant. Enfin, nous ajouterons un modificateur
spécifique
aux faces spécifiques que nous
regroupons pour ajuster la
position de ces visages. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Tout d'abord, je ne vais pas
sélectionner tous ces visages. Je vais en désélectionner
quelques-uns. Si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée sur votre clavier et que vous
appuyez sur moins, vous pouvez vous contracter
à partir de la sélection ou vous pouvez l'étendre à
l'aide de Ctrl+Plus. Je vais maintenir la touche
Contrôle ou Commande ,
puis appuyer sur moins. Comme ça, je
peux me contracter à partir de la sélection et je vais
regrouper tous ces visages sélectionnés. Pour ce faire, pendant qu'
ils sont sélectionnés, je vais
passer à cette section, propriétés des données de
cet objet. Si je clique
dessus, en haut, vous trouverez cette section de groupe de
sommets. Si je clique sur ce bouton Plus, je peux créer un groupe. Je peux double-cliquer
dessus pour le renommer, laissez-moi le nommer surface, Entrée. Ensuite, vous devez vous
assurer de cliquer sur ce bouton « Attribuer ». Si ce n'est pas le cas, ces visages ne seront pas affectés à
ce groupe particulier. C'est tellement important cliquer sur
« Attribuer », et maintenant si
je clique
ailleurs pour les désélectionner et que
je clique sur le bouton « Sélectionner », vous pouvez voir que ces
visages seront sélectionnés. La première étape est terminée, nous avons créé notre groupe de sommets. Il est maintenant temps d'ajouter notre
modificateur à cet objet. Je vais appuyer sur
Tab sur mon clavier pour passer
en mode objet et me laisser passer
au modificateur et cette
fois, nous allons
utiliser un nouveau modificateur, déplacer. Nous n'en avons pas
parlé auparavant, mais je vais
vous montrer comment cela fonctionne. Eh bien, ce modificateur vous
permet d'obtenir les informations d'une texture et de les
projeter sur votre objet. Dans ce cas, nous allons
projeter les informations d' une texture sur notre
groupe de sommets que nous venons de créer. Tout d'abord, à partir de là, nous pouvons choisir notre
groupe de sommets que nous venons de créer, surface, puis je vais
ajouter une texture ici. instant, nous
n'avons pas de texture,
nous devons donc cliquer sur ce bouton « Nouveau » et vous verrez
quelque chose comme ça, ne vous inquiétez pas, nous
allons résoudre ce problème. Maintenant, nous devons passer
aux paramètres de texture ici ou vous pouvez simplement
cliquer sur ce bouton, vous serez redirigé vers ce panneau, peu importe. Je
vais cliquer dessus. Nous avons ici quelques options. abord, nous pouvons renommer
cette texture, Tout d'abord, nous pouvons renommer
cette texture,
nous pouvons la renommer en surface ou
comme vous le souhaitez. Assurez-vous simplement de garder
vos noms organisés. Le type que vous pouvez voir par défaut est défini sur
image ou film. Ici, en gros,
vous pouvez
télécharger une texture ou un film ,
puis projeter
les informations de cette texture dans
votre groupe de sommets. Mais à l'heure actuelle, nous
allons utiliser un type de texture prédéfini. Si j'ouvre ce menu
déroulant, vous trouverez de nombreuses textures
prédéfinies. Pour la surface de notre eau, je vais utiliser des nuages et vous trouverez
quelque chose comme ça. La surface supérieure de
notre eau va être déformée par cette texture. Jusqu'à présent, c'est bon. Maintenant, sous cette section de
nuages, nous pouvons ajuster ces propriétés
telles que la taille et la profondeur. Mais pour l'instant, je ne vais pas
changer la profondeur, je vais juste
changer la taille pour quelque chose comme peut-être 0,8. Oui, quelque chose comme ça. C'est un peu trop, mais ne vous inquiétez pas car
nous pouvons toujours ajuster la force de notre modificateur
dans la section modificateur. Je vais aller voir
le modificateur. À partir de là, comme vous pouvez le constater, la force est fixée à une seule. Je vais le
diminuer un
peu jusqu'à ce que je reçoive quelque chose très bon, peut-être moins. Je suppose que ça a l'air bien. N'oubliez pas que vous
pouvez toujours ajuster ces valeurs car il s'
agit d'un effet procédural À moins d'appliquer à votre eau, vous pouvez toujours modifier ces
paramètres quand vous le souhaitez. Maintenant, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Plus tard, lorsque nous ajouterons un
matériau à notre eau, vous verrez à quel point elle deviendra
belle. La dernière étape consiste à
trianguler ces visages. Ce que je vais faire, c'est que je vais passer
en mode édition. abord, je vais sélectionner
tous ces visages supérieurs. Je vais appuyer sur Ctrl+Plus pour étendre ma sélection ou
Commande+Plus si vous utilisez Mac, puis je vais cliquer
ici avec le bouton droit de la souris et cliquer sur
Triangulate Faces. Vous
pouvez également utiliser la touche de raccourci, qui est Commande+T ou Control+T. Maintenant, si je passe en mode objet, vous verrez que c'
est beaucoup mieux. Les gars, c'est tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu et
je vous verrai dans le prochain.
26. Composition des scène: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons commencer à travailler
sur la composition de notre scène. Nous devons composer notre scène en
rassemblant tous les modèles
que nous avons créés. Commençons. Tout d'abord, je vais
aller de l'avant et sélectionner ce C et me laisser le
cacher pour l'instant. Nous avons déjà créé
quelques modèles comme le rock 1, rock 2, la planche de surf
et le coffre. Je vais commencer
par démasquer mon rocher
ici à l'aide de cette
icône d'œil et elle est trop grande, elle est placée juste là. Je vais le sélectionner, appuyer sur « G », puis « Z », le déplacer vers le haut, puis je vais le réduire, appuyer sur « S » et le réduire façon spectaculaire pour obtenir
quelque chose comme ça. C'est cool. Maintenant, je vais
placer ce rocher ici et je vais le
dupliquer quelques fois. Cependant, je vais vous montrer une autre caractéristique de blender, qui est l'outil Snap. Si vous jetez un coup d'
œil à cette barre supérieure, vous pouvez trouver cette option d'accrochage. Si vous l'activez
sur le côté droit, vous trouverez ce menu déroulant
et je vais l'ouvrir. Ici, il est dit outil d'accrochage. Nous pourrions le définir pour qu'il s'
accroche au sommet, à arête, au visage,
au volume , au centre des arêtes, à l'arête perpendiculaire, mais pour l'instant, nous n'allons pas
parler de ces options. Nous avons juste besoin d'utiliser le visage. La raison en est
que je veux que ce rocher soit cassé sur les faces
de notre terrain. Cependant, nous devons également activer
ces deux options. Alignez la rotation sur la cible et projetez
également
des éléments individuels. Super. Maintenant, si je touche « G », regardez ce qui se passe et j'
essaie de le déplacer. Comme vous pouvez le constater, il s'accroche à
nos visages comme ça. Il serait beaucoup plus facile pour nous de le placer comme nous le voulons. Je vais en placer
un juste ici. Je peux peut-être le faire pivoter. Appuyez sur « R » et
faites-le pivoter un peu. Si vous appuyez deux fois sur « R », vous pouvez le faire pivoter
librement, comme ceci. Alors, appuyez sur « R » et « R ». Je vais le faire
pivoter de cette façon, cool. Ensuite, je vais le dupliquer,
mais je vais avoir besoin d'
une duplication de liens. Je vais frapper « Alt »
et « D » comme ça. Je vais en placer
un là-bas. Laissez-moi le faire pivoter
R, R comme ça. Peut-être un peu plus, quelque chose comme ça se
passerait bien. Je peux peut-être le déplacer
un peu vers le bas, mais je dois m'assurer que
mon outil d'accrochage est désactivé. Je vais l'éteindre, puis appuyer sur « G », « Z » et le déplacer vers le bas. Laissez-moi le dupliquer encore une fois, « Alt » et « D » et
je peux peut-être le placer ici, appuyer sur « G », « Z », le déplacer vers le haut. Laissez-moi passer à la vue
orthographique du haut, appuyez sur « G » et apportez-le ici. Maintenant, je peux simplement le
déplacer vers le bas G, Z, et faisons-le pivoter deux fois pour obtenir quelque chose
comme ça, je peux
le réduire un peu. Je vais frapper « R » deux fois. Cela
dépend vraiment de vos préférences, façon dont vous voulez
créer votre mise en page, mais pour cette scène, je pense que nous avons besoin de
plus de roches, c'est pourquoi j'ai créé deux
types de roches ici. Nous allons utiliser
le deuxième type de roche que nous avons créé. Laissez-moi le cacher. C'est juste là. Maintenant, je vais frapper « G », le
déplacer ici, toucher
« S », le réduire. Allumez à nouveau l'outil Snap, appuyez sur « G » et
mettons-le ici. Je peux le faire pivoter, appuyer deux fois sur « R » pour le
placer de cette façon, appuyer sur « Alt » et « D » pour dupliquer et peut-être en placer
un ici aussi. Je peux le réduire. Mettons-le ici. J'ai besoin de plus de pierres
ici et ici. « Alt » et « D », puis
redimensionnez-les vers le bas. Je peux le faire pivoter. J'ai juste besoin de positions
aléatoires pour mes rochers remplissent cette plage, disons,
et aussi « Alt » et « D » pour celle-ci, posons-le
ici, augmentons un peu. Je pense que c'est beau ici. Peut-être que celui-ci, je vais le
sélectionner « Alt » et « D », amener ici, le
redimensionner à nouveau, « Alt » et « D ». Je peux peut-être en mettre un ici. Je peux le faire pivoter de cette façon aussi, celui-là, laissez-moi le dupliquer. Placez-le ici, réduisez-le. Je vais le déplacer un
peu. Il a l'air très bien. Je peux peut-être déplacer
celui-ci aussi. Je pense que ça a l'air plutôt bien. J'ai besoin d'un gros
là-bas aussi et je
vais utiliser ce deuxième type de succès rock « Alt » et « D », et l'amener ici et le mettre à l'échelle
comme ça. Ensuite, je vais aller à la vue orthographique
avant, appuyer sur « 1 » sur votre pavé numérique
et le déplacer vers le bas, déplacer à l'intérieur du sol, désactiver l'outil d'accrochage, appuyer sur « G » « Z » et le faire
descendre comme ça. Je peux peut-être le déplacer un peu vers la
gauche. Appuyez sur « G », « X » et
déplacez-le vers la gauche. Comme ça, nos rochers
sont prêts, je pense. Nous n'avons pas besoin de plus de rochers ici, mais ce que je vais
faire maintenant, c'est que je vais
dupliquer ces roches et en
placer quelques-unes juste ici, juste sous l'eau, parce que lorsque nous avons
rendre notre scène, nous allons pouvoir voir ces rochers sous l'eau, ce qui va être si agréable. Sélectionnons
celui-ci par exemple, appuyez sur « Alt » et « D », activez l'outil d'accrochage, appuyez sur « G » et amenez-le ici. Je peux en placer un juste là. Je vais le mettre à
l'échelle, puis je
vais le faire pivoter librement. Alors, frappez « R » deux fois, je vais le placer de cette façon. Ensuite, je vais le
dupliquer encore une fois, « Alt » et « D ». Mettons-en un ici aussi. Redimensionnez-le vers le bas, appuyez sur
« G », déplacez-le vers le bas. Je vais le faire pivoter, frapper « R » deux fois sur
« G », l'amener ici. Je vais le réduire. Encore une fois, G,
quelque chose comme ça. Maintenant, je vais sélectionner
ce petit rocher, « Alt » et « D » qui l'abaisse. Je vais le
placer juste là. Encore une fois, « Alt » et « D. »
Mettons-le ici. Nous allons le réduire et le
faire
pivoter , appuyer deux fois sur « R ». Enfin, ici même, je vais
placer quelques rochers. Laissez-moi choisir celui-ci. Appuyez sur « Alt » et « D », placez-le ici,
redimensionnez-le, faites-le pivoter. Vous pouvez appuyer deux fois sur « R »
pour le faire pivoter librement. Je pense que maintenant ça a l'air bien. Ensuite, choisissons
ce petit rocher. Appuyez sur « Alt » et « D »,
mettez-le ici, encore une fois, « Alt » et « D », mettez-en un juste là, redimensionnez-le et déplacez-le un peu. Ça a l'air plutôt bien. Peut-être quelques petits
rochers ici aussi. Remplissons cette zone. « Alt » et « D », redimensionnez-les
et faites-le pivoter comme ceci. C'est tout pour les rochers. Je pense que nous en avons assez. Nous n'avons pas besoin de plus de pierres. Si vous estimez que nous avons besoin de
plus ou moins, vous pouvez y faire participer votre propre créativité
et essayer composer une scène basée sur vos propres préférences et en
fonction de vos propres idées. Pour l'instant, je pense que ça
a l'air plutôt bien. La prochaine étape consiste à afficher
le C. Et comme vous pouvez le constater, quelques-unes de ces
roches sont visibles. Plus tard, vous
verrez que ces petits rochers seront également visibles, et ce sera assez beau. Maintenant, nous pouvons placer
notre palmier ici. Nous pouvons cacher notre coffre. Mais comme vous pouvez le voir, lorsque je le cache, seul le coffre est visible parce que
nous avons déjà parenté tous les enfants et
nous devons les cacher un par un. Laissez-moi
les cacher comme ça. Ensuite, je vais
sélectionner ce tronc, le parent désactive
l'outil d'accrochage, appuyer sur « S », le mettre à l'échelle. Je vais le
réduire un peu plus, et maintenant je vais
activer l'outil Snap et m'assurer que cette option de
visage est sélectionnée. Regardez ce qui se passe si j'appuie sur « G »
et que je déplace cet arbre. Tout comme cela, nous pouvons placer cet arbre parfaitement
sur nos visages, et c'est exactement ce que nous voulons. Je vais en placer
un ici, puis je vais le dupliquer. Mais lorsque vous voulez dupliquer quelque chose avec ses enfants, vous devez d'abord sélectionner
tous ses enfants. Il suffit de sélectionner ce tronc, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de cliquer
sur « Sélectionner la hiérarchie ». Ensuite, « Alt » et « D » pour créer une duplication de liens et l'
amener ici, comme vous pouvez le voir, une nouvelle
couche de jonction a été créée. Nous pouvons simplement l'appeler arbre. Laissez-moi aller de l'avant et appeler ça un
arbre et cet arbre deux. Laissez-moi le repositionner. Je vais aller en haut
et je vais la faire pivoter. Je vais appuyer sur « R », puis « Z », et le faire pivoter le long de l'
axe Z comme ceci. Laissez-moi voir à quoi ça ressemble. Oui, ça a l'air plutôt bien. Je peux peut-être appuyer sur « R » et le
faire pivoter de cette façon. Peut-être que je peux le réduire, juste le réduire
un peu et je vais
aussi le
repositionner ici. Il n'a pas l'air très bien. Appuyez sur « G » et placez-le peut-être ici. Il a l'air beaucoup mieux. Maintenant, je vais le
dupliquer encore une fois. Assurez-vous de sélectionner
tous ses enfants, appuyez sur « Alt » et « D » pour
le dupliquer et en placer
un ici également. Je vais aller dans la vue orthographique
supérieure, appuyer sur le numéro 7 du pavé numérique, sélectionner le parent, appuyer sur « R », « Z » et le faire pivoter. Peut-être un peu
plus de cette façon. Oui, très bien. Je pense que c'est suffisant
pour nos arbres. Nous n'avons pas besoin de plus d'arbres. Peut-être pourrais-je réduire un
peu
celle-ci pour avoir
quelques variations. Maintenant, il est temps de faire
monter notre planche de surf. Je vais le sélectionner pour
le masquer. Comme vous pouvez le constater, c'est trop gros. Laissez-moi d'abord désactiver
cet outil d'accrochage, sélectionner la planche de surf , la réduire et
je vais le
placer ici juste à l'intérieur du sable. Appuyez sur « G », « Z », levez-le, mais il devrait
être à l'intérieur du sable. Ensuite, je vais aller à la vue orthographique
supérieure,
appuyez sur « R » et la faire pivoter de cette façon. Peut-être pas juste, quelque chose
comme ça, mais c'est trop gros. Lorsque vous créez un modèle 3D, vous devez également penser aux
proportions. heure actuelle, cette planche de surf a la même taille
que ce palmier. Cela n'a aucun sens. Par conséquent, j'ai peut-être besoin
de réduire considérablement ce
genre de choses. Je vais le faire chauffer
un peu « G »,
« Z » et le déplacer vers le haut. Maintenant, je vais le dupliquer,
mais pas une duplication de liens. Appuyez sur « Maj » et « D », amenez-le sur le côté gauche. Permettez-moi d'aller à la
vue orthographique supérieure et de zoomer et je vais la placer juste derrière elle, quelque chose comme ça. Laissez-moi passer à la
vue de perspective ici et
laissez-moi la faire pivoter un
peu comme ça. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Je peux peut-être le faire tomber, appuyer sur « G » et « Z » pour obtenir
quelque chose comme ça. J'aime beaucoup cette composition. Mais ce que je vais
faire, c'est ça. Je vais choisir ces deux-là. Je vais aller à la vue orthographique
supérieure, appuyer sur « G » et les déplacer ici. Ici, ça a l'air très
bien et c'est tout. Je pense que notre scène
est plutôt bonne. C'est intéressant et dans
les prochaines vidéos, nous ajouterons du matériel
à tous ces objets. On se voit dans la
vidéo suivante. [MUSIQUE]
27. Utiliser des matériaux à vos objets: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons commencer à appliquer du
matériel à nos objets. Commençons. Je vais commencer
par le terrain. Je vais sélectionner
mon terrain ici. Pour y ajouter un matériau
, comme vous le savez, nous devons vous rendre dans
la section Matériau ici, vers l'onglet des propriétés du matériau. À partir de là, je
vais cliquer sur ce bouton
plus, puis
cliquer sur ce nouveau. Ici, nous pouvons nommer notre matériau, appelons-le sable
comme ceci, puis nous pouvons changer
la couleur de base. Mais pour l'instant, si je
le change, rien ne change. C'est parce que nous sommes
en mode solide. J'en ai déjà expliqué
la raison, donc nous devons passer
au mode LookDev ou
au mode matériel. Vous pouvez cliquer sur cette
icône ou maintenir la touche
Z enfoncée sur votre clavier et
accéder à l'aperçu du matériel. Cependant, il est très
difficile pour nous de
reconnaître nos objets et distinction entre nos objets. Par conséquent, nous pouvons modifier
la lumière de notre scène afin de pouvoir
distinguer facilement nos objets. Si vous passez à cette icône, si vous cliquez simplement sur
cette petite icône, cette fenêtre
apparaît et à partir de là, vous pouvez faire pivoter votre
source de lumière, comme ceci. Maintenant, comme vous pouvez le constater,
il est beaucoup plus facile de voir tous nos objets comme celui-ci. Nous pouvons maintenant modifier
notre couleur de base ici. Pour le sable ou pour le terrain, je vais utiliser une couleur jaune très
clair, très légère, quelque chose comme ça. Si vous voulez obtenir
exactement le même résultat que moi, vous pouvez simplement utiliser ce code couleur hexadécimal pour obtenir exactement
la même couleur ici. C'est E7DFBA. Mais vous pouvez aller de l'avant
et utiliser votre propre couleur. Je vais
peut-être le modifier en quelque chose d'autre. Le code couleur hexadécimal est E7D8B6, et il a l'air très bien. Nous n'avons pas besoin de faire
autre chose pour le terrain. Travaillons maintenant sur nos rochers. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais cliquer sur
ce rocher, celui-ci, et je vais créer un
nouveau matériau comme celui-ci. Appelons ça Rock, et je vais
changer la couleur de base. À l'aide de cette icône pipette, je vais choisir
la couleur de notre sable. Ensuite, je peux simplement ajuster la luminosité de cette
couleur à quelque chose de plus sombre, et je peux également ajuster sa couleur. Oui, quelque chose comme ça, je pense que ça a l'air très bien. Comme vous pouvez le constater, ces
roches sont
reliées entre elles car nous avons fait
des duplications de liens. Ces roches sont également
reliées entre elles, donc je vais sélectionner celle-ci. Mais cette fois-ci, au lieu de
créer un nouveau matériau, je vais réutiliser les
matériaux que nous venons de créer. Si je clique sur cette petite icône, je peux parcourir tous mes documents et je vais choisir Rock. Tout comme ça, tous nos
rochers ont des matériaux maintenant. Si vous décidez, pour quelque raison que
ce soit, d'ajuster la couleur de votre matériau ou de toute
autre propriété, toutes vos roches seront affectées
car elles sont liées, alors gardez cela à l'esprit. Maintenant, passons à nos arbres. Je vais d'abord sélectionner
le coffre. Pour ce coffre, laissez-moi vous
donner le matériel. Je vais choisir la couleur de notre rocher à l'aide de cette
pipette, peut-être celle-ci. Je vais lui donner
quelque chose comme du brun. Quelque chose comme ça,
mais très brun foncé. Je pense que ça a l'air très bien. Pour les feuilles, je vais lui
donner un vert foncé. Sélectionnons l'un d'entre eux, ajoutons un matériau, et je vais l'appeler Leaf. Au fait, j'ai oublié de
renommer ce matériau. Je peux simplement
le sélectionner une seconde et changer son nom en Trunk, et changer le matériau
en cette feuille une fois de plus. Pour les feuilles, je vais
changer la couleur de base en vert, quelque chose comme ça,
et la rendre plus foncée. Je vais régler la
luminosité, quelque chose comme ça. C'est très bien pour moi. Oui, ça a l'air plutôt bien. Qu'en est-il de ces planches de surf ? Eh bien, pour ces tableaux, je vais choisir l'un d'entre eux. Créons un nouveau matériel, et appelons-le
Surfing Board 1. Pour la couleur de base, voyons ce que nous pouvons utiliser. Je vais peut-être choisir l'
orange, ou le rouge, ce
serait très beau. Oui, quelque chose comme ça. Pour le prochain,
sélectionnez-le. Je vais vous montrer une technique
très utile. se peut que vous
deviez parfois dupliquer votre matériel précédent
et l'ajuster comme ceci. Vous sélectionnez ce matériel de
planche de surf, puis cliquez sur cette
petite icône pour le dupliquer,
et il s' agit d'un nouveau matériau. Je peux le renommer en Surfing
board 2, cliquer sur « Entrée », et je peux changer la
couleur de base par autre chose, peut-être jaune ou je pourrais utiliser le
violet aussi si je le veux. Mais je préfère le jaune. Oui, celui-là est très joli. Quelque chose comme ça. Maintenant, si vous parcourez
vos documents, vous pouvez voir qu'il y a
deux matériaux distincts ici. Super. Jusqu'à présent, c'est bon. Passons maintenant à notre eau parce que ça
va être très intéressant. Pour notre eau,
il suffit de sélectionner la couche C
ici dans le contour,
l'objet C, puis il suffit de sélectionner la couche C
ici dans le contour, d'ajouter un
matériau et de l'appeler Eau. Tout d'abord, changeons sa couleur
de base en bleu clair. Je vais utiliser ce bleu, quelque chose comme ça, puis je vais diminuer la rugosité car l'
eau doit être réfléchissante. Mais pas trop. Je vais le ramener
à peut-être 0,3, quelque chose comme ça, mais pas jusqu'à zéro parce qu'il va
être trop réfléchissant à ce moment-là. 0,3 serait très bien. Mais il y a encore une
chose à ajuster ici, et c'est cette propriété IOR. Si vous ne savez pas ce qu'est IOR, permettez-moi de vous
l'expliquer rapidement. IOR représente l'indice de
réfraction en physique. Fondamentalement, IOR définit dans
quelle mesure le rayon
change de direction une fois qu'il traverse
cet objet particulier. Dans ce cas, c'est de l'eau. Le rayon lumineux traverse cet objet, puis
il change de direction. L'IOR de l'eau est de 1,333. Si vous le faites simplement Google, vous pouvez le trouver facilement. On ne voit rien
se passer ici. Cependant, lorsque nous
rendons notre scène et que nous ajoutons des lumières à notre scène, vous verrez clairement la
différence. Très bien, les gars. C'est tout pour cette vidéo. Nous avons appliqué avec succès tous les
matériaux nécessaires à nos objets, nous pouvons
maintenant passer
à la leçon suivante. J'espère que ça vous a plu et je vous
verrai dans la prochaine vidéo.
28. Ajouter de l'éclairage réaliste à votre scène: Salut, bon retour.
Dans cette vidéo, je vais
vous montrer comment ajouter un éclairage
réaliste à votre scène pour la rendre belle. Parce que si vous ne parvenez pas à faire correctement
l'éclairage, peu
importe la beauté de
vos modèles, votre rendu final ne serait pas
beau, croyez-moi. Dans cette vidéo, nous allons
passer en revue beaucoup de choses, beaucoup de choses intéressantes. De quoi avons-nous besoin ici ? Eh bien, pour cette scène, je vais rendre
tout l'environnement sombre parce que je veux qu'il
ressemble à minuit. Nous pouvons
également avoir le clair de lune et tout
est sombre, puis nous
pourrons rendre notre scène belle en ajoutant
simplement quelques
types de lumières. Voyons ce que nous pouvons faire. abord, je vais ajouter une lumière ici à ma scène,
alors appuyez sur « Shift » et A, passez à la lumière et je vais
ajouter une zone lumineuse. Il est placé ici
, donc nous devons le déplacer. Mais d'abord, je vais changer le point de pivot
ici en curseur 3D. Parce que plus tard, je
vais le
faire pivoter autour du curseur 3D. Ensuite, je vais toucher G, Z et le déplacer comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur R, X pour le faire pivoter
le long de l'axe X, puis
écrire 45 puis moins, et comme vous pouvez le voir,
il est placé ici. Ensuite, je vais encore frapper R, cette fois Z et 45 pour que
notre lumière soit placée ici. Ensuite, dans notre rendu final, nous placerons notre caméra de cette
façon, quelque chose comme ça. Il serait magnifique. accord, de quoi d'autre avons-nous besoin ? Comme je l'ai dit,
ce sera une scène nocturne. Je vais peut-être changer cette
couleur en bleu, quelque chose comme ça, mais je ne
vois rien
se passer ici. C'est parce que je suis dans
l'aperçu du matériel. Si je veux voir
ce qui se passe ici, je peux soit passer
en mode rendu soit cliquer sur
cette petite flèche pour
activer le monde
de scène et les lumières de scène , toujours rien ne change. C'est parce que la
puissance de ma lumière est réglée sur 10 watts. Ce n'est rien. Maintenant, je peux augmenter
cette puissance à environ 2 000 watts, puis vous pouvez
voir ce qui se passe ici. Nous verrons toutes ces ombres, mais ces ombres ne sont pas douces. La raison est que la taille de cette source lumineuse est
réglée sur un mètre. Ce n'est pas ce que nous voulons. Pour obtenir des ombres douces, nous avons besoin d'une
grande source de lumière. Par conséquent, je vais
augmenter la taille à cinq mètres et
maintenant, comme vous pouvez le constater, nos ombres sont
beaucoup plus douces. Jusqu'à présent, c'est bon. Vous pouvez voir clairement les
reflets sur l'eau. Ce que je vais
faire, c'est ça. Eh bien, nous pouvons clairement
voir que c'est la nuit, mais nous devons quand même
faire quelque chose parce que je n'
aime vraiment pas cet éclairage. Je vais vous montrer
une technique très cool. Vous pouvez accéder à ce panneau
de propriétés
du monde cliquant simplement sur
cette icône rosée et à partir de là, vous pouvez
ajuster la couleur de l'ensemble de votre scène et de l'environnement
entier. Je vais donc ouvrir
ce sélecteur de couleurs et je vais utiliser le bleu pour
cela et regarder ce qui se passe. Maintenant, on dirait
qu'il est minuit. Je peux peut-être augmenter
un peu
la luminosité ,
quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air très bien, la force semble très
bien. Laissez-moi voir. Il a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est ça. Je vais aller dans le panneau des
propriétés de rendu et à partir de là, nous avons une section
appelée gestion des couleurs. Si nous l'
ouvrons, nous aurons accès
à ces propriétés. Ils sont tellement utiles
et cela va améliorer votre scène
lorsque vous les modifiez. abord, je vais
modifier cette exposition, par défaut, elle est réglée sur zéro. Je vais l'augmenter pour rendre ma scène un
peu plus lumineuse. Mettons-le à un seul. Il a l'air beaucoup plus joli maintenant. Peut-être que c'est trop, peut-être que je peux le régler
à 0,5 à la place. Oui, je l'aime mieux. Nous avons également cette
option de look par défaut, elle est définie sur aucun. Nous avons un contraste moyen, un faible
contraste, un contraste élevé. Je préfère ce contraste moyen et
élevé, et dès que je clique dessus,
regardez ce qui se passe. Maintenant, nous avons des ombres plus sombres et nous avons
en fait un rapport de contraste
plus élevé, mais notre scène est encore trop sombre. Ce que je peux faire, c'est je peux sélectionner ma source lumineuse, je vais aller dans cette
propriété lumineuse et je
vais augmenter la puissance à 2 500. Ok, maintenant ça a l'air
beaucoup mieux et je
peux aussi éloigner un peu cette lumière. Pour ce faire, nous devons
le déplacer en utilisant son orientation de transformation locale. En ce moment, il est réglé sur le plan mondial. Si je le définit sur local,
puis sur G puis sur Z, je peux activer cette orientation de
transformation locale et je peux l'
éloigner comme ceci. Je vais revenir au monde entier. Au fait, le
raccourci pour basculer entre global et
local est le suivant. Si vous souhaitez vous localiser
le long de l'axe Z, vous pouvez appuyer deux fois sur Z,
puis vous
passerez à l'orientation de la
transformation locale. Cela fonctionne comme ceci, G puis Z et Z. Si vous appuyez une fois sur Z, vous pouvez le transformer à l'
aide de ces axes globaux. Si vous le touchez deux fois, vous pouvez le transformer à l'aide l'orientation de transformation locale. Maintenant, c'est beaucoup
mieux à mon avis, quoi d'autre avons-nous besoin ? Eh bien, ici, sur la plage, je vais placer des feux de
pointe, alors laissez-moi appuyer sur Shift et A et
ajouter une lumière ponctuelle. Il est placé ici, appuyez sur G, Z et soulevez-le et
voyons où nous pouvons le placer. Je vais aller au sommet ou au graphique
pour vous, puis laissez-moi changer ce point de pivot en
point médian, frapper G et en placer un juste derrière
ce rocher. Laissez-moi voir si ça a l'air bien. Ok, je vais aller à la
vue orthographique de face et la faire descendre, appuyer sur G, Z et la déplacer
quelque part par ici. Oui, allez dans la vue
orthographique supérieure et changeons de couleur. Je vais lui donner une couleur
orange parce que nous utilisons le bleu pour notre couleur mondiale, orange créerait
ici une belle combinaison
harmonieuse , quelque chose comme ça. Passons ensuite cette
puissance à
25 ou peut-être 30 et je
pense que ça a l'air très bien. Je peux peut-être
le faire baisser un peu. Appuyez sur G, Z et nous serons en panne et maintenant il est temps de
dupliquer cette lumière. Je vais frapper Alt et D
et en placer un juste ici, ou peut-être juste
derrière ce rocher. Je peux en placer un
ici aussi, donc Alt et D le placent
peut-être ici ou ici. Il a l'air très bien. Oui, j'aime vraiment ça. Je peux le soulever, toucher G, Z et le faire remonter. J'en ai besoin d'autres donc Alt et D, je peux en placer un derrière
nos planches de surf. Voyons à quoi ça ressemble. J'aime vraiment ça et
je suppose que c'est tout nous n'avons pas besoin de plus de lumières
ponctuelles ici, peut-être même derrière
cet arbre. Permettez-moi d'en ajouter un autre. Alt et D, apportez-le ici, assurez-vous qu'il est placé
juste derrière cet arbre, alors appuyez sur G et déplacez-le comme
ça et je pense que ça
a l'air très bien. Nous n'avons besoin de rien d'autre, mais qu'en est-il de notre eau ? Eh bien, je pense que nous pouvons également mettre quelques lumières ponctuelles sous
l'eau. Ça va le
rendre si intéressant. Créons un autre point, comme appuyez sur Maj et A,
il est placé ici, si G, Z, remontez. Ensuite, je vais passer à
la vue orthographique supérieure, appuyer sur G et le déplacer ici. Changeons ensuite
sa couleur en
bleu clair et portons
la puissance jusqu'à 25. Allez sur la vue latérale ou de face, appuyez sur G et déplacez-le
vers le bas, dans l'eau, Z et
baissez-le comme ceci. C'est juste sous l'eau. Peut-être que je peux le déplacer un
peu plus, G et Z. Maintenant, ça a l'air très bien. Ensuite, je peux le dupliquer
plusieurs fois, donc peut-être que je peux placer celui-ci juste à côté
des rochers que nous avons créés. Je vais frapper Alt et D, amener celui-ci peut-être ici, Alt et D, et
l'amener près de ces rochers. Nous ne pouvons pas voir le
résultat réel pour le moment. C'est parce que nous n'utilisons pas de moteur de rendu photo réaliste. Dans les prochaines vidéos, nous allons configurer notre scène
pour le rendu final, nous ajouterons la
caméra à notre scène. Nous allons ajuster la vue de la
caméra et enfin, je vais vous montrer comment
obtenir un rendu réaliste. se voit donc dans le prochain.
29. Préparez votre scène pour le rendu: Dans cette vidéo, nous allons
préparer notre scène au rendu. Je vais aller de l'avant
et ajouter rapidement un avion ici comme plancher, car plus tard, lorsque
nous rendons notre scène, nous devons avoir un plancher
juste derrière ce terrain. Tout d'abord, je vais m'
assurer que mon curseur 3D est placé au centre
de mon origine mondiale. Si vous n'êtes pas sûr
qu'il soit centré ou non, vous pouvez simplement appuyer sur « Maj » et C pour réinitialiser la position
de votre curseur 3D, puis appuyer sur « Maj » et
A et y ajouter un plan. Il est placé juste en
dessous de votre terrain. Je vais le
faire augmenter de façon spectaculaire. Appuyez sur « S » et
augmentez-le comme ça. Joli. Ensuite, je vais lui
donner un matériel. Allez dans l'
onglet Propriétés du matériau et à partir d'ici, cliquez sur ce bouton plus, cliquez sur le nouveau bouton et
appelons-le plancher. Ensuite, pour le sol, je vais utiliser une autre couleur, quelque chose comme ça,
peut-être quelque chose de plus sombre, pour que je puisse diminuer
la luminosité. Quelque chose comme ça. Ensuite, avant de pouvoir
rendre notre scène, nous devons ajouter une
caméra à notre scène, car comme je l'ai dit, lorsque vous voulez appuyer sur
ce bouton de rendu ici, bouton Rendu de l'image, vous
devez avoir une caméra. Pour ajouter une caméra, vous pouvez
simplement cliquer sur « Maj et A », et à partir de là, vous pouvez accéder
à l'appareil photo et cliquer dessus. Maintenant, une caméra a été ajoutée à notre scène et elle est
placée ici. Assurez-vous qu'il est sélectionné dans
le plan et déplacez-le vers le haut. Appuyez sur « G », « Z » et déplacez-le comme ceci, puis nous pouvons
ajuster sa position. Je vais le placer
juste ici. Il va être si difficile pour nous de le déplacer de cette façon. Par conséquent, je vais vous
montrer une très bonne astuce pour que vous puissiez facilement ajuster
sa position. Tout d'abord, pour voir notre scène à
travers notre objectif de caméra, vous devez cliquer sur
cette petite icône de caméra ou sur le numéro zéro sur votre pavé numérique. [BRUIT] Je vais
cliquer dessus,
et c' est ce que nous
verrons dans notre rendu final. Cependant, ce
n'est pas ce dont nous avons besoin. Nous devons voir toute la scène. Par conséquent, nous devons régler
la position de notre appareil photo. Pour ce faire, je
vais cliquer sur cette petite icône juste à
côté de ce gadget. Vous pouvez également appuyer « N » sur votre clavier
pour l'ouvrir, et vous pouvez accéder à View. Vous trouverez ici cette
option, Caméra à afficher. Par défaut, elle n'est pas cochée, mais si vous la cochez, si vous le survolez, vous verrez la définition. Il est écrit « Activer la
navigation dans
la vue dans la vue de la caméra. » Une fois que nous l'
avons activé, nous pouvons simplement nous déplacer dans notre scène et notre caméra
suit notre mouvement. Il va être si facile pour nous placer parfaitement notre appareil photo. Gardez cela à l'esprit. C'est très
utile et très pratique. Laissez-moi appuyer sur « N » pour
fermer cette fenêtre. La prochaine chose que nous
devons faire ici est d'ajuster notre type d'objectif. Par défaut, il est
défini sur Perspective. Je vais le mettre en orthographique, car lorsqu'il sera
mis en perspective, nous obtiendrons une
distorsion réaliste de notre scène, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais le mettre en
orthographique pour obtenir cette vue. Lorsque nous définissons le type
sur orthographique, nous n'avons pas cette distorsion que nous obtenons en mode perspective. Ensuite, nous devons modifier
cette échelle orthographique. Mais avant de le faire, je vais ajuster les
dimensions de cet objectif. En ce moment, il est fixé
à 1920 d'ici 1080. Toutefois, si vous souhaitez rendre cette scène pour Instagram, Dribble
ou Behance, vous pouvez simplement ajuster
cette dimension en
accédant à ce panneau juste
sous le panneau de rendu, et à partir de là, dans
la section Format, vous pouvez modifier la résolution. Je vais régler le X sur
1600 et le Y sur 1200, puis je vais revenir
au panneau des propriétés de la caméra, et modifions cette échelle
orthographique pour quelque chose comme ça. Je vais zoomer un
peu plus avant. Très bien. Je peux peut-être maintenir
la touche Maj enfoncée et déplacer toute
la scène vers le haut, et je peux aussi orbiter autour d'
elle pour trouver un bon endroit. J'aime beaucoup ce point de vue. Cool. Maintenant, je vais
sélectionner mon avion et me laisser changer
un peu sa couleur de base pour le
rendre plus sombre, et je vais aussi changer
sa couleur en blanc. Quelque chose comme ça fonctionnerait. Maintenant, notre scène est
prête à être rendue. Dans la vidéo suivante, je vais vous
montrer comment configurer vos paramètres de
rendu et afficher votre projet. On se voit dans le prochain.
30. Rendez votre scène: [MUSIQUE] Bienvenue dans la
dernière vidéo de cette section. Dans cette vidéo, vous allez
apprendre comment configurer vos paramètres de rendu et comment
effectuer le
rendu de votre scène. Sans plus tarder,
allons-y. Tout d'abord, lorsque vous souhaitez
rendre votre projet, vous devez vous assurer que
votre caméra est activée. Si vous voyez quelque chose de ce genre, cela signifie que vous ne voyez pas votre scène à travers l'objectif de
votre appareil photo. Appuyez sur zéro sur votre pavé numérique pour voir
votre scène à travers l'objectif de
votre appareil photo, puis passez au
mode de rendu, comme ceci et maintenant
je vais aller le panneau des propriétés de rendu et comme vous peut voir par défaut, le moteur de rendu
est défini sur Eevee. Je sais que cela n'a pas l'air
si réaliste et que c'est très bien, mais nous pouvons le rendre un
peu meilleur en activant cette
option d'occlusion ambiante ainsi cette floraison ainsi reflets de l'espace de l'écran
pour voir toutes les réflexions. Nous avons déjà modifié cette section de gestion des
couleurs, ces propriétés, vous pouvez aller de l'avant et ajuster
ces valeurs si vous le souhaitez, mais ce que je veux
faire ici, c'est ceci, moment je pense que cet arbre
n'a pas assez de lumière. Par conséquent, je vais sélectionner les parents de cet arbre, qui est le tronc ici, puis je vais le
faire pivoter un peu, appuyer sur « R » puis « Z », puis le faire pivoter un
peu pour que pourrait devenir un peu
plus lumineux, de cette façon. Sinon, je pourrais ajouter une autre source
de lumière dans cette direction, mais ce n'est pas ce que
je veux, car ma source lumineuse
agit maintenant comme la lune. Cool. Je pense que notre
scène est très belle. Maintenant, je vais changer mon moteur de rendu d'
Eevee par Cycles, et je vais changer
les échantillons maximum ici, le nombre à 32, car 1024 est beaucoup pour la fenêtre d'affichage et
vous pouvez voir que notre résultat est bien meilleur, mais lorsque vous
rendez votre projet, vous pouvez le trouver bruyant. Pour éliminer tous ces
bruits, vous pouvez à cette
section de rendu et à partir de là, vous pouvez activer ce débruit et sous cette option de débruit, vous pouvez définir le dénoiseur
pour ouvrir le bruit de l'image. Vous pouvez voir d'autres options en fonction de votre système d'exploitation ici, mais le débruit de l'image ouverte
fonctionne parfaitement. Il s'agit d'un
bruit AID fonctionnant sur le processeur et il
élimine tout simplement tous les
bruits de notre scène. Super. Maintenant, permettez-moi de modifier le maximum
d'échantillons de rendu, 4 096, c'est trop parce que cela va
prendre beaucoup de temps. Je vais le régler à 512, ce sera
suffisant pour cette affaire. Lorsque vous augmentez
ce nombre d'échantillons, la qualité de votre
rendu final sera beaucoup plus élevée. Toutefois, le compromis
correspond au temps de rendu. Il y a une autre
chose que nous devons faire avant d'appuyer sur le bouton Rendu. Lorsque nous appliquons
des matériaux à nos objets, j'ai oublié de modifier
l'une des propriétés les plus importantes de
cet objet particulier, notre mer. Permettez-moi donc de modifier
cela rapidement parce que c'est
très important. Sinon,
nous ne pourrons pas voir à travers l'eau car elle ne
sera pas transparente. Je vais sélectionner
notre eau, la mer, diriger vers le panneau
des matériaux et juste sous cet IOR
que nous avons défini auparavant, nous avons cette propriété
appelée transmission. Chaque fois que vous voulez rendre
quelque chose de transparent pour que
vous puissiez le voir, vous
devez augmenter cette valeur. Par défaut, il est
toujours défini sur zéro. Si je l'ai réglé sur un pour rendre l'eau
complètement transparente, vous pouvez
maintenant voir que
l'apparence de notre eau a changé un peu, mais si je clique sur le bouton
Rendu ici, vous pouvez
maintenant voir que notre
eau est transparente. Je vais attendre que
le rendu soit terminé. Notre rendu est fait et
comme vous pouvez le voir maintenant, nous pouvons le voir à travers notre eau. Chaque fois que vous souhaitez rendre
quelque chose de transparent, vous pouvez toujours augmenter la propriété de transmission
dans le panneau Matériau. Voici notre rendu final, mais il n'est pas encore sauvegardé. Vous devez garder à l'esprit que
chaque fois que votre rendu est terminé, vous devez l'enregistrer manuellement. Pour ce faire, vous devez vous
rendre le menu Image en haut, il
suffit de cliquer dessus et à partir de là, vous pouvez cliquer sur Enregistrer ou Enregistrer sous
peu, spécifier un emplacement sur votre
ordinateur, puis cliquer sur Économisez. Je vais spécifier
un nom ici. Appelons ça bas poly beach,
puis enregistrez comme image. C'est tout. Très bien les gars, j'espère que vous avez tous apprécié cette section et je
vous verrai dans la prochaine section.
31. Introduction au projet: Bonjour, bienvenue dans le deuxième
projet de ce cours. Dans cette section,
nous allons concevoir une salle de modèles 3D avec nombreux objets différents
tels que canapé, bureau, ordinateur, etc. À la fin de cette section, vous serez en mesure de
modéliser tous ces objets, y
appliquer des matériaux et
des textures, et enfin de rendre deux
versions différentes de la scène, les versions jour et nuit. voit dans la vidéo suivante.
32. Modélisation - Room et Windows: [MUSIQUE] Hé, bon retour. Dans cette vidéo, nous
allons commencer à travailler sur notre deuxième projet. Tout d'abord, créez
un nouveau projet dans Blender et enregistrez-le
sur votre ordinateur. Une fois que vous avez terminé, supprimez ces objets, nous n'en avons pas besoin, alors
sélectionnez-les tous et appuyez « Supprimer » sur votre clavier
jusqu'à ce que vous obteniez une scène vide. C'est notre
point de départ, comme toujours. Voyons ce dont nous avons besoin. Pour la pièce, nous avons besoin
du sol et des murs. Il existe différentes façons créer le sol et les murs, l' une d'entre elles est que vous pouvez
utiliser trois cubes différents et les assembler
, mais il existe une bien meilleure façon de le faire. Permettez-moi de vous montrer comment
cela doit être fait. Pour créer la pièce, je vais d'
abord
créer un plancher. Nous avons besoin d'un avion
au lieu d'un cube. Je vais toucher Shift et A, et sous le maillage, je vais choisir l'avion. Ensuite, je vais le mettre à l'
échelle, mais pas en mode objet
en mode édition. Appuyez sur « Tab » pour le mettre à l'échelle, appuyez sur « S » et appuyez
sur le numéro 4 de votre pavé numérique afin que nous
puissions obtenir un
avion 8 par 8, entrez pour confirmer. Ensuite, de ce côté et de ce côté,
nous devons avoir nos murs. La façon dont nous créons les murs est la suivante. Nous sélectionnons ces deux arêtes
et nous les extrudons vers le haut. Laissez-moi vous montrer comment c'est fait. Je vais sélectionner
l'outil Edge, je vais sélectionner cette arête, maintenir la touche Maj enfoncée
et sélectionner celle-ci. Comme vous pouvez le constater,
ils sont mis en évidence. Cela signifie qu'ils sont sélectionnés. Ensuite, je vais appuyer sur « E »
puis « Z » pour le verrouiller
le long de l'axe Z, puis essayons cinq pour faire cinq mètres. Juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, le sol et les
murs sont créés. Cependant, nous n'avons pas de
profondeur ici et c'est faux, car nous devons avoir
une certaine épaisseur pour notre sol et pour nos murs. Comment pouvons-nous créer cela ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est ça. Nous pouvons sélectionner toutes ces phases et ensuite les extruder. Mais si je frappe E,
regardez ce qui se passe. J'obtiendrai quelque chose comme ça, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons utiliser un autre outil
d'extrusion, appelé
extrusion le long des normales. Mais nous n'avons pas
parlé de normales. C'est très bien parce que
je vais vous
expliquer cela dans une seconde. Mais tout d'abord, permettez-moi de vous montrer
où trouver cet outil. Si vous cliquez simplement
sur cette option d'extrusion, vous pouvez voir que nous avons
extrudé le long des normales. Parlons rapidement
des normales. Eh bien, qu'est-ce qui est normal ? Une normale est essentiellement une
ligne vectorielle ou disons une ligne. Imaginez simplement qu'il y ait une ligne perpendiculaire
à quelque chose. Il peut s'agir de vos visages, vos arêtes et de vos sommets. normales par défaut sont masquées, mais je peux les afficher pour les
rendre plus compréhensibles. Pendant que vous êtes en mode édition, vous pouvez passer
à cette option, il suffit de cliquer sur cette option de
superpositions et
vous trouverez ici de nombreuses cases à cocher
différentes. En bas, nous avons cette section normale et nous avons ces trois options. Si je clique sur celui-ci, vous verrez que
quelques lignes apparaissent ici. Je ne suis pas sûr que vous puissiez les
voir parfaitement. Il y a
ici une petite ligne bleue perpendiculaire
à chaque phase. Comme vous pouvez le constater, je peux ajuster leur taille pour que
vous puissiez les voir facilement. Ces lignes sont appelées normales. Comme vous pouvez le constater, ils sont
perpendiculaires à ces phases. Je peux également activer cette option. Ce sont les normales
de nos sommets. Vous devez garder à
l'esprit que nos visages et nos sommets ont des normales. Lorsque nous utilisons cette option extruder
le long des normales, cela signifie que nous extrudons
toutes nos faces ou tous nos sommets
le long de ces lignes, le long de ces normales, que nous ne pouvons pas voir normalement. Gardez cela à l'esprit. Pour utiliser cette nouvelle option
d'extrusion, vous devez appuyer sur « Alt et
E » sur votre clavier, et cette fenêtre apparaît. Ici,
vous pouvez choisir d'extruder des
faces le long des normales , comme ceci, puis
simplement déplacer votre souris. Maintenant, nous extrudons parfaitement nos visages
le long des normales. Mais nous avons un problème. Le problème, c'est que nous n'avons pas une épaisseur uniforme de tous les côtés. Si vous
regardez la barre supérieure, vous pouvez constater que l'option d'épaisseur
uniforme est désactivée par défaut. Pour ce faire, je peux appuyer sur « S » sur mon clavier et je peux
simplement l'activer. Je vais définir une
valeur spécifique pour cette épaisseur. Écrivons 0,3
, puis rendons cela négatif. Il suffit de cliquer sur « Moins » pour
changer de direction, puis de cliquer sur « Entrée » pour confirmer. Comme vous pouvez le constater,
notre chambre est prête. Laissez-moi aller de l'avant et cacher ces normales. Nous
n'avons pas besoin d'eux. Nous utiliserons cette option d'extrusion le long des normales
tout au long de notre cours, vous devez
donc bien
comprendre comment cela fonctionne. Maintenant que notre pièce est prête, permettez-moi d'entrer en mode objet. Je vais le renommer ici
dans le contour en pièce. Il est maintenant temps de
créer nos fenêtres. Je vais créer deux
fenêtres ici sur ce mur. Je vais vous montrer
une nouvelle technique ici. abord, permettez-moi d'entrer en mode
édition et je vais sélectionner cette face, celle-ci. Ensuite, je vais le dupliquer. Appuyez sur « Maj et D » pour le
dupliquer comme ceci, puis appuyez sur « Escape » pour
désactiver son mouvement. heure actuelle, ce calque
dupliqué est placé au-dessus de
notre face précédente. qu'il est sélectionné, vous
devez appuyer sur P pour
ouvrir cette fenêtre séparée
et cliquer sur « Sélection ». Ce que nous avons fait, c'est comme ça. Nous avons dupliqué une face, puis nous avons séparé
cette face dupliquée de l'objet de notre pièce. Si vous jetez un coup d'œil
au plan nous avons
maintenant deux objets, celui que
nous venons de séparer de cet objet précédent s'
appelle room.001. Blender
change automatiquement son nom. Vous pouvez aller de l'avant et le
renommer et nous le ferons , mais
c'est une technique
très utile. Parfois, nous n'avons pas
besoin de créer un nouvel objet à l'aide de
cette option de maillage. Nous pouvons simplement sélectionner
une arête, un sommet ou une face, la dupliquer, puis la séparer parce que nous
voulons le garder là où elle se trouve. Sinon, vous
pouvez aller de l'avant et créer un nouveau plan, le faire pivoter, essayer de l'aligner sur votre mur, mais cela va être si difficile. Assurez-vous d'utiliser cette technique lorsque vous souhaitez
conserver la position d'un objet identique et
que vous souhaitez avoir un nouvel objet. Passons
en mode objet et je vais le renommer en Windows. Comme je l'ai dit, nous allons
avoir deux fenêtres ici. Par conséquent, nous devons rendre cet
objet dupliqué beaucoup plus petit. Je vais passer à
la vue de face, alors touchez un sur votre pavé numérique, puis
passez en mode filaire pour que
vous puissiez tout voir clairement. Je vais maintenir la
touche Z mon clavier enfoncée pour
ouvrir ce menu tarte, et je vais
choisir filaire. Vous pouvez également
cliquer sur cette petite icône en haut à
droite pour passer en mode filaire. Maintenant que notre
objet Windows est sélectionné, je vais entrer
en mode édition, appuyer sur « Tab » sur « A » pour
sélectionner cette face, appuyer sur « S » et le redimensionner. Quelque chose comme ça
se passerait bien à mon avis. Appuyez ensuite sur « S, X » et redimensionnez-le
le long de l'axe X. C'est très joli. Ce sera l'
une de nos fenêtres. Appuyez ensuite sur « G, X » et déplacez-le le long de l'axe X. Je vais le
placer ici. Nous pourrons ajuster sa
position plus tard. Laissez-moi vous montrer ce qui s'est passé. Je vais passer en
mode objet. Si j'orbite autour de ma chambre, vous pouvez voir que ce visage est
placé au-dessus de notre mur. Maintenant, nous avons besoin
d'une fenêtre supplémentaire et nous
pouvons utiliser le
modificateur de tableau comme vous le savez, je peux ajouter ce modificateur de tableau à cet objet et
ajuster ce facteur X. Permettez-moi de l'ajuster de cette façon. Je vais le régler à 1,5. Il a l'air très bien. Je peux peut-être appuyer sur « G, X » et le déplacer un peu vers la
gauche. Il a l'air beaucoup mieux. Je veux qu'ils soient à
l'intérieur de notre mur et je
vous expliquerai plus tard
pourquoi j'en ai besoin. Mais pour l'instant, je vais
passer à la bonne vue
orthographique. Appuyez sur « Numéro 3 » sur votre pavé numérique. Laissez-moi zoomer, puis appuyez sur « G, Y » pour les déplacer le long de l'axe les déplacer ici et
les placer juste au centre. Ils sont à l'intérieur de notre mur. C'est la première étape. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est je vais dupliquer
cet objet, cliquer sur « Maj et D »
pour le dupliquer, puis sur « Escape » pour
annuler son mouvement. Ici, je vais le
renommer dans le plan en formes de
fenêtres comme ça. Maintenant, je vais l'extruder. Permettez-moi d'aller dans la vue
orthographique de droite, entrer en mode d'édition, cliquer sur « E » et de l'extruder de cette façon. Quelque chose comme ça se
passerait bien. Appuyez ensuite sur « A » pour sélectionner
toutes les faces, appuyez sur « G, Y » et déplacez-le vers la gauche jusqu'à ce qu'il
traverse le mur. chose comme
ça. Permettez-moi de résumer. Nous avons créé nos fenêtres ici et les avons remplacées
directement à l'intérieur de notre mur, puis nous avons dupliqué cet objet. Nous l'extrudons de cette façon, puis nous avons déplacé ces formes de
fenêtres vers la gauche jusqu'à ce que nous voyions
qu'elles traversent le mur. Il a l'air très bien. Puisque nous utilisons le modificateur, vous pouvez voir que
nos deux fenêtres sont prêtes. Maintenant, je vais revenir
au mode objet et je
vais aussi passer au
mode solide comme ça. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons ici
deux grandes boîtes qui ont
traversé notre mur. Nous pouvons maintenant simplement utiliser
un autre modificateur, le modificateur booléen, pour soustraire ces boîtes
de nos murs. La façon dont nous faisons cela est ainsi. Nous sélectionnons notre pièce, nous ajoutons le
modificateur booléen à notre pièce, puis en utilisant cet objet, nous sélectionnons cette pipette et nous survolons nos
formes de fenêtres que nous venons de créer, cliquez avec le bouton gauche pour
sélectionnez-les et assurez-vous que cette
option de différence est sélectionnée. Jusqu'à présent, c'est très bien, mais nous n'en avons pas encore fini. Je vais maintenant sélectionner
ces formes de fenêtres. Je vais aller au panneau des propriétés de
l'objet. À partir de là, permettez-moi d'accéder à affichage de la fenêtre d'affichage et
si je fais défiler vers le bas, je vais changer cet
affichage comme option de câblage. Comme vous pouvez le constater,
nous venons de soustraire nos boîtes de notre mur, et c'est exactement ce dont nous avons besoin. Si je cache mes fenêtres,
regardez ce qui se passe. Vous voyez, il
n'y a rien ici
parce que nous utilisons le modificateur
booléen. Je vais cacher
ces fenêtres. Maintenant, nous avons besoin d'un
cadre pour nos fenêtres. Pour créer un cadre, nous pouvons simplement sélectionner nos
fenêtres, cet objet, dupliquer, appuyer sur « Maj et D » « Escape » pour
annuler son mouvement. Appelons ça le
cadre de fenêtres ou disons cadres. Ensuite, je vais passer à la vue orthographique
avant alors appuyez sur « Numéro 1 »
sur votre pavé numérique. Zoomons, passons en mode filaire et
passons en mode édition. Maintenant, je vais
appuyer sur « A » pour sélectionner cette face, puis je
vais l'insérer. Appuyez sur « I » pour l'insérer de cette façon. Vous pouvez écrire la valeur 0.1, appuyer sur « Entrée »,
puis je vais
créer quelques coupes de boucle ici. Je vais toucher
« Control R » ou « Command R. » Créons ici une boucle coupée
verticalement et une boucle coupée horizontalement de cette
façon, comme ceci. Ensuite, je vais biseauter ces deux bords que
nous venons de créer. Je vais sélectionner cette arête, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner ces deux arêtes, puis appuyer sur « Commande D » ou
« Contrôle B » pour les biseauter. Juste comme ça, pas
trop, un peu. Quelque chose comme ça
fonctionnerait parfaitement. Ensuite, je vais sélectionner ces quatre faces
et les supprimer. Vous pouvez cliquer sur « Supprimer » sur
votre clavier et choisir Supprimer les faces pour que nous n'
obtenions que cette image. Appuyez maintenant sur « A » sur votre clavier
pour sélectionner votre cadre. Je vais maintenant passer à la
bonne vue orthographique. Appuyez sur « Numéro 3 » sur votre pavé numérique, puis appuyez sur « E » et extrudez-le. Quelque chose comme ça. Nos fenêtres sont prêtes, si je viens d'entrer
en mode solide et en mode objet, vous pouvez voir que nous avons
nos cadres et que nous
avons également l'objet Windows
ici juste au milieu. Plus tard, lorsque nous voulons appliquer des matériaux à tous ces objets, nous pourrons simplement décider quels objets doivent
avoir quel matériau. Je suppose que c'est tout. Je pense qu'ils ont l'air plutôt bien. Très bien, les gars. C'est
tout pour cette vidéo. Je sais que nous avons traversé
beaucoup de choses, mais si vous faites tout
étape par étape, comme je l'ai expliqué, vous devriez être en mesure d'
obtenir ce résultat. On se voit dans le prochain.
33. Modélisation - Couch: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, nous allons créer
un canapé ensemble. Allons-y. Tout d'abord,
décidons du poste. Eh bien, je pense que si
on mettait le canapé juste à côté des fenêtres, ça aurait fière allure. Je vais d'abord placer
le curseur 3D juste là. Permettez-moi d'accéder à la vue
orthographique supérieure en appuyant sur « Numéro
7 » sur mon clavier ,
puis maintenez
la touche « Maj » et cliquez avec le bouton droit de la souris
quelque part ici, comme ceci, et maintenant notre 3D le curseur
est placé juste ici. Ensuite, je vais ajouter un avion, alors appuyez sur « Maj et A », allez dans Mesh, ajoutez un plan. Encore une fois, passons à la vue orthographique
supérieure et je vais redimensionner un peu
ce plan. Appuyez sur « S », puis redimensionnez-le le long de l'axe des X, alors appuyez sur « X » pour le verrouiller le
long de l'axe des X et mettre
à l'
échelle comme ceci pour l'agrandir, puis je vais
l'adapter le long de l'axe Y. Encore « S », « Y », et essayez de le réduire, quelque chose comme ça a l'air génial. Notre avion est prêt. Cependant, vous devez garder à
l'esprit que vous devez toujours appliquer votre échelle lorsque vous redimensionnez quelque chose en
mode objet. J'ai déjà expliqué la raison. Par conséquent, si vous faites défiler vers le haut, vous pouvez voir que notre échelle n'
est pas définie sur 1, 1, 1. Plus tard, si vous voulez y ajouter
des modificateurs, ou peut-être que nous pourrions
biseauter quelque chose, cela poserait problématique. Je vais cliquer
sur « Contrôle A » de mon clavier pour ouvrir cette fenêtre d'application
et je vais cliquer sur « Echelle » pour appliquer l'échelle. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons 1, 1, 1, parfait. Ensuite, je vais
passer en mode Édition, et je vais monter un peu cet
avion. Laissez-moi passer à la vue
orthographique de face. De ce côté, je
vais appuyer sur « G », « Z » et le déplacer vers le haut. Juste comme ça. Quelque chose comme ça peut
être un peu plus. « G », « Z » et déplacez-le vers le haut. Super. Ici, nous allons
placer nos jambes, mais pour l'instant,
travaillons dans l'avion. Maintenant, je vais l'extruder,
alors appuyez sur « E » et l'extrudez
comme ça, peut-être un peu plus. Quelque chose comme ça devrait fonctionner parfaitement, puis
voyons ce dont nous avons besoin. Nous avons besoin de deux poignées
sur les côtés. Nous devons créer
des coupes de boucle ici. Laissez-moi passer à la vue
orthographique du haut. Je vais appuyer sur
« Control R » ou « Command R » pour activer l'outil Loop Cut. Je vais augmenter
le nombre de coupes de boucle à deux comme ça. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et appuyez sur « Escape » pour confirmer
leur position. Maintenant, pendant que ces deux
arêtes sont sélectionnées, appuyez sur
« S », « X » et mettez-les à l'échelle jusqu'aux côtés comme ceci. Ces deux visages
seront nos poignées et nous avons besoin d'
une boucle supplémentaire juste ici
pour le dos de notre canapé. Je vais appuyer sur « Control
R » ou « Command R », cliquer avec le bouton gauche et le déplacer
vers un endroit par ici. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer
et c'est tout. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est cela. Nous devons sélectionner ces visages. Permettez-moi de sélectionner mon outil de sélection de
visage, sélectionner cette face gauche. Maintenez la touche « Maj » enfoncée et cliquez sur ces faces une par une. Ensuite, je vais les
extruder
un peu , alors laissez-moi passer à
la vue orthographique de face, appuyez sur « E » et
les extrudez-les un peu. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Ensuite, je vais sélectionner
ces visages à l'arrière,
appuyer sur « E » et
les extruder à nouveau. Je pense que c'est très bien, mais nous n'en avons pas
encore fini de toute évidence. Travaillons maintenant sur les coussins. Eh bien, je pense que nous pouvons
créer trois coussins ici et deux coussins
pour les poignées. Laissez-nous commencer. Nous allons utiliser la
même technique que utilisée pour créer ces fenêtres. Nous sélectionnons cette face, nous la dupliquons, nous frappons « Maj
et D » comme ceci, puis appuyez sur « Escape » pour
annuler le mouvement, puis le séparer, appuyez sur « P »
et cliquez sur « Sélection ». Comme vous pouvez le constater, cette face
dupliquée a été placée dans
le plan en tant que nouvel objet. Maintenant, je vais
passer en mode Objet, sélectionner ce nouvel objet, revenir au mode Edition et maintenant ce que je
vais faire, c'est ça. Je vais créer
deux coupes de boucles ici. Appuyez sur « Control R » ou « Command R », créez deux coupes en boucle, confirmez leur position
et je vais sélectionner ces deux faces et les supprimer. Vous pouvez cliquer sur « Supprimer » sur votre clavier et
cliquer sur « Supprimer les visages ». Jusqu'à présent, c'est bon. Maintenant, permettez-moi de zoomer un peu. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais sélectionner ce bord avant et je vais le déplacer un peu,
alors appuyez
sur « G », puis « Y » pour le déplacer le long l'axe Y et
le déplacer un peu,
quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux simplement sélectionner ce visage, appuyer sur « A » sur votre clavier, l'
extruder comme ceci. Cela a l'air très bien
et nous pouvons utiliser le modificateur Array pour
dupliquer ces coussins. Permettez-moi d'y ajouter le
modificateur de tableau. Tout comme cela,
augmentez le nombre à trois, mais ici
nous avons un problème. Le problème, c'est qu'il n'y a pas d'
espace entre ces coussins. Comment pouvons-nous y remédier ? Eh bien, c'est très simple. Ce que nous pouvons faire, c'est que
je désactive ce
modificateur une seconde. Je vais sélectionner
cette face latérale. Je vais appuyer sur
« G » et « X » pour déplacer ce visage le long de l'
axe X vers la gauche. Ensuite, je vais activer ce modificateur de tableau une
fois de plus et comme vous pouvez le voir, nous avons un peu d'
espace vide ici sur le côté droit et
nous pouvons simplement augmenter cette valeur de facteur x pour
devenir vide entre ces
coussins, peut-être 1,05. Voyons si ça marche. C'est trop. Qu'en est-il de la 1.04 ? Je pense que c'est encore trop. Réglons-la sur 1.3,
puis pendant que cette
phase est sélectionnée, appuyez sur « G », « X » et déplacez-la un peu vers
la droite. Je pense que maintenant c'est très bien. Créons maintenant quelques
coussins pour nos poignées. Nous allons utiliser la
même technique ici. Je vais sélectionner notre canapé,
entrer en mode Edition, sélectionner ce visage, le dupliquer, cliquer sur « Maj » et
« D », appuyer sur « Escape », puis le séparer, cliquer sur « P » et cliquer
sur « Sélection ». Entrez en mode Objet, dans le plan, vous pouvez sélectionner
cet objet dupliqué, passer
à nouveau
en mode Édition, sélectionner cette face. Vous pouvez appuyer sur « A » sur votre clavier et ce que
je vais faire, c'est ça. Je vais passer à la vue orthographique
supérieure et mettre à l'échelle le
long de l'axe X. Verrouillez-le le long de l'axe X de cette
façon, puis je vais
sélectionner cette arête comme celle-ci
et le déplacer le long de l'axe Y, appuyer sur « G », « Y » et le déplacer vers l'
extérieur, quelque chose comme ça. Enfin, appuyez sur « A » pour
sélectionner cette face, « E » pour
l'extruder comme ceci. Maintenant, ça a l'air très bien. Je vais refléter ce
coussin sur le côté droit. La façon dont je peux le faire est la présente. Je vais ajouter
le modificateur de miroir à cet objet ici. Comme ça, nous avons un coussin pour l'autre
côté de notre canapé. Jusqu'à présent, c'est bon. Mais notre canapé n'a pas l'air bien tout parce qu'
à l'heure actuelle, nous n'avons quelques boîtes
assis l'une sur l'
autre ou à côté de l'autre
et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons utiliser la technique de modélisation des
surfaces dures que je vous ai déjà montrée lorsque nous avons créé
notre planche de surf pour rendre ce canapé plus
réaliste. Laissez-moi d'abord renommer mes objets. Je vais sélectionner ce canapé, renommer en
canapé, puis sélectionnons ces coussins et les
renommons en coussins. Aussi ces deux
coussins et les
renommons peut-être en
poignées. Parfait. Sélectionnons l'
objet du canapé et je vais y
ajouter le modificateur de
surface de subdivision. Définissons la fenêtre de niveaux sur deux et le rendu à trois. Ensuite, nous pouvons cacher ces deux objets temporairement jusqu'à ce que vous ayez fini
avec le canapé. Que doit-on faire ici ? Eh bien, nous devons ajouter plus de
détails à ce canapé pour rendre les différents bords plus
nets et c'est tellement simple. Il suffit d'ajouter quelques coupes
en boucle à ce canapé. fois qu'il est sélectionné, je
vais passer en mode édition, puis voyons ce dont nous avons besoin. Je vais appuyer sur Control R ou Command R pour sélectionner
la boucle coupée 2. Ensuite, je vais
créer deux coupes en boucle ici pour rendre ces
arêtes plus nettes. Augmentons le nombre de coupes en
boucle à l'aide de la molette de ma souris ,
cliquez-gauche pour confirmer
et échappons pour confirmer leur position et pendant
qu'elles sont sélectionnées, je vais les mettre à l'échelle. Appuyez sur S, X et
mettez-les à l'échelle jusqu'ici.
Comme vous pouvez le voir maintenant, ces arêtes sont plus nettes. C'est exactement ce dont nous avions besoin. Eh bien, je peux peut-être rendre ce bord un
peu plus net aussi. Laissez-moi appuyer sur Command R ou Control R et créer
une boucle coupée de cette façon, déplacez-la sur le côté droit
comme ceci. Quoi d'autre ? Je pense que nous avons besoin d'une
boucle ici aussi. Créons-en un
ici comme ça. Peut-être faut-il quelques coupes de
boucle ici pour les poignées, mais
avant de les créer, laissez-moi simplement passer en
mode objet et cliquez
dessus avec le bouton droit de la souris et cliquez sur « Shade
Smooth » pour le rendre plus lisse. De cette façon, nous pouvons clairement
comprendre ce dont nous avons besoin. Je vais revenir en mode
édition une fois de plus. Laissez-moi passer à la vue
orthographique supérieure, puis je vais
appuyer sur Contrôle R ou
Commande R pour créer
deux coupes de boucle ici, cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et appuyez Echap pour annuler le mouvement. Pendant qu'ils sont sélectionnés, appuyez sur S pour les mettre à l'échelle, et X pour les mettre à
l'échelle le long de l'axe X. Ça a l'air très bien maintenant. Je vais faire la même
chose ici sur le côté droit,
alors Control R ou Command R, créer deux coupes de boucle, cliquer avec le bouton gauche, appuyer sur Escape, puis S, X et les mettre à l'échelle pour obtenir
quelque chose comme ça. Jusqu'à présent, c'est bon. Peut-être que je peux aussi rendre ce
bord plus net. Je peux appuyer
une fois de plus sur Control R et créer une boucle de plus ici
et la déplacer comme ceci. Je suppose que ça a l'air très bien et que nous n'avons plus besoin de
travailler là-dessus. Travaillons maintenant sur les coussins. Je vais afficher les
coussins et les sélectionner. Sélectionnons cet objet,
cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth, et ajoutons maintenant
le
modificateur de surface de subdivision. Je vais augmenter
la fenêtre de niveaux à deux et le rendu à trois. Passons maintenant en mode
édition et nous
allons également ajouter quelques
coupes de boucle ici. Je vais passer à la vue orthographique
supérieure que vous
puissiez la
voir clairement. Appuyez sur Control R ou
Commande R et je vais
ajouter deux coupes de boucle ici, cliquez avec le bouton gauche et
Echap pour confirmer, puis S
et X pour mettre à l'échelle le
long de l'axe X vers
quelque part ici. Créons maintenant deux coupes
en boucle de cette façon. Appuyez sur Contrôle R ou Commande R, cliquez avec le bouton gauche, Echap, S, Y pour les mettre à l'échelle le
long de l'axe Y, et passons de cette façon. C'est plutôt bien. Je pense que nous pouvons également créer deux
coupes de boucle ici. Alors laissez-moi appuyer sur Control R, faites-le deux, cliquez avec le bouton gauche, Escape et c'est tout. Nous n'avons pas besoin de faire autre
chose, je suppose. Nos coussins sont plutôt
beaux et entrent en mode
objet maintenant. Super. Maintenant,
affichons les poignées, ces deux coussins, et faisons la même chose. Il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, d'
ajouter le modificateur de
surface de subdivision, augmenter la fenêtre de niveaux à deux et le rendu à trois, entrer en mode d'édition et d'
ajouter quelques coupes de boucle ici. Nous avons besoin de deux coupes de boucle de cette façon. Je vais
les ajouter juste là, cliquer avec le bouton gauche pour confirmer, appuyer sur
Echap pour annuler le mouvement, puis les mettre à l'échelle le
long de l'axe X
comme ceci et peut-être
une boucle coupée ici. Voyons ce que nous obtiendrons
si j'ajoute une boucle coupée ici, peut-être que deux seraient bien meilleurs. Je vais donc appuyer sur Control Z ou
Command Z et ajouter deux coupes de
boucle à la place, cliquer avec le bouton gauche pour confirmer, appuyer sur Escape et
les mettre à l'échelle le long de l'axe Z, concevoir comme ceci. Nos poignées ont l'air bien, mais
nous pouvons peut-être modifier un peu notre
canapé. Je vais sélectionner le canapé, passer en mode édition, et je vais ajouter une boucle coupée ici pour rendre ce bord plus net. Appuyez sur Control R ou
Commande R de cette façon, cliquez avec le bouton gauche et
déplacez-le vers le haut comme ceci. Maintenant, notre canapé a fière allure, mais nous n'en
avons pas encore fini car nous devons aussi créer
les jambes. Pour les jambes, on
peut utiliser un cercle. Vous pouvez également utiliser un cylindre, c'est à vous de décider, mais je préfère ce cercle. Appuyez sur Maj et A, accédez à Mesh et ajoutez un cercle. Il est trop grand et si
vous ouvrez le panneau de rétablissement, vous pouvez voir que le nombre
de sommets est défini sur 32. Je peux le réduire à 12, nous n'avons pas besoin de nombreux
sommets ici. Je peux toucher S et le réduire. Je peux peut-être passer en mode filaire pour que
vous puissiez le voir parfaitement. Appuyez sur S, redimensionnez-le, quelque chose comme ça
serait génial, puis appliquez l'échelle, appuyez sur Contrôle A, appliquez l'échelle, puis appuyez sur G et déplacez-la vers les coins. Quelque part ici
aurait fière allure. Il est placé directement sur le sol. Cependant, si je passe
en mode solide, vous pouvez voir que ce
cercle n'est pas rempli. Par conséquent, chaque fois que
vous créez un cercle, vous devez le remplir
avant de l'extruder. Je vais donc passer
en mode édition, puis je vais appuyer sur A pour
sélectionner tous ces bords, et pour ressentir quelque chose, vous devez appuyer
sur F sur votre clavier. Appuyez sur F, comme vous pouvez le voir, une face a été créée et vous pouvez simplement l'extruder. Permettez-moi d'aller à la vue
orthographique de face, toucher E et de l'extruder. Tout comme ça,
notre jambe est prête. Je peux cliquer dessus avec le bouton droit de
la souris, Shade Smooth, y ajouter le
modificateur de surface de subdivision, fenêtre de
niveaux
va être deux, rendre trois, puis entrer en mode d'édition et ajouter
deux boucles coupe de cette façon. Cliquez avec le bouton gauche pour
confirmer, appuyez sur Echap et redimensionnez-les
le long de l'axe Z pour rendre ces
arêtes supérieures et inférieures plus nettes. Si je zoome avant, vous pouvez les
voir clairement. Notre première étape est prête. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cela. Nous pouvons utiliser le modificateur
de miroir pour créer les autres jambes. Permettez-moi d'ajouter le modificateur de
miroir à cette jambe, mais puisque
nous déplacons cet objet, en mode objet,
vous pouvez voir que le point d'origine est placé
ici , ce qui n'est pas ce que nous voulons. Mais heureusement,
le point d'origine de notre canapé
est placé au centre. Nous pouvons donc simplement nous diriger vers
la section des objets miroir, nous pouvons utiliser cette pipette, survoler notre canapé et cliquer avec le bouton gauche pour utiliser son point
d'origine comme miroir. Vous pouvez immédiatement voir
qu'une nouvelle jambe est créée. J'ai juste besoin d'activer l'
axe Y aussi, comme ça. Notre canapé est prêt, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est ça. Nous pouvons parrainer tous ces objets pour que
tout soit organisé. Je vais donc sélectionner tous
les objets un par un. Cependant, le dernier objet
sur lequel je vais cliquer sera notre canapé car le canapé
sera l'élément parent. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez ces coussins
et ces poignées, et enfin le canapé. Comme vous vous souvenez tous
de les parents, vous devez appuyer sur Contrôle P ou Commande P et cliquer sur
« Object Keep Transform ». Si vous souhaitez le mettre à l'échelle
vers le haut ou vers le bas pour qu'il
soit mieux
proportionnellement, vous pouvez simplement sélectionner
le parent, puis appuyer sur S et tout
mettre à l'échelle de haut en bas. Vous pouvez vous demander pourquoi ai-je choisi ce canapé comme dernier
élément pour être notre parent ? C'est parce que lorsque nous avons
créé le premier plan, j'ai essayé de garder le point d'origine de cet
avion au sol. De cette façon, lorsque nous utilisons ce
canapé comme parent, lorsque nous le mettons à l'échelle vers le haut ou vers
le bas, l'échelle se produit par rapport à ce point d'origine,
comme ceci. Gardez cela à l'esprit,
c'est la raison. Je pense que tout va bien. Nous n'avons pas besoin de
faire autre chose et nous pouvons terminer cette leçon. J'espère que ça vous a plu et je vous
verrai dans la prochaine vidéo.
34. Modélisation - bureau et chaise: Dans cette vidéo, nous allons créer
un bureau et une chaise, et nous allons les
placer ici. Sans plus tarder, allons-y. Tout d'abord, je vais passer à la vue orthographique supérieure en appuyant sur le numéro 7 de mon clavier. Ensuite, je vais placer
mon curseur 3D ici. Maintenez la touche Maj enfoncée et
cliquez avec le bouton droit de la souris. Appuyez ensuite sur « Maj » et « A »
pour ajouter un avion ici. Je vais revenir à la vue
orthographique supérieure une fois de plus. Passons un peu à l'échelle cet
avion. Appuyez sur « S » puis sur
« Y » pour le mettre à l'échelle le long l'axe Y et le mettre
à l'échelle de cette façon. Quelque chose comme ça a l'air génial. Ensuite, je vais le mettre à l'échelle
le long de l'axe X, donc S, puis X, et le mettre à l'échelle comme ceci. Joli. Maintenant, je vais
passer en mode édition. Je vais appuyer sur « A »
pour sélectionner cette face puis « G » pour la déplacer vers le haut, « Z » pour la verrouiller
le long de l'axe Z et la
déplacer de cette façon,
quelque part ici. Permettez-moi d'aller à la vue
orthographique avant pour le vérifier. Je pense peut-être un
peu plus bas. Donc, G, Z, et déplacez-le vers le bas. Quelque part ici
a l'air plutôt bien. Ensuite, nous allons l'extruder. Appuyez sur « E » et
extrudez-le comme ça. mon avis, ça a
l'air très bien. De quoi d'autre avons-nous
besoin pour ce bureau ? Nous avons besoin de quelques tiroirs. Je pense que nous pouvons créer trois tiroirs
différents ici. Nous allons sélectionner ce visage. Je vais choisir
l'outil Face Select, sélectionner cette face, la dupliquer, appuyer sur « Maj » et « D », puis sur Scape, et enfin le séparer. Cliquez sur « P » et cliquez sur la sélection. Je vais passer en
mode objet. Nous avons ici deux objets, alors laissez-moi le renommer. Je vais sélectionner
le premier objet et le renommer en Desk. Le prochain, je vais
le renommer Tiroir. Une fois que cet
objet de tiroir est sélectionné, je vais entrer
en mode édition, appuyer sur « A » pour sélectionner cette face. Je peux peut-être aller à la bonne vue orthographique en appuyant sur le numéro 3 de mon bloc-notes. De cette façon, je peux simplement le
réduire. Appuyez sur « S » et réduisez-le de
cette façon, comme ça. Encore une fois, S, Y pour le
mettre à l'échelle le long de l'axe Y, puis G Y pour
le déplacer vers la gauche. Je pense que ça a l'air très bien, peut-être un peu plus. Appuyez sur « S », « Z » et
mettez-le à l'échelle le long de l'axe Z, G, Y, et déplacez-le vers la
gauche, et c'est tout. Notre premier tiroir est prêt. Maintenant, ce que je peux faire, c'est ça. Je peux utiliser le modificateur de tableau, et au lieu du facteur X, nous allons avoir besoin du facteur Y. Je vais définir le facteur X zéro et définir le facteur Y sur un. Augmentez le nombre à trois car nous avons besoin de trois tiroirs
différents. Ensuite, je peux ajuster la valeur Y ici pour obtenir la position souhaitée. Je pense que tout va
bien maintenant. Laissez-moi les voir. Oui, c'est parfait. Maintenant, je peux l'extruder. Appuyez sur « E » et
extrudez-le comme ça,
et c'est tout. Maintenant, ce tiroir nécessite évidemment
une poignée. Passons en mode objet. Je vais cliquer sur
« Shift » et « A » et ajouter une sphère UV
ici à notre scène. Faites-le baisser. Appuyez sur « S » pour
le réduire, comme ça. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Shade Smooth pour le
rendre plus lisse. Ensuite, je vais passer à la vue orthographique de
face, appuyer sur « G » et le
faire remonter ici. Je vais le réduire, appuyer sur « G » et le mettre juste là. Passons à la vue
orthographique de droite, puis appuyez sur « G », « Y », déplacez-le vers la gauche et
placez-le à droite au centre. Ajoutez ensuite le modificateur de tableau, augmentez le nombre à trois, définissez le facteur X sur zéro et le Y sur un. Ensuite, vous pouvez augmenter
considérablement
le facteur Y pour
obtenir la position souhaitée. Je pense que ça a l'air très bien maintenant. Super. Nos tiroirs sont prêts, mais je peux peut-être
choisir cette poignée. Je vais passer à la vue orthographique de
face. Déplacons-les
un peu à l'intérieur pour qu'
ils aient l'air attachés. Appuyez sur « G », « X » et déplacez-les à l'intérieur. Maintenant, ils ont fière allure. Jusqu'à présent, c'est bon. Permettez-moi de le renommer dans
le plan en Handle. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Nous avons
besoin de quatre pieds pour notre bureau. Pour notre jambe, nous avons juste besoin
d'un avion ou d'un cube. Je préfère l'avion. Laissez-moi passer à la vue
orthographique du haut. Je vais le réduire. Appuyez sur « S », réduisez-le pour le rendre si petit,
quelque chose comme ça. Puis appuyez sur « G », déplacez-le ici. Passons ensuite à la vue
orthographique de face en appuyant sur le numéro 1,
entrez en mode édition et extrudez-le. Appuyez sur « E » et extrudez-le de cette façon. Mais alors que cette
phase supérieure est sélectionnée, je vais la mettre à l'échelle un
peu. Regardez ce qui se passe. Parce que je veux que cette partie
supérieure soit un peu plus large, je vais appuyer sur « S » et la mettre à
l'échelle comme ça. Joli. Laissez-moi vérifier ça. C'est génial. Maintenant, j'ai besoin de trois autres jambes, et tu sais quoi faire. Il vous suffit d'utiliser
le modificateur de miroir. Je vais passer à la vue orthographique
supérieure. Laissez-moi passer en mode
filaire et je
vais ajouter le
modificateur de miroir à notre jambe, et je vais placer l'objet
miroir sur notre bureau. Je vais sélectionner
notre bureau, puis régler l'axe sur X et Y. Comme cela,
notre bureau est prêt. C'est génial. Permettez-moi de
renommer cet objet en Legs, et maintenant je
vais le parent. abord, je vais
sélectionner les pieds,
maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner les tiroirs, maintenir la
touche Maj enfoncée, sélectionner les poignées et
enfin sélectionner votre bureau, puis appuyer sur la
touche « Ctrl » et choisissez objet,
Keep Transform. Tout comme ça,
ils sont parentaux. Nous pouvons simplement le
faire baisser ou augmenter. Notre bureau est prêt. Je peux peut-être le
réduire un peu. Je vais toucher « S »
et le réduire cette façon pour que nous puissions
avoir de meilleures proportions. Maintenant, nous avons besoin d'une chaise. Mais avant de créer la chaise, permettez-moi de repositionner ce bureau. Je vais passer en mode
filaire et appuyer sur « G », « X », et le déplacer
vers la gauche, jusqu'au
mur comme ça. Comment pouvons-nous créer une chaise ? Je vais
vous montrer une technique très cool. Cela va être si simple, mais vous devez le
faire étape par étape. Pour la chaise, nous avons
juste besoin d'un avion. Par conséquent, je vais
appuyer sur Maj et A, ajouter un avion ici, passer à la vue
orthographique supérieure en appuyant
sur le numéro 7 de votre clavier. Faites-le baisser. Hit"S. Je vais
le réduire à quelque chose comme ça. Ensuite, je vais
frapper G et l'
amener ici, quelque part par ici. Laissez-moi zoomer. Je
vais le mettre à l'échelle un peu le long de l'axe X. Alors appuyez sur S, X et mettez-le à l'échelle de cette façon. Parfait. Maintenant, ce dont
nous avons besoin, c'est cela ; nous devons d'
abord
appliquer l'échelle. Je vais appuyer sur le contrôle
A pour appliquer la balance. Passons ensuite en mode édition et passons un peu
à l'écran. Appuyez sur G, Z et déplacez-le vers le haut. Je veux que le point d'origine soit
placé en bas. C'est très important. Allons le déplacer un peu plus. Appuyez sur G, Z et déplacez-le vers le haut. Peut-être quelque part ici. Ça a l'air bien. Ce dont
nous avons besoin, c'est cela. Il suffit de sélectionner cette
arête et de l'extruder. Je vais le sélectionner, appuyer sur E pour l'extruder. Heureusement d'aligner l'axe Z. Tout comme ça, c'est
très simple, mais nous allons le
rendre beaucoup plus beau. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est que je vais sélectionner ce bord
supérieur et ce bord. Ces deux-là. Maintenez la touche Maj enfoncée pour
les sélectionner simultanément. Ensuite, je vais passer à
la vue orthographique supérieure en appuyant sur le numéro
7 sur le pavé numérique. Ensuite, je vais
les mettre à l'échelle le long de l'axe Y, alors appuyez sur « S, Y, et les mettre à l'échelle cette façon pour que nous
puissions obtenir une telle forme, mais nous n'avons pas encore fini. La prochaine étape consiste à
biseauter cette partie. Je vais sélectionner ce bord, appuyer sur Contrôle B ou Commande
B et essayer de le biseauter. Mais vous devez
augmenter le nombre de segments à l'aide de votre souris. Permettez-moi de l'augmenter pour
obtenir une courbe lisse ici, quelque chose comme ça
suffirait. Nous n'avons pas besoin de segments supplémentaires. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est que je vais sélectionner
l'outil Vertex. Laissez-moi sélectionner
ce sommet, celui-ci,
celui-ci et celui-ci. Ces quatre sommets,
les sommets supérieurs et
les sommets inférieurs. Je vais les biseauter. Comme vous le savez, pour biseauter les sommets, vous devez appuyer sur Contrôle B ou Commande B puis V pour
sélectionner l'outil de sommet, et maintenant vous pouvez
simplement les biseauter. Vous pouvez peut-être augmenter
le nombre de segments pour les arrondir,
quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons ajouter de l'
épaisseur à cette chaise. Nous avons deux façons de le faire. Nous pouvons soit sélectionner
toutes ces phases et les extruder
le long de leurs normales, comme ce que nous avons
fait avec les murs, soit nous pourrions utiliser un modificateur,
le modificateur solidifier. Quelle est la différence
entre eux ? Eh bien, j'ai déjà expliqué
la différence entre l'utilisation d'un modificateur ou la modification de votre
maillage en mode édition. Mais permettez-moi de répéter cela. Si je sélectionne toutes ces
phases et que je frappe Alt et E, et que je les extrude le long
des normales, comme ceci. Une fois que je l'ai confirmé,
c' est fait, ma
géométrie est modifiée. s'agit d'une façon destructrice de
modéliser et c'est très bien si vous êtes sûr à 100 % de l'épaisseur
de votre chaise. Toutefois, si vous n'êtes pas
sûr de l'épaisseur. Ce que vous pouvez faire, c'est ça. Vous pouvez ajouter le
modificateur solidifier ici à votre forme et vous
obtiendrez exactement le même résultat, mais avec une différence. Il s'agit d'une
procédure non destructive. Vous pouvez toujours ajuster l'
épaisseur comme vous le souhaitez. Gardez simplement cela à l'esprit,
c'est très important. Je vais régler l'
épaisseur à 0,01. C'est très bien, et je vais
permettre une épaisseur uniforme. C'est également très important. Super. Je vais passer
en mode objet maintenant, et appelons
cette chaise objet. Vous pensez peut-être que c'est
fini, mais ce n'est pas le cas. Eh bien, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons toujours voir
toutes ces phases. Ce n'est pas bon. Résolvons ça. Je vais
d'abord cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris et je vais
cliquer sur Shade Smooth. Mais dès que je le
ferai, vous
verrez que quelque chose d'étrange se produira. Vous voyez que notre objet
n'a pas l'air très bien. Vous voyez tous ces
points forts et ces ombres. Pour résoudre ce problème, nous pouvons utiliser un autre
modificateur dès maintenant, ce que nous devons faire, c'est cela. Nous devons lisser cette pièce, mais nous devons garder ces bords autour de cet objet très nets. Le modificateur dont nous
n'avons pas
encore parlé s'appelle edge split. Si vous l'ajoutez à votre forme, vous verrez qu'il
gardera les bords tranchants et qu'il
lissera toutes les autres parties. Ici, nous pouvons régler
l'angle d'arête, par défaut, il est
réglé sur 30 degrés. Tout comme cela, notre
première partie est terminée, nous avons
maintenant besoin de quelques
pieds pour notre chaise. Parce qu'en ce moment, il flotte. Pour les jambes, je vais utiliser un cercle, appuyer sur Maj et A, ajouter un cercle à notre
scène comme ceci, et je vais
ouvrir ce panneau de refaire. Le nombre de sommets
est défini sur 32, c'est très bien. Je ne vais pas le diminuer. Ensuite, je vais le réduire, appuyer sur S et le réduire, le rendre si petit. Passons à la vue
orthographique supérieure, puis je vais
passer en mode filaire. Déplacons-le, touchons G et
amènons-le ici. Je vais maintenant passer à la vue
orthographique de face. Notre cercle est placé ici. Nous devons maintenant le remplir. Si vous vous souvenez, notre
cercle est vide, je vais appuyer sur A pour
sélectionner toutes ces arêtes, puis F pour remplir la phase. Passons à
nouveau à la vue orthographique
avant et l'extrudons,
appuyez sur E et extrudez-la de cette façon. Mais c'est trop grand, je suppose. Peut-être que je peux le raccourcir, quelque chose comme ça
irait bien. Tandis que cette face supérieure est sélectionnée. Je vais frapper S et le
mettre à l'échelle comme ça. Peut-être un peu
plus de S et l'échelle. Super. Passons
en mode solide et je vais passer en mode objet
pour voir ce que nous avons fait. Jusqu'ici, si bien, notre première étape est prête. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons choisir cette chaise. Je vais passer à la vue orthographique de
face. Passons en mode édition. C'est très important. Je vais le faire
baisser sans changer la position
de notre point d'origine. Nous devons le faire
en mode édition. Entrez en mode édition, appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez sur G, Z et déplacez-le vers le bas. Super. Vous pouvez maintenant
revenir au mode objet, et je vais sélectionner cette
jambe que nous venons de créer. Si je zoome avant, vous pouvez voir tous ces bords. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de
la souris et cliquer sur Shade Smooth pour le
rendre plus lisse, ça a l'air très bien maintenant. Ensuite, je vais passer à la
bonne vue orthographique et je vais la
faire pivoter un peu. Appuyez sur R et faites-le pivoter de cette façon. Appuyez ensuite sur G, Y et déplacez-le vers la gauche, puis passez à la vue
orthographique avant et faites-la pivoter de cette façon. Appuyez ensuite sur G X et
déplacez-le du côté droit,
quelque part par ici. Je pense que je peux rendre cette
surface un peu plus épaisse. Augmentons l'épaisseur
à quelque chose comme 0,02. Je pense que maintenant,
c'est beaucoup mieux. Pour les autres jambes, nous pouvons simplement ajouter le modificateur de miroir à
cette jambe juste ici. Nous pouvons sélectionner l'objet miroir. Il va être notre fauteuil
et activer les axes X et Y. Tout comme ça, notre chaise est prête et
elle est magnifique. Cependant, si je zoome avant, vous pouvez voir que nous obtenons
ces points forts ici. C'est à cause de l'option d'ombre
lisse que nous avons utilisée. Pour résoudre ce problème,
il suffit d'ajouter le modificateur de
division de bord à ces jambes. Renommez-le dans
le plan en jambes. Enfin, nous devons les parents. Je vais sélectionner ces jambes, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner cette chaise,
cette partie supérieure appuie sur Control P et Object Keep Transform. Maintenant, si je sélectionne ce parent et que je
veux l'agrandir ou le réduire, je peux simplement le faire. Je vais passer à la vue
orthographique supérieure et je peux peut-être faire
pivoter un peu pour le
rendre plus intéressant, et je peux le mettre ici, mais je pense que notre bureau est trop grand. Peut-être que je peux sélectionner notre
bureau et le réduire, appuyer sur S et le réduire
à quelque chose comme ça. Nous pouvons ajuster l'échelle
de nos modèles plus tard, mais je pense que c'est maintenant
très bien. Très bien, les gars, c'est
tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu, et je vous verrai
dans le prochain.
35. Modélisation - ordinateur: Dans cette vidéo, nous allons créer
un ordinateur ensemble. Ce que j'ai en tête, c'est
quelque chose comme un iMac et nous allons le placer directement sur notre bureau, alors commençons. abord, je vais passer à la vue orthographique supérieure
en appuyant sur le numéro sept de mon bloc-notes, et je vais
placer mon curseur
3D sur notre bureau. Laissez-moi maintenir la
touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit ici. Ensuite, je vais ajouter un décalage de
plan sur un
maillage et un avion ici
et allons-le vers le bas. C'est S, réduisez-le à
quelque chose comme ça. Il ne devrait pas être trop grand. Confirmez, puis je vais le mettre à échelle le long de l'axe Y, S et Y, et le mettre à l'échelle de cette façon. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Maintenant, ce qu'il faut faire, c'est
faire pivoter cet avion. Je vais toucher R, et je vais le faire pivoter 90 degrés le long de l'axe Y. Je vais frapper Y puis 90, puis je vais le déplacer vers le haut, toucher G, Z et le faire remonter. Gardez à l'esprit que je suis
en mode objet. Je pense que ça a l'air bien. Permettez-moi d'aller voir l'écrivain
trop graphique. Je peux peut-être le mettre à l'échelle le
long de l'axe Y, un peu plus, S,
Y, et le mettre à l'échelle de cette façon. Maintenant, comme d'habitude, nous devons appliquer l'
échelle, appuyer sur Ctrl-A et appliquer l'échelle. Si je vais dans le panneau des
propriétés de l'objet, vous pouvez voir que notre
échelle est définie sur 1, 1,1, et c'est
exactement ce dont nous avons besoin. En ce moment, nous
travaillons sur le corps de l'ordinateur et
le corps de l'iMac. Passons à la vue
orthographique avant et je
vais l'extruder
, alors appuyez sur Tab, entrez en mode d'édition, appuyez sur A pour sélectionner cette face E et l'extruder de cette
façon vers le côté droit. Quelque chose comme ça devrait fonctionner parfaitement. Laissez-moi zoomer. Je vais m'en sortir
et ensuite nous devons utiliser technique de modélisation des surfaces dures
que nous avons utilisée pour ce canapé et pour
notre planche de surf. Nous devons ajouter le modificateur de surface de
subdivision à ce plan. Je vais augmenter
la fenêtre de niveaux à
deux et le rendu à trois
et je vais aussi
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, ombrager doucement pour le
rendre plus lisse. Nous pouvons maintenant passer en mode
édition et ajouter quelques coupes en boucle pour
obtenir la forme souhaitée. Permettez-moi de zoomer un peu
et voyons ce dont nous avons besoin. Mais je pense que nous devons
boucler les coupes ici et ici. Je vais aller à
droite ou trop graphique sur Control R ou
Command R et
créons deux coupes de boucle. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer l'évolution, afin de confirmer leur position. Ensuite, pendant que cette
phase est sélectionnée, ou disons que pendant que ces
deux arêtes sont sélectionnées, je vais
les mettre à l'échelle le long de l'axe Y, c'est S, Y, et les mettre à l'échelle de cette façon. Bien. Je vais ajouter deux coupes de
boucle ici, donc Control R ou Command R et augmenter le
nombre de coupes de boucle. Cliquez avec le bouton gauche pour
confirmer, appuyez sur Escape, puis mettez-les à l'échelle le
long de l'axe Z cette fois pour obtenir une telle forme, quelque chose comme
celle-ci, a fière allure. Cependant, je veux que ces
bords soient très nets. Tout comme un iMac. Je vais passer à la vue
orthographique supérieure et me laisser zoomer et je vais ajouter
deux coupes de boucle ici. Ajoutons d'
abord une boucle coupée, comme ceci, et déplacons-la jusqu'
au bord et une autre, de cette façon. Comme vous pouvez le constater,
nos bords sont maintenant très nets et c'est
exactement ce dont nous avons besoin. Le corps est presque prêt. Cependant, je vais travailler
sur le dos de ce corps. Ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ce visage. Laissez-moi sélectionner mon outil visage et sélectionnez-moi ce
visage ici. Ensuite, je vais le
réduire, appuyer sur S
et le réduire
jusqu'ici
. Maintenant, et le réduire
jusqu'ici je vais
déplacer cette face vers le bas, toucher G, Z et le déplacer jusqu'ici. Enfin, je vais le
faire sortir alors appuyez sur G X pour le déplacer le long de l'
axe X et le faire sortir. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Au fait, c'
est l'ancien iMac. Si vous souhaitez
modéliser le nouvel iMac, vous n'avez pas besoin de procéder à cette étape. Mais je voulais
vous montrer cette technique. Vous pouvez toujours sélectionner
une face, la redimensionner vers le bas, déplacer vers le bas et la faire
ressortir pour créer une telle forme. Notre corps est prêt. Nous devons maintenant passer à
la partie écran car un iMac est
divisé en deux parties, les parties en acier juste bas et la partie
vitreuse ici. Comment pouvons-nous créer cette pièce ? C'est très simple. Nous allons utiliser la technique de
duplication que je vous ai déjà montrée. abord, nous allons
sélectionner ces visages, ces phases avant, tous, puis nous allons les
dupliquer. Appuyez sur Maj et D, puis sur Échap, et enfin, vous
devez le séparer. Appuyez sur P, puis cliquez sur Sélection. Si je tape, je peux cliquer sur l'avion 001. C'est notre objet dupliqué ,
puis je vais passer
en mode édition, appuyez sur A pour sélectionner
toutes ces phases. Je peux simplement l'extruder
, Hit E, et l'extruder de cette façon, pas trop, d'ailleurs, quelque chose comme ça. Cependant, nous n'
avons pas de bords tranchants, nous devons
donc
ajouter aux coupes en boucle ici. Permettez-moi d'accéder à la vue
orthographique supérieure et de zoomer avant. Je vais appuyer sur Control R ou
Command R pour sélectionner
un outil de coupe de boucle, créer deux coupes de boucle. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer l'évolution, puis S, X et les mettre à l'échelle. Permettez-moi de voir si nos bords
sont assez tranchants. Oui, ça a l'air très bien. La première partie est
faite comme vous pouvez le voir, ce dont nous avons besoin pour diviser cet
objet en deux parties, la partie inférieure et la partie supérieure. Je vais aller à la
bonne vue orthographique. Je vais passer
en mode édition. Ensuite, je vais
ajouter une boucle coupée ici. Appuyez sur Control R ou Command R, créez une coupe en boucle, en la faisant descendre
quelque part ici. bouton gauche pour confirmer. Ensuite, je vais sélectionner
cette partie inférieure, mais pas ces
faces avant car nous avons les faces latérales et
les faces arrière. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons passer
en mode filaire, sélectionner toutes ces phases. Laissez-moi ensuite sélectionner l'outil
Face, Sélectionner et sélectionner ces faces inférieures. Maintenant, nous n'avons plus besoin de
dupliquer ces phases, il suffit de séparer ces
phases de cet objet. Je vais donc toucher
P et sélectionner. Si je passe en mode solide
et en mode objet, vous pouvez voir que nous
avons maintenant deux sections distinctes, et cela semble très bien. Plus tard, lorsque nous appliquons des
matériaux pour nos objets, nous pourrons appliquer un matériau
séparé cette partie inférieure et un autre matériau à
cette pièce vitreuse. La seule chose qui reste pour
cet ordinateur, c'est la jambe, alors voyons
comment créer la jambe. Pour la jambe, nous pouvons également
utiliser un plan, alors laissez-moi placer le
curseur 3D juste ici, maintenez la touche Maj enfoncée
et cliquez ici avec le bouton droit de la souris, puis
ajoutez un plan. C'est là. Assurez-vous d'ajouter cet
objet en mode objet,
appuyez sur S pour le réduire
à quelque chose comme celui-ci. Cela devrait fonctionner parfaitement et ensuite je vais
passer en mode édition, et je vais
sélectionner ce bord ici. Laissez-moi sélectionner l'arête, sélectionner Outil, sélectionner cette arête, aller à la vue de face et
je vais
l'extruder , alors appuyez sur E, Z et extrudé de cette façon, pas trop parce que
plus tard, nous allons abaisser la partie du corps. Quelque part
ici devrait fonctionner. Alors que cette arête supérieure est sélectionnée, je vais l'extruder
une fois de plus, mais cette fois
en alignant l'axe X. Alors, appuyez sur E X et extrudez-le
pour obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, sortons et ensuite je vais
sélectionner cet
avion, le plan un et le
deuxième sont des parties du corps, et je vais les
faire tomber. Passons au mode
filaire que je puisse voir
mon avion, toucher G, Z et le ramener quelque part par
ici, ça a l'air bien. Peut-être pourrons-nous déplacer un peu ce bord vers
le
haut pour passer en mode objet et en mode solide et
sélectionnons cet objet,
sélectionnons cette face, appuyez sur G, Z et déplacez-le vers le haut. Laissez-moi voir si c'est beau. Peut-être un peu plus de G, Z, et apportez-le ici. Maintenant, ça a l'air très bien. L'autre chose que je
dois faire, c'est ça. Je dois sélectionner cette arête
ici juste en bas, et je dois le déplacer, aligner l'axe des X, appuyer sur G et le déplacer un peu plus ici. Pas trop au fait et
y et cette arête est sélectionnée. Je vais le mettre à
l'échelle pour l'élargir. Touchez S et mettez-le à l'échelle de cette façon. Je l'ai fait un peu plus. Il a l'air très bien. La dernière chose que je dois faire ici est de
sélectionner simplement ces arêtes, ce bord supérieur ici et
ce bord inférieur maintenez
la touche Maj enfoncée pour les sélectionner simultanément et je
vais les biseauter, Contrôlez B et biseautez-les
et augmentez le nombre de segments à l'aide de la
molette de votre souris pour le contourner. Quelque chose comme ça devrait fonctionner et cliquer avec le bouton gauche pour confirmer. Je vais aller au
nœud objet et maintenant nous devons ajouter de l'
épaisseur à cette jambe car
elle n'a pas l'air bien. C'est juste
simple et pour ce faire, je vais aller dans
le panneau des modificateurs. Utilisons le modificateur solidifier ici pour ajouter de l'
épaisseur. Je vais augmenter l'
épaisseur ici à 0,1. Cela a l'air bien et
ensuite je vais faire clic
droit dessus, ombrager doucement, et nous aurons
le même problème que nous avons eu pour nos autres objets, et vous savez comment le réparer. Il vous suffit d'ajouter le modificateur de
fractionnement des bords pour rendre
ces arêtes nettes et le reste de
cet objet est lisse. C'est exactement ce dont nous avions besoin. Peut-être pourrais-je réduire un
peu
l'épaisseur à 0,08 et enfin, je vais sélectionner
tous ces éléments un par un et les parenter. Commençons par la partie du corps. Je vais sélectionner l'écran,
maintenir la touche Maj enfoncée, cette partie inférieure, l'objet
principal du corps. et enfin la jambe. Appuyez sur le contrôle P, l'objet conserve la transformation, et je vais le renommer
dans le plan en ordinateur. Vous pouvez l'appeler
comme vous voulez. Cependant, je dois le déplacer
un peu parce qu'il est à
l'intérieur de notre bureau, alors appuyez sur G, Z et soulevez-le. Si vous le souhaitez, vous pouvez
aller de l'avant et l'adapter à l'échelle. Mais je pense que nous pourrions peut-être
rendre cette jambe encore meilleure en arrondissant ces deux
coins également. Essayons ça. Je vais sélectionner cette étape, passer en mode édition, et je vais sélectionner
l'outil de sélection de sommets. Sélectionnez ces deux sommets, appuyez sur Contrôle B, puis sur
V pour les biseauter. Je pense que
ça serait beaucoup mieux. Notre ordinateur est prêt. Maintenant, je vais le
déplacer un peu, aller à la vue orthographique supérieure, appuyer sur G, et l'amener peut-être ici. Laissez-moi voir. Ici, ça a l'air bien. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Eh bien, pour l'ordinateur, nous avons besoin
d'une souris et d'un clavier. Je vais vous montrer
comment créer la souris, mais pas le clavier, car j'ai déjà préparé
le clavier pour vous. Vous allez le faire
vous-même comme un défi, car si je
vous montre tout,
plus tard, si vous voulez modéliser
quelque chose sans tutoriel, serait très difficile pour vous. Ce
sera votre exercice. Mais pour le bien de ce cours, j'ai déjà préparé le clavier. Ensuite, je vais vous montrer
comment utiliser des objets provenant d'autres trouvailles de mélangeurs et
d'autres projets de mélangeurs. Supposons que je veuille
amener le clavier ici. Je peux aller au dossier et ici nous avons une
option appelée ajouter. Il vous permet d'ajouter un autre
objet à ce projet. Je vais cliquer dessus, et voici la découverte du clavier que j'ai déjà créée pour vous. Vous pouvez le sélectionner, il suffit de double-cliquer dessus et vous verrez ces dossiers. Il suffit d'ignorer tout
sauf ce dossier d'objets. Ouvrez-le. Ici, vous
verrez tous les objets. Je vais cliquer sur
A pour les sélectionner tous, puis cliquer sur Ajouter. Dès que je fais cela, cet objet clavier est
ajouté à mon projet, et il est placé ici, juste au centre. Puisque mon curseur 3D est
placé sur le bureau, je peux cliquer sur Maj et S pour
ouvrir ce menu à tartes, et je peux cliquer sur la
sélection pour le curseur. C'est là.
Voici le clavier. Je vais aller à la vue orthographique
supérieure, appuyer sur G et le déplacer un peu vers la
droite. Mais c'est trop grand
par rapport à notre écran, mais je pense que mon
ordinateur est trop petit. Je peux sélectionner l'
ordinateur, appuyer sur S et le mettre à l'échelle comme ça. Quelque chose comme ça,
peut-être un peu plus. Ici, cela semble beaucoup
plus réaliste à mon avis et je peux
sélectionner le clavier, appuyer sur GX et l'apporter ici, et je pense que ça a l'air très bien. Laissez-moi vous montrer
comment ce clavier est créé et comment vous
pouvez le faire vous-même. Je vais passer à la vue orthographique
supérieure. Ce clavier n'est rien d' autre qu'un plan d'épaisseur. Si je vais à la vue
orthographique de face, vous pouvez le voir ici. Je vais en parler,
toucher G, Z et le faire remonter. Voici notre plan
d'épaisseur. C'est très simple, et ces clés sont
également des plans d' épaisseur et je les ai rendus bruns à l'aide de l'outil Bevel. Vous pouvez créer une clé
comme celle-ci, puis utiliser le modificateur de tableau
pour la dupliquer. Une fois que vous avez terminé avec
tous ces objets, vous devez
tous les sélectionner et les parents. Cependant, vous pourriez vous demander comment savoir combien de clés vous pourriez avoir besoin et où
les placer ? C'est une très
bonne question. Dans ce cas, vous devez
utiliser une image de référence. Vous pouvez simplement Google, par
exemple, clavier
Apple et trouver une
image comme référence, télécharger sur votre ordinateur, puis l'ajouter à votre scène en tant qu'image de référence. Laissez-moi vous montrer comment c'est fait. Supposons que nous voulions placer
cette image de référence ici. Assurez-vous d'accéder d'abord à la vue
orthographique supérieure, puis appuyez sur Maj et
A et passez à l'image. À partir de là, nous avons une
option appelée référence. Si je clique dessus, vous pouvez trouver l'image que
vous avez téléchargée, sélectionner et cliquer sur
Charger l'image de référence. Cette image de référence est si grande que vous pouvez voir qu'elle a
été ajoutée à ma scène. Pendant qu'il est sélectionné, je vais le redimensionner
comme n' importe quel autre objet ici. Je peux le faire pivoter, appuyer sur R, Z, 90 comme ça, appuyer sur Entrée. Il est juste ici. Je vais aller à la vue orthographique de
face et l'évoquer un peu, toucher G et Z pour que nous
puissions la voir parfaitement. Si je zoome avant, vous voyez que c'
est mon image de référence. Je peux l'apporter ici et je peux
créer un plan en fonction de cette image de référence
et je peux créer toutes ces clés comme
ce que je vois sur l'image. Une fois que vous avez fini de
modéliser ce clavier, nous pouvons simplement le retirer d'ici et c'est tout. Assurez-vous de modéliser ce
clavier vous-même. Toutefois, vous pouvez
également accéder à ce clavier dans la section
Ressources, afin de le télécharger et de l'
ajouter à votre projet. Très bien. Mais qu'en
est-il de la souris ? Je vais vous montrer comment
créer une souris simple. Eh bien, pour la souris, nous avons juste besoin d'un avion. Ça va être si simple. Je vais placer le curseur
3D ici,
maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais ajouter un avion ici, appuyer sur Maj et A dans l'avion, réduire à
quelque chose comme ça. Ensuite, je vais le mettre à l'échelle
le long de l'axe X. Peut-être un peu plus. N'oubliez pas d'appliquer l'
échelle car nous allons
arrondir ces sommets. Je vais cliquer sur
Contrôle A et cliquer sur l'échelle pour appliquer la balance et passons
maintenant en mode édition et je vais ajouter
quelques coupes de boucle ici. Appuyez sur Control R et essayons d' ajouter deux coupes de boucle de cette façon. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer
et échapper et je vais ajouter deux coupes de
boucle ici également. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer et appuyez Echap pour annuler le mouvement. Maintenant, je vais sélectionner l'outil
de sélection de sommets. Sélectionnez ces sommets
juste dans les coins, et je vais les biseauter, appuyer sur Contrôle B, puis V, et essayer de les niveler
à quelque chose comme ça, et maintenant ça a l'air très bien. Laissez-moi passer en
mode objet, sélectionnez ce plan que
nous venons de créer. Je vais l'évoquer un
peu le long de l'axe Z, toucher G, Z et le faire remonter. Entrez en mode édition
et je vais y ajouter
une courbure à l'aide de l'outil d'édition
proportionnelle. Sélectionnons cet outil de sélection de
visage, sélectionnons cette
face au milieu et activons l'outil d'édition
proportionnelle. Assurez-vous que la chute
du type est réglée sur le lissage. Ensuite, appuyez sur G. Z. Je vais utiliser molette de
ma souris pour régler la
taille de la chute comme ça, et la déplacer comme ça. Je suppose que ça a l'air très bien. Nous n'avons pas besoin de
faire autre chose. Maintenant, nous pouvons entrer
en mode objet, clic
droit dessus, cliquer sur l'ombre lisse
pour le rendre lisse. Ajoutons ensuite le modificateur de surface de
subdivision. Le
port de vue des niveaux sera deux et le
rendu sera trois. Enfin, nous allons y
ajouter de l'épaisseur. Utilisons le
modificateur solidifier comme ça, mais c'est trop. Je peux peut-être régler l'
épaisseur à 0,006. Cependant, nous avons ces problèmes. Il suffit d'ajouter ici
un autre modificateur, le modificateur divisé en H, pour rendre ces arêtes plus nettes. Notre souris est prête. Nous avons juste besoin de le faire tomber. Permettez-moi d'aller à la vue
orthographique de face, entrer en mode d'édition, de cliquer sur A, désactiver l'outil d'
édition proportionnelle, toucher G, Z et de le faire descendre jusqu'à ce qu'il soit assis sur notre
bureau comme ça. Peut-être un peu plus. Maintenant, je peux l'appeler souris et je peux la faire pivoter dans la vue orthographique
supérieure, appuyer sur R et la faire pivoter, appuyer sur G et l'amener
quelque part ici. Très bien, les gars. Notre ordinateur est prêt. J'espère que cette leçon vous a plu et je vous verrai
dans la prochaine.
36. Modélisation - moquette: Salut tous. Dans cette vidéo, nous allons créer
un tapis, ou disons un tapis ensemble. Allons-y. Tout d'abord, je
vais repositionner mon curseur 3D car
je vais
placer mon tapis ici. Permettez-moi de zoomer un peu. Je vais maintenir la touche Maj
enfoncée et cliquer avec le bouton droit ici. Maintenant que mon curseur 3D est
placé dans la bonne position, je vais appuyer sur Maj a et ajouter un cercle à ma scène. C'est trop petit, alors permettez-moi de
l'augmenter un peu. Peut-être que quelque chose comme ça conviendrait bien pour
cette vaste zone. Ensuite, je vais
passer en mode édition, et je vais extraire
ces bords. Je vais d'abord sélectionner
cet outil de sélection d'arête, appuyer sur A pour sélectionner toutes ces arêtes. Ensuite, E, Z, et extrudez-les. Tout comme ça, quelque chose
comme ça devrait bien se passer. Ensuite, je vais
remplir cette zone. Appuyez sur F pour créer une phase
importante ici. Pour la prochaine étape, ce que
je vais faire, c'est ça. Je vais insérer ce
visage encore et encore et
encore jusqu'à ce que j'obtienne
de nombreuses phases ici. Pendant que cette face supérieure est sélectionnée, je vais appuyer sur le clavier pour sélectionner
l'outil d'insertion, et déplacons ma souris
pour créer une phase, cliquer avec le bouton
gauche pour confirmer et répéter ce
processus. plusieurs fois. Je vais appuyer sur moi pour l'insérer. Encore une fois, je vais le faire
rapidement comme ça, et je vais vous
dire pourquoi je crée autant de
phases différentes en une seconde. Maintenant, comme vous pouvez le constater,
nous avons de nombreux visages. Pour l'étape suivante, je vais
passer en mode objet et je vais ajouter le modificateur de surface de
subdivision à cet objet pour le
rendre plus lisse. Augmentons la
fenêtre Niveaux à deux, et le rendu à
trois, et enfin, je vais cliquer dessus avec le bouton droit et cliquer sur Shade Smooth. Ce sera
notre objet de base. Mais pour le moment,
ça ne ressemble pas un rocher parce que nous n'
avons pas ces poils. Pour créer des poils, nous pouvons utiliser une fonction puissante de cintreuse appelée système de
particules. Assurez-vous d'abord
que votre cercle, cet objet est sélectionné, je peux aller de l'avant et le renommer dans le
plan en tapis. Ensuite, nous devons nous diriger
vers le système de particules. Vous pouvez le trouver ici,
juste sous le panneau des modificateurs, et comme vous pouvez le constater,
il n'y a rien ici, car nous devons
ajouter un système de particules à cet objet en appuyant sur
ce bouton Plus, Je vais donc le frapper, et vous verrez beaucoup de
propriétés ici. Nous n'allons pas
tous les examiner car il y a
beaucoup de choses que vous pouvez réaliser
à l'aide du système de particules. Mais permettez-moi de
vous expliquer en mots simples ce qu'est un système de particules. Eh bien, un
système de particules vous permet de
disperser des objets sur
un autre objet. Par exemple, vous pouvez créer
une feuille simple et petite. Vous pouvez ensuite essayer d'utiliser
le système de particules pour le disperser sur
une autre forme, par
exemple une branche d'un arbre. Il s'agit d'un cas d'utilisation. Il y a beaucoup de
choses pour lesquelles vous pouvez utiliser le système de particules, mais dans ce cas, nous allons l'
utiliser pour créer des poils. Ici, comme vous pouvez le constater, nous avons deux onglets différents. Nous avons l'émetteur et les cheveux. Dans ce cas, nous
allons utiliser les cheveux parce que nous
allons évidemment créer des poils, mais l'émetteur
vous permet de prendre un objet et de le disperser sur un
autre objet, comme je l'ai expliqué. avant. Mais pour l'instant, passons à l'onglet Cheveux ici, et vous verrez cette forme
étrange. Ne vous inquiétez pas, nous
allons régler ça. Ici, sous l'émission, nous avons le nombre de poils, nous avons des graines, nous avons la
longueur des cheveux et les segments. Eh bien, nous n'avons pas besoin d'
ajuster la graine, nous devons ajuster
ici le nombre et la longueur des cheveux. Permettez-moi d'ajuster cette valeur
parce que c'est trop, nos poils sont trop longs. Je vais donc le régler
à 0,1 comme ça, puis je vais augmenter considérablement
le nombre. heure actuelle, nous en avons 1 000. Je vais le fixer à 15 000, comme
ça, mais
nous n'en avons pas encore fini. Si je zoom avant, vous verrez que
nous avons beaucoup de poils, mais le problème est qu'ils sont juste assis
verticalement sur notre tapis. Ce n'est pas réaliste. Nous devons en quelque sorte
randomiser leur position. Eh bien, pour ce faire,
je vais d'abord activer
cette option avancée. Il suffit donc de cocher cette case. Dès que je fais cela, cette option de vélocité apparaît, je vais l'ouvrir. Nous n'allons pas
changer la normale, vous pouvez si vous le voulez, mais pour l'instant je pense que
cette valeur semble très bien. Ce que je vais ajuster,
c'est cela randomisé. Si j'augmente cette valeur, vous verrez leur emplacement et leur position
sera randomisée. C'est exactement ce dont nous avons besoin. Je vais le régler
à 0,01, quelque chose comme ça, et ici aussi sous la source, je peux augmenter cette quantité de
nervosité comme celle-ci. C'est tout. Notre
tapis est prêt maintenant, peut-être que nous pouvons réduire
un peu
la longueur des cheveux parce que je
pense que c'est trop long. Je vais le régler à 0,05. Quelque chose comme ça
serait bien mieux. Bien évidemment, nous ne pouvons pas encore
voir le résultat final, mais lorsque nous rendrons notre scène, vous verrez qu'
il aura fière allure. Je recommande vivement de continuer à
expérimenter toutes ces propriétés ici pour
voir ce que fait chaque propriété. Mais pour ce tutoriel, je ne veux pas que vous vous
sentiez submergé par toutes ces
options complexes car plupart d'entre elles ne sont pas nécessaires
pour les projets sur lesquels nous travaillons. Très bien, les gars, c'est
tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu et
je vous verrai dans le prochain.
37. Modélisation - pot et plante: [MUSIQUE] Dans cette vidéo, je vais vous montrer
comment créer un pot de fleurs et une plante
à placer ici, juste à côté de notre canapé. Sans plus tarder,
allons-y. Tout d'abord, nous devons placer
notre curseur 3D ici. Je vais passer à la vue orthographique
supérieure en appuyant sur le numéro
7 de mon bloc-notes. Vous savez maintenant comment fonctionnent
ces raccourcis clavier. Je vais maintenir la touche
Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris, puis je vais commencer à
créer le pot de fleurs. Allons sur « Shift and A ». Pour les pots de fleurs, je vais avoir besoin d'un cylindre. Vous devez garder
à l'esprit que lorsqu' il s'agit d'une modélisation 3D, il existe de nombreuses façons d'
atteindre la même chose. Nous pouvons créer un
pot de fleurs de différentes manières. Mais pour ce tutoriel, je vais rester
aussi simple que possible. Je vais toucher
« S » et réduire à quelque chose comme ça. Laissez-moi voir ça. Ça a l'air bien. Permettez-moi d'aller à la bonne vue
orthographique et je vais la déplacer vers
le haut, mais pas ici. Je vais le déplacer vers le
haut en mode édition. Appuyez sur « Tab », appuyez sur « A » pour tout sélectionner. Appuyez sur « G, Z » et
faites-le apparaître comme ça. Jusqu'à présent, c'est bon. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est ça. Je vais sélectionner
cette face supérieure. Laissez-moi sélectionner le
visage, sélectionner l'outil, sélectionner cette
face supérieure et la mettre à l'échelle. Appuyez sur « S » et
mettez-le à l'échelle comme ça. Laissez-moi zoomer. Ensuite, je vais en ajuster un peu la
forme. Je peux peut-être créer
des coupes en boucle. Appuyez sur « Ctrl R »
ou « Command R », et je vais augmenter le
nombre de coupures de boucle à l'aide
de molette de la souris à
quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer
et appuyez sur « Échapper ». Ensuite, je vais sélectionner l'
une de ces coupes en boucle. Maintenez la touche Alt votre clavier et
cliquez sur ce bord. Comme vous pouvez le constater,
la coupe complète de la boucle est maintenant sélectionnée. Laissez-moi zoomer. Maintenant, je vais activer l'outil d'
édition proportionnelle ici, et je vais le mettre à l'échelle. Maintenant, je vais appuyer sur « S » et réglons la
chute et essayer de la mettre à l'échelle comme ça
pour obtenir une telle forme. J'aime vraiment cette forme. bouton gauche pour
confirmer. C'est tout. Notre modèle de base est prêt. Nous devons maintenant l'ajuster une manière ou d'une autre pour qu'il soit
bien meilleur. Tout d'abord, permettez-moi de
passer en mode Édition, cliquer sur « A » et d'en parler parce que
quelques-unes de ces phases
sont à l'intérieur du sol. Désactivez l'outil d'
édition proportionnelle. Appuyez sur « G, Z » et
déplacez-le comme ça. Ensuite, je vais sélectionner cette face supérieure et je
vais l'insérer. Si je clique sur « Je » et que j'essaie de m'insérer, je peux avoir une telle
forme comme celle-ci. Maintenant, je peux passer à la bonne vue
orthographique et maintenant
me laisser passer en mode filaire pour
que vous puissiez voir
ce qui se passe. Je vais toucher « E »
et je vais l'
extruder à l'intérieur, pas à l'extérieur. Je vais l'extruder
comme ça, peut-être un peu plus. Voyons « G, Z »
et faisons-le tomber. Revenons au mode solide. Maintenant ce que je vais
faire, c'est que je vais sélectionner ces
deux boucles ici et ici, et je vais les biseauter. Maintenez la touche
Alt enfoncée de votre clavier. Cliquez sur l'un de ces
bords, et non sur la face. Je vais sélectionner ce bord 2. Cette coupe en boucle est sélectionnée. Je vais maintenir
la touche Maj et Alt enfoncées, puis cliquer avec le bouton gauche sur l'
un de ces bords. Parfait. Maintenant, nous allons les biseauter. Appuyez sur « Ctrl B » ou « Commande B ». Essayez de les biseauter de cette façon. Je vais augmenter le
nombre de segments à l'aide de la molette de
ma souris pour l'
arrondir comme ça. C'est génial, n'est-ce pas ? Maintenant, cliquons dessus avec le bouton droit de la souris et cliquez sur « Shade Smooth »
pour le rendre plus lisse. Cependant, nous devons y
ajouter un modificateur, fractionné pour rendre
ces arêtes plus nettes. Jusqu'à présent, c'est bon. La prochaine étape consiste à
créer le sol ici. Ce que je vais faire, c'est ça. Pour créer le sol, je vais passer
en mode édition. Je vais sélectionner
l'outil Face Select, et sélectionnons cette
face, puis dupliquons, appuyez sur « Maj » et « D », appuyez sur « Escape » pour annuler
le mouvement et le
séparer sur « P » et
cliquer sur la sélection. Je vais passer
en mode objet et je vais sélectionner
ce calque dupliqué. Nous pouvons en retirer ce modificateur de
vitesse de bord. Nous n'en avons plus besoin. Ensuite, je vais
entrer en mode édition, appuyer sur « A » et simplement l'extruder,
appuyer sur « E » et l'extruder
comme ça. Maintenant, je peux y ajouter le modificateur de
surface de subdivision, augmenter les niveaux de rapport
à deux et le rendu à trois. Cependant, nous avons ici un problème. Comme vous pouvez le constater, nous n'
avons pas de bords lisses ici. En effet, nous n'
avons pas beaucoup de faces et arêtes pour ce modificateur de surface de
subdivision afin de le rendre lisse. Passons à la vue
orthographique supérieure et sélectionnons cette face supérieure. Assurez-vous de ne
sélectionner que cette face supérieure. Je vais zoomer et
je vais l'insérer pour créer plus d'arêtes
et de faces. Appuyez sur « I » et insérez-le. Encore une fois, « je » et insérez-le. Tout comme ça, vous pouvez voir que nous avons maintenant des bords lisses. Je peux peut-être l'augmenter un
peu, et c'est tout. Notre sol est également prêt. Maintenant, nous pouvons entrer dans
la partie plantes. Eh bien, nous pouvons créer la
plante par nous-mêmes, mais c'est un processus
qui prend beaucoup de temps. Je vais vous montrer
comment utiliser des modules complémentaires utiles pour
créer des plantes dans Blender. Tout d'abord, permettez-moi d'
expliquer ce qu'est un module complémentaire. Un module complémentaire n'est qu'un script
tiers, un script supplémentaire
qui vous permet d'
ajouter d'autres fonctionnalités
à Blender. Vous pouvez télécharger des modules complémentaires
à partir de différents sites Web, vous pouvez les acheter. Cependant, la
communauté blender
crée également des modules complémentaires gratuits et vous pouvez simplement les
installer ici. Vous n'avez pas besoin de les télécharger. Si vous cliquez sur le menu
« Modifier » et que vous accédez
aux préférences juste
au-dessus de l'entrée, vous trouverez cette option
complémentaire. Ici, vous pouvez rechercher
différents modules complémentaires. Comme vous pouvez le constater, il
existe de nombreux modules complémentaires que vous pouvez installer. J'en ai déjà installé
quelques-uns, et l'un d'eux
s'appelle Sapling Tree Gen. Si vous cherchez simplement Sapling, vous trouverez cet
Add Curve Sapling Tree Gen. et
vous êtes prêt à y aller. Vous n'avez pas besoin de
faire autre chose. Dès que vous cochez
cette case, vous pouvez cliquer sur « Maj et A. » Si vous passez à la courbe, vous verrez que cette Gen de
sapling Tree a été ajoutée à
votre option de courbe. Cette option vous permet de créer une plante et je vais vous
montrer comment elle fonctionne. Cliquons dessus.
Dès que je clique dessus, cette plante apparaît ici. C'est énorme, n'est-ce pas ? Vous pouvez ou non aimer l'apparence de ces
branches en ce moment. Mais la bonne nouvelle, c'est que vous
pouvez l'ajuster facilement. Mais vous devez vous assurer
que lorsque vous le créez, vous ne devez pas cliquer
ailleurs car nous ne pouvons l'ajuster
que dans le panneau de rétablissement ici. Je vais l'ouvrir. Si je clique dessus, vous
verrez que ce panneau de rétablissement possède de nombreuses propriétés
que vous pouvez ajuster. Nous n'allons pas en
parler tous. Si vous le souhaitez, vous
pouvez aller de l'avant et expérimenter de nombreuses options
différentes ici, mais je vais vous montrer
les plus importantes. Eh bien, ici, vous pouvez
ajuster la balance. Vous pouvez le rendre
plus petit ou plus grand. Ici, nous avons quelque chose
appelé distribution de succursales. Vous pouvez réduire ou augmenter
le nombre de branches ici. Je vais l'ajuster
à quelque chose comme sept ou 7,5. C'est génial. Je ne vais pas changer
les anneaux de branche, si vous le souhaitez, vous pouvez l'ajuster. Je vais le mettre
à zéro pour l'instant. Vous pouvez ajuster ces
valeurs comme une forme personnalisée. Vous pouvez les ajuster si vous le souhaitez. En haut de la page, nous
avons l'option Paramètres. Si je l'ouvre, il existe de nombreuses options comme la
géométrie,
le rayon branches, le fractionnement des branches, la croissance des branches, les
feuilles, l'armature, l'
animation, etc. Nous avons quelque chose
appelé angle divisé. Vous pouvez ajuster l'angle entre ces branches de la même façon. Vous pouvez l'ajuster comme
vous le souhaitez. Je vais le régler
sur six. J'aime vraiment ça. Vous pouvez régler différentes
choses ici, différents angles. Je pense que c'est très
beau maintenant et maintenant il est temps d'ajouter des feuilles
à ces branches. Je vais aller dans le menu déroulant
Paramètres et passons à
l'option Feuilles. De là, nous avons cette
case à cocher intitulée Afficher les feuilles. Si je le vérifie, voilà que nos feuilles apparaissent. Vous pouvez ajuster la
forme de la feuille à
autre chose en fonction de vos besoins et de
vos préférences. J'aime vraiment cette première,
on peut ajuster le
nombre de feuilles, on peut le diminuer, on peut l'augmenter. Je vais le régler à 130. Vous pouvez également modifier
ces propriétés
ainsi que l'angle des feuilles. Je ne vais pas les
ajuster pour l'instant. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Je peux peut-être aller à la géométrie. À partir de là, je peux ajuster un
peu
la distribution des branches à autre chose. Je vais le régler à
10, et c'est tout. Nous n'avons pas besoin de
faire autre chose. Je pense que ça a l'air très bien. Maintenant, je
dois juste le repositionner. Sélectionnez-le ici, appuyez sur « S » pour le réduire. Ensuite, puisque notre curseur 3D
est placé ici, nous pouvons appuyer sur « Maj » et « S » et cliquer sur la
sélection pour le curseur. Tout comme ça, il est parfaitement
placé. Je peux maintenant passer à la bonne vue orthographique
et je peux la faire apparaître, appuyer sur « G », « Z » et la
remonter de cette façon. Comme ça, nous avons cette
belle plante ici, mais peut-être que ce
pot de fleurs est trop grand. Je peux le sélectionner, maintenir la touche Maj enfoncée
et sélectionner le sol, appuyer sur « S » pour le réduire
à quelque chose comme ça. Il a l'air beaucoup, beaucoup mieux maintenant. Maintenant, je vais
parents ces deux-là. Je vais sélectionner ce sol, maintenir la touche Maj enfoncée
et sélectionner cette pièce. Appuyez sur « Ctrl P », objet,
gardez la transformation. Très bien, les gars, c'est
tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu et
je vous verrai dans le prochain.
38. Modélisation - Étagères et livres: [MUSIQUE]
Dans cette vidéo, nous allons
créer quelques étagères ici. Je vais également vous montrer comment
créer des livres. Commençons par
créer nos étagères. Pour créer une étagère, vous pouvez simplement utiliser un plan
puis extrudé ou utiliser un cube
et essayer de le mettre à l'échelle,
c' est à vous de choisir. Je préfère la première façon. Je vais utiliser un avion et ensuite je vais
l'extruder. Permettez-moi d'aller au sommet
ou à la vue géographique. Maintenant, je vais mettre
mon curseur 3D ici. Maintenez la touche Maj enfoncée
et cliquez avec le bouton droit ici. Appuyez ensuite sur Maj et
A et ajoutez un plan. Je vais
réduire ça comme ça. Ensuite, je vais
frapper S et le mettre à l'échelle le
long de l'axe Y comme ça, présent, si bien. Passons ensuite
au mode filaire. Je vais toucher G et X et déplacer le long de l'
axe X, comme ça. Maintenant, je vais
passer en mode édition, appuyer sur A pour sélectionner cette phase, E pour l'extruder. Quelque chose comme ça
devrait fonctionner parfaitement. Ensuite, je vais
passer en mode objet, appuyer sur G, Z et le déplacer vers le haut. Je vais placer le
premier, peut-être ici. Laissez-moi passer à la vue
orthographique supérieure. Ensuite, je vais le déplacer le
long de l'axe Y. Appuyez sur G, puis Y, et déplacez-le ici. Je pense que c'est très bien ici. J'aime vraiment ça. Permettez-moi de revenir
au mode solide. Voici notre première étagère. Maintenant, je vais utiliser le modificateur de
tableau pour en ajouter un
autre sous ou
au-dessus. Ça n'a pas d'importance. Je vais définir le facteur
X sur 0 et le facteur Z sur 1. Il va être placé au-dessus et
tout va bien. Je vais augmenter
ce facteur Z pour avoir un
espace vide entre les deux. Je pense que c'est très bien maintenant, peut-être un peu plus. Permettez-moi d'aller à la bonne vue
orthographique. Je vais passer en mode édition et je
vais
le mettre à l'échelle le
long de l'axe Z. Appuyez sur A pour sélectionner
toutes ces phases, appuyez sur S, Z et mettez-le à l'échelle pour
obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, c'est beaucoup
mieux à mon avis. Ensuite, en mode
objet, je peux appuyer sur G, Z et le faire descendre, puis G, Y et le déplacer ici. Plus tard, nous pourrons
également l'ajuster si nécessaire, mais pour l'instant, il est très beau. Renommez-le dans le
plan en étagères. Super. Maintenant, je
vais mettre quelques livres. Pour créer un livre, il vous
suffit d'un cube, puis vous pouvez le redimensionner et le modifier comme bon vous
semble. Vous pouvez également sélectionner les
faces qui l'entourent et les
extruder le long leurs normales pour
créer la couverture. C'est très simple. C'est pourquoi je vais vous montrer
comment utiliser un autre module complémentaire
utile dans Blender pour
créer des objets décoratifs. Je vais aller dans Modifier,
Préférences, aller dans Add-ons. À partir de là, il suffit de chercher Archimesh et de cocher cette
case, Add Mesh : Archimesh. Dès que vous faites cela, si vous appuyez sur Maj et A, allez dans Mesh, vous verrez que cette
option apparaît Archimesh. Vous pouvez utiliser ces
objets préconstruits comme une chambre, une porte, une fenêtre, une
fenêtre, une armoire, des étagères, etc. Mais il y a
ici un groupe de plus appelé accessoires de décoration. L'un d'eux est le livre. Vous pouvez simplement cliquer
dessus et vous
verrez que certains livres
sont apparus ici. Laissez-moi défaire ça. Je vais placer mon
curseur 3D juste ici sur cette étagère pour que vous
puissiez voir ces livres facilement. Une fois de plus, accédez à
Mesh, aux
instructions de déclaration et aux livres d'Archimesh. Je vais zoomer. Comme vous pouvez le constater,
ce module complémentaire
vous permet de créer facilement ces
livres. qui est génial, c'est que vous pouvez ajuster de nombreuses propriétés dans
le panneau de rétablissement. Par exemple, vous pouvez ajuster
la taille du livre, la largeur, la profondeur, la hauteur, tout ce que vous voulez,
ainsi que le nombre de livres ici. Comme ça, vous pouvez le définir
à neuf par exemple. Ici, vous avez cette option
aléatoire. C'est très utile car
généralement dans votre bibliothèque, vous n'avez pas de livres
identiques avec une
largeur et une hauteur identiques. Vous pouvez utiliser cette propriété
aléatoire pour obtenir des dimensions aléatoires. Par exemple, je peux ajuster légèrement
le Z à 0,1. Comme vous pouvez le constater, la hauteur de ces livres a été randomisée. La dernière option ici est appelée Créer des matériaux de cycles par défaut. Par défaut, ces livres
contiennent du matériel et vous pouvez également aléatoirement la
couleur de ces livres. Si je change simplement cette couleur par
quelque chose d'autre, vous verrez une seule couleur
pour tous ces livres. Cependant, si j'augmente cette valeur aléatoire,
regardez ce qui se passe. Je peux randomiser ces couleurs. C'est tellement cool, n'est-ce pas ? Vous pouvez utiliser cette option. Cependant, je ne vais pas l'
utiliser car plus tard dans nos prochaines vidéos, je vais
vous montrer comment vous pouvez réellement randomiser les couleurs manuellement par vous-même afin que vous compreniez
vraiment
que se passe-t-il. Maintenant, je vais
décocher cette case à cocher. Je vais définir le nombre
de livres à 13. Oui, ça a l'air très bien. Qu'en est-il de la largeur, de la
profondeur et de la hauteur ? Eh bien, je pense que la
largeur semble très bien ici. Je vais ajuster
le caractère aléatoire ici. Pour que tout soit randomisé, j'ai besoin d'ajuster le
X. Je vais le
régler 0,2 et le Y à 0,3. Comme vous pouvez le constater,
tout est randomisé. Augmentons ce Z à 0,2. Il a l'air très bien. Comme vous pouvez le constater, 13 livres ont également
été créés
dans le plan général. Maintenant, je vais
tous les sélectionner et les parents. Appuyez sur Contrôle P ou Commande P ,
puis sur
Objet-Keep-Transform. Enfin, je vais les
faire pivoter. Allons en haut
ou en vue géographique. C'est R, Z et faites-le pivoter de
90 degrés, comme ça. Ces livres
vont être placés ici sur la première étagère. Allons toucher deux G, Z et les faire tomber. Je vais aller à la vue orthographique de
face, toucher G et les mettre ici. Peut-être frappez G, Y et déplacez-les
vers la gauche. Peut-être pourrais-je choisir
mes étagères et augmenter un peu ce
facteur Z. Je pense que maintenant c'est beaucoup
mieux. Très bien, les gars. C'est tout pour cette vidéo. Nous avons créé nos
étagères et nos livres. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer
comment créer
des objets supplémentaires dans Blender. On se voit dans le prochain.
39. Modélisation - objets secondaires: Salut. Dans cette vidéo. Je vais
vous montrer comment créer différents objets pour remplir un peu
votre scène, car maintenant
cette étagère est vide, nous pouvons
donc y mettre quelques
objets et aussi, je vais créer
une lampe pour Ce bureau et je vais poser un
tableau sur ce mur. Commençons par ça. Ici, pour cette étagère, je vais placer un cadre
et un pot de fleurs ici. Commençons par
la modélisation des cadres. Je vais passer à la vue orthographique
supérieure, placons le curseur 3D ici, maintenons la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, je vais ajouter un simple, redimensionner, juste comme ça, je vais zoomer. Ensuite, je vais le mettre à l'échelle
le long de l'axe Y, appuyer sur « S » et le mettre à l'échelle de cette façon. Maintenant, je peux simplement le
faire pivoter le long de l'axe Y, alors appuyez sur « R », « Y » et faites-le pivoter de 90 degrés. Permettez-moi d'aller à la vue
orthographique de face et de zoomer avant. Maintenant, je vais l'
évoquer, appuyer sur « G », « Z » et le déplacer vers le haut,
comme ça. La première partie est terminée, puis appliquons la balance. Appuyez sur « Contrôle A » et cliquez
sur l'échelle pour l'appliquer, entrez en mode édition
et extrudez-le. Appuyez sur « A » pour sélectionner la face « E » et
l'extruder comme ceci. Ensuite, je vais
insérer cette face avant, appuyer sur « I » et l'insérer à l'intérieur comme ça,
puis l'extruder, appuyer sur « E » et l'extruder à l'intérieur. Cela va être notre
base pour le cadre, nous avons juste besoin d'une jambe pour cela. Pour créer la jambe, ce que nous pouvons faire est ceci, nous pouvons sélectionner cette face
juste à l'arrière, puis nous pouvons l'insérer, appuyer sur « Je » l'insérer de cette façon, jusqu'au centre. Je vais
cliquer avec le bouton gauche pour confirmer, puis appuyer sur « S » pour le baisser comme ceci, puis touchons « S »
et le mettre à l'échelle
le long de l'axe Y pour l'
élargir et c'est tout. Maintenant, je vais passer à la vue orthographique de face et je vais l'extruder,
appuyer sur « E », l'extruder de cette
façon et cliquer sur le bouton gauche pour confirmer. Appuyez sur « G », « Z » et
faites-le tomber, comme ça. Passons en mode objet, renommons le cadre. Il suffit de le faire pivoter comme ça. Je vais le déplacer ici, mais nous devons passer en mode édition,
sélectionner
la face inférieure et la déplacer vers le haut. Passons au
mode filaire pour que nous puissions le voir, je pense qu'il est
déjà sélectionné, si ce n'est pas le cas, assurez-vous de
sélectionner ce visage, cliquer sur « G » et de le faire apparaître
comme ça. Vous pouvez vérifier l'angle que
vous recherchez. Je pense que ça a l'air très bien. Revenons au
mode solide et notre cadre est terminé. Je vais passer
en mode objet, passons à la vue
orthographique supérieure et je vais la
faire pivoter de cette façon. Appuyez sur « G » et amenez-le ici, donc notre premier objet est terminé. Maintenant, créons
les pots de fleurs. Nous allons utiliser la
même technique que celle que nous avons utilisée pour cette partie ici, sorte que vous savez déjà
ce que nous allons faire. Allons dans la vue
orthographique supérieure, maintenons la
touche « Maj » enfoncée et cliquez avec le bouton droit pour placer le curseur 3D ici, « Maj A » et ajoutez
un cylindre ici, redimensionnez-le vers le bas, appuyez sur
« S » comme ceci. Je vais le réduire. Passons ensuite à la vue orthographique de
droite, entrons en mode d'édition, appuyez sur « A » pour sélectionner
toutes ces faces, « G », « Z », et les afficher
comme ceci. Ensuite, je vais
sélectionner cette face supérieure, frapper « S » et la mettre à l'échelle pour
qu'elle ressemble à un pot, joli. Insérez-le comme ça
et excluez-le, appuyez sur « E » et extrudez-le. Il va être vide, nous n'allons rien
mettre à l'intérieur, donc ce que je vais
faire, c'est que
je vais sélectionner
ce visage à l'intérieur, appuyer sur « S » et le mettre à l'échelle, et je peux le déplacer
vers le bas Encore plus. Si je passe en mode filaire,
vous pouvez le voir ici, je vais appuyer sur « G », « Z » et le faire
baisser comme ça. Mais ce n'est pas encore fini
parce que je vais
passer en mode objet et
je vais le redimensionner, appuyer sur « S » pour le redimensionner et je vais le mettre à l'échelle
le long de l'axe Z, alors baissons-le
un peu plus ensuite, appuyez sur « S », « Z » et mettez-le à l'échelle de cette
façon pour le rendre plus grand. Maintenant, ça a l'air très bien. Ensuite, je vais
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris,
appuyer sur « Shade Smooth » et ajouter le modificateur de
fractionnement des bords pour rendre ces arêtes plus nettes. Il a l'air très bien, on peut le rendre encore plus beau en chanfreinant ces coupes en boucle. Je peux maintenir la
touche « Alt » enfoncée de mon clavier, sélectionner cette arête, assurer que votre outil de
sélection d'arête est sélectionné, maintenez la touche « Alt » enfoncée
et cliquez sur ce bord. Maintenant, maintenez les touches « Alt » et « Maj » enfoncées et cliquez
sur ce bord intérieur. Maintenant que ces deux coupes de
boucle sont sélectionnées, je vais appuyer sur « Control V » ou « Commande B » pour les biseauter. Je peux augmenter le nombre de segments pour faire ce
beau galet. Il a l'air très bien. Super, notre
chemin de fleurs est également prêt, donc nous en avons fini avec
cette pièce d'étagère. Maintenant, je peux renommer ces objets, voyons ce que nous avons. Nous avons le cadre, nous avons ce cylindre aussi, ce sera notre pot de
fleurs, joli. Celui-ci va
s'appeler pot, alors appelons-le pot. Super, comme je l'
ai dit, je vais également placer une lampe
ici sur ce bureau. Mettons notre curseur 3D ici. Je vais maintenir
la touche « Maj » enfoncée et
cliquer avec le bouton droit ici, puis ajouter un cercle,
appuyer sur « Maj » et « A », aller au maillage et
cliquer sur « Cercle », je vais le redimensionner, appuyer sur « S », et réduisez-le
et faites-le si petit. Laissez-moi zoomer. Maintenant, je vais passer en mode édition et remplissons ce cercle, appuyez sur « F » pour le remplir,
puis l'extruder,
appuyer sur « E » et l'extruder de
cette façon, comme ça. Je pense que ça a l'air très bien. Pendant que ces bords sont sélectionnés, je vais les biseauter, alors appuyez sur « Control V » ou
« Commande B » et essayez de les
biseauter et ce sera le pied de notre lampe. Cela a l'air très bien, je peux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, cliquer sur « Shade Smooth » puis je vais
ajouter le modificateur de
fractionnement des bords pour rendre
tous ces bords plus nets. Parfait. Quoi d'autre ? Ici, juste au centre, je vais mettre un sommet
et je vais l'extruder. Comment puis-je le faire ? Eh bien, il y a plusieurs
façons de
le faire, vous pouvez simplement entrer en mode édition, sélectionner l'outil sommet, sélectionner l'un de ces sommets, dupliquer et le mettre ici ou nous pouvons utiliser un autre module complémentaire . Si vous allez dans la
section Modifier les
préférences et ajouter ici, vous pouvez rechercher ajouter et vous
trouverez de nombreuses options, nous avons ajouté une courbe, des objets
supplémentaires, nous avons ajouté un maillage, archimesh que nous
déjà installé, et nous avons également ajouté des objets supplémentaires de
maillage. Assurez-vous de cocher
cette case Add Mesh : Extra Objects. Dès que vous le faites,
chaque fois que vous touchez Maj
et A et que vous accédez à Mesh, vous trouverez ces options
supplémentaires ici. L'un d'eux s'
appelle Single Vert. Il vous permet de créer
un seul sommet. Si je clique sur Ajouter un
seul vert ici, un seul sommet a été
placé juste au centre. Je peux maintenant passer à la vue orthographique de
face. Il est juste ici. Si je clique sur A, je peux le sélectionner, puis toucher G, Z et le faire apparaître. Comme vous pouvez le constater, ce petit
sommet est placé ici. Allons toucher G, Z, et baissons-le. N'oubliez pas de sélectionner l'outil de sélection de
sommets ici, non l'arête ou la face, sinon vous ne pouvez pas le sélectionner. Maintenant, comme je l'
ai dit, je vais l'extruder. Cependant, je vais le faire dans la bonne vue orthographique. Nous allons cliquer sur voir 3 pour passer à la vue orthographique de
droite. Maintenant, je vais frapper E, Z et l'extruder. Laissez-moi zoomer. Je vais toucher G, Z et le déplacer vers le haut. Ça va être
beaucoup, beaucoup plus grand, quelque chose comme ça se
passerait bien. Appuyez ensuite sur E, Y et extrudez le long
de l'axe Y comme ceci. C'est tout. Ici, nous
allons placer une lampe plus tard. Maintenant, je vais sélectionner ce sommet et je
vais le biseauter, alors appuyez sur Contrôle V ou
Commande B puis V, et essayez de le
biseauter pour l'arrondir. Je vais augmenter le
nombre de segments pour le rendre complètement arrondi et
cliquer avec le bouton gauche pour confirmer. La première partie est terminée. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est cela. En ce moment, nous avons un Mesh. Nous avons essentiellement quelques arêtes, si j'entre en mode édition, vous pouvez voir que nous avons quelques
arêtes et si peu de sommets, n'y a
donc pas d'épaisseur ici. Eh bien, nous pouvons ajouter de l'épaisseur à l'aide d'un de ces modificateurs. Par exemple, la peau, mais elle
ne sera pas belle ici. Au lieu de cela, je vais vous montrer une technique très cool que
vous pouvez utiliser pour créer ce type de formes et aussi quelques fils si vous avez besoin
de projets. Une fois que vous avez créé ce maillage, vous devez
le convertir en courbe. Pour le convertir en courbe, vous devez passer
en mode objet, sélectionner ce maillage, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris,
puis vous
trouverez cette option Convertir en. Cliquez ici sur « Curve ». Dès que vous faites cela, ici dans le plan, vous
verrez que cette icône de courbe apparaît car il
ne s'agit plus d'un maillage, mais d'une courbe. Dès que vous la
convertissez en courbe, ce panneau de
propriétés de courbe s'affiche. Je vais aller voir
ce panneau de propriété. Nous avons ici de nombreuses propriétés, mais nous nous intéressons
à la géométrie. Si je l'ouvre ici, nous avons deux sections, cette partie supérieure et
la partie inférieure. Cette partie inférieure nous intéresse, et je vais augmenter la valeur de profondeur par
défaut, elle est définie sur 0. Regardez ce qui se passe
quand je l'augmente. On y va. C'est ce que
nous recherchions. Comme vous pouvez le constater en utilisant
cette technique, nous pouvons
créer facilement et facilement un tel objet, mais nous n'en avons pas encore fini. Nous devons rendre les choses plus lisses. Maintenant,
il faut le retourner en maille. Mais gardez à l'esprit qu'il s'
agit d'une procédure destructrice. Dès que vous convertissez
votre courbe en maillage, vous ne pouvez plus
ajuster la profondeur ici. Assurez-vous d'être
satisfait de toutes ces valeurs. Ensuite, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, allez dans
Convertir, convertissez-le en maillage, et c'est maintenant un maillage. Vous pouvez passer en mode édition et vous pouvez voir toutes ces phases. Super. Passons en mode objet. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et
cliquez sur Shade Smooth, parfait, tout a fière allure. La dernière chose
à faire est d'ajouter une lampe ici. Touchons la touche Maj A et ajoutons
une sphère UV à notre scène. C'est tellement grand que je vais
le réduire comme ça. Je vais aller à la
bonne vue orthographique, appuyer sur G et l'évoquer. Mettons-le ici. Je vais aussi le mettre à l'échelle. Je pense que ça a l'air très bien. J'ai juste besoin de rendre les choses plus lisses. La voilà, notre lampe est prête. Assurez-vous de les parents. Je vais sélectionner cette forme, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner celle-ci et
la jambe touche Contrôle P, Object (Keep Transform),
et c'est tout. Nous allons le renommer en lampe. Maintenant, vous pouvez simplement
le faire baisser ou augmenter. On peut peut-être le
faire pivoter un
peu ici pour rendre la scène
plus intéressante, et je vais l'apporter ici. Jusqu'à présent, c'est tellement bien. La dernière chose que je vais
créer ici, c'est un tableau. Je vais mettre
un tableau sur le mur. Téléchargez-le
à partir d'Internet. Je vais aller sur un site Web
appelé unsplash.com. Vous ne l'avez peut-être
pas utilisé auparavant, mais je vais
vous montrer comment cela fonctionne. Il suffit d'aller sur unsplash.com et ici vous pouvez télécharger des images
libres de droits. Vous n'avez pas à vous soucier de achat de licences
et de quoi que ce soit. Vous pouvez simplement rechercher l'image
souhaitée, la télécharger et l'utiliser. Si vous le pouvez, ce
serait très gentil de
votre part de donner des crédits au
photographe. Ici,
en haut de la barre de recherche. Je vais chercher de l'art. À partir de là, il suffit de chercher
quelque chose de très intéressant. Nous allons télécharger ceci. Vous pouvez simplement cliquer sur
cette petite icône et télécharger peut-être la
taille moyenne, pas l'original. L'original est trop grand. Je vais télécharger
celui-ci et le mettre dans un dossier que vous
pouvez facilement le localiser. Super, mais comment le
mettre sur le mur ? Eh bien, nous pouvons utiliser un autre module complémentaire. Nous utilisons de nombreux
modules complémentaires, mais croyez-moi, ils sont très utiles lorsque
vous essayez de réaliser quelque chose de complexe ou lorsque vous voulez faire quelque chose
très rapidement. Allons à, Modifier les préférences. Ici, recherchez Importer Export : Importer des
images en tant que plans. Cochez cette
case, puis je vais appuyer sur le numéro
3 de mon clavier. Maintenez la
touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit sur
le mur pour y placer le curseur 3D. Appuyez ensuite sur Maj A, accédez à Image, et vous verrez
cette nouvelle option, Images en tant que plans.
Il suffit de cliquer dessus. Accédez au
dossier de vos ressources dans lequel vous avez enregistré le fichier que
vous venez de télécharger. Je vais le sélectionner et cliquer sur Importer des images en tant que plan, mais vous ne verrez rien ici. C'est parce que nous sommes
en mode solide. Si vous souhaitez voir cette image, vous devez passer en mode
matériau ou prévisualisation. Je vais passer en mode
matériel pendant une seconde. Après quelques secondes, vous pouvez
voir que notre image apparaît. Maintenant, allons le faire pivoter. Appuyez sur R Y, 90, puis R X et 90, appuyez sur « Entrée ». bien cet objet, c'est que
c'est comme un avion. Vous pouvez simplement passer
en mode d'édition, appuyer sur A pour sélectionner cette
face et l'extruder,
appuyer sur E et l'extruder de cette façon. Vous pouvez ajuster l'
épaisseur comme vous le souhaitez. Maintenant, je vais passer en mode solide et je vais
le
repositionner un peu. Appuyez sur G et mettez-le ici. Frappez S et mettez-le à l'échelle G
et placez-le ici. Je pense que ça a l'air très bien. Très bien, les gars, c'est
tout pour cette vidéo. J'espère que ça vous a plu. Nous en avons fini avec la
modélisation et il est maintenant temps d'appliquer des matériaux
à nos objets. On se voit dans la vidéo suivante.
40. Appliquer des matériaux: Dans cette vidéo,
nous allons
appliquer des matériaux
à nos objets. De plus, nous allons
parler de quelque chose nouveau appelé textures dans Blender. Allons-y. Nous avons déjà
parlé de matériaux auparavant et vous savez
comment appliquer un matériau. Nous allons
rapidement
appliquer certains matériaux
à nos objets, puis nous
parlerons de textures. Commençons par notre chambre. Je vais sélectionner cet objet, qui est notre pièce
dans les contours. Allons dans l'onglet Matériaux. Je vais ajouter un nouveau
matériel à cet objet. Je vais frapper New ici
et appelons ça de la salle. Je vais lui donner une couleur jaune très, très clair,
quelque chose comme une couleur jaune
ou crémeuse. Mais pour prévisualiser nos matériaux, je vais passer en mode d'aperçu des
matériaux ici juste en haut. Je vais cliquer
sur cette petite icône. Tournons un peu cet
éclairage comme
ça pour
que nous puissions mieux voir les ombres, parfaites. Cliquons sur la couleur de base. À partir de là, je vais lui
donner un jaune très clair,
quelque chose comme ça. Pas trop, mais je pense que
ça a l'air très bien. Si ce n'est pas le cas, nous reviendrons
plus tard sur ce matériel et
nous l'adapterons. Passons maintenant
aux autres objets. Je vais choisir ce tapis. Cliquons sur Nouveau ici
et appelons ça tapis. Appuyez sur Entrée. Pour ce tapis, je pense qu'on peut en
faire quelque chose comme de l' orange ou peut-être du brun. Donnons une couleur brune. Quelque chose comme, laissez-moi voir
ça, mais c'est orange. Je vais diminuer sa luminosité ici à
l'aide du curseur pour le rendre brun. Je pense que ça a l'air très bien, peut-être quelque chose comme ça. Au fait, le code couleur
hexadécimal de cette couleur marron est 875832, si vous souhaitez obtenir
exactement la même couleur. Quoi d'autre ? Bon, passons
à notre canapé. Je vais rendre
notre canapé orange. N'hésitez pas à donner à ces objets la
couleur que vous voulez, mais assurez-vous que vos
couleurs sont harmonieuses. Je vais garder
cette scène très chaude. C'est pourquoi j'utilise du brun, ce jaune clair,
et pour le canapé, je vais utiliser de l'orange. Je vais sélectionner mon canapé ici et je vais
créer un nouveau matériau, et changeons la couleur de
base en orange, quelque chose comme ça,
pas très vif. Je pense que ça a l'air très bien. Je vais maintenant
diminuer un
peu la rugosité pour la
rendre plus réfléchissante, pour transmettre ce sentiment que ce canapé est en cuir. Je vais diminuer un
peu
cette rugosité pour la rendre plus
réfléchissante, peut-être 0,3. Nous allons maintenant sélectionner d'autres
parties de ce canapé, comme ces coussins, et je ne vais pas
créer de nouveau matériau. Je veux juste ouvrir cette liste déroulante
des matériaux ici
et choisir celle-ci. J'ai oublié de le renommer. Allons de l'avant et
appelons ça un canapé. Maintenant, sélectionnons ces coussins et donnons le matériau du canapé. Parfait. Qu'en est-il des jambes ? Je vais choisir les jambes et vais lui donner le matériel du
canapé. Ensuite, je vais le
dupliquer à l'aide ce bouton en double ici. Donnons-lui un autre
nom, peut-être des jambes. Il suffit d'aller à la
couleur de base et de diminuer la luminosité pour la rendre
très sombre, comme ceci. Je pense que tout va bien. Maintenant, nous pouvons passer
à la plante ici, et ce pot, commençons par ce pot. Je vais le sélectionner. Allons toucher New ici. Je vais appeler ça « pot ». Je vais le rendre blanc. J'ai juste besoin d'
ouvrir ce sélecteur de couleurs. Je vais augmenter cette
luminosité comme ça. Je peux peut-être le rendre un
peu plus réfléchissant. Mais je pense qu'en ce moment, la
rugosité semble bonne. Qu'en est-il du sol ? Je vais le sélectionner. Je vais créer
un nouveau matériau et nous allons lui donner un nom, le sol. Celle-ci va évidemment
être brune. Faisons ça très sombre. De plus, il va être brun, quelque chose comme ça, peut-être
un peu plus sombre. Oui, ça a l'air très bien. Qu'en est-il des branches ? Les branches
vont aussi être brunes. Ce que je vais faire, c'est que je vais lui donner
ce matériau de sol, puis le dupliquer et le
renommer en branches. Ensuite, je peux le rendre un
peu plus léger, comme ça, pour
voir la différence. Pour les feuilles, je
vais utiliser du vert. Je vais sélectionner cet objet
feuille et
créons un nouveau matériau et
lui donner un nom, des feuilles. Je vais changer la couleur de
base en vert, mais elle est trop vibrante. Je vais diminuer la
luminosité comme ça, un peu plus. Je peux peut-être ajuster la
couleur ici aussi. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Peut-être un peu plus sombre. Oui, je pense que ça
a l'air très bien. Plus tard, lorsque nous ajoutons de la
lumière à notre scène, nous pouvons toujours revenir et
ajuster toutes ces propriétés, alors ne vous inquiétez pas. Ce ne sont que nos matériaux
initiaux. Qu'en est-il des cadres de fenêtres ? Je vais sélectionner
ce cadre de fenêtre et je vais
lui donner un nouveau matériau. Donnons un nom. Ce sera des cadres et il va
être jaune clair, comme ça, pour indiquer
qu'il est en bois. Je pense que ça a l'air très
bien maintenant, quoi d'autre ? Eh bien, maintenant, nous pouvons
aller sur ces étagères. Je vais choisir les étagères. Nos étagères
vont être blanches. Je vais créer
un nouveau matériau, appelons-le blanc, et la couleur de
base sera blanc pur. Nous n'avons pas besoin de
faire autre chose. Ce pot de fleurs
doit également être blanc. Je vais le sélectionner, et je vais choisir ce matériau blanc dans
ce menu déroulant. Notre cadre
va également être blanc. Je vais sélectionner le matériau
blanc ici. Cependant, je vais
sélectionner ce visage ici dans ce cadre et je vais le
rendre plus sombre. La façon dont nous faisons cela est ainsi. Je sélectionne cet objet, entre en mode édition, sélectionne la face que vous
essayez de modifier son matériau, vais dans le panneau Matériaux et j'ajoute simplement un nouveau matériau. Il s'agit d'une nouvelle fente. Je vais frapper New ici. Appelons ça gris, Enter. Vous devez cliquer
sur ce bouton Attribuer pour attribuer cette nouvelle
fente de matériau à cette phase. Sinon, cela ne fonctionnera pas. C'est très important. Je vais cliquer
sur Attribuer et ensuite je peux passer à la couleur de base et simplement diminuer cette luminosité pour la rendre gris foncé, comme ça. Il a l'air très bien. Nous avons ici quelques livres. Je vais revenir à
ces livres dans quelques minutes. Mais tout d'abord, permettez-moi
d'attribuer quelques matériaux à notre ordinateur ainsi qu'à
cette souris et à cette lampe. Pour l'ordinateur,
je vais sélectionner le corps et
lui donner un nouveau matériel. Ici, je vais appeler ça le corps de
l'ordinateur, comme ça. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais le rendre métallique. Je vais augmenter cette propriété
métallique ici comme
ça, peut-être à 0,7. De plus, je vais
changer la couleur
de base quelque chose comme ça, comme l'argent, et non le blanc pur. Je pense que ça a l'air très bien. Le code couleur hexadécimal est B7B7B7. Maintenant, nous pouvons sélectionner le moniteur, cette partie, si vous vous souvenez, nous avons divisé cette surface
en deux parties différentes. Je vais
lui donner un nouveau matériel et appelons-le moniteur. Il doit être noir car
l'ordinateur est éteint. Je vais changer
la couleur de base en noir ou peut-être en gris foncé,
quelque chose comme ça. Il peut être noir, mais je préfère un
gris très foncé comme celui-ci. Cette surface va être très réfléchissante car
elle est en verre. Ce que je dois faire, c'est ça. Je dois réduire la
rugosité jusqu'à zéro, et dès que je fais cela,
si je me contente d'orbiter autour de ma scène, vous pouvez voir le reflet
de ma scène ici. Super. Qu'en est-il de
cette partie inférieure ? Je vais utiliser
exactement le même matériau que celui que nous avons utilisé pour cette partie du corps. Je vais sélectionner
cette partie inférieure et lui donner
ce corps d'ordinateur. De plus, la jambe va
être un corps d'ordinateur. Parfait. Maintenant,
sélectionnons notre souris. Il devrait être blanc. Je vais
lui donner un nouveau matériel. Appelons ça la souris. Comme ça, il
va être blanc, donc je vais le
rendre blanc pur. De plus, il doit être
réfléchissant car la partie supérieure est en verre. Je vais donc réduire
la rugosité à zéro. Nous n'avons pas besoin de
faire autre chose. Qu'en est-il de notre clavier ? Je vais sélectionner
le clavier. Le clavier que j'ai préparé pour vous contient déjà des matériaux, donc vous n'avez pas besoin d'
appliquer de nouveaux matériaux, mais si vous avez créé
votre propre clavier, vous pouvez simplement sélectionner la surface, lui donner un matériau, faire un blanc,
ou peut-être de l'argent. Pour les touches, vous pouvez
utiliser une couleur blanche pure. Qu'en est-il de la lampe ? Pour cette lampe, je vais
sélectionner cette jambe. Donnons un nouveau matériel. Appelons ça la jambe de lampe, et je vais le
rendre métallique. Augmentons cette valeur de
propriété métallique à une seule. Je peux aussi le rendre
plus réfléchissant, alors diminuons la
rugosité à peut-être, zéro est trop, peut-être 0,3. Je vais sélectionner cet objet et lui donner le même matériel. Ce sera le pied de la lampe et notre lampe va être blanche. Pour l'instant, je vais
lui donner un nouveau matériau, appelons-le lampe, et changer simplement la
couleur de base en blanc pur. Super. Jusqu'à présent, c'est tellement bien. Eh bien, nous pouvons maintenant passer
à ces livres, car je vais vous
montrer une autre façon d'
appliquer du matériel
à vos objets. Je veux que ces livres
aient des couleurs aléatoires. Vous pouvez aller de l'avant
et essayer d'
attribuer manuellement une couleur différente
à chaque livre une par un. Ou vous pouvez choisir un ensemble de
couleurs et essayer d'appliquer ces couleurs à ces livres hasard en utilisant la technique
que je vais vous montrer. Je préfère la deuxième
voie car c'est beaucoup plus rapide et plus efficace. Comment devrions-nous le faire ? Eh bien, si vous vous en souvenez, nous avons utilisé un module complémentaire pour créer ces livres, mais pour le moment ils ne
sont pas connectés. Nous venons de les parenter. Si vous vous rappelez ici, nous venons d'avoir les parents de ces livres. Ils ne sont en aucun cas
connectés. Par conséquent, ce que nous
devons faire, c'est nous devons créer un matériel
et ensuite
appliquer ce matériel
à tous ces livres. Allons-y et faisons-le. Je vais sélectionner
ce premier livre, le livre 0, et je vais
créer un nouveau matériel et appelons-le livre. Comme je l'ai dit, tous ces livres devraient avoir
le même matériel, mais comment puis-je le faire ? Eh bien, il
suffit de sélectionner le Livre 1, aller dans ce menu déroulant sélectionner Livre et de passer
à l'objet suivant. Ou vous pouvez sélectionner tous ces
livres, ces enfants, je vais maintenir la touche Maj
enfoncée pour sélectionner tous ces livres, puis maintenir la
touche Ctrl ou Commande enfoncée, puis cliquer sur ce livre
0 comme votre dernier élément. Vous verrez ce
livre apparaître. Vous pouvez cliquer sur cette
petite icône ici, et nous avons le choix entre quelques
options. Nous pouvons cliquer sur Copier les
matériaux vers Selected. De cette façon, ce matériau
sera affecté à tous ces objets sélectionnés.
C'est beaucoup plus rapide. Je vais cliquer sur Copier les
matériaux dans Selected , et c'est fini. livre 1 contient le matériel du
livre, le livre 2, le livre 3, etc. La première étape est terminée. Mais si je
change la couleur de base ici, regardez ce qui se passe,
tous ces livres ont la même couleur de base. Mais vous pouvez vous demander comment obtenir une couleur différente
pour chaque livre lorsque nous utilisons le
même emplacement matériel pour tous ces objets ? Eh bien, il est temps de
vous montrer une autre section de Blender. Si vous jetez un coup d'œil à ces
espaces de travail en haut, l'
un d'eux s'appelle Shading. Si je clique dessus et
que je sélectionne ce livre 0, vous entrerez dans
cet environnement. Il s'agit d'un nouveau lieu de travail, spécialement conçu pour l'ombrage. ombrage signifie essentiellement donner vos objets différents
matériaux ou textures. Cet environnement est basé sur des nœuds. Vous n'avez peut-être aucune
idée de ce que cela signifie, mais je vais vous montrer comment
cela fonctionne, alors ne vous inquiétez pas. Je vais juste agrandir
cette partie inférieure. Si je sélectionne Ma
salle, par exemple, et que je vais dans ce
panneau de matériaux sur le côté droit, vous verrez que ce shader BSDF à
principes est sélectionné par défaut. Comme nous l'avons déjà mentionné, il existe de nombreux
shaders que vous pouvez utiliser, et ce
shader BSDF de principe est essentiellement une combinaison des shaders les plus
importants de Blender. Chaque shader vous permet de
donner à vos objets des caractéristiques
différentes , par
exemple si un
objet est en verre ou s'il doit briller. Donc, la plupart du temps, nous devons
utiliser BSDF fondé sur des principes car il s'agit du shader le plus
complet de Blender. Cependant, il
se peut que nous ayons parfois besoin d'utiliser
l'un des autres shaders ici ou plusieurs d'entre eux pour réaliser autre
chose. Si c'est nécessaire, nous devons nous
rendre dans l'espace de travail d'ombrage et nous devons créer différents nœuds et les
connecter ensemble. Cet
environnement basé sur des nœuds
nous permet de créer différents nœuds. Par exemple, il
s'agit ici d'un nœud. Nous pouvons créer un autre
nœud ici, puis connecter ces nœuds
à l'aide de ces lignes. Une fois qu'ils sont connectés, nous pouvons atteindre le résultat
souhaité. Nous n'allons pas entrer dans les détails ici
parce que ce sera si complexe. Mais lorsque nous commencerons à
parler de textures, vous comprendrez clairement
ce qui se passe. Fondamentalement, c'est notre shader BSDF de
principe, et je peux ajuster
toutes les propriétés de ce matériau ici, comme ce que j'ai ici. n'y a pas de différence. Nous avons la couleur de base,
nous avons un sous-sol, nous avons du métal,
nous avons de la rugosité, tout est pareil. Cependant, ici, nous pouvons connecter ces propriétés à
différents nœuds, et c'est exactement ce que
nous devons faire maintenant. Nous devons donner à ces
livres des couleurs aléatoires. Je vais sélectionner le
premier livre, le livre 0. Voici notre matériau,
comme vous pouvez le constater, il correspond aux
propriétés du matériau sur le côté droit. Laissez-moi zoomer ici. La façon dont nous pouvons y
parvenir est ainsi. Nous devons créer ici un autre
nœud appelé ColorRamp. Pour créer un autre nœud, vous suffit de
cliquer sur Maj et A, ou vous pouvez simplement cliquer
sur cet Ajouter et vous aurez accès à
toutes ces options. Mais si vous appuyez simplement sur Maj et A, ici vous pouvez
rechercher différents nœuds. Nous avons également cette barre de recherche, qui est très utile, et nous allons l'utiliser. Mais si vous savez exactement ce que vous
recherchez et où il est placé, vous pouvez simplement accéder, par exemple, à Input et rechercher RVB
ou l'une de ces propriétés. Il y a beaucoup de propriétés
ici et nous n'allons pas en
parler car ce
n'est pas nécessaire à ce stade. Mais maintenant, il suffit de
chercher le nœud ColorRamp. Je vais
chercher ColorRamp ici. ColorRamp, super. Appuyez sur Entrée et comme ceci, je peux le placer où je veux. Je vais
cliquer avec le bouton gauche pour confirmer. Je peux le repositionner plus tard. La position de ces
nœuds n'a pas d'importance, alors ne vous inquiétez pas. Ici, ce ColorRamp nous
permet de
créer différents types de
dégradés à l'aide de ce curseur. Comme cela, vous
pouvez sélectionner une couleur, accéder à ce sélecteur de couleurs, augmenter la luminosité pour voir toutes les couleurs et
sélectionner une couleur. Par exemple, ce bleu, quelque chose comme ça, puis vous pouvez sélectionner la couleur suivante et lui donner une autre couleur comme celle-ci pour
créer un dégradé. Mais ce n'est pas ce que nous voulons, car nous voulons que nos livres
aient des couleurs différentes. Ce que nous pouvons faire, c'est cela. Nous pouvons ouvrir ce menu déroulant
linéaire, et à partir de là, nous pouvons choisir l'option
Constant. De cette façon, nous n'obtiendrons pas une transition en douceur d'
une couleur à une autre. Je vais choisir deux
couleurs harmonieusement. Ma première couleur est prête. Celui-là a l'air bien. Je peux peut-être
l'ajuster un peu. Je vais cliquer
sur cette icône Plus pour ajouter une autre couleur. Il est placé ici. Je vais peut-être le
changer en bleu. Je vais ajouter une autre couleur. Donnons-lui
quelque chose comme ça. Je pense que nous avons besoin d'une autre couleur. Je vais le sélectionner et
je vais le changer en quelque chose comme ça. Il a l'air très bien, parfait. Maintenant, comment pouvons-nous connecter
ces nœuds ensemble ? Eh bien fondamentalement, chaque nœud
a des propriétés différentes, comme nous avons une couleur de base, nous avons une rugosité, nous
avons une sous-surface, etc. Chaque propriété a une entrée. Ici, comme vous pouvez le voir, nous
avons ce cercle jaune, et pour cette couleur, nous avons également un cercle jaune. Cela signifie qu'ils ont
le même type de données. Nous pouvons les relier ensemble. C'est exactement ce que
nous devons faire. Nous devons connecter cette couleur à
la couleur de base, mais
rien n'a changé. C'est très bien car il y a un nœud supplémentaire que nous devons utiliser pour changer la couleur
de ces livres au hasard. Allons de l'avant et
ajoutons ce nœud ici. Eh bien, je vais passer à gauche et je
vais ajouter un nouveau nœud, cliquer sur Maj et A. Dans la barre de recherche, je vais
chercher des informations sur les objets. Appuyez sur « Enter » et
placez-le ici. Ce nœud d'informations sur l'objet
nous permet d'obtenir les informations de chaque objet séparément et leur
attribuer une
valeur différente. Ce que nous pouvons faire, c'est nous pouvons connecter cette
propriété aléatoire à ce facteur, et comme cela, vous pouvez voir que nous avons couleurs
aléatoires appliquées
à nos livres. C'est exactement ce que
nous recherchions. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez
réaliser en utilisant ces nœuds. Il existe de nombreux
nœuds différents que vous pouvez utiliser pour créer des textures procédurales, mais nous n'aborderons ces sujets car ils
sont plus avancés. Super, jusqu'à présent, tellement bien. Mais nos livres ne sont pas encore
prêts car nous
devons sélectionner la partie papier de ces livres et leur attribuer un emplacement
matériel différent pour les rendre blancs. Comment pouvons-nous faire cela ? Bien, pendant que ce premier
livre est sélectionné, je vais aller dans
l'espace de travail de mise en page, cliquer sur « Tab » et je
vais zoomer ici. Ce que je vais faire, c'est ça. Je vais aller à l'ombrage de la fenêtre voir clairement tous ces
livres. et je vais sélectionner tous
les visages sauf la couverture. Ce visage, le visage derrière, juste ici, et le visage
en bas. Au lieu de les
sélectionner manuellement, ce que nous pouvons faire est ceci, nous pouvons sélectionner
ailleurs, puis survoler cette face, puis appuyer simplement sur
la touche L de votre clavier. Toutes ces faces sont sélectionnées. Le bas, ce visage derrière lui, et cette face supérieure. Mais comment ? Le raccourci L permet de sélectionner toutes les faces
connectées ensemble. C'est exactement ce que nous avons fait. Nous avons sélectionné toutes ces
phases connectées, puis nous créons une
nouvelle fente de matériau. Donnons un nom. Je vais appeler ça du papier, puis attribuer, définir la couleur
de base sur blanc pur. Nous pouvons maintenant revenir à
l'aperçu du matériel, et vous pouvez voir que
ce livre est terminé. Mais qu'en est-il des autres ? Eh bien, maintenant je vais
faire un clic droit sur ce livre 0, cliquez sur « Sélectionner hiérarchie » pour sélectionner
tous ces enfants. Cliquez sur l'onglet pour passer en mode édition, et nous pouvons maintenant ajuster tous ces objets ensemble puisqu'ils ont déjà été
sélectionnés. Ce que nous pouvons faire, c'est je vais passer en
mode solide, cliquer ailleurs, survoler cette face supérieure
du deuxième livre, cliquer sur « L », survoler cette phase, appuyer sur « L » et continuer. Juste comme ça. Je vais rapidement sélectionner toutes ces parties papier
de ces livres. Parfait. Si je vais à l'aperçu du
matériel maintenant, vous pouvez penser que
vous pouvez cliquer sur « Attribuer » et que tout devrait
fonctionner, mais ce n'est pas le cas. Pourquoi ? Parce que cette fente de
papier a été ajoutée à
ce premier objet, pas à ces objets. abord, nous devons également sélectionner
cet objet. Laissez-moi passer en mode solide, survolez ce
visage et appuyez sur « L ». Il est très important
de le sélectionner en dernier. Maintenant, il suffit de sélectionner ce papier. Cliquez sur cette petite icône et cliquez sur « Copier le
matériel dans la sélection », puis cliquez sur « Affecter ». Si je vais à l'
aperçu du matériel, tout est fait. Vous pouvez aller de l'avant et
sélectionner chaque livre, et vous pouvez voir que
chaque livre possède désormais deux
emplacements de matériel différents, le livre et le papier. Super, nos livres sont prêts maintenant. Nous pouvons maintenant parler de textures. Qu'est-ce qu'une texture ? Eh bien, une texture
définit en fait l'apparence d'un objet, ce qu'il ressent, qu'il soit doux, qu'il
soit très rugueux, qu'il
soit réfléchissant ou non. Fondamentalement, les caractéristiques
de cet objet. Supposons que vous vouliez
avoir un mur en briques. Ce que vous pouvez faire, c'est ça. Vous pouvez créer un mur simple
comme celui que nous avons ici. Ensuite, vous pouvez y ajouter une texture
de brique pour la rendre
plus réaliste, pour qu'elle ressemble à une brique. Mais comment utiliser les textures ? Eh bien, vous devez d'abord
télécharger quelques textures. Vous pouvez acheter des textures de peinture sur
différents sites Web, ou vous pouvez télécharger des textures libres de droits
à partir de différents sites Web. Il existe de nombreuses ressources que vous pouvez utiliser
pour vos projets. L'un d'eux s'appelle AmbientCG. Permettez-moi de vous montrer le
site Web. Le voilà. Il s'appelle ambientcg.com. Si vous accédez à ce site Web, vous pouvez accéder à la section
Matériel. À partir de là, vous pouvez rechercher
de nombreuses textures différentes. Par exemple, nous avons des briques, bois, de la pierre. Il existe ici de nombreux
matériaux et textures différents. Par exemple, vous pouvez cliquer sur ces briques, puis
choisir la qualité
de ces textures. Si vous souhaitez qu'il soit de
très haute qualité, vous pouvez utiliser 8K ou 4K. Mais pour ces projets, je préfère personnellement 1K en
raison de la taille du fichier, il va être trop lourd. Il vous suffit donc de le
télécharger sur votre système. Une fois que vous
l'avez téléchargée, la texture
que vous recherchez, vous pouvez accéder à Blender, puis
utiliser cette texture. Mais comment ? Je vais
vous montrer comment. Permettez-moi de créer un nouveau projet. Voici un nouveau projet, et je vais appliquer
une texture à ce cube. Ici, nous avons également une lumière. Je vais sélectionner ce cube. Par défaut,
un matériau est appliqué à ce cube. Si ce n'est pas le cas, vous
pouvez simplement cliquer sur ce nouveau matériel et
lui donner un nouveau matériel. Je vais appeler ça de la texture. fait,
vous pouvez l'appeler comme vous voulez. Allons-le à l'échelle, touchons
« S » et montons la mise à l'échelle. Ensuite, pour appliquer la
texture à ce cube, vous devez accéder à l'espace de travail d'
ombrage. À partir de là, vous devez localiser le dossier de textures que
vous venez de télécharger. Vous pouvez simplement cliquer
sur cette petite flèche pour rechercher différents
dossiers sur votre système. Une fois que vous l'avez trouvé, vous l'ouvrez ici. J'ai déjà téléchargé
quelques textures. Nous avons des briques, nous avons hué. Ici, nous avons du parquet. Nous allons utiliser ces
deux-là dans notre projet, mais celui-ci n'est que
pour cet exemple. Je vais l'ouvrir. Vous trouverez ici quelques images. En gros, une texture
est une image 2D qui peut être projetée
sur un objet 3D. C'est aussi simple que ça. Mais vous vous demandez peut-être pourquoi nous avons
de nombreuses images différentes ici. La raison est de rendre une
texture réaliste, il
faut avoir au moins
trois images différentes. Nous devons utiliser l'
image couleur, qui est celle-ci. Nous devons utiliser la rugosité, qui permet au mélangeur de savoir à quel point cette
texture doit être
réfléchissante, ainsi que les normales, c'
est-à-dire ce fichier et celui-ci, et il
définit en fait la profondeur de différentes parties de cette texture. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Comme je l'ai dit, nous avons besoin de
trois images différentes. Nous avons besoin de l'image couleur. Si vous le faites simplement glisser
et déposez-le ici, un nouveau nœud apparaît et son nom se termine
par le mot couleur. C'est très important. Faites toujours attention
au nom de vos images. Cette image couleur
doit être connectée à notre couleur de base à
l'aide de cette entrée. Je vais le relier. Dès que je fais cela, vous pouvez voir que notre cube
utilise la texture de ces briques. Cependant, il n'a pas
l'air réaliste. C'est parce que nous avons besoin deux autres images ici pour le
rendre réaliste. le moment, Blender ne
sait pas si cette texture
doit être réfléchissante ou non et il ne dispose
pas d'informations concernant
la profondeur de ces briques. Nous devons également ajouter ces deux
images ici. L'image suivante que nous devons ajouter ici est l'image de rugosité. La rugosité est celle-ci. Je vais simplement
cliquer avec le bouton gauche et le faire glisser. Vérifiez simplement ce nom, assurez-vous qu'il se termine
par le mot rugosité. La rugosité
doit être liée à la propriété de rugosité ici. Je suis juste connecté. Cependant, je dois mentionner quelque chose. Chacun de ces nœuds possède une
propriété appelée espace colorimétrique. Par défaut, il est défini sur sRGB. Vous devez vous assurer que
seule votre image couleur dispose de cet espace colorimétrique sRGB. La rugosité et l'image
normale que nous allons ajouter doivent avoir un espace
non colorimétrique. Je vais l'ouvrir
et le régler sur une couleur non colorée. C'est très important car cette propriété de rugosité ne peut pas
traiter les données de couleur. C'est pourquoi nous utilisons cet espace
colorimétrique non coloré. La dernière image que nous
devons utiliser est la normale. Nous avons ici deux normales
différentes. Peu importe
lequel vous utilisez. Pour l'instant, je vais
sélectionner celui-ci, faire glisser et le déposer ici. Vous pouvez penser que nous
pouvons simplement la connecter à cette propriété normale, mais vous avez tort car ici
nous devons d'abord la convertir en valeur, puis nous pouvons la
connecter à cette normale. Comment pouvons-nous le convertir ? Eh bien, tout d'abord, assurez-vous de définir l'espace colorimétrique sur non coloré. C'est très important. Ensuite, je vais cliquer sur
« Shift » et « A » et
j'ai besoin d'un nouveau nœud. Si je vais à Vector ici, nous avons
un nœud appelé Normal Map. Je vais cliquer dessus. Ce
sera notre convertisseur. Je peux connecter cette entrée de couleur à cette propriété de couleur ici. Ici, nous avons la normale. Nous relierons cette normale
à cette propriété normale. Maintenant, c'est fini. Laissez-moi vous montrer à quoi ça ressemble. Permettez-moi d'accéder à l'espace de travail de
mise en page ,
puis d'accéder à l'aperçu
des matériaux. Si je tourne autour de lui, on voit qu'il n'a pas l'
air très réaliste. C'est parce que nous ne pouvons pas voir
l'effet de notre lumière ici. Parce que nous sommes dans l'aperçu du
matériel. Pour activer l'effet
de notre lumière, il suffit de cliquer sur cette
petite icône et activer les lumières de
scène et le monde de scène, comme ceci. Maintenant, je vais
sélectionner « Ma lumière » et appuyer sur « G » et le déplacer. Comme vous pouvez le constater, il semble maintenant
très réaliste. Pouvez-vous voir toutes ces ombres ? C'est parce que nous avons ajouté
ces deux images, rugosité et normale
à nos nœuds ; appuyez sur « G » et déplacez-les. En gros, c'est ainsi que vous
ajoutez une texture à un objet. Il s'agit de la façon la plus simple d' ajouter une texture à un objet. Il y a beaucoup de
choses différentes que vous pouvez faire avec votre texture. Mais pour notre projet, nous n'avons pas besoin d'
entrer dans ces détails. Maintenant que vous savez comment fonctionne la
texture et comment l'
ajouter à votre objet à l'aide de
cet espace de travail d'ombrage, revenons à notre projet
sur
lequel nous travaillions et essayons d'y utiliser
quelques textures. Très bien, super. Pour ce projet, j'ai déjà téléchargé
deux textures différentes depuis le site Web AmbientCG. Vous pouvez accéder à ces textures dans la section
Ressources. Il suffit de télécharger le
fichier de ressources avant de travailler
sur ce projet. Si vous souhaitez utiliser
vos propres textures, vous pouvez vous rendre sur
AmbientCG.com ou tout autre site Web et télécharger une
texture que vous recherchez. Pour ce projet,
je vais ajouter une texture à mon sol,
une texture bois, et je vais
aussi ajouter une texture à ma table et à cette chaise. Allons-y. Je vais
commencer par le sol. Je vais sélectionner cette pièce, entrer en mode édition, sélectionner le « Visage »,
sélectionner « Outil », sélectionner cette
face au sol et lui donner une nouvelle fente de matériau
comme ceci, et l'appeler plancher et
assignez-le à votre plancher. C'est la première étape. Accédez ensuite à l'espace de travail d'
ombrage. Ici, d'après les actifs, je vais utiliser ce plancher de bois que j'ai déjà téléchargé. Je vais d'abord faire glisser et déposer
l'image couleur, connecter à ma couleur de base, puis j'ai besoin de la rugosité. Assurez-vous de changer l'espace
colorimétrique en non-couleur, connectez-le à la rugosité. Ensuite, la normale, d'abord, je vais changer
l'espace colorimétrique en non-couleur et ajouter un convertisseur. Allez dans « Vector » «
Carte normale », placez-le ici, connectez la couleur
à l'entrée couleur et connectez la normale à l'entrée
normale. C'est fini. Tout comme cela, nous avons ajouté
une texture à notre sol. C'est très joli, n'est-ce pas ? Passons maintenant à la table. Je vais choisir ma table. Je vais créer
une nouvelle fente de matériel et appelons-le peut-être bureau. À partir de là, je vais
aller dans l'autre dossier, qui est celui-ci. Je l'ai déjà téléchargé. Glissons-déposez d'
abord
cette image couleur et répétons
le même processus, connectez-la à la couleur de base. Ensuite, je vais faire glisser et déposer celui-ci, ce qui est de la rugosité. Réglez l'espace colorimétrique
sur non coloré, connectez-le à la rugosité. Enfin, c'est normal. Je vais ajouter un convertisseur
, appelé carte normale. Juste comme ça. Relions ces
deux propriétés et ces deux propriétés. Très bien, c'est sympa. Maintenant, je vais sélectionner
les tiroirs et ces pieds, et je vais
leur donner le même matériau, appelé bureau, ainsi que les poignées. Ce sera aussi le bureau
et les jambes. Juste comme ça. Mais nous n'en avons pas encore fini. Laissez-moi vous montrer
ce qui se passe maintenant. Je vais aller dans l'espace de travail
de mise en page. Si je zoome ici, regardez ce qui s'est passé ici. Eh bien, notre texture est
belle à la surface, mais sur les côtés, elle s'est étirée. C'est normal car
nous projetons une image 2D sur un objet 3D. La plupart du temps, vous n'
étiez pas sur ce problème. Mais si vous êtes confronté à ce problème,
c'est tout à fait très bien. Nous pouvons utiliser un autre
espace de travail dans Blender, appelé édition UV. Je vais aller dans l'espace de travail de montage
UV. À partir de là, je vais
sélectionner toutes ces phases. Appuyez sur « A » sur votre clavier
et vous verrez cette image normale
sur le côté gauche ou une autre image
de votre texture. Vous pouvez simplement le
changer par autre chose. Peu importe
l'image que vous choisissez. Mais dans ce cas, nous utilisons ce Wood 61. Je vais choisir
cela pour que vous puissiez comprendre
clairement
ce qui se passe. Ce bureau comporte différentes phases. La raison pour laquelle notre texture
a été étirée sur ces côtés est qu'elle n'est pas correctement
cartographiée sur notre objet. Ce que nous devons faire, c'est cela. Nous devons déballer
notre objet dans une surface 2D
, puis Blender peut facilement projeter
cette image 2D sur cette surface 2D et elle l'
enroulera à nouveau. Cela peut sembler compliqué, mais permettez-moi de
vous montrer comment cela se passe. Une fois que vous êtes dans l'espace de travail d'édition
UV, appuyez sur « A » pour sélectionner
toutes ces faces. Ensuite, en haut, vous trouverez ce menu UV. Ensuite, choisissez Smart UV Project.
Il suffit de cliquer dessus. Vous n'avez pas besoin
d'ajuster ces valeurs. Il suffit de cliquer sur « OK ». Dès que vous aurez fait cela, vous verrez sur le
côté gauche que quelque chose a changé. Maintenant, nous n'avons pas
un seul grand visage. Nous avons des visages différents. C'est parce que notre objet
a des visages différents. heure actuelle, Blender peut savoir que ce côté doit utiliser cette
zone de cette texture, l'autre côté, de cette zone, l'autre côté, de cette
zone, etc. Maintenant, si nous revenons à Layout, vous verrez qu'il
n'est plus étiré. Il est tendu sur
ces tiroirs et aussi sur ces pieds car nous
devons également les déballer, et nous le ferons. Mais sur cette surface, ça a l'air très bien. Maintenant, sélectionnons les tiroirs
et passons à l'édition UV. Appuyez sur « A » pour sélectionner toutes les faces. Accédez au menu UV et
cliquez sur Smart UV Project. Appuyez sur « Ok ». C'est fini. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant
et sélectionner cette jambe. Allez dans Édition UV, appuyez sur « A » pour sélectionner toutes les faces. Cliquez sur Smart UV Project
et Okay, et c'est terminé. Maintenant, plus rien n'est
étiré. Ça a l'air très bien, n'est-ce pas ? Je vais également utiliser la
même texture pour cet objet,
pour la chaise. Je vais choisir
ma chaise et je vais
choisir cette texture de bureau. Si je zoome avant, vous verrez qu' il n'est pas parfaitement cartographié. Vous voyez ici, c'est parce que
nous devons le déballer. Pendant qu'il est sélectionné, allez dans Édition UV, appuyez sur « A » pour sélectionner toutes les faces, puis allez dans UV, Smart UV Project, appuyez sur « OK » et maintenant
il est parfaitement mappé. Si je reviens à Layout, vous pouvez voir que ça
a l'air très bien maintenant. Cependant, nous
avons toujours ce problème, comme vous pouvez le constater sur le côté. C'est parce que nous avons utilisé un
modificateur, le modificateur solidifier, et il ne peut pas très bien fonctionner
lorsque nous utilisons une texture. Ce que je propose, c'est nous appliquons ici ce
modificateur solidifier, tout comme ceci et
aussi cette fracture d'arête. Nous allons à l'édition UV, appuyez une fois de plus sur « A » pour
sélectionner toutes ces faces, cliquez sur UV, Smart UV Project et Okay. Si je retourne à Layout, maintenant ça semble très bien
sans aucun problème. Ok, parfait. Pour les jambes, cependant, je vais utiliser
un matériau simple. Il suffit d'
y ajouter une fente de matériau et appelons ça la jambe de chaise. Changez la
couleur de base en brun foncé. Quelque chose comme ça
devrait fonctionner. C'est tout. En fait, nous avons appliqué
tous les matériaux et toutes les textures que nous voulions appliquer
à nos objets, sauf un matériau dont je
parlerai dans
la vidéo suivante. Très bien, les gars. J'espère que cette vidéo
vous a plu. Je sais qu'il y a eu beaucoup de
sujets que nous avons abordés. Cependant, n'oubliez pas d'
explorer ces options une par une pour vraiment comprendre
ce qui se passe. Parce que chaque fois que vous utilisez
41. Éclairage - jour: [MUSIQUE] Très bien, maintenant que nous avons appliqué nos
matériaux à nos objets, il est temps de configurer
le système d'éclairage et de préparer notre scène
pour le rendu final. Êtes-vous prêt ? Commençons. Tout d'abord, je vais passer en mode
de rendu ici
juste en haut. Comme vous pouvez le constater, cette scène est très sombre. C'est parce qu'il n'
y a pas de source lumineuse. C'est logique. De quel type
de source lumineuse avons-nous besoin ? Eh bien, je veux vraiment
apporter de la lumière naturelle à cette pièce, car elle rendra la pièce plus grande et plus confortable, au lieu d'utiliser des lumières
artificielles. Comment pouvons-nous apporter de la
lumière naturelle dans cette pièce ? Eh bien, vous pouvez penser
que nous pouvons ajouter une lumière juste derrière notre fenêtre, cela fonctionnera, mais ce n'est pas la
meilleure et la plus simple approche. Eh bien, si vous vous souvenez, dans notre vidéo précédente, je vous ai dit qu'il y a un autre objet auquel nous
devons ajouter un matériel, et c'est exactement
ce que nous devons faire. L'un des shaders que
nous n'avons jamais utilisés dans Blender présent s'appelle le shader
Emission. Ce shader permet
de faire briller un objet. Chaque fois que vous souhaitez obtenir de la lumière
naturelle pour n'importe quelle scène, vous pouvez utiliser le shader Emission. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Tout d'abord, nous devons sélectionner un objet car il s'agit d'un shader, et nous pouvons l'appliquer à un objet, mais quel objet exactement ? Eh bien, si vous vous rappelez
quand nous
travaillions sur nos fenêtres, nous avons créé cet objet Windows, puis des cadres de fenêtres, puis des formes de fenêtre. L'objet auquel nous allons appliquer le matériau d'émission est celui
des fenêtres. Je vais le sélectionner, et je vais cliquer sur « Nouveau » pour
créer une nouvelle fente de matériau, et appelons-le, des fenêtres. Si je fais défiler ici, juste en bas, vous
verrez cette propriété d'émission. Nous avons une force d'
émission et d'émission. Nous pouvons simplement ajuster sa
couleur ici, comme ceci. Comme vous pouvez le constater, nos
fenêtres sont brillantes, mais je ne veux pas les
changer ici. Vous pouvez. Je veux vous montrer un autre moyen. Je vais complètement changer
ce shader. moment, nous utilisons ce shader BSDF
Principled. Si je clique dessus, vous pouvez accéder
à d'autres shaders, et à partir de là, vous pouvez
le changer en émission. Dès que je le ferai, j'obtiendrai les mêmes propriétés de couleur et de
force
que je viens de vous montrer. Mais de cette façon, nous éliminerons toutes ces propriétés inutiles car nous n'
allons pas les utiliser. La couleur est définie sur le
blanc par défaut, et c'est tout à fait correct, nous n'allons pas la modifier. S'il n'est pas réglé sur le
blanc dans votre boîtier, vous pouvez simplement augmenter cette luminosité
jusqu'au haut de ce curseur. En ce moment, la force
est fixée à une seule, ce n'est pas tant que ça. Pour les fenêtres, je le mets
généralement à 25. Comme vous pouvez le constater, il
est devenu plus lumineux, mais nous n'avons toujours
pas de lumière dans notre chambre. C'est parce que nous utilisons EV. Ce shader Emission ne peut être rendu correctement qu'à l'aide de cycles. heure actuelle, nous pouvons
rendre cette scène un peu plus
réaliste en utilisant EV. Si je vais dans les
paramètres de rendu ici, je peux vérifier cette option d'
occlusion ambiante et également fleurir. Comme vous pouvez le constater, il est lumineux mais il n'a pas l'air réaliste. Je peux également vérifier cette réflexion
de
l'espace de l'écran pour voir toutes
ces réflexions, il semble beaucoup mieux
maintenant comme vous pouvez le voir, mais pas assez bien. Cependant, si je vais sur le moteur
Cycles Render, regardez ce qui se passe, rien, notre lumière a disparu. Il y a une
explication simple à cela. C'est parce que nous n'avons pas caché
nos formes de fenêtres ici, elles sont toujours là. Si je clique simplement sur cette icône d'
œil et sur cette caméra, assurez-vous de cliquer sur les deux, vous pouvez les masquer. Tout comme ça, nous introduisons de la lumière
naturelle dans notre pièce. Permettez-moi de réduire le nombre
maximum d'échantillons à 32, comme ceci. Comme vous pouvez le constater, notre
scène est magnifique. Je vais
expliquer quelque chose ici. Parfois, vous pouvez simplement masquer votre objet à l'aide de cette icône d'œil, mais il ne le cache
que dans la fenêtre d'affichage. Cette icône de caméra vous permet également de
masquer votre objet dans
le rendu. Si je le laisse simplement comme ça, vous réaliserez peut-être que
tout fonctionne parfaitement. Vous pouvez cliquer sur le bouton « Rendu », mais lorsque vous cliquez sur le bouton
« Rendu », vous n'obtiendrez pas la source
lumineuse car vous
n'avez pas masqué cet objet
dans votre rendu final. Parfait. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons besoin
d'aucune autre source lumineuse ici car notre
pièce est superbe. Vous pouvez toujours
changer la force de votre shader d'émission si vous voulez faire entrer plus de
lumière dans la pièce, mais je pense que c'est très beau. Je peux zoomer pour voir
quelques détails ici. Laissez-moi voir si
tout va bien. Il a l'air plutôt bien. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons ces
réflexions réalistes sur cet écran, et c'est exactement
ce dont nous avions besoin. Maintenant, je vais ajouter un
avion ici à ma scène. Je vais appuyer sur
« Maj et C » pour réinitialiser la position
de notre curseur 3D, puis appuyer sur « Maj
et A » pour ajouter un plan. Laissez-moi passer en
mode solide pendant une seconde. Il serait beaucoup plus facile pour
nous de travailler en mode solide. Je vais le faire
monter jusqu'ici, le rendre si grand. Mais ici, nous avons un
problème, comme vous pouvez le constater, nous devons descendre un peu cet
avion. Je vais aller à la vue orthographique de
face, appuyer sur « G Z » et le faire descendre et le mettre ici. Je vais zoomer,
ça a l'air très bien, mettons-le ici. Très bien, parfait.
Passons à la vue de rendu. Encore une fois, nous devons changer
la couleur de ce plan. Lorsque ce plan est sélectionné, renommons le plan au sol. À partir de là, ajoutons un matériau, et comme nous avons déjà utilisé
le nom du sol
ici, c'est le cas, je vais utiliser autre
chose pour cela. Écrivons, plancher uni. Parfait. Je vais changer la couleur de base en
bleu, et allons la rendre plus foncée. Je ne veux pas qu'il soit
aussi lumineux et dynamique. Je pense que cette couleur bleue
devrait fonctionner peut-être plus foncée. Je vais le changer un
peu pour obtenir la couleur souhaitée. C'est un processus qui prend beaucoup de temps, et c'est comme
ça qu'il fonctionne habituellement Vous devez
donc ajuster
votre couleur de base
tant qu'elle est nécessaire pour obtenir
les résultats souhaités. Changeons un peu cette
couleur bleue, et je vais la rendre
un peu plus lumineuse, je pense qu'elle a l'air très bien. De quoi d'autre avons-nous besoin ici ? Je vais ajouter une
lumière de zone ici juste en haut pour rendre ma scène plus
belle. Je vais cliquer sur « Shift and
A », puis ajouter une lumière ici. Ce sera une zone, il est placé ici, appuyez sur « G Z » et soulevez-le. Laissez-moi passer en mode solide. Je vais l'augmenter, appuyer sur « S » et le
mettre à l'échelle comme ça. De plus, je vais changer
la taille ici à deux mètres, puis je vais
appuyer sur « G et Z » pour le déplacer un peu plus. Ici, je vais changer le
point de pivot de transformation en curseur 3D, et je vais le faire pivoter. Appuyez sur « R X » sur « 65 »
puis sur moins, puis « R Z » et « 45 ». Mais pourquoi ai-je utilisé
65 au lieu de 45 ? Parce que si j'utilisais 45 degrés, la lumière viendrait
à l'intérieur de cette pièce, ce n'est pas mon intention. Je ne veux pas apporter de lumière dans ma pièce à l'aide de
cette source lumineuse. Je veux juste que cette source lumineuse
rende le haut de mes
murs plus lumineux. Super. Il
suffit maintenant de le repositionner cette
façon à
l'aide des axes locaux. Je vais frapper « G Z » et « Z ». Si vous vous souvenez
lorsque vous appuyez deux fois sur « Z » ou sur une
autre touche d'axe, vous accéderez à
l'axe local, puis vous pourrez le déplacer le long son axe Z local,
comme ceci. Allons le déplacer ici. Je pense que c'est
très bien pour l'instant. Mais qu'en est-il de sa couleur ? Je pense qu'une
couleur bleue devrait fonctionner. Laissez-moi passer à la vue du rendu pour voir ce qui se passe. Tout d'abord, je dois
augmenter cette puissance à peut-être 500 ou un peu plus. Je vais plutôt le régler
à 1 500. Ça a l'air très bien, et ensuite je vais changer
la couleur en bleu aussi. Ça va être
très intéressant. Ce bleu a l'air très
bien, et c'est tout. Notre éclairage est prêt, nous suffit
maintenant de préparer notre scène pour le rendu final. C'est exactement ce que nous devons
faire dans la prochaine vidéo, donc je vous verrai dans la prochaine vidéo.
42. Rendez votre scène: [MUSIQUE]
Bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons préparer notre
scène pour le rendu final, et enfin, nous
allons le rendre. Commençons donc. Tout d'abord, comme d'habitude, nous avons besoin d'une caméra, car sans caméra, nous
ne pouvons pas rendre notre scène. Je vais cliquer sur
« Shift » et « A », et je vais ajouter
une caméra à ma scène. Il est juste ici. Alors, touchons « G », « Z » et
évoquons ça comme ça. Mais comme vous le savez, il est très
difficile de le positionner correctement. Ce que nous devons faire, c'est que je vais appuyer sur « N » sur mon clavier pour
ouvrir ce bon menu. Je vais aller voir. À partir de là, je vais vérifier
cette option pour voir cette caméra. Vous pouvez maintenant toucher le numéro « zéro » dans votre pavé numérique ou
vous pouvez simplement cliquer sur l'icône de cette caméra pour voir
votre scène à travers l'objectif de
votre appareil photo. Puisque nous cochons cette option
lorsque nous nous déplacons sur
notre scène, notre caméra suivra également notre vision. Comme ça, je
vais faire un zoom arrière, vais cliquer sur « N » pour
réduire cette fenêtre. Ensuite, je vais passer aux paramètres de
la caméra ici, et je vais changer le type de perspective
à orthographique. Laissez-moi faire un zoom arrière. Augmentons cette échelle
orthographique façon spectaculaire à
16 ou peut-être plus. Oui, 17 devraient fonctionner, réglons la valeur 17, puis je vais maintenir la touche Maj
enfoncée et
utiliser la molette de ma souris pour me
déplacer dans ma scène. Maintenant, je vais changer
les dimensions de mon rendu final à partir d'ici. Je vais changer le X à 1600 et un Y à 1200,
comme ça. Maintenons la touche Maj enfoncée
et décalons ma scène. Je pense que ça a l'air très bien. Assurez-vous simplement que
vous placez votre scène au centre et je
pense que c'est très beau, je n'ai plus besoin de l'
ajuster. Maintenant que nous avons configuré notre caméra et que nous l'avons positionné correctement, je vais appuyer sur « N » et
je vais désactiver
cette option pour ne pas déplacer
accidentellement
notre caméra. Alors appuyez sur « N » pour fermer cette fenêtre et
passer en mode de rendu, je peux zoomer simplement, et ce
sera notre rendu final. Comme vous pouvez le constater,
Blender est en train rendre l'ensemble de
l'environnement ici, même ces zones
dont nous n'avons pas besoin. Je vais vous montrer une technique
très cool pour
recadrer l' objectif de votre appareil photo
comme vue de rendu. Il suffit de cliquer sur
« Contrôle B » ou « Commande B ». Ensuite, il vous suffit
de cliquer avec le bouton gauche, de le
faire glisser et de le rogner comme ceci. Maintenant, le rendu de
votre scène dans la
fenêtre d'affichage sera beaucoup plus rapide,
et il ne fait que
restituer cette zone. Je pense que tout va
bien maintenant. Maintenant, je vais aller dans les panneaux de propriétés de
rendu, et je vais aller dans la section Gestion des
couleurs. À partir de là,
évoquons cette exposition à une seule. Ensuite, je vais
changer le look de nul à un contraste élevé, c'est beaucoup mieux maintenant. Avant de rendre ma scène, je pense que nous pouvons déplacer un peu
nos livres du
côté droit. Je vais donc passer
à la vue solide, et je vais sélectionner
ce premier livre. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, cliquez sur « Sélectionner la hiérarchie »
pour les sélectionner tous. Appuyez ensuite sur G, Y et déplacez-les un peu vers la
droite. Je pense que leur position
est maintenant bien meilleure. Revenons à
la vue de rendu. Il suffit maintenant de définir
ce numéro d'échantillon maximal sur
512 et de s'assurer que cette case à cocher
débruit est cochée et que ce
dénoiseur d'image ouverte est sélectionné. Ensuite, nous pouvons simplement aller dans le menu de rendu et
cliquer sur « Render Image ». Vous pouvez également appuyer sur
« F12 » sur votre clavier. Je vais le faire
et nous devrions attendre que notre rendu soit terminé. Le rendu est terminé. J'espère que
le résultat final vous a plu. Assurez-vous d'enregistrer votre rendu final comme
je vous l'ai déjà montré, je vais l'appeler salle 3D. [BRUIT] Comme ça, puis cliquez sur « Enregistrer sous image ». Très bien, les gars, c'est
tout pour cette vidéo. Dans la prochaine, je vais vous montrer comment créer la
version nocturne de cette scène, ça va être très intéressant. On se voit dans le prochain.
43. Éclairage - nuit: Bonjour, bon retour. Dans cette vidéo, nous
allons changer l'éclairage de notre scène et fondamentalement, nous allons créer une version nocturne de ce projet. Si je passe en mode de rendu, vous pouvez voir que c'est la version
jour et je vais vous
montrer comment créer une
version nocturne de ce projet, ce
qui sera
tellement intéressant. Tout d'abord, veillez à
dupliquer votre projet. Vous pouvez tout
modifier ici. Cependant, comme nous ne
voulons pas changer notre scène de jour, assurez-vous d'aller dans Fichier
et de cliquer sur « Enregistrer sous ». Je l'ai déjà fait. Comme vous pouvez le voir ici,
le nom s'appelle Lighting-Night au lieu de jour. Nous pouvons entrer dans les paramètres
d'éclairage. Que dois-je changer ici ? Il est évident que je dois changer la couleur de mon shader d'émission. Je vais sélectionner
cet objet Windows. Je vais
passer au matériel. À partir de là, je vais diminuer la luminosité comme
ça pour la rendre plus sombre. Je vais aussi
changer la couleur en bleu. très foncé. Quelque chose comme ça. Un peu plus sombre et je
pense que ça a l'air très bien. Cependant, notre chambre est très sombre, alors comment pouvons-nous la rendre
plus intéressante ? Eh bien, ce que j'ai
en tête, c'est je vais allumer cette
lampe que nous avons créée auparavant. Ce serait très bien. Cela va être si facile, nous allons le sélectionner et nous allons
changer son matériau, essentiellement c'est un shader à émission aussi parce que
je veux qu'il brille. Assurez-vous de sélectionner une lampe ici. À partir de là, je vais
changer ce shader émission et je
vais changer sa couleur en jaune ou orange,
quelque chose entre les deux. Oui, j'aime vraiment cette
couleur et je vais
augmenter sa force
à peut-être 100, elle serait bien meilleure. Je vais également accéder
à cet onglet World. À partir de là, je vais changer cette couleur du monde en
quelque chose de plus sombre. Quelque chose comme ça. Cela rendrait cela plus
réaliste, à mon avis. Je pense que c'est mieux. Je vais le rendre maintenant. Voici le rendu final
de notre version nocturne. J'espère que ça vous plaira. N'oubliez pas d'explorer
différentes options d'éclairage. Vous pouvez ajuster sa position, sa couleur pour voir à
quoi elle ressemblera. Vous pouvez également ajuster la couleur de ce shader d'émission pour
obtenir des résultats différents. C'est la dernière vidéo
de ce chapitre et j'espère que vous avez aimé
travailler sur ce projet. Faites-moi savoir si vous avez
des questions ou des problèmes, je serai heureux de vous aider. On se voit dans la vidéo suivante.
44. Quelle est la prochaine étape ?: Bonjour à tous, bienvenue dans la
dernière vidéo de ce cours. Félicitations pour avoir terminé
le cours avec succès. voyage a été long pour nous
deux et j'
aimerais que vous sachiez que je suis si fier de vous que
vous êtes venus de si loin. Maintenant. Vous êtes officiellement
illustrateur 3D et vous allez
créer des projets incroyables. J'espère que vous avez apprécié
ce cours et j'
apprécierais que vous puissiez laisser un commentaire honnête sur le cours afin qu'ils puissent
l'améliorer de plus en plus pour vous si vous
souhaitez être averti bien sûr les mises à jour
et mes nouveaux cours, vous pouvez me suivre sur Skillshare
si vous voulez
apprendre à concevoir de superbes
personnages 3D dans Blender, assurez-vous de consulter mon autre
cours Blender sur Skillshare. Ce fut un honneur d'être votre instructeur et je vous
souhaite bonne chance. On se voit et au revoir.