Blender pour les débutants à les pros : modélisation | SouthernShotty3D | Skillshare

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Blender pour les débutants à les pros : modélisation

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Modélisation - Introduction

      1:12

    • 2.

      Modélisation des flux de travail

      5:41

    • 3.

      Modélisation de maillage

      11:01

    • 4.

      Modélisation de courbe

      10:49

    • 5.

      Principes de base de la topologie

      8:58

    • 6.

      Modélisation de notre robot

      26:53

    • 7.

      Détailler de notre robot

      14:27

    • 8.

      Modélisation - Outro

      0:44

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

751

apprenants

39

projets

À propos de ce cours

Modélisation dans Blender : du débutant au créateur confiant

L'une des parties les plus excitantes de la 3D est la modélisation, c'est-à-dire la création de vos propres personnages, accessoires ou mondes entiers à partir de zéro. Mais si vous débutez, les outils de modélisation de Blender peuvent sembler intimidants et difficiles à maîtriser.

C'est la raison pour laquelle j'ai conçu ce cours : vous guider pas à pas à travers les flux de travail essentiels de modélisation de Blender, des bases absolues aux techniques professionnelles.

Que vous souhaitiez concevoir des personnages pour l'animation, des accessoires pour les jeux ou des environnements pour l'art numérique, vous apprendrez à transposer vos idées en toute confiance en 3D, avec des conseils clairs élaborés pour les dernières fonctionnalités et interfaces de Blender 2025.

 Ce que nous allons aborder

  • Outils de modélisation
  • Outils de courbe
  • Topologie
  • Modéliser des personnages

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Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Modélisation - Introduction: Avez-vous déjà essayé d'apprendre à utiliser Blender, et puis, en ouvrant vous-même un projet vierge, vous ne savez même pas par où commencer ? Alors ce cours est pour toi. Nous allons passer en revue le processus de modélisation, de Blender et les différentes techniques. Bien sûr. Bonjour, je suis Southern Shadi Et dans ce cours, nous allons aborder les bases de la modélisation. Je vais vous montrer les flux de travail non destructifs, les flux travail destructifs, modélisation des courbes, et également vous expliquer les bases de la topologie Ensuite, nous allons créer un personnage de robot simple comme celui que vous voyez ici, nous allons texturer dans les classes à venir. Ce cours fait partie d'une série que je fais pour Blender dans le but de vous faire passer d'un niveau débutant à un niveau professionnel, et nous allons suivre chaque processus étape par étape. Si vous n'avez jamais ouvert Blender auparavant, vous devriez peut-être commencer par consulter mon cours de démarrage avec Blender, mon cours de démarrage avec Blender, qui vous expliquera comment utiliser l'interface. J'ai passé plus de dix ans à travailler dans le secteur des clients du Fortune 500, et je souhaite maintenant vous aider à construire cette même carrière créative. Blender est devenu un acteur majeur de l'animation, des effets visuels et de la technologie, et il ne fait que croître à partir de là. Maintenant, que vous souhaitiez travailler dans le domaine des jeux, des films ou des médias interactifs, c'est l'un des outils les plus précieux que vous puissiez apprendre pour démarrer votre carrière. Alors, commençons. 2. Modélisation des flux de travail: Il existe en fait plusieurs approches que vous pouvez adopter lors du démarrage d'un modèle dans Blender. Cela inclut des éléments tels que l'édition de courbes, édition non destructive, la sculpture, la modélisation de boîtes, etc. Dans cette vidéo, nous allons passer en revue certains des flux de travail de modélisation les plus courants et essayer de démystifier un peu le processus pour vous La modélisation du maillage et Blender font référence à tout ce qui tourne autour de la modification directe du maillage Et c'est le flux de travail et Blender le plus courant et le plus convivial pour les débutants lors de la modélisation. Vous travaillez directement avec des éléments primitifs tels que des cubes, sphères, des cônes, des cylindres, etc., et vous modifiez les sommets, les arêtes faces à l'aide d'outils simples et simples, tels que l'extrusion, la découpe en boucle, encart, les biseaux, Nous allons passer en revue tous ces outils dans ce cours. Aujourd'hui, l'avantage de ce flux de travail réside dans sa simplicité, la rapidité avec laquelle il est possible de saisir les outils et la facilité avec laquelle il est possible de produire des objets simples. Cependant, au fur et à mesure que vous créez des objets complexes, il peut être très facile de créer une géométrie désordonnée, ce qui vous posera des problèmes ultérieurement Un autre inconvénient majeur de la modélisation du maillage est que c'est ce que nous appelons une partie d'un flux de travail destructeur. Cela signifie que toutes les modifications que vous apportez à votre modèle le sont. Maintenant, bien sûr, Blender vous permet d'annuler, mais seulement un certain nombre de fois. Donc, si vous n'avez plus d'annulations, il vous suffira de revenir arrière et de rééditer ou de recommencer certaines parties de vos maillages si vous découvrez que vous devez corriger ou modifier C'est pourquoi, lorsque vous travaillez sur un maillage, je vous recommande d'enregistrer les versions en cours de route afin que, en cas d'erreur ou de besoin de redémarrer, vous puissiez simplement revenir à un fichier de projet antérieur La modélisation des courbes consiste à façonner des objets avec des tracés lisses au lieu de modifier chaque sommet Avec seulement quelques points le long d'une courbe, vous pouvez manipuler et modifier les poignées et définir une surface ou une trajectoire complète. Blender remplira automatiquement ces données entre les géométries pour vous. L'avantage des courbes est qu'elles sont incroyablement flexibles et non destructives. Vous pouvez créer des formes entières avec seulement quelques points, les ajuster à tout moment et même les utiliser comme guide pour d'autres objets. La limite est que les courbes à elles seules ne vous donnent pas vraiment beaucoup de détails. Si vous avez besoin d'une géométrie prête à l'animation ou d'un montage complexe, vous devrez généralement les convertir en maillages et les modifier ultérieurement. Les courbes sont vraiment parfaites pour les animations graphiques, incorporation de vecteurs de logo ou l'utilisation de polices et de Ils sont également parfaits pour faire tourner des objets symétriques tels que des vases, des verres ou des piliers. Et avec l'outil de dessin de courbes, vous pouvez facilement accrocher des cordes, des câbles ou des cheveux stylisés directement sur la surface d' un autre objet Blender dispose également d'une multitude d' outils pour utiliser les booléens Lorsqu'il s'agit de travailler avec des booléens, nous appelons cela la modélisation des surfaces dures Et la modélisation des surfaces dures fait référence à tout ce qui est fabriqué par l'homme, mécanique ou rigide, comme les voitures, les armes, les outils ou les machines. La modélisation booléenne consiste à combiner des formes simples pour créer des formes complexes à l'aide d'opérations telles que l'union, la différence ou Par exemple, vous pouvez percer un trou dans une boîte à l'aide d'un cylindre ou fusionner deux objets distincts en un seul. Maintenant, le principal avantage réside dans la rapidité et la créativité avec lesquelles vous pouvez rapidement combiner des objets. Modifier ces formes manuellement prendrait un temps incroyablement long avec outils d'édition de maillage traditionnels. Vous pouvez expérimenter beaucoup plus rapidement. Ce n'est pas destructeur puisque tout se trouve dans une pile de modificateurs. Mais l'inconvénient, c'est qu'une fois que vous avez fini de créer la géométrie, les booléens peuvent devenir Et si vous avez besoin d'un modèle propre ou optimisé pour des choses comme les jeux ou les animations, vous devrez probablement passer par un processus de retopologie Cela signifie qu'une fois que vous les avez créées, vous devez redessiner à nouveau les faces situées au-dessus du modèle, ce qui est un processus vraiment fastidieux La sculpture est une autre forme majeure de modélisation, et Blender dispose d'une incroyable trousse d'outils de sculpture C'est comme travailler avec de la pâte numérique Au lieu de vous déplacer avec précaution autour des points, vous utilisez des pinceaux pour pousser, tirer, lisser et découper un maillage en haute résolution Cela ressemble beaucoup plus à dessiner ou sculpter dans la vie réelle qu' à outils de modélisation traditionnels La plus grande force de la sculpture est qu'elle est très artistique et intuitive C'est le meilleur moyen de créer des formes organiques telles que des visages, des créatures ou des plis de tissu, et d'ajouter détails de surface expressifs tels que des rides ou des pores. Mais la limite est que les modèles sont extraordinairement denses et qu'ils ne sont pas prêts pour l'animation En général, une fois que vous avez fini de sculpter un actif, quelqu'un doit le parcourir et le topologiser Maintenant, une chose qui reste vraie dans toutes les formes de modélisation est l'idée de bloquer plutôt que de détailler. Un bon état d'esprit est que vous devriez commencer par les grandes formes, formes moyennes ensuite, et passer aux petits détails en dernier. Par exemple, bloquer ou utiliser de grandes formes signifie que vous allez commencer par de grandes primitives simples pour définir en quelque sorte le formulaire global Pensez-y un peu comme à la phase d'esquisse avant de passer à votre dessin final Si je devais créer une chaise, par exemple, je commencerais par quelques cubes de base pour masquer la taille et la forme générales de la chaise. Ensuite, je passerais aux détails moyens, en ajoutant des éléments tels que des accoudoirs, des supports ou plus encore. Enfin, je me concentrerais sur les petits détails, en ajoutant des éléments tels que des nœuds dans le bois, des clous qui dépassent ou des gravures Maintenant, l'avantage de cette méthode de travail est que, comme pour un peintre, elle commence par les grands traits, passe aux détails, c'est que vous pouvez définir votre forme au fur et à mesure que vous avancez. Ce faisant, vous pouvez progressivement façonner les objets pour qu'ils deviennent le modèle que vous souhaitez et vous éviter avoir à effectuer de nombreuses révisions ou arrière pour corriger ou changer des choses que vous auriez pu en cours de route si vous aviez commencé par une vue d'ensemble Je tiens à préciser qu'aucun de ces flux de travail n'est destiné à être isolé. En fait, au fur et à mesure que vous perfectionnerez vos compétences en modélisation, vous vous retrouverez à changer de flux de manière fluide pour livrer un seul objet. Par exemple, dans le flux de travail d'un personnage, il est très courant de commencer par la modélisation des mailles pour oublier les éléments de base, passer à la sculpture pour ajouter des détails et d'utiliser des courbes pour ajouter divers câbles, cordes ou cheveux à votre objet Au fur et à mesure que vous progresserez et familiariserez avec ce flux de travail, commencez à réfléchir au flux de travail qui convient le mieux au type d' objet que vous souhaitez créer. J'aimerais maintenant souligner que dans ce cours, nous allons nous concentrer sur la modélisation des maillages et la modélisation des courbes, car elles sont les plus faciles à aborder pour les débutants. sculpture et la modélisation de surfaces dures peuvent exiger des cours complets à eux seuls. 3. Modélisation de maillage: Livré avec une suite complète d'outils pour la modélisation des maillages. Le problème est qu' en tant que débutant, il peut parfois être difficile de savoir quels outils sont adaptés à la tâche. Dans cette leçon, nous allons donc examiner certains des outils que vous pouvez utiliser dans Blender pour l' édition de maillages et comment les utiliser. Nous allons donc utiliser quelques outils de modélisation de base pour créer une petite caisse comme celle que vous voyez ici. Maintenant, d'abord, ce que nous allons faire , c'est que je vais récupérer mon objet ici. Maintenant, par défaut, vous devriez avoir un cube et un Blender. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez appuyer sur Shift A, cube maillé ou vous pouvez l'ajouter ici, cube maillé. Ensuite, je vais récupérer le cube, et je vais passer en mode édition ici. Ici, en mode édition, nous pouvons manipuler le maillage de notre objet. Donc, si je saisis le sommet ici, appuie sur la touche G pour me déplacer, je peux le déplacer ou utiliser mon Gizmo Et ici, nous pouvons voir que nous pouvons changer le mode de sélection. Nous sommes donc actuellement en mode Vertex. Si je clique ici, je peux continuer et déplacer les bords à cet endroit, ou si je clique ici, je peux saisir les visages et les déplacer. Vous pouvez également les activer simultanément en maintenant la touche ShiftClick enfoncée et en cliquant sur chacune d'elles. Maintenant, cela peut être un peu compliqué pour la sélection sur des modèles plus denses, mais pour un modèle simple comme celui-ci, c'est parfait J'aime aussi simplement utiliser les une, deux ou trois touches situées en haut de mon clavier pour passer d'un mode à l'autre. Maintenant, ici, nous avons notre barre d'outils. Si vous ne le voyez pas, vous pouvez appuyer sur la touche T ici ou cliquer sur cette petite flèche, qui le fera entrer et sortir. Voici maintenant les principaux outils que nous allons utiliser. Je vais donc activer le mode Face ici. Je vais le chercher ici. Et vous voyez ici que j'ai la région d'extrusion. Si je clique dessus, ça va me donner un petit gadget. Je peux cliquer sur cette icône plus ici et la faire glisser pour extruder cette face Maintenant, si je viens ici, j'ai l'outil d'encart. Je peux saisir ce petit cercle ici au centre, le faire glisser et le réduire vers le bas, et cela y insérera cette face Maintenant, si je voulais biseauter ce bord ici, je passerais en mode bord, et je vais cliquer avec le pointeur et saisir ces arêtes ici vais prendre mon outil à biseauter ici et appuyer sur cette petite languette jaune ici Et vous verrez ici que ça commence juste à me déformer. Maintenant, si je fais rouler le clavier de la souris vers le haut et vers le bas, vous verrez que cela ajoutera des segments supplémentaires. Maintenant, en dessous, nous avons ce que l'on appelle l'outil de découpe en boucle. Maintenant, si je clique dessus, vous verrez qu'il met en évidence une ligne jaune. Ce que cela va faire, c'est dessiner une boucle périphérique tout autour. Par défaut, il cliquera là au centre, mais si je clique et que je le maintiens, je peux le faire glisser et le décaler comme ça. Ici, nous avons l'outil de découpe au couteau. Avec l'outil de découpe au couteau, nous pouvons réellement nous accrocher notre sommet ici et commencer à dessiner et à découper la géométrie comme bon nous semble Maintenant, si j'appuie sur Entrée , cette géométrie sera définitivement introduite. Maintenant, pour IST, il ne me reste plus qu'à appuyer sur I. Donc, si je prends cette face supérieure ici, je vais appuyer sur I et je peux simplement déplacer ma souris d'avant en arrière pour la réduire. Je vais cliquer ici pour le configurer. Et si j'appuie à nouveau sur la touche I sur NSet, je peux en fait maintenir la touche Control enfoncée et faire presque une simple extrusion. Je vais juste commencer par un nouveau cube. Maintenant, je viens de vous montrer comment utiliser tous ces outils dans Gizmos, ce qui est bien Ils sont un peu plus faciles à utiliser avec les Gizmos, mais je préfère en fait les raccourcis clavier Donc, avec cette boucle de bord sélectionnée, si j'appuie sur le contrôle B, cela reviendrait à utiliser l'outil Bevel, comme avant de pouvoir faire comme avant de pouvoir pivoter la souris vers le haut ou vers le bas Je veux que tu fasses attention à quelque chose. Lorsque vous utilisez ces outils, regardez en bas de l'écran ici. Vous verrez toutes ces options associées à une lettre. Vous pouvez donc voir ici que si j'appuie sur I, je peux modifier mon tranchant intérieur et changer le type de biseau ou si j'appuie sur O, je peux changer le tranchant extérieur Je peux également cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler l'action. Maintenant, une chose importante que je tiens à souligner, c'est que l'échelle affectera certains de ces outils, comme le biseau Donc, si je repasse en mode objet ici, que je passe à l'objet, je vais régler mon échelle sur quelque chose de vraiment petit, comme 0,1. Et je vais zoomer ici en appuyant sur la touche point du pavé numérique Si je reviens en mode édition avec cette boucle de bord sélectionnée et que j'appuie sur Ctrl B, vous pouvez voir que cela change réellement le fonctionnement du biseau Donc, si je voulais que cela fonctionne, j'appuierais simplement sur le contrôle A pour appliquer l'échelle. Vous pouvez également le faire ici, objecter, appliquer, redimensionner. Cela permettra de réduire l'échelle à zéro. Aujourd'hui, de nombreux débutants rencontrent des problèmes avec certains outils, et c'est presque toujours qu'ils n'ont pas encore appliqué la balance. Pour les extrusions, si vous appuyez sur E, vous pouvez simplement y extruder Et si j'appuie sur X, Y ou Z, je peux déterminer sur quel axe je veux effectuer l'extrusion Maintenant, si nous appuyons sur Control R, nous avons accès à la boucle coupée. Si je fais rouler la molette de ma souris vers le haut et vers le bas, je peux réellement insérer d'autres découpes. Maintenant, lorsque j'appuierai sur cliquez ici, cela me permettra de glisser avant de confirmer en cliquant à nouveau. Ensuite, examinons l'outil à couteaux. Je vais passer en mode Vertex ici, et je vais appuyer sur K pour accéder à l'outil couteau Vous voyez ici en bas, nous avons pas mal d'options, et j'utilise beaucoup les options du couteau. Ceux que j'aime utiliser sont le C pour la découpe et le A pour la contrainte d'angle. Donc, si je descends ici, je peux m'accrocher à mon sommet ici, et vous pouvez voir ici que je peux faire glisser le pointeur dans n'importe quelle direction Mais si j'appuie sur A, cela me bloquera dans des contraintes d'angle en fonction de mon affichage à l'écran. Maintenant, je peux continuer et cliquer ici ou si j'appuie sur C pour couper et cliquer, appuyer sur Entrée, vous verrez que l'objet est entièrement découpé. S'il était transparent. Maintenant, il y a quelques outils vraiment utiles qui ne sont pas ici. Vous pouvez accéder à tous ces outils dans ces menus, ou si vous le souhaitez, vous pouvez les rechercher. Par défaut, la clé de recherche est F deux. J'ai pensé à la barre d'espace. J'aimerais vous en montrer quelques-unes. Tout d'abord, j'aimerais vous montrer comment fusionner deux points de sommet Si je saisis ce point ici et ce point ici, et que j'appuie sur la touche Mkey ou que je recherche Merge, ce menu s'ouvrira ici, où je pourrai ce point ici, et que j'appuie sur la touche Mkey ou que je recherche Merge, ce menu s'ouvrira ici, fusionner au centre, avec le curseur, réduire, en premier ou en dernier Ceux que vous allez probablement utiliser se trouvent au centre du curseur. Je vais donc déplacer mon curseur ici appuyer sur la touche M et passer au curseur Ce que j'ai fait, c'est connecter tous les points sélectionnés en un seul point ici. Maintenant, cela peut ne pas sembler utile pour le moment. Cependant, je vous promets que cela sera très utile lorsque nous essaierons de nettoyer la géométrie. J'aimerais aussi qu'il vous montre comment faire glisser les bords. Vous pouvez donc voir ici que j' ai sélectionné une arête. Si je saisis ce bord et que je me déplace, vous pouvez voir à quel point il déforme la forme de notre objet Cependant, si je double appuie sur G, j'active le glissement des bords. Désormais, il ne se déplace que d'avant en arrière sur l'objet, assurer que je conserve la forme de mon objet. Cela est encore plus évident lorsque vous travaillez sur quelque chose comme une sphère où elle essaie de conserver sa forme. Le mode Snapping fonctionne également en mode édition. Vous pouvez l'activer en activant Snap vers le haut ici et en choisissant également ce que vous souhaitez capturer Ici, par exemple, sur la grille, je peux saisir mon point de sommet et suivre tous les différents points de la grille C'est idéal si vous faites des choses comme rendu architectural et que vous avez besoin d' placement de grille très précis. C'est à vous de décider si vous souhaitez utiliser les outils ou les raccourcis clavier. Cependant, je vous recommande d'apprendre les raccourcis clavier de ces outils, car à long terme, cela accélérera votre processus. Mais nous allons supprimer ce cube et le redémarrer. Vous pouvez maintenant supprimer des parties du cube ou le tout en une seule fois. Si je maintiens L, tout en le survolant, l'objet sera sélectionné dans son intégralité Si j'avais un autre objet dans cette scène, vous pouvez voir que cliquer sur L permet de sélectionner chaque objet. Et appuyez également sur Shift L pour supprimer chaque objet. Cela me permettra de sélectionner une pièce d'objet entière. Donc, toute pièce qui n'est pas connectée à une autre pièce. Maintenant, si je veux sélectionner tout ce qui se trouve à l'intérieur de cet objet, je peux appuyer sur A, et cela sélectionnera tous les objets maillés qu'il contient. Maintenant, lorsque vous appuyez sur Supprimer , vous pouvez le faire de deux manières. Vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer ou sur X, ce qui est un peu plus facile puisque tous vos raccourcis clavier se trouvent généralement près de votre main gauche. Quoi qu' il en soit, une fois que vous appuyez sur Supprimer, un menu de suppression s'affichera ici. Nous allons maintenant aborder ces dissolutions un peu plus tard dans le cours. Ne t'en fais pas pour eux maintenant. Mais ici, je veux que tu y jettes un œil. Vous pouvez voir que nous pouvons supprimer les sommets, les arêtes, les faces, faces, uniquement les arêtes et les faces Ils font tous exactement ce qu'ils disent. Si je continue ici, saisissez juste ce visage, appuyez sur X, vous pouvez voir que je peux le supprimer. Cependant, si je voulais, par exemple, y ajouter quelques boucles de bord, et que je saisis cette face ici et que j'appuie sur X, supprimer les arêtes, vous verrez que cela supprimera toutes les arêtes de la sélection que j'ai, ce qui est très différent. Dans le cas présent, nous voulons simplement tout supprimer. Nous allons donc appuyer sur X, cliquer sur Supprimer, puis sélectionner des sommets. Nous avons maintenant un objet vide. Nous voulons redéfinir notre objet à un cube de base. Nous allons donc venir ici et ajouter un cube. Maintenant, nous allons prendre tous les outils que nous venons d'apprendre, et nous allons fabriquer une caisse de base. Et je vais juste double-cliquer ici et donner un nom à cette caisse de chargement. Ensuite, nous allons passer en mode édition ici. Je vais donc passer en mode Édition par onglet, et je vais utiliser Face Selection ici. Je vais appuyer sur A pour tout sélectionner, puis je vais appuyer sur I pour insérer. Vous verrez maintenant que lorsque je fais glisser le pointeur vers le bas, chacune de ces faces est insérée Si ce n'est pas le cas, assurez-vous d'appuyer à nouveau sur I pour activer la sélection individuelle. Vous pouvez voir les options en bas de page. Je vais juste ajouter le mien ici. Maintenant, nous allons leur donner l'impression que ce sont des sortes de planches de support. Je veux donc que ces visages soient légèrement incrustés. Je vais donc appuyer à nouveau sur I pour l'encart. Et si vous vous souvenez, j'ai dit, si vous gardez le contrôle, ce que vous voyez là en bas est étiqueté comme la mort, nous pouvons aller de l' avant et y remédier légèrement. Je vais garder le contrôle et le faire entrer en ligne de compte. Nous commençons déjà à avoir quelque chose qui ressemble à une caisse. Utilisons maintenant l'outil de découpe en boucle. Ce que nous voulons faire, c'est ajouter quelques tableaux ici. Je vais donc appuyer sur Control R, effectuer une rotation vers le haut une fois, m'y faire deux coupes en boucle et cliquer pour confirmer. Je vais faire la même chose de ce côté et d'ici également. Vous devriez maintenant avoir environ neuf faces sur chaque section en encart Maintenant, pour qu'ils ressemblent à des planches, je voudrais laisser un petit espace ici. Donc, ce que je vais faire, c'est maintenir le bouton Shift enfoncé en mode sélection arêtes ici et saisir ces arêtes ici. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôle B, le biseau. Je vais juste les biseauter en place. Maintenant, si vous n'y voyez pas trois lignes, faites pivoter la molette de votre souris vers le haut au moins une fois. Maintenant, je vais cliquer, puis je vais désélectionner et les récupérer ici en maintenant la touche Shift Click enfoncée Ensuite, avec mon déménagement Gizmo, je peux juste les déplacer légèrement Et vous pouvez voir à quel point cela commence à prendre une apparence bordée Maintenant, je vais aller de l'avant et le faire de tous les autres côtés. Je veux donc que vous fassiez le tour et que vous sélectionniez tous les bords sur lesquels vous souhaitez créer les lignes du tableau. Ensuite, je veux que vous mainteniez la touche Ctrl B, que vous les fassiez toutes en même temps, et maintenant mainteniez la touche Ctrl enfoncée et que vous appuyiez sur la touche moins. Et ce que cela va faire, c'est désélectionner l'anneau extérieur. Si je maintenais la touche Contrôle moins enfoncée, tout sera désélectionné, et si je maintenais la touche Contrôle plus enfoncée, elle continuera à s'ajouter à la sélection C'est une astuce simple que nous pouvons faire pour la sélectionner facilement. Maintenant, s'il s'agit d'une sélection, venez ici, assurez-vous que le point de pivot de votre transformation est défini sur la médiane et qu'il sera redimensionné assurez-vous que le point de pivot de votre transformation est défini sur la médiane au centre de tous ces éléments. Donc, si nous appuyons sur le ciel et que nous le faisons simplement glisser légèrement, nous pouvons voir que nous pouvons créer tous ces tableaux en même temps. Maintenant, je vais revenir au mode objet ici, accéder au nœud de visualisation et activer le mode filaire juste pour le rendre un peu plus visible Cela semble encore un peu simple. Ajoutons donc un modificateur de biseau. Nous allons donc accéder au panneau de modification avec nos objets sélectionnés. Nous rechercherons un biseau et nous passerons les segments à deux Et maintenant, vous pouvez constater que nous avons donné notre boîte un peu plus de forme et de réalisme. 4. Modélisation de courbe: En ce qui concerne l'édition de courbes et Blender, il propose une toute autre suite d'outils. Et nous allons passer en revue ces outils dans cette vidéo. Si j'accède au menu Ajouter et que j'ajoute une courbe, vous pouvez voir que j'ai le choix entre un bézier ou un cercle Maintenant, par défaut, les menus de courbe sont assez limités, c'est pourquoi je recommande d'aller dans les modules complémentaires des préférences et d'en rechercher d'autres. Vous verrez ici l'option permettant d'activer des objets de courbe supplémentaires. Je vais cliquer dessus sur Revenir. Maintenant, en ce qui concerne le menu des courbes, vous pouvez voir que j' ai beaucoup d'options. J'y vais comme le Bézier. Qui me donnera une seule ligne de Bézier, que vous pouvez voir dessinée ici dans la fenêtre d'affichage Maintenant, si je tape sur le mode Édition ici, vous pouvez voir que cela ressemble un peu à un maillage. Au lieu d'avoir des points de sommet tout au long de cette courbe, je n'en ai que deux, et c'est cette courbe qui est tracée entre ces points Si vous avez déjà travaillé dans une application Adobe, celle-ci devrait vous convenir parfaitement. Cependant, c'est la première fois que vous travaillez avec une courbe, laissez-moi vous expliquer comment elles fonctionnent. abord, nous avons notre point, et je peux déplacer ce point de sommet, et vous pouvez voir que cette courbe essaie de se dessiner entre ces deux points Ce qui détermine le dessin de cette courbe , c'est le type de poignée. Vous pouvez donc voir que chaque point que je sélectionne ici a deux points à côté. C'est ce que nous appelons un handle. Si je saisis ce point ici, je vais cliquer, faire glisser et sélectionner tout cela. Maintenant, j'ai sélectionné l'intégralité du manche. Si j'appuie sur la touche AR pour faire pivoter, vous pouvez voir qu'en faisant pivoter la poignée, même si le point du sommet reste en place, la courbe change de forme De même, je peux également redimensionner cette poignée pour exagérer la longueur de la courbe ou pour la resserrer pour qu'elle soit plus proche du point Maintenant, par défaut, cette poignée est réglée sur automatique, qui signifie qu'elle se déplace automatiquement quel que soit le point de la poignée que je saisis. Mais si je prends le point du sommet ici, j'arrive ici aux points de contrôle de la courbe, définis le type de poignée, vous verrez que nous avons différentes options Les deux points sur lesquels je veux que vous vous concentriez sont l'automatique et le vecteur. vecteur ici me permettra de contrôler chaque côté du point. Donc, si j'appuyais sur E pour extruder un nouveau point ici, vous verrez que je peux contrôler la netteté et la distance entre ces deux points de courbe et ajuster la poignée à Si je le trouve ici, reviens aux points de contrôle, replace ce type de poignée sur automatique, vous pouvez voir qu'il essaie automatiquement de lisser la courbe entre ces deux points de poignée. Jetons un coup d'œil à cet objet circulaire. Maintenant, l'objet circulaire sur la courbe se différencie du Bézier, c' est-à-dire qu'il ne s'agit que d'une seule ligne continue Donc, si j'appuie sur le mode édition ici, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de rupture dans la ligne et qu'au fur et à mesure que je la déplace, elle essaiera de s'ajuster pour correspondre à la forme complète. Maintenant, si je voulais résoudre ce problème, je peux prendre la courbe et appuyer sur Toggle cyclique Et cela aura pour effet de désactiver la nature cyclique. Ainsi, lorsque le cycle est activé, il essaie de connecter le premier et le dernier point de la ligne tracée peu importe où ils se trouvent Jetons un coup d'œil à certains des outils disponibles ici. Je vais sélectionner tous mes points en appuyant sur A, en appuyant sur Supprimer et en supprimant les sommets. Maintenant, je vais examiner ces outils. Premièrement, nous avons l'outil de dessin. Et l'outil de dessin ici nous permet simplement de dessiner une courbe dans la forme de notre choix, en ajoutant automatiquement autant de points qu'elle le juge nécessaire. vraiment intéressant avec l'outil Curve Pin, c'est que lorsqu'il est sélectionné ici, vous avez la possibilité de dessiner avec le curseur, qui dessinera là où se trouve votre curseur dans trois espaces ou sur une surface. Cela est extrêmement utile lorsque vous essayez de dessiner des courbes sur des objets plus complexes tels que des cheveux, des racines, des vignes ou. Munissez-vous également du stylo Curve. Si vous avez déjà travaillé chez Adobe, cela fonctionne exactement de la même manière. Vous pouvez cliquer sur un point et le faire glisser avant de le relâcher pour définir la position de la poignée. Maintenant, en dessous de l'épingle, nous avons l'option d'extrusion. Cependant, je ne recommande pas utiliser l' outil d'extrusion dans la courbe, car je trouve que c'est un peu intuitif Au lieu de cela, je vous recommande d' appuyer simplement sur E. Saisissez le point que vous souhaitez extruder, appuyez sur E et vous pouvez simplement faire glisser un nouveau point Il est là, et vous pouvez simplement faire pivoter ce point pour l'amener où vous le souhaitez, puis appuyer sur l'échelle pour ajuster la taille du manche. Continuez à appuyer sur E et à effectuer une rotation. Maintenant, l'un des véritables pouvoirs des courbes vient lorsque vous commencez à jouer avec son onglet de données. Chaque fois que vous avez sélectionné une courbe et que vous venez ici, vous verrez que vous avez maintenant ce petit symbole de courbe. Et sous cet onglet, nous avons un tas d'options ici. Ici, nous avons une option pour la forme. Ici, vous remarquerez que nous avons la solution. La résolution détermine le nombre de points situés le long de cette courbe. Donc, si je réduis ce chiffre à environ trois points, vous verrez qu'il ne faudra que trois points pour établir un écart entre les deux. Cependant, si je définis quelque chose comme 24 points, vous pouvez voir que cette courbe devient beaucoup plus lisse. Alors regardez cette option suivante appelée mode de remplissage. Vous verrez ici que par défaut, il est mis en avant. Si je viens ici et que je change ma forme en deux D, vous verrez que maintenant que le mode film remplit l'objet. C'est incroyablement utile pour créer des logos, par exemple. Maintenant, si vous suivez les fichiers de classe, j'ai inclus un fichier de projet appelé Logo Starter. Et ce fichier contient un simple HDRI et un matériel inclus Je vais vous montrer comment importer un fichier SVG, nous allons importer sous forme de fichier de courbe et nous permettre de créer un logo simple Je vais donc venir ici pour importer des fichiers SPG, et si vous ne le savez pas, SVG est juste un fichier vectoriel que vous pouvez exporter à partir de pratiquement n'importe quel logiciel vectoriel Je vais importer le logo Flame SVG inclus. Nous allons simplement l'importer ici, et vous verrez qu' il est chargé dans notre scène en tant qu'objet courbe. En passant en mode édition ici, nous pouvons la modifier comme n'importe quelle autre courbe. Je vais revenir en mode objet ici. Maintenant, par défaut, lorsque vous importez un fichier SVG dans Blender, celui-ci essaie d'appliquer des matériaux en fonction des couleurs du fichier de projet Je ne l'ai jamais vraiment vu fonctionner correctement, je recommande donc simplement de supprimer les éléments qui s'y trouvent et de recommencer à zéro. Nous allons passer ici à l'onglet des données de courbe et examiner les options de géométrie ici. Maintenant, dans les options de géométrie, vous verrez la possibilité d'extruder Si je l'augmente, vous ne remarquerez peut-être rien qui se passe ici, dans la vue de dessus. Mais si nous effectuons une rotation, nous pouvons voir que notre objet est en train d'extruder Je vais donc régler ce paramètre sur un petit nombre, comme 0,025. Maintenant, j'ai mis une caméra dans la scène, que vous pouvez voir en allant sur Afficher la caméra active de la caméra. Et nous pouvons voir ici que nos logos sont assez petits. Je vais donc appuyer sur S, l' agrandir, utiliser le gadget de rotation ici, puis le faire pivoter vers Mets-le dans une position qui me plaît ici. Maintenant, chaque fois que vous redimensionnez un objet comme celui-ci, je vous recommande d'appliquer votre échelle. Vous pouvez accéder au contrôle A, appliquer l'échelle. Regardons les options de courbe ici. Nous avons l'extrusion, et nous pouvons la configurer de haut en bas comme ça. Je vais donc trouver ici une épaisseur qui soit agréable. Ici, vous verrez que nous avons l'option biseau. L'option Bevel va permettre de biseauter les bords et de lui donner un bel aspect arrondi Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et faire glisser le pointeur ici. En maintenant la touche Shift enfoncée, je travaillerai valeurs plus petites, car vous pouvez voir ici que si je travaille sur des valeurs plus élevées, le modèle se décomposera assez rapidement. Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée et simplement la déplacer jusqu'à quelque chose comme 0,01 ou 0,02 Génial. Nous avons maintenant les prémices d'un logo. Comme je l'ai dit, nous avons inclus un HGI dans la scène. Donc, si je passe en mode rendu ici, vous pouvez voir que nous obtenons déjà éclairage unique grâce à notre HGRI abstrait Je vais passer ici au matériel, le récupérer ici et ajouter ce shader RGBGglass Nous avons maintenant un logo abstrait. Maintenant, vous pouvez le faire avec n'importe quelle forme vectorielle. Je vous recommande d'importer un logo SVG ou de créer le vôtre, et j'adorerais que vous partagiez les résultats Si vous êtes curieux de savoir comment j'ai fabriqué ce shader en verre, j'ai en fait un tutoriel complet à ce sujet sur mon YouTube Je vais m'assurer d'inclure un lien vers cela dans la description. C'est ainsi que nous travaillons avec les options de géométrie d'une icône pleine. Mais voyons comment cela fonctionne sur une ligne. peux voir ici que si je choisis d'extruder, cela l'extrude simplement dans un plan singulier, ce qui peut être l'effet que vous recherchez Je vais le remettre à zéro et revenir en vue du haut. Mais vous pouvez voir ici que si je prends le biseau, je peux réellement saisir la profondeur ici, et vous verrez que nous obtiendrons une courbe arrondie C'est parfait pour créer des cordes, des câbles ou plus encore. Si j'active la vue filaire ici, nous pouvons voir comment elle dessine la géométrie autour de notre courbe Nous pouvons ajuster la résolution à deux endroits. Comme précédemment, nous pouvons ajouter une résolution supplémentaire le long de la courbe ici. Mais si nous voulons ajouter de la résolution à la forme de notre biseau, nous pouvons ajuster ce paramètre ici Assurez-vous de toujours utiliser le strict minimum que vous pouvez obtenir pour obtenir le résultat souhaité. Cela garantira que votre scène fonctionne toujours. Maintenant, en dessous de la résolution, vous verrez les bouchons de remplissage. Et cela ne fera que remplir le bout de votre tube ici. Cependant, vous pouvez voir que la géométrie ne l'est pas. recommandé de le faire manuellement fois que vous avez converti le maillage. Je vais vous montrer comment faire dans une minute. L'avantage de travailler avec telles courbes est qu' elles ne sont pas destructives et que nous pouvons simplement ajuster notre géométrie en cours de route. Donc, ici, en mode édition, vous pouvez voir que nous avons l'option rayon, et l' option rayon nous donnera un cercle sur lequel nous pouvons cliquer et faire glisser l'épaisseur. Vous pouvez également appuyer sur Alt S pour redimensionner les éléments de cette façon. Donc, vous pouvez voir que je suis en train de recevoir une jolie cassette. N'oubliez pas que nous pouvons également les déplacer dans un espace en trois D , c'est là que cette option suivante entre en place. Nous avons ici l'inclinaison qui vous permettra d' incliner la direction des sommets. Donc, si je sélectionne l'option d'inclinaison ici et que je clique sur ce cercle, vous pouvez voir que je suis capable de le faire pivoter. Cela sera plus visible si j'active le mode filaire Vous pouvez voir comment il fait pivoter la géométrie. Je vais revenir à un mode objet ici et vous montrer également un avantage des courbes. Nous pouvons également modifier la forme de la courbe le long de ce chemin ici. Donc, si vous vous souvenez tout à l'heure , nous avons ajouté des courbes supplémentaires Je vais donc venir ici pour courber et choisir une forme dans cette liste. Je vais choisir le rectangle. Cela me fera automatiquement passer en mode édition. Je vais prendre la vue du haut ici, appuyer sur S et réduire la taille ici sur le Y. Passer à l' onglet pour revenir en mode objet Nous allons saisir cette courbe ici, passer aux données de la courbe, et sur le biseau, au lieu de l'arrondir, nous allons la changer en objet Vous remarquerez qu'il disparaît, et nous pouvons maintenant sélectionner un objet. Je vais cliquer sur ce petit bouton ici et sélectionner notre rectangle. Je vais voir ici que les résultats sont assez décevants, et c'est parce que notre rectangle est bien trop grand pour notre petite courbe ici. Je vais donc passer en mode édition, appuyer sur A pour tout sélectionner, simplement réduire la taille, et vous pourrez voir comment nous modifions la forme de la courbe ici. Nous pouvons maintenant biseauter n'importe quelle forme le long de cette ligne. C'est idéal pour créer des objets tels que cheveux stylisés, des câbles, des cordes, et vous vous souvenez tout à l'heure je vous ai recommandé de ne pas utiliser les capuchons de remplissage, que je vous ai recommandé de ne pas utiliser les capuchons de remplissage, car cela génère une géométrie assez désagréable Donc, je recommande plutôt d'attendre que votre courbe soit terminée, puis nous pourrons la convertir en maillage. C'est assez simple à faire. Vous pouvez simplement rechercher la courbe à mailler. Appuyez donc sur F deux, ou si vous suivez mes raccourcis clavier, utilisez la barre d'espace et recherchez Convert two. Cela fera apparaître ce menu, et vous pourrez convertir un maillage en courbe ou d'une courbe en un maillage. Dans ce cas, nous voulons convertir en maillage. Maintenant, notre mini-courbe disparaît et est remplacée par l'icône des données de maillage, et vous pouvez voir que si nous appuyons sur le mode Édition ici, nous avons maintenant un maillage normal. Ce que je recommande de faire, c'est de sélectionner ce boucleur de bord en cliquant sur Alt et en appuyant sur F pour le remplir Maintenant, cela va vous donner un coup de pouce, mais vous pouvez maintenant appuyer sur la touche Ctrl B et utiliser un biseau Nous allons le faire glisser vers le bas et le faire pivoter vers le haut sur la molette de notre souris, et vous pouvez voir comment créer un joli petit capuchon arrondi et doux. 5. Principes de base de la topologie: topologie est très intimidante J'ai remarqué que la topologie est très intimidante pour les débutants, mais pour la rendre aussi simple que possible, il s' agit de la façon dont les points de sommet, les arêtes et les faces s'assemblent pour former votre objet en trois D. Et il existe de bons et de mauvais moyens d'y parvenir. Et si c'est important, c'est parce que dans certains scénarios, par exemple dans le domaine de l'animation, personnages ont besoin de boucles de bord supplémentaires autour des articulations, comme les coudes ou la souris, sorte que lorsqu'un personnage se plie, il y a en fait une géométrie qui se déplace et crée une courbe naturelle Ou, par exemple, il est très courant de travailler sur géométrie inférieure, puis d'ajouter un modificateur de subdivision à la fin Et si votre géométrie n'a pas une bonne forme, cela peut donner des résultats assez étranges lorsqu'elle essaie de lisser cet objet. Enfin, c'est vraiment important pour les performances. géométrie épurée signifie moins de polygones et moins de faces, ce qui signifie que, dans l'ensemble, vous obtiendrez un rendu plus rapide et des performances de fenêtre d' affichage plus élevées Parlons de quelques termes de topologie de base. Tout d'abord, je voudrais parler de triangles ou d'essais. Ce ne sont que des visages à trois côtés. Ils sont stables et généralement plats, mais ils ne se subdivisent pas facilement. Quelques éléments de votre objet sont acceptables, mais une trop grande quantité peut entraîner des problèmes d'ombrage ou des déformations compliquées lors de Je vois que beaucoup de gens s'y trompent parce qu'ils entendent dire que les moteurs de jeu utilisent des essais, et ce parce qu'ils entendent dire que les moteurs de jeu utilisent des essais, n'est pas grave, mais les moteurs convertissent généralement automatiquement la topologie de votre quad y a donc vraiment aucune raison pour que vous modélisiez en gardant cela à l'esprit. Un autre type de visage que nous avons est appelé quadriceps, des visages à quatre côtés. Il s'agit de la référence absolue en matière de modélisation, car ils se subdivisent proprement et permettent aux boucles de bord s'écouler parfaitement autour de votre La plupart des bonnes topologies sont composées de quads. Les engons sont des faces à cinq côtés ou plus. Ils peuvent sembler corrects dans les rendus fixes, mais ils peuvent facilement se casser lorsqu'ils sont subdivisés ou animés Il est préférable de les éviter, sauf sur les surfaces planes où elles ne se déforment pas En fait, j'en ai une sur le robot avec ses oreilles. Vous pouvez voir ici que nous avons un gon à la fin, mais comme il ne se plie pas, il fonctionne. Le flux des arêtes est la façon dont les arêtes de votre topologie suivent la forme naturelle de votre modèle Par exemple, si nous examinons la bouche d'un personnage ici, nous pouvons constater que la forme de la bouche se déplace lentement dans ces boucles autour de la bouche jusqu'à ce qu'elle se dissipe naturellement dans la forme du reste du visage Un poteau est simplement un point de votre modèle où un nombre inhabituel d'arêtes se rencontrent. Normalement, à chaque sommet, vous aurez quatre arêtes qui se rejoignent Cependant, s'il s'agit de trois arêtes, cinq arêtes ou plus, cela sera considéré comme un pôle. Maintenant, les poteaux ne sont pas des erreurs. Chaque modèle en aura, mais ils peuvent créer des bacs ou des artefacts étranges s'ils ne se trouvent pas au bon endroit. Par exemple, un endroit sûr pour les poteaux se trouvera sur le dos de la main ici. Ou bien, un poteau ne pourrait pas être placé dans une zone de flexion, comme un coude, car lorsque nous le plions ou que nous formons ce maillage, cela crée des artefacts étranges. Maintenant que nous avons compris les termes de topologie, définissons les signes d'une bonne ou d' une mauvaise topologie Certains signes d'une bonne topologie sont le fait que vous avez principalement des quads Vous disposez d'un espacement uniforme entre vos flux de bord et vos polygones Rien n'est trop étiré ou trop petit. Vous disposez de boucles de bord qui s' adaptent à la forme de votre objet. Les lignes de vos bords devraient s'enrouler naturellement autour de traits tels que les yeux, la bouche ou les articulations. Vous n'avez que des poteaux et des zones de sécurité. Les poteaux à trois ou cinq arêtes qui se rencontrent doivent être maintenus dans des zones plates ou non courbées. Votre objet est adapté aux subdivisions. L'ajout d'une surface de subdivision devrait rendre le modèle lisse sans aucun problème étrange. Et votre modèle doit être efficace. N'ayez pas de faces, d' arêtes ou de points de sommet inutiles là où vous n'en avez pas besoin. Utilisez la quantité minimale pour conserver la forme que vous souhaitez. Passons en revue quelques signes d'une mauvaise topologie. Vous ne voulez pas trop d'essais ou de moteurs. Cela entraînera des problèmes d'ombrage ou de déformation. Vous ne voulez pas de visages étirés ou déformés, longs polygones fins qui paraissent Causer des problèmes. En général, vous voudrez que la plupart de vos visages soient carrés. Vous voulez éviter les flux périphériques désordonnés. Vous ne voulez pas une tonne de boucles de bord autour de petits détails qui entourent l'ensemble du modèle, et vous ne voulez pas non plus de boucles de bord qui bougent ou se heurtent les unes sur les autres, voire se chevauchent Vous voulez éviter les poteaux et les zones problématiques. Des groupes de bords qui se rencontrent au niveau des articulations telles que les coudes, les genoux et la souris peuvent provoquer mauvais artefacts lorsque vous essayez de vous pencher Faites également attention à la façon dont votre forme se subdivise. Si vous remarquez que lorsque vous utilisez le modificateur de subdivision, cela détruit la forme de votre personnage Vous n'avez probablement pas assez de flux de bord, et vous devriez en ajouter d'autres pour aider à définir la forme. Soyez conscient de la géométrie cachée. Parfois, des éléments tels que des faces supplémentaires ou des trous peuvent se produire dans votre objet, ce qui peut entraîner des problèmes. Maintenant, voici mes dix meilleurs conseils sur la façon dont je pense que vous pouvez corriger ou éviter une mauvaise topologie Outil de découpe en boucle pour ajouter de nouvelles boucles de bord afin de diviser polygones longs ou étirés en quads de taille uniforme Vous pouvez y accéder en appuyant sur Ctrl R ou en le sélectionnant dans le panneau d'outils de gauche Une fois que vous avez cliqué, la boucle de bord est automatiquement centrée, puis vous pouvez la faire glisser vers le haut ou vers le bas avant de confirmer. Utilisez Edge Slide lorsque vous essayez de repositionner des diapositives. En appuyant simplement sur G, lorsque vous avez sélectionné une arête, vous pouvez faire glisser les arêtes le long de la surface pour équilibrer l'espacement sans réellement modifier la forme Utilisez la fonction merge vertex. Si vous appuyez sur M avec un ou plusieurs sommets sélectionnés, ils seront soudés ensemble Vous pouvez choisir de le faire au premier sommet sélectionné, au dernier ou au centre En les soudant ensemble, vous pouvez supprimer les points de sommet inutiles moment idéal pour le faire est qu' après avoir effectué une découpe au boleon, vous vous retrouverez souvent avec un tas d'engons et vous pourrez rapidement combiner des points de sommet pour créer une géométrie plus nette Lorsque vous avez sélectionné un point, une face ou une arête, vous pouvez appuyer sur X pour le dissoudre. Cela permettra d'essayer de supprimer cette arête ou cette face sans modifier le reste de la géométrie. Ceci est le plus souvent utilisé sur les bords. Si vous avez plusieurs boucles de bord supplémentaires, cliquez sur cette boucle de bord, puis appuyez sur X pour les dissoudre. C'est simple, mais l'une des choses les plus simples que vous puissiez faire lorsque vous nettoyez votre géométrie est d'apprendre à sélectionner des boucles en maintenant choses les plus simples que vous puissiez faire lorsque vous nettoyez votre géométrie est d'apprendre à sélectionner des boucles touche Alt enfoncée et en cliquant en haut ou sur le côté d'une face sélectionner cette boucle de face. De même, si vous êtes en mode arête ou en mode sommet, vous pouvez l'utiliser pour sélectionner des boucles d'arêtes Utilise le couteau. Le couteau est un outil polyvalent, mais il vous permet de cliquer et de cliquer sur différents points de sommet pour découper de nouvelles arêtes afin de rediriger les boucles autour d'éléments tels que les yeux, la souris ou les articulations C'est vraiment génial si vous essayez de réparer ou de retirer un poteau ou si vous essayez de convertir un quad ou d'essayer. Tirez parti de l'outil de remplissage de grille. Vous pouvez y accéder dans le menu ou avec Control F. Vous sélectionnez une bordure de bords, par exemple, avec ce trou sur l'objet ici, et je remplis une grille, Blender fera de son mieux pour essayer remplir automatiquement avec la grille la plus appropriée. Ce n'est pas toujours parfait, mais la plupart du temps, cela fonctionne très bien. Utilisez l'outil Bridge Edge Loop. Si vous avez deux objets ayant un nombre similaire de faces et qu'ils sont séparés, vous pouvez sélectionner le flux des arêtes au niveau de chaque trou et appuyer sur Ctrl E. Sélectionnez le pont, ce qui reliera les deux boucles ouvertes avec une géométrie épurée. Vous pouvez également ajouter des boucles de bord supplémentaires ici selon vos besoins. Une autre façon de corriger votre topologie consiste à ajouter des boucles de support pour la subdivision Le but de la subdivision est donc de lisser votre objet sans ajouter de géométrie supplémentaire Nous permet de créer des objets détaillés ou lisses sans trop de visages ce qui ralentirait notre scène ou nos rendus. Maintenant, je constate une erreur, c'est que les gens ajoutent trop de boucles de support. Cela ne fait que créer des flux de bord désordonnés ou irréguliers. Fais donc attention à ça. Mais je voudrais vous donner un conseil : vous pouvez accéder au modificateur de subdivision de votre objet, l' activer en mode édition, ce qui le rendra visible lorsque vous travaillez en mode édition Cela vous permet de voir exactement comment vos boucles de support vont affecter la subdivision finale Donc, si je veux resserrer un bord ici, me suffit de rapprocher ces boucles de bord, il me suffit de rapprocher ces boucles de bord, afin d'ajouter une boucle de bord supplémentaire à l'aide de l'outil de découpe en boucle, de la faire glisser vers le bas et de resserrer ce bord pour conserver ma forme. Parfois, la meilleure chose à faire est de simplement supprimer. Si vous repérez une partie défectueuse de votre maillage et que vous avez du mal à la réparer, il suffit de sélectionner toutes les faces environnantes dont la topologie n'est pas correcte, les supprimer et vous frayer un chemin à partir de la bonne Vous pouvez le faire en dissolvant des sommets, des arêtes ou, si vous avez un trou, vous pouvez saisir ces arêtes environnantes, appuyer sur F, et le tout sera automatiquement placé dans une face Vous pouvez ensuite parcourir et ajouter des faces une par une jusqu'à ce que vous remplissiez le trou et nettoyiez la zone défectueuse. Un ajout qui facilite les choses est le module complémentaire F two. Ceci est gratuit, fourni avec Blender. Accédez à Modifier les préférences et activez F, ce qui vous permet de combler automatiquement ces trous un peu plus facilement lorsque vous appuyez sur F. En sélectionnant simplement un seul sommet , vous ne pourrez parfois pas éviter les essais ou et ce n'est pas grave tant qu'ils ne sont pas complètement autour de votre modèle Mais ce qu'il est important de savoir, c' comprendre comment passer d'un quad à un essai ou d'un quad à une ONG. Voici un guide très utile expliquant à quoi devrait ressembler ce flux périphérique. Voici un exemple où j'utilise les fonctions de dissolution et le couteau pour passer d' un quad à un essai et d'un quad à un bout. À ce stade, je vois beaucoup de débutants abandonner, ils sont submergés par toutes ces règles et ces détails techniques qui leur font penser que c'est trop, et ils arrêtent tout simplement. Je tiens à dire que je veux juste que vous y participiez et que vous modélisiez au mieux de vos capacités. Vos premiers objets auront probablement une topologie assez mauvaise, et ce n'est pas grave. Je dirais que mes objets ont eu une mauvaise topologie pendant des années. Ce n'est qu'une partie du processus d'apprentissage. l'heure actuelle, faites de votre mieux pour aller d'un point A à un point B, et au fil du temps, vous apprendrez et améliorerez votre topologie 6. Modélisation de notre robot: À ce stade, nous avons couvert un large éventail d'outils dans Blender, et il est temps de les utiliser pour les appliquer à un seul projet. Maintenant, si vous suivez ces leçons, nous allons créer ce petit personnage de robot pour lequel j'ai fourni des croquis ensemble. Maintenant, les techniques que je vais vous enseigner dans les prochaines leçons sont les mêmes que celles que j'utilise pour créer tous mes personnages et modèles. J'adorerais que vous reveniez avec vos propres designs et que vous créiez quelque chose d'unique pour vous. Une fois que vous aurez terminé, assurez-vous de le partager car j'adorerais voir ce que vous créez. Il est maintenant temps de passer à la partie amusante et de commencer à modeler notre petit personnage de robot. Maintenant, si vous ouvrez le fichier de démarrage inclus dans les fichiers de classe d' exemple, vous verrez ici qu' inclus dans les fichiers de classe d' exemple, il y a une collection appelée reference, et j'ai mis deux collections dans une, c'est deux D. s'agit de l'esquisse originale en deux D de mon petit personnage de robot. Si vous le souhaitez, vous pouvez l'utiliser pour modéliser à côté. Cependant, comme il s'agit d'un cours pour débutants, j'ai inclus le modèle final dans ce croquis en trois dimensions ici. J'ai fait en sorte que vous ne puissiez pas sélectionner le modèle. Le wireframe est visible et transparent. Cela vous permet donc de suivre presque mon modèle si vous souhaitez suivre cette voie. Gardez toutefois à l'esprit que la sélection du fichier de référence est désactivée. Si le fichier de référence est sélectionné que vous ajoutez un cube et que vous ne pouvez pas le sélectionner, vous l'avez probablement accidentellement placé dans le fichier de référence. Déplacez-le simplement dans le fichier de scène, puis vous pourrez à nouveau sélectionner des éléments. Cela étant dit, commençons. Je vais revenir en mode avant, activer la radiographie et réactiver ma référence Je vais sélectionner ma collection de scènes ici, et nous allons ajouter un cube maillé. Nous allons maintenant faire ce que l'on appelle la modélisation de boîtes. Cela signifie que nous allons appliquer un modificateur de modélisation de surface de subdivision à cette boîte, qui nous donnera une géométrie supplémentaire, puis nous allons déplacer la boîte jusqu'à obtenir la forme souhaitée, en ajoutant juste un peu de géométrie au fur Vous pouvez le faire de deux manières. Vous pouvez accéder au panneau de modification et effectuer une recherche ici, ou je vous recommande d'apprendre les raccourcis clavier et d'appuyer sur Ctrl un, deux ou trois. En appuyant sur Ctrl un, vous pouvez voir ici qu'il se dirige vers un niveau de subdivision de un, deux jusqu' à deux et ainsi de suite Je vais mettre le mien à trois. Appuyez donc sur Ctrl 3 avec votre sélection Keep Select, vous devriez avoir un cube avec trois subdivisions Maintenant, avant de commencer à modéliser, je vais activer ce mode appelé Xray, qui va faire en sorte que tout soit transparent, juste pour que je puisse voir tous mes éléments en même temps Je vais attraper le cube ici avec Gizmo activé, je vais le déplacer vers le haut jusqu'à ce que le haut de la tête corresponde Je vais maintenant accéder au mode Édition et commencer à modifier mon cube. Je vais cliquer ici sur le côté. Maintenant que le mode X ray est activé, lorsque je clique et fais glisser le pointeur, il sélectionne non seulement ce qui se trouve au premier plan, mais également l'arrière-plan. Gardez cela à l'esprit. Si je devais désactiver les rayons X et revenir en arrière, cliquez ici, vous verrez qu'ils ne capteront que les rayons avant visibles par la caméra Mais je veux qu'ils soient tous sélectionnés. Je vais donc les récupérer toutes, et je vais utiliser le mouvement Kismo ici Je vais placer le bas du cube jusqu'au bas de la tête de mon personnage. Je vais également prendre le haut et le baisser jusqu'à ce que le haut du maillage visible ici corresponde au sommet de la tête. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons une forme plus arrondie avec un bas de tête plus plat Cela nous donne une apparence beaucoup plus naturelle pour notre personnage de robot. Et le moyen d' y parvenir est d' ajouter de la géométrie supplémentaire. C'est pourquoi on parle de modélisation de boîtes car nous commençons par une boîte et nous continuons à ajouter boucles de bord et à déplacer des objets jusqu'à ce que nous ayons une idée générale de la forme que nous voulons donner à la subdivision Je vais donc appuyer sur Control R, ou vous pouvez utiliser l'outil de découpe en boucle ici, ajouter une découpe en boucle au centre, puis je vais la faire glisser vers le bas. Ce faisant, vous pouvez voir à quel point cela resserre le modèle en bas et comment nous faisons glisser cette subdivision vers le bas. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, je vais tout saisir en appuyant sur A, et je vais appuyer sur X. Maintenant, cela signifie que je vais redimensionner sur l'axe X, puis je vais le faire glisser vers l'extérieur et le déplacer jusqu'à ce que j'élargisse le visage de mon personnage ici Parfait Juste comme ça. Ça a air bien, mais c'est un peu carré. J'aimerais qu'il ait un cône plus arrondi lorsqu'il descend comme ça. Je vais donc prendre ces deux dernières lignes ici, et nous utiliserons la balance Gizmo cette fois, au cas où vous seriez plus à l'aise avec cela Nous allons y prendre la balance Gizmo, et nous allons simplement la redimensionner juste sur le X, juste comme ça Maintenant, je veux m'assurer que cela semble bon aussi d' un point de vue latéral. Je vais donc cliquer ici, faire glisser le pointeur jusqu'à ce qu'il apparaisse au milieu Et puis ici, je vais passer à la vue latérale. Maintenant, tu peux utiliser le gadget ici. J'aime bien utiliser le Numpad. Vous pouvez également accéder à la vue, à la affichage et faire le bon choix Maintenant, nous pouvons voir notre modèle sous les deux angles. Ici, nous pouvons commencer à jouer un peu avec la forme. Je recommande de simplement cliquer, de faire glisser et d'utiliser le Gizmo de déplacement ici pour les déplacer et donner à votre tête une forme un peu plus arrondie et moins carrée. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse ici. Tu peux exactement correspondre à la mienne. Je vous encourage à aller de l'avant et différencier un peu votre personnage. Maintenant, si je reviens en mode objet ici et que je clique sur ma référence et que je désactive le mode X, vous pouvez voir comment nous avons maintenant un modèle très simple avec une topologie assez uniforme Ensuite, examinons la création de ce corps ici. Maintenant, je vais appuyer sur Shift A cette fois, au niveau d'un maillage dans un cube. Je vais faire glisser ce cube jusqu'au centre de ce corps, puis passer en mode édition avec la touche de tabulation. Maintenant, je vais saisir ces points du haut pour les faire descendre vers le haut du corps, amener ces points du bas ici, faire remonter, comme ça. Maintenant, je vais faire glisser le pointeur sur le tout, en sélectionnant le modèle entier. vais activer le gadget à l' échelle ici, et je vais le présenter de manière à ce que nous soyons relativement proches des côtés de notre objet Je vais prendre les meilleurs, les dimensionner pour obtenir une jolie petite sorte de body cone. Et maintenant, vous pouvez voir que notre objet correspond. Faites la même chose dans la vue latérale ici. Maintenant, sur la vue latérale, vous pouvez voir que nous avons un joli petit angle naturel, ce qui nous donne juste une forme, un langage et un profil un peu meilleurs. Je vais donc cliquer ici, prendre ceux du haut, saisir l'outil de déplacement ici, et placer sur l'axe Y. De même, je vais faire la même chose pour le bas jusqu'à ce que j' obtienne un angle qui me convient. Tu n'as pas besoin de correspondre exactement à mes angles. Fais juste ce qui te convient. Nous avons maintenant une forme de boîte très simple à utiliser. Vous remarquerez ici que nous avons ce joli bord arrondi, et c'est quelque chose que j'aimerais bien comprendre. Eh bien, c'est assez simple. Faisons d'abord les deux premiers. Je vais passer en mode bord ici, saisir ces deux arêtes en cliquant sur la touche Maj. Je vais revenir à la vue de face avec celle de mon clavier numérique, juste pour me faciliter la tâche N'oubliez pas que vous pouvez toujours utiliser le Gizmo ou le menu d'affichage. Maintenant, je veux utiliser l' outil de biseau pour arrondir ces bords. Vous pouvez utiliser l'outil ici ou appuyer sur Ctrl B, et je vais le faire glisser vers le bas jusqu'à ce que j'obtienne un petit biseau en haut Ensuite, je vais faire pivoter la molette de ma souris vers le haut et ajouter un peu de géométrie. Deux ou trois lignes devraient fonctionner. Faisons maintenant la même chose pour le bas. Je vais juste prendre ces deux éléments ici, revenir en mode face avant, appuyer sur Control B, et faire glisser jusqu'à obtenir un biseau légèrement plus grand Maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons une belle forme arrondie pour le corps de notre personnage. Cependant, je trouve que cela semble un peu étrange d'avoir un bord plat et dur ici. Donc, il biseaute également ce bord. Je vais cliquer dessus et tout désélectionner, et je vais passer en mode de sélection faciale Maintenant que nous sommes en mode rayons X, nous ne pouvons pas simplement cliquer pour obtenir le bon visage. Vous devez donc plutôt souligner ces petits points ici. Donc, si je clique sur ce point , je sélectionnerai la face avant. Mais faites le tour et cliquez sur ce point ici, je vais sélectionner la face arrière. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl, nous n' allons biseauter que ces bords. Je vais donc juste y ajouter un petit biseau, juste comme ça Maintenant, si je reviens en mode objet désactive les rayons X et que je désactive la référence, nous pouvons voir que nous commençons à prendre la forme du corps de notre robot. Nous allons continuer et ajouter plus de détails à ce sujet dans la prochaine leçon. Mais pour l'instant, passons au blocage du reste des formes de base. Mais je vais réactiver le mode X, activer ma référence et le remettre en vue latérale ici. Maintenant, j'aimerais souligner que sur le devant de mon personnage, j'ai une très grande extrémité, et qu'il s'agit d'une surface plane qui ne va pas se plier, donc cela ne devrait pas poser de problème. Cependant, cela peut entraîner des problèmes d' ombrage potentiels plus tard, et si c'est le cas, nous veillerons à les corriger Maintenant, vous pouvez voir ci-dessous que nous avons plusieurs sphères très simples. Allons-y et ajoutons-les ensuite. Je vais appuyer sur Shift A au niveau d'un maillage et d'un cube. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl 3 pour ajouter une subdivision. Je souhaite utiliser un niveau de subdivision similaire à celui de la tête pour essayer de maintenir une taille similaire en termes de topologie Ainsi, à la fin, la majeure partie de la topologie est uniforme. Je vais juste le déplacer ici vers le bas du corps, puis je vais appuyer sur la touche S, le faire glisser vers le bas et le réduire légèrement. Je veux que ça rentre juste à l'intérieur du corps, et je vais le faire glisser un peu vers le haut pour qu'il ressorte en quelque sorte Cela nous servira de hanche. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi nous gardons toute cette sphère là-haut, même si elle est invisible. Et c'est vrai, ce n'est pas exactement l'option la plus performante. Cependant, dans une prochaine leçon, nous allons apprendre à truquer et à animer ce personnage Donc je ne fais que penser à l'avenir. Le corps pivote autour de la sphère comme une articulation, et il est possible que des pions en deviennent visibles. Je vais donc y laisser toute la géométrie pour le moment. Vous vous demandez peut-être aussi pourquoi j'ai simplement appliqué une subdivision à un cube au lieu d'utiliser l' option sphère UV ? Eh bien, laisse-moi te montrer. Si j'ajoute l'option sphère UV ici et que je la déplace ici, vous pouvez voir quelle est la géométrie. Je vais activer le wireframe pour le rendre plus visible. Tout se résume à un seul point et il y a une tonne de moteurs ici Donc, lorsque j'essaie d' y ajouter une subdivision plus tard pour le lisser, ce qui finit par se produire, c'est que vous obtenez ces étranges lignes de pincement ici Et c'est un problème avec les sphères UV que vous n'avez pas avec les cubes. Je vais donc laisser ça pour le moment et supprimer cette sphère. Je vais revenir à la vue de face ici. Ensuite, ajoutons ici les articulations des bras et des jambes. Maintenant que nous avons déjà créé cette sphère cubique, nous pouvons tout aussi bien la réutiliser. Prenons donc cette sphère de hanche, et nous allons appuyer sur Shift D pour la dupliquer. Ensuite, je vais juste le centrer ici au-dessus de l'articulation de la jambe, appuyer sur S et réduire la taille. Maintenant, nous ne voulons pas avoir à tout faire deux fois. Nous allons donc ajouter un modificateur de miroir. Je dois cliquer sur Search Mirror. Et vous verrez ici que rien ne se passe, et c'est parce qu'il utilise son propre point d'origine et se duplique sur Au lieu de cela, nous allons utiliser le corps comme objet miroir. Donc, si je clique sur Rechercher ici et que je fais le corps, vous verrez qu'il utilise le point d'origine du corps qui s'y trouve. Maintenant, si le vôtre ne correspond pas parfaitement, vous pouvez vous emparer de votre corps. Utilisez la fonction de recherche et recherchez l'origine de la géométrie. Cela permettra de recentrer l'origine sur la géométrie. Et tant que le centre d'envoi est sur la ligne, votre objet doit être correctement reflété. Maintenant, nous avons cette articulation de l'épaule ici, et nous pouvons simplement saisir notre cube ici. Et si nous appuyons sur Shift Deep, non seulement cela dupliquera le cube, mais ces modificateurs resteront également appliqués Je peux juste le traîner ici. Et vous voyez qu'il possède tous les mêmes modificateurs que le cube d'en bas. Ensuite, travaillons ici sur ce type de pièce pour le mollet ou la jambe Eh bien, utilisez à nouveau ce cube. Je vais donc appuyer sur Shift D, puis le faire glisser vers le bas. Je vais appuyer sur Z pour le maintenir sur l'axe. Et je vais juste le baisser pour que seule la pointe se trouve à l'intérieur de la sphère. Maintenant, si je tape sur le mode Édition, n'oubliez pas. Il ne s'agit en fait que d'un cube. Encore une fois, nous pouvons passer à la modélisation de boîtes à partir de. Je vais passer en mode Vertex ici, et je vais les placer du bas jusqu'ici Je vais les faire glisser vers le bas, juste comme ça. Ensuite, je vais utiliser l'outil de découpe en boucle. Vous pouvez utiliser l'outil ici ou appuyer sur Ctrl R pour cliquer dessus et nous donner un peu de géométrie supplémentaire sur laquelle travailler. Je vais le faire glisser vers le bas jusqu'à cette ligne, et je vais les saisir tous les deux et appuyer sur S pour agrandir. Je vais juste évaser le bas du pied. Regardez la vue latérale ici. Je pense que nous pouvons rendre la forme un tout petit peu plus intéressante. Reprenons ce point le plus haut et avançons légèrement. Si vous ne voyez pas ce Gizmo, oubliez pas de cliquer sur le bouton Déplacer Je vais prendre ces pièces arrières ici et faire avancer les choses. Je vais désactiver ma référence ici afin de mieux voir mon pied. En fait, j'aurais aimé que cette partie soit plus plate, et vous pourriez penser qu'il suffit d' ajouter une autre boucle de bord et de la faire glisser vers le bas. C'est une façon de procéder. Mais si je passe ici au mode filaire, vous verrez ici que j' ajoute un tas de géométries supplémentaires Je vais désactiver l' affichage optimal pour que vous puissiez voir. Vous pouvez voir que nous n'y ajoutons qu' une tonne de géométries inutiles. Je vais donc annuler ça. Au lieu de cela, nous allons contrôler la résistance de la subdivision sur cette boucle périphérique La subdivision permet de lisser l'ensemble de notre objet, et nous pouvons même ajouter des plis sur certaines arêtes afin de réduire le lissage Je vais donc passer en mode visage ici, saisir cette face inférieure ici, puis nous allons ouvrir le panneau de fin ici en appuyant sur la touche de fin. Là-haut, vous devriez voir l'objet. Je vais donc prendre l' onglet des articles ici, et ici, vous verrez que nous avons différentes données disponibles. Y compris le pli moyen. Et si je le déplace jusqu'à un, vous verrez que la subdivision n' a aucun effet sur ces arêtes et que le bord est complètement affiné Je ne veux pas qu'il le fasse en soi, mais je vais le régler à environ 0,85 Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un bord presque plat, et nous ne l'avons pas détruit en ajoutant trop de géométrie. Je vais revenir à la vue de face ici et je vais réactiver ma référence à trois D. Copions en fait cette forme pour l'appliquer sur notre avant-bras. Je vais donc passer en mode objet là-bas. Je vais appuyer sur Shift D et le déplacer ici. Je vais fermer mon panneau de fin en appuyant sur N pour voir un peu mieux ce que je fais. Je vais appuyer sur R et faire pivoter. N'oubliez pas que vous pouvez toujours utiliser ces gadgets si vous n'êtes l'aise avec les raccourcis clavier Je vais faire une rotation pour que les lignes soient alignées avec mon bras. Ensuite, je vais juste faire quelques ajustements simples. D'une part, je ne pense pas que l'avant-bras doive avoir un tranchant aussi dur à cet endroit Je vais donc à nouveau saisir cette face inférieure , ouvrir le panneau d'extrémité. Peut-être baisser ce chiffre d' environ 0,5, peut-être même plus bas. 0,25. Et vous pouvez y voir comment cela adoucit les bords. Génial. Maintenant, je vais revenir ici en mode vue de face, activer le sommet, puis je vais juste commencer à les déplacer Je veux juste donner à cet avant-bras un aspect un peu plus petit, pas aussi grand que les jambes Vous pouvez faire la forme que vous voulez ici. Je lui donne juste un aspect un peu effilé. Revenez en mode objet ici Comme le modificateur miroir est toujours activé, vous pouvez voir comment tout est transféré. Ensuite, faisons ces bras ici. Donc, si vous zoomez ici, vous pouvez voir que pour les bras, j'ai en quelque sorte opté pour ce look de pompe en caoutchouc. Je vais donc appuyer sur Shift A, et je vais ajouter un maillage et un cylindre. Maintenant, ici dans l'Adminu, nous pouvons contrôler la résolution dont nous disposons Je vais réduire ce montant de moitié et descendre à 16. Et c'est parce que nous allons ajouter une subdivision, et je ne veux pas que la géométrie devienne trop dense. Je n'ai pas non plus besoin de ces capuchons en bas ou en haut, donc je vais juste éteindre le bouton et le remplacer par rien. Je vais revenir à la vue de face ici. Ce que nous allons faire, c'est le mettre en place. Je vais appuyer sur la touche pour sortir du panneau de fin, et je vais appuyer sur la touche S pour le réduire et le réduire. Je vais appuyer sur la touche G pour y accéder. Et n'oubliez pas que vous pouvez utiliser les gadgets ici si vous vous sentez mal Je vais juste zoomer ici, et je vais juste le faire pivoter pour le mettre en place ici. Je vais donc le faire pivoter , le déplacer, appuyer sur S. Encore une fois, j'utilise simplement les touches S, R et G pour déplacer les objets. Maintenant, je voudrais l'agrandir pour qu'il soit un peu plus long afin qu'il reste un peu plus fermement dans le bras , pour que nous essayions d'animer plus tard Je vais donc prendre la balance Gizmo ici. Cependant, vous voyez que cela va évoluer de manière un peu oblongue, et je veux le faire de cette façon Passons donc au global, sélectionnons le local, et vous verrez que maintenant il correspond aux coordonnées d'origine de l'objet Ensuite, je vais simplement prendre le gadget d'échelle ici pour l'axe Z et le faire jusqu'à ce que nous nous allongions . Maintenant, grâce à tous nos déplacements, nos échelles sont assez oblongues, et je vais utiliser un modificateur de biseau pour cela Je vais donc appuyer sur le contrôle A et appliquer l'échelle, juste pour la mettre à zéro. Je vais appuyer sur le panneau final pour le fermer. Et maintenant, nous allons passer en mode édition ici. Maintenant, le problème, c'est qu'il se passe beaucoup de choses sur notre scène et qu'il y a beaucoup de choses qui se chevauchent En fait, j'aimerais me concentrer uniquement sur le cylindre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche barre oblique. Cela va permettre d' isoler cet objet unique que nous sommes en mode édition. Vous pouvez utiliser l' outil de découpe en boucle ou appuyer sur la touche Control R+R et simplement enrouler le rouleau sur la molette de votre souris Ajoutons-y simplement quelques subdivisions. Il clique et lâche prise pour les laisser en place. Maintenant, je vais passer en mode Edge Select, cliquer dessus, Alt, cliquer ici, et je vais juste en prendre quelques-unes. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôle B et y faire glisser le pointeur avec le biseau Et comme nous avons déjà utilisé le biseau, souvenons du nombre de segments que nous avons Je vais en faire pivoter une ligne vers le bas pour n' avoir qu'une seule ligne au centre. Je vais cliquer ici. Nous allons maintenant créer Control Minus. Et si je fais Control minus, cela réduira la sélection aux seules lignes, c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, je veux appuyer sur S pour redimensionner. Vous pouvez voir que nous avons un problème ici. Ici, tout se concentre sur le point moyen, ce qui entraîne une distorsion vraiment étrange et inégale du biseau que nous essayons de créer Maintenant, je vais appuyer sur Alts. Et ce que fera Alt S, c'est redimensionner chaque objet en fonction de sa propre position normale. Donc, si je le fais, vous verrez qu'il sera plutôt redimensionné et placé correctement. Je vais juste le déplacer un peu là et cliquer. Maintenant, si j'appuie à nouveau sur Ford Slash et que je reviens en mode objet, vous pouvez voir que nous avons une sorte de pompe en caoutchouc pour notre bras En fait, saisissons cet objet en mode objet, barre oblique pour que nous puissions le voir, et vous pouvez voir ici que les choses ont l'air plutôt low-poly Si nous le voulons, nous pouvons procéder à l'ajout préventif d' une surface de subdivision Je vais appuyer sur Ctrl 1. Vous verrez déjà ici à quel point les choses semblent plus fluides, comme dans le cas d'une pompe en caoutchouc. Je vais encore une fois avancer pour revenir ici. Concentrons-nous ensuite sur la fabrication de l'avant de nos pieds ici. Pour faire les pieds, nous pouvons simplement saisir la jambe ici, et nous allons la reproduire. Mais cette fois, elle est dupliquée et vue latérale, nous pouvons donc la faire glisser vers l'avant Nous allons appuyer sur Shift D et avancer cette question. Maintenant, je veux les maintenir au même niveau. Je vais donc appuyer sur Y et le verrouiller sur mon axe Y. Et je vais placer l'avant de la jambe vers l'avant du pied ici. Maintenant, si vous vous souvenez, il s' agit d'un cube Nous pouvons donc utiliser la touche de tabulation en mode édition et commencer à jouer avec notre forme ici. Passez en mode sommet, saisissez ceux du haut ici, abaissez-les. Je vais les récupérer tous ici avec le Scale Gizmo et les aplatir sur l' Ensuite, je vais prendre le Move Gizmo ici, faire avancer les choses, prendre celui du haut ici, et le remettre un peu en place juste pour nous donner une forme de pied Tu peux continuer à jouer avec ça si tu veux. Je vais prendre le devant du pied ici, introduire et les redimensionner sur l'axe X. Donne-nous juste un look un peu plus effilé. J'en suis plutôt content, alors je vais m'arrêter là. Revenons en mode objet ici. Ensuite, ajoutons les oreilles de notre personnage. Maintenant, les oreilles ne seront plus qu'un simple cylindre. Ajoutons donc un autre cylindre qui déplace un cylindre maillé. Maintenant, faisons-le glisser vers le haut et nous allons les faire pivoter de 90 degrés. Vous remarquerez maintenant qu'il y a un trou dans le haut. C'est parce que nous l'avions précédemment désactivé. Voyons comment nous pouvons simplement résoudre ce problème. Nous allons passer en mode édition ici, et je vais passer en mode Edge en appuyant sur deux. Vous pouvez sélectionner la boucle périphérique ici et appuyer sur F pour le remplir. Techniquement, c'est un point final. Cependant, il s'agit d'une surface dure qui ne se pliera pas, elle ne devrait donc pas nous poser de problèmes. Allons-y et faisons la même chose en bas de page. Cliquez ici et appuyez sur F. Nice. Maintenant, je vais revenir à la vue de face. Je vais revenir au mode objet, et je vais le réduire jusqu'à ce j'obtienne une taille qui me convienne pendant environ un an. Maintenant, je veux le faire pivoter de 90 degrés parce que je veux que le cercle soit orienté vers l'extérieur ici Je vais donc appuyer sur R, puis je vais taper 90 sur mon clavier. J'utilise le pavé numérique ici, et je vais taper 90, et maintenant nous avons fait pivoter notre objet Vous pouvez également le faire ici sous le panneau des articles sur le panneau d'extrémité. Il suffit de le faire pivoter à 90 degrés. En fait, vous pouvez voir que je me suis trompé. Donc je vais juste mettre tout ça à zéro. Génial. Je vais fermer le panneau de fin. Je vais faire glisser cette oreille ici et le mettre en place. Je vais passer en mode édition ici, passer au vertex, et je vais juste les récupérer et les apporter un peu Je n'ai pas besoin que l'oreille soit aussi grande. Passons en mode visage ici. Attrapons cette face ici, puis appuyons sur le contrôle B pour créer un biseau Je vais laisser à peu près deux segments, pour éviter d' avoir des arêtes vives et irréalistes Je veux que ça reflète. Donc, comme avant, nous allons venir ici, ajouter un modificateur de miroir. Cette fois, nous allons sélectionner la tête, et vous verrez ici qu'elle se reflète de l'autre côté. Maintenant, nous avons nos oreilles. Ensuite, faisons les yeux. Pour les yeux, nous allons réutiliser les oreilles. Mais d'abord, je veux désactiver la référence ici, et je vais également désactiver les rayons X. Nous allons utiliser notre visage ici pour mettre les yeux en position. Je vais donc saisir l'oreille et appuyer sur Shift D pour dupliquer. Maintenant, si je passe à la vue du haut, je vais appuyer sur sept sur mon pavé numérique, ou tu peux cliquer sur le Z en haut ici Je vais appuyer sur la touche G et le déplacer. Maintenant, quand ça arrivera ici, je vais activer le snapping. Je vais cliquer sur les options ici. Je vais passer d'un projet Surface Snap à Turn on Face, puis je vais aligner la rotation sur la cible Maintenant, lorsque je l'attrape dans la vue du haut, vous pouvez voir ici comment il s' accroche à notre objet Une fois qu'il sera en bonne position, je vais revenir à la vue de face et le trouver là où je suis content. Juste là, ça me semble bon. Maintenant, je vais désactiver le snapping. Et maintenant, si vous avez laissé votre option sur local ici, vous devriez voir votre axe comme ceci. Si ce n'est pas le cas, passez simplement du global au local. Maintenant, nous pouvons saisir le Z avec les mouvements que Git a le plus sélectionnés, puis simplement le faire glisser vers l'intérieur de notre visage, aussi profondément que vous le souhaitez pour les yeux. Sympa. Ajoutons maintenant un encart ici. Nous allons passer en mode édition ici, pour nous assurer que tout est désélectionné Et lorsque le mode de sélection du visage est activé, nous allons saisir ce recto et ce visage ici. Encore une fois, vous pouvez utiliser l'outil Inset ici ou appuyer sur la touche œillet Je vais appuyer sur la touche œil et faire glisser légèrement le pointeur, appuyer à nouveau sur la touche œil, maintenir la touche Ctrl enfoncée et revenir en arrière. Et juste comme ça, nous avons un joli petit décalage oculaire. Génial. Maintenant, je vais revenir en mode objet, réactiver le mode rayons X, la vue de face ici et revenir à la référence en trois D. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec les yeux ici et les mettre dans une position ou une taille qui vous convient. Je vais agrandir un peu mes yeux. Je vais passer en mode frontal ici, et nous sommes prêts à commencer à fabriquer les mains. Et pour les mains ici, je viens de créer une simple boîte biseautée Nous allons donc passer à la case A. Nous allons ajouter un cube, et nous allons réduire la taille de ce cube. Faites-le glisser ici et commencez simplement à le faire pivoter sur place. Je vais donc simplement faire pivoter cette main ici, la mettre en place, passer en mode filaire ici et commencer à placer les objets Vous pouvez façonner la main comme vous le souhaitez. Cependant, je sais que les mains peuvent être intimidantes. Vous pouvez donc simplement me suivre et copier directement ma forme. Je vais aller l'étendre ici juste pour l' élargir. Maintenant, je vais rester en mode édition ici, et je vais juste dupliquer la main elle-même en mode édition. Je vais donc appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur Shift D, le faire pivoter vers le bas, et je vais juste le réduire légèrement pour le devant de la main. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Shift D et le faire pivoter dans l'espace. Dupliquez-le ici. Je vais juste le réduire et commencer à le faire pivoter pour créer un petit pouce. Et puis une fois de plus, je vais le reproduire pour le bout du pouce et faire ce genre de piqûre Je vais revenir en mode objet ici. Je vais prendre cet objet, et d'abord, nous allons appliquer l'échelle, alors appuyez sur Contrôler une échelle. Je vais appuyer sur Ford Numb Slash pour que nous puissions voir ce que nous faisons ici et désactiver la radiographie Je vais ajuster légèrement ce pouce. C'est donc un peu plus un angle comme ça. Nous allons maintenant ajouter un modificateur de biseau. Et vous verrez ici que cela va complètement envelopper notre objet, et c'est parce que les biseaux Nous avons donc juste besoin de le régler sur quelque chose de vraiment petit. Je vais faire 0,01, et je vais l'augmenter jusqu'à deux segments Cela nous donne une jolie petite main à l'apparence mécanique. Je vais appuyer sur Ford Slash pour voir à nouveau mon objet dans son intégralité Maintenant, à ce stade, nous avons tout sauf les oreilles. Et avant de passer aux oreilles, permettez-moi de désactiver la collection de références ici. À l'heure actuelle, il manque un modificateur de miroir à notre bras et à nos mains . Donc, si vous le souhaitez, ce serait le bon moment pour ajouter vos objets. Il suffit de les refléter sur le corps. Et enfin, fabriquons les oreilles. Maintenant, les choses se compliquent un peu, alors je vais juste désactiver à la fois la référence et la scène ici cette collection la plus populaire sélectionnée, je vais appuyer sur Shift A et ajouter un maillage et un plan. Cela va être plat dans notre vue de face, donc je vais simplement appuyer sur R 90 X. Cela tournera à 90 degrés sur l'axe X, ou vous pouvez ouvrir le panneau d'extrémité et le saisir. Je veux appliquer cette rotation pour avoir le contrôle d'une rotation d'application. Tout comme nous l'avons fait avec la mise à l'échelle, cela annulera la rotation dans sa position actuelle. Je vais maintenant appuyer sur la touche pour fermer ce panneau. Ici, nous allons utiliser un nouveau modificateur. Nous allons utiliser le modificateur de solidification. Maintenant, le modificateur de solidification permet solidifier les faces Vous pouvez donc voir que cela peut le rendre épais ou fin. Commençons par quelque chose comme 0,05. Nous allons maintenant passer en mode édition avec un onglet, et en gros, nous allons dessiner notre oreille. Je vais donc tout redimensionner ici en appuyant sur la touche S et en le déplaçant vers le haut pour qu'il soit remis à zéro sur l' origine, comme Cette oreille, nous allons la créer presque comme une oreille de lapin. Nous allons donc saisir ces deux points ici, appuyer sur E ou utiliser l'outil d'extrusion, et nous déplacer vers le haut sur l'axe Z. Maintenant, je vais utiliser la balance Gizmo et les redimensionner légèrement Prends le gadget Move ici et fais-le avancer. Cela nous donne presque une oreille de lapin robotique. Sur la vue latérale, si vous le souhaitez, vous pouvez l' incliner légèrement sur le côté et lui donner un peu plus de forme. Nous pouvons réellement empiler des modificateurs ici. Donc, si je cherchais et empilais un modificateur de biseau ici, vous verrez que cela arrondirait en fait l'oreille Je vais ajouter deux segments, puis je vais le réduire à quelque chose comme 0,005, et cela nous donne juste un joli bord arrondi Je vais revenir en mode objet ici, parce que nous avons conservé ce point d'origine ici, maintenant, où que nous fassions pivoter notre oreille, nous pouvons tourner autour de ce point de base de l'oreille. Revenons donc à notre scène ici. Je vais remettre mon robot ici, et je veux que l'oreille soit située ici. Je vais donc faire une rotation ici, saisir l'oreille ici , passer en mode édition, passer en mode visage ici, saisir ce visage, puis nous allons placer le curseur dessus. Donc, si vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous aurez accès à toutes ces options, et nous voulons placer le curseur sur la sélection. Parfait Nous avons maintenant le curseur ici. Revenons à un mode objet. Attrapons cette oreille, maintenons la touche Shift S enfoncée, et maintenant nous voulons placer cette sélection sur le curseur. Sympa. Maintenant, le point d'origine de notre oreille est centré autour du cercle auriculaire que nous avons ici. Je vais revenir ici en vue de face. Ensuite, vous pouvez commencer à tourner et à jouer avec l'oreille en position. Vous pouvez donner à ces oreilles l'apparence que vous voulez. Je vais agrandir un peu la mienne, puis je vais passer à la vue de dessus, faire pivoter les oreilles vers l'arrière, déplacer un peu, et je vais revenir à la vue de face ici. Je veux que ces oreilles soient un peu dressées. Donc, dans la vue latérale, je vais prendre ce type de rotation vers le haut comme ça. En fait, je veux que les oreilles se plient dans l'autre sens, et grâce à notre configuration, c'est super facile. Je vais passer en mode édition ici. Je vais passer à la sélection du bord ici et saisir ce bord de l'oreille. Maintenant, je vais passer à la normale, et cela va faire revenir le gadget à la Je vais donc simplement saisir la touche Z et la faire glisser vers l'extérieur. Maintenant, vous pouvez voir que je commence à avoir une forme d'oreille similaire à celle que j'ai dans notre exemple. N'hésitez pas à continuer à jouer avec cela jusqu'à ce que vous obteniez une forme qui vous plaît. Je ne veux pas que mes oreilles soient trop grandes, alors je vais les réduire. Mais je trouve que ça a l'air sympa. N'hésitez pas à continuer à jouer avec ceux-ci. Vous pouvez également vous assurer revenir à la valeur globale ou locale. Sinon, cela pourrait être un peu déroutant lorsque vous récupérerez des objets plus tard. Je vais y ajouter un modificateur de miroir et choisir la tête comme centre. Nous sommes maintenant prêts à commencer à détailler notre objet. 7. Détailler de notre robot: Après avoir défini les formes et les proportions de base de notre modèle, commençons à ajouter nos détails, et c'est là que le vrai personnage entre en jeu. Tout d'abord, ajoutons quelques boulons à notre personnage. Vous voyez ici que j'ai des boulons l'avant et à l'arrière sur le côté des pieds. Nous pouvons simplement tricher et utiliser ces oreilles. Ils fonctionneront aussi bien que des boulons. Alors attrapons les oreilles, appuyons sur Shifty, traînons ça vers l'extérieur. Maintenant, nous voulons faire pivoter ces 90 degrés, afin de pouvoir également mettre à zéro les 90, et nous allons en ajouter 90 ici. Maintenant, je veux appliquer cette rotation, donc je vais appliquer la rotation. Je vais le faire glisser vers la vue de face, pour qu'il corresponde ici et simplement le réduire. Ensuite, dans la vue latérale, je vais le faire ressortir. Je vais le faire pivoter pour qu'il corresponde l'angle du panneau, juste comme ça. J'en voudrais aussi au dos. Je vais donc appuyer sur Shift D, le dupliquer, faire pivoter et simplement le mettre en position, juste comme ça. Je le veux aussi à l' intérieur des pieds. Je vais donc appuyer sur Shift D, faire glisser le curseur vers le bas et le mettre en position sur le côté de nos pieds. Maintenant, si nous voulons réinitialiser la rotation, nous pouvons la remettre à zéro ou maintenir la touche R enfoncée, ce qui réinitialisera complètement la rotation. Je vais prendre la vue de dessus ici et la faire pivoter sous cet angle, pour la placer sur le côté des jambes. Maintenant, je dois juste m'assurer que je fais pivoter autour d'un C. Maintenant, lorsque vous faites pivoter votre fenêtre d'affichage, elle ne pivote pas toujours autour de votre sélection Vous pouvez résoudre ce problème en appuyant sur la touche point de votre pavé numérique ou sur le côté droit de votre clavier Et cela vous permettra de zoomer sur votre sélection et de vous faire pivoter autour de celle-ci. Donc je vais juste le faire glisser et le déplacer à l'intérieur de la cheville. Maintenant, nous avons quelques repères simples sur nos personnages. Voyons maintenant comment créer ces panneaux découpés Et pour l'instant, je vais désactiver la référence, et je vais désactiver le mode rayons X. Ensuite, je vais revenir en mode frontal ici et configurer mes deux fenêtres d'affichage Donc, si ce n'est pas le cas, je vous recommande d'enregistrer une nouvelle version, et vous pouvez le faire en procédant à une sauvegarde incrémentielle Cela permettra de prendre votre fichier de projet et de l'enregistrer avec un numéro supplémentaire à la fin. Ici, il est enregistré en tant que premier fichier. Maintenant, nous pouvons revenir en arrière s'il le faut. Donc, jusqu'à présent, nous avons travaillé avec des modificateurs, des boîtes, des subdivisions, Nous avons également placé nos objets au hasard. Maintenant, j'ai les objets que je veux dans l'espace, et je veux travailler avec cette géométrie, pas seulement avec une boîte. Nous allons donc appliquer tous les modificateurs en même temps. Je vais vous montrer une astuce très simple pour y parvenir. Nous allons cliquer, faire glisser et tout sélectionner. Ensuite, nous allons utiliser notre fonction de recherche, et nous allons rechercher Convert two. Vous pouvez également le trouver dans le menu des objets , sous Convertir et sélectionner ici. Je vais sélectionner le maillage. Cela permet de tout convertir, y compris les modificateurs, en un maillage Maintenant, si je clique sur mes objets, vous voyez que mes modificateurs ont disparu, et si je passe en mode Édition ici, je peux maintenant travailler avec toute cette géométrie, qui est exactement ce que nous voulons L'autre point, c'est que notre objet a l'air vraiment plat, et c'est parce qu' il est à faible teneur en polyéthylène. Eh bien, si nous cliquons ici avec le bouton droit de la souris, nous pouvons modifier l'ombrage. Pour le moment, il est réglé à plat. Si je fais le bon clic, que je clique sur tout et que fais une teinte lisse, tout sera lissé. Vous pouvez voir qu'on a des looks bizarres ici. Si je l'annule, c'est parce qu' il n'y a pas vraiment beaucoup de géométrie à lisser. Il ne sait pas quoi faire, c'est pourquoi nous avons la possibilité de lisser automatiquement. Cela permettra de tout lisser en fonction d'un diplôme. Ainsi, tout angle supérieur à 30 degrés ou inférieur à 30 degrés sera lissé. Vous pouvez modifier cette option si vous souhaitez un look différent. Mais pour l'instant, je vais le laisser tel quel. Maintenant que tout est réglé , nous pouvons tirer parti d'une fonction et d'un Blender, qui nous permettent d'affiner des zones spécifiques Donc, si j'appuie sur le mode Édition ici et que je sélectionne une boucle arête, que je passe au bord, que je marque net, puis que je reviens en mode objet, cette arête sera nette quoi qu' il arrive. Je vais annuler. Nous allons utiliser cela à notre avantage pour créer des panneaux. Commençons d'abord par les articulations. Nous allons maintenant utiliser quelques modificateurs, mais c'est une astuce amusante que vous pouvez utiliser lorsque vous ajoutez des encarts aux panneaux Nous allons arriver au joint ici, prendre un modificateur ici, nous allons rechercher un modificateur appelé Edge split. Ce que cela va faire, c'est fendre les arêtes en fonction d'un angle. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons juste qu'il soit basé sur des arêtes vives. Alors allez-y et vérifiez ceci. Maintenant, notre objet sera divisé partout où nous avons une arête vive, que nous pouvons ajouter manuellement, comme vous venez de le voir. Allons donc ici et ajoutons-en un. Je vais passer en mode édition ici, tout désélectionner Assurez-vous que je suis en mode Edge ici. Je vais cliquer sur Alt et saisir ces deux boucles de bord. Il devrait s'enrouler complètement comme ça. Maintenant, je vais les marquer comme étant tranchants. N'oubliez pas que vous pouvez le faire ici sous Control E, ou vous pouvez utiliser une fonction de recherche et rechercher Mark Sharp comme ça. Maintenant, si je reviens en mode objet, vous pouvez voir que nous avons une ligne ici et qu'elle a été divisée. Profitons donc de cette séparation. Je vais maintenant ajouter un modificateur de solidification. Je vais rechercher Solidify, et l'ordre de ces modificateurs Ils s'empileront les uns sur les autres. Nous voulons donc que le modificateur de solidification se trouve sous le bord fendu Je vais régler mon épaisseur à quelque chose comme 0,05 pour le moment Nous pouvons toujours ajuster cela plus tard si nous le voulons. Maintenant, nous allons biseauter Et ce qui va se passer, c'est que, comme nous avons une fente ici et un objet biseauté, il va se biseauter le long de cette arête et créer un retrait. Laisse-moi te montrer. Je vais chercher un biseau et l'y ajouter. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une belle limite, car en ce qui concerne les mélangeurs, il s' car en ce qui concerne les mélangeurs, agit de deux objets distincts, un mur entre les Vous pouvez maintenant modifier la taille de ce biseau ou ajouter des segments si vous le souhaitez Je vais laisser le mien simple et ajouter simplement deux segments comme celui-ci. Faisons maintenant la même chose avec notre articulation de l'épaule. Mais nous ne voulons pas ajouter à nouveau tous ces modificateurs . C'est un peu fastidieux Nous allons donc saisir cette articulation de l'épaule ici, saisir celle-ci en cliquant sur Shift, nous assurer qu'elle est orange vif, appuyer sur Control Evel, et ce que nous pouvons faire, c'est copier les modificateurs de l'un à l'autre Maintenant, je vais copier les modificateurs sur cette épaule. Si je les désélectionne et que je ne saisis que l'épaule, vous pouvez voir que les modificateurs sont les mêmes Alors maintenant, si je passe en mode édition, boucle de saisie et de bordure ici, que je les marque comme étant nettes, vous voyez que j'ai également créé quelques lignes. Parfait. Maintenant, vous pouvez en modifier la taille et la forme en ajustant la solidification, ce qui l'agrandira en le rendant plus solide J'en suis content tel quel, donc je vais laisser le mien à cette taille. Faisons la même chose pour les oreilles. Je vais saisir les oreilles, saisir l' articulation de l'épaule, appuyer sur Control L , copier ces modificateurs, puis ajouter une boucle périphérique ici Je vais faire cet avantage ici et cet avantage ici. Marquez-les comme étant tranchants et sortez-les. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons de jolies petites lignes robotiques au-dessus de notre personnage. Encore une fois, faisons-le à la tête. Attrapons la tête. Attrapons cette oreille, appuyons sur Control L, copions les modificateurs. Ensuite, je vais ajouter une boucle périphérique par ici, et ça donnera presque l' impression qu'il a une petite bouche. Maintenant, faisons la même chose avec le corps. Mais cela va nécessiter quelques mesures supplémentaires. Alors saisissons-le ici, attrapons la tête, appuyons sur Control L, copions ces modificateurs Et maintenant, nous les avons ici. J'aimerais faire un panel ici au centre. Ajoutons donc une boucle périphérique. Je vais appuyer sur Control R. Vous voyez, nous rencontrons immédiatement un problème parce que nous avons un moteur géant au milieu On ne peut pas faire une boucle circulaire autour de l'ensemble du personnage. Dans ce cas, nous allons en fait utiliser le couteau. Je vais donc appuyer sur K, puis sur C. Cela va activer le cut through. Et je veux aussi le fixer sur un angle. Je vais donc activer la contrainte d' angle, cliquer ici, me déplacer, cliquer à nouveau et appuyer sur Entrée. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ajouter ligne autour de l'objet entier. Juste comme ça, ça a percé. Nous allons maintenant répéter le même processus. Appuyez donc sur K ou sélectionnez ici. Appuyez sur C et A, cliquez dessus et appuyez sur Entrée. Nous avons ici des boucles de bord avec lesquelles nous pouvons travailler. Encore une fois, faisons-le deux fois de plus, mais cette fois du haut vers le bas. Encore une fois, c'est K, A, C, cliquez, faites glisser le pointeur vers le bas, puis entrez. Même chose. K, A C, cliquez, faites glisser le pointeur vers le bas, appuyez sur Entrée. Maintenant, en mode Edge, si nous cliquons, nous avons une boucle de bord qui s'enroule tout le pourtour et que nous pouvons sélectionner Mais si j'essaie de le déplacer de haut en bas, vous pouvez voir que cela modifiera la forme de notre personnage. C'est ici que nous pouvons utiliser la fonction slide. Vous appuyez donc sur G pour vous déplacer, mais si vous appuyez à nouveau deux fois sur G, il essaiera conserver la forme de votre objet. Ce que vous pouvez faire maintenant, c'est saisir ces boucles de bord ici et leur donner la forme qui vous convient. Je vais donc les faire ici pour avoir une sorte de rectangle au centre de la poitrine. Maintenant, en mode édition, nous pouvons saisir ce visage et le mode de sélection du visage, rechercher à nouveau Mark Sharp, qui se trouve dans mon récent article. Je vais revenir en mode objet ici. J'aimerais que ce soit un peu plus visible, car c'est plus important sur la poitrine. Je vais donc passer au modificateur de solidification, et vous pouvez jouer dessus en le déplaçant vers le haut ou vers le bas. Si je le réduis à une valeur vraiment infime, vois comment il augmente légèrement là-bas. Ensuite, je vais le déplacer vers le haut et jouer avec l'option biseau ici Vous pouvez voir sur le biseau que nous avons une ligne nette à cet endroit Maintenant, si nous réduisons la géométrie du biseau, nous avons plusieurs options pour jouer avec la façon dont il relie les Par défaut, c'est au niveau de la netteté, ce qui nous donne cette arête vive. Je vais passer à un patch, qui nous donnera un bord arrondi. Cependant, vous voyez que, parce que nous avons ce genre de géométrie moche ici à l'extérieur, cela crée des reliefs ombragés. Eh bien, ils ont une solution intégrée pour cela. Nous allons venir ici pour faire de l'ombrage. Cliquez sur Hard and Normalals, et cela devrait régler le problème. Juste comme ça, nous avons un petit panneau sur notre personnage. Maintenant, il convient de noter que si vous effectuez une rotation vers l'extérieur, vous remarquerez peut-être qu'il essaie d' ajouter un biseau à tout Vous pouvez simplement changer la méthode de limite ici de l'angle. Pour le moment, il est fixé à 30. Nous pouvons régler ce paramètre à une valeur supérieure, par exemple 75, et cela ne fera que biseauter les angles qui sont des angles vifs de 90 degrés Examinons maintenant notre modèle et voyons s'il est bon de le subdiviser , car nous avons créé un modèle à faible niveau politique. Lorsque nous passerons aux rendus finaux, nous ajouterons une subdivision sur le dessus pour lisser les aspérités, comme autour de ces yeux Eh bien, je vais tout récupérer en même temps et appuyer sur Ctrl 1. La plupart des choses semblent bonnes, mais nous pouvons voir que nous avons quelques artefacts, par exemple, autour du corps ici et dans les yeux ici. Réparons d'abord ces yeux. Passons en mode édition ici, et je vais appuyer sur le flash pour zoomer sur cet œil Tout d'abord, nous pouvons voir ici que le dos de notre objet est cassé, et nous avons ici cet horrible artefact d' ombrage Si je viens ici dans la subdivision et que je clique dessus, nous pouvons réellement voir ce que fait la subdivision en mode édition, et vous pouvez voir qu'elle crée ce DIEU vraiment moche Pour le dernier, nous pouvons passer en mode de sélection de visage, appuyer sur X et supprimer ce visage. Nous n'avons même pas besoin de cette face, et en la supprimant, nous conservons notre forme avec la subdivision Nous devons remplir notre e. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Eh bien, je vais désactiver le lotissement ici pour que nous puissions voir notre premier truc Nous pouvons en fait ajouter un biseau ici, et cela résoudra ce problème Je vais donc passer en mode de sélection des arêtes ici. Cliquez, je vais cliquer ici, appuyer sur le contrôle B et ajouter un biseau Mais n'oubliez pas que nous avons cet œil ici et que nous ne sommes plus en mode miroir. Prenons donc également cette base, et nous allons appuyer sur le contrôle B, pour y ajouter un tout petit biseau De même, saisissons également la boucle autour ce bord et ici aussi. Appuyons sur la touche Contrôle B. Il suffit d'ajouter un petit biseau. Si nous revenons en mode objet, nous pouvons voir ici que nous avons nettoyé les vilains artefacts qui s'y trouvaient. Je vais donc appuyer à nouveau sur Retourner à mon modèle. Nous pouvons voir que nous avons des problèmes avec notre corps ici, alors réglons-le ensuite. Donc, pour comprendre pourquoi nous avons ce problème, examinons une pièce à la fois. Si je désactive le signal qui le maintient en place, nous pouvons voir que ce qui se passe réellement, c' est qu'il essaie de transformer notre géométrie limitée en cercle Si vous vous en souvenez, nous pouvons simplement augmenter le pli moyen afin cela n'affecte pas ces lignes Je vais donc le transformer en un avec ce visage sélectionné. Lorsque je réactive tout, notre panneau est rétabli à la normale. Nous sommes maintenant prêts à réunir nos objets en un seul. Mais j'aimerais en fait appliquer ces bosses avant de les joindre. Mais si vous vous souvenez, nous avons ajouté une subdivision à tout. Donc, si nous appliquons tout maintenant avec notre méthode de conversion en maillage, tout ce qui concerne la subdivision s'appliquera également et nous obtiendrons une géométrie très dense, qui n'est pas ce que nous voulons Mais voici une petite astuce toute simple. Nous allons tout récupérer, nous allons appuyer sur le contrôle zéro, ce qui annulera essentiellement la surface de subdivision Maintenant, nous pouvons tout récupérer et utiliser la même méthode qu'avant, aller vers l'objet, convertir, mailler. Maintenant, tous nos modificateurs sont appliqués, et nous pouvons tous les joindre en un seul objet Je vais juste appuyer sur A pour tout sélectionner et choisir un objet au hasard, peut-être la tête. Nous allons maintenant effectuer l'opération de jointure. Vous pouvez le faire par Control J. Vous pouvez rechercher une jointure, ou vous pouvez la trouver ici dans le menu des objets. Maintenant, tout est un seul objet, et nous pouvons appliquer un modificateur de surface de subdivision Je vais appuyer sur Ctrl 1, et maintenant tout est appliqué à un seul objet ici. Je vais également appuyer sur le bouton droit de la souris, ombrer Auto Smooth, changer l'angle ici à 60, et nous avons maintenant notre dernier petit personnage de robot. Mais je veux vous montrer un moyen nettoyer un peu la géométrie. Nous allons accéder au mode Édition. En général, ce que nous voulons, c'est une topologie uniforme. La tête ici est donc un bon exemple de la beauté de la tête, des yeux et des oreilles . Maintenant, certaines choses comme le corps, les mains ou les oreilles n'auront pas autant de quadriceps simplement parce que ce sont de grandes surfaces plates. Et c'est bon. Cependant, certaines choses, comme les pieds, les bras ou les jambes, semblent avoir trop de visages, et nous pouvons en fait les réduire et obtenir une meilleure topologie globale Je vais en fait combiner ces fenêtres. Je vais juste le faire glisser ici et vous montrer comment nous pouvons le faire. Maintenant, si vous vous en souvenez, nous pouvons cliquer pour sélectionner les boucles de bord. Et si nous cliquons sur une boucle à arêtes à cet endroit et que nous appuyons sur X, nous pouvons faire ce que l' on appelle Dissolver les arêtes. Il essaiera de dissoudre cette boucle de bord sans modifier le reste de la géométrie. Et vous pouvez voir ici que la dissolution cette boucle périphérique n'a eu aucun effet sur la forme de l'objet, ce qui signifie que cette boucle périphérique n'était pas nécessaire C'est en fait assez courant lorsque nous travaillons avec une boîte lorsque nous ajoutons des boucles de bord, cela ajoute un tas de géométries inutiles. Maintenant, en mode édition ici, activez la subdivision ici. Et ce que je vous recommande de faire, c'est de parcourir votre objet et d'essayer de supprimer autant de boucles de bord que possible sans modifier la forme de votre objet. Ce que vous recherchez, ce sont de bons bords propres, presque carrés qui se déplacent uniformément sur la surface. Maintenant, dans certaines zones où les choses sont plus serrées, vous aurez besoin de plus de boucles de bord Mais comme vous pouvez le voir ici, je peux déjà supprimer une tonne de géométrie sans affecter du tout la forme. Nous voulons donc que cet objet soit aussi peu polycristallin que possible sans en affecter la forme. Cela garantit qu'il sera aussi performant que possible. Maintenant, je ne vais pas montrer tout ce processus car cela peut prendre beaucoup de temps. Cependant, il vous suffit de vous déplacer dans votre objet, de tester boucles de bord que vous pouvez supprimer et d'essayer de réduire la géométrie globale. Je laisserais le corps, la tête et les oreilles tranquilles. Je me concentrerais uniquement sur les bras et les jambes. Ce sont vraiment les seuls qui sont un peu plus denses, la façon dont nous les avons modélisés. Maintenant, si vous souhaitez continuer la série de cours, je vais également vous expliquer comment texturer, assembler, animer et éclairer ce personnage 8. Modélisation - Outro: Félicitations. À partir de là, je dirais que cela ne fait que devenir plus facile. Maintenant, avec les outils et les techniques que vous avez appris dans cette vidéo, vous pouvez modéliser vos propres designs originaux. J'adorerais voir ce que vous allez proposer, alors n'hésitez pas à les partager en cours de route au fur et à mesure que vous les compléterez. Maintenant, si ce cours a été difficile à suivre, ne vous découragez pas modelage lui-même est une forme d'art, et chaque artiste modélise d'une manière différente. Ainsi, au fur et à mesure que vous créerez de nouveaux modèles, vous apprendrez des outils et des techniques adaptés à vous et à votre conception en particulier. Alors allez-y et pratiquez davantage avec ce que vous avez appris dans ce cours, et je vous promets que cela deviendra plus facile au fur et à mesure et que cela deviendra beaucoup plus amusant. Je vous recommande de consulter le reste de la série où nous aborderons la texturation, l'éclairage, le rendu, l'animation, etc. Tout cela pour passer du statut de débutant à celui de professionnel de Blender capable de travailler dans l'industrie.