Commencer avec Blender en 2025 | SouthernShotty3D | Skillshare

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      0:56

    • 2.

      Installer Blender

      1:08

    • 3.

      Comprendre l'interface

      14:02

    • 4.

      Maîtriser le Mode Objet

      11:13

    • 5.

      Maîtriser le mode d'édition

      10:03

    • 6.

      Que sont les modificateurs ?

      8:31

    • 7.

      Modéliser un personnage à

      15:02

    • 8.

      Matériel d'apprentissage

      7:50

    • 9.

      Les bases de l'animation

      4:39

    • 10.

      Éclairage et rendu de notre scène ene

      8:45

    • 11.

      Étapes suivantes

      0:48

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 383

apprenants

29

projets

À propos de ce cours

Commencer avec Blender en 2025 : un guide complet pour débutants

Blender est l'un des outils 3D les plus puissants, et il est totalement gratuit. Mais dès que vous l'ouvrez, vous parvenez à vous sentir dépassé. Même les tutoriels pour débutants peuvent vous coincer dans l'affaire.
C'est là que ce cours entre en jeu.

Que vous rêviez de devenir développeur de jeux, animateur, illustrateur 3D ou artiste numérique, ce cours vous donnera des bases solides dans Blender avec des conseils conçus pour les derniers outils, interfaces et flux de travail de 2025.

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction du cours: Vous voulez apprendre les trois D, mais vous ne savez pas par où commencer ? Ou avez-vous déjà essayé d'ouvrir Blender et avez été complètement bouleversé ? Alors ce cours est pour toi. Perceuse. Bonjour, je suis Southern Shadi Et dans ce cours adapté aux débutants, sur les premiers pas avec Blender, je vais vous expliquer étape par étape, de la première ouverture du logiciel à la création votre propre personnage animé, Essen ici. Maintenant, c'est le premier cours d'une série de cours de mixeur que je propose, vous faisant passer du stade de débutant à celui de professionnel. Et la vidéo d'aujourd'hui est conçue pour les personnes qui n'ont jamais ouvert Blender auparavant. J'ai passé plus de dix ans à travailler dans le secteur des clients du Fortune 500, et je souhaite maintenant vous aider à construire cette même carrière créative. Blender est devenu un acteur majeur de l'animation, des effets visuels et de la technologie, et il ne fait que croître à partir de là. Maintenant, que vous souhaitiez travailler dans le domaine des jeux, des films ou des médias interactifs, c'est l'un des outils les plus précieux que vous puissiez apprendre pour démarrer votre carrière. Alors, commençons. 2. Installer Blender: Déjà familiarisé avec l'installation Blender, vous pouvez sauter cette leçon. Si je l' inclus, c'est parce que Blender publie des versions tous les jours Il peut donc parfois être un peu difficile pour un nouvel utilisateur de savoir quoi télécharger. Maintenant, le téléchargement de Blender est très simple. Accédez à blender.org, cliquez sur Télécharger et téléchargez la dernière version stable Mais je voudrais parler de certaines des autres versions que vous pouvez également télécharger. Maintenant, le premier que je tiens à souligner est le LTS, qui signifie support à long terme. Il est conçu pour les grandes productions telles que les jeux vidéo ou films qui utiliseront la même version du logiciel pendant de nombreuses années. Ils continueront à mettre à jour ce logiciel pour des raisons de stabilité. Donc, si vous envisagez d'utiliser Blender pour une production à long terme, vous devriez peut-être envisager l'une de ces versions. Maintenant, l'autre point que je tiens à souligner est qu' ils ont une section expérimentale sur les mélangeurs. Blender est un projet open source, ce qui signifie qu'il reçoit des contributions de code chaque jour. Ils publient donc une version quotidienne de Blender tous les jours, et vous pouvez accéder ici versions futures si vous souhaitez tester, essayer ou donner votre avis sur les nouvelles fonctionnalités. Maintenant, lorsque vous êtes prêt à cliquer sur Télécharger, assurez-vous de télécharger la bonne version. Ici, je télécharge une version pour Windows, et Blender fera de son mieux pour deviner de quelle version vous avez besoin. S'il se trompe, vous pouvez cliquer ici et télécharger la bonne version pour vous-même. 3. Comprendre l'interface: Pour être honnête, cette vidéo peut vous ennuyer un peu car nous allons passer l'interface de Blender, mais je vois que c'est là que la plupart des débutants échouent Ils veulent sauter les bases ennuyeuses de l'intro, puis ils finissent par se perdre et se frustrer dans un tutoriel plus intermédiaire plus tard Je vous demande donc de faire preuve de patience et de simplement parcourir l'interface avec moi, et de simplement parcourir l'interface avec moi, et je vous promets que cela facilitera encore davantage le reste de votre parcours d'apprentissage. Maintenant, une fois que vous avez installé Blender, vous verrez apparaître un écran de démarrage vous posera peut-être quelques questions ici. Vous pouvez continuer et simplement cliquer sur le côté, car nous allons accéder aux préférences d'édition et configurer ces paramètres. Il y a en fait quelques paramètres que je recommande de modifier ici pour rendre Blender un peu plus facile à utiliser par défaut Tout d'abord, sous l'onglet interface, je recommande d'augmenter l'échelle de résolution à Blender possède de nombreux outils et fonctionnalités, et je pense qu'ils sont un peu petits par défaut. Ensuite, nous allons passer à l'onglet de saisie. Maintenant, vous avez besoin d' une souris à trois boutons si vous prévoyez de faire trois D, mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez cliquer sur Activer la souris à trois boutons. Et lorsque vous utilisez Alt left , il servira de bouton central de la souris. Je recommande également d' avoir un pavé numérique sur votre clavier, car en utilisant le pavé numérique, vous pouvez parcourir les différentes vues dans Blender. Toutefois, si vous n'en avez pas, cliquez sur Émuler le pavé numérique transformer les chiffres situés en haut de votre clavier en fonction du pavé numérique Maintenant, si nous nous contentons de la touche Carte, nous pouvons réellement modifier les raccourcis clavier pour n'importe quoi. Nous allons juste modifier quelques sections ici. Par défaut, l'action de la barre d'espace est configurée pour afficher la chronologie, mais il est beaucoup plus utile de la définir lors de la recherche. Et puis ici, je recommande activer l'onglet pour le menu circulaire. Maintenant, il devrait enregistrer automatiquement vos préférences, mais vous pouvez également cliquer ici et cliquer également sur Enregistrer les préférences Vous comprenez donc ce que nous avons changé ici. Et en mode Viewport, si je clique sur l'onglet, je peux maintenant passer d'un mode à l' autre en faisant simplement glisser ma souris, ce qui sera très pratique Et quand j'appuie sur la barre d'espace, je peux rechercher n'importe quoi. Par exemple, ajoutez un autre cube. La barre de recherche est très pratique pour les débutants lorsque vous ne vous souvenez pas où se trouvent les éléments dans les menus, vous pouvez toujours appuyer sur la barre d'espace, et si vous avez trouvé quelques mots clés corrects, vous pouvez généralement trouver ce que vous recherchez Maintenant, au fur et à mesure que vous vous familiariserez avec le mixeur, vous allez modifier les réglages, les panneaux, les positions, etc. et trouver des éléments que vous aimez utiliser régulièrement. C'est pourquoi je tiens à vous montrer que lorsque vous accédez aux paramètres par défaut des fichiers, enregistrez le fichier de démarrage, vous pouvez enregistrer votre fichier exactement tel quel Et chaque fois que vous ouvrez Blender, il s'ouvre de cette façon. Si vous avez déjà travaillé dans Adobe, c'est un peu comme travailler avec des paramètres d'espace de travail prédéfinis. Regardez en bas droite pour le reste de la série, vous y verrez toutes mes entrées au clavier. Et c'est pour vous aider à suivre un peu plus facilement. Donc, si jamais vous vous perdez dans ma façon de naviguer, jetez un œil en bas à droite Faisons une rapide navigation dans l'interface. Nous avons donc ici ce qui est considéré comme la fenêtre d'affichage. Et c'est dans la fenêtre d'affichage que nous allons effectuer toutes nos tâches de modélisation, de sculpture, de texturation, d'éclairage, etc. Il s'agit essentiellement d'un canevas de trois D. Et dans cette fenêtre, nous avons différents modes de visualisation Vous pouvez donc voir ici que j'ai une scène que j'ai créée, et nous la visualisons en mode rendu. Maintenant, vous pouvez changer de mode ici. Sur la droite, ombrage de la fenêtre d'affichage est configuré pour être rendu Si je clique ici, il sera défini sur matériaux. En mode matériau, nous pouvons voir les matériaux, mais des éléments tels que notre éclairage et nos cartes HDR n' affecteront pas la scène. Ici, nous avons une vision solide. Cette vue est beaucoup plus performante dans la vue dans laquelle vous travaillerez la plupart du temps. Et dans cette vue, nous pouvons voir tous nos objets uniquement dans une couleur unie. Voici la vue filaire. Cela est utile pour voir la structure filaire des modèles avec lesquels nous travaillons Maintenant, chacun de ces modes, si nous cliquons dessus, comporte également des options supplémentaires. Par exemple, si je passe en mode solide, je peux passer en mode MT cap et choisir à quoi je veux que mes objets solides ressemblent. Maintenant, une autre fonctionnalité que nous avons ici concerne les options de superposition Ainsi, les superpositions activeront et désactiveront en quelque sorte diverses fonctionnalités de la fenêtre d'affichage Donc, si je clique ici, nous pouvons voir que je peux désactiver le réseau ou le sol. Je peux désactiver les axes si je ne veux pas qu' ils soient visibles. Info, je peux désactiver les extras, par exemple, qui éteindront toutes les lumières présentes dans ma scène et bien d'autres encore. Maintenant, l'avantage de la superposition c'est que j'ai cette option rapide ici. Donc, si je devais passer en mode rendu et que je voulais avoir une idée de ce à quoi ressemblerait mon rendu final, je pourrais cliquer sur ce petit bouton ici, et il désactiverait je pourrais cliquer sur ce petit bouton ici, tout en même temps, afin que je puisse avoir une vue nette de mon image Voyons maintenant comment naviguer dans votre fenêtre d'affichage. Maintenant, le fait de rouler en avant et en arrière sur la molette de votre souris permet de zoomer en avant et en arrière. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur le bouton central de la souris pour faire défiler la scène de gauche à droite, de haut en bas. Maintenant, il suffit de cliquer sur le bouton central de la souris pour effectuer une rotation. Maintenant, si vous avez un pavé numérique et que vous appuyez sur le point sur ce pavé numérique, vous zoomerez sur l'objet sélectionné, puis vous pourrez effectuer une rotation autour cet objet spécifiquement en cliquant sur la molette centrale de la souris Maintenant, si vous rencontrez un problème avec le contrôle de la souris, vous pouvez également cliquer sur le gadget ci-dessus et le faire glisser Ceci est parfois préféré par les débutants. L'avantage de ce Gizmo est que vous pouvez cliquer et accéder à différentes vues Donc, si je clique ici sur le petit axe Z en haut, cela me fera passer dans la vue de haut en bas. Vous pouvez également utiliser vos pavés numériques. Donc, en utiliser un me permet d' accéder à la vue de face, contrôler un à la vue arrière, trois à la vue latérale, de contrôler trois à la vue latérale alternée, sept à la vue de dessus, et de contrôler sept à la vue de dessus. C'est là que beaucoup de gens sont vraiment de contrôler un à la vue arrière, de trois à la vue latérale, de contrôler trois à la vue latérale alternée, de sept à la vue de dessus, et de contrôler sept à la vue de dessus. C'est là que beaucoup de gens sont vraiment submergés en trois D. C'est différent de se déplacer dans n'importe quel type de logiciel à deux D. Je vous recommande donc de simplement mettre la vidéo en pause ici et de vous familiariser avec les déplacements sur les lieux. moment est venu de télécharger l'un des exemples de Le moment est venu de télécharger l'un des exemples de fichiers de projet et vous pourrez utiliser pour vous entraîner à vous déplacer dans votre scène. Ensuite, dans le Viewboard, concentrons-nous sur nos panneaux. Nous avons donc deux panneaux qui peuvent être ouverts en appuyant sur les touches Entrée et T ou en utilisant ces petites flèches pour les faire entrer et sortir. Donc, ici sur la gauche, qui est ouvert par ce panneau d'outils. Et cela fournit des outils pour n'importe quel mode dans lequel nous nous trouvons. Actuellement, nous sommes en mode objet, nous avons donc les outils Gizmo, que nous allons découvrir dans une minute Si je devais passer en mode édition, vous verrez que ces outils changeront en passant en mode sculpture, ces outils deviendront des outils de sculpture Et sur le côté droit, nous avons ce que nous appelons le panneau N. Il s'agit essentiellement de vos propriétés, qui peuvent être ouvertes et fermées en appuyant sur le bouton N. Encore une fois, elles changeront en fonction du mode dans lequel vous vous trouvez. Si je passe en mode peinture de texture ici, vous pouvez voir que j'ai une option d'outil qui ouvre un tas d'outils de peinture de texture. Nous y reviendrons un peu plus tard. heure actuelle, la seule chose sur laquelle je veux que vous vous concentriez est le panneau des éléments, qui nous indique les dimensions, l'échelle, la rotation et l'emplacement sélectionnés de l'article que nous avons sélectionné. Maintenant, dans ma version, vous pouvez voir ici un tas d'onglets supplémentaires que vous n'avez pas. C'est parce que lorsque vous installez des modules complémentaires, ils sont le plus souvent installés ici , là où vous pouvez y accéder. Par exemple, ici, je peux cliquer sur Shortcut VUR, que j'utilise pour vous montrer mes raccourcis clavier Et vous pouvez voir que je peux modifier les propriétés ici. Cela peut sembler un peu accablant, mais sachez que pour l'instant, vous n' avez qu'à vous concentrer sur l'élément en haut à droite, c'est votre plan. Maintenant, cet outliner est essentiellement comme l'explorateur de fichiers de votre projet Il montre tout ce qui se trouve dans votre scène, ainsi que l' emplacement de vos collections et la manière dont les éléments sont regroupés. Désormais, par défaut, vous n' aurez que ces trois options. Ceci ici désactivera une collection entière. Une collection est un peu comme un dossier ou une composition. Vous pouvez donc voir comment j'ai intégré toutes mes lampes dans cette collection d' appareils photo. Vous pouvez voir ici, si je les traîne, je peux les déplacer, ou je peux les ramener ici. Dites-moi, allez-y, double-cliquez dessus et appelez cette caméra. Lumières. Et je sais que cette collection inclura tous mes appareils photo et lampes. Maintenant, si je clique sur cette case à cocher, tout sera désactivé dans cette collection Et vous verrez ici que les lumières disparaissent de ma scène. Ils ne s'afficheront pas non plus. À côté de cela, nous avons également un œil, qui est caché dans la fenêtre d'affichage Cela éteindra les lumières dans la fenêtre d'affichage. Cependant, lorsque je clique sur Render, ces lumières seront toujours allumées. Je veux les désactiver sur le rendu, je dois cliquer sur Désactiver dans les rendus. Vous verrez ici qu'ils apparaissent toujours dans la fenêtre d'affichage. Cependant, si je clique sur Render ici, vous verrez que mes lumières ne fonctionnent pas dans la scène. Maintenant, vous pouvez réellement ajouter des options supplémentaires ici. En cliquant sur ce filtre, vous pouvez activer d'autres éléments dans votre plan ici Par exemple, si j'active cette option sélectionnable, je peux l'activer, que ces voyants soient sélectionnables Donc, pour le moment, si je veux sélectionner une lumière, je peux déplacer ma lampe juste là. Mais si je clique dessus, je ne pourrai pas sélectionner cette lumière. C'est idéal pour désactiver les objets sur lesquels vous ne voulez pas cliquer accidentellement. Maintenant, ici dans le plan, vous pouvez également effectuer une recherche ici Je pourrais donc rechercher un livre, par exemple, et cela fera apparaître tous les objets dont le nom contient un livre. Je peux saisir cet objet ici et renommer ici si je le souhaite en double-cliquant, ou si je survole la fenêtre d'affichage, je peux appuyer sur F deux, et cela fera apparaître cet objet et le nommera également à cet endroit Et il sera également mis à jour ici dans le plan. Donc, si je tape un point test, nous verrons que ce nom est ici. Maintenant, pour organiser votre plan dans votre plan, nous utilisons des collections, qui sont essentiellement des dossiers Donc, si je clique ici, je peux créer une nouvelle collection. Appelons ça des plantes. Et je veux déplacer cet objet dans mon dossier de plantes. Je peux le faire de deux manières. Premièrement, je peux récupérer mon objet ici, et si j'appuie sur l'encrier, je peux passer à une collection, et je peux simplement sélectionner des plantes Cependant, je peux également le localiser ici, soit par le menu de recherche soit si j'appuie sur le bouton point, il saisira l'objet sélectionné ici, et je peux simplement le faire glisser dans les plantes. Ainsi, si vous ne trouvez pas un objet dans votre plan, si vous ne vous souvenez pas du nom que vous lui avez donné, vous pouvez toujours cliquer dessus dans la fenêtre d'affichage, appuyer sur point pour qu'il soit surligné souvenez pas du nom que vous lui avez donné, vous pouvez toujours cliquer dessus dans la fenêtre d'affichage appuyer sur point pour qu'il soit Je tiens à souligner que l'outliner propose en fait divers autres modes et de nombreuses autres options avancées Mais pendant toute la durée de ce cours, nous allons simplement l'utiliser pour organiser et renommer nos objets Maintenant, voici notre panneau de propriétés. Il s'agit d'une analyse approfondie de toutes les propriétés. Par exemple, nous avons ici les propriétés de rendu. C'est ici que nous pouvons définir notre moteur de rendu, nos quantités d'échantillonnage, nos trajectoires lumineuses, etc. Maintenant, il y a une tonne d'options qui peuvent être très accablantes, mais sachez qu'il suffit d'en ajuster quelques-unes pour obtenir un bon rendu d'image, nous verrons comment procéder plus tard. Il existe d'autres onglets ici, notamment l'onglet des propriétés de sortie. Cela vous permet de définir la résolution où vous souhaitez enregistrer votre fichier et le type de fichier. Rendez les couches ici, ce qui est destiné à la composition, ce que nous n'aborderons pas dans cette classe particulière Nous avons des propriétés de scène. C'est ici que vous pouvez définir des éléments tels les unités que vous utilisez dans votre scène si vous souhaitez utiliser le système métrique ou impérial ou vos dimensions. Nous avons ici la scène mondiale. C'est ici que vous pouvez importer des éléments dont vous avez peut-être entendu parler, appelés carte HDRI HDI sont des images que vous pouvez importer et qui éclaireront automatiquement votre scène à l'aide des données d'image Nous verrons comment l' utiliser plus tard. Et il y a beaucoup plus d'onglets. Les onglets que nous utiliserons le plus souvent dans cette classe sont les onglets de propriétés de votre objet, l'onglet de modification et l'onglet de matériau. Et je vous montrerai comment les utiliser plus tard. Maintenant, voici une question importante si vous envisagez de faire de l'animation. Je peux continuer et cliquer sur Lancer l'animation ici, et l'animation de ma scène sera jouée vers l'avant. Je peux cliquer à nouveau sur Dépôt. Je peux jouer à l'envers, ou si j'ai sélectionné un objet, je peux l'utiliser pour passer d'une image-clé à une autre Je peux également cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas pour avancer ou reculer dans ma chronologie Et ici, vous verrez le cadre sur lequel je me trouve actuellement. Donc, si je le mets à 200, je vais passer à 200 et à côté se trouve la plage d'images. Ici, vous pouvez voir que ma scène commence à la première image et se termine à 2:39. Cela affectera également le nombre d'images rendues lorsque vous allez effectuer le rendu de votre animation vidéo. Maintenant, vous pouvez également naviguer vers le bas dans la chronologie avec le bouton central de votre souris. Vous pouvez continuer ici et vous pouvez cliquer sur le bouton central de la souris et faire glisser le pointeur d'avant en arrière, ou vous pouvez zoomer et dézoomer avec la molette de la souris. Maintenant, si jamais vous vous perdez, vous pouvez accéder au cadre de visualisation A, ou vous pouvez utiliser le bouton d'accueil comme touche de raccourci. Maintenant, j'aimerais attirer votre attention ici. Vous avez peut-être remarqué ces onglets ici. Ces onglets sont des mises en page prédéfinies. Ainsi, pour changer de panneau et de mixeur, vous pouvez cliquer et faire glisser le pointeur sur n'importe quel coin. Si je veux le faire glisser en deux, je peux continuer, cliquer et faire glisser pointeur et le diviser au milieu. Si je souhaite modifier ce qui est affiché dans ce panneau, je peux le faire en haut à gauche en cliquant ici et en choisissant ce qui se trouve ici. Ainsi, par exemple, si je voulais travailler sur mes matériaux, je cliquerais sur le Shader Editor Maintenant, je peux accéder à mes documents ici et les adapter à mon personnage ici. Mais, par exemple, si je voulais rendre mon personnage violet, je pourrais le changer en violet à cet endroit. Maintenant, le problème, c' est qu'en tant que débutant, c'est probablement assez accablant , c'est pourquoi ils sont si pratiques. Parce qu'ils vous permettent de cliquer sur certaines configurations par défaut que vous pouvez utiliser pour vos mises en page Par exemple, nous avons ici une disposition de modélisation , une disposition de sculpture, une mise en page d'édition UV, une disposition de peinture de texture et une mise en page d'édition de matériaux Ils sont tous emballés directement dans Blender et ouverts, et ils sont destinés à vous permettre de naviguer plus facilement dans les différentes fonctionnalités de Blender. Maintenant, en haut à gauche, je peux accéder aux menus quel que soit le mode dans lequel je me trouve. Donc, si je clique sur Ajouter un cube maillé, je peux ajouter un cube à ma scène. Mais je peux aussi le faire en appuyant sur Shift A et en ajoutant un cube. Blender est un programme qui utilise beaucoup de raccourcis, ce qui est très intimidant Si vous ne vous souvenez pas du raccourci, essayez de consulter les menus Et l'avantage de Blender, c'est que si vous survolez quelque chose, il vous indiquera quel est le raccourci Donc, si je survole Ajouter ici, je peux voir que cela m' indique que c'est Shift A. Cependant, si je prends un objet et que je vais dans le menu des objets ici, vous pouvez voir que je dispose d'une sélection variée d'outils et de fonctionnalités que je peux utiliser Et beaucoup d'entre eux auront également le raccourci clavier réglé juste à droite. Et si tout échoue et que vous ne vous souvenez plus où se trouve un élément dans les menus, nous avons réglé notre barre de recherche sur l'espace. Donc, une chose à propos des menus est que vous remarquerez peut-être qu'ils changent. Donc ici en mode objet, j'ai un ajout et un objet. Cependant, si je maintenais la touche Tab enfoncée et que je passe en mode édition ici, nous pouvons voir que les menus changent. Et maintenant, tout à coup, nous avons des éléments qui nous permettent de manipuler ou de modifier le maillage, sommet, l'arête, la base, l' UV, etc. Sachez donc que quel que soit le mode dans lequel vous vous trouvez, le menu contextuel ci-dessus changera pour vous fournir les outils que vous pouvez utiliser dans ce mode. Maintenant, en tant que débutant, vous pouvez simplement vous en tenir à la barre de recherche, car elle n'est pas sensible au contexte, et cela fonctionnera dans tous les modes pour vous aider à trouver ce que vous recherchez. 4. Maîtriser le Mode Objet: Je pense que c'est là que les gens commencent à être un peu débordés par le mixeur. C'est parce qu'il existe deux manières de manipuler vos modèles et votre mixeur, à savoir le mode objet et le mode édition. Et dans les deux prochaines vidéos, nous allons examiner en profondeur ce qu' elles font. Mais en général, le mode objet vous permet de déplacer, redimensionner et de faire pivoter votre objet autour de la scène. Il vous permet également d' appliquer des matériaux, des modificateurs, des contraintes, etc., ce que nous aborderons plus tard Alors qu'en mode édition, nous pouvons réellement entrer le modèle et modifier les arêtes, les faces et les sommets pour changer l'apparence du modèle Cela étant dit, plongeons-nous dans le vif du sujet et examinons d'abord le mode objet. Parlons maintenant un peu de Gizmo. Les gadgets jouent un rôle important dans placement de vos objets dans votre scène Vous l'avez peut-être remarqué ici et lorsque j'ai sélectionné mes objets, ce petit indicateur d'axe apparaît. C'est ce qu'on appelle le Gizmo, et nous pouvons y accéder ici dans notre menu d'outils N'oubliez pas d'appuyer sur T pour l'ouvrir s'il n'est pas visible. Maintenant, ceux sur lesquels vous voulez vous concentrer sont l'outil de déplacement, l'outil de rotation et l'outil de mise à l'échelle. Déplacer vous permet de vous déplacer sur chaque axe tel que sélectionné ici. Si je saisis le cercle central, cela me permettra de me déplacer quel que soit l'angle dans lequel je me trouve dans le viseur. Et puis vous remarquerez ces petits carrés. Cela me permettra donc de me déplacer uniquement sur les axes X et Z, et cela me permettra simplement de me déplacer sur les axes Y et Z. C'est donc un moyen pratique si vous ne voulez pas le déplacer dans une direction. Maintenant, la même chose s'applique à peu près à tous les Gizmo. Ici, nous avons le gadget de rotation, et je peux le faire pivoter sur chaque axe Avec le Gizmo rotatif, si je clique sur le cercle blanc, je peux le faire pivoter en fonction de la vue qui s'y trouve Ou si je le saisis au centre ici, je peux simplement le faire pivoter librement quel que soit l'angle dans lequel je me trouve. Nous avons le Scale Gizmo ici, et il quel que soit l'angle dans lequel je me trouve. Nous avons le Scale Gizmo ici, fonctionne exactement comme le Move Gizmo, vous permettant de le redimensionner uniquement sur un certain axe, ou vous pouvez le saisir ici depuis le centre et simplement le redimensionner uniformément Maintenant, vous remarquerez peut-être un Gizmo ici appelé Transform Cela les combine tous en un seul Gizmo. Bien que cela soit pratique, il peut parfois être difficile sélectionner et d'isoler ce que vous voulez. Maintenant que c'est un gros cours de Gunnar, je vais faire de mon mieux pour ne pas utiliser les raccourcis clavier Mais il y en a trois que vous devriez vraiment connaître GR et S. Cela signifie «   grab, rotate » et « scale ». Si je saisis un objet ici, je peux appuyer sur G, puis je peux le déplacer. Si j'appuie sur S, je peux l'augmenter. Et si j'appuie sur R, je peux le faire pivoter. Je peux également le fixer à un axe. Donc, comme il s'agit d'un objet en trois D, nous avons un axe Z, X et Y. Si j'appuie sur R et Z, je tournerai uniquement autour de cet axe Z. Et cela vaut pour tout. Si j'appuie sur G et X, je me déplacerai uniquement le long de l'axe X. Donc, si je sélectionne mon objet, vous pouvez voir ici que j'ai ce petit point orange pour représenter l'origine. C' est à partir de là que je vais effectuer la mise à l'échelle, faire pivoter et le sélectionner. Je peux modifier les points d'origine de plusieurs manières. Je peux passer en mode Édition avec une touche de tabulation, et je peux déplacer l'objet autour de mon point d'origine. Maintenant, lorsque j'ouvre un onglet, vous voyez que mon point d'origine est resté en position, mais que mon objet s'est déplacé autour de lui. Je vais donc aller de l'avant et annuler cela. Je peux également prendre mon point d'origine et rechercher l'origine d'une géométrie tridimensionnelle. Et ça va essayer de centrer le point d'origine sur mon objet. Encore une fois, je vais annuler cela. Enfin, je peux utiliser le curseur à trois D pour définir mon point d'origine. Parlons un peu du curseur à trois D. Vous avez peut-être remarqué que cela se retrouve dans les scènes ici. Je peux maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer mon curseur n'importe où dans la scène. Et cela me permet d'ajouter des objets ici, déplacer des objets ici, ou plus encore. Je vais donc appuyer sur Board Slash sur mon Numpad. Cela me permettra de me concentrer sur un objet ici, et je veux que mon point d'origine soit ici en bas. Donc, d'abord, je vais juste placer cela au centre pour vous montrer un exemple. Si je descends ici jusqu'au bas de mon maillage, je peux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, et le curseur en trois D s'y accrochera. Maintenant, si je recherche l' origine sur un curseur en trois D, nous verrons que le point d'origine s'enclenche et que mon point d'origine est revenu au bas du modèle Maintenant, pour revenir à ma scène, je peux simplement appuyer à nouveau sur la barre oblique, qui ramènera tout ce qui se trouve dans la scène Appuyez donc sur Ford Slash pour vous concentrer sur un seul objet, ce qui est très pratique Mais nous pouvons aussi simplement masquer des objets lorsque nous les voyons. Supposons que je ne veuille pas m'occuper ces tasses pendant que j' essaie de placer ma théière Je peux appuyer sur H sur ces tasses, et elles disparaîtront. C'est juste pour cacher. Mais si je viens ici, vous verrez que cela ne fait qu'éteindre les yeux que nous voyons dans le paquebot. Je peux aussi les réactiver et les désactiver de cette façon. Maintenant, pour ramener tous les objets cachés, je peux appuyer sur Alt pour afficher tout ce qui est caché dans la scène Eh bien, parlons davantage de ce curseur en trois D. Je peux également photographier des objets. Disons que je veux ma théière ici, mais vous pouvez voir que ma table est un peu grumeleuse Donc, si je le déplace là-bas, il flotte en fait juste au-dessus de la table. Eh bien, je peux utiliser un triple curseur pour cela. Je vais donc cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Je vais saisir cet objet, et si vous maintenez la touche Shift enfoncée, je peux appuyer sur le curseur. Sinon, si vous ne voulez pas essayer de vous souvenir de ce raccourci clavier, vous pouvez également simplement rechercher une sélection sur le curseur, ce qui la déplacera vers le curseur. L'autre chose avec le curseur c'est que nous pouvons également ajouter des objets. Donc, si vous vous en souvenez dans la vidéo précédente, nous avons montré que vous pouviez ajouter des objets dans votre scène via le menu publicitaire. Donc, si je clique sur Ajouter ici, passe au cube maillé, que je passe au cube maillé, ce cube apparaîtra là où se trouve mon curseur Maintenant, si vous voulez remettre votre curseur au centre de la scène, il vous suffit de maintenir la touche C enfoncée remettre le curseur exactement à zéro, 00. Vous pouvez également contrôler le curseur ici, dans le menu d'affichage. Donc, si je clique ici et que vous ne vous souvenez pas du raccourci clavier, je peux simplement appuyer sur zéro pour le remettre au centre de la scène. Une autre chose intéressante est que lorsque vous travaillez dans des champs et un mixeur, comme il y a toujours trois champs pour les différentes coordonnées, si vous cliquez sur le champ supérieur, faites glisser le pointeur vers le bas et lâchez prise, vous pouvez modifier la valeur de tous les champs en même temps. OK, vous avez peut-être remarqué que lorsque je sélectionne un objet ici, a un joli contour jaune autour de celui-ci. Mais je peux en fait sélectionner plusieurs objets. Si je saisis plusieurs objets ici, je peux continuer et déplacer tous ces objets en même temps. J'appuie juste sur le GK et je me déplace. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris, j'annule cette action et elle reviendra à sa position initiale. Mais vous remarquerez peut-être que lorsque j'ai sélectionné des objets supplémentaires, l'un d'eux était surligné en jaune vif tandis que les autres devenaient orange. Tout objet jaune est votre objet actif. Si je maintenais la touche Maj enfoncée et que je clique à nouveau sur le tableau, vous voyez que c' est maintenant l'objet actif Cela peut être très utile car nous pouvons effectuer certaines actions qui utilisent l'objet actif. Regardons un exemple. Utilisons l'objet actif pour y accrocher certains de ces décors. Je vais donc déplacer cette théière ici. Imaginons que nous venons de l'introduire dans notre scène et que nous essayons de le mettre sur la table Eh bien, ce que je peux faire, c'est prendre ma théière ici et prendre la table Maintenant, le tableau est mon objet actif. Maintenant, si je maintiens Shift S, j'aurai mon menu instantané. Je comprends que les raccourcis clavier peuvent être difficiles, vous pouvez donc les trouver également ici, sous Object Snap. Ce que je veux faire, c'est mettre la sélection en mode actif. Donc, si je le fais, vous verrez qu'il s' accrochera au point d'origine de la table, que j'ai facilement placé en haut, et maintenant je peux le déplacer sur ma table. Parlons un peu des orientations de transformation. Cela fait référence à la façon dont les objets se déplacent le long de l'axe dans un espace en trois D. Donc, ici ICN, vous pouvez voir que j'ai l'axe X, l'axe Y et l'axe Z. Ceci est considéré comme une ordonnée globale. Et par défaut, dans Blender, lorsque je récupère mes objets ici, ils suivent ce système. Le schisme se déplacera donc le long de l'axe X, l'axe Y, etc. Cependant, nous pouvons modifier ce pivot. Si nous venons ici, nous pouvons changer cela en plusieurs points. Les deux points sur lesquels vous devez vous concentrer sont le niveau mondial et le niveau local. Désormais, le terme local est différent du terme global qui suit l'objet. À l'heure actuelle, l'objet correspond à l'espace global. Mais disons que je veux faire pivoter l'objet sur l'axe Z. Si je reviens pour me déplacer, vous pouvez voir que l' axe Y local de l'objet est déplacé ici. Cela peut être très utile pour affiner et placer des objets dans votre scène. Donc, si je reviens ici à Global, vous verrez ici qu' il revient aux axes X et Y et s'y déplace. Je peux le déplacer localement sur son propre axe. Ce concept peut être difficile à comprendre au début de l'utilisation d'un mixeur, mais je vous promets que cela aura plus de sens au fur et à mesure que vous l'utiliserez davantage. Parlons des pivots. Si je saisis un objet ici à côté des coordonnées ici, nous verrons que nous avons un point de pivot de transformation. Par défaut, il sera défini sur le pivot médian. Cela signifie que si je capture une sélection d'objets ici, cela déplacera le Gizmo vers le point central médian de tous ces Formez à partir de ce point. Un bon exemple de cela est que si j'utilise l'échelle Gizmo ici, nous pouvons voir que je redimensionne tout de manière uniforme à partir de ce point central médian Cependant, il existe un autre point pivot que nous pouvons utiliser, appelé origines individuelles. Cela se transformera en fonction de l' origine individuelle de chaque objet. Donc, si je devais redimensionner, vous constaterez que tout évolue depuis sa propre origine. C'est une question très utile. Cependant, nous ne l' utiliserons probablement pas dans ce cours. Maintenant, nous avons également la possibilité de pivoter autour des trois curseurs. Et c'est plus utile que vous ne le pensez. Si je prends le tableau ici, que je vais dans Object Snap, que je place le curseur sur sélectionné, mon curseur s'enclenche sur l'objet sélectionné. Maintenant, si je prends cette chaise, par exemple, je vais passer au top few en appuyant sur sept, et je passe à Rotation. Nous verrons que la chaise peut pivoter autour de la table, de sorte que si je voulais placer cette chaise à côté de cette chaise, je pourrais également la faire pivoter très simplement autour de la table. Le curseur à trois D peut être très utile dans des scénarios d'utilisation spécifiques. Maintenant, à côté du point de pivot, nous verrons également que nous avons la possibilité de prendre des photos. Et en l'activant, nous pouvons le configurer de telle sorte que nos objets s'accrochent à la grille ou à divers autres éléments. Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons réellement accrocher à un autre objet. Et cela peut être très pratique pour placer des objets. Ici, j'ai un cube, et vous pouvez voir ici que dans les options de capture, je l'ai configuré pour s'accrocher au sommet, et je l'ai également configuré pour aligner la rotation sur la cible Je peux déplacer ce cube et le placer quelque part sur ma sphère, si je le souhaite. Maintenant, une chose utile à faire en mode objet est que nous pouvons associer des objets à d'autres objets. Vous voyez donc que j'ai un onglet et une canette, et je veux que cet onglet suive le C. Maintenant, je peux le faire de deux manières. Premièrement, je peux les combiner en un seul objet. En saisissant cet objet ici cliquant sur cet objet et en recherchant Join, je peux en faire un seul objet. Cependant, ce n'est peut-être pas toujours ainsi que vous voulez faire les choses. Parfois, vous souhaiterez peut-être les conserver en tant qu'objets distincts. Par exemple, ici, je veux que l'onglet ait son propre point d'origine afin de pouvoir son propre point d'origine afin animer cet onglet si je le souhaite Dans ce cas, je voudrais associer cet objet à cet objet. Et pour ce faire, je prends l'objet que je veux suivre l'autre, abord l'objet que je veux suivre l'autre, puis je prends l' objet que je veux qu'il suive, et je peux appuyer sur Ctrl P pour le parent. Et vous aurez le plus souvent envie de choisir Object Keep Transform. Cela signifie qu'il sera parent l'objet et conservera sa position actuelle, qui est la position de transformation. Donc, si je continue et que je clique dessus. Maintenant, lorsque je le déplace, ces objets se succèdent. Dans les fichiers de votre projet, vous verrez qu'il existe un projet Bird's Nest. Maintenant que nous avons appris à utiliser certains outils du mode objet, je veux que vous ouvriez ce projet Bird's Nest, et que vous alliez dans le menu Publicité, que vous essayiez d'ajouter un objet ici et essayiez d'ajouter un objet ici et que vous voyiez si vous pouvez créer une petite scène en utilisant uniquement les outils du mode objet que vous avez appris. 5. Maîtriser le mode d'édition: Là où le vrai plaisir commence. Nous allons nous plonger dans le mode édition et découvrir certains des outils d'édition. C'est là que nous pouvons réellement commencer à modeler notre personnage. Alors plongeons-nous dans le vif du sujet et commençons. Jusqu'à présent, nous nous sommes concentrés sur la manière de manipuler des objets. Eh bien, les objets ne sont que des modèles dans Blender, et les modèles, si je tape ici en mode Édition, sont composés de sommets, d' arêtes et de faces C'est ainsi que l' ordinateur est capable de calculer ces modèles et les afficher de manière à ce que nous puissions les voir visuellement. Et c'est là que le mode d' édition de Blenders entre en jeu. Cela nous permet de manipuler ces données. Et il y a deux façons de le saisir. Si vous vous souvenez, nous avions le menu Pie. Donc, si vous maintenez la touche Tab enfoncée, vous pouvez sélectionner le mode édition avec un objet, ou vous pouvez simplement appuyer sur la touche Tab et vous passerez en mode édition. Vous pouvez également venir ici et entrer en mode édition via ce menu. Maintenant, lorsque vous passez en mode Édition, vous pouvez commencer à ajuster ces positions en déplaçant, en redimensionnant et en faisant pivoter. Ici, vous verrez que vous avez la possibilité de sélectionner un sommet, des arêtes ou des faces Et lorsque vous les saisissez, vous pouvez les déplacer et modifier votre modèle. Maintenant, il est important de noter que nous pouvons également utiliser le mode solide filaire , le mode matériau et le mode rendu en mode édition Le plus souvent, vous travaillerez dans le wireframe afin de pouvoir sélectionner votre objet Vous le voyez quand c'est transparent, nous pouvons saisir les choses des deux côtés à la fois ou dans une vue d'ensemble ici. Examinons donc quelques-uns des outils dont nous disposons ici pour travailler avec nos objets. Je vais aller de l'avant et regrouper tout cela dans une seule fenêtre en cliquant et en faisant glisser le pointeur. Maintenant, comme dans le mode objet, les Gizmos peuvent supprimer, faire pivoter et redimensionner, et nos transformations locales et globales fonctionnent de la même manière, tout comme nos pivots et notre curseur en trois D. Donc, tout cela est identique à un objet. Mais la différence est maintenant que nous pouvons saisir plusieurs pièces de notre modèle et les déplacer spécifiquement. Donc, si je vais ici et que je les attrape ici, je peux alors commencer à déplacer le bord de la boîte pour ajuster la forme. Disons que je veux faire une petite entaille dans la boîte juste là. Ensuite, je peux venir ici et passer au mode vertex et l'activer encore plus Maintenant, on dirait qu'une canette a été écrasée en haut. Examinons les différents modes de sélection. Nous avons donc déjà examiné le bord et la face du sommet. Je vais y aller et me faire une place. Maintenant, en mode plein écran, si je clique et fais glisser le pointeur ici, seuls les visages que je vois visibles seront saisis. En mode filaire, comme vous l'avez vu plus tôt, si je clique et que je fais glisser le pointeur ici, vous verrez qu'il saisit des visages des deux côtés Et ici, nous avons également différents modes de sélection. Par défaut, il sera configuré pour sélectionner une boîte, ce qui vous permet de cliquer et de faire glisser une boîte. Et si vous voulez le désélectionner, vous pouvez soit cliquer sur le côté, soit appuyer sur A pour le côté, soit appuyer sur A désélectionner également Si vous appuyez à nouveau sur A, lorsque rien n'est sélectionné, tout sera sélectionné. L'autre chose que vous pouvez faire est d'appuyer sur la touche, et la touche sélectionnera divers objets. Vous pouvez donc voir ici qu'il s'agit de sélectionner l'objet pièce par pièce, ce qui peut être très utile. Maintenant, sous Box select, nous avons le cercle de sélection, qui est essentiellement un curseur qui nous permet de peindre et de sélectionner notre géométrie. Et si vous maintenez le contrôle, vous pouvez ensuite désélectionner certaines parties Celui-ci est également très utile. Enfin, nous avons le lasso de sélection, qui vous permet de simplement dessiner un lasso autour des pièces, et il sélectionnera tout comme je l'ai mentionné, nous pouvons simplement utiliser les gadgets ici, et nous pouvons déplacer ces pièces de Cependant, nous pouvons également utiliser cette boule appelée édition proportionnelle. Et cela peut être très utile. Lorsque je clique ici, ce que je vais faire lorsque je bouge, c'est me donner le cercle. J'ai donc appuyé sur le Giki et je peux maintenant utiliser la molette de la souris pour agrandir ou réduire ce cercle, ce qui me permet d'essayer d'influencer proportionnellement toute la topologie autour de ma sélection Alors que si je le fais descendre complètement vers le bas, vous pouvez voir que je n'affecte que les visages que j'ai sélectionnés. Vous pouvez appuyer sur O pour l'activer et le désactiver ou vous pouvez cliquer dessus et le désactiver ici. Il existe également différents types de suites avec lesquels vous pouvez également jouer. Maintenant, l'avantage, c'est que, disons, je veux faire une boucle périphérique ici, je vais passer en mode filaire Je vais saisir cette rangée d'objets ici, et je vais revenir à Solid View. Et maintenant, si j'appuie sur le SK pour redimensionner, vous pouvez voir ici que je crée une bulle ici. Mais si je fais pivoter ce truc ici, vous pouvez voir que cela peut rendre le haut de la boîte légèrement plus petit que le bas C'est donc très utile pour modifier doucement de grandes parties du maillage Et je vais parler de quelques autres raccourcis utiles ici. Tout d'abord, si vous maintenez le Z k enfoncé et que vous le faites glisser, vous pouvez choisir le mode dans lequel vous souhaitez être visuellement. Donc, vue filaire, solide ou matérielle. Il suffit d'appuyer sur le Z k passer du solide au filaire, ce que vous ferez probablement souvent, donc c'est une bonne idée à retenir Et puis je voudrais également parler du clic Alt. Donc, si je clique sur une ligne en Alt, cette boucle sera sélectionnée. Une boucle est donc une connexion unique de faces ou d'arêtes qui entourent un modèle. Vous pouvez voir en quoi cela pourrait être très utile. À titre d'exemple, si je passe en mode bord et que je saisis cette boucle ici en cliquant dessus avec Alt, je peux alors la déplacer et la redimensionner simplement pour me déplacer dans et autour de cette boucle périphérique. C'est donc un autre élément très utile à connaître également. Nous allons maintenant passer en revue certains des outils disponibles ici, mais il y a une dernière chose que je voudrais vous montrer, à savoir comment supprimer des éléments. Alors attrapons ce visage ici. Si je clique sur cette face et que j'appuie sur le XCliq, j'ouvre le menu de suppression et je peux choisir ce que je veux Donc, si je clique sur Supprimer le visage, il supprimera ce visage . Je vais annuler ça. Mais disons que j'ai des boucles de bord ici dont je ne veux pas ces lignes. Supposons donc que je clique sur un en Alt. Si j'appuie sur X et que je supprime les bords, cela laissera un trou dans notre maillage. Je vais annuler ça. Si j'appuie sur X et que je dissout les arêtes, il fera de son mieux pour redessiner ce modèle sans ces arêtes Un autre qui est très utile. Jetons un coup d' œil à certains de ces outils ici en mode édition. Maintenant, pour utiliser les outils d'édition, nous allons procéder en utilisant un simple ci-dessus. n'est pas aussi intéressant, Ce n'est pas aussi intéressant, mais le fonctionnement de chaque outil est très évident . Maintenant, le premier outil que je veux vous montrer, l'un des plus courants, est l'outil d'extrusion ici Je vais donc récupérer les visages ici. Je vais saisir la face supérieure ici et cliquer sur la région d'extrusion Et cela va nous donner un outil sur lequel nous pouvons travailler. Nous cliquons sur ce plus et nous le suivons ici, vous verrez qu'il extrudera cet objet Ici, nous pouvons saisir le cercle et déplacer la direction dans laquelle il s'extrude, et en extrudant, nous pouvons simplement continuer à ajouter de la géométrie à notre objet Maintenant, si je réinitialise ici, nous avons les faces encartées. Les faces insérées fonctionnent souvent conjointement avec l'outil Donc, lorsque je clique sur Insérer une face, j'obtiens ce petit cercle, et vous pouvez voir ici que maintenant je peux le faire glisser, et il va simplement insérer la face sur cette face supérieure, ajoutant ainsi plus Ensuite, je pourrais saisir l'outil d'extrusion, le déplacer vers l'extérieur, cliquer sur Insérer une face. Faites-le glisser, cliquez sur l'outil d' extrusion, déplacez-le vers le bas. Et maintenant, nous avons ici une sorte de boîte de type poubelle. Maintenant, l'outil de biseau va ajouter des biseaux. Si je continue ici et que je clique dessus et que je le fais glisser, vous verrez comment cela ajoutera des biseaux à tous les bords des faces sélectionnées Maintenant, si je fais rouler la molette de ma souris de haut en bas, vous verrez que cela ajoute de la géométrie, lissant encore plus Maintenant, en dessous, nous avons l'outil de découpe en boucle. Ceci ici ajoutera une boucle découpée autour de la partie du maillage que vous avez sélectionnée. Et il sera automatiquement modifié directement au centre. Maintenant, si je clique ici et que je fais glisser le pointeur, je peux décider où je veux le configurer pour diviser le maillage de cette façon également. Mais par défaut, il se trouvera toujours sur la ligne centrale de la boucle que vous avez sélectionnée. Si j'appuie sur A et que je sélectionne tout, je vais sélectionner tous mes visages et cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous verrez ici que je reçois un tas d'autres outils d'édition que nous pouvons utiliser. Je vais continuer et cliquer sur subdiviser ici. Cela permettra de prendre chaque visage et de le subdiviser. Si je fais tourner ce menu ici, vous verrez que j' ai plus d'options Je peux donc cliquer sur Autres découpes, puis y ajouter de la géométrie, un cube que nous pouvons ensuite utiliser pour avoir plus de contrôle sur l'édition de notre cube. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un trou dans notre cube et que nous voulons y remédier. Donc, ce que je vais faire, c'est aller dans Edgemde ici, saisir ces quatre arêtes, puis cliquer sur F, et cela le remplira d'un visage Maintenant, vous pouvez voir que ce que j'ai ressemble à un cube, mais il s'agit en fait de deux modèles. Si je prends mon gadget Move ici, vous pouvez voir que ce sont deux modèles séparés Je veux rejoindre ces modèles, et je peux le faire de deux manières. Premièrement, si je passe en mode Vertex, je peux cliquer et faire glisser ici, sélectionner ces deux sommets, rechercher Merge et cliquer au centre, fusionnera ceux qui se trouvent au centre des Mais comme tous ces sommets sont proches les uns des autres, je peux aussi simplement saisir le modèle entier, appuyer sur A et rechercher une fusion par distance Vous voyez ici que je peux définir la distance minimale par laquelle il fusionnera. J'ai supprimé huit sommets Comme vous venez de le voir en jetant un coup d'œil à l'outil couteau, il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur sur notre objet, en cliquant chaque fois que nous voulons un point Nous allons continuer, boucler cette boucle. Je vais appuyer sur Entrée, et maintenant vous pouvez voir que nous avons découpé la géométrie sur notre objet et créé une face personnalisée. Cela met en évidence un problème que je voudrais souligner qui se produit chez de nombreux débutants, à savoir que vous pouvez créer des modèles avec une mauvaise topologie topologie est la manière dont votre maillage est structuré, est-à-dire la disposition des arêtes, des faces et des versets Et une bonne topologie facilite la modification, l' animation et l'ombrage de vos modèles . Une topologie incorrecte entraîne des artefacts, des ombrages étranges ou des déformations brisées signes d'une bonne topologie sont donc que vos faces sont principalement des quadriceps, est-à-dire des faces à quatre sommets, ou qu'elles présentent des contours nets, ce qui signifie que vous pouvez sélectionner des boucles qui suivent la forme d' Il est également important de noter qu'une bonne topologie signifie souvent que vous avez un espacement uniforme entre vos visages et qu'il n'y a pas d'armes à feu, qui sont des visages de plus de Maintenant, la topologie est un sujet assez avancé. Et dans notre prochain cours traitant spécifiquement de la modélisation, nous aborderons cette question de manière beaucoup plus détaillée. Et ici, nous avons également un mode snap. Et si j'active le mode snap, vous verrez que nous avons de bonnes options ici. Donc, si je prends le sommet ici et que je prends ce sommet ici, je peux réellement l'associer à d'autres sommets de l' objet, Maintenant que nous avons appris certains des outils du mode édition, pourquoi ne pas ouvrir le dernier HikipJect ici, onglet en mode édition, et peut-être apporter quelques modifications au personnage Peut-être que vous voulez changer le nombre de cheveux qu'il a ou la taille de ses cheveux. Peut-être que vous voulez changer le bec. Peut-être pensez-vous qu'il devrait être plus grand et plus mince ou plus petit et plus gros Allez-y, jouez et essayez d'en faire votre propre design. 6. Que sont les modificateurs ?: Plus haut, nous allons examiner les modificateurs. Désormais, les modificateurs sont essentiellement des effets ou des outils que nous pouvons glisser-déposer et placer sur nos objets pour les ajuster. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec les modificateurs, et nous allons examiner certaines des plus courantes que vous utiliserez dans Blender Maintenant, ici, lorsque nous sélectionnons un objet et un mixeur, vous avez peut-être remarqué cette icône en forme de clé à molette, qui est le panneau des modificateurs Vous remarquerez maintenant que j'ai plus d'options ici, et c'est parce que j' ai installé des modules complémentaires. Par défaut, vous trouverez ces catégories ici, et vous pouvez également cliquer ici pour effectuer une recherche. Et je tiens à souligner que l'un des principaux avantages des modificateurs est qu'ils sont généralement considérés comme non destructifs, ce qui signifie que vous pouvez les appliquer à leur modèle sans modifier réellement la géométrie Cela signifie que si vous supprimez un modificateur, votre géométrie redeviendra telle qu'elle était auparavant, contrairement à ce que nous avions vu auparavant en mode édition. Une fois que vous avez modifié une géométrie, moins que vous ne contrôliez Z pour annuler, ces modifications sont permanentes. Utilisons donc ce robot comme exemple pour tous ces modificateurs ici Vous pouvez donc voir ici la topologie de mon robot. Si j'active le modificateur de subdivision, vous verrez que cette topologie se Maintenant, vous pouvez voir ici que je peux augmenter les niveaux dans la fenêtre d'affichage et que cela deviendra la fenêtre d'affichage et que cela deviendra plus dense au fur et Maintenant, il convient de noter que plus vous le faites, l'affichage sera lent dans votre fenêtre d'affichage, car vous ajoutez plus de données dans votre fenêtre d'affichage Maintenant, l'avantage d' utiliser un modificateur de subdivision par rapport à la modification de votre maillage pour le subdiviser est que cela peut aider à lisser certains des coins les plus difficiles votre modélisation du pot inférieur, mais allez-y Zoomez ici et cliquez sur Activé ou Désactivé. Vous pouvez voir comment il adoucit ces bords, et il est également plus performant car vous pouvez simplement l'activer et le désactiver ici, puis ne l'utiliser que dans votre fenêtre de rendu Vous pouvez donc travailler sur un modèle low poly afin que votre scène ne soit pas retardée, puis juste au moment où vous appuyez sur le rendu, elle appliquera cette subdivision Maintenant, la prochaine étape est le modificateur de miroir. Ici, vous pouvez voir que j' ai un demi-robot, et si j'active le modificateur de miroir, il se met en marche et remplit l'autre moitié pour moi. C'est vraiment sympa parce que, disons, je voudrais changer la longueur des doigts ici, pour voir comment cela change des deux côtés. Cela signifie que vous n'avez qu' à modifier la moitié de votre modèle, la texture, la moitié de votre modèle. le rendu de la moitié de votre modèle. C'est donc une option assez performante. Maintenant, vous pouvez choisir ici l'axe sur lequel il sera reflété. Par défaut, ce sera le X, qui est celui que vous utiliserez le plus souvent, et il reflétera le point d'origine ici. Il est donc très important que votre point d'origine soit au centre de votre personnage et que vous ayez une ligne d' arêtes qui passe directement au milieu. De cette façon, il peut refléter correctement. Maintenant, ici, nous avons l'option de fusion. Cela permettra de fusionner ces sommets de connexion ici afin qu' ils ces sommets de connexion ici afin qu' apparaissent sous la forme d'un seul objet mélangeur plutôt que sous la forme de deux objets distincts Jetons un coup d'œil à ce cube pour le montrer comme un meilleur exemple. Mais passez en mode édition et je prends l'un des sommets ici et je le déplace Vous pouvez voir comment le mode miroir échoue, et maintenant il y a un trou dans notre objet. C'est parce que le mode miroir va fusionner en fonction de la distance, et dans ce cas, il faut que tout soit centré sur le point d'origine pour fonctionner correctement. Par exemple, ici, si je prends ma géométrie ici et que je la déplace sur le côté, vous pouvez voir que la fonction miroir est interrompue et que l'objet ne se connecte plus. Mais si je vais de l'avant et que je fais monter ma distance jusqu' à ce qu'il puisse les relier. Cependant, une fois que vous aurez atteint de telles valeurs plus élevées, vous risquez de provoquer des complications et de connecter des parties de votre modèle que vous ne souhaitez pas utiliser. Il est donc préférable de toujours placer la ligne centrale de votre modèle directement sur votre origine. Jetons un coup d'œil au modificateur de tableau. Maintenant, le modificateur de tableau crée simplement des tableaux simples sur votre objet Maintenant, il y a beaucoup d'options avancées ici. Nous allons juste nous concentrer sur les éléments de base pour aujourd'hui. Définissez donc ici le nombre de doublons qui déterminera le nombre de doublons créés de votre objet Voici le décalage relatif, et vous pouvez voir ici qu' il s'agit des facteurs X, Y et Z. Cela déterminera l'axe sur lequel il se déplace Donc, si je passe à Y, donc zéro et un ici, vous verrez qu'il commence à revenir sur l'axe Y. Ce facteur est déterminé ici par la taille de votre objet. Cela signifie donc que ce sera exactement le bord de votre objet. Donc, si j'en tape deux, vous verrez ici que nous obtenons une largeur de chicki du Y, une autre chickiwid, puis Et vous pouvez également empiler des modificateurs, et le tableau en est un parfait exemple Je vais aller ici et rechercher un tableau, ou vous pouvez venir ici, cliquer sur ce menu déroulant et dupliquer. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est faire en sorte qu'ils se dupliquent de cette façon et forment une grille. Nous allons mettre R Y ici à zéro. Nous allons en définir deux sur le facteur X, et vous voyez que maintenant nous dupliquons notre premier tableau ici, et que nous avons maintenant une petite grille de C'est vraiment génial si vous aimez animations graphiques et la création de designs abstraits. Le modificateur de biseau ajoute un biseau dans lequel vous pouvez définir le montant du biseau, les segments du biseau et l' angle d'entrée des biseaux La différence entre ce mode et le mode édition est que vous pouvez l'activer et le désactiver et qu'il n'est pas destructif. Désormais, le modificateur booléen vous permet de prendre un objet, d'en choisir un autre et de choisir de les croiser, de les unifier ou croiser, de les unifier Maintenant, je recommande d'utiliser le solveur multiplex car ce sera généralement la meilleure option Vous pouvez donc voir ici que j'ai un cube et un cylindre, qui sont deux objets distincts. Eh bien, en ce qui concerne le modificateur booléen, si je désactive la visibilité du cylindre, vous verrez que nous l'utilisons pour percer un trou sur notre objet en utilisant le C'est vraiment une bonne chose si vous voulez faire de la modélisation robotique, des véhicules ou plus encore. Je peux également cliquer sur Union, et cela les combinera en un seul objet. Ou si je me croise, cela ne montrera que l'endroit où les objets se croisent C'est un bon point pour ajouter qu'une fois de plus, vous pouvez empiler des modificateurs Si je continue et que j' ajoute un biseau ici, vous verrez ici que je vais commencer à ajouter biseau sur ces bords Le modificateur de solidification ici ne fait qu'épaissir les objets, et je peux y choisir l' épaisseur Si je le désactive, vous verrez ce n'est qu'un avion plat. C'est parfait pour faire des choses comme, par exemple, créer des vêtements sur un petit personnage. Ou plus communément, il est en fait utilisé pour ajouter de l'épaisseur au verre dans différents enduits. Le modificateur decimate supprimera la topologie de vos objets Ici, vous pouvez voir que j'ai 50 000 000 visages sur cet objet, et je peux le réduire à environ 10 000 visages. Maintenant, vous pouvez voir ici qu'il est effectivement détruit par la topologie Je ne le recommande pas pour les objets que vous prévoyez d'animer ou de continuer à modifier, mais si vous avez un tas d' accessoires en arrière-plan et que vous souhaitez simplement réduire la topologie pour accélérer votre scène, c'est un moyen efficace de le faire Assurez-vous de l'appliquer, car cela ne réduira pas réellement la géométrie tant que vous ne l'aurez pas appliquée. Maintenant, pour appliquer un modificateur, il vous suffit de cliquer ici dans l'onglet Appliquer. Une fois que je l'aurai fait, les modifications seront permanentes. Il est toutefois important de noter que si vous avez plusieurs modificateurs ici, l'ordre dans lequel vous les appliquez est important. Ici, vous pouvez voir que j'ai un modificateur de tableau, qui réduit la géométrie des deux. Donc, si je voulais appliquer ces modificateurs de manière efficace, je voudrais partir du bas vers le haut Alors allez-y, cliquez sur Appliquer, puis sur Appliquer, et tout sera permanent. Maintenant, le modificateur de réseau est l'un de mes modificateurs préférés avec lesquels jouer Ce que vous voulez faire, c'est ajouter un objet en treillis, ce que vous pouvez faire ici Une fois que cet objet est dans la scène, vous devez le modifier en mode édition pour qu'il soit à peu près de la taille de votre personnage, comme je l'ai fait ici. Ensuite, vous pouvez ajouter un modificateur de réseau à votre personnage, puis choisir le réseau que vous avez créé dans ce champ ici Maintenant, une fois que vous avez le réseau, vous pouvez accéder à l'onglet Données du réseau et modifier la résolution Donc, si je continue ici et que j'y ajoute quelques nœuds, vous verrez que mon ongle en treillis a une meilleure résolution amusant avec le modificateur en treillis, c'est que maintenant, lorsque je touche en mode édition et qu'il est attaché à notre personnage, je peux les saisir et commencer à jouer avec les proportions Je peux donc passer à la vitesse supérieure et vous pourrez voir comment cela change radicalement notre caractère. C'est un outil assez amusant à utiliser. Vous pouvez également utiliser le modificateur de réseau pour créer des effets de distorsion amusants en déplaçant votre personnage dans le modificateur de réseau, comme vous Cependant, si vous voulez que le modificateur en treillis reste attaché à votre personnage, saisissez le modificateur, puis votre objet, il contrôle P, objet, maintenez la transformation et maintenant ils se déplaceront ensemble et resteront unis Vous pouvez également appliquer le modificateur de réseau, rendre les modifications permanentes et supprimer. Lorsque nous avons animé nos personnages, nous prenons des objets comme cet appareil, les appliquons à notre personnage et utilisons les notre personnage et utilisons os pour animer Maintenant, c'est un processus assez avancé, et je prévois d'organiser un cours complet sur ce sujet. Cependant, je tiens à souligner que ceux-ci sont appliqués à l'aide d'un modificateur, également appliqués à l'aide d'un modificateur, et nous verrons comment le faire dans notre prochaine leçon de manière très simple. Maintenant que nous avons examiné les modificateurs, diriez-vous d'ouvrir le mélange de fichiers du projet du robot, d' ajouter un modificateur de réseau à notre personnage ici et d'ajuster les proportions à votre guise N'oubliez pas que lorsque vous avez terminé, vous pouvez continuer et cliquer Appliquer sur la pile de modificateurs pour rendre vos modifications permanentes. 7. Modéliser un personnage à: allons prendre une partie de ce que nous avons appris et l'appliquer à la création du personnage de Chicki nous-mêmes Maintenant, d'abord, je veux que vous ouvriez une nouvelle scène ici et nous allons supprimer la caméra et travailler avec le cube par défaut. Pour l'instant, je ne veux pas que cela me gêne Je vais donc cliquer sur le cube et appuyer sur H pour le masquer. Maintenant, si vous avez téléchargé les fichiers du projet de classe, nous allons en fait utiliser des images de référence. Vous pouvez simplement les faire glisser dans le Viewboard ou vous pouvez continuer, ouvrir votre fenêtre d'affichage ici Accédez au navigateur de fichiers Blenders et localisez les fichiers. J'ai le mien ici, et j'ai la vue de face et la vue latérale. Ce que je vais faire, c'est venir ici et me présenter devant moi. Je vais donc appuyer sur un sur le pavé numérique ou cliquer sur ce petit Y négatif ici. Faites-le glisser vers la vue de face ici. Ensuite, je vais passer à la vue latérale en appuyant sur trois ou en cliquant sur le petit X ici, et je vais faire glisser le pointeur dans la vue latérale. Je n'ai plus besoin de ce navigateur de fichiers, je vais donc cliquer dessus, le faire glisser pour le fermer. Maintenant, je veux prendre les photos du poulet ici au centre afin que nous puissions les utiliser comme référence centrale. Je vais donc les nommer ici. Je vais prendre celui du devant et le nommer front ref, et je vais prendre celui du côté et le nommer side. Ce que je vais faire, c'est m'assurer que mon curseur en trois D est centré en appuyant sur Shift C. Ensuite, je vais revenir en vue de face pour voir mon objet frontal ici. Je vais saisir cet objet, m' approcher de l'objet, claquer sur le curseur, et maintenant nous avons notre objet parfaitement centré. Allons-y et faisons la même chose pour la vue latérale. Je suis là, prends la vue latérale. Et cette fois, nous allons utiliser le raccourci clavier. C'est donc chez Shift S, et nous allons sélectionner un curseur. Nous avons maintenant ces deux images de référence manière à pouvoir les utiliser pour faire référence à notre modèle. Maintenant, si je clique ici sur le projet de données, vous pouvez voir que nous avons une petite icône en forme d'image, et ici nous pouvons définir certains paramètres. La profondeur indiquée ici déterminera façon dont elle s'affichera devant votre modèle. Nous allons cliquer sur ces deux points. Ils sont ainsi toujours visibles. Cependant, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur l'opacité en bas et réduire à environ 0,15 Juste pour 15 % et faites-le sur les deux. Maintenant, lorsque nous effectuons une rotation d'avant en arrière dans les vues de face et de côté, nous serons en mesure de modéliser avec notre cube. Je vais réactiver cette visibilité et m' en servir comme référence. Maintenant, pour commencer la modélisation, nous allons prendre cette mise en page que nous avons ici et la diviser en deux écrans ici. Nous allons cliquer pour la vue de face sur une mise en page et la vue latérale sur l'autre mise en page. Nous pouvons maintenant modifier notre personnage sur les deux vues à la fois. Nous allons maintenant créer un modèle très simple ici. Donc, prenons cet objet ici. Nous allons ajouter un modificateur, accéder à la surface de subdivision de recherche, et passer à environ deux Nous pouvons maintenant voir ici que lorsque nous passons en mode édition, nous avons notre cube ici, mais nous affichons également la forme de notre sphère qui est subdivisée Je vais donc appuyer sur A pour tout sélectionner, saisir le mouvement Gizmo ici, déplacer vers le haut sur l'axe Z ici et amener le bas de notre cube au bas de notre personnage là-bas Maintenant, lorsque je sélectionne ceci, je veux sélectionner des deux côtés ici. Je vais donc passer au mode filaire. Maintenant, je veux cliquer et faire glisser ma case de sélection vers le haut, je peux continuer et commencer à déplacer ma case pour qu'elle corresponde à la forme du personnage. Je vais donc faire correspondre les bords avant et arrière, comme ça. Et maintenant, nous avons une forme générale autour de notre personnage. Utilisons maintenant certains des outils d'édition que nous avons appris. Donc, si je veux que cette surface de subdivision s' accroche à une arête, je peux continuer et resserrer les boucles de bord Je vais donc appuyer sur Control R ou utiliser l'outil Loop Cut Here. Cliquez ici au centre pour voir comment la surface de subdivision s'adapte aux nouvelles boucles de bord Je vais saisir cette boucle périphérique ici avec le boss select que je viens de créer. Je vais prendre le Gizmo ici et le déplacer vers le bas. Et vous pouvez voir comment cela commence à aplatir cette subdivision Parfait. C'est exactement ce que je voulais. Maintenant, je vais les prendre ici et les faire glisser un peu plus haut pour que le modèle lui-même corresponde au sommet de notre personnage. Maintenant, nous pouvons faire glisser le curseur ici en bas. Nous allons utiliser l'outil d'échelle ici, et nous allons simplement procéder à l'échelle ici sur l'axe X juste pour faire ressortir la largeur du caractère. impression que nous pourrions utiliser une autre boucle périphérique ici au centre pour ajouter le petit ventre épais que notre personnage a ici Prenons donc l'outil Loop Up. Cliquez ici au centre. Je vais revenir à la boîte à outils Seck. Une fois cette option sélectionnée, je peux continuer, saisir, m'assurer qu'elle est sélectionnée dans la vue filaire Nous allons acheter notre Gizmo ici. Nous allons le réduire, prendre notre échelle ici, saisir le X, et nous allons le déplacer vers l'extérieur juste pour donner un peu de largeur à notre personnage au centre. Maintenant, je veux que le sommet de la tête entre légèrement en place. Je pense que cela lui donne une forme plus attrayante. Je vais donc cliquer et faire glisser le pointeur vers le haut , le sélectionner, et je vais saisir le cercle ici et le redimensionner complètement. Maintenant, vous pouvez voir que notre personnage commence à prendre la forme d'une petite goutte de gomme. Ensuite, nous allons commencer à ajuster le dos ici. Vous pouvez donc voir que nous avons presque ce genre de petit dos effilé. Nous allons aller de l'avant. Nous allons le saisir, y emmener notre gadget, saisir au centre, le déplacer là, le saisir ici, le déplacer là-haut Maintenant, si je reviens en mode optique, vous pouvez voir que nous avons une petite forme simple pour notre poulet. Maintenant, je voudrais y ajouter un peu de ventre. Je vais donc revenir en mode édition. Et nous allons avoir besoin d'une autre boucle. T au lieu de l'outil, utilisons Control R. Appuyons donc sur Control R, cliquons ici, et maintenant nous obtenons un peu de géométrie. Maintenant, nous pouvons prendre cet outil central ici et je vais activer l'outil d'édition proportionnelle ici, qui ajustera tout ce qui se trouve sur les bords, et je vais le faire pivoter jusqu'à ce que nous ayons en quelque sorte ce ventre à percer. J'en avais donc la forme générale. Alors maintenant, ce que je veux que tu fasses, c'est juste que tu les prennes et que tu commences à les déplacer jusqu'à ce que tu les mettes dans la position que tu veux. Parfait. Maintenant, lorsque vous les ajustez, assurez-vous simplement d' utiliser le contour de la surface de subdivision Et ici, vous pouvez voir que nous sommes en train de prendre une jolie forme de petit chicki Je suis plutôt content de cette forme. Continuez à ajuster le vôtre jusqu'à ce que vous soyez également satisfait. Maintenant, vous remarquerez peut-être que nous avons tous ces visages clairement visibles. Et c'est ce qu'on appelle le flat shading. Maintenant, si je clique avec le bouton droit ici et que je clique sur Shade Smooth ou sur Ombre Auto Smooth, Shade Smooth ou sur Ombre Auto Smooth, il fera de son mieux pour lisser entre ces faces. Et c'est génial car notre personnage peut rester bas et s' afficher rapidement, tout en obtenant un effet d'ombrage doux Si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter un autre niveau de subdivision Cependant, assurez-vous de l' afficher également dans la vue de rendu ici. Il s'agit des niveaux de votre fenêtre d'affichage et des niveaux du rendu. Donc, si nous devions le rendre maintenant, il rendrait toujours low poly. Je vais donc porter les miens à trois. Maintenant, allons-y et voyons comment nous pouvons fabriquer ce petit bec simple que possède notre personnage Nous allons donc appuyer sur Shift A ou accéder au menu d'ajout , selon votre préférence, et nous allons ajouter un petit cylindre. Maintenant, ce cylindre est trop lourd pour la topologie dont nous avons besoin Nous allons donc le faire virevolter, et nous allons réduire le nombre de sommets de 32 à 16 Cela le rendra moins polychrome. En mode objet ici, allons-y et faisons-le pivoter dans l'espace ici. Je vais donc déplacer ça ici. Je vais appuyer sur la touche R pour faire pivoter ces lignes afin que ces lignes soient familières et que le point d'origine s'y trouve. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche S taille jusqu'à ce que la taille de notre bec soit à peu près égale à celle de notre bec et le placer au bon endroit Il suffit d'appuyer sur le R, le Sky et le GQ pour le placer. Vous pouvez également utiliser les Gizmos, si vous le souhaitez. Et maintenant, nous allons passer en mode édition et apporter quelques modifications. Mais d'abord, je voudrais te montrer quelque chose. J'ouvre le panneau Transform ici, nous pouvons voir qu'avec le cylindre sélectionné, nous avons une rotation de 65 , puis il est réduit à 0,084 Or, cette balance peut parfois interférer avec certains outils, tels que l'outil Bevel Vous souhaitez généralement que ce paramètre soit réglé sur un si vous utilisez des outils tels que l'outil Bevel Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appliquer cette échelle. Vous pouvez donc l'appliquer dans le menu des objets, ou si vous appuyez sur le contrôle A, vous pouvez appliquer la rotation à l'échelle. En cliquant dessus, nous voyons que la rotation de l'échelle de l'objet est désormais rotation de l'échelle de l'objet est désormais définitivement réglée sur cette position. Blender voit donc maintenant cela comme un objet avec une échelle de. Parfait. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, prenons cet objet et passons en mode édition. Dans la vue de face, je vais passer en mode visage. Je vais prendre ce visage ici, et je vais utiliser l'outil Bevel Une autre façon d' y accéder est d'appuyer sur le contrôle B. Mais appuyez sur le contrôle B et faites glisser le pointeur. Vous pouvez voir ici que je commence à créer une sorte de pointe pointue. Si je fais pivoter la molette de ma souris vers le haut, vous verrez que j' ajouterai de la géométrie. Parfait. Maintenant, je vais revenir en mode filaire, et je vais passer en mode sommet pour que vous puissiez venir ici, du sommet Ensuite, je vais utiliser le cercle de sélection, et je vais simplement faire glisser le pointeur sur cette ligne pour revenir ici. Je vais cliquer ici avec le bouton droit de la souris, puis ouvrir la balance Gizmo ou appuyer sur S et Vous remarquerez maintenant que tout est redimensionné et que nous zoomons, de sorte que nous ne pouvons pas voir sur quoi nous avons réellement effectué le montage proportionnel Maintenant, c'est l'erreur courante que les gens commettent en laissant cela activé. Donc, si vous remarquez que votre géométrie bouge bizarrement, venez ici et vérifiez si votre édition proportionnelle est activée. Je vais le désactiver, et je vais l'étendre. Et vous pouvez voir ici que je lui en ai donné une grosse. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez réduire ce bec, le réduire ou ajuster à la taille que vous voulez Maintenant, encore une fois, nous allons saisir cette géométrie ici. Je vais désactiver ce mode ici, appelé rayons X, qui me permet de voir à travers. Cliquez dessus. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Shade Smooth ici. Et maintenant, nous avons un petit bec sur le nez. Vous pouvez remarquer ici que l' ombrage est assez amusant. Cela est dû à ce dont nous avons parlé plus tôt avec la topologie Je vais faire une rotation ici pour que tu puisses voir l'intérieur de la tête. Si j'entre ici et que j'active le mode filaire, vous verrez que nous avons un gros pistolet à la nuque Maintenant, ce n'est pas visible ici parce que c'est très petit, cela n'interfère pas avec l'ombrage, mais c'est le cas ici Mais nous n'avons pas vraiment besoin de ce visage car il se trouve de toute façon à l'intérieur du modèle. Nous allons juste nous débarrasser de ce visage. Appuyons sur X et supprimons le visage. Maintenant, si je passe en mode objet ici et que je reviens dans ma vue latérale, vous pouvez voir ici que l' ombrage a été corrigé C'est pourquoi il est important d'avoir une bonne topologie. Maintenant, si vous le souhaitez, je vous recommande prendre ce bec ici et d'aller de l'avant, saisir ces visages ici en mode filaire, et peut-être de les ramener un peu plus loin dans Cela aura du sens plus tard lors de l'animation. Nous ne voulons pas que le bec se sépare de l'objet. Voyons comment créer ce petit cheveu au-dessus de notre personnage. Nous allons utiliser un nouveau type d'objet appelé type de courbe. Je vais donc ajouter une courbe de Bézier ici, et vous verrez qu' une courbe a été ajoutée en bas Je zoome dessus. quoi cela ressemble vu de dessus. Je vais juste revenir ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est le faire pivoter de 90 degrés, et nous pouvons le faire très simplement avec une saisie au clavier. Je vais donc passer à son R, je vais taper 90 sur mon Numpad Et vous voyez qu'il a pivoté de 90 degrés. Je veux le faire pivoter à nouveau de 90 degrés, je vais donc appuyer sur R et 90. Mais je ne veux pas qu'il revienne à plat comme nous l'avions fait. Je vais donc le faire pivoter sur l'axe Z. Après avoir appuyé sur R puis sur 90, je peux maintenant appuyer sur Z, et il tournera sur l'axe Z. Cependant, la courbe est orientée dans la mauvaise direction. Mais si j'appuie sur la touche moins, cela le transformera en moins 90. Donc, en appuyant sur R négatif 90z, j'ai dit à Blender que je voulais faire pivoter 90 degrés sur l'axe Z. Cela peut sembler accablant maintenant, mais c'est une méthode courante d' édition, de modélisation et de mixage Je vous recommande donc de vous entraîner et bien travailler avec la rotation au degré que vous souhaitez. Maintenant, je vais appuyer sur Entrée pour appliquer cela. Maintenant, je veux également appliquer cela à l'objet, alors j'appuie sur Ctrl A et j'applique la rotation. Maintenant, s'ils arrivent sur le panneau, nous verrons qu'il s'agit désormais la rotation par défaut de l'objet. Donc, avec cette courbe, nous allons passer en mode édition ici, et vous verrez que nous obtenons des commandes étranges. Et c'est parce que c'est une courbe. Si vous avez déjà utilisé un logiciel Adobe , vous le reconnaîtrez. Nous avons les points de sommet, puis il essaie de tracer une courbe jusqu'à l'autre point Juste comment cette courbe est dessinée, nous avons ces poignées ici, et nous pouvons la lisser ou l'affiner fonction de la position de ces poignées Nous pouvons également tout saisir et appuyer sur S pour les redimensionner. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette poignée ici, appuyer sur la touche Z pour la verrouiller et sur la touche G pour la déplacer, et nous allons la déplacer jusqu'à la base de notre tête ici. Maintenant, je vais saisir cette poignée ici, appuyer sur la touche G, et je vais la déplacer vers le bas. Vous voyez maintenant que notre courbe est vraiment foutue. Ce que nous allons faire, c'est le faire pivoter ici. Nous allons donc saisir cela en appuyant sur R, faire pivoter. Appuyez sur A pour le réduire. Je vais prendre cette courbe inférieure ici. Cette courbe est bien trop grande pour nos cheveux, nous allons donc appuyer sur A et la redimensionner ici, et je vais la faire pivoter. Tu vois, on commence à avoir l'air d'un cheveu. Maintenant, voici où vous pouvez vous amuser pour vraiment personnaliser l'apparence de vos cheveux. Ce que je veux faire, c'est ajouter une autre subdivision entre les deux Donc un autre point de la courbe. Je vais donc prendre les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser. Et vous voyez ici, nous obtenons un nouveau point ici, au centre. Je vais cliquer dessus , saisir ça. Et vous pouvez utiliser le move Gizmo ou le GK. Nous allons juste le mettre en place ici Maintenant, nous pouvons commencer à jouer avec les poignées jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui nous satisfasse. Je cherche donc juste une petite courbe douce. Rien de très chic ici. Et je ne fais que saisir ces points et les déplacer. Donc pour le moment, je pense que cela semble bon. Nous voulons donc ajouter de la profondeur à notre courbe. Je vais donc appuyer sur la touche Tab et revenir au mode objet ici. Et vous pouvez voir que nous avons cette courbe simple ici. Je vais passer ici à l'onglet des propriétés des données où se trouve le menu des courbes. Nous allons modifier la géométrie ici, puis ajouter un biseau Et cela va juste en ajouter . Vous allez vouloir utiliser de très petits chiffres ici. Quand je le fais glisser vers le haut, vous pouvez voir qu'il grossit très rapidement. Je vais donc faire quelque chose très petit, comme 0,025 Maintenant, dans ma vue de face, j' ai un cône sur l'original. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à nouveau en mode édition, saisir ce point, et vous pourrez ajuster la conicité de chaque point individuellement. Je vais donc appuyer sur Alt S, ce qui me permettra de redimensionner la courbe. Ensuite, je vais prendre celui-ci, appuyer sur Alt S, le faire glisser pour l'épaissir un peu, Alt S vers le bas et peut-être le réduire. Vous pouvez jouer avec ça jusqu'à ce que vous obteniez un look qui vous convient. Enfin, sous le menu de la courbe, nous allons cliquer sur Fill Caps, car si vous remarquez ici, à la fin de la courbe, il s'agit en fait d'un trou vide. Ils cliquent donc sur Remplir les capuchons pour continuer et remplir ce bouchon. G pour revenir ici, dans la vue de face, et vous pouvez voir que nous avons maintenant un petit personnage à part entière, et que nous sommes prêts à passer à la texturation Mais avant cela, allons-y et convertissons tout cela en maillage. Le problème ici est donc que nous avons un objet courbe, et un objet courbe est différent d'un objet maillé. Donc, si j'essaie de joindre ces deux objets en un seul, cela ne me le permettra pas, car ce sont deux types d'objets différents. Mais appuyez sur Control J, vous pouvez voir que je n'ai aucune donnée de maillage à joindre. Mais nous voulons convertir cette courbe en un maillage. Je vais donc cliquer sur Convertir en maillage. Maintenant, n'oubliez pas que si vous suivez, vous appuyez sur la barre d'espace pour rechercher. Allez-y, convertissez en maillage. Cela est maintenant considéré comme un maillage et non comme une courbe. Et si je clique sur ce maillage et ce maillage, nous pouvons les joindre. Cliquez donc sur Rechercher, joindre, et maintenant tous ces objets se joindront. Eh bien, vous voyez ici que nous avons une erreur. Et c'est parce que nous avons retiré la surface du lotissement lorsque nous les avons réunis Je vais donc appuyer sur Ctrl C. Il y a deux façons de résoudre ce problème. Nous pouvons soit prendre notre objet ici et appliquer la surface de subdivision, puis les joindre à nouveau, soit nous assurer de les joindre à l'objet principal Nous allons saisir le nez, les cheveux, puis le maillage et appuyer sur Ctrl J. Maintenant, tous ces objets sont réunis en un seul, et le modificateur de subdivision est toujours appliqué à tous. Et maintenant, nous avons un petit corps pour une petite fille pour laquelle nous sommes prêts à travailler sur notre matériel 8. Matériel d'apprentissage: Jusqu'à présent, nous nous sommes concentrés exclusivement sur le modelage et le mixeur, mais il est temps d'ajouter du caractère et du réalisme à nos objets en utilisant le système de matériaux de Blenders Dans la leçon d'aujourd'hui, nous allons simplement nous concentrer sur la création d'un matériau simple pour notre personnage, afin de vous familiariser avec les bases. Voyons comment appliquer un matériau à notre personnage ici. Maintenant, je vais monter ici en haut à gauche et remplacer cela par l'éditeur de shader Maintenant, il y a deux manières que nous devons examiner lors de l' application du matériau. Tout d'abord, sur notre objet, nous devons accéder au panneau des matériaux, et nous devons cliquer sur Nouveau pour créer Immaterial Appelons cela le corps hii. Désormais, par défaut, cela s' applique à l'ensemble de l'objet. Je vais donc passer à la vue matérielle ici, et vous pouvez voir ici que si je les couleurs, je change la couleur de tout ce qui se trouve sur cet objet. Parfait. Ainsi, lorsque nous travaillions avec des matériaux et un mixeur, nous avions l'onglet Matériau où nous appliquions les matériaux, puis la fenêtre des shaders laquelle nous modifiions les shaders sur notre objet Maintenant, le mixeur contient une tonne de shaders. Cependant, avec ce nœud BSDF de principe, vous pouvez à peu près tout faire dans un nœud matériel dont vous avez besoin pour une raison simple Ainsi, par exemple, si je voulais que mon personnage soit en métal, je pourrais le transformer complètement en métal, passer à quelque chose comme le gris, et vous pouvez voir ici que maintenant mon personnage a l'air métallique. Je vais aller de l'avant et éteindre le métal. Ici, nous pouvons ajuster la rugosité. Donc, plus je le baisse, plus notre personnage devient brillant, je vais le régler à environ 0,75 Il y a beaucoup d'autres paramètres avancés ici, nous allons juste aborder certains des principes de base. En dessous, le prochain à prendre en compte est l'Alpha. Cela changera l' Alpha de votre personnage. Donc l'opacité. C'est ici que nous commençons à être un peu plus avancés, et il y en a pas mal. Eh bien, regardons deux d' entre eux. L'un d'eux est la transmission. Si je le fais tourner vers le bas et le monter, cela transforme essentiellement notre personnage en verre Maintenant, la rugosité influe sur cela. Donc, si je baisse la valeur, vous pouvez voir que notre personnage est désormais transparent avec du verre, et que cela reflète l' HDRI que j'ai dans la scène Je vais aller de l'avant et annuler cela là-bas. Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer, c'est l'émission. L'émission permet en fait à votre personnage d'émettre de la lumière. Je vais donc déplacer un autre personnage ici. Et je l'ai juste fait en appuyant sur Shift D pour dupliquer, et maintenant j'ai deux personnages. Et je vais prendre ce personnage, supprimer le contenu ici, peut-être ajouter un nouveau matériau gris foncé, juste comme ça. Et je veux que ce personnage mette en lumière ce personnage. Je vais donc aller de l'avant et insérer un effectif d'environ dix ici. Et vous pouvez voir que maintenant nous émettons de la lumière sur notre personnage. Les lampes à émission sont vraiment idéales pour des activités comme la science-fiction, par exemple, dans ce robot, où je veux que les yeux ou le cou éclairent d'autres parties du maillage. Ce sont les bases de BSDF Voyons comment nous pouvons mélanger d' autres nœuds ici pour créer un dégradé unique permettant de déplacer notre personnage de haut en bas pour le rendre un peu plus intéressant Je vais donc appuyer sur Shift A, cliquer sur Rechercher, et je vais chercher une texture dégradée. Je vais cliquer dessus, et vous verrez que nous avons cet onglet de couleur. Si je prends cet onglet de couleur et que je l'insère dans la couleur ici, cela affectera notre personnage. Vous pouvez voir ici que nous avons un dégradé linéaire qui se déplace de gauche à droite, et nous allons ajouter un peu plus de contrôle à ce sujet. Passons à la recherche, cherchons un dégradé de couleurs. Et maintenant, lorsque je déplace cette palette de couleurs ici, vous pouvez voir que je peux contrôler le dégradé lorsqu'il se déplace sur notre personnage. Mais nous voulons changer de cap dans ce domaine. Maintenant, si nous voulons ajuster la position du dégradé, nous allons modifier les coordonnées du vecteur. Maintenant, cela devient assez avancé. Mais ce que vous devez savoir, c'est que les coordonnées vectorielles stockent les données X, Y et Z. Mais en modifiant cela, nous pouvons changer la position du dégradé dans l'espace. C'est l'essentiel. Nous allons simplement donner un exemple très simple. Faisons glisser ce vecteur dans l'espace, et il nous donnera un menu de recherche. Je vais chercher un X, un Y et un Z séparés. vais cliquer dessus, et nous allons cliquer ici pour placer notre nœud Nous allons prendre le Z ici et le faire glisser dans notre vecteur. Et vous verrez ici que notre personnage est devenu complètement noir. Et c'est parce qu'il s' agit de rechercher des informations sur l'objet global. Nous allons donc le faire glisser une fois de plus, et nous allons taper un nœud de coordination, et nous allons simplement le laisser généré ici Cela va générer des coordonnées qu'il peut utiliser pour déterminer où cela existe dans trois espaces Comme je l'ai dit, je sais que c'est assez compliqué, mais c'est tout ce que nous allons faire pour le moment. Maintenant, nous pouvons continuer et changer la couleur de notre personnage. Je vais chercher le noir ici. Je vais augmenter ça, peut-être choisir une belle orange chaude là-bas, prendre le blanc ici, augmenter ça , et je vais choisir juste une sorte de jaune plus doux et plus joli sur le dessus Maintenant, ici, je peux changer le mode, façon dont il passe de l'un à l'autre. Je vais le changer en HSV, et il changera de teinte d'un côté à l'autre. Vous pouvez maintenant cliquer ici pour ajouter d'autres arrêts et les déplacer, L moins pour les supprimer. Vous pouvez jouer avec cela jusqu'à ce que vous obteniez un look qui vous convient. Mais ensuite, nous devons aborder le bec. Le bec doit être orange. Cependant, il s'agit simplement d'adapter la couleur du corps. Voyons donc comment appliquer plusieurs matériaux à un même objet. Nous allons continuer ici, cliquez sur le signe plus. Nous avons maintenant deux matériaux sur notre objet lorsque celui-ci est sélectionné. Nous allons cliquer sur Nouveau et nous allons taper beak ici. Maintenant, nous voulons l'appliquer uniquement au bec. Donc, si nous utilisons le mode Édition ici, c'est ici que nous appliquons nos matériaux. Donc, si vous vous souvenez, je vous ai dit que vous pouviez appuyer sur L pour sélectionner un objet. Je vais donc sélectionner ce bec et lui attribuer cette couleur. Si je reviens en mode ici, vous pouvez voir que le matériau du bec a été appliqué uniquement sur le bec Nous allons aller de l'avant et peut-être y mettre un peu de couleur orange. Et je vais augmenter la rugosité, nous voulons ajouter de l' œil à notre personnage Et le moyen le plus simple pour nous de le faire est d'appliquer une carte de texture. Revenons-en donc à notre corps de poussin. Et nous allons cliquer et faire glisser, placer tous ces nœuds ici. Nous allons les supprimer juste pour le moment. Et ici, nous allons appuyer sur Shift A, rechercher, et nous allons ajouter une texture d'image. Cela va nous permettre de créer une texture d'image sur laquelle nous pouvons peindre. Maintenant, je vais cliquer sur Nouveau ici. Je vais juste laisser les mille 24 choix par défaut, et je vais appeler ça des yeux. Ce n'est là que la résolution. Ici, vous pouvez définir la couleur. Par exemple, vous pouvez peut-être le mettre sur une couleur orange si vous le souhaitez, mais je vais juste laisser le mien en noir. Je vais le mettre sur Alpha. Et pour la couleur ici, je vais cliquer sur Alpha et désactiver cette option. De cette façon, nous créons essentiellement une image vierge. Je vais cliquer sur une nouvelle image ici, et maintenant nous avons une image des yeux. Maintenant, si je le branche dans la couleur de base, tout va devenir noir. Voyons donc à quoi ressemble la texture de notre image. Je vais venir ici pour m'en vanter. Je vais ouvrir une fenêtre d'éditeur d'image. Je vais cliquer ici et je vais ouvrir les yeux. Nous avons simplement mis une texture vierge sur notre personnage, maintenant il n'a plus de couleur. Donc, ce que nous allons faire, c'est combiner ces deux couleurs ensemble. Je vais donc faire glisser ces nœuds ici. Nous allons appuyer sur Shift A, et nous allons rechercher un nœud de couleurs mixtes. Cela nous permettra de mélanger deux couleurs ensemble. Nous pouvons donc mélanger les couleurs que nous avons créées avec le dégradé de couleurs ci-dessous avec la texture que nous voulons mettre sur le dessus. Nous allons donc prendre ces « C'est ici » et les mettre en bas parce que dans le mixeur, B » sera au-dessus de « A. Nous allons augmenter ce facteur en A là-bas. Nous allons prendre cette couleur. Nous allons le mixer. vous le branchez là, vous remarquerez que notre texture redevient noire. C'est parce que le facteur est réglé à 100 % ici, et le facteur ici déterminera façon dont ces deux couches se mélangent. Donc, si nous saisissons l'Alpha ici, il utilisera ces informations Alpha pour les mélanger. Donc, comme c'est vide, il dessinera simplement sur la couleur. Nous allons maintenant peindre sur la texture de ces yeux, et tout ce que nous peignons dessus apparaîtra sur notre personnage. Et puisque nous avons la configuration, c'est en fait assez simple. Nous allons récupérer notre objet ici. Nous allons maintenir la touche Tab, faire glisser et appuyer sur Texture Paint. Vous verrez ici que nous avons un curseur. Maintenant, ce curseur est bien trop grand. Nous pouvons donc modifier la taille ici. Je vais réduire le mien à quelque chose comme 50 pixels. Et ça nous donnera deux petits yeux, peut-être même plus petits que ça. Maintenant, là-haut, nous pouvons changer la couleur de notre peinture. Je vais donc aller ici et je vais saisir ici, le faire glisser vers le bas jusqu'au noir. Je vais juste leur donner deux petits yeux au beurre noir. Et si je clique ici et là, nous avons maintenant deux petits yeux noirs sur notre hikibrd Maintenant, vous allez voir ici qu'il est réellement apparu dans notre texture. Maintenant, il est important que lorsque vous voyez cet astérisque, cela signifie que votre texture n'a pas été enregistrée Je vais donc cliquer sur Enregistrer ici , puis choisir un endroit pour sauver ces yeux. Je vais juste les mettre sur mon bureau pour le moment. Cela garantit que la prochaine fois que j' ouvrirai le mixeur, ces yeux seront toujours là. Avec cela, nous avons créé un matériau simple. 9. Les bases de l'animation: Plus loin dans la série, un cours entier est consacré à l'animation et au rigging Eh bien, regardons une petite animation amusante que nous pouvons créer maintenant. Il existe généralement trois manières d'insérer des images-clés et un mixeur Le premier est la saisie automatique ici. Si je clique dessus avec la saisie automatique, lorsque je déplace mon objet et que je avance dans la chronologie, il insère automatiquement images-clés en fonction de la position que j'ai créée Maintenant, si je fais des allers-retours, je peux aller de l'avant et voir cette animation se dérouler. Je peux également cliquer et faire glisser ces images-clés et les positionner si je veux ralentir cette animation Je peux également supprimer ces images-clés ici en cliquant, en faisant glisser et en supprimant Je vais aller de l'avant, désactiver touche Auto et réinitialiser la position de mon personnage. Vous pouvez le faire en appuyant sur Alt R, G et S. Cela réinitialisera la rotation et l'emplacement de l'échelle. L'autre méthode consiste à insérer des images-clés. Ainsi, si l'objet apparaît ici sous le panneau de fin, je peux continuer, cliquer avec le bouton droit de la souris et insérer une seule image-clé je peux continuer, cliquer avec le bouton droit de la souris et uniquement sur l'axe X, ou je peux cliquer avec le bouton droit sur la réponse pour images-clés et effectuer la localisation complète sur les Maintenant, l'autre façon d' insérer des images-clés est d'appuyer sur la touche K, et ici je vais obtenir un menu d'images-clés Lorsque j'active le roi automatique par défaut, il insère simplement des images-clés sur ce que j'ai déplacé Donc, si je change le S là-bas, vous pouvez voir comment il s'y déplace. Mais si je veux, quand j'appuie sur la touche K, je peux choisir ce que je veux. Donc, si je dis que je veux simplement insérer une image-clé dans le menu des images-clés, et passer ici à dix, la déplacer ici, changer l'échelle Je peux insérer une image-clé sur l'emplacement. Et vous pouvez voir ici que l'échelle n'a pas du tout été affectée. Nous n'avons inséré que des images-clés sur le lieu. Maintenant, l'animation et l'igging deviennent bien plus compliqués que cela, et je saute de nombreuses étapes Mais mon objectif est simplement de vous aider à créer quelque chose d'amusant dès le début. Nous allons donc appliquer un système à ce personnage afin que vous puissiez l'animer un peu. Et pour ce faire, nous devons apprendre à utiliser une fonctionnalité de Blender appelée Wile Append Donc, si je clique sur Ajouter un fichier, cela me permettra d'importer un objet depuis un autre projet Blender Je vais cliquer sur Ajouter un fichier ici et je vais accéder aux fichiers de projet que vous auriez dû télécharger Et dans ces fichiers, vous en appellerez un appelé HikiRig. Maintenant, lorsque nous double-cliquons sur ce fichier de mixeur, cela nous donne une liste de toutes les catégories de blender. allons aller de l'avant et nous opposer, et nous allons juste faire le Chicki Rig ici Ce que cela va faire, c'est importer une plate-forme. Maintenant, une fois que vous aurez importé la plate-forme, elle importera tout ce qui associé à la plate-forme ici. Nous allons prendre toutes ces commandes et les mettre dans leur propre collection, appeler commandes, et nous allons simplement les désactiver juste pour que la scène reste un peu propre. ne vous reste plus qu'à vous concentrer sur votre objet et sur le Chicki Rig Et le mien convient parfaitement, mais si le vôtre ne vous convient pas parfaitement, vous pouvez saisir l'engin ici, passer en mode Édition, et vous pouvez saisir cet os, et vous pouvez le déplacer pour qu'il corresponde à la taille de votre personnage. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, vous devrez passer en mode pose. Vous allez donc saisir cet objet en maintenant l'onglet enfoncé, passer en mode pose ici. Tu viendras ici jusqu'à l'armature. Tu vas éteindre l' étoile juste ici. Cliquez sur celui-ci ici, descendez dans l'onglet Contraintes osseuses, prenez la longueur d'origine et cliquez sur X. Et cela va simplement réinitialiser cette contrainte pour qu'elle corresponde à la nouvelle longueur. C'est un peu compliqué de comprendre ce que tout cela signifie. Mais non, c'est tout ce que vous devez faire pour y remédier. Revenez ici sur cet onglet d'armature, cliquez sur l'étoile ici, et vous ne verrez plus que les commandes. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est revenir en mode objet ici. Nous allons saisir notre personnage ici, cliquer sur Shift, saisir notre armature ici, appuyer sur Control P, et nous voulons le relier à l'armature avec des poids automatiques Il va essayer d' appliquer automatiquement les os au personnage comme bon lui semble. Nous allons donc cliquer sur les poids automatiques ici. Et maintenant, si je prends notre armature ici, nous pouvons passer en mode Pose, et nous pouvons voir ici que nous pouvons désormais animer notre personnage à l'aide de ces os Parfait, mais c'est une petite configuration simple et amusante que nous pouvons utiliser. Maintenant, si vous souhaitez animer votre personnage, vous allez l'animer en mode pose Regardons donc une animation simple que nous pouvons réaliser. Je vais définir mon calendrier de 1 à 24. Je vais passer en mode pose ici. Je vais prendre cette tête. Je vais juste activer les images-clés automatiques ici. Et je vais juste en parler un peu plus ici. Alors je vais aller jusqu'au bout. Je vais appuyer à nouveau sur G et saisir ce que cela va faire, c'est insérer la même image-clé, puis autour du marqueur central, donc nous allons dire environ 12 ou 13 Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant saisir à nouveau et le déplacer vers le haut. Maintenant, quand je clique sur Play, nous pouvons voir que nous avons une petite animation rebondissante de notre oiseau Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement saisir ces images-clés ici Nous allons utiliser un raccourci clavier ici. Shift E, rend cyclique. Ce que cela va faire, c'est faire en sorte qu'il fonctionne pour toujours. Donc, si je mets ce paramètre à 48 images-clés, vous pouvez voir ici que l'animation continuera de bouger Maintenant, si je touche à nouveau sur le mode objet, je peux déplacer mon oiseau sur la scène, et il s'animera où qu'il se trouve Mais d'abord, assurez-vous de désactiver la saisie automatique ne pas insérer accidentellement d'autres images-clés Parfait Voyons maintenant comment ajouter ce personnage à une scène et l'éclairer. 10. Éclairage et rendu de notre scène ene: Aujourd'hui, nous allons examiner les bases de l'éclairage et créer une configuration d'éclairage simple pour notre petit personnage. Dans cette vidéo, nous allons donc les examiner, les démystifier un peu et vous aider à rendre votre Maintenant, si vous ouvrez le fichier de projet du modèle de rendu final, vous obtiendrez cette petite scène de robot que nous allons utiliser pour effectuer notre éclairage et notre rendu finaux. Nous allons donc ajouter le chicki à cette scène. Je vais donc me rendre sur place. Je vais créer une nouvelle collection, et je vais appeler ce chicki Maintenant, si je passe à l'ajout de fichiers, nous allons passer au projet contenant notre poulet, et je vais importer l'objet chicki Maintenant que le rig est attaché à l'objet Chicki, il va simplement tout importer Si vous le souhaitez, vous pouvez passer un peu de temps ici à l' organiser, mais je vais simplement le laisser tel quel pour gagner du temps. Vous pouvez donc voir que nous avons importé notre chicki ici. Je vais passer à la vue matérielle pour pouvoir tout voir. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est déplacer notre petit poussin dans le nid d'oiseau situé sur la tête de notre robot. Je vais donc saisir l' armature ici et je vais cliquer en haut de celle-ci pour déplacer les trois vers le curseur Maintenant, si cette armature est sélectionnée, si je maintenais la touche Shift S enfoncée et que je fais la sélection pour y placer le curseur, vous verrez que notre personnage accroche au nid d'oiseau Maintenant, ce que nous pouvons faire est vu de côté. Je vais appuyer sur trois pour passer en vue latérale. N'oubliez pas que vous pouvez également cliquer sur le Gizmo ici. Je vais appuyer sur R pour faire pivoter et mettre notre chicki en position Lorsque nous appuyons sur Play, nous pouvons voir qu' un petit poulet est placé sur le dessus de notre personnage ici. Voyons maintenant comment éclairer la scène et la configurer pour le rendu. Maintenant, pour rendre la scène, nous allons avoir besoin d'une caméra. Appuyons donc sur Shift C pour réinitialiser notre curseur. Nous allons appuyer sur Shift A pour ajouter une caméra, et maintenant nous avons une caméra dans notre scène. Maintenant, si j'appuie sur la touche zéro du pavé numérique ou viens ici pour voir la caméra active de la caméra, il nous montrera notre scène de caméra ici Maintenant, vous remarquez que mon image de rendu est carrée. C'est parce qu'ici, sous l'onglet de sortie, nous pouvons choisir la résolution. J'ai choisi 1080 x 1080 pour le rendu d'une image carrée. Maintenant, nous pouvons simplement placer la caméra où nous voulons, et nous la déplaçons comme n'importe quel autre Gizmo Je peux donc simplement faire pivoter, déplacer ça ici. J'appuie simplement sur les touches G et AR, puis je vais simplement le déplacer vers l'arrière pour que nous puissions voir nos deux personnages ici et positionner notre caméra. Petite configuration très simple. Maintenant, si vous deviez venir ici et appuyer sur Render Image, vous verrez que notre scène est très sombre, c'est parce que nous n'avons pas de lumière. Maintenant, avant de passer à l'éclairage ou à la scène, je veux que vous abordiez d'abord vos propriétés de rendu ici. Maintenant, Blender est livré avec deux moteurs de rendu différents. EV est comme un moteur de jeu. C'est beaucoup plus rapide et plus facile sur les ordinateurs de moindre qualité. Cependant, ce n'est pas aussi réaliste que les cycles. Alors pourquoi ne pas régler Rs à IV pour faciliter l' apprentissage dans ce cours, sachant que le rendu sera plus rapide. Mais allez-y, réglez votre moteur de rendu sur IV, et je veux que vous cliquiez sur le ray tracing ici. Et cela ne fera que renforcer le réalisme. Je vais passer à la vue de rendu ici. Nous allons en fait ajouter des lumières notre scène et regarder à quoi servent les lumières. Nous pouvons donc ajouter des lumières en mode objet dans le menu d'éclairage ici. Nous verrons que nous avons un point, un soleil, point et une lumière de zone. C'est le point lumineux. C'est un petit point dans l'espace, et il émettra de la lumière dans toutes les directions, à 360 degrés. s'agit d'une zone où elle n' émet de la lumière que dans la direction de la ligne pointée ici Nous pouvons l'ajuster pour adoucir notre éclairage et le réduire pour le rendre plus net. C'est un coup de projecteur. Il a un cône, et nous pouvons ajuster la forme du cône par cette flèche ici. Et vous pouvez voir qu'il se comporte exactement comme vous vous attendriez à ce que les projecteurs soient braqués sur une scène de théâtre Il s'agit d'une lumière solaire, qui produit de la lumière dans une direction infinie, quel que soit l'angle de cette ligne. est parce que cela est destiné à imiter un soleil dans le ciel produisant une lumière infinie Maintenant, chaque type de lumière possède ses propres paramètres uniques, mais il y en a trois auxquels vous devez faire attention, à savoir la couleur, la puissance ou la taille, parfois appelée angle. Allons-y et changeons le pouvoir ici. Modifions-le jusqu' à 5 000. Vous pouvez voir à quel point cela a rendu la lumière plus lumineuse. Ici, avec la couleur, nous pouvons changer de couleur pour nous donner une belle lueur chaude. Ensuite, avec la taille ici, nous changeons la taille de la lampe. Plus la lumière est grande, plus les ombres seront douces, plus la lumière sera faible, plus les ombres seront nettes Nous avons également ce qu' on appelle l'éclairage HDR. Si nous venons ici sous l'onglet Monde, cliquez sur Couleur ici et sélectionnez Environnement. Vous voyez, nous avons la possibilité d'ouvrir une carte ici. Maintenant, vous pouvez télécharger gratuitement des cartes d' endroits comme Plyhaven, puis une fois que vous l'aurez fait, vous ouvrirez cette image ici Regardons donc l'un de ceux que j'ai téléchargés. Je vais y aller, DRI, et c'est à Empty Warehouse. Et ça va éclairer ma scène en utilisant cet entrepôt vide. Si je fais pivoter ma scène ici une fois qu'elle est chargée, vous pouvez voir que cela entoure en fait l'ensemble de ma scène. Maintenant, c'est un moyen simple d' ajouter de l'éclairage à votre personnage, et c'est idéal pour les débutants, mais cela a ses limites. Cela ne vous donne pas un contrôle créatif total, mais cela vous fournit généralement lumières de remplissage à large spectre que vous pouvez utiliser. C'est un moyen très simple pour les débutants d' éclairer leur scène. Cependant, je recommande d' importer un HDRI, réduire l'intensité à environ 0,15, en réduire l'intensité à environ 0,15, puis d'ajouter des lumières Cela vous permet d'obtenir des reflets et de projeter lumière à partir du HDRI, tout en vous donnant Allons-y et ajoutons quelques lumières supplémentaires ici. Je vais appuyer sur Shift A et ajouter un éclairage de zone. Cela va créer une lumière pointant directement vers le bas. Je vais passer à ma vue de face ici. Je vais saisir cette lumière avec la touche G et la déplacer vers le haut, puis je vais faire pivoter la lumière en utilisant l'archie, la déplacer vers le bas et appuyer sur S pour redimensionner. N'hésitez pas à utiliser Gizmos si vous n'êtes pas à l'aise avec les raccourcis Je vais aller ici et activer vue de ma caméra en cliquant sur Caméra active, et nous allons commencer à régler cette lumière. Allons-y et augmentons l'alimentation de cette lampe. Nous voulons juste avoir un bel éclairage doux ici sur le côté. Ensuite, je vais passer à autre chose et changer la couleur de la lumière, peut-être quelque chose d'un peu chaud comme ça. Maintenant, si je reviens ici dans la vue de dessus, je vais déplacer cette lumière vers l'arrière, placer derrière mon personnage, et cela nous donnera un petit rétroéclairage. Maintenant, vous pouvez continuer à jouer avec les valeurs ici jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous plaît. Je vais peut-être le porter à 500, et je vais le déplacer sur le côté pour qu'il n'y pas cette ombre méchante là-bas. Je vais y aller. Plus Shift D avec cette lumière, et cela dupliquera la lumière. Nous pouvons le ramener ici dans la vue de dessus et le faire pivoter vers l'arrière. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons commencé à éclairer l'arrière-plan de notre personnage. Notre personnage lui-même a quand même l'air un peu sombre Ajoutons donc une lumière ponctuelle. Nous allons ajouter un point lumineux ici. Nous allons simplement utiliser ce skif de mouvement d'une manière ou d'une autre ici. Je vais peut-être le déplacer ici, devant le personnage. Nous allons aller de l'avant, bon sang, et nous allons le porter à environ 250, et cela commence à compléter notre personnage. Mais cela nous donne beaucoup de lumières rudes. Augmentons la taille. Je vais l'augmenter à environ 1 mètre et adoucir les lumières. Je pense aussi que cela ajoute un peu trop de lumière froide. Cela va juste y ajouter un tout petit peu de jaune. Et ici, vous pouvez voir que nous avons une configuration d'éclairage assez simple. Mais que se passe-t-il lorsque nous voulons rendre la scène ? Eh bien, nous pouvons rendre la scène ici pour rendre l'image. Et maintenant, vous pouvez voir que notre scène est beaucoup plus visible. Maintenant, il s'agit d'une configuration d'éclairage plat très basique. Ce n'est pas très excitant. Si vous ouvrez l'exemple de rendu final que j'ai en utilisant des cycles, vous pouvez voir une configuration d'éclairage plus complexe. Allons-y, cependant, et examinons nos paramètres de rendu afin apprendre à rendre notre image. Maintenant que nous utilisons des véhicules électriques, c'est un peu plus simple. Nous allons de l'avant et définissons simplement les échantillons de rendu ici. Je vais donc régler le mien à quelque chose de plus élevé, comme 128. Je vais descendre ici à la sortie, régler ma résolution. Je veux que ce soit 1080 x 1080, puis je pourrai choisir où je veux le sortir. Maintenant, vous n'avez à vous en préoccuper si vous effectuez un rendu sous forme d'animation, ce que vous souhaiterez peut-être faire dans ce cas. Je recommande donc de venir ici pour la vidéo F, de passer ici à l'encodage, de changer ce conteneur pour qu'il en ait changer ce conteneur pour un impact de quatre et de le laisser par défaut. Vous pouvez maintenant choisir un emplacement pour enregistrer votre animation. Je vais donc parler d' animation sur mon bureau ici. Et si je viens ici pour faire le rendu d'une animation, nous verrons qu' elle commence à se déplacer dans la chronologie image par image. Et ici, vous pouvez voir que nous avons une petite animation simple de notre chicki, c'est très basique Je recommande en fait que pour votre premier projet, vous ne fassiez que le rendu d'une seule image. J'aimerais que vous choisissiez un angle de caméra et configuration d'éclairage plus intéressants et que vous partagiez vos résultats. Maintenant, nous avons simplement travaillé avec la caméra par défaut. Mais si vous prenez l'appareil photo ici, vous pouvez vous contenter des paramètres de l'appareil photo, et vous pouvez modifier un peu. Mais surtout, vous pouvez modifier la distance focale ici, ce qui vous donnera un millimètre différent si vous voulez utiliser un grand angle fou ou un objectif vraiment zoomé, comme un téléobjectif Et vous pouvez également cliquer sur la profondeur de champ. Donc, si j'active la profondeur de champ ici et que je choisis mon nid d'oiseau ici, je peux continuer, baisser mon F Stop ici et commencer à jouer à la profondeur de champ. J'aimerais donc que vous jouiez avec le set de caméra, que vous jouiez sur l'éclairage et la position et que vous créiez une image intéressante ici. Après cela, pourquoi ne pas ouvrir l' exemple d'animation Idle ici ? Et dans l' exemple d'animation inactif, vous pouvez voir que j'ai joué avec la caméra et l'éclairage pour créer une image attrayante. J'adorerais voir ce que tu peux trouver. Maintenant, je ne peux pas dire que je le recommande car c' est peut-être un peu avancé pour les débutants, mais le robot est également truqué Si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de lui appliquer certaines des techniques d'animation que nous avons apprises. Cependant, gardez à l'esprit que cela peut être un peu trop avancé. 11. Étapes suivantes: Je suis arrivée jusqu'ici, je tiens juste à vous féliciter car c'est la partie la plus difficile. Ouvrir le logiciel, apprendre l'interface et démarrer avec votre premier rendu peuvent être un peu fastidieux, mais cela ne fera que devenir plus facile à partir de là. Maintenant, c'était le premier d'une série conçue pour vous faire passer du niveau débutant au niveau professionnel et au mixeur. Dans les prochains cours, nous aborderons en profondeur différents sujets tels que la modélisation, texturation, l'animation, etc. Maintenant, mon objectif est que d'ici la fin de cette série, nous vous fassions passer de la première ouverture de Blender au sentiment que vous pouvez travailler en toute confiance sur un projet client professionnel La chose la plus importante que vous puissiez faire est de mettre en pratique ces compétences. Donc, avant de passer au cours suivant, je vous recommande d'essayer créer votre propre personnage original ou de trouver un personnage dont vous êtes fan et de recréer en utilisant les compétences que nous avons apprises dans ce cours Maintenant, j'adorerais voir ce que vous créez, alors assurez-vous de le partager et de m'y taguer.