Le guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender | 3D Tudor | Skillshare

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Le guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au guide ultime du gréement 3D et de l’animation de Blender

      4:59

    • 2.

      Aperçu de la mise en page de la scène Blender

      7:50

    • 3.

      Animation 3D de base de la transformation

      10:34

    • 4.

      Mouvement de roulement du baril 3D

      11:07

    • 5.

      Simulation numérique de corps souple de balle

      9:14

    • 6.

      Gréement de l’animation swing

      11:58

    • 7.

      Animation de roulement 3D de la roue à eau

      10:27

    • 8.

      Animation d’arbres stylisée

      12:22

    • 9.

      Croissance de la végétation à l’aide de la clé de forme

      10:57

    • 10.

      Animation osseuse multiple pour un globe 3D

      10:42

    • 11.

      Boucle d’animation 3D de globe

      7:06

    • 12.

      Mouvement de nage des poissons

      10:18

    • 13.

      Morphing du corps d’animal en peluche

      12:38

    • 14.

      Paramétrage de la courbure de piste de réservoir 3D

      9:33

    • 15.

      Animer la piste de réservoir sur le terrain 3D

      4:55

    • 16.

      Introduction des matériaux et des nœuds

      13:32

    • 17.

      Créer une transparence de flamme stylisée

      10:38

    • 18.

      Travailler avec les shaders de graphes pour notre feu stylisé

      10:46

    • 19.

      Animer le scintillement de lumière

      12:52

    • 20.

      Créer une animation de papillons de nuit à l’aide de particles

      13:01

    • 21.

      Animation de metaball pour les nuages stylisés

      13:23

    • 22.

      Gréement de la chaîne osseuse

      10:51

    • 23.

      Créer des commandes de cinématique inverse pour le personnage

      11:24

    • 24.

      Squelettage

      11:54

    • 25.

      Nommer les os pour la plate-forme 3D

      11:57

    • 26.

      Créer des commandes IK pour les personnages 3D

      8:31

    • 27.

      Commandes de personnages truqués en 3D

      12:43

    • 28.

      Pondérer le personnage 3D

      9:35

    • 29.

      Créer un cycle de marche des personnages

      8:25

    • 30.

      Ajouter des détails à l’animation de marche 3D

      8:19

    • 31.

      Améliorer notre cycle de marche

      5:55

    • 32.

      Comment corriger le glissement de l’animation

      8:00

    • 33.

      Créer une plaque tournante de la caméra

      11:43

    • 34.

      Décomposer notre grande scène

      7:26

    • 35.

      Créer l’animation de pointes

      11:12

    • 36.

      Animations invisibles

      10:41

    • 37.

      Terminer l’animation de la flèche

      9:21

    • 38.

      Peser les pierres de départ

      9:50

    • 39.

      Créer une animation de pièges de pierre

      10:48

    • 40.

      Peindre le poids de la branche

      13:47

    • 41.

      Secouer les plafonds avec un modificateur de bruit

      9:37

    • 42.

      Animation de l’idole de singe

      11:32

    • 43.

      Peser nos roches qui tombent

      11:25

    • 44.

      Animation de roche tombante

      12:05

    • 45.

      Installation et emplacement de la bille de roulement

      10:17

    • 46.

      Résumé de la leçon finale

      5:59

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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Le guide ultime du cours de gréement et d’animation 3D Blender

 Avez-vous déjà voulu donner vie aux éléments 3D que vous créez, en déplaçant leurs membres, en les laissant se balancer au vent ou en les transformant en différentes formes ?

 

 Le « guide ultime du gréement et de l’animation 3D » est très différent de tous les autres cours Blender ! La plupart des cours Blender vous présentent des astuces et des astuces pour la modélisation 3D, la texturation et le rendu. Le guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender’ met l’accent sur la création d’une variété d’animations, des plus basiques, intermédiaires et avancées, toutes entièrement réalisées dans Blender – l’un des meilleurs logiciels de modélisation 3D open source et gratuits.  

 

Nous n’utiliserons aucun autre logiciel pour animer tout ce que vous voyez dans la vignette, à l’exception de Blender. Vous apprendrez également les différentes armatures, les cycles de marche et les platines. En guise de plus, vous apprendrez comment animer une scène complète qui rappelle les films d’aventure avec différents pièges mortels.  

 

C’est génial parce que cela signifie que vous allez voir comment nous animons des objets organiques et inanimés à partir de zéro pour les jeux vidéo. Je suis sûr que le cours « Le guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender » sera le cours que vous voudrez garder à portée de main chaque fois que vous avez besoin d’animer un élément d’apprentissage.  

 

 

Notre ‘Guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender’  top 6 :

 

  1. Suivre une introduction complète à l’animation dans Blender avec des animations de base ;
  2. Apprendre à animer des traces de chars de manière à ce qu’elles s’adaptent à n’importe quel type de terrain ;
  3. Créer des poignées et des pilotes pour faire bouger vos traces de manière réaliste ;
  4. Maîtriser l’art du montage de personnages et de l’animation de cycles de marche ;
  5. Trouver comment faire bouger les papillons de nuit autour d’une source de lumière à l’aide du système de boïds de Blender ;
  6. Maximiser les avantages des textures animées pour créer des flammes et des flux de feu.

 

 

Il existe aujourd’hui des cours qui vous montrent comment animer des ressources spécifiques du début à la fin, mais rien ne couvre l’ensemble du processus, des grappes aux roues, aux arbres, aux poissons, aux pistes de réservoir, au feu, à la lumière, aux nuages, et même les pièges mortels des jeux d’aventure.   Le guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender’ est destiné à être le guide complet de l’animation dans Blender.

 

 

Étape 1 : Animation de base

 

Cette partie de « Le guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender » abordera les bases de l’animation.  Pas d’os ni de montage, juste des cadres clés. Nous examinerons également les modes d’interpolation et comment nous pouvons les utiliser pour lisser les animations.

  • Déplacement - Rotation - Mise à l’échelle
  • Modes d’interpolation
  • Simulations de base

Étape 2 : Animation de swing

 

En utilisant les compétences que nous avons acquises à l’étape 1, nous allons encore plus loin en créant notre première plate-forme et nos os simples.  C’est la base de la plupart des animations.  Cette partie du « Guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender » vous expliquera pourquoi il est important de mettre en place un os racinaire.

  • Animation de swing
  • Plateforme simple
  • Os racinaire

 

Étape 3 : Tourner les roues

 

Lorsque vous travaillez avec tout ce qui peut être tourné, il est important de comprendre comment fonctionnent les cadres et les clés.  Dans cette étape, nous expliquerons comment créer un rouet. Notre objectif est que son mouvement ait l’air réaliste. L’avantage des animations de roues est que cela peut être réalisé dans les plus brefs délais.

  • Les cadres clés
  • Cadres vierges
  • Interpolation linéaire

 

Étape 4 : Pondération de base

 

Dans cette partie de « Le guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender », nous allons voir comment fonctionne la pondération et vous apprendrez à ajouter du poids aux os.  Ceci est important pour créer un certain niveau de réalisme.  Nous nous intéresserons également à quand et comment utiliser les os flexibles.

  • Bendy Bones
  • Balancement des arbres
  • Tableau de poids

 

Étape 5 : Touches de forme

 

Les touches de formes sont un outil d’animation très puissant que nous avons à notre disposition.  Nous pouvons non seulement changer la forme des objets d’une manière qui ne peut pas être faite par les rigs, mais nous sommes également en mesure de combiner plusieurs touches de forme. 

  • Clés de forme
  • Texture animée
  • Animation de croissance

 

Étape 6 : Plusieurs os

 

En tant qu’artiste 3D, vous aurez à un moment ou un autre des modèles qui nécessiteront beaucoup plus qu’un seul os.  Dans cette partie du cours, nous apprenons comment créer des animations avec plusieurs os de manière indépendante.

  • Plusieurs os
  • Combiner des images-clés
  • Lignes de temps

 

Étape 7 : Poissons animés

 

Il peut être difficile d’animer de manière réaliste la vie sauvage.  Heureusement, nous avons une bonne quantité de Blender qui peut accélérer votre flux de travail et améliorer le réalisme d’une animation.  Dans l’éditeur de graphes, nous aborderons les modificateurs et comment les combiner avec le déplacement.

  • Modifier le bruit
  • Chemins animés
  • Déplacement

 

 

Étape 8 : Morphing

 

Le morphing est le processus de prendre un objet et de le transformer en un autre sur un nombre défini d’images-clés.  Ce n’est pas aussi simple que de cliquer sur un bouton.  Dans cette partie de « Le guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender », nous allons voir comment mettre en place ce processus et comment modifier les textures et l’objet.

  • Emballage rétractable
  • Morphing
  • Réglage de texture

 

Étape 9 : Parcours de réservoir

 

À mon avis, les pistes de tank sont le numéro un demandé pour l’animation, venant en deuxième position après les figures de personnage.  C’est pourquoi il est inclus dans le cours.  Nous expliquerons comment coller nos traces à n’importe quel terrain. Vous terminerez cette partie avec les compétences nécessaires pour créer des poignées et des pilotes pour faire bouger vos traces de manière réaliste. 

  • Pilotes
  • Poignées
  • Modifier la courbe

 

Étape 10 : Feu et scintillement de lumière

 

Il y aura toujours une abondance de modèles qui nécessitent des flammes d’une forme ou d’une autre.  Cela signifie que savoir animer les flammes est un élément clé du « Guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender ». Vous apprendrez non seulement à créer des flammes à partir de zéro, mais vous apprendrez également à les animer.  Les vides et le déplacement seront la clé pour créer des flammes réalistes sans avoir besoin de simulations complexes.

  • Coordonnées de texture
  • Éclairage animé
  • Déplacer les flammes

 

 

Étape 11 : Papillons de nuit et lumière

 

Ce sont les petites choses qui peuvent donner vie à une scène.  Dans cette partie du cours, nous aborderons le suivi des objets. Le suivi d’objets peut être utilisé pour créer des papillons de nuit volant autour d’une source de lumière.  Partout où la lumière va, les papillons de nuit suivront, tout cela grâce à un cerveau boïd, une fonctionnalité étonnante de Blender qui accompagne l’installation de particles.

  • Comment utiliser les vides
  • Suivi des objets
  • Système de boïdes

 

Étape 12 : Nuages

 

L’objectif principal de « Le guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender » est de créer des animations sans avoir besoin de simulations.  Cela signifie que nous devons trouver d’autres façons de créer des choses telles que la fumée.  Dans cette partie du cours, nous créons un effet de fumée stylisé à l’aide du système de particles de Blender.  Cela signifie également qu’il est très facile de voir les résultats en temps réel.

  • Boules de métal
  • Vitesse
  • Lignes de temps inversées

 

Étape 13 : Chaînes complexes

 

Cette partie du « Guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender » impliquera de regrouper une grande partie de ce que nous avons appris jusqu’à présent et de l’appliquer complètement.  Cela nous impliquera de créer un rig complexe et vous présentera également la cinématique inverse ou les IKs en bref.  Nous nous pencherons également sur le suivi des os et nous améliorerons le niveau de l’animation d’apprentissage.

  • Cinématique inverse
  • Divisions osseuses
  • Armatures complexes

 

 

 

Étape 14 : Cycle de marche

 

Eh bien, nous avons laissé la meilleure partie de « Le guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender » vers la fin.  Ici, nous allons nous intéresser aux plateformes de personnages et à l’animation.  Cela sera fait sur de nombreuses leçons, car il y a une quantité massive d’apprentissage à prendre.  Vous allez non seulement truquer un personnage, mais vous allez apprendre à quel point il est facile de créer un cycle de marche de base.  C’est un must si vous avez l’intention de créer vos propres jeux et personnages.

  • Squelettage
  • Cycles de marche
  • Os de bâton

 

Étape 15 : Plateau vinyle de la caméra

 

Il s’agit de la dernière partie de « Le guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender » avant que nous animions une scène énorme.  Pour être honnête, toute personne qui envisage de se lancer dans la modélisation devrait apprendre les bases de l’animation de caméra.  Plus important encore, pour montrer votre travail, vous aurez besoin d’une installation de plaque tournante simple mais efficace.  C’est ce que nous allons apprendre dans la section 15.

  • Plaques vinyles
  • Mouvement en douceur
  • Commandes de la caméra

 

Étape 16 : Grande scène d’Indiana Jones

 

Nous avons finalement atteint la dernière partie du cours et vous devriez maintenant avoir les compétences nécessaires pour animer votre propre grande scène.  Cela comprendra le roulement de blocs, le secouement des plafonds et bien plus encore.  Cette scène d’aventure aux pièges mortels à chaque coin de rue sera un excellent moyen de mettre en pratique tout ce que vous avez appris.

  • Grande scène
  • Armatures multiples
  • Test de compétences

 

Êtes-vous intéressé par les différentes compétences que vous pouvez acquérir dans ce cours unique de maîtrise en animation ?

 

Alors rejoignez-moi dans ce cours incroyable et vous ne serez plus jamais coincé lorsqu’il s’agit de donner vie à votre scène !

 

Votre projet sera d’animer 16 scènes différentes, en passant par un nombre égal d’étapes distinctes au niveau des compétences. Pour ce qui est du cours, vous pourriez vous lancer un défi et diversifier les aspects ou les détails des animations, tels que l’utilisation des ressources que vous avez déjà dans vos autres projets. Vous pouvez modifier la longueur ou la complexité des animations pour rendre vos environnements plus vivants à mesure que vos compétences augmentent.

J’imagine que vous utilisez ces animations dans les autres cours de Tudor 3D !

 

Pour vous donner de l’énergie, imaginez à quel point ce masterclass de l’animation en 16 étapes du « Guide ultime du montage et de l’animation 3D » s’intègre bien à vos autres projets Tudor 3D.

Laissez libre cours à votre créativité ! Mettez en vedette les animations que vous avez créées dans un autre projet, tel que « Blender 3 : Scène stylisée, le guide ultime ». Voyez vos palmiers se balancer vers l’aile et créez les effets d’une marée haute ou basse dans la mer. Pensez également à les utiliser dans d’autres environnements et à réaliser toutes sortes de projets tels que :

 

  • Animer différents objets inanimés dans votre donjon « Blender 3 à Unreal Engine 5 Dungeon Modular Kitbash » via « Blender à Unreal Engine Devenir un artiste de donjon » ;
  • Transformer le paysage du « modèle 3D Blender une scène stylisée d’art Ghibli » ;
  • Rendre votre ferme « Blender 3 », l’ultime scène médiévale, encore plus belle ;
  • Déplacer et créer une vidéo de scène animée pour votre wagon dans « Substance Painter to Unreal Engine 5 Masterclass ».

 

  

Ce cours vous donnera accès à un peu plus de 8 heures d’art 3D en environ 46 leçons complètes.

 

 Ressources de cours et cadeaux

 

 

Le pack de ressources « Le guide ultime du gréement et de l’animation 3D Blender » comprend 15 mises en scène individuelles telles que vues dans les étapes du cours, et une autre scène distincte mettant en vedette une scène d’aventure massive avec des pièges mortels inspirés du cinéma.

 

Rejoignez ce cours et faites partie d’un parcours de masterclass d’animation composé de plus de 8 heures d’apprentissage qui vous permettra de créer tout le feuillage que vous pourriez souhaiter en seulement 46 leçons.

 

J’ai hâte que vous me fassiez part de vos rendus et de vos platines sur la façon dont vous avez utilisé votre nouvelle animation dans différents environnements pour vos portfolios. Allez au-delà des enseignements et créez de nouveaux modèles d’animation pour les ressources et les accessoires que vous ne voyez pas dans le cours.

 

 

N’hésitez pas à lire l’introduction gratuite et je suis sûr que vous ne pourrez pas mettre ce cours en place !

 

 

À la prochaine fois, bonne chance de modéliser tout le monde !

 

Neil

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Introduction au guide final pour Blender Rigging et animer 3D: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et voici l'introduction qui expliquera ce qui sera couvert dans ce cours complet. Tout d'abord, il y a les bases de l'animation. Cette partie du cours abordera les bases de l'animation, sans les os ni les rigs. En ce qui concerne les images-clés, nous examinerons également modes d' interpolation et la manière dont nous pouvons les utiliser pour lisser l'animation. . côté, nous avons l'animation swing en utilisant les compétences que nous avons acquises lors de la première étape Nous pouvons passer à la vitesse supérieure en créant notre premier appareil et nos os simples. C'est la base de plupart des animations que vous découvrirez . Lorsque vous travaillez avec un objet qui tourne, il est important de comprendre comment fonctionnent les touches Frames. Dans cette étape, nous expliquerons comment créer un rouet. Cela doit non seulement paraître réaliste, mais aussi être réalisé dans les plus brefs délais. Au fur et à mesure du cours, nous passerons à l'attente de base. Dans cette partie, nous verrons comment fonctionne la pondération et comment ajouter du poids aux os. C'est important pour créer un certain niveau de réalisme. Nous verrons également quand et comment utiliser Bendy Bones. Enfin, pour la partie de base du cours, nous avons accès à Shape Keys un outil très puissant que nous avons à notre disposition. Non seulement nous avons modifié la forme des objets d'une manière que les plates-formes ne peuvent tout simplement pas faire, mais nous sommes également en mesure de combiner plusieurs touches de forme. Maintenant que nous augmentons les coûts d'un cran, nous allons parler de plusieurs os. Et à un moment donné, vous aurez des modèles qui nécessiteront bien plus qu'un seul os. Dans cette partie du cours, nous allons apprendre comment créer des animations avec plusieurs os fonctionnant indépendamment uns des autres, car cela ne pourrait pas être un cours d'animation si nous ne voulons pas couvrant tout type de faune sauvage. Dans cette partie du cours, nous allons donc examiner les poissons et les animaux vivants manière réaliste. Cela peut être assez difficile. Heureusement, nous disposons d'une bonne quantité d'outils, puis de Blender, pour accélérer à la fois le flux de travail et le réalisme. Vous découvrirez l' éditeur de graphes et nous examinerons modificateurs et la manière de les combiner avec le déplacement. Ensuite, nous passerons au morphing. morphing est un processus qui consiste à prendre un objet et à le transformer en un autre. Maintenant, ce n'est pas aussi simple que de cliquer sur un bouton. Ensuite, dans cette partie du cours, nous verrons comment configurer ce processus et comment modifier les textures en même temps que l'objet. Maintenant, celle que la plupart d'entre vous attendent est en fait des traces de chars. Et nous y voilà. Ce doit être l' animation la plus demandée sur toutes nos chaînes. C'est pourquoi je l'ai inclus dans le cours. Nous verrons comment coller nos traces sur n'importe quel terrain. Et vous terminerez cette partie avec les compétences nécessaires pour créer des poignées et permettre aux pilotes de déplacer vos propres traces de chars de manière réaliste. Passons à autre chose, nous sommes sur le feu et la lumière scintille. Et il y a toujours une abondance de modèles qui nécessitent des flammes sous une forme ou une autre. Ce moyen est un élément clé du cours. Non seulement comment créer des flammes à partir de zéro, mais aussi comment les animer. vide et le déplacement seront essentiels pour obtenir des flammes réalistes sans avoir besoin de simulations complexes. Prochaine course vers la serpillière et les lumières. Ce sont les petites choses qui peuvent vraiment donner vie à une apparence. Dans cette partie du cours, nous aborderons le suivi des objets. Et cela peut être utilisé pour créer des objets tels que papillons volants autour de la source lumineuse. Plutôt que la lumière passe, le muscle suivra tout cela grâce au système corps-cerveau, ce qui est une caractéristique étonnante qui se produit lorsque les particules se déposent. ce cours, nous aborderons également les nuages, la fumée et d' autres choses de ce genre. Et ces particules créeront un très bel effet de fumée stylisé mélangeant principalement le système de particules avec des images-clés et ce qui est le mieux. Vous pouvez également voir votre fumée en temps réel. Encore une fois, nous allons passer à vitesse supérieure dans la prochaine partie du cours. Et cela couvrira des changements complexes. Cette partie impliquera d' apporter une grande partie de ce que nous avons appris jusqu'à présent et de l'appliquer complètement. Cela impliquera de créer un appareil complexe et nous vous présenterons également la cinématique inverse, accord, Case, bien sûr. Nous examinerons également l'enregistrement des os et adopterons vraiment le niveau d'apprentissage ouvert. Enfin, il ne pourrait pas s' agir d'un cours d' animation et de montage sans un vélo à pied. Nous avons laissé le meilleur trop près. L'année dernière, nous allons nous concentrer sur le trucage des personnages et l'animation. Cela se fera en quelques leçons et il y a énormément de choses à apprendre à en tirer. La seule solution sera de truquer ton propre personnage. Vous apprendrez à quel point il est facile de faire un cycle de marche de base. C'est le maximum si vous avez l'intention de créer vos propres jeux et personnages. Et ce qui est également le plus, si vous voulez vous lancer dans la modélisation 3D , c'est bien sûr une plaque tournante pour appareil photo. Il s'agit de la dernière partie du cours avant l'événement principal. Et si vous souhaitez présenter vos propres modèles 3D, vous aurez besoin d'une plaque tournante simple, efficace et facile à configurer. Enfin, nous avons intégré au cours une scène gigantesque. Vous pouvez donc utiliser toutes les compétences que vous avez acquises et les tester en organisant des objets tels que Rolling Rowers, Jake dans les plafonds et bien plus encore. Ce sera vraiment une excellente façon de terminer le cours en mettant en pratique tout ce que vous avez appris. Ou comme vous pouvez le constater, c'est un parcours énorme. Mais bien sûr, vous constaterez à maintes reprises, comme je l'ai dit au début, que vous avez toujours rêvé de vous lancer dans l'animation et Reagan, et même si vous êtes débutant, il n'y a jamais eu de meilleur il est temps de commencer avec le guide ultime pour mélanger les trois rigging et l'animation. En attendant, rejoignez-moi sur ce cours et voyez jusqu'où votre imagination peut vous mener. Joyeux mannequinat à tous. 2. Aperçu de la mise en page des scénarios de mélangeur: Bienvenue à tous dans le guide ultime de Blender, rigging 3D et de l'animation. Alors pourquoi l'appelons-nous le guide ultime ? Eh bien, c'est parce que nous allons tout aborder dans ce cours, des mouvements de base aux animations, en passant par tout aborder dans ce cours, des mouvements de base aux animations, en passant les traces de chars, la plupart des animaux et même un équipement de personnage. Enfin, j'ai créé une véritable scène de lancement. Nous serons en mesure de tester la majorité des compétences que vous allez acquérir tout au long du cours. Maintenant, nous savons que la modélisation dans ce cours concerne uniquement le rigging et l'animation. Je suppose donc que vous allez en savoir un peu plus sur les bases de l'interface utilisateur du mixeur, l'évolution vers le mouvement de la caméra , etc. Ils ne seront pas vraiment abordés dans ce cours. Et quel meilleur point de départ que notre véritable scène d'entraînement, que je mets en place. Passons donc rapidement en revue notre scène d'entraînement. Vous verrez donc pour le moment que j'en ai un qui indique « animation de base » sur le côté droit de notre collection de scènes. Vous pouvez voir que nous les avons tous de 1 à 14, puis un appareil spécial appelé caméra tourne-disque. Le premier est l'éclairage. Tout ce que nous avons dans cette scène, c'est juste une lumière directe de base. La lumière du soleil règle tout et c'est tout. C'est juste le cas si vous voulez vraiment appliquer votre rendu pour voir ce que nous faisons réellement dans la scène. Tu peux vraiment le faire. Bien sûr, c'est un véhicule électrique. Et l'autre point est que si vous voulez simplement allumer votre lumière, cliquez simplement sur votre chanson. Revenez sur le côté droit, cliquez sur cette petite bosse. Je vais juste le consulter pour que vous puissiez voir ce que je fais. Je clique sur le petit agneau, puis je mets ceci dessus ou quelque chose comme ça. Et tout ce que ça va faire, c'est faire monter la lumière dans notre scène comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air un peu mieux et vous pouvez voir ces objets se déplacer en temps réel en véhicule électrique. Clôturons donc. Regardons le premier alors. La première est appelée animation de base. C'est par celui-ci que nous allons commencer. Et nous commençons essentiellement par quelque chose de très, très simple. Et au fur et à mesure que nous avancerons ici, elles deviendront de plus en plus complexes et vous apprendrez de plus en plus de choses. Donc, le premier ici, vous pouvez également voir qu' il y a un homme ici, et il est vraiment très important. Nous avons une référence réelle un humain standard mesure 1,8 m, je crois qu'il y a quelque chose dans les environs. Et en gros, il est là pour que vous puissiez réellement comprendre que lorsque vous voulez réellement animer et Rick des choses, vous devez vous assurer que vous êtes à l'échelle est très important. Tout ce que vous créez est conçu à grande échelle. Vous pouvez donc voir ici ce ballon de plage, c'est un très gros ballon de plage. Et vous verrez que lorsque nous en viendrons à l'animer, il rebondira d'une telle manière qu'il semble avoir la même taille. En d'autres termes, si nous ajoutons un petit bol dedans, il rebondira et se déplacera très différemment si nous avons une grosse balle dedans. Donc, en d'autres termes, des facteurs comme la gravité, les collisions ont vraiment un impact sur la taille d'une chose. Mais plus encore, si vous installez un appareil, disons ce baril ou quelque chose comme ça, et que vous l'envoyez ensuite à Unity Unreal Engine Five, ou même Sketchfab. Les animations ne fonctionneront probablement pas comme vous le souhaitiez, car tout d'abord, elles vont entrer en scène absolument énorme. Quelqu'un devra alors le réduire. Et puis cela pourrait détruire toutes vos animations. Ils ne fonctionnent donc pas correctement. C'est pourquoi vous voulez faire des choses où gros, vous obtenez quelque chose, vous le faites évoluer. Et puis le plus important, c'est que si je clique ici et que j'appuie sur Ctrl a, nous réinitialisons nos transformations avant d'ajouter des os ou toute sorte d'animation. C'est vraiment important que nous le fassions. La raison en est que Blender doit comprendre la forme et la taille des objets avec lesquels nous travaillons. autres termes, si je recevais cette requête et que je la grossissais aussi, si je réinitialisais mes transformations, Blender penserait toujours que cette requête avait la taille que nous avions auparavant. Ainsi, chaque fois que nous changeons quelque chose ou une échelle, quelque chose comme ça, nous revendons des transformations et nous pouvons ensuite commencer à ajouter des animations , des équipements, des choses comme ça. Passons maintenant à quelque chose comme notre deuxième. Vous allez donc voir maintenant que nous avons quelque chose comme une animation swing. Nous allons donc entrer et installer un appareil ici pour que cette balançoire se déplace de manière réaliste. Vous pouvez donc voir qu'en descendant ici, nous avons des éléments tels que des touches de forme. Comment faire passer une citrouille, par exemple, d'une petite graine à une grosse citrouille qui semble réaliste ? Vous pouvez voir qu'en ce moment, There's Pumpkin n'a pas l'air très réaliste. Mais je vais vous montrer comment vous pouvez réellement changer cela et en faire une véritable citrouille. Il y a aussi des choses où vous aurez besoin de plusieurs os, comme sur celui-ci Vous pouvez voir que nous devons mettre plusieurs os et ajouts pour faire cette rotation de manière réaliste. Il y a aussi des choses ici, comme du poisson. Il y a donc de la pêche ici, vous savez, des animaux qui se déplacent de manière réaliste, comme un poisson nageant dans l'océan et tout le reste. Nous devons vraiment nous assurer de savoir comment procéder et nous allons réellement y parvenir. Vous avez aussi des traces de chars. Nous avons plus de choses ici et nous avons des choses comme des chaînes complexes. Avec des chaînes complexes, vous pouvez voir que nous voulons cette pierre s'ouvre d'une certaine manière et que nous voulons que ces chaînes la suivent afin qu'elle se déplace de manière réaliste. C'est gris au cas où vous auriez des personnages avec des chaînes dessus. Ou s'il s'agit d'un cheval qui tire la calèche avec une rangée par chaîne ou quelque chose comme ça. Vous devez savoir comment lire correctement. Enfin, nous avons notre OBJ humain, désolé, notre modèle humain réel. Et vous pouvez voir que nous allons réellement l' installer correctement sur un véritable cycle de marche. Vous pouvez également dire qu'à l'autre moment, elle est absolument énorme Nous allons donc la réduire, l' amener à la bonne taille, réinitialiser les transformations. Ensuite, nous allons parler de Paul Reagan. Et également sur la page de téléchargement, vous y trouverez un véritable guide de référence sur les randonnées à pied. Donc votre ceinture pour animer celui-ci très facilement. Votre ceinture à emporter pour utilisation future lorsque vous aurez envie d' animer vos propres personnages et d'autres choses de ce genre. Enfin, nous avons quelque chose qui est le tableau rotatif de la caméra et nous l'avons inclus dans ce but parce qu'il n'est pas vraiment possible d'avoir un guide d'animation complet sans vous montrer comment travailler réellement avec le mélange de la caméra, faites-la tourner à 360 degrés et obtenez un joli rendu de votre modèle réel, de votre château ou quoi que ce soit d'autre. Je pense qu'il est important que nous y mettions cela. Bien, enfin, passons à la scène réelle avant de commencer. Voici notre scène principale que nous allons réellement animer une fois que nous aurons suivi tous ces processus. Et cela vous permettra de tester réellement toutes les compétences que vous avez apprises pour animer des objets tels que apprises pour animer des objets tels ces pierres ondulées qui feront légèrement vieillir ce gel d'étanchéité. Ce singe et le sac de sable entreront et sortiront. Bien sûr, nous allons avoir le vent en poupe , comme dans Indiana Jones. Et nous avons des pics qui vont arriver. Maintenant. Nous avons les flèches qui vont tirer. Et bien sûr, nous avons le plancher qui va se replier et d' autres objets de ce genre. Vous pouvez donc voir que c'est vraiment bien parce que nous allons utiliser toutes ces compétences et les mettre en pratique dans le monde réel. Vous avez peut-être une scène dans laquelle vous souhaitez détecter une mutation, ou vous vous lancez dans laquelle vous souhaitez détecter une mutation, dans l'industrie et vous avez des choses à animer. Et il a dit que c'est le plus grand vu, qu'il y a beaucoup de complexité là-dedans. Tu dois tous les réunir. Je vais vous montrer comment procéder une fois que nous aurons passé en revue toutes les autres leçons que nous allons suivre. L'essentiel, c'est que c'est réglé. Il est donc très facile pour vous de travailler avec. Vous allez savoir exactement où vous en êtes avec toutes ces leçons. Nous allons les examiner 11 par un et vous habituer à travailler avec Blender ou tout le monde. Donc, lors de la prochaine leçon, la première sur laquelle nous allons réellement travailler portera sur les animations de base. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 3. Transformer de base l'animation 3D: Bienvenue à tous. C'est donc le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous allons styliser. Le premier que nous allons voir est gris. Il existe maintenant plusieurs manières d' animer dans Blender. L'un d'eux consiste simplement à animer à la volée, où vous insérez simplement des touches. Et l'autre consiste essentiellement à construire une plate-forme utiliser des os, à attendre et à faire des choses comme ça. Je vais donc vous montrer les deux méthodes. Maintenant, il est important de savoir que l'animation de base ne fonctionnera pratiquement que dans Blender. Vous pouvez créer les animations une fois que vous les aurez mises en place. Mais il est plus ou moins probable que cela ne fonctionnera pas dans le moteur de jeu que vous souhaitez. C'est donc toujours un ours général, sauf si vous travaillez uniquement dans Blender et que vous souhaitiez faire quelque chose de simple pour commencer à ajouter des os. Mais je vais quand même vous montrer les deux méthodes. Donc je vais faire si je vais prendre cette barre, auteurs. Je vais juste le déplacer ici, comme ça. Maintenant, vous remarquerez également que nous n' avons aucun moyen contrôler la manière dont nous allons réellement animer cela. Et la raison en est qu' moment, le remodelage et ce que nous devons faire c'est passer à la mise en page et vous verrez maintenant des changements complètement changés. Il a même été transformé en matériaux, donc ce n'est plus un os aléatoire. Ce que vous allez voir maintenant que nous avons une chronologie. À l'heure actuelle, dans cette chronologie, nous avons un certain nombre de choses dont vous devez être conscient. Le premier concerne donc les play bonds. Nous avons donc tous joué un rôle important ici. Si vous appuyez sur la barre d'espace, vous verrez qu'il commence réellement à jouer. Si vous appuyez à nouveau sur la barre d'espace, vous verrez que la lecture s'arrête. Maintenant, l'une des choses les plus importantes avant de commencer est comprendre ce qu'est cette chronologie réelle. Cela commence essentiellement à un et se termine à 500. Si je le mets en fin sur 25, disons que nous ne pouvons avoir que des animations, voulons 25 images-clés, puis qu'il redémarre à nouveau. Il est donc très important de veiller à ce que le nombre d'images élevé dans toutes vos animations avant de commencer. Vous pouvez également deviner sur le dépliant, mais ce que j'essaie de dire, c'est que vous ne voulez pas terminer à la moitié de l'animation. Donc, si cela se produit, c'est la raison pour laquelle vous pouvez maintenant le modifier ici, mais vous pouvez également le changer là où se trouve cette petite imprimante. Vous avez une étoile d'image et une fin d'image, et vous pouvez également la modifier ici, ce qui la rend pratique lorsque vous souhaitez afficher des animations et d'autres choses de ce genre. Très bien, donc maintenant, nous avons discuté du fait que lorsque vous entrez dans la chronologie, vous entrez dans la chronologie, vous pouvez zoomer avec votre souris. Vous pouvez maintenir le bouton central de la souris enfoncé pour vous déplacer. Et vous pouvez également maintenir la souris du milieu enfoncée et la tirer vers le bas. Parfois, si vous ne pouvez pas voir les images-clés ici, elles seront en fait cachées en haut. Et dans l'autre sens, il n'y en a que deux. Prenez la souris, le bouton central de la souris et tirez-le vers le bas. Ou nous pouvons appuyer sur le point situé sur le pavé numérique, mais nous en reparlerons un peu plus tard dans le cours. Maintenant, l'autre point, c'est qu'il est parfois difficile de le placer exactement là où vous le souhaitez. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est que si je n'y arrive pas, je vais me tourner vers la droite et je vais juste mettre ça sur un point. À présent. L'autre point est qu'il est également important de vous assurer que vous ne démarrez pas les animations sur des zéros. Ne stylisez jamais les animations à zéro, commencez toujours par une. Et la raison en est qu'une fois que cela se termine, passez 300, cela recommencera à la première image Si vous avez une animation provenant de Stein, disons image zéro, elle ne fonctionne pas vraiment si vous travaillez correctement vous allez voir un léger ictère. Donc, si cela se produit, vous savez que vous avez probablement mis l'image-clé à zéro. Cela nous amène maintenant aux images-clés. Quels sont-ils ? Discutons donc de ce qu'est une image-clé. Alors attrapons cette vraie caisse, le globe oculaire allumé. Et ce que nous avons, c'est un menu qui nous indique où nous voulons réellement situer cela dans l'espace et le temps dans Blender. C'est essentiellement ce qu'est Keyframe. un moment donné dans l'espace et dans le temps, cet objet sera là. Et puis, à un autre moment dans l'espace et dans le temps, l'objet sera là. Et en gros, saisit au clavier de nombreux points d' ancrage pour ancrer soit cette échelle, la rotation, soit tous les emplacements. Maintenant, vous avez des images-clés dans une simple animation, comme qu'allons-nous faire ici ? Ou vous les avez beaucoup plus complexes en termes d'os et de plates-formes parce qu' il y a beaucoup plus de choses à modifier en même temps. C'est donc de là que vient la complexité, et c'est essentiellement ce qu'est une image-clé. OK, donc la première chose que nous allons faire est d'appuyer sur, je vais cliquer sur l'emplacement. Cela signifie que cette caisse se trouve actuellement sur la première image, gros ici dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, l'autre point, c' est que lorsque vous appuyez sur la touche, je ne préside pas ici parce que cela ne fonctionnera pas bien. Vous devez appuyer sur I dans la fenêtre d'affichage. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est prendre ce Cradle Move LV. Et supposons que je veuille faire passer cela de « chaud » au nombre d'images qu'il y a ici. Maintenant, le problème que vous allez avoir, c'est que dès que je déplace cette chronologie, mettons mon image-clé et je vais la faire revenir en arrière. Donc, ce que vous devez faire, c'est déplacer cette chronologie avant une toute nouvelle image-clé. Et je vais le déplacer ici, puis je veux qu'il bouge, disons plus de deux, juste avant ce bol. Disons quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur I et position. Maintenant, vous verrez que si j'appuie sur la barre d'espace, la requête elle-même y sera également déplacée. La fin, le point final qui est défectueux. Maintenant, vous pouvez voir que pour le moment, ça va jusqu'ici. Et puis ce qui se passera, c'est que dès que je dépasserai ce point, tout recommencera. Maintenant, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que nous voulions faire, c'est revenir à ce point. L'autre chose que nous voulons faire, c'est que déménager ici est un peu lent, à mon goût. Je veux donc vraiment accélérer les choses. Donc, la façon dont je peux l'accélérer le moyen le plus simple d'accélérer est simplement de venir ici sur la première image. C'est donc essentiellement le début. Ensuite, vous allez appuyer sur a et vous allez saisir les deux. Donc, un testament sélectionnera tout. Maintenant, si j'appuie sur S, je vais les déplacer là où je veux. Si je mets ça d' ici et que j'appuie sur S, vous verrez que nous les déplaçons à partir de ce point. Il est donc important, lorsque vous les redimensionnez, de les adapter plus ou moins rapidement, comme le souhaite votre cerveau. Donc, si je redimensionne cette histoire dans la chronologie, 60 images à la place, comme ça. Maintenant, appuyez sur la barre d'espace et vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus rapide. Maintenant, l'autre point est que vous voudrez peut-être les réduire parce que c'est peut-être le cas, disons, au-dessus du cadre 275 et que vous avez une roue qui le fait tourner. Maintenant 275/4, disons parce que vous voulez que nous fassions une rotation de 90 degrés, répartis sur quatre, ce qui vous indiquera que lorsque nous en viendrons à notre réalité, nous passerons en animation. Il va être très difficile de déterminer où nous avons réellement besoin d'images-clés identiques. Donc, ce que vous voulez vraiment faire, c'est placer vos images-clés avec un nombre impair entre elles , puis les réduire à l' endroit où vous en avez besoin. C'est le moyen le plus simple. Maintenant, l'autre point, c'est que si je mets ça dans le cadre, disons un vingt, mettons ça sur le cadre 120. Appuyez sur la barre d'espace. Cela va se déplacer ici. Mais ce qui se passe, c'est que lorsqu'il atteindra vingt ans, il se remettra simplement à sa place. Maintenant, ce n'est pas quelque chose que je veux vraiment voir se produire. Je veux qu'il redescende réellement dans cet espace. Maintenant que le point à mi-chemin est supérieur à 60, nous ferions tout aussi bien de passer à 120. Je n'ai donc pas vraiment envie de revenir ici et d'essayer placer une image-clé là où elle sera réellement. Je vais donc faire plutôt si je vais mettre ça sur un vingt. Je vais saisir juste cette image-clé ici parce que c' est la meilleure. Je veux appuyer sur Shift D pour le dupliquer , puis je vais le déplacer. Maintenant, vous remarquerez qu'au fur et à mesure que cela déplace une grosse barre jaune sur eux, cela me dit en gros que c'est pareil. Donc, c'est en gros au même endroit que celui-ci, il y a un instant plus tard, et déposez ça par vingt. Cela va disparaître car ce n'est plus pareil. Ensuite, je peux voir si je redémarre , cette barre d' espace s'arrête et recule, puis elle devrait continuer à avancer et reculer, comme ça. Disons maintenant que je veux en arriver là plus rapidement que de revenir en arrière. Si je saisis le mur du milieu, appuie sur G juste pour le déplacer comme ça. Maintenant, quand j'appuie sur la barre d'espace, c' est très lent. Mais il va repartir très vite comme vous pouvez le voir, maintenant vous pouvez réellement accélérer, tout va ralentir. Maintenant, l'autre chose que vous remarquerez, c'est que cela commence très lentement, ce qui est idéal pour un départ progressif et d'autres choses de ce genre. Mais dès qu'il arrive ici, vous pouvez voir que ça ralentit et puis c' est pareil, alors nous voulons qu'il soit à peu la même vitesse tout au long. Il est important que vous l'appreniez parce que lorsque vous êtes sur un volant ou quelque chose comme ça, si vous n'en avez pas ou si vous ne savez pas comment vous y prendre, vous allez vous retrouver avec ce genre de Judah Remote Motion. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est les appeler dans notre véritable baril. Je veux passer mon arc, donc tout le monde , désolée, RX 90. Et faisons-la face dans le bon sens. Ensuite, nous allons le faire, c'est maintenant que je vais le mettre un peu plus haut. Essayons donc 200. Vous remarquerez maintenant le moment de l'émerveillement parental. Cela va avancer et revenir en arrière, puis cela s'arrêtera simplement parce que nous n'avons commencé que sur 160 images. Vous devez donc garder à l'esprit que si vous aimez une grande scène ou quelque chose comme ça, si vous effectuez un rendu dans Blender, vous devez vraiment conserver les animations. Disons que vous faites plus de 500 images. Vous avez besoin de toutes vos animations , donc des swings et d' autres choses de ce genre, tout pouvant atteindre 500 images. Maintenant, si vous voulez l'envoyer via quelque chose comme Unreal Engine, les animations peuvent être divisées. Les animations. Nous allons déterminer le nombre d'images que les animations ont toutes configurées. Mais dans Blender, nous produisons plus de 500 images et nous ne pouvons pas vraiment dire chacune d'elles comme ça. C'est donc ainsi que nous devons réellement travailler. En d'autres termes, l' animation n'est pas basée sur les images du modèle, elle est basée sur l'ensemble de la scène, il suffit donc d'en tenir compte. Très bien, donc ce que nous allons faire au la prochaine leçon, c'est vous montrer comment créer un rôle dans des barils par heure pour le faire bouger de manière réaliste. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 4. Mouvement de roulement de baril 3D: Bienvenue à tous dans le guide ultime pour associer un rigging et une animation 3D. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant venons-en à notre arc. Et la troisième chose que je veux faire avec mon canon c'est le faire pivoter. Donc, en d'autres termes, je voulais participer. Maintenant, lorsque vous animez quelque chose, il est toujours préférable de ventiler l'emplacement, l'échelle et la rotation. C'est parce que cela facilite les choses. En d'autres termes, si j'essaie de le déplacer en même temps, c'est en fait le faire pivoter tout en le rendant plus grand ou plus petit. Cela devient très, très complexe rapidement. Vous feriez donc mieux de le décomposer en petites sections et de le placer sur place, de le faire pivoter et de le mettre à l'échelle, à moins que vous ne sachiez que vous n' allez pas vraiment jouer un rôle alternatif , alors vous pouvez le mettre sur les trois. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Donc, si j'appuie sur I, vous verrez que nous avons des options, un emplacement, une échelle de rotation. Il n'y en a qu'un ici, par exemple, qui réunit les trois, ce qui est vraiment très agréable. Maintenant, ce sont tous des moyens de les changer de manière indépendante. Mais en fait, il vaut mieux commencer par le lieu, rotation et l'échelle, si vous êtes sûr de ne pas vouloir modifier un événement. Donc, par exemple, si je veux juste que cela commence ici, je peux mettre une échelle de rotation des emplacements. Et si je veux qu'il se déplace ici en appuyant sur la touche G, il le fera de cette façon. Donc 100 G par ici, sur échelle de rotation géographique, et maintenant vous verrez qu'ils se déplacent simplement là-bas. Donc, toutes les positions des vagues, l'échelle de rotation. Maintenant, nous aurions pu le faire avec, bien sûr, simplement l'emplacement. Et le truc est là. Nous savons maintenant que nous ne serons pas en mesure de modifier facilement l'échelle ou la rotation. Donc, en d'autres termes, cela nous empêche de le faire également. Très bien, maintenant remettons-en à une seule, car si je viens maintenant et que je supprime ces images-clés, vous verrez qu'elles y restent, et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, si j'appuie sur Control Z, je vais supprimer images clés une fois que je les ai remises à une seule. Vous verrez maintenant qu'il est revenu là où il est. Maintenant. L'autre point, comme je l'ai dit, parce que nous l'avons fait pivoter, appuyons sur Ctrl a et tout transforme l' origine avec le bouton droit de la souris en géométrie. Maintenant, parce que nous avons réinitialisé toutes les transformations. Si je l' intensifie, par exemple, pour que cela revienne à ce que devrait être la transformation. Il me suffit d'appuyer sur un S, et ils vont réinitialiser l'échelle réelle. C'est également important lorsque nous utilisons des animations. Ainsi, les anciens tests, Alt G et tous grands, réinitialiseront essentiellement la position réelle, la rotation et l'échelle. C'est donc très important car cela leur permet de retrouver très facilement ce que nous avions auparavant. Passons maintenant à notre baril et nous allons arrêter la rotation . Ainsi, si j'appuie sur, je vais cliquer sur l'emplacement, rotation et l'échelle, alors je vais faire est basé sur plus de 200. Donc je sais que je devrais mettre ça sur 50, donc je vais juste cliquer ici. Ensuite, nous allons faire une rotation. Alors pourquoi 90 ? Et il suffit de le faire pivoter de 90 degrés. Et je vais appuyer sur l'échelle de rotation de la localisation. Maintenant, si je déplace ceci, nous devrions voir que cela commence à fonctionner comme ça. Maintenant, nous voulons le mettre sur 100. Et si je fais cela, c'est évidemment que nous voulons qu'il roule à 360 degrés , car il pourra ensuite continuer à rouler si nous en avons besoin. Donc je vais le faire maintenant que j'ai ceci ici, appuie sur tout pourquoi 90, puis on appuie sur l'échelle de rotation de l'emplacement. Maintenant 200 et faites-le simplement pivoter de 180 degrés au lieu de 90 degrés. Cela ne vaut pas la peine de le faire. Si vous faites un tournage ou quelque chose comme ça, il est toujours préférable de le décomposer en quatre parties. Si vous essayez de le décomposer en deux parties, mixeur était parfois en panne. Alors qu'est-ce que je veux dire par là, si je viens ici, que je le mets sur Wonder et que je fais pivoter ceci, alors je vais appuyer sur tout pourquoi 108. Je vais donc appuyer sur l'échelle de rotation de la localisation. Maintenant, même si cela fonctionne parfois lorsque vous faites cela, cela s'arrête là et commence à tourner dans l' autre sens car Blender remplit toutes ces images-clés indépendamment, même si tu ne peux pas les voir. La façon dont cela fonctionne est que le mélange essaie de passer de ce point avec la rotation ici à cette rotation ici. Et cela les remplit tous, entre les deux. Donc je vais faire si je vais mettre ça sur 150. Je vais cliquer dessus ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire pivoter. Donc tout. En fait, parce que, nous l'avons ici, l'autre point, c'est que nous n'avons pas encore décidé à quelle vitesse ça va passer entre ici et ici. Mais c'est dur au mixeur. La vraie façon de le faire est de le mettre ici, supprimer celui-ci pour ne pas le gâcher, mais c'est Oman 50. Ensuite, nous allons appuyer sur 0, Y, désolé, 90. Ensuite, nous allons cliquer sur i, échelle de rotation des emplacements. Enfin, nous allons le mettre sur 200. Ensuite, nous allons cliquer sur 90. Échelle de rotation des emplacements. Maintenant, je vais le jouer jusqu'au bout et ça devrait commencer. Ensuite, vous pouvez voir que cela s'arrête réellement. Il ne s'agit donc pas d'un rouleau continu, ce dont nous avons réellement besoin parce que nous en avons besoin pour continuer à rouler. Nous ne voulons pas vraiment que cela s'arrête. Donc, la façon dont je vais réellement le faire est de prendre ces trois-là. Ensuite, nous allons parler d'interpolation. Donc, une fois que j'aurai saisi ces trois-là, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et vous verrez que nous avons le mode interpolation. Maintenant, si je mets ça sur constant, par exemple, vous verrez que Now s'arrête. Et puis il tourne comme s' il ne roulait pas vraiment. Mais vous verrez qu'il joue un rôle au début. Mais comme nous ne changeons le mode d'interpolation que sur ce point, rien ne se passe ici. C'est utile car cela signifie que nous pouvons commencer notre rôle lentement et que cela peut ensuite être un rôle constant. Donc, ce que je vais faire, c'est me procurer les trois. Je vais cliquer avec le bouton droit sur l'interpolation. Je vais prier et être linéaire. Eh bien, cela signifie que ce sera une vitesse linéaire. Alors maintenant, si j'appuie sur, viens ici, appuie sur la barre d'espace. Et voilà. Vous pouvez voir qu'il commence à ralentir et maintenant il accélère. Et la raison en est que nous avons probablement besoin d'une autre image clé ici qui va s' arrêter là suffit de sauter dedans car elle n'est toujours pas linéaire. Nous avons donc juste besoin d'une autre image-clé pour l'empêcher , comme vous pouvez le voir, de tourner. Et puis il s'arrête, puis il recommence à rouler. Maintenant, nous n' allons pas vraiment le faire dans celui-ci parce que c'est un peu plus complexe, mais nous en reparlerons un peu plus tard dans le cours. Mais pour l'instant, ce que nous voulons faire, c'est le vouloir aussi. Il va déménager d'ici à ici. Maintenant, le problème, c'est que nous définissons réellement l'emplacement, la rotation et l'échelle. Donc, dès que nous déplacerons cela et modifierons l'un de ces éléments, nous aurons des problèmes. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème est donc de passer à l'animation. Ainsi, une fois que nous aurons cliqué sur ce bouton, un autre onglet réel s'ouvrira. Maintenant, mettons plutôt cela sur du matériel. Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement passer au viral et vous verrez maintenant que nous avons beaucoup plus d'options ici. Et c'est parfois la raison pour laquelle vous souhaitez accéder à l'onglet animation plutôt qu'à la mise en page. donc parfois facile de travailler sur la mise en page. Et puis, lorsque vous obtenez quelque chose de plus complexe, accédant à l'onglet Animation, maintenant, si nous ouvrons cette transformation d' objet, cela ressemble à beaucoup ici, mais en fait ce n'est pas le cas. Puis-je, voici les trois emplacements où cela se trouve dans l'espace et dans le temps, les rotations et l'échelle. En gros, vous pouvez réduire la balance dès la sortie du bain, car nous n'avons rien fait avec la balance. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est en fait arriver à notre échelle B en premier et les saisir tous comme ça. Et puis appuyez simplement sur Supprimer. Et en gros, nous les avons supprimés dans l'autre sens parce que nous n'avons modifié aucune échelle. Donc, si vous vouliez rendre les choses un peu plus simples, vous pouvez le faire. Maintenant, ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement modifier notre emplacement. Je vais donc entrer maintenant. Je vais appuyer sur votre barre d'espace car je suis entré dans un autre onglet, ce qui signifie que mes gadgets ont disparu. Donc, alors que je veux le faire maintenant, c'est sur la première image. Encore une fois, vous pouvez voir que c'est différent de zéro, nous le voulons sur la première image. Maintenant, dès que nous ne pouvons rien voir ici, et au lieu que cela soit là, c'est une balle en l'air. Donc tout ce que je vais faire c'est mettre ça sur la première image. Ensuite, nous allons appuyer sur I position , échelle de rotation, parce qu'ensuite cela va simplement les suivre. Nous ne l'avions pas fait, nous aurions pu simplement y mettre la position pour appuyer à nouveau, et j'appuie simplement sur I, nous pouvons définir l'emplacement maintenant qu'il jouera toujours un rôle. Donc si je viens ici comme ça pour l'image 50, et que je la déplace, disons ici. Et je vais simplement appuyer sur I location. Et maintenant, retire-le. Vous verrez que le baril continuera de rouler. Déplacez-vous en même temps. Maintenant, vous pouvez voir que cela ne fonctionne évidemment pas très bien. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control Z et le remettre là où il était. J'espère qu'il ne bougera pas, ce qui n'est pas le cas. Il ne fait que rouler. C'est donc génial. Alors maintenant, je veux déplacer ce baril d'ici, jusqu'ici. Nous avons donc appuyé sur I, nous l'avons ici. Passons maintenant à 200, et déplacons-le jusqu'ici. Ensuite, nous allons au premier endroit. Maintenant, lorsque nous appuyons sur la barre d'espace, vous verrez que le canon ne bougera que tout près de la fin. La raison en est que nous atteignons l'échelle de rotation des emplacements. Il possède donc à la fois l'emplacement et c'est pourquoi il ne bouge pas , car nous le fixons uniquement de ce côté. Donc, ce que nous voulons faire, c'est descendre et supprimer tous les lieux. Alors entrons et ne prenons que ces emplacements. Je vais juste cliquer sur l'un d'entre eux. saisir tous les emplacements, il Pour saisir tous les emplacements, il suffira d'appuyer sur Supprimer, et c'est parti. Maintenant, il ne devrait y avoir que la rotation, ce qui est génial. Alors maintenant, entrons, mettons-le sur leur cadre et appuyons sur le globe oculaire à l'endroit où ils se trouvent. Ensuite, nous allons juste passer à l'image 200. Nous allons le déplacer ici. Ainsi, je vais appuyer sur I location. Maintenant, lorsque nous appuyons sur la barre d'espace, vous verrez que tout le baril roule. Maintenant, vous allez voir qu'il y a beaucoup de choses à glisser dedans. Ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Et la raison en est que ce canon se déplace trop loin pour jouer le rôle réel. Vous le verrez souvent lorsque vous jouez à des jeux où le personnage, ses jambes, bougent, glissent sur le sol. La raison en est que l'emplacement réel est trop éloigné ou trop court en fonction de ses déplacements réels. C'est donc quelque chose dont nous parlerons dans la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 5. Simulation de corps mou de balle numérique: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c' est réduire cette distance. En d'autres termes, je ne veux pas qu'il fasse bouger Pi si loin. Donc, je veux en venir à l'image 200 et je veux la retirer pour dire quelque chose comme ça. Et au lieu de cela, maintenant, quand j'appuie sur i location , ce que j'aurais dû faire, c' est devrait fonctionner un ça devrait fonctionner un peu mieux qu' avant. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace et que je dis rouler, cela semble beaucoup plus réaliste maintenant. Et il n'y a pas autant de glissades qu'avant. Il nous reste encore un peu de recul à la fin. Et la raison en est que lorsque vous jouez un rôle roulant ou quelque chose comme ça, vous voulez vraiment que cela aille légèrement plus loin que le rôle réel. En d'autres termes, si je les saisis tous les trois, alors je clique sur l'un d'eux, passe, je clique sur le suivant. Et les moments que je dois faire, c'est juste les déplacer. Je veux donc les impressionner. Déplacez-les vers, disons, 210, quelque chose comme ça. Et puis, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais également changer les cadres pour terminer. Sur 210. Il appuiera sur la barre d'espace. Maintenant, vous verrez le rôle presque, presque au bon endroit. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur G pour revenir à 205. Eh bien, ceci sur 205, appuyez sur la barre d'espace. Maintenant, vous verrez qu'il roule, qu'il roule, roule, qu'il s'arrête presque. Et voilà. Vous pouvez voir que c'est assez proche, presque, presque là. Vous pouvez donc voir que nous pouvons jouer un peu avec cela lorsque vous aurez idée de la façon dont ce baril est désormais conçu pour aspect réaliste de la manière dont nous l'avons configuré. Très bien, nous venons donc de voir comment nous faisons la rotation, comment nous faisons la localisation. Nous n'avons pas encore discuté de l'échelle. Nous en reparlerons un peu plus tard. Mais ce sont les bases de l' animation dans Blender. Maintenant, si je reviens à Layout maintenant, vous verrez tout cela disparaître. Au contraire, il n'y a pas beaucoup d'informations. Maintenant, l'autre point, c'est que si j'essaie de le remettre dessus, bien sûr, au moment où je démarrerai l'animation, elle redémarrera. Maintenant, tu peux voir que je les ai fait bouger tous les deux exactement comme tu le souhaitais. Maintenant, disons que dans le cadre de l'animation de base, les balles rebondissent et d' autres choses de ce genre. Eh bien, la première chose que je vais faire, c'est que pour tout ce qui rebondit en temps réel, vous aurez besoin d'un collisionneur. Vous pourriez donc faire fonctionner ce pouvoir tout seul ici. C'est quelque chose que tu peux réellement faire. Mais ce que nous allons faire, c'est travailler sur ce ballon et je vais vous montrer exactement comment il fonctionne. Mais revenons d'abord à la parole. Passez à notre propriété physique, alors que c'est notre propriété physique ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre ça en collision. Je vais donc cliquer sur Collision. Je n'ai pas besoin de modifier tout cela pour le moment. Il est juste là pour s'assurer que lorsque ce bol tombera, il entrera en collision avec ce bloc. Revenons maintenant à ce ballon de plage. Et ce que je veux faire, c'est mettre ça sur un corps souple. Maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace maintenant, rien ne se passera. La balle ne dépend pas d'un rôle ou quoi que ce soit d'autre. Et voilà. Cela va simplement monter et descendre comme ça, ce qui n'est pas exactement ce que nous voulons. Alors, comment y créer cette liste déroulante audacieuse ? Tout ce que nous avons à faire, c'est de désactiver le but jusqu'à ce qu' il soit indiqué sur les bords. Et tout ce que tu veux faire alors c'est plier sur quelque chose comme un. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que le bol va tomber. Vous allez toucher le sol et cela aura l' air plutôt réaliste. Donc si je mets ça ici, tu verras tous les rebonds. Et voilà. Cela dépend de la quantité de flexion. Si je penche sur quelque chose comme un taureau, vous verrez maintenant à quel point il n'y a pas eu de douleur avec ça. Si je mets cette courbe sur quelque chose comme 20, vous rebondissez beaucoup plus comme un vrai ballon de plage. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire avec cela c'est que vous pouvez réellement désactiver la gravité. La gravité détermine donc le poids de cette balle. Nous pouvons également désactiver. Nous allons simplement essayer de noter la plasticité élastique et maintenant appuyer sur la barre d'espace. Et voilà. Vous pouvez voir qu'ils ont vraiment un effet à plus long terme. Revenons donc et nous aurons ce que on appelle des méthodes de terrain. Et ce que nous voulons faire, c'est tout d'abord réduire la gravité à environ 0,1, en réduisant la gravité, juste quelque chose comme réduisant la gravité, juste quelque chose comme sur la lune ou quelque chose comme ça. Maintenant, si j'appuie sur espace, vous le verrez flotter plus lentement vers le bas. Mais quand il rebondit, il rebondit beaucoup plus haut car il y a évidemment moins de gravité ici. Maintenant, si nous mettons ceci, disons sur deux, ce sera en gros deux balles, soit deux fois plus de gravité que ce que nous avons ici sur Terre. Quand j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez qu'elle essaie vraiment de la pousser dans le sol parce que, de toute évidence il y a beaucoup plus de gravité qui la pousse vers le bas. Revenons donc à un seul. On y va. Il n'y a pas de ballon de plage qui rebondit de haut en bas. Très bien, donc ce que nous avons vu maintenant, c'est l'animation de base qui consiste à maintenant, c'est l'animation de base qui consiste dire quelque chose avec un rouleau et à avancer, définir quelque chose l'emporte sur le simple fait se déplacer dans l'espace et dans le temps, juste l'emplacement et aller au ballon de plage. Vous savez maintenant comment vendre une animation de base liée à la physique. Donc, la base, c'est quelque chose qui tombe, quelque chose qui roule, ou quelque chose comme ça. Juste l' animation de base de cela. Très bien, donc la prochaine chose que nous allons faire est passer à toutes les animations swing. Je vais donc cliquer sur l'animation de base. Venez à notre balançoire. Nous y sommes, voici notre swing. Donc des balançoires et des trucs comme ça. Au-delà de ce point, à peu près tout sauf la morphine ou des éléments comme les touches de forme, sera utilisé dans un équipement à partir de maintenant parce que l'animation de base en tant que science, comme je a dit, fonctionnera uniquement dans un mixeur. Mais si vous voulez vraiment en savoir plus sur l'animation, vous devez vraiment commencer à utiliser des os et des choses comme ça. Très bien, donc la première chose à faire est de placer notre curseur, Shift, avec le bouton droit de la souris, où se trouve ce curseur, c'est là qu'un os apparaîtra. Donc, si je le rafraîchis, que je descends et que j'apporte une armature, vous verrez que l'os n' est pas très pratique. Si nous voulons notre os là-bas, je dois le déplacer maintenant là où il doit être. C'est une façon très difficile de le faire. La façon la plus simple de le faire est donc de venir dans notre arbre. Chris top, je vais faire si je vais passer par-dessus le sommet, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer deux fois sur le a juste pour m'assurer que rien n'a été sélectionné. Je veux l'imprimer pour qu'il passe au format filaire. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est sélectionner tous ces points ici. Donc, si j'appuie sur B et sélectionne tous ces points ici comme ça, je vais appuyer sur Shift S parce que c'est un onglet sélectionné. Remettons-le sur du matériel. Et maintenant, vous pouvez voir que ce curseur se trouve à peu près au milieu de ce véritable trichome, exactement là où il veut se trouver. Très bien, appuyons deux fois sur le membre A, c'est appuyer sur Shift a, pour apporter une armature. Maintenant, il est important que vous compreniez le premier os qu'ils introduisent doit toujours être ce que l' on appelle un os radiculaire. Un seul os pour tous les faire fonctionner, comme je l'appelle. Il s'agit essentiellement de l'os auquel tous les autres os sont attachés. Cela ne sert à rien d'autre qu'eux. Si vous déplacez cet os, tous les autres os bougent avec lui. C'est important parce que si vous n'avez pas de racine, parfois, lorsque vous envoyez des appareils et des objets de ce genre, irreal ou même dans Blender, vous vous retrouvez avec l'animation elle-même éloignant de ce que vous vouliez faire initialement. Il est donc très important de tailler une racine et d'y attacher ou d'autres os. Très bien, maintenant c'est le véritable os de la racine. Nous allons probablement l'avoir , je vais le retourner sur le côté. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur All, pourquoi 90 ? Je vais juste le retirer un peu. Maintenant, ils ont tous accès à tout ce que vous devez savoir sur les os. Tout d'abord, nous avons une armature ici, donc cela nous donnera une armature. Alors qu'est-ce que je veux dire par là ? Si j'entre et que je vais juste les mettre en ordre. Je vais donc simplement cliquer sur tous ces éléments. Ensuite, je te trouverai le fauteuil. Je vais le réduire légèrement pour voir ce que je fais. n'y a pas d'armature ici, donc c'est cet os. Lorsque vous introduisez une nouvelle armature, il est très important de la renommer car il y a un bogue dans Blender où si vous envoyez l'armature ou l'équipement à un autre programme comme Unreal Engine, il ne fonctionne pas correctement s'il porte toujours le nom armature. Donc je vais juste le renommer en swing, comme ça. Ensuite, je vais saisir l'armature et la mettre dans animation swing comme ça, puis je vais l'ouvrir. Vous pouvez voir pour le moment que si j'ouvre ceci, vous pouvez voir que nous en avons tous un qui est important, ils l'ouvrent. Nous avons un os , celui-ci. C'est important parce que je vais vous montrer dans la prochaine leçon que vous pourrez voir tous les os que, oui, je n'ai pas entendu pourquoi il est important que vous les appeliez également os. D'accord, mais une fois, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 6. Rigging l'animation oscillante: Bienvenue à tous dans le guide ultime pour associer un rigging et une animation 3D. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je vais le faire avant de faire quoi que ce soit avec ça, nous allons apporter un os de plus. Donc, si j'appuie sur Shift a, je vais faire entrer un autre os. Maintenant, si j'appuie sur Shift a en mode objet, cela créera un autre os à côté de celui-ci, ce qui signifie que ce sont deux objets distincts maintenant et nous n'en voulons vraiment pas parce que crée de nouvelles armatures. Donc je ne veux pas ça. Ce que je veux faire, c'est cliquer sur le premier lien de la touche Tab intégrée pour sur le premier lien de la touche Tab intégrée en mode édition, puis appuyer sur Shift a et vous remarquerez que vous n' avez même pas besoin d'aller le trouver. Cela va littéralement apporter un os. Très bien, maintenant nous l'avons fait. Nous avons deux os ici, comme ça, maintenant nous devons les nommer. Je vais donc passer à cette petite icône en forme d'os ici et vous verrez que celle-ci s'appelle os. Donc, ce que nous allons faire, c'est m'en aller et suivre cette voie quand il s'agira de celui-ci. Maintenant, je vais l' appeler swing bone. Et si je les traite toujours d'os, c'est parce que maintenant vous pouvez les voir apparaître ici. Maintenant, si je veux faire une recherche, il me suffit de chercher dans les os. Et il va retrouver tous les os que je recherche. Si je mettais simplement une balançoire sans os, ce serait une perte de temps à mettre de l'os parce que je ne pourrais pas la trouver. C'est pourquoi nous les nommons également correctement. Et c'est très important, cela peut ne pas sembler important maintenant. Mais dès que vous aurez des centaines d'os dans cette scène, vous voudrez vraiment vous assurer de les avoir nommés os et de leur donner exactement le nom qu'ils portent. C'est vraiment très important. Maintenant, l'autre point, c'est que si je passe par-dessus tout, vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait conforme. Donc par-dessus tout, avec cette balançoire, c'est également important parce que lorsque cet os oscille avec la balançoire, nous voulons qu'il soit aligné avec la balançoire. Donc, tout d'abord, je vais le faire pivoter de manière à ce qu' il pointe vers le bas. Donc, si j'appuie sur tous les x et 90, nous pouvons voir que nous avons un autre problème : cet os tourne depuis le centre. Maintenant, même si je le saisis ici et que je le fais pivoter, vous verrez que rien ne se passera. Je veux donc le faire pivoter correctement. Maintenant, la meilleure façon de le faire est d'appuyer sur le petit V latéral à côté du point d'interrogation. Et cela ouvrira un menu comme celui-ci. Et celui que nous voulons est un curseur 3D. Cela signifie que chaque fois que je retire quelque chose, je le retirerai toujours de cette affaire. Donc, si je redimensionne cela, vous pouvez le voir depuis le curseur 3D Si je déplace le curseur 3D ici, il redimensionnera d'ici. Eh bien, je veux faire pivoter ceci, donc x cent 80 et le faire pivoter de manière à ce qu'il pointe vers le bas. Maintenant, à ce stade, nous devrions le remettre en place. Nous allons donc presser le petit côté végétalien et nous allons le remettre à l'origine individuelle. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est réinitialiser toutes les transformations. Désormais, nous n'avons pas besoin de réinitialiser les transformations de l'arbre lui-même, car nous ne sommes pas en train de truquer ou de faire quoi que ce soit avec l'arbre. Eh bien, nous devons réinitialiser les transformations du swing actuel ici. Donc, si j'appuie sur Ctrl 8, tout se transforme. Cliquez sur sa géométrie d'origine, et maintenant tout est prêt, prêt à attacher cet appareil à cette véritable balançoire. Tout ce que nous avons presque tous préparé. Maintenant, vous pouvez voir si je reviens à cette question maintenant, si j'appuie sur sept et que je passe par-dessus, si j'appuie sur Ajouter un filaire, vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment conforme à le véritable swing et c'est important. Je voudrais vraiment mettre les choses en ligne avant de commencer, car cela me permettra de m'assurer que je swing va dans le bon sens. Donc, si j'appuie sur Alt Z, vous verrez que rien ne se passe réellement. Ce que vous devez faire pour faire pivoter, c'est que si vous vous retrouvez ici, vous verrez que vous en avez un qui indique « rouler ». Maintenant, si je change le rôle, vous verrez que je peux me débrouiller correctement. Maintenant, l'autre point, c' est qu'à partir du moment où je ne peux plus bouger cet os et un point aussi. Je vais donc appuyer sur Shift Spacebar, déplacer l'outil. Et ce que je vais faire, c'est aussi, parce que si je déplace ça, ça bouge comme si c'était sous cet angle. Et je ne le veux vraiment pas. Ce que je voulais faire, c'est déplacer l'angle du point. Donc, si je mets cela sur normal maintenant, je peux le déplacer essentiellement le long de cette branche jusqu' maintenant, je peux le déplacer essentiellement le long au milieu où nous le voulons réellement. Et maintenant, nous sommes parfaitement, donc je vais appuyer sur dit, revenir au solide, mettre ça sur du matériel, et c'est parti. Il est maintenant prêt à être attaché à notre piscine. Nous avons donné un nom à nos os, nous avons revendu des transformations. Nous avons posé les bombes exactement là où nous le voulions. Nous avons notre racine. Maintenant, nous pouvons joindre une aiguille juste avant de le faire, si nous appuyons sur la touche Tab lorsque nous passons en mode objet, quand nous nous calmons maintenant, et vous verrez que nous en avons une qui dit « Pas dans les os ici », affichage de la fenêtre d'affichage. Ils peuvent voir que nous avons l'affichage de la fenêtre d'affichage ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est montrer le nom des os, ce qui est vraiment très pratique pour s'assurer que nous les avons tous nommés. Nous pouvons également les avoir devant. Donc, en d'autres termes, rien ne sera caché par ces os. En gros, il sera toujours devant eux, ce qui est très pratique si vous avez des bras et des jambes et que vous ne pouvez pas vraiment voir les os et autres objets. Mais ce que nous pouvons également faire, c'est changer l' apparence des os. Maintenant, j'aime bien l'apparence de ces os pour la monture U1. Je veux les changer pour qu'ils soient simplement un fil ou un os B ou quelque chose comme ça. Mais j'ai aimé le look octaédrique. Je vais donc garder maman là-bas, mais si tu veux changer de look, alors tu peux le faire. Maintenant, ce que je veux, c'est attacher cette balançoire à ces os. Alors je vais prendre ma balançoire. Je vais venir, j'ai attrapé mon os. Je vais appuyer sur Ctrl P. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons un nouveau menu qui apparaît, qui définit les parents qui. Maintenant, nous voulons régler cela d' une certaine manière, car si nous ne le faisons pas, cela signifie que cela nous demandera beaucoup plus de travail. Je vais donc les parcourir rapidement. Donc, si vous le dites avec des groupes vides, c'est essentiellement faire le swing que nous avons ici. Je n'ai aucun moyen de nommer la voie ou d'être la chose qui porte réellement le swing vers l'avant ou latéralement et d'autres choses de ce genre. Mais nous n'avons aucun poids là-dedans. Cela signifie qu'OLS est libre de placer les poids en bas à droite. Je vais juste y mettre une image qui vous montre ce qu'est la pondération. Vous verrez sur le côté gauche que nous attendons en rouge, ce qui correspond à 100 %. Et de l'autre côté , nous attendions dans une couleur vert-bleuâtre très claire. Et ce n'est fondamentalement pas possible. l'autre côté, c'est bleu foncé, cela signifie absolument zéro poids. Donc, au milieu, vous pouvez voir qu'il sera jaune, nous orangé, quelque chose comme ça. Et cela signifie que, eh bien, c'est zéro, 0,5 est à mi-chemin. C'est important car cela détermine dans quelle mesure un os influencera cette partie particulière du maillage en fonction du poids, ce que vous y avez réellement parcouru. C'est pourquoi c'est si important. Donc, si nous mettons un groupe vide, cela signifie que nous avons le contrôle de la musculation ou de l'attente d' un véritable swing. Maintenant, si nous le mettons avec le poids de l'enveloppe ou si Blender le fait, est-ce qu'il y met un peu de poids mais pas assez pour faire le travail ? Il s'agit donc essentiellement d'une salle, pas de moyen entre l'absence de poids et les vagues automatiques. Vous pourriez avoir envie d'incarner un personnage et savoir où se déplacent les articulations et d'autres choses de ce genre . Tu veux vraiment le faire toi-même. Vous en avez le coût, faites-le, et vous vouliez emménager d'une certaine manière. Cela pourrait même être quelque chose comme une pieuvre. Il a un bras et vous voulez un serveur à cause de la façon dont les os sont cousus, etc. Et c'est à ce moment-là que vous pourriez utiliser quelque chose avec des épaisseurs d'enveloppe. Maintenant, l'autre point, c'est que les poids automatiques, qui sont ici, signifient que Blended fait tout le travail à votre place. C'est génial lorsque vous avez affaire à quelque chose comme un personnage ou quelque chose comme ça. Nous avons besoin d'un appareil complet en attente et vous avez besoin de bras pour bouger d'une certaine manière. Mais ce n'est pas très bien si nous parlons de swing parce que nous n'avons qu'un seul os là-dedans et nous ne voulons pas que cela soit vraiment pondéré par rapport au bonus. Donc, ce que nous allons faire à cette occasion, c'est choisir avec eux des groupes. Et on y va. Maintenant, on attend cela en fait. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire maintenant, c'est que si j'en viens à mon swing, vous le verrez maintenant sous l'onglet Modifications. Dès que le poteau est vendu, nous avons déjà installé quelque chose appelé armature. Vous pouvez donc voir maintenant que l' armature y est attachée. De plus, si nous en revenons à cette petite flèche verte, vous pouvez maintenant voir l'os de la racine et le sphénoïde attachés à notre balançoire, prêts à partir ? Maintenant, si nous revenons à nos véritables os, je vais revenir à mes os juste pour l'instant. Je vais en venir à l' endroit où il est dit mode objet. Et je vais passer en mode pose. Si je saisis cet os, vous verrez qu'il ne fait rien, en fait rien contre la balançoire. Le mode pose est donc essentiellement façon dont vous allez utiliser vos touches, gros la façon dont vous insérez vos touches, comme nous l'avons fait pour l'animation de base. Mais nous allons le faire avec les vrais os. Vous pouvez insérer des clés en mode objet, en mode édition. La seule façon dont il peut le faire est en mode pose. Revenons maintenant au mode objet. Ce que je vais faire maintenant, c'est évaluer cela. Passons donc rapidement à notre swing maintenant. Nous allons appuyer sur le bouton Tab. Au moment où vous appuyez sur le bouton Tab, vous verrez que nous avons une autre option, savoir quel poids souhaitez-vous attribuer à chacun de ces os ? Le fait est que le véritable os, comme je vous l'ai dit, ne veut pas peser dessus. Donc, si nous passons à la bombe radiculaire, supprimera en gros 100 % ou une partie du poids qui s'y trouve. Nous allons donc cliquer dessus. Ensuite, nous allons passer à notre équilibre. Et en gros, nous voulons nous assurer que tous ces éléments pèsent 100 % de leur poids. Donc, en d'autres termes, si j'appuie sur un et que je saisis le tout, puis que je passe à l'endroit où il est écrit Attribuer 100  %, l'obligation cédée. Maintenant, si je vais ici, reviens là où il est écrit « peinture lourde », vous pouvez voir maintenant que cet os est à 100 %, cet os ici n'a rien. Donc, le véritable os n'a rien. Dans le swing, il y en a 100 %. Maintenant, pendant que vous êtes en peinture blanche, vous pouvez également venir et peindre les poids dedans. Donc voilà, eh bien, nous n' allons pas en discuter pour l'instant. Nous allons simplement discuter de l'os réel et de l'os oscillant, ainsi que des options de pondération que nous venons de lui proposer. Une fois que tu l'auras vu, ce chevalier peut revenir en mode objet, comme ça. Cela signifie que si je passe en mode pose maintenant, je vais juste cliquer sur mes os. Oh, en mode pose. Cela signifie que maintenant, quand j'ai attrapé cet os, toute la balançoire bouge avec lui. Mais quand je saisis cet os, rien ne se passe. Et la raison en est, euh, de revenir en mode objet. Chaque fois que vous fabriquez un os racinaire, tous les autres os, elle sera parentée selon cet os. Donc, une façon de le faire maintenant est d'appuyer sur Tab. Je vais saisir cette véritable balançoire, frotter mon os de route, appuyer sur la touche Ctrl P puis rester décalée. Si je garde le lien, vous verrez que je vais déplacer l'os mais ils n'ont pas vraiment envie de le faire. Ce que je veux faire, c'est appuyer sur Control P et garder l'offset. Maintenant, si je déplace cet os maintenant, vous verrez que rien ne se passe, mais vous verrez qu'il y a une vraie ligne. Et cela signifie que cet os est connecté. Cela signifie que si je prends la pose maintenant et que je saisis mon os de route, tout bougera avec lui parce que cet os, comme je l'ai dit, est celui qui contrôle tout, contrôle essentiellement sa position dans l'espace et dans le temps. Et peu importe ce que tu fais avec tous les autres os. Où que je mette ça, l'animation continuera de bouger. Je vais donc vous montrer exactement ce que je veux dire par là lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 7. Animation de roulement en 3D sur la roue d'eau: Bienvenue à tous dans le guide ultime qui combine le rigging 3D et l'animation. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, entrons dans vif du sujet et ce que nous voulons faire, c'est fixer notre calendrier sur une base individuelle. Par exemple, chaque fois que tu fais un swing ou quoi que ce soit d'autre, tu ne veux pas que ça commence au milieu, évidemment, tu veux que ça s'arrête. Si j'appuie sur R et X et que je le retire de cette façon, vous voulez qu'il recommence ici. Maintenant, l'autre chose est de vous assurer que vous êtes sur normal et maintenant global parce que si je passe par-dessus et que je fais pivoter cela sur le global, donc notre x, vous pouvez voir que c'est là qu'il va global parce que si je passe par-dessus et que je fais pivoter cela sur le global, donc notre x, vous pouvez voir que c'est là qu'il va dans le mauvais sens parce que tout va dans le droit chemin. Et nous ne voulons pas rentrer dans le droit chemin. Nous voulons suivre la direction dans laquelle l'os est réellement orienté. C'est pourquoi nous allons mettre ça normalement. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant appuyer sur RX et le remettre à, disons quelque chose comme ici. Ensuite, je vais appuyer sur l'échelle de rotation de la position. Maintenant, je dois faire si tu dois le déplacer. Nous devons passer de l'autre côté. Donc, si je mets ceci, disons sur 100, puis je vais appuyer sur tous les x et le déplacer ici, comme ça. Et puis, quand j'appuie sur l'échelle de rotation des positions, elle devrait maintenant se déplacer ici vers le bas, comme ça, puis s'arrêter. Maintenant, nous voulons également revenir en arrière. Maintenant que nous l'avons encore sur 205, alors disons simplement que nous nous demandons ce que je vais faire maintenant. Au lieu d' essayer à nouveau de le positionner là où je pense qu' il doit être, je vais le saisir et appuyer sur Shift Day, l' emporter et le mettre sur 200 likes. Alors maintenant, nous devrions réellement commencer à y retourner. Maintenant, c'est aussi le cas. Si la balançoire ne bouge pas correctement, vous devez vous assurer que l' interpolation est bien faite, comme nous l'avons dit lorsque le canon est sur le côté droit. Donc, en d'autres termes, si je passe à interpolation et que je mets cette valeur sur une constante, exactement, il y aura juste un clic entre les deux. Donc, vous voudrez peut-être ça, s'il s'agit d'une horloge ou quelque chose comme ça. Maintenant, nous ne le voulons pas vraiment. Celui que nous voulons est linéaire. Cela le mettra également sur Bézier. Vous verrez que c'est aussi une raison pour laquelle nous n' utilisons pas Bezier. Vous pouvez voir que, désolé, pas de Bézier, linéaire. Je vais vous montrer à quoi ressemble le linéaire. Donc, si l'impression est linéaire comme ça , vous verrez qu'elle ralentit au fur et à mesure. Et ça a l'air vraiment très maladroit. Nous ne le voulons donc pas vraiment comme ça. Ce que nous voulons sur le Bézier. Et vous verrez que l' interpolation est parfaite. Il est parfaitement pondéré. Vous pouvez voir comment cela se passe. Il a un certain poids, puis ça revient en fait. Et c'est exactement ce que nous voulons. Au fur et à mesure que nous le faisions, nous n'avons pas été très précis à ce sujet. Donc, en d'autres termes, il se peut que cela revienne plus en arrière que pour les mots, et vous ne le souhaitez peut-être pas. Donc, ce que je vais faire, c'est passer par ici. Je vais appuyer sur C n born. Ce que je vais faire, c'est ouvrir le panneau de transformation. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit principalement des mouvements d'accises. Vous pouvez donc voir que c' est entre deux heures et neuf heures. Au fur et à mesure que je déplace ceci, vous verrez que ce x se déplace vers l'arrière et vers l'avant. Et vous pouvez voir maintenant qu'il passe à 229 ici. Vous pouvez voir au centre, mais ce n'est que sur deux ou six heures. En d'autres termes, là où vous êtes un peu en retard là-dessus, le moyen le plus simple de faire votre swing est réellement installé, vous vous balancez où vous le souhaitez, vous revenez à l'endroit où se trouvent les axes et vous appuyez sur la touche Ctrl C, puis ce sera exactement copié là-bas. Et puis ce que tu vas faire, c'est passer à cent, à 100, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Minus Control V. Et voilà. Maintenant, la balançoire remontera aussi loin que ce sont des planches et elle sera parfaitement alignée. La seule chose que j'ai oublié de faire , c'est que vous pouvez voir que c' deux moins zéro, 0,2 à 60 ne devrait pas l'être, elle aura zéro 0,2 à neuf. Je vais donc simplement cliquer à nouveau ici, cela ressemble à moins Control V Enter. Et puis ce que je veux faire, c'est maintenant réinitialiser cette vraie clé. Donc, en gros, je dois insérer la clé. Je compresse donc ici aussi, ou un I compressé dans la fenêtre d'affichage elle-même. Et maintenant, vous verrez que cela devrait très bien se déplacer vers l'arrière et vers l'avant. Comme ça. Alors voilà. C'est notre véritable Swing. C'est fait. Une fois que vous avez fait cela vous pouvez passer en mode objet et vous pouvez simplement cacher ces os. Ensuite, nous pouvons nous balancer et le laisser osciller. Et vous pouvez voir à quel point c'est beau. Maintenant, le fait est que nous pouvons aussi y aller et évidemment modifier la distance de ce swing, parce qu'il oscille assez loin. Ce que nous pouvons également faire, le mieux est que c'est pour cela que nous avons créé notre racine. Donc je vais le faire, je vais juste cliquer ici. Et je vais appuyer sur Alt H juste pour retrouver nos os. Il est donc H pour les cacher, tous les goûts et les ramener. Maintenant, dès que je passe en mode pompe, enroulez cet os et déménagez ici. Quand j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez que cet os racinaire, étant donné qu'aucune touche n'est réellement insérée où je le place, c'est là que va aller l'os lui-même. En d'autres termes, où va aller la balançoire ? Si j'appuie sur Alt G Now, cela le remettra à l'endroit où il se trouvait. C'est très important que nous l'ayons réellement là. Très bien, tout le monde, donc c'est en gros l'exercice de swing. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est le remettre en mode objet et passer maintenant. Et je peux arrêter ça. Maintenant. Ouvrons notre roue en tournant. Ainsi, dans cet exercice où vous allez faire, vous allez découvrir maintenant comment effectuer mouvements sans appuyer sur la touche Insérer, ce qui est très pratique si vous avez J'ai fait beaucoup de mouvements pour réussir. Regardons donc cela maintenant. Donc, la première chose à refaire est de le baser sur 200, comme nous l'avons fait lors du dernier exercice. Donc je vais le mettre sur un et ensuite l'un d'eux gagne. Il faut tout d'abord y avoir la racine. Et puis j'ai besoin d'un autre os pour déplacer à nouveau la roue avec l'os de la racine. L'os de la racine ne fera rien d'autre que réunir tous les os. Donc, si vous avez une racine, vous ne voulez vraiment pas simplement utiliser une racine pour déplacer cette roue. Vous devez déplacer un os puis un os supplémentaire pour réellement déplacer la roue. J'espère donc que cela a du sens. Donc, tout d'abord, nous devons placer la racine au centre. Je vais donc cliquer sur la molette. Je souhaite appuyer sur Tab. Je vais prendre le centre de mon volant, appuyer sur Shift comme Christa l'a sélectionné, appuyer sur le blog supérieur. Et maintenant je vais lui apporter un os. donc expédié une armature et voici mon os. Je voudrais l'augmenter un peu parce que son échelle ne fait vraiment aucune différence pour la roue. Alors je vais juste appuyer sur Alt et pourquoi ? 90 ? Et vous pouvez voir, je l'ai sorti ici. Je ne veux pas vraiment qu'il pointe dans cette direction parce que c'est la racine. Je vais donc simplement appuyer sur le fond en dessous et vous verrez qu'il ne bouge pas correctement. Si je ne bouge pas correctement c'est parce que je suis toujours normal. Je vais donc mettre un AT global, puis réprimer tout cet AT âcre, et le faire tourner dans l'autre sens. Maintenant, que puis-je faire maintenant que j' ai trouvé mon itinéraire dedans, peux simplement le retirer un peu je peux simplement le retirer un peu pour l'agrandir un peu. Et ce que cela signifie est vraiment très facile à voir pour moi et très facile pour moi de le déplacer si nécessaire. Maintenant, apportons un autre os. Maintenant, il est important d'appuyer sur les liens supérieurs pour être en mode édition, puis d'appuyer sur Shift a et voilà notre nouvel os. Maintenant, je vais saisir cet os, je vais appuyer sur S, et je vais appuyer sur 0, Y, 90, et le mettre en place. Je vais le retirer un peu comme ça. Maintenant, avant de recommencer, les vérifications que nous devons effectuer sont de saisir votre, d'appuyer sur Ctrl a ou transformer avec le bouton droit de la souris sur Définir la géométrie d'origine. Et maintenant nous pouvons le faire, c'est revenir à nos racines. Avant de tous les rejoindre, il suffit de les nommer. Donc, si je viens maintenant et que je prends cet os ici, je vais redescendre dans mes os. Je vais appeler cela une racine. Comme ça. Venons-en à cet os, je vais l'appeler « We'll Bone ». Nous nous débarrasserons de ces choses par la suite. Par exemple, appuyez sur Entrée. Et enfin, quand il s'agit de mon armature sur la roue chromatique d'un médicament, mets-la dans ma roue qui tourne. Je vais également sauvegarder mon travail. Je vais donc cliquer sur Fichier et enregistrer. Tu n'as jamais économisé auparavant. Je vais simplement cliquer sur Enregistrer sous , puis l'enregistrer comme ça. Et maintenant on peut le faire, je peux juste ouvrir ça pour que tu puisses voir tout ce qu'il y a dedans. Les os sont nommés comme vous pouvez le voir. Donc, si je l'ouvre, vous pouvez voir l'os de la racine, nous porterons tous un nom. Vous pouvez également le constater car nous travaillons sur une nouvelle armature. Si nous revenons à notre armature réelle, nous suffit de rebrancher les noms. Vous devrez probablement le faire à chaque fois que vous attirez des personnes matures. Assurez-vous donc de l'avoir fait si vous voulez les porter. Maintenant, enfin, nous allons joindre cet os à cet os. Parce que, encore une fois, c'est une racine. C'est sur cette base que nous voulons tout contrôler. Je vais donc saisir cet os, cliquer sur cet os en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyer sur la touche Ctrl B, désolée, P, et toujours rester décalée. Alors, mets-toi en colère. Et nous y voilà. Maintenant, si je déplace cet os, donc si je prends celui-ci en premier, tu verras la petite ligne qui les sépare. Enfin, réunissons-les tous ensemble. Vous remarquerez qu' au moment où j'accède à mon onglet de modifications, il n'y a pas d'armature dessus. Si j'en viens à la petite icône verte, il n'y a pas non plus de véritable os ici. Ce que je vais faire, c'est me racheter les os. Grand-mère, nous allons appuyer sur Control P, je suis désolée. Suivez leur propre chemin. Prends-moi, on va me saisir les os, appuyer sur Ctrl P. Et puis, encore une fois, on va le mettre avec des groupes vides parce que ça va rendre les choses beaucoup plus faciles. Parce que ce ne sera qu'un seul os qui fera tourner toute la roue. Nous avons donc placé un groupe vide, comme grand-mère, nous allons maintenant, maintenant vous pouvez voir qu'il y a des os là-bas. Prends ma petite clé et tu verras qu'il y a aussi un arbitraire dessus. Très bien, donc lors de la prochaine leçon, nous ferons bouger cette roue d'une manière très réaliste. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 8. Animation d'arbre stylisé: Bienvenue à tous dans le guide ultime qui combine le rigging 3D et l'animation. Maintenant, mettons-les à attendre. Donc, la première chose que je vais faire, c'est prendre mon volant. Je vais appuyer sur Tab. Je veux appuyer sur la touche A pour tout saisir. Je veux venir demain avec des os et, euh, je veux en gros enlever tout le poids de la racine. Il est très important que vous le fassiez parce que si quelque chose ne va pas, vous savez, vous l'avez déjà fait. Donc, vous savez, cela ne sera pas dû à la racine elle-même. Ensuite, nous voulons passer à la roue. Je vais cliquer sur Attribuer avec 100 % sur la roue elle-même. Et puis si j'appuie sur la touche Tab maintenant, je devrais, si je clique sur mes os, passer en mode objet, prendre la pose, saisir cet os et les roues devraient bouger avec lui comme ça. Et maintenant, si je retrouvais mon chemin, tout devrait suivre, comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, cliquons sur notre os de baleine. Un moment à faire. Tout d'abord je vais cliquer sur ce lien ici pour que vous puissiez voir si je passe la souris dessus, il est écrit « tout tolkien ». Maintenant, cela fait essentiellement les clés pour vous. Donc maintenant, si j'appuie sur tous les x 90, il y a déjà une image-clé, car si je pouvais arriver à 50 ou 90, une autre image-clé est entrée, et passons à 100 ou 90. Enfin, un cinquième x 9 090. Appuyez sur la barre d'espace. On y va. Tout est déjà Keating pour nous maintenant, je vous recommande vivement, une fois que vous l'aurez fait, désactiver ce mode automatique parce que le nombre de fois où j'ai raté l' animation de domaine parce que J'ai quitté le bras et j'ai juste oublié de l'éteindre. Et au lieu de saisir des images clés alors que j'essaie juste d' accélérer quelque chose, je vais le ralentir, je me contente de créer un tas d' images clés et de devoir toutes les saisir et les supprimer toutes. Il s'agit simplement de s'assurer que vous l'éteignez. Maintenant, l'autre chose que vous remarquerez, bien sûr, c'est que l'interpolation est incorrecte. Alors allons-y et réglons ce problème. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la barre d'espace. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour passer à l' interpolation et je vais la mettre dessus . Je pense qu'il n'y aura pas de linéaire logarithmique sur celui-ci . Joignez-nous, restaurez, et c'est parti. Très bien, donc si j'appuie sur passer en mode objet. Bonjour, mes os. On y va. Il y a un magnifique volant et vous pouvez voir à quel point il a été rapide et facile de le faire. Très bien, appuyons sur la barre d'espace , puis nous allons passer à autre chose. Je vais montrer la roue qui tourne. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à notre attente de base sur un véritable arbre. Donc, ce que nous allons faire sur celui-ci, c' est y ajouter quelque chose appelé Bendy Bones, que vous pouvez utiliser si vous voulez quelque chose comme des tentacules ou des arbres se balançant ou même un bras fléchi comme Harry Potter ou quelque chose comme ça. C'est une très bonne technique à utiliser si vous voulez quelque chose comme ça. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est d'abord apporter notre premier os. Je vais donc appuyer sur Shift Day pour apporter notre armature. Je voudrais alors passer sur le côté droit. Je veux m'assurer de cliquer sur ce petit coureur et de mettre des noms. Tout d'abord, je vais le mettre devant, et je vais aussi le mettre sur les os B, juste pour que nous puissions réellement voir ce que nous en faisons. Ensuite, ce que je veux vous montrer , c'est ceci pour le moment. Vous pouvez donc voir que l'armature s'appelle armature. Si j'appuie plutôt sur F2, nous pouvons changer le nom de l'armature et l'appeler Tree Rig ou quelque chose comme ça. Et voilà. Vous pouvez voir maintenant sur le côté droit que cela a effectivement changé. Je vais donc simplement y mettre ça. Nous pouvons également appuyer sur F2 lorsque nous avons affaire à des os au lieu de passer sur le côté droit. Il y a donc juste cette prise en compte. Donc, la première chose que je vais faire, c'est de le saisir et de le retirer vers le bas. Je vais donc le réduire. Je vais aussi appuyer sur une, donc je suis de face , comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Extruder pour le maintenir le long de l'axe z. Je vais le tirer jusqu' en haut, comme ça. Et puis ce que je vais faire enfin, appuyer sur E et Z, et nous allons en afficher un très petit tout en haut. Vous devriez donc vous retrouver avec un petit, un petit, puis tout ce gros ici comme ça. Maintenant, nous allons faire pour atteindre le sommet. Et je vais appuyer sur Alt et P, et je vais juste innocenter les parents. Alors maintenant, vous devriez pouvoir le saisir avec G et il devrait être retiré de ce gros os ici. Alors je vais juste cliquer sur ce gros os. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est me diriger vers la droite. Je vais cliquer sur cet os réel ici. Et nous avons quelque chose qui s'appelle Bendy Bones. Et c'est ce que nous allons utiliser pour faire bouger cet arbre et toutes ces bonnes choses. Maintenant, il est important que tu aies des os B. Sois donc Bones, et c'est ça ici. Parce que sinon, si je le remets à l'octaédrique, vous le verrez quand il s'agit de mes os flexibles et que je place les segments. Donc, celui-ci sur dix, vous ne verrez rien se passer. La seule façon de voir cela se produire est de le mettre sur l'os et maintenant vous verrez que tous ces petits os sont brisés comme ça. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, attrapons cet os de bombe. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift a pour apporter un autre os. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur All Why 90 et lancer ce seul round. Et bien sûr, celui-ci sera notre véritable racine. Donc je vais saisir cet os, je vais appuyer sur F2 et je vais le renommer en root bone, comme ça. Ensuite, je vais saisir l'os inférieur. Je vais donc appuyer sur F2 et je vais appeler ça « c'est l'os le plus bas », comme si je vais saisir ces os du milieu, je dois l'appeler arbre. Puis l'os. Et enfin le top. Je vais donc appuyer sur F2 et je vais appeler cet arbre en haut de l'arbre comme ça. D'accord. Maintenant, nous pouvons le faire, nous pouvons réellement saisir tout cela. Je peux prendre mon chemin en dernier, appuyer sur la touche Ctrl P pour rester décalé. Donc, maintenant que je déplace cela, vous devriez voir toutes ces lignes réellement connectées à ces parties. Encore une fois, nous avons besoin de l'os de la racine pour déplacer cet arbre où il le souhaite. Alors maintenant, je veux savoir si tu veux passer en mode pose. Ensuite, nous allons saisir cet os du milieu. Nous allons passer sur le côté droit et ajouter ce que l'on appelle l'ajout de contraintes osseuses. Et celui sur lequel nous allons cliquer est le deuxième étirement. Nous allons donc cliquer sur notre deuxième ligne droite. Vous remarquerez que cela varie et que la couleur est vraiment différente. Et la cible, bien sûr, sera notre armature, qui est la plate-forme Object Tree. Comme vous pouvez le voir maintenant, l'os que nous recherchons actuellement sera l'os supérieur. C'est donc la cime de l'arbre ici. Donc celui-ci devrait être celui que vous ciblez. Maintenant, lorsque vous cliquez sur cet os supérieur, vous essayez de vous déplacer. Si vous appuyez sur G, vous remarquerez que tous ces os commencent à s'étirer avec celui-ci, même s'ils ne bougent pas encore correctement, car nous ne l'avons pas configuré. Mais vous verrez qu'il peut réellement s'étirer. Donc, juste pour que vous le sachiez maintenant, vous pouvez l'utiliser pour d'autres choses si vous voulez vraiment que quelque chose rebondisse de haut en bas comme ça. Alors maintenant, cliquons à nouveau sur l'os du milieu. Et ce que je vais faire, c'est me placer sur le côté droit de cette petite icône en forme d'os. Et si nous descendons jusqu'au bout, vous verrez que nous avons un début et une fin, Haendel. Et c'est ce que nous allons réellement changer. Et ce que nous allons changer ces deux-là , c'est les transformer en absolus. Nous allons simplement les changer tous les deux en lumière absolue. Alors maintenant, le début et solitude devraient être l'épine dorsale de cet arbre. Donc, si je clique dessus , nous aurons l'os inférieur de l'arbre et le N1 devrait bien sûr être le haut. Donc, si je clique dessus maintenant, nous devrions avoir la cime de l'arbre comme ça. Maintenant, le moment de vérité, si nous arrivons à notre sommet maintenant et que nous essayons de le faire pivoter. Donc, si j'appuie sur R et Y, vous pouvez voir que le tout commence à se balancer sous l'effet du vent. Et bien sûr, si j'appuie sur tous Todd, juste pour le remettre en place, je peux aussi le déplacer, comme si nous avions maintenant beaucoup de contrôle dessus. Maintenant, si je saisis cet os inférieur, la racine, tout devrait bouger avec lui. Maintenant que c'est fait, il est enfin temps de passer au mode objet. Attrapez notre véritable os, attrapez tous les arbres, appuyez sur Control P, pas dans le mauvais sens, attrapez notre arbre, attrapez notre os Control P, et amenez-le avec des poids automatiques, comme ça. Et puis ce que nous pouvons faire, c'est revenir en mode pose, récupérer cette partie ici. Et maintenant, vous verrez que notre arbre semble se balancer sous l'effet du vent. Nous compressons tout et pourquoi aussi bien pour le balancer comme ça, très, très doucement, comme ça. Et vous pouvez voir que c'est un très bel effet. Maintenant, nous pouvons réellement revenir à notre calendrier actuel. Nous pouvons déjà le configurer un peu à la légère. Donc, ce que je ferais, c'est le plier légèrement comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais le mettre automatiquement ici. Je vais donc simplement en revenir à une seule. Je vais donc le mettre en mode automatique. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les mettre en défaut. Et nous sommes passés à 200 ou quelque chose comme ça. Alors nous allons faire si je veux un peu de hasard et de proximité également. Je vais donc simplement revenir en arrière dans l'autre sens. Je vais donc le saisir de cette façon parce qu'il ne l'a pas vraiment réglé. Et je vais appuyer sur Alt et Y de cette façon. Comme ça. Ensuite, je vais en arriver à, disons 100, quelque chose comme ça. Et puis je suis désolée pour le contraire. Comme ça. Et puis passons à un sixième. Ensuite, nous allons le dire dans l'autre sens. Et si vous remarquez, tout ce que je fais pour le moment , c'est juste la rotation, je vais juste l' influencer de cette façon. Enfin, je veux juste que celui-ci soit exactement le même sur le N parce qu' gros je voulais terminer à la fin. Il s'agit donc d'une animation récurrente. Donc, si je prends celui-ci maintenant, appuie sur Shift D et amène-le à plus de 200. Et on y va. Très bien, alors maintenant nous devrions l'avoir fait, est-ce que cela se répercute lentement en fin de compte ? Alors on y va. Maintenant, je veux faire en sorte que les choses bougent un peu également. Il faut donc faire attention, quand on fait un mouvement, on ne peut pas vraiment le déplacer avec ça. Ce que nous devons faire, c'est tout déplacer dans ce sens. Encore une fois, je vais revenir à la version 1.1. J'essaie maintenant de suivre l'évolution de l'arbre lui-même. Donc, si j'appuie sur G et que déplace un peu de cette façon, comme ça, alors si je reviens ici, j'appuie sur G et je le déplace dans l'autre sens, comme ça. Puis j'arrive à 100, puis à G, comme ça, puis je reviens à un sixième. Encore une fois, tout fonctionne , automatiquement, comme ça. Et enfin, ce que je veux m' assurer à nouveau d'avoir copié ceci, donc je veux m' assurer de le copier. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer dessus, mais ces deux-là sont vraiment dedans. L'un est une rotation et l'autre est l'emplacement. Je vais donc m'assurer de les saisir tous les deux comme ça puis d'appuyer sur Shift D et les amener tous les deux, comme ça. Échangez-les là-dedans. Et maintenant, ce que je devrais avoir, c'est une animation complète. Donc si j'entre maintenant, mets-le en mode objet, cache-les avec H. Whoops, ramenons-les à la vieillesse. Saisissons cette partie, cachons-la, et maintenant appuyons sur la barre d'espace. Et voilà. Nous subissons tous une petite perte de cadre simplement à cause du fait que nous avons du matériel ici. Si je le mets plutôt en mode objet et que je l'essaie, nous devrions en fait obtenir une fréquence d'images plus élevée, qui est légèrement supérieure. Eh bien, vous y voilà. Vous pouvez voir que cela a l'air vraiment, vraiment réaliste et stylisé de le faire. Très bien, donc j'en suis vraiment content. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir au mode matériau, en plus de simplement ramener le matériel. Je vais donc vous apprendre à ramener le matériel. Enfin, même si je veux le faire, je veux juste m' assurer que nous y jetons un coup d'œil. Oui, si je déplace ça, tout bouge avec. Et aussi en mode pose, si je déplace ça, tout bouge avec , juste pour vérifier maintenant, alors nous savons que c' est fait. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est fermer l'attente de base, puis ouvrir la suivante, qui est en forme de clés. Et en gros, nous l' avons acheté, puis nous le vendons pour la prochaine leçon. Et ce que nous allons faire avec celui-ci c' est en faire une vraie citrouille. Nous allons donc la faire passer d' une petite graine à une véritable citrouille. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 9. Croissance de la végétation à l'aide de la clé de forme: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés, donc nous en sommes à notre vraie citrouille. Maintenant, je vais cliquer sur ma citrouille. Et nous allons vous montrer deux choses avec cela peut-être deux leçons que nous pourrions faire en une seule, mais nous verrons, pendant que je vais essentiellement vous montrer comment utiliser réellement les Shape Keys dans votre animation et aussi la façon dont nous pouvons réellement utiliser les couleurs de I'm. Nous pouvons donc également modifier les shaders grâce à l'animation. Donc, la première chose que je veux faire, c'est me retrouver dans mon petit triangle. Et en gros, vous pouvez voir que nous en avons un qui dit « Shape Keys » ici. Maintenant, quand je clique sur un plus je vais cliquer dessus encore et encore. Maintenant, le premier, on ne touche jamais vraiment, donc on ne touche jamais vraiment celui-là. Nous le laissons simplement. C'est essentiellement comme l'os de la racine. Dans ce cas, il s'agit de la racine, clé en forme de racine. La prochaine étape que nous allons faire est d' avoir des graines, donc nous l'appellerons C. Et enfin, nous appellerons la dernière citrouille, comme ça. Très bien, alors passons tout d'abord à la semence. Ensuite, ce que je vais faire, c'est essayer d' en faire des graines de citrouille. Donc, si vous avez une image ou quelque chose comme ça, je mettrai une image en bas à droite. Voici à quoi ressemble réellement la croissance de la citrouille, et vous verrez qu'elle est vraiment fine et petite et ça vient en quelque sorte d'une vraie vigne ou quelque chose comme ça. Et puis ça devient de plus en plus lourd. Enfin, il descend sur le sol. Et puis comme ces parties très larges de la citrouille qui sortent également au début. La vraie citrouille est verte, elle n'est pas orange. Nous devons donc également en tenir compte. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Nous avons donc sélectionné celui-ci dans nos Shape Keys. Nous allons appuyer sur la touche Tab. Et ce que nous allons faire, c'est vraiment changer cela. Donc je vais entrer, je veux appuyer sur Alt Shift et cliquer dessus pour me donner une ligne qui pour me donner fait tout le tour. Ensuite, nous allons faire en sorte d'activer le montage proportionnel. Ensuite, je vais essayer de transformer ce maintenant en un siège. Vous pouvez donc voir maintenant que je suis génial comme ça, je vais le baisser comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que cela ressemble beaucoup plus aux murs. Je vais également le rendre un peu plus fin. Maintenant, vous pouvez simplement saisir une phase et vous pouvez l'intégrer tant que vous faites attention à elle pour pouvoir l'intégrer. Comme ça. Ne vous inquiétez de rien du fait que vous ne voulez vraiment pas casser le maillage pour ne pas trop vous soucier de la forme. Très bien, donc c'est plutôt sympa. Vous pouvez voir maintenant que lorsque j'appuie sur la touche Tab, cela revient à ce que nous avions auparavant. Et pourquoi ? Eh bien, ce que vous avez fait maintenant c'est que vous avez créé un Schottky où vous pouvez maintenant entrer et le déplacer à la volée. Donc, par exemple, si mes places sont sélectionnées maintenant et que , euh, elles sont valorisées, vous pouvez voir que je peux les remplacer par une véritable graine, ce qui est vraiment très bien. OK, alors maintenant nous l'avons. Maintenant, nous voulons faire la vraie citrouille. Venons-en donc au véritable champ de citrouilles. Et ce que je vais faire maintenant, c'est m'appeler cette fois avec Edge Select, Alt, Shift et cliquer, et simplement saisir quelques-unes de ces arêtes en rond. Comme ça, comme ça, comme ça, et peut-être comme ça, quelque chose comme ça. Toujours avec le montage proportionnel activé. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les faire venir maintenant. Comme ça, appuyez sur le bouton Tab. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est en parler et en ma vraie citrouille avec ces grumeaux que tu vois sur la citrouille. Donc, en fait, ça y ressemble un peu plus. Maintenant, la seule chose que je voulais faire aussi, c'est juste la remettre en place . Je veux y revenir. Et ce que je veux faire, c'est introduire cela afin de pouvoir réellement faire pression sur la loi sur le contrôle. Comme vous pouvez le voir, je ne peux pas vraiment l'apporter à partir de là. Donc, il y a une raison pour laquelle cela ne fonctionne pas vraiment. Mais ce que je peux faire au lieu de cela, c'est que je peux tout récupérer en un clin d' œil. Je vais donc appuyer sur C pour les récupérer tous. Donc voyez au milieu , puis je vais simplement appuyer sur I et les faire entrer, comme ça. Et puis je vais faire en sorte les faire entrer. Je vais donc les faire entrer. Comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est juste vérifier ça maintenant. Donc, si j'en parle, maintenant nous y allons, c'est exactement ce que je recherche. Normalement, ils auraient une sorte de tige ici. Celui-ci ne se poursuit pas juste pour vous simplifier la vie. Mais vous pouvez voir maintenant que c'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, maintenant, ce que je veux faire, c'est remettre ce chiffre à zéro, afin que nous ayons la base de notre citrouille. Maintenant, mettons la chronologie au-dessus de 300 environ. Nous ne voulons pas que ça dure trop longtemps. Nous voulons juste le temps nécessaire pour pouvoir réellement apprendre quelque chose. Et puis ce que j'ai voulu faire, c'est mettre ça sur zéro, pas sur zéro, donc un, toujours sur un. Passons ensuite au panneau d'ombrage. Vous verrez que dans le panneau d'ombrage, tout est configuré ici. Peu importe quoi. La plupart d'entre eux peuvent être modifiés, vous pouvez donc vous modifier. Ce que je veux dire par édité, c'est que vous pouvez réellement insérer une image-clé sur la plupart d'entre elles. Il suffit donc d'en tenir compte. Donc, la première chose que je veux faire , c'est juste mettre ça de côté et de côté et simplement ajouter une chronologie. Je vais donc cliquer sur cette flèche vers le bas. Je vais venir et apporter ma chronologie. Et maintenant que vous pouvez voir cette version bêta, nous pouvons voir notre chronologie. Nous pouvons donc le déplacer vers l' arrière et vers l'avant dans le panneau des copeaux , et c'est exactement ce que je veux faire. OK, donc ce que je vais faire, c'est mettre ça d'abord sur 300. Si vous ne pouvez pas cliquer dessus, n'oubliez pas de le saisir ici. Comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est en arriver à mon point de vue, ma saturation, à ma valeur, et le fait que je vais, c'est appuyer sur I, je, je et j'aime, alors nous allons faire c'est Je vais revenir à zéro à l'époque. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est en fait en faire une couleur qui serait la graine. Ainsi, par exemple, il est silencieux en bleu, de couleur verdâtre. Donc je vais faire si je veux jouer comme tu veux et tu auras ton green. Maintenant, je veux réduire la saturation de cela, et je veux aussi ajouter un peu les faits pour que je puisse les réduire, réduire la saturation et jouer avec ça jusqu'à ce que vous soyez content de la façon dont vous avez semé vos graines. Il va avoir l'air d' une gueule en essayant, je pense quelque chose comme ça. Je vais juste dire impur, peut-être quelque chose comme ça. Oui, je pense que j'en suis content. Donc, ce genre de couleur vert foncé. Et ce que je vais faire maintenant, c'est descendre, appuyer sur I, I, I et j'ai aimé. Alors maintenant, ce qui devrait se passer, c'est qu'au fur et à mesure que j'avance, vous verrez que cela passera de cette belle couleur verte à une couleur orange. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace maintenant, vous verrez que cela commence à changer. Et finalement, cela devrait devenir cette belle couleur orange des citrouilles. Et voilà. Il y a la couleur orange. Maintenant, nous pouvons également y aller si nous ne sommes pas satisfaits la couleur du milieu, ce qui n'est pas le cas pour moi. Et ils disent de le transformer en la couleur de notre choix. Je vais donc simplement réduire la saturation. Je vais aussi le réduire un peu et m'amuser. Je ne vais pas vraiment m' attarder sur la valeur parce que c'est vraiment tout gâcher. Je vais ramener la teinte à zéro, 0,55. Peut-être. Essayons ça. Essayons d' augmenter la saturation un peu comme ça. Allons jouer avec cette valeur. Oui, quelque chose comme ça. Et encore une fois, je, je, je et moi, et essayons encore une fois. Donc, à partir de là, ça devrait prendre le milieu maintenant et passer à la couleur que j'ai choisie. Il ne devrait pas être trop vert parce que ce n'est pas ce que je voulais. devrais aller dans cette ceinture de couleur verdâtre, comme la pomme de terre, puis prendre cette très belle couleur orange que nous recherchons en fait. Très bien, alors voilà. C'est cette partie terminée. Maintenant, nous pouvons revenir à notre mise en page. Et ce que nous voulons faire, c'est mettre ça sur un seul. Ensuite, ce que je veux faire, c'est m'assurer de le réduire à partir de cette partie. Donc, ce que je veux faire, c'est cliquer nouveau sur le petit V latéral, pour accéder au curseur 3D. Et même si j'ai envie de le faire, tout d'abord, je dois le mettre sur 300 lampes, donc nous allons d' abord faire la partie finale parce que c'est la partie la plus simple. Donc, ce que je veux faire, c'est augmenter les choses. Donc, si je monte cette valeur ici, ce que je peux faire, c'est survoler cette valeur. Je peux appuyer sur I. Ensuite, ce que je peux faire, c'est revenir dans ma fenêtre d'affichage, je peux appuyer sur, localiser, faire pivoter et redimensionner. Très bien, alors revenons-en à une. Maintenant, nous voulons essentiellement en faire une graine. Donc, ce que je veux faire, c'est le réduire. Donc, si je le réduis, vous remarquerez que nous l' avons réduit à partir de ce moment-là. Ça devient plus petit à partir d'ici, comme ça. Ensuite, nous commencerons à cette taille. Nous avons activé la fonction automatique. Alors, n'oubliez pas que vous l'avez allumé. Je veux dire, ça devrait aller sur ce point. Mais souvenez-vous simplement que si vous avez des injustes pour désactiver cela, vous ne voulez pas qu'il soit activé. Maintenant, je veux faire, c'est retourner la citrouille. Donc, cette partie est là jusqu'en bas. Je vais donc le baisser complètement. Je vais appuyer sur I. Et puis ce que nous allons faire, c'est revenir à ma graine. Je vais monter ça jusqu'au sommet, comme ça, je vais appuyer sur J'ai aimé, accord, alors maintenant voyons où nous en sommes. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace maintenant, nous pouvons voir qu'elle commence à devenir plus en plus grande. Vous pouvez voir que nous avons un problème. Et la raison en est que nous avons besoin de nos semences pour changer au fur et à mesure que nous grandissons. Donc, en d'autres termes, une fois que nous aurons fait le tour d'ici, nous avons besoin que nos graines changent réellement sur ce point . Donc, si vous le mettez à zéro, maintenant, appuyez sur le Je suis né. Et puis, au fur et à mesure que nous avançons, vous pouvez voir qu'il s'agrandit. Puis ça commence à sortir. Maintenant, je n'aime pas le fait que ça commence à sortir ici parce que normalement, Pumpkin est la fille qui est vraiment très loin. Et puis ce genre de choses apparaît. Nous voulons donc revenir à notre citrouille maintenant, ramenant à zéro et en appuyant sur le bouton I. Maintenant, vous verrez qu'au fur et à mesure que j'entre et j' appuie sur la barre d'espace, les changements sont plus importants. Est-ce que cette citrouille était vraiment ronde ? Ensuite, nous commençons à l'avoir là où il commence réellement à gonfler, comme ça. Alors voilà. C'est une façon de créer des citrouilles. Maintenant, je sais qu'il y a plus que cela, ce que vous pourriez faire avec. Au lieu qu'il grossisse de cette façon, vous pourriez utiliser les touches Shake pour l'agrandir, ce qui ça a probablement l'air beaucoup plus réaliste que ça ne l'est simplement plus à partir de cette partie, donc ça n'a pas l'air très réaliste pour le moment. Il doit également basculer et bouger un peu pour y intégrer un véritable réalisme et d'autres choses de ce genre. Mais en un mot, ce sont des clés de forme de base. Et je pense qu'en fait, vous auriez dû beaucoup apprendre de cette partie du cours. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu. Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement le fermer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement ouvrir celui-ci et créer plusieurs os qui tourneront en rond. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 10. Animation osseuse multiple pour le globe 3D: Bienvenue à tous dans le guide ultime qui combine le rigging 3D et l'animation. Et c'est là que nous l'avons laissé de côté. Maintenant, sur celui-ci, ce que nous voulons faire , c'est travailler avec plusieurs os qui bougent tous sous des angles différents et qui tournent autour en même temps, juste pour vraiment saisir cette complexité, tous les bâtiments appareils de forage réels. Très bien, donc ce que nous allons faire, tout d'abord, il va s'assurer que vos véritables malédictions figurent dans le recensement. Vous allez donc vous emparer de votre véritable globe. Vous allez appuyer sur L sur celui-ci, sélectionner une arête juste pour vous assurer qu'il y a des coutures ou quelque chose comme ça. Vous vous emparez de la sphère entière. Ensuite, vous allez simplement appuyer sur curseur Shift S pour le sélectionner. Très bien, je vais appuyer sur la touche Tab, puis ce que je vais faire , c'est entrer mon premier os. Je vais donc appuyer sur Shift pour être tout à fait mature. Je vais vraiment mettre cet os sur les noms et je vais le mettre en avant comme ça. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur Shift a, mais je dois être sûre d'être réellement en mode édition, en mode édition, jour de travail. Et ensuite, tout ce que je vais faire maintenant, c'est supprimer celui-ci. Vous pouvez donc voir que je ne peux pas le supprimer pour le moment parce qu'il s'agit en fait de saisir le tout. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le saisir comme ça , puis je vais le ramener ici, puis le faire pivoter. Alors pourquoi 90 ? 90, quelque chose comme ça. Je vais l'agrandir un peu. Et comme nous en avons discuté à de nombreuses reprises, ce sera en fait mon véritable problème. Très bien, maintenant nous allons en apporter un autre. Je vais donc appuyer sur Shift a , puis je vais appuyer sur tout, pourquoi ? 90 puis Shift a, puis notre y -90, puis enfin Shift a, puis notre X 90. Et nous devrions nous retrouver avec des os comme celui-ci , plus des os pleins comme celui-ci, plus un véritable os comme celui-ci. Très bien, alors maintenant allons-y et nommons ces choses. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur Tab. Je vais récupérer mon véritable armature. Je veux appuyer sur F2 et je vais appeler ce globe Enter. Ensuite, ce que je vais faire, c'est transformer mon globe en plusieurs os. Un comme ça, ouvre-le et puis on se dit : tout est dedans. Et puis nous allons faire si je vais appuyer sur Tab. Je vais aller au bas de la page, appuyez sur F2. Je vais appeler cela l'os racinaire. Comme ça. Nous allons maintenant passer à celle du milieu et nous allons appuyer sur F2 pour appeler cette sphère. Ensuite, j'en viendrai à celui-ci, et je l'appellerai la bague intérieure. Nous avons donc trois anneaux en forme d'oreille. Nous appellerons donc cette bague intérieure. Et n'oubliez pas de mettre, je dois mettre de l'os ici en fait. Je vais donc simplement appuyer sur F2. Mets toujours, toujours un os au bout. Maintenant, avec celui-ci, je vais l'appeler intérieur. Nous l'appellerons donc Inner Bone. Comme ça, on appellera celui-ci l'os du milieu. Milieu. Et bien sûr, vous pouvez les appeler comme vous voulez. Et puis le premier, nous allons simplement le signaler. Donc F2 jusqu'aux os, comme ça. Très bien, maintenant je veux faire en sorte que nous voulions tout d'abord nous assurer que tout cela sera connecté à la racine. Donc, je suis George, je vais prendre chacun d'entre eux, le dernier, appuyer sur Ctrl P et puis t'énerver. Et maintenant, quand je déplace ça, nous avons montré celui de tous ceux qui viennent réellement de là parce qu'ils sont tous au centre. Au fait, vous ne verrez qu'une seule ligne. Donc, ne t'inquiète pas vraiment pour ça. Au fait, si les files d'attente vous embêtent. Je pense qu'il y en a vraiment où ? Je pense que c'est peut-être ici. On y va. Ainsi, nous pouvons voir que nous avons des os, nous pouvons les éteindre. Nous avons également des origines. Nous pouvons éteindre. Nous avons des relations, des lignes. Vous pouvez donc désactiver ces lignes si vous ne voulez pas qu'elles s'y trouvent. Très bien, alors passons à autre chose. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous devez évidemment attendre. Maintenant, nous allons simplement attendre sans poids, comme nous l'avons fait auparavant, pas avec les poids, la musculation ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ça, je vais me ressaisir , appuyer sur Ctrl P, et je vais recommencer avec des groupes vides. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est récupérer mon vrai maillage. Je vais d' abord regarder pour m' assurer que l'armature est allumée. Maintenant, vous pouvez voir sur celui-ci. C'est donc une bonne chose que je vais vous montrer que nous avons déjà une armature. Et c'est parce que je l' ai rapporté d'une autre scène. Donc, lorsque vous allez vérifier cela, assurez-vous simplement que vous pouvez voir ici que c'est rouge, ce qui signifie que cela ne fonctionne pas réellement. Vous pouvez donc simplement entrer et le rayer. Maintenant, l'autre problème que vous allez avoir, c'est que vous pouvez voir ici que j'ai beaucoup d'os en trop. Maintenant, je peux voir que si je fais tout ce chemin jusqu'ici, ils peuvent voir la sphère, l' os central dans un os, l'os radiculaire qui part de l'os radiculaire d'ici. Donc, si je tire ça un peu vers le bas, donc ça baisse un peu, tu seras capable de le tirer vers le bas. On y va. Ce sont tous mes os. Vous pouvez donc voir que j'ai ma sphère d'un bout à l'autre. En gros, je dois me débarrasser de tout ça. Je vais donc en venir à celui-ci. Je vais cliquer sur le moins r moins, F moins et le moins désactivé. On y va. Maintenant, je ne suis pas sûr que vous aurez réellement ce problème au cours. L' armature est toujours attachée. J'espère les retirer. Je pourrais laisser celui-ci allumé juste pour que vous en soyez conscient. Vous pouvez donc vous assurer que vous avez peut-être déjà mis une armature dessus. Il se peut qu'il ne soit pas mûr ce que vous ne voulez pas ou quelque chose comme ça. C'est ainsi que vous les effacez tous. Alors maintenant, quand j'appuie sur la barre d'espace, rien ne devrait vraiment bouger car il n'y a pas d'armature, aucun os n'est attaché. Très bien, alors maintenant, entrons. Et ce que nous allons faire d' abord, c'est cliquer sur notre globe et revenir à notre racine, qui est celle-ci. Nous allons appuyer sur la touche Tab. Nous allons tout récupérer. Et là encore, nous allons supprimer 100 % du chemin. Maintenant, nous allons en venir à notre os externe. Donc celui-ci ici, donc celui-ci ici. Je vais le saisir sur le noyau, un signe indiquant votre pourcentage de la façon dont l'os interne sera celui-ci. Je vais attribuer à votre pourcentage de la façon dont l'os du milieu va être celui-ci, attribue 100 % du poids. Enfin, sur l'os sphérique, qui est celui-ci ici, cliquez sur Attribuer. Maintenant, nous en avons montré la moitié. Si nous en venons maintenant à attendre la peinture, nous devrions avoir la sphère, le milieu, l'intérieur, l'extérieur et enfin la racine, sans rien. Il suffit donc de vérifier rapidement cela et cela devrait ressembler à ça. Et maintenant, nous pouvons enfin revenir au mode édition, sur lequel nous nous trouvons. Maintenant, ce que nous devrions être en mesure de faire, c'est saisir n'importe lequel de ces os. Donc, si je saisis mon armature, passe en mode pose, prends celle-ci par exemple, et que je dis : faisons-la pivoter comme ça pour voir que l'armature extérieure se déplace maintenant comme ça. Et c'est exactement ce que nous voulons. Vous pouvez voir que nous sommes un peu exagérés là-dedans. Et la raison en est que lorsque je tourne cela pour que vous puissiez le voir, si je passe à ma vue de face maintenant, alors un et j'appuie sur tout pour décompresser, faites tourner ceci. Tu vois comment ça dérape réellement ? Maintenant, ce n'est vraiment pas quelque chose que nous voulons. Et la raison en est que ce curseur n'est vraiment pas au bon endroit pour celui-ci. Donc, réparons d'abord. Nous allons donc revenir en mode édition. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Tab pour revenir sur mon globe. Je veux saisir tout ce qui se passe ici. Je vais appuyer sur le curseur Shift S pour le sélectionner et vous verrez comment il se déplace très, très légèrement. Et c'est exactement ce qui nous intéresse. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, je vais revenir à mes racines. Je vais saisir cet os. Et quand je déplace ça pour commencer, donc si j'appuie sur Shift, le curseur de sélection S pour garder décalage va le placer au milieu et ce n'est vraiment pas ce que nous voulons. Alors dis-le comme ça. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est redescendre vers le bas, Shift S , et sélectionner le curseur, garder le décalage. Vous verrez maintenant qu'il passe au milieu, même s'il devient un peu plus petit. Maintenant tu peux les faire. Si vous l' attrapez, vous pouvez le retirer comme ça. Maintenant que nous entrons en mode pose, nous devrions maintenant appuyer sur Alt et pourquoi nous devrions pouvoir le déplacer parfaitement. Très bien, alors voyons maintenant si nous avons le même problème avec les autres. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur R et y. Et vous pouvez voir exactement le même problème avec celui-ci. Et essayons celui-ci également. Donc notre New York et exactement le même problème avec celui-ci. Faisons donc en sorte qu' ils soient corrigés. Je vous montre donc pour que vous compreniez réellement si quelque chose ne va pas, comment vous pouvez réellement y remédier, ou les bons moyens de résoudre ce problème. OK, revenons donc en mode édition Parmi les choses à faire, je vais maintenant venir sur mon globe. Je vais d' abord prendre celui-ci, donc celui du milieu, déplacez le curseur Shift S pour le sélectionner. Et j'espère que ça bougera vraiment. Je pense qu'il a été déplacé parce que c'est sélectionné comme ça. Et retrouvons ce qui sommeille en moi, qui est ici. Je vais donc appuyer sur Tab , puis un mercredi, j'appuierai sur Shift S et je sélectionnerai le curseur comme ça. Je vais saisir la partie inférieure ici, Shift S, curseur de sélection. Ensuite, nous allons faire en sorte que je prenne le tout et que je le retire un peu comme ça. Ensuite, je vais faire la même chose avec celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci ici. Donc L Shift S parce que c'est sélectionné. Une façon de le faire est d' appuyer sur Tab, j' ai grandi celui-ci. Déplace la sélection S sur le curseur. Ensuite, je vais en récupérer le verso, déplacer la sélection S vers le curseur, saisir le tout s, le retirer. Très bien, donc le moment de vérité, voyons si tout cela fonctionne maintenant. Je vais donc passer en mode pose. Je vais d'abord vérifier celui-ci. Je pense que je sais que celui-ci fonctionne, donc oui, celui-ci fonctionne bien. Et puis tout, et pourquoi bien fonctionner maintenant ? Et puis on peut dire que R et Y fonctionnent bien. Et enfin, le globe lui-même, qui est celui de face, pour qu'il puisse appuyer sur Alt et pourquoi ? Nous pouvons voir que l'un d'eux est également un peu décalé. Donc, ce que je vais faire là-dessus, c'est faire la même chose, à peu près ce que j'ai fait. Vous pouvez voir que c'est un tout petit peu décalé, donc je vais passer en mode objet. Désolée de ne pas avoir fait de mode, de revenir , de retrouver mon véritable lobe, comme ça. Et puis l'une des façons de le faire est d'appuyer. En fait, je ne vais pas le faire parce que je pense que cela devrait se situer plus au milieu de la somme. En fait, je ne vais pas faire ça. Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur un, je vais appuyer sur Shift S et sélectionner, sélectionner pour faire attention. Donc, maintenant, je pense que ça va vraiment fonctionner. Je vais en saisir le dos, Shift S, sélectionner, placer le curseur, garder le décalage, puis l'agrandir. Donc, j'espère, en espérant que cela corrige réellement le problème. Venons-en maintenant au mode pose. Prends celui-ci, oui, et pourquoi ? On y va. Maintenant, il bouge parfaitement. Voyons s'il se déplace également dans l'autre sens. Donc notre x, et voilà, oui, j'en suis très, très contente. Très bien, maintenant c'est complètement configuré. Je vais vraiment atteindre le sommet, économiser mon travail. Ensuite, ce que nous ferons lors de la prochaine étape, c'est que nous allons réellement faire tourner les choses. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 11. Boucle d'animation 3D dans le globe: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, fixons notre calendrier, temps libre, à un seul. Ensuite, nous allons commencer maintenant. En fait, je mets une touche, donc je vais appuyer sur I, position, rotation et échelle. Maintenant, je vais faire en sorte que nous en sommes à 300 pour le moment, ce qui va rendre les choses un peu difficiles parce que vous devez gros le décomposer sur plus de 300. Nous ferions donc mieux d' en tirer plus 200 et d'avoir chaque image sur 50 parce qu'il y en aura toujours, il y aura de véritables images par révolution. Donc, si je mets ça maintenant sur 200, comme ça, et on peut passer à l'image 50. Alors, mettons-en un. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter. Donc 90, comme ça. Et ça finira par être mal cadré. Ensuite, nous pouvons passer à 100, puis à 90, puis à 150. Donc nos 90, et enfin 100 ou 90. Nous savons maintenant qu' il va démarrer lentement avant de commencer à prendre de la vitesse. Par exemple, nous ne le voulons pas vraiment. Donc, ce que nous voulons faire, c'est une interpolation avec le bouton droit de la souris. Et je pense que nous voulons qu'il soit linéaire, linéaire. Il devrait donc maintenant continuer à se déplacer comme ça. Très bien, donc je suis contente de la façon dont ça ressemble maintenant je vais juste le remettre en place. Et puis une façon de le faire maintenant est de m' occuper de celui-ci. Donc, si j'appuie sur R et X, nous ne devrions pas nous retrouver avec celui-ci qui tourne comme ça. Commençons alors. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur l'échelle de rotation des positions i, puis nous arriverons à la marque 5D, puis nous appuierons sur tous les x et 9 100 X 91, 50 ou 90, puis sur 100. Donc, et puis notre X 90. Et puis ce que je vais faire, bien sûr, c'est de cliquer avec le bouton droit sur l'interpolation, de la mettre sur linéaire. Très bien, alors maintenant nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça, qui a l'air vraiment très beau. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à y revenir. Maintenant que nous avons fait celui-ci, passons à celui du milieu. Faisons donc celle du milieu. Et je vais appuyer sur l'échelle de rotation de la localisation. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur 90. Oups, je ne vais pas faire ça parce que je dois mettre la 51e place. Et puis nous y sommes allés et tout le monde a dit 9 100. Et en gros, j'appuie simplement sur F9 pour le récupérer immédiatement. Donc 200, donc j'en avais 90, genre. Et maintenant, nous devrions en arriver à quelque chose comme ça. Et ça a l'air assez, assez complexe. Et ils se rencontrent tous au milieu. Et il est vraiment très beau. Très bien, il ne nous reste plus que l'anneau extérieur. Revenons-en donc à une seule. Donc, pour ce qui est du dernier, passons un peu fou à celui-ci également. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci, appuyant essentiellement sur la position, la rotation et l'échelle. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le faire pivoter, disons notre X 90. Nous allons donc le faire pivoter là-bas. En fait, non, je ne le sais pas. Je dois mettre le 51e, donc j'ai 50 ans, puis notre X 90, puis 191, cinquième jour x 90, et enfin revenir à 290. Très bien, revenons maintenant à la marque 5D. Et ce que nous allons faire, c' est également le présenter différemment sur celui-ci. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur All Why 90. Donc non, oui. Oh, pourquoi 90 ? 90 va le faire tourner de cette façon. Ensuite, nous atteindrons la barre des 100. Et ce que nous ne pouvons pas faire ici, c'est réprimer toutes les raisons pour lesquelles vous verrez ceux qui se contentent de tout mettre en œuvre pour que nous ne le voulions pas vraiment. Donc, ce que je veux faire, c'est tout x 90. Et puis ce qui se passera, c'est que cela se répercutera sur celui-ci et nous ne le voulons pas vraiment non plus. Donc, tout ce que je vais faire, c'est revenir à un cinquième. Je vais tout mettre, pourquoi ? 90, comme ça. Et puis ça devrait bouger comme ça. Et la dernière chose que je vais faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris ici, en mode interpolation. Je vais les trouver tous vraiment impressionnés par un mode d' interpolation avec le bouton droit de la souris. Et mettons-le sur Bézier, assurons-nous simplement, car alors nous allons tout arranger. Ça va donc être un peu érotique, celui-ci, mais ça va être atténué grâce au mode interpolation. Alors maintenant, si nous revenons en arrière, appuyez sur la barre d'espace, et c'est parti. Et vous pouvez voir qu'ils se succèdent. C'est un peu erratique. Cette bague extérieure, c'est exactement ce que je recherche. Comme ça, d'accord, alors maintenant revenons, mettons ça en mode objet. Cachons-les autrement. Tout d'abord, je veux juste m' assurer que tout évolue avec. Je fais juste le dernier contrôle avant de faire quoi que ce soit, je vais juste prendre celui-ci, en m'assurant que tout bouge avec. Et l'autre point, c'est que nous pourrions nous assurer que tout cela évolue avec cela, car cela ne sert à rien de déplacer cela. Donc, ce que nous allons faire, c'est qu'avant de terminer reviendrons en mode édition. Nous allons appuyer sur la touche Tab, nous reviendrons sur notre planète. Nous irons ici, nous reprendrons notre route. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab . Je vais saisir l'ensemble de cette partie et ensuite je vais la régler à 100 livres. Alors maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, revenez à mon mode pose. Je vais donc reprendre mon mode pose. Et maintenant, pour saisir ça, ça devrait tout déplacer. Je devrais donc théoriquement être en mesure de le mettre ici ou ici. Et il continue également à se déplacer comme ça. Ensuite, il devrait être capable de placer Alt G et de le remettre au début. Très bien, alors maintenant, allons-y, vous pouvez. C'est exactement ce qui m'inquiète. Vous pouvez voir que parce que je l'ai allumé, il l'a en fait déplacé là-bas. Je vais juste désactiver cette option, les supprimer en cours de route, puis appuyer sur Alt G et le remettre en place. Et maintenant, cela devrait simplement nous déplacer comme prévu. Très bien, passons maintenant au mode objet. Je vais les cacher, alors j'ajoute tous les os. Et c'est ce qui devrait vous rester avec un très beau globe rotatif. Très bien, tout le monde, c'est fait. Vous pouvez donc voir maintenant comment nous avons évoqué la complexité de l'ajout d'os et du déplacement d' celle du déplacement d' os autour d'eux, etc. Il s'agit donc essentiellement de la partie réelle du cours que nous allons suivre, c'est notre visage animé. Ce sera une leçon plus courte. Nous allons en terminer ici parce que celui-ci est un peu différent des choses les plus anciennes que nous faisions auparavant. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 12. Mouvement de natation de poisson: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Nous avons donc terminé sur notre planète. Et le prochain que nous allons aborder est notre poisson d'animation. Mettons donc fin à cette question et introduisons nos poissons animés. Maintenant, dans cette scène, vous pouvez voir que nous avons de l'eau. Nous avons une base magnifique et quelques pierres de ce genre. Et nous avons aussi des lys et choses, juste pour créer une scène vraiment sympa. Très bien, donc ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons essentiellement que ce poisson soit dans cette partie de l'étang et qu'il ait l'air de nager de manière naturelle. Vous pouvez donc l'utiliser sur n'importe quel type de poisson que vous avez. Vous pouvez l'utiliser sur certains types d'animaux. Vous pouvez utiliser ces techniques même pour les oiseaux et les objets qui volent ou même pour les papillons. Commençons donc. Donc, la première chose que je vais faire est de créer une courbe et de la configurer pour moi. Donc, la première chose à faire est d' appuyer sur Shift a et nous descendrons et nous formerons un cercle. Ensuite, je vais appuyer sur sept. Je vais aller trop loin. Et je vais juste tout d'abord positionner mon cercle exactement où je le voulais. Le truc, c'est qu' il doit être sous l'eau, bien sûr, à peu près là-bas. Nous pouvons le déplacer de haut en bas une fois que nous y aurons mis nos poissons. Mais je pense que quelque chose comme cette dette est juste. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Tab. Je veux appuyer sur a pour m' assurer d'avoir saisi tous ces sommets réels ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais subdiviser. Très bien, maintenant je vais faire si je vais vraiment les récupérer. Ce sera donc essentiellement un chemin plein de poissons. Donc, je vais entrer prendre ici et pendant que je suis au-dessus du sommet, je vais appuyer sur sept, faire défiler la page vers le haut. Je veux appuyer sur G et vous les trouverez sur lesquels vous devriez pouvoir les déplacer d'une manière agréable et fluide. Nous allons donc le déplacer ici. Et ce que tu ne veux pas voir se produire. Je suis d'accord quand le poisson nager ou quoi que ce soit d'autre, on ne veut vraiment pas qu'il ait une trop grande pente, donc on ne veut pas qu'il soit vraiment très pointu. Vous pouvez donc voir celui-ci ici. C'est un peu tranchant, donc je vais essayer de le lisser. Maintenant, si vous avez du mal à le déplacer, exemple, entrez, saisissez les deux sommets que vous souhaitez, là où vous voulez qu'il soit suffisamment lisse, là où vous voulez qu'il soit suffisamment lisse bouton droit de la souris et cliquez sur Subdiviser. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est entrer et régler les choses un peu comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que c'est une très belle courbe. Il s'agit de passer sous les nénuphars et d'autres choses de ce genre. Très bien, c'est donc la vraie courbe. En fait, Don est prêt à ce que nos poissons suivent ça. Maintenant, nous allons nous occuper de nos poissons et nous allons ajouter un déplacement parce que nous avons un déplacement , vous pouvez réellement animer des objets comme feu, les poissons ou les oiseaux ou des marques et des choses comme ça. Nous pouvons réellement utiliser le déplacement pour animer quelque chose. Donc, ce que je vais faire, c'est accéder à notre petite clé, en ajoutant un modificateur. Et nous allons utiliser des écrans de ce type. D'accord, et vous verrez pour le moment, ça l'a rendu un peu bizarre, mais ne vous inquiétez pas, parce que nous allons arranger ça. Ensuite, ce que nous voulons faire c'est le mettre au courant. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le renommer, pour l'appeler poisson, nager en grand. Maintenant, si je le qualifie grand, c'est parce que vous pouvez réellement ajouter, empiler des déplacements. En d'autres termes, vous pouvez avoir grands mouvements à l' intérieur du poisson, mais vous pouvez également avoir de très petits mouvements rapides à l' intérieur du poisson. Tout dépend vraiment de ce que tu veux. Donc, tant que vous aurez donné à ce poisson le nom de grand, lorsque nous verrons notre carte des textures, qui se trouve ici, vous verrez que nous avons du poisson de grande taille si nous ajoutons un autre déplacement. Donc, si nous ajoutons un autre déplacement et que nous l'appelons autrement, il apparaîtra ici. Vous pouvez donc les modifier en buggy et leur dire qu'au moment où il y a une flamme dedans, ne vous inquiétez pas pour ça. Alors maintenant, je veux faire, c'est mettre cela sur le cloud. Nous cherchons donc celui qui dit nuages, et vous verrez que cela se passe comme ça. Et la raison en est que l'ampleur actuelle est bien trop petite. Donc, ce déplacement fonctionne réellement, entrez en quelque sorte dans le noir et blanc de cette image réelle. Si je monte ce chiffre à environ 1,66, vous verrez maintenant que notre poisson n'a pas l'air bien, mais qu'il est certainement plus beau qu' il ne l'était auparavant. Maintenant, s'il ressemble plus à un Gopi qu'à un poisson, ou qu'il s'agit d'un bocal à poissons, c'est parce que nous devons changer les coordonnées si nous les mettons plutôt sur le global, et fixons la direction un peu comme y. Maintenant, vous verrez que nous avons récupéré notre poisson. Alors qu'est-ce que nous avons réellement fait ça ? Eh bien maintenant, si nous le traînons, vous verrez qu' il y a un tout petit mouvement d' eux nageant côte à côte. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, bien sûr, vous pouvez également jouer avec nos textures réelles. Vous devriez donc essayer certaines de ces textures, mais je trouve que pour les poissons, cloud en particulier semble être la meilleure option. Maintenant, nous allons y aller et j'en changerai quelques-unes une fois que nous aurons obtenu cette pêche. Le truc, c'est que maintenant nous devons le faire nager dans ce véritable étang. Donc, ce que je vais faire, c'est attraper mon poisson. Et en fait, tout d' abord, en fait , je vais, je vais attraper le Walter et je vais le cacher. Ensuite, je vais trouver où se trouve ma vraie moitié ou une courbe, ce que nous allons transformer en pub. Et je dois juste m' assurer que le poisson ne va pas vraiment passer par ce mod ici. Donc, ce que je vais faire, c'est le récupérer. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus, puis j'appuierai sur G et je vais simplement le déplacer pour qu' il ne les passe pas vraiment, juste pour m'assurer que j'en suis content. Et puis, une fois que j'en serai satisfait maintenant, si vous vous déplacez sur le côté droit, vous verrez que vous avez l'option courbe. Mais si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous verrez que vous en avez un qui indique l'animation du chemin. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que cela représente plus d'images, donc 100 images, en d'autres termes, nous avons des PowerPoints ici. Cela ferait environ cette centaine d'images, donc nous voulons qu'il soit plus haut. Mettons-le donc sur quelque chose comme 300. Et fixons également la valeur n de notre délai réel à 300 pour qu'elle corresponde Maintenant, nous voulons remettre le poisson à plus tard. Je vais donc saisir ceci, je vais saisir le chemin réel en appuyant sur Ctrl P. Et nous en avons un qui dit « suivez pop ». Dès que vous cliquez sur ce bras, vous verrez que vous avez maintenant une ligne menant à votre vrai poisson. Et si j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez que le poisson essaie de le suivre, même si c'est dans le mauvais sens. Il ne semble pas faire quoi que ce soit en ce moment. Maintenant, ce que nous devons faire maintenant, c'est rétablir ce niveau et remettre ce poisson à cet endroit. Je vais donc revenir à ma vraie courbe. Je vais saisir ce point ici. Je veux appuyer sur le curseur Shift S pour le sélectionner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est attraper mon poisson, appuyer sur Shift S, et je vais sélectionner la sélection sur le curseur. Maintenant, tous les poissons devraient suivre cette voie. Nous avons maintenant quelques problèmes ici. Tout d'abord, il va prendre la mauvaise direction. Nous devons donc faire demi-tour. Je vais donc essayer maintenant de m' aligner sur la courbe réelle. Donc, si j'appuie sur Alt et que je dis Allongeons-nous encore avec la courbe » comme ça. Maintenant, lorsque nous appuyons sur la barre d'espace, nous pouvons voir qu'elle suit cette courbe, comme ça. Et en fait, il nage partout, comme vous pouvez le voir, si je tape deux fois sur le A maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un beau mouvement de poisson lorsqu'il fait le tour. Maintenant, le fait est que lorsque vous faites quelque chose comme ça, c'est parfois un peu banal. Si vous le réduisez un peu parce que les virages réels ne sont pas aussi évidents que vous pouvez le voir maintenant nager d'une bien meilleure façon, mais vous pouvez comprendre pourquoi il était réticent en tant que Eh bien, faire un virage si serré parce que vous voulez vraiment pas de virages serrés avec ça. Voyons maintenant ce que nous pouvons réellement faire pour le faire nager un peu plus. Donc, tout d'abord, nous pouvons nous concentrer sur la force réelle de notre déplacement. Si on met ça, disons quelque chose comme 50, tu verras que c'est vraiment dingue. Mais si nous ne l' augmentons que légèrement, donc un point par rapport à quelque chose comme ça, cela augmente considérablement l'action réelle du poisson. Et je peux voir des balançoires. Maintenant, l'autre point, c'est que je pense qu'en fait, avec ça et mangeant quelque chose un peu plus lentement. Donc, je vais faire pour revenir à ma courbe. Je vais passer à mes options de courbe. Et ce que je vais faire, c'est mettre ça sur 400. Et puis l'une des victoires est de changer la chronologie pour qu'elle soit également sur 400. Et maintenant, vous verrez qu' il nage beaucoup, beaucoup plus lentement et qu'il a l'air beaucoup plus réaliste. Maintenant, l'autre chose que nous pouvons faire, c'est attraper notre poisson. Je peux appuyer sur Shift D. Je peux faire ce poisson soit beaucoup plus petit, assurant qu'il est relativement proche, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est revenir à mon onglet de modifications et je peux le changer en, disons 1.4, quelque chose comme ça. Alors ce que je peux faire, c'est que maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez que ces soins du visage , bien qu'ils se suivent , se déplacent différemment. Celui-ci bougera donc davantage car si nous cliquons sur cette page, vous verrez qu'il est toujours réglé 1.2 et que ce poisson est réglé à 1.4. Encore une fois, la seule chose que vous ne pouvez pas faire, c'est la texture réelle au moment où vous la modifiez, elle changera. Donc, si je mets ceci sur zéro 0,1, cela les changera tous les deux. Comme vous pouvez le voir maintenant, le bateau se déplace réellement de cette certaine manière. Maintenant, l'autre point est que vous devez faire attention à ne pas le configurer pour qu'il soit faire attention à ne pas le configurer pour qu'il masqué afin de ne pas avoir beaucoup de mouvement ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, si nous ramenons de l'eau de transport, donc si j'appuie sur Alt H , en fait, j'entrerai et je vais simplement la cacher. Donc, si j'appuie sur H, cache-toi, et maintenant nous pouvons regarder nos poissons nager dans notre véritable étang. Et vous pouvez voir maintenant qu'ils ont l'air assez réalistes. Et évidemment, vous pouvez aussi y avoir un banc de poissons ou quelque chose comme ça. Très bien, c'est donc un moyen très simple d' animer les poissons avec des déplacements. Nous avons donc appris une autre façon d' animer quelque chose en fonction d'une courbe réelle que nous avons transformée en trajectoire et également en fonction du déplacement. Vous pouvez donc voir maintenant que cela fait partie intégrante du kit de toutes sortes d'animations Blender. Très bien, j'espère que cela vous a plu et à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 13. Morphage de corps d'animal farci: Bienvenue à tous dans le guide ultime qui associe les trois rigging et animation. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés avec notre poisson qui est maintenant prêt. Donc, si nous fermons celui-ci et ouvrons le suivant , appelé fondu. Maintenant, ce que nous voulons faire avec celui-ci, c'est prendre ces mignons petits gars et les transformer de l'un à l'autre. Donc, dans un verbal, puis dans un mouton, d'un mouton à un lapin favorable à un vrai lapin. C'est donc l'idée ici. Et cela vous donnera les compétences nécessaires pour transformer des objets, comme des barils en caisses. Donc 0, peu importe, où ton imagination t'emmène. Très bien, donc la première chose que je veux faire est de passer par le shader. Donc, si nous passons au panneau d' ombrage, le problème, c'est que vous devez vous assurer que votre shader est correctement configuré. Maintenant, si vous regardez cela, cela peut sembler compliqué, mais dès que je l'aurai lu, vous comprendrez réellement ce que c'est. En gros, c'est juste pour les shaders intégrés à un mix shader. Ces deux sont donc des shaders mixtes. L'un est le lapin et le mouton. Cela nous permet donc de passer de l'un à l'autre. Donc, par exemple, si j'en viens à celui-ci et que j'en parle, vous verrez réellement des changements en ce qui concerne les moutons. Bien que cela nous permette de le faire , car nous sommes plus fins, nous pouvons également modifier les textures à la volée en même temps, car vous pouvez également animer des textures. Maintenant que c'est expliqué, nous reviendrons et aborderons cette question encore plus en détail une fois que nous aurons fini de fondre, mais pour l' instant, ouvrons-les. Donc, la première chose que je vais faire, c'est introduire une sphère. Je vais m'assurer que chacun d'entre eux est orienté au centre, ce qui indique si je veux appuyer sur Shift S, le curseur est sélectionné, et je vais appuyer sur Shift le jour. J'apporte une sphère UV. Je vais le rendre un peu plus petit, comme ça. Et ce que je vais aussi faire, c'est utiliser ces sphères. Je vais en fait le subdiviser. Je vais donc accéder à mon onglet de modifications. Je vais en venir à l' endroit où il est dit subdivision. Je vais vous en apporter 12, puis une victoire est appuyer sur Control J juste pour y appliquer cette subdivision. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et les formes se déplacent. Très bien, donc pour l'instant, nous avons en fait une sphère dedans. Nous avons notre lapin et nous avons nos formes. Alors maintenant, entrons dans le vif du sujet et réfléchissons à leur transformation. Mais la première chose que je veux faire, c'est d'apporter nos moutons à nos robots. Donc, tant que nous avons ce curseur ici, je vais simplement appuyer sur le curseur de sélection Shift S, puis nous y allons, nous avons nos moutons là-bas également. Je suis Jules, je vais l' abattre un petit peu, juste pour qu'il rentre un peu là-dedans aussi. La prochaine chose que je vais faire est joindre le mouton et le lapin ensemble, mais je vais d'abord prendre le drap, puis le lapin parce qu' il contient le bon matériau. Et puis je vais juste appuyer sur Control J, comme ça. Maintenant, je vais juste venir. En fait, je ne vais pas le faire, mais je dois retirer ce matériau inférieur parce que nous ne voulons qu' un seul matériau ici, car cela nous permettra d'attendre beaucoup plus facilement en largeur. Très bien, maintenant je veux faire si nous voulons venir et maintenant nous les avons tous rejoints, passer haut de la page des modifications. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter une pellicule rétractable. Alors revenez à l'endroit où il est écrit « film rétractable », introduisez cela et la cible veut être la sphère sexuelle. Donc, dès que je clique sur cette sphère, tu verras ce qui se passe. Tout disparaît. Maintenant, si je cache la sphère, vous verrez, oups, je ne l'ai pas cachée. Laisse-moi juste attraper la sphère en la cachant. Voici notre véritable thème et notre Bonnie transformée en véritable bol, ce qui a l'air plutôt cool. Très bien, donc ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer sur Mes moutons et mon lapin. Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir, cliquer sur cette petite flèche vers le bas. Ce que vous voulez faire, c'est l'appliquer comme un véritable étui de forme. Donc, appliquez une forme k. Maintenant, je vais juste appuyer sur Alt H. Et en fait, vous pouvez voir que nous avons ceci, cette ligne est apparue ici. Et la raison en est que c'est un Bézier et qu'il veut le mettre dedans avec nos poissons animés comme ça. En fait, c'est arrivé d'une autre manière. Maintenant que cette sphère est là, nous pouvons la supprimer. Nous n'en avons plus vraiment besoin. Et tu pourras maintenant t'occuper de tes brebis, les frotter et redescendre là où elles se trouvent ici. Donc, cette forme par clé ici. Et puis ce que tu devrais être capable de faire maintenant, c'est que si je fais défiler l'écran vers le bas, tu peux voir que j'ai cliqué sur mon film rétractable, ton amour, le film rétractable avec les touches de forme. Au moment où j'en parle, vous pouvez voir que le bot commence à se transformer en une jolie sphère. Maintenant, je veux ajouter quelques touches de forme supplémentaires. Donc, la première chose que je vais faire est plus, je vais appeler ce lapin ou Bonnie , comme tu veux, comme tu veux. Et puis ce que je vais faire maintenant c'est appuyer sur Tab, pour accéder à mon lapin, qui est ESR ici. Et puis l'une des victoires, c'est que je vais le rendre vraiment très petit sans montage proportionnel sur vraiment petit. Il disparaît donc dans le véritable mouton. Je vais aussi le faire reculer un peu. Il est donc vraiment là, donc on ne peut pas le voir du tout. Ensuite, nous allons faire si je vais appuyer sur la touche Tab et vous verrez apparaître au moment où je le mets en place, vous verrez disparaître et réapparaître comme ça. OK, maintenant nous allons cliquer sur un autre et vous l'avez deviné, nous allons l'appeler mouton. Et nous allons faire la même chose avec ce type. Je vais donc attraper les moutons cette fois. Je vais appuyer sur S, les insérer comme si c'était rarement le cas. Ensuite, nous allons juste le remettre en place. Il est donc là pour que vous ne puissiez pas voir les moutons, tous les lapins. Dès que je clique à nouveau sur le bouton de l'onglet, vous verrez E apparaître puis disparaître, comme ça. Très bien, nous sommes maintenant prêts à commencer à l'animer. Donc, si je viens et que je mets ça dessus, nous pouvons commencer par là. Faisons réellement tomber nos moutons. Je vais donc m' occuper de nos moutons. Je vais le faire venir jusqu'au bout comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est créer gros une image-clé pour chacun de ces objectifs. Je peux valoriser cela, je peux valoriser ici. Et tout ce que je fais, c'est appuyer sur tout ça avec le globe oculaire . Maintenant, nous en avons plus de 400, ce qui est très bien. Nous allons le raccourcir au fur et à mesure. Mais le premier que je vais faire est de 100. Maintenant, ce que je voulais faire, c'est qu'il se transforme en troisième boule il passe ensuite aux moutons et qu'il se transforme en mouton. C'est donc ce que nous essayons de faire ici. Donc, ce que je dois faire, c'est passer au film rétractable et je dois le retirer comme ça. Ensuite, je dois aller voir mes brebis et je dois le faire descendre comme ça. Et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, qui est un mélange entre le lapin et le vrai mouton. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur I, i, pour les regarder tous. Ensuite, ce que je vais faire, c'est arriver au 200. Comme ça. Maintenant, je vais faire en sorte de le retransformer en mouton. Donc, la première chose que nous allons faire est d'en parler. Comme ça. Non, pas dans les moutons, désolée, je vais le réduire. Je vais retirer le film thermorétractable. Donc, le film rétractable se replie comme ça. Et puis le lapin, je vais aussi l' élever comme ça. Et maintenant je devrais pouvoir appuyer sur i, i, i, maintenant voyons à quoi cela ressemble réellement. Vous pouvez donc les voir fondre le lapin en mouton. Très bien, alors j'espère que tu dois te détendre. C'est chouette, mais on peut faire mieux que ça. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est l'inverse. Nous allons donc les replacer dans un lapin. Maintenant, je ne suis pas sûr. Je pense que nous pourrons peut-être prendre celui-ci. J'en parle, alors voyons si nous pouvons vraiment en parler et le mettre sur 300. Jetons un coup d'œil à ce que cela fait. Je pense que ça va marcher et ensuite il ne me reste plus qu'à muer, embarquer dans le lapin. Maintenant, si j'apporte celui-ci, appuie sur la touche D, le remettre jusqu'à 400 pièces d'or au lapin. Comme ça. Nous avons donc un lapin, un mouton. On y va. Vraiment très sympa. Maintenant, j'en suis content. La seule chose que je dois faire maintenant, c'est d'y aller maintenant et d'en modifier les textures de base. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça à nouveau dessus. Je vais maintenant accéder à mon panneau d'ombrage. Je vais l'ouvrir. Pendant ce temps, je vais également supprimer ce contenu parce que c'était juste vous montrer à quoi devraient ressembler les moutons. Donc, si je m'en vais maintenant, il ne nous en restera plus que ça. Très bien, vous pouvez le voir sur le mien, j'ai ma chronologie ici. Si vous n'avez pas beaucoup de chronologie ici, cliquez simplement ici et mettez-la sur votre chronologie réelle, comme ça. Et ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est soulever cette question si vous en avez besoin. Si vous avez besoin de voir ce que vous regardez, je ne pense pas que vous en ayez vraiment besoin pour l'instant, donc je vais simplement le retirer vers le bas. Je vais juste zoomer un peu dessus. Très bien, donc ce que nous voulons faire, c'est le dire en gros, eh bien, tout d'abord, je veux le réduire. Donc, je vais les saisir tous avec un je veux les réduire à environ 200, je pense à environ 200. Je vais donc simplement zoomer, assurer qu'ils sont sur 200. Donc, pour les presses, retirez-les, et le tour est joué. Nous pouvons donc maintenant fixer la fin à 100, et vous constaterez que cela devrait être beaucoup plus rapide. Comme ça. Très bien, juste pour nous faciliter un peu les choses. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que pour le moment, je vais continuer comme ça, en gros comme ça. Donc je vais faire, c'est entrer et je vais aller voir chacun d'entre eux. J'ai donc ces faits ici. Je vais appuyer sur I, I et I. Et puis je vais revenir à « Je pense que je vais laisser ça là ». Je vais le mettre à nouveau sur l'un d'entre eux. Je vais appuyer sur I et I. Ensuite, je vais atteindre barre des 50. Donc juste un par un. Et je veux le remplacer par le troisième bol à moutons. Donc, ce que je vais faire, c'est aborder cette question. Et voilà. Voilà nos moutons et je n'en suis pas sûre. Oui, je vais le laisser tel quel. Oui, c'est le mouton. Donc je vais en parler jusqu'au bout, comme si tu appuies sur i i et qu'il si tu appuies sur i i ne me restait plus qu'un mois pour le faire , je passerais à 55. Donc, ce que je veux faire c'est y avoir mes moutons. Donc je veux que ça soit noté. Jetons-y un coup d'œil. Je veux qu'il soit allumé. Je pense je le veux, c'est pourquoi je le veux. Ensuite, je voudrais en parler aux vrais moutons. Oui, c'est comme ça que je le veux. Donc, si c'est le cas, voyons à quoi cela ressemble réellement en temps réel. Il devrait donc le transformer en mouton, comme ça. Et maintenant, nous voulons en faire de véritables lapins. Donc, ici, c'est tout à fait normal. Nous n'avons pas besoin de changer quoi ici, car nous en sommes déjà aux moutons. Maintenant, il faut en arriver à 145 et, en gros, les échanger contre 145. Et l'eau veut faire à ce stade, c'est cliquer sur moi , moi et puis un cinquième, je vais mettre ça sur 150. Une version bêta veut maintenant changer les choses dans l'autre sens. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord mettre cela sur la table. Je vais utiliser ce verbal pour porter du bleu alors. Ensuite, une façon de le faire est de cliquer sur i, i, i. Et enfin, je vais passer à 155. En gros, je veux passer de la troisième balle au lapin. Je vais donc cliquer dessus vers le haut, le lac vers le bas. Moi, je, j'aime bien. Et maintenant, il convient de noter son échange entre eux. Les deux aiment ça. C'est rarement une bonne façon de faire des trucs à base de morphine. Je vais juste vérifier en C si je les attrape tous avec le bouton droit de la souris et que je les mets là où Bézier. Je veux juste voir si cela fait une différence. Je vais donc juste voir si cela rend les choses un peu plus fluides. OK, donc je vais essayer de le mettre en linéaire. Oui, cela l'a définitivement modifié. Donc je veux juste voir si c'est vraiment fluide. Je ne sais pas lequel je préfère, mais de toute façon, ils sont quand même très jolis. D'accord, donc en gros, cela couvre la totalité de la morphine. Je vais donc simplement le remettre à une seule fois. Donc ça a l'air sympa quand on l'ouvre. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est le fermer. Et le prochain, nous allons réellement travailler sur des pistes de chars. J'espère donc que cela vous a plu. J'espère que vous en avez tiré beaucoup et je vous verrai tous lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 14. Configuration de la courbure de la voie de réservoir en 3D: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. C'est pourquoi je l'ai laissé de côté. Maintenant, arrêtons le morphing et revenons à nos traces de chars. Et vous verrez que lorsque vous ouvrirez celui-ci, nous avons tout notre terrain sur lequel nous allons tracer les traces de nos chars. Alors vas-y. Cela a été fait simplement en utilisant un déplacement dans un avion. Il est en fait important de savoir à quel point vous êtes cahoteux, car cela aura une incidence sur la mesure dans laquelle vos traces de chars s'enfoncent réellement dans le sable ou sur le terrain que vous observez. Parce que, bien sûr, il est basé sur des sommets. En d'autres termes, il s'agit d'essayer de s' en tenir à ce terrain. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est vous montrer comment cela fonctionne. Donc, si nous prenons le volant, nous avons des camions-citernes qui circulent ici. Donc, s'il en est ainsi, je vais juste appuyer sur Shift D et le faire ressortir un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant vous montrer que ce point est très important. Vous devez donc vous orienter vers le bas de la bombe. Pour ce faire, il vous suffit d'appuyer sur la touche Tab, de passer en dessous, saisir le bord, puis vous n' avez qu'à cliquer avec le bouton droit sur origine du curseur 3D avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez donc vous y installer. Très bien, alors comment allons-nous ? Eh bien, ce que nous faisons, c'est reprendre notre vraie roue. Nous allons venir ici et vous en verrez une qui contient des contraintes et des contraintes d'objets. Et celui que vous allez mettre est un film rétractable. Et leur véritable cible sera bien sûr notre terrain réel. Et puis vous, ce que vous voulez faire, c'est modifier le point de surface le plus proche et le modifier pour cibler un projet normal. Et si j'ai changé cela, c'est parce qu'alors j'ai en fait quelques commandes. Donc maintenant, si je déplace ma roue vers l'extérieur, vous verrez que si je déplace ma roue de haut en bas maintenant, vous pouvez voir ici où elle se dirige réellement vers le soleil. Donc, si j'appuie sur Dark, il suffit de zoomer. Alors maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Tu peux tout récupérer. Et quand j'aurai tout apporté , vous verrez maintenant que cela ne changera toujours pas. Donc, si je l' affiche en mode édition, vous verrez que notre orientation reste là dès que j'appuie sur la touche Tab Il semblerait que maintenant vous verrez que les roues essaient toujours de suivre ceci, mais il n'est pas vraiment coincé dans le sol comme ça. qui signifie que nous pouvons maintenant réduire cela et contrôler la distance que nous voulons réellement placer sur le sol. C'est pourquoi c'est si important. Très bien, nous avons donc tout ce que nous allons configurer, nous sommes satisfaits de l'endroit où il se trouve. L'autre chose à retenir, bien sûr, c'est que les traces de vos chars se trouveront en dessous Vous devez donc leur laisser une petite marge de manœuvre à cet endroit. Maintenant, je vais faire en gros recadrer et fermer ça. Je vais ramener ma roue à l' époque et la mettre en place. Nous savons maintenant comment cela fonctionne. Nous avons la trace de notre char ici, comme vous pouvez le voir, je vais juste supprimer celui-ci, supprimer celui-ci. Vous pouvez voir maintenant que lorsque je clique sur ma molette, mon orientation est là. Et tout ce que je vais faire, c'est créer une autre roue. Je vais appuyer sur Shift D. Et vous pourriez fabriquer cinq roues et les transformer en char d'assaut. Ce que nous allons faire, c'est le rendre un peu différent, juste pour vous montrer comment cela fonctionne réellement. Donc, si j'appuie sur sept maintenant pour passer par-dessus, je vais simplement appuyer sur S et pourquoi l'insérer pour qu'il ait la même taille que l'autre et vous, en gros, vous le voulez aussi près que possible vous ne voulez pas vraiment qu'il y ait un grand écart ici, donc vous ne voulez pas que ce soit entendu ou quelque chose comme ça. Et la raison en est que, de toute évidence, ils ne fonctionneraient pas. traces de chars doivent simplement contenir quelque chose sur lequel le réservoir peut réellement reposer. Il est donc très important de les mettre relativement près l'un de l'autre, comme ça. Très bien, donc je ne vais pas les rejoindre. Tout ce que je vais faire, c'est juste les arrêter ici. Et si je vais le faire, c'est parce que si j'appuie sur une touche, je peux vraiment voir ce que je fais. Maintenant, je vais appuyer sur curseur Shift S pour le sélectionner. Et bien entendu, cela va se situer entre ces deux orientations. Ensuite, je vais créer une courbe, et ce sera un cercle. Maintenant, je vais lancer cette manche. Alors notre X 90 le fait tourner rond et je vais le soulever comme ça. Maintenant, l'autre point, c'est que lorsque j'ai créé un cercle, vous saurez que ce cercle ne comportera que quatre points. Donc, si j'arrive dans ce cercle et que j'appuie sur le bouton Tab, vous pouvez voir qu'il ne contient que quatre points. Maintenant, vous voudrez peut-être travailler avec ces POB. Ce que je trouve, c'est juste de saisir le tout, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est subdiviser comme ça. Et je trouve que c'est beaucoup plus facile de travailler avec cela. Maintenant, ce que je trouve aussi plus facile, c'est de travailler avec ces vides lorsque j'ai saisi mon cercle. Je vais maintenant supprimer le montage proportionnel. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift Spacebar. Et puis j'ai mon outil de déplacement et je suis capable de le mettre en place. Donc, la première chose que j' ai tendance à faire, c'est de mettre celui-ci en place , puis je mets celui-ci à sa place, comme ça. Et puis une réflexion sur la façon de les déplacer. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est que je vais entrer et les supprimer. Alors saisissez ces deux versets oppressifs sur ces deux sommets et vous verrez déjà que cela vous facilite beaucoup les choses. Maintenant, un petit montage proportionnel et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est nous avons beaucoup plus de finesse et de contrôle à ce sujet. Donc, ce que tu veux faire, c'est t' en rapprocher le plus possible. Bien que ce ne soit pas aussi proche que possible, vous voulez , vous voulez laisser un groupe là-bas pour pouvoir réellement suivre, y entrer. Très bien, alors ce que je vais faire, c'est ouvrir celui-ci. Je vais le baisser alors. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons une belle circulation des mâchoires , nous voulons probablement en voir un peu plus. Il y a donc une bonne fluidité. Maintenant, travaillons également sur celui-ci. Nous allons donc avoir une bonne idée de celui-ci. Vous pouvez voir que c'est très joli. Et puis sur celui-ci, je vais simplement le supprimer. Donc, si je supprime, cela signifie, euh, maintenant vous pouvez voir que nous avons presque cette crevaison parce que nous voulons qu'elle soit relativement plate, parce que nos roues sont relativement plates. Donc si je prends, disons celui-ci maintenant et que je le tire vers le haut, vous pouvez voir maintenant que je peux le rendre relativement plat pour pouvoir le remettre comme ça. Et puis je pourrai aussi aborder celui-ci. On y va. Maintenant, nous pouvons voir que nous allons quelque part, comme ça. Et réduisons-le un peu. Faisons-le passer. Jetons-y un coup d'œil. Et oui, ça devrait suffire. Nous ne voulons pas jouer avec ça trop longtemps. Donc j'essaie juste de vous montrer comment procéder. Très bien, donc une fois que vous aurez obtenu cela, nous aurons en gros un, les roues, nous avons notre cercle que nos traces de chars vont suivre. Maintenant, nous devons faire si nous devons réellement faire des ports. Je pense qu'en fait, oui, nous pouvons l' amener sur notre vrai soleil. Je vais donc juste l'apporter à mon fils quand j'appuierai nouveau pour zoomer, puis je vais juste, je crois, le mettre là. Ce que nous allons faire maintenant, c'est bien vieux. Je vais appuyer à nouveau sur Shift S. Je vais faire le curseur pour le sélectionner, comme si ce que je vais apporter maintenant est un vide, donc déplacer un, apporter un vide maintenant se vide si j'appuie sur un sont vraiment, vraiment importants parce que ce que cela lui permet de cela permet aux choses de suivre leur cours. Vous pouvez donc créer de nombreuses animations après un véritable vide. Et c'est ce qu'on appelle un vide car il n' apparaîtra pas dans le rendu. Donc, pour ces traces de chars, nous allons vraiment les avoir. Vous pourriez même les faire suivre un cube, mais il vaut mieux utiliser un vide, car il est alors invisible pour le rendu et vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que si je les attrape tous les deux et que je me les attache, je le ferai aussi. Donc, si je prends mon dernier vide, donc celui-ci ici, appuyez sur la touche Ctrl P et revenez à l'objet. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons des terres. Maintenant, partout où je déplace ce vide, bien sûr, ces véritables roues l'emporteront. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est poser ces roues jusqu'au sol. Donc, comme nous en avons parlé, nous en sommes arrivés à Object Constraint, à l'emballage rétractable. Et ce que nous allons faire, c'est mettre cela sur le compte de la dernière, à savoir la projection normale cible. Ensuite, je vais placer la cible sur ce véritable plancher, qui est le sol. Pareil pour l'autre. Ne vous inquiétez pas si vous vous courbez là-bas, cela n'a pas vraiment d'importance car nous allons résoudre ce problème en une minute. Alors, enveloppez un étage cible sous film rétractable, comme ça. Très bien, maintenant, abaissons ce cercle. Donc, si j'appuie sur l'une d'elles, je voulais la tirer vers le bas. Je vais appuyer sur Z juste pour être sûr d' arrondir à nouveau. Je vais donc le tirer complètement vers le bas, comme ça. Encore une fois, solide. Et on y va. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons les faire tomber. Nous avons le contrôle sur cela si nécessaire, comme nous le savons. Et maintenant, je voudrais placer le cercle d'abord, plutôt au milieu, parce que vous pouvez voir ils se sont un peu éloignés. Alors, arrêtons-le ici. Comme ça. Et puis tu y vas, maintenant tu tournes plus en rond au milieu. Maintenant, ce que vous devez faire, c'est saisir votre roue de la soif, saisir votre véritable cercle. Nous passons donc à la sélection de ce cercle , puis nous allons appuyer sur la touche Tab. Et ce que je vais faire maintenant, c'est attacher ces trois points ici pour qu'ils correspondent à votre roue. Donc, si je saisis ces trois points, donc celui-ci en bas, et que je n' ai plus qu'à appuyer sur Ctrl H. Et vous allez en voir un qui indique « Crocher, sélectionner, espérer sélectionner l'objet sélectionné ». Cliquez dessus. Ensuite, vous allez appuyer sur Top Srubby. Ensuite, nous allons saisir l'onglet Circle Press, et nous allons récupérer ces deux. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est exactement la même chose. Donc, contrôlez H pour les objets sélectionnés comme ça. Très bien, maintenant, ce qui se passe, c'est que si je le déplace à vide, vous devriez voir que les traces des chars et les roues se déplacent toutes indépendamment, comme ça. C'est exactement ce que nous voulons faire ici. Très bien, donc ce que nous ferons alors lors la prochaine leçon, c'est que nous viendrons et que nous trouverons les traces de nos chars ici. Ensuite, ils devraient tous se déplacer ensemble sur ce terrain. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 15. Animer la piste de réservoir sur le terrain 3D: Bienvenue à tous dans le guide ultime qui combine le rigging 3D et l'animation. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors sortons et récupérons nos véritables traces de chars. Je vais les déplacer comme ça. Nous allons devoir jouer un peu avec eux. L'autre chose que je vais faire, c'est que si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez que j'ai subdivisé les traces de mes chars. Et si je l'ai fait, c'est parce que vais évidemment devoir faire demi-tour et si vous ne le faites pas, ils finiront par faire beaucoup d'étirements et ce n'est peut-être pas quelque chose que vous voulez vraiment. Très bien, donc ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter un modificateur de tableau sur ma trajectoire de chars. Je vais donc également appuyer sur Control a Ultron Psalms avec le bouton droit de la souris sur Définir la géométrie des origines, puis ajouter désolé, pas sans contrainte, accéder à mon onglet de modifications, ajouter un tableau. Ensuite, nous allons faire en sorte que je mette mon tableau pour l'ajuster, le courber, l'ajuster à la courbe comme ça. Et la courbe, bien sûr, sera notre véritable cercle, comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est d'introduire un autre modificateur, qui sera un modificateur de courbe. Alors redescendez la courbe et la courbe sera bien sûr notre courbe de Bézier, comme ça. Et vous pouvez déjà voir que c'est très joli. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes ici. L'un d'eux est qu'il est bien trop grand pour le moment. Maintenant, nous ne voulons pas vraiment le réduire. Et ce que je veux faire, c'est simplement le réduire comme ça. Et puis ce que vous découvrirez, c'est qu' il fait le tour , donc nous devons le déplacer également, bien sûr, parce que c'est un peu trop loin et nous devrons peut-être le réduire un peu maintenant . Donc si je le baisse, Joe va le rendre un peu plus petit et jouer avec, juste pour le mettre au bon endroit. Comme vous pouvez le voir, le fait que je suis Joel va le retirer un tout petit peu. Vous êtes maintenant libre de déplacer vos courbes. Donc, si je reviens à ma courbe, par exemple, et que je clique sur ma courbe ici, comme vous pouvez le voir, nous sommes libres l'ajouter un petit peu. Toujours. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous sommes réellement en mesure de le faire. Vous pouvez donc l'ajuster un peu mieux si vous en avez besoin. Et l'autre point, c' est que vous pouvez maintenant voir que nous ne sommes pas tout à fait adaptés à cela. Et la raison n'est pas que dans la courbe actuelle, c'est parce que tout ce que j'ai à faire maintenant, c'est parce que je dois déplacer ça. Il suffit d'appuyer sur Ctrl pour transformer toutes les transformations avec le bouton droit de la souris sur la géométrie d'origine, et maintenant elle s'adaptera parfaitement. OK, alors on y va. Maintenant, si nous voulons déplacer ceci, maintenant si je déplace ceci, par exemple, cela ne fera rien parce que dès que notre courbe réelle bouge pas vraiment avec ça, la seule raison les courbes se déplacent parce qu'elles sont attachées à ces roues. Donc, ce que vous devez faire c'est saisir votre Bézier, puis appuyer sur Ctrl P vide, puis cliquer sur l'objet. Et ce que cela va faire maintenant, c'est passer au parent ou au véritable Bézier, comme vous pouvez le voir, à nos roues de chars et à nos courbes réelles. Maintenant, si je reviens à ma courbe et que je la déplace, vous verrez que nous avons traces de chars qui se déplacent de haut en bas. Maintenant, le problème que nous pouvons constater est que nous déplaçons dans le mauvais sens et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est juste suivre ma courbe. Je veux appuyer sur le haut. Je veux appuyer sur un. Et le plus normal, c'est de cliquer bouton droit de la souris et vous en aurez un si vous descendez, qui indique de changer de direction. Il suffit donc de cliquer dessus pour changer de direction, d' appuyer sur le bouton Tab, et maintenant, quand je les déplace, tout devrait se déplacer parfaitement. Encore une fois, n'oubliez pas que vous avez le contrôle sur la distance à laquelle vos traces de chars se rapprochent de cette loi. Mais c'est en bref. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est le mettre sur un seul, par exemple, puis appuyer sur l'échelle de rotation des emplacements i, et ce sera probablement sur 200, comme ça. Et déplaçons-le jusqu'ici, comme ça. Et puis appuyons sur i, échelle de rotation de l' emplacement. Et maintenant allons-y. Et voilà, vous pouvez voir que vous avez traces de chars mobiles qui se déplacent parfaitement avec le terrain réel. Vous pouvez voir que, comme je l'ai dit, si votre train saute vraiment, ce qui se passera, c'est que plus vous aurez de roues dans le réservoir du centre commercial, comme si ce n' était pas Wally, par exemple, la batterie, il s'agira en fait de déplacer des objets parce que chacune de ces roues serait plus petite et que la surface plane serait beaucoup plus grande par rapport parce que chacune de ces roues serait plus petite et que la surface plane serait beaucoup plus grande au sol lui-même. Très bien, tout le monde, donc c'est fait. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est juste mettre tout en ordre. Je veux mettre ça dans mes véritables traces de chars. Je veux y mettre aussi ma courbe et m'assurer que tout y est. Je veux juste m' assurer que cela fonctionne toujours , comme c'est le cas. Et puis il me reste encore à faire, c'est fermer tout ça maintenant. Je voudrais maintenant ouvrir mes feux et Flickr, et voici ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Je vais aussi y aller et le sauvegarder. Et en gros, j'espère que vous en avez beaucoup appris. Les chenilles de chars sont plus silencieuses et complexes, c'est quelque chose pour lequel nous avions besoin aide dans ce guide. S'il doit s' agir d'un cours complet sur l'animation et Reagan. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 16. Matériaux et nœuds Introduction: Maintenant, avant de passer à la suite, je voudrais vous diffuser une courte vidéo, car lorsque nous passons à notre feu et à notre scintillement de lumière, vous devez en savoir un peu plus sur les matériaux et les nœuds. Maintenant, si vous ne voulez pas en savoir plus sur Fire et Flickr, ne vous embêtez pas regarder ce film et passez simplement à Matson Lights si c'est ce que vous voulez faire et vous pourrez revenir plus tard si vous le souhaitez. Mais voici donc l'introduction aux matériaux et aux cartes. Alors profitez-en. Bienvenue à tous dans cette courte introduction sur les cartes de texture importantes et création de matériaux dans Blender. Vous découvrirez ici les configurations de base des matériaux et les moyens simples d'importer vos cartes de texture ou dans Blender. Nous passerons ensuite à une explication de ce que font les cartes et pourquoi elles sont importantes. Donc, avec tout cela dit, commençons. Donc, dans cette scène de base que j'ai mise en place, vous verrez que j'ai déballé ces trois objets et le rôle UV. Venons-en maintenant à notre premier objet. Et disons que nous avons déjà marqué toutes les apparences, comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à Edit. Tout d'abord, nous allons apporter un module complémentaire appelé Node Wrangler. Et cela facilitera la mise en place de matériaux dans votre scène. Venons-en donc aux modifications, revenons aux préférences, passons à l'endroit où il est question des modules complémentaires. Ensuite, nous allons rechercher le nœud N 0 D, E. Et vous en verrez un appelé Node Wrangler. Assurez-vous que c'est coché. Et ensuite, fermons-le. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer notre matériel. Donc, si nous passons sur le côté droit, vous verrez cette petite icône du football. Cliquons sur le plus. Et puis cela crée réellement un nouveau matériau. Et cliquons sur Nouveau et donnons-lui un nom. Appelons ça « serait ». Parce que j'ai déjà créé un mur. Il apparaîtra sous la forme d'un .001. Si vous avez un 001, il apparaîtra sous la forme wood.002 et ainsi de suite. Vous remarquerez également qu'il s'agit d'un BSD F. basé sur des principes. Et il s'agit essentiellement du shader de nœuds magique de Blender qui permet d'importer facilement toutes vos cartes et autres objets de ce genre. Alors maintenant, nous avons ceci. Ce que nous devons faire maintenant, c'est accéder à notre panneau d'ombrage, qui se trouve sur ce bouton. Une fois dans le panneau d'ombrage, vous verrez la configuration de base, identique à celle que nous avions dans le panneau de modélisation. Et maintenant, si je fais un petit zoom arrière, vous verrez que nous avons déjà une configuration de base. Nous avons donc toutes les sorties matérielles. Et bien sûr, c'est là que tous les nœuds finissent par se retrouver. Ensuite, nous avons nos principes, c'est ce dont je vous ai parlé, le mélange magique du nœud. Et si nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons tous ces éléments qui peuvent être branchés ou que nous pouvons jouer avec eux sans carte réelle branchée. Alors maintenant, cliquons sur notre principal, BSD f, puis appuyons sur Control Shift et t. Et cela ouvrira le fichier où vous souhaitez réellement trouver votre carte. Assurez-vous donc de les stocker dans un endroit où vous savez où ils vont, les trouverez, et vous devriez vous retrouver avec cinq cartes. Normalement, il y a cinq cartes. En fait, vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base, la suivante est métallique. Ensuite, il y a la rugosité. La suivante en bas, c'est la hauteur. Et puis tu redeviens normal. Il s'agit normalement des cinq cartes de base. Maintenant, nous devons faire si vous devez passer à la première option et sélectionner la touche du bas, puis les sélectionner toutes. Ensuite, passez à l'endroit où il est écrit que texture fondée sur des principes s'installe et cliquez vers le bas. Et voilà. Le campagnol entre vraiment. Vous remarquerez que Blender configure automatiquement tout pour nous. Cela fait partie de la dose réelle sans granulés. Maintenant, zoomons un peu pour voir ce que nous avons fait. Et maintenant, nous pouvons passer par certains de ces nœuds ici. Zoomons donc ici également. La première que nous avons concerne les coordonnées de texture. Maintenant, en gros, ce nœud indique à Blender où placer cette texture sur cet objet. Vous remarquerez donc que le moment est essentiellement dû aux UV. Maintenant, si nous passons rapidement aux UV et que je saisis tout, vous pouvez voir que c'est notre carte UV et c'est ainsi que cette texture est placée dessus. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a été retourné. Cela se passe donc dans le bon sens. Revenons maintenant à notre panneau d'ombrage. Et si nous associons plutôt le généré au vecteur, laissez-le se charger. Et vous allez voir maintenant que le mélange essaie de générer façon dont cette texture va réellement se retrouver sur cet objet. C'est utile lorsque vous créez des textures dans Blender lui-même sans cartes, mais inutile si vous apportez réellement votre propre carte. Remettons-le donc aux UV. croisement suivant est appelé mappage, et c'est essentiellement ainsi cette texture est mappée sur cet objet. Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture réelle. Et cela revient en quelque sorte à déplacer la carte UV. Maintenant, si nous m'appelons, vous pouvez également l'augmenter autant que vous le verrez afin que vous puissiez rester éclairé de plus en plus grand. Et cela vous donne beaucoup de contrôle le shader, pour modifier la balance et d'autres choses de ce genre. Normalement, je le ferais sur la carte UV. Mais s'il y a des petits détails que je veux apporter, un peu plus petits ou quelque chose comme ça. Je vais le faire dans le shader. déplaçant, vous pouvez voir que tous ces nœuds, qui sont nos cartes, sont connectés à notre nœud de cartographie. Venons-en donc à la première. Le premier est la couleur. Et en gros, sur le côté droit, je vais vous montrer exactement ce qu'ils signifient. Ensuite, si vous souhaitez plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur le site Web de Blender et trouver toutes autres informations sur les autres informations sur toutes les cartes dont nous parlons. Comme je l'ai dit, le premier est la couleur. Et si nous le débranchons, gros, nous pouvons voir que c'est juste la couleur de base. Maintenant, il arrive parfois que vous obteniez des couleurs là où elles apparaissent avec une occlusion ambiante. Et je vais parler de occlusion ambiante dans quelques minutes. Donc, si nous le branchons, nous pouvons voir nous pouvons modifier la couleur avec d'autres nœuds sur lesquels nous pouvons en quelque sorte glisser ici. Je vais donc rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur Shift a, effectuez une recherche et nous ajouterons simplement un gamma, qui éclaircira ou assombrira notre couleur réelle. Maintenant, j'ai mis cela dedans, alors vous pouvez voir si je le baisse, je vais en parler. Je peux le rendre beaucoup plus sombre et plus clair. C'est donc quelque chose que nous pouvons réellement faire. Ensuite, Node Wrangler nous permet d' ajouter un nouveau nœud et de simplement le déposer dedans. Donc, ce que nous faisons maintenant, je vais juste le supprimer et je vais le brancher maintenant pour passer à la carte suivante est métallique. Je vais donc simplement parler de l'endroit où j'ai réellement introduit une texture métallique. Nous voici donc dans notre configuration avec notre texture et notre matériau réels et métalliques. Donc, si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir que nous avons le suivant vers le bas, qui est métallique. Et nous pouvons voir que si nous les appelons et que nous les débranchons, vous verrez qu' il ne se passe pas grand-chose, et c'est parce que ce métal est très proche du LI sur la base du métal qui s'y trouve déjà, ce sont des zéros, du métal assez terne. Maintenant, si nous entrons et que nous passons au métal, vous pouvez voir que cela devient vraiment, vraiment métallique comme ça. Et vous n'avez pas besoin d'utiliser une carte pour créer quelque chose de métallique, ou vous devez désactiver ce métal. Maintenant, normalement, lorsque nous faisons des choses comme utiliser ce curseur ici sans carte, même quelque chose est métallique. Donc, si je refuse ou si ce n'est pas le cas, nous n'avons pas vraiment quelque chose entre les deux lorsque nous n' utilisons pas réellement une quantité. Donc, si nous le rebranchons maintenant à tout métal et le laissons s'ouvrir, c'est parti. Maintenant, la suivante est la rugosité. rugosité, c'est en gros, si vous pensez à une feuille de verre, lorsque vous la regardez, elle n'est pas complètement transparente. Il se peut que vous ayez des égratignures dessus. Vous pourriez avoir des frottis, des marques Han, des choses comme ça. Et en gros, c'est ce que montre la carte de rugosité. En gros, la rugosité est déterminée par cette carte. Donc, si je suis branchée sur cette carte, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de pièces plus brillantes et de pièces en dollars dessus. Alors débranchons-le et vous verrez que tout cela ne fait qu' une seule et même brillance. Vous pouvez également voir si j'entre et si je repasse le terrain et que j' attaque alternativement vers le bas. Je peux faire quelque chose comme la glace ou quelque chose de très, très terne. C'est pourquoi nous utilisons cette carte, car elle nous permet de mieux contrôler l' ampleur des salissures et autres choses ce genre et elle donne une apparence beaucoup plus immobilière. Revenons maintenant à notre bois. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant descendre et chercher toutes les cartes normales. Donc, si je tape deux fois rapidement sur le huit, cela ne fera que le mettre en évidence. Ensuite, nous pouvons simplement zoomer un peu et voir ce que coûte ce montage normal. Comme vous pouvez le constater, la carte normale se branche toujours sur un nœud de carte normal , ce qui nous permet de modifier la force. Donc, si j'utilise cette force correctement, vous pouvez voir que nous avons maintenant beaucoup plus de pression avec cette texture réelle. Maintenant, soyez très prudent lorsque vous utilisez ce nœud. Vous pouvez le monter trop haut et il aura l'air, il n' aura pas l'air très réel, en d'autres termes, alors essayez un endroit où vous en êtes vraiment satisfait et où il aura toujours l'air réaliste. Par exemple, vous obtenez du bois qui ressemble à ceci, où il est vraiment un peu surélevé par rapport à la base. Mais je ne voudrais pas redevenir haut témoin. D'accord. C'est donc la carte normale. Passons maintenant à la carte des déplacements. Pour la carte des déplacements, je vais en fait apporter un nouveau matériel maintenant, donc je vais passer à celui-ci. Nous en sommes donc à notre texture pavée, que nous allons utiliser pour notre exemple de déplacement. Donc, le déplacement donne essentiellement cette texture. En gros, il le pousse vers l'extérieur. C'est comme utiliser la tessellation, comme vous le verrez bientôt. Eh bien, la première chose est que si vous utilisez cette carte des déplacements cette carte des , vous devez vraiment savoir deux choses. Tout d'abord, cela ne fonctionne pas en véhicule électrique. Ensuite, il a vraiment besoin de beaucoup plus de géométrie que ce que vous auriez normalement. Nous pouvons donc voir ici que nous avons un avion plat et nous pouvons voir qu'il est légèrement repoussé. Et vous pouvez toujours voir qu'il s' agit essentiellement d'une texture 3D. Alors, comment créer des déplacements à ce sujet ? Tout d'abord, nous allons faire en sorte que vous passiez à notre petite clé. Donc, tout d'abord, nous allons le faire, nous allons le subdiviser plusieurs fois. Appuyons donc sur la touche Tab et nous allons bouton droit de la souris et sous-diviser. Cliquez avec le bouton droit sur Subdivide. Et maintenant, nous allons appuyer sur la touche Tab pour l' importer et le modifier. Et ce que nous avons fait maintenant, c'est essentiellement augmenter considérablement la géométrie. Venons-en donc à l'ajouter, à le modifier. Vous allez en venir à l'endroit où il est dit multi-résolution. Et lorsqu'il s'agit de subdiviser, subdiviser. Et encore et encore quatre fois. Et maintenant, si vous appuyez sur Tab, vous verrez que cela ressemble toujours à ceci. Vous ne pouvez donc pas vraiment voir toutes les subdivisions ici. Mais quand nous aurons terminé, je l'appliquerai et vous pourrez les voir. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est mettre cela sur des cycles. Donc, si on vient ici, qu'on remplace le par un véhicule électrique et qu'on le met sur des cycles. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer maintenant à notre matériel, qui est ce bouton ici. Faites défiler l'écran vers le bas et vous en verrez un où il est écrit « Paramètres ». Et sous les paramètres, vous en aurez un qui indique Surface. Et ce que tu dois faire maintenant, c'est changer cela. Il devrait indiquer Bump only, changer cela en déplacement et bombarder. Une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu' à accéder à votre Cycles Shader, qui est cet os. Et on y va. Vous pouvez maintenant voir à quel point cela semble réaliste. Maintenant, tu peux vraiment t'amuser avec eux. Cela peut donc vraiment faire grimper la balance, comme vous pouvez le voir. Et nous pouvons également changer le niveau intermédiaire, comme ça. Il l'a donc vraiment poussé vers l'extérieur ou vous pouvez rarement le retirer aussi. D'accord. C'est donc une petite explication là-dedans. Comme je l'ai dit, je vais maintenant passer au Spanner où les modificateurs sont activés, je vais appuyer sur Control a pour l'appliquer, je veux appuyer sur Tab. Vous pouvez maintenant voir la quantité géométrie que cela a réellement enseignée. Vous pouvez maintenant vous en tirer avec un peu moins de géométrie. Donc, si j'appuie sur Control Z, que je le ramène et que je le baisse. Donc, si je baisse celui-ci, comme ça, et que vous pouvez voir qu' il semble toujours très bon , car si nous augmentons légèrement le niveau de la fenêtre d'affichage, il est loin d'être au niveau de celui-ci, donc vous ne le mettez pas sur trois, appuyez sur la touche Ctrl, puis sur la touche Tab. Vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a pas beaucoup de géométrie, mais nous obtenons quand même un effet assez correct. OK, donc la dernière chose que je voulais vous montrer , c'est si nous revenons à notre matériau shader et que nous le remettons sur les véhicules électriques sur notre ordinateur. Je ne peux pas le remettre sur un véhicule électrique. Et maintenant, nous allons simplement faire défiler la page et zoomer sur ce mot. Maintenant, à quoi sert l'occlusion ambiante ? Je vais donc donner une brève explication sur le côté droit de ce qu' est réellement l'occlusion ambiante. Ce que nous pouvons réellement l'activer en passant sur notre ordinateur, en le mettant sur un véhicule électrique, et vous en aurez un qui indique une occlusion ambiante. Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà constater que nous obtenons vraiment beaucoup plus d' ombres ici, beaucoup plus de réalisme et d'autres choses de ce genre. Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir des textures là où elles se trouvent. L'occlusion ambiante est déjà intégrée, mais je trouve que le faire de cette façon donne généralement de meilleurs résultats. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, c'est modifier l'occlusion ambiante et vraiment l'augmenter ou la diminuer, modifier les facteurs et autres choses de ce genre. J'ai vraiment les ombres que vous voulez vraiment voir à la surface de l'objet. C'est ainsi que se termine la partie d'introduction à la matière et à la texture du cours. Et j'espère que vous en avez tous tiré le meilleur parti et que vous aurez une bien meilleure compréhension des cartes et des matériaux contenus dans Blender. Cela dit, passons à l'émission. Bienvenue à tous. J' espère que cela vous a plu. Et ce que nous allons faire dans la prochaine leçon, c'est que nous allons commencer par le scintillement du feu et de la lumière, et à la prochaine. Et à tous, merci beaucoup. Au revoir. 17. Créer une transparence de flamme stylisée: Maintenant, le truc, c'est que j'ai configuré ce dispositif juste pour que vous puissiez voir ce qu' il fait réellement. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace pour le moment, vous verrez à nouveau que c'est basé sur un vide. Et vous pouvez voir que ce genre de vacille. Maintenant, ce qui est bien, c'est que si nous accédons à notre panneau des matériaux, sur la barre d'espace, vous pouvez voir exactement ce que nous faisons ici. Voyez si, vous pouvez le voir, nous avons en gros trois lots de couleurs ici. Et si nous l'ajoutons également à notre rendu EV, vous pouvez voir que nous avons une lueur ici si nous entrons et que nous le mettons en bleu, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une vraie lueur là-bas. Maintenant, vous pouvez voir que la seule chose qui manque ici, c' est que la lumière ne scintille pas. En fait, je vais le faire aussi. C'est donc essentiellement configuré de manière à ce que vous puissiez voir si vous souhaitez réellement cette partie du coût réel, car nous allons simplement la recréer rapidement. Cela ne prendra qu'une leçon ou deux, alors ne vous inquiétez pas, ce n'est pas un processus long ou quoi que ce soit d'autre, mais il est utilisé dans certains nœuds pour obtenir le matériel, etc. Mais j'ai l'impression que c'est quelque chose que nous devons régler. Très bien, tout le monde, alors commençons par ça. Donc, la première chose que nous voulons faire est de le remettre dans mon mode objet. Je veux entrer, je vais tout supprimer. J'espère que oui, nous y voilà. J'ai laissé le mien vide ici, donc j'ai Flame Driver, je ne veux pas ça. Maintenant, plaçons ce curseur au centre. Je vais donc appuyer sur le curseur Shift S pour le sélectionner en plein centre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift a et nous allons créer une écosphère. Donc, si vous descendez, vous en avez une qui dit écosphère, donc je vais la laisser à peu près telle qu'elle est. Nous n'avons pas besoin de changer ou quoi que ce soit d'autre parce que nous ne travaillons pas réellement à une échelle juste pour vous montrer ce que nous faisons. Évidemment, lorsque vous avez un Bézier, une torche ou quelque chose comme ça, vous devrez l'agrandir. Alors maintenant, je vais entrer et je vais prendre le dessus comme ça. Et puis un mercredi, on affichera montage proportionnel sur les presses, l'autre sur l'acte, sur le pavé numérique, puis on abordera le sujet comme ça, réduisant un peu. Et voilà, vous pouvez voir que nous avons cette belle forme de flamme. Maintenant, appuyons sur le bouton Tab. Et ce que nous allons faire, c'est contrôler une ou plusieurs transformations. Cliquez avec le bouton droit sur Définir les origines, Géométrie. Cliquez avec le bouton droit Ce que nous allons faire, c'est lisser les teintes , puis je vais ajouter une surface de subdivision. Ajoutez donc un modificateur, calmez la surface de subdivision , puis mettez-la dessus ou quelque chose comme ça. Maintenant, comme nous l'avons fait auparavant, nous allons maintenant introduire un modificateur de déplacement. Ajoutez donc un modificateur. Ajoutons un écran et cliquons sur Nouveau. Et cette fois, nous l'appellerons simplement flamme. Comme ça. Ne vous inquiétez pas si le vôtre s'est passé comme ça, nous allons le réparer comme nous l'avons fait avec le poisson. Ça a parfois l'air un peu bizarre. Et maintenant, la première partie de la magie opère , ce sont les coordonnées réelles. Si nous plaçons les coordonnées sur un objet réel, puis si nous en introduisons un autre soviétique vide, appuyez sur Shift a, introduisez un objet vide. Donc je vais en apporter un vide, alors ce que nous allons faire, c'est déplacer ça vers quelque chose comme ici. Je vais alors saisir ma véritable flamme. Je vais mettre les objets vides, désolé, comme si c'était mon vrai vide. Maintenant, si je déplace ce vide ouvert vers le bas, rien ne s'est encore passé. Et c'est simplement parce que nous n'avons pas réellement pris en compte notre déplacement. Alors, qu'allons-nous déplacer cette largeur ? Ce que je veux faire d'autre, c'est mettre à la fois l' écosphère et vide dans mon feu et ma lumière scintillent. Alors déposez-les là-dedans et appelons cela un mouvement de flamme vide. Comme ça. Très bien, donc tout est à peu près prêt. Appelons également cette flamme pour savoir à quoi elle ressemble. Revenons donc à notre véritable flamme. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer maintenant à nos déplacements. Nous allons donc cliquer sur notre déplacement, cette petite icône de texture ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est venir et mettre ça sur Veronica. Si je reviens, nous en avons un qui s'appelle Ronnie et tu te retrouveras avec quelque chose comme ça. Et puis tout ce que vous voulez faire, c'est descendre et changer la taille à environ 1,4, quelque chose comme ça. Peut-être un peu moins à 1.3, peut-être quelque chose comme ça. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir à l'endroit où il est écrit Couleur. Et nous allons changer le contraste à 0, 3. Et on y va. Et si nous déplaçons réellement cette véritable flamme ? Maintenant, vous verrez que nous avons vraiment Flame, ce qui est vraiment très agréable. Très bien, maintenant nous l'avons. Et maintenant, nous allons faire en sorte de ne pas animer cela de haut en bas. Nous allons en fait laisser Blender animer cela vers le bas en montant et en descendant à l'aide de pilotes. Désormais, drivers est essentiellement un moyen de demander à Blender d' utiliser une expression mathématique pour le déplacer vers le haut et vers le bas. Vous pouvez maintenant l'utiliser dans les textures. Vous pouvez, vous pouvez essentiellement l'utiliser dans les os. Tu peux l'utiliser sur tout. C'est juste un moyen facile pour que quelque chose aille si loin, si vite, puis se réinitialise à nouveau. C'est pourquoi nous les utilisons plutôt que d'essayer de saisir chaque élément de cette machine virtuelle en cours de création et où voulons-nous aller et d' autres choses de ce genre. Oui, cela vous donne en fait beaucoup plus de contrôle et vous pouvez le changer à la volée sans avoir à entrer. Et changez toutes ces images-clés individuelles. C'est pourquoi nous allons réellement l'utiliser. La façon dont nous allons procéder est de cliquer sur notre vrai M2. Quand j'arriverai à cette petite boîte jaune, cliquez dessus. Et celui que je veux changer, c'est cet ensemble. Vous pouvez donc voir que les mentalités ont déjà évolué. Si j'entre et que j'appuie sur le hashtag, voyons voir, où est mon seul hashtag ? Pas celui-là. Est-ce que c'est ça ? Non. C'est bon. Très bien. Mon hashtag et ensuite nous allons le faire est de taper un cadre, comme ceci, puis un tiret, puis dix, puis d'appuyer sur Entrée. Vous verrez maintenant que si j'appuie sur la barre d'espace, cela augmentera comme ça. Et puis quand cela se produira, vous en aurez 200, puis il redémarrera. Alors voilà, vous pouvez voir qu'il redémarre et encore. D'accord, donc la prochaine étape est nous pouvons dire que, par exemple, si je veux entrer et changer cela maintenant, vous verrez que je ne peux pas le voir, mais si je clique dessus, alors vous Je peux voir que cela peut en fait changer ça en quelque chose comme cinq, désolé, pas 5065 ou quelque chose comme ça. Et maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir qu'elle se déplace beaucoup, beaucoup plus vite. Vous avez donc le contrôle de la vitesse à laquelle il se déplace réellement, la distance à laquelle il se déplace, etc. Elle s'appelle maintenant Flame Cell. Apportons du matériel réel à la location de cygnes. Je vais me rendre là où je vais cliquer sur mon avion, d'abord accéder à mon panneau de matériaux, cliquer sur la flèche vers le bas et nous allons Je l' appellerai flamme, je l'appellerai flamme, rouge. Rouge flamboyant, comme ça. Ensuite, nous passerons à notre panneau d'ombrage. Je vais m' en occuper comme ça, juste pour avoir un peu plus de place ici. Moi aussi, si j'ai ça ici, je ne le veux pas vraiment ici. Je vais donc appuyer sur la liaison N juste pour la fermer. Puis je suis allée le soulever. Maintenant, ajoutons-en un nouveau. Appuyons donc sur Shift a. Et ce que nous allons faire, c'est d' abord rechercher . En fait, si je fais un zoom arrière, nous l' avons probablement fait, si nous avons déjà obtenu du matériel. Nous avons besoin de toute la production matérielle, car c'est évidemment la sortie du matériau lui-même. Je vais supprimer le principe. Ensuite, ce que je vais faire, c'est émettre une émission. Donc, les émissions des jours de travail, comme ça. Ensuite, je vais ajouter une texture sonore pour donner à la flamme l'impression qu'elle bouge réellement. Et celle que je vais apporter, si vous en venez aux textures, vous verrez que vous avez toutes ces textures sonores. Celle que je voulais apporter s' appelle Verona Texture. Je vais donc l'apporter , puis appuyer sur Shift a. Je vais apporter un collier juste pour nous permettre contrôler les couleurs réelles. Cherchons-le donc. Nous allons donc mettre de la couleur sur celle de Shelby qui dit palette de couleurs. Très bien, maintenant je vais le dupliquer. Nous les avons expédiés comme ça. Alors maintenant, nous allons faire en sorte de tout brancher. Vous pouvez donc voir que nous devons le connecter de loin à notre couleur. Et allons-y un peu plus loin. Et puis la couleur passe en face de celle-ci. Et enfin, la couleur entre dans notre émission. Je vais également intégrer notre mission à notre surface afin que nous puissions réellement voir ce qui se passe. Maintenant, nous voulons mettre celui-ci, cette palette de couleurs en permanence. Donc, si tu descends, tu verras que tu en as un en permanence. Et maintenant, si nous l' abaissons un peu vers le bas, donc si je saisis cette flèche ici, abaissez-la vers le bas. C'est en fait ce que nous allons utiliser pour mais pas pour toutes les couleurs. Ce seront ceux qui représenteront les parties intermédiaires réelles où vous ne pourrez pas réellement les voir. En d'autres termes, ces pièces vont en fait être invisibles. J'ai donc maintenant le contrôle de la façon dont je veux que ma flamme soit. En gros, ce seront les bords durs qui constitueront la flamme. Et comme il se déplace maintenant, vous pouvez voir qu'il ne bouge pas pour le moment , mais vous avez une idée quand se déplace de haut en bas, façon dont cela va créer ce type d'effet de flamme, c'est ce que nous recherchons. Alors maintenant, rendons-le transparent. Donc, tout ce que je vais faire, c'est mettre mes émissions ici. Et je vais ajouter un mix shader. Recherchez donc Mix Shader. Et je vais le déposer ici. Et puis un mercredi, je vais brancher mes émissions ici. Je veux ensuite brancher le mix shader sur la sortie du matériau. Enfin, je vais intégrer la palette de couleurs à la FAQ et également lorsque je suis déconnectée d'ici. Donc, en gros, vous avez ce type de configuration. Maintenant, ce que nous voulons rendre cela transparent, c'est évidemment des notes transparentes. Je vais appuyer sur Shift a, pour apporter une greffe si TRA , faire passer le SDF comme ça, puis le brancher sur votre shader, comme ça. Maintenant, sur le côté droit de l'endroit où se trouve votre matériau actuel, si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous en avez un qui indique Paramètres et vous voulez simplement placer ce mode de fusion sur le clip alpha. Enfin, vous voulez juste inverser cela maintenant, donc je dois ajouter un inversé. ai donc expédié une recherche inversée, comme ça. Et je vais juste le déposer là-dedans comme ça. Très bien, donc sur cette leçon maintenant nous devrions nous retrouver avec ça. Vous pouvez réellement voir à travers là maintenant. Et pour le moment, nous n'avons pas de couleur, mais vous pouvez vous faire une idée. Ce que nous essayons réellement de faire ici. Ce que nous allons faire, c'est créer trois types de flammes. Nous allons les combiner. Et enfin, nous allons faire monter et descendre, en gros avec quelques pilotes supplémentaires, puis les trouver. Ce que nous allons faire, c'est que vous allez apporter une lumière ponctuelle et cette lumière ponctuelle clignote pour donner l' effet d'une véritable flamme. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 18. Travailler avec les ombreurs de graphismes pour notre feu stylisé: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, la première chose que je veux faire est de lui apporter une texture et une coordination. Donc, si je reviens à ma texture Verona actuelle et que j' appuie sur Control T, vous les verrez. Nous obtenons deux coordonnées supplémentaires et cartographions exactement ce que je veux. En gros, cela vous permet de changer la position de cette texture dans l'espace et dans le temps. Si je déplace ceci, comme vous pouvez le voir maintenant, nous pouvons réellement déplacer la texture réelle et des choses comme ça. C'est donc un moyen très puissant de modifier un peu notre texture , comme nous l'avons fait pour la citrouille, mais cela va encore plus loin. Vous pouvez également voir que nous pouvons le baser sur la normale, donc la façon dont le maillage est orienté ou nous pouvons le baser sur les UV, nous pouvons même le baser sur l'appareil photo. Et cela nous amène à un niveau supérieur. Très bien, donc l'autre chose que je veux faire, c'est changer la taille du Ronnie. Je voudrais mettre ça sur quelque chose comme huit, comme ça. Et nous y voilà. Cela ressemble beaucoup plus à du feu. Maintenant, si nous faisons un zoom arrière, je voulais créer un cadre autour de ces trois éléments ici. Donc, Joel va supprimer un peu mes coordonnées de texture. Je veux vraiment le débrancher. Et puis un mercredi, je vais les prendre tous les trois comme ça. Je vais ensuite appuyer sur le bouton Enter, et vous verrez que dans le Node Wrangler, si je clique dessus, nous pouvons encadrer cette sélection afin que je puisse ajouter une image réelle. Et je peux aussi en changer le nom. Donc, si j'en viens maintenant au nœud réel, vous pouvez voir que l'étiquette et le cadre ont un nom réel. Si je mets quelque chose comme les flammes principales, ce sont de grosses flammes. Voyons voir. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons un nom appelé real large frame. C'est donc vraiment une bonne chose parce que cela signifie que je peux en faire une ANOVA trois. Oui, deux autres. Donc, si j'appuie sur Shift D, je peux le faire apparaître, puis Shift D à nouveau, faire apparaître comme ça. Ensuite, je pourrai entrer dans celui-ci, saisir et remplacer les grandes flammes par de petites réclamations de ce type. Et puis, en marchant, j' ai attrapé chacune de ces trois dattes d'expédition compressées, je les ai traînées et je les ai déposées dedans. Et en fait, je dois le réduire parce que je ne pensais pas que nous allions réellement le faire comme ça. Je vais donc les prendre tous les trois maintenant. Je vais essayer. Oui, non, non. En fait, je les y amène, donc je dois retirer ce cadre. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et supprimer ce cadre en le saisissant et en appuyant simplement sur Supprimer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer une nova de quelques images. Vous pouvez donc voir ici que j' ai de grandes flammes principales. Donc tant qu'il y en aura, je vais le réduire. Je vais apporter celui-ci et le récupérer. Et je devrais être capable de le déplacer comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est je devrais être capable de saisir ces trois-là et de les y déposer et vous pourrez voir cela les déplacer. Très bien, maintenant que nous l'avons , nous devrions être en mesure de faire avancer les choses comme ça. Très bien, donc c'est un peu compliqué, je l'ai fait un peu trop chaud moi-même. Mais quoi qu'il en soit, nous y sommes arrivés au final. Je vais aussi prendre celui-ci et le déplacer vers le haut. Ils sont juste en dessous , bien rangés. Très bien, donc dès que vous pouvez voir que nous pouvons y voir clair, c'est parce que nous avons besoin de reconnecter ou de créer un véritable savon à texture coordonnée. Je vais donc intégrer cela dans le vecteur des grandes flammes. Ensuite, je vais également l'intégrer dans le vecteur des petites flammes. Et en gros, cela signifie qu' ils se dérouleront dans le même espace et dans le même temps que chacun d'entre eux. Je vais aussi les saisir tous et les déplacer pour les varier légèrement. Et je pense également que nous devrions simplement le débrancher. Je vais aussi débrancher celui-ci parce que nous devons les mélanger d'une manière ou d'une autre. Je vais donc apporter un mix shader. Alors, en fait, le mix sera-t-il un mix shader ou un mix RGB ? Oui, nous allons utiliser un RGB mixte à la place. Nous avons donc des micros RGB. Ensuite, nous allons faire si vous pouvez voir les petites flammes ici. C'est très important que tu le fasses. Les petites flammes sous lesquelles elle se trouvera. Ils ont donc montré Descend. Donc celui-ci ici, puis les grosses flammes devraient atteindre le sommet de celui-ci comme ça. Maintenant, je vais faire si je vais vraiment connecter ça, donc ce mix shader à mon réalité maintenant. Et enfin, maintenant, je veux juste dupliquer ceci, celui-ci ici. Donc cette petite flamme. Donc je vais faire, c'est le saisir, faisant tout le tour, comme ça. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift D. Et cela signifie que le cadre lui-même sera également fourni, qui est exactement ce que nous voulons. Ensuite, nous allons faire si je vais nommer ces deux-là en milieu d'avion. Je vais donc m'en emparer et nous l'appellerons « Mid made claims ». Comme ça. OK, et avant de faire ça, ce que je veux faire, c'est revenir à mes grandes flammes et je vais vraiment régler ça sur, je vais laisser ça sur la haine. Et bien que je veuille le faire, je voulais réduire ce nombre de petites réclamations à 16. Je vais donc changer l'échelle jusqu'à 16. Et puis il y a mes avions intermédiaires, que je vais remplacer par quatre. Oui, changeons-le en faux, quelque chose comme ça. Maintenant, ajoutons un autre mix, le RGB. Donc, je vais appuyer sur Shift D et je vais l' amener ici. Ensuite, nous allons faire tomber ceci en bas d'ici, puis le mettre en haut d'ici. Et puis j' ai finalement saisi ça pour faire du RGB, puis je l'ai déposé en bas. Vous pouvez donc le voir maintenant, nous en avons trois. Nous avons des flammes principales, petites flammes et de grandes flammes. Et nous avons mélangé les deux derniers au RGB mixte. Et puis ce RGB mixte est mélangé au plan médian. Donc, en gros, nous avons combiné ces trois flammes réelles , ce qui nous permet de contrôler leur apparence, couleur, par exemple, car nous l'avons fait parce que si vous regardez un feu, vous avez le rouge, qui est la partie la plus froide du feu. Vous avez le jaune, qui est un peu plus chaud. Et enfin, vous avez le blanc, qui est la partie rouge chaude. C'est pourquoi nous l'avons fait de cette façon. Avant de poursuivre, cela ne semble pas vraiment correct. Donc je vais faire, c'est juste les échanger. Je dois donc prendre celui-ci et le mettre en haut, puis celui-ci ira en bas. OK, ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, entrons et changeons le mélange en lumière douce. Nous allons donc opter pour une lumière douce et le rouge fera de même sur celui-ci. Oh, lumière douce. Ensuite, je vais mettre la FAQ en une seule. Et je vais faire de même sur celui-ci également. Maintenant, assurons-nous que tout est connecté afin de voir que nos coordonnées de texture doivent également être connectées à notre vecteur sur celui-ci . Et nous y voilà. Nous devons vraiment examiner l'épaisseur de chacune de ces pièces. Nous avons donc le feu moyen et vous pouvez voir que lorsque je baisse ou remonte, nous pouvons réellement contrôler cela. Nous avons les petites flammes , alors pour l'éteindre à nouveau, vous pouvez voir que nous les contrôlons. Mais le problème, c'est que si je le fais maintenant, je ne vais pas vraiment voir ce que je fais réellement, mais c'est bien que vous compreniez comment nous les contrôlons réellement avant de procéder je ne vais pas vraiment voir ce que je fais réellement, mais c'est bien que vous compreniez comment nous . Donc, la première chose que nous voulons faire est de faire emménager ces choses. Et puis enfin, nous pouvons réellement apporter des couleurs. Et vous comprendrez : OK, je veux que mes petites réclamations soient aussi importantes, et vous comprendrez vraiment comment fonctionne réellement toute cette configuration. Eh bien, introduisons tout d'abord une texture dégradée. Alors, jour de travail, cherchons un dégradé. Donc, donc une texture dégradée, nous allons la déposer là-dedans. Ajoutons également un RGB mixte, désolé, mixons du RGB. Mettons-le là-dedans. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est insérer la couleur du dégradé en haut de notre RGB mixte, puis prendre la grande flamme pour trouver la couleur. Nous allons donc extraire la couleur et la déposer dans notre mix RGB de la manière suivante. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre la couleur qui se trouvait à l'origine dans celui-ci et échanger avec celle-ci ici. Comme ça. D'accord. Nous devrions maintenant avoir un dégradé réel qui augmente et, en gros, il devrait devenir plus clair ou plus foncé au fur et à mesure qu'il diminue. Très bien, alors qu' est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, si j' entre dans mon dégradé, je vais juste le faire glisser ici en même temps, je vais récupérer mon dégradé de texture. Je vais appuyer sur Ctrl T. Et ils disent que je veux introduire une cartographie et des coordonnées de texture. Maintenant, si j'entre et que je change le y, je pense que ce sera : « Regardons , changeons le y ». Ensuite, si j'apporte le local, abaissez-le. Nous pouvons voir maintenant que nous nous sommes montrés et que nous nous sommes dopés avec un certain contrôle sur la réalité. Maintenant, le problème est que vous pouvez voir que cela devrait être un -90 -90. Retourne-le. Et puis essayons d'en parler maintenant. Et nous y voilà. C'est exactement ce que je recherche. Vous pouvez donc voir que ce que nous essayons de faire, c'est de l'épaissir en bas. Et au fur et à mesure qu'elle remonte au sommet, elles commencent à disparaître comme le font les flammes réelles. Les flammes sont donc très épaisses en bas, mais lorsqu'elles remontent vers le haut, elles sont très fines, fuselées et finissent par disparaître. Et c'est le genre de résultat que nous essayons réellement d'obtenir. Maintenant, faisons bouger les choses. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Allons-nous entrer dans le et y ajouter un lecteur ? Venons-en donc d'abord à nos grandes flammes. Le fait est que nous allons les ajouter à l'axe Z, mais vous devrez peut-être les faire pivoter. Nous tirions le cadre et vous mettriez -30 ou -60 ou peu importe si cela ne va pas dans le bon sens. Faisons donc d'abord le premier. Donc, si j'entre dans le Z, je vais appuyer sur mon hashtag. Je veux appuyer sur le cadre pour le conducteur. Ensuite, je vais appuyer sur la barre oblique. Et puis essayons d' abord 30, quelque chose comme ça. Maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir qu'il semble que mon avion va dans le mauvais sens, c'est ce que j'ai dit. Mais maintenant, si vous appuyez sur le T, vous pouvez voir mes flammes se diriger dans la bonne direction. Donc, vous recherchez essentiellement le flanc qui remonte. Et vous savez maintenant que chaque fois que nous le ferons, ce sera essentiellement un point négatif, pas juste là pour en tenir compte et le vôtre pourrait être l'inverse, alors maintenez le chiffre 30. Très bien, tout le monde, vous pouvez donc voir maintenant comment les grandes flammes se déplacent. Donc, ce que nous devons faire maintenant dans la leçon suivante, c'est que nous devons faire bouger anciennes petites flammes également les anciennes petites flammes situées au milieu des flammes, pour pouvoir apporter de la couleur. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 19. Animer le clignotant de la lumière: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors faisons bouger toutes les petites flammes maintenant. Donc, si nous les appelons à nouveau à l'endroit indiqué sur le Z, j'appuierai sur le hashtag et je cliquerai sur le cadre. Je veux appuyer sur la barre oblique puis sur la touche moins. Et nous allons mettre ça sur 60, comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous retrouver au milieu des flammes. Encore la même chose. Je vais donc cliquer sur ce hashtag Ajouter et cliquer sur le hashtag, cerveau moins, désolé, barre oblique moins et 15, comme ça. Et maintenant, appuyez sur la barre d'espace, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, ce que vous pouvez voir maintenant est vraiment très sympa. Vous pouvez déjà voir exactement comment cela va réellement fonctionner. Maintenant, l'autre point est que si, encore une fois, vous pouvez descendre et modifier vos dégradés, alors n'oubliez pas que vous avez un dégradé ici. Nous pouvons le déplacer vers le haut si vous voulez que vos flammes ne soient pas si épaisses en bas, je pense que je suis vraiment content des miennes. La prochaine chose que nous devons faire maintenant est d' apporter nos couleurs. Et enfin, nous pouvons ajouter notre scintillement lumineux en plus de cela. N'oubliez pas non plus. Nous pouvons également accélérer la vitesse à laquelle ils se déplacent réellement , car cela dépend de notre véritable « Où se trouve-t-il ? » Là-bas ? C'est ça ici. Il ne faut donc pas oublier qu'il avait également un chauffeur. Donc, si nous voulons changer cela, il suffit de venir ici et vous pourrez changer de chauffeur à partir d'ici, comme ça. Très bien, revenons à notre flamme et ajoutons quelques couleurs, puis passons à notre shader d'émission. Mettons-le sur un joli rouge, rouge orangé ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons en augmenter la force à six ou quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir, suis-je content de cette couleur ? Je ne crois pas. Je pense que tu dois faire un peu d'orange. Quelque chose qui ressemble un peu plus au feu ? Oui, peut-être quelque chose comme ça. Très bien, nous allons commencer par cela puis au fur et à mesure que nous les étudierons, nous serons en mesure de les modifier à la volée. OK, maintenant je veux m' emparer de mon écosphère. Je vais donc simplement appuyer sur Shift D. Je vais le faire pivoter. Faites-le pivoter. Je vais en faire un peu plus grand. Et puis, Woman's ne se contentera pas d'entrer et d' appuyer sur la barre d'onglets. Et en fait, je vais faire en sorte que les choses soient un peu différentes. Donc je vais juste appuyer sur G pour l'introduire. Donc, celui-ci sera en gros la partie la plus chaude de mes flammes. J'ai des mâchoires qui le déplacent comme ça. Et puis, une façon de faire en appuyant simplement sur la touche Tab, je vais descendre. Je vais changer cette couleur pour peut-être a. Vous pouvez voir que je dois également dupliquer le matériau réel. Donc je vais faire , je vais venir et quand il s'agit de l'endroit où il est écrit une flamme rouge, je dois le remplacer par un autre. La bêta 1 de Windsor va donc cliquer sur le Plus. Je voudrais appeler ça du blanc pur, donc blâmer le blanc, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est copier ça. Donc, si j'en viens à cela, cela indiquera du matériel de copie. Et puis si j'en viens à cela, vous pouvez voir du matériel de rythme dans lequel nous devrions être en mesure de le faire, si je lui donne cette couleur. J'en suis donc arrivée à celui-ci et j'ai juste oublié ce rouge flamboyant. On y va. Et maintenant, si j'entre et que j'explique pourquoi nous devrions finir par là. OK, je me souviens maintenant qu'il y a, il y a en fait un problème où nous devons le faire prend un peu de temps jour prend un peu de temps pour une raison ou une autre. Je vais donc juste le débrancher. Et nous y voilà. En fait, nous avons mis à jour maintenant, la question est de savoir pourquoi la mise à jour a-t-elle pris autant de temps ? La raison en est que ce que j'ai fait au final, c'est en fait moins. Donc, en gros, je suis arrivée à l'endroit où il était question de flamme, pourquoi je l'ai enlevée. Ensuite, je l'ai lu, je l'ai remis en place. J'en viens donc à la petite flèche et je pense qu'il y a juste un petit bug dans Blender. Alors je vais juste le mettre sur une lumière blanche flamboyante. Maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne réellement. Alors maintenant, passons à autre chose comme ça. Et si j'appuie sur la barre d'espace, maintenant, on clique deux fois. Le a est l'endroit où vous avez une meilleure idée de ce à quoi cela va réellement ressembler. Maintenant, l'autre chose est la rouge. Je ne veux pas vraiment monter aussi haut. Donc si je clique sur le rouge, vous pouvez voir cette flamme blanche. Et essayons de le cacher . Cliquons sur la flamme rouge je vais faire revenir le dégradé réel. Donc, si vous descendez ici où se trouve votre dégradé, vous allez le retirer. Vous pouvez donc voir ici, nous pouvons la tirer vers le haut ou la retirer comme si j'appuie sur Alt H maintenant pour ramener cette flamme, vous pouvez voir qu'elle est un peu plus belle. Très bien, alors maintenant, fabriquons 1 mol. Vous pouvez également voir qu'ils se déplacent un peu de la même manière. Si vous voulez également modifier cela, vous pouvez accéder à votre cartographie, cliquer dessus et simplement saisir quelque chose comme Mettons ça sur 60 ou quelque chose comme ça. Et maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir qu'ils se déplacent très différemment si vous appuyez deux fois sur le huit, et voilà. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, apportez-lui 1 mol. Ensuite, nous l'aurons sur un, peut-être un vrai rouge foncé ou quelque chose comme ça. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais l' introduire, le réduire, comme ça, et je vais le baisser comme ça. Très bien, maintenant je veux faire ce que je veux , je vais aussi trouver ça. Je vais donc en saisir le centre. Je vais appuyer sur la barre d'espace Shift pour afficher l'outil Move, puis le déplacer vers le haut. Comme ça. Ensuite, nous allons faire si je vais le copier à nouveau. Nous avons donc une flamme, pourquoi ? Nous avons le blâme, alors que c'est rouge. Cachons ça. Oui, rouge flamboyant. Mettons donc une flamme, jaune également. Appuyez donc sur Alt H. Revenons ensuite au centre. Je veux donc revenir à mon centre, qui est celui-ci. Et puis nous allons faire, c'est moi qui vais en créer un nouveau, un nouveau. Et nous l'appellerons jaune flamme. Comme ça. Et aussi, je veux pouvoir les modifier. Donc, ce que je vais faire, c'est aussi régler ce problème parce que pour le moment, c'est vraiment très difficile de les sélectionner et je ne le veux vraiment pas. Je vais donc juste les mettre en place, juste pour que ce soit beau à notre retour. Cela ne devrait donc pas prendre trop de temps et c'est simplement un moyen plus facile de le gérer. Maintenant, la flamme, nous devrions avoir ensuite la flamme. Nous avons donc la première flamme, la deuxième en blanc, puis nous en avons reproché trois, ce qui est bien, alors laissez-moi voir. Donc rouge flamboyant, blanc uni. Et puis il y a la flamme jaune. Donc je vais juste le supprimer à nouveau , puis je vais juste le coller dedans. Collez donc le matériau dedans. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est y revenir maintenant. Je vais lui donner une couleur jaune. Maintenant, cela ne changera pas. Bien sûr, nous savons pourquoi le savon et moins ça de temps en temps le ramènent. Je vais donc cliquer sur la flèche vers le bas, c'est la faute. Ensuite, nous allons le mettre en jaune flamme. On y va. Maintenant, si j'appuie sur Alt H, tout entre en jeu. Appuyez deux fois sur le a. C'est parti. Nous avons des reproches. Très bien, donc ceux qui sont à l'extérieur vont probablement dans le mauvais sens pour le moment. Les blancs devraient donc être ceux qui sont à l'intérieur et les jaunes devraient être ceux qui sont à l'extérieur. Changeons-les donc. Donc si je saisis, je pense que c'est celui-ci. Oui, ça l'est. Ensuite, je vais appuyer sur espace et je vais juste les sortir un peu comme ça. Et puis l'une des façons de le faire est de rentrer à l'intérieur. Je crois que c'est celui-là. Oui, ça l'est. Ensuite, passez au sommet et sortez-le. Et nous y voilà. Maintenant, ça ressemble beaucoup plus à une vraie flamme. Très bien, donc je suis vraiment contente de l'apparence réelle de cette flamme. Maintenant, la seule chose dont nous avons besoin, c'est le scintillement de notre flamme. Revenons donc au mannequinat maintenant. Je vais appuyer sur le bouton supérieur. Et ce que je veux faire, c'est apporter un vrai point de vue. Je vais donc appuyer sur Shift a, je veux descendre, je vais faire entrer un point lumineux. Passons à cette question alors. Et vous verrez qu' une fois que je l'aurai allumé, et comme c'est sur Evie, si je le mets maintenant, vous pouvez voir ou pointer la lumière, mais nous n'éteignons pas beaucoup de lumières pour le moment parce que nous devons vraiment le faire ressortir un peu. Donc, si j'en viens à mes réglages d'éclairage ici, vous avez un point lumineux. Et ce que je veux faire, c'est augmenter le pouvoir. Tout d'abord, je veux augmenter la couleur. Nous le voulons donc sur quelque chose qui soit un peu jaune-orange, quelque chose comme ça. Augmentons-le un peu plus. Et c'est aussi bien. Vous pouvez augmenter le rayon, ce qui vous donne ce genre de mouvement. Maintenant, si je le déplace maintenant, vous pouvez voir que nous l'avons fait, nous pouvons le mettre ici maintenant. Maintenant, le fait est que lorsque vous le mettez, vous ne voulez pas vraiment le remplacer parce que cela détruira votre lumière, donc vous ne le voulez pas. Donc ce que tu veux, c'est quelque chose, quelque chose comme ça. OK, maintenant que nous avons une limite, Tim, ce que nous voulons nous assurer, c'est que tout d'abord, tu passes à la télévision. Réglons l'espace à l'écran. Réflexions sur. Et activons également notre rendu réel. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce n'est peut-être pas assez brillant pour le moment, croyez-le ou non. Nous allons donc simplement savoir si c'est le cas. Donc, la première chose que nous allons faire est passer à mon animation. Je vais alors revenir à ma vraie lumière ici. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais le placer sur le numéro un, la première image. Je vais appuyer sur I pour survoler la puissance réelle. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est en plus de 200. Je vais appuyer à nouveau, et cela revient simplement à le dupliquer là-bas. Ensuite, maintenant, ce que je veux faire c'est cliquer sur mon point réel. Vous voyez, nous en avons un qui dit « pouvoir ». Et maintenant, si j'en viens à cette petite flèche en bas, je veux la mettre dans l'éditeur de graphes. Et maintenant, je vais appuyer sur N. Et vous verrez maintenant que nous avons toutes ces options ici. Celui que nous voulons est le modificateur lui-même. Maintenant, ne vous inquiétez pas, vous ne pourrez encore rien voir. Et si vous ne pouvez encore rien voir, c'est parce qu'il y en a environ 200. Donc, si je les appelle et que je fais défiler l'écran vers le haut, vous verrez que nous devrions , si nous zoomons, qu'est-ce que c'est, 270, passer à 270. On y va. Voici notre graphique actuel ici. Le fait est que quand je l'ai fait pour la première fois, je ne pouvais pas vraiment voir où ils vivent réellement, les taupes, mais maintenant je sais que nous devons nous déplacer là où ils se trouvent. J'ai donc voulu les apporter un peu. J'ai donc une meilleure idée de ce que je suis en train de regarder ici. La façon de le faire est simplement de vous déplacer sur le côté droit et vous pouvez maintenant le faire descendre beaucoup plus près l'un de l'autre, ce qui vous permettra voir réellement C'est beaucoup plus facile maintenant, que faites-vous réellement ? Parce que vous pouvez les voir de très près les uns des autres. Réduisons-le encore plus petit. Et maintenant, nous avons une bonne idée. Très bien, introduisons donc ce modificateur. Cliquez donc sur Monday Fire. Faisons entrer le bruit. Et vous verrez déjà que quelque chose se passe. Maintenant, ce que tu veux faire, c'est augmenter la force du bruit. Et en l'éteignant, vous pouvez voir maintenant que nous allons rebondir entre 200 et 50 points. Alors maintenant, si je mets ce bras, appuie sur la barre d'espace, vous vous retrouvez avec ce magnifique scintillement de flamme. Maintenant, évidemment, vous pouvez rendre cela beaucoup plus extrême. Vous pouvez le rendre beaucoup plus lumineux, par exemple Il nous suffit alors de revenir à la première image et placer sur quelque chose comme 500, par exemple, Aldi. autre chose est que je dois le mettre en vue. On y va. Maintenant, nous pouvons réellement voir bien mieux ce que cela fait. Maintenant, mettons-le sur quelque chose comme 1 000 sur ce cadre et éteignons-le. Alors appuyez sur I. Et vous pouvez voir que nous avons fait un grand pas en avant. Et la raison en est que nous l'avons placé sur le cadre 77, ce que je ne veux pas. Je vais donc appuyer sur Ctrl Z. Je vais passer à la première image. Mais au moins, vous avez une idée de la façon dont cela fonctionne réellement. Et mettons-le sur 2000 likes. Appuyons donc sur le globe oculaire et passons à l'image 200. Et encore une fois, nous allons le mettre sur le cadre 200. Alors passons simplement à la vitesse supérieure. Mettons-le dans les années 2000. Appuyons donc sur le globe oculaire. Et maintenant, je vais devoir faire défiler l'écran jusqu'au haut pour dire exactement où nous nous trouvons également, quelque part par ici. Et maintenant, si j'appuie dessus, vous pouvez voir que vous avez ce petit scintillement, mais pour le moment je l'éteins, donc augmentons ce chiffre encore plus haut, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que c'est très, très difficile à voir en fait. Nous pourrons réellement mettre l'accent une fois que vous aurez installé quelques murs supplémentaires autour de la ceinture de l'UE, disons beaucoup plus. Mais plus je l'ouvre haut, plus je le tire vers le bas. Donc, abaissons ça un peu. Non, 0,7. Et maintenant, vous pouvez voir le scintillement de cette manière. Et c'est exactement ce que nous voulons. Il suffit de le résoudre. Bien sûr, vous pouvez le rendre beaucoup plus prononcé ainsi. Vous pouvez en faire Flickr beaucoup, beaucoup plus comme ça. Très bien, donc c'est en gros tout pour celui-là. Revenons maintenant à la modélisation. Et jetons un dernier coup d'œil à cela. Et voilà que votre vie scintille en quelque sorte avec votre véritable flamme. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. J'espère que vous avez beaucoup appris de ce long parcours, celui-ci, mais nous y sommes finalement parvenus. Le prochain sujet que nous allons aborder est Moss and Lights. Et nous verrons comment on s'en sort avec celui-ci. Très bien, merci beaucoup à Rom. Au revoir. 20. Créer l'animation des papillons à l'aide de particules: Bienvenue à tous dans le guide ultime qui combine le rigging 3D et l'animation. Et c'est là que nous avons tout laissé. Très bien, passons donc à la suivante, qui concerne nos malts et nos lampes . Cliquez dessus. Nous verrons que nous n'avons qu' une seule lumière, que nous avons une bouche. Toute la lumière est en fait séparée de notre bouche. Et cela signifie que nous pouvons réellement animer cette jambe. Il se déplace donc en arrière et en avant ou quelque chose comme ça. C'est la même animation que celle que nous avons vécue dans notre animation swing. Donc, celui-ci ici, vous pourriez utiliser pour que je puisse cliquer sur non, sur les deux. Choisissons simplement celui-là. Cette animation de swing est à peu près la même chose que ce que vous pourriez faire sur cette diapositive. Alors fermons-le. Très bien, alors commençons par faire battre des ailes à notre mousse. Donc, tout d'abord, je vais entrer dans ma bouche. Vous pouvez voir pour le moment que l'orientation réelle se situe autour du centre réel. Maintenant, ce papillon ne fait qu'une chose basique, réelle, juste une matière dessus. C'est donc très basique, mais vous pouvez le rendre un peu plus complexe si vous le faites vous-même, fabriquez des biomatériaux , etc. Très bien, alors entrons. Ce que nous allons faire, tout d'abord, nous voulons lui donner une forme. Donc je vais faire en sorte de me diriger vers la droite. Quand mon petit triangle se trouve, je vais cliquer deux fois dessus. premier est donc la base, et le second est ce que nous pouvons réellement modifier. Alors entrons. Ensuite, ce que nous ferons, c'est nous emparer de cette aile d'automne. Je vais appuyer sur 0 pour savoir pourquoi. Et je ne veux pas m' en aller de là. Ce que je veux dire, Brom, c'est ce point. Je vais donc d' abord faire Shift S parce que pour le sélectionner, puis je vais reprendre mon aile. Mais maintenant, si je joue, vous verrez qu' il y a toujours des tirages d'ici. n'est pas ce que je veux. Je vais donc appuyer sur le petit V latéral et je vais passer au curseur 3D. Ensuite, nous allons maintenant appuyer sur Alt et y et je pourrai le faire apparaître. Maintenant, je vais traverser le côté gauche et descendre l' os où il est dit de faire pivoter. Il suffit de l'ouvrir s'il n'est pas ouvert. Et ce que je veux faire, c'est copier ceci, je vais le sélectionner, Ctrl C, le copier. Passons ensuite à l'aile suivante. Je vais appuyer sur L puis sur Tout, et pourquoi demander tout en noir. Alors je vais appuyer sur la commande V et je vais juste passer à moins, me débarrasser de ce moins. Donc si je le dis moins, ce sera exactement pareil que celui-ci. On y va. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez que nous contrôlons ces ailes, ce qui est vraiment très agréable. Très bien, maintenant, ce que nous devons faire , c'est entrer et faire du bruit pour qu'ils soient vraiment plats. Alors faisons-le maintenant. Donc, la première chose que je vais faire, c'est passer à la mise en page. Je ne veux pas m'assurer qu'il s'agit d'une question. Assurez-vous donc qu'il y en a un. Appuyez sur le point pour zoomer à nouveau sur votre bouche. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est entrer et mettre la valeur, continuer sur les zéros. Je vais donc appuyer sur, je, les mettre, la touche Insérer arrive à 200. Alors insérons une autre clé. Alors moi, et maintenant nous pouvons enfin passer à notre animation. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est les animer. Vous pouvez donc voir que c'est ici. Maintenant, si vous ne le dites pas, il se trouvera probablement quelque part ici. Sachez donc que ce n'est pas zéro ou quoi que ce soit d'autre. Eh bien, d'après le via Flickr que nous faisions auparavant avec les lumières et tout le reste. Assurez-vous donc que c'est Sera défilant vers le bas et vous devriez le voir. Maintenant que c'est Flickr lui-même sur le feu, vous devriez déjà avoir vos modificateurs sur le côté droit. Nous allons donc faire du bruit. Et vous pouvez voir que dès que nous l'aurons introduit, nous finirons par voir un tout petit scintillement. ne nous reste plus qu' à en augmenter la force. Ensuite, ce qui se passera, c'est que vous vous retrouverez avec battement des ailes d'un véritable simulacre. De bonnes choses, non ? À présent. Passons en fait à l' interpolation à Bézier, je pense que ce sera le cas, ce qui la rend un peu plus fluide qu' elle ne l'était auparavant. Et maintenant, nous avons notre bouche. Donc, tout ce que nous devons faire maintenant, c'est juste m'assurer que cela se passe comme il se doit. ne nous reste plus qu'à transformer cela en un chargement de malts faisant le tour d'une ligne. Alors, comment vais-je m'y prendre ? Eh bien, tout d'abord, je vais revenir au mannequinat maintenant. Ensuite, ce que je vais faire, c'est retrouver ma vraie lumière et ma vraie lumière et la transformer en émetteur. Donc, si je viens ici, cliquons sur plus, et c'est parti. Vous pouvez voir que nous pouvons réellement l'utiliser si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir que nous pouvons réellement l'utiliser comme émetteur. Nous voulons donc que ces balles rebondissantes soient les plus profitables, mais résolvons le problème maintenant. Donc, la première chose que je vais faire est de le renommer. Donc je vais appeler ça des mues, comme ça quand je les renomme, je les renomme toujours aussi. Je vais donc le mettre sous forme de mousse. Et c'est parce que parfois lorsque vous cliquez dessus ici, vous verrez maintenant que cela s'appelle Moss et que nous en avons un appelé pi est égal aux paramètres. Et je le fais juste pour m'assurer que tout va fonctionner correctement. Je m'assure également que ce petit bouclier est bien coché. Et c'est parce que disons que je dis « mélangez ». Je n'ai pas cette émission là pour le faire, pour m'assurer de la conserver s' il y en a une dans la scène réelle. Cela signifie que si je veux réellement envoyer via cet émetteur vers un autre fichier de mélange, je suis capable de le faire. C'est donc une autre raison pour laquelle je fais cela. En fait, je vais venir et enregistrer ça aussi. Très bien, alors maintenant, entrons dans le vif du sujet et modifions quelques-unes de ces options. Je vais le consulter jusqu' ici, juste pour voir ce que je fais. Et le premier que nous voulons modifier est ce chiffre que je vais donner à mes parents et 50, juste pour m' assurer qu'il n'y aura pas autant d'officiers que je vais également descendre. Je vais mettre le cadre de départ et gagner le cadre final et un. Et puis, en gros, la durée de vie de quelque chose comme 1 000. Cela garantit qu'ils resteront là aussi longtemps que nous en aurons besoin. Très bien, donc la prochaine chose que je vais faire est de faire défiler l'écran vers le bas et de passer au port. C'est où ? Notre présentoir en tant que ? Et puis ce que je veux faire, c' est là où il est dit rendu, je veux changer cela par le bas et je veux l'avoir sur l'objet. Et l'objet sera mon véritable papillon de nuit, comme ça. Et maintenant, sur une barre d'espace, quand elle redémarre, vous verrez que ces miles réels commencent à rebondir de haut en bas comme ça, ce que nous ne voulons pas. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est faire défiler l'écran vers le haut et arriver à l'endroit où il est écrit types physiques. Je ne veux pas le mettre sur des boids et je veux m' assurer que c'est correctement configuré. Donc, ce que je vais faire, c'est tirer le muscle à zéro, rien à 85, puis le mettre sur 211,7 ici. Et puis, pour le mettre dessus, la distance minimale sera de zéro 0,171, rien de 0,458. Et nous allons juste les mettre dedans pour le moment. Et ensuite, une fois que nous les aurons fait, nous pourrons les examiner, ainsi Traveloka, ce qu'ils font réellement. Très bien, donc quelque chose comme ça. Ensuite, le personnel aérien sera à zéro. Et maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace , nous commençons à voir quelque chose se passer. Maintenant, l'autre point est qu' ils peuvent le voir de cette façon, bien ils peuvent le voir de cette façon, trop petite pour le moment. Nous devons donc les rendre beaucoup plus grands qu'ils ne le sont. Vous pouvez également constater que le fait de voler partout et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. se produit parce que cet émetteur, pour le moment, nous ne lui avons pas vraiment dit ce que nous voulions en faire. En d'autres termes, nous avons ici quelque chose qui s'appelle Boyd Brain et nous ne lui avons pas dit ce que nous voulions faire. Alors je veux m'en occuper. Tout d'abord, si nous voulons réduire VO pour les désactiver, je veux cliquer sur le Plus et je veux que ce soit suivre le leader. Le leader va être comme ça. Maintenant, quand j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez qu'ils volent tous par ici, comme ça. ne nous reste plus qu'à nous assurer que l'ampleur de ces choses est bien que l'ampleur de ces choses est bien supérieure à ce qu'elle était. Hilbert est en haut, on y va. Il y a une ligne de mousse autour de la ligne. Maintenant, la meilleure chose à ce sujet, bien sûr, c'est que vous pouvez modifier leur vitesse. De plus, au fur et à mesure que cette lumière oscille, vous verrez que la souris suivra littéralement l'endroit où la lumière oscille réellement. Donc, en d'autres termes, si je fais pivoter ceci comme ça, si je le fais pivoter comme ça, vous pouvez voir la plupart s' y tiennent réellement. Très bien, vous remarquerez qu'au moment où ça a l' air vraiment, vraiment beau, audacieux, il y a un problème. Chaque fois que nous essayons de le déplacer, vous verrez qu'ils dépendent littéralement du mouvement réel ou du mouvement réel de celui-ci. Donc, ce que nous devons faire, c'est vous montrer une autre façon de procéder. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift Day. En fait, ce que je vais faire, c'est juste le saisir. Je vais appuyer sur Shift D et en faire une copie. Vous pouvez voir maintenant qu'ils volent vers l'autre, ce qui est vraiment génial. Parce qu'à l'époque, cela signifie que maintenant je peux déplacer celui-ci et ils ne s'y tiendront pas vraiment. Cela signifie donc que nous pouvons désormais l'utiliser. Alors, comment l'utilisons-nous ? Eh bien, tout d'abord, si je le prends et que je le réduis un peu plus, comme ça, et que je fais un film le place dans les autres films. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace et que je la déplace dans l'autre comme ça et que je la cache dedans. Cela signifie maintenant que je peux les attacher à celui-ci ici. Donc cette lampe, si je la baisse maintenant, passe dans ma bouche et que je l'appelle, appelons-la lampe, suivons comme ça. Et puis retirez-en l' émetteur. Donc, si je retire l'émetteur, donc si je reviens à mon émetteur, qui sera allumé ici, et que je retire son offre ici plutôt que l'émetteur, alors celui-ci devrait maintenant se trouver sur celui de l'intérieur. En d'autres termes, si je le déplace maintenant, vous verrez qu'ils survolent réellement cette direction. Eh bien, il en sort encore, soumets-le. Donc, en gros, vous ne pouvez pas omettre ce que vous voulez être. Cela signifie donc que maintenant, quand je remis ici et que je l'ai déplacé, par exemple, avec, disons, tes os ou quelque chose comme ça. Donc, si j'appuie sur Pause et que je le mets ici, mettons-le en place et nous le déplacerons rapidement. Je vais juste mettre en place le blanc. Alors, ce que je vais faire, c'est simplement le déplacer d'ici. Je vais donc saisir, disons Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Shift S, parce que pour le sélectionner, je vais simplement le déplacer à partir d'ici. Je vais donc simplement le mettre en page pour vous le montrer rapidement. Je l'adore en un seul. Alors que les adultes. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur 0, Y, et je veux le déplacer à partir de là, bien sûr, un petit curseur V 3D latéral, notre y. Et puis je vais le déplacer à 100, puis à notre y, I J'en ai besoin, je dois vraiment le dire. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur échelle de rotation de la position, pour l'amener à un. Puis notre échelle de rotation de localisation y, comme ça, puis I. Ensuite, nous allons simplement porter celui-ci à 200. Donc si j'apporte ça ici, Shift D, amenez-le ici, comme ça. Et maintenant, appuyons sur la barre d'espace. Et voilà. Tu vas le voir bouger. L'œil La mousse suit en fait même si elle bouge. Maintenant, ce que vous pouvez faire et c'est à partir de là que vous placez votre émetteur dans celui-ci. Maintenant, je vais vous montrer une dernière chose juste avant de terminer cette leçon. Si nous passons à nos systèmes politiques et que nous en revenons au rendu des fenêtres d'affichage, vous verrez que nous pouvons masquer notre émetteur. Si vous venez pour effectuer le rendu, vous pouvez également masquer l'émetteur de cette manière. Alors maintenant, maintenant que nous avons cliqué sur ce bouton, cela signifie que je peux prendre celui-ci. Il faut donc appuyer à nouveau sur le petit V latéral, revenir aux origines individuelles. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le rendre un tout petit peu plus petit et l'intégrer à celui-ci. Comme ça. Mettons-le donc dans celui-ci. Comme ça, assez petit. Comme ça. Et cela peut être une peur ou quelque chose comme ça. Maintenant, si je cache cette image, je vais juste cliquer dessus et nous allons simplement la masquer. Alors objet, où montre-t-il l'émetteur ? Ça les cache. C'est un double top. Ensuite, j'appuie sur la barre d'espace et le tour est joué. Sympa. J'ai des taupes. Très bien, tout le monde. Alors allons-y, sauvegardons-le. Et puis, le suivant, nous passons aux Clouds. Nous allons donc créer des nuages. Ils sont vraiment géniaux si vous voulez des nuages stylisés qui sortent des cheminées et d' autres choses de ce genre. Mais vous ne voulez vraiment pas utiliser la simulation, car les simulations dans Blender sont notoirement difficiles à utiliser et nécessitent également de bloquer la puissance du processeur graphique. C'est donc un autre moyen de contourner le gain, très beaux nuages sans en utiliser autant. Très bien, tout le monde espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 21. Animation de Metaball pour les nuages stylisés: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et nous voici dans les nuages. Maintenant, principalement, nous allons voir comment créer de la fumée. En gros, c'est ce que nous allons réellement faire ici. Et c' est quoi exactement ce truc que j'ai à l'écran ici ? Eh bien, si vous appuyez sur Shift a et que vous descendez, vous avez quelque chose appelé métabolique. Et si vous cliquez sur celui qui dit bol, c'est exactement ce que c'est. C'est donc la meilleure chose car cela peut réellement changer de forme. Et c'est aussi très bien parce qu'ils collent les uns aux autres. Supprimons donc cela du chemin. Et ce que nous allons faire, c'est juste mettre ça de côté. Et puis l'une des choses à faire est d' apporter un autre avion à Game. Je vais donc appuyer sur Shift a, je vais faire venir un avion et imaginer que c'est le sommet d'un toit ou quelque chose comme ça. Je voudrais te réduire un peu. Vous avez donc une cheminée ici et celles-ci vont en sortir. Cliquons donc sur cet avion. Ce que nous allons faire, c'est passer à nouveau à notre panel de physique. Juste avant de le faire, je vais en fait tirer mon émetteur et mon collègue de fichier Cloud or smoke, appelons-le émetteur de fumée, comme si je voulais le saisir, le déposer dans mes nuages, ouvert sur mes nuages maintenant. Et vous pouvez voir que celui-ci porte déjà son nom. C'est l'avion ici, donc tout est nommé. À présent. Venons-en maintenant à notre émetteur. Ensuite, revenons et cliquons sur le bouton plus et nous appellerons cela de la fumée. Encore une fois, je vais le renommer ici pour fumer. Comme nous l' avons déjà dit, je vais cliquer sur cette petite icône en forme de bouclier. Et puis, quand on presse, tu verras juste un tas de balles sortir, mec, tomber par terre. Maintenant, ce que je veux faire, c'est changer le début du cerveau à -200. Je ne veux pas changer la fin des 200. Maintenant, si je le fais, c'est parce que vous voyez au bout, qu'il y a toujours des balles de golf là-bas. Plutôt que de changer cela pour en créer un, vous verrez que, comme je le dis ici, il faut du temps pour qu' ils s'accumulent. Une fois que ce sera terminé , ils s'arrêteront. Et puis il leur faudra du temps pour recommencer à se développer. Comme vous le voyez, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons parce que nous voulons que nos nuages se mêlent les uns aux autres lorsqu'ils recommencent. C'est pourquoi nous mettons un -200, car cela donne aux nuages le temps de démarrer réellement. Même si ça recommence à zéro, ça commence toujours ici, ce que nous ne voyons tout simplement pas. Donc, tout ce que nous voyons, ce sont les nuages à mi-chemin de la première image ou quelque chose comme ça. C'est un conseil très pratique si vous voulez avoir un émetteur qui semble constant, car le problème, c' est qu' il commence toujours sa vie à la première image. Vous pourriez donc avoir, disons, une flamme, deviendra de plus en plus grande fur et à mesure que les images passeront, mais elle commencera toujours à zéro, donc il n' y aura rien, image zéro. C'est pourquoi nous avons mis ce -200. La prochaine chose que je veux faire est de mettre la durée de vie à 195 joules, soit 200 pour l'instant, le caractère aléatoire de la durée de vie que je vais fixer à zéro à 0,116. Très bien, quelque chose comme ça. Donc, le moment où il n'y a pas beaucoup de changement, c'est une question de vitesse, c'est-à-dire de la rapidité avec laquelle ils sortent de notre émetteur. Et passons la normale à 0,8, quelque chose comme ça parce que nous voulons ils s'écoulent dans l'air. Nous ne voulons pas qu'ils soient comme une fontaine ou quelque chose comme ça. Maintenant, comment les faire participer ? Eh bien, c'est un peu similaire à ce que nous avons fait avec le bowl, tout au long de l'animation de base. Si nous descendons, vous en aurez un qui indiquera les poids de terrain. Et nous allons simplement mettre la gravité à zéro. Maintenant, lorsque nous appuyons sur Espace, vous verrez qu'au fur et à mesure que tout redémarre, toutes les balles flotteront très bien dans les airs. Maintenant, c'est déjà un peu ce que nous voulons. Le fait est que nous voulons les changer pour qu'ils deviennent cette boulette de viande. Et nous voulons aussi, nous voulons également être en mesure de contrôler la direction dans laquelle ils se dirigent. Alors faisons-le maintenant. Ils peuvent voir si nous faisons défiler la page vers le haut, c'est là que se trouvent les objets alignés. Donc, si j'appuie sur Play et que je déplace ceci, disons un peu sur le côté vous verrez maintenant qu' ils sont en Australie, , vous verrez maintenant qu' ils sont en Australie, je vais mettre ça à zéro et je vais tourne-le dans l'autre sens. Je vais donc les faire suivre de cette façon. Maintenant, il ne veut pas être trop, il veut juste être légèrement comme ça. Oui, quelque chose comme ça a l'air très bien. Vous pouvez donc voir s'il s' agissait d'une cheminée. Vous pouvez voir qu'ils vont passer jusqu' à un an avant de commencer à disparaître. Il s'agit maintenant de la durée de vie de nos particules réelles. Vous pouvez donc en faire beaucoup moins si vous le mettez sur 50 ou quelque chose comme ça. Maintenant tu vas voir. Ils devraient mourir bien plus tôt. Cela contrôle donc en fait la durée de votre flux de fumée ici. Mettons-le à 150, quelque chose comme ça. Maintenant, le problème est que je l'ai mis à 195, c'est parce qu'il est basé sur plus de 200 images. Donc, en d'autres termes, quand tout recommencera, vous verrez que ce n'est pas le cas ? Oui, vous pouvez le voir juste des échanges là-bas. C'est pourquoi nous le mettons alors à -200. Tu vois que c'est juste un léger échange ici. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, donc nous l' avons pour l'instant. Maintenant, nous devons également nous assurer que cette boulette de viande est réellement utilisée par ce système politique, qui lui donne réellement vie. Maintenant, il y a autre chose dont nous n'avons pas parlé jusqu'à présent, ce sont les enfants. Maintenant, si vous voulez beaucoup plus de particules, en gros, vous pouvez ajouter des enfants. Et cela en crée une plus grande quantité sur chacune des particules qui en contiennent déjà. En d'autres termes, il vaut mieux l'utiliser plutôt que de simplement le désactiver à 100 000. C'est en fait mieux et plus facile pour Blender et votre GPU si vous utilisez plutôt des enfants. Donc, si nous cliquons dessus sur simple et qu'un repas-partage équivaut à deux ou quelque chose comme ça. Maintenant, une fois le rendu, il y aura en fait un peu plus de ces particules réelles que ce que contenait le monde auparavant, comme vous pouvez le voir maintenant. Très bien, maintenant, pour le moment de vérité, passons à notre panneau de rendu, qui se trouve ici. Remplacez le halo par halo et nous allons prier sur un objet, et cet objet sera nos véritables boulettes de viande. Alors maintenant, si j'appuie sur mes boulettes de viande, je devrai probablement attendre qu'elle les attrape. Et je vais probablement devoir l'augmenter également. Ce sera probablement un peu petit. Attendons donc d'en arriver à la fin. Vous pouvez y voir ce qui est vraiment très petit. Mais dès que je commence à les augmenter, c'est parti. Et vous pouvez voir que cela se déplace comme de véritables nuages. Nous avons maintenant un problème à ce sujet. Nous pouvons voir qu' il y a une couleur étrange. C'est juste basé sur le fait que je suis à peu près la façon dont la lumière brille dessus. Et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Nous voulons donc vraiment lui donner couleur et ensuite cela va vraiment, vraiment accentuer la façon dont ces nuages sont réellement nombreux. Mais vous pouvez également modifier le caractère aléatoire de l'échelle. Donc, par exemple, nous pouvons le mettre. Très bien, alors, et éteins ça. Et voilà. Nos nuages offrent un peu plus de réalisme. Vous pouvez également activer des éléments tels que la rotation ici, afin que nous puissions réellement effectuer une rotation au fur et à mesure qu'ils sortent. Cela contribue donc parfois à rendre le code de chaque cloud encore plus indépendant. Ils tournent en fait. Ce sont cependant de véritables sphères. Vous ne remarquerez peut-être pas une telle différence moins de l'augmenter très haut. Bien sûr, la meilleure chose à ce sujet est que nous pouvons également modifier la façon dont la vitesse, la mienne, qui est ici, c'est-à-dire la mienne, qui est ici, fonctionne réellement. Donc, par exemple, si je peigne, disons d'en encadrer un, comme ça. Et si vous ne pouvez pas l'obtenir, cliquez simplement dessus, puis allez à l'endroit où il est aligné. Donc, si je mets ça, disons que je mets ça sur moi, puis j'en viens à, disons le cadre 50. Et je veux que les choses se passent dans l'autre sens. Alors appuyons là-dessus, je sais que vous verrez qu'au fur et à mesure que ce sera publié, ce sera court le suivant. Vous pouvez maintenant voir comment cela se passe et évolue réellement . Comme vous pouvez le constater. Maintenant, si je mets ça ici, comme ça, puis que j'appuie à nouveau sur la barre d'espace. Vous verrez maintenant qu' il commence à se tortiller comme ça. Maintenant, le problème, c'est que vous devez faire très attention, car il est évident que cela commence réellement par où cela commence. Donc, normalement, si vous faites cela, vous devez également placer ces cadres dans le -200 pour vous assurer qu'ils sont un peu mal alignés. Mais vous pouvez voir si je mets ça sur un seul, les saisis tous, puis que je les enfonce dedans, vous verrez maintenant que si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez vraiment vous tortiller si je les saisis tous, puis que je les enfonce dedans, vous verrez maintenant que si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez vraiment vous tortiller Mais des nuages. Encore une fois, il suffit d'utiliser quelques images clés et nous sommes en mesure d'obtenir très bel effet de ces nuages qui se déplacent sous l'effet du vent. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, donc la prochaine étape, vous avez à peu près tout ce que vous devez savoir sur la façon de créer ces nuages. La prochaine chose que nous devons voir c'est qu'il leur donne juste quelques textures et nous voulions juste lui donner une texture simple juste pour que vous sachiez comment faire. Parce que si vous n'êtes pas obligée de le faire, vous ne savez pas quand ils doivent être aussi beaux qu'ils le devraient. Très bien, passons donc au meilleur matériau et nous lui donnerons un matériau, des nuages froids. Ainsi, de nouveaux nuages que vous pouvez voir, vous verrez maintenant qu'ils disparaissent réellement. Et s'il a disparu, c'est parce que nous n'en avons fait aucun type de maillage. Donc, les moments de presse ne se passeront rien parce que nous lui avons donné du matériel. Mais retirons ce matériel et recommençons. Alors maintenant, donnons-lui un matériau réel. Maintenant, si j'en viens au matériel, cliquez sur Nouveau, vous verrez qu'il disparaît en quelque sorte. Et c'est parce que nous avons juste besoin de mettre le panneau de rendu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appeler ces nuages comme si j' appuyais sur la barre d'espace, pour qu'ils apparaissent réellement. Juste pour avoir quelque chose avec lequel travailler et où je peux vraiment voir comme ça. Et laissez-le redémarrer à nouveau. On y va. Très bien, passons maintenant à notre panneau d'ombrage. Quand j'appuie sur les liens pour adultes, zoomez, pour m'assurer qu'ils sont réellement rendus. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c' débarrasser de mes principes. Supprimez donc complètement. Ensuite, je vais apporter le choléra. Alors Color Ram, apportez ça. Je vais ajouter des courbes RGB. Et si je vais le faire, c'est parce que cela me donnera alors contrôle total sur la lumière ou l'obscurité de tout cela. Je vais ensuite le brancher sur la couleur. Et puis, enfin, on va le brancher sur la surface. Ensuite, pour vraiment me donner contrôle de l'apparence, je vais prendre mon crayon couleur, appuyer sur la touche Ctrl T, puis nous allons obtenir un mappage. Et nous allons obtenir une texture d'image que nous ne voulons pas. Il suffit donc de supprimer la texture de l'image, puis de la brancher. Donc, ce que nous allons faire c'est nous baser sur la normale, c'est-à-dire dans quelle direction ils sont réellement orientés. Je vais donc le connecter au vecteur. Et maintenant, enfin, je devrais pouvoir entrer et modifier ce ColorRamp. Maintenant, vous allez voir si nous intervenons et si nous modifions cela. Donc, ce que j'ai tendance à faire ici c'est que je vais aller au bas et le mettre sur un vert, quelque chose comme ça. Je vais passer au suivant et je vais le mettre sur un bleu, quelque chose comme ça. Je vais passer au suivant, puis ils le mettront sur un rose, puis je passerai au dernier et je le mettrai sur quelque chose comme un fichier de lecture, je lui donnerai quelque chose comme un fichier de lecture, une couleur différente juste pour qu'ils ne le soient pas c'est assez contrasté là-dedans. On y va. Maintenant, pourquoi ai-je fait ça ? La raison en est que maintenant j'ai une bonne idée de ce que ce sera pour vouloir un chien. Je sais donc que je dois le réduire, mais je sais aussi maintenant où seront ces couleurs. Je peux donc voir, par exemple, ce bleu doit être le bleu juste à l'extérieur, donc le chemin le plus brillant. Je vais donc expliquer pourquoi moments le font, c'est que je vais l'augmenter comme ça. Alors je vais passer à mon rose maintenant. En fait, je vais revenir à mon green. Mon vert doit donc être la partie la plus foncée. Je vais donc mettre ça ici. Je vais baisser un peu le ton, puis je vais passer à celui-ci et à l'impression sur tout cela un peu comme ça. Et puis, finalement, j' en viendrai à celui-ci. Comme ça. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons de très beaux nuages duveteux. Très bien, tout le monde. Revenons donc au mannequinat. Et puis Walgreens fait, je vais appuyer sur Tab, je vais aller dans Fichier. Je vais économiser ça. Comme ça. Ensuite, nous allons faire en sorte que je retire cette facture. En fait, je vais fermer mes nuages maintenant. Je vais ouvrir mes chaînes complexes. Nous allons donc laisser ce chargement se charger. Ensuite, nous allons animer cette pierre de haut bas et ces chaînes se déplacer avec elle de manière réaliste. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 22. Rigging la chaîne osseuse: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous l'avons laissé. Très bien, donc la première chose que je veux faire est de séparer toutes ces chaînes de là, en gros les unes des autres. Je veux donc que ce cristal central au centre ne se sépare pas aussi bien. Je vais donc appuyer sur L dedans. Je veux m'assurer que je suis réellement dans Edge Select, donc l p Selection. Et puis une façon de le faire est de prendre chacun d'entre eux maintenant. Je vais les saisir rapidement au lieu de m'emparer de chacun d'eux. Donc, tout ce que je vais faire , c'est être présent, passer au wire-frame. En fait, je vais me faciliter encore la tâche. Ce que je vais faire, c'est voir si je peux vraiment les cacher dans l'autre sens, les cacher dans l'autre sens, ouvrir les pierres , et puis il ne te restera plus que ma chaîne, qui est cela va rendre les choses encore plus faciles. Donc maintenant, si nous passons au wire-frame, sélectionnons cette chaîne, je vais me contenter de celle-ci. Je vais ensuite appuyer sur B pour obtenir une boîte, saisir tout celui-ci, appuyer sur Control plus juste pour m' assurer que vous avez tout compris. Et puis je vais appuyer sur la sélection P, comme ça. Maintenant, je vais prendre le suivant. Donc p sélection, puis la suivante, la commande plus la sélection P. Et enfin le dernier. Donc b, Gabrielle P selection, comme ça. Très bien, maintenant ils sont tous séparés les uns des autres. Maintenant, je peux juste aller là où le plus solide , c'est que je vais juste tout saisir. Je vais appuyer sur Control Lay, tout transforme l'origine de la cellule avec le bouton droit de la souris en géométrie. Et cela signifie qu' ils sont tous séparés de toutes les transformations ou réinitialisés. Et en gros, ils sont vraiment très bons maintenant pour insérer nos armatures et nos os. Alors appelons-les deux de ces tronçonneuses, passez à celle-ci. Et ce que je vais faire, c'est prendre cet avantage ici. Donc, Alt Shift et cliquez sur Shift desk parce que c'est sélectionné. Ensuite, nous allons apporter mon premier os. Donc, si j'appuie sur Shift a et que j'amène maintenant, où se trouve-t-il ? Armature, mon os. Je vais appeler cette chaîne comme ça. Et puis ce que je vais faire, c' est vraiment mettre les choses au point. Alors qu'est-ce que je veux dire par là ? Mais tout d'abord, je dois le faire pivoter. Comme vous pouvez le constater, il ne s'agit pas d'une rotation dans le bon sens. Donc, si j'appuie sur R et Z, le fais pivoter comme ça. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre le dessus. Donc, si j'entre, fais en sorte que le sommet soit bien accroché, appuie sur Shift Space, bouge et tu pourras voir le moment que ça bouge dans la mauvaise direction. Ce n'est pas ce que je veux. Je vais donc le mettre normalement, puis je pourrai le déplacer là où il le souhaite réellement, c'est-à-dire ici. Maintenant, je peux l'aligner de manière à ce qu'il soit parfaitement aligné, juste à l'intérieur. Maintenant, je peux saisir cet os et je peux cliquer avec le bouton droit descendre et subdiviser, subdiviser, subdiviser. Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai beaucoup d'os et que j'ai beaucoup de contrôle. En fait, plus vous voulez que votre chaîne soit plus vous voulez que réaliste déplace-les tous les os que tu veux dedans. Je vais donc venir maintenant. Je pense que je vais placer cette chanson dans le monde entier et m'en sortir avec le monde entier. Maintenant, je veux activer mon montage proportionnel. Et puis ce que je vais faire, c'est vraiment essayer de le sortir. Donc, si je saisis ça, je pourrai utiliser mon édition proportionnelle. Je ne sais pas si je peux ou non. Non, je ne pense pas pouvoir utiliser le montage proportionnel en laboratoire pour une raison ou une autre, mais ce que je vais faire, c'est simplement les maintenir enfoncées. Comme ça. Il suffit de les aligner sur la chaîne réelle. S'assurer qu'il a cette belle courbe, comme ça. Et puis je vais juste vérifier une fois que je l'aurai fait et m'assurer qu'ils sont tous bien alignés. Alors on y va. Ça a l' air plutôt sympa. passant par le haut, je peux voir mon os va jusqu'au bout. Très bien, donc je suis content du premier. Maintenant, je veux le faire, c'est dupliquer cela. Je vais donc le maintenir à la même armature de base. Je veux ces chaînes omettres, qui si j'appuie sur Tab ne devraient pas être des chaînes froides ou six, il sera une chaîne du froid, genre Omniture. Alors, allons-y, c'est mieux. Maintenant, je vais aussi crever dans mon complexe, y compris l'armature. Et maintenant, je veux juste m'assurer que cet os, si je le cache, je vais juste m'assurer qu'il ira au bon endroit où je le veux. Je pense qu'avant de terminer, je vais juste le ramener un peu. Donc je vais juste le mettre normalement, puis le ramener. Juste une touche parce qu'ils vont tous se réunir. Bien, maintenant que j'ai ce mur , je veux m'assurer les faire pivoter autour de mes anciennes chaînes. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt H pour tout ramener. Je vais à nouveau les cacher. Je vais cacher ces pierres, juste me faciliter un peu la tâche. Et maintenant, je vais en venir à cette partie. Maintenant. Mon rocher a une orientation qui me permet d'appuyer sur Shift S parce que deux sont sélectionnés. Maintenant je peux me cacher le chemin. Maintenant, je peux en venir à mon armature réelle. Et ce que je veux faire, c'est appuyer sur la touche Tab pour m'assurer que je suis en mode édition. Et cela signifie maintenant que je peux copier tous ces os. Donc, si je passe par-dessus le haut maintenant, je peux appuyer sur le petit curseur V 3D latéral et appuyer sur Shift D, puis le faire pivoter autour de là, espérons-le sans normale. Ayez donc une approche globale sur tout cela. Je vais le faire pivoter vers le suivant. suis venu, puis Shift D, puis je vais le faire pivoter autour de celui-ci, puis Shift D. Ensuite, je vais zoomer et faire pivoter. Maintenant, il est important que vous vous assuriez que tout cela est bien aligné. Donc, la première que je vais faire, je vais juste y revenir maintenant et les trouver. C'est un peu fastidieux, mais vous devez vous assurer que c'est fait. Parce que si ce n'est pas le cas, cela ne fera que compliquer les choses à long terme. Vous pourriez donc aussi bien vous assurer que c'est fait correctement. Maintenant, si je clique à nouveau sur le petit V latéral, reviens aux origines individuelles, et maintenant je devrais être capable de déplacer ces os. Donc, la première chose que je vais faire est assurer qu'ils sont tous correctement alignés, vous pouvez voir qu'il existe une bonne solution pour certains d'entre eux. Je ne veux pas vraiment que certains Jaws les alignent tous comme ça, même sur cette N1, comme vous pouvez le voir, elle est un peu décalée. Vous pouvez également constater que, comme nous évoluons normalement, ce n'était peut-être pas la meilleure façon de procéder. Donc je vais juste y retourner. Je vais les remettre. Et tu veux juste voir s'ils font la queue. Oui, je pense qu'ils le sont. Donc je vais juste remettre ça à l'échelle mondiale. Et en fait, je vais d'abord les retirer , juste pour avoir une meilleure idée de l'apparence de ces os. Maintenant, heureusement, avec la chaîne, cela n'a pas trop d'importance. S'ils ne sont pas parfaitement pivotés dans le bon sens. C'était un peu comme si la chaîne n'avait pas tellement d'importance. Qu'est-ce que la mère fait toujours pour qu' elle suive correctement la chaîne. Vous pouvez donc voir ici que nous en avons beaucoup. Je vais donc aller trop loin. Je vais appuyer sur G parce que ce sera encore plus facile car cela signifie qu' il se déplace le long des axes x, y. Donc je vais juste prendre celle-ci, G, puis je vais prendre cette partie G, comme si maintenant ça change parfaitement en ligne. Très bien, donc maintenant, à ce bout de cette chaîne, je vais m'en sortir un peu avec G. Et encore une fois, je vais simplement utiliser g Maintenant. Assurez-vous que tout cela s'aligne, non, très bien, comme ça. Ensuite, j' entrerai. Et ce que je vais faire, c'est les aligner tous , puis aller dans l'autre sens. Donc, sur la ligne de l'axe Z, le Zope , je crois que j'ai fait le premier , donc je vais juste le mettre dedans, puis je vais juste vérifier celui-ci. Celui-ci est à peu près tout aligné sauf celui-ci. Je vais peut-être faire le tour de ce côté maintenant. Ensuite, ce que je vais faire, c'est commencer à les retirer. Et ce que je cherche, c'est ici que se trouvent les liens. C'est là que j' essaie de les aligner aussi. Tu peux voir que celui-là va bien. J'utilise juste g maintenant et je vais les vérifier comme dernière vérification. Je veux toujours que la N1 sorte un peu. Par exemple, vous pouvez voir que celui-ci est un courrier. Donc, commençons par le supprimer. Je vais tout récupérer . Alors que g a lâché et tiré le bout un tout petit peu vers le haut. Maintenant, mettons-les en ligne. Comme ça. Alors je vais passer par le haut. Maintenant. Il suffit de vérifier et de s'assurer qu'ils sont tous alignés sur le dessus. Vous pouvez voir que nous en avons perdu un peu, donc ils sont un peu absents maintenant. Encore une fois, je vais appuyer sur G , pour les aligner comme ça. Et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Très bien, donc une fois que tu l'as fait, tu devrais avoir la même armature. Comme vous pouvez le voir, tout cela fait partie de la même armature et ils devraient tous être très bien alignés. Tu devrais avoir des os qui sortent d'ici. Je vais déplacer celui-ci un peu comme ça. Vous devriez également avoir des os, carburant qui sort presque du sac. Certains d'entre eux peuvent être en train de sortir. Cela n'a pas trop d'importance parce que nous allons de toute façon dans des rochers, alors ne vous inquiétez pas trop pour ça. OK, donc avant de terminer, la dernière chose que nous voulons faire est de nous assurer que ces derniers os ne viennent pas d'ici. En gros, nous les voulons à mi-chemin sur chacun de ces liens parce que ce seront en fait des IK Bones. Donc, si je passe par-dessus le haut et que j'appuie sur la touche Tab, je vais d'abord prendre celui-ci. Je vais appuyer sur G et le tirer là , comme vous pouvez le voir, puis le tirer à mi-chemin dans celui-ci et pareil sur celui-ci. Comme ça. Et puis, même si celui-ci va bien, je vais juste le déplacer un peu sur le côté pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Maintenant, je vais cliquer sur l'un des os. Je vais appuyer sur F2 et nous appellerons cela IK bone, comme ça. Et puis disons que celui-ci est à peu près le même, mais je suis d'accord, os à os. Et cela me permet simplement d'entrer et de nommer les autres plus facilement . Donc, pour ne pas nommer l'autre, désolée d'entrer et de m' assurer que je suis bien sur le IK. Donc IK Bone Three, puis F2, IK Bone Ball. Ensuite, je vais également passer à mes options et nous allons mettre, où se trouve-t-il, celle-ci ici et une autre pour afficher une fenêtre d'affichage. Et je veux que mon nom y figure. On y va. Maintenant, je peux voir que ce sont en fait IK et quand je fabriquerai ces IKEA, ils passeront également d'une couleur différente. Très bien, donc c'est tout pour celui-là, tout le monde. J'espère que vous l' appréciez jusqu'à présent. J'espère que tu as beaucoup appris et je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 23. Créer des contrôles cinématique inverse pour les caractères: Maintenant, nous avons nommé tous ces os, donc nous avons IK. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les séparer. Je vais donc en venir à celui-ci. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Alt P et on débranche l'os. Maintenant, quand j'attrape cet os vous verrez qu'il y a toujours une ligne, mais qu'elle est en fait déconnectée de celle-ci. Je vais maintenant passer à ces trois os de déconnexion à 0 P. Et j'espère qu'ils seront tous identiques pour Press Dot. Oui, ils le sont. OK, ils sont tous terminés maintenant. Très bien, maintenant, nous voulons mettre un IK sur celui-ci. Nous allons d'abord faire celui-ci. Si j'en viens là, je dois m'assurer d'être en mode imposé, donc en mode pose. Et puis, une façon de le faire maintenant, je vais en venir à ma partie actuelle, à cette partie. Et ce que je veux faire maintenant, c'est mettre un IK. j'ai oublié une chose, c'est que si je reviens à celle-ci et que je clique sur mes os, je dois m'assurer que cette déformation est cochée sur les quatre parce que nous ne voulons pas vraiment ce Bowman profond ou chaîne. Alors maintenant, si je saisis ceci, vous verrez qu'il devrait juste le faire. Et même si je suis en mode édition, cette déformation devrait être désactivée. Vous pouvez donc le faire en mode édition ou pose. En d'autres termes, très bien, passons maintenant à celui-ci. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est ajouter une contrainte osseuse. Et nous allons ajouter une cinématique inverse. Je vais écrire en bas à droite ce que fait la cinématique inverse. Mais en gros, il produit une réaction en chaîne afin qu'ils puissent le contrôler à partir d'un seul os et qu'il se déplace très librement. Ainsi, par exemple, lorsque vous êtes rassasié, avance avec votre jambe. Il bouge toujours en même temps. Tu ne peux pas bouger ta jambe et te laisser prendre retard ou quoi que ce soit d'autre. Et il se déplace aussi dans un certain mouvement fluide. Et c'est ce que fait la cinématique inverse, essaie de regrouper tout le travail et toutes les images-clés que vous auriez à animer si vous ne les utilisiez pas. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'avoir une cible. La cible sera donc notre chaîne. Je suis Armature. Donc, si vous passez simplement la souris au-dessus de n'importe où sur la chaîne, vous verrez qu'elle apparaît, cliquez dessus, puis vous verrez qu'elle est là. Maintenant, la raison pour laquelle nous le nommons est que maintenant il est très facile pour nous de voir quel os est l'os que nous allons rechercher sera l'os IK, qui est celui-ci ici. Maintenant, ce qui devrait se passer maintenant c'est que lorsque j'ai saisi cet os et que j'appuie sur G, vous verrez que tout cet os bouge avec lui d'une manière vraiment agréable, fluide et réaliste, c'est ce que nous sont en fait à la recherche de. Maintenant, si tu le déposes, ramène-le simplement. C'est Alt G, comme nous en avons parlé à de nombreuses reprises. Vous remarquerez maintenant qu' il s'agit vraiment de bijoux pour le moment et nous n'en voulons pas, mais ne vous inquiétez pas, nous allons vraiment y remédier. Donc, pour y remédier, ce que nous allons faire avant de faire quoi que ce soit d'autre, c'est simplement ajouter un autre os. Maintenant, ce curseur se trouve actuellement au centre. Donc, si je passe en mode édition et que j' appuie simplement sur Shift a pour ajouter un autre os. En gros, je veux que tout bouge à partir de cet os. Je vais donc le rendre un peu plus petit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir ceci et le joindre à celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur Ctrl P, puis je vais garder l'offset. Maintenant, si je repasse en mode pose et que j' attrape cet os ici, eh bien celui-ci ici. Vous pouvez voir maintenant qu'au fur et à mesure que je le déplace, il ne se déplace pas partout. C'est vraiment très fluide, et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, c'est également une bonne chose car, comme tout, si j'appuie sur G et Z pendant que notre pierre monte et descend, la chaîne elle-même suivra avec nos pierres réelles. Cela nous facilite donc encore plus les choses maintenant. Alors maintenant, revenons et faisons la même chose sur le reste , nous sommes en mode pose. Nous avons, nous devons d'abord les joindre tous, je vais juste revenir en mode édition. Je vais prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci , et enfin celui du centre. Je veux appuyer sur Control P et je vais garder l' offset comme ça. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est m'assurer d'avoir l'impression d'avoir retiré la forme de tout cela. Je les ai tous déconnectés. Donc, si je prends celui-ci, assurant simplement de le déconnecter, je peux maintenant passer en mode pose et faire exactement la même chose pour tous. J'en suis venu à celui-ci. Je vais maintenant passer à une cinématique inverse de contrainte, l'armature sera notre armature de chaîne et l'os celui-ci sera un arbre osseux IK. Maintenant, si vous avez du mal à trouver parce que beaucoup d'os ici, il suffit de mettre un IK et vous verrez IK bone trois. Passons maintenant à la suivante, qui est celle-ci. Encore une fois, la cinématique inverse IK osseuse mature et comme nous avons des noms, vous pouvez voir IK tomber. Et enfin, celui-ci qui est là. Encore une fois la même chose. On y va. Et maintenant, le IK en a un. Donc, OK pour un IK bone, comme ça. Très bien, alors maintenant, quand j'ai saisi ce truc, l'os central, désolée, je devrais avoir le contrôle de toutes ces véritables chaînes. J'espère. Maintenant, allons-y et attendons-les maintenant afin de pouvoir nous régénérer les os maintenant que nous n'en avons plus besoin. que nous ferons également. Nous allons revenir au mode édition pour réellement le faire. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche Tab, accéder maintenant à l'écran de ma fenêtre d'affichage, pas là-bas. C'est où ? Très bien, puis augmentez les noms comme ça. Et maintenant, nous devons attendre tout cela , puis ramener notre pierre, et ensuite nous pourrons également attendre avec elle. Très bien, faisons-le maintenant. Donc, la façon dont nous allons les pondérer, tout d'abord, je vais garder cela pour mon travail. La façon dont nous allons les pondérer indépendamment. Donc je vais le faire, c'est prendre ma chaîne. Désolée, mes os ont grandi jusqu'à ma chaîne. Désolé, ce n'est pas la bonne solution. Je vais donc saisir ma chaîne, puis mes os Control P. Et nous allons nous contenter de poids automatiques comme ça. Et maintenant, vous verrez, si je reviens à mes os, remets en mode pose, prends celui-ci, celui du milieu, appuie sur le G né. Vous allez voir maintenant que cette chaîne bouge de façon très réaliste. Maintenant, si je les divise en tâches indépendantes, c'est parce que si je ne le faisais pas, il essaierait d'accorder du poids à chacune d'entre elles. Vous pourriez donc vous retrouver avec cet os qui bouge légèrement au fur et à mesure que cette chaîne bouge. C'est pourquoi nous l'avons fait de manière indépendante. Revenons donc au mode objet. Comme si grand-mère avait retrouvé mes os. Je me demande juste lequel j'ai réellement fait. Oui. Allons-y et vérifions-le à nouveau. Je crois que je travaille. Oui, je vais bien. Cela fonctionne de cette façon, en mode objet rond. On y va. Maintenant, saisissons ceci, saisissons cette commande P, encore une fois dans le mauvais sens. Attrapons ceci, saisissons cette commande P poids automatiques. Trouvons-nous un chemin maintenant. Nous allons donc récupérer notre chaîne, Guevara, contrôle de l' armature P automatiquement. Et maintenant, trouvons : revenons et prenons celui-ci et celui-ci, Control P, des poids automatiques comme celui-ci. Maintenant, j'espère que tout cela disparaîtra. OK, alors passons au moment de vérité. Passons en mode pose. Nous avons trouvé celui du milieu. Et si j'appuie sur G, c'est parti. Notre chaîne bouge rarement, rarement bien. Maintenant, bien sûr, elle ne bougera pas, elle ne bougera que légèrement parce que nous ne voulons pas vraiment que cette chaîne soit étirée ou quoi que ce soit d'autre. Pas de Bendy Bones cette fois. Très bien, maintenant, la dernière chose est que nous devons évidemment apporter notre pierre maintenant. Donc, si j'appuie sur le mode objet, appuyez sur Alt H, ramenez tout. En gros, je vais tout cacher sauf cette pierre. Donc je vais les cacher aussi, juste ce 1 er. Et ce que je veux faire, c'est aussi que cela soit pondéré par rapport à ma chaîne actuelle. Encore une fois, je vais prendre ça, je vais saisir ma chaîne. Je pense que c'est la bonne solution. Oui, ça l'est. Et nous allons le donner avec des groupes vides. Et si je les associe à deux groupes, c' est parce que je veux cet os central soit le seul à que cet os central soit le seul à avoir une certaine influence là-dessus. En d'autres termes, je voudrais maintenant passer à mon armature, revenir aux os qui se trouvent devant. Et celui-ci ici, celui-ci ici, je voudrais être pondéré comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition. Je vais les appeler. En fait, je vais y revenir et cela aura plus de sens. Donc, cet os, je l'appellerai aussi l'os de la racine parce que c'est très logique. Donc si je viens ici, nous l' appellerons la racine. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est atteindre notre pierre. Ensuite, nous allons maintenant rechercher la racine. Encore une fois, je pense que ce sera au bas de l'échelle. Ça y est. Allons me voir. Voilà la bosse de la racine. Très bien, si j'appuie sur Tab maintenant, appuyez sur a, puis cliquez sur Attribuer. Je peux aussi bien déplacer cet os jusqu'à l'os. Cela va rendre les choses beaucoup plus faciles. Si je fais ça, je pourrai le trouver comme ça. Maintenant, si j'entre et que je prends juste cet os, viens prendre la pose. Alors attrapez cet os en appuyant sur G. Maintenant, tout bougera avec cet os, comme vous pouvez le voir. Maintenant, les moments de vérité, ne nous reste plus qu'à les animer. Donc, si j'appuie sur Alt H quand je suis revenu en mode objet. Alors maintenant je vais enseigner, tout ramener. Et maintenant, revenons au mode pose. Comme ça. Passons à la mise en page afin voir ce que nous faisons réellement. Mettons ça sur un seul, comme ça. Ensuite, nous zoomerons à nouveau un peu sur le mode pose, comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est commencer ici. Je vais donc appuyer sur Je vais faire, je pense que nous allons juste faire la localisation parce que nous n'avons pas besoin d'échelle ou quoi que ce soit d'autre. Donc juste l'emplacement. Et puis nous ferons comme si nous en arrivions à, disons 100. Nous le ferons sur 200 images. Alors montez, amenez-le jusqu'en haut, comme ça. Ensuite, nous appuierons sur i location. Ensuite, tout ce que je ferai, c'est appuyer sur Shift D et j' en ramènerai plus de 200. Comme ça. Je n'en suis pas sûr. Je vais zoomer un peu. Oui, je crois que c'est sur 200. Oui, c'est normal. Maintenant, si je saisis cette interpolation avec le bouton droit de la souris, mettons-la sur Bézier. vous emmenons. Appuyons sur la barre d'espace. On y va. Chaînes mobiles réalistes. Maintenant, l'autre chose que tu peux faire est de les récupérer. Au fur et à mesure que ça bouge. En gros, il suffit de mettre un os ici, de l' attacher au IK, puis ils emménageront également. Mais cela rend les choses un peu plus complexes. Je suis très content de la façon dont cela fonctionne. Cela semble très réaliste. Et en gros, c'est quelque chose que vous devriez avoir dans votre propre arsenal lorsque vous souhaitez animer. Pas juste pour changer. Il peut s'agir de cordes et d' autres objets de ce genre, qui sont notoirement difficiles à animer. Très bien, donc je vais faire si je vais économiser ça. Et puis nous passons à la suivante si je reviens et que je ferme ça, ferme cette chaîne, et si j'ouvre notre gars ici. Vous pouvez voir que nous en sommes enfin au véritable cycle de marche des personnages. Je vais donc juste sortir mes matériaux, les laisser se charger. Et vous pouvez voir que celui-ci est sorti de l'Unreal Engine. Donc, et vous pouvez voir que nous avons notre petit bonhomme ici. C'est donc la prochaine étape de notre cycle de marche. J'espère donc que vous avez apprécié tout le monde, et à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 24. Squelettage: Bienvenue à tous dans le guide ultime qui combine le rigging 3D et l'animation. Et c'est là que nous l'avons laissé. Avant de commencer, je sais que certains d'entre vous voudront peut-être commencer cette partie du cours dès le départ. Et aussi, je vous recommande de vous familiariser d'abord avec toutes les étapes pour mieux vous familiariser avec l'animation. Je ferai en sorte de vous expliquer cela à un rythme soutenu et toutes les informations nécessaires pour comprendre aspects plus techniques de ces leçons. Donc ça va être décomposé essentiellement en Reagan ou en une petite femme ici. Et puis ce que nous allons faire, c'est faire du vélo à pied. Commençons donc. La première chose que vous pouvez voir, c'est que cette femme est absolument énorme par rapport à notre petit bonhomme d'ici. Nous devrions donc les réduire beaucoup, beaucoup plus petits. Donc, je vais simplement appuyer sur S pour le réduire. Je vais essayer de prendre la bonne taille. Maintenant, si vous créez quelque chose comme un personnage stylisé, vous pourrez peut-être vous en sortir avec quelque chose. Ils citent, quelque chose comme World of Warcraft par exemple, où les personnages mesurent environ sept ou 8 pieds de haut en réalité. Il suffit donc de prendre en compte le fait que si vous utilisez deux moteurs de jeu ou quelque chose comme ça, ils se déplaceront rarement beaucoup, beaucoup plus vite. De plus, s'ils sont beaucoup plus grands , les mouvements doivent être beaucoup plus lents et beaucoup plus délibérés. Si vous pensez à des films que vous avez vus lorsque vous regardez des objets géants se promener, c'est très lent. C'est très délibéré, mais ils marchent beaucoup plus vite qu' un humain de taille moyenne. Toutes ces choses doivent donc être prises en compte. Donc, ce que je recommande, c'est tout d'abord de déterminer la taille réelle de votre personnage en fonction de votre scène, tout en vous basant sur les jeux conçus, en tenant compte de la taille réelle de votre personnage ? Est-ce que tout ce qui se trouve dans le moteur de jeu pour lequel vous créez le jeu beaucoup plus grand que dans la vraie vie. Tout cela doit être pris en compte. De plus, comme je l'ai déjà dit, vous le prenez en compte et qu'il n'est pas vraiment de la bonne taille, ce qui se passera, c' est que cela posera des problèmes bien plus tard. Beaucoup. Certaines personnes devront peut-être redimensionner votre humain ou humanoïde que vous y accueillez , votre chien ou quoi que ce soit d'autre, vous devrez être redimensionné. Cela causera alors des problèmes d'animation, des problèmes avec le moteur du jeu ou quelque chose comme ça. Donc c'est toujours mal, tout d'abord, d'avoir la bonne échelle. Donc, la première chose que je vais faire , c'est maintenant que je l'ai ici. Je vais juste le rendre un peu plus petit. Comme ça. Et vous pouvez voir qu'il est rond à peu près à la bonne taille. Maintenant, cet humain OBJ mesure 1,8 m de haut, ce qui correspond à peu près à la taille moyenne d'un humain. Donc, cette dame robot sur le côté gauche, étant un peu plus grande, ne fera pas vraiment de différence. Très bien, donc une fois que nous l'aurons fait, je vais le mettre au centre , puis je supprimerai mon humain. Maintenant, je ne veux pas les supprimer, je vais juste le cacher. Je n'en ai plus besoin. Alors je vais juste cacher ceci et cela. Ensuite, je vais le récupérer. Et ce que je vais faire juste pour rendre les choses un peu plus faciles. ce que j'ai appelé le robot Undo. Dans le film, ce devait être un robot mâle. Le film s'intitule maintenant alors qu'il parlait d'un robot, mais de toute façon, appelons-la simplement Andrew. Prions donc par-dessus tout en bas. Je vais donc juste en déduire qu' Obama pense qu'elle est entrée dans mon véritable appareil photo. Je vais donc l'emmener là-bas et la poser en bas si possible. On y va. Très bien, maintenant elle est sortie de là, ce qui signifie que je peux contrôler l'activation et la désactivation. Si j'ai besoin de voir des os ou quelque chose comme ça. La troisième chose à faire est de placer mon curseur au centre. Donc Shift S parce que c'est une origine mondiale. Ensuite, je vais appuyer sur la sélection Shift S de mon robot pour garder le décalage. Et puis nous allons faire si je vais juste monter en flèche. Cela va nous faciliter la tâche, car lorsque nous créons des os et d'autres choses de ce genre, nous voulons être en mesure de les refléter d'un côté à l'autre, ce qui facilitera grandement le travail. au lieu de créer nous-mêmes chaque os. Très bien, donc la première chose que nous allons faire est de nous arracher notre premier os. Je vais simplement appuyer sur Shift S. Maintenant, nous allons devoir nous déplacer parce que c'est sélectionné, ce qui permet de placer mon curseur juste là où se trouve l'orientation. Maintenant, je recommande, lorsque vous commencez à vous muscler, toujours commencer par là juste là où se trouvent les hanches, comme vous pouvez le voir, parce que c'est un bon début pour monter et ensuite vous pouvez vous entraîner qui descend jusqu'aux jambes. Maintenant, nous allons simplement appuyer sur Shift a et introduire une armature. Et en fait, je vais en faire un festival plus restreint, l' intégrer comme ça. Et je vais également activer noms et je vais aussi les mettre en avant sur celui-ci, juste pour que nous puissions avoir une idée de leur véritable origine. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez voir, c'est légèrement au-dessus de l'endroit où se trouvent les hanches. Je veux qu'il soit réaliste autour de cette articulation de la hanche, où se trouvera cette ligne bleue. Donc je vais juste le baisser légèrement, comme ça. D'accord, donc l' autre point est que vous voudrez peut-être changer vos os pour qu'ils soient, soient des os ou quelque chose comme ça. Cela pourrait en fait le rendre un peu plus facile à utiliser. Je vais le rendre un tout petit peu plus petit, comme ça. OK. Maintenant, avant de continuer, revenons le renommer. Nous l'appellerons donc un appareil robotisé ou quelque chose comme ça. Et puis, comme nous en avons parlé, cela garantit que s'il est envoyé à Unreal Engine ou quelque chose comme ça, cela ne posera pas de problème. Parce que si nous ne renommons pas l'armature, cela pose parfois des problèmes. L'autre chose que je dois souligner ici c'est que nous n'allons faire que la plate-forme principale. Les mains et les choses de ce genre , nous n'allons pas vraiment faire. Nous n'allons pas créer une plate-forme très complexe ici. Il s'agit de vous donner les bases nécessaires pour créer vos propres appareils. Cela se trouve que vous utiliserez à peu près les mêmes techniques que vous allez apprendre en truquant ces personnages. Alors gardez cela à l'esprit. En fait, pour moi, j'ai toujours aimé travailler sur des os octaédriques. Et la raison en est que j'aime voir où cet os s'amincit au sommet. Cela me donne une bonne idée, par exemple, de la direction vers laquelle cet os pointe réellement. Je vais faire maintenant si je vais saisir le haut de cet os. Je vais le descendre jusqu' au bas de la page. Et puis nous allons faire maintenant, c' est prendre plaisir à le soulever. Quelque chose comme ça. Je suis également évidemment en train de garder à l'esprit. Je ne veux vraiment pas me tordre les os ou quoi que ce soit d'autre. Je veux que ce soit le plus clair possible. C'est pourquoi je travaille sur le numéro un du pavé numérique, qui est la vue de face. La prochaine chose que vous voulez faire avant d' avancer , comme si vous appuyez sur trois sur le pavé numérique, vous pouvez vous mettre sur le côté. Et ce que tu veux faire, c'est vraiment aligner ça pour l'aligner un peu en arrière, juste pour que ça monte en quelque sorte de cette façon. Nous ne voulons pas trop de courbure, donc nous ne voulons pas qu'il y ait de la lumière tombe ou quoi que ce soit d'autre. Nous voulons que ce soit relativement simple. Et la principale raison en est qu' il est plus facile à animer. Et deuxièmement, c'est plus facile que pour Blender lorsqu'il s'agit de l'attente automatique. En fait, attendez-le sur ce véritable maillage. Donc, la prochaine chose que je vais faire c'est si je passe de ce côté, si j' appuie à nouveau sur une touche, je vais descendre vers le bas maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est extraire un autre os. Cet os sera en quelque sorte le contrôleur principal de l'ensemble de l'appareil. Vous verrez donc parfois que vous avez des poupées en chiffon, par exemple, lorsque vous les déplacez et que tous les robots se déplacent avec elles, c' est ce que sera cet os. En gros, c'est comme l'os de la racine, mais ce n' est pas tout à fait lié à la racine. L' os radiculaire devrait vraiment être fait. The Bumble en discutera au fur et à mesure que nous y reviendrons. Donc, si j'appuie maintenant sur E pour Extrude, je vais l'afficher vers le haut. Je vais donc appuyer sur le Zed pour l' attacher à l'axe réel. Et je vais y verser des joules comme ça. Joseph en dessous, comme ça. Maintenant que tu as toujours cet os, la meilleure chose à faire est d'en apporter un autre. Donc je vais faire, c'est ce que je vais faire, je vais vraiment le trouver vers le haut, juste pour qu'il en vaille la peine. Le nombril se trouve ici, puis je vais l'extruder vers le haut. Donc encore une fois, et cette fois je vais le tirer vers le haut pour contourner la poitrine. Et enfin, je vais passer au suivant sur Jaws below the neck. Donc, en gros, c' est lié à l'endroit où viendront les épaules réelles. Il s'agit essentiellement de la même plate-forme que vous utiliserez, quel que soit le type d'humanoïdes que vous allez animer. Si vous gardez ces points à l'esprit, tout devrait bien se passer. Encore une fois, si j'appuie maintenant sur E et Z et que je le tire vers le haut de la vôtre jusqu'à ce que les épaules se situent ici. Nous pouvons les déplacer vers le bas au fur et à mesure que nous travaillons dessus ou quelque chose comme ça, mais ça semble bien pour le moment. Alors maintenant, extrudons-le pour le suivant. Donc, si j'appuie sur trois, passe à la vue latérale, vous pouvez les voir un peu hors du mois. Je suis allé réparer tout ça en une minute. Je vais donc appuyer sur E et Z. Je vais le tirer vers le haut jusqu'à l'endroit où se trouve Joel, en dessous de la tête, puis le manger, le zer et le tirer jusqu'au bout. C'est donc maintenant le véritable os de la tête. Maintenant, je vais d'abord prendre celui-ci et commencer à tirer sur ces banques comme ça. Et vous pouvez voir que c'est une bonne idée ici, et cela suit en fait les contours réels de ce robot. Vous pouvez donc voir maintenant que lorsque nous réglons les choses, c'est beau et fluide. Ce n'est pas vraiment du jogging, et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, honnêtement, je vous recommande vraiment prendre votre temps lorsque vous le faites parce que si ce n' est pas le cas et que vous essayez simplement de vous précipiter, vous allez faire des erreurs, mais ce n'est pas le cas sera au bon endroit, ce qui va vous causer beaucoup de problèmes de serveur en fin de compte. Cette partie de la création de notre plate-forme est donc la plus importante, car c'est là que tout se nourrit. Pensons maintenant à notre véritable os d'épaule. Je vais donc le faire en vue de face, je vais appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et je veux qu'il soit rond ici parce que ce sera l'omoplate. Je veux donc que cela passe essentiellement d'ici à ici. Donc, si je déplace le curseur, cliquez avec le bouton droit de la souris ici et que je dois appuyer sur Shift a pour obtenir le nouvel os. Je vais saisir le haut de cet os. Alors prends le haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le déplacer jusqu' à mon épaule, quelque chose comme ça. Je vais probablement le retirer un peu aussi. Maintenant, je vais en vérifier trois. Vous pouvez donc voir où vous vous trouvez, en temps réel. En fait, je vais le reculer un peu comme ça, puis reculer ce point comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que cela s'intègre vraiment très bien là-dedans. Maintenant, ce que tu veux faire, c'est vraiment l'extruder. Nous essayons donc de l'extruder jusqu'au coude. Maintenant, le fait est que la plupart du temps, vous aurez un personnage qui prend la pose en T. Je vais écrire en bas à droite ici, ce qu'est une pose en T. Mais honnêtement, lorsque nous créons des personnages, si vous êtes débutant, il est assez difficile de créer cette pose en T. Donc, vous aurez probablement plus que probablement un personnage qui entre comme ça. Donc tant qu'il a les bras tendus et qu'il n'est pas vraiment coincé sur le côté ou quoi que ce soit d'autre, d'accord, au-dessus, il a dit ou n'importe quelle pose bizarre ou quoi que ce soit d' autre ou désarme différemment de l'autre côté, vous devriez être d'accord en tant que débutant, en fait, vous pouvez monter n'importe quoi mais vous avez besoin beaucoup plus d'expérience si vous êtes contre quelque chose de ce genre. Alors maintenant, appuyons à nouveau sur un. Parmi les choses à faire, je vais appuyer sur E et je vais faire glisser ceci vers l'extérieur. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est en train de se tordre en ce moment. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est de le verrouiller d'abord sur l'axe x réel. Alors amenez-le ici, puis je le retirerai comme ça. Cela signifie que nous n'avons aucun rôle à jouer à proprement parler. Parce que si vous l'avez, cela vous posera des problèmes à long terme. Maintenant, revenons à trois. Assurez-vous simplement que c' est là que je voulais vraiment que ce soit. Vous pouvez donc voir que le coude se déplace ici. Appuyons à nouveau sur un. Et je pense aussi à Let's go behind. Contrôlez-en donc un qui s'adapte parfaitement au coude, comme vous pouvez le voir. Donc, si nous regardons autour de nous maintenant, nous sommes en fait jusqu'au coude. En fait, nous avons fait tout le torse , le ventre, la tête, tout le reste, et nous n'allons ajuster qu'un côté, comme je l'ai dit, puis nous allons le refléter sur l'autre côté. Je vais vous montrer exactement comment procéder. Et puis, un peu plus tard, nous allons ajouter ceux d'IKEA, et nous allons également intégrer les sondages. qui signifie que les coudes les genoux, etc. , suivent une certaine direction parce que une certaine direction parce vous ne voulez pas que vos os tournent d' une manière étrange ou quoi que ce soit d'autre, mais c'est pour un peu plus tard. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. En fait, je vais enregistrer ça comme ça, et à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 25. Nommer les os pour l'ensemble 3D: Bienvenue à tous dans le guide ultime qui combine le rigging 3D et l'animation. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons donc maintenant à notre véritable bras. Et maintenant, ce que nous allons faire, c' est l' extruder un peu. Et ce que nous voulons faire pour le prochain os c'est que tu veuilles atteindre le poignet. Maintenant, même si vous vous serrez les mains et autres choses de ce genre, vous voulez toujours avoir un os du poignet. Donc je vais recommencer, je vais passer à la vue de face. Je vais le retirer , puis je vais le retirer cette fois sur l'axe Z. Alors mange et z encore pour empêcher cet os de rouler. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire passer travers et placer d'abord devant mon poignet, c' est-à-dire à peu près à ce point. Et puis une victoire, c'est je passe à trois. Donc vue latérale. Ensuite, nous allons maintenant le placer sur le poignet, comme vous pouvez le voir. Alors maintenant, ça devrait être quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons enfin faire , c'est retirer 1 mol d'os dans la main. Maintenant, quand vous faites des mains comme ça et que vous ne l'êtes pas vraiment, disons qu'il n'a pas de doigts ou quoi que ce soit d'autre, ou qu'il a des doigts, mais que vous voulez quand même utiliser un seul os dedans . Vous pourriez vous retrouver avec certains problèmes que nous aborderons un peu plus tard si nous avons des problèmes où le poids n'est pas correct. Et c'est parce que, de toute évidence, nous avons le pouce. Donc, quand je te recommande d' apporter le prochain os, mets-le le long de ce doigt ici. C'est donc à mi-chemin entre le pouce et la petite chose que je vais faire, c'est appuyer sur un pouce. Je vais appuyer sur E et Zed, puis le retirer. Par exemple, je vais le mettre en place et appuyer sur 32 pour passer à la vue latérale. Je vais en mettre autour de ce doigt, quelque chose comme ça. Et je pense que cela fonctionnera probablement pour nous et que la majeure partie de cela sera réellement pondérée. Très bien, donc tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Alors maintenant, entrons et faisons nos hanches. Donc, ce que je vais faire, c'est me serrer la hanche ici, ce sera par ici. Je veux appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer mon curseur. Je vais appuyer sur Shift a et ajouter un autre os. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire complètement avec un petit Zed bleu. Gizmo, abaisse le tout et on y va, c'est sympa. Donc quelque part dans les environs. Ensuite, je vais à nouveau passer à la vue latérale. Je vais remettre tout ça à peu près dans la hanche, puis le remettre dans le genou. En gros, lorsque vous les placez dans ces os, quel que soit l'endroit où vous pesez, vous ne voulez pas qu'ils soient là. Parce que tu vas finir par perdre du poids. Il va donc être vraiment lu par ici et au fur et à mesure que ça remontera, il deviendra un peu bleu. Nous voulons donner à Blender une très bonne précision quant à l'endroit où nous attendons réellement. Donc maintenant, si j'appuie sur l'une d'elles, nous pouvons probablement la déplacer un peu plus haut, la placer juste au centre de cette rotule. accord, donc l'autre point quand il faut y penser aussi, c'est que la rotule où ça va prendre une bande rouge vif ici. Et au fur et à l'on avance, chaque partie deviendra plus verte alors qu'elle deviendra jaune, puis plus verte , puis enfin plus bleue, car on y applique moins de poids . une partie de la plate-forme. En d'autres termes, vous ne voulez pas que cette partie de l'appareil, la cuisse, se plie lorsque les aiguilles ne sont tout simplement pas naturelles. C'est donc ce que tu essaies d'éviter. Alors maintenant, abaissons cet os. Et ce que nous allons faire, c'est le réduire à néant , puis créer la faute. Nous allons donc appuyer sur E et Z, le baisser, le faire glisser un peu comme trois pour le voir de côté. Je vais le retirer un peu comme ça. Et puis, une façon de le faire maintenant est appuyer sur E et de le tirer de ce côté. Donc, si j'appuie sur Y, je peux le tirer le long, quelque chose comme ça, puis le tirer vers le bas, juste jusqu'au bas de son pied. Vous devriez donc vous retrouver à peu près avec quelque chose comme ça. Nous savons que les os sont vraiment pliés ou quoi que ce soit d'autre. Ils sont tous orientés dans le bon sens. Donc parce que nous l'avons fait de face et que nous avons utilisé correctement le gadget. Cela signifie que c'est maintenant à peu près truqué du mieux que nous puissions le faire. Maintenant, une chose que je vais faire en fait, c'est juste aller trop loin et je veux juste sortir ça un peu, un peu. Juste pour qu'il suive ça un peu mieux. Je vais passer à trois et assurer que je suis content de l'endroit où il se trouve. Il suit donc cette ligne. Très bien, donc oui, j'en suis content. Très bien, il est maintenant temps de donner un nom à nos os. Allons d'abord au centre. Je vais donc en venir au sommet. Je vais aller sur le côté droit quand mes os seront rétablis. Et on peut aussi bien appuyer sur F2. N'oubliez donc pas que vous pouvez même les nommer ici. Appuyez tous sur F2. Si vous appuyez sur F2, cette tête sera appelée. Et n'oubliez pas de toujours faire un port sur l'os après. Et cela s'explique par le fait que, évidemment, si je le cherche, je veux pouvoir voir où en sont mes os à travers tout cela. Il y a beaucoup de pièces ici maintenant. Alors, tête baissée, appuyez sur le bouton Enter. OK, et cliquons sur la suivante et nous l' appellerons l'os du cou. Alors Nick Bone. Venons-en donc à la poitrine maintenant. la poitrine. Ensuite, nous aurons appelé cela estomac. Vous pouvez l'appeler comme vous voulez, du moment que vous verrez dans une minute que lorsque nous étudierons les os des bras dans les os des jambes, ils doivent être nommés d'une certaine manière. Je pense à l'estomac d'épeautre. Je ne suis pas sûr que ce soit exact. Maintenant, celui que vous voulez nommer ici est celui-ci, pas celui du bas. Et celui-ci, nous allons l'appeler Hip Bone. Merci. Maintenant, avec les os des bras et des jambes, ce que nous voulons faire, c'est que vous vouliez d' abord en venir à celui-ci. Nous appellerons cela le fémur. Je vais donc l' appeler cuisse. Mais ce que nous voulons faire au bout, c'est mettre des points parce que nous sommes tournés vers l'avant. Et voici les Burroughs, c'est le côté droit. Donc, peu importe que vous le nommiez .org ou point L. Cela n'a pas vraiment d'importance, car Blender va le placer de l' autre côté avec un point L, ou évidemment le contraire de ce que vous avez réellement mis. Je vais l' avoir comme point jusqu' au tibia. Je vais donc l'appeler Shin Bone Dot. Ensuite, j'en viendrai à l'os du pied. Je vais donc l'appeler Fighted Bone. Les points le sont, puis trouvez-les. Nous allons faire le côté droit maintenant, donc nous allons passer à l'omoplate. Donc, il y a de fortes chances nous nous assurions que vous la mettiez également en majuscule, car elle capitalisera alors de l'autre côté. Ensuite, nous passerons à la partie supérieure du bras. Il en va de même pour les points supérieurs, puis nous passerons à la partie inférieure du bras. Donc la partie inférieure de l'os a eu R. Et enfin la main, la main Bone est sortie comme ça. Très bien, maintenant nous devrions être en mesure de voir que tout est nommé sauf cet os central. Maintenant, nous allons le faire, ajouter quelques contraintes. Et nous allons le faire maintenant parce qu' alors, lorsque nous reflétons cela sur l'autre côté, cela signifie que nous pouvons également les refléter. Donc, ce que je vais faire, c'est aller jusqu'au bout. Je vais en prendre un gros ici, comme vous pouvez le voir, je veux appuyer sur trois, puis Walgreens va l'extruder le long, je crois que c'est va l'extruder le long, le y. Donc le long de l'axe y comme ça. Maintenant que nous sommes de l'intérieur, ce que nous voulons faire, c' est apporter un autre os. Cet os doit être au même niveau que le genou lui-même. Vous pouvez donc voir sur NI ici, si nous trouvons ici, ce que nous voulons faire, c'est déplacer bouton droit de la souris et y placer le curseur. Ensuite, je vais appuyer sur Shift a. Et cela va faire apparaître un autre os. Maintenant, je vais tirer cet os vers le bas et le faire pointer dans cette direction, comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit droit ou quoi que ce soit d'autre. Je veux le rendre un peu plus petit. Et si nous utilisons ce bol, c'est essentiellement pour nous assurer que ce genou s'aligne parfaitement avec cet os polaire. Donc, en d'autres termes, il y aura toujours cette orientation. Si vous ne mettez pas ces os dedans lorsque vous bougez votre jambe ou quelque chose comme ça, vous vous retrouverez avec des camps uniques pointant vers l'extérieur ou quelque chose comme ça, ou vers l'intérieur. Et ça aura l'air vraiment bizarre au fur et à mesure qu'il se promène. Cela permet simplement de s' assurer que tout pointe correctement. Ce qui signifie que lorsque vous faites votre vélo de marche il sera beaucoup plus facile de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cet os avec un L et je vais juste le déplacer un peu en travers en l'alignant avec ce genou. Maintenant, nous allons faire la même chose pour le coude. Donc, si j'appuie sur 32, je passe en vue latérale. Et puis ce que je vais faire, c'est revenir derrière cette fois, entendre quelque chose comme ça. Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis Shift a, puis je vais faire entrer cet os comme si vous le faisiez descendre. Encore une fois. Il n'est pas nécessaire que ce soit de niveau ou quoi que ce soit d'autre. Je vais juste le faire courir à peu près de la même taille que l'os, comme ça. Très bien, maintenant je vais faire si je vais appuyer sur la touche Ctrl 3. Désolée, trois. Pas trois, contrôle-en un. Et puis on y va. Maintenant, nous pouvons y aller. Et je vais faire en sorte de l'aligner maintenant avec mon coude, comme ça. Et maintenant, cela signifie que lorsqu'il marche , ce sera en fait, alors que son coude sera à nouveau pointé dessus à tout moment, afin que nous ne nous retrouvions pas avec ses bras croisés au-dessus de m ou quelque chose ou ses mains s'agitent comme ça. C'est la raison pour laquelle je l'ai mis dedans C'est essentiellement pour montrer que ces deux os qui relient ici suivent toujours cet os du coude. pas vouloir faire, c'est créer de nouveaux os de main. Donc je vais faire si je vais attraper cet os ici. Je vais appuyer sur Shift D. Et vous remarquerez que lorsque je l'aurai fait, une ligne pointera dessus, car cela signifie que celui-ci est également connecté. Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris pour le remettre en place. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est augmenter cela pour ne pas pouvoir l'augmenter pour le moment, comme vous pouvez le voir. Je vais donc simplement appuyer sur S et l'agrandir pour qu'il soit un peu plus gros que l'os que nous avons déjà créé. Ce sera exactement au même endroit. Maintenant que nous avons cet os ici, entrons et nommons-le. Donc, ce que je vais faire, c'est l' appeler des points à main. Hein ? Points et contrôle. Comme ça. Je n'ai pas mis de point là. Je dois donc m' assurer que c'est un point. Donc. Maintenant, entrons et nommons toutes les commandes pour que vous puissiez voir qu'elle a deux tibias, donc appelons-la et voyons ce que notre main contrôle, désolée, cette main. Nous allons donc l'appeler un point de jambe, non ? Contrôle. Comme ça. Et puis nous y trouverons également un nom. Nous appellerons donc ce genou. D'accord. N'écris pas comme ça. Et puis nous appellerons cela un coudière. Coude, tire. N'écris pas comme ça. C'est bon. Je vais juste m' assurer qu'ils sont pareils. Donc, le coude, le genou, le coude, la jambe, commande droite et cette commande manuelle. D'accord. Nous en avons donc presque terminé avec le véritable engin. ne nous reste plus qu' à installer un bouton de commande principal, qui sera essentiellement notre base. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer, placer le curseur au centre. Donc Shift S, parce que c'est une origine mondiale changez a et nous allons apporter un, un autre os. Ensuite, je vais juste revenir un peu en arrière. Comme ça. Je vais appuyer sur 32 pour accéder à la vue intérieure. Je vais le retirer puis le soulever qu'il soit le long de cette ligne. Et celui-ci, nous allons l' appeler racine, comme du savon. Très bien, maintenant , comme je l'ai dit, nous en avons presque fini avec l'engin lui-même. Nous y avons tout ce dont nous aurons besoin. Il suffit de le placer sur le côté gauche. Ce que nous ferons alors, c'est que lors la prochaine leçon, nous commencerons à élever ces os vers le haut avant de les déplacer sur le côté gauche. Par exemple, ils doivent tous être élevés parce que si vous déplacez la motte et que tout n'est pas adulte, vous allez la déplacer et vous allez laisser les os polaires derrière vous et des choses comme ça. C'est donc très important. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. J'espère que tu as beaucoup appris et je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 26. Créer des contrôles d'IK pour le caractère 3D: Bienvenue à tous dans le guide ultime qui combine le rigging 3D et l'animation. Et c'est là que nous l'avons laissé de côté. Très bien, maintenant passons aux parents, celui-ci. Donc, je vais saisir mon coude, mon os de traction, mon épaule et l'une des victoires, c'est appuyer sur la touche Ctrl P et je vais garder le décalage. Et tu devrais avoir ces deux petits points. En fait, ils y vont, ce qui signifie que c'est maintenant connecté. qui signifie que lorsque je déplace mon os de route, celui-ci bouge avec l'omoplate et tout le reste. Bien sûr, il va bouger avec la racine. C'est exactement ce que nous essayons d'atteindre. Maintenant, saisissons tous les véritables os du genou. Ensuite, ce que je vais faire, c'est trouver la bonne manette ici. Encore une fois, je vais appuyer sur Control P et nous allons garder le décalage , puis la petite ligne pointillée devrait apparaître. Passons maintenant à l'os principal que nous avons vu, le premier os que nous commençons à tisser. Ce devrait donc être celui qui pointe vers le bas. Et ce que nous allons appeler cela, c'est le contrôle du torse. Donc, le contrôle du torse, comme si nous n'avions pas besoin de le placer juste là parce que nous n'en avons qu'un au centre, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet comme les autres. Maintenant, nous devons saisir l'os de la hanche et l'os du ventre. Donc celui-ci, si je clique sur celui-ci ou sur l'os de la hanche, désolée. Nous avons donc tous les os de la cuisse et de la hanche, puis nous devons appuyer sur Control P, nous allons rester décalés. Encore une fois, nous avons cette petite ligne pointillée. Maintenant, attrapons notre épaule et il ne nous reste plus qu' à l'attacher à l'os de la poitrine. Je vais donc saisir l'épaule, la poitrine, contrôler P et rester décalée. Et enfin, nous avons besoin d'un moyen d' attacher tous les os à tout le reste. Passons maintenant aux trois os de contrôle. Nous avons donc notre jambe, nous avons notre coude. Nous avons aussi nos vêtements, pas le coude, donc nous avons notre jambe. Mais nous avons notre main, celle-ci ici, 0 contrôle de l' écriture manuscrite. Et nous en avons aussi la principale ici, qui consiste à contrôler notre torse. Alors ce que nous allons faire, c'est saisir la racine ici. Comme ça, appuyez sur Ctrl P, nous allons garder l'offset. Vous devriez donc vous retrouver avec quelque chose comme ça. Je pense que maintenant, si je retire ça, vous pouvez voir où ils sont réellement connectés. Assurez-vous donc que les vôtres sont tous connectés à cet os comme ça. Il est maintenant temps de réellement intégrer nos connaissances intellectuelles. Et encore une fois, si nous faisons cela premier lieu, c'est parce que lorsque nous dupliquons évidemment l'autre côté du mérite, nous voulons que toutes nos connaissances intellectuelles soient déjà présentes car cela accélérera votre flux de travail. Vous ne créez donc pas pour IKEA. En fait, pour IKEA. Et cela ne fera que rendre les choses beaucoup plus faciles. Donc, ce que je veux faire, c'est attraper ce tibia ici. Et puis, lorsqu'ils arrivent sur le côté droit, nous allons passer aux contraintes osseuses, c' est-à-dire additionner la contrainte d'objet. Et ce n'est pas ici parce que j'ai besoin d'être imposé. Passons donc d'abord en mode pose. Donc, mode pose, et c'est parti. Nous avons maintenant ajouté une contrainte osseuse, et non une contrainte d'objet. Alors entrons et ajoutons une cinématique inverse comme ça. Et la cible, bien sûr, ce sera notre véritable engin. Donc, n'importe où sur votre robot, vous devriez pouvoir voir qu'il est écrit comme suit : « robot rig ». Maintenant, la manette pour ça, donc la plieuse à os, ce sera cette jambe, les manettes droites. Je peux donc cliquer ici. Je peux mettre une jambe. Et puis ce qui se passera, c'est que vous pourrez voir la jambe droite des manettes. Alors celui-ci est là comme ça. Je suis juste en train de m'assurer que c'est la bonne parce que c'est le cas de deux manières différentes. Bonjour. Oui, ça devrait être cette jambe droite, manette. Assurez-vous donc simplement que la vôtre ressemble à une manette brillante. Maintenant, nous allons changer la longueur de la chaîne à deux, parce qu'en gros, nous allons la classer comme un, puis deux. Alors n'oubliez pas que ce sera toujours le premier. Nous en avons 1,2 parce que nous voulons que cela contrôle le tibia et le fémur. Donc, si vous le mettez maintenant sur l'un d'entre eux et que vous cliquez à nouveau dessus, vous devriez être obligé de le faire. Et vous pouvez voir maintenant qu' il y a une petite ligne qui monte là-haut et qu'elle touche réellement cet os là-haut. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est indiquer cette cinématique inverse que nous voulons également y figurer, un sondage cible. La cible numéro un sera donc à nouveau notre véritable robot. Et puis l'os sera celui que nous avons mis ici, qui est la pointe du genou, donc ni, donc les pôles K et E Ni, d'accord. Et voilà. Vous pouvez voir que cela le déplace un peu vers l'extérieur, et c'est très bien. Maintenant, vous pouvez le constater maintenant que les choses ne vont pas dans le bon sens. Vous pouvez donc voir ce qui s'est passé. Est-ce que c'est le fait de soumettre cela à ce sondage comme étant tordu ? Vous pouvez donc voir que cette faute, nous n'avons plus d'os du pied. Nous devons donc inverser la tendance de 180 ou 180 degrés. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est maintenant dans la bonne direction. Cela se produit toujours lorsque vous soumettez un sondage. Il le fera toujours tourner d'une manière étrange. Mais tant que vous avez les os relativement droits, ce ne devrait être qu' un nombre pair. Donc 9 080, quelque chose comme ça. Alors maintenant, ça devrait tout à fait bien se passer. Vous constaterez que c'est principalement le cas. Chaque fois que vous construisez un engin, chaque fois que vous utilisez un poteau, vous devez toujours le tordre d'une manière ou d'une autre. Alors maintenant, pourquoi nous sommes-nous donné la peine de faire tout cela ? Eh bien, le truc, c'est si je prends cet os et que j'en parle. Vous pouvez voir que maintenant il fait face, il fait face dans le mauvais sens. J'ai donc besoin de le faire pivoter. Vous pouvez donc voir qu'il déplace en fait plusieurs os. Mais le problème que j'ai, c'est que cet os, par exemple, n'est pas orienté dans la bonne direction maintenant. Alors, comment y remédier réellement ? Parce que je veux dire, pour le moment, la jambe ne peut pas vraiment bouger de cette façon. Donc, la première chose que je vais faire si vous rencontrez ce problème, c'est que je suis heureuse que cela se soit produit parce que cela signifie que j'ai rencontré un problème que vous pourriez rencontrer, ce qui signifie que je peux montrer vous êtes une solution. Donc, la première chose à faire est de regarder le côté de votre jambe. Maintenant, normalement, vous pouvez voir que cela descend légèrement vers l'intérieur, légèrement vers l'intérieur, ce qui signifie que le mélangeur pense que cela va vers l'intérieur ou non vers l'extérieur. En d'autres termes, nous devons faire en sorte que ces os soient bien plus évidents que la rotule se trouve réellement à la frontière. Alors entrons maintenant et réglons ce problème. Donc, tout d'abord, je vais supprimer la cinématique inverse, donc supprimez-la complètement. Ensuite, je vais passer en mode objet, désolé, en mode édition. Et puis une façon de le faire est de déplacer ces os. Je vais d' abord saisir cet os, appuyer sur trois sur le pavé numérique pour le rendre beaucoup plus évident. Je vais donc prendre le sommet d' ici pour atteindre l'endroit où ils vont réellement aller. Donc je pense vraiment à déménager. Je vais cacher cet os quand je l' attraperai, que j'appuierai sur H, puis j'attraperai ces trois os un moment sous ses mâchoires, les retirerai un peu en arrière. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus évident. Je vais le reculer d'une tonne parce que je ne veux pas vraiment qu'il interagisse avec, je veux qu'il attende sur le dos, donc je ne veux pas que tu retombes. Très bien, donc je pense que ça ne semble pas bon maintenant. Il est beaucoup plus évident que c'est la voie que l'on souhaite réellement suivre. Et maintenant je vais appuyer sur Tab, je vais appuyer sur Ctrl a, toutes les transformations. Ce n'est pas alors qu'il mettra mon curseur en plein centre. Essayons maintenant. Donc je vais faire pour en arriver là. Je veux d'abord passer en mode pose. Donc, en mode pose, je vais ensuite en venir à une contrainte osseuse, à la cinématique inverse. Choisissons la cible, c'est à nouveau la plate-forme. Choisissons l'os comme jambe, notre contrôle, donc nous allons le mettre en contrôle. Et puis celle que nous recherchons est cette commande à une jambe droite. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre la longueur de la chaîne jusqu'à deux. La cible numéro un sera la plate-forme. Et enfin, l' objectif principal sera ce sondage des genoux. Alors non, sondage, non ? Et nous y voilà. Maintenant, faisons tourner les choses en rond. Je vais donc passer à l'angle polaire, ramener à 180, et maintenant je vais attraper cette jambe, et c'est parti. Maintenant, c'est réparé. C'est ainsi que vous y remédiez si vous rencontrez un tel problème. Maintenant, vous pouvez voir si je tire ça vers le haut et si je déplace ça, disons que vous pouvez voir à quel point cette jambe bouge parfaitement maintenant. Très bien, je vais donc appuyer sur Alt et G juste pour le remettre là. Et puis c'est fini pour celui-ci, le suivant, puis nous devons faire la même chose avec le coude lui-même. Nous avons donc besoin d'un autre IK là-dedans. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu. J'espère que vous avez beaucoup appris et que vous avez découvert comment résoudre les problèmes liés aux appareils de forage au cas où vous rencontreriez ces problèmes. Et j'espère que vous comprenez maintenant comment y remédier. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 27. Miroir 3D à grignoter les contrôles de caractère: Bienvenue à tous dans le guide ultime qui combine le rigging 3D et l'animation. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est le faire avec l'os du bras lui-même. Et heureusement pour nous, parce que l'os de notre bras n'est pas droit, l' endroit où se trouve le coude est très évident. La direction dans laquelle le bras tourne est vraiment évidente. Nous ne devrions pas avoir le même problème ici, croisons les doigts, mais c'est possible. Disons donc que nous sommes en mode pose. Nous allons descendre pour cliquer sur notre bras. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est descendre, ajouter contrainte superposée et connaître la cinématique inverse comme ça. La cible sera donc, bien entendu, à nouveau la plate-forme. Je vais donc prendre mon équipement. L'os sera constitué des manettes manuelles. Donc, si je le mets en main, nous en avons un qui dit main, contrôle droit. La cible du sondage sera à nouveau la plate-forme, puis l'os réel sera le coude. C'est bon. Comme ça. Vous pouvez maintenant constater que nous avons quelques problèmes cela a tout déplacé que nous ne le voulons vraiment pas. Encore une fois, nous voulons augmenter la longueur de la chaîne. Passons maintenant à deux, comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons un petit problème. Mais tout d'abord, voyons si cette main bouge réellement. Ainsi, vous pouvez voir correctement tous les mouvements réels du bras. Le seul problème que nous avons, c'est que le coude n'est pas aligné, donc ce coude n'est pas aligné. Alors revenons-y. Encore une fois. Cela signifie que nous allons devoir modifier le véritable sondage. Donc je vais le mettre à -90, comme je peux voir que cela vient de le faire reculer. Et maintenant, si je le déplace réellement, il devrait bouger correctement. Donc, peu importe où je déplace cela, vous pouvez voir que le coude suit les objectifs réels du sondage, ce qui fonctionne parfaitement maintenant. Encore une fois, si vous rencontrez des problèmes, faites le dépannage que nous avons fait avec le genou lui-même, juste pour vous assurer que votre coude bouge au bon endroit. Très bien, donc je suis vraiment très content de l'état actuel de cette plate-forme. Maintenant, le moment est à portée de main. Donc, notre os de main ici ne bouge pas non plus. Le problème sera donc, disons, de faire pivoter cet os. L'os de la main qui s'y trouve ne va pas vraiment tourner, nous devons donc y remédier. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, nous allons saisir cet os à l'intérieur. Je viens donc de me débarrasser de celui-ci. Et puis l'une des choses à faire est d'ajouter une autre contrainte. Et cette fois, ce sera copié par rotation. Nous allons donc procéder à une rotation des copies. Bien entendu, la cible sera toujours la plate-forme elle-même. Et le véritable os que nous voulons copier sera la main. Les os se contrôlent comme du savon. Alors maintenant, quand je déplace cette main, je la fais pivoter également. Et nous pouvons le tester en appuyant sur Alt H maintenant. Et quand je le fais pivoter, nous ne devrions rien voir parce que l'os qui se trouve derrière tourne également. Maintenant, le moyen le plus simple est de le voir en action, comme si vous appuyiez dessus, que entrez dans Wireframe, que vous saisissiez cet os. Maintenant, vous verrez que je le fais pivoter, cet os de main tourne avec lui. Très bien, revenons au mode Solid. Et maintenant, pensons à mettre ça de l'autre côté. Maintenant, avant de le déplacer de l'autre côté, nous pouvons le tester rapidement. Donc, si nous abordons cet élément principal, vous verrez que c'est lequel ? Celui-ci, ici. Vous verrez qu'au fur et à mesure que je déplace cet os maintenant, si grand, vous verrez que l'ensemble de l'engin bouge à peu près avec lui, sorte qu'il peut sauter de haut en bas. Les mains bougent de haut en bas et tout le reste. Le problème, c'est que si je le fais pivoter, donc si je le fais pivoter sur le x, vous verrez que tout cet engin se déplace réellement avec lui. Et ce n'est pas particulièrement ce que je veux faire. Je veux parfois que les hanches bougent et non la poitrine elle-même. Je veux qu'il évolue, en d'autres termes, de façon plus réaliste. Alors, qu'entendons-nous par là ? Eh bien, quand j' appuie sur Alt et que je peux voir à quel point tout se penche vers l'avant. Et si vous pensez au moment où vous bougez vos hanches, vous voulez être capable de garder votre poitrine alignée perpendiculairement, tout droit vers le bas, sans plier vos hanches et votre poitrine en même temps, nous avons besoin d' un peu plus de mouvement pour cliquer sur notre poitrine. Nous allons aborder cette petite icône en os ici, et nous allons nouer des relations. Tu vas juste désactiver la rotation des héritages. Maintenant, si vous revenez à votre torse et que vous appuyez sur un axe, verrez maintenant qu'il se déplace réellement de manière beaucoup plus réaliste. Alors maintenant, vous allez le voir également. Nous avons le même problème pour la poitrine elle-même, si nous appuyons sur tout en x maintenant vous verrez que tout le matériel bouge réellement, la tête se déplace vers l'avant et vers l'arrière. Et encore une fois, ce n'est pas réaliste. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous retrouver dans le cou. Nous allons venir désactiver la rotation des héritages. Et maintenant, quand je prends ma poitrine et que je la fais pivoter, vous verrez que nous obtenons mouvements beaucoup plus réalistes sur la tête elle-même. La tête reste exactement tournée vers l'avant, ce qui est exactement ce que nous voulons. Nous pouvons donc maintenant voir que si nous saisissons notre partie centrale, tout se déplace de la manière la plus réaliste possible avec cet engin. Si j'appuie sur R et X maintenant, vous verrez que la tête reste repliée, la poitrine se détache et qu'elle bouge juste lui d'une manière beaucoup plus réaliste. Très bien, donc nous en sommes contents. Alors maintenant, passons à autre chose. Maintenant. L'autre chose que vous voudrez peut-être faire , c'est si nous arrivons à Bombay ici et que vous appuyez sur Alt et que vous pouvez voir pourquoi vous pouvez voir en ce moment alors que nous le plions. Cette partie ici, la partie ventre, si on la plie dans l'autre sens. Donc, si j'appuie sur R et X Men vers l'avant, il faudra peut-être le plier un peu plus. Donc, ce que nous pouvons faire pour y remédier, c'est aller voir notre petit coureur ici, placer sur l'os B, puis ce que vous pouvez faire, c'est entrer dans cet os, passer sur le côté droit et vous verrez que vous en avez un appelé Bendy Bones. Et si je le monte ou le baisse, vous verrez maintenant que parce que nous l'avons activé, si je le fais pivoter maintenant, pouvez-vous voir la quantité réelle de Ben That dedans maintenant ? Partout où nous voulons un peu plus de virage. Vous devriez peut-être le dire autrement. Si je devais simplement vous montrer ceci maintenant, vous pouvez voir à quel point cela se plie réellement et à quel point cela se courbe une vague beaucoup plus réaliste. Par exemple, si vous regardez votre cou, il y a peut-être quelques os qui lui permettent de se froisser et d'autres choses de ce genre. Mais avec cet appareil pour le moment, il ne contient qu' un seul os ce qui le limite d'une manière ou d'une autre. Alors gardez cela à l'esprit que si vous voulez vraiment le faire pour moi, je vais le remettre sur mes os octaédriques. Je pense que j'en suis content. Et vous allez voir maintenant, à cause de l'endroit où il se trouve à l'arrière, que nous avons toujours le même type de virage. Très bien, cela couvre à peu près la plupart des problèmes que vous rencontrez avec un appareil. La plupart des choses que vous pourriez vouloir changer pour l'améliorer et des choses comme ça. Je pense qu'à ce stade, si vous voulez vraiment pousser cet appareil un peu plus loin, imprimer les os des mains ou y mettre plus d'os du pied, vous êtes capable de le faire. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire est de revenir à la question du bas et que j'en parle, si je la fais pivoter, donc disons que je mets ça ici et que je veux faire pivoter ma faute, alors Je veux tout faire à partir de maintenant. Vous pouvez donc voir si j'appuie sur Alt et x et que je fais pivoter ceci, je suis en train de le faire pivoter. Je ne fais pas vraiment pivoter le quatrième. Maintenant, si j'ai copié la rotation sur celui-ci, cela signifie qu'il est plus facile de déplacer le défaut. Donc si je le remets là où il était avec Alt G, ce que je veux faire, c'est cacher à nouveau celui-ci , c'est de ma faute. Et je vais ajouter une, une autre contrainte osseuse. Et cette fois, ce sera, encore une fois, la rotation des copies, comme nous l'avons fait avec la main elle-même. Alors maintenant, je veux copier la rotation de cette commande de lac. Ma cible sera donc la plate-forme et l'os sera le contrôle. Donc cinq points de contrôle ici, jambe, contrôle droit. Et bien sûr, cela va mal tourner, exactement le même problème que nous avions auparavant, mais nous devons le résoudre différemment cette fois. ne nous reste plus qu'à changer l'objectif en un espace local avec les parents sur les deux. Donc un espace local avec les parents. Et maintenant, quand je l' introduis, si j'appuie sur Shift Spacebar pour afficher si j'appuie sur Shift Spacebar pour afficher mon Move Gizmo et Alpha, affiche ça, fais-le ressortir. Et maintenant, quand je fais pivoter le tout en x, vous pouvez voir que la faille bouge avec elle et surtout que le genou bouge avec elle. Donc, si je pointe ma jambe vers le bas, vous verrez en poussant votre pied vers le bas, des tentatives uniques pour pousser un peu vers l'extérieur. Et c'est exactement ce que nous essayons d'obtenir ici. Très bien, donc Alt ou Alt G, remettons-le en place maintenant avant de le verser de l'autre côté. Maintenant, tout ce que nous voulons faire, c'est entrer et changer tous ces os. Donc, les os principaux, qui sont les os de contrôle, les os racinaires , etc., et remplacez-les par des os non déformés. Eh bien, le décollage se déforme parce que nous ne voulons pas vraiment que ceux qui attendent avec le gréement et nous ne voulons pas non plus que ces os fassent quoi que ce soit avec le gréement. En d'autres termes, nous voulons déplacer cette manette ici et uniquement déplacer ces os. Nous ne voulons pas vraiment qu'il ait du poids dessus ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à ce premier contrôle. Je vais aller sur le côté droit et vous verrez si nous faisons défiler l'écran vers le bas, nous en avons un qui indique « déformé » et nous voulons simplement l'enlever. Nous voulons cocher pratiquement tous ces éléments. Alors celui-ci, celui-ci, celui-ci ici. Et sans oublier la main. Alors éteignez-le. Je pense que c'est tout ce que nous avons raté. Un ici, qui est celui-ci ici. Cochez la case Déformer. Donc j'ai celui-ci. Aucune forme de nœud déformée. Celui-ci, personne ne téléphone. Très bien, c'est à peu près la vérification de tout ce que nous devons subir. Maintenant. Maintenant, nous allons le faire juste avant de le mettre de l'autre côté. Est-ce si important que vous vous assuriez que tout cela soit terminé ? Donc, si j'en viens à ça maintenant, je reviens jusqu'à ce que je le nomme et je remplace simplement ce point maintenant par un point incontrôlé, n'est-ce pas ? Parce que si nous ne le faisons pas, cela ne se reproduira pas réellement de l'autre côté. Assurez-vous donc que tout cela n'est pas au centre. Vous pouvez donc voir qu'il est de nouveau ici. Supprimons donc cela. Et puis il y a les pois, c'est comme ça. Et maintenant, nous sommes presque prêts à le mettre de l'autre côté. Je m'assure juste que tous les R sont du bon côté en descendant le centre commercial. Ils n'y sont pas vraiment. Très bien, passons maintenant en mode édition. Alors allez-y, passez en mode édition. Je vais appuyer sur l'une des touches du pavé numérique. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est de savoir quand devriez-vous utiliser le cercle pour sélectionner. Je vais donc appuyer sur C , passer et saisir toutes celles qui se trouvent sur le côté droit. Alors maintenant, je vais juste faire le tour pour m'assurer de les avoir tous saisis comme ça. Et puis un mercredi, j'appuierai sur le bouton N pour afficher Outils. Il doit ouvrir un nouveau grand ici, cliquer sur le miroir de l'axe X, puis il ne vous restera plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris en symétrisant. Et cela ne fera que les placer de l'autre côté. Maintenant, tu dois juste t' assurer que tous les os sont là pour voir qu'il y en a deux ici. Ils l'ont tous examiné comme ça. Et puis la prochaine chose que vous voulez simplement vous assurer, c'est qu'ils fonctionnent tous correctement. Je l'ai donc simplement mise en mode pose, puis saisis cette jambe pour voir si elle fonctionne correctement. Tout le maillage est réellement en mouvement. Le contrôle réel du genou, par exemple, fonctionne correctement. Passons à la main et assurons-nous que cela fonctionne correctement. Vous pouvez donc voir que cela fonctionne. Vous pouvez également constater que vous pouvez également contrôler cela. Regardons le coude. Et voilà, à peu près tout. Je vais juste vérifier cela également pour m' assurer que tout fonctionne. Et maintenant, plions cet ECS et je ne fais cette vérification que pour m' assurer que tout fonctionne comme prévu avant d' attendre cette ouverture, je crois. Oui, c'est vraiment une belle machine maintenant. Très bien, maintenant nous avons terminé le montage proprement dit. Ce que je vais faire, c'est me diriger vers la droite. Et je vais aller où est-ce, celui-ci ici ? Je vais désactiver les noms parce que ça devient un peu confus avec tous ces noms. Donc, votre appareil, si je tape deux fois sur le A, devrait ressembler à ceci. Passons maintenant au mode objet. On y va. Pensons maintenant pondération de cela par rapport à notre maillage réel. Maintenant, imaginez qu'il fait chaud ici, il vaut probablement mieux le faire lors de la prochaine leçon. Donc, à la fin de cette leçon , vous devriez vous retrouver à peu près à l'aube de l'engin et attendre d' être pesé jusqu'au véritable robot ici. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 28. Pondérer le caractère 3D: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Pensons maintenant à la pondération ou au maillage réel. Donc je vais aller chercher mon vrai équipement. Je veux attraper ma femme et appuyer sur Ctrl P, mais ce n'est pas la bonne solution. Je vais prendre mon robot, mon appareil Control P avec des poids automatiques et laisser Mixer pour y réfléchir. Et hop, la magie aurait dû opérer. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer en mode objet, le mettre en mode pause, et j'espère que tout très bien maintenant. Donc, si j'appuie sur G, nous pouvons dire que nous avons un maillage qui fonctionne parfaitement, espérons-le. Vous voulez maintenant les déplacer tous les deux en même temps. Vous pouvez simplement placer l'axe X, saisir les mains par exemple. Et nous y voilà. On peut faire une mouche ou quoi que ce soit d'autre. Examinons maintenant les autres éléments que nous examinons en ce qui concerne ces pôles pour voir comment se déplace l' articulation de l'épaule. Vous pouvez voir que vous ne bougerez jamais autant l'épaule d'ailleurs, ce ne serait pas vraiment comme ça. Tu vas t'étirer un peu. Et si l' étirement se produit, si je passe maintenant en mode objet et que je reviens sur mon appareil, vous pouvez constater que plus le maillage est haut ou dense, mieux il est probable qu'il bouge. Maintenant, vous pouvez également voir que, vu la façon dont ce maillage est Bill, il comporte de nombreux sommets et arêtes dans les joints, ce qui est très important. Maintenant, s'il y en avait encore quelques unes ici, vous n'aurez probablement pas autant d'étirements. L'autre point est également que vous devez prendre en compte. Permettez-moi de comprendre que plus vous en avez, mieux l'engin bougera probablement également. C'est pourquoi, lorsque vous regardez les personnages de Disney et leurs équipements, ils sont extrêmement complexes. Certaines de leurs plates-formes ont environ 100 os sur le visage, par exemple, juste pour tous ces petits muscles qui bougent et d'autres choses de ce genre. Vous le verrez également si vous regardez les appareils du film World of Warcraft, vous verrez exactement la même chose. Ces appareils très, très complexes qui font bouger les muscles sous la peau et d'autres choses de ce genre , des choses vraiment très complexes, mais nous refaisons juste dans le monde réel, nous faisons juste un équipement de base. Alors maintenant, assurons-nous que toutes les jambes bougent correctement, ce qu' elles devraient faire. n'y a donc aucun problème. Assurons-nous de la tête, donc si je fais pivoter la tête, par exemple, en me déplaçant de manière réaliste, assurons-nous également que le torse ou les hanches bougent également. Vous pouvez voir maintenant qu'elle se déplace de manière très réaliste, alors c'est exactement ce que nous voulons vraiment. L'autre point est que vous pouvez voir si elle saute maintenant, vous pouvez voir qu'elle bouge également de manière réaliste et c'est exactement ce que vous voulez. Donc, tout ce qui bouge maintenant vérifiera également une dernière chose. Si je déplace ce torse maintenant, oui, vous pouvez voir comment elle avance et avance maintenant, encore une fois, de manière réaliste. Donc, cet équipement est fondamentalement parfait, vraiment bon, vraiment simple, Rick basique. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de faire un vélo de marche très simple. Parce que quel est l' intérêt d'avoir un appareil ? Si vous ne savez pas comment faire du vélo à pied. Vous trouverez maintenant en ligne une tonne de références de randonnées , de vélos et d'autres choses de ce genre. En fait, je crois qu'il est très, très difficile de suivre ce véritable cycle de marche. Donc, en d'autres termes, vous allez sortir votre référence et la déplacer , puis essayer de copier la référence et de vous essayer de copier la déplacer entre les deux. C'est vraiment très complexe. Nous n'allons donc pas faire ça. Ce que nous allons faire tout d' abord, c'est passer à la mise en page. Nous allons zoomer sur notre petit robot. Nous allons l'enlever et la mettre mode objet parce que nous n'avons vraiment pas besoin de voir à quoi elle ressemble réellement. Je devrais avancer. Vous pourriez aussi bien le constater une fois que vous aurez fait le véritable cycle de marche. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre l'étoile à zéro. Désolée, j'en suis un. Ensuite, nous allons mettre fin au 32, cycle de marche basé sur la première à la 32e image. Eh bien, ce qui est intéressant, c' est que nous allons maintenant créer les premières images-clés réelles sur la première image. Ce que nous allons faire, c'est le placer sur l'image zéro et créer la première image-clé sur l'image zéro. En effet, il recommencera ensuite à la première image, pour recommencer à la première image. Et c'est un cycle de marche beaucoup plus fluide , comme vous le verrez une fois que nous l'aurons fait fonctionner. Maintenant, la prochaine chose à aborder est le fait que nous n'avons pas vraiment besoin de rester aussi musclés lorsque nous faisons du vélo de marche, car cela ne fait que compliquer les choses. Cela permet de voir beaucoup plus de choses à l'écran. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode pose et je vais cacher la plupart de ces os et quand quitter l'os de la tête, juste au cas où tu voudrais lui tourner la tête, Ash, c'est entrer sans rendez-vous, mais pour moi, je vais me cacher. Donc je vais juste prendre ces os et Haydn les récupérer tous. Tu ne veux vraiment qu'un seul de ces os ici. Vous ne voulez pas vraiment les deux parce que vous verrez que je peux pivoter et maintenant, à partir de cet os, qui est parfaitement bien. Maintenant, l'autre point, c'est que je veux garder ces os ici, mais n'ai certainement pas besoin de l'os du bras, donc je peux aussi les cacher. Et je peux aussi cacher la cuisse et le tibia. Le seul os que je veux garder ici est celui-ci , l'os de la racine. Et c'est parce que je pourrais avoir besoin de monter et descendre. Je pense donc qu'à peu près avec ces os que j'ai ici, je peux vraiment travailler avec ça, à part ceux qui se trouvent à l'intérieur. Cachons-les également. Je vais juste rentrer à l'intérieur en cachant ces os de main parce que les mains peuvent être retirées d'ici de toute façon. Donc, en d'autres termes, si je les fais pivoter, je peux les déplacer d'ici. Maintenant, vous verrez que si j'entre et que j'appuie sur Alt Z, cela se déplace d'ici, tout droit depuis l'axe z. Si vous ne le souhaitez pas et que vous voulez les déplacer depuis l'axe de l'os si vous appuyez sur tout y maintenant, vous pouvez dire que nous le déplaçons depuis cet axe. Ce sera le cas. Il s'agit essentiellement de deviner quel est l'axe parce que je ne suis jamais sûr. D'habitude, je le lis simplement. Maintenant. Est-ce que c'est dit non. Est-ce pourquoi ? Ouaip. C'est la bonne. C'est normalement ce que je fais quand je travaille avec des personnes normales. Très bien, alors revenons au global. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à faire la première partie de notre cycle de marche. Donc, la première chose que nous allons faire, c'est travailler sur les jambes. Je vais en mettre trois. Je pense juste à quelque chose que j'ai oublié avant de commencer ? Je ne crois pas. Ce que je vais faire, c'est protéger mon site Web avant de commencer, je vous suggère de faire de même parce que vous avez tout configuré maintenant et vous le faites vraiment si vous devez y retourner, disons que vous vous trompez cycle ou quelque chose comme ça. Vous voulez y revenir pour que tout soit configuré comme c'est le cas actuellement. Concentrons-nous d'abord sur nos jambes. Donc, le premier que je vais saisir est cet os. Je vais m' assurer que mes gadgets fonctionnent avec Shift Spacebar. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déplacer ma jambe vers l'intérieur. Je vais le reprendre légèrement pour qu'il y ait un tout petit virage, comme vous pouvez le voir. Ensuite, je vais le faire pivoter vers l'arrière. Donc tous les x le font pivoter vers l'arrière comme ça. Alors je vais prendre la prochaine étape. Oh, celui-ci, ici. Je vais retirer cette jambe comme ici. Je vais m' assurer qu'il y en a un tout petit, donc je le tire vers le haut, un tout petit pli dans l'os puis quand on appuie sur tout NX et qu'on fait pivoter celui-ci. Maintenant, je vais m' assurer que mon personnage est sur le sol. Parce que si je me déplace de cette façon et que j'appuie sur la touche 3, je ne peux pas voir à travers là, donc je dois juste les placer devant. Maintenant, tu peux voir les os devant et je dois les déposer. Je vais donc prendre celui-ci. Je voudrais le déposer par terre comme ça maintenant, je vais m' assurer qu'elle penche probablement un peu vers l'avant. Vous pouvez donc voir ici que ce n'est pas incliné, qu'il n'est pas au bon endroit. Donc, en d'autres termes, je vais simplement reculer ce délai d'une minute. Je veux venir, je vais plier la jambe un peu plus vers le haut. Je vais supprimer celui-ci parce que c' est en fait la partie la plus importante. Mais si je le ramène maintenant, inclinez-le légèrement. Donc, notre x , parlez-en un peu. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous allons quelque part. Très bien, alors inclinons-le un peu vers le haut. Donc, réduisons ça maintenant, juste un peu plus. Maintenant, vous pouvez voir que c'est Jocelyn, l'étage, et c'est exactement ce que je veux. Maintenant, je vais me contenter de celui-ci , le faire tomber. Par exemple, je vais essayer de l' incliner légèrement. Par exemple, quand je le déplace un peu , tu vas juste rester le temps dont j'ai besoin pour en parler. En fait, fais-le plier. Je pense que je pourrai alors me concentrer sur celui du centre. Celui-ci sera envoyé à celui qui s'y trouve. Comme ça. Revenons en arrière maintenant et récapitulons afin voir si je réduis cela un peu plus. Le plus vieux savon, un peu comme, alors, allez-y. Très bien, donc c'est un bon début pour les jambes. Vous pouvez donc voir que nous avons une légère inclinaison du genou vers le haut. Cette jambe est légèrement inclinée vers le haut. Cet automne se penche en arrière cette façon et ce pied se plie de cette façon. Maintenant, ne vous inquiétez pas, car à la fin de cela, nous pouvons réellement y entrer et l'affiner. Je vais donc vous montrer comment nous procédons et affiner ce que nous faisons réellement ici parce que c'est assez compliqué. Eh bien, c'est l' angle réel que vous allez vouloir avoir l'impression que vous pouvez bien sûr le retirer, le reculer un peu, et cela pourrait vraiment fonctionner là-bas. Mais celui-ci est un peu plus en avant. Oui, je ne pense pas qu'en fait je pense que je vais laisser les choses de alors pour travailler dessus, un peu plus que ce que je suis sur le point de raconter plutôt que de continuer à le jouer dans ceux-ci ces étapes. Donc, en gros, il suffit redresser les jambes, quelque chose comme ça. Très bien, tout le monde. Je te verrai donc au prochain. Pour le prochain, nous allons en fait commencer par les mains. Très bien, merci beaucoup. Au revoir. 29. Créer un cycle de marche de caractère: Bienvenue à tous dans les guides ultimes, Blender, le rigging 3D et l'animation. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, passons à la main. Donc, la première chose que je vais faire avec les mains, c'est de saisir cette main et de la tirer plus en arrière comme ça. Et je vais le faire pivoter de manière à ce qu'un x le fasse pivoter comme ça. Et puis, avec cette main, je vais le mettre en avant. Comme ça. Ensuite, je vais le faire pivoter légèrement. Comme ça. C'est bon. Vous pouvez voir en ce moment qu'elle marche vraiment bizarrement. Alors maintenant, nous devons entrer. Ne vous contentez pas d'abord sur le côté. C'est donc sous cet angle que vous voulez commencer. Et maintenant, passons au front , nous allons apporter ces armes, parce que pour le moment , elles ont l' air un peu stupides. Alors, introduisons-le . Et vous pouvez dire que je vais devoir le laisser tomber un peu, comme ça. Je vais apporter celui-ci. Et encore une fois, quand je laisse tomber celui-ci un peu comme ça maintenant, vous pouvez voir que cela semble beaucoup plus réaliste. Maintenant, l'autre point, c'est que si je passe devant, vous pouvez voir qu'elle est réveillée en ce moment, comme John Wayne ou quelque chose comme ça. Donc, ce dont elle a besoin, ce que nous devons faire, c'est apporter ceci et apporter celui-ci. Juste un peu plus près l'une de l'autre, la porte est tout simplement trop éloignée. D'accord. Nous avons donc le front. Nous allons juste vous montrer le recto maintenant. Je vais l'activer un peu plus, donc tout ce temps, mets-le un peu. Je voudrais le transformer un peu plus tard. Alors, ton y, comme ça. Et puis je vais juste y jeter un coup d'œil. Appuyez sur trois pour voir. Donc c'est comme ça, comme ça, comme ça et comme ça. Maintenant, comme je l'ai dit, si vous devez modifier cela, nous pouvons intervenir et le modifier. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur a et sur I, position et rotation parce que nous avons fait la position et la rotation, nous n'avons pas modifié l'échelle réelle, nous sommes donc d'accord avec ça. Donc, l'emplacement, d'accord. Maintenant, si vous maintenez le bouton enfoncé, vous verrez que rien ne s'est passé. Et la raison en est qu'il suffit de maintenir la souris du milieu, de la tirer vers le haut, et le tour est joué. Il y a toutes vos images-clés. Maintenant, vous ne verrez plus tous les os ou quoi que ce soit de ce genre, ce qui est compréhensible. Et la première chose que nous ferons, c'est d'aller ici et de cliquer dessus pour nous assurer que le mouvement est automatique. Donc, en fait, ça retient à chaque fois qu'on déplace un os. Ensuite, je vais juste vous montrer que si vous passez à l'animation, vous avez tous vos os dedans et nous avons mis une image-clé. Nous n'allons pas vraiment travailler ici. C'est pour les plus complexes. Marchez donc à vélo lorsque vous essayez de vraiment l'affiner et d'autres choses de ce genre. Nous ne faisons que suivre le cycle de marche de base de ce cours. Très bien, revenons maintenant à la mise en page. Mettons-le en mode pause. Je ne sais pas pourquoi cela change à chaque fois que je joue au golf, mais c'est le cas. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais me ressaisir. Je vais appuyer sur Control C. Ensuite, nous allons passer pour cadrer thèa2 et dans la fenêtre d'affichage, appuyer sur la commande V. Et puis il y a une question à faire maintenant, c'est passez au cadre central 16 et je vais appuyer sur Control Shift et V. Et cela va faire c' est mettre une image-clé, mais elle va s'inverser. C'est maintenant que vous verrez que nous avons en fait une sorte de véritable cycle de marche. Comme vous pouvez le constater. Vous pouvez maintenant voir que nous avons un problème. Comme je l'ai dit, cela posera des problèmes. Donc, ce que nous devons faire pour le moment, comme vous pouvez le voir, c'est qu'elle marche, ses hanches ne bougent pas du tout. Notre tête ne bouge pas ou quoi que ce soit d'autre. Et c'est quelque chose que nous devons régler. De plus, vous pouvez constater que nos jambes, même si elles bougent vers l'arrière et vers l'avant, ne sont clairement pas bien ajustées car elles doivent être celles-ci. En particulier, celui-ci est assez loin, mais vous pouvez voir celui-ci doit être remonté plus loin. Et je vous ai dit qu'il y aurait des problèmes et c'est ici que vous pouvez les résoudre. Maintenant, l'autre point est, bien sûr, qu'il s'agit d'un simple cycle de marche. Il nous reste encore beaucoup à faire dans ce domaine. Alors ne vous inquiétez pas trop si le vôtre n'est pas très beau pour le moment ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que nous allons faire, c'est revenir à ma première image. Ensuite, nous allons passer à ces cadres. Je vais appuyer sur le médicament B et les supprimer pour le moment. Faisons donc un peu plus de travail. Donc je vais faire pour avoir cette jambe. Je vais le tirer plus en arrière, comme je l'ai fait une fois en faisant un petit virage. Donc, un petit virage, appuyons sur tout et agissons et Joel le posera sur le sol, comme ça. Et puis une chose que nous allons faire maintenant, c'est que je crois que nous avons dit Yaro, que les hanches devaient bouger. Alors que cette jambe avance, si je sélectionne cet os ici, cette hanche veut bouger. Donc, si j'appuie sur tout et z, je déplacerai cette hanche comme ça. Maintenant, comme je l'ai dit, comme je l'ai dit, vous voudrez peut-être aussi avoir la tête en mouvement pour qu'elle avance, l'avance monte réellement. Vous pouvez donc réellement avoir la tête haute. C'est toujours une bonne idée, en fait, si vous avez la tête qui monte et descend, c'est toujours une bonne idée. Très bien, donc j'en suis content. Encore une fois, nous allons faire la même chose maintenant. Donc un contrôle C , puis passez à l'image 32. Ensuite, nous allons interviewer Pulp Press Control V. Et enfin, sur l'image 16, nous allons appuyer sur Control Shift et V. C'est parti. Voyons maintenant à quoi cela ressemble maintenant. Très bien, laisse-le charger. Un chevalier peut voir beaucoup de choses quand elle se promène. Je ne pense pas que la tête bouge du tout. Oui, je pense que nous allons régler notre petit problème plus tard , dans la tête. Je suis juste en train de regarder maintenant. Je pense qu'en fait, nous devons probablement apporter un autre os. Je vais donc le remettre en place. Je vais les supprimer de toute façon. Je les supprimerais. Appuyez sur Alt H. Et je pense que ce dont j'ai besoin, c'est de les mettre depuis, je pense que j'ai besoin de celui-ci. Jetons-y un coup d'œil. Lequel est-ce que ce sera notre hanche, j'ai besoin de bouger. Je pense que c'est peut-être celui-ci. Jetons-y un coup d'œil. Oui, on y va. Nous avons besoin du thorax et nous allons également y avoir le thorax. Donc, ce que je vais faire, c'est venir maintenant et cacher mes autres os de la façon dont je veux tout quitter. Et si je veux le faire, c'est parce que son corps ne bouge pas comme je le souhaitais. Donc je vais juste y aller sans rien faire. Et j'aurais aimé qu'il y ait un moyen rapide de le faire, mais en fait, vous ne pouvez pas les placer dans un groupe ou quoi que ce soit d'autre. Il suffit donc de les entrer comme ça maintenant, si je les attrape tous, ils devraient vraiment être là. Très bien, alors maintenant nous voulons faire, c'est prendre ça. Et au fur et à mesure que les hanches tournent, nous voulons les tourner, je pense que nous voulons les tourner un peu de cette façon. Je vais donc juste les transformer comme ça. Oui, je pense que c'est ainsi que nous devons procéder. Très bien, maintenant, je vais tous les prendre. Je vais appuyer sur la rotation de la position I. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est juste faire de la promotion ici. Donc 32, encore une fois, Control V , puis 16 au milieu , puis Control Shift V. Et maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt sympa pour le moment. D'accord. Maintenant, je veux faire si nous voulons nous placer entre les deux cadres. Nous en sommes donc satisfaits, car en y regardant à nouveau, vous pouvez le voir bouger légèrement d'un côté à l'autre. Oui. D'accord. J'en suis content. Maintenant, l'autre point est que vous pouvez voir que notre genou ne bouge pas réellement. Je vais donc simplement revenir à ce cadre. Au lieu de tous les supprimer, ce que je vais faire, c'est pouvoir bouger ou appuyer sur l'un d'eux, déplacer un genou un peu plus loin, comme si je déplace celui-ci un peu plus loin, comme ça. Maintenant, je vais le faire, c'est les récupérer tous à nouveau. Je vais appuyer sur I, commande de rotation de la position C. Passons maintenant à 32. Je vais appuyer sur Ctrl V. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est arriver à 16 et je vais appuyer sur Control Shift et V. parti. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Maintenant, nous sommes à genoux. Une fois que tu auras commencé à travailler. Maintenant, vous pouvez voir que les choses évoluent de manière beaucoup plus réaliste. Oui. Très bien, ça a l'air vraiment très joli. OK, maintenant, nous devons nous concentrer sur le remplissage de ces autres cadres. Nous avons donc en gros assez de trois images pour le moment. Nous devons en mettre un sur un cadre 8.1 sur un cadre 24. Nous devons donc remplir ces cadres et nous allons le faire lors du prochain. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 30. Ajouter des détails à l'animation de marche en 3D: Bienvenue à tous dans les guides ultimes mêlant rigging 3D et animation. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, passons à la huitième image. Nous allons donc passer à la huitième image, qui est ici. Je vais appuyer sur trois et je vais voir à quoi ressemble notre appareil. Et vous pouvez tout de suite constater que nous avons certains problèmes, dans mesure où ils finissent par flotter. n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons vraiment réduire ce front. Donc, si je prends ça, je dois le démonter et planifier ma faute comme du savon. Maintenant, nous allons nous contenter de cette autre jambe, c'est-à-dire tirer légèrement vers l'arrière comme ça. Nous allons le soulever légèrement et le faire pivoter. Donc notre annexe et faites-la pivoter. Donc non, désolée, c'est par terre. Appuyez sur la touche Ctrl 3 pour voir qu'il est maintenant sur le sol, mais c'est comme un peu entre les deux. Très bien, donc quelque chose comme ça. Et encore une fois, nous pouvons résoudre ce problème si nous ne sommes pas satisfaits de son apparence. Alors souvenez-vous de cela également. Maintenant, le problème suivant que vous pouvez voir, c'est qu'elle peu trop inclinée vers le bas, donc nous devons la mettre en place parce que quand vous pensez à quand vous êtes au milieu, donc vous à mi-foulée, c'est probablement là où tu es le plus grand. Donc, si vous marchez, vous verrez que c'est probablement à ce moment-là que vous soulevez vos pieds. Donc je dois faire si j'ai besoin de l'élever. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais tirer une corde comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'elle a tout son poids dans ce combat, qui s'annonce bien mieux. Vous pouvez juste voir, il est tellement plus beau tel quel. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement le retirer. Je vais les récupérer tous. Encore une fois, je vais appuyer à nouveau sur I , position et rotation. Alors, même si je veux vraiment venir ici, je veux m' assurer d'être en mesure de saisir ces gens-là. Je vais donc les prendre comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl C pour arriver à l'image 20 pleine. Ensuite, je vais appuyer sur Control V, comme ça. Mais je ne peux pas appuyer sur V. Je dois appuyer sur Control Shift et V. Alors recommençons. Control Shift et V, comme ça. Et maintenant, nous devrions l' avoir là où elle marche, comme ça. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. Vous pouvez voir que la jambe flotte encore un peu, mais nos bras bougent plutôt bien au fur et à mesure que nous marchons Nous allons donc vraiment quelque part. Maintenant, nous allons également voir le document. Donc, si nous revenons à l'armature métallique huit, vous pouvez le voir pour le moment et nos mains ont des côtés à peu près plus droits, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous allons donc refaire la même chose, mais cette fois avec les mains , comme avec les pieds. Mais ce que je veux faire, c'est entrer et avoir ça, oups, je clique sur ma main et j'ai juste un petit décalage et je le tire juste un peu en arrière, comme si maintenant un en fait, ce que nous allons faire ça et ensuite nous allons faire, c'est me plaindre. Je vais venir ici, prendre juste ceux-ci, alors qu'il les attrape tous. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à l'image 24 et je vais dire Control Shift et v. C'est parti. Maintenant, ce décalage, jetons un coup d'œil. S'il y a encore un peu de retard, il y a ce truc. En fait, ce que je vais faire, c'est plutôt venir ici. Je vais juste les supprimer ou les supprimer comme ça. Ensuite, je vais arriver ici et je vais appuyer sur la rotation des positions. Ensuite, je vais venir ici, les récupérer tous avec Control C, passer ici à 24, puis Control Shift et V. Et je pense que c'est réglé. On y va. Vous pouvez maintenant voir la main qui se trouve derrière elle. C'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, alors maintenant , essayons à nouveau. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il y a un léger décalage lorsqu'une main est réellement laissée pour compte. Et c'est exactement ce que je voulais. Et maintenant, vous pouvez voir qu'elle bouge de façon assez réaliste. D'accord, il y a encore du travail à faire. Par exemple, la tête lorsqu' elle avance. Vous pouvez donc voir pour le moment que la tête est droite, droite vers le haut, puis Bob vers le bas. Donc, ce que je vais faire, c'est lui mettre la tête légèrement en l'air. Donc, si j'arrive à une tête, tu pourras alors monter. Donc si j'appuie sur R et X, elle pourra l'augmenter. Comme ça. Oui, je pense que ce sera comme nous le voulons. Donc je vais faire si je vais appuyer, je vais juste prendre celui-ci. Je vais appuyer sur a. Ensuite, je vais appuyer sur l'échelle de rotation de la position. Alors je vais en arriver à 32 maintenant. Et je vais m'assurer de les supprimer d'abord. Je vais donc les récupérer tous avec B elite et appuyer sur Control Shift et V, et j'espère que j' aurais dû le copier. Alors jetez-y un coup d'œil. Maintenant, une fois en avance, vous pouvez voir que je n'ai pas vraiment été copié. La raison en est donc que je ne l'ai pas copiée. Je vais tout récupérer, supprimer et revenir à l'image zéro, Control C 32. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à Control Shift et V. Et voilà. Maintenant, en avant. Vous pouvez voir qu'il est toujours en hausse et je ne sais pas pourquoi. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement copier ceci ici. Donc, Control C, puis je vais revenir à 32. Je vais le faire contrôler V. Et voilà. C'est ce que je veux. Très bien, alors maintenant, jetons un coup d'œil. Et voilà. Maintenant, nous devons nous assurer qu' elle tombe bien. Donc, en descendant, nous allons juste prendre une tête. Vous pouvez voir une tête descendre ici, puis elle devrait revenir ici. Donc, ce que nous voulons faire, c'est vouloir le copier à nouveau. Donc, Control C, revenons maintenant au milieu. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl V. Et voilà. Très bien, alors maintenant, jetons un coup d'œil. Une autre chose qui gâche tout ça. Alors Rob, tout ça maintenant. Donc tout ça quand je les ai tous saisis, d'accord, alors je pense que ce que j'ai fait, c'est que je ne les ai pas tous pris. Je vais donc le faire , maintenant je vais les récupérer tous ici. Donc a, puis je vais appuyer sur la touche Ctrl C. Je vais arriver au milieu 16. Et puis quand nous vous expliquons maintenant quand supprimer tout cela. Je vais donc appuyer sur B, les récupérer tous, les supprimer, puis sur Control Shift V. Et j'espère que nous aurions dû résoudre ce problème. Jetons-y donc un coup d'œil. À présent. Nous ne l'avons toujours pas réparé. Vous pouvez donc voir que nous avons maintenant besoin du contraire. Je pense que c'est celui-ci qui est à l'origine du problème. Alors allons-y. Je vais les récupérer tous. Donc, écoutez Charles C. Et nous allons y aller, et je vais les récupérer et les supprimer. Supprimez puis Control Shift M V. Et j'espère maintenant voir comment nous l'avons corrigé. À présent. Ce n'est toujours pas réglé, je crois que c'est le M1 maintenant. Alors entrons, prenons le N1. Ce sera Control C, jusqu'à la fin. Et je vais aussi appuyer sur Control V maintenant. Je vais donc les supprimer d'abord, puis supprimer puis contrôler V. Maintenant, j'espère que oui, c'est parti. Maintenant, elle marche bien. L'avance avance. On y va. Parfait. Très bien, alors voilà. Vous pouvez également voir comment vous pouvez résoudre ce problème une fois que vous l'avez fait. Il s'agit essentiellement des deux premières images. Donc, en gros, ce ne seront pas des cadres, mais deux parties sont exactement les mêmes que celles-ci, sauf que l' inverse du M1 est identique à la première, bien sûr. accord, donc maintenant je veux y ajouter encore quelques petits pots juste pour m'assurer que tout va bien. Et ce que nous ferons, c'est ce que nous ferons le prochain. Très bien, tout le monde, j' espère que cela vous a plu. Si vous avez du mal à suivre, comme je l'ai dit, faites-en une copie séparée, puis recommencez à vous entraîner plusieurs fois, car cela prendra un peu de temps juste pour obtenir dans votre tête ce que nous faisons réellement ici et sorte que ce vélo de marche soit aussi agréable que possible. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 31. Affiner notre cycle de marche: Bienvenue à tous dans le guide ultime qui combine le rigging 3D et l'animation. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, il y a quelques choses que nous avons oubliées. Tout d'abord, venons-en à porter pour un compagnon. Allons-y et appuyons sur trois. Et ce que nous devons faire, c'est que nous avons légèrement retiré ce sac à main sur celui-ci. Eh bien, nous devons tirer légèrement cette main vers l'avant sur celui-ci. Donc, si je le fais avancer, comme ça, alors appuyez sur la position ou sur la rotation. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux attraper une taupe qui m' a vraiment impressionné, donc une rotation des lieux. Cela me facilite les choses , car alors je peux me calmer. Je peux les récupérer tous alors, touche Ctrl C, puis je peux accéder à l'image 24. Je peux alors entrer et les récupérer tous, appuyer sur Supprimer, Supprimer, puis travailler contre contrôle, Shift et V et les mettre dedans. Et maintenant, vous verrez que cette main est légèrement en arrière. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Alors on y va. Et voilà. Vous pouvez maintenant voir que cela semble beaucoup plus réaliste qu'auparavant. D'accord, donc maintenant il nous faut aussi un peu de torsion de la hanche. Donc, ce que nous allons faire, c'est revenir au cadre. Ensuite, ce que nous ferons, c'est saisir cette partie ici. Ensuite, je vais faire pencher un peu plus sur celui-ci. Donc je pense que c'est parce qu'elle lève la jambe droite, vous pouvez voir que nous devons probablement l' incliner dans cette direction. Donc si je le tourne un peu de cette façon, je vais appuyer sur tout et Z jusqu'à ça. Juste un peu comme ça, très, très léger. Maintenant, appuyez sur i, localisez les rotations, balance en arrachant tous les os. Encore une fois, nous allons maintenant sélectionner ceux-ci. Pour tous les sélectionner. Contrôle C. Passons maintenant à une image multipliée par 20. Pour les sélectionner, devez saisir la taupe, supprimer, vous devez saisir la taupe, supprimer, puis appuyer sur Control Shift et V, puis les mettre dedans. Maintenant, elle ne devrait pas avoir le petit rôle que nous recherchons. Et voilà. Elle est vraiment très jolie. Maintenant, la seule chose qui ne me plaît pas, c'est que je trouve que je roule un peu trop. Donc je cherche juste des maisons ici. Je pense donc que dans ce cerveau maintenant, il devrait être un peu trop haut. En fait, il s'incline un peu trop. Donc je vais saisir ça, je vais appuyer sur tous les x Joules jusqu'à ce que, très, très légèrement comme ça. Et si vous n'êtes pas sûr, vous pouvez revenir à ce cadre. Et nous pouvons voir que notre indice est de -0,119. Voyons où il se trouve sur les images 8.0, 0.11, 106, comme vous pouvez le voir. Jetons donc un coup d' œil au cerveau suivant. Revenons donc à 0,118. Et vous pouvez voir que c'est ici que se situe le problème. Donc, le cadre est multiplié par 20, nous devons le régler comme ici. Donc, je vais prendre celui-ci, aller à la leur, je vais le copier , donc Control C. Ensuite, une façon de le faire est de passer à la huitième image à 24 quand j' appuie sur la touche Ctrl V. Ensuite, je vais appuyer sur I rotation de l'emplacement. Maintenant j'aurais dû régler ça. Le cadre 32 est donc 0,119. Darryl 0,119. Très bien, je vois que la tête baisse légèrement ici. Donc moins 106, moins 106. D'accord ? On peut donc dire que ça bouge très, très légèrement maintenant. C'est rarement, rarement aussi petit. Vous ne pouvez pas vraiment le voir, mais vous pouvez le voir parce que nous l'avons fait. Cela semble vraiment très réaliste maintenant. Très bien, maintenant nous devons simplement l'affiner encore plus. Donc, en gros, nous allons l'affiner un tout petit peu plus et nous ne devrions pas y être. Très bien, alors comment allons-nous faire ça ? Eh bien, nous allons passer à Frame Bowl, qui se situe entre 0,8, bien sûr. Donc, ce que nous allons faire pour affiner cela davantage, c'est passer à la quatrième image. Nous allons appuyer sur trois. Et ce que nous allons faire, c'est aplanir les choses. Donc, si j'en viens à cette sauvegarde ici, je vais appuyer en haut, faire blonder vers le bas et il faudra la baisser très légèrement. Donc, si je l'ai ici, je peux le réduire légèrement sur le vôtre comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur a, je vais appuyer sur I, je vais appuyer sur la rotation des positions. Je vais ensuite passer à maintenant donc c'est l'automne avant, ce serait la 28e image. Je vais d'abord venir ici. Je vais appuyer sur B pour les copier, donc Ctrl C. Ensuite, je vais passer à l'image 28, puis appuyer sur Control Shift et v. C' je vais passer à l'image 28, puis appuyer sur Control Shift et v. est parti. Voyons maintenant à quoi cela ressemble réellement. Ça ne marche pas. Voyons où ça ne va pas. Donc, ça ne va pas. Donc, en fait, je vais vraiment laisser cela de côté. Je vais donc appuyer sur V, le supprimer, et à la place je vais appuyer sur la touche Ctrl V. Voyons maintenant si cela fonctionne. On y va. Maintenant , ça marche. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se soulève là-haut et que ce n'est pas comme ça que cela devrait être. En gros, ce n'est pas la bonne solution. Ayez un talon ouvert sur celui-ci et vers le bas sur l'autre. Donc, ce que je veux, c'est en venir à celui-ci. Je veux tout saisir, comme ainsi de suite, puis venir ici, appuyer sur B, comme ça, appuyer sur Ctrl C, puis passer à celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur B et les supprimer. Ensuite, je vais appuyer sur Control, Shift et V. Et j'espère que maintenant, merci beaucoup à tous. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci Au revoir. 32. Comment résoudre le glissement d'animation: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous l'avons laissé de côté. Donc, ce que nous allons faire pour l' affiner un peu, c'est que nous allons en arriver à une image pleine. Plus j' appuierai sur trois mercredis. Et ce talon flotte un peu dans les airs en ce moment . Donc, si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir qu'elle ne descend pas vraiment et que nous ne le voulons pas vraiment. Donc, ce que nous voulons faire, c'est venir à Frame Fall. Et nous voulons appuyer tout haut, le déposer sur le sol. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est parce que c'est déjà là pour nous, c'est tout récupérer. J'appuie sur la touche Ctrl C, puis j'arrive à l'image 20. Et puis je vais appuyer sur Control Shift V et le laisser tomber comme ça. Maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, vous verrez qu'il marche. Maintenant que j'en suis vraiment très content. Très bien, alors maintenant entrons et mettons ça en mode objet. Économisons également du travail. Disons-le, cachons la plate-forme. Alors H pour cacher la bague. Et mettons-le en mode matériau afin de voir réellement ce que nous faisons. Laisse-le se charger. Maintenant, appuyons sur la barre d'espace et elle pourrait même s' accélérer une fois que nous aurons dépassé la suivante. Voyons voir. Oui, nous sommes encore un peu à la traîne dans les cadres. Mettons-le sur celui-ci ici. Nous sommes un peu à la traîne jetons un coup d' œil. Sommes-nous en route ? Nous sommes en véhicule électrique. Allons ouvrir la fenêtre d'affichage. Mettons ça sur quelque chose comme deux, quelque chose comme ça. Voyons si cela accélère un peu les choses. Et oui, nous n'y prenons toujours pas beaucoup de vitesse. C'est dommage que nous ne puissions pas le regarder en temps réel. Mais si nous le plaçons sur Object Road, nous pouvons maintenant voir à peu près en temps réel , d' accord, donc je suis vraiment contente de son apparence. Et nous pouvons voir que nous y gagnons tous un peu . C'est donc toujours une bonne chose que nous vérifiions cela. Je vais appuyer sur Alt H et je veux corriger ce scintillement réel. Tout d'abord, j'ai juste besoin qu'ils voient où c'est réellement diffusé. Voyons donc où cela se manifeste réellement. Jetons-y un coup d'œil. Ou ça clignote. À partir d'ici. Vous pouvez voir que le théorème est probablement que, lorsqu'il revient ici, vous pouvez voir qu'il se plie un peu trop ici. Ce que vous pouvez faire pour les réparer, vous pouvez le déplacer très légèrement. Allons-y et faisons oui, nous allons le copier de l'autre côté. Donc, tant qu'il y en a maintenant, je vais arrêter ce flou en les évoquant un peu. Donc, si j'en parle, comme ça, ce devrait être le cas si j'ai ça ici et que je vais les récupérer tous. Appuyons donc sur la touche Ctrl C, puis revenons au cerveau. On dirait que celui-ci, je voudrais amener son bras ici, mais je pense que ce sera probablement sur la sixième image. Donc Control Shift et v, on y va, on y va. C'est en fait corrigé. Très bien, voyons maintenant à quoi ça ressemble. Dope évolue de manière beaucoup plus réaliste. Très bien, vraiment content de ça maintenant. Très bien, mais pas trop petit, je répare le bout. OK, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. Laisse-moi vraiment l'éteindre maintenant. Nous allons donc passer en mode objet, nous allons revenir à la modélisation. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Tab. Je veux cacher mon équipement. Maintenant, j'y jette un dernier coup d'œil. Voici donc notre équipement, je vais laisser un robot. Et bien sûr, au fur et à mesure qu' elle avance, ce que vous devez faire maintenant, si vous vouliez vraiment , disons, vous auriez un rendez-vous sans rendez-vous. Vous devez donc trouver un équilibre, par exemple, où se trouve la racine et la distance parcourue par elle pour vous débarrasser de ce glissement. Maintenant, vous verrez sur de nombreux jeux la loi des diapositives des personnages. Et la raison en est qu'ils se déplacent trop vite ou trop lentement ligne est très, très fine et la vitesse à laquelle ils se déplacent, surtout quand vous les appelez, disons d'un terrain plat à une montée, tout le monde monte à l'étage et des choses comme ça. Donc, les meilleurs jeux ralentissent le jeu, vraiment, vraiment. Ils ont donc l' air de ne pas glisser. Appuyons enfin sur Alt H, ramenons, autant tout ramener. Donc si j'appuie, revenons-en ici. Passons au mode édition, pas au mode édition. Donc mode pose, appuyons sur Alt H, ramenons tout. Et maintenant, nous allons passer à l'image zéro. Et nous allons commencer par là. Disons que nous allons commencer par ici quelque part. Je vais donc appuyer sur I uniquement sur celui-ci où je me trouve. Alors je vais arriver à 32. Et tu peux voir que j'ai déjà mis ça dedans. Voyons donc à quoi cela ressemble réellement. Vous pouvez voir bien trop vite Nous devons donc nous débarrasser de toutes les images-clés. Voyons où il déménage, où va-t-il déménager ? Mais tout dépendra de ce que je veux faire. Il est clair que je veux passer à mon animation. Je ne veux pas les appeler. Vous pouvez voir mon parcours ici. Maintenant, c'est important parce que je peux entrer maintenant et les supprimer tous. Et puis, tout en étant heureuse, elle continuera à marcher, achetée qu' aucun os de la racine ne bougera, donc c'est la meilleure chose que nous aurions pu faire. Maintenant, remettons-le à 010. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift Spacebar ou Shift space, puis déplacer. Et nous allons commencer ici. Je vais appuyer sur I position juste sur la colonne du toit. Et puis passons à 32. Ils devraient toujours déménager ici et je ne sais pas pourquoi. Nous pouvons voir ces racines y être arrachées. Alors peut-être que si je le mets ici, supprimez-les tous pour que je puisse entrer, supprimez-les tous. À présent. devrait être comme je le souhaite. À présent. L'autre point, c' est que j'ai toujours ce TikTok aussi, donc ça n'aide pas. Maintenant, si je déplace ça maintenant, tu verras que ça ne bouge pas. Très bien, enfin, mettons-la ici. Appuyons sur i position, puis amenons-le ici. Donc 32, nous aurons une entrée sans rendez-vous qui se trouvera peut-être en dessous de vos yeux. Maintenant, remettons-le ici. Bien trop vite, donc nous ne voulons pas y aller aussi vite. Maintenant, ce que je veux faire, c'est appeler la N1, appuyer sur B, faire sortir tout le monde. Et ce que je veux faire, c'est emménager seulement deux ici, donc je localise. Et puis, en fait, le non 22 ne blâmera pas le cadre 32. Je vais passer à autre chose maintenant. Peut-être que j'y vais de temps en temps. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est saisir tous ces éléments et mettre en mode linéaire. Je pense que ce sera linéaire. Et voilà. Comme vous pouvez le constater, c'est bien mieux. Maintenant, ce que vous feriez pour le porter dessus, vous allez dupliquer le cadre, c'est essentiellement pour faire une promenade beaucoup plus loin, vous devez dupliquer les cadres. Vous voyez maintenant qu'il y a un petit glissement. Maintenant, pour vous arrêter là, il vous suffit de lancer l'image 32 ramener légèrement, puis d'appuyer à nouveau sur I. Occasion. Je vais juste le redémarrer. Et voilà. Maintenant, on peut dire qu'elle marche beaucoup mieux. Très bien, tout le monde, alors revenons au mannequinat maintenant. Appuyons sur la baignoire Born. En fait, entrons et sauvegardons ça. On y va. Donc, lors de la prochaine leçon, je vais mettre le robot dans mon cycle de marche. À présent. Je vais également faire participer Andrew à la marche. Passons donc à la leçon suivante, et maintenant nous l'avons faite. Nous passons en fait à notre véritable appareil photo. Nous avons donc une plaque tournante pour la caméra suivante. Ensuite, nous pouvons créer notre propre grande apparence. Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 33. Créer une plaque tournante pour caméra: Bienvenue à tous. Le guide ultime pour mélanger le rigging 3D et l'animation. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Nous sommes donc sur la véritable plaque tournante de la caméra maintenant. Tout d'abord, assurez-vous que nous avons impression de placer votre appareil photo pour contourner quelque chose. Assurez-vous que votre curseur se trouve au centre de ce que vous parcourez réellement pour vous faciliter la tâche plutôt que de vous embrouiller. Une fois, une fois que vous avez apporté votre appareil photo et d'autres choses du genre. Donc, la première chose que je vais faire est d'appuyer sur Shift S. Donc, l'origine placera-t-elle également mon curseur au centre ? Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais me lancer dans le mannequinat parce que, croyez-le ou non, je n'ai pas besoin de ça en bas de page ici. En fait, je n'ai pas besoin de beaucoup maigrir. Donc, ce que je vais faire, c'est me lancer dans le mannequinat. Ensuite, nous allons maintenant créer un cercle. Donc, jour de travail, décalons a, appuyons sur la touche Tab au cas où. Maintenant, décalez un, introduisons une courbe. Nous allons créer un cercle. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est agrandir ce cercle beaucoup plus grand, comme ça. Ensuite, on gagne. Maintenant, je vais apporter un appareil photo. Maintenant, je vais appuyer sur Shift a pour faire apparaître les caméras. Alors changez de direction, amenons un appareil photo. Ça va arriver au centre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Alt et zéro. Et je vais déplacer mon appareil photo. C'est là qu'il regardait à ce moment-là. Maintenant, la seule raison pour laquelle je l'ai fait est simplement déplacer la caméra hors du centre. Maintenant, je veux que cette caméra fasse le tour de ce cercle réel. Donc, pour ce faire, une façon de le faire est de prendre mon appareil photo, saisir mon cercle, d' appuyer sur Control pay. Et vous en aurez un qui vous dira de suivre le chemin. Au moment où vous cliquez sur suivre le chemin, vous verrez maintenant que vous obtenez une petite ligne, entrez dans votre cercle réel. Maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace maintenant, vous verrez que mon appareil photo la contourne. Cela ne va pas très loin. Il ne fait même pas tout le tour. Mais pourquoi ? Eh bien, la raison en est que si nous en venons à ce lien, désolé, pas celui-ci, l'imprimante, vous verrez que nous avons un cadre Storm One et une finition de cadre sur 32. Vous devez donc déterminer le nombre d'images que vous souhaitez que votre appareil photo déplace à cette fin. Alors combien de temps, en gros, maintenant, je dirais que moins de 300 cerveaux pour une plaque tournante complète, rien de moins que ça, vous allez avoir beaucoup de irrégularités, flou, des choses comme cela. Donc, si vous le pouvez, et je sais que cela prend du temps, assurez-vous que votre appareil photo mesure au moins 300 images. Donc, pour faire le tour de la plaque tournante, mais bon, je vais le faire ici , je vais le mettre sur 500 images, c'est ce que je vous recommande de faire. Donc, 1 à 500 images maintenant. Maintenant que j'en ai retiré 500, vous verrez que mon appareil photo fait tout le tour jusqu'au début, il se tour jusqu'au début, peut même qu'il y gèle. En fait, je sais que ce n'est pas le cas. Alors, comment faire en sorte que notre caméra et notre cercle soient réellement alignés sur le cadre ? Donc, si je clique sur mon cercle , passe à mes cadres. Si je fais défiler la page vers le bas, il y a un petit bouton qui indique animation. Combien d'images voulons-nous dépasser 500 ? Parce que cela correspondra au nombre d'images que nous avons, vous savez, pour l'ensemble du fichier de fusion réel. Donc maintenant, si j'appuie sur espace, vous verrez que c'est beaucoup plus lent. Maintenant. Ils posent tous des problèmes. Bien sûr, si j'appuie sur zéro, reviens à la vue de mon appareil photo. Nous ressemblons à ça. Ce n'est pas au milieu ou quoi que ce soit d'autre. La caméra est juste là et rien n'a vraiment de sens pour le moment. Alors, comment y remédier ? Tout d'abord, nous voulons que vous rejoigniez votre cercle et que vous sachiez où ces caméras rejoignent le groupe, car cette ligne de caméras vous indique où doivent se trouver où ces caméras rejoignent le groupe, car les caméras. Maintenant, si j'appuie sur Tab, vous le verrez assez près. S'aligne toujours avec l'un des sommets du Qu réel. J'en suis donc arrivée à cette partie, appuyez sur Shift S parce que c'est sélectionné, puis passez à mon appareil photo maintenant, Shift S et le curseur de sélection, notre caméra le déplace. Maintenant, l'autre problème avec les gars, c'est que Cameron ne regarde rien et ce n'est pas ce que nous voulons non plus. Donc je veux faire en sorte d'ajouter un espace vide au centre d'ici. Donc, si j'appuie sur Shift l'origine mondiale de cette personne, puis que j'ajoute un axe vide, Shift, un axe plat vide. Et ce que j'ai tendance à faire avec mon vide, c'est que je gagne énormément. Et si je le fais, c'est parce que je peux voir où il se trouve à tout moment Il ne sera pas caché et je dois cacher l'hôtel à l'écart ou quelque chose comme ça. Très bien, maintenant que nous avons ce que nous voulons faire , c'est pointer la caméra. Ils sont vraiment vides. Donc, si je clique sur mon appareil photo, que je passe sur le côté droit , sous contrainte d' objet, et que je vais suivre, la chose que je vais suivre deux, bien sûr, sera mon véritable vide. Alors je vais venir ici vide. Et maintenant, vous verrez que mon appareil photo suit la trajectoire de mon vide. Nous avons maintenant d'autres problèmes la barre d'espace de cinq touches sur cinq. Maintenant, vous pouvez voir, nous pouvons voir le bas de l'hôtel. Nous ne pouvons voir aucune autre partie de l'hôtel. Il ne s'agit donc plus que de diviser notre écran vers le haut et de déplacer notre caméra et de ne pas la vider pour obtenir la vue parfaite que nous voulons. Je vous recommande donc de vous rendre en haut à gauche. Vous allez vous retrouver avec une petite croix ici. présent, vous verrez que vous avez la même vue de ce côté. Maintenant, si j'appuie sur N et que je dois le fermer, appuyer sur T, je fermerai l'autre. Et puis cela me donne juste une vision complète de ce que je suis en train de regarder. Maintenant, si je passe de l'autre côté, appuyez sur N, appuyez sur T, fermez-les. Et maintenant, je peux vraiment me mêler à mon cercle d'amis. Donc, si j'élève mon cercle, comme ça, vous pouvez voir que cette caméra suit ce vide, ce que je n'ai pas vraiment envie pour le moment. Ce que je veux dire, c'est que je ne veux pas vraiment qu'il tombe jusqu'en bas. Je veux quelque chose comme ça. Maintenant, il va falloir élargir mon cercle au-delà de cinq, faire ressortir mon cercle. Ensuite, ce que je ferai, c'est apporter mon sac vide. Maintenant, vous pouvez voir que c'est plus en ligne. Disons que nous voulons en parler davantage. Donc je vais juste en parler comme ça. Et puis nous retrouverons notre vide un peu comme ça. Maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir que nous avons vue parfaite de notre hôtel actuel. Maintenant, vous pouvez voir que c'est juste au milieu. La seule chose que vous devez vérifier c'est que vous ne voulez pas qu' ils se chevauchent. Par exemple, nous pouvons zoomer dessus d'ailleurs, nous allons zoomer dessus comme ça. Nous examinons donc ce point ici. Lorsque nous appuyons sur la barre d'espace, nous pouvons voir que c'est un peu près, nous ne le voulons pas vraiment. Donc, nous voulons que vous reveniez notre cercle, que vous jouiez un peu plus avec ça, puis que vous réduisiez un peu notre espace vide et que vous voyiez maintenant à quoi cela ressemble. Maintenant, ce que je cherche, c'est le top. Je veux donc m'assurer que mon haut ne disparaîtra pas par le haut pour que vous puissiez le voir, oh, il y a un accrochage là-dedans. Nous ne le voulons pas non plus. Je voudrais donc le réduire légèrement pour qu' il n' y ait pas de conflit. Maintenant, ce que nous cherchons, c'est de nous assurer que ce bit ne sort pas non plus de notre cadre actuel. Cela pourrait sortir du cadre, c' est ce que je veux dire. Donc, ce que vous devrez peut-être faire dans ce cas, c'est simplement agrandir un tout petit peu votre cercle , puis rejouer avec votre vrai vide. Très bien, quelque chose comme ça. Vous pouvez maintenant voir la vue parfaite. Enfin, la dernière chose dont je voudrais parler, si nous mettons cela dans le premier cadre, passons maintenant à la mise en page. Mettons ceci sur la première image, et voyons où se trouve notre appareil photo sur la première image. Donc, dès que toute la caméra est allumée, sur la première image, ce n'est peut-être pas quelque chose que vous voulez. Vous pouvez par exemple commencer par une vue sur la façade de l'hôtel. Maintenant, pour résoudre ce problème, il vous suffit aller dans votre cercle, appuyer sur zéro pour revenir à vue de votre caméra, puis d'appuyer simplement sur «  Désolé », puis d'appuyer simplement sur «  Zed » et de le faire pivoter. Disons donc que nous allons partir de, je pense que c'est le, c'est le côté. Appuyez donc sur Alt Z, passons dans l'autre sens. Alors tout Zed. Et puis déplacez-le simplement vers l'avant. Donc, comme ça, et on y va. Maintenant que nous pouvons dire ce désir non encadré , nous allons commencer ici. Ça va aller jusqu'à 500. Et quand nous arriverons à 500, cela devrait se répéter. Vous allez donc avoir une plaque tournante continue qui fait tout le tour. Maintenant, si vous voulez améliorer vos compositions et d' autres choses de ce genre pendant que nous parlons de ce sujet, je recommande aussi améliorer vos compositions et autres choses de ce genre pendant que nous parlons de ce sujet, que quelque chose comme un hôtel soit normalement supportable, un angle faible réel. Donc, si nous revenons au mannequinat , je vais entrer, je vais appuyer sur la touche Tab et je vais le faire si je vais prendre mon cercle. Je vais le retirer. Et au lieu de ce point de vue, je préférerais le sien, ce genre de point de vue. Donc parce que c'est le cas, vous pouvez voir sous un bien meilleur angle. Je regarde quelque chose qui est un bâtiment très haut. Cela vous donne simplement l'impression d'avoir une question de composition, de devoir rechercher quelque chose et de vous faire une bonne idée de l'ampleur de ce que nous examinons ici. et des choses comme ça. Maintenant, bien sûr, vous pouvez voir qu'il y a un clip dedans. Il est donc important, lorsque vous le faites, de vous assurer d'élargir votre cercle déplacer votre vide et d'autres choses de ce genre. Mais tout le monde n'a pas la facilité avec laquelle nous pouvons fabriquer un appareil photo sur sa propre table. Je vais donc le faire maintenant, c'est juste les déposer. platines de mon appareil photo. J'ai fait tomber mon appareil photo dans ma plaque tournante, puis j'ai pu fermer ce trou. Maintenant, cela nous amène à la fin du cours, mais il nous amène certainement à la fin de tout ce que nous allons apprendre dans la prochaine leçon. Ce que nous allons faire, c'est entrez dans notre scène principale. Mais avant cela, passons simplement en revue ce que nous avons appris. Nous avons appris que je passerai en fait à Layout. Nous allons le placer sur une vue rendue , puis nous nous débarrasserons de la caméra et nous passerons simplement à la scène. Nous avons donc tout de suite appris les bases du baril et d'autres choses de ce genre. Et puis nous avons franchi la balançoire en reculant et en avant. agit donc de techniques d'ossature simples, allant jusqu'à animer nos poissons tour d'un étang et d' autres choses de ce genre. Et enfin, jusqu'à la création de chaînes, de chaînes complexes, d'un cycle de marche et enfin de platines pour appareils photo. Vous pouvez donc voir que nous avons appris beaucoup de choses en très peu de temps. Et j'espère que vous emporterez ce cours avec vous et que vous serez en mesure de vous référer vous-même à peu près à tout ce que vous souhaitez animer à l'avenir. Mélangez les projets et les choses de ce genre. Très bien, c'était l'idée ici. J'espère y être parvenu et j'espère que cela vous a plu. J'espère que tu pourras passer à la prochaine partie du cours. Nous sommes vraiment en train de devenir aussi, sommes en fait une scène d'Indiana Jones. Comme vous pouvez le constater. C'est sur cette scène que nous allons commencer. Nous allons faire de nombreuses animations différentes ici. Certains d'entre eux utiliseront du bruit et d'autres choses de ce genre. est un peu plus compliqué, mais ça ne donne qu'une idée. Si vous voulez vraiment créer vos propres modèles et objets, il vous suffit de vous lancer , de les animer et de donner vie à votre scène et à d'autres choses de ce genre. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 34. Résoudre notre grande scène: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et ce n'est pas là que nous l'avons laissé, mais c'est là que nous allons passer à autre chose. Maintenant, il s'agit essentiellement notre véritable scène sur le thème d'Indiana Jones que nous voulons réellement intégrer et animer. Donc, ce que j'ai ici, c'est essentiellement la scène réelle, et voici à quoi elle devrait ressembler une fois que nous l'aurons terminée. Donc, si j'appuie maintenant sur la barre d'espace pour jouer, vous pouvez voir que nous avons un énorme rocher qui tombe. Nous avons des pointes qui sortent du mur. Donc, en reculant et en avant, comme vous pouvez le voir, nous avons des flèches tirées ici. Des décombres tombent du ciel. Nous avons un singe qui va monter et descendre ici. Je ne sais pas pourquoi ce ne sont pas vraiment des plaquettes. Il suffit de jeter un coup d'œil. Remettons-le et c'est parti. Très bien, c'est juste parce que j'ai étendu l'animation dessus j'ai oublié de déplacer le singe de haut en bas. Nous pouvons donc voir ici que cela tremble, vous pouvez le voir trembler, les pierres réellement tombées. Le singe va en fait y entrer et être remplacé par le sac de sable. Nous devons les entendre. Nous avons une vraie corde ou un fouet. Et vous pouvez voir qu'au fur et à mesure qu'elle bouge, la branche se plie vers le bas sous l'effet du poids, puis elle recule, comme vous pouvez le voir, encore une fois, le rocher que nous avons ici. Jetons un coup d'œil également. Ce ne sont que des flèches. Vous pouvez donc en voir les flèches à l' arrière. Elles commencent toutes dans ces têtes , puis elles sont renvoyées. Maintenant, ils vont dans le monde, dans la liste déroulante, puis disparaissent puis réapparaissent. Et enfin, nous avons réellement la plateforme. Donc, vous pouvez les voir en fait , si je remets ça en place, ils se détachent, alors retombez dans rien de tel. Ensuite, ils réapparaissent réellement. Je pense qu'ils réapparaissent très lentement sur celui-ci. En fait, ils réapparaissent comme ça. Donc, en gros, c'est le but de réaliser toutes ces animations en utilisant toutes les compétences que nous avons réellement. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est ouvrir une scène et il n'y aura pratiquement aucun os dedans ou quoi que ce soit d'autre. Nous allons essentiellement partir de zéro et nous allons suivre chacun de ces processus un par un. Très bien, tout le monde, je vais ouvrir ça maintenant. La façon dont nous sommes dans notre immense scène. Et la première chose que je veux que tu fasses, c'est juste que tu viennes sur le côté droit. Et ce que vous voulez faire, c'est accéder aux réglages réels de votre cycle jusqu'à ce qu'il soit écrit : simplifiez et retirez-les simplement. Maintenant, ce que vous allez faire, c'est descendre et réduire le nombre maximum de subdivisions à zéro. Vous allez réduire les particules enfants à zéro et vous allez placer la limite de texture sur quelque chose comme 512. Maintenant, cela va essentiellement avoir pour but de limiter tout ce qui se trouve dans le pôle de vue du rendu réel. Maintenant, vous verrez que si je clique sur mon rendu, ce qui va se passer, c'est que cela va réduire toutes ces textures réelles à 512, donc elles seront très faibles. Res. Cela éliminera également toutes les particules infantiles que nous pourrions avoir. Et la dernière chose, c'est que cela va également supprimer le maximum de subdivisions. Maintenant, c'est important car vous pouvez voir que c'est une scène énorme. Il a 500 polygones et en gros, nous devons donc le réduire. Vous pouvez donc voir maintenant que je peux réellement entrer et les réduire à 128. Il faudra un peu de temps pour y réfléchir, mais vous pourrez ensuite le réduire encore plus. Donc, en fonction de la cellule que vous avez, vous voudrez peut-être réduire vos textures réelles et autres éléments de ce genre, car c'est ce qui crée tout ce bégaiement. Vous pouvez voir que la fréquence d'images une fois que je ferai le tour diminuera manière très significative en fonction la complexité de la scène, nombre de polygones qu'elle contient, en particulier des textures. Je veux dire, s'il contient quatre textures K, cela va vraiment le ralentir considérablement. C'est pourquoi nous devons commencer par la prochaine chose que vous devez faire lorsque vous avez affaire à une scène de grande envergure comme celle-ci. Comme vous pouvez le voir, nous en avons un avec beaucoup de lumière dedans. Nous voulons pouvoir éteindre toutes ces lumières. Il y a aussi un vide là-dedans. Je pense que ce vide peut être supprimé, donc je vais juste le supprimer . Supprimez donc également votre espace vide. Ensuite, ce que nous ferons, c'est nous emparer de tout cela. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais juste remettre ça sur le plan matériel maintenant. Ensuite, je vais prendre ces quatre lampes et les déposer dans mon avion. Et maintenant, je devrais pouvoir fermer tout ça, désactiver ce lien. Et maintenant, en gros, il devrait être beaucoup plus facile de voir tout ce que vous faites. Vous voudrez peut-être aussi vous procurer ces toiles d'araignée et les mettre de côté. Cela dépend vraiment de toi. Mais je pense qu' un tel départ devrait être absolument parfait pour répondre à nos besoins. Très bien, donc le premier par lequel nous allons réellement commencer sera celui-ci. Ce sont donc les véritables pointes qui vont entrer et sortir. Maintenant, l'autre point est que nous ne voulons pas vraiment une base de plus de 620 images. Nous voulons en fait le baser sur 300. Et la raison en est que je le veux relativement petit. Je ne veux pas vraiment avoir affaire à des tonnes et des tonnes d'images-clés et d' autres choses de ce genre. Parce que nous ne faisons que répéter le processus. Nous avons un cycle d'animations. Et puis plus cela dure, plus nous devons simplement répéter ce cycle. C'est donc très important. L'autre point, c'est que lorsque vous commencez à animer quelque chose, assurez-vous simplement qu' il ne contient pas déjà une animation, ce qui est important au cas où vous auriez quelque chose dans votre propre scène ou vous avez le travail de quelqu'un d'autre ou quelque chose comme ça. Donc, si vous vérifiez cela, vous pouvez voir que nous n'avons aucun os ici, mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'armature attachée à celui-ci. Donc, si vous venez ici, vous verrez sur l' onglet Modifier qu'il y a une armature rouge ici. Il suffit de désactiver cette option. Donc, en gros, il suffit de contourner les parties que je vais réellement animer. Donc, toutes ces pièces se détachent de l'armature. Pareil pour le rock, c' est dur pour le fouet. Certains Jaws vont zoomer ici comme ça. Je vais également désactiver cette option. Nous allons donc les appeler « tête de singe ». Faites la même chose ici. Nous allons atteindre ce gros rocher, cliquez dessus. Et nous allons le faire pour les petits rochers. Rien ne devrait donc être sur E et maintenant tout devrait être réglé de manière à ce qu'il n'y ait pas d'armature réelle dessus. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, c'est de vous assurer que tout ce que allez réellement animer est bien séparé de la scène. Vous ne voulez pas vraiment avoir à attendre quand cela fait partie de toute la scène. Vous pouvez donc voir, par exemple, ma scène ici est décomposée en petites parties, en particulier les choses que je vais animer. Vous pouvez voir que nous avons tout cela ici, avec nos piliers et d'autres choses de ce genre. Mais comme nous n' allons pas vraiment les animer, nous ne faisons qu' animer ces véritables pierres ici. Ensuite, nous pouvons réellement les séparer de tout. En gros, ils vont maintenant, nous devrions être prêts à commencer. Maintenant, l'autre point est que, même s'il est agréable de regarder la situation en ce moment, nous pouvons également nous retrouver dans nos limites. Vous pouvez voir que nous en avons un qui dit « vignes » ici et qui l'éteint également. Nous allons nous assurer qu'il n'y a rien dans la scène, que tout se passe bien. Enfin, j'ai tendance à travailler en mode objet. Donc celui-ci ici, plutôt que d'essayer de travailler en mode matériel, parce que vous n'avez tout simplement pas besoin de le voir tant que vous n'êtes pas prêt à voir ce qui se passe, animez-le. C'est donc également très important. D'accord, donc c'est à peu près tout. Et puis ce que nous allons faire maintenant, nous allons arrêter cette leçon ici, puis nous reprendrons un nouveau départ nos pics réels qui et sortent lors de la leçon suivante. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 35. Créer l'animation des piquets: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors revenons à nos pointes. Je vais donc prendre mon épingle. Je vais appuyer sur le petit point situé sur le pavé numérique juste pour zoomer. Et puis aussi, je vais régler mon cadre clé pour en encadrer un, comme ça. Maintenant, ce que nous voulons dans le premier, c'est un véritable os et nous n'avons besoin que d' un seul os parce qu'il entre et sort simplement. C'est donc ce que nous allons faire. Tant que mon orientation réelle est ici, autant appuyer sur Ctrl a all Transforms avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine sur la géométrie comme suit, puis Shift S parce que c'est sélectionné. Ensuite, nous allons maintenant savoir si je vais apporter un os et quand introduire un os radiculaire. Donc, tout d'abord, en introduisant une telle armature , je vais rendre cet os beaucoup plus gros. Joe sort donc de là. Et puis pendant que j'y suis, je vais appuyer sur la touche Tab, puis nous allons appuyer sur Shift a pour créer un autre os. Je vais aussi faire en sorte que cet os soit vraiment très gros. Je vais donc le retirer avec le bouton S. J'espère l'avoir attrapé. Je ne pense pas l'avoir fait. Donc, si vous voulez voir vos presses à os montées en fil métallique. Et maintenant, nous pouvons voir que notre os est celui-ci. Je vais également le faire pivoter. Donc, tous les x 90 le font pivoter pour qu' il sorte de là , puis qu'il soit un peu plus grand. Maintenant, si j'appuie sur le mode retour en arrière et uniquement, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je veux renommer mon os. Je vais donc en venir à la première. Je vais appuyer sur F2 et nous l'appelons root bone. Donc, téléphone root. Et puis appuyez sur la touche Tab, passez à l'os suivant, F2. Et nous appellerons ça, appelons-le Spike, quelque chose comme ça. Et bien sûr, tu peux nommer le tien comme tu veux. Très bien, maintenant passons à attendre la fin. Donc, comme nous l'avons fait dans les parties précédentes du cours, nous allons en fait avoir une racine complètement isolée, sauf celle-ci. Donc, c'est juste cet os qui va être élevé à la hauteur. Et puis cet os sera chargé de toutes les œuvres majeures. Donc je suppose que la première chose faire est de saisir cet os, cet os, d'appuyer sur la touche Ctrl P, puis de rester décalée. Et maintenant, nous devrions avoir une petite ligne qui va d'ici à ici jusqu'à nos os. autres termes, vous pouvez le tester. Si j'attrape cet os, appuie sur le G. Vous pouvez voir qu'il y a un petit os. Maintenant aussi, si je passe en mode pose maintenant, saisis cet os et que j'appuie sur G, cet os devrait l'accompagner. Très bien, jusqu'ici, tout va bien. Revenons donc au mode objet. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant c'est évaluer cela. Je vais donc saisir mon armature réelle, saisir ma pointe, appuyer sur Control P, et ce n'est pas comme ça, donc ce seront d'abord les pointes, puis l'armature appuyer sur Control P. Et nous sommes Je vais le faire avec des groupes vides. Des groupes vides comme ça. Maintenant, nous allons revenir à nos bases, appuyer sur le bouton Tab. Et juste à cette occasion, nous allons simplement nous assurer qu' ils sont réellement nommés. Ainsi, vous pouvez voir l' os de la racine et l'os de l'épi. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est atteindre notre pic. Ensuite, nous allons faire si je vais le passer en revue. Donc, il y a un petit triangle vert ici. Et vous pouvez voir que j'ai quelques os ici qui ne devraient pas être là. Donc je vais faire, c'est juste les supprimer. C'est une autre chose que de vérifier présence de ces os par rapport aux précédents. Donc, comme nous l'avons supprimé avec l'armature l'armature en particulier contient les deux os d'avant. Je vais donc faire en sorte de m' assurer de les supprimer. Donc je vais les supprimer comme ça, alors j'aurai trouvé mon chemin et mon truc avec le spike bump, c'est sur les autres. En fait, j'ai supprimé ceux qui sont désactivés, donc ne vous inquiétez pas, c'est juste pour vous montrer ce qui pourrait réellement se passer, pourquoi vous pourriez avoir plus d'os que prévu. Maintenant, enfin, nous pouvons nous atteler à la tâche de les pondérer. Maintenant, si j'en viens à mes pointes, vous verrez que nous avons un bonus root. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab et que je saisis tout, je veux d' abord m'assurer que mon os de route n'a aucun poids, donc je vais en retirer 100 %. Supprimons donc cela. Et puis ce que nous allons faire maintenant, c'est en venir à notre épingle du jeu. Et bien que je veuille faire, c'est m'assurer que mon épi a acheté cette pièce dedans. Je vais donc tout d'abord tout supprimer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir toute cette partie ici. Nous pouvons également, avant de le faire , l'isoler. Donc, si j'appuie sur Shift H, cela isolera tout, y compris mes os. Mais pour cela, je n'ai même pas besoin de voir mes os, donc peu importe. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est les appeler, appuyer sur le remorqueur. Maintenant, prenez tout cela et appuyez sur H pour vous cacher. Maintenant, je sais que tout ce qui reste sera attaché à mon épi. Je pourrai donc simplement entrer, appuyer sur le bouton A, puis peigner et attribuer 100 % du poids. Nous allons donc l'attribuer maintenant. Maintenant, allons-y et voyons si cela fonctionne. Donc, tout d'abord, je voudrais appuyer sur Alt H pour revenir à l'endroit où se trouvent tous ces pics. Je vais appuyer sur Tab, je vais appuyer sur Alt H puis pour tout rétablir. Et comme nous avons tout caché ici sur le côté droit et nos collections, les lumières, les vignes et autres objets de ce genre ne devraient pas vraiment apparaître. C'est donc vraiment génial. Maintenant, il vous suffit de double-cliquer sur le bouton A, et c'est parti. Voyons maintenant si cela fonctionne réellement. Tout d'abord, si je reviens à mes os, je reviens à mon mode pose, saisis d'abord cet os et déplace-le. Tout devrait bouger comme vous pouvez le voir. Tout bouge donc sauf la partie elle-même qui se trouve au centre, dont nous n'avons aucun besoin. Ensuite, la prochaine chose que nous voulons faire est de vérifier ça. Et comme vous pouvez le constater, les pointes fonctionnent actuellement. Très bien, alors commençons par l'animation. Donc tout d'abord, sur la première image, je veux vraiment qu'elle soit là. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur I. Emplacement et je n'ai pas besoin de me soucier de la balance. Je n'ai pas besoin de m'embêter avec la rotation ou quoi que ce soit d'autre. Je vais donc littéralement cliquer sur l'emplacement. Je vais aussi, je vais mettre ça, qui est ma saisie automatique. Et puis ce que je peux faire, c'est penser que nous allons le faire en quatre fois, plus de 300 images. Cela signifie donc que nous voulons simplement le faire une fois. Ensuite, nous allons le copier et le coller sur 300 images, plutôt que d'essayer d'utiliser des cartes pour tout régler, ce qui va être un peu difficile. Donc, ce que nous allons faire, c'est arriver à l'image 50. Comme ça. N'oubliez pas que si vous ne pouvez pas faire brunir le cadre 50, mettez-le simplement ici, alors ce que je vais faire, c'est le sortir. Je vais donc le diffuser où je veux, donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons faire si vous voyez que c'est déjà enfoncé dans la forêt, donc c'est bon. Alors maintenant, nous devrions simplement entrer et sortir. Maintenant, appuyons la touche Shift D sur celui-ci. Donc, pour saisir les joules de cette image-clé ici, déplacez-la, appuyez sur Shift D, comme ça, donc maintenant, nous devrions avoir ceci. Pour moi maintenant, je vais y retourner comme si maintenant il y a un moment où je veux vraiment que ça fasse une pause. Donc quand c'est sorti et que je veux que ça fasse une pause, pas tout à fait comme ça. Et je voudrais aussi qu' il sorte plus vite, mais je veux qu'il fasse une pause une fois qu'il sera là. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cet os. Je vais le mettre sur quelque chose comme peut-être le mettons-le défectueux. Donc, si je baisse pour zoomer davantage, le bouton central de la souris pour zoomer davantage, si je mets ça sur 40, alors Walgreen doit appuyer sur Shift D et le porter à 60. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il y a une file d'attente là-bas. Eh bien, cela signifie que ça va vraiment sortir, juste faire une pause, comme ça, puis ça va rentrer. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant. Nous devons en fait le faire sortir beaucoup plus rapidement et rentrer plus lentement. Donc, en d'autres termes, prenons notre étoile. Ce que nous allons faire, c'est passer à 30. Essayons donc. Je vais donc appuyer sur la barre d'espace. Et voilà. Beaucoup, beaucoup plus lentement, selon les parents. En fait, c'est probablement la solution idéale. Parfait aussi, je le veux. Alors maintenant, nous allons appuyer sur un, nous allons les saisir tous. Ensuite, je vais appuyer sur G et le remettre dans mon stock actuel, comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est vraiment commencer à partir d'ici et exactement de la même manière. Nous voulons donc qu' il arrive, qu'il revienne, et nous voulons qu'il y reste un peu de temps. Maintenant, vous pouvez le voir pour le moment, c'est en fait le 71. Je ne le veux pas particulièrement. Donc je vais faire baisser ce chiffre à 70, juste pour que ce soit un peu plus uniforme. Maintenant, je veux le faire rester ici pendant encore dix images. Je vais donc passer à, disons, un thé maté. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, le faire glisser dessus et le déposer dedans, comme si maintenant ça devrait sortir. Il va en sortir. Ensuite, il restera dix images, puis il sortira à nouveau. C'est ce que j' essaie de réaliser ici. Je vais donc le faire maintenant et je vais les saisir tous maintenant. Et je vais les traîner. Je les ai donc tous saisis. Je vais appuyer sur Shift D et les déplacer comme ça. Donc, si j'appuie sur Shift D, je les fais glisser dessus et je laisse tomber cette dernière image de la huitième image . Maintenant, vous verrez que si je les saisis, si je les saisis, si je les saisis, si je les saisis, si je les saisis, si je les saisis, si je les saisis, si je les saisis, les saisis, si je les saisis, si je les saisis, si je les saisis, si je les saisis, si je les saisis Maintenant, la seule chose qui ne me plaît pas, c'est que vous pouvez voir que ça reste là un peu de temps, puis ça sort très, très vite. Maintenant, je ne suis pas sûre de vouloir qu' il sorte aussi vite. Je pense que je veux passer un peu plus de temps entre eux. Donc, je vais le saisir, appuyer sur B, faire glisser le pointeur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est porter ça à des centaines de personnes. Alors amène-toi à l' image 100, non ? Voyons maintenant ce que cela change réellement. En fait, je pense que c'est juste Oh, oui, c'est exactement ça. Alors voilà. C'est exactement ce que nous voulons, quelque chose comme ça. Il ne nous reste plus qu'à le copier à nouveau. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir tout ça. Je vais appuyer sur Shift D lorsqu'il fait clair pendant, l' amener jusqu'à la dernière image-clé que nous avions et la déposer dedans. Pour l'instant, mettons-le sur 350 images, quelque chose comme ça. Ensuite, nous voulons simplement nous assurer qu'il fonctionne correctement. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace maintenant, vous verrez qu'elle revient. Ils ont dit que le temps passe un peu plus longtemps. Cette fois, c'est fini. On y va. D'accord, vous pouvez donc voir que c'est un peu aléatoire, et c' est exactement ce que nous voulons. Très bien, maintenant nous allons faire si nous en avons besoin sur la base de plus de 300 images. Je vais donc lui remettre 300 likes. Donc je vais descendre puis passer à la première image, comme si je vais tout récupérer et ensuite nous allons appuyer sur le bouton S et le réduire à 300 images maintenant. Vous voyez, je les ai tous bu les mettre en forme. Et maintenant, pour appuyer sur la barre d' espace, apparaît. Et voilà. C'est exactement ce que nous voulons réellement. Très bien, donc maintenant, nous voulons juste le remettre dans la première image. Et puis ils ne font plus que le mettre en mode objet. Et vous serez en mesure de voir maintenant que même si je cache mes os , comme ils le seront maintenant dans la vue de rendu de toute façon, si je les cache de la façon dont vous pouvez voir la nuit fonctionne rarement très bien. Très bien, tout le monde, alors c'est tout pour celui-là. La prochaine fois , nous allons vraiment regarder, je pense que nous allons faire quelque chose, nous en arriverons à nos flèches vu que nous sommes ici. Ces flèches vont donc tirer maintenant, frapper le mur, tomber vers le bas, puis revenir à la pointe de ces faces de couche réelles ici. Et ce que nous allons également essayer de faire, c'est ne pas essayer de nous débarrasser du caractère aléatoire selon lequel nous voulions être aléatoires parce que c'est censé apparaître lorsque quelqu'un passe devant lui ou quelque chose comme ça avec les flèches ou ne voulez pas qu'elles soient aussi aléatoires. Je veux que ce soit beaucoup plus linéaire. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 36. Animations invisibles: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, maintenant revenons et je vais remettre ça dans la première image. Ensuite, ce que nous allons faire tout d'abord, c'est apporter quelques os pour nos flèches. Donc trois os sur celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je vais appuyer sur Ctrl a ou transformer avec le bouton droit de la souris. Donc, la géométrie des origines, il est très important que vous le fassiez réellement. Shift S, puis le coût , sélectionnez-le et introduisons notre premier os. Donc, Shift A apportera une armature. Je vais mettre l'armature, mais là encore, ce sera notre racine. Ensuite, nous allons ajouter quelques os à notre ANOVA. Maintenant, comme vous pouvez le voir, l'autre point est que ces flèches ne sont pas vraiment alignées, n'est-ce pas ? Je ferais donc aussi bien de les aligner. n'y a aucune raison pour qu'il ne le fasse pas. Donc, pour gagner, il suffit de saisir celui-ci en mode édition, appuyer sur L et de le remettre là. Il n'est pas nécessaire d'être exactement conforme à celui-ci. Très bien, alors maintenant, apportons un autre os. Donc, quand je clique sur mon os, je veux appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, appuyer sur Shift a, pour apporter un autre os, puis les moments où je vais le faire pivoter. Donc L y 90, en train de tourner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir et prendre l'avantage en faisant le tour d'ici. Je vais donc être face à face, sélectionner Alt Shift, cliquer pour le saisir, en faisant le tour complet. C'est parce que c'est pour le sélectionner. Et oui, j'ai pris celui-là aussi, je ne voulais pas le faire. Alors Alt Shift, cliquez, nous y voilà, déplacez-nous car pour le sélectionner vous le placerez exactement au centre. Alors nous allons faire si je vais déplacer cet os maintenant. Je vais donc revenir dans mes os, saisir cet os avec l. Assurez-vous d'avoir saisi l'ancienne élection Shift S parce que restez décalé et ensuite cela le placera juste au centre. Et puis l'un d'eux a été créé pour le rendre un peu plus petit , donc je vais le déplacer comme ça. Et on y va. Très bien, alors maintenant, apportons un autre os. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais le déplacer de toute façon. Cela n'a pas vraiment d'importance car nous allons faire exactement la même chose ici. Je vais donc en venir à cette flèche. Maintenez Shift, cliquez en faisant tout le tour de Shift S parce que l'onglet sélectionné pour revenir à mes os saisit maintenant cet os Shift S, sélection, curseur, gardez décalé, et maintenant vous verrez qu'ils sont exactement au bon endroit où nous sommes. J'en ai besoin. Très bien, il ne nous reste plus qu'à les pondérer, à leur donner un nom. Donc, tout d'abord, en ce qui concerne cet os, je vais appuyer sur F2 et nous allons l'appeler l'os racine. Ensuite, je vais en venir à cette question et nous l'appellerons flèche droite, quelque chose comme ça. Donc F2 et flèche droite comme ça. Et puis revenons à cette question et nous allons simplement dire que c'est laissé de côté. Donc F2, flèche gauche. Une chose que j'ai oubliée sur l'autre, c'est de mettre du os sur le bout, ce qui est également très important. Donc F2, flèche droite, téléphone, comme ça. Très bien, pondérons-les. Alors je vais prendre le mien, je crois que c'est par ici. Je me trompe toujours , mais nous allons essayer. Alors attrapez nos flèches, attrapez nos os, contrôlez P, et oui, c'est le cas. Donc avec des groupes vides. Encore une fois, ce que nous voulons faire, c'est entrer maintenant et placer ces deux os sur notre racine. Je vais donc prendre ces deux-là, saisir mon os de route, appuyer sur Control P, rester décalé, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons entrer et les attendre. Donc je vais faire si je vais entrer dans ma vraie flèche maintenant. Bien que je veuille faire , je veux tout d'abord m'assurer que la racine n'a aucun poids. Je vais donc tout récupérer. Je vais juste les supprimer tous et prendre l' habitude de le faire. Bien qu'il ne semble pas réellement faire quoi que ce soit, c'est juste au cas où le véritable os serait attaché à un poids pour une raison quelconque. Il s'agit donc d'une procédure simple. Et si vous prenez l'habitude de le faire, vous ne devriez pas avoir de problèmes. Maintenant, si nous savons que c'est l'os droit, je vais les appeler maintenant et saisir cette flèche. Comme ça, je vais revenir à mon os droit. Je vais cliquer sur Attribuer sur 100. Ensuite, nous allons passer à la flèche saisir la flèche gauche, saisir celle-ci, puis cliquer sur Attribuer, comme ça. Faisons maintenant un test rapide. Je vais donc appuyer sur le haut quand je passe à ma musique, saisissant mes os d'abord, puis en mode pose, puis je vais saisir cet os et tout ce qu'il devrait bouger, c' est cette flèche comme ça. Et c'est parfaitement ce dont nous avons besoin. Très bien, alors passons maintenant à l'encadrer. Comme vous pouvez le voir ici, le centre commercial veut les remettre en place. Je vais donc les remettre en place. Comme ça, peut-être même un peu plus loin. Et peut-être encore un peu plus loin, quelque chose comme ça. Je crois. Absolument bien. Je veux juste m' assurer que cet os que vous pouvez voir n'est pas trop pointu, donc je voudrais juste prendre cet os ici. Je viens donc de le saisir. Si vous ne le voyez pas, appuyez simplement sur Ajouter pour pouvoir le voir , puis retirez-le très légèrement. Sept défilent vers le haut. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci sort et que celui-ci voulait juste sortir devient un peu comme ça. Très bien, parfait. Maintenant, ce que je veux faire, c'est venir, je vais vraiment appuyer dessus pour que vous puissiez réellement voir ce que nous faisons ici. Donc, Wireframe, je voudrais en venir à ce point pour que vous puissiez voir pour le moment que les deux ont réellement leur position là-dedans parce que nous avons activé le key-frame automatique. Mais disons, passons au cadre défectueux, comme ça. Et je veux que cette flèche ait parcouru le chemin jusqu'ici. Maintenant, l'autre point, c'est je ne veux pas que ma flèche suite du pâté de maisons, alors je veux qu'elle reste là. Mettons-le donc sur l' image 20 en fait, et nous le placerons dans ce bloc. Là-bas. Ensuite, une façon de le faire est simplement d' appuyer sur I et sur position. Et la raison en est que je ne l'ai déplacé nulle part. En gros, il est juste assis là-dedans. Maintenant, l'autre point est que c'est très important parce que nous savons que nous allons devoir fabriquer les flèches très, très petites, puis les ramener. Il est donc également important avant d' oublier d'appuyer i sur l'échelle de rotation des emplacements sur celui-ci, car nous savons que nous aurons affaire à une échelle plus tard. Ensuite, je vais également revenir à la première image. Et je vais prendre cet autre os ici, celui-ci ici. Je vais appuyer sur l'échelle de rotation de la localisation. Et puis un mercredi, j' arriverai à l'image 20. Mais non, nous allons passer à l'image 30. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur échelle de rotation des emplacements. Et si je l'ai fait, c'est que je veux que ces heures soient partagées. Je ne veux pas qu'ils sortent en même temps. Maintenant, si nous revenons à celui-ci maintenant et que nous disons : passons encore 20 images. Disons donc que nous partons du cadre 20, cadre défectueux. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est déplacer jusqu'à ce mur. Maintenant, je vais juste revenir en mode solide et je vais voir ma flèche frapper le mur juste là, comme vous pouvez le voir. Donc, en fait, je m' enfonce un peu dans ce mur. Et maintenant, je veux juste tester et voir à quel point c'est rapide. Donc, si je le ramène, appuyez sur la barre d'espace. Cela me semble, même si ce n'est pas réaliste, c'est une scène assez stylisée et une scène où l'on a vraiment envie de voir quelque chose. Donc, pour le moment, cela se déplace peut-être à la bonne vitesse. Assurez-vous donc simplement que vous êtes satisfait de la vitesse à laquelle il sort. Vous pouvez également voir qu'il démarre lentement, puis qu'il accélère puis qu'il ralentit. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est nous emparer des deux maintenant. Alors, prends les deux. Nous voulons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous voulons qu'il soit en mode d'interpolation linéaire. Et je pense que maintenant ils l'ont montré Si je le ramène ici, vous y êtes. Maintenant, la vitesse est toujours la même. Et maintenant, vous pouvez avoir une meilleure idée si vous êtes satisfait. Avec cette vitesse, je pense que je dois l'accélérer légèrement pour réduire de quelques images. Donc, si j'entre maintenant, c'est le bouton central de la souris. Si vous ne pouvez pas dire, je vais plutôt le porter à 35. Et puis ce que je vais faire maintenant, est entrer et appuyer sur la barre d'espace. Et on y va. Je pense que je suis vraiment content de cette vitesse maintenant. Très bien, maintenant nous allons faire, c'est passer au suivant. Je vais donc prendre celui-ci ici. Et puis on y est allé, c'est exactement la même chose. Encore une fois, nous savons que si nous cliquons sur celui-ci, cela fait plus de 15 images. Nous voulons donc que celui-ci contienne également plus de 15 images. Donc je vais faire si je vais arriver à l'image 45. Et puis l'une d' elles veut, c'est me saisir cette question et en parler jusqu'au bout. Qui ? Ici ? Comme ça. Maintenant, je sais aussi que si je viens de temps en temps, cliquez avec le bouton droit sur le mode d'interpolation linéaire. Et maintenant je devrais pouvoir entrer, appuyer sur la barre d'espace. Comme ça. Vous pouvez maintenant voir le bot s'éteindre. Maintenant, il y a un problème dans le fait qu'avec la saisie automatique, elle ne le fera probablement pas, elle ne saisira probablement que l'emplacement, donc nous devons juste faire un peu attention. Une autre solution, je veux dire, est que parce que nous allons être modifiés sur cette échelle, nous devons vraiment nous assurer que nous saisissons réellement l'emplacement , la rotation et l'échelle. Eh bien, je vais le faire, je vais prendre la dernière image ici. Je vais appuyer sur l'échelle de rotation de la localisation. Je vais prendre celui-ci alors. Échelle de rotation des emplacements I. Maintenant, vous me demandez peut-être pourquoi tournons-nous tous la balance ? Mais vous allez le découvrir un peu plus tard au fur et à mesure que nous avancerons. Maintenant, pour terminer cette leçon, laissez-les tomber par terre. Mais ce que je veux, c'est avoir celui-ci. Tout d'abord, ça se heurte au mur, puis j'ai voulu y rester un peu. Alors peut-être cinq images ou quelque chose comme ça. Je vais donc appuyer sur l'échelle de rotation de la localisation. Je vais cliquer sur celui-ci. Ensuite, je vais m' assurer que celui-ci reste à nouveau ici pendant cinq images. Je vais donc cliquer sur l'échelle de rotation des emplacements. En fait, je vais juste zoomer, assurer qu'il y a cinq images. Assurez-vous que celui-ci se trouve également par frames. Voyons maintenant à quoi cela ressemble réellement. Donc, rien ne devrait se passer au final, ils devraient simplement le publier là-bas. Alors bang-bang, asseyez-vous tous les deux là et maintenant je veux les faire tomber par terre. Je vais donc donner 55 points avec celui-ci parce que celui-ci est sorti le premier. Donc, ce que je vais faire, c'est faire descendre ça sur le sol à partir d'ici. Je vais donc juste le faire descendre, le déposer par terre pour que nous puissions encore le voir. Je vais donc insister sur le fait que les adultes veulent que ce soit par terre, comme ça. Ensuite, je vais juste appuyer sur son échelle de rotation de la position des yeux. Maintenant, je vais passer à celui-ci et ensuite, je vais faire en sorte que celui-ci arrive à l'image 60, disons. Et celui-ci est également tombé par terre. Encore une fois, vous pouvez appuyer sur le petit point pour zoomer, assurez-vous simplement qu'il est bien posé sur le sol. Comme ça. Ensuite, vous allez simplement appuyer sur l'échelle de rotation de la position I. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Donc, si je reviens en arrière maintenant, appuie sur la barre d'espace, bang , puis que je laisse tomber exactement ce que nous recherchons. Vous pouvez voir une liste déroulante avant l'autre. C'est exactement ce que nous voulons. Très bien, donc pour la prochaine, ce que nous allons faire, c'est les obtenir. Vous revenez à notre point de départ. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 37. Finir l'animation de flèche: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est atteindre nos flèches et ce dont nous avons besoin pour les faire disparaître, c'est en gros. Donc, ce que je vais faire, c'est arriver à, disons, l'image 61 parce qu'ils viennent de tomber. Donc, si vous regardez, ils sont tombés. Maintenant, à partir de là, ils peuvent disparaître à peu près dès une liste déroulante. Disons donc cinq images. Donc je vais le faire aussi, je vais juste vérifier celui-ci. Vous pouvez voir ici qu'il s' agit d'une image 55, donc nous les verrons tous les deux disparaître sur l'image 65. Alors, comment y parvenir ? Donc, la première chose que nous faisons est de cadrer , disons 64. Et puis, un pouce de plus, je vais appuyer sur I sur échelle de rotation de la position, puis sur celle-ci et sur l'échelle de rotation de la position. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à l'image 65. Ensuite, je vais appuyer sur S et zéro, puis sur Entrée. Et si nous le faisons, c'est parce que nous voulons en fait que nous voulons qu'il disparaisse à zéro, rien. Nous ne pouvons donc pas réellement le voir parce que vous ne pouvez pas le rendre invisible. La meilleure option pour y parvenir consiste donc simplement à réduire l'échelle au zéro absolu. Et c'est ce que nous ne voulons pas y retourner ou vous pouvez faire, c'est passer par l'aéroport et le 11.1, comme Enter et voilà. C'est en fait un vélo, mais nous ne voulons pas vraiment le faire, bien sûr. Donc S zéro, puis appuyez simplement sur l'échelle de rotation de la position. Venons-en maintenant à celui-ci. Nous avons déjà saisi l' image-clé pour notre échelle, nous allons donc simplement appuyer sur S et zéro, comme ça, et la remettre en place. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est qu'ils reviennent là où ils étaient placés auparavant. Donc, tout ce que je vais faire pour y parvenir, c'est venir chercher celui-ci ici. C'est donc la météo clé ici au début. parti, je vais le faire, c'est déplacer ça vers l'image 67. Et si je vais le faire, c'est parce que nous pouvons voir l'échelle est portée à 65. Alors allons-y. Alors Shift D, ça sur 67, zoomez si vous voulez vraiment le voir. Il y en a donc sept ici. Et puis ce qui devrait se passer, c'est que, comme vous le verrez , si j'appuie sur la barre d'espace maintenant, elle apparaîtra et disparaîtra et sera directement là, comme vous l'avez vu , frappez directement dedans. C'est ce que nous essayons de faire. Passons maintenant à la suivante. Celui-ci sera sur le sol ici. Donc, si je peux saisir, sortons, zoomons un peu en arrière et tout ça est là. Encore une fois, nous avons du mal à voir où se trouve celui-ci. Donc, si j'appuie sur B, passez la souris dessus, espérons-le, frottez celui-ci. Maintenant, je peux vraiment le saisir pour le moment. Donc je vais les appeler sur le côté droit. Je veux voir où je pose. Nous avons la racine, puis nous avons deux os ici. Nous voulons donc que l'os gauche soit là. Donc, une fois que j'ai cliqué dessus, vous pouvez voir que nous l'avons à nouveau publié. Encore une fois, maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre ceci. Donc, ce que nous avons celui-ci, vous pouvez le voir sur celui-ci, est que cet os ici a été ramené à 67. Je dois donc maintenant me tourner vers mon os gauche et même si je dois le faire, je dois saisir ce shift D, le porter à 67. Maintenant, ce que vous devriez faire, c'est que, comme vous pouvez le voir sur la 67, c'est là-bas. Alors maintenant, je vais le remettre ici. Les deux os disparaissent. Puis l'arrière, comme vous pouvez le voir. Alors, passons en revue ça maintenant. Mais si j'appuie sur le baseball maintenant, les flèches Q sortent, tombent et disparaissent. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons vu l'os s'enfoncer. Maintenant, ce que je ferais ici, c'est rentrer dans nos os. Donc, au lieu de faire cela, appuyez sur la touche Tab, puis passez en mode objet. Je doute que je sois vraiment hors de propos maintenant, alors je vais cacher mon équipement comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur la barre d'espace et je vais la regarder en temps réel maintenant, sans l'os. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace, bang, bang, liste déroulante, disparaît. Maintenant, nous les avons vus revenir là-bas. Si vous l'avez vu, vous pouvez les voir revenir en arrière. Maintenant, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est appuyer sur Alt H en retenant nos forces, car nous ne voulons pas vraiment voir si nous devons résoudre ce problème. Et puis nous allons passer en mode pose quand nouveau j'en aurai à nouveau conscience. Et puis l'une d'entre elles, c'est que je vais d'abord saisir cet os ici. Et ce qui se passe se passe en temps réel. Vous pouvez voir qu'à mesure qu'il revient, il commence à prendre de l'ampleur. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur S zéro , puis sur i position ou échelle de rotation. Ensuite, revenons à celui-ci et nous allons appuyer sur S zéro, puis sur l'échelle de rotation de I. Maintenant, il ne devrait pas y en avoir, rien maintenant, car il n'y a que trois images ici. Et puis en passant d' un endroit à un autre, leur échelle ne changera pas. Donc maintenant, si je reviens et que je vérifie cela, il est important que nous vérifiions cela sur ce parce que nous apprenons juste à le faire, puis que nous cachions cet os et maintenant de retour et nous ne devrions rien voir. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est les trouver là-bas. Bang-bang, tombé par terre, disparaît complètement, puis retombe directement dedans. C'est exactement ce que nous voulons. Très bien, maintenant je veux appuyer sur Alt H, pour nous remettre en forme. Et puis, s'il veut le faire, c'est le moment. Nous avons probablement ce rond-point 70. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est revenir en mode pose. Et puis l'une des choses à faire, c'est que je vais prendre celui-ci. Et si c'est le 70, on peut en sortir plein. Que voulons-nous nous assurer de répéter tout le temps ? Je vais juste vouloir qu'ils se répètent deux fois en 150. En d'autres termes, je vais saisir tous ces vers, pour que nous ayons le bon os. Je vais donc les saisir tous, comme si je devais appuyer sur Shift D et les mémoriser jusqu'à 150, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, je vais faire un petit zoom arrière. Nous avons donc 300 images. Tout ce que tu veux vraiment faire, c'est que je veuille les partager entre eux. Je vais donc saisir tout ça, je vais le déplacer vers le haut maintenant, 300. Et comme ça. Alors, une façon de le faire maintenant est de les récupérer à nouveau. Donc Shift D, je voulais les placer quelque part au milieu. À peu près, quelque chose comme ça. Très bien, alors voyons à quoi cela ressemble. Je vais donc appuyer sur la barre d'espace pour acheter les listes déroulantes vers le bas. Son dos. Les jours où ils achètent diminuent, disparaissent à nouveau. Et voilà. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est passer à celui-ci, tout saisir sans savoir pourquoi ces os se trouvent dans celui-ci. Je pense que ça vient des autres. Je veux donc juste m' assurer que je n' ai pas ces obligations. Je vais donc saisir cet os pour le cacher. Et il ne me reste plus que les os maintenant. Maintenant, ce que je peux faire, c'est le voir arriver ici. Je pense que je devrais être capable de supprimer ces os . Donc je pense que c' est ajouter les autres os saisis lorsque je l'ai copié et ce n'est pas quelque chose que je veux. Je veux juste m'occuper de l'os gauche maintenant. Donc, je vais entrer, les récupérer tous, simplement les supprimer. Alors j'espère que maintenant, même si je l'ai fait, jetez-y un coup d'œil. Appuyons sur la barre d'espace juste pour nous assurer que celle-ci fonctionne. Ainsi, vous pouvez voir les feux s' éteindre à nouveau, redescendre, revenir , redescendre. Et nous y voilà. C'est exactement ce que je veux. Mais maintenant, juste en ce qui concerne cet os, la flèche gauche, je peux appuyer sur la touche D, les faire glisser jusqu'à 300, exemple, m'assurer qu' ils sont autour de 300 et c'est parfait. Ensuite, je vais les saisir à nouveau, Shift D, et les déposer en plein centre. Comme ça maintenant, cela devrait être assez différent l'un de l'autre. Alors maintenant je vais faire, c'est appuyer deux fois sur le a. Oui. Quand je suis sûre d'avoir tout trouvé, je passe en mode objet, par exemple cachant les os, en les remettant en place. Maintenant, regardons et assurons-nous que cela fonctionne correctement. Bang-bang. Vous pouvez le voir avant de vouloir le dupliquer, l'essentiel est de : « Voilà, et en fait , dans une boucle maintenant, l'essentiel est de nous assurer que l'animation initiale est Parfait avant qu' on ne s'amuse. Et c'est l'essentiel. Vous ne voulez pas dupliquer des choses. Si vous n'avez pas correctement trié les images-clés, si vous n'avez pas court-circuité le mode d'interpolation ou quoi que ce soit d'autre. Donc tout doit être fait pour le moment. L'autre chose maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est que ces animations réelles s' exécutent indépendamment les unes des autres. Et la raison en est, bien sûr, que nous avons des armatures séparées, ce qui m'amène à mon point suivant. La seule chose que nous avons oublié de faire jusqu'à présent pour le ramener, c'est de renommer les micromètres. Encore une fois, ne quittez jamais votre armature, on l' appelle simplement armature puis armature, elle ne marchera pas si vous l'envoyez à Unreal Engine, il y aura un moment , j'imagine, quand cela fonctionne, mais pas à un moment donné. Venons-en donc à cette face d'armature. Et ce que nous allons faire, c'est l'appeler « OK Rig ». Ensuite, nous en viendrons à celui-ci et nous l'appellerons Arrow Rig. Comme ça. Très bien, mettons les deux pour ceux-là. Les deux fonctionnent maintenant. Et puis, dans la prochaine leçon, je pense que nous traiterons de ces questions d'abord, traiterons de ces questions d'abord car cela soulève quelques points. Ensuite, je pense que nous allons passer à quelque chose qui a un peu à voir avec le poids et peut-être, ou peut-être même avec cette vibration, mais nous travaillerons ensuite sur ces véritables marches en pierre. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu. À voir sur le suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 38. Pondérer les pierres de pas: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors venons-en aux marches en pierre. Comme je l'ai dit, il est séparé de toutes les autres parties, donc c'est très bien. Et la première chose que nous allons faire est d'appuyer sur a ou de transformer avec le bouton droit de la souris. Donc, la géométrie des origines. Ensuite, nous allons choisir Shift S contre Selected Shift a. Et passons à notre premier os. Ce coût sera l'os de la racine. Donc, ce que je vais faire ici, c'est le faire pivoter. Donc, tout x 90 n'a pas d'importance dans la direction de son visage et je vais probablement faire face de cette façon ou quelque chose comme ça. Ensuite, je vais y revenir et le renommer que nous puissions appeler cela une étape. Donc, mon propre appareil, comme ça. Très bien, maintenant il nous faut plus d'os. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire, c'est y apporter 12345678 os. Le moyen le plus simple de le faire est donc d'appuyer sur le haut. Et puis dès que tu auras apporté un os, tu apparaîtras ici, bien sûr. Et puis il y a une chose que nous allons faire maintenant, c'est simplement les réunir tous. Je vais donc appuyer sur Shift a, puis Shift a, puis Shift a , puis Shift a une semaine. J'espère qu'elle sera en mesure de voir maintenant ces os apparaître. Il nous en faut donc huit. Nous avons notre os principal, qui est l'os de la racine, et nous devons connaître le rythme. Nous avons donc 12345678, comme ça. Très bien, alors maintenant nous ferions d' aller les nommer une fois qu'ils seront en place. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est me retrouver ici avec mes véritables pierres. Je veux appuyer sur Tab, je veux récupérer celui-ci, appuyer sur Shift S parce que c'est sélectionné. Revenez dans mes os maintenant, tapez, saisissez cet os, puis je vais appuyer sur Shift S et sélectionner le curseur, et voici notre premier os. Maintenant, je vais passer à la suivante. Encore une fois, c'est juste une façon fastidieuse de le faire, mais c' est la façon la plus simple de le faire parce que je ne l'ai pas aimé. Revenez à vos os. vous frottant les os, déplacez la touche S pour sélectionner le curseur et rester décalé. Et maintenant, le suivant. Alors, passons en revue ça maintenant. Il s'agit littéralement de pointer et cliquer dessus, à ce stade. Donc, celui-ci passe à cette élection S. Et la raison pour laquelle nous procédons ainsi, d'ailleurs, c'est parce que nous voulons que ces os soient indépendants. En d'autres termes, nous voulons que ces os de Paisley viennent l'un de l'autre. En d'autres termes, chacun a le contrôle sur la manière dont il va effectuer chacune de ces étapes indépendamment. Si nous voulions que toutes les étapes soient franchies en même temps, ce serait beaucoup plus facile. Donc, mais nous avons opté pour la règle la plus dure. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à y consacrer un peu plus de travail car il s' agit de sélectionner l'os si le S et les sélections, parce que je veux dire que tout est dit, cela sélectionner l'os si le S et les sélections, parce que je veux dire que tout n'a probablement pris que quelques minutes. minutes en tout cas, donc pas trop mal. Parce que pour sélectionner saisir le dernier os, j'espère que Shift S sélectionne le curseur, offset. Très bien, c'est tout ce que nous avons fait maintenant La prochaine chose que nous voulons faire est de les agrandir. Donc je vais faire en sorte de me réorienter ici. Je vais appuyer sur B pour récupérer tous ces os. Je veux m' assurer les agrandir individuellement. Ensuite, nous allons faire en sorte que S apparaisse. Et la raison pour laquelle je fais cela, bien sûr, c'est juste pour m'assurer que nous ne perdons pas. Nous pouvons réellement voir ce que nous faisons. Maintenant, l'autre chose que je remarque c'est que si je reprends cet avion, j'ai vraiment besoin de cet avion. L'une des victoires, c'est que je vais juste ouvrir mon phare et mon avion. Et celui que je veux, c'est cet avion. Je vais donc juste l'intégrer à mes appareils principaux pour que je le veuille. Jetons-y un coup d'œil. Quand je viens de le sortir et que je veux qu'il sorte d'ici. Donc je vais juste le sortir maintenant et le déposer au fond de là, comme ça. Et maintenant tu peux voir que c'est là. raison pour laquelle je le veux et je vais juste le déplacer au-dessus de celui-ci. Je vais juste le ramener jusqu'au fond des choses pour le ramener là-bas. Je ne veux pas qu'il soit juste là-dedans, donc j'ai un peu de mal à m'occuper là-dedans. Pouvons-nous le réduire ? L'une des raisons de ne pas le déplacer d'un millivolt est celle qui dit « montez ». Maintenant, il n'y en a pas, je ne sais pas. D'accord. Je vais y renoncer pour le moment. Ce n'est pas si important, non ? Revenons-en à nos os alors. Donc, ce que je vais faire maintenant, revenir à nos racines. Je vais renommer celui-ci pour qu'il porte la racine. Donc, la racine, puis l'os, comme ça. Ensuite, je vais passer à celui-ci. Je vais appeler ça la première étape. Donc F2, nous allons simplement l' appeler étape 1, étape Bone. Alors nous allons simplement l'appeler un. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est quitter cette petite commande spatiale a, la commande C. Et puis, en appuyant sur l' une d'elles, cela accélérera votre flux de travail. Alors maintenant, si vous appuyez sur F2, appuyez sur la touche Ctrl V, puis pointez simplement vers, et le tour est joué. Vous pouvez voir à quel point il est maintenant facile d'accélérer ce processus. Donc Control V ou Control V. Donc F2, F1, F2 Control V. Et puis tout, continuons à avancer. Donc cinq. Donc Control V, cinq. Oh, commandes F2 V et 67. Et enfin le dernier qui est F2, contrôle V et 8. On y va. Très bien, maintenant que nous l'avons fait, commençons à les assembler. Je vais donc les récupérer tous. Comme ça, je veux prendre ma route Bone Control P et rester décalée. Et nous y voilà. Maintenant, entrons et attendons qu'ils soient prêts. Donc, ce que je vais faire, c'est y revenir maintenant. Je devrais avoir tous mes os nommés, mais non, je ne le suis pas parce que je dois d' abord prendre ça ici. Ils vont saisir mon objet, saisir mon os Control P et avec des poids vides. Et maintenant, si je clique dessus, nous avons tous nos os , y compris la vraie bosse. Très bien, maintenant il ne nous reste plus qu'à attribuer les os. Donc, en gros, tout d'abord, je vais tous les récupérer. Je vais les appeler à ma base de route. Donc, celui du haut et je vais le retirer de près, comme nous l'avons fait à de nombreuses reprises. Venons-en maintenant à Bone One. Je vais donc en venir à celui-ci, appuyer sur L, saisir tout ça, cet os, en un clic. Passons à celui-ci puis à cet os pour cliquer sur Attribuer et redescendre de 39. Je vais le faire aussi, si je peux le réduire un peu. Quoi qu'il en soit On y va. Nous pouvons maintenant voir ce que nous faisons. Maintenant. Venons-en à la quatrième. Panneau 19619. Frayez-vous un chemin jusqu'ici. Tout cela, comme Assigner. Voyons maintenant s'ils profitent du moment de vérité. Nous allons donc revenir à nos os , prendre la pose. Prenons celui-ci pour celui-là, les Whigs ne font que les tester. Tout ce que vous faites, c'est appuyer sur G avec le bouton droit de la souris pour les faire revenir en arrière, comme ça. Donc, il suffit de s'assurer qu'ils travaillent tous avant de continuer car le pire, c'est qu'ils ne fonctionnent pas tous. Alors tu as déjà fait tout ce travail. Appuyons donc sur G pour nous assurer qu'ils bougent tous. Parfait. Très bien, c'est exactement ce que nous voulons au début. Maintenant, je veux faire ce que nous voulons réellement venir. Vous pouvez voir ici qu'il s'agit en fait de mettre une image-clé. Je ne veux pas vraiment la fin, donc je vais juste les récupérer toutes, appuyer sur Supprimer parce que je ne veux pas vraiment d'image-clé sur quelque chose que je ne veux pas. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais en venir à la première image et disons qu'ils disparaissent toutes les cinq images ou quelque chose comme ça. Commençons par cela. Donc, au début, nous ne voulons pas qu'aucun d'entre eux disparaisse. Donc, en gros, nous voulons qu'ils restent tous ici. Maintenant, je ne veux pas vraiment d'image-clé, de mon itinéraire avec os ou quoi que ce soit d'autre. Je veux juste les saisir au clavier. Donc, tout ce que je vais faire, c'est qu'il les attrape tous et appuie sur i location. Nous ne ferons donc rien avec cette Galea ou quoi que ce soit de ce genre. Maintenant, je veux les déposer vers le bas, disons toutes les dix images. Nous en avons donc dix, nous en avons 40. Donc, si le cadre est défectueux, je veux que celui-ci tombe. Je vais donc en venir à celui-ci. Je vais le déposer en dessous de ce point ici. Nous allons donc le faire descendre ci-dessous, comme ça. Et ça va maintenant figurer dans le cadre 50. Venons-en à celui-ci, et nous le déposerons en dessous du niveau le plus bas. Passons maintenant à l'image 60. J'ai fait descendre celui-ci sous le sol à 70 degrés. Déposez celui-ci sous le sol. Par exemple, encadrez huit T et vous vous frayez un chemin dans ce genre de processus fastidieux. Mais quand ce sera fait, cela sera verrouillé. Je vais être magnifique. Et c'est ce que nous sommes en dessous de cet étage. 90. Oui. Et cela revient à ces 100. Abaissez-le. Et le cadre 110. Et ramène-le là-dessous. Très bien, j'en suis content. Maintenant, le moment de vérité, voyons vraiment si cela fonctionne. Il devrait en être ainsi. Vous pouvez constater pour le moment que nous avons un problème, car ils tombent tous en panne en même temps. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Mais nous allons régler ça parce que rien que moi, c'est très facile à régler. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai dans la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 39. Créer une animation de pierre-pierre à étape.: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons donc à notre premier point pour voir si nous cliquons sur celui-ci. Le problème, c'est que dès que 20 ans sont écoulés, ils commencent à emménager et ce n'est pas ce que nous voulons. Et la raison en est que nous devons saisir ces 20 points sur chacun et décider à quelle vitesse nous voulons qu'il se déplace. Donc, en d'autres termes, voulons-nous qu'il soit basé sur cinq images ou quelque chose comme ça ? vous suffit donc de reculer de cinq images. Donc si je prends celui-ci, appuie sur Shift D, oups, pas les deux. Appuyons deux fois sur l' objet saisi, juste celui-ci. Donc, celui-ci, appuyez sur Shift D, vous amène à 35. Et maintenant, cela devrait se produire. Cela devrait apparaître. Allez, allez, allez, bang. On y va. C'est ce que nous voulons réellement. Nous voulons donc qu'il disparaisse comme ça. Maintenant, si c'est trop rapide, réduisez simplement le nombre d'images si vous ne le voulez pas comme ça. Mais je pense que pour moi, j' en suis vraiment content. ne vous reste plus qu'à cliquer sur celui-ci. Vous prenez cette image-clé ici, et vous allez revenir à cinq images. Nous avons donc cinq images sur celle-ci. Donc, à partir de 45, on en a 50 à 45. Donc, la prochaine, nous ferons la même chose. Et nous faisons encore cinq images. Donc 55, vous pouvez voir que c'est en fait le décalage D très, très rapide maintenant. Nous allons donc prendre celui-ci, celui-ci ici, et décaler P de cinq images en moins. Bombe. L'A25. Celui-ci, celui-ci devrait l'être. Puis j'ai finalement attrapé celui-ci et celui-ci. Et puis Shift D. On y va. Très bien, voyons maintenant si cela fonctionne. Alors du baseball, bang, bang, bang, bang, bang, bang, bang, bang, bang. Parfait, c'est vraiment cool. Nous devons maintenant les saisir tous et les inverser en gros. Donc, en gros, nous allons le mettre à 120, disons 120, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Et vous pouvez voir que je devais commencer à revenir de 120. Donc, très lentement, commencez à vous inverser avec Coke. est pas ce que nous voulons faire, c'est que lorsque je copie ceci et que je le fais refléter l'autre côté, nous pouvons maintenant entrer et le faire à la dure. Oh, ce que nous pourrions faire, c'est arriver au cadre, disons 110. Ce que je vais faire, c'est les saisir, appuyer sur Shift D, les porter à 110. Ensuite, une fenêtre s'affichera avec le bouton droit de la souris et vous en aurez une qui indiquera ici, miroir, et je vais la refléter par fois sur l'image actuelle. Alors cliquez dessus, et c'est parti. Maintenant, je vais le refléter sur les autres points. Donc, si je reviens maintenant, vous verrez si nous remarquons cette barre d'espace et elle commencera à apparaître. Et voilà, revenez à l'endroit où il était, c'est ce que nous voulons vraiment laisser sur la 110. On va s'en emparer de temps en temps et ensuite on gagne. Donc, je vais appuyer sur Shift D. Je vais le porter à 110 , puis je suis allé les contrôler. Parce que vous pouvez aussi l'utiliser demain par heures par rapport à la période actuelle, comme ça. Maintenant, nous allons voir si nous entrons, devrions apparaître indépendamment les uns des autres. Et c'est exactement ce que nous allons faire. 110. Passons maintenant à celui-ci. Je vais appuyer sur la touche D. Je peux les laisser tomber autour du genou ou toujours faire la même chose en cliquant avec le bouton droit de la souris. Maintenant, je peux passer à Mirror Overcome Frames. Et voilà. Vous verrez, il fait tout pour vous. Vous verrez donc Punk Bank, Bank. Mais vous pouvez dire qu'en fait, je suis apparu avant cette date, donc je dois le déplacer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur G et le déplacer de 110 vers le haut. Et puis ça arrive en même temps, ce qui n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le supprimer, revenir en arrière. En fait, je vais le mettre sur 110, appuyer sur Shift D, le faire glisser jusqu'ici. Cliquez avec le bouton droit sur le miroir pour surmonter les cadres. Maintenant, cela devrait réellement fonctionner. Voyons donc si cela fonctionne réellement. Ac, ça arrive trop vite maintenant, je n'en suis pas vraiment contente. Je pense donc que si j'en viens à celui-ci, il commence à plus d'une centaine d'images et j'y jette un coup d'œil. Oui. Nous avons besoin que ce soit 115, disons 115, quelque chose comme ça. Donc, si j'en viens à celui-ci maintenant, je peux les faire passer en revue. Disons 110, peut-être plusieurs. Oui, ils apparaissent en même temps, comme vous pouvez le voir en appuyant sur G. Maintenant. J'en parle là-haut. Maintenant, ça devrait être bang, bang, bang. Tu vois, c'est encore un peu rapide. Je voulais donc mettre 220 octets. Alors, d'accord, nous allons maintenant passer à la suivante. Et ce que nous allons faire, c'est simplement le mettre sur 130. C'est juste pour me faciliter la tâche si je prends celui-ci maintenant, je vais les récupérer tous sur Shift D, pour les porter à 130, comme ça, cliquez avec les porter à 130, comme ça, bouton droit de la souris puis faites un miroir les images-clés et nous voyons maintenant que j'ai juste besoin de toutes les faire glisser. Qui n'a pas dit, d'accord, maintenant jetons-y un coup d'œil. Voilà, tu y vas parfaitement. Très bien, passons maintenant à 140. Et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci a, puis Shift D, les emmener jusqu'au bout. Je vais devoir les déplacer également. Mettons-le en miroir par une valeur supérieure à zéro. C'est peut-être celui-là. Oui, peut-être que c'est celui-là en fait, je pense que c'est en fait, vous pouvez voir ce qui se passe. Donc ça ne marchera pas. Mettons-le donc au zoo où mettons-le sur celui-ci , puis nous le reproduirons à l' ancienne par rapport à l'heure actuelle. Et puis G, en les élevant jusqu'à un cadre défectueux, alors nous devrions le faire fonctionner. Maintenant, bang, bang, bang. Très bien, parfait. Revenons maintenant à celui-ci. est la même chose. Donc, l'un d'eux était celui-ci. Jetons-y un coup d'œil. Un cadre défectueux, donc faux, 51, 50 maintenant, qui sera celui-ci ici. Très bien, alors prenez ce A et ensuite nous appuierons sur Shift D, pour les déplacer. J'ai 50 ans, je vais devoir les déplacer à nouveau de toute façon, miroir dans le temps, puis zoomer un peu en arrière et G, faire un miroir dans le temps, puis zoomer un peu en arrière et G, les déplacer comme ça. Et puis passons à celui-ci maintenant. Encore une fois, même chose , a, si d, j'espère juste me marier à nouveau. Je ne suis pas sûre de l'avoir fait. Nous allons en fait le mettre sur 160 cette fois. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris au fil du temps et G déplacez-les vers 60. Et enfin, la dernière, je pense que nous venons de foirer sur l'un d'entre eux. Je pense que cela suffira maintenant à 170. Comme ça, alors je vais juste prendre tout ce dernier, puis un 50, le déplacer complètement, cliquer avec le bouton droit sur Miroir sur une période, bouton droit sur Miroir sur une période puis G vers le haut. Comme ça. Très bien, maintenant voyons à quoi ils ressemblent réellement. Voyons donc si nous en avons vraiment oublié un. Donc ça devrait être bang, bang, bang. L'air devrait en fait fonctionner correctement. Voilà, The pop in my cup maintenant. Comme ça. Très bien, donc j'en suis vraiment content. La seule chose qui ne me satisfait pas, c'est la rapidité avec laquelle ils réapparaissent. Je vais le faire si je les attrapais tous. Nous pouvons le voir, disons. Encore une fois, vous pouvez voir qu' ils commencent à apparaître avant même que le dernier ne tombe. Vous pouvez donc voir celui-ci ici. Ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est les saisir et les déplacer un peu vers le haut. Maintenant, le truc, c'est que si je prends ça, je vais tous les récupérer dans l' image 90. En gros, c'est ça. Vous pouvez donc voir cette liste déroulante, c'est parti, c'est une liste déroulante. Je dois donc déplacer celui-ci. Tout d'abord, je vais me procurer toutes ces serpillères. Il suffit de les déplacer. En fait, je vais les déplacer jusqu'ici parce que j'aurai alors une meilleure idée d'où ils vont venir, sans jamais en venir à celui-ci. Je peux voir qu'ils partent de ce cadre ici. Ils commencent donc déjà à partir, regardez. Maintenant, ils commencent à apparaître. Maintenant, les pierres apparaissent. Et maintenant, je peux voir que si je saisis tout ce qui se trouve dans ce cadre, je peux le déplacer vers le haut. Donc, si j'appuie sur un, que je saisis tout ce qui se trouve dans ce cadre, nous les déplaçons vers le haut jusqu'à 140. Je vais donc tous les aborder. 140, comme ça. Maintenant, ce qui devrait se passer, c'est que l'ancien devrait rester en place. Alors restez tous en bas, bang, bang, bang. Ils commencent à apparaître. Comme vous pouvez le constater. Maintenant, je dois prendre ceux-ci et les mettre au bon endroit pour voir pour le moment que nous avons un cadre plein T4, T5, etc. Alors maintenant, si je les attrape tous, je dois les mettre au cadre 35. Je vais donc les faire glisser lorsque j'appuie sur G, le cadre principal, 35, comme ça. Maintenant, ce qui devrait se passer c'est sous forme de liste déroulante bang, bang, bang. Maintenant, vous pouvez parfaitement voir l' élève. C'est exactement ce que tu veux. Et qui plus est, quand ils apparaissent, nous pouvons voir maintenant qu'ils attendent vraiment là. Pourquoi tant de temps avant qu'ils ne recommencent à baisser ? Et nous pouvons déjà baser cela sur une centaine d'images. Maintenant, il se peut que vous souhaitiez en avoir deux. s'agit donc de deux cycles sur la marge des cadres, ce qui signifie qu' ils doivent vraiment prendre fin. Eh bien, disons que zéro doit se terminer à environ 150 points , puis recommencer à nouveau. Alors Phi Com en a pris un, je les ai tous saisis. Ensuite, je vais appuyer sur S et je vais le ramener jusqu'à l'image 150. Et je vais juste appuyer sur Shift D, les amener jusqu'à l'image 300, comme ça. Et maintenant, lorsque nous appuyons sur un bang, bang, un bang, cela se répète. Alors maintenant, pour moi, c'est trop rapide. Je n'en veux qu'un, mais je te montre juste comment faire. Si vous voulez qu'ils aient un autre cycle. L'autre point, bien sûr, c'est si vous en mettez plus de 300, vous pouvez évidemment avoir un autre cycle ou quelque chose comme ça. Le fait est que si vous changez le cycle actuel de 300 images à 600, supposons que vous deviez y aller et répéter le cycle sur les pointes et autres. Il y a donc cela à prendre en compte. Maintenant, si vous faites une table tournante ou quelque chose comme ça, je dirais que le montant minimum que vous voulez vraiment est d'environ 500. Ils peuvent simplement entrer et la répéter ou étendre l'animation. Vous devriez maintenant avoir les compétences nécessaires pour faire l'une ou l'autre de ces tâches. Très bien, donc ce que nous allons faire maintenant, sur la prochaine, c' est que nous allons réellement travailler sur la largeur réelle. Donc je vais juste entrer. Et quand j'appuie sur le mode objet, je vais juste le fermer maintenant. Ensuite, ce que nous ferons, c'est aller sur le Web et nous ferons la même chose ici, même si nous devrons utiliser une certaine quantité de peinture sur poids là-bas. Ce ne sera pas aussi simple que ce que je dis. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 40. Peinture du poids: Bienvenue à tous. C'est donc le guide ultime du rigging et de l' animation 3D de Blender , et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, passons maintenant à notre véritable whip. Nous avons donc déjà pris en compte le coût réel d'un cycle de rotation, nous devons également le mélanger maintenant avec le coût réel de la succursale. Donc, la première chose que nous allons faire à nouveau est d' appuyer sur Ctrl a ou de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Transforms. La géométrie des origines nous change donc parce que nous devons la sélectionner. Et puis apportons notre premier os. Alors, les jours de travail, apportons une armature. Ce sera la racine. Bien sûr. Je vais le remettre à quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Tab et sur Shift a pour obtenir le premier os. Alors pourquoi 90 ? Faisons en sorte qu'il pointe dans le bon sens. Je vais le déplacer un peu, pas avec ce bout, avec ce bout ici, donc je voudrais le faire ressortir un peu aussi, comme ça. Et puis fais-le comme ça. Maintenant, vous pourriez probablement utiliser des os flexibles ici et j'ai abandonné un peu, mais ne pensez pas que je vais vraiment le faire, mais vous en avez la capacité maintenant. C'est donc génial. La prochaine chose que je voulais faire, c'est le prochain os est en fait très important parce que je ne veux pas que ces pièces bougent. Je voulais juste emménager avec le vrai fouet ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je veux récupérer ces deux-là, pour que tu puisses enregistrer un vers ici, alors tu devrais pouvoir appuyer sur Shift S parce que c' est sélectionné comme si je suis mettre du bang au milieu de tout ça. Maintenant, si je reviens à mes os, appuyez sur la touche Tab lorsque j'en apporte un nouveau, il devrait apparaître sur le rail droit. Je le veux. Alors maintenant, je dois faire notre X cent 80, faire tourner, le rendre un peu plus grand, un peu plus petit, comme ça. Maintenant, cela devrait être juste au milieu et je vais juste le déplacer quelque part pour qu'il corresponde un peu plus à ma largeur réelle. Très bien, maintenant, allons donner nom à notre armature et nous l' appellerons un nom à notre armature et nous l' appellerons fouet, comme ça. Et puis nous en viendrons à cet os, F2 et ce sera l'os radiculaire. Et puis celle-ci F2, que nous appellerons cette branche. Je vais donc simplement le supprimer et l'appeler Branch Bone, comme ça. Enfin, j'en viendrai à celui-ci, F2. Et ce sera le véritable fouet , comme ça. Très bien, maintenant appelons-les aussi. Notre brunch. Prenons notre armature, appuyons sur Ctrl P, et avec eux, formons des groupes. Maintenant, l'autre chose est, bien sûr, que chacun entre maintenant et applique ces éléments pour faire de la racine le parent. Donc, contrôlez P, restez décalé. Et on y va. Passons maintenant à notre WIP. Je vais juste cliquer sur mon os pour ne pas le mettre en évidence également. Viens sur ma route Bone. Et puis ce que je vais faire, désolée, je l'ai mal fait. Je dois aller à mon brunch puis reprendre ma route, appuyer sur le bouton Tab, appuyer sur a pour tout saisir et simplement les retirer. Venons-en maintenant à la succursale. Maintenant, le problème est avec la branche, c'est celle qui va poser quelques problèmes et nous devons nous assurer de le faire correctement. Nous allons donc laisser celui-ci pour le moment. Ce que je vais en venir, c'est au fouet et je vais m' emparer de tout ça jusqu'au sommet. Assurez-vous de la façon dont vous le saisissez dans bord, sélectionnez juste pour vous assurer que s'il y a des coutures, comme vous pouvez le voir, il y en a une que vous saisissez à l'ancienne méthode. En d'autres termes, il s'empare de l'ensemble des îles, pas seulement d'une île, et cela remonte jusqu'à la limite. est donc très important que vous cliquiez dessus Il est donc très important que vous cliquiez dessus en sélectionnant le bord. Maintenant, je vais cliquer sur Attribuer 100 %. Venons-en maintenant à l'épine centrale. Nous voulons donc notre brunch et ce que nous voulons faire, c'est entrer et mettre ça sur de la peinture légère. Et puis ce que je vais faire, c'est peindre ce véritable bonus, que vous puissiez voir que je vais le peindre jusqu' ici. C'est en fait en le tirant jusqu'à un certain point que tout est rouge. Vous pouvez donc également voir qu'ils sont également surlignés en rouge. Et ce n'est pas quelque chose que je veux faire c'est appuyer sur Control Zed et le ramener. Donc, Controls Alt a dit Bring it back comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et les cacher parce que je ne veux pas qu'ils y soient. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'en occuper jusqu'à un certain point pour que vous puissiez voir un brunch Je vais entrer et prendre les premiers par ici. Je vais donc juste appuyer sur C pour les saisir comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl et plus sur le pavé numérique maintenant, les faire monter jusqu'ici, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer, je suis peut-être allé un peu trop loin, comme vous pouvez le voir, ça passe par ici. Donc, Control minus pour revenir en arrière également. Donc, quelque chose comme ça semble bien. Ensuite, tout ce que je ferai, c'est attribuer 100 % du poids. Maintenant, ce que je peux faire, c'est me concentrer sur mes douleurs de poids. Je peux en fait l'oublier maintenant. Donc dès que nous avons un tirage au sort, nous ne le voulons pas vraiment sur Draw. Nous voulons qu'il allège toutes les soustractions, même à la lumière nue, et vous pouvez voir qu'il fait toujours la même chose. Nous ne voulons donc pas qu'il soit en ligne, nous voulons donc qu'il soit retiré. Maintenant, quand j'entrerai, tu pourras le faire. Soustrayez-le. Maintenant, vous allez dire que je vais juste soustraire ceux-ci, juste les arrondir pour l'instant, débarrasser de la majeure partie de ce rouge, comme si ce que je vais faire, c'est soustraire ceci d'un bien moins qu'à l'heure actuelle. Maintenant, attendez, la peinture dépend de l'apparence du maillage. Si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que nous n'avons pas beaucoup de subdivisions ici. Nous n'allons donc pas avoir beaucoup de variations dans les poids ou quoi que ce soit d'autre. De plus, ce sont aussi des triangles. Et ce n'est pas vraiment le meilleur maillage pour y parvenir. Mais on peut s'en sortir quand on a affaire à quelque chose comme des branches Si on les utilise, c'est un personnage. Comme vous pouvez le voir, le maillage lui-même devrait être bien meilleur. La topologie du maillage, que je vais mettre sur le côté droit en fait pour vous montrer quelles sont les bonnes topologies par rapport aux mauvaises. Et puis vous aurez réellement une idée de cela. Alors maintenant, allons-y et ce que nous allons faire, c'est réduire la force à quelque chose comme, disons zéro, 0,25. Et maintenant, vous allez voir une commande et cliquez dessus. En fait, j'ai moins de force maintenant au fur et à mesure que je me déplace, et c'est en quelque sorte ce que je veux. Je vais donc juste m'assurer de le réduire légèrement. Comme ça. Oui, et je pense que ça va parfaitement se passer comme ça. Très bien, c'est donc ce que vous recherchez en gros. Maintenant, c'est le moment de vérité. Alors entrons, remettons ça en mode objet, et maintenant nous devrions être en mesure de rentrer dans nos os. Maintenant, mets-le en mode pose et la première chose que nous pouvons faire est de saisir cet os. Et vous pouvez voir qu'il saisit tous ces os parce que ce sont eux qui sont réellement avec ça. Il y a donc un moment, par exemple, où vous voulez que cet os saisisse tout. Mais le problème, c'est que vous ne voulez pas vraiment qu'il puisse déplacer quoi que ce soit. Donc, ce que je vais faire, je vais y revenir, retourner dans ma succursale d'ici. Mettons-le donc en mode objet. Donc, ce que je veux faire, c'est faire en sorte que cette plate-forme , cet os , la racine traînent toute cette branche. Je vais donc me rendre dans ma succursale. Je vais saisir toutes ces branches ici et l'une d'entre elles est la racine. Je vais cliquer sur Attribuer avec 100 % du poids. Maintenant, je vais faire, c'est retourner à mes os. Je reviens à mon mode pose. Et maintenant, quand je déplace cet os, tout devrait bouger avec lui. Et c' est ce que nous voulons vraiment à cette occasion , car nous ne l'avons pas fait. Il essaierait simplement de déplacer cette branche ici. Et ce n'est vraiment pas quelque chose que nous voulons. Très bien, maintenant je veux faire si je veux d'abord déplacer cette largeur. Maintenant, comme nous en avons parlé pour le moment, vous pouvez voir qu'ils contiennent déjà quelque chose parce qu'apparemment j'ai déplacé ma chronologie, donc je vais juste la supprimer sur ce sera Bien sûr qu'il n'y a rien. Viens à celui-ci, assure-toi qu' il n'y a rien. Ensuite, nous allons faire si je vais passer à un cadre. Et je vais déplacer le fouet, disons ici. Donc 0 et x, déplacez-le ici, comme ça. Vous pouvez voir qu'il est déjà sorti. Maintenant, voyons à quel point nous le voulons si lentement J'ai tendance à avoir tendance à arriver à l'image 100, et je vais appuyer sur 0 et x et le déplacer complètement de l'autre côté, comme ça. Vous allez voir à quel point c'est lent. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir que c'est assez lent. Mais vous pouvez voir autre chose, c'est que le poids y est parfait. Alors maintenant, ralentissez. Je vais juste le mettre sur la première image. Je veux appuyer sur S et essayer de le mettre sur quelque chose. Il faut vraiment le diviser entre 300, mais il faut vraiment que l'autre côté passe en premier, puis que vous puissiez le diviser. Une autre solution est de mettre ça, disons 50. Je sais alors que si je prends celui-ci, par exemple, que j'appuie sur Shift D, que je l' amène de l' autre côté, donc 100, maintenant ce devrait être une boucle continue jusqu'à 100. Comme vous pouvez le voir, c'est vraiment très joli. Mais pourquoi est-ce exact maintenant ? Oui, tous les poids, parce que si j'appuie sur a pour les saisir, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez en mode interpolation. C'est déjà sur Bézier, c'est non linéaire. Donc, si le vôtre a l' air un peu irrégulier, assurez-vous simplement que le mode interpolation est sur Bézier. Et maintenant, je peux simplement saisir tous ces quarts D, les porter au suivant, puis à nouveau Shift D et les amener au suivant. Donc, déplacez E, amenez-les au suivant, jusqu'à 300, comme ça. Maintenant, si j'entre maintenant et que j' appuie sur la barre d'espace, vous verrez une très belle balançoire avant et en arrière. Jusqu'au bout. Anja sans cerveau. Vous allez maintenant voir qu'il y a un peu d'irrégularité. Et pour y remédier, il suffit d' amener celui-ci, G, à l'image 200. Prends celui-ci, ramène-le au cadre 200. Et maintenant, cela devrait se déplacer d'une manière très fluide. Donc, assurons-nous d'abord de cela. Voilà, nous repartons dans le redémarrage affiché une fois que nous sommes arrivés ici. Et voilà, une boucle continue. Très bien, vraiment content de ça. C'est fait. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est partir de celui-ci. Maintenant, quand je déplace ceci, comme vous le verrez, si j'appuie sur la raison pour laquelle vous verrez la branche monter et descendre. Et vous pouvez voir à quoi ressemble le Gold Dot Control aujourd'hui, car l'extrémité de la branche bouge bien plus que la face arrière du plan. Et si nous les voulions, c'est parce que ce sera vraiment beaucoup plus fort ici qu'à la fin. Maintenant, nous devons faire en sorte d'imaginer que quelqu'un déménage d' ici. Donc, l'avoir attrapé. Se déplacer ici, lâcher prise, et c'est là que la branche remonte. Essayons donc de le répéter. Donc, la première chose que nous allons faire est de le mettre sur la première image. Ensuite, nous allons faire baisser légèrement cette plante. Donc, si j'appuie sur Alt et pourquoi le baisser un peu comme ça. Et vous remarquerez que nous avons un autre problème dans la mesure où ils devraient également évoluer un peu avec lui. Nous devons donc également intégrer cela déplacer en quelque sorte ceux qui le possèdent. Alors, réglons ce problème maintenant. Je vais donc revenir en mode objet, revenir à mes plantes ici. Ensuite, une façon de le faire est d'appuyer sur Alt H, et maintenant je vais prendre ces deux rouges chauds qui seront ajoutés au brunch et je les attribuerai simplement. Maintenant, je peux appuyer sur la touche Tab, revenir en mode pose. Éloignez les rayons, les os gamma qui pourraient aider à rester en forme. On y va. Maintenant, je veux déplacer ça, alors je vais y, vous y allez. Tout bouge comme il se doit. Maintenant. Nous voulons simplement que cela soit très léger et subtil. Vous ne voulez pas de grands mouvements ou quoi que ce soit de ce genre. Je vais le faire, c'est essentiellement réduire cela. Je vais donc appuyer sur Internet, le réduire, peut-être à quelque chose comme ça. Et puis ça, ça va se passer ici. Maintenant, nous savons déjà que si je clique dessus, ce sera une image de 100 secondes, donc une image ou pas, ce sera à l'image 50. On y va. Cadre 50. Alors revenons maintenant. Bien que je veuille le faire maintenant, c'est à l'image 50, qui est allumée, je voudrais que cela passe à la hausse maintenant, vous pouvez voir que nous avons un petit problème avec ces os ici. Et la raison en est que je pense qu'ils sont également attachés à celui-ci ici. Je vais donc en venir à celui-ci et je dois les en retirer. Vous pouvez donc voir que nous avons obtenu des poids à ce sujet grâce à celui-ci. Et ce qu'il fait, c'est vraiment étirer les choses et ce n'est vraiment pas quelque chose que nous voulons vraiment. Corrigeons donc ce problème avant de terminer cette leçon. Nous allons donc passer en mode objet, comme ça. Ensuite, ce que je ferai, c'est venir à mon brunch. Ce que je voulais faire, c'était prendre le whip. J'ai donc voulu revenir à mon esprit. Je veux les récupérer maintenant, qui sont déjà saisis pour vouloir les supprimer. Maintenant, appuyez sur Tab, vous verrez qu' ils ont toujours du poids. Je vais donc le faire rapidement maintenant, je vais passer à la perte de poids et voir ce qui contrôle réellement les nœuds et ce qui se fait tirer vers le bas. Je vais donc me rendre à mon agence là-bas sur la ligne 100. Passons à la racine. Et voilà. C'est lié à l'os de la racine. Donc, en fait, la racine ne pousse pas ça vers le bas. Je dois donc m' assurer que cela dépend des racines. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Tab, accéder à mon itinéraire, cliquer sur Attribuer, et le tour est joué. C'est en fait corrigé. Le problème. L'autre chose que je veux faire, c'est passer en mode objet maintenant. Je veux les cacher, comme ça, et m'assurer que mon WIP semble toujours se trouver aux endroits que vous pouvez voir maintenant, c' est que, même s'il est dit en bas, il aura toujours l'air bien qu' il soit au bon endroit, moins en un mot j'essaie de dire que nous n'aurons pas à déplacer ce fouet de haut en bas avec la branche. Il devrait évoluer avec lui. Cela devrait avoir l'air naturel tel qu'il est sans trop de travail. Très bien, tout le monde. Alors oui, cela peut parfois être un peu plus complexe qu'on ne le pensait initialement. Parfois, vous devez vraiment intervenir et réparer les choses, mais c'est une bonne chose que nous intervenions et que nous les corrigions maintenant, car vous verrez comment les réparer. Très bien, tout le monde, donc à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 41. Secouer les plafonds avec un modificateur de bruit: Bienvenue à tous dans le guide ultime qui combine le rigging 3D et l'animation. Et c'est là que nous l'avons laissé de côté. OK, maintenant, appuyons sur Alt H. Ramenez-nous les os. J'espère pouvoir enseigner, me remettre en forme. On y va. Passons maintenant à l'os de notre branche. Je vais donc appuyer sur le mode pose. Je vais passer en mode pose. Et maintenant je vais le faire. Nous savons que cela va partir de là. Et il devrait se baisser à partir d'ici. En d'autres termes, cela devrait être là dès le début. Alors qu'ils s'y penchent maintenant, cela devrait commencer à baisser. Donc je vais faire, c'est juste aller à tout ça maintenant que nous savons qu'un cadre épais d est l'endroit où il se termine réellement. J'ai besoin de tirer ça vers le haut, disons pour l'encadrer dix, quelque chose comme ça. Alors si j'apporte ce savon, du savon, désolé, encadrez dix. Et si je place ça jusqu'ici, donc à partir de la première image, je vais simplement appuyer sur Alt pour le réinitialiser. Maintenant, vous pouvez voir qu'au fur et à mesure qu'ils arrivent, cela diminue en fait. Vous pouvez maintenant voir qu'il devrait descendre suffisamment près, jusqu'à l'image 50. Donc si je l'apporte maintenant, donc si je prends ça comme g, apportez-le. Et maintenant, nous pouvons dire que lorsqu'ils descendent, ils l'abaissent. Comme vous l'avez vu, c' est probablement un peu trop lent et vous arriverez probablement au point le plus bas beaucoup plus rapidement que cela. Je vais donc le faire revenir un peu. Comme ça. Et voilà. C'est probablement encore un peu trop lent. Je vais donc le ramener à 20. Jette un œil à ça. Oui, ça a l'air beaucoup mieux maintenant qu'ils sont arrivés et qu'ils sortent. Maintenant, il y a quelque part ici qu'ils vont sortir. Bien que j'aie envie de le faire, c'est probablement par ici. Je veux le garder là. Je vais donc appuyer sur Shift D , le déplacer comme ça. Et puis quand ça commence à revenir, je veux qu'il apparaisse maintenant. J'ai donc voulu appuyer sur Alt et laisser passer par cope. Alors maintenant, jetons un coup d'œil à cela. Villanova. Et voilà. Maintenant, nous ne voulons pas recommencer maintenant à partir de cette position. Nous pouvons donc voir que ce sera sur l'image 100. Alors maintenant, je vais profiter de toutes ces journées Redshift, les ramener comme ça. Ensuite, nous allons passer à l'image 200. Et nous allons appuyer à nouveau sur Shift D et les amener à Frame 200 Likes Soap. Très bien, essayons ça. Passons également en mode objet, cachons nos os. Et voyons à quoi cela ressemble. Alors voilà. Baisse, jambes relevées. Baisse vers le bas. Merci, au revoir. Et puis descend. Merci, reculez. Vous pouvez donc voir quelqu'un s'emparer de ce truc et apporter, allons-y. Et voilà. C'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, donc ce n'est pas mal. Ça a l'air vraiment, vraiment sympa. Mais je vais le faire maintenant, je vais juste revenir à la première image. Je vais appuyer sur Alt H pour tout ramener. Maintenant, je pense que nous allons nous arrêter sur ce point, juste pour lui donner une sorte de mouvement. Et ensuite, nous pouvons réellement baser nos roches sur cette base. Je vais donc atteindre ce plafond. Walgreens le fait, je vais dire que chaque image, disons que nous voulions secouer toutes les cent, disons 100 images. va donc nous falloir secouer deux fois dans la 300. Oui. Nous ne dirions donc pas que si vous prenez la moitié du chemin, soit cent 50, vous voudriez essentiellement que ce soit un rond-point. Probablement un rond-point. Vous pouvez donc voir que nous en avons 80 à partir d'ici, donc il y en aura 220. Donc, la marque AT et 220 marchés, lorsque nous voulons qu'elle tremble, je pense que nous devrions nous baser sur cette base , alors je pense que tout ira bien. Donc tant qu'il y en aura, j' arriverai au guichet automatique Arco Press i Location Rotation et je vais simplement le mettre comme position. Et puis j'en viendrai à ce que nous avons dit ? 220. Quelque chose comme ça. Emplacement. Oui, je pense que ça devrait être bien. Contournez ça. Très bien, alors comment le faire trembler ? Eh bien, nous voulons vraiment faire du bruit. Mais ce que je veux faire, c'est revenir à 80 ans, peut-être 75. Nous voulions le secouer pour, disons, 75-85. Maintenant, c'est un peu plus long que ça. Je vais donc dire 70. 70. Revenons maintenant encore un peu plus loin. Je vais dire 6 160 à 60 à 100, soit 20 de chaque côté d'ici. Nous allons donc le faire. Allons chez nous. Et ce que nous allons faire, c'est passer à l'animation cette fois. Comme Don, laissez-le charger le mien, prenez un peu de temps car ce qu'il chargera s'il le fait, ce sont les matériaux et tout le reste. Donc, les fois où vous cliquez dessus, cela prendra probablement un peu de temps, puis nous allons le mettre immédiatement en mode objet. Maintenant, vous pouvez voir qu'en ce moment, si je clique dessus, j'ai déjà une animation dedans. Et vous pouvez aussi le constater dès que je n'ai plus de racine ou quoi que ce soit d'autre là-dedans. Maintenant, si vous transmettez cela à Unreal Engine ou quelque chose comme ça, vous aurez besoin d' une racine ici. Ce que je vous montre, c'est le moment où nous pouvons réellement le faire sans vraiment, sans racines. L'autre point, c'est que je peux vraiment cliquer dessus. On y va. Ce sont les points forts et cliquez simplement sur ce bouton si vous voulez avoir vos points forts. Je veux maintenant ajouter un modificateur. Je vais donc apporter un modificateur de bruit comme un chevalier peut le voir. En fait, il tremble comme ça. Maintenant, nous allons continuer à trembler. Si je les ai mis ici, c'est juste pour avoir une idée de quand je voulais commencer et quand je voulais arrêter. Mais maintenant, je peux zoomer soit ici, soit ici. Le déplace ici, où une fois que vous voyez que je déplace cette chronologie, cette chronologie se déplace également. Donc maintenant, si j'entre et que je dis que je voulais commencer par 60, comme ça, et que je ne veux pas qu'il y en ait après 100, par exemple. Je vais donc le mettre sur l'un d'entre eux. Et maintenant, si vous venez ici, vous pouvez voir Restreindre la plage d'images. Donc si je viens ici et que je tire le cerveau commence à être sur l'image 60. Commencez donc le cadre 60 et finissez le 100. Comme ça. Maintenant, quand j'entre, je clique dessus, j' arrive à l'image 60. Et voilà. Ce sont des pensées qui font réellement quelque chose. Maintenant, je dois mettre ça sur l'un d'entre eux. Eh bien, mettons-le sur une seule, et maintenant nous allons le refaire. Donc, cadre 60. Et voilà. Tu as tout ça ébranlé. Maintenant, souvenez-vous aussi que vous pouvez diminuer la force. C'est peut-être un peu trop haut. Mettons-le sur 0,7, quelque chose comme ça. Encore une fois, nous pouvons le faire à nouveau. Alors maintenant, tu y vas. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, nous voulons également le faire sur l'endroit où se trouve le cadre, soit 20 images de moins, qui seront encadrées 200, 200 et défectueuses. Ajoutons donc un autre modificateur. Nous allons donc faire du bruit, le modifier. Nous allons nous assurer que c'est sur le numéro 0.7. Nous allons les restreindre, les cadres. Limitez donc les cadres. Cela va commencer sur le cadre 200 et nous allons avoir une finition sur le cadre 240, comme ça. Maintenant, nous avons deux lots ici, qui devraient être exactement les mêmes. Alors maintenant, allons-y. Ce serait donc sur le cadre. Disons qu'il fait également un zoom arrière. En fait, secouez le cadre 60. Arrête de te demander. Maintenant, je pense que cela devrait être le cas. En fait, non, je pense que j'en suis content. Je pense que nous pouvons avoir nos pierres tomber revenir à la normale dans ce laps de temps, et nous aurons alors un véritable écart. Ce qui m' inquiète, c'est l'écart. C'est ce qui m'inquiète vraiment. L'écart est-il trop long ? Je pense qu'en fait, nous devrions en avoir un, disons si nous reculons légèrement celui-ci. Donc, du cadre, du T2 complet, du cadre 18, du lit, si peur du vol t au t. Maintenant voyons l'écart si défectueux. Allez-vous avoir une grande brèche où toutes les pierres sont tombées ? Encore un shake, puis rien qui va bien se passer. Je crois que j'ai trois ans et ce sera probablement un peu trop. Mais vous pouvez voir à quel point il est facile de le faire. Maintenant, vous pouvez également animer des os avec du bruit, comme nous l'avons fait dans le reste du cours, mais je vais juste vous montrer avec celui-ci, nous pouvons simplement saisir l'objet et en fait créer du bruit ou secouer. Maintenant, nous pouvons également le faire , bien sûr, avec nos os. Donc, si vous prenez tous cela pour irréel ou quelque chose comme ça, assurez-vous simplement de lui avoir donné une racine et qu' il vous suffit un seul os, puis ce bruit et vous obtenir le même effet. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu lors de la prochaine, alors nous allons nous concentrer sur eux, je pense que nous allons réellement nous concentrer sur ceux-ci, ces deux-là ici. Nous allons donc demander au singe de monter et descendre et de le remplacer par ce véritable sac de sable. il ne nous en reste plus grand-chose Comme vous pouvez le voir, il ne nous en reste plus grand-chose maintenant Des rochers, nous avons notre Boulder et notre singe. Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 42. L'animation d'Idole sur les singes: Bienvenue à tous dans les guides ultimes mêlant rigging 3D et animation. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Revenons maintenant à la modélisation. Laissez-le se charger et ne modélisez pas la mise en page. Nous avons donc tous les délais là-bas. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord cacher ce toit pour pouvoir atteindre mon singe. Et puis l'une des choses à faire est de baser mon parcours sur ce point. Donc tout d'abord, je vais entrer, prendre ça dans Edge, jambe, poitrine, au fait, sur ton clavier ou 2.3. Pour réellement faire cela, vous ne voulez pas vraiment venir ici et faire cela. Je vais ensuite appuyer sur Shift S car pour le sélectionner. Et puis, lorsque j'appuie sur Tab et que je vais appuyer sur Control a ou Transforms, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Et maintenant, nous allons faire entrer un os dans l' os adulte, juste pour zoomer afin de pouvoir me déplacer ici et voir exactement ce que je fais. Donc, je vais d'abord introduire un os radiculaire. Alors, les jours de travail, apportons une armature. Je vais faire pour inverser la tendance. Donc toutes mes excuses, j'ai appelé Rex sur 90. Je veux l'agrandir. Et puis, ce que fait la femme, c'est que je vais poser ça par terre comme ça. Maintenant, appuyons sur la touche Tab pour passer à l'os suivant. Donc, le jour du quart de travail, ce sera l'os qui contrôlera réellement cette partie ici de haut en bas. Donc, je vais faire en sorte de changer les choses. Je vais donc tout saisir. Et je me suis arrêté là un peu, alors saisissez-le, puis tous les x 90, puis nos cent 80, faisons-le tourner pour qu'il fasse le tour d'ici. Et ce que je vais faire, c'est l'aligner davantage sur celui-ci, comme ça. Maintenant, apportons un autre os. Je pense tout d'abord, avant de le faire, que nous devrions vraiment mettre notre singe dans une situation de crise. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, aller voir mon singe et je vais l'y amener. Je vais donc les saisir tous à la longueur du bord pour assurer que tu saisis ses yeux. Je vais appuyer sur Shift S pour sélectionner, le curseur, les touches décalées, puis je vais juste le tirer les mâchoires vers le haut pour qu' il soit en haut, là où il le veut vraiment. Je vais aussi le mettre plus au centre, comme ça. Et je pense que ça a l'air bien là-bas. Maintenant, je vais aussi prendre mon sac de sable. Assurez-vous d'avoir tout saisi. Encore une fois, il nous a expédié parce que sélectionner, ce n'est pas le bon. Revenons donc au bureau parce que pour sélectionner, pour récupérer un sac expédié sous forme de curseur de sélection. Et ensuite, revenons-en. Mets-le en place. Comme ça. Très bien, alors maintenant, apportons encore quelques os. Je vais donc appuyer sur Shift a une fois que j'aurai saisi mes os. Alors maintenant, profite de ma journée de travail, ramène-moi un os. Donc L et S. Faisons celui-ci un peu plus petit. Maintenant que nous ne faisons que déplacer nos os ouverts vers le bas, nous pouvons réellement les attendre. Toujours. Nous devons les peser essentiellement à partir de l'os. En d'autres termes, je ne veux pas vraiment qu'ils le soient, je veux quand même qu'ils occupent une place centrale, c'est ce que je veux dire. Je veux être au centre, mais je peux vraiment les faire pivoter. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur X 90. Ensuite, ce que je vais faire, c'est réduire et simplement le soulever parce que celui-ci , je dirais, est pour mon singe. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D au lieu de Shift Day et simplement le baisser ensuite. Et cela peut alors être pour le retour de mon fils. Vous pouvez donc voir que j'ai deux os qui peuvent être saisis chaque fois que j'en ai besoin. Très bien, maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est saisir ces trois os, saisir mon os de route, appuyer sur la touche Ctrl P, puis rester décalé. Et maintenant, nous pouvons entrer et les nommer. Alors revenons d' abord à cette question, maintenant appuyez sur F2. Et bien sûr, celui-ci sera comme toujours la racine. Donc, la racine ressemble à ça. Celui-ci sera la dalle. Donc, une dalle de pierre F2, nous l'appellerons pierre blob. Ensuite, nous avons le sac de sable, donc F2. Donc sac de sable. Enfin celui-ci, donc F2. Et nous appellerons ce singe sur Key Idle Phone. Ensuite, nous allons également nous déplacer sur le côté droit et nous appellerons cette plate-forme d'idoles. Gréement. Comme ça. Très bien, tout est fait. ne nous reste plus qu'à les assembler. Je vais donc prendre mon singe et ma dalle, je vais saisir mes os, j'appuierai sur Ctrl P. Et avec les groupes vides, maintenant nous allons nous contenter d'entrer et d'y attacher un peu de poids. Donc, la première que je vais aborder est ma dalle. Je vais appuyer sur le haut. Je veux m' assurer d'avoir saisi l'ensemble de l'image, puis Walgreens le fera. Je vais maintenant passer à une dalle de pierre. Bien. Alors j'irai dans mon sac. Oh, celui-ci est là, sac à main, cliquez sur Attribuer. Enfin, j'irai voir mon singe, en m'assurant de saisir à nouveau ses yeux. Alors n'oublie pas ses yeux. Monkey, inactif, cliquez sur Attribuer. Et enfin, nous en viendrons à mon itinéraire Bone Base. Je vais tout récupérer , puis je vais simplement cliquer sur Supprimer. Maintenant, essayons tout d' abord, avant de faire quoi que ce soit, alors revenons à la maison, en mode pose. Allons chercher celui-ci. Cela devrait simplement être la dalle, qui est la motte, qui doit déplacer tout ce qu'elle fait. Nous avons le sac de sable. Enfin, nous avons le singe. Très bien, maintenant nous sommes prêts à faire du rock and roll. Encore une fois, nous pouvons constater que nous avons beaucoup, nous avons des images-clés ici. Nous n'en voulons pas. Je vais tout calmer, appuyer sur Supprimer juste pour m'en débarrasser. Venons-en maintenant à Wire Frame One. Maintenant, sur la première image, nous voulons que notre véritable inactivité soit là. C'est donc ça ici. Alors celui-ci, nous allons prendre celui-ci. Je vais appuyer sur l'échelle de rotation de la localisation. Maintenant, il y en a plus de 300 et nous devons l'échanger deux fois. Alors entrons. Et ce que nous allons faire c' est commencer à le baisser, disons vers l'image 60. Donc sans cadre 60. Je vais l'avoir sur l'échelle de rotation de ma position. Ensuite, nous allons le faire maintenant sur le cadre, disons 80, nous allons le réduire. Donc, si je réduis cela à, disons ici, je vais appuyer sur l'échelle de rotation de la position. Voyons maintenant à quel point c'est rapide. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez qu'elle reste là et qu'elle descend, ce qui est vraiment sympa. Maintenant, nous savons que nous pouvons passer à l'image 100, disons à l'image 100, donc il reste 20 images. Je peux prendre celui-ci alors parce que je sais que c'est le meilleur. Appuyez sur la touche D pour passer au-dessus de Brain 100. Maintenant, je peux revenir maintenant, appuyer sur la barre d'espace et voir comment cela va se passer. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a trop d'écart à venir et je ne le veux pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est m'en emparer. Je vais appuyer sur G et le placer sur le cadre 120. Ensuite, je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D et poser le cadre 100 juste pour qu'il reste un peu plus bas . Alors maintenant tu peux voir, si je prends ça, ça va tomber. Restez-y un peu avant de monter. C'est ce que je veux vraiment. Maintenant, nous voulons que cela descende, remonte avec le soleil, puis redescende et remonte. Donc, en gros, c'est ce que je voulais faire , je veux que ça continue à changer. Alors faisons-le maintenant. Je vais saisir tout ça, donc a, puis nous allons décaler D et l'amener à l' image 300 pour que vous puissiez voir la première. Donc, si j'y apporte les mâchoires, comme vous pouvez le voir, vous pouvez voir maintenant que nous avons un écart de 40. Vous pouvez voir ici que nous avons un écart de 40. C'est exactement ce que nous voulons, sauf que le premier sera évidemment un peu long. Je vais juste déplacer ça vers l'image 300. Voyons maintenant si cela fonctionne réellement. Ce sera donc Monkey. Il descend par endroits avec le sac de sable, il remonte, il y a des sacs de sable maintenant. Et puis ça va rester là. Et finalement, ça va baisser. Que fait le singe ? Monkey va s'asseoir là, et tu y vas. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant. Le Singe doit accepter ça. Venons-en maintenant au vrai singe. Je veux attraper mon singe, appuyer sur l'échelle de rotation de la position I. Et puis l'une des choses à faire est de revenir maintenant à celui-ci. Et je peux voir sur celui-ci qu'il s' agit d'un cadre 60 avant qu'il ne commence à faire quoi que ce soit. Je vais donc prendre mon singe et un cadre 60, nous allons appuyer sur l'échelle de rotation de la position I. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à 80 maintenant. Et c'est là qu'il a dit : «  Mais au plus fort, je vais attraper mon singe ». Je vais le faire descendre ici. Maintenant, si vous avez du mal, vous pouvez entrer, le mettre en mode objet et le cacher. Alors cache-toi dans l'autre sens. Et puis vous pouvez avoir une bien meilleure idée si c'est vraiment basé là-dessus. Maintenant, revenez vers votre singe, passez en mode pose, puis revenez au singe, abaissez-le. Il s'est donc assis là comme ça. Mais maintenant, si vous voyez, c'est déjà terminé. Alors maintenant, si je descends, donc ça va descendre, Monkey descend parfaitement avec. Nous avons maintenant un peu de temps pour les échanger. Vous pouvez donc le voir jusqu'à l'image, je crois, d'un cadre bas 100, mais nous avons besoin qu'ils soient échangés maintenant avec le sac. Donc je vais faire son os de singe ici et je suis allé chercher cet os de singe. Et maintenant, je vais faire pression, donc d'ici à ici, nous devons le réduire. Je voulais dire à ce moment-là que je vais le garder de ce côté. Cela devrait donc être pour l'échelle de rotation de localisation PSI. Et maintenant, à 85 ans, je veux qu'il soit réduit. Donc S, le rang des lignes maintenant, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il descend et qu'il rétrécit, disparaît. Maintenant, je veux remplacer le sac de sable par celui-ci. Je vais donc faire maintenant la même chose avec le sac de sable. Hormis le sac de sable, il veut ne pas commencer ici, vouloir commencer par le bas. Donc, quand nous arrivons ici, le sac de sable veut être invisible pour le moment. Donc, si j'attrape le sac de mon fils, je voudrais appuyer sur S et zéro, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer au cadre ou est-ce que c'est 80 ou 60, ça commence à baisser. Encore une fois, nous allons parler de mon fils en cliquant dessus. Je vais appuyer sur l'échelle de rotation de la localisation. Et maintenant, je veux faire revenir mon fils ici. Je vais donc faire redescendre mon fils. Maintenant, au moment des appels, nous ne pouvons pas voir s'il y en a, je suppose. Nous devons donc en faire à nouveau la bonne balance. Donc, si j'appuie sur Alt S, nous pouvons le ramener, ce qui réduira la taille. Alors maintenant, je peux juste l'amener là où se trouve le singe. Je peux ensuite appuyer sur S et zéro , puis j'ai compressé l'échelle de rotation de l' emplacement. Maintenant que mon singe arrive, je veux que mon fils réapparaisse. Donc, alors que je monte de 85 ici, maintenant que mon fils revient pour réapparaître, donc de vieux tests, un bogue apparaît. Échelle de rotation de localisation élevée. L'autre point est que, comme vous pouvez le voir, il n'apparaît qu'ici. Et maintenant que ce chiffre augmente, nous voulons qu'il y reste. Donc, sur l'échelle de rotation des lieux, passons à plus de 220, et maintenant nous allons augmenter notre somme par groupe. Alors amenez tout chanté par Gold là où je veux qu'il soit placé, puis je localise l'échelle de rotation. Voyons maintenant ce qui s'y passe réellement. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace, les singes s'y trouvent, descendent, se rétrécissent, la font monter, et c'est parti. Parfait. Donc maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer à la partie suivante. Et ils ont dit de le dupliquer. Et nous devrions avoir ces sacs de sable, ces idoles échangées, comme au téléphone. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et à bientôt. Merci beaucoup. Au revoir. 43. Pondérer nos roches en chute: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc maintenant je veux en venir à cette partie parce que nous allons l' examiner et l'utiliser pour rester. C'est ici que tout va recommencer. Vous pouvez donc voir que tout recommence à partir d'ici. Donc, en gros, nous voulons entrer et copier. Nous voulons les échanger. En gros, nous voulons réellement les inverser. Donc, notre singe en ce moment, au fur et à mesure qu'il descend, devrait réapparaître par ici. Il devrait donc réapparaître ici. Maintenant, nous pouvons le faire d'une manière très sophistiquée et dire « hé, c'est génial ». Et échangez-les et reflétez-les et d'autres choses de ce genre. Mais nous n'allons pas le faire parce que si nous le faisons, nous ne ferons probablement pas les choses correctement. Il est donc plus facile à cette occasion de le faire manuellement. Donc je vais d'abord faire, je vais lui ramener mon singe dans cet os. Et puis dès maintenant, ça revient à la normale. Donc je sais qu'une fois que tu l'as vu, c' est 260, je sais que c'est 6055. Oui. Je vais faire apparaître mon singe. Je vais donc appuyer sur tous les tests, le ramener, puis je vais appuyer sur l'échelle de rotation de la position dont j'ai maintenant besoin et être toujours invisible à ce stade. Je vais donc appuyer sur S zéro , puis je localise l'échelle de rotation. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, j'ai besoin que mon singe se déplace vers le haut quand ça arrivera. Je vais donc en parler, en hausse, en hausse, jusqu'à 300. Déplaçons mon singe vers le haut. Cadre 300. Laisse-moi juste cacher celui-ci. Nous allons juste nous occuper de cette 1 s. Je suis juste en train de m'assurer que je suis un singe maintenant que je suis assis dessus, ce qu'il est. Donc maintenant, si j'appuie, je fais pivoter la balance de temps en temps, dès que je recule, sur ce sac de sable, je vais parfaitement y retourner. Très bien, donc c'est bien. Jusqu'à présent. Maintenant, la lumière du soleil se lève. Ensuite, il faut que le Sandberg tombe pour pouvoir voir à partir du cadre 240 sacs. Appuyez donc sur i, sur l'échelle de rotation de la position, puis vers le cerveau 260, nous avons besoin que le sac de sable descende vers le bas. Comme ça. Appuyons sur l'échelle de rotation de la position i. Et puis dans ces six cerveaux, nous devons faire disparaître ce bug. Mais nous allons maintenant appuyer sur S zéro. Puis moi, des mutations occasionnelles se multiplient. On y va. Maintenant, vous pouvez voir que mon singe va monter un peu vite, et ce n'est pas quelque chose qui me plaît. Oh, j'ai besoin qu'il soit sur l'estrade en bas. Donc, parfois, vous pouvez entrer et déplacer le point lorsque le singe se lève. Oh, vous pouvez en fait ajouter quelques cadres. Donc, à cette occasion, je vais juste l'amener ici, comme ça. Et je vais appuyer sur l'échelle de rotation de la localisation. Et maintenant, j'espère qu'il évoluera en même temps. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il baisse, augmente, puis nous repartons. Vous pouvez maintenant voir que nous pourrions être un peu plus précis si nous le voulions. Vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait exact. Donc, tout ce que nous avons à faire si nous remontons, vous pouvez voir qu'il faut le déplacer légèrement vers le bas. Je vais donc les ajouter un peu comme ça. Et je vais écouter, je vais appuyer sur l'échelle de rotation de la position I et maintenant vous verrez que c'est le swap. Alors, au fur et à mesure que nous avançons, Il est suffisamment proche de cela maintenant. Très bien, alors jouons le jeu jusqu'au bout pour que nous puissions voir ces échanges à la baisse pendant un certain temps. Ce que nous voulions, parce que nous n' aurions pas cela avec le singe non plus. Descend, passe là-bas un moment, puis redescend. Très bien, je suis vraiment content de ça. Maintenant, allons-y. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Alt H pour tout ramener. Nous reviendrons également en mode objet, comme ça. Appuyez sur Alt H, ramenez tout, doublez le a. Maintenant, cachons simplement les os. Et maintenant, nous allons simplement appuyer sur la barre d'espace et regarder ce truc qui tremble. Ils tremblent donc un peu, tombent sur un singe, remontent. On y va. Très bien, vraiment content de ça. Maintenant, ce que nous devons faire, ce sont les pierres. Faisons le verset avant que le rocher ne quitte le rocher pour durer. Donc tout d'abord, ces pierres sont toutes au mauvais endroit, mais nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet. Il y a aussi beaucoup de pierres ici. Maintenant, je dirais que nous pourrions soit attacher ces pierres au même ton, soit simplement fabriquer plus d'os, peut-être plus d'os. Très bien, saisissons-les tous. Appuyez sur Ctrl J, appuyez sur Control layer transformations, cliquez avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie. Alors maintenant, le truc va bien, que nous pourrions également utiliser avec ça. Nous pourrions également utiliser une gravité à ce sujet. Mais le problème, c'est que vous aurez toujours le même problème avec l'utilisation de la gravité, mais vous aurez besoin qu'elle baisse un certain temps. Donc ça ne marchera probablement pas, ce sera probablement une erreur de le faire manuellement dans quelque chose comme ça. Maintenant que je l'ai fait, je vais faire la même chose que j'ai fait avec ces étapes ici, ce qui demande un peu d'ennui. Je vais le faire tout d'abord. Je vais appuyer sur Shift S, je vais appuyer sur le curseur pour le sélectionner. Et je vais apporter mon premier os, qui, bien sûr, sera toujours ma moelle osseuse Je vais y aller, renommer l'armature et nous appellerons ça des pierres tombantes ainsi. Alors ce que nous allons faire, c'est maintenant en apporter un autre. Nous avons donc 123, 456-789-1011. En fait, c'est un peu plus difficile à compter qu'une faute. Donc 245-67-8910, 11 121-314-1516. D'accord, il nous faut donc 16 os. Donc, ce que je vais faire, c'est ouvrir ça. Je vais ensuite l'ouvrir. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur Shift a. Désolé, je vais appuyer sur Tab puis sur Shift a. Cela fait 1234567 bones. qui est bien pour nous, à cette occasion, c'est que je vais laisser tous ces os ainsi nommés, sauf cet os ici. Donc tout ce que je vais faire avec celui-ci, c'est juste l' appeler , je vais toujours l'appeler root bone. Je vais donc emprunter toutes ses routes. Alors, ce que nous allons faire, c'est laisser les noms des os comme vous le souhaitez. Maintenant, ce qui est bien, c'est qu' ils sont suffisamment proches de la même ligne que ces os. Nous n'avons donc pas vraiment besoin d' en faire quoi que ce soit. Il suffit de les déplacer latéralement. Donc, si j'appuie sur sept, en d'autres termes, je passe par-dessus, disons que je vais en prendre un, le déplacer ici, puis je prends le suivant et je passe. Maintenant, en haut de cela, il me suffit d'appuyer sur L dessus. Alors, moi, et déplace celui-ci ici. Comme ça. Ensuite, j'appuie sur L et je déplace celui-ci ici. Maintenant, le seul problème que vous allez avoir ici, c' est qu' il sera difficile de voir où vous devez ajouter du poids. C'est le problème que tu vas avoir. Nous allons nous occuper de cela en une seconde et les mettre en place. Donc, comme vous pouvez le voir, au hasard entre les deux, je n'ai pas besoin d'être trop précis, donc ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Mettez-les en place. Bien que. En hausse ouverte. C'est génial. Maintenant, nous devons faire si nous devons attendre jusqu'à ces os. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est tout d'abord que nous devons évidemment les rejoindre complètement. Je vais donc saisir mes pierres, mes os, puis j'appuierai sur Ctrl P, et je vais le faire avec des groupes vides, comme ça. OK, alors maintenant, passons à, appuyons sur la touche Tab. Et puis ce que nous pouvons faire, c'est excuser, nous devons d' abord nous rendre sur nos rochers comme ça, puis ce que nous pouvons faire maintenant, c'est venir attendre, peindre comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est qu'au lieu de le faire de cette façon, nous pouvons réellement nous calmer. Pouvons-nous voir si nos os ici ne s'éclaircissent pas ? Les racines ne sont pas mises en valeur. Je vais vous demander de cliquer sur chacun de ces liens. Donc, au lieu de faire cela, nous allons simplement passer en mode édition. Plus nous allons faire maintenant, c'est venir. En fait, nous devrions simplement le moyen le plus simple de le faire. Pendant que Bones Report s'affiche, il suffit de l'allumer. Ça y est. La fenêtre d'affichage affiche donc les noms, et c'est parti. La façon la plus simple de le faire. Très bien, maintenant nous savons que Bono 2 est associé à ça, cette pierre et à des trucs comme ça. Revenons maintenant à nos pierres. Et puis tout ce que nous pouvons faire maintenant, c'est d' avoir un os , le nôtre, qui est celui-ci ici. Nous pouvons donc entrer maintenant, appuyez sur le bouton Tab. Prends cet os, assure-toi que rien d'autre n'est saisi. Vous pouvez assister à un autre jour où nous ne voulons pas commettre cette erreur. Nous allons donc être NH Select, nous allons prendre cet os et c'est 001. Je vais donc cliquer sur Attribuer. Ensuite, nous avons celui-ci qui est O2, cliquera sur Attribuer, puis la version bêta se poursuivra. Donc, signe O3, bonjour, signe complet, et c'est une façon paresseuse de le faire. Assurez-vous donc de ne le faire si vous pensez pouvoir vous en sortir. Ne le fais pas. Si vous avez des mouvements complexes et des choses de ce genre, ne le faites pas, alors si vous pouvez vous en sortir plus de six ans , ne le faites pas non plus si vous envisagez de vendre votre, votre modèle ou quelque chose comme ça. Oh attends, que tout soit nommé à ce moment-là de toute façon, 0910. Maintenant, nous avons donc celui-ci qui a 12 ans. Et nous avons celui-ci ici. 11 le feront. Merci. Et nous avons celui-ci qui a 15 ans. Et puis celui-ci, qui a 16 ans. Un peu plus bas. Tiens bon. Non, nous en avons 13 là-bas, donc 13, 14. Et c'est mon téléphone. Maintenant, revenons à nos racines. Allons chercher tous ces os. Je vais donc les récupérer tous. Je vais reprendre la règle en perdant mes os. Je vais appuyer sur la touche Ctrl P et maintenir l'offset. Bien, maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode pose maintenant et maintenant nous devons juste nous assurer qu'ils bougent tous en même temps. Donc, si j'appuie sur G, cliquez avec le bouton droit, G, cliquez avec le bouton droit. Et tout ce que je cherche, c'est m'assurer que le bon os bouge avec eux. Et tant que cela se produit, soyez parfaitement en forme et préparez-vous à faire du rock and roll. OK, Salut, je suis les deux derniers. On y va. D'accord, cela n'a pas vraiment pris trop de temps. Donnons-lui une racine, un test. On y va. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu. La prochaine, il y aura des chutes de pierres et nous les alignerons quand le plafond tremblera et autres secousses de ce genre. Très bien, tout le monde, nous avons apprécié ça et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 44. Tomber en animation de roche: Bienvenue à tous dans le guide ultime qui combine le rigging 3D et l'animation. Et c'est là que nous l'avons laissé. Très bien, donc ce que nous voulons faire, tout d'abord, c'est les mettre dans les mettre dans un endroit où cela fonctionnera réellement. Donc, tout d'abord, je vais me ressaisir. Je voudrais appuyer sur Supprimer et supprimer toutes les images clés que nous avons. Le niveau suivant, pendant que je vais le faire, c'est de le passer à la première image. Je vais les amener ensuite à l'endroit où je les veux. Donc, assurez-vous qu'ils sont dans un endroit où vous ne pouvez pas le voir en dessous ou quoi que ce soit d'autre, alors nous pouvons les laisser là maintenant pour que nous sachions qu' ils resteront là, si je déplace ça Sur toute la chronologie, vous pouvez voir l'espace rocheux. Ils y restent. Très bien, maintenant, nous pouvons travailler sur nos véritables pierres. Maintenant, une chose que nous voulons faire , c'est nous assurer que le rôle occupé à ce poste change à chaque fois que cela change. Donc, à partir de là, nous allons tout récupérer maintenant. Alors crachez vos os. En fait, nous pouvons cacher cet os parce que nous n'en avons plus besoin. En fait, je vais tout saisir maintenant, comme ça, je vais appuyer sur l'échelle de rotation des lieux. Maintenant, je vais venir dès qu'ils commenceront à trembler. Je veux qu'ils soient tous là. Donc le cadre est défectueux. Je vais appuyer sur l'échelle de rotation de la localisation et maintenant ils vont y rester. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant y aller et voir quand ça tremble à nouveau. Nous voulons que tous ces os soient sur le cadre 200. Échelle de rotation des emplacements I. En gros, nous avons maintenant tout ce dont nous avons besoin parce que nous savons qu'ils ont besoin d'être là. Ils vont trembler ici et ils voient un cadre 300. Ils vont tous revenir ici. Nous avons donc maintenant déterminé où ils vont se trouver. Maintenant, la meilleure chose est que nous savons que non encadré, défectueux et cadre 200, c'est à ce moment-là que le besoin tombe. Nous pouvons donc entrer maintenant et cacher cette partie du chemin. Donc si je passe en mode objet, j'arrive maintenant, cache-toi autrement. Maintenant, ce que je peux faire, c'est venir et commencer à créer ces listes déroulantes. Eh bien, entrons et mettons ça en mode pause. Et ensuite, ce que nous allons faire , c'est les faire tomber. Nous allons donc passer à celui-ci à présent Le problème est que vous n'avez qu' un certain temps pour les laisser tomber avant devoir les réactiver. C'est donc quelque chose que vous devez prendre en considération. Bien que je veuille le faire, je veux attraper cet os. Et disons que je voulais descendre ici maintenant. Donc, si je pose ça par terre, pour que vous puissiez voir que c'est déjà une image-clé qui y est placée. Est-ce que ça va être là ? Et celui-là a l'air bien, et le suivant, quel est le prochain problème que nous aurons, les gars ? Nous pouvons voir qu'il va y avoir un cerveau défectueux 50, donc dix images. Alors maintenant, j'en veux un autre. Nous aurons donc celui-ci, cadre 50, qui descend également par terre. Ensuite, nous en choisirons un autre, qui est celui-ci. Et celui-ci tombera également par terre, pour nous assurer qu'il est dans le sol. Maintenant, je veux faire en sorte que nous le fassions un peu plus haut. Donc, si nous l'avons sur le cerveau 45, pouvons les voir image 45, certains d'entre eux commencent à dessiner. Je veux prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ensuite, une façon de le faire est d'appuyer sur l' échelle de rotation des positions parce que je veux qu'ils y restent. Maintenant que ceux-ci sont presque tombés terre, cadre 50, je veux qu'ils recommencent à tomber également, mais j'ai dû les laisser tomber à nouveau sur dix images. Nous allons donc mettre ça sur l'image 55. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est les saisir tous, les mettre par terre comme ça. Maintenant, vous devriez avoir appuyé sur la barre d'espace pour que vous puissiez voir le centre commercial descendre individuellement. Maintenant, ils sont un peu rapides entre eux, alors nous allons vendre la maison. Alors ne vous inquiétez pas, car ils vont trop vite , quel est le moment où allons-nous le faire maintenant ? Ils ne sont pas non plus cassés, donc nous devons également y remédier afin de ne pas vraiment vouloir qu'ils tombent, comme si nous avions besoin d' un peu de bruit, mais nous allons le créer nous-mêmes. Maintenant, je vais faire en sorte de m'assurer qu'ils seront baissés. Mais vous pouvez voir que c' est au cadre 50 qu'ils devraient être là. Je vais donc les saisir tous maintenant. Je vais donc appuyer sur B, saisir tous ces éléments comme si je devais appuyer sur l'échelle de rotation de la position. Et puis à l'image 60, je veux qu'ils évoluent dans la liste déroulante. Je veux donc qu'ils tombent tous maintenant sur le sol comme si je localisais les patients. Sachez maintenant qu'au fil de ces nombreux amis, bam, bam, bam, comme ça. Maintenant, ce que je veux faire , c'est les récupérer tous et les récupérer avec un cadre défectueux. Je vais donc les prendre tous avec B. Je vais les retirer un peu maintenant. Disons que nous adorons le fait de Frame AT. Essayons ça d'abord. Donc, vous pouvez voir ici, je veux juste les attraper d'ici, d'ici, puis les emporter avec nous pour un pote. Jusqu'à présent, ils devraient tomber beaucoup, beaucoup plus lentement. Et voilà, ils ont l' air absolument parfaits. Maintenant, le truc, c'est que le rôle principal, bizarre et déborde, tout ce que tu as à faire maintenant, c'est d'aller dans chacun d'eux comme ça. Maintenant, vous allez le faire, vous allez attraper celui du milieu et vous allez simplement le déplacer au hasard. Et puis vous verrez qu'il se déplace réellement dans un endroit aléatoire. Cela les ramène tous à endroit où ils sont défectueux, attrapez l'un d'entre eux, cachez-le, attrapez le suivant, où il fera tomber celui du milieu et le déplacera simplement. reste quelques images, n'est-ce pas ? Ensuite, nous prendrons celui-ci. Quand est-ce que ce truc commence à tomber tout de suite ? Tout ce que je vais faire avec celui-ci, c'est le déplacer. Tu encadres de cette façon. Maintenant c'est court, comme ça. Je vais cacher celui-ci à celui-ci , parfois de cette façon et maintenant le chemin, le chemin, le chemin le bas et me déplacer sur le chemin, comme ça. Et le temps que vous arriviez au début, vous savez, vous les aurez presque toutes terminées. Vous pouvez également quitter certains d'entre eux. Tu n'as pas besoin de déménager. Chacun d'entre eux. Je vais le déplacer. Oui. Parce que ce que nous pouvons faire alors, nous les avons comme ça. Cela vous aide vraiment là-bas. C'est donc tout simplement fastidieux. Le moment, pas trop longtemps. Une fois que tu les auras, comme je l'ai dit, Brady, c'est facile d'ailleurs, nous ne les déplacerons pas de plusieurs images. Parce que si on faisait ça, ça tomberait trop vite ou trop vite. C'est pourquoi nous ne les déplaçons que très légèrement. Alice de tout ça. Nous laisserons ça quand ils vont vraiment frotter celui-ci. Très bien, appuyons sur Alt H, ramenons tout. Et maintenant, jetons un coup d'œil à cela. Et voilà, des pierres tombent. Maintenant, le problème suivant est le fait que nous avons besoin qu'ils tombent également sur ce point ici. Donc, à partir de 200, nous devons nous assurer que c'est à ce moment-là que la pierre va à nouveau trembler. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est attraper la taupe, c'est la récupérer d'ici. Nous allons donc attraper toutes ces femmes, il suffit d' appuyer sur a pour toutes les saisir, Shift D et de les emporter jusqu'au bout. Vous pouvez maintenant voir que nous avons notre cadre ici, mais nous ne le voulons tout simplement pas, nous n'avons pas besoin de l'inclure. Donc tout ce que je vais faire au lieu de ça, c'est venir ici. Au lieu d'appuyer sur a, je vais simplement appuyer sur B. tous saisis. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift D et les amener tous à l'image 200, comme ça. Maintenant, ils ont montré à tous les MLP qu'ils ne devraient pas retomber. Comme ça. Maintenant, la seule chose que nous devons vérifier avant de continuer, c'est de nous assurer que le niveau est à la hauteur des secousses du toit. Donc si je tape deux fois sur le toit, alors Thank Roof devrait trembler. Des pierres tombent, serpillière. Et encore une fois, le toit devrait trembler. Des pierres tombent sur Humboldt. Et comme vous pouvez le constater, ils ne les ont pas inventés parce que nous ne les avons pas inventés. Mais nous sommes en fait épuisés maintenant. Nous le savons donc parfaitement. Passons à l'objet où il s'agit. Cachons ça de côté. Revenons maintenant à nos racines. Mettons-le en mode Where Pose. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons réellement besoin qu'ils reviennent. Donc ici, petite fille ici, nous devons juste prendre celle-ci ici. est donc ce qu'ils espèrent tous. Je vais donc appuyer sur B, les saisir toutes et appuyer sur Shift D. Et j'espère que si je mets ceci ici, les ferai tous reculer. Cool, parfait. C'est exactement ce que je veux. Très bien, donc le prochain problème, c'est qu'une fois qu'ils seront sur le terrain, nous devons nous assurer qu' ils sont tous dans la philosophie. Vous pouvez voir ceux qui sont un peu à la traîne là-bas. Cela commence déjà à revenir. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons donc nous assurer que toutes ces pierres sont posées sur le sol. Nous devons donc les saisir tous maintenant et nous assurer qu'ils sont tous par terre. Bien que. Je vais juste les récupérer tous. Je vais m' assurer que j'ai le cadre AT que chaque pierre soit dans le sol. Je suis donc allée m' assurer de les maintenir enfoncés. Je vais probablement le mettre. Oui, je pense à toi et je les aide à entrer. Je vais le mettre sur l'A25. Je vais m'assurer qu'ils ont tous perdu 85 points. 85, assurez-vous qu'ils sont tous par terre. Chacun d' entre eux est dans le sol donc vous pouvez voir qu'il est déjà posé là. Alors maintenant, surchargeons tout, tout ce qu'ils font, ils sont tous par terre. Parfait. Revenons maintenant à ce côté-ci , encore une fois dans la même situation, ils veulent s'assurer qu'à 145, le rouleau retombe dans le sol. Alors je l'ai trouvé par terre, et voilà. Maintenant, essayons ça. Alors bang, bang, bang , repose parfaitement sur le sol. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est qu'ils soient tous réduits maintenant. Nous pouvons donc également aller jusqu'au 91, comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est les réduire toutes pour appuyer sur S zéro. Comme ça. Maintenant, ce qui devrait se passer, c'est que lorsque la charge utile s'arrête, pouvez-vous les voir grossir ? Cela arrivera ici et nous appuierons simplement sur S zéro, comme ça. Ensuite, ils devraient revenir. On y va. Maintenant, ce qui va se passer c'est qu'en tant que code de retour, vous pouvez dire qu'ils sont tous invisibles en gros, puis ils réapparaissent, puis ils redescendent. Maintenant, ce que nous devons faire maintenant, c'est la même chose sur celui-ci. Donc, quand on arrive à 46, on va appuyer sur S zéro, comme ça. Et puis au fur et à mesure qu'ils reviennent et qu'ils sauvent la partie. Je vais donc en venir au cadre 2990. On y va. Maintenant, voyons si ce truc est nul. Bang-bang. Buvez mon verre, remettez-vous à votre place. Boum, boum, boum. Remettez ma peau à sa place. Très bien, essayons-les avant la fin de cette leçon. Nous allons donc passer en mode objet. Tous enseignent, ramènent tout, appuient deux fois sur le a. Nous allons également cacher cette machine. Et nous allons revenir. Appuyons sur la barre d'espace. Cela va vibrer. Des pierres tombent. Nous ne voyons aucun rocher. Des pierres vibrantes tombent. Nous ne voyons plus aucun rocher. Et le travail est fait. Très bien, maintenant, à ce stade, vous pouvez y entrer et vous pouvez le modifier, vous pouvez même le recommencer. Vous pourriez entrer et modifier la vitesse à laquelle les pierres tombent et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez même ajouter plus de pierres et d'autres objets. C'est à vous de décider maintenant que vous avez les compétences nécessaires pour le faire. Ce que nous allons faire maintenant sur le dernier, c'est, bien sûr, le rôle dans Boulder. J'ai donc laissé au bébé le plus dur et jusqu'à la fin. Mais vous verrez exactement comment aborder cela et y parvenir. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 45. Configuration et emplacement de balles de roulement: Bienvenue à tous dans le guide ultime du rigging et de l'animation 3D dans Blender. Et c'est là que nous l'avons arrêté, tout en pierre. Alors entrons. Tout d'abord, je veux que nous mettions notre pierre en place. Nous allons donc simplement le mettre en place. Tout va peut-être disparaître et quelque chose comme ça. Je vais le soulever un peu. Oui, quelque chose comme ça. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est tout d'abord, comme nous le faisons chaque fois que nous appuyons sur Control a all transformes , cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines, Shift S parce que pour la sélectionner comme ça. Passons maintenant à l' os de bureau et ce sera, bien sûr, une racine. Et ce que nous allons appeler cela une plate-forme à blocs. Du genre, alors nous allons faire en sorte d' entrer et de m' assurer que je suis en mode édition. Je vais prendre cet os et lui faire canal beaucoup plus grand pour voir où il se trouve. Maintenant, je vais faire rentrer un autre os. Nous avons donc expédié un os, en apportant un autre os et je vais le rendre encore plus grand juste pour voir à quoi j'ai affaire. Comme vous le voyez, je peux vraiment récupérer ce nouvel os, alors je vais entrer. J'ai l'autre, prends celui-ci, traite et apporte celui-ci. À présent. Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire pivoter celui-ci. Alors pourquoi 90, puis notre Zed cent 80, parce que je trouve en fait une meilleure vue d'ici parce que je peux voir réellement rouler là-bas et des choses comme ça. D'accord, vous pouvez voir que c'est un peu renversé. Ne t'inquiète pas pour ça. Cela ne fait absolument aucune différence à ce sujet. Si vous voulez le tourner tout droit, vous pouvez le tourner tout droit. Appuyons ensuite sur Alt H. Ensuite, ce que nous ferons, c'est nommer les os. Nous appellerons donc cette voie un os, comme nous le faisons toujours. Tout d'abord, je vais entrer et appuyer sur F2. Eh bien, ça roule comme ça. Ensuite, nous allons faire celui-ci que je vais appeler Bolder Bone ou Bolder Own. Comme ça. Et maintenant , nous allons simplement les attendre avec notre vrai Boulder. Boulder Bones Control P, groupes vides. On y va. Disons maintenant d'attacher celui-ci à celui-ci. Cela va donc être attaché à notre racine. Donc, contrôlez P, restez décalé, et maintenant nous pouvons réellement y mettre du poids. Nous allons donc maintenant nous rendre dans notre Boulder. Nous avons une racine, os contre os. Quand j'appuie sur l'onglet a pour tout récupérer , car il ne s' agit que d'un seul itinéraire maillé, bone, click, Remove, folder, bone, click, Assigner. Allons-y maintenant et essayons-y. Alors, tout d'abord, cliquons sur tous les os. Toujours en mode. Ensuite, nous saisirons notre racine. Tout doit sortir de cet os, tout doit bouger. Maintenant, plus important encore, faisons pivoter le tout. Donc, si j'appuie sur tout et x, c'est ce que nous recherchons. Cette rotation est certainement ce que nous recherchons. Très bien, maintenant je veux faire, c'est arrêter et mettre nos forces en jeu. Donc tout d'abord, je vais venir ici et je vais prendre celui-ci. Vous pouvez saisir, ce sera le moyen le plus simple de le faire avec l'os de la racine. Donc je vais juste appuyer sur I, je vais appuyer sur l'échelle de rotation des lieux. Ensuite, tout ce que je vais faire, c' est le faire glisser maintenant sur l'image, disons l'image 120 sur celui-ci. Donc, le cadre 120, je veux qu'il soit ici. Disons que cela peut être trop rapide ou trop lent, mais nous verrons certainement. Donc ici dedans, comme ça. C'est déjà fait Orals. Maintenant, l'autre point est qu'ils ont une barre d'espace. En fait, ce n'est pas un mauvais peso. Maintenant, l'autre point est que nous voulons qu'il démarre lentement et qu'il accélère au fur et à mesure qu'il avance. Ce n'est donc pas un problème. Mais nous voulons aussi faire un peu de suivi ici. Donc, à ce stade, comme vous pouvez le voir, il flotte un peu là-dedans et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est arriver au cadre 38 et je vais le descendre par terre. Je vais donc juste m' assurer qu'il est par terre. Peut-être qu'il y a quelque chose comme ça. Et maintenant je peux le faire, est-ce que je peux vraiment voir, est-ce que ça va couler ou est-ce que ça va descendre ? Alors voilà. Vous pouvez voir qu'en faisant partie du système, là où il flotte encore, euh, c'est à ce moment que nous devons réparer ces choses. Alors, est-ce qu'il flotte ici ? Oui, ça l'est. peu dans le sol, donc nous n'en voulons pas vraiment. Maintenant, abaissons-le, vers le bas. Regardons celui-ci. Flottez là-dedans. Est-ce qu'il suit le terrain ? Ça a l'air plutôt bien là-bas. Suivons-la jusqu'ici. Il flotte ici. Oui, c'est un petit peu. Donc, ce que nous allons faire, c'est le réduire très légèrement. Alors ce que nous allons faire, c'est aller plonger un peu plus haut. Donc, comme vous pouvez le voir, il y en a un peu qui va le faire tomber. En fait, je vais le faire aussi, pour me faciliter la tâche. Oh mec. Je sais que ce n'est pas comme ça que je connais mes murs. Maintenant, je peux rarement voir ce que je fais. Je vais également me cacher dans l'autre sens. Peut-être que c'est réglé. Oui, je ne veux pas le cacher. Nous allons donc laisser les choses comme ça. Très bien, nous allons maintenant revenir à l' ancien mode pose. Celui-ci, ici. Et maintenant, nous allons faire si nous avons besoin d' un petit saut, donc nous allons le réduire. Oui. Et puis au fur et à mesure qu'il monte, il devrait se soulever un peu ici. Nous allons donc le soulever. On y va. Très bien, maintenant voyons à quoi cela ressemble réellement. Oui, on y va. Ça a l'air plutôt sympa. Très bien, j'en suis content. Maintenant, nous devons réellement commencer à le faire pivoter. Bien que. Je vais saisir cet os maintenant. Je vais appuyer sur I position ou sur Rotation et échelle. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le déplacer ici. Et tout ce que je vais faire maintenant c'est alterner. Donc, si j'appuie sur tous les x, cela doit aller dans ce sens. Donc, si je le fais tourner de cette façon, on voit que c'est un inconvénient. Mais si je mets ce -90, maintenant si je le déplace d'ici, vous pouvez voir qu'il commence à tourner, ce qui est génial. Maintenant, nous l'avons placé sur l'image 20, ce qui signifie que nous pouvons maintenant passer à l'image 40 et appuyer sur tout. Lequel était le X, est-ce que oui ? -90, comme ça. Ensuite, nous pouvons passer à l'image 60, puis à toutes les images X -90, puis à l'image E T 0, X -90, puis à l'image 100, 0 x -90, comme ceci. Et puis le cadre 120 où il est réellement stocké dedans. Nous devons donc faire attention à ne pas trop en faire. Donc, en d'autres termes, il s'arrête aux alentours de la cent dix images, ce qui signifie que ce ne sera la moitié des 90, soit 45. Donc, si j'appuie sur R x -45, d'accord, voyons à quoi cela ressemble. Donc rouler, rouler, rouler. Vous pouvez voir que nous sommes en train de perdre du terrain. La raison en est que le bruit ne roule pas assez vite. Vous pouvez donc le voir au début, bien patrouiller. Et puis à partir de ce moment, il faudrait l' accélérer un peu. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Donc, juste ceux-là parce que nous sommes satisfaits de leur style. Nous allons tous les récupérer et les ramener à dix heures, quelque chose comme ça. Alors amenez-les plutôt à 100 et vous pourrez voir le mouvement à partir de là. Et maintenant, nous allons simplement le remettre en place. Je vais y jeter un œil. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se déplace à zéro, sauf au bout, où il doit en déplacer 45 de plus parce que nous lui en avons donné 45. Mettons-le donc au cadre 110. Ensuite, nous allons appuyer sur tous les X -45, comme ça. Et maintenant, voyons ce qui s'y passe. Bien rouler, rouler, rouler, rouler. On y va. Vous pouvez voir presque parfaitement, sauf le dernier petit bout où il faut qu'il roule un peu plus. Je vais donc le remettre à 45 ans, à 20 ans. Alors notre x -45, c'est parti. Maintenant, jetons un coup d'œil à cela. On y va. Assez étroit, parfait. Vous pouvez donc voir maintenant que c'est plutôt joli. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est affiner un peu. S'il y a un quelconque affinage pour le faire facilement, entrer et repartir. En fait, je ne pense pas que c'est à peu près ça. Je pense que peut-être, peut-être, peut-être que c'est un peu plus tard. Disons qu'à partir de maintenant, déplacez-les par erreur. Glissez-vous parce que ce n'est pas une vitesse silencieuse et suffisante. Donc, à partir de ce point, puis à un rond-point, c'est là que nous devons probablement les accélérer. Je vais donc le récupérer dans ce cadre ici. Ensuite, je vais juste les prendre tous appuyer sur le S bone et les bijoux, pour les apporter un tout petit peu. Maintenant, jetons un coup d'œil à cela. On y va. Cela bouge beaucoup, beaucoup mieux, comme vous pouvez le voir. Maintenant, la seule chose que nous avons maintenant, c'est que nous avons un problème quand cela arrivera ici. Il faut qu'il roule un peu plus. Vous pouvez donc voir que ça glisse un peu là-dedans. Je vais le faire, c'est juste apporter ce qui est passé. À quoi ça ressemble. Et voilà. Vous pouvez voir maintenant qu'il a l'air absolument parfait. Donc j'en suis vraiment très content. Maintenant, nous ferions mieux de le baser sur 100 et, désolé, 150 images en fait , car ce sera la moitié du point. Ensuite, on peut recommencer de l'image 150 à la 300. En d'autres termes, je dois m'en débarrasser maintenant. Je dois d'une manière ou d'une autre, lors de la prochaine leçon, le remettre ici et les remettre en route. Très bien, tout le monde, donc je le ferai le prochain. J'espère que tu as vraiment beaucoup appris. J'espère que vous apprécierez ce cours jusqu'à présent, et à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 46. Résumé des leçons finales: Bienvenue à tous dans les guides ultimes de Blender, rigging 3D et d'animation. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, nous allons faire si nous l'avons mis dedans. Comme on peut le voir, tout est plus audacieux. Donc maintenant, nous voulons essentiellement qu'il disparaisse. Donc, ce que je vais faire, c'est le placer dans l'image 120. Nous allons le garder ici. Donc, en d'autres termes, si je prends mon dossier Route Bone, récupérons le Rootbone ici. Donc cet os, alors ce que je vais faire, c'est appuyer sur I position, échelle de rotation, comme ça. Maintenant, je sais que cet os racinaire l'emporte sur cet os. C'est pourquoi on l' appelle un os radiculaire. En d'autres termes, à partir de 13131, je peux maintenant le ramener à zéro. Comme ça. Maintenant, je peux obtenir tous ces points jusqu'à ce tiers, soit deux points. Je veux donc tous les attraper comme ça. Tous ceux qui saisissent celui-ci ici, puis je vais appuyer sur Shift D, les faire glisser jusqu'à près de 300 points. Donc, quelque part comme ça. Maintenant, si j'entre maintenant et que je dis, d' accord, allons-y. Vous verrez qu'il disparaît. Et puis quand ça commence à y arriver, ça recommence. Ce serait de cette taille. Nous voulons donc maintenant dire 169. Oui, voilà, on y va. Voyons maintenant si cela fonctionne. Alors on y va, on y va, on roule, on roule , on roule dedans, on y reste. Le deuxième revient. On y va. Ça recommence. l'avez vu, comme vous l'avez vu, Comme vous l'avez vu, comme vous l'avez vu, comme je l'ai copié d'ici, je n'ai pas vraiment saisi les deux os. Le moyen le plus simple maintenant est donc de saisir tous ces os. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur a et je vais les aborder. Donc décalez D jusqu'à 300, alors voyons maintenant à quoi cela ressemble. Ainsi, en roulant, en roulant , leurs pairs réapparaissent. Et il devrait redémarrer. Maintenant, on y va. Cet ego anime une personne plus audacieuse. Maintenant, appuyons sur Alt H, ramenons tout. Donc, le mode objet, comme ça. Je vais t'apprendre que tout revient. Maintenant, ce que tu dois faire si tu as tout fait. Tout d'abord, supprimons les noms de ces os parce que c'est un peu ennuyeux. Alors ce que nous pouvons faire, c'est entrer maintenant et cacher nos os longs. Mais tout d'abord, exigeons leur propre équipement, désolé, leur propre collection. Il s'agit donc essentiellement de la partie du cours où nous rangeons tout. Nous allons donc le faire maintenant si je vais bouton droit sur la nouvelle collection. Je vais l'appeler Rigs. Comme ça. Ensuite, je vais prendre tous mes appareils et les y déposer. Et maintenant je peux les cacher tous. Tout devrait encore fonctionner , et maintenant je suis libre d'apporter mes vignes, lui apporter une lampe, un avion. Et maintenant, nous allons réellement revenir à nos cycles. Nous pouvons revenir à cette simplification. Ce que vous voulez faire, c'est le mettre sur six, le mettre sur un, puis le placer soit sur Orange et vice versa pour k, soit deux k, selon ce Orange et vice versa pour k, soit deux k, que votre machine peut gérer. Je veux allumer la mienne pour K. Et finalement, j' ai gagné . Maintenant, je vais cacher les lumières parce que je n'ai vraiment pas besoin de les voir. Mais tu n'as pas vraiment de les cacher ici. Vous pouvez simplement les désactiver ici. Maintenant, nous pouvons le mettre sur des cycles et ensuite tout devrait être rétabli. En fait, nous ne le ferons pas sur des cycles parce que vous ne pourrez pas vraiment voir. Vous pouvez voir que si j' appuie sur la barre d'espace, les choses commencent à bouger, mais c'est vraiment très flou. n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est le mettre en mode matériau, laisser tout charger, puis nous devrions pouvoir appuyer sur la barre d'espace. Maintenant, je n'ai jamais écrit de travail et nous avons donc une très bonne idée de la façon dont cela va réellement fonctionner. Maintenant, l'autre point est qu'à ce stade, vous pouvez également apporter une plaque tournante pour appareil photo et voir comment obtenir une animation complète. Vous avez déjà installé la plaque tournante de la caméra un peu plus tôt sur le parcours, et vous pouvez maintenant la mettre en action. Nous pouvons donc dire, nous allons d'abord regarder ça, donc ce sont des pierres qui tremblent qui tombent, singe tombe, quelqu'un remonte. Ils le peuvent encore une fois, les pierres du centre commercial tombent. Comme vous pouvez le voir, les échanges sont maintenant terminés pour le singe qui se déplace dessus, la largeur diminue. Vous pouvez voir la petite branche monter et descendre. Nous pouvons voir que nous avons une pierre qui sort des vignes et disparaît ici. Ensuite, il réapparaîtra ici et recommencera à rouler. Nous pouvons voir un tremplin de golf disparaître puis réapparaître. Comme ça. Je me demande si je pense à la tête de cet avion, oui, au simple fait de percuter cet avion, de faire le calcul. Et enfin, il y a des pointes qui entrent et sortent, on dirait. Et enfin , nos flèches, qui vont tirer dans le mur, disparaissent. Tirez encore un peu. Espoir. On y va. Voilà les flèches. Très bien, tout le monde, cela nous amène à la fin du cours. J'espère que vous l'avez vraiment apprécié. J'espère que vous en avez beaucoup appris, et j'espère que vous pourrez l'utiliser à l'avenir chaque fois que vous tomberez sur une animation dont nous ne sommes pas tout à fait sûrs, ou si vous souhaitez simplement y réfléchir quelque chose et utilisez-le aussi. Rappelez-vous comment vous avez réellement fait quelque chose. Je le fais souvent. C'est donc aussi derrière moi, au cas où je l'oublierais. Comment avez-vous consommé de la morphine ou comment avez-vous cultivé de la vigne et d'autres cultures de ce genre ? C'est vraiment très pratique pour le futur. S'il a trouvé un B, j'apprécie vraiment. Si vous nous donnez une bonne critique, les gens sauront ce qu'ils ont pensé des appels, toutes les bonnes choses à ce sujet ou de tout le monde. C'est donc tout de ma part. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Joyeux mannequinat à tous. Au revoir.