Transcription
1. introduction: Fille. Salut. Je suis Southern Shadi Je suis un artiste professionnel avec plus de dix ans
d'expérience, travaillant avec des
entreprises du Fortune 500 dans des domaines aussi variés
que le développement de jeux
vidéo, le cinéma ou la technologie. Je dirige également une chaîne YouTube éducative
Blinder un quart de million d'
abonnés et viens de publier
mon court métrage, qui a été présenté
dans des festivals Bienvenue dans ce cours. Vous acquerrez des compétences
professionnelles essentielles qui sont essentielles pour
n'importe quel artiste 3D. Nous aborderons les outils
d'animation de Blinders, maîtriserons les techniques des images-clés
et explorerons les commandes des appareils Les compétences
ne se limitent pas à
créer un cycle de marche, elles
constituent également la base de l'animation des personnages, un aspect essentiel du travail
professionnel en trois dimensions. À la fin de ce
cours, vous aurez
une excellente animation du cycle de marche à mettre en valeur dans votre portfolio, mais surtout,
vous aurez acquis compétences pertinentes dans le
secteur qui permettront de vous démarquer
en tant qu'animateur Que vous débutiez ou cherchiez à perfectionner
votre technique, ce cours est
conçu pour améliorer votre parcours professionnel dans le domaine de l'animation
en trois dimensions, qu'il
s'agisse de développement de jeux, de
motion design, de cinéma ou de technologie. Si vous débutez dans le mixeur,
je vous recommande vivement consulter mon cours Your first day
in Blender Three D. Mais ça suffit de
parler. Passons à
la partie amusante
où nous commençons à animer.
2. Se familiariser avec les outils: J'aborderai ce sujet plus en profondeur dans mon cours d'animation et blender avec votre première
animation et mon premier mixeur. Cependant, je vais faire un bref aperçu
des outils présentés ici,
y compris les différents modes
, le type de chronologie
et d'autres choses de ce genre. Si vous connaissez
déjà tous ces outils, vous pouvez continuer en
sautant cette leçon. Mais intéressons-nous à ceux qui
s'y intéressent pour la première fois. La première est une chronologie attribuée ici à la partie gris
clair. Vous pouvez définir la plage
de votre chronologie
ici avec les numéros de début
et de fin, et ainsi également déterminer
quelles images seront rendues lorsque vous allez effectuer le
rendu de votre animation. Je peux jouer en avant ici, je peux jouer en arrière, je peux passer à la première
image, à la dernière image, ou je peux passer d'une image
clé à l'autre de l'objet
sélectionné Ici, vous verrez que j'
ai plusieurs images-clés, et je peux les saisir avec G
et les déplacer,
ou je peux saisir toutes
ces images-clés et les
redimensionner
où que se trouve le curseur Je peux faire glisser ce curseur avant en
arrière pour
parcourir la chronologie Et si je clique
loin de mon objet, vous verrez ces images-clés disparaître car seules les images-clés des objets sélectionnés seront affichées dans
la chronologie Maintenant, nous avons
la saisie automatique Donc, si je clique sur
cette touche automatique, que j'
ouvre mon panneau ici, que je prends cet objet
et que je le déplace, vous verrez qu'il commencera à
appliquer des images-touches automatiques
à tout ce que appliquer des images-touches automatiques
à tout ce Donc, comme j'ai fait un mouvement de saisie, il l'a appliqué à tous les emplacements. Et si je
procédais à une rotation, cela s'appliquerait
à toutes les rotations. Je vais annuler ça. Et si je viens ici avec une touche, je peux choisir un jeu de touches
actif,
afin de le régler en fonction de son emplacement, de sa
rotation ou de sa disponibilité Donc, si je le mets sur disponible,
puis que je viens ici, j'
active uniquement le jeu de touches actif Maintenant, lorsque j'appuie sur la rotation, lieu d'ajouter une
rotation à toutes les images-clés, cela ne l'ajoute qu'
aux images-clés qui contiennent
déjà une image-clé, puis lorsque je la déplace,
elle réinitialise les
autres Vous pouvez donc voir en quoi
il s'agit d'un outil très puissant et
simple à utiliser. Maintenant, si vous rencontrez
des difficultés lors de la lecture, vous pouvez passer à
la section lecture ici, et au lieu de lire chaque image, vous pouvez effectuer un drop d'image. Cela
fera perdre des images pour essayer vous rapprocher le plus possible de la fréquence d'images de la
scène. Dans ce cas, il a 24
images par seconde. Cependant, vous perdrez
des images, ce qui signifie que vous ne
verrez peut-être pas toutes les images se lire. Cela est utile si vous utilisez une machine bas de gamme
ou si vous travaillez
sur une scène complexe
et que vous n'êtes pas en mesure de reproduire votre animation en temps réel en
jouant chaque image. Maintenant, ici, nous avons
le Dope Sheet Editor. Cela affichera une animation pour tous les objets d'une scène, et vous pouvez voir ici qu'il comporte
également cette action de cube. Blender dispose d'un éditeur
d'actions qui vous permet de
stocker diverses actions. Par exemple, vous pouvez créer une action en cours, une action de saut, puis
passer à l'éditeur NLA, et
vous pouvez les mélanger C'est ce que j'ai
fait sur mon animation Al
, que j'affiche
à l'écran ici. Nous n'aborderons pas
cela dans ce cours, mais juste pour que vous sachiez
que c'est une option que vous pouvez utiliser dans
le cadre de la feuille de dope Nous allons utiliser la feuille
de dope pour ajuster les images clés Vous vous demandez peut-être pourquoi cela est utile alors que nous avons déjà
la chronologie ici. Eh bien, ici, comme je l'ai dit, nous pouvons afficher tous les
objets d'une scène. Si je
duplique ce cube, vous verrez que nous avons maintenant
les deux cubes dans la scène. Ou si je viens ici et que je
clique sur Afficher uniquement les objets sélectionnés, seuls
les objets sélectionnés
qui apparaissent ici seront affichés. C'est donc très utile. Cependant, l'avantage
de la feuille de dope c'est que
nous pouvons saisir ces objets,
les faire virevolter vers le bas, puis
ajuster les images clés de chaque Ce que nous ne
pouvons pas faire ici. Donc, ici, je peux continuer, saisir la rotation de Zuler et
la faire avancer Et vous pouvez voir que maintenant j'ai ajusté les images-clés uniquement en fonction
de la rotation Chose que je ne pouvais pas contrôler uniquement
avec la chronologie. Maintenant, là-haut, vous allez
voir l'éditeur de graphes. Désormais, l'éditeur de graphes
dispose de nombreuses commandes. Nous pouvons ajouter des modificateurs. Donc, si je saisis cette rotation ici, j'appuie sur N et je fais
ressortir ce panneau. Vous verrez que nous
pouvons ajouter des modificateurs. Je vais ajouter
un modificateur de bruit. Et maintenant, quand je clique sur Play, vous verrez que cela
crée du bruit sur ce
système, et nous avons de nombreuses commandes. Je vais y aller
et l'éteindre là. L'autre avantage de
l'éditeur de graphiques est que nous pouvons
contrôler l'assouplissement. Donc, pour l'instant, vous verrez
que nous avons la position Z, si je zoome dessus. Vous pouvez voir ici qu'il s'
agit d'une courbe de Bézier. Donc, si je
prends cet assouplissement ici
et que je l'élargis, vous verrez comment il se bloque davantage en haut avant de
descendre. C'est donc idéal pour
peaufiner vos animations et les
ajuster à l'aide d'un graphique. Maintenant, tout comme sur la feuille de dope, vous pouvez masquer des
éléments individuels ici Vous pouvez les sélectionner en
double-cliquant dessus. Et lorsque vous les avez sélectionnés, vous pouvez également appuyer sur point, zoomer sur votre vue. Donc, si je sélectionne tout ici, qui sera
votre vue par défaut, vous verrez que nous ne pouvons pas du tout
voir notre position. Donc, si je veux ajuster les images clés
du
graphique de l'
emplacement, je dois
double-cliquer sur l'emplacement Z, et je peux appuyer sur
point pour zoomer. Maintenant, si vous souhaitez
masquer toutes les animations à l'
exception de celle que
vous avez sélectionnée, vous pouvez saisir celle que vous avez
sélectionnée et appuyer sur Shift H, ce qui masquera
tous les autres graphiques. C'est beaucoup plus
utile lorsque nous commençons à travailler sur des scènes d'animation de
personnages plus complexes. Vous pouvez voir ici, dans mon
court-métrage d'animation, que lorsque j'
ai beaucoup d'
animations en cours sur la scène ou même
simplement sur mon personnage, ces
graphiques peuvent devenir compliqués. Comprendre comment se concentrer
sur les éléments que vous souhaitez
ajuster est donc sur les éléments que vous souhaitez un
élément très important de l'animation. Maintenant, ce que nous allons faire
ici dans les
cycles de marche sera assez simple. Essayez donc de ne pas vous laisser intimider,
car je
vous promets que nous ne ferons rien avec des graphiques aussi fous Vous savez probablement que le
mixeur possède plusieurs modes, qui peuvent être modifiés ici, l'édition d'objets et le mode pose. Le mode objet vous permet de saisir des objets dans la
scène et de les déplacer. Le mode d'édition vous permettra d'accéder au maillage et de le modifier par
tabulation. Mais comme nous travaillons
avec des personnages, nous avons en fait
un autre mode sélectionner l'armature,
appelé mode pose C'est donc ici que nous allons
faire toutes nos animations. C'est ici que nous pouvons
poser l'armature. Et enregistrez nos
images-clés animées. C'est ainsi que nous allons
animer notre personnage
en mode pose. Cela diffère du
mode édition, où en mode édition, nous modifions en fait
l'armature et le montage. Si vous n'avez jamais entendu
ces termes auparavant, l'armature est ce que Blender appelle des objets qui
font référence à des configurations de personnages. L'armature est donc tous les os et composants qui constituent un équipement de personnage, qui sont ensuite attachés
à un modèle de personnage Et ensuite capable d'être animé. Elles sont ensuite contrôlées à partir de ce modificateur où nous
attachons notre personnage
à l'armature, dans ce cas,
que nous avons appelée Watermelon Girl Voilà donc un peu comment
passer en mode pose. Maintenant, l'autre chose
à prendre en compte lorsque nous travaillons en
mode pose est l'espace de votre écran Vous voyez donc ici Global, et nous allons avoir nos gadgets de
transformation Je vais donc simplement sélectionner tous les os et les masquer afin que nous ne puissions
voir cet os
de la hanche qu' des fins d'illustration. Et ici, vous voyez que nous avons le gadget de
transformation dedans, nous avons notre mouvement, notre
rotation et notre échelle Ils fonctionnent comme prévu. Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur le Z, avant en
arrière sur le y, ou vous pouvez les faire pivoter. Mais que se passe-t-il lorsque nous commençons à déplacer notre personnage ? Vous remarquerez ici que
si je déplace mon personnage ici et
que je commence à le
faire pivoter, puis que je saisis l'outil de déplacement, vous verrez que cela est
toujours considéré comme acceptable, mais ce n'est pas le cas
pour notre personnage. C'est juste en haut de la scène, d'où le mot global. Donc, globalement, lorsque
les orientations de
transformation globales sont activées nous conserverons toujours
les coordonnées de l'espace mondial ici. Donc, avec le global on, y aura toujours une hausse
par rapport au monde. Mais si je passe au local, cela se transformera en os. Et maintenant, vous pouvez voir que le haut a pivoté pour correspondre à l'os, et donc lorsque nous le ferons, il se concentrera
sur notre personnage Passez d'un espace
à l'autre, mais il est important de
comprendre la différence. Bref, pour le rendre
aussi simple que possible, transformation
globale
fera en sorte que x, y et z aillent toujours dans
la même direction. Local les
orientera vers l'os sélectionné. En comprenant la
différence entre les deux, votre processus d'animation
sera un peu plus fluide. Lorsque nous examinons les animations, nous devons également comprendre
la terminologie d' une version
d'image-clé entre deux
images-clés Dans l'animation bidimensionnelle traditionnelle, une image-clé fait référence à toute
pose de touche prise par un personnage Ainsi, l'animateur principal
parcourait et dessinait
toutes les images clés, puis les
animateurs débutants ou inexpérimentés
parcouraient et dessinaient toutes
les Et ce sont les deux types d'
images-clés auxquels vous m'
entendrez peut-être faire référence Maintenant, avec l'animation par ordinateur, nous insérons les images-clés, et elle essaie de remplir toutes
les animations intermédiaires pour nous Cependant, pendant la phase de
polissage, se peut que nous
souhaitions apporter de légers ajustements à
ceux qui se trouvent entre les images, et ainsi nous insérons une image-clé Maintenant, c'est là que ça
devient un peu confus. Parce que dans le cas de l'
animation par ordinateur, toute image contenant des données d'animation de cette manière est
appelée image clé. Cependant, cela
serait toujours considéré comme un
cadre intermédiaire , car il se situe
entre nos poses principales. Je voulais donc simplement apporter
cette précision, car au fur et à mesure que nous avançons, certains termes que je pourrais
utiliser pourraient vous embrouiller si
vous ne les comprenez pas.
3. Explorer le rig: Avant de commencer,
je voudrais juste vous montrer les plates-formes de personnages
que nous avons ici Maintenant, nous avons inclus deux plates-formes de
personnages. Nous avons le chat et le pantalon. Je vais juste
vous expliquer le chat,
car ils utilisent le même système de
gréement sur les deux Donc, si vous comprenez
comment vous servir du chat, vous comprendrez également
comment utiliser le pantalon, ce qui revient au même,
sans le haut du corps. Maintenant, cela a été truqué à l'aide
d'un outil appelé rigipi, qui est gratuit et
inclus dans Voici un tutoriel sur la façon de
truquer ce personnage, si vous voulez le regarder,
et cela pourrait vous aider à mieux
comprendre le système. Maintenant, lorsque vous travaillez
avec des appareils comme celui-ci, ils deviennent compliqués et comportent de nombreuses couches
différentes Par défaut, toutes les couches dont
vous avez besoin seront activées et désactivées. Donc, si vous voulez simplement ouvrir et suivre,
vous pouvez le faire. Toutefois, si vous souhaitez
expérimenter davantage avec l'appareil, vous pouvez désactiver ces couches
à l'un des deux endroits suivants. Il y en a un
sur le côté droit. Sous l'onglet armature,
vous pouvez le faire tourner vers le bas. C'est en quelque sorte le principal
moyen de traiter les groupes osseux, et vous pouvez voir les
différentes options que nous avons ici pour les activer et les désactiver , les activer
et les ralentir. L'autre solution est
que si vous ouvrez le panneau d'extrémité en appuyant sur
le bouton de fin ici, vous verrez que nous avons
les différentes couches de montage ici. Allez-y et
allumez tous ces appareils, vous pouvez voir à quel point notre appareil fonctionne de manière
compliquée. Nous allons
passer en revue chacun d'entre eux et
décomposer ce qu'ils sont. Commençons donc par l'
os de la racine. Ici
, l'os radiculaire contrôle l'ensemble de l'appareil et l'
endroit où tout est posé.
Ainsi, en déplaçant l'os radiculaire, nous déplaçons tous les autres os. C'est pourquoi on l'
appelle l'os radiculaire. Si j'active la jambe IK, IK
signifie
cinématique inverse Cela signifie
qu'il
déplace automatiquement la jambe pour vous lorsque vous
déplacez le pied de haut en bas. Lorsque vous déplacez le pied de haut en bas à l'aide de la commande du pied, vous pouvez également
contrôler davantage le haut de la hanche et sa
rotation en jouant également avec cet
os de la cuisse. Maintenant, vous remarquerez qu'il existe
ces systèmes IK et F K. Cela devient assez compliqué, mais je vais vous montrer comment passer
d'un système à l'autre. heure actuelle, avec cet os
entier sélectionné, si j'appuie sur R et Alt G, cela aura pour effet de
tout remettre à
sa position par défaut. Allons-y et voyons ce
qu'est un système IK. Donc, si je prends
cet os en bas,
vous verrez ici que nous avons K pour pied et toutes ces
différentes commandes, avec tout ce qui se trouve ici
dans sa position par défaut Si je fais passer ce pied
IK de zéro à un, il passera d' un système cinématique inverse
à un système cinématique Ford Je peux ensuite venir
ici et activer ce système
cinématique avant-gardiste, et vous verrez que nous obtenons
un nouvel ensemble de commandes Et elles fonctionnent de manière très différente. Si je saisis l'os du pied ici, vous verrez que cela ne fait que
déplacer l'os du pied. Donc, en gros, cela se pose de la même manière qu'une figurine
articulée. Ce n'est pas aussi facile
d'animer, mais dans certaines actions
et circonstances, cela peut être très utile
si vous voulez placer la jambe d'une certaine manière
ou à un certain endroit Pour l'instant, je
vais simplement réinitialiser tout cela en appuyant à réinitialiser tout cela en nouveau sur R et G. Vous remarquerez
ces os ajustés, et ce sont petits os qui vous
permettent
de vous déplacer entre vos poses, afin que vous puissiez déplacer les
objets et les agrandir Donc, si vous essayez de créer des chansons
complètement
délirantes,
vous pouvez poser
votre os, puis
les utiliser pour le peaufiner, soit pour ajuster votre jambe, soit pour créer des poses vraiment Maintenant, le bras, en tant que système
IK et FK, fonctionne exactement de la même manière. Nous utiliserons ici la version
cinématique inverse, ne contrôlera que
la main et les bras De même, vous pouvez faire exactement
la même chose avec le système FK. Torso Tweak fera exactement
la même chose, et le tweak des bras fera
exactement la même chose que les ajustements des jambes,
ce qui nous et le tweak des bras fera
exactement la même chose que les ajustements des jambes,
ce qui nous donnera plus de contrôle. J'allume le torse ici. Vous pouvez voir que j'ai mis
quelques commandes ici. Nous avons le contrôle du torse ici. C'est notre hanche qui contrôlera la hanche
de notre personnage, et vous pouvez voir que les ligaments sur
lesquels le système IK est activé bougent
automatiquement avec elle. C'est donc notre torse là, puis nous avons nos hanches, qui contrôleront uniquement les hanches situées à
l'intérieur du torse Nous avons également des os ici, notamment le cou
et la poitrine, et nous pouvons les utiliser
pour ajuster la poitrine. Ici, nous avons les épaules, ce qui nous permettra de
faire pivoter les épaules. Comme ce personnage est un peu
un petit personnage très dense et
minuscule, vous n'aurez pas
besoin d' utiliser des choses comme les
épaules et d'autres objets. La plupart du temps, vous allez simplement utiliser cette commande ici, qui est la commande de la tête. Et vous pouvez voir que cela
contrôle leur tête, et là-haut, ils
contrôlent les oreilles. Enfin, nous avons
une autre commande ici, qui contrôlera l'épée, afin que vous puissiez la faire
rebondir si vous le souhaitez également Donc, cela devrait être
tout ce que vous devez suivre dans ce didacticiel
pour utiliser le personnage. Je vais m'assurer de tout
signaler au fur et à mesure que je l'utilise afin que vous puissiez le
suivre facilement, j'espère . Si vous rencontrez des
difficultés, n'oubliez pas de
poser des questions dans la section de
discussion, mais plongeons-nous dans le vif du sujet et commençons à
animer nos personnages.
4. Décomposer un cycle de marche: Je vais
décomposer un cycle de marche en ses composants les plus élémentaires. Et en comprenant ces éléments
de base, vous serez en mesure de créer le cycle de
marche de votre choix. J'aimerais également me plonger dans quelques ressources
pédagogiques supplémentaires. Maintenant, Scale Share propose
de nombreux cours sur l'animation. J'ai également plusieurs cours sur l'animation dans Blender
qui pourraient vous être utiles. J'aimerais également vous recommander
des livres auxquels je fais souvent référence
lorsque je fais de l'animation. Le premier livre que j'
aimerais recommander est dessin animé
avec Preston Blair, un excellent livre
sur l'animation des personnages différents designs
de personnages
et façon dont ils peuvent
affecter l'animation Je ne connais pas Preston Blair. Il est l'un des animateurs classiques de
Disney avec de nombreux grands films
à son actif. Maintenant, le prochain livre que j'
aimerais recommander est The Illusion of Life
de Disney Animation. Ce livre est célèbre pour avoir vraiment résumé et établi les 12 principes fondamentaux
de l'animation
, que vous connaissez
peut-être Il a été écrit par
Ollie et Frank Ce sont deux célèbres animateurs
Disney de l'ère classique
de l'animation Disney Ils
expliquent
comment ils utilisent ces principes d'animation pour
créer ces premiers
films d'animation C'est un livre incroyablement
utile pour toute forme d'animation. Enfin, le livre que j'utilise le plus et le plus pertinent
pour ce cours est le kit de survie Animator
de Richard E Williams Il est célèbre pour
avoir animé Roger Rabbit, si vous connaissez
ce film Et dans ce livre, il présente une incroyable répartition
de l'animation en général, mais en particulier,
une grande partie
du livre est consacrée
au cycle de marche. grande partie de la terminologie
et des éléments que
nous utilisons auront été
définis dans ce livre, et je recommande
vivement de vous procurer ce livre .
Même si vous ne
voulez pas le lire,
il Une grande partie de la terminologie
et des éléments que
nous utilisons auront été
définis dans ce livre,
et je recommande
vivement de vous procurer ce livre.
Même si vous ne
voulez pas le lire,
il est excellent de l'avoir
comme référence pour les différents cycles de marche
qu'il présente. Pour en savoir plus sur les composants
de
base d'un vélo de marche, j'ai cet exemple que vous pouvez voir ici. J'ai tracé cette ligne ici
pour représenter le sol. J'ai dessiné cette ligne ici
pour représenter le titre, qui est le
titre de base de notre personnage Ensuite, j'ai rendu
la patte avant rouge et la patte arrière bleue pour mieux
illustrer ces poses. Ici, sur la chronologie, vous verrez que j'
ai différents marqueurs qui vont du contact vers le bas, de position
passée et vers le haut. Après cela, cela commence à se répéter. Ce sont les quatre
postures de base de tout vélo de marche. Si ces poses font partie
de votre cycle de marche, vous aurez une base assez
solide, et à partir de là, vous
pourrez commencer à faire des ajustements pour rendre
votre cycle de marche unique pour votre personnage. Découvrez en quoi consiste
chacune de ces poses. Maintenant, d'abord, nous
avons la pose de contact. est défini en disant que c'est le moment où 1 pied entre en contact avec le sol alors que l'
autre est sur le point de décoller. Ici, vous pouvez voir que la jambe
avant entre en contact alors que la jambe arrière est sur le point de toucher le sol. À ce moment, les deux
battements sont en contact avec le sol avec la
jambe avant complètement étendue. C'est pourquoi
on l'appelle la pose de contact car les deux battements sont effectués au
sol en même temps. Vous remarquerez également ici qu'avec le titre du
personnage, il correspond au titre Ici. Maintenant, avancez dans le cycle de marche jusqu'à
la position basse. Le corps s'abaisse lorsque le poids se déplace
sur la jambe avant. Vous pouvez donc voir ici qu'au fur et
à mesure que nous descendons, la jambe avant, qui est la jambe avant dans ce scénario, commence à prendre le poids
du personnage, et la jambe arrière commence
à se soulever du sol Donc dans ce cas,
c'est la patte arrière ici et elle
se soulève du sol. À ce stade, le corps est au
point le plus bas du cycle. C'est pourquoi on l'appelle la
pose vers le bas , car comme vous le voyez ici, nous sommes environ une demi-tête plus
bas que le titre ci-dessus En passant à la position de
passe,
vous verrez que
la jambe arrière,
qui était notre jambe arrière,
passe la jambe avant vous verrez que
la jambe arrière, qui était notre jambe arrière,
passe la jambe pour la première fois Et c'est ainsi que les
choses avancent. Le corps remonte ensuite jusqu'
au titre ou près du titre alors que
le leight passe à la jambe
d'avant . C'est le moment où une jambe est complètement sous le corps pour
supporter le poids. Vous remarquerez donc ici que notre jambe avant supporte
tout le poids tandis que
la jambe arrière passe vers l'avant pour se déplacer vers l'
avant. Passons maintenant à Bien
sûr, vous remarquerez
que la tête a dépassé le titre et donc
le nom de cette pose,
appelée pose vers le haut,
et que le corps atteint
son
point le plus élevé du cycle,
et que la jambe avant commence à s'étendre pour se préparer au contact avec
le sol dans le dos Pendant que la jambe arrière
pousse et commence
à se balancer vers l'avant pour
pouvoir entrer en contact avec la jambe suivante Passons maintenant au contact. Ce que nous devrions avoir à ce stade, c'est
exactement la même pose mais inversée. Donc, si je clique ici, vous verrez que nous avons exactement
les mêmes poses, la
fois la jambe avant et la jambe
arrière inversées. Et puis les poses se
répètent avec les jambes avant et arrière
inversées, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, ce dernier contact est
exactement le même cadre, donc c'est juste un cadre qui
se répète. Avec ces quatre poses, vous pouvez simplement les retourner, les
dupliquer,
puis les répéter. Vous pouvez donc constater qu'avec cette répartition
très basique, un cycle de marche peut passer
d'une
demande d'animation intimidante à quatre poses simples que vous devez prendre
avec votre personnage Ensuite, vous
pouvez simplement
copier-coller et répéter
votre cycle de marche. Lorsqu'ils sont rejoués en mouvement, vous pouvez voir comment ils
se reflètent l'un l'autre. Ainsi, les cycles de marche, aussi
compliqués qu'ils puissent paraître, sont en fait assez
simples lorsqu'ils sont décomposés. Commençons maintenant par animer
nous-mêmes un vélo de marche en
utilisant exactement le même appareil
5. Projet général de cycle de marche: Enfin, vous devez ouvrir
le fichier de
démarrage du cycle Leg Walk afin de pouvoir
suivre cette leçon. Maintenant, sachez que j'ai fait
passer mon
raccourci clavier de F deux à la barre d'
espace pour la recherche, et que tous les autres raccourcis clavier
apparaîtront ici. Si vous avez du mal
à suivre, regardez en bas et
suivez mes pressions sur les boutons. Pour commencer ici, sur notre plate-forme, nous allons appuyer sur la touche n pour
ouvrir le panneau. Venez ici pour poser un objet et assurez-vous que
vous êtes en mode pose. vous suffit donc de saisir votre objet
ici et de maintenir la touche
Tab enfoncée pour passer en mode pose
ou de passer au mode pose. Vous vous souvenez tout à l'heure, j'ai montré
qu'avec la saisie automatique, nous pouvions configurer des ensembles de saisie actifs Nous allons donc
configurer notre appareil pour le faire afin d'accélérer
un peu l'animation. Donc d'abord, ce que nous allons
faire, c'est attraper le pied ici, ce pied est un os. Nous allons nous rendre sur
place. Cliquez avec le bouton droit et
insérez des images-clés. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
insérez des images clés. Nous allons donc le
faire à
la fois en termes de localisation et de rotation. Nous allons le faire pour les deux pieds. Ensuite, nous allons récupérer
cet os, qui est l'os du talon. Et nous allons insérer des
images-clés lors de la rotation. Je fais donc un clic droit et j'y insère des images clés Ici, nous allons attraper l' os
du torse,
qui est la boîte. Nous allons insérer des images-clés
à son emplacement. Ensuite, nous allons également
insérer des images-clés
lors de la rotation Enfin, nous allons saisir la hanche, et nous allons insérer des cadres clés
rotatifs. Maintenant, si nous venons ici, nous pouvons activer la saisie automatique, et je vais prendre le
seul jeu de saisie actif, assurer qu'il est coché Et puis ici, sous la rubrique saisie, nous allons saisir les touches, et nous allons l'activer pour
qu'elle soit disponible Et maintenant, cela
va uniquement
insérer des images-clés sur les couches lesquelles nous avons déjà
insérés des images-clés Maintenant, si
votre curseur n'est pas réglé sur un, vous allez avoir une
image-clé aléatoire qui flotte ici Donc, pour résoudre ce problème, il
suffit d'appuyer sur A pour tout
sélectionner. Vous verrez que tout est
sélectionné lorsqu'il est bleu, ce qui signifie que
nos images-clés seront affichées ici Cliquez dessus et faites glisser
le pointeur dessus, appuyez sur G, et déplacez-le simplement
vers le premier cadre. Nous allons maintenant passer
à la première image et commencer à insérer nos poses Maintenant, je trouve qu'il est plus facile de diviser cette fenêtre en deux vues ici, et nous allons en mettre
une dans la vue de face. Je vais donc juste appuyer sur
un sur le pavé numérique. Ensuite, je vais mettre
celui-ci en vue latérale. Vous pouvez donc appuyer sur trois et le
voir sous cet angle, ou si vous appuyez sur le contrôle 3, vous pouvez le voir sous cet angle, c'est
ce que je vais faire. Comme il n'est pas nécessaire
que ces fenêtres soient ouvertes, je vais simplement
appuyer dessus et les fermer, et c'est ainsi que nous sommes
prêts à commencer l'animation Maintenant, une chose que j'aime
faire pour rendre les
choses un peu plus faciles, c'est d'appuyer sur le bouton d'annotation ici, et je vais simplement cliquer et faire glisser
ici
pour que nous
ayons une ligne là-bas Et maintenant, ce sera
notre titre, que nous pourrons utiliser comme référence
pour le reste de l'animation Je vais donc utiliser cette
vue ici juste pour me
procurer les commandes. Je vais y prendre le pied
avant, et nous allons
commencer par la position de contact. Nous allons donc le
déplacer un peu plus loin et je
vais saisir ce pied, et nous allons le
déplacer vers l'arrière. Maintenant, nous pouvons saisir le talon ici, et simplement en appuyant sur G, nous pouvons continuer et le déplacer. Et je vais juste le
faire
légèrement pivoter pour donner l'
impression que notre pied est levé. Et tu peux juste
continuer à
reculer légèrement cette jambe pour
redresser cette jambe Vous devez donc vous
assurer que les pieds restent à plat sur le sol Dans
ce cas,
nous allons simplement utiliser cette ligne de grille
ici pour l'axe Y. Maintenant, prenons ce pied ici, et pour le contact,
nous voulons vraiment que ce pied soit incliné vers le haut Nous allons donc le saisir,
et nous allons simplement déplacer cette hanche vers le haut
comme ça. Et tu peux ajuster un
peu plus ce pied si tu veux essayer
de redresser la jambe Mais je vais laisser cette pose
comme position pour le moment. Passons maintenant à l'eau froide. Vous verrez donc ici que j'ai tout
marqué pour vous. Je vais donc passer
à l'image 4 ici, et nous allons créer le downpse Donc, pour ce faire,
nous allons d'
abord saisir notre torse ici Maintenant, en général, quand vous faites
les gros titres
et que vous êtes sur le point mort,
vous serez à peu près une
demi-tête ou une tête complète en dessous et que vous êtes sur le point mort,
vous serez à peu près une
demi-tête ou une tête complète Maintenant, dans ce cas,
ce petit rythme
des hanches représente en quelque sorte notre tête. Nous pouvons donc simplement le déplacer vers le bas d'
environ la moitié de cette distance. Et vous pouvez voir nos jambes
commencent déjà à se plier. Faisons donc des ajustements maintenant. Nous allons attraper ce pied ici, et nous allons le remettre sur le y. Et maintenant, le poids se déplace en quelque sorte
sur cette jambe. Nous allons donc le saisir
ici, l'os du talon, et si vous appuyez sur R, cela
réinitialisera la rotation à cet endroit. Et vous pouvez simplement vous assurer
que ce pied est
juste là. C'est donc le genre de pose que nous recherchons sur cette jambe avant. Maintenant, à cette jambe arrière, nous voulons que le talon
se soulève un peu plus au fur et à mesure qu'il commence
à se détacher du sol. Il peut en quelque sorte garder
sa position ici, mais nous allons saisir cette jambe ici, et je vais juste appuyer sur
G et la faire pivoter que le genou commence
à rentrer un peu plus fort. Il est donc possible de voir d'
un cadre à l'autre comment nous réduisons et
déplaçons notre poids. Passons maintenant à
la position passée, nous allons avancer. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est redresser notre jambe
et y mettre tout le poids Nous allons donc saisir notre torse et, en position de passe,
la position du torse et de la tête
devrait dépasser la tête Nous allons donc le déplacer vers le haut de
manière à ce qu'il
dépasse la tête. Maintenant, nous pouvons prendre
notre pied ici, et nous voulons qu'il soit juste en dessous et légèrement
reculé. Maintenant, tout le
poids repose là-dessus, afin que cette lumière puisse passer à travers
sans aucun poids dessus. Vous pouvez donc le saisir,
et si vous le souhaitez, vous pouvez le faire pivoter légèrement, mais je vais laisser mon pied complètement à plat. Maintenant, nous allons saisir
ce pied arrière ici, et nous allons
le soulever du sol pour que
le genou se plie Et c'est le personnage
qui porte le pied à travers. Donc, comme ils ne mettent pas
leur poids sur leur orteil, cet orteil doit simplement
être étendu. Je vais donc saisir le
talon ici, et nous appuierons sur Alt R, et cela ne fera que réinitialiser la
position du pied. Mais nous pouvons saisir le pied ici, et maintenant nous pouvons appuyer sur r pour faire
pivoter l'os du pied, pas l'os du talon,
et nous pouvons en quelque sorte étendre ce pied pour qu'il
pointe vers le bas Maintenant, nous avons
ici un personnage de dessin animé avec de très longs pieds, ce qui signifie que nous allons
devoir en quelque sorte ajuster pour
trouver une bonne pose. Nous allons donc y aller et simplement lever le
pied. C'est donc le poste que
vous recherchez. La tête est légèrement
au-dessus du titre. Tout le poids repose sur
cette jambe, et elle a les pieds plats. Et maintenant cela le permet parce que tout
le poids est là, cela leur donne du caractère,
l'équilibre qui leur permet de faire passer
ce pied en travers de la jambe. C'est donc en quelque sorte
le positionnement que
vous recherchez
dans le passage. Passons maintenant à
la position haute. Nous pouvons donc voir à quoi cela
ressemble d'une
image à l'autre. Parfait. Ensuite, nous passerons
à la position haute. Et maintenant, en
position haute, nous serons à notre hauteur maximale
au-dessus de la tête. Nous allons donc déplacer le
titre encore plus haut, et nous allons prendre
ce pied avant ici, et nous allons déplacer ce pied vers l'
arrière
pour qu'il soit étendu Nous allons saisir ce talon, et nous allons le
faire pivoter de cette façon
pour qu'il pousse en quelque sorte vers le haut sur le bout des orteils Donc, ce
qui se passe ici, c'est qu'ils prennent cette
jambe et qu'ils se détendent et maintenant tout ce
poids est tombé sur orteil pour qu'ils puissent
ensuite faire glisser ce pied vers l'avant Nous allons donc avancer
ce pied et le faire pivoter vers l'avant,
car maintenant, ce qui se passe, c' est qu'ils balancent
ce pied vers l'avant et qu'ils se préparent à mettre tout
leur poids sur ce Nous allons donc saisir ce pied ici, le
déplacer vers là. Maintenant, j'ai
accidentellement placé des images clés sur l'image
neuf et d'autres sur l'image dix, et c'est un bon
exemple de la façon dont nous pouvons simplement corriger les choses
avec cette chronologie. Donc, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur A pour sélectionner tous les os. Verrouillez les traînées. Je n'ai sélectionné que cette image, et je vais appuyer sur G et déplacer d'une image
vers l'avant. Et maintenant, tout est
bien rangé sur ce cadre. C'est le cadre que nous
recherchons pour cette pose. Nous avons donc maintenant notre pose de contact, nos poses vers le bas, notre
pose de passe et notre pose vers le haut. Au fur et à mesure que nous écrivons ici,
vous pouvez voir que nous
commençons à avoir un cycle de marche assez
naturel. Nous
allons maintenant utiliser une fonctionnalité appelée copy Pose flip, qui nous permettra d'insérer le reste de ces
images clés assez rapidement. Voyons comment
l'utiliser. Maintenant, vous voyez ici, nous
avons la pose de contact, et je les ai toutes étiquetées. Donc, avec le premier
cadre sélectionné ici, nous allons appuyer sur A pour sélectionner tous nos os visibles. Nous allons passer
à Pose copy pose. Nous allons maintenant passer
au cadre de contact suivant.
Dans ce cas, nous voulons voir exactement le même cadre mais inversé avec le pied
avant et le pied arrière Maintenant, si j'en viens à
ce cadre, le
cadre 13, qui est
également étiqueté contact,
je pose, je pose, pose de rythme inversée Il adaptera exactement cette pose à l'avant
et à l'arrière de la jambe Et tu peux le voir
là-bas. C'est un peu difficile à deviner dans
ce mode gris mat. Maintenant, nous pouvons voir qu'au
fur et à mesure que
nous progressons, nous pouvons faire une promenade complète, et nous pouvons réellement le faire
pour le reste de ces cadres. Nous allons donc passer
à la position basse. Gardez tout
sélectionné, faites des copies, prenez la pose vers le bas et faites la pose du rythme inversée Maintenant, une astuce que vous
pouvez faire pour accélérer
encore les choses est d'accéder à Pos,
et vous
pouvez copier POS, et vous pouvez bouton droit de la souris et ajouter aux favoris
rapides, cliquer avec le
bouton droit de la souris et ajouter aux favoris
rapides. Maintenant, une fois que vous avez
fait cela, il
vous suffit d'appuyer sur
Que dans votre fenêtre, et tout
ce que vous avez ajouté à vos favoris Quick
sera affiché. Je vais donc y copier Pos et le ramener
à la position précédente. Pose du rythme inversée. Encore une fois, je vais répéter cela avec la pose, et je vais y faire
une pose de copie. Et puis sur cette pose ascendante, je vais faire une pose de
rythme inversée Maintenant, si nous revenons
à ce cadre de contact, nous avons besoin qu'il se trouve
à la fin du cadre que notre cycle de verrouillage se boucle. Vous pouvez donc faire une pose de copie, mais plutôt que de faire une pose de
rythme inversée, nous pouvons simplement faire une pose de rythme
normale Nous allons donc revenir ici à
la dernière image, qui est de 25,
et c'est parce que nous
devons la laisser à 24
pour qu'il n'y ait la dernière image, qui est de 25, et c'est parce que nous
devons la laisser à 24
pour qu'il pas de saut en
faisant une double image, et nous allons venir ici
et faire une pose de rythme, qui imitera la
première image Maintenant, lorsque nous appuyons sur Play,
vous pouvez voir que nous obtenons un cycle
de travail de base. Il suffit d'insérer
ces images-clés et d'utiliser Pace Post Slip voir à quelle vitesse
nous y parvenons Examinons quelques moyens
d' améliorer rapidement cela. Ajoutons donc un peu de
rotation au niveau des hanches. Nous allons accéder à
la fenêtre en trois D, et nous allons la remplacer par un éditeur de graphes Maintenant, je l'ai configuré pour qu'il
n'affiche que les éléments que j'ai sélectionnés. Donc, si vous cliquez
ici pour qu'il soit
surligné et y
saisissez votre torse ou
vos hanches, vous verrez que seules
les images-clés s' heure actuelle, nous
n'avons
pas vraiment d'images-clés
que nous utilisons réellement. Je sélectionne tout ici avec A appuie sur point et je zoome. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une ligne
plate car nous n'avons pas du tout ajusté la
rotation. Passons donc à la vue de
face ici. Ensuite, nous allons ajouter une certaine rotation
aux hanches. Donc, ici, assurez-vous que
vous êtes réglé sur local. Ensuite, si nous saisissons
la rotation ici, nous pouvons voir pour faire pivoter les hanches
vers la gauche et la lumière, nous devons faire pivoter
sur
le vert ici, ce qui dans Blender, le vert signifie y. Nous pourrons
donc ajouter
un peu de rotation aux hanches en ajoutant
une animation au Y. Assurons-nous
donc de
ne voir que l'axe Y. Nous allons prendre y ici
et appuyer sur Shift H. Ensuite, nous ne verrons que
les images clés correspondantes. Maintenant, nous avons
ici un
tas d'images-clés qui sont un peu inutiles Nous pouvons
donc simplement
recommencer en saisissant toutes les images-clés
ici à droite
et en appuyant sur Supprimer les images-clés et en appuyant sur Supprimer Maintenant, nous n'avons que les premières images
clés de la hanche, qui sont réglées sur la première image. Nous allons maintenant ajouter
un cadre à clé de rotation pour faire
pivoter la hanche vers la
jambe sur laquelle repose le poids. Ici, dans une pose de contact, vous pouvez voir que le poids est
réparti uniformément sur les deux jambes. Nous allons donc
quitter ce centre de la hanche, et nous pouvons passer à la pose de contact
suivante, et si nous appuyons sur un clic, cela y insérera simplement
une image-clé, et nous pouvons le faire également pour
la dernière Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
regarder nos cadres ici. Donc, si nous arrivons à cette
pose de
transition, nous verrons que tout notre
poids repose sur une jambe. Revenons donc au mode vue de
face ici. Ce que nous
allons faire, c'est saisir cette rotation en y ici, et nous allons juste faire
pivoter un peu pour que toute la hanche soit penchée et peser son poids sur une jambe. Et vous pouvez voir maintenant
que nous avons cette image clé. Passons maintenant à l'
autre passage, et maintenant tout le poids
repose sur cette jambe. Faisons donc simplement pivoter
la hanche de cette
façon, pour avoir l'impression que nous y
transférons tout le poids. Si je fais un zoom arrière et que je clique sur Play ici, vous pouvez voir que nous avons un cycle de marche beaucoup plus
intéressant car la hanche rebondit d'avant en
arrière C'est donc en quelque sorte la base
d'un cycle de marche général. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire pour peaufiner votre scène est que si vous accédez
à l'éditeur de feuilles de dope et que nous sélectionnons tout, nous verrons que tout est assez propre, mais au
fur et à mesure que nous l'
ouvrons, nous avons juste plein d'images clés que nous n'utilisons pas réellement Donc, ce que vous pouvez faire, c'est venir ici pour saisir, et vous pouvez rechercher des images clés
propres. Maintenant, cela va nettoyer
toutes les images clés et supprimer celles
qui ne sont pas nécessaires. Et si nous appuyons sur Play ici, cela devrait toujours
nous donner exactement le même cycle de marche. Parfait. Et avec cela, nous avons un cycle de marche
général complet et nous vous appellerons pour que vous
envisagiez quelque chose de plus avancé. Maintenant, une dernière chose que vous
pourriez faire pour peaufiner ce cycle de marche, c'est que vous remarquerez qu'au fur et à mesure que vous
avancez ici, l'orteil, parce que nous avons de
si grands pieds de dessin animé plonge en
fait
dans le sol Il s'agit en fait d'une solution
assez simple. Si nous ouvrons le panneau d'extrémité
ici et que nous saisissons notre pied, nous pouvons cliquer
ici avec le bouton droit de la souris et insérer des cadres
clés sur cette
commande pour orteils ici même. Ensuite, au fur et à mesure que nous avançons, nous pouvons faire pivoter cette
manette vers le haut pour qu'elle n'
intercepte pas le sol Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur t r et déplacer cette image clé vers l'avant. Et vous voyez maintenant qu'il ne
traverse pas le sol. Vous pouvez donc le faire des deux
côtés,
ce qui vous donnera un vélo de marche
légèrement plus propre, comme vous pouvez le constater, car
il ne se déplace plus sur
le sol. Alors que nous
sommes encore dans l'éditeur de graphes, examinons une dernière
chose que nous pouvons modifier avec le torse Donc, si nous saisissons le torse ici, nous savons que la majorité de nos mouvements se font uniquement vers
le haut et vers le bas. Je vais donc prendre la manette de
déplacement ici, et avec l'axe local, nous verrons qu'elle est bleue. Donc, de haut en bas sur le
torse se trouve l'axe bleu, dont vous voyez ici
la position Z. Maintenant, la seule chose que
nous animons sur ce torse est la position Z. Nous pouvons donc simplement supprimer ces autres ici. Je
les saisis et j'appuie sur x. Ensuite, je peux
tout récupérer ici avec A et appuyer
sur point sur le pavé numérique, et cela fera un zoom arrière pour que
nous puissions voir notre vue Maintenant, vous pouvez continuer
et le faire sur n'importe quel os et vraiment commencer à peaufiner et à
peaufiner les paramètres Et ils disent que pour
rester simple, nous allons simplement nous
concentrer sur le torse Je vais donc prendre
ce torse ici, et nous allons examiner toutes les images-clés que nous avons Nous pouvons donc voir ici que cette image-clé centrale ne nous
est pas d'une grande utilité C'est juste sur le graphique et
cela n'affecte rien. Je peux donc supprimer cette image-clé et créer
une marche légèrement plus nette Vous pourriez également faire la même chose pour
ces images-clés. , vous
pouvez constater que nous
avons moins d'images-clés
sur notre torse, mais que nous avons toujours
le même mouvement Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
les étendre. Donc, en intensifiant cet assouplissement ici, nous ferons en sorte qu'il soit plus rapide
puis qu'il reste plus lent. Vous pouvez donc voir à quoi
cela ressemble ici car l'animation est mise en cache
ici Vous pouvez voir à quel point cela
y est accroché un peu plus. Tu vois comme ça pend
un peu plus en l'air. C'est donc un exemple de la façon dont
vous pouvez ajuster l'atténuation pour créer une animation plus
agréable ou plus coquelicot Nous voulons nous assurer de le faire sur tous ces appareils de
manière à ce que les choses se situent en quelque sorte
haut et bas. Reprenons donc toutes
ces images clés ici. Nous allons nous rendre dans les
différents centres. Et cela va tous les
faire évoluer en leurs centres individuels
plutôt qu'en tant que groupe. Alors maintenant, lorsque je les
redimensionnerai, je les redimensionnerai tous individuellement. Donc, une fois qu'ils sont tous
sélectionnés et que les centres individuels sont activés, il
me suffit d'appuyer sur la touche
S et de
les faire glisser pour qu'ils aient un
peu plus de temps à y accrocher. Maintenant, si je
clique sur Play ici, vous verrez que maintenant nous
avons affaire à une
sorte de dessin animé de
haut en bas Et juste comme ça, nous avons un cycle de marche
assez raffiné, et nous sommes prêts à apprendre à faire quelque chose d'un
peu plus avancé.
6. Analyser d'autres marches: Jusqu'à présent, nous avons suivi un
cycle de marche générique, et nous allons bientôt voir comment
réaliser ce cycle de
course inspiré de l'animation avec ce fichier de projet d'
aventure pour chats que nous avons inclus Mais je pense qu'il est
important de noter que les neuf éléments fondamentaux
que nous avons examinés lors de la décomposition
d'un cycle de marche
apparaîtront d'une manière ou d'une
autre dans tous ces cycles de marche. En apportant simplement des modifications mineures, nous pouvons obtenir des résultats très différents
et uniques Avant de passer l'aventure féline et de
créer ce cycle de course, je voulais également vous montrer
d'autres cycles de marche et expliquer comment tous les cycles de marche comportent essentiellement quatre poses clés de base
dont nous avons parlé plus tôt,
et comment
celles-ci peuvent simplement
être modifiées pour créer différentes variantes afin de
créer des cycles de marche uniques. Maintenant, en regardant un
exemple tiré de mon court métrage avec le
personnage principal Watermelon Girl, vous remarquerez que chaque fois qu'
elle marche, elle se
dandine, et chaque fois qu'elle court n'importe où, elle saute C'est tout à fait intentionnel
pour deux raisons. L'une d'elles est sa personnalité, et c'est important
dans votre cycle de marche. Elle est censée être de nature
enfantine, et je voulais donc qu'elle bouge
un peu plus comme une enfant en bas âge mal à l'aise dans la façon dont elle marchait, vacillait et perdait l'équilibre, et
elle était très excitée
lorsqu'elle courait
et sautait
partout équilibre, et
elle était très excitée lorsqu'elle courait
et sautait Mais il y a aussi l'élément
physique du personnage que vous
devez également prendre en compte. Watermelon Girl est un
grand personnage géant avec de petites jambes minuscules. Donc, en ce qui concerne sa position de
haut en bas, elle n'avait pas autant de
place pour monter et descendre. Vous remarquerez donc
qu'il n'y a pas grand-chose de haut et de
bas dans sa tête. Et pour ce qui est de la position passée, il est difficile de mettre ces
petites jambes l'une sur l'autre. Ce
qui finit par se produire, c'est qu'
elle finit par pivoter sur chaque jambe
et par se dandiner alors que tout
son corps
finit par tourner
pour tenir compte de ses
petites jambes qui ne
peuvent pas porter sa place aussi
vite qu'elle le devrait. Voici un exemple
de l'extrême opposé j'ai un personnage aux jambes longues et
extensibles qui peuvent de toute façon se plier
et se retourner Maintenant, quand vous
regardez ce cycle de marche, vous pourriez penser qu'il est
beaucoup
plus compliqué que le
cycle de marche générique, mais ce n'est vraiment pas le cas. Regardons chacune de ces poses très rapidement ici. Si je viens sur le côté, vous pouvez voir que nous avons
notre position de contact de base, et que nous passons à cette position de passe
et à cette position de passe. Et cette pose avant que nous n'
arrivions à nouveau au contact. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a pas grand-chose de différent
en termes de poses. Mais là où la
différence entre en
jeu c'est que si je
change de vue de face, ce que j'ai fait ici, c'est
pour la pose de passe Je passe simplement à la vue de
face, je lève la jambe du personnage
et je la fais légèrement pivoter C'est tout ce que j'ai fait. Et
rien qu'en faisant cela, cela finit par donner à ce
personnage ce tuyau en caoutchouc, une sorte de vieux look d'animation classique de
style Disney. Vous pouvez donc voir comment le simple fait de modifier une ou deux des poses clés avec quelques petites choses peut entraîner un résultat radicalement
différent. ne sont là que deux courts exemples
tirés de certains de mes travaux personnels. Cependant, si vous regardez
cette vidéo de Kevin B Perry, un animateur de stop
motion professionnel, il a créé cette vidéo de
référence sur le cycle de marche dans laquelle il fait 100 promenades en 6 minutes
environ Elles sont toutes radicalement différentes les
unes des autres et montrent
la grande variété de personnages que vous pouvez incarner à
travers un cycle de marche Je vais m'assurer d'inclure un lien vers
ce sujet dans les ressources de la classe, et je
recommande vivement de regarder cette
vidéo comme référence.
7. Projet de cycle de marche stylisé: Ensuite, vous allez
utiliser le fichier Cat Run Walk Cycle, et nous allons faire une
course animée stylisée avec ce Et il va commencer
en grande partie comme l'autre. Et certaines choses vont être différentes parce
que, comme vous le voyez ici, notre personnage est un peu plus simple, mais maintenant il a des bras
et des jambes, une tête, oreilles et d'autres choses. Nous allons expliquer
comment animer tout cela Plongeons-nous dans le vif du
sujet et commençons par nos poses. Commençons par insérer
quelques images-clés sur les différentes commandes ici Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris
et insérer des images-clés sur la main pour contrôler à la fois la
rotation et la position Je tiens également à
signaler que ce sont vos images-clés ici. Il est possible que vous voyiez des situations
où ceux-ci disparaissent. C'est parce que vous
pouvez réellement vous déplacer
de haut en bas avec le bouton central de
la souris. Si vous perdez vos
images-clés ici, vous pouvez les visualiser et
les cadrer toutes, ce qui devrait
les remettre toutes en vue Prends cette autre main ici. Nous allons continuer à y insérer
nos cadres clés. Nous allons prendre la tête en l'air. Nous n'avons besoin que d'images
clés de rotation sur celui-ci. Nous allons récupérer l'os de notre torse. Nous n'avons besoin que d'
images-clés de localisation sur celui-ci. Nous allons récupérer l'os de notre hanche. Nous ne ferons qu'une
rotation sur celui-ci. Nous allons prendre nos pieds. Nous allons procéder à la
localisation et à la rotation. Et vous remarquerez
ici que les
commandes des pieds sont un peu plus simples, et c'est parce que nous n'avons pas orteils pour se pencher d'avant en arrière. Vous remarquerez donc que nous n'y
avons que de petites commandes au pied. Ensuite, nous pouvons attraper
nos oreilles ici et y insérer des cadres
clés rotatifs. Et cela nous donnera en
quelque sorte la base dont nous avons besoin pour tout commencer notre cycle de course de base
avec ce personnage. Je vais donc diviser cet
écran en deux vues. Je vais en mettre une dans
la vue de face ici, puis je vais en mettre une dans
la vue latérale en appuyant sur la touche Ctrl. Trois. Ensuite, je vais
juste masquer mon panneau de fin pour qu'ils
ne me gênent pas. Donc, en commençant par
notre pose de contact, je vais simplement
annoter ce titre là-haut, juste
pour l'avoir comme référence Et je vais d'abord prendre le
torse et le saisir, m'
assurer que nous
avons activé notre saisie automatique et que nous n'avons
activé que le clavier actif Viens ici pour saisir des données,
assure-toi que c'est réglé sur disponible. Et avec ça, nous sommes
prêts à commencer à poser. Nous allons donc prendre notre pied
avant ici, et nous allons simplement le
déplacer vers l'avant. Je vais activer le Move Gizmo, m'
assurer que je suis réglé
sur local et le déplacer vers l'avant
sur l'axe y. Ensuite, je vais prendre ce pied arrière et
le déplacer vers l'arrière. Comme nous n'avons ni
orteils ni caractère, nous n'avons pas à nous soucier de faire pivoter ces
talons, comme je l'ai mentionné, mais nous pouvons tout de même faire pivoter ce pied pour éviter toute diffamation
sur le bas Je vais donc juste
aller en parler là-haut et m'assurer que est en quelque sorte identique
sur le terrain. Passons maintenant à l'averse. Nous allons donc passer
à la baisse. Et n'oubliez pas que nous
voulons baisser la tête. Maintenant, nous avons une tête géante ici, donc nous ne voulons pas faire un mouvement complet
de la tête vers le bas. Sinon, nous
finirons par simplement aplatir
notre personnage Au lieu de cela, nous allons
juste réduire un tout petit peu
notre personnage. Vous allez remarquer que les bras bougent, c'est bon. Nous ferons ces images
clés plus tard. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre notre pied avant ici et mettre r pour le faire pivoter nouveau
et le poser
en quelque sorte sur le sol. Maintenant que notre
patte avant est un peu écrasée. Et vous pouvez voir ici
que le personnage a de si
petites proportions, cela rend les choses un
peu plus faciles à manipuler, mais aussi plus difficiles à obtenir. Ensuite, attrapons cet os du pied
arrière. Et nous voulons que celui-ci commence en quelque sorte
à fléchir. Nous allons donc juste avancer un peu, faire pivoter légèrement,
jusqu'à ce que vous commenciez à prendre un
petit virage. Maintenant,
comme notre personnage a des proportions si épaisses et si petites, ce ne sera
pas un virage aussi radical que celui
de
notre personnage précédent, qui avait de grandes jambes longues. Passons maintenant à
la position précédente. Nous voulons saisir ce torse, et nous devrions commencer à avoir
besoin de passer ce titre Nous allons donc juste
nous élever un peu, quelque sorte nous étendre. Et nous voulons vraiment accorder
plus d'attention aux jambes qu'à la
tête de ce personnage Comme il a ces petites pattes
courtes, nous devons être conscients qu'ils font ce que nous voulons. Nous allons donc
prendre ce pied avant ici et le ramener,
afin qu' il soit juste
sous le personnage qui
implique que tout
le poids est là Attrapez ce pied, soulevez-le, faites-le pivoter jusqu'à ce que cette jambe
commence à se plier. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est un peu plus difficile de voir les jambes là, alors n'hésitez pas à
passer d'une vue
à l'autre pour être en mesure de voir. Passons maintenant à
la pose ascendante. Nous allons prendre
cette pose et la déplacer au-delà du titre,
juste comme ça Et avec cette
pose en l'air, nous allons redescendre sur
nos jambes et saisir cette jambe ici, la
déplacer vers l'arrière, pour nos jambes et saisir cette jambe ici, la
déplacer vers l'arrière, qu'elle soit
juste étirée, puis déplacer cette jambe vers l'avant pour
qu'elle soit un peu pliée et penchée vers l'avant et faire pivoter ce pied pour
ne pas le déformer Vous voyez ici que la jambe
s'étire vraiment. Vous pouvez le laisser
stylistiquement. Cela est dû au fait que notre
personnage a des jambes si courtes, nous pouvons simplement faire en
sorte que cela soit un peu moins extrême sur
le torse peu moins extrême sur
le torse Ce ne sera qu'une décision
stylisée de votre propre chef. Alors allez-y et prenez cette pose. Maintenant, avec cela, nous pouvons voir
que nous commençons à
commencer notre cycle
de marche. Génial. Commençons donc par copier ces images clés pour
avoir un aperçu de notre cycle de marche. Nous allons donc passer au
cadre avant, et nous allons simplement répéter même processus
que précédemment, copiant ces poses
et en les retournant Je vais aller de l'avant et rapidement en revue
cette partie. Génial. Alors maintenant, nous
voyons que nous avons un vélo à pied avec notre personnage qui fonctionne plutôt bien. Commençons par apporter
des ajustements pour améliorer cela et en faire
un cycle d'exécution. Nous allons faire la même
chose que la dernière fois. Nous allons prendre
le contrôle des hanches ici, passer à l'éditeur de graphes, et nous allons tout supprimer
sauf cette rotation en Y, donc nous allons supprimer le x et le z. Après les avoir supprimés
, je vais récupérer toutes les images-clés ici et
appuyer sur point pour zoomer Nous n'avons pas encore besoin de ces
images-clés ici, donc je vais toutes les récupérer et appuyer sur X pour
les supprimer Et maintenant, nous ne devrions avoir qu' une image-clé ici
au début Nous allons faire la
même chose que la dernière fois. Passez au
contact, appuyez sur R, cliquez. Déplacez-vous ici pour contacter,
appuyez sur R, cliquez. Nous avons maintenant trois images-clés
avec les hanches neutralisées. Nous allons passer à l'image-clé de la
position du laissez-passer. allons passer à la vue de
face en appuyant sur une touche, et nous allons la
faire pivoter pour transférer tout le poids des
hanches sur cette jambe. Atteignez cette position de passe. Nous allons effectuer une rotation pour le
faire également. Maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, nous devrions voir que nous
commençons à avoir
une certaine rotation des hanches. Les choses commencent déjà
à s'améliorer. Mais le problème, c'est que
les choses sont trop lentes. Nous allons donc simplement
réduire la vitesse en
redimensionnant nos images clés. Je vais donc appuyer sur A, pour m'
assurer que tous les
os sont sélectionnés. Je vais passer à
la première image, puis je vais appuyer sur S 0,5. Cela va
ensuite réduire toutes ces images-clés de 50 % Ce sera donc la moitié de la
vitesse qu'il était auparavant, et cela dépend de
la position du curseur. Maintenant que nous venons de réduire de
moitié les images clés, nous devrions réduire la
fin à la moitié. Nous allons donc passer 24 heures sur 24. Maintenant, lors d'un hit play,
vous verrez que nous beaucoup plus vite parce que toutes ces images-clés sont plus
serrées Maintenant, ces marqueurs que
j'ai mis ici titre de référence ne seront
plus pertinents. Si vous le souhaitez,
vous pouvez également les réduire. Mais je vais simplement
aller de l'avant car
nous n'en avons pas vraiment besoin pour
le reste de l'animation que nous
allons faire. Maintenant, l'une des choses
que nous voulons faire est de faire en sorte que notre personnage
se penche vers l'avant, afin qu'il ait juste envie de courir. Et on peut attraper cet os du
torse ici. Et si nous appuyons sur le panneau
final ici, veillons à ce qu'il n'y ait aucune
image-clé lors de la rotation, ce qui est formidable. Nous
n'en avons pas besoin. Nous allons saisir la rotation ici, et nous verrons que nous
voulons effectuer une rotation vers l'avant, qui est l'axe rouge, qui est notre axe X. passant à la vue latérale
ici, en appuyant sur Ctrl 3, nous allons simplement faire pencher notre
personnage vers l'avant en y ajoutant un
peu de rotation. Le montant que vous souhaitez
ajouter dépend de vous. Je vais régler le mien
à environ 15 degrés. Et maintenant, lorsque nous
jouons, il semble que notre personnage se penche en
avant pour courir. Travaillons ensuite sur les bras. En fait, je vais
retransformer cela en une fenêtre en trois D. vais passer à
la vue de dessus en appuyant sur sept pour que
je puisse voir mes bras. Maintenant, je vais prendre
une manette. Et si nous imitons le style d' anime que j'
ai dans le début, nous allons
vouloir que ces bras apparaissent derrière notre personnage Mais nous voulons gagner du temps
dans l'animation. Donc, ce que je vais faire, c'est
passer à la première image. Je vais saisir ces
deux mains. Et vous verrez que d'après
le mouvement que nous avons effectué, nous avons déjà
des images-clés sur les mains dont nous
n'avons pas besoin ici Nous pouvons
donc continuer,
les saisir et simplement les supprimer. Et maintenant, nous n'avons que des
images-clés pour ces deux mains
sur la première image. Et ce que nous allons
faire, c'est venir ici. Et nous allons allumer
le miroir sur l'axe X. Donc, si nous arrivons ici dans
le panneau d' outils de votre panneau d'extrémité
et que nous cliquons sur Options de pose, nous faisons un miroir sur l'axe X,
et que nous cliquons dessus. Maintenant, si je sélectionne juste une
main ici à l'avant, je la déplace, vous voyez qu'elle reflète tout
sur l'axe X, qui est l'axe rouge ici. Nous pouvons donc maintenant insérer
des
images-clés sur une seule main et cela s'insérera sur
les deux pour nous deux Avec cela, il devrait
être beaucoup plus facile insérer des images-clés
sur nos mains Passons maintenant à la dernière
image, avec votre main saisie, appuyez sur G, puis cliquez, et cela ne fera qu'y
insérer une image-clé Maintenant, nous voulons faire bouger nos
mains de haut en bas, parce que pour le moment, elles restent
simplement en place. Allons donc de l'avant et voyons où nous
voulons l'insérer. Ici, nous pouvons voir que si nous passons à la
cinquième image, nos personnages seront au plus haut. Alors, attrapons nos mains
et levons simplement nos mains vers le haut. Et ensuite, regardons quand
cette autre image apparaît. Nous pouvons voir que la
prochaine image la plus haute apparaît dans l'image 11, alors levons à nouveau les mains de notre
personnage. Ensuite, nous pouvons en quelque sorte
les regarder
entre les images lorsqu'
ils sont accroupis Nous en avons donc un ici à trois heures. Abaissez nos mains, et vous pouvez les faire pivoter si vous le
souhaitez et regarder quand elles retombent vers huit ou neuf,
baissez nos mains. Et maintenant, lorsque nous appuierons sur Play, nous verrons que nos mains bougent un
peu. Mais lorsque nous appuierons sur Play ici, vous verrez que cela n'a pas l'
air surnaturel. Mais examinons
une astuce simple pour résoudre ce problème en décalant
l'animation Donc, en gros,
quand il tombe en panne, les bras devraient être à la
traîne par rapport à notre personnage. Et un moyen simple de le faire
est que si nous arrivons dans l'éditeur
de graphes avec nos deux mains sélectionnées, nous appuierons sur A, sélectionnerons
toutes nos images-clés, et je vais juste appuyer sur point
pour que nous puissions les voir. Et si nous appuyons sur le shift
E, changeons
en mode cyclique, en ajoutant ce modificateur, cela le fera
tourner en boucle pour toujours. Maintenant, nous pouvons
les déplacer vers la
gauche et vers la droite, et
ils vont simplement tourner en boucle. fois toutes celles sélectionnées,
nous pouvons simplement les faire avancer d'une
image pour les décaler. Donc, si j'appuie sur G un, avec toutes ces
options sélectionnées, il le fera avancer d'une image. Si j'étais un type négatif, cela le reculerait d'
une image, et ainsi de suite. Maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, nous constatons que
les bras
rebondissent en quelque sorte derrière le
corps, ce qui nous donne un aspect un
peu plus
naturel. Parfait. Maintenant, allons-y
et faisons quelque chose similaire avec la
tête et les oreilles. Ensuite, passons à la tête. Nous allons donc appuyer sur la
troisième touche de contrôle
, et l'apercevoir avec la tête. Nous allons saisir cette tête,
nous allons faire pivoter le X juste ici. Maintenant, vous pouvez le mettre
à zéro pour commencer, puis vous remarquerez peut-être que vous avez des images-clés supplémentaires ici Ils sont simplement ajoutés
chaque fois que vous saisissez l'os, car nous avons
la possibilité de les saisir Je vais donc simplement prendre
tout ce qui ne se trouve pas sur la première image et le supprimer afin que nous puissions repartir à zéro. nous allons passer à sept, ce qui est un peu le point médian, et nous allons insérer une
image-clé sur les deux Entrons donc une rotation x
de moins cinq. Passons à sept, et nous allons saisir à nouveau moins cinq. Et ce sera en quelque sorte notre image-clé
récurrente. Passons maintenant
au cadre central
et faisons en sorte que la tête rebondisse vers
l'avant Faisons donc cinq
degrés en avant. Maintenant, nous les avons ici, et si nous appuyons sur Shift
E, pour rendre cyclique, nous verrons que cela fera en quelque sorte
un modificateur cyclique, et répétez-le simplement pour l'
infini Et si nous appuyons sur Play
, vous pouvez voir que nous avons
maintenant
une longueur d'avance sur notre personnage et la
quantité de personnage que cela ne fait qu'ajouter
au mouvement global Faisons de même
avec les oreilles. Alors prenons les oreilles, assurons-nous que c'est dans la vue, mode
outil. Le miroir de
l'axe X est toujours allumé. Je vais passer à la vue de
face pour celui-ci. Et encore une fois, je vais supprimer toutes les images clés supplémentaires
que nous avons à la fin. Assurez-vous que les deux oreilles
sont sélectionnées lorsque vous effectuez cette partie. Génial. Je vais le supprimer. Maintenant, je vais sélectionner
uniquement l'oreille gauche ici. Je vais passer
à la septième image, appuyer sur R et cliquer. Et cela insérera la même
image-clé pour les deux. Maintenant, nous allons venir
ici pour le quatrième cadre, et je vais juste faire pivoter un peu ces oreilles. On dirait donc
qu'ils rebondissent. Parfait. Nous allons maintenant saisir
ces images-clés sur les deux oreilles. Alors saisissez les deux oreilles, appuyez sur A et sur l'éditeur
de graphes pour tout sélectionner. Passez à E, passez au mode cyclique, et maintenant nous devrions avoir
des oreilles rebondissantes Nous pouvons donner l'impression que
ces oreilles rebondissent
davantage en les compensant ce qui donnera l'impression que la tête rebondit d'abord, puis que les oreilles rebondissent ensuite Nous allons donc appuyer sur A pour
sélectionner tout, G, deux, qui fera
avancer les images-clés de deux images et faire
apparaître qu' elles sont en
retard de deux images Et vous pouvez voir maintenant que nos
oreilles rebondissent également, et à quel point
nous obtenons du caractère dans cette course Maintenant, en utilisant ce que
nous venons d'apprendre, j'aimerais que vous
fassiez la même chose certains
autres accessoires. Donc, si vous venez ici pour modifier
le torse, comme
je l'ai fait, vous pouvez le résoudre en
désactivant les autres couches pour ne les voir qu' Donc, si je viens ici
pour modifier le torse, vous pouvez voir que j'ai
ajouté des os à chacun de ces colliers et que j'ai également ajouté cet os
ici pour Ce que j'aimerais vous voir faire,
c'est insérer des images-clés ici l'emplacement Z de l'épée et l'emplacement Z des
colliers, puis passer en revue tout cela, insérer une animation et les
faire
rebondir comme nous l'avons fait avec les oreilles dans
la tête, utilisant exactement les mêmes méthodes Vous pouvez voir à quoi cela ressemble ici dans l'animation finale. simple fait d'ajouter tous ces
petits éléments qui rebondissent peut donner beaucoup
de caractère à votre travail Mais voyons
maintenant comment vous pouvez afficher ces animations
pour partager vos résultats.
8. Exporter votre projet: Félicitations pour avoir
atteint ce stade dans le cours. Si vous êtes arrivé jusqu'ici,
cela signifie que vous avez animé deux personnages et que vous avez également
appris les bases d'un cycle de marche animé. Maintenant, je vais vous montrer comment utiliser
le
fichier d' exemple inclus afin que vous puissiez exporter votre animation
et la partager. Maintenant, si vous m'avez
suivi, votre personnage devrait être
au centre de la scène. Donc, ce que vous voulez vous
assurer, c'est que lorsque votre équipement de personnage est sélectionné
ici en mode objet, votre position et votre
rotation sont remises à zéro. Maintenant, dans les deux fichiers d'exemple, l'aventurier en chat et
la patte de pantalon ici, vous verrez dans les collections de scènes
qu'il existe
une option d'éclairage et de caméra
et une option d'environnement Ils sont désactivés afin que
vous puissiez vous concentrer sur l'animation. Mais maintenant, vous pouvez
les activer, et vous devriez avoir
une configuration de scène complète. Désormais, la caméra et
les environnements sont configurés de manière à ce
que votre personnage soit au point mort la scène et que
son échelle n'ait pas été modifiée du tout. Gardez donc cela à l'esprit. Mais si j'appuie sur zéro ici, je peux voir que j'
ai
ici une vue de caméra que je peux ensuite afficher. Vous avez maintenant deux
options pour le rendu. Si vous utilisez un ordinateur
haut de gamme, je
vous recommande
des cycles de rendu. Cycles est un moteur de
rendu par
retraçage, qui va donner des résultats un
peu plus réalistes Vous pouvez vérifier votre moteur de
rendu ici sous les propriétés de rendu et les cycles du moteur de
rendu. Une fois cette case cochée, je vous
recommande de régler vos échantillons à
environ 150, puis d'activer Denise avec l'image
ouverte Denise et
ces paramètres ici Vous pouvez cliquer sur Utiliser le GPU
si vous possédez le GPU. Et configurez votre GPU ici. Si vous ne savez pas
ce
que signifie un GPU , cela signifie essentiellement :
avez-vous une carte graphique intégrée ? Une fois
que vous avez fait cela, vous
pouvez accéder aux propriétés
de sortie. Vous pouvez choisir l'emplacement
de votre exportation ici, puis vous pouvez
choisir de l'exporter sous
forme de séquence PNG ou de MP4. Par défaut, elle sera
configurée sur une séquence PNG, mais vous pouvez accéder à P&G, changer en vidéo FF mPEG, passer à l'encodage et changer De là à Peg Four. Et lorsque vous le ferez, vous
exporterez vous-même un MP 4. Ensuite, vous pouvez simplement au rendu et cliquer sur
Render l'animation, accéder
au rendu et cliquer sur
Render l'animation,
puis l'image
par image sera votre animation afin que
vous puissiez la partager en ligne. J'ai mentionné que si vous avez un ordinateur plus rapide, vous
devriez utiliser des cycles. Cependant, je vais également configurer
ces scènes
pour EV. Et EV est un moteur de
rendu plus simple, similaire à un moteur de rendu de
jeu vidéo. Cependant, le
rendu sera beaucoup plus rapide. Je vais configurer tous ces
paramètres pour vous. La seule chose que vous
devez faire est donc de modifier l'emplacement de sortie dans le format dans lequel vous
souhaitez effectuer le rendu. Maintenant, ce dernier réglage
n'est spécifique qu'au caractère du
pantalon. Vous remarquerez peut-être que j'
ai ces yeux écarquillés, le bouton et les points de
suture qui me
donnent l'impression d'être un Maintenant, si vous ne voulez pas faire cette dernière étape parce que cela vous
semble trop compliqué, j'ai
séparé les yeux du pantalon Vous pouvez
donc simplement saisir ces yeux et les supprimer si vous
voulez sauter cette étape. Cependant, les yeux,
qui sont des yeux écarquillés, utilisent une
simulation corporelle rigide pour obtenir
l'effet des
yeux qui rebondissent Maintenant, avant de
procéder au rendu,
si vous voulez
laisser ces yeux dans votre scène, c'est passer
aux propriétés de votre scène, puis passer au corps rigide, et vous devez intégrer
toutes les dynamiques. ne fera que créer l'animation de ces yeux qui rebondissent afin que vous puissiez effectuer le rendu
avec moins de problèmes Maintenant, si vous apportez des modifications à votre personnage, vous remarquerez peut-être qu'il se casse,
alors supprimez
toutes les bakes qui s'y trouvent
9. Outro et ressources: Félicitations. Vous avez
terminé le cours et merci de nous avoir rejoint
alors que nous vous expliquons votre premier cycle de marche dans
Blender Three D. Vous devriez vraiment être fier
de vous, car vous avez
beaucoup appris en cours de route. J'espère que ce cours vous a
permis
d'acquérir de précieuses compétences qui vous
aideront soit dans votre parcours professionnel soit simplement à
approfondir votre passe-temps. Assurez-vous de continuer à pratiquer et à explorer de nouvelles techniques. N'oubliez pas de consulter
les cours et
ressources recommandés ci-dessous pour poursuivre votre croissance en tant qu'artiste de
trois DJ. Assurez-vous également de
partager vos projets et de rester en contact avec
la communauté. J'ai hâte de voir
ce que tu poses.