Transcription
1. Introduction du cours: Vous voulez apprendre les trois D, mais
vous ne savez pas par où commencer ? Ou avez-vous déjà essayé d'ouvrir Blender et avez été
complètement bouleversé ? Alors ce
cours est pour toi. Perceuse. Bonjour, je suis Southern Shadi Et dans ce cours
adapté aux débutants, sur les premiers pas avec Blender, je vais vous expliquer étape par étape, de
la première ouverture
du logiciel à la création votre propre
personnage animé, Essen ici. Maintenant, c'est le premier
cours d'une série de cours de mixeur
que je propose, vous
faisant passer du stade
de débutant à celui de professionnel. Et la vidéo d'aujourd'hui
est conçue pour les personnes qui n'ont jamais
ouvert Blender auparavant. J'ai passé plus
de dix ans à travailler dans le secteur des clients du
Fortune 500, et je souhaite maintenant vous aider à construire cette même carrière créative. Blender est devenu un
acteur majeur de l'animation, des effets
visuels et de la technologie, et il ne fait que croître à partir de là. Maintenant, que vous souhaitiez
travailler dans le domaine des jeux, des films ou des médias interactifs, c'est l'un des outils
les plus précieux que vous puissiez apprendre pour
démarrer votre carrière. Alors, commençons.
2. Installer Blender: Déjà familiarisé avec l'installation Blender, vous pouvez
sauter cette leçon. Si je l'
inclus, c'est parce que Blender publie des versions
tous les jours Il peut
donc parfois être
un peu difficile pour un nouvel utilisateur de
savoir quoi télécharger. Maintenant, le téléchargement de
Blender est très simple. Accédez à blender.org, cliquez sur Télécharger et téléchargez la
dernière version stable Mais je voudrais
parler de certaines des autres versions que vous
pouvez également télécharger. Maintenant, le premier que je tiens
à souligner est le LTS, qui signifie support à
long terme. Il est conçu pour les grandes productions
telles que les jeux vidéo ou films qui utiliseront
la même version du logiciel pendant de nombreuses années. Ils continueront à mettre à jour
ce logiciel pour des raisons de stabilité. Donc, si vous envisagez d'utiliser Blender
pour une production à long terme, vous devriez
peut-être envisager
l'une de ces versions. Maintenant, l'autre point que je tiens
à souligner est qu' ils ont une section
expérimentale sur les mélangeurs. Blender est un projet open
source, ce qui signifie qu'il reçoit
des contributions de code chaque jour. Ils publient donc une version quotidienne de
Blender tous les jours, et vous pouvez accéder ici versions
futures si
vous souhaitez tester, essayer ou donner votre
avis sur les nouvelles fonctionnalités. Maintenant, lorsque vous êtes prêt
à cliquer sur Télécharger, assurez-vous de
télécharger la bonne version. Ici, je télécharge une
version pour Windows, et Blender fera de son mieux pour deviner de quelle version vous avez besoin. S'il se trompe,
vous pouvez cliquer ici et télécharger la bonne
version pour vous-même.
3. Comprendre l'interface: Pour être honnête, cette vidéo
peut vous ennuyer un peu car nous allons
passer l'interface de Blender, mais je vois que c'est là que la
plupart des débutants échouent Ils veulent sauter les bases
ennuyeuses de l'intro, puis ils
finissent par se perdre et se frustrer dans un tutoriel plus
intermédiaire plus tard Je vous demande donc de
faire preuve de patience et de simplement parcourir
l'interface avec moi, et de simplement parcourir
l'interface avec moi,
et je vous promets
que cela facilitera encore davantage le reste de votre parcours d'apprentissage. Maintenant, une fois que vous avez
installé Blender, vous verrez apparaître un
écran de démarrage vous posera peut-être
quelques questions ici. Vous pouvez continuer et simplement
cliquer sur le côté,
car nous allons accéder aux préférences d'édition et configurer ces paramètres. Il y a
en fait quelques paramètres que je recommande de modifier
ici pour rendre
Blender un peu
plus facile à utiliser par défaut Tout d'abord, sous l'onglet
interface, je recommande d'augmenter l'échelle de
résolution à Blender possède de nombreux
outils et fonctionnalités, et je pense qu'ils sont
un peu petits par défaut. Ensuite, nous allons passer à
l'onglet de saisie. Maintenant, vous avez besoin d'
une souris à trois boutons si vous prévoyez
de faire trois D, mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez cliquer sur Activer la souris à trois boutons. Et lorsque vous utilisez Alt left , il servira de bouton
central de la souris. Je recommande également d'
avoir un pavé numérique sur votre clavier, car
en utilisant le pavé numérique, vous pouvez parcourir les différentes
vues dans Blender. Toutefois, si vous n'en avez
pas, cliquez sur Émuler le pavé numérique transformer
les
chiffres situés en haut de
votre clavier en fonction du pavé numérique Maintenant, si nous nous contentons
de la touche Carte, nous pouvons réellement modifier les raccourcis
clavier pour n'importe quoi. Nous allons juste modifier
quelques sections ici. Par défaut, l'action de la barre d'espace est configurée pour afficher la chronologie, mais il est beaucoup plus utile de
la définir lors de la recherche. Et puis ici, je recommande activer l'onglet pour le menu circulaire. Maintenant, il devrait enregistrer automatiquement
vos préférences, mais vous pouvez également
cliquer ici et cliquer également sur Enregistrer les préférences Vous comprenez donc
ce que nous avons changé ici. Et en mode Viewport, si je clique sur l'onglet, je peux maintenant passer d'un mode à l'
autre en faisant simplement
glisser ma souris, ce qui sera très pratique Et quand j'appuie sur la barre d'espace,
je peux rechercher n'importe quoi. Par exemple, ajoutez un autre cube. La barre de recherche est
très pratique pour les débutants lorsque vous
ne vous souvenez pas
où se trouvent les éléments dans les menus, vous pouvez toujours appuyer sur la barre
d'espace, et si vous avez trouvé quelques mots clés corrects, vous pouvez généralement trouver
ce que vous recherchez Maintenant, au fur et à mesure que vous
vous familiariserez avec le mixeur, vous allez
modifier les réglages, les panneaux, les positions, etc.
et trouver des éléments que
vous aimez utiliser régulièrement. C'est pourquoi je tiens à vous
montrer que lorsque vous accédez aux paramètres par défaut des fichiers, enregistrez le fichier de démarrage, vous pouvez enregistrer votre fichier exactement tel quel Et chaque fois que vous ouvrez Blender, il s'ouvre de cette façon. Si vous avez déjà travaillé dans Adobe, c'est un peu comme travailler
avec des paramètres d'espace de travail prédéfinis. Regardez en bas droite pour le reste
de la série, vous y verrez toutes mes entrées au
clavier. Et c'est pour vous aider à
suivre un peu plus facilement. Donc, si jamais vous vous
perdez dans ma façon de naviguer, jetez un œil
en bas à droite Faisons une rapide navigation dans
l'interface. Nous avons donc ici ce qui est
considéré comme la fenêtre d'affichage. Et c'est dans la fenêtre d'affichage que nous
allons effectuer
toutes nos tâches de modélisation, de
sculpture, de texturation,
d'éclairage, etc. Il s'agit essentiellement d'un canevas de trois D. Et
dans cette fenêtre, nous avons différents modes de visualisation Vous pouvez donc voir ici que j'ai
une scène que j'ai créée, et nous la visualisons
en mode rendu. Maintenant, vous pouvez changer
de mode ici. Sur la droite, ombrage
de la fenêtre d'affichage est
configuré pour être rendu Si je clique ici, il sera
défini sur matériaux. En mode matériau, nous
pouvons voir les matériaux, mais des éléments tels que notre éclairage et nos cartes HDR n'
affecteront pas la scène. Ici, nous avons une vision solide. Cette vue est beaucoup
plus performante dans la vue dans laquelle vous
travaillerez la plupart du temps. Et dans cette vue,
nous pouvons voir tous nos objets uniquement
dans une couleur unie. Voici la vue filaire. Cela est utile pour voir la structure filaire des modèles avec
lesquels nous travaillons Maintenant, chacun de ces modes, si nous cliquons dessus,
comporte également des options supplémentaires. Par exemple, si je passe
en mode solide, je peux passer en mode MT cap et choisir à quoi je veux que mes
objets solides ressemblent. Maintenant, une autre fonctionnalité que nous avons ici concerne les options de superposition Ainsi, les superpositions activeront
et désactiveront
en quelque sorte diverses fonctionnalités de la fenêtre d'affichage Donc, si je clique ici, nous pouvons voir que je peux
désactiver le réseau ou le sol. Je peux désactiver les axes si je ne veux pas qu'
ils soient visibles. Info, je peux désactiver les
extras, par exemple, qui éteindront toutes
les lumières
présentes dans ma scène et bien d'autres encore. Maintenant, l'avantage de la
superposition c'est que j'ai cette option
rapide ici. Donc, si je devais passer
en mode rendu et que je voulais avoir une idée de ce à quoi ressemblerait mon rendu final,
je pourrais cliquer sur ce
petit bouton ici,
et il
désactiverait je pourrais cliquer sur ce
petit bouton ici, tout en même temps, afin que je puisse avoir une vue
nette de mon image Voyons maintenant comment naviguer dans votre fenêtre
d'affichage. Maintenant, le fait de rouler en avant et en arrière sur la molette de
votre souris permet de
zoomer en avant et en arrière. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur
le bouton
central de
la souris pour faire défiler la scène de gauche à
droite, de haut en bas. Maintenant, il suffit de cliquer sur
le bouton
central de la souris pour effectuer une rotation. Maintenant, si vous avez un pavé numérique et que vous appuyez
sur le point sur ce pavé numérique, vous
zoomerez sur l'objet sélectionné, puis vous
pourrez effectuer une rotation autour cet objet spécifiquement
en cliquant sur la molette centrale de la souris Maintenant, si vous rencontrez
un problème
avec le contrôle de la souris, vous pouvez également cliquer sur le gadget ci-dessus et le faire glisser Ceci est parfois
préféré par les débutants. L'avantage de
ce Gizmo est que vous pouvez cliquer et accéder
à différentes vues Donc, si je clique ici sur le
petit axe Z en haut, cela me fera passer dans
la vue de haut en bas. Vous pouvez également
utiliser vos pavés numériques. Donc, en utiliser un
me permet d'
accéder à la vue de face, contrôler un à la vue arrière, trois à la vue latérale, de contrôler trois à la vue latérale
alternée, sept à la
vue de dessus, et de contrôler sept à la vue de dessus. C'est là que
beaucoup de gens sont vraiment de
contrôler un à la vue arrière, de
trois à la vue latérale, de contrôler
trois à la vue latérale
alternée, de
sept à la
vue de dessus, et de contrôler
sept à la vue de dessus. C'est là que
beaucoup de gens sont vraiment submergés en trois
D. C'est
différent de se déplacer dans n'importe quel
type de logiciel à deux D. Je vous recommande donc de
simplement mettre la vidéo en pause ici et de vous familiariser avec les
déplacements sur les lieux. moment est venu de télécharger l'un des exemples de Le
moment est venu de télécharger l'un des exemples de
fichiers de projet et vous pourrez utiliser pour vous entraîner à vous
déplacer dans votre scène. Ensuite, dans le Viewboard,
concentrons-nous sur nos panneaux. Nous avons donc deux panneaux qui peuvent être ouverts en appuyant sur les
touches Entrée et T ou en utilisant ces petites flèches
pour les faire entrer et sortir. Donc, ici sur la gauche, qui est ouvert par
ce panneau d'outils. Et cela fournit des outils pour
n'importe quel mode dans lequel nous nous trouvons. Actuellement, nous sommes
en mode objet, nous avons
donc
les outils Gizmo, que nous allons découvrir dans une minute Si je devais passer en mode édition, vous verrez que ces outils
changeront en passant en mode sculpture, ces outils deviendront des outils
de sculpture Et sur le
côté droit, nous avons ce que nous appelons le panneau N. Il s'agit essentiellement de
vos propriétés, qui peuvent être
ouvertes et fermées en appuyant sur le bouton N. Encore une fois, elles changeront en
fonction du mode dans lequel vous vous trouvez. Si je passe en mode
peinture de texture ici, vous pouvez voir que j'ai
une option d'outil qui ouvre un tas d'outils de peinture de
texture. Nous y reviendrons
un peu plus tard. heure actuelle, la seule
chose sur laquelle je veux que vous vous concentriez est le panneau des éléments, qui nous indique les
dimensions, l'échelle, la
rotation et l'emplacement sélectionnés de
l'article que nous avons sélectionné. Maintenant, dans ma version, vous pouvez voir ici
un tas d'onglets
supplémentaires que vous n'avez pas. C'est parce que lorsque
vous installez des modules complémentaires, ils sont le
plus souvent installés ici , là où vous
pouvez y accéder. Par exemple, ici, je
peux cliquer sur Shortcut VUR, que j'utilise pour vous
montrer mes raccourcis clavier Et vous pouvez voir que je peux
modifier les propriétés ici. Cela peut sembler un peu accablant,
mais sachez que pour l'instant, vous n'
avez qu'à vous concentrer sur l'élément en haut à
droite, c'est votre plan. Maintenant, cet outliner
est essentiellement comme l'explorateur
de fichiers de votre projet Il montre tout ce qui se trouve
dans votre scène, ainsi que l'
emplacement de vos collections et la manière dont
les éléments sont regroupés. Désormais, par défaut, vous n'
aurez que ces trois options. Ceci ici désactivera
une collection entière. Une collection est un peu comme
un dossier ou une composition. Vous pouvez donc voir comment
j'ai intégré toutes mes lampes dans cette collection d'
appareils photo. Vous pouvez voir ici,
si je les traîne, je peux les déplacer, ou je
peux les ramener ici. Dites-moi, allez-y, double-cliquez dessus et
appelez cette caméra. Lumières. Et je sais
que cette collection inclura tous
mes appareils photo et lampes. Maintenant, si je clique sur cette case à cocher, tout sera désactivé
dans cette collection Et vous verrez ici que les lumières disparaissent
de ma scène. Ils ne s'afficheront pas non plus. À côté de cela, nous avons
également un œil, qui est caché dans la fenêtre d'affichage Cela éteindra les lumières
dans la fenêtre d'affichage. Cependant, lorsque je clique sur Render,
ces lumières seront toujours allumées. Je veux
les désactiver sur le rendu, je dois cliquer sur
Désactiver dans les rendus. Vous verrez ici qu'ils apparaissent
toujours dans la fenêtre d'affichage. Cependant, si je clique sur Render ici, vous verrez que mes lumières ne
fonctionnent pas dans la scène. Maintenant, vous pouvez réellement ajouter
des options supplémentaires ici. En cliquant sur ce
filtre, vous pouvez
activer d'autres éléments dans
votre plan ici Par exemple, si j'active
cette option sélectionnable,
je peux l'activer, que ces
voyants soient sélectionnables Donc, pour le moment, si je
veux sélectionner une lumière, je peux déplacer ma lampe
juste là. Mais si je clique dessus, je ne
pourrai pas
sélectionner cette lumière. C'est idéal pour désactiver les
objets sur lesquels vous ne
voulez pas cliquer accidentellement. Maintenant, ici dans le plan, vous pouvez également effectuer une recherche ici Je pourrais donc rechercher un livre,
par exemple, et cela fera
apparaître tous les objets dont le nom contient un livre. Je peux saisir cet
objet ici et renommer ici si je le
souhaite en double-cliquant, ou si je survole la fenêtre d'affichage, je peux appuyer sur F deux, et cela fera
apparaître cet objet et le
nommera également à cet endroit Et il sera également mis à
jour ici dans le plan. Donc, si je tape un point test, nous verrons que ce
nom est ici. Maintenant, pour organiser votre plan
dans votre plan, nous utilisons des collections, qui sont
essentiellement des dossiers Donc, si je clique ici, je peux
créer une nouvelle collection. Appelons ça des plantes. Et je veux déplacer cet
objet dans mon dossier de plantes. Je peux le faire de deux manières. Premièrement, je peux récupérer mon objet ici, et si j'appuie sur l'encrier, je peux passer à une collection, et je peux simplement sélectionner des plantes Cependant, je peux également le
localiser ici, soit par le menu de recherche soit si j'appuie sur le bouton point, il saisira l'objet
sélectionné ici, et je peux simplement le faire glisser dans
les plantes. Ainsi, si vous ne trouvez pas
un objet dans votre plan,
si vous ne vous souvenez pas du nom
que vous lui avez donné,
vous pouvez toujours cliquer
dessus dans la fenêtre d'affichage,
appuyer sur point pour
qu'il soit surligné souvenez pas du nom
que vous lui avez donné, vous pouvez toujours cliquer
dessus dans la fenêtre d'affichage appuyer sur point pour
qu'il soit Je tiens à souligner que
l'outliner propose en fait divers autres modes et
de nombreuses autres options avancées Mais pendant toute la durée de ce cours, nous allons simplement l'utiliser pour organiser et renommer nos objets Maintenant, voici notre panneau de
propriétés. Il s'agit d'une analyse approfondie de
toutes les propriétés. Par exemple, nous avons ici
les propriétés de rendu. C'est ici que nous pouvons
définir notre moteur de rendu, nos quantités d'échantillonnage, nos trajectoires
lumineuses, etc. Maintenant, il y a une tonne d'options qui peuvent être
très accablantes, mais sachez qu'il suffit
d'en ajuster quelques-unes pour obtenir un
bon rendu d'image, nous verrons comment
procéder plus tard. Il existe d'autres onglets ici, notamment l'onglet
des propriétés de sortie. Cela vous permet de définir
la résolution où vous souhaitez enregistrer votre
fichier et le type de fichier. Rendez les couches ici, ce qui
est destiné à la composition, ce que nous n'aborderons pas
dans cette classe particulière Nous avons des propriétés de scène. C'est ici que vous
pouvez définir des éléments tels les unités que vous utilisez dans
votre scène si vous
souhaitez utiliser le système métrique ou impérial ou
vos dimensions. Nous avons ici la scène mondiale. C'est ici que vous pouvez importer
des éléments dont vous avez peut-être entendu parler, appelés carte HDRI HDI sont des images que vous
pouvez importer et qui éclaireront automatiquement votre
scène à l'aide des données d'image Nous verrons comment l'
utiliser plus tard. Et il y a beaucoup plus d'onglets. Les onglets que nous
utiliserons le plus souvent dans cette classe sont les onglets de propriétés de votre
objet, l'onglet de modification et
l'onglet de matériau. Et je vous montrerai comment
les utiliser plus tard. Maintenant, voici
une question importante si vous envisagez de faire de l'animation. Je peux continuer et cliquer sur
Lancer l'animation ici, et l'animation
de ma scène sera jouée vers l'avant. Je peux cliquer à
nouveau sur Dépôt. Je peux jouer à l'envers, ou si j'ai sélectionné un objet, je peux l'utiliser pour passer d'une
image-clé à une autre Je peux également cliquer
et faire glisser le pointeur vers le bas pour avancer ou
reculer dans ma chronologie Et ici, vous verrez
le cadre sur lequel je me trouve actuellement. Donc, si je le mets à 200, je vais passer à 200 et
à côté se trouve la plage d'images. Ici, vous pouvez voir que
ma scène commence à la première image et se termine à 2:39. Cela affectera également le
nombre d'images rendues lorsque vous allez effectuer le
rendu de votre animation vidéo. Maintenant, vous pouvez également naviguer vers le bas dans la chronologie avec le bouton
central de votre souris. Vous pouvez continuer
ici et vous pouvez cliquer sur le bouton
central de la souris et faire glisser le pointeur d'avant en arrière, ou vous pouvez zoomer et
dézoomer avec la molette de la souris. Maintenant, si jamais vous vous perdez, vous pouvez accéder au cadre de visualisation A, ou vous pouvez utiliser le
bouton d'accueil comme touche de raccourci. Maintenant, j'aimerais attirer
votre attention ici. Vous avez peut-être remarqué
ces onglets ici. Ces onglets sont des mises en page prédéfinies. Ainsi, pour changer de
panneau et de mixeur, vous pouvez cliquer et
faire glisser le pointeur sur n'importe quel coin. Si je veux le faire glisser en deux, je peux continuer, cliquer et faire glisser pointeur et le
diviser au milieu. Si je souhaite modifier ce qui est
affiché dans ce panneau, je peux le faire en haut à gauche en cliquant ici et en
choisissant ce qui se trouve ici. Ainsi, par exemple, si je voulais
travailler sur mes matériaux, je cliquerais sur le Shader Editor Maintenant, je peux
accéder à mes documents ici et les adapter à
mon personnage ici. Mais, par exemple, si je voulais rendre mon personnage violet, je pourrais le changer
en violet à cet endroit. Maintenant, le problème, c'
est qu'en tant que débutant, c'est probablement
assez accablant
, c'est pourquoi
ils sont si pratiques. Parce qu'ils
vous permettent de cliquer sur certaines configurations par défaut que vous
pouvez utiliser pour vos mises en page Par exemple,
nous avons ici une disposition de modélisation , une
disposition de sculpture, une mise en page d'édition UV,
une disposition de peinture de texture
et une mise en page d'édition de matériaux Ils sont tous emballés directement
dans Blender et ouverts, et ils sont destinés à vous
permettre de naviguer plus facilement dans les
différentes fonctionnalités de Blender. Maintenant, en haut à
gauche, je peux
accéder aux menus
quel que soit le mode dans lequel je me trouve. Donc, si je clique sur Ajouter un cube maillé, je peux ajouter un cube à ma scène. Mais je peux aussi le faire en appuyant sur Shift A
et en ajoutant un cube. Blender est un programme qui utilise beaucoup de
raccourcis, ce qui est très intimidant Si vous ne vous
souvenez pas du raccourci, essayez de consulter les menus Et l'avantage de Blender, c'est que si vous
survolez quelque chose, il vous indiquera quel est
le raccourci Donc, si je survole Ajouter ici, je peux voir que cela m'
indique que c'est Shift A. Cependant, si je prends un objet et que je vais dans le menu des
objets ici, vous pouvez voir que je dispose
d'une sélection variée d'outils et de fonctionnalités que
je peux utiliser Et beaucoup d'entre eux
auront également le raccourci clavier
réglé juste à droite. Et si tout échoue et que vous
ne vous souvenez plus où se trouve un
élément dans les menus, nous avons réglé notre barre
de recherche sur l'espace. Donc, une chose à propos des menus est que vous remarquerez peut-être
qu'ils changent. Donc ici en mode objet, j'ai un ajout et un objet. Cependant, si je maintenais la touche Tab enfoncée et que je
passe en mode édition ici, nous pouvons voir que
les menus changent. Et maintenant, tout à coup, nous
avons des éléments qui nous
permettent de manipuler
ou de modifier le maillage, sommet, l'arête, la base, l'
UV, etc. Sachez donc que quel que soit le
mode dans lequel vous vous trouvez,
le menu
contextuel ci-dessus changera pour vous
fournir les outils que vous
pouvez utiliser dans ce mode. Maintenant, en tant que débutant, vous
pouvez simplement vous en tenir à la barre de recherche, car elle
n'est pas sensible au contexte, et cela fonctionnera dans tous les modes pour vous aider à trouver
ce que vous recherchez.
4. Maîtriser le Mode Objet: Je pense que c'est là que
les gens commencent à être un peu débordés par
le mixeur. C'est parce qu'il existe deux manières de
manipuler vos
modèles et votre mixeur, à savoir le mode
objet et le mode édition. Et dans les deux prochaines
vidéos, nous allons
examiner en profondeur ce qu'
elles font. Mais en général, le
mode objet vous permet de déplacer, redimensionner et de faire pivoter votre
objet autour de la scène. Il vous permet également d'
appliquer des matériaux, des modificateurs, des
contraintes, etc., ce que nous aborderons plus tard Alors qu'en mode édition, nous pouvons réellement entrer le modèle et modifier les arêtes,
les faces et les sommets pour changer l'apparence du modèle Cela étant dit,
plongeons-nous dans le vif du sujet et
examinons d'abord le mode objet. Parlons maintenant un
peu de Gizmo. Les gadgets jouent un rôle important dans placement
de vos
objets dans votre scène Vous l'avez peut-être
remarqué ici et lorsque j'ai sélectionné mes objets, ce petit
indicateur d'axe apparaît. C'est ce qu'on appelle le
Gizmo, et nous pouvons y accéder ici dans notre menu d'outils N'oubliez pas d'appuyer sur T pour l'ouvrir
s'il n'est pas visible. Maintenant, ceux sur lesquels vous voulez vous
concentrer sont l'outil de déplacement,
l'outil de rotation
et l'outil de mise à l'échelle. Déplacer vous permet de vous déplacer sur
chaque axe tel que sélectionné ici. Si je saisis le cercle central, cela me permettra de me déplacer quel que soit l'angle dans lequel je me
trouve dans le viseur. Et puis vous remarquerez
ces petits carrés. Cela me permettra donc de me déplacer uniquement sur les axes X et Z, et cela me permettra simplement de me
déplacer sur les axes Y et Z. C'est donc un moyen pratique si vous ne voulez pas le
déplacer dans une direction. Maintenant, la même chose s'applique à
peu près à tous les Gizmo. Ici, nous avons le gadget de rotation, et je peux le faire pivoter sur
chaque axe Avec le Gizmo rotatif, si je clique sur le cercle blanc,
je peux le faire pivoter en
fonction de la vue qui s'y trouve Ou si je le saisis au centre ici, je peux simplement le faire pivoter
librement
quel que soit l'angle dans lequel je me trouve. Nous
avons le Scale Gizmo ici,
et il quel que soit l'angle dans lequel je me trouve. Nous
avons le Scale Gizmo ici, fonctionne exactement
comme le Move Gizmo, vous
permettant de le redimensionner
uniquement sur un certain axe, ou vous pouvez le saisir ici depuis le centre et simplement le
redimensionner uniformément Maintenant, vous remarquerez peut-être un Gizmo ici appelé
Transform Cela les combine tous
en un seul Gizmo. Bien que cela soit pratique, il peut parfois être difficile sélectionner et d'isoler
ce que vous voulez. Maintenant que c'est un
gros cours de Gunnar, je vais faire de mon mieux pour ne pas
utiliser les raccourcis clavier Mais il y en a trois que vous
devriez vraiment connaître GR et S. Cela signifie «
grab, rotate » et « scale ». Si je saisis un objet ici, je peux appuyer sur G, puis
je peux le déplacer. Si j'appuie sur S, je
peux l'augmenter. Et si j'appuie sur R,
je peux le faire pivoter. Je peux également le fixer à un axe. Donc, comme il s'agit d'un objet en trois D, nous avons un axe Z, X et Y. Si j'appuie sur R et Z, je tournerai uniquement autour de cet axe Z. Et cela
vaut pour tout. Si j'appuie sur G et X, je me déplacerai uniquement
le long de l'axe X. Donc, si je sélectionne mon objet, vous pouvez voir ici que j'ai
ce petit point orange pour
représenter l'origine. C'
est à partir de là que je vais effectuer la mise à l'échelle, faire pivoter et le sélectionner. Je peux modifier les
points d'origine de plusieurs manières. Je peux passer en mode Édition avec une touche de tabulation, et je peux déplacer l'objet
autour de mon point d'origine. Maintenant, lorsque j'ouvre un onglet, vous voyez que mon point d'origine
est resté en position, mais que mon objet s'est déplacé autour de lui. Je vais donc aller de
l'avant et annuler cela. Je peux également prendre mon point
d'origine et rechercher l'origine d'une géométrie
tridimensionnelle. Et ça va essayer de
centrer le point d'origine sur mon objet. Encore une fois, je vais annuler cela. Enfin, je peux utiliser le curseur à trois D pour
définir mon point d'origine. Parlons un peu
du curseur à trois D. Vous avez peut-être remarqué que cela se retrouve dans les scènes ici. Je peux maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec
le bouton droit de la souris et déplacer mon
curseur n'importe où dans la scène. Et cela me permet d'ajouter des objets ici, déplacer des objets ici, ou plus encore. Je vais donc appuyer sur
Board Slash sur mon Numpad. Cela me permettra de me
concentrer sur un objet ici, et je veux que mon point
d'origine soit ici en bas. Donc, d'abord, je
vais juste placer cela au centre pour vous
montrer un exemple. Si je descends ici jusqu'au
bas de mon maillage, je peux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris,
et le curseur en trois D s'y accrochera. Maintenant, si je recherche l'
origine sur un curseur en trois D, nous verrons que le point
d'origine s'enclenche et que
mon point d'origine est revenu
au bas du modèle Maintenant, pour revenir à ma scène, je peux simplement appuyer à nouveau sur la barre
oblique, qui ramènera
tout ce qui se trouve dans la scène Appuyez donc sur Ford Slash
pour vous concentrer sur un seul objet, ce qui
est très pratique Mais nous pouvons aussi simplement masquer
des objets lorsque nous les voyons. Supposons que je ne
veuille pas m'occuper ces tasses pendant que j'
essaie de placer ma théière Je peux appuyer sur H sur ces tasses, et elles disparaîtront.
C'est juste pour cacher. Mais si je viens ici,
vous verrez que cela ne
fait qu'éteindre les yeux que nous voyons
dans le paquebot. Je peux aussi les
réactiver et les désactiver de cette façon. Maintenant, pour ramener tous les objets
cachés, je peux appuyer sur Alt pour afficher tout ce qui est
caché dans la scène Eh bien, parlons davantage de
ce curseur en trois D. Je peux également photographier des objets. Disons que je veux
ma théière ici, mais vous pouvez voir que ma
table est un peu grumeleuse Donc, si je le déplace là-bas, il flotte
en fait juste au-dessus de la table. Eh bien, je peux utiliser un
triple curseur pour cela. Je vais donc cliquer ici avec
le bouton droit de la souris. Je vais saisir cet objet, et si vous maintenez la touche Shift enfoncée, je peux appuyer sur le curseur. Sinon, si
vous ne voulez pas
essayer de vous souvenir de ce raccourci
clavier, vous pouvez également simplement
rechercher une sélection
sur le curseur, ce qui la déplacera vers le curseur. L'autre chose avec le curseur c'est que nous pouvons également ajouter des objets. Donc, si vous vous en souvenez dans
la vidéo précédente, nous avons montré que vous pouviez ajouter des objets dans votre scène
via le menu publicitaire. Donc, si je clique sur Ajouter ici, passe au cube maillé, que je
passe au cube maillé, ce cube apparaîtra là
où se trouve mon curseur Maintenant, si vous voulez remettre votre curseur au
centre de la scène, il
vous suffit de maintenir la touche C enfoncée remettre le
curseur exactement à zéro, 00. Vous pouvez également contrôler le curseur ici, dans le menu d'affichage. Donc, si je clique ici et que vous ne vous souvenez pas du raccourci
clavier, je peux simplement
appuyer sur zéro pour le remettre au centre de la scène. Une autre chose intéressante est que lorsque vous travaillez dans des
champs et un mixeur, comme il y a
toujours trois champs
pour les différentes coordonnées,
si vous cliquez sur le champ supérieur, faites glisser le pointeur vers le bas et lâchez prise, vous pouvez modifier la valeur
de tous les champs en même temps. OK, vous avez peut-être remarqué que lorsque je sélectionne
un objet ici, a un joli
contour jaune autour de celui-ci. Mais je peux en fait
sélectionner plusieurs objets. Si je saisis plusieurs objets ici, je peux continuer et déplacer
tous ces objets en même temps. J'appuie juste sur le
GK et je me déplace. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris, j'annule cette action et elle reviendra
à sa position initiale. Mais vous remarquerez peut-être que lorsque j'ai sélectionné des objets
supplémentaires, l'un d'eux était surligné en
jaune vif tandis que les
autres devenaient orange. Tout objet jaune
est votre objet actif. Si je maintenais la touche Maj enfoncée et que je
clique à nouveau sur le tableau, vous voyez que c'
est maintenant l'objet actif Cela peut être très utile
car nous pouvons effectuer certaines actions qui
utilisent l'objet actif. Regardons un
exemple. Utilisons l'objet actif pour y
accrocher certains de ces décors. Je vais donc déplacer
cette théière ici. Imaginons que nous venons de
l'introduire dans notre scène et que nous essayons de le
mettre sur la table Eh bien, ce que je peux faire, c'est prendre ma théière ici et
prendre la table Maintenant, le tableau est
mon objet actif. Maintenant, si je maintiens Shift S, j'aurai mon menu instantané. Je comprends que
les raccourcis clavier peuvent être difficiles, vous pouvez
donc les trouver également
ici, sous Object Snap. Ce que je veux faire, c'est mettre
la sélection en mode actif. Donc, si je le fais, vous
verrez qu'il s'
accrochera au
point d'origine de la table, que j'ai facilement
placé en haut,
et maintenant je peux le déplacer
sur ma table. Parlons un peu des orientations de
transformation. Cela fait référence à la façon dont les objets se déplacent le
long de l'axe dans un espace en trois D. Donc, ici ICN, vous pouvez
voir que j'ai l'axe X, l'axe Y et l'axe Z. Ceci est considéré comme
une ordonnée globale. Et par défaut, dans Blender, lorsque je récupère mes objets ici, ils
suivent ce système. Le schisme
se déplacera donc le long de l'axe X, l'axe Y, etc. Cependant, nous pouvons
modifier ce pivot. Si nous venons ici, nous pouvons
changer cela en plusieurs points. Les deux points sur lesquels vous devez vous
concentrer sont le niveau mondial et le niveau local. Désormais, le terme local est différent du terme global qui suit l'objet. À l'heure actuelle, l'objet
correspond à l'espace global. Mais disons que je veux faire pivoter l'objet
sur l'axe Z. Si je reviens pour me déplacer,
vous pouvez voir que l'
axe Y local de l'objet est déplacé ici. Cela peut être très
utile pour affiner et placer
des objets dans votre scène. Donc, si je reviens ici à Global, vous verrez ici qu'
il revient aux axes X et Y
et s'y déplace. Je peux le déplacer localement
sur son propre axe. Ce concept peut être
difficile à
comprendre au
début de l'utilisation d'un mixeur, mais je vous promets que cela aura plus de sens au fur et à mesure que vous
l'utiliserez davantage. Parlons des pivots. Si je saisis un objet ici à
côté des coordonnées ici, nous verrons que nous avons un point de pivot de
transformation. Par défaut, il sera
défini sur le pivot médian. Cela signifie que si je capture une sélection
d'objets ici, cela déplacera le Gizmo vers le point central médian
de tous ces Formez à partir de ce point.
Un bon exemple de cela est que si j'utilise
l'échelle Gizmo ici, nous pouvons voir que je redimensionne tout de
manière uniforme
à partir de
ce point central médian Cependant, il existe un autre point
pivot que nous pouvons utiliser, appelé origines
individuelles. Cela se transformera en
fonction de l'
origine individuelle de chaque objet. Donc, si je devais redimensionner, vous constaterez que tout
évolue depuis sa propre origine. C'est une question très utile. Cependant, nous ne l'
utiliserons probablement pas dans ce cours. Maintenant, nous avons également la possibilité de pivoter autour
des trois curseurs. Et c'est plus utile
que vous ne le pensez. Si je prends le tableau
ici, que je vais dans Object Snap, que je place le curseur sur sélectionné, mon curseur s'enclenche
sur l'objet sélectionné. Maintenant, si je prends cette
chaise, par exemple, je vais passer au top
few en appuyant sur sept,
et je passe à Rotation. Nous verrons que la chaise peut pivoter autour de la table, de sorte que si je voulais placer cette
chaise à côté de cette chaise, je pourrais également la faire pivoter très simplement autour de
la table. Le curseur à trois D peut être très utile dans des scénarios
d'utilisation spécifiques. Maintenant, à côté du point de pivot, nous verrons également que nous avons
la possibilité de prendre des photos. Et en l'activant,
nous pouvons le configurer de telle sorte que nos objets s'accrochent à la grille
ou à divers autres éléments. Vous pouvez donc voir ici
que nous pouvons réellement accrocher à un autre objet. Et cela peut être très pratique
pour placer des objets. Ici, j'ai un cube, et vous pouvez voir ici que dans
les options de capture, je l'ai configuré pour s'accrocher au sommet, et je l'ai également configuré pour aligner la
rotation sur la cible Je peux déplacer ce cube
et le placer quelque part sur ma
sphère, si je le souhaite. Maintenant, une chose utile
à faire en mode objet est que nous pouvons associer des
objets à d'autres objets. Vous voyez donc que j'ai
un onglet et une canette, et je veux que cet onglet
suive le C. Maintenant, je peux le faire de deux manières. Premièrement, je peux
les combiner en un seul objet. En saisissant cet objet ici cliquant sur cet objet
et en recherchant Join, je peux en faire un seul objet. Cependant, ce n'est peut-être pas toujours ainsi que vous
voulez faire les choses. Parfois, vous souhaiterez peut-être
les conserver en tant qu'objets distincts. Par exemple, ici, je veux
que l'onglet ait
son propre point d'origine afin
de pouvoir son propre point d'origine afin animer
cet onglet si je le souhaite Dans ce cas, je voudrais associer cet objet
à cet objet. Et pour
ce faire, je prends l'objet que je
veux suivre l'autre, abord
l'objet que je
veux suivre l'autre, puis je prends l'
objet que je veux qu'il suive,
et je peux appuyer sur Ctrl
P pour le parent. Et vous aurez le plus souvent envie de choisir Object Keep Transform. Cela signifie
qu'il sera parent l'objet et conservera
sa position actuelle, qui est la position de transformation. Donc, si je continue et que je clique dessus. Maintenant, lorsque je le déplace, ces objets se
succèdent. Dans les fichiers de votre projet, vous verrez qu'il
existe un projet Bird's Nest. Maintenant que nous avons
appris à utiliser certains outils du mode objet, je veux que vous
ouvriez ce projet Bird's Nest,
et que vous
alliez
dans le menu
Publicité, que vous essayiez d'ajouter un objet ici et essayiez d'ajouter un objet ici et que vous voyiez
si vous pouvez créer une petite scène en utilisant uniquement les outils du mode
objet que
vous avez appris.
5. Maîtriser le mode d'édition: Là où le vrai plaisir commence.
Nous allons nous plonger dans le mode
édition et découvrir certains
des outils d'édition. C'est là que nous pouvons réellement commencer à modeler notre personnage. Alors plongeons-nous dans le vif du sujet
et commençons. Jusqu'à présent, nous nous sommes
concentrés sur la manière de
manipuler des objets. Eh bien, les objets ne sont que des modèles
dans Blender, et les modèles, si je tape ici en mode Édition, sont composés de sommets, d'
arêtes et de faces C'est ainsi que l'
ordinateur est capable de calculer ces modèles et les
afficher de manière à ce que
nous puissions les voir visuellement. Et c'est là que le mode d'
édition de Blenders entre en jeu. Cela nous permet de
manipuler ces données. Et il y a deux
façons de le saisir. Si vous vous souvenez, nous
avions le menu Pie. Donc, si vous maintenez la touche Tab enfoncée, vous pouvez sélectionner le
mode édition avec un objet, ou vous pouvez simplement appuyer sur la touche Tab et
vous passerez en mode édition. Vous pouvez également venir ici et entrer en mode édition
via ce menu. Maintenant, lorsque vous passez
en mode Édition, vous pouvez commencer à ajuster ces positions en
déplaçant, en redimensionnant et en faisant pivoter. Ici, vous verrez que
vous avez la possibilité de
sélectionner un sommet, des arêtes ou des faces Et lorsque vous
les saisissez, vous pouvez les
déplacer
et modifier votre modèle. Maintenant, il est important de
noter que nous pouvons également utiliser le mode
solide filaire , le
mode
matériau et le mode rendu en mode
édition Le plus souvent,
vous travaillerez dans le wireframe afin de pouvoir
sélectionner votre objet Vous le voyez quand
c'est transparent, nous pouvons saisir les choses des deux
côtés à la
fois ou dans une vue d'ensemble ici. Examinons donc
quelques-uns des outils dont nous disposons ici pour
travailler avec nos objets. Je vais aller de l'avant et
regrouper tout cela dans une seule fenêtre en cliquant
et en faisant glisser le pointeur. Maintenant, comme dans le mode objet, les Gizmos peuvent supprimer,
faire pivoter et redimensionner, et nos
transformations locales et globales fonctionnent de la même manière, tout comme nos pivots
et notre curseur en trois D. Donc, tout cela est
identique à un objet. Mais la différence est
maintenant que nous pouvons saisir plusieurs pièces de notre modèle
et les déplacer spécifiquement. Donc, si je vais ici et que je les
attrape ici, je peux alors commencer
à déplacer le bord de la boîte
pour ajuster la forme. Disons que je veux
faire une petite
entaille dans la boîte juste là. Ensuite, je peux venir ici
et passer
au mode vertex et
l'activer encore plus Maintenant, on dirait qu'une canette a
été écrasée en haut. Examinons les
différents modes de sélection. Nous avons donc déjà
examiné le bord et la face du sommet. Je vais y aller
et me faire une place. Maintenant, en mode plein écran, si je clique et
fais glisser le pointeur ici, seuls les
visages que je vois visibles seront saisis. En mode filaire, comme
vous l'avez vu plus tôt, si je clique et que je fais glisser le pointeur ici, vous verrez qu'il saisit des
visages des deux côtés Et ici, nous avons également différents modes de
sélection. Par défaut, il
sera configuré pour sélectionner une boîte, ce qui vous permet de
cliquer et de faire glisser une boîte. Et si vous
voulez le désélectionner, vous pouvez soit cliquer sur
le côté,
soit appuyer sur A pour le côté,
soit appuyer sur A désélectionner également Si vous appuyez à nouveau sur A, lorsque rien n'est sélectionné,
tout sera sélectionné. L'autre chose que vous pouvez
faire est d'appuyer sur la touche, et la touche sélectionnera
divers objets. Vous pouvez donc voir ici
qu'il s'agit de sélectionner l'objet pièce par pièce,
ce qui peut être très utile. Maintenant, sous Box select, nous
avons le cercle de sélection, qui est essentiellement
un curseur qui
nous permet de peindre
et de sélectionner notre géométrie. Et si vous maintenez le contrôle, vous pouvez ensuite désélectionner
certaines parties Celui-ci est également très utile. Enfin, nous
avons le lasso de sélection, qui vous permet de simplement
dessiner un lasso autour des pièces, et il sélectionnera
tout comme je l'ai mentionné, nous pouvons simplement utiliser les gadgets ici, et nous pouvons déplacer ces pièces
de Cependant, nous pouvons également utiliser cette boule appelée édition
proportionnelle. Et cela peut être très utile. Lorsque je clique ici, ce que je vais faire lorsque je
bouge, c'est me donner le cercle. J'ai donc appuyé sur le
Giki et je peux maintenant utiliser la molette de la souris pour agrandir ou réduire ce
cercle, ce qui me permet d'essayer
d'influencer proportionnellement toute la topologie
autour de ma sélection Alors que si je le fais
descendre complètement vers le bas, vous pouvez voir que je n'affecte que
les visages que j'ai sélectionnés. Vous pouvez appuyer sur O pour l'activer
et le désactiver ou vous pouvez cliquer
dessus et le désactiver ici. Il existe également
différents
types de suites avec lesquels vous
pouvez également jouer. Maintenant,
l'avantage, c'est que, disons, je veux faire une boucle
périphérique ici, je vais passer en mode filaire Je vais saisir cette rangée
d'objets ici, et je vais
revenir à Solid View. Et maintenant, si j'appuie sur
le SK pour redimensionner, vous pouvez voir ici que je
crée une bulle ici. Mais si je fais pivoter
ce truc ici, vous pouvez voir que cela peut
rendre le haut de la boîte légèrement
plus petit que le bas C'est
donc très
utile pour
modifier doucement de grandes parties
du maillage Et je vais parler de quelques
autres raccourcis utiles ici. Tout d'abord, si vous maintenez
le Z k enfoncé et que
vous le faites glisser, vous pouvez choisir le mode dans lequel vous souhaitez être visuellement. Donc, vue filaire, solide
ou matérielle. Il suffit d'appuyer sur le Z k passer du
solide au filaire, ce que vous ferez
probablement souvent, donc c'est
une bonne idée à retenir Et puis je voudrais également
parler du clic Alt. Donc, si je clique sur une ligne en Alt, cette boucle sera sélectionnée. Une boucle est donc une connexion unique de faces ou d'arêtes
qui entourent un modèle. Vous pouvez voir en quoi cela
pourrait être très utile. À titre d'exemple, si je
passe en mode bord et que
je saisis cette boucle
ici en cliquant dessus avec Alt, je peux alors la déplacer et la
redimensionner simplement pour me déplacer dans et
autour de cette boucle périphérique. C'est donc un autre
élément très utile à connaître également. Nous allons maintenant passer en revue
certains des outils disponibles ici, mais il y a une dernière
chose que je voudrais vous montrer, à savoir comment supprimer
des éléments. Alors attrapons ce visage ici. Si je clique sur cette
face et que j'appuie sur le XCliq, j'ouvre le menu de suppression et je peux choisir ce que
je veux Donc, si je clique sur Supprimer le visage, il supprimera ce visage
. Je vais annuler ça. Mais disons que j'ai des boucles de
bord ici dont je
ne veux pas ces lignes. Supposons donc que je clique sur un en Alt. Si j'appuie sur X et que je
supprime les bords, cela laissera un trou dans notre
maillage. Je vais annuler ça. Si j'appuie sur X et que je dissout les arêtes, il fera de son mieux pour redessiner ce modèle
sans ces arêtes Un autre qui
est très utile. Jetons un coup d'
œil à certains de ces outils ici en mode édition. Maintenant, pour utiliser les
outils d'édition, nous allons
procéder en utilisant un simple ci-dessus. n'est pas aussi intéressant, Ce n'est pas aussi intéressant,
mais le fonctionnement de chaque outil est très évident
. Maintenant, le premier outil que
je veux vous montrer, l'un des plus courants,
est l'outil d'extrusion ici Je vais donc récupérer
les visages ici. Je vais saisir la face supérieure ici et
cliquer sur la région d'extrusion Et cela va
nous donner un outil sur lequel nous pouvons travailler. Nous cliquons sur ce plus
et nous le suivons ici, vous verrez qu'il
extrudera cet objet Ici, nous pouvons saisir le cercle et déplacer la direction dans laquelle
il s'extrude,
et en extrudant, nous pouvons simplement continuer à ajouter de la géométrie
à notre objet Maintenant, si je réinitialise ici, nous
avons les faces encartées. Les faces insérées fonctionnent souvent conjointement avec
l'outil Donc, lorsque je clique sur Insérer une face, j'obtiens ce petit cercle, et vous pouvez voir ici que
maintenant je peux le faire glisser, et il va simplement insérer
la face sur
cette face supérieure, ajoutant ainsi
plus Ensuite, je pourrais
saisir l'outil d'extrusion, le
déplacer vers l'extérieur, cliquer sur Insérer une face. Faites-le glisser, cliquez sur l'outil d'
extrusion, déplacez-le vers le bas. Et maintenant, nous
avons ici une sorte de boîte de type poubelle. Maintenant, l'outil de biseau va
ajouter des biseaux. Si je continue ici et
que je clique dessus et que je le fais glisser, vous verrez comment cela
ajoutera des biseaux à tous les bords des faces
sélectionnées Maintenant, si je fais rouler la molette
de ma souris de haut en bas, vous verrez que
cela ajoute de la géométrie, lissant encore plus Maintenant, en dessous, nous
avons l'outil de découpe en boucle. Ceci ici ajoutera une boucle découpée autour de la partie du maillage que
vous avez sélectionnée. Et il sera automatiquement
modifié directement au centre. Maintenant, si je clique ici et que
je fais glisser le pointeur, je peux décider où je veux le configurer pour diviser le maillage de
cette façon également. Mais par défaut, il
se trouvera toujours sur la ligne centrale de la boucle
que vous avez sélectionnée. Si j'appuie sur A et que je
sélectionne tout, je vais sélectionner tous
mes visages et cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous verrez ici que je reçois un tas d'autres
outils d'édition que nous pouvons utiliser. Je vais continuer et
cliquer sur subdiviser ici. Cela permettra de prendre
chaque visage et de le subdiviser. Si je fais tourner ce menu ici, vous verrez que j'
ai plus d'options Je peux donc cliquer sur Autres découpes, puis
y ajouter de la géométrie, un cube que nous pouvons ensuite utiliser pour avoir plus de
contrôle sur l'édition de notre cube. Maintenant, vous pouvez
voir que nous avons un trou dans notre cube et que
nous voulons y remédier. Donc, ce que je vais faire,
c'est aller dans Edgemde ici, saisir ces quatre arêtes, puis cliquer sur F, et cela le
remplira d'un visage Maintenant, vous pouvez voir que ce que
j'ai ressemble à un cube, mais il s'agit en fait de deux modèles. Si je prends mon gadget Move ici, vous pouvez voir que ce sont deux
modèles séparés Je veux rejoindre ces modèles, et je peux le faire de deux
manières. Premièrement, si je passe en
mode Vertex, je peux cliquer et faire glisser ici, sélectionner ces deux
sommets,
rechercher Merge et cliquer au centre, fusionnera ceux qui se trouvent
au centre des Mais comme tous ces sommets
sont proches les uns des autres, je peux aussi simplement saisir
le modèle entier, appuyer sur A et
rechercher une fusion par distance Vous voyez ici que je peux définir la distance minimale par
laquelle il fusionnera. J'ai supprimé huit sommets Comme vous venez de le voir en jetant
un coup d'œil à l'outil couteau, il suffit de
cliquer et de faire glisser le pointeur
sur notre objet, en cliquant chaque fois que
nous voulons un point Nous allons continuer,
boucler cette boucle. Je vais appuyer sur Entrée, et maintenant vous pouvez voir que nous avons découpé la géométrie sur notre objet
et créé une face personnalisée. Cela met en évidence
un problème que je voudrais
souligner qui se produit
chez de nombreux débutants,
à savoir que vous pouvez créer des
modèles avec une mauvaise topologie topologie est la manière dont votre
maillage est structuré, est-à-dire la disposition des arêtes, des
faces et des versets Et une bonne topologie
facilite la modification, l'
animation et l'ombrage de vos modèles . Une topologie incorrecte entraîne des artefacts, des ombrages
étranges ou des déformations
brisées signes d'une bonne topologie sont donc que vos faces
sont principalement des quadriceps, est-à-dire des faces
à quatre sommets,
ou qu'elles présentent des contours nets, ce qui signifie que vous pouvez sélectionner des boucles qui suivent la
forme d' Il est également important de noter
qu'une bonne topologie
signifie souvent que vous avez un
espacement uniforme entre vos visages et qu'il n'y a pas d'armes à feu, qui sont des visages de plus de Maintenant, la topologie est un sujet
assez avancé. Et dans notre prochain cours
traitant spécifiquement de la modélisation, nous aborderons cette question de manière
beaucoup plus détaillée. Et ici, nous
avons également un mode snap. Et si j'active
le mode snap, vous verrez que nous avons de
bonnes options ici. Donc, si je prends le sommet
ici et que je prends ce sommet ici, je peux réellement l'associer à d'autres sommets de l'
objet, Maintenant que nous avons appris certains
des outils du mode édition, pourquoi ne pas
ouvrir le dernier HikipJect ici, onglet en mode édition, et peut-être apporter quelques modifications
au personnage Peut-être que vous voulez
changer le nombre de cheveux qu'il a ou la taille de ses cheveux. Peut-être que vous voulez
changer le bec. Peut-être pensez-vous qu'il
devrait être plus grand
et plus mince ou
plus petit et plus gros Allez-y, jouez et essayez d'en faire votre propre design.
6. Que sont les modificateurs ?: Plus haut, nous allons examiner
les modificateurs. Désormais, les modificateurs sont
essentiellement des effets ou des outils que nous pouvons
glisser-déposer et placer sur nos objets
pour les ajuster. Il y a beaucoup de choses
que vous pouvez faire avec les modificateurs, et nous allons
examiner certaines
des plus courantes que vous
utiliserez dans Blender Maintenant, ici, lorsque nous
sélectionnons un objet et un mixeur, vous avez peut-être remarqué
cette icône en forme de clé à molette, qui est le panneau des modificateurs Vous remarquerez maintenant que j'ai
plus d'options ici, et c'est parce que j'
ai installé des modules complémentaires. Par défaut, vous trouverez
ces catégories ici, et vous pouvez également
cliquer ici pour effectuer une recherche. Et je tiens à souligner que
l'un des principaux avantages des modificateurs est qu'ils sont généralement considérés comme
non destructifs, ce qui signifie que vous
pouvez les appliquer à leur modèle sans
modifier réellement la géométrie Cela signifie que si vous
supprimez un modificateur, votre géométrie redeviendra
telle qu'elle était auparavant, contrairement à ce
que nous avions vu auparavant
en mode édition. Une fois que vous avez modifié une géométrie, moins que vous ne contrôliez Z pour annuler, ces modifications
sont permanentes. Utilisons donc ce robot comme exemple pour tous
ces modificateurs ici Vous pouvez donc voir ici la
topologie de mon robot. Si j'active le modificateur de subdivision, vous verrez que cette
topologie se Maintenant, vous pouvez voir ici que
je peux augmenter les niveaux dans
la fenêtre d'affichage et que cela deviendra la fenêtre d'affichage et que cela deviendra plus dense au fur et Maintenant, il convient de noter que plus vous
le faites, l'affichage sera lent
dans votre fenêtre d'affichage, car vous ajoutez plus de données
dans votre fenêtre d'affichage Maintenant, l'avantage d'
utiliser un modificateur de subdivision par rapport à la
modification de votre maillage pour le subdiviser est que cela
peut aider à lisser certains des coins
les plus difficiles votre
modélisation du pot inférieur, mais allez-y Zoomez ici et
cliquez sur Activé ou Désactivé. Vous pouvez voir comment il
adoucit ces bords, et il est également plus performant car
vous pouvez simplement l'activer et
le désactiver ici,
puis ne l'utiliser que dans
votre fenêtre de rendu Vous pouvez donc travailler sur
un modèle low poly afin que votre scène ne soit pas retardée, puis juste au moment où
vous appuyez sur le rendu, elle
appliquera cette subdivision Maintenant, la prochaine étape est le modificateur de
miroir. Ici, vous pouvez voir que j'
ai un demi-robot, et si j'active le modificateur de
miroir, il se met en
marche et remplit l'autre moitié pour moi. C'est vraiment sympa
parce que, disons, je voudrais changer la longueur
des doigts ici, pour voir comment
cela change des deux côtés. Cela signifie que vous n'avez qu'
à modifier la moitié de votre modèle, la texture, la moitié de votre modèle. le rendu de la moitié de votre modèle. C'est donc une option assez performante. Maintenant, vous pouvez choisir ici l'axe sur lequel il
sera reflété. Par défaut, ce sera le X, qui est celui que vous
utiliserez le plus souvent, et il
reflétera le point d'origine ici. Il est donc très important
que votre point
d'origine soit au centre de
votre personnage et que vous ayez une ligne d' arêtes qui passe
directement au milieu. De cette façon, il peut refléter correctement. Maintenant, ici, nous avons
l'option de fusion. Cela permettra de fusionner
ces
sommets de connexion ici afin qu'
ils ces
sommets de connexion ici afin qu' apparaissent sous la forme d'un seul objet mélangeur plutôt que sous la forme de
deux objets distincts Jetons un coup d'œil à ce cube pour le montrer comme un
meilleur exemple. Mais passez en mode
édition et je prends l'un des sommets ici
et je le déplace Vous pouvez voir comment le mode
miroir échoue, et maintenant il y a un
trou dans notre objet. C'est parce que le mode
miroir va fusionner en
fonction de la distance, et dans ce cas, il
faut que tout soit centré sur le point
d'origine pour fonctionner correctement. Par exemple, ici, si je prends ma géométrie ici et que je la déplace
sur le côté, vous pouvez voir que la fonction
miroir est interrompue et que l'objet ne se connecte
plus. Mais si je vais de l'avant et que je fais monter
ma distance
jusqu' à ce qu'il puisse les relier. Cependant, une fois que vous aurez atteint de telles valeurs
plus
élevées, vous risquez de
provoquer des complications et de connecter des parties de votre
modèle que vous ne souhaitez pas utiliser. Il est donc préférable de
toujours placer la ligne centrale de votre modèle directement
sur votre origine. Jetons un coup d'œil
au modificateur de tableau. Maintenant, le modificateur de tableau
crée simplement des tableaux simples
sur votre objet Maintenant, il y a beaucoup d'options
avancées ici. Nous allons juste nous concentrer
sur les éléments de base pour aujourd'hui. Définissez donc ici le nombre
de doublons qui
déterminera le nombre de
doublons créés de votre objet Voici le décalage
relatif, et vous pouvez voir ici qu'
il s'agit des facteurs X, Y et Z. Cela
déterminera l'axe sur lequel il se déplace Donc, si je passe à Y, donc zéro et un ici, vous verrez qu'il commence à
revenir sur l'axe Y. Ce facteur est déterminé ici par la taille de votre objet. Cela signifie donc que ce
sera exactement le bord
de votre objet. Donc, si j'en tape deux,
vous verrez ici que nous obtenons une
largeur de chicki du Y, une
autre chickiwid, puis Et vous pouvez également
empiler des modificateurs, et le tableau en est un parfait
exemple Je vais aller ici
et rechercher un tableau, ou vous pouvez venir ici, cliquer sur ce menu déroulant
et dupliquer. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est faire en sorte qu'ils se dupliquent de cette
façon et forment une grille. Nous allons mettre R Y ici à zéro. Nous allons en définir deux sur le facteur X, et vous voyez que maintenant nous
dupliquons notre premier
tableau ici, et que nous avons maintenant une petite
grille de C'est vraiment génial
si vous aimez animations graphiques et la
création de designs abstraits. Le modificateur de biseau ajoute un biseau dans lequel vous pouvez définir
le montant du biseau, les segments du biseau et
l' angle d'entrée
des biseaux La différence entre ce mode
et le mode édition est que vous pouvez l'activer et le désactiver
et qu'il n'est pas destructif. Désormais, le modificateur booléen vous
permet de prendre un objet, d'en
choisir un autre et de
choisir de les
croiser, de les unifier ou croiser, de les unifier Maintenant, je recommande d'utiliser
le solveur multiplex car ce
sera généralement la meilleure option Vous pouvez donc voir ici que j'ai
un cube et un cylindre, qui sont deux objets distincts. Eh bien, en ce qui concerne le modificateur booléen, si je désactive
la visibilité du cylindre, vous verrez que
nous l'utilisons pour percer un trou sur notre objet
en utilisant le C'est vraiment une bonne
chose si vous voulez faire de la modélisation
robotique,
des véhicules ou plus encore. Je peux également cliquer sur Union, et cela
les combinera en un seul objet. Ou si je me croise,
cela ne montrera que l'endroit où
les objets se croisent C'est un bon point
pour ajouter qu'une fois de plus, vous pouvez empiler des modificateurs Si je continue et que j'
ajoute un biseau ici, vous verrez ici que
je vais commencer à ajouter biseau sur ces bords Le modificateur de solidification ici
ne fait qu'épaissir les objets, et je peux y choisir l'
épaisseur Si je le désactive, vous verrez ce n'est qu'un avion plat. C'est parfait pour
faire des choses comme, par
exemple, créer des vêtements
sur un petit personnage. Ou plus communément,
il est en fait utilisé pour
ajouter de l'épaisseur au verre
dans différents enduits. Le modificateur decimate
supprimera la topologie
de vos objets Ici, vous pouvez voir que j'ai 50 000 000 visages
sur cet objet, et je peux le
réduire à environ 10 000 visages. Maintenant, vous pouvez voir ici qu'il est effectivement détruit par la topologie Je ne le recommande
pas pour les objets que vous prévoyez d'animer ou de
continuer à modifier, mais si vous avez un tas d' accessoires en arrière-plan et que vous souhaitez
simplement réduire la topologie
pour accélérer votre scène, c'est un
moyen efficace de le faire Assurez-vous de l'appliquer, car
cela ne réduira pas réellement la géométrie
tant que vous ne l'aurez pas appliquée. Maintenant, pour appliquer un modificateur, il
vous suffit de
cliquer ici dans l'onglet Appliquer. Une fois que je l'aurai fait,
les modifications seront permanentes. Il est toutefois important de noter que si vous avez
plusieurs modificateurs ici, l'ordre dans lequel vous les
appliquez est important. Ici, vous pouvez voir que j'ai
un modificateur
de tableau, qui réduit la
géométrie des deux. Donc, si je voulais appliquer
ces modificateurs de manière efficace, je voudrais partir du bas vers
le haut Alors allez-y, cliquez sur Appliquer, puis
sur Appliquer, et
tout sera permanent. Maintenant, le modificateur de réseau est l'un de mes
modificateurs préférés avec lesquels jouer Ce que vous voulez faire, c'est
ajouter un objet en treillis, ce que vous pouvez faire ici Une fois que cet objet
est dans la scène, vous devez le
modifier en mode édition pour qu'il soit à peu près de la taille de votre personnage,
comme je l'ai fait ici. Ensuite, vous pouvez ajouter un modificateur de réseau à votre personnage, puis choisir le réseau que vous avez
créé dans ce champ ici Maintenant, une fois que vous avez le réseau, vous pouvez accéder à l'onglet Données du réseau et
modifier la résolution Donc, si je continue ici et que j'y
ajoute quelques nœuds, vous verrez que mon
ongle en treillis a une meilleure résolution amusant avec le
modificateur en treillis, c'est que maintenant,
lorsque je touche en mode édition et qu'il est
attaché à notre personnage, je peux les saisir et commencer à
jouer avec les proportions Je peux donc passer à
la vitesse supérieure et vous pourrez voir comment cela change
radicalement notre caractère. C'est un
outil assez amusant à utiliser. Vous pouvez également utiliser le modificateur de
réseau pour créer des
effets de distorsion amusants en déplaçant votre personnage dans
le modificateur de réseau, comme vous Cependant, si vous voulez que
le modificateur en treillis reste attaché à votre
personnage, saisissez le modificateur, puis votre objet, il
contrôle P, objet, maintenez la transformation et maintenant ils se
déplaceront ensemble
et resteront unis Vous pouvez également appliquer le modificateur de
réseau,
rendre les modifications permanentes et supprimer. Lorsque nous avons animé
nos personnages, nous prenons des objets comme cet
appareil, les appliquons à
notre personnage et utilisons
les notre personnage et utilisons os pour
animer Maintenant, c'est un processus assez
avancé, et je prévois d'organiser un cours
complet sur ce sujet. Cependant, je tiens à
souligner que ceux-ci sont appliqués à l'aide d'un modificateur, également
appliqués à l'aide d'un modificateur,
et nous
verrons comment le faire dans notre prochaine leçon de
manière très simple. Maintenant que nous avons examiné
les modificateurs, diriez-vous d'ouvrir le mélange de fichiers du projet du
robot, d'
ajouter un modificateur de réseau
à notre personnage ici et d'ajuster les proportions
à votre guise N'oubliez pas que lorsque vous avez terminé,
vous pouvez continuer et cliquer Appliquer sur la
pile de modificateurs pour rendre vos
modifications permanentes.
7. Modéliser un personnage à: allons prendre une partie de ce que
nous avons appris et l'appliquer à la création du
personnage de Chicki nous-mêmes Maintenant, d'abord, je veux que vous ouvriez une nouvelle scène ici et nous allons supprimer la caméra et travailler
avec le cube par défaut. Pour l'instant, je ne veux pas que
cela me gêne Je vais
donc cliquer sur le
cube et appuyer sur H pour le masquer. Maintenant, si vous avez téléchargé
les fichiers du projet de classe, nous allons en fait
utiliser des images de référence. Vous pouvez simplement les faire glisser
dans le Viewboard ou vous pouvez continuer, ouvrir
votre fenêtre d'affichage ici Accédez au
navigateur de fichiers Blenders et localisez les fichiers. J'ai le mien ici, et j'ai
la vue de face et la vue latérale. Ce que je vais faire, c'est
venir ici et me
présenter devant moi. Je vais donc appuyer sur
un sur le pavé numérique ou cliquer sur ce petit Y
négatif ici. Faites-le glisser vers
la vue de face ici. Ensuite, je vais passer
à la vue latérale en
appuyant sur trois ou en cliquant sur
le petit X ici, et je vais faire glisser le pointeur
dans la vue latérale. Je n'ai plus besoin de
ce navigateur de fichiers, je vais
donc cliquer dessus, le
faire glisser pour le fermer. Maintenant, je veux prendre les
photos du poulet ici au centre afin que nous puissions les utiliser
comme référence centrale. Je vais donc les
nommer ici. Je vais prendre celui du devant
et le nommer front ref, et je vais prendre
celui du côté et le nommer side. Ce que je vais
faire, c'est
m'assurer que mon curseur en trois D est centré en
appuyant sur Shift C. Ensuite, je vais
revenir en vue de face pour voir
mon objet frontal ici. Je vais saisir cet objet, m'
approcher de l'objet, claquer sur le curseur, et maintenant nous avons notre objet
parfaitement centré. Allons-y et faisons la même chose pour la vue latérale. Je suis là, prends la vue latérale. Et cette fois, nous allons utiliser
le raccourci clavier. C'est donc chez Shift S, et nous
allons sélectionner un curseur. Nous avons maintenant
ces deux images de référence manière à pouvoir
les utiliser pour faire référence
à notre modèle. Maintenant, si je clique ici
sur le projet de données, vous pouvez voir que nous avons une
petite icône en forme d'image, et ici nous pouvons
définir certains paramètres. La profondeur indiquée ici déterminera façon dont elle s'affichera
devant votre modèle. Nous allons cliquer
sur ces deux points. Ils sont ainsi
toujours visibles. Cependant, ce que nous
allons faire, c'est cliquer sur l'opacité en bas et réduire à environ
0,15 Juste pour 15 % et faites-le
sur les deux. Maintenant, lorsque nous effectuons une rotation d'avant en
arrière dans les vues de face et de
côté, nous serons en mesure de
modéliser avec notre cube. Je vais réactiver
cette visibilité et m'
en servir comme référence. Maintenant, pour commencer la modélisation, nous
allons prendre cette mise en page que
nous avons ici et la diviser
en deux écrans ici. Nous allons cliquer
pour la vue de face sur une mise en page et la
vue latérale sur l'autre mise en page. Nous pouvons maintenant modifier notre personnage
sur les deux vues à la fois. Nous allons maintenant créer un modèle
très simple ici. Donc, prenons cet objet ici. Nous allons ajouter un modificateur, accéder à
la surface de subdivision de recherche, et passer
à environ deux Nous pouvons maintenant voir ici
que lorsque nous passons en mode édition, nous
avons notre cube ici, mais nous affichons également la forme de notre sphère
qui est subdivisée Je vais donc appuyer sur A
pour tout sélectionner, saisir le mouvement Gizmo ici, déplacer vers le haut sur
l'axe Z ici et amener le bas de notre cube au bas de notre
personnage là-bas Maintenant, lorsque je sélectionne ceci, je veux sélectionner des
deux côtés ici. Je vais donc passer au
mode filaire. Maintenant, je veux cliquer et
faire glisser ma case de sélection vers le haut, je peux continuer et commencer à déplacer ma case pour qu'elle corresponde à la
forme du personnage. Je vais donc
faire correspondre les bords avant et
arrière, comme ça. Et maintenant, nous avons une
forme générale autour de notre personnage. Utilisons maintenant certains des outils
d'édition
que nous avons appris. Donc, si je veux que
cette surface de subdivision s'
accroche à une arête, je peux continuer et
resserrer les boucles de bord Je vais donc appuyer sur Control R ou utiliser l'outil Loop Cut Here. Cliquez ici au centre pour voir comment la surface de
subdivision s'adapte aux nouvelles
boucles de bord Je vais saisir cette boucle périphérique ici avec le boss select que
je viens de créer. Je vais prendre le Gizmo
ici et le déplacer vers le bas. Et vous pouvez voir comment
cela commence à aplatir cette subdivision Parfait. C'est
exactement ce que je voulais. Maintenant, je vais les prendre ici et les faire glisser
un peu plus haut pour
que le modèle lui-même corresponde au
sommet de notre personnage. Maintenant, nous pouvons faire glisser le curseur
ici en bas. Nous allons utiliser
l'outil d'échelle ici, et nous allons simplement procéder à l'échelle ici sur l'axe X juste pour faire ressortir la
largeur du caractère. impression que nous pourrions
utiliser une autre boucle périphérique ici au centre
pour ajouter le petit ventre épais que notre personnage a ici Prenons donc l'outil Loop Up. Cliquez ici au centre. Je vais revenir à
la boîte à outils Seck. Une fois cette option sélectionnée,
je peux continuer, saisir, m'assurer qu'elle est sélectionnée dans
la vue filaire Nous allons acheter notre Gizmo ici. Nous allons le réduire, prendre
notre échelle ici, saisir le X, et nous allons le déplacer
vers l'extérieur juste pour donner un peu de
largeur à
notre personnage au centre. Maintenant, je veux que le sommet de la
tête entre légèrement en place. Je pense que cela lui donne une forme
plus attrayante. Je vais donc cliquer
et faire glisser le pointeur vers le haut , le
sélectionner, et
je vais saisir le cercle ici et le
redimensionner complètement. Maintenant, vous pouvez voir que notre
personnage commence à prendre la forme
d'une petite goutte de gomme. Ensuite, nous allons commencer à ajuster
le dos ici. Vous pouvez donc voir que nous avons
presque ce genre de petit dos effilé.
Nous allons aller de l'avant. Nous allons le saisir, y emmener
notre gadget, saisir au centre, le déplacer
là, le
saisir ici, le déplacer là-haut Maintenant, si je reviens
en mode optique, vous pouvez voir que nous avons une petite forme
simple
pour notre poulet. Maintenant, je voudrais y
ajouter un peu de ventre. Je vais donc revenir
en mode édition. Et nous allons avoir
besoin d'une autre boucle. T au lieu de l'outil, utilisons Control R. Appuyons
donc sur Control R, cliquons ici, et maintenant
nous obtenons un peu de géométrie. Maintenant, nous pouvons prendre cet outil
central ici et je
vais activer l'outil d'édition
proportionnelle ici,
qui ajustera tout ce qui se trouve sur les
bords, et je vais le faire
pivoter
jusqu'à ce que nous ayons en quelque sorte
ce ventre à percer. J'en avais donc la
forme générale. Alors maintenant, ce que je veux que tu fasses, c'est juste que tu les prennes et que tu commences à les
déplacer jusqu'à ce que tu les mettes dans la
position que tu veux. Parfait. Maintenant, lorsque
vous les ajustez, assurez-vous
simplement d'
utiliser le
contour de la surface de
subdivision Et ici, vous pouvez voir que nous sommes en train de prendre une jolie forme de
petit chicki Je suis plutôt
content de cette forme. Continuez à ajuster le vôtre
jusqu'à ce que vous soyez également satisfait. Maintenant, vous
remarquerez peut-être que nous avons tous ces visages clairement
visibles. Et c'est ce qu'on appelle le flat shading. Maintenant, si je
clique avec le bouton droit ici et
que je clique sur Shade Smooth ou sur Ombre Auto Smooth, Shade Smooth ou sur Ombre Auto Smooth, il fera de son mieux pour lisser
entre ces faces. Et c'est génial car
notre personnage peut rester bas et s'
afficher rapidement, tout en obtenant un effet d'ombrage
doux Si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter un autre niveau de subdivision Cependant, assurez-vous de l'
afficher également dans la vue de rendu ici. Il s'agit
des niveaux de votre fenêtre d'affichage et des
niveaux du rendu. Donc, si nous devions le
rendre maintenant, il rendrait toujours low poly. Je vais donc porter les
miens à trois. Maintenant, allons-y et
voyons comment nous pouvons fabriquer ce petit bec simple
que possède notre personnage Nous allons donc appuyer sur Shift
A ou accéder au menu d'ajout
, selon votre préférence, et nous
allons ajouter un petit cylindre. Maintenant, ce cylindre est trop lourd pour la topologie dont
nous avons besoin Nous allons donc le faire virevolter, et nous allons
réduire le nombre de sommets de 32
à 16 Cela le rendra
moins polychrome. En mode objet ici,
allons-y
et faisons-le pivoter dans l'espace ici. Je vais donc déplacer ça ici. Je vais appuyer sur la touche
R pour faire pivoter ces lignes afin que ces lignes soient familières et que le point
d'origine s'y trouve. Ensuite, nous allons
appuyer sur la touche
S taille jusqu'à
ce que la taille de notre bec soit à peu près égale à celle de notre bec et le
placer au bon endroit Il suffit d'appuyer sur le R, le
Sky et le GQ pour le placer. Vous pouvez également utiliser les
Gizmos, si vous le souhaitez. Et maintenant, nous allons passer en mode
édition et apporter quelques modifications. Mais d'abord, je voudrais te
montrer quelque chose. J'ouvre le panneau Transform ici, nous pouvons voir qu'avec
le cylindre sélectionné, nous avons une rotation de 65 ,
puis il est
réduit à 0,084 Or, cette balance peut
parfois interférer avec certains outils,
tels que l'outil Bevel Vous souhaitez généralement que ce
paramètre soit réglé sur un si vous utilisez des outils
tels que l'outil Bevel Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est appliquer cette échelle. Vous pouvez donc l'appliquer
dans le menu des objets, ou si vous appuyez sur le contrôle A, vous pouvez appliquer la
rotation à l'échelle. En cliquant dessus, nous voyons que la rotation de l'échelle de l'objet est désormais rotation de l'échelle de l'objet est désormais définitivement réglée
sur cette position. Blender voit donc maintenant cela comme
un objet avec une échelle de. Parfait. C'est
exactement ce que nous voulons. Maintenant, prenons cet objet
et passons en mode édition. Dans la vue de face, je
vais passer en mode visage. Je vais prendre
ce visage ici, et je vais
utiliser l'outil Bevel Une autre façon d'
y accéder est d'appuyer sur le contrôle B.
Mais appuyez sur le contrôle B et faites glisser le pointeur. Vous pouvez voir ici que je commence à créer une sorte de pointe pointue. Si je fais pivoter la molette de ma
souris vers le haut, vous verrez que j'
ajouterai de la géométrie. Parfait. Maintenant, je vais
revenir en mode filaire, et je vais passer en mode
sommet pour que vous puissiez venir ici, du sommet Ensuite, je vais
utiliser le cercle de sélection, et je vais simplement faire glisser le pointeur
sur cette ligne pour revenir ici. Je vais cliquer ici avec le bouton droit de la souris, puis
ouvrir la balance Gizmo ou appuyer sur S et Vous remarquerez maintenant que
tout est redimensionné
et que nous zoomons, de
sorte que nous ne pouvons pas voir sur quoi nous avons réellement effectué le montage
proportionnel Maintenant, c'est l'erreur courante que les gens commettent en
laissant cela activé. Donc, si vous remarquez que votre
géométrie bouge
bizarrement, venez ici et vérifiez si votre édition proportionnelle est activée. Je vais le désactiver, et je vais l'étendre. Et vous pouvez voir ici que
je lui en ai donné une grosse. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez
réduire ce bec, le réduire ou ajuster à la taille
que vous voulez Maintenant, encore une fois, nous allons
saisir cette géométrie ici. Je vais désactiver
ce mode ici, appelé rayons X, qui me
permet de voir à
travers. Cliquez dessus. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et appuyer sur Shade Smooth ici. Et maintenant, nous avons un petit
bec sur le nez. Vous pouvez remarquer ici que l'
ombrage est assez amusant. Cela est dû à ce dont nous avons
parlé plus tôt avec la topologie Je vais faire une rotation
ici pour que tu puisses voir
l'intérieur de la tête. Si j'entre ici et que
j'active le mode filaire, vous verrez que
nous avons un gros pistolet à la nuque Maintenant, ce n'est pas visible ici parce que c'est très
petit, cela n'interfère pas
avec l'ombrage, mais c'est le cas ici Mais nous n'avons pas vraiment
besoin de ce visage car il se trouve
de toute façon à l'intérieur du modèle. Nous allons juste nous
débarrasser de ce visage. Appuyons sur X et supprimons le visage. Maintenant, si je passe
en mode objet ici et que je reviens
dans ma vue latérale, vous pouvez voir ici que l'
ombrage a été corrigé C'est pourquoi il est important d'avoir une bonne
topologie. Maintenant, si vous le souhaitez, je
vous recommande prendre ce bec ici
et d'aller de l'avant, saisir ces visages
ici en mode filaire, et peut-être de les ramener un
peu plus loin
dans Cela aura du sens
plus tard lors de l'animation. Nous ne voulons pas que le bec se
sépare de l'objet. Voyons comment créer ce petit cheveu
au-dessus de notre personnage. Nous allons utiliser un nouveau type d'objet appelé
type de courbe. Je vais donc ajouter
une courbe de Bézier ici, et vous verrez qu'
une courbe a été ajoutée en bas Je zoome dessus. quoi cela ressemble vu
de dessus. Je vais juste
revenir ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est le faire
pivoter de 90 degrés, et nous pouvons le faire très simplement avec une saisie au clavier. Je vais donc passer à son R, je vais taper 90 sur mon Numpad Et vous voyez qu'il
a pivoté de 90 degrés. Je veux le faire pivoter à nouveau de
90 degrés, je vais
donc appuyer sur R et 90. Mais je ne veux pas qu'il
revienne à plat comme nous l'avions fait. Je vais donc le
faire pivoter sur l'axe Z. Après avoir appuyé sur
R puis sur 90, je peux maintenant appuyer sur Z, et il tournera sur l'axe Z. Cependant, la courbe est
orientée dans la mauvaise direction. Mais si j'appuie sur la touche moins, cela le transformera
en moins 90. Donc, en appuyant sur R négatif 90z, j'ai dit à Blender que je
voulais faire pivoter 90 degrés sur l'axe Z. Cela peut sembler
accablant maintenant, mais c'est une méthode courante d'
édition, de modélisation et de mixage Je vous recommande
donc de vous
entraîner et bien travailler avec la
rotation au degré que vous souhaitez. Maintenant, je vais appuyer sur
Entrée pour appliquer cela. Maintenant, je veux également appliquer cela
à l'objet, alors j'appuie sur Ctrl A
et j'applique la rotation. Maintenant, s'ils
arrivent sur le panneau, nous verrons qu'il s'agit désormais la rotation par défaut
de l'objet. Donc, avec cette courbe,
nous allons passer en mode édition ici, et vous verrez que nous
obtenons des commandes étranges. Et c'est parce que
c'est une courbe. Si vous avez déjà utilisé
un logiciel Adobe , vous le reconnaîtrez. Nous avons les points de sommet, puis il essaie de tracer une courbe jusqu'à l'autre point Juste comment cette courbe est dessinée,
nous avons ces poignées ici, et nous pouvons la lisser ou l'affiner fonction de la position
de ces poignées Nous pouvons également tout saisir
et appuyer sur S pour les redimensionner. Donc, ce que je vais faire,
c'est saisir cette poignée ici, appuyer sur la touche Z pour la verrouiller
et sur la touche G pour la déplacer, et nous allons la déplacer jusqu'à la base de notre tête ici. Maintenant, je vais saisir
cette poignée ici, appuyer sur la touche G, et je vais la déplacer
vers le bas. Vous voyez maintenant que notre
courbe est vraiment foutue. Ce que nous allons faire,
c'est le faire pivoter ici. Nous allons donc saisir cela en appuyant
sur R, faire pivoter. Appuyez sur A pour le réduire. Je vais prendre cette courbe
inférieure ici. Cette courbe est bien trop
grande pour nos cheveux, nous allons
donc appuyer sur A
et la redimensionner ici, et je vais la faire pivoter. Tu vois, on commence
à avoir l'air d'un cheveu. Maintenant, voici où vous pouvez vous
amuser pour vraiment personnaliser l'apparence de vos cheveux. Ce que je veux faire, c'est ajouter une autre subdivision
entre les deux Donc un autre point de la courbe. Je vais donc prendre les deux, cliquer avec
le bouton droit de la souris, subdiviser. Et vous voyez ici, nous obtenons un nouveau
point ici, au centre. Je vais cliquer dessus
, saisir ça. Et vous pouvez utiliser
le move Gizmo ou le GK. Nous allons juste le mettre en
place ici Maintenant, nous pouvons commencer à jouer
avec les poignées jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose
qui nous satisfasse. Je cherche donc
juste une petite courbe douce. Rien de très chic ici. Et je ne fais que saisir ces points et les
déplacer. Donc pour le moment, je pense que
cela semble bon. Nous voulons donc
ajouter de la profondeur à notre courbe. Je vais donc appuyer sur la touche Tab et revenir au mode
objet ici. Et vous pouvez voir que nous avons
cette courbe simple ici. Je vais passer ici
à l'onglet des propriétés des données où se trouve le menu des courbes. Nous allons modifier la
géométrie ici, puis ajouter un
biseau Et cela va juste en
ajouter . Vous allez vouloir utiliser de très petits chiffres
ici. Quand je le fais glisser vers le haut, vous pouvez voir qu'il
grossit très rapidement. Je vais donc faire quelque chose très petit, comme 0,025 Maintenant, dans ma vue de face, j'
ai un cône sur l'original. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à nouveau
en mode édition, saisir ce point, et vous
pourrez ajuster la conicité
de chaque point individuellement. Je vais donc appuyer sur Alt S, ce qui me permettra de
redimensionner la courbe. Ensuite, je vais
prendre celui-ci, appuyer sur Alt S, le faire glisser pour l'épaissir
un peu, Alt S vers le bas et
peut-être le réduire. Vous pouvez jouer avec ça
jusqu'à ce que vous obteniez un look qui vous convient. Enfin,
sous le menu de la courbe, nous allons cliquer sur Fill Caps,
car si vous remarquez ici, à la fin de la courbe, il s'agit en fait d'un trou vide. Ils cliquent donc sur Remplir
les capuchons pour continuer
et remplir ce bouchon. G pour revenir ici,
dans la vue de face, et vous pouvez voir que nous avons maintenant
un petit personnage à part entière, et que nous sommes prêts à
passer à la texturation Mais avant cela,
allons-y et convertissons tout
cela en maillage. Le problème ici est donc
que nous avons un objet courbe, et un objet courbe est
différent d'un objet maillé. Donc, si j'essaie de joindre ces
deux objets en un seul, cela ne me le permettra pas,
car ce sont deux types d'objets différents. Mais appuyez sur Control J, vous pouvez voir que je n'ai aucune donnée de maillage à joindre. Mais nous voulons convertir cette
courbe en un maillage. Je vais donc cliquer sur
Convertir en maillage. Maintenant, n'oubliez pas
que si vous suivez, vous appuyez sur la barre d'espace pour rechercher. Allez-y, convertissez en maillage. Cela est maintenant considéré comme
un maillage et non comme une courbe. Et si je clique sur ce maillage et ce maillage, nous pouvons les
joindre. Cliquez donc sur Rechercher, joindre, et maintenant tous ces objets se
joindront. Eh bien, vous voyez ici
que nous avons une erreur. Et c'est parce que nous avons retiré la surface du lotissement lorsque nous
les avons réunis Je vais donc appuyer sur Ctrl C. Il y a deux façons de résoudre ce problème. Nous pouvons soit prendre notre
objet ici et appliquer la surface
de subdivision, puis les joindre à nouveau, soit
nous assurer de les joindre à
l'objet principal Nous allons saisir le nez, les cheveux, puis le maillage
et appuyer sur Ctrl J. Maintenant, tous ces objets
sont réunis en un seul, et le
modificateur de subdivision est toujours appliqué à tous. Et maintenant, nous avons un petit
corps pour une petite fille pour laquelle nous sommes prêts à travailler
sur notre matériel
8. Matériel d'apprentissage: Jusqu'à présent,
nous nous sommes concentrés exclusivement sur le
modelage et le mixeur, mais il est temps d'ajouter du
caractère et du réalisme à nos objets en utilisant le système de matériaux de
Blenders Dans la leçon d'aujourd'hui, nous allons simplement nous concentrer sur la création d'un matériau simple pour notre personnage, afin de
vous familiariser avec les bases. Voyons comment appliquer un matériau à notre
personnage ici. Maintenant, je vais
monter ici en haut à gauche et remplacer
cela par l'éditeur de shader Maintenant, il y a deux manières que nous devons examiner lors de l'
application du matériau. Tout d'abord, sur notre objet, nous devons accéder au panneau des
matériaux, et nous devons cliquer sur Nouveau
pour créer Immaterial Appelons cela le corps hii. Désormais, par défaut, cela s'
applique à l'ensemble de l'objet. Je vais donc passer
à la vue matérielle ici, et vous pouvez voir
ici que si je les couleurs,
je change
la
couleur de tout ce qui se trouve sur cet objet. Parfait. Ainsi, lorsque nous
travaillions avec des matériaux et un mixeur, nous avions l'onglet Matériau où
nous appliquions les matériaux, puis
la fenêtre des shaders laquelle nous modifiions les
shaders sur notre objet Maintenant, le mixeur contient une tonne de
shaders. Cependant, avec ce nœud BSDF de
principe, vous pouvez à peu près tout
faire dans un nœud matériel dont vous
avez besoin pour une raison simple Ainsi, par exemple, si je voulais que
mon personnage soit en métal, je pourrais le transformer
complètement en métal,
passer à
quelque chose comme le gris, et vous pouvez voir ici que maintenant mon personnage a l'air métallique. Je vais aller de l'avant et
éteindre le métal. Ici, nous pouvons ajuster
la rugosité. Donc, plus je
le baisse, plus notre personnage devient brillant, je vais le régler
à environ 0,75 Il y a beaucoup d'autres paramètres
avancés ici, nous allons juste aborder
certains des principes de base. En dessous, le prochain à prendre en compte est l'Alpha. Cela changera l'
Alpha de votre personnage. Donc l'opacité. C'est ici que nous
commençons à être un peu plus avancés, et
il y en a pas mal. Eh bien, regardons deux d'
entre eux. L'un d'eux est la transmission. Si je le fais tourner vers le bas
et le monter, cela transforme essentiellement
notre personnage en verre Maintenant, la rugosité
influe sur cela. Donc, si je baisse
la valeur, vous pouvez voir que notre personnage
est
désormais transparent avec du verre, et que cela reflète l'
HDRI que j'ai dans la scène Je vais aller de l'avant
et annuler cela là-bas. Maintenant, l'autre chose que je
veux vous montrer, c'est l'émission. L'émission permet en fait à votre
personnage d'émettre de la lumière. Je vais donc déplacer un autre
personnage ici. Et je l'ai juste fait en
appuyant sur Shift D pour dupliquer, et maintenant j'ai deux personnages. Et je vais
prendre ce personnage, supprimer le contenu ici, peut-être ajouter un nouveau
matériau gris foncé, juste comme ça. Et je veux que ce personnage
mette en lumière ce personnage. Je vais donc aller de l'avant et insérer un effectif
d'environ dix ici. Et vous pouvez voir que maintenant nous
émettons de la lumière sur
notre personnage. Les lampes à émission sont vraiment idéales pour des activités comme la
science-fiction, par exemple, dans ce robot, où
je veux que les yeux ou le cou éclairent
d'autres parties du maillage. Ce sont les bases de BSDF Voyons comment nous pouvons mélanger d'
autres nœuds ici pour créer un
dégradé unique permettant de déplacer notre personnage de haut en bas pour le rendre un peu plus intéressant Je vais donc appuyer sur Shift A, cliquer sur Rechercher, et je vais
chercher une texture dégradée. Je vais cliquer dessus, et
vous verrez que nous avons cet onglet de couleur. Si je prends cet onglet de couleur et que je l'insère dans la
couleur ici, cela affectera
notre personnage. Vous pouvez voir ici que nous avons un dégradé linéaire qui se déplace
de gauche à droite, et nous allons
ajouter un peu plus de
contrôle à ce sujet. Passons
à la recherche, cherchons un dégradé de couleurs. Et maintenant, lorsque je déplace
cette palette de couleurs ici, vous pouvez voir
que je peux
contrôler le dégradé lorsqu'il se déplace sur
notre personnage. Mais nous voulons changer de cap
dans ce domaine. Maintenant, si nous voulons ajuster la
position du dégradé, nous allons modifier les coordonnées
du vecteur. Maintenant, cela devient
assez avancé. Mais ce que vous
devez savoir, c'est que les coordonnées vectorielles
stockent les données X, Y et Z. Mais en modifiant
cela, nous pouvons changer la position du
dégradé dans l'espace. C'est l'essentiel. Nous allons simplement
donner un exemple très
simple. Faisons glisser ce vecteur
dans l'espace, et il nous donnera un menu de recherche. Je vais chercher un X, un Y et un Z
séparés. vais cliquer dessus, et nous allons cliquer
ici pour placer notre nœud Nous allons prendre le Z ici et le faire glisser dans notre vecteur. Et vous verrez ici que notre personnage est devenu
complètement noir. Et c'est parce qu'il s'
agit de rechercher des informations sur
l'objet global. Nous allons donc le faire
glisser une fois de plus, et nous allons taper
un nœud de coordination, et nous allons simplement le laisser
généré ici Cela va
générer des coordonnées qu'il peut utiliser pour déterminer où
cela existe dans trois espaces Comme je l'ai dit, je sais que
c'est assez compliqué, mais c'est tout ce que nous
allons faire pour le moment. Maintenant, nous pouvons continuer et changer la couleur de notre personnage. Je vais chercher
le noir ici. Je vais augmenter
ça, peut-être choisir une belle orange chaude là-bas,
prendre le blanc ici, augmenter ça
, et je vais choisir juste une sorte de jaune plus doux et plus
joli sur le dessus Maintenant, ici, je peux changer le mode, façon dont il passe de
l'un à l'autre. Je vais le changer en HSV, et il changera de
teinte d'un côté à l'autre. Vous pouvez maintenant cliquer ici pour ajouter d'autres arrêts et les déplacer, L moins pour les supprimer. Vous pouvez jouer avec cela jusqu'à ce que vous obteniez un look qui
vous convient. Mais ensuite, nous devons
aborder le bec. Le bec doit être orange. Cependant, il s'agit simplement d'adapter
la couleur du corps. Voyons donc
comment appliquer plusieurs matériaux
à un même objet. Nous allons continuer
ici, cliquez sur le signe plus. Nous avons maintenant deux matériaux sur notre objet lorsque
celui-ci est sélectionné. Nous allons cliquer sur Nouveau et
nous allons taper beak ici. Maintenant, nous voulons l'appliquer
uniquement au bec. Donc, si nous utilisons le mode
Édition ici, c'est ici que nous
appliquons nos matériaux. Donc, si vous vous souvenez, je vous ai dit que vous pouviez appuyer sur
L pour sélectionner un objet. Je vais donc sélectionner ce bec et lui attribuer cette couleur. Si je reviens en mode ici, vous pouvez voir que
le matériau du bec a été
appliqué uniquement sur le bec Nous allons aller de l'avant et peut-être y mettre un peu de couleur
orange. Et je vais augmenter la
rugosité, nous voulons ajouter de l'
œil à notre personnage Et le
moyen le plus simple pour nous de
le faire est d'appliquer une carte de texture. Revenons-en donc à
notre corps de poussin. Et nous allons
cliquer et faire glisser, placer tous ces nœuds ici. Nous allons
les supprimer juste pour le moment. Et ici, nous
allons appuyer sur Shift A, rechercher, et nous allons
ajouter une texture d'image. Cela va nous
permettre de créer une texture d'image sur laquelle
nous pouvons peindre. Maintenant, je vais
cliquer sur Nouveau ici. Je vais juste laisser les mille 24 choix par défaut, et je vais appeler ça des yeux. Ce n'est là
que la résolution. Ici, vous pouvez définir la couleur. Par exemple, vous
pouvez peut-être le
mettre sur une couleur orange si vous le souhaitez, mais je vais juste
laisser le mien en noir. Je vais le mettre sur Alpha. Et pour la couleur ici, je
vais cliquer sur Alpha
et désactiver cette option. De cette façon, nous
créons essentiellement une image vierge. Je vais cliquer sur une
nouvelle image ici, et maintenant nous avons une image des yeux. Maintenant, si je le branche
dans la couleur de base, tout va devenir noir. Voyons donc à quoi ressemble la texture de notre
image. Je vais venir ici pour m'en
vanter. Je vais ouvrir une fenêtre d'éditeur
d'image. Je vais cliquer ici et
je vais ouvrir les yeux. Nous avons simplement
mis une texture vierge sur notre personnage, maintenant
il n'a plus de couleur. Donc, ce que nous allons
faire, c'est combiner ces deux couleurs ensemble. Je vais donc faire glisser
ces nœuds ici. Nous allons appuyer sur Shift A, et nous allons
rechercher un nœud de couleurs mixtes. Cela nous permettra de
mélanger deux couleurs ensemble. Nous pouvons donc mélanger les couleurs que nous avons
créées avec le
dégradé de couleurs ci-dessous avec la texture que
nous voulons mettre sur le dessus. Nous allons donc prendre
ces « C'est ici » et les
mettre en bas
parce que dans le mixeur, B » sera au-dessus de « A. Nous allons augmenter ce
facteur en A là-bas. Nous allons prendre cette
couleur. Nous allons le mixer. vous le branchez là,
vous remarquerez que notre texture redevient noire. C'est parce que le
facteur est réglé à 100 % ici, et le facteur ici
déterminera façon dont ces deux couches
se mélangent. Donc, si nous saisissons l'Alpha ici, il utilisera
ces informations Alpha pour les mélanger. Donc, comme c'est vide, il dessinera simplement sur la couleur. Nous allons maintenant peindre
sur la texture de ces yeux, et tout ce que nous peignons dessus apparaîtra sur notre personnage. Et puisque nous avons la configuration,
c'est en fait assez simple. Nous allons récupérer
notre objet ici. Nous allons maintenir la touche Tab,
faire glisser et appuyer sur Texture Paint. Vous verrez ici que nous avons un curseur. Maintenant, ce curseur est bien trop grand. Nous pouvons donc modifier
la taille ici. Je vais
réduire le mien à quelque chose comme 50 pixels. Et ça nous donnera
deux petits yeux, peut-être même plus petits que ça. Maintenant, là-haut, nous pouvons changer
la couleur de notre peinture. Je vais donc aller
ici et je vais saisir ici, le
faire glisser vers le bas jusqu'au noir. Je vais juste leur donner
deux petits yeux au beurre noir. Et si je clique ici et là, nous avons maintenant deux petits yeux
noirs sur notre hikibrd Maintenant, vous allez voir
ici qu'il est réellement
apparu dans notre texture. Maintenant, il est important que
lorsque vous voyez cet astérisque, cela signifie que votre texture
n'a pas été enregistrée Je vais donc cliquer sur Enregistrer ici ,
puis choisir un
endroit pour sauver ces yeux. Je vais juste les mettre sur
mon bureau pour le moment. Cela garantit que la
prochaine fois que j'
ouvrirai le mixeur, ces yeux
seront toujours là. Avec cela, nous avons
créé un matériau simple.
9. Les bases de l'animation: Plus loin dans la série,
un cours entier est consacré à l'animation
et au rigging Eh bien, regardons une petite
animation amusante que nous pouvons créer maintenant. Il existe généralement trois manières d'insérer des
images-clés et un mixeur Le premier est la saisie automatique ici. Si je clique dessus
avec la saisie automatique, lorsque je déplace mon objet et
que je avance dans la chronologie, il insère automatiquement images-clés en fonction de la
position que j'ai créée Maintenant, si je fais des allers-retours, je peux aller de l'avant et voir
cette animation se dérouler. Je peux également cliquer et
faire glisser ces images-clés et les
positionner si je veux
ralentir cette animation Je peux également supprimer
ces images-clés ici en cliquant, en faisant glisser
et en supprimant Je vais aller de
l'avant, désactiver touche
Auto et réinitialiser la
position de mon personnage. Vous pouvez le faire en appuyant sur
Alt R, G et S. Cela réinitialisera la
rotation et l'emplacement de l'échelle. L'autre méthode consiste à
insérer des images-clés.
Ainsi, si l'objet apparaît ici sous le panneau de fin,
je peux continuer, cliquer avec le bouton
droit de la souris et
insérer une seule image-clé je peux continuer, cliquer avec le bouton
droit de la souris et uniquement sur l'axe X,
ou je peux cliquer avec le bouton droit sur la réponse pour images-clés et effectuer
la localisation complète sur les Maintenant, l'autre façon d'
insérer des images-clés est d'appuyer sur la touche K, et ici je vais obtenir
un menu d'images-clés Lorsque j'active le
roi automatique par défaut, il insère simplement des
images-clés sur ce que j'ai déplacé Donc, si je change le S là-bas, vous pouvez voir comment
il s'y déplace. Mais si je veux, quand
j'appuie sur la touche K, je peux choisir ce que je veux. Donc, si je dis que je veux simplement insérer une image-clé
dans le menu des images-clés, et passer ici à dix, la déplacer ici,
changer l'échelle Je peux insérer une image-clé
sur l'emplacement. Et vous pouvez voir ici que l'échelle n'a pas du tout été
affectée. Nous n'avons inséré que des
images-clés sur le lieu. Maintenant, l'animation et l'igging deviennent bien plus
compliqués que cela, et je saute de
nombreuses étapes Mais mon objectif est simplement de vous aider à créer quelque chose
d'amusant dès le début. Nous allons donc appliquer un système à ce personnage afin que vous puissiez
l'animer un peu. Et pour ce faire, nous devons apprendre
à utiliser une fonctionnalité de Blender
appelée Wile Append Donc, si je clique sur Ajouter un fichier, cela me permettra d'importer un objet depuis un autre projet
Blender Je vais cliquer sur
Ajouter un fichier ici et je vais
accéder aux fichiers de projet que vous
auriez dû télécharger Et dans ces fichiers, vous en
appellerez un appelé HikiRig. Maintenant, lorsque nous double-cliquons sur
ce fichier de mixeur, cela nous donne une liste de toutes les catégories
de blender. allons aller de l'avant
et nous opposer, et nous allons juste
faire le Chicki Rig ici Ce que cela va
faire, c'est importer une plate-forme. Maintenant, une fois que vous aurez
importé la plate-forme, elle importera tout ce qui associé à
la plate-forme ici. Nous allons
prendre toutes ces commandes
et les mettre dans leur
propre collection, appeler commandes, et
nous allons simplement les
désactiver juste pour que
la scène reste un peu propre. ne vous reste plus qu'à vous concentrer sur votre objet et sur le Chicki Rig Et le mien convient parfaitement, mais si le vôtre ne vous convient
pas parfaitement, vous pouvez saisir l'engin ici, passer en mode Édition, et vous pouvez saisir cet os, et vous pouvez le déplacer pour qu'il
corresponde à la taille
de votre personnage. Maintenant, une fois que
vous avez fait cela, vous devrez
passer en mode pose. Vous allez donc saisir cet objet en
maintenant l'onglet enfoncé,
passer en mode pose ici. Tu viendras ici
jusqu'à l'armature. Tu vas éteindre l'
étoile juste ici. Cliquez sur celui-ci ici,
descendez dans l'onglet
Contraintes osseuses, prenez la
longueur d'origine et cliquez sur X. Et cela va simplement réinitialiser
cette contrainte pour qu'elle
corresponde à la nouvelle longueur. C'est un peu compliqué de comprendre
ce que tout cela signifie. Mais non, c'est tout ce que vous
devez faire pour y remédier. Revenez ici sur cet onglet
d'armature, cliquez sur l'étoile ici, et
vous ne verrez plus que les
commandes. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est
revenir en mode objet ici. Nous allons saisir notre
personnage ici, cliquer sur Shift, saisir notre armature
ici, appuyer sur Control P, et nous voulons le relier à l'armature avec des poids
automatiques Il va essayer
d'
appliquer automatiquement les os
au personnage comme bon lui semble. Nous allons donc cliquer sur les poids
automatiques ici. Et maintenant, si je prends
notre armature ici, nous pouvons passer en mode Pose, et nous pouvons voir ici que nous pouvons désormais animer notre personnage à
l'aide de ces os Parfait, mais c'est une
petite configuration simple et amusante que nous pouvons utiliser. Maintenant, si vous souhaitez
animer votre personnage, vous allez l'animer
en mode pose Regardons donc une
animation simple que nous pouvons réaliser. Je vais définir
mon calendrier de 1 à 24. Je vais passer
en mode pose ici. Je vais prendre cette tête. Je vais juste activer les
images-clés automatiques ici. Et je vais juste en parler
un peu plus ici. Alors je vais aller
jusqu'au bout. Je vais appuyer à nouveau sur G et saisir ce que cela va faire,
c'est insérer la même image-clé, puis autour
du marqueur central, donc nous allons dire environ 12 ou 13 Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant saisir à nouveau
et le déplacer vers le haut. Maintenant, quand je clique sur Play,
nous pouvons voir que nous avons une petite
animation rebondissante de notre oiseau Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement saisir ces
images-clés ici Nous allons utiliser un raccourci
clavier ici. Shift E, rend cyclique. Ce que cela va faire, c'est faire en sorte qu'il fonctionne
pour toujours. Donc, si je mets ce
paramètre à 48 images-clés, vous pouvez voir ici que
l'animation continuera de bouger Maintenant, si je touche à nouveau
sur le mode objet, je peux déplacer mon oiseau
sur la scène, et il s'animera
où qu'il se trouve Mais d'abord, assurez-vous de
désactiver la saisie
automatique ne pas
insérer accidentellement d'autres images-clés Parfait
Voyons maintenant comment ajouter ce personnage à
une scène et l'éclairer.
10. Éclairage et rendu de notre scène ene: Aujourd'hui, nous allons
examiner les bases de l'éclairage et créer
une configuration d'éclairage simple pour notre petit personnage. Dans cette vidéo, nous
allons donc les examiner, les démystifier un peu et vous aider à rendre
votre Maintenant, si vous ouvrez le fichier de projet du modèle de
rendu final, vous obtiendrez cette petite scène de
robot que nous
allons utiliser pour effectuer notre
éclairage et notre rendu finaux. Nous allons donc ajouter le
chicki à cette scène. Je vais donc me rendre sur place. Je vais créer
une nouvelle collection, et je vais
appeler ce chicki Maintenant, si je passe à l'ajout de fichiers, nous allons passer
au projet contenant
notre poulet, et je vais importer
l'objet chicki Maintenant que le rig est
attaché à l'objet Chicki, il va simplement tout importer Si vous le souhaitez, vous pouvez passer un peu de temps ici à l'
organiser, mais je vais simplement le laisser tel quel pour gagner du temps. Vous pouvez donc voir que nous avons importé
notre chicki ici. Je vais passer à la
vue matérielle pour pouvoir tout
voir. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est déplacer notre petit poussin dans le nid d'oiseau situé sur la tête de notre
robot. Je vais donc saisir l'
armature ici et je vais cliquer
en haut
de celle-ci pour déplacer les trois
vers le curseur Maintenant, si cette armature
est sélectionnée, si je maintenais la touche Shift S enfoncée et que je fais la
sélection pour y placer le curseur, vous verrez que notre personnage accroche au nid d'oiseau Maintenant, ce que nous pouvons faire est
vu de côté. Je vais appuyer sur trois
pour passer en vue latérale. N'oubliez pas que vous pouvez également
cliquer sur le Gizmo ici. Je vais appuyer sur R pour faire pivoter et mettre notre chicki
en position Lorsque nous appuyons sur Play, nous
pouvons voir qu' un petit poulet est placé sur le
dessus de notre personnage ici. Voyons
maintenant comment éclairer la scène et la
configurer pour le rendu. Maintenant, pour rendre la scène,
nous allons avoir besoin d'une caméra. Appuyons donc sur Shift C
pour réinitialiser notre curseur. Nous allons appuyer sur Shift
A pour ajouter une caméra, et maintenant nous avons une
caméra dans notre scène. Maintenant, si j'appuie sur la
touche zéro du pavé numérique ou viens ici pour voir la
caméra active de la caméra, il nous montrera
notre scène de caméra ici Maintenant, vous remarquez que mon image de
rendu est carrée. C'est parce qu'ici,
sous l'onglet de sortie, nous pouvons choisir la résolution. J'ai choisi 1080 x 1080
pour le rendu d'une image carrée. Maintenant, nous pouvons simplement placer la
caméra où nous voulons, et nous la déplaçons
comme n'importe quel autre Gizmo Je peux donc simplement faire pivoter,
déplacer ça ici. J'appuie simplement sur les touches G
et AR, puis je vais simplement le
déplacer vers l'arrière pour que nous
puissions voir nos deux
personnages ici et positionner notre caméra. Petite configuration très simple. Maintenant, si vous deviez venir
ici et appuyer sur Render Image, vous verrez que notre scène est très sombre, c'est
parce que nous n'avons pas de lumière. Maintenant, avant de passer à
l'éclairage ou à la scène, je veux que vous abordiez d'abord vos propriétés de rendu ici. Maintenant, Blender est livré avec deux moteurs de
rendu différents. EV est comme un moteur de jeu. C'est beaucoup plus rapide et plus facile
sur les ordinateurs de moindre qualité. Cependant, ce n'est pas aussi
réaliste que les cycles. Alors pourquoi ne pas régler Rs à IV pour faciliter l'
apprentissage dans ce cours, sachant que le rendu
sera plus rapide. Mais allez-y, réglez votre moteur de
rendu sur IV, et je veux que vous cliquiez
sur le ray tracing ici. Et cela ne fera que
renforcer le réalisme. Je vais passer à
la vue de rendu ici. Nous allons en fait
ajouter des lumières notre scène et regarder à
quoi servent les lumières. Nous pouvons donc ajouter des lumières en mode objet dans
le menu d'éclairage ici. Nous verrons que nous avons
un point, un soleil, point et une lumière de zone.
C'est le point lumineux. C'est un petit point dans l'espace, et il émettra de la lumière dans toutes les directions, à
360 degrés. s'agit d'une zone où elle n' émet de la lumière que dans la direction
de la ligne pointée ici Nous pouvons l'ajuster pour
adoucir notre éclairage et le réduire pour le
rendre plus net. C'est un coup de projecteur.
Il a un cône, et nous pouvons ajuster la forme
du cône par cette flèche ici. Et vous pouvez voir qu'il se comporte
exactement comme vous vous
attendriez à ce que les projecteurs soient braqués
sur une scène de théâtre Il s'agit d'une lumière solaire, qui produit de la lumière dans une direction infinie,
quel que soit l'angle de cette ligne. est parce que cela est
destiné à imiter un soleil dans le ciel
produisant une lumière infinie Maintenant, chaque type de lumière possède
ses propres paramètres uniques, mais il y en a trois
auxquels
vous devez faire attention, à savoir la
couleur, la puissance ou la taille, parfois
appelée angle. Allons-y et
changeons le pouvoir ici. Modifions-le jusqu'
à 5 000. Vous pouvez voir à quel point
cela a rendu la lumière plus lumineuse. Ici, avec la couleur, nous
pouvons changer de couleur pour nous
donner une belle lueur chaude. Ensuite, avec la taille ici, nous changeons la
taille de la lampe. Plus la lumière est grande,
plus les ombres seront douces, plus
la lumière sera faible, plus les ombres seront
nettes Nous avons également ce qu'
on appelle l'éclairage HDR. Si nous venons ici
sous l'onglet Monde, cliquez sur Couleur ici et
sélectionnez Environnement. Vous voyez, nous avons la
possibilité d'ouvrir une carte ici. Maintenant, vous pouvez télécharger gratuitement des cartes d' endroits comme Plyhaven, puis une fois que vous l'aurez fait, vous
ouvrirez cette image ici Regardons donc l'un
de ceux que j'ai téléchargés. Je vais y aller, DRI, et
c'est à Empty Warehouse. Et ça va éclairer ma scène en utilisant cet entrepôt
vide. Si je fais pivoter ma scène ici
une fois qu'elle est chargée, vous pouvez voir que
cela
entoure en fait l'ensemble de ma scène. Maintenant, c'est un moyen simple d'
ajouter de l'éclairage
à votre personnage, et c'est idéal pour les débutants, mais cela a ses limites. Cela ne vous donne pas un contrôle créatif
total, mais cela vous fournit généralement lumières de remplissage à
large spectre que vous pouvez utiliser. C'est un moyen très simple pour les débutants d'
éclairer leur scène. Cependant, je recommande d'
importer un HDRI, réduire l'intensité
à environ 0,15, en
réduire l'intensité
à environ 0,15,
puis d'ajouter des lumières Cela vous permet d'obtenir
des reflets et de projeter lumière à partir du HDRI,
tout en vous donnant Allons-y et ajoutons
quelques lumières supplémentaires ici. Je vais appuyer sur Shift A
et ajouter un éclairage de zone. Cela va créer une lumière pointant directement vers le bas. Je vais passer à
ma vue de face ici. Je vais saisir
cette lumière avec la touche G et la déplacer vers le haut, puis je vais faire pivoter
la lumière en utilisant l'archie, la déplacer vers le bas
et appuyer sur S pour redimensionner. N'hésitez pas à utiliser
Gizmos si vous
n'êtes pas à l'aise
avec les raccourcis Je vais aller
ici et activer vue de
ma caméra en cliquant sur Caméra
active, et nous allons commencer à
régler cette lumière. Allons-y et augmentons
l'alimentation de cette lampe. Nous voulons juste avoir un bel éclairage
doux
ici sur le côté. Ensuite, je vais passer à autre chose et changer la couleur de la lumière, peut-être quelque chose d'un
peu chaud comme ça. Maintenant, si je reviens
ici dans la vue de dessus, je vais déplacer
cette lumière vers l'arrière, placer derrière mon personnage, et cela nous donnera un
petit rétroéclairage. Maintenant, vous pouvez continuer à jouer avec les valeurs ici jusqu'à ce que vous
obteniez quelque chose qui vous plaît. Je vais peut-être le porter à 500, et je vais le déplacer sur le côté
pour qu'il n'y pas cette ombre méchante
là-bas. Je vais y aller. Plus Shift D avec cette lumière, et cela
dupliquera la lumière. Nous pouvons le ramener
ici dans la
vue de dessus et le faire pivoter vers l'arrière. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons commencé à
éclairer l'arrière-plan
de notre personnage. Notre personnage lui-même a
quand même l'air un peu sombre Ajoutons donc une lumière ponctuelle.
Nous allons ajouter un point lumineux ici. Nous allons simplement utiliser ce skif de
mouvement d'une manière ou d'une autre ici. Je vais peut-être le déplacer ici,
devant le personnage. Nous allons aller de
l'avant, bon sang, et nous allons le porter
à environ 250, et cela commence à
compléter notre personnage. Mais cela nous donne beaucoup de lumières
rudes. Augmentons la taille.
Je vais l'augmenter à environ 1 mètre
et adoucir les lumières. Je pense aussi que cela ajoute un peu
trop de lumière froide. Cela va juste y ajouter un tout
petit peu de jaune. Et ici, vous pouvez voir que nous
avons une configuration
d'éclairage assez simple. Mais que se passe-t-il lorsque nous
voulons rendre la scène ? Eh bien, nous pouvons rendre la scène
ici pour rendre l'image. Et maintenant, vous pouvez voir que notre
scène est beaucoup plus visible. Maintenant, il s'agit d'une configuration d'éclairage
plat très basique. Ce n'est pas très excitant. Si vous ouvrez
l'exemple de rendu final que j'ai en utilisant des cycles, vous pouvez voir une configuration d'éclairage plus
complexe. Allons-y, cependant, et examinons nos paramètres de
rendu afin apprendre à
rendre notre image. Maintenant que nous utilisons des véhicules électriques,
c'est un peu plus simple. Nous allons de l'avant et définissons simplement
les échantillons de rendu ici. Je vais donc régler le mien à
quelque chose de plus élevé, comme 128. Je vais descendre ici à la sortie, régler ma résolution. Je veux que ce soit 1080 x 1080, puis
je pourrai choisir où je
veux le sortir. Maintenant, vous n'avez
à vous en préoccuper si vous effectuez un
rendu sous forme d'animation, ce que
vous souhaiterez peut-être faire dans ce cas. Je recommande donc de
venir ici pour la vidéo
F, de passer
ici à l'encodage, de
changer ce conteneur pour
qu'il en ait changer ce conteneur pour un
impact de quatre et de le laisser par défaut. Vous pouvez maintenant choisir un emplacement
pour enregistrer votre animation. Je vais donc parler d'
animation sur mon bureau ici. Et si je viens ici
pour faire le rendu d'une animation, nous verrons qu'
elle commence à se déplacer dans la chronologie
image par image. Et ici, vous pouvez voir que nous avons une petite animation simple de notre chicki, c'est très basique Je recommande en fait que
pour votre premier projet, vous ne fassiez que le
rendu d'une seule image. J'aimerais que vous choisissiez
un angle de
caméra et configuration
d'éclairage plus intéressants et que vous partagiez vos résultats. Maintenant, nous avons simplement travaillé avec
la caméra par défaut. Mais si vous prenez l'appareil photo ici, vous pouvez vous contenter des paramètres de
l'appareil photo, et vous pouvez modifier un peu. Mais surtout, vous pouvez modifier la distance focale ici, ce qui vous donnera un millimètre différent
si vous voulez utiliser un grand angle fou ou
un objectif vraiment zoomé, comme un téléobjectif Et vous pouvez également cliquer
sur la profondeur de champ. Donc, si j'active la
profondeur de champ ici et que je choisis mon nid d'oiseau ici, je peux continuer, baisser mon F Stop ici et commencer à
jouer à la profondeur de champ. J'aimerais donc que vous jouiez
avec le set de caméra, que vous jouiez sur l'éclairage et la position et que vous créiez une image
intéressante ici. Après cela, pourquoi ne
pas
ouvrir l' exemple d'animation Idle ici ? Et dans l'
exemple d'animation inactif, vous pouvez voir que j'ai
joué avec la caméra et l'éclairage pour créer
une image attrayante. J'adorerais voir ce que
tu peux trouver. Maintenant, je ne peux pas dire que
je le recommande
car c' est peut-être un peu
avancé pour les débutants, mais le robot est également
truqué Si vous le souhaitez, vous pouvez
essayer de lui appliquer certaines des techniques d'animation
que nous avons apprises. Cependant, gardez à l'esprit que cela peut être un peu trop avancé.
11. Étapes suivantes: Je suis arrivée jusqu'ici,
je tiens juste à vous féliciter car
c'est la partie la plus difficile. Ouvrir le logiciel,
apprendre l'interface et démarrer
avec votre premier rendu peuvent être un peu fastidieux, mais cela ne fera que devenir
plus facile à partir de là. Maintenant, c'était le premier
d'une série conçue pour vous faire passer du niveau débutant au niveau
professionnel et au mixeur. Dans les prochains
cours, nous aborderons en profondeur différents
sujets tels que la modélisation, texturation, l'animation, etc. Maintenant, mon objectif est que d'ici
la fin de cette série, nous vous fassions passer de la première ouverture de
Blender au sentiment que vous pouvez
travailler en toute confiance sur un projet
client professionnel La chose la plus importante que vous puissiez
faire est de mettre en pratique ces compétences. Donc, avant de passer
au cours suivant, je vous recommande d'essayer créer
votre propre personnage original ou de
trouver un personnage dont
vous êtes fan et de recréer en utilisant les compétences que
nous avons apprises dans ce cours Maintenant, j'adorerais voir
ce que vous créez, alors assurez-vous de le
partager et de m'y taguer.