Masterclass pour débutants Blender La fabrique de biscuits | 3D Tudor | Skillshare

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Masterclass pour débutants Blender La fabrique de biscuits

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Masterclass pour débutants Blender sur l'introduction à la biscuiterie

      4:03

    • 2.

      Introduction à Blender et aperçu du pack de ressources

      8:59

    • 3.

      Navigation des bases de Blender pour la masterclass Blender pour débutants

      7:12

    • 4.

      Guide de référence Blender pour la masterclass Blender pour débutants

      13:07

    • 5.

      Apporter notre première référence et parler du processus créatif pour Blender Débuter

      7:16

    • 6.

      Modélisation de base de Blender pour la masterclass Blender débutant

      16:14

    • 7.

      Commencer à modéliser nos pièces d'usine, commencer avec les machines à winmill, créer la base et la première vitesse p

      10:50

    • 8.

      Fixer des engrenages au moulin à vent de notre machine, créant des détails supplémentaires à la surface de l'engrenage pour Ble

      10:34

    • 9.

      Ajouter un réservoir cylindrique sur le côté d'un moulin à vent, créer des tuyaux en utilisant Blender intégré en maille

      11:17

    • 10.

      Créer une extension verticale de machine à vent, commencer à modéliser les pales de moulin à vent pour Blender Begi

      11:21

    • 11.

      Ajouter des détails aux pales de moulin à vent, créer une rondeur décorative pour un effet stylisé f

      11:03

    • 12.

      Créer des engrenages et des courroies pour attacher le moulin à vent pour la masterclass Blender débutants

      11:27

    • 13.

      Ajouter de petits détails décoratifs aux machines stylisées de moulin à vent en utilisant l'extrusion a

      11:03

    • 14.

      Travailler sur des accessoires de moulin à vent pour la masterclass Blender pour débutants

      10:56

    • 15.

      Collections et calques de base de Blender pour la masterclass Blender débutant

      9:01

    • 16.

      Créer une boîte de sortie pour la farine à sortir pour la masterclass Blender pour débutants

      12:09

    • 17.

      Cycles de rendu Blender et bases d'eevee pour la masterclass Blender débutant

      15:33

    • 18.

      Préparer l'éclairage et le premier matériel pour le moulin à vent pour la masterclass Blender débutants

      11:24

    • 19.

      Travailler sur les parties métalliques du shader pour la masterclass Blender débutants

      11:29

    • 20.

      Ajuster les couleurs des shaders pour ajouter une touche décorative au design pour les débutants dans Blender

      11:38

    • 21.

      Créer un autre appareil pour l'usine, fabricant de pâte pour la masterclass Blender pour débutants

      11:10

    • 22.

      Créer des emplacements de convoyeur pour le fabricant de pâte pour la masterclass Blender débutants

      9:46

    • 23.

      Créer un réservoir supérieur pour un fabricant de pâte pour la masterclass Blender débutants

      11:56

    • 24.

      Continuer avec la modélisation du réservoir supérieur pour la masterclass Blender pour débutants

      11:36

    • 25.

      Création d'une extension pour un réservoir de fabrication de pâte, modélisation de réservoir de création de liquide pour

      11:01

    • 26.

      Créer des tuyaux en utilisant des techniques de courbure ainsi qu'une primitive de maillage de joint de tuyau pour Bl

      12:57

    • 27.

      Améliorer les détails 3D du fabricant de pâte, ajouter des crêtes sur des tuyaux, ajouter une flèche de mesure f

      10:29

    • 28.

      Travailler sur les matériaux et les ombrages pour fabriquer des pâte, ajouter de la couleur aux machines, créer des gl

      12:33

    • 29.

      Ajouter une carte de texture à notre shader pour la pâte pour la masterclass Blender pour débutants

      2:39

    • 30.

      Les bases de Blender pour les coutures et pointes UV pour la masterclass Blender débutant

      9:00

    • 31.

      Animer la texture de la pâte pour créer un mouvement de flux pour la masterclass Blender pour débutants

      12:46

    • 32.

      Guide de base de la gestion d'actifs Blender pour la masterclass Blender débutant

      11:28

    • 33.

      Travailler et personnaliser le nœud de géométrie de bande de convoyeur pour les masterclasses Blender débutants

      12:34

    • 34.

      Créer une piste de convoyage en utilisant le nœud de géométrie fourni, en ajoutant des sacs de farine personnalisés pour la chanson

      11:58

    • 35.

      Animer un moulin à vent et sa rotation d'engrenage pour la masterclass Blender débutants

      11:10

    • 36.

      Continuer avec l'animation du moulin à vent en ajoutant un mouvement de grand engrenage horzinonal ainsi qu'une forme de création

      10:14

    • 37.

      Ajouter une animation stylisée en utilisant la touche de forme pour la buse du fabricant de pâte pour Blender Begi

      10:24

    • 38.

      Modélisation d'une machine de mélange pour la masterclass Blender débutant

      15:03

    • 39.

      Modélisation continue d'une machine de mélange pour la masterclass Blender débutants

      11:36

    • 40.

      Créer une main de mixeur en utilisant la symétrie radiale pour la masterclass Blender débutants

      11:16

    • 41.

      Travailler sur un panneau de gadget de mixeur de modélisation pour la masterclass Blender pour débutants

      10:36

    • 42.

      Affiner les détails d'un mélangeur, s'assurer que les maillages s'assemblent bien, ajouter de la méthode booléenne

      12:32

    • 43.

      Ajouter du matériel et des shaders aux machines de mixage pour la masterclass Blender pour débutants

      9:47

    • 44.

      Animer le mixeur, faire tourner le mixeur vers le bas, le faire tourner et le relever pour Blender Beg

      10:29

    • 45.

      Créer une bande transporteuse personnalisée

      11:20

    • 46.

      Travailler avec Mixer Exit

      12:49

    • 47.

      Ajouter des détails au convoyeur de sortie pour la masterclass Blender pour débutants

      12:23

    • 48.

      Modéliser le mélange de pâte pour les détails du convoyeur pour la masterclass Blender débutants

      14:38

    • 49.

      Animer la pâte à fouler par une machine à fouler pour les masterclasses Blender débutants

      10:09

    • 50.

      Créer un support pour la machine à grimper, pour tenir la grimper pour Blender débutant M

      13:24

    • 51.

      Ajouter des détails décoratifs supplémentaires à votre strambade pour la masterclass Blender pour débutants

      11:03

    • 52.

      Travailler sur le timing de changement de pâte lorsqu'elle est foulée et ajouter du matériel à la machine

      13:13

    • 53.

      Créer une soupe écrasée pour un convoyeur de machine et utiliser les clés de forme pour étendre et abaisser

      12:56

    • 54.

      Modéliser une machine à pépites de chocolat, créer la base, pour que le tapis transporteur entre en production

      11:57

    • 55.

      Se concentrer sur le réservoir de pépites de chocolat situé en haut de la machine, en ajoutant des boulons ussin

      12:02

    • 56.

      Créer des détails décoratifs supplémentaires sur une machine à chips de chocolat, ajouter un système de mesure de gouge, publicité

      12:03

    • 57.

      Ajouter manuellement des détails à la bande transporteuse, en créant des supports dans des endroits personnalisés pour une durée

      10:32

    • 58.

      Ajouter du matériel de shader à la machine à chips de chocolat et un réservoir de chocolat à déballer UV pour ajouter du chocolat

      12:42

    • 59.

      Leçon 58 Créer des détails de pépites de chocolat pour les cookies en utilisant le générateur de roches dans Blender, en les ajoutant o

      11:12

    • 60.

      Continuer à mettre en œuvre des particules de chocolat qui tombent sur des cookies pour Ble

      11:06

    • 61.

      Démarrer le processus de modélisation de la machine à pâtisserie, modéliser dans la passerelle pour les biscuits

      12:38

    • 62.

      Ajouter des détails décoratifs supplémentaires au boulanger, créer une machine latérale pour mesurer le processus de cuisson,

      12:44

    • 63.

      Utiliser la courbe pour créer des attaches de câble à un système de boulangerie, résoudre la cause du problème d'animation

      12:07

    • 64.

      Créer des gasbanks pour l'arrière d'une boulangerie pour améliorer l'aspect stylisé encore plus loin

      11:28

    • 65.

      Créer un ombrage à gaz pour le four, créer un ombrage à ampoule en verre pour les lampes chauffantes, ajouter t

      13:10

    • 66.

      Modéliser la flèche de mesure de la chaleur sur notre boulanger, continuer à ombrer notre machine à boulanger f

      11:42

    • 67.

      Animer les flèches de moniteur de gouge thermique pour nous donner des mouvements fluctuants aléatoires de dos à forts

      10:20

    • 68.

      Texturer nos cookies aux pépites de chocolat et créer des variations pour Blender débutants Ma

      10:48

    • 69.

      Les bases de Blender, performance et optimisation pour la masterclass Blender débutants

      15:39

    • 70.

      Préparer la caméra et notre composition pour la scène, démarrer les machines de fabrication de boîtes pour

      12:46

    • 71.

      Processus de modélisation continu pour le fabricant de boîtes pour la masterclass Blender débutants

      9:44

    • 72.

      Ajouter de petits détails au fabricant de boîtes, comme les charnières et déterminer où le mouvement doit se produire

      11:43

    • 73.

      Créer des quittants et poursuivre les détails sur la modélisation de fabricant de boîtes pour les débutants dans Blender

      11:15

    • 74.

      Ajouter une animation au fabricant de boîtes, de pièces allant en avant et en arrière, de commencer à placer o

      11:54

    • 75.

      Créer des boîtes et des emballages pour nos biscuits, créer des variations de boîtes finies et

      12:05

    • 76.

      Modéliser une machine à emballer de biscuits pour la masterclass Blender débutants

      12:02

    • 77.

      Ajouter une étanche d'emballage pour le haut de la machine, en pensant au trou de sortie pour l'apaisant

      13:59

    • 78.

      Travailler sur l'attache de la pompe avec plus de détails pour la masterclass Blender pour débutants

      9:35

    • 79.

      Modéliser des engrenages et des systèmes supplémentaires pour le système de poulies de notre machine d'emballage pour

      10:03

    • 80.

      Modélisation de courroies et d'ampoules et support supplémentaire pour notre machine pour Blender Begi

      10:33

    • 81.

      Travailler sur l'application des shaders, créer un shader pour notre ampoule située en haut, à i

      9:44

    • 82.

      Créer un mouvement d'animation pour une machine de boxe, ajouter un mouvement de rotation pour les engrenages et les v

      10:46

    • 83.

      Créer une animation pour les changements de vert en rouge pour les ampoules pour les débutants de Blender Mas

      12:57

    • 84.

      Supports de machines à modéliser, début du processus de modélisation pour la machine à griffes à la fin de

      12:19

    • 85.

      Créer un cadre pour la machine à griffes, garder des trous pour prévisualiser ce qui se trouve à l'intérieur de la machine fo

      10:52

    • 86.

      Ajouter une porte de voûte sur le dessus de notre machine à griffes, modéliser toutes les pièces pour Blen

      10:07

    • 87.

      Travailler sur l'entrée de la machine à griffes et réfléchir à l'utilisation des boîtes

      12:14

    • 88.

      Modéliser les commandes des griffes pour l'avant, en utilisant la géométrie de l'empilement de caisse nœud à pile d'empilement

      10:26

    • 89.

      Modéliser la main de la griffe avec tous les petits engins pour la masterclass Blender débutants

      11:21

    • 90.

      Modéliser la forme pour mieux adapter la griffe de ramassage des boîtes cadeaux pour les débutants dans Blender

      11:36

    • 91.

      Rendre les boîtes et leur placement plus crédibles pour le Masterc Blender débutant

      12:48

    • 92.

      Ajouter des shaders à la griffe pour la masterclass Blender pour débutants

      11:00

    • 93.

      Travailler avec des sources d'éclairage pour la machine à griffes pour éclairer l'intérieur de la machine à partir de th

      8:51

    • 94.

      Travailler sur l'animation de la machine à griffes pour la masterclass Blender débutants

      9:39

    • 95.

      Continuer avec le mouvement d'animation d'une griffe, en la faisant bouger d'avant en arrière pour choisir

      10:34

    • 96.

      Travailler sur le verre pour la machine à griffes et son cadre de fenêtre pour Blender Mastercl débutant

      11:38

    • 97.

      Placements finaux de notre usine de biscuits, en s'assurant que tout est connecté, et anit

      11:03

    • 98.

      Les bases des plateformes tournantes pour Blender pour les débutants

      13:55

    • 99.

      Travailler avec compositor addor pour ajuster notre rendu pour la masterclass Blender pour débutants

      10:07

    • 100.

      Correction des couleurs dans Blender Composer, configuration de la fonction de dénoiseur et affinage de notre rendu pour Blender

      8:36

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 769

apprenants

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projets

À propos de ce cours

[Cliquez ici pour le pack de ressources]

Plongez dans le monde de la modélisation et de l'animation 3D avec la masterclass Blender pour débutants : la biscuiterie !

 Prêt à passer à un niveau supérieur dans vos compétences Blender ?

Que vous soyez un débutant absolu ou que vous cherchiez à affiner vos techniques de modélisation 3D, le Masterclass Blender pour débutants : la fabrique de cookies offre le guide ultime étape par étape pour créer et animer une fabrique de cookies pleinement fonctionnelle.

Ce cours Skillshare est conçu pour vous initier progressivement aux outils de base de Blender, vous permettant de progresser vers des flux de travail professionnels tout en créant une ligne de production cohérente et entièrement animée.

De la première machine au rendu final, chaque projet s'appuie sur le précédent, vous permettant d'apprendre les bases tout en acquérant une expérience pratique.

Au cours de 10 machines d'usine méticuleusement conçues, vous maîtriserez tout, de la modélisation et de la texture aux animations complexes, en passant par l'éclairage et le rendu. Préparez-vous à donner vie à votre usine de biscuits !

Pourquoi ce cours se distingue

Conçu pour la croissance :

Masterclass Blender pour débutants : la cookie factory est structurée pour les débutants mais s'adapte aux flux de travail de niveau professionnel. Vous commencerez par des compétences de base telles que la navigation, la modélisation et les animations de base, avant de passer à des techniques avancées telles que l'utilisation de nœuds de géométrie personnalisés, la création de shaders procéduraux et la création d'animations complexes.

Projets pratiques et amusants :

Au lieu d'exercices abstraits, vous créerez de réels actifs 3D utilisables pour un projet visuellement époustouflant. À la fin, vous aurez une usine de biscuits de qualité professionnelle entièrement animée à ajouter à votre portfolio.

Apprentissage complet :

De la maîtrise des bases de Blender à l'optimisation des flux de travail de rendu avancés, ce cours Skillshare propose une approche holistique de la modélisation 3D qui vous donnera les outils et la confiance nécessaires pour vous attaquer à n'importe quel projet.

Les 10 points forts de la masterclass Blender pour débutants : la biscuiterie

Moulin à farine et machine à mélanger :
commencez par construire le moulin à farine, où vous animerez des mécanismes rotatifs et des textures de grains et de farine. Ensuite, passez au Mixer et animez les phoques tournants avec des cycles et du bruit. Apprendre à animer des textures de pâte fluides tout en évitant la répétition des textures et en maîtrisant les tuyaux de modélisation avec des courbes.

Machine à ajouter de l'eau :
ajoutez de l'eau courante à votre usine avec cette machine essentielle. Apprenez à modéliser et à animer des textures d'eau fluides et à créer des mouvements réalistes en utilisant les outils de Blender pour des effets fluides.

Stamper Machine :
explorer le timing des animations avec le Stamper, un élément crucial de votre usine de biscuits. Vous apprendrez à réaliser des mouvements de tamponage précis et réalistes et à affiner le flux de mouvement tout au long du pipeline.

Machine à sprinkler :
ajouter des détails dynamiques à votre scène en construisant l'sprinkler. Utilisez le système de particules de Blender pour simuler des gouttes de chocolat tombant sur des biscuits, donnant à votre projet une touche de réalisme et d'interactivité.

Four avec éclairage à émission :
créer un four lumineux avec des ombrages d'émission chauds et personnalisables. Apprenez à créer des ombres de verre réalistes, en ajoutant de la profondeur et de la polissage à votre scène d'usine. Découvrir comment mélanger l'éclairage avec des matériaux pour obtenir des effets visuels époustouflants.

Machine à découper boîtes :
créer et animer le découpeur de boîtes, en assurant des mouvements de coupe précis pour l'emballage de biscuits. Combinez des animations de texture et des cycles pour ajouter du réalisme et de la fonctionnalité à cette partie essentielle du processus de production.

Machine à fabriquer des boîtes :
combinez les compétences acquises tout au long du cours pour créer la boîte Maker, la pièce maîtresse de votre ligne d'emballage. Créer et animer cette machine avec des techniques avancées, notamment des animations de textures, le contrôle de la lumière et des mouvements mécaniques fluides.

Machine à attraper :
concevoir et animer une attraper mécanique qui soulève et place des boîtes de biscuits. Utilisez des cadres-clés, des cycles d'animation et des outils Blender avancés pour apporter des mouvements et une précision réalistes à cette machine vitale.

Nœud de géométrie de convoyeur :
apprenez à utiliser le nœud de géométrie de convoyeur 3D personnalisé de Tudor pour créer des bandes transporteuses dynamiques qui déplacent les biscuits de manière transparente dans l'usine. Personnaliser et changer facilement d'objets pour intégrer toutes vos machines dans une ligne de production cohérente.

Rendu final et compositing :
terminez votre projet en mettant en place une platine animée pour présenter votre usine. Utilisez le compositeur de Blender pour ajouter des finitions, comme la profondeur, l'étalonnage des couleurs et les effets spéciaux, afin de vous assurer que votre rendu final est prêt pour votre portfolio.

Ce que vous apprendrez

Ce cours va au-delà de la création d'une usine de biscuits : il vous donne les bases pour vous attaquer à n'importe quel projet de modélisation et d'animation 3D.

Les bases de Blender : naviguer dans l'interface de Blender, utiliser des raccourcis et organiser vos projets avec les collections et le gestionnaire de ressources.
Techniques de modélisation : passer de formes simples à des modèles complexes et détaillés avec des flux de travail professionnels.
Principes de base de l'éclairage : utiliser le nœud Sky Texture de Blender pour l'éclairage d'ambiance et créer des effets dramatiques avec des shaders d'émission pour les scènes de jour et de nuit.
Cartographie et texturation UV : apprendre à appliquer des coutures et des coutures tranchantes, à créer des cartes UV et à créer des shaders pour le verre, le métal et la pâte.


Systèmes de particules : simuler des effets naturels tels que des saupoudures de chocolat et des liquides qui coulent.
Animation avancée : utiliser des cadres-clés, des cycles d'animation et des techniques de timing pour animer des machines complexes.
Rendu et optimisation : travailler avec Eevee et Cycles pour produire des animations de haute qualité tout en maintenant les performances.


Techniques de composition : finaliser vos projets avec le compositeur de Blender, en ajoutant de la profondeur et du professionnalisme à vos rendus.

Structure de cours

Chaque machine introduit un nouveau concept Blender, en s'appuyant sur vos connaissances existantes. Cette progression progressive vous permet d'apprendre par la pratique, avec des applications pratiques de chaque compétence. À la fin, vous aurez non seulement un projet complet, mais aussi la confiance nécessaire pour relever des défis 3D avancés.

Ce que vous allez créer

Votre projet final sera une usine de biscuits entièrement animée comprenant 10 machines, dont un moulin à farine, un ajouteur d'eau, un mélangeur, un tamponneur, un arroseur, un four, un découpe-boîtes, un fabricant de boîtes, un gripper et un système de bande transporteuse. Ces machines fonctionnent ensemble pour simuler une ligne de production réelle, à laquelle on donne vie grâce à des animations dynamiques, des textures réalistes et un éclairage professionnel.

Vous commencerez par fabriquer des matières premières comme la farine et la pâte, puis vous passerez à l'estampage, à la saupoudrage et à la cuisson de biscuits. À la fin du cours, vous emballerez les biscuits dans des boîtes, en utilisant des animations réalistes et des bandes transporteuses personnalisées pour les déplacer dans votre usine.

Pourquoi suivre ce cours ?

  • Convivial pour les débutants : parfait pour les nouveaux utilisateurs de Blender, avec des leçons conçues pour développer leurs compétences progressivement.
  • Application dans le monde réel : apprendre des flux de travail pratiques qui s'appliquent aux jeux, à l'animation et à d'autres projets 3D.
  • Compétences complètes : maîtriser tout, de la modélisation et de la texture au rendu et à la composition.
  • Outils personnalisés : travailler avec les nœuds de géométrie et les packs de shader exclusifs de Tudor pour des résultats professionnels.
  • Projets prêts à être portés : créer un projet final soigné pour mettre en valeur vos compétences en modélisation et en animation 3D.

Avec la masterclass Blender pour débutants : la fabrique de biscuits, vous acquerrez les compétences nécessaires pour créer, animer et rendre des projets de qualité professionnelle. Que vous créiez des jeux, des films ou des portfolios personnels, ce cours vous donne les outils nécessaires pour donner vie à vos idées.

Votre parcours vers la maîtrise de Blender commence ici. Prêt à créer votre usine de biscuits et à améliorer vos compétences en 3D ?

À la prochaine fois, bonne modélisation à tous !
Neil

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3D Tudor

The 3D Tutor

Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

We're committed to fostering a supportive... Voir le profil complet

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Transcription

1. Masterclass pour débutants de Blender Introduction à la Cookie Factory: Bienvenue à tous. C'est Neil de The D Tudor Et j'ai une question pour toi. Avez-vous déjà eu envie de vous lancer dans la modélisation et l' animation en trois dimensions, mais vous vous êtes senti dépassé par l'endroit où les stocker ? Ou peut-être avez-vous déjà essayé de vous retrouver coincé dans outils compliqués ou des didacticiels ennuyeux qui ne fonctionnaient tout simplement pas. Bien que vous ne soyez pas seul, j'ai travaillé avec des milliers d'étudiants qui ont eu exactement les mêmes difficultés, et c'est exactement pourquoi nous avons créé ce cours pour rendre l'apprentissage Blender non seulement accessible, mais aussi amusant et gratifiant Permettez-moi de vous présenter le master class pour débutants de Blender, la fabrique de cookies. Ce n'est pas juste un cours. C'est un voyage complet dans le monde stylisé en trois D de Blender. Où vous allez créer, animer et afficher une fabrique de cookies complète à partir de zéro Si vous aimez beaucoup de débutants, vous avez probablement déjà fait face à un ou plusieurs de ces défis. Vous ne savez pas par où commencer avec les outils et l'interface de Blenders Vous avez du mal à rester motivé avec des tutoriels génériques et peu inspirants Ou peut-être que, malgré tous vos efforts, vos modèles n' aiment tout simplement pas ce que vous avez imaginé. Je l'ai vu maintes et maintes fois, et c'est vraiment frustrant. Vous voulez créer quelque chose d'incroyable, mais il y a des obstacles qui vous en empêchent. C'est là que ce cours entre en jeu. Il est conçu pour résoudre exactement ces problèmes. Je vous donne un chemin clair, étape par étape, vers le succès. Tout cela étant dit, en quoi ce cours est-il différent ? Voici comment cela fonctionne. Nous commençons par les bases absolues, même si vous n'avez jamais ouvert le blending auparavant Je vais vous expliquer tout, de la navigation dans l'interface à la création de votre tout premier modèle en trois D. Nous allons commencer à construire le moulin à farine, la première machine de votre usine de biscuits. Vous allez animer ses parties rotatives, ajouter des shaders et poser les bases du reste de votre projet Avec chaque nouvelle machine, vous acquerrez de nouvelles compétences. Par exemple, dans la machine à mélanger, vous maîtriserez les cycles d'animation et le bruit pour simuler écoulement de la pâte tout en apprenant à éviter les textures répétitives La machine à arroser, vous plongerez système Blender's Spicle pour créer des pépites dans le système Blender's Spicle pour créer des pépites de chocolat dynamiques. Lorsque nous arriverons chez le fabricant de boîtes et que nous prendrons une machine, vous travaillerez avec des animations avancées, des images-clés complexes et même des notes de géométrie personnalisées pour relier le tout Chaque leçon s'appuie sur la précédente, ce qui vous permet de développer constamment vos compétences tout en travaillant sur un projet exceptionnel. Mais ce cours ne porte pas uniquement sur la construction de machines. Il s'agit de vous donner les outils nécessaires pour réussir. Votre pack de ressources contient quelque chose de vraiment spécial. Le compositeur Tudor Glen Craft en trois D ajoute qu'il s'agit de l'un des outils de composition les plus puissants du mixeur, conçu pour donner à vos rendus un aspect soigné et professionnel Avec Blend Craft, vous ajouterez de la profondeur, un étalonnage des couleurs et des effets spéciaux à vos animations, les faisant passer de belles à époustouflantes Le pack de ressources inclut également des nœuds Jumpton personnalisés tels que le nœud de convoyage Jumçon, qui simplifie le processus de création de bandes transporteuses dynamiques Vous ne vous contenterez pas d' apprendre à utiliser ces outils, vous comprendrez comment les personnaliser et les appliquer à votre propre projet. que j'aime le plus dans ce cours, c'est à quel point il est amusant et pratique. Au lieu de suivre des exercices abstraits, vous travaillez sur quelque chose de tangible et de stylisé, uniquement une fabrique de biscuits animée qui semble tout droit sortie d'un film Pixaw Et comme tout ce que vous apprenez est lié à un projet réel, les compétences que vous acquérez sont immédiatement applicables aux trois autres défis de modélisation et d'animation en 3D. Que vous souhaitiez créer des ressources de jeu stylisées, des films d'animation ou simplement élargir votre portefeuille de mélanges, ce cours est le point de départ idéal Vous attendiez le bon moment pour commencer votre voyage en trois D. C'est ça. La master class pour débutants, The Cookie Factory, est là pour vous aider à gagner en confiance, maîtriser les outils des mixeurs et amuser à créer quelque chose de vraiment unique Rejoignez-moi aujourd'hui et donnons vie à votre fabrique de biscuits. 2. Introduction à Blender et aperçu du pack de ressources: Bienvenue à tous au master class de Blender pour débutants, The Cookie Factory. Et ce cours s' adresse aux débutants. Mais cela dit, si vous êtes un Jedi mixeur, allez apprendre des tonnes de choses dans ce cours, et vous apprendrez absolument quelque chose de nouveau en cours de route Maintenant, nous avons conçu ce cours de manière à rendre accessible aux débutants absolus en matière de mixeur Ce sera certainement difficile, comme le sont toutes les nouveautés, y compris la modélisation en trois dimensions, qui est l'une des choses les plus difficiles que vous puissiez essayer d'apprendre. Mais en cours de route, vous allez acquérir un tas de connaissances pour créer vos propres modèles et environnements à l'avenir. En d'autres termes, cela va vous mettre sur la bonne voie. Vous allez apprendre le pipeline approprié pour savoir comment les choses sont réellement créées et comment cela est fait à titre professionnel. Maintenant, tout ce dont vous aurez besoin provient d' un véritable pack de téléchargement, c'est pourquoi nous l'appelons le pack de téléchargement de cours, et il s'agit d'un dossier que vous pouvez télécharger fourni avec ce cours. Et c'est la première chose que nous allons faire. Nous allons passer en revue ce pack de téléchargement. Maintenant, je vais faire de mon mieux pour ne pas vous surcharger au début. Nous allons passer en revue plein de choses différentes, mais je vais essayer de l'étaler un peu pour que vous ne soyez pas surchargé et que vous puissiez suivre le plus facilement possible Ce sera quand même difficile, et nous aborderons la plupart des éléments contenus dans Blender. En d'autres termes, nous aborderons la modélisation, les bases de la modélisation, les niveaux supérieurs de modélisation. Nous aborderons également l'animation, systèmes de particules, les touches de forme, les shaders, le rendu , le holster bang, en gros, du début à la fin, mais nous allons le décomposer juste pour faciliter la tâche de ceux d'entre vous qui sont nouveaux En disant tout cela, la première chose dont nous allons discuter est la version réelle du mixeur. Et vous pouvez voir ici que je l'ai ouvert, et que je suis sur Blender 4.2 0.3 LTS. Et c'est, à l'époque, la dernière version de Blender. Maintenant, je vous recommande de vous procurer la dernière version de Blender. Comme vous le savez, cela fonctionnera sur votre machine, si vous remontez trop loin en arrière, donc si vous dépassez Blender Three et que vous utilisez la version 2.8 ou quelque chose comme ça, il y a beaucoup de choses que nous n'utiliserons pas . L'un d'eux est le gestionnaire d'actifs, le fonctionnement des shaders, etc. Alors, procurez-vous la version la plus récente possible, et je recommande que tout, du type de blender 3 à 3.1, puisse être utilisé correctement. Mais si vous obtenez quelque chose comme un mélange de quatre plus, ce sera bien mieux. Maintenant, la première chose dont nous voulons discuter est le pack de ressources avant de faire quoi que ce soit. Assurez-vous donc d'avoir téléchargé le pack de ressources, puis nous y reviendrons dès maintenant. Donc, une fois que vous l'aurez téléchargé, voici ce que vous obtiendrez. Vous allez donc obtenir des animations, nœud omg, une référence humaine, des références et des textures Donc, assurez-vous qu'ils sont tous là. Maintenant, la première que je vais vous montrer , ce sont les références. Et je vais vous montrer celle-ci, en gros, ce sont toutes les images de l'objet. Donc, si je double-clique dessus et que je le laisse se charger, et à l'intérieur, vous verrez que nous avons le fabricant de pâte, le fabricant de boîtes, et ce sont essentiellement des images fixes des actifs que nous allons créer Cela va alors rendre les choses beaucoup, beaucoup plus faciles. Si je vous dis, d'accord, travaillons sur le moulin à farine, puis nous pourrons ouvrir cette image, et nous pourrons travailler à partir de là. L'autre avantage que j'ai ajouté ici, ce sont les animations, qui sont regroupées sous la rubrique Animations. Vous verrez donc si je passe, disons, au moulin à farine, si je l'ouvre, et vous verrez que vous avez une version fonctionnelle complète du moulin à farine utilisant réellement la référence, et qu'il est équipé d'un plateau tournant Vous voyez, vous pouvez voir chaque pièce en détail, comment elle est réellement créée et comment elle est censée fonctionner, ce qui est vraiment très pratique lorsque vous commencez à vous faire une idée de la façon dont les choses sont censées fonctionner. OK, alors passons à autre chose, fermons ça . Donc tu l'as. Revenons au pack de cours. Le nœud de géométrie est le suivant dans la liste. Il s'agit de l'un de nos nœuds géométriques que nous avons fabriqués en interne chez Three D Tudor, et cela va accélérer la fabrication de bandes transporteuses Cela va donc rendre les choses vraiment très faciles. Et les nœuds de géométrie sont l'un des principaux atouts de Blender. C'est, vous savez, vraiment, vraiment en train de décoller, et c'est essentiellement quelque chose que vous pouvez utiliser pour modéliser les choses, pour faire fumer de la fumée très facilement, pour faire du feu ou pour fabriquer des planches de bois très facilement Nous allons donc également passer aux nœuds Geometri. Vous n'aurez pas à construire de nœuds de saut ou quoi que ce soit d'autre. Je vais juste vous montrer comment ils fonctionnent et comment cela peut vraiment accélérer votre flux de travail. Ensuite, nous avons la référence humaine, et la référence Uvm. Une fois que vous l'aurez trouvée, vous utiliserez à chaque fois que vous ouvrirez Blender, parce qu'en gros, cela vous donne une échelle, et les échelles sont vraiment importantes, et nous allons en discuter un peu Eh bien, en fait, ensuite, nous allons probablement en discuter ensuite. OK. Enfin, nous avons également les textures dedans. Dans ce cours, la majeure partie de la modélisation a été réalisée avec des shaders Je vais vous expliquer la différence entre les shaders et les textures Il n'y a que quelques textures dans ce cours, et je vais également vous montrer comment vous pouvez également animer ces textures Quelque chose de vraiment excitant à attendre avec impatience. D'accord, c'est donc le véritable choix de cours. Maintenant, ce que je vais faire, c'est mettre ça de côté. Et tout d'abord, je vais juste cliquer n'importe où sur ce type d'écran de démarrage. Ensuite, je vais simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris sur mon appareil photo. Maintenant, vous remarquerez que lorsque j'ai cliqué avec le bouton gauche de la souris, vous remarquerez que nous avons également touches de capture d'écran ici. Donc, si jamais vous perdez, vous pouvez les suivre ici. Ils sont plutôt bons. Ça ne montre pas tout. En d'autres termes, en zoomant maintenant, cela ne s'affiche pas vraiment, mais il affichera toutes les combinaisons de touches et d'autres choses de ce genre, ce qui facilitera vraiment les choses si je me déplace trop vite, si je parle trop vite , si vous ne me comprenez pas correctement, vous serez capable de suivre Très bien, alors, avec l'appareil photo, supprimons l'appareil photo. Venons-en à ce point, nous allons donc cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris et le supprimer. Passons enfin au cube. Et oui, nous allons supprimer le cube et en introduire un nouveau. ce que nous allons faire, mais c'est tout d' abord, supprimons-le comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est apporter notre référence humaine. Donc, tout ce que je vais faire, c'est accéder au dossier. Je vais aller dans Importer, descendre dans OBJ. Ensuite, je vais trouver le fichier contenant tous mes packs de téléchargement, qui se trouve dans mon cours d'usine. Double-cliquez donc sur votre cours d'usine, pack de cours, et voici Human Reference. Double-cliquez sur lui. Vous remarquerez qu'il y a deux fichiers dedans. L'un est l'OBJ et l'autre le MTL. Nous ne voulons que l'OBJ. Le MTL est essentiellement le matériau censé accompagner cette référence humaine Mais en réalité, vous n'avez pas besoin de tout cela. Tout ce dont tu as besoin, c'est ça. Alors, double-cliquons dessus, et nous y voilà. Voici notre homme là-dedans. Maintenant, pourquoi l'utilisons-nous ? Si j'appuie sur la touche 1 du pavé numérique, vous obtiendrez un recto et vous pourrez voir que chacune d'entre elles représente un mètre. Ce type mesure donc entre 1,7 et 1,8 mètre, ce qui fait de lui la taille moyenne d'un être humain, surtout d'où je viens. Je ne sais pas d'où tu viens. Vous êtes peut-être beaucoup plus grand ou beaucoup plus petit d' où vous venez Mais pour nous, 1,8 mètre environ, c'est la taille moyenne, c'est pourquoi nous l'utilisons. Ainsi, tout ce que nous créons peut l' utiliser, le placer à côté et avoir une très bonne idée de la taille réelle de ce que nous créons. Et c'est très important, les gars, parce que si vous faites quelque chose comme les systèmes de particules, si vous faites des animations, si vous les envoyez sur un pipeline à quelqu'un d'autre qui texturera ou les transmettra à un moteur de jeu comme Unreal, vous devez vraiment vous assurer, tout d' abord, que vous avez les bonnes compétences C'est pourquoi nous le faisons . Ensuite, ce que nous allons faire, c'est enregistrer ce fichier lui-même. Je vais donc aller dans File, je vais aller dans Savas pour le laisser s'ouvrir, et vous pouvez voir, j'en ai déjà un ici Je vais juste annuler cela car pour le moment, vous pouvez suivre le cours sur la fabrique de cookies Supprimons simplement cela pour avoir une nouvelle sauvegarde. Nous allons l'enregistrer sous cette forme, puis le cours Cookie Factory, le film à mélanger, puis je vais enregistrer sous le nom de Lo, et c'est maintenant enregistré. Maintenant, à la fin de chaque leçon, je vous recommande de sauvegarder votre fichier. Alors, archivez et vous pouvez simplement enregistrer maintenant. Comme ça. Et vous pouvez également voir que vous pouvez simplement contrôler et l'enregistrer de cette façon. Au cours de la leçon suivante, je vais vous présenter la je vais vous présenter navigation de base de Blender Blender, afin que vous sachiez comment vous déplacer un peu plus facilement dans la fenêtre d'affichage Et à partir de là, nous passerons au référencement. Nous devons donc commencer modestement, sans même nous embrouiller. Nous devons commencer par le tout début, comment contourner le mixeur, puis passer aux références, puis passer à un peu de confusion et de mixeur de base, juste pour que vous puissiez suivre les choses facilement et facilement Très bien, tout le monde. J' espère donc que vous avez apprécié cette présentation, et je vous verrai à la prochaine. Merci à tous. Au revoir. 3. Navigation des bases de Blender pour les masterclass de Blender: Bienvenue à tous à la Master Class de Blender Beginner , la Cookie Factory. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Absolument, nulle part parce que nous n'avons pas vraiment fait de mannequinat ou quoi que ce soit de ce genre. Et maintenant, ce que je vais jouer pour vous c'est la navigation de base de Blender. Pour ceux d'entre vous qui sont nouveaux, assurez-vous de regarder ceci. De nombreuses informations utiles sur la façon de survoler la fenêtre d'affichage de Blender Et comme vous le savez tous déjà, passez à la leçon suivante, et je vous verrai là-bas. Merci, tout le monde. On se voit le prochain. Au revoir. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans un blender. Avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans le mixeur Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe Y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre Blender par défaut Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons vraiment voir Alors, comment pouvons-nous réellement contourner le mélange de fenêtres d'affichage ? Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux se trouve sur le côté droit. Vous pouvez voir si vous êtes ici, il s'agit du zoom avant et du zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le haut et le bas, puis pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la souris pour zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement elle-même. Il y a aussi une autre chose que vous pouvez faire avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter est la rotation autour d'un objet. Alors, comment s'y prendre ? Tout d'abord, nous allons introduire un cube avec Shift A, un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris de gauche à droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je maintenais le bouton central de la souris enfoncé et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube. Et c'est important parce que si j'apporte réellement un autre cube, donc si je duplique ce cube avec Shift D, le déplace, alors j'apporte mon move Gizmo Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. Corrigez cela, appuyez à nouveau sur le bouton point, effectuez un zoom arrière, et maintenant il peut également pivoter autour de ce cube. Examinons maintenant ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons en fait nous déplacer vers la gauche et vers la droite Pour ce faire, maintenez le bouton Shift enfoncé, maintenez le bouton central de la souris enfoncé, puis nous pouvons faire défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Nous avons maintenant découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire comment zoomer et les différentes manières , comment faire pivoter un objet et comment haleter. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, souvenez-vous que nous examinons l'axe Y, l'axe X et l'axe Z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens regarder autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser le nombre réel Si j'appuie sur la touche 1 de mon pavé numérique, elle me dirige vers cet axe blanc ou cette vue de face. Si j'appuie sur deux, ça va légèrement pivoter . Et si j'appuie à nouveau sur deux, cela le fera légèrement pivoter . Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l' autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue d'ensemble, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même chose en vue intérieure et sur les axes X et YxS. Donc, par exemple, si j'appuie sur un, je vais entrer dans YXiS Si j'appuie sur Ctrl 1, je vais passer du côté opposé sur l'axe Y réel. Vous pouvez également trouver ces options au cas où vous les oublieriez en haut à gauche de l'image. Donc, si je descends pour voir et que je traverse la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq, un bouton numéro cinq dans Blender permet de basculer entre les vues en perspective et les vues autographiques vue en perspective offre un point de vue plus naturel et réaliste les objets paraissant plus petits à mesure qu'ils s'éloignent. Imiter la vision humaine. vue orthographique supprime la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle, quelle que soit la distance Utile pour la modélisation de précision et les travaux techniques. L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, pour le moment, je suis capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer sur ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je zoome. Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur le petit bouton en forme de point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Vous travaillez sur un ordinateur portable ou quelque chose comme ça ou une tablette et il n'y a pas vraiment de pavé numérique Vous pouvez également utiliser, si vous appuyez sur cinq, la touche squiggle, qui se trouve sous l'escape board sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera alors à peu près les mêmes options qu'auparavant Nous pouvons donc cliquer sur la bonne vue. Nous pouvons en fait cliquer sur la vue arrière. Et nous pouvons cliquer sur la vue de gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillage, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Maintenant, presque à la fin de cette courte introduction, il y a encore quelques choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit point B pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur le petit point B, et cela nous zoomera. L'autre avantage, c'est que nous pouvons également entrer, les sélectionner en appuyant sur le petit point, puis nous pouvons les faire pivoter autour de ces deux cubes. Très bien, tout le monde J'espère donc que vous avez apprécié cette courte introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d'affichage Merci beaucoup, tout le monde. Bravo. 4. Guide de référencement Blender pour les masterclass de Blender pour débutants: Bienvenue à tous au master class de Blend of Beginners , The Cookie Factory. Maintenant, ce que je veux faire, c'est tout d'abord vous présenter notre guide de référencement Et à partir de là, lors de la leçon suivante là, lors de nous allons apporter nos propres références. Et je pense que c'est un bon point de départ, car vous avez besoin de références pour construire quoi que ce soit. Qu'il s' agisse d'environnements ou d'un simple accessoire, vous aurez besoin de références Et dans ce guide, il vous montrera comment obtenir des références, comment les organiser, quel type de logiciel vous devez utiliser pour recueillir vos références et toutes ces bonnes choses. Très bien, tout le monde. Je vais te le jouer maintenant, et je te verrai à l'arrière. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans notre guide de référencement détaillé. Et il est très important que nous utilisions des références dans pratiquement tous les types de modèles ou environnements sur lesquels nous allons réellement travailler. Donc, avant de faire quoi que ce soit, avant de poser des cubes ou quoi que ce soit d'autre, il est vraiment important d'avoir des références vraiment décentes avec lesquelles travailler. Donc, la première chose que je veux recommander est que vous puissiez utiliser quelque chose pour mettre toutes vos références comme Photoshop ou même Word. Mais ce que je vais vous recommander, c'est d'utiliser quelque chose appelé Pure ref. Si vous allez sur le site qui s'appelle purerev.com, vous l'ouvrirez, et à partir de là, vous pourrez cliquer sur Get Pure Rv, et cela vous redirigera vers cet Et vous verrez pour le moment, vous avez 157 ou un montant personnalisé, vous pouvez le mettre zéro et l' obtenir gratuitement. C'est donc totalement gratuit, et vous pouvez revenir et faire un don si vous le souhaitez. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur Télécharger. Donc, les seules choses dont nous allons parler à titre de référence ici seront gratuites, sauf notre partie à mi-parcours. Mais il existe d'autres alternatives, comme Dolly et un tas d'autres, que vous pouvez utiliser plutôt que d'utiliser en cours de trajet Une fois que vous aurez ouvert Pura, c'est ce que vous serez accueilli par cet écran Et si vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le faire glisser sur n'importe lequel de vos écrans ou le réduire, O. Et c'est vraiment un bon programme. C'est vraiment très pratique, je recommande vivement de l'acheter. Maintenant, réfléchissons réellement à obtenir nos références. Et il existe quelques sources que nous utilisons pour récupérer des références. Mais en général, ce que vous voulez faire, c'est créer une sorte de pack de référence si vous voulez être un amateur ou un professionnel de la modélisation en trois dimensions ou dans environnements où vous allez voir des choses, par exemple sur Pinterest ou faire des croquis, et en fait, vous voulez les enregistrer dans un fichier Je connais donc des gens qui ont enregistré des milliers et des milliers d'images au fil des ans. Et chaque fois qu' ils abordent un projet, ils s'y plongent et trouvent toutes les images qu'ils ont sur ce projet en particulier. Il peut s'agir d'un samouraï ou d'une cloche chinoise. De plus, beaucoup de personnes que je connais et qui travaillent dans ce domaine de manière professionnelle visiteront les musées. Ils prendront leurs propres images, puis les téléchargeront également dans le fichier. Donc, le premier point de contact si vous n'avez encore votre propre base de données sera probablement Google. Ouvrons donc Google, et vous pouvez voir ici qu'en ce moment, je recherche un camion de livraison victorien. Je vais simplement les parcourir et obtenir de belles références comme celle-ci, par exemple, puis je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Ensuite, je vais passer à PureRV, donc je vais juste l'ouvrir de nouveau, appuyer sur Ctrl V, et vous verrez maintenant que j'ai ma belle image Ce que nous sommes également capables de faire avec les camping-cars en PUR, c'est de les sortir et de les agrandir si nécessaire, ce qui est vraiment très pratique lorsque nous introduisons de nombreuses images réelles Maintenant, la prochaine chose que je vous recommande faire une fois que vous avez réellement une image dedans, c'est de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de la faire glisser quelque part. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Ctrl N et vous pouvez réellement prendre une note. Appelons donc cela Victorian Trucks. Disons-le : camions. Maintenant, dans ma scène, je voudrais peut-être un lampadaire victorien en plus une partie de la scène ou quelque chose comme ça Regardons donc le suivant. Le prochain point d'appel sera donc Pinterest, et installons un lampadaire victorien . Essayons donc ça. Voyons voir ce que nous obtiendrons, et nous verrons que nous avons de très et nous verrons que nous avons de nombreux styles, en particulier celui-ci. Celui-ci est vraiment très sympa. Celui-ci est également très sympa. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celle-ci, cliquer avec le bouton droit sur Copier l'image, revenir sur mon PureV, puis y déposer les images, comme ça, et peut-être agrandir celle-ci un peu Ce que j'ai tendance à faire, c'est de rassembler un tas d'images pour chacune de ces choses. Lorsque nous créons une scène ou même simplement un modèle, vous devez capturer autant d' images que possible. Je parle de centaines d'images ici. Et surtout si vous faites une scène, vous voulez tous les petits rôles. Vous voulez tout, qu'il s'agisse de l'éclairage, de l'environnement, des arbres. Vous devez obtenir des références pour absolument tout, car cela rendra vos scènes vraiment plus belles si vous avez de très bonnes références. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer que c'est un sur lequel je travaille actuellement. Donc, si je viens charger Reason et que je vais juste charger celui-ci ici, et vous verrez pour le moment, j'ai tous mes accessoires J'ai tous mes bâtiments principaux que je vais chercher à utiliser comme références. J'ai une tonne de portes. J'ai même plein de feuillage. J'ai toutes mes fenêtres. J'ai mes lampes ici et, plus important encore, tout l'éclairage. En d'autres termes, c'est une scène. Alors, ce sera à quelle heure de la journée  ? Est-ce que ce sera, vous savez, tôt le matin ou au crépuscule ? Est-ce que ce sera une scène nocturne, ou est-ce que ce sera midi avec le soleil qui se couche sur ma scène ? Assurez-vous simplement que cela correspond bien à la scène. Ça ne sert à rien d'avoir une scène comme celle-ci, par exemple. Donc, celui-ci, si vous avez une cabane en rondins dans la neige, vous voulez vraiment qu'elle corresponde à votre scène réelle. Maintenant, avant de passer à autre chose, il y a quelques autres endroits que nous pouvons utiliser pour le référencement, en particulier quelque chose comme Sketch up, qui est vraiment génial parce que vous pouvez réellement entrer dans une scène réelle Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est faire pivoter autour de celui-ci et vraiment, vraiment vérifier comment un modèle est assemblé , comme celui-ci, qui est l'un des nôtres. Mais vous pouvez voir ici à quel point il est alors facile de se faire une bonne idée de ce qui est réellement incorporé dans cette scène. Vous pouvez le faire à partir de là, alors nous pouvons réellement descendre et nous pouvons en obtenir des captures d'écran ou même cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Il y a aussi, disons, que si nous voulions créer un camion victorien, par exemple, pour garder le même thème que ce que nous avons fait, vous pouvez constater qu' il n'y a pas de fin véhicules de type victorien ou vintage ici. Pas autant que ce qu' il y a sur ArtStation, mais c'est quand même un très, très bon point de départ pour chercher des références Cela m'amène à mon prochain film, qui est bien sûr ArtStation C'est tout simplement l'une des plus grandes ressources pour référencer ou rechercher des artistes dans le monde Faisons référence au style victorien, par exemple, et voyons ce que nous obtenons réellement. allons rechercher des œuvres d'art. Nous allons donc rechercher des œuvres d'art et voyons ce qu'elles trouvent réellement. Il devrait y avoir beaucoup de choses avec lesquelles travailler ici, particulièrement si vous recherchez un véritable éclairage. Vous recherchez donc effets d'éclairage comme celui-ci ici. Et encore une fois, nous pouvons prendre ces données réelles, euh, les utiliser comme références. Et ce qu'il y a de mieux avec ArtStation, c'est que nous pouvons également descendre et examiner des choses qui peuvent être du concept art, donc deux D ou trois D, et nous pouvons également descendre et examiner de quel sujet il s'agit Il peut donc s'agir d'automobiles, automobiles victoriennes, d'architecture ou quelque chose comme ça Les possibilités d' ArtStation sont donc quasiment infinies, et vous pouvez obtenir des tonnes et des tonnes de références de très haute qualité Il y a, bien sûr, des centaines et des centaines d'autres endroits où vous pourriez probablement vous rendre pour obtenir des références, mais je vous les montre parce qu' en ce qui concerne les références, sont les meilleurs endroits où aller. Passons donc à l'une des choses que nous utilisons vraiment beaucoup aujourd'hui, et qui, selon vous, pourrait réellement entrer en ligne compte en ce qui concerne le référencement, mais qui est vraiment très pratique Alors permettez-moi de vous présenter maintenant Chat GPT. Voici donc Chat GPT. Vous pouvez voir que nous avons Chat GPT 4, mais nous en avons également 3.5 La version 3.5 est en fait gratuite, et elle est en fait suffisante pour faire ce que vous voulez. Vous n'avez vraiment pas besoin de payer pour cela. C'est également gratuit. Donc, ce que je vais faire, c'est envoyer un message, et je vais taper, me donner dix bâtiments différents pour une scène urbaine victorienne. Quelque chose comme ça. Cliquons sur Entrée et voyons ce que cela me donne. Vous pouvez donc voir maintenant que cela m'a donné beaucoup de choses sur lesquelles travailler réellement ici. Et le mieux, c'est que tu peux aussi dire, donne-m'en dix de plus. Ensuite, il vous en donnera dix de plus. Maintenant, ces outils sont vraiment pratiques à utiliser, car je peux simplement prendre ces idées, elles m'en feront part d'autres, et je pourrai ensuite accéder à Pinterest Ou faites une recherche sur Google et recherchez-les ou essayez de trouver quelque chose comme ça. Et je peux en quelque sorte me faire des idées et concevoir ma scène là-bas en utilisant toutes ces choses, et en particulier Pure Rv. Nous pouvons également les emporter lors de notre voyage à mi-parcours. Maintenant, encore une fois, notre trajet à mi-parcours est payé. Je pense que le montant le plus bas est de 20$ ou quelque chose comme ça, mais il existe de très nombreuses choses gratuites, mais je vais quand même vous montrer ce que nous faisons réellement avec notre générateur d'images basé sur l'IA. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est l'image que nous avons réellement générée. Je sais que nous l' avons appelé fourgon de livraison, époque victorienne , et c'est ce que nous obtenons réellement. Si nous examinons mes images, vous verrez que nous avons généré une tonne d'images sur tout cela. En particulier, nous l'utilisons également pour générer des textures. Il ne s'agit pas simplement de générer des images, des idées et des choses de ce genre. Vous pouvez en fait l'utiliser pour générer des transferts destinés à Windows, à des publicités ou à des textures réelles Et nous l'utilisons, en particulier pour des choses comme les rideaux, car il est vraiment très facile d'obtenir look que vous recherchez réellement. Vous pouvez le voir ici, nous avons beaucoup d' idées pour les salons, nous avons beaucoup d'idées pour les chambres à coucher et d' autres choses de ce genre. Ce que nous pouvons également faire à mi-parcours, nous pouvons également partir explorer. Et ce que vous pourriez faire, c'est rechercher avec un bal de fin d'année victorien. Mettons-nous en calèche. Et puis nous pouvons également en tirer des idées. Donc, si je monte dans une calèche victorienne, vous pouvez voir ce qui se passe. Maintenant, si nous arrivons ici, nous pouvons également voir si nous cliquons ici, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement, puis obtenir vos propres images au nous pouvons également voir si nous cliquons ici, agit de l'invite que quelqu'un Vous pouvez donc suivre cette invite, il s' agit de l'invite que quelqu'un a saisie. Vous pouvez donc suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement, lieu simplement copier les images d'autres personnes. C'est un excellent point de départ pour rassembler vos propres images. L'autre point concerne le milieu du voyage, je peux venir par exemple, revenons en arrière. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenir le quart de travail tout en le maintenant enfoncé. Je peux les récupérer toutes, par exemple, puis cliquer sur le bouton de téléchargement et télécharger toutes ces images. Et la meilleure chose à propos de PureV, c'est que vous pouvez importer plusieurs images en même temps. Vous pouvez donc simplement les faire glisser, les déposer, puis ils apparaîtront tous les uns à côté des autres. Donc, des choses vraiment très pratiques à avoir. Enfin, pour résumer, ne faites pas ce que j'ai fait il y a quelques années, où je me plonge directement dans blend, sans même penser aux références et en trouvant simplement des références s'il le fallait pendant que je construis quelque chose. Ne le fais pas de cette façon. Cela mène directement à la construction d'une belle boîte grise , tout cela, car tout d'abord, vous saisissez toutes vos références. Tu t'assures que tout est en ordre. Vous pouvez aller chercher d'autres références si vous en avez besoin. Si vous avez soudainement une étincelle d'inspiration, vous voulez créer quelque chose à la volée, puis trouver d'autres références. Mais pour commencer, prenez toutes vos références, mettez-les vraiment très bien en page et passez, vous savez, même une demi-journée à une journée à les saisir Vous pouvez ensuite enregistrer le pura également. des fichiers individuels, vous y trouverez toutes les autres références concernant cette Dans des fichiers individuels, vous y trouverez toutes les autres références concernant cette version particulière, prêtes à être utilisées peut-être sur un autre projet dans le futur. Ou, tout le monde, donc j'espère que vous l'avez trouvé utile, et j'espère que vous suivrez mes conseils à l'avenir. Merci à tous On se voit le prochain. Bravo. 5. Apporter notre première référence et parler du processus créatif de Blender Beginn: Bienvenue à tous, à la master class de Blender pour débutants, The Cookie Factory, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Plus nulle part, mais nous allons faire quelque chose maintenant. Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire , c'est déplacer notre guide sur le côté. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que je ne peux pas le déplacer. Il n'a pas de flèches ou quoi que ce soit de ce genre. Donc, je vais simplement appuyer sur Shift et sur la barre d'espace. Descendez là où il est écrit : Déplacez-vous. Et puis, hé, j'ai un Gizmo. Maintenant je peux le déplacer. Maintenant, sur le côté gauche, vous verrez que nous les avons également. Ils me permettent également de le faire pivoter, mais c'est sur celui-ci que vous voulez cliquer si vous ne voulez pas appuyer sur Shift et sur la barre d'espace Ce que je veux faire, c'est juste le mettre sur le côté. Maintenant, si cet onglet vous dérange, vous pouvez également appuyer sur T pour le fermer ou sur T pour l' ouvrir complètement Maintenant, introduisons notre référence. Donc, ce que je veux faire, c'est tout d'abord appuyer sur Shift D, et cela m'amènera au menu des primitives où se trouveront la plupart des primitives réelles Je veux ensuite redescendre et celle que je veux est une image, et je veux avoir une image de référence. Si je ne veux pas utiliser d'arrière-plan, c'est parce que lorsque vous insérez une image d'arrière-plan, elle disparaît si vous n'êtes pas directement visible. Donc, lorsque j'ai tendance à apporter des références, j'utilise toujours la référence. Alors, cliquons dessus. Et ce que nous allons faire ensuite, c'est aller là où se trouve notre téléchargement réel. Donc, Factory Course, puis nous irons à Cours Pack. Et ce que nous voulons, ce sont nos références, c' est-à-dire celle-ci ici. Et ils sont tous là. Maintenant, si vous ne voyez pas le vôtre comme ça, passez simplement ici pour voir maintenant que vous pourriez voir le vôtre comme ça. Cliquez sur ces quatre icônes ici, puis vous pourrez les voir. Et l'autre bonne chose que vous pouvez faire également, c'est que vous pouvez les agrandir ou les réduire, qui vous donne une bien meilleure idée de ce qu'ils contiennent. Maintenant, le premier que nous voulons apporter est le moulin à farine, mais je vais le faire d'une manière que vous ne devriez pas vraiment faire. Il suffit donc de double-cliquer dessus. Et vous allez voir maintenant qu'il est arrivé. Ça a l'air sympa et ça, mais vous verrez que c'était un angle étrange. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous voulons que les choses soient claires. Donc, ce que je vais faire, c'est le supprimer. Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique. Je vais appuyer sur Shift A, image, référence, et maintenant je vais l'introduire. Et la raison en est que maintenant, parce que j'ai été direct, Blender l'introduit dans l'angle que vous regardez réellement. Maintenant, vous pouvez voir que je l'ai apporté. C'est beau et simple, et maintenant c'est vraiment très facile à utiliser. Maintenant, déplaçons-le ici car nous allons l'utiliser comme référence. Maintenant, certaines personnes préfèrent avoir des références sur leur autre écran. Parfois, j'utilise des références dans la fenêtre d'affichage comme celle-ci. Parfois, je les ai sur mon autre écran. Tout dépend si vous avez un autre écran et de la façon dont vous souhaitez travailler. Mais aussi, certaines personnes dans Blender aiment utiliser une référence ici. Maintenant, je n'aime pas faire cela parce que je trouve que cela encombre ma fenêtre d'affichage, mais je vais quand même vous montrer comment le faire Ouvrons donc ça. Donc, tout d'abord, je veux créer un nouvel onglet. vais aller droit au bas d'ici, ce que je vais faire alors, c'est simplement le sortir vers le haut. Je vais l'afficher comme ça, puis je vais passer à mon plan, cliquer sur ce bouton ici, et sur le bouton un sur un IsImageEditor, Maintenant, l'image va être celle-ci et pour l'intégrer, je veux juste cliquer sur cette petite case ici, puis je vais retourner à mon cours d'usine. Je vais consulter mon dossier de cours, je vais consulter les références, et je vais apporter mon moulin à farine, et le voici. Maintenant tu l'as sur le côté droit. Maintenant, ce n'est pas dans la fenêtre d'affichage, comme vous pouvez le voir, cela fonctionnera peut-être mieux pour certaines personnes là-bas, mais pour moi, honnêtement, c'est trop encombré, donc je ne vais pas l' avoir Je vais l' avoir dans la fenêtre d'affichage, et je vais également avoir une référence sur mon autre écran Maintenant, ce que je vais faire pour m'en débarrasser, si vous ne voulez pas qu' il y en ait encore une fois, passez en bas à gauche ici, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites-le glisser vers le bas, vous vous retrouverez avec une flèche là-bas, et cela signifie que vous pouvez et cela signifie que vous pouvez vraiment l' éliminer. Maintenant, il existe également une autre façon de le faire. Vous pouvez également accéder à Window, et vous allez cliquer sur Nouvelle fenêtre. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est passer sur le côté gauche, descendant dans l'éditeur d'image, puis nous allons passer à Image ouverte, et nous allons encore une fois ouvrir cette référence. Donc, si je viens à l'usine, références de modules de cours pour la construction, et c'est parti. Maintenant, avec cela, vous pouvez le saisir et le placer sur votre autre écran. C'est peut-être aussi ce que vous voulez faire. Encore une fois, vous voudrez peut-être simplement l'ouvrir, ouvrir le fichier pour y avoir l'image, de sorte que vous n' ayez même pas besoin de le faire. Je trouve que c'est un peu plus lourd sur le mixeur, pas beaucoup, mais un peu, et ça l'encombre généralement à nouveau C'est pourquoi je le place dans mon viewpod Je trouve que c'est le moyen le plus simple de travailler . C' est ce que nous avons fait. Discutons en fait de notre référence ou mes références rassemblées pour ce cours en tant que tel. Donc, avant de construire quoi que ce soit, je reçois toujours des tonnes de références, comme je vous l'ai montré dans le guide de référencement lui-même Je vais donc retourner à mon dossier de cours. Je vais passer aux références. Je vais laisser ça se charger. Et là dedans, vous verrez qu'une fois que tout sera chargé ici, vous verrez que j'ai aussi un fichier PUF, mais celui-ci est un peu différent parce que je voulais vraiment travailler à la création de ces choses moi-même Donc, si j'ouvre le PUF, ouvrons-le, vous verrez, fermez-le, que c' est tout ce que j'ai en gros sur quoi je me suis principalement concentré dans les références de ce cours, ce sont les formes, façon dont les tuyaux peuvent s'assembler. En gros, je ne voulais pas de véritables modèles entièrement construits , vous savez, d'une usine. Non seulement cela, ils sont également difficiles à trouver parce que ce genre de choses n'a pas été beaucoup fait. Et nous devons nous rappeler que les références, vous devez obtenir des choses qui ont déjà été construites. Ou même si vous utilisez une IA, elle utilise des références qui ont déjà été réellement construites et les assemble en quelque sorte. Disons donc que si vous recherchez une fée au sommet d'un papillon volant, il sera très difficile de trouver de telles références. Pourquoi ? Parce qu'en général, les fées ne volent pas sur les papillons, et en fait, les fées volent, les papillons volent Il est donc incroyablement difficile de trouver des références sur des sujets comme celui-ci. Donc, quand je fais cela, je m'en tiens parfois à l'essentiel. Donc, juste pour rechercher, exemple, des formes, des engrenages, des tuyaux. Et c'est ce que j'ai fait essentiellement pour ce cours. Maintenant, avec mes autres cours, vous verrez que j' ai des villes entières. J'ai un éclairage d'environnement. J'ai toutes sortes de choses, mais c'est juste pour vous montrer que vous pouvez vraiment revenir à l'essentiel, obtenir des références, laisser libre cours à votre imagination et être vraiment créatif dans ce que vous voulez réellement créer. OK, alors fermons-le. Nous allons donc simplement le fermer. Je n'en aurai pas besoin. Je vais également le fermer. Et ce que je vais faire maintenant, c'est simplement économiser mon travail, comme ça. Maintenant, dans la leçon suivante, je vais vous présenter les bases de la modélisation dans Blender. C'est quelque chose que tu vas avoir besoin de savoir. Donc, si vous ne connaissez pas les bases , regardez ça. Prêtez attention. C'est juste pour vous montrer les bases, et à partir de là, nous pourrons revenir et commencer à construire quelque chose, et c'est pour cela que nous sommes là. Très bien, tout le monde, alors je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 6. Modélisation des bases de Blender pour les masterclass de Blender: Bienvenue à tous à master class de Blender Beginner, The Cookie Factory, et c'est là que nous nous sommes arrêtés avec notre référence. Et maintenant, comme je l'ai dit, je vais regarder une vidéo de base sur la modélisation de base dans Blender. Il va vous donner les bases. Donc, en combinant la navigation de base et le brouillage, vous devriez être prêt à commencer à embrouiller quelque chose Très bien, tout le monde, donc je vous verrai à la prochaine leçon. Encore une fois, si vous savez tout cela, passez à la suivante, et je vous verrai plus tard. Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la modélisation dans Blender. Et ceci est une courte introduction juste pour vous familiariser avec quelques notions de base de la modélisation. Donc, la première chose que je veux faire est d'introduire une primitive. Donc, la façon dont nous allons passer aux primitives est d'appuyer sur Shift et A, puis d'ouvrir un menu, et vous pouvez voir que nous avons toutes ces choses dans ce menu de primitives Mais celui sur lequel nous voulons nous concentrer est le maillage lui-même. Et à partir de là, vous pouvez voir que nous pouvons apporter beaucoup, beaucoup de choses comme des cylindres, des cubes, des avions, et celui que nous voulons apporter tout à l'heure sera notre cube. Nous avons introduit notre cube. La prochaine chose dont je veux parler est l'objet et le mode édition. Et vous pouvez voir pour le moment, sur le côté gauche, que nous sommes en fait dans ce qu' on appelle le mode objet, ce qui signifie que nous pouvons manipuler cet objet dans son intégralité. Donc, si j'appuie sur G, je peux le déplacer dans ma fenêtre d'affichage comme ça Si j'appuie sur S pour redimensionner, je peux réellement redimensionner l'ensemble de l'objet. Mais le fait est que nous ne voulons nécessairement travailler en mode objet, et la plupart du temps, nous allons travailler en mode édition. Nous pouvons donc monter en haut à gauche et le mettre en mode édition, ou nous pouvons appuyer sur le bouton de tabulation et passer en mode édition de cette façon. Vous remarquerez qu'une fois que nous serons passés en mode Edding, nous aurons beaucoup plus d' options à utiliser et, plus important encore, nous avons maintenant une grande partie de la topologie à utiliser. Donc, la première chose que vous remarquerez , c'est que nous avons maintenant ces trois options en haut et sur le côté. Et si vous les survolez, cela indiquera sommet, arêtes et faces Maintenant, le sommet sera constitué de ces petits points ici. Les bords seront ces bords de mes cubes ou n'importe lequel des bords. Enfin, nous avons les faces, qui sont en fait l' ensemble de la face du polygone Maintenant, vous pouvez également, au lieu de cliquer dessus, appuyer sur l'une d'entre elles sur le clavier, ce qui vous permettra de passer à Vertex Select Si vous appuyez sur deux, vous pouvez accéder aux arêtes, et trois pour atteindre les visages. À partir de là, nous pouvons réellement manipuler n'importe laquelle de ces pièces. Vous remarquerez donc pour le moment que j'ai un gadget ici Maintenant, si le Gizmo n'est pas disponible, sur le côté gauche et vous aurez ce petit bouton qui indique Déplacer, et vous aurez ce petit bouton qui indique Déplacer, ou vous pouvez appuyer sur la barre d'espace Shift et accéder à votre outil de déplacement comme suit Alors maintenant, parce que je suis sur des visages, je peux vraiment arracher ce visage comme ça Si je vais sur les bords, je peux vraiment saisir l'un des bords et le retirer comme ça. Et si nous sommes sur des sommets, je peux saisir ce sommet ou saisir le deuxième sommet avec Shift Select, puis le retirer comme suit C'est vraiment très facile de manipuler les choses une fois que vous savez comment sélectionner chacune de ces pièces. Avant de trop nous lancer dans la modélisation dans ce mode d'édition, modélisation dans ce mode d'édition, revenons au mode objet pour le moment. Ce que je veux vous montrer, c'est comment nous pouvons réellement déplacer ce cube. Donc, en plus de le déplacer avec le gadget lui-même ici, nous pouvons également appuyer sur G et déplacer librement cet objet ou nous pouvons également appuyer sur G et Y. Mettons-le le long de l'axe Y, déplacons-le ou sur l'axe X, par exemple, et déplacons-le de cette façon ou même l'axe Z et déplacons-le de haut en bas. Pour le ramener là où nous avons commencé, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris comme suit. s'agit donc en fait de déplacer Il s'agit donc en fait de déplacer l'emplacement car ce n'est plus un cube, mais disons simplement que c'est un cube. Nous pouvons également l'agrandir avec le S, mais nous pouvons donc l'agrandir ou l'étendre comme ça. Maintenant, nous pouvons également appuyer sur le S tout maintenant le bouton Shift enfoncé, et nous aurons alors beaucoup plus de finesse à l' échelle réelle. Nous pouvons également l' augmenter, disons, d'un facteur deux, donc S, deux, entrez, et c'est parti. Et bien sûr, nous pouvons également le réduire assez légèrement. Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la rotation, car si nous la faisons pivoter avec R et que nous la faisons simplement pivoter, nous n'avons pas beaucoup de contrôle sur la façon dont elle tourne Donc, ce que je veux faire à la place, c'est toujours appuyer sur R, puis l'attacher à un axe, qui peut être le Y, donc le vert, puis le faire pivoter soit main levée, soit en saisissant la valeur sous notre pavé numérique Donc, si je veux le faire pivoter, disons, de 90 degrés, appuyez sur le bouton de fin, et j'ai fait pivoter ce rond de 90 degrés. Maintenant, si je veux le faire pivoter vers l'arrière, je peux appuyer sur O Y, le petit bouton moins du pavé numérique, 90, puis nous pouvons le faire pivoter vers l'arrière. Il y a autre chose que tu dois savoir. Nous voulons également réinitialiser nos transformations, et c'est l'une des choses les plus importantes de Blender, car si vous ne réinitialisez pas vos transformations, Blender considérera toujours cela comme un cube, même s'il ne s'agit plus vraiment d'un cube. Donc, ce que nous voulons faire pour réinitialiser nos transformations, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Tout se transforme, puis vous remarquerez que l'orientation s'est déplacée ici parce qu'elle se déplacera toujours vers le centre du monde. À partir de là, nous voulons également réinitialiser notre orientation. Nous voulons donc cliquer avec le bouton droit sur définir l'origine sur la géométrie, puis l'origine sera replacée au centre de cet objet. Maintenant, il est également important de savoir que la réinitialisation des transformations aura également impact sur des éléments tels que la cartographie UV, des éléments tels que les modificateurs En gros, si vous rencontrez un problème dans Blender, assurez-vous toujours de réinitialiser vos transformations, et la plupart de ces problèmes disparaîtront certainement. Bien, la prochaine chose propos de la réinitialisation de nos transformations, c'est qu'il sera très facile revenir à ce que nous avions avant En d'autres termes, si j'appuie sur S et que je réduis ce paramètre, puis que j'appuie sur R et Z et que je le fais pivoter de cette façon, car avant cela, je réinitialisais mes rotations Ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur ALN et le remettre à l'échelle qu'il était avant de faire quoi que ce soit, puis sur LN R et réinitialiser également cette rotation C'est vraiment très pratique, une fois que vous avez réinitialisé vos transformations dans ce que vous pouvez réellement. Passons maintenant à la question de la duplication. Donc, si je viens ici, je suis capable de le dupliquer. Si j'appuie sur Shift D puis sur Enterbn, c'est maintenant une duplication, et je peux le déplacer vers la droite Nous avons donc en fait deux objets. Et si vous vouliez réellement combiner ces deux objets, alors que vous ne vouliez dupliquer en mode objet, par exemple ? Eh bien, c'est facile. Nous pouvons simplement changer de position, sélectionner l' autre et appuyer sur Ctrl J, et maintenant les deux se rejoignent, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons entrer et travailler sur les deux en même temps. Que se passe-t-il si nous voulons réellement les séparer, afin que les objets ne soient pas réellement ensemble ? C'est également facile. Assurez-vous simplement de sélectionner l'un d'entre eux d'abord, puis d'appuyer sur L, juste pour tout sélectionner. Donc, toutes ces faces, vous allez appuyer sur P. Descendez là où il est écrit sélection, et maintenant si j'appuie sur la touche Tab, elles sont toutes les deux séparées. Maintenant, bien sûr, en utilisant la même commande, si j'appuie sur la touche Tab, je peux entrer, saisir un visage, par exemple, appuyer sur Shift D. Je peux également dupliquer des éléments en mode édition interne. Nous pourrions donc vouloir les dupliquer tous les trois. Shift D. Je peux alors entrer et les dupliquer comme ça. Cela signifie également, cependant, que ceux-ci, lorsque vous les dupliquez en mode édition, feront partie du même objet, bien sûr, car en mode édition, ils ne sont pas réellement classés comme des objets Ils sont regroupés en une seule et même pièce. Maintenant, pour la partie suivante, je vais vous présenter un tout nouveau cube, et je vais simplement vous montrer certaines des techniques de modélisation de base de Blender et passer en revue quelques-unes des options. Nous avons donc un tout nouveau cube, et le premier que je vais vous montrer est que si nous passons en mode édition, nous travaillerons toujours en mode édition pour vous montrer ces choses, assurez-vous que vous êtes en mode édition. Je vais prendre la face supérieure. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, et cela va ensuite l'extruder. Maintenant, vous aurez parfois besoin d'extruder quelque chose, et cela devra être le long de l'axe A, par exemple Donc, tout ce que je vais faire, c'est aller dans Edge Sect, saisir cette arête, puis appuyer sur E, et vous pouvez voir que, comme elle n'est pas liée à un axe, elle flotte partout. Cependant, si j'appuie sur le Xpon, vous pouvez voir qu'il s'extrude vers l'extérieur, en suivant cet axe, ce qui permet de le manipuler très facilement là où j' en ai vraiment besoin La prochaine étape que nous allons examiner est ce qu'on appelle le biseautage, puis il ne me reste plus qu'à entrer et à prendre mon avantage Je vais donc appuyer sur deux sur le clavier, saisir un bord comme ça, puis appuyer sur Ctrl B comme ça. Et vous remarquerez maintenant qu'il est en fait biseauté de ce côté Vous remarquerez également qu'en bas à gauche, nous avons ce qu'on appelle un panneau de commande. Il sera fermé. Il suffit de l'ouvrir, et à partir de là, avec le biseau lui-même, nous pouvons ensuite tourner les biseaux vers le bas, par exemple, les augmenter, modifier la forme du biseau réel et toutes ces autres bonnes choses et toutes ces autres peu près tout ce que vous faites dans un mixeur vous donnera un panneau de commande comme celui-ci. Nous n'allons pas trop entrer dans les détails, mais en gros, dès que vous appuyez sur le bouton Tab pour sortir du mode Édition, cela disparaît, puis vous êtes bloqué avec la forme que vous avez choisie, l' insertion ou l'extrusion. Alors gardez cela à l'esprit. Donc, dès que j'appuie sur la touche Tab, cela disparaît réellement. Et si nous voulons biseauter les sommets et non Donc, par exemple, si j'arrive à un sommet comme celui-ci et que j' appuie sur Ctrl B, vous verrez qu'il est biseauté comme ça. Mais si j'en arrive à une position opposée, appuyez sur la touche Ctrl B, vous verrez que rien ne se passe réellement Cependant, si j'appuie sur Ctrl Shift et B, nous pouvons réellement biseauter les sommets C'est donc un autre conseil pratique pour réellement biseauter. Maintenant, la prochaine technique de modélisation dont nous voulons parler est en fait celle des boucles de bord. Alors, comment pouvons-nous obtenir plus de géométrie à ce sujet ? Donc, par exemple, je veux apporter quelques arêtes ici, je peux appuyer sur Ctrl, et cela me donnera un avantage ici. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que je peux le mettre ce côté ou de ce côté. Mais disons que je le veuille en plein centre. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur la souris, et cela la placera ensuite en plein centre. Maintenant, l'autre chose que je peux faire avec le panneau de commande, c'est d'entrer et de les activer toutes pour obtenir des boucles de bord plus réelles, et je peux même les déplacer vers la droite. Maintenant, je peux aussi, si j'appuie sur Control Zed, entrer, appuyer sur la loi sur le contrôle. Je peux faire défiler la molette de la souris vers le haut pour obtenir autant de boucles de bord que je le souhaite. Ou si je veux un peu plus d'ailerons, je peux le taper sur le pavé numérique, donc je peux taper 120, par exemple, et avoir 120 boucles de bord. Pour l'annuler à tout moment, il suffit d'appuyer sur le panneau d'échappement, puis cela l' annulera. Maintenant, la prochaine technique de modélisation que je veux vous montrer nécessite deux blocs réels ou deux cubes comme celui-ci. Et tout ce que je vais faire, c'est entrer et sélectionner les visages opposés de cette façon. Ensuite, je veux vraiment les réunir, par exemple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les sélectionner tous les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et descendre sur « Bridge faces ». Et maintenant tu peux voir que je peux vraiment les réunir. Maintenant, si j'appuie sur la tête de commande et que je reviens juste une minute en arrière, vous pouvez aussi le faire en entrant et en saisissant ceci et cet arête, et ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur l'os F comme ça et descendre vers le bas, puis saisir les deux et appuyer sur le FBne comme ça Parfois, le pont ne fonctionne pas parce que le pont doit fonctionner avec deux arêtes et rien entre les deux. En d'autres termes, rien n'y a été sélectionné. Si j'entre dans celui-ci maintenant et essaie de cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre à l'endroit où il est écrit «  Bridge edge loops », vous verrez sélectionner au moins deux boucles arêtes. Nous ne pouvons donc pas réellement nous joindre à partir de là, et c'est alors une bonne idée utiliser le FBne à la place Maintenant, la dernière technique de modélisation que je veux vraiment vous montrer est ce qu'on appelle l'insertion. Ce que je vais faire, c'est attraper ce visage ici. Je vais appuyer sur l' ébène et vous verrez que vous pouvez réellement y insérer cette face Et à partir de là, vous pouvez réellement l'extruder si vous le souhaitez Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl B et l'incliner si vous le souhaitez Et vous pouvez voir maintenant qu'il est très facile d'utiliser toutes les techniques que j'ai montrées. Enfin, la dernière chose que je veux vous montrer, c'est à nouveau l'encart. Mais cette fois, nous allons saisir cette base et cette base, et si j'appuie sur I, c'est vrai que vous pouvez les insérer toutes les deux en même temps. Maintenant, la meilleure chose à propos de l'insertion est que si j'appuie sur le I puis sur le I à nouveau, nous pouvons les insérer séparément les uns des autres comme ça. Maintenant, je vois beaucoup de rendus sur Facebook et sur d'autres réseaux sociaux qui semblent vraiment très compliqués . Par exemple, si j'appuie sur la touche Tab maintenant et que je passe en mode objet, vous verrez que cela semble assez compliqué. Mais il existe une solution très simple à ce problème, donc cela ne doit pas nécessairement ressembler à ça. Une fois que vous avez terminé, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de revenir en haut et, là où il est indiqué, de lisser automatiquement l'ombre, puis ombrer en fonction de l'angle réel. Il est donc très facile de colorer à plat , de lisser complètement ou de lisser automatiquement comme ça. Si vous avez vraiment du mal et que vous voulez que l'ombre soit un peu plus fluide que ce qu'elle est, vous pouvez passer sur le côté droit où se trouve ce petit triangle, descendre et ouvrir la normale, et à partir de là, vous pouvez l'augmenter et le nuancer encore plus doucement en fonction d'un angle plus élevé La valeur par défaut est toujours définie sur 30. Assurez-vous donc de le régler sur 30 au cas où vous en feriez trop La dernière chose que je veux vous montrer dans cette introduction est le curseur lui-même, car je pense que c'est très, très important pour la modélisation. Donc, ce que je vais faire en mode mono, c'est créer un autre cube avec Shift D, puis je veux ce cube au-dessus de ce cube, par exemple. Maintenant, si je déplace mon curseur ici, alors faites un clic droit sur le bouton droit de la souris. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur le bureau Shift, et je vais passer de la sélection au curseur, en maintenant le décalage. Et cela va ensuite déplacer le centre exact de ce cube, toute l'orientation par rapport à mon curseur actuel. Maintenant, comment pourrais-je mettre ça au sommet de ce cube ? Je prendrais littéralement ce cube. Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine sur la géométrie, juste pour m' assurer que l'origine est bien au centre. J'appuierai donc sur le curseur Shift Desk pour sélectionner, et cela placera ensuite mon curseur en plein centre. Ensuite, je prenais ce cube, et à partir de là, je pouvais passer au curseur de sélection Shift Desk, maintenir le décalage. Et maintenant, ce cube est juste à côté de ce cube réel ici. À partir de là, je peux vraiment aborder cette question, et faisons un rapide tour d'horizon de tout ce que nous avons appris. Vous pouvez donc voir maintenant si je fais fais entre les deux , puis avec Control J. Et ensuite, la première chose que je vais faire est d'entrer, saisir ce visage et ce visage, et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris alors, et nous allons passer aux faces de pont. Ensuite, je vais ajouter quelques boucles de bord. Ajoutons donc deux ou trois boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer Alt Shift et cliquer juste pour sélectionner toutes ces arêtes qui circulent ici, appuyer sur le S mais le retirer comme ça. Voilà, alors ce que je vais faire, c'est biseauter ces deux hauts, donc je vais prendre ce haut, sélectionner ce haut avec la touche Maj Je vais appuyer sur Ctrl B et les biseauter comme ça À partir de là, je vais apporter un insert, donc je vais prendre le dessus avant ici. Je vais l'insérer avec le bouton oculaire comme suit. Et ensuite, à partir de là, je vais vraiment m'extruder. Je vais donc l'extruder comme ça. Maintenant, supposons que je veuille une pièce plus grande sur le bit suivant, je vais appuyer sur Shift D. Retirez-la pour obtenir une copie de cette face. Je vais appuyer sur le S mais pour agrandir un peu, puis je vais appuyer sur E et le tirer vers l'extérieur le long de l'axe. Enfin, je vais prendre celui-ci et celui-ci cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et relier les faces comme ça. Et vous pouvez voir à quel point il est maintenant facile de commencer à élaborer des modèles vraiment très complexes avec tout ce que vous venez d'apprendre. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai au prochain Cheers 7. Commencer à modéliser nos pièces d'usine, en commençant par la machinerie de winmill, en créant la base et la première vitesse p: Mais bon retour, tout le monde est prêt à le mixer, commencez par une master class, The Cookie Factory. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord, avant même de commencer à modéliser, pour le moment, nous sommes en mode objet, comme vous pouvez le voir ici. Nous avons donc le mode filaire, le mode objet, mode matériau et le mode rendu. Maintenant, en mode objet, si nous passons à cette petite liste déroulante, nous pouvons voir que nous avons toutes ces choses Maintenant, certaines personnes aiment travailler avec Mac Cap. Certaines personnes aiment travailler à plat, d'autres aiment travailler en studio. Je fais certainement partie de ceux qui aiment travailler en studio. Je vois très facilement ce que je fais. Cependant, il y a une chose que j'aime faire. C'est-à-dire que si je viens ici, j'aime mettre de la carie. Je trouve cela très pratique lorsque je crée des cubes et d'autres choses de ce genre. Créons en fait notre premier cube. Maintenant, avec votre curseur au centre, il n'est plus au centre. Donc, si je déplace le curseur vers la droite, que je clique n'importe où ici, que j'éloigne mon curseur, je peux alors appuyer sur Shift S, le curseur sur l'origine du monde, et le voilà en plein centre. Maintenant, si j'appuie sur Shift A, nous pouvons importer le cube que nous avons réellement supprimé. Shift A, descendez, apportez un cube. Maintenant, vous remarquerez que mon cube ressemble à ceci, mais dès que j'active les cavités , donc si je descends, que j'active les cavités, maintenant nous pouvons simplement faire une distinction claire entre ces arêtes. C'est pourquoi j' aime vraiment travailler avec Cavity On. Comme je l'ai dit, certaines personnes amusent avec toutes ces choses, mais pour moi, vous savez, travailler le plus simplement possible, mais avec des caries, me donne une très bonne idée de ce que je suis en train de créer. Très bien, alors ce que nous allons faire, c'est commencer par notre moulin à vent Donc, ce que nous allons faire, c' est que nous avons notre cube ici. Nous allons appuyer sur S et Z, et cela va l'écraser sur l'axe Z. Nous savons donc que l' axe Z est ainsi. L'axe Y est le vert et l'axe rouge est désolé, l'axe X est le rouge. Maintenant, vous pouvez également voir non seulement par couleurs, mais vous pouvez également voir ici. En général, cela vous montrera dans quelle direction il pointe. Je trouve cela très pratique à utiliser lorsque je reflète quelque chose et des choses comme ça N'oubliez donc pas d'y jeter un œil. Regardez également l'axe ici. Très bien, alors allons-y un peu. Donc ce que je vais faire, c'est tirer le long de l'axe Y. Donc S et Y, sortons-le un peu comme ça. Maintenant, le fait est que lorsque nous créons quelque chose comme ça, nous devons penser au style artistique que nous choisissons. Maintenant, dans celui-ci, je voulais quelque chose de très cartoon, très beau et agréable à regarder, de très coloré Et en fait, quand je pense à un chien qui va le construire, j'ai toujours quelque chose en tête, un style artistique Donc, avec cela, c'était plutôt du melon au cacao. Quelle est la célèbre émission de télévision pour enfants de YouTube. Je voulais des bords très colorés et très arrondis. Et c'est là que j'ai, vous savez, pensé au style artistique que j'ai choisi. Bien entendu, vous n'allez pas copier directement un style artistique. Ça ne ressemblera pas exactement à ce que l'on voit dans cette exposition, mais c'est un peu ce style artistique. Et ce style artistique a déjà été utilisé à de nombreuses reprises. Mais maintenant que je vois cela, vous savez où je veux vraiment vous mener. Encore une fois, quand je choisis quelque chose de stylisé, je choisis des jeux comme, vous savez, Ano 1 800 est l' un de mes préférés Settlers est un autre favori et c'est ce que je fais réellement quand je pense au style tendance. Cela me permet de conserver ce style tendance, et c'est pourquoi j'ai cette image en tête. Bien, en disant cela, alors que nous l'avons introduit, nous avons évidemment beaucoup de ici et quelque chose qui vise, vous savez, à créer quelque chose de vraiment agréable à regarder Vous ne voulez pas vraiment beaucoup de points durs. Vous voulez beaucoup de rondeur là-dedans. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, et je vais saisir chacun de ces bords ici. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl B, et cela me permettra de le biseauter Maintenant, si je fais défiler la molette de la souris vers le haut, vous pouvez voir que je peux introduire plus ou moins de biseaux. Maintenant, j'ai oublié de dire une chose avant de le faire, alors je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris pour l'enlever. Est-ce qu'avant de plier quoi que ce soit ou avant d'insérer, d'extruder ou quoi que ce soit d'autre, redéfinissez toujours vos transformations une fois que vous avez obtenu la forme que vous souhaitez réellement Et c'est parce que dans Blender, Blender considère toujours cela comme le cube que nous avons réellement créé. Donc, vous savez, un cube d'un mètre sur 1 ou deux mètres sur deux que nous avons introduit. C'est ce que Blender te voit toujours comme ça. Ainsi, lorsqu'il s'agit de le biseauter, il peut que vous n'obteniez pas les résultats escomptés si vous ne réinitialisez pas votre transformation Nous allons donc beaucoup redéfinir nos transformations, et nous allons également beaucoup remettre l'orientation au centre Alors essaie de t'y habituer. Donc, tout d'abord, appuyons sur Ctrl A, toutes les transformations, puis nous réinitialiserons toutes les transformations. Maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris et définissons l'origine sur la géométrie. Nous allons donc définir l'origine sur la géométrie. Il devrait déjà y être. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Maintenant, dans les bases de la modélisation du blender, vous devez maintenant comprendre la différence entre le mode objet et le mode édition. Maintenant que nous avons tous ces bords, nous allons appuyer sur la touche Ctrl B, et maintenant vous pouvez voir qu'ils se biseautent dans le bon sens À partir de là, je vais faire défiler la molette de ma souris vers le haut et obtenir de jolis bords arrondis, comme si je cliquais avec le bouton gauche de la souris et nous y allions ou maintenant maintenant, joliment biseautés En appuyant sur l'onglet, vous pouvez maintenant voir à quoi ils vont ressembler Maintenant, l'autre point, c' est que je vous ai montré que je ne changerais rien , et je veux dire quoi que ce soit avant que vous n'ayez construit le modèle lui-même Et la raison en est que maintenant, si je veux vraiment entrer, et disons que je veux le sortir de cette façon, il est beaucoup plus difficile de le faire. Maintenant, il est biseauté, ce qui est encore plus difficile car vous devez réellement travailler sur une grande partie de la géométrie Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl E. Je vais revenir en arrière. Et je vais laisser les choses telles quelles jusqu'à ce que j' aie tout reconstruit. Je vais donc simplement tout reconstituer . Je vais construire un petit moulin à vent au-dessus, comme vous pouvez le voir ici, gros tout cela, y compris ce genre de pièce arrière , même cette partie ici Et une fois que je l'aurai fait, nous allons le rendre beau et rond et, vous savez, arrondir tous ces bords. Mais tout d'abord, nous voulons nous assurer que tout est à la bonne échelle. Continuons donc à travailler là-dessus. Nous avons donc besoin de cette partie ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Shift D. Je vais apporter un autre cube. Je vais appuyer sur l'os S. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir comme ça, puis je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais attraper le visage. Donc, pour le moment, vous pouvez le voir, je ne peux saisir que les arêtes parce que c'est sur Edge Select. Si je sélectionne la face ici, je peux saisir cette face supérieure. Maintenant, vous remarquerez également qu'en mode édition, il n'y a aucun outil de déplacement. Maintenant, lorsque vous passez en mode édition ou en mode objet pour la première fois , l'outil de mouvement ou le Gizmo ne seront pas présents Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est qu'à chaque fois que vous ouvrez Blender, vous introduisez l'outil de déplacement, c'est comme ça jusqu'à ce que vous passiez à un autre onglet ou que vous ouvriez Blender. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace Shift pour apporter mon outil de déplacement. Ça y est. Si j'appuie sur la touche Tab, j'ai un outil de déplacement , comme vous pouvez le voir. Si je passe à la modélisation, MoveToll disparaît, comme vous pouvez le constater. Revenons donc à la mise en page, appuyez sur le bouton de tabulation. Et ce que nous allons faire, c'est le retirer vers le bas, et je vais ensuite le déplacer plus loin jusqu'ici. Je vais prendre le dernier , le mettre plus loin jusqu'ici, comme ça. D'accord, donc ça a l'air plutôt sympa pour l'instant. Maintenant, nous avons besoin de cette pièce ici, et nous avons également besoin d'un gros équipement qui va y entrer. Je pense donc que nous allons d' abord apporter le matériel, puis nous pourrons en quelque sorte construire en fonction de celui-ci. Donc, si j'appuie sur Shift, pour le moment, vous verrez que je n'ai pas vraiment vitesse ou quoi que ce soit d'autre. Et c'est parce que les engrenages font partie des modules complémentaires intégrés à Blender, et vous devez réellement les activer Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'édition, puis je vais descendre dans les préférences. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à des ajouts. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter les figurants. Donc, si j'entre, je vais faire une recherche, je vais en mettre plus, comme ça, et nous verrons que nous avons des objets maillés supplémentaires. Nous voulons simplement cocher cette case, comme ça. Et laisse-le tourner. Ensuite, nous pourrons le fermer. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est apporter le matériel nécessaire. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, je vais passer, et je vais descendre là où il est écrit « vitesses », comme ça. Passons donc aux vitesses. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le déplacer vers le haut. Maintenant, j'ai tous ces préréglages sur le côté gauche, mais vous pouvez voir moment où je les déplace vers le haut, ils disparaissent tous Donc, ce que je veux faire à la place, c'est que même si le bouton de commande est E, il ne reviendra pas. Donc, ce que je veux faire, c'est le supprimer. Et au lieu de cela, je voudrais appuyer sur le jour de travail qui arrive, passer à nouveau à la vitesse supérieure. Alors apportez le matériel. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que vous pouvez voir que nous avons un emplacement ici. Je vais le déplacer vers le haut sur l'axe Z, et maintenant vous pouvez voir que je peux le mettre là où je le veux. Nous pouvons donc voir que nous voulons également que cela soit un peu plus petit. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant baisser cette option, puis je peux également la déplacer le long de cet écran, qui est l'axe Y. Déplaçons-le donc le long de cet axe Y. Donc, il suffit de rester là, et c'est parti. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux aussi le déposer vers le bas. Et si je le fais, c'est parce que je veux le laisser tomber juste pour qu'il soit presque là. Mais je veux aussi le faire parce que je veux m' assurer d'avoir également un autre pot ici. Donc, en d'autres termes, j'ai oublié qu'il me fallait un autre pot en forme de C ici. Donc ce que je vais faire, c'est déplacer ça vers le haut maintenant, donc je vais le déplacer un peu vers le haut, comme ça, là où je le veux, donc je le veux. Réfléchissons quelque part dans le coin et veillons à ce qu'il ressorte bien. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est l'avoir déplacé. Nous l'avons au bon endroit. Sommes-nous satisfaits de sa taille ? Voulons-nous qu'il soit un peu plus fin, par exemple ? Nous pouvons donc entrer. Nous pouvons diminuer la minceur. On peut remonter la base. Nous pouvons même changer le nombre de vitesses qu'il y a ici. Vous pouvez voir un certain nombre de dents ici, par exemple. Mais nous allons rester assez simples. Nous allons le garder comme ça. Maintenant, l'autre point est que lorsque vous le déplacez, disons le rayon, vous voulez faire ressortir le rayon. Vous pouvez également tenir le tableau de bord, et cela le rendra vraiment très lent, quelle que soit la direction que vous empruntez. C'est vraiment très pratique d' agrandir ou de réduire les choses. D'accord, nous allons donc y laisser notre équipement pour le moment. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons créer ce sport, mettre notre équipement, puis nous devrions avoir intégré cette partie ici. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 8. Fixer du matériel au moulin à vent de notre machine, en créant des détails supplémentaires à la surface de l'engrenage pour Ble: Bienvenue si vous voulez commencer en tant que master class, la fabrique de cookies, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors introduisons maintenant cette section C. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Nous allons introduire un autre cube. Alors, déplacez un maillage, introduisons un cube. Démontons ce cube alors. Nous allons donc certainement le vouloir un peu plus petit. Donc je vais juste le mettre juste au-dessus de ça, juste pour qu'il soit juste là. Je vais ensuite appuyer sur le bouton S pour le faire baisser. Je vais le baisser alors, comme ça, pour m' assurer qu'il est bien ajusté. Maintenant, je veux vraiment que ça rentre un peu plus facilement ici. Je ne veux pas que ça aille jusqu'à ce point. Je vais donc appuyer sur S&X et l'insérer, comme ça. Et maintenant, je veux me concentrer uniquement sur le bas. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais venir à Facelck, c'est celui-ci. ailleurs, vous pouvez également avoir des sommets , des arêtes et des faces ici Vous pouvez appuyer sur un, deux ou trois pour sélectionner chacun d'entre eux sur le clavier. Et ce que je veux faire ensuite, c'est le ramener là où je le veux. Je le veux donc quelque part par ici. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est faire ressortir cela un tout petit peu. Donc, rond-ab, et évidemment, je veux le ramener à l'arrière comme ça Maintenant, je suis contente de voir à quel point cette partie est volumineuse, mais ce que je veux faire maintenant, c' est la sortir Jusqu'au bout. Donc, en d'autres termes, je voudrais d'abord aborder cette question. Alors, montons notre équipement. Nous allons donc apporter un petit coup de pouce à notre équipement. Maintenant, je trouve que mes engrenages sont un peu trop épais. Donc, au lieu d'essayer de créer un nouvel équipement, je vais juste appuyer sur la tête d'EM et le faire entrer comme ça. Et maintenant, je pense que je suis content de la façon dont cet équipement est, vous savez, mis là. Maintenant, une chose que je peux voir, c'est que si je passe par-dessus, je peux voir que cette partie de mon équipement passe légèrement à côté d'ici, donc je vais juste la remettre en place juste pour qu'elle soit toujours en place comme ça, puis la relever en place juste pour qu'elle soit toujours en place comme ça, un tout petit peu. D'accord, ça a l'air bien. Maintenant, comme je l'ai dit, nous l'avons au bon endroit. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons que cette partie se trouve jusqu'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans cette partie, appuyer sur la languette, saisir cette face supérieure, la tirer complètement vers le haut. Comme ça. Et c'est à peu près ce que je veux dire. Maintenant, l'autre point est que je voudrais faire une pause ici, ce qui est assez facile mais difficile si vous ne savez pas comment faire. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl pour désactiver. Ensuite, nous introduisons une boucle périphérique, et vous pouvez voir que lorsque j' insère la boucle périphérique, où que je la déplace ici, elle se déplace vers le haut ou vers le côté. Je peux également faire défiler la molette de ma souris vers le haut. Cela en attirera un plus grand nombre. Mais pour l'instant, nous n'en voulons qu' un. Restons simples. Et ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris. Et à partir de là, vous pouvez voir que je peux le déplacer comme ça. Ce que je veux faire, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris. Donc je peux même le mettre ici. Cliquez dessus avec le bouton gauche ou vous pouvez simplement appuyer clic droit pour qu'ils le déposent en plein centre. Heureusement pour moi, si j'appuie sur trois sur le pavé numérique et que je passe à la vue latérale, c'est pratiquement au milieu d' ici de toute façon. La vôtre ne l'est peut-être pas. Il suffit donc d'appuyer sur l'onglet, mais passez à cette partie ici. Et ce que vous voulez faire, votre équipement en gros, c'est le placer en plein centre de cette boucle de bord. Je ne vois donc rien pour le moment. Donc, ce que vous devez faire, c'est simplement passer à la structure filaire et vous pourrez voir cela maintenant, comme vous le savez, où se trouve cette boucle de bord sectionnelle Et à partir de là, vous pouvez déplacer cet équipement vers le haut ou vers le bas où vous le souhaitez. À partir de là, ce que je vais faire, c'est revenir en mode objet. Je vais ensuite accéder à ce cube ici. Ensuite, je vais y retourner. Maintenant, le fait est que vous ne l' avez peut-être pas sélectionné maintenant. Nous voulons donc nous assurer que nous sélectionnons cette option. Donc, Alt Shift et cliquez pour le sélectionner complètement, puis nous voulons appuyer sur Ctrl B. Et ce que nous allons faire, c'est biseauter Maintenant, vous pouvez voir qu' au moment où j' ai toutes ces lignes dedans, je veux faire défiler la molette de ma souris vers le bas, et je vais la biseauter pour l' arrondir ici. Comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu' il y a un écart de chaque côté. Maintenant, si vous n'êtes pas content, vous savez, vous voulez un peu plus d'écart, ce que je fais. Je vais appuyer à nouveau sur le bouton E de contrôle B, le retirer et l'agrandir un peu comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m'assurer qu'il y a une lacune. Donc le matériel, tu sais, est un peu coincé. Est-ce que c'est un peu trop marqué ? Je pense que c'est le cas. Je vais donc revenir à mon équipement maintenant. Je vais appuyer sur les mâchoires en S pour le remettre en place et le remettre à la bonne taille que je veux Alors, à la tête, retire-le un peu. Comme ça. Donc, escalader la tête de n pour l'écraser. Où que vous le vouliez. OK, à partir de là, allons-y, et nous allons créer une autre boucle périphérique parce que nous voulons évidemment qu'elle s'intègre ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, bouton gauche et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, nous pouvons constater que ce n' est pas au bon endroit. Mais avant de le déplacer vers la gauche ou la droite, je vais accéder à mon facelet, saisir ce visage, me déplacer comme celui-ci, me déplacer comme celui-ci, puis appuyer sur Supprimer et sur visages Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un écart, mais nous avons plein de trous dans notre maillage. Nous devons donc régler ce problème. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais saisir cette arête ici pour que vous puissiez voir que je suis sur Edge, sélectionnez ici, saisissez cette arête avec Shift select, appuyez sur la touche F, puis je vais passer à celle-ci et celle-ci, appuyer sur la touche F. Et malheureusement, vous ne pouvez pas les faire toutes ensemble car vous vous retrouverez avec un filet en désordre, puis prenez celui-ci et celui-ci, appuyez sur le Fb, et c'est parti Maintenant, nous avons un nouveau problème. En cela, notre équipement est coincé dans ce maillage. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Passons donc à Face Select. Assurez-vous d'avoir saisi ce visage alors, et il ne vous restera plus qu' à le retirer. Comme ça, juste pour que le matériel soit bien en place. Si vous appuyez sur trois, vous pouvez passer à la vue latérale, puis vous pouvez voir l'espace dont vous disposez réellement maintenant, cela recule un tout petit peu, comme ça. Maintenant, ce que nous recherchons ici, en gros, lorsque nous faisons cela, nous ne voulons pas le rendre un peu trop fin. S'il est trop fin, il s'effondrerait évidemment , donc nous ne le voulons pas vraiment. L'autre point, c'est qu'avec cet équipement, nous voulons qu'il soit réellement animé et qu'il se déplace Donc, quand on y pense, cela ne peut pas être simplement bloqué en l'air. Ça tourne. En fait, j'ai besoin de donner l' impression qu'il est réellement attaché à ce maillage ici. Donc, la façon dont nous allons le faire, c'est passer à notre équipement maintenant. Et ce que je vais faire , c'est qu'il est parfois très facile travailler sur quelque chose si vous isolez tout. En d'autres termes, si vous isolez cet équipement, vous le rendrez beaucoup plus facile à utiliser Il y a donc deux manières de le faire. Je vais tout d'abord vous montrer le point d'interrogation. Donc, si vous appuyez sur le point d'interrogation de votre clavier, vous verrez qu'il zoome et l'isole, ce qui le rend vraiment très facile à utiliser. Au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours, je vous montrerai de plus en plus de façons de faire les choses et pourquoi vous pourriez vouloir le faire de cette façon. Parce que l'isolation fonctionne, vous savez, elle éteint essentiellement tout l'éclairage. Donc, une fois que vous aurez isolé quelque chose, plus tard dans le cours, vous voudrez peut-être que l' éclairage soit là, alors il y a d'autres façons de faire les choses. Quoi qu'il en soit, isolons-le pour le moment. Et ensuite, ce que je vais faire c'est entrer maintenant. Je vais aller chez Edge Lick. Et ce que je vais faire, c'est saisir cet avantage. Donc, Alt Shift, et cliquez, assurez-vous qu'il est saisi à fond. Je vais saisir cet arête ici, Alt, Shift et cliquer, pour m'assurer qu'il est saisi à fond. Et ce que je veux faire, c'est remplir ce formulaire. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre pour relier les boucles de bord et le remplir. Maintenant, je veux m'assurer que j' ai deux arêtes ici, donc je vais appuyer sur Ctrl R. Donc, je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis le déplacer vers le haut et le bas, cliquer avec le bouton droit pour le placer au centre, puis appuyer sur Ctrl B, et maintenant j'ai le contrôle total quantité que je veux retirer, ce qui est beaucoup, beaucoup plus facile, comme ça. À partir de là, ce que je veux faire maintenant, c'est les remplir, donc ces deux visages. Ce que je vais faire, c'est prendre cette bombe, Alt Shift et cliquer sur le F mais pour le visage, puis saisir celle-ci, Alt Shift et cliquer sur le bouton F, visage comme ça. Et maintenant nous l' avons rempli. Nous vous avons apporté un peu de soulagement en vous baladant, face en bas, et maintenant c'est plus facile de travailler avec cela. Donc maintenant, ce que je veux faire, c'est créer une sorte de colonne qui monte et une qui descend, juste pour qu'elle soit attachée à la machine elle-même. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à la sélection des visages, m' assurer, sélectionner la face supérieure, déplacer, sélectionner la face inférieure, puis je vais utiliser I. Et cela va essentiellement servir à insérer. Donc, si j'appuie sur I maintenant, je peux essentiellement l'insérer et l'introduire. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est essentiellement le faire ressortir, pour qu'il y ait, vous savez, une sorte de barre qui passe par là. Je vais donc appuyer sur le bouton E. Et lorsque vous appuyez sur E, vous allez maintenant extruder Vous devez être très prudent lorsque vous appuyez sur E, car ce que vous ne voulez pas faire, c'est appuyer plusieurs fois sur E, car vous finirez mailler des mailles les unes sur les autres, ce que nous ne voulons vraiment pas. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E une fois, et vous verrez que nous obtenons cette ligne. Ne déplacez pas votre souris ou quoi que ce soit d'autre. Il suffit d'appuyer sur le bouton de fin. Et maintenant, il semble que rien ne s'est passé. Mais dès que j'appuie sur S et Z et que je le retire, vous verrez que nous pouvons maintenant le placer dans la colonne dont nous avons besoin. Maintenant, si le vôtre ne s'est pas retiré, appuyons sur Ctrl Z pour revenir en arrière. Passons à ces deux liens imbriqués ici. Vous verrez que nous avons un point médian et une origine individuelle. Assurez-vous qu'il est à point moyen lorsque vous le retirez. Donc S et Z, sortez-le, et c'est parti, comme ça. Maintenant, si j'appuie sur Tab maintenant, appuie sur AltaH ou si Altage ne fonctionne pas parce que nous ne l'avons pas caché, j' appuie sur le point d' interrogation, et c'est avons pas caché, j' appuie sur le point d' interrogation, et Maintenant, nous avons mis cet équipement en place. Maintenant, dès que ça a l'air un peu désordonné, il y a plein de bords ici et dedans Nous allons en parler dans un instant. Cela dépend de la façon dont nous allons déplacer les lunettes de soleil et de toutes ces bonnes choses. Mais comme je l'ai dit, la première chose que nous devons faire est de nous assurer que nous avons construit tout cela. C'est donc la première chose que nous faisons. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons continuer à développer cela. Nous allons aborder ces deux petits points ici. Nous allons, vous savez, tout assembler sur celui-ci, le rendre vraiment beau, puis nous pourrons commencer, vous savez, à tout lisser , à tout biseauter et à le rendre vraiment très beau Maintenant, à la fin de chaque leçon, assurez-vous de sauvegarder votre travail, donc de le classer et de le sauvegarder, et je vous verrai à chaque leçon suivante. Merci beaucoup Au revoir. 9. Ajouter un réservoir cylindrique sur le côté d'un moulin à vent, créer des tuyaux en utilisant Blender intégré en maille: Bienvenue à tous dans la master class de Blend Beginner, The Cookie Factory. Alors maintenant, si nous examinons notre référence, agrandissons-la un peu avec celle-ci. Nous pouvons voir que nous avons ces deux éléments ici. Nous avons construit cette partie ici. Nous avons encore un moulin à vent à construire, et nous avons cette petite pièce ici Je pense donc que nous allons commencer par cette petite partie ici. Commençons donc par là. Nous le voulons juste à côté de cette partie. Tout d'abord, je vais apporter un cylindre cette fois. Donc, Shift A, mesh. Revenons à l' endroit où il est écrit cylindre, et introduisons un cylindre. Maintenant, vous pouvez voir qu'en ce moment, nous avons tous ces sommets ici Maintenant, je ne recommande pas de le laisser sur 32. Je pense que 32 c'est bien trop élevé. La différence, c'est que je vais vous montrer que c'est nous qui nous en chargeons. Je vais donc mettre celui-ci ici. Je vais en apporter un nouveau. Donc, Shift A, je vais apporter un cylindre, et nous allons poser ce cylindre sur environ huit. Ensuite, nous allons apporter un autre cylindre. Passez à la case A, apportez un autre cylindre, et nous placerons ce cylindre sur environ 24 cylindres. Vous pouvez maintenant voir la différence entre eux. Vous pouvez voir si j' arrive à celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et je vais passer au lissage automatique des ombres, vous pouvez voir qu'il s' estompe vraiment très doucement. Si j'en viens à celui-ci, avec le bouton droit , clic et ombrage automatique, nous ne pouvons pas vraiment obtenir de douceur moins de l'augmenter complètement, mais nous allons quand même finir par avoir le dessus comme un peu irrégulier, et nous ne le voulons pas vraiment Ce sont des choses très, très basses, vous savez, lorsque vous avez un jeu mobile ou quelque chose comme ça. Maintenant, c'est le juste milieu. Donc, si je viens ici, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser automatiquement l'ombre. Vous pouvez voir qu'il y a un tout petit peu de blocs là-dedans, contrairement à celui-ci Tu sais, tu peux voir la différence entre les deux. Et je pense que pour utiliser un cylindre, nous devrions viser 16-24, ou plus bas que cela, et vous vous retrouvez avec ce genre de blocage que nous ne voulons tout simplement pas Très bien, maintenant je vais supprimer chacun d'entre eux Supprimons-les donc. Je vais prendre cette partie ici. Je vais appuyer sur Shift, le curseur pour sélectionner, puis je vais introduire un cylindre. Alors, Shift A, introduisons un cylindre. Je vais m'assurer que mes points sont sur 24. OK, alors allons-y. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est mettre cela de côté. Nous allons le réduire un peu. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur n juste pour le retirer un peu. Et nous pouvons voir à partir de cela que sera dans cette partie inférieure ici. Vous pouvez donc voir que c'est dans cette partie d'ici qu'il va entrer, donc il doit être à côté d'ici, comme ça. Et nous pouvons voir qu'il ne baisse probablement pas jusqu' ici. C'est donc un peu bas, comme vous pouvez le constater. Donc, au lieu de l'écraser, appuyons sur la touche Tab , en bas Et ce que nous allons faire, c'est le tirer vers le haut , puis vers le bas , comme ça. Maintenant, pour ce qui est de la partie supérieure, je dirais qu'il faut commencer juste après ici. Donc, cette partie supérieure ici, qui est cette partie ici, nous allons commencer juste après. Et la façon dont nous allons faire la partie supérieure est d'appuyer sur E pour extruder, entrer à nouveau, puis d' appuyer sur la borne S, puis nous devrions être en mesure de le retirer, comme ça Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur E pour extruder, mais nous allons simplement le tirer vers le haut Maintenant, s'il ne suit pas la ligne Z directement vers le haut, appuyez sur Z et vous verrez qu'il le fige Appuyez à nouveau sur z, et vous verrez maintenant qu' il le tire vers le haut le long de cet axe z. Et nous allons le monter jusqu'à ce qu'il fasse le tour d'ici. Ensuite, nous allons appuyer sur l'os en S et l' introduire pour obtenir le joli haut que nous recherchons. Maintenant, cependant, nous avons un problème à cet égard, et c'est le fait que, comme vous pouvez le constater, cette partie doit être légèrement réduite. Vous pouvez voir que lorsque j'en ai parlé, je n'ai pas tenu compte du fait que c'était trop dur. Maintenant, vous pouvez voir que c'est trop net le long de cette arête, et nous ne voulons pas nous lancer dans cette voie. Donc, tout ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur Ctrl Z. Et au lieu de le faire , nous allons le faire descendre ici, comme ça Ensuite, nous allons appuyer sur E , puis l'afficher, puis appuyer sur le tableau S. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau là-haut, et nous allons le réduire comme suit Maintenant, je peux aussi voir que d'ici, c'est assez près, un peu en haut, et vous pouvez voir le mien juste en haut de cette arête ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, accéder à cette partie, saisir le haut. Alors, prenez ces pièces ici, et je vais les remonter, comme ça, pour les agrandir un peu. Et maintenant, je pense que cela convient parfaitement. Maintenant, je vais juste tout récupérer. Je vais appuyer sur l'éponge pour la rendre un tout petit peu plus petite, comme ça, retirez-la de cette façon. Nous avons donc de la place ou deux tuyaux pour y entrer. Nous allons donc avoir un gros tuyau qui passe par ici et un tuyau plus petit qui passe par ici. Maintenant, il existe des moyens de réduire les choses. Sur toute la largeur. En d'autres termes, si je veux que ce soit un peu plus fin ici, je peux entrer, appuyer sur Alt Shift et cliquer pour le saisir en faisant le tour de l'extérieur. Et au lieu d' appuyer sur l'os S, qui va juste le faire entrer comme ça, je peux appuyer sur Alter, puis je peux l'introduire comme ça et le rendre un peu plus fin. Et puis ici, je peux aussi faire la même chose. Donc lns, introduisez-le comme ça, et c'est une bien meilleure façon d'essayer de le faire entrer plutôt que d' utiliser simplement S pour l'échelle D'accord, alors maintenant nous l'avons. Ce que nous voulons, tout d'abord, c'est un extérieur sur cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur l'onglet mais, en maintenant le contrôle activé, en cliquant avec le bouton gauche de la souris, je appuyer sur l'onglet mais, en maintenant le contrôle activé, en cliquant avec le le fais descendre. Et puis ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt Shift, et c'est tout. Cliquez donc sur Alt Shift, sur E, sur Entrée. Et puis au lieu d'appuyer sur S, j'appuie normalement sur Alters et je le fais ressortir. Donc, en tenant le maillot de travail, vous pouvez le tenir et l' emporter où vous le souhaitez. Je pense donc que je vais être content quelque chose comme ça. C'est bon. Enfin, je veux probablement un petit relief sur le bas. Donc, en d'autres termes, je veux juste le réduire un peu, comme ça, et c'est parti. Maintenant, lorsque nous abordons ce genre de choses, c'est toujours une bonne idée de les colorer en douceur, car vous aurez alors une bonne idée à quoi tout va ressembler. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth et c'est parti. Maintenant, tu peux voir, tu auras toujours ça. En haut d'ici, il y a une sorte de petites crêtes qui entrent C'est ce que vous obtiendrez tout le temps lorsque nous utilisons des polygones assez bas Donc, quand nous avons apporté ce cylindre, je vous l'ai montré, nous l'avons ramené à 24, et vous pouvez voir maintenant qu'il a l' air un peu irrégulier Heureusement pour nous, lorsque nous introduisons notre Shader, lorsque nous apportons l'éclairage, vous ne pourrez pas vraiment le voir parce que c'est du métal de toute façon OK, alors maintenant, mettons quelques groupes de musique par ici. Je vais donc appuyer sur l'onglet, mais je vais appuyer sur Ctrl, et cette fois, je vais déplacer le défilement, la molette de ma souris une fois vers le haut, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis les barres se trouvent juste au centre de l'endroit où je veux qu'elles soient. À partir de là, je vais appuyer sur Ctrl B, puis je peux les sortir, comme ça, puis je vais appuyer sur E, Entrée, voies, puis je devrais être capable de les faire ressortir. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, masquez Auto. Déplacez-vous juste pour vous assurer que tout est lissé. Maintenant, mettons également un petit top ici. Donc, ce que je vais faire avec le haut, c'est saisir le visage, comme ici, je vais appuyer sur E à S, le retirer, puis E, le tirer vers le haut, puis S, le rassembler, comme ça, et voilà. C'est ce que vous obtenez. Et je pense, en fait, que c'est un peu plus beau que ce haut. D'accord. À partir de là, ce que nous voulons faire maintenant, c'est apporter ou canaliser. Maintenant, il existe de très nombreuses façons d'apporter de la pipe, mais je trouve toujours que l'une des façons les plus simples est d' utiliser la pipe supplémentaire. Donc, si j'appuie sur, mettons-le simplement ou le curseur, nous le placerons ici. Je vais donc le mettre ici. Je vais alors appuyer sur Shift A. Passez au maillage, et vous verrez que vous en avez un appelé joint de tuyau. Je vais donc apporter ma première pipe, qui sera un coude à pipe. Maintenant, c'est très important parce que cela vous aide réellement à parce que cela vous aide réellement à faire les articulations où se trouve cette articulation, si je descends, tout d'abord, et que vous pouvez voir l'angle ici, lorsque je la fais monter ou descendre, nous pouvons réellement la déplacer jusqu' à 90 degrés, disons. Mettons-le donc à 90 degrés. Maintenant, créer un maillage est en fait assez difficile à faire. Donc, le faire de cette façon avec les joints de tuyauterie facilite beaucoup les choses. L'autre point, c'est que je peux maintenant démonter librement mon joint de tuyauterie, et maintenant je peux simplement l'utiliser et le mettre dedans maintenant. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est le déplacer avec ça ici. Donc, avec ce panneau de commande ici, je vais le mettre en place, car je pourrai ensuite le rendre plus petit et plus grand et tout ce dont j'ai besoin. Donc, tout d'abord, nous allons le déplacer sur le Y, afin que vous puissiez voir les emplacements Y. Déplaçons-le. Appuyons sur trois ou sur un, donc pressons trois. Faisons-le pivoter. Nous pouvons donc le faire pivoter. C'est le Y, ce qui signifie que le X court vers le bas, ce qui signifie que je veux le faire pivoter de 90 degrés. Maintenant, nous pouvons voir que ce n'est pas la bonne solution. Mettons donc -90 à la place. Comme ça, et maintenant nous pouvons voir que c'est vraiment en train d'y arriver. Maintenant, je peux voir qu'il doit être beaucoup, beaucoup plus petit, alors réduisons le rayon. Ramenons-le à l' époque, nous allons donc suivre cet axe X. Alors déplacez-le le long du X. Mettons-le en place. Maintenant, le problème suivant avec les gars, c'est évidemment que cette pipe est trop longue. Donc, ce que nous pouvons également faire, c'est baisser le début, et nous pouvons également baisser la fin. Et maintenant, nous pouvons commencer à le mettre en place. Encore une fois, avec le X, je vais le déplacer vers le bas. Je vais le déplacer sur le Y, donc le long du Y. Ensuite, nous allons le déplacer sur le z et le mettre en place Et ce que je veux qu'il fasse, c'est monter ici à bord de cette bombe . Maintenant, ce que je dois prendre en compte quand je mettrai fin à cette bombe, que je vais aussi avoir un avantage ici, donc en venant ici Je vais également modifier un bord ici. Vous pouvez voir que je n'aurai pas beaucoup de place si je le fais. Donc, ce que je vais faire, c'est baisser le rayon maintenant légèrement l'os de changement de vitesse. Et puis j'ai tout ce filet usé à l' intérieur, comme vous pouvez le voir. Si vous voulez le voir parier, il vous suffit de cliquer dessus, et vous pourrez voir exactement à quoi cela ressemble. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est le retirer. C'est donc le début. Retirons-le jusqu'à ce qu'il soit là. Et puis nous pouvons voir que ce n'est que légèrement là-dedans. Et maintenant, cela semble beaucoup plus facile à gérer. Très bien, alors désactivons cela et regardons bien ce que nous avons fait Et oui, je pense que ça a l' air juste. Maintenant, ce que je veux faire, c'est qu' avant de le faire, une fois que j'ai appuyé sur Shift, comme vous pouvez le voir , je le fais ressortir, et vous pouvez voir maintenant que le problème que j'ai, c'est que je ne peux plus vraiment déplacer ce tour. C'est donc le problème que nous avons. C'est ce que nous ne voulons donc pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est plutôt laisser de côté. Je vais laisser les choses telles quelles. Et pour cette partie qui va être publiée ici, je vais la créer moi-même, donc nous le ferons nous-mêmes. Mais c'est ce que nous ferons lors de la prochaine. Comme toujours, épargnons notre travail. Alors classez, sauvegardez notre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 10. Créer une extension verticale de la machine à vent, commencer à modéliser les pales de l'éolienne pour Blender Begi: Bienvenue pour mixer la master class pour débutants, la fabrique de biscuits, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, nous allons d'abord nous occuper de cette pipe. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord entrer. Et en gros, je veux créer une boucle périphérique à la fin d'ici. Maintenant, si j'apporte une boucle périphérique, donc si j'appuie sur Ctrl R, vous pouvez voir que c'est le cas, et je ne peux pas vraiment redresser les choses Donc, le moyen le plus simple que j'ai trouvé est d'introduire votre boucle de bord, puis de vous redresser, d'appuyer simplement sur S, puis sur l'axe, qui est l'axe X, d'appuyer sur zéro Et ensuite, ils vont bien arranger les choses pour vous Et j'ai tendance à beaucoup m'en servir parce que cela rend les choses vraiment très faciles, en fait. Maintenant, redressez-vous et déplacez-vous ici. Je vais faire la même chose avec celui-ci. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Et cette fois, S, Y, zéro , Enter, puis je vais le déplacer ici, comme ça. Maintenant, je vais faire les deux ensemble, donc je vais récupérer tout ça, en cliquant sur Alt Shift. Passons à celui-ci, Alt Shift, cliquez, appuyez sur le bouton E, Enter, Alter s, puis nous allons les sortir. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons les joints de tuyauterie que nous voulions vraiment. Maintenant, l'autre chose que vous voudrez peut-être faire également, c'est biseauter parce qu'il est peut-être un peu trop tranchant Donc, cet avantage entre ici. Alors entrons, en nous déplaçant tous, cliquant, en le saisissant en faisant tout le tour. Assurez-vous simplement que vous l' avez bien saisi sur tout le pourtour Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B, puis je devrais être capable de le couper en biseau Maintenant, une fois que j'ai appuyé sur Ctrl B, je peux faire défiler la molette de ma souris haut et y obtenir un joli biseau Cliquez avec le bouton gauche de la souris, onglet, et c'est parti. Maintenant, si j'appuie, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je fais de l'ombre pour lisser, vous pouvez voir à quoi ressemble le joint du tuyau. Maintenant, il existe également un autre moyen. Si je reviens et que j' appuie sur Ctrl B et que je le retire comme ça, je peux aussi passer de ce côté, et ce que je peux faire, c'est soit augmenter mes segments, soit les déposer vers le bas. Je peux en changer la largeur comme je le souhaite, donc je pourrais le vouloir plus arrondi. Je peux aussi changer, vous savez, s'il s'agit d'un arc ou non ou s'il est pointu. Ou je peux aussi changer la façon dont il est réellement biseauté. Nous allons en parler un peu plus, vous savez, au fur et à mesure que nous avançons, nous pouvons également modifier la forme, afin que vous puissiez la modifier à l'intérieur ou à l'extérieur, comme ça, et la créer comme vous le souhaitez. Donc je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. En fait, je vais le mettre à nouveau sur 0,5. Remets-le juste dans nos mains. D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, appuyons sur la touche Tabulation, et ce que nous allons faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer en douceur, pour nous assurer que tout est ombré en douceur. Maintenant, si je l'ai fait, c'est parce que nous essayons de nous en tenir à ce style artistique en particulier. Et, vous savez, si nous avons un avantage vraiment dur sur tuyaux, cela ne conviendra pas au reste du modèle. OK, maintenant que c'est fait, réglons ce tuyau ici. En fait, j'ai déjà un tuyau là-bas, mais je veux qu'il soit un peu plus épais. Vous devez donc décider si je vais prendre ce tuyau et le réutiliser sur ce bout ou je vais simplement en fabriquer un nouveau. Je pense que pour moi, je vais juste fabriquer une nouvelle pipe. Maintenant, tout d'abord, je veux que ce soit au même niveau que celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est juste regarder, puis-je le mettre au même niveau que celui-ci ? Je pense que je peux. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci ici, donc je vais appuyer sur Alt Shift puis sur Shift D. Et ensuite je pourrai donc je vais appuyer sur Alt Shift puis sur Shift le mettre en place. Et puis ce que je peux faire maintenant, c'est que je l'ai dupliqué, je peux arriver à ce bord, Alt Shift et cliquer, puis le retirer comme ça et le mettre en place Maintenant, ce que je peux faire, c'est le rendre un peu plus épais avec Alt Shift et Click, puis je peux simplement appuyer sur ts et le faire ressortir un peu, pour qu'il soit un peu plus épais que l'autre. Enfin, je peux appuyer sur Ctrl R, et déplacons-le. Je vais donc appuyer sur la gauche et le déplacer ici, puis je vais appuyer à nouveau sur Ctrl R et le déplacer ici. Ensuite, je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer sur chacun d'entre eux. Ensuite, je vais appuyer sur E, entrer dans les voies, puis je devrais pouvoir les faire ressortir. Maintenant, vous pouvez voir ce que je veux éviter , c'est que cela ne se chevauche Maintenant, je peux voir que vous savez, sur ce point en particulier, je pense que je devrais déplacer ces barres un peu vers le haut et les rendre un peu inégales parce que je pense que cela sera beaucoup plus beau s'ils sont bien ajustés Alors vendons-le . Je vais donc en venir à cette partie. Je vais prendre celui-ci, Alt Shift, click, celui-ci, Alt Shift, cliquer sur Control plus. Et ce que cela va faire, c'est que cela me fera gagner du temps au lieu de les sélectionner toutes. Control Plus va donc s' emparer des prochains visages. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit de prendre celui-ci et celui-ci. Et maintenant, je peux simplement les remonter un peu comme ça. Maintenant, nous allons maintenant nous concentrer davantage sur ce qu'il devrait être. Donc, ce que je peux faire, c'est venir et vous pouvez voir qu'ils sont également réunis. Est-ce que je le veux vraiment ? Non, pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L, et je vais maintenant le séparer de ce maillage ici. Je vais donc appuyer sur P, sélection, le séparer. Maintenant, si je saisis ceci, vous pouvez voir que l'orientation est toujours là. Ce n'est pas très pratique pour moi. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl A, définir toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine rapport à la géométrie, et maintenant c'est de retour. À partir de là, je peux réellement isoler les deux. Donc, si je prends celui-ci, que je sélectionne celui-ci, sélectionne celui-ci, que j'appuie sur le point d'interrogation. Maintenant ils sont isolés, et maintenant je peux les déplacer davantage vers le centre où je le souhaite. Vous pouvez donc voir que je peux le déplacer là-haut, et maintenant cela convient vraiment très bien. Maintenant, je peux appuyer sur le point d'interrogation tout ramener. Appuyez deux fois sur le A. Et cela va faire en sorte que si j' ai sélectionné des éléments, si je tape deux fois sur le A, il désélectionnera tout comme ça Et nous y voilà. Eh bien, c'est ce passage. C'est fait, ça a l' air plutôt sympa maintenant. Maintenant, nous avons fait cette partie. Ce que nous pouvons réellement faire maintenant, c'est nous concentrer davantage sur l' obtention de ce blocage. Donc, ce bloc est là pour notre véritable moulin à vent. Concentrons-nous donc là-dessus. Donc, tout d'abord, je veux m'assurer que tout ce que j'apporte se trouve juste au centre d'ici, pas là où se trouve mon curseur. Je vais donc d'abord passer par ce quartier. J'ai déjà sélectionné ces deux-là. Si ce n'est pas le cas, il suffit de les sélectionner tous les deux. Appuyez sur Shifts et sélectionnez le curseur, et il va juste les placer là où nous les avons sélectionnés, comme ça. À partir de là, je peux appuyer sur Shift A et introduire un cube. Je peux le réduire un peu alors. Ensuite, je peux commencer à le récupérer. Et mettez-le en place ici, comme ça. Ensuite, je vais le récupérer maintenant. Je vais donc passer en mode édition, saisir la face supérieure et tirer là où je le veux, comme ça. D'accord, ça a l' air tellement bon pour l'instant. La seule chose qui m' inquiète pour le moment, c'est juste me demander si je dois approfondir cette question ici. Tu sais quoi ? Je pense que c'est parce que j'ai un équipement ici, comme vous pouvez le voir. La question est donc de savoir jusqu'où voulez-vous aller ? Passons donc à cela maintenant, et nous allons régler ce problème parce que ce qui est bien, c'est je vais vous montrer comment résoudre les problèmes au fur et à mesure que vous les rencontrez. Je vois que c'est un peu plus fin. Maintenant, bien sûr, je pourrais entrer appuyer sur SNC et tout retirer , mais ensuite je dois aussi tenir compte du fait que je dois déplacer tous les autres éléments. Il existe donc de nombreuses façons de le faire. J'entre aussi et je saisis ces visages comme ça, et je peux les sortir de cette façon, comme ça. C'est une autre façon de le faire. Je pense qu'avec celui-ci, le moyen le plus simple le faire est de les récupérer tous. Donc, tout cela, sauf l'équipement, nous ne voulons pas nous emparer de l' équipement ou quoi que ce soit d'autre. Et ce que nous voulons faire alors, c'est appuyer sur S et X et les retirer comme ça. Et puis, bien sûr, il y a le problème de l'équipement. Maintenant, l'équipement est, comme vous pouvez le voir ici, nous voulons le garder, nous voulons le faire ressortir. Nous voulons donc sortir tout cet équipement, mais nous ne voulons pas agrandir ou quoi que ce soit d'autre. Nous voulons juste le faire ressortir. Nous allons donc passer à notre équipement. Nous allons appuyer sur Alt Shift et cliquer pour faire le tour complet, puis nous allons appuyer sur Alterns et je devrais pouvoir le faire ressortir Maintenant, vous pouvez voir que ça ne se passe pas comme je le souhaitais. Au lieu de cela, je vais appuyer sur le SP, et je vais le retirer, pour avoir du matériel sur les Ensuite, Wilds, j'appuierai sur EnSED et je recommencerai. Quelle que soit la méthode qui facilitera les choses, celle qui fonctionnera le mieux, faites-le de cette façon parce que ce sera beaucoup plus facile, vous savez, une fois que vous aurez appris à faire toutes ces différentes façons de faire les choses. D'accord. Ça a l'air tellement bon pour l'instant. Maintenant, cela en a assez rapporté. Je suis bien plus content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, avant d'y installer notre grand moulin à vent, nous devons tenir compte du fait y installer notre grand moulin à vent, nous devons tenir compte que nous avons cette pièce ici Donc, cette partie est vraiment très belle, et nous voulons vraiment l'intégrer. Le fait est que lorsque nous faisons quelque chose comme ça, honnêtement, c'est plus facile si nous mettons ce biseau en premier, pour le rendre beaucoup plus facile, ce qui signifie qu'avant de le faire, j' ai vraiment envie de créer ce moulin à vent Je veux créer ces engrenages là-dedans, vous savez, et planifier à l'avenir en réfléchissant à la manière dont je vais réellement m'y prendre. Commençons donc par cette partie, afin que vous puissiez voir un moulin à vent ici Et pour créer mon moulin à vent, je vais le créer en plusieurs parties En d'autres termes, je ne vais pas créer tout cela dans un seul maillage. Tu n'as pas besoin de faire ça. Créez en plusieurs parties. Ça va être beaucoup, beaucoup plus facile pour toi. Donc, la façon dont je vais le faire, c'est que j'ai déjà mon curseur. Il aurait dû se trouver au centre, mais il a été légèrement déplacé parce que, évidemment, je l'ai étendu. Je vais donc juste m' assurer que c'est au centre en saisissant cette partie ici, en appuyant sur Shift, en appuyant sur le curseur au centre, en appuyant sur le bas de l'onglet, puis en appuyant sur Shift A, et en introduisant un cube À partir de là, je vais réduire un peu mon cube , comme ça. Je vais le sortir. Ensuite, je vais le rendre un peu plus fin. Donc S et Y. Et enfin, je voudrais que ce soit à peu près par ici Ce sera donc le centre où se trouvera le premier rapport. L'autre équipement sera alors ici. Maintenant, le truc, c'est que le moulin n'est pas directement au centre, mais nous pouvons toujours l'utiliser pour nous rendre compte de sa taille Donc, partout où nous installons un moulin à vent, les sommets se trouveront là-haut Je veux donc m' assurer que si c'est ici, ce sera jusqu' en bas. En d'autres termes, faites d'abord la partie bot. Cela va vous faciliter la vie. Donc ce que je vais faire, c'est prendre le bon pot, je vais le mettre jusqu'au bout, comme ça. Nous avons une bonne idée de la taille de ce moulin à À partir de là, je veux m'assurer, comme vous pouvez le voir ici, qu'il s'amincit au centre et qu'il s'épaissit à l'extérieur. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X. Je vais le retirer, comme ça, et maintenant nous avons la première partie de notre véritable moulin à vent Maintenant, je vais juste en sortir un peu plus pour voir ce que je fais. Et lors de la leçon suivante, nous commencerons à biseauter ces arêtes vous pouvez le voir, Comme vous pouvez le voir, nous allons commencer à terminer ce moulin à vent. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Encore une fois, comme toujours, assurez-vous de sauvegarder votre façon de travailler, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 11. Ajouter des détails aux pales de moulin, créer une rondeur décorative pour un effet stylisé f: Bienvenue, M, à tous à la master class de Blend Beginner, The Cookie Factory, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, passons maintenant à cette partie. Je vais donc appuyer sur le point d'interrogation pour l'isoler. Je vais appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Je vais en venir à bout, ect. Je vais saisir cet avantage et cet avantage. Maintenant, comme je l'ai déjà dit , nous devons biseauter ces arêtes, mais avant de le faire, assurez-vous toujours que le contrôle A transforme l' origine définie en géométrie, puis entrez et biseautez-les Alors, contrôlez B, biseautons-les. En tout cas, et vous pouvez voir, j'en suis assez content. Vous pouvez vraiment les manipuler et créer type de moulin à vent que vous voulez réellement Mais pour moi, je pense que je suis content de leur apparence. Enfin, avant de terminer, je voudrais apporter ce pot haut de gamme un peu, donc je vais prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur S et X et l'insérer un peu comme ça. Le fait est que si j'appuie sur la touche Tab maintenant, appuie sur le point d'interrogation, si j'entre maintenant, je peux le voir. Cela va se résumer à cela, qui signifie que cela doit être légèrement augmenté , car nous aurons un point central ici. Nous allons donc avoir un point central ici, et je dois en tenir compte. Donc, ce que je vais faire, c'est juste soulever les choses un peu plus comme ça, et voilà, maintenant je pense que je peux placer mon point central ici, et c'est ce que je veux vraiment faire avant de terminer. Je vais donc entrer maintenant, prendre le haut d'ici, appuyer sur Shift pour sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab parce que je ne veux pas ajouter un nouveau maillage déjà joint à celui-ci. Je veux les séparer. Donc, si j'appuie sur Shift D et que j'introduis, disons , un cylindre maintenant, vous pouvez voir qu'il fait partie du même maillage, ce que nous ne voulons pas faire. Nous voulons gagner un peu de temps. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais d' abord appuyer sur Tab, appuyer sur Shift. Ensuite, je vais apporter un cylindre comme celui-ci, et nous le retrouverons sur 24. Je vais faire tourner ce cylindre. Donc RX 90, donc 90 degrés. Je veux le réduire, puis c' est là que mon moulin à vent trouvera sa place, je l'espère, afin vous puissiez voir qu'il trouvera sa place juste là Maintenant, voyons voir, tout d'abord, si c'est assez grand, je ne pense pas que ce soit assez grand. Alors, comment vais-je savoir s'il est assez grand ? Tout d'abord, je voudrais revenir un peu sur ce point. Donc nous pouvons voir si je le mets, vous pouvez voir si je l'attrape , laissez-moi juste essayer de le saisir. Nous y voilà. Appuyons à nouveau sur l'une d'elles. Vous pouvez voir que cela dépend d'eux. Nous ne voulons pas vraiment cela, donc nous voulons les sortir vers le haut, ils soient juste là parce que nous en avons un qui va de ce côté, un qui va en haut et un qui va de ce côté aussi. Alors maintenant, je me sens un peu mieux. L'autre point, c'est que je pense que c'est un peu trop petit, donc je vais l'agrandir un peu, et maintenant nous pouvons voir qu'ils s'intègrent beaucoup mieux, puis je vais le déplacer vers le haut. Sur le Z, un peu comme du savon. Maintenant, je pense que ça va beaucoup mieux s'intégrer . Je vais l'éteindre. Ensuite, je vais l' écraser un petit peu, donc S et Y, introduisent. Comme ça. Maintenant, je veux m'assurer que ce moulin à vent est en état de fonctionner. Donc, tout d'abord, je veux le récupérer. Je veux entrer et saisir ce visage et ce visage, et je veux leur donner un peu de relief, juste pour qu' ils soient un peu plus beaux que ce qu'ils étaient Maintenant, le problème que je vais avoir, si j'appuie sur le Ibn, est que si j'appuie sur le Ibn, vous pouvez voir qu'il faudra encore beaucoup de chemin avant de dépasser cette partie. Donc, si j'appuie sur I, vous pouvez voir si je l'ai mis là. Maintenant, nous pouvons réellement obtenir ce soulagement, et tout commence à partir de là. n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, au lieu de ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control R, et je veux créer une boucle périphérique. Maintenant, le problème que j'ai avec introduction d'une boucle périphérique maintenant, parce que je l'ai déjà biseautée , nous avons un problème, et ce sont les points sur lesquels vous devez travailler pour savoir comment résoudre Donc au lieu de cela, je vais appuyer sur un. Je vais appuyer sur A juste pour m' assurer que tout cela est sélectionné. Appuyez à nouveau sur un. Et puis on passe au maillage, on va passer à la bissection, et je vais couper ça en deux Maintenant, lorsque vous coupez en deux, vous aurez une ligne qui passe de part en part, comme vous pouvez le voir Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est qu'avec l'outil bisec, vous devez le mettre à zéro Vous pouvez donc voir ici que l'axe X est réglé pour ne pas pointer sur cinq. Ce sera toujours un peu plus haut lorsque vous le ferez. Si je le mets à zéro, vous verrez que cela s'est redressé. Vous pouvez également utiliser un bisec pour le déplacer de haut en bas, ce qui est vraiment très pratique Et l'autre point, c' est que vous pouvez nettoyer l'intérieur ou l'extérieur. Maintenant, nous ne l'utiliserons pas pour le moment pour effacer cela. Vous pouvez également le remplir une fois que vous l'avez effacé. Nous l'utilisons juste pour créer une boucle périphérique, même si nous avons, vous savez, problème avec le biseau Voici donc comment vous pouvez y remédier. À partir de là, je voudrais juste en parler un peu. Alors, allez-y. Et maintenant, entrons. Nous devrions être en mesure de saisir le devant. Et le dos. Et maintenant, nous devrions pouvoir appuyer sur le bouton e et le faire entrer très bien comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons le très beau relief que nous recherchions. OK, donc ça a l'air sympa. Et avant de terminer, l'autre point est que nous pouvons également aborder ce point un peu, si vous le souhaitez un peu plus haut, comme ça. Et je pense que oui, ça a l' air très beau, sauf que je dois les prendre tous les deux, les aborder un peu. Nous y voilà. Maintenant, entrons et prenons celui-ci et celui-ci. Et maintenant, nous voulons vraiment apporter ce soulagement. Donc, tout ce que nous allons faire est d'appuyer sur E, entrer, de modifier Ns et de le retirer. Comme ça, appuyez sur le bouton de tabulation, et voilà. C' est le soulagement qui s'y trouve. Maintenant, si j'appuie sur le bouton droit de la souris et que j'ombre le lissage automatique, les parties inférieures seront lissées, et c'est ce que je recherche. Travaillons maintenant sur cette partie centrale. Donc, ce que je veux faire, c'est essentiellement ce que je veux faire. Oui, je pense que c'est en fait assez proche. Nous voulons juste le devant et le dos. Faisons donc d'abord le front. Donc, tout d'abord, cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Passons ensuite en mode édition, prenons le recto, et tout ce que je vais faire c'est appuyer sur l'Ibar, puis je vais le sortir, donc E, le sortir. Enfin, je veux le biseauter assurer qu'il soit beau et lisse Encore une fois, avant de biseauter, de contrôler A ou de transformer, définissez la géométrie d'origine Et maintenant allons-y , appuyons sur Ctrl B, et désactivons-le, comme ça, et voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Passons maintenant à l'arrière, car nous aurons besoin d'un dossier qui puisse être intégré à une sorte de système d'engrenage Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais appuyer sur I pour insérer, puis je vais l'extruder dans cette partie ici Nous avons donc un lien là-dedans maintenant, également. D'accord, ça a l' air plutôt bien. Nous voulons aussi rester simples, les gars. Nous ne voulons pas exagérer avec ces choses. Nous n'avons donc pas affaire à des robots vraiment très complexes, vous savez Nous ne cherchons pas des pièces d' usine complexes qui vont fabriquer, vous savez, Henry Ford Proud ou quoi que ce soit d'autre. Rien de tel. Ce que nous allons faire, c'est nous concentrer sur la simplicité, la luminosité et des choses comme ça. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer que ce moulin à vent fonctionne à quatre, vous savez, ce qu'on appelle maintenant quatre ventilateurs OK, donc la façon dont nous allons procéder, c'est nous placer au centre d' ici pour un bureau de travail, un poste de travail ou une sélection Ensuite, ce que nous allons faire, c'est arriver au premier type de saignement. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur, euh, je pense à la façon la plus simple de le faire. Il existe de nombreuses façons de faire les choses. Je vais vous montrer la première façon de procéder. Donc, le moyen le plus simple, en gros. Je vais écrire des cliques Origin Three D Cursor. Et maintenant, quand je le déplace , donc R Y, vous pouvez voir qu'il contourne complètement ce point ici. Cela signifie que je peux appuyer sur Shift D, puis sur R Y, 90, et c' puis sur R Y, 90, est parti. Maintenant, c'est parfaitement aligné. Et c'est parti de ce point, qui rend les choses vraiment très faciles. Il est également pratique de comprendre comment fonctionnent les orientations lorsque nous les animons réellement C'est donc en quelque sorte l'introduction de base. Maintenant, je vais appuyer sur Shift D R Y, 90, Shift D, R Y et 90. Et nous y voilà. Maintenant, ils sont tous là, et nous pouvons voir que nous en sommes assez près. J'ai reçu notre set de moulins à vent. Maintenant, ce que je vais faire, c'est réunir tout cela. Je vais appuyer sur Ctrl J. Joignez-les tous, comme ça. Et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous voulons faire c'est savoir où cela va nous mener. Nous savons donc que c'est dans cette partie que nous allons avoir notre poulie, donc notre système de poulies Et une fois que notre poulie est là, nous pouvons arrondir le tout parce que nous pouvons voir exactement où elle va être arrondie Maintenant, pour notre système de poulies, fabriquons une nouvelle pièce pour cela Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser cette orientation là où se trouve mon curseur. Je veux appuyer sur Shift D. Je vais ensuite apporter un cylindre. Je vais le laisser sur 24, faire pivoter. Donc RX 90 Rendons-le un peu plus petit parce que nous aurons besoin d'un objet plus grand que celui-ci à l'arrière Vous pouvez donc voir qu'il doit être plus grand que cela, et je le veux un peu plus grand. Donc ce que je vais faire, c'est S et Y, le mettre en place, tout d'abord, le mettre en place. Donc, par ici. Nous avons donc un petit écart. Ensuite, je vais aussi appuyer sur S et Y, le retirer un peu plus, comme ça, puis je vais l'agrandir. Encore une fois, appuyons sur Tab, Alt, Shift et cliquez, en faisant le tour, modifiant, et sortons-le comme ça. Je veux aussi le rendre un peu plus fin. Alors, allez entrer, Alt Shift et cliquez. Donc, en contournant complètement cette partie, la modifiant, en la réduisant, comme ça. Maintenant, fabriquons cette poulie qu'elle ressemble vraiment à une poulie Je vais donc revenir à cette partie, cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer Auto smooth. Appuyez sur Control R pour créer une boucle périphérique, bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris pour vous assurer qu'elle se trouve au centre. Contrôlez B, faites défiler bas, donc nous en avons juste un, comme ça, puis je veux soit l'introduire, soit le faire ressortir. À cette occasion, je vais les apporter. Lorsque nous introduisons ou sortons quelque chose, nous pouvons également utiliser l'extrusion Il y a des exceptions où cela peut rendre les choses difficiles et nous les aborderons plus loin dans le cours. Mais pour l'instant, nous allons appuyer sur E, sur Entrée, puis sur ALternS et les introduire comme suit Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un système de poulies sur lequel nous pouvons placer notre câble Maintenant, nous voulons également nous assurer d'avoir une autre poulie ici lors de la prochaine leçon Nous allons donc créer une autre poulie, et nous allons également la déplacer sur le Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons tout mettre de côté. Nous allons installer un autre système de poulie ici, puis nous serons en mesure de l'animer une fois que tout sera en marche Bien, tout le monde, donc encore une fois, économisez sur votre travail et je vous verrai pour le prochain Merci beaucoup. Au revoir. 12. Créer des engrenages et des ceintures pour attacher le moulin à vent pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous à la master class de Blend Beginner, The Cookie Factory, et c' est là que nous vous avons laissés de côté. Maintenant, ce que je veux faire, c'est saisir tout cela, y compris le capteur, pour m' assurer que vous avez tout saisi, appuyez sur un pour passer dans la vue latérale, et je vais juste les placer de ce côté comme ça. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je veux que mon prochain système de poulies soit un rond-point ici Donc, c'est en fait diffusé les vrais fans le dépassent. Donc, la façon dont je vais le faire est que je vais probablement utiliser, je vais utiliser cette poulie ici. Je vais appuyer sur un. Je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Retirez-le vers le bas, et dispons-le ici comme ça. Et l'autre point, c'est que celui-ci est assez gros. Rendons donc celui-ci un peu plus petit, comme ça. Une différence d'échelle rend toujours les choses plus réalistes. Je dirais que cela doit également être un peu plus important. Je pense que pour le moment, c'est encore un peu trop petit. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S, le retirer, puis je vais appuyer sur S et Y et le faire rentrer, comme ça. Et ce que je veux m' assurer, c'est que la ceinture peut toujours y rester. Donc, au lieu de saisir maintenant, je veux m' assurer que la sonnerie sera de la même envergure pour les deux. Maintenant, cela va poser un problème le moment parce que celui-ci sera beaucoup plus fin que celui-ci ici, comme vous pouvez le constater. Donc, au lieu de le faire, ce que je vais faire maintenant, c'est récupérer. Je veux appuyer sur Shift D. Je veux le réduire. Tirez-le sur le côté, comme ça. Nous allons donc en faire le tour. Et maintenant, nous voulons le réduire, mais sans modifier cette échelle. Donc, si je fais de l'échelle, vous pouvez voir que cela devient beaucoup, beaucoup plus fin. Nous ne voulons pas le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir le centre avec Alt Shift, et cliquer sur le visage de la jambe. Donc, Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift. Maintenant, vous pouvez voir que les seuls éléments que nous n'avons pas sélectionnés sont le dos et les parties intérieures. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Alters, et je peux le déplacer de cette façon et le réduire de cette façon, donc je peux appuyer sur tes, comme je l'ai dit, tes et maintenant il va être plus petit, gardant le même écart L'autre point, c'est que nous devrions également, comme vous pouvez le constater, avoir les mêmes lacunes. Nous les avons également maintenus au même niveau, et c'est ce que je voulais. Maintenant, entrons, et ce que nous allons faire, c'est le retirer, puis je vais appuyer sur le bouton oculaire et le faire entrer comme ça. Ensuite, je vais appuyer une fois de plus sur l'ébène et l'introduire Et ce que je veux faire maintenant, c'est que si j'appuie sur une touche, je veux en garder certaines ici. En d'autres termes, si je prends celui-ci et celui-ci, je veux les garder comme engrenages, un peu à l'avant. Donc je pense qu'avec ça, je l'explique mal. Donc, ce que je vais faire, c'est les deux centres ici, si je les attrape en faisant un, deux , trois, quatre, puis que je rate ces deux, puis un , deux, trois, quatre, que je rate ces deux , un, deux, trois, quatre , que je rate ces deux-là , puis que je rate ces deux-là. Vous devriez donc vous retrouver avec quelque chose comme ça. Saisissez ensuite la partie centrale, puis ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur E et la tirer vers l'arrière comme suit. Donc, vous l' extrudez vers l'arrière, vous maintenez le levier de vitesses où vous le souhaitez, puis nous allons obtenir ce joli relief qui le différencie un peu de cette poulie OK, cette partie est terminée. Nous passons maintenant à la partie la plus difficile, qui est probablement de faire entrer la vraie cloche ici et de lui donner une belle apparence. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord c' est cacher ça. Je vais également cacher cette partie du chemin, puis il ne me restera que ces poulies que je peux voir maintenant Maintenant, ce que je veux faire, c'est saisir ces deux poulies Je veux appuyer sur Ctrl J, les réunir, ça va rendre les choses beaucoup plus faciles. Et ce que je veux faire maintenant, c'est prendre ça car il approche à grands pas. Donc, il suffit de venir ici. Nous allons nous en occuper, et nous voulons passer à cette partie, disons, où sonnerait la vraie cloche, vous savez. Si j'appuie sur F maintenant, nous pouvons voir que la cloche va tourner comme ça. Et en fait, si nous regardons sous tous les angles, cela semble assez réaliste. Maintenant, ne t'inquiète pas. Nous allons le rendre encore plus réaliste. Nous allons prendre celui-ci maintenant, et essayons de le saisir Essayons celui-ci ici. Appuyez de nouveau sur le bouton F, comme suit. Et vous pouvez voir que c'est là que réside le problème. Est-ce que ça passe vraiment par là, et nous ne voulons pas ça ? Donc, ce que nous allons faire, c'est enlever celui-ci, et nous allons le rejoindre, disons celui-ci ici. Essayons donc ça. F, et jetons-y un coup d'œil. Est-ce que ça va bien paraître ? Je pense que ce doit être le prochain, alors nous allons enlever celui-ci, allumer celui-ci, appuyer sur le bouton F, et c'est parti. Alors maintenant, nous pouvons voir, est-ce que celui-ci est correct ? La ceinture va faire tout le tour . Et en fait, tu sais quoi ? Ça a l'air plutôt sympa. Peut-être pourrions-nous nous en tirer en le mettant sur le prochain article ici. Donc, encore une fois, nous allons y jeter un œil. Donc si c'est celui-ci ici, puis celui-ci ici. Donc ce que j'ai tendance à faire, c'est de prendre celui-ci, et je vais prendre celui-ci parce que c'est celui que je veux porter. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène. Et maintenant, vous pouvez voir, quand j'entre et que je le supprime, supprimez les bases. Maintenant, je peux entrer et prendre exactement ceux que je voulais. Donc celui-ci ici, celui-ci ici, appuyez sur FB, et c'est parti, maintenant je pense que ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux Maintenant, une fois que vous l'avez, entrez, appuyez sur A, contrôlez, puis nous allons nettoyer les joints, et le tour est joué Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez Ato smooth. Et nous y voilà. Nous avons notre ceinture. Maintenant, bien sûr, si vous vouliez que cette ceinture bouge, vous devez pouvoir réellement avoir certain contrôle sur cette courroie. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est dupliquer cette ceinture, faire en sorte qu'elle soit réellement un objet à part entière, pas pour qu'elle soit attachée à celle-ci, parce que, vous savez, nous avons besoin qu'elle soit vraiment un peu différente de celle-ci. Le moyen le plus simple de le faire est donc d'entrer. Ce que nous allons faire, c'est appuyer, déplacer et cliquer. Si vous ne pouvez pas appuyer sur Shift, cliquer , vous allez contrôler, cliquer, Ctrl, faire le tour complet, contrôler cliquer jusqu'ici, puis entrer. Clic de contrôle. Il vous suffit donc de maintenir le contrôle, de cliquer, de faire tout le tour, comme ça. Bien entendu, nous ne voulons pas le supprimer, et nous ne voulons pas simplement le séparer car cela signifie que nos poulies vont avoir des trous Donc, au lieu de le faire, appuyons simplement sur Shift D. Ensuite, nous allons le retirer , et c'est parti. Maintenant, nous pouvons nous débarrasser de ces deux-là, afin de pouvoir appuyer sur le bêlement et les visages Et c'est ce qu'il nous reste. C'est exactement ce que nous voulions. D'accord, alors maintenant nous devons lui donner une certaine épaisseur. Donc, tout d'abord, abordons le tout avec L. Donc L sélectionne essentiellement toutes les îles que vous voulez. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur S et Y et les introduire un petit peu. Et maintenant je vais le séparer. Donc P, sélection, séparez-la. Alors maintenant, nous les avons. Nous avons notre ceinture avant de faire quoi que ce soit, car nous allons ajouter un modificateur ici. Nous allons appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations sont correctes, cliquer sur Définir l'origine par rapport à la géométrie. Maintenant, introduisons notre modificateur. y a donc une fenêtre sur le côté droit, là où se trouve cette petite clé, cliquez dessus Ajoutez un modificateur, descendez pour générer, descendez là où il est indiqué, solidifiez Vous pouvez le voir se solidifier vers l'intérieur. Nous voulons le solidifier à l'extérieur. Maintenant, c'est un bon travail qu'il l' a fait parce que vous pouvez voir : « Hé, qu'est-ce qui se passe ici ? Cela ne semble pas correct. cela ne semble pas correct, c'est parce que là que le solidificateur va le pousser vers l'intérieur ou vers l'extérieur, là où les normales sont est là que le solidificateur va le pousser vers l'intérieur ou vers l'extérieur, là où les normales sont orientées va le pousser vers l'intérieur ou vers l'extérieur, là où les Alors, qu'est-ce que cela signifie ? En général, sur un morceau de maille, vous aurez toujours si vous venez ici, vous verrez l'orientation du visage, vous aurez toujours un devant et un dos. Et cela permet de s' assurer que lorsque vous envoyez quelque chose à un moteur de jeu, par exemple, vous n'effectuez pas le rendu du recto et du verso en même temps. Donc, pour optimiser, nous disons en gros, c' vrai, c'est le front, nous ne faisons que le rendre. Ou lorsque nous utilisons des modificateurs, cela ne prend en compte que le recto ou le verso Alors, comment modifier ce cycle ? Il existe un moyen simple de changer ce tour. vous suffit d'appuyer sur l'onglet A pour tout sélectionner, puis de déplacer N. Et ils recalculeront les normales pour vous, comme vous pouvez le voir recalculeront les normales pour vous, comme vous pouvez le Si je le dis dans l' autre sens, vous pouvez voir que ça va comme ça, ou ça va comme ça. Mais maintenant, vous pouvez voir que cette ceinture est plutôt jolie. À partir de là, nous pouvons revenir en arrière, désactiver l'orientation du visage. Ensuite, ce que nous pouvons réellement faire, c'est le faire glisser et le mettre en place, comme ça, et vous pouvez voir maintenant si je le mets dedans, à quel point c'est bien, si je maintenais la touche Maj enfoncée. Mais si je l'arrête et que je maintiens le levier de vitesses enfoncé, c'est vraiment beau. Je peux facilement le rendre un peu plus fin si j'en ai besoin. Mais en fait, je pense que c'est juste. Maintenant, à partir de là, je peux en modifier l'épaisseur pour pouvoir le réduire, tenant l'os de changement de vitesse, en le baissant légèrement, comme ça, pour le rendre encore plus beau. Vous devriez peut-être le faire ressortir un peu. Je vais donc y réfléchir un peu plus, alors je vais m'en emparer. Et ce que je vais faire, c'est juste le retirer un tout petit peu, et c' est parti. On dirait une jolie ceinture épaisse qui va vraiment transformer ce truc. À partir de là, je peux appuyer sur TH, tout ramener et appuyer deux fois sur le A. Maintenant, je dirais que lorsque j' utilise un solidify, j'en suis content Je laisse généralement les modificateurs activés jusqu'à la fin. Donc, jusqu'à la fin, lorsque j' aurai terminé l' ensemble du modèle, je vous recommande de faire de même. Vous pourriez déplacer quelque chose. Vous n'êtes peut-être pas content de quelque chose, et c'est pourquoi vous voulez les quitter. Maintenant, l'autre point, c' est que pour le moment, comme vous pouvez le voir, ces poulies ne sont pas vraiment utiles. Donc, ce que nous devons faire, c'est prendre le relais et nous assurer qu'ils sont dedans. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cacher cette partie du chemin. Je vais revenir à l'arrière, je vais appuyer sur le Ib. Je vais d'abord faire celui-ci. Je veux appuyer sur E, comme ça, et le remettre dedans, puis je vais faire la même chose avec ça. Et je les ai séparés parce que je veux qu'ils soient de tailles différentes. Je vais appuyer sur I, introduire celui-ci, appuyer sur le E mais, et le retirer. Maintenant, je vais appuyer sur TH, ramener cette partie et assurer qu' elles sont là maintenant, vous pouvez voir ici, celle-ci est dedans vous pouvez voir ici, celle-ci est dedans et celle-ci est dedans, et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. OK, donc pour le suivant, alors ce que je veux faire, c'est m' assurer que nous avons ce groupe là-bas. Je pense que nous pouvons vraiment le mettre là-dedans. Et ce que je peux faire maintenant, avant de passer à la partie arrière, c' est que je peux m'en sortir en rangeant tout ça, en les biseautant juste avant de passer à la partie arrière Donc, en d'autres termes, cette partie arrière qui est ce p ici. Juste avant de faire cette partie, autant mettre de l'ordre dans les choses, car nous savons à peu près maintenant que nous avons le type d'échelle d'écriture que nous voulons Avant de terminer, nous devrions peut-être les retirer. Donc, si je les prends tous, je vais juste entrer, les les attraper , les sortir un peu, pour les rendre un peu plus gros que ce qu'ils étaient Et je trouve que maintenant ça a l' air plutôt cool. Très bien, économisons notre travail, et pour le prochain, nous allons commencer par, vous savez, ranger tout ça, arrondir les bords, toutes ces bonnes choses Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 13. Ajouter des détails décoratifs plus petits à la machine de moulin à vent stylisée en utilisant extrucion a: Bienvenue à tous au master class de Blend Beginners, au Cookie Bac Tree, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que c' est le bon moment. Tout d' abord, assurez-vous que tout va bien. Je pense que ce pli doit être un peu plus épais. Maintenant, vous devez vous assurer que cette partie n'est pas sélectionnée ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift H cette fois. Shift H ajoutera donc tout le reste, sauf celui-ci, puis je vais entrer ici et appuyer sur. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème , car nous sommes en train de tout sélectionner. Maintenant, il existe une très bonne technique pour empêcher que cela ne se produise. Tout ce que vous pouvez faire, c'est appuyer Alt Shift et cliquer sur celui-ci, Alt Shift, cliquer sur celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, Mcasin Et maintenant, si vous entrez et que vous le sélectionnez avec L, cela ne remontera que jusqu'à la couture Il est important, cependant, que vous le sélectionniez dans Face Select, mais il ne remontera que jusqu'à la couture, ce qui signifie que maintenant je peux appuyer sur S et E, et je peux même le rendre beaucoup, beaucoup plus épais, comme ça Maintenant, si j'insiste sur la vieillesse pour que tout revienne à la normale, vous verrez que tout est bien en place, beaucoup plus agréable que ce qu'il était D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter ces pièces ici. Alors entrons, et je vais prendre le devant d'ici. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, saisir le recto, Shift S, puis cliquer sur la touche sélectionnée Tab, Shift A, puis nous allons appuyer sur Shift A pour introduire un cube. Appuyons sur S. J'aime, donc nous allons le faire ressortir. À peu près par ici. Tirez-le vers le sol. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir vers haut et je veux l'arrondir pour qu' il soit là. Maintenant, l'autre point, c' est que j'ai beaucoup de mailles usagées là-dedans, comme vous pouvez le voir. Je ne le veux pas vraiment, alors je vais appuyer sur Tab. Je vais essentiellement le mettre pour que je puisse voir de l'intérieur, puis je vais le mettre là où je le souhaite vraiment. Alors Ja est resté dedans comme ça , puis je l'ai éteint et ça rend le travail vraiment très facile. Maintenant, l'autre point, c'est que vous allez voir que je vais devoir tout sortir. Mais avant tout, je vais le remonter jusqu'au bout. Jusqu'à faire le tour d'ici, puis je vais prendre le tout et appuyer sur L, puis le tirer vers l' arrière en le maintenant en le maintenant s'il brûle en place comme ça, et ensuite m'assurer que j'en suis content. Tout d'abord, je pense que je dois le rendre un peu plus fin. Alors Sax, allons-le un peu plus fin, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en arriver à un point critique. Et avant de biseauter, nous devons nous assurer de réinitialiser toutes les transformations Mais cette fois, mon curseur est là, et cela m'indique qu'il est au centre. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et définir Origin 23 Dcursor. Et si je veux le faire, c'est parce que je vais le refléter de ce côté une fois que j'en serai vraiment content. Je vais donc entrer maintenant. en haut d'ici, appuyez sur Ctrl B, puis arrondissez le tout en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Et voilà, et je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Très bien, appuyons sur la touche Tab. Cliquez avec le bouton droit de la souris , masquez Auto smooth. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter un modificateur generate et nous allons ajouter un miroir. Et comme le miroir est basé sur l'orientation de l'objet réel, il le déplacera parfaitement de ce côté. Désormais, avec le miroir, vous pouvez également le modifier à chaque fois que vous le souhaitez. Donc, par exemple, si j'entre, je prends, disons, ce côté. Je peux le mettre dedans. Il le placera également de ce côté. Et l'autre point à propos du miroir, c'est si je veux le déplacer, disons que je veux le déplacer en entier. Disons que je veux déplacer ça vers la gauche. Si je déplace le mode objet, il déplacera le tout. Mais si j'entre, que je prends le tout en mode édition, puis que je le déplace, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant contrôler la façon dont nous le déplaçons en fonction de cette orientation centrale. D'accord, donc ça a l' air plutôt cool. Maintenant, entrons et réfléchissons à régler tout cela avant de passer aux autres parties Donc, tout d'abord, entrons et arrondissons ces bords. Encore une fois, entrez, contrôlez A ou transformez l'origine des clics droits en géométrie. Ensuite, je vais prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci, je vais appuyer sur Ctrl B et les arrondir, comme ça, appuyer sur le bouton de tabulation, cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer ou lisser. D'accord, donc ça a l' air plutôt sympa. Nous devons maintenant nous assurer que tout est arrondi. Donc, tout d'abord, nous voulons nous assurer que cette partie est complète , cette partie ici, et cette partie ici complètent. Maintenant, séparons-les juste pour être sûrs d'en avoir le contrôle. Donc, tout d'abord, nous allons passer à celui-ci. Encore une fois, réinitialisez toutes les transformations Origine, géométrie, appuyez sur Ctrl B, arrondissez. C'est à peu près là. Je pense que ça a l'air bien, puis nous passerons à ces deux-là. Et je vais le faire, je pense que je vais faire tout cela ensemble. Donc un, deux et trois. Appuyez sur Ctrl B, et arrondissons-les. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez Atos Move, et maintenant vous pouvez voir que c'est plutôt beau. Maintenant, il y a une autre chose que je voudrais faire à ce sujet, c'est que je veux en faire un système de secours parce que vous voulez rendre les choses intéressantes. Vous voulez vous assurer que c'est coloré et d'autres choses de ce genre. Vous ne pouvez pas vraiment le faire si vous n' avez aucun relief dessus. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Si j'entre et que je prends, disons, celui-ci, celui-ci et celui-ci, je peux maintenant entrer, appuyer sur l' IBU et les apporter Et ce qu'ils vont me permettre de faire, comme vous pouvez le constater, c'est de me permettre maintenant l' introduire et de le retirer. Maintenant, le truc, c'est de s'assurer que lorsque vous l'apportez, vous êtes compensé. Assurez-vous simplement que c'est activé lorsque vous l'insérez avec le bouton oculaire, comme je viens de le faire . L'autre point, c'est de ne pas l' introduire trop loin, point de commencer à casser le maillage. Soyez donc très prudent sur de telles pièces. Vous ne voulez vraiment pas l'apporter, il commence à le casser. En d'autres termes, si j'appuie sur Ctrl, j'appuie sur l'œillet. Si je l'amène trop loin, vous pouvez voir qu'il commence à briser ce maillage. n'est pas ce que nous voulons, nous voulons donc l'amener suffisamment loin pour qu'il soit beau et qu'il soit beau et qu'il fasse même tout le tour. Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons appuyer sur E, le retirer, et c'est parti. Maintenant, ce que je vais faire maintenant c'est aussi apporter un soulagement de ce côté, mais je vais simplement le mettre en haut de la page parce que nous avons déjà tout ce qu'il faut. Donc je vais juste prendre ça. Je vais appuyer sur le Ib. Je vais l'introduire comme ça, puis je vais appuyer sur E et le sortir comme ça, et c' est parti. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci sort bien plus loin que celui-ci. Tu aurais pu faire les deux en même temps. Je pense cependant qu'il vaut mieux les différencier un peu. Je vais le retirer un peu, que ce ne soit pas si évident, mais je pense qu'il vaut mieux faire une petite différence. Et comme vous pouvez le voir, c'est pour cela que je les ai fabriqués. Vous savez, celui-ci est jusqu'ici, celui-ci va jusqu' ici, et je pense que cela le rend bien meilleur. D'accord, alors qu'en est-il de ce garçon que vous demandez peut-être ? Eh bien, le fait est qu'une fois que nous aurons fait tout cela, nous allons les biseauter. Donc, pour le moment, je vais laisser les choses telles quelles parce que je ne veux pas qu'elles soient aussi arrondies que les autres parties, et je vais en venir à cette partie maintenant. Maintenant, la première chose est là-dessus, je veux m'assurer d'en biseauter un peu le dessus Je dois donc en parler un peu plus que de ce que c'est, donc je vais en parler. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab, Ctrl A ou sur Transformations, définir l'origine sur la géométrie, et maintenant entrons et prenons le dessus. Nous allons donc prendre celui-ci et celui-ci, nous allons appuyer sur Ctrl B, et vous pouvez voir maintenant pourquoi je l'ai fait car cela nous donne plus de place. Donc, comme ça, ça a l' air plutôt sympa. Clic droit Et, tu sais, la seule chose que j'ai oubliée avant ça, j'ai vraiment besoin de mettre un peu de fond ici, je pense. Parce que si j'essaie maintenant et que j'appuie sur Ctrl R, vous verrez que ce n'est pas le cas, ce qui signifie que nous devrons réutiliser l'outil Bisect Alors, tu sais quoi ? Nous allons nous faciliter la tâche. Nous allons donc simplement appuyer sur Ctrl Z. Nous allons appuyer sur Ctrl R, créer une nouvelle boucle périphérique, et cette fois, nous allons simplement la ramener à environ là Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer, prendre les deux, appuyer sur la touche Ctrl B, les biseauter. Par exemple, appuyez sur l'onglet mais cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez Auto smooth, et c'est parti. Maintenant, finissons-en avec ça. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est introduire cela en quelque sorte d'ici et de là. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Vous pouvez voir ici comment c'est. Appuyez sur la touche Ctrl B, comme nous l'avons fait à de nombreuses reprises, faites défiler la molette de la souris jusqu'en bas, puis placez-la là où vous le souhaitez Maintenant, nous le voulons assez gros. Donc quelque chose comme ça, et assurez-vous simplement que cela convient toujours, et c'est le cas. D'accord, aussi, assurez-vous que celui-ci tient toujours dedans, ce qui est le cas Maintenant, revenons-en à ceci. Donc celui-ci ici. Cliquez sur bouton Ctrl pour faire le tour complet de celui-ci. Ensuite, vous allez appuyer sur E, Entrée, puis je vais appuyer sur Alter Ns et maintenir la touche Shift enfoncée, mais comme ça. Voilà, maintenant, le truc, c'est vous pouvez voir qu'ils sont coincés dedans ? Voyons s'ils sont coincés. Celui-là est coincé là-dedans, et celui-là est juste coincé dedans. Alors tu sais quoi ? Ils sont plutôt jolis, donc je vais les désactiver. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt cool. D'accord. Maintenant, la seule chose que je n'ai pas faite, c'est que je n'ai pas mis une partie du tuyau ici. Donc je suis juste « oui », c'est parce que je les ai déplacés. C'est pourquoi. Donc, si je clique dessus, tu peux voir. Donc, ce que je veux vraiment faire parce que je l'ai un peu retiré , je pense que je veux tout déplacer. Je vais donc tout déménager. Un petit peu. Et je peux aussi voir que ceci, ceci ici et celui-ci ici, j'en ai besoin. Je ne veux pas que ce truc traîne trop loin. Ou il se pencherait tout simplement. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur le bouton de tabulation et je ne peux pas y voir pour le moment, mais si je le mets, je peux y voir. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt Shift et découper pour faire le tour de chacune d'entre elles. Je vais appuyer sur Ctrl plus parce que je veux saisir cet embout, parce que si je ne le saisis pas, vous verrez si je le plie . Il se plie comme ça n'est pas ce que nous voulons vraiment. Appuyons donc sur Control Plus. Et puis ce que je vais faire, c'est que maintenant je les ai attrapés, je peux vraiment les désactiver, puis je peux les retirer. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'ils s'en sortent vraiment très bien, très facilement pour moi. D'accord, c'est donc aussi cette baie. Maintenant, tout cela a l'air bien. Maintenant, avant de passer à la partie arrière, il est temps de discuter de notre modificateur de biseau Mais nous allons le faire dans la prochaine leçon parce que le temps nous manque. Et la raison en est que nous aimons toujours garder ces leçons autour de dix ou 12 minutes, et c'est juste pour vous garder engagé. Plus longtemps que cela, vous voudrez peut-être aller prendre un café ou quelque chose comme ça. Il vaut mieux les garder aux alentours de dix ou douze minutes. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 14. Travailler sur les pièces jointes à un moulin à vent pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous pour master class de Blend the Beginner, the cookie factory, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, alors maintenant nous l'avons. Maintenant, ce que nous voulons faire, ce sont les biseaux dont nous avons parlé. Donc, le fait est que vous n'avez pas vraiment envie de réunir tout cela ensemble. Et la raison en est que nous allons avoir des parties réellement animées. Donc, quand c'est quelque chose comme ça, nous devons les biseauter séparément. Passons donc d'abord à cette partie. L'ajout d'un modificateur génère un biseau. Et vous remarquerez que lorsque nous introduisons ce biseau, il se présente comme ça Maintenant, j'ai toujours tendance à avoir soit une note sans point, note, une note trois, soit une note sans point, une note cinq. Maintenant, ce que j'ai aussi tendance à faire, c'est que vous verrez que sur certaines pièces vous aurez des problèmes avec le biseau Ainsi, par exemple, si vous arrivez à quelque chose de beaucoup plus compliqué, comme cet engrenage, comme ces pièces ici, vous pourriez avoir des problèmes avec le biseau qui ne fonctionne pas Donc, ce que je fais toujours, c'est entrer, je passe à la géométrie et je désactive le chevauchement des pinces. Et cela signifie que cela va essentiellement les croiser. Cela empêchera le mixeur de biseauter quelque chose si les bords se croisent. Cela signifie donc que vous pouvez vous en tirer à condition de faire très attention et de maintenir ce taux très bas. Donc, si je mets cela à la note 3, vous verrez maintenant qu'il y a encore un petit biseau là-dedans Et mettons-le en note, point, pas cinq, comme ça. Oups. Pas de point, pas cinq. Allons-y. Maintenant, nous avons un joli biseau, comme vous pouvez le voir Le chevauchement des pinces est éliminé, et maintenant je devrais être capable l' appliquer au reste du modèle sans problème. Alors, comment puis-je m'y prendre ? Vous choisissez toujours le premier, c'est-à-dire celui sur lequel vous souhaitez que le modificateur apparaisse. Vous allez prendre le second, qui est celui avec le modificateur activé. Vous allez appuyer sur Ctrl, et ce que vous allez faire, c'est copier les modificateurs, et le tour est joué Maintenant, vous avez également ce beau biseau sur cette partie Maintenant, nous devons faire de même. Maintenant, quand je fais ça, j'ai tendance à travailler par morceaux. Vous pouvez voir que celui-ci a un miroir. Si vous copiez des modificateurs, vous allez simplement supprimer ce miroir et ajouter simplement le biseau Donc, si vous avez quelque chose avec un miroir , appliquez-le d'abord. Alors, contrôlez A, appliquez le miroir. Vous pouvez également, au lieu de survoler et d' appuyer sur la touche Ctrl A, vous pouvez également descendre et nous pouvons également appuyer sur le bouton Appliquer à cet endroit. Comme ça. Et maintenant je peux le prendre, c'est prendre celui-ci. Prends ça 1 seconde. Appuyez sur Ctrl L, copiez les modificateurs. Et oups, ce n'était pas la bonne façon de courir. Prends celui-ci, prends celui-ci, contrôle L, copie les modificateurs, et c'est parti. Maintenant, progressons. De même, cela doit évidemment être ombré et lisse. Cliquez donc avec le bouton droit sur l'ombre pour lisser automatiquement. Ensuite, je vais prendre celui-ci, prendre celui-ci, C troll L, copier les modificateurs, et c' est parti. Voyons voir. Oui, ça fonctionne vraiment là-dessus. Nous allons essayer à nouveau sur le chevauchement des pinces, juste pour que je puisse voir si je peux vous montrer que cela fonctionne réellement. Donc c'est biseauté maintenant. Passons maintenant à celui-ci, et nous allons refaire la même chose. Alors, contrôlez L, copiez les modificateurs, et c'est parti. Essayons de tourner. Maintenant, je n'ai rien à te montrer. J'aurais aimé vous le montrer avec la pince qui se chevauche, mais pas pour le moment, peut-être que je vais m'occuper de celui-ci. Nous verrons. Très bien, maintenant vous pouvez voir, ils sont tous très joliment biseautés, et maintenant nous allons juste gravir les échelons, donc je vais en venir Maintenant, vous pouvez également en venir à tout cela. Assurez-vous simplement qu' aucun autre modificateur n'est activé. Je peux donc en gros les récupérer tous. Je peux attraper la sonnette, et vous pouvez voir que j'ai un modificateur dessus. Je vais donc simplement cliquer sur la flèche vers le bas , appliquer ce modificateur. Ensuite, ce que je peux faire, c'est saisir cette dernière pression sur Ctrl L et copier les modificateurs Et ce qui va se passer, c'est que je vais copier les modificateurs dans toutes ces parties Le modificateur de biseau est donc désormais activé sur tous ces appareils, comme vous pouvez le constater, même sur ceux-ci L'autre point, c'est que parfois, lorsque vous faites cela, vous verrez quelque chose comme ça où cela ne semble pas fonctionner correctement, et cela parce que nous n'avons pas réinitialisé les transformations. Je dirais qu'une fois que vous aurez mis les biseaux, revenons en arrière, prenons toutes ces pièces Tu sais quoi ? Nous allons le refaire. Nous allons le refaire avant l'appliquer sur toutes ces pièces, afin que vous ne voyiez aucun biseau Je vais les prendre tous. incluant ceux-ci, je veux appuyer sur G juste pour m'assurer que j'ai tout saisi, comme vous pouvez le voir, puis cliquer avec le bouton droit pour le remettre en place. Je veux appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine à la géométrie. À partir de là, je vais prendre cette partie en dernier, puis je vais appuyer sur Ctrl L, copier les modificateurs, et voilà, tout est biseauté Maintenant, voyons voir ce qui se passe sur celui-ci. Si je désactive le chevauchement des pinces. Non, c'est toujours le contraire. J'en trouverai un où je pourrais vous montrer que nous travaillons réellement , vous savez, correctement. D'accord. Appuyons deux fois sur le A, jetons un coup d' œil ici. Tout cela a l'air vraiment très beau maintenant, et nous n'avons plus qu'à faire ces parties. Encore une fois, assurons-nous qu' aucun modificateur n' est activé ou quoi que ce soit Reprenons tout cela, appuyons sur la touche Ctrl A, toutes les transformations, cliquons avec le bouton droit de la souris sur l'origine la géométrie, prenons celui-ci en dernier. Appuyons sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs Et puis, nous avons plein de beaux biseaux dessus maintenant Et ça a l'air vraiment très beau, et vous pouvez voir exactement ce que nous recherchons. Il a un look vraiment très doux, c'est exactement ce que nous recherchions. Nous ne voulons pas de points durs. Nous voulons qu'il soit vraiment doux, et vous le verrez vraiment ressortir une fois que nous aurons terminé ce modèle. Et je sais que ce modèle prend, vous savez, un temps assez long à créer, mais nous voulons nous assurer qu' avec le premier modèle, nous ferons tout comme nous allons le faire à l'avenir, et je vais vous montrer la bonne méthode et le bon pipeline pour faire les choses afin que, lorsque vous créerez vos propres modèles, vous puissiez réellement le faire à l'avenir. Très bien, alors allons-y un peu. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est créer le dos de tout cela. C'est donc ici que le type de farine va sortir, puis qu' il va baisser. Donc, tout d'abord, je veux créer l'endroit où sort réellement le tapis roulant. Nous n'allons donc pas encore installer le tapis roulant , car cela compliquerait tout, mais nous allons certainement créer la base laquelle tout va sortir C'est ce que je vais faire, je vais venir au fond d'ici. J'ai mon curseur ici. Cela suffira parce que nous savons que c'est au centre, donc c'est une bonne chose. Appuyons sur Shift Day. Apportons un cube. Je vais arrêter le cube. Je vais le mettre dans cette partie, appuyer sur S et X, écraser un peu, et c' est là que je veux que ma vraie farine sorte Maintenant, le truc, c'est que je veux probablement le baisser un peu plus. Donc quelque chose comme ça, puis je vais le mettre en place, comme ça. Cela ne me dérange pas si vous superposez un peu l'une de ces pièces, parce que je vais y mettre un autre pot de toute façon Et c'est essentiellement là que ma fleur va sortir. Donc, une fois que j'aurai augmenté ce niveau, donc de la taille que je veux vraiment, je vais avoir besoin d'un autre bloc ici aussi Je veux donc un autre bloc, en quelque sorte, vous savez, le soutenir, vous soulager, rendre le modèle intéressant, tout ça. donc de la souris à la case sélectionnée, Passons donc de la souris à la case sélectionnée, Shift A, introduisons un autre cube Je vais également enregistrer une œuvre au cas où vous n'auriez pas enregistré la vôtre sur la dernière. Ensuite, ce que je vais faire, c'est remettre les choses en place. Maintenant, bien sûr, nous avons besoin d'un diluant beaucoup plus fin. Donc S et X, remettons-le en place comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais penser que ça va être rond à peu près de la bonne taille. Cette partie, je veux dire, a juste besoin d'être légèrement reculée. Alors revenons un peu à cela. Et puis on dirait que ça s'y insère. C'est ici que je peux mettre une autre pièce, puis elle y sera prise en charge. Ensuite, je veux que cette partie soit remontée ici. Comme ça, et ensuite je pourrais avoir une sorte de n qui vient ici. Nous allons donc procéder à la ventilation ensuite. Nous allons maintenant appuyer sur Shift A, et nous allons introduire un autre cube. Nous allons appuyer sur S, et nous allons l'afficher. Ensuite, nous allons faire le long de l'axe X. Donc, S et X, intégrons-le. Comme ça. Allons-y, comme ça, et maintenant commençons à nous amuser un peu avec ça. Alors allons-le vers le bas. Maintenant, quand je biseaute quelque chose, si j'entre maintenant, j' appuie sur Ctrl A, toutes les transformations, définit géométrie d'origine, fais ce que nous faisons normalement Donc, si nous entrons et que nous le biseautons avec la commande B, nous pouvons voir qu'il est biseauté jusqu'à là. Parfois, ce n'est pas ce que vous voulez. Parfois, vous voulez vraiment contrôler le fonctionnement de ces biseaux. La façon la plus simple de le faire est d'installer une boucle périphérique. Contrôlez donc notre clic gauche et dites à Blender que je ne veux pas qu'il soit biseauté plus loin que cela, ou si je l'avance plus en arrière que cela Ce que cela signifie maintenant, c'est que si j'appuie sur Ctrl B, vous verrez que cela va jusqu'à ce point et vous aurez réellement le contrôle de la façon dont cela fonctionne. Donc, si je le coupe en biseau maintenant, vous pouvez voir exactement la commande que j'ai, elle est plutôt jolie Cependant, je pense que je dois appuyer sur Essen'sea et m' y attarder un peu, et c'est Maintenant, pensons à cette section consacrée aux bombes. Je pense donc qu'il y aura une autre boîte en dessous. Donc, une boîte en dessous, qui descend juste au-dessus de ce bord. Ensuite, nous allons mettre une sorte de jambe de force pour le soutenir Alors sournois, ajoutons un autre cube. Réduisons-le à peu près. C'est donc juste en dessous. Alors attrapons ce visage et retirons-le vers l'arrière. Assurons-nous donc, tout d' abord, que tout cela soit fait jusqu'au bout. Et puis veillons également à ce que cela ne reste pas là. C'est ce que nous ne voulons vraiment pas. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X et les faire entrer dans le rond. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller en bas, je vais le remonter jusqu' à ce qu'il fasse le tour. Et voilà. Il s'intègre parfaitement. Faisons également en sorte que cela soit assis dessus, comme ça. Il est donc parfaitement bien assis dessus. Et puis je pense que lors de la leçon suivante, nous ajouterons un trait allant de là à là, puis nous ferons en quelque sorte cette partie ici, qui est, vous savez, les parties où le tapis roulant va sortir. Maintenant, la première chose que je veux faire avant de le faire, c'est de vous présenter les collections. C'est ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, et je vais vous présenter les collections, car vous comprendrez alors comment nous pouvons mettre ces objets dans des collections et tout garder bien organisé au fur et à mesure que nous passerons à autre chose Très bien, tout le monde, je jouerai ça pour le prochain, et je vous verrai le suivant Merci beaucoup Au revoir. 15. Collections et bases des calques Blender pour les Masterclass pour débutants: Bienvenue à tous à la master class de Blend and Beginner, The Cookie Factory. Ce que je vais faire maintenant, c'est faire une courte introduction aux collections, et à partir de là, vous comprendrez que lorsque nous reviendrons sur la prochaine leçon, nous commencerons à les mettre en ordre pour nous assurer que nous savons ce qui a été fait. Très bien, tout le monde. J'espère donc cela vous plaira, et je vous verrai lors du prochain. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans notre guide des collections. Et vous remarquerez que sur le côté droit de Blender, vous trouverez ce que l' on appelle des collections, et c'est ainsi que l'ancien mixeur gérait et c'est ainsi que la superposition Ainsi, avec différentes couches, vous auriez différentes scènes ou différents objets en place. Cela a un peu changé maintenant, et dans le nouveau blender 2.8 et les versions ultérieures, nous nous occupons désormais de scènes et de collections. La première chose que vous remarquerez, c'est qu' ici, nous en avons un qui parle de collection. Appelons cela un avion de collecte. Ensuite, nous allons intégrer notre avion à cette collection. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir dans cette collection notre avion est réellement là, et nous ne voulons pas vraiment les trois autres. Nous les voulons essentiellement dans une collection différente. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais cliquer sur Nouvelle collection. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appeler ce cube. Comme ça. Et puis ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris et glisser-déposer mon u dans la nouvelle collection. Et puis ce que vous pouvez réellement faire, c'est les fermer et vous pouvez voir à quel point c'est chouette. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais vous montrer l'autre façon de procéder maintenant. Donc, si nous arrivons à notre véritable sphère, je vais appuyer sur le bouton. Je vais ensuite cliquer sur Nouvelle collection, puis sur Sphère comme ça, appuyer sur Entrée ou appuyer sur le bouton OK, et c'est parti. Maintenant, nous avons en fait une nouvelle collection avec notre sphère dedans. L'autre point est que vous pouvez également venir, vous pouvez appuyer sur le bouton de fin, puis ce que vous pouvez faire à partir de là c'est cliquer sur l'un d'entre eux. Supposons donc que nous voulions ce cylindre dans le cube, et il le placera automatiquement dans le cube. Maintenant, si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez appuyer à nouveau sur le bouton de fin. Nouvelle collection. Et mettons le cylindre comme ça, puis cliquez sur OK. Et puis on y va. Maintenant, nous avons une très belle collection triée très rapidement. Maintenant, qu'en est-il des objets qui s'y trouvent ? Eh bien, vous pouvez également dire que nous voulons changer le nom de ce cube. Nous y passons. Et au lieu d'entrer ici et de le renommer, nous pouvons alors appuyer sur F deux, et voilà, le nom de l' objet apparaît Et si nous changeons cela en cube 33, appuyez sur et vous verrez maintenant que si nous allons sur le côté droit, ce cube s'appelle 33. Maintenant, dans les grandes scènes , il est important placer des éléments dans des collections , car vous pouvez ainsi augmenter les performances de Blender ou masquer certaines choses. Parce que vous pouvez également saisir plusieurs objets, appuyer à nouveau sur le bouton M, les déposer dans une nouvelle scène. Donc, une nouvelle collection de presse. Appelons celui-ci des objets comme ça, et c'est parti. Nous en avons un nouveau avec tous les objets qui s'y trouvent réellement. Maintenant, vous pouvez également voir que , comme il ne reste rien là-dedans, nous n'avons pas cette petite flèche, donc elles sont toutes vides, mais il suffit d'appuyer rapidement et facilement sur M pour les mettre à nouveau dans leurs propres collections. L'autre raison pour laquelle cela est réellement important est que la plupart des déplacements ou des systèmes de particules et bien d'autres éléments contenus dans Blender ou même dans les nœuds de géométrie, vous pouvez utiliser des collections pour effectuer certaines tâches sur un certain groupe de collections OK, donc la prochaine chose que nous allons regarder est sur le côté droit, nous pouvons également masquer n'importe laquelle des collections. Donc, si nous cliquons un peu ici, cela signifiera que cette collection a été masquée hors de la vue de la fenêtre d'affichage Maintenant, il est important de faire la distinction entre viewport et came review Donc, la critique de la caméra signifie essentiellement que si je clique dessus, alors que je dois réellement rendre cette scène, tout ce qui se alors que je dois réellement rendre cette scène, trouve dans cette collection sera masqué. Il ne projettera aucune ombre ou quoi que ce soit de ce genre. Je vais tous rester à l'écart. Maintenant, l'autre que nous avons est cette petite tique Bon. Si je le sélectionne, vous verrez qu'il les désactive tous les deux, de sorte qu'ils ne seront pas visibles dans la fenêtre ni dans le rendu Maintenant, l'autre chose à regarder est que si nous cliquons sur cette petite flèche vers le bas, nous en avons également quelques unes intéressantes ici. Nous en avons donc un qui dit « indirect » uniquement. Nous en avons un qui dit « tenez bon ». Mais celui qui nous intéresse le plus est en fait celui-ci. Donc, si je clique sur cette petite flèche ici, vous pouvez voir que nous avons une nouvelle option, et si je viens et que je clique dessus, vous verrez que si je tombe sur elles, elles seront toujours affichées dans la fenêtre, toujours affichées dans le rendu, mais je ne suis pas en mesure de cliquer dessus, ce qui le rend très pratique si vous essayez de récupérer un tas d'actifs réels ou des objets que vous ne sélectionnerez pas réellement dans cette collection en plus de cela. L'autre point, c'est que si je l' active, je peux également faire une recherche ici pour, disons, cube, donc si je tape cube, je peux maintenant le trouver rapidement et facilement dans ma scène réelle. L'autre point se trouve également sur le côté droit, le double appui, l'abon pour tout désélectionner fonctionnent également. Alors désactivons-le maintenant. Jetons maintenant un rapide coup d'œil à cela en action réelle dans une scène réelle. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une scène avec nombreuses pièces, qui ne sont pas nommées, et nous devons essentiellement les intégrer à leur propre collection, car vous pouvez imaginer qu'une scène comme celle-ci avec des milliers de pièces dans la même collection ait évidemment un impact sur les la même collection ait évidemment performances du mixeur. Donc, ce que je vais faire, c'est juste cacher le plancher, cacher cette partie du sol, peut-être cette voiture. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est assurer que je ne vais rien sélectionner d'autre que ce bâtiment. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur B et essayer tout sélectionner sur ce bâtiment comme ça. Assurez-vous simplement que mon appareil photo n'est pas sélectionné ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, je vais appuyer sur la nouvelle collection N bourne, appelons-la Butchers Shop, puis appuyer sur Entrée et cliquer sur OK Maintenant, ce que je suis capable de faire, c'est de me rendre jusqu'au sommet, donc si je vais jusqu'en haut et que je commence à fermer, ces collections sont comme ça. Nous avons donc un bâtiment carré là-bas. Nous avons une librairie et une boucherie, et maintenant nous avons la boucherie, celle que nous venons Et maintenant tu peux voir à quelle vitesse je peux nettoyer tout ça. Je suis arrivé et j'appuie deux fois sur le A, donc je n'ai rien sélectionné. Je ramène mon étage comme ça, je tape à nouveau deux fois sur le A. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est fermer et cacher la boucherie. Et vous pouvez voir que ce sont les parties que j'ai vraiment manquées. Ensuite, tout ce que je peux faire, c'est sélectionner ces trois ou quatre pièces comme ça, appuyer sur M, et les déposer dans notre boucherie Ensuite, ils seront cachés, laissant les autres parties qui restent, ce que j'ai vraiment manqué. Alors, encore une boucherie, et c'est parti. Maintenant, nous sommes en mesure de cacher la boucherie ou de ramener sur le devant de la scène À partir de là, en allant un peu plus loin, nous sommes également en mesure nous sommes également en mesure de masquer toutes nos collections en une seule fois. Nous avons juste besoin de notre souris dans la fenêtre d'affichage, puis il vous suffit d'appuyer sur le numéro un, et cela masquera toutes ces collections À partir de là, ce que vous pouvez réellement faire, c'est appuyer sur le numéro deux, et cela fera apparaître la case grise ou la deuxième collection. Le numéro trois introduit ensuite la troisième collection proprement dite et ainsi de suite et ainsi de suite. Comme vous pouvez le constater, jusqu'à un maximum, je pense, soit neuf, soit zéro. Vous pouvez donc très, très facilement, une fois que vous les avez mis en collection, les renommer pour réellement augmenter les performances dans Blender, les masquer dans la fenêtre d'affichage ou les masquer dans le rendu Et puis aussi, une fois que vous l'avez fait, pour les sélectionner. Il faudrait que ce soit une très, très grande scène pour avoir plus de dix collections. Au sein des collections, vous pouvez également ajouter des collections internes. Donc, si j'en mets du nouveau ici, et vous verrez si je l'ouvre maintenant, nous en avons une nouvelle boucherie Ainsi, au sein des collections, vous pouvez également avoir des collections en elles-mêmes, et vous pouvez créer une très, très grande hiérarchie à partir de là. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. J'espère que vous l'avez trouvé utile. Merci à tous. Bravo. 16. Créer une boîte de sortie pour la farine à venir pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous à la master class de Blend Beginner, The Cookie Factory, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, nous avons maintenant découvert les collections. Mettons cela en pratique. Maintenant, vous pouvez renommer les choses. Donc, si vous appuyez sur F deux, vous verrez que vous obtenez un nom d'objet. Maintenant, dans celui-ci en particulier, il n'est pas si important de tout nommer. Cela n'aide pas vraiment parce que nous n' allons pas tout réunir. Nous allons animer beaucoup de choses. Il est bien plus important de mettre des objets dans des collections. En d'autres termes, si nous appuyons sur M, nous pouvons alors créer une nouvelle collection. Comme vous l'avez vu l'introduction aux collections, vous pouvez maintenant entrer, créer une nouvelle collection, que nous appellerons le moulin à farine. Comme ça. Ensuite, nous allons le déposer là-dedans. Maintenant, vous allez voir si je clique dessus, nous avons le moulin à farine avec ce cube ici. Ce que j'ai tendance à faire ensuite, c'est de venir au moulin à farine, de le cacher . Alors ce que je vais faire, c'est passer à ce point. Alors, mettez-le dans le moulin à farine, cachez-le. Et si je fais tout cela, d'ailleurs, c'est pour m'assurer que ce que j'ai biseauté et que j'ai déjà terminé ne le refasse pas C'est pourquoi je le fais. Alors maintenant, je vais passer à cette partie, moulin à farine, M, le moulin à farine, et tout y mettre en gros. Vous pouvez également saisir plusieurs objets en même temps, sorte que vous pouvez tous les récupérer, comme du tabac et un moulin à farine. Prends les deux, un moulin à farine, et voilà. Ils sont tous là. J'ai aussi tendance à y mettre mon petit bonhomme parce que tu finiras par le perdre. Croyez-moi, mettez-lui le sien. Je l'ai donc simplement mis dans une référence humaine. Par exemple, alors entrez à nouveau sur Enter. Et maintenant je ne le perdrai jamais parce qu' il est toujours là. Vous pouvez également le rechercher au cas où vous le perdriez, parce que croyez-moi, les gars, vous allez le perdre à un moment donné. Très bien, alors réfléchissons maintenant à ces parties ici. Je pense donc que nous voulons une belle. Je pense que nous serons soulagés de cette façon. Alors faisons-le d'abord. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le sac, appuyer sur I, l'apporter. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir un peu comme ça. Ensuite, nous installerons une entretoise d'ici à là juste pour maintenir cette pièce en place Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord m' assurer que ma poitrine est au centre, appuyer sur la touche Shift pour faire entrer un cube, rendre le cube beaucoup plus petit, puis le mettre en place là où il va le maintenir en place Donc S et Y, comme ça, et ensuite nous les mettrons là-dedans. C'est ainsi, et je pense que je vais aussi le réduire un peu, et je pense que c'est à peu près le bon côté. Donc quelque chose comme ça, abaisse-le un peu, et c'est parti. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Et je vais m'assurer qu'il suit cette ligne. Je vais le faire tourner, donc R et X, 90, puis nous mettrons ce bit en place ici, comme ça. Ensuite, je vais réunir ces deux parties. Je vais donc appuyer sur Ctrl J, les joindre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre le devant ou le bas de celui-ci et le devant de celui-ci. Je vais appuyer sur l'Ibn pour les faire entrer. Comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les réunir. Mais vous verrez, quand j'ai amené cet œil, vous pouvez voir qu'il est foiré Et la raison en est que je dois réinitialiser toutes mes transformations. Revendons donc les transformations. Maintenant, appuyez sur le I, et maintenant ils entrent parfaitement. Maintenant que ces deux faces sont toujours sélectionnées, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre et passer aux faces du pont, ce qui en fait un outil vraiment très facile et une très belle entretoise qui maintient le tout en place Sur l'original, mon support était beaucoup, beaucoup plus fin, mais je pense que vous ne pouvez pas vraiment le voir là Il était beaucoup, beaucoup plus fin, mais je trouve que celui-ci est beaucoup plus beau, et oui, il est beaucoup mieux fait Très bien, nous avons pratiquement tout terminé. Maintenant, nous devons penser à ce qui se passe ici. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Je veux d' abord appuyer sur l'Ibonn, pour l'insérer. Maintenant, la seule chose que je n'ai pas vérifiée à nouveau, que je dois réinitialiser toutes mes transformations. Réglez donc l'origine sur la géométrie, appuyez sur l'Ibon pour l' introduire, comme ça Et ensuite, ce que je veux faire , c'est maintenant le ramener. Je vais donc appuyer sur E. Et c'est là que je dois évidemment y revenir tout de suite. Je veux juste le cacher. Maintenant, à partir de là, ce que je veux faire, c'est utiliser cette partie inférieure pour créer, vous savez, le genre de rabats par lesquels les fleurs vont passer et tout Et je veux aussi m'assurer que mon tapis roulant viendra également d'ici. J'ai donc besoin que les volets soient abaissés assez bas pour faire le tour d'ici Donc ce que je vais faire, c'est ce que je vais faire. Je vais saisir cet avantage parce que c'est de toute façon la longueur parfaite. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais appuyer sur E, puis sur Z et le tirer vers le bas, pour que tout soit redescendu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E et Z et tout ramener jusqu'ici. Comme ça. Bien, maintenant que je l'ai fait, ce que je peux faire, c'est tout récupérer. Je peux le tirer de cette façon, puis je veux appuyer sur P, le séparer, le tabuler, saisir à nouveau, C troll A, toutes les traductions sont correctes C'est l'origine de la géométrie. Maintenant, je veux séparer ces deux parties. Donc, cette partie ici, je veux essentiellement l'extrader. Donc E l'extrude comme ça. Maintenant, ce qui a tendance à se produire, comme vous pouvez le voir, c'est qu'il est extrudé et qu'il en a retiré le dos. Heureusement pour nous, sur ce point, nous n'avons pas vraiment besoin de plus d'informations, mais il suffit d'en tenir compte. Si jamais vous extrudez quelque chose de cette façon, cela pourrait en retirer le dos Il suffit donc d'en tenir compte. Bien, maintenant ce que je veux faire, c'est faire avancer les choses, et vous pouvez voir que c'est toujours lié à Donc, tout ce que je veux faire, c'est appuyer sur Y, puis ça va juste séparer ça, comme ça. D'accord, alors ce que je vais faire c'est apporter ça. Donc S et Y, introduisez-le très légèrement, puis nous allons appuyer sur sélection P et le séparer. Alors maintenant, j'ai ces deux pièces distinctes. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer ce genre de pièce arrondie ici. Donc, le moyen le plus simple de le faire est, tout d'abord, d' entrer, d'appuyer sur ControlR et d'introduire un certain nombre de boucles de bord Disons donc autant, clic gauche, clic droit. Et puis cela va dicter la largeur de ces rabats réels L'autre point, bien sûr, c'est que nous devons les séparer. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci, appuyer sur le Y mais, et maintenant ils sont tous séparés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer qu'ils ne se touchent pas vraiment Je vais donc appuyer sur A pour tout saisir, et maintenant qu'ils sont tous séparés, je peux vraiment les trouver, les attribuer à des origines individuelles. Appuyez sur S et Y, et vous verrez que je peux tous les mettre aussi loin que je le souhaite maintenant. Maintenant, bien sûr, je ne veux pas les amener aussi loin. Je veux juste les apporter un petit peu pour qu'ils ne se touchent pas comme si c'était le cas et j'ai un petit écart. Et ce que je veux aussi faire, c'est m' assurer que j'ai un bord biseauté sur ce fond Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl A transformer, réinitialiser les transformations Placez l'origine au centre. Ensuite, ce que nous ferons, c'est les récupérer tous. Maintenant, au lieu de simplement saisir Amle, vous pouvez voir que si j'appuie sur trois, je vais du mauvais côté, appuyons sur Ctrl 3, puis nous passons de ce Appuyez sur le bouton B, et vous pouvez les faire glisser et les saisir tous en même temps. Donc, juste ces sommets en bas, et à partir de là, je peux appuyer sur Ctrl B, et rien ne se passe parce que lorsqu'il s'agit d'un sommet, il faut appuyer sur Ctrl, Shift et B. Et c'est parti. Maintenant, nous pouvons arrondir le tout. Et voilà. Tu peux voir que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, bien sûr, ils ont besoin d'une certaine profondeur de membre. Maintenant, si j'entre et que j' appuie sur A et sur E, vous allez voir que ça va probablement se passer. Non, ça ne l'a pas fait. En fait, je ne l'ai pas fait, alors il l'a bien fait. Donc, en fait, ça va marcher. J'allais donc utiliser le modificateur de solidification s'ils ne sortaient pas et s'il supprimait tous les sacs, mais en fait, cela a fonctionné Encore une fois, il s'agit toujours savoir ce que vous pouvez utiliser pour vous en sortir. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et masquons Auto smooth comme suit. Et mettons-les ensuite en place. Je vais donc tout retirer. Maintenant, n'oubliez pas que nous avons dit que nous avions besoin d'un espace sur le bout de notre tapis roulant. Maintenant, je dirais que pour le moment, l'écart semble un peu faible, mais je n'en ai vraiment pas envie. Je dois les mettre ici et créer un écart comme celui-ci, pas les réduire. Si je les réduis également, je perdrai une partie de ce biseau, et je n'ai pas vraiment envie de le faire non plus Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les afficher là-haut, puis appuyer sur Ctrl 3. Je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais m' assurer de pouvoir y voir clair. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Alors B, saisis-les tous, puis tire-les tous un peu vers le bas, juste pour t'assurer qu'ils sont plus alignés, comme ça. D'accord, ça a l'air plutôt bien. Appuyez deux fois sur le A. Et je veux juste savoir si je suis satisfait de leur apparence. Je pense qu'il y a un petit écart entre les deux. Tu sais quoi ? Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, entrons et ramenons le reste de notre moulin à farine. Et encore une fois, ce que nous allons faire maintenant, c'est récupérer cette partie. Nous allons prendre cette partie, cette partie, cette partie, cette partie et cette partie, et enfin, cette partie. Et nous allons passer au contrôle A, aux transformations A, au clic droit, à la géométrie Sarogin Cliquez avec le bouton droit, puis ombrez pour lisser. Enfin, nous allons nous assurer de prendre celui-ci ici. Et nous voulons copier ce biseau, donc contrôler L, copier les modificateurs, et c'est parti. Nous avons terminé. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il y a une certaine irrégularité sur ce biseau réel Essayons donc tout d'abord, Control A, clic droit, Shade Auto Smooth. Cela ne fonctionne pas vraiment. Alors parfois, j'ai tendance à simplement refuser, et c'est parti. Maintenant ça marche vraiment. Vous pouvez donc voir que cela semble beaucoup mieux. Si vous avez un avantage comme celui-ci, j'ai aussi tendance à vous apporter cette partie, donc je l'apporte juste un tout petit peu. Appuyez sur le E born juste pour y apporter un peu de relief. Et il est logique que cet avantage soit là plutôt que, vous savez, d'essayer de vous en débarrasser. Nous pourrions nous débarrasser de cet avantage. Nous n'allons pas le faire pour le moment, mais vous pouvez voir maintenant que tout cela est plutôt beau. Très bien, maintenant, tout ce que je veux faire, c'est mettre tout ça dans celui-ci, donc un moulin à farine Donc, si je les attrape toutes, j' appuie sur le bn, le moulin à farine. Je peux voir ce qu'il me reste. Presse, moulin à farine, et c'est parti. Maintenant, ramène-les tous. Appuyez deux fois sur le A. Et en gros, c' est le moulin à farine, presque plein de gardes. Maintenant, lors de la prochaine leçon nous allons commencer à envisager d'apporter, vous savez, la possibilité d' activer notre rendu, mettre notre éclairage sur des choses comme celles-ci, qui sont vraiment importantes. Je pense donc que je vais vous donner, lors de la prochaine leçon, une introduction au rendu dans les cycles Blender et EV. Et à partir de là, nous pouvons commencer à jouer avec le moteur du cycle, le mettre en marche jouer avec le moteur du cycle, le mettre en C'est un peu détaillé à ce stade du cours, mais je pense qu'il est très important de le savoir. Au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours, je vous montrerai d'autres trucs et astuces sur le rendu en cycle et en véhicule électrique. Je pense également que les cycles sont toujours le meilleur moteur de rendu pour les véhicules électriques et les cycles, même si je sais que certains d'entre vous auront mal à utiliser les cycles tout le temps. Vous aurez donc vraiment les deux options. Mais pour le rendu, assurez-vous que nous utilisons des cycles Blender. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je vais économiser mon travail. Et pour le prochain, comme je l'ai dit, je vais vous le présenter. Merci à tous. Au revoir. 17. Cycles de rendu Blender et bases de l'eevee pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous à la master class de Blend Beginnings à la Cookie Factory, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Et maintenant, nous voulons être en mesure de faire entrer notre moteur de rendu Cycles. Et comme vous pouvez le constater, rien ne se passe au moment où j' apporte mon éclairage. Il n'y a pas d'éclairage ici. Nous n'avons pas de véritable véhicule électrique ou de vélo ici. Nous allons mettre en place tout cela. Mais avant tout, je vais vous présenter le rendu en cycles et en EV. Ensuite, à votre retour, nous installerons l'éclairage. Très bien, tout le monde. J'espère donc que le prochain vous plaira, et je vous verrai après. Au revoir. Bienvenue à tous dans la partie IV et cycles du cours Il s'agit d'un guide complet sur le véhicule électrique et le moteur de rendu des cycles Le premier que nous allons aborder est donc le véhicule électrique lui-même. Et vous pouvez le voir dès que j' aurai une configuration de scène comme celle-ci, je l'utiliserai pour passer en revue les différentes options, et après quoi, vous pourrez l'essayer vous-même. Donc, la première chose à faire pour le moment est que nous sommes en mode objet d'ombrage réel, et que nous voulons utiliser le moteur de rendu EV Je vais donc cliquer dessus Maintenant, vous remarquerez qu' en ce moment j' ai un soleil et j'ai un héros ici également pour l'autre démonstration. Venons-en donc tout d'abord à cet objet réel. Et ce que je veux faire, c'est tout d' abord passer sur le côté droit, où se trouvent les options de rendu, et vous verrez que c' est en fait sur EV. Maintenant, la première chose que je veux aborder n'est pas l'échantillonnage. Nous y reviendrons dans une minute. C'est en fait l'occlusion ambiante. Si nous activons notre occlusion ambiante, vous verrez qu'elle est capable de créer de bien meilleures ombres dans notre scène réelle Ainsi, par exemple, si je désactive ce cube , vous verrez toutes ces ombres disparaître, et si je l'active, cela les met en valeur. Nous pouvons également entrer, et nous pouvons nous rendre là où se trouve la distance et la réduire à zéro, et vous verrez que cela les fait tous disparaître. Et au fur et à mesure que nous l'augmentons, nous nous retrouvons avec de plus en plus d'ombres réelles jusqu'à un certain point, comme vous pouvez le constater. Mais vous pouvez constater que le fait de le désactiver et de le rallumer fait une réelle différence l'apparence réelle de votre scène. En gros, ce dont je parle ici, c'est de la configuration de V, puis nous allons passer en revue et la rendre. Passons maintenant à la partie suivante de cette démonstration. Et ce dont nous allons parler maintenant, ce sont les échantillons réels. Donc, si j' ouvre ce menu, vous pouvez voir pour le moment que nous avons le rendu sur 64 échantillons et la fenêtre d'affichage sur 16 Maintenant, non seulement cela vous donne une meilleure qualité d'image, mais la raison principale est que nous pouvons obtenir beaucoup plus de définition sur ces ombres réelles. Vous pouvez voir si je zoome ici, ces ombres sont un peu pixélisées Mais si j'entre et disons, mettons ce chiffre à 300, vous verrez maintenant que cela fait une réelle différence dans l' apparence des ombres. Cela les rend beaucoup plus réalistes et bien meilleurs lorsque vous en venez à les rendre. Nous allons maintenant discuter de l'autre élément puissant de l'EV, à savoir reflets de l' espace sur l'écran. Donc, pour le moment, si je l'active et que j'arrive à mon plan au sol, passons à la rugosité réelle Si je refuse, vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec beaucoup de réflexion à ce sujet. Si je passe ensuite et que je désactive les reflets spatiaux à l'écran, vous pouvez voir que tous ces reflets ne se désactive les reflets spatiaux à l'écran, vous pouvez voir que tous ces reflets reflètent plus réellement sur ce plan du sol. C'est pourquoi c' est si puissant, surtout si vous faites des choses comme des objets vraiment très brillants ou du métal, objets vraiment très brillants ou du métal, vous voulez vraiment que l' espace soit reflété à l'écran. Revenons maintenant à mon plan du sol et réduisons-le nouveau en fonction de la rugosité réelle Alors, augmentons-le un peu, comme ça. Ensuite, nous avons quelques réflexions, et passons à la partie suivante. Nous pouvons donc voir que nous avons cette lumière pour le moment, mais elle n'est pas très belle pour le moment. Nous pouvons voir qu'il a une teinte bleutée. Mais si nous revenons à Eve maintenant, et ce que nous pouvons faire, c'est activer Bloom. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une très belle lumière et que les reflets sont également améliorés. Nous pouvons également ouvrir la fleur, et la meilleure chose à propos de la floraison, c'est que nous pouvons réellement contrôler la quantité de floraison qu'elle va produire, le degré de brume qu'elle va avoir Vous pouvez également voir l'autonomie que nous pouvons y étendre, et vous pouvez également voir que nous pouvons augmenter cette intensité à partir de l'option EV elle-même. Les véhicules électriques proposent de nombreuses options, et les parcourir toutes, honnêtement, reviendrait à suivre un autre cours. Mais ce que je veux vous montrer, c'est juste une dernière chose au sein d'EV , à savoir que nous avons des ombres. Si nous l'ouvrons, nous verrons que ces ombres sont en fait dotées de leur propre carte de résolution. Et pour le moment, ils sont sur 512. Plus je le tourne meilleures seront les ombres réelles. Donc, si je mets les deux sur 4 096, vous verrez maintenant que lorsque je les rendrai vraiment, ces ombres seront encore plus belles Ils sont même plus beaux dans le pot de vue réel. Alors maintenant, à tous Deans, j'ai mis en place une vraie caméra, et je voudrais juste vous montrer une dernière chose avant de passer au rendu, mais... Si nous revenons à notre singe et que nous cliquons sur notre lumière, alors cliquons sur notre lumière ici. Vous pouvez également passer sur le côté droit, et vous aurez quelque chose qui dit ombres. Il suffit de l'ouvrir et de cliquer sur Contact Shadows. Et vous allez maintenant voir à quel point c'est plus beau, surtout autour de ces paupières, quoi cela ressemble, afin que vous puissiez voir la différence et à quoi cela Ainsi, tous ces éléments réunis, y compris l' occlusion ambiante, le flou et les reflets de l'espace à l'écran, peuvent créer un rendu vraiment très agréable Maintenant, il est important de se rappeler que EV est conçu comme un moteur de rendu en temps réel Donc, un peu comme dans un jeu comme Real Engine ou Unity, c'est là qu'un moteur de rendu en temps réel sera utilisé Alors que le cycle, en revanche, n' est pas vraiment fait pour cela. Il est conçu pour obtenir images ou des animations de très haute qualité. Ce n'est pas conçu pour le temps réel. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer en revue et appuyer sur ce bouton de rendu. Il s'agit donc simplement de rendre une image avec EV, pas comme des cycles où elle s'accumule et augmente, puis vous obtenez votre rendu final. En fait, il est juste là. Donc 1 minute, ce n'est pas la minute suivante. Maintenant, en fonction du nombre d' échantillons que vous demandez réellement à EV de restituer, c'est le temps que cela prendra réellement. Vous pouvez donc voir pour le moment que cela a pris environ 3 secondes, et c'est une autre raison pour laquelle vous voudrez peut-être utiliser EV, car il est très, très rapide pour le rendu des choses. Fermons-le maintenant, et passons à notre moteur de rendu des cycles. La première chose à noter, c'est que lorsque je passerai cela aux cycles, sera beaucoup plus sollicité votre système sera beaucoup plus sollicité, en particulier lorsque nous serons en mode fenêtre d'affichage Vous remarquerez également que c'est assez granuleux pour le moment, car il suffit d' activer la suppression du bruit de la fenêtre d' affichage, bien que cela demande beaucoup de performances de la part bien que cela demande beaucoup de Mais vous pouvez voir dès le départ que cela a déjà l'air vraiment très beau. La seule chose, c'est que chaque fois que nous faisons demi-tour, comme il ne s'agit pas d'un moteur de rendu en temps réel, il faudra un peu de travail pour atteindre un certain niveau d'échantillons qui pourraient vous satisfaire Maintenant, l'autre point est que pour le moment, vous pouvez voir sous cycles, nous avons également un appareil, qui indique essentiellement à Blender quel appareil utiliser. Il peut donc s'agir de votre CPU ou de votre GPU. Je vous recommande d'utiliser votre GPU plutôt que votre processeur si disponible, car votre GPU gère bien mieux le rendu. Donc maintenant, avant de passer à l'une des options du moteur de rendu des cycles, nous devons d'abord passer à l'édition, passer aux préférences, passer aux préférences, et ce que nous devons d'abord faire est d'aller là où il est dit système, et à partir de là, nous pouvons réellement modifier les options pour les cycles. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'endroit où il est dit que vous ne pourrez peut-être pas cliquer dessus sur l' optique. J'en ai peut-être fini avec Coder. Cet Optics X est le moteur CycleSxrnder Nous avons donc une nouvelle version cycles dans Blender Four et les versions ultérieures . Elle s'appelle CycleSX et une multitude de fonctionnalités différentes qui amélioreront la qualité de qui amélioreront Il est également beaucoup plus rapide que les anciens cycles. Si ces options vous conviennent vraiment, cela signifie que vous n'avez tout simplement pas de carte graphique qui les supporte réellement. Je sais que QDa, je crois, provient de la deuxième série de Nvidia et le sexe Optic provient du haut de gamme de la deuxième série, et certainement de la troisième série de Nvidia Je ne suis pas sûr pour les autres cartes graphiques. Il vous suffit donc de choisir celui que vous pouvez, le plus haut possible. Et malheureusement, si vous ne pouvez en choisir aucun, vous n'aurez qu'à suivre le cycle de base. Tout ce que vous avez à faire pour l' activer est, encore une fois, le mettre sur Optics ex et d'activer les deux. J'aime donc cocher les deux au cas où Blender pourrait les utiliser ensemble pour accélérer les performances. Donc, une fois que vous les avez cochées, ou que vous avez activé votre Kubia, vous pouvez le fermer, puis vous pouvez passer à l'endroit où il est écrit CPU et le mettre sur le calcul du GPU, et vous verrez à quel point c'est plus rapide en fait Si je me déplace maintenant, vous pouvez voir à quelle vitesse cela s'accélère réellement, et c'est parce que nous utilisons maintenant notre GPU. Très bien, passons maintenant en revue quelques-unes des options. Vous verrez donc sous des chemins lumineux. Nous avons de nombreuses options ici. Désormais, toutes ces options vont changer l'apparence réelle de votre image. Nous ne les aborderons pas, mais c'est là que se situeront toutes les options d' éclairage de la transparence à la brillance de la scène elle-même Vous êtes donc libre de les manipuler. Sois juste au courant. Plus vous les mettez haut, plus les performances seront réellement élevées. L'autre chose que vous devez savoir, c'est que parfois, lorsque nous avons affaire à certains shaders dans Blender, ils ne peuvent pas être rendus en EV, et cela est normalement dû à la puissance de ray tracing des cycles qui permet de les afficher La plupart du temps, lorsque nous avons affaire à quelque chose de transparent, par exemple, ou à quelque chose qui se déplace, et qui est construit à partir du shader lui-même Il s'agit donc d'un matériau fabriqué grâce au shader, vous devrez utiliser des cycles de mixeur Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais passer en revue les options de performance, car les performances sur les cycles réels sont très importantes. Maintenant, selon que vous utilisez votre processeur ou votre GPU, il est important d'obtenir la bonne taille de vignette. Plus la taille des vignettes est élevée , mieux c'est pour votre carte graphique. Plus la taille des vignettes est faible, mieux c'est pour votre processeur ou le processeur de votre ordinateur. Donc, quel que soit celui que vous utilisez pour le rendu, qu'il s'agisse de votre processeur ou de votre GPU, tenez-en simplement compte. Encore une fois, processeur, taille de tuile inférieure. Donc quelque chose comme 64 et GPU, taille de vignette plus élevée, quelque chose comme 2048 La prochaine chose que nous voulons examiner est l' utilisation de divisions spatiales, et vous pouvez voir ce que cela signifie : des temps de construction plus longs , un rendu plus rapide Assurez-vous donc de cocher cette case, car nous allons également cocher les données persistantes. Une fois que nous avons coché ces deux options, cela signifie essentiellement qu'il faudra plus de temps pour créer la scène que pour la rendre Si vous ne cochez pas cette case, cela prendra un certain temps pour chacune d'elles. Enfin, la prochaine chose dont nous voulons discuter maintenant, c'est la gestion des couleurs proprement dite, et vous l'aurez également dans EV. Je viens de sauver deux cycles. Maintenant, si vous utilisez Blender 4, vous aurez une transformation de vue intitulée agX et il s'agit de la nouvelle transformation de vue réelle Celui-ci est censé être le plus réaliste. Si vous utilisez une ancienne version de Blender, nous aurons quelque chose appelé filmic, mais je vous recommande d'en utiliser une nouvelle utilisant AGX Maintenant, vous avez également un look vous pouvez réellement changer, ce qui est très pratique, surtout si vous créez des scènes stylisées. Et vous pouvez changer ce look pour contraste très élevé, ou vous pouvez le changer entre les deux. Vous pouvez donc avoir un contraste de base ou le remettre sur AGX Mettons-le sur quelque chose comme un médium, où est médium. Contraste donc moyen-élevé. Et vous pouvez voir maintenant que cette scène est vraiment très jolie. Maintenant, vous pouvez également constater quelques autres problèmes liés aux cycles du mixeur. L'un d'eux étant que nous n'avons pas réellement d'exclusion ambiante. Nous n'avons pas vraiment de fleurs. Ainsi, même si tout semble plus beau dans les cycles de mixeur, non seulement vous allez perdre tout cela dès le départ, mais vous devrez également entrer et l'installer dans le compositeur C'est pourquoi vous devez vraiment penser que lorsque vous effectuez le rendu d'une scène, que vous souhaitiez la rendre en EV ou en cycles, EV est beaucoup, beaucoup plus rapide et tout est là dès le départ. Les cycles sont beaucoup, beaucoup plus lents et nécessitent beaucoup plus de performances de la part de votre machine. Et en arrière-plan, nous devons également entrer dans le compositeur pour obtenir une image vraiment très belle Avant de terminer et de rendre le tout, il est également très important, en ce qui concerne cycles du prêteur, de savoir combien d'échantillons vous allez réellement travailler avec Vous pouvez donc voir ici où il est écrit rendu, non le point de vue sur l' endroit où se trouve le rendu. Vous devez le régler assez bas pour commencer. Il est défini par défaut sur 4 096. Je recommande de le régler à 200. Le rodage, c'est donc, il y a un seuil de bruit. J'atteindrai près de ces 200, puis le seuil de bruit entrera en jeu et détruira essentiellement votre image réelle En d'autres termes, débarrassez-vous de toutes ces mouches et autres choses de ce genre. Maintenant, si nous revenons à ce que nous allons faire avant de passer au bun de rendu, je recommande également, si vous travaillez par cycles, de le mettre sur une image filaire, car cela permettra d' économiser sur les performances, et il ne s'agira pas de le rendre dans la fenêtre d'affichage, mais d'essayer de le rendre dans le rendu Mettons-le donc sur une image filaire. Ce que nous allons faire ensuite, c'est passer au rendu, au rendu de l'image. Et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est très, très différent du fonctionnement réel de l'IV. Vous pouvez le voir s'accumuler, s'accumuler, s'accumuler. Vous pouvez voir ici les échantillons monter, puis vous verrez que cela se termine réellement, et nous pouvons voir que cela a pris 12 secondes, soit environ six fois plus que ce qu'il a fallu en IV, mais vous pouvez voir que c'est une image vraiment très belle. y a tout simplement pas d'occlusion ambiante ni d'ombres de contact et d' autres choses de ce genre ici C'est donc ce qui fait la différence, tout le monde. Maintenant, avant de terminer, je voudrais vous montrer une dernière chose importante que vous pouvez faire avec les cycles EV ou mixeur. Et si j'arrive devant mon appareil photo, et que tout ce que je veux faire c'est appuyer sur la caméra pour voir, et je veux juste placer mon appareil photo dans cette position juste pour voir l'arrière-plan ici. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est descendre là où c'est écrit, filmer, ouvrir, et vous en verrez un qui dit transparent. C'est ainsi que vous créez une image avec un arrière-plan transparent. Si je sais comment afficher mon image, vous pouvez voir maintenant qu'elle est livrée avec un arrière-plan transparent. Vous pouvez également constater que, comme nous disposons actuellement de ces données persistantes, un peu plus rapides qu'auparavant, et elles durent un peu moins de 8 secondes au lieu de 12,5 secondes. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. J'espère que vous en avez beaucoup appris. Nous aborderons ce sujet beaucoup plus en détail au cours du cours, que nous travaillions sur des cycles EV ou Blender, et nous discuterons également, bien sûr, du compositeur dans les cycles Blender Merci à tous. Choisissez. OK. 18. Préparer l'éclairage et le premier matériel pour le moulin à vent pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous au master class de Blend Beginners, The Cookie Factory. Vous avez donc déjà vu comment nous procédons pour faire des cycles dans les véhicules électriques. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est modifier les préférences, et nous allons passer au système. Et je veux m'assurer qu'ils sont réglés sur Optics x. Si vous l'avez, si vous ne l'avez pas indiqué Et malheureusement, si vous n'en avez aucun, il n'y en aura aucun. Assurez-vous d'avoir la bonne carte graphique et le bon processeur. Ensuite, ce que vous devez faire, c'est le fermer. Passez ensuite sur le côté droit. Tu as une intraveineuse ou des cycles. Mettons-le sur des cycles. Je vais donc le mettre sur le moteur de rendu des cycles. Ce que j'ai toujours tendance à faire, c'est de mettre du bruit C'est assez lourd en termes de guides de performance. Donc, si vous éprouvez des difficultés en termes de performances, assurez-vous de le désactiver. C'est l'une des choses les plus simples que vous puissiez faire. De plus, je mets toujours un maximum d'échantillons jusqu'à environ 200 au début. Vous devriez peut-être réduire cela, vous savez, si vous avez une machine bas de gamme. Bien, maintenant vous pouvez voir que c'est beau et tout ça, mais il n'y a pas de lumière ici Maintenant, tout le monde parle de faire entrer des soleils, lampes ponctuelles ou même des HDR Honnêtement, quand je travaille, le plus facile que j'ai tendance à apporter est la texture du ciel. Je pense que c'est ce qu'il y a de mieux dans un mixeur, en fait, pour l'éclairage. Je vais donc vous montrer comment cela fonctionne maintenant. Passons donc d'abord à notre panneau d'ombrage. Maintenant, lorsque vous cliquez pour la première fois sur votre panneau d'ombrage, le chargement prend un peu de temps, et maintenant nous l'avons ici Donc, ce que je vais faire, c'est y aller d'abord. Maintenant, ce sont les objets sur lesquels nous mettons normalement des shaders et des textures sur notre modèle Mais ce que nous voulons faire, c'est tout d'abord venir faire connaître cela au monde. Maintenant, comme vous allez le voir, le monde est celui-ci. C'est donc le monde. Donc, ce que je veux faire, c'est d'abord entrer dans mon arrière-plan, le mettre dans le rendu, et ensuite vous verrez la différence. Et si je le supprime, donc que je le supprime , tout devient noir. À partir de là, je veux faire une recherche et rechercher la texture du ciel. Ajoutez la texture de votre ciel et ajoutez-la. Et tout de suite, vous verrez que même dès le départ, c'est vraiment très beau Vous pouvez voir qu'il est bien tard. Il y a belles ombres là-dedans et des choses comme ça. Et l'autre raison pour laquelle je le veux, même si j'aime l'utiliser, je l'ai mis sur le rendu, c'est parce que, si je reviens à la nature, vous pouvez voir qu'il est vraiment très facile de faire pivoter votre soleil. Donc, si j'apporte cette balle, vous pouvez voir que je peux la faire pivoter aussi facilement que n'importe quoi. Je peux aussi monter l'élévation, descendre l'élévation, et c'est pourquoi je l' aime tant. Alors, à partir de là, introduisons quelques paramètres. Donc, Sunsize, c'est en gros, si nous regardons ici, nous devrions être en mesure de voir un soleil quelque part. Jetons un coup d'œil, déposons-le Alors j'ai eu une bonne idée. Où est notre soleil ? Il y a notre su là-bas. Parlons-en un petit peu, un petit peu. Maintenant, la taille du soleil, vous pouvez voir, si je vais ici maintenant, je peux l'augmenter énormément. J'ai tendance à le baisser à 1,5, donc je peux à peine le voir. L'intensité du soleil, j'ai tendance à la réduire complètement à quelque chose comme note 5 ou quelque chose comme ça, ou même moins. En fait, vous pouvez descendre encore plus bas avec ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est comme un coucher de soleil ou un lever de soleil. Il y a maintenant une élévation du soleil. Mettons-le sur quelque chose comme 75 pour avoir une scène plus diurne. Réglons la rotation du soleil. Mettons-le sur 45 ou quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Passons maintenant à l'altitude. L'altitude, en gros, plus vous montez. Donc, si je le mets sur 20 000, par exemple, vous verrez que c'est vraiment bleu parce que c'est très haut. Comme si tu étais, tu sais, au sommet du mont Everest ou quelque chose J'ai tendance à laisser ça de côté. À moins que je ne veuille un certain champ. Donc, s'il s'agit d'un continent glacé ou quelque chose comme ça, je vais jouer avec l'altitude. Et enfin, nous les avons. Ils font beaucoup de choses différentes. Comme vous pouvez le voir, je peux changer le ciel. Je peux changer la poussière, son apparence, et je peux aussi changer l'ozone. Donc, si vous ne mettez aucun point note 5, vous inscrivez 1,769, et enfin, vous inscrivez C'est généralement ce que j' ai sur moi au début, puis je vais jouer avec eux une fois que j'aurai terminé la facture. Mais pour moi, vous savez, intégrer ces objets, les faire tourner, pour avoir une bonne vue d'ensemble, c'est un peu ce que j'ai. Tu sais, il n'y a pas trop d'ombres à chevaux là-dedans. Vous avez une bonne vue du modèle. Et une fois que vous aurez commencé à importer des matériaux et des objets de ce genre , ce que nous allons bientôt faire, vous aurez vraiment une idée de l'apparence des modèles, et c'est le plus important. Je trouve également qu'avec la texture du ciel, elle est assez peu performante. Vous savez, c'est inférieur au HDR. C'est beaucoup moins cher que d' apporter, vous savez, sauces légères, du soleil, vous savez, lampes ponctuelles et toutes ces choses Je trouve donc extrêmement utile de travailler avec cela. D'accord, alors maintenant nous l'avons réellement construit. En fait, nous avons tous nos biseaux, tout est fait pour cela Je pense que le moment est venu d'intervenir et de m' assurer, tout d'abord, de le mettre en place, car je suis passé de la mise en page à la modélisation, et j'ai oublié de vous dire que la mise en page, c'est lorsque vous voulez réellement utiliser la chronologie pour l'animation, et que la modélisation, c'est lorsque vous voulez vous débarrasser de cette chronologie sans rien y avoir. C'est essentiellement la différence entre les deux. Maintenant, vous pouvez voir que j' ai mon moulin à farine. Si je cache tout cela, tout est caché, ce qui signifie que tout est caché parce que nous savons que nous les avons inclus dans ces collections parce qu'ils sont tous biseautés et autres choses de ce genre Très bien, maintenant nous allons apporter notre premier véritable matériel Passons donc à notre panneau d'ombrage. Maintenant, en général, dans mes cours, j'ai tendance à utiliser beaucoup d'occlusion ambiante Je pense que cela vous aide vraiment au début parce que cela aide vraiment votre modèle à se tenir debout maintenant, vous savez, et cela ajoute vraiment beaucoup d'ombres là-dedans. Et cela vous donne vraiment une bonne idée de ce à quoi ressemblera votre modèle réel une fois qu'il sera réellement composé et rendu Donc, ce que je vais faire, c'est au lieu du monde entier, je vais m'y opposer. Donc, ce que je vais faire alors, c'est cliquer sur Nouveau, et nous voulons que ce soit réellement sur celui-ci, donc je ne sais pas où je l'ai mis. Laisse-moi juste y retourner et l'enlever. D'accord, cliquons sur celui de la bombe. Nous allons cliquer sur Non. Et en gros, nous voulons que ce soit une belle couleur orange. Nous voulons qu'il soit brillant. Nous voulons que ce soit saturé, des choses comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord avoir un principe là-dedans. Pour le moment, c'est ce qui contrôle tout. Vous pouvez donc voir que si je change la couleur de cette pièce, cela changera la couleur de cette partie ici. Je vais donc simplement le remettre, mais sur du blanc, parce que je vais vous montrer une autre façon de faire tout cela. Alors, tout d'abord, introduisons notre couleur. Je vais donc passer à Shift D, je vais chercher et je vais passer à la couleur, et le tête-à-tête est un mélange de couleurs comme ça. Maintenant, nous ne voulons pas vraiment que ce soit un mélange. Ce que nous voulons faire, c'est le multiplier. Et si nous le voulons sous forme de multiplicateur, c'est parce que nous allons y introduire une certaine occlusion ambiante Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A pour rechercher l'occlusion ambiante Et en gros, l'occlusion ambiante correspond à l'obscurité des crevasses, la clarté des bords, etc. Cela donne beaucoup plus de profondeur aux modèles réels, même sur de simples shaders comme celui-ci Alors introduisons-le. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, je vais introduire un dégradé de couleurs, donc déplacer un dégradé de couleurs. Comme ça. Et ensuite, cela indiquera à Blender : quel degré d'obscurité souhaitez-vous voir dans ces petites crevasses et autres choses de ce genre Je vais donc vous montrer rapidement à quoi cela sert. Donc, si j'intègre ma couleur au dégradé de couleurs, puis que j'insère la couleur au bas de celui-ci ici, et enfin, je l' intègre à ma couleur de base. Voilà. Maintenant, vous avez une petite différence, vous pouvez voir que j'en parle maintenant, vous verrez que nous commençons à avoir de réelles variations dans ces crevasses Je peux aussi le ramener et déposer ou, tu sais, ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est placer ceci juste à la fin de l' endroit où il est écrit linéaire, et je vais placer ce blacku juste au début de l'endroit où il est écrit linéaire, comme ça Et vous pouvez déjà voir que nous avons une certaine profondeur là-dedans. Ça a l'air bien mieux qu'avant. OK. Alors maintenant, nous voulons vraiment lui donner une couleur. Maintenant, ici, nous avons également ce facteur. Nous pouvons donc baisser ce paramètre complètement vers le haut, et vous verrez que cela contrôle la quantité réellement injectée dans le modèle. Je veux mettre ça à 0,450, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter ma couleur. Nous allons donc avoir un joli type orangé, une couleur rouge, quelque chose Quelque chose comme ça pour le moment. Et ce que je vais aussi faire, c'est jouer avec la rugosité ici. Vous verrez donc que si j'entre et que je remonte le métal, vous verrez maintenant qu'il devient beaucoup, beaucoup plus foncé et qu'il a l'air beaucoup plus métallique. Maintenant, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur le numéro 0,44, cinq, comme ça Et nous avons également une rugosité que nous pouvons baisser complètement ou complètement vers le haut Et, bien sûr, c'est l'éclat que nous obtenons du modèle, vous pouvez le voir jusqu'en bas. Tout le long du chemin, aucun Shine ne sort de là. Je vais donc mettre ça sur 0.427, quelque chose Et puis pour le reste, je vais laisser la même chose. Maintenant, il ne me reste plus qu'à décider de la couleur. Heureusement pour moi, l' autre côté, j'ai en fait un hexadécimal, qui est un nombre hexadécimal qui est un nombre hexadécimal Et si j'entre maintenant, prends celui-ci ici, je peux vraiment entrer, aller dans mon hexagone Et si vous mettez ce numéro dans ce BB 942f, appuyez sur l'enterbun, le tour est joué C'est la couleur. J'ai en fait mon propre modèle que j'ai créé pour ce cours. Nous avons maintenant la première couleur. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est créer une autre couleur. Donc, si vous venez sur le côté droit, où se trouvent nos matériaux, vous pouvez voir que cela s' appelle simplement matériau Ooh one. Ce n'est pas ce que nous voulons. Alors appelons-le jaune ou jaune usine, quelque chose comme ça. Nous l'appellerons donc jaune d'usine, comme ça. Maintenant, je veux cliquer sur la flèche vers le bas, copier le matériel. Passons à la partie suivante, qui est celle-ci. Je vais le mettre en orange, et je vais cliquer sur nouvelle flèche vers le bas et ici, sur flèche vers le bas et coller le contenu. Ensuite, nous appellerons cette usine orange. Comme ça. Et puis, encore une fois, je vais vous donner la valeur hexadécimale de celui-ci Et c'est à vous de décider si vous voulez changer cela, il n'y a aucun problème. Appuyez sur Ctrl V, puis sur Entrée, et c'est parti. Maintenant, nous avons l'orange et le jaune, et ils sont très, très jolis. Encore une fois, c'est à vous de décider si , une fois que vous aurez tous ces matériaux, nous en aurons la plupart pour le reste de la construction. C'est donc essentiellement fait là-bas. Donc, une fois cela fait, vous pouvez entrer et les changer si vous les voulez d'une couleur différente, si vous les voulez rouges ou si vous les voulez beaucoup plus métalliques ou tout ce que vous voulez. Mais supportez-le. Peignons d'abord celui-ci. Passons donc aux shaders sur celui-ci. Ensuite, nous pouvons intervenir et les modifier si vous le souhaitez. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 19. Travailler sur les parties métalliques du shader pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous à la master class de Blend Beginner, The Cookie Factory, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, donc une chose que je veux faire avant de continuer est simplement de changer le spéculaire Le spéculaire est donc essentiellement la façon dont la lumière interagit avec les objets, surtout s'ils sont métalliques ou brillants Et tout ce que je veux faire, comme vous pouvez le voir sur ce e orange, c'est juste le baisser un peu. Vous pouvez y voir juste une légère variation si je réduis cela. Donc je vais juste le ramener à pas 0,1, comme ça, et je vais aussi faire la même chose sur ce jaune. Ouvrons donc le spéculaire, pas 0,1, et c'est parti. Je pense juste que cela ajoute un peu plus à ce jaune. C'est bon. Alors maintenant, poursuivons. Donc, ce que je vais faire, je peux prendre les deux, prendre celui-ci avec les liens Shift SelegPress Control L. Et en général, lorsque vous créez des objets, vous devez les déballer, mais comme nous utilisons une teinte de cette façon dans un mixeur, cela signifie que nous n'avons rien à déballer Mais ne vous inquiétez pas plus loin dans le cours. Je vais vous montrer comment marquer les coutures et déballer correctement les objets. Vous devez savoir comment faire cela, et le cours contient toute une section sur ce sujet. Très bien, alors continuons, passons à cette partie maintenant Maintenant, comme vous pouvez le voir, il contient deux matériaux. L'un sera orange, vous pouvez le voir ici, et l'autre sera jaune. Mettons-les donc maintenant. Je vais donc cliquer sur ce petit bouton vers le bas, nous avons l'orange d'usine, et je vais aussi entrer, cliquer sur ce petit downhu, donc cliquez d'abord sur Plus, cliquez sur le petit vers le bas et sur le jaune d'usine Maintenant, évidemment, je veux que ce soit le jaune d'usine. Maintenant, le moyen le de tous les sélectionner est de plusieurs manières. Nous pouvons soit entrer, appuyer sur Alt Shift et cliquer sur tout le bouton, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et ce que vous allez faire, c'est marquer une couture Et si nous allons le faire alors, c'est parce que je peux entrer, appuyer sur L, et l'île sera capturée. Je passe ensuite à l'usine jaune, clique sur un panneau, et c'est vraiment très simple de le faire , comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à l'autre côté, donc je vais faire la même chose ici. Donc, Alt Shift et cliquez, cliquez avec le bouton droit sur Mcasin. Et comme nous avons des lignes si épurées ici, ce que nous avons vraiment, cela signifie qu' sélectionner ces arêtes et est beaucoup plus facile de sélectionner ces arêtes et d' autres choses de ce genre. En général, vous constaterez que plus le maillage est mauvais, plus il est difficile de le sélectionner de cette façon. Maintenant, cliquons sur Factory Yellow, cliquez sur Attribuer, et c'est parti. Passons maintenant au métal lui-même. Donc, avec le métal, je veux qu'il ressemble à du métal, mais je veux aussi qu'il y ait un peu de bruit dedans. Alors, cliquons sur Nouveau. Et ce que je vais faire, c'est l'appeler Metal Light parce que j'en veux deux. Donc, du métal clair, et l'autre sera sombre. Tellement léger en métal. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est apporter nous allons en créer un nouveau, en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Day. Nous allons introduire l'occlusion ambiante, comme nous l'avons fait pour les autres. Donc occlusion ambiante Mettons-le dedans. Inutile de faire quoi que ce soit à ce sujet. Ensuite, nous allons introduire la couleur Am. Alors, coloriez Ramp. Apportons-le. Bien sûr, ajoutons la couleur au FAC, et ajoutons également un multiplicateur Alors, changeons le jour, introduisons une multiplication, qui sera composée de couleurs mélangées. Donc, un nœud de couleur mixte. En gros, vous pouvez alors remplacer cela par toutes ces différentes choses. Donc, au lieu de le mettre sur le mixage, nous allons multiplier cette rampe par notre bruit réel. Il existe maintenant une formule de ce qu'il fait réellement. Donc, en gros, il prend la couleur un, multiplie par la couleur deux, puis vous obtenez quelque chose qui est bien plus que ce qu' il était avant au lieu de simplement l'ajouter ou de le superposer Très bien, alors allons-y. Tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est brancher notre palette de couleurs en bas d'ici Et ce que je vais faire, c'est mettre le blanc juste sur le L ici, puis je vais apporter le blacku et je vais le mettre juste sur le L ici Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, si on le branche, il ne devrait pas se passer grand-chose. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est le ramener à zéro 0,45 oh Et maintenant je vais faire du bruit. Donc, si je zoome un peu ici, vous pourrez voir si j'apporte une texture de bruit. Donc, toutes vos textures de bruit se trouveront ici. Vous pouvez voir toutes ces textures de bruit ici, évidemment, Veroni Choisissons la texture du bruit pour le moment, nous allons donc choisir la texture du bruit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter un dégradé de couleurs. Appuyons donc sur Shift A, et nous allons introduire un autre dégradé de couleurs, donc un dégradé de couleurs, comme ça. Ensuite, nous allons intégrer le fait du bruit dans le dégradé de couleurs et enfin la couleur ici, comme ça. Et c'est ce dont je parle. Il y a ce bruit que nous voulions vraiment. Maintenant, le fait est que nous ne voulons pas que cela soit si évident, mais avant cela, nous voulons nous assurer que tout le métal est allumé, parce que c'est du métal après tout, nous voulons voir ce que nous en faisons réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est faire le métal jusqu'en haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est la rugosité, je vais mettre la note 0.3, comme ça Et je vais aussi m' assurer que oui, qui est des spéculations là-dessus, je vais garder les mêmes Donc tout ce qui se passe comme ça, vous pouvez le voir maintenant, nous avons cette couleur dessus. Passons maintenant au bruit, et vous pouvez jouer avec tout cela Vous verrez donc si vous déplacez la balance vers le haut, afin de voir exactement ce que cela fait réellement. Si vous augmentez le niveau de détail, jouez vraiment avec cela. Et puis une fois que vous avez terminé, apportez-en un autre. Il suffit donc d'introduire une nouvelle texture de bruit et de la brancher, et vous aurez alors une bonne idée de ce que cela fait. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le mettre au rond-point ici Nous allons également en changer la couleur. Donc, si j'entre, prends ça. Je vais changer la couleur en une sorte de couleur grisâtre, comme ça Et maintenant, vous pouvez voir que quand ça se charge, il y a un peu de bruit. , il y a très Comme vous pouvez le voir ici, il y a très, peu de bruit, et c'est ce que je recherche. Donc ça a l'air plutôt beau maintenant, et je suis content de ce métal. Il y a ce genre de thème que je préfère vraiment. Cela n'a pas l'air trop réaliste ou quoi que ce soit d'autre. On dirait un jouet, et c'est exactement ce que je recherche. OK, alors passons maintenant à cette partie. Nous avons donc cette partie. Alors laisse-moi juste le chercher. Cette partie est ici. Nous en aurons deux. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord entrer. Je vais te donner la lampe en métal. Et puis ce que je vais aussi faire, c'est entrer, et je vais en créer un nouveau, et nous l'appellerons metal dark. Comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c' est me hisser au sommet. Je vais le copier. Donc, copiez le matériel, passez au bas, collez le matériel comme ça. OK, donc ce que je veux, c'est que le top , ce groupe, et ce groupe soient tous d'une couleur différente. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire, c'est me hisser dans ce top ici. Et ce que je vais faire, c'est le saisir et vous verrez qu'il saisit le tout Ce n'est pas quelque chose que je veux. Donc, au lieu de cela, je vais marquer quelques points de soudure. Alors entrons. Et ce que je vais faire, c'est Alt Shift et cliquer pour faire tout le tour. Et j'ai tendance à faire les fesses en premier. Donc, si je le déplace vers le haut, vous pouvez voir que je peux le récupérer ici. Et si d'ailleurs vous avez du mal à le faire, mettez-le simplement en mode objet, sur vos roues, pour voir beaucoup, beaucoup mieux. Ensuite, je vais prendre le haut de celui-ci, le bas de celui-ci comme ça, comme ça. Et maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris, Moxin, c'est parti Maintenant, je devrais pouvoir entrer et prendre juste le haut. Juste ce groupe, juste ce groupe, et enfin, juste ce groupe, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est Metal doc, cliquer sur un signe. Maintenant, c'est Metal doc, va donc falloir changer un peu cela. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir en mode rendu juste pour voir ce que je fais. Et la seule chose que je veux vraiment faire, c'est changer les choses, alors je suis sur Metal doc. Alors allons-y, et ce que je vais faire, c'est simplement baisser un peu comme ça, et c'est parti. Elle est légèrement plus foncée. Et ce que je vais également faire, c'est juste chercher si je dois changer autre chose. Je vais réduire légèrement la rugosité à pas 0,241, quelque chose comme ça Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une distinction claire entre les deux, et je pense que c'est plus beau. La seule chose, je pense, c'est que le haut d' ici devrait aussi être sombre, donc je vais aussi le faire. Maintenant, tu sais, fais une couture là-dedans. Il existe un moyen simple de le faire. En ce moment, voyez-vous, j'ai du mal zoomer pour savoir où c'est exactement Donc, ce que j'ai tendance à faire avec quelque chose comme ça, c'est que je vais simplement utiliser ma sélection de visage, cliquer sur n'importe quel visage , appuyer sur le petit point , puis cela me zoomera , puis je peux entrer maintenant et ajouter une couture Maintenant, bien sûr, je ne peux plus revoir cette couture. Donc, ce que je vais aussi faire, c'est que si j'arrive à mon petit écart, je peux désactiver le biseau juste pour le moment, activer le mode objet, et maintenant je peux vraiment voir ce que je fais Donc, cliquez sur Alt Shifting, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez une couture, réactivez le biseau Passez à Face Select, saisissez juste le dessus, puis nous passerons aux matériaux, sélectionnerons le document métallique, cliquez sur un signe. Et, hé, appuyez sur la pâte, appuyez sur le bouton de tabulation, et voilà, ça a l'air plutôt sympa. Je me demande juste s'il s' agit d'un spécialiste du metal ? Je pense que le dessus était foncé, donc je dois penser à le mettre sur du métal. Nous y voilà. D'accord, ça a l'air mieux. C'est exactement ce que je veux. Maintenant, faisons les tuyaux, alors. Donc, je dirais que les tuyaux sont simplement foncés. Je n'irais pas, peut-être, peut-être. Jetons un coup d'œil tout d'abord. OK, alors entrons. Nous allons récupérer ces deux pipes. Nous allons prendre celui-ci en dernier. Toujours le dernier que vous voulez que les matériaux soient. Créez des liens comme ça. Et puis je me demande si c'est le cas. Voyons à quoi cela ressemble. Donc, ce que je vais faire, c'est Alt Shift et cliquer sur tout le bouton, conto plus, juste pour le déplacer vers le haut Métal foncé, cliquez sur un signe, appuyez sur la touche Tabulation et jetons un coup d'œil. Le voulons-nous comme ça ? Pensez-vous que c'est plus beau que ce que nous avions avant ? Oui, je pense que oui. Je pense que c'est le cas. Je pense que c'est ce que nous devrions faire. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt Shift. Attrape-le. Control Plus. Chien en métal, cliquez sur un panneau. Passons maintenant à l'autre, donc je vais prendre celui-ci. Je vais saisir cet avantage, appuyer sur un petit bouton à point, pour pouvoir vraiment me déplacer et travailler là-dessus. Et puis cliquez sur Alt Shift, saisissez-les tous les deux. Je peux donc aussi venir ici. Alt Shift, click, Control plus, metal dog, cliquez sur un signe, et c'est parti. Appuyez deux fois sur le A, puis voyez à quoi il ressemble. Ça a l'air fantastique, vraiment très content de ce que c'est. Et maintenant, pour ce qui est de la leçon suivante , ce que nous allons faire, c'est simplement continuer. Nous allons le texturer complètement. En gros, vous savez, nous avons la base de tous nos matériaux maintenant, donc ça va être vraiment facile. Je dois juste m'assurer de le garder à l'écart. L'autre point, c'est que nous n'en avons pas vraiment besoin sur le côté gauche ici. Je trouve qu'il est beaucoup, beaucoup plus difficile de travailler avec eux. Donc tout ce que je vais faire, c'est juste arrêter ça et je vais le récupérer aussi. Et puis nous avons juste plus d' espace pour travailler, comme vous pouvez le voir, et je pense que c'est beaucoup, beaucoup plus facile. Et encore une fois, maintenant je vais juste le sauvegarder et il le fera comme ça. Tout le monde. J'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 20. Ajuster la coloration des shader pour ajouter une touche décorative au design pour les débutants de Blender: Bienvenue à tous à master class de blended pour débutants, The Cookie Factory, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors continuons à gravir les échelons. Maintenant, mettons-le en mode matériau. Vous pouvez également le mettre dessus parce que maintenant nous avons une bonne idée de ce à quoi les choses vont ressembler. Bref, alors allons-y nous avons une bonne idée de ce à quoi les choses vont ressembler. Bref, , et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci. Nous allons y aller. Nous appuierons sur la touche Ctrl et nous relierons les documents. Et ce que je veux faire, c'est que je veux que cette partie soit orange. Donc cette partie qui circule ici. Et cette partie intérieure, je veux qu'elle soit en jaune. Donc, vous pouvez voir que ce que je vais faire est déjà saisi, en fait, pour moi, ce qui est vraiment pratique. Donc je vais juste cliquer sur un panneau sur le jaune, et c'est parti. Passons maintenant à cette partie. Je vais donc juste cacher ces pièces avec H, alors saisissez-les, appuyez sur le tableau H, cachez-les. Et puis, bien sûr, nous avons ces deux pots ici. Maintenant, sur ces deux pots, je veux qu'ils soient en métal léger. Pareil pour celui-ci. Tout cela ne sera donc que du métal léger. Je ne veux pas les différentes couleurs, je ne pense pas. Donc, il ne me reste plus qu' à saisir ceci et à appuyer sur Ctrl L, et je vais lier les documents, et c'est parti. C'est le métal léger qui s'y trouve. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à la vraie question maintenant. Ce sera donc du caoutchouc plastique noir. Donc, introduisons-le réellement. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer sur Nouveau. Je vais le nommer ici et nous l'appellerons Black. En fait, tu sais quoi ? Oui, nous l'appellerons caoutchouc. Je pense qu'alors nous aurons une bonne idée de laquelle il s'agit. Ensuite, nous allons entrer, et tout d'abord, nous allons introduire notre occlusion ambiante Donc, occlusion ambiante par jour. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement le copier directement de l'autre. Je vais juste faire en sorte que ce soit un peu différent. Donc, palette de couleurs. Parfois, c'est plus rapide de le brancher, alors introduisons cette multiplication, alors mélangeons, colorions, déposez la couleur en bas, déposez le résultat dans la couleur, puis déplacons-les vers le haut. Sur celui-ci, je vais le mettre là où il se trouve quelque part par ici, puis le ramener au A quelque part par là. Je vais aussi m' assurer que la couleur sera bonne , tu sais quoi ? Je vais prendre la couleur de l'hexagone. Ma couleur sera donc celle-ci. Passons donc à votre X, Control V. Il y aura ma couleur. Appuyez sur la touche Entrée. Cela ne semble pas correct pour le moment, donc c'est parce que nous devons apporter un peu de métal. Alors faisons-le maintenant. Je vais donc mettre le métal , pas 0,445, pas 0,427. 1.5, et passons également à la spéculation, et nous allons le mettre sur 0,155, comme ça Bien, mettons-le en mode Render, et jetons-y un coup d'œil. Maintenant, je peux voir. Ce n'est pas vraiment la couleur que je recherche. Absolument pas. Je le veux donc un peu brunâtre, plus foncé que ça. Et je me demande juste parce que je dois le réduire à 0,45 oh, comme ça Et ce n'est toujours pas la couleur que je recherche. Et la raison, bien sûr, c'est parce que je l'ai toujours sur le mix. Mettons-le donc pour le multiplier. Nous y voilà. C'est la couleur que je veux. Ça a l'air très beau maintenant. Très bien, alors appuyons sur TH, ramenons les parties que je n'ai pas encore faites. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est en venir à ces parties. Maintenant, nous avons besoin d'un bleu et d'un jaune. Donc, tout d'abord, je vais d'abord apporter le jaune. Je vais donc simplement cliquer sur la flèche vers le bas et je vais en chercher une qui est jaune d'usine. Donc celui-ci ici. Et puis ce que je vais faire maintenant, vous pouvez voir, si vous n'êtes pas encore allé les chercher, d'ailleurs, entrez, prenez les trois, comme ça, appuyez sur Ctrl plus. Cliquez sur le petit plus mais nouveau, puis nous l' appellerons bleu d'usine. Donc, bleu usine, comme ça, puis nous cliquerons sur Copier. Donc, copiez du matériel, collez du matériel, et c'est parti. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à changer ce jaune. Désolé, ce bleu. Nous voulons donc le bleu, et je vais juste entrer et prendre la couleur maintenant pour vous. Copions ceci. Passons à mon jaune. Cliquez sur V, appuyez sur la touche Entrée, c'est donc ce numéro ici. Ensuite, il ne me reste plus qu'à cliquer sur Attribuer, et c'est parti. D'accord, vous pouvez donc voir maintenant que ça a l'air vraiment sympa. C'est exactement ce que nous voulons. Et maintenant, nous pouvons simplement nous frayer un chemin sur le côté. Donc, tout d'abord, nous allons aborder cette partie ici. Cette partie va juste être orange. Je vais donc simplement saisir cette partie, appuyer sur Ctrl L, et nous relierons les documents. Ensuite, nous allons saisir cette pièce, saisir ce métal, appuyer sur la touche Ctrl, relier les matériaux. Maintenant, nous allons passer à cette partie, et je vais à nouveau prendre l'orange, contrôler LL et relier les documents. Ensuite, la partie inférieure que nous allons créer, vous pourrez créer ce jaune-orange à votre guise. Je vais prendre cette partie, appuyer sur Control L link materials. Je vais prendre cette partie maintenant. Je vais faire le tour de mes pipes. Appuyez sur Ctrl L et associez les documents. Maintenant, sur cette partie, je veux que ces bords soient, comme vous pouvez le voir en ce moment, de la lumière métallique. Je veux que ces pièces soient métalliques foncées. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Alt Shift, cliquer sur CachewPlus Metal point, cliquer sur un signe, et c'est parti Et maintenant, nous sommes dans notre routine, et nous sommes également dans notre arrière-boutique , ce dont je vais également parler. Mais tout d'abord, mettons-le sur du caoutchouc. Nous allons donc saisir cette partie, saisir cette partie, appuyer sur Ctrl, et nous allons lier les documents, et c'est parti. Nous allons ensuite saisir cette pièce, la cacher. Et nous allons alors prendre cette partie. Et je veux que ce soit sur le metal doc, donc metal doc. Et nous y voilà. Et maintenant, je vais juste le cacher parce que nous voulons faire cette partie arrière ici. Je vais donc reprendre ce pot. Je veux cliquer sur Plus Nouveau, et je vais appeler ce trou. J'introduis toujours un trou, et tout ce que je veux, c'est qu'il fasse extrêmement sombre. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ce pot. Je vais aller dans mon trou et cliquer sur un panneau, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est rendre ça aussi sombre que possible. Donc, si je le prends maintenant, que au blanc, que je le baisse, et ensuite je ne ferai que soulever le métal vers le haut, augmenter ou diminuer la rugosité, ou diminuer la rugosité, selon ce que nous allons faire par terre Et maintenant, vous pouvez voir que c'est extrêmement, extrêmement sombre. Maintenant, j'en parlerais probablement jusqu'au bout, parce que cela signifie qu' il n'y a aucun éclat là-dedans ou quoi que ce soit de ce genre. Maintenant, si j'appuie sur Salth, vous pouvez voir maintenant là-dedans Ça a l'air plutôt sympa, en fait. Maintenant, vous pouvez voir, cependant, que le métal de cette pièce ne semble pas correct. Donc ce métal foncé a l'air un peu étiré et des choses comme ça. Maintenant, en général, cela s' explique par le fait que cela s'étire dans le même sens. Il se peut que nous n'ayons pas réinitialisé la transformation. Essayons donc Control A. Je vais donc m'en emparer. Contrôlez A toutes les transformations et définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, pour ceux où ça ne marche pas comme ça, vous pouvez le voir sur le métal comme celui-ci, je dirais que ce bruit n'est probablement pas correct. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je veux dire, il fait probablement un peu sombre. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci, et nous verrons que c' est du light metal. Je vais le réduire légèrement. Donc ce que je vais faire, c'est le faire tomber, donc le faire tomber, pour qu' il soit juste là. Maintenant tu peux voir que c'est juste là. Et si j'appuie deux fois sur le A, ça a l'air un peu mieux. Je me demande juste si je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Je me demande juste si je veux rendre les choses un peu plus sombres. Alors rendons-le un peu plus sombre. Cela fait donc passer un peu ce bruit. Entrons et rendons ça un peu plus sombre alors. Il ne fait pas trop sombre, et voyons si maintenant nous pouvons ramener un peu ce bruit tout en gardant cet aspect métallique. Maintenant, jetons un coup d'œil à ça. Vous pouvez voir que ça a l'air un peu mieux. Ça n'a pas l'air mieux à 100 %. Je me demande juste maintenant si je peux annuler ça. D'accord, nous avons donc eu un petit accident là-bas. Donc, ne vous inquiétez pas. Allons-y maintenant et voyons si nous pouvons résoudre ce problème. Nous essayons donc de créer le véritable dégradé de couleurs. Je pense donc qu'il faut d' abord y revenir un peu comme ça. Et puis on y va, on a toujours la même couleur. Je pense qu'il ne fait pas assez sombre. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Et je vais en rendre l'obscurité encore plus grande. Est-ce que ça va faire ça ? Donne-moi une lampe en métal. Cela a également accru l' obscurité à ce sujet. Nous y voilà. Et maintenant, jetons un coup d'œil à ça. D'accord, donc ça a l'air beaucoup mieux maintenant et nous pouvons voir maintenant que ça va mieux ici Maintenant, sur celui-ci, est-ce que c'est du métal clair ou du métal foncé ? Donc, celui-ci est métallique foncé, comme on peut le voir. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord m'assurer. Vous pouvez voir qu'il fait un peu plus sombre ici, mais le problème est que le bruit est un peu trop élevé. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord voir si je peux réduire ce bruit. Ainsi, par exemple, si je mets le bruit à zéro, vous verrez que tout cela disparaîtra complètement. Donc, ce que je vais faire, c'est juste en parler très légèrement. Ainsi, appuyez deux fois sur le A. Laissez-le charger. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il y a du bruit sur ces petits morceaux, mais ils sont beaucoup, beaucoup plus petits, et je pense que c'est beaucoup, beaucoup plus beau en fait que ce qu'il était. Je vais juste regarder cette pièce métallique ici. Et oui, ça a l'air beaucoup mieux. D'accord, la seule chose c'est ça a l'air assez métallique, regardez Je pense toujours qu'il faut qu'il fasse un peu plus sombre sur ce métal. Revenons donc à Metal Light, et ce que je vais faire c'est. Au lieu de cela , je vais simplement les faire glisser. Au lieu de cela, je vais faire appel à une commande principale. Ensuite, nous vous montrerons comment procéder. Passons donc à la recherche. Celle que nous voulons s' appelle des courbes RGB. Donc, si vous en venez aux courbes RGB, vous pouvez maintenant les déposer ici, et ce sera désormais une commande principale. Donc, si j'en parle ici, beaucoup plus clair ou beaucoup, beaucoup plus foncé, selon ce que vous voulez. Mettons-le donc dans un endroit un peu plus sombre que celui dans lequel nous l'avions. Peut-être un peu plus léger. Allons y jeter un œil. Peut-être quelque chose comme ça, et voilà. Ça a l'air beaucoup mieux maintenant, comme tu peux le voir. Très bien, ça a l'air bien. Maintenant, nous avons un embout à remplacer, alors je vais cliquer vers le bas, et nous allons passer à Metal Light, et c'est parti. Et c'est, en gros, le moulin à vent ou le moulin à farine réellement terminé Très bien, tout le monde. Donc , lors de la leçon suivante, nous passerons à la leçon suivante. Donc, notre prochaine sera cette partie ici. Je ne sais pas si j'ai besoin de celui-ci. J'en apporterai un autre également. Je vais vous montrer comment procéder, puis nous pourrons commencer. ce qui est de la partie suivante, Pour ce qui est de la partie suivante, je crois que c'est la machine à pâte, en fait Je pense que c'est la pâte. C'est donc une question intéressante. Et quand nous l'aurons fait, nous pourrons commencer à y faire entrer notre premier convoyeur. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 21. Créer un autre appareil pour l'usine, pâtissier pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous à la master class de Blend and Beginner, The Cookie Factory, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant à la modélisation, car nous ne voulons pas vraiment nous concentrer sur l'ombrage Assurez-vous également d'avoir enregistré votre travail. Maintenant, la première chose que je veux faire est de déplacer ça. Donc pour le moment, je n' ai aucun outil de déplacement, alors changez d'espace, Bob, apportez mon outil de déplacement. Laissons celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift D, juste pour le dupliquer et le transférer. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est aller sur le côté droit, et je veux en rouvrir un nouveau Donc, pour le moment, vous pouvez voir les images du moulin à farine. Fermons cela, ouvrons-en un nouveau, et trouvons où se trouvent ces images. Nous avons donc nos références ici. Et cliquons dessus pour voir ce que nous recherchons. Et celui que nous recherchons le sera. Trouvons-le. C'est où ? Celui-ci, ici. Donc, celui-ci est celui que nous avons. Encore une fois, vous ne pouvez pas en voir trop ici, alors assurez-vous d'apporter votre animation ou de regarder votre animation. Ensuite, vous aurez une idée claire de ce que vous allez réellement créer ici. Nous allons donc créer cela en trois étapes, vraiment. Nous allons d'abord créer cette partie ici. Ensuite, nous allons créer cette partie, puis nous allons créer cette partie en haut de là. Donc, en trois étapes, c'est comme ça que nous allons procéder. Bien, maintenant, tout d'abord, nous devons nous assurer que la farine qui arrive sur ce tapis roulant sera à peu près de la même taille ici pour nous que la farine qui arrive assurer que tout va peu près de la même taille ici pour bien C'est donc la première chose que nous allons faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est en venir à cette partie. Nous allons appuyer sur Ctrl A pour toutes les transformations, puis définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, je vais appuyer sur les touches Shift et le curseur pour sélectionner. Donc, le curseur est sélectionné. Ensuite, ce que je peux faire, c'est apporter un cube maintenant. Alors Shift A, introduisons un cube. Et vous remarquerez que mon cube fait également partie des collections Vous pouvez donc voir mon cube ici. n'est pas ce que nous voulons vraiment, mais nous allons régler ça dans une minute. Donc, la première chose que je veux faire est d'en parler et de m' assurer qu'il est à peu près de la bonne taille , comme vous pouvez le voir. Maintenant, l'autre point, c'est que quand je dois le plier un peu, alors nous voulons ce genre de dessus, légèrement plié, puis je veux mettre cette partie ici. Je vais donc le faire maintenant. Je vais donc le faire en deux étapes, car je ne voudrais peut-être pas que cette partie de la partie intérieure soit pliée autant. Voyons voir, en fait. Voyons voir. Alors allons-y. Allons saisir cette arête et cette arête. Appuyons sur Ctrl B, et courbons-les, donc cliquez avec le bouton gauche de la souris et voyons à quoi cela ressemble. Appuyons sur Tab, avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Shade Auto pour lisser. Et tu sais quoi ? Je pense que ça va vraiment avoir l'air. OK. Mettons-le ici. Et ce que je veux faire maintenant, c'est en faire une partie intérieure. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir la partie intérieure. Donc, dans cette partie, je vais appuyer sur le I pour l'insérer et l'introduire. Et tu sais quoi ? Je pense que ça va vraiment être très joli. Alors, ajoutons-y un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer avec Extrude Donc, si j'appuie sur E, je devrais pouvoir le tirer jusqu'au bout. À ici, étant donné l'illusion que mon tapis roulant, qui viendra d'ici, va en fait quelque part. Maintenant, la seule chose qui me déplaît, c'est le fait, et c'est ce que j'ai dit. Si vous savez comment réparer les choses pendant le vol, ce sera beaucoup plus facile pour vous. Je ne pense pas que cette partie soit assez épaisse, donc cette partie est là. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, Alt Shift et cliquer, puis Alt S et simplement l'introduire, en maintenant le bouton Shift enfoncé, et nous devrions alors être en mesure de l' introduire un peu plus. Et je pense que maintenant c'est beaucoup, beaucoup plus beau. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est en discuter. Et l'autre chose dont nous devons nous assurer c'est que nous utilisons cette partie ici. Vous pouvez donc voir cette partie ici, nous pouvons vraiment l' asseoir ici. Nous l'avons donc au bon niveau. Si nous appuyons sur sept pour passer au-dessus, nous pouvons voir que si je le déplace, nous l'avons au bon niveau. Il s'agit simplement de savoir jusqu'où voulons-nous qu'il parvienne, d'un endroit à un autre avec un tapis roulant ? Et aussi, où voulons-nous le placer ? Donc, ce que je vais faire pour y parvenir, c'est prendre cette pièce de bombe, alors je vais changer de position D. Et je veux placer le bon niveau là où je le veux. Donc, si j'appuie sur sept, je peux passer par-dessus et le placer à peu près là où je veux qu'il soit, quelque part par ici. Encore une fois, le problème, c'est nous voulons maintenant placer tout cela au-dessus d'ici. Mettons donc cela en haut, puis je vous expliquerai quel est le problème. Le problème que nous allons avoir c'est que nous devons l'introduire. Maintenant, en les amenant ici, vous ne voulez vraiment pas simplement appuyer sur S et Y pour les écraser parce que ce qui va arriver c' est qu'ils s'écraseront également dans ce virage, et vous ne le voulez vraiment pas Donc, ce que je vous recommande de faire Tout d'abord, vous atteignez ce niveau avec. Nous déplaçons donc cela maintenant pour qu'il soit plus uniforme. Nous veillons à ce que cela soit ensuite placé juste au-dessus de là, ce qui est le cas. Ensuite, à partir de là, nous pouvons maintenant les apporter et les déplacer parce que nous voulons qu'ils soient la même longueur tout au long du trajet. Vous pouvez voir un, deux, trois blocs, de la même longueur sur tout le trajet. Très bien, alors faisons-le maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est entrer je vais aller le chercher en venant d'ici, tout autour d'ici. Cliquez donc sur le bouton de contrôle complet à partir d'ici. Déplacez la barre d'espace, introduisez mon outil de déplacement, comme ça. Et puis tout ce que je peux faire maintenant c'est le sortir et vous verrez que nous avons la bonne longueur. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est de la même distance. Je vais donc prendre celui-ci par ici. Celui-ci fait le tour, puis je vais les mettre en place comme ça, et vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus propre maintenant Nous conservons toujours la forme que nous voulions, et nous pouvons les reproduire comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous voulons, ce sont ces pièces ici et là. L'autre point est la suivante : quelle sera la longueur du tapis roulant ? Je pense qu'en fait, si nous regardons cela, le tapis roulant qui va d'ici à ici, vous pourriez avoir besoin d'un peu plus. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le retirer un peu comme ça, puis je vais prendre cette pièce et cette partie. Et vous pouvez voir que cette partie est séparée. Je vais donc saisir cette partie et cette partie, Je vais donc saisir cette partie et cette partie appuyer sur Shift D, les faire glisser dessus, puis nous allons les faire pivoter. Donc R, Z 180, faites-les pivoter, puis mettons-les maintenant où je les veux. Donc, si je les mets en place, les fais glisser là où je le veux, et ils devraient rentrer assez bien dedans, ce qu'ils font en fait. Alors appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de nous assurer que nous avons cette pièce ici. Donc, tout ce que je vais faire avec cette partie, c'est essentiellement celle-ci dans laquelle nous n'aurons que quelques trous. Donc cette partie ici, quelques trous ici, et puis nous avons cette partie qui coule ici. donc ce que nous allons faire ensuite. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D sur celui-ci. Je vais le traîner là où je le veux. Disons quelque part par ici. Nous aurons alors une boîte au centre, et nous devons également nous assurer que nous nous sommes débarrassés de cette partie ici. Donc, ce que je vais faire pour y parvenir, c'est que je vais d'abord venir, et je vais probablement juste le diviser en deux. Ce sera tellement plus facile si je le fais. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer longuement sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, divisez-le directement ici, cliquez avec le bouton droit, Mark Sam, entrez, appuyez sur le L sur cette partie, appuyez sur Supprimer la basse, et c'est parti. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer maintenant, cliquer sur Alt Shift, et je veux juste remplir le visage. F. Et voilà, c'est aussi simple que cela. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à le faire glisser un peu. C'est ce que nous voulons. Donc, quelque part comme ça, ça a l'air plutôt sympa. Nous avons alors assez de place pour poser ce tuyau qui va monter là-haut. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est tout d'abord faire glisser ce bout un peu là où nous le voulons. Donc, cliquez sur le bouton Ctrl sur tout le pourtour. Maintenant, je veux qu'il y ait à peu près le même écart que celui que nous avons ici. Donc, si je le retire, ce sera alors à peu près le même écart. Et maintenant, nous avons besoin d'un cube dans cette partie. Alors entrons, prenons tout ce visage, les décalages, le curseur sélectionné, le Shift A, et introduisons un cube. Maintenant, je ne veux pas introduire un cube lorsque je suis en mode édition Je veux donc appuyer sur Tab, Shift A, pour introduire un cube. Appuyez sur le S born, abaissez-le, tirez-le vers le haut pour le mettre en place. Par exemple, en veillant à ce que ce soit des deux côtés. Alors S et X, retirez-le, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est aussi simple que cela, et maintenant vous pouvez voir que nous avons tout ce dont nous avons réellement besoin. Bien, alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est nous concentrer sur cette partie ici C'est donc une sorte de rampe qui va descendre là-bas. Alors, comment s'y prendre ? Cela semble assez compliqué d'intégrer ces pièces, mais en réalité ce n'est pas vraiment le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Introduisez un autre cube. Il devrait se trouver exactement là où se trouvait le curseur. Appuyez sur le bouton S. Ensuite, soulevons-le et mettons-le dans une assiette. Donc, au lieu, vous savez, de l' avoir sous cet angle, je vais appuyer sur Ctrl et trois. Voyons voir. Oui, Control Three. Et nous y voilà. Abaissons-le un peu, et arrêtons-le. Et tout ce que nous allons faire, c'est nous concentrer sur le premier. Je vais donc en parler, l'arrêter. Et c'est à peu près là où je l'ai trouvé. Ensuite, je vais juste le mettre en place. Alors maintenant, j'en veux essentiellement deux. J'en veux donc un, de ce côté, et un, de l'autre côté. Pour ce faire, nous allons introduire un modificateur de miroir. Mais tout d'abord, nous devons indiquer à Blender d'où nous voulons réellement que cela soit reflété Alors, accédez à ce grand espace, appuyez sur Shift Desk, le curseur est sélectionné, puis revenez à votre signal. Voici donc votre signal. Appuyez sur la touche Ctrl A, toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, curseur deux ou trois D. Donc maintenant, l'origine se trouve juste au centre d'ici, ce qui signifie que lorsque j'apporte un miroir, le place de l'autre côté, une fois un pot sur le Y, j' éteins le X, et c' est parti. Maintenant, à partir de là, nous pouvons faire ces choses assez facilement. Donc, tout ce que je peux faire maintenant, c'est entrer , enlever les hauts ici, et nous voulons les avoir légèrement arrondis sur le dessus, donc Control B, arrondissez-les. Comme ça. Ensuite, nous les arrondirons également un peu en bas. Alors, contrôlez B, arrondissez-les légèrement en bas, comme ça, et ils seront parfaits. Maintenant, ce que je veux faire, c'est vraiment entrer et qu'est-ce que je veux faire ? Je veux vraiment un booléen. Je veux donc en tirer des booléens. En d'autres termes, je fais un grand espace dans ces pièces pour que ma pâte puisse s'écouler vers le bas. Maintenant, tout d'abord, allons-les un peu plus loin, comme ça. D'accord, ça a l'air plutôt sympa. Bien, disons à propos de notre travail, et pour le suivant, nous nous habituerons à ce booléon, nous créerons ces pièces, puis nous passerons à la création de cette pièce ici, nous ne pouvons pas trop bien voir, à la création de cette pièce ici, que nous ne pouvons pas trop bien voir, mais je vais vous en parler, donc ne vous inquiétez pas Ensuite, à partir de là, nous pouvons créer le dessus, puis nous en aurons fait deux parties, puis nous pourrons commencer par le tapis roulant lui-même. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 22. Créer des emplacements de tapis roulant pour le pâtissier pour les Masterclass Blender Beginners: Bienvenue à tous à la master class de Blend Beginner, The Cookie Factory, et c' est là que nous vous avons laissés de côté. D'accord, il existe donc plusieurs façons d'utiliser le booléen. Je vais vous montrer les moyens les plus simples que vous puissiez vous y prendre. Plus tard, je vous montrerai une façon plus complexe de le faire. Donc, la première chose, c'est que pour le moment, nous avons un miroir sur tout cela. Venons-en à cette partie alors. Et ce que je veux tout d' abord faire, comme toujours, avant d' ajouter le modificateur, assurez-vous de réinitialiser toutes les origines et géométries de votre ensemble transformé, en ajoutant un modificateur. Et cette fois, nous cherchons Boolean. Maintenant, qu'est-ce que le booléen ? Ce sera donc la partie qui découpera le tout ici. Je vais donc commencer par là où il est dit objet. Je vais cliquer sur celui-ci ici. Il suffit de cliquer dessus comme ça. Maintenant, rien ne se passe pour le moment. Vous ne pouvez même rien voir, mais si nous l'enfilons rapidement, j'espère que si je le mets, laissez-moi m'en assurer. Cube oh nine, cachons-les. Et puis on se dit : il y a un booléen. Revenons-y donc. Je vais juste y revenir. Je devais juste m' assurer qu'ils étaient gérés. Donc, tout d'abord, nous y reviendrons. Nous n'avons donc aucune différence. Nous l'avons enfilé rapidement. D'habitude, j'utilise Fast parce que Exact ne fonctionne pas toujours aussi bien. Donc, si je les cache, vous pouvez voir ici que cela fonctionne. Si ça ne marche pas, si c'est comme si, tu sais, tu as un bout de visage là-bas. Cela arrive parfois. Assurez-vous simplement de l' enfiler rapidement. En général, c'est pour cette raison que vous l'enfilez toujours rapidement. Très bien, alors appuyons sur Altage. Ramenez ces pots. Et maintenant, vous pouvez voir que ce que je veux vraiment faire maintenant, c'est appliquer cela. Donc, si j'entre, appuie sur Ctrl A et applique cela, maintenant, en gros, nous avons cette partie, et nous avons maintenant ce booléen Mais la raison pour laquelle je veux l'appliquer et ne pas les supprimer, c'est parce que je veux en fait les utiliser pour créer une sorte de plan ici. Maintenant, l'autre point est que vous devriez garder votre booléen activé pour vous assurer qu'il est de la bonne taille et des choses comme ça Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord revenir ici, appuyer sur Ctrl Z, et nous assurer de ramener notre booléen, donc il y en a un maintenant donc il y en a Et avant de l'appliquer, il vaut toujours la peine, tout d'abord, de tout mesurer. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est appuyer sur Shift D, je vais les faire ressortir. C'est comme une réflexion avant-gardiste. C'est ainsi que tu devrais penser. Je vais appuyer sur S et X et les introduire maintenant. Maintenant, ce ne sont pas des booléens, bien sûr. Il s'agit du booléen. Et maintenant je peux les cacher. Nous avons toujours un booléen . Il n'est tout simplement pas appliqué. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est à ces pièces et créer ce type de contour métallique qui va les recouvrir. Alors, comment vais-je m'y prendre ? Je vais passer à l'avant et à l'arrière de celui-ci. N'oubliez pas que celui-ci est en miroir, donc c'est bon. Appuyez sur le bouton en forme d'œil et introduisez-le. Maintenant, comme je l'ai dit, avec ceux-ci, cela finira parfois par se produire. Vous pouvez donc voir ici que tous ces éléments ont essayé de se croiser, et nous ne voulons vraiment pas cela Il y a donc deux façons de résoudre ce problème. La première méthode consiste à fusionner tous ces sommets. Et la deuxième méthode, qui fonctionne parfois, si j'appuie sur Sir Controls Ed, si j'appuie sur E, j'entre dans S, cela les fait entrer beaucoup plus joliment, comme vous pouvez le constater Et c'est parfois beaucoup, beaucoup plus facile. Maintenant, nous pouvons le supprimer afin de supprimer ces visages, puis venir combler tout cela. Mais je vais vous montrer une meilleure façon de le faire. Si vous allez dans Modifier et que vous allez dans les préférences, vous allez dans les modules complémentaires, et celui que vous recherchez s'appelle Loop Tools. Outils Loop Voilà, cliquez dessus, fermez-le, et ce sera un de vos meilleurs amis parce que c'est très utile. Maintenant que j'ai sélectionné ces visages, je peux cliquer avec le bouton droit sur Loop Tools, bridge, et le tour est joué. C'est aussi simple que cela de faire le pont entre quelque chose comme ça. Maintenant, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Auto Smoove, puis je peux appuyer. Non, je ne veux pas appuyer. Il y a toujours un miroir là-dedans. Alors remettons-le en place et remettons-les en place. Voilà, et voilà, maintenant nous avons ce que nous voulions, et je me demande simplement si je veux les amener un peu plus loin. Si je vais ici, vous verrez qu'il y a un grand écart à cet égard. Alors en fait, tu sais quoi ? Ça a l'air plutôt sympa. Oui, et je pense que j' en suis vraiment content. Très bien, passons maintenant à notre pâte. Donc, ce que je vais faire, c'est faire venir des équipes. Introduisons un cube. Tout d'abord, appuyons sur le bouton S, et mettons-le en place. Maintenant, je veux que ça soit au centre d'ici. Je vais donc le placer quelque part au centre. Ensuite, je vais appuyer sur S et Z. Comme ça, parfois, ça vaut vraiment le coup de travailler probablement avec un avion plutôt qu'un cube sur quelque chose comme ça Transformons donc cela en un véritable avion. Donc, pour ce faire, il me suffit de saisir le haut, d'appuyer sur Ctrl Plus, supprimer les visages, puis je pourrai le remettre en place comme suit. Ensuite, ce que je peux faire, c'est venir avec le bord éclairé, saisir ce bord, je vais le sortir là où je le veux. Donc quelque part comme ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre là où je le veux, c' est-à-dire autour d'ici, puis ce que je peux faire, c'est le mettre en place juste au-dessus, comme ça. Et je me demande aussi, oui, je pense que je vais être capable de le cacher là-dedans. Ensuite, je vais appuyer sur E et X pour l'extruder là-bas , comme ça Maintenant, la majeure partie de tout cela va se trouver dans le mixeur de toute façon, donc nous pouvons le cacher dedans. Tout d'abord, nous devons nous assurer que c'est un niveau et que nous l' avons obtenu comme nous le souhaitons. Je pense donc que tout d'abord, l'ampleur de ce projet doit être prise de cette façon. Je vais l' étendre un peu. Alors S et Y, retirez-le. Assurez-vous de le retirer en fonction de l'origine individuelle. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est être au même niveau que tout, donc ça a l'air bien. Enfin, transformons-le en un objet tridimensionnel. Mais tout d'abord, allons-y, appuyons sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche, droit de la souris, cliquez pour ajouter une boucle périphérique à cet endroit. Appuyez sur Ctrl B, puis nous allons le faire défiler vers le bas pour en avoir deux. Et puis ce que ça fera, c'est que ça me donnera des avantages. Enfin, je peux appuyer sur L. Je peux appuyer sur E. Je peux le tirer vers le haut comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se dirige vers le haut dans une direction étrange. Appuyons donc à nouveau sur Z et le bouton s'affichera bien droit vers le haut pour vous. Donc, vous voulez qu'il soit relativement épais, comme ça. Et enfin, nous allons faire ces parties ici. Alors entrons dans le vif du sujet : attrapons ce visage, ce visage, ce visage et ce visage. Et encore une fois, nous allons appuyer sur E, puis nous allons appuyer à nouveau sur Z, Z, puis nous allons le sortir comme suit. Et voilà, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, je me demande si elles sont un peu trop épaisses, pour que vous puissiez les voir, ou peut-être un peu trop épaisses. Je pense donc qu'ils le sont. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les baisser un peu. Nous avons un miroir allumé. Et encore une fois, cela revient au même. Une fois que nous avons fait quelque chose, pouvons-nous réellement le réparer ? Et oui, nous le pouvons certainement. Donc, Alt Shift et cliquez sur Ctrl plus, continuez à appuyer dessus jusqu'à ce que nous arrivions de ce côté. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer comme ça. Maintenant, vous allez vous demander : « Hé, qu'en est-il du booléen que nous avons introduit ? Pas de problème Nous pouvons également faire la même chose là-bas, car nous avons conservé ce booléen Alors, appuyez sur Alt H, ramenez le tout. Voici mon booléen Maintenant, je peux faire exactement la même chose. Mais cette fois, je vais partir d'ici, faire le tour jusqu'ici. Donc, contrôlez la sélection à fond, et maintenant je peux vraiment réduire ce booléen pour qu' il soit juste en place comme ça Maintenant, vous pouvez aussi voir que mon booléen à ce sujet est en fait un peu décalé, et je ne le veux pas vraiment Donc, ce que je vais faire aussi, c'est prendre tout ce que je veux appuyer sur S et Y et presser un peu comme ça. Et aussi, le bas de ce booléen passe par ici, et je ne suis pas sûr de le vouloir Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je vais cliquer sur Ctrl , Ctrl clic, puis nous allons juste le déplacer légèrement vers le haut. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons terminé le booléen Nous pouvons le cacher, et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup mieux ajusté , même si c'est, vous savez, un peu serré sur les côtés, mais vous savez quoi ? Je ne pense pas que quiconque va vraiment le remarquer, en fait. Donc on va laisser ça comme ça. Si vous voulez le déplacer un peu plus, je vous ai montré comment le faire maintenant, vous devriez donc être capable de le faire. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, évidemment, nous en avons également besoin de ce côté. Donc, tout ce que je vais faire, c'est sélectionner celui-ci. Contrôlez A, ou transformez avec le bouton droit, cliquez sur Définir l'origine, sur le curseur deux ou trois D, ajoutez un modificateur, et nous allons ajouter un miroir, donc un autre miroir. Mets-le sur le Y, éteins le X, et c'est parti. Nous avons des deux côtés. Enfin, enfin, nous allons avoir besoin d'une texture réelle. Maintenant, nous ne voulons pas appliquer la texture directement sur le métal. Nous voulons qu'il soit élevé au-dessus de lui. Donc, tout ce que je vais faire pour y parvenir, c' est prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer et la tirer un peu vers le haut, puis ce sera ma pâte Vous pouvez donc voir que nous n' avons qu'un simple plan pour notre pâte de chaque côté D'accord, donc c'est à peu près terminé. Bien sûr. Nous n'avons pas de biseaux ou quoi que ce soit d'autre, mais je pense que nous le ferons lors de la prochaine leçon Et nous allons avoir un biseau sur ces pièces parce que je pense que c'est important Vous savez qu' il y a déjà un biseau sur cette pièce et que cette pièce est juste constituée de pièces où il n'y en a Pareil pour cette partie, et celle-ci a déjà une. Très bien, tout le monde J'espère que cela vous a plu. Assurez-vous d'économiser sur votre travail, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 23. Créer un réservoir supérieur pour le pâtissier pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue si vous voulez mélanger la master class pour débutants la fabrique de cookies, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors tout d'abord, mettons-les tous dans leur propre groupe, mettons-les tous dans car pour le moment , ils sont en cours de collecte Nous voulons qu'ils soient dans ce que nous appellerons une vipère à eau. Donc, tout ce que je vais faire, c'est simplement déplacer, sélectionner tout cela, appuyer sur le bouton. Nouvelle collection, appelons-la additionneuse à eau, non ? Entrez donc Enter, et voilà, maintenant nous pouvons réellement fermer cela. Nous pouvons également les déplacer, afin que cela puisse également les placer au-dessus de toute référence humaine. Alors maintenant, vous avez ajouté du moulin à farine et de l'eau, et c'est parti. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est d' ajouter un biseau Maintenant, parfois, parce que nous avons, vous savez, des choses ici, nous voulons nous assurer de bien faire les choses. En d'autres termes, le booléen est toujours là. Alors faisons-le un par un. Nous pouvons donc passer à celui-ci. Nous pouvons prendre celui-ci. Nous pouvons appuyer sur Ctrl, et ce que nous allons faire, c'est copier les modificateurs, et voilà, maintenant vous pouvez voir un modificateur y a été ajouté Allons y jeter un œil. Cela a été ajouté, c'est sûr. Le chevauchement des pinces est désactivé. Donc je ne fais que vérifier si c'est le cas. Et si tu veux vraiment vérifier, il suffit de l'augmenter, et tu pourras voir. Et cela a été ajouté là, donc c'est très bien. Passons maintenant à celui-ci. Nous allons donc prendre celui-ci, celui-ci, Control L, et nous allons copier les modificateurs, et c'est parti Et enfin, celui-ci, voyons s'il fonctionne réellement. Donc, contrôlez L, copiez les modificateurs, et oui, cela a également fonctionné Et puis nous avons ces deux parties. Donc cette partie ici, cette partie ici, prenez cette partie, Control L, copiez les modificateurs, et c'est parti Maintenant tu peux voir ce qui s'est passé. Le miroir a en fait disparu parce que nous avons copié le modificateur. Ce que nous voulons faire, c'est appliquer ce miroir. Il n'y a aucune raison pour laquelle nous ne devrions pas appliquer ce contrôle A. Maintenant, voyons également celui-ci. Celui-ci comporte également un miroir, alors appuyons sur Ctrl A, puis nous pouvons maintenant les saisir tous les deux. Attrapez. Je regarde juste aussi bien, comme tu peux le voir. Quand je l'ai fait, cela a en fait supprimé le booléen. donc falloir que j'y retourne. Je suis désolée pour ça. Revenons donc un peu en arrière avant de le faire. Nous y voilà. Maintenant, postulons ou nous y arriverons. Nous appliquerons le Boleiu. Nous passerons alors aux miroirs. Nous allons appliquer les miroirs, nous allons aborder ces parties ici, et nous allons appliquer le miroir dessus. Maintenant, nous pouvons les récupérer tous les trois. Prenez celui-ci ici, appuyez sur Ctrl L et copiez les modificateurs, et c'est parti Maintenant, nous avons tous les biseaux. Enfin, nous devons nous débarrasser de ces booléens ici. Donc, prenons-les tous les deux, appuyons sur Supprimer, et c'est parti. Cette partie est maintenant terminée. Très bien, nous passons maintenant à la partie suivante, qui sera cette partie ici C'est donc un peu difficile à voir. Maintenant, je vais juste les retirer un peu, que tu puisses simplement les coudre. Nous avons un peu plus d'espace pour pouvoir réellement voir ce que nous faisons. OK, donc la partie principale, en fait, c'est cette partie qui va là-haut. Je me demande donc simplement s'il sera plus facile créer ou s'il sera probablement plus facile de créer cette partie, cette partie d'abord, en fait, parce qu'elle sera en plein centre d'ici. Alors faisons-le de cette façon. Ça va être plus facile, je pense. Nous allons donc entrer dans cette partie, et ce que je vais faire, c'est simplement prendre le haut d'ici, appuyer sur le bureau Shift, le curseur pour sélectionner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant que je veux un simple tuyau entouré de quelques boulons. Alors, comment vais-je m'y prendre ? Tout d'abord, je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur Shift A. Je vais introduire un maillage et un cylindre, pas un cône. Appuyons à nouveau sur Shift A. Apportez un filet. Cylindre. Et vous remarquerez à nouveau mon cylindre car le mixeur à rouvrir arrive à 32. Nous voulons que ce soit le 24, alors refusons-le. Ensuite, ce que je veux faire, c'est mettre tout cela sur le compte d'ici. Je vais l'écraser, donc S et l'écraser. En plus de cela, je pense probablement qu' il faut l'agrandir un peu parce qu'il y a une machine là-dedans, mais qu'il faut l'agrandir un peu, comme ça, et ça a l'air un peu encombrant comme celui-ci ici Ensuite, ce que je vais faire, c'est écrire clay and shade Auto smooth. Et à partir de là, ce que je vais faire , c'est créer juste cette pipe ici Donc, tout d'abord, je vais entrer, sélectionner le visage, saisir cette face supérieure, appuyer sur le globe oculaire comme ça, en maintenant le shift enfoncé, puis sur E et en le tirant vers le haut pour le mettre en place Comme ça. Maintenant, je veux juste m'assurer d'avoir assez de place pour les boulons qui vont tourner ici. Alors installons d'abord ces boulons. Notre curseur est déjà là. Donc, ce que je vais faire, c'est atteindre le sommet. Je vais prendre le haut, les équipes, le maudit ou le sélectionner. Et si je l'ai fait, c'est juste pour voir ce que je fais. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, puis je vais faire entrer un cylindre. Et pour ce cylindre, je vais juste le mettre sur quelque chose comme six. Donc, si vous le mettez sur quelque chose comme six ou sept, vous aurez alors le type de boulon . Cela ressemble à un boulon, en gros. C'est ce que je veux. Donc, ce que je vais faire alors, c'est appuyer sur le S mais le baisser. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus, et où est-ce que je le veux vraiment ? Pour le moment, je ne vois pas vraiment où il se trouve. Je ne vois même pas si ça va passer par là, mais si je mets un filaire, je devrais être capable de voir maintenant où ça va aller Donc, vous pouvez voir si je le déplace ici, je peux voir maintenant qu'ils vont y aller, comme ça. D'accord, donc ça a l'air de la bonne taille. Maintenant, si je le remets, je devrais être capable d'appuyer sur Essen'sad et de le supprimer. Et je veux que ça ressemble à un vrai verrou, mais à un boulon très, très simple. C'est à toi de décider si tu mets un haut ici. Je pense que parfois ça vaut le coup de le faire, en fait. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre le haut. Donc, en haut d'ici, appuyez sur le bouton I, puis appuyez sur E et placez simplement le haut dessus, comme ça. Je pense que ce boulon semble un peu meilleur. Maintenant, je veux vraiment distribuer ce cycle ici. Donc, pour le moment, nous savons que nous avons notre curseur ici. Appuyons sur la touche Ctrl A ou sur Transformons. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, curseur deux ou trois D. Maintenant, c'est à vous de décider du nombre de boulons dont vous avez besoin. Tout ce que vous avez à faire, c'est juste un petit calcul. Si vous voulez faire le tour de six boulons , c'est 360/6, soit 60 degrés Si tu en veux plus, tu peux le faire. Donc, ce que je vais faire alors, c'est passer par-dessus le sommet, donc sept pour dépasser le sommet. Je vais le remettre sur wireframes et je pourrai voir ce que je fais Je souhaite appuyer sur Shift D puis sur RZ 60, Shift D ou Z 60 Et il y a d'autres moyens de le faire, mais croyez-moi, c' est le plus rapide. Et voilà, on s'en sort bien et uniformément. Maintenant, nous pouvons voir si nous le remettons en place. Ils sont beaux et uniformes. Et ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est que je vais les prendre toutes, et avant de les assembler, je vais les mettre comme ça. Donc, contrôlez, désolé, contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris. Définissez l'origine sur la géométrie de tous, puis j'ai tendance à simplement entrer en Z et à les faire tourner un tout petit peu. Donc et z, faites-les tourner en rond, puis et z. Faites-les tourner et enfin, et z, faites-les tourner en rond juste pour qu'ils ne soient pas tous orientés de la même manière. Ils ont l'air un peu différents. OK, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, pensons à ce tuyau supérieur. Je pense donc que nous sommes allés un peu trop haut avec ce tuyau supérieur, donc je vais juste le baisser un peu, puis je veux prendre un petit avantage en faisant le tour ici. Appuyons donc sur Ctrl pour une boucle périphérique, faisons-la apparaître. Comme ça. Et ensuite, sortons-le. Donc, Alt, Shift et cliquez, E, enter, lanes, tirez-le vers l'extérieur en maintenant le bouton Shift enfoncé, comme ça. Ensuite, nous avons besoin de cette partie intérieure ici parce que vous pouvez voir que nous avons ce genre de tuyau à l'intérieur. Alors apportons-le. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'Ibn et le ramener. Comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire alors, je veux aussi le réduire un peu, comme ça, puis l'intégrer. Alors maintenant, je vais le réduire, comme ça, et vous pouvez voir maintenant qu'il est en fait bien plus beau qu'avant. OK, maintenant nous avons toujours notre curseur au centre, ce qui signifie que nous pouvons créer cette partie ici. Donc, dans cette partie, nous allons juste pomper prétendument de l' eau dans cette partie. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est appuyer sur Shift A. Je vais appuyer sur mon. Je vais faire entrer un autre cylindre. Je vais le mettre sur 24. L'avantage, c'est de travailler soit avec 24, soit avec sept car, vous savez, pour les petits boulons et autres choses, vous savez toujours sur quoi vous en avez réellement besoin. Donc, comme je l'ai dit, j'ai tendance à ne travailler que sur sept pour les boulons, 24 pour, vous savez, les objets ronds et 16 si je veux un produit à faible teneur en polyéthylène. C'est ce que je fais en fait. Donc, si vous vous en souvenez, vous pouvez le faire à chaque fois. Et pas seulement cela, si vous travaillez avec, euh, sauf les boulons, bien sûr, si vous travaillez avec des nombres pairs, il est très facile de, vous savez, créer des choses comme nous l'avons fait pour cela parce que nous travaillons avec des nombres pairs. Très bien, alors maintenant, faisons-le un peu plus petit que ça Et ce que je veux faire, c'est que je veux cela soit réellement là parce que je peux le pomper de haut en bas et y mettre de l'eau. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner le bas d'ici, donc je vais juste le faire apparaître un peu vers le haut. Je vais le mettre dedans alors. Alors S, tire-le dedans, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur L, et je pourrai maintenant le mettre là où je le veux. Donc, quelque part par ici, et ensuite, ce que je peux en faire, peut-être un peu plus ou peut-être qu'il faudrait que ce peut-être un peu plus ou soit un peu plus grand, voyons voir. Je vais donc le baisser un peu plus. Prends cette pièce, tire-la vers le haut, comme ça. OK, alors créons réellement ce bit. Donc, ici, je vais simplement appuyer sur D, entrer, S, et le faire ressortir , comme ça. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur E pour le faire apparaître, comme ça. E encore une fois, S, pour le sortir, puis E pour le sortir comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est avoir un groupe au centre de tout ça. Donc, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche , cliquez avec le bouton droit, contrôlez B, retirez-le , comme ça, puis E , entrez ln S, puis nous pouvons le retirer comme ça. Maintenant, le truc, c'est que je veux que ça soit légèrement biseauté comme ça Comment pourrais-je m'y prendre ? C'est une bonne question. Je veux aussi que celui-ci soit légèrement biseauté. Donc je veux que ça se passe comme ça. Donc, la façon dont je vais le faire est, tout d'abord, introduire des boucles de bord, donc Contrôle, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais prendre celui-ci ici. Donc, Alt Shift et cliquez, comme ça, et je vais passer à ce que l'on appelle édition proportionnelle, cliquez dessus, puis choisissez celle que vous voulez. Nous voulons donc un look en quelque sorte sphérique. Nous allons donc prendre ça. Nous appuierons sur le bouton S, nous ferons défiler la molette de notre souris vers l'arrière, puis nous devrions pouvoir la faire ressortir un peu, comme ça. Maintenant, je veux faire la même chose ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, car cela dépend du nombre de boucles de bord que vous avez obtenues. Contrôle. Deux, clic gauche, clic droit. Barre de contrôle, deux, clic gauche, clic droit. Prenez celui du centre, cliquez sur Al Shift , puis sur S, puis vous pouvez le retirer. Et rendez-le un peu plus arrondi, comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Et voilà. Vous pouvez voir maintenant que cela a l'air et correspond au style que nous voulons. Vous pouvez le voir entrer, descendre en pente, et maintenant il est vraiment beau Maintenant, nous avons la partie suivante, qui est cette partie ici, et nous voulons essentiellement que ce soit « J'ai oublié le nom ». C'est l'instrument de musique lequel on les enfonce et on les fait entrer. Nous voulons essentiellement que ce soit comme ça parce que nous allons en fait ajouter cette animation. Donc, lors de la prochaine leçon, nous y arriverons réellement. Passons au fichier et enregistrons-le. Et oui, nous sommes vraiment en train de rouler maintenant, les gars. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 24. Poursuivre la modélisation du réservoir supérieur pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous au master class Blending Beginners, The Cookie Factory, et c' est là que nous vous avons arrêté. Bien, créons maintenant ceci. Je ne me souviens toujours pas du nom de cet élément musical, mais il suffit de les assembler. C'est une sorte d' organe ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, mettons-le ici. Donc je vais appuyer sur Shift Desk. Couteau sélectionné. Shift A, introduisons un cube. Rendons le cube un peu plus petit juste pour qu'il tienne dedans. Vous pouvez voir si je le tire vers le haut, nous voulons avoir un petit espace autour de lui, peut-être un peu plus grand, autour de lui. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le dessus . Je vais le retirer. Je veux donc juste m' assurer que le montage des proportions n'est pas activé. Assurez-vous donc que c'est désactivé, abaissez-le, et c'est en quelque sorte là que nous le voulons. Donc je suis juste en train de vérifier que tout va bien. Maintenant, pour le reste, je vais le remettre place maintenant parce que c'est là que je veux vraiment aller. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux ces deux petites lacunes ici. Le moyen le plus simple d' y parvenir est donc de contrôler la loi. J'aurai un plus grand écart en bas. Donc, disons qu'il y a un écart un peu plus grand par ici, puis je vais appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche, je veux faire je vais appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche, un écart ici, puis sur Control R, le ramener à un espace ici, puis sur Control R, un écart, peut-être par ici. Vous pouvez donc voir que j'en ai un grand, nous en avons un plus petit et nous en avons un grand. Donc, il y a un peu de variation là-dedans, puis tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Alt Shift et cliquer, comme si je voulais vraiment les plier et les introduire maintenant. Je vais appuyer sur E, sur Entrée pour extruder, puis sur Alter en maintenant le bouton Shift enfoncé. Et apportez-les, comme ça. Maintenant, avec ceux-ci, je pense qu' il a besoin d'un peu d' aide pour les biseaux réels sur ces pièces Je vais donc en fait donner un coup de main avec ceux-là. Vous pouvez également le biseauter une fois que vous l'avez fait. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais cliquer sur Alt Shift. Et essaie de faire le tour complet. Pour une raison ou une autre, Blend n' aime pas que vous utilisiez Alt Shift, cliquez en bas. Il va donc falloir faire le tour. Alt Shift, clic, L Shift, clic, Alt Shift, clic. Et je vais laisser celle du haut. Je ne veux pas faire ça. Et puis, avant de faire quoi que ce soit, nous réinitialisons toujours toutes nos transformations. Donc, en mode objet, réinitialisez toutes vos transformations, réinitialisez l'origine , appuyez sur l'onglet Bon, appuyez sur Ctrl B, puis vous allez les introduire un peu comme ça. Donc, quelque chose comme ça, appuyez sur l'onglet, et voilà à quoi cela devrait ressembler. Et je pense que maintenant, cela semble un peu plus fragile, et c'est ce que nous voulons faire car il y a beaucoup de flexibilité ici. Donc, oui, c'est ce que nous voulons avec ça. D'accord, alors maintenant nous avons cette partie ici. Donc, tout d'abord, fabriquons ce gros tambour, puis nous pourrons décider, vous savez, où va entrer le type de cube qui va contenir tout ce qui se trouve ici. Très bien, alors introduisons d' abord un cylindre A. Apportez donc un cylindre 24. Faites-le pivoter. Donc RX 90. Faisons pivoter ce rond. Mettons-le à l' endroit où je le veux. Donc, tout d'abord, je vais vouloir que ça circule ici. Donc, par ici. Et tu sais quoi ? En fait, c'est peut-être un peu trop gros, alors faisons-le un peu plus petit, comme ça, et abaissons-le. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter un cube, car cela me donnera une idée de l'échelle à ce sujet. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un cube et le mettre là-haut. Donc, Shift D, introduisons un cube, et mettons-le en place. Appuyons sur S et Z comme ça, et mettons-les en place. Il veut donc être devant, et il veut être debout. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est l'apporter maintenant. Donc, S et X, apportez-le. C'est donc juste sur le côté, puis je vais faire avancer cette partie. Comme ça. Et maintenant je pense que ça a l' air plutôt bien. Et je pense aussi qu'il s'agit de la bonne taille pour cet embout. Donc, pour ce bout, je pense que c'est à peu près la bonne taille. On dirait que c'est, tu sais, utilisable. Je pense que ce que je vais faire, c' est juste le présenter un peu comme ça. Et je pense que je vais juste l'agrandir un tout petit peu, et c'est parti. D'accord, alors maintenant nous devons penser à le ramener. Ça remonte à combien de temps ? Nous savons certainement qu'il faut revenir au-delà de ce point. C'est certain. Donc ce que je vais faire, c'est venir je vais en prendre le dos dans Face Select, et je vais le placer ici pour en faire un tambour assez gros. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur l'IB et l'introduire, puis appuyer sur le bouton E. Je vais aller trop loin et maintenant je peux voir jusqu'où je dois le faire. E, amenez-le jusqu' au bord de cette partie, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Contrôle B, puis retirez-le. Comme ça, puis entrez Alness, puis nous le sortirons là où nous le voulons Alors peut-être que je suis allée un peu loin, alors Alts, ramène-le si tu veux Et je pense toujours que lorsque vous appuyez sur Alts et que vous le ramenez, il est quand même plus beau, parce que cela le plie Si j'appuie sur le Ed de S Control et que j'appuie uniquement sur le S, vous pouvez voir que je peux l'insérer correctement maintenant. Mais si j'appuie sur Alts, je peux l'insérer et les plier un peu, et je pense que c'est vraiment plus beau Très bien, pour l'instant tout va bien, cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrageons Ato smooth. Revenons aussi un peu en arrière, donc je vais le saisir sur le visage, comme ça, et le retirer juste après ce point ici, donc autour d'ici. Et puis, évidemment, j'ai besoin qu'il entre dans le tambour, donc je vais le remettre en place comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, nous voulons évidemment une façade sur ce tambour. Maintenant, vous pouvez utiliser, vous savez, vous pourriez en quelque sorte mettre un cercle ici. Donc, ce que je pouvais faire, c'était créer mon cercle. Donc, si j'appuie sur I, je peux faire entrer le cercle et le placer où je veux, comme ça. C'est une façon facile de le faire. Vous pouvez également simplement fabriquer un autre cylindre. Mais je pense que pour nous, je pense que je vais vraiment le faire de cette façon. Parfois, cela pose des problèmes avec les biseaux et autres choses de ce genre Mais je pense qu'à cette occasion, en fait, ça ne marchera pas. De plus, vous pouvez également appuyer sur E et le retirer. Nous avons donc maintenant le pot à tambour que nous voulions. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Ctrl plus , puis appuyer sur Y ou P pour le séparer, puis ajouter à nouveau un visage ici. Vous pouvez également le faire de cette façon si vous voulez vraiment que votre topologie soit belle Pour moi, je ne vais pas faire ça. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur I pour le réintroduire, appuyer sur le chignon E pour le sortir, appuyer sur l'onglet mais voilà, c'est aussi simple que Maintenant, ça a l'air plutôt sympa comme ça. OK, donc nous reprenons le chemin du retour maintenant. Nous devons donc en venir maintenant à ce point. Vous pouvez donc voir maintenant que nous devons réfléchir à la manière dont nous allons réellement procéder. Donc, la première chose que je dirais est d'apporter une nouvelle pipe. Donc, si j'en viens à cette partie, je vais appuyer sur Shifts, curseur sélectionné, puis appuyer sur Shift A, et je vais introduire un nouveau tuyau. Alors descendons aussi. Il semblerait que mes figurants ne soient pas là. Donc, tout ce que je vais faire, c'est modifier les préférences. Ajoutons encore une fois un supplément. Donc extra Extra mesh. Cliquez dessus. Laissez-le se charger. Épargnez plus de travail pour ne pas avoir de journée de travail forcé. Et puis nous avons maintenant les joints de nos tuyaux, donc le coude de nos tuyaux. Tout d'abord, faisons tourner ce tour, donc nous allons passer à Z, le mettre sur 90, le faire tourner, mettre l'angle sur 90 au lieu de 45, réduire les divisions à 24, et c'est parti. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, ce que je dois faire, c'est évidemment le réduire. Alors, réduis-le. Et puis ce que je vais aussi faire, c'est le retirer maintenant. Donc, si je le fais, vous pouvez voir ici que nous avons l'axe Y. Tirons-le donc le long de l'axe Y comme suit. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à reconnaître où cela va réellement mener. Nous devons également le remettre en place pour qu'il soit en place, et nous devons également réfléchir à l'ampleur. Je pense que c'est encore un peu gros, donc je vais le réduire un peu. Et puis la lentille de fin et de départ. Je vais donc le remonter à peu près à mi-chemin. Il y a donc quelque chose dans le coin. Et puis c'est l'autre angle que je vais prendre, pas celui-ci. Celui-ci, je vais le remettre en place par ici. Maintenant, encore une fois, au moment où je clique dessus cela va disparaître. Assurez-vous donc que vous en êtes relativement satisfait. Nous pouvons y faire beaucoup de travail à partir de là, mais je pense que pour le moment, je vais en être relativement content. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est démarrer la vraie boîte ici. Je vais donc appuyer sur Shift, apporter un cube. Ensuite, ce que je vais faire, c'est réduire cela pour dire par ici, comme ça. Je vais le rendre un peu plus fin. Donc, S et X, apportez-le. Comme ça. Et je vais aussi y arriver. Oui, c'est probablement assez large maintenant, je pense. Oui, je pense que c'est en fait l'élargir un peu, donc S et pourquoi allons-le un peu. Comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est maintenant le ramener à peu près au même point qu'ici , puis le retirer puis redescendre. Alors, qu' est-ce que je veux dire par là ? Je vais donc entrer. Je vais supprimer ce visage. Supprimez donc les visages, puis je vais entrer et saisir cet avantage. Je vais appuyer sur E et X et le sortir. Je veux donc que des pipes sortent d'ici. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est l'extruder vers le bas. J'aurais donc vraiment dû m'en sortir en laissant ce visage là-dedans. Mais tu sais quoi ? Je vais simplement passer à Alt Shift et cliquer sur maintenant, puis j'appuierai sur E et Z. Tirez cette touche vers le bas, comme suit Maintenant tu peux voir que si je viens à tes côtés, je suis allée bien trop loin, alors mettons-le en place, comme ça. Et nous y voilà. Et je pense aussi que c'est un peu trop bas pour le moment . Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais prendre ce visage et le tirer un peu vers le haut comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, avant de terminer, saisissons simplement cette partie, appuyons sur Shift D, entrons, déplaçons-la en place. Donc on peut s'en tirer, je pense qu' avec du pudding, c'est comme ça. Je vais ensuite le mettre en place. Donc, cette partie est là. Et enfin, je vais juste revenir. Saisissez ceci et cela en cliquant sur Ctrl , puis mettez-les en place. Comme ça. Maintenant, nous voulons une couverture à ce sujet, ce que je ferai lors de la prochaine leçon. Mais je pense que tout cela commence vraiment à prendre forme. De toute évidence, il nous reste encore beaucoup de chemin à parcourir avant de terminer, mais je pense que vous acquérez maintenant beaucoup plus de compétences pour créer des choses, mais surtout pour réparer les choses si elles tournent mal. C'est une grande partie de ce cours. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 25. Créer une extension pour le batter maker tank, la modélisation, la modélisation du liquide creator tank pour: Bienvenue, Mike, à tous à la master class de Blend the Beginner, The Cookie Factory. Et j'ai dit, au fur et à mesure que nous avançons , que j'allais vous montrer d'autres façons de réellement faire les choses, des façons plus simples de faire les choses et, simples de faire les choses et gros, d'accroître cette complexité. Donc, tout d'abord, compte tenu de la complexité, saisissons l'un de ces boulons. Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Je vais juste le laisser là pour le moment. Je vais ensuite peigner jusqu'au centre de mon tuyau, pour m'assurer que je vais placer le curseur juste dans le sens. Ce que je veux faire, c'est juste cacher ça pour ce qui de l'arrivée de la bombe. Tu sais quoi ? Nous ne le ferons pas de cette façon. Nous allons appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, puis sur S Z zéro, juste pour égaliser résultat. Appuyez donc sur Tab Altage et vous pouvez le rétablir maintenant Maintenant, ce que je veux faire, c'est revenir à cette partie J'ai donc mon curseur dans le sens où Alt Shift et clic, passe, maudit à sélectionné Cela va alors le placer en plein centre de tout cela. Ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre mon verrou et le déposer en plein centre. Maintenant, tout d'abord, assurez-vous que toutes les transformations correspondent aux origines définies par les recettes, à la géométrie, aux changements de pression et au curseur de sélection Maintenant, nous ne pouvons pas voir notre verrou pour le moment. Alors cachons notre pipe , et voici notre bol. Maintenant, nous voulons créer un cercle. Donc, déplacez A, courbez , créez un cercle, par exemple, réduisez un peu le cercle, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est attacher ce bol à ce cercle pour nous éviter d'avoir à, vous savez, déplacer D et le faire pivoter. Donc, la façon dont je vais le faire, c'est maintenant, je vais aller sur mon. Je vais appuyer sur Ajouter un modificateur, générer un tableau. Maintenant, en général, lorsque vous ajoutez un simple modificateur, il sera sous-généré. Et lorsque vous déformez un objet tel qu'un maillage, exemple lorsque vous utilisez des courbes ou une simple déformation, il est soumis Et l'autre point, c'est que nous pouvons également utiliser ce que l' on appelle l'empilement de modificateurs, qui consiste à ajouter non pas un mais deux, trois, quatre ou cinq modificateurs en plus des éléments pour obtenir des résultats incroyables Et c'est un moyen. Il s' agit donc d'une simple pile de modificateurs. Donc, ce que je vais faire, c'est générer et ajouter un tableau. Je vais le mettre sur quelque chose comme cinq pour le moment, donc cinq, et changeons le facteur X en quelque chose comme trois, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est également ajouter un modificateur de courbe. Ajoutez un modificateur, déformez cette fois et passez à la courbe, et la courbe sera cette courbe ici, et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça maintenant Et maintenant, il est vraiment très facile d' augmenter ce montant, comme vous pouvez le constater. Et le mieux, c'est que si j'introduis cette courbe, nous pouvons réellement insérer ces boulons là où nous le voulons. Vous pouvez donc voir que c'est vraiment très pratique à faire maintenant. Ce que j'ai tendance à faire, c'est d'appuyer sur ALth, de ramener ma pipe. Passons à notre pipe maintenant. Et ce que je vais faire maintenant, c'est le faire ressortir. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer, manger, saisir Alterns et le faire ressortir un peu Ensuite, je vais revenir à ma courbe maintenant, appuyer sur l'Ebone pour faire rentrer ces boulons pour qu' ils s'insèrent vraiment Soulevons-les également, donc nous allons tout soulever là-haut, comme ça, et vous pouvez voir qu'ils sont un peu dedans. Nous pouvons aussi entrer et saisir notre verrou, pour qu'il puisse entrer, juste mes boulons. Et vous pouvez voir que c'est juste au centre. Je peux appuyer sur A et S pour les rendre un peu plus petits, appuyer sur l'onglet né, et maintenant vous verrez qu'ils s'intègrent bien mieux Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont un peu éloignés par ici, donc c'est un peu irrégulier. Alors diminuons l'un d' entre eux, puis augmentons simplement ce montant. Maintenez le bouton Shift enfoncé, puis vous pouvez les égaliser comme vous le souhaitez. C'est un moyen vraiment très simple de le faire. Maintenant, une fois que je l'ai fait, je n'en finis pas là. Ce que je fais, c'est que je vais le prendre. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire glisser et je vais l'enregistrer maintenant, car cela m'évitera d'avoir à le faire sur d'autres parties. Si j'ai besoin de le faire. J'ai mes crampons là-bas. Ils sont déjà installés. Tout ce que j'ai à faire, c'est juste les apporter. Donc, une fois que je l'ai fait , j'appuierai sur le bouton de fin, nouvelle collection, et nous l' appellerons pots, comme ça. En fait, vous savez comment nous n'appellerons pas ça des pots. Nous allons mettre des pots à réutiliser. Nous l'appellerons parties, puis nous le réutiliserons, puis nous en aurons un juste pour les parties, qui seront des choses comme le cookie et d'autres choses de ce genre. Très bien, c'est fait. Et ce que je peux faire maintenant, c'est juste le cacher. Nous n'en aurons pas besoin. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons nos boulons dedans. Et ce que je peux faire maintenant avec ces boulons , c'est venir et appliquer ces modificateurs Tout d'abord, vous savez, lorsque vous appliquez des modificateurs normalement, vous arrivez toujours en appuyant sur les touches Contrôle A, Contrôle A. Mais lorsque vous augmentez beaucoup de modificateurs, vous voulez vraiment les appliquer tous d'un seul coup Il existe donc un moyen plus simple si vous passez à l'objet, à convertir, et simplement à le convertir en maillage, et le tour est joué. Maintenant, je peux réellement supprimer cette partie. Et voici tes verrous. Maintenant, bien sûr, je dois les baisser un peu pour m'assurer qu'ils sont là. Et maintenant, nous pouvons réellement commencer à travailler sur le reste. Donc, tout d'abord, égalisons un peu les choses. Vous pouvez voir qu'il n'est pas nécessaire d' arrondir un peu, alors nous allons entrer Nous allons prendre cette partie, Alt Shift, cliquer sur Control B, et nous allons juste l'égaliser un tout petit peu, par exemple, cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer au fur et à mesure et voilà, ce qui est plus beau Et maintenant, nous allons travailler sur cette partie ici, donc nous allons intégrer cette partie ici. Donc, je vais appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit puis sur S et X ou Y, et zéro. Maintenant, déplaçons-le là-bas, comme ça. Ensuite, je vais me demander s'il le faut, tu sais quoi ? Je vais le sortir un peu, comme ça, puis je ferai autre chose. Je vais passer à Alt, Shift, cliquer, E, entrer, alterner. Nous allons le retirer un tout petit peu. Contrôlez R, cliquez avec le bouton gauche de la souris, déplacez-le légèrement avec le bouton Shift, puis appuyez sur LT, Shift, cliquez. Genre, donc E, entrez Altern. Retirez-le comme ça, et ça a l'air bien mieux. Maintenant, introduisons une autre boucle périphérique ici. Alors contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, avec le bouton droit de la souris, cliquez sur S X ou Y et zéro pour égaliser le tout. Contrôlez B alors juste pour le retirer et le tirer vers l'arrière. Comme ça, puis mange ter alters et le retirer , comme ça Ensuite, nous allons faire ce que nous faisions auparavant avec les modifications et nous allons juste intégrer un peu comme ça, et ça a vraiment l'air sympa Alors, prenons-en un autre ici. Alors contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, avec le bouton droit de la souris , cliquez sur S S zéro, puis déplacez-le où vous le souhaitez. Donc quelque chose là-bas, Control B, sortez-le, puis mangez pour Alters , sortez-le comme ça, et enfin alterna et allons-le un peu comme ça , et c' un peu comme ça , et Vous pouvez voir à quel point c'était facile. Alors maintenant, nous avons fait une partie, vous savez, nous avons conservé notre part ici. Nous allons également le faire avec une autre partie, mais tout d'abord, mettons-la en place. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord créer quelque chose ici. Je me demande si je veux vraiment biseauter l'une de ces pièces C'est la question que vous devez vous poser, ou allez-vous vous contenter d'un simple biseau dessus ? Donc, en d'autres termes, si j'entre et que je réinitialise les transformations correspondantes, prenez celle-ci, appuyez sur prenez celle-ci, Ctrl L et copiez les modificateurs Est-ce que je vais me contenter biseauter comme ça, ou est-ce que je veux vraiment le biseauter un peu plus Je pense qu'en fait, sur ce point, je voudrais probablement l'atténuer un peu plus Essayons ça. Ce que je vais faire c'est saisir tous ces avantages. Je vais alors appuyer sur Ctrl B le retirer et l'augmenter , comme ça. Et puis appuyez sur Tab, et voilà, maintenant vous pouvez voir que c'est arrondir , cliquer, ombrer Auto Smooth, et ça me semble beaucoup plus beau Maintenant, le problème, c'est que lorsque vous travaillez comme ça, cela peut poser des problèmes lorsque vous devrez biseauter le pot suivant Donc, si vous voyez ici, Control B, cela va poser quelques problèmes et points comme celui-ci. ce que nous voulons vraiment ? Il existe donc plusieurs moyens de contourner ce problème. Et ce que je vais faire maintenant, c'est simplement revenir en arrière et vous montrer comment procéder. Donc, en gros, si j'entre et que je vais sélectionner, et ce que nous voulons faire, c'est savoir où se trouve le maillage, sélectionner les arêtes vives. Je veux donc sélectionner. Où sont les arêtes vives ? Nous y voilà. Des arêtes vives, comme ça. Et maintenant, je devrais être capable d' appuyer sur la touche Ctrl B et de les biseauter toutes en une seule fois. Par exemple, appuyez sur le bouton de tabulation, cliquez avec le bouton droit sur Ombre pour les lisser Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont tous très bien attachés, et cela semble alors beaucoup plus fluide Et je pense qu'en fait, c'est plus beau comme ça. D'accord, alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer un écart ici Nous voulons créer un rôle qui sera également diffusé ici. Nous allons donc d'abord faire cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est me retrouver face à ce visage ici. Je vais attraper ce visage alors. Alors, changez D. Attrapons ce visage, comme ça. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que nous n' avons aucun biseau dans chacun d'entre eux, ce qui est très pratique car nous n'en voulions pas Donc, tout ce que je vais faire, c'est saisir tel ou tel point. Je vais appuyer sur Ctrl, Shift et B, puis les retirer et y faire un petit biseau Ensuite, je vais appuyer sur L E pour le sortir, comme ça, pour nous donner du relief. Et ensuite, pour tout saisir, comme ça, remettons-le en place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le réduire un peu. Alors S, réduis-le un peu, tire-le vers le bas, remets-le en place, peut-être un peu, comme ça, et c'est parti tire-le vers le bas, remets-le en place, peut-être un peu, comme ça, et c' peut-être un peu, comme ça, . Nous avons ce soulagement là-dedans. Maintenant, nous voulons également en savoir plus. Donc, pour ce que je vais faire, j'ai besoin de trois tuyaux ici, en fait. Je vais donc prendre cette partie ici. Je vais appuyer sur le I boon pour le faire entrer, comme ça. Pas si loin. Je vais appuyer sur S et Y pour le faire entrer un peu plus. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, au lieu de l'utiliser, je vais simplement appuyer sur Shift D. Ensuite, j' appuierai sur E, puis je l'ouvrirai vers le haut. Donc, en gros, je l'ai dupliqué. Et si je l'ai fait maintenant, c'est parce que je peux le saisir, appuyer sur la sélection P, et c' est parti. Cela est maintenant séparé et je peux simplement le remettre en place. Il y a donc déjà le biseau. le voir, il contient déjà ce modificateur Comme vous pouvez le voir, il contient déjà ce modificateur, ce qui me facilite un peu la vie, en fait. Très bien, nous allons économiser notre travail, et lors de la prochaine, nous devrions être en mesure de le faire entrer Nous devrions être en mesure de faire entrer les tuyaux, et il est probable que nous finirons par terminer avec la plus grande partie de cela. Mais vous pouvez voir que tout va bien ensemble. Je suis vraiment content de la façon dont cela se passe sur ce point, et nous pourrons ensuite commencer par le tapis roulant une fois que tout le monde aura les matériaux nécessaires. J'espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 26. Créer des tuyaux en utilisant des techniques de courbure et la primitive de maillage des joints de tuyaux pour Bl: Bienvenue à tous à master class Bleed and Beginners, The Cookie Factory, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, nous voulons donc que des tuyaux partent d'ici. Vous ne pouvez donc pas vraiment voir les alentours, mais vous pourrez voir cette animation se déplacer d'ici à ici. Commençons donc par créer cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. En fait, je vais l'isoler, alors déplacez H, isolez-le. Ensuite, je vais entrer. Je vais prendre ces faces ici. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl B, les biseauter, comme ça, puis j'arriverai au point central C'est juste ce point central, je vais appuyer sur le bouton I pour le faire entrer, en m' assurant de ne pas dépasser ces points. Ensuite, je vais appuyer sur E et le tirer vers le bas comme suit. D'accord, donc c'est cette partie. Appuyons sur Altag, puis ramenons cette partie. Maintenant, faisons la même chose à l'intérieur d'ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur I. Je vais l' apporter. Donc à peu près, il fait à peu près la même taille ici, donc vous pouvez voir que ce n'est pas loin, ça suffira. Comme je l'ai dit, abaissons-le comme ça. Ensuite, nous allons le mettre en place comme ça , puis il suffit d'appuyer sur E et de le tirer vers l'arrière, et c'est là que mes pipes peuvent aller. Donc quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est apporter ces tuyaux. J'ai donc déjà mon orientation ici. Je recommande probablement de le mettre ici, en fait. Donc, des virages, des signaux passent à la sélection, puis au décalage A. Et ce que nous allons introduire maintenant, c'est une courbe Je recommande donc toujours d'emprunter les sentiers. Je trouve qu'il est beaucoup plus facile de travailler avec eux qu'avec Béziers, alors suivez votre chemin, et voici notre courbe Maintenant, vous pouvez déplacer les courbes. Vous n'allez pas perdre les fonctions de courbe ou quoi que ce soit d'autre. La fonction de courbe est ici. Vous pouvez voir ici la fonction de données de la courbe. Cliquez dessus. Rien ne se passera, même si vous le réduisez comme maintenant, tout d' abord, mettons-y le point de la bonne façon. Donc, si nous faisons tourner ce tour sur le Y, donc Y 90, tournons-le. Et les courbes sont vraiment très faciles à utiliser. La meilleure chose qui soit. Alors allons-y maintenant, augmentons cette géométrie avec une simple C'est où ? Profondeur. Augmentons la profondeur. Comme ça. Maintenant, nous pouvons vraiment obtenir cette bordure comme nous le voulons. Donc, si je passe en mode Edi, que je déplace la barre d'espace, vous pouvez voir que je peux maintenant déplacer cette courbe exactement là où je le souhaite L'autre point, c'est que je peux le rendre un peu plus fin si je le souhaite, afin de pouvoir le réduire. Enfin, je peux également refuser la résolution de cette question. Maintenant, je vais rapidement vous montrer que ce n'est pas le cas, mais lorsque je convertit une courbe, vous ne pouvez pas appuyer sur Ctrl A. Vous devez accéder à l'objet, conversion et au maillage, puis vous allez la convertir. Maintenant, vous remarquerez que cette courbe contient maintenant tous ces polygones , ce qui n'est vraiment pas nécessaire Appuyons donc sur la touche E de contrôle et revenons en arrière, et mettons cela sur six, par exemple, puis nous recommencerons. Convertissez, maillez, tablez, beaucoup moins de polygones, juste assez, en fait, je pense, pour le rendre beau et rond Alors revenons en arrière une fois de plus, donc contrôlons Ed. Mettons ça sur six. Assurez-vous donc d'en avoir six, et maintenant laissez-moi vous montrer comment nous mettons cette courbe en place. Maintenant, en général, lorsque vous utilisez des courbes, c'est plus facile. Si vous utilisez le montage proportionnel, je trouve cela plus facile de toute façon. Mais mettons-le en place. Et le principal, c'est que nous voulons que cette courbe soit en place ici. Nous voulons également nous assurer qu'une fois qu'elle sera mise en place, nous pourrons réutiliser cette courbe. Donc, ce que je vais faire, c'est l' extraire en activant le montage proportionnel, pour qu'il soit fluide, le déplacer, tirer vers le bas, le retirer. Et comme vous le verrez, maintenant il commence à tout tirer vers le bas, à le remettre en place. Comme ça. Et la première chose que j'ai tendance à faire c' est que lorsque je l' arrête, je l'apporte. Je vais le mettre au bon endroit avant de faire quoi que ce soit. Donc, dans ce centre, regardez là, tirez celui-ci vers le haut, comme ça, et vous pouvez déjà voir à quel point il est facile à utiliser. C'est comme ça, et c' est à peu près juste de regarder autour de soi. Et je me demande juste si c'est un peu trop épais, mais je ne pense pas vraiment, donc je pense que c'est à peu près juste. Maintenant, une fois que vous avez obtenu votre courbe, appuyez sur Shift D, dupliquez-la, mettez-la sur le côté. Et ce que vous allez faire maintenant, c'est appuyer sur M, et vous allez le mettre en plusieurs parties pour le réutiliser. Cela signifie que lorsque nous avons besoin de plus de courbes, vous savez, dans n'importe quel domaine, donc de câbles supplémentaires, nous avons tout préparé et prêt à fonctionner, comme nous l'avons fait avec les boulons eux-mêmes. Mettons donc les pièces à réutiliser et nous pouvons maintenant revenir à cette partie. Et ce que je vais faire, c'est en avoir trois. Donc, déplacez D, passez par dessus, et passez par D. Maintenant, bien sûr, nous ne voulons pas qu'ils se ressemblent tous. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les récupérer toutes. Je vais appuyer sur Ctrl J parce que vous pouvez utiliser des courbes ensemble. Je veux les aligner alors, alors je vais prendre celui-ci. Je vais désactiver l' édition propulsée juste pour le moment déplacer un peu, puis la réactiver Et l'une des choses que nous voulons faire est assurer que Connected Only est activé. La raison en est que si je le saisis, appuie sur le GB et que je le fais ressortir, vous verrez que toutes les courbes sont en train de s' embrouiller n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous voulons faire, c'est activer uniquement la connexion, et cela ne fera que perturber cette courbe. Tout cela est lié. Donc celui-ci ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire parce que nous l'avons fait c'est que je peux réellement le faire tomber. Et commencez à les déplacer dans une autre assiette. En d'autres termes, je peux le saisir, le sortir, je peux prendre celui-ci, le tirer vers le bas comme ça, et juste les faire paraître un peu différents les uns des autres, comme ça, puis je peux déplacer celui-ci vers l'extérieur. Ainsi, nous pouvons aussi déplacer celui-ci probablement un peu plus de ce côté. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont l'air un peu différents l'un de l'autre. Très bien, donc je suis content de l'apparence de ces courbes. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les convertir et les faire ressembler à des pipes. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'objet, convertir en maillage, et c'est parti. Ils sont tous convertis. Et maintenant, je veux transformer ces petites pièces ici, comme vous pouvez le voir, en une sorte de boulon ou quelque chose comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord en venir à cette partie. Je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer. Je vais ensuite appuyer sur «   appuyons sur E », « Entrée ». Modifiez le nid, mais assurez-vous avoir une partie qui part, alors modifiez et retirez-la, comme ça, et vous aurez cette partie là-dedans. Il ne nous reste plus qu'à faire le reste pour la même chose. Donc avant de le faire, maintenant que je l'ai compris, je vais simplement y retourner. Je vais appuyer sur Alt Shift pour saisir le moule là où je le veux. Disons par ici, par ici et par ici, puis mangeons et modifions-les et par ici, , emmenons-les là où je veux qu'ils soient. Ensuite, il suffit d'appuyer. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser Shade Auto. Vous pouvez voir que c'est un peu trop élevé parce que nous l'avions sur six. Alors, augmentons un peu les choses. Et voilà. Vos pipes sont toutes faites pour vous. accord, vous devriez peut-être entrer et déplacer ces tuyaux un peu plus loin pour voir ici, par exemple, nous devrions entrer et prendre celui-ci, par exemple, activer le montage proportionnel, Concho plus juste pour récupérer le tout, puis le retirer un peu, juste pour qu'il soit là si vous le souhaitez OK, ça a l'air bien pour l'instant. Maintenant, pensons à nos autres tuyaux qui vont descendre ici. Je pense que c'est avec cette pipe, nous allons probablement devoir le faire en quelques, vous savez, quelques virages, c'est ce que je pense Donc, ce que je vais faire c'est passer à cette partie, et je vais juste prendre cette partie, Shift Desk, c sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A. En fait, nous allons le faire en mode objet. Donc, Shift A. Ajoutons un maillage. Et ce que je vais faire, c'est apporter un autre joint de tuyau, donc un coude de tuyau. Nous allons le chercher. Vous pouvez voir pour le moment que cela se réduit à la bonne échelle, ce qui est vraiment formidable car c'est ce dont nous avons réellement besoin. Alors faisons-le baisser. Tirons-le jusqu'en arrière, donc longueur, début et fin de longueur. Revenons à ça jusqu'en arrière. Rendons-le encore plus petit pour le moment. Il y a donc quelque chose dans le coin. Faisons-le tourner alors, donc nous allons le faire tourner sur l'annonce, mais cela le fera dans le mauvais sens. Donc -90, et c'est parti. Déplaçons-le, alors, nous voulons changer d'emplacement. Maintenant, la position Y se trouve dans cette direction, alors retirons-la. Là où nous le voulons vraiment. Nous le voulons donc quelque part là-bas, puis je vais le faire monter jusqu'à là. Donc, si je déplace l' emplacement maintenant vers ici, déplacons-le également sur le X, vers ici, comme ça. Ensuite, nous allons le ramener un peu. Donc, la longueur commence, la fin de la longueur, donc nous allons l'intégrer comme ça. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est unir les deux. En d'autres termes, je veux maintenant l'utiliser pour créer le reste de ma pipe actuelle. Alors, comment vais-je m'y prendre exactement ? Comme vous pouvez le voir, j' ai un virage là-dedans. Je veux un autre virage, en quelque sorte, tu sais, ça revient et on passe de l'autre côté. Voyons donc si je peux vraiment le faire. Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais le réduire. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Z, et je vais juste me demander dans quelle direction je veux que ça aille, donc je veux que ça parte d'ici, et je veux que celui-ci fasse le tour par là. Je me demande juste si je peux vraiment déplacer là-bas, en fait. Donc 100 roupies et non pas RS R Y, 180. Et puis ça pointe vers le haut. Ensuite, je peux appuyer sur RS -90, et ça pointe dans cette direction C'est ce que je veux. Alors maintenant, ces deux-là peuvent se joindre. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux mettre ceci et l'indiquer dans celui d'en bas. Donc, si j'appuie sur Shift D, je le déplace, puis je peux appuyer sur R Z 180, puis il pointe vers cet endroit, puis je peux appuyer sur RX -90, RX -90, puis il pointe vers là Maintenant, où est-ce que je le veux exactement ? Alors, prenons les deux. Tirons-les vers le bas comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est déplacer celui-ci maintenant là-dedans, afin qu'il soit aligné sur ces points. Très bien, ça a l'air bien. Passons maintenant à la suivante. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux, et je vais aussi prendre celui-ci ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et les déplacer sur deux ici. Ensuite, je vais prendre les deux , et je vais les sortir, comme ça, et enfin, je vais prendre celui-ci, et je vais mettre en place ici. Nous savons maintenant qu' ils sont à peu près au même niveau les uns par rapport aux autres. Ils sont donc tous au même niveau. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est réunir tout cela, comme ça, puis je peux appuyer sur Ctrl J, les joindre tous ensemble, et c'est parti. Enfin, la dernière chose que nous voulons faire, je ne veux vraiment pas qu' ils soient coincés dans ce genre de choses, surtout sur ceux-ci. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, je vais mettre cette radiographie, pour voir qu'elle est là. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais y aller, puis cliquer sur Alt Shift, puis sur Alt Shift, cliquer dessus, comme ça, puis les ramener sans les modifier proportionnellement à l' endroit où nous le voulons. Ensuite, nous ferons la même chose à ce sujet également. Alors je les déplace, je clique, oh, je déplace, je clique et je les tire vers l'arrière. Ensuite, désactivons-le. Et voilà, maintenant nous pouvons voir qu'ils sont bien plus beaux. Et maintenant, joignons-les tous . Je vais donc entrer. Et puis Alt Shift, cliquez, Alt, Shift, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et ce que nous allons faire, c'est combler les boucles périphériques. Donc, le bord du pont fait des boucles, et c'est parti. Maintenant, il y a une autre petite astuce : Shift, click, Al, Shift, click, puis appuyez simplement sur Shift R pour répéter la dernière opération. Donc, pour changer, cliquez. Oh, shift, click, shift, puis O shift, click et oh shift click et shift R, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir, si je fais un clic droit, ombrage sur Auto smooth , nous avons fait nos tuyaux, vraiment très bien. Alors maintenant, ce que nous voulons faire lors la prochaine leçon, c'est évidemment mettre quelques petits points communs entre les choses. Je ne pense pas que pour ces petits tuyaux, je doive, vous savez, les plier. Je pense que ce n'est que pour les plus gros, mais nous allons mettre quelques joints sur les suivants, puis nous aurons juste ce cadran à faire, et ensuite nous en aurons presque fini avec ça. Je pense que ce que je vais faire, c'est en prendre un petit morceau et l'utiliser pour mon cadran plutôt que d'en créer un autre également. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Restons-en à notre travail, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 27. Améliorer les détails 3D du pâtissier, ajouter des arêtes sur les tuyaux, ajouter une flèche de mesure f: Bienvenue à tous au master class de Blend Beginner, The Cookie Factory, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors faisons maintenant une petite partie qui va monter et sortir d'ici. Donc, tout ce que je vais faire pour cela c'est appuyer sur Alt Shift et cliquer ici. Donc, Alt Shift, cliquez sur Ctrl plus Shift D. Ensuite, je vais apporter ceci ici. Je vais ensuite appuyer sur le Spawn juste pour le réduire comme ça, puis je vais le faire pivoter sur le Y. Donc R Y, 180. Faisons-le tourner. Mettons-le ensuite en place. Donc ça va rester coincé juste ici, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le récupérer maintenant. Nous avons donc un véritable joint de tuyauterie que nous avons réussi à fabriquer à partir de cela. Donc, il faut cliquer sur Shift et cliquer, comme ça. Ensuite, je vais le sortir. Comme si vous cousiez en place. D'accord, ça a l'air cool. Appuyons sur le bureau Shift car il est sélectionné. Appuyons ensuite sur Shift A. Et ce que nous allons faire , c'est maintenant apporter un cylindre. Nous l'aurons le 24. Donc 24, nous allons le faire tourner. Donc R Y, 90, nous allons le rendre beaucoup plus petit juste pour qu'il puisse tenir dedans. Nous allons aussi l'écraser sur le X, donc S et X, le tirer dedans, et c'est parti, puis le coller juste au-dessus d'ici, comme ça, et ça a l'air correct Et puis, ce que j'ai toujours tendance à faire dans ce genre de choses , c'est que je me débrouille. Donc, en gros, je vais appuyer sur l'ébène Appuyez sur l'os E, puis à partir de là, nous allons le biseauter Mais avant tout, réinitialisez toujours vos transformations. Définissez donc l'origine sur la géométrie, saisissez le verso de celle-ci, Control B, et arrondissez-la un peu. Cliquez avec le bouton droit de la souris, masquez le lissage automatique. Et nous y voilà. Ça a l' air plutôt sympa. Et à ce sujet, nous aurons également besoin d' un peu de verre. C'est une autre chose dont nous aurons réellement besoin. Nous allons donc également, tout d' abord, l'introduire. Alors je vais entrer. Je vais appuyer sur l'Ibn pour le faire entrer. Je vais appuyer sur E pour l'insérer, comme ça. Et ce que je vais aussi faire ensuite, c'est créer un petit pointeur ici, donc je vais appuyer sur Shift, le curseur sélectionné, puis nous allons appuyer sur Tab, puis sur Shift A. Faisons entrer un cube. Nous allons donc apporter un cube, le réduire. L'autre point, c'est que chaque fois que j'apporte un cube, il sera toujours de cette taille. Maintenant, vous pouvez le réduire. Si vous baissez la taille du cube ici, vous allez le faire si je le mets à un, chaque fois que j'apporte un cube, maintenant, il aura cette taille quand je l'apporterai, sauf si je recharge le mixeur ou quelque chose comme ça Je vais donc appuyer sur le S bum. Je vais l'apporter directement là. Nous voulons toujours le voir. C'est l'essentiel, ils seront donc un peu plus gros que vous ne le pensez réellement Ensuite, je vais appuyer sur S et X. Je vais l'insérer. Tirez-le ici, puis je vais tirer le dessus vers le haut, donc je vais tirer le haut, puis je vais appuyer sur S et Y et le mettre là-dedans. Maintenant, avec le pointeur, je vais arrondir le bas. Donc, ce que je vais faire, c'est terminer cette partie ici. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl B. Il suffit de l'arrondir légèrement. Ensuite, je vais également mettre un petit point sur le devant de la scène. Je vais donc appuyer sur Shift A. Nous allons apporter un cylindre. Nous allons le mettre d' abord, nous ne le mettrons pas sur 24. Il est trop haut, donc nous allons le mettre sur 16, comme ça, puis je vais l'écraser puis le faire pivoter. Donc, Y, 90 ans. Faites-le beaucoup plus petit, comme ça, puis je vais le retirer, puis je vais appuyer sur S et X, puis le retirer un peu plus. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est simplement biseauter le dessus Donc, si je le saisis maintenant, je vais appuyer sur Ctrl B. Vous pouvez voir qu'il ne se biseaute pas correctement. C'est parce que je dois réinitialiser toutes mes transformations. Appuyez sur Ctrl B. Et voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. D'accord. Maintenant, nous avons également un point central pour cela, qui le rend vraiment pratique. Nous pouvons joindre cela à l'autre partie. Appuyez donc sur Ctrl J pour le rejoindre. Et puis ce que je vais faire aussi parce que je veux vraiment cette partie, toute cette partie, en gros, en particulier le pointeur. Je vais donc apporter le pointeur ici. Alors, changez D, apportez-le ici. Ensuite, je vais appuyer sur M, et nous allons le mettre dans la section Réutilisation des parties. Donc je l'ai maintenant. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à cette partie. Maintenant, je veux vraiment mettre ce verre ici. Maintenant, la partie vitrée, vous allez vraiment la voir, elle sera au-dessus d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais appuyer sur O lt Shift et appuyer sur F. Ensuite, je vais appuyer sur P pour le séparer. Alors maintenant, cela est séparé. Contrôle A ou transforme la géométrie d'origine en cliquant avec le bouton droit de la souris. Maintenant, je veux faire en sorte que cela ressemble à une sorte de bulle, si arrondie. Le moyen le plus simple de le faire est donc d'appuyer sur I bring in a insert un insert suffisamment près du centre, puis d' appuyer sur Ctrl R pour insérer des boucles de bord comme ceci. Clic gauche, clic droit. Maintenant, saisissez le centre, et il ne vous reste plus qu'à le modifier proportionnellement et à le placer sur la sphère. Et maintenant tu devrais être capable de le faire ressortir. Donc, si je le fais ressortir, vous pouvez le voir sortir comme ça. Comme ça, comme ça. Et voilà, cliquez avec le bouton droit sur Shapes Move. Et il y a le verre d'en haut. Vous pouvez donc voir que ça a l' air plutôt sympa. C'est exactement ce que nous voulons. D'accord, alors maintenant nous avons à peu près le verre dessus. Nous avons tout ce qu'il faut ici. Je me demande : quoi d'autre ? Ensuite, nous devons juste terminer, je pense, juste ces parties ici. Alors faisons-le réellement maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans ces parties. Je vais appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez le bouton droit de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, saisissez les deux puis S Y sans portion, en fait, SY , zéro, puis remettez-les simplement en place. Ce sont donc ceux-là. Ensuite, nous ferons même sur le so Control R. Clic gauche, droit, clic , contrôle R, clic gauche, clic droit, clic droit. Et puis S Y, zéro, remets-les en place comme ça. Maintenant, faisons-les tous ensemble. Donc, Alt Shift et cliquez pour faire le tour complet d'ici. Pareil sur ceux-ci, puis E entre alters et les sort là où nous le voulons, quelque chose comme ça Ensuite, nous viendrons maintenant, et nous en ajouterons quelques-uns ici également. Donc, tout ce que je vais faire alors, c'est que nous en avons évidemment deux ici. Nous pourrions aussi bien me demander si nous ne ferions pas mieux de les utiliser. Nous en aurons deux dans celui-ci. Je vais déplacer celui-ci vers le haut. Nous allons donc simplement déplacer celui-ci vers le haut, puis j' en ajouterai un autre, en contrôlant le clic gauche, le clic droit Et je vais les laisser ici comme ça également. Maintenant, je peux entrer et utiliser ceux que j' ai déjà pour entrer et simplement ajouter un biseau Je vais donc juste zoomer juste pour voir ce que je fais un peu plus facilement Je vais donc appuyer sur Ctrl B, puis tomber vers le bas, comme ça, appuyer sur le bouton EB, Enter, Alter Ness, les retirer, comme ça. Et c'est à vous de décider si vous appuyez à nouveau sur Alts pour les faire entrer un peu. Comme ça. Et oui, je les trouve vraiment beaux. Très bien, cette partie est à peu près terminée. Maintenant, il nous suffit de assurer que tout est biseauté, puis de nous assurer que tout le matériel Allons-y donc un par un, tout d' abord. Nous savons donc déjà que si nous en venons à notre petite clé, est en fait entièrement biseautée, donc c' Celui-ci est entièrement biseauté. Celui-ci est entièrement biseauté. Maintenant, le problème est de savoir si nous avons vraiment besoin que ces pièces soient vraiment biseautées  ? besoin que ces pièces soient vraiment biseautées Probablement pas. Probablement pas. Nous n'avons probablement pas besoin de ces tuyaux biseautés ou quoi que ce soit d'autre Nous n'avons probablement pas non plus besoin de les biseauter. Ce sont deux petites pièces. Maintenant, celui-ci, je dirais que oui, nous en avons probablement besoin. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci. Contrôlez A toutes les transformations, définissez l'origine, deux géométries, puis saisissez celle-ci. Et tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl L, copier les modificateurs, les biseauter , comme ça Et je pense que oui, ça va faire bonne figure. Nous verrons une fois que nous l'aurons intégré, car je vais vous montrer une autre astuce que vous pouvez utiliser, vous savez, pour conserver cette douceur ici Nous allons donc le faire maintenant, en fait. Donc ce que je vais faire, c'est que je veux toujours. Je ne veux pas que ça se passe si facilement. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt Shift. Ancien clic Shift, clic droit, Marker Sharp. Et voilà. Vous pouvez voir maintenant que vous avez retrouvé cet avantage, vraiment très pratique si vous voulez garder quelque chose beau et de net. Bonjour , à l'écart. Nous sommes là maintenant, saisissez ceci, saisissez cette partie, Control L. Copiez les modificateurs, qui sont maintenant biseautés. Et nous allons nous frayer un chemin. Nous voulons vraiment le biseauter un peu. Alors, prends ce rôle de troll. Copiez les modificateurs. Cachons ça de côté. Et puis nous avons ces deux là. Donc, je veux vraiment que tout cela soit biseauté. Je vais donc prendre ces trois troll en C. Copiez les modificateurs et rien qu' en regardant cette partie, elle n'est pas très bien biseautée Je vais donc simplement appuyer sur le contrôle A, toutes les transformations définissent l' origine sur C'est celui-là. C'est celui-là. Celui-ci, écoute, appuyons sur la touche Ctrl A. C'est parti. Définissez la géométrie des origines. Et examinons également celui-ci, Control A, définissez la géométrie des origines, et c'est parti. Et je pense que les autres sont en fait biseautés. Ramenons tout. Et papa est plutôt beau maintenant. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le mettre sur notre vue matérielle. Laisse tout se charger. Nous allons en fait le sauver. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous aborderons tous ces documents. Et oui, je pense que ça a air vraiment très beau jusqu'à présent. D'accord, nous allons donc le faire lors de la prochaine. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 28. Travailler sur les matériaux de pâtisserie et les shaders, ajouter de la couleur aux machines, créer du gl: Bon retour à tous, à Blend Beginner's master class, the Cookie Factory, et c' est là que nous vous avons arrêté. Très bien, alors maintenant, commençons à en ajouter. Nous avons oublié quelque chose ici, alors finissons-en. Donc je vais juste faire Control R two. Tu sais quoi ? En fait, nous allons le faire un peu différemment. Je vais en choisir un, puis cliquer avec le bouton gauche et le clic droit pour puis cliquer avec le bouton gauche et vous déplacer au centre. Contrôlez B, et sortons-les. Je vais donc les avoir quelque part par ici, puis tout ce que je vais faire c'est les récupérer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift. Et en fait, nous ne voulons pas faire tout ce que nous pouvons. Nous allons faire le contrôle B, et nous les retirerons d'abord. Nous allons donc les y emmener. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est arriver ici, passer à la fin d'ici, passer à la vitesse supérieure, cliquer ici, puis cliquer ici avec le bouton Contrôle. Ensuite, tout ce que nous allons faire est d'appuyer sur E, entrer les ALternS et de les sortir un peu comme ça Maintenant, je suis peut-être allé un peu trop loin là-dessus. Donc, au lieu d'appuyer sur Alts, je vais simplement appuyer sur S, et les ramener un peu Et l'autre chose que je peux voir, c'est qu'ils rétrécissent un peu de ce côté, alors je pourrais juste les faire baisser. Wave Shift, maintenez la touche Shift enfoncée juste pour les abaisser ou les redresser un peu, comme ça, et c'est parti Ils ont l'air bien mieux. Maintenant, à partir de là, tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit d'autre, entrons en jeu et donnons-leur une boucle périphérique. Alors, cliquez sur Alt Shift. Ils font tout le tour jusqu'à là, comme vous pouvez le voir, cliquez sur Alt Shift. Alt Shift, cliquez, tout, Shift, cliquez, faites le tour de l'autre côté maintenant Alt Shift cliquez, Althif cliquez, puis enfin en bas, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis marquez une couture Ensuite, je ferai en sorte qu'il soit facile de le séparer. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est continuer, nous devrions avoir le jaune d'usine. Alors, tout d'abord, participons à cette initiative. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais aller te chercher, tu sais quoi ? Nous allons le faire dans l'autre sens. Nous allons simplement en ajouter un. Alors allons-y, Factory Orange, puis nous entrerons. Nous allons prendre ça. Donc L et L, puis nous ajouterons le signe plus, la flèche vers le bas, jaune d' usine, cliquez sur un signe, et c'est parti. Maintenant, nous voulons de l' orange d'usine ici, donc je vais prendre les deux. Prenez celui-ci en dernier, Control L, et nous allons relier les documents comme celui-ci. Et maintenant, pour ce qui est de ces pièces, nous voulons qu'elles soient en métal. Elles seront sombres et elles seront claires. Nous y reviendrons donc d'abord. Maintenant, bien sûr, nous avons besoin d'un nouveau matériau pour une pâte. Nous allons l'ajouter. Ne t'inquiète pas. Mais tout d'abord , nous allons cliquer sur Metal Light. Ensuite, ce que je vais faire, c' est aborder ces parties ici. Les miens sont donc déjà sélectionnés, cliquez sur le bouton plus. Nouveau et nous l' appellerons mélange à pâte. Comme ça. Ensuite, nous allons maintenant cliquer sur Attribuer. Nous savons donc que nous avons un mélange pour barres prêt à être préparé. Maintenant, nous allons aborder ces parties ici et nous allons opter pour le metal doc comme ça. Ensuite, nous passerons à cette partie ici. Ce sera une lampe métallique. Tellement léger en métal. Maintenant, je me demande si je veux qu'ils soient foncés ou clairs avec les verrous . Et je pense qu'en fait, sur ces points, je vais les joindre tous ensemble. Comme ça. Assurez-vous que je les ai tous, appuyez sur Ctrl J, puis je pourrai aussi les mettre sur Metal Light. Maintenant, nous allons monter et nous verrons que c'est évidemment du métal, et je me demande juste si je veux que le fond soit foncé. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est d'abord mettre ça sur une lampe métallique, puis la partie inférieure. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer Old Shift, cliquer pour faire le tour, Control plus Control Plus et Control plus B, flèche vers le bas. Maintenant, Doc, cliquez sur Attribuer. Et oui, je pense que ça a l'air parfait comme ça. Vous devriez peut-être en mettre un autre dessus, à vous de décider. Maintenant, celui-ci en est un nouveau. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur la flèche vers le bas. Nous allons opter pour Factory Blue. Je vais cliquer sur Plus, Nouvelle usine. Du rouge, comme ça. Flèche vers le bas, coupe du matériau, flèche vers le bas, coller , moins celui-ci , puis passer à votre panneau d'ombrage, et tout ce que nous voulons faire est de le mettre en mode rendu, point pour zoomer Et puis je veux juste changer cela maintenant pour une couleur rouge. Peut-être que c'est un peu trop rouge. Alors remets-le à Js un peu comme ça, et c'est parti. Nous avons une belle couleur rouge là-dedans. Et maintenant, continuons à gravir les échelons. Donc, je dirais que le reste de cette machine doit être en métal. Nous pouvons donc ajouter ceci, ceci, tout cela sera en métal. Nous allons prendre ça. Enfin, Control L, reliez les matériaux. Nous y voilà. Oui, je trouve que ça a vraiment l'air sympa. Allons y jeter un œil. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Je me demande juste s' ils veulent maintenant les avoir, vous savez, un peu plus foncés. Voyons voir, en fait. Donc, ce que nous allons faire, c'est Alt, Shift, cliquer sur Ctrl plus, sur le bouton Plus, sur flèche vers le bas, sur le métal foncé, cliquer sur un signe. Et oui, tu sais quoi ? Mais je pense que ça va être plus beau avec. Donc, Alt, Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Ctrl plus. Flèche vers le bas. Metal Dark Ops, mauvais sens. Nous ne le ferons pas de cette façon. Nous y retournerons. Vous pouvez voir que cela ne reviendra pas vraiment, alors nous allons le refaire. Alors Control plus, et nous passerons à Metal Light. Et puis plus flèche vers le bas, métal foncé, cliquez sur un signe, et c'est parti. Cela semble être une façon plus simple de le faire. Je pense que sur ces points, jetons un coup d'œil. Ça a l'air un peu bizarre sur ce point, alors tu sais quoi ? Je pense que je vais juste le remettre à plus tard, je pense que je vais le supprimer, en fait. Je vais donc le réduire en mode objet. Je vais juste laisser ça. Je vais laisser ce groupe là-bas. Le groupe qui y est est très beau. Je m'interroge également sur le recto de celui-ci. Je pense que je vais venir au front et faire de même. Alors Control plus, métal foncé, cliquez sur un signe. Oui, et je pense que ça a l'air mieux. Ça le distingue un peu mieux. Passons maintenant aux détails. Et allons-y, rencontrons Light. Et maintenant, nous passons à cette partie. Donc, ces pièces, si je descends, nous en avons une qui porte l'inscription « caoutchouc ». Mettons-les donc sur du caoutchouc, alors faisons-les maintenant. Maintenant, toutes ces pièces seront légères en métal. Donc flèche vers le bas, lampe en métal. Cette partie va être bleue. Donc, si je clique sur le w vers le bas sera bleu d'usine, et cette partie sur le devant d' ici et cette partie ici seront jaunes. Donc, si j'en viens à cette partie ici, appuyez sur Ctrl plus juste pour tout saisir, puis sur le bouton plus, flèche vers le bas, sur le jaune d'usine , cliquez sur un signe, puis celui-ci sera également jaune d'usine. Comme ça. D'accord, donc ça a l' air plutôt sympa Maintenant, la dernière chose à faire est d'y jeter un coup d'œil. Je pense que c'est juste celui-ci, donc nous avons le mal à faire. Nous avons cela à faire également. Venons-en donc à ceci. Maintenant, tout d'abord, je le veux allumé , je pense que nous allons l'avoir sur Metal Dark, en fait, juste pour le distinguer. Je vais donc en venir à cette partie. Et ce que je vais faire, c'est cliquer sur la flèche vers le bas et nous l'aurons sur Metal Dark. Et je me demande si je veux, tu sais, laisser ça tel quel. Maintenant, nous avons le verre. Je vais juste le cacher autrement parce que nous voulons que l'arrière d'ici soit de couleur blanche. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer, je vais tout d'abord en apporter un nouveau, et je l'appellerai Factory White. Donc blanc d'usine, comme ça. Ensuite, je vais cliquer sur la flèche vers le bas, et je vais coller le matériau, car il devrait toujours être bleu comme avant. Ensuite, je vais cliquer dessus, cliquer sur un signe, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est me rendre dans mon usine blanche et le mettre pour que vous puissiez voir si ce sera « cliquons sur un signe ». Nous y voilà. Ensuite, je vais changer cela maintenant. Trop blanc. Comme ça. J'aborderai également cette question, et c'est parti. Ensuite, je mettrai ça sur le type de caoutchouc. Je pense que c'était le cas. Pas comme ça. Mettons ça de côté. Flèche vers le bas. Vous pouvez voir maintenant que c'est là, et je vais vous montrer comment vous en débarrasser dans un petit moment. Mais pour l'instant, mettons-le sur du caoutchouc, et c'est parti. Et je suis juste en train de m'assurer ce petit endroit, puis je vais cliquer sur Contrôle plus, et nous allons placer cette flèche vers le bas , une lumière métallique, cliquer sur un signe et voilà, pour le distinguer. Passons à la droite, cliquez pour déplacer le curseur . Et maintenant, nous avons enfin notre verre. Faisons donc un verre très simple. Donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Altage. Ramène-moi mon verre. Cliquez sur Nouveau et nous appellerons ce verre. Comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est d' abord fabriquer du verre, c'est très simple. Vous avez un transparent et vous en avez un qui s'appelle verre, bien sûr, et ils sont en fait comme les principes principaux, donc ce sont en fait des shaders Vous ne pouvez donc pas les brancher sur le principal. Vous devez donc supprimer le principal. Apportez un verre. Alors, Shift Day, Search Glass. C'est donc du verre BSDF. Apportez de la transparence, car vous pourrez ainsi contrôler le degré de transparence du verre. Alors apportez du transparent. Comme ça. Ensuite, vous allez ajouter un shader mixte, car vous devez mélanger les deux Alors déplacez une recherche, mélangez. Et comme ils sont louches, vous ne pouvez pas utiliser une couleur mixte. Il faut que ce soit un shader. Alors nous allons brancher celui-ci en haut ici, celui-ci en bas ici. Et puis ce que je vais faire, c'est qu' au lieu que ce soit une couleur, je vais d' je vais d'abord le brancher, juste pour vous le montrer. Vous vous retrouvez donc avec quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir à travers , appuyez deux fois sur le A. Vous pouvez donc déjà voir à travers . Ça a l'air plutôt sympa. C'est, tu sais, un petit peu. Ce n'est pas tout à fait transparent, mais nous allons régler ce problème. La première chose est donc la transparence. Si vous changez cela, vous pouvez voir que vous pouvez changer de couleur. Et vous pouvez également changer la couleur ici, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est utiliser l'un d'entre eux pour contrôler, par exemple, comment c'est transparent. L'autre point, c'est que si vous avez un IOA, vous pouvez voir que plus je mets cet IOA, vous pouvez voir plus il est déformé. Donc, pour celui-ci, je vais le mettre sur 1.2, ce je vais le mettre sur 1.2 qui signifie que ce sont presque des fruits de mer, pas tout à fait. constater, nous avons un peu de distorsion Comme vous pouvez le constater, nous avons un peu de distorsion. Ensuite, ce que je vais faire, c'est introduire un bruit, donc rechercher du bruit, apporter une texture de bruit, et je vais le laisser là. Ensuite, je vais également ajouter un dégradé de couleurs, donc de la couleur. Rampe. Je vais le déposer là-dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est intégrer ça à la couleur, et je vais déposer mon gras dans cette palette de couleurs ici. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que si je le déplace vers le haut, il y a pas mal de distorsion là-dedans, comme vous pouvez le voir, ça a l' air plutôt sympa. Passons maintenant à notre bruit. Mets-le aux alentours de 160. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de bruit là-dedans. Ça a l'air plutôt sympa. Et puis ce que je dirais, c'est de laisser tout le reste tel quel. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je vais le supprimer complètement. Et je vais le rendre un peu gris. Donc quelque chose de gris comme ça, et allons-le un peu vers le haut, et je pense que je suis allée un peu trop loin. Allons y jeter un œil. Nous y voilà. Il y a un peu de bruit là-dedans. C'est ce que je recherche. Donc, quelque chose comme ça, vous pouvez voir que cela s'ajoute au verre, et vous pouvez voir que cela ressemble vraiment à du verre, et je pense que c'est vraiment beau. C'est bon, alors c'est ça. Maintenant, une dernière chose que je voudrais ajouter. Vous pouvez voir si j'en parle ou si je le réduis. Nous pouvons l'avoir en verre complet ou non. Je vais mettre ça sur 0,525 comme ça. Maintenant, nous pouvons voir si nous nous déplaçons de ce côté, maintenant nous pouvons voir ce verre. Je ne pense pas que ce soit trop. Je pense que c'est à peu près juste et nous pouvons également voir le bruit que nous y avons émis, et c'est plutôt agréable pour moi. Très bien, alors sauvegardons le fichier. Et pour la prochaine étape, nous allons travailler sur cette pâte, puis je vais vous montrer comment vous pouvez réellement créer vous montrer comment vous pouvez réellement animation dans une texture réelle Tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 29. Ajouter une carte de texture à notre shader pour la pâte à pâtisserie pour débutants Blender: Bon retour, tout le monde va mélanger la master class pour débutants la fabrique de biscuits, et c' est là que nous vous avons arrêté. Très bien, nous en sommes à notre première animation. Ce sont des textures, mais je pense qu'il est très important d'apprendre à animer des textures. Maintenant, si vous voulez simplement y mettre la texture et que vous ne voulez pas vous embêter avec l'animation, bien sûr, vous n'êtes pas obligée de le faire, mais je pense que cela vaut la peine d'être appris. Et honnêtement, cela ne prend pas si longtemps. Donc, la première chose que je veux faire, c'est d'aller dans les préférences de modification. Et ce que je veux faire, c'est apporter un module complémentaire appelé le nœud Wrangler Ce nœud Wrangler, une fois que vous l' aurez utilisé, vous facilitera vraiment les choses Par exemple, la plupart du temps, vous n'avez pas besoin d'entrer et de configurer, vous savez, certains groupes de nœuds et d'autres choses de ce genre, cela facilite beaucoup les choses. Nous utiliserons donc un peu plus l'essoreuse à nœuds au fur et à Mais pour l'instant, cochons-le et ensuite nous pourrons l'intégrer. D'accord, alors ce que je vais faire maintenant c'est cliquer dessus. J'en ai déjà un qui s'appelle batter mix, et maintenant je veux vraiment ajouter l' une de ces textures Donc, si je place mon écran ici, vous verrez qu'à l'intérieur , nous avons deux textures. L'un d'eux s'appelle pâte. Tout ce que je veux faire, c'est le glisser-déposer directement dans le mixeur, comme ça. Alors maintenant, il est glissé et déposé là-dedans. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant intégrer cela à la base de mon principe actuel. Donc, si je le branche ici, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que cette pâte n'a pas l'air correcte. Et si cela ne semble pas correct, c'est parce qu'ils ne sont pas déballés aux UV Donc, avant d'aller où que ce soit, l'essentiel est que vous sachiez comment ajouter des coutures et des côtelettes, puis nous allons également passer en revue les textures et les shaders et comment les mettre réellement sur les objets Donc, en d'autres termes, déballage aux UV. Donc, le premier que je vais vous jouer maintenant est l'utilisation appropriée des coutures et des boutiques. Nous avons déjà fait quelques coutures, mais apprendre à marquer les joints sur des mais apprendre à marquer les joints sur objets afin de pouvoir les déballer est vraiment vital pour travailler réellement dans Blender, pas sur de vrais shaders, pas sur de vrais shaders, comme nous l'avons fait jusqu'à présent, mais lorsque vous ajoutez de vraies textures Maintenant, ce sont deux plans profonds, nous n'allons donc pas avoir à utiliser les coutures et les ateliers qu'ils contiennent, mais c'est important car dans d' autres parties du cours, vous devrez savoir comment vous en servir. Très bien, tout le monde, donc je vais vous le jouer maintenant, et à bientôt au prochain Merci beaucoup. Au revoir. 30. Coutures UV et dièses de base de Blender pour les masterclass de Blender: Bienvenue à tous à la master class de Blend Beginner, The Cookie Factory. Et maintenant, nous devons vraiment les déballer. Nous devons donc les déballer, et je vais vous montrer comment fonctionne la cartographie UV, quelle est la différence entre les cartes UV à texture et, vous savez, les cartes UV que vous créez Substance Painter et comment les placer sur l'espace de la carte UV Très bien, je vais vous le jouer maintenant, et à bientôt, tout le monde Si vous le savez déjà, passez bien sûr à la leçon suivante. C'est très bien. Mais je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous et à toutes à la partie du cours consacrée à l'initiation au marquage des coutures et des objets tranchants Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Vous pouvez imaginer des coutures comme celles d'un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale tâche des coutures est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maille s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants ne sont pas comme des joints, mais ils ont une fonction complètement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles ou des mesures Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions non seulement pour le rendu et le mixeur, mais aussi pour le transfert de Sharps vers d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme Substance Painter ou Unreal Engine par vers d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voilà donc dans un blender avec notre file d'attente de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le signal est essentiellement déballé de cette manière Donc, en gros, il se dévoile comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce circuit et que j' appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur la barre d'espace Shift pour faire entrer notre Gizmo, et que nous Supposons maintenant que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton de tabulation, puis accéder à Face Select, cliquer sur la barre d'espace Shift en haut pour faire apparaître l'outil de déplacement Parlez-en ainsi. Maintenant, disons que je veux déballer ça. Maintenant, si je le prends avec L juste pour tout saisir et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel sur notre déballage Alors prenons le haut, et nous allons redescendre vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl , puis revenir là où il est indiqué, MCM. Maintenant, il est important de se rappeler que c'est Controller qui permet de marquer les coutures dans Facelect Mais si, par exemple, nous sommes dans EdgesLT. Donc, si nous arrivons à cet avantage, si nous appuyons sur Sir Controller, vous aurez également accès à cette option, MKM Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur Edge Select, et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer Sam de cette façon. Donc pour l'instant, même si je ne vais pas vraiment marquer cette scène, je vais tout saisir avec L, comme ça, et maintenant je vais appuyer sur Unwrap Et vous pouvez voir que ça se dévoile complètement différemment. Maintenant, ajoutons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur l'onglet S, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur mon bouton matériel. Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche pointant vers le bas, vous verrez que j'en ai une appelée bois, et cliquons dessus. Maintenant tu peux voir ce qui s'est passé. Nous avons en fait appliqué notre matériau sur cet objet, où vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le T qui entoure le côté est tout plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est que UVunwrapped n' est pas correctement affiché. Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à Edge set et que nous saisissons cet avantage, je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre pour marquer les scènes, et maintenant récupérer le tout à nouveau. Je vais appuyer, déballer, et maintenant vous verrez que tout se déballe parfaitement. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous permettent de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte du fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce rythme et ce visage, vous pouvez voir qu' ils tournent en rond. Si nous n'avons pas de joint, quand je parle de boucles infinies, elles tournent en rond et Blender ne comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre point à prendre en compte, c'est que si je retourne ce bois, par exemple, Swan va le faire, je vais passer sur le côté gauche, le point de vue de mon montage UV, appuyer sur A pour saisir les 90 points, puis le faire tourner. Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer, c'est que l'endroit où nous joignons ces points est également très important, car vous n'arriverez jamais perfection ici où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais le réduire beaucoup et le déplacer au centre de ma carte UV, puis appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne s'alignent absolument pas sur l' autre côté. Cette texture ne correspond donc pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons un joint en bas, et c'est la véritable rupture de la texture Pourtant, si nous arrivons de ce côté, et que je fais tourner la page. Donc, si je le prends ou le Z 90 et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement. La raison en est que, de toute évidence, il n'y a aucune couture. La couture est là. Vous devez donc en tenir compte dans vos propres mesures et sur objets. Lorsque vous jouez sur des textures et des matériaux, essayez de placer des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Parlons maintenant des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire un cylindre. Maintenant, vous remarquerez que ce cylindre a tous ces petits bords, et imaginons que vous vouliez fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, ce sont toutes ces faces aux bords arrondis dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc je vais juste mettre celui-ci de côté. Alors déplacez la barre de base, apportez mon gadget, éloignez-la Passez à la case A, apportez un autre cylindre. Et cette fois, nous allons revenir là où il est dit, ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi. Mais le problème est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons passer sur le côté droit, et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il est écrit « normales » et cliquer sur « Lissage automatique Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shade Smooth Vous remarquerez maintenant qu'il a été lissé. Mais le problème, c'est que si je passe par Auto Smooth, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial, et c'est parce qu'à 107 degrés, Blender décide qu'il faut déplacer ces bords ici Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si nous faisons cela sur l'autre, donc si je saisis celui-ci, que je clique avec le bouton droit de la souris, que les formes bougent, qu'Atos passe à autre chose, vous pouvez voir à nouveau, même avec un faible nombre de polygones, nous sommes toujours en mesure de le lisser Mais si nous l' augmentons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu' avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyons sur le bouton de tabulation, arrivons en haut, saisissons le haut, nous déplaçons comme le bas. Appuyez sur le bouton parce que nous sommes face à face et que nous allons entrer dans un magasin de marqueurs Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab , il y a maintenant des bords durs dessus. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons des boutiques. Peu importe ce que je fais monter à 180 degrés, c' est-à-dire le plus haut niveau possible, cela ne supprimera pas les boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les magasins sur les bords, servir un aperçu de celui-ci et de celui-ci. Maintenant que nous sommes dans Edge Select, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Descendez, marquez une boutique, appuyez sur le bouton Tab, et vous verrez maintenant que vous avez des bords durs dessus. Il est donc très important que vous marquiez les points tranchants, là où vous souhaitez réellement avoir des arêtes dures Il est également important que vous preniez l'habitude de marquer les magasins lorsque vous marquez les joints. Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de telles mesures. OK, une, donc j'espère que vous avez apprécié cette introduction au balisage scènes et des boutiques et, comme on dit, à l'émission. 31. Animer la texture de la pâte pour créer un flux pour les Masterclass de Blender: Bienvenue à tous à master class de Blend et aux débutants, The Cookie Factory, et c' est là que nous vous avons laissés de côté. Très bien, alors déballons-les d'abord. Donc, tout d'abord, si vous voulez déballer quelque chose, vous pouvez tout aussi bien passer dans l'espace UV Et vous pouvez voir ici que ces parties ont déjà été abordées ici pour moi. C'est la pâte. Et vous pouvez voir que la batterie est une image très, très simple. Et c'est très, très grand, en fait. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement le rendre encore plus grand. Donc, tout d' abord, je vais zoomer dessus avec mon petit point bon. Je vais m'assurer que tout est sélectionné. Je vais appuyer sur la sélection P, séparer ces parties. Cela va faciliter le travail avec. Appuyez sur Ctrl A, tout est transformé, cliquez sur l'origine, sur la géométrie, appuyez sur l'onglet Bon , appuyez sur A, puis je vais appuyer sur U. Déballez et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Maintenant, abordons cette question. Et ce que je veux faire, c'est juste voir à quoi ressemble la batterie . Vous pouvez donc voir que la batterie ressemble à ceci. Maintenant, je pourrais venir ce côté et les retirer et les rendre beaucoup plus petits, comme ça, ou les rendre beaucoup plus grands ou quelque chose comme ça. Mais plutôt que de le faire, faisons-le dans le shader lui-même. Nous n'allons donc pas nous embêter sur la carte UV. Nous l'avons déballé. Tout se présente bien. Maintenant, assurons-nous de pouvoir le faire dans les UV. Maintenant, une chose que je veux m' assurer, c'est que je peux voir ici que je suis juste en train de m'assurer que les barres sont belles. Tu sais quoi ? Ça va bien se passer. Ça va bien se passer. Passons maintenant à l'ombrage. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est tout d'abord, j'ai besoin d'un moyen de les agrandir, de les réduire, de changer de direction, et toutes ces autres choses. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ma barre, et maintenant nous avons l'activateur Node Wrangle lequel je peux simplement appuyer sur Ctrl T. Et cela va me donner une texture et Maintenant que j'ai la texture et les coordonnées, je peux en changer l'échelle réelle pour pouvoir redescendre. Prenez-en un et mettez-le à cinq, et vous verrez tout de suite qu'il s'étire. Et la raison pour laquelle il est étiré, c'est parce nous avons seulement changé la valeur X à cinq. Nous devons vraiment les remplacer par cinq. Maintenant, plutôt que d'entrer et de cliquer sur un par un, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur celui du haut, faire glisser le pointeur vers le bas, appuyer sur cinq, d'entrer, et le tour est joué. Vous avez maintenant votre véritable mélange de pâte. Et cela semble différent l'un de l'autre, et vous pouvez voir que cela s'est répété. Et cela a été répété parce qu'il est écrit ici qu'il s'agit d'une texture répétitive. De plus, nous avons veillé à ce que cette texture soit réellement reproductible En d'autres termes, il s' agit d'une texture homogène. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est m' assurer que cela fonctionne, donc quand il est réellement mélangé, pour ainsi dire, nous ne voulons pas vraiment que cela ressemble à une simple texture, vous savez, juste en train nous ne voulons pas vraiment que cela ressemble à une simple texture, vous savez, de se déplacer. Nous ne voulons pas qu'il en soit ainsi. Nous voulions qu'il y ait un peu de variation. Donc, pour y parvenir, je vais transférer ma production matérielle ici. Et ce que je vais faire alors, c'est saisir tout ça appuyer sur Shifty et le soulever comme ça Et je vous montrerai la magie qui se cache derrière tout cela une fois que nous l'aurons compris. Maintenant, l'autre chose que je veux faire, c'est aussi faire du bruit ici. Nous allons donc le faire en premier. Donc, tout d'abord, nous allons introduire un shader mixte, donc search, mix, shader Donc, mélangez le shader ici parce que nous avons un principe, donc il ne peut pas s'agir d'un mélange de couleurs Ensuite, ce que je vais faire, c'est le brancher en bas. Celui-ci en haut, puis je vais le brancher ici et rien ne se passera en gros parce qu'ils sont exactement les mêmes l'un sur l'autre. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les faire avancer un peu. Vous verrez une petite différence entre eux. Donc, si j'arrive à ce point en haut, et que je mets ça, disons sur deux. Mettons donc ça sur deux. Et voilà, vous verrez qu'il a légèrement bougé. Passons maintenant à celui-ci, et ce que nous allons faire, c'est le mettre sur quelque chose comme 1.2. Donc, sur le X, 1.2. Et voilà, maintenant vous pouvez voir qu' ils sont en quelque sorte tombés amoureux l'un de l'autre. C'est un peu flou, gros, et c'est ce que nous espérons obtenir, sorte que maintenant, lorsque nous les mettrons en place, ils ne se ressembleront plus Et vous pouvez l'essayer vous-même, vous pouvez le remettre à zéro sur chacun d'entre eux. Lorsque je vous aurai montré comment faire venir le chauffeur, parce que c'est ce que nous allons utiliser pour les conduire, vous pourrez constater qu'il y a une nette différence entre eux. Maintenant, ce que je veux faire avant cela, c'est faire du bruit avant de faire appel à de vrais conducteurs. Donc, la façon dont je vais le faire, tout d'abord, c'est d'introduire une texture sonore. Donc, Shift A, recherche, texture du bruit, comme nous l'avons déjà utilisé de nombreuses fois auparavant. Faisons donc entrer le bruit. Ajoutons également un dégradé de couleurs. Modifiez donc une recherche. Ajoutons un dégradé de couleurs, comme ça, et nous l'ajouterons . Ensuite, ce que je vais faire, c'est brancher le gras sur la face du dégradé de couleurs et brancher la couleur sur la face avant de mon mix shader Maintenant, vous remarquerez que lorsque j' en parle, j'ai des points plus sombres et plus clairs, et c'est ce que je veux parce que je veux avoir le contrôle sur cette partie. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est juste baisser un peu, ramener mon blanc jusqu' au noir et c'est parti. Nous avons mis un peu plus en évidence ces parties. L'autre chose que je vais faire alors, c'est que je vais juste modifier quelques-unes un tout petit peu. Je vais donc mettre ça sur 6.6. Je vais mettre ça sur 1.5. Je vais mettre ça sur six, pas six, donc c'est de la rugosité, n'est-ce pas ? Tu sais quoi ? Nous allons réellement changer cela. Nous allons remplacer ces trois D par quatre D. Nous allons donc changer la façon dont ils se situent par rapport à la réalité dans cet avion ici. Ensuite, je vais mettre le W 6,6, celui-ci à 1,5, celui-ci à six, et leur trouver une rugosité à 0,5, comme ça Bien, maintenant que cela semble normal, comme vous pouvez le voir, nous pouvons également voir que je pense que ce n'est probablement pas la bonne solution, mais nous verrons au fur et à Maintenant, ce que je veux aussi faire, c'est demander si j' apporte réellement une texture et des coordonnées. Appuyons sur la touche Ctrl T. Nous pouvons introduire une texture et des coordonnées. Je pense que cela ne fera que le rendre un peu mieux adapté. Vous avez alors le contrôle de façon dont vous les déplacez, comme vous pouvez le constater. Donc, si vous voulez contrôler cela, vous pouvez le faire. Je vais y laisser le mien pour le moment. Il ne reste plus qu' à faire bouger cette texture. Donc, la façon dont nous le faisons bouger, si nous venons ici, et nous y allons. C'est où ? Celui-ci, ici. Je regarde donc ici, donc nous avons des principes ici, des principes ici Ce sont nos textures, et voici le mappage de chacune d'entre elles. Si nous arrivons et que nous passons à notre valeur Y, donc à cette valeur Y, vous verrez que lorsque je la déplace, tout commence à bouger sur celle-ci. Si je déplace l'autre, vous verrez que tout commence à bouger sur l'autre. C'est pourquoi nous voulons les séparer. Nous voulons qu'ils bougent vers le haut et vers le bas, et nous voulons qu'ils soient différents les uns des autres. Le fait est que nous pourrions le mettre à zéro, puis disons à l'image 100, mettre à dix. Et ce qui va se passer, c'est qu'au fur et à mesure qu'il traverse le cadre, il commence à bouger. Mais ce n'est pas ce que nous voulons faire. Nous voulons le faire de la manière la plus automatique possible. Si vous voulez faire quelque chose automatiquement, vous devez utiliser des pilotes, car cela signifie que, quelle que soit la longueur de la chronologie, quelle que soit la durée de diffusion de cette animation, elle continuera simplement à fonctionner. Sur un pilote, la réinitialisation sera très, très fluide, et vous n'aurez pas à ajouter clés ou quoi que ce soit de ce genre C'est donc un moyen vraiment très simple d'animer quelque chose avec des textures Au fur et à mesure que nous avançons dans le cours, nous allons utiliser des touches pour insérer certaines animations à partir de ce point, donc du point A au point B. Mais pour cela, nous allons simplement utiliser un pilote simple pour vous aider à démarrer avec les animations. Donc, ce que nous allons faire pour y parvenir, c'est entrer dans le Y. Et je vais appuyer sur le hashtag frame 40 Donc, si j'entre et que j'appuie sur le hashtag Dash, 40 ans. Appuyez sur la fin mais, et maintenant vous appuyez sur Space Board pour démarrer l'animation. Vous allez voir maintenant que nous les avons animés. Maintenant, vous pouvez voir que l'un d'entre eux fait fausse route, et la raison en est sur la carte UV, qu'il s'agit en fait de faire demi-tour. Voyons donc si nous pouvons le voir d'un point de vue matériel. C'est peut-être plus facile à voir. Laisse donc ça se charger. Allons-y. Et maintenant, vous pouvez voir comment ils bougent. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à l'autre, et vous pouvez voir que cela va continuer. C'est infini, peu importe combien de temps vous savez, la chronologie ou quoi que ce soit d'autre. Alors maintenant nous allons passer à l'autre. Et ce que je vais faire à la place pour l' autre, c'est le mettre à 50. L'un d'eux va donc se déplacer un peu plus vite, l'autre légèrement plus lentement parce que, en gros, les images 40 et 50 signifient qu'il complète le type de mouvement en 40 images, puis l'autre le complète en 50 images. Donc, si je viens vous voir et que je fais la même chose, donc hash tag, frame, comme 50, comme ça , appuyez sur le moteur Maintenant, appuyez sur la barre d'espace et vous pouvez voir qu'ils bougent tous Vous pouvez également voir qu'ils sont en train de disparaître à l'intérieur et à l'extérieur ici Vous pouvez les voir se mélanger , ils ne sont donc pas tous pareils. Enfin, si nous les examinons et que nous passons à notre montage UV, c'est celui-ci qui est là. Donc, si je prends celui-ci, tourner sur mes cartes UV, je m'assure simplement que mon curseur est là, à 180 degrés. Maintenant, appuyez sur la barre d'espace, vous verrez qu'ils fonctionnent tous dans le bon sens Mais surtout, si je reviens à la modélisation, assurez-vous que je suis en mode ombrage Plus important encore, vous pouvez voir qu'ils ont une apparence complètement différente. Vous pouvez voir que certains se superposent aux autres et qu'ils sont en train de changer, comme vous pouvez le constater. Maintenant, vous vous demandez peut-être ce qu'est ce scintillement. Et la raison pour laquelle cela se produit, c'est que si nous en venons à la mise en page, nous pouvons voir que notre chronologie se termine à 250. Revenons-y donc. Mettons-le sur le plan matériel. Maintenant, vous pouvez voir le moment où il est 66. Dès qu'il atteindra 250, il va scintiller parce qu' il va revenir à zéro Donc, si nous appuyons sur la barre d'espace, vous pouvez voir que tout va bien là-dedans. Tout va bien Nous allons passer à 250 maintenant, et voilà. Vous pouvez le voir sauter un petit peu. Maintenant, si nous le réglons sur 1 000, ainsi, vous verrez que je vais simplement continuer, et il ne clignotera qu'une fois qu'il atteindra 1 000, comme vous pouvez le voir Donc ça a l'air plutôt sympa maintenant. Maintenant, une chose que je voulais juste m'assurer, c'est s' il est beau dans ma vue rendue, et vous pouvez voir, en fait, c'est vraiment beau. Enfin, vous voudrez peut-être entrer juste avant de terminer, et vous voudrez peut-être régler la rugosité, vous savez, un peu plus Passons à la rugosité. Par exemple, vous devriez peut-être augmenter un peu la rugosité, juste pour que ces objets soient un peu plus brillants Vous devriez peut-être ajuster un peu le métal. Assurez-vous simplement que si vous le faites, vous le réglez sur les deux parce que pour le moment, vous pouvez voir que ce sont les deux, vous savez, ils sont tous deux liés d'une manière ou d'une autre. Maintenant, ce que vous pouvez également faire en dernier lieu, c'est de les faire tous les deux ensemble. Tout ce que vous avez à faire, c'est d'apporter une valeur. Donc, recherchez la valeur, comme ça. Déposez-le là-dedans. Et puis ce que je peux aussi faire, c'est réduire la rugosité, la rugosité ici. Comme ça, maintenant je suis branché sur les deux. Et maintenant, quand je l'augmente, je peux vraiment les augmenter de la même manière. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement y aller. Je vais le brancher mon câble métallique parce que vous pourrez le voir plus facilement. Alors branchez-le sur du métal, branchez celui-ci sur du métal, débranchez celui-ci Et maintenant, si j'en parle, vous pouvez voir que cela les change tous les deux en même temps. C'est donc ce qui nous intéresse . Je vais donc laisser ça là-dedans. Vous pouvez vous en mêler si vous souhaitez, en vous connectant à votre rugosité. Assurez-vous simplement qu'il est branché sur les deux, mais cela les changera tous les deux en même temps, ce qui rend les choses vraiment très faciles, en fait D'accord, donc ce que je vais faire, c'est économiser mon travail. Je vais donc le conserver. Je vais me lancer dans le mannequinat. Ensuite, ce que nous allons faire lors la prochaine étape, c'est commencer à introduire notre tapis roulant. Cela signifie donc que nous allons introduire notre nœud de géométrie qui sera utilisé ici. J'explique un peu ce que sont les nœuds de géométrie. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 32. Guide du gestionnaire d'équipement de base de Blender pour les Masterclass de Blender: Bon retour, tout le monde va participer à la master class pour débutants, The Cookie Factory. Et maintenant, nous allons examiner nos notes de géométrie. Maintenant, tout d'abord, ouvrons la note de fouille Donc, si nous l'ouvrons, laissez-le se charger, et vous verrez que c'est ce qui vous attend réellement. Donc tout cela semble très, très compliqué, mais croyez-moi, les gars, nous avons fait en sorte que cette note de fouille aussi simple à utiliser que possible Cela peut être compliqué au début, mais au bout d'un moment, vous allez vous y habituer. Maintenant, que sont les notes de géométrie ? Alors, quels sont-ils ? Dans Blended, le puissant ensemble d'outils basé sur des nœuds vous permet de créer et de manipuler trois modèles en D de manière procédurale Ils sont parfaits pour les débutants comme pour les utilisateurs avancés, car ils constituent un moyen extrêmement flexible de créer conceptions complexes sans avoir à entrer dans le vif du sujet , à modifier des éléments ou à créer de nouveaux maillages, etc. La meilleure façon de penser aux nœuds de jonction est comme l'ego pour la modélisation en trois D. Et au lieu de sculpter ou de déplacer manuellement pièces, construisez vos objets en trois D en connectant des blocs, qui sont nœuds métriques qui exécutent chacun une tâche spécifique Ainsi, si, par exemple, nous allons sur ce nœud de géométrie et que nous cliquons sur l'une de ces parties, vous pouvez voir à quoi elle ressemble. Bien entendu, il s'agit d'un nœud de géométrie très avancé, et nous avons l'un de nos experts qui l' assemblé. Vous pouvez voir jusqu'où vous pouvez les mener. Vous pouvez également créer des nœuds de mesure très, très simples qui pourraient simplement transformer, vous savez, un cube en sphère ou quelque chose comme ça Vous pouvez en créer pour les arbres. Vous pouvez les créer pour les tuiles. Et nous avons en fait plus de 40 nœuds de géométrie , que nous avons également créés en interne. Nous avons maintenant expliqué ce que sont les nœuds de géométrie. Si nous revenons à la modélisation, comment pouvons-nous réellement les intégrer dans le blendfle que nous utilisons réellement Il y a donc plusieurs moyens. Tout d'abord, vous pouvez simplement appuyer sur Control C, accéder au blendfile que vous avez ouvert, donc au BlendflePress Control V d'usine, et le nœud Jumptre s'y affichera C'est une façon de procéder. Ce que je vais vous montrer maintenant, c'est le gestionnaire d'actifs et comment l'utiliser pour intégrer votre nœud Jumptre Je vais donc vous montrer qu'à notre retour à l'époque, je vais le créer dans son propre gestionnaire d'actifs et vous montrer ensuite la solution la plus simple et aussi comment vous pouvez créer d' énormes bibliothèques de nœuds géométons, de shaders ou de modèles que vous pouvez intégrer instantanément à n'importe lequel de vos projets en temps je vais le créer dans son propre gestionnaire d'actifs et vous montrer ensuite la solution la plus simple et aussi comment vous pouvez créer énormes bibliothèques de nœuds géométons, de shaders ou de modèles que vous pouvez intégrer instantanément à n'importe lequel de réel Très bien, tout le monde, donc je vais vous le jouer maintenant, et à bientôt au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous dans le guide de Blender Asset Manager. Et en gros, ce que nous allons faire dans celui-ci, c'est simplement passer en revue le gestionnaire d'actifs, pour vous montrer comment il fonctionne. Cela semble assez complexe lorsque vous commencez, mais en fait, c' est assez simple une fois que vous l'avez compris. Donc, vous pouvez voir que j'ai une scène standard ici et j'ai en fait apporté quelques actifs réels, et ils sont nommés. En fait, il est important vous assurer de nommer les actifs avant les placer dans le gestionnaire d'actifs. Maintenant, vous remarquerez que lorsque vous entrez dans Blender pour la première fois, que ce soit Blender Three ou Blender Four, haut, il n'est pas vraiment écrit Asset Manager. C'est donc la première chose que nous voulons faire. Donc, pour ce faire, il suffit trouver le petit plus. Nous allons tomber là où il est écrit « général », puis nous allons descendre là où il est écrit « gestionnaire d'actifs ». Et une fois que vous avez cliqué dessus, vous serez redirigé vers le gestionnaire d'actifs, et c'est le moyen le plus simple de travailler avec cela. Et le fait est que maintenant, vous allez voir que nous avons notre gestionnaire d'actifs ici avec tous les autres fichiers sur le côté gauche. Dans ce cadre, nous allons renseigner tous nos actifs. Regardons ça un peu, alors. Ensuite, ce que nous allons faire c'est que vous pouvez voir pour le moment, nous avons le fichier actuel et que nous avons les éléments essentiels, et sous Essentials, il y a essentiellement tous les actifs que Blender a décidé de mettre dans le gestionnaire d'actifs par défaut. Ce que nous voulons faire, c'est que cela figure dans le fichier actuel. Maintenant, je vais passer à mon premier atout, qui sera mon arbre. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est l'ajouter à notre gestionnaire de fichiers actuel. cette option est sélectionnée, si vous arrivez sur le côté droit, vous pouvez voir ici qu'il est écrit arbre. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous verrez ici qu'il est indiqué «   Marquer comme notre actif ». Dès que nous le marquons comme actif, vous verrez que cela apparaît réellement dans cet espace ci-dessous. Vous verrez également que si nous le mettons en mode matériau, et maintenant si j'entre et que je le fais glisser, vous verrez qu'il sort avec des matériaux réellement attachés, ce qui est vraiment très pratique. Maintenant, supprimons-le. Et ce que je vais vous montrer, c'est que maintenant, si nous nous concentrons sur notre voiture réelle, appuyons sur Shift et sur la barre d'espace pour la déplacer ici Ensuite, je vais venir, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif, et vous verrez maintenant que cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif, notre voiture y apparaît. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je place actif clair, puis que je fais tourner ce tour de Z -90, comme ça, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Marquer comme actif, vous verrez qu'il apparaît exactement de la même manière Donc, pour réellement modifier la rotation dans le gestionnaire d' actifs lui-même, vous devez maintenant réinitialiser toutes les transformations. Donc, ce que je vais faire, c'est effacer la ressource, puis nous avons mis Control A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez la géométrie d'origine, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et nous descendons, marquons comme actif. Et maintenant, vous allez voir qu'il a fait pivoter ce tour pour vous Vous verrez aussi, maintenant, si je le retire, il est livré avec tout le matériel. Je peux également faire d'autres choses. Nous pouvons également économiser des matériaux. Donc, ce que je vais faire, tout d' abord, c'est descendre et cliquer sur le petit bouton plus. Et ce que je vais faire, c'est appeler ça Assets. Par exemple, je vais passer aux matériaux suivants. Comme ça. Maintenant, je vais simplement enregistrer mon travail, puis je vais passer à Non assigné Et vous verrez pour le moment que nous avons ces deux actifs que nous y avons investis. Nous pouvons simplement les sélectionner toutes les deux ou les sélectionner toutes, si vous en avez beaucoup et les placer dans nos actifs réels, et maintenant ils apparaîtront dans nos actifs. Passons maintenant à autre chose. Et si nous cliquons sur ce banc, nous passerons à notre matériel. Et nous pouvons voir que nous avons deux matériaux ici. Faisons donc un clic droit sur celui-ci, Marquer comme actif, pareil. Ensuite, nous allons également passer à celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et le marquer comme actif. Maintenant, vous verrez, une fois que vous les aurez marqués comme actifs, que nous avons ce petit livre ici, le même que celui que nous avons ici. Et maintenant, vous verrez que nous n'avons aucun actif là-dedans pour le moment. Ces deux matériaux n'y sont donc pas entrés. Et c'est parce qu'ils ne seront pas affectés. Maintenant, prenons ces deux documents. Maintenant, ajoutez-les à nos matériaux, et voilà, nous avons des matériaux et des actifs. Maintenant, la meilleure chose à propos du gestionnaire d'actifs, c'est que vous pouvez également utiliser pour des éléments tels que les nœuds de géométrie. La seule chose pour laquelle vous ne pouvez pas l'utiliser pour le moment, ce sont les animations. Mais à peu près tout le reste, vous pouvez l'utiliser avec le gestionnaire d'actifs. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons examiner est de le faire avec un véritable nœud de géométrie. Je vais donc appuyer sur Control V, et voici un nœud de géométrie que j'ai réellement créé. Vous pouvez voir ici que si je place sur le côté droit, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait d' un nœud de géométrie. Et pour le moment, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez qu'il n'a en fait aucun maillage ni aucune topologie car il s'agit évidemment d'un nœud géométrique Maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Marquer la ressource et maintenant vous verrez que j'ai quelque chose qui dit « Non attribué Créons-en un de plus maintenant et nous l' appellerons géométrie ou nœud géographique Comme ça, puis je vais y arriver sur un panneau et le mettre dans mon nœud de géométrie. Donc, vous allez voir maintenant si je l'apporte, il se présente en fait sous forme de nœud de géométrie, ce qui est vraiment très pratique si vous avez beaucoup de nœuds de géométrie et que vous souhaitez les apporter et les déposer dans votre scène. Maintenant, commençons par archiver et enregistrer, archiver et enregistrer car tout cela est excellent. Mais en fait, comment l'utilisons-nous dans d'autres fichiers ? Donc, la façon dont nous pouvons le faire est créer un nouveau blendfle Ouvrons donc un nouveau blendfile, voici donc notre nouveau fichier Blend Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord ajouter mon gestionnaire d'actifs. Donc plus un gestionnaire d'actifs. Et pour le moment, vous verrez qu'il n'y a rien là-dedans. Et ce que je veux faire maintenant, c'est passer à Modifier. J'aimerais en venir aux préférences. Et dans les préférences, vous aurez un qui indiquera le chemin du fichier, et cela indiquera essentiellement à Blender où il doit aller pour rechercher un gestionnaire d'actifs. Alors allons-y, et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur le signe plus, puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est trouver où j'ai réellement enregistré trouver où j'ai réellement enregistré le fichier précédent et je l'ai enregistré dans un logiciel appelé Blender Asset Manager, qui se trouve ici. C'est à celui-ci que je vais l'ajouter. Vous verrez ici qu' il n'affiche aucun fichier de fusion ou quoi que ce soit d'autre, puis tout ce que vous avez à faire est d'ajouter une bibliothèque de ressources de cette manière, puis nous pourrons la fermer. Maintenant, ce que je peux faire, c'est descendre et vous verrez que j'en ai un qui dit « gestionnaire d'actifs Blender », et voici tous les fichiers que j'ai effectivement mis dedans, ainsi que ceux où il est question d' actifs, de géodes et de matériaux Maintenant, je peux simplement entrer, glisser et y déposer mon vrai camion. Je peux vraiment activer le matériel. Et maintenant, vous pouvez voir, encore une fois, qu'il est livré avec tout le matériel. Le mieux, c'est que si j' introduis un cube maintenant et que je le dépose là, déplace la barre d'espace juste pour le déplacer, puis que je peux aussi me rendre là où se trouvent mes matériaux, glisser-déposer directement sur mon cube, laisser le shader se compiler et se charger, et c' peux aussi me rendre là où se trouvent mes matériaux, glisser-déposer directement sur mon cube, laisser le shader se compiler est parti Maintenant, nous pouvons également glisser-déposer des matériaux. Passons donc à notre nœud de géométrie, et je vais vous montrer que cela fonctionne également. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un nœud de géométrie que nous pouvons réellement utiliser, ce qui est vraiment très pratique. Vous pouvez maintenant voir à quel point le gestionnaire d'actifs actuel est réellement utile. Maintenant, si nous passons à l' édition et aux préférences, vous verrez que nous sommes également en mesure ajouter de très nombreuses bibliothèques de ressources. Assurez-vous simplement d' enregistrer votre fichier de mélange. Donc, si je l'apporte ici juste pour vous montrer, assurez-vous simplement de créer un fichier, et ensuite, vous allez réellement sauver votre gestionnaire d'actifs. Parce que le plus important, c'est que lorsque vous l'enregistrez ici, vous verrez que le reste est un véritable fichier texte. Ce fichier texte fournit à Blender toutes les données dont il a besoin pour configurer ces groupes. donc très important si vous déplacez votre gestionnaire d'actifs vers un autre fichier, assurez-vous de déplacer également ce fichier texte. C'est bon, tout le monde. Alors fermons-le. Enfin, avant de terminer, je vais vous montrer que si vous arrivez au fichier actuel où nous n'avons rien, vous pouvez également sélectionner tous les éléments de votre scène. Cliquez avec le bouton droit, descendez et marquez comme actif, puis vous verrez que le G placé dans le gestionnaire d'actifs. Très bien tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup. Bravo. 33. Travailler et personnaliser le nœud de géométrie de piste de tapis roulant pour Blender Beginners Masterclas: Bienvenue à tous à master class de Blend and Beginner, The Cookie Factory, et c'est là que nous nous sommes arrêtés avec nos notes de géométrie. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est d'abord appuyer sur le bouton Little Plus. Et quand je passe là où il est dit gestionnaire d'actifs. Maintenant, si vous n' avez pas de gestionnaire d'actifs, vous pouvez simplement cliquer sur Animation, par exemple, et je vais vous montrer comment vous configurer. Donc, si je le fais glisser vers la gauche, et que je veux le faire passer Dope Sheet à Asset Browser Ensuite, je vais m'assurer que j'ai tous ces actifs ici, et qu'ils proviennent de mes autres projets, bien sûr. Maintenant, ce que je vais faire, c'est mettre dans le fichier actuel, et dans ce fichier actuel, je n'aurai rien parce que je n'y ai encore rien mis. Ensuite, je vais passer sur le côté droit, là où il est écrit « bande transporteuse ». Et je veux cliquer avec le bouton droit sur Marquer comme actif. Et ce que cela a fait, c'est que mon convoyeur a été marqué comme un actif ou comme un nœud de géométrie dedans. Vous pouvez maintenant voir qu'il s' agit essentiellement du même nœud de géométrie. Donc, en gros, maintenant je l' ai dedans, et maintenant tout ce que je veux faire, c'est enregistrer le fichier. Alors, classez, enregistrez-le, et c'est tout. Je peux essentiellement fermer ce fichier maintenant. Je peux le fermer comme ça. Je peux alors revenir à mon modèle actuel, et maintenant je peux le configurer pour pouvoir intégrer ce nœud de géométrie. Mais maintenant, tout d'abord, nous devons mettre en place autre chose. Nous devons donc passer à Modifier. Nous devons accéder aux préférences et au chemin du fichier. Donc celui-ci ici, alors nous devons passer à Plus. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est trouver le fichier dans lequel nous l'avions. Donc, si nous en venons au fichier Blender, nous en avons un dedans, qui sera, laissez-moi juste y jeter un œil. Fichier Course Blender, nœud de géométrie. Nous y voilà. C'est celui-ci, alors au nœud Jomich, cliquez sur Ajouter un actif. Maintenant, si nous ne pouvons pas le voir, cliquons sur Blend Files, puis nous pouvons voir le nœud Jomich du convoyeur Blender par Three D Tudor, et nous pouvons simplement l'ajouter là-dedans, et c'est Maintenant, si nous abordons notre gestionnaire d'actifs, cliquons sur le bouton Plus. Maintenant, nous ne pouvons pas voir le gestionnaire d'actifs ici. Donc, ce que nous allons faire à nouveau, c'est de l'animation. Ensuite, je vais faire glisser ça dessus. Ensuite, je viendrai ici où il est écrit « Dope Sheet » et je le mettrai sur Asset Browser Enfin, je veux juste le mettre sur le nœud de géométrie, celui-ci que nous avons introduit. Et nous y voilà. Voici notre tapis roulant, et nous pouvons simplement le faire glisser. Maintenant, avant de l'utiliser , nous devons bien sûr créer un port pour notre propre bande transporteuse. Je vais donc le faire maintenant. Nous allons donc d'abord le créer, puis nous attacherons un nœud de géométrie à une courbe, puis tout s'installera une fois que nous l'aurons fait . Créons donc d' abord cette première partie. Passons donc au mannequinat. Et ce que je vais faire, c'est venir là où se trouve mon petit bonhomme. Et je veux que mon nœud jumge ou mon tapis roulant aille d'ici à ici C'est donc la solution la plus simple pour commencer. Passons donc à notre homme. Appuyons sur Shift S. Donc maudit sélectionné. Appuyons sur Shift A. Ensuite, je vais introduire un cube. Ensuite, nous allons réduire un peu le cube sur le z. Donc, S et z, réduisons-le un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste aborder un petit point de l'intérieur. Donc, si je le déplace, je veux appuyer sur la touche Tab. Saisissez le haut de la jambe avant, appuyez sur le Ib. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en parler comme ça, et c'est parti. Quelque chose comme ça. Très, très simple. Cela suffira pour notre premier type de tapis roulant. Maintenant, ce que je vais aussi faire, c'est je vais juste le baisser un peu. C'est un peu trop haut, quelque chose comme ça. Appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur Définir les origines, la géométrie. Et maintenant, ajoutons d'abord quelques couleurs. Je vais donc cliquer sur la flèche vers le bas. Nous allons le mettre sur du abord, donc du caoutchouc sur cette partie, puis sur le dessus A, je vais prendre la face supérieure, appuyer sur Ctrl plus. Plus la flèche vers le bas, et nous la voulons en jaune d'usine. Cliquez sur un panneau, et c'est parti. D'accord. Ça a l'air bien. Maintenant, ce que je vais aussi faire , c'est mettre cela de mon côté, donc je vais juste le déplacer ici. Je vais appuyer sur M, et je vais insérer des parties, réutiliser, comme ça, et cela sera ensuite masqué. Maintenant, introduisons une courbe. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter une courbe. Je vais trouver un chemin. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est y placer mon nœud de géométrie. Je vais donc essentiellement passer à mon animation. Nous allons également le renommer. Je vais double-cliquer dessus, et je l'appellerai asset manager. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire glisser et déposer ça ici, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque nous l' introduisons pour la première fois , c'est un peu en désordre. Nous avons reçu toutes ces pièces. Nous n'en voulons pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est passer maintenant à ma petite clé, et ici vous pouvez voir que le nœud Jome y est maintenant installé Maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez que quelque chose se passe, vous pouvez voir que cela semble un peu désordonné, mais nous avons un tapis roulant dedans. Alors maintenant, réglons ce problème. Tout d'abord, étant donné que nous avons installé le tapis roulant, nous n'avons plus besoin d'être un gestionnaire d'actifs. Passons donc à la modélisation. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est revenir au nœud de géométrie. Nous pouvons désactiver les vitesses. Nous n'en aurons pas besoin. Nous pouvons désactiver les supports s'ils sont allumés. Ne les activez pas. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est changer essentiellement cette partie du nœud du convoyeur. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, enlever, puis cela enlèvera ces pièces. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ouvrir tout ça, et vous verrez que j'ai un rôle à jouer ici. Maintenant, si je les active tous, c'est la partie que nous voulons utiliser. Donc, celui-ci, je vais l' appeler bande transporteuse, donc pièce de bande transporteuse. Donc, maintenant je l'ai là. Je peux vraiment fermer ça, alors referme-le. Revenez ensuite à mon nœud de géométrie, qui devrait se trouver quelque part par ici. Maintenant, parfois cela se produit réellement . Allons le trouver. C'est où ? NBSPath. Ça y est. Parfois, cela se produit lorsque vous ne pourrez pas le voir parce qu' il sera masqué parce que vous n'avez pas introduit l'objet. Maintenant, je savais où était le mien. Peu importe si, tu sais, si le tien est là, tu te montres une autre voie de toute façon. Alors, retirons-le. Voilà le véritable chemin du retour nerveux. Alors ramenons-le à nouveau. Alors déplacez-vous là-bas. Trouvons un chemin juste pour que vous puissiez voir. Cela mène donc dans l'autre sens. Maintenant, je veux entrer, ajouter un nœud de géométrie, cliquer sur la flèche vers le bas, puis sur le tapis roulant, et c' ajouter un nœud de géométrie, cliquer sur la flèche vers le bas, est parti. Maintenant, recommençons par là. Donc, ce que je vais faire, c'est éteindre les vitesses. J'ai cette ceinture ici. Je vais éteindre la courroie, et je connais déjà la pièce que je dois utiliser. C'est donc dans le cadre de la réutilisation des pièces, et c'est ce qu'on appelle une bande transporteuse. Donc, si j'éteins cette ceinture, c'est parti. Cliquez dessus. Ensuite, nous allons cliquer sur celui-ci, et c'est parti. Nous l'avons en fait intégré. Maintenant, le fait est que nous ne voulons pas vraiment le doubler, nous voulons donc qu'il soit plat. Alors, on y va. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est commencer à jouer avec certaines de ces pièces parce que pour le moment, si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir que ces parties ne sont pas vraiment ensemble Donc, ce que nous voulons faire, c'est maintenant les aborder afin que vous puissiez voir que nous pouvons commencer à les croiser davantage, comme ça Juste pour qu'ils se croisent. Comme ça. Maintenant, sont-ils assez proches ? Je ne crois pas. Je pense qu'ils doivent être un peu plus proches, alors cliquons dessus. Oups. Encore une fois. Donc pas 0,25 Portons-le à Let's Try et non à 0,26. Essayons de ne pas 0,27. Et voilà, mais un peu moins. Donc pas 0,265. Allons-y. Cela me semble parfait. Maintenant, il y a une autre chose que j' ai oublié de faire sur cette ceinture. Donc, si je ramène cette ceinture, donc celle-ci, c'est que j'ai oublié d'ajouter un modificateur. Donc, si je zoome dessus, j'ajouterai un modificateur de biseau, donc je générerai un biseau Passons au point 3, à quelque chose comme ça, et voilà, maintenant ça a l'air beaucoup mieux, et je peux les fermer à nouveau. Et ce qui va se passer, c'est maintenant que le mot est traduit ici, donc vous pouvez voir que c'est très, très beau et fluide. Alors maintenant, ça va bien, ça ne va pas dans le bon sens au départ. J'ai donc deux choix. Soit je peux faire demi-tour, soit je peux simplement changer de direction comme ça. Alors maintenant, si je change de direction, c'est parti. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est mettre cela en place. Je vais donc apporter ça. Je vais le mettre en place comme ça. Et lorsque je travaille avec ce véritable tapis roulant, c'est beaucoup, beaucoup plus facile si nous nous débarrassons réellement de ces vers. Donc, si nous appuyons sur Supprimer, Verts, pour nous en débarrasser, puis nous allons le mettre en place ici, donc nous le retirerons vers le bas. En place, comme ça. Ensuite, je vais m'assurer qu'il est centré et qu'il est suffisamment grand. Donc, au moment où vous pouvez le voir, ce n'est pas vraiment si gros. Maintenant, nous pouvons tout faire à partir de ce véritable nœud de jamage. Nous pouvons donc modifier la largeur ici, comme vous pouvez le voir. Nous pouvons changer la longueur ici, comme ça, afin d'augmenter cette longueur puis de modifier un peu plus la largeur, mettre plus en place, et voilà, ça a l'air un peu mieux. Maintenant, je pense que je vais changer un peu moins la longueur. Donc quelque chose comme ça, et je trouve ça plutôt joli. Maintenant, je vais prendre le dessus, et vous verrez qu' il est très, très facile de travailler avec. Maintenant, je vais le mettre là, puis appuyer sur E pour extruder, donc le retirer un peu vers l' arrière J'appuierai sur E et Y ou X , puis je le retirerai, puis je le mettrai dedans. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement le sortir. Un petit peu, juste pour que ce soit là-bas. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci doit également être retiré. Donc, et nous ne voulons pas qu'il se casse, donc je l'ai cassé parce que je l' ai mal tourné. Donc ce que je vais faire, c'est les sortir, je crois, les deux en même temps. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, je le remonterai, pour qu' ils y entrent. Par exemple, appuyons sur la barre d'espace. Et nous y voilà. Et je pense aussi que j'ai besoin d'aller un peu plus loin. Et ça va encore un peu plus loin. Et je veux juste arrêter ça, comme vous pouvez le voir, donc je vais le retirer. J'y vais, donc c'est bien droit, sans aucun frein. Et nous pouvons voir que je vais devoir l' augmenter un peu. Et nous y voilà. Voici donc notre tapis roulant qui entre ici. Elle a l'air vraiment très jolie. Maintenant, bien sûr, l' autre problème c'est qu'il n'y a pas de farine ici. , nous appuyons sur la barre d'espace, cela ne fait que démarrer l'animation, l' arrêter. J'ai donc oublié de dire, appuyez sur la barre d'espace, lancez l'animation, je vais arrêter l'animation. Quoi qu'il en soit, maintenant vous pouvez voir que les bandes transporteuses entrent bien et proprement ici Ce que je peux aussi faire maintenant, c'est me débarrasser de la plupart d'entre eux. Nous n'en aurons pas besoin parce que je veux vraiment les changer pour autre chose, de toute façon. Je vais donc simplement les supprimer et obtenir à nouveau un fichier de mélange propre et agréable . Maintenant, il nous faut des fleurs. Il nous faut donc un sac de farine ici. Donc, ce que je vais faire lors de la prochaine leçon, c'est que nous allons créer notre sac de farine et nous les distribuerons par ici. Encore une fois, une fois que vous les aurez faites, nous devrons créer d'autres éléments, comme, vous savez, des cookies, des biscuits plats, des biscuits brûlés et d'autres choses du genre, au fur et à mesure que nous travaillerons sur le cours lui-même. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est créer la farine, puis nous allons commencer par les animations de base pour ces parties, afin de ne pas trop nous retrouver dans les mauvaises herbes de la modélisation. Nous avons un bon rôle maintenant. Faisons-le réellement animer. Activons les touches de forme et d'autres choses de ce genre, puis nous pourrons créer une animation au fur et à Donc, en gros, modélisez, insérez les shaders, lancez l'animation, insérez le nœud de géométrie dans le tapis roulant Au fur et à mesure, cela va rendre les choses beaucoup plus faciles, beaucoup plus excitantes. Très bien, alors épargnons notre travail, et je vous verrai la prochaine fois avec tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 34. Créer une piste de transport en utilisant le nœud de géométrie fourni, en ajoutant des sacs de farine personnalisés pour la chanson: Bienvenue, tout le monde, pour mixer la masterclass the Cookie Factory pour débutants Maintenant, assurez-vous simplement que vous êtes sur la mise en page, car nous voulons avoir cette chronologie pour l'animation. Ce que je vais également faire, c'est que sur cette chronologie, elle est en fait fixée à zéro. Vous pouvez voir qu'au moment où nous l'avons placé à 1 000 images au bout de 1 000, ce qui signifie que lorsqu'il atteindra 1 000 images, il redémarrera à nouveau à une. Maintenant, dès que vous pouvez voir que c'est le convoyeur qui bouge, mettons-le simplement en mode Objet pour que vous puissiez le voir un peu. Vous pouvez donc le voir un peu plus facilement. Et l'autre point, c' est que si j'en viens à cela, je vais simplement vous montrer rapidement que nous allons examiner ces options un peu plus lentement et au fur et à mesure que nous étudierons tout, parce que, comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup d'options ici. Mais le principal que je veux vraiment vous montrer est la vitesse d'animation. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que nous suivons un rythme assez, assez bon, mais je peux même l'accélérer jusqu'à environ dix, et vous verrez maintenant que le rythme avance Et nous ne le voulons pas vraiment comme ça. C'est donc une chose que vous pouvez également faire. Passons maintenant à l'objet. Nous devons donc mettre des objets réels ici pour pouvoir continuer. Je vous recommande également mettre sur quelque chose comme 10 000, quelque chose comme ça, car vous ne manquerez pas de temps. Vous allez pouvoir voir tout avancer. Faisons donc ce il faut, tout d'abord, appeler notre homme. Assurez-vous que votre curseur est sélectionné. Amenons alors un avion. Nous allons donc simplement apporter un simple avion comme celui-ci, et nous allons l'utiliser comme véritable sac à fleurs. Ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, et quand je clique avec le bouton droit de la souris, subdiviser, subdiviser, subdiviser et subdiviser Quelques fois. Ensuite, je vais appuyer sur E, pendant que tout est sélectionné, E pour le tirer un peu vers le bas. Enfin, je vais juste donner quelques boucles de bord sur le côté, donc une, deux, peut-être trois boucles de bord, clic gauche, clic droit, etc. Une fois que vous avez fait cela, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et je veux appuyer sur Ctrl A ou transformer le clic droit sur Définir l'origine à la géométrie. Maintenant, nous devons en faire un sac de farine. Donc, la façon dont nous allons le faire est de passer sur le côté droit. Et ce que nous allons faire, c'est tout d'abord réduire cela à un. Vous allez passer sur le côté droit où il est écrit physique, et vous allez lui donner une physique des tissus. Ensuite, vous allez faire défiler l'écran vers le bas, et vous en avez un qui indique la pression, et nous allons appliquer cette pression sur deux, puis je vais également désactiver la gravité des poids de champ. Et la raison pour laquelle je vais le faire, c'est que vous verrez maintenant que lorsque j'appuie sur la barre d'espace, cela se transforme en sac de farine, mais il tombe directement sur le sol. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Alors, comment empêcher que cela ne se produise ? Remettez-le à un et réduisez votre gravité à zéro. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la barre d'espace et le tour est joué. Votre sac de farine est là très, très beau. Cliquez avec le bouton droit, ombrez Auto smooth et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de fossettes et d'autres choses de ce genre n'est pas ce que nous voulons vraiment, mais nous allons régler ce problème ensuite. Donc, tout d'abord, ce que nous voulons faire c'est réellement l'appliquer. Donc, tout ce que je vais faire c'est aller à l'objet, je vais descendre pour le convertir, et je vais le convertir en maillage, et vous allez maintenant voir que le simulateur de tissu est réellement appliqué. Maintenant, à partir de là, ce que nous voulons faire, c'est ne pas laisser entrer tous ces objets tranchants Vous pouvez voir que cela nous pose un problème majeur. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur A, contrôler E, et je veux effacer les points tranchants, et maintenant vous verrez que c'est beaucoup, beaucoup plus fluide Cependant, ce n'est toujours pas parfait, nous voulons donc le rendre encore plus fluide qu'il ne l'est. Donc, ce que je vais faire, c' est entrer, tout saisir, je vais aller au sommet Et ce que je vais faire, c'est lisser les sommets. Et vous verrez maintenant que cela commence à devenir plus fluide. Maintenant, je peux aussi l'augmenter et l'adoucir encore plus, et je peux même vous augmenter le montant que je veux vraiment pour l'adoucir. Et maintenant, vous verrez que cela ressemble à un sac de farine parfait. Maintenant, l'autre point est que, il doit se trouver sur ce convoyeur, la partie inférieure doit être un peu plus plate que la partie supérieure Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la partie inférieure. Je vais donc peut-être prendre quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Control plus Control plus Control plus. Et ce que je veux faire, c'est aplatir un peu ce bom pot, donc je vais utiliser mon montage proportionnel. Je vais continuer en douceur. Ensuite, je vais appuyer sur Sensed et régler le problème Je vais donc faire ressortir ceci ssn Z, le sortir et le lisser, puis le soulever Et puis vous verrez que maintenant c'est beaucoup plus fluide que ce n'était le cas. Je vais même l' adoucir un peu plus, donc Essen l'adoucit un peu plus. Parlez-en. Et nous y voilà. Maintenant, il peut vraiment être placé sur notre convoyeur, et il devrait être très beau. Maintenant, vous n'avez plus à vous soucier de la taille. Tout ce dont vous avez besoin pour vous assurer que vous effectuez toutes les transformations correctement, définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, avec ces pièces ici, je vais déménager dans un endroit spécial, et je vais lui donner un nouveau nom. Vous pouvez donc constater que nous avons actuellement des pièces réutilisées. Nous voulons simplement appeler cette partie. Je vais donc appuyer sur M, et je vais créer une nouvelle collection, je vais l'appeler parts. Comme ça. Je vais également appuyer sur F deux, et je vais l' appeler sac à farine. Comme ça. Pas mal sac. Nous y voilà. Un sac de farine, et ensuite je pourrai le fermer. Revenons maintenant à notre convoyeur. Nous voulons donc mettre nos sacs de fleurs sur notre convoyeur. Donc, ce que je vais faire, c'est descendre et vous pouvez voir où il est écrit « objet ». Maintenant, nous avons l' objet en plusieurs parties, ou nous pouvons utiliser notre objet. Donc ce que je vais faire, c'est l'ouvrir, cliquer dessus, cliquer sur le sac à fleurs. Ensuite, ce que je devrais être capable de faire c'est m'opposer. Cliquez donc sur Objet. Appuyez sur la barre d'espace, et voilà votre sac à fleurs. Vous allez en avoir un à chaque intervalle. Permettez-moi donc de vous expliquer les intervalles. J'essaie juste de trouver où se situent les intervalles. Réduisez les intervalles, de sorte qu' ils se reproduisent toutes les 1 seconde environ. Maintenant, vous pouvez également voir que leur taille est un peu grande. Nous voulons les rendre un peu plus petits, alors je vais les réduire un peu comme ça. Vous pouvez également constater qu'ils étaient assis trop bas dans le convoyeur. Donc, ce que je vais faire, c'est faire apparaître le z. Donc, le décalage en z, je vais l'afficher vers le haut pour qu'ils se soient bien assis là comme ça. Et aussi l'échelle, j'aimerais bien qu'elles ne soient pas toutes de la même échelle. Je vais donc l' augmenter très légèrement. Et ce que cela va faire, si je baisse un peu l'échelle , c'est que je vais maintenant alterner entre les échelles. Vous pouvez donc voir que certains sont plus grands, autres plus petits, et qu'ils n'ont pas tous la même taille. Je ne voulais pas qu'ils soient tous de la même taille. Maintenant, ils ont tous la même apparence, car ils ne sont pas pivotés. Donc, ce que nous allons également faire, c'est avoir un décalage de rotation. Alors maintenant, je peux vraiment les faire venir. Ils sont donc pivotés. Comme vous pouvez le constater, ils ne sont pas tous identiques, tailles différentes, d' échelles différentes, etc. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, vous pouvez, si vous le souhaitez, utiliser une collection. Nous n'allons donc pas le faire sur celui-ci, mais vous pouvez utiliser une collection, ce qui signifie que vous pouvez avoir des sacs différents, tailles différentes, tous d' apparence différente et des choses comme ça. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est venir ici maintenant. Nous pouvons tout d'abord lui donner un matériau. Alors faisons-le d'abord. Nous allons donc passer à notre panneau d'ombrage Ensuite, nous allons appuyer sur le point pour zoomer sur notre petit sac à fleurs, qui se trouve ici. Zoomons donc sur ce point. Et ce que je vais faire maintenant, c'est vous offrir un produit bleu usine ou quelque chose comme ça. Je vais cliquer sur le petit lien vers le bas de notre matériel de copie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le réduire. Cliquez sur le nouveau et je l' appellerai sac à farine. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant nous allons le coller, donc coller le matériau, et ensuite je vais vous trouver la couleur que nous voulons réellement. Donc, la couleur que nous voulons sera celle-ci , qui est une belle couleur brune. Je vais donc en parler ici. Je vais zoomer pour que vous puissiez vraiment voir ce que je fais. Venez en parler ici. Hex, contrôle l'entrée, et c'est la couleur que je veux que tu aies Maintenant, bien sûr, les sacs de farine, la rugosité ne veut pas être réglée aussi haut Et le métal, nous n'en voulons pas. Nous allons donc régler la rugosité à 786, quelque chose comme ça, quelque chose par ici, et cela ressemble un peu plus à un sac de farine Maintenant, l'autre chose est de faire quelques variantes de ces sacs de farine. Maintenant que nous l'avons, nous allons revenir à la modélisation. Je vais zoomer dessus. Ensuite, je vais appuyer sur Shift Deep et sur Shift Deep. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les déplacer un peu. Nous allons donc d' abord aborder celui-ci. Nous allons prendre l'un d'entre eux. Nous allons nous assurer que le montage proportionnel est activé, puis je ne ferai que le déplacer un tout petit peu, pour rendre celui-ci un peu différent des autres. Nous allons apporter ça un petit peu. En fait, nous n'en rapporterons pas trop. Nous allons le rendre un peu plus générique. OK, comme ça. Et ensuite, avec celui-ci, nous allons le rentrer, le sortir, le sortir, sortir un peu, rendre un peu différent des autres, comme ça, puis je vais l'apporter un peu plus. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons trois sacs de farine différents ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les mettre toutes dans le même appareil. Donc, tout d'abord, je vais les prendre tous les trois. Nous appuierons sur le B et nous les mettrons en plusieurs parties. Et vous pouvez voir ici que j'en ai une collection 7. Laisse-moi juste m' en débarrasser. Vous pouvez donc voir ici qu'ils sont tous là. Je vais les déplacer parce que nous les avions tous en pièces avant. Alors, déposons-les dedans. Ensuite, je vais me débarrasser de cette collection de sept, alors appuyez sur Supprimer. Vous n'y aurez pas le vôtre, mais vous l'aurez dans la minute qui suit. Et maintenant, je veux faire un clic droit et mettre une nouvelle collection. Et pour cette nouvelle collection, vous remarquerez que j'ai cliqué avec le bouton droit de la souris sur les pièces Nous l'appellerons des sacs de farine. Comme ça, puis je vais prendre mes trois sacs de fleurs et les déposer dedans comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir sur notre tapis roulant. Nous pouvons cliquer sur notre convoyeur, aller au nœud Jut. Et au lieu d'utiliser maintenant l'objet puis l'objet ici, nous allons le mettre dans la collection, puis nous le désactiverons et nous activerons la collection. La collection se veut donc composée de sacs à fleurs, voici celui-ci. Et maintenant vous allez voir si j'appuie sur la barre d'espace, tous ces sacs à fleurs sont de tailles différentes. Il s'agit d'une rotation différente. Tout est différent chez eux. Vous verrez cependant que celui-ci est un peu gros. Voyons donc, tout d'abord, si je dois revendre les transformations, pour contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur SigIntGeometry Et vous pouvez voir que c'est encore un peu trop grand, ce qui signifie que je peux maintenant revenir à mes objets et les réduire un peu Vous pouvez donc voir ici que je dois les rendre un peu plus petits, comme ça. Et maintenant, jetons un coup d'œil et assurons-nous qu'ils entrent tous. Donc celui-ci est un peu gros, lui aussi. Et nous y voilà. Je pense que j'en suis content. Il s'agit donc de notre premier tapis roulant. Et c'est la première partie de la fabrique de biscuits où ils fabriquent la farine. Alors ce que nous allons faire maintenant pour le prochain, je vais vous montrer comment animer quelque chose comme ce moulin à vent Ce sera donc une animation très, très simple pour faire tourner ce moulin à vent très bien Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 35. Animer le moulin à vent et sa rotation d'engrenage pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à Macon dans la master class de Blend Beginner, The Cookie Factory, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Nous allons maintenant passer à l'animation. Encore une fois, si vous ne souhaitez pas animer, vous pouvez passer aux autres sections du cours Nous allons animer chacune des pièces qu'elles bougent, qu'elles prennent vie et tout ça. Maintenant, l'animation que nous allons utiliser est principalement assez simple. Cela va vous donner les bases de l'animation, et je vous recommande vivement d'apprendre ces petites bases juste pour animer vos propres projets Nous n'allons pas utiliser d' appareils complexes ou quoi que ce soit d' autre, sauf peut-être la griffe , qui est la fin du cours Donc, une fois que vous serez plus à l'aise avec l'animation de toutes ces choses, vous serez probablement prêt à les animer réellement Bien, tout d'abord, venons-en à notre moulin à vent Donc, ce que je vais faire, c'est le supprimer. Je vais déplacer celui-ci également. Je vais déplacer ça là-bas. Et puis ça me laisse beaucoup de place. Tout d'abord, préparons-nous correctement. Donc, si nous en venons à l' animation, configurons-la. Vous n'aurez pas besoin de votre vue matérielle ou de quelque chose comme ça lorsque vous travaillerez ici. Ce que je recommande, cependant, c'est sur le côté gauche, au lieu d'avoir les deux peu près la même chose. Et change ça. Et ce que vous voulez mettre, c' est que vous voulez le mettre dans cet éditeur de graphes. Activez donc l'éditeur de graphes. Cela vous facilitera beaucoup les choses. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le retirer comme ça, et vous pouvez aussi le tirer un peu vers la gauche et le tirer un peu vers la droite également. Et maintenant, nous nous sommes à peu près installés. Réglons-le alors sur un. Commencez toujours par la première image lorsque vous commencez une animation. Ne commencez pas par le cadre 40 ou quelque chose comme ça. Je vous recommande également d'activer le montage non proportionnel. Où est le petit canal ? Laisse-moi y jeter un œil. Mettons donc une chronologie. C'est ce que nous voulons voir dans le calendrier plutôt que sur la feuille de papier Alors à venir, inscrivons ça sur notre chronologie, comme ça. Et à quoi sert la chronologie, elle vous donnera une petite icône indiquant la touche Auto. Cela vous facilitera vraiment les choses lorsque vous essayez réellement de saisir des points clés. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est me rendre à mon moulin à vent Je veux m'assurer que cette pièce et cette pièce sont unies, donc contrôlez J. Et l'autre point, c' est qu'au moment où je la fais pivoter, vous verrez qu'elle tourne à partir du centre. Maintenant, assurez-vous que le vôtre pivote à partir du centre. Donc, ce que je vais faire, c'est le faire pivoter depuis le centre. Je vais prendre le centre ici, Shift S, maudit ou sélectionné Prends mon moulin à vent alors. Contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie ou je clique sur l'origine sur le curseur en trois D. Maintenant, quand je le fais pivoter sur le Y, vous pouvez voir qu'il tourne parfaitement. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour le remettre en place. Maintenant, ce que vous devez faire, c'est démarrer la rotation. C'est donc ici que se fera la première rotation à la première image. Si j'appuie ensuite sur I, cela ajoutera une véritable image-clé. Alors maintenant, le mixeur sait que c' est la position de départ. Maintenant, ce que je veux faire, c'est vous montrer les deux méthodes, la plus facile et la plus difficile. Maintenant, vous devez décider à quelle vitesse cette rotation va se dérouler. Maintenant, je recommande de le baser sur quelque chose comme 150 images ou quelque chose comme ça Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à image 50, qui se trouve ici. Vous pouvez soit le faire glisser soit le saisir ici. Ensuite, je veux que vous le fassiez pivoter de 90 degrés. Donc R Y, 90 degrés comme ça. Ensuite, vous devez appuyer sur I, et maintenant vous verrez si je reviens en arrière, appuyez sur la barre d'espace. Ce moulin à vent tourne. Maintenant, vous allez voir que cela prend un peu de temps pour démarrer et qu'il faut un peu de temps pour s'arrêter. Nous allons régler ce problème. Mais avant tout, laissez-moi vous montrer le contraire. Je vais donc mettre le premier cadre, et en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris, vous remarquerez qu'ils ne sont plus surlignés. Supprimez-les et supprimez-les complètement. Maintenant, je vais le mettre sur Auto key in. Nous allons passer à l'image 50, alors cliquez sur l'image 50, faites-la pivoter à nouveau. Donc Y, 90, et maintenant vous remarquerez que cela place ces images-clés à votre place Maintenant, vous pouvez voir, appuyez sur la barre d'espace, c'est fait pour vous, ce qui est vraiment très simple Passons maintenant à l'image 100. Maintenant, comme il s'agit d'une rotation complète à 360°, il vaut mieux insérer quatre lots d'images-clés Si vous essayez de les ignorer, il ne tournera pas correctement. Il suffit donc de prendre cela en compte. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur R Y, 90, et c'est parti, nos images-clés sont à nouveau Passons maintenant à 150, mettons-le sur 150, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est R Y, 90, appuyer sur le bouton Entrée, et c'est parti. Maintenant, nous devrions en avoir un à fond , à partir d'ici , tout autour, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez le voir ralentir et accélérer. Et la raison en est que pour le moment, Blender ne sait pas qu' il est censé continuer. Cela continue donc au même rythme. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur A pendant que nous nous déplaçons ici pour que vous puissiez appuyer deux fois sur la sélection A à D, appuyer sur le Ab et deux sur la sélection Nous allons cliquer avec le bouton droit , passer en mode interpolation, puis passer en mode linéaire Et vous remarquerez qu'il bouge très légèrement. Mais maintenant, lorsque vous le remettez à un, vous appuyez sur la barre d'espace. Et maintenant, vous verrez qu'il roule exactement à la même vitesse tout au long, et c'est parfait. De plus, une fois que nous arrivons à l'image 150, cela s'arrête, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc ce que nous devons faire maintenant, c'est ajouter un modificateur pour indiquer à Blender, nous voulons juste le répéter encore et encore parce que cette image est exactement la même que la trame 150. Ainsi, une fois arrivé ici, il peut commencer à suivre le processus et continuer à tourner indéfiniment, quel que soit le nombre d'images-clés Autrefois, c'était là que nous devions le copier, le coller dans le temps, jusqu'à l' infini. C'est embêtant. Nous ne voulons rien de tel. Nous voulons ajouter un véritable modificateur. Donc, ce que je vais faire, c'est venir ici. Je vais ouvrir ça. Je vais m' assurer que les objets. Vous pouvez donc voir l'objet, tout cela en fait partie. Si je clique sur l'un d'entre eux, vous pouvez voir que nous avons une chronologie ici. Cliquez sur celui-ci. Nous avons une autre chronologie. Et en gros, il s'agit d'un éditeur de graphes dans lequel vous pouvez faire les choses rapidement et lentement. Vous pouvez vraiment jouer avec ce graphique et vraiment aller plus loin, surtout si vous truquez un personnage et que vous voulez marcher comme un géant, disons, le travail de manière beaucoup plus solide, beaucoup plus lente, et vous pouvez vraiment affiner vos animations ici. Mais nous n'en voulons pas vraiment pour cela. Ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que nous avons cliqué sur notre objet ou sur cet objet ici Donc, celui-ci est là, comme vous pouvez le voir, et je voudrais en ouvrir un. Donc, ce que je veux faire, c'est prendre toutes ces choses, alors saisis-les toutes. Cliquez sur mon modificateur, et le modificateur que je veux s'appelle cycles. Donc, si je descends, j'en ai un qui parle de cycles, et c'est parti. Maintenant, je veux appuyer sur la barre d'espace. Je vais le remettre en place. Appuyez sur la barre d'espace, et ce qui se passera, c'est qu'une fois l'animation terminée, elle continuera. Je vais donc continuer indéfiniment, et c'est ce qu'il y a de mieux à propos de ce modificateur. Maintenant, disons que je veux accélérer les choses, je peux le faire si je laisse ma chronologie ici, si j' appuie sur le S, mais vous verrez que tout se réduit à là Cependant, si je le pose à la première image, appuyez sur le Sp. Disons que nous voulons réduire de moitié la vitesse. Donc, au lieu de 50, nous en aurons plus de 75 environ. Le mieux, c'est que maintenant il tourne beaucoup vite, mais le modificateur permet de tout maintenir en place, donc il continuera à fonctionner. Donc, si vous voulez vraiment accélérer votre moulin à vent, c'est une façon simple de le faire Je pense que pour nous, nous l' aurons sur 150, et je pense que c' est vraiment très beau. Très bien, maintenant je veux faire ce que je vais faire maintenant, c'est cacher cette partie à mi-chemin, et je vais prendre celle-ci ici, et je veux ce virage, ainsi que ce tournant, aussi Donc, ce que je vais faire, c'est séparer ça, pour que vous puissiez voir cette sélection P, les séparer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci Control A ou transformer la géométrie des origines des clics droits. Maintenant, une fois que vous avez compris cela, vous pouvez le faire très, très rapidement. Donc, ce que je vais faire, c'est dire celui-ci tournera probablement plus vite que celui-ci, juste à cause de la taille de l'équipement. Je dirais qu'ils font à peu près la moitié de leur taille. Passons donc d'abord à celui-ci. Nous avons activé automatiquement, et ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur I, puis je vais passer à 50, puis nous allons appuyer sur R Y, 90, et puis c'est déjà inscrit pour moi, comme vous pouvez le voir, puis sur 100. Et puis R Y, 90, puis 150, puis R Y et 90, ainsi de suite. N'oubliez pas que vous devez appuyer sur A pour vous assurer que tout est bien saisi pour passer en mode interpolation et le mettre en mode linéaire Ensuite, nous ajoutons un cycle, donc nous allons le faire de cette façon. Maintenant, nous allons le faire également sur celui-ci, et vous pouvez voir à quel point c'est rapide . Mets-le dans le premier cadre. Appuyez sur le Ib, passez à l'image 50, appuyez sur R Y, 90. Passez au cadre 100, R Y, 90 et enfin au cadre 150. Et puis R Y, 90 ans. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est, encore une fois, cliquer avec le bouton droit sur le mode d'interpolation, des modificateurs linéaires, sur des cycles de modification, et c'est parti Maintenant, cela fonctionnera réellement, et vous pouvez voir que celui-ci fonctionne également, en train de faire demi-tour. Celui-ci est en train de changer. Maintenant, j' ai dit que je voulais que celui-ci soit un peu plus rapide. Donc, ce que je vais faire avec celui-ci, je vais passer à l'image 1 et ce que je vais faire c'est le ramener à 100 ou quelque chose comme ça, et maintenant vous verrez que celui-ci se déplace plus rapidement. Maintenant, appuyons sur lt age, ramenons tout en arrière, appuyons deux fois sur le A, appuyons sur la barre d'espace, et vous pouvez voir que celui-ci se déplace beaucoup, beaucoup plus rapidement que ces parties ici. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Épargnons le travail. Et ça, les gars, c'est la base de l'animation. La plupart des choses ici seront animées de cette façon. Vous avez donc déjà appris l'animation de texture avec des pilotes, et maintenant vous en savez plus sur les animations de rotation. Maintenant, ce que nous allons faire dans la leçon suivante c'est faire quelques animations supplémentaires. Tout d'abord, nous allons faire demi-tour. Ensuite, nous allons discuter d' une autre forme simple d' animation, à savoir les touches de forme. En fait, c'est vraiment très simple une fois qu'on s' y est habitué. Et ensuite, sur ce point, nous allons également l'animer avec les compétences que nous avons déjà acquises Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 36. Poursuivre l'animation pour un moulin à vent, en ajoutant un gros train horzinontal et un shap de création: Bienvenue à tous au master class de Blend et de débutant, The Cookie Back Tree, et c'est ici que nous avons quitté O. Très bien, alors passons à l'équipement Nous pouvons donc voir si je le déplace avec G, en cliquant avec droit de la souris, en cliquant dessus et en le déposant. Je peux voir que je vais appuyer sur Shift H, en fait, pour l'isoler, juste pour m' assurer qu' il est bien au centre. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur le bouton Shift Desk pour sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl A ou transformer la plaque droite, Saurigen, en curseur tridimensionnel Ensuite, ce que je vais faire, c'est le remettre à un. Donc, revenons à un, alors, nous allons appuyer sur I, et nous allons simplement faire la même chose que ce que nous avons fait auparavant. Donc 50, puis R Z 90, ainsi de suite, puis 100. Et puis, Z, 90, puis 150. Et enfin, 90. Comme ça. Maintenant, ce que nous savons est correct, cliquez sur Interpolation linéaire, puis ajoutez les cycles de modification Déposons-le et vérifions-nous que cela fonctionne. Et puis à ce stade, encore une fois, si vous voulez l'accélérer, accélérez-le. Appuyons sur AALth pour tout ramener maintenant. Voyons à quoi cela ressemble dans l'ensemble. Et nous pouvons voir que j'aime le fait que cela ait pris une autre tournure. Je pense que c'est assez accrocheur. Vous voudrez peut-être qu'il le dise autrement. Tu peux le faire aussi. Appuyons deux fois sur le A. Passons maintenant à cette partie. Nous allons donc en définir un, tout d'abord, et sur celui-ci, nous allons faire quelque chose d'un peu différent. Ce que je veux faire, c'est simplement étendre et contracter, étendre et contracter. Nous allons donc procéder par le biais de touches de forme. C'est donc un peu différent de la façon dont vous utilisez, vous savez, uniquement des images-clés et d'autres choses de ce genre Donc, ce que je vais faire, c'est passer sur le côté droit. Nous pouvons déjà voir que nous en avons une appelée Shape Keys. Et ce que je vais faire avant de faire quoi que ce soit, contrôler la géométrie d' Origins d'un tableau arrière, et ajoutons une clé de forme Donc, si j'appuie sur plus, nous pouvons ajouter une touche de forme, et si j'appuie à nouveau sur plus. Ajoutez-en une autre. C'est donc la base, donc le mixeur stocke la base. Une fois que vous en avez ajouté une autre, vous pouvez voir que vous avez une valeur, et avec cette valeur, vous pouvez réellement en faire quelque chose. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, je vais entrer ensuite, et ce que je veux faire, c'est simplement le placer autour de la base, comme ça, et je vais activer l'édition proportionnelle, donc m'assurer que les proportions sont bien ajustées et que tout est fluide. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est le retirer, donc je peux vraiment le sortir comme ça. Lorsque j'appuie à nouveau sur la touche Tab, vous remarquerez que tout revient à la normale. Cependant, maintenant je peux le sortir mettre dedans, le sortir et le mettre dedans. Maintenant, ce que je veux aussi faire, c'est le rendre un peu plus fin. Donc, ce que je veux faire, c'est que je peux aussi entrer et en apporter un petit peu. Donc, au lieu de le faire, je peux ajouter une autre touche de forme, appuyer sur le chignon de tabulation, appuyer sur le S mais, et le faire entrer comme ça Ensuite, j'appuie sur la touche Tab, et maintenant vous verrez que je peux le faire entrer ou sortir. Donc, ce que je peux vraiment faire maintenant, c'est que je peux utiliser les deux pour le faire entrer ou le sortir. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, je vais le mettre sur l'un d'eux. Et ce que je vais faire, c'est d'abord l' apporter. Nous allons donc l'avoir jusqu'au bout. Je vais donc aller voir celui-ci, l' apporter, comme ça. Je vais appuyer sur I, puis je vais passer à l'image 50. Donc, cadre 50. Ensuite, je vais le ramener à zéro, puis je vais sortir celui-ci et le faire monter complètement, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur I. Maintenant, je dois appuyer sur I ici. J'ai oublié de le dire, je n'ai pas besoin d'y retourner et de les ramener tous ici. Je vais donc passer à la deuxième image, la faire ressortir , la réduire, comme ça. Revenez à celui-ci et assurez-vous que c'est moi dessus, puis je suis là, passez à l'image 50. Et assurez-vous qu'il est encadré par une touche I ici. Maintenant, ce que nous devrions avoir ici, c'est qu'il sorte, puis nous voulons rentrer. Maintenant, j'ai un peu tout gâché , alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais juste les laisser de côté. Je vais le redémarrer. Et ce que je vais faire, c'est m' assurer que c'est zéro. C'est aussi à zéro. Donc, dans le premier cadre, ça va être comme ça, mais je veux que ce soit intérieur Je vais donc en parler vers l'intérieur, donc je vais appuyer sur I, puis passer à l'image-clé 1, et je vais appuyer sur I. Ensuite, je vais passer à l'image 50 Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur celui-ci jusqu'en haut, et nous allons appuyer sur I. Je vais passer à celui-ci, je vais le faire descendre complètement, et je vais appuyer sur I. Maintenant, et je vais appuyer sur I. ce que nous devrions avoir maintenant, c'est qu'il vienne d'ici, jusqu'à ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer à l'image 100, et nous voulons les récupérer toutes, appuyer sur Shift D et les faire glisser jusqu'à l'image 100. Et maintenant, nous aurions dû aller et venir. Donc dehors et dedans. Et nous y voilà. Maintenant, l'intérieur devrait être le même que celui-ci, ce qui signifie que maintenant ils sont exactement les mêmes Maintenant, allons-y lentement pour le moment. Nous n'avons pas activé l'interpolation, mais je pense en fait qu' il vaut mieux ne pas On dirait qu'il respire vraiment, donc je pense que j'en suis vraiment content. Ce que je vais faire maintenant, c'est d'appuyer sur ma clé, et je veux vraiment les ouvrir et m'assurer de pouvoir les modifier tous les deux. Donc, si je prends les deux, je devrais être capable d'ajouter un modificateur et d'introduire un cycle comme celui-ci. Et maintenant, si je prends du recul, je devrais être capable d' appuyer sur la barre d'espace pour entrer et sortir comme s'il respirait réellement comme ça Et je trouve, en fait, que ça a l'air plutôt sympa. C'est bon, c'est fait. Maintenant, la seule chose que je veux juste m'assurer, c'est que cela prend évidemment de l'ampleur. Donc, en gros, je veux que cela se déplace en arrière et en avant au fur et à mesure que cette chose bouge Voyons donc également cette partie. Vous pouvez voir que cela bouge également. Alors assurons-nous maintenant que tout va bien. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à l'encadrer un. Encadrez un, comme ça. Je veux m'assurer que c'est terminé. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais, tout d' abord, entrer. Ajoutons une image-clé, celle de base. Ajoutons-en une autre. Et tout ce que nous voulons faire alors, c'est avancer et reculer les choses Donc, à zéro, je veux que ce soit jusqu'ici. Appuyons donc sur la barre d'espace, faisons-la bouger sans activer l'édition proportionnelle, donc ramenons-la complètement en arrière. Ensuite, nous allons passer à la première image. Qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Cadre 1. Nous y voilà. Attends une minute. Oui, allons-y. Donc, le premier cadre se trouve ici. Maintenant, nous voulons aller de l'avant, il nous en faut un autre, donc en plus. Ensuite, ce que nous ferons, c'est faire avancer les choses comme ça. Je ne pense pas que ce sera vraiment si loin, en fait, quelque chose comme ça. Et voilà, maintenant nous pouvons également le déplacer de cette façon. Maintenant, nous devons le faire correspondre pour que dans le premier cadre, nous l'ayons, donc il soit là. Alors moi , ce sera moi, et maintenant nous passerons à 50. Alors mettons-le sur 50. Et puis celui-ci devrait revenir en arrière. Donc, ramenons tout cela en arrière. Revenons-en à celui-ci jusqu' à ce point, et maintenant il convient. Beaucoup, beaucoup mieux. Et maintenant, appuyons sur I et appuyons sur I comme ça. Passons maintenant au cadre 100 et nous devrions simplement pouvoir le copier. Donc, si je prends celui-ci, touche D, apportons-le, comme ça. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Partons d'ici, en fait. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que tout bouge en même temps. Alors maintenant, nous voulons les récupérer toutes, pour en venir à cette partie ici. Et ce que nous voulons faire, c'est l'ajouter ou le modifier. Donc, en ajoutant le modificateur, cycles y reviennent. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il respire parfaitement l'un par rapport à l'autre, et c'est plutôt beau. Maintenant, nous avons celui-ci, bien sûr, que nous devons également faire la même chose. C'est donc assez facile. Nous allons le remettre à un, comme ça, et vous pouvez voir que nous devons faire avancer les choses un peu. Donc, tout ce que je vais faire c'est entrer, sélectionner un visage. Et comme vous pouvez le constater, plus vous le ferez, plus vite vous y arriverez. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur plus, plus encore et encore une fois sur plus. Ensuite, nous passerons à cette première question. Et ce que je vais faire, c'est déplacer ça vers le bas comme ça. Et au fur et à mesure que je le déplace vers le haut, vous pouvez le voir entrer. Passons maintenant au cadre 50. Comme ça. Ensuite, je voudrais le déplacer complètement en arrière. Je pense qu'avec ça, en fait, c'est juste le faire reculer. Donc, tout ce que je vais faire maintenant c' est le mettre sur l'image-clé deux, et je vais le remettre à peu près là. OK. Passons maintenant au cadre 1. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est intégrer cela un peu. Nous allons donc passer à celui-ci, le déplacer un peu, comme ça, appuyer sur le I, appuyer sur le I, puis passer à l'image 50. Comme ça, et je vais le déplacer complètement en arrière. Déplaçons donc celui-ci complètement arrière et déplaçons celui-ci complètement vers le haut, puis appuyons sur I , puis sur I. Et enfin, image 100, nous allons juste obtenir ce décalage D, mettre à 100, comme ça. Et puis je vais enfin voter pour ceux-ci, les modificateurs, le cycle, et c' est parti Et maintenant, appuyez sur la barre d'espace. Et maintenant, tout bouge de manière synchronisée. Et comme vous pouvez le constater, ce dessin animé est vraiment beau. Et c'est cette partie terminée, comme ça. Très bien, nous passons maintenant à la partie suivante, qui est notre machine à pâte. Donc, ce que nous voulons avec celui-ci, c'est ce cycle rotatif. Nous voulons que cela monte et descende, puis que ce petit cadran se déplace en arrière et en avant Très bien, alors faisons-le maintenant. Nous appuierons sur le bouton pause et nous le remettrons à un point. Comme ça. Nous allons enregistrer notre travail, et nous allons commencer par le suivant. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu. J'espère que vous en apprendrez beaucoup, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 37. Ajouter une animation stylisée en utilisant la clé de forme pour la buse de pâtisserie pour Blender Begi: Bienvenue à tous, à la master class de Blend and Beginner, la fabrique de biscuits, et là où nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors venons-en à ce moment. Nous voulons que cette partie se déroule comme ça. Nous voulons que ce bout monte et descende comme ça, et nous voulons ceci, ce que vous ne pouvez pas voir ici, cette petite sorte de levier de hochement de tête. Ce qui montre à quel point il fait chaud, c'est nous voulons que ça rebondisse autour de quelque chose comme ça Très bien, alors faisons-le d'abord. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est séparer cette partie, donc je vais prendre cette sélection de pièces, puis nous allons récupérer toute cette partie, et je vais en fait la supprimer. Supprimez donc les visages. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est en arriver je vais saisir là où je vais saisir tout cet avantage en faisant le tour. Donc, Alt Shift et cliquez, appuyez sur l'os F, et maintenant les deux sont complètement séparés. Maintenant, je veux le centre d'ici, donc shift s, cursed selected, et maintenant passer à celui-ci Contrôle A, transforme le clic droit, Seragin en curseur à trois D. Maintenant, cela devrait être juste au centre d'ici. Appuyons donc sur I pour lui donner la première image-clé. Passons ensuite à 50. Ensuite, appuyons sur R Y, 90, puis passons à 100, puis R Y 90, et passons à 150. Et puis Y, 90, et enfin 200, puis Y, 90. D'accord, donc nous savons maintenant que tout va se passer comme ça Et puis ce que je dois faire, c'est cliquer avec le bouton droit mode d'interpolation. Nous voulons qu'il soit linéaire. Enfin, introduisons notre cycle. Donc, prenez tout cela, les modificateurs, les ajouts et les cycles, et puis c'est parti Voyons maintenant si cela fonctionne, et cela devrait suivre tout au long de la procédure. Et une fois arrivé ici, il devrait redémarrer à nouveau. D'accord, ça a l'air cool. C'est ce que l'on a fait. Maintenant, nous voulons cette partie maintenant, alors nous allons réunir les deux. Joignez donc les deux à Control J. Et maintenant, nous voulons appuyer sur le contrôle A ou transformer l' origine définie en géométrie. Et ce que je veux faire maintenant, c'est revenir à mes touches de forme. Alors revoyons les plus et les plus encore. Et ce que je veux faire, c'est le déplacer vers le haut et vers le bas. Je vais donc essentiellement saisir tout ce tour ici. Je vais donc aborder tout cela avec L, et je veux que cela fasse également avancer cette partie vers le haut. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre en place un montage proportionnel. Je vais également m'assurer que l'option Connected Only est désactivée, car je pourrai alors tout déplacer vers le haut, comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons donc le déplacer vers le haut et le déplacer vers le bas. Je veux donc vous confier le soin de tout écraser , comme vous pouvez le voir Donc, ce que je veux faire, tout d'abord, c' est tout mettre en bas, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab, puis sur le bouton plus. Au lieu de cela, je vais monter jusqu'au bout. Mais ce que je vais faire aussi, c'est le saisir par le haut et le tirer vers le bas également. Donc, si j'entre et que j'appuie sur ce bouton ici pour que je puisse vraiment voir à travers, prends le haut de celui-ci, que je le désactive pendant une minute. Et puis ce que je veux faire, c'est le retirer comme ça. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, si je l'ouvre un peu plus, je devrais pouvoir l'afficher vers le haut, et je devrais être capable de le déposer, comme ça. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est le mettre là-dedans. Passons donc à l'une d'elles, comme ça. Et ce que je vais faire, c'est déplacer cette seconde vers le bas comme ça. Je passe à celui-ci, j'appuie sur I. Et ensuite, nous passerons à 50 comme ça. Et ce que je vais faire maintenant, c'est le retirer. Je vais le tirer jusqu' en haut et le tirer jusqu'en bas comme ça. Je vais appuyer sur I et j'aime bien. Enfin, je vais les récupérer toutes. Je vais appuyer sur Shift D et les baisser à 100 comme ça. Et maintenant nous aurions dû, si nous l'avions posé, il devrait monter et descendre comme ça. Maintenant, je peux entrer, prendre tout cela ou les deux, ajouter un cycle, et c'est parti. Et voyons maintenant à quoi cela ressemble réellement. Donc, de haut en bas. Et nous y voilà. Vraiment très beau. Nous avons fait ce point. OK, alors maintenant nous passons à cette partie. Donc, si j'entre, que je cache ma vitre, c'est la partie, vous pouvez voir l'orientation est déjà là. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est régler ce premier volume jusqu' ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur R X, l' amener jusqu'ici, comme ça. C'est inscrit dans une image-clé. Je ne le veux pas vraiment, donc je vais le supprimer . Je vais alors passer à un point, et ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur I. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est arriver à 25 ans ou quelque chose comme ça, et je vais tout faire tourner. Donc, R Y ou RX, comme ça, emmenez ça jusqu'ici, comme ça Ensuite, je vais le mettre sur image 100 comme ça, et le faire tourner jusqu'à celui-ci ici. Je vais donc prendre celui-ci, Shift D. Remettons-le en arrière comme ça. Et maintenant, vous allez le voir devenir rose puis redescendre lentement comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire , c'est introduire quelques modificateurs Tout d'abord, nous voulons intégrer nos cycles. Donc, introduisons des cycles comme celui-ci, et voilà, maintenant, il faudrait essayer de les parcourir à vélo. Comme ça. C'est parfait Et maintenant, ce que nous voulons ajouter , c'est un modificateur supplémentaire, vous pouvez également les modifier et les empiler. Donc, le modificateur que nous allons introduire sera le bruit. Nous allons introduire un autre modificateur comme celui-ci. Et vous allez voir maintenant que lorsque j'appuie dessus, il rebondit partout Et la raison en est que je vais y retourner , et au lieu de le faire, je veux juste qu'il soit placé sur le Y réel. Donc, peu importe ce que c'est, prenons X, oui, c'est X. Donc le X X est pour que vous puissiez voir l'emplacement, celui-ci, si je le retire un peu, la rotation Nous le voulons donc sur le X uniquement lors de la rotation, et nous allons ajouter un modificateur, et ce sera du bruit. Et maintenant, vous allez voir qu'il y a du bruit qui rebondit de haut en bas là-dedans Maintenant, je veux un peu plus extrême que ça, donc je vais mettre le bruit sur 1.4, comme ça, et maintenant vous verrez qu'il rebondit beaucoup D'accord, c'est aussi simple que ça pour l'avoir réellement. Et le problème, c'est le bruit, il sera aléatoire, de sorte qu'il aura un aspect suffisamment différent à chaque fois Mais vous allez voir maintenant que j'appuie sur Altage, que je ramène tout, que je recommence à m'embrouiller Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est bien voir à quoi cela va ressembler. Nous allons donc appuyer sur la touche Tab, appuyer deux fois sur le A, puis le mettre en mode rendu. Nous allons également cacher ces pièces. Nous ne voulons vraiment pas que ces pièces soient là. Je vais le mettre en place, tout ranger, assurer que tout est bien rangé Je veux également m'assurer qu'avant de vérifier cela, tout ce qui se trouve ici doit être dans la virole à eau. Je vais donc appuyer sur M, mettre dans la virole à eau, et je regarde Pourquoi y a-t-il un autre objet là-dedans ? Je ne sais pas pourquoi c'est là, alors débarrassons-nous de ça. Alors faisons-le encore une fois. Donc, tout devrait être dans une virole à eau, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, quand je l'éteins, celui-ci devrait se cacher, celui-ci devrait se cacher. Et voici le tapis roulant. Je veux donc en faire une autre qui dit « bande transporteuse ». Passons donc à la nouvelle collection Cd. La ceinture, comme ça, entre à nouveau, et maintenant je vais la déplacer également vers le haut. Je vais donc le déplacer vers le haut, comme ça. Maintenant, je peux cacher toutes ces pièces, au moulin à farine, ou je peux ajouter ma vipère à eau, tout peut être caché. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Appuyez sur la barre d'espace. Et nous y voilà. Alors, regardons ça. Vous pouvez le voir entrer et sortir. Maintenant, parfois, si vous voulez voir les choses un peu mieux, sauvegardez d' abord votre travail, puis mettez-le sur des cycles. Maintenant, vous allez tous avoir un problème Eh bien, désolée, intraveineuse, vous allez tous avoir un problème, et l'un des problèmes va être le cas. On ne peut généralement pas voir à travers ce que nous avons avec l'intraveineuse, mais je pense qu'en fait, nous le pouvons. Jetons donc un coup d'œil maintenant, et maintenant vous l'aurez en temps réel. quoi cela va réellement ressembler, pour que vous puissiez voir les tuyaux reculer. Tout va vraiment bien de ce côté-là. On peut également voir le moulin à farine. Cela est en train de changer. C'est en train de redescendre. Et puis finalement, cette partie est en train de bouger, et tout est magnifique. D'accord. C'est vraiment cool. Passons maintenant à Fichier, sauvegardez notre travail. Et revenons aux cycles une fois de plus. Ce que nous allons faire maintenant, c'est réfléchir un peu, et nous passons maintenant à l'une des machines les plus compliquées. La modélisation ici est donc un peu plus complexe que les autres. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller à notre image. Ouvrez-le, et l'image que nous voulons sera une référence, et nous l'ajouterons pour que nous puissions réellement voir ce que nous sommes en train de regarder. Laissez-les se charger. Et celui que nous voulons sera le mixeur. Alors laisse-moi voir où se trouve le mixeur. C'est le mixeur ici. Donc, encore une fois, vous pouvez voir que vous allez avoir besoin d'un peu d'aide de la part de l'animation elle-même, afin de voir exactement à quoi cela ressemble. Mais cela vous donne un aperçu général de ce à quoi cela va ressembler. D'accord, donc à notre retour, nous allons commencer par cette partie principale ici, puis la construire, et finalement nous l' aurons terminée Nous laisserons le tapis roulant jusqu'à ce que, vous savez, une fois que nous l'ayons terminé, nous le reconstruirons plus tard ici. Nous allons obtenir l'animation , ce qui est très simple parce qu'il s'agit simplement, vous savez, de descendre, tourner en rond et de remonter, puis nous pouvons réellement travailler sur ce convoyeur que nous nous dirigeons vers le squasher Nous aurons donc également besoin, vous savez, de quelques pièces différentes de quelques pièces différentes pour la pâte elle-même sur cette partie. Très bien, tout le monde. Je vais donc économiser mon travail, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 38. Modélisation d'une machine de mixage pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue, Mik, à tous, à master class de Blend and Beginner, The Cookie Factory, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, mettons-le en mode objet. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est trouver un endroit où cet acheteur pourra réellement passer à la machine suivante. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, que je vais penser que je vais l'utiliser, donc je vais simplement appuyer sur Shifts, Custer sélectionné, Shift A, puis je vais faire apparaître un cube Je veux apporter mon cube. Je veux le placer, tu sais, là où il doit entrer. Nous allons donc le placer ici, qu'il y aille jusqu'au bout, comme ça. Et ce que je vais aussi faire, c'est que cette machine a essentiellement la même taille, donc elle est à peu près de la même taille, sinon un peu plus large Donc, ce que je vais faire, c' est tout d'abord l'élargir un peu. Donc, S et Y l' élargissent un peu, donc. Ensuite, ce que je vais faire, c'est retirer parce que j'ai besoin d'un peu de place sans avoir à modifier des portions. J'ai besoin d'un peu de place pour mettre le morceau qui va réellement le mixer. C'est donc la première partie que je dois y mettre avant de faire quoi que ce soit d'autre, parce que cela me donnera une idée de, vous savez, de la taille, de l' échelle, de choses comme ça. L'autre point, c'est que je veux que ce soit un peu plus haut que celui-ci, donc je vais le mettre un peu en place, comme si toutes ces barres circulaient puis étaient mélangées. D'accord. Maintenant, appuyons sur Shift S, curseur sélectionné. Appuyons sur la touche Tab pour passer en mode objet. Passez alors à la case A, et nous allons introduire un cylindre, et le cylindre que nous allons remettre en place 24, juste au cas où le vôtre l'aurait fait également, puis nous allons appuyer sur S et l'amener là où je le veux vraiment. Ce truc va donc être assez gros, donc je vais appuyer sur S. Quelque chose comme ça. Et je pense que c'est en fait assez haut par ici. Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Auto smooth. Et je vais aussi juste entrer , en saisir le bas, donc saisir la face inférieure ici et tirer vers le haut pour qu' il soit au bon endroit. Désactivez-le et vous pourrez voir exactement où vous en avez besoin. Donc quelque chose comme ça. Et ça va juste sortir directement de la machine ici. Je pense que là-dessus, je vais lui donner un peu plus de place, donc un peu plus de place de ce côté. Donc, comme ça, et maintenant nous allons d'abord réparer la partie supérieure. Je vais donc entrer , prendre cette partie supérieure, et ce que je veux faire, c'est y ajouter une boucle de bord. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Les boucles « bring in an edge » peuvent être assez épaisses à cette extrémité. Ensuite, je vais aussi appuyer sur le bouton Je vais d'abord le faire ressortir, alors déplacez et cliquez. Je me demande juste quelle est la meilleure façon de contourner ce problème. Oui, je pense que ce serait mieux si je sortais d'abord. Alors mange, entre dans Altnes. Faisons-le ressortir. exemple, ce que je vais faire, c'est apporter ça un peu. Je l'apporte donc, puis je le dépose à l'endroit où le mixage proprement dit va être effectué avant que nous n'ayons dépassé ce point. Vous pouvez le voir disparaître là juste avant. Et ensuite je pourrai dire, tu sais, comment ça s'appelle ? Mon abruti est là. Maintenant, je peux entrer, déplacer le curseur et cliquer, le modifier et l' ajouter un peu plus. Comme ça. C'est bon. Maintenant, je veux que cette partie soit assez complète ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, Alt Shift, et cliquer, Alt Shift, cliquer, cliquer, appuyer sur Tamponner, Ctrl A, revendre la transformation appuyer sur Tamponner, Ctrl A, revendre la Définissez donc les origines, la géométrie, appuyez sur Ctrl B. puis appuyez sur Ctrl B. Ensuite, je vais les augmenter juste pour arrondir , et voilà, maintenant vous pouvez voir que c'est plutôt beau. Bon, concentrons-nous maintenant sur le reste de la machine. Donc, tout d'abord, je veux biseauter ce bord et ce bord qui descend ici, et je veux aussi faire un trou dans cette partie de la nomenclature où tout cela va se passer Je pense donc que ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est combler cet écart là où cette batte entre, et aussi avoir besoin d'une autre pièce. Je vais donc également corriger ce problème ici maintenant et je ne suis pas sûr que ce sera sa largeur. Je me demande juste si je dois l'étendre un peu plus loin. Je pense que oui. Je vais donc aller un peu plus loin. Je vais aussi aller un peu plus loin, afin de me donner suffisamment de place. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Je vais ensuite mettre cela en place. Je vais donc le faire circuler ici. Comme vous pouvez le constater, je vais m' assurer ce n'est pas assez large. Maintenant, si vous n'avez besoin que de le déplacer légèrement, bien sûr, vous pouvez appuyer sur S et Y et le déplacer un peu comme ça. Donc, lorsque vous devez le déplacer jusqu'ici, entrez et prenez-le par cette extrémité. Faites le tour jusqu' à cette fin , puis abaissez-le pour faire le tour, en vous laissant un peu de place. Ça l'écraserait trop si je devais, tu sais, l'écraser sur le X pendant tout ça C'est pourquoi je l'ai fait comme ça. Très bien, alors maintenant, commençons par entrer et, comme je l'ai dit, faisons d'abord ce point Maintenant, nous pourrions entrer et utiliser un booléen ici, mais je recommande de ne pas le faire Ce que nous allons faire à la place, c'est introduire une boucle périphérique, donc contrôler. Nous allons l'amener là où je le veux vraiment, pour qu'il y ait quelque chose dans les environs. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B. Ramenez-le juste pour qu'il n'y ait pas trop de boucles de bord dedans. Et quelque chose comme ça, réduisons-le un peu plus. Comme ça. Ajoutons une autre boucle périphérique. Donc, contrôlez R, cliquez avec le bouton gauche , cliquez avec le bouton droit de la souris, contrôlez B. Ensuite, nous allons le mettre en place, et cela devrait être uniforme des deux côtés, comme ça. Maintenant, avant de continuer, mettons tout cela dans le mixeur. So M, nouvelle collection, mixeur. Comme ça, nous allons également descendre et faire glisser le mélangeur jusqu'en dessous de l'additionneur d'eau Ils sont donc tous dans un bon ordre. Tout est beau et bien fait au fur et à mesure que nous avançons. OK, alors passons maintenant à cette partie. Maintenant, ce que je veux faire, c'est avant d'aller plus loin, je veux aussi ajouter une boucle périphérique supplémentaire, afin que le contrôleur contrôle, afin que le contrôleur contrôle, clique avec le bouton gauche de la souris et ramène le tout à là. Et puis je peux trouver un endroit où je peux aussi aborder ce sujet. Donc, en d'autres termes, je peux le faire ressortir. Encore une boucle périphérique, puis Control R, juste en face d'ici. Par exemple, Sosa est juste en face de cette partie, et ensuite nous sommes prêts à partir Maintenant, une dernière chose, c'est que je dois baisser un peu plus le sujet. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas tout. Nous le voulons vraiment là-bas. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ma radiographie puis entrer, et j'espère être capable de la saisir de là, là à là, d'ici, jusqu'à celle-ci ici, de l'éteindre, puis de les mettre en place comme ça. Maintenant, cette partie ici, corrigeons-la alors. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Control Shift et B, puis je vais les biseauter, comme ça, en faire un joli type arrondi, vous savez, pièce qui se trouvera dedans Ensuite, je vais appuyer sur E et les ramener complètement en arrière. Maintenant, lorsque j'appuie sur E, vous pouvez voir que je les ai également retirés. Maintenant, comme je l'ai dit, lorsque vous appuyez sur E, ce E est toujours là. Vous pouvez donc soit appuyer sur Ctrl Z, puis il le reprendra. Ou si vous ne voulez pas le faire, vous pouvez plutôt appuyer sur A, puis vous pouvez effectuer un maillage, un nettoyage, une fusion par distance. Et ce qu'ils vont faire, c'est supprimer extrusion que j'ai réellement créée là-bas. C'est parfois la voie à suivre si vous ne savez pas si vous avez fait l'extrusion ou non. Maintenant, je peux en venir à ça. Je peux appuyer sur le bouton Ebn. Je peux le remettre en place comme ça, et ça a l'air plutôt sympa. C'est exactement ce que je voulais. Ensuite, je voudrais mettre un biseau ici et au dos également Je pense que je vais d'abord faire celui-ci. Donc je vais juste récupérer tout ça. Je veux appuyer sur la touche Ctrl B et simplement la biseauter, augmenter le nombre de biseaux , par exemple, puis je vais aussi passer à l'arrière Appuyez sur la touche Ctrl B et biseautez également celui-ci. Et enfin, je veux le retirer. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci. Je veux appuyer sur E, entrer dans Altern, retirer un peu, comme ça Cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Auto Smooth, et c'est parti. Je vais juste m'en assurer. Oui, la cavité n'est pas allumée. Allons-y. Je vois beaucoup mieux maintenant. Ça a l'air plutôt sympa. C'est exactement ce que je voulais. Passons maintenant à la partie suivante. Nous voulons donc qu'il soit assez proche de celui-ci. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact ou quelque chose comme ça. Mais ce que nous voulons tout d'abord faire, c'est jouer un rôle qui, vous savez, va en quelque sorte être mis de côté. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord créer un plus petit ici. Je vais donc appuyer sur Shift. Je vais apporter un cube. Et ce que je vais faire, c'est le déplacer là où je le veux. Donc, tout d'abord, j'appuie sur la touche Si j'en appuie une, je devrais être capable de voir puis de la baisser, et maintenant je peux voir que c'est coincé dedans. Si je l'amène, je peux aussi voir qu'il est là, puis je peux l'élargir un peu sur le X comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu approprié là où je le veux vraiment. C'est assez proche d'ici. Je veux probablement qu'il soit un peu plus fin. Donc je vais juste en prendre le dos, le rentrer un peu, comme ça. Et oui, je trouve que ça a l' air plutôt sympa comme base. Maintenant, prenons cette base. Shift D. Amenons-le là où je le veux. Nous pouvons donc voir ici que nous voulons que cela tourne autour de là. Et ce que je veux aussi faire, c'est que je ne veux pas que cela soit tout à fait pareil. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X et les introduire un peu comme ça. Et comme je le dis toujours, si c'est trop, alors c'est beaucoup trop, entrez, attrapez-les en faisant tout le tour, puis abaissons-les comme ça. Très bien, ça a l' air fantastique. Maintenant, la prochaine chose est que je veux le rendre légèrement plus élevé que cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est le sortir vers haut, pour qu'il soit légèrement plus haut. Cela donne un peu plus de profondeur à vos builds lorsque vous créez des objets de différentes tailles, à différents niveaux. Vous créez des objets à différentes échelles, avec plus de profondeur. Ça n'a pas l'air si uniforme quand on le fait de cette façon. OK, alors maintenant nous l'avons fait. Ajoutons une petite sorte d'équipement ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, en cliquant sur le bouton sélectionné. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter un cube. Je vais donc ajouter un cube, mais je veux que mon cube soit en quelque sorte ici. Donc, je vais appuyer sur Shift A, introduire un cube, le réduire. Comme ça, apportez-le ici maintenant, comme ça, et ensuite parlons-en. Et nous y voilà. Allons-le un peu plus longtemps. Donc un peu plus longtemps. Et le truc, c'est que je veux qu'elle soit, tu sais, plus grande que cette machine ici Donc, une fois que nous aurons enfilé ce haut, nous pourrons le rendre un peu plus , encore une fois, en ajoutant de la profondeur Donc, ce que je vais faire, c'est juste remonter un peu, et ensuite j'ai quelque chose que je peux y mettre maintenant. Donc, passez les vitesses, Custer a sélectionné, passez à la vitesse supérieure, apportons maintenant un cylindre Assurez-vous que c'est le 24. Appuyons sur le S born, mettons-le en place pour voir maintenant qu'il va rentrer dedans, un peu plus petit. Nous voulons juste nous assurer qu'il est suffisamment solide pour le supporter, donc un peu plus. S et Z et abaissons-le pour qu'il soit en place dans les deux cas. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto smooth. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur le contrôle A, le ramener ici, puis sur le contrôle A, l' amener jusqu' ici, quelque chose comme ça. Et maintenant, assemblons le tout. Donc, Alt Shift et cliquez sur E, entrez Alter Ns. Faisons-le ressortir. Donc, à vous de décider si vous voulez y mettre vos boulons, je ne pense pas que je vais me contenter des miens. Ensuite, cliquez sur Alt Shift, puis sur E, entrez seul, faites apparaître celui-ci. Et je pense qu'il me reste encore un moment à redescendre. Je vais donc l'apporter un petit peu. Alors, Lens, apporte-le. Et puis Control plus. Ensuite, nous allons simplement le réduire, et je vais en ajouter un autre. Je vais donc prendre ce point supérieur ici, E, entrer S, le retirer, puis E et Zed, vous voulez vous assurer qu'il suit l'axe comme ça, et voilà, quelque chose comme ça, je trouve que c'est plutôt joli. Maintenant, commençons par la partie supérieure de ce sens Une fois que nous aurons la partie supérieure, nous pourrons le faire passer jusqu' ici parce que c'est ce sur quoi il doit s'aligner. Si vous regardez les choses en ce moment, elles ne correspondent pas du tout à ce qu'elles sont, et nous voulons vraiment, vraiment cette gamme. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je vais m'assurer que mon curseur est dans le sens. Vous pouvez voir qu'il y a tout là-dedans. Et ce que je veux faire maintenant, je veux faire une petite astuce pour le placer au centre de tout cela. Donc ce que je vais faire, c'est prendre tout ça, et je vais prendre celui-ci en dernier. Donc, sélectionnez celui-ci en dernier, Control P, et ce que nous allons définir comme objet parent. Maintenant, si je le déplace n'importe où, vous verrez le tout bouger, ce qui est génial parce que cela signifie que je peux maintenant venir ici, déplacer la sélection Des. Désolé, le curseur est sélectionné. Déplacez donc le curseur à cet endroit, saisissez celui-ci, déplacez Ds et sélectionnez le curseur. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est juste au centre, ce qui signifie que maintenant je peux juste en prendre trois et je peux tout soulever, donc c'est beau et au même niveau le reste, en maintenant le bouton Shift enfoncé. Et maintenant, vous allez voir que c'est au même niveau que cela. Donc, une fois que j'aurai mis le dessus, nous saurons que tout sera au même niveau. Maintenant, mettons le haut ici car nous devons le rendre assez arrondi sur ce bout. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer tous ces parents qui sont définis. Donc, adoptez P, et ce que nous allons faire, c'est effacer le parent, mais assurez-vous de conserver la transformation Sinon, ils se déplaceront partout . Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc maintenant, si je le déplace, vous verrez que rien ne bouge avec. Tout est désormais réglé là où il doit être. Très bien, alors maintenant, mettons ce gros morceau qui va se trouver ici. Tout d'abord, je pense que cela doit être un peu plus large. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X, retirer un peu, comme ça, et c'est parti. Je pense que c'est mieux comme ça. Passons à la question un peu plus loin. Pour nous donner un peu plus de place, faites comme ça et assurez-vous qu'il soit un peu plus approfondi. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est économiser, cela fonctionnera. Et pour le prochain, nous vous expliquerons quoi, avant de terminer, faisons-le ressortir un peu comme ça. Oui, on va te faire sortir. Ah, en fait, c'est plus beau, un peu plus profond, puis nous allons mettre la partie supérieure et un peu en dessous pour assembler le tout. Épargnons une fois de plus tout le travail, et je vous verrai à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 39. Modélisation permanente d'une machine de mixage pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous à la master class de Blend the Beginnings, the cookie factory. Et la première chose que je pense que nous allons faire est d'ajouter la petite boîte qui se trouvera ici. Je me demande juste si je l'ai fait un peu trop large de cette façon. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X. Je vais juste les introduire un petit peu. Et puis ce que je vais également faire, c'est que je pense que je vais compléter cette partie. Alors je vais entrer, je vais prendre ce côté et ce côté. Et avant cela, j'appuierai simplement sur la touche Ctrl A ou transformerai l' origine définie en géométrie, puis j'appuierai sur la touche Ctrl B pour les arrondir. Maintenant, je ne veux pas que cela soit tellement arrondi comme ça, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que je vais faire, c'est juste faire comme ça, puis je vais aussi ajouter les deux ici, je crois, et ensuite essayer arrondir un peu plus comme ça. Ensuite, sur la droite, cliquez et masquez Auto smooth. Et oui, je pense que ça a l' air bien mieux. Enfin, ce que je vais également faire, est appuyer sur S et Y et c'est appuyer sur S et Y et les écraser un peu plus comme ça, et je pense que ça a une bien meilleure apparence qu'avant Très bien, alors mettons cette petite boîte dedans. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift Day pour apporter un cube. Et le cube va venir ici, alors amenons-le ici quelque part. Appuyons sur S. Et nous voulons nous assurer qu'il est coincé sur le côté. Donc, quelque chose comme ça, jetons-y un coup d'œil. Et puis nous avons un tuyau qui sort d'ici, et deux tuyaux qui descendent. Enfin, nous voulons nous assurer que si je vais trop loin, vous verrez que ce n'est pas tout à fait là . Je dois donc en sortir un peu plus, donc je vais entrer. Prends cette partie, appuie sur sept, puis je vais la faire passer juste après, comme ça. Je peux aussi voir que peut-être cette partie ici, je pourrais probablement me contenter de la déplacer un peu plus comme ça. Et voilà, tout semble prêt pour le rock and roll. Alors maintenant, réfléchissons à ce haut de page. Donc pour ce haut, tout ce que je vais faire c'est entrer. Je veux appuyer sur l' Ibn pour l'apporter. Ensuite, je vais simplement appuyer sur E, et je vais le sortir comme ça. Et à partir de là, je pense que je peux vraiment mettre un haut ici. Donc, tout d'abord, permettez-moi de passer en haut d'ici, afin de passer à sélectionné. Et en gros, alors ce que je veux faire, c'est probablement que je veux cette partie ici. Donc, si tu sais quoi, si j'appuie simplement sur Shift D, j'en parle. Ensuite, ce que je peux faire, c'est l'amener ici, exemple, appuyer sur le bouton S. Fais-le ressortir, comme ça. Ensuite, je devrais être capable saisir le dos de celui-ci, de le renverser, comme ça, d'appuyer sur L dessus , puis appuyer sur E, puis de le faire apparaître comme ça. Et je pense que cela me donnera un point de départ relativement bon. Donc je vais juste le séparer par L, comme ça, et P juste pour le séparer. Et nous y voilà. Control A, transoms, clic droit, SiginsGeometry, et oui, je pense que ça va vraiment suffire Je pense que nous devons maintenant le mettre en place. Je pense qu'il va falloir arrondir certaines parties. Voyons donc d'abord si c'est exagéré. J'ai donc vraiment besoin qu'il soit intégré ici par le haut. Et je me demande simplement si tout cela a besoin d'être refait, et je pense que c'est le cas. Je vais donc le faire maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est juste nous rapprocher un peu plus de cela. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant avec ça, je peux le déplacer, puis je peux même reculer un peu parce que j'ai l'impression c'est allé un peu trop loin. Je vais passer en revue les sept premiers. Je vais le remettre juste là. Comme ça. D'accord. C'est faire attention. Ne le fera-t-il pas maintenant. Nous devons reculer légèrement cette partie supérieure. Donc, ce que nous allons faire, c'est le retirer. Comme ça. Ensuite, je vais en parler donc je vais appuyer sur E, le faire apparaître un peu. Et je pense que ce que je vais faire, c'est reculer un peu comme ça. Maintenant, ce que je veux éviter, c'est que je veux éviter ces parties ici. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer et cliquer sur Ctrl B , puis le remettre en arrière. Comme ça. Et oui, c'est ce que je veux. Ensuite, ce que je veux faire, c'est arrondir ce point. Donc, cliquez sur Althift, sur Al Shift, cliquez sur Ctrl B, augmentez le nombre de subdivisions, augmentez le nombre de subdivisions, ainsi de suite. Et nous y voilà. C'est quelque chose que je recherche en fait. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est terminer en arrondissant les parties supérieures et inférieures Je pense que je voudrais un peu plus de détails. Et l'autre point, c' est que je pense que je veux que ça passe d'un bout à l'autre. Donc, si je peux appuyer sur la loi sur le contrôle, vous verrez que je ne peux pas vraiment l' aborder à cause du fait que nous avons trouvé ce point ici. Alors, qu'allons-nous faire pour y remédier ? Nous avons tous marqué des points ici également. Donc, ce que je vais faire pour résoudre ce problème, c'est appuyer sur Shift H pour masquer tout le reste. Je vais prendre celui-ci. Et celui-ci. Je veux appuyer sur le bouton J, puis nous allons saisir celui-ci et celui-ci , appuyer sur le JB Et maintenant, nous allons passer en dessous, prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur J, celui-ci et celui-ci. Appuyez sur le bouton JB. Et maintenant, je devrais être capable d'appuyer sur Ctrl et d' insérer une boucle périphérique, comme ça. Maintenant, pourquoi voulais-je faire ça ? Parce que je veux vraiment apporter cette partie. Pour le moment, j'ai envie de l'apporter. Donc, si vous passez par-dessus, cette poêle sera écrasée, donc elle ramènera le tout en un petit peu Donc, pour ce faire je vais passer à cette partie centrale, saisir juste ici, appuyer sur sept pour passer au-dessus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est activer l'édition de portions. Je vais appuyer sur S et X, le retirer, et il devrait, le faire entrer un peu pour moi comme ça, et voilà, ça a l' air beaucoup, beaucoup mieux. Et maintenant, enfin, entrons, et nous allons y aller, Al Shi clique sur tout le pourtour. Et j'espère pouvoir me défaire de ce haut. Alors, contrôlons-le B, désactivons-le. Légèrement, comme ça. Et c'est là que je vais juste faire de l'ombre pour voir si cela permet de m'en débarrasser. Non, ce n'est pas le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl B, je vais augmenter le nombre de subdivisions, et c'est parti C'est ce que je veux, et maintenant nous allons faire la même chose ici. Tout Shift, clic, Al Shift, clic, Al, Shift, clic. Contrôle B. Et c'est parti. C'est exactement ce que je veux. Appuyez sur Altag, oui, et ça a l'air bien. Maintenant, nous allons faire les côtés maintenant afin de voir que nous en avons déjà certains. Donc, ce que je vais faire pour les accompagnements , c'est passer à celui-ci et à celui-ci, et je viendrai aussi. Je cherche juste où je le veux. Oui, ces deux-là. Et maintenant nous savons que c'est ici, donc celui-ci et celui-ci. Nous avons donc maintenant les deux mêmes là-dedans. Et nous allons appuyer sur Control Shift et B, et nous allons simplement les biseauter . Ramenez les biseaux Nous n'en voulons pas trop. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons l'utiliser maintenant pour créer le pot que nous voulons. Donc, si j'entre maintenant et que je prends celui-ci et celui-ci, jusqu' ici, maintenant je vais prendre celui-ci en faisant le tour jusqu'ici, puis celui-ci et en cliquant sur le bouton de contrôle sur tout le long. Ensuite, je peux appuyer sur E pour lns sans modifier les portions. Appuyez sur Ctrl E. Alterns, sortez-le, et c'est parti C'est ainsi que nous avons placé ce pot, ombragé ou lisse, et il est plutôt beau sauf ce petit bout ici. Je me demande donc si je dois simplement biseauter celui-ci un peu plus Voyons donc à quoi cela va ressembler, Control B. Oui, et je pense que je vais faire les deux. Nous allons donc prendre celui-ci et celui-ci , puis celui-ci et celui-ci. Et je ne ferai que contrôler B. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, le biseauté, c'est bon. Maintenant, passons à la partie supérieure, donc ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci en face de la jambe. Donc, celui-ci ici, en passant à celui-ci ici, nous allons appuyer sur le Ibn alors, comme ça. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur le bouton E juste pour l'extruder. Je vais l'extruder là-bas , comme ça Maintenant, le problème que nous avons ici, comme vous pouvez le voir, c'est qu'il est un peu difficile. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous pouvons donc soit entrer maintenant nous pouvons le biseauter. Je peux donc entrer, saisir ces bords comme ça, puis appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter Augmentez le nombre d'arêtes, retirez-le comme suit. Et puis nous partons, mais ce qui va se passer, c'est que, comme vous pouvez le voir, maintenant que cela nous pose un problème, voyons si nous pouvons le colorer en douceur. Non, ça ne marchera pas. Donc, au lieu de cela, qu' allons-nous faire, nous allons simplement y retourner avant de le retirer. Et au lieu de le faire, je vais l'apporter. Et ce à quoi je dois faire attention maintenant, c'est de ne pas le faire. Donc, au lieu de faire ce que nous venons de faire, je vais simplement appuyer sur Shift D, puis je vais l' extruder, comme ça Ensuite, je vais le couper en biseau maintenant. Alors, j'espère, voyons si cela fonctionne réellement. Nous l'avons donc dupliqué là-bas. Ensuite, nous l'avons sorti avec une extrusion. Alors, contrôlons-le B, désactivons-le. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que cela fonctionne réellement. Mais nous avons besoin de quelques boucles de bord supplémentaires. Revenons-y encore une fois. Contrôlez B, apportez-en quelques autres. Cuisinier. Et nous y voilà. D'accord, ça va faire l'affaire. Nous l'avons donc dupliqué, puis nous l'avons immédiatement extrudé Donc si je viens maintenant, je peux vraiment y aller. Je peux le cacher, et vous pouvez voir que c'est en dessous, de toute façon. C'est vrai, c'est fait. Maintenant, nous avons donc fait tout cela. Et il nous faut le recto . Faisons-les d'abord avant de terminer, nous allons donc appuyer sur Ctrl R. Nous allons appuyer sur deux. Clic gauche, clic droit. Corn, troll B, fais-le descendre jusqu'au bout. Ensuite, nous l'aurons juste sur le devant, probablement d'ici. Nous allons donc prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci, puis pareil de ce côté, de ce côté, de ce côté, puis je vais appuyer sur Ctrl, Shift et B. Et nous allons le biseauter, augmenter le nombre de biseaux augmenter le nombre de biseaux Nous ne voulons pas tous ces pots cassés, comme vous pouvez le constater, chaque fois que je le fais , j'en ai de plus en plus. Je veux être très prudente. Je ne les comprends pas. Vous pouvez voir que si nous le faisons autant, nous ne nous retrouverons pas avec des pièces cassées. Voyons maintenant si nous pouvons l'extruder. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et je pense que quand je les extruderai, ils seront assez durs. Alors tu sais ce que nous allons faire ? Au lieu de cela, nous ferons la même chose qu'avant. Nous allons donc les récupérer jusqu'à celui-ci, puis pareil sur celui-ci. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D. Puis E les a retirés, et maintenant nous les avons tous biseautés. Nous allons donc simplement les biseauter maintenant, celui-ci, celui-ci et celui-ci, puis de l'autre côté Et cela facilitera beaucoup les choses. Alors contrôlez B, augmentez ces biseaux, comme ça, et voilà C'est une façon d' y parvenir. OK, jusqu'à présent, tout va bien, nous avons travaillé de notre mieux. Et ensuite, je pense qu'il est presque temps d'installer ce mixeur. Je pense donc que nous le ferons lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, Sobi a apprécié , et je vous verrai le prochain Merci beaucoup Au revoir. 40. Créer une main de mixeur en utilisant la symétrie radiale pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue, si vous voulez mélanger la master class pour débutants, la fabrique de coke, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, commençons donc par ce mixeur. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, que je vais vraiment venir, et je vais le chercher ici. Je vais juste prendre cette partie au centre. Donc, juste cette partie. sournois. Je vais en parler. Ensuite, je vais l' utiliser comme base pour un véritable mixeur, donc je vais appuyer sur S, le réduire un peu , et je vais le mettre en place. La prochaine chose que je vais faire est d'appuyer sur la sélection P juste pour la séparer de là. La couche de contrôle se transforme et définit l'origine de la géométrie de la manière suivante. Ensuite, je vais appuyer sur Tab, A, E, le tirer vers le bas, comme ça, puis je vais appuyer sur L et le mettre en place. Et ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est introduire ceci, donc je vais appuyer sur I, E, l'introduire. Ensuite, je vais biseauter le haut d'ici. Donc, Alt Shift et cliquez sur Ctrl B, désactivez-le, comme ça Maintenant, nous allons introduire ce mixeur, donc je vais appuyer sur I Woops Je dois l'introduire, maintenir la touche mais, puis je vais appuyer sur E, puis sur I pour l'introduire. Et enfin, E, réduisons-le. Et nous pouvons voir que c'est un peu épais pour le moment. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur I. Comme ça, puis je vais appuyer sur E, le mettre en place. Maintenant, je vais appuyer sur E à S, le faire ressortir, puis sur E. Et maintenant, à partir de là, nous avons besoin du mixeur proprement dit. Je veux donc aussi m' assurer que cela est réellement séparé , car il va tomber vers le bas et tourner en rond. Je dois donc m'assurer que cette partie, comme vous le verrez, est séparée du reste. Je vais donc prendre tout cela et cette partie ici, je vais appuyer sur la sélection P et la séparer. Je vais cacher cette partie du chemin. Et je vais remplir cette façade. Alors entrons. Alt Shift, cliquez sur F pour le remplir. Ensuite, je vais appuyer sur Tach et passer de l'un à l'autre. Alors maintenant, je vais prendre cette partie supérieure. Et ce que je vais faire à la place, c'est ne pas remplir le visage. Je vais juste l' extruder face vers le haut parce que je peux ensuite l'utiliser pour le faire descendre, donc je vais le tirer jusqu'en haut, quelque chose comme ça Utah, ramène-lui tout. OK, donc maintenant nous devons passer à la partie suivante, qui sera le genre de celles-ci, vous savez, les parties du mix qui vont tout mélanger. Donc, ce que je vais faire pour y parvenir, c'est d'abord aller au centre pour déplacer le bureau, le curseur sélectionné. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter une courbe. Je vais donc trouver un chemin. Je vais faire demi-tour, donc R Y 90. Je vais le rendre plus petit pour le moment. Je vais en fait l' agrandir au fur et à mesure. Et puis ce que je vais faire maintenant, je le veux en quelque sorte, je ne veux pas qu'il soit trop biseauté Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Si j'entre, et tout d'abord, je l'extrude Donc, si je l'extrude, vous verrez maintenant qu'il va de ce côté comme ça Ensuite, je vais juste le mettre de côté. Et ce que je vais faire maintenant, c'est essayer de l'adapter pour passer à un autre point. Donc, tout d'abord, abaissons ce bit, décalons D, ramenons-le là où vous voulez qu'il aille, comme ici, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur S, puis sur E, tirer ça vers le haut, comme ça. Et ce que nous allons faire, c'est le faire circuler ici. C'est bon. Ce que nous devons faire maintenant, c'est adapter cette courbe à cette courbe. Maintenant, bien sûr, ce n'est qu'un avion du moment. C'est tout ce que nous pouvons voir. Donc, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un modificateur à cette courbe. Passons donc à notre onglet Modifications, ajoutons le modificateur, et celui que nous voulons est une solidification Et nous allons le retirer, alors sortez-le comme ça. Ensuite, nous allons également cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer à plat. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelque chose sur lequel travailler. Cependant, depuis que nous avons fait entrer le feu solide, vous pouvez voir qu'il l'a éteint. Donc, si j' appuie sur Ctrl 3, vous pouvez voir que c'était au centre, mais nous pouvons également compenser cela. Donc, tout d'abord, appliquons une épaisseur uniforme. Réglez ce paramètre sur la note 0,5, et cela devrait être le cas. Permettez-moi de le régler de façon à ce qu'il soit arrondi au centre. Nous allons pouvoir le placer au centre. Non 0.442. Réduisons-le un peu. Nous y voilà. Mettons ça sur -0,5, et maintenant je vais travailler à partir de là et essayer de le centrer un peu Ce n'est pas si important maintenant que nous le centrons parfaitement, mais pour le moment, cela nous permet de travailler plus facilement avec lui. Maintenant, si j'appuie sur un, je peux voir sur quoi je dois travailler. Et maintenant je peux vraiment en faire ce que je veux. Je peux donc démonter ces pièces comme vous pouvez le voir, et je peux les plier comme ça, puis sortons-les. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça commence à ressembler à un mixeur. Et nous y voilà. D'accord, ça a l'air plutôt cool maintenant. Maintenant, de quoi d'autre avons-nous besoin pour le faire ? Tout d'abord, il est un peu trop épais, alors allons-le un peu plus fin. Pas comme ça. Passons à l'extrusion. Alors baissez le son, et c'est parti. Baissons également la résolution d'environ sept. Si nous le baissons trop, vous verrez qu'il se plie trop comme ça Nous ne le voulons pas vraiment comme ça. Donc, ce que nous voulons faire, c' est le mettre au septième round , et c'est parti. Et je me demande aussi si je viens maintenant appliquer mon solidification, ce que nous ne pouvons pas faire Donc, ce que nous allons faire, c'est biseauter ça par la suite. Nous allons en fait lui donner un biseau, puis nous allons le faire contourner tout cela Mais je pense qu'en général, nous avons la bonne échelle pour cela. La seule chose que je pense, c'est que nous allons peut-être en faire ressortir un peu plus. Nous allons donc le rendre un peu plus épais. L'autre chose que nous pouvons faire également, c'est aller au fond des choses, activer le montage proportionnel, appuyer sur Alter S, et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement l'intégrer. Mais vous pouvez voir que cela l'amincit en quelque sorte . Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous devions en fait aller dans l'autre sens. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est appliquer cet objet so, puis nous passerons à la conversion et au maillage. Maintenant, je vais entrer dans la bombe parce que je veux que cette bombe soit un peu plus fine, Alt Shift et clic, puis nous allons appuyer sur S et Y pour la placer de cette façon à la place, comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le lissage automatique. Appuyons sur Ctrl A ou transformons le clic droit sur Définir l'origine, le curseur 23d parce que mon curseur à trois D est au centre, ajoutons un modificateur et générons un biseau, et nous pouvons voir maintenant que nous commençons à aller Nous pouvons donc voir que cela commence à ressembler à un mixeur. Je vais le réduire très, très lentement, et voilà, ça a l'air plutôt sympa. Ça ressemble à une table de mixage maintenant. Et je pense que je vais également augmenter les segments. Je vais donc augmenter les segments , les réduire un peu. Je me demande juste si je peux vraiment le faire. Si je peux le faire, voyons voir. Voyons si je les augmente. Là-bas. OK. Oui, ça ressemble à une table de mixage. Très bien, j'en suis content. Maintenant, ce que nous allons faire, c' est dupliquer cela. Et pour le garçon d'origine, un, deux, trois, quatre, cinq, six, donc six, soit 60 parce que c'est 6/360 Nous allons donc appuyer sur Shift D, puis sur RZ 60, Shift, Rs , 60, Shifty Et j'espère l'avoir fait. Et puis, Z, 60, puis shift, RZ 60 et Shifty, Z, 60. Et nous y voilà. D'accord, ça ressemble à un vrai mixeur maintenant. Oui, je suis content de ce à quoi ça ressemble. Je pense qu'il y a une autre chose que je voudrais faire pour contrôler la situation, c'est de le réduire un peu Alt Shift, cliquez sur E, entrez Alterns sans modifier de portion, donc Alts, sortez-le. Comme ça. Et ce que je vais aussi faire, c'est mettre un encart sur la chanson pour appuyer sur I like, donc je vais appuyer sur E et le tirer vers le bas. Donc, juste en y ajoutant un peu, nous ferons également la même chose en bas d'ici. Je vais donc entrer, appuyer sur I puis sur E, le tirer vers le bas, et nous ferons de même ici, moi, puis E, retirerons de cette façon. OK, ça a l'air vraiment très beau. Je pense que c'est à peu près terminé. Je vais maintenant me joindre à ceci et à cela. Donc, tout d'abord, si nous joignons tous ces éléments, nous avons des biseaux, et nous ne voulons pas vraiment qu'ils soient allumés nous ne voulons pas vraiment Eh bien, nous voulons qu'ils soient portés, mais nous voulons qu'ils soient tous faits ensemble. Alors contrôlez J, joignez-vous à tout cela. Ensuite, nous allons appliquer le biseau ici Appliquez donc ce biseau, cet objet, cette conversion et ce maillage. Et pourquoi est-ce que c'est fait ? Allons y jeter un œil. Nous y voilà. Nous y voilà. Pourquoi fait-il cela ? Ce n'est pas comme ça que ça devrait se passer. Allons là-bas et appuyons sur la touche Ctrl A, toutes les traverses Saige et Passez la souris sur le biseau, appuyez sur Ctrl A, et c'est parti. Maintenant, associons tout cela à ceci. Alors contrôlez J. Et finalement, nous avons tout réuni. Je ne sais pas ce qui s'est passé là-bas, en fait. C'était un peu bizarre. D'accord, alors maintenant nous avons terminé toute cette partie. Tout est fait, en gros, sauf la petite partie qui va se trouver ici. La petite partie ici est donc de savoir où se trouveront les autres bandes transporteuses. Je ne pense pas que je vais encore ajouter ce rôle. Je vais le faire dans la partie suivante. Ce que je vais faire, tout d'abord, c'est me concentrer sur la réalisation de cette partie. Par ici. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Tout d'abord, je vais faire un petit détail qui peut réellement soutenir cela. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer sous le Shift D. Ensuite je vais le remettre en place. Je veux appuyer sur E, le tirer vers le haut, puis sur L. Et puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur S et Y pour le mettre en place comme suit. D'accord. Maintenant, nous avons besoin d'un bout de tuyau sur cette partie, donc un gros tuyau et un petit tuyau. Je voudrais soulever ce point un peu. Alors L, celui-ci ici. Alors L, allons-y un peu. Comme ça. Et puis c'est peut-être un peu trop haut, quelque chose comme ça. Et je vais aussi appuyer sur S et Y et les introduire un petit peu, comme ça. Maintenant, à la leçon suivante, je vais créer mon petit point de vente qui va suivre. Je vais mettre le tuyau qui passe ici, le tuyau qui passe en dessous. Et en gros, à ce stade, nous en avons complètement terminé , je pense. Et la seule chose qu'il me reste à faire c'est que j'aurai aussi besoin d'un soutien ici. Mais une fois cela fait, oui, nous devrions l'avoir modélisé d'ici la fin de la prochaine leçon Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 41. Travailler sur la modélisation du panneau de gadgets de mixage pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous au master class Blend the Beginners, the cookie factory, et c' est là que nous vous avons arrêté. Donc ce que je vais faire, tout d' abord, c'est que je vais venir. Je vais me séparer parce que c'est un peu embêtant d'être ensemble. Ensuite, je vais en venir à cette partie, et je pense que je vais venir. Tout d'abord, je vais juste, euh oui, je vais saisir, je vais obtenir justice. Non, tu sais quoi ? Je vais prendre tout ce pot. Alors, passez à D. Prenons tout le pot. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Supprimer et sur Limiter pour dissoudre. Tout ce qu'ils feront, c'est juste supprimer ces bords pour moi. Maintenant, je veux que ça vienne de cette partie jusqu'à ce pot. Je vais donc le mettre là. Comme ça, puis S et X, insérez-le, comme ça, et peut-être que cette partie est un peu trop loin, donc tout ce que je vais faire c'est en parler, en un peu, comme si vous pouviez contrôler. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, et j'en ai huit. Alors fais-en un huitième round. Ça devrait aller. Ensuite, nous en aurons deux ensemble , comme vous pouvez le voir. Je dirais donc probablement qu'il doit y avoir un nombre impair. Donc, si j'appuie sur Ctrl R, que j'en apporte quelques-unes , puis que je le remplace par neuf, vous verrez que j'en ai un juste au centre, et c'est essentiellement ce que je recherche. Ensuite, pour ce qui est du montage proportionnel, je veux que ce soit beau, rond et sphérique. Donc, tout ce que je peux faire maintenant, c'est utiliser raise this out. Je ne veux pas qu'il touche à autre chose, alors connectez-le uniquement, et ensuite je pourrai le faire ressortir. Comme ça, et c'est parti. C'est un peu ce que je recherche. J'en ai peut-être fait un peu trop, alors je vais y revenir un peu plus tard, et voilà. Maintenant, l'autre chose que je veux faire aussi, c'est que tant que j'ai ce centre, je pourrais aussi bien appuyer sur S et X, puis je pourrai les introduire comme ça. Et ça a l'air plutôt sympa. Très bien, maintenant nous l'avons . Je peux consolider cela, donc je vais entrer, L, P, sélectionner, séparer les choses. Contrôle A, ou transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie de Surrogen, puis ajoutons une solidification Alors, générons, solidifiez, appliquons une épaisseur uniforme. Faisons-le ressortir ainsi, et mettons-le en place là où nous le voulons et mettons-le en , c' est-à-dire quelque part par ici. Maintenant, réfléchissons à ces parties ici. Je vais donc appuyer sur Shift S, curseur sélectionné. Shift A, introduisons un cube. Nous allons donc apporter un cube. Appuyons sur S pour le réduire, puis mettons-le en place. Comme ça. Donc, quelque chose comme ça, je dois m' assurer que tout est là, bien sûr, afin que nous puissions y intégrer un peu plus. Ensuite, je vais appuyer sur S et sur la tête, le tirer un peu vers le bas, puis sur S et X, comme ça, puis le tirer un peu plus vers le bas , juste pour que tout rentre dedans. Vous pouvez donc voir maintenant que c'est assez bien rempli. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est biseauter ces bords Mais avant cela, je n' aime pas le gaspillage ici, alors ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur la touche Tab, saisir ce visage et le tirer vers arrière sans portion Leditono, retirer, l'éteindre, et voilà, ça a l' air beaucoup mieux Entrons et découpons ces bords. Alors, contrôlez B, biseautez-les. Comme ça. Vous pouvez voir qu'ils sont biseautés de façon assez étrange Je n'aime pas vraiment ça. Et la raison en est, bien entendu, que je n'ai pas réinitialisé mes transformations. Essayons maintenant de les biseauter beaucoup, beaucoup plus joliment maintenant, comme vous pouvez le voir Cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez en douceur. Et maintenant, entrons dans ce pot. Donc ce pot ici, prenons celui-ci, et prenons celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur l'Ibn, comme ça. Ensuite, nous allons également appuyer sur E, et retirons-les tous les deux. Comme ça. D'accord. Et je ne pense pas que je veuille vraiment arrondir ces Maintenant, il ne me reste plus qu'à le démonter. Alors, passez à D. Mettons cette pièce en place, et je veux juste m'en assurer. Quel est le problème avec ce bit ? Je ne sais pas ce qui s'est passé avec ça. Oh, je le sais. C'est à cause de l'extrusion. Voyons voir. Voyons ce qui s'est passé avec cette extrusion. Nous y voilà. C'est ce qui s'est passé. Donc, comme nous avions un slidy thion que j'ai oublié, je dois d' abord l'appliquer en mode objet, donc contrôler A. Maintenant, nous pouvons entrer et vous pouvez voir que les deux sont sélectionnés, alors prenons celui-ci et celui-ci Et si j'appuie sur G maintenant, vous verrez qu'ils ne sont pas joints, ce qui est cool. Donc E, entrez, modifiez les N, faites-les ressortir, et voilà, maintenant, tout s'intègre correctement. Et maintenant, déplacez D, abaissez-le, mettez-le en place. Allons-y. D'accord, ça a l'air bien. Tout ce travail est alors terminé. Maintenant, nous allons travailler sur cette partie ici. Donc, tout d'abord, faisons la numérotation qui prendra probablement le plus de temps Nous voulons donc un petit cadran rond ici, et nous n'allons pas l'utiliser. Tu sais, nous n'allons pas animer ceci ou quelque chose comme ça C'est juste un joli cadran. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, parce que c'est sélectionné. Shift A. Apportons un avion, RY ou art x, 90. Appuyez sur le Sp. Et ce que je vais faire, c'est prendre ceci et cette partie ici, appuyer sur Shift H, et je vais tout aligner . Je vais donc le faire ressortir. Je vais tout d'abord le mettre là où je le veux. Je vais donc appuyer sur Ns, S et X. Et c'est ce que je veux. Donc, il est un peu plus probable que ce soit le cas. D'accord, ça a l'air bien. Maintenant, entrons et découpons ces côtés. Nous allons donc prendre chacun d'entre eux. Nous allons d'abord appuyer sur Tab, réinitialiser toutes les transformations. Ensuite, nous appuierons sur Control Shift et B, et nous les désactiverons, comme suit Ensuite, je vais entrer, saisir la partie intérieure, appuyer sur le tableau électronique. N'allez pas trop loin, souvenez-vous juste assez loin, comme ça. Ensuite, nous allons supprimer et faire des visages. Supprimez donc les visages, puis saisissez cette partie, et nous allons simplement appuyer sur E et la retirer comme ça, cliquez avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris pour lisser automatiquement, et c'est parti Mettons cela en place. Maintenant, nous avons besoin de ce petit cadran. Alors apportons-y celui-ci. Donc, change, maudit ou sélectionné. Shift A, apportons un cylindre. Mettons le cylindre sur 24. Non Réduisons-le également et faisons-le pivoter. Donc, X 90. Mettons-le en place. Réduis-le un peu plus petit. Donc quelque chose de cette taille. S et Y, apportez-le. Mettez-le là, puis je ne ferai que saisir la partie intérieure, appuyer sur l'ébène, puis appuyer sur E et le tirer vers l'arrière Enfin, je vais terminer. Donc, cliquez sur Alt Shift, découpez , appuyez sur Contrôle A, transforme vers la droite, clique sur la géométrie d'origine deux, tabulation à nouveau et Contrôle B. Complétons cela, peut-être pas tant que ça. Peut-être que ça pourrait être quelque chose comme ça. Appuyez sur l'onglet. Teinte ou deux, lissez. Et nous y voilà. C'est cette partie. Maintenant, mettons ce petit cadran là-dedans. Il suffit donc de composer, de changer de vitesse, d' apporter un cylindre. Je vais réduire considérablement la marge de mon cylindre. Je vais donc le réduire complètement. Vous pouvez également en voir la profondeur que je vais réduire. Donc, lorsque j'apporterai un nouveau cylindre maintenant, il sera un peu plus petit pour moi ou pour le X 90. L'autre point, c'est que ça ne vient pas au centre, donc passe à la case sélectionnée, saisit celle-ci, déplace la sélection au curseur, et c'est parti. Et ajoutons ce petit cadran là-dedans. Donc, et je pense, peut-être un peu plus petit. Ensuite, nous allons simplement saisir l'extérieur. Mais tout d'abord, contrôlez, amenez cette boucle périphérique à un niveau supérieur. Ensuite, nous allons prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci, en nous assurant qu'ils sont de niveau. Alors peut-être pour y aller, appuyer sur l'os E, le tirer vers le haut. Ombre ou adoucissement, et voilà, c'est ce petit cadran. Maintenant, introduisons un cube. Donc, déplacez un, introduisez un cube. Faites-le beaucoup, beaucoup plus petit, puis placez-le par-dessus cette partie. Et ce sera le petit interrupteur qui sera activé. Je vais donc appuyer sur S et Y, jusqu' en bas, comme ça. Ensuite, nous allons juste prendre l'extérieur. Nous allons appuyer sur le ib, puis nous allons le faire apparaître. Et puis encore une fois, apportez-le. C'est là que nous voulons notre interrupteur, puis E , le remettre en place. Maintenant, tout ce que nous voulons, c'est juste l'interrupteur. Maintenant, pour ce qui est de le faire, nous allons le faire ensemble. Pourquoi pas ? Nous allons simplement appuyer sur I, l'introduire, puis sur S et X, entrer comme ça, et faire entrer comme ça, et peut-être même l'agrandir un peu. Donc quelque chose comme ça, ça a l'air correct. Et puis E, puis j'aime ça, et enfin E. Comme ça. Maintenant, je pense juste à mon autre interrupteur. Ça va être un peu comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur bureau Shift, en passant à sélectionné Apportez ensuite un autre cylindre. Je vais venir assez petit, parce que c'est là que c'est. Mettons-le sur 16 parce que ce n'est qu'un petit interrupteur. Je vais donc le ramener à 16. Je vais faire pivoter ce rond, donc R Y 90, faire pivoter pour le mettre en place. Ensuite, je vais juste prendre les deux et appuyer sur le bouton E pour m' juste prendre les deux et appuyer sur le bouton E assurer qu'ils vont dans le bon sens. Si j'appuie sur la tête et que je l'enlève, vous pouvez voir maintenant que tout ne va pas dans le bon sens, et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur R Sorry, puis sur Y et le tirer dessus. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le sortir comme ça, et c'est parti. Nous avons le bon interrupteur que nous voulons. Les stores bougent. Et ça a l'air plutôt cool alors. J'en suis content. D'accord, nous avons donc notre interrupteur. Nous avons tout ce qu'il faut. Maintenant, appuyons sur Saltag, ramenons tout. Et c'est parti. Donc ça a l'air plutôt bon. Pour le moment, cachons notre moulin à farine et notre virole à eau Nous devrions l'avoir maintenant. la leçon suivante, nous n'y sommes pas tout à fait arrivés. C'était serré, mais pas tout à fait. Nous allons pointer un tuyau ici et ici. Nous allons également installer le tuyau principal qui va entrer dans cette partie ici. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons réellement commencer à masquer tout cela. D'accord, nous allons ajouter nos shaders. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 42. Affiner les détails d'un mixeur, s'assurer que les mailles s'emboîtent bien, en ajoutant des booléens: Bienvenue à tous, master class Blending pour débutants, la fabrique de biscuits, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors commençons par les parties les plus simples. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer un cylindre. Démontons ce cylindre alors. Je vais appuyer sur le bouton Vous savez quoi ? Celui-ci peut être aussi épais, en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en place. Je vais en parler un peu, donc le seul problème que j'ai, donc le seul problème que j'ai c'est en fait, c'est moi qui l'ai introduit. J'aurais dû le mettre sur 24. Donc, le moment d'en avoir 16, alors mettons-le sur 24, et voilà, maintenant mettons-le en place. Alors Jes est à terre. Genre, alors arrêtons-le. Ensuite, nous allons le prendre et le sortir, en nous prendre et le sortir, assurant qu'il est juste en haut, comme ça, puis je vais apporter celui-ci. Donc, déplacez D plutôt que d'en apporter un autre. Et pour le rendre petit, je vais juste le saisir en faisant le tour de l'extérieur pour que le haut et le bas ne soient pas vraiment saisis, puis le modifier , puis je peux le faire entrer en tenant le chignon, comme ça, et c'est ensuite parti pour garder cette longueur, mais pas pour, vous savez, cela ne détruira pas sa taille réelle C'est bon, alors c'est ça. Maintenant, entrons et réfléchissons à notre autre pipe. Nous allons donc introduire le Shift A, maillage, le joint de tuyau, le coude de tuyau. Je vais ramener ce chiffre à 24. Je vais réduire le rayon, comme ça, et je vais aussi le mettre à 90 degrés. Je vais aborder le début et la fin. Le début et la fin n'ont donc pas vraiment d'importance, car nous pouvons les étendre de toute façon. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant, je pense que c'est à peu près la bonne taille, donc je veux l' amener là où je le souhaite. Donc, il y a quelque chose au milieu de ça qui a l'air bien. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est contrôler, cliquer avec le bouton gauche, cliquer bouton droit de la souris, cliquer , puis je vais saisir celui-ci, appuyer sur S X et zéro, puis sur celui-ci, puis sur S z zéro. Ensuite, nous les mettrons en place. Nous allons mettre celui-ci en place. Ensuite, je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Alt Shift, cliquer sur E, entrer Alter les retirer, comme ça. Enfin, juste cette grosse partie ici. Je voudrais l' écourter un tout petit peu. Alors celui-ci, prenez-le partout. Contrôle B. Juste un tout petit peu, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez ou lissez. Oui, ça va faire l'affaire. Je suis sûr que ça ira. Ensuite, je vais prendre les deux, Control J, les joindre. Contrôle, clic gauche, clic droit, clic, contrôle, clic gauche, clic droit, clic. Ensuite, je vais juste les prendre tous les deux. Appuyez sur Ctrl B, et je devrais pouvoir les placer là où je le veux. Donc, quelque part comme ici, ça a l'air correct. Et puis ce que je peux faire, c'est cliquer sur Al Shift, cliquer sur le tour, puis manger, entrer, altérer les retirer, et c'est aussi simple que ça, les gars. Et une fois que vous avez maîtrisé le sujet, vous pouvez voir à quelle vitesse vous pouvez réellement quelle travailler , à quelle travailler , à quelle vitesse vous pouvez réellement travailler, quelle vitesse vous pouvez construire des choses. Et tu l'auras. Tu y arriveras. J'en suis absolument certain. D'accord. Nous avons donc fait tout cela maintenant. Ce que nous voulons faire, c'est passer à notre mode matériel. Maintenant que nous l'avons fait, nous voulons le faire. Nous voulons ramener. Tu sais quoi ? Nous allons juste le laisser en mode objet pour le moment, car je dois vérifier le biseau Donc, ce que je vais faire, c'est tout récupérer maintenant et j'espère ne pas avoir activé de modificateurs Je vais donc juste les cacher au fur à mesure et vérifier qu'aucun modificateur n'est Vous pouvez également voir que beaucoup de ces pièces, une fois que j'ai vérifié, peuvent être assemblées, comme ces petites pièces, en particulier. Vous pouvez donc voir maintenant que je ne pense pas avoir de modificateurs, même à ce sujet Donc oui, pas de modificateurs, vieillesse, ramenez tout Et maintenant, nous pouvons commencer, vous savez, à assembler des pièces. Donc, en gros, je vais cacher cette partie du chemin. Comme vous pouvez le voir, aucune de ces parties ne sera, euh, animée ou quoi que ce soit d'autre. Donc, je vais simplement appuyer sur Ctrl J. Contrôler les transformations de la couche, puis cliquer avec le bouton droit sur l'ombre pour lisser. C'est cette partie. Cachons-le de côté. Je peux joindre tout cela ensemble. Donc, même cette partie, je peux la joindre à Control J, cliquer avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth, la masquer. Ensuite, je pourrai participer à tout cela en venant ici. Je vais juste m' y associer pour le moment. Appuyez donc sur Ctrl J, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez, ombrez pour lisser, masquez le tout. Et enfin, nous avons celui-ci et celui-ci. Appuyons sur Ctrl J, et c'est parti. Maintenant, est-ce que tout cela est réuni ? Oui, ça l'est. Nous pouvons alors monter sur scène et tout ramener. Et maintenant, enfin, entrons et saisissons toutes ces pièces, appuyons sur la touche Ctrl A, tout transforme origine des clics droits en géométrie, comme ça. Passons maintenant à notre diable, donc je vais prendre celui-ci et celui-ci, je vais appuyer sur Ctrl, et je vais copier modificateurs qui ne fonctionnaient pas très bien, n'est-ce Revenons donc à ce qui se passe ici. Nous y voilà. Passons donc à celui-ci. Essayons celui-ci. Control L. Copiez les modificateurs, et la raison pour laquelle il le fait c'est que je ne sais pas vraiment Je ne sais pas pourquoi ça se déplace là-bas, alors peut-être que c'est un petit bug dans le mixeur. Je ne suis pas sûr. Ce que je vais faire, c'est essayer de le faire de cette façon. Générez donc un biseau. Ensuite, nous allons mettre le profil, désolé, la géométrie. Nous allons désactiver le chevauchement des lampes, et nous allons inscrire cela à la note 3. Et nous y voilà. Maintenant que nous avons activé notre biseau, je regarde juste notre biseau assurer que tout va bien. Je pense que c'est le cas. Et ce que je vais faire maintenant, c'est prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl L. Copier les modificateurs. Et oui, il y a vraiment quelque chose ne va pas dans la façon dont cela fonctionne. Cela ne devrait pas fonctionner comme ça. Voyons donc si je peux y aller. Donc, pour une raison ou une autre, ce qui se passe réellement là-bas, c'est qu'il prendre une échelle pour faut prendre une échelle pour réduire tout. Donc, ce que je vais faire, si cela vous arrive, prenez ce que c' est et appuyez sur LTS, tout d' abord, parce que cela vous permettra de le réduire. Le fait est que si vous appuyez sur Alts, même si je le fais pivoter, donc si je le fais pivoter comme ça, parce que j'ai réinitialisé mes transformations, et si je les augmente, par exemple, je peux maintenant appuyer sur Alt R. Ce qu'ils feront, c'est rétablir cette rotation au moment où nous avions défini les transformations Si j'appuie sur Alts, cela le ramènera également à cela. C'est donc au moins une bonne chose à ce sujet. Maintenant, ce que je regarde aussi, je me demande aussi si je ici, est-ce que c'est assez grand ? Je pense que nous devons le réduire un peu , alors nous allons également le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est juste m'emparer de ça. Je veux appuyer sur le bouton, juste le réduire un peu, comme ça. Et puis ce que je vais aussi faire, c'est le récupérer à nouveau et je pense que je vais l'apporter. Je pense que je vais en prendre le fond et le faire tomber. Donc, ce que je vais faire à Old Ship Click, le mettre en place comme ça. D'accord. Maintenant, ce que je vais faire d'autre, c'est mettre cela sur note , pas trois, et voilà, ça a mettre cela sur note , pas trois, l' air mieux maintenant. Oui, et je pense que tout est juste plus beau. Il est biseauté maintenant. Nous allons maintenant passer à celui-ci. Nous allons refaire la même chose. Ajoutez donc, générez un biseau, pas une pointe, un écrou, pas trois, de la géométrie, désactivez le chevauchement des pinces, et c'est parti Nous devrions y avoir un biseau, ce que nous avons. Encore une fois, c'est pareil ici. Voyons si je peux joindre celui-ci à celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci Control. Copiez les modificateurs. Non, ça ne marchera pas, alors revenons en arrière. Allez. Retournons en arrière. D'accord. Nous avons donc eu un petit accident là-bas, un. Désolé, mais cela arrive parfois aux meilleurs d'entre nous. Donc, ce que je vais faire, c'est essayer de régler ce problème parce que cela m'a mis sur une voie différente de celle que j'étais. Donc, ce que je vais faire, c'est le réduire un peu. Je vais aussi vous montrer. Non pas que j'aie aidé cette fois, mais si vous arrivez au fichier et que vous allez le récupérer, sauvegardez automatiquement. Ce qui va se passer, c'est que vous aurez toutes les sauvegardes automatiques ici et vous pouvez voir que je les ai retirées de ce cours d'usine. C'est le moment où je travaille, et vous pouvez voir maintenant que lorsque je l'ai retiré, cela n'a pas vraiment tout mis au bon endroit, qui était un peu ennuyeux, mais cela arrive parfois. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est essayer de les remettre à l'endroit où ils se trouvaient. Et j'espère que dans quelques minutes, je pourrais tout récupérer, mais cela m' a un peu fait reculer. C'est ce que nous allons dire. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie. Je vais le sortir. Mets-le en place où je le veux. Je pense donc que ça a fait le tour. OK ? Cet embout semble être presque en place, alors retirons-le. Sortons-le vers le haut, comme ça. Et je pense qu'il faut le faire passer par-dessus ce poids, comme ça. D'accord, donc c'est ce passage. Je me demande si, oui, vous pouvez le voir, il est encore un peu en retrait, alors allons-le un peu, mettons-le en place ou retirons celui-ci , selon le cas, je pense que nous allons retirer un peu, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est retirer cela. Cela devrait donc convenir , vous pouvez voir que c'est à un kilomètre et demi. Donc, ce que nous allons faire, c'est en venir à cette partie. Nous allons récupérer cette pièce. Voilà, Shift Desk, cuss, sélectionné, prenez cette pièce Ensuite, je vais appuyer sur les touches et le curseur de sélection. Maintenant, je peux voir où cela va mener. Donc, si je le trouve, vous verrez que c'est là que nous le voulons, ce qui signifie que celui-ci est loin d'être terminé. Je dois donc placer cela au centre de tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette extrémité. Donc, juste cette partie ici, bureau de travail, commande sur la sélection, puis nous allons passer à celle-ci Et ce que je veux faire, c'est déplacer ça maintenant. À cette partie ici. La façon dont je vais procéder est de saisir ce clic droit sur l'origine, le curseur 23d, puis nous allons passer à cette partie maintenant Je vais appuyer pour faire passer la sélection au curseur. Donc, le curseur sélectionné, comme ça, saisissez-le à nouveau, puis déplace le curseur de sélection. Maintenant, je sais que celui-ci est juste au centre, et à partir de là, je peux vraiment déterminer où tout va aller. Nous pouvons donc voir maintenant que je dois le réduire un peu. Alors mettons-le en place comme ça. Nous y voilà. Déplaçons maintenant ceci. Vous pouvez voir que c'est un peu bizarre aussi. Cette partie est un petit peu, cette partie est un petit peu. Mettons-les en place comme ça. Et puis j'ai juste... Oui, je pense que c'est à peu près ça en ce moment. Je pense que tout est revenu à ce qu'il était. Et nous y voilà. Cela nous a donc beaucoup causé. Donc, ce que je vais faire, c'est économiser sur mon travail. Je ne veux pas que cela se reproduise. Et tout cela en essayant de joindre un biseau. Je ne sais donc pas pourquoi les biseaux réagissent ainsi. Aucune idée. Mais ce que je veux m' assurer maintenant, c'est que j'ai tout Donc, il n'y a pas de biseau ici. Ajoutez donc un modificateur. Nous allons générer un biseau. Et ce que je vais plutôt faire, c'est mettre ça sur le point, pas sur le point trois. Ensuite, je vais également en venir à ma géométrie, désactiver le chevauchement des pinces, auquel je m' habitue toujours pour le désactiver. Ensuite, nous arriverons à ce point, ajouterons un biseau, et j'espère que cela fonctionnera pour le suivant Mais sur celui-ci, pour une raison ou une autre, il y a un point négatif, pas trois. Ensuite, je vais désactiver le chevauchement des pinces, et c'est parti. Maintenant, le biseau fonctionne dessus. Maintenant, nous pouvons voir à ce sujet que nous avons un problème dans cette partie qui tourne en rond. Donc, avant de résoudre ce problème, passons à cette partie, ajoutez-y également un biseau, afin de générer un biseau, et non un point trois. Et sur ce point, nous n'avons pas besoin de supprimer le chevauchement des pinces , car il s'agit simplement d'une boîte. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Maintenant, cette partie, cependant, voyons ce qui se passe. Je pense qu'ils se croisent d'une manière ou Nous pouvons donc voir que ces parties se croisent ici. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons réparer ces pièces. Comme je l'ai dit, c'est une bonne chose que nous soyons ces problèmes, car cela signifie que je peux vous montrer comment les résoudre si j'ai des problèmes . Je vais donc les récupérer toutes. Je vais appuyer sur la sélection P, désactiver, appuyer sur Shift H, puis nous sommes prêts pour la leçon suivante. Asseyons-nous avec prudence pour ne rien perdre, et je vous verrai la prochaine fois avec tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 43. Ajouter du matériel et du shader aux machines de mixage pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous à la master class de Blend of Beginners, The Cookie Factory. Et c'est là que nous vous avons laissé de côté. C'est un gâchis. Alors réglons réellement ce problème. Nous allons donc entrer , et ce que je veux faire c'est m'assurer que si j'arrive au point, j'ai ce point. Zoomons. Appuyez donc sur le point bon, pour zoomer sur ce point, ce point et ce point, et je dois appuyer sur M. Et ce que je dois faire, c'est me placer au centre. Fusionnez donc au centre. Voyons si cela a réellement résolu le problème. Et oui, ça aurait dû régler le problème. Je me demande juste si c'est le cas. Tu sais ce que je vais faire pour me faciliter la tâche, encore plus facile pour moi parce que j'ai un peu gâché tout ça. Je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Je vais l' amener ici et je vais régler le problème tout seul parce que ce sera beaucoup plus facile. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est revenir. Je vais prendre ces quatre, un, deux, trois et quatre. Et ce que je veux faire, c'est essentiellement m' inscrire. Tu sais quoi ? Nous allons procéder différemment. Nous allons d' abord les réunir. Je vais donc appuyer sur M et sur le curseur. Comme ça. Ce n'est pas un curseur. M. Essayons encore une fois, au centre. Allons-y. Nous allons maintenant passer à celui-ci. Nous refaisons la même chose. Donc, comme vous pouvez le voir, il suffit d' appuyer sur Shift R et je vais les rejoindre. Et nous allons le faire lentement, alors nous allons prendre ces deux-là ici. Comme ceci et cela, nous allons appuyer sur Shift R, puis je vais zoomer sur ceux-ci. Je vais donc juste appuyer sur le petit point pour zoomer dessus, saisir ces deux points ici, déplacer. OK, maintenant nous allons prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci. Assurez-vous de prendre celui du milieu en dernier. Vous allez appuyer sur M, et vous allez enfin y aller , comme ça. Maintenant, nous allons faire le tour et nous allons passer à ces deux-là ici. Donc, ces deux, un, deux, celui-ci, le dernier, changent. Venons-en à celui-ci. Tout ça parce que je suis allée trop loin. Tracez le biseau, donc déplacez, ou insérez, l'un ou l'autre Et puis changez de position comme ça. C'est bon, allons-y Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux enfin le ramener. Je vais donc m'emparer de tout ça. Donc tout ça. Je vais le mettre légèrement devant, juste très légèrement devant, puis appuyer sur E et le remettre en place. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl plus Control plus, le masquer, saisir l'autre avec L, saisir l'autre avec L, appuyer sur Supprimer et sur Vertices, puis appuyer sur ltage pour ramener celui-ci Et nous devrions maintenant avoir un très beau maillage. Ramenons le tout à l'époque. Donc, tension pour tout ramener, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti Très bien, donc tout est réglé. Enfin, apportons maintenant notre matériel. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, et tout d'abord, faire venir. Nous avons donc le jaune. Apportons donc l'orange. Donc, ici, nous allons passer au matériel. Cliquez sur la petite flèche vers le bas pour revenir à votre orange. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à ce point, et je pourrais aussi bien ajouter un voyant, donc Alt Shift, cliquez sur Alt Shift cliquez sur Alt Shift , cliquez sur Alt Shift. Puis cliquez sur Alt Shift. Vous savez quoi, je vais le mettre en mode matériel juste pour me faciliter la tâche. Ensuite, je vais aller en dessous. Je vais laisser les cinq shaders restants se charger, comme vous pouvez le voir ici Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une couture Et à partir de là, je devrais être capable de m'emparer de cette île maintenant, en appuyant dessus et en bas, en utilisant le facteur jaune, en cliquant sur un signe, et c'est parti. Très bien, maintenant, nous allons nous débrouiller. Donc ce que je vais faire, c'est faire juste le top de toi. Donc, Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez le bouton droit de la souris et marquez une scène. Prenez l'île une fois de plus. Donc, revenons au jaune, cliquez sur un signe, et c'est parti. Et maintenant je veux le trou noir ici. Je vais donc cliquer sur Plus sur la flèche vers le bas. Hole, clique sur un panneau, et c'est parti. Ensuite, nous ferons également le trou au fond d'ici. Donc, si j'en viens à cette partie, je devrais être capable de saisir le trou arrière, cliquer sur un panneau, et c'est parti. Passons maintenant à celui-ci. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est prendre ceci, et je vais prendre celui-ci ici, et je vais juste appuyer sur Ctrl, et je vais créer des liens vers des documents comme ça. D'accord, ça a l'air bien. Je ne pense pas avoir besoin de faire autre chose pour cela. Ensuite, je vais prendre ça. Je vais prendre ça. Je vais appuyer sur Ctrl, Lier les matériaux, et c'est parti. Maintenant, je n'en veux qu' un jaune et bleu ici, en fait, alors tu sais quoi ? Ne faisons pas ça. Entrons. Fabriquez nos propres matériaux ici. Nous allons donc d'abord opter pour le bleu. Donc tout sera bleu sauf ces parties ici. Je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Control plus. Continuez tout le chemin jusqu'à là. Cliquez sur Plus sur la flèche vers le bas. Et allons-y avec le métal. Allons-y avec Metal Dark. Voyons si ça semble mieux. Oui, c'est le cas. Ensuite, nous arriverons à ces parties jaunes, donc je vais les prendre toutes. Je vais les prendre toutes , puis faire le tour d'ici. Et celui-ci fait tout le tour. Remarquez que je ne suis pas en train de saisir le côté parce que je vais juste appuyer sur Control Plus, pour rendre les choses vraiment très faciles Cliquez sur la flèche vers le bas, jaune d' usine, cliquez sur un signe, et c'est parti. C'était assez facile. Maintenant, nous allons faire ces parties ici. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci , encore une fois, CTROLplus Et cette fois, nous leur donnerons un métal. Nous allons donc cliquer sur Plus, flèche vers le bas, sur Metalight, sur un signe, et c'est parti Maintenant, nous allons nous frayer un chemin à l'arrière. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à celui-ci, et je vais prendre les deux. Tu sais où je vais tout donner, n'est-ce pas ? Donc je vais juste prendre les deux. Cliquez sur la flèche vers le bas. Nous opterons pour le bleu usine, puis je cliquerai sur Plus, sur la petite flèche vers le bas, et nous passerons au jaune usine. Je vais cliquer sur Attribuer, et je vais également l'y mettre. Donc, Control plus. Et nous y voilà. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Nous progressons rapidement dans ce domaine. Passons maintenant à cette partie. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est redevenir bleu usine. Donc, le bleu d'usine, c'est toujours ça. Je peux me joindre à celui-ci. Alors Control J. Unissons-nous. Et maintenant, nous allons d'abord faire le métal, donc le métal, et nous allons utiliser la lampe métallique, et nous allons prendre celle-ci, celle-ci, et celle-ci, cliquer sur un panneau sur la lampe métallique, comme ça. Ensuite, nous passerons à celui-ci L, plus flèche vers le bas. Jaune d'usine, cliquez sur un signe. Ensuite, nous passerons à cette partie. Donc L, tout d' abord, nous allons tout faire en une seule couleur. Nous allons donc descendre, chercher du caoutchouc, cliquer sur un panneau. Ensuite, nous voulons le blanc. Alors, plus la flèche vers le bas, blanche en usine, cliquez sur un signe. Et maintenant, nous en voulons un de plus, qui sera le vert. Et je pense que ce sont toutes les couleurs d'usine réalisées par la suite, d'ailleurs. Nous allons donc cliquer sur Nouveau, et nous l' appellerons Factory Green. Comme ça. Ensuite, nous allons copier celui-ci. Collez-le. Maintenant, ici, nous pourrons peut-être le faire à partir d'ici. Donc, si je me souviens bien, c'était une multiplication. Voyons donc simplement que c' est le multiplicateur ici. Donc, si je choisis la couleur de base, vous pouvez voir que c'est le vert factorisé Et si j'entre et que je le mets vraiment dessus, que je descends là où il est écrit «   usine in », que je clique sur un panneau. Et maintenant je devrais être capable de le faire, c'est arrivé. Et sans entrer dans les détails, je peux vraiment changer cela par rapport à Lo. très facile, abaissons-le un peu, vert usine, et c'est parti. Maintenant, avec cette partie, allons-y. Et tout d'abord, nous allons saisir le tout, et nous allons passer au jaune d'usine, cliquer sur un panneau. Ensuite, je vais prendre cette partie ici, CNTRowPlus, CartowPlus, Donc tout ce que je vais faire c'est les prendre ici. Alors, déplacez le clic vers le bas. Nous allons mettre ça sur du bleu, je crois, un peu de bleu, où est mon bleu. Retirons-le vers le bas. Je ne vois vraiment rien. Allons-y. C'est ce que je veux. Tirez ça vers le bas. Voilà mon bleu. Cliquez sur un panneau. OK ? Nous l'avons allumé. Ensuite, nous allons récupérer cette partie ici. Donc, si je prends tout ça, tu peux voir que ça ne marche pas. Donc, Alt, Shift et cliquez sur Control plus. Ensuite, nous aurons du caoutchouc, un panneau, puis je prendrai l'embout intérieur, blanc en usine, je cliquerai sur un panneau, puis juste ce bout ici, et nous passerons en vert usine, cliquerons sur un panneau, et c'est parti. Très bien, c'est aussi simple que ça, les gars, de le faire. Ça a l' air plutôt bien. Je me demandais juste si je devrais l'agrandir un peu. Jetons un coup d'œil d'ici. Oui, je pense que je devrais agrandir un peu, donc je vais juste prendre le tout, puis je vais juste appuyer sur le bouton S et le sortir . Comme ça. Et ça a l'air plutôt sympa. OK, donc tout va bien maintenant, la seule animation que nous devons faire là-dessus sera le mixeur, donc le mixeur descendra, tournera, puis remontera, puis nous rincerons et répétons le processus. Nous allons donc d'abord faire le mixeur, puis le suivant, nous allons commencer par le tampon, car le tampon dont il a besoin doit correspondre à Donc, ce que j' essaie de savoir, c'est si nous installons le tapis roulant. Je pense qu'en fait, oui, nous ferons le tapis roulant ensuite après avoir fabriqué ce mélangeur. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain Merci beaucoup Au revoir. 44. Animer le mixeur, abaisser le mixeur, remonter et remonter pour Blender Beg: Bienvenue à tous à master class de Blender Beginner, The Cookie Factory, et c' est là que nous vous avons laissés de côté. D'accord. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est animer ce fouet Maintenant, animer ce fouet n'est pas si simple, en fait. Ce n'est pas aussi simple qu'on pourrait le croire. C'est donc un peu technique parce que Blender ne comprend pas quand vous essayez de faire trop de choses et que vous essayez d'utiliser le mouvement de ce cycle. Donc, le cyclisme et l'animation encore et encore, par exemple. Ce que nous devons faire, c'est le faire avec prudence. Donc, la façon dont nous allons procéder, tout d'abord, c'est de le faire monter et descendre. Ensuite, nous allons en apporter un vide, et nous allons le faire tourner avec ce vide. Je vais donc vous montrer exactement ce que je veux dire. Mais tout d'abord, entrons. Et ce que je trouve utile c'est que nous apportions un autre document. Cliquez donc sur la flèche vers le bas, rouge d'usine, et nous n'aurons plus qu'à saisir celle-ci ici et à cliquer sur un signe. Et maintenant on sait lequel c'est. Nous pouvons retirer ce matériel une fois que nous en aurons fini. Ensuite, nous allons passer à l'animation. Maintenant, la première chose que je veux faire, c'est d'en apporter un vide. Je vais donc introduire un axe vide comme celui-ci, si simple. Et en gros, tout ce qu'est un vide, c'est que quelque chose peut lui succéder sans qu'il soit réellement rendu. Donc, si je l'agrandis un peu comme ça, et ensuite ce que je vais faire, c'est l'associer à mon espace vide. Je vais donc le saisir, le saisir , appuyer sur Ctrl P et cliquer sur Définir une paire et deux objets, comme ça. Maintenant, où que je déplace ceci, cela bougera également. Je peux le déplacer indépendamment, comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Passons maintenant au rond-point. Il mettra en place un cadre clé. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à 50 et je vais essentiellement mettre cela sur du matériel, que je puisse voir cette ligne rouge. Et puis, en gros, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur le bouton oculaire , donc je vais le garder là. Et puis ce que je vais faire, c'est aller, disons, je me demande si je dois vraiment déplacer ça. Tu sais quoi ? Je pense que je devrais le déplacer vers le bas. Je vais donc le mettre en place comme suit. Et je me demande également si j'aurais dû le prolonger un peu. C'est probablement le cas. Voyons combien de temps nous en aurons besoin. Je vais le ramener ici. Ensuite, je vais supprimer ces images-clés et j'en viendrai à ce point. Et ce que je vais faire, c'est saisir ces deux touches Alt Shift et cliquer, et je vais juste les extraire jusqu'à quelque chose comme ça. Et j'espère que ça ne passera pas par là. Alors maintenant, je vais le remonter complètement vers le haut et je peux voir, oui, qu'il est juste en place maintenant. Remettons-le donc avec Controls Head. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je veux que ça soit là sur 50, donc je vais appuyer sur I, puis sur un, je veux qu'il soit remonté en haut, donc je vais le remonter complètement vers le haut, comme ça, en m'assurant qu'il ne dépasse pas de là. Et nous y voilà. Donc maintenant, si j'appuie dessus, dois descendre directement là, et ensuite je veux que ça fasse le tour. Je veux donc qu'il soit rond une fois qu'il sera réellement dedans. D'accord, alors maintenant, quand voulons-nous que cela revienne ? Eh bien, je dirais que nous ne voulons pas que ce soit trop long, donc 50 ans, c'est assez de temps pour descendre. Tout ce que nous devons faire alors. Donc, 50 à 100 font 150, disons. Donc, si on le porte à 150, je peux appuyer sur le bouton i maintenant. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le ramener à 200, jusqu' à ce qu'il était, qui signifie que je peux saisir cette partie ici, appuyer sur Shift D et la ramener jusqu' ici, comme ça. Maintenant, ce qui se passe , c'est que ça devrait baisser. Nous ferons notre halte entre les deux. Et puis à l'image 200, ça devrait se terminer. D'accord, pour l'instant tout va bien, ce qui signifie que maintenant je peux saisir tout cela et en gros, je peux accéder à des objets Et nous voulons l'emplacement Z. Donc, juste celui-ci, ajoutez un modificateur, et nous allons créer un cycle. Maintenant, voyons si cela fonctionne réellement. Il devrait donc redescendre, remonter à 1 h 50 rester à 200, puis redescendre. Maintenant, je n'en suis pas très contente, parce que ce que je voulais faire, c'est rester là-haut également. Je pense donc, sans trop compliquer les choses, que nous avons ici une petite fenêtre où nous ne voulons pas que cela fasse quoi que ce soit, et nous devons nous rappeler où se trouve cette fenêtre. Donc, ce que je vais faire, c'est porter ce chiffre à 250. Et puis ce que je vais faire, donc 250 comme ça, puis je vais appuyer sur Shift D, , comme ça. Cela devrait donc maintenant être sur 250, ce qui est le cas. Et j'espère maintenant qu' il restera là-haut et qu'il redémarrera à nouveau. Alors allons-y. Restez là-haut, puis il devrait redescendre, et c'est parti. Très bien, cela fonctionne parfaitement. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est revenir à la première image. Et ce que je veux faire, c'est lui donner une image-clé, donc je vais appuyer sur I pour lui donner une image-clé Je veux ensuite passer au cadre 50. Je veux appuyer sur I pour lui donner une autre image-clé. Et maintenant nous savons si nous cliquons dessus que notre fenêtre est 50-150 Ce que nous devons faire maintenant, c'est y revenir. Nous allons passer à l'image 60. Ensuite, nous allons appuyer sur le 90, puis sur le cadre 70. R z, 90, puis cadre 80, puis R, 90, puis cadre 90, puis R z 90. Et maintenant, nous le savons, à cause de cette marque rouge, nous avons fait tout le tour et nous sommes de retour au départ Maintenant, nous savons déjà que nous devons passer au cadre 150. Nous allons donc y revenir, et nous allons continuer. Nous allons donc passer à 100, puis à R z 90, puis à 110. Et puis R z 90, puis nous allons passer à 120, puis R z 90, et enfin nous allons passer à 130, puis R z 90, faites tourner le tout. Et maintenant, nous savons qu'à partir de là, il va commencer à tourner, mais nous devons nous assurer que ce chiffre atteint 150. Je dois donc les récupérer toutes. Donc, tout cela est là, et je veux le déplacer vers le cadre 60, puis je veux appuyer sur le bouton S et les faire monter jusqu' au cadre 60 150, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir quand je vais commencer, donc ça va se faire de fond en comble. Tout autour, et voilà. Maintenant, ce que je veux faire à partir de maintenant, pour que les choses commencent à changer, je veux m'emparer de tout cela . Et ce que je veux faire, c'est le mode d'interpolation par clic droit pour passer en mode linéaire parce que je ne veux pas vraiment, vous savez, que cela commence à tourner, à faire tourner, faire tourner, comme vous pouvez le voir, comme ça Maintenant, essayons encore une fois, pour que tout se passe bien. Et voilà, ça commence à tourner. Ensuite, ce que nous voulions faire maintenant, arrêter de tourner sur le cadre 150 pour que vous puissiez voir que nous ne voulons pas qu'il y ait de rotation jusqu'à 250. Donc, jusqu'à 250, nous ne voulons aucune rotation. Donc ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais arriver maintenant, et ça a cessé de tourner, donc nous ne voulons plus qu'il Je vais donc faire glisser ce shifty jusqu'à 250 Et maintenant, il ne devrait pas y avoir de vrille maintenant. Bien, maintenant c'est le moment de vérité, saisissons tout Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est l'objet vide, et nous voulons que la rotation en z soit cyclique. Maintenant, voyons si cela fonctionne réellement. Alors, on y va. Donc pas de vrille. Commencez à tourner. Tu devrais arrêter, monter. Maintenant, il faut attendre, redescendre, et c'est parti. Commence à tourner à nouveau. Très bien, c'est donc fait correctement maintenant Vous pouvez maintenant comprendre pourquoi c'était un peu plus compliqué que d'habitude. L'autre point est que vous voulez vous assurer que ces deux animations s' alignent. Sinon, l'un va passer devant l'autre, et ce sera beaucoup, beaucoup plus difficile à contrôler. Donc j'en suis vraiment content. La seule chose que vous voudrez peut-être faire est accélérer le mixage ou quelque chose comme ça. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est me remettre au mannequinat. Je vais ensuite le laisser tel quel, à part cette partie, je vais venir prendre cette partie. Je vais le mettre sur une lampe métallique, cliquer sur un panneau, exemple, appuyer deux fois sur le A, et maintenant vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Maintenant, si vous voulez que tout bouge maintenant, donc si nous installons la machine à fleurs, et que nous voulons la mettre en place, économisons d'abord notre travail. Sauvegardez votre travail. Vous pouvez maintenant le mettre dans la vue rendue, et maintenant ce que vous pouvez réellement faire c'est le désactiver. Ces deux liens imbriqués, désactivez-les, et maintenant il n'y aura plus de vide Vous verrez tout bouger. Maintenant, si vous voulez en avoir une meilleure vue, mettez-le bien sûr sur EV. Laisse-le charger, et maintenant tu verras tout bouger en temps réel, tout ce dur labeur que tu as accompli, toutes ces choses du genre, que nous ne pouvons pas voir pour le moment. Voyons si nous pouvons le voir dans EV. Je pensais que nous pouvions le voir avant. Je veux juste m'assurer que cela fonctionne. Oui, ça l' est. Cela fonctionne. Ce n'est tout simplement pas le cas, le verre ne fonctionne pas sur IV, malheureusement. Cela arrive parfois, mais vous pouvez maintenant avoir une idée réelle de ce à quoi cela va ressembler. Remettons-le donc sur EV. Assurez-vous que tout fonctionne. Tout cela est fluide. Cela monte, descend et tourne, et vous pouvez déjà voir que cela commence vraiment à se mettre en place maintenant. Maintenant, ce que nous allons faire pour le prochain est quelque chose d'un peu plus difficile, car nous devons réellement entrer dans notre tapis roulant. À partir de là, le tapis roulant veut descendre, déposer quelque chose. À partir de là, nous passerons à notre véritable tampon. Appuyons donc sur la barre d'espace. Remettons-le sur les cycles. Passons en mode objet. Activons ces deux liens imbriqués, puis sauvegardons notre travail. Alors, gardons-le. Et pour le suivant, comme je l'ai dit, nous allons commencer par un tapis roulant venant d'ici et se dirigeant vers notre estampille. Maintenant, ce qui est bien, c'est que nous avons déjà mis en place de nombreux matériaux. Nous avons déjà appris à créer de nombreux tapis roulants, les animations, tout ça. À partir de maintenant, il s'agit de répéter une grande partie de ce que nous avons réellement fait, mais cela vous permettra , bien sûr, d'affiner vos compétences et , bien sûr, d'affiner vos compétences et d' aborder les choses beaucoup, beaucoup plus rapidement C'est donc de cela qu'il s' agit à ce stade. Très bien, donc j'en suis content. J'espère que cela vous plaît jusqu'à présent, et je vous verrai bientôt et à tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 45. Créer une bande transporteuse personnalisée: Bienvenue à tous au master class de Blend Beginner, The Cookie Factory, et c' est là que nous vous avons arrêté. Très bien, maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un convoyeur qui va suivre cette voie, puis un convoyeur qui va suivre cette voie, puis passer à la partie suivante C'est donc un petit avant par rapport au dernier convoyeur que nous avons créé. Donc, tout d'abord, plutôt que de créer un nouveau convoyeur, nous voulons qu'il ait la même largeur que celui-ci. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift D, dupliquer celui-ci, le déplacer. Et puis ce que je vais faire, c'est parce que c'est vraiment très , comme vous pouvez le voir, nous voulons que ce soit un peu droit. Ce que je vais faire, c'est entrer, saisir tel ou tel point, saisir tel ou tel point, appuyer sur Supprimer et sur Vertex À partir de là, je vais saisir le petit point qui reste. Je vais appuyer sur Efra extrude et extruder le long de l'axe blanc comme suit Maintenant, il y aura un problème avec ce convoyeur, et le principal problème sera que lorsqu'il s'agira de le plier, il ne se pliera pas très bien, et je vais vous montrer pourquoi. Passons donc tout d'abord à notre petite clé et arrêtons-la à plat pour qu'elle soit vraiment ronde Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement augmenter légèrement cette hauteur, mâchoires pour qu'il y ait un petit écart entre les deux Maintenant, vous pouvez déjà voir que c'est ce qui se passe. Cela ne semble pas correct. Et il y a une raison à cela. Et la raison principale est que cette pièce du convoyeur n'a aucune topologie En d'autres termes, il n'a pas de place pour se plier. Si nous y allons, donc si je vais dans mes parties, ce sont mes mâchoires qui vont l' abattre, de mes parties ici, pas de cette partie Ouvrons. Ouvrons ça. Ce n'est pas ça, donc les pièces ne sont pas réutilisées. Oui, il s'agit de la réutilisation des pièces. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement éteindre celui-ci. Allumez celui-ci. Voici mon rôle ici. Je vais aussi les déplacer maintenant, étant donné qu' au fur et à mesure que je les aurai sortis, j'en aurai besoin à un moment donné. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus et sur G et les mettre sur une belle ligne comme ça. Très bien, nous pouvons donc voir ici que cette pièce n'a pas de topologie, elle n'a donc aucun moyen de se plier au milieu Maintenant, si j'entre et que je place mon appareil photo ici pour que vous puissiez le voir, s'il s'agit d'un contrôleur mammaire, introduis quelque chose comme un clic gauche, clic droit, six boucles de bord. Faites de même de l'autre côté, donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, mettons-le à six, pour que maintenant vous puissiez voir ce qui s'est passé. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beau et plat. Maintenant, ce que je dois faire d'autre, c'est ombrer ce mouvement pour m'assurer que nous n'avons pas tous ces petits points, vous savez, ces petits avantages. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, ombragez ou lissez le bracelet. Et maintenant, la dernière chose que j'ai à faire, si j'y reviens maintenant, c'est que vous pouvez voir que tout est magnifiquement fluide maintenant. Ce que je dois faire, cependant, c'est augmenter le nombre réel d' insections ou le diminuer Alors, revenons-en à quelque chose comme si vous y alliez. Maintenant, vous pouvez voir que tout va dans le bon sens. Maintenant, vous pouvez voir que parce que nous utilisons celui-ci ici, il y a déjà des fleurs dessus . n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est changer les objets. Donc, si je désactive cet objet, pas celui-là. Ramenons-le. L' objet de la ceinture. Ce n'est pas l'objet de la ceinture. Ramenons-le. Alors remettons ça en place. Allons-y. C'est donc ce que nous voulons. Ça y est, c'est où ? Objets. Allons-y. Éteignons le sac de farine, puis il ne sera plus là. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est que je veux vraiment un équipement ici parce que vous pouvez voir, je pense que c'est ici. Faisons le tour, donc RX RX -90 dans le mauvais sens. Donc RX 90. Faisons le tour du monde. Agrandissons-le un peu. Vous pouvez voir ici qu'il y a de petits engrenages dans cette partie. Il y a de la pâte qui passe , arrive, passe à la section suivante, et nous avons aussi ces petites entretoises ici Nous devons donc essentiellement créer l'ensemble de cette partie. Ça a l'air bizarre, mais en fait, avec cette ceinture, il ne fait pas si chaud que ça. Donc, tout d'abord, nous voulons des équipements qui passeront à l' intérieur d'ici. Et à partir de là, nous pouvons créer notre véritable pâte à biscuits. Faisons donc d'abord les engrenages. Donc, ce que je vais faire, c'est venir ici maintenant. Je vais reculer un peu. Et je vais placer mon curseur ici en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Shift. Je vais appuyer sur Shift A. Je vais apporter un cylindre. Je vais m'assurer que le cylindre est alors sur 24. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tirer mon cylindre vers le bas. Rendons-le donc un peu plus petit. Appuyons sur ESN'SE juste pour l' écraser un peu. Et ne vous inquiétez pas, car sur le tapis roulant lui-même, nous pouvons le rendre plus grand, plus petit, modifier la largeur et toutes ces autres bonnes choses. D'accord, donc nous voulons que ça ressemble à un équipement. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le haut et le bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton I pour le faire entrer. Ensuite, je vais appuyer sur E, entrer S et Z pour en faire entrer encore plus. Si ce n'est pas le cas, je me demande simplement si nous devons le mettre sur le point moyen, S et Z, et c'est parti. Très bien, maintenant nous allons le ramener une fois de plus. Donc j'aime bien, puis E, entrez S Z, faites-en ressortir un peu. Et maintenant, trouvez le dernier, donc je l'aime bien, puis E, entrez Stead, apportez-le. Maintenant, je veux placer quelque chose autour de l'extérieur, donc contrôler R. Cliquez avec le bouton gauche, droit, cliquez sur Contrôle B, puis retirez-les. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tous les deux. Donc, si j'en prends un ou deux, nous en prendrons tous les deux. Donc, un, deux, puis tu te retrouves à ta façon. Et nous allons juste en prendre deux, comme ça, en faisant le tour, et ça devrait, parce que nous l'avons sur 24, finir comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur E enter lns et le faire ressortir. Et nous y voilà. Voilà Angie. Maintenant, si je l'aplanis, il s'agit d'un clic droit sur une teinte lissée par angle. Et si j'appuie également sur Ctrl A, O transforme la géométrie des arigènes définis, en ajoutant un modificateur, et nous allons générer un biseau Et je vais mettre ça sur le point mort, pas sur trois. Je ne vais pas changer la géométrie car je vois qu'elle est déjà biseautée. Et maintenant, voyons si cela se met réellement en place. Donc, si je reviens à ma ceinture et que je m'arrête là où il est écrit engrenages, je vais l'enclencher, je vais éteindre cet équipement, et au lieu de cela, je vais passer à cet équipement ici, et voilà Ça a l'air magnifique. Maintenant, ce que je dois faire, c'est réduire l'échelle de l'objet. Je vais donc réduire l'échelle de l'objet. Ensuite, je vais réduire le rayon. Nous pouvons donc également réduire le rayon, comme vous pouvez le voir, et enfin, est-ce que je veux qu'il soit plus large ? Tu sais quoi ? En fait, je suis content de ma largeur, et vous pouvez voir qu'elle se déplace dans le bon sens. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de nous assurer qu'il fonctionne dans l'autre sens. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement monter, changer de direction et c'est parti. Vous pouvez voir maintenant à quel point c'est beau. Maintenant, c'est presque assez fait, mais je vais avoir besoin de quelque chose pour le soutenir. Je vais donc réellement créer le support. nous avons la possibilité Comme vous pouvez le constater, nous avons la possibilité de mettre en place des supports, mais le seul problème avec le support c'est que vous les adaptez tous en même temps, et en particulier sur celui-ci, je ne veux pas qu'ils soient tous à la même échelle. Donc, ce que je vais faire, c'est le premier volt. Nous créerons les supports, puis nous pourrons les utiliser au cas où nous en aurions besoin de toute façon. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et S, maudit ou sélectionné , Shift A, puis nous allons entrer, apporter un cylindre Nous allons ensuite le déplacer vers l'extérieur, et je vais le placer directement au centre. Donc, juste au centre d'ici. Donc, X, 90. Rendons-le un peu plus petit. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le mettre en place. Je vais évidemment le rendre un peu plus petit pour qu'il s'y intègre parfaitement. Donc, si je peux le placer là où j'en ai besoin, vous pouvez le voir ici, il va s'y insérer directement. Je vais le réduire un peu. Comme ça. Et ensuite ce que je vais faire. Alors maintenant c'est dedans. Je vais l' agrandir un peu sur ce bord. Je vais donc entrer, appuyer sur le bouton E, S, le retirer, puis E, retirer de cette façon, comme ça, donc il y a un petit écart là-bas. Assurez-vous simplement que vous avez ces gars-là. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton I, puis sur le bouton E pour le sortir, comme ça, puis sur I puis E et le mettre dedans, et c'est parti. Cliquez avec le bouton droit, ombragez, lissez automatiquement. Et maintenant, évidemment, nous avons besoin d'entretoises ici. Donc, ce que je vais faire, c'est activer le contrôle en boucle de 1 pouce. Clic gauche, clic droit. Contrôlez B, puis retirez-le. Ensuite, ce que je veux faire, c'est en mettre quelques-unes en bas. Disons que les quatre derniers seront suffisants ? Si je le tire vers le bas, maintenant, relâchez-le. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto smooth. me semble que c'est assez solide pour supporter ce truc, et c'est exactement ce que je recherche. Je vais donc dire : C'est à peu près juste. Je veux juste mettre un point sur ce point. Donc, ce que je vais faire maintenant, pendant que j'ai saisi le bas, je vais appuyer sur S z zéro à zéro. Et puis ce que je vais faire maintenant, j'ai juste besoin de la dernière partie de l'entretoise, donc je vais appuyer sur E, entrer S, la retirer Et puis E, tirez-le vers le bas, comme ceci, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez, ombrez ou lissez. Enfin, je vais réinitialiser les transformations, de l' origine à la géométrie. Ensuite, je vais aussi entrer et simplement biseauter ces pièces. Donc je vais juste entrer , biseauter ces bords. Contrôlez B, désactivez-les, augmentez le nombre de biseaux, par exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez-les ou trop lisses Avons-nous ombragé ou trop lissé ? Allons-y. Il se peut que nous ayons besoin d'un biseau un peu plus important, donc je pense que nous allons y retourner Contrôle B, augmente le nombre de biseaux. Clic droit Ombre ou trop lisse, et c'est parti. Maintenant, c'est prêt pour mon propre tapis roulant quand j'en ai besoin. Nous avons donc tout mis en place. Maintenant, tout est prêt. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer et j'ai des pièces à réutiliser ici, afin que vous puissiez voir toutes ces pièces. Il s'agit en fait du tapis roulant. Je pense que ce que je vais faire, c'est les mettre maintenant dans un tapis appelé tapis roulant. Nous pouvons donc voir que cela s' appelle un tapis roulant. Nous devrions vraiment les déposer là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est les prendre tous, appuyer sur le bouton de fin, et je vais les mettre dans la cloche de transport comme ça. C'est bon, ils sont tous prêts. Je peux fermer le hop maintenant, et en gros, quand je reviendrai à mon prochain, je pourrai le mettre là où je le veux. Vous verrez qu'avec ces engrenages, nous avons des engrenages ici. Les engrenages iront jusqu'à le soutenir. En d'autres termes, vous pouvez voir qu'il y a une distance entre eux. Si je le réduis, je pourrais peut-être apporter plus de vitesse. Si un sein contrôle, je peux le ramener. Donc, même si j'entre et que je le baisse, vous verrez que cela fonctionne vraiment en fonction de la distance entre les vitesses. Maintenant, la partie suivante est vraiment intéressante car nous allons créer la pâte. Nous devons le faire déposer sur la pièce suivante. Passons donc à la partie suivante. Et je vais vous montrer, bien sûr, comment procéder au fur et à mesure que nous avançons. Très bien, tout le monde, alors épargnons notre travail. J'espère que vous avez apprécié d' entrer dans le vif du sujet maintenant, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 46. Travailler avec Mixer Exit: Bienvenue à tous, à la master class de Blend et aux débutants, la fabrique de biscuits, et là où nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que je veux faire, c'est juste arrêter ça maintenant, puis je veux passer à cette partie. Je vais prendre cette partie ici, donc cette partie ici. Et en gros, je veux m' en occuper jusqu'à cette partie, donc jusqu'à là. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, et je vais le sortir un peu comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur sélection P et la séparer. Contrôle A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine par rapport à la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le remettre suffisamment en place, pour que ça vienne de là. Je pense que nous allons y arriver, je suis allé un peu trop loin, comme vous pouvez le constater. Je pense donc que nous allons baisser légèrement cette partie, donc comme ça, puis cette partie un peu vers le haut Enfin, je vais appuyer sur L, supprimer et limiter pour dissoudre, juste pour m'en débarrasser. Et maintenant je vais commencer à le retirer et à le plier en place. Donc je pense que je vais sortir comme ça, puis je vais ajouter quelques boucles de bord. Alors contrôle. Ajoutons quelques boucles de bord. Je me demande juste quelle est la meilleure façon de le faire. Comme ça. Ensuite, je vais essayer de voir si je peux simplement aborder cette partie ici. Donc, si j'en parle, est-ce que ce sera ce que je veux ? Nous y voilà. C'est plutôt ce que je veux vraiment. Quelque chose comme ça. Oui, et je pense que ça va très bien fonctionner pour moi. La seule chose, c'est que je me demande s' peut que je l' aie renversée, mais tu sais quoi ? Là-dessus, je trouve vraiment que c'est mieux. Donc, ce que je vais faire alors, c'est simplement mettre cela en place parce que je veux évidemment que cela circule là-bas, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire à partir de là, c'est créer cet espace au centre, et j'ai l'impression que cette pâte à biscuits est en train de sortir. Maintenant, la seule chose que je dirais, c'est qu'il faut peut-être y réfléchir un peu. Il faut une sorte de boîte ici. Je dirais que je n' y avais pas pensé, mais je pense que ça irait mieux comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est changer de bureau, maudit à sélectionné. Journée de travail. Apportons un cube alors. Nous allons donc apporter un cube. Nous allons un peu ce cube. Nous allons le mettre en place, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur S et Y, le baisser un peu, puis je vais ramener ce backbit Donc, si je ramène ce backbit un peu comme ça, sans toucher à une portion Et enfin, je vais juste biseauter le haut de cette partie ici Donc, si j'entre, attrape ce bord, appuie sur Ctrl B, biseaute-le. Cliquez avec le bouton droit, ombrez Auto smooth, et c'est parti. Maintenant, réfléchissons à cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est venir, je vais appuyer sur l' Ibon pour le faire entrer Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Maintenant, cela me montre tout de suite que j'ai besoin que cette pièce soit un peu plus grande parce que j'ai besoin cette pièce s' adapte parfaitement, et je veux toujours avoir une jante décente pour la contourner Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Ce que je veux dire, c'est que je veux l'agrandir un peu. Donc, si j'appuie sur le S born , je l'agrandis un peu, comme ça. Et nous y voilà. Et puis si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que maintenant c'est assez approprié, donc ça ira. Et puis ce que je peux faire maintenant, c'est entrer, attraper ce visage, puis le retirer. Donc, appuyez sur E, ramenez-le complètement dedans, comme ça. Et puis il semblerait que cette partie entre également en ligne de compte. En d'autres termes, quelque chose est en train de disparaître ici. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur le bouton Je veux cacher un peu mieux, je pense. Pour le moment, il n'est pas très bien caché. Donc, ce que je vais faire, c' est en sortir un peu plus. Je vais donc appuyer sur E, le retirer un peu plus. Et maintenant je pense que c'est parfaitement fait. Oui, ça a l'air sympa. Maintenant, je peux vraiment en tirer ma vraie pâte. Peut-être que nous voulons encore le soulever un peu, alors je vais juste entrer , les prendre tous et prendre celui-ci, puis je vais juste le soulever un tout petit peu, et voilà. OK, ça a l'air bien. Donc à partir de maintenant, ce que je peux faire, c'est reculer un peu. Alors, revenons un peu en arrière. Je vais essayer de garder celui-ci ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est dupliquer ceci et le mettre de cette façon. Donc si j'appuie, en fait, tu sais quoi ? Nous ne pouvons probablement pas faire mieux de ne pas le dupliquer parce que cela devrait aller de pair, qu' il faut qu'il reste ensemble pour que les boules de pâte puissent tomber sur la suivante En d'autres termes, si nous mettons cela sous forme de farine, laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Donc, l'animation. Donc, l'objet, mettons-le sous forme de farine. Trouvons donc de la farine. Nous y voilà, sac de farine. Vous verrez une fois que le sac de farine prêt. Mettons-le sur un objet. Allons-y. Ils tombent simplement par le bout, comme ça, et disparaissent. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons faire, c'est le placer là où il se trouve, et je vais vous montrer comment nous y parvenons. Donc, ce que nous allons faire, c'est récupérer cette pièce. Nous allons appuyer sur l'onglet, appuyer sur E et Z, puis le faire défiler vers le bas. Jusqu'ici. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est maintenant nous y prendre de cette façon. Donc, si j'appuie sur E et Y et que je le tire dans cette direction, maintenant ce qui devrait arriver, c' est qu'il devrait arriver à la fin et y tomber comme ça. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, nous voulons toujours conserver ce genre de rondeur. Donc, ce que nous devons également faire, c'est arriver là où c'est indiqué, où est-ce que c'est ? Résolution, et nous devrions être en mesure de l'augmenter légèrement. Augmentons le rayon de la frontière, regardez-y. Oui, comme ça. Nous y voilà. Et je me demande juste si je dois le retirer un peu ou le retirer. Voyons voir. Et si je fais comme ça, oups Je vois que ça déforme les choses et je n'en ai pas vraiment envie. Très bien, essayons-le comme ça parce que ça a l'air plutôt bien La seule chose que je dirais, j'ai un L en fait, c'est le LP. En d'autres termes, la façon dont cela tombe de là n'est pas la bonne, et nous devons y remédier. Et l'autre point, c'est je dois probablement reculer un peu pour que vous puissiez voir cela redémarre ici parce que ces courbes doivent commencer quelque part, donc nous devons les réduire un peu Donc, ce que je vais faire, c'est juste le retirer. Et au lieu de cela, je vais augmenter mon nombre d'insectes, alors réduisons-le. Vous pouvez voir que c'est là que tout commence. Maintenant, si je l'augmente, est-ce que cela va changer cela ? Là où tout commence, ailleurs. Voyons voir. Cela va toujours commencer par là, donc je dois juste faire attention à l'endroit où cela commence et se termine réellement. Et ce que je veux faire alors, c'est changer l'inspection maintenant pour l'élever, en tenant ce chignon, pour que tout soit bien en place Comme ça, et c'est parti. Maintenant, on ne voit presque rien. C'est essentiellement ce que nous recherchons. D'accord, alors maintenant nous devons simplement suivre la boucle. Alors, quelle est la boucle ? En gros, si je viens ici, vous verrez que vous avez des viles C'est exact. Nous avons ce qu' on appelle la gravité et nous avons la puissance en livres. Il est donc sur le numéro 0,25 pour le moment. Si je passe à un, vous verrez que ça fait un petit saut, comme ça. Si je réduis cette gravité à zéro, vous verrez ce qui se passera. Il va juste rester là ou flotter dans les airs comme ça. Nous ne voulons absolument rien de tout cela. Donc, ce que je veux faire, c'est augmenter ma gravité à 1,75. Essayons ça. Ensuite, vous pouvez les voir tomber. Nous voulons qu'ils déposent le plus fidèlement possible. Alors baissons le larp. Baissons-le encore plus. Augmentons-le un peu, donc nous allons aller jusqu' au bout. Voilà. Voilà. Maintenant, ça a l'air mieux. Et augmentons un peu plus cette gravité . Et maintenant, ça tombe probablement un peu trop fort, comme vous pouvez le voir, ce sont des boules de pâte, mais pas si lourdes que ça. Allons-y. Et je pense que ça a l' air plutôt bien maintenant. Nous avons donc notre farine qui arrive. Bien sûr, là-dessus, ce ne sont pas de la farine. Ce sont en fait des pâtés. Et l'autre point, c' est que nous devons nous assurer que vous pouvez voir pour le moment que c'est bien trop bas, donc je vais devoir m' y attarder un peu. Appuyons donc sur la barre d'espace. Reprenons-les un peu, comme ça. Voyons comment ils vont maintenant. Maintenant, il passe en dessous , ce que nous ne voulons pas. Donc, ce que je veux faire, c'est le retirer. Je veux appuyer sur la barre d'espace. Je vais le sortir , comme ça. Et nous y voilà. Je pense que nous l'avons en ce moment. Maintenant, voyons à quelle distance il se trouve du sol. Et ce que je vais faire maintenant, c'est soulever le tout jusqu'ici. Et puis ce que cela me dit , c'est que maintenant je dois le soulever. Donc, cette partie, soulevons le tout. Et c'est à peu près l'endroit où nous allons le vouloir, ce qui signifie que je vais l'installer ici Il y a donc un petit écart là-dessous. Maintenant, ce que je vais faire c'est tout assembler avec le support juste pour voir comment cela fonctionne ici. Donc, ce que je vais faire, c'est obtenir mon soutien. Oui, c'est le support. Je vais le déplacer ici, donc je vais appuyer sur Shift D, comme ça. Ensuite, je vais le faire tourner, donc R X, 90 ou X -90, tournons-le, puis z 90, faisons-le tourner en place Sept sur le pavé numérique. Appuyons sur le S mais pour le faire ressortir. G, alors, apportons-le. Ensuite, nous devons voir où va passer la parole ? Je vais donc mettre ça en plein centre d'ici. Cela ne me dérange pas si ces supports sont un peu petits. Mettons-le dedans. Allons l'agrandir un peu. Comme ça. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie, Shift D, et ensuite je pourrai voir combien de place je vais réellement avoir, et c'est là qu'ils devraient en venir. Maintenant, je dirais que c'est assez bas par rapport au sol. Donc, ce que je vais faire, c'est changer la hauteur, juste un tout petit peu, la ramener, comme ça, puis je vais changer de vitesse. Je vais donc également baisser la vitesse. Donc, si nous voyons les engrenages, nous pouvons faire baisser la balance. Nous pouvons réduire le rayon. Alors abaissons-les un peu, juste pour qu'ils soient bien en place. Alors apportons-le maintenant. Mettons-le exactement à l' endroit où nous le voulons. Si j'appuie, disons, Ctrl 3, nous pouvons alors voir où cela va réellement s'intégrer. C'est à peu près là que cela doit aller, puis nous pourrons voir quelle doit être son ampleur. Je pense qu'il doit être un peu plus petit, juste pour qu'il rentre dedans, tirez-le vers le haut. Et nous y voilà. Une fois que nous les aurons intégrés, ce sera beaucoup, beaucoup plus facile au fur et à mesure que nous travaillerons. D'accord, alors maintenant nous avons juste la bombe à utiliser. Je vais donc me contenter de la bombe, je vais les prendre toutes, appuyer à nouveau sur Ctrl plus Control plus. Mets-le en place, et c'est parti. Maintenant, je pense que ça a l'air d'être là. La seule chose, c'est que, comme vous pouvez le voir, je vais devoir le supprimer. Nous allons donc le faire avant de terminer. Donc, Alt Shift et cliquez sur Alt Shift, cliquez, puis sur Oui et puis, tirez-le vers le bas. Et voyons si nous pouvons réellement le mettre en place en ayant l'air correct car vous pouvez voir pour le moment, au fur et à mesure que je l'ai étiré, j'ai besoin d'une autre boucle périphérique, d'un contrôle, d'un clic gauche, d'un clic droit. Et ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est que je vais le façonner moi-même. Donc, si je parle de celui-ci et de celui-ci, nous voulons prendre une bonne tournure. Comme ça, et c'est parti. Ensuite, nous en voulons un autre ici. Je voudrais donc aborder cette question juste pour que le virage ne soit pas si abrupt. Donc, si j'en parle, vous pouvez voir maintenant que j'en parle. Ce bout ne sera pas si raide, donc ça a l'air plutôt sympa, et nous y voilà. Nous avons maintenant besoin d'un soutien supplémentaire. Donc, pour le suivant, je veux juste m'assurer que cela fonctionne correctement maintenant, juste avant de terminer. Et oui, ça a l' air parfait. Maintenant, dans le prochain, ce que nous allons faire, c'est intégrer ces supports réels. Nous allons terminer cette partie. Ensuite, nous allons démarrer notre petit tampon qui sera là, qui tamponnera la pâte à biscuits Donc, en gros, il y aura de la pâte. C'est donc une autre chose que nous devons faire également, nous devons créer la pâte elle-même. Bien, beaucoup de choses à faire, comme vous pouvez le constater. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 47. Ajouter des détails pour quitter le tapis de course pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous pour la master class de Blend the Beginner à Cookie Factory. Et je ne suis pas contente de savoir comment, euh, je veux que ce soit un peu plus élevé, je crois. Donc, ce que je vais faire, c'est récupérer tout ça. Je vais récupérer tout ça. Et ce que je vais faire, c'est simplement faire avancer les choses. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le récupérer. Je vais donc le chercher quelque part comme ça, et je pense qu'il est alors peu près à la bonne hauteur que je veux. Si je le baisse si bas, cela va rendre les choses vraiment difficiles lorsque cela va rendre les choses vraiment difficiles lorsque nous déménagerons ici, en parcourant différentes parties du projet pour vraiment l'obtenir, vous savez, comme parcourant différentes parties du projet pour nous le voulons. Mais cela signifie que je dois ajouter une nouvelle pièce ici. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Day, apporter un cube. Je veux m' assurer, tout d'abord, que ce cube se trouve dessus, puis je veux le façonner de manière à ce qu'il s'intègre parfaitement au reste de ce que je vais faire, c'est prendre le haut du cube, puis je vais le sortir vers le haut pour en faire quelque chose comme ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est biseauter ce bord. Je vais donc entrer, biseauter ce bord, donc contrôler B. Biseautons-le , comme ça, puis biseautons cette partie également, juste Comme ça. Ramenez-lui mes biseaux un peu jusqu'à ce que j'aie bien , et je pense qu'il sera alors beaucoup, beaucoup plus beau et beaucoup plus raisonnable Et ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir ça maintenant. Je vais donc entrer, je ne veux pas m'étendre comme ça, bien sûr. Nous en avons parlé. Donc, si j'entre et que je reviens le chercher en faisant tout le tour, je peux le mettre en place comme ça. Maintenant, cela me semble beaucoup plus raisonnable. Si je fais de l'ombre à ce mouvement, vous verrez qu'il est bien plus beau. Et la seule chose que je voulais faire , juste pour que cela se démarque un peu, c'est que je vais venir de ce côté et de ce côté. Je vais alors appuyer sur le bouton en forme d'œil et l'introduire. Encore une fois, assurez-vous simplement de ne pas passer en revue ces points, vous savez, où se situent les interconnexions comme nous faisions auparavant. Ce n'est certainement pas ce que nous voulons. Nous le voulons juste en face d'ici, comme ça. Donc, si je le fais comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur la ligne d'entrée E , puis les retirer un peu, comme ça, en laissant un petit espace en bas D'accord, ça a l' air beaucoup mieux maintenant, beaucoup plus content de ça Maintenant, pensons également à nos supports et à toutes ces pièces. Donc, ce que je veux faire, c'est assurer que je les nomme. Pour le moment, ils ne sont pas nommés, et sont-ils tous au bon endroit ? Tout cela est donc pour le tapis roulant. Assurons-nous donc qu' ils sont tous sur le tapis roulant. Ensuite, nous allons également faire, nous avons un sac de farine ici, alors trouvons notre sac de farine. Le voici en partie, jetons-y un coup d'œil. Je vais donc simplement mettre mes pièces ici. Ils sont là. Voici les trois sacs de farine. Donc, vous pouvez voir, si je l'ouvre, nous avons des sacs à fleurs, des sacs à fleurs un, deux et trois. Ils sont donc au bon endroit. Et puis nous avons ces autres parties, qui sont ces pièces ici. Vous pouvez donc voir toutes ces parties une, deux, trois, elles ne sont pas au bon endroit. Vous pouvez voir qu'il y a du vide là-bas. Ils veulent tous être dans une vipère. Ils veulent donc tous y être. Appuyons donc sur M, puis nous passerons à l'additionneur d'eau, les déposerons dedans, comme ça Et maintenant, je devrais être capable de fermer certaines parties. Vous pouvez donc voir le tapis roulant ou se fermer comme ça. Maintenant, l'un des problèmes que nous avons, ce sont ces bandes transporteuses, je n'en veux pas vraiment. Et ceux-ci doivent être dans un mixeur, pas dans un additionneur. Alors allons-y et mettons-les dans le mixeur. Et maintenant, vérifions-le. Nous avons donc le moulin à farine. Nous avons la vipère à eau. Nous avons le mixeur. OK, donc c'est tout sauf cette partie en bas. C'est ce que nous voulons. Oui, ce sera dans un pot séparé. Nous allons le mettre dans le piétineur ou le squasher. Alors faisons-en un nouveau. Nous allons créer une nouvelle collection, que nous appellerons Stomper. Pas un Stimper Stomper comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous en avons un nouveau appelé Stomp, et nous devons le déplacer vers le haut parce que nous sommes juste en train de tout ranger avant de continuer. Et nous allons le déposer sous le mixeur. Alors nous avons le piétineur comme ça, puis nous avons le mixeur, qui est celui-ci ici Maintenant, vous pouvez voir que cette partie y figure pas non plus, donc nous devons la mettre dedans, donc je vais la mettre dans le mixeur comme ça. Enfin, je veux m'assurer que ces mixeurs fonctionnent toujours, donc je veux m'assurer que les animations continuent, et c'est le cas, que tout va bien là-bas Enfin, nous devons régler notre tapis roulant, car pour le moment, nous avons toutes ces choses dans le tapis roulant, et nous n'en voulons pas. Ce que nous voulons, c'est les séparer. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir chacun d'entre eux, appuyer sur M, et je vais les appeler pots à bande transporteuse ou quelque chose comme ça. Donc, des pièces de bande transporteuse. Et nous faisons tout cela parce qu'à l'avenir, nous nous perdrons dans tous ces domaines. Mettons-le maintenant sur le tapis roulant, et c'est parti. Nous avons donc des bandes transporteuses et des pièces de bandes transporteuses. Voici donc le tapis roulant. Voici les pièces de la bande transporteuse. Maintenant, nous devrions pouvoir simplement cacher les pièces et conserver le tapis roulant. Maintenant, je me demande simplement si je veux que cette pièce soit sur un tapis roulant. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les trois. Je vais faire la même chose. Nous l'appellerons donc simplement convoyeur. Un tapis roulant, comme ça. Et voilà, maintenant, ce que nous allons faire, c'est déposer ça là-dedans. Nous avons donc une bande transporteuse, pièces de bande transporteuse et une bande transporteuse. Très bien, super Nous pouvons donc maintenant cacher les pièces de cette bande transporteuse, et maintenant nous les avons. Il s'agit donc essentiellement de réutilisation de pièces que nous avons appelées. Est-ce que c'est un bon nom ? Tout d'abord, découvrons quelles sont nos pièces. Nos pièces sont donc des sacs de farine. Nous allons les appeler, nous les appellerons objets de bande transporteuse. Je vais donc appeler ce tapis roulant des objets à courroie. Donc parce que nous allons avoir quelques objets ici. Donc maintenant, si je le ferme, je devrais pouvoir le mettre juste en dessous de mon tapis roulant, le fermer. Nous avons donc un tapis roulant. Tu sais quoi ? Je l'ai mis là-dedans. Je ne le veux pas vraiment là-dedans. Faisons-le ressortir. Allons-y. Nous avons donc des bandes transporteuses, pièces de bandes transporteuses, qui sont toutes ces pièces. Faisons-les monter. Donc, des objets de la bande transporteuse. OK, où sont-ils ? Ils sont là. Donc, des objets de la bande transporteuse. Fermons-les, comme ça. Et puis nous avons un tapis roulant, et c'est fait. Et maintenant, nous avons ces pièces que nous pouvons réutiliser. Donc, ces parties ici, nous en avons un certain nombre, en fait, voyons voir. Nous avons donc un cube là-dedans. C'est quoi cette partie ? Allons y jeter un œil ? Oh, c'est le petit détail de cette partie ici. Donc, assurons-nous, tout d'abord , que cela soit toujours là. Laissez-le se charger. Oui, on y est. Nous avons donc conservé cette petite pièce juste pour ne pas avoir à la refaire. Je veux dire, nous aurions peut-être mieux fait de tout garder ici, probablement avec l' animation également. Oui, tu sais quoi ? Je pense que nous allons plutôt tout garder. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre, je vais essayer. Si je le cache, est-ce que ça va tout cacher  ? Oui, tu as le verre là aussi. Donc ce que je vais faire, c'est prendre le verre, le tout. Je vais appuyer sur Shift D, le faire glisser. Et voyons si ce n' pas le cas, vous pouvez voir que je n'ai toujours pas ce pot. Donc, ce que je vais faire, c'est y revenir, cacher mon verre, prendre mon petit pointeur. Prenez le tout, appuyez sur Alt H, puis sur Shift D, et maintenant je devrais tout avoir, et c'est parti. Très bien, c'est tout. Maintenant, ce que je veux aussi faire, c'est m' assurer que tout est en ordre. Donc, en d'autres termes, si je les mets tous ici, donc tous ici, j' appuie sur Ctrl P. Et ce que nous allons faire, c'est définir les objets parents et continuer à les transformer. Maintenant, cela devrait toujours fonctionner. Non, ce n'est pas le cas. C'est donc le problème que nous avons. Vous savez, probablement à cause de l'endroit où cela se passe réellement. Voyons voir si cela fonctionne réellement. Non, ça ne marche pas. Il est en train de tomber juste derrière . Tu sais quoi ? Nous allons le supprimer, et nous y reviendrons une autre fois. Alors, déplaçons ça ici. Alors, qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons un cylindre , c'est celui-ci. Nous l'avons. Nous allons donc appeler ce tuyau. Nous allons appeler ça des boulons. Et nous allons l'appeler One Bolts Array. Et enfin, nous allons appeler cette aiguille. C'est donc celui-ci ici. Et nous y voilà. Bien, il a fallu beaucoup de temps pour régler ça, mais maintenant vous pouvez voir que c'est vraiment réglé, et ce que je peux faire maintenant, c'est aussi le cacher Et la raison pour laquelle je veux régler tout cela, d'ailleurs, c'est parce que lorsque je crée de plus en plus de pièces, nous devons faire attention à ne pas perdre de vue où tout se trouve. Maintenant, nous allons le mettre en mode objet, et maintenant ce que je devrais être capable de faire c'est d'intégrer ces supports. J'ai donc besoin d'un peu de soutien pour venir ici. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est apporter un cube. Alors changez de date. Apportons un cube. Et ce que nous ferons alors, c'est que je pense que les soutiens viendront d'ici, et ils les soutiendront que je pense que les soutiens viendront d'ici, et ils les jusqu' au bout. Donc ce que je vais faire, c'est déplacer ça un peu en haut d'ici, puis je le déplacerai ici, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le ramener là comme ça, puis je l' apporterai ici par ici. Ensuite, je vais couper ce bord en biseau. Alors biseautez ce bord. Comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est apporter ce support Je vais donc appuyer sur Shift D, pour l'apporter. Je vais appuyer sur R s -90, puis appuyer sur Ctrl 1 pour accéder à la vue latérale Je vais vraiment mettre ça de côté, afin que je puisse vraiment voir ce que je fais. Ensuite, je vais le saisir, appuyer sur G pour le mettre en place ou où je le veux. Ce sera donc juste au centre. Ensuite, je vais maintenant mettre cela en place. Donc, une fois que je l'ai mis en place, vous pouvez voir que nous y sommes. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Je peux donc le mettre en place maintenant et vous pouvez voir que je vais devoir l'élargir un peu, ce qui ne pose aucun problème. Donc S et Y, retirez-les un peu, et voilà, c'est exactement ce que je recherche en fait. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift D sur celui-ci. Contrôlez-en un à nouveau juste pour passer dans la vue latérale, puis je pourrai le déplacer et le mettre en place comme ça. Très bien, ça a l'air bien. Maintenant, nous allons prendre cette pièce et la déplacer juste ici. Nous appuierons alors sur Shift D. Et apportez cette partie ici, comme ça, puis je vais la déplacer jusqu'à là, juste pour lui donner de quoi s'asseoir. Venons-en enfin à cette partie. Alors saisissez-le avec le visage, sélectionnez ce visage, le tour jusqu'à ce visage, puis nous allons le mettre en place. Maintenant, je veux m'assurer que j'ai assez de place ici que vous puissiez voir que les supports seront imbriqués dans cette partie Donc, en d'autres termes, nous n'allons pas avoir de soutien ici, mais nous allons certainement devoir soutenir cette partie en baisse. Je dois faire attention à avoir assez de place ici. En d'autres termes, apportons une pièce de plus. Donc, déplacez D. Ensuite, nous pouvons les placer de l'autre côté. Donc R, Z, 180, faites-le tourner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est voir comment cette partie s'intègre là-dedans. Je veux donc qu'il soit le plus proche possible, et je veux, hélas, le mettre en place Comme ça, et ça a l'air de bien s'intégrer. Et tu sais quoi ? Cela pourrait parfaitement fonctionner pour nous. Alors allons-y un peu plus loin, comme ça. Et puis allons-y un petit peu plus loin. Et oui, c'est exactement ce que je veux. Maintenant, cela convient vraiment. Cela signifie que nous pouvons les adapter de cette façon. Cela va beaucoup, beaucoup plus facile pour nous. Très bien, donc j'en suis content. Lors de la leçon suivante, avant de continuer, nous allons placer le biseau sur ces pièces Nous allons également faire biseauter cette pièce. Nous allons ajouter cette autre partie. Donc, ces autres supports se dirigent vers le butoir, sorte que le butoir sera rond ici, et enfin, nous pourrons fabriquer nos petites boules de pâte Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 48. Modélisation du mélange de pâte à rouler pour les masterclass Blender Beginners: Bon retour, tout le monde va mélanger la master class pour débutants la fabrique de biscuits, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors tout d'abord, ramenons-le au point où nous en avons réellement besoin Donc, ce que je vais faire, c'est le saisir, je vais le sortir vers le bas puis là où nous en avons réellement besoin, c' , si j' appuie sur Ctrl 1, voyons où cela va se résumer. Donc, le rond-point qui mène à là, c'est à peu près à droite. Et ensuite, ce que je devrais pouvoir faire maintenant, c'est le déplacer. Donc, tout d'abord, je vais le déplacer de cette façon. Je vais donc le récupérer. Corn Chow, sélectionnez-le Et je sais que je vais me croiser là-dedans, donc ça ne m' inquiète pas vraiment pour le moment Ce que je veux faire, c'est simplement en parler au point où ce sera quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est avancer une fois que j'aurai trouvé cette partie ici. Vous pouvez donc voir que j'ai besoin de cette partie ici, cette partie de ce côté. Alors faisons-le maintenant. Donc, Shift D. Déplaçons-le. Mettons-le en place, comme ça. Déplaçons celui-ci alors. Donc, Shift D. Mettons celui-ci en place. Ainsi, vous pouvez voir comment je m'aligne et gros, les aligner là en gros, les aligner là où je peux vraiment les voir. Et vous pouvez aussi voir que c' peut-être un peu trop haut. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les prendre tous les trois, et je vais juste les abaisser très, très légèrement, comme ça. Bien, maintenant que nous les avons, ce que nous pouvons faire maintenant c'est aller un peu plus loin, donc je vais prendre celui-ci Et prends celui-ci ici, emmène-le un peu plus loin là où j'en ai besoin. Ce sera donc quelque chose comme ça tout en le gardant dedans. Vous pouvez voir que je dois probablement le déplacer un peu plus loin d'ici. Alors déplaçons-le également, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est apporter ces deux-là. Donc, ce que je vais faire, je veux appuyer sur Shift D, les faire glisser dessus. Je veux m'assurer que cela repose sur origines individuelles, car je ne veux pas les inverser à partir de maintenant. Je veux juste me retourner contre eux-mêmes. Alors, faites les tourner en Z, 180, comme ça, puis mettons-les en place comme ça où nous le voulons. Je les veux juste un peu plus loin, je suppose, quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous avons tout réglé. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est mettre ça au bon endroit. Vous pouvez donc voir cette partie ici. Mettons notre radiographie, et nous allons prendre celui-ci et celui-ci, puis je ne ferai que les faire glisser jusqu'à là, puis enfin l'éteindre, et je veux juste laisser tomber ce bout parce que je ne veux pas qu' ils s'insectivent comme ça, donc je vais juste le déposer vers le bas, comme ça, et peut-être que j'en suis allée un peu trop Ou peut-être que je dois les démonter. Voyons voir, selon le cas. Parlons-en, parlons-en. Comme ça, et c'est parti. D'accord, ça a l'air plutôt sympa, content de ça. Nous avons donc maintenant toutes ces pièces ici. Passons maintenant à l'action et assurons-nous que tous ces éléments sont ombrés, lisses, ou qu'ils ont des biseaux et toutes ces autres bonnes choses Nous savons donc déjà qu'ils ont des biseaux maintenant. Je vais l'essayer avec juste cette partie ici. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et je vais copier les modificateurs, et c'est parti Maintenant, pour une raison ou une autre, si vous vous en souvenez, cela ne fonctionnait pas correctement. Maintenant, il semble que ce soit le cas. Alors essayons-en un autre, prenons-le. Contrôle L, modificateurs de copie. Oui, ça marche vraiment. Prenons donc celui-ci et celui-ci, Control L, copiez les modificateurs, et c'est parti Et puis nous avons ces pièces ici. Maintenant, ces parties, oui, je devrais vraiment les examiner toutes. Prends-les tous. exemple, prenez celui-ci en dernier, appuyez sur Ctrl LL, et nous allons copier les modificateurs, et voilà, maintenant tout devrait être biseauté, ce qui est très, très beau Je suis juste en train de m'assurer que tout fonctionne correctement. Enfin, ce que je veux faire, c'est entrer maintenant et leur donner du matériel. Réfléchissons donc au matériel que nous allons leur donner. Donc, si je le mets en mode affichage ou si je le rends visible. Ce que je vais faire, c'est créer cette partie ici. Cette pièce sera entièrement argentée. Donc, si j'entre et que je descends , je veux plusieurs lampes en métal. Apportons une lampe en métal comme ça. Je veux aussi le trou ici. Donc ce trou dans cette partie, c'est un signe. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, ces parties devraient être orange. Je pense donc que ça devrait être orange. Cliquons vers le bas, et nous cherchons l'orange d'usine. Nous cherchons également à ce que celui-ci soit également orange usine. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en venir à cette partie. Et ces parties ici, nous les avons toutes les deux prises L. Si j'appuie sur Ctrl et ensuite, je peux cliquer sur la flèche plus mais sur la flèche vers le bas, et nous pouvons avoir le jaune d'usine, cliquer sur un signe, et c'est parti. Ça a l'air parfait. Maintenant, nous avons ces engrenages. Maintenant, ces vitesses sont contrôlées depuis, si j'économise sur mon travail avant de passer à autre chose. Alors économisez sur mon travail. Si j'arrive au tapis roulant, nous pouvons l'ouvrir, et nous avons des pièces du tapis roulant. Ces engrenages et tout le reste sont là, comme vous pouvez le constater. Même ce soutien est là. Ce que je vais faire alors, c'est entrer. J'ajouterai ma lampe en métal, et vous verrez maintenant que tout ce qui se trouve à l'intérieur a été fait. Si j'appuie sur le petit point B, je veux aussi les sélectionner tous, puis appuyer sur Ctrl plus. Et ce que je vais faire, c'est une flèche vers le bas, et je vais chercher Metal Doc. Alors, Metal Doc, clique sur un panneau, et c'est parti. C'est ce que nous voulons, quelque chose comme ça. Et maintenant, cela se traduit par si j'appuie sur le petit point B dans tout cela, comme vous pouvez le voir. Très bien, c'est fantastique Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les donner. Je me demande juste si nous voulons donner une couleur différente au bas de ceux-ci. En d'autres termes, donnez-leur une extrémité en caoutchouc. C'est probablement le cas, probablement. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci. Nous allons cliquer sur la flèche vers le bas et sur Metal Light, comme ça. Et puis cette partie ici. Donc, si j'appuie sur Tab, vous pouvez voir que tout cela est déjà sélectionné, cliquez sur le signe plus mais sur la flèche vers le bas, et nous allons vouloir celle qui dit caoutchouc, cliquer sur un signe, et voilà, c'est à cela que nous voulons qu' ils ressemblent. Maintenant, je veux faire le reste. Je vais donc les prendre toutes maintenant. Comme ça. Je vais même prendre celui-ci ici, celui-ci ici, celui-ci ici. Je dois aussi les mettre de l'autre côté, mais je le ferai dans un instant. Je vais prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et cette fois, nous allons lier des documents comme celui-ci. Maintenant, je voudrais d'abord aborder celui-ci. Nous allons donc simplement faire du caoutchouc, cliquer sur un signe. Ensuite, nous allons simplement nous frayer un chemin. Alors celui-ci, en caoutchouc, cliquez sur un signe, puis sur celui-ci. Et nous l'avons déjà fait là-bas, puis celui-ci. Et puis ces deux-là, ils ne seront peut-être pas saisis. Voyons, cela nous a facilité la tâche. OK. Maintenant, est-ce que je l' ai fait, jetons-y un coup d'œil ? Oui, je l'ai fait. Très bien, maintenant nous pouvons le remettre en mode contenu, et maintenant nous savons ce que nous faisons. Nous pouvons prendre celui-ci. Nous pouvons appuyer sur Shift D. Ensuite, je peux les faire tourner à nouveau. Comme 180, faites-les tourner au septième round vers le haut, puis je pourrai voir jusqu'où je dois les sortir. Ils seront donc retirés cet automne, donc. D'accord. Cool. C'est tout bon. Nous devons maintenant réfléchir à cette partie inférieure. Je pense donc que nous allons avoir cette orange. Je vais donc cliquer sur la flèche vers le bas, revenir à l'orange, et c' est parti. D'accord, cette partie est maintenant presque terminée. Maintenant, nous avons besoin de nos boules de pâte, et nous voulons quelques boules de pâte. Donc, le moyen le plus simple de le faire est de me dire : « Oui, je vais introduire mon curseur ». Je vais l'apporter ici. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift mesh, et en tête-à-tête, cela s' appellera le générateur de roches. Vous pouvez donc voir ce générateur de roches ici. Dès que je l'apporte et que j'appuie sur le point, vous pouvez voir que c'est ce que nous obtenons réellement. Maintenant, je ne veux pas vraiment le préréglage par défaut ici, vous pouvez voir un préréglage. Nous voulons en fait celui qui dit «  River Rocks », comme vous pouvez le voir. Maintenant, si j'augmente ce chiffre, vous verrez qu'ils ressemblent remarquablement à des doblls, pas vraiment, mais j'imagine Nous allons donc les amener, comme ça, et je vais juste en choisir trois ou quatre avec lesquels travailler réellement. Donc, comme ça. Nous y voilà. Donc, les trois avec lesquels je veux travailler seront celui-ci, celui-ci, et je pense que nous voudrons aussi un un un un peu plus complet. Alors tu sais quoi ? Nous allons juste les choisir, donc je vais juste les reculer. Je vais me débarrasser des autres. Comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est juste que j'en utiliserai quatre, en fait. Shift D. Passons en un autre , puis Shift D et apportons-en un autre, comme ça. Ensuite, nous allons d'abord prendre celui-ci, et vous pouvez voir que c'est essentiellement ce que c'est. Donc, pour le moment, nous n'avons aucun maillage. Si nous venons ici, vous pouvez voir qu'il y a toutes ces sous-surfaces, tous ces déplacements, vous pouvez augmenter un déplacement et le transformer en un peu différent Vous pouvez alors passer à celui-ci et nous pouvons passer à l'autre déplacement et augmenter celui-ci un peu différemment, comme ça. Vous pouvez donc entrer et les rendre tous un peu différents les uns des autres. Comme ça, et faisons de même avec celui-ci. Et nous y voilà. Maintenant, je trouve qu'elles ont l'air plutôt belles comme des boulettes de pâte. Je pense qu'en fait, ils ont l' air corrects. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est saisir chacun d'entre eux, par exemple, objet, conversion, maillage, et voilà, maintenant vous pouvez voir si j'appuie sur la touche Tab. C'est en fait ce que nous avons. Alors maintenant, tout ce que je veux faire, c'est les mélanger un peu plus. Donc, tout ce que je vais faire pour cela, c'est les saisir toutes, appuyer sur Ctrl J, appuyer sur le bouton Tab, je vais appuyer sur Ctrl E, et je vais effacer ces joints, tout d' abord, donc nettoyer les joints. Vous pouvez voir ici qu'ils ont quelques coutures. Jetons-y un coup d'œil maintenant. Je me demande juste quelles sont ces coutures. Sauver une chance ? Oh, on y va. Maintenant, ils sont partis. Oh, ce ne sont pas des coutures. Je crois qu'ils sont fusillés, ce qu'on appelle des plis. Nous y voilà. Contrôlé. si nous avons vraiment des plis que nous pouvons enlever . Nous y voilà. Nous avons un pli et un glissement de bord là-dedans. Je ne sais pas pourquoi ils sont là, mais ils n' affecteront pas ce que nous faisons réellement. Quoi qu'il en soit, passons au maillage, transformation, puis à la randomisation Nous allons baisser un peu la note, comme ça, et c'est parti. Et puis ce que je vais faire, c'est le parcourir, l' ajouter, le modifier, le générer. Et j'en veux un qui le déforme légèrement. Ce sera donc un jeu d'enfant. Alors lissons-les. Augmentons ça, comme ça. Augmentons le montant. Et faisons en sorte qu'ils soient beaux et lisses. Comme ça. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur Ctrl A, et c'est parti. Enfin, ils ont l'air un peu polycristallins pour ce dont nous avons besoin. Donc, tout ce que nous allons faire maintenant, c'est générer une décimale, et la décimale va réduire le nombre de polygones Vous pouvez voir qu'en ce moment, j'en ai 6 144. Si je baisse complètement cette valeur, vous verrez maintenant que j'ai un nombre de polygones de huit Vous pouvez voir que si je mets ce chiffre à 0,1, nous avons maintenant un nombre de polygones légèrement supérieur 1 000, et c'est ce que nous recherchons Nous pourrions même le réduire à zéro point et non à cinq, comme ça, parce qu'après tout, ce sont censés être des doubles. Enfin, maintenant que je l'ai fait, ce que je voulais faire avant de le faire, c'est les saisir, appuyer sur SSNsed et les réduire un peu parce que pour le moment, comme vous pouvez le voir, ils doivent être un peu plus plats que ce qu' Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste aller au bas de chacune d'elles comme ça, puis, en revenant, appliquer un ombrage lisse Ensuite, je vais appuyer sur Es et Ed et les réduire. Comme ça. Nous avons donc toujours ce type de haut rond, mais ils ressemblent beaucoup plus maintenant à de véritables doubles. D'accord, ils ont donc l' air bien. Maintenant, l'autre point, c'est que nous ne voulons pas qu'ils soient trop plats, donc ce que je vais faire, c'est en prendre le dessus maintenant , comme ça, puis je vais les soulever, donc je vais les apporter et les soulever pour m'assurer qu'ils sont arrondis sur le dessus. Et nous y voilà parce qu'ils vont être écrasés en véritables cookies. Nous y voilà donc. Ils ont l'air plutôt bien maintenant, et maintenant je peux appliquer ce décime et c'est parti Vous pouvez voir jusqu'où ils sont descendus. Enfin, nous voulons vraiment avoir des informations réelles à ce sujet. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un simple matériel. Je suis donc en train de vérifier sur mon autre écran contenu que je veux réellement y trouver. Nous avons donc du fric. C'est à peu près le même que ce que nous avons utilisé auparavant. Donc, ce que je vais faire, c'est aborder toutes ces questions maintenant. Et je vais les mettre ici parce qu'ils vont suivre le tapis roulant, donc j'essaie juste de tout garder en ordre. Ensuite, je vais les séparer. Donc, vous pouvez essentiellement les trouver et les diviser de cette façon. Donc, si vous voulez, par exemple, sélectionner, et que nous voulons ne pas sélectionner le maillage, et que nous voulons les séparer par des pots lâches, vous verrez maintenant qu' ils sont réellement séparés. C'est une façon si simple de le faire. Maintenant, saisissons-les tous, appuyez sur Ctrl A ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine à la géométrie Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est prendre celui-ci, et je vais voir un sac de farine. Si je passe à l'ombrage. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'un sac à fleurs. Je vais en fait copier ce Control C. Je vais ensuite passer à celui-ci, je vais l'appeler Doug Balls. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, je vais le supprimer, puis je vais simplement appuyer sur ControlV, puis l'introduire Maintenant, enfin, mettons-le en mode rendu, et je vais juste vous donner la valeur hexadécimale Je vais donc vous obtenir la valeur hexadécimale, qui, si je zoome maintenant, devient ici hexadécimal Control v. Appuyez sur la touche d'entrée. Voici la valeur hexadécimale. Ensuite, je vais aussi m'assurer que tout d'abord, nous n'avons pas de métal dessus, et que la rugosité diminuera parce que vous voulez qu'ils soient légèrement plus brillants Comme ça. Beaucoup plus brillant que les sachets de farine, par exemple Enfin, nous pouvons maintenant les récupérer tous les trois. Prenez celui-ci en dernier, appuyez sur Ctrl L, et nous allons lier les documents, et c'est parti. Maintenant, économisons notre travail, et nous les placerons dans la colonne de droite et les mettrons dans le tapis roulant de la colonne suivante. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 49. Animer la pâte à tartiner en utilisant la machine à tartiner pour Blender Beginners Masterclas: Bon retour, tout le monde va mélanger la master class pour débutants la fabrique de biscuits, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Je pense que je vais vraiment me débarrasser de celui-ci. Je ne veux pas celui-ci. Donc je vais juste avoir les trois balles ici parce que ça avait l'air un peu bizarre, en fait. Maintenant, je vais appuyer sur la barre d'espace Shift, puis introduire mon outil de déplacement. Je vais juste déplacer celui-ci. Maintenant, j'ai ces trois-là, et je veux les mettre dans leur propre collection. Donc, pour le moment, vous pouvez voir, si je reviens au mannequinat que j'ai les collections ici, des bandes transporteuses. Je recherche des objets pour tapis roulants. Et ce que je veux faire, c'est en créer un nouveau et les y déposer. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ces trois M, nouvelle collection, et appelons-les de la pâte. Bols Ls. Nous y mettrons également des objets ronds, juste pour savoir qu'il y en a un qui est rond et que d'autres sont plats. Cliquez sur OK, et c'est parti. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le traîner vers haut dans les objets de notre tapis roulant, donc je vais le déposer directement dedans, comme ça, et c'est parti. Maintenant c'est fait. Maintenant, c'est quoi ce cube ici ? Découvrons ce que c'est. Je vais donc appuyer sur le point et nous pouvons voir que ce cube en fait partie. Donc ce que je vais faire, c'est le mettre dans notre mixeur. Oui, notre mixeur aime ça. D'accord, donc tout est rangé maintenant. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les échanger contre la vraie boule de pâte. Donc, ce que je vais faire, c'est descendre. Ceci est maintenant séparé de cela, vous pouvez donc voir qu'il s'agit de deux objets distincts. Et ce que je vais faire maintenant, c'est revenir ici. Je veux en venir là où c'est écrit, aux objets. Donc, ces objets ici, nous ne voulons absolument pas les mettre dans des sacs à fleurs. Ce que nous voulons. Vous pouvez également voir que c'est un objet. n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons, c'est une collection. Nous voulons supprimer cela, puis la collection veut être composée de ceintures conflaer et nous voulons qu'elle soit, où sont les boules de pâte, les boules pâte rondes. Nous y voilà. Voyons maintenant à quoi ils ressemblent. Nous pouvons donc voir qu'ils sont plutôt jolis. Nous voulons juste nous assurer qu'ils tombent. Et l'autre point, c' est que nous pouvons vous voir regarder mon objet et nous assurer que je pense, vous savez, qu'ils sont de la bonne taille et tout le reste. Je me demande simplement si nous en avons besoin d'un peu plus en même temps, ce qui signifie que nous pouvons faire des intervalles de drop de, disons, et non de 0,5, quelque chose comme ça. Alors maintenant, ça s' accélère vraiment, comme vous pouvez le voir. Maintenant, c'est peut-être un peu trop élevé, comme vous pouvez le voir, alors mettons-le sur 0,75 Essayons ça. Et ça va ralentir. Cela prendra juste un peu de temps. Je pense que cela semble beaucoup mieux maintenant. D'accord, et vous pouvez voir que les balles sont différentes. L'échelle est aléatoire. La rotation est aléatoire, tout le reste. En fait, nous pouvons probablement nous enfuir. Tu sais ce que nous allons leur laisser comme ça. Je pense que c'est en fait suffisant. Je m'assure que tout va bien maintenant. Jouons encore un peu avec cette boucle, juste pour nous assurer que cette partie est correcte. Tirons-le complètement vers le bas. Cela ne fonctionne pas, alors parlons-en un peu plus. Voilà. Maintenant, ça marche, mais ça reste bloqué au bout, alors diminuons un peu la gravité . toujours un peu coincée au bout, donc je vais augmenter cette gravité, un tout petit peu, puis augmenter un tout petit peu le Voyons voir maintenant. C'est encore trop. Augmentons-le. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble beaucoup mieux. Très bien, nous l'avons maintenant. Tout a l'air cool avec ça, et les boules de pâte sont cuites. Nous passons maintenant au tampon proprement dit. Commençons donc par le tampon, pour obtenir l'imagerie Donc, ce que nous allons faire, c'est apporter ça. Je vais le faire tourner, donc j'en ai eu 90, faisons-le tourner. Ensuite, nous allons le déplacer ici, le récupérer. Mettons-le de cette façon. Et puis en utilisant le rouge. Mettons-le de cette façon. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est venir maintenant et changer cela. Alors, cliquons sur Ouvrir. Et celui que nous voulons, mettons-le dessus, sera notre tampon, c' est-à-dire lequel est le tampon Trouvons-le. Je pense que c'est celui-ci. Oui, c'est notre tampon. Nous pouvons donc voir que nous avons une grosse machine ici. Et en gros, nous avons cette cloche transporteuse qui passe par là, puis nous avons ce gros tampon qui va estampiller les boules de pâte de haut en bas, vous savez, pour en faire quelque chose de plat Enfin, je vais être saupoudrée de chocolats, et c'est l'idée de Très bien, alors travaillons réellement sur le tampon. Donc, tout d'abord, avec le tampon, vous devez savoir que nous devons le cacher d' une manière ou d'une Donc, si nous plaçons notre tampon ici, nous devons nous assurer qu'il est caché à l'intérieur car il s' agira en fait de deux de ces pièces En d'autres termes, si je saisis cette partie et que j'appuie sur Shiftee, je vais les déplacer, comme ça, sans modifier les portions . Déplaçons-les. Et je veux qu'ils s' imbriquent en quelque sorte ici comme ça Cela signifie que je veux également m' assurer qu'ils sont séparés. Donc, sélectionnez P, séparez-les, puis appuyez sur la barre d'espace. Et maintenant, vous verrez qu' ils se joignent d'assez près. Maintenant, ils ne le sont pas tout à fait, donc est la première chose que je veux faire. Je vais donc simplement appuyer sur Right Play, définir la géométrie d'origine à deux. Je vais le déplacer un tout petit peu comme ça, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous voulons. Nous sommes en train de les rejoindre, assez près du bon endroit. Cela signifie alors que le tampon tombera et donnera l'illusion qu'il est réellement estampillé de cette façon Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est faire de la place pour cet amortisseur. Alors, commençons par créer la base. Vous pouvez donc tout voir , vous baser dessus. Ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur la barre d'espace. Je vais entrer , je vais d' abord prendre cette base, alors prends-la. Je vais également me débarrasser de ces supports. Je vais donc les retirer. Ensuite , je vais appuyer sur L, Shift et D, pour dupliquer cela. Je vais appuyer sur les sélections P, séparer de Control A ou TransonSR plaq origine de la géométrie et faire tourner Donc, dirigez-vous vers 90. Mettons ce tour en place. C'est donc ici que mon cachet sera placé quelque part par ici. Je vais me débarrasser de celui-ci et de celui-ci. Supprimez-les donc, et c'est là que je veux les mettre. Donc là où Bang, vous pouvez voir juste autour de vous, c' est là que je veux le mettre, ce qui signifie qu' il faudra peut-être le mettre un peu ici, donc je vais le déplacer un petit peu là-bas, juste au centre. Comme vous pouvez le voir, c'est le centre, et maintenant je sais où peut aller ma machine à estamper Et à partir de là, développons tout cela. Le tampon veut donc venir ici, donc nous allons commencer par cette partie Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, le curseur sélectionné , Shift A, puis nous allons introduire un cube. Tout d'abord, nous allons faire apparaître le cube. Nous allons le réduire. C'est donc la bonne taille. Nous allons appuyer sur EN'sead comme ça, et voilà, maintenant, vous pouvez l'imaginer, estampiller là C'est ce que nous voulons. OK, alors à partir de là, faisons en sorte que cela ressemble à une vraie machine à estamper Et l'autre point, c' est de faire sorte qu'il soit vraiment de la bonne taille. Donc par ici, à peu près cette taille. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est biseauter ces bords. Je vais donc entrer. Je vais le mettre en mode objet, en fait. Et l'autre point l'est aussi. Je vais les cacher , car cela entraînera des car cela entraînera problèmes de performance et d'optimisation si tout est affiché ici. Cachons donc le moulin à farine, l'additionneur d'eau, le mixeur, et cachons-les simplement, et ce sera beaucoup plus facile de travailler avec Nous pouvons également voir maintenant apparaître comme ça. Très bien, parfait. Maintenant, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est récupérer toutes ces pièces. Et nous allons appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant c'est arriver à la partie inférieure, appuyer sur E, entrer S, les retirer, puis E, tirer vers le bas, comme ça, et c'est parti. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est réfléchir à la partie proprement dite de l' estampage Je vais donc entrer, apporter ce morceau. Je vais donc appuyer sur I puis sur E, pour m'assurer de ne pas les dépasser à nouveau. Appuyez sur l'os E, comme ça, passez à la case sélectionnée, puis appuyez sur la touche TAB, puis sur la touche A, et nous allons introduire un cylindre, assurer qu'il est sur 24 S pour l'apporter. Ensuite, nous devons décider jusqu' où cette pièce va monter. Nous savons donc que cela va se résumer à cette partie, jusqu' ici pour les écraser. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est le sortir, comme ça, puis je vais prendre les deux. Et en fait, tu sais quoi ? Je veux prendre un autre avantage là-dedans. Alors contrôle. Démontons ça. Ensuite, tournons Alt Shift et cliquons sur E, lns et retirons ceci. Par exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez ou lissez. Et nous y voilà. D'accord, ça a l'air bien. Maintenant, nous pouvons voir que ça va baisser. Voyons maintenant si cela passe en dessous. Et nous y voilà. Voir. Oui, c'est un peu bizarre. Comme vous pouvez le voir, je dois le déplacer. J'appuie sur trois. C'est un peu bizarre. Cela change un peu de ce côté. Essayons donc encore une fois. Là-bas. OK, donc ça va fonctionner de manière détournée, très bien. Ça devrait bien paraître. Maintenant, nous avons cette pièce, nous avons donc tout déplacé. Maintenant, nous devons réellement mettre cela dans quelque chose qui lui donnera une belle apparence. Donc, ce que je vais faire, c'est, encore une fois, économiser mon travail, et nous allons commencer par le suivant. Mais ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est construire ce bout de manière à ce qu'il donne l'impression qu'il y a quelque chose, et nous allons aussi le cacher un peu et lui donner l'impression qu'il est réellement soutenu, vous savez, par le tampon de ce tapis roulant. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 50. Créer un support pour la machine à tamper, pour tenir le tamper pour Blender Beginners M: Bon retour, nous voulons mélanger la master class pour débutants la fabrique de cookies, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors allons-y maintenant. Apportons un autre cube, donc nous allons en apporter un par ici. Ensuite, je vais l'écraser , donc S et Z, le tirer vers le bas comme ça et nous voulons ce cube En gros, il y a un trou ici. Cela va monter et descendre dans la machine. Nous voulons donc absolument le prolonger. Maintenant, à quelle hauteur voulons-nous cela ? Je ne pense pas que nous le voulions aussi haut. Donc, à peu près à cette hauteur, je pense que tout ira bien. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est m' assurer qu' il y a suffisamment de place de part et d'autre pour réellement soutenir cela. Donc, si j'appuie maintenant sur Tab, je peux appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit , Ctrl B, ramenez cela vers le bas, et je peux le ramener juste après cette partie ici. Il suffit donc de passer devant le tapis roulant lui-même, laissant un petit espace. À partir de là, ce que je peux faire, c'est passer maintenant ce côté et je peux l' extruder vers le bas. Donc, si je l'extrude vers le bas, comme ça, et ensuite ce que je peux faire, je peux revenir à l'arrière maintenant Je peux l'extruder jusqu'en bas. Il est donc là, comme vous pouvez le voir, jusqu'au bas de la page parce que nous voulons donner l' impression que cela le soutient réellement. Et à partir de là, ce que je veux faire , c'est passer à une autre partie. À partir de là, je voudrais apporter un autre indice. Alors, jour de travail, ajoutons un indice. Ramenons-le jusqu'en bas. Donc, juste ici, comme ça. Ensuite, nous allons passer en dessous, saisir le dessus, le tirer complètement vers le bas, pour qu'il soit juste en dessous, de sorte que j touche la partie que nous avons réellement fabriquée. Ensuite, nous allons le faire un peu plus en arrière, donc nous allons le tirer un peu plus en arrière, puis nous allons saisir ces deux côtés, appuyer sur S et Y et les retirer un peu. Maintenant, s'ils ne se retirent pas, assurez-vous d'être sur la bonne voie. Alors S et Y, sortez-les un peu, comme ça, et puis on y va, ça a l'air plutôt cool en ce moment. Ensuite, ce que nous voulons, c'est le front maintenant. Nous voulons donc en avoir un aperçu. Donc, ce que je vais faire, c'est le sortir un peu. Je veux appuyer sur Ctrl R, cliquer avec le bouton gauche de la souris et le déplacer comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est soulever ce front. Je vais appuyer sur E et je veux soulever ce front juste devant eux comme ça. Et je ne suis pas sûre, je pense, dans quelle mesure je veux que cela aille. Je pense à quelque chose comme ça, donc nous avons une amplitude de mouvement. Nous pouvons simplement le voir ainsi, et je pense que ce sera bien. D'accord, alors maintenant nous avons besoin du recto et du verso à ce sujet. Encore une fois, nous allons apporter un cube, alors changez de jour, apportez un cube. Mettons-le en place. Rendons-le un peu plus petit alors. Ce sera donc la première partie. Nous allons le mettre en place. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl A, je vais transformer l' origine définie en géométrie. Je vais ensuite passer à l' avant de mon cube, saisir juste cette arête, contrôler B, puis tout ce que je veux faire, c'est introduire quelques boucles de bord, comme ça, je vais arrondir le tout, et c'est parti. Maintenant, ce que je veux faire, c'est avoir trois groupes ici. Je pourrais donc tout aussi bien le faire maintenant. Maintenant je me demande : est-ce que j'en veux un ici, un ici et un ici ? Je pense qu'en fait, ça va avoir l'air correct. Encore une fois, avant de faire quoi que ce soit, appuyons sur Ctrl A, je vais insérer l'origine, deux géométries Donnons-lui également une teinte lisse pour avoir une bonne idée une fois que nous aurons inséré son apparence Nous allons donc appuyer sur l'insert en maintenant le bouton Shift enfoncé, comme suit. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, biseauter ces pièces. Je vais donc arriver à mon sommet, sélectionner Control Shift et B. Désactivons-les, comme ça Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est récupérer uniquement ces pièces ici. Comme ça, et ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, Enter Alternat et sortons-les, comme ça Maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes avec tout cela. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquons Smooth. Vous pouvez voir que nous avons encore quelques problèmes ici. En général, cela est dû, vous savez, à cette partie ici, à cette partie courbée ici. Et comme je l'ai dit, parfois, si vous appuyez sur Control Plus, vous pouvez simplement le séparer. Alors pourquoi le séparer, et alors vous pourrez réellement vous débarrasser de la plupart de ces problèmes d'ombrage À cette occasion, cependant, pour une raison ou une autre, il ne l'a pas fait. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement nous débarrasser de ces pièces ici. Donc ce que je vais faire, c'est venir je vais prendre chacun d'eux comme ça. Ensuite, nous allons appuyer Alt Shift, cliquer sur chacun d'entre eux, comme ça, et dessus et dessus , cliquer avec le bouton droit de la souris et macacine Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est entrer. Nous allons appuyer sur L sur cette île. Donc L, L et L. Nous allons appuyer sur Supprimer et sur faces. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est remplir ces visages. Maintenant, il existe un moyen simple de remplir les visages. Tout ce que vous avez à faire est de mailler , de descendre pour nettoyer, puis de combler les trous, et le tour est joué. Vous pouvez les renseigner. Maintenant, s'ils ne le font pas parce qu'il y a trop de visages, suffit de monter et d'augmenter ce chiffre. J'ai toujours tendance à mettre ça sur quelque chose comme 12 , puis chaque fois que je construis quelque chose, cela me facilite vraiment les choses. Maintenant, vous pouvez voir que le lissage est maintenant parfaitement fait, donc ça a vraiment l'air sympa Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift D et vers le backend , ici aussi, Z 180, et juste le soutenir à l'arrière comme à l'avant, comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, réfléchissons à cette partie. Donc, ce que je veux faire, c'est biseauter ce côté et ce côté. Nous allons donc passer à cette partie. Encore une fois, avant de le faire, nous appuierons sur Ctrl A ou transformerons le clic droit de la souris sur Définir l'origine en géométrie. Ensuite, je vais prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur la touche Ctrl B et le biseauter là où nous le voulons, ce appuyer sur la touche Ctrl B et le biseauter là où nous le voulons, qui sera quelque chose comme ça Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth par angle. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est l'intérieur d'ici. Je vais également vous en parler, mais juste un tout petit peu. Donc, si j'appuie sur Ctrl B, je devrais pouvoir le biseauter un tout petit peu Comme ça, puis je clique avec le bouton droit de la souris. Les formes bougent en biangle et c'est parti. C'est légèrement biseauté. Et maintenant je pense que c'est beaucoup, beaucoup mieux comme ça. Maintenant, mettons quelques points de vue ici. Cela va donc passer par ici dans la machine principale. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Allons-y avec deux. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis appuyons sur la touche Ctrl B et désactivons les O, mais déposez-les complètement vers le bas. Et nous pouvons voir ici que c'est un peu étrange pour le moment. Et je ne sais pas pourquoi cela s'est produit ou pourquoi c'est un peu hors service, mais mon tampon n'est certainement pas le mien, mais ma machine est certainement un peu en panne, et je n'aime pas vraiment ça Donc, ce que je veux faire, c'est placer tout cela au bon endroit. Je vais donc les prendre tous, comme ça. Et je suppose que, tout d'abord, avant de le faire, déplaçons notre curseur là où nous en avons besoin. Donc, si je prends le haut d'ici, appuie sur le bureau Shift, que le curseur est sélectionné que j' appuie sur le bureau Shift, que le curseur est sélectionné, puis que je veux saisir, disons celui-ci en dernier, donc je veux essentiellement saisir toutes ces parties comme ça. Ensuite, prenez cette partie en dernier et appuyez sur Ctrl P. Et ce que nous allons faire, c'est objecter. Nous allons donc définir l'objet de la pièce et continuer à transformer. Et puis celui-ci ici, je veux passer à là. Je vais donc appuyer sur le bureau Shift et sélectionner le curseur, et c'est parti, maintenant c'est juste au centre. Tout a évolué en même temps, ce qui le rend vraiment très pratique pour nous maintenant. Si j'appuie sur trois maintenant, je peux simplement le remettre là où nous voulons réellement maintenir le Shift, mais le remettre là où nous voulons réellement maintenir le Shift. Et maintenant, vous pouvez le voir, si je reviens à cette partie, appuyez sur l'onglet mais, maintenant, cela s'aligne vraiment. Cependant, ils veulent être repoussés un peu plus loin, mais nous y reviendrons en une seconde seulement. Tout d'abord, nous voulons faire un clic droit sur les nuances pour déplacer le bracelet Et ce que nous voulons faire ensuite, c'est supprimer tous ces parents maintenant. Donc, si j'appuie sur O P, nous allons effacer et poursuivre la transformation sur les parents. Et maintenant, quand je propose ceci, rien d'autre ne devrait bouger avec, et c'est ce que nous voulons. OK, alors passons maintenant à ces parties que nous avions auparavant. Donc, ce que je veux faire, c'est les retirer. Je les ai donc tous sélectionnés. Sortons-les vraiment. Donc, si j'appuie sur S, jetons un coup d'œil. Oups. Revenons en arrière, S et Y, sortons-les, et vous verrez que cela les agrandit un peu. À cette occasion, cela ne me dérange pas qu'ils soient un peu plus grands, mais ce que je ne veux pas, c'est je ne veux pas les sortir complètement. Donc tout ça. Ce que je veux faire, c'est partir d'ici, le tour jusqu'ici, puis d'ici, faire le tour jusqu'ici. Et puis ce que je veux faire, c'est appuyer sur Eat, entrer lns, puis les retirer, comme ça Maintenant, je veux cliquer avec le bouton droit sur Sheets move bi angle, et c'est parti. C'est ce que je veux. Maintenant, je sais que je suis consciente que j' ai des difficultés ici. Donc, si j'augmente ces mâchoires pour les faire glisser, voyons si nous pouvons vraiment nous en débarrasser Non, je ne pense pas que nous puissions. Faisons donc un clic droit sur le bracelet Shats Move. Remettons ça à 30. Et voyons voir. Oui, nous avons des arêtes étranges là-dedans, et c'est la raison. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris, et ce que nous allons faire, c'est vider les boutiques. Voyons si cela a vraiment aidé. Et non, parce que pour une raison ou une autre, nous avons aussi des magasins ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et effacez les boutiques. D'accord, cela semble un peu mieux, même si nous avons maintenant des problèmes avec cette partie Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, nous allons entrer, et nous allons prendre ces deux-là d'abord, puis nous allons prendre juste celui-ci ici, et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons ombrager à plat. Et nous y voilà. Est-ce que ça a l'air d'aller bien ? Est-ce que ça va nous poser des problèmes ? Je pense que ça va nous poser quelques problèmes. Nous avons également quelques problèmes dans cette partie, dont je ne suis pas très content. Je me demande juste si je veux y ajouter un autre biseau Cela peut réparer les choses, mais parfois cela peut aussi causer des problèmes. Si je vais ici, par exemple, sur Ctrl B, vous verrez que nous pouvons en fait résoudre une grande partie du problème, mais vous verrez également que cela cause également d'autres problèmes, comme ici lorsque nous le retirons, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous avons donc certainement des problèmes à ce sujet. Donc, ce que je dirais, c'est qu' au lieu de le faire , nous allons vraiment entrer, donc nous y retournerons avant les sortir, si possible. Voyons donc si nous le pouvons. Si ce n'est pas le cas, nous procéderons différemment. Tu sais quoi ? Nous allons simplement procéder dans l'autre sens. Donc, ce que je vais faire, vous montrer un moyen de résoudre ce problème. Nous allons donc appuyer sur un. Nous allons appuyer sur huit. Nous allons entrer avec un bisec, donc nous allons appuyer sur le maillage Couper en deux, puis nous allons le couper ici, juste en face Assurez-vous que ce X est à zéro, comme ça, puis nous allons soit effacer l'intérieur, soit effacer l'extérieur. Nous allons donc clarifier ce point. Mais jetons un coup d'œil. Tout d'abord, nous allons enlever cet extérieur. Nous allons donc en avoir un par ici. Ce que je vais faire à la place, c'est que je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme. Nous allons donc entrer. Si cela ne fonctionne pas, au fait, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Ctrl E pour marquer un sm. Cela signifie simplement que nous sommes plutôt dans Face Select. Alors contrôlez, Mark le demande comme ça. Très bien, alors ce que nous devrions être en mesure de faire, c'est de le récupérer. Nous devrions pouvoir appuyer sur L, et nous devrions être en mesure de le séparer ainsi. Maintenant, je peux revenir à cette partie. Je peux en parler maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est maintenir le bouton Shift enfoncé. Ensuite, je vais l' amener au rond-point. Je vais donc appuyer sur un. Je vais l'arrêter jusqu'au rond-point. Et ensuite, ce que je vais faire c' est le sortir maintenant. Alors E Z, tire-le vers le haut pour faire le tour d'ici, comme ça. Et maintenant je vais m' emparer de tout ça. Je vais donc récupérer tout ce qui se trouve ici. Je vais appuyer à nouveau sur l'un d'entre eux. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur E et le tirer jusqu'ici. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl R , l' amener jusqu'ici, puis je vais aller au fond des choses maintenant. Donc, si j'entre, je devrais être capable de saisir le bas. De cela, en allant jusqu' au bout avec Ctrl click. Enfin, je vais appuyer sur E et le tirer jusqu'ici. Maintenant, enfin, je dois le supprimer. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas correct. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Alt Shift et cliquer sur le bouton pour faire le tour sans les le bouton pour faire le tour sans deux, parce que nous voulons le combler. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons combler les boucles de bord. Et maintenant, nous devrions être en mesure de faire en sorte que cela soit suffisamment proche, pour y travailler à nouveau. Nous allons donc simplement saisir tout cela pour aller ici, et maintenant je vais le tirer vers le bas, le tirer vers le bas, jusqu'à là. Maintenant, ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est récupérer, de le supprimer . Prenez ceci, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Atos se déplace, et c'est parti. Maintenant, assurons-nous que lorsque je ferai mes biseaux, je les ferai correctement sur cette poutre, car j'ai dû réparer tout cela je les ferai correctement sur cette poutre, car j'ai dû réparer tout Vous pouvez donc voir maintenant que tout cela est réglé. Appuyons sur A control Lee, et nous savons que tout cela semble être le cas. OK, donc à la prochaine, nous devrions être en mesure de réparer ce problème de surf. Tout semble en place maintenant. Je pense qu'en fait, lors de la prochaine étape, nous devrions en terminer complètement avec le modèle, puis nous pourrons déplacer toutes ces pièces vers le bas et les mettre en place et d' autres choses de ce genre. Très bien, tout le monde, alors sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain Merci beaucoup Au revoir. 51. Ajouter des détails décoratifs supplémentaires au stomper pour les Masterclass Blender Beginners: Bon retour et cours pour mélanger la master class pour débutants la fabrique de biscuits, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, donc ce que je vais faire, tout d'abord, c'est les développer et les remettre dans la position où je les avais Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer, juste pour faire le tour, cliquer sur Alt Shift pour faire le tour d'ici, puis appuyer sur Ctrl et B. Et j'espère pouvoir l'augmenter suffisamment. Donnons-lui donc bien plus que ce que nous lui avons donné auparavant. Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris et déposez-le maintenant. C'est exact. Cliquez et masquez Smooth. Maintenant, nous avons toujours un petit groupe là-bas. Je ne sais pas si je l' augmente encore. Est-ce qu'il va vraiment s'en débarrasser ? Je vais donc tester cela, donc je vais revenir, je vais appuyer sur Ctrl B. Je vais l' amener jusqu'à la partie juste en face, donc pas tout à fait devant. Donc, par ici. Je vais les augmenter ensuite, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris et tabuler et voilà, je pense que c'est aussi fluide que possible. Nous allons donc tout faire en sorte que cela se passe aussi bien. Très bien, maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer, saisir ce bord et cet arête, puis passer à un angle comme celui-ci, en saisir ce bord et cet arête, puis passer à un angle comme celui-ci, faisant tout le tour jusqu'à celui-ci, puis appuyer sur E, entrer Alterns et le faire ressortir, comme par exemple tabuler, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Shade Et tu sais quoi ? C'est un peu mieux que ce que c'était. Ce n'est toujours pas parfait pour ce dont nous avons besoin. Mais une fois que j'aurai reçu mon matériel, je pense que ça va aller, je pense que tout ira bien, en fait. Très bien, alors passons à l'intérieur. L'autre point, c'est que vous avez appris à reconstruire quelque chose si vous le gâchez. Je pense que c'est en fait le plus important. Maintenant, faisons une sélection décalée sur chacune d'entre elles. Appuyons sur la touche Ctrl B. Et ce que nous allons faire , c'est simplement les faire ressortir comme ça. OK, alors maintenant, faisons un clic droit sur Shade Smooth, et c' est parti. Enfin, nous sommes enfin revenus à notre point de départ. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est tout d'abord y faire un trou. Donc, ce que je vais faire pour y parvenir, c' est prendre juste cette partie. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais en parler. Je vais le sortir, comme ça. Je vais appuyer sur le bouton E comme ça. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est juste séparer ça. Donc L, P, sélection, etc., appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations avec le bouton droit de la souris, cliquez, définissez l'origine sur la géométrie. Et maintenant, je vais juste le dire comme ça, donc faire court, appuyer sur Essen'se et le faire passer complètement, comme ça Maintenant, je vais vous montrer une autre méthode, parce que nous allons en fait utiliser Boley dans ce domaine, mais je vais vous montrer une meilleure façon de le faire Modifiez les préférences, accédez aux ajouts, et celui que vous souhaitez s'appelle l'outil Ball. Donc, outil à bille, assurez-vous qu'il est tourné. Fermez-le, puis vous devez d'abord saisir le booléen, puis l'élément que vous voulez voir booléen ensuite et appuyer sur Ctrl et moins, puis vous obtiendrez quelque chose comme ça Maintenant, ce que je veux faire, c'est bien, cliquez sur Shade Auto Smooth. Eh bien, je ne peux pas le faire tant que je ne l'ai pas réellement appliqué. Mais ce qui est bien, c' est que je peux maintenant toujours travailler avec mon booléen tout en voyant en temps réel à quoi cela ressemble réellement Vous pouvez donc le voir. En fait, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je l'ai très près de l'endroit où j'en ai besoin. Ça passe par là. Et une fois que vous l'avez fait, vous pouvez maintenant vous rapprocher du ballon, appuyer sur la touche Ctrl A, et c'est parti. Maintenant, nous devrions être capables de faire bouger les stores, et c'est parti. Vous pouvez voir à quel point c'est facile. Maintenant, pour ceux d'entre vous qui s'interrogent sur l'outil à bille, il est toujours comme ça, comme vous pouvez le voir. Beaucoup de gens le suppriment simplement, mais si vous voulez vraiment le récupérer, vous pouvez passer sur le côté droit, et vous pouvez descendre là où, je pense, disons, modifier l'outil Boll et le mettre en place pour supprimer Bush Ici, enlevez le pinceau, et c' est parti. Tu peux vraiment le récupérer. D'accord, juste au cas où tu voudrais le faire. Supprimons cela alors. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler sur le dessus. Donc, tout d'abord, je vais prendre le haut. Je vais l'aborder un peu plus haut. Je vais donc en parler ici. Et puis ce que je vais faire maintenant. Donc ça va être tamponné jusqu'au bas comme ça. Donc, ce que je vais faire maintenant, qu'il me faut un vrai haut. Je vais donc appuyer sur la touche A. Je vais introduire un cube. Je vais soulever mon cube, le réduire un peu, donc quelque chose comme ça. Et ce que je veux aussi faire alors, c'est le mettre en place de cette manière. Je vais le baisser un peu. Ensuite, je vais biseauter cette partie ici. Appuyez donc sur la touche Ctrl B, biseautez-la. Peut-être pas si loin. Quelque chose comme ça. Et je pense que maintenant ça a l' air plutôt bien. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ensuite, nous voulons juste quelques pièces ici. Donc, quelques blocs, en gros. Donc, je vais encore une fois déplacer A, introduire un cube, appuyer sur le bouton S, faire passer le cube par-dessus, le réduire un peu, juste pour qu'il soit ajusté là. S et X, retirez-le, comme ça, attrapez le haut. Ensuite, mettons-le en place comme ça, et c'est parti. D'accord, ça a l'air plutôt bien maintenant. Je pense aussi qu'il a l' air plutôt solide. Je pense que c'est un peu trop avancé, comme ça. Maintenant, nous avons notre curseur au centre. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous réglez le curseur 23d d'origine, je devrais être capable de venir maintenant et générer un simple miroir, de générer un simple miroir, de le placer sur le Y, de désactiver le X, et c'est parti Maintenant, nous pouvons voir que c'est ce qui se passe là-dedans. Il est très bien pris en charge. Et maintenant, je pense que tout ce dont nous avons besoin ici, c'est de l'arrière de tout cela qui mène à de véritables tuyaux ici. En fait, mettons une façade ici juste pour le rendre un peu plus beau. Donc, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Contrôlez B, abaissez-le, et nous allons simplement le mettre directement à partir de. Mettons-en un autre, alors contrôlons-le, ramenons-le ici. Ensuite, tout ce que nous ferons, c'est l' amener ici, ici, saisir des lns, et juste y mettre une façade parce que je me demande toujours comment nous pouvons réellement mettre les choses là-dedans pour, vous savez, le rendre un peu différent et des choses comme ça OK, alors passons à la zone arrière. Je vais donc appuyer sur Shift A. Je vais introduire un cube. Je vais amener mon cube au rond-point. Alors, au rond-point, allons-y un peu. Appuyons sur S et X, introduisons-le un petit peu, comme ça, et abaissons-le tout petit peu. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis nous allons simplement l'afficher vers le haut. Nous allons le rendre un peu plus petit, comme ça. Je vais le tirer vers l' arrière, mâchoires contre dents, puis je vais appuyer sur le bouton, saisir le devant, puis le tirer vers le haut comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir. Maintenant, ce que je veux, ce sont des câbles allant de cette partie à cette partie. Mais tout d'abord, définissons la partie où les câbles vont entrer. Donc, si j'appuie sur le bouton oculaire puis que je le retire, c'est là que mes câbles peuvent entrer et ils se brancheront simplement sur une partie située au dos d'ici. Je vais donc également faire une partie au dos d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, pour l'afficher. Puis Control R, amène-le au rond-point, puis je vais juste les prendre tous les trois appuyer sur le bouton I. Donc, je l'insère, puis je les retire un tout petit peu, comme pour cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Auto smooth. Maintenant, ce que je veux, c'est que ce soit caché pour le moment. Mais nous savons déjà que les pièces à réutiliser sont là. Donc, ce que je peux faire, c'est prendre ma pipe, Shift D, et c'est pourquoi nous l'avons gardée. Ensuite, nous allons simplement les cacher à nouveau. Et vous pouvez voir que, parce que je l'ai caché , il est vraiment entré dedans. Donc, ce que je dois faire, c'est appuyer sur M et le mettre dans mon bouchon, puis je pourrai cacher mes tuyaux. Enfin, j'ai toujours mon curseur ici, donc je peux appuyer sur le curseur de sélection Shift, appuyer sur le petit point né pour zoomer. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est le mettre en place. Donc, 180 ou 80 En tant que 180, faites-le tourner complètement, et mettons-le en place. Alors, où le voulons-nous ? Nous voulons que cela commence à partir de là, et nous voulons que cela aille jusqu'ici. Je vais donc maintenant appuyer sur un pour passer en vue latérale. Ensuite, je vais juste appuyer sur G et faire entrer ce ventilateur. Et n'oubliez pas que si vous avez trop de pièces, vous pourriez parfois en supprimer une. Il n'y a aucun problème à le faire. Alors maintenant, tu peux tout monter de niveau, comme ça. Et retirons-le. Et sur celui-ci, je pense qu'il va m'en falloir deux. Je vais donc en mettre un ici et un autre ici, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est déplacer celui-ci en activant le montage proportionnel. Déplaçons-le donc un peu. Et nous y voilà. Venons-en à celui-ci maintenant. le même genre de chose. Nous allons donc déplacer celui-ci un peu plus loin. Nous allons également le déplacer au milieu d' un petit moment, juste pour qu'il soit un peu différent de celui-ci. Enfin, tout ce que je ferai, c'est apporter les deux. Je vais donc aborder ces deux points un peu, juste pour me permettre de les gérer un peu plus facilement. Comme ça. Enfin, passons à l'objet, à la conversion et au maillage, et c'est parti. Réunissons-les avec Control J, et c'est ce que nous obtenons. Maintenant, allons-y, cliquez sur Alt Shift, Alt Shift, cliquez, Alt, Shift, cliquez, et enfin, cliquez sur Alt Shift. Appuyez sur le bouton EB, Alterns sans datation proportionnelle activé. Alors, alternes, sortez-les en maintenant le quart de travail, mais si nécessaire. Cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrez ou lissez et augmentez-le un peu comme ça. Vous pouvez voir à quelle vitesse nous avons mis tout cela en place. Maintenant, une chose est que je dois m' assurer que ce tampon, donc tout cet amortisseur, va aller où Nous avons beaucoup de place là-bas, comme vous pouvez le voir, je peux monter jusqu'ici même sans passer par là, et c'est exactement ce que je veux. Donc ce que je vais faire, c'est le mettre, vous savez, pas trop haut. Je vais le mettre là. Nous avons donc une bonne idée claire de ce que font ces machines. Ensuite, je vais appuyer sur ControlJ et les assembler Maintenant, avec le stamper, ce que nous devons faire c'est tout biseauter, passer en revue tous les shaders, placer tous les shaders sur des En fait, avant de terminer, nous allons également rapidement mettre un biseau ici Donc, arrondissez un peu, donc je vais prendre les deux ici, appuyer sur Ctrl B, les arrondir un peu pour les rendre un peu plus beaux Et puis ce que je vais aussi faire , c'est mettre une couverture ici. Je vais donc appuyer sur l'Ibn pour le faire puis sur E pour le faire ressortir, comme ça, puis puis avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Shade Atos move, et voilà, ça a l' air très beau maintenant. Je pense que c'est pratiquement terminé. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est enregistrer cela ou travailler. Et pour le prochain, je pense que nous devrons une dernière chose faire une dernière chose, c'est revenir en arrière. Tu sais quoi ? Nous le ferons pendant que nous serons ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est mettre ma radiographie, puis je pourrai la ramener ici. Éteignons-le. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Vous pouvez voir à quel point c'est beau maintenant. Très bien, donc ça a l' air parfait. Je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Et maintenant, nous devons simplement nous assurer qu'ils changent une fois qu'ils ont été réellement estampillés OK. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 52. Travailler sur le timing pour changer la pâte lorsqu'elle est piétinée et ajouter du matériel à la machine: Bienvenue si nous voulons participer à la master class de Blend Beginner, The Cookie Factory. Et l'une des choses que j'ai découvertes, c'est que lorsque vous déplacez ces ronds, vous finissez parfois par créer un insert dans une image-clé, ce que vous ne voulez peut-être pas Donc, lorsque nous ne l'utilisons pas, assurez-vous de le désactiver au cas où cela vous arriverait parce que cela m'est arrivé, mais maintenant j'ai compris quel est le véritable problème. Très bien, alors, maintenant nous avons notre pâte à biscuits dessus Assurons-nous simplement qu'ils tournent réellement en changeant ce qu'ils sont. OK, alors allons-y maintenant. Mettez-le sur Material View. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous avons à peu près tout le matériel dont nous avions besoin. Nous devons juste nous assurer qu'ils sont biseautés. Pour le moment, vous pouvez voir que c'est biseauté. Et puis, vous savez, l'autre chose que je vais faire, c'est de prendre chacune d'entre elles, et je descends, j' appuie sur Supprimer sur le calendrier juste au cas où prendre chacune d'entre elles, et je descends, j' appuie sur Supprimer sur le calendrier j'aurais quelque chose dedans parce que je pense que c'est ce qui s'est passé en fait lorsque j'ai essayé de copier les modificateurs, cela créait des images clés, et c'est ce qui s'est réellement passé, Je viens de tous les supprimer maintenant. Maintenant, ce que je devrais être capable de faire, c'est de prendre les deux. Mettons-le en mode objet juste pour le moment, prenons celui-ci, appuyons sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs comme celui-ci . Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir qu'ils sont terminés. Passons donc à tout cela. Appuyons sur Ctrl, et ce que nous allons faire, c'est copier les modificateurs, et c'est parti Et enfin, nous avons ceci. Nous avons ces pièces, cette partie, cette partie. Nous avons un miroir dessus. Assurez-vous donc d'appuyer sur la touche Ctrl A et de l'appliquer. Ensuite, prenez-le, appuyez sur Ctrl L, copiez les modificateurs, et c'est parti Maintenant, si elles sont, vous savez, encore un peu biseautées, cela arrive parfois Cliquez avec le bouton droit, les ombres bougent et augmentez-les un peu plus. Si cela ne fonctionne pas, nous devrions peut-être essayer Let's come in, en fait. Je vais le refaire. Ensuite, je vais l' augmenter jusqu'au bout. Voyons si ça va vraiment le faire. Et tu sais quoi ? Si c'est le cas, il suffit de retirer le modificateur. Mets ça sur 30. Enlevez le modificateur. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth, puis augmentez légèrement. Et je pense que maintenant j'ai des avantages là-dedans. Allons-y. J'ai des objets tranchants dedans, alors cliquez avec le bouton droit de la souris ou contrôlez le jeu avec netteté Maintenant, cliquons avec le bouton droit sur Shade Smooth, enlevons ces bords. Et parfois, cela se produit également. Je vais l'enlever, en fait. Allons-y. Très bien, donc ça a l' air bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et au lieu de faire le biseau automatique, je vais juste les biseauter Je vais donc leur donner un léger biseau. Alors, Control B, retirez-les. Maintenez le biseau vers le haut, donc très, très léger biseau, comme ça, et c'est parti Très bien, alors allons-y maintenant. Mettez-le sur Material View. Venons-en à ces parties, alors. Nous allons passer au matériel. Ensuite, nous allons les mettre sur du caoutchouc. Ils seront donc en caoutchouc. Ça va être bleu avec un peu de jaune dessus, donc bleu, bleu usine. Et puis la partie jaune sera là. Donc ce que je vais faire, c'est m' emparer de tout ça, contrôler tout ça. Control Plus plus flèche vers le bas, jaune. Cliquez sur un panneau. Ensuite, nous allons en revenir à la fin. Je pense que cela devrait toujours être bleu, donc tout cela devrait être bleu. Venons-en donc à cette partie. Nous allons prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur Ctrl LL et, cette fois, lier les documents. Nous ferons la même chose sur celui-ci et sur celui-ci, Control LL, liens vers les documents. Et maintenant, nous allons passer à cette partie. Maintenant, cette partie va être orange, donc flèche vers le bas. Orange d'usine. Sauf ces parties qui vont être jaunes. Ces pièces sont donc proches. Contrôlez et sélectionnez tout le long. Shift, sélectionnez celui qui s'y trouve. Sélectionnez Contrôle, Contrôle plus, puis tout ce que nous allons faire, plus flèche vers le bas et le jaune pile, cliquez sur un signe, et c'est parti. Très bien, nous travaillons sur notre voie à suivre alors. Ces pièces ici seront les mêmes, donc Control L link materials. Cette partie sera en métal. Il y a beaucoup de métal dessus, alors je veux cliquer sur la flèche vers le bas. Descendez là où il est écrit « lampe métallique ». Cliquez dessus. Maintenant, pour ce qui est de la bombe, je veux être un chien. Donc, cette pièce ici, cette pièce d'estampage. Je vais cliquer sur Alt, Shift, Click, Alt Shift click. Je souhaite cliquer sur Plus, flèche vers le bas. Métal, foncé, cliquez sur un panneau, et c'est parti. Je voudrais donc juste faire une petite distinction à ce sujet. Et maintenant, nous sommes en train de nous frayer un chemin jusqu'à cette partie. Donc, cette partie sera orange et jaune, pareil. Matériaux So Control L. Et ce que je vais faire, c'est mettre une partie jaune dessus, donc Control Plus. Attribuez, et c'est parti. Et maintenant, enfin, juste ces pièces. Donc, cette partie et cette partie, nous pouvons unir nos forces. Il n'y a aucun problème. Ensuite, nous allons récupérer celui-ci et celui-ci, matériel relatif aux liens Control L. Et maintenant, entrons et prenons tout ça. Donc je pense qu'en fait, nous pouvons simplement appuyer sur L dessus parce qu'ils ne sont liés à rien d'autre. Cliquez sur la flèche vers le bas et attribuez, et c'est parti. D'accord, ça a l'air si beau pour l'instant. Voyons maintenant à quoi cela ressemble en mode rendu. Avant cela, épargnons notre travail. Laissez-le donc se charger en mode rendu. Et nous y voilà. Ça a l'air très, très beau. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer cette embûche pour tomber. Donc, la première chose que nous voulons faire est maintenant d'animer ce tampon Maintenant, l'autre point, c'est que si nous avons fait bouger les choses, parce que j'ai oublié de dire que si vous activez cette fonction automatique, cela peut parfois poser des problèmes. Ainsi, parfois, lorsque vous appuyez sur la barre d'espace, vous vous retrouvez avec des objets qui sautent, ou parfois vous déplacez des objets à cet endroit, et lorsque vous appuyez sur la barre d'espace, ils sautent Assurez-vous donc de saisir toutes ces parties pour le moment, et il vous de saisir toutes ces parties pour le moment, et il suffira de vous rendre la chronologie, d'appuyer sur Supprimer et de vous assurer que la chronologie est complètement claire. Ensuite, nous voulons passer à notre convoyeur proprement dit, je veux descendre, et ce que je veux faire, c'est régler les intervalles de chute à non 0,8, et je veux aussi les régler à pas 0,8 de l'autre côté également, comme ça. Maintenant, ce que nous devons faire c'est nous assurer qu'ils s'alignent, afin que nous puissions voir au fur et à mesure qu'ils arrivent, assurer qu'ils s'alignent. Sinon, nous allons juste devoir déplacer légèrement les choses, pour que vous puissiez voir ici, boum, et est-ce que tout va s'aligner ? Vous pouvez voir que c'est un tout petit peu à l'extérieur, alors les couches l'alignent un peu, comme ça. Ensuite, vous pouvez voir que c'est un peu dans l'autre sens. Voyons donc s' ils s'alignent là-dedans. Donc, avant cela, revenons. Où est notre chronologie ? Revenons afin que nous puissions voir si ce qui précède s'aligne parfaitement avec cela. Donc, si je le présente de cette façon, c'est là qu'ils veulent s'aligner. Voyons voir. Allons-y. Allons-y. Ils sont presque en train de faire la queue maintenant, comme vous pouvez le voir. Je vais donc maintenant m'y prendre un peu plus de cette façon. Maintenant, voyons voir. Et maintenant, ils s' alignent parfaitement. Maintenant, le seul problème que nous avons maintenant, c'est que ce piétineur est un peu trop petit. Comme vous pouvez le constater. Donc, ce que nous voulons faire, c'est le déplacer légèrement pour qu' il se trouve au-dessus de cette partie. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre tous les piétineurs, tous les pots Et une fois que vous les avez tous attrapés, appuyez simplement sur G pour vous assurer que vous les avez bien saisis. Vous pouvez voir qu'il me manque ces deux pots. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le placer de manière à ce qu'il soit au centre de tout cela. Maintenant, entrons même dans le cadre Y et voyons. Est-ce que j'ai un centre là-bas ? Ai-je une référence ou quelque chose que je peux réellement utiliser ? Pour le moment, vous pouvez voir que non, je ne l'ai pas fait. J'ai encore une référence ici, alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais l'éteindre, et je vais essentiellement le mettre à peu près ici. Cela semble être au centre de l'express. Et nous y voilà. Et nous y voilà. Et nous y voilà. Et je pense que c'est un rond-point assez proche D'accord, alors maintenant nous l'avons. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous assurer que le moignon fonctionnera correctement Donc, ce que je vais faire, c'est passer au cadre, 340. Passons donc au cadre 340. Et ce que je vais faire, en fait, c'est utiliser ce que j'ai déjà fait auparavant pour faire les choses correctement car il m'a fallu pas mal de temps pour y parvenir. Donc, ce que je vais faire, c'est le récupérer. Ensuite, je vais appuyer sur I juste pour m' assurer qu'il y a une image-clé dedans Alors ce que je vais faire maintenant, c'est passer au cadre 35, six, donc 35, six. Zoomons un peu. Tu peux aussi le mettre ici. Trois, cinq, six, et je vais appuyer à nouveau sur I. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à la troisième image, 72. Donc trois, sept, deux. Et puis je vais le faire descendre complètement comme s'il était estampillé là-dedans Donc, comme ça, en tamponnant dessus, appuyez sur l'Ibn ici, comme ça Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à l'image 384. Donc 384. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le laisser ici, donc nous allons appuyer une fois de plus sur l'ébène Enfin, nous avons la dernière image, soit 388, donc trois, huit, huit. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est le remettre en question. Maintenant, pour le remettre en question, je vais prendre celui-ci, appuyer sur Shift D et le déposer sur 388. Maintenant, voyons si nous avons bien compris. J'espère donc vraiment que nous avons bien compris. L'autre point est, bien entendu, que nous devons en faire un cycle. Alors, abandonnons cela. Et ce que nous voulons, c'est l'emplacement z nous voulons ajouter un modificateur et nous voulons faire du vélo. Voyons maintenant si cela fonctionne réellement. Et oui, on dirait que c'est le cas. Faisons donc en sorte qu'ils passent. C'est un peu court, comme vous pouvez le constater. Je dirais que c'est un peu trop, donc ce que je vais faire alors, c'est qu' avant que ça ne tombe ici, vous pouvez voir que je dois attendre un peu plus longtemps ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement consulter ma chronologie. Nous pouvons donc voir si nous revenons à 300, c'est là que cela se bloque réellement. C'est donc un retard à partir de là, ce qui signifie que je dois l'augmenter peut-être de deux images ou quelque chose comme ça. Essayons donc ça. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les prendre, augmenter d'une ou deux images, puis ça va descendre. Maintenant, voyons si nous l' avons en ce moment. Je pense que c'est le bon moment. Oui, ça en a l'air. Voyons voir. OK, nous sommes encore un peu désemparés. Voyons donc si nous l' augmentons un peu plus jusqu' ici. Essayons ça. Nous pouvons voir que nous sommes sur le point de le faire maintenant. Essayons-le donc un peu plus là-bas. On y est presque maintenant. Alors allons-y un peu plus. Encore quelques cadres. Et maintenant je vais le faire, je vais aussi déplacer celui-ci vers le haut. Donc, G, déplace ça vers le haut, comme ça, puis G, déplace ça vers le haut. Et nous sommes très proches maintenant. Alors, avançons ça un peu plus vers le haut. Et voyons voir. Maintenant, que se passe-t-il ? Et voilà, tout le monde. Faisons en sorte qu'ils arrivent à temps. Je ne veux pas qu'ils perdent leur temps. Même sur une très, très longue période, nous voulons que les choses restent correctes. Et tu sais quoi ? Je pense que nous l'avons fait. Très bien, c' est ainsi que nous abordons cette question longue, je sais Mais ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine, c' est que nous les transformerons en cookies. Il s'agit donc de jouer avec ces deux-là. Tant que vous avez parfaitement ces deux types d'ensembles. Ensuite, vous pouvez réellement jouer avec elle et la faire bouger parfaitement. Cela va prendre du temps. Ce n'était pas le même que ce que j'avais sur le précédent, vous savez, le dessinateur que j'avais réellement construit Cela va donc prendre un certain temps. Très bien, tout le monde, alors sauvegardons notre travail. Je vais appuyer sur la barre d'espace maintenant. Je vais enregistrer notre travail, et je suis vraiment contente que cette partie soit terminée, car c'est probablement l'une des animations les plus difficiles à réaliser, mais je suis contente qu'elle soit terminée. Très bien, tout le monde. Parlez au suivant. Merci beaucoup Au revoir. 53. Créer une pâte piétinée pour un tapis roulant et utiliser les touches de forme pour étendre et réduire: Bienvenue à tous, venez assister à la master class de Blend the beginner, the cookie factory, et c' est là que nous vous avons arrêté. Maintenant, il y a une chose que nous avons oubliée. Donc, en plus de ces cookies qui doivent être transformés en cookies, nous avons également oublié que le haut de cette extrémité sort d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est, tout d'abord, mettre ce round à 3 h 40 environ Vous pouvez voir que cela sort vraiment du lot. Vous aurez également le même problème, j'en suis sûr, et nous devons vraiment le résoudre. Donc ce que nous allons faire, c'est passer sur le côté droit. Maintenant, j'étais en train de m'amuser avec mes touches de forme, mais je vais juste les désactiver, donc vous devriez être au rond-point Une fois que vous avez appuyé sur le bouton plus, appuyez sur la touche de forme de base , puis encore et encore parce que nous allons vouloir deux touches de forme ici. Maintenant, la première clé de forme, nous voulons la réduire. Donc, tout ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais en venir à cette clé de forme. Et puis, en gros, ce que je vais faire, c'est le ramener jusqu'ici comme ça. Ensuite, lorsque je monte ou descend pour contourner ce point, je veux accéder à ma touche de forme, alors à ma deuxième touche de forme, je veux appuyer sur le bouton de tabulation, et je veux la tirer jusqu'ici comme suit Bien, nous avons maintenant les clés de forme en place. Passons maintenant à 340. Passons à la première clé de forme, et nous allons la renommer vers le bas. Ensuite, nous passerons à l'autre forme de clé et nous allons vraiment la nommer. Quelque chose comme ça a un peu plus de sens. Passons maintenant à celui du bas, et ce que je vais faire, c'est le retirer. C'est donc maintenant en place, comme vous pouvez le constater. Il n'est pas nécessaire que ce soit jusqu'en bas. Cela peut être quelque part par ici. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est appuyer sur le bouton en forme d'œil , et vous allez également appuyer sur le bouton en forme d'œil, juste pour vous épargner un peu de travail. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est le placer au rond-point. Et encore une fois, je vais faire la même chose. Je vais donc appuyer sur le bouton oculaire. Je vais descendre, appuyer sur le bouton oculaire, comme ça. Ensuite, je vais passer à la suivante. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est celle du bas, je veux tirer jusqu'en haut, et celle du haut, je veux monter jusqu' à là comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton I, descendre en bas, appuyer sur l'os de l' œil, et c' est parti. Maintenant, je veux venir ici, et je veux refaire la même chose. Donc j'appuie simplement sur I, je viens vers le haut, j' appuie sur I, et c'est parti. Enfin, enfin, nous voulons revenir ici. Et la première chose que nous voulons faire, c'est le haut, nous voulons le tirer complètement vers le bas, puis nous voulons appuyer sur la touche bas, et je veux l'appuyer complètement vers le haut ou assez près à mi-chemin entre les deux. Ça n'a pas vraiment d' importance sur ce point. Appuyez sur I, appuyez sur le bouton haut et appuyez sur I. Et maintenant, si je les parcourt, vous devriez voir que cela fonctionne parfaitement. Il ne nous reste plus qu'à les ajouter à notre cycle. Donc, si je passe sur le côté gauche, nous avons un vers le bas et un vers le haut. Alors, cliquons d'abord sur le bas. Cliquez sur cycle. Allons vers le haut, cliquez sur cycle. Et maintenant, si je pars d'ici, vous devriez voir que cela fonctionne parfaitement. Vous pouvez voir ce phénomène s'étirer et se contracter, et c'est ce que nous voulons. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons nous assurer, c'est qu'il s'agit réellement de les estampiller, comme vous pouvez le voir, tamponner, tamponner, et que c'est parfaitement équilibré et correct OK, donc la prochaine chose que nous devons faire alors est de nous assurer que ceux-ci, comme vous pouvez le voir, disparaissent. Ainsi, dans ce moment, vous pouvez voir cela descendre, donc cela redescend vers là, et cela ne dure tout simplement pas assez longtemps pour le moment, parce que quand il se soulèvera , vous verrez qu'il nous reste encore un peu de découpage. Donc, si je continue, tu verras ce que je veux dire. Ensuite, nous verrons quand cela a changé celui-ci. Nous voulions rester un peu plus longtemps, car une fraction de seconde plus tard, vous pouvez voir que cela change réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes, et je vais les déplacer aussi , et maintenant ça devrait voir. Bang. Et voilà. Vous ne pouvez pas voir ce passage, ou vous pouvez le voir, mais c'est Déplaçons-les encore une fois vers le haut. Nous allons donc les déplacer vers un cadre supplémentaire, juste là. Et maintenant, voyons voir. Et nous y voilà. Comme ça. Genre, donc. Comme ça. Et comme ça. Et la seule chose qui m' inquiète maintenant, c'est que le film est un peu trop extrême. Mais le problème, c' est de le rendre moins extrême, en d'autres termes , de les supprimer. Donc, en le déplaçant là-bas, nous pouvons voir que nous n'avons en quelque sorte qu' un seul cadre avec lequel fonctionner réellement avant le changement. Je vais donc en rester là. Je pense que ça a l'air correct, alors regardons-y. Oui, et je pense que c'est bon. Je sais qu'elle s' enclenche très vite, mais c'est une machine industrielle, donc elle le fera probablement Bien, revenons à la modélisation. Et ce que je veux faire maintenant, c'est les changer pour qu'ils soient réellement des cookies. Donc, ce que je vais faire, c' est aborder ces parties ici. Ce sont les pièces que je souhaite utiliser. Et ce que je vais faire, c' est regarder celui-ci. Je vais donc juste le mettre en place comme ça. Et ce que je vais faire, c'est faire un cookie avec tout ça. Donc je vais appuyer sur le bureau Shift, maudit ou sélectionner Shifty, puis ce que je veux faire, c' est faire en sorte que ça ressemble à un cookie Donc, ce que je vais faire, c'est passer au maillage. Je vais passer au cylindre. Je vais le rendre un peu plus petit, un peu plus fin, comme ça, comme ça. Ensuite, je vais vous montrer une autre technique que vous pouvez utiliser. Donc je vais juste le mettre là. Je vais le rendre un peu plus gros, un peu plus plat, parce qu' il y a beaucoup de pâte dedans , quelque chose comme ça, je crois Et ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur Ctrl A, cliquer avec le bouton droit de la souris, régler l'origine sur la géométrie. Et maintenant, ce que nous allons faire , c'est repartir. Eh bien, tout d'abord, nous allons enregistrer notre travail , puis passer en mode sculpture Passons donc au mode sculpture, et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le R Et ce que cela me permet de faire, c'est réellement intégrer et de donner plus de topologie à cette topologie Donc, plus je l' utilise avec ma souris, plus je vais lui donner de topologie Je vais donc donner ici une grande partie de la topologie en ce moment, puis je vais appuyer sur Ctrl et vous verrez maintenant que l' apparence est complètement différente Si j'appuie sur Tab maintenant, vous verrez que toute cette topologie est réellement basée sur cela. Et à partir de là, je peux entrer et m'arranger comme ça. Maintenant, je ne veux pas encore vraiment arranger les choses, et la raison en est que je veux donner aux cookies un aspect différent, bien sûr. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir en mode objet. Revenons donc au mode objet. Et ce que je vais faire, c'est déplacer D, puis déplacer D, puis les joindre avec Control J, comme ça, et maintenant revenir en mode sculpture Revenez donc en mode sculpture, puis Shift, maintenez la touche Maj enfoncée, contournez-les pour les lisser, faites la même chose, puis passez à celui-ci, faites le tour, lissez-les et un aspect un Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est les rendre un peu plus grumeleux Et la façon de le faire est, tout d'abord, vous assurer que l'un de ces boutons, laissez-moi juste avoir un pinceau d' apparence, est activé uniquement sur la face avant. Et la raison pour laquelle vous voulez cela, c'est que si j' appuie sur T et que je les ouvre toutes, vous verrez que lorsque j'entre et que je fais entrer des grumeaux, cela passe en dessous et enlève les grumeaux du dessous, ce que nous ne voulons pas Donc, ce que nous voulons vraiment faire, c'est entrer, utiliser notre pinceau, face avant uniquement. Et maintenant, quand je le fais, vous verrez que cela ne change rien au fond, et c' est exactement ce que nous voulons. Alors maintenant, réduisons un peu notre pinceau. Et au lieu d'utiliser ce pinceau, nous allons utiliser celui-ci, le pinceau à bandes d'argile, et maintenant vous verrez que je peux entrer et mettre des grumeaux, comme ça, et entrer, mettre des grumeaux sur celui-ci, et nous allons faire en sorte qu'il ait un aspect un peu différent les uns des autres et ressemble beaucoup plus à un vrai biscuit Une fois cela fait, nous pouvons appuyer sur Ctrl R, puis ils seront voisins. Deux, jetons un coup d'œil, pourquoi ? Est-ce que je l'ai vraiment mis ? Non, j'ai cliqué J'ai cliqué sur Accumuler par accident Retournons en arrière. Alors continuons à y retourner. Et si nous ne pouvons pas revenir celui-ci, ne vous inquiétez pas. Ce que je vais faire, c'est juste en faire un autre. Allez donc dans Object. Encore une fois, toutes ces erreurs sont faciles à corriger. Donc, il suffit d'appuyer sur L, Shift D, et de déplacer celui-ci. Comme ça. Bien, revenons à la sculpture. Ensuite, nous allons maintenant brosser les dents, ne pas accumuler uniquement la face avant, puis passer au dessus. Et maintenant, commençons à y ajouter de la profondeur, comme ça, donc je veux juste que vous y ajoutiez une portée différente. Genre, donc je vais vérifier. N'écris pas une fois que je l'ai apporté. Alors maintenant, vous pouvez voir que rien ne se passe. Ils ressemblent beaucoup plus à des cookies. Et l'autre point est que vous pouvez également utiliser l'outil de déplacement ou l'outil de saisie. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est simplement l'agrandir un peu avec des crochets un peu trop, hum, orientés latéralement sur votre clavier Et puis ce que vous pouvez faire, c'est sortir un peu ça et leur faire, vous savez, un peu plus de biscuits, du genre, pas si ce n'est pas le cas, vous savez, tout de même ou quelque chose comme ça. Alors allons-les un peu plus gros, comme ça. Ensuite, nous appuierons sur Ctrl pour les retologiser, donc contrôler pour les retologiser, Enfin, nous allons simplement les lisser un peu, comme ça, et vous verrez maintenant que nous avons différents cookies, comme ça. Donc trois cookies différents. Enfin, revenons au mode objet. Ils sont un peu high poly. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant passer à l'objet, générer, décimer, puis le désactiver Pour le moment, vous pouvez voir 13 000 polygones pour certains cookies, c'est assez élevé Alors, arrêtons-le. Continuez à descendre, continuez à descendre jusqu'à ce que nous arrivions aux alentours de 2000. Ça devrait aller. Ensuite, nous allons appliquer cela, cliquer avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth, et c' est parti. Vous pouvez le réduire encore plus si vous voulez vous en remettre entièrement à vous. Maintenant, ces cookies, nous voulons d'abord les séparer. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les saisir toutes, exemple en les maillant et en les séparant par des parties détachées, et c' est parti. Saisissez-les tous à nouveau, contrôlez A ou transformez, branchez à droite, de l'origine à la géométrie Ensuite, je vais les mettre dans le leur. Donc c'est en dessous, faisons-en des biscuits, de la pâte. Comme ça. D'accord. Comme d'accord. Pâte à biscuits. Est-ce la bonne ? Jetons un coup d'œil à ce que nous avons déjà ici. Nous savons donc où se trouvent toutes nos pièces. Regardons où se trouvent ces pièces. Ce sont donc tous des objets de la ceinture de transport. Nous avons donc des boules de pâte. Donc oui, la pâte à biscuits a du sens. Donc, sortons ça vers le haut, et nous allons l' intégrer ici, comme ça. D'accord, ils sont déposés là-dedans. Maintenant, nous sommes prêts à partir, et apportons-les. Voyons donc à quoi ils ressemblent réellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est arriver ce convoyeur et nous allons redescendre. Là où il est écrit, collecte, taureaux de pâte. Nous voulons changer cela. Et ce que nous voulons mettre dessus, c' est de la pâte à biscuits. Nous y voilà. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble réellement . Appuyez deux fois sur le hein. Et nous y voilà. Nous avons des cookies. Ils ont l'air plutôt cool. Et voilà. Ça a l'air cool. Et vous pouvez voir maintenant que nous arrivons vraiment à quelque chose. En fait, je suis vraiment content de nos ceux-là. Écoutez, de très gros biscuits. Mais je ne suis pas sûr. Est-ce que je veux apporter les mâchoires de la balance à Tad ? Je pense que oui. Oui, quelque chose comme ça, je pense, c'est bien mieux. Très bien, alors sauvegardons tout. C'était une longue leçon, mais nous y avons accompli beaucoup de choses. le prochain, alors nous ferons, tout d'abord, nous apporterons, en fait je me demande juste si je dois mettre les choses au point Je ne pense pas vraiment que les choses aient besoin d'être redressées. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à nous frayer un chemin. À la machine à gicler. Et la machine à arroser est essentiellement l'endroit où les gouttes de chocolat tombent sur nos vrais biscuits Nous allons donc travailler sur cette partie ensuite. Et avant de le faire, vous pouvez voir comment cela va se passer. Nous devons donc le plier pour le faire tourner vers la machine à gicler Très bien, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 54. Machine à pépites de chocolat Modelign, créer la base, pour la bande transporteuse à utiliser pour Bl: Bienvenue à tous à la master class de Blend pour débutants, The Cookie Factory. Nous avons donc tout réglé. Les emboutisseurs fonctionnent, et il ne nous reste plus qu'à les amener à notre machine à arroser Maintenant, avec ce tapis roulant, le moyen le plus simple de le faire est probablement de saisir le bout ici. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E et X et le sortir de cette façon. Maintenant, gardez à l'esprit que là où vous le sortirez, il y aura un léger clignotement, comme vous pouvez le voir ici Maintenant, vous pouvez limiter cela. Il y a un point idéal. Donc, ce que je veux faire, c'est saisir cette extrémité et saisir cette extrémité, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser, et vous verrez qu'une fois que j' aurai introduit cette subdivision, elle changera réellement ce qu'elle est. Maintenant je peux le retirer. Ou abaissez-le pour essayer de le réduire autant que possible. Et vous pouvez l'obtenir dans un endroit vraiment idéal. Donc, l'endroit le plus agréable est celui où vous allez avoir le moins de clignotements Voyons voir. J'en ai encore beaucoup. Voyons si je le réduis un peu plus. Et ce que je vais aussi faire, c'est le placer sur Material View et sur ce que je recherche, car il semble clignoter à cause du maillage Maintenant, ce que je cherche maintenant c'est me débarrasser d'une partie de cela. Donc, en fait, c'est comme si c'était en train de se produire. Alors voyons voir maintenant. Non, il nous en reste encore trop. Essayons-le maintenant. J'en ai encore trop. Parlons-en jusqu'au bout. Ici, et voilà, ce sera probablement le mieux que je puisse faire, mais je trouve en fait que ça se présente plutôt bien. Maintenant, la seule chose que nous n'avons pas faite sur cette pâte, comme vous pouvez le voir, c'est que nous ne lui avons pas donné de véritable matière. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Nous allons juste saisir chacun d'entre eux, puis nous allons appuyer sur Ctrl , lier le contenu, et c'est parti. Maintenant, nous avons nos cookies dedans. OK, donc à partir de là, ce que je veux tout d' abord faire, c'est juste construire le véritable gicleur Alors, où va se déplacer la machine à gicler ici ? Pouvons-nous nous en tirer en le repoussant encore plus loin ? C'est le truc. Je veux voir si nous pouvons nous en tirer en le repoussant un peu plus loin. Et voilà, maintenant vous pouvez voir est-ce que ça a l'air un peu mieux ? Voyons si nous pouvons nous en tirer un peu plus. Et nous y voilà. Je pense que c'est le mieux que nous ayons, oui, je pense que ça va bien paraître comme ça. Très bien, maintenant nous pouvons installer notre machine à gicler ici. Travaillons donc d'abord là-dessus. Donc, tout d'abord, je veux créer une vraie boîte qui puisse tout contourner. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en haut, sélectionner le bouton ici, déplacer A, et je vais introduire un cube. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le faire à l'intérieur. Donc, en gros, je veux apporter un élément intérieur à cela. Je vais d'abord le faire assez grand, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est qu'ils passent par cette partie ici. Je vais donc entrer. Je vais prendre ce côté et ce côté. Je vais appuyer sur le bouton oculaire et le faire entrer. Pour courir où je le veux, et je peux voir que j'ai besoin de ce cube, beaucoup, beaucoup plus grand également. Donc, Eins Ed, sortons-le là où il doit aller, donc je vais le sortir jusqu'ici Et vous savez quoi, avant de le faire, je vais y retourner avant utiliser cet encart. Nous y voilà. Mettons-nous d'abord en place. Nous allons donc l' avoir ici. Mais n'oubliez pas que nous allons avoir, vous savez, l'encart ici, donc il doit le soutenir ici, et ensuite il doit également être suffisamment haut. L'autre point, c'est qu' avec ces cookies, maintenant que je peux les voir, je dois les déposer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mes objets et au décalage z. Démontons-les et déposons-les directement. Là où ils doivent aller, et nous y voilà. Maintenant, ils ne flottent tout simplement pas là-bas, alors maintenant ils ont une bien meilleure apparence , et voilà. Très bien, alors revenons-y. Alors prenons le haut de la page. Et ce que nous allons faire, c'est juste le déplacer un tout petit peu vers le haut, comme ça. Et à partir de là, je vais créer l'encart ici. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur la poubelle et l'apporter. Et là où je veux en parler, c' est au bas de l'échelle. Maintenant, je peux appuyer sur l'os S, le faire entrer, le faire entrer, le faire entrer. Quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu' il a commencé à se plier, alors je vais recommencer de ce côté, afin que je puisse réellement voir ce que je fais à partir de là, jusqu'à quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Loop Tools et Bridge, et voilà, ils peuvent entrer dans cette section où les gouttes de chocolat vont tomber directement à travers. OK, alors maintenant, développons les choses un peu plus. Tout d'abord, je voudrais mettre quelques biseaux à l' intérieur, le rendre beau et rond, comme le dicte le style artistique que nous recherchons Faisons donc en sorte que ce soit beau et rond, appuyons sur la touche Ctrl B et sortons-les. Joli et rond, donc et voilà, puis nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et l'ombre une teinte lisse, pas une teinte lisse. Shade Auto Smooth, et voilà. Enfin, je veux m' assurer que c'est au bon endroit. Vous pouvez donc voir ici que c'est un peu étrange. Si je mets mon wireframe, je peux voir où cela commence, où cela se termine Maintenant, déplaçons-le. C'est donc à peu près la même chose que les deux, et maintenant vous pouvez voir que c'est le cas, en assurant que cela est pris en charge de chaque côté, comme ça. Très bien, alors réfléchissons maintenant au début de l'histoire. Je veux vraiment un trou ici. Mais la première chose que je vais faire, c'est que je vais entrer , je vais apporter ça. Je vais donc appuyer sur le bouton e pour le faire entrer, comme ça, puis nous allons appuyer à nouveau sur le bouton ie pour le faire entrer. Comme ça. Ensuite, je vais faire Alt Shift et cliquer. Je vais appuyer sur E et le tirer un peu vers le haut. Et à partir de là, je vais faire mon trou, donc je vais appuyer sur l'Ibn. Ensuite, je veux essentiellement aller jusqu'au bout. Donc, ce n'est probablement pas si facile de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, puis je vais en parler. Je vais appuyer sur E, pour qu' il passe complètement par là, puis je vais appuyer sur L et P, sur la sélection, puis je vais séparer cela. Maintenant, je vais le faire, je vais revenir à cette partie. Et avant de faire quoi que ce soit, je voudrais vraiment éclaircir cette partie. Je vais donc entrer et biseauter chacun de ces bords Je peux aussi le cacher, alors entrons en contact avec vous, et saisissons cette arête, cette arête, cette arête, cette arête, cette arête, ainsi que les arêtes intérieures. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est contrôler et B et les biseauter un peu Ainsi, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Auto Smooth, et c'est parti. C'est parfaitement voulu. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est de creuser ce trou ici. Donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Atg, ramener ça. Ce sera mon booléen. Je vais donc récupérer mon booléen réel, saisir cette partie, appuyer sur Ctrl et moins, et juste le supprimer Maintenant, encore une fois, si cela ne fonctionne pas, mettez-le rapidement, et c'est parti. Vous verrez que cela fonctionne réellement. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons des problèmes avec l'ombrage et d'autres choses de ce genre Nous pouvons régler ce problème. Tout ce que je vais faire pour le moment c'est appuyer sur la touche Ctrl A et régler le problème. Je vais cacher mon booléen pour le moment. Je vais y revenir , cliquer avec le bouton droit de la souris, Shade Auto Smooth, et c'est parti. J'espère que maintenant, cela semble plutôt beau, comme vous pouvez le voir. Très bien, rétablissons notre booléen. Nous allons le supprimer. Nous n'en avons plus besoin. Et ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est mettre notre compte-gouttes Notre compte-gouttes va donc entrer légèrement en bas d'ici, puis le gros cylindre contenant les vraies gouttes de chocolat va commencer à les saupoudrer. Alors faisons-le maintenant. Donc, ce que je veux faire, tout d' abord, saisir ceci, appuyer sur Shift S selected. Alors, passez à A, et je vais apporter un cube. Et c'est ce qui va réellement attraper toutes ces sortes de petites gouttes qui vont entrer dedans. Nous allons donc le mettre ici. Et ce sera le cas, ne vous inquiétez pas car il sera porté par autre chose. Donc, ce que nous allons faire maintenant, je vais en parler un peu, en fait. Je vais apporter cette pièce. Alors, sélectionnez le visage, insérez cette partie avec S, et abaissons-la un peu, comme ça, puis appuyons sur L, et assurons-nous simplement qu' elle se trouve juste au-dessus du haut pour que nous puissions vraiment voir comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le S mais, le faire ressortir un peu, baisser un peu, et c'est parti. Maintenant, abaissons-le encore un peu. Appuyez sur le bouton EB pour l'afficher. Alt Shift et cliquez, puis nous appuierons sur E pour modifier S, le faire ressortir. Comme ça, et c'est parti. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est saisir le haut et le bas et appuyer sur l'Ibn pour le faire entrer. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit boucles de bord du pont comme ça, et voilà, voici notre vrai compte-gouttes Maintenant, si vous êtes un peu mécontente, comme moi , de savoir jusqu'où cela se trouve, je vais simplement cliquer sur Alt Shift, cliquer sur lns et le ramener un peu en arrière Alors je pense que cela ressemble à ce que je voulais vraiment. Et nous y voilà. D'accord, alors tu sais quoi ? Je vais juste avancer un peu cette partie. Donc, cliquez sur Alt Shift , pas aussi incliné que ça. Parfait. C'est regarder quand je le voulais. Maintenant, pensons au compte-gouttes lui-même. Donc, une fois que nous avons mis le compte-gouttes dedans avoir de petites pépites de chocolat qui vont tomber ici, puis se retrouver dans nos Et puis, en gros, les cookies vont changer. Nous voulons essentiellement que ce soit la moitié du chemin. Donc, si je l'amène, je peux l'amener à mi-chemin, c' est-à-dire que si je passe par-dessus le sommet, je peux vraiment les voir. Alors, où est-il échangé ? nous aurons terminé Comme vous pouvez le voir, il va être échangé ici, et nous vérifierons cela une fois que la partie suivante. D'accord, alors pour le moment, entrons dans le vif du sujet et créons cette partie supérieure Donc, sur le dessus du pot, nous sommes sur un magnifique cylindre avec ces gouttes de chocolat qui sortent. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Day. Je vais apporter un cylindre, je vais le soulever. Assurez-vous qu'il est allumé 24, si vous avez rechargé votre mixeur ou quelque chose comme ça Alors disons-le ici. Et puis ce que je vais faire, c'est, je pense, qu' en fait, c'est rond à peu près de la bonne taille, peut-être un peu plus petit Et l'autre chose que j'ai oublié de faire, c'est que j'aurais vraiment dû l'apporter. Nous allons donc l'intégrer juste pour que vous ayez une image à partir de laquelle travailler. Nous allons donc l'apporter. Nous y reviendrons. Je vais passer à l'image. Je vais aller ouvrir. Et l'image que nous voulons sera celle-ci. Et en fait, c' est une très belle vue de ce que nous sommes en train de créer ici. D'accord, alors c'est ça. Mettons-le également ici pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. 90 morts, comme ça. Et mettons-le sur le côté. Vous pouvez donc voir que l'essentiel est ce magnifique cylindre qui va laisser entrer toutes ces sortes de gouttes de chocolat. Vous pouvez voir que nous avons un gros tuyau à mettre dedans, un cylindre encore plus gros ici, puis la machine qui descend ici jusqu'à ce petit bout. Je pense donc que, tout d'abord, la seule chose que nous devons faire est probablement d' en sortir un peu. Donc, je dirais qu'il faut aller chercher ça pour le faire ici. Donc, Alt Shift et cliquez. Si vous n'arrivez pas à le saisir en entier, appuyez simplement sur C. Ensuite, vous pouvez agrandir ou le réduire avec le bouton central de votre souris. Cependant, vous pouvez également cliquer avec le bouton gauche de la souris et les sélectionner. Vous pouvez également appuyer sur le milieu de la souris pour désélectionner. Si vous voulez l' enlever, cliquez avec le bouton droit de la souris. Mais pour moi, je veux tout emporter ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour le retirer, et maintenant vous pouvez voir que je peux simplement le faire ressortir un peu plus loin parce que je veux qu'il soit un peu plus visible de ce côté que de l'autre. OK, donc pour le suivant , nous allons créer ce cylindre. Donc, ce cylindre fait le tour d'ici, nous allons en fait apporter les boulons et nous les mettrons là. Nous avons déjà installé les boulons, c'est génial. Passons au dossier, puis sauvegardons le tout, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 55. Se focaliser sur le réservoir de puces chocolote situé en haut de la machine, en ajoutant des boulons: Bienvenue dans la master class de Blended pour débutants, The Cookie Factory Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais le rendre un peu plus grand, donc un peu plus grand, comme ça. En fait, je vais le sortir aussi. Ensuite, ce que je vais faire à partir de là, c'est créer ce soleil vraiment magnifique que nous y sommes allés. Donc ça ressemble à quelque chose comme ça. Donc, comme je vais le faire, tout d' abord, je vais arriver en haut, E, entrer, S, le sortir, puis E, tirer vers le haut, puis créer ce magnifique haut. Donc, ce que je vais faire pour créer le sommet, contrôler B, le ramener un peu en arrière. Comme ça. Et encore une fois, nous pouvons également contrôler cela complètement ici. N'oubliez pas que nous pouvons vraiment ramener ou le rendre plus arrondi, selon ce que vous voulez, par exemple, alors cliquez avec le bouton droit de la souris et masquons le lissage automatique. Et c'est le joli haut que je voulais vraiment. Très bien, maintenant ce que nous voulons, ce sont ces 2 barres qui circulent Passons donc au contrôle. Clic gauche, clic droit. Contrôlez B, déposez-le vers le bas pour avoir le biseau là où nous voulons réellement. Donc, au rond-point. Et puis ce que nous pouvons faire, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Ctrl B et retirez-le , comme ça, puis E entre Alas, amener là où nous le voulons réellement. Ensuite, nous allons également biseauter ces bords Cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez, parce que nous voulons un peu plus de biseau que ce que vous savez, notre modificateur va nous en donner Alors, contrôlons B, augmentons-les, rendons-les bien arrondis, comme ça, et c'est parti. Faisons un clic droit sur Shade Auto smooth et c'est parti. OK, donc ça a l' air bien pour l'instant. Je pense que tout ce que nous avons à faire, c' est relever ce haut un petit peu. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je vais appuyer sur l'œilleton juste pour l' insérer un peu, puis le soulever très, très légèrement, comme ça, pour ajouter un peu plus de rondeur sur le dessus Maintenant, je voudrais passer à mon rôle. Nous avons donc quelques boulons, qui seront intégrés. Si je le mets en place, nous avons des pièces à réutiliser. Celui-ci, ici. Nous avons également un tas de cubes et d'objets qui devraient être dans le pétrin. C'est donc autre chose dont j'ai besoin pour m'assurer qu'ils sont là. Je vais donc récupérer toutes ces pièces. Voyons si c'est tout cela. Jetons un coup d'œil à tout cela. G, j'ai aussi cette partie là-dedans. Mais pour l'instant, littéralement, je vais juste appuyer sur M. Je vais les mettre dans le piétineur. Je vais les chercher aussi. Je vais appuyer sur M, les mettre dans le piétineur. Et puis ceux là, je vais appuyer sur M, créer une nouvelle collection, et nous appellerons cela le gicleur Donc, ce que je vais faire avec l'arroseur, c'est le mettre sous mon pare-chocs , comme ça Maintenant, si j'éteins mon capteur, tout cela devrait disparaître. Si j'éteins mon arroseur, tout cela devrait disparaître. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est arriver aux pièces que je souhaite réutiliser. Si je les attrape, appuyez sur le petit point, mais je peux voir qu'ils sont tous là. Et ce que je vais faire, tout d'abord, c'est les dupliquer, donc shift D. Dupliquons-les ici. Maintenant, bien sûr, je veux qu' ils soient mis de côté. Donc, ce que je veux faire, c'est m'en sortir. Je veux appuyer sur l' onglet mais je veux les faire pivoter sur la valeur X. Alors X -90, faisons-les pivoter, et c'est parti. C'est ce que nous recherchons. Maintenant, ce que nous pouvons faire, parce que les avons corrigés, c'est les ramener dans mon arroseur. Je vais donc appuyer sur le bureau Shift, curseur de sélection. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les extraire en fonction de la courbe réelle. Donc, si j'appuie sur le SP, je peux les sortir comme ça et les amener là où je veux. Donc, si je les prends tous les deux, je pourrai les apporter alors. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est réduire ma courbe maintenant. Appuyez donc sur le chignon en S, abaissez la courbe, et vous verrez que je veux que mes boulons ressemblent à ça Il ne me reste plus qu'à augmenter le montant. Donc, si je passe à mes boulons maintenant, à mon arsenal, je peux en augmenter la quantité. Je peux aussi les laisser plus ou moins. Alors, commençons par les faire le tour complet, et vous verrez maintenant qu'ils n'y sont pas tout à fait. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est baisser en tenant le chignon de vitesses En fait, je vais en parler. Ensuite, je vais les réduire encore une fois, comme ça, et voyons à quoi ils ressemblent. Alors, tapez deux fois sur le A. Oui, je pense qu'ils ont l'air bien. Je pense juste qu'ils ont probablement besoin d'être un peu plus grands. Donc, si nous passons à Bolt, qui se trouve ici en ce moment, passons cette radiographie pour voir ce que nous faisons Augmentons un peu la taille, comme ça, et rendons-les également un peu plus fins. Donc je vais juste faire S et Y, les rendre un peu plus fins, comme ça, appuyer sur le bouton de tabulation. Éteins ça, et c'est parti. Tu as tes crampons dedans. Vraiment sympa. Mais vous pouvez voir que nous nous sommes superposés ici parce que nous les avons agrandis, alors revenons à là, et c'est parti Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est augmenter ce chiffre juste pour que cet écart soit le même d'un endroit à l'autre, afin que je puisse l'augmenter un tout petit peu, et voilà. Maintenant, je veux en faire une à simplement postuler. Donc, objet, convertissez-le en maillage. Et ça n'a pas marché. Pourquoi ça n'a pas marché ? Allons y jeter un œil. Je pense que cela pourrait être lié à notre animation. Donc, lorsque nous l'avons fait auparavant, nous avons constaté qu'il y avait un problème avec l'animation. Je vais donc les chercher. Vous pouvez voir qu'il y a de l'animation là-dedans. C'est l'un des problèmes dont je parle. Vous pouvez venir ici maintenant et appuyer sur Supprimer, et maintenant je passe à l'objet et à le convertir en maillage, nous ne devrions pas avoir de problèmes. Donc oui, l'utilisation la touche automatique pose quelques problèmes, mais maintenant nous avons réussi à résoudre ce problème, et tout ce que je veux faire, c'est simplement le supprimer. Enfin, je vais simplement appuyer sur Shift D et en arriver là, comme ça. OK, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, préparons cette partie qui va venir ici. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à cette partie, je vais appuyer sur le bouton ibt. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton E pour le ramener ici. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton I. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer dessus de fond en comble. Je vais donc appuyer sur E jusqu'à l' endroit où je le veux, ce qui sera, je crois, tour un tour d'horizon parce que nous allons également y mettre fin. Maintenant, introduisons une boucle périphérique, donc contrôlez. Clic gauche, clic droit. Assurez-vous qu'il s'agit d'une boucle de bord irrégulière , car cela facilitera son introduction. Donc, si j'entre maintenant, essayons-le avec précision, d' abord, afin d'appuyer sur le S. Nous allons le sortir. Vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait correct. Essayons-en donc un autre. Nous allons essayer un carré inversé. Allons-y. Maintenant, vous pouvez voir que c'est exactement ce que nous voulons. Ça a l'air très joli. OK, alors allons-y maintenant. Et, tout d'abord, nous voulons percer un trou dans la bombe sans recourir au montage proportionnel. Attrapons la bombe. Appuyons sur le bouton I comme ça, puis appuyons sur E et tirons dessus, juste à côté. Et puis contrôlez la loi, cliquez sur le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et puis Alt Shift et cliquez sur E, entrez Alter ness et retirons-le comme ça maintenant. Vous pouvez voir que cette fois-ci, ça ne sort pas correctement, et c'est parce que nous sommes juste à la limite d'ici. Quand c'est au centre, c'est beaucoup mieux. Comme nous allons le faire, il suffit d'appuyer sur le bouton S pour le retirer de cette façon. OK, maintenant ce que je veux faire, c'est biseauter ces bords. Donc, Alt Shift clique, Shift , clique, puis Ctrl B, désactivez-les. Et voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrez Ato smooth. Et ça a l'air plutôt sympa. C'est exactement ce que je voulais. Le mien est un peu plus long sur l'image, comme vous pouvez le voir, mais je suis assez content de son apparence. OK, donc maintenant, ce que nous voulons, c'est juste quelque chose qui se trouve dans cette partie, qui va en quelque sorte le maintenir là. Cette partie est donc un peu flottante le moment. Ce n' est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un cube, donc un maillage. Apportez un cube, sortons-le. Nous appuierons sur le bon, puis nous le placerons juste sur le côté où nous le voulons. Donc je le veux juste en dessous, comme ça, puis juste le sortir, le sortir un peu, en m'assurant qu'il ne pénètre pas là-dedans Et enfin, je veux le faire ressortir. Je vais donc le sortir. Tu sais quoi ? Je vais aussi le rendre un peu plus fin, donc je vais juste passer en dessous. Je vais le monter là-haut. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le sortir ici, comme ça. Et puis je pense que ce que je vais faire, c'est juste le réduire, donc contrôler, créer une boucle de bord, et nous lui donnerons un peu la même épaisseur. Ensuite, ramenez-le ici, comme ça, puis je le mettrai dans cette partie ici, donc j'appuierai à nouveau sur E. Comme ça. Ensuite, je vais le remettre en place avec E, juste là. Contrôle, clic gauche, clic droit. Eh bien, pas un clic gauche, mais un clic droit. Cliquez avec le bouton gauche, faites glisser le pointeur. Clic gauche Allons-y. Cliquez sur Alt Shift, cliquez sur E, entrez Alterns, puis retirez-le. Et nous y voilà. Nous avons maintenant quelque chose qui le maintient en place, et qui peut être simplement fabriqué en métal. Bien, alors maintenant, ce que nous voulons faire , c'est que nous voulons le gros cylindre ici Nous allons tout d'abord introduire cela , donc nous allons appuyer sur la touche D, et nous allons apporter un cylindre. Nous veillerons également à ce que ce soit le 24, en économisant notre travail. Ensuite, nous allons aborder cette question et simplement la mettre en place là où elle va aller. Ce cylindre est donc assez gros. Il est plein de pépites de chocolat, il doit donc être assez gros. Nous parlons de quelque chose d'un peu plus grand, peut-être même un peu plus petit, mais de quelque chose par ici Ensuite, il va commencer tout en haut, et il doit être assez grand, et il doit être assez grand, un des objets les plus hauts de l'usine, en fait Donc, quelque chose comme ça est assez dominant. Vous pouvez le voir à des kilomètres de distance, et c'est parti. Maintenant, ce que je veux faire c'est juste lui apporter un moulin à farine, et juste pour vous montrer la différence de hauteur, c'est une partie assez importante de la machine. Mais je me demande juste si je l'ai un peu trop haut, alors réduisons-le un peu. Ce que j'essaie de faire, c'est de mesurer si je prends une image ou un rendu, il est un peu trop haut. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le réduire un peu, et je pense que ça se présente un peu mieux. Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire le dessus et la bombe, donc je vais prendre le dessus et la bombe, E, entrer, S, la faire sortir, et vous pouvez voir qu'elle sort d'une façon pas très agréable, ce qui signifie que je peux la mettre sur des origines individuelles, maintenant appuyer sur l'os S, et c' est parti. Et puis E, entrée, puis S et Z. Et ça ne marchera pas parce que je dois remplacer par des points moyens à l'époque Donc S et Z, échangeons-le à nouveau. Comme ça. Et puis ce que je veux faire, c'est que je veux que ça ressemble à ça. Donc, pour que ça ressemble à ça, tout ce que je veux faire est de cliquer sur Alt Shift, de cliquer sur Alt Shift, de cliquer. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B et le biseauter, voire donner quelques biseaux supplémentaires, comme Enfin, je vais faire la même chose qu'avec celui-ci où je vais juste appuyer sur I pour le faire entrer légèrement, puis le soulever très, très légèrement pour lui donner ce bord arrondi, et c'est parti. Et ensuite, pour le suivant, nous apporterons un verre, nous n' le suivant, nous apporterons un verre, apporterons pas le suivant, mais finalement, quand nous aurons fini, nous apporterons un mais finalement, quand nous aurons fini, nous verre, puis les gouttes de chocolat pourront être en dessous. Il y a donc un petit éclat avant de voir les gouttes de chocolat, et c'est exactement ce que nous voulons. Mais avant de faire tout cela, bien sûr, nous allons toujours finir de le construire et tous les shaders et autres choses de ce genre Ensuite, nous allons faire les gouttes de chocolat et le verre, et enfin, nous allons créer un véritable système de particules. Et un système de particules, nous serons là pour, vous savez, faire tomber les gouttes de chocolat. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 56. Créer des détails décoratifs supplémentaires sur une machine à pépites de chocolat, ajouter un système de mesure de gouge, annonce: Bienvenue à tous à la master class de Blend and Beginner, The Cookie Factory. Alors maintenant, appuyons d'abord sur Let's grab this cylinder. Appuyons sur Shift Desk et Custer est sélectionné. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter un tuyau, donc un joint de tuyau, comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant. Donc pipe elbow. Mettons-le sur 24 comme d'habitude. Mettons-le à 90 degrés. Nous ne devrions avoir aucun problème à régler cela maintenant. Donc, tout d'abord, réduisons-le un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est réduire le rayon comme ici. Et je veux mettre cela en place afin de pouvoir réellement voir où cela doit aller. N'appuyez pas sur Ctrl Z, car si vous appuyez sur Ctrl Z, cela risque de ne pas fonctionner correctement. Donc, ce que je veux faire, c'est faire pivoter ce tour. Vous pouvez donc voir que je veux le faire pivoter de 90 degrés, je crois. Faisons-le ensuite pivoter dans l' autre sens. Je pense que c'est comme ça. Oui, ça l'est. Donc 90 degrés. Et enfin, je voudrais vous en parler maintenant. Donc, l'emplacement du z, abaissons-le. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une bonne idée de l' ampleur de cette affaire. Maintenant, tout d'abord, je voudrais le mettre davantage au premier plan parce que je veux vraiment un autre gros morceau ici. Vous pouvez donc voir aussi que maintenant je l'ai déplacé comme ça, ce n'est pas ce que nous voulions. Donc, tout d'abord, supprimez, déplacez a. Ajoutons un autre coude de tuyau. Et voilà, maintenant ce que je vais faire, c'est réduire encore plus le rayon, puis je vais le réduire une fois de plus. Par exemple, je vais le faire pivoter de 90 degrés. Je vais également faire pivoter celui-ci de 90 degrés, et je ne vais pas oublier cette fois que je ne peux pas le déplacer avec la petite flèche. Donc, ce que je vais faire , c'est abaisser le z. Donc, le mettre en place , puis le déplacer avec le Y. Alors déplaçons-le. Et c'est exactement ce que je veux. Donc, à partir de là, on peut y mettre un gros cylindre. Maintenant, c'est encore trop gros, alors réduisons-le un peu, et ramenons-le sur le Y jusqu'ici. Maintenant, c'est assez près du bon endroit. Je pense que je dois le déplacer un tout petit peu. Déplaçons-le donc un peu vers le haut, comme ça, puis nous allons les déposer vers le bas maintenant. Commençons donc. Revenons-en à quelque chose comme ça. Passons à la longueur, puis descendons jusqu'à quelque chose juste en dessous, comme ça, et je pense que cela semble à peu près correct. Maintenant, nous pouvons clairement voir qu'ils sont maintenant au bon endroit, nous allons donc les déplacer ensuite. Donc, ce que je vais faire, c'est en arriver là, et je vais m' emparer de tout ça. Donc, Alt Shift, cliquez sur Control plus Control plus, Control plus, Control plus, Control plus, puis je devrais être capable les déplacer vers le haut comme ça. Enfin, je vais prendre ces petits boulons ici et les mettre en place, comme ça. Ensuite, je peux passer à cette partie, ici, appuyer sur Ctrl R. Clic gauche, droit , clic, contrôle, gauche, clic , clic droit, cliquez d'abord sur celui-ci. S a dit zéro, mettez-le là où je le veux, c' est-à-dire quelque part par là. Ensuite, cliquez sur Alt Shift, puis sur S, Y et zéro, puis déplacez-le à l' endroit où je le souhaite, ce qui sera quelque chose par là. Maintenant, ce que je veux faire , c'est fabriquer ce joint. Donc, shiv, click, eat, enter alter ness. Amenons-le là où je le veux. Donc, quelque chose comme ça a l'air bien. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser automatiquement l'ombrage. Et maintenant, faisons la même chose ici. Donc, je fais glisser le clic, saisir, le modifier et le retirer, comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez , ombrez, lissez automatiquement Maintenant, débarrassons-nous de cet horrible virage. Donc, ce que je vais faire, c'est, encore une fois, je vais entrer. Prenez-le, puis contrôlez B, retirez-le un peu, en faire un meilleur virage, et je vais aussi, pendant que je suis ici, éliminer les objets tranchants comme ça Maintenant, ce que nous devrions être capables de faire c'est écrire des clics et de déplacer les nuances selon l'angle, puis le résultat devrait être plus beau qu'avant, même si les nuances se déplacent d'un angle à l'autre. Allons-y. Je me demande juste si je peux l'augmenter un peu. Je vais enlever les arêtes tranchantes, donc gardez les arêtes tranchantes. Enlevons-les. Et je me demande simplement si je ne suis pas allée assez loin ce sujet ou si je m' inquiète trop, ce qui est peut-être le cas. Tu sais quoi ? Je vais m'en tenir là. Ça va bien se passer. Très bien, pour terminer, est-ce que je veux une petite crête ici ? Je pense que oui. Juste une petite crête. Je vais donc appliquer la loi sur le contrôle de la presse. Et je vais l'apporter juste en dessous. Ensuite, je vais prendre cette plaque Alt Shift, la chauffer, entrer dans Alter, et la faire ressortir un peu juste pour créer une petite crête en dessous. Je pense que ça a l'air mieux. Et maintenant, nous passons au gros, au gros cylindre ici. Alors, jour de travail, apportons un cylindre. Assurons-nous que c'est le 24. Démontons-le, alors, et ce que nous allons faire, c'est le déplacer. J'ai donc besoin qu'il soit un peu plus petit. Et c'est ce qui alimente réellement ce truc , donc nous en avons besoin d'un appareil assez gros, assez lourd, assez gros Donc quelque chose comme ça, je crois. Et puis ça va se résumer à, tu sais, ça tient aussi à ça. Nous devons nous en souvenir. Nous ne voulons donc pas qu'il se renverse ou quoi que ce soit Et plus encore, je me demande si je l'agrandis un peu, alors comme ça, puis-je vraiment le déplacer alors ? Je pense que je vais déplacer cela un petit peu, qui signifie que je devrai entrer dans cette case Alt Shift et cliquer sur Control plus, puis je vais simplement le remettre en place. Et puis j'ai un peu plus de place. Maintenant, pourquoi voulais-je avoir plus de place ? Parce que je veux vraiment que ça soit fixé sur le dessus ici Faisons donc d'abord le top. Alors contrôlez, parlez-en. Puis Alt Shift et cliquez sur E, entrez Alterns et faites-la ressortir, puis je vais faire le point du bas. C'est là que les boulons vont être placés. Alors contrôlez R, abaissez-le. Nous voulons qu'il soit assez gros, pour qu'il puisse supporter beaucoup de poids Donc, changez la touche Alt et cliquez sur E, entrez lns et faites-la ressortir, alors cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre Maintenant, remettons en place ces boulons. Je vais donc en venir à ces boulons. Je vais les récupérer avec Shift Seleglight. Shift D alors. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les placer en plein centre d'ici. Je vais donc en venir à ces quarts de travail, maudite de sélectionner ces deux parties, alors assurez-vous de les avoir saisies toutes les deux. Bureau de travail et sélections. Cursier. Ensuite, ce que vous allez faire maintenant, c'est vous contenter de vous procurer la vraie bague. Donc, si j'entre et que je prends la bague ici, comme vous pouvez le voir, je peux la sortir comme ça. Je peux l'éteindre maintenant, et maintenant je peux vraiment voir ce que je fais. Tout d'abord, comme vous pouvez le constater, ces boulons sont bien trop petits. Pour le moment, nous avons besoin de boulons beaucoup plus gros que cela Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est saisir les boulons, appuyer sur la touche Tab, puis appuyer sur A, juste pour saisir ce boulon. Je sais que c'est quelque part là-dedans. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est vraiment commencer à les faire ressortir, comme vous pouvez le voir, en les rendant beaucoup plus gros Appuyez sur le bouton de tabulation, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont l' air beaucoup plus gros. Maintenant, il ne me reste plus qu' demander combien il y en aura. Je vais augmenter le montant. Tournons-les vers là, et la distance doit être légèrement supérieure, alors ramenons-les et mettons-les au rond-point C'est bon, parfait. Maintenant, encore une fois, voyons si j'appuie sur si je passe à l'objet, descends pour le convertir et le mailler, cela va les gâcher. Nous savons donc ce qui en est la cause. Nous savons que nous devons passer à notre animation, appuyer sur Supprimer pour revenir à la modélisation, appuyer sur l'objet Tabb, convertir en maillage Comme ça, puis débarrasse-toi de cette bague, et c'est parti. C'est cette partie terminée. Maintenant, réfléchissons à cette partie qui se trouve ici. Je suis donc content de tout le reste. Passons à votre journée alors, et nous allons vous apporter un cube. Et je veux qu'il repose sur ce cube. Encore une fois, ces cubes vont être assez gros. En d'autres termes, c'est assez gros. Je vais devoir m'asseoir juste là, quelque part dans le coin. Ensuite, ce que je veux faire, c'est apporter cette partie. Donc, je voudrais apporter cette partie. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Je vais ajouter une boucle périphérique. Pourquoi le Edge Loop ne s'active-t-il pas ? Contrôle. Allons-y. Introduisons la boucle périphérique, donc nous allons l'y amener. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est remettre en dessous de cette partie d'ici. Maintenant, le fait est que je ne veux pas le retirer pour qu' il plie tout cela, alors je vais ajouter une autre boucle périphérique et la mettre là, puis cela me permettra de le retirer, afin que vous puissiez voir maintenant que je peux vraiment le retirer sans aucun problème Et à l'intérieur, nous pouvons avoir tout ce qu'on appelle le peu que je vais réellement vous montrer. Je vais aller au mixeur, mets en marche. Ces pièces sont là. C'est ce que je veux. Appuyons sur le petit point. Donc je pense que je vais voler tout ça. Je vais donc voler cette pièce. Je vais voler toutes ces pièces ici. Je vais simplement utiliser ces deux icônes ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Et je vais le déplacer. Et je vais appuyer sur la sélection P comme ça, et c'est ce que je veux, je pense. Alors maintenant je peux le récupérer. Appuyez sur Ctrl A ou sur les traverses, cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine par rapport à la géométrie Maintenant, apportons-le ici. C'est toujours pratique lorsque nous avons des choses que nous avons déjà construites. Appuyons sur Z 180 pour le faire tourner. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre cela en place. Maintenant, tout d'abord, nous pouvons voir que nous avons besoin de cette quantité beaucoup plus importante, alors allons-en beaucoup plus, et mettons-le en place. À peu près là-bas. Et tu sais quoi ? Nous allons cacher tout cela, juste pour voir ce que nous faisons. Je vais donc le mettre dans quelque chose comme ici. Je vais le réduire un peu. Je me demande juste si je dois l' étirer ou quelque chose comme ça. Je pense que tu sais ce que je vais faire. Alors, que vais-je faire pour étendre les choses ? Si tout le monde appuie sur Alt Shift, cliquez pour faire le tour d'ici, Ctrl plus pour faire le tour complet, et ensuite nous pouvons vraiment étendre cela. Et à partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est saisir le tout, le remettre au milieu, puis nous pouvons entrer maintenant et le récupérer ici. Alors prenez tout ça, Shift D, apportez-le, puis Shift D, et apportez-le, comme ça, et vous pouvez voir que nous sommes un tout petit peu en retard là-dessus. Alors allons-y un peu plus. Puis cliquez à nouveau sur Alt Shift , puis sur Ctrl plus haut. Ensuite, nous pouvons réellement le déplacer comme ça. Maintenant, nous voulons déplacer chacun d'entre eux. Je veux donc le faire pivoter, donc R Y. Vous pouvez voir qu'il ne tourne pas par le milieu Donc, je ne vais faire que des quarts de travail, maudire ceux qui sont sélectionnés. Maintenant, vous devez appuyer sur votre petit V latéral à côté du point d'interrogation, et vous verrez trois curseurs en D Maintenant, saisissez le tout, puis appuyez sur R et Y, et maintenant il tournera directement dessus Faisons la même chose sur celui-ci alors. Shift Desk a pointé la sélection, L, puis Y et faites-le pivoter de cette façon Pas comme ça, en fait, nous allons aller encore plus loin. Nous allons le mettre ici, quelque chose comme ça. Ce sera de nouveau un retour à l'origine individuelle, donc vous ne l'oublierez pas Très bien, c'est fait cette partie. Et le prochain, alors, nous devrions vraiment le terminer, prêt à partir. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous pourrons réellement mettre en place des soutiens supplémentaires, car nous allons certainement avoir besoin de certains soutiens pour tout le monde. Nous n'avons pas réellement mis en place de supports. Nous les voulons vraiment. Nous allons donc mettre en place des supports pour faire le tour. Nous allons réellement créer les supports que nous allons créer. Je me demande simplement si nous créons ces supports. Je me demande juste si je pense que nous allons créer différents supports à l'avenir. Donc, ici, nous aurons toujours le soutien dont nous disposons ici. Mais au fur et à mesure que nous avancerons, nous utiliserons différents supports. Très bien, tout le monde. Disons que cela fonctionnera, et je vous verrai pour le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 57. Ajouter manuellement les détails à la bande transporteuse, en créant des supports dans des endroits personnalisés pour une séance: Je peux courir pour mélanger la master class pour débutants, la fabrique de biscuits, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici, appuyer sur Shift D, et je vais la ramener ici. Maintenant, je veux que ce soit en quelque sorte au centre de cette pièce une fois que je l'aurai construite, donc je vais juste le laisser là pour le moment. Et ce que je vais faire, tout d'abord, c'est aller au fond des choses. Je vais appuyer sur E à S et le retirer un peu, comme ça, puis nous allons appuyer sur E et le ramener à peu près au sol. Donc, si je le ramène au rond-point, vous pouvez voir qu'il y sera à peu près une fois que je l'aurai descendu Bien, c'est ce que nous recherchons , quelque chose comme ça Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ramener le reste, alors appuyez sur t H, ramenez le reste. C'est ce que nous recherchons actuellement. Tout est en quelque sorte soutenu. Nous voulons juste nous assurer que cette partie est également prise en charge par cette partie ici. C'est pris en charge ici, mais pour le moment, il ne fait que flotter dans les airs, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous voulons donc qu'il soit soutenu par un élément ici et un autre par le bas. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est aborder cette partie ici et nous allons d'abord faire cette partie. Je vais donc appuyer sur le bouton i pour l'afficher , puis sur le bouton E pour le faire ressortir et le mettre en place comme suit. Vous pouvez le constater pour le moment, cela ne fonctionne pas vraiment parce qu'il doit être beaucoup, beaucoup plus fin que cela. Donc, S et X, allons-y. S'il n'entre pas, utilisez simplement un point moyen. Donc, S et X, apportez-le. Ensuite, nous allons également aborder cette partie. Nous allons donc aborder cette partie comme suit. Et puis je veux quelque chose de similaire à cette partie que je vais suivre et que je vais aussi tenir en dessous. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord aborder cette partie. Je vais appuyer sur le Ibn , puis je vais appuyer sur E, comme ça. Je vais appuyer, je vais le rendre un peu plus épais, en fait. Ensuite, j'appuierai sur l'Ibn pour le faire entrer, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur E pour le ramener ici. Et puis je veux juste une petite boucle périphérique dedans, la faire descendre, puis je veux la faire passer pour la mettre en place. Alors E, mets-le en place, comme ça, une autre loi de contrôle de la boucle de bord. Ensuite, nous allons créer une autre partie ici, Alt Shift et cliquer, chauffer, entrer dans Alter Ness, et le faire ressortir comme ça. Maintenant, nous allons faire avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Shade Moove et c' est parti C'est cette partie terminée. Maintenant, tout semble aller bien ensemble. Enfin, je voudrais créer une boucle périphérique qui contourne, vous savez, en quelque sorte cette partie ici. Donc, si j'appuie sur la loi sur le contrôle, nous devrions toujours être en mesure de contourner cette lacune. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le déplacer là où je le veux. Donc quelque chose comme ça. Et puis je pourrais peut-être m'en sortir en installant une boucle périphérique ici aussi. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir une boucle périphérique. Tu sais quoi ? Nous allons simplement créer deux boucles de bord, puis j'appuierai sur la touche Ctrl B et je les biseauterai puis j'appuierai sur la touche Ctrl B légèrement Et à partir de là, je pourrai vraiment faire le tour d'ici. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je peux donc entrer en faisant tout le tour de ce côté, en saisissant celui-ci, tout le tour de ce côté, appuyant sur E et Alter ness et en les sortant comme ça Maintenant, vous pouvez voir qu' ils ne le sont même pas. Vous ne pouvez certainement même pas le voir. Il suffit d'appliquer le décalage, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez aussi voir qu'ils sont trop éloignés maintenant, alors je vais juste appuyer sur le bouton S. Je n'aime pas ça. Donc ce que je vais faire, c'est le refaire. Alterness parce que je l'ai toujours là. Et maintenant, vous verrez quand je les sortirai, offset a même déjà basculé, c'est ce que je veux Enfin, passons à cette partie. Et ce que je veux faire, c'est apporter cette partie ici, comme ça, et je veux l'apporter. Maintenant, malheureusement, cela va me poser un problème. Si je l'apporte, il y aura des croisements si j'utilise l' extrusion ou si j' utilise l' extrusion ou si j' il y aura des croisements si j'utilise l' extrusion ou si j' utilise l'insert. Donc je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur Shift D, je vais le sortir, appuyer sur Supprimer et sur Limiter pour le dissoudre, puis je vais appuyer sur le bouton i et le mettre de cette façon, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons vraiment l'apporter. Maintenant je vais le faire, je vais juste faire pression sur D. Je vais le retirer. Débarrasse-toi de celui-ci. Donc L et supprimez les sommets. Non, ça ne marche pas comme ça. L, essayons encore une fois. Supprimez les sommets, il ne nous reste plus que cette partie, qui signifie que je peux l'extruder comme ça, appuyer sur le born et la mettre en place Et j'espère que si je soulève ce point, je devrais être capable de le mettre en place pour qu'il s' y intègre parfaitement, et c'est parti. Maintenant, tirons-le également de l'autre côté. Donc, Shift D, nous allons le faire passer de l'autre côté, et c'est parti. D'accord, donc cette partie est, je pense, en train de regarder ma référence Pratiquement terminé. Maintenant, allons-y Nous avons oublié cette partie là où je la voulais vraiment, donc elle sera assez petite et elle sera placée. Allons y jeter un œil. Par ici, peut-être même un peu plus loin, comme ça. Traitons donc d'abord de cet aspect. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je prends celui-ci, puis je vais le ramener à ce point. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci en faisant le tour jusqu'ici et je vais le mettre en place comme ça. Très bien, ça a l'air bien. OK, alors maintenant que nous sommes ici, avant de passer à autre chose et de passer à autre chose, nous ferions tout aussi bien de nous occuper de ces parties. Je vais donc les récupérer toutes. Donc toutes ces pièces, pas celle-là parce que celle-ci est un peu petite. Ce que je vais faire en gros, c'est appuyer sur Shift D, et je vais ensuite l'amener là où je le veux vraiment. Nous pouvons donc voir si je commence par là, essayons de mettre celui-ci au moins dans un endroit décent. Nous allons donc le mettre en place de cette façon. Et puis il nous en faut un de l'autre côté, bien sûr. Donc, ce que je vais faire, je pense que oui, je peux mettre celui-ci en place et le faire pivoter. Faisons donc pivoter cela. Donc z, tournez en rond. Mettons ça en mode normal. Ensuite, ce qu'ils vont me permettre de faire maintenant, c'est de le déplacer le long de l'axe qui l' a fait pivoter au deuxième tour Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que c'est presque parfait, juste un peu comme ça. Je suis peut-être allé un peu trop loin. Et puis on y va, ça a l'air correct. Maintenant, faisons la même chose avec ça alors. Nous allons donc appuyer sur R et Z et le faire pivoter. Alors mettons-le en place. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, c'est ce qui arrive, et maintenant je pense que nous voulons juste en savoir plus à ce sujet. Mais je pense que ceux-ci sont là. Je pense que ce que nous allons faire, c'est en faire ressortir cela ici. Je me demande donc simplement s'ils l'ont en deux ou si nous l'avons en un. Et je me demande également si nous avons suffisamment de rouleaux qui circulent là-bas. Voyons si je peux augmenter le nombre de rouleaux. Nous avons donc des équipements ici. Nous pouvons modifier la distance. Et ce que nous pourrions faire à la place, c' est que nous pourrions l'avoir comme ça , puis en rater une et en ajouter une. Je pense que c'est peut-être la meilleure chose à faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est avoir créé un gâchis, donc nous pouvons y remédier. Pas de problème. Nous allons donc le mettre ici. Nous allons prendre celui-ci, appuyer sur Altar, puis le réinitialiser. Nous allons en fait supprimer celui-ci. Ensuite, je vais tirer cette balle, puis Z, 90, la faire tourner dans le bon sens, puis la déposer à l'endroit où je le veux. Donc, même si cela tourne un peu, comme vous pouvez le voir, nous pouvons le faire pivoter légèrement juste pour l' adapter. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer Shift D sur les deux. Donc, Shift D, je vais les faire glisser dessus, puis je mettrai le premier en place. Donc celui-ci, 180 roupies, mettons-le en place. Nous le voulons donc juste en dessous, comme vous pouvez le voir, comme celui-ci. Nous y voilà donc. Celui-ci est en place. Et maintenant nous allons faire la même chose avec celui-ci, Rsad 180 Comme c'est le cas, et vous pouvez le voir maintenant, parce que nous l' avons fait tourner en rond, nous l'avons placé sous le même angle que l'autre, et ça a l'air plutôt beau Maintenant, allons-y pour que nous puissions le remettre en place comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur le contrôle A ou sur les transformations, définir les origines, la géométrie, décaler D, le faire glisser vers l'extérieur. Puis faites-le pivoter. Donc j'ai 97 ans pour aller plus loin, et mettons-le d'abord au bon endroit. est donc nous qui avons réussi à égaliser de ce côté et de ce côté. Je vais donc le résumer ici. Ensuite, je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D, le déplacer, puis sur z 90, puis mettons celui-ci dans la plaque. Je vais donc le faire glisser jusque là. Ensuite, mettez-le en place, puis assurez-vous que je fais aussi l'autre. Donc, je veux juste m' assurer que c'est un peu plus loin, donc je vais juste le placer là-bas, puis déplacer D, le faire glisser ici et mettre celui-ci en place. Comme ça. Ensuite, je peux reculer un peu comme ça, puis les prendre tous les deux , Shift D, les amener, puis R Z 180, les faire tourner, puis m' assurer qu' ils sont également en place. Comme ça. Et voilà, pour nous assurer que cela convient, appuyez deux fois sur le A. Et voilà, je trouve que c'est plutôt beau. Et oui, nous pouvons avoir maintenant le suivant. Donc, le prochain convoyeur vient de cette partie, et ce seront essentiellement des biscuits saupoudrés par la suite Passons donc à la vue matérielle. Et pour le prochain, ce que nous allons faire , c'est mettre tous les matériaux ici, y compris ce verre et, en dessous, ce qu'ils appelaient les gouttes de chocolat. Et je vais également vous montrer comment faire. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, je vous verrai le prochain Merci beaucoup. Au revoir. 58. Ajouter du matériel de shader à la machine à pépites de chocolat et au réservoir de chocolat à déballage UV pour ajouter du chocola: Bienvenue si vous voulez mélanger une master class pour débutants, la fabrique de biscuits, et cela là où nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est en venir à cette partie. Je vais m'occuper de cette partie en faisant le tour d'ici. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, puis je vais appuyer sur le Spun et le retirer un peu Ce sera alors mon vrai verre. C'est pourquoi je veux le faire. Je veux vraiment ajouter du verre ici. Maintenant, tout d'abord, avant cela, il va certainement falloir du métal sur cette partie. Donc, ce que nous allons faire, c'est venir et l'autre point, c'est que nous n'avons pas encore ajouté nos biseaux. Alors faisons-les d'abord. Nous allons donc commencer par cette partie, et tout ce que je vais faire, c'est entrer. Ajoutez un modificateur, générez un biseau. Et quand je passe à la géométrie, désactive le chevauchement de mes pinces, je le range pour noter le point 3 comme d'habitude. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c' est fait pour que je puisse réellement passer en revue les autres parties et le faire sur toutes. Je peux donc récupérer toutes ces pièces. Je peux aussi prendre cette partie ici, cette partie ici, cette partie ici, appuyer sur le bouton G, puis regarder sur quelles parties je ne l'ai pas. Maintenant, celui-ci ici, je suis presque sûr qu'il l'est déjà, comme vous pouvez le voir. Ce n'est pas le cas, donc je peux saisir les boulons et appuyer sur le G. Attrapez le boulon. Nous y voilà. Appuyez sur le G. Et à partir de là, nous avons presque tout. Je vais donc le saisir, saisir en dernier, appuyer sur Ctrl L, puis je vais copier les modificateurs comme suit Maintenant, tout cela devrait avoir un joli biseau, alors jetons un coup d'œil, et c'est parti Il y a un joli biseau là-dedans. À l'époque, revenons à la vue matérielle. Ensuite, ce que nous allons faire avec celui-ci c'est passer au matériel. Nous allons allumer la lampe en métal comme ça. Et évidemment, cette partie ne doit pas être légère. Maintenant, nous voulons créer un nouveau verre, donc un nouveau verre, et nous l'appellerons verre principal ou verre pour gicleurs. Comme ça. Ensuite, nous appuierons sur la touche Tab, nous récupérerons celui que nous avons déjà créé, puis nous cliquerons sur un signe. Maintenant, ce que je veux faire , c'est passer à mon ombrage Je vais enregistrer mon entraînement, rendre sur mon panneau d'ombrage me rendre sur mon panneau d'ombrage et appuyer sur le point pour zoomer dessus Mettons-le dans notre vue rendue. Et nous y voilà. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer un nouveau type de verre, et ce que nous voulons faire, c'est utiliser quelque chose appelé fresnl et le fresnll. En gros, FresnF , fresnel, c'est censé se prononcer frenl et cela fait référence à la façon dont la lumière interagit avec la surface en fonction vue ou de l'angle d' créer un nouveau type de verre, et ce que nous voulons faire, c'est utiliser quelque chose appelé fresnl et le fresnll. En gros, FresnF, fresnel, c'est censé se prononcer frenl et cela fait référence à la façon dont la lumière interagit avec la surface en fonction de l'angle de vue ou de l'angle d'incidence, et il est utilisé pour créer un peu plus de réalisme dans votre verre. Ainsi, lorsque vous regardez des objets, vous voulez un peu d'éclat, vous voulez voir quelque chose derrière une vitre. C'est une chose parfaite à utiliser. Alors, commençons par entrer, et ce que nous allons faire, nous allons le dire un peu de la même manière que nous l'avons fait avec notre autre verre, sauf qu'au lieu d'utiliser du verre, nous allons utiliser un verre brillant. Alors Shift A, search, gloss. Du BSDF tellement brillant. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est réduire la rugosité à zéro Et puis ce que je vais apporter, c'est une réfraction. Donc, le décalage A, la réfraction, comme ça, encore une fois, un BSDF Et ce que je vais faire, c'est définir le oui, je pense que je vais mettre une valeur dans l'IOR. Je vais juste régler la rugosité, assurer qu'elle soit réduite à zéro Très bien, maintenant nous allons mélanger ces deux shaders Alors mélangez le shader comme ça. Ensuite, je vais le déposer là, puis je vais insérer ce brillant en bas et cette réfraction en haut Ensuite, branchez les deux sur la surface, et c'est ce que nous obtenons. Ce n'est pas ce que nous recherchions. Ça a l'air un peu bizarre, mais allons encore plus loin. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter le Fresnel. Donc, jour de travail, recherchez Fresnel comme ça, et ensuite nous ferons venir l'Iowa Ces deux Iowa veulent être sur 1.5, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter de la valeur. Changez de jour, recherchez, apportez de la valeur. Et si vous vous souvenez de la valeur, vous pouvez modifier les choses en même temps. Donc, si je le mets à 1,450, comme ça, puis que je le branche à Marawa sur celui-ci, puis que je le branche sur Marawa sur celui-ci, et enfin que je le branche sur celui-ci, nous devrions obtenir quelque chose Maintenant, pour le moment, nous ne pouvons rien voir, et c'est parce qu'il n'y a aucune goutte de chocolat à l'intérieur d'ici ou quelque chose comme ça. Alors, tout d'abord, cachons-le. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est en fabriquer une nouvelle, que nous appellerons des gouttes de chocolat, donc de nouvelles gouttes de chocolat. Comme ça, et c'est parti. Et cliquez sur Attribuer. Alors maintenant, ça va devenir blanc. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir aux données de nos cours. Donc, notre bloc-notes de téléchargement de cours que nous avions, alors laissez-le se charger à nouveau. Ensuite, je passerai à mon pack de téléchargement de cours. Nous y voilà donc. Voici notre goutte de chocolat. Alors allons-y, et c'est parti. Maintenant, dès que nous l'avons branché, branchons-le , appuyons sur l'onglet, et c'est parti. Nous pouvons voir que nous avons du verre sur le dessus de nos pépites de chocolat. Maintenant, bien sûr, nous avons un problème, car ces gouttes de chocolat ont l'air gigantesques, et nous ne voulons pas de telles gouttes de chocolat. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl T. Tant que vous avez installé le No Wrangler, cela devrait fonctionner Et ce que je veux faire maintenant, c'est évidemment les rendre beaucoup, beaucoup plus petits. Je vais donc descendre l'échelle, faire glisser le pointeur jusqu'en bas, appuyer sur huit, puis nous pourrons modifier l'échelle de ces options de cette façon. Maintenant, certains d'entre vous qui ont les yeux attentifs se demandent peut-être : oh, c'est branché via la carte UV Et si la carte UV fonctionne et que nous n'avons rien à déballer, c'est parce que lorsque nous apportons un cylindre un cube ou même un cône , mixeur l'a déjà déballé Les primitives simples sont déjà déballées. Ce n'est que lorsque vous commencez à leur faire des choses complexes comme celle-ci qu'ils ne se déballent pas correctement. Mais lorsque vous l'apportez pour la première fois, vous pouvez vous en tirer alors qu'il est déjà déballé Maintenant, comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt sympa. Tout le long. C'est une texture homogène, elle devrait donc parfaitement s'adapter. Si vous n'apportez pas une texture homogène, vous aurez comme des lignes ici où elle se joint réellement. Il suffit donc d'en tenir compte. Vous pouvez à peine voir où les lignes nous rejoignent Comme je l'ai dit, la texture est homogène et elle est très, très jolie. D'accord, ce sont donc les gouttes de chocolat. C'est le tambour en verre. Et maintenant, ce que nous pouvons faire c'est retourner à la modélisation. Je peux maintenant appuyer sur le bouton de tabulation, et vous remarquerez également que, comme nous sommes en vue matérielle, vous ne pourrez pas voir cette vitre. verre ne fonctionne essentiellement que du point de vue des cycles La façon dont nous l'avons configuré est conçue pour les cycles, il suffit donc d'en tenir compte. Très bien, alors passons maintenant à cette partie. Et ce que je vais faire, c'est cliquer vers le bas. Je vais aller voir mon lampadaire en métal, comme ça. Je vais également allumer une lampe métallique ici. Alors, le métal, c'est où ? Lampe en métal Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais revenir à cette partie, encore une fois, celle de la lampe métallique. Et tu sais quoi ? Pour moi, pour vous faciliter la tâche, je vais juste dire que je travaille, et je vais aussi le mettre en mode Render parce que je sais que vous pourrez mieux voir. Maintenant je l'ai dessus. Tapotez donc deux fois sur l'œil. De plus, je vais également passer de normal à global. OK, alors passons à la partie suivante, qui sera cette partie ici. Donc ce que je vais faire, c'est apporter lumière métallique, donc de la lumière métallique. Ensuite, ce que je vais faire, c'est également mettre une lumière métallique sur ces pièces. Je vais les réunir, en fait, Control J, puis nous allons cliquer sur la flèche vers le bas. Nous allons le mettre sur une lampe métallique. Et puis ces parties ici présentes, je vais entrer. Alt, Shift, cliquez sur Alt Shift , cliquez sur Ctrl et jusqu'à cela, puis sur Sharp plus chignon, flèche vers le bas Et du métal foncé, comme ça, et cliquez sur un signe. Et puis je pense aussi en bas et en haut, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Je pense que je vais vraiment laisser ça. Je pense que la seule chose que je dois changer, c'est cette partie d'ici. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, Alt Shift, cliquer sur Control plus, Control plus, prendre celui-ci ici, Alt Shift, cliquer. Ensuite, je vais cliquer sur le bouton plus, sur la flèche vers le bas, et je veux l'orange. Donc, orange, cliquez sur un signe et voilà, c'est fait. Très bien, alors passons à autre chose. Passons à la partie suivante, qui sera cette partie ici. Donc, cette partie sera entièrement consacrée à un repas à emporter jusqu'ici. Cette partie sera également respectée, nous allons donc simplement passer au métal léger, comme ça. Je vais prendre celui-ci, mais je ne peux pas le prendre, donc je vais juste prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et nous allons juste lier le contenu. Ensuite, nous arriverons à cette partie, et toute cette partie, à l'exception de la partie inférieure, sera orange. Je vais donc juste prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, lier les documents. Maintenant, je vais prendre ceci plus la flèche vers le bas, orange d' usine, l'onglet, récupérer tout ça. Nous ne voulons pas cette partie ici. Donc, nous ne voulons absolument pas cette partie d'ici. Je vais donc apporter quelques modifications à cela. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le orange d'usine, cliquer sur un panneau. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci ici, et je vais le prendre en dessous. Je vais donc prendre ça en dessous. Cliquez sur Contrôler plus, comme ça , sans le désactiver, prenez celui-ci ici alors, et faites le tour d'ici, puis je vais cliquer sur Plus sur la flèche vers le bas. Ensuite, je vais aller Metal Dark, cliquer sur un signe, puis appuyer sur Alt Shift et cliquer, et je veux simplement le saisir en faisant tout le tour d'ici également. Je vais donc le prendre en faisant le tour d'ici, comme ça, puis Metal Light, cliquer sur un panneau. Et nous y voilà. C' est ce qui est fait maintenant. Ensuite, je ferai la même chose ici également. Donc, comme vous pouvez le voir, celui-ci est un peu rond, poncho plus, flèche vers le bas et métal foncé, et cliquez sur un signe Très bien, ça a l'air bien. Passons maintenant à cette partie. Cette partie doit donc être bleue, tout d' abord bleue d'usine. Et puis ces pièces. Nous allons donc mettre ces parties ici en jaune. Donc, jaune plus flèche vers le bas, jaune usine, cliquez sur un signe. Ensuite, nous ferons de même ici. Je vais donc juste prendre celui-ci le tour jusqu'ici, puis passer à la case « sélectionner celui-ci » en faisant le tour jusqu'ici. Control Plus, jaune d'usine, cliquez sur un signe. Enfin, sur cette touche Alt Shift et cliquez sur la flèche vers le bas, et nous voulons la lumière métallique, cliquez sur un signe et appuyez deux fois sur le A et c'est parti. Je me pose juste des questions à ce sujet ici. Je suis sûr que c'est vert sur l' autre. Tu sais quoi ? Je pense que je pourrais les rendre verts ou rouges. Donc, ce que je vais faire, c'est en faire deux verts. Et puis l'un d'eux est rouge. Donc, en plus de la flèche vers le bas, rouge , cliquez sur un signe, et voilà, appuyez deux fois sur le A, et nous en avons oublié un. Avons-nous oublié ce pot ? Non, nous ne l'avons pas fait. D'accord. Allons-y, les gars. Ça a l'air vraiment très sympa. Et oui, je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. D'accord, donc à la leçon suivante, nous devons d'abord faire sortir nos pépites C'est une chose dont nous avons besoin pour nous assurer qu'elle se produise. Ensuite, nous devons nous assurer que notre prochaine plate-forme va entrer dans le four. Nous allons donc faire en sorte que cela se produise également. Je vais vous montrer comment faire. Et nous devons également nous assurer que les cookies qui sortent d'ici sont réellement recouverts de paillettes Je vais donc passer au dossier. Je vais économiser sur mon travail. Je vais le mettre en mode objet, et je verrai au prochain, tout le monde. J'espère donc que vous appréciez tout. J'espère que vous appréciez le cours. J'espère que tu en apprendras des tonnes. C'est de cela qu'il s' agit. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 59. Leçon 58 Créer des détails de pépites de chocolat pour les cookies en utilisant le générateur de roche dans Blender, en l'ajoutant: Bienvenue si nous voulons mélanger la master class pour débutants la fabrique de biscuits, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est venir ici et je veux vraiment créer d'autres pièces. Donc, en gros, où se trouvent les objets du tapis roulant, la pâte à biscuits, les boules de pâte et les sacs de farine. Nous voulons en créer trois autres. Nous en voulons donc trois. Nous allons donc appuyer sur Shift D, les déplacer. Et puis je veux les mettre dedans, ce sont des biscuits avec des biscuits aux pépites de chocolat ou des biscuits crus. Mettons-les là-dedans, comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant nous pouvons les faire glisser. Donc, je crois qu'ils sont allés où ils se trouvent. Ils ne sont pas là, pas dedans, pas là-dedans. Sont-ils ici ? En fait, j' essaie de les trouver. Appuyez sur un petit point. Cela les trouvera. Nous y voilà. Biscuits crus. D'accord, donc des biscuits crus, on peut les déposer ici, et on peut les mettre dans des objets du tapis roulant juste là OK, donc ce sont ceux-là. Maintenant, nous avons besoin de la goutte de chocolat. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit , nous y placerons votre curseur, Shift day , puis nous allons faire du maillage, et nous allons revenir au générateur Rock et au générateur Rock. Nous le voulons sur River Rocks, car je pense que River Rocks est la meilleure option. Voyons si c'est River Rocks. Je suis sûr que ce sont des rochers de rivière. Permettez-moi d'en créer quelques autres. Oui, les pierres de rivière ressemblent à des gouttes de chocolat pour moi. Donc, ce que nous allons faire, c'est avoir dix gouttes de chocolat. Voyons s'ils sont tous du genre : « OK, donc une fois que j'en aurai retiré un, vous pourrez voir maintenant que nous pouvons les mettre en place. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les assembler. Maintenant, le truc, c'est les gouttes de chocolat, évidemment, elles sont, tout d'abord, bien trop grosses. Et deuxièmement, j'ai probablement trop de topologie juste pour de petites gouttes de chocolat Nous allons donc également les régler. Je vais appuyer sur G juste pour le mettre ici, et celui-ci. Je ne sais pas ce qui est arrivé à celui-ci. Je pense que c'est utilisable, donc je vais l'agrandir un peu, comme les autres, donc. Très bien, alors allons-y. Et ce que nous allons faire, c'est les récupérer toutes, passer à l'objet, les convertir en maillage, donc. Nous ne voulons pas les réunir ou quoi que ce soit d'autre. Mais ce que nous voulons faire, si nous passons à l'un d'entre eux maintenant, si nous passons à notre petit intervalle, si nous ajoutons un modificateur, si nous passons à décimer Vous verrez qu'il y a 2000 polygones. Nous ne voulons vraiment pas 2 000 polygones. Nous voulons le réduire complètement. Ce sont de très petites gouttes de chocolat, donc nous n'en voulons vraiment pas. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est essentiellement les saisir tous. Alors, prenons-les tous. Assurez-vous d'avoir saisi celui-ci en dernier, appuyez sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs comme suit Et nous y voilà. Voilà, nos pépites de chocolat n' ont plus rien à voir avec la topologie Appuyons donc sur Objet, car si nous appuyons sur le contrôle A ici, cela n'appliquera réellement cette décimale qu'à celle-ci Nous allons donc passer à l'objet, convertir en maillage, et c'est parti. J'espère que ce seront nos petites gouttes de chocolat. Alors, mettons-les. Et ce que nous allons faire, c'est les y mettre. Nous les voulons dans leur propre collection. Nous allons donc appuyer sur M, nouvelle collection, chocolat. Des gouttes, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, venons le trouver. Voici donc nos pépites de chocolat. Faisons-les glisser vers le haut et mettons-les dans le sens où ils ne font pas vraiment partie du tapis roulant. En fait, ils n'en font pas vraiment partie. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous avons un tapis roulant. Je vais en fait les placer juste en haut parce que je veux vraiment les placer dans un système de particules. Maintenant, l'autre point, c' est que je voudrais aussi saupoudrer ces biscuits ronds sur ces vrais biscuits. Donc, ce que je vais faire, c'est les traîner dessus, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Ensuite, je vais juste en prendre quelques-uns. Je veux donc aussi les réduire un peu. Je vais donc les chercher aussi. Je vais appuyer sur le chignon en S. Je vais les rendre beaucoup, beaucoup plus petits comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl A pour transformer l' origine des clics droits en géométrie de chacun. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Je vais les faire glisser. Et maintenant, tout ce que je veux faire, c'est appuyer sur Shift D pour en saisir différentes. Shift D, puis Shift D, saisissez-en quelques uns vraiment aléatoires, comme ça, puis Shift D. Tout ce que nous essayons de faire ici, c'est les transformer en cookies. C'est pourquoi je veux qu'ils soient un peu différents les uns des autres. Et il ne vous reste que peu de temps pour les obtenir comme vous le souhaitez, aussi sournois que ça, puis nous allons prendre celui-ci Et puis celui-ci ici, puis celui-ci. Il y a plein de pépites de chocolat dedans. Prends celui-ci ici, et enfin celui-ci ici, comme ça. Maintenant, il y a une chose que j' ai oublié de faire. Vous pouvez voir qu'ils sont magnifiques. On dirait des cookies. C'est génial. Une chose que j'ai oublié de faire, cependant, c'est de les faire ressembler à du chocolat. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord , c'est passer à celui-ci. Je vais acheter du nouveau et des pépites de chocolat. Comme ça. Ensuite, je vais passer à ma pâte, cliquer sur la flèche vers le bas, copier le texte, puis nous passerons à celui-ci. C'était lequel ? Ça y est. Celui-là. Ensuite, nous passerons à l'ombrage. Nous allons presser un petit pain à pois sur nos pépites de chocolat. Ensuite, je vais cliquer sur la flèche vers le bas et coller le contenu, et c' est parti. Ensuite, nous les transformerons en chocolat beaucoup, beaucoup plus foncé. Alors allons-y, et voilà, maintenant ils ressemblent à du vrai chocolat, avec un peu de scintillement Maintenant, nous pouvons revenir à la modélisation. Passons en mode matériau afin de nous assurer que nous faisons le bon choix. Allons prendre tout ça, tout ça. Ensuite, nous allons simplement prendre chacun d'entre eux parce que j'ai oublié que j'avais besoin d'un matériel, comme ça, comme ça. Et puis prenez celui-ci en dernier, Control L, puis copiez les modificateurs, donc ne copiez pas les modificateurs Copiez le contenu des liens. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons nous en débarrasser car ils ne sont pas au bon endroit de toute façon. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est les récupérer tous, prendre ce cookie, appuyer sur Ctrl J, puis les saisir tous, prendre ce cookie, appuyer sur Ctrl J, puis les saisir tous , saisir ce cookie et appuyer sur Ctrl J, et c'est parti. Ce sont donc les crues, et ce sont les pépites de chocolat. Alors maintenant, ces gouttes de chocolat devraient être. Si je prends l'une d'elles, elle devrait être dans ce que l'on appelle des gouttes de chocolat. Ils sont tous là. On les appelle des rochers, mais ça ira. Et puis ces cookies maintenant, si j'appuie sur le point , ils devraient se trouver sous forme de biscuits crus, ce qui est le cas. Alors maintenant, nous avons tout mis en place. Maintenant, nous pouvons réellement penser à un système de porticules. Donc, ce que nous voulons faire, tout d'abord, c'est venir ici. Je vais donc passer à celui-ci. Et ce que je veux faire, c'est juste faire venir un simple avion. Alors changez D, emmenez un avion. Le fait est que je n'y ai pas vraiment attaché mon curseur. Donc, se déplace, le curseur est sélectionné, déplace un et amène un plan. Et ce que je vais faire, c'est réduire la taille de l'avion, et je vais aussi le faire tomber. Tu sais quoi ? Tout d'abord, je vais le mettre ici, et ensuite vous pourrez voir exactement ce que je fais. Maintenant que nous avons un avion, appuyons sur la touche Ctrl A et revendons les transformations parce que nous l'avons un peu plus petit Et ce que nous allons faire maintenant, c'est passer sur le côté droit, cliquer sur les systèmes de particules, cliquer sur Non, et je vais appeler ça. vous devez l'appeler de la même manière dans les deux. Si ce n'est pas le cas , vous ne pourrez pas le trouver. Cela va être très difficile à trouver, car en général, vous pouvez réutiliser ces systèmes de particules pour autre chose, mais vous devez savoir comment cela s'appelle. Maintenant, je trouve que si je ne le renomme pas dans les deux, il ne s'affichera pas correctement. Donc ce que je vais faire c'est appeler ça du chocolat. Des gouttes, comme ça, et je vais le copier. Alors, Control C. Allons-y maintenant. Control V, appuyez sur la barre d'entrée. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est les avoir là-dedans. D'accord, alors maintenant nous le voulons comme émetteur. Maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez pour le moment rien ne se passe réellement avec ça. Maintenant, ceux d'entre vous qui le souhaitent, je me demande, eh bien, ça ne joue rien. Et s'il ne joue rien, bien sûr, c'est parce que nous partons d'une seule manche. La fin du cadre est sur 200. Maintenant, si nous passons à notre mise en page ou à notre animation, mais nous verrons sur notre mise en page, nous avons jusqu'à 10 000 images. Nous avons donc déjà dépassé le cap des 8 600. Donc, si nous réduisons cela à un et que nous appuyons sur Play, vous verrez que les choses commencent à se produire. Donc ça a l'air bien. Maintenant, revenons à la modélisation maintenant que nous comprenons ce qui se passe là-bas, et mettons cela sur 10 000. exemple, alors rien ne nous laisse assez de place pour passer en revue, vous savez, toute l'animation et tout Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de nous donner vraies boules ou plus de pépites de chocolat. Mettons donc cela en 2000, comme ça, et ensuite nous en aurons beaucoup plus. Maintenant, l'étape suivante, c' est qu'ils apparaissent avant de redescendre. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer, tout d'abord, que les poids du champ et la gravité ne sont pas de 0,16 Donc pas 0,16 oh, comme ça. Et puis vous verrez qu'ils commencent à apparaître avant de tomber. Bien, la prochaine chose que nous devons faire est de réfléchir à ce qu'il y a réellement là-dedans À ce moment-là, vous verrez que si nous passons au rendu, c'est sur Where Is it Render ? Ce n'est sur rien sauf sur Halo. Nous voulons donc que cela figure dans une collection, car nous avons toute une collection de pépites de toute une collection de pépites de chocolat que nous devons réellement utiliser. Passons donc à la collecte. Et celui que nous voulons, c'est W, est-ce que c'est vrai, les meilleures gouttes de chocolat. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons des gouttes de chocolat. Mais ils ne sont pas nombreux. Tout d'abord, nous devons nous assurer que l'échelle est là, et nous devons également nous assurer que nous utilisons l'ensemble de la collection. Maintenant, cela se produit parfois lorsque, vous savez, il utilise l'ensemble d'une collection comme celle-ci. n'est pas ce que nous voulons. Nous ne voulons pas les utiliser complètement. Nous voulons donc différentes gouttes de chocolat. Faisons-les beaucoup, beaucoup plus grands. Et maintenant, vous allez voir que nous avons des gouttes de chocolat. Ils sont tous différents, comme ça. Encore une fois, je ne suis toujours pas content de tout ce qui s'y trouve, mais je pense que pour le moment, nous allons le garder de côté. Et puis, à notre retour, nous travaillerons un peu plus sur nos gouttes de chocolat, pour les préparer correctement pour qu' elles aient l'air parfait. Pour le moment, vous pouvez voir qu'ils n'ont pas l'air bien. Ensuite, à partir de là, nous pouvons fabriquer la prochaine cloche de convoyage et y mettre nos biscuits avec les gouttes de chocolat au moment de leur entrée dans le four. Très bien, à chaque fois, alors sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain Merci beaucoup. Au revoir. Merci. 60. Poursuite de la mise en œuvre de la particle de puces de chocolote tombant sur des cookies pour Ble: Bienvenue si nous voulons mélanger une master class pour débutants la fabrique de cookies, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, nous avons donc besoin que ces gouttes de chocolat soient évidemment un peu plus petites qu'elles ne le sont Réduisons-en donc un peu l'échelle , comme ça. Ensuite, nous parlerons de tout cela. Vous pouvez donc voir qu' au moment où ils sautent vers le haut, puis qu'ils descendent. Vous pouvez également constater que la durée de vie de ces gouttes réelles n'est pas ce qu'elle devrait être. En d'autres termes, si je l'amène ici. Donc je vais juste le mettre ici. Ils devraient l'être, je vais le réduire un peu, d'ailleurs. Ils devraient tomber de là, vous pouvez voir le menu déroulant, menu déroulant, puis ils disparaissent réellement. Et la raison en est que la durée de vie, donc la durée de vie des gouttes , se termine en fait à 50. Donc, si nous changeons ce paramètre à 100, vous verrez maintenant qu'ils descendront de plus en plus. Passons donc à votre tour, vous pouvez voir qu'ils sont là. Ils tombent sur le sol en ce moment. Nous ne voulons pas ce soulèvement Ce que nous voulons, c'est un juste milieu. Essayons donc 70, et voyons ce qui se passe au bout d'un moment. Où vont-ils mourir, voyons voir. Les voici donc directement sur le tapis roulant. Donc, vous voulez le placer exactement là où ils vont mourir, vous savez, disparaître en gros, c'est ce que c'est. Bien, la prochaine chose que nous avons, c'est la vélocité. Maintenant, cela change la façon dont ils descendent, vous savez Ils peuvent être sur le côté. Disons que vous avez du vent. Vous pouvez les manipuler, les augmenter , augmenter la vélocité de l'objet. Si je l'augmente, vous verrez qu'ils commencent à devenir plus rapides ou plus lents, et il vous suffit de les augmenter maintenant avec, vous savez, quelque chose comme ça pour les accélérer Maintenant, je vais le remettre là où je l'avais. Vous pouvez également faire pivoter ces objets, afin de vous assurer qu'ils pivotent au fur et à mesure qu'ils descendent. Nous n'allons pas nous embêter avec ça non plus. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons garder cette base aussi basique que possible. La seule chose que je veux vous montrer , ce sont les bases, afin que vous ayez une bonne idée de l'utilisation, vous savez, de façon dont vous pouvez utiliser ce moteur physique dans Blender, en particulier pour quelque chose comme ça. Maintenant, l'autre chose la plus importante, c'est où est-ce ? Afficher l'émetteur. Il peut donc réellement masquer l'émetteur. Donc, une fois que nous aurons caché l'émetteur, vous verrez si je le cache . Nous ne pourrons pas voir cet émetteur. 1 seconde. C'est où ? Afficher l'émetteur, masquer l'émetteur Nous ne pourrons pas voir cet émetteur une fois qu'il sera réellement rendu Je vais donc me cacher de cette façon parce que je ne veux absolument pas voir ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer qu'il y a suffisamment de gouttes de chocolat qui tombent à l'endroit où je les veux. Pour le moment, il n'y en a pas beaucoup. Il y a deux manières de procéder. L'un est très, très bien optimisé, tandis que l'autre ne l'est pas. Donc, la première façon de le faire, ce sont les enfants. Nous pouvons maintenant faire simple et faire tomber beaucoup plus de gouttes, mais vous verrez que lorsqu'elles tombent, elles tombent en grosses touffes ou nous pouvons les faire Et oui, pour une raison ou une autre. Cela ne fonctionne pas. Je ne sais pas pourquoi. Et je pense que l'interpolation ne fonctionne pas parce que nous l' avons en fait en utilisant des collections Ce que je vais faire, c'est le mettre sur non là-dessus, et je vais vraiment venir ici et les porter à environ 8 000, puis vous verrez une énorme différence ces choses commenceront à baisser, comme ça, et je pense que c'est peu près la bonne quantité qui devrait baisser. C'est donc ainsi que nous allons procéder. C'est donc la configuration de base. Bien sûr, entrez et jouez avec eux si vous le souhaitez. faut absolument s'amuser avec le vent et d'autres choses de ce genre, pour avoir une bonne idée de ce qu'ils font réellement. Maintenant, nous l'avons. Ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur Altag , ramener notre tube et nous assurer qu' ils en sortent correctement. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est exactement ce à quoi ça ressemble. Vous pouvez les voir passer. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est fabriquer un autre tapis roulant ici. À partir de ce point. Je veux donc que cela vienne essentiellement d' ici, là où ils sont réellement en train de changer. Ils vont donc entrer ici et changer. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D juste sur ce point. Donc Shift D. Allons-y. Mettons-le ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la sélection P, la séparer, et vous pouvez voir que le moment a réellement disparu. Alors tu sais quoi ? Nous ne le ferons pas. Nous allons en fait appuyer sur E et X et tirer dessus. Nous allons donc d'abord le retirer. Ensuite, nous allons les chercher tous les deux. Ensuite, nous allons appuyer sur la sélection des pois et la séparer. Maintenant, nous devrions les faire fonctionner tous les deux comme ça. Très bien, appelez jusqu'à présent. Maintenant, ce que je veux faire, c'est me déplacer. À mon tapis roulant, et je veux le poser à plat. Je veux donc recommencer à me raser. Et ce que je veux aussi faire, c'est ensuite réduire l'intersection pour m' assurer qu'ils sont beaucoup plus ensemble. Donc, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est changer de cap. Nous ne voulons pas d' engrenages dans ce domaine. Ce que je veux faire maintenant, c'est m'assurer que j' appuie sur la touche Ctrl A ou que je transforme l'origine définie en géométrie, et que je suis maintenant en mesure de la déplacer. Allons-y. Maintenant, ce que je veux faire, c'est le déplacer, pour qu'il soit aligné. Avec celui-ci ici, puis je veux simplement les échanger pour que vous puissiez voir des gouttes de chocolat couler Nous voulons que ce type d'autres cookies apparaisse. Donc, quand ça commencera, ils reviendront. Ils arrivent ici. s'ils échangent au bon moment. Presque. Vous pouvez le voir juste en face. Alors remettons-le un peu en arrière. Et nous y voilà. Maintenant, ils sont en train d'échanger. Et ils ont dit : ce que nous voulons faire maintenant, c'est les remplacer par de véritables gouttes de chocolat. Maintenant, vous pouvez voir que je ferais mieux de le réduire un peu. Donc, si je le baisse un peu, appuyez deux fois sur le A, et voyons ce qui se passe maintenant Ensuite, nous partons : OK. Je regarde simplement où ils évoluent, pour m'assurer qu'ils évoluent au bon endroit. Et je pense que c'est bien là qu'ils changent. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les changer pour qu'ils ne soient pas de la pâte à biscuits, mais où se trouve-t-il ? Transférez des objets. Nous voulons des biscuits crus. C'est celui que nous voulons, nous allons donc le remplacer par du brut. Je serai quelque part ici, avec des biscuits crus. Bien, alors maintenant, ce qui devrait se passer, c'est parti. C' est ce que nous voulons. Jetons donc un coup d' œil à partir d'ici pour les voir entrer. Des gouttes de chocolat coulent dessus, et voilà. Et c'est exactement ce que nous voulons, et puis à la fin viennent les vrais biscuits aux pépites de chocolat. Très bien, maintenant ce que nous faisons, c'est commencer à travailler sur le four lui-même C'est un élément assez important, et nous voulons également nous assurer qu'ils passent au four. À travers quelques rabats, puis quand ils sortiront de l'autre côté, ils seront en fait enfoncés à l'intérieur Créons-le donc maintenant. Alors, tout d'abord, entrons, en assurant que nous avons tout nettoyé. Nous en avons donc un qui s' appelle bande transporteuse, et vous pouvez voir si je le cache , il cache tout le tapis roulant, ce qui est vraiment très pratique. Ensuite, encore une fois, le processus de rangement commence Nous avons donc un tapis roulant, dont nous savons qu'il s'agit de celui-ci. Où est donc le tapis roulant ? Voyons ce qu'il y a là-dessous. Vous avez ? Oh, des objets du tapis roulant. OK, c'est cool. Ce ne sont pas des objets, regardez, ce ne sont que des pépites de chocolat, des objets du tapis roulant. Ensuite, nous avons le moulin à farine. Ensuite, nous avons le mixeur, qui se trouve ici. Maintenant, je pense qu'avec cette table de mixage, je vais aussi intégrer cette partie. Alors M, je vais le mettre dans un mixeur. Alors M, mettons-le dans où est-il ? Où est mon mixeur ? Alors moulin à farine, additionneur d'eau, mixeur, voilà. Maintenant, cachons-le. Ensuite, nous avons notre piétinement, donc en gros, voyons ce qu'il y a dedans Tout cela est caché . Je ne veux pas non plus que ces pièces soient cachées. Je veux les mettre dedans, pas le butoir dans le gicleur Alors maintenant, cachons le perplexe. Enfin, il ne nous reste plus que l'arroseur. Donc, si je cache le gicleur, vous verrez que nous avons toutes ces choses qui n'y sont pas Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Je vais appuyer sur M. Je vais les mettre dans le gicleur, et ensuite je devrais pouvoir les cacher. Et maintenant, nous avons juste la référence humaine, et nous avons aussi les pièces, et voilà, tout est beau et propre. Nous l'avons également vide, c' est-à-dire ceci ici. Très bien, alors maintenant, ramenons notre arroseur, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aussi ramener mon tapis roulant. Ramenons donc le tapis roulant. Et je vais aussi le déplacer tout en haut, comme ça. C'est donc juste en haut, donc je sais que je peux le faire avancer et reculer OK, passons donc au four. Donc, tout d'abord, nous allons créer un cube, un peu comme nous l'avons fait avec celui-ci. Ensuite, à partir du cube, nous allons vraiment tout faire entrer. En fait, nous allons aussi le couper à l'arrière, je pense. Donc je suis juste en train de trouver comment je vais m'y prendre Donc, tout d'abord , allongeons-nous un peu plus longtemps. Même si nous allons en avoir besoin plus longtemps, allongeons-le un peu et décidons où nous allons l'avoir. Passons maintenant à ceci, et nous allons appuyer sur Shift, Custer sélectionné. Ensuite, je vais faire venir un avion. Je vais donc d'abord prendre un avion. Nous allons également le mettre en mode objet pour le rendre un peu plus facile. Et d'ailleurs, dans ma vue rendue, il fonctionnait beaucoup, beaucoup plus lentement. Et la raison en est que je l'avais sur le processeur, pas sur le GPU. Maintenant, vous pouvez voir beaucoup, beaucoup plus clairement, beaucoup, beaucoup plus vite, même si tout bouge, vous pouvez voir beaucoup mieux. C'est la raison pour laquelle. OK, alors maintenant allons-y un peu et décidons où nous voulons cela, quelle taille nous voulons. Tout d'abord, nous allons en avoir besoin dans une bien plus grande mesure. Donc, S et X, nous allons également mettre un mode objet pour que je puisse réellement faire quelque chose. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux que ça passe juste au-dessus d' ici pour que vous puissiez voir ici que je veux cet avantage juste autour du bord. Je veux donc pouvoir voir ces biscuits avant qu'ils n' entrent dans le four. Alors peut-être que je veux le faire circuler ici, quelque part là-bas. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le retirer. Je vais donc saisir cet avantage. Je vais appuyer sur E et Z, le mettre en place. Il suffit donc de passer devant ce convoyeur. Ainsi, il semble que quelque chose le bloque réellement. Donc ça a l'air plutôt sympa là-bas. Très bien, maintenant nous pouvons réellement créer le reste. Je veux que cela aille à l' arrière du convoyeur, mais pas trop loin parce que nous avons une vraie, vous savez, une grosse machine qui va également faire des choses avec cet appareil. Maintenant que c'est fait, il ne nous reste plus qu'à réinitialiser toutes les transformations, à droite, en cliquant sur Origins Geometry, et sauvegardons notre travail. Et comme d'habitude, je vous verrai le prochain, les gars. Très bien, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 61. Démarrer le processus de modélisation de la machine à pâtisserie, modélisation dans le passway pour les cookies: Bienvenue à tous au master class sur les mélanges et les débutants, The Cookie Factory, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, apportons un encart, puis sur le devant d'ici Donc, à l'avant de notre four, introduisons un insert comme celui-ci. Maintenant, est-ce que je le veux exactement au milieu ? Non, je ne pense pas, je pense que je vais le mettre un peu de côté, juste pour le rendre un peu différent. Ensuite, je vais prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci Control Shift et B, et nous allons juste les biseauter juste pour créer la magnifique fenêtre ronde que nous voulons Et puis ce que je vais faire aussi c'est appuyer sur l'ebonne et l'insérer à nouveau comme ça Et puis ce sera la fenêtre réelle apparaîtra dans le four. À partir de là, je vais donc revendre les transformations Je vais venir puis ajouter un modificateur, et nous allons générer une solidification Alors ce que je vais faire, c'est juste revenir. Je vais alors m'assurer de les retirer, les retirer, de les retirer, même en épaisseur. Et évidemment, vous pouvez voir que je me suis probablement trompé de chemin. Alors partons de cette façon. Maintenant, le problème, c'est que lorsque vous allez dans l'autre sens, je vais m'orienter un peu dans cette direction. J'ai besoin que ce soit assez gros. Pour le moment, il n'est pas très gros, alors faisons-le encore plus gros, comme ça Je veux dire, c'est un four, après tout, il faut donc qu'il ait une certaine profondeur. Le problème est, cependant, que vous êtes peut-être entré et que vous avez changé l'emplacement du visage. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur Solidifier, comme ça, et ensuite vous verrez que c'est la bonne solution Donc, assurez-vous que c'est la bonne méthode, les gars. Maintenant, je vais entrer, et maintenant vous pouvez voir que j' ai sélectionné les deux options, et ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit sur les outils en boucle et sur le pont. Et voilà, parce que nous l'avons fait, nous avons déjà mis en place maintenant, ce qui signifie que je peux maintenant appuyer sur la loi de contrôle, sur le clic gauche, sur le bouton droit de la souris, sur F, et le remplir. Et ce sera alors mon vrai verre. OK, maintenant je peux aussi, parce que je l'ai fait, aller sur Alt, Shift, cliquer , appuyer sur E, et le retirer, et puis il y a ce genre de crête qui circule là aussi. Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez les ombres par angle. Maintenant, cela doit être mis dans notre four. Donc, ce que je vais faire, c'est créer une nouvelle collection appelée Oven. Comme ça, je vais aussi monter mon four et le mettre juste en dessous de mon arroseur, donc je vais le déposer juste en dessous, comme ça Maintenant, je vais ramener une minute mon moulin à farine, parce que ce que je veux, c'est cette partie ici, donc je vais zoomer dessus. Je le veux parce que je ne veux pas vraiment créer quelque chose de nouveau. Je vais donc appuyer sur Shift D, dupliquer ce tour. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est le mettre là où se trouve mon four. Donc ici, mettons-le ici, assurons-nous qu'il convient vraiment, et il devra probablement être un peu plus grand et certainement un peu plus long. Voyons donc comment cela va s'adapter. Je vais donc le mettre en place et le mettre dans le four à peu près d'ici. Et en fait, il s'intègre très bien. C'est donc une bonne chose. Et je pense également que nous aurons un dos provenant de ce four qui va descendre et créer un dos ici parce que je pense que ne pas avoir de dos dessus ne fonctionnera pas pour nous, mais je pense que nous devrions le réduire un peu. Nous allons donc les ramener maintenant. Donc, je vais appuyer sur Shift, appuyer sur le bouton sélectionné, Shift A, introduire un cube Et je me demande juste, en fait, est-ce le moyen le plus simple ? Probablement pas, mais nous allons quand même continuer. Alors S Y, allons-y. Mettons-le en place. Nous allons donc le mettre en place là-dedans, regardez comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur S&X. Et nous ne voulons absolument pas que ce soit de la même longueur Nous voulons qu'il s'adapte, donc il s' adapte vraiment comme ça. Et je veux aussi m' assurer que cela se résume à ça , quelque chose comme ça. Et ensuite, à partir de cette partie , je peux créer le reste que je veux vraiment créer. Ils vont donc en quelque sorte sortir et descendre ici. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire au fur et à mesure. C'est un peu difficile à expliquer pour le moment, en essayant de réellement mettre cela en place. Donc, ce que je vais faire, c'est sortir un peu, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les deux, et je vais les mettre en place, comme ça, et vous pouvez voir que cela ne correspond pas tout à fait, donc tout ce que je vais faire c'est déplacer ça. Au tri de cette partie en premier. Ensuite, ce que je vais faire avec cette partie c'est appuyer sur l'onglet. Je vais saisir tout celui-ci, appuyer sur Supprimer et sur Vertices, puis je vais y revenir maintenant et le mettre en place Et maintenant tu peux voir, c'est comme si rien ne lui était arrivé. Il est donc en place maintenant. Maintenant, je veux le faire tomber parce que je veux que mes biscuits soient placés là-dessous, comme ça, et ensuite je vais juste prendre le dessus de chacun d'eux. Et mettez-les en place. Et maintenant, c'est ce que nous avons mis en place là-bas. Ça a l'air plutôt sympa. OK, alors maintenant nous pouvons les récupérer. Et ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift D. Je peux l'amener ici. Je peux appuyer sur R z, 180, le faire tourner, puis le mettre en place dessus, comme ça. Et vous pouvez voir qu'avec celui-ci, parce que je l'enroule, il ne tient pas vraiment bien en place, alors je vais juste jouer avec et le mettre en place comme ça. D'accord, maintenant, l' autre point est que nous avons également un intérieur du four Nous devons donc également en tenir compte. Nous avons donc un intérieur du four, mais ce que je vais d'abord faire, c'est réparer cet embout arrière ici. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à cette partie arrière, je vais en saisir le bas. Maintenant, je dois faire attention ne pas aller trop loin au-delà de ce point. Donc, si j'appuie sur trois, disons que je dois le réduire maintenant, jusqu'à ce point. Donc, si j'appuie sur E, je vais le faire descendre de là, jusqu' à là, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est en venir à ce point maintenant. Je vais donc appuyer à nouveau sur E. Je vais m'attarder ici sur ce point. Assurez-vous qu'il ne le touche pas, comme ça. Alors allons-y, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et placez-le sur un autre, comme ça. Et je pense qu'avec ça, je vais rendre celui-ci un peu plus épais. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ceci et celui-ci, et je vais les sortir. Alors E, fais-les sortir comme ça. Ensuite, je vais en biseauter le dessus. Donc, si je prends le haut ici et que je prends le haut ici, pas celui-ci, celui-ci ici, je vais appuyer sur la touche Ctrl B et le biseauter comme ça Maintenant, je ne suis pas content de ce biseau, alors je vais appuyer sur Ctrl A, réinitialiser toutes les transformations, par exemple, géométrie des origines, réessayer et voir si j'en suis plus satisfait Et je pense que oui, je suis plus heureuse de ce à quoi ça ressemble. Pas si loin, quelque chose comme ici, cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Et voilà, je pense que ce que je vais faire avant de le faire , c' est d'y revenir avant de le biseauter Je vais appuyer sur la touche Contrôle B. Ensuite, je vais augmenter le biseau, pour le rendre un peu plus arrondi Comme, donc, et maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Sheets pour se déplacer. Et oui, je pense que ça a l' air un peu mieux. D'accord, donc le reste du four maintenant. Passons donc à ce côté. Donc c'est fait. Il y a un pot solide dedans. Et oui, je pense que j'en suis content. Maintenant, je pense que nous avons besoin de très, très grosses ampoules là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par mes ampoules. Je vais appuyer sur Shift D. Et ce que je vais faire, c'est apporter un cylindre. Assurez-vous que c'est à nouveau sur 24. Nous allons en parler. Et ce que nous ferons alors, c'est que le bout des ampoules s'éteindra un peu. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Commençons par en parler. Appuyons sur le SP Ce que je veux faire ensuite, c'est faire ressortir ce bit. Je vais donc appuyer sur Ctrl R, introduire quelques boucles de bord, comme ça, puis aller chercher le bas, comme ça, introduire le montage proportionnel, puis simplement le faire ressortir. Vous pouvez voir, peut-être, en fait, peut-être que nous pourrions les faire de cette façon, ou peut-être que nous pourrions les incliner davantage Donc, s'il s'agit de root, nous pouvons les faire en sorte qu'ils ne s'enracinent pas. Allons faire du shopping. Peut-être que nous pouvons les faire sortir comme ça. C'est à vous de décider, bien entendu, de ce que vous voulez faire. Je pense que mon apparence semble un peu meilleure. Je pense qu'alors je vais mettre une autre boucle périphérique, clic gauche, clic droit. Puis Alt Shift, cliquez sur E, entrez Alt et S sans activer l'édition proportionnelle, donc alt et S. Et si cela ne fonctionne plus, appuyez simplement sur le bouton S. Ainsi, cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez automatiquement l'ombre. Maintenant, pensons au dessus de ces ampoules, car elles vont sortir. En haut, rendons-les toutes un peu plus petites. Et disons, faisons d'abord le top. Donc, ce que je vais faire avec le haut c' est d'abord le tirer vers le haut, puis je vais appuyer sur E à S, le sortir puis sur E, comme ça, et ensuite je devrais être capable de le déposer dans une assiette. Donc, si je laisse tomber cette plaque int, elle devrait juste être posée dessus, comme ça, et ensuite nous pourrons voir où se trouve l' ampoule elle-même. Donc, si je le cache, nous pouvons voir qu'il y a l'ampoule dedans parce qu'il ne faut pas oublier que nous voulons pouvoir la voir par la fenêtre. Nous voulons donc être en mesure de voir à quoi ressemble ce truc , car vous ne pourrez pas le voir jusqu'ici. Donc, vous voulez voir ce genre de virage et vous voulez le voir descendre, vous voulez voir le bulbe et d'autres choses de ce genre OK, nous avons donc ce point là. Faisons en sorte qu'il soit juste assis en haut, ce qui est génial. Maintenant, intégrons le pouvoir à tout cela. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur le I mais je vais appuyer sur E et le tirer vers le haut. Et puis à partir de là, ce que je vais faire, c'est introduire, disons, trois boucles de bord. Donc, trois boucles de bord, clic gauche, clic droit, clic, C troll B, retirez-les, déposez-les complètement, comme ça, puis E entre dans ln, comme ça, puis E entre dans ln, maintenant la touche Shift enfoncée mais en cliquant avec le bouton droit Et voilà. Voici le véritable PowerPoint pour les ampoules. Et maintenant nous avons besoin, vous savez, d'un gros tuyau pour ça ou quelque chose comme ça. Maintenant, fabriquons la vraie partie de la balle là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche H, et je vais entrer. Et ce que je pense que je vais faire, c'est tout d' abord apporter cette partie. Donc, si j'entre dans cette partie, je vais appuyer sur le bouton I pour le faire entrer, comme ça, puis sur E, pour le faire apparaître, puis sur S, pour le réintroduire, comme ça. Maintenant, nous allons apporter les ampoules Je vais donc appuyer sur le bureau sélectionné par Custer, et nous allons utiliser une primitive que nous n'avons jamais utilisée auparavant, qui sera UVSphee Maintenant, lorsque vous introduisez ces sphères UV pour la première fois, assurez-vous de baisser le segment. Donc, sur les sphères UV, j'ai tendance à simplement les mettre sur 16. Donc, comme ça, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, et vous verrez que vous pouvez vous en tirer avec beaucoup de choses comme ça, et c'est comme ça que j'ai tendance à le faire. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux que ce soit évidemment une ampoule. Et pour le moment, vous pouvez voir que ça a l' air plutôt sympa. Nous pouvons voir que nous devons biseauter ce bord. Mais je pense aussi que j'aimerais l'ampoule ait une forme un peu différente. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, prendre le haut d' ici parce que nous n'utiliserons jamais le haut d'ici de toute façon. Il suffit donc de saisir l'un d' entre eux, d'appuyer sur le C, les saisir tous, d' appuyer sur Supprimer et sur les visages. Nous allons simplement le supprimer , comme ça, puis ce que je vais faire, c'est entrer, cliquer sur Alt Shift. Passons à l'édition proportionnelle, appuyons sur le Sb, introduisons-le. Faisons-le ressortir un peu, et comment voulons-nous avoir nos ampoules Modifions-le en root. Essayons la racine, et c'est parti. Ça a l' air mieux. Et ça ressemble beaucoup plus à une ampoule. Ensuite, je peux juste le mettre en place comme ça, et c'est comme s'il brûlait vraiment là-bas. Bien, enfin, avant de terminer, passons à celui-ci Oh, cliquez sur Corn troll B, pas trop loin, augmentez-le. Clic gauche. Et voilà, notre ampoule est en place. Maintenant, autant les joindre ensemble, alors je vais appuyer sur ControlJ pour les joindre. Je vais appuyer sur Altag pour ramener mon four. Enfin, enfin, réfléchissons à l' endroit où nous les voulons réellement. Nous en voulons donc un ici. Et un par ici, comme ça, et je trouve qu'ils ont vraiment l' air cool maintenant. Très bien, alors au prochain, nous passerons au four lui-même Je pense que nous allons mettre quelque chose ici juste pour le soulager un peu. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par l'arrière du four, qui est en fait un peu différent. C'est un peu amusant à réaliser sur celui-ci, alors nous allons nous amuser dessus. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 62. Ajouter des détails décoratifs supplémentaires au boulanger, créer une machine latérale pour mesurer le processus de cuisson,: Eh bien, bon retour à tous pour mélanger la master class pour débutants la fabrique de biscuits, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, donc ce que je veux faire maintenant, c'est apporter une réflexion. Apportons un cube. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par vous et nous allons procéder à cette ronde, je pense Au milieu, tout d'abord , nous allons le faire ressortir un peu sur le S et le X, comme ça. Et tu sais quoi ? Je m'y oppose toujours. Déplaçons cela, et ouvrons réellement notre image. Ouvrons donc notre image. Et celui que nous voulons sera le four, c'est-à-dire celui-ci ici. C'est donc ce que nous sommes en train de créer. Ensuite, nous allons créer ce bout rond, puis nous allons en quelque sorte ajouter toutes ces autres parties. Donc, en fait, commençons par le mettre là où nous le voulons. Donc je me dis que quelque chose comme ça semble être rond à peu près à la bonne hauteur. Ensuite, nous allons le réduire un peu. Alors, démontons-le. Avec face electn, ramenez-le au rond-point sans activer également le montage proportionnel Je vais donc l'emmener au rond-point. Donc, ce que je veux faire, c'est l' exposer , tout d'abord, de manière à ce que tout ait l'air, vous savez, juste avant d'ajouter toutes ces différentes parties et choses de ce genre. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur E, entrer, S, le retirer un peu. Ensuite, je vais appuyer sur E, tirer vers le sol. L'autre chose que je veux faire, c'est apporter l'un d'entre eux. Alors, passez à D. Passons à la case départ. Comme ça. Ensuite, mettons-le en place où nous le voulons. Nous savons donc à peu près maintenant qu'il va y avoir un tuyau ici, et nous savons que cela va à peu près revenir à ce point. Donc, ce que nous allons faire, c'est le mettre ici pour commencer, puis le récupérer en le faisant tout autour d'ici, comme ça. Retirez-le, et c'est parti. Et maintenant, sortons cette partie, donc tout le long du chemin jusqu'ici, puis ramenons-la là, comme ça. D'accord, ça a l'air tellement bon pour l'instant. Maintenant, réfléchissons à cette grosse pipe avant de faire quoi que ce soit d'autre. C'est donc essentiellement comme cette pipe ici, comme vous pouvez le voir. Et ce que je vais faire, c'est saisir ce point, appuyer sur Shift, Custer sélectionné, Shift A, et passons, tout d'abord, au maillage et à l'introduction d' un joint de tuyau et d'un coude, et nous voulons que celui-ci soit un peu plus épais, mais heureusement pour nous maintenant, parce que nous l'avons introduit, pas un mixeur chargé, quoi que ce soit d'autre, nous l'avons à peu près en place Ce que je vais faire, c'est le déplacer le long du X puis je vais le déplacer le long du Z, et je veux essentiellement y aller. Et je veux aussi m' assurer que son rayon est assez épais. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais le reculer un peu, puis j'aurai le départ et la longueur. Alors allons-le sur le sol. Et mettons celui-ci là où nous le voulons. Et voilà, ça a l' air bien. Et ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer ou lisser. Nous pouvons alors également faire ce que nous faisons toujours. Nous allons donc ajouter ces parties. Maintenant, il existe une autre façon de le faire, bien sûr. Ce qui pourrait être un moyen facile. Et il s' agit essentiellement de saisir cette extrémité, extruder et de le faire de cette façon Mais honnêtement, je trouve cette méthode si facile. Donc, X zéro, puis fais celui-ci. Contrôlez donc R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris vers la droite, cliquez sur S zéro. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à le retirer. Cela ne prend pas du tout de temps, vraiment. C'est donc à vous de décider de la manière dont vous voulez procéder. Mettons ça en place, comme ça. Et puis, comme il est assez épais, mettons-en un autre ici également. Contrôlez R, S, z, zéro, contrôlez B. Ainsi. Ensuite, je le ferai, nous les ferons tous ensemble, en fait. Oups. Passons à Face Select. Donc, Alt Shift et cliquez. Alt, Shift, cliquez, E, entrez ALTers. Faisons-les sortir. Par exemple, tabulation, clic droit, ombrage ou lissage. Enfin, entrons et découpons celui-ci Attrapez-les tous, C troll, nous allons d'abord éliminer les objets tranchants Nous allons appuyer sur la touche Ctrl B, et nous allons augmenter les biseaux. Comme ça. Et nous y voilà. Parfait. Très bien, alors réfléchissons maintenant à ce top Donc, en haut, je veux vraiment le biseauter. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer, avoir ce bord et ce bord, appuyer sur la touche Ctrl B et le biseauter, comme ça Et la principale raison pour laquelle je veux faire, vous savez, ce front, c'est parce que je veux en fait mettre ces pièces ici. Ce seront donc de petits tubes qui y entreront. Ils vont être placés dans une boîte sur le devant. Je dois donc m'assurer pour le moment d'avoir assez de place pour le retirer. Je vais donc les prendre tous, je vais les retirer un peu en arrière. Et puis, sur le devant d'ici, je vais mettre un front, donc je vais prendre celui-ci, passer à la position sélectionnée, Shift A, apporter un cube Avançons-le. Alors, avancez-le, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire passer là-dedans, puis le retirer et je veux qu'il repose juste en dessous. Donc, juste en dessous, comme ça. Ensuite, ces tuyaux peuvent entrer dans quelque chose qui va se trouver ici. Et ce que je peux faire, c'est appuyer sur Ctrl, l'amener là-haut, contrôler B, le retirer, comme ça, puis manger enter lns et le sortir, comme ça, en m' Ctrl, l'amener là-haut, contrôler B, le retirer, comme ça, puis manger enter lns et le sortir, comme ça, assurant que le décalage est même activé, ce qui est le cas Très bien, enfin, entrons dans le vif du sujet. Appuyez sur l'ébène, puis nous allons le tirer vers le bas. Je me demande juste si je veux d' abord tout déplacer de cette façon. Je pense que oui. Alors je vais le retirer d'ici, comme ça. Et je me demande également si je veux en sortir un peu. peux voir ici qu'il faudrait peut-être le sortir juste pour qu'il soit devant. Alors maintenant, réfléchissons à ce point haut de page. Est-ce que je le veux un peu plus haut ? Je pense que je pourrais. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça en rond et le remonter un tout petit peu, comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant que je veux vraiment créer, vous savez, une sorte de quelque chose ici, qui sera l'un des petits boutons qui vont en arrière et en avant . Je vais donc le vouloir dessus. Je me demande également si j'ai vraiment introduit suffisamment de biseaux ici, pour que vous puissiez voir que c'est le C'est bon Ça devrait aller. Ce que nous ferons alors, c'est entrer. Nous allons saisir ceci et cela, nous allons appuyer sur J pour les rejoindre. Nous allons prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur J pour les rejoindre. Ensuite, nous allons appuyer sur Contror, insérer une boucle périphérique et l'afficher, comme ça, juste en dessous. Enfin, ce que je peux faire avec ça c'est le sortir d'ici, afin que je puisse appuyer sur Shift D. Et je vais le faire de cette façon parce que ce sera un peu plus facile à comprendre. Et nous allons appuyer sur S, comme ça, supprimer. Supprimez donc et limitez la dissolution. Ensuite, remettons-le ici comme ça. Remettons-le complètement dedans, puis appuyons sur E, et nous pouvons le retirer comme ça Ensuite, nous pouvons créer le verre ici. Donc, si j'appuie sur I alors, je peux l'introduire, donc je peux le ramener. Donc, en gros, je veux le saisir maintenant, donc je vais appuyer sur E. Et c'est cette offre faite maintenant, comme vous pouvez le voir. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shades se déplace. Maintenant, nous voulons juste cette pièce en verre ici. Alors, comment s'y prendre ? Le moyen le plus simple de le faire. Oh, en changeant de vitesse, cliquez. Nous allons appuyer sur le F mais, sur P, sélection, séparer cette touche. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab. Et apportez-le ensuite. Donc, si j'appuie sur l'os, je devrais être capable de le faire rentrer assez rapidement. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais rejoindre ces renforts. Donc, si j'entre, je devrais être capable d'entrer dans celui-ci, appuyer sur l'os, et ce que nous ferons, c'est que nous le rejoindrons enfin. Pareil pour celui-ci, appuyez sur l'os et enfin. C'est bon, allons-y. Maintenant, je peux appuyer sur Control R, ajouter quelques boucles de bord supplémentaires, et j'espère que cela fonctionnera. Je devrais être capable de le sortir ensuite avec le montage proportionnel activé. Mettons-le donc, mettons-le sur une sphère, et voyons ce que nous en tirons, sortons-le. Peut-être que cela ne fonctionne pas aussi bien que je l'espère, alors faisons-le ressortir. Jetons un coup d'œil à ça. Nous voulons que ce soit du verre, alors je me demande simplement si cela va fonctionner. Je pense que le principal problème est de savoir si cette partie est évidemment là. Et je le veux vraiment en verre et je veux qu'il soit façonné. Je vais donc le supprimer, et je vais réessayer. Au lieu de cela, je vais juste trouver une autre façon de le faire. Donc, si j'appuie sur F, comme ça, puis que j'appuie sur P, que je le sépare, comme ça, puis que je le retire. Est-ce que ça va être trop difficile à faire ? C'est la question. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl O. Ce sera un, en fait. Je vais donc faire une sauvegarde devant. Appuyez sur la touche Tab, masquez-la . Allons-y. C'en est un. OK, ce que je vais faire, c'est essayer une autre façon de le faire. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est plutôt prendre un couteau et le rejoindre ici, comme ça. Nous pouvons appuyer à nouveau sur K et le rejoindre ici. Appuyez sur Entrée, puis de nouveau sur K , rejoignez-nous ici et appuyez sur Entrée. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est vouloir descendre maintenant, mais nous voulons nous assurer que tout se passe parfaitement. Donc, si nous le saisissons, nous pouvons le tirer vers le bas pour l'aligner en quelque sorte. Mais si vous appuyez simplement sur A, cela s' assurera qu'il s'aligne parfaitement, puis vous pourrez appuyer à nouveau sur K, A, sur le bouton d'entrée, puis sur K à partir ici, A, le déposer ici, appuyer sur le enterbn et continuer jusqu' à la fin Et cela pourrait m'en donner assez pour pouvoir le retirer, car il y a beaucoup plus de topologie maintenant, donc j'espère que c'est le cas, mais nous verrons Ainsi, allez-y jusqu'au bout. Et maintenant je devrais être capable d'entrer, de saisir le centre de tout ça. Voyons maintenant si je peux le retirer mais le sortir. Comme ça. Tu sais quoi ? C'est bien mieux que là où c'était. Je pense que je peux vraiment travailler avec. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est remettre cela en place. Comme ça. Ensuite, j'entrerai et je ferai la même chose. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est prendre les meilleurs, par exemple, et je vais les remettre dedans et voir si je peux les ramener dedans. Et non, je ne pense pas que ça marchera toujours. Essayons sérieusement là-bas. Comme ça. Essayons ces deux-là maintenant, ramenons-les. Essayons celui-ci et celui-ci et faisons-les entrer, comme ça, puis ces deux-là, et ces deux-là , amenons-les dedans. Est-ce que je peux vraiment m'en aller ? Alors essayons d' abord ces deux-là, apportons-les. Comme ça, et ensuite ces deux-là, apportez-les. Et enfin celui-ci et celui-ci. Ensuite, voyons si nous pouvons le lisser, puis nous allons, avec le bouton droit, cliquer sur Shade Smooth. Essayons maintenant de le lisser et de voir s'il tient vraiment bien en place Donc, ce que je vais faire, c'est venir, ajouter un modificateur, déformer Et ce que nous voulons, c'est de la douceur. Et voyons si nous pouvons obtenir un lissage suffisant. Pour que cela en vaille la peine, ou nous devrons peut-être simplement le subdiviser. Alors tu sais quoi ? Nous allons plutôt essayer cela, ajouter un modificateur, générer une surface de subdivision Et puis on se dit : ça va marcher, je pense. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le retirer un peu, comme ça. Nous pouvons l'enfoncer un peu, comme ça, puis le déposer Ensuite, S et z, voyons si ça va rentrer dedans. Appuyons sur Tab, appuyons deux fois sur le A. Et voilà, je pense vraiment que nous allons nous en sortir comme ça. Retirons-le encore un peu. Vous avez le hein ? Ce n'est pas tout à fait là. Tu sais quoi ? Au prochain, nous le supprimerons de cette façon. Lors de la prochaine, nous essaierons encore une chose, car je ne veux pas perdre trop de temps là-dessus Et ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous allons vraiment le biseauter. Nous essaierons ensuite de biseauter. Ce sera la dernière façon de procéder. Très bien, tout le monde, sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain Merci beaucoup Au revoir. 63. Utiliser la courbe pour créer des attachements de câbles au système de boulangerie, résoudre les problèmes d'animation: Bon retour à tous, à Blend the Beginner's master class, the cookie factory. Maintenant, essayons ce que nous avons dit à l'époque. Donc, pour tenter la dernière chance, appuyons sur le bouton F, puis nous allons le séparer. Ensuite, je vais prendre ça. Je vais appuyer sur Ctrl A ou transformer, définir l'origine sur la géométrie. Je vais l'apporter juste ici. Ensuite, je vais appuyer sur A, E, puis le retirer comme suit. Maintenant, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Bevel, Alt Shift, cliquer sur Ctrl B, le biseauter en place et les placer juste là Comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris, faites un clic bracelet Shade Smooth. Tu sais quoi ? Cela pourrait fonctionner. Voyons maintenant si nous pouvons réellement nous en tirer avec une surface de subdivision Est-ce que ça va te rendre meilleur ? Maintenant, la raison pour laquelle il se plie autant, c'est parce que c'est simple. Si je le mets sur Cat Null Catmull, horloge, si je le mets sur Simple, appuyez sur Ctrl A, vous verrez maintenant si un clic droit et les formes Cela a essentiellement ajouté une charge de géométrie ici, mais elle est ajoutée aux mauvais endroits. Je ne pense donc pas que nous allons réellement le faire. Je pense que nous allons laisser les choses comme ça. Je pense que c'est suffisant, pour être honnête. Alors ne plaisantons plus. C'est suffisant, et maintenant passons à autre chose. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est définitivement vouloir ma pipe. Donc, l'un des tuyaux que j'ai ici, jetons-y un coup d'œil, donc il sera en dessous. Regardons les pièces. Pièces réutilisées. Voici ma pipe. Appuyons sur Shift D. Ensuite, je vais mettre cela en place. Comme ça, je veux le mettre ici, donc je vais aller trop loin. Je vais appuyer sur le S born, rendre beaucoup, beaucoup plus gros, 90 roupies, puis sur 180 roupies, pour le faire tourner. Et mettons-le en place. Comme ça. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est le brancher ici. Voyons donc si nous pouvons réellement le faire. Je veux donc en rester là. Alors ce que je veux faire, c'est le brancher ici. Comme ça. Nous sommes pointus. n'est pas ce que nous voulons. Alors branchons-le. Jusqu'à là-bas. Assurons-nous que tout se passe dans le bon sens. Comme ça. Et je pense. OK, je pense que ça a l' air plutôt bien. Passons maintenant au suivant. ce faire, il suffit d'appuyer sur la touche Shift en profondeur, de la déplacer. Et puis cette fois, je vais le faire pivoter. Donc, faites pivoter Z, déplaçons celui-ci un peu, comme ça, et déplaçons celui-ci légèrement. Comme ça. D'accord. air bien. Maintenant, c'est ce que nous avons fait. Joignons les deux ensemble, donc Control J, object, convert, mesh, et maintenant je vais faire ressortir ces parties. Donc, ce que je vais faire, c'est récupérer ces deux points de terminaison Je vais appuyer sur Ctrl B et les retirer. Je vais baisser un peu mes biseaux. Je vais appuyer sur Enter lns et les faire ressortir, comme ça. Ensuite, j'en viendrai à ce point. Tout Shift, click, Al, Shift, click. Ensuite, je vais faire E, saisir lns et les faire ressortir un peu plus loin Et cette fois, ce que je vais faire, c'est ramener juste cette partie supérieure. Donc, si j'appuie sur le S pour des origines individuelles, je devrais me retrouver avec quelque chose comme ça. C'est ce que je recherche. D'accord, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, nous allons faire ces parties ici. Tout ce que nous allons en faire est donc très simple. Oh, Shift, clic, E entre dans l'objectif. Oups. Ramenons-le. Où est-il parti ? Appuyons sur Altag. Désolé, nous avons réussi à les ramener . Je ne sais pas ce qui leur est arrivé. Quoi qu'il en soit, j'ai juste appuyé plusieurs fois sur Control's Ed pour les récupérer. Alors allons-y. Appuyons sur Enter Altns et sortons-le. Comme ça, cliquez avec le bouton droit Shades Move. Et nous y voilà. Très bien, nous avons donc intégré cette partie. Maintenant, revenons une minute ou je pense que c'est le mixeur. Non, ce n'est pas le mélangeur, donc ça doit être l'additionneur d'eau Oui, c'est celui-ci ici. C'est ce que je veux. Maintenant, un problème que j'ai avec cela, c'est que je dois m' assurer que cette partie ici, par exemple, si j'appuie sur le point, je veux absolument la retirer de là. Donc, sélection P. Je veux aussi m'assurer de saisir tout cela. Donc, à l'intérieur, il y a ce que je veux. L'animation est activée, donc je dois faire très attention à l' endroit où je la place. Donc, si je le duplique et que j'appuie sur Shift D, comme ça, si j' appuie maintenant sur la barre d'espace, vous pouvez voir que cela revient juste là. Je dois donc faire attention. Donc, ce que je vais faire, c'est plutôt que si j'appuie sur G, je vais appuyer sur Shift D. Mets-le ici. Ensuite, je pourrai déplacer ce tour. Je vais appuyer sur Shift, car c'est sélectionné. Shift A, nous allons introduire un axe vide, donc plan. Et comme nous le savons, tout l'axe du plan permet simplement à quelque chose de le suivre et il ne sera pas rendu. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est joindre à l'axe du plan. Donc, Control P. L'objet continue à se transformer. Et maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, est-ce que ça va vraiment le faire ? Non, je ne crois pas. Donc c'est toujours là-bas. Alors je peux vraiment faire en sorte qu'il y reste ? Je ne crois pas. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais venir. Je vais le saisir Je vais appuyer sur Lth pour revenir au premier plan Je vais prendre cette partie et cette partie. Je vais les déplacer ici. Donc, déplacez D, déplacez la barre d'espace pour vous déplacer. Déplaçons-les ici. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est passer à l'animation, donc à l'animation correspondante. C'est là, et je vais juste passer le curseur dessus et appuyer sur Supprimer Alors ce qui va se passer, c'est que si j'appuie sur le point maintenant, je devrais pouvoir appuyer sur la barre d'espace, et cela restera là. Mais nous avons perdu l'animation. Alors maintenant, appuyons sur Altage, ramenons tout. Allons récupérer tout ça. Ensuite, nous allons le déplacer notre four, car même si nous ne pouvons pas l'utiliser de cette façon, c'est toujours mieux que de le reconstruire. Ce que je vais également faire, c'est m' assurer de les déplacer sur une pointe moyenne, z 90. Nous allons le dire ainsi pour le moment. Je sais que je dois inverser la tendance, mais j' essaie juste de trouver la bonne échelle pour le moment. Nous allons donc le mettre ici, puis appuyer sur l'os S, et c'est parti. Et ce que je vais faire, c'est les inverser. Donc Rz 180. Ensuite, je les mettrai en place où je le souhaite. Donc, à peu près ça. Comme ça. Et puis je vais en faire un 180, comme ça, et vous pouvez le voir s' étendre sur tout le pourtour. Mettons-le donc sur les origines individuelles, z 180, et nous sommes encore en train de tourner autour de cela. Pourquoi faisons-nous des allers-retours là-bas ? Parce que l'orientation est là. Donc, toutes les transformations font un clic droit sur l'origine vers la géométrie, Z 180, et c'est parti. Maintenant c'est vraiment mieux. Maintenant, ce que je dois faire, c'est juste le déplacer là-dedans. Donc, Alt Shift et cliquez, mettez-le en place, et c'est parti. D'accord, ça a l'air bien. Maintenant, tout est fait, tout ce dont nous avons besoin. C'est le dos et le côté lui-même. Travaillons donc d'abord sur les côtés. Il y a donc une petite boîte sur ce côté. Il y a une boîte sur ce côté. Donc, tout ce que je vais faire, c'est, je pense, mettre une boîte sur cette pièce, puis je vais voler quelques autres pièces également. Maintenant, j'ai remarqué que ces choses ici, pour une raison ou une autre, voyons si elles sont animées. Ils sont en fait animés. Je n'aime pas vraiment. Je ne sais pas pourquoi ils ont choisi un animateur, c'est enclin à en redevenir un Donc oui, ils ont déménagé jusqu'ici. Donc, tout ce que je veux faire, c'est que je n' ai pas activé mon animation réelle. J'ai peut-être appuyé dessus par erreur. Je vais appuyer sur Supprimer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les remettre en place maintenant. Je vais donc retourner au mannequinat. Et encore une fois, ces problèmes apparaissent de temps en temps. Nous en avons tous, et le plus important, c'est de savoir comment réparer les choses, pourquoi les choses se sont produites ou ce qui se passe réellement . Je vais donc les remettre en place, appuyer sur la partie espace et maintenant tout fonctionne correctement. Contrôlez A ou transformez correctement. Définissez la géométrie des origines. Il suffit de les mettre en place, de les tirer vers le bas. Et peut-être même un peu plus loin, comme ça, et c'est parti. C'est bon, ils sont de retour maintenant. Maintenant, tout va bien avec ça. Nous avons juste besoin de cette boîte maintenant de quoi nous parlons. Voyons donc où se trouve mon curseur. C'est là-bas en ce moment. Amenons notre curseur ici. Donc, le curseur est sélectionné, Shift Day , Mesh, Cube, et sortons-le. Comme ça. Appuyons sur le jeu de mots Nous allons donc le mettre ici. Donc, je suppose que c'est tout ce qu'il faut faire. Je vais faire le tour d'ici. Et ce que je vais aussi faire, c'est que je vais le sortir peut-être après cette partie également. Alors peut-être quelque chose comme ça. Retirons-le un peu vers l' arrière, pour qu'il soit à la hauteur de ses mâchoires Comme ça. Ou nous pouvons le retirer plus loin, pour qu'il soit légèrement en dessous. Oui, en fait, tu sais quoi ? Je pense que c'est mieux. Je veux juste m' assurer que tout va bien. OK, j'en suis content. je vais appuyer sur le bouton I, puis sur le bouton E pour le retirer, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est regarder vers le moment présent, nous devrions également avoir quelque chose à ce sujet. Appuyons sur la touche LTH, ramenons tout. Je cherche juste où se trouve cette partie, car il me manque également une autre partie. Et c'est cette partie ici. Je cherche donc où il est parti. J'ai tout activé, et cette partie semble avoir disparu, et nous en avons également deux. Supprimons donc l'un d'entre eux. Maintenant, ce qui s'est passé avec cette partie, c'est qu'elle est passée ici parce que, encore une fois, à cause de notre animation. Donc, lorsque nous avons mis cet anime automatique, j'ai oublié de le désactiver, ce qui signifie que vous avez probablement oublié de le désactiver, ce qui signifie que toutes ces parties ici sont généralement animées, comme vous pouvez le voir. Et c'est vraiment embêtant, en fait, que ça soit fait. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à ces parties. Je vais le cacher , et il y a ces parties que je voulais vraiment. Donc ce que je vais faire, c'est simplement le mettre là-bas. Je vais m'assurer de vérifier cela à chaque fois, juste pour m' assurer que cela ne se reproduise pas. Revenons maintenant à la modélisation, appuyez sur le chignon à points pour zoomer sur ces pièces, puis pendant que c'est le cas, je les adapterai à puis pendant que c'est le cas, je les adapterai à l'endroit où elles se trouvent L'autre point, bien sûr, c' est que, comme vous pouvez le constater, nous avons également perdu leur ampleur . Nous ne voulons donc pas vraiment que cela se produise. Donc, ce que je vais faire , c'est les mettre en place comme ça, et les améliorer un peu. Ils sont un peu plus plats, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, puis je vais les faire passer sur S 90 et les déplacer ici. Donc celui-ci ici. Et bien sûr, je ne veux pas qu'ils soient aussi gros, alors je vais juste appuyer sur l'os S. Je pense qu' ils se situeront probablement à peu près à la bonne échelle. Alors enfilons-les comme ça. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa, en tout cas. D'accord, donc pour le prochain, nous allons faire venir ces tuyaux ici Ensuite, nous nous retrouverons avec quelques cartouches à l'arrière, qui seront là, et enfin les supports J'espère que nous aurons terminé d'ici la fin de la prochaine leçon, celle-ci. Je ne suis pas sûr à 100 %, mais nous verrons. Nous ferons de notre mieux, alors j'espère pouvoir le terminer. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 64. Créer des gastanks pour le dos d'une boulangerie pour améliorer l'aspect stylisé même en fourrure: Bienvenue à tous au master class Blend the Beginners, The Cookie Factory. Maintenant, je vais en venir à cette partie du moment, et ce que je veux faire, c'est simplement regarder la largeur de cette partie ici. Et ce que je pense que je vais en faire, en fait, c'est juste les intégrer un peu parce que vous pouvez voir celui-ci est ici et celui-ci ici, et je veux le faire ressortir. Maintenant, si je le fais ressortir, ça va tout faire bouger . Donc, au lieu de le faire, je vais simplement le faire ressortir ainsi, et le rendre un peu plus conforme à celui-ci. Cliquez avec le bouton droit, Shades se déplace, et c'est parti. Maintenant, je pense que ça a l'air un peu mieux. J'ai l'air un peu fragile. OK, alors maintenant, revenons et pensons à ces pipes par ici. L'autre point, bien sûr, c'est que je veux vraiment m' assurer que tout cela est fait, donc je vais cacher le côté Toute cette pièce est au four. Descendons donc, mettons le tout au four, et c'est parti. D'accord, alors pourquoi ai-je fait ça ? Cela me donne juste un peu plus d'espace pour travailler avec. En ce moment, j'ai vraiment du mal à voir ce que je fais réellement. Je vais donc simplement cacher toutes ces parties, et maintenant je peux voir ce que je fais bien mieux. Maintenant, pensons aux deux tuyaux que nous allons apporter. Nous avons donc notre curseur ici, je vais placer mon curseur ici, en fait. Donc, le curseur est sélectionné, puis décalons le jour, introduisons quelques tuyaux. Maintenant, est-ce qu'on peut utiliser ces tuyaux par ici ? Nous pourrions probablement tirer en les utilisant à la place. Alors, tu sais quoi ? C'est ce que nous allons faire. Shift D, nous allons le au lieu d'en créer de nouveaux, Z 180, ramenons-le là où nous le voulons ensuite. Je vais donc le retirer. Et je vais en avoir un en haut et un en bas. Nous allons donc le brancher. Et vous pouvez voir que nous devons le retirer un peu. Branchons-le, comme ça. Nous allons l'apporter ici, et nous allons faire descendre celui-ci un peu plus bas. Donc quelque chose comme ça. Je vais apporter ma radiographie pour voir ce que je fais Ensuite, allez les retirer comme si vous faisiez un rond-point ici. Vous pouvez également voir que je les ai apportés mais que je n'en ai rien fait. Alors j'espère que je les ai vraiment apportés ? Tu sais quoi ? Je pense que ce ne sont que des visages placés en angle. Alors tu sais quoi ? Nous penserons que nous allons les laisser tels quels. Ensuite, nous allons entrer maintenant, et je vais prendre celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est passer à Alt, Shift, cliquer pour l'afficher. Et enfin, suis-je satisfait de l'épaisseur ? Voyons si je peux le saisir et appuyer sur Alt. Je peux vraiment le sortir ? Oui, je le peux. Oui, je le peux. Cela ressemble à un biangle lisse Je me demande juste si j'ai des boutiques là-bas. Je veux peut-être m'en débarrasser. Voyons donc si nous pouvons nous débarrasser de ces objets tranchants, contrôler, éliminer les objets tranchants, et c'est parti. Très bien, je suis content de celui-ci maintenant. Appuyons sur Shift D et déplaçons celui-ci. Après tout, c'est un four, donc c'est ce que je pense. Je vais trouver celui-ci, pour que nous l'ayons, tu sais, quelque chose comme ça à la place. Ensuite, je vais refaire une radiographie, en prendre le dessus Alors je prends en quelque sorte le haut. Voyons voir. Non, essayons encore une fois. Allez. Zoomons alors si vous le souhaitez, laissez-moi le faire de cette façon. Je vais cliquer sur Shift. Allons-y. Maintenant, mettons-le en place. Dans ce cas, désactivez-le. Ensuite, ce que nous ferons, c'est réunir les deux. Donc, contrôlez J, puis j'appuierai sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour l'afficher un peu. Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, soulevez-le un peu, puis saisissez les deux. Et puis S, Z et zéro, juste pour les niveler, les augmenter un peu, comme ça, et ensuite nous ferons la même chose ici alors. Donc, contrôlez R, cliquez avec le bouton gauche de la souris , puis sur S X et zéro. Même chose ici. Contrôlez R, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur SX zéro. Maintenant, je vais simplement les mettre en place. Donc celui-ci ici et celui-ci ici. Ensuite, nous allons faire face à Lt. Alt Shift click, Al, Shift, click, Alt Shift click et Alt Shift click Mangez, ter Alter Ness, sortez-le. Par exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombragez , pour lisser, et c'est parti. OK, donc c'est fait maintenant. Réfléchissons alors à l'étape suivante. La prochaine étape sera donc un peu décalée. Je vais donc revenir sur cette partie. Déplacez le bureau c vers le bureau sélectionné. Changez la date, introduisons d'abord un cube, et je vais les vouloir au dos ici. Je vais donc appuyer sur EnSED pour le ramener à environ ici pour qu'il puisse tenir ici, puis S et X, sortir un peu comme ça Ensuite, nous allons le retirer juste pour qu'il soit au même niveau que cela, puis le retirer un peu comme ça. Maintenant, installons d'abord ces bonbonnes ici. Je vais donc poser mes cartouches ici. Avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à cette partie maintenant, Shift Desk, Custer sélectionné Shift, apportons ensuite un cylindre. Faisons en sorte qu'il soit 24. Démontons-le et mettons-le en place là où nous voulons l'avoir. Donc, si nous avons une cartouche ici, nous devrions pouvoir en avoir une autre à côté Et je veux me faire une idée de l'échelle. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur un curseur en trois D, ajouter un modificateur, et je vais ajouter un miroir, et maintenant j'ai une bonne idée de ce à quoi ils vont ressembler. Passons maintenant au dessous. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B. Et les arrondir pour qu'ils ressemblent vraiment à une cartouche, donc comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le tout et le déposer pour qu'il soit vraiment par terre, comme ça. Ensuite, j'en parlerai. Nous allons donc les placer en haut pour que nous puissions réellement les voir. Donc, juste jusqu'ici et encore un peu plus loin, puis Control B. Et biseautez-les également sur le dessus, comme ça Cliquez avec le bouton droit, masquez Auto smooth, et c'est parti. Maintenant, pensons au sommet. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur I, je vais l'introduire. Et puis je vais en venir à ce point. Je vais appuyer à nouveau sur I et le faire entrer, puis sur E, en le plaçant vers le haut, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est enlever ce haut en biseau Alors, contrôlez B, réduisons-le un peu, et c'est parti Et maintenant, appuyons sur Ctrl R deux, clic gauche, clic droit. Contrôlez B, tirez-le complètement vers le bas jusqu'à un, cliquez sur la gauche, cliquez, puis E entre lns et faites-le ressortir. Comme ça. Très bien, cliquez avec le bouton droit sur Shades Move Bangle. C'est ça. Jusqu'ici, tout va bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer, vous savez, une certaine rondeur au-dessus de vous Donc des poignées tournantes ou quelque chose comme ça. Donc, ce que nous allons faire pour y parvenir, c'est entrer. Nous allons prendre ça. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift D, puis nous allons le sortir avec S, puis j'appuierai sur S et Z et je l'introduirai comme ça. Maintenant, la première chose que je veux faire, c'est donner à cela, vous savez, une certaine profondeur. Et le moyen le plus simple de lui donner la profondeur est d'entrer. Sélectionnez toute la sélection P, juste pour la séparer, puis Contrôlez A, toutes les transformations, mais remettez l'origine aux trois repères en D pour avoir ce miroir allumé Ensuite, ajoutez un modificateur et nous allons faire un peu d' empilement de modificateurs avec une solidification. Alors faisons-le ressortir. Par exemple, faites en sorte qu'il soit à peu près aussi épais. Appuyez sur Ctrl A, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour déplacer les ombres en biangle Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les intégrer jusqu'ici. Nous voulons donc quelques petits points ronds à ce sujet. Donc, ce que nous allons faire, c'est en rater trois, puis entrer, en rater trois et voir si nous pouvons nous en sortir comme ça, en fait. Alors, ratez-en trois. manque trois et trois, Il en manque trois et trois, puis trois, et c'est possible. Alors ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E à lns, et nous devrions être en mesure de les placer au centre, comme ça Voyons maintenant si nous pouvons réellement les subdiviser Générez donc une surface de subdivision. Vous pouvez voir que nous y sommes presque, en fait. Ce n'est pas tout à fait correct. Si nous l'augmentons, cela n' aidera pas vraiment, comme vous pouvez le constater. Mais ce que nous pouvons faire à partir de c'est voir ce dont nous avons besoin, où nous nous trompons. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur le bouton de tabulation, et je vais appuyer sur Control R, créer une boucle périphérique, et vous pouvez voir, fur et à mesure que je la fais ressortir, vous pouvez voir ce que cela fait. Cela nous laisse en fait une belle pièce ronde là-dedans. Contrôlez R, alors, nous l'amenons de cette façon, et c'est parti. Ensuite, nous voulons faire Control R sur ces parties. Donc, contrôlez R, gauche, cliquez, cliquez avec le bouton droit. Contrôlez R, gauche, cliquez, cliquez avec le bouton droit , cliquez, contrôlez, et continuez comme ça. Et nous y voilà. OK, maintenant nous avons la taupe. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les biseauter. Donc, si je les attrape tous, que j'appuie sur Ctrl B, je peux les biseauter et les rendre beaux et beaux Et ça a l'air plutôt bien. Passons maintenant à la bombe. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl de. Sortez-le comme ça, puis contrôlez-le. Et c'est le dernier. Placez-le au milieu, comme ça, et voilà, D est la façon dont vous fabriquez les sommets. Pour vos bouteilles. Très bien, nous l'avons fait. Ils ont l'air cool. Maintenant, il y a des sangles pour tout maintenir. La façon dont je vais faire mes sangles, c'est probablement penser que je vais probablement utiliser mes cylindres. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur ControlT, sur le clic gauche, sur le bouton droit de la souris sur Control B, comme ça Ensuite, je vais les utiliser. Donc, ce que je vais faire, c'est de cette partie que je vais faire, je pense. Donc, si je viens de cette partie, et de cette partie. Ensuite, ce que je peux faire, c'est faire le tour de l'autre côté, ou je peux appuyer sur trois, en fait. Donc, si j'appuie, je me demande simplement si je peux réellement le faire ? Allons y jeter un œil. C'est un peu difficile à voir là-dedans. Je vais partir de là, en fait. Je pense que c'est une question de niveau. Donc, juste à côté, je pense que ce sera une question de niveau. Je pense donc qu'ils sont les mêmes des deux côtés. Et ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur E et Y et les retirer. Et vous pouvez voir qu'ils sont droits, et ceux-ci sont droits. Donc, sortez-les comme ça, puis ce que vous allez faire, c'est passer à Face Select, le tour jusqu'ici. Pareil pour celui-ci jusqu' ici, puis en gros, vous allez appuyer sur Shift D. Dupliquez-les. Ensuite, nous allons appuyer sur la sélection P, puis sur Tab, et je vais récupérer celles que je viens de faire. Donc, toutes ces cartouches, celles que vous voulez, vous pouvez, vous savez, les cacher si vous le souhaitez. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit souris, définir l'origine, le curseur en trois D , ajouter un modificateur, et nous allons introduire A, où est-il ? Allons-en. Nous voulons générer de la solidification Allons-y. Tirons le solidifiant vers l'extérieur, pas vers l'intérieur, donc c'est vers l'intérieur. Faisons-le ressortir. Vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes là-dedans, et tout ce que nous savons de quoi il s'agit. Il suffit d'appuyer sur la touche Tab, A, ce sont les normales, d' appuyer sur Shift N, et voilà le correctif Ensuite, nous pouvons simplement presser le sel, tout ramener, et maintenant nous pouvons simplement l'aligner avec l' épaisseur que nous voulons Donc, si je ramène cela à quelque chose comme ça, je pense que c'est à peu près la bonne épaisseur. D'accord, disons si ça va marcher. Nous n'y sommes pas arrivés. Nous n'avons pas réussi à le terminer, mais nous le terminerons certainement lors du prochain. Alors je te verrai alors. Merci à tous. Au revoir. Merci. 65. Créer un shader à gaz pour le four, créer un shader à ampoule glacée pour les lampes à chaleur, ajouter du t: Je reviendrai pour mélanger la master class pour débutants, la fabrique de biscuits, et ceci là où nous nous sommes arrêtés. OK, avant d'aller plus loin, laissez-moi prendre ceci. Je veux juste appuyer sur A et tout récupérer. Passons aux origines individuelles, et tout ce que je vais faire, c'est l'agrandir un peu. Comme ça. Je pense qu'ils avaient l'air un peu trop petits là-dedans. Nous pourrions aller de l'avant et les rendre bien plus grands que cela, mais vous savez quoi ? Regardons d'ici. Oups, appuyez deux fois sur le A. Oui, je trouve qu'ils sont absolument beaux, comme ça Voyons ce qui se passerait si nous les agrandissions. Appuyons donc sur le S bon. Sortons-le, quelque chose comme ça. Tu sais quoi ? Ils sont tellement plus beaux. Donc, tout ce que je vais faire, c'est récupérer tout ça pour le tour. Je veux le rendre un peu plus gros parce qu'ils sont plus beaux, puis je vais juste appuyer sur le S Born à pointe moyenne et les faire entrer. Comme ça. Ensuite, je vais simplement revenir aux origines individuelles, appuyer sur le S born again, puis les faire ressortir pour qu'elles soient la bonne taille. Et nous y voilà. D'accord, ils ont l'air bien mieux. Beaucoup, beaucoup mieux. OK, alors revenons maintenant à ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appliquer ce solidifiant. Ensuite, nous allons les cacher. Revenez alors à mon cylindre, et il ne me reste plus qu'à les supprimer. Je n'en ai pas besoin. Je vais donc supprimer ces visages supprimés, comme ça. Et je pourrais aussi bien supprimer ces boucles de bord. Je n'en ai pas vraiment besoin. Ainsi, lorsque vous supprimez des boucles de bord, il vous suffit d'appuyer sur Supprimer pour dissoudre les arêtes. Cela rend les choses vraiment faciles. Je vais les tuer. y revenir, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth par angle. Et maintenant, nous avons besoin de les avoir poussés un peu trop loin, comme vous pouvez le voir, mais ne vous inquiétez pas, car ce que nous pouvons faire, c'est nous emparer du tout et je peux créer une boucle périphérique, comme ici Donc, pour ce faire, nous allons en venir à couper en deux et y faire une boucle périphérique Assurez-vous que ce champ est mis à zéro. Donc zéro. Et voilà, maintenant nous pouvons réellement entrer et prendre chacun d'entre eux. Donc, cliquez sur Alt Shift, comme ça. Idem de ce côté, cliquez sur Alt Shift, comme ça. Ensuite, vous allez simplement appuyer sur E pour modifier NS, puis les retirer un peu. Maintenant, je peux voir. J'appuie sur les Alts. Essayons S. Alors S, sortons-les, comme ça, et je regarde. Vous pouvez voir qu'ils sont légèrement courbés, alors je vais les tirer vers l' arrière, en appuyant sur le bouton Shift. exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shades Move Bangle, et c'est parti Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, je pense qu'il ne nous reste plus que la partie inférieure. Je vais donc appuyer sur Shift A. Je vais introduire un cube. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement en faire un type de soutien simple et simple. Donc quelque chose de très simple. Alors appuyons sur EnSED, faisons-le apparaître. Genre, donc. Intéressons-nous à cette partie. Nous allons donc intégrer cette partie comme ça, puis je vais juste réduire un peu plus. Je vais m'assurer de le toucher en arrière, donc je vais le toucher en arrière comme ça, puis tout ce que je vais faire c'est le sortir vers le haut. Alors remontez ça jusqu'ici. Enfin, je vais m'associer à cela. Je vais donc appuyer sur Ctrl J. Joignez-vous à cela, et ça va le mettre de l'autre côté. Maintenant, tout ce que je veux, c'est juste une autre partie simple, qui viendra d'ici et d'en bas. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift D pour introduire un cube. Je vais appuyer sur l' os S et le déplacer. Je vais donc l'apporter à Round about here. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en place ici. Ensuite, je vais le démonter. Je vais donc le ramener là où j'en ai besoin. Et je me pose juste la question. Oui, ce pot ici, vous pouvez le voir aussi, qui doit également être redescendu. Donc, abaissons-le d'abord, nous allons le faire descendre jusqu' au sol, comme ça. Ensuite, nous allons l'enfoncer complètement dans le sol. Comme ça. Très bien, maintenant nous allons sortir ce pot, donc nous allons le sortir. Comme ça. Nous allons le rendre un peu plus fin. Je pense que c'est un peu trop gros. Donc S et X, un peu plus fins. Ensuite, nous allons tout arranger. Donc, si j'en viens à cette partie, je devrais être capable de la biseauter comme ça et de la remettre en place Vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait ce que je souhaite . Je vais donc faire le contrôle A, toutes les transformations, et je vais aussi créer une boucle périphérique juste ici. Et si je propose cela, bien sûr, c'est parce que lorsque je biseaute la commande B, elle ne va que jusqu'à ce point, et c'est ce que je veux Alors maintenant, je peux le biseauter en descendant ici avec le bouton droit de la souris. Les feuilles se déplacent en biangle Enfin, je peux vraiment ajouter une boucle périphérique. En fait, je n'en ai pas besoin. Ce que je vais faire, c'est l' apporter d'ici, donc je vais prendre celui-ci, puis je les prendrai jusqu'en haut. Mais tu sais quoi ? En fait, je veux une boucle périphérique là-dedans, donc contrôle. Clic gauche, clic droit. Contrôle B, abaisse-le là-haut. Ensuite, nous pouvons prendre ce bas et puis disons d'ici jusqu'à, disons ici, puis entrer lns et le sortir, comme ça, hab, Shakes Mo Bangle, et Maintenant, ce que je peux faire, c'est bien, je peux l'ajouter à cela. Alors contrôlez J, et c'est parti. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant nous pouvons retirer cette pièce. Nous avons donc déjà saisi cette partie. Mettons-le en place. Et ça a l'air vraiment très cool. Très bien, je suis content de mon four actuel. Passons maintenant aux matériaux, et trouvons quelques documents à ce sujet. Donc, tout d'abord, apportons le verre. Je me demande juste si j' apporte le verre. Donc, ce verre du four va être un peu différent encore une fois parce que je veux y ajouter du bruit. Nous avons donc trois types de verre maintenant. Alors faisons-le d'abord. Donc, ce que nous allons faire avec cette partie, c'est ajouter notre première couleur, qui sera l'orange. Je vais donc apporter l'orange. Alors j'apporterai du métal. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça en faisant le tour d'ici, comme ça, et encore une fois. Maintenant, je veux juste faire attention parce que pour le moment, je ne veux pas toutes ces prises, donc je vais le faire à l'heure du coucher, en fait Je vais donc les chercher en faisant tout le tour d'ici. Je vais le prendre puis faire le tour ici et ici. Et tu sais quoi ? Je vais cliquer sur le bouton plus, sur la flèche vers le bas, puis sur le voyant métallique, puis cliquer sur Attribuer. Et ce que je vais faire maintenant, c'est simplement cacher cette partie parce que je veux que la partie intérieure soit également en métal. Alors, lumière métallique, cliquez sur un panneau. Maintenant, si j'appuie sur Salt H, je vais apporter mon verre maintenant, donc nous allons cliquer sur Plus Nouveau. Et nous l'appellerons verre de four. Ensuite, nous allons le transférer sur notre shader Nous allons donc le transférer sur notre shader. Nous allons effectuer un zoom arrière, appuyer sur le point bon pour zoomer sur cette partie. Nous allons passer à cette partie, cliquez sur Attribuer. Nous sommes déjà dans des cycles réels. Assurez-vous simplement que votre GPU est allumé. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est créer ce shader. Nous allons donc simplement supprimer les principes. Nous allons le ramener encore une fois, nous allons apporter le verre cette fois parce que c'est un peu différent, tu sais, de celui des gouttes de chocolat. Nous allons donc apporter le verre. Donc du verre, BSDF. puis j'ajouterai un transparent, donc déplacez le transparent parce que je vais alors avoir un certain contrôle Déposez-le là-dedans, puis j'ajouterai un transparent, donc déplacez le transparent parce que je vais alors avoir un certain contrôle sur le degré d'obscurité ou de lumière. Et ce que je veux aussi faire, c'est faire du bruit. Je vais donc introduire une texture de bruit, donc rechercher le bruit. Je vais donc le déposer là-dedans, puis j' ajouterai un dégradé de couleurs pour pouvoir également contrôler ce bruit . Donc, palette de couleurs. Et j'espère qu'à ce stade, vous commencez à vraiment comprendre ce que je fais réellement, pourquoi je le fais et comment ces choses fonctionnent réellement. Donc, tout d'abord, introduisons un shader mixte parce que nous ne pouvons pas le mélanger avec la couleur. Comme nous le savons, nous allons donc déposer celui-ci en haut, celui-ci en bas, et nous le déposerons ici Allons-y. Parfaitement transparent. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est le mettre sur 0,525. Nous voulons nous assurer que l'IOR ici sera réglé un peu plus bas. Donc 1,050, quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir, on peut presque y voir assez. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est le rendre un peu plus sombre. Donc, ce que je vais faire, c'est réduire un peu les choses, et vous pouvez voir maintenant quel point nous avons le contrôle là-bas. Et puis ce que je veux aussi faire maintenant , c'est intégrer ma palette de couleurs ici, puis je vais aussi intégrer le fait du bruit ici. Et maintenant, introduisons réellement ce bruit. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur 160 160, quelque chose comme ça. Nous allons laisser les autres de côté, et maintenant vous pouvez déjà voir que cela ressemble à peu près à un four. Et la seule chose qui reste à faire est que nous pouvons réellement l'augmenter maintenant afin de pouvoir vraiment commencer à l' augmenter jusqu'à maintenant. Ramenons celui-ci pour ramener, vous savez, un peu de ce bruit. Enfin, passons à ce noir et baissons-le un peu. Donc, nous pouvons toujours voir dans le four, et voilà, maintenant ça ressemble à une vraie fenêtre de four. Maintenant, ensuite, allons-y, et ce que nous allons faire, c' est passer aux ampoules. Donc ce que je vais faire, c'est venir, je vais juste le cacher pour le moment, et je vais passer à mes ampoules. Et ces ampoules vont être vraiment très faciles. Donc, tout d'abord, il s' agira principalement d'une lampe en métal. Et puis juste ces pièces. Donc cette partie ici, cette partie va être mon ampoule. Donc, si je clique sur Nouveau, je l' appellerai ampoule, comme ça. Ensuite, je vais juste apporter une émission. Donc, au lieu que ce soit le principal, vous devriez pouvoir cliquer dessus. Descendez. Vous en aurez un qui indiquera « émission ». Et ce que je vais faire, c'est attraper mon taureau, appuyer sur le bn et cliquer sur un signe dessus, comme ça. Maintenant, mettons l'intensité de l'émission sur dix, et transformons la couleur en, vous savez, quelque chose comme une couleur orange. Donc une couleur orange foncé comme celle-ci. Et voilà, appuyez deux fois sur le A, et tout semble correct. Maintenant, je pense que je vais faire de même sur celui-ci alors. Nous allons donc copier, copier ceci. Alors contrôlez les matériaux du lien L, puis nous passerons à cette partie, et nous le mettrons simplement sur un bol comme un panneau. Ensuite, nous allons appuyer, nous allons le faire. Je vais les enseigner et les ramener. Et nous y voilà. Nos ampoules entrent dans notre four et font chauffer les biscuits. C'est bon, alors c'est ça. Maintenant, vous voudrez peut-être qu'il fasse un peu plus sombre. Si vous voulez qu'il fasse un peu sombre, vous suffit évidemment de vous rendre sur celui-ci ici et de le baisser. Un peu plus sombre, comme ça. Et vous pouvez également venir baisser un peu la transparence un peu plus foncée si vous le souhaitez, comme ça. Et vous pouvez aussi ce blanc, vous pouvez aussi, si vous le baissez, vous êtes assez près, aller le faire démarrer et voir à travers comme ça. Mais je ne le veux pas vraiment comme ça. Je vais le mettre là. Oui, et je pense que ça a l'air bien. Et si je veux aussi m' amuser avec ça, juste pour obtenir la couleur que je veux. Comme ça. Et oui, je pense que ça a l'air bien. Bien, nous avons terminé, alors vous devriez peut-être laisser le vôtre ici. Je vais déplacer le mien un petit peu, comme ça. Ensuite, lors de la prochaine leçon , je vais insérer les biseaux. Je suis absolument certaine que nous les avons vraiment biseautés, donc je ne passerais pas au mannequinat juste une seconde parce que je ne m'en souviens pas Passons donc au mannequinat. Et passons à mon arroseur. Et ce que je veux voir, c'est s'il y a un biseau. Oui, toutes ces choses ont des biseaux. C'est génial. Je dois donc faire la même chose avec mon four, sans vraiment l'oublier. Je peux donc cacher l'endroit où se trouve l'arroseur une fois de plus. Je peux alors le mettre sur Reno View, et c'est là que nous en sommes pour le moment. Passons donc à la prochaine leçon. Ce sera la première chose que nous ferons alors, c'est régler ce problème. Et je peux aussi voir que je pourrais avoir besoin de regarder, dois-je les déplacer un peu ? Je pense également que je vais également les corriger. Je vais le biseauter, puis nous pourrons l'animer. Nous avons déjà un verre ici, comme vous pouvez le voir. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 66. Modélisation de la flèche de mesure de chaleur sur notre boulangerie, poursuite de l'ombrage de notre machine à boulangerie: Bienvenue si vous voulez mélanger la master class pour débutants la fabrique de biscuits, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, corrigeons-les avant de faire quoi que ce soit. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais prendre celui-ci, je vais le mettre pour montage proportionnel fluide. Ensuite, je vais juste appuyer sur le G born, le faire ressortir encore plus et le déplacer un peu là-bas. Pareil pour celui-ci, une vieille clique changeante fait reculer celui-ci. Un petit peu, juste pour que ce soit à la mode, un peu mieux Très bien, à partir de là, alors, assurons-nous d'avoir tous nos biseaux Nous voyons donc que nous avons un biseau ici. Passons à cette partie. Celui-ci est déjà biseauté, donc nous allons le cacher. Nous allons donc prendre ceci et nous allons prendre ceci. Nous allons appuyer sur Ctrl L. Et ce que nous allons faire, c'est copier les modificateurs , comme ça, les masquer Maintenant, nous voulons, en fait, vous savez quoi ? Nous garderons celui-ci. Nous allons juste cacher celui-ci. Maintenant, nous allons faire le reste. Ils devraient donc tous avoir un biseau. Ils devraient y avoir un biseau. Ce n'est pas le cas, bien sûr . Nous allons donc le récupérer à nouveau, Control L, et copier les modificateurs, comme ça, pour le masquer Il devrait y avoir un biseau dessus, ce qui est le cas, afin que nous puissions le cacher. Ici, nous ne voulons pas vraiment nous attarder sur ceux qui sont trop petits. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ceci, ceci et ce troll de maïs et copier les modificateurs, puis les cacher, les cacher Celui-ci en a également un. Je veux juste m'en assurer. Oui, c'est le cas. Cache-le à l'écart. Cela n'a pas besoin de biseau Ce n'est qu'un morceau de verre, il peut donc se cacher. Ceux-là le font. Je vais donc les prendre tous, comme ça. Je vais appuyer sur G juste pour m'assurer que je les ai tous saisis. Prenez ce dernier contrôle L. Nous allons copier les modificateurs. Et nous pouvons voir avec les tuyaux que c' est ce qui arrive toujours. Passons donc aux tuyaux, et ce que je vais faire, c'est lisser la teinte, puis je vais en parler un peu et voir si je peux vraiment le faire. Non, je ne peux pas, donc tu sais ce que je vais faire. Je ne vais pas faire ça. Je vais simplement les récupérer, ceux-ci et ces modificateurs de contrôle et de copie, puis je pourrai les masquer, comme ça Et je pense que pour ce genre de choses, ai-je vraiment besoin d'un biseau L'autre point, c'est que vous pouvez réellement le faire en le limitant en fonction du poids et d' autres choses de ce genre. Vous pouvez donc, vous savez, utiliser d'autres méthodes pour ajouter un biseau, et vous pouvez également modifier l'angle Donc, ce que je vais faire c'est ajouter un biseau, donc nous allons générer un biseau, puis nous allons mettre une note et non trois, comme pour pouvoir changer l' angle, comme vous pouvez le Donc, ce qui va se passer, c'est que si je l'augmente légèrement, vous verrez maintenant que nous avons juste un biseau sur chacune d'elles Et l'idée de ce cours est que plus nous avançons, plus je vais vous montrer de petits trucs et astuces . Plus j'essaie de te montrer de nouvelles choses et toutes ces autres bonnes choses. Vous apprenez donc tout le temps, espérons-le. Cachons ça de côté. Faisons la même chose. Tu sais quoi ? En fait, nous allons simplement appuyer sur Ctrl parce que nous allons faire la même chose maintenant avec cela. Alors prenez celui-ci, prenez celui-ci, Control LL, copiez les modificateurs, et parti avec Bevel Doze Oze Off également. Maintenant, cachons tout cela, comme ça, et maintenant nous allons en venir à ces parties ici. Tout d'abord, nous avons un miroir sur tout cela , alors éliminons-le avec Control A. Ensuite, nous allons prendre celui-ci. Comme vous pouvez le voir, Control LL est biseauté, et nous allons copier les modificateurs, et c'est parti Maintenant, nous pouvons les cacher. Donc, cache-les tous . Venons-en à celui-ci. Alors celui-ci est simple. Celui-ci a déjà été fait. Pas besoin de t' inquiéter pour celui-ci. Nous allons donc simplement prendre ce Control L, copier les modificateurs, et c'est parti Maintenant, pour le reste, nous n'avons pas vraiment besoin de biseaux. De toute façon, nous avons déjà complété une grande partie de ces informations. Vous devriez peut-être mettre un biseau sur ceci ou quelque chose comme ça, mais pour moi, ça ne me dérange pas vraiment Je vais le laisser tel quel. Ce que je vais faire maintenant , c'est passer à RenoDve. Nous en sommes donc arrivés là, vous pouvez le voir, tout est fait. Nous avons terminé ces pièces, donc ça a l'air bien. Ce que je veux faire maintenant, c'est passer au reste. Donc cette partie d'ici, je pense que je vais aussi mettre un recto ici et un verso ici peut-être, ce que j'ai oublié. Donc, tout ce que je vais faire c'est d'en venir à cette partie. Je vais également m' attarder sur cette partie. Ensuite, je vais appuyer sur le Ibn et le baisser, puis sur E Enter. Ensuite, je vais simplement passer à l'étape, seule, sans proportionnalité et moins, et faisons-les ressortir, comme ça, et c'est parti Bien, tant que nous les avons là, sélectionnons-les tous les deux. Nous passerons ensuite au matériel. Nous allons passer à l' orange, donc à l'orange d'usine. Ensuite, je vais également en ajouter un autre, qui sera le jaune. Donc usine, pas encore orange d' usine. Jaune d'usine, cliquez sur un panneau, et c'est parti. D'accord, donc ce morceau a l'air bien. Cela se fait à l'extérieur. Allons les voir. Elles sont également effectuées. Comme ça. Et maintenant, nous allons travailler sur ceux-ci. Ce seront du caoutchouc, bien sûr. Alors descendons, enfilons du caoutchouc, comme ça, et ensuite nous pourrons les cacher. Celui-ci sera en verre. Maintenant, quel type de verre ce sera le verre normal. Je pense que nous pouvons nous en tirer en ayant juste ce verre, afin que vous puissiez voir que ce n'est que du verre. Alors, descendons. Mets-le sous forme de verre, et voyons quoi ça ressemble. Donc du verre. Et nous y voilà. Et puis, à l'intérieur, nous voulons nous assurer que nous avons un gros cadran dessus, ce que j'ai également oublié. Donc ce que je vais faire, c'est juste cacher ça. Je vais ensuite entrer dans cette partie et je vais tout d'abord lui donner le bleu. J'ai aussi oublié d'y mettre un haut. Alors faisons-le réellement maintenant. Alors contrôle. Clic gauche, clic droit. Contrôle B, sortons-le. Ensuite, je vais mettre un haut dessus en allant d' ici à ici. Jetons un coup d'œil, donc ça va de là à là. E, entrez alterna, sortez-le, comme Control plus, puis nous ferons entrer le bleu Passons donc au bleu d'usine, puis nous appuierons sur le bouton plus, nous ajouterons le jaune. Optons donc pour le jaune d'usine. Cliquez sur un signe, comme ça. OK, maintenant cette partie, nous allons appuyer sur Alt Shift, cliquer sur Poncho plus, cliquer sur le plus B, et nous allons passer au métal Alors, où se trouve la lumière métallique, puis cliquez sur Attribuer. Pour ce qui est de cette partie, nous allons opter pour le blanc. Cliquez donc sur la flèche vers le bas et nous allons passer au blanc d'usine, puis cliquez sur Attribuer. Et maintenant, nous allons placer ce gros pointeur ici, car c'est celui-ci qui sera également animé en même temps que celui-ci. Une chose, c'est que je m' assure que nous ne sommes pas trop près. Je pense que tout ira bien. Donc, ce que je veux faire, c'est me placer au centre. Tu sais quoi ? Nous allons en venir là, en fait, Shift Desk, maudit ou sélectionné Ensuite, je vais appuyer sur Shift A, et nous allons faire entrer un cylindre. Nous allons faire tourner ce cylindre. Donc, tous les X et 90 le rendront un peu plus petit, comme ça. Et comme je l'ai apporté comme ça, vous pouvez voir que je l'ai conservé pour pouvoir le mettre à mi-chemin, et c' est exactement ce que je recherchais. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est supprimer cette partie inférieure. Donc, la façon dont je vais le faire est de le séparer, d'abord, donc pe selection, puis je vais le séparer, et maintenant je veux juste le supprimer d'ici. Le moyen le plus simple est donc d' afficher d'ici à là, le bouton droit de la souris et en marquant la scène. Bien, maintenant, je peux simplement appuyer sur le petit point d' interrogation pour tout masquer, cliquer avec le bouton droit sur le bracelet Shadesoth arrive maintenant, et maintenant vous pouvez voir que je peux le supprimer de là en là, et je peux appuyer. Non, ça n'a pas marché. Revenons donc. Donc ici, Ctrl clic, Ctrl clic , Ctrl clic, Shifts select, shift left, delete basis. Très bien, alors maintenant, remplissons-le. Donc, Alt Shift clique, F, Alt Shift clique , F, puis de celui-ci à celui-ci, appuyez sur le bouton F, et c'est parti. Passons maintenant à un petit point qui ressortira. Donc tout ce que je vais faire c'est le récupérer. Je vais appuyer sur le I pour l'introduire, l'insérer, puis sur E, le retirer comme ça, et c'est parti. Et la prochaine chose que je vais faire, vous verrez que j'ai un petit problème là-dedans. Et je pense que c'est lié à la vraie boisson. Faites-le ressortir un peu plus loin. Oui, ça n'a pas l' air trop mal. Ensuite, je vais juste entrer et passer au rouge. Donc, si je le change en rouge d'usine, il devrait le changer en rouge, comme ça. Maintenant, introduisons le petit levier. Maintenant, le petit levier que nous voulons déplacer à partir de ce point, donc nous voulons qu'il bouge en quelque sorte, nous voulons qu'il tourne essentiellement à partir d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Day, Mesh, Cube, pour faire beaucoup, beaucoup plus petit, comme ça. Ensuite, mettons-le en place. Ainsi, appuyons sur le S mais abaissons-le. Donc, quand je le déplace maintenant, je devrais pouvoir le déplacer d'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer. Je peux vraiment le voir, le saisir, le sortir, comme ça, puis le remettre sur toi. Nous y voilà donc. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le rendre un peu plus fin. Je vais donc appuyer sur E, puis sur S et X, puis sur E, puis sur S et X, comme ça. D'accord. Et je devrais pouvoir le déplacer maintenant. Si j'appuie sur R et Y, comme vous pouvez le voir, c'est quelque sorte le mouvement que je veux. C'est donc parfait. Maintenant, appuyons sur AltaGo sur le petit point d'interrogation, pour tout ramener Cachons ce miroir de côté. Et nous y voilà. Enfin, ce que je veux faire, c'est vouloir ce sepa, bien sûr Alors entrons. Et donnons-lui le, euh, donnons-lui le métal. Nous allons donc utiliser Metal Light. Nous y voilà. Et voilà, c'est fait. Nous allons donc le cacher, le cacher, le cacher. Cachez cette partie parce que je pense, regardez, nous en avons presque assez fini avec cette partie ? Oui, nous le sommes. Cache-le de côté. Maintenant, venons-en à ceci. Ce sera, bien sûr, le métal. c'est un énorme morceau de métal, alors nous allons passer au métal, léger. Ensuite, ce que nous ferons, c'est passer à ces parties. Donc tout le shiv, click, Alif click, O Shiv, click, parce que sur les plus gros morceaux de repas, normalement je m'assure qu'il y a un peu de, vous savez, ça a l'air un Sur des pots différents comme ça. En d'autres termes, cachons cela. Et puis nous avons tout cela. Cela a déjà été fait, nous pouvons donc cacher tout cela , tout cela, tout cela, tout cela, tout cela, ainsi de suite, et voilà, il ne nous reste que ces parties ici. Je ne suis pas sûr. Lampe en métal Nous y voilà. Cachons-les également. Cachons également cela. Mais il ne nous reste plus que ça. Allons-y et économisons. Et nous finirons certainement cela lors de la prochaine édition, et nous passerons certainement à certaines des animations qui s'y trouvent. Et aussi, nous avons le tapis roulant à parcourir, que vous allez remplacer, vous savez, par des biscuits dans de la pâte à biscuits par de jolis biscuits dorés avant qu'ils ne soient mis en boîte et autres choses de ce genre Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 67. Leçon 66 Animer les flèches du moniteur de gouge thermique pour nous donner du mouvement fluctuant aléatoirement dans le dos et le fort: Bienvenue à nouveau et à la master class de Blender Beginner, The Cookie Factory, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons donc d'abord à cette partie. Flèche vers le bas Passons d'abord au jaune sur celui-ci. Nous allons donc passer au jaune d'usine. Alors ce que je vais faire c'est en prendre le devant. Bouton Control Plus Plus, flèche vers le bas , bleu usine, cliquez sur un signe, masquez-le. Celui-là est terminé. Maintenant, allons-y, nous allons vraiment passer à ceux-ci. Ce que nous allons faire, c' abord les récupérer, et nous allons cliquer. Nous allons donc passer à Metal Light, comme ça. Je me demande si je veux du metal light ou du metal doc. Essayons le metal doc qui s'y trouve. Donc, Metal Doc. Et lequel est-ce que j'aime le plus ? Tu sais, le reste est toujours très léger. Alors peut-être que ce devrait être du métal plus foncé. Je pense qu'ils devraient le faire. Donc ce que je vais faire, c'est me demander si je devrais plutôt les éclairer sur le dessus . Je vais essayer ça. Saler, Shift, cliquer, Holt Shift, cliquer, contrôler plus flèche, bas et lumière métallique Cliquez sur un panneau, et voilà, ce sera probablement mieux comme ça. Cliquons sur la flèche vers le bas, facteur rouge. Venons-en ici, et nous allons nous occuper du caoutchouc. Tout le chemin en bas, en caoutchouc, et c'est parti. Maintenant, parce que tous ces éléments sont réunis, cela signifie évidemment que ces deux-là l' ont également fait. n'est pas mat, nous allons simplement le remplacer par le bleu, bleu usine plus et le jaune usine. Allons-y. Maintenant, venons-en à ceux-ci. Nous allons les récupérer toutes. Nous allons d'abord faire le bleu usine, lécher un sinus, puis je vais prendre celui-ci et prendre celui-ci, Control plus et jaune usine, et c'est parti Ensuite, nous avons juste celui-ci ici, qui sera simplement bleu usine. L sine, et enfin celui-ci. Tu vois celui-ci aussi ? Pourquoi est-ce le cas ? Oh, ce sont deux choses distinctes. Je pensais qu'ils étaient en miroir OK, ils ne sont pas en miroir. Alors oui, allons-y , en bleu usine. Cliquez sur un signe, L, bleu usine, cliquez sur un signe. Je pensais vraiment qu'ils étaient reflétés, mais je pense que c'est parce que ces deux-là sont en miroir, donc Control Plus, jaune usine. Allons-y. Et enfin, celui-ci, nous le mettrons en bleu usine. Et puis il y a Justice, il reste cette partie. Ce sera donc le bleu d'usine. Ensuite, nous allons cliquer sur Control plus et sur le petit plus sur la flèche vers le bas, puis sur Factory, jaune, puis sur Signer. Et nous y voilà. D'accord, je vais t' emmener ramener le tout Jetons un coup d'œil à ce que nous avons ici. D'accord, ça a l'air cool. Maintenant, sur celui-ci, nous avons compris que vous pourriez y avoir d'autres animations. Vous pourriez vraiment faire fonctionner ces pipes et toutes sortes de choses folles là-dedans. Mais nous allons rester relativement simples. Je veux dire, nous ne voulons pas que ce cours dure 100 heures ou quelque chose comme ça. Alors faisons-le simplement. Donc, tout d'abord, je vais le cacher. Je vais cacher celui-ci. Et tout ce que nous allons avoir sur le four, c'est que nous avons déjà les lumières dedans. Nous allons donc maintenant les corriger. Alors, tout d'abord, passons à l'animation. Appuyons sur le tableau à points sur l'un d'entre eux si je peux en trouver un. Passons donc à celui-ci. Nous allons le récupérer à l'intérieur, pour nous assurer d'être sur le premier cadre. Alors, encadrez un, allons-y. Zoomons et déplaçons vers le bas, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton oculaire. Je vais ensuite passer à 30, donc, Y, le déplacer, comme ça, appuyer sur le bouton I, puis nous allons revenir départ sur l'image 40 ou quelque chose comme ça. Donc, prenons-les, Shift D, apportons-les. Et maintenant, ça devrait simplement faire le tour, puis revenir en arrière, comme ça, puis revenir en arrière. OK, alors prenons-les tous. Et le premier que nous voulons mettre en place, nous allons être sur la rotation, donc il va être sur la rotation Y. Ajoutons ensuite un cycle, d'abord, donc un cycle, puis ramenons-le en arrière. Et ce n'est pas le cas, alors pourquoi cela ne l'a-t-il pas fait ? Je vais tous les chercher. Allons-y. Donc c'est différent , jetons-y un coup d'œil. Mets-le sur le Y. Je suis sûr que c'était Y, Y. Voilà, c'est le Y. Allons. Prends le cycle des taupes. Et voyons voir maintenant. Maintenant, ça marche. Je ne sais pourquoi cela ne fonctionnait pas avant, mais maintenant c'est le cas. Maintenant, l'autre point, c'est que nous voulons faire du bruit ici. Alors entrons et je suis juste en vérifier mon autre, juste pour voir quel est le bruit. OK, j'ai compris le bruit. Très bien, alors faisons du bruit ici Nous allons donc opter pour le modificateur, ajouter un bruit. Ensuite, nous allons mettre cela sur 2.7 et un, zéro et un, et nous pouvons voir que, pour une raison ou une autre, cela l'a déplacé complètement là-bas, et c' est parce que nous l'avons mis sur tout cela. Donc ce que je vais faire, c'est juste l'enlever. Je vais aller au Y, et je vais juste ajouter un bruit ici et voir si cela fonctionne vraiment. Ajoutons donc le bruit, 2,7. Et maintenant, voyons voir. Maintenant, pour une raison ou une autre, c'est dit que je ne devrais pas être sur le Y. Ça devrait être sur le X. Essayons le X. Oh, c'est ce qui s'est passé J'ai du bruit sur tout ça maintenant. Très bien, appuyons sur la tête de contrôle et revenons en arrière avant d'ajouter du bruit. Nous y voilà. Nous devrions nous y intéresser. Passons maintenant au Y et voyons si le bruit fonctionne réellement uniquement sur celui-ci. Nous allons donc passer au bruit, 2.7. Non, ça rebondit comme ça. n'est certainement pas ce que nous voulons, donc nous n'allons pas le mettre sur le Y. Nous allons l'essayer sur le X. Voyons donc si cela fonctionne Nous allons passer au premier cadre, et nous allons maintenant ajouter notre bruit. Allons-y. C'est ce que nous voulons, 2.7. Allons-y. Voilà le bruit que nous voulons. Très bien, c'est parfait. Maintenant, faisons la même chose pour celui-ci. Nous voulons donc que cela commence par le premier cadre , jusqu'ici. Maintenant, le truc, c'est que c'est assez grand ? Je pense qu'il devrait être plus grand. Appuyons donc sur n et tirons-le légèrement vers le haut pour que nous puissions réellement voir quelque chose. Ensuite, nous allons appuyer sur R et Y, et nous allons le faire tourner jusqu'ici. Ensuite, nous appuierons sur I, puis je le ramènerai jusqu' ici sur 30 images. Donc R et Y jusqu' ici, puis moi, et ensuite nous passerons à 40. Nous allons donc le ramener ici, comme ça, puis moi. Et vous pouvez vraiment vous amuser avec ça, puis nous passerons à 50, puis à R Y, puis à moi, et puis au retour. Donc R Y, revenons à ici, donc moi. Et enfin, cadre 70. Tirons ça. Le cadre de départ sera donc le même que le cadre de fin, alors déplacez D, faites-les glisser dessus et déposez-les dedans. OK, attrapons-les, et ce que nous allons faire, c'est ouvrir ça. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre le centre commercial et nous allons suivre un cycle comme celui-ci. Voyons donc si cela fonctionne. Nous allons donc faire tout le tour, ça a l'air parfait. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est sur le X, donc ça devrait être sur le X. Voyons voir. Nous allons donc ajouter du bruit. Je ne suis pas sûr que ça rebondit dans le bon sens, en fait, sur ce coup-là Donc ce que je vais faire c'est l'enlever. Je vais aller au Y et ajouter du bruit. Allons-y. Je pense que ça rebondit Est-ce que c'est la bonne façon de rebondir maintenant ? Oui, je pense que c'est la bonne façon de rebondir. Mettons-le sur 2.7, puis nous en aurons une bonne compréhension. Oui, ça rebondit définitivement dans le bon sens maintenant. Maintenant, nous avons le bruit sur les deux. Nous pouvons les fermer, appuyer deux fois sur le A, revenir à la modélisation. Et maintenant voyons si j'appuie sur barre d'espace et c'est parti. Ça a l'air plutôt cool. Et maintenant, ce que nous devons faire est passer à nos véritables cookies. Donc, ce que nous voulons faire, c'est des biscuits cuits. Je peux donc en prendre un. Vous pouvez voir que les cookies sont attachés, donc je peux appuyer sur Je peux les déplacer là-haut. Ensuite, je peux appuyer sur Shift D. Je peux les amener là-bas. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est simplement changer ce matériel ici. Vous pouvez donc voir où il est écrit que les cookies doublent. En gros, je veux le copier. Je vais donc copier du matériel, puis nous allons cliquer sur Plus, et je vais cliquer sur Nouveau. Et je vais les appeler Cut Cookies. Comme ça. Ensuite , je vais le coller dessus. Enfin, ce que je vais faire, c'est passer maintenant à ces parties. Donc, je vais choisir, tu sais quoi ? Je devrais juste remplacer Cookie Bolt par Cookie Cookies. Donc, si j'entre, je le retire et que je le change pour faire cuire des biscuits, ça devrait être pareil. Oui Alors maintenant je vais faire la même chose ici. Cuit. Biscuits. Même chose ici. Cuit. cookies, comme ça. Et ce que nous allons faire lors de la prochaine , c'est modifier ce contenu ici. Et puis ce qui arrivera, c'est qu'ils auront l'air cuits. Ensuite, nous allons faire venir un autre convoyeur pour descendre ici. Et ensuite, ce qui se passera, c'est que ces biscuits entreront ici comme ça et en sortiront complètement cuits. Voyons donc si cela fonctionnera, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 68. Texturer nos cookies aux pépites de chocolat et créer des variations pour Blender Beginners: Bon retour, tout le monde va mélanger les débutants, master class, la fabrique de biscuits, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, pour le moment, nous les avons, et si j'appuie sur le petit pain Db, vous verrez qu'ils se trouvent dans des biscuits crus, et nous n'en voulons pas vraiment dans des biscuits crus Ce que nous voulons, ce sont des biscuits cuits. Je vais donc appuyer sur M. Je vais les mettre dans la nouvelle collection, biscuits cuits. Comme du savon, et c'est parti. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les déplacer vers le haut. Nous avons donc tout cela ici, et nous passons à mes biscuits cuisinés, et je vais les placer dans celui-ci, comme du savon. C'est bon, c'est fait. Passons maintenant à notre ombrage. Ce sont nos biscuits cuits, donc nous en aurons certainement besoin d'une couleur un peu différente. Donc, ce que je vais faire, c'est zoomer ici, en assurant que je suis dans le rendu des cycles. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est m'y intéresser un peu. Tout d'abord, je les veux un peu plus rouges. Donc un peu plus rouge, comme ça. Et puis ce que je veux faire, c'est ajouter du bruit à ces choses également. Je vais donc tout d'abord apporter un mix. Tu sais quoi ? Nous avons déjà un mélange de couleurs. Je pense que oui, je vais ajouter une autre couleur mixte pour que nous puissions l'ajouter. Alors cherchez, mélangez les couleurs. Descendez là-bas. Je vais le mettre en bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ceci sur Multiplier, puis je vais le laisser sur 0,5. Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire du bruit maintenant. Ajoutons donc une texture sonore. Donc, changez de jour, de recherche, texture du bruit, etc. Et puis ce que je vais apporter, c'est un dégradé de couleurs, donc recherchez, criez , introduisez ça Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous garderons tout cela fondamentalement pareil. Nous allons déposer le gras dans le dégradé de couleurs, puis nous allons déposer la couleur en haut d'ici, puis nous allons obtenir quelque chose comme ça. Ce n'est pas tout à fait ce que je recherche. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est prendre ça et en faire une orange. Donc, une couleur orangée, comme ça. Je vais ensuite en parler ici. Et tu sais quoi ? Je pense que je vais même le rendre encore plus orange. Donc encore plus d'orange. Comme ça. Ensuite, avec celui-ci, je vais lui donner une sorte de couleur jaunâtre, donc je vais redescendre, lui donner une belle couleur jaunâtre, et maintenant vous pouvez voir qu'ils commencent vraiment à arriver Maintenant, réduisons un peu les choses, et maintenant vous pouvez voir qu'elles ont vraiment été cuites, et elles sont très belles. Maintenant, nous pourrions également changer le chocolat sur ceux-ci, mais je ne pense pas que je vais aller aussi loin. Je pense que je suis content de leur apparence. OK, alors passons maintenant à la confusion. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, bien sûr, mettre fin à ces cookies et les faire passer immédiatement à l'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à cette partie, je vais le ramener ici. Ensuite, je vais faire ce que nous faisons normalement, c' est-à-dire appuyer sur Shift D, comme ça, puis je vais appuyer sur E et Y, pas Y, X. Retirons-le, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre juste cette partie, donc L, prends cette partie. P, sélection, comme ça. Maintenant, les cookies devraient commencer à partir d'ici. Vous pouvez les voir commencer juste là. Cachons cela pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Et entrons nous aussi. Et ce que nous allons faire, c'est savoir où se trouvent l'objet et la collection. Au lieu de biscuits crus, nous voulons que ce soient des biscuits cuits, celui-ci ici. C'est ce que nous voulons. Et nous voulons que cela change maintenant , ce qu'il est sur le point de changer, comme vous pouvez le voir, déjà sur le point de changer. Passons donc un peu à l'action de cette façon, et voyons maintenant ce qui se passe. Oh, c'est très proche, un peu plus comme ça. Voilà. On voit à peine la différence et même un peu plus. Voilà. On dirait qu'ils cuisinent vraiment. Certains sont de plus en plus petits. Je ne vais pas changer ça, en fait. Certains grandissent sous l'effet de la chaleur. Mais quoi qu'il en soit, ça a l'air bien. D'accord, donc enfin, ne pouvons pas vraiment y voir de toute façon Nous ne pourrons donc pas y voir ce genre de groupe. Appuyons sur Altag et voyons ce que nous pouvons y voir. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la barre d'espace. Et nous ne pouvons certainement pas les voir changer. Et ce qui en sort, ce sont des biscuits cuisinés. Et oui, j'en suis content. Ce sont juste des paillettes au milieu de nulle part . C'est bon. Bien, enfin, avant de terminer tout cela, ce que nous voulons, c' est quelques supports majeurs maintenant. Nous l'avons déjà mis au bon endroit. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la barre d'espace, je vais passer en mode objet. Et ce que je veux faire, c'est mettre un support ici. Si je ramène mon arroseur pour le moment, j'ai place pour y placer un véritable support pourrait en quelque sorte tout maintenir en place Donc je vais vraiment m'en servir. Et je peux également l'utiliser pour les autres parties que je crée réellement. Alors entrons, et ce que nous allons faire, c'est que je le veux en plein centre d'ici. Donc, si j'appuie sur Shifts, le curseur est sélectionné, et je peux l'amener ici alors. Donc, ce que je vais faire, Shift A, c'est ajouter un Q. Donc c'est juste au centre. C'est un peu la taille que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le mettre sous la ceinture. Alors E et E, mettez-le juste en dessous. Comme ça. Allons y jeter un œil. Si nous allons trop loin maintenant, élargissons-le un peu. Donc S et Y, allons-y un peu. Appuyons ensuite sur Tab 1, R, introduisons une boucle périphérique sur Ctrl R, introduisons une boucle périphérique, cliquons avec le bouton gauche, droit, cliquons sur Contrôle B parce que nous savons Contrôle B parce que nous savons que nous avons déjà la boucle périphérique , puis nous allons en mettre deux en plein centre pour que vous puissiez voir que cela n'arrive pas, donc je vais juste maintenir le changement de vitesse jusqu'à là. Très bien, maintenant je vais prendre chacun d'entre eux Je vais appuyer sur le point bon pour voir ce que je fais. Et puis je le veux juste en dessous. Il veut donc réellement le soutenir. Je vais donc tout d'abord en parler. Je vais donc en parler, comme ça. Alors E, amène-les juste au-dessus de là. Et ensuite, ce que je vais faire avec ça c'est appuyer sur le bouton I, puis je vais en parler maintenant. Je vais donc appuyer sur E et l'afficher, pour qu'il le supporte réellement. Donc, en fait, c'est comme ça que ça court. OK, maintenant nous voulons simplement biseauter ces bords Je vais donc appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur l'origine, deux géométries, tabulation mais, puis saisissons chacune d' elles comme ça, appuyez sur Ctrl B. Et ensuite, nous allons le biseauter , comme ça Et là, on fait un clic droit, on clique, on déplace l' ombre, on déplace le biangle , puis on va peut-être aller un peu trop loin Je vais donc juste le remonter un peu maintenant, alors remontez-le à quelque chose comme ici. Ensuite, je vais le retirer, donc je veux qu'il se mette en place comme ça, puis je vais donc je veux qu'il se mette en place comme ça, puis je cliquer avec le bouton droit sur Shades Move Bangle Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre chacune d'elles. Tu sais quoi ? Je vais juste prendre celui du haut. Je me dis : Vais-je prendre le haut et en lancer un ? Tu sais quoi, nous le ferons. Top et boum, nous allons alors appuyer sur le coup d'œil. Donc, n'allez pas trop loin. Mangez pour modifier le nid, pour les en sortir. Comme ça, et c'est parti. Ensuite, nous voulons simplement nous lancer ici, et nous voulons également prendre position ici Donc, ce que je vais faire, c'est prendre un stand plus petit. Alors prenons celui-ci, changeons D. Déplaçons-le. Et ce que je vais faire, c'est saisir endroit où c'est appuyer sur le bureau Shift, sélectionner le curseur, saisir celui-ci, Shift Desk, sélectionner le curseur. Appuyez sur l'un d'eux maintenant, et il ne me reste plus qu'à le ramener au même niveau que les autres. Alors, ramenez-le là, comme ça. Et ensuite, ce que je peux faire maintenant, c' est le mettre en place. Maintenant, tout d'abord, je voudrais entrer ici. Saisissez le bas de celui-ci, appuyez sur E à S, et retirez-le comme suit. Et puis ce que je veux faire, c'est appuyer sur E et le mettre en place comme suit. Maintenant, est-ce que cela convient ? Ça va vraiment, donc c'est plutôt cool. Maintenant, ce que je peux faire, c'est saisir Je peux, tout d' abord, saisir tout ça. Nous savons qu'il y a déjà un biseau ici, donc nous pouvons vraiment l'utiliser Donc, je peux saisir tout ça, saisir ça, appuyer sur Ctrl J, et voici notre biseau dessus Maintenant, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est tout récupérer. Nous allons donc tout récupérer. Pour le moment, tout est jaune. Changeons-le en bleu. Ensuite, il sera plus facile de le remplacer par le jaune ou par les pièces que nous voulons. Alors changez tout en bleu. Passons donc à ces deux parties. Comme ça. Et je vais les mettre en jaune. Donc, flèche vers le bas, jaune d'usine. Comme ça. Cliquons sur un signe. Ensuite, ce que je vais faire, c'est la partie inférieure. Je vais également faire la même chose là-bas. Alors, jaune d'usine, cliquez sur un signe. Et puis cette partie que nous ne pouvons pas voir. Je vais appuyer sur le point d'interrogation juste pour cacher tout le reste. Juste cette partie, Contour Plus, jaune d'usine, cliquez sur un signe. Nous y voilà. OldTH, ramène tout, sans aucun point d'interrogation. Et voilà, cela est maintenant très, très bien versé. Passons au fichier et sauvegardons. Et ce que je veux faire maintenant, c'est également mettre cela de côté. Si sournois, apportez-le, puis nous le mettrons dedans, comme ça Et maintenant, cela est prêt à être utilisé dans notre autre machine, qui sera notre type d'emballeuse qui les emballe dans les boîtes Je vais donc mettre ça ici, comme ça. Ensuite, lors de la prochaine leçon, je vais juste tout vérifier avant de terminer. Alors moulin à farine. Mixer, trébucher, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est tout un tas de choses, les gars. Est-ce que c'est beau ? Très bien, donc je pense que maintenant nous avons économisé assez de place ici pour y mettre le boxeur, et ensuite il va faire le tour jusqu'ici Nous sommes donc peut-être allés un peu loin dans cette voie, mais je pense que nous allons nous en sortir. Peu importe le temps que cela prend de toute façon, pour notre emballeur. Et enfin, à la fin, nous allons pouvoir nous en emparer. Donc, notre machine à saisir notre boîte de biscuits. D'accord, mais tout y est vraiment très beau. Sauvegardons notre travail, donc classez-le et enregistrez-le et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 69. Bases, performances et optimisation de Blender pour les Masterclass Blender pour débutants: Bienvenue, si vous voulez suivre le master class de Blender pour débutants, The Cookie Factory. Et je pense qu'il est temps de faire certaines choses. Maintenant. En fait, il y a beaucoup de choses dans cette scène. Je pense donc que nous devrions passer performances et optimiser la manière dont nous pouvons augmenter les performances dans la fenêtre Blender et aussi comment nous pouvons réellement rendre les choses, car parfois, si vous en avez trop à l'écran et que vous utilisez de la VRAM, cela entravera votre capacité à effectuer le rendu, en particulier dans le moteur de commande de Pyco D'accord, donc je vais vous le jouer maintenant et à bientôt, tout le monde Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans notre guide d'optimisation des performances. Et bien souvent, lorsque vous avez affaire à des scènes vraiment très complexes ou même à des scènes simples, si vous avez une machine bas de gamme, vous pouvez rencontrer des problèmes comme un manque de mémoire ou un blender qui tombe en panne Et il existe de nombreuses façons d' y faire face. Et je pense qu'il est important vous sachiez tous ce que nous pouvons réellement faire pour empêcher que cela ne se produise. Nous ne pourrons probablement pas nous en débarrasser complètement. Il y aura encore des moments où Blender tombe en panne, mais nous pouvons faire beaucoup pour améliorer réellement ces performances, pour que nos scènes soient là où nous le voulons et, plus important encore, pour produire de belles images La première chose dont nous allons parler est donc la RAM. Et maintenant, si vous regardez en bas à droite, vous en verrez un qui dit mémoire, et vous en verrez un qui dit RAM. Maintenant, le plus important, c'est que, tout d' abord, vous compreniez maintenant comment les provoquer. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer aux préférences. Nous allons ensuite passer à l'interface, et sous interface, vous aurez un statut par sur lequel vous pourrez cliquer sur tous ces éléments. Nous avons donc de la mémoire système et de la mémoire vidéo. Et ce sont là certaines des choses les plus importantes. Alors arrêtons-le juste une minute et passons-en en revue. Donc, en gros, vous pouvez voir ici que nous avons le nombre de triangles que nous avons dans la scène et le nombre d'objets. Elles sont directement corrélées la plupart du temps aux performances dont votre ordinateur aura besoin pour exécuter réellement cette scène de mixeur Ainsi, plus il y a de faces, qui sont polygones dans votre scène, plus vous aurez besoin de performances Il en va de même pour le nombre d'objets. Si vous avez une tonne d' objets dans votre scène, cela se fera au détriment des performances réelles. Passons maintenant à la RAM réelle, c'est-à-dire la quantité de RAM dont dispose réellement votre ordinateur. Et je recommande un minimum, vous avez besoin de 8 gigaoctets de RAM pour faire fonctionner Blender, et tout dépend du fait que plus il y en a, meilleures sont les performances de votre machine Je dirais donc qu'il faut viser 16 gigaoctets. Maintenant, nous avons également quelque chose de très important , appelé V RAM, et il s'agit normalement de la RAM fournie avec votre carte graphique. Et en gros, plus cette valeur est élevée sur la carte graphique, plus le temps passe en douceur. J'ai donc tendance à voir que les problèmes concernent la mémoire réelle de votre ordinateur. Si c'est trop bas, vous rencontrez des problèmes dans la fenêtre d'affichage, et je vois que les problèmes surviennent avec la VRAM c'est normalement lorsque vous devez effectuer rendu de scènes complexes La prochaine chose que nous pouvons faire pour réellement limiter les performances nécessaires est de tout mettre en ordre dans les collections et de nous assurer que tout est correctement nommé. Ce que nous pouvons faire à partir de là, fermer certaines parties de notre scène. Cela signifie que nous pouvons soit les afficher petit à petit puis les placer les uns sur les autres, soit surtout dans la fenêtre d' affichage, ce que nous pouvons faire, c'est fermer les parties sur lesquelles nous ne travaillons pas pour le moment, en particulier dans les grandes scènes Et là encore, cela limitera les performances réelles. En outre, cela dépend également de votre processeur. Votre processeur, mieux c'est, vous savez, mieux vous passerez du temps avec tout ça. Mais disons maintenant que tout cela est réglé et que nous avons toujours quelques problèmes. Passons maintenant à quelques-unes des options que nous pouvons réellement contourner. Donc, ce que nous allons faire, c'est monter pour modifier, descendre dans les préférences. Et la première chose que je veux que vous examiniez c'est le système et, sur le système, assurez-vous simplement que vous avez réglé ce paramètre comme vous le pouvez. Il peut donc s'agir de QdA, d'Optics X ou de l'un d'entre eux. Assurez-vous simplement que ce n'est pas inconnu. Et puis, une fois que vous avez sélectionné celui que vous souhaitez utiliser, assurez-vous simplement que les deux sont cochés et Blend of them en tirera parti Assurez-vous également de ne pas avoir fixé le nombre de pas indus à 250 ou quelque chose comme ça. Cela a un impact réel énorme sur les performances. Donc, si vous avez vraiment du mal, je vous recommande de réduire ces étapes d'annulation à cinq ou dix. Mais le problème est évidemment que vous ne pourrez pas appuyer sur Controls Ed et revenir très loin en arrière si le réglage est trop bas. Je recommande donc toutes ces choses que je suis en train de vous montrer. Essayez de jouer à Aranda un peu jusqu'à ce que vous ayez, vous savez, ce genre de configuration parfaite, puis vous n'auriez pas dû ou vous devriez avoir moins de problèmes à l'avenir Nous pouvons également jouer avec toutes ces autres choses . Je ne les recommande pas, sauf si vous avez vraiment du mal. Je pense que tu devrais les garder comme prévu. C'est le seul, et ce Tikton est le seul, pour autant que je puisse dire, à m' amuser avec Très bien, alors fermons-le et passons maintenant au côté droit Et vous pouvez voir ici qu'en ce moment, si je fais défiler l'écran vers le haut, je suis sur les cycles du moteur de rendu de Blender. Et il est important de savoir que pour se faciliter la tâche, il est beaucoup plus facile de l'intégrer à EV, qui est essentiellement un moteur de rendu en temps réel comme Unreal ou Unity ou quelque chose comme ça Cela me facilite alors la tâche si je fais le rendu ou si je clique sur ma vue de rendu pour me déplacer dans la scène pendant qu'elle est en cours de rendu. Donc, si vous êtes également sous intraveineuse, il y a aussi certaines choses que vous pouvez désactiver pour améliorer à nouveau les performances. Mais normalement, avec l'intraveineuse, à moins d'avoir un appareil très bas de gamme, vous ne devriez pas avoir de problèmes. Toutefois, si vous rencontrez des problèmes, assurez-vous simplement que le débruitage de la fenêtre d'affichage est réellement désactivé C'est l'une des choses les plus lourdes, en fait, car elle permet bruit à la fois sur le mixeur et sur les cycles, ce qui augmente réellement qui augmente Vous pouvez donc désactiver le débruitage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez également désactiver l' occlusion ambiante et désactiver la floraison, en particulier les reflets de l' espace Assurez-vous qu'elle est également désactivée. Maintenant, à peu près tout ce qui concerne véhicules électriques, vous ne devriez pas avoir à vous soucier d'autre chose. Une fois que vous les avez désactivés, vous devriez avoir beaucoup plus de facilité. Passons maintenant aux cycles, ce qui est un peu différent. Donc, si nous en arrivons aux cycles, vous verrez même ma machine, c'est une machine assez haut de gamme, ou c'était il y a deux ans ou quelque chose comme ça, parfois, avoir du mal, surtout avec de grandes scènes comme celle-ci avec beaucoup de textures, beaucoup de sable et d'autres choses comme ça. Donc, si vous regardez ici en ce moment, j'ai en fait, à mon avis, les dénoïdes activés La première chose que je recommande de faire est de le désactiver. Cela augmentera alors les performances sans fin. Donc, une fois que vous l'aurez désactivé, il faudra un peu de temps pour l'appliquer , comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, vous pouvez également désactiver le bruit pendant le rendez-vous, mais je ne le recommande pas car vous allez vous retrouver avec un rendu très granuleux, et c'est peut-être quelque chose que Maintenant, vous pouvez déjà voir que j'ai vraiment beaucoup de mal ici, même si le bruit est éteint, parce que c'est une scène assez importante Il y a beaucoup de déplacements là-bas. Je vous montre donc à quel point c' est pixélisé et combien de temps nous devons attendre Je vais le faire maintenant pendant que je répare certaines choses. Je vais juste le mettre en mode matériel, ce qui m'amène au point suivant. Donc, lorsque vous travaillez dans un mixeur, c'est important, même s'il est vraiment très agréable de travailler dans des cycles de mixeur, cela coûte très cher. Vous pouvez voir que le fait de travailler déjà en mode matériel ici m'aide vraiment à naviguer dans ma scène. Maintenant, si vous avez encore plus de mal, vous pouvez simplement le mettre en mode objet, et vous ne devriez avoir aucun problème. de cliquer sur ce rendu Bn, il est également important Avant de cliquer sur ce rendu Bn, il est également important de savoir tableau de rendu que vous êtes sur une image filaire sur le Et la raison en est que vous ne voulez pas la scène, vous savez, cycles sur la fenêtre d'affichage ombrée, puis la restituer à nouveau, ombrée, puis la restituer à nouveau, cela risque fort de provoquer un crash Donc, ce que je fais toujours avant de toucher cet os de rendu, c'est le mettre sur une image filaire. Il s'agit de la quantité minimale que le mixeur doit utiliser dans la fenêtre d'affichage réelle Il est également important de se rappeler que tout a un coût que vous mettez dans un mixeur. Cela peut être des éléments tels que des nœuds de géométrie, des systèmes de porticules, des simulations Certains d'entre eux ont des coûts plus élevés que d'autres, mais tout même le plus petit objet, a un certain coût. Ainsi, lorsqu'une scène plante tout le temps, cela est généralement dû plante tout le temps, à un coût de performance assez élevé L'autre point à noter est que lorsque vous apportez réellement des textures à votre scène, il est important de le savoir. Donc, si nous passons à celui-ci, par exemple, et à notre panneau d'ombrage, agit d'un shader assez complexe Plus les shaders sont complexes, plus ils auront besoin de performances L'autre point, c'est que lorsque vous apportez des textures, faites très attention à ne pas ajouter de très grandes textures. Je recommande donc que quatre K soit le maximum. Mais honnêtement, si vous pouvez vous en tenir à deux textures K ou à une texture K ou mieux, cela vous facilitera la tâche pour créer de grandes scènes. C'est pourquoi de nombreuses sociétés de jeux, en particulier pour les appareils mobiles, n' utilisent que 512 ou une texture K afin de gérer les performances et de maintenir optimisation assez élevée. L'autre point concerne les textures. Si vous utilisez des textures homogènes, c'est mieux que d'utiliser quelque chose que vous avez peint dans Substance Painter. Il est donc beaucoup plus facile d' utiliser des textures homogènes, car elles peuvent être réutilisées encore et encore , ce qui limite les performances. Assurez-vous également que sur le côté droit si vous arrivez sur cette flèche gauche, vous pouvez voir que la lumière des lumières de notre scène et de notre scène les éteindra également, car cela vous coûtera également des performances. Enfin, avant de passer à la partie cycle, si vous revenez à votre monde réel, si vous utilisez un HGRI intérieur, nous ne sommes pas sur celui-ci, nous utilisons une texture de ciel Si vous utilisez un HGRI, cela se fera également au détriment des performances, et c'est un coût assez élevé en comparaison, un peu comme la texture du ciel Donc, si vous le pouvez, assurez-vous d'utiliser quelque chose comme la texture du ciel. Comme vous pouvez le voir, il ne s'agit que d'un nœud ici, et je sais que c'est très agréable d'utiliser HGRI Mais si vous devez contrôler l'optimisation, essayez plutôt d'apprendre à utiliser la texture du ciel. Très bien, enfin, en passant à nos cycles, nous pouvons voir, tout d'abord, appareil que j'utilise est mon GPU Il est toujours préférable d'utiliser votre GPU plutôt que votre processeur. Cela le rendra beaucoup plus rapide car il dépend d' une grande partie de la VRAM de votre carte graphique actuelle Et comme nous avons discuté de la descente, nous pouvons également désactiver le bruit C'est l'une des meilleures choses que vous puissiez faire pour réellement augmenter les performances. La prochaine chose que vous pouvez faire est descendre là où il est indiqué que les chemins lumineux sont indiqués, et tout cela a également un coût. Plus vous les réglez bas, mieux ce sera. Je recommande de jouer avec ces derniers. Enfin, une fois que vous aurez fait tout le reste, c'est ce que je vais désactiver ou refuser, en particulier les produits caustiques. Ils sont également très performants . Enfin, laissez-moi vous montrer l'une des meilleures choses que vous puissiez également faire, à savoir que si nous l'avons en mode rendom, nous sommes en fait sur des cycles Nous avons de nouveau activé la suppression du bruit. Vous pouvez voir à quel point ce sable est beau, mais son coût est énorme. Alors n'oubliez pas que cela a un coût énorme. Maintenant, si je descends et que je fais défiler la page vers le bas, nous en avons un qui dit « Simplifier ». Cliquez dessus, puis vous aurez accès à toutes ces options ici. Maintenant, l'une des principales choses que nous pouvons faire est la limite de texture et le maximum de subdivisions Le nombre maximum de subdivisions, si vous passez au-dessus de ces subdivisions dans vos modificateurs, chose comme ça ici, le simplifier et vous pouvez en fait le réduire ou le remplacer ici, le simplifier et le réduire à une ou quelque Cela réduira alors le nombre de polygones que vous voyez partout où il est six ou cinq ou quel que soit le paramètre que vous avez défini pour améliorer les performances Et l'une des dernières choses que nous pouvons faire est de réduire cette limite de texte. Si je réduis la limite de texte à 256, vous verrez au bout d'un moment, vous verrez au bout d'un moment, cela réduira toutes les textures que vous avez vues à 256. Donc, même s'ils mesurent quatre ou huit K, si vous l'activez, vous pouvez tous les baisser et ensuite vous verrez, regardez à quel point ce sable a l'air granuleux maintenant, regardez à quel point ils ont l'air flous Et cela s'explique par le fait que nous avons abaissé notre limite de texte à 256. L'autre point, c'est que si vous rencontrez des problèmes pour louer votre joint, vous pouvez également entrer et le désactiver dans le rendu lui-même, ce qui aide vraiment à éviter les plantages, de mémoire de Cuda, etc. La dernière chose que nous pouvons faire, surtout lorsqu'il s'agit rendu actuel, c'est que vous pouvez voir ici que si vous passez la souris ici, il est indiqué d'utiliser des structures VH compactes Il utilise moins de RAM, mais le rendu est plus lent. Donc, si vous rencontrez des problèmes de plantage, je vous recommande d'activer celui-ci Et si vous passez à la suivante, vous verrez, pour passer le curseur dessus, il est indiqué d'utiliser un vous verrez, pour passer le curseur dessus, type spécial VH optimisé pour les courbes Il utilise plus de RAM, mais le rendu est plus rapide. Éteins celui-ci. Désactivez également les données persistantes si vous en avez besoin, car cela signifie que Blender met en cache toutes ces données de la scène pour éviter d' avoir à tout refaire Donc, si vous le désactivez, il repartira à chaque fois, et cela n'économisera pas autant dans la mémoire. Je ne sais pas vraiment si celui-ci est un lit à allumer et à éteindre. Encore une fois, j'aimerais jouer avec. Quelque chose d'un peu plus sophistiqué, nous n'allons donc pas entrer dans le vif du sujet ici, mais vous avez la possibilité d'envisager de préparer votre scène. En d'autres termes, vous pouvez intégrer toute votre scène sur une carte UV pour tout l'éclairage, toutes les textures, etc. intégrer toute votre scène sur une carte UV pour tout l'éclairage , mais surtout pour l'éclairage, afin de vous assurer que tout est déjà rendu au moment du rendu, puis il ne vous restera plus qu'à afficher les objets, toutes les textures, sans l'éclairage. Il sera donc beaucoup plus facile pour votre machine d'avoir un rendu rapide sans crash. Enfin, ce que je veux dire, c'est que si vous créez de grandes scènes dans Blender, essayez d'utiliser le panneau de shader plutôt que d' apporter de vraies textures Cela vous permettra également d'économiser beaucoup de performances et d'optimiser les choses très bien. Le seul problème que vous allez avoir, évidemment, c'est que si vous envoyez des objets dans Unreal, Unity ou un autre moteur de jeu, vous ne pourrez évidemment pas utiliser ces matériaux, vous aurez donc besoin de textures pour ceux-ci Cela repose donc principalement sur le rendu et la création de grandes scènes dans Blender. Très bien, tout le monde J'espère donc que vous l'avez trouvé pratique. Je sais que si je n'en étais qu'à mes débuts, j'aimerais vraiment connaître ce genre de choses, car cela m' aurait beaucoup facilité la vie au début. Très bien, tout le monde, merci beaucoup, Cheers. 70. Préparer la caméra et notre composition pour la scène, démarrer les machines de fabricant de boîtes pour: Bienvenue à tous à la master class de Blend Beginner, The Cookie Factory. Et j'espère que vous avez beaucoup appris grâce au didacticiel d'optimisation et de performance que je viens de vous montrer. Et si vous ne l'avez pas regardée, je vous suggère y aller et de la regarder parce que c' est vraiment très pratique à savoir. Maintenant, je vais juste vous montrer comment vous pouvez effectuer un rendu rapide, car nous ne l'avons pas encore fait, et vous voudrez peut-être simplement rendre l'une de vos pièces. N'oubliez donc pas que, comme nous l'avons configuré de telle manière, il est vraiment très facile de tout cacher. Donc, tout ce que vous voulez vraiment faire pour le moment, voir que nous avons notre curseur. Ainsi, quel que soit l'endroit où se trouve votre curseur, c'est là que la caméra viendra. Mais quand j'apporte un appareil photo, je ne m' inquiète même pas de savoir où il va venir , car je vais vous montrer pourquoi en une seconde. Donc, ce que je vais faire, tout d' abord, c'est appuyer sur Shift day, accéder à mon menu de primitives, et juste en bas, vous en aurez un qui dit appareil photo, introduisez-le Vous verrez mes caméras quelque part par ici. Ce que je vais faire, c'est m'installer quelque part par ici, puis nous allons appuyer sur Ctrl, Alt et zéro. Maintenant, ce que je peux faire, c'est zoomer et dézoomer et vous pouvez voir que mon appareil photo est là. Maintenant, ne vous inquiétez pas si vous cliquez sur votre appareil photo comme je viens de le faire ici, appuyez à nouveau sur zéro, et cela vous mettra dedans. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est simplement zoomer jusqu' à ce que votre appareil photo soit installé. C'est comme ça à l'extérieur, donc il y a une sorte de petit trou ici. Ensuite, vous devez appuyer sur N pour ouvrir ce panneau de commande ici. Enfin, nous voulons simplement passer à la vue et vous voulez passer à la caméra pour voir. Ensuite, il vous suffit d'appuyer à nouveau sur N, de le fermer. Et maintenant, où que je déplace ma souris, c'est là que se trouve réellement ma caméra. Donc, si je fais un zoom avant ou arrière, vous pouvez voir, je peux le placer ici en utilisant la souris centrale Shift, et vous pouvez également appuyer sur Ctrl Shift, Middle mouse. Et cela vous permettra alors de dézoomer lentement si nécessaire. D'accord, donc je vais configurer ma caméra quelque chose comme ça Ensuite, je vais simplement appuyer sur le bouton de fin, passer à l'appareil photo pour voir, éteindre, et maintenant je devrais être capable de me déplacer et de laisser mon appareil photo là. Bien, ensuite, ce que vous voulez faire, c'est que nous avons déjà examiné les vous voulez faire, c'est que nous avons options de rendu des véhicules électriques et des cycles Ce que vous voulez vous assurer de faire ensuite, c'est vous assurer que vous suivez des cycles, assurer que c'est sur le GPU, puis de revenir à la question des performances. Et assurez-vous simplement que les données persistantes sont activées. Maintenant, sur le mien, nous utilisons Blender 4.1 ou 4.2, quelque chose comme ça. Maintenant, dans les versions antérieures, il peut y avoir quelques options supplémentaires ici. L'une d'elles consiste à accélérer le rendu, qui utilise plus de RAM, ou vous pouvez le ralentir et utiliser moins de RAM. N'oubliez donc pas que vous pouvez également l'utiliser. Ensuite, cliquez sur les données persistantes. Cela garantit essentiellement que lorsque nous rendons quelque chose, certaines données sont déjà présentes pour le restituer à nouveau. Maintenant, l'autre chose que je dirais , c'est que lorsque vous viendrez ici, assurez-vous que si nous atteignons le maximum d'échantillons, assurez-vous de le mettre sur quelque chose de très bas. Pour vous, je ne sais pas quelle machine vous allez utiliser, assurez-vous de la mettre sur environ 20 juste pour vous donner une idée du temps que cela va prendre. Enfin, la dernière chose que je dirais, c'est que si vous arrivez à cette sortie ici, vous pouvez réellement cliquer sur Render Region. Donc, si je reviens à mon rendu, si je clique sur Render Region, vous verrez que tout cela est supprimé. En gros, ce que fait Blender ici c' est qu'il n'essaie pas de restituer toute la scène. Cela contribue vraiment à augmenter les temps de rendu. Enfin, avant d'appuyer sur le bouton de rendu, je recommande toujours sauvegarder votre travail pour ne rien perdre et de vous assurer que vous êtes au moins en mode objet. Donc, si vous mettez de l'ombre en mode objet et que vous désactivez ces deux liens imbriqués parce que je pense personnellement que cela accélère réellement les choses, nous allons simplement passer en revue et effectuer le rendu, afin que vous puissiez venir ici Vous pouvez effectuer le rendu de l'image. Vous pouvez soit cliquer ici, soit jouer à SF 12. Je vais donc simplement cliquer sur Render Image. Et la première fois que vous ferez le rendu, ce sera plus lent que, vous savez, lors du prochain rendu. Ça ralentit la première fois. Il se peut qu'il doive charger des noyaux et des choses comme ça Et voilà, les gars, vous pouvez voir que c'est ainsi que vous pouvez obtenir un rendu. Maintenant, bien sûr, cette scène n'est pas terminée. Ce n'est en aucun cas, tu sais, composite ou quoi que ce soit de ce genre Nous allons examiner toutes ces choses et les améliorer beaucoup, mais pour le moment, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons, et cela a l'air plutôt beau. Donc, une fois que vous l'avez fait et que vous avez compris comment le faire, vous pouvez effectuer quelques-uns de vos rendus. Fermons-le. Et dans quelques leçons supplémentaires, nous parlerons du compositeur et de la façon dont nous pouvons poser des objets et de toutes ces bonnes choses. Très bien, maintenant je l'ai fait. Laisse-moi juste éloigner mon appareil photo. Reprenons notre vision rendue une fois de plus. Activons ces deux liens imbriqués, et voilà, pensons maintenant à continuer Donc, le prochain que nous allons construire sera le véritable packer. Et de la part de l'emballeur, il y aura des boîtes qui arriveront ici Je pense donc qu'il vaut probablement mieux créer le fabricant de boîtes avant de faire quoi que ce soit d'autre. C'est un peu plus simple, je pense. Ensuite, à partir de là, nous pouvons mettre un convoyeur dans, vous savez, l'emballeur et nos biscuits peuvent également y entrer. Alors faisons-le de cette façon. Ce que nous voulons faire, c'est placer notre fabricant de boîtes ici, puis il pourra passer sur le côté d'ici, puis il tournera sur le tapis roulant autour d'ici jusqu'au véritable SquasHero, le truc qui écrase la boîte et y met les biscuits Donc, tout d' abord, si je ramène cette partie que vous ayez une idée de ce dont je parle, nous allons réellement changer cela. Nous allons donc aller ici et nous allons remplacer cela par lequel est le créateur de la boîte ? Pas celui-ci. C' est le squash. Alors, le créateur de la boîte, où est-il ? Est-ce celui-ci ? Non, c'est le four. Mélangez ce tampon. Ce n'est pas ça. Emballeur de boîtes, fabricant de boîtes Nous y voilà. C'est celui-là. C'est donc celui que nous allons réellement créer. Il y a une petite animation avec ce truc qui va en arrière et en avant, vous savez, comme s'il découpait des boîtes et d'autres objets Commençons donc à le faire maintenant. Donc, la première chose à faire est de voir où nous voulons réellement créer cela. Je pense donc qu' ici, et pas seulement cela, je veux aussi m'assurer que nous augmenterons un peu le taux. Ce tapis roulant sera donc un peu plus haut, un peu comme celui-ci où il est légèrement surélevé juste pour donner un peu plus de profondeur à la scène elle-même. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est saisir cette partie ici, appuyer sur Shift D, et je vais la dupliquer. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre tout ça en place. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur M, et créons une nouvelle collection, et nous l'appellerons Box Maker. Donc, cliquez sur OK, et c'est parti. Maintenant, je vais appuyer sur Shift. En fait, vous savez quelle orientation ne lui convient pas. Contrôlez donc A ou transformez la géométrie d'origine, décalez parce que vous êtes sélectionné, Shift A, et introduisons un cube. OK. Mettons-le dedans. Appuyons sur le point mais. Et ce que nous allons aussi, c'est simplement le mettre en mode objet pour le moment. Il sera ainsi beaucoup plus facile de travailler avec. Donc je vais le sortir vers le haut. Ensuite, ce que je veux faire, c'est décider de son côté. Je vais donc le ramener ici. Je vais appuyer sur le bouton S. Je ne veux pas trop en cacher, alors vous verrez que je veux le mettre dans un endroit où je puisse encore tout voir. Donc, si vous le placez quelque part par ici, comme vous pouvez le voir, d'après cette vue, si je me déplace, nous avons toujours une très, très bonne vue de tout. Ensuite, ce que nous devons décider, c' est d' où viendra le convoyeur ? Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ce convoyeur. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la géométrie d'Origins , appuyer sur Shift D, puis je vais simplement la déplacer. Ensuite, je vais le déplacer vers le haut, donc nous voulons qu'il soit un peu plus haut pour nous donner de la profondeur, puis nous allons le remettre à l'endroit où il doit aller, afin que vous puissiez voir qu'il va faire le tour d'ici. Et maintenant, nous pouvons voir que nous devons certainement rendre un peu plus élevé que ce qu'il est, car il est évident que nous avons des boîtes sur le marché. Alors, à quelle hauteur voulons-nous ? voulons-nous aussi haut ou le voulons-nous un peu plus bas ? Disons un peu plus bas, comme ça, et ensuite nous pourrons décider avec notre boîte, nous avons des boîtes qui sortiront ici. Il nous en faut un ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici. Permettez-moi de saisir cette partie pour l'expliquer, puis j'appuierai sur Shift D, je vais la déplacer , et je vais la mettre en place. Maintenant, comme ce sont des boîtes, elles n'ont pas besoin d'être aussi hautes que cela. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? En d'autres termes, je peux le placer ici à peu près comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les réduire. Je vais donc d'abord aborder cette partie. Je vais appuyer sur L et le baisser. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre chacun d'entre eux, et je vais aussi les démonter à ce moment-là. Il suffit donc de cliquer sur chacun d'entre eux avec la touche Maj. Ramenons-les à leur place. Maintenant, nous allons régler ce problème parce que nous voulons qu'ils soient un peu plus gros que ce qu'ils sont, de toute façon. Joe va le mettre sur le côté. Donc, quelque chose comme ça, essayons de l'améliorer un peu plus. Nous allons donc l'améliorer un peu plus. Et maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons les faire descendre et se déplacer ici et avoir un peu plus de variations. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais également entrer. Vous pouvez voir qu'ils sont là. Appuyons sur spasebll juste pour les obtenir. Ce que je vais également faire alors, c'est placer la machine elle-même, la machine à boîtes, partout où ces objets vont aller ici également. Ce que je vais faire, c'est créer un autre cube, donc j'appuierai sur Shift day, et nous allons introduire un autre cube, et nous l'apporterons ici. Et nous allons appeler ça le squash. Nous l'appellerons un peu comme la courge Allons la chercher. Appuyons sur le bouton. Et cela me donne une bonne idée si je le mets ici parce que nous voulons que celui-ci entre directement , puis celui-ci. Donc je peux probablement m'en sortir en étant là, comme ça. Et ensuite celui-ci va descendre et entrer ici. C'est donc la première chose que je veux faire, juste voir si je peux vraiment en tenir compte. Donc, si je le ramène ici, puis si j'appuie sur sept pour passer par-dessus, que j'appuie sur E et X et que je le retire un peu, alors je vais le ramener ici. Alors E et Y, ramenez-le ici, comme ça. Enfin, je veux m' assurer que je l'ai également déposé , donc ici, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir, je vais devoir travailler sur ces points ici. Je vais devoir m'assurer que cela tourne suffisamment, par exemple, nous devrons nous assurer que cela a suffisamment reculé, comme vous pouvez le constater. Nous devons travailler un peu là-dessus. Allons-le un peu vers le haut. Mais pour l'instant, nous allons simplement en rester là, et vous verrez que les cookies y descendent, puis ils y vont entrer. Nous pouvons donc voir sous cet angle , nous pouvons encore voir beaucoup de choses. Maintenant, ce que je dois faire, c'est probablement m'y intéresser un peu. Je vais donc simplement saisir le haut, appuyer sur la barre d'espace, le déplacer un peu vers le haut. Il y a des mâchoires sur le dessus. Ensuite, je vais juste regarder autour de pour voir si je peux vraiment voir quelque chose. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Je vais appuyer sur le bouton Tab maintenant, tach, tout récupérer Je me demande juste où est passée cette partie ? Ai-je supprimé cette partie, par hasard ? Peut-être que je l'ai fait. Quoi qu'il en soit, ça ressemble à ce que je voulais. OK, alors maintenant allons-y. Cachons simplement cette boîte. Je me demande juste où est passée cette partie. Tu sais ce qui s'est passé, je crois ? C'est là-dedans. Regarde, tu peux voir. s'est passé la même chose que pour le reste. Je dois donc le déplacer. Et enlevez l'animation. Passons donc à l'animation, supprimons-la complètement. Revenons à la modélisation, puis nous allons appuyer sur Tab et le déplacer vers l'extérieur, appuyer sur Ultage et c' est parti Maintenant, nous l'avons remis en place. Très bien, alors mettons ça là. Bien, je sais qu'il a fallu beaucoup de temps pour obtenir cette épée, mais je pense que le planifier comme ça est vraiment très important pour obtenir le look que nous recherchions réellement Nous devons également penser que ce point d' achoppement va être très élevé Ça va être comme cette hauteur. Et nous voulons tout de même nous assurer de pouvoir voir le four, tout voir et de le rendre vraiment très intéressant au fur et à mesure que nous changeons les choses. Et en plus de cela, nous voulons également nous assurer que tout ce que nous faisons, vous savez, est créé de manière à ce qu'il convient réellement. Donc, tout va bien. Donc, sur cette partie, par exemple, nous allons le faire sortir, puis nous allons avoir la machine à griffes ici, vous savez, et tout doit tenir dans un endroit agréable. L'autre point, c'est que je pense, vous savez, que c'est peut-être un peu trop loin de cette façon. Je pense donc que la prochaine étape sera la première chose que nous ferons. Je me demande juste si je peux vraiment le déplacer. Nous avons toutes ces parties qui sont réellement animées et autres. Alors tu sais quoi ? Je ne vais pas y toucher, mais ce que nous allons faire, c'est passer à la suivante, puis nous allons commencer par cette machine à boîtes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 71. Processus de modélisation permanent pour le fabricant de boîtes pour Blender Beginners Masterclass: Bon retour, Eon. Mélangez la master class pour débutants, la fabrique de biscuits, et ceci là où nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors réparons maintenant cette partie. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est mettre ce côté vers le haut. Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Je vais l'amener ici, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le haut d'ici, et je vais juste le soulever très, très légèrement, puis le plier. Je me demande juste, en fait, oui, je vais juste le sortir, je crois, alors E, allons-le vers le haut. Donc, ajoutons une autre boucle périphérique ici. Ensuite, retirons-les deux vers le bas. Donc, ce que je vais faire , c'est les ramener ici. Je vais donc appuyer sur M à la fin, et je vais faire la même chose ici, mais en déplaçant R, comme ça. Donc quelque chose comme ça. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est m' attarder sur ce point avant d' aller plus loin. Et je veux aussi m' assurer que cela s' intègre bien mieux que ce n'est le cas. C'est un peu trop grand pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et Y. Mettons-le comme ça, juste pour qu'il s'adapte beaucoup mieux Vous pouvez également voir qu'ils ne s' y adaptent pas très bien. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et Y et les retirer. Il y en a donc quatre à la place. Donc, si je le mets ici, vous pouvez voir qu'il y en a quatre à la place, et ensuite je pourrai me débarrasser de celui-ci. Donc L, supprime les sommets. Maintenant, j'ai besoin d'un trou là-dedans, bien sûr. Mettons-le donc là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Allez-en un pour qu'il soit là, comme ça, je vais appuyer à nouveau sur Ctrl R et le faire apparaître, pour qu'il soit là aussi. Donc, en dessous, comme ça, puis je vais appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, déposez-le directement au centre, contrôlez B, ramenez le nombre de biseaux dessus, puis déposez-le simplement ici puis je vais appuyer R. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez droit de la souris, déposez-le directement au centre, contrôlez B, ramenez le nombre de biseaux dessus, puis déposez-le simplement Maintenant, nous pouvons voir maintenant, parce que nous sommes centrés, que nous pouvons également centrer toutes ces choses. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la partie centrale, donc cette partie centrale derrière vous. Je vais appuyer sur Shift S, maudit ou sélectionné. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre celui-ci et celui-ci. Je vais les associer à Control J. couche de contrôle transforme les clics droits à l'origine en géométrie, puis se déplace. En fait, est-ce exact ? C'est au centre, donc ça ira. Déplace donc le curseur de sélection. C'est alors au centre maintenant. Faisons la même chose ici. L'orientation est ici, donc c'est utile. Déplacez le curseur de sélection du bureau. Maintenant, je savais que cela allait m' aider, mais ce qu'il va faire , c'est qu'il va vraiment me concentrer, et c'est ce que j'attends principalement de tout cela. Nous y voilà maintenant. Tout est centré. Maintenant, une chose est que c'est un peu trop haut. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le tirer un peu vers le bas, puis je vais aussi le tirer vers bas maintenant pour faire le tour de là. Si nous revenons à cette partie, nous verrons que c'est ce que nous avons réellement. Donc, à partir de maintenant, je peux le réextruder. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur E et l'extruder, comme ça, jusqu'en arrière, juste pour que nous puissions y mettre quelque chose, puis appuyer sur la touche Tab, le ramener à nouveau vers le bas Ensuite, nous voulons que tout soit en haut, et remettons-le en place comme ça, et voilà, ça a l'air plutôt beau. Et maintenant, enfin, ce que je veux faire c'est le mettre en bas ici. Nous allons donc juste arriver sur mon tapis roulant, je vais le démonter. Faites-le ici, donc peut-être jusqu' ici, juste pour que ce soit en dessous. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir à cette partie maintenant. Donc cette partie, prenez cette pièce de bombe, puis je vais juste la descendre sous ce convoyage, comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, je veux faire, je veux en parler, donc ceci ici. Tu sais ce que je vais faire également ? Je vais aussi cacher mes gouttes de chocolat. Jetons un coup d'œil au tapis roulant, moulin à farine, à l'additionneur d'eau, mixeur, à l' arroseur et à mon Maintenant, vous pouvez voir que cela se cache sur mon four. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre dans mon fabricant de boîtes. Moi aussi, je vais déplacer ma machine à café pour qu' elle soit sous mon four, comme ça. Et si je cache le fabricant de boîtes, tout cela sera caché. Mettons-le également dans le fabricant de boîtes. Donc M, fabricant de boîtes, et c'est parti. Très bien, maintenant nous avons une très bonne vue d'ensemble. Maintenant, cachons-nous ou cuisons, écartons-nous du chemin, et c'est parti. Maintenant, sortons ça vers le haut. Je me demande donc si je l'ai assez large pour le moment ? Je le voudrais peut-être un peu plus large de chaque côté. Nous pouvons donc toujours le faire parce que tout ce que nous avons à faire est de saisir tous ces aspects faire est de saisir tous ces aspects, puis d'en venir ici. Comme ça. Ensuite, je vais juste appuyer sur S et Y et les retirer un peu. S'ils ne se retirent pas, passez simplement à des points moyens. Donc S et Y, sortons-les et élargissons-les un peu comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est mettre un fond ici. Mais tout d'abord, je vais entrer. Je vais prendre tout ça. Je vais les remonter un peu comme ça. Ensuite, je pense que je vais appuyer sur le curseur Shift sélectionné. Tout d'abord, mettons-le juste au milieu. Ensuite, il suffit de mettre un fond dessus avec des cubes. Donc, un jour de travail, apportez un cube comme ça, puis je vais le déposer. Là où je le veux vraiment. Maintenant, sortons-le là où je le veux. Donc c'est juste au centre, donc je peux en saisir le devant , le sortir comme ça. Et puis ce que je peux aussi faire, c'est en prendre le dos et le sortir là où je le veux. Et enfin, Control Two. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit puis contrôlez B et retirez-les comme suit, puis E ter alterne et retirez-les comme suit, puis E ter alterne , retirez-les et assurez-vous que le décalage est uniforme OK, donc ça a l'air tellement bon pour l'instant. Maintenant, je peux déplacer cela un peu parce que c'est là que se situera le bord. Et ce dont j'ai aussi besoin, c'est que je veux un haut ici, puis une très grande fente d'aération dans le dos. Mettons d'abord le grand évent à l'arrière. Je vais appuyer sur Shift sur un maillage, un cube, le déplacer, placer à l'arrière où je le veux. Je veux qu'il entre probablement pour y circuler. Ce que je vais faire, c'est le tirer de cette façon. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en prendre le dos comme ça, le tirer vers l'arrière pour courir là-bas, puis je prendre le dos comme ça, tirer vers l'arrière pour courir là-bas, le tire vers le haut. Ensuite, je vais entrer, en prendre le dos, appuyer sur la touche Ctrl B, et je vais le biseauter À partir de là, je crois. Donc comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Maintenant, faisons en sorte que le conduit d'aération réellement là, donc faisons-le fonctionner. Donc, il me suffit d'appuyer sur le bouton I, comme ça, puis nous allons appuyer sur E et le tirer vers le haut comme ça, et encore une fois, Shade Smooth. Très bien, alors, juste ce haut. Donc, ce que je vais faire avec le haut, je pense que je vais apporter et je vais apporter cette pièce. Donc cette partie est là. C'est la première chose. Je vais également ajouter une boucle périphérique. Alors faisons-le d' abord, en fait. Barre de contrôle, clic gauche, clic droit. Prenez cette partie ici, puis nous ferons S et Y, et nous l'intégrerons. Ensuite, nous allons prendre celui-ci S et Y et l'apporter, comme ça. Et puis j'aurai une autre boucle périphérique à l' arrière, contrôle, clic gauche. À cela, puis nous allons simplement prendre celui-ci et celui-ci, et nous allons appuyer sur E et sur Alterns, sortir vers le haut, comme ça Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. OK, alors commencez par le bas. Ça a l'air plutôt sympa. Nous devons maintenant travailler sur le point suivant, qui est un peu plus compliqué, en fait. Donc, ce que nous allons faire, c'est le mettre en place. Je pense que nous allons tout d'abord apporter un cube. Nous allons donc apporter un cube. Nous allons arrêter ça. Et ce que nous allons faire, c'est le mettre à côté parce qu'il est évident qu'il alimente cela, donc nous voulons le mettre à côté, comme ça. Et ensuite, à partir de là, nous voulons rendre ce genre de choses intéressantes. C'est ce que nous essayons de faire, vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est en sortir un peu. Et à partir de là, nous aurons d'autres machines ici. Maintenant, il ne me reste plus qu'à vérifier où se trouve mon four. Donc, mon four est là, et où est mon arroseur, mon arroseur , si je fais le ménage ? , j'ai beaucoup de place Comme vous pouvez le constater, j'ai beaucoup de place là-dedans, et en plus de cela, nous intégrons tout dans un espace vraiment agréable. C'est donc l'essentiel. Donc, cela signifie que je peux aller un peu plus loin, et cela signifie que je peux réellement travailler là-dessus maintenant. Donc, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux intégrer à partir d'ici, des équipes maudites ou sélectionnées, puis des équipes de travail Et ce que nous allons faire, c'est apporter un autre cube. Je vais réduire un peu ce cube. Mais ce que je vais faire, c'est juste en sortir un peu deux ici. Alors sors-le par ici, sors-le. Et ici, nous pouvons avoir quelques contrôles sur cette partie. Mais ensuite, ce que je peux faire, c'est le mettre en place pour voir approximativement si je cache mon four à gicleurs, et si j'appuie sur un, je peux voir où j'en ai réellement besoin Donc, c'est ici que je vais avoir besoin de cet onglet, saisissez-en le haut. Ensuite, nous allons le mettre ici, comme ça. Je vais alors appuyer sur I, l'introduire, puis sur E, et mettons un haut dessus comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, sauvegardons notre travail, donc nous allons le sauvegarder. Et puis pour le suivant, nous pouvons réellement commencer par cette partie ici. Vous savez, créez ce cycle pour machine qui se chargera de toutes les impressions et d'autres choses de ce genre. OK, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 72. Ajouter des détails plus petits au fabricant de boîtes, tels que les charnières et tenir compte de l'endroit où le mouvement se déroule: Bon retour, tout le monde va participer à la master class pour débutants. L'usine Cocky. Très bien, maintenant nous avons place qu' il nous faut mettre ici Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette commande A ou ces traverses, régler l'origine sur la géométrie, puis Shift S, sélectionner Custer, déplacer A, introduire un cube Rendons le cube beaucoup plus petit. Mettons-le ensuite en place. Je veux une partie de l'arrière d'ici, qui arrivera presque jusqu'au bout. Je vais donc le faire circuler ici. Ensuite, je vais le faire glisser jusqu' ici, quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que je pense qu'en fait, tout ira bien. Je peux donc mettre une sorte de bras dans le pot. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau Ctrl A, cliquer avec le bouton droit sur Origins Geometry, saisir cette partie , appuyer sur le bouton oculaire, puis je vais la remettre en place comme ça, et c'est parti. Sortons-le un peu pour qu'il soit beau et uniforme. Et maintenant, réfléchissons à la création de cette pièce ici. Donc ce que je vais faire, c'est faire venir à nouveau, en fait, vous savez quoi, nous allons faire venir un avion cette fois, et nous allons le mettre ici. Nous allons le rendre beaucoup plus petit, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur S et Y et le retirer, comme ça. Et je veux qu'il soit à peu près rond de la même taille qu'ici. Donc S et Y, éloignez-le un peu plus loin. Comme ça, puis S et X. Et c'est parti. Maintenant, j' aimerais en avoir un autre, un peu plus bas ici, mais je veux leur donner une différence, donc je veux que celui-ci soit un peu plus grand. Je pense donc que le moyen le plus simple de le faire est probablement de les faire tous les deux ensemble. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre presque en place. Je n'en ai pas encore fini, comme vous pouvez le constater. Ensuite, je ferai celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais appuyer sur R, Y, 90 pour le mettre en place. Mets-le ici et ensuite, et nous allons l'agrandir un peu, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste les déplacer tous les deux en même temps. En fait, je vais les déplacer ici comme ça. Très bien, réinitialisons donc les deux transformations car nous pouvons les faire toutes les deux ensemble. Ensuite, nous arriverons à chacune des extrémités, donc nous allons d' abord prendre celui-ci, puis celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est contrôler Shift et B, et ce que nous allons faire, c'est les biseauter comme ça Et vous pouvez voir ici que celui-ci pose un petit problème parce qu'il est un peu plus petit Je vais donc revenir à Control Shift et B. Voyons si je peux vraiment les faire ensemble. Nous allons donc aller aussi loin. Et tu sais quoi ? Je ne pense pas que je le veuille vraiment. Je pense que je veux quelque chose comme ça, pour que celui-ci soit un peu plus, un peu moins arrondi. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, remontons celui-ci et celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur eat, entrer lns et les sortir tous les deux. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton i et les amener là où je le veux ou quelque chose comme ça, puis je peux appuyer sur Enter lns et les ramener à l'endroit où je les veux comme ça Très bien, alors maintenant prenons celui-ci et posons-le par terre, puis prenons celui-ci et retirons-le. Et puis saisissons-les tous les deux, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombragez-les sur le biangle Shade Smooth OK, ça a l'air plutôt sympa. Je me demande si celui-ci est un peu trop gros, s'il est aussi un peu trop grand, je peux les réduire maintenant, afin de pouvoir appuyer sur S et X, par exemple, et les introduire. Je peux également faire de même sur celui-ci. Donc S et Ed le font un peu plus petit, comme ça. OK, ça a l'air bien. Maintenant, fabriquons la machine réelle qui va fonctionner ici alors. Donc, tout d'abord, nous allons apporter un autre cube. Alors Shift, introduisons un cube. Parlons-en. Appuyez sur le bouton S. Appuyez sur S et mettez-le en place ici, juste au bord de là. Alors ce que je vais faire, c'est me dire que si j'en ai besoin d'un peu plus grand, peut-être que oui. S et Y, sortons-le. Ensuite, nous allons le tirer vers le bas pour appuyer sur la touche Tab, faire descendre jusqu'ici, comme ça. Maintenant, nous avons besoin d'une petite partie qui va se nourrir de cette partie, donc elle va se déplacer vers la gauche et vers la droite, entrer dans cette partie ici. C'est ce que nous allons faire ensuite, en fait. Ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Ctrl A, je vais transformer le clic droit sur l'origine du set en géométrie, puis appuyer sur Shift A, puis appuyer sur Shift A, introduire un cube, puis je vais le sortir vers le haut. Tu sais quoi ? Je dois vraiment l'apporter ici. Je vais donc appuyer sur Shift Desk. Custer a sélectionné Shift D. Apportons un cube. Rendons notre cube un peu plus petit, en fait, juste pour que je puisse, vous savez, le rendre un peu plus facile à utiliser. Donc, chaque fois que je l'apporterai maintenant, il sera de cette taille. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est intégrer cela et l' intégrer à cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est le tirer vers le bas jusqu'ici, puis le saisir en bas et le tirer vers le haut, comme ça et puis ce que je vais faire c' comme ça et puis ce que je vais est appuyer sur le bouton I, puis sur le bouton vers le bas, puis sur le bouton pour le faire entrer, comme ça, puis sur le I pour l'apporter un peu plus, puis nous vérifierons la balance ensuite. Alors maintenant, si je réduis cela, j'ai l'impression que cela alimente en quelque sorte cela. Maintenant, vous pouvez voir, c'est un peu exagéré, alors je vais juste me contenter de cela. Ensuite, je vais l'arrêter, en assurant qu'il convient à l'accompagnement. Et nous pouvons voir que nous pouvons probablement sortir en l'agrandissant un peu sur ces pots. Ce que je vais faire, c'est Alt Shift, cliquer sur Alt , Shift, click, Alt , lns, puis nous pourrons le faire ressortir un peu plus Il s'intègre donc un peu mieux là-dedans. D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, nous allons simplement placer un marqueur ici ou quelque chose comme ça, pour contrôler R. Cliquez avec le bouton gauche, droit, cliquez sur Contrôle B, retirez-le un peu, tournez-les complètement vers le bas, puis contrôlez R. Allez ici, puis contrôlez jusqu'à ici, rendre les choses un peu différentes. Saisissez ensuite chacune de ces pièces, puis appuyez sur E et pour les modifier et retirez-les légèrement. Donc, juste pour que ça ressemble un peu plus à une machine. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre un haut ici. Je vais donc prendre le haut. Nous allons appuyer sur I puis le sortir vers le haut, comme ça. Et maintenant, nous avons juste besoin de cette poignée et tout va se résumer ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton I et l'introduire , puis j'appuie sur S et Y et je le tire un peu plus loin pour obtenir ce bras. Ensuite, je vais le sortir. Donc, si je le retire maintenant, tu peux voir que nous avons ce bras maintenant. Ensuite, nous devons également savoir où nous devons le retirer. C'est un peu difficile à voir pour le moment. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est appuyer sur Ctrl R, et nous allons le ramener, de sorte que nous ayons un bras dessus, puis nous pouvons le déplacer vers l'arrière. Donc, tout d'abord, nous allons juste le faire ressortir. Nous allons ensuite appuyer sur E pour le mettre en place. Et c'est ce que je veux dire. Vous ne pouvez pas vraiment voir ce qui se passe réellement ni où cela va se passer. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre ces pièces ici, puis je peux les retirer comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que cela semble beaucoup mieux. Très bien, nous pouvons donc voir maintenant que ce truc va se déplacer de gauche à droite Et ce que je veux faire maintenant, c'est réfléchir à la partie inférieure de cette question. Je me demande donc si cette mèche est un peu trop épaisse. Je pense que c'est le cas. Alors Jaws, insis-le, comme ça. Et puis ce que je vais aussi faire, c'est cette section inférieure maintenant, je dois la mettre dedans. Nous allons donc le faire maintenant. Nous allons en fait aborder cette partie ici. C'est donc le bas qui se déplace, maudit ou sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab, Shift A, et nous allons introduire à nouveau un cube, donc nous allons introduire le cube, et nous allons simplement le façonner. Donc, ce que je vais faire, c'est y remettre. Donc, juste là-dedans. Ensuite, j' appuierai sur la touche Tab et je l'insérerai , comme ça. Ensuite, je vais arrondir cette partie inférieure. Je vais donc appuyer sur Ctrl A ou transformer la géométrie des origines, puis sur Tabulation. Celui-ci et celui-ci, je vais appuyer sur la touche Ctrl B pour les arrondir. Par exemple, en vous assurant que lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous ombrez ou déplacez, cela restera beau. Et voilà, maintenant je veux vraiment réfléchir à cette partie qui se passe ici. Oui, tout semble bien là-dedans. Ça a l'air sympa. Je pense donc que je vais avoir une autre pièce métallique ici, en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir chacune de ces faces appuyer sur le bouton œillet pour les faire entrer, puis j'appuierai sur E sur ALternS et cette fois, nous les introduirons, comme, donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis, Shade Mooth Biangle et c'est parti. Bien, maintenant, réfléchissons à cette partie, comme je l'ai dit. Alors, jour de travail, apportons un cube. Rendons-le un peu plus petit. Appuyons sur S et X, amenons-les ici, puis nous arrondirons ces arêtes. Je vais m'étendre un peu plus loin. Comme ça. Ensuite, je vais saisir ces deux arêtes, appuyer sur la touche Ctrl B pour les arrondir. Ensuite, nous allons prendre ce haut. Et nous allons le remonter un peu , donc nous allons le sortir vers le haut. C'est probablement dans les parages. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton I pour le faire entrer, comme ça, puis nous allons appuyer sur E et le ramener à nouveau là. OK, ça regarde. Maintenant je le voulais. Et maintenant, nous pouvons penser à le faire ressortir et à entrer. Donc, tout d'abord, abordons cette partie de la question, car nous savons que ce sera le point de vue furviste Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ça en entier parce que nous ne voulons pas trop l'étirer , mais nous allons le faire jusqu'ici. Ensuite, ce que nous ferons, c'est faire de même avec ce côté. Nous allons donc prendre celui-ci. Et celui-ci , puis apportez-le ici. Enfin, nous voulons maintenant celui-ci et celui-ci, et nous allons le déplacer jusqu'au rond-point, quelque chose comme ça, en nous assurant que tout est réglé là où il devrait être Enfin, nous allons apporter la partie bombe. Alors, qu'est-ce que je vais faire avec la partie inférieure ? Tout d'abord, je vais appuyer sur Ctrl A pour transformer, définir la géométrie d'origine. Je vais prendre cette pièce de bombe et je l'apporterai. Je vais donc l' amener jusque là. Ensuite, je vais appuyer sur E et le faire descendre dans l' espace où je le souhaite. Et ce que je suis également en train de vérifier, c'est cette partie ici. va probablement falloir que je l'étire parce que je veux vraiment que cette pièce s'y intègre parfaitement. Cette partie veut donc faire partie du tout. Je vais donc prendre juste cette partie. Je vais appuyer sur S et Y et le retirer un peu, puis le mettre en place, en le cachant, comme vous pouvez le voir, en m'assurant que cet espace est caché dedans. Comme ça, puis je pense qu'à partir de là, je peux vraiment développer le reste. Je vais donc installer un ventilateur ici. Je vais mettre d'autres petites choses ici. Et je vais aussi me demander, oui, je vais mettre quelque chose au dos ici. Je vais mettre un petit interrupteur ici, et tout ce genre de choses. D'accord, donc ça a l' air plutôt sympa. Très bien, tout le monde, alors j'espère que vous avez apprécié celui-ci, et je vous verrai le prochain Merci beaucoup Au revoir. 73. Créer des leavers et poursuivre les détails sur la modélisation de boxmaker pour Blender Beginners: Bienvenue à tous au master class de Blending Beginner, The Cookie Factory, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que j'ai besoin d' un petit levier, alors je vais y aller. Je me demande juste si c'est sur l'eau ajoutée. C'est là que nous avons mis ce petit clip ? Ou l'avons-nous mis sur le mixeur, et il est là sur le mixeur. C'est ce que je veux. Je veux donc cette partie ici. Donc je vais juste entrer, et j'espère voler cette pièce, donc si je viens ici, j'appuie sur Shift D. Comme ça, et je l'apporte. Ensuite, je vais appuyer sur la sélection P, sur la touche A, sur toutes les transformations, droit sur Origins Jump Tree, et je vais juste m'assurer qu'il n'y a aucune animation, ce qui n'est pas le cas, donc c'est bien Revenons donc maintenant, et maintenant nous pouvons réellement l'amener là où je le souhaite. Je le veux donc beaucoup, beaucoup plus grand qu'avant. Et je vais le mettre en plein centre d'ici, dans sa propre petite boîte. Alors, allons-le vers le bas. Appuyons sur le bouton S pour l'agrandir beaucoup, comme je l'ai dit, puis nous pourrons le mettre dedans dans sa propre petite boîte. Je vais également retirer cette partie. Donc, si j'entre et que je prends cette pièce, je pourrai la retirer ensuite. Et puis ce que je peux faire maintenant, c'est créer une boîte pour cela. Donc, tout d'abord, mettons-le là où nous le voulons. Donc, si nous voulons qu'il soit arrondi par ici, peut-être juste sur le côté, un peu plus bas. Ensuite, nous allons le retirer. Nous allons appuyer sur Shift, en passant à sélectionné. Nous allons alors appuyer sur la touche A, et nous allons introduire un cube. Ensuite, nous allons faire reculer ce cube en M un peu plus grand, puis S et Y, le ramener dedans. Et maintenant, regardez, voyez quelle taille vous voulez vraiment. Nous savons donc que c'est juste au milieu. Je pense, en fait, que ça va faire l'affaire. Mettons-le donc en place, comme ça. Mettons-le en place, comme ça. Et voilà, ça a l' air plutôt sympa. Enfin, je veux vraiment qu'une pipe passe là-bas. Maintenant, nous avons beaucoup de tuyaux, surtout ceux que je crois que nous en avons dans notre four. Allons y jeter un œil. Oui, nous avons des tuyaux ici. Alors prenons celui-ci ici. Je vais donc prendre celui-ci, Shift D, l'apporter. P, sélection, reprenez-la. Contrôlez A, toutes les transformations, réglez l'origine sur la géométrie, puis 90 roupies pour la faire tourner. Ensuite, nous allons le mettre en place là où je le souhaite. Ce sera donc quelque chose qui sera mis de côté. Je vais aussi le réduire un peu. Ensuite, je vais juste le brancher juste en dessous. Maintenant, vous pouvez voir que je veux elle soit probablement un peu plus longue, et je veux aussi que cette partie soit un peu sortie. Donc, tout ce que je vais faire, c'est mettre cette partie en place, puis je vais entrer , puis Alt Shift, et cliquer sur, lt, Shift, click, Alter Ns. Alors introduisez ça, maintenez le bouton Shift enfoncé, alors introduisez-le, apportez-le. Et vous verrez comment il s' adapte parfaitement à sa place. Je vais donc appuyer sur Alt Shift, Corn Chow Plus, et je vais le faire ressortir un peu Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c' est intégrer tout cela. Donc, si je déplace le tout, je vais le déplacer là, puis je vais retirer cette partie et cette partie un peu, comme ça, et cette partie un peu, comme ça, je vais aussi appuyer sur Alt Shift, cliquer sur Control plus, puis simplement la déplacer vers le haut comme ça. Enfin, je vais le déplacer. Ensuite, je vais prendre cette partie, la déplacer vers l'extérieur. Aimez ça et mettez tout en place au bon endroit. Comme ça. Et nous y voilà. Très bien, c'est fait maintenant. Pensons à notre fan. Donc, pour notre fan, je vais à nouveau cacher notre four . Pour notre fan, faisons-en un tour de main. Appuyons donc sur Shift D, tout d'abord, introduisons un cube. Déterminons la taille du ventilateur. Nous allons donc réellement créer le ventilateur. Donc S et Z, nous allons le tirer vers le haut, S et Y, et nous allons le sortir pour faire le tour d'ici. Ou quelque chose comme ça sera l'endroit où se trouvera le vrai ventilateur. Alors, qu'est-ce que je veux dire par un simple conduit d'aération, pas notre vrai ventilateur. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl ou sur Transformer. Géométrie d'origine, saisissez le centre, appuyez sur le bouton i pour le faire entrer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le laisser tomber. E pour le déposer. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je dois déjà revenir un peu plus loin, appuyer sur Shift D. Ensuite, il appuyer sur Shift D. Ensuite ne vous reste plus qu'à appuyer sur Control Law, à introduire autant d' événements que vous le souhaitez, à cliquer avec le bouton gauche de la souris, à cliquer avec le bouton droit de la souris, puis à les séparer. Prends tout ça. En les séparant par Y, vous pourrez les récupérer toutes Et tout ce que vous voulez faire maintenant, c'est simplement mettre sur les origines individuelles. Assurez-vous donc que c'est sur individuel, puis sur R et Y, et vous devriez pouvoir tous les activer comme ça. Maintenant, nous pourrions entrer et ajouter une solidification, mais honnêtement, tout ce que vous pouvez faire est d'appuyer sur E, et vous pouvez les retirer maintenant et ce sont de simples ventilateurs Et en gros, maintenant je veux les mettre en place, donc j'aurais dû vraiment les séparer. Ce serait plus simple. Donc L, P, sélection, scindrez-les, puis Contrôle A, toutes les transformations définissent l' origine en géométrie, puis il suffit de les remettre en place comme ça, et vous pouvez voir à quel point c'était facile à créer. Passons maintenant à cette partie inférieure. Nous allons donc prendre cette partie. Nous allons appuyer sur l'Ibn pour le faire entrer. Je ne veux donc pas que ça arrive si loin. Donc, en gros, je veux qu'il entre là-dedans , mais je veux qu'il soit remis au mur, donc je vais juste le ramener au mur comme ça, puis je vais appuyer sur le bouton E, ramener ici, puis Control R, ramener ici, comme ça. Ensuite, nous appuierons sur la touche trois du clavier pour saisir cette partie, puis nous allons appuyer sur E et mettre en place comme suit. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Tout ça a l'air bien maintenant. Je veux juste quelques pièces supplémentaires. Maintenant, vous pouvez également voir que cette pièce a réellement bougé, et c'est parce qu'elle fait partie du four. Mettons-le donc dans le fabricant de boîtes, comme ça, et cachons-le autrement. Parce que je me demandais où est-ce passé ? Très bien, passons maintenant à cette partie. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton i. Je vais l'apporter jusqu' au bout comme ça. Ensuite, je vais juste le retirer juste pour lui donner une certaine variation. Et puis nous ferons de même, je pense, avec cette partie également. Donc je vais juste appuyer sur le bouton I, je vais l'introduire puis le sortir un peu comme ça. Et puis avec cette partie ici maintenant, tout peut bien se passer. Cette partie a l'air bien. Mais ce que je veux maintenant, c'est que ces pièces soient là. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici, appuyer sur Shift D. Je vais appuyer sur le bouton S, puis sur S et Z, puis sur S et Y et simplement le sortir ici, comme ça. Nous allons juste mettre quelques éléments ici. Je vais le retirer un peu. Ensuite, nous allons entrer, récupérer chacun de ces points. Vous pouvez simplement appuyer sur L ici car il y a quatre points ici. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Control Shift et B maintenant et simplement augmenter le nombre de clics avec le bouton gauche de la souris, puis nous allons appuyer à nouveau sur L dessus , appuyer sur E et le remettre en place. E, remets-le en place comme ça. Ensuite, nous allons simplement saisir le tout avec L, décaler D et le ramener vers le bas. OK, allons-y. Je pense donc que c' est presque terminé. Voyons donc rapidement à quoi cela ressemble. Donc, la principale chose que nous devons faire maintenant est d'avoir nos biseaux donc la première chose à faire est de le mettre en mode objet , comme ça, puis ce que je veux faire, c'est saisir cette partie, cette partie Tu sais quoi ? Je peux à peu près m' en sortir en m'emparant de toutes ces pièces, de toutes ces pièces, de toutes ces Appuyez sur le G mais juste pour le déplacer pour voir quelles parties nous manquent. Nous pouvons voir que nous en avons oublié pas mal, nous pouvons donc les récupérer toutes. Nous pouvons prendre celui-ci ici, et nous pouvons prendre cet évent ici. Et ensuite, j'espère pouvoir le récupérer. Ensuite, appuyez sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs, et j'espère que tout devrait bien se Sinon, il suffit d'appuyer sur Ctrl A ou de transformer le clic droit sur Setagen en géométrie du. En fait, nous ne pouvons pas les assembler toutes, mais nous pouvons déjà assembler un grand nombre de ces pièces Donc, si je prends celui-ci, y ai-je vraiment ajouté le modificateur, c'est fini ? Non, je pense que je l'ai raté . Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, copier les modificateurs Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire lentement le tour et ajouter tout ce que je peux ajouter. Je peux donc additionner tout cela, tout cela, tout ce tout cela, tout ce qui ne bougera pratiquement pas. Vous pouvez donc voir que toutes ces pièces ne bougeront pas. Et voyons ce que j'ai ici. Je peux donc saisir cette partie et appuyer sur G, jetons un coup d'œil. Donc, le fait est que tout va bouger, alors maintenant je peux appuyer sur Ctrl J et tout assembler. Passons maintenant à notre documentation. Et l'autre point, c' est que nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Auto Move, juste pour masquer ces parties. Passons à la vision matérielle, et tout cela se présente sous forme de métal. C'est tout à fait normal. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons d'abord passer à cette partie. Nous pouvons tout récupérer. Entrons, prenons le tout. Ensuite, nous allons le mettre sous forme d'orange. Nous l'aurons donc en orange d'usine. Passons au matériau, cliquez sur le signe plus, sur la flèche vers le bas et sur l'orange d'usine. Et l'autre point, c'est que lorsque nous faisons cela, vous pouvez constater que le fait de les réunir pose parfois des problèmes. Alors cliquons maintenant sur un signe dessus. C'est donc un signe. Ensuite, nous arriverons à la partie inférieure, et nous cliquerons sur un signe, puis sur le signe plus, la flèche vers le bas. Passons au jaune, au jaune d'usine. Ensuite, je vais m'assurer que je suis sur Face leg, puis cliquez sur Alt Shift, O Shift, Ctrl, plus jaune usine, cliquez sur un signe. D'accord, ça a l'air bien. Passons maintenant à ces deux parties. Donc celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci, et ce que nous allons faire en jaune usine, cliquez sur un signe. Ensuite, nous passerons à cette grande partie ici. Également dans cette partie, cliquez sur le petit bouton plus. Flèche vers le bas, bleue d'usine, cliquez sur un signe. OK, maintenant nous avons besoin des petits points sombres, alors saisissez celui-ci et ce bouton Plus, vous savez ce que nous ferons également là-bas. Donc, plus la flèche vers le bas, et nous allons chercher le trou. Alors trou, allons-y. Cliquez sur le signe. Nous y voilà. Très bien, maintenant nous avons le conduit d'aération et tout ça. Venons-en donc à cette partie. Donc, L, bleu usine, cliquez sur un signe, puis sur L, et nous cliquerons à nouveau sur un signe bleu usine. Et cette partie sera jaune. Donc jaune, jaune usine, cliquez sur un signe, et c'est parti. OK. Donc, toute cette partie est terminée. Nous avons juste cette partie à faire. Ensuite, nous allons faire l'animation. Tu sais quoi ? Avant que je n' aie fini ? Cela m'embête. Alors prenez les deux, ControPlus revient au jaune Cliquez sur un panneau, et c'est parti. Donc, ce que nous ferons alors, c'est apporter je ne sais pas si c'est vraiment du métal ou non. Est-ce du métal ? Oui, ça l'est. OK, donc c'est bon. Donc, ce que nous allons faire alors, c'est apporter le métal sur celui-ci, puis nous allons animer celui-ci en avant et en arrière Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 74. Leçon 73 Ajouter une animation au boxmaker, des parties qui vont et viennent, du début au positionnement: Bienvenue à tous à la master class de Benn Beginner, The Cookie Factory, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors entrons. En fait, nous pouvons à peu près nous en sortir en joignant tout cela car cela ne fera que se déplacer à gauche et à droite. Alors joignons tout cela ensemble, comme ça. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl J. Je vais appuyer sur le G, mais juste pour m'en assurer , je dois rejoindre celui-ci. Donc, Control J. Nous pouvons également constater que nous n'avons pas développé de modificateur à ce sujet. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci en dernier. Je vais appuyer sur Ctrl L. Et ce que je vais faire, c'est créer un lien. Non, nous ne le ferons pas. Nous copierons les modificateurs de cette façon. Ensuite, je vais prendre cette partie ici. Et tu sais quoi ? Nous ne le ferons pas. Nous allons simplement ajouter notre matériel. Nous allons donc entrer et ajouter de la lumière métallique, comme ça, et maintenant nous pouvons vraiment voir ce que nous faisons. Ensuite, nous allons mettre une partie plus sombre de cette partie ici. Alors, cliquez sur Alt Shift , allons-y, et nous le mettrons également en dessous. Alors Alt Shift, cliquez. Non, faire le tour, pas là non plus, faire le tour cette partie d'ici. Nous y voilà. Ensuite, nous ferons de son mieux, et nous partirons dans le noir. C'est si foncé que le métal. Cliquons sur un signe. Et puis je me demande si nous voulons l'un des autres. Je pense que nous aurons cette partie ici. Nous allons donc opter pour cette partie, cette partie ici, et nous allons la mettre sur un support métallique juste pour lui donner un peu de variation. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, nous devons nous assurer que cela va de gauche à droite. Donc, tout d'abord, je vais déplacer ça ici. Comme ça. Et puis je dois m'assurer, comme vous pouvez le voir, que nous ne voulons pas que ça reste là, donc ça va juste monter jusqu'au bord, puis revenir ici. Passons donc à notre animation. Mettons-le sur l'un d'eux. Appuyons sur le petit point B pour zoomer. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur I ici, puis nous allons le déplacer sur, disons, 20 images, quelque chose comme ça. Et dans ces 20 images, nous allons le déplacer ici. Nous allons donc le déplacer ici, comme ça, en nous assurant qu'il ne passe pas par toutes ces parties. Il va donc passer à là comme ça, puis nous allons appuyer sur I. Et ensuite nous voulons qu'il le fasse. Alors, jetons un coup d'œil. Ça va venir d' ici à là assez rapidement. Ensuite, nous irons à droite, à gauche, puis encore à droite. Nous allons donc revenir ici. Donc, tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci, Shift D, porter à 25, puis je vais prendre celui-ci, Shift D, le porter à 30. Et maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Peut-être trop vite, comme vous pouvez le voir, alors nous allons simplement les séparer un peu. Donc, tout ce que je vais faire, les récupérer toutes avec la case de sélection. J'appuierai sur le bouton S, et je les porterai à peut-être 40 images. Ça a l'air mieux. Et maintenant, nous voulons revenir au point de départ. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est le mettre sur Shift D. Disons 60 images ou 55. Essayons ça. Oh, on y va. OK, allons-y. C'est ce que je veux. Quelque chose comme ça, quelque chose d'un peu plus intéressant. Très bien, maintenant ce que nous allons faire, c'est venir. Nous allons passer aux données de l'objet. Nous pouvons voir qu'il est tiré sur le Y. Donc, j'espère que si j'arrive à la position Y, je devrais être capable de l'ajouter par cycles sur le Y. Ramenons-le et voyons si cela fonctionne Et nous y voilà. Maintenant, je m' interroge simplement sur cette dernière partie. Si je veux vraiment que ça s'arrête, et je pense que oui, je vais plutôt prendre cette partie, déplacer D, et je vais la mettre là. Voyons maintenant à quoi cela ressemble . Oui, ça a l'air mieux. OK, beaucoup, beaucoup plus content de ça. Maintenant, revenons à leur modélisation. Et maintenant nous l'avons . quoi cela ressemble en mode Render. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. La seule chose que je pense, c'est cette noirceur ici. Revenons-en au bleu d'usine. Alors, cliquons sur un signe. Oui, je pense que ça a l'air mieux. Et puis ici aussi, nous allons également prendre les deux. Je suis en jaune usine. Nous y voilà. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Très bien, maintenant, ce que nous devons faire, c'est réfléchir à nos boîtes qui vont arriver ici, et nous devons également réfléchir à la manière dont nous pouvons réellement empêcher que cela ne paraisse un peu étiré Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Je vais le mettre en mode Objet parce que je peux vraiment voir beaucoup mieux. Et ce que je veux faire, c'est que vous pouvez voir que cela est probablement dû au fait que nous avons ce genre de flexion ici. Voyons donc ce qui se passe si nous le baissons. Cela va-t-il améliorer les choses ? Vous pouvez voir que vous l'avez probablement trop plié là-bas. Voyons donc si je le supprime , donc si je supprime les sommets, est-ce que cela va améliorer les choses ? Maintenant, si j'en amène un autre, donc je vais en apporter un autre, je l'apporterai par-dessus celui-ci Voyons ce qui se passe avec ça. Est-ce que ça va améliorer les choses ? Donc, si nous le déformons, disons, sortons les deux. Et parfois c'est un peu compliqué. Jetons un coup d'œil à ça. Tu sais ce que ça pourrait être mieux. Apportons simplement notre four, et c'est là qu'il sera. Alors maintenant, je vais tout déplacer vers le haut. Voyons donc si je peux tout mettre en place, comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons un petit problème à ce sujet. Le petit scintillement, vous pouvez le voir, nous avons un petit scintillement ici Ce n'est pas si mal, mais nous devons vérifier à quoi cela va réellement ressembler en mode rendu , car nous ne voulons pas trop de scintillement, surtout lorsque nous le rendons Donc, plus nous pourrons réellement réduire cela, mieux ce sera. Mettons-le simplement en place. En fait, je me dis : « Tu sais quoi ? Ça va bien paraître. Très bien, je vais partir d' où vous pouvez voir, ni trop, ni trop, et c'est aller dans un endroit qui en aura envie. Maintenant, la seule chose que je veux également vérifier, c'est le moulin à farine. À l'heure actuelle, nous pouvons voir que notre moulin à farine ressemble à ceci. Ce que je me demande, c'est si je dois avoir l'autre machine ici, de sorte que la pince soit juste à côté d'ici et qu'il vaudrait peut-être mieux saisir tout ce qui se avoir l'autre machine ici, trouve et qu'il vaudrait peut-être mieux dans le moulin à farine Donc, si j'entre et que je prends tout ce qu'il y a dedans, je devrais être capable de les mettre sur le côté. Maintenant, ce que je dois vérifier. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est récupérer ça, donc ici, et j'espère que cette nouvelle pièce ici devrait être un peu plus belle. Maintenant, voyons si nous pouvons réellement déplacer cela également, parce que nous voulons mettre les deux en place, comme ça, et c'est ainsi qu'ils se mettent en place. Allons y jeter un œil. Je pense qu'ils le sont. Et voyons maintenant si mes bouquets de fleurs sortent correctement. Appuyez donc deux fois sur le e. Et nous pouvons voir que ces parties ont toutes été déplacées là-bas. Ce n'est pas ce que nous voulons. Je me demande donc si je peux les déplacer avec au lieu de les déplacer comme ça, je peux vraiment les épingler à quelque chose et les déplacer tous ensemble. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la tête de Control. Je vais les faire reculer. Tout cela est en place. Comme ça. Et je dois les épingler à quelque chose. Donc, tout ce que je vais faire pour les épingler à quelque chose, c'est en apporter un vide. Je vais donc simplement appuyer sur Shift, saisir un simple axe vide, appuyer sur le bouton S, puis je vais tout récupérer. Je les attrape tous à nouveau, je reprends mon objet vide , comme vous pouvez le voir, puis j'appuie simplement sur Ctrl P, définis l'objet parent pour continuer à transformer. Et puis ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est de tout déplacer, appuyer sur la barre d'espace, et tout devrait rester comme vous pouvez le voir. D'accord, c'est donc la solution au problème. Déplaçons-le un peu plus loin. Ensuite, je vais saisir chacun d'eux, les remettre en place comme ça, et maintenant appuyer sur la barre d'espace. Et nous y voilà. Maintenant, tout ce dont nous avons réellement besoin devrait fonctionner correctement. Maintenant, nous pouvons le déplacer à nouveau une fois que nous aurons tout trouvé ici. Ce n'est peut-être pas si gros. Vous savez, le genre de boîte qui va aller ici, le grabber va faire le tour d'ici quelque part, et peut-être que nous allons vraiment la déplacer ici C'est donc un peu différent. Je ne suis pas encore sûr. Je veux juste m'assurer que tout est en place. L'autre point, c' est qu'il faut tout apporter. Nous pouvons donc déplacer à peu près tout. Je veux juste voir si tout va bien ensemble, car pour le moment, je pense que nous devrions être en mesure d'en déplacer d'autres vers le haut. Je me demande juste si ça vaut le coup de déménager, tu sais, un peu plus haut ici juste pour nous donner un peu plus de place de ce côté. Parfois, cela se produit lorsque vous devez simplement déplacer un peu les choses. Je pense que je vais le faire parce que je peux prendre les deux en même temps. Donc, ce que nous allons faire, c'est déplacer cela un petit peu. assurer que nous n'intervenons pas, vous savez, dans cette partie Je pense que ce que nous allons faire lors de la leçon suivante, en fait, nous allons le faire lors de la leçon suivante , nous allons juste faire un petit nettoyage , où nous allons simplement tout , rapprocher les choses, déterminer , vous savez, où seront nos types de machines à saisir relier, rapprocher les choses, déterminer, vous savez, où seront nos types de machines à saisir et toutes ces autres bonnes choses, puis, vous savez, relier tout, parce que je pense qu'au moment, c'est un petit peu, euh, ce n'est pas assez emballé. Il a besoin d'autre chose ici. C'est ce que je pense. Et je me demande simplement si je le déplace ici plutôt pour simplement le combiner et l' emballer un peu plus. Parce que lorsque nous en faisons un rendu, nous voulons également raconter une histoire. Et si nous racontons une histoire, c'est un peu plus difficile si nous ne pouvons pas tout voir. Nous voulons donc vraiment nous assurer que tout est en quelque sorte emballé ? Je peux, tu sais, déplacer ça plus haut ? Est-ce que ça va emballer quelque chose comme ça ? Alors, tu sais quoi ? Je vais juste appuyer sur la tête de Control. Remets-le là où il était. Nous allons laisser ça ici pour le moment. L'autre truc qui a l'air plutôt bien. L'autre chose que je me demande également, c'est si je veux que ce soit un peu plus grand maintenant. Heureusement pour nous, comme nous l'avons fait maintenant, nous pouvons réellement l'étendre et tout fonctionnera toujours de la même manière, comme vous pouvez le constater. Nous voudrions donc peut-être augmenter légèrement cette partie , et je pense qu'en fait, cela va paraître un peu mieux. Maintenant que vous savez comment placer vos animations dans le vide, je pense que cela pourrait vous améliorer. Donc, si je le déplace là-bas maintenant, c'est pour moi l'endroit idéal où je le veux vraiment, vous pouvez le voir. Nous avons un peu de place là-bas. Nous allons faire installer ces pièces là-bas. Et puis, si nous pouvions avoir la vraie machine à saisir quelque part par ici, je pense que cela pourrait vraiment fonctionner Donc, pour le moment, je ne vais pas régler cette partie ici. Je vais attendre parce que je dois l'apporter, comme vous pouvez le voir. Je vais donc attendre une minute avant de terminer cette partie. J'arrive à la machine à saisir, puis j'essaierai de tout remettre en place Très bien, tout le monde. J' espère donc que celui-ci vous a plu. Maintenant, je joue un peu, j' essaie de tout mettre dedans Mais vous pouvez voir que nous en avons terminé maintenant. Donc, cette partie, maintenant, nous les avons terminées. Ce que nous devons faire pour le prochain , c'est apporter les boîtes. Nous allons donc créer des boîtes, deux types de boxers différents, deux types de couleurs différents, et elles mèneront ensuite à la machine à boîtes Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 75. Créer des boîtes et des paquets pour nos cookies, créer des variations de boîtes finies et: Bienvenue à tous à la master class de Blend and Beginner, The Cookie Factory. Maintenant, la première chose que je vais faire avant de faire quoi que ce soit, c'est de prendre les deux. Je vais appuyer sur S et X, et je vais les insérer parce qu' sont définitivement trop gros. Ils n'avaient donc pas l'air bien comme ça. C'est donc la première chose à faire. Ensuite, pensons à nos boîtes réelles. Donc, si vous passez en mode objet et que vous passez ensuite à autre chose, je veux juste m'assurer que mon fabricant de boîtes est oui, si je cache tout cela, aucune de ces pièces ne se trouve dans le fabricant de boîtes. Où se trouve cette pièce ? Voyons où se trouve cette partie. Cette pièce doit être dans le tapis roulant. Oui, ça l'est. C'est donc une bonne chose. Alors, fermons ça. Cachons ça de côté. Ramène-le juste une minute. Allons-y. Et puis ce que je peux faire, c'est saisir tout ça, comme ça, appuyer sur le bouton de fin, et nous allons le mettre dans la boîte de fabrication. Comme ça, et maintenant appuyez sur Alt H, ramenez-le ou réactivez-le. Maintenant, voyons si mon fabricant de boîtes se cache, et voilà. D'accord, c'est la principale chose que je voulais. OK, alors maintenant nous avons besoin de boîtes. Donc, tout d'abord, je vais récupérer ce cookie, appuyer sur Shift E, en passant à sélectionné Shift A Alors, amenons un avion. Alors prenons un avion. Apportons-le ici. Nous le fabriquerons à peu près la taille qu'il avait lorsque nous l'avons amené. Donc quelque chose comme ça, et ensuite nous pouvons les rendre plus petits ou plus grands quand nous aurons terminé. Donc quelque chose comme ça, les boîtes doivent toutes être de la même taille. C'est donc une chose à prendre en compte. Créons donc maintenant ces boîtes. Donc ce que je vais faire, c'est venir. Je pense que si je les sors individuellement, je me demande juste quelle est la meilleure façon de le faire. OK, je connais le meilleur moyen de le faire. Allons l'agrandir un peu. Ensuite, nous appuierons sur Ctrl A, clic gauche, droit, clic , Contrôle, clic gauche, clic droit, clic droit, clic. Ensuite, nous allons faire appel à Alt Shift, cliquer sur Ctrl B, puis tout ce que nous allons faire c'est les retirer pour en faire un carré comme ça. Donc quelque chose comme ça, puis nous pouvons entrer et supprimer ces trois éléments ici, donc supprimer et baser. Ensuite, ce que nous pouvons faire , c'est maintenant nous pouvons les soulever. Donc, si nous venons chercher chacun d'entre eux, puis que nous pouvons les récupérer comme ça, et ensuite nous partons, c'est la première case, et je peux passer au contrôle A ou transformer l'origine définie en géométrie. En ajoutant un modificateur, nous allons tout d' abord ajouter A solidify Alors introduisons-le. Faisons en sorte que ces boîtes soient un peu plus épaisses de cette façon. Comme ça, puis nous appuierons sur Ctrl A. Nous ajouterons un autre modificateur non, qui sera un biseau, et nous le réduirons à 0,3, comme ça Très bien, pour l'instant tout va bien, c'est notre première boîte. Appuyons sur Shift D et créons une autre boîte. Il s'agira donc de deux couleurs différentes. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer cette boîte à partir d' ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Et je vais prendre cette partie, puis je vais simplement appuyer sur Shift D. Transportez-la . Ensuite, je vais appuyer sur E pour l'afficher, comme ça. Maintenant, nous savons qu'il a la même taille, mais qu'il a le même volume, nous allons donc l' agrandir un peu comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est maintenant qu'il nous faut un haut. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Enter S, le faire sortir, puis E pour le faire apparaître. Donc, ça ressemble à une vraie boîte. Maintenant, je me demande juste si je l'ai fait un peu trop épais ici, alors je vais appuyer sur Alters et remettre dedans comme ça, et ça a l'air plutôt beau Et puis je me dis que je vais avoir besoin d' une sorte de ruban pour me déplacer ici. Nous allons donc faire le ruban dans cette direction et le ruban dans cette direction. Entrons, contrôlons, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, puis contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, nous allons les récupérer tous les deux et contrôler B. Comme ça. Et à partir de là, nous pouvons en quelque sorte nous en servir pour faire le tour. Donc, devrais-je le faire dans le cadre de cela, probablement en pensant que je devrais appuyer sur Shift D, le faire ressortir et travailler à partir de là parce que nous pouvons voir que nous devrions peut-être probablement les unir. Alors joignez, vous savez, celui-ci ensemble pour le faire ressortir, afin que ce ne soit pas un peu une sorte d' entrée puis de sortie, pour que cela ait l'air un peu plus réaliste. Alors prenons celui-ci et celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur M, et enfin cliquer, puis celui-ci et celui-ci se déplacent, juste pour faire la même chose, et nous allons simplement nous débrouiller. Vous ne pouvez malheureusement pas les faire toutes ensemble. Parce que cela les rejoindra tous lors de la dernière fois que vous l' avez fait, et ce n' est pas ce que nous voulons vraiment. Nous allons donc simplement faire celui-ci et celui-ci, Shift, puis celui-ci, celui-ci, Shift, celui-ci, et celui-ci Shift R, comme ça. Maintenant, si j'installe ce parc, vous verrez qu'ils sont absolument beaux maintenant. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Alors maintenant je peux venir. Je peux récupérer cette pièce, et je veux la remettre là. Donc sept pour aller plus loin, en vous assurant que c'est à peu près ce que c'est. Et maintenant, si j'entre et que j'appuie sur la sélection P, je devrais pouvoir saisir ce bit. Contrôlez A toutes les transformations, définissez l'origine, deux géométries, puis nous allons ajouter une solidification Ajoutons donc une solidification. Sortons-le un peu. Donc pas vers l'intérieur. Sortons-le. Comme ça. Ensuite, nous allons appliquer la solidification, cliquer avec le bouton droit sur Définir l'angle de lissage, et voici la boîte entourée d'un ruban Maintenant, plaçons le véritable ruban au centre d'ici. Je pense donc qu'il faut d'abord en parler. Je vais donc l'introduire un petit peu, puis je vais le faire, c'est le soulever, comme ça, puis je pense que je vais biseauter ces bords. Alors faisons-le maintenant. Je vais biseauter ces bords pour les rendre un peu arrondis Donc, contrôlez B. Donc, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur les feuilles, déplacez-vous par angle. Et maintenant, nous voulons quelques rubans ici. Donc, le moyen le plus simple de créer les rubans est tout d'abord de vous assurer d'avoir le centre, comme ça, puis de passer à la position sélectionnée Ensuite, nous allons créer un cercle. Créons un cercle. Rendons-le un peu plus petit. Laissez-la le faire pivoter. Donc RY 90. Parlons-en. Appuyons sur S et Y et écrasons-le comme suit. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est en faire un ruban. Donc, la façon dont nous allons le faire est essentiellement de passer à Oh, nous avons créé un cercle. Pour créer une courbe. Introduisons un cercle incurvé, un cercle incurvé, et non le cercle maillé. Appuyez donc sur le bouton S, appuyez sur R Y, 90. Parlons-en. Et puis S et Y, écrasez-le. Maintenant, nous avons l' option ici. OK, alors passons à l'extrusion, donc maintenant je peux voir que nous pouvons réellement l'extruder Nous pouvons également entrer, appuyer sur les alternes et extruder ce foret pour l' agrandir un peu, pour l' agrandir un peu puis saisir les alternes inférieures, le réduire un peu, comme ça, et puis il commence à ressembler à Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer et solidifier, ajouter un générateur et redescendre pour solidifier Augmentons un peu les choses, comme ça. Faisons également un clic droit et nous allons faire de l'ombre à plat, car cela me donne une bien meilleure idée de ce à quoi cela va ressembler. Je pense que c'est probablement un peu trop épais. Revenons donc un peu en arrière comme ça. Ensuite, nous allons simplement le faire pivoter, donc, Y. Le faire pivoter en rond. Ensuite, nous appuierons sur Shift D, nous en ajouterons un autre, et nous le ferons pivoter dans l'autre sens. Oui, faisons-le pivoter de cette façon, comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous voulons juste un Je me demande juste si nous voulons un nœud par-dessus. Je regarde juste à quel point ça a l'air grand. Je pense qu'on pourrait peut-être s'en sortir avec un autre là-dedans. Donc, sortons-les d' abord. Nous allons donc prendre ça. Nous allons appuyer sur G, le tirer vers le haut, puis nous allons saisir celui-ci, appuyer sur G, et le tirer vers le haut comme suit. Ensuite, je me demande si nous avons juste besoin de quelques arcs ou si nous en voulons un de plus. Tu sais quoi ? Je pense que nous allons laisser les choses comme ça. Nous aurons juste quelques pièces à passer par-dessus, puis deux seront peut-être suspendues. Je pense que c'est ce que nous allons faire. Pour ce faire, nous allons appuyer sur la touche A. Nous allons introduire une autre courbe, mais cette fois, nous indiquons un chemin. Nous allons le rendre beaucoup plus petit et le mettre en place comme ça. Ensuite, nous arriverons et nous utiliserons la même extrusion, donc nous pouvons voir ici que nous avons obtenu une extrusion à 0,16 et nous allons donc faire de même ici Donc, l'extrusion, pas 0,16, comme ça. Ensuite, nous allons copier les modificateurs, donc Control L, copier les modificateurs Et nous allons également appuyer sur la touche Ctrl A, pour transformer l' origine en géométrie, cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer. Où est-ce que c'est Shade Flat ? Allons-y. Et maintenant, cela devrait être à peu près pareil. Bien que vous puissiez le voir, il est un peu trop épais, alors laissez-le tomber. Ça va dans l'autre sens, c'est pourquoi. Donc, ce que nous allons faire, c'est le déposer ici. Nous y reviendrons, puis nous augmenterons l'extrusion, comme ça, puis nous la ferons pivoter. Donc, RX 90, fais-le pivoter. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est introduire ceci là-dedans, et faire descendre ce genre de choses par le bas et par-dessus, comme ça. Ensuite, on y va, et maintenant on va les ramener. Et jouez simplement avec pour l'obtenir comme vous le souhaitez. Vous pouvez voir que je joue juste avec ça, amenant à aller dans les deux sens, puis à changer de position D O Z, 90. Ensuite, je ne ferai que le récupérer. Alors G, viens le chercher. Comme ça, et c' est parti. C'est bon. Et je ne pense pas vraiment que nous ayons besoin de quelque chose pour en sortir. Mais je pense que nous avons besoin de fixer ce chiffre à sept. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer chacune d'elles, mettre à sept parce que c'est un peu trop haut sur les 12. Va à celui-ci. Réglons ça. Peut-être que celui-ci, parce que c' est une boucle, doit probablement être un peu plus haut. Alors réglons-le sur « Vous savez quoi ? Nous allons laisser ça le 12, juste pour ne pas en perdre trop. Maintenant, je vais simplement saisir chacun d'entre eux, et je vais aller dans objet, convertir et convertir en maillage, puis je vais appuyer sur Ctrl J, les joindre tous ensemble. Contrôlez les transformations AO, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et ce que nous allons faire, c'est déplacer les nuances en biangle , et voilà la boîte elle-même Maintenant, nous pouvons réellement réunir tout cela, mais il se peut que nous ayons un ou deux modificateurs. Assurons-nous donc qu'il n'y a qu'un modificateur de biseau activé, donc c'est bon. Alors, contrôlez J, joignez-vous à tout. Contrôlez A ou transformez correctement. Définissez l'origine, deux géométries , et voilà, la case est terminée. Nous allons maintenant avoir besoin d'une autre boîte. Donc, si j'appuie sur Shift D, je ne peux pas apporter celui-ci. Oh, ils se rejoignent tous ? OK. Eh bien, il suffit de le supprimer. Je vais d' abord passer à celui-ci, L, P, sélection. Et puis j'ai celui-ci ici. Shift D, apportez-le. Et puis tout ce que je veux faire , c'est simplement les récupérer toutes, puis une fois de plus, contrôler A ou transformer l' origine définie, deux géométries. D'accord, donc pour le suivant, nous allons apporter du matériel Ensuite, nous pouvons réellement les mettre sur notre propre tapis roulant. Nous avons donc les boîtes maintenant. Nous avons fait à peu près tout ce dont nous avions besoin pour ces cookies, vous savez, terminer les boîtes, ouvrir les boîtes. Et maintenant, nous devons mettre sur ce tapis roulant , puis nous allons commencer par la vraie machine à boxe. Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 76. Machine à emballer à biscuits de modélisation pour les Masterclass de Blender: Bon retour, tout le monde va mêler master class pour débutants fabrique de biscuits, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, donc ce que nous voulons faire, c'est échanger ces cookies maintenant contre les boîtes réelles Donc, tout ce que je vais faire, c'est descendre là où il est écrit : Objets, collecte des biscuits cuits. Changeons-les. Et tu sais ce que je dois faire ? Tout d'abord, je dois les mettre dans des boîtes. Nous voulons donc des boîtes ouvertes. Ce seront donc celles-ci, et nous les appellerons boîtes ouvertes. Comme ça. Cliquez sur OK. Ensuite, nous mettrons des boîtes fermées. Donc, nouvelle collection, boîtes fermées. Donc, entrez, entrez. Nous avons donc maintenant des boîtes ouvertes et fermées, comme vous pouvez le voir ici. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est les déposer sur les objets de mon tapis roulant, afin que vous puissiez voir que nous les avons tous ici. Alors fermons-le, fermons-le, saisissons celui-ci, celui-ci, faisons-les glisser vers le haut et déposons-les dedans, comme ça. Ensuite, ce que nous n'avons pas fait non plus, c'est que nous n'avons fourni aucun type de matériel. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, prendre celui-ci en dernier, appuyer sur Ctrl LL, et nous relierons les documents comme celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est y aller, cliquer sur le bouton plus et appeler ça case bleue. Comme ça, puis je vais cliquer sur Plus, Nouveau et bloquer Box Green. Du vert, pas du vert. OK, comme ça, et ensuite je vais juste copier ça. Copiez donc du matériel, puis nous allons coller du matériel dessus, et nous allons également coller le matériau dessus, puis le retirer. D'accord, nous avons donc la boîte bleue et verte. Alors allons-y maintenant, et ce que nous allons faire, c'est passer à notre option d'ombrage Et ce que nous allons faire, c'est l'ouvrir, et nous devrions avoir à peu près tout configuré ici comme nous le voulons, sauf la couleur. Donc tout ce que je vais faire maintenant c'est juste venir, changer la couleur pour une belle couleur verdâtre, un peu plus claire Alors, zoomons là-dessus. Peut-être un peu plus sombre. Allons y jeter un œil. Nous voulons quelque chose de brillant mais pas trop brillant. Donc, ce que je vais faire, c'est juste changer un peu plus. Nous voulons donc qu'il soit plutôt de la couleur d'un pasteur, vous savez, pas d'un vert vif ou chose comme ça, quelque chose comme ça. Ensuite, nous arriverons à case bleue «   This is actually actually ». Donc, vous savez, ce que nous allons faire, c'est copier du matériel. Collez le matériel, et voilà, et maintenant nous allons passer à celui-ci. Ensuite, nous allons changer cela une jolie couleur bleue, un peu comme allons-y jeter un œil. Quelque chose comme ça. Je trouve que ce type de bleu est très beau. Ensuite, avec celui-ci, nous allons le déposer vers le bas, et nous passerons à la case verte. Ensuite, nous passerons à celui-ci, et nous opterons pour la boîte bleue. Ensuite, je passerai au ruban, et tout ce que je vais faire c'est le saisir. Tu sais quoi ? Nous allons juste récupérer tout ça. Nous allons donc prendre tout celui-ci à la place, et je le mettrai essentiellement en boîte verte. Donc, flèche vers le bas, encadré en vert , etc., et cliquons sur un signe. Appuyez sur Tab Bone, et c'est parti. C'est celui-là. Et maintenant, nous allons passer à celui-ci, et nous allons procéder dans l' autre sens. Donc, tout d'abord, case verte, puis saisissez tout cela, puis cliquez simplement sur Plus flèche vers le bas et case bleue. Cliquez sur un panneau. Et nous y voilà. Voilà nos boîtes. Ils sont très jolis. Enfin, nous pouvons enfin venir ici. Revenez à notre convoyeur. Passons au mannequinat, en fait. Cela va rendre les choses beaucoup plus faciles. Domo va venir sur mon convoyeur, appuyer sur le petit point et zoomer. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est venir. Descendez à l'endroit où se trouvent les objets, et je vais éteindre celui-ci. Je vais l' ouvrir et je veux fermer les boîtes. Où est la boîte ? Nous voulons des boîtes ouvertes. Allons y jeter un œil. Où sont fabriqués les boîtes ouvertes, les gouttes de chocolat, les boîtes à vêtements ? Où sont mes boîtes ouvertes ? Nous y voilà. Y a-t-il quelque chose là-dedans ? Oui, il y en a. Pourquoi ne puis-je pas vraiment le faire ? Où sont mes boîtes ouvertes ? Ils sont là. Boîtes ouvertes. D'accord. Maintenant, vous pouvez voir que nous devons évidemment les mettre un peu vers le haut sur le z. Donc, je me demande aussi pourquoi ils sont tous verts. Voyons voir, tout d'abord, où est le décalage z ? Soulevons-en la matière. Nous y voilà. Appuyons sur la barre d'espace. J'espère que des boîtes bleues y arriveront. Nous y voilà. Bon, voyons maintenant qu'ils sont plutôt beaux Nous devons juste nous en assurer. Qu' ils sont tous à la bonne échelle. Nous ne voulons donc pas d' échelle aléatoire. Je vais donc simplement le mettre à zéro, puis nous aurons plus ou moins la même taille, et voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Très bien, nous avons donc notre boîte là-dedans. La seule chose que je dirais, c'est qu'ils viennent trop souvent. Donc, une chose que je vais faire est de changer les intervalles de chute pour qu'ils soient toutes les 1 seconde, quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que je ferai, c'est de réinitialiser l'animation. Passons donc à l'animation. Mettons-le simplement sur l'un d'eux. Revenons à la modélisation, laissez-la se charger, appuyez sur le bouton de tabulation, appuyez deux fois sur le huit, et maintenant voyons ces cases apparaître. Donc, toutes les 1 seconde, ils devraient sortir. Et je pense que ça va être mieux. Je pense que nous en avions trop avant. Ils correspondent donc à peu près aux cookies qui sortent actuellement. Et je pense aussi que je ne fais que regarder leur taille. Tu sais quoi ? Je pense qu' ils ont vraiment l'air bien. Je pense qu'ils devraient être gros comme ça, de toute façon. Oui, ils sont plutôt beaux. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que nous pouvons faire, c'est économiser notre travail, et maintenant nous pouvons passer à la machine qui assemble ces boîtes et autres choses de ce genre. Je vais donc en venir à cette partie. Et ça doit être assez gros. Je vais d' abord appuyer sur M. Je vais créer une nouvelle collection. Nous l'appellerons One Box Packer. Comme ça, et c'est parti. Et ce que nous voulons également faire, que je dirais que c'est probablement un peu trop élevé pour le moment. Réduisons-le donc légèrement. Maintenant, ce que je vais faire, c'est voler, je crois. Allons y jeter un œil. Nous voulons l'un d'entre eux. Celui-ci est un peu plus petit. Je pense, en fait, que nous pouvons nous en tirer en utilisant l'un d'entre eux. Donc ce que je vais faire, c'est entrer et je vais prendre le haut et le bas d'ici. Donc, le haut et le bas de celui-ci sont là. Et ensuite, je vais les sortir, je le sais. J'appuierai sur Shift D puis je les retirerai. Ensuite, je vais faire tourner ces tours. Donc, la tête de R, 180, tourner ces rondes, et elles veulent avoir la même taille que celle-ci ici. Je vais juste les mettre au premier plan pour le moment, et vous pouvez voir, pour une raison ou une autre, qu'ils ne font pas la queue, alors sortons-les, mettons-les à peu près en ligne là où je les veux. Fais-les descendre ici, comme ça. Je vais ensuite mettre ça sur le côté un peu comme ça. Et maintenant, je veux vraiment faire la même chose de ce côté-ci. Donc, Shift D. Celui-ci, bien sûr, veut être un peu plus grand parce que ce sont des boîtes plus grandes. Donc Sred -90. Et ensuite, remettons-les dans le droit chemin. Où ils doivent aller. Nous allons donc les faire entrer ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les ramener ici. Je vais donc les mettre en place. Je vais l'élargir un peu. Alors S et X, retirez-les un peu. Ensuite, je vais aussi les retirer parce que nous ne voulons pas qu'ils soient, vous savez, aussi gros. Nous ne voulons donc pas que ce soit aussi gros là-dedans. Je les ai donc toutes saisies. Je peux les mettre en place comme ça, puis je peux en venir à cette partie maintenant et les mettre en place et les mettre en place. Donc, si je le prends, je peux le faire avancer comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les récupérer toutes. Gardez-les à peu près là où je les veux. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, je pense que ce que nous devrions faire maintenant , c'est travailler sur ce point. Nous devons donc travailler sur ces éléments. Je vais passer en mode objet pour pouvoir réellement voir ce que je fais. Et tu sais ce que je vais faire d' autre. Je vais aussi les fermer et tout nettoyer pour pouvoir vraiment voir ce que je fais en ce moment. J'ai du mal à voir, alors je vais juste cacher toutes ces pièces. Par exemple, nous savons qu' ils sont au bon endroit. Maintenant, vous pouvez voir qu'une fois que j'ai touché mon four, ces pièces ont disparu, alors je vais les prendre toutes les deux. Et celles-ci. Je vais appuyer sur le bouton de fin, et je vais les mettre dans le créateur de boîtes. Oui, fabricant de boîtes. Où est l'autre ? Ajoutez à l'eau un mélangeur, un bouchon, un arroseur, un fabricant de boîtes, un emballeur de boîtes. C'est ce que je veux y mettre. Mettez-les dans le boitier d'emballage. Je vais également déplacer l'emballeur de boîtes vers le haut et sous le fabricant de boîtes J'ai donc un fabricant de boîtes et un emballeur de boîtes. Très bien, alors allons-y. Maintenant, si j'arrive à mon emballeur de boîtes, je devrais être capable de le cacher, comme ça Maintenant, allons aussi cacher mon tapis roulant. Alors, tapis roulant, cachons-les. Cachons également le four à l'écart. Et maintenant, à peu près tout est caché, qui me laisse beaucoup de place pour travailler sur cette machine. C'est donc celui-ci qui arrive. Maintenant, j'ai perdu le chemin que je voulais prendre. Oui, c'est de là que vont provenir les vrais cookies. Travaillons donc d'abord sur cette partie. Je vais donc tout d'abord appuyer sur Ctrl R. Je vais descendre au rond-point, puis appuyer sur ControlR. Je vais le faire passer de manière à ce qu'il y puis appuyer sur ControlR. Je vais le faire passer de manière à ce qu'il ait un espace juste sur le côté, puis contrôler la loi, la placer de puis contrôler la loi, cette façon, puis la loi de contrôle, amenons-la juste en haut de là, comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir cette partie, appuyer sur E et la remettre dedans. Ensuite, je vais prendre celui-ci et celui-ci et les remettre en place. Nous y voilà. Ensuite, nous allons faire la même chose avec ici maintenant. Donc j'en ai déjà un ici. Je peux le baisser un peu ? Cela aura-t-il du sens ? Je pense que ce sera le cas. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci. Je vais le tirer un peu vers le bas, comme ça, puis contrôler R, cliquer avec le bouton gauche de la souris, le déplacer, puis contrôler R, cliquer avec le bouton gauche, le déplacer, puis contrôler A, l'afficher vers le haut. En place. Maintenant, je veux qu'il soit un peu plus bas que là. Je pense que je devrais peut-être les supprimer également. Je vais le dire comme ça pour le moment. Et tout ce que je vais faire c'est prendre ça. Je vais appuyer sur E pour le remettre en place, comme ça, puis je vais les saisir tous les deux et les retirer. L'autre point, c'est que je m'entends vraiment, la carie fonctionne, donc c'est bon. Maintenant, ramenons le convoyeur juste pour le moment, et nous pourrons voir celui-ci dont je parle. Nous devons le réduire. Donc, tout ce que je vais faire, c'est y revenir, saisir ce point et le mettre en dessous, comme ça, puis je vais faire la même chose de ce côté-ci, donc je vais saisir ce point ici et simplement le souligner. Mais c'est juste en dessous . Comme ça. Et puis je peux voir maintenant que cela doit probablement augmenter un peu, alors je vais juste le mettre un peu plus haut, et c'est parti. Maintenant, assurons-nous qu'il va bien. OK, alors maintenant faisons en sorte que je ramène mon four, donc ramenons le four juste pour le moment, je veux cette pièce ici parce que cette machine en aura un peu à l'arrière. Donc, ce que je veux faire, c'est le copier manière si sournoise et le ramener ensuite parce que je veux m' assurer qu'il sera placé au bon endroit Donc, si je l'amène au rond-point. Ensuite, je vais le ramener parce que c'est la partie du sac qui le recouvrira ramener parce que c'est la partie du de toute façon, afin que je puisse emporter cette pièce. Donc ce que je veux dire par là, c'est que je peux simplement apporter cette pièce comme du savon. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Appuyons sur M et mettons-le dans notre boîte Packer. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est rendre cela un peu plus intéressant que ce n'est le cas actuellement. Mais avant cela, nous allons économiser notre travail, et nous allons commencer cela lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain Merci beaucoup. Au revoir. 77. Ajouter un stomper d'emballage pour le haut de la machine, en pensant au trou de sortie pour le pa: Bienvenue si vous souhaitez intégrer la master class pour débutants. La fabrique de cookies, et c'est là que nous vous avons laissé de côté. OK, donc ce que je vais faire, c'est juste les prendre tous. Je vais appuyer sur l'Ibn juste pour les faire entrer, puis tout ce que je vais faire c'est appuyer sur le Y juste pour les faire ressortir un peu. Maintenant, sur ce point, je veux le rendre un peu différent. Je vais donc les prendre tous les trois, appuyer sur l'os I, les introduire. Et puis ce que je vais faire, c'est les faire ressortir aussi, comme pour les rendre un peu différents. Et puis ce que je vais aussi faire, c'est mettre un dans la nomenclature Donc je vais juste les prendre tous les trois. Déplacez D, faites-le glisser vers l'extérieur, puis appuyez sur Supprimer et limiter la dissolution. Rendons-le un peu plus petit et un peu plus fin, et faisons ce que nous avons fait auparavant les autres parties, où nous simplement de petites parties en retirons simplement de petites parties, juste pour le rendre un peu plus intéressant. Donc, contrôlez Shift et B. Like, augmentez-le si vous en avez besoin, puis appuyez sur L sur l'un d'entre eux. Appuyez sur le faisceau E et ramenez-le, puis sur L pour tout saisir, puis mettez-le en place où vous le souhaitez. Retirez-le un peu, puis déplacez D, et remontons-le comme si nous devions nous assurer qu'ils sont parfaitement au centre, comme ça, et qu'ils ont l' air plutôt bien. D'accord, alors maintenant nous allons faire le tour. Et en plus, nous allons avoir besoin d'un gros pot qui va en quelque sorte entrer et sortir et des choses comme ça. Faisons donc cette partie maintenant. Donc pour ce faire, ce que je vais faire, c'est que je vais juste venir les chercher, comme ça. Ensuite, nous appuyons sur Shift , la courbe est sélectionnée, elle doit la placer juste au milieu Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift A et introduire un cube, comme ça. Et en gros, je veux que ça revienne un peu. Alors, en quelque sorte, ayez un cylindre au bout. Et tu le sais bien, j'ai oublié. Voyons voir si je ramène tout, où est mon vide. Ça y est. C'est par ici. Oubliez toujours, sortons-le, juste pour que vous puissiez voir ce que je fais. Et puis revenons , ouvrons ça. Et celui que nous voulons maintenant, c'est celui-ci. Donc maintenant, vous pouvez voir que je ne peux pas vraiment le voir là-dessous, mais vous pouvez au moins en voir le dos. Vous avez donc une bonne idée de l' intérieur de ce à quoi cela va ressembler. OK, alors maintenant nous l'avons. Cachons tout le reste. Les pots que nous utilisons cachent donc tous ces éléments, sauf le box packer. Nous y voilà. OK. Et bien sûr, où est-il passé maintenant ? Où est-ce que je l'ai mis ? Ce champ vide devrait s'afficher maintenant. Regardons où il se trouve. Il suffit de bouger. Ça y est. C'est donc dans mes collections. Voilà le vide. D'accord. OK. Bien, mettons-nous au travail alors Nous pouvons donc le récupérer, puis ce que nous allons faire, c'est le retirer un peu. Donc S et Y, retirez-le un peu, puis nous le retirerons un peu de cette façon, comme ça. Ensuite, nous allons réduire un peu Alors E et, abaissons-le un peu comme ça. Cela semble donc être à peu près la bonne taille pour le moment. Je vais le sortir un peu plus comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est arrondir ces bords. Avant de le faire, réinitialisons les transformations. Entrons, puis Ted saisira ces deux arêtes. Appuyons sur la touche Ctrl B. Comme ça et arrondissons comme ça. Maintenant, l'autre point, c'est que je vais le récupérer. Et je vais le mettre ici. Donc, si je prends cette partie centrale, que j'appuie sur la perche oculaire , puis que j'appuie sur la touche E, et voilà, maintenant on dirait que ça va vraiment écraser quelque chose dedans Je vais le mettre jusqu'au bout, comme ça. Et ce que je veux faire maintenant, c'est le tirer vers le bas, et je veux cliquer avec le bouton droit sur le bracelet Shade Smooth Et ce que je veux faire avant de faire quoi que ce soit d'autre, est de faire un trou dans cette partie. Donc, dans cette boîte, je veux vraiment faire un trou. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici, je veux compresser Control Minus et ensuite ça va y faire ce trou pour moi. Et à partir de là, je pense que je suis content de redescendre comme ça. Je pense donc que c'est en fait assez profond. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur ce qui vient d'arriver, Ctrl A, revenir dessus , puis nous ouvrirons ce panneau de fin. Ensuite, ce que je veux faire, c'est descendre jusqu' à l'endroit où se trouve l'élément ou le modifier. Nous y voilà. Enlevez le pinceau, et c'est parti. Nous sommes revenus à notre point de départ. Très bien, maintenant ça peut monter et descendre, comme ça. C'est ce que nous voulions vraiment faire. Le seul truc, c'est que c'est un peu trop serré là-dedans. Nous ne voulons pas vraiment que ce soit si serré. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement saisir ceci, Alt et S, et le mettre un peu comme ça. Il y a donc un peu de place pour que vous puissiez voir. Et l'autre point, c' est que nous voulons avoir une sorte de groupe par ici. Je vais donc passer à cette partie ensuite. Et ce que je veux faire alors, c'est emparer de cette partie en faisant le tour d'ici. Maintenant, parfois, lorsque vous avez des choses booléennes, cela gâche les choses C'est ce qu'il fait souvent. C'est un cours complètement différent sur la correction des booléens. Ils constituent un problème. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est entrer et nous assurer de les avoir saisies à fond. Ensuite, je vais faire le quart de travail D. Je vais l'amener là où je le veux, puis E et Z l'abaissent. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement séparer ça. Donc, la sélection L P a séparé le contrôle A, vous allez transformer l' origine définie en géométrie, ajouter un modificateur, et nous allons ajouter une solidification Maintenant, sortons-le. Ça ne me semble pas bien, donc je vais juste faire onglet, A pour tout faire pousser, passer dedans, cracher, et voilà, maintenant ça a l'air beaucoup mieux, maintenant ça a l'air beaucoup mieux, sauf le fait que nous avons des virages inégaux Même les choses, nous allons régler ce problème, puis ce que nous pourrons faire, c'est simplement le sortir un peu comme ça. Et voilà. C' est ce que tu as dessus. Maintenant, sortons-le un peu plus. Et voilà, il y a un beau formulaire maintenant. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, en revenant à l'époque, commençons par ombrer ou lisser. Déplace le biangle. Pourquoi ça ne marche pas ? Parce que nous n'avons pas appliqué le solidifiant. Appliquez ce bracelet Shade Smooth. Nous y voilà. Très bien, cette partie est là alors Passons tout d'abord au contrôle. Nous allons apporter un gros avantage ici. Donc, Shift, clic, E, Entrée, Lns. Faisons-le ressortir, comme ça. Ensuite, nous allons également apporter un avantage ici. Alors moi, puis E, déposez vers le bas, et c'est parti, cliquez avec le bouton droit sur les feuilles, déplacez-vous par angle. Et nous y voilà. C'est cette partie terminée. Maintenant, nous allons apporter un gros détail à cette partie. Prêt pour, tu sais, ce backport. Et puis je pense que nous pouvons réellement commencer à créer ce backport ici Mais tout d'abord, introduisons un cylindre. Alors déplacez A, maillez, introduisez un cylindre, faites-le tourner, donc R Y 90. Ensuite, nous allons appuyer sur l'os S. Je vais le mettre juste au-dessus d'ici comme ça. Donc, juste là, allons-y un peu comme ça. Et tu sais quoi ? Je pense que je vais ajouter un autre cube ici. Je vais appuyer sur le bureau Shift, Custer a sélectionné Shift juste pour te donner un peu plus de force Ensuite, nous allons l'ajouter ici, comme ça, le tirer vers l'avant. Et comme vous pouvez le voir, je pense que cela donnera l'impression que si j'appuie sur Essnsed, si je le fais passer devant EssnSead, puis que je le retire EssnSead, puis Ici. Comme ça. Je pense que ça va le rendre un peu plus beau. Maintenant, nous pouvons vraiment en sortir un peu, jusqu'au bout. C'est donc juste là, et voilà, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth Bangle Très bien, maintenant nous pouvons réunir toutes ces parties. Alors Control J. Joignez-vous à tout cela, et c'est parti. Et maintenant, réfléchissons à cette partie qui se trouve à l'arrière de vous. Parce qu'alors nous pouvons avoir ce genre de morceaux de cercle qui se trouveront ici. Si vous regardez l' image, vous pouvez voir ces deux bits ici. C'est ce que nous sommes en train de créer. Nous voulons donc créer une base, tout d' abord, ici, puis nous avons besoin d' une autre ouverture là-bas Nous allons donc utiliser l'une d'entre elles, puis gravir les échelons. Enfin, nous avons une lampe allumée, qui d'ailleurs est également animée. Je vais également vous montrer comment animer cette lumière. Mais tout d'abord, allons-y, et nous ajoutons une boîte en bas d'ici. Donc, si j'appuie sur Shift Day, j'apporterai un cube. Je vais déposer mon cube ici. Nous voulons quelque chose d'assez gros. Je pense donc que ce type d' échelle ressemble à ceci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ramener le dos. Donc, si j'entre, radiographie. Nous pouvons le ramener complètement, le désactiver, puis le déposer l'endroit où je le souhaite. Donc quelque part comme ça. Ensuite, nous allons passer en dessous, soulever et le mettre en place. Enfin, enfin, nous voulons appuyer sur L, saisir le tout, puis SNY et le sortir où je le veux, c' est-à-dire quelque part par ici Maintenant, la seule chose que je peux déjà voir ici, c'est que ce n'est même pas le cas. Ce n'est pas au même endroit. Donc j'ai juste besoin de remettre ça en arrière d'une minute, pour contrôler la tête. Remettons-le en place. Appuyons sur S et Y et tirons-le légèrement, et à partir de là, nous le créerons en montant. Donc si maintenant, tout d'abord, j'en viens à cette partie, prends celle-ci et celle-ci, je peux les mettre en place, comme ça. Et à partir de là, je peux maintenant construire ces entretoises qui vont monter là-haut Maintenant, est-ce que c'est assez grand, tout d'abord ? Je pense qu'il faut augmenter encore un peu. C' est donc de cette lacune vont sortir mes boîtes finies. Donc, si je le prends maintenant aussi, si je prends les deux, il suffit d' appuyer sur Ctrl J, les joindre, puis d'appuyer sur Shift D. Et ce que je vais faire, c'est les faire tourner, tout d' abord, donc z -90 Et je veux m'assurer que le centre d' origine est juste au centre d'ici, alors entrez, saisissez celui-ci au centre, déplacez le curseur, sélectionnez le curseur, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine, pointeur 23e Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer et déposer ça en plein centre d'ici. Donc, si j'entre, je peux saisir celui-ci, vous pouvez voir, contrôler A, tout transformer, régler l'origine sur la géométrie, les décalages, le curseur sur sélectionné, saisir celui-ci, les décalages, la sélection sur le curseur. Cela va alors le placer au centre de mes préoccupations. Et maintenant, je peux voir que je veux que cela se passe ici et en bas. Et l'autre point, c'est que ce sont en fait des boîtes finies. Alors, prenons-le. Je me demande juste quelle est la taille de ces boîtes. Donc, ce que je vais faire, c'est aller voir objets de mon tapis roulant, et je vais juste prendre une boîte. Je vais appuyer sur Shift D, et cela me donnera une bonne idée de la taille de ces boîtes. Vous pouvez donc voir ces boîtes assez grandes, comme ça, comme ça. Et je me demande aussi si elles sont trop grandes ? Telle est la question. Sont-ils un peu trop grands ? Je me demande si je veux les réduire un peu. Laissez-moi ramener mes tapis roulants. Et si je les réduis. Donc, si je les réduis tous, donc S, les réduis un peu, puis que je contrôle A, ou que je transforme l'origine définie en géométrie. Oui, je pense que ce sera alors un peu mieux que la taille qu'ils étaient. Nous allons donc les avoir de cette taille, je pense. Je pense que ça a l'air mieux. Ensuite , je vais simplement le supprimer. Je vais appuyer sur Shift D sur l'un d'entre eux. Ensuite, je vais appuyer sur le curseur de sélection Shift , ouvrir ma boîte, et maintenant j'ai une bonne idée de la taille de cette boîte. Nous allons donc certainement en avoir besoin pour être plus grands. Pas plus large, mais certainement plus grand. Je peux donc aller le chercher maintenant et nous l'aurons au rond-point Ensuite, je vais prendre chacune d'entre elles. Alors L, L, L et L, déposez-les là. Mon convoyeur pourra alors venir ici. C'est donc ce dont mon tapis roulant a besoin pour arriver ici. Et je pense que ce que je vais faire pour cela, c'est prendre ce tapis roulant, donc le quart de travail D. Nous allons le placer ici grossièrement, et je vais le démonter, pour qu'il passe par-dessus , comme vous pouvez le voir. Maintenant, le truc, c'est qu'il n'est pas juste au centre, alors déposez-le au centre, à peu près là. Ensuite, nous allons ajouter une autre boucle périphérique, donc je ne vais pas parler d'une autre boucle de bord, d'un autre sommet. Alors attrape-les tous les deux, subdivise-les, déplace celui-ci ici Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est faire tomber celui-ci, comme ça. Prêt à entrer dans la machine à griffes. Il se peut que nous ayons besoin de le ramener d'une minute parce que je ne sais pas où se trouvera la machine à griffes pour le moment, mais nous pouvons certainement l' apporter comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c' est à peu près la taille que nous allons avoir. Maintenant, si je soulève ma boîte, façon dont ma boîte est posée dessus signifie que je vais probablement devoir en parler un peu plus comme ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est saisir chaque bout d'ici. Aimez ça et mettez-les en place. Comme ça. Et enfin, fais-en ressortir un tout petit peu plus. C'est un peu trop près de ce bord. Comme ça. D'accord, ça ressemble à ce que je veux Et à la leçon suivante, tu sais quoi ? J'ai besoin d'en dire un peu plus. Et lors de la leçon suivante, ce que je dois faire, c'est mettre ce genre de boîte ici, ce bord, puis commencer à construire autour de cela. Je pense aussi que je vais les intégrer un peu. Donc S et Y, introduisez-les juste un petit peu, comme ça. Très bien, tout le monde Maintenant, ce que nous allons faire, c'est enregistrer cela fonctionnera, et je vous verrai pour le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 78. Travailler sur la fixation d'un stomper avec des détails supplémentaires pour les Masterclass Blender Beginners: Bienvenue si nous voulons mélanger la master class pour débutants la fabrique de cookies, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors entrons dans cette partie. Et ce que je veux vraiment faire, c'est saisir cette pièce, et je devrais être capable de la déplacer sur le côté, comme ça. Je devrais également être capable d'appuyer sur SNY et de le sortir à la taille dont j'avais besoin, pour qu'il soit juste un peu plus large que Ensuite, ce que je veux faire, c'est le mettre en place comme ça. Cela va donc être placé au-dessus de cela, puis il devrait être remis en place. Maintenant, je veux aussi m'assurer que cet embout est également tiré vers le bas, puis qu'il devrait pouvoir revenir à l'arrière, appuyer sur le bouton E et le remettre en place comme suit. Maintenant, parce que cela remonte si loin et que cela pourrait les rendre un peu plus petits, vous pouvez vraiment voir les boîtes ou tout ce qui en sort. Jetons donc un coup d'œil à cela maintenant. Donc, si je mets tout cela en place, comme ça. Et puis ce que je peux faire, c'est que je pense que je vais prendre, je pense que je vais prendre tout ça. Donc L, L, L et L, et je vais les remonter un peu pour que vous puissiez vraiment les voir, vous savez, en quelque sorte là-dedans. Ensuite, je vais prendre le dossier ici, et je vais le retirer encore plus loin. Alors tirez-le vers l'arrière, tirez-le vers l'arrière, tirez-le vers l'arrière. Ensuite, ce que je vais également faire avec le convoyeur, c'est que je vais également retirer cette pièce. Alors remets-le complètement dans la machine comme ça, et tu les verras vraiment sortir de là. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, je ne suis pas sûr de la taille de la boîte pour le moment. Je pense qu'ils doivent être encore un peu plus petits. Je pense qu'ils seront plus petits, alors passons à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est passer aux objets. Nous allons fermer cela, et ce que nous allons faire, c'est ouvrir, nous voulons ouvrir des boîtes fermées. Ces boîtes fermées. Appuyons sur la barre d' espace, appuyons deux fois sur le A. Et quelles sont ces choses ? Oh, oui. Nous allons appuyer sur le bouton pour les faire monter sur le Z, décaler. Nous y voilà. Maintenant, ils ont l'air bien. D'accord. Mais maintenant, vous pouvez voir qu'ils s'en sortent comme ça. Il y aura une partie noire là-dedans. Est-ce que cela remonte assez loin ? Comme vous pouvez le constater, il ne semble pas que cela remonte assez loin, alors je vais le remettre complètement dans cette partie. Comme ça. Et appuyons sur la barre d'espace. Ouais. Et tu sais quoi ? C'est peut-être le cas. Oui, tu sais quoi ? Ça a l'air bien. D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, assurez-vous satisfait de tout avant de continuer. Je pense que la seule chose que je veux faire c'est aménager un peu ces murs. Je pense qu'ils sont un peu trop larges pour le convoyeur. Je vais donc appuyer sur S et Y et les introduire avec le point moyen. Donc S et Y. Faisons-les entrer. Alors allons-en un peu plus. Donc S et Y. Et pendant que nous faisons cela, introduisons cette partie Donc S et Y, introduisons-les un peu, alors appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, entrons et réfléchissons à ce point important alors. Donc, monter au sommet. Nous voulons donc une machine. C'est là que cette partie va évoluer vers le haut et vers le bas. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Je vais introduire un cube. Et j'espère que ce cube est à la hauteur. Cela devrait être le cas. Si nous allons trop loin, nous pouvons voir que oui, il semble vraiment que c'est au même niveau que cela. Et là où nous voulons que cela arrive dans OS et X, contournez ce point ici pour que cela puisse monter et descendre à ce sujet Et puis nous avons également besoin d'un élément intérieur. Je me demande donc simplement quelle largeur ils veulent réellement cela. Si je vais au sommet, je pense que je vais probablement le vouloir, qu'il soit assez proche d'ici. Donc S et X. Essayons encore une fois. Mais S et Y. Et voilà. Sortez-le pour faire le tour d'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que maintenant je veux qu'il se trouve juste en dessous d'ici, donc je vais faire le tour d'ici, puis appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche , cliquez avec le bouton droit de la souris, en m'assurant que c'est au milieu , c' est-à-dire Contrôle B , déposez-le en arrière, et nous le ferons entrer ici. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant c'est annuler cela. Maintenant, comme je vous l'ai dit, lorsque vous utilisez l'extrusion et que vous voulez l'intégrer, vous verrez que lorsque je l'insérerai, je vais me retrouver avec un tas de problèmes Donc, plutôt que de le faire, il vaut mieux créer un booléen ou simplement appuyer sur Ctrl R et le déposer là où vous le souhaitez réellement Au lieu de le faire, il vous suffit d'entrer, les saisir tous les trois, d' appuyer sur « let faces », puis de les remplir. Vous voulez donc remplir ces visages. Si vous remplissez celui-ci, il vous suffit de saisir ce haut et de le bom, d' appuyer sur le chignon F, d'appuyer sur A, de mailler, de nettoyer, de remplir Je vais le remplir pour toi comme ça. D'accord, ça a l'air bien. Maintenant, la seule chose que je veux faire, c'est probablement, si je vais trop loin, c'est probablement un peu trop loin. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre ces sacs et les rentrer un peu comme ça parce que nous voulons d'autres pièces ici, et pour être honnête, elles ont l'air un peu trop épaisses. D'accord, alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons les pièces qui se trouveront en dessous Donc, les piliers soutiennent essentiellement tout cela. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre les deux, et je vais appuyer sur le bouton oculaire, comme ça, pour qu'ils entrent correctement. Faisons-le encore une fois. Donc, Control A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Appuyez ensuite sur le bouton en forme d'œil. Et tu sais quoi ? Je me demande si je dois aussi les prendre. Tu sais quoi ? Je le suis. Je vais tous les attraper, appuyer sur le lien comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les retirer maintenant. Alors mettez-les en place. Et voilà, ça a l' air plutôt solide. Maintenant, la seule chose que vous pouvez voir, c'est qu'ils doivent probablement s'intégrer un peu de cette façon, donc je vais les prendre tous les deux. Je vais appuyer sur S et Y, les déplacer de cette façon juste pour nous laisser un peu de place. Vous pouvez également voir que c'est probablement un peu bizarre pour le moment, donc je vais aussi le déplacer très légèrement ici, comme pour m'assurer que tout est en place. Très bien, donc c'est bien. Maintenant, nous avons besoin de quelques soutiens supplémentaires ici. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift à ce sujet. Shift A, introduis un cube. Et arrêtons-le. Je vais donc le rendre beaucoup, beaucoup plus petit. Ensuite, je vais le mettre là où je le veux, le réduire encore, puis S et Y ou X. Donc, puis je vais le mettre jusqu'ici. Je vais utiliser ma radiographie pour faire le trajet du retour. Et voilà, puis mettons-le en place comme ça. Maintenant, saisissons-en le fond. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E, comme ça , et maintenant vous pouvez voir, il suffit de le retirer un peu comme ça. Et nous devons également le rendre un peu fin. C'est un peu trop gros pour le moment. Alors S et Y, insérez-le. Nous y voilà. Je dirais également que si vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl R, l' amener à arrondir ici, puis retirer cette partie. Alors retirez-le, et je pense qu'il sera plus beau. Maintenant, plutôt que de le faire de l'autre côté, appuyons sur Ctrl A. Tout transforme l'origine en trois curseurs D. En ajoutant un modificateur, nous installerons un miroir sur le Y, désactiverons le X, et c'est parti. Passons maintenant au début, et ce que nous allons faire, c'est saisir chacune de ces parties ici. Je vais alors appuyer sur le E born. Ensuite, je vais appuyer sur E et tirer ce sous-marin comme ça. D'accord, c'est ce passage. Maintenant, avec cette partie ici, je vais juste entrer, prendre le dessus, S et Y, et le sortir. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur ce visage, appuyer sur la grange oculaire, puis le retirer, comme ça Et nous y voilà. C'est ce que l'on a fait. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste la bombe. Il y aura quelques bars ici. J'économise également mon travail. Il y a donc quelques bars ici, donc contrôle. Deux, clic gauche, clic droit. Contrôle B. Donc contrôle. Cliquez avec le bouton gauche , cliquez avec le bouton droit de la souris, contrôlez B, retirez-le presque jusqu'à la fin. Ensuite, prenez celui-ci et celui-ci , appuyez sur E et retirez-les. Et nous y voilà. Très bien, c'est fait. Maintenant, nous avons besoin d'une lumière allumée, et nous avons également besoin d'un système de poulie à courroie , un peu comme ce que nous avions avec le moulin à vent En fait, vous pourriez probablement le prendre au moulin à vent Mais honnêtement, pour cela, laissez-moi voir si cela se produit haut en bas, de haut en bas. Nous pourrions partir de là, mais honnêtement, je le reconstruirais juste pour m' assurer que vous maîtrisez je le reconstruirais juste pour m' assurer que vous tout. Oui, c'est ce que je ferais. Quoi qu'il en soit, ça a l' air vraiment sympa. le prochain, nous allons faire ce que je vais faire pour l'instant c'est le fichier, enregistrer, et je vous verrai sur le suivant, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 79. Engrenages de modélisation et systèmes supplémentaires pour le système de poulie de notre machine d'emballage pour: Bienvenue si vous voulez participer à la master class pour débutants, The Cookie Factory. Maintenant, allons-y. Alors, jour de travail, apportons un cylindre. Disons-le le 24. Donc 24. Apportons-le, et tout d'abord, faisons-le tourner. Donc X 90, faites-le tourner en rond, puis S et Y. Et ce que nous allons faire, c'est d'abord définir les choses comme nous le voulons réellement Donc tu as une bonne idée. Vous pouvez déjà voir ici comment c'est, mais je vais vous montrer comment je l'ai défini. Donc, tout d'abord, je voudrais entrer dans le vif du sujet. Je le veux donc juste au-dessus du sommet. Celui-ci, je veux qu'il soit assez grand. S et Y parce que c' est peut-être un peu trop exagéré, parce que cela a des avantages. Donc ça va être comme ici. Donc ça va rester ici, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant c'est appuyer sur Shift D, et nous allons en introduire une autre. Et puis ce que je vais faire, c'est le prendre tout le tour de l'extérieur, appuyer sur lnss et l'introduire , comme ça, puis sur S et Y et le faire entrer, comme ça, en laissant toujours de la place pour une vraie, vous savez, une pièce à insérer ici Maintenant, vous pouvez voir que tout est aligné. Vous achetez, entrez maintenant, prenez le devant d'ici, appuyez sur l'Ibn pour le faire entrer, puis appuyez sur E pour le sortir. Vous pouvez voir qu'il convient presque. Maintenant, nous avons une bonne idée de ce que cela va être, et c'est pourquoi je le fais. Donc, si je les prends tous les deux maintenant, je peux les baisser un peu, et maintenant ils rentreront tous dedans. Maintenant, ce dicton est un peu trop épais, donc je vais juste le reprendre, Alters, le baisser, comme ça Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre celui-ci, ramener ici et en faire un plus petit parce que je veux le rendre un peu plus épais que ce qu'il est. Donc, les termes le font ressortir , et ensuite nous aurons une autre poulie, qui se trouvera ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, Shift D, et je veux m'assurer qu'il reste dans la même ligne. Mais ce que je veux faire, c'est le mettre ici parce qu' il y aura alors la ceinture. Je vais donc juste y aller. Et puis à partir de là, je vais maintenant appuyer sur LNS et le baisser, rendre beaucoup plus petit, comme ça Et ensuite, à partir d'ici, je peux récupérer celui-ci si je peux le voir dedans. Allons-y. Alors, reprends celui-ci. Comme ça, et mets ça en place comme ça. Et faisons-le également. Donc, Alt Shift et cliquez sur Alt Shift, puis sur Alterns. Rendons-le également un peu plus petit, comme ça. D'accord, ça a l'air bien. C'est ainsi que je veux qu'il soit présenté. Ma ceinture, alors nous viendrons d'ici à ici. Ce sera la partie principale de la machine, qui sera là. me demande si j'ai laissé assez de place là-bas ou si j'en veux, vous savez, plus ou moins de place là-bas ? Tu sais quoi ? Je pense que ça a l'air bien. Je vais le retirer un tout petit peu. Comme ça. OK, alors commençons par cette partie. Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire avec ça, c'est qu'il y aura un Ipt là-dedans Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche, droit, cliquez sur Ctrl B. Et ce que nous allons faire, c'est simplement le retirer pour combler cet écart. Et puis ce que je vais faire, c'est, tant que j'ai ce E, entrer, voies, et le ramener là-dedans. Donc, quelque chose comme ça, nous voulons faire la partie intérieure maintenant. Nous voulons donc que cela arrive. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir à la fois le devant et le dos. Appuyez sur le Ib, ramenez-le complètement dedans. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur le bouton droit de la souris sur les outils de boucle , sur les faces du pont, et vous devriez obtenir quelque chose comme ça. D'accord, donc c'est exactement ce que je veux pour le début Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquons Smooth. Sauvegardons également notre travail, donc nous le sauvegarderons. Maintenant, nous devons faire en sorte qu'il ait l'impression qu' il y a vraiment un ruban dessus. Je dois donc les sortir les intégrer et toutes ces bonnes choses. C'est donc un moyen vraiment très simple de le faire. Tout ce que nous faisons, tout d'abord, c'est apporter une boucle périphérique. Donc, introduisons-en cinq, clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est saisir chacun d' eux individuellement. Donc, si je prends celui-ci, appuie sur E, entre Altnz. Je devrais être capable de le faire ressortir comme ça. Alors je vais prendre celui-ci. Fais-le ressortir aussi. Alors, entrez dans Alterns. Alors sortez-le légèrement au-dessus de celui-ci. Alt Shift, cliquez, tapez, entrez lnss, faites ressortir celui-ci, puis celui-ci, Alt Shift cliquez, entrez lnss, faites ressortir celui-ci un peu plus, puis Alt Shift, Donc Alt Shift. Qu'est-ce que je fais ici ? Alt Shift, cliquez sur. Eat Center Alterness. Et sortons-le également. Maintenant, cliquez avec le bouton droit, ombrez et déplacez le biangle et c'est ce qui devrait vous rester Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement colorer chacune d'entre elles indépendamment. Venons-en à l'équipement lui-même. Nous allons donc vouloir un cent ici et nous allons vouloir, vous savez, des engrenages assez gros ici Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans le vif du sujet. Contrôlez R, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit sur Contrôle B, et dans quelle mesure les voulons-nous ? Peut-être quelque chose autour de ce gros morceau. Et comme nous l'avons apporté le 24, nous pouvons également entrer maintenant et récupérer chacun d'entre eux. Racez-en deux, prenez les deux suivantes, ratez deux, prenez les deux suivantes, et continuez comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment les apporter. Donc, si j'appuie sur E, Entrée , S, je peux les réunir comme ça. Alors, ce que vous pouvez faire parce que vous les avez fait venir comme ça, je devrais peut-être les faire entrer beaucoup plus directement que ça. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais appuyer sur la touche E de contrôle. Au lieu de cela, j'ai déjà extrudé des lentilles, et placons-les de cette façon au centre Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer maintenant et les réduire un peu, juste au milieu. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre cela sur les origines individuelles, appuyer sur le S mais, et vous pouvez réellement les placer de cette façon, et je pense que cette façon de faire est en fait plus belle que l'autre. Clickons et Shade Smooth Bangle, et c'est parti. Je me demande juste si elles sont un peu trop épaisses. Je vais donc aller sur Alt, appuyer, cliquer, lt, taper, cliquer. Il suffit de les contourner. Ensuite, nous allons appuyer sur Altnes et les introduire un petit peu Et je pense que ça a vraiment l'air mieux maintenant. Maintenant, je vais simplement appuyer sur Shift S. Curse a sélectionné Shift A. Nous allons apporter un autre cylindre. Nous allons alors faire tourner ce cylindre. Donc X 90. Je vais le réduire un peu, pour que la tenue soit là, comme ça, puis je vais appuyer sur S et Y. Il suffit de la mettre là où elles vont toutes rentrer Ensuite, je vais juste faire la même chose avec les deux côtés. Nous allons vous faciliter la tâche. Donc, ce que je vais faire c'est saisir le recto et le verso, appuyer sur le I, le faire entrer, puis E saisir lns et le sortir Ai-je réellement appuyé sur E, E, entré Alts, tiré vers l'arrière. Allons-y. D'accord, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez, ombragez ou lissez. Et nous y voilà. C'est cette partie qui a été faite alors. Donc oui, je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, évidemment, j'ai besoin de cette pièce entrer dans ce système de poulie Donc, ce que je vais faire avec cette partie, c'est appuyer sur le bouton I. Je vais le remettre à l'époque, E dans ce système de poulies, comme ça, et puis avec ces systèmes de poulies maintenant, j'ai besoin qu'ils soient exactement les mêmes, à peu près. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Ils sont plus petits juste au bout, mais ils devraient l'être. Si nous passons au-dessus, la largeur devrait être exactement la même. Je peux donc les saisir tous les deux même temps, appuyer sur Ctrl R, clic gauche, clic droit, Ctrl R, clic gauche, droit, clic, saisir les deux. Control B, et je devrais être capable de les retirer en même temps, ce qui me permet de fabriquer très facilement ce véritable système de poulie Je pense qu'avec celui-ci, nous l'aurons beau et lisse ou peut-être juste une crête dessus. Mais tout d'abord, appuyons sur E, Enter, Alternt et retirons-les En place pour cette grosse cloche qui va être allumée, comme ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquons Smooth. Passons maintenant à celui-ci. Donc ce que je vais faire, c'est juste cacher celui-ci, juste pour que tu puisses voir ce que je fais. J'en viendrai à celui-ci , puis à ce visage. Je vais appuyer sur I et l'introduire, puis je vais appuyer à nouveau sur I et l'introduire. Et je vais juste prendre cet Alt Shift et cliquer sur E, entrer Alter Ns, et le faire ressortir comme ça, et c'est parti. Maintenant, celui-ci est un peu plus différent. Donc, ce que je vais faire avec celui-ci, c'est d' abord prendre le devant. Je vais appuyer sur le bin pour le faire entrer. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur l'ébène pour le faire entrer Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais en prendre, disons, deux, puis nous allons rater. Pouvons-nous en rater quatre ? Voyons voir. Donc, un, deux, trois, quatre, un, deux, puis un, deux, trois, quatre, un, deux. Oui, nous le pouvons. Nous pouvons donc les récupérer tous maintenant. Et le seul truc, c'est que ce n'est pas la bonne solution. Dans le mauvais sens, j'ai donc besoin d'eux dans l' autre sens. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais passer à Shift et cliquer, le saisir, puis le retirer un peu en arrière. Ensuite, ce que je vais faire, c'est où sont mes deux personnes. Donc un, deux, trois, quatre, deux, un, deux, trois, quatre, deux, un, deux, trois, quatre, deux, et un, deux, trois, quatre, le premier du milieu, puis retirez-les. Et nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit sur Shade to Smoove. C'est le look que je recherche en fait. OK, donc maintenant nous avons besoin de ce véritable système de poulie ici. Nous avons donc besoin qu' ils tournent indépendamment. Mais avant tout, unissons-les ensemble, car cela nous simplifiera la vie. Ensuite, nous économiserons notre travail, et lors de la prochaine, nous créerons cette ceinture qui va descendre ici. Et puis on en a presque fini avec ça, sauf pour la lumière. Nous avons juste besoin de créer une lumière, puis nous pouvons réellement faire en tout soit allumé comme nous le souhaitons sorte que tout soit allumé comme nous le souhaitons. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 80. Modélisation de ceintures et d'ampoules et support supplémentaire pour notre machine pour Blender Begi: Bienvenue à tous à Blend the beginner's master class, the cookie factory, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors parlons d'abord de notre ceinture. Donc, ce que je vais faire, c'est rechercher la trajectoire descendante, qui se trouve à deux rond-points ici Maintenant, quand je le fais pour la première fois, je clique toujours sur l'un d'eux. Donc, disons que celui-ci est là, puis je clique sur le suivant, j'appuie sur le bouton F. Et puis ce que je recherche, c'est à quoi ça ressemble ? Est-ce que cela semble réaliste ? Et je pense que oui, c'est le cas. Alors je passe à l'arrière et je ferai exactement la même chose. Supposons donc qu'à partir de là pour dire celui-ci , appuyez sur le bouton F. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir, le problème avec celui-ci, c'est qu'il traverse en fait le fil conducteur. Mais c'est bien tant que ça a l' air bien quand ça circule là-bas. Tu sais quoi ? Je pense que c'est logique de passer par là. Je vais juste l' essayer au lieu de celui-ci. Je vais le supprimer et le mettre sur celui-ci , appuyer sur l'os F. Et ça a l'air mieux. D'accord, donc ça a l' air bien. Maintenant, je veux faire ce que je veux faire. Je veux aller sur Alt Shift et cliquer, Alt Shift , cliquer sur les deux. Et vous verrez si je fais Alt Shift, cliquez dessus, maintenant je peux appuyer sur Shift D et le retirer. Supprimez les deux, donc supprimez les visages. Et maintenant, il ne nous reste plus que cela, et c'est ce que nous voulons, à part. Non, parce que ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que tout soit fait ici, et maintenant nous pouvons appuyer sur Shift D. Maintenant, nous avons ce que nous voulons. Très bien, alors laissons-les de côté. Supprimez donc les visages. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est les supprimer d' ici à là, supprimer des visages, puis vous vous retrouvez avec votre système de poulies, et le système de poulies de celui-ci est déjà correct Alors allons-y maintenant, cette sélection de vinyles. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Ctrl A ou transformer l'origine définie en géométrie. Remettons-le ensuite en place. Apportons une solidification. Nous allons donc générer un générateur, solidifier. Faisons-le ressortir. Je vais le sortir comme ça, et nous voulons que ce soit une ceinture assez épaisse celui-ci. C'est assez épais, quelque chose comme ça. Et nous pouvons voir que cela ne fonctionne pas correctement. Donc A, déplacez N, tournez-le. Mettons-le à plat, pour qu' il soit à l'ombre pour qu'il puisse vraiment voir, vous pouvez voir que c'est assez épais. Ramenons-le un peu, pour qu'il ne soit pas trop épais, juste pour qu'il soit au-dessus de là. Et nous y voilà. C'est, tu sais, une chose vraiment puissante qui fait tourner les choses. Donc je pense que maintenant ça a l'air tout à fait normal. Appliquons-le et appuyons sur la droite, puis cliquez sur Ombrer et lisser par angle. Ou H, ramène cette partie. Et nous y voilà. D'accord, c'est le système de traction. Maintenant, nous pouvons faire tourner toutes ces pièces. Nous pouvons faire tourner cette pièce en même temps, puis cette pièce tourner. Donc, ce que je vais faire, c'est joindre les deux, et vous pourrez les voir sur Need Spitting up Passons donc, tout d'abord, à la sélection des albums. Joignez les deux avec Control J, et c'est parti, maintenant tout est scindé. Et maintenant, nous pouvons réellement y travailler. Maintenant, pour ce qui est de ce côté, ce que je veux faire , c' est le présenter de manière à ce que, vous savez, cela se recoupe en quelque sorte ici. Je me demande juste si j' introduis une autre boucle périphérique, donc contrôlons, mettons celle-ci là , puis je veux qu'elle soit coupée jusqu'ici. Alors peut-être d'ici à ici. Alors entrons, poignardons cette fois, jusqu'ici, comme ça, pressons du bout en bas. OK, donc à partir de là, nous pouvons vraiment l'attraper en allant jusqu'ici, jusqu'ici, comme ça. Ensuite, je peux appuyer sur le bouton en forme d'œil. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le retirer, comme ça, et y ajouter juste un peu de soulagement, et je trouve que ça a l' air très beau. La seule chose, c'est que j'aime toujours, si possible, biseauter ce bord parce qu'il semble un peu trop net et que le biseau lui-même ne servira à rien Alors biseautez un peu ce bord, comme ça, et c'est parti, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et appliquez une teinte lisse Et maintenant, ça a l'air beaucoup plus fluide, comme vous pouvez le voir. Et ça a l'air plutôt sympa. OK, nous passons maintenant à la lumière réelle. Donc, pour ce qui est de la lumière, nous voulons qu'une lumière simple soit allumée ici. Nous voulons qu'il passe du rouge au vert et qu'il continue à rouler. Nous devons donc simplement nous rappeler quand nous animons ceci, combien d'images c'est terminé, puis nous pouvons réellement régler cette lumière Donc, ce que je vais faire, je vais allumer ma lumière ici. Je vais donc appuyer sur le festival Shift Day, et je vais apporter un cylindre, et je vais l'apporter ici. Je vais réduire un peu cette partie. Je vais me concentrer sur ce point. Maintenant, je peux aussi entrer et je peux prendre, vous savez, tous ces pots et les mettre dedans. Tu sais quoi ? Ça a l'air. Ça a l'air assez bon. Je ne vais pas m'en mêler, en fait. Je vais mettre ma lampe alors là. Nous voulons qu'il soit suffisamment grand pour que vous puissiez vraiment le voir. Nous allons donc l'avoir en bas. Ensuite, je vais appuyer sur E, entrer S pour le faire ressortir, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur E et le tirer vers le haut, et ce sera la base de notre lumière. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais biseauter le haut maintenant. Le contrôle A transforme donc la géométrie des origines. Prenez le dessus, appuyez sur la touche Ctrl B, biseautez-le, comme ça, puis nous y mettrons un petit capuchon Je vais donc appuyer sur E, puis sur S, pour l'introduire, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est intégrer quelques groupes. Donc, tout d'abord, nous aurons un big band au bas de l'échelle, et je reviendrai. Et prends celui-ci. Mangez, entrez Altern, retirez-le, comme ça, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer, ombrer le biangle Moove. Maintenant voulons encore quelques groupes, un, deux, peut-être deux en haut, et peut-être un à mi-chemin, appuyer sur Clic gauche, clic droit. Contrôle B, tirez-le vers l'arrière. Ainsi, E entre ln. Et ça va être du verre, d'ailleurs. Donc ce rond que nous créons ici est en métal. Cliquez avec le bouton droit, photographiez, déplacez le biangle. Et puis ces pièces seront en métal. Cette partie intérieure sera en verre. Je vais donc faire Alt Shift et cliquer avec visage tard ici et là, puis manger en alternance et les retirer un peu, appuyer sur la touche Tabulation, quelques nuances lissées et c'est parti Et je pense que ça va être très joli. Maintenant, la seule chose dont nous avons besoin ici, c'est de l'ampoule qui va rentrer ici. Nous allons donc simplement les cacher. Alors cache-les. Arrivez à ce point central, puis appuyez sur Alt Shift cliquez sur Shift desk, puis passez à la case sélectionnée. Et puis ce dont nous avons besoin, c'est d'une sorte d' ampoule. Je vais donc appuyer sur Shift A. Je vais apporter un cylindre. Je vais le réduire un peu, comme ça. Ensuite, nous allons simplement créer une ampoule ici. Nous voulons donc une belle ampoule peut-être là-haut, quelque chose comme ça. Attrapez le dessus. Contrôle B. Ensuite, il suffit de le biseauter pour obtenir une belle ampoule, puis nous l' abaisserons. Comme ça. Je vais l'agrandir un peu, donc je vais appuyer sur L, appuyer sur le S mais comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur ControlR, insérer quelques boucles de bord, cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris Ensuite, je veux juste prendre ce bas. Donc, si je peux voir à travers ça maintenant, je devrais être capable de me mettre face à la jambe, je devrais être capable de me mettre face à la jambe, de saisir, est-ce que c'est le bas ? Oui, ça l'est. Éteignons ça. Alors ce que je peux faire, c'est venir ici, assurer que Connected Only est activé. Et mettons le carré inversé. Essayons celui-ci. Apportons-le. Et nous y voilà. Et puis je peux juste le remonter un peu. Appuyez sur le bouton F, sur I pour le faire entrer, puis sur E, et c'est parti. Il devrait être coincé là-dedans maintenant. Comme l'ampoule. Alors je ne ferai qu'apporter ça. Tu sais quoi ? Nous allons faire une grimace ici. Alors, cliquez sur Shift. Appuyez sur le bouton F car vous pourrez y voir l'intérieur. Ensuite, nous allons appuyer sur I, l'introduire, puis E, le déposer vers le bas, puis nous dirons : « Il y a l'ampoule à l'intérieur ». Très bien, alors maintenant, nous avons tout cela dedans. Permettez-moi de jeter un coup d'œil, pour m'assurer que j'ai vraiment reconstruit ce truc comme je le voulais, et je pense que c'est le cas. Je pense que tout a ce que je voulais là-dedans. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est tout biseauter avant de faire quoi que ce soit d'autre. Nous avons déjà un biseau ici. Alors, prenons les deux. Appuyons sur Ctrl L. Et ce que nous allons faire, c'est copier les modificateurs comme ça, puis je vais juste les masquer ça, puis je vais juste les masquer, puis récupérer ces deux parties Comme vous pouvez le constater, cette partie aurait dû y être attachée. Cela devrait donc certainement être attaché à cette partie ici. Donc, pour une raison quelconque, ce n'est pas le cas, attachons-le. Control J. Allons-y. Et maintenant, nous pouvons le cacher, cacher celui-ci, et ensuite nous les récupérerons tous. Nous allons récupérer cette partie ici, cette partie ici, cette partie en dernier, Control L, et nous allons copier les modificateurs Nous allons les cacher. Sauf celui-ci. Nous ne voulons pas le cacher . Alors cache-toi. Et puis nous avons juste ces pièces ici. Donc, ces parties ici, cette partie ici, saisissez cette partie en dernier, appuyez sur Ctrl L et copiez les modificateurs Et nous pouvons voir que nous avons un problème là-dedans parce que nous n'avons pas tenu compte du miroir. Donc, Control A, c'est le compte de ce miroir. Prends-les. Prenez celui-ci en dernier, contrôlez L, copiez les modificateurs, lotch, ramenez tout, et c'est parti. Très bien, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à intégrer le matériel ici, mais vous pouvez déjà voir que cela a l'air plutôt beau. Vous vous demandez. Qu'est-ce que c'est ? Est-ce une autre boîte ? Oui, ça l'est. C'est juste une autre boîte qui se forme. Cela ressemble un peu à une ombre ou à quelque chose là-dedans, juste pour s'assurer que rien ne sort d'ici. Oui, donc pour le prochain, nous allons vraiment récupérer le matériel. Nous ferons fonctionner la lumière en dernier, car alors nous pourrons réellement venir animer Je vais vous montrer comment mettre du verre rouge qu'il soit visible à travers du verre rouge et une ampoule. Très bien, tout le monde. Sobi a apprécié ça Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 81. Leçon 80 Travailler sur l'application de shaders, créer du shader pour notre ampoule située en haut, à i: Bienvenue à tous et à toutes pour commencer la master class, The Cookie Factory Passons maintenant à notre panneau d'ombrage. Et je vais m' adresser à cette lumière ici. Je vais donc simplement cliquer dessus. Je vais venir au grand jour. Et le premier que je vais lui offrir est nouveau, et nous lui donnerons du dark metal. Donnons-lui donc le métal foncé. Et puis, bien sûr, nous voulons en avoir un nouveau. Nous l'appellerons donc verre rouge, donc verre rouge. Et puis nous voulons aussi les émetteurs. Nous allons donc l'appeler comment devons-nous l'appeler maintenant feu de détresse. Donc, allons-y. Maintenant, commençons par le verre rouge. Donc, ce que je vais faire avec le verre c'est faire un simple baume, comme nous le faisions auparavant Nous allons donc simplement le rendre un peu plus transparent. Mais tout d'abord, entrons. Et ce que je veux faire, c'est appuyer sur Altag et les récupérer tous sauf ces anneaux en métal Donc tout cela va jusqu'ici, tout cela descend jusqu'au rond-point, je crois Ensuite, nous allons mettre verre rouge et nous l'attribuerons. Très bien, maintenant nous avons fait tout cela. Je veux juste m' assurer, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth Bangle, et c'est parti OK, alors allons-y , et ce que nous allons faire tout d' abord, c'est nous débarrasser de ce principe. Nous apporterons ensuite un verre BSDF, donc du verre, du BSDF, et nous apporterons également de la transparence, comme nous l'avons fait Tellement transparent. Par exemple, introduisez un shader mixte, alors mélangez un shader Et puis nous allons également faire du bruit. Donc, un jour de travail fait du bruit. Ensuite, nous ajouterons également un dégradé de couleurs. Alors changez de jour, apportez une palette de couleurs. Très bien, passons d'abord à notre bruit. Nous allons donc régler le bruit. Tout ce que nous allons faire avec le bruit, c'est juste mettre ce 160 comme nous le faisons normalement. Nous brancherons ensuite le gras dans la palette de couleurs. Nous allons le faire en une minute, en fait, avec le dégradé de couleurs. Nous allons d'abord connecter ce volo à ma couleur actuelle. Ce n'est donc pas celui-ci , connectez-le à la couleur. Et en fait, avant que je le fasse, oui, nous le ferons. Branchons-le. Désolé. 1.050 et ensuite, nous allons le brancher sur le shader, brancher la transparence dans le shader, puis nous brancher la transparence dans le shader, allons tout brancher Et voilà, maintenant vous pouvez voir l'intérieur. Passons alors à une couleur rouge comme celle-ci. Appuyons sur la touche Tab, et parti. Nous avons cette couleur rouge. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant c'est entrer et en parler. Nous pouvons donc le rendre plus ou moins transparent en utilisant cela. Donc, ce que je vais faire, c'est ramener ça au B, afin que vous puissiez voir ce que nous faisons ici. Abordez celui-ci alors ou soulevez-le. Vous pouvez voir maintenant qu'il y a du bruit là-dedans. C'est ce que nous voulons. Ensuite, je vais aussi baisser un peu le bruit, donc je vais m'occuper de ça. Je vais le mettre davantage sur le gris. À vous de le remettre un peu en arrière comme ça. D'accord, ça a l'air bien. Maintenant, entrons et cachons-les. Viens voir mon ampoule. Et pour ce que je vais faire avec l'ampoule, je ne veux pas cette pièce dessus. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez, enlevez-la. Et ce que je veux, c'est un feu de détresse. Alors, cliquons sur un signe dessus. Et puis on y va, c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, allons-y avec notre ampoule, et tout ce que nous allons faire, c'est introduire une simple émission. Supprimez donc vos principes. Appuyons sur Shift A, recherchez. Nous allons faire une émission. Comme ça, puis je vais laisser tomber mon émission à la surface, et je vais la mettre sur 2,7. Et pour l'instant, je vais juste le mettre sur une couleur rouge. Nous allons donc juste le mettre en rouge, mais c'est là que nous allons réellement changer cela car cela sera animé en même temps. Maintenant que nous l'avons là, c'est la lumière alors. Alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est utiliser essentiellement le vert et le rouge. Ainsi, le verre rouge et le feu de détresse changeront réellement de couleur. Mais nous allons vraiment entrer maintenant et donner le reste. Un peu de couleur réelle aussi. Venons-en donc à cette partie. Flèche vers le bas. Cette partie sera bleue, donc bleue d'usine. Passons donc à cette partie supérieure. Nous allons donc simplement les récupérer tous. Control plus, plus flèche vers le bas et jaune. Nous allons donc opter pour le jaune d'usine. Ce seront la plupart des couleurs. Donc, en gros, tout cela peut avoir, vous savez, des couleurs d'ici. Nous allons également récupérer ce Control plus, jaune d'usine, cliquer sur un signe, puis nous le récupérerons, vous savez quoi ? Nous allons juste récupérer le tout. Nous allons donc les récupérer toutes , donc, prendre ceci, puis je vais juste prendre celui-ci en dernier et Control L, et nous allons relier les documents comme ça. OK, alors venons-en à cette partie. Nous avons fait cette partie. Bonjour, éloignez-vous. Venons-en à cette partie, et nous fabriquerons ces métaux. Donc, plus flèche vers le bas. Et nous allons opter pour le dark et le metal, je crois. Donc, métal, Dark Tab, A, cliquez sur un signe, et c'est parti. Cache-le autrement. Venons-en à cette partie. Et pour ce qui est de cette partie, il me suffit d' appuyer sur Ctrl plus en jaune d'usine, cliquer sur un signe, et c'est parti. Cache-le autrement. Venons-en à celui-ci. Et sur celui-ci, tout ce que je veux, c'est le métal foncé. Et je veux que le Met Dark soit noir. Je veux qu'il soit léger. Je me demande si cela ne contraste pas trop avec la ceinture. Alors tu sais quoi ? Je vais juste essayer la lampe en métal à la place. Oui, et je pense que c' est vraiment mieux. Je vais donc laisser les choses comme ça et me cacher de cette façon. Ce sera le caoutchouc, donc plus une flèche vers le bas, du caoutchouc, une languette, un A, puis un panneau, et c'est parti. Ensuite, nous gravissons les échelons. Donc, celui-ci, ici, nous en ferons la majeure partie, avec euh Metal Light. Cliquons sur l'onglet A, auquel est attribué une lumière métallique. Cette partie au centre en fera en fait la partie sombre. Donc cette partie ici et peut-être que cette partie ici va faire apparaître le noir, donc en plus de la flèche vers le bas en métal, cliquez sur un signe, et c'est parti. Maintenant, bien sûr, cela ne va pas parce que nous avons besoin de ces groupes ici. Je vais donc simplement les supprimer parce que nous n'en avons pas besoin ici. Je vais cliquer sur Plus, et nous voulons la case bleue, plus encore une fois et la case verte. Ensuite, je vais passer à celui-ci. Donc, Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, cliquez et nous l'aurons sur la case bleue, cliquez sur un signe, puis Alt Shift clique sur le cadre vert, cliquez sur un signe, et c'est parti. Il y a ensuite ces groupes que vous allez créer. Ça a l'air bien maintenant. Maintenant, cachons cette partie. Et venons-en à cette partie. Maintenant, au lieu que ce soit bleu, mettons-le sur l'orange. Passons donc à l' orange d'usine, comme ça. Ensuite, nous aborderons ces parties ici. Comme ça. Et je veux juste m'assurer que je les ai toutes. Control plus, jaune d'usine. Cliquez sur un panneau, c'est parti. Ensuite, nous passerons à cette partie. Alors saisissez-le, saisissez-le, saisissez ceci, Control Plus, jaune d'usine, cliquez sur un signe. Viens par ici alors. Encore une fois la même chose. En fait, cliquons sur Control plus. Cliquez sur un panneau. D'accord, c'est cette partie Maintenant, si je cache cette partie du chemin, je devrais m'en tenir à cette partie. Maintenant, nous l'avons en bleu le moment, alors allons-y. Prends cette pièce, facteur jaune. Cliquez sur un panneau. Entrons également, et ce passage ici, par exemple, sera certainement sur du métal. Nous allons le mettre sur la lampe métallique, cliquer sur un panneau, et c'est parti. Passons ensuite à cette partie. Nous aurons cette partie jaune et cette partie la lampe en métal. Ensuite, nous passerons à cette partie, appuierons sur le, et nous l'aurons en jaune d'usine, cliquerons sur un signe, et c'est parti. D'accord, il y a une chose que nous avons loupée, c'est cette partie. Alors, appuyons sur Ultage, ramenons tout. Donc, cette partie doit absolument être jaune. Donc, tout ce que je vais faire c'est aller à l'usine où il est jaune d'usine. Ensuite, je vais juste masquer cette partie du chemin parce qu'en bas, je veux juste créer avec le trou, je veux juste créer avec le trou, alors cliquez sur Flèche vers le bas. Et le tout, puis cliquez sur Attribuer, et c'est parti. Maintenant, appuyons sur Tout enseigner, ramenons tout, et jetons un coup d' œil, en nous assurant que tout cela soit beau, veillant à ce que je n'aie rien oublié. Et oui, je trouve que ça a l'air vraiment très sympa. J'en suis content. Et maintenant, ce que nous devons faire pour la prochaine leçon, c' est de le sauvegarder. Donc, lors de la leçon suivante, nous allons d' abord faire en sorte que cela se déplace de haut en bas, puis que cela change réellement de couleur. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 82. Créer un mouvement d'animation pour une machine de boxe, ajouter un mouvement de rotation pour les engrenages et le mouvement: Bienvenue dans la master class de Blend Beginner, The Cookie Factory. Donc quelque chose d'un peu plus compliqué maintenant. Mais une fois que nous avons fait ce genre d' estampage qui va monter et descendre, et que nous avons fait ces roues, est-ce que c'est la vraie lumière ? Je vais vous montrer que oui, vous pouvez réellement animer des textures, des shaders, des ampoules, des choses comme ça Et je vais vous montrer exactement comment procéder. Mais tout d'abord, réglons cette question. Donc, celui-ci doit être redescendu. Nous allons donc passer à l' animation, tout d'abord. Nous allons appuyer sur le petit point mais, plus tard, nous voulons le mettre sur un point. C'est donc là que nous allons nous souvenir du nombre d' images sur lesquelles nous l'avons fait. Nous allons donc appuyer sur le bouton I juste pour le configurer là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je veux que ça reste là pendant 20 secondes ou quelque chose comme ça, puis je vais appuyer sur « Je vais peut-être puis je vais appuyer sur « Je vais peut-être trop appuyer dessus », mais nous verrons. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le tirer complètement vers le bas, disons 50 images, quelque chose comme ça. Alors, ramenez-le jusqu' à l'endroit où il doit aller. Donc, jusqu'à là. Ensuite, je vais appuyer sur I, et voyons à quoi cela ressemble réellement. Alors restez, restez, restez. Allons-y. Maintenant, nous voulons que ça vacille un peu, donc nous voulons qu'il s' écrase Donc, ce que je vais faire pour y parvenir, c' est l'amener ici. Et ce que je vais faire, c'est le pousser plus bas, comme ça, appuyer sur l'ébène, et maintenant ce qui va se passer, c'est que ça ira plus vite ici, tellement plus vite Et puis le squash, comme vous pouvez le voir. Maintenant, si je le fais glisser un peu vers l' extérieur, donc prenez juste celui-ci, appuyez sur G, faites-le glisser jusqu'à 70, vous verrez maintenant qu' il va descendre si loin vers le bas et avoir l'air d'être en train de écraser, comme vous pouvez le voir Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le retourner à nouveau maintenant. Passons donc à 90 images, prenons celle-ci, Shift D, ramenons-la à 90, comme ça, puis nous verrons et c'est parti. C'est exactement ce que nous voulons. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est m'emparer de tout ça. Je vais venir, et nous allons passer à la transformation, et nous savons que la transformation se fait juste sur le z. Donc location, z, modificateur, cycle, et c'est parti. Essayons-le maintenant. Nous devrions donc finir par le faire descendre, monter, descendre , s'écraser vers le bas. Et voilà. C'est exactement ce que nous voulions, et c'est également le type d' animation que nous voulions. D'accord. Alors maintenant, abordons cette partie ici. Nous savons déjà qu'il est vraiment très facile de gérer cette partie. Nous savons également que la roue inférieure tournera plus vite que la roue supérieure car il s'agit d'une énorme roue. Passons donc d'abord à la première. Donc, ce que je veux tout d'abord m' assurer, c'est que mon curseur est dans le capteur. Donc, le curseur est au centre. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl A ou appuyer sur le bouton droit de la souris sur Définir l'origine, le curseur deux ou trois D. Remets-le à un. Ensuite, nous allons appuyer sur I, puis nous allons passer à 50, disons. Disons 30, en fait, et ensuite nous pouvons faire 120 ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur ceci. Maintenant, assurons-nous de ne pas faire de bêtises et, cette fois, le laisser allumé ou quoi que ce soit d'autre. Donc, Y, 90, puis passez à 60. Et puis R Y, 90, puis passons à 90, puis R Y, 90, et enfin 120, puis R Y 90. Maintenant, passons au lait pour nous assurer de nous souvenir de l'interpolation. Nous allons donc le mettre en mode linéaire, puis enfin entrer, ajouter puis enfin entrer, ajouter un modificateur de cycles. Remettons-le en place et assurons-nous que cela fonctionne. Et nous y voilà. Cela fonctionne parfaitement. Alors maintenant, nous savons que celui-ci devrait être le 20. Alors entrons dans celui-ci, apportons-en un. Et encore une fois, nous allons nous assurer que notre curseur est au centre. Saisissez le centre, le bureau, les courbes sélectionnées, le bouton droit sur l'origine, le curseur 23d, et appuyons sur I. Et puis nous en ferons 20 cette fois Donc 20, puis nous appuierons sur R Y, 90, puis nous passerons à 40, puis R Y 90, puis 60, puis R Y, 90, puis enfin 80, puis R Y 90. Éteignons ça. Assurez-vous que tous ces éléments sont saisis, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le mode interpolation linéaire Passons maintenant à l'étape suivante, en ajoutant un cycle , et voilà, et voilà. Appuyez deux fois sur le A. Celui-ci tourne beaucoup plus vite que l'autre, comme vous pouvez le voir, c'est exactement ce que nous voulons. OK, maintenant c'est parti pour les lumières. Nous savons donc que cela est basé sur 90 images. Nous savons donc quand ça monte, donc nous pouvons voir ici que quand ça monte, c'est alors qu'il baisse. Nous pouvons donc le mettre en vert pendant les 20 premiers, puis le mettre en rouge, jusqu'à 70, puis à nouveau au vert. C'est donc ce que nous allons faire. Donc, je voudrais en prendre note, donc nous en avons 120, ce sera vert. Alors, mettons ça de côté. Donc 120 verts. Et puis 20-70, il sera rouge. Et puis 70-90, il redeviendra vert. OK, je l'ai noté. Maintenant, nous allons entrer dans cette partie ici. Nous allons donc entrer dans le vif du sujet. Eh bien, tout d'abord, allez dans notre shader Et ce que je vais devoir faire avec mon shader c'est que je vais en parler Je vais donc en parler, et ce que je vais mettre ici maintenant dans celui-ci, je vais le mettre sur la feuille de dope Passons donc à la liste des dopes, comme ça. Et vous verrez que lorsque j'ai cliqué dessus, ai activé toutes ces transformations, en fait, me demande simplement pourquoi elles sont toutes là ? Laisse-moi juste y jeter un œil. Mais c'est tout ce qu'il y a ici. Alors tu sais quoi ? Ne le mettons pas sur la feuille de dope. Mettons-le sur la chronologie. Voyons si nous pouvons nous en tenir à la chronologie. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est en venir à cette partie où il est question d'omission. Nous allons le mettre sur le premier cadre. Mettons-le donc sur le premier cadre. Alors encadrez un. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur moi. Donc, en passant la souris ici, il suffit d'appuyer sur le I. Je veux juste m'assurer , sur la feuille de dope qui apparaît, passons simplement à l'animation pendant une seconde Et ce que je veux m'assurer, c'est que c'est vraiment ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur I ici, et c'est parti, maintenant c'est parti. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement revenir à l'ombrage. Et je vais passer au premier cadre, et je vais appuyer sur I en passant le curseur au-dessus de ce rouge. Appuyez donc sur le bouton en forme d'œil. Et maintenant, vous pouvez voir que le feu de détresse est réellement allumé. Maintenant, si nous passons à l'animation, feu de détresse est allumé ici, et maintenant vous verrez que j'ai un arbre interdit avec toutes ces couleurs différentes. OK, jusqu'ici tout va bien. Revenons maintenant à l'ombrage. Et pour le moment, c'est en rouge, et nous savons que nous devons le garder en rouge jusqu'à l'image 20, comme nous l'avons écrit ici. Alors allons-y, cadre 20, comme ça. Et nous le faisons au feu de détresse, d'ailleurs. Alors, cadre 20, appuyons sur le bouton en forme d'œil. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer du cadre 20 au cadre 70, il nous faut le vert. Alors mettons-le sur 70, comme ça. Faites-en une couleur verte. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton I like so, puis, du cadre 70 à 90, nous voulons que le rouge revienne. Donc, ce que je vais faire, c'est l'apporter . Regardez ici. Tu sais quoi ? Je vais l'apporter ici, en fait. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer dessus. Nous allons passer à la valeur hexadécimale, et nous allons la copier. Je vais nous faciliter la tâche. Passons maintenant au cadre 90. Allons-y. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est cliquer sur cette valeur hexadécimale, contrôler V, Enter, puis appuyer à nouveau sur I, comme ça Passons maintenant à notre animation. Et nous y voilà. Voici toutes nos valeurs par défaut. Mettons-le. Et nous devrions avoir maintenant si nous passons par là. Alors qu'il passe au rouge puis au vert. Maintenant, le seul problème, c'est que pour le moment, vous pouvez voir que c'est très lent. Je vais y aller. Maintenant, est-ce que je le veux vraiment ? Au fur et à mesure que je passe en revue tout cela, vous pouvez voir qu'il commence à passer lentement au vert, et je ne pense pas que ce soit bien. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est cliquer avec le bouton droit sur le mode d'interpolation, et cette fois, je vais mettre une constante Et ce que cela devrait faire, c'est que cela devrait signifier qu'il bascule, afin que vous puissiez voir qu'il passe en rouge, cliquer sur le vert, puis redevenir rouge maintenant. Voyons voir maintenant. Allons-y. Maintenant, voyons voir si j'entre, si je les prends tous et que je les mets sur des cycles, cela devrait vraiment fonctionner. Alors appuyons dessus. Allons-y. Rouge, vert, rouge La seule chose, c'est je dirais que ce vert doit être légèrement réduit. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre tout ça, tout ce vert. Je vais appuyer sur G et le déplacer légèrement vers le bas. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Du vert, puis on repasse au rouge. Je me demande si c'est sur le vert, sur le vert, c'est de retour au rouge. Et c'est en rouge ici, je pense que nous pouvons nous en tirer avec probablement le fait que la dixième image soit toujours verte. Alors, qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que je peux les ramener. Alors, passez à D. Amenons-les. Et amenons-les aussi ici, comme ça. Et maintenant, voyons voir. Donc vert, vert, rouge, vert, et maintenant ça passe au rouge et au vert C'est ce que nous ne voulons donc pas vraiment. Alors pourquoi cela se produit-il réellement ? Tellement rouge. Oui, je pense que ça devrait être rouge. Nous allons donc simplement décaler D, les mettre en rouge. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Le rouge, je crois que j' ai tout gâché, alors essayons-le à nouveau. Très bien, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur A. Nous les supprimerons immédiatement Reprenons ça à nouveau. Nous allons recommencer. Tout d'abord, avant de terminer, appuyons sur I juste pour le faire entrer. Ensuite, nous passerons à l'ombrage. D'accord, nous savons donc que c'est plus de 90 images. Faisons-le encore une fois. Tout d'abord, je vais mettre ça de côté parce que j' avais trop d'images probablement au mauvais endroit et des trucs comme ça D'accord, nous le ferons dans le prochain de toute façon, les gars. Merci beaucoup Au revoir. 83. Créer une animation pour les changements verts à rouges pour l'ampoule pour Blender Mas pour débutants: Microphone pour mélanger la master class pour débutants la fabrique de cookies, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Nous avons donc du rouge et vert sur celui-ci, pour une raison ou une autre. Remettons-le au rouge. Nous allons donc commencer comme nous avons l'intention de continuer. C'est bon, donc tout est rouge. C'est ce que nous voulons. Passons maintenant à nos feux de détresse. Tout d'abord, appuyons sur I, et sur ce qu'ils vont donner ici. Et puis, si je suis sur mon shader, ce que je suis maintenant, vous pouvez voir que lorsque ce truc est en haut, donc dans le premier cadre, il devrait être vert Alors entrons et mettons-le en vert comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur I, et maintenant vous remarquerez que ces valeurs apparaissent ici. Maintenant, nous voulons qu'il change lorsqu'il commence à baisser. Disons donc le cadre 18, disons que cela va changer là-bas. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer au rouge, comme ça, puis nous allons appuyer sur le bouton oculaire comme ça. Maintenant, nous devrions avoir un changement maintenant, pour que vous puissiez voir, bam bam, et puis ça baisse Deux châssis 70. Une fois qu'il atteint le cadre 70, il devrait commencer à passer à la couleur verte. Donc, ce que je vais faire, c'est sur le cadre 60, je vais essentiellement le mettre au rouge, puis sur le cadre 70, je vais le mettre sur le vert. Maintenant, la valeur verte que je veux récupérer à partir d'ici. Donc, si je vais ici et que je saisis cette valeur verte avec l'hexadécimal, Control C, passe à l'image 70, puis que je la change maintenant avec l' hexadécimal , Control V, entre, puis assurez-vous d' appuyer sur le bouton oculaire Maintenant, nous devrions passer du vert au rouge. Revenir au vert, jusqu'à l'image 90, où il devrait toujours être vert. Je vais donc appuyer à nouveau. Maintenant, nous devrions finir maintenant. Nous n'allons pas encore le faire à vélo, mais il passe du vert au rouge, tout en descendant. Et revient au vert à nouveau. C'est exactement ce que nous voulons. Le problème, c'est qu'il n'y a encore rien de cycliste ici, mais c'est bon. Nous devons maintenant connaître les numéros un, 18, 60, 70 et 90. Passons maintenant au verre rouge, et nous allons faire de même. Donc, au début, sur celui-ci, nous pouvons voir que c'est en vert. Assurons-nous donc que sur le verre rouge, il en va de même pour le vert. Nous allons donc le mettre en vert comme ça, et vous remarquerez que cela l' accentue beaucoup Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à 20, et nous allons mettre, désolé, 18. Et nous allons maintenant le mettre en rouge. Pour faire correspondre l' autre, nous allons appuyer sur le bouton en forme d'œil. Ensuite, au cadre 60, nous voulons toujours qu'il soit en rouge. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le bouton oculaire, puis sur l'image 70, nous allons faire correspondre le vert. Nous allons donc y retourner, prendre ce hexagone vert. Contrôle C, revenez ensuite à l'image 70. Alors, cadre 70 , passe au vert, contrôle V, puis tu vas appuyer sur le bouton I ici. Ensuite, vous allez passer à l' image 90 et vous assurer que tout est vous vert, appuyant sur le bouton œillet comme ça. Maintenant, nous devrions tout changer en une seule fois. Donc rouge vert, et ensuite ça devrait recommencer. Maintenant, une chose que vous voudrez peut-être faire si vous les saisissez toutes, c'est de cliquer avec le bouton droit sur le mode d'interpolation et de le mettre en constante Et puis ça signifiera que ça clignotera. Boum. Bam et on y va. Passons maintenant à l'animation, et ce que nous voulons faire maintenant, c'est récupérer toutes ces informations, et les ajouter par cycles. Donc des cycles, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque j'ai ajouté ces cycles, ce n'est pas le cas. Cela ne fonctionne pas correctement. Allons y jeter un œil. Bam Bam. Et vous pouvez voir ce qui se passe parce que je n'ai pas ajouté de cycle à ce verre rouge. Donc, s'il n'y a pas d'arbre ici, prenez-les tous les trois et mettez-les également sur des cycles. Et maintenant, voyons voir. Donc rouge, vert, rouge, vert. rouge, vert. Nous y voilà. Enfin, les gars. Nous y sommes arrivés. OK, maintenant nous voulons faire une dernière chose. Donc, ce que nous voulons faire, nous voulons également y ajouter une lumière. Donc, Shift, Custer a sélectionné, Shift, introduisons ensuite une lumière, et nous allons apporter une lumière ponctuelle Et ce que nous allons faire, c'est en augmenter le rayon. Donc, si vous augmentez le rayon, nous augmenterons la puissance parce que le fait est lorsque nous avons une lumière ici, c'est une émission. Il est derrière une vitre, donc il ne brillera sur aucune de ces choses. Vous pouvez donc voir ces surfaces ici. Si je le mets, disons, rouge, vous pouvez voir pour le moment que nous n'avons aucun éclat. Mais maintenant, si j'entre et que j'augmente le chiffre, disons à 200, maintenant vous verrez que nous avons vraiment de la brillance. Donc, la lumière brille là-dedans, ce qui est une autre partie de l'illusion de tout, car nous voulons vraiment qu'un peu de lumière brille ici. La seule chose, c'est que nous devons également les échanger. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller droit au but. Cadre 1. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur I, et c'est parti. Maintenant, je vais aussi le faire vert sur le premier cadre, donc je vais le mettre en vert, comme ça, et je vais appuyer sur I. Et c' est parti. Nous avons notre point fort là-dedans. Nous avons les canaux de couleur dedans, et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à l'image 18, et elle passe au rouge. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça en rouge, comme ça, puis je vais appuyer sur I. Ensuite, je vais passer à l'image 60, et nous savons déjà qu'il faut y jeter un œil, en nous assurant que cela change, du assurant que cela change, vert au rouge. Vous pouvez donc voir maintenant le vert clair passer au rouge. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est l'amener à l'image 60, et je veux toujours qu'il passe au rouge, donc je vais appuyer sur I, puis je vais passer à l'image 70, et je sais qu'il passe à l'image 70. Donc, ce que je dois faire maintenant, c'est passer au vert, donc je vais passer au vert. Je vais copier à nouveau la valeur hexadécimale. Donc, Control C. Je vais passer ensuite à l'image 70. Je vais le placer au-dessus de l'image 70, changer en vert comme ça, puis appuyer sur I, et c'est parti. Et puis ça devrait rester le même maintenant jusqu'à ce que nous revenions à l'image 90. Je veux juste vérifier, oui, je pense que ça devrait rester pareil. Maintenant, voyons voir. Ai-je mis quelque chose sur le cadre 90 ? C'est ce que je veux savoir. Permettez-moi d'en venir à ceci. Oui, nous l'avons fait. Nous l'avons donc sur le cadre 90 toujours vert, je crois. Nous allons donc le faire également. Alors, cadre 90, passons à notre lampe. Appuyez sur le bouton i, et c'est parti. Maintenant, prenons tout ce qui s'y trouve. Cliquez avec le bouton droit sur une constante d'interpolation. Ensuite, nous verrons ce qui se passe. Nous pouvons donc voir le feu vert allumé ici, passer au rouge, puis descendre. Le L passe au vert, ça monte. Parfait. Maintenant, nous voulons pointer du doigt, saisir les trois, les modifier, introduire des cycles. Ensuite, voyons si cela fonctionne. On dirait rouge, vers le bas, vers le vert, vers le haut, vers le rouge, vers le bas. Allons-y, les gars. C'est ça. OK, alors passons au mannequinat maintenant. Épargnons notre travail. Alors, archivez, enregistrez. Ce que nous allons faire, c'est intégrer à la machine elle-même. Je vais donc appuyer sur M. Je veux le mettre dans le boitier d'emballage, comme ça Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer que tout fonctionne correctement avant ce que je vais faire ensuite. Donc toutes ces pièces, donc ces cubes, que sont ces cubes ? Nous pouvons voir ici que nous avons beaucoup de pièces que je vais saisir à peu près toutes. Je pense que ce sont toutes ces pièces. Comme ça. Je vais appuyer sur N. Je vais les mettre dans la boîte d'emballage. Et maintenant, si j'ajoute cette boîte d' emballage, jetons un coup d'œil. Oui, tu aurais dû cacher tout ça, ce qui est génial. C'est donc le box packer. Créateur de boîtes, tout cela est caché et à l'écart. Le four, tout cela est dedans et dehors. Le gicleur, tout cela est à l'intérieur et à l'extérieur. Maintenant, l'arroseur, nous avons ces deux pots ici. Je vais appeler ces supports. Je vais donc simplement en créer une nouvelle, une nouvelle collection, et les appeler supports , nous aurons également besoin de quelques supports supplémentaires. Apportons-les comme ça, et je vais aussi placer mes supports sous le carton d'emballage comme ça Maintenant, si je les cache, c'est tout. Ensuite, nous avons l' arroseur comme ça. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons une partie ici, que nous ne voulons pas voir là. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça dans mon arroseur, comme ça Alors nous avons le perplexe. Tout le monde est donc là. Vous pouvez maintenant voir ces supports. Ils ne sont vraiment dans rien. Donc, ce que je vais faire, c'est m' emparer de tout ça. Donc, ceux-ci ici, comme ça, puis ceux-ci ici, je vais les mettre dans celui qui parle de soutiens. Alors M, mettons-les pour soutenir celui-ci ici, comme ça. Ensuite, nous avons le squasher ou le stumper. Nous y voilà. Ensuite, nous avons le mixeur. Alors cachons le mixeur, et c'est parti. Maintenant, l'autre point est que ces supports devraient également être des supports. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Et je vais les mettre dans les supports, celui-ci ici, comme ça. Alors j'ai le mixeur, donc je peux le cacher maintenant. Et puis j'ai la vipère à eau. Et enfin, j'ai le moulin à farine, comme ça. Et vous pouvez voir ici que ce vide veut aussi aller dans le moulin à farine. Mettons-le donc dans un moulin à farine, et c'est parti. Enfin, nous avons le tapis roulant, c' est-à-dire tout cela. Maintenant, vous pouvez voir avec mon tapis roulant ils ne devraient pas être là. Ils devraient être ailleurs. T et ça, c'est quoi cet événement ? C'est le support. Voici le tapis roulant. Ils devraient être dans ces pots réutilisés. Mettons-les donc là-dedans. Les pièces sont donc réutilisées. Nous y voilà. Rien n'a changé là-bas. C'est bien. Donc maintenant, si je cache cela, il y a ces parties, nous devrions également mettre dans Réutilisation des ports. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur M, passer à la réutilisation des ports, le mettre dedans. Alors je pourrai les cacher. Et Joe regarde maintenant, celui-ci veut être dans les supports. Donc M soutient, et c'est parti. Et puis nous avons toutes ces pièces maintenant, l'humain et les objets de la cloche de transport. Donc, transportez des objets en forme de cloche, nous avons nos gouttes de chocolat, et nous avons une collection, qui n'est que cela, puis un tapis roulant. Alors maintenant, tout est comme il se doit. Et ce que je vais faire, ce sont ces pièces ici, et les objets du tapis roulant. Je vais juste le déplacer vers le bas et le déposer juste au-dessus , comme ça. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est juste cacher ces deux-là, cacher ma collection . Et c'est ce qu'il faut nous laisser et cacher les gouttes de chocolat. Et regardons bien ce que nous avons en ce moment , car nous pourrons alors décider si nous devons déplacer quelque chose. Parce que pour le moment, vous pouvez voir si j'appuie sur Espace , mais cachons également notre humain . Référence humaine, arrêtons-nous. Cachons cela de côté, et c'est ce que nous avons pour le moment. Vous pouvez donc voir que notre véritable attrapeur va faire le tour d'ici en ce moment Tu sais quoi ? Je pense qu' en fait, ça va être beau. Si je mets des supports ici, si je mets des supports ici, je pense que le fait d'avoir le grabber ici lui donnera toujours une belle apparence , en fait Donc, oui, je ne pense pas, en fait, je ne pense vraiment pas avoir besoin de déplacer quoi que ce soit. Maintenant, si vous voulez faire bouger les choses, faites ce que nous avons fait avec un moulin à vent où vous y attachez, vous savez, un objet vide, pour tout bouge mais si vous avez ces quatre gars, vous devriez être vraiment fier de ce que vous avez fait ici C'est une chose assez complexe à mettre en place. Donc, ce que nous allons faire maintenant, pour le prochain, c'est apporter ces supports abord apporter ces supports, avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, ces soutiens viennent d'ici. Je pense que je vais aussi les rendre un peu plus fins. Et une fois cela fait, nous pouvons réellement démarrer sur la dernière machine. Nous allons également remettre ce moulin à vent Nous allons donc installer les supports, remettre le moulin à vent en place, puis commencer à installer le grappin lui-même Donc, épargnons notre travail, et je vous verrai à la prochaine , tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. Merci beaucoup. 84. Modélisation des supports de machines, début du processus de modélisation pour la machine à griffes à la fin de: Bienvenue si nous voulons participer à la master class pour débutants, The Cookie Factory. Et c'est parti. Maintenant, j' ai vu une erreur, donc je vais juste vous montrer comment y remédier également. Tout d'abord, appuyons sur la barre d'espace, et vous verrez ici. Hé, on a de l'argent qui sort de nulle part ici. Allons-y et réparons ça. Donc, tout d'abord, nous allons nous saisir de cette partie. Nous passerons à l'animation si cela vous arrive, assurez-vous que c'est parce que nous l'avons activé automatiquement. Donc, ce que je vais faire, c'est me rendre sur ce site. Et je vais juste faire avancer l'animation jusqu'à ce qu'elle réapparaisse Et ensuite, ce que je vais faire ici, c'est appuyer sur Supprimer. Et puis ce qui va se passer, c'est que si vous revenez à la modélisation maintenant, tout devrait fonctionner comme prévu. Voyons donc si, comme vous pouvez le constater, nous avons des cases doubles ici. Mais oui, maintenant vous pouvez voir, nous avons le double sur les cookies et d' autres choses de ce genre, mais ça va s'écrire tout seul. Ne t'inquiète pas pour ça. D'accord, donc tout ça a l'air vraiment très cool J'espère que tout devrait fonctionner maintenant. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement nous assurer que ce moulin à farine est au bon endroit, car nous voulons évidemment avoir une machine à saisir ici Donc, ce que je vais faire, c'est soulever cette partie, donc je vais appuyer sur la partie espace. Je vais entrer et soulever ces deux pièces. Je vais donc les mettre en place. Je vais aussi les retirer et m' assurer que les fleurs, vous savez, les sacs de farine sortent vraiment du bon endroit. Je l'ai aussi un peu agrandi, ne l'oubliez pas. Alors maintenant, je dois le remettre en place comme ça, et c' est parti. Et je vais aussi m' assurer que c'est juste sur le plan du sol, ce qui est le cas. Très bien, donc tout semble bon. Maintenant, appuyons sur la barre d'espace, pour nous assurer que tout fonctionne. Tous les arroseurs fonctionnent. La machine à filer, tout est au bon endroit. Et oui, ça a l'air bien. Bien, alors commençons par le faire, avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous allons enregistrer notre travail maintenant que nous avons réglé ce problème Ensuite, nous passerons à chacune d'entre elles, et je veux juste les éliminer un peu Donc, S&X, attirez-les un tout petit peu, puis mettez-les de niveau jusqu'à l'endroit où ils vont aller Et ce que je vais faire maintenant, c'est m' assurer qu' ils sont dans le convoyeur. Vous pouvez donc voir qu' ils se trouvent dans les supports. Donc, des soutiens, c'est là que nous les voulons. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift D, et je veux les amener à soutenir cela également. Donc, tout ce que je vais faire, c'est me mettre ici, donc je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus , m'assurer que c'est là. Ensuite, je vais avoir un support ici et peut-être un autre support, puis un support ici. Shift D apporte donc un autre support, puis le Shift D, un autre support. Ensuite, nous aurons un autre support par ici. Donc, déplacez D Z 90, faites-le tourner au septième round pour passer par-dessus, puis G juste pour le mettre là où vous le souhaitez. Donc, là-bas, je trouve que c'est parfait. Maintenant, bien sûr, ils sont bien trop élevés. Donc, ce que nous allons faire, c'est les réduire. La façon la plus simple de le faire est probablement d'introduire une boucle périphérique comme celle-ci, puis vous pouvez entrer, cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer une couture, saisir le tout avec un L, puis vous pouvez simplement le tirer vers le bas jusqu'à l' endroit où vous le souhaitez réellement Donc quelque chose comme ça a l'air bien. Et j'aurais probablement dû m'en tenir à ça pour commencer, mais tant pis. Celui-là a l'air bien. a probablement besoin d'être remonté un peu. Nous allons donc faire la même chose de toute façon. Nous allons passer à celui-ci. Contrôlez A, portez-le vers le haut, puis cliquez avec le bouton droit sur Mocasm, entrez, appuyez sur le bouton et tirez-le vers le bas jusqu'à l'endroit où vous le souhaitez réellement, puis nous ferons la même chose sur celui-ci également Nous allons donc appuyer sur Contror, afficher, cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer comme asm, puis sur L pour l'afficher Maintenant, vous pouvez voir ici que je n'ai pas travaillé parce que j'ai tout saisi. Nous y voilà. Sortons-le vers le haut. Continuez, continuez. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Vous pouvez maintenant voir la différence que cela fait. Il semble en fait qu'il y en ait beaucoup plus maintenant, et c'est exactement ce que nous recherchons. Nous en sommes donc maintenant à l'étape finale, qui va nous intéresser. C'est la partie la plus difficile, c'est sûr. Et aussi, maintenant nous avons fait tout le reste. La seule chose dont nous avons probablement besoin, c'est le sol. Nous allons donc d'abord apporter notre grabber. Ensuite, nous apporterons notre sol, et vous pourrez voir à quoi tout cela va ressembler. Il ne nous reste plus qu'à appuyer sur Shifteight. Nous allons apporter un cube. Et ce que je vais faire, c'est que je veux que ce soit, vous savez, de la bonne taille. Je veux m'en procurer un. Je veux aussi le mettre sur le plan au sol, mais de quelle taille est-ce que je le veux ? Et quelle hauteur est-ce que je le veux ? Donc je vais probablement le vouloir autour de vous, vous savez, de cette taille, quelque chose comme ça, et de cette hauteur, donc vous devez vous rappeler que sur celui-ci, majeure partie de ceci sera du verre, et puis la partie inférieure sera, vous savez, où se trouvent les véritables leviers et d'autres choses comme ça Donc, quelque chose comme ça semble correct. Maintenant, quand je l'ai créé , je suis en train de le créer. Vous savez, vous pouvez soit l'avoir de cette façon si vous le souhaitez, soit vous pouvez l' avoir de cette façon. Je pense que ça a l'air mieux vu de cette façon, donc un peu plus dans ce sens. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous en avons la taille, et ce que je peux faire maintenant, c'est simplement saisir ce bout, appuyer sur D, et je peux le mettre en place où je le veux. Il suffit donc de l'asseoir sur une sorte de finale Mettons-le en place. Arrête-le. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais revenir maintenant, et nous allons le retirer, puis je passerai à celui-ci ici. Je vais donc prendre celui-ci en faisant le tour jusqu' ici et le sortir comme ça. Très bien, maintenant nous pouvons juste voir ces boîtes s'infiltrer, c'est exactement ce que nous voulons Et quand on regarde d' ici, on a maintenant une bonne idée de ce à quoi tout va ressembler. Et oui, je pense que je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. La seule chose que je me demande, c'est si je dois repousser un peu, mais tu sais quoi ? Je pense que ça va nous convenir. Ça raconte une belle histoire si je fais demi-tour. Nous avons tout en vue, donc ça a l'air bien. OK. Maintenant, ce que nous voulons faire , c'est faire comme je l'ai fait avec le moulin à vent. Au fait, si vous voulez déplacer l'une de ces pièces, je vais vous montrer uniquement celle-ci Donc, le moyen le plus simple de le faire de le faire avec cette additionneuse à eau Je vais donc appuyer sur pause, et ce que je vais faire, c'est passer à ma vipère parce que nous les avons bien triés . Si vous entrez et que vous prenez tous ces cubes, vous pouvez voir que c'est la vipère à eau. Appuyez sur Shift, sur Cursed ou sur Select. Ensuite, vous allez appuyer sur Shift A, et vous allez en faire apparaître un vide. Donc, le simple Axe est vide, appuyez sur le bouton S. Et maintenant, tout ce que tu vas faire c'est les récupérer à nouveau. Prenez ce dernier champ vide, et vous allez appuyer sur Ctrl P et Object Keat Transform, et vous allez le faire pour vous assurer que, quelle que soit l'animation , elle fonctionnera toujours Maintenant, c'est ce que j'ai fait. Tout est là maintenant. Si j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez que tout continue de bouger Même si je vais sur RenderVew, vous verrez que la pâte continue Vous verrez également que ce petit cadran continue de bouger. Maintenant, il est également important de le dire. Maintenant, vous l'avez saisi vide dans la vipère, vous l'avez mis dedans, puis vous allez directement en haut parce que c'est le parent de tout, et de cette façon, vous pourrez vous déplacer comme bon vous semble Alors maintenant, si vous devez déplacer ces cartouches ou les placer ailleurs, vous pouvez réellement le faire. Vous n'aurez qu' à manipuler le tapis roulant lui-même OK, maintenant c'est fait. Allons, et ce que nous allons faire, c'est faire venir un avion maintenant. Je vais donc faire venir un avion. Je veux que mon avion passe à peu près par ici. Il va falloir que cet avion soit assez gros parce que ce sera mon véritable avion au sol. Donc, ce que je vais faire, c'est le faire tomber par terre. Donc, si j' en parle un peu, pour qu'il tienne juste là. Donc toutes ces choses sont vraiment là, et ensuite, ce que je peux faire, je peux aller trop loin, le mettre en mode Top Jet pour vraiment voir ce que je fais. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le retirer. Je vais donc faire le tour jusqu'ici, puis je vais le sortir jusqu'ici, puis je vais faire le tour jusqu'ici et simplement préparer le terrain pour ce puis je vais faire le tour jusqu'ici à quoi cela va ressembler. Maintenant, je pense que les bords arrondis beaucoup plus jolis, alors c'est ce que je vais faire Je vais entrer, prendre chacun d'eux, comme ça, Control Shift et B, et juste les biseauter et les arrondir, comme ça Et comme ce sont les limites de l'usine elle-même, je vais leur donner quelques boucles de bord supplémentaires, comme ça. Et puis ce que je veux faire, c'est introduire ça donc je veux le faire entrer, en agitant le bouton oculaire. N'allez pas trop loin. Donc quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que je dois juste l'agrandir un peu parce qu'il coupe les bords de ces pots. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et faire ce que nous faisions avant et l'autre. Si je viens, tu verras que nous ne pouvons pas le faire de cette façon. Je vais donc venir par ici, comme ça, et ensuite je pourrai le mettre là où je le veux. Je peux aussi faire de même avec ici, donc ça coupe un peu ce petit bout là-bas. Je vais donc faire la même chose ici. Ensuite, je viendrai aussi les chercher ici. Donc pareil ici, et puis le dernier bout, qui sera ce bout par ici et il suffira de le tirer un peu dans cette direction. Maintenant, ce que je peux faire, c'est l' attraper en faisant tout le tour. Donc, tout se déplace et clique. Ensuite, je vais appuyer sur E et le tirer un peu vers le haut. Alors peut-être que je suis allée un peu trop loin, alors abaisse-le. Comme ça. ConToA se transforme tout, Clique à l'origine de la géométrie. Enfin, ce que je veux faire, c'est simplement baisser les côtés. Je vais donc prendre ce côté, Alt Shift, cliquer et simplement les tirer vers le bas comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous avons la parole. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement entrer dans notre vue rendue et dans le sol. Il va en être un peu de même pour le reste. Donc, tout d'abord, nous allons apporter le métal. Nous allons donc apporter une lampe en métal, où est-elle ? Et puis à cet étage, nous allons entrer et donner à cette couleur, une couleur différente, et nous l' appellerons « flèche vers le bas » plus flèche vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est abord ajouter le bleu d' usine, puis nous allons ajouter la flèche vers le bas. Et vous savez ce qui a gagné, plus la flèche vers le bas, en fait, nous allons cliquer sur Nouveau, et nous appellerons cela un rez-de-chaussée d'usine. Comme ça. Ensuite, nous allons copier le bleu. Donc, copiez du matériel, collez du matériel , sans compter l'usine. Vous devrez le faire en mode objet, donc en le supprimant, puis en usine, ce que je vais faire, c'est maintenant, appuyer sur la touche Tab et je vais l'attribuer au bas d'ici. Ensuite, je vais juste passer à mon panneau d'ombrage Nous pouvons voir que c' est toujours là. Alors, déplaçons ça. Nous n'en avons pas besoin. Nous allons le mettre en mode rendu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement revenir. Et ce que je veux, c'est avoir ce noir. Je vais donc le mettre en noir, comme ça. Et ce que je veux aussi m' assurer, c'est qu'il y a un peu plus de rugosité là-bas Je vais donc augmenter le niveau de métal à 0,8, quelque chose comme ça. Je vais également réduire cette rugosité et maintenant vous pouvez voir, regardez, que nous pouvons y obtenir un très bel éclat, et c'est ce que nous recherchons Il a donc l'air vraiment très brillant, vraiment très propre, et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, revenons à la modélisation. Et pour le prochain, ce que nous allons faire, c'est créer ce véritable grabber Il s'agit d'une animation plus complexe sur ce sujet, nous allons donc y travailler également. Et l'autre point, c'est que je veux garder le tapis roulant. Donc, avant de faire tout ça, je vais juste fermer toutes ces parties. Vous pouvez voir que cette partie a également fini par se cacher. Appuyons donc sur M, et nous allons créer une nouvelle collection, que nous appellerons grabber, comme ça Ensuite, nous le mettrons également dans le grabber. Nous allons donc le mettre en place, puis je vais aussi le déplacer vers le haut pour qu'il soit sous mon emballage, donc là-dessous, donc là-dessous Et maintenant je devrais être capable de le cacher. Et c'est ce qu'il me reste à faire pour rendre mon travail beaucoup plus facile. Et, bien entendu, nous travaillerons en mode objet. Disons que tout fonctionne, et je vous verrai tout le monde sur le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 85. Créer un cadre pour la machine à griffes, garder des trous pour un aperçu de ce qu'est la machine: Bienvenue dans la master class de Blend Beginning, The Cookie Factory, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, introduisons, tout d'abord, notre collection. Changeons cela, et discutons-en simplement parce que celui-ci est en fait le plus difficile à créer, non seulement en termes de modélisation, mais aussi en termes d'animation. Ce que je vais faire, c'est venir, je vais alors l'échanger contre celui-ci ici. Nous allons donc le construire en trois étapes. La première partie est donc cette partie. La deuxième partie est le haut, et la troisième partie est ensuite cette partie en bas, puis nous allons tous les assembler. Très bien, alors passez à la première partie. Maintenant tu l'as. Je vais cacher la mienne parce que j'ai effectivement une référence sur mon écran, mais vous pouvez y garder la vôtre au cas où. Donc, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord avoir vu que ce sera à peu près la hauteur. Nous voulons également nous assurer que le fond de tout cela. Donc, si j'appuie sur la loi Ctrl, abaissez-la alors, cela peut être le bas où se trouvent les leviers réels, et ce sera alors le haut où se trouve la fenêtre elle-même Donc ce que je pense que je dois faire alors, c'est simplement le sortir, alors. Donc, si je prends cette partie, je peux ensuite la sortir vers haut et ensuite, ce que je peux faire, c'est la séparer maintenant. Maintenant, j'ai la bonne taille. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez, vous savez, un peu ce augmenter un peu ce montant si vous le souhaitez, c'est entièrement à vous de décider. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl plus. Je vais appuyer sur la sélection P, la séparer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est Alt Shift, cliquer sur sélection P et séparer cette partie, et maintenant tout est séparé en trois parties. Alors maintenant je vais le faire et nous allons cacher cette partie du chemin, puis cacher cette partie du chemin, et ce sera la partie sur laquelle je travaillerai réellement. Maintenant, tout d'abord, fabriquons la vitre. Donc, pour ce faire, tout d'abord, appuyons sur Ctrl A, sur toutes les transformations, définissons les origines, géométrie, et créons cette fenêtre intérieure avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je me demande juste si je dois abord faire le biseau. Tu sais quoi ? Nous allons d'abord faire le biseau. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre chacune d'elles. Donc, pour chacun de ces coins, nous allons appuyer sur la touche Ctrl B et simplement le biseauter. Je vais le baisser un peu. Je ne veux pas trop être biseautée. Donc, quelque chose comme ça, je pense, sera plutôt beau. Ce que nous allons faire, c'est passer à la partie intérieure. Nous allons donc aborder ces parties ici, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton oculaire et les amener là où je veux vraiment ce verre. Donc, un peu plus loin, je pense que quelque chose comme ça ira parfaitement. Ensuite, découpons ces bords. Bien que nous en ayons sélectionné d'autres, vous remarquerez que je n'ai pas fait le backrun non plus. J'ai tout à fait clair. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl B et les biseauter comme ça Et voilà, maintenant nous avons une jolie sorte de verre arrondi que nous allons avoir dedans. Ensuite, ce que nous voulons faire c'est les supprimer. Supprimez donc ces trois éléments, supprimez et visages. Une fois cela fait, nous pouvons appuyer sur Ctrl A, transformer, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir la géométrie des origines. Enfin, nous allons ajouter A solidifier, générer, solidifier, puis l' intégrer. Apportons-le. Comme ça, en le rendant un peu plus épais, on devrait se retrouver avec quelque chose comme ça. Et à l'intérieur, nous allons ensuite mettre une partie intérieure, puis le verre. Peut-être même un peu plus épais, peut-être aussi épais, quelque chose comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, appliquons-le réellement. Alors, contrôlez A, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie, puis vous obtenez un enchevêtrement lisse. Tu sais quoi ? Je ne pense pas avoir réellement appliqué toutes les transformations. Définissez ensuite l'origine. À la géométrie. D'accord, ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous devons faire c'est penser à cette inférieure, car non seulement cette partie inférieure sort, mais cette partie sera également là, remplie de vraies boîtes de biscuits comme celle-ci. Pensons donc d'abord à la partie inférieure. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Altage. Je vais ramener cette partie. Et je veux aussi le rendre un peu plus épais, donc non seulement je veux l'arrondir, rendre un peu plus épais, aussi créer cette partie intérieure ici. Je vais également le cacher parce que ce n'est pas très utile pour le moment . Ce que je vais faire alors, c'est en venir à cette partie. Je vais appuyer sur Shift H, masquer tout le reste. Et pour l'instant, je vais supprimer le bas de la page , donc supprimer les visages. Ensuite, je vais appuyer sur Tab, pour ramener les autres parties. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est couper tout ça. Donc, encore une fois, nous allons en venir à ces quatre parties. Comme ça, et ensuite nous allons frapper. Une fois que nous l'aurons obtenu, nous atteindrons ce biseau. Alors, contrôlez B, biseautons-le pour qu'il soit arrondi à peu près de la même manière que l'autre partie Maintenant, une fois cela fait, je veux , encore une fois, contrôler A ou transformer la géométrie des origines définies, et vous remarquerez que je l'ai complètement biseautée comme ça Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est vraiment le faire ressortir, donc nous allons ajouter une solidification Et je vais l'apporter là-dedans. Faisons-le ressortir. Ensuite, celui-ci entre, comme vous pouvez le voir, alors apportez-le d'abord. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est modifier le décalage pour ressortir ainsi, puis l' introduire un peu plus. Et voilà. Maintenant, vous avez tout compris. Ça a l'air plutôt bien. Appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez la géométrie des origines, cliquez avec le bouton droit de la souris et les nuances se déplacent Maintenant, je veux juste donner une idée précise. Donc, tout ce que je vais faire c'est décaler H juste pour tout cacher. Et puis je vais entrer maintenant, appuyer sur Ctrl R, cliquer avec le bouton gauche de la souris et simplement le faire glisser vers le bas. un endroit comme ici, puis je peux simplement appuyer sur le bouton F et le remplir. C'est donc le fond de tout cela. Si j'appuie sur TH maintenant, c'est ce qui devrait nous rester. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est donner un avantage à ces parties qui circulent ici. Alors entrons, et vous pouvez voir ici que je n'ai pas vraiment envie de tout comprendre Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là, mais tout d'abord, je me demande simplement si ce serait plus facile si j'ajoutais simplement une boutique. Je pense que ce sera le cas. Alors entrons. Et tout ce que nous allons faire, c'est y ajouter une boutique. Donc, cliquez avec le bouton droit, ce n'est pas une boutique, désolé Sam. Ajoutons un joint puis entrons . Je peux le récupérer maintenant ? Donc, vous verrez qu'il continue de l' attraper jusqu'au bout, ce que nous ne voulons pas Appuyons donc à nouveau sur Shift H. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer, et au lieu de cela, nous allons simplement sélectionner Edge, puis Alt Shift et cliquer sur Alt Shift, cliquer et faire tout le tour comme ça. Vous pouvez également utiliser Control Click si nécessaire. Et nous allons également faire tout le tour du bas. Je vais donc cliquer sur Ctrl, Ctrl clic et Ctrl clic, et enfin Ctrl clic, clic droit et Mc Sm. Pas ça. Pas de Claros. Markosme. Très bien, maintenant je devrais pouvoir entrer, appuyer sur le coude juste dessus, et c'est parti Il ne nous reste plus qu'à reproduire dans les autres parties Donc celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci et celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et Mc Sm. Enfin, nous avons une taupe dedans. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement entrer. Comme ça, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et D. Donc, Shift D, S et Z, abaisse-les, comme ça. Ensuite, je pense que nous pouvons les sortir de là. Alors E Enter, AlternS. Sortons-les un peu. Ainsi, appuyons sur l'onglet droit, puis cliquons sur Shade Auto smooth Bangle Et voilà, notre machine est presque prête. Et oui, ça a l' air très arrondi. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, bien sûr, nous avons également les parties intérieures à faire. Maintenant que c'est fait, il nous faut du verre, des objets comme ça et d'autres pièces dedans. Mais je pense que pour l'instant , commençons par le haut. Nous allons donc passer au sommet. Une fois cela fait, nous pouvons commencer, vous savez, à travailler de l'extérieur, en bas de l'échelle, parce que je pense que nous devrions construire tout cela avant de commencer à travailler sur la partie interne, car c'est la partie la plus compliquée. Ce que je vais faire , c'est appuyer sur TH, tout ramener, donc laisser les choses revenir, lth, voilà Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est compléter cette partie et nous voulons également fabriquer ce cochon. Tout ce que je vais faire, c'est d'abord appuyer sur S. En fait, tu sais quoi ? Contrôlez les transformations AHL, définissez les origines, la géométrie, puis appuyez sur le bouton S comme suit. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est arrondir ces bords comme ça. Contrôle B, arrondissez-les. Et nous y voilà. Et puis ce que nous pouvons faire maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air plutôt beau. Mettons un point bas ici parce que je ne pense pas qu'il y en ait un. Donc, Alt Shift et cliquez. Appuyez sur l'os F, puis sur L. Et ce que je veux faire, c'est juste rendre un peu plus fin. Donc, S et E, affinez-le un peu , puis mettez-le en place. Maintenant, en dessous, vous ne pourrez pas voir en dessous, mais il y a en fait des lumières là-dessous. Donc je veux vraiment les apporter. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift H. Je vais passer au dessous d'ici Je vais prendre ce dessous. Je vais appuyer sur I pour le faire entrer. Ensuite, je vais appuyer sur E et le tirer vers le haut, et c' est de là que viendra ma vraie sauce légère. Nous allons également avoir des barres métalliques ici pour déplacer la pince et d'autres choses de ce genre D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Rasons-le en douceur. Donc, ombragez un biangle lisse. Maintenant, je me disais qu'en faisant le haut d'ici, je pourrais vraiment y mettre, vous savez, un énorme biscuit ou quelque chose comme ça. Mais pour moi, je voulais juste que ça ressemble plus à un coffre où ils sont entrés et, vous savez, ont vidé la machine et d'autres choses de ce genre J'ai trouvé ça un peu plus amusant, tu sais, que de créer juste un gros cookie ici. Vous pouvez donc créer un gros cookie ici. Je pense que cela aurait l'air bien, mais moi-même, je vais juste appuyer sur le bouton pour sélectionner le jour de travail, puis nous allons apporter un cylindre Nous allons le mettre sur 24. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre cela en place là où nous allons l'avoir. Je vais appuyer sur SNSead puis le déposer, pas là jusqu'à présent Et ensuite, à partir de là, nous allons le remonter un peu. Je vais donc appuyer sur Tab, Tab, le tirer un peu vers le haut. Et puis, juste avant de terminer, je vais appuyer sur E, entrer S, puis je vais appuyer sur E, entrer S, retirer un peu, puis E, tirer vers le haut comme ça, puis moi, , comme ça, puis E et le laisser comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth Bangle. D'accord, ça a l'air plutôt bien pour l'instant. Donc, une fois que nous reviendrons, nous finirons tout cela, puis nous travaillerons sur la partie inférieure ici. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 86. Ajouter une porte de coffre-fort au sommet de notre machine à griffes, en modélisant toutes les pièces pour Blen: Bienvenue si nous voulons mélanger un master class pour débutants, The Cookie Factory, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors faisons-en quelques parties ici. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, je vais l'introduire, donc je vais appuyer sur le bouton I juste pour l'introduire. Ensuite, ce que je vais faire, c'est laisser tomber encore un peu ce vélo. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur le bouton I et contourner cette partie, puis il y aura des boulons qui feront le tour. Ensuite, je vais appuyer sur E pour le faire apparaître. Comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton I. Et puis E, puis le I juste pour le rendre un peu intéressant, comme vous pouvez le voir, et enfin, le E pour le retirer. D'accord, nous l' avons donc pour l'instant. Maintenant, voyons où sont les pièces réutilisées. Et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci ici. Donc, ces boulons, je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais les placer au centre d'ici. Je vais donc appuyer sur les touches Shift et sélectionner le curseur. Je vais appuyer sur sept juste pour passer par-dessus, assurer qu'ils sont au bon endroit. Enfin, ce que je vais faire, c'est en parler. Ce que je veux faire, c'est les sortir et agrandir les boulons. Donc, tout d'abord, faisons ressortir cela, et nous allons les aborder correctement, nous pouvons voir à ce sujet faire le tour d'ici. Ensuite, je voudrais également en venir à mes objectifs. Je veux les agrandir beaucoup, beaucoup plus. Alors S, agrandissons-les, comme ça, appuyez sur le bouton de tabulation, et maintenant nous pouvons voir s'ils vont rentrer dedans. Alors faisons-les tomber. Je vais tous les mettre en place. Comme ça, et c'est parti. Appuyez deux fois sur le A. Oui, je trouve que ça a l' air plutôt bien. Et vous pouvez voir qu' ils s'y intègrent parfaitement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est augmenter ce chiffre. Donc, si j'en viens à mes boulons, je peux en augmenter le nombre. Je veux leur en ramener un, en faire ressortir d'autres. Donc, en tenant compte de l' avantage du changement de vitesse, nous y voilà. Et ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, nous allons réfléchir à ce point central. Ce que je vais faire, c'est ramener mon four, et je vais voler cette pièce ici. Donc je m'assure juste qu' il y a un miroir dessus. En fait, appuyons simplement sur Shift D. Ainsi, je retirerai simplement le miroir de celui-ci, et je devrais me retrouver avec cette commande Une transformation définit l' origine à la géométrie. Ensuite, nous allons déplacer le S et sélectionner le curseur. Déposez-le alors au centre , puis tirons-le là où nous le voulons, pour qu'il soit là-haut. Rendons-le un peu plus grand que cela, nous allons donc appuyer sur le bouton S pour le retirer. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est placer le centre d'ici juste pour cacher ce genre de rayons intérieurs Je vais arriver au centre, et nous allons appuyer sur le bouton I, et nous allons appuyer sur E, puis encore une fois sur I, puis sur E et le remettre en place comme suit. Peut-être que c'est un peu trop grand Alt Shift, cliquez sur Alns, introduisez-le , puis prenons le point central I, puis E. Et enfin, Control B, juste pour terminer Si ce n'est pas arrondi, le contrôle A se transformera, définira l'origine à la géométrie, puis le contrôle B, et vous devriez être capable de l'arrondir correctement, comme ceci D'accord, c'est donc le point le plus important. Maintenant, réfléchissons je veux vraiment une charnière ici aussi Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, et je vais introduire un cube. Je vais réduire un peu mon cube, et je veux que la charnière soit insérée ici Il semble donc qu'il soit réellement capable de s'ouvrir. Ensuite, je vais appuyer sur S et, par exemple, le mettre en place. Il y a quelque chose dans le coin. Je pense, tu sais quoi ? Je vais en parler un peu plus, comme ça. Alors je vais biseauter ces bords maintenant. Saisissons cette arête et cette arête, appuyons sur la touche Ctrl B et chanfreinons-les. Maintenant, c'est peut-être un peu trop épais. Je pense que ce que je vais faire, c'est appuyer sur L, S et Y, pour l'introduire. Et oui, quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Cliquez avec le bouton droit, ombragez un biangle lisse, appuyez sur le bouton, saisissez le haut d' ici, appuyez sur le bouton I. Et je vais cacher cette partie ici avec une vraie charnière Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, tirer vers le bas, pour m'assurer de ne pas passer par cette partie. Donc, il faut juste le retirer, alors peut-être que je suis allée un peu trop loin, alors je vais en parler à Tad. Allons-y. Puis se déplace, le curseur est sélectionné, Shift A, et introduisons un autre cube. Appuyons alors sur le bouton S. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller droit au but. Je pense que je vais devoir relever un peu plus ce bord, alors je vais juste appuyer sur Alt Shift et cliquer. Je vais juste le remonter un peu plus. Et à partir de là, je devrais être capable de trouver ma charnière qui se trouvera de ce côté Je pense aussi que je vais également ouvrir celui-ci avec Alt Shift et cliquer. Regardons celui-ci un peu plus en détail. Parce que la façon dont nous le construisons, vous pouvez voir qu'il est assez facile de tout extraire. Maintenant, appuyons sur S et Y et retirons-le, comme ça, puis allons-le enfin vers le bas, donc abaissons-le juste en dessous. L, juste pour la mettre en place, pour qu'elle soit réellement là, puis remettons cette pièce pour créer ces véritables charnières ici Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler R trois, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl B, tirer complètement vers le bas comme ça, et nous allons simplement créer cette charnière, puis E entre Alterns et les ramener Continuons à les ramener. Est-ce que ça va rentrer dedans et avoir vraiment l'air que nous voulons ? Et ce que je vais aussi faire, je vais juste essayer, mais je vais voir s'il y a une surface de subdivision Nous allons l'intégrer à ce que je voulais. Jetons un coup d'œil, alors générons une surface de subdivision. Mettons-le, parlons-en d' abord, comme vous pouvez le voir. On y est presque. Cela a juste besoin d'un vrai travail. Nous allons donc essayer, tout d'abord, faire entrer le front, donc contrôler, clic gauche, clic droit, clic. Contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, saisissez-les tous les deux, et maintenant faisons-les passer en travers. Donc S et Y sur le point moyen, puis S et Y, tirez-les dessus, comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est contrôler le clic gauche, le clic droit. Et juste au centre de chacune d'entre elles. Et vous verrez un jour, une fois que vous l'aurez fait, si nous appuyons sur la touche Ctrl B et que nous les retirons, nous commençons à aller quelque part, comme vous pouvez le constater. Enfin, nous en avons également besoin sur ce point. Je vais donc appuyer sur Ctrl LA, gauche, clic, droit, clic, contrôle, clic gauche, droit, clic. Et je vais apporter ces pièces. Donc S et Y, apportez-les. Et puis je pense à cette partie. C'est donc la dernière partie. Alors contrôlez l'art, gauche, clic, clic droit. Art de contrôle, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl B, les retirer, et voilà, voici la vraie charnière, et vous pouvez voir qu'elle est plutôt jolie C'est un petit peu, tu sais, quel est le mot pour ça ? Je pense juste à appuyer sur S. Allons-le vers le bas, le réduire un peu. Sortons-le vers le haut. C'est un peu compliqué, et c'est ce que nous voulons parce que je pense que je peux le déplacer maintenant à partir d'ici Donc, si j'appuie sur Ctrl, clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le mettre sur une chaussure lisse ou arrondie, puis un sabot, être capable de le tirer vers l'arrière, comme ça, appuyez deux fois sur le A. Et c' comme ça, appuyez deux fois sur le A. est parti. Je pense que cela correspond vraiment très bien. J'en suis content. Bien, commençons, puis nous allons d'abord appliquer notre courbe à ces boulons. Donc, les objets sont convertis en maillage, alors appliquez les deux pour ceux-ci. Cela n'a pas marché, alors revenons. Où sont passés mes verrous ? Où sont passés mes verrous ? C'est un peu étrange. Ramenons-les. Allons-y, alors. Et je ne sais pas pourquoi il a fait ça. Ils les ont mis là-bas, je pense, probablement parce qu'il y a une animation dessus. Revenons donc à l'animation. Et voilà le coupable. Remettons-le en place, voyons s'il bouge réellement. Non, ce n'est pas le cas. C'est donc ennuyeux quand cela se produit. Alors, descendons ici, appuyons sur Supprimer. Ensuite, nous allons saisir curseur de changement de position et de sélection dans son ensemble, et les curseurs qui ne sont pas au centre Mettons-le donc au centre. donc le curseur sélectionné, saisit les deux, déplace et sélectionne le curseur. Et nous y voilà. Nous les avons récupérés. Maintenant, il continue de le mettre pour que vous puissiez voir qu'il est à nouveau allumé. Je vais aller ici, m' assurer que c'est supprimé afin que vous puissiez voir maintenant qu'il n'y a rien dessus. Maintenant, si nous saisissons nos boulons, espérons-le, objets, les convertissons en maillage, et c'est parti. C'est bon. Nous les avons donc dedans. Supprimons cet anneau maintenant qu'il circule, et assurons-nous simplement qu'il est dans le sol, donc assurez-vous qu'il est là. On y va. Je pourrais aussi appuyer sur S et E et les écraser un peu, pour les différencier un peu des autres boulons Et nous y voilà. Maintenant, nous avons un verrou là-dedans, mais je ne vais pas m'en inquiéter. Ce que je vais faire, c'est simplement pivoter un peu ces ronds, donc R, les faire pivoter pour qu'ils soient plus conformes à cette partie ici. Appuyez sur l'onglet mais arrivez à cette partie et appuyez sur Supprimer et Verts, et cela supprime le boulon que nous pouvons voir dedans. Bon, revenons maintenant au mannequinat. Et ce sur quoi nous allons travailler lors de la prochaine leçon, si j'appuie sur LTH, pour ramener tout cela, c'est cette partie ici Donc ce que je veux ici, c'est que je veux que cela fasse partie, disons, d'une partie ici. Donc je pense qu'au lieu de en tenir à cette partie, il faudrait être réaliste d'entrer ici parce qu'alors il semblerait que je puisse y mettre, vous savez, des sortes de cadeaux Très bien, tout le monde, donc nous le ferons lors du prochain. Nous allons le mettre dans quelque chose comme ici. Ensuite, nous aurons une pièce pour les cadeaux ou boîtes pour les mettre également ici. Tout le monde J'espère que cela vous a plu. Disons de notre travail, et je la verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 87. Travailler sur l'entrée de la machine à griffes et réfléchir à la manière dont les boîtes entrent en jeu pour: Bienvenue, Macon, au master class pour débutants The Cookie Factory Maintenant, ce que je veux faire, c'est d' abord apporter un cube. Je vais donc appuyer sur Shift Day. Apportons un cube. Et ce que nous ferons alors, c'est le mettre ici. Maintenant, ce que je veux m' assurer, c'est que partout où je le mets, il y a assez de place pour que les boîtes myusuelles puissent être mises en Vous pouvez voir si j'en parle, donc si j' en parle ici, vous verrez que je dois l'élargir un peu. Je me demande également si cela devrait également être simple. Donc, si je le trouve sans le mettre, il devrait passer directement à là, et ensuite je pourrai le rendre un peu plus plat une fois arrivé ici, et je pense que ça a l'air un peu mieux Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir sur ma place. Je vais appuyer sur S et Y et le retirer un peu. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est voir où est ma vraie boîte. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace, voyons voir. Est-ce que quelque chose va vraiment fonctionner ? Non, ça ne l'est pas. Alors allons-y. Et ramenons tout. Objets de bandes transporteuses. Nous y voilà. Mettons-le. Mettons toutes ces pièces en place. Ensuite, nous allons recommencer depuis le début. Nous allons donc passer à l'animation. Mettons-le en un, et revenons à la modélisation. Et j'espère que maintenant les choses devraient commencer à fonctionner, ce qu'elles sont. C'est bon. Maintenant, nous pouvons voir, si je fais une pause, c' est à peu près la marge de manœuvre dont nous disposons pour faire cela, donc pas beaucoup, ce qui est formidable parce que nous voulons que ce soit un peu petit de ce côté. Donc, tout ce que je vais faire alors est saisir le tout, appuyer sur Sn E, le tirer vers le bas. Ensuite, je vais le mettre juste en dessous. Il semble donc que c' est vraiment là, et je me demande également si je peux m'en sortir en le tirant un peu plus bas. Je vais appuyer sur S et ainsi de suite. Et je veux assez d'espace pour m'assurer que, peu importe où je vais le faire, nous avons un avantage. Donc, ce que je vais faire à partir de là, c'est que je vais le tirer légèrement vers le haut, comme ça, puis j'appuierai sur le bouton I et je l'introduirai, comme ça, et c' est parti. Et je pense que ça va très bien lui aller. Maintenant, je peux appuyer sur le bouton E et le tirer vers arrière comme ça. Tout le chemin du retour. Et je peux aussi m'assurer que cette partie ici, je ne veux pas qu'elle soit vraiment là, donc je veux la retirer complètement en arrière comme ça. Je veux également m'assurer que cette partie n'est pas coincée là-dedans. Nous ne voulons pas revenir aussi loin, donc juste là-dedans, parce qu'à l'intérieur, il semblerait qu' il y ait une autre partie là-dedans. Nous allons donc le faire dans une minute. Mais tout d'abord, finissons cette partie. Donc quelque chose comme ça, nous allons aussi voler ces pièces ici, donc nous allons entrer et je vais voler cette pièce. Vous pouvez également voir. Oui, c'est bon, en fait. Nous allons appuyer sur Shift D. Et je vais l' apporter. Et l'autre point, c'est que je vais l'apporter, comme ça. Et l'autre point, c'est que si je fais tourner ce tour, je veux que cela passe ensuite là-dedans, mais je pense que c'est encore un peu trop loin. Donc, il me suffit de cliquer sur l'ancien Shift, de le retirer un peu comme ça, puis de passer à cette partie. Donc, si je l'apporte, jetons un coup d'œil, nous pouvons probablement cacher le fabricant de boîtes et tout ça. Alors cachons-le complètement, pas le grabber. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons travailler un peu plus facilement. Disons-le également Vous savez quoi ? J'ai besoin de récupérer mon emballage parce que je dois le mettre dans le grabber Alors, déposez-le dans la pince, cachez l'emballeur, et c'est parti . Laissons tomber ça. Nous allons donc saisir cette partie ici. Déposons-le là où il va aller, qu'il fasse le tour de là, puis je vais appuyer sur Tab, L, pour le mettre en place. Je vais le déposer également. Ensuite, je vais juste l'aligner comme ça, puis S et Y, le mettre en place. Ensuite, je vais récupérer ces pièces maintenant. Je vais donc saisir toutes ces pièces, les remettre en place comme ça, puis les retirer. Allons-y, puis nous allons chercher le fond. Maintenant, il existe un autre moyen de s'emparer de la bombe. Je ne veux pas les lire et les prendre toutes. Donc, ce que je veux faire, c'est faire face à l'avant, c' est-à-dire Control Three. Nous pouvons constater que notre tapis roulant nous gêne en ce moment. Alors cachons simplement ce tapis roulant. Voyons aussi qu'est-ce que c'est ? Ce sont les supports, je pense que oui. Oui, des supports. Cachons-les. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que nous l'avons. Ensuite, vous pouvez passer sur le wireframe, appuyer deux fois sur le A, puis appuyer simplement sur B pour sélectionner une case et les saisir comme vous les avez cousus Vous voyez maintenant qu'il les a attrapés plus comme ça, qu'il les a remis en mode objet, et ensuite nous devrions être en mesure les remettre en place comme ça. OK, alors maintenant, ramenons notre tapis roulant. Alors, objets de bande transporteuse, bande transporteuse, et voilà. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est plutôt beau et qu'ils devraient, voyons voir, disparaître là-dedans. Nous voulons donc nous assurer qu'ils passeront jusqu' au bout avant de disparaître Alors voilà, et maintenant ils y disparaissent. Maintenant, l'autre point, c'est qu' ils arrivent vraiment très épais et rapides. Les voulons-nous si vite ? Décidez si vous le faites, car sinon, vous pouvez simplement entrer et baisser où se trouve celui-ci ici, les intervalles de chute. Assurez-vous également qu'ils sont assis à plat dessus, et je pense qu'ils le sont. Et maintenant, à partir de là, travaillons de l'intérieur. Donc, si je le prends juste pour le moment, nous devrions, si je le mets à la radiographie, ramener ici Je peux alors appuyer sur Shift D et avancer cela. De là, éteignez-le, et voilà, nous avons quelque chose avec lequel travailler. Séparons également cela, donc séparons la sélection. Et revenons maintenant à cette partie. Contrôlez A ou transformez la géométrie des origines définies, et mettons-y un peu plus haut. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl LA, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit , Ctrl B, puis le retirer un peu comme ça, puis Ctrl A et tirer celui-ci vers l'avant. Et enfin, remontons ça avec E comme ça. D'accord, donc c'est cette partie. Maintenant, pensons à la partie intérieure. Alors laissez-moi simplement créer ici. Nous avons donc besoin d'une boîte placée ce côté où les cadeaux seront déposés. Nous pouvons voir que la taille des cadeaux sera la suivante. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, je veux appuyer sur Shift desk c pour sélectionner. Je veux appuyer sur Shift Date pour introduire un cube, et je vais le rendre beaucoup, beaucoup plus petit, comme ça. Faisons d'abord en sorte qu'il soit de la bonne taille. Nous allons donc le baisser essentiellement jusqu'au sol. Et ce que nous voulons faire, ce sont les boîtes à déposer dedans. Il veut donc être probablement un peu plus grand que cela. Alors, déplacez et cliquez sur Lns, retirez-le juste un peu, quelque chose comme ça Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est prendre le dessus, appuyer sur le bouton i, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c' est le mettre là-dedans, et c'est là que ma boîte va tomber. Maintenant, tant que je l'ai, autant prendre cette partie. Donc, déplacez D. Faites-le tourner, il en va de même pour 90, puis faites-le tourner à nouveau. Donc X -90 juste pour qu'il soit orienté dans le bon sens. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est prendre celui-ci. contrôle A, ou transforme avec le bouton droit, clique sur la géométrie des origines, saisit celle-ci puis contrôle A ou transforme la géométrie des origines, puis déplace le curseur de sélection. Non, nous ne le savons pas. Prenez celui-ci, déplace le curseur sélectionné, déplace le curseur de sélection, et c'est parti. Maintenant, il est réellement en place. Maintenant, nous voulons simplement faire ce genre de baisse. Mettons-le donc ici. Donc, quand il tombe dedans, on dirait que, vous savez, il tombe à travers quelque chose. Comme ça, et ensuite je ne ferai que supprimer quelques-uns d'entre eux. Donc, L et L, supprimez les sommets, puis saisissez celui-ci, L, puis appuyez sur S et X et introduisez-le comme suit Enfin, je vais juste prendre chacun d'entre eux, et je vais d'abord les mettre en place. Alors mettez-les en place, comme ça, puis j'appuierai sur S et X, les retirerai en maintenant le tableau de bord. Ensuite, nous allons simplement les saisir le dos et les remonter, et ensuite cette partie sera pratiquement terminée. Mettons-les donc en place comme ça. Maintenant, je vais prendre ma boîte, et je vais la joindre à ces pièces parce que tout ce que nous avons dessus, c' est un biseau, donc contrôlez J, joignez-les. Et puis finalement, j'ai oublié que c'est probablement un peu trop élevé. Tapons donc L, L, L et L, et faisons-le tomber un peu vers le bas pour que quelque chose apparaisse. Donc, vous pouvez simplement le voir. Ensuite, nous allons le faire glisser ici. Donc, si je mets tout ça en place maintenant, nous devrions être en mesure de le mettre en place ici et ensuite dans la boîte. Alors saisissez-le ou prenez les boîtes, tirez-le en l'air, puis déposez-le ici. Donc je le veux probablement, vous savez, près de la vitre elle-même. Comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Nous avons donc l'endroit où vont les boîtes. Nous avons l'endroit où le préhenseur va les déposer. Et maintenant, ce que nous voulons, c'est l'endroit où les boîtes, une fois passées par ici, sortiront, vous savez, dans la machine elle-même. Appuyons donc tout d'abord sur Ctrl A ou sur Transformations, définissons A ou sur Transformations, la géométrie des origines, appuyons sur le bouton S. Et ce que je vais faire, c'est simplement remettre en place, puis juste là-dedans. Donc, juste pour que ça passe, je vais appuyer sur Tab puis sur A pour le saisir, puis sur E, mettons-le en place. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton I. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton E pour le retirer. Je veux tout de même m'assurer que ces boîtes sont de la bonne taille, afin que vous puissiez toujours voir qu'elles vont passer par là. Enfin, je veux juste appuyer sur I et le faire baisser, puis appuyer sur E et le ramener complètement en arrière. Comme ça. Continuez, continuez, continuez jusqu'au retour juste avant y arriver, car nous pouvons avoir ce trou là-dedans. C'est bon. Ça a l'air bien. Je pense que je devrais peut-être en parler un peu plus. Donc tout ce que je vais faire c'est déplacer et cliquer. Et je pense que si je le retire, tu sais quoi ? Je vais juste le faire comme ça. Donc, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche cliquez avec le bouton droit sur Moken et ensuite nous pouvons vraiment, vous savez, que pouvons-nous réellement saisir en faisant tout le tour ? Oui, nous le pouvons. Maintenant, je devrais être capable de tout retirer, comme vous pouvez le voir, et ensuite le trou pourra reculer un peu plus loin juste avant. Et nous y voilà. Très bien, alors mettons juste un haut ici, puis nous finirons. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, appuyez sur Ctrl B pour le retirer. Je vais ensuite déplacer cette ligne. Alors, contrôlez, Shift, cliquez, déplacez-le, comme ça. Et enfin, je pense que je veux apporter juste celui-ci. Donc S et Y, introduisons-le comme ça. Ensuite, nous voulons que cela apparaisse. Mais ce que je vais faire, appuyer sur Ctrl R, en introduire une autre. Ensuite, nous allons appuyer sur E, l'afficher, donc je vais prendre cette partie, puis appuyer sur le bouton F, puis je veux juste les remplir. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, et appuie sur F, et que je prends celui-ci et celui-ci, j'appuie sur F, et nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça, origines des commandes ou des impostes, la géométrie, ce qui, à mon avis, est plutôt beau Tout le monde. J'espère donc que celui-ci vous a plu. Disons que tout fonctionne comme toujours. Et ce que je pense que nous allons faire lors la prochaine étape, c'est travailler sur ces leviers et d'autres choses de ce genre Enfin, je pense que nous allons avoir des boîtes ici. J'ai donc ajouté un nouveau nœud de géométrie au pack de téléchargement. C'est ce qu'on appelle notre nœud empileur, et vous verrez une fois que vous y serez entré quand nous arriverons à cette partie, qu'elle s'y trouve maintenant Par magie, il est vraiment là. Mais oui, il sera également là pour que vous puissiez l'utiliser. Très bien, tout le monde, Sope, ça vous a plu. On se voit le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 88. Modélisation des commandes de griffe pour le front, en utilisant la géométrie du crate stacker pour empiler la pile: Bienvenue à Blend et commencez en tant que master class, la fabrique de biscuits, et là où nous nous sommes arrêtés. OK, alors maintenant, réfléchissons à cette partie où sortent les cadeaux ou les boîtes. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, et je vais apporter un cylindre, pour m'assurer qu'il est sur 24. Comme toujours, nous allons le faire pivoter sur le X. Donc, le RX 90, faisons-le pivoter. Mettons-le en place. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton X, appuyer sur S et Y, puis je vais le retirer. Et il ne s' agit que de s'amuser un peu. Je vais appuyer sur le E de sen et le tirer vers le haut comme ça. Et tu t' amuses beaucoup une fois que tu sais ce que tu fais. C'est beaucoup plus amusant. Et ce que je vais faire ensuite, c'est reculer, car en gros, vous pouvez créer ce que vous voulez, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur I. Tu sais quoi ? Je vais appuyer sur I sur les deux. Donc je veux juste voir jusqu'au bout. Je vais donc appuyer sur I sur celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur J'aime bien. Et voilà, puis je ferai un pont sur Edge Loop. Donc, les bords du pont bouclent comme ça. Maintenant, désactivons cela, puis ce que je peux faire, c'est appuyer sur Control R, créer une boucle périphérique juste là, appuyer sur le bouton F, et c'est parti. Et maintenant j'en veux juste un peu qui sera là. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt Shift et cliquer sur F, puis sur Y juste pour séparer cela. Et ensuite, ce que je devrais être capable de faire, c'est de le réduire un tout petit peu et de le sortir comme ça. Je veux aussi le plier un peu. Je vais donc appuyer sur E pour le retirer , puis sur L, pour le retirer. Ensuite, je vais juste le plier sur le X. X, le plier un peu, comme ça, puis le tirer vers l'arrière, et c'est parti, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer, ombrer Auto smooth. C'est bon, c'est fait. Maintenant, pensons à notre véritable levier de vitesses. Je vais appuyer sur Shift Desk, C pour le sélectionner, juste pour le mettre là. Date de changement. Apportons un cube. Arrêtons-le. Ce sera un peu la bonne hauteur, en fait, donc ça a l' air bien. Donc ce que je vais faire, c'est juste aller en dessous d'ici. Si vous ne pouvez pas l'attraper, passez simplement une radiographie, puis vous devriez être capable de le saisir dans la jambe , puis de le tirer vers l'endroit où vous le souhaitez et de l'éteindre. Et puis je vais le sortir. Donc je vais le vouloir jusqu'au bout, mâchoires jusqu'ici juste avant que ça n'arrive, comme ça Ensuite, je vais le retirer. Dans cette partie, ici. Il faut donc qu'il y ait un levier de vitesses ici, donc maintenant je peux saisir le dessous, comme vous pouvez le voir. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est vous rendre un peu plus gros, puis j' appuierai sur le I mais pour l'introduire Ensuite, ce que je vais faire, c'est remettre à cet endroit, appuyer sur E pour le faire descendre. Ensuite, je vais le ramener. Donc, si je ramène ça un peu, comme ça, et c'est parti. Maintenant, configurons-le pour les deux joysticks qui s'y trouvent. Je pense aussi que je voudrais peut-être en sortir un peu plus, mais nous verrons cela dans une minute. Donc, S et X, ajoutons-y un peu. Entrons maintenant. Et nous appuierons sur I pour le faire entrer. Comme ça. Et je pense juste que je vais aussi le retirer, alors prends celui-ci. Comme ça, remets-le en place. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur E et le tirer vers le bas. C'est là, comme ça. Enfin, ce que je vais faire, c'est introduire une boucle périphérique ici. Donc, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez sur Contrôle B, retirez ça, E, puis alterne, tirez ça, maintenant l'os de changement de vitesse, comme pour vous assurer que le décalage est activé Et vous pouvez voir que cela ne s'est pas bien passé. Vous pouvez voir qu'il se penche dessus. Ce n' est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le bouton S pour le retirer. Et je peux aussi voir que cela est probablement dû au fait que je n'ai pas réinitialisé mes transformations. Je vais donc simplement appuyer sur Tab, réinitialiser toutes les transformations, définir la géométrie des origines, puis réessayer avec l'ancien S, et vous verrez qu' il est toujours en train de se plier. Appuyons sur le bouton S. Et oui, il fléchit encore un peu. Donc, cela signifie que je vais le sortir, appuyer sur S et Y, puis nous le retirerons de cette façon à la place. Et nous y arriverons malgré tout. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. OK, ça a l'air bien. Maintenant, ce véritable équipement tient. Alors tout d'abord, appuyons sur Shift desk Custer selected. Appuyons ensuite sur Shift D, et nous allons obtenir une sphère UV. Et comme toujours sur les sphères UV, il suffit de régler ce paramètre sur 16. Faisons un clic droit sur Shade Smooth, et examinons cela. OK, je suis content de ce à quoi ça ressemble. Alors, ce que je peux faire, c'est soulever cette question et la mettre en place. Maintenant, ces objets veulent être assez gros, donc vous pouvez voir ici que s'ils ressemblent à ça, c'est très bien Et ce que nous allons faire, c'est entrer. Nous allons à nouveau nous débarrasser de ce centre. Il suffit donc de saisir l'un d'entre eux, C, de le réduire, puis de les sélectionner puis de supprimer des visages. Avant que je le fasse, ils penseront, en fait, que je vais l'apporter ici. Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl plus, Supprimer et Face. Alors ce que je vais faire , c'est maintenant que je vais entrer. Je vais appuyer sur Alt Shift, puis cliquer et appuyer sur le bouton F. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton I. Apportez-le. Alors E, apporte-le un peu. Je le sors, et maintenant je fabrique ton bâton. Donc, si je descends, E et Z, mettent mon bâton en place comme ça. Maintenant, je dois le mettre en place. Donc, si je le place ici, comme ça, alors je peux créer la partie ronde qui se trouvera en dessous pour vous. Donc, si j'appuie sur Shift, le curseur est sélectionné. Donc des changements. C'est ainsi que Shift D. Introduisons alors un cylindre, appuyons sur le bouton S, S et z, puis de nouveau sur S, et ramenons-le là où je le veux. Donc quelque chose comme ça. Agrandissez-le un peu, comme S l'a dit, et c'est parti. Passons maintenant au sommet de la question. Nous allons donc appuyer sur I , puis le placer à deux endroits. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth Bangle. Et nous y voilà. D'accord, ils ont donc l' air assez gros, comme vous pouvez le voir, et c'est exactement ce que nous voulons Ce que je vais faire maintenant, c'est prendre le centre d'ici, donc déplacer le bureau, maudit ou sélectionné, saisir les deux, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et régler l' origine sur un curseur en trois D, et enfin, ajoutons un miroir Ajoutez donc un miroir. Et maintenant, copions celui-ci sur le miroir. Alors contrôle. Copiez les modificateurs, appuyez deux fois sur le A. Enfin, lissons les nuances Nous y voilà. D'accord. Il y a nos deux petits boutons dedans, et je me dis : prenons-les tous les deux. Appuyez sur l'onglet, appuyez sur A et déplacez-les légèrement de cette façon. Et oui, ça a l' air plutôt sympa. OK, alors maintenant, nous avons besoin des vraies boîtes ici. Nous avons donc nos boîtes dans une collection. Nous les avons. Regardons où ils se trouvent. Nous les avons donc placés sous des gouttes de chocolat, passons aux objets ceinturés. Nous pouvons donc voir ici que nous avons des boîtes ouvertes et des boîtes fermées. Et, bien sûr, ce que nous voulons, ce sont des boîtes fermées. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est créer un cube qui sera placé en plein centre d'ici. Donc, si j'entre, il suffit de prendre le centre, de passer à la vitesse supérieure, de passer à la case sélectionnée. Shift A alors. Cependant, tapez d'abord sur Shift A pour créer un cube. Je vais tirer ce cube là où je le veux vraiment, puis je vais l'agrandir avec le bouton, en sortant pour peut-être le tirer vers le haut. Maintenant, nous pouvons réduire cela en temps réel, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Mettons-le là où nous le voulons d'abord. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl A ou transformer, définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que je veux faire, c'est. Et maintenant, je veux introduire ce nouveau nœud de géométrie. Passons donc à notre pack de ressources. Maintenant, vous allez voir dans notre canal de ressources il y en a un qui s'appelle Blender Stacker Node Double-cliquez dessus , laissez-le se charger. Ensuite, vous verrez qu' y aura qu' un cube là-dedans. Vous pouvez donc voir ce cube là-dedans, et il y a un empileur de création dessus Maintenant, je vous ai déjà montré comment l'utiliser avec Asset Manager, et vous pouvez également y ajouter des éléments C'est donc ce que je vais vous montrer maintenant. Vous pouvez donc voir qu'il est là. Fermons ça. N'économisez donc pas, et passons maintenant à l'autre façon de faire entrer les choses. Donc, archivez, ajoutez. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est trouver le véritable nœud géométrique. Nous y voilà donc. Blender Stacker, double-cliquez dessus, et celui que nous voulons se trouve sous le nœud, puis en dessous, vous trouverez tous ces nœuds, et vous pouvez voir Crate Stacker oh one is here Apporte-ça. Et puis ce qui va se passer, c'est que si je vais maintenant appuyer sur le point ici, voyons si je l'ai vraiment introduit. C'est où ? Devrait être amené quelque part. Et j'essaie juste de voir d' où il vient réellement. Il devrait en fait être au centre. Voyons maintenant si j'en viens à cela, ajoutez un nœud de géométrie, cliquez sur la flèche vers le bas. Nous avons l' empileur de caisses ici. Nous l'avons donc ici. Je me demande juste. Je pense que c'est juste introduit le nœud de géométrie, en fait. Il ne s'agit donc pas de ce cube, juste du nœud emture, ce qui est très pratique Bon, alors maintenant, comment l' utilisons-nous alors ? Tout d'abord, nous allons désactiver la case de masquage. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous avons besoin d'une collection, et la collection sera constituée de boîtes fermées, et apportons-la. Et nous y voilà. Nous avons un tas de boîtes fermées ici. Maintenant, vous pouvez voir que leur taille et leur échelle ne sont pas correctes, et leur échelle ne sont pas correctes, alors réduisons-les complètement. En fait, vous savez que nous allons mettre cela sur quelque chose comme si nous avions un grand écart entre eux, également, et des tas de problèmes. Mettons-le d'abord sur 200. 200 particules au lieu de 1 000, car cela n'a aucun sens de les avoir aussi grosses. Ce que je ferai ensuite, c'est baisser la balance. Mettons donc l'échelle sur la note 0,1, quelque chose comme ça, pour voir si cela les fait réellement baisser. Laissez-le se charger. Nous y voilà. Si j'appuie sur le point maintenant, nous pouvons voir que ce sont les cases. Maintenant, ils sont encore bien trop gros. Ils veulent avoir une taille plus grande, et nous pouvons également voir que ce sont les particules qui les créent Il est donc très, très difficile de travailler avec eux. Lors de la leçon suivante, nous allons maintenant enregistrer notre travail Passons donc à Fichier et enregistrement. Et lors de la prochaine leçon, je vais vous montrer exactement comment travailler avec cela. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. Merci beaucoup. 89. Modélisation de la main de griffe avec tous les petits équipements pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous à la master class de Blend Beginner, The Cookie Factory. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que plutôt que de le faire comme ça, je vais juste m'arrêter une minute, venir dans mes boîtes, et m'assurer de réinitialiser les transformations, définir l'origine, la géométrie sur les deux. Maintenant, appuyons sur la barre d'espace, et j'espère que nous pourrons obtenir la taille de nos boîtes Ici, c'est la taille que nous voulons réellement. Maintenant, je vais revenir à cette case, ajouter un nœud de géométrie, et ce que nous allons faire, c'est créer deux nœuds de géométrie, et celui que nous voulons s' appellera l' empileur de caisses comme ça Et nous y voilà. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est le mettre sur quelque chose comme 200, puis le mettre sur un écart entre 0,67 et zéro Oh, mettons l' échelle à 0,41. Oh, et mettons le trop-plein sur moins et non sur 0,28 oh, quelque chose comme ça Ensuite, nous allons entrer maintenant, et ce que nous recherchons, ce sont les boîtes fermées. Donc, ces boîtes fermées ici, et voilà, maintenant nous pouvons voir que nous les avons toutes dedans. Maintenant, ce que nous pouvons également faire maintenant, c'est changer la graine, afin que vous puissiez réellement changer la graine, par exemple, pour que vous puissiez voir que nous avons toutes ces cases dedans. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont un peu plus petits ou plus grands à certaines occasions que celles-ci. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement changer l'échelle, les agrandir un peu. Donc, juste pour égaler ça, et c'est parti, et ensuite on pourra vraiment changer la graine. Maintenant, ce qui est bien, c' est que je peux vraiment entrer dans ma boîte. Et ce que je peux faire, c'est venir dans ma boîte, saisir le haut et la tirer vers le bas, et vous verrez que cela commence à les faire tous tomber, et vous verrez que cela commence à les faire tous tomber, à cacher la boîte, et le tour est joué. Vous avez un tas de boîtes là-dedans. Maintenant, je veux juste m' assurer qu'aucun de ces éléments ne se trouve vraiment à l'extérieur. Je veux aussi m'assurer que si nous entrons et que nous révélons à nouveau cette boîte, nous pouvons l'agrandir un peu, donc l'agrandir un peu, par exemple en cachant à nouveau la boîte, puis ils remonteront vers le verre et auront l'air être réellement appuyés sur le verre Maintenant, je peux aussi voir que le bas de ceux-ci traverse en fait le sol. Je n'en veux pas vraiment. Je veux que ce soit bien rangé, alors je vais juste les mettre en place, qu'aucun d'entre eux ne soit complètement sur le sol Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est baisser un peu et les mettre juste en dessous, comme du savon. Maintenant, ce que nous ne voulons absolument pas, c'est qu'une boîte sorte de là. Alors cachons-nous. Voyons maintenant à quoi ils ressemblent. Et ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, vous pouvez voir que tout ce travail a été fait pour nous. Nous pouvons également modifier le trop-plein pour qu'il puisse réellement les faire apparaître comme ça Nous ne voulons pas que des boîtes restent coincées dans des endroits difficiles. C'est donc ce que j' essaie vraiment d'éviter. Et une fois que vous l'avez fait maintenant, vous pouvez transformer en maillage et vous débarrasser de toutes ces cases qui vous causent des problèmes, comme celle-ci ici, par exemple, si elles sont problèmes, comme celle-ci ici, par exemple, coincées ou vous pouvez réellement changer la graine. Ce que je vais aussi faire, c'est ouvrir ma boîte une fois plus pour ne pas me causer de problèmes supplémentaires, je vais entrer et prendre le bas d'ici Ensuite, ce que je veux faire, c'est le sortir vers le haut, pour pouvoir le remonter jusqu'ici si je le veux, mais je ne vais pas le remonter jusqu'en haut. Je vais juste le mettre là , cacher à nouveau la boîte, et voilà, maintenant, nous pouvons voir le sol dedans. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est le baisser peut-être un peu ou changer de siège. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux le retirer et tout cacher . Et ça a l'air bien. Je peux aussi aborder ce point ici, donc je peux entrer dans celui-ci. Ça et déplace-les juste pour qu'ils ne restent pas dans d'autres endroits où je n'en veux pas, alors je me dis : « Tu sais quoi ? Je pense avoir résolu la plupart de mes problèmes. Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez entrer maintenant et vous assurer que vous l' avez saisi, accéder à l'objet, le convertir en maillage, et maintenant ils sont tous convertis en maillage. Maintenant, vous verrez quand un onglet de presse contient 214 000 polygones, donc c'est assez haut Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et prendre, disons, tout ça avec Edge Leg. Donc, assurez-vous de le saisir. Nous ne voulons pas en faire trop, bien entendu, car cela cause en fait ses propres problèmes. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement appuyer sur G, et nous ne voulons pas vraiment saisir tout cela. C'est ce que nous voulons. J'espère pouvoir simplement le saisir, et voilà, et mettons-le en place là où nous le voulons vraiment. Et maintenant, tous ceux qui nous causent des problèmes, celui-ci ici, par exemple , celui-ci ici, nous en causent également un petit peu. Allons entrer. Dissocions d'abord cela , donc changeons d'âge, puis nous pourrons entrer et récupérer toutes ces pièces. Comme ça, et tu sais quoi ? Avec ceux-ci, je vais soit les déplacer, soit simplement les supprimer. Je vais donc juste les déplacer. Comme ça. Appuyons sur Tab, Logge, ramenons l'autre partie Et voilà, je pense que ça va suffire. Nous voulons que ce soit évidemment aléatoire. Enfin, en fait, nous allons également déplacer celui-ci. Ça va un peu trop près là-dedans. Je vais donc entrer en L. Tirez-le un peu vers le haut ou nous pouvons même le faire pivoter. Faisons donc une rotation. Qu'est-ce qui se passe avec celui-ci ? Appuyez sur Let's move it over. Je ne sais pas pourquoi il y en a deux là-dedans, mais ils les ont en fait dupliqués . Supprimons celui-ci. Supprimez donc les versets. OK, tu sais quoi ? Ça a l'air assez bon. Oui, ça suffit, il vraiment de la présence là-dedans. Je pense donc que j'en suis vraiment content. OK, alors que devons-nous faire maintenant ? Nous devons réellement travailler sur notre véritable pince. Notre pince va donc venir ici. Il va saisir quelque chose. Cela va arriver, il doit se déplacer, et il doit également s'ouvrir. Nous voulons donc qu'il soit segmenté et qu' il remplisse toujours une fonction en même temps C'est donc ce que nous devons faire. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est entrer. Je vais tout d'abord enregistrer mon travail, donc je vais le sauvegarder. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais l'apporter ici en fait. Donc, jour de travail. Apportons un cylindre, assurons-nous qu'il soit sur 24. Ensuite, nous allons venir le faire pivoter. Maintenant, pour le moment, nous n'allons pas nous inquiéter de l' échelle ou de quoi que ce soit d'autre. Nous pourrons réduire tout cela une fois que nous aurons terminé. Nous allons donc appuyer sur R X 90, puis réduire cette valeur à l'endroit souhaité. Ensuite, nous allons le garder à cette taille pour le moment. Et ce que je vais faire, c'est aborder l'intérieur et l'extérieur. Mais celui-ci est ici et ici. Ensuite, je vais appuyer sur I, puis sur I à nouveau, comme ça, puis je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Alt Shift, cliquer, entrer lns, et juste le faire ressortir un peu Comme ça. OK, maintenant je peux appuyer sur Shift S, en passant à sélectionné Je peux aussi écrire Click and Shade Smooth Bangle. Et ce que je vais aussi faire, c'est simplement ajouter générer un biseau Nous allons donc le placer sur North Point North Three. Comme ça. Nous avons donc déjà un biseau dedans et nous l'avons fait fonctionner, biseautez toutes ces pièces Bien, ensuite, mettons le haut ici. Donc, maillez, cylindrez, réduisez-le un peu, mettez-le en place, puis la tête de Sen, abaissez-le, comme ça, puis je vais saisir le haut, appuyer sur le bouton I, appuyer sur E, comme ça. Ensuite, je vais aussi appuyer sur I puis sur E et l'introduire. Enfin, je l' apporte un petit peu, puis E, je vais le mettre là où j'en ai besoin pour le mettre en place. Ensuite, je vais également appuyer sur Ctrl plus, et je vais appuyer sur P, séparer cela. Maintenant, je vais appuyer sur le bouton droit de la souris, puis cliquer sur Shade Auto Smooth. Enfin, nous allons simplement prendre ce bit, appuyer sur Ctrl L, et nous copierons les modificateurs. Allons-y. Très bien, tout ce qui a été fait jusqu'à présent. Alors maintenant, nous avons besoin de l' autre côté. Donc, pour en venir ici, nous voulons une très grosse pince Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est que si j'appuie sur un, je peux maintenant faire entrer un cylindre. Alors, Shift A, introduisons un cylindre. Faisons-le tourner sur le X. So X 90. Rendons-le plus petit, comme ça. Mettons-le en place à peu près là où je le souhaite. Donc quelque part comme ici, et puis je pourrais vous dire, le bar qui se trouve de l'autre côté. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, et je vais l'introduire. Jusqu'ici. Nous pouvons donc voir maintenant que nous avons ce genre d'échelle pour le moment. Et tu sais quoi ? Je pense que ce sera la bonne taille. Je veux cependant que celui du bas soit un peu plus petit. Il suffit donc de le saisir en faisant tout le tour, de le modifier, et cela signifiera simplement que vous conservez la largeur réelle. C'est ce que nous voulons réellement. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est intégrer ces parties maintenant une fois que nous les aurons faites. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je vais appuyer sur Ctrl J. Je vais prendre celui-ci et celui-ci ensuite. Ensuite, je vais appuyer sur I, puis sur E pour entrer Alness. Faisons-les ressortir un peu. Puis moi puis E entrons dans Alness. Et cette fois, nous allons les faire venir. Comme ça. D'accord. Tu sais quoi ? Je ne les aime pas comme ça. Je vais le faire dans l'autre sens. Je pense que je vais plutôt les faire venir. Alors allons-y dans l' autre sens, en fait. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est les faire venir maintenant. Nous entrons donc dans la solitude. Faisons-les entrer, comme ça, puis moi, puis sortons-les, de E à lns, sortons-les. Enfin, nous allons appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter. Comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur Ombre ou trop lisse. Oui, et ils ont l'air beaucoup mieux maintenant. Maintenant, appuyons sur Ctrl L ici et nous allons copier les modificateurs Ensuite, nous allons commencer à créer les pièces qui se trouveront ici. Et ce que nous devons faire, c'est aussi m'assurer qu' sont suffisamment fins pour qu'ils puissent en avoir deux. Donc, si je passe au dessus maintenant, vous pouvez voir que celui-ci est juste au milieu. Je vais juste l'apporter, c'est tellement sournois. Je vais l'apporter ici. Je vais le mettre en place ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shifty et l'amener ici Maintenant, vous pouvez voir, regardez, ils ne tiennent pas vraiment en place, alors je vais les y apporter. Je vais tous les récupérer maintenant. Donc tout ça. Devens va trop loin. Je vais m'assurer qu'ils ont une origine individuelle, puis je vais appuyer sur S et Y et commencer à les réduire comme ça Et puis ça va me donner une très, très bonne idée. De l'endroit où je peux réellement les mettre. Alors maintenant, vous pouvez voir que ceux-ci vont se mettre en place. Et maintenant, nous savons que nous avons la bonne échelle pour cela. Très bien, pour l'instant, tout va bien, comme je l'ai dit, lors de la prochaine leçon, nous commencerons à apporter les pots en métal, puis nous devrions les avoir terminés d' ici puis nous devrions les avoir terminés la fin de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 90. Modélisation de la forme pour mieux s'adapter à la griffe pour ramasser les boîtes à cadeaux pour les débutants de Blender: Bienvenue à tous pour mixer la master class pour débutants. La fabrique de biscuits. Maintenant, avant que je continue, tu sais quoi ? J'ai un peu oublié ici. Alors entrons réellement. Mettons-le en place. Nous allons le mettre en place. Réutilisation des pièces. Je pense que la plupart de ces pièces y sont entrées, mais de toute façon, nous allons allumer notre four dans une minute. Et nous y voilà. C'est ce que je veux. Appuyons dessus, et nous le mettrons dans notre grabber Nous y voilà. Je regarde ça, pense qu'il manque vraiment quelque chose. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Faisons en sorte que ça prenne un pot. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un cube. Alors, décalons la date, introduisons un cube. Rendons-le un peu plus petit. Et ce que nous allons faire, c'est intégrer cela dans cette partie. Je vais donc le réduire encore un peu. Je vais le faire ressortir un peu, puis je vais saisir et le mettre en place dans cette partie ici, comme ça. Et je pense que je vais aussi le remonter un peu. Et puis on y va , on prend le dessus, appuie sur le bouton E. Et je pense que je vais faire tout cela en même temps, en fait, parce que je veux y créer quelques petits éléments. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift D, dupliquer ça. Et je devrais être capable d'appuyer. Réduisons la balance. C'est la seule chose, en fait. Donc, je vais d'abord le faire pivoter. Donc R Y 90. Mettons-le ici. Et puis cela peut être utilisé pour le bit inférieur. Donc, si j'appuie sur un, je peux le mettre dans le foret de la bombe , le réduire un peu , bien sûr, puis le remettre en place. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux vraiment apporter celui-ci, oups , là où je le veux Voici donc la pince. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est entrer, saisir ce bord, appuyer à nouveau sur l'un d'eux, puis le baisser comme ça. Et nous y voilà. Nous avons une bonne pince dessus. Nous pouvons également en faire un intérieur. Et maintenant, utilisons-le à nouveau. Donc je vais juste faire le shift D. Le faire tourner en rond. Donc RY 90. Mettons-le en place. Et nous voulons juste mettre les choses au clair maintenant. Donc, si je le mets ici, je peux ensuite passer en dessous, appuyer sur trois sur le clavier, sur un, et mettons-le là où nous voulons faire quelque chose comme ça, abaissons-le, et revenons de ce côté et remontons-le. Et nous y voilà. Voilà notre pince Alors maintenant, je devrais pouvoir récupérer ma boîte dans la partie intérieure d'ici. Si je prends l'une de ces boîtes, alors ce que je veux faire, vous pouvez voir la taille de cette boîte. Donc, si je transfère cela à Shift D, nous allons simplement le dupliquer et le mesurer pour nous assurer que c'est suffisamment proche. Ensuite, je vais appuyer sur le S mais juste pour qu'il soit de la bonne taille comme celui-ci. Vous pouvez voir maintenant que c'est à peu près la bonne taille , comme c'est le cas dans cette boîte. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est le remettre en place. Je veux le faire tourner sur le côté, alors RY 90, appuyez sur un. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est m'assurer que lorsque je saisit réellement, afin que vous puissiez voir pour le moment que ce n'est pas bien le Déplace donc le curseur de sélection. Mettons-le juste au centre, puis là où il va être saisi Voici donc où cela va être abordé. Je dois donc maintenant déplacer cela un peu. Je dirais donc que je vais tout déplacer, afin de pouvoir tout afin de pouvoir assembler maintenant parce que je les ai fait, en gros, pour passer à Control J, les joindre tous ensemble, je ne vais pas le faire de cette façon, en fait, parce que tout d'abord, je veux activer le modificateur. Donc, contrôlez A, copiez les modificateurs. Contrôle A ou transformations. Nous y voilà. Maintenant c'est fait. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine, pointeur deux ou trois D, puis saisissez les deux. Appuyez tous sur Control J, réunissez-les. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est simplement les faire pivoter à partir d' ici, comme vous pouvez le voir. Alors R, Y, faites-les pivoter, et voilà. Maintenant, il sera saisissant depuis le bon endroit. Maintenant, ce que je veux faire, c'est terminer en mettant certaines choses à l'extérieur. Donc, ce que je vais faire, c'est venir , je vais prendre chacun d'entre eux et je vais appuyer sur le bouton e pour les faire entrer, comme ça. Continuez, continuez. Et puis ce que je veux faire, c'est appuyer sur Entrée pour les modifier pour les sortir, comme ça, et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, comme ils vont se déplacer vers l'extérieur, je veux juste faire attention et réduire un peu les je veux juste faire attention et choses de cette façon Je vais juste le mettre normalement, et ensuite vous verrez que je peux vraiment réduire de cette façon. Et puis j'ai celui-ci qui est bon, et j'ai celui-ci qui ne l'est certainement pas. Je veux ramener celui-ci ici. Comme ça, et puis je regarde, c'est le petit nœud là-dedans. Cela ne pose aucun problème. Passons maintenant à l'intérieur de celui-ci. Nous allons donc faire essentiellement la même chose, donc moi, puis E, et je vais le remettre de cette façon, donc là-dedans, comme ça. Je ne vais pas vraiment en faire quoi que ce soit avec leurs parties intérieures . Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à le mettre de l'autre côté. Donc, si je les supprime , tout est intégré Je peux donc simplement appuyer sur Shift D. Tab, A, les déplacer, et ça ne marchera pas, alors mettons-les dans Global. Déplacez-le, puis R z 180 le fait tourner. Maintenant tu peux voir que ça ne tourne pas, je le veux. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre sur une pointe moyenne , puis le RZ 180 le faire tourner Et maintenant, mettons-le en place. Comme la couture. Vous pouvez voir que nous avons un écart égal à cet égard. Maintenant, passons au sommet, et ce que nous allons faire, c'est le déplacer ici, comme ça. Alors reprenons-le. Alors maintenant, je vais le déplacer ici, comme ça, puis nous allons appuyer sur Shift D. Je vais le déplacer de cette façon. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que cela l'attire très, très bien, et c'est exactement ce que nous voulons OK, alors maintenant nous avons fait tout cela. Nous pouvons essentiellement sauver cette boîte. Je vais sauver cette boîte. Je vais m'en servir pour quelque chose. Et ce que je vais faire, c'est simplement le mettre avec une pince Donc, mettez-le avec la pince, désolé, pas avec la pince, et c'est parti. Et je vais juste le mettre de côté. Pour l'instant. Maintenant, ce que je veux faire , c'est faire en sorte que ce soit la bonne balance au bon endroit, toutes ces autres bonnes choses. Et ce que nous pouvons réellement faire, c'est maintenant que nous pouvons unir tout cela. Je peux donc entrer, joindre tout cela en appuyant sur Ctrl J, et c'est parti. Appuyez sur la touche Ctrl A ou transformez l'origine définie en géométrie. Maintenant, faisons en sorte qu' il soit de la bonne taille. Parce que j'étais stupide, j' ai compris qu'il fallait d' abord le mettre à la bonne taille Bref, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est d'abord le trouver à la bonne taille, puis je devrai juste les déplacer un tout petit peu. Qu'à cela ne tienne, ne vous inquiétez pas pour ça. Alors apportons-le. Nous allons le réduire un peu. C'est encore bien trop petit. Et cela me semble être à peu près la bonne taille, et nous voulons qu'il se situe à peu près au milieu. Nous voulons donc que cela avance comme ça afin que vous puissiez réellement le voir d'ici. Si tu le mets plus haut, tu ne pourras pas le voir. Et maintenant, si j'apporte ma boîte ici, assurons-nous, tout d'abord, qu'il s'agit, vous savez, d'une boîte à peu près de la même taille. Puis-je m'en sortir en le réduisant un peu parce que cela m'aidera ? Donc, je pense que quelque chose comme ça va m'aider. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le remettre en place, et nous allons simplement le mesurer à nouveau. Comme vous pouvez le constater, nous allons le mesurer Nous allons maintenant les retirer à nouveau. Donc, tout ce que je vais faire, c'est d'en être désolée pour tout le monde. C'est mon bordel. Ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Je les veux en plein centre ici. Donc tout d'abord, en fait, saisissons-le. Déplacez donc le bureau, le curseur est sélectionné, puis saisissez tous ces éléments. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur le petit V latéral, je vais passer au curseur en trois D. Maintenant, je devrais pouvoir simplement appuyer sur R et Y et le déplacer sur le côté de cette boîte, pour qu'il la saisisse correctement maintenant, comme quelque chose comme ça Ensuite, je ferai la même chose pour tout ça. Je vais prendre tout ça. Je vais prendre tout ça. Et les parties intérieures, comme ça, je vais appuyer sur une, puis je devrais être capable d'appuyer sur R et Y et de les déplacer vers l'extérieur, comme ça. Il n'a donc pas fallu longtemps pour le réparer. Très bien, alors maintenant, mettons ça là-bas. Et ce que je veux faire maintenant, c'est terminer ici. Donc, la partie supérieure ici. Maintenant, personne ne va vraiment voir ça. Donc ce que je veux, c'est en quelque sorte, vous pouvez voir ici que c'est remontons sur le toit. Vous pouvez voir ici que la partie intérieure, où il entre réellement, n'est pas vraiment correcte. Alors allons-y, cliquez sur Alt Shift. Voyons si nous pouvons l'attraper en faisant le tour. Alters, introduisons-le, pour qu'il passe vraiment là-bas Et maintenant j'ai un petit problème. En haut, il ne veut pas rentrer correctement. Voyons donc réellement ce qui s'y passe. Mais tout d'abord, appuyons sur Ctrl et revenons en arrière. Isolons-le, et voyons pourquoi il est accroché là-bas Nous y voilà. C'est là le problème. Donc, déplacez la touche Alt et cliquez sur Modifier. Allons-y de cette façon, tout d'abord. Appuyons maintenant sur Tab, ALth, pour tout ramener. Et nous voulons vraiment l'apporter un peu plus que ce qu'il est actuellement. Tu peux voir. Ce n'est pas assez loin, donc je vais en apporter un peu plus, et voilà, parce que je vais avoir une lumière là-dedans, mais je vais aussi avoir quelques pièces ici aussi. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est tout d' abord prendre le dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est monter en haut et je vais prendre ce haut ici. Ensuite, je vais appuyer sur E à S. Nous ne voulons plus voir le petit V latéral Nous voulons qu'il soit basé sur des origines individuelles. Appuyez sur le bouton S, puis je vais le tirer vers le haut comme ça, et nous voulons qu'il aille suffisamment haut pour qu'il soit inclus dans cette partie ici. Je pense donc que tout d'abord, ce que je vais faire, c'est appuyer sur les touches Shift ou Selected, puis sur Shift A pour apporter un cube, et nous allons réduire ce cube. Et où est-ce que cela va s'intégrer ? Il va donc entrer dans le toit ici. C'est ce que nous recherchons. Il va monter sur le toit ici. Ensuite, je vais appuyer sur SNY et le retirer comme vous pouvez le voir Vous pouvez donc voir maintenant que cela veut augmenter un peu. Je vais le trouver. Comme ça, c'est vraiment là-dedans. Vous pouvez également voir que je dois le rabattre un peu plus pour qu'il rentre bien. Donc S et X, sortons-le, comme ça. Et puis ce que je veux aussi faire c'est appuyer sur le bouton I ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl A, tout transformer, définir l' origine sur la géométrie. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton I, puis sur S et X et le faire entrer. Donc, enfin, je vais faire Alt Shift et cliquer, et je vais maintenant le retirer. Alors E, sors-le, et voilà. C'est ce qui devrait vous rester avec quelque chose comme ça. Et à partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est intégrer tout cela là-dedans. Et à partir de là, je peux réellement faire avancer les choses et les faire avancer en même temps. Voilà donc l'idée. Donc, lors de la leçon suivante, nous allons dupliquer, faire dans l'autre sens. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est placer cette partie, ce petit bras levé au centre de ce avec quoi nous travaillons réellement. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 91. Rendre les boîtes et leur placement plus crédibles pour Blender Beginners Masterc: Bienvenue, tout le monde, pour un mélange de master class pour débutants de Cookie Factory, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est entrer. Et d'ailleurs, pour le dernier, j'ai tout sélectionné. Et quand je l'ai introduit, j'ai en fait tout apporté, donc j'ai fait en sorte que tout vraiment très gros et tout le reste. J'ai donc dû revenir en arrière, trouver un autre fichier sur un site réel et le recharger Maintenant, je peux voir que j'ai également des problèmes dans certains bâtiments comme celui-ci Vous pouvez donc voir ici que j'ai des problèmes dans certaines parties, que je devrai peut-être régler à nouveau parce que je les ai gâchés. Je pense avoir saisi deux choses à la fois, et je pense que c'est ce qui s'est passé. Mais je vais réparer ces pièces et les placer aux bons endroits. Revenons-en également pour le moment. Avant cela, contrôlons un peu les dégâts au cas où vous auriez fait la même chose. Vous pouvez donc voir toutes ces parties. Assurons-nous simplement que toutes nos pièces fonctionnent correctement avant de faire quoi que ce soit. Donc je vais juste les activer toutes, comme ça. Et comme nous avons tout organisé, nous pouvons maintenant voir que tout fonctionne correctement. C'est juste que certaines de ces parties sont là. Cela semble donc correct. C'est cette partie qui n'est plus correcte, et certainement ces parties qui sont foirées pour une raison ou une autre Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord entrer et je vais prendre ces choses. Je ne sais pas si c'est un biseau ou ce que j'en ai fait, mais bon, entrons et supprimons les sommets de celui-ci Je vais aussi prendre le tout et le cacher. Et voilà, j'ai aussi cette partie là-dedans. Alors entrons, aidons à supprimer les sommets. Passons donc à la partie suivante. Donc ce que je vais faire, c'est ici, vous pouvez voir qu'il est complètement tordu, et je ne le veux vraiment pas. Alors entrons et supprimons les visages cette fois. Vous pouvez voir que c'est un vrai bordel ici. Supprimez donc les visages. Et nous pouvons également voir que cette partie semble avoir été entièrement tordue, ce que nous ne voulons vraiment pas. Donc, ce que nous allons faire, c'est Alt Shift et cliquer en faisant le tour complet de S, X et zéro, pour redresser le tout Pareil sur celui-ci. Alt Shift, cliquez sur S X, zéro, redressez tout cela vers le haut. Et voilà, tout va bien, maintenant. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à réunir tout cela ensemble. Donc F rejoint celui-ci et F rejoint celui-ci. Tu sais, pas à partir de là. En fait, nous allons le récupérer d' ici, appuyer sur le bouton Ebn. Et je pense que faire de telles erreurs est une bonne chose de les laisser de côté. Je pense que c'est ce que nous devrions faire, en fait. Et je pense aussi que nous devons le faire c'était avant d'aller à l'extérieur ? Quoi ? Nous allons vraiment l'avoir comme ça. Je vais donc le prendre ici, le prendre ici, et c'est parti. Oui, je pense qu'en fait, ça a l'air un peu mieux. Il y a donc un côté positif à tout. Et oui, le problème est, comme vous pouvez le voir, quelle distance se trouvent ces pièces ? Donc revenons en arrière parce que le problème est qu'ils sont complètement différents, vous savez, différents les uns des autres. Donc ce que je vais faire, c'est que je dois arranger ça. Et si j'appuie sur S Y zéro, je peux le redresser de cette façon Et puis celui-ci S Y zéro. Ça ne va pas vraiment arranger les choses. Est-ce que ça va le redresser de la bonne façon ? Je pense qu'il l'a en fait déplacé de ce côté, donc nous pouvons le voir ici. Mettons-nous vraiment au clair. Celui-ci est droit, comme vous pouvez le voir. Redressons celui-ci, ce qui signifie. Mettons ça de côté comme ça. Ne plaisantons pas avec ça. D'accord, personne ne remarquera cette petite partie. Et si vous voulez le reconstruire, vous pouvez le reconstruire, mais le chemin a été long, nous allons donc en rester là. Bien, nous allons maintenant en venir à cette partie, et je vais simplement m'en débarrasser. Enfin, entrons, prenons ça une fois de plus, changeons D, puis nous l'apporterons. Ensuite, R Z 180, et je vais le mettre en place assez rapidement. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le mettre en place où je le souhaite. Je vais le déposer là-dedans, puis je vais le retirer comme ça. Ensuite, nous allons prendre cette partie, L, S et Y, l' introduire, l'amener jusqu'à là, puis nous allons prendre ces parties supérieures maintenant. Donc, ce que je vais en faire c'est appuyer sur L, L, L et L. Je vais ensuite les tirer juste en dessous, comme ça, puis saisir le dessus. Juste le dessus, puis abaissez-le. Comme ça. Et enfin, cette partie, dois-je en apporter d'autres ? Je trouve que ça a l'air plutôt sympa, donc je vais juste déplacer D, le déplacer, puis je vais le faire tourner autour du dessin Z 90, puis du dessin Y ou du X -90 et le déposer ici maintenant J'espère ne plus avoir commis d'autres erreurs. Comme ça parce que c'était une grosse erreur. Et ce que je vais aussi faire sur celui-ci, c'est juste me débarrasser de ces deux-là. Supprimez donc l'onglet erzs. Mettons-le en place où je le souhaite. Donc quelque chose comme ça, S et X, retirez-le. Et voilà, puis S et X, le remettent en place, comme ça. Et puis ils ne feront plus que L, mettre ça en place juste ici, S et X. Mettons-le directement dans ce SNX Et ensuite, nous allons également les déposer. Alors déposez-les en une minute. Nous y voilà. Et enfin, rapportez-les. Et nous devrions revenir à notre point de départ. a fallu 6 minutes pour réparer ces pièces, et j' espère vraiment ne plus avoir commis d'erreur. Quoi qu'il en soit, allons-y. Passons maintenant à cette partie, Shiftes est maudit en mode sélectionné. Prends cette pièce. Alt Shift et clic décalent le curseur de sélection, vous savez, nous aurions dû faire l'inverse. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, curseur 23d. OK, maintenant nous pouvons récupérer cette partie. Nous avons donc cette partie, les changements, le curseur de sélection. Et enfin, cette partie déplace, sélectionne le curseur. Et maintenant, je peux vraiment le mettre en place. Bien, encore une fois, assurez-vous que vous êtes satisfait de l'endroit où il se trouve avant de le faire Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous allons entrer, nous allons prendre le dessus. Alors contrôlez, parlez-en. Alt Shift et cliquez sur E, entrez Alons, faites ressortir ça. Contrôlez R deux. Cliquez avec le bouton gauche, avec le bouton droit, cliquez sur Contrôle B , et faites-les sortir, E , entrez Alts, comme ça , et enfin, je vais le saisir dans un instant, appuyer sur le bouton I pour le faire entrer, puis E et je veux le faire passer dedans Et je veux m'assurer qu'il est bien adapté. Alors, Alterns, apporte-le, comme ça. Enfin, cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto smooth et c'est fait. Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est saisir cette partie, appuyer sur Shift D. Et OSE, 180 cent 80, OSed 90 Donc, cette fois, c'est comme ça que ça se passe. Et comme il est carré, il devrait très bien s'intégrer , et c'est parti. Maintenant, ils vont se déplacer ici, et cela va également évoluer avec toutes ces et cela va également évoluer autres bonnes choses. Donc, pour le moment, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, il nous faut encore une chose, je pense, pour terminer. Je pense qu'avant cela, nous allons vraiment tout récupérer ici. Je vais donc juste cacher ces parties, sept pour passer par-dessus, B pour toutes les saisir, y compris cette case ici, y compris cette case ici puis appuyer sur M, et nous voulons les mettre dans le grabber comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer deux fois sur le A, OTH, pour tout ramener. Et je veux juste m'assurer, comme vous pouvez le voir ici, pour une raison une autre, que nous en avons une copie Je vais donc simplement le déposer là, appuyer sur Supprimer et le supprimer. Enfin, ce que je veux faire maintenant c'est m'assurer que lorsque je l'éteins et le rallumerai, tout fonctionne correctement. Nous pouvons donc voir des boîtes y entrer. Ici. Ensuite, ce que nous voulons maintenant, c'est que cette pince fonctionne une fois que nous aurons tous nos documents et autres choses de ce genre Mettons-le donc en mode matériel pour le moment. Il y a déjà un jaune ici. Nous pouvons également voir que je veux en parler un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X et les introduire un petit peu. Et l'autre point, c' est que je peux aussi voir et je dois y revenir un peu comme ça. Je peux aussi voir que cette boîte, quelle qu'en soit la raison, ne ressemble pas à celle que j'avais, alors je vais juste aller chercher une nouvelle boîte comme celle-ci et m'assurer qu'elle rentre bien. Alors déplacez D, renversez-le. Bien, alors nous allons appuyer sur Ctrl A ou transformer le set Origin en géométrie. Appuyez sur le bouton EM car nous le voulons dans le grabber. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est sortir maintenant et nous assurer une fois de plus que cela correspond à cela. Donc, Y, 90 ans. Appuyons sur un, G, et vérifions-nous simplement qu'il s'y insère. Elle est de la même taille que ces pièces. Alors apportons-le. Est-ce que ça rentre dedans ? Il s' y intègre, relativement bien. Rendons-le donc un peu plus petit. Et voilà, peut-être même un peu plus petits. Je pense que oui, ça va être à peu près juste. D'accord, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. J'ai juste besoin de ressembler à quelque chose comme ça. D'accord, nous allons le mettre en place parce que nous allons le mettre ici dans une minute Il sera complètement séparé de toutes ces pièces. OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est enregistrer notre travail, donc archiver, enregistrer. Et puis ce que je vais faire maintenant, je peux à peu près réunir la majeure partie de tout cela, cela ne bougera pas vraiment. Donc, ce que je peux faire, c'est saisir, par exemple, ceci, ceci, cette partie, cette partie, je peux les joindre ensemble, même jusqu'à la partie inférieure, je peux les joindre ensemble. Alors, Control J. Unissons-les ensemble, comme ça. Ensuite, je vais simplement accélérer le processus d'ajout de toutes mes textures. Faisons-le également pour cette partie. Control J. Et puis nous aurions dû. Si nous le saisissons maintenant, prenons également nos boulons. Nous allons donc les joindre à ces parties, afin de contrôler J. vous pouvez voir que nous n' avons aucun modificateur le moment, nous allons donc pour le moment, nous allons donc le cacher Nous avons oublié cette partie, donc nous avons Vo pour celle-ci. Et vous pouvez voir qu'une subdivision est déjà activée, donc je vais l'appliquer, donc Contrôle A. Je vais les saisir toutes, puis appuyer sur Ctrl J et les joindre ensemble. J'ai raté cette partie, alors je vais appuyer sur Ctrl J pour joindre les deux. Vous pouvez également voir que parce que je l'ai fait également, il y a aussi une subdivision dessus, alors appliquons-la d'abord Mettons-le en place juste pour qu'il reste bien dedans, comme ça. Et maintenant, nous pouvons le joindre complètement avec Control J, et c'est parti. Maintenant, je suis en train de regarder le reste. Maintenant, je suis content du reste. Donc je regarde juste en bas. Nous avons donc cette partie qui doit être séparée de cette partie, puis nous avons cette partie, qui doit être jointe à cette partie ici, Control J. voilà. Et je suis juste en train de regarder F press Altag Ramenons tout ça. Cachons-les. Nous avons donc les deux boulons, les deux petits boutons qui vont le déplacer . Nous avons besoin de ceux qui sont séparés. Donc, ces pièces ne bougeront pas. Donc, si j'appuie sur Altag, je peux joindre ces deux parties à cela, donc Control J. vous pouvez voir que j'ai un miroir, je vais entrer, Control A, puis les joindre à Control J, les masquer. Alors j'ai le fond. Ensuite, j'ai ma présence, puis j'ai cette partie ici, qui doit également s'y joindre. Encore une fois, Altag, prenons cette partie et joignons-la à cette partie avec Control J. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Ato Smooth, masquez-la. Nous avons cette partie qui est entièrement réunie. C'est cool. Nous avons ces deux parties qui sont séparées. Il faut qu'ils soient séparés. Nous avons celui-ci ici, qui est joint, puis enfin celui-ci et les deux boutons, et c'est parti C'est bon, donc tout est arrangé maintenant. Donc, ce que nous devons faire lors de la prochaine leçon c'est introduire les biseaux Tout d'abord, ce sera facile parce que nous les avons tous triés, puis nous commencerons à les texturer. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Nous sommes arrivés au dernier obstacle. Une fois cela fait, nous pouvons commencer à l'animer, puis enfin nous pouvons commencer à effectuer des rendus Merci à tous. Au revoir. 92. Ajouter des shaders à la griffe pour les Masterclass Blender Beginners: Bienvenue à tous pour un mélange de master class pour débutants, The Cookie Factory, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Commençons donc par cette partie. Voyons quels matériaux sont arrivés ici. Métal, caoutchouc. Nous ne voulons pas recouvrir de caoutchouc et de caoutchouc. Nous voulons juste que tu saches quoi ? Nous allons juste tous les enlever. Ensuite, ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est apporter le premier, qui sera « jetons-y un coup d'œil ». Il sera bleu usine. Apportons-le d'abord. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est apporter maintenant un jaune d'usine. Alors allons-y. Jaune d'usine, puis nous cliquons sur un signe. Ce que nous pouvons également faire, c'est apporter un biseau. Mais ce que je vais faire, c'est prendre ceci, appuyer sur Ctrl LL, et je vais copier les modificateurs, et voilà ce biseau Alors, ce que je peux faire maintenant, c'est y revenir, et quand je reviendrai et que je reviendrai sur cette partie, vous pouvez voir, je suis contente de son apparence ? Je ne crois pas. Vous savez donc ce que je vais faire avec Alt Shift et cliquer sur Control plus, puis supprimer ça. Supprimez donc les visages comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton Alt Shift, le clic Alt Shift, le clic Alt Shift et relier les boucles de bord comme ça. Appuyez sur le bouton E puis sur lns, vous pouvez voir qu'il ne sort pas correctement. Je vais appuyer sur le bouton S. Je suis content de la façon dont cela se passe. Je vais appuyer sur S et Y. Voyons si c'est sorti maintenant mieux que ce qu'il a fait Oui, ça l'est. Ça a l'air bien mieux. Control plus, puis nous passerons à nos matériaux. Signez, puis nous allons faire du jaune sur cette partie ici, donc je vais prendre toute cette partie ici. Maintenant, je peux voir que cette partie doit également être un peu plus grande. Mais tout d'abord, prenons simplement cette partie, cliquons sur un signe, puis nous passerons à la partie intérieure. Donc, la partie intérieure est là. Plus la flèche vers le bas, on cherche le trou. Donc, sur le trou que nous avons fait, cliquez sur un signe, puis nous allons passer à cette partie maintenant, appuyer sur L , S, et le remettre en place, comme ça, puis nous transformerons cette couleur en caoutchouc. Si petite flèche vers le bas. Cherchons notre caoutchouc. C'est ici. Cliquez sur un panneau, et c'est parti. Maintenant, tout commence à prendre forme. Nous allons donc maintenant en venir à ces parties, et nous aurons toutes ces parties rouges, sauf la partie intérieure. Nous allons donc passer à l'usine, au rouge, cliquer sur un signe, puis sur les parties intérieures flèche vers le bas. Et nous allons chercher l'usine. Il faudrait en avoir un avec l' inscription « Factory White ». Allons y jeter un œil. Nous y voilà. Blanc d'usine. Cliquez sur un panneau. Bien, maintenant, certains d'entre vous qui ont les yeux d'aigle remarqueront peut-être que nous avons beaucoup de matériaux supplémentaires ici, comme un matériau rouge d'usine Cela se produit normalement lorsque vous dupliquez quelque chose ou que vous apportez une autre pièce, et vous vous retrouvez avec deux matériaux identiques. Nous pouvons réellement intervenir et les réparer. Nous les ferons correctement à la fin. Mais en gros, vous pouvez ouvrir et classer, et vous en avez un qui dit nettoyer et de nettoyer tout ce que vous n'utilisez pas réellement. Maintenant, souvenez-vous que si vous n' utilisez pas quelque chose, par exemple, ici, nous avons un nœud de géométrie ici, mais nous l'avons réellement appliqué. Donc, cela signifie que si j'apporte et vous verrez sur le moment, si j'entre et j'apporte juste un cube de plus. Alors laissez-moi juste vous montrer ce que je veux dire. Apportez un autre cube. Passez aux modificateurs, ajoutez un nœud de géométrie, cliquez sur la petite flèche vers le bas et vous devez créer un empileur ici. Appliquez ça. Maintenant, si j'entre et que je clique sur ce bouclier, cela signifie que même si je supprime complètement ce cube. Donc, même si je viens maintenant et que je le supprime, j'aurai toujours ce nœud de géométrie dessus. En d'autres termes, si j'entre et que je nettoie tout ça maintenant, donc que je nettoie les blocs de données inutilisés, cela indiquera « écoutez », 39 blocs de données inutilisés pour les actions. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est d'entrer et nettoyer le second, c' est-à-dire celui-ci, tout nettoyer, et vous aurez alors la plupart de ces matériaux qui auront réellement disparu. Maintenant, je ne vais pas le faire maintenant parce que je veux juste en finir avec ça. Ce que nous allons faire maintenant, c'est en venir à cette partie. Nous avons déjà les bons documents à ce sujet. Je vais ensuite en venir à ceci, alors appuyez sur Ctrl plus, et nous allons passer en revue le facteur jaune, et c'est parti. Ensuite, nous allons maintenant passer à l'intérieur, afin que nous puissions voir que cette pièce doit être en caoutchouc. Alors allons-y et ajoutons où se trouve le caoutchouc ? Ça y est. L est un signe. Cette pièce doit alors être en métal, donc en métal léger. Et je me demande simplement, en fait, cliquons d'abord sur la flèche vers le bas, et nous allons chercher la lumière en métal léger, puis cliquer sur un signe. Et je me demande s'il y a du métal là-dedans. Oui, cela a été séparé. C'est la raison pour laquelle. Très bien, alors entrons. Et ce que nous allons faire, c'est apporter ce jaune ici. Je vais donc prendre les deux, celui-ci et celui-ci, puis pareil de ce côté et de ce côté, en jaune usine, cliquer sur un panneau. Et nous y voilà. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est gravir les échelons. Bienvenue dans cette partie, je vais également prendre celle-ci dernière fois et appuyer sur Ctrl L. Et ce que je vais faire, c'est copier les modificateurs comme ça, et je veux m'assurer que ce modificateur est entré et que vous pouvez voir qu'il est biseauté dessus, donc c' Je veux aussi voir si j' ai autre chose là-dedans ? Non, je ne l'ai pas fait. Revenons donc au matériel. Une fois cela fait, nous allons en fait insérer la fenêtre, mais nous allons la placer juste à la fin une fois l' animation terminée, car honnêtement, il est beaucoup plus facile de travailler avec cela sans la fenêtre elle-même. Je voudrais également intervenir, tout d'abord, et ajouter le tout ici. Alors entrons. Tout le matériel, cliquez sur un signe, comme ça, et c'est parti. Et maintenant, nous allons faire cette partie ici. Donc cette partie va être orange, nous allons donc chercher l'orange d'usine, cette partie ici, puis ces parties extérieures. Donc toutes ces pièces sont là. Je les ai déjà saisis, mais sinon, appuyez simplement sur L sur chacun d'eux, Cresp Control plus, puis vous pouvez entrer et appuyer sur la flèche vers le bas Plus, et nous recherchons le jaune d'usine Et cliquez sur un signe. Maintenant, nous voulons également ajouter cette partie, mais encore une fois, nous le ferons une fois que nous aurons réellement réalisé ces animations. C'est juste que cela nous permet travailler beaucoup plus facilement, voir ce que nous faisons. Passons maintenant à ces parties, et elles ne seront essentiellement que du caoutchouc, donc je vais juste en prendre une. Vous pouvez aussi voir que je les ai sur moi. Ce n'est pas ce que je veux, alors je vais l'appliquer. Ensuite, ce que je vais faire c'est les séparer maintenant. Donc je vais juste en prendre un. Il les sélectionne, les sépare, puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur Ctrl A, je transforme l'origine définie en géométrie pour le moment, même si nous allons avoir l'orientation ici bas à la fin, puis ajoutons maintenant un matériau. Nous allons donc entrer et caoutchouc est ce que nous allons ajouter ici, donc du caoutchouc, puis j'appuierai simplement sur Ctrl et sur les matériaux d'encre, et c'est parti. Bien, maintenant passons à autre chose , puis faisons notre grabber. Donc, notre attrapeur sera de nombreuses couleurs différentes, en fait Donc, tout d'abord, ajoutons d'abord le métal approprié. Donc, si nous descendons, nous ajouterons une lampe métallique. Donc celui-ci ici. Ensuite, je vais cliquer sur le bouton plus, et j'ajouterai à nouveau le bouton metal doc So metal dk plus, et je vais ajouter. Jetons un coup d'œil. Métal. Nous avons Metal Light, Metal Doc. Ajoutons le jaune d'usine. Donc jaune usine, celui-ci ici. Comme ça. Très bien, maintenant ce que nous allons faire, c'est que nous l'avons. Nous aurons une pièce en caoutchouc ici. Donc je vais juste récupérer tout ça. Je vais donc devoir ajouter une autre pièce en caoutchouc. Je vais descendre. Cliquez sur un panneau en caoutchouc. Et puis tout cela peut rester pareil. Ce que nous allons faire, c'est tout d' abord les récupérer toutes, comme ça, et nous allons ajouter ces pièces tout d' abord les récupérer toutes, comme ça, et nous allons ajouter metal doc so metal doc sur chacune d'entre elles Je cherche juste à savoir si je suis satisfait de ces pièces. Je pense donc que j'ai modifié cette partie, comme vous pouvez le voir, je ne suis pas contente parce qu'elles ne se ressemblent pas , alors vous savez ce que je vais faire ? Je vais les récupérer tous, et nous allons les remettre en place. Vous pouvez voir en haut d'ici que nous les avons écrasés pour une raison ou une Supprimez donc les sommets. ' Prends celui-ci, et nous allons les mettre dessus pour qu'ils soient de la même taille. Je vais également isoler cela avec un petit point d'interrogation. Appuyez sur la touche Tab. En haut, nous avons déjà un curseur en plein centre. Donc, décalez D, dupliquez-les , ou 180, faites-les tourner, puis assurez-vous qu'il se trouve à peu près dans le même espace qu'il est. Comme dans le cas du Shift D, introduisez le suivant. Et puis disons-le. Donc, ça tourne à peu près de la même manière, et voilà. Maintenant, c'est également corrigé. Je veux juste m'assurer que vous pouvez voir la ligne qui va ici, vous pouvez voir la ligne qui va là-bas, et ça a l'air bien maintenant. OK, alors maintenant nous pouvons y revenir. Ce que nous allons faire maintenant, c'est saisir chacun d'eux comme ça, et nous allons cliquer sur un signe sur le métal foncé, puis j'aborderai chacun de ces points ici. Donc tout cela ici, comme ça, comme ça, comme ça, comme ça, et aussi la partie intérieure de chacun d'entre eux. Cliquez sur Control plus, puis sur le jaune usine, cliquez sur un signe, et voilà, ne vous reste plus qu'à le faire. Et tu sais quoi ? Je trouve que ça a l'air plutôt bien. C'est à vous de décider si vous souhaitez également changer vos boulons. Cela dépend entièrement de vous. Allons ici alors et tu sais quoi ? Je pense que je vais tout laisser là. Alors maintenant, appuyons à nouveau sur le petit point d'interrogation , pour tout ramener. Et maintenant, enfin, avons-nous un biseau là-dedans ? Allons y jeter un œil. Oui, nous le savons. Nous passons maintenant à cette partie. Je pense que nous le ferons lors la prochaine édition, car nous devons également apporter un peu de lumière à ce sujet. Mais tant que nous y serons, nous aborderons simplement ces deux parties. Nous allons récupérer cette partie en dernier, appuyer sur Ctrl L, puis nous lierons ou copierons les modificateurs Ensuite, nous allons entrer, faire celui-ci, et nous ajouterons une lumière métallique ici ou un point métallique, comme vous en avez un. Ajoutons du métal Doc et nous allons également prendre celui-ci et celui-ci , puis Control L et des matériaux d'encre. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Donc, la seule chose que nous avons maintenant, c'est la lumière allumée, tout cela au-dessus. Enfin, nous pouvons réellement commencer par les animations. Très bien, alors épargnons notre travail, et je la verrai au prochain, tout le monde Merci beaucoup. Au revoir. 93. Travailler avec les sources d'éclairage de la machine à griffes pour éclairer la machine à l'intérieur de: Bienvenue à tous, à la master class de Blend and Beginner, la fabrique de biscuits, et là où nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors entrons et changeons cela. Ajoutons un plus, en fait. Et allons à Factory Orange. Nous allons donc aller à Factory Orange. Cela peut alors baisser et être simplement sur le rouge d'usine. Et ce que je vais aussi faire, c'est juste cacher cette partie. Donc je vais juste cacher cette partie du chemin. Comme ça. Appuyez sur A sur tout le reste, et je vais juste passer à vous savez quoi ? Cela pourrait être facile. Tu sais quoi ? Je vais juste en faire un signe, plutôt que d'y penser. Faisons-le simplement. Maintenant, j'ai aussi besoin du haut. Maintenant, en haut de la page, je ne vais pas m'attarder là-dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ceci séparément plus la flèche vers le bas. Bleu foncé. Cliquez sur Attribuer, comme suit. Et maintenant, nous allons passer à l'extérieur d'ici. Je vais donc cliquer sur Control plus Control plus. Mais je ne veux pas que ça aille aussi loin. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est passer à la partie intérieure d'ici, puis à la partie intérieure et à la partie intérieure. Et je vais opter pour le métal, et nous allons opter pour le métal foncé, je crois. Metallez-le ici, cliquez sur un panneau, et maintenant nous avons le côté intérieur. Donc celui-ci ici, donc Alt Shift, et cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Control plus, et nous allons également faire ce document métallique, cliquer sur un signe, et puis nous avons la partie intérieure maintenant. Donc, cette partie intérieure, tout cela, si je les sélectionne toutes, je n'ai pas vraiment envie de le faire. Donc, tout ce que je vais faire, c'est descendre, garder Puntro Plus jusqu'à là, puis on optera pour une lampe en métal Plus la flèche vers le bas. Du métal, et où est ce lampadaire en métal ? Celui-ci, ici, est comme un signe. Et enfin, chacun de ces boulons, allons-y maintenant. Il suffit de prendre chacune d'entre elles avec L. Comme ça, et ensuite nous opterons également pour une lampe en métal. Et maintenant je vais passer à cette partie. Donc, ce bit et la partie intérieure seront marqués d'une flèche vers le bas. Nous cherchons du jaune. Alors usine, jaune, cliquez sur un signe. Et puis cette pièce sera ma pièce métallique, et nous utiliserons une lumière métallique sur cette partie ici, comme ça, et c'est parti. OK, c'est presque fini. Maintenant, installons une source de lumière ici. Nous avons donc déjà le curseur au centre. Apportons alors une lumière, et nous allons apporter une lumière de zone. Je vais le faire beaucoup, beaucoup plus grand pour qu'il aille juste vers l'extérieur, puis je vais aussi le faire descendre par là. Et maintenant, nous devons vraiment y donner un peu de lumière. Je vais donc tout d'abord mettre environ 300 comme ça, et je vais dire que la taille est de 1 mètre. Nous ne voulons pas nous embrouiller avec ça. Ensuite, je vais fixer le rendez-vous. Et je veux m'assurer que cela passe réellement par ici en ce moment, comme vous pouvez le voir, nous y voilà. Maintenant, il éclaire le tout. Je veux juste m'assurer qu'il s'agit bien d'un éclairage. Si je le mets sur un feu ponctuel, je me demande juste ce qu' il va réellement allumer. Appuyons simplement sur G, déplacons-le sur le côté. Nous y voilà. Donc je vais vraiment le faire, tu sais quoi ? Je vais juste changer ça. Je vais apporter une autre lampe. Je veux juste apporter un autre éclairage et voir si nous pouvons réellement l'éclairer le moment à cause du moment présent. Ce n'est pas allumé, et je m'attends à ce que cela soit allumé en tant que lampe de zone. Je me demande juste si c'est la mauvaise solution. Ce que je vais faire, c'est supprimer le chemin, appuyer sur Shift Day, et je vais apporter un point de lumière. Je vais le baisser, le mettre sur 300, comme ça, le remplacer par un éclairage de zone, et c'est parti. Ensuite, je vais augmenter la taille maintenant. Augmentons-en la taille. Mettons-le en place, comme ça, et appuyons sur le S mais, et c'est parti. Cela aligne parfaitement la machine, mais je veux aussi un peu de lumière ici. Donc, ce que nous voulons faire c'est également faire tourner ce cycle. Alors R Y, 180, faites-le tourner, puis vous allez vous retrouver avec cette sauce légère dessus, et vous pouvez voir maintenant que ça a l' air vraiment très beau. Bien, maintenant que c'est fait, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que cette source de lumière pointe réellement dans la bonne direction, car si j'appuie sur la barre d'espace Shift et que je la baisse, ce que je ne peux pas faire pour le moment, laissez-moi juste essayer de la réduire. Donc c'est ce que je veux. Je veux le réduire, pas ça. Je veux ma vraie lampe. Alors entrons dans le vif du sujet. Cachons simplement cela. Ce sera plus facile, puis nous prendrons notre lampe, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir, écoutez, ce n'est pas la bonne solution. Alors tu sais quoi ? Je pense que nous voulons vraiment appuyer sur R Y 180, le faire tourner. Et je veux vraiment que ce soit double face, mais je ne pense pas qu'il y ait vraiment un moyen de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est le monter là-haut. Ensuite, je vais aussi appuyer sur Shifty, en apporter un autre, mais faire tourner celui-ci Donc Y, 180 W, Y, 180, faites-le tourner. Et puis je devrais être capable de le faire si j'appuie sur TH maintenant, pour tout ramener, voici à quoi cela devrait ressembler. Et maintenant, il le pointe là. Donc oui, je n'en suis toujours pas content. Ça ne ressemble toujours pas à ce que je voulais. Ce que je vais faire en fait c'est y revenir maintenant, et j'ai deux lumières ici, comme vous pouvez le voir. Je vais supprimer l'un d'entre eux. Je vais passer à celui-ci, puis RY, 180 ans, le faire tourner. Maintenant, cette sauce légère est plutôt belle. Et tout ce que je vais faire pour le moment, en rester là pour le moment. Altag laisse donc ça là pour le moment. Je vais le cacher. Pas ça. Je veux cacher ma sauce légère, puis nous allons passer à cette partie maintenant. Et ce que je veux faire, c'est remplacer cela par une vraie sauce légère. Je vais donc simplement appuyer sur Plus, et nous l'appellerons « grab a light ». Alors, prends une lampe, comme ça. Ensuite, nous allons changer cela d' un principe à une admission. Nous allons également cliquer dessus puis attribuer, alors assurez-vous que c'est assigné là-dessus, et voilà, cela a une meilleure apparence. Maintenant, nous avons une source lumineuse complète de tension de presse VI, faites entrer la lumière, et c'est ce que je recherche. Maintenant, avec la lampe à saisir, je peux toujours la saisir et je peux toujours allumer cette lumière, et vous pouvez voir maintenant que cela ressemble à ce qu'elle devrait faire. D'accord. Enfin, nous l'avons. Maintenant, pensons à l' animation la plus difficile, comme je l'ai dit, la plus difficile du tout. Et pour ce faire, je vais également m'assurer que tout cela ici, encore une fois, y compris la lumière, est réellement placé au bon endroit, tout d' abord, avant de faire quoi que ce soit. Alors M, mettons tout dans le grabber et passons ensuite à notre grabber Fermons ça. Et cachez tout , et c'est parti. Maintenant, ce que je peux faire, c'est cacher tout le reste. Je ne veux aucune ingérence , même les supports, tout ce qui se trouve dans notre équipe, dans les bandes transporteuses, et cachons la réutilisation de nos pièces. Et voilà, c'est ce qu'il nous reste. Bien, alors comment allons-nous procéder ? Eh bien, nous allons utiliser un mélange de mouvements en arrière et en avant Mettons-le en mode objet. Cela va et vient, et nous allons également utiliser quelques touches de forme L'une des touches de forme, nous pourrons la déplacer de haut en bas jusqu'à l' endroit où nous voulons l'avoir, et l'autre touche de forme va les déplacer vers l'extérieur et vers l'intérieur. À partir de là, nous allons le déplacer d'avant en arrière Nous allons donc commencer par ici au début. Je vais donc déplacer ceci et cela au début maintenant. Je vais le déplacer jusqu'ici, comme ça, et je vais aussi le déplacer jusqu' ici, pas pour qu'il aille dans le verre, pas pour qu'il aille dans le verre, mais juste pour qu'il soit de l' autre côté, comme ça. Et puis tu sais quoi ? Nous allons tout déplacer en même temps. Cela facilitera les choses. Alors déplace-le complètement là-bas. Donc, chaque fois que ça bouge, cette partie. Ainsi, chaque fois que cela bouge, il se déplace le long de cette piste, puis il peut se déplacer le long de cette piste, qui facilitera les choses. Et nous voulons qu'il se déplace de cette façon, qu'il se déplace vers ici, qu' il prenne une boîte, puis de là, qu'il se déplace latéralement et y dépose la boîte, puis qu'il recule et répète tout le processus Ensuite, nous allons également entrer et faire en ces boutons se déplacent également dans la direction dans laquelle nous les déplaçons réellement OK, nous avons donc tout préparé et mis en place. Ce que nous allons faire maintenant, c'est économiser notre travail, et nous reprendrons un nouveau départ à ce sujet lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. Merci. 94. Travailler sur l'animation de machine à griffes pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous à la master class de Blend Beginners, The E Cookie Factory. Et avant de commencer, passons à notre animation. Mettons cette animation sur l'une d'elles. Assurez-vous que cette option est désactivée. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est tout d' abord trier les touches de forme. Donc, les touches de forme, en gros, l'une d'entre elles, nous voulons l'avoir, pour qu'elle soit complètement étendue à ce truc. Et puis, quand il viendra chercher quelque chose, il le saisira ici Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer dessus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Plus pour la base plus un de plus et un de plus comme ça. Donc, la première clé de forme, je veux l' intégrer à ces colis réels C'est ce que nous allons faire maintenant. Donc, ce que je vais faire avec ça, c'est que je vais les récupérer toutes. Reprenons donc toutes ces pièces, et ce sera la première forme de clé de ce type. Ensuite, nous ferons le tour, en nous assurant d'avoir tout saisi. Donc, inclure ça, puis ce que nous voulons faire, c'est les mettre en place. Vous pouvez voir que je n'ai pas tout compris pour une raison ou une autre. Assurez-vous que je suis sur Edge Select. Cela facilite les choses, et maintenant je devrais être capable de tout mettre en place. Comme s'il y avait quelque chose dans les parages. Et puis ce que je veux aussi faire, c'est étendre cela maintenant. Je veux donc étendre cela en même temps à cet endroit. Maintenant, j'en ai le contrôle total maintenant, et je devrais être capable d'utiliser cette touche de forme pour la faire baisser et la faire monter. Parfait D'accord, la touche de forme suivante, c' est aussi la touche de forme Je vais donc appeler ce prolongateur. Comme ça, et maintenant nous allons passer à la forme clé 1. Maintenant, la clé de forme 1 sera celle qui les fera entrer et sortir. Donc, la façon dont nous allons le faire est le travailler sous un angle, par exemple. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord entrer. Je vais placer mon curseur au centre. Donc, passe le curseur à sélectionné. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à ces parties, nous allons d'abord aborder cette partie. Par exemple, s'assurer que nous avons tout saisi. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est appuyer sur G juste pour le déplacer . Maintenant, ce que je veux faire, c'est appuyer sur le bouton 1, et je vais les étendre. Je vais donc les étendre, mais à partir du curseur. Donc, le petit V latéral, le curseur en trois D, puis R et Y, et nous devrions pouvoir les déplacer vers l'extérieur. Donc ça devrait commencer comme ça. Et quand on en vient à la rotation, on devrait obtenir une rotation de 19,9 degrés. Mettons-le sur 20, juste pour qu'il soit un peu plus facile à comprendre. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est arriver de ce côté, et nous savons qu'il fait 20 degrés, donc nous allons refaire la même chose. Et ce que je veux faire, c'est un, puis nous allons appuyer sur R Y, plier un peu vers le haut, puis le mettre sur -20. Maintenant, ce sont les mêmes. Donc, si j'entre, si je le baisse, vous pouvez voir que nous avons maintenant cette vous pouvez voir que nous avons maintenant action pour saisir notre boîte Donc ce que je vais faire maintenant, c'est commencer par ça ici, comme ça. C'est donc ainsi que le grabber doit démarrer. Il va ensuite se déplacer un peu le côté et vers le bas. OK, jusqu'ici tout va bien. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est essentiellement créer une clé pour tout cela, y compris ces parties ici également. Nous allons donc entrer et nous allons essentiellement entrer et appuyer sur I. Nous allons passer à celui-ci. Nous allons appuyer sur I, puis nous passerons à celui-ci ici. Donc cette partie ici, celle-ci ici, et nous allons appuyer sur I. Donc, à l'intérieur, je. Et puis celle-ci ici, nous allons également appuyer sur I. D'accord, pour l'instant, tout va bien. Passons maintenant à l'image 20, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déplacer celui-ci et celui-ci de cette façon. Maintenant, pour cela, je vais enfiler mon auto king parce que je déplace plusieurs pièces. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est le déplacer de cette façon, comme ça parce qu'il se déplace latéralement Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est ce que je veux faire. Je voudrais donc passer maintenant au cadre 40, et je veux les faire tous avancer. Donc pas cette partie ici, cette partie et cette partie maintenant. C'est pourquoi nous l'avons enfilé. L'autre chose, c'est avant de le faire, en fait. Donc, si je reviens, je dois m' assurer que celui-ci soit également saisi dans l'image 20 . Je vais donc appuyer sur « J'aime bien », et nous allons avoir une petite jambe, comme vous allez le voir. Vous allez donc voir ce qui se passe. Si je le mets sur le cadre 40 maintenant, vous verrez quand je le ferai avancer, je veux vraiment que rien ne bouge, même au cadre 39. Donc je vais juste le mettre sur le cadre 39, je vais appuyer sur le bouton I. Je vais y arriver aussi, je vais appuyer sur le bouton I. Donc, sur l'image 39, rien ne bouge. Je vais également les intégrer à la clé. Je vais donc appuyer sur I sur celui-ci et sur moi sur celui-ci, pour que rien ne se passe. Donc, tout ce qui s'est passé en ce moment, vous pouvez voir ici que cela n'a pas évolué non plus . Alors remettons ça en place. Remettons-le sur le premier cadre. Ensuite, ce que je dois faire maintenant, c'est remettre les choses en place ici. Je dois le remettre en place parce que j'ai oublié d' appuyer dessus également, et c'est pourquoi nous le vérifions au fur et à mesure. Vous pouvez donc voir ici que c'est à peu près au centre, et appuyons sur I. Maintenant, tout devrait bouger en même temps. Parfait Jusqu'ici, tout va bien. Maintenant, dans le cadre 40, nous voulons qu'il commence à se déplacer d'ici à ici. Donc, ce que nous allons faire à partir d' ici maintenant, c'est le mettre sur le cadre. Mettons-le sur le cadre 50, tu sais quoi ? Ensuite, nous allons déplacer celui-ci d'ici à là celui-ci d'ici à là pour que vous puissiez voir qu'il se déplace là-bas. que vous puissiez voir qu'il se déplace là-bas. Comme ça. Parfait Appuyons sur la touche J'aurais déjà dû tout encadrer Alors maintenant, nous allons vérifier cela à nouveau. Nous y voilà, en nous déplaçant de cette façon, en nous déplaçant de cette façon, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que c'est un peu trop rapide, donc nous ne voulons pas que ça aille aussi vite. Nous voulons que ce soit un peu plus lent. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur L. Non, pas le cas. Nous allons appuyer sur B. Saisissez-les tous et déplacez-les vers l'image 60. Maintenant, essayons encore une fois. Nous nous déplaçons donc de cette façon. Nous nous déplaçons de cette façon. C'est parfait. C'est ce que je veux. OK, alors maintenant nous voulons que cela baisse. Donc, à ce stade, nous voulons qu'il reste jusqu'à, disons, ici, et maintenant sur le cadre 80, il peut maintenant commencer à s'étendre vers le bas. La première chose que nous voulons faire est de l'étendre vers le bas. Mais avant cela, assurons-nous de bien encadrer toutes ces pièces. Nous allons donc garder le cadre de cette partie, cette partie avec moi, cette partie avec moi. Et maintenant, pour le cadre 80, nous y revenons, et nous voulons que cela commence à s'étendre dès maintenant. Maintenant, le problème est que nous ne voulons pas qu'il s'étende avant le cadre 80. Nous allons donc le mettre sur 79, et nous allons encadrer ces deux parties, donc moi et moi. Et ensuite ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à l'image 90. Vous pouvez les déplacer d'avant en arrière, comme vous le savez, et nous allons d'abord abaisser le prolongateur Amenez le prolongateur ici comme ça, puis nous allons appuyer sur I puis sur celui-ci et appuyer sur I. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur I sur chacun d'entre eux, donc moi et moi sur celui-ci Et nous y voilà. Voyons maintenant ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous l'avons donc fait venir, descendre ici, descendre, et voilà, tout est parfait jusqu'à présent. OK, donc maintenant, pour le cadre 100, nous voulons vraiment qu'il saisisse quelque chose ou regardons le cadre, saisissez-le maintenant Nous pouvons vraiment nous en tirer avec le cadre 100. Nous l'aurons ici. Encore une fois, nous allons y aller, je, je prends cette partie, moi, puis cette partie et moi, puis le cadre 110, maintenant nous pouvons le rendre saisissant Alors maintenant, nous allons revenir à la même chose, mais cette fois, nous allons déplacer celui-ci vers le bas. Donc, il va me saisir, puis moi, puis moi, et puis moi et à l'intérieur aussi, n'oubliez pas de le saisir à l'intérieur et d'appuyer sur le bouton I. OK, alors qu'est-ce qu'on a ? Nous devrions le déplacer sur le côté, le déplacer vers le bas. Descente, saisissante, et maintenant c'est parfait. C'est ce que nous voulons. Et maintenant, à partir de là, nous voulons que 120 restent exactement les mêmes. Donc, encore une fois, sur tout , je, je, et puis sur ceux-ci, nous allons l'avoir sur moi, puis sur moi, puis sur 130, nous allons en parler maintenant. Donc, le prolongateur que nous voulons maintenant voir apparaître. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur I sur tout, en particulier à l'intérieur d'ici. Et puis j'aime bien ça. OK, encore une fois, assurez-vous que lorsque vous faites cela, vous l'êtes toujours. Désolée, j'avais une petite voix de croque, tout ce qui parlait. Assurez-vous de toujours vérifier votre travail. Donc, encore une fois, nous allons revenir au point de départ. Nous allons appuyer sur la barre d'espace. Il va avancer, descendre, saisir, monter. Ensuite, nous devrions avoir un cadeau en main. Et à partir de là, nous allons maintenant passer à autre chose. Nous allons donc économiser du travail. Et lors de la leçon suivante, nous allons passer à autre chose, et à partir de là, nous devrions être en mesure d'y ajouter ce cadeau, puis il ne nous reste plus qu'à répéter le processus encore et encore. Je vais donc vous montrer comment cela fonctionne lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 95. Poursuivre le mouvement d'animation d'une griffe, le faire bouger pour choisir: Bienvenue si nous voulons mélanger la master class pour débutants la fabrique de biscuits, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors, dans notre rue principale, voyons si nous pouvons terminer tout ça en ce moment Tout d'abord, je pense que lorsque je déplacerai cette question, vous pouvez voir que je n' aurai pas beaucoup de place ici sur cette boîte, donc nous allons l'étendre un peu. Mais commençons par faire de la vulgation là-bas. Donc, pour le moment, vous pouvez le voir, nous l'avons amené jusqu'au bout, nous l' avons descendu, nous l'avons saisi, et maintenant nous voulons simplement rester là. Je vais donc revenir sur toutes ces questions. Nous allons appuyer sur le bouton i. Sur l'œil, en passant au-dessus, l' œil dans l'écran, moi sur ceci, et encore une fois, moi sur cette partie. Maintenant, sur le cadre 150, nous allons le déplacer ensuite sur le côté. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ceci et cela et je vais les déplacer sur le côté, comme ça, et je dois me donner une bonne quantité de place. Vous pouvez voir que je pars également de ce point. n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors appuyons sur le petit côté, V origines individuelles, et maintenant nous allons les déplacer ici Donc, ce que je veux faire, c'est le déplacer près de ce mur et l' ouvrir par ici. Nous allons donc aller ici. Et j'espère que si je viens, laisse-moi éteindre ça une minute. Venons-en à ça. C'est l'ouverture et la fermeture. Nommons-le également, ouvrez et fermez, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que si je l'ouvre, vous verrez qu'il ne s'enfonce pas vraiment dans le mur . C'est ce que nous voulons. Alors remettons ça en question dans une minute. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement cliquer sur I, I, puis sur I sur les deux à l'écran. J'espère qu'il les fera tous en même temps, et ensuite sur celui-ci aussi. Maintenant, voyons ce que nous avons. Nous devrions donc venir, aller, descendre, le saisir, l'arrêter. Alors ce que nous voulons faire maintenant, c'est ouvrir cela. Nous voulons donc entrer dans le cadre, pour que tout soit bloqué. Et puis, de ce cadre à ce cadre, ouvrons-le maintenant. Ce que nous allons faire, c'est y arriver. Nous allons ouvrir et fermer, puis nous allons l'ouvrir, appuyer sur le Ib et la même chose sur tout cela, rincer et répéter, pas sur celui-ci. Cachons simplement cette lumière pour qu'elle n'interfère pas avec elle, puis moi et moi sommes là OK. Alors maintenant, voyons ce que nous avons, il vient à saisir comme ça, puis s'ouvre, ce qui est bien, pour que le colis y soit déposé. Je me demande juste s'il se déplace ici, puis s' il s'ouvre tout de Je ne pense pas que cela devrait être ainsi. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Je vais récupérer ces pièces. Je vais appuyer sur G pour les faire passer à 170. Ensuite, ce que je vais faire avec ces pièces, c'est toutes les saisir, les déplacer à 170, celle-ci, les saisir toutes, les déplacer à 170. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est venir et voilà, mais c'est encore trop rapide. Donc, ce que nous faisons, nous voulons l'imprimer sur 160. Et encore une fois, nous voulons imprimer d' autres images-clés maintenant, alors je vais passer à la section pro . J'aime bien, puis prends celui-ci. Moi, moi et moi. D'accord. Voyons ce que nous avons maintenant. Sortons-le. Cela semble compliqué, mais vous pouvez voir que la façon dont nous l'avons fait rend les choses assez simples. Je vais y aller. Et voilà, maintenant il s'ouvre. Parfait. Maintenant, agrandissons un peu cette boîte, comme nous en avons parlé. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans l'intérieur, avec Face Select, comme ça, saisir cette partie et cette partie. Ensuite, ce que je vais faire c'est les sortir d'ici. Alors ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici. Donc, juste cette partie intérieure, tirez-la vers le haut, saisissez cette partie ici, Shift D , faites-la glisser, tirez-la en place, puis réduisez-la un peu, en vous assurant que j'ai la pointe moyenne. Donc, SNX les attire simplement. Par exemple, en nous assurant que tout va bien, et tirons-les un peu dans cette direction. Allons-y. Très bien, parfait OK, alors à partir de maintenant, revenons en arrière. Nous les avons donc déposés à 170 ans, les cadeaux sont arrivés. Passons à 180. Nous allons tout garder comme ça. Donc moi et moi sommes là. Puis au centre, moi et moi. D'accord, alors on dépose. Comme ça. Et puis 190, nous allons les fermer. Donc, d'abord, nous allons fermer celui-ci, comme ça, puis venir ici, puis venir ici, comme ça. Ensuite, nous allons le déplacer vers l'arrière, puis nous l' ouvrirons enfin. Je vais donc appuyer sur I au centre, moi et maintenant nous pouvons vraiment commencer à retourner là où nous sommes venus. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est revenir exactement au même point que lorsque j'ai commencé. Maintenant, c'est évidemment par ici, donc tout va se passer , mais nous voulons rentrer lentement. Tout d'abord, c'est plus facile si nous revenons directement en arrière, afin que vous puissiez voir maintenant fermé. Et si nous revenons directement, alors partons d'ici, nous allons tenir bon. Nous allons donc les récupérer tous. Prends ça. Même point ici parce que nous voulons également l'ouvrir. C'est donc le même point ici. Nous allons le saisir, appuyer sur I, appuyer sur I. Et puis sur 210, maintenant nous pouvons vraiment le ramener. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre ceci et cela. Je vais le mettre, et je vais le remettre en place. Maintenant, je dois faire attention car je veux vraiment le remettre au même endroit qu' il était. Alors c'était où ? Tout d'abord, désactivons-le pendant une seconde. C'est donc là que tout se trouvait. J'ai donc les deux. Je l'ai aussi. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est que je vais le prendre ici et je vais le mettre sur 220, je vais le déplacer. Alors, Shift D, mettons-le sur 220. Nous passerons également à celui-ci. Nous allons prendre celui-ci, Shift D, 220. Et puis finalement, celui-ci, comme vous pouvez le voir, a été déplacé jusqu'ici, et je ne le sais pas vraiment. Vous savez quoi ? Oui, nous le ferons. C'est ce que nous allons faire. Nous allons donc prendre celui-ci ici. Nous allons appuyer sur Shift D, 220. Et voyons ce que nous avons fait là-bas , car parfois cela ne fonctionnera pas correctement. Nous sommes donc venus ici, apportons-le. Prends notre cadeau, dépose-le dedans. Et maintenant, les moments de vérité. Voilà. Il revient à l' endroit où nous l'avions. Et maintenant, nous devons nous demander c' est au-dessus de l'endroit où nous l'avions ? Non, l'endroit où nous l' avions est là-bas, donc ça peut être la dernière partie. Donc, à partir de là, nous allons le récupérer maintenant et nous allons passer à 240. Donc Shift D, 240. Nous allons déposer ça là-dedans. Nous allons également assurer que la main est bien fermée. Alors moi et moi enfilons les deux. Ensuite, nous voulons également nous assurer maintenant, donc c'est 220, que cette partie est également là. Alors 220, c'était quoi cette partie ? Regardez, 240. Désolée. Mettons donc cette partie, une, Shifty, 240, puis celle-ci, Shifty, 240, et maintenant tout devrait être aligné Voyons donc si le moment est venu de voir si tout va bien. Alors on sort, on descend on attrape, on s'arrête, on y va, on tombe. Ensuite, nous commençons à nous remettre en place avec l'appareil parfaitement ouvert. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est pouvoir appuyer sur A sur cette partie, et nous devrions pouvoir introduire un modificateur. Donc, si nous l' ouvrons, nous les récupérerons tous. Nous allons ajouter un modificateur aux cycles. Ensuite, ce que nous ferons, c'est en arriver à celui-ci, c'est vrai. OK. Je me demande ce qui s'y passe. Ensuite, nous allons récupérer tout cela, l'ouvrir, récupérer tous ces cycles de modification. Ensuite, nous allons prendre celui-ci. Nous avons toutes les images-clés et les transformations. Ouvrons donc d'abord toutes les transformations. Prenez tous ces cycles de modification, puis nous ouvrirons les images-clés Prends les deux, modifie-les les cycles. Maintenant, voyons voir. Voyons voir si tout cela fonctionne. Est-ce que tout va de pair ? Tout cela est une bonne chose. Sauf cette partie avec un cliquetis. Et si le clignotement se produit, c'est parce qu' il est passé d'un endroit à un autre se produit, c'est parce qu' il est passé d' , puis qu'il est revenu en arrière parce qu'il devait être ouvert Donc, ici, il ne devrait pas être ouvert, comme vous pouvez le voir. Cette partie doit être fermée. Alors fermons-le, comme ça, appuyons sur le bouton oculaire, et maintenant voyons voir. Allons-y. Et je pense que c'est bon, mais la seule chose à laquelle je pense, c'est que si je viens ici, il devrait s'ouvrir au fur et à mesure. Vous pouvez voir qu'il faut beaucoup de temps pour l'ouvrir. Donc, ce que je vais faire ici le 20, c'est l'ouvrir complètement et appuyer sur I, et maintenant voyons à quoi cela ressemble. Allons-y. Maintenant c'est mieux. Tiens, prends notre boîte, dépose-la dedans, retire-la. Et nous y voilà. Maintenant, il fonctionne parfaitement. Très bien, tout le monde C'est donc l'animation la plus difficile. Ce que nous devons faire maintenant, c'est sauvegarder notre travail. Et pour le suivant, il ne nous reste plus qu'à mettre ce cadeau en place, déposer ou à faire ce qu'il faut. Ensuite, nous avons juste besoin de ces petits boutons pour nous déplacer à gauche et à droite Et puis, en gros, c'est terminé. À partir de là, il ne nous reste plus qu'à le rendre, vous montrer comment faire le rendu, à intégrer le composite, et c'est la fin du long voyage de cette master class. Très bien, tout le monde. Je vous parlerai donc lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 96. Travailler sur le verre pour la machine à griffes et son cadre de fenêtre pour Blender Beginners Mastercl: Bienvenue à tous à la master class de Blender pour débutants, The Cookie Factory. OK, donc tout ce que nous avons maintenant c'est ce cadeau à apporter ici. Donc ce que je vais faire, c'est juste me cacher par le haut. Je vais aller trop loin. Et ce que je veux faire, c'est d'abord voir où cela se résume. Alors, où se situe ce point ? Je pense donc que c'est environ 120. Il est donc descendu sur environ 1:20 90. Donc, 90 x 90 ont diminué. Il est donc maintenant arrivé, et ce que nous allons faire, c'est le déposer par-dessus l' endroit où il va réellement être saisi. Ce sera donc quelque chose là-bas, et nous allons le garder ici. Vous pouvez voir maintenant si cela arrive et s'empare, c' est ce que je recherche Et j'ai l'intention de le mettre à peu près à mi-chemin, comme vous pouvez le voir, quelque chose comme ça. Très bien, alors revenons à 100. Ou, oui, 100, nous en aurons là. Et appuyons sur I sur ce point. Nous allons donc avoir si ça va être là. Et ensuite, à partir de là, nous le laisserons s'en emparer. Alors un, c'est quoi ? Donc 116 ou quelque chose comme ça, 120, c'est toujours là. Je ne pense pas qu'il ait commencé à se soulever, alors appuyons sur I, et nous allons le déplacer comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est suivre cela jusqu'au bout. Comme vous pouvez le constater, si j'en viens à 122, je voudrais ensuite en parler pour m'assurer qu'il se trouve au même endroit qu'il était. Alors 124, appelle-le. Au même endroit, 126. Amenez-le au même endroit comme ça, puis 128, amenez-le au même endroit, 130, amenez-le au même endroit, comme ça, et voilà 130. Maintenant, voyons si cela répond réellement à la question. Et voilà, il l'a récupéré. Maintenant, nous devons malheureusement faire la même chose en procédant de cette façon également. Donc, ce que nous voulons faire, c'est qu'à partir de 130, nous voulons qu'il entre, qu'il s'ouvre, puis qu'il soit déroulant et qu'il redémarre à nouveau OK, donc 132, c'est toujours là. Nous sommes donc d'accord là-dessus. Nous pourrions donc tout aussi bien appuyer sur le bouton I, puis à partir de 134, nous y serons toujours. Donc moi, 136, toujours là, je, 137 ou 38 I. Et 140 moi, nous sommes toujours là, 142, maintenant nous devons commencer à le déplacer. Nous allons donc le mettre ici, assurant qu' il est là, comme ça, appuyez sur le Ib, 144. Et nous devons le faire sur de si petits cadres parce que ce truc se déplace assez vite. Mets-le là, moi, puis 146. Je vais le mettre ici. Appuyez sur le bouton I, 148, amenez-le. Appuyez sur l'os I, puis sur 140 ou 150, je pense que ça s'arrête là. Appuyez sur l'ébène, puis 150, il va se libérer Donc, à partir de là, nous pouvons voir qu'il commence à sortir ici. Maintenant, il va y avoir un léger retard. Donc, si vous le mettez sur 162, nous pouvons appuyer sur I, puis à partir de là, nous savons qu'il peut commencer à descendre maintenant. Je peux commencer à descendre jusqu'ici, faire le tour d'ici. Mettons-le donc en 170 et voyons voir. Ça va probablement être trop rapide. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le mettre là, comme ça et appuyer. Nous n'avons pas besoin d' appuyer, en fait. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble réellement. Alors nous le saisissons, nous le remontons, nous le traversons et nous le déposons. Et maintenant, vous pouvez voir que cela augmente peut-être, peut-être un peu trop vite. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à 175, et maintenant nous allons essayer. Et nous y voilà. Maintenant, cela semble plus réaliste. Maintenant, ce que nous devons faire, c' est le ramener au point de départ réel. Donc, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord faire descendre à l'intérieur de la machine. Donc, ce que je vais faire, c'est à partir de 185, disons, installons-le à l'intérieur de la machine. Passons ensuite au 195, alors faisons-le passer. Comme ça, et maintenant je veux qu'il revienne exactement dans la même position. Nous allons donc le faire, disons deux ou cinq heures, pendant que le reste bouge. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D et l'amener ici pendant deux ou cinq heures, et c' est parti. Maintenant, voyons si cela se produit réellement , vous pouvez le voir ici. Nous ne voulons pas que ça arrive si vite. Nous voulons que ce soit doux et lent. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer ça un peu, et je vais le faire ressortir complètement. Mettons-le donc sur 225. Ensuite, je vais faire pour que vous puissiez voir doucement et doucement maintenant. Maintenant, nous voulons le déplacer davantage sur le côté. Je vais donc le poser, le poser et le déplacer davantage sur le côté comme ça. Ensuite, nous aurons une belle méthode linéaire, mais c'est encore trop rapide, donc je le veux ici, ce dernier point. Alors, au fur et à mesure qu'il prend de l' ampleur, où doit-il réellement aller ? Donc, il faut vraiment que ça aille ici. Alors maintenant, je pense que la meilleure façon de le faire est d'appuyer sur Shift D et de le déplacer, puis de le placer ici comme ça. Maintenant, nous devrions appeler cette pièce maintenant. Donc cette partie où tout a commencé jusqu'à deux, deux , cinq, comme ça. Et puis cette partie est simplement posée, comme ça. Et maintenant, nous devrions l'avoir. Voyons voir. Oui, vous pouvez voir ici qu' il arrive, qu'il se déplace complètement là-bas. Maintenant, ce n'est certainement pas ce que nous voulons. Nous voulons donc que cela vienne d'ici. Dès que nous le publions, il veut être diffusé directement. Donc, nous avons un peu foiré , alors arrêtons-le Et voyons à quoi ça ressemble maintenant. Et puis on y va, maintenant ça revient. Maintenant, nous sommes un peu embrouillés ici parce que ça va en quelque sorte, vous ne pouvez pas vraiment le voir Ça va un peu de ce côté. Maintenant, tout ce que je veux faire , c'est déplacer ce G, mettre à 2 h 50, quelque chose comme ça Ensuite, nous y retournons doucement et nous y retournons lentement. Maintenant, le truc, c'est de savoir à quoi ça s'arrête ? Cela se termine sur 240, nous devons donc nous assurer que cela se termine sur 240, comme ça, et qu'il commence là où il est maintenant. Donc, pendant tout ce temps, alors déplacez D, démarrez-le sur un. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Et maintenant, ce que nous devrions pouvoir faire , c'est simplement appuyer sur la barre d'espace. Nous allons donc commencer par un, le saisir, le ramasser, le laisser tomber, puis nous y allons, puis il fera tout le chemin du retour, puis tout recommencera Parfait. Il ne nous reste plus qu'à récupérer toutes les données de l'objet, comme dans le cas des cycles de modification. Mettons-le alors sur la modélisation maintenant. Nous allons donc revenir à la modélisation, appuyer deux fois sur le A, t H, ramener le reste de la pièce, puis tout ce que je vais faire c'est passer en mode rendu. Je vais également désactiver ce bit, donc je n'ai vu aucune de ces autres parties, et voyons bien à quoi cela ressemble. Alors, descends, lève-toi. Déposez-le en place. Et voilà, parfait, parfait. J'espère donc que le vôtre a produit quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de travailler sur notre verre maintenant. Alors faisons-le maintenant. Ce que je vais d'abord faire , c'est entrer. Je vais le mettre en mode Objet juste pour le moment. Je vais en venir à cette partie maintenant, donc pas à cette partie, à cette partie. Cliquons sur cette chanson, et nous verrons ce que nous faisons. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl , cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis appuyer Contrôle, clic gauche, clic droit. Revenez ici, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et maintenant, saisissez-les toutes à nouveau. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B, les retirer, donc les retirer comme ça, puis nous allons appuyer sur E enter Alterns juste pour les faire entrer un peu comme ça Enfin, nous voulons que le verre soit là. Donc un autre. Donc, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Re, attrape-les. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Ctrl B et les retirer très légèrement. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est les remplir. Donc, vous savez, avant de le faire, en fait, avant de le faire, ce que je veux faire, c'est vraiment obtenir la bonne couleur pour que vous puissiez voir ici, ce sera l'orange. Je pense que ce sera orange. Je veux que l' intérieur soit jaune. Passons donc à Control plus. Altshift et clic, je veux dire, donc Alt Shift et clic, puis Control plus Alors Control plus Control plus, jaune d'usine, cliquez sur Assigner, et maintenant, passez à la vitre. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à celui-ci ici. Donc, Alt Shift et cliquez sur F, puis sur Alt Shift et cliquez. Vous savez quoi, avant de le faire , entrons, cette partie et la flèche vers le bas, et nous cherchons du verre. Alors, quel verre avons-nous ? Nous avons des vitres pour four, vitres pour gicleurs, et nous avons cette vitre principale ici Permettez-moi donc de vérifier cela. Tout d'abord, je vais passer au panneau d'ombrage Est-ce le verre que je veux ? Non, ça ne l'est pas. Je veux celui avec le Fresnel. Alors je veux qu'on y jette un coup d'œil. Verre pour gicleurs Allons y jeter un œil. C'est celui que je veux. C'est donc exactement ce que je veux, le 1.450, c'est ce qu'on appelle le verre pour gicleurs Revenons à la modélisation maintenant. Et cliquons sur un signe comme celui-ci. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est le mettre sur, vous savez quoi, nous ne le ferons pas. Ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est ajouter tout notre verre. Ensuite, attendez de voir à quoi cela ressemble. Donc F, faisons la même chose maintenant en dehors de ça. Donc, Alt Shift et cliquez, F, Alt Shift et cliquez, F, puis Alt Shift cliquez, F. Et enfin , Alt Shift cliquez sur F. Et maintenant ajoutons simplement tous ces pots en verre. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Est-ce que je l'ai fait sur celui-ci ? Appuyons sur Teach. Oui, je l'ai fait. Donc tout ce que je vais faire maintenant c'est prendre ça, saupoudrer le verre, cliquer sur un panneau , le cacher, cacher celui-ci. Celui-ci, un panneau, cachez-le , celui-ci, un panneau, cachez-le, celui-ci, un panneau, cachez-le, et celui-ci, un panneau, cachez-le. Ancien goût, ramène tout. Et le moment de vérité, jetons-y un coup d'œil. Et nous y voilà. Et je dirais que nous devons absolument refuser l'IOA à ce sujet Je pense donc que lors de la prochaine, je vais vraiment entrer et y jeter un œil. C'est peut-être parce que j' ai du double vitrage dessus ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, je vais regarder et voir. Ce n'est pas correct. C'est bien trop loin. Je vais y jeter un œil et baisser un peu le son. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 97. Placements finaux de notre usine de cookies, en veillant à ce que tout soit bien relié, et anit: Bienvenue à tous au master class Blending Beginners, The Cookie Factory Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à passer à l'ombrage. Et je n'oublie pas que j'ai ces petits boutons à faire, et une fois que je les ai faits, tout le reste est animé Elles sont cependant très faciles par rapport à ce que nous avons fait. Mais tout d'abord, revenons, sortons celui-ci et celui-ci. Mettons-les à zéro. Mettons-le à zéro. Mettons le yo war à zéro à ce sujet. Mettons-le à zéro, et branchons-les. De cette façon, vous serez en mesure d'obtenir exactement ce que vous recherchez. Donc, si j'en viens maintenant, commencez à l'augmenter, maintenant vous pouvez voir si je l'augmente à quelque chose comme pas 0,4, nous avons vraiment une belle vue et semble exactement comme il se doit avec le verre. Nous avons une belle lueur là-bas, et ça a vraiment l'air d'être une belle machine à saisir OK, alors maintenant, enfin, passons en revue, tu sais quoi ? Nous allons passer à notre animation. Je dois donc juste garder un œil sur ce que cela fait, alors passons à notre animation. Je pensais avoir fini, en fait, mais non, je ne l'ai pas fait. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre sur Render View. Je pense que je peux vraiment m'en tirer comme ça. Sinon, cachez-le simplement . Tu n'as pas besoin de voir ça. Tout ce que vous avez besoin de voir, c'est qu'il se déplace réellement. Donc, tout d'abord, nous avons celui-ci que nous devons retirer ou aller de l'avant, puis celui-ci. Passons donc d'abord à celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est placer l'orientation juste en bas d'ici, pour qu'elle donne l' impression qu'elle se plie à partir de là. Alors tout ce que je vais faire est de dire bonjour. Nous allons d'abord y aller, appuyer un peu mais sur le point pour pouvoir zoomer dessus. Passez à cette partie, Shift Desk, curseur sélectionné, saisissez ce petit bouton, puis contrôlez A, puis cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, curseur deux ou trois D. Venons-en à celui-ci alors, exactement pareil. Bureau de travail, maudit sélectionné. Saisissez-le ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris. Définissez l'origine, curseur à deux ou trois D. Nous avons maintenant ces deux niveaux et nous sommes prêts à partir. Donc, tout d'abord, nous n' avons aucune obligation ici. J'aurais dû mettre quelques obligations dessus pour obtenir le bon, mais tant pis, nous ne l'avons pas fait, donc nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet. Alors, tout d'abord, allons-y, et c'est réglé pour le moment. Alors n'oubliez pas que vous l'avez sur vous. Et ce que nous allons faire dans le premier cadre, nous allons appuyer sur I, puis nous allons passer à celui-ci et appuyer sur I. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est passer à autre chose. Il va donc commencer à se rapprocher suffisamment tout de suite . Nous voulons donc que celui-ci commence à se déplacer jusqu'au cadre 40, car au cadre 40, il commence à avancer Assurons-nous donc qu'il se déplace latéralement jusqu'au cadre 40, afin que vous puissiez voir, lorsque nous arrivons au cadre 40, qu' il commence à bouger Donc, à partir de l'image 40, vraiment, il commence à bouger , mais pour l'instant, je vais le placer vers la gauche. Jetons donc un coup d'œil, donc nous voulons que ça aille vers la gauche à partir d'ici. Je vais donc commencer à le plier à partir d'ici. Alors R et Y, commençons à le plier, comme ça. Nous allons donc commencer à le plier complètement là-bas. Ensuite, ce que nous voulons faire dans l'image 20, nous voulons copier celle-ci , Shift D. Voyons donc à quoi cela ressemble. Nous y voilà. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement le prendre et faire durer un peu plus longtemps, comme vous allez voir maintenant. Nous y voilà. Ça a l'air bien. Maintenant, il va commencer à venir vers nous à partir de l'image 40. Donc ce que je vais faire c'est prendre ça. Ensuite, à partir de là, je vais le retirer maintenant, cadrer comme ça, puis R et X. Nous allons le retirer comme ça. Ensuite, nous allons le déplacer jusqu'à l' image 60 comme ça, puis je vais appuyer sur Shift D, amener à l'image 60, augmenter un peu, comme ça. OK, alors voyons à quoi ça ressemble. Alors tout d'abord, lâchez-vous. Parfait. Vers le bas. C'est la presse à brioches. Ensuite, nous allons le déplacer vers la droite maintenant. À partir de là, nous allons appuyer sur I. Et ensuite, nous allons faire en sorte que ça commence à bouger. Donc, à partir du cadre 142, nous allons commencer à le déplacer, donc Y en le déplaçant comme ça, puis il ira ici. Nous allons donc passer aux cadres 1, 5, 15. Ça passe très vite ici, jusqu'à 150 peut-être. Alors allons-y et prenons celui-ci ici. Donc, Shift D. Là-bas, puis shift D, amenez ça là. Maintenant, voyons voir. Et voilà, est-ce trop rapide ? Il bouge vite. Donc, oui, je pense que ça va vraiment bien se passer. Nous l'avons noté. Nous avançons. Nous nous déplaçons vers la gauche, et c'est parti. Maintenant, nous devons savoir que c'est sur 240 images. Donc, ce que nous devons faire, c'est passer à 240 maintenant, et nous devons le mettre sur 240, comme ça, puis appuyer sur I, puis sur I sur celui-ci, comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est arriver à celui-ci, aller à Object, tous les emplacements, aux cycles, puis nous irons à celui-ci ici, à tous les emplacements, puis aux cycles, comme ça, et maintenant à chaque fois, nous devrions revenir en arrière à Grab over. Et puis on y va, on a déposé notre cadeau , puis tout recommence. Très bien, c'est parfait. Maintenant, revenons à la modélisation. Je vous ai dit que ce serait plus facile et comparé à ce que vous faisiez auparavant. OT H, ramène tout. Maintenant, je veux tout d' abord économiser sur mon travail, et tout devrait être disponible dès maintenant. Nous devrions pouvoir tout nettoyer à peu près. Assurons-nous donc que tout est terminé et propre. Nous avons donc un avion ici. C'est quoi cet avion ? Oh, c'est mon espace au sol. Alors appuyons sur M, et nous l' appellerons usine floor. Comme ça, et ensuite ce que nous ferons, c'est fermer tout ça. Je voudrais également en parler là où se trouve le saisissant . Nous allons le mettre là. J'ai une référence humaine, des objets du tapis roulant. Voyons maintenant si nous apportons tout. Voici notre tapis roulant. Nous avons alors notre collection. Notre collection est donc la suivante, nous n'en aurons plus besoin. Il suffit donc d'appuyer sur Supprimer dessus et de supprimer notre collection. Supprimez-le ici comme ça. Ensuite, nous avons nos gouttes de chocolat. Nous n'aurons pas besoin de les voir. Nous avons notre moulin à farine. Maintenant, il y a autre chose dont je dois te parler. Également sur le côté droit, vous verrez que nous avons également un petit renderbw Nous avons également cette petite flèche vers le bas, que vous pouvez ensuite utiliser pour modifier certaines de ces choses. Je ne recommande pas d'utiliser l'un d'entre eux, en particulier pour ce cours. Mais ce que je dirais certainement, c'est que les gouttes de chocolat, tout ce que vous ne voyez pas réellement dans la fenêtre d'affichage, désactivez-le. Ensuite, nous passerons au moulin à farine. Tout est réglé maintenant, donc nous avons réglé tout cela, donc nous en avons besoin sur la virole à eau. Tout semble bon maintenant. Assurez-vous que tout va bien avec ça. Ensuite, nous avons le mixeur. OK ? Ça a l'air bien. Ensuite, il y a le Stumper. Tout ça a l'air bien. Et puis nous avons l'arroseur. Ensuite, nous avons le four. Et je veux juste m' assurer que, sur ce point maintenant, vous pouvez voir que cela ne va certainement pas bien. C'est parce que nous avons changé le verre pour cela. Vous pouvez voir que c'est du verre pour gicleurs. C'est pourquoi nous sommes en train de tout vérifier. Maintenant, cliquons sur le petit bouton bas pour copier le contenu. Ensuite, je vais cliquer sur Plus, et je vais changer le nom pour prendre un verre. Comme ça. Ensuite, je descendrai et je collerai du matériel, si neuf, et ce sera du verre pour gicleurs Comme ça, puis je vais le coller dedans. Alors collez-y du matériel. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais le supprimer. Je vais le supprimer, puis je vais prendre juste cette partie, la changer en verre pour gicleur, cliquer sur un sinus, et c'est parti je vais prendre juste cette partie, changer en verre pour gicleur, cliquer sur un sinus, et c'est cliquer sur un sinus, et J'espère que ce sera juste. Cliquez sur un panneau. Et si je le cache, qu'y a-t-il derrière ? Allons y jeter un œil. OK, jetons-y un coup d'œil. Avons-nous encore nos pépites de chocolat ? Appuyons sur Altag Je ne fais que regarder. Où sont nos pépites de chocolat ? C'est là que devraient se trouver nos gouttes de chocolat. Alors Alt Shift et cliquez sur Chocolate drops, cliquez sur un signe. Et maintenant, mettez-le en mode rendu. Oui, nous ne pouvons toujours pas voir à l'intérieur parce que le verre à saupoudrer est là, ce qui signifie qu'il faut passer à l' ombrage et peigner jusqu'à notre verre à saupoudrage Et ce que nous allons faire, c'est simplement supprimer ceci, mettre sur 1.5, comme ça, mettre celui-ci sur 1.5. Comme ça. Et pouvons-nous vraiment voir quelque chose maintenant ? C'est donc à cela que devrait être attribué notre verre d'arrosage. Et je me demande juste pourquoi je ne vois rien ? Et je pense que c'est parce que nous nous sommes trompés. Sprinker glass, cliquez sur un panneau. Cache-le à l'écart. Tu sais quoi ? Entrons. OK, Old ship, cliquez sur Sprinkle Glass. Cliquez sur un panneau, masquez-le. Gouttes de chocolat, cliquez sur un signe. Cache-le ou latte-le, ramène tout. Afficher la vue 1, l'onglet, et c'est parti. Maintenant, ils regardent. Ou ils ont l'air bien. Je ne peux pas vraiment voir à travers eux. Donc, le verre à saupoudrer n'est pas une bonne chose, alors commençons par bien faire les choses. Et c'est parce que je cherche juste maintenant de quelle façon je veux cette configuration, et c'est parce que oui, mettez-la sur 150. Très bien, 1.5. Tout ça pour le faire. C'est bon, allons-y. Cela semble être le cas. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le brancher. Nous pouvons donc le brancher maintenant à ce qu'il veut, alors rebranchons-le. Mettons-le plutôt sur 1.5. Et nous y voilà. Nous avons notre sac en verre. Bien, revenons à la confusion. Avant de faire quoi que ce soit, assurons-nous que tout fonctionne correctement. Nous avons donc installé notre four. Tout fonctionne dans le four. Nous avons intégré notre boîte de mixage. Fabricant de boîtes, désolé. Ensuite, nous avons le box packer. Ensuite, nous avons enfin les supports, puis nous avons le grabber Les grabbers l'ont donc déjà fait. Maintenant, voyons si nous le désactivons maintenant, voyons cela fonctionner en action. Et voilà, les gars. C'est ce que l'on voit. Vraiment très sympa. Très bien, lors de la prochaine leçon, je vais vous jouer une courte vidéo, avec une caméra et des platines À partir de là, une fois que vous aurez appris à créer un tourne-disque, nous aurons déjà configuré une caméra, et nous verrons ensuite comment obtenir un rendu décent et comment configurer le compositeur Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 98. Bases de la platine vinyle pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous à la master class de Blend pour débutants, The Cookie Factory. Et maintenant, comme je l'ai dit, je vais juste diffuser une courte vidéo sur les appareils photo et les platines Et une fois que vous aurez appris cela, vous pourrez configurer vos propres platines Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous allons nous la prochaine leçon, nous allons nous intéresser directement au compositeur pour vous montrer comment obtenir un rendu vraiment incroyable de cette usine Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans notre guide complet de configuration de caméra. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons une scène assez grande, et nous avons besoin d'une caméra pour la rendre. Donc, tout d'abord, pour faire entrer un appareil photo, je vais appuyer sur Shift A, et dans notre menu des primitives, vous en verrez un qui dit appareil photo Maintenant, normalement, l'appareil photo entre toujours. Où se trouve réellement votre curseur. Donc, si je supprime cette caméra maintenant, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je place mon curseur ici, appuie sur Shift A, que j' apporte ma caméra, et vous verrez qu'elle est là. Maintenant, plutôt que d' entrer dans mon appareil photo, donc pour accéder à notre appareil photo, nous allons appuyer sur le zéro du pavé numérique. Cela va ensuite zoomer sur notre appareil photo, et à partir de là, nous pourrons réellement ouvrir ce petit panneau ici. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le bouton de fin pour l'ouvrir. Ensuite, nous pouvons cliquer sur cette caméra pour la voir, et vous remarquerez qu'elle devient assez rouge à l'extérieur de la caméra. À partir de là, nous pouvons faire défiler la molette de notre souris l'extérieur et placer notre caméra là où nous le voulons réellement. Nous pouvons également maintenir la touche Control Shift au milieu de la souris, et ce que vous pouvez faire alors, c'est vraiment obtenir un zoom avant et un zoom arrière fluides et fluides sur notre appareil photo. Ainsi, toutes les fonctions de base permettant de se déplacer dans la fenêtre d'affichage réelle fonctionnent exactement de la même manière avec l'appareil photo, à condition que la caméra de visualisation soit activée Et si je vous disais, cependant, qu' il existe également un moyen plus simple de le faire. Donc, tout ce que je vais faire, c'est supprimer mon appareil photo. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A, et je vais apporter un autre appareil photo. Je vais me positionner dans la fenêtre d'affichage à peu près à l'endroit où je veux que mon appareil photo soit Et au lieu de zoomer sur l'appareil photo avec zéro, je vais appuyer sur Ctrl Alt et zéro. Ensuite, il va placer la caméra au milieu de la fenêtre pour moi Et à partir de là, je zoome normalement deux ou trois fois. Et puis pourquoi il y en a un, je clique sur la caméra pour regarder. Maintenant, je peux positionner mon appareil photo là où je le veux vraiment, ce qui est un peu plus facile que aller vers l'appareil photo et de le mettre en place. À partir de là, je voudrais également discuter de quelques-unes des options de caméra que vous pouvez réellement utiliser avec l' appareil photo. Donc, ce que nous devons faire avec la caméra sélectionnée, assurez-vous simplement que votre caméra réelle est sélectionnée, afin que vous puissiez voir que la mienne y est sélectionnée. Imprimez-le sur le pavé numérique pour zoomer à nouveau votre appareil photo et obtenir la vue que vous recherchez. Appuyons sur l'appareil photo pour visionner, mais vous n' avez pas besoin de le faire pour utiliser ces options. Et si nous revenons sur le côté droit maintenant, nous en avons une qui est la véritable caméra. Maintenant, si vous allez sur le côté droit, nous verrons que nous avons un type appelé perspective. Et si je clique sur ce petit bouton bas, vous verrez que j' ai également de l'orthographe ici et du panoramique Maintenant, nous n' allons pas vraiment parler de panoramique, car cela fait vraiment monter les choses d'un cran lorsqu'il s'agit de rendu. Nous allons donc rester assez simples pour le moment. Nous avons donc la perspective et l'orthographe. Et en gros, la perspective, c'est comme si vous le visualisiez vous-même, orthographique pour simplifier les choses, cela signifie qu' elle n'a aucune profondeur par rapport à la scène réelle que vous essayez réellement de rendre Maintenant, en plus de cela, nous pouvons actuellement zoomer et dézoomer avec notre souris. Mais au lieu de cela, je recommande de changer légèrement l'objectif focal, qui pourra alors vous zoomer et dézoomer et avoir probablement une meilleure perspective sur ce que vous êtes en train de rendre. Nous voulons également parler des décalages X et Y. Si vous voulez déplacer votre appareil photo de gauche à droite, vous pouvez simplement accéder à l'objet Et au lieu de le déplacer de gauche à droite avec votre souris, nous pouvons maintenant déplacer l'emplacement de notre caméra de cette gauche à droite avec votre souris, nous pouvons maintenant déplacer manière, et je trouve cela parfois un peu plus facile à utiliser, surtout lorsque nous allons sur l'axe Z plutôt que de déplacer ma souris avec la touche Shift et la souris du milieu. Je trouve cela un peu plus facile parce que ce sera plus précis. En d'autres termes, si je passe réellement de l'appareil photo à l'autre, vous verrez si je passe devant mon appareil photo maintenant, que je passe à l'objet et que je le déplace vers le haut, vous verrez qu'il se déplace parfaitement vers l' extérieur. Bien, pour y revenir, revenons à la caméra, et parlons maintenant de notre boutique de clips et de la fin du clip En gros, si vous voulez avoir beaucoup de choses en dehors de la scène et que vous ne voulez pas qu'elles soient réellement rendues, vous pouvez modifier la fin du clip. C'est le plus important, et mettons-le à environ 20. Et ce que vous verrez, c'est que tout disparaît. Maintenant, si je commence à l'augmenter, vous verrez que le clipsage de la caméra commence à augmenter, ce qui vous montre alors les bâtiments réels de notre scène Et si je l'augmente, ce que je peux faire jusqu'à présent, c'est commencer à faire le rendu de la scène entière. Mais tout ce qui se trouve en arrière-plan ici ne sera pas réellement rendu. C'est donc extrêmement pratique lorsque vous avez un tas d' actifs ici. Vous avez une scène et vous ne voulez pas vraiment rendre ces parties. OK, donc la prochaine chose dont nous voulons discuter est d' entrer et nommer nos caméras, car si nous avons plusieurs caméras dans la scène, nous voulons en faire des rendus différents Supposons que nous prenions des photos et que nous voulions qu'une photo sorte de ce couloir quelque part, une autre fasse le tour du toit ou quelque chose comme ça. Il est important de savoir comment modifier réellement la vue pour afficher ces pots. Donc, tout d'abord, je vais aller voir mon appareil photo, m' assurer qu'il est sélectionné, passer sur le côté droit, où se trouvent toutes mes collections, où se trouvent toutes mes collections appuyer sur le petit bouton en forme de point, qui se trouve sur votre pavé numérique, et cela m' amènera ensuite à mon appareil photo. Maintenant, ajoutons une autre caméra après cela. Mais la première chose que je veux faire est de renommer cet appareil photo en camera long shot Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter un autre appareil photo. Je vais donc appuyer sur Shift A, apporter un appareil photo. Ça va arriver là-bas. Et disons que je veux que la photo soit ici, donc que je passe par cette ruelle comme ça Je veux appuyer sur Ctrl, Alt et zéro pour y placer mon appareil photo. Ensuite, passez à Ja Zoom un peu, passez à View et passez à une caméra pour visionner. Ensuite, je vais simplement installer mon appareil photo là où je le veux vraiment. Ensuite, je vais le mettre en gros plan, donc en gros plan avec l'appareil photo. Comme ça. Et maintenant je vais l'éteindre. Nous avons donc maintenant deux caméras dans la scène, l' une à courte portée et l'autre à longue portée. Et pour le moment, vous pouvez voir la caméra locale ici, elle est réglée, si je clique dessus, sur une trop longue portée. Au moment où je clique dessus et que j'appuie sur zéro, vous verrez que cela m'amène à mon appareil photo à longue portée. Maintenant, si je clique à nouveau dessus et que je clique sur courte portée, cela m'amènera à ma caméra à courte portée ou à toute autre Vous pouvez avoir autant de caméras que vous le souhaitez dans la scène. Maintenant, qu'en est-il du rendu ? Si je le règle sur courte portée de l' appareil photo et que j'ai mon appareil photo ici, au moment où je vais effectuer le rendu de l'image, vous verrez qu'il ne rendra pas image à courte portée de l'appareil photo. Ce qu'il fera, c'est rendre l' image à longue portée de la caméra. Pourquoi est-ce le cas ? C'est parce que nous devons également changer de caméra dans la scène réelle. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une caméra à longue portée. Et si nous cliquons dessus, nous avons également une caméra à courte portée. Et maintenant, en gros, je peux rendre cette courte portée comme ça. Je suis donc passé au rendu, au rendu de l'image. Laissons-le démarrer, et c'est parti. Il commence maintenant à afficher cette partie réelle de la scène. Le fait est que vous devez vous rappeler que lorsque vous avez de nombreuses caméras dans votre scène, cette partie contrôle la fenêtre d'affichage Donc, où vous regardez dans la fenêtre d'affichage, par quelle caméra vous regardez réellement Et cette partie contrôle le rendu réel. Assurez-vous donc de les changer et renommer vos caméras lorsque vous en avez beaucoup dans votre scène Enfin, la prochaine chose dont nous voulons discuter est de savoir comment créer une table tournante rapide. Et si nous le faisons, c'est parce que les gens veulent souvent savoir où ils vont réellement se déplacer sur leur scène ou sur leurs actifs réels. ce faire, nous allons donc tout d'abord nous assurer que votre actif ou votre scène se assurer que votre actif ou votre trouve au centre de la fenêtre d'affichage, afin que vous puissiez voir où se situent ces lignes de croisement Ensuite, il vous suffit d' appuyer sur le bureau Shift pour placer le curseur sur l'origine du monde. Ensuite, nous indiquerons le curseur au centre. Et ce que je vais faire à partir de là, c'est appuyer sur Shift Day et je vais introduire une vraie courbe, et celle que je vais faire apparaître est un cercle. À partir de là, je vais appuyer sur le bouton S et tirer le cercle vers l' endroit où je le veux vraiment. Maintenant, ce que je veux faire, c'est attacher ma caméra à mon cercle réel, car je vais utiliser mon cercle pour animer la caméra Donc, pour ce faire, je vais prendre mon appareil photo, mon cercle, traverser Control P, puis je vais descendre là où il est indiqué, suivre le chemin. Et vous remarquerez maintenant que vous avez une petite ligne entre la caméra réelle et le cercle réel. Maintenant, il est important de savoir où vous voulez que votre caméra démarre, afin que vous puissiez voir au moment où elle est à zéro. Nous voulons donc que notre appareil photo commence probablement quelque part par ici. Donc, la première chose que je vais faire est saisir mon cercle et de le faire pivoter, donc de le faire pivoter, puis mon appareil photo partira à peu près ici. Mais ce que je dois faire, tout d'abord, c'est déplacer la caméra jusqu'à ce point plutôt que de l' éloigner du cercle lui-même. Donc, pour ce faire, je vais simplement appuyer sur la touche Tab de mon cercle pour passer en mode édition. Ensuite, je vais aborder ce petit point car c'est à cet endroit que l'appareil photo est fixé. Il sera toujours attaché à un point ici, puis je vais appuyer sur Shift, puis sur le curseur pour sélectionner. La prochaine chose que je vais faire est d'appuyer sur la touche Tab, puis nous allons passer à mon appareil photo. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur les touches Shift et sur la sélection pour que le curseur reste décalé. Cela va alors mettre mon appareil photo là. Maintenant, vous allez voir si j'appuie sur le panneau d'espacement maintenant parce qu' il suit cette trajectoire, mon appareil photo prend réellement des photos par là, avant de recommencer à image 200 ou 800 ou selon ce que vous l'avez réglé Remettons maintenant cela à zéro, et l'appareil photo devrait être exactement là où ils vont le placer. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est si nous appuyons sur zéro, vous pouvez voir que cela ne regarde pas vraiment le bâtiment ou quoi que ce soit d'autre. La prochaine chose que nous devons faire est donc de nous assurer que cette caméra regarde notre scène réelle. Donc, la façon dont nous allons procéder est d'appuyer sur Shift Day, et vous allez obtenir un axe vide et simple. Et pour le moment, vous pouvez le voir, je l'ai mis au mauvais endroit parce qu'il se trouvait là où se trouvait mon curseur. Donc, ce que je veux faire, c'est le supprimer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur les touches Shift et le curseur pour accéder à l'origine du monde. Déplacez A, introduisez un axe plat vide comme suit. Et si nous utilisons un axe simple, c'est parce qu'il ne sera pas du tout affiché dans le rendu, mais que c'est quelque chose que notre caméra peut réellement suivre. Alors maintenant, j'ai mon axe ordinaire dedans. Je vous recommande de le retirer, alors continuez à le sortir, il est assez gros, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à notre appareil photo, là où il est indiqué les contraintes juste au-dessus de l'image de la caméra. Ajoutez une contrainte, et celle que vous voulez est Track 2. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur cette petite pipette ici Cliquez sur le vide réel, et vous verrez maintenant que votre caméra pointe vers le vide réel. Pourtant, ce n'est pas très bon, car nous avons mal à ce que les caméras regardent complètement dans la mauvaise direction. Mais si vous effectuez un zoom arrière suffisant, vous pouvez réellement sélectionner votre champ vide et le faire apparaître comme ça. Vous pouvez alors sélectionner votre cercle, et vous pouvez également le soulever ainsi. Vous pouvez donc vraiment commencer à vous embrouiller avec cela et obtenir vue parfait que vous recherchez . Donc quelque chose comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur le corps en S pour élargir le cercle, le retirer, et maintenant vous verrez, nous avons l' endroit idéal où nous en avons besoin, où nous devons le tirer un peu plus vers le haut, peut-être Retrouvons un peu le vide. Et nous y voilà. Et maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, vous pouvez voir que nous avons une table des termes. Donc, encore une chose, avant de terminer cela, nous devons évidemment contrôler la vitesse à laquelle la caméra fait le tour du cercle. Tout ce que nous avons à faire pour cela c'est de sélectionner notre cercle. Donc, si je sors et que je sélectionne mon cercle, passez sur le côté droit où vous avez les options de votre cercle. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est descendre à endroit où il est écrit animation de trajectoire, puis vous pouvez la désactiver ou l'augmenter comme vous le souhaitez. Alors mettons-le sur 800. Fixons le temps d'évaluation à 800. Et puis si je passe devant mon appareil photo maintenant, appuie sur le bouton zéro, puis sur Space pot. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un rendu, qui durera de 0 à 800 images, ou que nous pouvons le changer en 600, disons 600, 600, ainsi Allons-y. Maintenant, il est passé à 600 images. Ensuite, quand il atteindra 600 ici, il continuera à dépasser les 800 parce que nous avons évidemment 800 images ici. Enfin, modifiez simplement le nombre d' images pour qu'il corresponde au nombre d'images de votre animation de trajectoire. Et ce qui va se passer, c' est qu'il passera à 600, et cela devrait alors redémarrer la caméra. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a pas de rupture. Il se déroule simplement en cercle ou sur un plateau tournant autour de votre scène ou de votre actif Tout le monde, donc j'espère que c'est beaucoup d' informations pour vous. J'espère que cela avait du sens, et j'espère que cela vous a donné un bon aperçu du fonctionnement réel des caméras Merci beaucoup On se voit le prochain. Bravo. 99. Travailler avec l'addor de compositeur pour ajuster notre rendu pour Blender Beginners Masterclass: Bienvenue à tous pour la master class de Blend the Beginners, The Cookie Factory. Maintenant, vous avez réglé votre appareil photo. Tu sais comment faire des tours de table. Nous étions furieux, mais nous avons décidé d'inclure dans ce cours le module complémentaire I built compositor, qui va révolutionner non seulement votre façon de suivre ce cours, mais aussi tous vos projets à l'avenir Vous le trouverez donc dans le pack de ressources, et laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne. Donc, tout d'abord, allons-y et allons dans Modifier les préférences. Et ce que nous voulons faire, c'est passer aux modules complémentaires, et nous voulons passer à l' installation à partir du disque. Celui que nous voulons sera sous la direction du compositeur. Alors voilà, double-cliquez dessus. Vous n'avez pas besoin, vous savez, décompresser ou quoi que ce soit d'autre, et c'est parti Maintenant, pour le moment, sur le côté droit, vous verrez ici. Nous l'avons donc fait sur des cycles. Nous l'avons sur 200 images pour le moment. Ici, vous verrez tout cela. Maintenant, toutes ces couches sont essentiellement des couches. Ces couches ont des effets différents. Vous pouvez donc, par exemple, faire briller davantage le brillant, faire briller davantage la lumière, modifier les couleurs réelles de toutes ces choses. Alors laissez-moi vous montrer à quel point c'est bon. Donc, tout d'abord, nous allons passer à notre compositeur, et nous allons utiliser des nœuds, et pour le moment, vous allez vous retrouver, c'est essentiellement la valeur par défaut Il s'agit essentiellement de la valeur par défaut pour Blender. Ce que je vais faire ensuite, c'est le glisser-déposer vers le bas, puis nous allons le faire glisser et le déplacer, et je vais le mettre dans l'éditeur d'images. Pour le moment, il n'y aura rien là-dedans. Ce que nous allons faire maintenant, c' est passer sur le côté droit, et vous pouvez en voir un qui dit trois D Tudor, compositeur Et ce que nous allons faire, c'est cliquer dessus, puis nous allons configurer le compositeur Ce gars va faire tout le travail à votre place, en configurant tous les nœuds dont vous pourriez avoir besoin lorsque vous effectuez le rendu de quelque chose. Passons donc à la configuration du compositeur, et nous y voilà. Tout cela est donc maintenant configuré pour vous, et vous pouvez tout voir sur le côté droit, voici toutes les options. Maintenant, avant de poursuivre, permettez-moi de vous montrer que tout d'abord, également activées toutes les couches dont vous aurez besoin sont , sauf si vous faites quelque chose vraiment fou. Ce sont toutes les couches dont vous aurez réellement besoin. Et il est également entré. Et si je fais défiler la page vers le bas, vous pouvez voir sous le film, cela met également en valeur la transparence. Maintenant, je ne veux pas que la transparence soit activée. En fait, je vais le désactiver, donc assurez-vous de le désactiver, puis nous allons revenir à la modélisation. Nous allons donc revenir à la modélisation, et nous allons maintenant configurer notre caméra. Vous pouvez donc voir pour le moment que nous avons notre point de vue. Nous avons besoin d'une caméra pour visionner, appuyer sur le bout, de le fermer. Et tout ce que je vais faire ensuite, c'est juste un petit zoom arrière juste pour que tout soit dans le cadre comme ça. Voilà, alors ce que je vais faire, c'est le mettre en mode Objet. Je vais m'assurer que mes liens imbriqués sont bien activés ou désactivés Nous n'avons donc rien en arrière-plan, ce qui accélérera le rendu Maintenant, avant de toujours cliquer sur le rendu, assurez-vous simplement d'aller sur Enregistrer, puis il ne vous reste plus qu'à appuyer sur ce bouton de rendu. Maintenant, il va falloir un peu de temps pour réfléchir à tout, tout charger et voir ce qui se passera. Donc, pour le moment, le compositeur, donc le compositeur des trois studios Tudor, vous ne ferez rien du tout parce que rien n'est activé Maintenant, vous pouvez également voir que j' ai toutes ces choses en arrière-plan. Donc, ce que je vais faire, attendre que cela se termine, et vous pouvez voir que c'est déjà terminé. Je vais alors entrer et cacher toutes ces choses en arrière-plan parce que je ne veux vraiment pas qu'elles soient activées Vous pouvez donc voir que toutes ces choses sont désactivées. Donc, toutes ces parties ici, je dois les désactiver comme ça, assurant qu'elles sont toutes désactivées, puis m'asseoir une fois de plus sur ce bouton de rendu. Et maintenant, vous allez voir que rien ne doit être en arrière-plan, et que nous devrions obtenir un rendu vraiment très beau. Une fois cela fait, nous allons passer en revue toutes les options et nous allons vous montrer comment tout fonctionne. Et à partir de là, vous allez obtenir un rendu magnifique à chaque fois, non seulement dans ce projet, mais comme je l'ai dit, dans chaque projet, à l'avenir, vous allez obtenir un très, très beau rendu. OK, alors fermons-le. Nous allons passer voir notre compositeur. Nous allons passer sur le côté gauche, et ce que nous voulons mettre maintenant, c'est le résultat du rendu, et c'est ce qu'il nous restera. Maintenant, ce que je veux faire, c'est pouvoir tout régler. Je n'aurai même pas besoin d' accéder à mon écran de rendu. Je peux tout faire d'ici. Alors, tout d'abord, passons à la couleur. Nous pouvons réellement changer de couleur. Vous verrez les changements à la volée en temps réel, comme vous pouvez le constater, il les met à jour. Changeons la couleur. Alors disons-le un peu plus clairement. Il suffit de le faire vieillir. C'est peut-être un peu trop, un peu moins. Quelque chose comme ça. Bien, ensuite , nous allons redescendre. Nous allons fermer celui-ci. Nous allons passer au gloss. Donc, le brillant est essentiellement la couche qui contrôle tout ce métal et d'autres choses de ce genre. Nous pouvons en fait augmenter cela maintenant et les rendre beaucoup plus brillants, comme vous pouvez le voir Maintenant, pour obtenir un look vraiment beau, nous y avons également ajouté un reflet métallique Et cela ne fera qu'y ajouter quelques reflets si nécessaire Maintenant, je vous recommande également de le désactiver si nécessaire. Il se peut que vous ne vouliez pas que ça y figure. Pas si loin, d' ailleurs. Baissez le son. Ce n'est que si vous avez un peu de soleil sur le repas et que vous voulez que le reflet se fasse sentir Donc, ce que je vais faire, c'est désactiver pour celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est gâcher la luminosité. Laisse-moi donc augmenter la luminosité du métal. Passons à 0,5 ou quelque chose comme ça, et ensuite vous verrez une petite différence, et c'est parti. Très bien, pour que les métaux soient beaux. Augmentons-le un peu. Juste comme ça, juste pour que métal brille vraiment bien. Fermons notre gloss. Ensuite, il y a la transmission. La transmission est en verre, en gros, quelque chose comme de l'eau ou du verre. Et vous verrez que si j' entre maintenant et que je monte la vitre, le verre ici et ici changera vraiment. Vous pouvez donc vraiment jouer avec cela maintenant et changer à quoi ressemblera ce verre lui-même Donc, pour moi, je vais le dire un peu plus léger, comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est que je peux aussi modifier le niveau de lumière, donc je peux réellement le changer pour que nous ayons un peu de lumière à l'intérieur si nécessaire. À partir de là, je peux le baisser un peu, modifier un peu plus, et vous pouvez vous retrouver avec un vrai coup d'œil sur ce genre de choses. Qu'est-ce que je vais faire d'autre ? Je vais l'éteindre. Je vais donc en venir à mes couleurs. Et je peux aussi ajouter un peu de bleu si j' en ai besoin, ou même un peu de jaune. Ajoutons donc un tout petit peu de jaune comme ça, et maintenant vous pouvez voir que le verre commence vraiment à faire ressortir ce verre. Ajoutons un peu de bleu à cela. Et voilà, nous pouvons vraiment jouer avec ça, comme vous pouvez le constater. C'est donc la transmission. Ensuite, nous avons des commandes de volume et d'absence ici. Maintenant, le problème, c'est qu'avec le volume et la brume, nous ne les utilisons pas vraiment. Ils sont bien plus avancés que ce que nous essayons de faire ici. Donc, pour le moment, nous n' allons pas les utiliser, mais en ce qui concerne le futur et vous les utiliserez, vous verrez une aubaine pour vous, car si tout est configuré, vous augmenterez votre volume, puis vous pourrez jouer avec ou vous aurez de la brume Passons maintenant au bleu clair. Une légère floraison, ce que nous pouvons réellement faire, c'est que vous pouvez voir notre petite lumière ici. Nous pouvons réellement activer notre floraison, et voilà. Et maintenant, nous pouvons également augmenter la lumière, comme ça. Nous pouvons également changer la couleur de la lumière. Nous pouvons augmenter la portée de la lumière, comme vous pouvez le voir, et nous pouvons vraiment l'augmenter pour la rendre beaucoup plus lumineuse qu'elle ne l'était auparavant. Ensuite, nous pouvons augmenter tout cela jusqu'au bout. Ainsi, vous obtenez un look complètement différent de celui de cette source de lumière réelle. Ça a l'air vraiment très beau aussi. Nous avons également des traînées que nous pouvons ajouter, reflets d' objectif que nous pouvons également ajouter, et toutes sortes de choses que nous pouvons réellement faire avec cette lumière Nous pouvons également venir si vous le souhaitez et changer la couleur de votre lampe, comme vous le souhaitez, vraiment. D'accord, c'est donc la légère floraison. Ensuite, il y a l'environnement. Maintenant, bien sûr, c'est un environnement qui est derrière vous. Donc, si j'entre alors et que je change cela, par exemple, je peux réellement entrer et changer à quel point c' est brillant, par exemple. Je peux aussi venir en changer les couleurs. Donc si je le veux d'une couleur plus verte, c'est parti. Vous pouvez réellement changer la couleur de la lumière. Nous pouvons également changer cette obscurité. Et déjà maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau. Mais ça s'améliore, les gars, parce que finalement, avec les options limitées, nous pouvons également modifier l'occlusion ambiante, augmenter l' occlusion ambiante si nécessaire, en apporter moins si Et nous avons également une couleur ici. Donc, si je laisse cela en arrière, par exemple, je peux tout ramener, comme vous pouvez le voir, et maintenant il fait encore beaucoup plus sombre, et ce que nous pouvons également faire, c'est augmenter un peu les choses. Pour ramener cette lumière, je peux aussi entrer et en changer la couleur. Donc, si j'entre et que je le mets, disons, d'une couleur jaunâtre, vous pouvez voir maintenant que tout change en une teinte jaunâtre. Je peux même redescendre et le baisser un peu comme ça. Ensuite, je peux entrer et rendre les choses un peu plus sombres. Alors rendons les choses un peu plus sombres, peut-être trop. Alors tirons-le un peu vers le haut, tirons-le. Laisse-le charger, et voilà. Vous pouvez voir que vous pouvez obtenir exactement le look que vous recherchez réellement. Maintenant, pour moi, ce que je vais faire , c'est désactiver la couleur et avoir un peu d'occlusion ambiante En fait, je n'en veux pas trop parce que je veux toujours que ce soit vraiment beau et brillant. Mais maintenant, ne t'inquiète pas. C'est juste l'occlusion ambiante Nous pouvons intervenir et rendre tout cela plus clair, et je vais vous le montrer lors la prochaine leçon, parce que devinez quoi ? Nous avons ici une tonne d'autres options avec lesquelles nous pouvons réellement jouer. Je vais donc également vous montrer comment les manipuler Et au final, vous aurez un rendu incroyable. Très bien, tout le monde C'est donc tout pour celui-ci. La prochaine leçon sera donc probablement la dernière. Et à partir de là, vous pouvez aller de l'avant et créer des choses incroyables. Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. On se voit le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 100. Correction des couleurs dans Blender compositor, mise en place du denoiser et affûtage de notre rendu pour Blender: Bienvenue à tous à Blenenbgin en tant que master class, la fabrique de biscuits, et c'est là Maintenant, l'autre chose que nous pouvons faire avant passer à ces questions est également l'arrière-plan. Pour le moment, je n'en ai aucune. Maintenant, cela fonctionne toujours mieux lorsque nous introduisons quelque chose comme un arrière-plan de transplantation Donc, en d'autres termes, nous devons réellement avoir cela comme arrière-plan de transplantation pour commencer Ensuite, nous pouvons apporter n'importe laquelle de nos images. Si je l'ouvre, vous pouvez voir que je peux en fait apporter une image d'arrière-plan directement d'ici. Nous allons donc le faire en premier, donc nous allons entrer. Nous allons le restituer avec transparence. Donc, si vous tombez, mettez-le sur du transparent, comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est rendre, donc rendre l'image. Vous pouvez voir maintenant qu'il a un fond transparent. Ensuite, à partir de là, je vais vous montrer comment nous pouvons réellement intégrer une image. Et ensuite, à partir de là, nous allons vraiment entrer et terminer tout cela. Alors voilà. Vous pouvez voir que notre image s'y trouve déjà. Et maintenant, si je ferme ce livre et que je retourne à mon compositeur, vous verrez que je peux le mettre sur Alpha, si je le veux, le laisser charger, ou je peux le mettre sur mon image, ou je peux l'avoir sur non, qui sera l'alpha réel Il y a tellement de choses que vous pouvez réellement faire avec ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer et vous montrer la dernière chose. Donc, tout d'abord, nous avons le box shopping. Vous verrez donc qu'au fur et à mesure que je vous le propose, cela va tout améliorer. Bien sûr, il y a des choses que vous pouvez changer ici pour vraiment, vraiment plus net, comme vous pouvez constater. Tout est beaucoup, beaucoup plus net Maintenant, vous avez une boîte et un diamant en espérant. L'un d'eux fonctionne mieux sur certains points, l'autre fonctionne mieux que d'autres, mais je vais l'affiner un peu, donc je vais fermer ça Ensuite, vous devez adoucir. Parfois, lorsque je travaille, j'utilise le box shopping, puis je ramollis tout et je fais marche arrière. Vous pouvez donc voir ici que je peux vraiment tout adoucir une fois chargé, et vous pouvez voir maintenant que c'est un peu plus doux et vraiment beau parce que nous l'avons rendu net, puis nous l'avons adouci en plus de cela Ensuite, nous avons l'antilicine qui est essentiellement constituée de ces lignes qui circulent ici. Vous pouvez jouer avec le fait qu'il est assez difficile d'obtenir le look que vous voulez vraiment, mais vous verrez si vous vous y attardez suffisamment, vous obtiendrez le look que vous recherchez . Fermons ça. Ensuite, nous avons la balance des couleurs. Maintenant, l' équilibre des couleurs est essentiellement la quantité de chaleur ou de froid. Supposons que vous ayez affaire à quelque chose comme le roi des démangeaisons de World of Warcraft, vous devriez peut-être ajouter un peu plus bleu et le rendre un peu plus cool Lorsque vous le faites, je vous recommande de jouer avec lui en venant, en le réglant complètement. Donc, si je le mets complètement en rouge, laissez-le se charger. Vous pouvez voir exactement ce que cela va faire et à partir de là, puis vraiment le réduire et ne augmenter que très légèrement. Il s'agit d'un aspect légèrement jaune, puis nous l'avons simplement ajouté et lui avons apporté un peu de chaleur. Nous pouvons également y aller, y apporter un tout petit peu de chaleur, ou un peu de bleu, et le tour est joué. Vous pouvez voir exactement ce qui s'est passé. Mettons un peu de bleu dans celui-ci. Voyons à quoi ça ressemble. Et voilà, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, fermons cela, puis nous avons les courbes RGB qui, bien sûr, si je l'ouvre, sont celles qui contrôlent l'éclairage. Donc, si j' en parle, vous verrez que cela embellira encore plus tout cela Parlons-en un tout petit peu, juste pour le rendre un peu plus léger. Fermons ça. Ensuite, nous avons raison. Maintenant, c'est là que vous pouvez vraiment accentuer ces couleurs. Donc, si j'en parle jusqu'au bout, ce qui se passera, c'est que cela fera apparaître ce jaune jusqu'au bout je vais complètement saturer ce jaune, comme vous pouvez le voir Vous pouvez donc le décomposer en couleurs que vous voulez réellement saturées ou désaturées, car je peux aussi le réduire et me débarrasser complètement de ce réduire et me débarrasser complètement jaune si je le souhaite C'est donc un peu plus sur le cas, vous savez, d'une utilisation professionnelle, mais il est là juste au cas où vous en auriez besoin. Je vais le désactiver pour celui-ci. Et ce que je vais faire maintenant, c'est occuper de ma luminosité et de mon contraste. Oui, nous pouvons jouer un peu avec la luminosité et le contraste. Lorsque vous faites cela, je vous recommande de l'augmenter très, très lentement, vous obtiendrez une sorte d'effet granuleux. Enfin, avant la suppression du bruit, nous avons également la teinte et la saturation, et c'est là que je vais augmenter un peu les choses pour celui-ci Alors ce que nous allons faire, c'est augmenter légèrement cette saturation à 1,2, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que tout est maintenant saturé. Peut-être que j'ai exagéré là-dessus, peut-être 1.3, quelque chose comme ça Mais peut-être un peu trop. Essayons 1.060. Et voilà, je trouve que ça a vraiment l' air sympa. Enfin, le meilleur de tout le composite est le denise Vous pouvez voir qu'en ce moment, il y a beaucoup de bruit ici, en particulier. Vous pouvez voir ce bruit, cliquez dessus , attendez un peu. Laissez-le charger, et voilà. Tout est nettoyé pour vous. Merci beaucoup à tous de m'avoir rejoint dans le master class pour débutants de Blender, The Cookie Factory. Ce fut un voyage incroyable, et j'espère sincèrement que vous avez aimé construire et animer votre fabrique de biscuits autant que j'ai aimé vous y guider Au cours de ces leçons, nous avons abordé tellement de choses ensemble. Vous avez commencé par les fondamentaux, interface des learning blenders, la navigation et les outils essentiels À partir de là, vous avez modélisé et animé dix machines uniques, maîtrisant des compétences telles que la modélisation stylisée pour un design dynamique et créatif Création de textures et cartographie UV, élimination des motifs répétitifs, techniques d'éclairage telles que les shaders d'émission et la texture du ciel mixé, systèmes de particules pour des effets réalistes et dynamiques tels que des pépites de chocolat et animations avancées utilisant des images-clés , des cycles et des techniques de chronométrage cycles Et bien sûr, ne manquez pas de composer avec les trois accessoires Tudor Blind Craft pour donner vie à vos rendus avec des effets de qualité professionnelle Si vous avez apprécié ce cours et que vous l'avez trouvé utile, j'aimerais connaître vos commentaires. Laisser un avis m'aide non seulement à m'améliorer, mais aussi à aider les autres étudiants à trouver le cours. Cela fait une énorme différence, et je vous en serais très reconnaissante. Maintenant que vous avez construit votre propre usine de biscuits, j'espère que vous avez envie de relever de nouveaux défis avec Blender. Qu'il s'agisse de votre prochain projet stylisé, création de ressources de jeu ou de la réalisation d'animations plus complexes, les compétences que vous avez acquises ici constitueront une base solide Encore une fois, merci à tous d'avoir fait ce voyage avec moi. Votre créativité et votre dévouement sont incroyables à voir. J'ai hâte de voir ce que vous allez créer ensuite d'ici là. Bonne modélisation et je vous verrai au prochain cours. Bravo.