Blender 3D : Votre premier personnage animé (cycle de marche) | SouthernShotty3D | Skillshare
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Blender 3D : Votre premier personnage animé (cycle de marche)

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

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Leçons de ce cours

    • 1.

      introduction

      1:13

    • 2.

      Se familiariser avec les outils

      9:40

    • 3.

      Explorer le rig

      5:02

    • 4.

      Décomposer un cycle de marche

      5:32

    • 5.

      Projet général de cycle de marche

      16:04

    • 6.

      Analyser d'autres marches

      3:17

    • 7.

      Projet de cycle de marche stylisé

      13:57

    • 8.

      Exporter votre projet

      3:43

    • 9.

      Outro et ressources

      0:30

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

347

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Présentation générale

Plongez dans le monde dynamique de l'animation 3D avec « Blender 3D : votre première animation de personnage ». Ce cours pour débutants est spécifiquement conçu pour vous enseigner les bases de l'animation de personnages 3D, en mettant l'accent sur la création de votre premier cycle de marche et en poursuivant avec une animation stylisée plus complexe inspirée des mangas.

À la fin du cours, vous aurez réalisé deux cycles de marche et vous serez prêt à animer n'importe quel cycle de marche de votre choix.

Compétences applicables

  • Animation 3D
  • Développement de jeux
  • Tech

Ce que vous apprendrez

  • Comprendre les bases de l'animation : Découvrez les principes fondamentaux de l'animation 3D et leur application au mouvement des personnages.
  • Animer un cycle de marche : Apprenez étape par étape à créer un cycle de marche réaliste et fluide pour votre personnage, en comprenant les poses clés et la synchronisation impliquées. Vous permettant de créer n'importe quel cycle de marche de votre choix.
  • Affiner et peaufiner les animations : Découvrez des conseils et astuces pour affiner vos animations afin d'obtenir des résultats de qualité professionnelle, notamment en peaufinant les mouvements, en ajoutant des actions et en assurant des transitions fluides.
  • Parcours d'apprentissage : Nous passerons en revue les ressources recommandées pour poursuivre votre apprentissage après le cours !

Rejoignez « Blender 3D : Votre première animation de personnage » et faites vos premiers pas dans le monde passionnant de l'animation de personnages en 3D !

Ressources d'apprentissage

Fichiers de projet

  • Jointe à la description du projet

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Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transcription

1. introduction: Fille. Salut. Je suis Southern Shadi Je suis un artiste professionnel avec plus de dix ans d'expérience, travaillant avec des entreprises du Fortune 500 dans des domaines aussi variés que le développement de jeux vidéo, le cinéma ou la technologie. Je dirige également une chaîne YouTube éducative Blinder un quart de million d' abonnés et viens de publier mon court métrage, qui a été présenté dans des festivals Bienvenue dans ce cours. Vous acquerrez des compétences professionnelles essentielles qui sont essentielles pour n'importe quel artiste 3D. Nous aborderons les outils d'animation de Blinders, maîtriserons les techniques des images-clés et explorerons les commandes des appareils Les compétences ne se limitent pas à créer un cycle de marche, elles constituent également la base de l'animation des personnages, un aspect essentiel du travail professionnel en trois dimensions. À la fin de ce cours, vous aurez une excellente animation du cycle de marche à mettre en valeur dans votre portfolio, mais surtout, vous aurez acquis compétences pertinentes dans le secteur qui permettront de vous démarquer en tant qu'animateur Que vous débutiez ou cherchiez à perfectionner votre technique, ce cours est conçu pour améliorer votre parcours professionnel dans le domaine de l'animation en trois dimensions, qu'il s'agisse de développement de jeux, de motion design, de cinéma ou de technologie. Si vous débutez dans le mixeur, je vous recommande vivement consulter mon cours Your first day in Blender Three D. Mais ça suffit de parler. Passons à la partie amusante où nous commençons à animer. 2. Se familiariser avec les outils: J'aborderai ce sujet plus en profondeur dans mon cours d'animation et blender avec votre première animation et mon premier mixeur. Cependant, je vais faire un bref aperçu des outils présentés ici, y compris les différents modes , le type de chronologie et d'autres choses de ce genre. Si vous connaissez déjà tous ces outils, vous pouvez continuer en sautant cette leçon. Mais intéressons-nous à ceux qui s'y intéressent pour la première fois. La première est une chronologie attribuée ici à la partie gris clair. Vous pouvez définir la plage de votre chronologie ici avec les numéros de début et de fin, et ainsi également déterminer quelles images seront rendues lorsque vous allez effectuer le rendu de votre animation. Je peux jouer en avant ici, je peux jouer en arrière, je peux passer à la première image, à la dernière image, ou je peux passer d'une image clé à l'autre de l'objet sélectionné Ici, vous verrez que j' ai plusieurs images-clés, et je peux les saisir avec G et les déplacer, ou je peux saisir toutes ces images-clés et les redimensionner où que se trouve le curseur Je peux faire glisser ce curseur avant en arrière pour parcourir la chronologie Et si je clique loin de mon objet, vous verrez ces images-clés disparaître car seules les images-clés des objets sélectionnés seront affichées dans la chronologie Maintenant, nous avons la saisie automatique Donc, si je clique sur cette touche automatique, que j' ouvre mon panneau ici, que je prends cet objet et que je le déplace, vous verrez qu'il commencera à appliquer des images-touches automatiques à tout ce que appliquer des images-touches automatiques à tout ce Donc, comme j'ai fait un mouvement de saisie, il l'a appliqué à tous les emplacements. Et si je procédais à une rotation, cela s'appliquerait à toutes les rotations. Je vais annuler ça. Et si je viens ici avec une touche, je peux choisir un jeu de touches actif, afin de le régler en fonction de son emplacement, de sa rotation ou de sa disponibilité Donc, si je le mets sur disponible, puis que je viens ici, j' active uniquement le jeu de touches actif Maintenant, lorsque j'appuie sur la rotation, lieu d'ajouter une rotation à toutes les images-clés, cela ne l'ajoute qu' aux images-clés qui contiennent déjà une image-clé, puis lorsque je la déplace, elle réinitialise les autres Vous pouvez donc voir en quoi il s'agit d'un outil très puissant et simple à utiliser. Maintenant, si vous rencontrez des difficultés lors de la lecture, vous pouvez passer à la section lecture ici, et au lieu de lire chaque image, vous pouvez effectuer un drop d'image. Cela fera perdre des images pour essayer vous rapprocher le plus possible de la fréquence d'images de la scène. Dans ce cas, il a 24 images par seconde. Cependant, vous perdrez des images, ce qui signifie que vous ne verrez peut-être pas toutes les images se lire. Cela est utile si vous utilisez une machine bas de gamme ou si vous travaillez sur une scène complexe et que vous n'êtes pas en mesure de reproduire votre animation en temps réel en jouant chaque image. Maintenant, ici, nous avons le Dope Sheet Editor. Cela affichera une animation pour tous les objets d'une scène, et vous pouvez voir ici qu'il comporte également cette action de cube. Blender dispose d'un éditeur d'actions qui vous permet de stocker diverses actions. Par exemple, vous pouvez créer une action en cours, une action de saut, puis passer à l'éditeur NLA, et vous pouvez les mélanger C'est ce que j'ai fait sur mon animation Al , que j'affiche à l'écran ici. Nous n'aborderons pas cela dans ce cours, mais juste pour que vous sachiez que c'est une option que vous pouvez utiliser dans le cadre de la feuille de dope Nous allons utiliser la feuille de dope pour ajuster les images clés Vous vous demandez peut-être pourquoi cela est utile alors que nous avons déjà la chronologie ici. Eh bien, ici, comme je l'ai dit, nous pouvons afficher tous les objets d'une scène. Si je duplique ce cube, vous verrez que nous avons maintenant les deux cubes dans la scène. Ou si je viens ici et que je clique sur Afficher uniquement les objets sélectionnés, seuls les objets sélectionnés qui apparaissent ici seront affichés. C'est donc très utile. Cependant, l'avantage de la feuille de dope c'est que nous pouvons saisir ces objets, les faire virevolter vers le bas, puis ajuster les images clés de chaque Ce que nous ne pouvons pas faire ici. Donc, ici, je peux continuer, saisir la rotation de Zuler et la faire avancer Et vous pouvez voir que maintenant j'ai ajusté les images-clés uniquement en fonction de la rotation Chose que je ne pouvais pas contrôler uniquement avec la chronologie. Maintenant, là-haut, vous allez voir l'éditeur de graphes. Désormais, l'éditeur de graphes dispose de nombreuses commandes. Nous pouvons ajouter des modificateurs. Donc, si je saisis cette rotation ici, j'appuie sur N et je fais ressortir ce panneau. Vous verrez que nous pouvons ajouter des modificateurs. Je vais ajouter un modificateur de bruit. Et maintenant, quand je clique sur Play, vous verrez que cela crée du bruit sur ce système, et nous avons de nombreuses commandes. Je vais y aller et l'éteindre là. L'autre avantage de l'éditeur de graphiques est que nous pouvons contrôler l'assouplissement. Donc, pour l'instant, vous verrez que nous avons la position Z, si je zoome dessus. Vous pouvez voir ici qu'il s' agit d'une courbe de Bézier. Donc, si je prends cet assouplissement ici et que je l'élargis, vous verrez comment il se bloque davantage en haut avant de descendre. C'est donc idéal pour peaufiner vos animations et les ajuster à l'aide d'un graphique. Maintenant, tout comme sur la feuille de dope, vous pouvez masquer des éléments individuels ici Vous pouvez les sélectionner en double-cliquant dessus. Et lorsque vous les avez sélectionnés, vous pouvez également appuyer sur point, zoomer sur votre vue. Donc, si je sélectionne tout ici, qui sera votre vue par défaut, vous verrez que nous ne pouvons pas du tout voir notre position. Donc, si je veux ajuster les images clés du graphique de l' emplacement, je dois double-cliquer sur l'emplacement Z, et je peux appuyer sur point pour zoomer. Maintenant, si vous souhaitez masquer toutes les animations à l' exception de celle que vous avez sélectionnée, vous pouvez saisir celle que vous avez sélectionnée et appuyer sur Shift H, ce qui masquera tous les autres graphiques. C'est beaucoup plus utile lorsque nous commençons à travailler sur des scènes d'animation de personnages plus complexes. Vous pouvez voir ici, dans mon court-métrage d'animation, que lorsque j' ai beaucoup d' animations en cours sur la scène ou même simplement sur mon personnage, ces graphiques peuvent devenir compliqués. Comprendre comment se concentrer sur les éléments que vous souhaitez ajuster est donc sur les éléments que vous souhaitez un élément très important de l'animation. Maintenant, ce que nous allons faire ici dans les cycles de marche sera assez simple. Essayez donc de ne pas vous laisser intimider, car je vous promets que nous ne ferons rien avec des graphiques aussi fous Vous savez probablement que le mixeur possède plusieurs modes, qui peuvent être modifiés ici, l'édition d'objets et le mode pose. Le mode objet vous permet de saisir des objets dans la scène et de les déplacer. Le mode d'édition vous permettra d'accéder au maillage et de le modifier par tabulation. Mais comme nous travaillons avec des personnages, nous avons en fait un autre mode sélectionner l'armature, appelé mode pose C'est donc ici que nous allons faire toutes nos animations. C'est ici que nous pouvons poser l'armature. Et enregistrez nos images-clés animées. C'est ainsi que nous allons animer notre personnage en mode pose. Cela diffère du mode édition, où en mode édition, nous modifions en fait l'armature et le montage. Si vous n'avez jamais entendu ces termes auparavant, l'armature est ce que Blender appelle des objets qui font référence à des configurations de personnages. L'armature est donc tous les os et composants qui constituent un équipement de personnage, qui sont ensuite attachés à un modèle de personnage Et ensuite capable d'être animé. Elles sont ensuite contrôlées à partir de ce modificateur où nous attachons notre personnage à l'armature, dans ce cas, que nous avons appelée Watermelon Girl Voilà donc un peu comment passer en mode pose. Maintenant, l'autre chose à prendre en compte lorsque nous travaillons en mode pose est l'espace de votre écran Vous voyez donc ici Global, et nous allons avoir nos gadgets de transformation Je vais donc simplement sélectionner tous les os et les masquer afin que nous ne puissions voir cet os de la hanche qu' des fins d'illustration. Et ici, vous voyez que nous avons le gadget de transformation dedans, nous avons notre mouvement, notre rotation et notre échelle Ils fonctionnent comme prévu. Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur le Z, avant en arrière sur le y, ou vous pouvez les faire pivoter. Mais que se passe-t-il lorsque nous commençons à déplacer notre personnage ? Vous remarquerez ici que si je déplace mon personnage ici et que je commence à le faire pivoter, puis que je saisis l'outil de déplacement, vous verrez que cela est toujours considéré comme acceptable, mais ce n'est pas le cas pour notre personnage. C'est juste en haut de la scène, d'où le mot global. Donc, globalement, lorsque les orientations de transformation globales sont activées nous conserverons toujours les coordonnées de l'espace mondial ici. Donc, avec le global on, y aura toujours une hausse par rapport au monde. Mais si je passe au local, cela se transformera en os. Et maintenant, vous pouvez voir que le haut a pivoté pour correspondre à l'os, et donc lorsque nous le ferons, il se concentrera sur notre personnage Passez d'un espace à l'autre, mais il est important de comprendre la différence. Bref, pour le rendre aussi simple que possible, transformation globale fera en sorte que x, y et z aillent toujours dans la même direction. Local les orientera vers l'os sélectionné. En comprenant la différence entre les deux, votre processus d'animation sera un peu plus fluide. Lorsque nous examinons les animations, nous devons également comprendre la terminologie d' une version d'image-clé entre deux images-clés Dans l'animation bidimensionnelle traditionnelle, une image-clé fait référence à toute pose de touche prise par un personnage Ainsi, l'animateur principal parcourait et dessinait toutes les images clés, puis les animateurs débutants ou inexpérimentés parcouraient et dessinaient toutes les Et ce sont les deux types d' images-clés auxquels vous m' entendrez peut-être faire référence Maintenant, avec l'animation par ordinateur, nous insérons les images-clés, et elle essaie de remplir toutes les animations intermédiaires pour nous Cependant, pendant la phase de polissage, se peut que nous souhaitions apporter de légers ajustements à ceux qui se trouvent entre les images, et ainsi nous insérons une image-clé Maintenant, c'est là que ça devient un peu confus. Parce que dans le cas de l' animation par ordinateur, toute image contenant des données d'animation de cette manière est appelée image clé. Cependant, cela serait toujours considéré comme un cadre intermédiaire , car il se situe entre nos poses principales. Je voulais donc simplement apporter cette précision, car au fur et à mesure que nous avançons, certains termes que je pourrais utiliser pourraient vous embrouiller si vous ne les comprenez pas. 3. Explorer le rig: Avant de commencer, je voudrais juste vous montrer les plates-formes de personnages que nous avons ici Maintenant, nous avons inclus deux plates-formes de personnages. Nous avons le chat et le pantalon. Je vais juste vous expliquer le chat, car ils utilisent le même système de gréement sur les deux Donc, si vous comprenez comment vous servir du chat, vous comprendrez également comment utiliser le pantalon, ce qui revient au même, sans le haut du corps. Maintenant, cela a été truqué à l'aide d'un outil appelé rigipi, qui est gratuit et inclus dans Voici un tutoriel sur la façon de truquer ce personnage, si vous voulez le regarder, et cela pourrait vous aider à mieux comprendre le système. Maintenant, lorsque vous travaillez avec des appareils comme celui-ci, ils deviennent compliqués et comportent de nombreuses couches différentes Par défaut, toutes les couches dont vous avez besoin seront activées et désactivées. Donc, si vous voulez simplement ouvrir et suivre, vous pouvez le faire. Toutefois, si vous souhaitez expérimenter davantage avec l'appareil, vous pouvez désactiver ces couches à l'un des deux endroits suivants. Il y en a un sur le côté droit. Sous l'onglet armature, vous pouvez le faire tourner vers le bas. C'est en quelque sorte le principal moyen de traiter les groupes osseux, et vous pouvez voir les différentes options que nous avons ici pour les activer et les désactiver , les activer et les ralentir. L'autre solution est que si vous ouvrez le panneau d'extrémité en appuyant sur le bouton de fin ici, vous verrez que nous avons les différentes couches de montage ici. Allez-y et allumez tous ces appareils, vous pouvez voir à quel point notre appareil fonctionne de manière compliquée. Nous allons passer en revue chacun d'entre eux et décomposer ce qu'ils sont. Commençons donc par l' os de la racine. Ici , l'os radiculaire contrôle l'ensemble de l'appareil et l' endroit où tout est posé. Ainsi, en déplaçant l'os radiculaire, nous déplaçons tous les autres os. C'est pourquoi on l' appelle l'os radiculaire. Si j'active la jambe IK, IK signifie cinématique inverse Cela signifie qu'il déplace automatiquement la jambe pour vous lorsque vous déplacez le pied de haut en bas. Lorsque vous déplacez le pied de haut en bas à l'aide de la commande du pied, vous pouvez également contrôler davantage le haut de la hanche et sa rotation en jouant également avec cet os de la cuisse. Maintenant, vous remarquerez qu'il existe ces systèmes IK et F K. Cela devient assez compliqué, mais je vais vous montrer comment passer d'un système à l'autre. heure actuelle, avec cet os entier sélectionné, si j'appuie sur R et Alt G, cela aura pour effet de tout remettre à sa position par défaut. Allons-y et voyons ce qu'est un système IK. Donc, si je prends cet os en bas, vous verrez ici que nous avons K pour pied et toutes ces différentes commandes, avec tout ce qui se trouve ici dans sa position par défaut Si je fais passer ce pied IK de zéro à un, il passera d' un système cinématique inverse à un système cinématique Ford Je peux ensuite venir ici et activer ce système cinématique avant-gardiste, et vous verrez que nous obtenons un nouvel ensemble de commandes Et elles fonctionnent de manière très différente. Si je saisis l'os du pied ici, vous verrez que cela ne fait que déplacer l'os du pied. Donc, en gros, cela se pose de la même manière qu'une figurine articulée. Ce n'est pas aussi facile d'animer, mais dans certaines actions et circonstances, cela peut être très utile si vous voulez placer la jambe d'une certaine manière ou à un certain endroit Pour l'instant, je vais simplement réinitialiser tout cela en appuyant à réinitialiser tout cela en nouveau sur R et G. Vous remarquerez ces os ajustés, et ce sont petits os qui vous permettent de vous déplacer entre vos poses, afin que vous puissiez déplacer les objets et les agrandir Donc, si vous essayez de créer des chansons complètement délirantes, vous pouvez poser votre os, puis les utiliser pour le peaufiner, soit pour ajuster votre jambe, soit pour créer des poses vraiment Maintenant, le bras, en tant que système IK et FK, fonctionne exactement de la même manière. Nous utiliserons ici la version cinématique inverse, ne contrôlera que la main et les bras De même, vous pouvez faire exactement la même chose avec le système FK. Torso Tweak fera exactement la même chose, et le tweak des bras fera exactement la même chose que les ajustements des jambes, ce qui nous et le tweak des bras fera exactement la même chose que les ajustements des jambes, ce qui nous donnera plus de contrôle. J'allume le torse ici. Vous pouvez voir que j'ai mis quelques commandes ici. Nous avons le contrôle du torse ici. C'est notre hanche qui contrôlera la hanche de notre personnage, et vous pouvez voir que les ligaments sur lesquels le système IK est activé bougent automatiquement avec elle. C'est donc notre torse là, puis nous avons nos hanches, qui contrôleront uniquement les hanches situées à l'intérieur du torse Nous avons également des os ici, notamment le cou et la poitrine, et nous pouvons les utiliser pour ajuster la poitrine. Ici, nous avons les épaules, ce qui nous permettra de faire pivoter les épaules. Comme ce personnage est un peu un petit personnage très dense et minuscule, vous n'aurez pas besoin d' utiliser des choses comme les épaules et d'autres objets. La plupart du temps, vous allez simplement utiliser cette commande ici, qui est la commande de la tête. Et vous pouvez voir que cela contrôle leur tête, et là-haut, ils contrôlent les oreilles. Enfin, nous avons une autre commande ici, qui contrôlera l'épée, afin que vous puissiez la faire rebondir si vous le souhaitez également Donc, cela devrait être tout ce que vous devez suivre dans ce didacticiel pour utiliser le personnage. Je vais m'assurer de tout signaler au fur et à mesure que je l'utilise afin que vous puissiez le suivre facilement, j'espère . Si vous rencontrez des difficultés, n'oubliez pas de poser des questions dans la section de discussion, mais plongeons-nous dans le vif du sujet et commençons à animer nos personnages. 4. Décomposer un cycle de marche: Je vais décomposer un cycle de marche en ses composants les plus élémentaires. Et en comprenant ces éléments de base, vous serez en mesure de créer le cycle de marche de votre choix. J'aimerais également me plonger dans quelques ressources pédagogiques supplémentaires. Maintenant, Scale Share propose de nombreux cours sur l'animation. J'ai également plusieurs cours sur l'animation dans Blender qui pourraient vous être utiles. J'aimerais également vous recommander des livres auxquels je fais souvent référence lorsque je fais de l'animation. Le premier livre que j' aimerais recommander est dessin animé avec Preston Blair, un excellent livre sur l'animation des personnages différents designs de personnages et façon dont ils peuvent affecter l'animation Je ne connais pas Preston Blair. Il est l'un des animateurs classiques de Disney avec de nombreux grands films à son actif. Maintenant, le prochain livre que j' aimerais recommander est The Illusion of Life de Disney Animation. Ce livre est célèbre pour avoir vraiment résumé et établi les 12 principes fondamentaux de l'animation , que vous connaissez peut-être Il a été écrit par Ollie et Frank Ce sont deux célèbres animateurs Disney de l'ère classique de l'animation Disney Ils expliquent comment ils utilisent ces principes d'animation pour créer ces premiers films d'animation C'est un livre incroyablement utile pour toute forme d'animation. Enfin, le livre que j'utilise le plus et le plus pertinent pour ce cours est le kit de survie Animator de Richard E Williams Il est célèbre pour avoir animé Roger Rabbit, si vous connaissez ce film Et dans ce livre, il présente une incroyable répartition de l'animation en général, mais en particulier, une grande partie du livre est consacrée au cycle de marche. grande partie de la terminologie et des éléments que nous utilisons auront été définis dans ce livre, et je recommande vivement de vous procurer ce livre . Même si vous ne voulez pas le lire, il Une grande partie de la terminologie et des éléments que nous utilisons auront été définis dans ce livre, et je recommande vivement de vous procurer ce livre. Même si vous ne voulez pas le lire, il est excellent de l'avoir comme référence pour les différents cycles de marche qu'il présente. Pour en savoir plus sur les composants de base d'un vélo de marche, j'ai cet exemple que vous pouvez voir ici. J'ai tracé cette ligne ici pour représenter le sol. J'ai dessiné cette ligne ici pour représenter le titre, qui est le titre de base de notre personnage Ensuite, j'ai rendu la patte avant rouge et la patte arrière bleue pour mieux illustrer ces poses. Ici, sur la chronologie, vous verrez que j' ai différents marqueurs qui vont du contact vers le bas, de position passée et vers le haut. Après cela, cela commence à se répéter. Ce sont les quatre postures de base de tout vélo de marche. Si ces poses font partie de votre cycle de marche, vous aurez une base assez solide, et à partir de là, vous pourrez commencer à faire des ajustements pour rendre votre cycle de marche unique pour votre personnage. Découvrez en quoi consiste chacune de ces poses. Maintenant, d'abord, nous avons la pose de contact. est défini en disant que c'est le moment où 1 pied entre en contact avec le sol alors que l' autre est sur le point de décoller. Ici, vous pouvez voir que la jambe avant entre en contact alors que la jambe arrière est sur le point de toucher le sol. À ce moment, les deux battements sont en contact avec le sol avec la jambe avant complètement étendue. C'est pourquoi on l'appelle la pose de contact car les deux battements sont effectués au sol en même temps. Vous remarquerez également ici qu'avec le titre du personnage, il correspond au titre Ici. Maintenant, avancez dans le cycle de marche jusqu'à la position basse. Le corps s'abaisse lorsque le poids se déplace sur la jambe avant. Vous pouvez donc voir ici qu'au fur et à mesure que nous descendons, la jambe avant, qui est la jambe avant dans ce scénario, commence à prendre le poids du personnage, et la jambe arrière commence à se soulever du sol Donc dans ce cas, c'est la patte arrière ici et elle se soulève du sol. À ce stade, le corps est au point le plus bas du cycle. C'est pourquoi on l'appelle la pose vers le bas , car comme vous le voyez ici, nous sommes environ une demi-tête plus bas que le titre ci-dessus En passant à la position de passe, vous verrez que la jambe arrière, qui était notre jambe arrière, passe la jambe avant vous verrez que la jambe arrière, qui était notre jambe arrière, passe la jambe pour la première fois Et c'est ainsi que les choses avancent. Le corps remonte ensuite jusqu' au titre ou près du titre alors que le leight passe à la jambe d'avant . C'est le moment où une jambe est complètement sous le corps pour supporter le poids. Vous remarquerez donc ici que notre jambe avant supporte tout le poids tandis que la jambe arrière passe vers l'avant pour se déplacer vers l' avant. Passons maintenant à Bien sûr, vous remarquerez que la tête a dépassé le titre et donc le nom de cette pose, appelée pose vers le haut, et que le corps atteint son point le plus élevé du cycle, et que la jambe avant commence à s'étendre pour se préparer au contact avec le sol dans le dos Pendant que la jambe arrière pousse et commence à se balancer vers l'avant pour pouvoir entrer en contact avec la jambe suivante Passons maintenant au contact. Ce que nous devrions avoir à ce stade, c'est exactement la même pose mais inversée. Donc, si je clique ici, vous verrez que nous avons exactement les mêmes poses, la fois la jambe avant et la jambe arrière inversées. Et puis les poses se répètent avec les jambes avant et arrière inversées, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, ce dernier contact est exactement le même cadre, donc c'est juste un cadre qui se répète. Avec ces quatre poses, vous pouvez simplement les retourner, les dupliquer, puis les répéter. Vous pouvez donc constater qu'avec cette répartition très basique, un cycle de marche peut passer d'une demande d'animation intimidante à quatre poses simples que vous devez prendre avec votre personnage Ensuite, vous pouvez simplement copier-coller et répéter votre cycle de marche. Lorsqu'ils sont rejoués en mouvement, vous pouvez voir comment ils se reflètent l'un l'autre. Ainsi, les cycles de marche, aussi compliqués qu'ils puissent paraître, sont en fait assez simples lorsqu'ils sont décomposés. Commençons maintenant par animer nous-mêmes un vélo de marche en utilisant exactement le même appareil 5. Projet général de cycle de marche: Enfin, vous devez ouvrir le fichier de démarrage du cycle Leg Walk afin de pouvoir suivre cette leçon. Maintenant, sachez que j'ai fait passer mon raccourci clavier de F deux à la barre d' espace pour la recherche, et que tous les autres raccourcis clavier apparaîtront ici. Si vous avez du mal à suivre, regardez en bas et suivez mes pressions sur les boutons. Pour commencer ici, sur notre plate-forme, nous allons appuyer sur la touche n pour ouvrir le panneau. Venez ici pour poser un objet et assurez-vous que vous êtes en mode pose. vous suffit donc de saisir votre objet ici et de maintenir la touche Tab enfoncée pour passer en mode pose ou de passer au mode pose. Vous vous souvenez tout à l'heure, j'ai montré qu'avec la saisie automatique, nous pouvions configurer des ensembles de saisie actifs Nous allons donc configurer notre appareil pour le faire afin d'accélérer un peu l'animation. Donc d'abord, ce que nous allons faire, c'est attraper le pied ici, ce pied est un os. Nous allons nous rendre sur place. Cliquez avec le bouton droit et insérez des images-clés. Cliquez avec le bouton droit de la souris et insérez des images clés. Nous allons donc le faire à la fois en termes de localisation et de rotation. Nous allons le faire pour les deux pieds. Ensuite, nous allons récupérer cet os, qui est l'os du talon. Et nous allons insérer des images-clés lors de la rotation. Je fais donc un clic droit et j'y insère des images clés Ici, nous allons attraper l' os du torse, qui est la boîte. Nous allons insérer des images-clés à son emplacement. Ensuite, nous allons également insérer des images-clés lors de la rotation Enfin, nous allons saisir la hanche, et nous allons insérer des cadres clés rotatifs. Maintenant, si nous venons ici, nous pouvons activer la saisie automatique, et je vais prendre le seul jeu de saisie actif, assurer qu'il est coché Et puis ici, sous la rubrique saisie, nous allons saisir les touches, et nous allons l'activer pour qu'elle soit disponible Et maintenant, cela va uniquement insérer des images-clés sur les couches lesquelles nous avons déjà insérés des images-clés Maintenant, si votre curseur n'est pas réglé sur un, vous allez avoir une image-clé aléatoire qui flotte ici Donc, pour résoudre ce problème, il suffit d'appuyer sur A pour tout sélectionner. Vous verrez que tout est sélectionné lorsqu'il est bleu, ce qui signifie que nos images-clés seront affichées ici Cliquez dessus et faites glisser le pointeur dessus, appuyez sur G, et déplacez-le simplement vers le premier cadre. Nous allons maintenant passer à la première image et commencer à insérer nos poses Maintenant, je trouve qu'il est plus facile de diviser cette fenêtre en deux vues ici, et nous allons en mettre une dans la vue de face. Je vais donc juste appuyer sur un sur le pavé numérique. Ensuite, je vais mettre celui-ci en vue latérale. Vous pouvez donc appuyer sur trois et le voir sous cet angle, ou si vous appuyez sur le contrôle 3, vous pouvez le voir sous cet angle, c'est ce que je vais faire. Comme il n'est pas nécessaire que ces fenêtres soient ouvertes, je vais simplement appuyer dessus et les fermer, et c'est ainsi que nous sommes prêts à commencer l'animation Maintenant, une chose que j'aime faire pour rendre les choses un peu plus faciles, c'est d'appuyer sur le bouton d'annotation ici, et je vais simplement cliquer et faire glisser ici pour que nous ayons une ligne là-bas Et maintenant, ce sera notre titre, que nous pourrons utiliser comme référence pour le reste de l'animation Je vais donc utiliser cette vue ici juste pour me procurer les commandes. Je vais y prendre le pied avant, et nous allons commencer par la position de contact. Nous allons donc le déplacer un peu plus loin et je vais saisir ce pied, et nous allons le déplacer vers l'arrière. Maintenant, nous pouvons saisir le talon ici, et simplement en appuyant sur G, nous pouvons continuer et le déplacer. Et je vais juste le faire légèrement pivoter pour donner l' impression que notre pied est levé. Et tu peux juste continuer à reculer légèrement cette jambe pour redresser cette jambe Vous devez donc vous assurer que les pieds restent à plat sur le sol Dans ce cas, nous allons simplement utiliser cette ligne de grille ici pour l'axe Y. Maintenant, prenons ce pied ici, et pour le contact, nous voulons vraiment que ce pied soit incliné vers le haut Nous allons donc le saisir, et nous allons simplement déplacer cette hanche vers le haut comme ça. Et tu peux ajuster un peu plus ce pied si tu veux essayer de redresser la jambe Mais je vais laisser cette pose comme position pour le moment. Passons maintenant à l'eau froide. Vous verrez donc ici que j'ai tout marqué pour vous. Je vais donc passer à l'image 4 ici, et nous allons créer le downpse Donc, pour ce faire, nous allons d' abord saisir notre torse ici Maintenant, en général, quand vous faites les gros titres et que vous êtes sur le point mort, vous serez à peu près une demi-tête ou une tête complète en dessous et que vous êtes sur le point mort, vous serez à peu près une demi-tête ou une tête complète Maintenant, dans ce cas, ce petit rythme des hanches représente en quelque sorte notre tête. Nous pouvons donc simplement le déplacer vers le bas d' environ la moitié de cette distance. Et vous pouvez voir nos jambes commencent déjà à se plier. Faisons donc des ajustements maintenant. Nous allons attraper ce pied ici, et nous allons le remettre sur le y. Et maintenant, le poids se déplace en quelque sorte sur cette jambe. Nous allons donc le saisir ici, l'os du talon, et si vous appuyez sur R, cela réinitialisera la rotation à cet endroit. Et vous pouvez simplement vous assurer que ce pied est juste là. C'est donc le genre de pose que nous recherchons sur cette jambe avant. Maintenant, à cette jambe arrière, nous voulons que le talon se soulève un peu plus au fur et à mesure qu'il commence à se détacher du sol. Il peut en quelque sorte garder sa position ici, mais nous allons saisir cette jambe ici, et je vais juste appuyer sur G et la faire pivoter que le genou commence à rentrer un peu plus fort. Il est donc possible de voir d' un cadre à l'autre comment nous réduisons et déplaçons notre poids. Passons maintenant à la position passée, nous allons avancer. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est redresser notre jambe et y mettre tout le poids Nous allons donc saisir notre torse et, en position de passe, la position du torse et de la tête devrait dépasser la tête Nous allons donc le déplacer vers le haut de manière à ce qu'il dépasse la tête. Maintenant, nous pouvons prendre notre pied ici, et nous voulons qu'il soit juste en dessous et légèrement reculé. Maintenant, tout le poids repose là-dessus, afin que cette lumière puisse passer à travers sans aucun poids dessus. Vous pouvez donc le saisir, et si vous le souhaitez, vous pouvez le faire pivoter légèrement, mais je vais laisser mon pied complètement à plat. Maintenant, nous allons saisir ce pied arrière ici, et nous allons le soulever du sol pour que le genou se plie Et c'est le personnage qui porte le pied à travers. Donc, comme ils ne mettent pas leur poids sur leur orteil, cet orteil doit simplement être étendu. Je vais donc saisir le talon ici, et nous appuierons sur Alt R, et cela ne fera que réinitialiser la position du pied. Mais nous pouvons saisir le pied ici, et maintenant nous pouvons appuyer sur r pour faire pivoter l'os du pied, pas l'os du talon, et nous pouvons en quelque sorte étendre ce pied pour qu'il pointe vers le bas Maintenant, nous avons ici un personnage de dessin animé avec de très longs pieds, ce qui signifie que nous allons devoir en quelque sorte ajuster pour trouver une bonne pose. Nous allons donc y aller et simplement lever le pied. C'est donc le poste que vous recherchez. La tête est légèrement au-dessus du titre. Tout le poids repose sur cette jambe, et elle a les pieds plats. Et maintenant cela le permet parce que tout le poids est là, cela leur donne du caractère, l'équilibre qui leur permet de faire passer ce pied en travers de la jambe. C'est donc en quelque sorte le positionnement que vous recherchez dans le passage. Passons maintenant à la position haute. Nous pouvons donc voir à quoi cela ressemble d'une image à l'autre. Parfait. Ensuite, nous passerons à la position haute. Et maintenant, en position haute, nous serons à notre hauteur maximale au-dessus de la tête. Nous allons donc déplacer le titre encore plus haut, et nous allons prendre ce pied avant ici, et nous allons déplacer ce pied vers l' arrière pour qu'il soit étendu Nous allons saisir ce talon, et nous allons le faire pivoter de cette façon pour qu'il pousse en quelque sorte vers le haut sur le bout des orteils Donc, ce qui se passe ici, c'est qu'ils prennent cette jambe et qu'ils se détendent et maintenant tout ce poids est tombé sur orteil pour qu'ils puissent ensuite faire glisser ce pied vers l'avant Nous allons donc avancer ce pied et le faire pivoter vers l'avant, car maintenant, ce qui se passe, c' est qu'ils balancent ce pied vers l'avant et qu'ils se préparent à mettre tout leur poids sur ce Nous allons donc saisir ce pied ici, le déplacer vers là. Maintenant, j'ai accidentellement placé des images clés sur l'image neuf et d'autres sur l'image dix, et c'est un bon exemple de la façon dont nous pouvons simplement corriger les choses avec cette chronologie. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A pour sélectionner tous les os. Verrouillez les traînées. Je n'ai sélectionné que cette image, et je vais appuyer sur G et déplacer d'une image vers l'avant. Et maintenant, tout est bien rangé sur ce cadre. C'est le cadre que nous recherchons pour cette pose. Nous avons donc maintenant notre pose de contact, nos poses vers le bas, notre pose de passe et notre pose vers le haut. Au fur et à mesure que nous écrivons ici, vous pouvez voir que nous commençons à avoir un cycle de marche assez naturel. Nous allons maintenant utiliser une fonctionnalité appelée copy Pose flip, qui nous permettra d'insérer le reste de ces images clés assez rapidement. Voyons comment l'utiliser. Maintenant, vous voyez ici, nous avons la pose de contact, et je les ai toutes étiquetées. Donc, avec le premier cadre sélectionné ici, nous allons appuyer sur A pour sélectionner tous nos os visibles. Nous allons passer à Pose copy pose. Nous allons maintenant passer au cadre de contact suivant. Dans ce cas, nous voulons voir exactement le même cadre mais inversé avec le pied avant et le pied arrière Maintenant, si j'en viens à ce cadre, le cadre 13, qui est également étiqueté contact, je pose, je pose, pose de rythme inversée Il adaptera exactement cette pose à l'avant et à l'arrière de la jambe Et tu peux le voir là-bas. C'est un peu difficile à deviner dans ce mode gris mat. Maintenant, nous pouvons voir qu'au fur et à mesure que nous progressons, nous pouvons faire une promenade complète, et nous pouvons réellement le faire pour le reste de ces cadres. Nous allons donc passer à la position basse. Gardez tout sélectionné, faites des copies, prenez la pose vers le bas et faites la pose du rythme inversée Maintenant, une astuce que vous pouvez faire pour accélérer encore les choses est d'accéder à Pos, et vous pouvez copier POS, et vous pouvez bouton droit de la souris et ajouter aux favoris rapides, cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter aux favoris rapides. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, il vous suffit d'appuyer sur Que dans votre fenêtre, et tout ce que vous avez ajouté à vos favoris Quick sera affiché. Je vais donc y copier Pos et le ramener à la position précédente. Pose du rythme inversée. Encore une fois, je vais répéter cela avec la pose, et je vais y faire une pose de copie. Et puis sur cette pose ascendante, je vais faire une pose de rythme inversée Maintenant, si nous revenons à ce cadre de contact, nous avons besoin qu'il se trouve à la fin du cadre que notre cycle de verrouillage se boucle. Vous pouvez donc faire une pose de copie, mais plutôt que de faire une pose de rythme inversée, nous pouvons simplement faire une pose de rythme normale Nous allons donc revenir ici à la dernière image, qui est de 25, et c'est parce que nous devons la laisser à 24 pour qu'il n'y ait la dernière image, qui est de 25, et c'est parce que nous devons la laisser à 24 pour qu'il pas de saut en faisant une double image, et nous allons venir ici et faire une pose de rythme, qui imitera la première image Maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, vous pouvez voir que nous obtenons un cycle de travail de base. Il suffit d'insérer ces images-clés et d'utiliser Pace Post Slip voir à quelle vitesse nous y parvenons Examinons quelques moyens d' améliorer rapidement cela. Ajoutons donc un peu de rotation au niveau des hanches. Nous allons accéder à la fenêtre en trois D, et nous allons la remplacer par un éditeur de graphes Maintenant, je l'ai configuré pour qu'il n'affiche que les éléments que j'ai sélectionnés. Donc, si vous cliquez ici pour qu'il soit surligné et y saisissez votre torse ou vos hanches, vous verrez que seules les images-clés s' heure actuelle, nous n'avons pas vraiment d'images-clés que nous utilisons réellement. Je sélectionne tout ici avec A appuie sur point et je zoome. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une ligne plate car nous n'avons pas du tout ajusté la rotation. Passons donc à la vue de face ici. Ensuite, nous allons ajouter une certaine rotation aux hanches. Donc, ici, assurez-vous que vous êtes réglé sur local. Ensuite, si nous saisissons la rotation ici, nous pouvons voir pour faire pivoter les hanches vers la gauche et la lumière, nous devons faire pivoter sur le vert ici, ce qui dans Blender, le vert signifie y. Nous pourrons donc ajouter un peu de rotation aux hanches en ajoutant une animation au Y. Assurons-nous donc de ne voir que l'axe Y. Nous allons prendre y ici et appuyer sur Shift H. Ensuite, nous ne verrons que les images clés correspondantes. Maintenant, nous avons ici un tas d'images-clés qui sont un peu inutiles Nous pouvons donc simplement recommencer en saisissant toutes les images-clés ici à droite et en appuyant sur Supprimer les images-clés et en appuyant sur Supprimer Maintenant, nous n'avons que les premières images clés de la hanche, qui sont réglées sur la première image. Nous allons maintenant ajouter un cadre à clé de rotation pour faire pivoter la hanche vers la jambe sur laquelle repose le poids. Ici, dans une pose de contact, vous pouvez voir que le poids est réparti uniformément sur les deux jambes. Nous allons donc quitter ce centre de la hanche, et nous pouvons passer à la pose de contact suivante, et si nous appuyons sur un clic, cela y insérera simplement une image-clé, et nous pouvons le faire également pour la dernière Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est regarder nos cadres ici. Donc, si nous arrivons à cette pose de transition, nous verrons que tout notre poids repose sur une jambe. Revenons donc au mode vue de face ici. Ce que nous allons faire, c'est saisir cette rotation en y ici, et nous allons juste faire pivoter un peu pour que toute la hanche soit penchée et peser son poids sur une jambe. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons cette image clé. Passons maintenant à l' autre passage, et maintenant tout le poids repose sur cette jambe. Faisons donc simplement pivoter la hanche de cette façon, pour avoir l'impression que nous y transférons tout le poids. Si je fais un zoom arrière et que je clique sur Play ici, vous pouvez voir que nous avons un cycle de marche beaucoup plus intéressant car la hanche rebondit d'avant en arrière C'est donc en quelque sorte la base d'un cycle de marche général. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire pour peaufiner votre scène est que si vous accédez à l'éditeur de feuilles de dope et que nous sélectionnons tout, nous verrons que tout est assez propre, mais au fur et à mesure que nous l' ouvrons, nous avons juste plein d'images clés que nous n'utilisons pas réellement Donc, ce que vous pouvez faire, c'est venir ici pour saisir, et vous pouvez rechercher des images clés propres. Maintenant, cela va nettoyer toutes les images clés et supprimer celles qui ne sont pas nécessaires. Et si nous appuyons sur Play ici, cela devrait toujours nous donner exactement le même cycle de marche. Parfait. Et avec cela, nous avons un cycle de marche général complet et nous vous appellerons pour que vous envisagiez quelque chose de plus avancé. Maintenant, une dernière chose que vous pourriez faire pour peaufiner ce cycle de marche, c'est que vous remarquerez qu'au fur et à mesure que vous avancez ici, l'orteil, parce que nous avons de si grands pieds de dessin animé plonge en fait dans le sol Il s'agit en fait d'une solution assez simple. Si nous ouvrons le panneau d'extrémité ici et que nous saisissons notre pied, nous pouvons cliquer ici avec le bouton droit de la souris et insérer des cadres clés sur cette commande pour orteils ici même. Ensuite, au fur et à mesure que nous avançons, nous pouvons faire pivoter cette manette vers le haut pour qu'elle n' intercepte pas le sol Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur t r et déplacer cette image clé vers l'avant. Et vous voyez maintenant qu'il ne traverse pas le sol. Vous pouvez donc le faire des deux côtés, ce qui vous donnera un vélo de marche légèrement plus propre, comme vous pouvez le constater, car il ne se déplace plus sur le sol. Alors que nous sommes encore dans l'éditeur de graphes, examinons une dernière chose que nous pouvons modifier avec le torse Donc, si nous saisissons le torse ici, nous savons que la majorité de nos mouvements se font uniquement vers le haut et vers le bas. Je vais donc prendre la manette de déplacement ici, et avec l'axe local, nous verrons qu'elle est bleue. Donc, de haut en bas sur le torse se trouve l'axe bleu, dont vous voyez ici la position Z. Maintenant, la seule chose que nous animons sur ce torse est la position Z. Nous pouvons donc simplement supprimer ces autres ici. Je les saisis et j'appuie sur x. Ensuite, je peux tout récupérer ici avec A et appuyer sur point sur le pavé numérique, et cela fera un zoom arrière pour que nous puissions voir notre vue Maintenant, vous pouvez continuer et le faire sur n'importe quel os et vraiment commencer à peaufiner et à peaufiner les paramètres Et ils disent que pour rester simple, nous allons simplement nous concentrer sur le torse Je vais donc prendre ce torse ici, et nous allons examiner toutes les images-clés que nous avons Nous pouvons donc voir ici que cette image-clé centrale ne nous est pas d'une grande utilité C'est juste sur le graphique et cela n'affecte rien. Je peux donc supprimer cette image-clé et créer une marche légèrement plus nette Vous pourriez également faire la même chose pour ces images-clés. , vous pouvez constater que nous avons moins d'images-clés sur notre torse, mais que nous avons toujours le même mouvement Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les étendre. Donc, en intensifiant cet assouplissement ici, nous ferons en sorte qu'il soit plus rapide puis qu'il reste plus lent. Vous pouvez donc voir à quoi cela ressemble ici car l'animation est mise en cache ici Vous pouvez voir à quel point cela y est accroché un peu plus. Tu vois comme ça pend un peu plus en l'air. C'est donc un exemple de la façon dont vous pouvez ajuster l'atténuation pour créer une animation plus agréable ou plus coquelicot Nous voulons nous assurer de le faire sur tous ces appareils de manière à ce que les choses se situent en quelque sorte haut et bas. Reprenons donc toutes ces images clés ici. Nous allons nous rendre dans les différents centres. Et cela va tous les faire évoluer en leurs centres individuels plutôt qu'en tant que groupe. Alors maintenant, lorsque je les redimensionnerai, je les redimensionnerai tous individuellement. Donc, une fois qu'ils sont tous sélectionnés et que les centres individuels sont activés, il me suffit d'appuyer sur la touche S et de les faire glisser pour qu'ils aient un peu plus de temps à y accrocher. Maintenant, si je clique sur Play ici, vous verrez que maintenant nous avons affaire à une sorte de dessin animé de haut en bas Et juste comme ça, nous avons un cycle de marche assez raffiné, et nous sommes prêts à apprendre à faire quelque chose d'un peu plus avancé. 6. Analyser d'autres marches: Jusqu'à présent, nous avons suivi un cycle de marche générique, et nous allons bientôt voir comment réaliser ce cycle de course inspiré de l'animation avec ce fichier de projet d' aventure pour chats que nous avons inclus Mais je pense qu'il est important de noter que les neuf éléments fondamentaux que nous avons examinés lors de la décomposition d'un cycle de marche apparaîtront d'une manière ou d'une autre dans tous ces cycles de marche. En apportant simplement des modifications mineures, nous pouvons obtenir des résultats très différents et uniques Avant de passer l'aventure féline et de créer ce cycle de course, je voulais également vous montrer d'autres cycles de marche et expliquer comment tous les cycles de marche comportent essentiellement quatre poses clés de base dont nous avons parlé plus tôt, et comment celles-ci peuvent simplement être modifiées pour créer différentes variantes afin de créer des cycles de marche uniques. Maintenant, en regardant un exemple tiré de mon court métrage avec le personnage principal Watermelon Girl, vous remarquerez que chaque fois qu' elle marche, elle se dandine, et chaque fois qu'elle court n'importe où, elle saute C'est tout à fait intentionnel pour deux raisons. L'une d'elles est sa personnalité, et c'est important dans votre cycle de marche. Elle est censée être de nature enfantine, et je voulais donc qu'elle bouge un peu plus comme une enfant en bas âge mal à l'aise dans la façon dont elle marchait, vacillait et perdait l'équilibre, et elle était très excitée lorsqu'elle courait et sautait partout équilibre, et elle était très excitée lorsqu'elle courait et sautait Mais il y a aussi l'élément physique du personnage que vous devez également prendre en compte. Watermelon Girl est un grand personnage géant avec de petites jambes minuscules. Donc, en ce qui concerne sa position de haut en bas, elle n'avait pas autant de place pour monter et descendre. Vous remarquerez donc qu'il n'y a pas grand-chose de haut et de bas dans sa tête. Et pour ce qui est de la position passée, il est difficile de mettre ces petites jambes l'une sur l'autre. Ce qui finit par se produire, c'est qu' elle finit par pivoter sur chaque jambe et par se dandiner alors que tout son corps finit par tourner pour tenir compte de ses petites jambes qui ne peuvent pas porter sa place aussi vite qu'elle le devrait. Voici un exemple de l'extrême opposé j'ai un personnage aux jambes longues et extensibles qui peuvent de toute façon se plier et se retourner Maintenant, quand vous regardez ce cycle de marche, vous pourriez penser qu'il est beaucoup plus compliqué que le cycle de marche générique, mais ce n'est vraiment pas le cas. Regardons chacune de ces poses très rapidement ici. Si je viens sur le côté, vous pouvez voir que nous avons notre position de contact de base, et que nous passons à cette position de passe et à cette position de passe. Et cette pose avant que nous n' arrivions à nouveau au contact. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a pas grand-chose de différent en termes de poses. Mais là où la différence entre en jeu c'est que si je change de vue de face, ce que j'ai fait ici, c'est pour la pose de passe Je passe simplement à la vue de face, je lève la jambe du personnage et je la fais légèrement pivoter C'est tout ce que j'ai fait. Et rien qu'en faisant cela, cela finit par donner à ce personnage ce tuyau en caoutchouc, une sorte de vieux look d'animation classique de style Disney. Vous pouvez donc voir comment le simple fait de modifier une ou deux des poses clés avec quelques petites choses peut entraîner un résultat radicalement différent. ne sont là que deux courts exemples tirés de certains de mes travaux personnels. Cependant, si vous regardez cette vidéo de Kevin B Perry, un animateur de stop motion professionnel, il a créé cette vidéo de référence sur le cycle de marche dans laquelle il fait 100 promenades en 6 minutes environ Elles sont toutes radicalement différentes les unes des autres et montrent la grande variété de personnages que vous pouvez incarner à travers un cycle de marche Je vais m'assurer d'inclure un lien vers ce sujet dans les ressources de la classe, et je recommande vivement de regarder cette vidéo comme référence. 7. Projet de cycle de marche stylisé: Ensuite, vous allez utiliser le fichier Cat Run Walk Cycle, et nous allons faire une course animée stylisée avec ce Et il va commencer en grande partie comme l'autre. Et certaines choses vont être différentes parce que, comme vous le voyez ici, notre personnage est un peu plus simple, mais maintenant il a des bras et des jambes, une tête, oreilles et d'autres choses. Nous allons expliquer comment animer tout cela Plongeons-nous dans le vif du sujet et commençons par nos poses. Commençons par insérer quelques images-clés sur les différentes commandes ici Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et insérer des images-clés sur la main pour contrôler à la fois la rotation et la position Je tiens également à signaler que ce sont vos images-clés ici. Il est possible que vous voyiez des situations où ceux-ci disparaissent. C'est parce que vous pouvez réellement vous déplacer de haut en bas avec le bouton central de la souris. Si vous perdez vos images-clés ici, vous pouvez les visualiser et les cadrer toutes, ce qui devrait les remettre toutes en vue Prends cette autre main ici. Nous allons continuer à y insérer nos cadres clés. Nous allons prendre la tête en l'air. Nous n'avons besoin que d'images clés de rotation sur celui-ci. Nous allons récupérer l'os de notre torse. Nous n'avons besoin que d' images-clés de localisation sur celui-ci. Nous allons récupérer l'os de notre hanche. Nous ne ferons qu'une rotation sur celui-ci. Nous allons prendre nos pieds. Nous allons procéder à la localisation et à la rotation. Et vous remarquerez ici que les commandes des pieds sont un peu plus simples, et c'est parce que nous n'avons pas orteils pour se pencher d'avant en arrière. Vous remarquerez donc que nous n'y avons que de petites commandes au pied. Ensuite, nous pouvons attraper nos oreilles ici et y insérer des cadres clés rotatifs. Et cela nous donnera en quelque sorte la base dont nous avons besoin pour tout commencer notre cycle de course de base avec ce personnage. Je vais donc diviser cet écran en deux vues. Je vais en mettre une dans la vue de face ici, puis je vais en mettre une dans la vue latérale en appuyant sur la touche Ctrl. Trois. Ensuite, je vais juste masquer mon panneau de fin pour qu'ils ne me gênent pas. Donc, en commençant par notre pose de contact, je vais simplement annoter ce titre là-haut, juste pour l'avoir comme référence Et je vais d'abord prendre le torse et le saisir, m' assurer que nous avons activé notre saisie automatique et que nous n'avons activé que le clavier actif Viens ici pour saisir des données, assure-toi que c'est réglé sur disponible. Et avec ça, nous sommes prêts à commencer à poser. Nous allons donc prendre notre pied avant ici, et nous allons simplement le déplacer vers l'avant. Je vais activer le Move Gizmo, m' assurer que je suis réglé sur local et le déplacer vers l'avant sur l'axe y. Ensuite, je vais prendre ce pied arrière et le déplacer vers l'arrière. Comme nous n'avons ni orteils ni caractère, nous n'avons pas à nous soucier de faire pivoter ces talons, comme je l'ai mentionné, mais nous pouvons tout de même faire pivoter ce pied pour éviter toute diffamation sur le bas Je vais donc juste aller en parler là-haut et m'assurer que est en quelque sorte identique sur le terrain. Passons maintenant à l'averse. Nous allons donc passer à la baisse. Et n'oubliez pas que nous voulons baisser la tête. Maintenant, nous avons une tête géante ici, donc nous ne voulons pas faire un mouvement complet de la tête vers le bas. Sinon, nous finirons par simplement aplatir notre personnage Au lieu de cela, nous allons juste réduire un tout petit peu notre personnage. Vous allez remarquer que les bras bougent, c'est bon. Nous ferons ces images clés plus tard. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre notre pied avant ici et mettre r pour le faire pivoter nouveau et le poser en quelque sorte sur le sol. Maintenant que notre patte avant est un peu écrasée. Et vous pouvez voir ici que le personnage a de si petites proportions, cela rend les choses un peu plus faciles à manipuler, mais aussi plus difficiles à obtenir. Ensuite, attrapons cet os du pied arrière. Et nous voulons que celui-ci commence en quelque sorte à fléchir. Nous allons donc juste avancer un peu, faire pivoter légèrement, jusqu'à ce que vous commenciez à prendre un petit virage. Maintenant, comme notre personnage a des proportions si épaisses et si petites, ce ne sera pas un virage aussi radical que celui de notre personnage précédent, qui avait de grandes jambes longues. Passons maintenant à la position précédente. Nous voulons saisir ce torse, et nous devrions commencer à avoir besoin de passer ce titre Nous allons donc juste nous élever un peu, quelque sorte nous étendre. Et nous voulons vraiment accorder plus d'attention aux jambes qu'à la tête de ce personnage Comme il a ces petites pattes courtes, nous devons être conscients qu'ils font ce que nous voulons. Nous allons donc prendre ce pied avant ici et le ramener, afin qu' il soit juste sous le personnage qui implique que tout le poids est là Attrapez ce pied, soulevez-le, faites-le pivoter jusqu'à ce que cette jambe commence à se plier. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est un peu plus difficile de voir les jambes là, alors n'hésitez pas à passer d'une vue à l'autre pour être en mesure de voir. Passons maintenant à la pose ascendante. Nous allons prendre cette pose et la déplacer au-delà du titre, juste comme ça Et avec cette pose en l'air, nous allons redescendre sur nos jambes et saisir cette jambe ici, la déplacer vers l'arrière, pour nos jambes et saisir cette jambe ici, la déplacer vers l'arrière, qu'elle soit juste étirée, puis déplacer cette jambe vers l'avant pour qu'elle soit un peu pliée et penchée vers l'avant et faire pivoter ce pied pour ne pas le déformer Vous voyez ici que la jambe s'étire vraiment. Vous pouvez le laisser stylistiquement. Cela est dû au fait que notre personnage a des jambes si courtes, nous pouvons simplement faire en sorte que cela soit un peu moins extrême sur le torse peu moins extrême sur le torse Ce ne sera qu'une décision stylisée de votre propre chef. Alors allez-y et prenez cette pose. Maintenant, avec cela, nous pouvons voir que nous commençons à commencer notre cycle de marche. Génial. Commençons donc par copier ces images clés pour avoir un aperçu de notre cycle de marche. Nous allons donc passer au cadre avant, et nous allons simplement répéter même processus que précédemment, copiant ces poses et en les retournant Je vais aller de l'avant et rapidement en revue cette partie. Génial. Alors maintenant, nous voyons que nous avons un vélo à pied avec notre personnage qui fonctionne plutôt bien. Commençons par apporter des ajustements pour améliorer cela et en faire un cycle d'exécution. Nous allons faire la même chose que la dernière fois. Nous allons prendre le contrôle des hanches ici, passer à l'éditeur de graphes, et nous allons tout supprimer sauf cette rotation en Y, donc nous allons supprimer le x et le z. Après les avoir supprimés , je vais récupérer toutes les images-clés ici et appuyer sur point pour zoomer Nous n'avons pas encore besoin de ces images-clés ici, donc je vais toutes les récupérer et appuyer sur X pour les supprimer Et maintenant, nous ne devrions avoir qu' une image-clé ici au début Nous allons faire la même chose que la dernière fois. Passez au contact, appuyez sur R, cliquez. Déplacez-vous ici pour contacter, appuyez sur R, cliquez. Nous avons maintenant trois images-clés avec les hanches neutralisées. Nous allons passer à l'image-clé de la position du laissez-passer. allons passer à la vue de face en appuyant sur une touche, et nous allons la faire pivoter pour transférer tout le poids des hanches sur cette jambe. Atteignez cette position de passe. Nous allons effectuer une rotation pour le faire également. Maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, nous devrions voir que nous commençons à avoir une certaine rotation des hanches. Les choses commencent déjà à s'améliorer. Mais le problème, c'est que les choses sont trop lentes. Nous allons donc simplement réduire la vitesse en redimensionnant nos images clés. Je vais donc appuyer sur A, pour m' assurer que tous les os sont sélectionnés. Je vais passer à la première image, puis je vais appuyer sur S 0,5. Cela va ensuite réduire toutes ces images-clés de 50 % Ce sera donc la moitié de la vitesse qu'il était auparavant, et cela dépend de la position du curseur. Maintenant que nous venons de réduire de moitié les images clés, nous devrions réduire la fin à la moitié. Nous allons donc passer 24 heures sur 24. Maintenant, lors d'un hit play, vous verrez que nous beaucoup plus vite parce que toutes ces images-clés sont plus serrées Maintenant, ces marqueurs que j'ai mis ici titre de référence ne seront plus pertinents. Si vous le souhaitez, vous pouvez également les réduire. Mais je vais simplement aller de l'avant car nous n'en avons pas vraiment besoin pour le reste de l'animation que nous allons faire. Maintenant, l'une des choses que nous voulons faire est de faire en sorte que notre personnage se penche vers l'avant, afin qu'il ait juste envie de courir. Et on peut attraper cet os du torse ici. Et si nous appuyons sur le panneau final ici, veillons à ce qu'il n'y ait aucune image-clé lors de la rotation, ce qui est formidable. Nous n'en avons pas besoin. Nous allons saisir la rotation ici, et nous verrons que nous voulons effectuer une rotation vers l'avant, qui est l'axe rouge, qui est notre axe X. passant à la vue latérale ici, en appuyant sur Ctrl 3, nous allons simplement faire pencher notre personnage vers l'avant en y ajoutant un peu de rotation. Le montant que vous souhaitez ajouter dépend de vous. Je vais régler le mien à environ 15 degrés. Et maintenant, lorsque nous jouons, il semble que notre personnage se penche en avant pour courir. Travaillons ensuite sur les bras. En fait, je vais retransformer cela en une fenêtre en trois D. vais passer à la vue de dessus en appuyant sur sept pour que je puisse voir mes bras. Maintenant, je vais prendre une manette. Et si nous imitons le style d' anime que j' ai dans le début, nous allons vouloir que ces bras apparaissent derrière notre personnage Mais nous voulons gagner du temps dans l'animation. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la première image. Je vais saisir ces deux mains. Et vous verrez que d'après le mouvement que nous avons effectué, nous avons déjà des images-clés sur les mains dont nous n'avons pas besoin ici Nous pouvons donc continuer, les saisir et simplement les supprimer. Et maintenant, nous n'avons que des images-clés pour ces deux mains sur la première image. Et ce que nous allons faire, c'est venir ici. Et nous allons allumer le miroir sur l'axe X. Donc, si nous arrivons ici dans le panneau d' outils de votre panneau d'extrémité et que nous cliquons sur Options de pose, nous faisons un miroir sur l'axe X, et que nous cliquons dessus. Maintenant, si je sélectionne juste une main ici à l'avant, je la déplace, vous voyez qu'elle reflète tout sur l'axe X, qui est l'axe rouge ici. Nous pouvons donc maintenant insérer des images-clés sur une seule main et cela s'insérera sur les deux pour nous deux Avec cela, il devrait être beaucoup plus facile insérer des images-clés sur nos mains Passons maintenant à la dernière image, avec votre main saisie, appuyez sur G, puis cliquez, et cela ne fera qu'y insérer une image-clé Maintenant, nous voulons faire bouger nos mains de haut en bas, parce que pour le moment, elles restent simplement en place. Allons donc de l'avant et voyons où nous voulons l'insérer. Ici, nous pouvons voir que si nous passons à la cinquième image, nos personnages seront au plus haut. Alors, attrapons nos mains et levons simplement nos mains vers le haut. Et ensuite, regardons quand cette autre image apparaît. Nous pouvons voir que la prochaine image la plus haute apparaît dans l'image 11, alors levons à nouveau les mains de notre personnage. Ensuite, nous pouvons en quelque sorte les regarder entre les images lorsqu' ils sont accroupis Nous en avons donc un ici à trois heures. Abaissez nos mains, et vous pouvez les faire pivoter si vous le souhaitez et regarder quand elles retombent vers huit ou neuf, baissez nos mains. Et maintenant, lorsque nous appuierons sur Play, nous verrons que nos mains bougent un peu. Mais lorsque nous appuierons sur Play ici, vous verrez que cela n'a pas l' air surnaturel. Mais examinons une astuce simple pour résoudre ce problème en décalant l'animation Donc, en gros, quand il tombe en panne, les bras devraient être à la traîne par rapport à notre personnage. Et un moyen simple de le faire est que si nous arrivons dans l'éditeur de graphes avec nos deux mains sélectionnées, nous appuierons sur A, sélectionnerons toutes nos images-clés, et je vais juste appuyer sur point pour que nous puissions les voir. Et si nous appuyons sur le shift E, changeons en mode cyclique, en ajoutant ce modificateur, cela le fera tourner en boucle pour toujours. Maintenant, nous pouvons les déplacer vers la gauche et vers la droite, et ils vont simplement tourner en boucle. fois toutes celles sélectionnées, nous pouvons simplement les faire avancer d'une image pour les décaler. Donc, si j'appuie sur G un, avec toutes ces options sélectionnées, il le fera avancer d'une image. Si j'étais un type négatif, cela le reculerait d' une image, et ainsi de suite. Maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, nous constatons que les bras rebondissent en quelque sorte derrière le corps, ce qui nous donne un aspect un peu plus naturel. Parfait. Maintenant, allons-y et faisons quelque chose similaire avec la tête et les oreilles. Ensuite, passons à la tête. Nous allons donc appuyer sur la troisième touche de contrôle , et l'apercevoir avec la tête. Nous allons saisir cette tête, nous allons faire pivoter le X juste ici. Maintenant, vous pouvez le mettre à zéro pour commencer, puis vous remarquerez peut-être que vous avez des images-clés supplémentaires ici Ils sont simplement ajoutés chaque fois que vous saisissez l'os, car nous avons la possibilité de les saisir Je vais donc simplement prendre tout ce qui ne se trouve pas sur la première image et le supprimer afin que nous puissions repartir à zéro. nous allons passer à sept, ce qui est un peu le point médian, et nous allons insérer une image-clé sur les deux Entrons donc une rotation x de moins cinq. Passons à sept, et nous allons saisir à nouveau moins cinq. Et ce sera en quelque sorte notre image-clé récurrente. Passons maintenant au cadre central et faisons en sorte que la tête rebondisse vers l'avant Faisons donc cinq degrés en avant. Maintenant, nous les avons ici, et si nous appuyons sur Shift E, pour rendre cyclique, nous verrons que cela fera en quelque sorte un modificateur cyclique, et répétez-le simplement pour l' infini Et si nous appuyons sur Play , vous pouvez voir que nous avons maintenant une longueur d'avance sur notre personnage et la quantité de personnage que cela ne fait qu'ajouter au mouvement global Faisons de même avec les oreilles. Alors prenons les oreilles, assurons-nous que c'est dans la vue, mode outil. Le miroir de l'axe X est toujours allumé. Je vais passer à la vue de face pour celui-ci. Et encore une fois, je vais supprimer toutes les images clés supplémentaires que nous avons à la fin. Assurez-vous que les deux oreilles sont sélectionnées lorsque vous effectuez cette partie. Génial. Je vais le supprimer. Maintenant, je vais sélectionner uniquement l'oreille gauche ici. Je vais passer à la septième image, appuyer sur R et cliquer. Et cela insérera la même image-clé pour les deux. Maintenant, nous allons venir ici pour le quatrième cadre, et je vais juste faire pivoter un peu ces oreilles. On dirait donc qu'ils rebondissent. Parfait. Nous allons maintenant saisir ces images-clés sur les deux oreilles. Alors saisissez les deux oreilles, appuyez sur A et sur l'éditeur de graphes pour tout sélectionner. Passez à E, passez au mode cyclique, et maintenant nous devrions avoir des oreilles rebondissantes Nous pouvons donner l'impression que ces oreilles rebondissent davantage en les compensant ce qui donnera l'impression que la tête rebondit d'abord, puis que les oreilles rebondissent ensuite Nous allons donc appuyer sur A pour sélectionner tout, G, deux, qui fera avancer les images-clés de deux images et faire apparaître qu' elles sont en retard de deux images Et vous pouvez voir maintenant que nos oreilles rebondissent également, et à quel point nous obtenons du caractère dans cette course Maintenant, en utilisant ce que nous venons d'apprendre, j'aimerais que vous fassiez la même chose certains autres accessoires. Donc, si vous venez ici pour modifier le torse, comme je l'ai fait, vous pouvez le résoudre en désactivant les autres couches pour ne les voir qu' Donc, si je viens ici pour modifier le torse, vous pouvez voir que j'ai ajouté des os à chacun de ces colliers et que j'ai également ajouté cet os ici pour Ce que j'aimerais vous voir faire, c'est insérer des images-clés ici l'emplacement Z de l'épée et l'emplacement Z des colliers, puis passer en revue tout cela, insérer une animation et les faire rebondir comme nous l'avons fait avec les oreilles dans la tête, utilisant exactement les mêmes méthodes Vous pouvez voir à quoi cela ressemble ici dans l'animation finale. simple fait d'ajouter tous ces petits éléments qui rebondissent peut donner beaucoup de caractère à votre travail Mais voyons maintenant comment vous pouvez afficher ces animations pour partager vos résultats. 8. Exporter votre projet: Félicitations pour avoir atteint ce stade dans le cours. Si vous êtes arrivé jusqu'ici, cela signifie que vous avez animé deux personnages et que vous avez également appris les bases d'un cycle de marche animé. Maintenant, je vais vous montrer comment utiliser le fichier d' exemple inclus afin que vous puissiez exporter votre animation et la partager. Maintenant, si vous m'avez suivi, votre personnage devrait être au centre de la scène. Donc, ce que vous voulez vous assurer, c'est que lorsque votre équipement de personnage est sélectionné ici en mode objet, votre position et votre rotation sont remises à zéro. Maintenant, dans les deux fichiers d'exemple, l'aventurier en chat et la patte de pantalon ici, vous verrez dans les collections de scènes qu'il existe une option d'éclairage et de caméra et une option d'environnement Ils sont désactivés afin que vous puissiez vous concentrer sur l'animation. Mais maintenant, vous pouvez les activer, et vous devriez avoir une configuration de scène complète. Désormais, la caméra et les environnements sont configurés de manière à ce que votre personnage soit au point mort la scène et que son échelle n'ait pas été modifiée du tout. Gardez donc cela à l'esprit. Mais si j'appuie sur zéro ici, je peux voir que j' ai ici une vue de caméra que je peux ensuite afficher. Vous avez maintenant deux options pour le rendu. Si vous utilisez un ordinateur haut de gamme, je vous recommande des cycles de rendu. Cycles est un moteur de rendu par retraçage, qui va donner des résultats un peu plus réalistes Vous pouvez vérifier votre moteur de rendu ici sous les propriétés de rendu et les cycles du moteur de rendu. Une fois cette case cochée, je vous recommande de régler vos échantillons à environ 150, puis d'activer Denise avec l'image ouverte Denise et ces paramètres ici Vous pouvez cliquer sur Utiliser le GPU si vous possédez le GPU. Et configurez votre GPU ici. Si vous ne savez pas ce que signifie un GPU , cela signifie essentiellement : avez-vous une carte graphique intégrée ? Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez accéder aux propriétés de sortie. Vous pouvez choisir l'emplacement de votre exportation ici, puis vous pouvez choisir de l'exporter sous forme de séquence PNG ou de MP4. Par défaut, elle sera configurée sur une séquence PNG, mais vous pouvez accéder à P&G, changer en vidéo FF mPEG, passer à l'encodage et changer De là à Peg Four. Et lorsque vous le ferez, vous exporterez vous-même un MP 4. Ensuite, vous pouvez simplement au rendu et cliquer sur Render l'animation, accéder au rendu et cliquer sur Render l'animation, puis l'image par image sera votre animation afin que vous puissiez la partager en ligne. J'ai mentionné que si vous avez un ordinateur plus rapide, vous devriez utiliser des cycles. Cependant, je vais également configurer ces scènes pour EV. Et EV est un moteur de rendu plus simple, similaire à un moteur de rendu de jeu vidéo. Cependant, le rendu sera beaucoup plus rapide. Je vais configurer tous ces paramètres pour vous. La seule chose que vous devez faire est donc de modifier l'emplacement de sortie dans le format dans lequel vous souhaitez effectuer le rendu. Maintenant, ce dernier réglage n'est spécifique qu'au caractère du pantalon. Vous remarquerez peut-être que j' ai ces yeux écarquillés, le bouton et les points de suture qui me donnent l'impression d'être un Maintenant, si vous ne voulez pas faire cette dernière étape parce que cela vous semble trop compliqué, j'ai séparé les yeux du pantalon Vous pouvez donc simplement saisir ces yeux et les supprimer si vous voulez sauter cette étape. Cependant, les yeux, qui sont des yeux écarquillés, utilisent une simulation corporelle rigide pour obtenir l'effet des yeux qui rebondissent Maintenant, avant de procéder au rendu, si vous voulez laisser ces yeux dans votre scène, c'est passer aux propriétés de votre scène, puis passer au corps rigide, et vous devez intégrer toutes les dynamiques. ne fera que créer l'animation de ces yeux qui rebondissent afin que vous puissiez effectuer le rendu avec moins de problèmes Maintenant, si vous apportez des modifications à votre personnage, vous remarquerez peut-être qu'il se casse, alors supprimez toutes les bakes qui s'y trouvent 9. Outro et ressources: Félicitations. Vous avez terminé le cours et merci de nous avoir rejoint alors que nous vous expliquons votre premier cycle de marche dans Blender Three D. Vous devriez vraiment être fier de vous, car vous avez beaucoup appris en cours de route. J'espère que ce cours vous a permis d'acquérir de précieuses compétences qui vous aideront soit dans votre parcours professionnel soit simplement à approfondir votre passe-temps. Assurez-vous de continuer à pratiquer et à explorer de nouvelles techniques. N'oubliez pas de consulter les cours et ressources recommandés ci-dessous pour poursuivre votre croissance en tant qu'artiste de trois DJ. Assurez-vous également de partager vos projets et de rester en contact avec la communauté. J'ai hâte de voir ce que tu poses.