Blender : de débutant à expert : texture | SouthernShotty3D | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender : de débutant à expert : texture

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Dans

      1:17

    • 2.

      L'onglet matériel (

      3:52

    • 3.

      Matériaux PBR

      9:45

    • 4.

      Raccourcis Node Wrangler

      1:34

    • 5.

      Nœuds de shader courants prodigues

      11:40

    • 6.

      Matériaux de procédure

      12:38

    • 7.

      Nœuds de groupe des

      7:53

    • 8.

      UV unwrapping expliqué

      8:32

    • 9.

      Regrouper notre modèle

      20:53

    • 10.

      Emballage UV

      3:02

    • 11.

      Démontage automatique

      1:00

    • 12.

      Appliquer nos matériaux

      9:09

    • 13.

      Ensemble à outils de peinture de texture

      9:11

    • 14.

      La peinture des détails

      10:21

    • 15.

      Outro

      1:10

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

315

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Texturer dans Blender : du niveau débutant au niveau professionnel

La texturation est ce qui donne à vos modèles la couleur, les matériaux et la personnalité. Mais avec tant de paramètres, de nœuds et de flux de travail, cela peut rapidement devenir déroutant pour les débutants. en anglais)

C'est la raison pour laquelle j'ai conçu ce cours : il va vous guider pas à pas à travers les outils de texturation essentiels de Blender, des matériaux simples aux techniques d'ombrage avancées. des ressources des four

Que vous souhaitiez peindre des personnages stylisés, créer des matériaux réalistes pour des jeux ou concevoir de magnifiques rendus pour une animation, vous apprendrez à texturer et à ombrer vos modèles en toute confiance en utilisant les dernières fonctionnalités et interface de Blender 2025.

Ce que nous allons aborder

  • Démontage UV

  • Matériaux et shaders

  • Peinture de texture

  • Textures procédurales

  • Matériaux PBR

Consultez les cours précédents

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Dans: Avez-vous déjà eu un modèle dont vous êtes très satisfait dans Blender, mais vous vous perdez complètement dans le processus de texturation ? Eh bien, c'est bon. C'est un processus compliqué. Et dans ce cours, nous allons voir comment renforcer votre confiance dans vos compétences en matière de texturation. Alors, éteignez-le. Je suis Southern Hotty, et dans ce cours, nous allons vous expliquer les bases de la texturation et de Blender Nous verrons comment modéliser le déballage UV et utiliser des comment modéliser le déballage UV outils tels que Node Wrangler Nous examinerons également les textures PBR et comment les appliquer. Ensuite, nous allons démystifier certains des Shader Nodes les plus utilisés, puis utiliser ces mêmes notes pour créer un matériel procédural entièrement intégré à un matériel procédural entièrement Enfin, nous allons passer en revue les outils de texturation eux-mêmes et la façon dont vous pouvez peindre des textures sur vos objets Maintenant, ce cours est destiné à vous faire passer du niveau débutant au niveau professionnel, et nous allons passer en revue chaque étape du processus étape par étape. Cependant, si vous n'avez jamais ouvert Blender auparavant, vous devriez d'abord consulter mon cours de démarrage avec Blender, qui vous expliquera comment utiliser l'interface. J'ai passé plus de dix ans à travailler dans le secteur des clients du Fortune 500, et je souhaite maintenant vous aider à construire cette même carrière créative. Blender est devenu un acteur majeur de l'animation, des effets visuels et de la technologie, et il ne fait que croître à partir de là. Maintenant, que vous souhaitiez travailler dans le domaine des jeux, des films ou des médias interactifs, c'est l'un des outils les plus précieux que vous puissiez apprendre pour démarrer votre carrière. Alors, commençons. 2. L'onglet matériel (: Blender possède une languette de matériau qui peut être appliquée à n'importe quel objet, y compris des fentes pour matériaux. Jetons un coup d' œil à l'onglet Matériau et expliquons comment il fonctionne. Parlons de la façon d' appliquer même des matériaux à notre objet. Lorsque vous cliquez sur un objet, un onglet de matériau s'ouvre ici. Lorsque vous cliquez dessus, vous accédez aux propriétés du matériau. Et votre seule option ici est d' ajouter un matériau ou d' ajouter des emplacements pour matériaux. Cliquez sur Nouveau ici. Appelons ça du bleu. Maintenant, je vais changer la couleur, la couleur de base ici en bleu. Maintenant, si j'ouvre ce menu ici et que j'ouvre un éditeur de shader, nous pouvons voir que nous pouvons apporter de nombreuses modifications aux matériaux qui viennent d'apparaître sur notre objet Couvrez ce sujet dans les leçons ultérieures. Je vais donc fermer ça pour le moment. Mais nous pouvons ajouter des emplacements supplémentaires ici pour avoir plusieurs matériaux. Disons que je veux que mes yeux soient d'une couleur différente. Je vais aller ici, ajouter un autre emplacement pour le matériel. Cliquez sur Nouveau. Je vais appeler ces yeux, et disons que je veux que ces yeux soient noirs. Mais rien ne s'est passé. Et c'est parce que je dois l'appliquer à cette partie du modèle, ce que nous faisons en mode édition. Je vais passer en mode édition Je vais récupérer les parties de la topologie auxquelles je souhaite appliquer ce matériau Je vais donc saisir le point central sur le e ici, appuyer sur Control plus, juste pour saisir les visages, puis cliquer sur Attribuer. Maintenant, si je tape pour revenir en mode objet, j'ai maintenant un matériau sur les yeux, puis un autre pour le reste du corps. Si je clique sur ce bouton ici, je vais ouvrir des documents qui se trouvent déjà tous dans la scène. Donc, si je le voulais vraiment, je pourrais le changer en bleu, monter et remplacer le robot entier par le matériau oculaire. Ce ne sont donc que des emplacements dans lesquels vous pouvez insérer n'importe quel matériel Il convient de noter que lorsque vous fermez Blender, tout le matériel inutilisé que vous avez est supprimé. Supposons donc que vous créiez dix matériaux dans cette scène. Si vous sauvegardez Blender et que vous n'en utilisez que deux, les huit autres matériaux seront supprimés. Pour éviter que cela ne se produise, nous pouvons cliquer sur cette option ici, qui est un faux utilisateur. Et ce faisant, Blender va faire croire qu'il a un utilisateur, qu'il soit sur un objet ou non, et qu' il ne le supprimera pas lors de la sauvegarde Pan. Il y a aussi un autre bouton ici, le nouvel emplacement pour le matériel. Revenons ici en bleu. Disons que j'ai changé d'avis. Je ne veux pas que mes yeux soient bleus. Je veux qu'ils soient rouges, mais j'aimerais garder le tissu bleu. Je vais activer le faux utilisateur ici, puis je vais cliquer sur un nouveau contenu parce que je veux que ce soit exactement le même matériau, juste du rouge. Je vais donc cliquer sur le nouveau matériel. Il en fera une nouvelle version et ajoutera un chiffre à la fin. Je vais donc simplement le renommer en rouge. Ensuite, je peux changer cette couleur en rouge. Et si je change encore une fois d'avis, je peux cliquer sur Retour et passer au bleu également. Maintenant, lorsque je vais consulter cette liste, vous remarquerez peut-être la suivante. Cela signifie faux utilisateur. Cela vous indique simplement que ce bouton est activé. Disons que je souhaite effacer le matériau de cette fente. Je peux simplement cliquer sur le X ici, et nous supprimerons tous les matériaux. Je peux ensuite sélectionner un autre matériau dans cette liste. De même, si je décide que je n'ai plus besoin de cet emplacement pour matériel, je peux simplement le supprimer ici. Je vais donc simplement retirer cette fente pour matériel. Si je viens voir ce personnage, vous verrez que pour la texture finale, j'ai plusieurs informations sur ce personnage. J'en ai un sur la batterie, qui est l'écran ici, les yeux, la tête, les ligaments et le corps. Voyons ce qui se passe lorsque je passe en mode édition. Si je veux voir à quoi ces matériaux sont affectés, je peux saisir la tête, par exemple, et cliquer sur Sélectionner, et nous sélectionnerons tout ce qui contient ce matériau dessus. D'ici, prenons tout ce qui se trouve ici et désélectionnons. Si je voulais saisir tout ce qui n'est pas la tête, je pourrais faire une désélection pour désélectionner la tête, et je vais désélectionner les yeux, et disons que je veux utiliser matériau de mon corps Eh bien, je pourrais choisir un nouvel emplacement pour le matériau, choisir le bleu, cliquer sur Attribuer et rendre le corps de l'objet bleu. Il s'agit d'un aperçu de base du panneau des propriétés du matériau. 3. Matériaux PBR: Jetons un coup d' œil aux matériaux PBR, qui constituent la norme de l'industrie pour les pipelines de matériaux utilisés dans les jeux, films et les effets visuels Cela a en fait été développé en partie par Disney pour créer un résultat cohérent dans tous ses ensembles d'outils Alors allons-y et voyons comment nous pouvons utiliser ce pipeline et Blender. Au début du Three D, nous n'avions ni éclairage ni matériaux réalistes. Au lieu de cela, les lumières des matériaux étaient un peu plus abstraites et les artistes et les animateurs ont dû changer l'éclairage et les matériaux à chaque scène pour essayer de les faire correspondre visuellement C'est le problème que Disney essayait de résoudre et d'où venait le PBR Représente un rendu basé sur la physique. C'est une façon de créer des matériaux qui suivent les règles réelles du comportement de la lumière dans le monde physique. Ainsi, au lieu de simuler l' apparence des choses dans chaque scène, vos matériaux réagiront de manière réaliste aux lumières placées dans votre Maintenant, la puissance du PBR réside dans le fait qu' il est constant Un matériau que vous créez dans Blender aura un aspect presque identique dans Unreal Engine, Unity ou tout autre rendu basé sur le PBR Ils sont également extrêmement efficaces. Vous n'avez pas besoin de peindre à la main les ombres ou les reflets. Le système d'éclairage s'en chargera pour vous. Et ils offrent une grande dose de réalisme. Vous pouvez créer n'importe quoi, de la boue humide brillante au verre dépoli, selon les mêmes règles Blender possède maintenant un excellent nœud universel appelé nœud BSDF principal Et ce nœud nous permet de connecter des cartes d'images. Ainsi, lorsque vous téléchargez du matériel PBR, il est fourni sous forme de cartes d'images, chacune contrôlant une propriété différente de la surface Examinons certaines des cartes les plus courantes que vous obtiendrez. Il y a la couleur de base ou l'albédo. Il s'agit de la couleur pure du matériau sans ombrage ni éclairage Il se branche directement sur la prise couleur. La carte des métaux indique à Blender si une surface est en métal ou non Encore une fois, c'est une image en noir ou blanc où tout est noir, non métallique, et tout blanc étant du métal pur. Il existe maintenant des cartes normales en cyan et violet ou des cartes à bosses en noir et blanc Ces deux éléments ajouteront de faux détails de surface en indiquant à la lumière comment rebondir sur l'objet Mais cela ne modifie pas la géométrie et le rendu est très rapide. Lorsque vous le branchez dans la section normale, vous aurez besoin d'un nœud de carte normal pour les cartes normales ou d'un nœud de carte de bosse pour les cartes de bosse Les deux se brancheront toutefois sur la prise normale. La carte de rugosité contrôle le degré brillance ou de matité d'une surface. C'est une image en noir et blanc qui montre que tout est parfaitement lisse en noir. Pour parfaitement mater le blanc. Cela se branche directement dans la fente de rugosité. Enfin, vous aurez parfois accès à des cartes supplémentaires, notamment une carte de déplacement, parfois appelée carte de hauteur. Cela fonctionne comme une carte normale, mais cela déplace en fait la géométrie Cela se connecte à un nœud de déplacement, qui se connecte au déplacement sur le nœud de sortie ici. Le problème, c'est qu'ils sont extrêmement gourmands en CPU et que leur rendu prendra une éternité. Ne les utilisez donc que lorsque cela est absolument nécessaire. Enfin, il y a une carte des émissions, encore une fois , qui part du noir et blanc, le noir étant l'absence d'émission, l'autre étant l'émission complète. Si vous le branchez sur la prise d'émission, vous pouvez alors régler la couleur ici et déterminer comment l' objet émettra. C'est en fait quelque chose que nous allons faire avec l'écran situé à l' avant de notre robot. Maintenant, Ambienc est un endroit idéal pour obtenir un tas de matériel gratuit Je vais créer un lien vers ce sujet dans la description, et ce que je veux que vous fassiez pour cette leçon, c'est choisir un sujet et de suivre. Je vais cliquer sur ce matériau rocheux ici, et je vais télécharger les cartes PBR vais télécharger un fichier de deux K, et je vais l'utiliser dans Blender. Expliquez comment appliquer très rapidement un matériau PBR à notre objet et à Blender Maintenant, j'ai ici un objet avec un matériau PBR par défaut dessus Je vais l'enregistrer en tant que modèle, et je vais diviser mon écran en deux. Le port d'affichage est ici réglé en mode rendu avec le monde de la scène désactivé , juste pour que le HDRI générique éclaire la scène Et puis ici, j'ai une fenêtre d'éditeur de shader où je peux voir le shader de mon matériel Nous allons passer en revue certains de ces contrôles et les leçons à venir, alors ne vous inquiétez pas si c'est intimidant Rendez-vous ici pour modifier les préférences. Sous Extensions, je veux que vous recherchiez Node Wrangler et Enable Node Ceci est inclus gratuitement dans Blender. Cela permet d'activer un tas de raccourcis dans l'éditeur de shader Nous passerons en revue tous ces raccourcis dans une prochaine leçon. Maintenant, nous allons appuyer sur Control Shift T avec cette option sélectionnée. Alors, appuyez sur Control Shift. Vous allez accéder aux fichiers que vous avez téléchargés, et vous allez simplement cliquer, faire glisser et récupérer toutes ces cartes de couleurs. Vous n'avez pas besoin de l'inclusion ambiante. Nous allons maintenant cliquer sur ce bouton pour l'importer, et nous pouvons voir qu'il applique automatiquement la texture à notre objet ici. Voyons ce que chacune de ces cartes fait individuellement. Cliquez dessus et faites-le glisser vers le haut, puis je vais utiliser l'éditeur d'image ici, et nous pourrons regarder ces objets un par un. Tout d'abord, il y a la couleur. Cela détermine la couleur de notre roche. Je devais le débrancher , vous pouviez voir que nous aurions tous les détails restants, mais pas de couleur, que je peux ajuster ici Je vais donc rebrancher cette couleur. Ensuite, nous avons la carte de rugosité. Et une chose que je tiens à préciser , c'est que vous pouvez voir toutes les cartes restantes, car leur espace colorimétrique est défini sur non coloré. Et c'est parce que toutes les cartes restantes ne sont pas affichées en couleur, mais simplement sous forme de données dans Blender. Donc, si vous n'utilisez pas la méthode Control Shift T, assurez-vous de modifier l'espace colorimétrique en bas. Vient ensuite la carte de rugosité. Voyons à quoi cela ressemble. Je peux voir ici qu'il s'agit d'une image en noir et blanc, et qu'elle est branchée sur le support de rugosité de notre Shader Et cela détermine la rugosité de notre objet Tout ce qui est noir deviendra brillant et tout ce qui est blanc aura une valeur de un, et nous avons une rugosité maximale Donc, si nous le rebranchons dans notre pierre, vous pouvez voir que dans l'ensemble, c'est relativement grossier. Ensuite, nous allons jeter un œil à la carte normale ici. Vous remarquerez que cette carte est de couleur violet et cyan. Et Blender est en train de regarder cela et essaie de falsifier les données d'éclairage. Voyons donc à quoi cela ressemble. Nous pouvons voir ici que si je venais ici et que je faisais pivoter la scène, elle simulerait le déplacement de la lumière sur l'objet Mais si je reviens en mode solide, nous saurons simplement qu'il s' agit d'une sphère plate. Les cartes normales sont donc utilisées pour simuler l'idée de profondeur sur une surface qui n'en a pas. C'est un excellent moyen d'ajouter des détails d'éclairage à votre objet sans augmenter le temps de rendu. Désormais, les cartes de déplacement peuvent réellement modifier la géométrie, mais leur rendu est beaucoup plus lent. Voyons à quoi cela ressemble. Je vais désactiver la carte normale et activer la carte de déplacement Et vous verrez ici qu'au début, elle ressemble exactement à une carte normale. Cela ne change pas vraiment beaucoup et on dirait qu' il simule à peine certaines données d'éclairage Regardez comment nous pouvons faire en sorte que cela affecte réellement la géométrie. abord, nous devons modifier un paramètre dans les paramètres du matériau. Nous allons descendre ici avec le matériau sélectionné, passer aux réglages, et en surface, nous pouvons voir que nous pouvons modifier le déplacement. heure actuelle, elle est configurée pour se heurter, et une carte de bosse est très similaire à une carte normale Il utilise simplement des données en noir et blanc au lieu des données Sian violettes. Ce n'est pas aussi précis. Allons-y et changeons cela ici en termes de déplacement uniquement. Et vous pouvez voir que maintenant notre objet va en quelque sorte se fendre dans toutes les directions Si vous ne constatez aucune différence, votre échelle de déplacement est peut-être réglée sur une valeur très faible. Je vais donc régler ce paramètre sur un. Cela ne semble pas du tout réaliste. Remettons cela à zéro et voyons à quoi ressemble notre carte des déplacements. Nous pouvons voir ici qu'il s'agit d'une texture de fissure relativement réaliste. Alors, qu'est-ce qui ne va pas ici ? Je vais procéder, tout réactiver ici et le ramener à un. Eh bien, le problème, c'est que nous n'avons pas assez de données. Si nous examinons notre objet, il est à très faible teneur en poly et une carte de déplacement nécessite un objet à haute teneur en poly. Ajoutons donc une subdivision. Nous allons passer ici au modificateur, rechercher une subdivision, et nous verrons que cela nous a un peu aidé, mais ce n'est toujours pas exactement le look que nous recherchions Il existe donc en fait une option appelée subdivision adaptative Cela permettra d'examiner la carte des déplacements et d'ajouter géométrie si nécessaire afin de lui permettre de déplacer Greci Maintenant, je tiens à vous avertir que cela ralentira considérablement vos rendus Vous devriez essayer d'éviter d'utiliser des cartes de déplacement, sauf si c'est votre seule option. Mais nous pouvons déjà constater que nous obtenons une texture de pierre beaucoup plus réaliste. Maintenant, malheureusement, notre échelle est trop élevée. Réduisons-le donc à quelque chose comme 0,1. Vous pouvez maintenant voir que nous obtenons géométrie réelle qui rebondit sur notre objet Réactivons notre carte normale. Lorsque nous combinons ces deux éléments, pouvons obtenir un effet de pierre relativement réaliste en combinant une carte normale contenant des microdétails et une carte de déplacement qui modifie réellement la géométrie. Voyons où il a intégré toutes ces textures La couleur de base a été directement connectée la couleur de base de notre nœud BSDF principal La rugosité a été insérée directement dans le nœud de rugosité La carte de déplacement a besoin d'un nœud supplémentaire appelé ici nœud de déplacement. Vous pouvez y accéder en appuyant sur Shift A et en recherchant le déplacement, et ce sera sous déplacement vectoriel. Vous voyez ici, cela a été connecté à la hauteur, puis le déplacement a été connecté au déplacement Ici, sous la carte normale, vous pouvez voir que la carte normale possède également un nœud supplémentaire. Il est branché sur la couleur puis branché sur le normal ici Il existe également une autre méthode appelée carte à bosses, qui fait la même chose, mais une carte à bosses contient moins de données et n'est pas aussi précise Utilisez donc toujours une carte normale lorsque vous le pouvez. Vous remarquerez également que lors de l'importation, un grand nombre de ces espaces colorimétriques ont été remplacés par des espaces non colorimétriques, car seule la palette de couleurs est reconnue comme des données de couleur par Blender. Le reste est simplement reconnu comme de pures données. Donc, si vous n'avez pas l' intention d'utiliser Node Wrangler, assurez-vous de régler l'espace colorimétrique sur tout ce qui est différent de la couleur de base lorsque vous le branchez Vous verrez également ici que sur la carte normale et la carte de déplacement, nous pouvons contrôler la force avec ces paramètres de force sur la carte normale et les paramètres d'échelle sur le nœud de déplacement. Pour l'instant, je vais désactiver le nœud de déplacement. Nous allons voir à quoi ressemble ce matériau PBR 4. Raccourcis Node Wrangler: Jetons un coup d'œil à tous les raccourcis associés au nœud Node Wrangler, qui facilitent grandement le travail avec les nœuds dans Blender Appuyez sur Control T sur n'importe quel nœud avec un nœud vectoriel sur le côté gauche connecter automatiquement une coordonnée de texture et nœud de mappage dans l'emplacement vectoriel. Cliquez sur Control Shift pour prévisualiser la sortie d'un nœud. Vous pouvez voir ici que je ne regarde que la couleur de base, juste le métal ou simplement la rugosité. Si je clique à nouveau dessus, il passera au socket suivant ci-dessous, donc dans ce cas, l'Alpha. Je peux contrôler le clic sur le nœud d'origine, et cela le ramènera à la valeur par défaut. Maintenez le contrôle enfoncé et faites glisser le bouton droit de la souris couper les liens entre les nœuds de cette manière, et vous pouvez le faire sur plusieurs nœuds à la fois cliquer sur Shift et de glisser pour écrire vous permettra d'ajouter un nœud de redirection. Vous pouvez ensuite simplement saisir ce nœud et appuyer sur G pour déplacer et organiser vos lignes. Sur un nœud BSDF principal, le Control Shift T importera plusieurs textures PBR et les placera automatiquement dans leurs emplacements de collecte, avons vu dans une Appuyez sur M sur un nœud pour désactiver ce nœud, et appuyer à nouveau sur M sur un nœud muet pour le rétablir. Si vous sélectionnez plusieurs nœuds et que vous appuyez sur Shift P, vous pouvez les ajouter dans un cadre. fois ce cadre sélectionné, vous pouvez appuyer sur F deux, le nommer et l'appeler comme vous voulez avec un nom en haut pour garder les choses organisées. Si vous souhaitez en retirer un nœud, vous pouvez appuyer sur Alt P avec les nœuds sélectionnés, et cela supprimera ce nœud du cadre. Bien entendu, ces raccourcis clavier ne sont pas nécessaires, mais ils permettent certainement de naviguer dans l'éditeur Shader beaucoup plus rapidement et efficacement. Je vais également mettre tous les raccourcis clavier que je viens de couvrir dans les ressources du cours afin que vous puissiez les utiliser comme aide-mémoire 5. Nœuds de shader courants prodigues: Vous ouvrez le menu Shader et vous voyez toutes ces options de nœuds, cela peut être complètement accablant, cela peut être complètement accablant, surtout si vous débutez dans le domaine de la texturation et de Blender Dans cette vidéo, nous allons donc examiner certains des nœuds les plus couramment utilisés dans la création de matériaux, ainsi que leur utilisation. Ensuite, dans les leçons à venir, nous allons utiliser ces mêmes nœuds pour créer ensemble des matériaux procéduraux. Cela étant dit, la création de shaders est un sujet incroyablement complexe En fait, des rôles complets y consacrés dans les pipelines de fonctionnalités complets C'est pourquoi je vous recommande de revenir et de revoir cette leçon en particulier une fois que vous aurez terminé ce cours Le fait est qu'une fois que vous aurez une plus grande expérience pratique de ces nœuds, revenir et de comprendre leur objectif et leur intention pourrait en fait vous permettre de mieux comprendre comment les utiliser dans votre propre matériel. Ça suffit de parler. Jetons un coup d'œil à certains de ces nœuds couramment utilisés. Vous pouvez désormais accéder à tous les Shader Nodes dans le menu Shader Editor, où vous pouvez créer vos matériaux dans Blender Pour accéder à ces nœuds, vous pouvez soit appuyer sur Shift A comme vous feriez avec les primitives dans la fenêtre d'affichage, soit accéder au menu des annonces et regarder ici Si vous avez du mal à trouver ce que vous recherchez, lorsque vous appuyez sur Shift A, cliquez sur Rechercher et vous pouvez le rechercher. Par exemple, je peux rechercher bump Node et cliquer pour obtenir ce nœud ici Vous pouvez également faire glisser le pointeur hors des nœuds, et un menu de recherche s'affichera automatiquement . Donc, si je voulais rechercher une texture d'image, je pourrais également le faire de cette façon. Et lorsque cela est fait de cette façon, il connectera automatiquement les deux. Et supprimez les nœuds en appuyant sur la touche de suppression ou sur la touche X, ce qui les supprimera automatiquement ainsi que leur connexion. Maintenant, examinons nœuds les plus utilisés dans Blender et à quoi ils servent. Layer Wait vous permet de contrôler les effets fonction de l' angle de vue de la caméra, utile pour des choses telles que l'éclairage ou les reflets de Fresnel C'est en fait comment obtenir le faux effet de lumière sur les jantes que vous voyez dans SuperMoGalaxy Vous pouvez contrôler l'intensité à l'aide de l'option de fusion située en bas, et vous pouvez choisir de faire ressortir le fresnel ou les faces opposées comme facteur déterminant nœud biseauté simule l'ajout de biseaux aux arêtes, adoucissant les arêtes vives en simulant un petit biseau qui permet de capter les reflets Le nœud biseauté simule l'ajout de biseaux aux arêtes, adoucissant les arêtes vives en simulant un petit biseau qui permet de capter les reflets et ajoute du réalisme sans géométrie supplémentaire. Cela ne remplacera pas le nœud biseauté, mais cela peut être idéal pour ajouter de petits détails aux arêtes vives Maintenant, les nœuds de géométrie sont un peu plus compliqués, mais ils sont intéressants ici car ils nous fournissent les informations normales, que nous pouvons ensuite mélanger avec d'autres nœuds, par exemple, dans ce scénario ici, pour créer un masque Edgeware Le nœud de trajet de la lumière fournit des informations sur la manière dont les rayons lumineux atteignent la surface, réflexions directes et indirectes et. Cela semble compliqué, c'est parce que c'est le cas, mais je veux que vous fassiez attention à la première, la caméra I. Celui-ci est super simple à utiliser et extrêmement utile. Jetons un coup d'œil à un objet de science-fiction ici. Je peux déterminer quels objets sont visibles ou non par la caméra. Nous allons donc connecter deux shaders d'émission à un nœud Mix Shader ici, puis pour déterminer comment les mélanger, nous allons brancher le rayon de la caméra I. Maintenant, avec l'un de ces shaders d'émission, nous pouvons contrôler l'intensité de l'émission en fonction de la façon dont elle éclaire la scène Et avec l' autre, nous pouvons contrôler les images de l'émission C'est génial, car parfois , pour apporter beaucoup de lumière à votre scène, vous devez régler la valeur à un point tel que tous vos éléments d'émission deviennent complètement blancs, qui n'est pas toujours ce que vous souhaitez. Le nœud de coordonnées de texture indique à Blender comment mapper des textures sur votre modèle, que ce soit par espace objet, UV ou projection par caméra Le nœud généré ici essaiera de générer des coordonnées avec la meilleure estimation de Blender. Cela donne des résultats mitigés sauf si vous avez des objets super simples. L'UV sera défini par défaut cartes UV que vous avez placées sur votre objet. Le nœud objet vous permet d'utiliser un objet sélectionné ici pour contrôler les coordonnées de votre texture. C'est idéal pour animer des textures. Je l'utilise en fait pour animer la carte du bruit de déplacement sur cet incendie ici afin de générer cette animation d'incendie La caméra projette la texture depuis la vue de la caméra. Le problème, c'est que si vous animez vos personnages ou que vous déplacez la scène de caméra, les textures se déplaceront Cependant, si vous avez une scène fixe, cela peut être un moyen très simple et rapide projeter des motifs complexes sur des objets. Le nœud de mappage vous permet de déplacer, faire pivoter ou de redimensionner les textures après leur application. Vous pouvez donc affiner leur position sur votre surface, notamment en carrelant vos textures en augmentant l'échelle Souvent, elles sont associées à une coordonnée de texture. Object info produit des données sur la position, la rotation et l'échelle de l'objet Mais ce pour quoi je l'utilise le plus souvent, c'est cette option aléatoire ici. Ce que cela fera, c'est que lorsqu' un matériau est appliqué à un objet, il sera randomisé par objet. Donc, si je le prends au hasard, que je le branche dans un dégradé de couleurs ici, choisis plusieurs couleurs et que je le branche dans la sortie de la couleur de base ici, puis que je duplique ces livres autour de ma scène, vous verrez qu'il choisit les couleurs de ce dégradé de couleurs au hasard pour chaque nouvel objet dupliqué C'est un excellent moyen d'ajouter rapidement de la variété à vos scènes. Le nœud d'inclusion ambiante ajoute une passe d'occlusion ambiante aux objets auxquels les matériaux sont appliqués Il ajoute de l'ombre aux petites crevasses et aux coins, les rend plus foncés et donne aux surfaces plus de profondeur et C'est idéal pour les objets, par exemple, comme la brique, où vous voulez assombrir les ombres dans les crevasses et attirer un peu plus l' attention sur la profondeur Luminosité et contraste ajustent apparence claire ou foncée de vos textures grâce la luminosité ou l' intensité des différences entre les zones claires et sombres grâce au contraste. La saturation et la valeur de la teinte vous permettent de modifier la couleur et la teinte ou de les rendre plus ou moins intenses grâce à la saturation et de contrôler apparence globale de la lumière et de l'obscurité avec la valeur. Les courbes vous permettent de contrôler avec précision la couleur et luminosité en ajustant la courbe située au milieu. Il vous permet d'éclaircir les tons moyens, d'assombrir les ombres ou de modifier les canaux de couleur individuels ici en haut Le nœud mixte fusionne deux entrées, généralement des couleurs, des shaders ou des textures en une seule sortie Le curseur factoriel contrôle la quantité de chaque entrée utilisée Le facteur zéro serait 100 % de l'entrée A, facteur 1 serait 100 % de l'entrée B. Le facteur 0,5 serait un mélange parfait entre A et B. C'est un peu comme les calques dans Photoshop. C'est vous qui décidez de la partie visible de la couche supérieure par rapport à la couche inférieure. peu comme mélanger de la peinture, glissez vers une couleur pour dominer ou laissez-la au milieu pour un mélange. Vous pouvez également connecter des masques au facteur ici. Par exemple, nous pourrions brancher une carte grunge et mélanger deux couleurs Celui-ci est utilisé assez fréquemment dans les matériaux procéduraux, car il permet un grand contrôle et des mélanges entre les cartes. Le nœud de dégradé de couleurs transforme les valeurs en couleurs, vous permet de transformer des données en noir et blanc, comme un masque de grani, en une gamme de couleurs personnalisée Vous pouvez également l'utiliser pour ajuster et modifier les cartes en ajustant le contraste Celui-ci est utilisé assez fréquemment pour modifier les cartes d'images ou pour injecter des couleurs aléatoires dans votre objet. La plage cartographique prend une valeur d'entrée et la déplace d'une plage à l'autre, comme si vous transformiez les nombres de 0 à 10 en une nouvelle échelle de zéro à un Le nœud cartographique effectue des opérations mathématiques simples telles que l'ajout, soustraction, la multiplication ou plus encore sur des valeurs Cela est utile pour affiner les textures combiner des effets ou modifier des éléments tels que le bruit. calcul vectoriel fait la même chose que le nœud mathématique, mais utilise simplement un vecteur entier. Si vous ne le savez pas, les vecteurs se produisent lorsque vous avez un X, Y et un Z numérotés ensemble. Utile pour mesurer des distances, normaliser des directions ou combiner des mouvements Celui-ci a tendance à être un peu plus compliqué que tout ce que vous êtes susceptible d'utiliser, mais il est bon de savoir qu'il est là. séparation XY, Z divise un vecteur à trois D en composantes X, Y et Z individuelles , afin que vous puissiez contrôler une direction à la fois Cela peut sembler compliqué, mais un bon cas d' utilisation consiste à le connecter à un nœud de palette de couleurs sur un nœud de dégradé. Vous pouvez contrôler la direction du dégradé, qu'il aille dans le sens X , Y ou Z en modifiant l'entrée ici. La texture de la brique génère de manière procédurale un motif répétitif semblable à une brique en contrôlant la taille de la brique, épaisseur du mortier et les couleurs, avec de nombreuses options ici La texture en damier crée un motif en damier simple, idéal pour tester les UV ou La texture dégradée produit une transition fluide entre les valeurs utiles pour les fondus, les masques ou les effets d'ombrage stylisés. La texture osseuse génère des motifs semblables à des cellules organiques en fonction de la distance entre des points aléatoires. C'est parfait pour des choses comme la pierre, la peau ou les effets abstraits. La texture ondulée crée des motifs de vagues répétitifs sous forme de lignes, de bandes ou d'anneaux, souvent utilisés pour des effets surface ou de distorsion stylisés C'est idéal pour les motifs en bois ou pour créer des rayures. La texture de l'image charge un fichier image externe tel que PNG ou JPEG et le mappe sur votre modèle 3D à l'aide d' UV ou d'autres coordonnées Vous pouvez également créer de nouvelles cartes illustrées ici, ce qui est idéal pour créer des éléments tels que des grilles UV. Ou des cartes de peinture texturée. Le nœud Principle Hair BS est un shader spécialement conçu pour teindre des cheveux réalistes Maintenant, les cheveux ne sont pas une surface plane. C'est comme un mince cylindre. Ainsi, lorsque la lumière le frappe, elle ne se contente pas de rebondir, elle se courbe, se disperse sur les fils et se réfléchit les fils Cela vise à le faire tout en ne prenant pas trop de temps à rendre. Il possède une section de couleur et de mélanine pour définir les couleurs naturelles des cheveux, telles que blond, le brun et le noir, en contrôlant la concentration en pigments Il dispose d'une option de rugosité et de caractère aléatoire. Ajustez le degré de brillance ou de matité de chaque mèche et ajoutez des variations naturelles d'une mèche à l'autre. Il possède également une rugosité radiale, qui contrôle la façon dont la lumière se propage le long et autour de la mèche de cheveux Il existe également la sélection IOR, qui permet d'affiner l'intensité des reflets et des reflets des cheveux. Maintenant, tout comme le nœud object impo, nous avons également un nœud curve impo, et nous pouvons l'utiliser pour connecter des objets au BSD capillaire et générer des effets assez intéressants sur Par exemple, nous pouvons attribuer au hasard certaines mèches de cheveux colorées à l'aide de la palette de couleurs ou nous pouvons changer la couleur de la racine des cheveux à la pointe des cheveux Le nœud Shader du volume principal se connecte la sortie du volume au lieu de la sortie Shader Il est conçu pour le rendu de matériaux qui ne sont pas des surfaces solides, mais qui occupent de l'espace Des choses comme le feu, le brouillard ou les nuages. La densité déterminera la densité cet objet ou l' épaisseur du volume. La couleur teintera ce à quoi cela ressemble. Une astuce courante consiste à ajouter du bruit à la densité et à obtenir un brouillard beaucoup plus réaliste lorsqu'il est placé dans votre scène. Vous pouvez également le placer au-dessus d'objets éclairés et également obtenir un éclairage volumétrique dans vos scènes Il existe maintenant un autre type de modèle appelé modèles VDB, et le logiciel de simulation pour la fumée et le feu exportera les modèles VDB Si vous achetez ou téléchargez certains de ces modèles et que vous les importez dans Blender, vous pouvez les brancher sur le volume ici et utiliser l'intensité du corps noir pour contrôler l'intensité de la simulation d'incendie ou d'explosion que vous avez importée. Le principe du nœud BSDF est d'utiliser des mélangeurs dans un shader. Il fonctionne sur presque toutes les surfaces et combine de nombreux modèles d'ombrage en un seul nœud simple Ainsi, au lieu de créer des réseaux complexes, vous pouvez simplement créer du bois, du plastique, du verre, de la peau ou du métal aide d'une poignée de curseurs. C'est le couteau suisse des shaders. Examinons certaines des commandes clés : la couleur de base, qui servira de base au matériau, le métal, qui indiquera à Blender si la surface est métallique qui indiquera à Blender si la surface ou non, la rugosité, qui déterminera la brillance ou le mat de séculaire, qui ajustera l'intensité des reflets non métalliques, les valeurs les plus élevées sont synonymes de reflets plus forts, l'entrée normale du carter, qui ajoute des détails de surface pour les fausses informations d'éclairage, la transmission ici, qui est utilisée pour faire passer les matériaux comme le verre ou l'eau, l'indice de réfraction ou IOR, qui contrôle la façon dont la lumière entre l'entrée normale du carter, qui ajoute des détails de surface pour les fausses informations d'éclairage, la transmission ici, qui est utilisée pour faire passer les matériaux comme le verre ou l'eau, l' indice de réfraction ou IOR, qui contrôle la façon dont la lumière matériaux transparents tels que le verre ou l'eau. Il existe une option de revêtement transparent pour ajouter une couche brillante supplémentaire sur le dessus, comme de la peinture automobile ou du bois verni. Il existe également une option souterraine. Cela simule la diffusion de la lumière sous la surface, utile pour la peau. Cire ou marbre. Vous pouvez intégrer des cartes d'images à tous ces éléments pour les matériaux PBR, ou vous pouvez les utiliser toutes individuellement pour créer des individuellement pour créer matériaux procéduraux dans Blender Voyons comment créer un matériau à base de cire simple. Tout d'abord, nous allons choisir une couleur ici. Je vais choisir une couleur comme jaune foncé ou l'orange. Je veux ensuite qu'il y ait de la lumière qui le traverse. Nous allons donc également augmenter la diffusion souterraine à un Le problème, c'est que la lumière traverse tout mon objet. Je veux juste qu'il passe à travers les parties fines ou les bords. Nous allons donc prendre une couche de nœud de poids, y brancher une palette de couleurs, puis nous pouvons l' intégrer à la résistance du sous-sol Nous n'obtiendrons ce résultat que grâce à l'éclairage sur les bords de notre objet, ce qui nous donnera une texture plus réaliste, semblable à de la cire. Il ne s'agit là que d'un exemple. Maintenant, nous venons d'aborder un grand nombre de nœuds, et cela peut être difficile à digérer, mais je vous encourage à revenir sur cette vidéo après avoir terminé le cours et à la regarder une fois de plus une fois que vous aurez mieux compris certains nœuds Cela pourrait vous aider à réfléchir à la manière dont vous pourriez les utiliser dans vos propres projets. 6. Matériaux de procédure: force des matériaux procéduraux réside dans le nom lui-même, le fait qu'ils sont procéduraux, ce qui signifie que nous pouvons apporter des ajustements aux Shader Nodes et modifier nos matériaux par objet selon Par exemple, dans cette vidéo, nous allons créer un matériau en bois, et comme nous créons un matériau en bois procédural, il est très facile pour vous d'ajuster des éléments tels que la taille du grain du bois, la couleur ou la quantité de grunge, ce que nous ne sommes pas en mesure de faire très facilement avec les matériaux PBR Téléchargez le fichier Blender en bois ici, vous trouverez un excellent petit fichier de démarrage que nous allons utiliser. Nous avons ici un objet recouvert d'un matériau en bois. Vous pouvez également voir le matériau en bois final que nous allons créer. Voyons donc comment le créer en utilisant des nœuds entièrement procéduraux. Donc, par défaut, nous aurons ici un matériel de base avec un BSDF principal pour nous aider à démarrer Commençons donc par ajouter une texture de bruit. Je vais appuyer sur Shift A et rechercher la texture du bruit. Je saisis cette texture de bruit, je vais appuyer sur Control T, puisque Node Wrangler a ajouté Enable, il va ajouter une coordonnée de texture et un nœud de mappage Cela nous permettra de contrôler un peu plus facilement la taille et l'échelle de notre texture de bruit. Mais d'abord, je vais prendre cet UV et le connecter au vecteur ici, sorte qu'au lieu de générer des coordonnées, il utilise les cartes UV que nous utiliserons pour notre personnage. Voyons à quoi servent ces contrôles de texture du bruit , car nous allons les utiliser pour une grande partie de nos matériaux en bois. Je vais appuyer sur Control Shift en cliquant ici, et de cette façon, nous pouvons utiliser le bruit de l'objet. J'utiliserai souvent Control Shift pour prévisualiser nos documents et voir ce que nous faisons. Il est donc bon de se familiariser avec ce raccourci. Cliquez sur Shift A ici et recherchez un dégradé de couleurs. Si je le fais glisser ici, je peux réduire le noir et le blanc pour ajouter du contraste à notre objet ici. Voyons maintenant comment ces commandes affectent notre bruit. Si j'ajuste l'échelle ici, vous pouvez voir que cela change la taille du bruit. Les détails présentés ici ajouteront plus de détails à ce bruit, en l'atténuant ou non La valeur de rugosité ici modifiera la rugosité de ce bruit, et la distorsion ici déformera ce bruit. Ici, comme nous avons le nœud de mappage, nous pouvons faire pivoter les objets ou nous pouvons ajouter de l'échelle ici et l'étendre. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble déjà. Maintenant, pour réinitialiser les valeurs, vous suffit d'appuyer sur la touche retour arrière au-dessus d'un champ Donc, si je descends ici en appuyant sur Retour arrière, toutes ces valeurs seront rétablies par défaut Créons donc la première section de bruit que nous avons ici. Je ne veux pas que ce soit aussi contrasté, alors je vais le régler sur quelque chose comme ça Nous pouvons donc voir notre bruit, mais il reste quelques détails. Maintenant, je veux redimensionner le bruit. Prenons donc l'échelle ici sur l'axe y et augmentons-la manière à ce qu' elle étende notre bruit verticalement , comme le grain du bois. Je vais régler le mien à environ dix. Maintenant, je veux augmenter la rugosité, lui donner un aspect un peu plus rugueux Et je voudrais également introduire un tout petit peu de distorsion. Je vais donc mettre deux distorsions ici. Et vous pouvez déjà voir comment cela commence à nous donner un aspect de bois de base. Mais nous pouvons faire mieux. Maintenant, je vais zoomer ici, cliquer et faire glisser pour tout sélectionner, appuyer sur la touche G pour le déplacer et déplacer notre bruit ici. Maintenant que toutes ces options sont sélectionnées, je vais appuyer sur Shift D et faire glisser toute cette configuration vers le bas. Je vais appuyer sur Control Shift, cliquez ici, et maintenant nous prévisualisons la configuration de ce nœud Je vais en fait régler ça sur quelque chose de plus extrême, comme 20, qui nous donnera un look beaucoup plus raffiné. Présentons également l' échelle du bruit. Réglez ce paramètre à environ dix. Ensuite, nous laisserons le reste des paramètres ici. Mais au lieu de cela, nous allons réduire les choses et essayer de créer de petites taches Je vais donc inverser le dégradé de couleurs ici, en faisant glisser le noir au-delà du blanc, jusqu'ici Si je zoome ici, vous pouvez voir comment je commence à avoir de petites lignes sombres, un peu comme des petits bonbons à la menthe en bois ou en grain, des variations de couleur Génial. Nous voulons maintenant mélanger ces deux bruits. Voyons comment nous ferions cela. Je vais les prendre tous les deux et les déplacer. Appuyez sur Shift A et recherchez un mélange de couleurs. Cela va nous donner ce nœud ici même. Maintenant, nous pouvons insérer ces valeurs dans le A et B ici et ajuster l'opacité entre ces couches Je vais saisir le premier bruit que nous avons fait, mettre dans A, le bruit du bas que nous avons fait, et le mettre dans B. Maintenant, je vais passer à la commande cliquer ici et prévisualiser le résultat. Vous pouvez voir que si je déplace ce facteur ici, il passe de A à B. Je vais laisser cela à un, mais je vais changer le mode de mixage ici. Je vais le modifier pour le multiplier. Cela va faire en sorte de prendre les informations noires de la couche inférieure, qui sont B, et de les multiplier au-dessus de la couche A. Il supprimera donc toutes les informations blanches et enregistrera les informations noires. Ça ressemble à ça. Et vous pouvez voir que maintenant ces petites traînées se mélangent à notre couche de bruit précédente Si je devais baisser l'opacité ici, vous verrez qu'ils disparaissent. Nous allons beaucoup utiliser cette astuce. Créons donc une autre couche de texture de bruit. Nous allons prendre ces deux-là ici. Nous n'avons pas besoin de la texture et nœuds de coordonnées de mappage pour celui-ci car nous n'allons pas ajuster le mappage. Nous allons en parler, nous allons prévisualiser cette couche. Je vais rétablir tous ces paramètres par défaut en appuyant sur la touche retour arrière, et je vais réduire légèrement le contraste en le faisant ressortir davantage Maintenant, pour celui-ci, ce que je veux faire , c'est créer un bruit très fin, car si vous regardez le bois, des milliers de couleurs y sont mélangées avec toutes ces petites sortes de microdétails. Nous allons donc essayer de simuler cela. Mettons-le à quelque chose de vraiment élevé. Je vais en essayer 500. Je vais également augmenter le nombre de détails jusqu'à 15. Je vais aussi augmenter légèrement la rugosité , peut-être quelque chose comme 0,9 Grâce à cela, j'ai créé une couche de bruit simple que nous pouvons désormais multiplier par rapport à nos précédents bruits Encore une fois, nous allons prendre ce nœud de couleurs mixtes ici. Répliquons cela ici. Nous allons mettre cette couleur ici en haut, cette couleur ici de la précédente vers le bas, et voyons ce que nous faisons ici. Maintenant, je l'ai multiplié par un facteur, et maintenant vous pouvez voir que nous obtenons un bruit général qui est appliqué à l'ensemble de notre bois ajoute un peu de réalisme. Maintenant, faisons la même chose et ajoutons une autre couche de bruit. Nous allons donc les dupliquer ici en appuyant Shift D. Control Shift cliquez ici pour voir ce que nous faisons. Et je vais réinitialiser tous ces nœuds ici. Je vais également réinitialiser le dégradé de couleurs en cliquant sur le menu déroulant et en le réinitialisant. Nous revenons donc aux valeurs par défaut. Maintenant, avec celui-ci, je veux créer un look large et sale. Je vais donc réduire l' échelle à un, et il est difficile de voir avec quoi nous travaillons ici. Il s'agit donc vraiment de réduire les choses et créer un contraste élevé. Juste comme ça. Je vais peut-être augmenter les détails à environ neuf ou dix, et vous pouvez voir que nous commençons à mieux y voir. Je vais augmenter la rugosité, et vous pouvez voir comment maintenant nous arrivons un look grunge tacheté, et c'est exactement ce Je vais passer à la note de couleur mixte, appuyer sur Shift D, puis je vais faire glisser le dégradé de couleurs que nous avons ici et vers le A, puis je vais faire glisser la couleur que nous avons ici vers le bas. Pour B. Je vais cliquer sur Control Shift, et nous pouvons voir que nous sommes en train multiplier ce grunge sur notre bois Maintenant, il y a des rayures sur beaucoup de bois. Importons donc une texture grunge. Donc, si vous avez téléchargé les fichiers de ressources du projet, vous devriez voir ces rayures de carte grunge que j'ai incluses gratuitement, et c'est la carte que nous allons utiliser Donc, si nous ajoutons une carte d'image ci-dessus , en appuyant sur Shift A pour rechercher la texture de l'image, vous pouvez cliquer sur Ouvrir ici et sélectionner ce fichier. Je l'ai déjà importée, donc je vais simplement cliquer sur Grunge Map scratch. Je vais le récupérer et appuyer sur Control T, ce qui ajoutera un nœud de mappage. Je vais cliquer dessus avec Control Shift, et nous pourrons voir à quoi ressemblent les rayures sur notre objet. Maintenant, je veux changer l'échelle qu'il y ait plus de rayures. Vous pouvez donc continuer et augmenter toutes ces valeurs, mais une méthode plus simple consiste à appuyer sur Shift A et à rechercher un nœud de valeur. Cela vous permet de simplement saisir un chiffre dans les trois valeurs d'échelle. Supposons donc que je veuille le redimensionner par cinq, et maintenant nous pouvons voir que des rayures apparaissent sur tout mon objet. Cependant, nous avons multiplié et fait le noir sur blanc, et c'est l'inverse de ce que je voulais Donc, si j'appuie sur Shift A et que je recherche ici, je peux trouver un nœud de couleur inversé, qui inversera la Maintenant, c'est très subtil. Nous allons donc ajouter un nœud de palette de couleurs. Cliquez dessus ici, puis nous allons simplement réduire complètement ce noir jusqu'à ce que les rayures redeviennent visibles. Maintenant, nous avons des égratignures sur tout notre bois. Encore une fois, nous allons saisir le nœud multiplicateur ici, Shift D. Et je voudrais mettre ces rayures par-dessus. Nous allons donc le faire glisser dans le B, et nous allons faire glisser le précédent dans le A. Regardons cela. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une assez bonne base pour notre couleur de bois, mais nous devons en fait ajouter de la couleur. Il est donc temps de commencer à utiliser notre principe BSDF. Je vais faire glisser ce nœud jusqu'à la surface, et nous allons commencer à travailler sur nos détails. Commençons par les couleurs. Je vais déplacer un élément ici et ajouter un dégradé de couleurs. Cette fois, nous allons utiliser le dégradé de couleurs pour ajouter des couleurs. Ajoutons donc quelques couleurs supplémentaires ici. Je vais juste y ajouter quelques nœuds supplémentaires. Maintenant, si je clique sur ce menu déroulant et que je répartis les gouttes uniformément, elles se répartiront uniformément sur l' ensemble de la palette de couleurs ne nous reste plus qu'à choisir les couleurs que nous voulons mélanger à notre bois. Je pense donc que pour cette couleur, je vais choisir un brun plus foncé avec un peu de violet mélangé pour un peu de stylisation Pour celui-ci, je vais commencer par ajouter la base du brun, mais je veux que ce soit les parties les plus foncées du brun, comme ça. Ici, je vais commencer à ajouter bruns plus chauds mélangés à des tons moyens Ici, nous allons recommencer à travailler pour obtenir des valeurs plus claires , en apportant un peu plus de brun désaturé. Donc pour cette dernière couleur, je vais choisir un brun beige plus clair, introduisant peut-être un peu de jaune juste pour la stylisation Vous pouvez jouer avec toutes les couleurs que vous voulez ici jusqu'à obtenir un bois stylisé qui vous plaît Maintenant, si vous souhaitez simplement effectuer des ajustements mineurs et ne pas modifier toutes vos couleurs, vous pouvez utiliser un nœud de courbes ici. Donc, si je recherche des courbes RGB et fais glisser dessus, je pourrais, par exemple, assombrir les zones sombres, éclaircir les lumières et ajouter d'autres Donc, si je fais glisser le pointeur sur le rouge, je peux faire ressortir les rouges et peut-être les remettre dans les tons forts. Jouez vraiment avec les couleurs jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose qui vous plaise. Mais ensuite, examinons la valeur de rugosité. Ainsi, tout ce que nous ajoutons à la valeur de rugosité qui est noire sera une valeur de zéro, et tout ce qui est blanc aura une valeur de un Nous allons donc créer ici un matériau en bois semi-brillant . En utilisant nos autres textures de bruit. Nous pouvons donc récupérer cette texture finale ici, et nous allons simplement la faire glisser et rechercher un dégradé de couleurs. Ce que cela va faire, c'est le brancher dans un dégradé de couleurs. Nous allons appuyer sur Control Shift T pour voir cela. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons beaucoup de Noirs et de Blancs. Donc, si nous l'intégrons directement à notre rugosité, vous pouvez voir que nous obtenons un résultat assez irréaliste Jetons donc un coup d'œil à la carte de rugosité ici. Nous ne voulons pas vraiment trop brillance sur ce type de bois. Nous allons donc prendre le noir ici, qui sera purement brillant, et nous allons simplement augmenter cette valeur pour réduire le contraste. Si nous le rebranchons, vous pouvez constater une certaine variation de rugosité, mais dans vous pouvez constater une certaine variation de rugosité, l'ensemble, il est assez mat, ce qui nous donne un bel aspect de bois verni Vous pouvez également ajouter une couche, si vous le souhaitez, pour que cela ressemble presque à une table ou à un plancher en bois, et vous pouvez également l'intégrer à la rugosité et jouer avec cela Mais je vais laisser le mien paraître un peu plus naturel. Enfin, nous allons utiliser une carte à bosses, car une carte à bosses fait la même chose qu' une carte la même chose qu' normale, mais utilise des informations en blanc et en noir Nous allons donc saisir le nœud de multiplication ici à la fin, faire glisser et rechercher un autre nœud de palette de couleurs. Nous pouvons y jeter un œil et y voir notre masque, mais ajoutons un nœud en forme de bosse Nous allons donc rechercher une bosse, et maintenant nous devons intégrer cette couleur à la hauteur Cela prendra les informations en noir et blanc et les transformera en une carte à bosses pour notre objet Branchez ceci dans le normal et notre couleur ici dans la hauteur. Maintenant, je vais augmenter la résistance à environ 0,25, et vous pouvez voir comment la surface de notre objet commence à varier légèrement, ce qui nous donne un matériau en bois plutôt joli Maintenant, c'est celui que nous avons créé ensemble pendant le cours. Si vous le souhaitez, vous pouvez également voir celui que j'ai créé précédemment, qui a ajusté les réglages un peu plus chauds ou plus stylisés. Maintenant, gardez à l'esprit que vous pouvez revenir en arrière et jouer avec tous ces paramètres ici, ainsi qu'avec les couleurs, et continuer ajuster jusqu'à ce que vous trouviez un bois qui vous plaît. Comme je l'ai déjà dit, j' ai déjà utilisé ce bois dans la scène , donc je vais appeler celui-ci bois chaud, puis bois foncé. Et la seule vraie différence entre les deux réside dans les paramètres de couleur et de dégradé de couleurs. Tout le reste est à peu près pareil. Et je vais utiliser ces deux matériaux en bois sur notre robot. C'est l'avantage des matériaux procéduraux : nous pouvons simplement modifier n'importe lequel de ces paramètres et changer complètement l'apparence de notre bois. C'est entièrement procédural. Maintenant, je vous encourage à créer quelques variantes de bois que nous pouvons utiliser sur le robot, ou si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les deux variantes que j'ai incluses dans le fichier ici. 7. Nœuds de groupe des: L'avantage de l'utilisation configuration de l'arbre de notes de Blenders Shader est que nous pouvons créer des groupes, puis les réappliquer aux matériaux, accélérant ainsi la création de matériaux accélérant ainsi Dans cette vidéo, nous allons voir comment ajouter des éléments de bordure simples à certains objets Maintenant, pour commencer cette leçon, je vous encourage à télécharger le fichier de projet Metal Starter, qui contient le Metal Shader final et le Metal Shader de départ Il possède également un objet de base que nous pouvons utiliser pour mettre en valeur certains de nos effets. Examinons d'abord le matériau de départ en métal, et nous allons examiner les valeurs de notre principal BSDF ici Nous voulons créer un objet en métal. Il suffit de ramener la valeur métallique à un. Maintenant, tout notre objet est en métal. Si je baisse la rugosité ici, nous pouvons le voir un peu mieux Je vais également choisir une couleur plus chaude pour le bimétal ici. Donne-nous quelque chose qui ressemble plus à une sorte de bronze ou à un L. Maintenant, cela nous donne un métal d'apparence très plat. Créons donc quelque chose d'un peu plus intéressant. Nous allons utiliser certains nœuds procéduraux pour créer une usure naturelle qui se produira sur les bords, et nous ajouterons également un peu d'intérêt à cela en ajoutant un peu de grunge à l' ensemble du matériau métallique Voyons d'abord comment nous pouvons procéder à une usure naturelle des bords. Eh bien, tout d'abord, je vais appuyer sur Shift A et chercher un biseau. Maintenant, le nœud biseauté recherche des arêtes pour essayer de créer un effet de biseau, ce qui signifie que c'est vraiment un excellent moyen détecter les bords Nous allons également ajouter un nœud de géométrie. Le nœud de géométrie examinera toutes les informations dont nous disposons sur la géométrie ici. Nous recherchons les données normales, c'est-à-dire la direction dans laquelle pointent les visages. Donc, si nous combinons certaines des données normales avec les données périphériques, nous pouvons les isoler et les utiliser pour générer quelques effets. Nous allons donc rechercher un calcul vectoriel. Nous allons créer un produit par points ici et combiner ces deux données. Maintenant, si nous examinons ces données, nous pouvons voir que tout semble blanc, mais nous avons des bords flous ici Mais ce que nous devons faire, c'est cartographier l'aire de répartition. heure actuelle, nous avons des données un peu tentaculaires, et nous devons les condenser Nous pouvons donc l'utiliser pour saisir ces données, et maintenant nous pouvons voir nos limites un peu plus facilement en retournant les données vers le bas Je veux également réduire cela afin que la plage de valeurs ne soit pas si large Je vais donc taper 0,99 ici. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un avantage beaucoup plus marqué à cet égard. Maintenant, je veux juste faire une pause parce que nous y avons créé quelques nœuds qui sont un peu compliqués. Le calcul des produits par points doit donc traiter des calculs normaux dans la direction dans laquelle il pointe, qu'il s'agisse d'une valeur 01. Donc, en gros, nous avons pris la normale ou la direction dans laquelle se dirigent les faces de l'objet et nous l'avons combinée avec les données de biseau Il suffit de regarder les bords, comme vous pouvez le voir dans ce masque, et de les combiner pour former une plage cartographique. Et le nœud de plage cartographique peut simplement remapper ces informations. Nous avons donc pris un large éventail d'informations et nous avons tout réduit de 0 à 1 à 0,1 pour Et puis, ici, nous avons inversé cette information. Je comprends que cela peut encore être un peu compliqué à suivre, mais c'est ce qui se passe ici. Et j'espère qu'avec le temps, les choses commenceront à prendre naturellement un peu plus de sens au fur et à mesure que vous acquerrez de l'expérience avec. À partir de maintenant, ce jader est assez simple et direct. Voyons donc comment nous pouvons ajuster cela. En ajustant le rayon du beble, nous pouvons en fait créer des arêtes plus larges, et c'est exactement ce que je veux Je veux que l'usure des bords se déplace le long de l'objet. Allons-y et branchons-le à notre nœud dès maintenant. intégrant à la rugosité, vous pouvez voir que maintenant que les bords sont rugueux, cela n'a pas l' air très beau Introduisons-y donc un peu de bruit. Nous allons ajouter un nœud de couleurs mixtes et le faire glisser sur le nœud supérieur ici. Et maintenant, nous allons mélanger le bruit au fond. Prenons donc un nœud de texture de bruit en appuyant sur Shift A et en recherchant le bruit. Et saisissons ce facteur et cherchons un dégradé de couleurs comme celui-ci, et nous l' intégrerons à la couleur. Maintenant, nous commençons à obtenir de meilleurs résultats. Mixons ce facteur jusqu'à quelque chose comme 0,7. Je vais faire un mélange multiplicateur, et vous pouvez voir comment cela commence à se mélanger à notre objet, mais cela pourrait être un peu plus contrasté Il s'agit donc peut-être de ramener le noir ici et le blanc ici. Maintenant, nous commençons à avoir un peu plus variation dans nos arêtes. Cependant, le bruit est très important. C'est donc peut-être augmenter l'échelle à quelque chose comme 15. Je vais y ajouter quelques détails, peut-être augmenter la rugosité. Et si tu veux, tu peux copier mes valeurs exactes. Maintenant, si je le rebranche dans le nœud BSDF, vous pouvez voir que nous commençons à obtenir des résultats légèrement meilleurs, en ajoutant simplement un peu d'usure générale à l'objet Je veux contrôler cela davantage, ce que je peux faire, c'est ajouter une autre palette de couleurs ici, puis je peux jouer avec les valeurs ici jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me plaît. Je vais parler de la blancheur, et vous pouvez voir comment nous commençons à avoir de l'usure sur les bords Mais je pense que cela pourrait encore être mieux. Ces grands visages sont simplement larges et plats et ne contiennent aucune information à leur sujet. J'ai donc inclus cette carte grunge. Vous pouvez le télécharger. J'ai appelé la carte Grunge numéro sept, et nous allons ajouter une texture d'image ici Vous pouvez cliquer sur Ouvrir ici, où que vous l' ayez téléchargé ou qu'il soit inclus dans ce fichier, pour que nous puissions simplement cliquer ici. En ajoutant cela à la rugosité, vous pouvez voir que nous obtenons une très belle apparence dans vous pouvez voir que nous obtenons une l'ensemble En fait, prenons-le, abaissons-le et appuyons sur Ctrl T. Je vais appuyer sur Shift A, chercher un nœud de valeur et l'intégrer à la balance. Je vais augmenter l' échelle à environ trois pour nous donner un meilleur aperçu Maintenant, je veux mélanger cela avec les informations de pointe. Cliquez donc sur Rechercher et créons un nœud de couleur mixte. Nous allons le faire glisser dans la case B et notre arête dans la fente A. Nous augmenterons le facteur à un, puis nous pourrons rechercher un nœud multiplicateur ou un nœud d'écran, en fonction des résultats souhaités. Cela semble assez extrême. Je ne veux vraiment pas que mon métal ait une apparence aussi rugueuse. Je vais donc ajouter une palette de couleurs après cette carte grunge ici Je peux donc simplement dupliquer l'une de ces dégradés de couleurs et la faire glisser là-bas Ensuite, je peux commencer à l'ajuster jusqu'à ce que j'aie un réglage qui me convient. Cela me donne un look un peu sale dans l'ensemble, mais tout de même un peu de brillance au métal Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un nœud bomp ici pour ajouter plus de détails Je vais donc ajouter une note de bosse, faire glisser cet écran de couleurs mélangées vers la hauteur et le faire glisser vers la normale Cela fait ressortir tout le grunge, mais j'aimerais vraiment que ça ait l'air d'avoir été usé dans le métal Donc, si je clique sur Inverser, vous pouvez voir que cela semble maintenant un peu plus naturel Si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec la force qui s'y trouve et continuer à ajuster les paramètres ici. Mais maintenant, nous avons un look grunge metal global qui prend en compte les arêtes Maintenant, ce serait formidable si nous pouvions réutiliser ce nœud sur d'autres matériaux. Par exemple, si nous voulions ajouter de l'edgewar à notre bois et à ce grunge général Il existe donc un moyen simple de le faire. Tout d'abord, débranchons tout de l'écran. Je vais maintenir la touche Contrôle enfoncée, cliquer ici et lâcher prise, et cela va simplement supprimer tous les nœuds en même temps. Cliquons et glissons pour tout sélectionner ici, puis appuyons sur Ctrl G. Cela nous déplacera vers un nouvel écran appelé Groupe. Nous avons la sortie de groupe et l'entrée de groupe. Faisons donc glisser les éléments que nous voulons ajuster dans l'entrée. Peut-être l'ampleur du bruit et le rayon du bord. Si vous appuyez sur la touche de fin et que vous ouvrez ce panneau, vous pouvez modifier ces noms avec celui sélectionné. Je peux donc parler de bruit et de taille des arêtes. Maintenant, si nous venons ici, nous pouvons déterminer ce qui est produit. Nous allons donc afficher le résultat final de l'écran. Si nous appuyons sur la touche Tab, nous allons tabuler en dehors du groupe. Vous pouvez maintenant voir que nous avons un groupe de notes ici. Et si j'accroche Control en cliquant dessus, nous pouvons voir que c'est la carte que nous avions. Nous pouvons y modifier la taille du bruit et la taille des arêtes. N'hésitez pas à brancher d'autres éléments sur l'entrée si vous souhaitez plus de contrôle. Nous pouvons également le nommer Edgeware , puis nous pourrons l'utiliser sur n'importe quel matériau de notre choix Nous pouvons maintenant l'intégrer la rugosité et à la hauteur de notre bosse, et vous pouvez voir que nous avons maintenant ce groupe de bordures dynamique, que nous pouvons utiliser Par exemple, si je reviens à mon matériau en bois, je peux saisir le groupe Edgeware ici, connecter à un mixshader avec la couleur d'origine et une couleur passant par une courbe modifiée, et vous pouvez voir que cela le masque ou la façon dont ces couleurs sont produites, me donne un bois d' apparence sale très simplement Mais voyons maintenant comment appliquer ces matériaux à notre véritable personnage de robot. 8. UV unwrapping expliqué: Vidéo, nous allons voir comment déballer nos modèles aux UV Maintenant, cela a tendance à être la première étape fastidieuse de la texturation, et heureusement, avec Blender, nous avons des outils pour le faire automatiquement pour Nous allons donc d'abord voir comment le faire manuellement nous-mêmes , puis certains des outils automatiques avec les avantages et les inconvénients des deux approches. Voyons pourquoi nous devons même déballer nos objets aux UV Ainsi, lorsque nous travaillons en trois D, nos objets existent dans un espace en trois D. Ils peuvent se déplacer dans les coordonnées X, Y et Z. Et tout comme en mode édition, nos objets sont assemblés avec des éléments qui existent dans les espaces X, Y et Z. Nos objets ont trois D et trois coordonnées. Cependant, pour ce qui est de la texturation, nous travaillons avec une texture d'image en deux D. Cela n'a qu'une coordonnée X et Y, et en fait, c'est ce que signifie UV. U représente la gauche et la droite, et V représente la verticale vers le haut et le bas. Et nous devons réfléchir à la manière dont nous pouvons appliquer cette image TD à cet objet en trois D. Eh bien, c'est là que des éléments tels que les coutures entrent en jeu, et nous pouvons en fait décomposer notre objet de manière à et nous pouvons en fait décomposer notre objet de manière à enrouler la texture de notre fourre-tout autour, un peu comme si nous apposions un autocollant sur un jouet pour ajouter de la texture. Dans cet exemple de cube, vous pouvez voir que chaque face a été étalée ici et qu'elle est presque disposée comme une pièce que nous pouvons replier sur notre objet pour appliquer cette texture. Jetons un coup d'œil à un exemple plus complexe. Vous pouvez voir un personnage magnifiquement texturé issu du jeu open source Blender qu'ils ont récemment sorti Maintenant, ce fichier peut être téléchargé gratuitement sur Blender org, si vous souhaitez y jeter un œil vous-même. Ici, vous pouvez voir la texture que nous avons pour le personnage. Et on peut voir le chapeau ici, morceaux du manteau que portent les personnages, les chaussures, le pantalon, les cheveux, le visage et le nez. Si j'active les superpositions ici et que je sélectionne la topologie de notre personnage, nous pouvons réellement voir à quoi cela ressemble ici, et nous pouvons voir comment notre modèle a été découpé séparé et placé ici afin que les textures puissent être ensuite réappliquées au Blender sait où couper et séparer ces objets ? Eh bien, c'est avec une fonctionnalité appelée UV SM, que nous pouvons placer manuellement. Si je fais pivoter cet objet, vous pouvez voir qu'il y a plusieurs parties marquées de lignes rouges en mode édition. Ils représentent des PME. Et cela revient à dire à Blender : Hey, tu devrais couper et séparer le modèle à partir de maintenant. Vous remarquerez qu'un grand nombre de ces points sont placés dans des parties masquées. Ici, le bas du visage ou le haut du foulard, qui ne sera pas visible, ou sur le dos de l'objet là où vous aurez moins de chances de le voir. Si je sélectionne un objet ici, par exemple en haut, vous pouvez voir exactement où il est coupé. Nous pouvons voir ici que le haut vu ici représente le haut du foulard que nous voyons juste là. Et nous pouvons voir que cette ligne apparaît ici. Donc, le devant des vestes ici se déplace vers l'arrière où il est coupé au milieu. Si vous vous demandez pourquoi un grand nombre de ces coutures sont placées dans des endroits difficiles à voir, par exemple ici sur le dos du chapeau, c'est parce que lorsque vos coutures ne correspondent pas parfaitement, vous pouvez parfois vous retrouver avec des artefacts de couture Et en les cachant dans des endroits moins susceptibles d'être visibles pour le spectateur, vous pouvez empêcher ces artefacts d'être vus. Maintenant, vous remarquerez peut-être que le personnage ici est réparti sur plusieurs sections. Il y a une section pour le visage, une section pour le nez, une section pour les cheveux. Vous remarquerez que lorsque je regarde ces objets sélectionnés, ils se trouvent dans leur zone de rétrospective Si je prends le nez, il se trouve ici dans une sélection, et les cheveux se trouvent ici dans une sélection. Ces îlots sont appelés îlots UV. Maintenant, si nous cherchons à créer telles îles propres, c'est pour éviter ce que l' on appelle l'étirement dû aux UV. étirement aux UV se produit lorsque la carte plate ne correspond pas à la surface en trois D. Provoquer une déformation et une distorsion des textures dans le modèle en trois D. La meilleure façon de le décrire est que si vous deviez coudre une chemise ensemble, vous découperiez le motif du tissu votre chemise dans une manche, un col et un torse, puis vous cousiez toutes ces pièces du tissu ensemble C'est ainsi que les cartes UV s'adaptent à un modèle. De plus, les îlots épurés avec des coutures surbaissées offrent à Blender un meilleur motif pour réduire les distorsions. Alors, qu'est-ce qui caractérise une île propre ou une bonne couture ? Voyons comment ils déballent ce torse. Je vais zoomer ici sur ce torse. Nous pouvons voir qu'ils ont une couture supérieure, une couture inférieure et une couture juste en bas du dos. Nous examinons comment Blender le décompose, il en fait une section supérieure, une section inférieure, et cela permet au torse de se déballer en un seul long bloc horizontal, ce qui le rend très facile à Maintenant, Blender dispose d'un excellent outil pour nous aider à voir à quel point nos UV s'étirent Si nous arrivons ici sous le menu de superposition, nous pouvons activer l'angle Cela permettra d'afficher une carte de notre île, du bleu au rouge, avec du bleu, ce qui signifie qu'il n'y a pas d'étirement, et du rouge, un étirement maximal. Vous pouvez le voir ici, il est très joliment déballé et il est entièrement bleu Refaisons ce torse mais mal voir un exemple de ce à quoi pourrait ressembler cet étirement Une fois ce modèle sélectionné, je vais appuyer pour faire apparaître le menu de cartographie UV et je vais effacer toutes les coutures. Maintenant, je vais juste ajouter une simple ligne. Supposons que nous voulions ajouter un joint UV juste au dos , mais que nous ne voulions pas enlever le haut et le bas Voyons à quoi cela ressemble. Je vais appuyer, Mark Sm, prends tout. De plus, U, puis j'ai différentes options de déballage ici. Je vais me concentrer sur ces trois points. Cela permettra de le déballer avec un objet basé sur les angles, essayant de maintenir les angles de votre objet dans l'espace, idéal pour des objets tels que des planches de bois ou un étirement minimal, ce qui essaiera de minimiser l' Sélectionnons cette option. Ici, vous pouvez voir que mon objet a été étalé sur toute la scène Je commence à voir le bleu passer au vert et au rouge avec beaucoup de mauvais étirements. Et vous pouvez voir ici que, l'objet n'a pas été décomposé en morceaux faciles à recoudre, nous avons en quelque sorte créé un désordre. Cela montre l'importance de bien placer les joints. Et nous allons voir comment procéder avec notre personnage de robot et vous apprendre tout le processus. Prenons une minute pour parler chevauchement avec UV Highlands Vous pouvez voir ici qu'aucune de mes îles ne se touche. Il y a un espace entre les deux, appelé marge de l'île. Si je devais prendre cette île, qui est la partie avant de mon oiseau, et que je la déplace, nous avons maintenant ce que l'on appelle des UV qui se chevauchent. Vous pouvez voir ici que cela crée des artefacts, car ces deux UV se battent pour utiliser la même partie de texture, ce qui entraîne des incohérences visuelles Cela peut également être problématique si vos marges sont trop proches. Si je saisis cet objet ici que je le rapproche légèrement et que je zoome ici, vous pouvez voir comment je commence à obtenir des artefacts qui apparaissent là où les bords se chevauchent et créent un effet de fusion. Cependant, le chevauchement est parfois utilisé exprès, en particulier dans des domaines tels que les jeux vidéo Par exemple, nous allons superposer les UV pour réutiliser des éléments tels que les textures de brins d' herbe afin de les répartir sur de nombreux objets d'une scène Je voudrais parler d'une dernière chose avant commencer à décrire notre personnage, à savoir la résolution de la texture et son lien avec résolution de la texture la densité du textile Nous pouvons donc voir ici que sur ces deux flamants roses que j'ai ici, j'ai une texture à quatre K, et cette texture semble avoir une résolution relativement élevée Cependant, si je devais zoomer sur mon personnage ici, nous pouvons voir que les choses deviennent floues et que Rz est faible Tout comme si je devais zoomer sur l'image elle-même ici, comment les choses deviendraient floues et en basse résolution à mesure que nous nous en approchions de très près Le problème, c'est que si vous prenez vos îlots UV et que vous ne les placez pas correctement, vous pouvez vous retrouver avec des sections à faible résolution. Permettez-moi de vous montrer un exemple. Ici, j'ai sélectionné cette partie du corps. Et si je devais venir ici et regarder la texture, je pourrais voir qu'elle a une zone d'environ 200 x 200 pixels. Cependant, si je devais le réduire, il n'y aurait qu' environ 20 x 20 pixels. Et vous pouvez voir comment, au contraire, cela donne un aspect flou et en faible résolution Même si nous regardons de loin, parce que la résolution est si faible pour fonctionner avec le texturn C'est ce qu'on appelle la densité de pixels ou la densité de des îlots UV tels qu'ils s'appliquent à la texture. Maintenant, je comprends que ce concept peut être très étranger ou compliqué à comprendre si c' est la première fois que vous déballez des UV ou que vous travaillez sur la texture. Ne crains rien. C'est un problème assez simple à résoudre. Blender possède une texture de grille UV que nous pouvons appliquer sur notre objet et utiliser lors du déballage UV Nous le ferons ensemble tout en travaillant sur notre modèle. Et tant que vous conservez la même taille de la grille UV sur l'ensemble de votre objet, vous obtiendrez un résultat présentant une bonne densité de texil 9. Regrouper notre modèle: Maintenant, si vous avez fait toute la série, vous devriez avoir un fichier de projet avec lequel vous pouvez commencer. Cependant, si vous ne suivez que ce cours, j'ai inclus un fichier de démarrage du robot que vous pouvez utiliser pour suivre. De même, si vous êtes préoccupé par vos résultats finaux, j'inclurai également l'objet final déballé, afin que vous puissiez le citer ainsi qu'un exemple Avant de commencer, nous allons appliquer un matériau à grille UV sur notre personnage. Une grille UV est simplement une image de grille générée qui nous aidera dans le processus d' édition UV afin de garantir que nos îlots UV sont propres avec une densité de textile appropriée Nous allons donc récupérer notre modèle ici. Cliquez sur Non. Nous nommerons ce matériau UV map. Revenez ici à l'image couleur de base. Nous allons cliquer sur ce socket, choisir Image Texture, puis créer une image. Je vais cliquer sur Nouveau et nommer cette grille UV. Vous pouvez définir la résolution de votre choix ici. Je vais créer une texture à deux K de 2048 d'ici 2048. Maintenant, ici sur le type généré, vous pouvez choisir une grille vierge, colorée ou UV. Choisissez la grille UV et cliquez sur Nouvelle image. Nous voulons maintenant nous assurer que notre texture est visible. Nous allons donc venir ici et passer au réglage de la fenêtre d' affichage des matériaux Maintenant, il va avoir l'air juste gris pour le moment, et c'est parce que nous n'avons pas déballé un film UV, donc il ne sait pas comment appliquer cette texture Ensuite, nous devons cliquer et faire glisser le pointeur vers le haut pour ouvrir la vue de l'éditeur UV ici. Maintenant, si je passe en mode Édition ici et que je sélectionne tout, nous pouvons voir à quoi ressemblent nos UV Comme nous n'avons pas tout déballé, vous pouvez voir qu'il ne s'agit que d'un gâchis de données Je vais maintenant revenir en mode objet ici. Je vais cliquer sur le Y négatif ici, ce qui me fera passer en vue de face. Jetons un coup d' œil à quelques raccourcis que nous allons utiliser ensemble. Tout d'abord, je veux t'apprendre la clé. La touche permet de sélectionner tout ce qui est lié au visage que vous avez sélectionné. Vous pouvez voir ici comment il a sélectionné l'objet entier. S'il ne sélectionne pas l'objet entier, ouvrez votre menu lié ici et sélectionnez normalement. Vous pouvez voir ici comment je saisis chaque objet individuellement lorsque j'appuie sur L. Si je veux désélectionner un objet, je maintiens la touche Shift L. Je vais faire défiler ce menu ici car je n'en ai plus Je vais appuyer sur A pour désélectionner tout ce que j'ai sélectionné Nous allons beaucoup l'utiliser. Et je peux également appuyer sur A pour sélectionner A lorsque rien n'est sélectionné. L'autre menu que nous allons utiliser est le menu Unwrap. Et cela sera très utile car ici nous pouvons appuyer sur U pour obtenir le menu Unwrap Vous pouvez également y accéder ici sous l'UV si vous ne vous souvenez pas de ce raccourci. Nous utiliserons ce menu non seulement pour effectuer le déballage, mais également pour marquer et effacer les SEM. Maintenant, pour marquer et effacer les coutures, nous allons travailler en mode Edge ici. C'est le mode le plus simple pour capturer des scènes. Nous pouvons saisir les flux de bords en sélectionnant la touche Shift, ou nous pouvons cliquer sur Alt et saisir des boucles de bord complètes. Maintenant, une autre chose que je veux montrer c'est que si nous avons sélectionné un objet, par exemple, disons ce I, nous sélectionnerons ce I avec L, maintenons la touche Ctrl I enfoncée, qui inversera toute la sélection Ensuite, nous pouvons appuyer sur H pour nous cacher. De cette façon, nous pouvons simplement nous concentrer sur notre I. Lorsque nous sommes prêts à afficher la sélection, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée pour annuler le masquage Commençons par faire les jambes d'abord. Je vais donc regarder la vue de face ici. Je vais appuyer sur L et saisir toutes les pièces associées à la jambe. Maintenant, je vais appuyer sur Control I et nous allons y cacher le corps. Concentrons-nous sur le bon côté et voyons comment nous pouvons diviser les choses. Nous pouvons voir ici qu'avec nos pieds, nous avons une partie inférieure qu'il serait probablement bon de couper, puis nous voulons déballer la sphère entière Alors peut-être devrions-nous envisager de faire une ligne de déballage au dos. Commençons donc par ces mollets. Je vais cliquer et saisir ces lignes ici, puis je vais cliquer sur Alt sur cette couture ici Cela coupera le bas du pied, puis l'ouvrira pour l'étaler. Maintenant, je crains que cette ligne ne l'étire bizarrement. Je vais donc également cliquer dessus. Maintenant, si j'appuie sur le Royaume-Uni et que je clique sur Mark Sam, nous pouvons ensuite désélectionner en appuyant sur A, L, pour sélectionner l'article à déballer Et si je clique sur Unwrap minimal stretch, nous pouvons constater que nous obtenons un très bon résultat ici Où la grille UV apparaît uniformément sur l'ensemble de notre objet. Maintenant, c'est là que la grille UV devient utile. Nous voulons que cette grille UV ait la même taille sur l'ensemble de l'objet, et nous voulons également qu'elle se déplace dans la même direction pour garantir que si nous avons quelque chose, par exemple un motif en bois, il se déplacera dans la bonne direction sur notre objet. Vous voyez ici que nous avons un UVCM à l'arrière, c'est exactement pourquoi nous l'avons replacé là afin qu'il ne soit pas visible très souvent, voire pas du tout, par le spectateur Nous allons revenir en mode édition ici, et nous allons également aborder cette sphère maintenant. Laissons Alt cliquer ici et Alt cliquer ici. Cela divisera la sphère en deux. Mais nous avons ce genre de lignes intérieures qui doivent également être coupées. Cliquons donc autour de cette boucle et de cette boucle. vais appuyer sur U, marquer SEM , puis je vais sélectionner les deux. Appuyez sur Unwrap avec un minimum d'étirement. Pour rappel, il s'agit d'essayer de déballer tout en minimisant l' étirement de nos UV Alors, cliquons dessus, et vous verrez que nous obtenons un très bon résultat. Et nous pouvons constater que la grille UV presque la même taille que notre mollet ici, ce qui signifie que, dans l'ensemble, il est beau jusqu'à présent Passons maintenant à l'avant du pied. Nous allons cacher ces deux parties de la jambe. Appuyons donc L sur ces pièces et appuyons sur H pour les masquer. Maintenant, nous pouvons voir ce que nous faisons sur le pied. Ajoutons donc une couture à l'arrière du pied, puis faisons aussi un petit peu la couture ici pour permettre au haut de se fendre Nous allons maintenir le bouton Alt enfoncé et cliquer ici, appuyer sur, Marquer la couture, puis nous allons le saisir ici, appuyer et étirer au minimum Et nous pouvons constater que nous avons obtenu un assez bon résultat le dos étant invisible pour le spectateur. Si je reviens en mode objet ici, nous pouvons voir que notre grille couvre l'ensemble de l'objet. Je vais revenir en mode édition ici, appuyer sur H, puis nous allons déplacer avec les pieds les objets que nous avons ici. Vous pouvez voir que nous avons deux objets là, et appuyons sur Alt sur cette boucle ici et sur cette boucle ici. Maintenant, maintenons la touche Alt enfoncée sur la boucle centrale et sur la boucle centrale. ce faire, il suffit de couper les parties supérieures et de les fendre au milieu. Nous allons appuyer sur et marquer SM. Maintenant, je vais cliquer dessus et le désélectionner. Faisons ce boulon ensuite. Faisons le haut du boulon comme ceci et ajoutons-y une ligne. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton Shift et sélectionner cette ligne. Nous allons faire Mark S. Maintenant, nous pouvons faire tous ces objets en même temps. Vous n'êtes pas obligé de le faire un objet à la fois. Je vais donc passer en mode filaire ici, ce que vous pouvez faire en cliquant ici, puis je vais sélectionner la case, cliquer et faire glisser et sélectionner toute la topologie Je vais appuyer sur U et déballer l'étirement minimum. Vous pouvez voir ici que nous avons eu un déballage réussi. Je vais revenir à la vue matérielle et voir à quoi cela ressemble. En cliquant sur le mode objet ici, nous pouvons voir que nos UV semblent relativement propres et de taille similaire sur l' ensemble de l'objet. Ici, le mollet est légèrement plus gros dans sa grille, mais je ne pense pas que cela soit suffisant pour poser problème, et nous pourrons trouver des moyens d' y remédier plus tard si nécessaire Maintenant, faisons la même chose pour l'autre jambe. Je vais donc revenir ici en mode édition, et je vais désélectionner en cliquant sur le côté Je vais appuyer sur Alt H pour tout dévoiler. Et je vais prendre une de ces lignes de couture ici. Je vais donc prendre cette ligne ici. Je vais venir ici pour sélectionner, sélectionner Similar et Seam Et cela va permettre de sélectionner toutes les coutures et la scène ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner, descendre ici pour sélectionner Mirror. Vous pouvez voir maintenant qu'il a saisi exactement les mêmes zones sur les jambes ici. Je vais donc appuyer sur Mark Seam. Parfait. Maintenant, nous allons récupérer tous ces morceaux de jambes. Nous allons appuyer sur U, déballer l'étirement minimum. Et vous pouvez voir que nous rencontrons un problème. Maintenant que nous l'avons déballée, cette grille est beaucoup plus grande que cette grille Et c'est parce que lorsque vous déballez une partie d'un objet, Blender se concentre uniquement sur cette partie de l'objet Nous allons donc le déballer comme il le juge le mieux adapté. Donc, si je devais déballer ce pied maintenant avec un minimum d'étirement, vous verrez qu'il est beaucoup plus gros Nous devons donc tout sélectionner en même temps. Donc je vais juste prendre tout ce qu'il y a ici sur les pieds. Je suis juste en train d'écraser le L sur tout. Ce que nous devons faire, c'est déballer le tout ensemble. Déballez un étirement minimal. Et vous pouvez voir que Blender fait maintenant de son mieux pour correspondre au motif et à la taille de la grille afin de minimiser l' étirement de l'ensemble de ces éléments. Nous pouvons également voir à quoi cela ressemble en fonction de l'angle. Si nous le faisons en fonction de l'angle, il fera son mieux pour essayer maintenir la direction et l'angle de cette grille. Cependant, vous pouvez constater que la taille de la grille est un peu décalée. Cela dépend donc vraiment de votre priorité pour ce déballage Ça a l'air bien et tout semble uniforme. Allons-y et déballons le reste du corps. Passons aux bras ensuite. Nous allons cliquer ici, appuyer sur L pour sélectionner toutes ces pièces ici. Et nous le ferons des deux côtés. Sélectionnez Control I et H pour masquer le corps. Je vais passer à la vue de face en cliquant sur le Y négatif ici et en zoomant sur notre bras. Maintenant, je vais juste faire pour celles-ci la même chose que celle que j'ai faite sur la jambe. Je vais ajouter une boucle périphérique ici, une boucle périphérique ici, une ici et une ici. Pour rappel, je clique sur ces arêtes en Alt pour sélectionner cette boucle. Appuyez sur la touche et marquez Sam. Ensuite, passons à l'avant-bras. En attendant, je vais sélectionner les deux et les masquer. Déballons ensuite l'avant-bras. Je vais venir ici et sélectionner cette boucle de bord ici en cliquant sur Alt et cette boucle de bord. Je vais également sélectionner cette boucle périphérique ici sur cette partie de l'avant-bras Maintenant, je vais ajouter la couture ici en bas pour qu'elle ne soit pas aussi visible Pour passer à la vitesse supérieure, cliquez ici et saisissez cette couture jusqu'à ce qu'elle remonte là-haut Maintenant, je vais appuyer, Mark Seam. Parfait. Je peux prendre les deux , appuyer dessus et m'assurer qu'il n' y a aucun problème. Maintenant, je vais cacher cette partie de l'avant-bras. Faisons également cette petite pièce de compression qui existe entre les deux bras. Nous allons enlever le dessus et mettre une couture au milieu. Nous allons donc cliquer dessus, Alt cliquer dessus, puis nous allons placer notre couture en bas en cliquant sur Alt Appuyez sur Mark Sam et voyons à quoi cela ressemble. Je vais donc le déballer, et vous pouvez voir que nous avons une très belle texture horizontale ici Avec deux majuscules à la fin, exactement ce que nous voulions. Alors cachons cela et concentrons-nous sur la main suivante. Maintenant, ce sont des cubes, voyons comment nous pouvons les diviser facilement. Nous allons prendre ce joint ici, et je vais saisir les bords biseautés qui descendent comme ça des deux côtés Ensuite, nous allons saisir ce bord biseauté juste là et ce bord biseauté juste Marquons la couture et voyons à quoi elle ressemble. Je vais prendre l' objet ici et le déballer. Vous pouvez voir que cela fonctionne, mais nous sommes en train de nous étirer. Ajoutons donc une autre division. Je vais chercher la couture ici. Nous allons nous présenter des deux côtés, comme ça. Ajoutons-y un joint et déballons-le à nouveau. Et vous pouvez voir ici que nous obtenons une forme beaucoup plus naturelle qui semble ne pas s'étirer ni causer de problèmes. Maintenant, ce sont tous des cubes, et nous allons faire exactement le même schéma sur chacun d'eux. Je vais donc parcourir rapidement cette section, mais faire exactement la même chose sur chaque cube. Sachez ici que si vous sélectionnez accidentellement des arêtes comme celle-ci, vous suffit de maintenir la touche Maj enfoncée et de les sélectionner à nouveau pour les désélectionner. Maintenant que j'ai réglé toutes les coutures, je vais appuyer sur Alt H pour dévoiler mon bras Ensuite, nous allons simplement saisir chaque partie du bras en appuyant sur la touche L, et nous allons simplement le déballer avec un minimum d'étirement Donc, vous déballez un étirement minimal et vous assurez que tout va bien. Je ne vois aucun problème majeur. Je vais donc le désélectionner. Je vais prendre le joint ici, sélectionner un joint similaire, et nous allons sélectionner le miroir Maintenant qu'il a tout saisi ici, nous allons simplement appuyer sur U, Mark SM. Parfait. Nous avons maintenant des coutures égales des deux côtés. Passons maintenant aux oreilles et aux yeux. Je vais donc saisir les deux yeux, tous ces morceaux d'oreille. Ensuite, je vais appuyer sur Control I H. Maintenant, pour les yeux, nous allons faire une boucle ici, et nous allons en prendre une autre ici. Cela nous permettra de le diviser en une seule section, ce biseau intérieur en une section et l'œil entier en une seule section Maintenant, je ne veux pas créer de ligne au centre de l'œil. Je préfèrerais garder ça dans un cercle. Je vais donc saisir ce bord supérieur ici, sélectionner Shift, puis le saisir vers le bas jusqu'à ce que nous entrions dans l'intérieur , juste à côté de l'œil. J'en ai accidentellement saisi un ici, donc si je maintenais la touche Shift Click enfoncée, je peux simplement l'annuler. Je vais appuyer sur U et Mark. Regardons les oreilles ici. Cliquez tout en maintenant la touche Alt sur Ajouter une boucle ici, ajoutons une boucle ici, puis nous en ajouterons une au milieu. Cliquez sur Alt, ajoutez-y une boucle , cliquez sur Alt, ajoutez une boucle à cet endroit. Ajoutons Markem. Maintenant, les oreilles sont un peu plus compliquées. Donc, ce que je vais faire, c'est cacher ces deux oreillettes. Et avec cela, nous allons nous concentrer sur la manière dont nous pouvons en quelque sorte y remédier. Nous allons le traiter presque comme nous avons traité le cube. Ajoutons donc une couture ici. Je vais cliquer ici, on peut voir que cette couture fait tout le tour Et ce que ça va faire, c'est fendre cette oreille en deux. Donnons-lui également quelques points de rupture ici. Nous allons donc cliquer le long de ce coin de bord ici, le long de ce coin de bord ici. Nous allons également lui donner un point de rupture ici, et un autre ici. Ensuite, nous allons également le faire au verso. Donnez-lui quelques points pour que l'oreille se brise et s'ouvre. Marquons le joint et à quoi ressemble cet objet lorsque nous le déballons Je vais donc cliquer pour désélectionner, maintenir la touche L, déballer l'étirement minimum, et nous pouvons voir que nous avons essentiellement fendu l'oreille en deux parties, exactement ce que nous voulions Appuyons sur Alt H, et nous allons saisir le joint ici, sélectionner un joint similaire, sélectionner un miroir, puis appuyer sur U, Mark Sam Tout ce qui est reflété peut être reflété. Ensuite, nous allons nous concentrer sur la tête, le corps et les hanches. Passons à la tête ensuite. Nous allons donc sélectionner la tête ici, appuyer sur Ctrl I et H. Maintenant, la tête ici est assez simple. Nous allons simplement cliquer sur ces boucles ici et appuyer U Mark Sam, puis nous allons les saisir par l'arrière de la tête, descendre une couture centrale comme ceci, et nous allons le faire sur ces deux pièces Pour la partie inférieure, je ne vais décomposer qu'à mi-chemin, en la laissant se diviser et s'ouvrir. Ajoutez également une couture ici, elle s'ouvre un peu et ne s'étire pas autant Nous allons vous presser, Mark Seam. Essayons de voir à quoi cela ressemble. Et nous pouvons voir ici que les choses ouvrent et s'étirent plutôt bien. Il y a un peu d'inquiétude et fait que c'est un peu serré, mais cela va se situer à l'intérieur du personnage et ne pas être vraiment visible. Cela ne m' inquiète donc pas vraiment. Appuyons sur Alt et affichons tout. Concentrons-nous ensuite sur le corps. Nous allons donc saisir les boulons de la carrosserie ici et les pièces de la carrosserie elle-même. Ensuite, nous appuierons sur Control I H pour tout masquer afin de pouvoir nous concentrer sur le corps. Tout d'abord, éliminons ces boulons, car ils sont assez simples. Il suffit donc de cliquer ici sur ces bords du boulon et de saisir un bord sur le dessus de chacun. N'oubliez pas qu'il y a également des boulons à l'avant, et nous allons saisir exactement les mêmes bords. Je vais juste utiliser, Mark Sim, puis je vais saisir tous ces verrous et les cacher. Une fois ces boulons sélectionnés, je vais simplement appuyer sur Maintenant, concentrons-nous sur le corps. Je vais voir le corps en quelques sections. La grande partie avant est très importante. La grande section arrière et la pièce plate ici, et puis nous avons cette section centrale. Commençons donc par quelques boucles de bord de base en nous basant sur ce que nous avons fait En cliquant sur cette boucle périphérique ici, sur cette boucle périphérique, venez ici et saisissez-les également. Je vais appuyer sur U, Mark Sem pour commencer. Maintenant, nous devrions les séparer un peu. Prenons donc cette boucle de bord ici et Markem, et prenons une boucle de bord ici à l'arrière et Markem Nous devrions également diviser ce gros objet. Ajoutons donc également une couture ici. Maintenant, l'écran, je veux le traiter un peu séparément. Je vais donc saisir cette boucle périphérique ici, et je clique simplement avec la touche Alt sélectionnée, juste comme ça. Et nous allons y marquer une couture. Et de cette façon, nous pouvons en quelque sorte sortir cette section d'écran d'elle-même. Je voudrais aussi prendre l' écran lui-même juste ici et en faire une couture à part entière Je vais donc marquer Seam et plus tard, lorsque nous passerons à l'écran, cela nous fera gagner du temps, car nous aurons cette île comme une cela nous fera gagner du temps, car nous aurons cette île à part entière. Voyons à quoi cela ressemble. Allons tout prendre, le faire et le déballer. Maintenant, en mode superposition, je vais activer l'étirement angulaire, et vous pouvez voir que nous obtenons une tonne de bleus vifs, ce qui signifie que nous nous étirons beaucoup Mais il est un peu difficile de savoir d'où cela vient simplement en regardant l'objet et les cartes de l'île. Nous allons donc faire défiler la page ici. Je clique simplement au milieu de la souris pour faire défiler la page, puis je vais cliquer, et je vais activer ce bouton ici, sélection de la synchronisation UV. Maintenant, lorsque j'appuie dessus, tous les UV restent allumés même lorsque l'objet n'est pas sélectionné Si j'appuie sur L ici, je peux sélectionner des îles. Donc, si je prends ces trois points ici, ceux qui posent problème en s'étirant et que j'appuie sur Control I pour les inverser, je peux masquer tout ce qui ne présente aucun problème d'étirement Et tout de suite, nous voyons que l'un des problèmes est que notre corps possède en fait une partie interne. Vous avez suivi le refrain jusqu'à présent, vous savez que c'est parce que nous avons utilisé un modificateur de solidification avec notre modèle En fait, nous allons simplement supprimer l'intérieur de cette topologie Je vais donc cliquer sur le X ici pour prendre une vue latérale, passer en mode filaire Je vais passer à la sélection des visages ici, et je vais simplement utiliser la case de sélection pour saisir tous ces visages. Appuyez sur X et supprimez les visages. Maintenant, si j'appuie sur Alt H, vous pouvez voir ici que cela n'a pas du tout changé l'apparence de notre corps. Nous n'avons supprimé que les visages à l'intérieur. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir à nouveau ce corps pour que nous puissions nous concentrer. Je vais appuyer sur L pour sélectionner, et vous verrez ici que l'objet n'a pas été sélectionné dans son intégralité. C'est parce que le L est revenu en mode Sam. Je vais juste cliquer sur le bouton normal, le faire tourner vers le bas et récupérer à nouveau ces objets, juste comme ça Il contrôle I, H, et nous pouvons à nouveau regarder notre corps. Je vais passer ici à la vue matérielle pour rendre cette grille un peu plus propre. Je vais tout prendre ici, étirer au minimum contre les UV, et vous verrez que nous avons beaucoup moins d'étirements ici. n'y a plus aucun étirement autour de la base de l'objet. Eh bien, nous sommes encore en train de nous étirer ici, et c'est cette face avant. Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Nous allons appuyer sur Control I et masquer tout le reste, et nous allons nous concentrer sur la façon dont nous pouvons le diviser un peu plus. Ces deux-là avaient également un modificateur de solidification. Nous pouvons donc supprimer ces visages à l'intérieur. Je vais passer en mode Edge Loop ici. Je vais cliquer sur cette boucle périphérique ici et appuyer deux fois sur Control plus. Cela supprimera certains visages à l'intérieur et résoudra certains de nos problèmes. Démappons cela une fois de plus, nous pouvons voir qu'il nous reste encore beaucoup de temps à parcourir. Passons donc à l'éditeur UV. Cliquez sur le bouton en forme de visage ici. Cela nous permettra de sélectionner les visages et de saisir ceux qui posent le plus de problèmes. Nous pouvons voir qu'ils se trouvent sur ces bords ici. Je pense donc que nous avons peut-être un problème parce que cela ne suffit pas ici. Je vais donc revenir en mode Edge ici. allant sur Alt, cliquez sur celui-ci ici, En allant sur Alt, cliquez sur celui-ci ici, appuyez et supprimez cette couture Au lieu de cela, je vais appuyer sur Alt, cliquer sur ces coins ici et ajouter une couture Si je saisis et que j'appuie sur U pour faire un minimum d'étirement, nous pouvons voir que nous nous sommes débarrassés de la majeure partie du bleu étiré. Nous sommes maintenant prêts à déballer l'ensemble de notre objet. Maintenons la touche Alt et l'objet entier devrait revenir en vue. Concentrons-nous ensuite sur la hanche. Je vais appuyer sur Alt H pour tout ramener, appuyer sur A pour tout désélectionner ou cliquer sur le côté, puis je vais appuyer sur L pour sélectionner la hanche ici, et je vais appuyer sur Ctrl I et nous pouvons nous concentrer sur le déballage de cette Tout d'abord, je voudrais en fait séparer ces domaines ici. Je vais donc saisir cette couture sur tout le bord. Je vais donc simplement cliquer sur Shift, et celui-ci ne prendra qu'un peu de temps. Et je vais également faire de même pour la boucle périphérique située à l'intérieur. Une fois ceux sélectionnés, je vais simplement appuyer sur Mark Sm. Cliquez sur Désactiver pour désélectionner ici, et je vais cliquer là au centre de la sphère, et je vais cliquer ici au centre de la hanche et je vais cliquer ici Nous n'avons donc qu'une seule ligne qui traverse tout cela. Nous allons appuyer sur U Mark SM. Nous allons appuyer sur A pour tout sélectionner. Nous allons faire un minimum d'étirement. Nous pouvons voir que nous nous étirons un tout petit peu dans certains virages, mais la plupart de ces étirements seront invisibles, donc je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet Nous sommes donc maintenant prêts à dévoiler l'intégralité de notre personnage. 10. Emballage UV: Nous allons maintenir la touche Alt H. Nous allons tout sélectionner en même temps en appuyant sur A, et nous allons effectuer l'étirement minimum de U Unwrap Revenons maintenant en mode objet et voyons à quoi cela ressemble. Nous pouvons constater que la grille UV semble relativement de la même taille sur l'ensemble de notre personnage. Maintenant, ce qui me préoccupe peut-être en ce qui concerne densité du textile, c'est que si je vois quelque chose, par exemple la tête ici, je l'agrandis simplement, où la grille UV était beaucoup plus petite sur la tête et où tout le reste était beaucoup plus grand Mais en général, tout semble relativement de la même taille, donc c'est génial. Maintenant, nous prévoyons de créer un matériau en bois sur notre personnage. Donc, une chose qui compte, c'est la direction de la grille UV. Et nous pouvons voir ici que tout va relativement dans le même sens, à l'exception de ces quatre bras. Qui se déclenchent sur un angle incliné qui ne correspond pas au flux du bras Donc, prenons-le en mode édition ici, et nous allons appuyer sur L au-dessus notre avant-bras et le localiser ici Nous pouvons voir que la partie de notre avant-bras ici est en fait cette pièce Donc, si nous sélectionnons cette pièce ici, nous pouvons la saisir dans cette vue et appuyer sur R pour la faire pivoter. Je peux donc le faire pivoter jusqu'à ce qu'il aille relativement dans le même sens. C'est génial. Maintenant, faisons la même chose avec cet avant-bras. Je vais donc prendre cette pièce, trouver où elle se trouve là-haut , appuyer sur L ici, je vais appuyer sur R pour la faire pivoter jusqu'à ce qu' se déplace relativement dans la même direction. Nous avons maintenant un problème. Ces îles se chevauchent Je pourrais essayer de les réduire et de les déplacer, mais maintenant la texture ne correspond pas, ce qui est également un problème. Alors, que devons-nous faire ? Eh bien, Blender a un outil appelé Packing Islands. Si je sélectionne toutes ces îles en appuyant sur A , puis en accédant au menu UV et en cliquant sur Pack les îles, j'aurai un tas d'options. L'emballage des îlots, c'est lorsque Blender prend toutes les îles que nous avons ici à l'UV et essaie les emballer de la meilleure façon possible, en termes de densité du textile et en évitant les chevauchements Donc, ce que je vais faire ici, c'est désactiver la rotation et laisser à l'échelle. Je vais appuyer sur le pack, et cela ne fera pas pivoter aucune de nos directions, mais plutôt tout redimensionner pour qu'il s'adapte à la situation. Maintenant, si je reviens en mode objet ici, vous pouvez voir que nous avons une direction relativement générale dans laquelle toute notre grille va et tout correspond ici à notre taille. Revenons à cet outil Pack Island et parlons un peu plus de son importance. Par défaut, si vous laissez tous les paramètres activés, Blender essaiera simplement de regrouper les îlots UV de la manière qu'il juge la plus efficace pour les intégrer à l'image. Mais nous avons également la possibilité de contrôler si cela affecte l'échelle ou la rotation. Avec la rotation, il peut essayer de faire correspondre la rotation de l'objet et vous donner les rotations correctes ou, avec l'échelle, il peut essayer de déplacer des objets et s'assurer que la densité du textile est également correcte Nous avons également l'option ci-dessous pour la marge de l'île. Et avec la marge des îles, nous pouvons augmenter cette marge, ce qui permettra d'augmenter l'espace entre les îles et d'éviter lorsque vous travaillez avec des textures à faible résolution, comme nous l'avons montré précédemment 11. Démontage automatique: Plus tôt, j'ai mentionné l'utilisation de l'Auto Unwrap. Donc, si nous appuyons sur le mode édition ici, que nous sélectionnons tout , que nous appuyons sur U, et nous allons utiliser Smart UV Project. Il existe maintenant quelques options de décompression automatique, mais Smart UV Project est celui que vous utiliserez 90 % du temps. Alors, cliquons dessus. En fait, je vais simplement laisser les paramètres par défaut ici et cliquer sur Unwrap Revenons en mode Objet et voyons comment cela s'est passé en comparaison. Au premier coup d'œil, ça a l'air bien. La densité et la direction du textile sont excellentes. Cependant, si nous zoomons ici, nous pouvons voir que, comme les scènes ont été ajoutées automatiquement et de manière aléatoire, nous obtenons des parties où les choses ne s' alignent pas aussi bien qu'elles le sont et sont originales ici. Alors, quand devriez-vous utiliser le déballage automatique par rapport au déballage manuel ? Eh bien, si vous prévoyez d'avoir des motifs qui se déplaceront sur votre personnage, par exemple un damier, un motif en tissu ou un motif en bois, vous voudrez probablement les déballer manuellement Cependant, si vous avez des couleurs génériques ou si vous envisagez de peindre des textures, tout cela suffit généralement à utiliser Auto Unwrap cela suffit généralement 12. Appliquer nos matériaux: Vous avez suivi jusqu' à présent, vous devriez avoir un modèle de déballage entièrement UV Toutefois, si vous avez fait un pas en avant ou si vous du mal à effectuer vous-même le processus de déballage UV, j'ai fourni un fichier de projet appelé robot UV Unwrapping Complete, et vous pouvez commencer par ce Ici, nous verrons que notre personnage de robot est présent dans notre objet, et qu'il y a un matériau cartographique UV. Voyons comment nous pouvons utiliser les matériaux que nous avons créés et les appliquer à notre personnage. Maintenant, nous allons d'abord vouloir les importer dans notre scène. Donc, si vous avez suivi, vous devriez avoir quelques fichiers de projet. Nous allons passer à l'ajout de fichiers. Cela nous permet d'importer des parties d'autres projets. Je vais cliquer sur Ajouter ici, et j'ai un dossier contenant tous les projets sur lesquels nous avons travaillé Je vais donc examiner le mélange de bois ici, prendre le dossier des matériaux, et je vais importer le bois foncé et le bois chaud Et maintenant, si je clique ici, je peux voir que cela peut s' appliquer à mon personnage. Ajoutons également le shader en métal, comme nous l'avons fait avec l'usure Je vais donc cliquer ici pour revenir en haut, passer au matériau métallique et importer le métal fini. Nous sommes donc prêts à commencer à appliquer des matériaux à notre robot. Prenons notre robot ici, et pour le moment nous n'avons qu' un seul matériau sur l'objet. Allons chercher le poêle à bois. Ce sera le principal matériau que je souhaite utiliser pour notre personnage. Si ce n'est pas déjà fait, cliquez ici pour passer à l'affichage des matériaux. Vous pouvez également jeter un œil dans la vue rendue. Si votre scène est sombre, vous pouvez désactiver temporairement le monde de la scène, ce qui vous permettra de sélectionner un aperçu HDRI N'oubliez pas que vous devez le réactiver pour obtenir des résultats d'éclairage précis dans votre scène. Je vais travailler dans une perspective matérielle. Je vais le faire glisser pour l'ouvrir ici, et je vais ouvrir le menu Shader Editor ici afin que nous puissions apporter les ajustements que nous jugeons appropriés à nos matériaux J'aimerais donc rendre ce bois un tout petit peu plus brillant. Ainsi, lorsque nous le mélangeons à notre bois foncé, il se démarque. Passons donc aux courbes RGB. Je vais passer à la chaîne bleue, et pour l'instant je trouve qu' elle semble un peu violette. Je vais donc légèrement baisser le bleu, et vous pouvez voir que cela nous pousse vers un jaune plus chaud. Ensuite, je vais passer à cet onglet, qui affiche les courbes pour les trois couleurs à la fois, et je vais augmenter très légèrement la valeur du noir ici , puis apporter la valeur du blanc ici. Un tout petit peu. Et vous pouvez voir à quel point cela nous donne un bois un peu plus brillant et plus chaud. Et c'est l' avantage d'avoir cette configuration matérielle procédurale. En fait, revenons et examinons notre bruit. Je vais passer à cette configuration du bruit ici, qui était notre principale source de bruit, et je vais en fait changer un peu l'échelle ici Venons ici et passons peut-être à quelque chose comme 15. Et vous pouvez voir comment nous obtenons un bois à grain plus fin au-dessus de notre robot Je trouve que cela a l'air sympa, et je vais passer à l'ajout d' un autre matériau. Appliquons un matériau secondaire en bois. Je vais ajouter un nouvel emplacement ici et un nouvel onglet dans l'onglet Modifier. allons utiliser la touche pour sélectionner des pièces qui, selon nous , pourraient être d'une couleur différente juste pour ajouter des accents. Maintenant, lorsque je maintiens la touche ici, je veux ouvrir le menu de sélection du lien et m'assurer qu' il est réglé sur normal. Cela garantira que je sélectionne l'objet dans son intégralité. Je vais prendre le devant de l'avant-bras ici et cet avant-bras ici aussi Alors venons ici et attrapons le bas des pieds. Et puis, à l'intérieur de la hanche, attrapons ces deux pièces ici. Attribuons maintenant l'emplacement secondaire. Nous allons revenir en mode objet, et nous pouvons voir que nous avons maintenant quelques accents. Choisissez un matériau. Dans ce cas, j'aimerais utiliser le matériau en bois foncé. Et vous pouvez voir comment cela commence à ajouter quelques variations de couleur. Ajoutons-le à quelques autres endroits. Je vais revenir en mode édition ici. Je vais cliquer sur le côté. Je vais prendre nos joints ici et je vais aussi saisir les oreilles, puis je vais attribuer ce noir en bois. Revenons, et vous pouvez voir maintenant que nous avons un peu plus de contraste entre les couleurs de notre personnage. Je zoome ici, je peux voir que le grain du bois entre les oreilles va dans cette direction. En fait, je pense que ça aurait l' air mieux si ça se passait comme ça Passons donc à notre matériau en bois foncé. Et si vous vous souvenez, nous savons que cette texture sonore contrôle le grain du bois. Et la façon dont nous l'avons étirée en utilisant la balance ici. Donc, si je le réinitialise à un et que j'utilise plutôt l'échelle, vous pouvez voir comment elle étire maintenant cette direction. Je vais donc revenir ici, reconnecter ce nœud VSDF, reconnecter ce nœud VSDF, et maintenant vous pouvez voir que le grain du bois se déplace dans cette direction, et c'est beaucoup plus beau Cela nous donne également un contraste et direction qui apportent un peu plus d'intérêt. Avant de passer à autre chose, je pense que la tête ressemble à une couleur unie, et nous pouvons peut-être ajouter un peu d'intérêt visuel en saisissant le bas de la tête ici et en appliquant ce bois foncé Je trouve que ça a l'air mieux. Voyons ensuite comment appliquer notre matériau métallique. Nous allons cliquer sur Plus ici et créer un nouvel emplacement. Nous allons accéder au mode Édition, et nous allons décider sur quelles pièces nous voulons appliquer notre matériau métallique. Je vais saisir les boulons de notre jambe et de notre corps, à fois à l'avant et à l'arrière. Je pense que la base de l'oreille devrait également être en métal. Je vais donc prendre ces deux pièces. Et puis je veux aussi que mes yeux soient en métal. Je vais donc attirer ces yeux et je vais cliquer sur Attribuer. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons sélectionné toutes nos pièces, et je trouve que ça a l'air sympa. Alors, descendons ici et prenons la finition métallique. Nous pouvons voir maintenant que notre personnage est recouvert d'un beau bronze chaud. J'ai un effet légèrement doré ici, et j'aimerais en fait le rendre un peu plus foncé. Je vais donc juste passer ici au matériau et le faire glisser vers bas pour obtenir une couleur un peu plus foncée et une couleur plus chaude. Vous pouvez choisir la couleur de votre choix. Maintenant, si vous vous souvenez, nous avons utilisé une sorte de masque en H et une carte grunge pour créer ce matériau métallique Mais modifions-le pour pouvoir réellement fabriquer un matériau en caoutchouc. J'aimerais l'appliquer à cette partie molle du bras située entre l' avant-bras et l' Cliquez sur le symbole Plus ici, créons un nouvel emplacement, lancez un onglet en mode édition, cliquez sur Désactiver. Nous allons saisir ces parties centrales du bras ici et leur attribuer cette fente. Nous allons revenir en mode objet. Je vais récupérer le métal fini ici et cliquer sur le nouveau matériau. Renommons ce caoutchouc sale car il aura l'air sale Maintenant, nous pouvons simplement modifier notre VSDF ici et le faire ressembler davantage à du caoutchouc qu'à du métal. Zoomons ici. Tout d'abord, nous allons baisser le métal. Ensuite, changeons les couleurs ici. Je vais cliquer sur cette couleur ici, baisser la saturation sur les deux, puis la faire glisser vers le bas pour obtenir un caoutchouc d'apparence noire. Maintenant, je ne veux pas que ce caoutchouc soit si brillant. Maintenant, c'est un peu difficile de déterminer une vue matérielle Je vais donc maintenir la touche Z enfoncée et cliquer sur Rendu. Vous pouvez également cliquer sur rendu ici. Maintenant, ici, il s'agit de contrôler notre rugosité. Cliquons donc sur Shift A search et cherchons un dégradé de couleurs. Je vais le faire glisser sur cette ligne et cliquer. Maintenant, je peux l'utiliser pour contrôler la rugosité. Je vais prendre la valeur noire ici et simplement l'augmenter. Au fur et à mesure que nous l'élevons vers le blanc, il deviendra plus mat, comme vous le voyez. Et je veux un vieux caoutchouc sec, donc je vais en parler jusqu'au bout. Et c'est ainsi que nous avons converti notre matériau métallique en un matériau en caoutchouc utilisable. allons revenir à la vue matérielle ici, et ensuite nous allons commencer à travailler sur les écrans. Je vais donc appliquer un écran ici au centre du corps, puis je vais également utiliser des écrans pour les yeux. Créons donc un nouvel emplacement. Je vais passer en mode édition ici, cliquer sur Désactiver et m'assurer que tout est désélectionné Accédez à l'écran ici, je vais simplement cliquer sur le mode de sélection des visages ici et cliquer sur ces deux visages avec la touche Maj. Mais j'ai presque envie de donner l' impression que le biseau de l'écran est en train de rentrer dedans Je vais donc appuyer sur Control plus sur mon clavier. Cela va faire augmenter cette sélection jusqu'à ce que j'aie sélectionné l'intégralité de la pièce. Je vais attribuer l'emplacement. Faisons de même pour les yeux. Nous allons donc maintenant passer en mode vertex. Vous pouvez voir que nous avons un petit sommet central ici. Donc, si je prends cela sur les deux et que je repasse à Control Plus, je peux élargir cette sélection. Je vais y trouver quelques visages et cliquer sur Attribuer. Je vais maintenant appuyer sur Retour en mode objet. Commençons encore une fois par notre finition métallique. Un excellent shader procédural que nous pouvons modifier à nouveau. Cliquez sur Nouveau ici et appelons cela des écrans. Voyons comment nous pouvons modifier ce matériau pour qu'il fonctionne. Encore une fois, changeons de couleur. Je vais utiliser un noir pour l'écran, donc je vais faire descendre ces deux couleurs vers le bas, B étant complètement noir et celui-ci étant une sorte de bleu très, très foncé. Je ne veux pas que ce soit métallique, donc je vais baisser le métal, et je veux vraiment que ces écrans soient brillants, donc je vais juste les laisser tels quels. Si vous le souhaitez, vous pouvez passer en mode rendu et voir à quoi cela ressemble. C'est peut-être un peu trop sale, en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir le nœud bosse ici, et je vais en réduire la force à environ 0,15 Et vous pouvez voir comment cela élimine une partie de l' usure de l'écran, lui donnant un aspect un peu plus brillant. Maintenant, il y a aussi l'option Clear Coat. Si je viens voir le BSDF principal et que je passe à la couche, nous pouvons ajouter une couche transparente sur l'ensemble de notre matériau Ce qui est génial, c' est que cela donne l'apparence d'un écran protecteur posé sur le dessus de notre écran, ce qui est assez réaliste à la façon dont les écrans sont normalement fabriqués. Mais je ne veux pas qu'il soit trop brillant car j' aime toujours ce look sale Je vais donc plutôt fixer le poids à environ 0,25, et vous pouvez voir ici comment cela nous donne maintenant un joli petit matériau réfléchissant par-dessus notre matériau, conservant une grande partie du grunge Nous avons donc appliqué des matériaux à nos personnages, mais nous pourrions toujours les utiliser pour plus de détails. J'aimerais ajouter quelques pupilles à l'œil, un petit symbole de pile sur notre écran et peut-être un peu plus d' usure. Voyons comment utiliser l' outil de peinture de texture Blenders 13. Ensemble à outils de peinture de texture: Vidéo, nous allons nous plonger dans l'ensemble d'outils de texturation Blender, et nous allons l'utiliser pour ajouter un peu de grunge à notre objet et ajouter des détails expressifs Mais je tiens à souligner que l'ensemble d'outils présenté ici est en fait très simple à utiliser. Vraiment, la principale limite sera votre capacité à peindre. Ce n'est pas un cours de peinture, mais je vais vous apprendre à utiliser tous les outils. En fait, grâce à ce que vous apprendrez dans ce cours, vous pourriez même obtenir une texture d'une qualité semblable à celle des arcanes avec suffisamment de pratique outil de texturation de Butler ouvre la voie à tout un monde de créativité et permet d'appliquer des textures à votre modèle Alors plongeons-nous dans le vif du sujet et apprenons à les utiliser. Jetons un coup d'œil aux outils de peinture de texture dans cette configuration simple. Ici, j'ai un avion avec un matériau dessus, et ici, j'ai une fenêtre appelée éditeur d'image. Vous pouvez voir ici que je l' ai réglé en mode peinture, et nous pouvons également peindre ici si nous le souhaitons. Créons une nouvelle texture d'image. Nous pouvons le faire ici ou là-haut. Je vais créer l'image ici, donc je vais cliquer sur Nouveau. Je vais taper Texture. Et c'est ici que nous pouvons définir la résolution. Pour l'instant, je vais le laisser à 1:24, ce qui correspond à une texture d'un K. Ici, je peux choisir la couleur qu'il va utiliser, et je peux également définir l'Alpha ici. Cela ne sera pas actif si le bouton Alpha n'est pas activé. Vous pouvez également choisir le type Ja, afin de créer une grille de couleurs ou grille UV si nous l'avons vu par le passé, mais je vais simplement laisser clignoter, le régler sur une couleur noire pure et cliquer sur Nouvelle image Nous avons maintenant une texture noire. Appliquons-le à notre objet. Je vais venir ici, appuyer sur Shift A, rechercher une texture d'image. Ensuite, je vais le faire glisser dans la couleur de base ici et sélectionner cette texture. Maintenant, si je passe ici à l'onglet de l'éditeur UV en mode édition, nous pouvons voir que l'UV n' est qu'un simple carré au-dessus de notre objet. Mais regardons nos outils de peinture ici dans la fenêtre d'affichage Je vais le faire glisser de cette façon, et nous allons passer en mode Peinture de texture via un onglet. Vous pouvez maintenir la touche Tabulation enfoncée et passer à la peinture texturée, ou vous pouvez accéder ici Object Extra Paint. Maintenant, en haut de la page, Blender possède les paramètres les plus courants que vous utiliserez lorsque vous peignez. Ici, vous aurez le menu des outils, que vous pouvez ouvrir et fermer à l'aide d'un bouton T. Et ici, si vous appuyez sur la touche N, nous pouvons cliquer sur l'onglet Outils, et nous obtiendrons un tas de paramètres avancés. Jetons un coup d'œil à certains de ces paramètres de base. Ici, nous pouvons choisir notre couleur. Je vais donc choisir un bleu vif et un vert vif. Et si je peins ici, vous verrez qu'il sera peint dans la couleur de gauche. Si j'appuie sur la touche X, cela me permettra de passer d'une couleur à l'autre. C'est un moyen rapide d'avoir deux couleurs dans votre palette. Vous pouvez y accéder ici ou vous pouvez y accéder ici dans le sélecteur de couleurs En dessous, vous verrez une couleur aléatoire. faisant tourner vers le bas, vous verrez que je peux ajuster des éléments tels que la teinte, la saturation et la valeur au hasard Maintenant, quand je peins, vous verrez que cela ajoute un peu de variété à mes coups de peinture. En dessous, vous verrez une palette de couleurs. Ici, vous pouvez créer une nouvelle palette et commencer à enregistrer les couleurs. Juste comme ça, il enregistrera la couleur la plus à gauche. Vous pouvez créer une palette de couleurs personnalisée et revenir à ces couleurs selon vos besoins. Nous pouvons régler le rayon de notre brosse ici ou ici, et nous pouvons régler la force de notre brosse ici ou là-haut. Vous voyez que le rayon augmentera la taille du pinceau et sa force augmentera son opacité Vous pouvez également activer cette option ici. Si vous possédez un Walcom ou une tablette à dessin, vous pouvez l'utiliser pour utiliser la pression du stylet afin de contrôler le rayon et la force Un excellent raccourci clavier à retenir est que les crochets gauche et droit modifient le rayon. Ou si vous appuyez sur F, cela ouvrira ce petit menu dans lequel vous pourrez cliquer et faire glisser le pointeur pour décider de la taille du pinceau. Maintenant, si tu viens ici, nous allons avoir un accident vasculaire cérébral. Cela devient un peu plus avancé. Ici, nous pouvons examiner la méthode du trait. C'est de l'espace. Donc, il regarde votre broche, qui dans ce cas est un cercle, et il regarde l' espacement entre les Donc, si je clique et fais glisser le pointeur ici, nous obtenons une ligne apparemment droite. Mais si je devais augmenter l'espacement ici, vous verriez que cela commencerait à étaler l'espacement de ces points Et si je réduis ce chiffre à 1 %, vous pouvez voir qu' il n'y a pas d'espace lorsque je fais glisser le pointeur. L'option « gigue utilisée ici modifiera la position de votre brosse Donc, si je l' augmente un peu, vous verrez que lorsque je clique et que je fais glisser le pointeur, cela tremble le long de cette ligne Je le fais glisser de plus en plus vers le haut, vois comment il commence à s'étaler davantage, nous pouvons le faire jusqu'à obtenir un effet semblable à de la peinture en aérosol. Maintenant, si vous en venez à la méthode du trait, nous avons travaillé dans l'espace, qui est la méthode par défaut. Il y a beaucoup d'options ici. Je vais juste vous montrer ceux que vous êtes le plus susceptible d'utiliser. Jetons un coup d'œil. La ligne nous permet de cliquer et de faire glisser des lignes, et l'espacement et la gigue fonctionnent également ici Le mode ancré nous permet de cliquer et de faire glisser notre pinceau et de le laisser en place. C'est idéal pour appliquer des éléments tels que des textures de logo. Nous verrons comment procéder sur le robot plus tard. Je vais le remettre à l'espace, et nous allons examiner l'option suivante, qui est la réduction. Tombez ici contrôlera la chute de votre brosse. Dans ce cas, nous avons une sphère. Si je clique ici, vous pouvez voir qu'il est généralement net puis qu'il commence à s'estomper Examinons certaines des options prédéfinies sur lesquelles nous pouvons cliquer ici. Si je clique ici, vous pouvez voir comment notre brosse commence à tomber plus progressivement. Alors que si je clique dessus ici et que tout est plat, vous pouvez voir que nous obtenons un pinceau à tranchant dur. Essayez cette courbe ici, mais je vous recommande de simplement utiliser les préréglages. La symétrie nous permet de symétriser l'ensemble de notre objet. Cela fonctionnera au point d'origine de l'objet. Donc, si je clique sur X ici, le point d'origine de mon avion se trouve ici. Donc, si je commence à dessiner ici, cela dessinera une image en miroir sur le point d'origine Maintenant, il y a quelques préréglages. Nous avons des pinceaux durs, des pinceaux souples, et la plupart d'entre eux ne sont que des Honnêtement, il n'y a pas beaucoup de préréglages pour commencer. Nous verrons comment en créer nous-mêmes. Vous pouvez accéder à ceux situés en bas de l'étagère. Vous pouvez y accéder en haut. Ou vous pouvez y accéder ici. Jetons un coup d'œil aux outils sur la gauche ici. Nous avons l'outil de flou, qui ne fera que brouiller les bords ici Vous pouvez voir à quel point cela commence à brouiller les choses. Nous avons l'outil Smear, qui fonctionne exactement comme Photoshop. C'est parfait pour mélanger. Nous avons l'outil Clone stamp, et vous verrez que le curseur à trois D est apparu. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez placer ce curseur, dessiner et peindre le tampon du clone, comme dans Blender. Nous avons également l'outil de remplissage du godet ici. Maintenant, il est important de noter que lorsque vous passez du pinceau au seau de remplissage, celui-ci possède ses propres couleurs. Donc, si je clique avec le seau de remplissage ici, l'objet sera rempli dans son intégralité. C'est également là que vous pouvez utiliser un dégradé. Nous cliquons sur le dégradé ici avec le seau de remplissage, nous pouvons cliquer, faire glisser et dessiner des dégradés sur notre objet Maintenant, voici une option de masque, qui vous permet de peindre un masque personnalisé afin de déterminer où vous pouvez et ne pouvez pas peindre sur votre personnage. Cependant, je trouve qu'il est beaucoup plus facile d'utiliser la sélection des masques de peinture ici. Si je clique dessus, vous remarquerez que mon objet commence à se délaver. Et actuellement, je ne peux peindre nulle part. Mais si je passe en mode édition ici, je peux sélectionner les visages que je veux utiliser comme masque. Je vais donc cliquer et faire glisser les faces centrales ici, pour revenir au mode de peinture de texture, et maintenant je ne peux peindre que dans cette section Trouvez cette méthode beaucoup plus facile que d'utiliser l'outil de masquage. Si je souhaite désactiver cette fonctionnalité, je peux simplement cliquer dessus ici et commencer à peindre n'importe où. Jetons un coup d'œil à la texture ici. Cela nous permet d'appliquer une texture à notre pinceau. Vous pouvez télécharger certains d'entre eux gratuitement hors ligne, mais j'en ai également inclus un moi-même Nous allons cliquer sur Nouveau ici. Appelons cela un pinceau. Maintenant, si nous venons ici, nous verrons qu'il existe un menu de texture, et nous pouvons récupérer l'image ici. Je l'ai donc déjà importé, mais vous pouvez l'ouvrir ici. Il est inclus dans les fichiers de classe et s'appelle Bush Texture Painting. Regardez cette texture de pinceau. Nous verrons ici qu'il ne s'agit que d'une simple texture de pinceau sur un fond Alpha. Maintenant, sous la texture, nous avons le masque de texture. Et si je dis que ce n'est pas très utile, c'est parce que le masque de texture masque simplement la texture ici. Ainsi, par exemple, si vous placez un cercle ici, cela masquera cette texture ici. Cependant, vous pouvez l'intégrer à votre image texturée avec Alpha Ce n'est donc pas très utile, sauf si vous utilisez des pinceaux incroyablement avancés. Maintenant, si nous cliquons et glissons ici, vous pouvez voir comment nous pouvons commencer à peindre avec cette texture appliquée. Mais pour le moment, cela ne fait que répéter la texture infini et cela n'a pas l' air très intéressant Regardez comment nous pouvons changer cela. Si nous venons ici, nous pouvons réellement activer le mode aléatoire. Ensuite, nous pouvons définir l'angle aléatoire. Je vais peut-être faire 90 degrés. Si je commence à cliquer et à faire glisser le pointeur ici, vous pouvez voir à quel point cela commence à ressembler à un pinceau. Et si nous les combinons avec d'autres options que nous avons déjà partagées, par exemple le trait, nous pouvons augmenter légèrement l'espacement et légèrement trembler Nous pouvons peut-être activer la couleur aléatoire ici. Je vais juste modifier légèrement la valeur. Maintenant que nous commençons à cliquer dessus et à faire glisser le pointeur, vous pouvez voir comment nous obtenons un pinceau beaucoup plus naturel et intéressant. Maintenant, nous avons apporté quelques modifications. Sauvegardons réellement ce pinceau. Nous l'utiliserons plus tard dans notre personnage de robot. Venons-en ici, cliquez sur la flèche vers le bas. Nous pouvons dupliquer l'actif ici. Je vais choisir le fichier actuel, et je vais appeler ce pinceau grunge Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec les textures et les réglages du trait jusqu'à ce que vous obteniez ce que vous voulez. Mais je vais laisser le mien ici. Maintenant, vous verrez ici qu'il est écrit « non enregistré ». Nous devons donc simplement nous assurer que nous y sauvegardons notre projet, et il devrait être enregistré définitivement dans notre projet. Génial. Nous avons maintenant le pinceau grunge que nous pouvons utiliser comme préréglage La dernière chose que je tiens à souligner est que lorsque vous avez terminé la peinture de texture, vous devez enregistrer votre image de texture. Donc, sous l'éditeur d'image, vous verrez qu'il y a un astérisque ici Cela signifie que cette peinture texturée n'a pas été enregistrée. De nombreux débutants dans Blender passeront une heure à peindre leur texture, oublieront de la sauvegarder, puis perdront toute leur progression. Donc, avant de fermer Blender, jetez toujours un œil et vérifiez si votre image comporte ces astérisques. Vous pouvez vous rendre ici, cliquer sur Image, Enregistrer ou Enregistrer sous, et enregistrer votre image de peinture de texture. Ainsi, la prochaine fois que vous ouvrirez Blender, votre travail sera toujours là. 14. La peinture des détails: Voyons comment nous pouvons ajouter quelques détails sur notre robot ici. Nous allons ajouter aux écrans des éléments qui brillent à cause des émissions, et nous allons également ajouter un peu d'usure sur les bords. Commençons d'abord par les écrans. Je vais donc récupérer l'objet ici. Je vais récupérer le contenu de l'écran, et je vais passer à l'éditeur de shader ici Je vais chercher et rechercher une texture d'image. Sélectionnez cela, cliquez sur Nouveau et définissez une résolution ici. Je vais me fixer à quelque chose de plus élevé, comme 2048 d'ici 2048. Je vais appeler cette émission du robot. Désormais, un shader d'émission fonctionne à partir d'une image en noir et blanc. Tout ce qui est noir n' émettra pas et tout ce qui est blanc émettra. Je vais donc simplement commencer par un fond noir. vais cliquer sur une nouvelle image, puis je vais la faire glisser dans la couleur d'émission ici et je vais augmenter l'intensité à un. Maintenant, rien ne changera parce que nous avons simplement marqué du noir là-dedans, donc rien n'émet Cependant, si je devais, par exemple, faire en sorte que tout soit blanc, vous verrez que tout émet. Rebranchons-le et commençons à peindre dessus. Nous allons le faire glisser ici, passer en mode objet et prendre Texture Painting. Maintenant, si je commence à peindre ici, vous verrez que cela fonctionne. Et c'est parce que j'ouvre la peinture texturée avec cette image sélectionnée. Cependant, vous avez beaucoup d'images ici, et si celle-ci n'est pas sélectionnée, Blender essaiera peut-être de deviner sur quelle couche peindre lorsque vous l'ouvrirez . Donc, si lorsque vous commencez à peindre, vous ne voyez rien, ne paniquez pas. Venez ici et nous pourrons sélectionner une couche sur laquelle nous voulons peindre. Ici, nous pouvons voir tous nos documents, et en dessous, nous pouvons sélectionner toutes les images de ces matériaux. Nous sommes sur des écrans et nous voulons peindre sur les émissions des robots. Je vais donc simplement aller de l'avant et terminer cela. Je vais revenir à une image en noir ici. Je vais donc zoomer ici et aborder la taille de mon pinceau ici. Je vais utiliser la touche F, et j'aimerais faire deux petits reflets pour les yeux. Je vais ouvrir la porte d'entrée ici. Je ne veux pas tomber doucement comme ça. Je veux une chute brutale pour lui donner un aspect numérique. Je vais donc cliquer ici, puis je vais faire glisser pointeur ici et le faire de ce côté également. Je vais déplacer mon crochet vers la gauche, créer un surlignage plus petit et cliquer dessus juste pour le mettre en dessous. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant deux petits points forts pour les yeux. Maintenant, je vous encourage à mettre quelque chose de personnalisé ici, juste pour vous l'approprier un peu plus. Mais si vous voulez qu'un Paul soit exactement avec moi, nous allons utiliser un logo de batterie que j'ai inclus dans les fichiers de ressources du projet. Nous allons venir ici pour Texture. Nous allons cliquer sur Nouveau. Je vais donner un nom à cette batterie. Je vais passer ici à la texture, et je vais ouvrir le logo de la batterie que j'ai inclus. Par exemple, ouvrez l'image ici. Et maintenant, nous allons faire virevolter tout cela, passer au trait, et c'est là que l'ancrage s'avérera très utile Par exemple, cliquez sur Ancré ici, puis cliquez et faites glisser. Vous pouvez voir comment nous pouvons obtenir notre logo ici et simplement le faire glisser vers sa position, faire pivoter ou simplement le monter et le descendre pour changer la taille. Je vais configurer le mien pour qu'il écrive à propos de cette taille juste là. Je vais revenir en mode objet ici et faire un zoom arrière, et vous pouvez voir que nous avons quelques petits détails intéressants sur notre personnage. Je n'aime pas vraiment l'émission d' un blanc éclatant. Mais je n'aime pas qu'ils soient d' un blanc éclatant. En fait, j'aimerais peut-être avoir une teinte d'émission jaune. Mais si je clique ici, nous verrons que nous avons une image en noir et blanc. Mais nous pouvons effectivement utiliser une lampe de couleur pour cela. Prenons donc le dégradé de couleurs ici. Nous rechercherons un dégradé de couleurs. Je vais le prendre et le mettre ici. Et nous pouvons simplement reconfigurer le blanc ici pour qu'il soit jaune Je vais cliquer ici et peut-être en faire un joli jaune chaud, juste comme ça. Si vous rencontrez le moindre problème, vous pouvez cliquer sur le bouton linéaire ici et passer à constant, puis simplement le faire glisser légèrement vers l'extérieur pour qu'il apparaisse et le fasse glisser sur le blanc Parfait Cela élimine simplement le dégradé au cas où vous auriez des flous Assurons-nous donc que cette image est enregistrée. Nous pouvons le faire de deux manières. Nous pouvons accéder à l'éditeur d'image, saisir cette émission du robot et voir qu'elle n'est pas complètement enregistrée. Nous pouvons donc enregistrer cela ou en mode peinture de texture, si je viens ici. Si je clique ici en haut, il y a une option ici pour enregistrer toutes les images modifiées. Si je clique dessus, il devrait automatiquement l'enregistrer et l'astérisque disparaîtra. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi ce shader d'émission ne contient que ces points aléatoires ici Eh bien, en fait, cela se base sur nos UV. Si je prends les UV de notre personnage ici et que je passe en mode éditeur UV, nous pouvons voir que les UV situés dans les yeux apparaissent réellement là où se trouvent les C'est donc un autre élément important de U Vs. Cela nous permet de texturer correctement la peinture sans peindre accidentellement sur d'autres îles. Ensuite, peignons un peu d' usure sur les bords de notre objet ici. Maintenant, cela devient un tout petit peu plus compliqué. Prenons donc notre matériel ici, et peignons sur le ver à bois, qui sera le principal ici. Je vais passer à l'éditeur de shader, et ce que je veux faire, c'est peindre dans la couleur et y ajouter un peu d' usure afin que nous puissions simplement peindre la couleur manuellement ou l'utiliser à nouveau comme masque Je vais voter pour un masque. Je vais donc appuyer sur Shift D, rechercher et rechercher la texture de l'image ici. Cliquez sur Nouveau, laissez-le en noir, laissez la résolution comme avant, et je vais faire des bords grunge et cliquer sur Nouvelle image Nous avons maintenant une image en noir, et nous allons utiliser le blanc pour déterminer le masque de mélange des couleurs. Je vais donc simplement le supprimer de la couleur ici et je vais rechercher un mélange de couleurs. Maintenant, je vais l' intégrer à la couleur de base ici. Et juste pour rendre évident ce qui se passe ici, je vais créer ce vert vif et ce bleu vif. Nous pouvons intégrer notre couleur au facteur. Vous verrez que tout ce qui est noir indiquera A, et tout ce qui est blanc, indiquons B. Faisons donc glisser la couleur ici vers A. Ce sera notre matériau de base. Regardons tout ça, et nous allons le déplacer ici. Débranchons donc simplement notre couleur ici. Et je vais le faire glisser ici et nous allons créer un look usé. Nous allons simplement rechercher une valeur de saturation de teinte. Je vais le traîner ici. Je vais juste réduire un peu la saturation, augmenter la luminosité et peut-être régler sur quelque chose comme 0,51 Cela va juste nous donner un aspect légèrement délavé, ce qui arrive généralement au bois au fil du temps. Nous pouvons maintenant le brancher sur le B et le rebrancher dans la couleur de base. Nous reviendrons à notre charge de couleur normale dans un instant, et maintenant, tout ce que nous peignons blanc fera ressortir cette couleur. Commençons maintenant la peinture de texture. Mais d'abord, nous devons importer le pinceau que nous avons fabriqué afin d'avoir une rancune un peu plus facile à appliquer ici Je vais aller dans un fichier, puis ajouter. Je vais aller dans le dossier Téléchargements de tout ce que j'ai fourni. Je vais trouver le mélange pour pinceaux. Je vais me brosser les dents et importer des déchets de pinceaux. Maintenant, si je prends notre objet ici et que je passe en mode peinture texturée, je dois m'assurer que j' ai sélectionné la bonne carte. Je vais donc choisir le matériau chaud au bois , les bords grunge Appuyez sur la touche de fin pour ouvrir mon panneau d'outils au cas où j'en aurais besoin ici. Maintenant, je vais cliquer sur ce pinceau prédéfini et rechercher Paint Brush Grunge , que nous pouvons voir ici Je vais donc cliquer sur celui-ci, maintenant nous sommes prêts à commencer à peindre. Je peux donc commencer à peindre ici et constater que cela commence à s'user, mais c'est très subtil. Allons-y donc et amplifions-le. Regardons le bord de notre carte grunge ici. Vous pouvez voir ici que nous avons un beau masque. Nous devons juste rendre cet effet un peu plus extrême. Je vais donc rétablir le contenu complet, et ajustons les paramètres ici. Je vais régler cela sur quelque chose comme 1,5 et la saturation sur 2,5. Allons-y. Ça a l'air un peu mieux. Je pourrais aussi faire 0,525 pour le jaunir un peu. Maintenant, je peux commencer à peindre sur les bords. C'est un excellent moyen d' ajouter beaucoup de caractère. Maintenant, je recommande de peindre dans ces détails sur des éléments tels que les bords ou les endroits où des objets peuvent être saisis plus souvent, par exemple, comme des boulons. Et cela peut vraiment aider à ajouter beaucoup de réalisme à votre objet. Maintenant, j'aimerais vous en montrer une autre. Vous pouvez réellement peindre sur les autres cartes. Prenons cette carte grunge Edge ici et intégrons-la peut-être à notre carte des bosses Nous allons donc prendre la carte des bosses ici. Jetons un coup d'œil à cette palette de couleurs que nous avons ici. Nous utiliserons une couleur mixte. Nous pouvons simplement prendre celui-ci ici, dupliquer, le mettre sur la couleur mélangée. Je vais changer cette couleur en blanc, puis je vais la faire glisser jusqu' bas du facteur. Si nous avons du blanc sur le fond, nous voulons nous assurer que c'est mélangé sur le dessus. Voyons donc à quoi ressemble ce nœud bossu , et nous verrons comment il commence à se faire sentir Donc, si nous examinons notre matériau final, nous pouvons voir qu' avec cette carte des bosses, nous ne faisons que peindre des détails supplémentaires sur les bosses Vous pouvez le faire en fonction de la rugosité, de la valeur métallique ou de toute autre valeur que vous jugez appropriée ici Maintenant, j'aimerais vous montrer un problème que vous pourriez rencontrer ici. Disons que je commence à peindre sur le bord de l'écran. Nous verrons qu'il s' agit également de peinture sur notre écran, ce que nous ne voulons évidemment pas. Je vais donc appuyer sur Control Z pour annuler cela. Nous allons venir ici et voir pourquoi cela se produit. Nous allons voir ici que nous avons sélectionné des bords woodwarm et grunge Alors pourquoi cela affecte-t-il également l'omission du robot ? Eh bien, c'est parce qu' ici, vous verrez que le mode est réglé sur le matériau, ce qui fonctionnera sur tous les matériaux. Donc, pour que nous ne peignions que sur cette seule carte, nous pouvons nous contenter d' une seule image ici. Ensuite, nous rechercherons simplement l'image sur laquelle nous peignons actuellement, à savoir des bords grunge Maintenant, si je reviens ici, vous verrez que je ne peins que sur des matériaux aux bords grunge Bien entendu, lorsque vous avez terminé, assurez-vous de cliquer sur Enregistrer toutes les images pour enregistrer vos modifications. Dans ce cas, nous utilisons des matériaux procéduraux, mais vous pouvez également mélanger d'autres bois. Nous avons maintenant choisi d'utiliser notre configuration matérielle procédurale. Mais si vous regardez mon résultat final, vous remarquerez qu'il semble un peu plus réaliste. C'est parce que nous pouvons utiliser exactement la même méthode, mais avec les techniques que nous avons apprises plus tôt avec les matériaux PBR Par exemple, sur ce site Web que je vais fournir dans les ressources, il y a une tonne de matériaux en bois gratuits que vous pouvez télécharger. Par exemple, vous pouvez télécharger ce matériau PBR, le mettre sur votre personnage, puis utiliser le nœud de couleurs mélangées pour peindre en fonction de l'usure N'hésitez donc pas à utiliser des documents procéduraux plus stylisés que nous avons créés ensemble ou télécharger du matériel PBR et à essayer créer quelque chose d'unique dans votre Vous avez désormais toutes les compétences nécessaires pour texturer votre personnage. Vous pouvez utiliser la configuration matérielle procédurale que nous avons utilisée ici. Vous pouvez inclure des matériaux PBR. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez commencer par un site complètement vierge et peindre votre personnage à partir de zéro, créer un look pictural plus stylisé Quelle que soit la direction que vous prenez, j'adorerais voir vos résultats, alors n'hésitez pas à les partager. Si vous souhaitez voir les résultats finaux dont je dispose, j'inclurai ce fichier de projet afin que vous puissiez également jeter un œil à ce que j'ai décidé. 15. Outro: Félicitations pour avoir terminé le cours de texturation. L'un des plus grands obstacles en trois D et l'une des parties les plus importantes du pipeline de production texturation joue un rôle extrêmement important dans le résultat final de votre rendu en trois dimensions et dans son apparence Je dois dire qu'en tant que personne ayant une formation en peinture, c'est aussi l'un de mes moments préférés du pipeline de production : le fait d'être très amusant. Toutefois, si vous souhaitez améliorer vos compétences en matière de texturation, je dirais qu'il existe une ou deux voies suivre pour vous Si vous êtes plus intéressé par le réalisme, j'examinerais les shaders Blender de manière plus approfondie et continuerais à m'entraîner avec eux pour créer des matériaux procéduraux Si vous souhaitez suivre le flux de travail PBR, il existe de nombreux outils tiers, tels que la suite Substance, qui méritent d'être appris pour améliorer vos compétences Cependant, si vous préférez adopter une approche plus stylisée, plutôt que de vous concentrer sur les outils des mélangeurs, je vais plutôt me concentrer sur vos compétences en peinture et essayer de les car cela jouera un rôle important dans le résultat final des shaders que vous créerez Quelle que soit votre voie en matière de texturation, je vous encourage à poursuivre ce cours Nous allons suivre le processus de montage, d' animation et d' éclairage de ce personnage, en essayant de vous faire passer du statut de débutant à celui de professionnel de Blender d'ici la fin de la série.