Atelier de modélisation 3D dans Blender avec les nœuds de géométrie | 3D Tudor | Skillshare

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Atelier de modélisation 3D dans Blender avec les nœuds de géométrie

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Atelier sur le nœud de géométrie de brique dans Blender

      4:10

    • 2.

      Les bases de Blender Viewport

      7:09

    • 3.

      Introduction aux nœuds de géométrie

      9:43

    • 4.

      Créer des calques de lignes de courbe

      12:31

    • 5.

      Créer un compte de points d’apparition dynamique

      9:05

    • 6.

      Placement en courbe le long des points

      12:27

    • 7.

      Verrouillage de la position pour les premiers et les derniers points et récupération des dossiers Blender écrasés

      10:25

    • 8.

      Nettoyage du nœud de géométrie

      10:08

    • 9.

      Créer des éléments primitifs de brique à l’aide des paramètres dynamiques de largeur et de hauteur

      10:21

    • 10.

      Alignement de la rotation de brique sur les courbes

      7:18

    • 11.

      Créer un décalage de lignes uniforme

      11:58

    • 12.

      Travailler sur les lacunes de brique

      11:33

    • 13.

      Rotation et offset de transformation

      9:13

    • 14.

      Biseautage et déplacement de la surface de la brique

      15:58

    • 15.

      Créer une grille de surface de ciment avec l’offset de sélection d’index

      14:06

    • 16.

      Catégorisation des paramètres

      8:13

    • 17.

      Créer une opération d’extrusion et un lissage du maillage

      12:55

    • 18.

      Lissage des normales et installation de ciment de déplacement

      10:08

    • 19.

      Les bases du shader dans le matériau Blender

      14:08

    • 20.

      Génération de matériel de ciment Shader

      8:14

    • 21.

      Générer des valeurs PBR normales et de rugosité

      8:40

    • 22.

      Mélange du bruit pour la texture de motif de brique

      12:38

    • 23.

      Ajouter des détails matériels pour Cycles Renderer

      17:43

    • 24.

      Utilisation pratique pour le nœud de géométrie

      22:28

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

152

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Présentation : « Blender 3D avec l’atelier de murs de briques de géométrie nœuds » !

Avez-vous déjà voulu créer des murs de briques détaillés et réalistes pour vos projets 3D ? Ou peut-être cherchez-vous à maîtriser Blender et à explorer les puissantes capacités des nœuds de géométrie ? Si oui, cet atelier est parfait pour vous !

Bienvenue dans l’atelier de modélisation 3D de Blender avec des nœuds de géométrie en brique ! Je m’appelle Luke et je suis ici pour saupoudrer un peu de magie 3D pour améliorer vos environnements virtuels. Nous développons également les nœuds de géométrie Blender pour turbocompresser votre flux de travail et rendre vos projets plus fluides qu’une crêpe mortuée.

Je suis ravi de vous guider dans l’atelier « Modélisation 3D avec la géométrie des nœuds en brique », où vous apprendrez à créer vos propres nœuds de géométrie à partir de zéro !

Pourquoi cet atelier ?

Dans ce cours envoûtant, nous allons commencer par le point de départ pour faire en sorte que, même si vos compétences en 3D sont actuellement nulles, vous serez un pro en un rien de temps. Nous allons commencer par des vidéos d’introduction qui vous expliqueront la fenêtre d’affichage de Blender et l’art arcanique de l’ombrage. Cette base solide comme le roc vous préparera à la magie alors que nous approfondissons l’univers enchanteur de l’atelier « Murs de briques en briques de Blender 3D ».

6 points à propos de 'Modélisation 3D dans Blender avec l’atelier Murs en briques de géométrie nœuds'

  • Approche pour les débutants : accessible à tous les niveaux d’expérience avec des vidéos d’introduction à la navigation et à l’ombrage dans Blender.

  • Apprentissage pratique des nœuds de la géométrie : participez à des projets pratiques, en commençant par les lignes de maillage de base pour passer à un générateur de mur de briques complet.

  • Techniques de paramètres dynamiques : créer des points d’apparition dynamiques et des alignements précis pour des modèles 3D naturels et professionnels.

  • Efficacité et optimisation des flux de travail : apprendre à nettoyer et à organiser les nœuds de la géométrie pour améliorer la lisibilité et l’efficacité.

  • Texturation avancée et génération de matériaux : maîtriser les effets du vieillissement, les lacunes, les intempéries et les matériaux PBR réalistes pour des murs de briques détaillés.

  • Projet de château pratique : appliquer vos compétences dans un projet de château miniature, créer des murs, des tours, des sentiers et des décorations à l’aide de nœuds de géométrie.

Installation initiale

Utilisation des lignes de maillage : notre parcours commence par l’utilisation de lignes de maillage à partir de courbures personnalisées. Nous allons créer des doublons de ces lignes verticalement dans les nœuds de géométrie, qui serviront de placement pour nos briques. Vous aurez ainsi une solide maîtrise de la mise en place de votre projet et de la préparation pour des détails plus complexes.

Éléments dynamiques

Créer des points d’apparition dynamiques : nous allons maintenant créer des points d’apparition dynamiques qui s’ajustent en fonction de l’échelle d’une courbe. À l’aide du nœud de longueur de courbe, vous apprendrez à maîtriser le taux d’apparition et à placer vos briques de manière précise et dynamique.

Placement des courbes et alignement : le positionnement est essentiel dans n’importe quel modèle 3D. Nous allons utiliser le nœud « index » pour aligner nos points le long de la courbure, en créant une valeur de décalage pour un placement aléatoire mais cohérent de briques. Cela vous aidera à obtenir un aspect naturel pour vos murs.

Maintenir l’uniformité

Assurer l’uniformité des colonnes : l’un des défis de la création de murs de briques est de maintenir l’uniformité tout en permettant la variation. Nous allons aborder ce problème en apprenant à garder la première et la dernière colonne droites, en garantissant une apparence propre et professionnelle.

Flux de travail efficace : l’efficacité est cruciale dans tout flux de travail. Nous allons dédier une leçon à la mise en place de nœuds de géométrie, à la création de redirections et au regroupement de nœuds pour une meilleure lisibilité et facilité d’utilisation. Vous apprendrez également à masquer les paramètres inutilisés pour rendre votre installation plus compacte et efficace.

Créer des briques

Formation de briques : créer les briques elles-mêmes est un processus amusant et enrichissant. Vous apprendrez à former des formes de briques à partir de cubes primitifs, à les redimensionner en fonction de votre réglage de la courbure et à ajouter des variations aléatoires à leur taille. Nous allons également aligner les rotations de briques sur la courbe à l’aide du nœud « align euler to vector », pour garantir que chaque brique soit parfaitement en place.

Ajouter du caractère

Effets d’altération des intempéries : pour ajouter du caractère à vos murs, nous allons explorer comment créer des effets anciens. Vous apprendrez à créer des lacunes, à créer des décalages de rotation individuels et à appliquer des effets d’altération en utilisant les textures de bruit. Nous aborderons également les changements de résolution dynamique et les techniques de biseau pour obtenir un look réaliste et patiné.

Charges de ciment : les charges de ciment entre les briques sont essentielles pour l’authenticité. Nous allons créer une couche de ciment en utilisant des techniques de création de grille pour la positionner avec précision le long de la forme de la courbe. Vous apprendrez à compenser le ciment à l’échelle de la brique, pour vous assurer qu’il s’intègre toujours parfaitement.

Texturation et ombrage

Génération de textures: la création de textures est l’endroit où votre mur prend vie. Nous combinerons les textures sonores avec des matériaux PBR pour créer des textures de briques réalistes. Vous apprendrez également à randomiser les couleurs de briques en fonction du rendu Cycles et à mettre en valeur les bords de briques pour plus de détails.

Application pratique

Projet final : nous allons terminer par un projet pratique où vous pourrez appliquer tout ce que vous avez appris dans l’atelier « Blender 3D avec la géométrie des nœuds en brique ». Vous allez créer un mur et une tour de château avec des sentiers pédestres et des décorations détaillées. Nous allons modifier les paramètres et les ombres pour adapter différentes scènes, découper des trous pour les fenêtres et créer un toit de tour en pente.

Durée du cours et avantages

Tout au long du cours, vous bénéficierez d’annotations qui vous aideront à visualiser chaque étape du processus, en le rendant plus intuitive et plus facile à suivre. Ce cours de 23 leçons, de 4 heures et demie heures regorge d’informations précieuses et d’une expérience pratique. D’ici la fin, vous aurez une compréhension complète des nœuds de géométrie de Blender et la capacité de créer des murs de briques détaillés et dynamiques pour n’importe quel projet.

Tout en résumant

L’atelier de modélisation 3D de Blender avec des murs de brique de nœuds de géométrie est comme Poudlard pour les amateurs de Blender ! Que vous soyez moldu pour la modélisation 3D ou que vous ayez déjà de la magie dans votre manche, ce cours vous enchantera en tant qu’assistant des nœuds de la géométrie. Vous allez passer d’un débutant à un maître de la peinture en brique. Vous allez comprendre les nœuds mystiques de Blender, optimiser votre flux de travail comme un enchantement et créer des textures et des détails époustouflants et de qualité professionnelle que même les sorciers les plus exigeants admireront.

Rejoignez-moi dans cet passionnant atelier de briques pour les murs de briques en nœuds de géométrie de Blender et créons ensemble quelque chose d’incroyable !

 

Jusqu’à ce que nous réédifiions, soyez heureux de la modélisation pour tous,

Luke

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Atelier sur le nœud de géométrie de brique dans Blender: Nous avons développé plus de 25 nœuds uniques qui vont des poteaux d'eau en cascade aux feux ardents et bien Aujourd'hui, je suis ravi de vous faire découvrir le monde fascinant des nœuds Blender et Geometry. Cet atelier est conçu pour vous permettre de bien comprendre comment créer votre propre nœud omète à partir de zéro Que vous souhaitiez créer des murs de briques détaillés et réalistes pour votre projet, ou que vous souhaitiez élargir vos compétences et exploiter les fonctionnalités robustes des nœuds omet, vous êtes au bon endroit Rejoignez-nous alors que nous nous lançons ce voyage passionnant visant à élever vos compétences de modélisation libre vers de nouveaux sommets Commençons et exploitons ensemble tout le potentiel des nœuds omis. Dans ce cours complet, nous partirons des bases, en veillant à ce que chacun, quel que soit son niveau d' expérience, puisse suivre et maîtriser ces techniques. Nous allons commencer par quelques vidéos d' introduction qui vous guideront dans la navigation dans la fenêtre d'affichage de Blender et à comprendre le processus d'ombrage Cette base vous permettra réussir alors que nous aborderons des sujets plus complexes. Nous allons commencer la création de nœuds de géométrie en utilisant des lignes de maillage issues de courbures personnalisées Nous allons créer des doublons de ces lignes verticalement dans les nœuds omet, qui serviront de placement à Cela vous donnera une solide compréhension de la mise en place de projets et de leur préparation pour des détails plus indicatifs. Nous allons maintenant passer à la création points d'étang dynamiques basés uniquement sur l' échelle d'une courbure. À l'aide du nœud de longueur de courbe, vous apprenez à contrôler la vitesse de ponçage et à vous assurer que vos briques sont placées de manière précise et dynamique Le positionnement est essentiel dans tous les modèles F D. Nous utiliserons un nœud indexé pour aligner nos points le long de la courbure, créant ainsi une valeur de décalage pour un placement aléatoire mais cohérent Cela vous aidera à donner un aspect naturel à vos murs. L'un des défis liés à la création de murs en briques est maintenir l'uniformité tout en permettant des variations Nous aborderons ce problème en apprenant à garder la première et la dernière colonne droites, afin de garantir une apparence propre et professionnelle. L'efficacité est cruciale dans tout flux de travail. Nous consacrerons une leçon au nettoyage des nœuds d'organomet, configuration des routages et au regroupement des nœuds pour une meilleure lisibilité et meilleure lisibilité Nous allons également apprendre à masquer les paramètres non utilisés rendre votre configuration plus compacte et plus efficace. La création des briques elles-mêmes est un processus amusant et gratifiant. Vous apprendrez à former des formes de briques à partir de cubes primitifs, les redimensionner en fonction de votre configuration de courbure et à ajouter de la nomération à cette taille pour obtenir une charge plus organique Nous alignerons également la rotation de la brique la courbure en utilisant le nœud er aligné sur le vecteur, veillant à ce que chaque brique s'adapte parfaitement à l'endroit. Ensuite, nous créerons des enduits de ciment entre les briques, essentiels à l'authenticité Nous allons créer une couche de ciment l'aide de techniques de création de grilles, positionnant avec précision le long de la courbe de la forme. Vous apprendrez ensuite à décaler le ciment à l'aide d' une balance à briques, assurant qu'il s'intègre toujours parfaitement dans votre installation. C'est grâce à la génération de textures que votre mur prend vie. Nous combinerons la texture du bruit avec des matériaux PBR pour créer des textures de brique réalistes Vous apprendrez également à répartir de manière aléatoire les couleurs des briques en fonction rendu des cycles et à mettre en évidence les arêtes des briques pour plus de détails Nous terminerons par un projet pratique dans lequel vous pourrez appliquer tout ce que vous avez appris. Vous allez créer un mur de château et une tour, agrémentés de sentiers piétonniers et de décorations détaillées Nous ajusterons les paramètres et les teintes en fonction des différentes scènes, découperons des trous pour les fenêtres et créerons un toit en forme de tour incliné. Tout au long du cours, vous bénéficierez d'annotations qui vous aideront à visualiser chaque étape du processus, le rendant ainsi plus intuitif et plus facile à suivre Ce cours de 23 leçons, d'une durée de quatre heures et demie , regorge d'informations précieuses et d'expériences pratiques. À la fin, vous aurez une compréhension complète des nœuds Home de Blenders et serez capable de créer des murs de briques détaillés et dynamiques pour n'importe quel projet Rejoignez-moi dans cet atelier passionnant et construisons ensemble quelque chose d' extraordinaire. 2. Les bases de Blender Viewport: Bonjour et bienvenue à tous dans atelier Brick Walls du nœud de géométrie de Blender Basics. Et nous allons commencer par les principes de base des contrôles de la fenêtre d'affichage Bien que la majeure partie du travail soit effectuée dans le graphe Demetr Nodes, il est très important d'en savoir un peu plus sur les commandes du mixeur lui-même Je vais donc visionner une courte vidéo qui explique les bases des commandes. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons commencer par le nœud de géométrie lui-même. Je vous verrai donc lors de la prochaine leçon. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans un blender. Maintenant, avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans le mixeur Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre Blender par défaut Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons vraiment le voir Alors, comment pouvons-nous réellement nous déplacer dans la fenêtre d'affichage mixte ? Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux est sur le côté droit. Vous pouvez voir si ici, c'est le zoom avant et le zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le haut et le bas, puis pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la souris pour zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement elle-même. Vous pouvez également faire autre chose avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter est la rotation autour d'un objet. Alors, comment faire ? Tout d'abord, nous allons introduire un cube, nous décalons A, nous introduisons un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris vers la gauche ou la droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Maintenant, si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je maintenais le bouton central de la souris enfoncé et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube. Et c'est important parce que si vous introduisez un autre cube, si je le duplique avec le shift D. Déplacez-le, alors apportez mon gadget de déplacement Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. Donc c'est réglé, il suffit d' appuyer sur le bouton dub. Encore une fois, faites un zoom arrière, et maintenant je peux également faire pivoter ce cube. Passons maintenant à ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons réellement nous déplacer vers la gauche et la droite, en maintenant la barre Shift enfoncée, puis en maintenant la souris centrale enfoncée, puis nous pouvons faire la barre Shift enfoncée, puis en maintenant la souris centrale enfoncée, défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Nous avons maintenant découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire. Comment effectuer une rotation autour d'un objet et comment effectuer un véritable panoramique. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, n'oubliez pas que nous examinons l'axe y, l'axe x et l'axe Z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens regarder autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser le pavé numérique lui-même Si j'appuie sur la touche 1 du pavé numérique, elle me fera entrer dans l'axe Y ou dans la vue de face. Si j'appuie sur deux, cela va légèrement pivoter , et si j'appuie à nouveau sur deux, cela va le faire pivoter légèrement plus. Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l' autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue des oiseaux, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même vue intérieure et sur les axes x et y. Ainsi, par exemple, si j'appuie sur un, je vais aller dans l'axe y, si j'appuie sur Ctrl 1, je vais aller dans le côté opposé sur l'axe Y lui-même. Vous pouvez également trouver ces options au cas où vous les oublieriez en haut à gauche. Donc, si je descends pour afficher et que je passe à la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur vous pouvez voir ici que cela quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq. Et le bouton numéro cinq du mixeur permet de passer de la vue en perspective à la vue orthographique vue en perspective offre un point de vue réaliste plus naturel, les objets paraissant plus petits à mesure qu'ils s' éloignent, imitant ainsi la vision humaine vue orthographique supprime la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle, quelle que soit la distance Utile pour la modélisation de précision et les travaux techniques. L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, je suis actuellement capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer sur ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je zoome. Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur un petit bouton à point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Si vous travaillez sur un ordinateur portable quelque chose comme ça ou sur une tablette, et qu'il n'y a pas vraiment de pavé numérique, vous pouvez également utiliser, si j'appuie sur cinq, la touche gribouillée, qui se trouve sous le panneau d'échappement sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera à peu près les mêmes options qu'auparavant, afin que nous puissions cliquer sur la bonne vue. Nous pouvons en fait cliquer sur la vue arrière. Et nous pouvons cliquer sur la vue de gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillis, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Maintenant que nous sommes presque arrivés à la fin de cette courte introduction, il y a encore quelques choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici où se trouve le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit point pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur un petit point, et il zoomera comme avant. L'autre avantage, c'est que nous pouvons également entrer. Shift, sélectionnez-les tous les deux. J'ai appuyé sur le petit point de bore, puis nous sommes en mesure de faire pivoter ces deux cubes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié la courte introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d' Merci beaucoup à tous. Bravo. 3. Introduction aux nœuds de géométrie: Non Bonjour, bienvenue à tous au Blender Basics Geometry Node Bricks Wall Workshop. Dans la dernière leçon, nous avons passé en revue les principes de base de la fenêtre elle-même. Nous avons reçu une petite introduction en ce qui concerne ses commandes. Nous allons maintenant nous ouvrir avec l'onglet Notes de géométrie. Donc, dans la section supérieure, nous allons voir ce que l' on appelle les notes de géométrie. Si nous cliquons dessus, nous obtiendrons ce type de résultat. Si vous ne voyez pas ce type de résultat, vous pouvez cliquer sur le symbole plus ici, puis passer à la section générale. Il existe ce que l' on appelle Geometry Nodes, qui vous ouvrira avec ce nœud. Vous pouvez ensuite cliquer dessus et sélectionner. Ensuite, vous aurez une vue sur la position du sommet et des informations à ce sujet J'ai tendance à le mettre un peu sur le côté en le faisant glisser sur cette barre ici Nous pouvons cliquer et maintenir le bouton de la souris enfoncé, puis le faire glisser sur le côté, et nous pouvons simplement le conserver comme petit indicateur sur ce bord, juste pour obtenir quelques informations supplémentaires pendant le processus du nœud omet Ensuite, nous allons nous placer sur le côté droit, sur le point de vue lui-même, pour lequel nous avons des commandes, comme ça En bas, nous avons le graphique du nœud de géométrie. Le graphe lui-même va être vide car nous n'avons aucun type de nœud de géométrie lui-même. Nous devons donc commencer à le configurer pour que nous puissions travailler avec le nœud de géométrie. Pour ce faire, nous allons d'abord simplement supprimer tout ce qui se trouve réellement dans la scène. Nous pouvons simplement cliquer et maintenir puis faire glisser notre bouton de masse sur Lg, de manière à traverser la caméra, la lumière du soleil et le cube lui-même. Nous pouvons continuer et cliquer sur Supprimer pour simplement obtenir un type de projet nouveau et vide. Ensuite, nous allons travailler avec des courbures. Les nœuds de géométrie vous permettent donc de créer des points d'apparition en fonction de leurs différentes utilisations Ainsi, par exemple, vous pouvez créer quelque chose à partir du maillage lui-même. Vous pouvez utiliser simple générateur aléatoire dans un objet vide, ou dans ce cas, nous allons le créer dans la courbure elle-même. Donc, ce que je veux dire par là, c'est si je devais cliquer sur Shift et A, dans le point de vue lui-même. Assurez-vous de cliquer dessus avec le pointeur de la souris dessus La position de la souris est très importante lorsque vous effectuez une certaine action. Ainsi, par exemple, si je devais cliquer sur Shift et A ici, nous pouvons voir que nous obtenons un menu complètement différent. La raison en est que nous essayons en fait d'ajouter quelque chose dans le graphe du nœud de géométrie lui-même. Mais pour l'instant, nous voulons simplement ajouter quelque chose dans le point de vue lui-même. Allons-y et cliquons sur Shift A. Nous allons ensuite simplement passer à l'onglet de courbure, et nous allons sélectionner le Bézier Si nous zoomons, cela nous donnera un type de courbure simple et très basique. Nous pouvons cliquer sur Modifier, et nous pouvons voir qu'il ne s'agit pas simplement d'un maillage ou de quelque chose du genre. Il a en fait deux points, et nous pouvons contrôler ces points entre les points. Donc, le point central ici contrôlera le point principal lui-même, tandis que ceux du côté contrôleront essentiellement la façon dont il interagit réellement avec les autres points Par exemple, à l'heure actuelle, parce que c'est droit et que celui-ci est décalé, cela va nous donner ce type de courbure, mais si cela devait juste légèrement la décaler vers l'arrière, cela nous donnerait une ligne droite. Donc, c'est à peu près ça. Nous verrons plus loin comment tirer parti de la courbure . Mais pour l'instant, ce sont les bases, et maintenant nous allons continuer à créer nous-mêmes pour modifier un nœud de photogéométrie. Je vais donc continuer et simplement obtenir le type de courbure par défaut, celui que nous avions lorsque nous sommes apparus Ensuite, nous pouvons soit créer un nœud de géométrie via ce bouton ici, soit personnellement, j'aime simplement ajouter un modificateur, qui aura déjà un nœud de géométrie, et il l' appliquera immédiatement sur la courbure Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si nous cliquons sur un modificateur, nous pouvons sélectionner un nœud de géométrie, puis ce type de fenêtre s'affichera. Cette fenêtre nous permettra de sélectionner soit l'un des nœuds de géométrie qui existe déjà dans le fichier, soit le fichier blender, c'est-à-dire qu' y a rien dans ce cas. Ou nous pouvons cliquer sur ce bouton ici, ce qui nous permettra de créer un nouveau nœud de géométrie. Donc, tout de suite, par défaut , nous allons juste nous donner un beau graphique en bas avec une entrée de groupe et une sortie de groupe. Mais avant d'en parler un peu , nous pouvons changer le nom du nœud de géométrie lui-même. Nous pouvons soit le faire par le biais de cette zone, soit simplement cliquer sur cette section ici et appeler comme bon nous semble. Nous pouvons donc appeler cela un générateur de briques Le nom lui-même n' affectera pas le nœud de géométrie lui-même, mais il nous permettra simplement de rester un peu plus organisés en ce qui concerne la configuration globale. Vous pouvez donc voir le nom ici, il a également changé. entrée de groupe est donc ce qui va essentiellement nous donner les informations, les paramètres et tout ce que nous allons saisir dans le nœud de géométrie, puis ce qui en sortira, ce que nous allons voir dans le fichier blender sera la sortie du groupe. Donc, si je devais casser ce nœud et supprimer le lien lui-même. Nous pouvons le faire en maintenant le contrôle enfoncé, en cliquant et en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé puis en le relâchant à l'extérieur, nous pouvons voir que cela ne nous donne en fait rien. En haut à droite, vous pouvez voir que la courbe de Bézier est toujours là, mais qu'elle n'est plus visible La raison en est que toutes les informations saisies, c'est-à-dire, dans ce cas, uniquement le nœud de courbure ne seront tout simplement plus affichées car nous venons de tout supprimer Cela va donc nous donner une information vide de sens. Gardez donc à l'esprit qu'il est également utile de le savoir, car si vous commettez une erreur excessive en travaillant avec ce type de configuration, vous pouvez cliquer et maintenir la touche de contrôle enfoncée, puis la supprimer Nous pouvons également cliquer sur le bouton le plus à gauche et simplement le faire glisser comme tel, et cela nous renverra la note. Encore une fois, si vous voulez supprimer un lien, si vous avez fait une erreur par accident ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez cliquer et maintenir votre contrôle, puis avec le bouton le plus à gauche, nous pouvons le relâcher comme ça, puis il va simplement supprimer le lien. Revenons-en à cela, pour de meilleurs visuels, je vais le réduire un peu. Je vais l'agrandir plus tard, mais je vais juste le réduire un peu. Je vais cliquer sur sept, et je vais expliquer ce que nous allons faire. Je vais prendre une annotation. Tu n'as pas besoin de faire ça. Ce n'est qu'à des fins d'explication. Ce que nous allons faire, c'est avoir une limite. Ligne de courbe, nous allons essentiellement faire apparaître les points au tout début et nous assurer que des points passent tout au long de cette ligne ici Donc, tout au long de cette ligne, nous allons générer des points Nous allons nous assurer qu'elles sont configurées sous formes primitives ou d' étoiles comme des sortes de briques. Ensuite, nous allons aligner ces briques sur la courbure elle-même. Donc, au lieu de simplement suivre cette ligne vers le bas. Il ne s'agira pas simplement d'une simple brique , mais plutôt essayer de s'aligner sur ces courbures Nous devons également nous assurer ce type d'espaces entre les briques, et nous devons également décider de la manière dont nous allons régler la hauteur elle-même. Il ne s'agira donc pas d'une seule ligne à traverser. Nous devons également nous assurer qu'il s'agit de plusieurs lignes pour nous assurer qu'il s'agit réellement d'une couche de briques, gros d'un mur de briques. Nous allons donc opter pour toute cette configuration . Petit à petit. Mais tout ce que nous devons savoir maintenant, c'est que nous avons juste besoin d'une courbure que nous avons déjà ici, donc la courbure géométrique ici. Nous devons obtenir les points pour le mur, puis nous pourrons les utiliser. Je pense donc que pour le moment, cela sera largement suffisant en ce qui concerne la configuration. Nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Et avant de continuer, je vous recommande de sauvegarder votre projet si vous perdez le fichier ou si le programme plante à un moment donné, ce qui peut arriver Aucun programme n'est parfait. Comme vous recommandez, vous devez essentiellement le sauvegarder afin de pouvoir récupérer le fichier ou simplement revenir à ce projet quand vous le souhaitez. Vous pouvez donc cliquer sur Contrôle et S. La première fois que vous allez cliquer sur Contrôle et S lorsque vous créez un nouveau fichier de projet vous aurez l'option Enregistrer A. Vous pouvez simplement sélectionner l' emplacement de votre choix. Je vais simplement trouver un endroit ici. On peut simplement appeler ça une brique. Générateur. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Save Blender Pile, comme ça. Et maintenant, la prochaine fois que nous allons cliquer sur Control et S, cela va simplement l'enregistrer sur le même projet. Vous pouvez également utiliser une pile en haut à gauche. Il vous suffit de cliquer sur Enregistrer. Ou si vous souhaitez créer une nouvelle copie, juste au cas où vous travailliez dessus et que vous voudriez expérimenter un peu plus, vous pouvez cliquer sur Enregistrer S, et cela vous permettra de créer un nouveau fichier ainsi. C'est donc assez intéressant dans la leçon suivante, nous allons en fait commencer à créer le nœud Geomet Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. OK. 4. Créer des calques de lignes de courbe: Bonjour et bienvenue à tous dans atelier Blend Basics Geometry note Brick Walls. Au cours de la dernière leçon, nous avons abordé un peu la configuration de la note de géométrie, et nous avons discuté un peu des commentaires et des informations. Nous avons passé en revue les entrées de groupe, bien que les entrées de groupe n'aient désormais qu'une seule option. Nous allons donc commencer à configurer les paramètres et discuter un peu de la façon de les utiliser. Donc, par défaut, vous ne verrez pas cette fenêtre, mais sur le côté droit de l'onglet Jump node, nous allons voir cette flèche ici. En cliquant dessus, nous allons accéder à l'interface. Si vous ne voyez pas cette interface, assurez-vous que vous vous trouvez dans une section de groupe ici. Et puis le raccourci que vous allez utiliser assez souvent sera la lettre N, qui va essentiellement désactiver et activer cette section, l'onglet ici. Nous avons donc essentiellement l'entrée et la sortie de la géométrie, donc nous voulons créer notre propre version, essentiellement nos propres paramètres avec lesquels nous allons pouvoir jouer. Je vais donc agrandir un peu cette fenêtre ici en fait, tout en voyant cette ligne ici. Et nous pouvons cliquer sur ce symbole plus pour ajouter un nouvel élément, ajouter une entrée, et par défaut, cela vous donnera un socket. Assurez-vous que le support est bien en bas. Si c'est au milieu, ça ne marchera pas. Il doit rechercher toutes les informations sur la géométrie, les notes, en gros. Donc, si vous l'avez au milieu, assurez-vous simplement de le faire glisser puis de le déposer pour le placer en dessous, comme ça. Ensuite, nous allons commencer par ce qu'on appelle le nombre de couches. Nous pouvons double-cliquer sur le texte lui-même, et nous pouvons simplement le renommer en couche. Comme ça. Et puis, si vous remarquez sur le côté droit, où le nœud de géométrie est appliqué sur la courbure, nous avons maintenant le nom « nombre de couches ». À l'heure actuelle, le nombre de couches a une valeur flottante. Cela signifie que nous pouvons partir de zéro, 0,1, de valeurs négatives, etc. Mais pour le nombre de couches, nous voulons simplement nous assurer qu'il soit égal à un, deux, trois, et donc quatre. Nous ne voulons pas les décimales. Donc, pour changer le type que nous utilisons , nous allons utiliser une valeur flottante. Nous allons le changer en A, tel qu'il a été défini, et en entier. Voilà. En cliquant sur un entier, une fois que nous sommes passés à un entier, nous pouvons maintenant cliquer dessus sur ces flèches, et vous pouvez voir que ce n'est qu'en chiffres. Il n'y a pas de décimales. Les commandes de paramètre peuvent soit utiliser les flèches, en passant, en cliquant sur la flèche gauche ou droite. Nous pouvons également cliquer et maintenir au milieu et faire glisser notre souris vers la droite ou la gauche, selon ce que nous voulons. Nous pouvons également maintenir le quart de travail. Et cliquez sur notre souris centrale pour le maintenir enfoncé, et cela réduira réellement la vitesse à laquelle il se déplace. Je vais vous le montrer dans un instant en ce qui concerne la valeur flottante. Ou bien, nous pouvons cliquer sur la valeur elle-même et cela nous permettra de la modifier. Donc pour l'instant, nous pouvons simplement nous en tenir à un. Ou en fait, nous allons le maintenir à quatre parce que nous allons bientôt configurer les couches. Allons-y et maintenons le nombre de couches à quatre. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne ça. Donc, les paramètres supérieurs dont nous aurons réellement besoin seront ceux de cliquer sur un nouvel élément. En entrée, nous allons créer quelque chose appelé Whip. Alors allons-y et appelons ce whip, comme ça. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, nous pouvons cliquer et maintenir le bouton gauche de la souris, mais en le faisant, en le faisant, en allant vers la droite et vers la gauche, nous obtiendrons la valeur qui est vraiment très difficile à modifier. Ainsi, pendant qu'il maintient la touche Maj enfoncée, un petit conseil est que si nous maintenons la touche Maj enfoncée, nous pouvons facilement affiner cette valeur qui sera très utile chaque fois que nous voudrons modifier les valeurs et les ajuster un peu Le Avec par défaut, allons-y et gardons celui-ci comme un, puis avec le caractère aléatoire. Nous allons également avoir besoin d'un paramètre pour cela en fait. Allons-y donc et créons une entrée. Donc ça va se faire au hasard. Aléatoire. Cela peut être maintenu à zéro, et nous pouvons également cliquer sur une nouvelle entrée pour créer une hauteur. Cela va contrôler la hauteur des briques essentiellement par rapport aux valeurs z. C'est donc quelque chose dont nous parlerons un peu plus tard. La valeur de hauteur, nous pouvons simplement la garder à 0,25. Et je suis en train de modifier les paramètres via op, mais si cela fonctionne pour créer un nouveau v, de nouveaux paramètres, ils ne seront pas les mêmes. Ainsi, par exemple, si je devais créer un nouveau modificateur avec le même générateur de briques , je peux le faire dès maintenant. Et juste à titre d'exemple, je vais le faire, afin que nous puissions voir que toutes ces valeurs sont toujours maintenues à zéro. Ils n'héritent pas de ces valeurs. La raison en est que lorsque nous avons créé ces valeurs ici, si nous voulons qu'elles soient toujours des valeurs par défaut, lorsque nous créons un nouveau paramètre, nous pouvons les modifier dans cette section, où il est indiqué valeur par défaut. Ainsi, lorsque nous sélectionnons, par exemple, wi, nous voulons que la valeur par défaut soit un, par exemple. Nous pouvons cliquer dessus et simplement en saisir un. Et cela se produira ensuite essentiellement lorsque nous créerons un nouveau paramètre. Par exemple, il va régler ce fouet comme un. C'est donc une information très importante. Une autre chose que nous devons savoir est que si, par exemple, jouons avec les valeurs elles-mêmes, nous pouvons survoler la valeur elle-même et cliquer sur le bouton retour en arrière Backspace fera essentiellement entrer le bouton de suppression au-dessus d' entrer Le backspace vous permettra de simplement rétablir les valeurs par défaut Par exemple, la hauteur est toujours maintenue à zéro. Si je devais cliquer sur retour en arrière, cela reviendrait simplement à zéro, en gros Donc, pour l'instant, nous n' avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet , car nous trouverons les valeurs de réglage par la suite. Mais tout ce que nous devons savoir, c'est que c'est ainsi que nous contrôlons les valeurs par défaut. Et c'est ainsi que nous pouvons modifier les paramètres par défaut en gros. Allons-y et utilisons ces paramètres immédiatement. Donc, la première chose que nous allons faire est créer un maillage le long de la ligne, afin d'obtenir une belle hauteur qui nous donne une couche de briques couvrant cette courbure Le nœud que nous allons utiliser sera donc très utile. Nous allons cliquer sur Shift et A tout en séparant le nœud de géométrie, nous allons cliquer sur Rechercher et nous allons rechercher ce appelle une ligne de maillage. Ligne Mash. Nous allons sélectionner celui-ci ici. Ensuite, nous pouvons faire une astuce rapide pour nous assurer de l'implémenter immédiatement. Nous pouvons simplement passer au-dessus de la ligne située entre la géométrie et la géométrie de sortie du groupe, et vous pouvez la voir mise en évidence, chaque fois que je place ce nœud, ce qui signifie que chaque fois que je clique dessus, il l'ajoute automatiquement à sortie du nœud de géométrie. Et à cet égard, il ne choisira pas la géométrie elle-même. La raison en est que nous devons en fait configurer avec des valeurs différentes. Donc, en ce qui concerne le décompte, vous pouvez voir que ce qu' il fait réellement, heure actuelle, il s'agit simplement de tout créer sur un seul point ici et de créer une énorme ligne. Si je devais, par exemple, modifier le décalage, zéro, zéro, zéro, cela nous rapporterait un petit point. Si je devais vraiment mettre cela de côté, nous verrions que c'est en fait compensatoire Il s'agit essentiellement de créer une ligne le long des valeurs de décalage. Nous pouvons nous en servir pour créer un décalage qui nous donne les multiples couches, mais nous devons retrouver la géométrie originale de la courbure. Pour ce faire, nous allons prendre des exemples en matière de points. Nous allons appuyer sur Shift à A. Nous allons faire une recherche par exemple sur des points comme celui-ci. Encore une fois, nous allons simplement survoler cette ligne, assurer qu'elle est surlignée par une ligne blanche, afin de pouvoir la libérer et cela ne nous donnera rien car nous devons réellement spécifier où se trouve l'instance Nous allons nous assurer d'attacher cette géométrie à l' instance ici. Au lieu de simplement le saisir, je veux le garder sur le côté gauche, car nous allons avoir besoin de certains paramètres ici, sur le maillage. Nous voulons essentiellement sélectionner ceci, nous voulons le dupliquer. Nous pouvons soit contrôler, soit contrôler C, soit contrôler B, soit utiliser Shift D. Si nous cliquons sur Shift D, nous pouvons simplement saisir cette sélection et la copier, et nous allons obtenir une entrée de deuxième groupe. Cette deuxième entrée de groupe, nous pouvons simplement la joindre ici. aurons exactement la même configuration que s'il s' agissait de le faire glisser vers l'instance comme ça, mais cela ne nous donnera tout simplement pas cette ligne qui glisse simplement sur ce nœud de ligne de maillage C'est pourquoi je le fais comme ça. Oh, désolée. Allons-y. Remettons-le en place. Nous allons maintenant obtenir ce type de configuration. La raison pour laquelle cela va nous donner cette configuration est que nous sommes en train de saisir cette ligne de maillage En utilisant ses décalages et en évaluant la même géométrie, nous dupliquons essentiellement les mêmes courbures, ce que nous faisons ici dupliquons essentiellement les mêmes courbures, ce que nous faisons Donc, si je devais le mettre à zéro et modifier la valeur Z, vous pouvez voir que nous obtenons maintenant ce type de couches. Ces couches seront utiles pour la configuration. Nous pouvons également modifier le décompte ici. Par exemple, si je devais baisser ce chiffre, vous pouvez voir le nombre augmenter. Je vais donc simplement l'augmenter un peu pour que nous puissions voir le nombre changer. Pour cela, nous allons modifier le compte profane avec ce paramètre ici. Si je devais le joindre, maintenant que le paramètre est connecté à la ligne de masquage, nous pouvons modifier le compte profane pour ici. Il va faire exactement la même configuration que celle pour laquelle nous avions les commandes ici, sauf que nous avons des contrôles sur le nœud Geomet sauf que nous avons des contrôles sur le nœud Geomet lui-même via sa modification Ensuite, nous devons simplement nous assurer que nous avons certains contrôles en ce qui concerne le décalage. heure actuelle, nous avons la hauteur ici, et nous pouvons contrôler la hauteur. fait, nous pouvons maintenir la boîte de vitesses enfoncée et simplement mieux contrôler pour que tout soit beau Nous pouvons utiliser la hauteur, mais nous ne pouvons pas utiliser la hauteur du pli telle quelle. Si nous y regardons, la hauteur n' a qu'un seul paramètre de charge, mais le décalage que nous voulons utiliser est en fait une valeur z, mais cela va simplement nous donner une valeur vectorielle en gros. L'entrée requise est un vecteur. Si je devais le mettre directement dans le décalage, il les ferait tous x, y et z, et il décalerait tout en diagonale Ce n'est donc pas ce que nous voulons faire. Nous voulons nous assurer que cela n' affecte réellement que la valeur Z. Pour ce faire, nous allons nous procurer un nœud IS. Nous pouvons simplement cliquer dessus, le maintenir enfoncé et le faire glisser hors du décalage et rechercher ce le faire glisser hors du décalage et rechercher que l'on appelle le X Y Z combiné. C'est un nœud très utile qui transforme essentiellement valeurs folkloriques normales en une valeur vectorielle contenant des prévaleurs Alors maintenant, nous pouvons simplement connecter cela à la valeur Z élevée de cette manière, et cela nous permettra maintenant de contrôler cette configuration uniquement en ce qui concerne la valeur Z. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est de nous assurer qu' il s' agit réellement d'une configuration de maillage plutôt que de simples instances. Chacune de ces lignes serait donc traitée comme des maillages individuels. En ce qui concerne les données, nous devons utiliser ce que l'on appelle Realize Instances. Si je devais cliquer sur Shift et A, nous pouvons rechercher des instances réalisées comme ça, nous pouvons cliquer sur Entrée, juste pour accélérer le processus, et nous pouvons simplement les joindre ici. Les instances réalisées ne changeront en principe rien en ce qui concerne le visuel, mais elles traiteront chaque pièce comme son propre maillage distinct, ce qui sera utile car nous allons ajouter les points indiquant l'endroit où les briques apparaîtront ensuite Nous manquons donc de temps. En fait, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 5. Créer un compte de points d’apparition dynamique: I. Bonjour et bienvenue à tous dans l'atelier Brick Walls du nœud de géométrie de base de Blender . Dans une dernière leçon, nous nous sommes fixés avec un nœud de courbure, et les courbes vont réellement vers le haut, qui nous donne ce joli motif sous la forme de ce que nous voulons que soient les murs de briques. Maintenant, nous allons commencer à définir les points sur lesquels nous allons faire apparaître les briques elles-mêmes Nous allons nous assurer de récupérer les informations sur la courbure d'origine ici. Ensuite, nous allons travailler avec les informations pour superposer les points à la première. Une courbure en gros. Allons-y donc et faisons-le réellement. Nous allons en fait recueillir les commentaires du groupe ici. Nous allons cliquer sur le bouton D et commencer à créer une toute nouvelle information tout en bas de page Nous allons donc commencer à saisir les informations du nœud de géométrie pour récupérer les informations sur la longueur de courbure Cherchons donc la longueur de la courbe. C'est celui que nous recherchons. Nous allons commencer à les additionner. Et en gros, cela va permettre de récupérer la courbure, celle d'origine que nous avions tout en bas. En fait, je vais cliquer sur l'un d'eux. Et je vous montre cette ligne bleue ici. Il va récupérer le point initial. Cela va dire que c'est là se situera la valeur de zéro . Et le dernier point, où la courbure se termine, sera essentiellement une valeur de un, et il va simplement parcourir toute cette courbure et indiquer où se trouve essentiellement l'emplacement de chaque partie de la courbure. Ce sont les informations que nous recevons. Mais avant de l' utiliser, nous devons en fait le combiner avec le paramètre auber que nous avons Nous allons nous ressaisir en cliquant sur Shift et sur A, nous allons rechercher des cartes. Nœud par ici. Nous allons simplement sélectionner ceci. Nous pouvons cliquer sur Enter et l' ajouter comme ça. Nous allons ensuite modifier ce nœud mathématique dans le nœud mathématique. Il existe un tas d'options de ce type. Nous allons essentiellement changer celui-ci en divise, juste comme ça. Cela nous permettra d'obtenir la longueur de courbure et de la diviser par une valeur. La raison pour laquelle nous voulons diviser cela par une valeur est que nous voulons contrôler le fouet des briques que nous sommes en train de configurer Si nous ne le faisions pas, si nous ne divisions pas la longueur d'une courbure par un fouet, lorsque nous modifierons la largeur de ces briques, elles commenceraient à se chevaucher Nous voulons essentiellement pouvoir ajuster les informations en fonction de la largeur elle-même. C'est donc ainsi que nous allons procéder. Ensuite, une autre chose que nous devons prendre en compte est savoir comment nous allons réellement commencer à le configurer. heure actuelle, il va nous donner ces briques pendant que nous avons parlé de la configuration globale. Cela va nous permettre de franchir la ligne de démarcation simplement en utilisant ces informations. Mais avant d' utiliser réellement ces informations, nous devons nous assurer de créer un petit écart entre les deux. Donc, comme cet écart ici, nous devons nous assurer de décaler légèrement chacune des briques. Pour ce faire, nous allons donc ajouter une autre carte, non, comme ça. Et cette fois, nous allons simplement ajouter un nœud d'ajout de cartes habituel, et nous allons nous assurer qu' il en ajoute un autre. J'en ajoute donc un peu plus pour les valeurs. Il veillera à ce que ces lacunes soient comblées. Et cela nous donnera cette belle configuration en briques. Donc, par exemple, à l'heure actuelle, si nous devions avoir cela, nous placerions des briques simplement pour, vous savez, avoir les briques littéralement en contact les unes avec les autres. Nous voulons nous assurer qu'ils ont réellement l'écart ici. C'est ce que nous sommes en train de faire. Ensuite, nous devons nous assurer que cela ne s' applique pas uniquement en ce qui concerne le dénombrement. Il n'est pas seulement appliqué à la courbe d'origine située tout en bas. Nous devons nous assurer que toutes les couches sont réellement prises en compte en ce qui concerne la configuration. Cela va donc être bien réparti sur toute cette quantité de données. En gros, si nous en avions juste un, tout ira bien. Mais une fois que nous aurons commencé à ajouter du nombre supplémentaire, cela ne nous donnera pas la même densité de points. Nous allons donc essentiellement multiplier ce que nous avons ici. Selon le nombre de couches. Allons-y et cherchons simplement à multiplier. Nous pouvons simplement rechercher, multiplier au lieu d'un simple nœud de cartes, et cela nous donnera le même nœud de cartes, mais avec le multiplicateur déjà sélectionné. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer et maintenir le nombre de couches et l'ajouter ici. Et à ce stade, nous pouvons en apprendre un peu plus sur la façon de nettoyer la configuration. Ainsi, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et le faire glisser sur la ligne. faisant, encore une fois, en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, puis le bouton dragon , nous pouvons créer la ligne qui traverse l'un des liens, et cela créera ce type de point. À ce stade, vous pouvez voir que cela ne fait vraiment rien pour le moment. Donc, si nous essayions de le déplacer en cliquant sur G, nous pouvons voir que cela nous aide en fait à obtenir un meilleur réitinéraire, en gros Cela ne va pas dépasser ces limites ici, cela va nous aider à nettoyer légèrement cette configuration générale, qui est déjà très bien. Maintenant, pour nous aider à visualiser ce que nous avons réellement fait , nous allons ajouter des points le long de la ligne. Maintenant, si je devais marquer les points en fonction de ce que nous avons créé en ce qui concerne les valeurs, nous pouvons simplement le faire glisser depuis le multiplicateur, rechercher des points, comme ça, nous allons ajouter le nombre de points, comme ça. Et si je devais ajouter les points directement sur le résultat du groupe, cela ne servirait en fait pas grand-chose, car cela nous donnerait simplement tous ces points dans un seul domaine. La raison en est que nous n'avons déterminé où ces points seront réellement placés. Nous ne faisons que définir le nombre de points que nous avons. Donc, pour le moment, comme nous l'avons ajouté sous forme de décompte, nous pouvons sélectionner, voir que le nombre de points dans le coin supérieur gauche est égal à neuf. Donc, si je devais modifier, par exemple, le nombre de couches, il augmenterait en fait. Par exemple, par défaut, ce sera un, il nous sera gratuit. Si je devais changer le nombre de couches à deux, cela nous donnerait maintenant six. Cela change donc essentiellement en fonction du nombre de couches et espérons-le, de la largeur dont nous disposons. Donc, plus la largeur est petite, imaginez que la largeur soit essentiellement la largeur des briques. Donc, si nous avons ce genre de briques, nous pouvons en avoir beaucoup de comme ça, mais si nous avons des briques plus petites, nous pouvons les inclure essentiellement dans une zone plus petite. Ou au lieu d'une zone plus petite, nous pouvons utiliser la même zone et nous procurer plus de briques dans cette même zone, de la même manière. En gros, ce sera petit fouet et ce sera un grand avec Si nous devions le remplacer par un with plus petit, cela augmenterait le nombre de points ici, si je devais gagner le montant des gains. il est grand, cela va commencer à réduire le nombre de points. Nous devons vendre une belle configuration pour le nombre de briques que nous voulons faire apparaître en fonction de leur densité Nous devons maintenant déterminer comment nous allons commencer à placer ces points, que nous allons transformer en briques plus tard, comment nous pouvons modifier ces points pour qu'ils deviennent réels en ce qui concerne les sections situées ici par rapport à la courbure. Je vais très vite utiliser le Raser et supprimer ces parties ici pour ne pas me gêner. Comme ça. Maintenant, en ce qui concerne cette configuration, nous allons maintenant positionner ces points de manière à ce qu'ils franchissent les lignes. Pour ce faire, nous allons utiliser ce que l' on appelle la courbe d'échantillonnage. W pour cliquer sur Entrée, et nous pouvons simplement l'ajouter comme ça. Et si je devais m'en servir, vais juste passer aux points. Nous allons donc utiliser la position et simplement la placer sur la position des points, puis la placer sur les points. Nous allons donc voir s'il est réellement placé ici. Alors, que se passe-t-il ? C'est juste en train d'être compensé. Il ne semble donc pas vraiment que cela fasse grand-chose. En fait, la raison en est que si je devais brancher le nœud de géométrie, nous pourrions voir qu'il s' agit du point de départ de la courbure. Il fait donc quelque chose, il prend simplement le point d'origine où commence la courbure, et il place tous ces points dans une seule zone. Ce que nous voulons faire, c'est simplement répartir ces points de manière à ce qu' ils couvrent essentiellement toutes ces courbures Nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 6. Placement en courbe le long des points: Bonjour. Bienvenue à tous dans l' atelier Blender Basic Home Brick Walls Dans la dernière leçon, nous avons défini le décompte dynamique pour chacun des points de spam. Et maintenant, nous allons continuer avec cette configuration et commencer à utiliser les informations relatives à la courbure pour les répartir sur la courbure que nous avons. Donc, juste un petit rappel, c'est la courbure que nous avons. Je vais augmenter le nombre juste pour que nous puissions mieux visualiser ce que nous faisons. Et je vais remettre les points sur Jome. Très bien, donc ce que nous allons faire , c'est utiliser cette valeur ici. C'est donc la valeur qui nous donnera essentiellement le nombre de points le long de la courbure. Nous voulons en tirer parti. Pour répartir les points, nous pouvons utiliser pour le moment l'indice de courbure. Si je devais modifier ce nombre de points, je devais en fait l'augmenter, vous pouvez voir qu'il augmente d'un point. Ce sont des zones où le nombre de couches est, par exemple, si je devais changer le compte de couches à six, nous pourrions l'augmenter et cela nous rapporterait des points comme ça. Mais ça passe à six, ça revient à la pose initiale. La raison en est qu'elle part en fait de la valeur zéro. Donc, le zéro sera l'endroit où la première courbure va réellement commencer ici. Ensuite, quand on passera à la suivante, ce sera vraiment une. Deux, trois, quatre et cinq. Il y en aura cinq pour le dernier. Donc, la courbure de six sera en fait de cinq cinquièmes de la valeur de l' indice ici. C'est donc ce que nous faisons essentiellement, et pour le répartir le long de la chaîne, nous allons simplement saisir tous ces points ici. Nous allons cliquer sur g, le déplacer légèrement sur le côté pour obtenir un peu d'espace supplémentaire sur lequel travailler. Je vais également reculer un peu. Et nous allons essentiellement le mettre juste après l' ajout. Par ici. Nous allons récupérer ou vendre quelque chose appelé Index, qui nous permettra de récupérer les données de l'indice, et nous allons les diviser par la valeur du fichier ici. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons simplement rechercher la division, donc nous allons la diviser par la valeur de la longueur de courbure. Et nous allons vraiment nous assurer que cela nous donne un entier normal, pas un point décimal Nous allons donc utiliser une valeur pour sol de ce type et la calculer si nous la plaçons maintenant sur les courbes d'échantillon. Après l'avoir appliqué au sol, nous allons le placer sur les courbes d'échantillonnage. Nous allons obtenir ce résultat. Maintenant, une fois que nous aurons commencé à modifier la couche, par exemple, elle suivra essentiellement cette distribution. Et en parlant de réduire la valeur, je me suis rendu compte d'une chose. Cette valeur de plancher devra également être définie après avoir divisé la largeur de manière aléatoire. La raison en est que nous voulons nous assurer que le nombre de briques n'est en fait qu'un seul entier lorsque nous ajoutons la valeur ici. Nous allons donc essentiellement dupliquer cette valeur plancher et l'ajouter ici également. Cela permettra de s'assurer que la valeur entière reste essentiellement la même. Cela ne va rien faire pour le moment, mais lorsque nous commencerons à travailler sur la configuration, cela nous aidera en fait à en faire une mise en page correcte. Maintenant que nous avons ce module surdimensionné, nous pouvons l'utiliser immédiatement. Et la raison en est que nous devons le répartir sur toute la courbure. Donc, pour cela, nous pouvons réellement utiliser le facteur. Si nous commençons à déplacer ce facteur, nous pouvons voir qu'il le distribue en fait sur la courbure que nous avons créée. Voilà à quoi cela ressemblerait si nous devions simplement le contrôler manuellement. Mais nous pouvons utiliser l'index pour le distribuer le long de la ligne. Donc, si je devais vraiment le faire glisser comme ça et rechercher un module au sol, Lord Modular cette fois. Voilà. Cela va essentiellement réduire en fonction de la valeur que nous sommes en train de configurer. Dans ce cas, ce sera après la valeur ajoutée. Donc, si nous procédons ainsi, si nous obtenons simplement la longueur totale les points doivent être parcourus, nous pouvons ensuite l'ajouter à la courbure du facteur et nous pouvons voir comment il fait, en gros, le place à l'une et à l'autre extrémité. Nous devons juste nous assurer de mettre dans les sections ici. Je peux en fait réduire la largeur pour augmenter le nombre de points à ce stade. J'en suis donc à 24 points. Nous pouvons le voir dans le coin supérieur gauche, et l'étaler sur cette ligne ici. Nous pouvons simplement diviser cette valeur par la valeur minimale ici Je vais rapidement, en fait, cliquer sur Scape, et je vais le faire glisser depuis Flored Modulo, rechercher Divide, par exemple, le mettre par terre et récupérer la valeur du sol, l'ajouter Maintenant, une fois que nous l'ajoutons au facteur, nous pouvons voir que je divise la valeur fonction des informations de longueur de courbure, et cela nous donne une belle configuration. Qu'est-ce que c'est. Je vais juste tout déplacer légèrement de gauche à droite, comme ça. Je ne veux pas qu'ils se chevauchent comme ça. Et c'est tout à fait exact. Donc, en gros, nous devons nous vendre les points. Si nous devions modifier le compte de paiement, je devrais augmenter le nombre de points et les répartir correctement Le fouet lui-même, on peut le baisser encore plus pour voir à quoi il ressemble C'est encore une fois basé sur la courbure ici. Je m'assure juste que tout est conforme au nombre de lignes que nous avons et à tout le reste. Maintenant que nous avons les points, nous pouvons travailler à les compenser légèrement avec des valeurs aléatoires Donc, en raison de la façon dont fonctionne la longueur de courbure, elle nous donne la valeur 0-1, il suffit de la décaler légèrement Si je devais, par exemple, ajouter la valeur au facteur, ici, je déplacerais tout en même temps. Ce que nous devons faire, c'est saisir la valeur de un, qui sera essentiellement la longueur de courbure , et la diviser. Nous allons le diviser par le nombre de briques par couche. Pour cela, nous pouvons prendre cette valeur plancher ici. Nous pouvons le faire glisser vers le haut, donc nous pouvons simplement rechercher Divide, cliquer sur Entrée, et nous devons inverser cette valeur Une fois que nous avons saisi cette valeur, nous pouvons voir que nous voulons réellement la diviser un par le nombre, et ce n'est pas dans le bon ordre. Nous ne voulons pas que le nombre soit divisé par la valeur. Nous pouvons donc cliquer sur Alton S pendant que nous passons la chaîne au-dessus de ce nœud, et cela va en fait inverser la configuration Il va essentiellement le rediriger vers cette valeur. C'est un petit choc agréable à utiliser. Maintenant, saisis-le, fais-le glisser jusqu'ici, juste au-dessus du sol, juste au-dessus du sol modulo, je vais déplacer l'index un peu sur le côté, nous allons le mettre un peu plus en désordre Mais plus tard, nous allons le nettoyer, alors laissez-le tel quel pour le moment. La valeur de division elle-même, nous allons la diviser par un, comme ça. La valeur elle-même, si nous l' utilisions par défaut, serait bien trop élevée. Bien que nous utilisions la bonne densité, nous avons toujours une valeur trop élevée pour être contrôlée. Ce que je vais faire, c'est faire sortir ça du clivage. Pour obtenir le multiplicateur, nous allons multiplier par un quart, ce sera donc 0,25 Cela va juste faire baisser la valeur globale. Après quoi, nous pourrons nous en servir pour, si je devais simplement les saisir, les déplacer sur le côté. Après quoi, avec cette configuration, nous pouvons. Et maintenant, nous pouvons utiliser ce qu' on appelle une valeur aléatoire. Je vais appuyer sur Shift et A, rechercher quelque chose appelé valeur aléatoire, par exemple, je vais le mettre juste entre ces liens ici. Et nous manquons d'espace, alors je vais juste m'emparer de ces nœuds, les poser un peu plus bas, pour ouvrir un peu plus d'espace ici. Donc, une valeur aléatoire, ce qu' elle va faire, c'est essentiellement saisir les valeurs comprises entre le montant défini, auquel cas ce point sera de 0 à 1 Il va générer une valeur aléatoire. Dans ce cas, nous voulons nous assurer que la valeur sera comprise entre moins un et un. Et de cette façon, nous allons nous permettre d'obtenir une valeur multiplicatrice à partir de cette sortie, donc si je devais simplement la multiplier à nouveau Avec la valeur aléatoire. Cela va le décaler dans l'espace négatif et dans l'espace positif de manière égale en ce qui concerne la distribution aléatoire. C'est donc exactement ce que nous voulons en gros. Maintenant, si je devais simplement mettre cela en le dépliant dans le facteur, nous pouvons voir que c'est ce qui va légèrement compenser la distribution Nous voulons nous assurer que nous ajoutons simplement cela à la valeur que nous avions auparavant. Cela va donc nous donner une belle compensation. Alors allons-y et faisons-le. Je vais rechercher une annonce. Ça ne le trouvera pas. Je vais juste obtenir une valeur de masse normale ici et simplement additionner les valeurs. Je vais maintenir Alton S et appuyer dessus comme ça, et c'est parti Nous allons essentiellement l'ajouter à la valeur et en ajoutant simplement chacune de ces valeurs, elles seront décalées de manière aléatoire avec les valeurs comme suit. Si nous voulons que la valeur soit plus extrême, nous pouvons simplement augmenter le multiplicateur, qui va essentiellement multiplier cette valeur que nous avons ici par la valeur aléatoire et l'ajouter à la configuration déjà existante que nous avons. C'est ainsi que nous allons contrôler le décalage aléatoire en gros. Je vais le garder à 0,25. Maintenant, nous pouvons réellement ajouter la valeur du caractère aléatoire de la largeur que nous avons ici et que nous avons déjà configuré, et simplement l'ajouter au multiplicateur Donc pour cela, je vais simplement créer un doublon à partir de l' entrée du groupe, le mettre ici. Et puis ajoutez le caractère aléatoire de la largeur à cette valeur comme suit. Maintenant, comme sa largeur est aléatoire, elle a une valeur de zéro, elle ne va rien faire Mais ce que j'aimerais faire, c'est simplement avoir un meilleur contrôle à ce sujet Donc, au lieu d' avoir un float normal, nous allons changer le sous-type sous-types sont vraiment intéressants lorsque nous voulons avoir un peu plus de contrôles visuels pour la configuration Par exemple, nous pouvons avoir des angles, des pourcentages ou des facteurs Le facteur est vraiment bon pour ce cas particulier, car lorsque nous le configurons avec un facteur, nous obtenons ce joli graphique ici. Vous pouvez voir qu'il s' agit d'un surlignage bleu, et nous pouvons le voir changer. Je vais obtenir ce genre de résultat. Par défaut, il s'agit en fait de valeurs très élevées car nous les avons définies de l' infini à l'infini, et cela ne suffira tout simplement pas. Nous devons nous assurer que la valeur minimale est fixée à zéro et que la valeur maximale est définie à un. Et maintenant, si je devais cliquer sur Retour arrière pour le supprimer, nous pouvons voir que nous pouvons désormais contrôler 0-1, et cela va essentiellement compenser ces valeurs par la valeur multiplicative des Nous pouvons donc le maintenir à une valeur un peu faible, juste pour nous assurer que cela fonctionne. Donc maintenant, si le temps nous manque, nous allons terminer la leçon ici, mais dans la leçon suivante, nous allons continuer et corriger une chose qui est tout à fait cruciale pour cette configuration particulière. le voir ici, je veux corriger le fait que , comme vous pouvez le voir ici, cela compense légèrement les points marqués dans tous les Nous voulons nous assurer que tous les points situés dans les coins restent réellement constants. Ils ne sont pas réellement randomisés, nous allons donc travailler là-dessus dans la prochaine leçon Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 7. Verrouillage de la position pour les premiers et les derniers points et récupération des dossiers Blender écrasés: Attendez, bienvenue dans l'atelier de murs en brique Geomet Node de Blender Basics Dans une dernière leçon, nous nous sommes équipés d'un bon randomiseur qui va décaler ces points sur notre courbure Maintenant, nous devons nous assurer que le randomiseur n'affecte pas le premier et le dernier point La raison en est que si nous créons un mur, nous n'avons pas vraiment besoin que les briques soient réellement décalées aux extrémités. Nous voulons qu'ils soient plus droits afin de nous donner une belle configuration pour que le mur puisse l'utiliser, afin de faire connaître un type de géométrie réellement capable. Donc, pour ce faire, nous allons utiliser un nœud appelé equal. Je vais juste trouver une zone avec laquelle nous devons configurer cela, et ce sera ici, et ce sera ici où nous obtiendrons tous les points. En gros, avant d' ajouter le randomiseur, nous voulons nous assurer de récupérer les points d'origine, qui nous donnaient une valeur essentiellement non aléatoire comme ça, et nous valeur essentiellement non aléatoire comme ça, voulons demander où se trouve le premier point, qui est la valeur de zéro sera sur la courbure et où se trouvera le dernier point, qui est la valeur de un. Nous allons donc le récupérer dans After Flow Modular Divide. Nous allons prendre cela à partir d'ici, et nous allons simplement rechercher l'égalité. Nous allons donc nous assurer que cette valeur d'origine est fixée à zéro. Chaque fois que ce sera au tout début, cela ne servira à rien. Ensuite, chaque fois que c'est à la fin, ce qui sera le cas en ce qui concerne la longueur de courbure, cela ne fera rien non plus. Il faut y aller, on y va. Nous devons également diviser cette valeur égale. Nous allons toucher la puce D, il suffit de la diviser. Ne le divisez pas. Nous devons le dupliquer et définir cette valeur. Si je veux définir ces deux A, celui-ci sera égal à un. Ensuite, nous allons obtenir à la fois A, zéro et un, les points de départ et d'arrivée. Ensuite, nous devons utiliser quelque chose appelé bul. Cartes. Donc B dans la carte doit être configuré avec ces deux valeurs ici, mais ça ne devrait pas être le cas, ça devrait être le cas. Donc zéro ou un, si c'est vrai en ce qui concerne le placement de ces points, alors nous allons essentiellement obtenir les paramètres, les valeurs. Je vais alors, laisse-moi vérifier très rapidement. Je vais tout déplacer encore plus sur le côté. Je pense que c'est bon. Celui-ci, je vais le déplacer un peu sur le côté. Si c'est zéro ou un, nous allons obtenir la valeur avec ce qu'on appelle un commutateur. Allons-y, prenons le relais nous-mêmes, et nous allons ajouter de la valeur ici. Si c'est zéro ou un, si c'est vrai, nous allons simplement utiliser la valeur, c' est-à-dire avant de l'ajouter avec le randomiseur Si c'est vrai, ça va nous donner ceci. Si c'est faux pour tous les points supérieurs , en gros, cela nous donnera cette valeur ici. Et en fait, ça ne marchera pas. La raison en est qu' il n'est pas défini avec une géométrie, il doit être défini avec une valeur flottante. Allons-y. Maintenant, cela va nous donner la bonne valeur avant que vous ne voyiez les lignes rouges, ce qui signifie que cela ne fonctionnera pas réellement . Il suffit donc de le modifier pour qu'il s' agisse d'une valeur flottante pour un commutateur. Et une fois que nous aurons terminé, nous pourrons simplement l' intégrer au facteur, et vous pourrez voir que les points de départ et arrivée ne seront pas affectés. Nous allons uniquement compenser les valeurs intermédiaires, c'est exactement ce que nous voulons Nous voulons avoir plus de contrôle entre les briques, mais cela nous donnera la même forme, la même forme en ce qui concerne la configuration ici. C'est ainsi que nous obtenons ce type de look. Je vais juste faire un zoom arrière, vous montrer parce qu'à ce stade, c' est en train de devenir un véritable gâchis, lequel nous allons consacrer une leçon entière sur lequel nous allons consacrer une leçon entière à nettoyer Je pense qu'il vaut mieux avoir le temps d' expliquer certains points. C'est bon. Maintenant, au lieu de simplement configurer ce visualiseur avec les points, nous devons maintenant transformer ces points en lignes de maillage Les lignes de hachage vous aideront à obtenir tout d'abord une configuration normale adaptée à la courbure, et elles nous aideront à simplement placer ces briques dans la bonne position. Ce que nous allons faire, c'est obtenir un joli nœud appelé lignes de maillage. Je vais le placer en bas ici. Allons-y et cherchons une ligne de maillage. Donc, si je devais simplement placer cette ligne de maillage à la toute fin, nous pouvons voir qu'en fait, cela nous donne qu'une seule ligne. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer que cette ligne de maillage est bien utilisée, essentiellement pour le placement de la courbure. Nous avons déjà utilisé la ligne de maillage, mais dans ce cas précis, nous allons l' utiliser pour obtenir le nombre de briques, qui sera cette valeur ici. Allons-y et prenons-en autant que nécessaire pour la ligne de maillage. Donc, en ce qui concerne le nombre de mailles, nous n'obtenons que le nombre de mailles des lignes de maillage pour la partie inférieure. Nous devons également le dupliquer avec le montant nous disposons en ce qui concerne le décompte. Allons-y et prenons l' une des contributions du groupe. Nous allons simplement le placer dans, nous devons essentiellement dupliquer cette ligne de maillage avec le compte profane. Nous allons en fait rechercher ce que l'on appelle des éléments dupliqués. Nous allons donc simplement mettre en compte le montant. Une fois que nous avons le maillage, nous devons également le configurer en ce qui concerne le compte, et nous assurer qu' il est basé sur le compte profane. Nous allons récupérer l'entrée du groupe de sortie, et nous allons nous procurer le compte profane à utiliser avec les points. Ce sera le moyen le plus simple, alors nous allons le faire traîner. Nous allons chercher des points, nombre de points, et c'est parti. Ensuite, nous allons essentiellement nous éloigner de la ligne de maillage. Nous allons nous faire une idée des points. Et nous allons utiliser ces lignes de masquage essentiellement avec les points supplémentaires, ce qui n'est en fait pas correctement configuré. Nous devons nous assurer que les points sont définis avec les points et que la ligne de masquage est définie avec les instances. Nous voulons nous assurer que la ligne de masquage est une instance essentiellement tout au long du nombre de couches. C'est donc ce que nous allons faire. C'est ce que nous allons obtenir de bons résultats. Et maintenant, nous pouvons nous assurer que nous prenons conscience des instances. Dernières instances. Donc, si je veux intégrer cela tout suite dans le résultat de la sortie de géométrie. Cela ne va pas encore nous donner le bon résultat. La raison en est que nous devons encore le configurer un peu. Et ce que nous devons définir, c' est simplement une position, que nous avons déjà en fait. Nous avons déjà la courbe d'exemple pour la position. Nous allons nous en servir. En fait, je vais mettre ça un peu plus sur le côté. Déplacez-le légèrement, juste pour vous assurer qu' il ne se dispute pas trop. Encore une fois, nous allons nettoyer tout cela en un rien de temps. Pado, allons-y et attachons ceci. Nous devons nous assurer que nous saisissons nous-mêmes la position, donc nous allons partir des instances réalisées, nous allons définir la position, puis nous allons choisir cette géométrie, et la position elle-même sera cette position tirée des courbes d'échantillon. Si je devais le mettre ici, et le placer dans la sortie ou dans la sortie du groupe, nous allons récupérer ces lignes comme ça. La différence avec ces lignes, c'est qu' elles sont maintenant configurées en fonction de la largeur et du nombre de couches. Si je devais zoomer et changer de fouet, nous verrons qu'ils pensent en fait que je l'ai trop abaissé Cela va peut-être faire planter le système. Oui, c'est exactement ce qui s'est passé. J'ai donc fait planter le mixeur. La raison en est que la petite valeur était si petite elle s'est simplement additionnée de manière multiplicative pour la densité et a causé ce genre de problème Assurez-vous donc de ne pas trop baisser la valeur pour le with wise, ce qui vous donnera ceci. Je vais essayer de récupérer ma dernière session afin que nous puissions continuer à récupérer la dernière session, mais cela ne fonctionnera pas. Sauvegarde automatique, espérons-le. Laissez-moi voir si cela va vraiment nous donner. Allons-y. C'est bon. Non. J'ai failli perdre le projet. Permettez-moi de continuer et de m' assurer que je l'ai gardé de côté. Pour ne pas le perdre. Si vous rencontrez le même problème, assurez-vous à nouveau de passer à la sauvegarde automatique. J'espère que vous retrouverez le projet si cela vous arrive un jour. J'espère que non. OK, alors passons à autre chose. Dans ce cas particulier, ce qui s'est passé en ce moment, c'est que ces lignes de maillage sont établies en fonction de la densité de la largeur. Donc, si je devais l'augmenter, vous verrez que les lignes d' ici ont en fait moins de densité, et si je devais les réduire, vous verrez qu'elles augmentent essentiellement en termes de largeur. Et il utilise également Randomizer, cela change cela Et nous allons utiliser ces deux ensembles avec la configuration en briques. Et je pense que nous pouvons le faire pour continuer dans cette voie. Nous pouvons le faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 8. Nettoyage du nœud de géométrie: Bonjour et bienvenue à tous sur Blender Basics. Atelier Home Node Brick Walls. Dans la dernière leçon, nous nous sommes habitués à ce que les lignes soient réellement utilisées à l'aide du fouet et du randomiseur Mais allons-y et passons un peu à autre chose en ce qui concerne le nettoyage de toute cette configuration. Pour le moment, tout ce générateur de briques est en désordre. Allons-y et utilisons les outils de nettoyage que nous avons dans Blender pour donner plus de sens à ce que nous avons jusqu'à présent. Donc pour les saris Au tout début, nous avons ici quelque chose avec lequel nous avons créé des courbes de base. Allons-y et saisissons tous ces points ici. Donc, je vais cliquer sur G, le déplacer un peu sur le côté, juste comme ça. Après la sélection, nous pouvons cliquer sur Control J, trop beau pour placer cette jolie boîte autour du seta Cette boîte en ce qui concerne le siège va tout garder bien organisé. Si nous le voulons, nous pouvons simplement sélectionner une case, donc cliquer sur G, et tout ce qui se trouve dans cette boîte sera également déplacé. Il suffit donc de cliquer sur le côté de la case comme ça pour la sélectionner. Si nous voulons déplacer quelque chose hors de la boîte, mais nous ne le pouvons pas parce qu' il est déjà dans la boîte. Vous pouvez voir ici qu'il agrandit automatiquement la boîte avec elle. Nous pouvons cliquer sur l'ancien P, et cela va essentiellement retirer la sélection de cette case du groupe. Si nous voulons le placer vers l'intérieur, nous pouvons simplement le placer à l'intérieur comme ça, et il le placera automatiquement dans la boîte simplement déplaçant l'objet à l'intérieur de la boîte comme ça C'est donc quelque chose de bon à savoir. Sélectionnez également la case elle-même, nous pouvons cliquer sur F deux et cela nous permettra de l'étiqueter. L'étiquette nous donnerait simplement le texte supplémentaire au-dessus Nous pouvons donc appeler cette courbe de base courbe de base slick Ça va être ça. Maintenant, lorsque nous effectuons un zoom arrière, nous savons réellement à quoi sert cette fonctionnalité spécifique. Nous pouvons donc simplement le rapprocher un peu plus. En ce qui concerne cette configuration, en fait, allons-y et renommons-la ici. Nous pouvons simplement le sélectionner. Nous pouvons cliquer sur Control J pour les joindre, et nous pouvons cliquer sur F deux et appeler cela Placeholder Placeholder mesh plans Donc. Et cela va essentiellement générer les lignes de maillage que nous voyons dans la configuration. L'autre chose que nous devons faire est de récupérer toute cette configuration ici. Donc, tout cela ici, je vais en fait supprimer ces points ici. Ce n'est pas vraiment nécessaire. Donc, comme nous utilisons des lignes de maillage, nous n'avons pas besoin des points. Et maintenant, nous pouvons continuer et sélectionner cette section entière comme ça. Nous pouvons donc cliquer sur Control J, les joindre tous ensemble. Je vais le déplacer un peu vers le bas, comme ça. Toute cette section crée en fait, si je devais cliquer sur deux, courbes de base ou l'échantillonnage de position. C'est ce qu'il fait, et nous pouvons en fait nous en servir pour nettoyer un peu plus. Oui, je pense que ça va très bien se passer. Une autre chose qu'il est très utile de savoir lorsque nous nettoyons quelque chose c'est que si je maintenais la touche Shift enfoncée, la plupart des boutons , nous l'avons déjà fait, nous pouvons simplement le faire glisser et le rediriger Shift enfoncée, la plupart des boutons , nous l'avons déjà fait, . Mais disons que ces routes sont en fait pas alignées. Ils ne sont pas très beaux. Cela ne nous aide pas à aligner l'ensemble de l' installation, par exemple. Nous pouvons cliquer sur S et y puis sur zéro, et cela va en fait redresser les deux. Une fois qu'ils sont redressés, nous pouvons cliquer sur S pour les redimensionner vers l'extérieur comme ça et nous donner cette jolie ligne droite . C'est donc très sympa. L'autre chose que je voudrais mentionner , c'est qu'en ce qui concerne, par exemple, cet équivalent ici, il y a tellement de lignes. Il y en a beaucoup trop. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est maintenir la touche Maj enfoncée, et nous pouvons simplement sélectionner ces trois lignes en les faisant glisser sur les trois comme ça, et cela va vraiment tout mettre dans ce point Et ça va juste s' assurer que cela ne fait que les effondrer tous. Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée, faire glisser cette ligne ici et la configurer ainsi, et cela nous donnera une bien meilleure configuration globale, comme vous pouvez le voir Donc, ça a déjà l' air beaucoup mieux. Quelque chose comme ça peut aussi probablement être utilisé ici, par exemple. Donc, si je le veux, je peux simplement les déplacer comme ça. Et là, je ne sais pas si je dois le faire, en fait. Je pense que je vais les déplacer un peu sur le côté, juste comme ça. Cette ligne peut simplement la déplacer. Donc. Voilà. Ce sera bien mieux pour visualiser l'ensemble de ces sièges Ensuite, nous devons également le savoir dans le masquage des nœuds. Il existe essentiellement deux manières masquer la configuration du nœud. Il y a une flèche à côté des nœuds qui nous permettra de réduire l'ensemble de groupes. qui est très utile lorsque nous voulons simplement les raccourcir, par exemple, dans des zones, quelque chose comme juste la valeur ici, Ce qui est très utile lorsque nous voulons simplement les raccourcir, par exemple, dans des zones, quelque chose comme juste la valeur ici, cela n'a pas besoin d'être aussi long. Nous pouvons simplement cliquer sur ce R ici, et cela va le raccourcir, et cela va juste économiser de l'espace, rendre plus propre et plus facile à lire en ce qui concerne les fonctionnalités. Il y a alors une autre façon de procéder. Si je devais, par exemple, sélectionner cette entrée de groupe ici, nous pouvons cliquer sur Ctrl et H, ce qui masquera toutes les options sauf celles que nous utilisons. Nous n'utilisons donc qu'au hasard ici. Cela va essentiellement cacher tout le reste, sauf ça. Et la différence entre le cacher et simplement cliquer sur la flèche, c' est parfois un peu plus clair. Je peux donc cliquer sur Control et H sur ce groupe et cela va tout afficher Et si je devais cliquer sur cette flèche ici, vous verrez que tous les points sont toujours affichés, ils sont simplement réduits. C'est donc essentiellement la différence. Sur ce point en particulier, je préfère simplement le réduire parce qu'il montre simplement le flotteur. Je veux juste m'assurer qu'il s'effondre complètement. Mais pour ce qui est de la saisie de groupe, la plupart du temps, vous me verrez simplement cliquer sur Ctrl et H pour simplement les masquer. L'inconvénient, cependant, est que lorsque nous créons les nouveaux paramètres, ce que nous allons faire dans les prochaines leçons, ils sont étendus en ce qui concerne la saisie de groupe Donc, à l'avenir, une fois que nous aurons terminé toute la configuration du nœud obt, nous devrons revenir à ces entrées de groupe et cliquer sur Control et H pour les masquer à nouveau Donc, ne perdez pas trop de temps à cacher chaque pièce de cette façon, et au lieu de cela, à la fin, assurez-vous simplement de tout réduire , de le cacher. L so Mais à part ça, nous en avons presque terminé avec la configuration principale pour le placement des briques et nous l' avons bien nettoyée. Peut-être que pour quelque chose comme ça, nous voulons déplacer la sortie du groupe un peu vers le bas Et le reste semble aller bien. Donc, pour quelque chose comme ça, par exemple, je voudrais peut-être avoir une belle ligne nette pour pouvoir me déplacer, tracer quelques lignes, sélectionner ces deux lignes, cliquer sur S et X, qui seront horizontaux, sur zéro, et cela nous donnera une belle flèche, cliquez sur Entrée, et ça va juste la rendre verticale. Donc oui, si vous voulez qu'il soit horizontal, vous pouvez cliquer sur S y zéro. Si vous voulez qu'il soit droit à la verticale, vous devez cliquer sur S X zéro. Voilà donc la différence en ce qui concerne la configuration. Ensuite, une fois que vous l'avez comme ça, vous pouvez cliquer sur S, déplacez-le simplement vers le haut. Donc, si tu veux. Cela va nous donner une très belle configuration. La dernière chose que je voudrais mentionner est de savoir si nous voulons, par exemple, avoir davantage d'étiquettes en ce qui concerne certains itinéraires, par exemple ici. Si je ne vois pas d'où vient la position, je ne pourrais pas dire où elle tire cette valeur. Je peux simplement sélectionner ce réitinéraire, par exemple, et cliquer sur F deux, puis l'appeler position de la courbe, donc maintenant c'est en fait ce nouvel itinéraire qui va avoir son propre nom. C'est vraiment utile pour et nous voulons nous assurer que certaines valeurs sont simplement préparées ou se forment autour d'elles. Nous voulons donc utiliser à nouveau la position hors de la courbe, nous pouvons maintenant simplement la faire glisser d'ici et nous saurons que cette position de courbe est essentiellement la bonne valeur. Donc à part ça, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration. Nous pouvons peut-être repositionner certaines pièces. Par exemple, celui-ci, nous pouvons les rendre un peu plus égalisés et ainsi de suite. Donc, mais honnêtement, c'est bon. Si nous faisons un zoom arrière, nous pouvons tout voir clairement et nous pouvons dire quelle partie fait quoi en gros. C'est donc tout ce que nous avons besoin de savoir. Peut-être cette partie d'ici. Nous allons juste le compenser un peu, genre. Encore une fois, il suffit de sélectionner les deux. S y zéro, L et juste comme ça. C'est bon. Dans la leçon suivante, nous allons donc continuer avec le générateur. Nous allons nous assurer commencer à travailler sur les briques elles-mêmes. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. OK. 9. Créer des éléments primitifs de brique à l’aide des paramètres dynamiques de largeur et de hauteur: Bonjour et bienvenue dans atelier Brick Walls du nœud de géométrie de Blender Basics. Dans la dernière leçon, nous avons nettoyé certains nœuds, et nous allons maintenant poursuivre la configuration. Cette fois, nous allons créer de nouvelles instances, de nouveaux points pour créer des boîtes afin de créer des cubes le long des bords. Ensuite, nous allons régler la rotation et angle pour créer de belles formes de brique. Donc, pour cela, vous devez d'abord déterminer le point médian de ces arêtes ici. Donc, si nous zoomons un peu et augmentons la largeur, nous pouvons voir qu'en fait, ils ont essentiellement des arêtes pour chaque arête Nous voulons nous assurer que nous faisons apparaître le cube en plein milieu Nous devons donc nous assurer de trouver la pièce maîtresse essentiellement pour chaque arête Donc, comme nous l' avons fait précédemment, nous allons obtenir des points pour nous aider à visualiser, nous allons essentiellement faire apparaître ces cubes Pour cela, nous allons passer au Shift A. Nous allons chercher des points, et nous allons les placer dedans. Je vais en fait agrandir un peu cette fenêtre pour me permettre de travailler plus facilement avec cette configuration. Et en ce qui concerne le nombre de points, nous allons en fait utiliser la taille principale. La taille principale est un très bon type de nœud qui nous permettra connaître le nombre d'arêtes. C'est exactement ce que nous voulons. Donc, si je devais simplement le connecter aux points, nous pouvons maintenant le placer dans la géométrie, et bien sûr, nous devons définir la position pour eux. Donc, pour cela, nous allons en fait nous faciliter un peu les choses. Je vais le faire glisser vers le haut. Si nous devions simplement le configurer pour les points, il n' aurait aucune position. Donc, pour cela, nous allons obtenir un poste à partir d'ici. Nous allons le récupérer et échantillonner un index. Index, qui saisira la valeur, dont nous avons besoin pour nous assurer saisir l' indice vectoriel de cette manière, et nous devons nous assurer qu'il s'agit bien d'une arête De cette façon, nous saisissons les bons paramètres en gros, et pour la position, ce sera juste une position simple comme ça Pour l'indice, ce sera l' indice de la courbure que nous avons. Donc, indexez, donc si nous devions maintenant le placer dans une position, nous devrions revenir à d'origine de toutes les positions de la ligne de maillage, comme ceci. Donc, tout fonctionnera toujours de la même manière, donc la hauteur, la largeur aléatoire, etc. heure actuelle, si nous le regardons, le point de départ et le point final, il le point de départ et le point final y aura des décalages, il ne s'agit pas vraiment de définir les points à la fin, plutôt points médians au milieu, en gros, les points de bord, mais nous allons configurer cubes de manière à ce qu'ils touchent le bord Nous voulons donc maintenant utiliser des cubes pour obtenir des briques. Pour cela, nous allons utiliser ce que l'on appelle des instance, des points d' instance. Vraiment sympa et bien aménagé. Cela ne va rien nous donner maintenant, car nous devons dire de quelle instance nous parlons. Nous allons donc rechercher un cube. Cube primitif. Nous y voilà. Si nous devions simplement l'ajouter à l'instance, cela nous donnerait ceci. La raison en est que l'échelle est en fait trop grande. Allons-y et changeons l'échelle pour le moment. Nous pouvons simplement cliquer sur un masque et le maintenir enfoncé, puis le faire glisser vers le bas comme ceci pour les saisir tous en même temps. Nous pouvons le régler sur 0,1, et c'est ce que nous allons obtenir pour le moment. Nous voulons nous assurer de modifier l' échelle en conséquence. Configurez ceci, nous voulons nous assurer que la configuration par défaut du cube est définie sur un, un, un. Sinon, ça va tout compenser. Nous voulons nous assurer que les paramètres que nous utilisons seront réellement basés sur le fouet, sur la hauteur, et que nos paramètres seront essentiellement définis dans un instant. Mais pour l'instant, les visualisations, c'est ce que nous allons obtenir Je vais juste augmenter un peu le caractère aléatoire de Wi pour que nous puissions vraiment voir à quoi cela ressemble C'est bon. Nous voulons donc commencer par contrôler l'échelle. Nous avons X, Y et Z pour le vecteur. Nous voulons nous assurer de dissocier cela, donc combinez x y z. Cela va essentiellement se passer directement dans NF Ensuite, ce point va nous permettre de voir, nous allons définir cette ancienne version 0.1. Je vais vérifier ce que fait X. Cela va donc nous donner le fouet, c'est ce que nous allons utiliser, et y et z vont essentiellement nous donner d'autres paramètres d'échelle Z va monter. Le y va pour le fouet. Je vais les définir tous les deux sur une seule valeur. La raison en est que nous voulons nous assurer qu' il est réellement configuré avec la hauteur, car nous augmentons la hauteur et décalons les lignes de courbure, les rangées Nous allons nous assurer d'augmenter l'échelle, l'échelle globale de ces briques également. Nous allons donc recueillir les commentaires de notre propre groupe. Ici, nous pouvons simplement le rechercher et obtenir le résultat. Nous allons l'attacher à la hauteur de x et de y. Je vais donc l' attacher à la valeur y, et je vais également maintenir la touche Shift, Cross, en utilisant le bouton droit du mât, et simplement l'attacher à la valeur eta L. De cette façon, nous avons un très bon contrôle pour la configuration de x et y, qui va contrôler le hg La raison pour laquelle nous ne voulons pas simplement les faire séparément est essentiellement nous ne voulons pas avoir trop de microgestion, trop de contrôle sur la configuration globale de la géométrie Nous voulons le rendre aussi simple que possible tout en ayant généralement le plus de contrôle possible sur le nœud de géométrie. Ainsi, chaque fois que je vois beaucoup de microgestion, de nombreuses options dans le nœud Geometry, cela devient trop difficile. Ce n'est pas vraiment utilisable. Il devient en quelque sorte inutilisable en tant que nœud de géométrie. À ce stade, il est beaucoup plus facile et rapide de simplement créer quelque chose manuellement, vous savez, avec trois outils en D au lieu de simplement utiliser le nœud de géométrie. Le but du nœud de géométrie est donc d' avoir accès à une génération rapide ou de générer le résultat souhaité à partir de simples paramètres, en gros. Et je pense que c'est la meilleure façon de le dire. Donc, cette coque, bonne configuration. Nous devons maintenant contrôler la valeur x. La hauteur est donc bien réglée. Pour la valeur x, nous allons maintenant utiliser, encore une fois, le résultat de la position définie ici et échantillonner l'indice lui-même. Nous allons continuer et dupliquer cela. Cette fois, au lieu d'un vecteur, nous voulons que ce soit une valeur flottante. Mais ce sera aussi un avantage. La raison en est que nous voulons simplement avoir une valeur 0-1. Donc, pas zéro à un, il suffit que ce soit une valeur flottante qui entre dans le x ici. Mais nous devons nous assurer que nous indiquons type d' informations dont nous avons besoin. Nous allons donc passer du résultat de la position définie à la géométrie. Tous les contrôles. Réinitialisez-le, comme ça. En fait, je vais juste déplacer ça un peu. Donc, cliquez sur Control z parce que je ne veux pas que cela en fasse partie. Je vais cliquer sur Alt et P. C'est parti. C'est vrai. Donc, pour la valeur elle-même, nous voulons créer quelque chose à partir de ce que l' on appelle les sommets des arêtes. Les sommets des arêtes nous permettront de saisir la position du premier sommet et la position du second Et en gros, souvenez-vous des lignes que nous avions faites auparavant, qui seront ici. Nous pouvons en fait Oui, nous pouvons réellement prévisualiser cette configuration si je devais cliquer sur Ctrl et Shift, cliquer et maintenir Ctrl Shift, et appuyer dessus, nous pouvons vraiment obtenir un nœud de visualisation, dont nous n'avons pas parlé, mais c'est un type de configuration vraiment sympa. Ainsi, en cliquant sur le vaisseau de contrôle et en le maintenant enfoncé, en appuyant sur n'importe quel nœud de géométrie, nous pouvons associer la géométrie et la valeur. Et cela va nous permettre de configurer le puits, une sorte de prévisualisation. Nous voulons donc nous assurer que nous obtenons la distance totale, par exemple, de cet angle ici. Donc, à partir du sommet du premier sommet, si je devais passer en mode édition très rapidement. Et oui, je ne pense pas que nous puissions réellement prévisualiser les sommets, malheureusement dans ce cas précis Si je devais saisir le sommet au tout début et à la fin, nous voudrions parcourir toute la distance et utiliser cette distance pour obtenir le with ou la brique, en gros, si cela a du sens Allons-y et utilisons simplement les sommets des arêtes, ce qui nous permettra d'obtenir ces positions des sommets Nous allons ensuite rechercher la distance sur la carte vectorielle de distance. Et en attachant les positions un et deux ici, nous allons obtenir la valeur de résultat de la distance de cette manière, et cette valeur nous permettra d'obtenir l'échantillon. Mais nous devons également nous assurer que cet index est configuré avec l'index que nous avons ici. Chose : Oui, c'est à peu près ça. Allons-y et essayons ceci en l'attachant à la valeur x. Nous pouvons maintenant modifier la largeur, et cela devrait augmenter la configuration. Je vais donc baisser la hauteur. Ensuite, donc. Et nous sommes déjà en train de bénéficier d'une belle configuration. Vous pouvez voir que les briques sont bien installées. La seule chose maintenant, c'est que si vous les regardez du haut, ils ne sont pas réellement positionnés, ils ne pivotent pas correctement. Nous devons donc nous assurer d'ajuster la rotation globale en fonction de la courbure elle-même. Et je pense que nous allons laisser cette leçon pour le moment, nous allons continuer avec elle dans une prochaine leçon. Merci beaucoup de votre attention, et je vous verrai dans peu de temps. 10. Alignement de la rotation de brique sur les courbes: Bonjour, bienvenue à tous atelier Geometry Node Brick Walls de Blender Basics. Dans la dernière leçon, nous nous sommes fixés un bon indice qui nous donne une échelle des briques, en particulier pour la valeur x ici. Nous l'avons donc fait pour nous. Nous voulons maintenant nous assurer que nous nous trouvons dans une bonne configuration pour les briques, en ce qui concerne essentiellement la configuration de la rotation. Commençons donc. Nous allons d'abord dupliquer l'index simple à partir d'ici. Nous allons cliquer sur le navire D et créer un doublon à partir du premier. Nous voulons nous assurer qu'il est défini avec un vecteur et une arête. Ensuite, en ce qui concerne l'indice, nous allons utiliser à peu près le même. En fait, je vais simplement dupliquer celui-ci pour nous faciliter la tâche, afin de ne pas surcharger l'ensemble Et voyons voir, pour la valeur. Nous allons le configurer un peu différemment, mais pour ce qui est de la géométrie, nous pouvons simplement le faire glisser depuis cette redirection depuis le nœud de géométrie, afin d'obtenir ce type de résultat Maintenant, en ce qui concerne la valeur, nous allons également utiliser le sommet de l'arête En fait, je vais juste tout sélectionner et le déplacer un peu sur le côté. L fils. Je pense que nous pouvons également saisir ces deux points. Retirez-le juste comme ça. C'est bon. C'est un petit peu mieux. Nous allons donc utiliser les sommets des arêtes des sommets , c'est-à-dire la position du premier et du deuxième point similaire à la Cette fois, nous allons utiliser la soustraction. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si je veux cliquer sur Shift dans A, nous pouvons rechercher soustraire nous allons simplement rechercher Cette fois, nous allons simplement rechercher des mathématiques vectorielles. Les mathématiques vectorielles nous permettront d'obtenir les coordonnées x , y et z et de les soustraire d' une position à l'autre Nous voulons nous en servir. Nous voulons donc : Oui, nous voulons soustraire la deuxième position Nous voulons retirer la valeur du dernier point, nous voulons retirer la valeur du premier point essentiellement pour obtenir la bonne valeur. Donc, si nous le mettons dans la valeur vectorielle ici, nous allons essentiellement obtenir un échantillon ponctuel. En fait, je veux juste mettre ça un peu de côté. Voilà, quelque chose comme ça. C'est bon. Nous obtenons donc essentiellement chacune des lignes individuelles, et nous en tirons des informations. Cela nous donnera donc essentiellement les informations de chaque ligne individuelle, que nous voulons maintenant aligner sur deux vecteurs. Donc, si nous recherchons un alignement, soit deux vecteurs. C'est celui que nous recherchons. Et cela nous donnera simplement la position, la position normale de chaque configuration individuelle. Si nous ajoutons simplement ceci à la rotation, ainsi, nous allons obtenir ce résultat, ce qui n'est pas ce que nous voulons. Laissez-moi juste regarder ce qui se passe et je me rends compte du problème. Au lieu de le soustraire, je l' ai ajouté, ce qui m'a donné ce type de résultat J'ai oublié de le soustraire. Donc, en le soustrayant, comme nous l'avons dit précédemment, nous obtenons chaque position individuelle des lignes, dont nous pouvons ensuite obtenir la position normale, et nous pouvons faire pivoter chaque brique en fonction Alors maintenant, nous pouvons même tester cela si nous obtenons cette configuration, nous pouvons la faire pivoter et ainsi de suite Et trouve-nous une belle installation. Nous pouvons même cliquer sur E. Et je vais juste l'étendre un peu. C'est à des fins de démonstration, juste pour obtenir une plus grande courbure, juste pour voir ce qui se passe avec ces briques. C'est donc ce que nous allons obtenir, et ça nous semble déjà très beau. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la rotation. Maintenant, nous allons continuer à améliorer le design de ces briques, disons, avant de faire quoi que ce soit. À ce stade, il peut être judicieux s'assurer que tout fonctionne correctement. Je vais donc passer en mode modélisation, et je vais tester l'ensemble de cette configuration. Donc, tout d'abord, comptez les briques, est-ce que cela fonctionne comme un tendon ? Il semble que oui. Une fois que vous l'avez configuré pour comptabiliser un montant raisonnable, tout semble fonctionner. Cela nous donnera une échelle différente en ce qui concerne la largeur des briques, ce qui semble fonctionner correctement. Et encore une fois, je suis descendue un peu trop bas. Il semblerait que mon mixeur soit tombé en panne. C'est bon. J'ai l'impression d'avoir réussi à le récupérer. Donc, With va me poser beaucoup de problèmes si je continue à déconner et à baisser Donc, pour résoudre ce problème, nous allons passer à la largeur elle-même, et si je devais la réduire à valeur comme 0,1, je ne pense pas que je passerai un jour à une valeur inférieure à 0,1. Donc, ce que je vais faire dans ce cas, c'est pour la largeur, je vais définir la valeur minimale à 0,1. Maintenant, chaque fois que je vais descendre plus bas, essayer de descendre, ça ne marchera jamais. Disons qu'à un moment donné, si vous voulez descendre un peu plus bas, vous pouvez le faire manuellement. Vous pouvez cliquer sur la valeur elle-même et vous pouvez simplement taper 0,08, quelque chose comme ça, et vous pouvez voir que cela vous donnera une valeur qui sera en fait inférieure à cela Mais encore une fois que vous aurez dépassé cette ligne, vous ne voudrez plus descendre. C'est donc probablement une bonne idée à configurer afin d'éviter tout crash à l'avenir, et c'est tout pour le moment L'autre chose que nous devrions tester est son comportement avec Randomizer Alors, jetons un coup d'œil. Pour l'instant, nous avons des briques comme celles-ci. Si je devais changer le randomiseur. Je vais revenir en mode modélisation. En fait, c'est juste pour le voir un peu mieux. Nous allons voir qu'il se comporte correctement, compensant ainsi la taille des briques Nous devons tout de même nous assurer de compenser les briques elles-mêmes pour nous assurer que tout ne va pas tout droit Si nous devions simplement nous en débarrasser avec de l'image de marque, tout irait droit Nous allons donc travailler dans ce sens. La hauteur elle-même va simplement augmenter l'échelle des briques en ce qui concerne la hauteur et le wi lui-même. Donc c'est plutôt bien. Et oui, dans la leçon suivante, nous allons commencer à assurer que toutes les autres briques sont décalées et que les interstices ne sont pas simplement répartis de manière uniforme. Nous allons donc travailler sur tout cela en commençant par la prochaine leçon. Et pour l'instant, je pense que nous allons terminer en ce qui concerne ce fils. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je vais voir dans un moment. 11. Créer un décalage de lignes uniforme: Oh. Bonjour et bon retour. Je vais aller à la note de géométrie de Blender Basics, atelier Brick Walls. Dans la dernière leçon, nous avons opté pour une belle rotation de courbure. Maintenant, nous allons nous assurer que certaines briques sont légèrement décalées. Pour ce faire, nous devons cependant nous assurer de sélectionner toutes les autres lignes. Et nous allons en fait commencer par supprimer le bord. Passons donc aux lignes de maillage réservées ici. Je vais cliquer sur Control shift et appuyer simplement sur définir la position juste pour voir à nouveau ces lignes. De cette façon, il sera un peu plus facile pour nous de travailler avec. Ce que nous voulons faire d'abord, c'est capturer le point de formation avant de procéder la manipulation. Allons-y. Permettez-moi de vérifier très rapidement. Ligne de maillage. Au tout début, nous allons ajouter quelque chose appelé attribut de capture, attribut de capture, voilà, et nous allons l' ajouter ici. Cela permettra de s'assurer qu' avant de transformer cela en points instantanés, nous en saisissons réellement la valeur Et la valeur que nous devons saisir est de déterminer essentiellement ce que nous saisissons Pour cette valeur ici, nous allons nous assurer de la configurer comme index. Nous y voilà. L'index lui-même doit être un entier. Allons-y et configurons cela. Donc, on y est. Ensuite, une autre valeur que nous devrons également capturer se trouvera également après les points d' instance. Celui-ci, donc en gros, nous allons également obtenir les lignes par la suite avant de les intégrer dans les instances. Allons-y et capturons un autre ensemble de valeurs. Celui-ci va être défini comme instance. Nous allons simplement vérifier l'instance entière. Voilà, et nous allons obtenir la valeur de l'indice, comme nous l'avons fait auparavant. Nous avons donc obtenu les informations pour la première ligne en gros, et nous avons également obtenu les informations pour les lignes. Et maintenant, nous allons juste nous en servir pour le supprimer. Le nœud que nous allons utiliser sera donc appelé le saut. L'arbre. Si on devait juste le mettre dedans tout de suite. En fait, nous nous facilitons un peu les choses, et je vais juste maintenir ma touche et le faire très rapidement pour obtenir une seule ligne, et je vais juste la mettre ici. En fait, nous voulons juste le déplacer à l'intérieur de la boîte. Donc, si nous devions simplement le configurer normalement, il supprimerait tout. Nous devons nous assurer de le configurer avec une sélection. Je vais le faire glisser vers le haut. Je ne pense pas que cela l' affectera vraiment un peu. Je vais juste le baisser là, juste pour m'assurer que cela ne nous gêne pas. Nous devons donc nous assurer que nous indiquons quelle géométrie supprimer et nous voulons nous assurer que nous ne supprimons les premières. Nous allons donc le récupérer dès le premier point de capture. Nous allons saisir cette recherche par égalité. Nous allons nous assurer qu'il met un zéro. Donc, chaque première que nous allons saisir sera nulle, donc c'est ce que nous recherchons. Et ça doit être avec un lingot. Les mathématiques booléennes sont réglées sur la fin. Donc, si c'est égal à zéro, si c'est la première ligne égale à zéro, et si c'est également une ligne sur deux, nous allons continuer et la supprimer. heure actuelle, si je devais simplement le mettre ici, je crois que cela supprimerait les premiers comme ça. En fait, ça ne sera pas très visible. Si je devais le changer en r, alors nous pouvons voir qu' il supprime simplement le premier comme ça Nous pouvons même le déplacer et indiquer celui qui est en train de supprimer. En gros, nous voulons simplement nous assurer qu'il supprime le tout premier. Et je veux juste m' assurer que oui, parce qu'en gros, nous supprimons simplement le premier point, c'est supprimer le bord au début, et c'est ce que nous voulons. Mais dans ce cas, nous voulons nous assurer que ce paramètre est défini sur une fin booléenne Ainsi, lorsque le premier est sélectionné, et que c'est également le cas toutes les deux, nous allons le faire pour chaque deuxième ligne en utilisant cet attribut, nous allons utiliser le modulo floor, que nous avons déjà Modulo calcule essentiellement le reste d'une division et garantit que le résultat est toujours non négatif Donc, dans ce cas, si nous avons la valeur de deux, et si nous vérifions que ce résultat est égal à un, nous allons en gros obtenir un résultat sur deux, donc une valeur de deux, quatre, six, etc. Si nous réglons ensuite le sous-titre comme étant la fin du lingot, vous pouvez voir que tous les autres vont maintenant être partiellement retirés C'est donc exactement ce que nous voulons. Maintenant, si nous supprimons le visualiseur, je pense que j'ai le visualiseur ici. Je vais juste le supprimer. Nous pouvons constater que ces ruptures ont été partiellement supprimées, et si je devais augmenter le nombre de couches, cela commencerait à être plutôt beau. C'est bon. Maintenant que nous avons un bon décalage pour supprimer chacun des freins de départ, nous allons passer à autre chose et le compenser légèrement pour nous assurer que chacun de ces écarts, même sans randomiseur, ne sera pas une ligne droite Donc, pour une fois, nous allons revenir à l'échantillonnage du positionnement de la courbe de base. Et après le changement, si nous devions simplement ajouter un nœud cartographique pour commencer. Allons-y et cherchons un nœud cartographique. Nous allons l'ajouter ici. Nous allons remarquer que lorsque nous commençons à en ajouter, c'est un peu trop. Allons-y, ajoutons zéro, puis maintenons la touche Maj enfoncée. Lorsque nous commencerons à l'ajouter, cela commencera simplement à compenser tous les points Nous voulons simplement nous assurer le compenser sur tous les autres. Pour ce faire, nous allons nous retrouver dans les rangées, et si nous le trouvions là, ce sera inférieur à la valeur plancher ici. Allons-y et saisissons cette valeur. Nous allons ensuite obtenir un module recouvert de sol. Module d'étage, nous y voilà. Nous allons définir la valeur de deux comme nous l'avons fait précédemment. Maintenant, nous allons essentiellement dire si cela est égal à un. Si c'est vrai, alors nous allons utiliser un interrupteur essentiellement pour un float. Nous y voilà. Si c'est vrai, nous pouvons continuer et ajouter cette valeur ici. Si c'est faux, nous pouvons simplement l'ajouter comme ça. La valeur d'origine, non décalée. Nous pouvons maintenant l'ajouter. Une fois que nous aurons commencé à le déplacer, nous pouvons voir que c'est en fait le cas, je vais maintenir le quart de travail. En fait, il s'agit simplement de compenser chacune des briques. Nous pouvons en fait les rapprocher et avoir ces plus petits écarts , par exemple , et nous pouvons également nous en servir pour légèrement compenser chacun d'eux. Pour l'instant, je vais juste le garder à 0,04. Cela nous donnera un bon rapport qualité-prix, mais une fois que nous aurons commencé à travailler avec le fouet, voyons s'il reste réellement en rapport avec le fouet, nous devrons peut-être, par exemple, le décaler Je pense que nous devons créer le paramètre correspondant. Nous serions essentiellement en mesure de contrôler cette valeur dans les paramètres. Pour ce faire, nous allons nous procurer un nouveau paramètre. Je vais juste créer un nouveau socket. Nous pouvons le garder comme flotteur. Un sous-type défini à deux facteurs. Le minimum peut être zéro, maximum peut être un, nous pouvons donc avoir un bon contrôle dessus. Et une chose que nous devons prendre en compte est, oui, nous allons nous assurer que nous avons réellement un changement dynamique agréable lorsque la largeur change. Donc, par exemple, si je dois augmenter cela avec, ici, vous pouvez voir que maintenant il est décalé sur le côté, il n'est plus au milieu, mais une fois que je me rapproche de la plus petite largeur, il va en fait vers le haut. Nous ne voulons donc pas nous assurer qu'il est réellement maintenu dans la même position. Et ce sera dans les limites de cette valeur ici, dans la limite de la ligne de partage. Donc oui, nous sommes juste en train de nous préparer. Donc, après la largeur, nous le recouvrons et nous le divisons simplement par un. Désolé, nous divisons un par cette valeur pour obtenir le bon résultat dans les limites de la courbe. Donc, avec cela, nous allons simplement l' apporter avec une valeur multipliée. Je vais obtenir une nouvelle contribution du groupe ici. Je vais ensuite saisir cette division avec un nœud mathématique multiplicateur. Nous pouvons changer cela pour qu' il soit multiplié comme ça, et nous allons passer à Oh, j'ai oublié de changer le nom de la chaussette Permettez-moi d'aller de l'avant et de le faire très rapidement. Nous pouvons appeler cela un décalage pair et impair , et maintenant cela va nous donner le bon résultat. Nous allons aller de l'avant et simplement combiner cela avec la large section ici. Nous allons nous assurer d' avoir deux de ces lignes ici. Cela nous aidera à configurer le lien normalement, et nous pouvons simplement attacher cette valeur ici, c' est-à-dire si je devais vraiment, oui, nous la garderons ici. Nous y voilà. Nous allons juste nous donner ce résultat. Alors maintenant, une fois que nous aurons commencé à le déplacer, nous allons obtenir un bon rapport qualité-prix. Donc, la seule chose, c'est que je veux que ça aille dans le sens inverse. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement multiplier cela par un. Oui, c'est ce que je vais faire. Maps le sait donc à nouveau. Ajoutez-le ici, réglez-le pour qu'il se multiplie. Pensez-y moins un. Cela inversera simplement la valeur, en gros Si je le fais, c'est parce que je veux suivre cette voie. Maintenant, lorsque nous le déplaçons ainsi, nous comblons ces lacunes ici. Sinon, comme vous l'avez déjà vu, il s'agissait simplement d'aller dans l'autre sens et de faire le décalage pour obtenir que ces briques aient deux lignes, deux types de briques, tandis que celles qui étaient numérotées de manière impaire. Je ne commencerais que bien plus tard. Donc, grâce à cela, nous pouvons maintenant avoir une belle configuration régulièrement espacée Et comme vous pouvez le voir ici maintenant, nous avons également une belle configuration de l'autre côté. C'est donc vraiment très utile pour nous. C'est bon. Nous allons terminer cette leçon ici, et la leçon suivante, nous allons continuer avec les formes des briques. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 12. Travailler sur les lacunes de brique: Bonjour. Bienvenue chez Blend the Basics Geometry Node Brickwall Workshop Et dans la dernière leçon, nous nous sommes fixés un bon décalage de largeur ou même une cote. Allons-y et testons-le très rapidement. Je veux tester quand il a le plus de valeurs extrêmes. Par exemple, quelque chose comme ça. Et si nous fixons ce paramètre à 2,5, il se situera toujours plus ou moins au milieu. Sur la base de la rotation, nous pouvons voir les choses un peu différemment, mais oui, tout va bien se passer. Nous aimerions également procéder à une mise en place idéale. Par exemple, si nous voulons avoir des bords de mur de briques de type droit , nous devrions tout à fait être en mesure de le faire. Et nous pouvons le faire par une simple configuration si je devais le mettre à zéro. Nous pouvons voir que nous supprimons le premier ici. Et je pense que dans ce cas précis, j'aimerais avoir une option, gros, une option bulion qui nous permettra de décoller ou de supprimer un type pair et impair Très vite. Je vais juste réduire la largeur juste pour ajouter plus de briques ici, L. Nous allons trouver la géométrie de suppression ici. Nous allons le configurer avec un bleion. Allons-y et achetons-nous un socket ou un bleion. Nous pouvons appeler celui-ci offset delete ou quelque chose comme ça un bleion. Nous pouvons appeler celui-ci offset delete ou quelque chose comme Je pense que ça va très bien se passer. Comme ça, et nous allons nous acheter un bleion ici Nous devons nous procurer un interrupteur. Comme ça. Si c'est vrai, nous allons vraiment l'avoir ici. Si c'est vrai, nous allons en avoir comme ça. Si c'est faux, nous allons juste obtenir une configuration normale, puis nous allons simplement enregistrer ce résultat ici. Juste comme ça. Ensuite, pour ce qui est de l' intimidateur lui-même ou de l'interrupteur, nous pouvons simplement l'activer et le désactiver, et cela nous donnera un bon contrôle général Donc. C'est plutôt sympa. Nous pouvons donc même le compenser ainsi. Nous devons nous assurer que la saisie de groupe est configurée. Je vais juste l'attacher au commutateur de suppression et cliquer sur Ctrl et H. Mettez-le en dessous, donc, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons soit faire en sorte que ce soit complètement droit en L, soit l'activer et simplement le décaler. Par défaut, cette option sera activée. Avant de passer à autre chose, configurons-nous avec toutes les valeurs requises pour la configuration par défaut. Donc, pour le nombre de couches, passons à la valeur par défaut et fixons la valeur par défaut à environ huit, ce sera largement suffisant pour la largeur. Nous pouvons le remplacer par une valeur de 0,3, ce qui nous donnera ce type de résultat par défaut , et oui 0,3. Ensuite, le caractère aléatoire peut être réglé sur quelque chose comme 0,1. Pourquoi pas ? Allons-y et notons 0,11 La hauteur peut être maintenue à 0,15. Donc. C'est ainsi que si nous survolons la souris, nous pouvons revenir en arrière. C'est ce que nous allons obtenir. C'est tout à fait normal. Ensuite, nous avons même que cela peut être défini comme valeur par défaut de 0,5. Ça va à peu près tout. Je vais juste vérifier ces valeurs ici. Pendant que nous y sommes, nous allons également nous configurer avec quelques paramètres supplémentaires. Nous allons cliquer sur le symbole plus. Nous allons créer nos cellules ce que l' on appelle des lacunes entre les couches. Lacunes entre les couches. Nous voulons contrôler essentiellement l'espacement entre ces briques Ensuite, nous voulons créer quelque chose pour contrôler les écarts entre les briques. Des écarts entre briques, comme ça, et nous allons ajouter un numéro un, le dernier étant aléatoire. Juste comme ça. Allons-y maintenant et modifions-en rapidement la configuration. Plus tard, nous pouvons définir le minimum à environ 0,1. Le minimum peut être zéro, le maximum n'a pas d'importance pour nous car cela peut dépendre d'une personne. Ensuite, pour les écarts de rupture et les écarts antérieurs, il suffit de changer le minimum pour qu' soit juste une valeur minimale de zéro, afin qu'il ne passe pas valeurs négatives et que le reste Donc, pour ce qui est des lacunes, allons-y et vérifions-le très rapidement. Les lacunes de la couche. Ce sera en fait assez facile si nous revenons en arrière, les courbes de base sont essentiellement origine de ces lignes ici. Tout ce que nous avons à faire est de les compenser, et c'était avec le décalage des X Y combinés. Donc, dans ce cas précis, tout ce que nous avons à faire est nous procurer un nœud de carte ajouté ici Et changez cela pour ajouter, et nous y voilà tout de suite, nous pouvons voir la différence que nous allons obtenir. Nous allons donc simplement l'attacher aux interstices de couche de la manière suivante, et je vais cliquer sur le retour arrière pour les interstices de couche Et permettez-moi de supprimer le visualiseur. Nous y voilà. Nous allons obtenir ce résultat. La valeur par défaut est peut-être un peu trop élevée. Permettez-moi de maintenir la touche Maj enfoncée et de voir quelle valeur je suis satisfait de la configuration par défaut. Nous y voilà donc. 0,01, ça va nous donner de beaux écarts. C'est bon. Allons-y et passons rapidement aux lacunes entre les couches. Passez à 0,01. Nous y voilà. Belle configuration. Mm. Pour que les espaces eux-mêmes aient réellement ces espaces entre les briques. Passons à la section où nous avons créé les boîtes primitives. En fait, je vais juste déplacer le oh, mon Dieu. Cela a un peu évolué. Permettez-moi de régler ce problème très rapidement. Nous y voilà. Nous allons avoir besoin de nettoyer un peu. Mais oui, allons-y. Je pense que c'est un cube que nous sommes en train de créer. Je ne suis pas sûr de ce qui s'est passé ici. Je crois que j'ai juste tout déplacé, et j'ai laissé ça un peu de côté. Permettez-moi d' en parler très rapidement. Laisse-le et déplace ça un peu sur le côté comme ça. Très bien, nous créons un cube et nous le redimensionnons en fonction de X, Y et Z. Les X, Y et Z se trouvaient ici Laisse-moi juste aller de l'avant et déplacer ça comme ça. Et pour la valeur x, elle est en fait déjà configurée pour nous. Il suffit de soustraire l'échelle du x pour contrôler ses écarts Si je devais prendre un nœud mathématique, ajouter avant que le x ne soit appliqué, nous configurer pour le soustraire et c'est parti Nous pouvons désormais contrôler facilement les valeurs. Nous pouvons donc l'associer à une entrée de groupe. Entrez les espaces entre les briques. La seule autre chose que nous devons faire, c' est simplement un randomiseur En fait, je vais simplement appuyer sur le backspace ou maintenir la touche Shift enfoncée et l'augmenter légèrement, juste pour avoir une représentation visuelle ou pour les écarts Ce que nous devons faire maintenant, c'est le hasard. Nous avons le hasard entre les briques ici, et nous allons le configurer assez facilement en fait Nous allons me laisser réfléchir une seconde. Ouais. Nous allons utiliser le même nœud de groupe ici. Pour passer au contrôle clair dans H. Nous allons saisir une valeur aléatoire ici. Comme nous l' avons fait précédemment, nous allons utiliser moins un et un, et nous allons le multiplier. Prenons un nœud cartographique. Nous allons le multiplier par la valeur aléatoire. Nous y voilà. Je vais juste mettre ça sur le côté, et c'est parti. Il ne nous reste plus qu'à le mettre ici. Euh oui, je vais juste nettoyer un peu le subj Nous y voilà. C'est bon. Oui, ceux-ci peuvent aller ici. Et une fois que nous avons réellement multiplié cette valeur, nous pouvons simplement la soustraire d'un Non soustrait Nous pouvons simplement utiliser cette valeur ici en utilisant un autre nœud de carte, et nous allons simplement l' ajouter. Nous y voilà. Nous allons faire en sorte que ce soit simple et agréable pour nous. Je crois que j'ai juste un peu déplacé le tout sur le côté. Allez-y, réparez-le et voilà. C'est bon. Donc oui, en gros, nous me laissons vérifier une fois de plus. Nous ajoutons cette valeur aléatoire qui a été multipliée. Et nous y voilà. C'est bon. Donc oui. Bref, en gros, nous obtenons cette valeur d'écart entre briques, et nous ajoutons un multiplicatif pour la valeur aléatoire de l'écart entre briques Donc, une fois que nous aurons commencé à augmenter ce chiffre, nous devrions adopter une approche aléatoire en ce qui concerne les écarts Même si les écarts sont définis à zéro, cela devrait toujours fonctionner correctement. Nous pouvons soit augmenter le caractère aléatoire, soit simplement faire en sorte qu'un type normal brèches de briques oriente la configuration Oui, c'est à peu près tout pour ce qui est de l'ensemble des écarts. Nous devons maintenant travailler sur le caractère plus aléatoire des briques Tous ont encore l'air trop formels en ce qui concerne la configuration. Et nous devons encore travailler pour trouver une certaine compensation et ainsi de suite Donc je suis juste en train de vérifier, assurer que tout fonctionne bien dans la configuration, ce qui semble être le cas. C'est bon. Donc, dans la leçon suivante, nous allons travailler sur un plus grand nombre de dômes, plus grande taille des briques Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 13. Rotation et offset de transformation: Bonjour et bienvenue dans l'atelier sur les murs en brique des nœuds de géométrie de Blender Basics. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes fixés avec une bonne variation d'écart, et nous devons maintenant nous assurer d'ajouter un aspect un peu plus stylisé à l'ensemble de la Donc, pour l'instant, si nous y jetons un coup d'œil, quelle que soit la manière dont nous allons installer ce mur de briques, il sera très rigide. Ça va être très ordonné, et le motif lui-même va être joli. Mais dans certains cas, lorsque nous voulons que le mur de briques soit plus irrégulier, que nous voulons donner l' impression qu'il est sur le point de tomber ou qu' il a été tordu, nous devons contrôler l'installation avec certains contrôles Donc, la première chose que nous devons d'abord considérer est, eh bien, laissez-moi simplement régler ce problème très rapidement. J'allais arranger les choses. La première chose que nous devons considérer est la rotation individuelle des murs de briques. Donc, chacun d'entre eux, parce que nous l'avons configuré avec les cubes péériques, en tant qu'instances, nous pouvons simplement saisir, saisir la rotation, la rotation initiale de chacun des cubes individuels et simplement le rendre aléatoire, sorte qu'ils seront légèrement Et en parlant de décalage voulons également nous assurer que chacune de nous voulons également nous assurer que chacune de ces pauses peut être légèrement modifiée. Permettez-moi d'aller de l'avant et de vous montrer très rapidement ce que je veux dire. Nous voulons nous assurer que chacun d'entre eux permet aller dans un sens ou dans l'autre, juste pour le compenser légèrement par rapport à la position. Nous allons donc nous assurer de le faire également. Revenons au nœud de géométrie, allons-y et voyons ce que nous pouvons faire. Pour Ss, nous devrons nous procurer quelques valeurs. Nous allons créer quelques options dans l'interface. Allons-y et créons une entrée pour le caractère aléatoire de la rotation Ainsi que le caractère aléatoire du décalage. Comme ça. En ce qui concerne le caractère aléatoire de la rotation, nous allons procéder et fixer l'instance de rotation sur les points Cela nous permettra essentiellement, au lieu de simplement le faire pour chacun des cubes en même temps, de les faire une fois que toutes les instances auront au lieu de simplement le faire pour chacun des cubes en même temps, de les faire une fois que toutes les été placées ici, ce qui nous permettra de contrôler chacun d'entre eux séparément. Nous pouvons utiliser ce que l' on appelle une instance de rotation. Nous pouvons utiliser ce que l' on appelle les instances de rotation. Celui-ci, par ici. Allons-y et ajoutons-le simplement juste avant la sortie du groupe. Et maintenant, allons-y et voyons quoi servent essentiellement les rotations Nous avons donc x, y et z, nous devons déterminer quelle valeur réelle nous devons utiliser. X va nous donner une rotation d'avant en arrière, donc nous n'en voulons pas. Nous pourrions vraiment le vouloir. Allons-y et voyons l'axe Y. Celui-ci serait peut-être bien si vous voulez qu'ils soient légèrement inclinés d'une manière ou d'une autre, et Z va nous donner ce type de rotation. C'est bon. Nous n'avons pas besoin de toutes les faire en même temps. En fait, je pense que le simple fait d'avoir un peu de contrôle sur l'une ou l'autre, le décalage nous suffira amplement. Tout ce que nous devons faire pour cela est de saisir ou de configurer le type de randomiseur déjà configuré Allons-y et voyons où il se trouve. En fait, je vais juste déplacer tous ces éléments un peu sur le côté. Donc. Nous avons déjà fait le randomiseur ici. Je vais juste les saisir essentiellement, l'entrée du groupe, multiplication et la valeur aléatoire pour cela. passant en D, mets-le sur le côté, comme ça. Cliquez sur Control et H pour vous assurer que les valeurs sont correctes pour cela et que le résultat est intégré à la multiplication Cela, en revanche, doit être différent. Allons-y et maintenons simplement le contrôle, configurons-le avec une rotation aléatoire. Pour la rotation elle-même, nous ne voulons faire tourner que l'une d'entre elles, donc je pense que nous allons utiliser la valeur Z. La raison en est que s'il est légèrement décalé de cette façon ou d'une autre, il sera très beau. Allons-y et essayons-le réellement. Il suffit de sortir de la rotation et de rechercher combinaison de x y n pour obtenir les valeurs vectorielles, et nous allons l'intégrer à la valeur Z comme ça. Nous pouvons maintenant le tester, alors allons-y et voyons à quoi cela ressemble. oui, je pense que c'est plutôt bien. Nous devons régler une rotation aléatoire, ce qui est très beau Ce que nous pouvons également faire, c'est passer au paramètre de rotation aléatoire et modifier la valeur du sous-type en angle Cela nous donnera une belle représentation angulaire. En fait, ce sera vraiment une bonne chose pour nous, tout ce que nous voulons ajouter en gros. Pour obtenir le décalage, nous allons en fait effectuer une opération très similaire pour faire pivoter les instances. Au lieu de le faire pivoter, nous devons le traduire. Allons-y et cherchons des instances de traduction ici. Et ce que nous allons faire, c'est le placer juste avant la rotation des instances. La raison en est que si nous essayons de le compenser par la suite, je vais vous le montrer très rapidement en l'ajoutant ici. Cela va me permettre d'y aller et d'ajouter une rotation, une rotation aléatoire. Cela va essentiellement le faire en fonction de la rotation locale qu'il a, et cela va le rendre chaotique, bien trop chaotique pour que nous puissions le contrôler. Par exemple, si je commence à le déplacer ici, et qu'une fois que nous commençons à faire pivoter la configuration, vous pouvez voir que les briques se déplacent réellement depuis leur emplacement, nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons nous assurer que nous compensons réellement valeurs de la forme des briques individuelles, essentiellement par rapport au mur , avant de les faire pivoter. Donc je vais très vite, juste le débrancher comme ça Et je vais juste mettre la traduction ici. Alors maintenant, lorsque nous le faisons réellement, nous pouvons voir que, même si nous avons fait pivoter les briques, elles conservent cette conformité en ce qui concerne la configuration Donc, si je devais le décaler ainsi, nous pourrions ensuite faire pivoter ces briques, comme nous pourrions ensuite faire pivoter ces briques, nous le souhaitons, et cela ira parfaitement avec la configuration globale. Ce que nous devons faire, c'est, bien sûr, nous assurer de le configurer avec la transformation aléatoire. Nous voulons nous assurer que chaque brique a un peu plus de décalage, et nous allons utiliser la même configuration réelle que celle que nous avons ici. Je vais juste aller à un endroit un peu plus petit comme ça. Je vais récupérer ces quatre nœuds. En fait, je vais juste le déplacer un peu plus sur le côté, comme ça pour avoir plus d'espace pour nous. Pour récupérer ces quatre nœuds, mettez-les de côté. Et dans ce cas, vérifions-nous quelle transformation nous voulons effectuer. Donc, comme nous en avons parlé précédemment, nous voulons nous assurer que cela va dans ces directions. Donc, si nous l'essayons avec le x, cela ne nous donne pas la bonne configuration. Il semble que y ait raison, oui. C'est définitivement le y que nous voulons faire. Donc, pour le x y z combiné, nous voulons le modifier pour obtenir deux y. Cela n'affectera donc que y et. Une fois que nous l'avons branché, nous allons obtenir un décalage aléatoire. Je viens de me rendre compte que nous n'avions pas configuré le caractère aléatoire de la rotation pour qu'il soit configuré avec une valeur différente pour cela Compensez le caractère aléatoire. Une fois que nous l'aurons branché pour traduire des instances, nous obtiendrons ce type de résultat, qui est plutôt beau. Nous pouvons bien sûr les décaler, les décaler légèrement et voir ce que nous allons obtenir. Oui, ça nous va déjà très bien. La prochaine étape que nous allons faire est travailler sur la forme des briques. Chacune de ces briques, même si elle ressemble à des briques, n'a toujours pas de forme artistique. Ce ne sont toujours que, tu sais, des cubes fermés. Nous devons donc travailler là-dessus en ce qui concerne la surface. Et nous allons continuer avec les briques elles-mêmes dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 14. Biseautage et déplacement de la surface de la brique: Et bonjour et bienvenue à tous dans l'atelier Geometry Node Brick Walls de Blender Basics . Dans la dernière leçon, nous avons travaillé sur une partie du décalage pour rotation et la transformation des briques. Nous allons maintenant continuer et commencer à travailler sur les surfaces elles-mêmes pour les briques individuelles, en gros. Allons-y et trouvons où nous faisons apparaître ces briques. Je vais donc être celui-ci, le cube. C'est ce qui l' engendre pour nous. Je vais juste le déplacer sur le côté, juste pour le rendre un peu plus agréable pour nous et pour nous offrir un bel espace de travail Donc, ce que nous avons ici, c'est que si nous passons en mode cadre y dans l'ombrage de la fenêtre d'affichage, nous pouvons voir que c'est le type de géométrie que nous allons obtenir Par défaut, les sommets vont nous donner deux par deux Donc, en gros, dans chaque coin, il y aura un sommet. Si nous l'augmentons pour le sommet x, vous pouvez voir que cela crée en fait une sorte de boucle de bord qui passe juste au milieu de la brique Nous pouvons donc l' augmenter pour nous aider à déplacer les briques afin de nous assurer d' obtenir une géométrie globale agréable sur laquelle travailler. Mais le fait est que si nous conservons manuellement cette quantité de vertice Une fois que nous aurons commencé à le changer, par exemple pour le fouet, je vais simplement le changer, et vous pouvez voir qu'il s'agit simplement d' une réduction de cette densité globale Nous voulons nous assurer que cette densité globale des briques sera en fait assez constante lorsque nous changeons le fouet ou que nous modifierons également la hauteur modifierons également la hauteur si nous l'augmentons Nous voulons nous assurer que nous maintenons toute la densité essentiellement hors de ce mur de briques en ce qui concerne la constante du maillage. Donc, ce que nous allons faire, c'est recueillir l' avis du groupe. Allons-y et prenons les commentaires du groupe comme ça. Et nous allons essentiellement diviser la largeur par la hauteur. Cela nous donnera une belle cohérence en ce qui concerne le moment où nous modifierons en ce qui concerne le moment où nous la largeur ou la hauteur. Et allons-y et faisons-le. Nous allons rechercher des cartes Divide or Ser. Diviser. Nous y voilà. Nous allons simplement les diviser les uns par les autres. Si nous devions simplement le joindre directement, nous l'obtiendrions. Mais ce que nous voulons faire, c'est parce que ce ne sont que les sommets, nous voulons vraiment nous assurer que c'est bien pour les arêtes, le nous voulons vraiment nous assurer que c'est bien pour les arêtes, le nombre d'arêtes. Nous allons donc multiplier cela par deux pour compenser cela Allons-y et multiplions simplement. En fait, juste des cartes. Multiplier. Une dernière chose, au fait. Les principaux ont un raccourci. Si nous avons les nœuds pour les cartes, nous pouvons les ouvrir, nous pouvons cliquer dessus, et cela nous donnera instantanément le multiplicateur. De cette façon, nous pouvons simplement passer rapidement d'une fonction à l'autre, soustraire sera S, additionner sera A, et ainsi de suite Et ce ne sont que pour les fonctions principales en haut à gauche. C'est donc un moyen très rapide et facile. Maintenant que nous multiplions ce chiffre par deux, nous allons constamment avoir ce type de densité. Si nous regardons ici, je vais juste faire un petit zoom arrière, et nous pourrons changer, par exemple, le fouet Nous pouvons voir qu'il reste le même, en changeant la hauteur. Nous veillerons également à ce que la densité globale reste la même. Permettez-moi de cliquer sur le bouton de commande en ZD et de ramener la largeur à une taille de frein raisonnable Voyons voir. C'est un peu trop. L fils. Maintenant que nous avons une bonne résolution sur laquelle travailler. Nous allons aller de l' avant et nous installer avec un petit biseautage pour froisser bords, essentiellement pour les adoucir Le fait est qu'avec le saut vers le nœud, il n'y a actuellement aucun nœud qui nous offre réellement l'option de biseautage. La seule façon pour nous d'y parvenir est de simplement utiliser la surface de subdivision, sur laquelle il existe un nœud allons-y » et utilisons-la réellement Nous pouvons cliquer sur **** sur A pour le maillage de subdivision, désolé, pas le maillage de subdivision, la surface de subdivision Surface de subdivision. Nous y voilà. Maintenant, si nous l'ajoutons tout de suite, nous pouvons voir le type de résultat que nous allons obtenir. Ça va juste lisser tout ce maillage. Si nous devions augmenter le niveau, nous pouvons voir ce que nous obtenons, et cela ressemble à une sorte de pilule ou quelque chose du genre, mais nous devons également simplement augmenter le pli des bords et en modifiant simplement le pli des bords, nous pouvons voir le type de différence que nous allons obtenir Ne vous inquiétez pas pour la topologie elle-même. Nous allons le désactiver plus tard pour ce qui est de la visibilité. Nous examinons simplement la géométrie de la cellule. Je ne le fais donc pas pour le moment. D'habitude, je le garde jusqu'à la fin. La raison en est que cela m'aide à visualiser la quantité de topologie utilisée, et pour cette raison, nous allons simplement le laisser pour la fin Nous avons donc besoin de quelques contrôles pour cette configuration globale. Nous avons besoin de contrôler les niveaux, c'est-à-dire la quantité de topologie qu'il souhaite réellement utiliser Cela n'est pas visible. C' est donc ce que nous allons obtenir en gros à chaque niveau, augmenter la résolution. Nous pouvons donc, peut-être, faire quelque chose comme ça. Mais en fin de compte, nous voulons laisser le contrôle à la géométrie elle-même ou aux paramètres. Allons-y et créons des paramètres pour cela. Nous allons commencer par créer nous-mêmes ce que l' on appelle la résolution. Cela va donc essentiellement contrôler les niveaux. La résolution elle-même ne doit pas être une valeur flottante. Ce sera un entier. Allons-y et changeons-le en un entier, comme ça. Et voici ce que nous ne voulons pas que le système plante. Si nous examinons le cadre filaire lui-même, une fois que nous aurons commencé à l'augmenter, la quantité de topologie utilisée deviendra exponentielle quantité de topologie utilisée Nous ne voulons vraiment pas utiliser quoi que ce soit au-delà du niveau 5, car, comme vous pouvez le voir ici, ce sera un type de sclérose en plaques très, très dense . Nous ne voulons vraiment pas dépasser cela. Une fois que nous aurons dépassé cela, peut-être que le système commencera à se bloquer, voire que nous tomberons en panne Nous voulons essentiellement empêcher cela. Nous voulons nous assurer d'avoir de bonnes commandes qu'un joueur, désolé, un créateur pourrait utiliser. Et pour cette raison, le maximum que nous allons configurer est essentiellement de 0 à 5 Alors maintenant, nous pouvons aller de l'avant et simplement nous saisir, nous pouvons simplement saisir une nouvelle entrée de groupe. Nous pouvons l'ajouter à une résolution, exemple. Nous pouvons donc maintenant fixer la valeur par défaut à environ deux, l' assiette fiscale de la résolution ici en survolant la valeur elle-même, et cela me donnera cette résolution par défaut, qui, je pense, fonctionnera très bien pour nous Maintenant, pour tout le froissement des bords, nous devons nous ajouter un paramètre pour cela Nous allons créer un nouveau paramètre appelé « Bevel leg Ayez ce que nous pouvons garder, laissez-moi simplement aller de l'avant et voir vraiment. Cela donne un score de 0-1. Allons-y et recréons simplement ce même type de résultats F Le biseau, le minimum, le zéro à un et le sous-type seront un facteur Cela va nous donner un bon contrôle 0-1, exactement ce que nous voulons Allons-y maintenant , connectons cela essentiellement à ici. Appuyer sur le contrôle et sur l'âge pour le masquer et simplement simplifier ce résultat. La seule chose que je dirais , c'est que d'un point de vue logistique, cela n'a aucun sens de tirer le meilleur parti du biseau lorsque le biseau est à zéro meilleur parti du biseau lorsque le Lorsqu'il est en un, il n'a pas de biseau. Nous devons donc inverser cette valeur, et le moyen le plus rapide de le faire est d' utiliser simplement le nœud mathématique multiplicateur, définir pour multiplier, et nous allons simplement le faire passer par un moins un et les ajouter simplement dans le pli du bord Maintenant, quand c'est un, ce sera vraiment le cas quand il sera nul, il ne faut pas faire de bulles. Qu'est-ce qui se passe ici. Donc ou en fait, cela ne marchera pas. La raison en est que cela maintient simplement la valeur à un niveau négatif. Ce n'est pas ce que nous voulons. En fait, nous voulons simplement inverser la valeur. Au lieu de le multiplier, nous devons le soustraire, et nous allons simplement le changer Nous allons essentiellement faire en le biseau soit la deuxième valeur, et que la première valeur soit un En gros, nous faisons un biseau négatif, ce qui nous donnera le bon résultat Je vais juste le mettre ici. Comme ça, on y est. Cela semble être mieux. Maintenant, nous pouvons simplement continuer et l'avoir soit sous forme de zéro soit sous forme de valeur égale à un pour Beverly. OK, maintenant, baissez-le un peu, comme si vous augmentiez légèrement la résolution, et nous allons nous faire quelques pauses Ce que nous devons faire maintenant, c'est nous déplacer un peu. Nous ne voulons pas qu'ils soient parfaits. Nous voulons avoir la capacité de contrôler réellement leur apparence, où qu'ils apparaissent. Donc, pour cela, nous allons passer à l' endroit où se trouve la configuration ici. Après avoir fait pivoter les instances, nous pouvons probablement simplement le configurer ici. Nous allons essentiellement utiliser la position Out Set. Allons-y et ajoutons position définie ici à la toute fin. La position sera donc axée sur le décalage, mais nous ne voulons pas qu'ils compensent simplement tout en ce qui concerne toutes les briques En fait, nous voulons en faire une utilisation hors du commun. Cela sera essentiellement basé sur la normale. Chacun de ces maillages a une normale, alors nous allons regarder la brique ici En gros, vous avez une surface en haut, qui sera orientée plus vers le haut sur le côté, elle sera orientée vers le côté, et il s'agira simplement suivre cette direction ici Il va essentiellement se déplacer vers l'extérieur partir de toute la surface du maillage En utilisant ce qui s'appelle, si je devais simplement aller rapidement de l' avant et rechercher des normales, moi pour lire normal, nous pouvons en fait avoir un bon contrôle en ce qui concerne la compensation et en nous ce qui concerne la compensation et servir comme un déplacement, ou encore une fois, comme une brique. Nous allons essentiellement utiliser ce que l' on appelle la texture du bruit. La texture du bruit est un excellent moyen pour nous de simplement obtenir un bruit aléatoire ou un décalage. Si nous devions simplement utiliser un vecteur cartographique, ici puisque nous utilisons trois espaces de type D pour les normales. Nous pouvons voir que la sortie des normales est en fait un vecteur. C'est ce que nous devons faire. C'est ce que nous devons utiliser. Nous pouvons le relier à ici, et ce bruit est déjà défini sur trois D, donc cela va bien le multiplier pour nous ou au lieu de l'ajouter ou de le multiplier, nous allons utiliser une échelle voilà, comme ça. De cette façon, si nous devions le joindre tout de suite, nous devrions voir des résultats. Et nous ne voyons aucun résultat. Je pense que P. Ils ne le sont pas vraiment, ils nous gardent toujours des instances. Nous faisons pivoter des instances, nous traduisons des instances, mais nous devons en fait les transformer en maillage pour pouvoir manipuler les normales pour elles Pour cela, nous allons réaliser des instances. Nous allons simplement le joindre juste avant. Et nous y voilà. Nous allons nous procurer une énorme tache. De toute évidence, ce n'est pas ce que nous voulons être en mesure de réduire un peu moins. Allons-y, dupliquons cette échelle ici et réduisons-la à une valeur plus petite. Une valeur de 0,01 est peut-être trop petite pour 0,1. Nous y voilà. Peut-être encore un peu trop gros. Allons-y et jouons simplement avec les valeurs. 0,03 est un bon début. Je vais simplement le remettre à 0,05, afin que nous puissions réellement voir le résultat que nous obtenons. Nous avons donc l'échelle, et nous avons beaucoup de contrôle sur la texture du bruit elle-même, mais la seule chose que nous devons réellement utiliser de façon réaliste est l' Si nous devions changer l'échelle, vous pouvez voir les briques changer en fait essentiellement en ce qui concerne la configuration. Si nous devions l'augmenter, vous pourrez voir le type de résultat que nous obtiendrons. Une fois que nous l'avons réglé à sept, nous pouvons voir que nous obtenons un bon décalage, ou en fait huit, et c'est parti. Nous allons nous faire une belle compensation. Alors maintenant, je vais vraiment baisser l'échelle. Et nous devons enfin le configurer en tant que paramètres. Nous allons créer rapidement des paramètres, nous allons donc cliquer sur la saisie d'un nouvel élément. Nous pouvons appeler cela un déplacement. Échelle. Nous pouvons en fait simplement dupliquer cette valeur puisque nous en avons déjà le nom. Je vais monter, je vais simplement dupliquer l'article. Cela va nous donner exactement le même résultat. Juste pour les noms, maintenant nous pouvons simplement appeler celui-ci « force ». Nous allons ensuite obtenir une contribution de groupe. Nous allons trouver l'échelle de déplacement pour la mettre sur la balance. Force de déplacement. En fait, je vais en faire un autre et le mettre sur la force d'ici. Maintenant, bien sûr, nous devons nous assurer que les paramètres sont définis. La valeur par défaut pour l' échelle était, je crois cinq et la force était de 0,3, ou était-ce 0,03 ? Je pense que c'était 0,03. Nous y voilà. Cinq et 0,3, en allant très vite, vérifiez-les. Pour nous assurer de ne pas entrer dans des valeurs négatives. Si nous devions le faire , par exemple, nous commencerions des artefacts sur le maillage , comme vous pouvez le voir Nous allons donc agir très rapidement, empêcher que cela ait les valeurs minimales de zéro aux deux extrémités, et cela nous donnera un bon résultat. Je vais donc augmenter la résolution très rapidement juste pour voir à quoi elle ressemble. Oui, ça nous va vraiment bien, en fait. Tout ce que nous avons à faire, c'est créer nous-mêmes la belle forme des briques. Il suffit de créer le ciment, une sorte de pilier, ce que nous allons faire ensuite. Ensuite, nous devons travailler sur les shaders et les matériaux pour obtenir de beaux visuels dans l'ensemble Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un lit. 15. Créer une grille de surface de ciment avec l’offset de sélection d’index: Bonjour Bienvenue à tous dans l' atelier Brick Walls du nœud de géométrie de Blender Basics. Dans la dernière leçon, nous nous sommes habitués à un beau déplacement de surface et à un peu de biseautage Nous allons maintenant poursuivre la configuration, et dans ce cas, nous devons travailler pour nous assurer qu' il y a une sorte de matériau de remplissage entre les briques Une fois que nous avons obtenu les espaces entre les couches, exemple le plus haut et l'exemple de largeur peuvent être plus petits. Ou en fait, les trous dans les briques. Allons-y. Une fois que nous aurons obtenu ce type de configuration, il ne s'agira pas simplement de briques normales, elles flotteront simplement de manière aléatoire, et ce n'est pas ce que nous voulons avoir. Pour cela, nous allons en fait revenir à l' endroit où nous avions des exemples de courbes ici. Et nous allons créer nous-mêmes une nouvelle configuration juste pour le matériau de remplissage, appelons-le le ciment, en gros Et nous pouvons continuer et cliquer sur Shift et A. Nous allons utiliser ce que l'on appelle la grille. Et si nous le faisons à côté des courbes d'échantillonnage par l' échantillonnage de la position des courbes de base, c'est parce que cela nous permet d'obtenir une position pour ce type de configuration. Donc, si je devais réellement saisir cette grille et définir une position, définir une position afin que je puisse simplement saisir la position à partir des exemples de courbes, comme ça, et nous devrions déjà nous procurer quelque chose de bien. Bien qu'il soit clair que nous devons le configurer selon son apparence. En fait, je vais simplement cliquer sur Control Shift et appuyer sur l'écran, et je vais augmenter le nombre de sommets Nous pouvons donc voir ce qui se passe en gros. Pour le moment, c'est un peu compliqué. La raison en est qu'en fait , ce n'est pas encore le cas. Nous devons contrôler les sommets eux-mêmes pour nous assurer d' obtenir le bon résultat. En fait, laissez-moi simplement augmenter ce nombre de sommets de cette Nous obtenons le poste comme celui-ci, mais cela ne nous donne pas la bonne configuration. C'est un peu désordonné. Nous devons donc nous assurer de résoudre ce problème. Pour cela, nous devons nous assurer d' indiquer les sommets du modèle que nous devons utiliser en ce qui concerne la hauteur et en ce qui concerne la vague elle-même Pour la hauteur, en fait, oui , pour la hauteur, ce seront les sommets des couches de x. C'est ce qui va la contrôler Nous pouvons donc simplement utiliser valeur du nombre de couches que nous avions. Allons-y, prenons une entrée de groupe et prenons le sommet x ou le nombre de couches Donc ça va être ça. Ensuite, le prochain dont nous aurons besoin sera le nombre de points par couche. Ce sera le cas si nous descendons jusqu'au bout. Oui, c'est la valeur que nous allons utiliser à partir de celle qui provient de la ligne de maillage ici. Je me demande juste quelle est la meilleure façon de le faire connaître ? Pour cette section, je pourrais juste le saisir, le mettre un peu de côté, juste comme ça. Maintenant, je pourrais juste créer une nouvelle ligne ici. Et il suffit de l'utiliser pour l' attacher aux sommets y. parti Nous allons obtenir ce type de résultat tout de suite. Je pense, laisse-moi vérifier avant. C'était juste que ça nous donnait un peu de désordre. Mais si nous utilisons le bon montant de compte Vertice, nous obtiendrons le bon résultat. Allons-y. C'est bon. Cela nous semble en fait parfait, exactement comme nous le voulions. Allons-y et nettoyons-le un peu, donc je vais juste le déplacer vers le haut, juste comme ça. Tout va bien se passer. Nettoyer un peu, en veillant que les bords soient bien nets, surtout pour les files d'attente aussi longues. Nous voulons nous assurer qu'il ne chevauche aucun nœud. Et juste avant de poursuivre, j'aimerais expliquer pourquoi exactement cela fonctionne si bien pour nous. La raison en est que même si nous augmentons le nombre de sommets y et le nombre x, si nous augmentons considérablement , cela ne nous contentera pas de remplir la forme, car en gros, ce nombre de sommets correspond à l'indice de position de la courbe d' échantillon Donc, si je devais réellement montrer la grille elle-même, voici ce que nous aurions. Et nous allons obtenir index identique pour la façon dont la forme doit être remplie en gros. Je vais très vite m' assurer que cela fonctionne également avec la suppression du décalage. Oui, juste pour m'en assurer, car la suppression du décalage aura lieu plus tard. Allons-y et voyons maintenant à quoi cela ressemble avec les briques elles-mêmes. Donc, le moyen le plus simple pour nous de le faire est que si nous devions trouver une position définie, je vais simplement supprimer le mode d'affichage, nous pouvons ajouter la position définie. Directement sur le plan, sur la sortie, ici, et en fait, le moyen le plus simple de saisir les deux nœuds est de maintenir la touche de contrôle et de déplacer le curseur, puis d'utiliser le bouton droit de la souris, nous pouvons le faire glisser jusqu'au dernier nœud comme celui-ci et le relâcher Nous allons essentiellement combiner les deux automatiquement. Ainsi, Control Shift et le bouton droit associés la grille, ainsi qu' au nœud de brique final, nous associeront automatiquement à la géométrie du joint. C'est un type de raccourci vraiment sympa à créer, alors allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Nous allons juste cliquer sur l'un d'entre eux. Et le haut peut sembler correct, mais le bas, si on y regarde , est en fait décalé. C'est en plein milieu de la pause, nous devons donc y remédier. Nous devons nous assurer que cela commence par la base. Nous allons devoir nous assurer sélectionner l'index inférieur. Pour ce faire, nous allons donc revenir sur cette sélection ici. Nous allons atteindre le vaisseau D, nous allons juste le placer ici, afin de contrôler le décalage en gros, et nous voulons simplement faire glisser les sommets inférieurs pour cela pour cette grille en gros Donc, pour ce faire, nous allons nous procurer un index, à disant que si l'indice est inférieur à une certaine quantité, ce seront en fait les sommets de y ici Je vais juste y aller et le récupérer d'ici. Il suffit de tout déplacer un peu vers le haut comme ça. Et si l'on ajoute ça, prenons juste moins que. Nous essayons de le faire simplement à partir de l'index. Allons-y. Moins que. Et en gros, l'indice est inférieur à la ligne que nous avons qui traverse essentiellement la première ligne pour les sommets y, qui est celle-ci ici dans ce cas Habituellement, y représente la valeur verticale, mais dans ce cas, nous l'utilisons simplement comme valeur horizontale. Maintenant, si on le branche ici, on devrait pouvoir le faire, et c'est parti. Nous sommes simplement capables de contrôler uniquement la partie inférieure. C'est donc parfait pour nous. Comme cela doit être contrôlé par la hauteur elle-même, laissez-moi voir, nous devrions être en mesure de le compenser essentiellement avec le paramètre de hauteur. Allons-y et faisons-le. Nous allons d' abord nous remettre du décalage, combiner x y z, comme nous le faisons habituellement, puis le mettre de côté. Ensuite, c'est la valeur Z qui contrôle cela. Nous allons saisir les informations du groupe, nous retrouver à la hauteur, et à partir de là, nous allons réellement multiplier. Donc, nous allons simplement le remettre à la valeur Z, et si nous la fixons à deux, en fait moins deux. Ou en fait, non, cela devra être divisé, juste pour nous faciliter la tâche si nous le fixons à une valeur de deux moins deux. Allons-y. Cela va nous donner une place exacte en bas maintenant si nous passons à la hauteur. Il ne semble pas vouloir travailler avec la hauteur. J'essaie donc de comprendre pourquoi c'est le cas, et je viens de me rendre compte que ce n'est pas réglé avec la hauteur, mais avec le hasard. Nous devons nous assurer qu'il est réglé en fonction de la hauteur. Allons-y maintenant, il sera toujours attaché en bas. Allons-y. Cela aurait également pu être multiplié par un ensemble ou moins deux. Aujourd'hui, on y va. Maintenant, nous l'avons réparé. Quant à la partie supérieure, personnellement, elle a l'air plutôt cool. Si nous l'avons comme ça, nous avons encore besoin d' un certain contrôle, peut-être devons-nous nous assurer qu' il touche réellement le haut. Au cas où nous voudrions, par exemple , avoir un look plus moderne. Nous ne voulons pas simplement avoir ces remplisseuses pour que la grille reste telle quelle Ouais. Pour saisir cette section supérieure, nous allons essentiellement sélectionner chaque point qui ne l'est pas et dire s'il est supérieur à cette valeur ici, ces parties du haut seront sélectionnées, puis nous pouvons simplement faire le décalage vers le haut, comme nous l'avons fait pour ceux du bas, mais celle-ci va être un peu plus complexe, mais c'est être un peu plus complexe, en fait assez simple dans l' ensemble. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons décrocher le poste, comme nous l'avons fait précédemment. Nous allons nous procurer l'index. Allons-y et assurons-nous que le bouleversement de position est bien réglé sur la bonne valeur juste neutre. Et donc, pour obtenir l'index de toutes ces parties, ici. Nous allons commencer par le saisir dans la rangée du bas, comme nous l'avons fait précédemment, nous allons le trouver là où il se trouve, donc nous pouvons simplement le récupérer à partir d'ici Et je vais rapidement saisir le nœud de la carte dans nos cellules. Je vais changer ce nœud de carte pour le multiplier. Alors multipliez. Nous allons donc maintenant multiplier cette valeur ici, qui est encore une fois la ligne, nous allons la configurer avec le nombre de couches, qui est la colonne. Si nous devions simplement le multiplier par défaut, nous sélectionnerions essentiellement cette grille entière de cette manière. Mais nous voulons simplement supprimer cette couche supérieure. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement prendre une rangée à partir du haut. Et pour cela, nous allons simplement nous procurer un nœud cartographique. Nous allons nous procurer ce nœud cartographique. Nous allons le soustraire pour le soustraire par un, en soustrayant cette couche. Ensuite, nous allons le multiplier par deux, obtenir cette sélection complète comme nous en avons parlé précédemment. Et c'est à peu près tout. Maintenant, nous devons simplement nous procurer l'indice. Nous devons dire que tout ce qui est supérieur à cette section sélectionnée sera affecté. Ce sera le cas si je fais glisser le pointeur depuis l'index supérieur à cette valeur ici, puis si vous le sélectionnez, vous pourrez contrôler la section supérieure comme ça . J'espère que cela a du sens. La seule chose, c'est que la partie en haut. Oui, ces sommets ne sont pas contrôlés Nous devons nous assurer que ces sommets sont contrôlés pour nous assurer d'avoir un bon décalage C'est une photo facile, en fait. Tout ce que nous avons à faire, c'est obtenir au lieu de dépasser, nous allons obtenir un résultat supérieur ou égal. En le modifiant ainsi, nous pouvons voir que ce sommet remonte également C'est exactement ce que nous voulons là-dedans. Je pense que c'est celui du Jagger Day, ce qui est bien. OK, c'est à peu près tout en ce qui concerne le contrôle. Nous devons juste nous assurer de le configurer avec un bon décalage. Revenons à l'offset. Nous pouvons utiliser le même décalage et simplement inverser la valeur afin de pouvoir redimensionner le négatif et le décaler Cela va nous donner le même look en bas. C'est bon. Ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup de m' avoir regardée. Et je te verrai dans une minute. 16. Catégorisation des paramètres: Bonjour et bienvenue à tous atelier Brick Walls du nœud de géométrie de Blender Basics. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes affaiblis en installant cette jolie grille de motoculteur qui passe entre les briques Mais nous n'en avons pas encore terminé en ce qui concerne la configuration générale. La raison en est que nous devons nous assurer commencer à définir des paramètres supplémentaires pour cela. Et pour cela, je vous recommande de commencer par décomposer ces paramètres essentiellement dans le nœud de géométrie. En d'autres termes, si nous regardons dans le coin droit, nous avons toutes ces valeurs ici, et elles sont vraiment utiles. Mais lorsque nous commençons à travailler avec plusieurs facteurs, dans ce cas, briques et le ciment, le matériau de remplissage, grille qui se trouve dans les briques elles-mêmes Ça va être compliqué. Ça va être trop difficile de vraiment s'en servir. Donc, au lieu de tout regrouper dans un seul type de groupe, je vous recommande d'aller en haut et d'écrire sous la géométrie, nous pouvons cliquer sur le signe plus. Nous pouvons saisir quelque chose, et pour l'entrée, nous allons essentiellement le configurer sous forme de chaîne. Maintenant, cette chaîne nous permettra, comme vous pouvez le voir en haut, d'indiquer un socket Cette chaîne nous permettra essentiellement de nous obtenir une sorte d'étiquette. Si nous devions simplement le supprimer complètement, cela nous donnerait une étiquette complètement vide, et si nous devions descendre et définir la valeur par défaut pour cela comme des briques, nous pouvons maintenant cliquer sur retour en arrière ici et par défaut, nous aurons cette jolie étiquette Bien qu'il puisse être facilement changé, cela n'a pas vraiment d'importance. Cela ne nous affecte pas du tout dans les limites des paramètres. N'importe qui peut le personnaliser si vous le souhaitez, mais honnêtement , par défaut, il suffira de l' appeler « briques ». Nous pouvons également faire la même chose pour le ciment. Nous pouvons simplement le sélectionner. Nous pouvons cliquer sur un élément dupliqué et le faire glisser jusqu'à la fin. Tout en bas, nous avons un nœud appelé briques. Bien entendu, nous devons changer cela pour le qualifier de ciment ou de violoniste N'importe quoi de ce genre fera l'affaire. Cela n' affecte pas vraiment le code lui-même. Je vais appuyer sur le retour arrière en passant le curseur sur le nom lui-même et cela va revenir à la configuration par défaut Nous voulons donc d'abord nous assurer que nous pouvons activer et désactiver cette couche de ciment. Nous pouvons le faire en cliquant sur le symbole plus et en nous procurant un socket. Ça va être un tyran. Il s'agit essentiellement d'un interrupteur, mais nous allons l'utiliser. Cet attribut peut être défini par défaut. Laisse-moi juste y jeter un œil. Oui, nous pouvons simplement changer le socket ici pour l'appeler enable. Donc, pour l'habilitation. Nous y voilà. L'autre option dont nous aurons besoin est une épaisseur. L'épaisseur de ce mur ici. Nous aurons également besoin de l'échelle de déplacement et de la force de déplacement. Nous allons essentiellement effectuer exactement le même réglage de déplacement du bruit que celui que nous avons pour les freins. Ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer les valeurs et les remettre au bas de l'échelle Laisse-moi juste aller de l'avant et le faire. Je vais juste déplacer le second. Comme ça. bas, assurez-vous de ne pas En bas, assurez-vous de ne pas saisir les premiers, car ce sont eux qui contrôleront le déplacement réel des pauses. Je devais vraiment essayer ça. En ce qui concerne la force, cela influe toujours sur les bonnes valeurs pour moi, ce dont je suis très heureuse. Ceux-ci ne vont rien faire pour le moment car nous ne les avons toujours pas joints. La dernière chose dont nous aurons besoin, c'est d'une résolution. Je vais sélectionner l'activation parce que je veux que la résolution soit juste en dessous, et je vais l' appeler résolution. Nous pouvons donc le configurer comme un entier, et je pense que nous sommes prêts à partir. Je vais aussi très rapidement définir la valeur par défaut sur deux, minimum zéro, maximum, nous pouvons la régler sur une valeur légèrement supérieure. La raison en est qu' il ne s'agit que d'un seul maillage. Ce n'est pas comme chaque brique individuelle. Donc, tout ira bien si nous l'avons un peu plus grand. Ensuite, pour l'épaisseur, définissons-la zéro et la valeur par défaut sur 0,1. Ça va être tout à fait juste. Celui-ci devrait avoir le même résultat. Je vais également simplement le faire glisser vers le bas pour que nous puissions l'avoir juste en dessous de l'épaisseur Épaisseur, je vais revenir l'espace, nous allons obtenir la valeur par défaut, en allant également atteindre la valeur par défaut pour la résolution. Maintenant, allons-y et passons au ciment où nous l'avons terminé. Ici, je vais en fait agrandir un peu pour que nous puissions voir. Après la position définie, nous allons simplement obtenir un simple maillage de subdivision L au lieu d'utiliser celui que nous avions précédemment pour les briques, qui s'appelait «  Si je voulais juste trouver une surface de subdivision Digo Celui-ci visait à obtenir des baisses d'aide, etc. , mais nous n'en avons pas vraiment besoin. Quel est ce cas particulier. Si nous devions réellement augmenter ce chiffre, nous pourrions réellement voir ce que cela fait et si je devais activer le cadre métallique. Vous devriez être en mesure de voir qu'il s'agit littéralement de subdiviser le match C'est donc une bonne chose pour nous. C'est exactement ce que nous recherchons. Laisse-moi juste sortir du mode fantôme. Nous allons donc obtenir une contribution du groupe. Nous allons trouver la valeur de résolution en bas de page. Assurons-nous d'utiliser celui du bas, puisque c'est celui pour le ciment. Va te cacher, clique sur Ctrl H. Et laisse-moi vérifier si ça marche. Très vite. Cela semble fonctionner. C'est super pour nous. Nous pouvons également voir comment nous en sommes en ce qui concerne l'ordre des briques. Par exemple, décalez le let. On peut juste le déplacer un peu vers le haut ici. Je veux vérifier si la compensation elle-même fonctionnera réellement avec ce que nous avons. Le compenser affectera les briques, c'est exactement ce que nous voulons. Cela va affecter le ciment en question, et voyons voir. Dans l'ensemble, je pense que c'est à peu près tout. Nous venons d'augmenter le décalage, et pour ce qui est des écarts, tout semble être en ordre. Resolution et debl pourraient être distinctes. Nous pourrions même créer une chaîne séparée, par exemple. Nous pourrions le dupliquer , le placer vers le bas juste en haut de la résolution, ce qui nous donnerait un moyen supplémentaire de séparer et de classer les paramètres Mais dans ce cas, ce sera tout. Nous devons simplement nous assurer que nous avons maintenant l' épaisseur du ciment. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser l'extrusion, mais en géométrie, l'extrusion fonctionne un peu différemment. Nous allons cependant aborder cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vais vous voir banni. 17. Créer une opération d’extrusion et un lissage du maillage: Bonjour et bienvenue à tous atelier Brick Walls du nœud de géométrie de Blender Basics. Dans la dernière leçon, nous nous sommes fixés quelques paramètres supplémentaires, mais maintenant nous devons vraiment faire en sorte ce mur ait quelques icônes. Et nous allons utiliser un joli petit nœud appelé extrusion mesh Allons-y et cliquons sur Shift et sur A, troisième pour extruder le maillage C'est ce que nous allons utiliser. Le fait est que ce maillage fonctionne en fait un peu différemment de ce à quoi on pourrait s'attendre normalement dans le cadre de la modélisation d'une journée libre. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que je dois vous montrer un exemple très rapidement, dans un simple mode de modélisation. Donc, normalement, si nous avons quelque chose comme un plan et que nous voulons extruder ce plan, nous pouvons cliquer sur E pour l' extruder ainsi, et cela créera une Cela va essentiellement créer les bords sur le côté, déplacer cette face vers le haut et s'assurer qu' il y a également une base en dessous. Et dans ce cas particulier, l'extrusion fonctionne un peu différemment en ce qui concerne la configuration Ce que je veux dire par là, c'est que si j'ai, par exemple, quelque chose comme un trou, si je voulais extruder ici, je pourrais le faire en cliquant sur E, extrusion, et maintenant si nous le regardons, nous avons essentiellement la face Nous extrudons la taille, mais si nous la sélectionnons et que nous cliquons sur Shift et H, nous pouvons voir qu'il n' y a rien en dessous Donc, ce qui se passe , c'est parce qu'il y a fas, cela extrude essentiellement à côté de la passe sélectionnée Cela ne produira pas cette copie du visage en dessous. Il s'agit simplement d'un type d' extrusion de base qui va créer et laisser l'espace en dessous. Selon le même principe, cela va créer l' extrusion ici. Nous pouvons aller au nœud de géométrie, nous pouvons le sélectionner, et allons-y et utilisons-le réellement. fait, si je devais simplement l'attacher au maillage ici et voir l'extrusion, je le réduirais à une petite valeur, comme pour que nous puissions voir ce qu'il fait. En fait, en ce moment, il extrude des pases individuelles. Nous voulons nous assurer que cette case est cochée, afin que cela nous donne cela Je vais vous le montrer en cliquant sur Ctrl et Shift, en appuyant simplement sur un écran. Allons-y. En gros, ça va laisser le dos tout seul. Le moyen le plus simple d' y remédier est de le faire avant l'extrusion, ici. Si nous devions réellement obtenir le maillage d'origine. Nous allons ensuite le compenser à la hausse en gros. En gros, nous le poussons vers le haut. Alors nous partons de ce côté. Nous allons ensuite commencer à l' extruder comme ça. Nous allons reprendre le rythme initial et le rétablir. Nous allons donc récupérer la valeur de l'épaisseur. Nous allons ensuite utiliser les normales pour compenser cela par l'inflation Alors allons-y, revenons à la normale, lisons, afin de nous fixer une position. Donc, nous allons l'appliquer à la géométrie avec le décalage. Allons-y et voyons quel est le décalage que nous envisageons. Nous allons cliquer sur Ctrl et Shift, il suffit d'appuyer dessus ici. Nous voulons donc que cela aille dans ma direction. Donc, pour ce qui est de la direction large, allons-y et déterminons l'épaisseur. En fait, nous n'allons pas l'utiliser car nous allons compenser par la carte normale Allons-y, avec les données habituelles. Allons-y et achetons-nous une carte vectorielle. Jambe, attachons la normale, et nous allons, bien sûr, sélectionner l'échelle. Cela nous permettra de le compenser en fonction des normales. Allons-y. De cette façon, nous pouvons simplement le décaler vers l'intérieur, et il le décalera légèrement en nous donnant la bonne valeur Nous voulons nous assurer de ne pas en faire trop Owss va nous donner des artefacts Il s'agira d' un très petit type de décalage basé sur l'épaisseur elle-même. Donc, l'épaisseur elle-même, si nous devions utiliser une entrée de groupe pour cela, nous l' avons déjà ici. Allons-y et attachons-le. Mais avant de le fixer, si nous devions le faire normalement, idéalement, je préférerais avoir un peu de contrôle ce qui concerne l' épaisseur. Par exemple, si nous définissons l'épaisseur comme une seule, cela devrait nous donner l' épaisseur d'une unité par unité. Donc, si je devais simplement compenser cela à une épaisseur d' une valeur normale, cela nous donnerait en fait la valeur complète ainsi. Ce que je veux faire idéalement, c'est que lorsque nous avons une ligne, nous la décalons de moitié par rapport à la valeur de l' épaisseur sur un côté, puis nous la poussons jusqu'au bout. D'une valeur de un pour l'extrusion. De cette façon, le point central, même si nous avons une pièce un peu plus grande, par exemple une pièce ou une pièce plus petite, restera au milieu, c'est exactement ce que nous voulons. Allons-y et faisons-le. Nous allons le compenser par fs par la normale avec la valeur de 0,5, allons-y et obtenons une valeur mathématique pour les ventes ou multiplions par 0,5. Nous le réduisons donc de moitié, puis nous allons l'extruder avec la valeur de l' épaisseur L'épaisseur, nous pouvons simplement la dupliquer ici et extruder le maillage avec cette valeur de décalage, comme ça Maintenant, nous pouvons effacer le contrôle et le changement de vitesse, nous pouvons voir à quoi cela ressemble, et c'est ce que nous allons obtenir en gros. Nous allons l'extruder et cela devrait nous donner une valeur si nous le regardons du haut devrait nous donner une valeur si nous Cela restera plus ou moins le même. Pour obtenir la valeur d'avant, pour obtenir le visage d' avant l'extrusion proprement dite, nous allons le récupérer ici, et nous allons réellement retourner le visage. À l'heure actuelle, le visage est tourné dans cette direction. ailleurs, si nous devions aller dans ce coin supérieur droit, nous pouvons regarder les normales et sélectionner l'orientation du visage, quelle que soit la couleur bleue tournée vers l'extérieur, quelle que soit la couleur bleue tournée vers l' en gros, comme vous pouvez le voir de cette façon, elle est tournée vers l' Cette configuration particulière dans le mixeur n'a pas vraiment d'importance. Mais lorsqu'il s'agit de jeux vidéo, par exemple, lorsqu'il s'agit de rendu en temps réel , la plupart des cas utiliseront souvent une seule phase. Cela signifie essentiellement que ce côté va être complètement invisible. Et ce côté positif est le seul qui sera visible. Nous allons donc couvrir le visage avec un maths bleu, essentiellement sur le dessus. Et si je devais simplement joindre la géométrie ici. Je vais donc le mettre ici et le joindre avant l' extrusion. Nous devrions nous en procurer. Je vais supprimer le visualiseur et utiliser avec Control et Shift à nouveau à la fin. Nous devrions nous le procurer, mais encore une fois, comme je l'ai dit, cela ne sera pas réglé correctement en fonction de l'orientation du rythme. Ça va être rouge. Ce n'est pas ce que nous voulons. Il ne sera pas visible sur les moteurs de rendu en temps réel. Donc, pour cela, nous allons simplement nous procurer un flip pass. Nous allons le mettre ici. Juste avant de nous joindre à nous, mec, nous allons nous procurer un filet propre. C'est exactement ce que nous voulons. En fait, je vais changer. Ouais Une chose que je vais certainement changer c'est que la résolution, de façon réaliste, va nous mettre La raison en est que la résolution que nous ajouterons avant de l'utiliser réellement provoquera un désordre de décalage de phase normal. Cela va commencer à se chevaucher et ainsi de suite . Nous ne voulons pas que cela se produise. La solution la plus rapide serait donc de simplement saisir ce maillage subdivisé et remettre à plus tard après avoir joint la géométrie En fait, permettez-moi d'aller de l'avant et de le reconnecter ici Cela va être séparé, et je pourrai simplement l'ajouter une fois que nous aurons joint cette géométrie ici. Juste comme ça. De cette façon, nous allons nous procurer une belle petite configuration. Je me demande juste si l' épaisseur est correctement configurée en ce qui concerne le multiplicateur. Oui, je pense que l'erreur que j'ai commise est de l'avoir multipliée par une valeur positive. Nous devons réellement le ramener à une valeur positive négative. Et de cette façon, l'épaisseur est réellement là où nous allons. En fait, c'est dire « au milieu ». Je suis désolée pour ça. Je ne l'ai pas remarqué. ne nous reste plus qu'à faire pour cela c'est de réellement nous mettre en mouvement. Par défaut, même si nous ajoutons une topologie, ce sera juste un carré Nous devons nous assurer de le configurer avec un joli flou. Pour cela, nous allons définir la position, et j'ai complètement oublié une chose. Est-ce qu'après avoir rejoint la géométrie, nous devons fusionner. Allons-y et fusionnons par distance. C'est un type de nœud très utile qui vous permettra de fusionner les sommets en fonction la distance, en les joignant. Sinon, la face d'un côté ne sera pas fixée au ciment qui se trouve de l'autre côté. Et juste avec ce nœud, nous allons simplement le maintenir fusionné, puis nous pouvons le subdiviser et tout sera bien configuré Oui, c'est plutôt bien. Ce que je veux dire ensuite, c'est que nous allons maintenant relâcher les sommets. Nous allons saisir nous-mêmes la position, la position initiale du ciment, puis nous allons le fixer à la géométrie, et nous allons le faire avant fixer directement sur la position, ce qui nous donnera exactement les mêmes résultats, nous allons obtenir un attribut de flou L'attribut Blur brouillera simplement le résultat. Si je devais définir cette valeur à zéro, cela ne marcherait pas, et la raison en est que nous ne floutons qu'un flottant Nous devons brouiller l'ensemble du vecteur. Toutes les valeurs vectorielles. Allons-y. Maintenant, lorsque nous le réglons sur une valeur plus élevée, il commence à avoir l'air plus blobby. Allons-y. C'est exactement ce que nous voulons. Cela va donner l' impression que c'est en fait un aliment qui était plutôt liquide au départ, puis qui s'est durci Bien entendu, nous devons mettre en place des contrôles pour cela. Je préfère laisser les itérations libres et ce sera alors un type d'appareil plus puissant Nous ne voulons pas aller plus loin que cela, de façon réaliste. Nous pouvons créer une saisie fluide. Allons-y et disons que c'est facile. Allons-y et ramenons la valeur par défaut à zéro. Le minimum peut être zéro, et nous allons faire en sorte que nos cellules soient lissées comme un poids Nous pouvons maintenant continuer, contrôler cela et faciliter l'entrée et la sortie quand nous le voulons. C'est donc à peu près tout pour ce qui est de la configuration. Nous allons faire venir nos cellules A n ici. Nous n'en avons pas encore terminé en ce qui concerne le ciment mondial Nous sommes toujours confrontés à des déplacements, et nous devons également travailler en ce qui concerne tous ses matériaux. Alors Pando, allons-y et gardons ça tel quel, merci beaucoup d'avoir regardé, et je te verrai dans un moment. 18. Lissage des normales et installation de ciment de déplacement: Bonjour et bienvenue dans l'atelier Brick Walls du nœud de géométrie de Blender Basics. Dans une dernière leçon, nous nous sommes mis en place avec une belle configuration de déménagement Nous avons encore l'échelle déplacement et la force de déplacement à faire, ce que nous allons faire tout de suite , car nous pouvons simplement zoomer et descendre jusqu' à la zone d'ici, où nous avons configuré le déplacement pour les briques elles-mêmes. Nous pouvons simplement continuer et simplement copier cette configuration, sorte que tout forme deux de ces entrées de groupe. Texture de bruit Norma et ces deux nœuds d'échelle. Nous pouvons maintenant continuer et cliquer sur Contrôle C pour le copier, monter plus haut au-dessus, donc cliquez sur Contrôle D dans cette section comme suit. Et j'ai complètement oublié le fait que nous avons également besoin de la position définie. Donc, oui, nous en avons besoin. Allons-y et prenons-le ici. Je vais attaquer le vaisseau D. Il suffit de le mettre de côté, donc. De cette façon, nous pouvons simplement le placer dans le décalage, comme ça. Bien sûr, nous devons corriger les entrées du groupe par rapport à ce que nous avons ici. Ainsi, au lieu de nous contenter de l' échelle de déplacement créée par les briques, nous allons garder le contrôle et simplement le placer à partir de celle qui se trouve juste au bout. Et nous allons faire de même pour la force. Celui-ci, je vais juste m' assurer que vous avez une force de déplacement. Je vais garder le contrôle. Mets-le ici comme ça. Bien entendu, nous devons d'abord y remédier avant toute autre chose. Je vais juste minimiser cela très rapidement, comme ça. Nous pouvons maintenant travailler sur la configuration du déplacement, le préréglage que nous aimerions voir. Allons-y et commençons par démonter la balance. Ce sera celui-ci ici. Je vais réduire sa valeur à un tout petit montant. Ça va être une diversion. Ce sera un détournement de 0,1, je pense que ce sera très bien. Si nous augmentons maintenant, désolé, ce sera en fait plus important. J'ai confondu les valeurs. Nous devons augmenter cette échelle de déplacement. Je pourrais même vous aider si nous devions simplement le faire traîner pour voir les noms. Cette échelle de placement doit être d'environ dix. Cette force de placement doit être assez faible, environ 0,01, et tout ira bien, et nous allons obtenir un très beau petit détail C'est peut-être même un peu plus grand, comme ça. Nous pourrions même augmenter la résolution de quelques fois juste pour voir tous les détails nécessaires et la force. Nous pouvons maintenant l'augmenter un peu. Pour voir que nous avons vraiment une bonne configuration. Je vais donc l' augmenter à 0,03. Voilà, nous allons avoir ce type de look. Donc, en manipulant un peu le bruit lié à la configuration, nous allons obtenir des résultats complètement différents et uniques Nous devons simplement nous assurer que nous avons les mêmes résultats dans les valeurs par défaut. Donc, échelle de déplacement. Je vais m'assurer que nous avons configuré cette valeur par défaut sur 11 et que la force de déplacement peut être de 0,03 Et la seule chose dont je veux m'assurer c'est que le minimum soit fixé à zéro, comme nous le faisions auparavant. Oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est de nous assurer que nous sommes prêts, peut-être un peu. En fait, je vais diminuer la hauteur juste pour voir si tout va bien. Je vais baisser où en est l' épaisseur ? Maintenez la touche Shift. Je vais baisser ce montant pour que nous puissions réellement voir les briques sortir comme ça, et ce sera tout à fait juste. Toutes les briques sont belles. Maintenant, nous devons également nous assurer de lisser le shader lui-même, car nous voyons toujours les polygones qui s'excusent Allons-y et faisons-le tout de suite. Si nous cherchons des teintes fixes et lisses, nous y voilà. C'est ce que nous recherchons. Nous allons simplement l' attacher au ciment lui-même. Tout de suite, nous allons voir ce type de résultat. Cela va essentiellement lisser toutes les topologies, et c'est exactement ce que nous voulons Si nous voulons obtenir plus de détails, par exemple, une fois que nous les avons ombrés ou que nous les avons déplacés, nous pouvons constater que beaucoup de détails sont perdus. Peut-être voulons-nous augmenter un peu la résolution, cela nous ramènera tout à la normale. Et honnêtement, par défaut, Shades se déplace, ce serait formidable pour nous de le garder sur le ciment par défaut. Nous devons vraiment continuer sur cette lancée. Le problème avec les briques, c'est que si nous voulons obtenir ce niveau, elles risquent de ne pas être aussi belles avec une faible résolution. En fait, je vais juste vous montrer à titre d'exemple. Je vais le dupliquer, le ramener jusqu'en bas jusqu' à nos briques, aujourd'hui c'est parti. Nous sommes maintenant des ombres qui sortent les briques. Et honnêtement, ça va avoir l'air tout à fait correct avec ce ton. Mais encore une fois, une fois que nous commençons à jouer avec les briques elles-mêmes, par exemple, où se trouvent-elles ? Par exemple, diminuer une résolution et abaisser le biseau Nous pouvons voir que cela n'aura pas vraiment l'air dans le droit de passage. Nous avons donc besoin d'un autre type d'approche. Il existe ce que l'on appelle l'ombrage lissé par angle, un type de groupe. Nous y voilà. C'est plutôt sympa. Je vais vous montrer ce qu' il fait réellement très rapidement. Si je devais le configurer, je pourrais maintenant l'augmenter , et j'espère. Ça va marcher. Oui, je vais ignorer la netteté ici. Maintenant, nous pouvons voir qu'une fois que nous l'avons abaissé au bon angle, nous allons obtenir ce type de résultat. Cela nous donne un peu plus de contrôle global sur l'angle de lissage. Je vais juste vérifier très rapidement si tout va bien paraître avec une résolution accrue. Et voilà, nous augmentons le biseau. Nous y voilà. Honnêtement, c'est un type de fonction vraiment sympa. Tout ce que nous avons à faire est de nous assurer que cet angle nous permettra de contrôler la netteté des briques. Par défaut, nous voulions, nous voulions être un paramètre. Nous allons ajouter un nouvel élément et une nouvelle entrée. Je dis que c'est une brique lisse. Angle. Nous pouvons l'appeler ainsi et l'amener jusqu' haut, juste en dessous du déplacement. Je pense que ça va être quatre, non. Nous allons maintenant procéder et recueillir les informations de notre groupe de cellules. La liste est de plus en plus longue, alors passons à l'endroit où nous parlons d'angle lisse de la brique. Nous allons le joindre ici. En fait, avant cela, nous devons changer le sous-type pour qu'il soit un angle. Maintenant, cela va vraiment fonctionner correctement. Celui que nous voulions avant était composé de 65 sons. Allons-y et rebranchons-le. Par défaut, nous pouvons le définir à 65. Nous pouvons cliquer sur Retour en pour le rétablir par défaut, mais cela ne semble pas vouloir réinitialiser par défaut. Qu'est-ce qui se passe ici. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. L'angle de brique par défaut est défini sur 65. Le minimum devrait être zéro, le maximum pour 60, et je vais juste arrêter ça. Et je ne sais pas pourquoi cela se produit réellement. Par défaut, celui-ci doit être 65. Mais lorsque je clique sur Retour en arrière, la valeur par défaut ne revient pas. Je me demande juste si j'ai fait une erreur à ce sujet, pars. Maintenant, tout semble aller bien. Oui, je ne sais pas vraiment pourquoi c'est le cas. Mais il ne veut tout simplement pas travailler pour une raison ou une autre, allons-y. Maintenant que cela fonctionne, je ne pense pas qu'il y ait de raison, encore une fois, d'utiliser un espace arrière pour celui-ci, en particulier il ne semble pas vouloir fonctionner. Je me demande si cela n'a rien à voir avec le fait de devoir redémarrer le moteur, mais je ne vais pas m' inquiéter à ce sujet pour le moment. Ce que nous devons faire de plus est très rapide. Nous devons nous assurer de mettre en place la capacité d'activer et de stabiliser le ciment Par exemple, dans certains cas, lorsque nous voulons que la couche de briques ne présente aucun espace, nous n'avons pas vraiment besoin des briques pour installer ce pilier. Ce que nous allons faire, c'est opter pour le haut ici. Nous allons créer un joli switch. Nous allons simplement ajouter ce commutateur ici. Et pour ce qui est de l'interrupteur lui-même, nous aurons besoin d'un lingot pour ne pas pouvoir l'allumer et l'éteindre, ce que nous avons déjà ici Tout ce que nous avons à faire est de saisir l'entrée de notre groupe de cellules. Je vais cliquer sur Ctrl sur H pour l'afficher, et l'attacher au commutateur Si c'est vrai, cela devrait nous donner la configuration. Je vais juste m'assurer que par défaut, c'est activé, et si c'est faux, cela ne nous donnera rien, et cela nous donnera une épingle vide à joindre à la géométrie Allons-y et vérifions-le. Ouais. C'est exactement comme ça que ça marche. C'est bon. De bonnes choses. Maintenant, la seule chose qui reste à faire de façon réaliste est de nous préparer avec un matériau Mais ce sera en fait un sujet très intéressant. Nous allons d' abord passer en revue les principes de base pour nous assurer de bien comprendre le fonctionnement des stores, puis nous allons aborder les questions déterminer comment créer certaines configurations de matériaux pour nos générateurs Oui, ce sera tout ce qui ressort de cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans peu de temps. 19. Les bases du shader dans le matériau Blender: Bonjour Bienvenue à tous dans atelier Blender Basics Geometry Node, Brick Walls. Dans la dernière leçon, nous en avons terminé avec le nœud de géométrie lui-même, et maintenant nous devons nous assurer de bien le texturer car si vous allez dans l'onglet modélisation, et si vous cliquez simplement sur le chaînage du point de vue du matériau, nous verrons qu'il est en fait complètement large La raison en est que nous n'avons aucun matériel établi à ce sujet. Donc, pour commencer, je vais diffuser une courte vidéo d'introduction à l'ombrage au mixeur, qui vous expliquera informations générales sur le rôle de l'ombrage, puis nous pourrons passer à la leçon suivante avec la configuration générale des matériaux Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. Bienvenue à tous dans l'introduction à l'ombrage et à la texturation de Blender et à la texturation Et vous pouvez voir ici dans ma scène que j'ai introduit quelques shaders juste pour expliquer comment ils fonctionnent réellement Tout d'abord, qu' est-ce qu'un véritable shader ? Un mixeur shader est un type de matériau qui peut être appliqué à trois modèles en D dans un mixeur Les shaders définissent la façon dont la surface des objets apparaît dans différentes conditions d'éclairage, en simulant un large éventail de matériaux et d'effets tels que les métaux, verre, le plastique, le bois, etc. Essentiellement, les shaders indiquent à Blender comment rendre la surface d'un objet fonction de ses propriétés telles que la couleur, la transparence, la timidité, la texture Ainsi, dans Blender, nous utilisons en fait un système non basé pour créer et personnaliser les shaders, en particulier dans le cadre de ses puissants moteurs de rendu tels que les cycles et le nouveau moteur de rendu EV Maintenant, il est important de noter que les shaders réels Blender réagissent différemment à chacun de ces shaders Donc, pour le moment, vous pouvez voir que je l'ai trouvé sur EV, mais dès que je l' applique aux cycles, ces véritables shaders, du moins certains d'entre eux, réagiront différemment Maintenant, vous pouvez voir que l'émission que nous avions ici était incandescente, ne brille plus, et c'est ce qui se produit généralement dans les cycles de mixage De plus, le verre maintenant, nous pouvons voir à travers le verre et voir qu'il s'agit en fait d'un abat-jour en verre. Il est donc important de savoir dès le départ que certains stores fonctionnent en mode électrique et d' autres en cycle. Maintenant, nous devons examiner les différents types de nuances dans le mixeur. Certains sont donc entièrement créés dans Blender via des systèmes de nœuds, que nous allons examiner en seulement 1 minute, et les autres sont créés à partir de textures. En général, il s' agira de textures PBR. Maintenant, une texture PBR est une texture rendue à base physique Et il s'agit d'une carte de texture conçue pour imiter la façon dont la lumière interagit avec les surfaces dans le monde réel, sur la base de modèles physiquement précis Ces textures garantissent que les matériaux réagissent aux conditions d'éclairage de manière réaliste, ce qui les rend essentiels pour créer des modèles et des environnements 3D réalistes dans un Alors maintenant, au-delà de tout ce qui concerne les textures, allons-y, et tout d'abord, nous voulons ajouter un module complémentaire. Maintenant, cet ajout est inclus dans la facture du mixeur, en d'autres termes, il est livré avec un mixeur. J'aurais aimé qu'ils l'activent en standard, mais jusqu'à présent, vous devez l'activer, mais croyez-moi, je tiens à dire que c'est l'un des meilleurs modules complémentaires jamais produits par Blender. Passons à la modification. Ce que nous allons faire, c'est définir les préférences. Nous allons passer aux extensions, et l'extension que nous voulons s'appelle le node wrangler Tapez node, assurez-vous que le Node Wrangler est activé, puis il ne vous reste plus qu'à le fermer Ensuite, nous allons passer à notre panneau d'ombrage, qui est celui-ci ici Ensuite, ce que nous allons faire, c' cliquer sur ce cube qui, pour le moment, ne contient pas de shader ni de matériau Nous le savons parce que si nous arrivons sur le côté droit, là où se trouve notre panneau de matériaux, vous pouvez voir qu'il est complètement vide. Toujours dans le panneau du shader, vous pouvez également voir si je fais un zoom arrière, celui-ci est également complètement vide. S'il se trouve qu'il y a un shader ici et qu'il n'y a rien dedans, suffit de faire un zoom arrière aussi loin que possible, et vous trouverez toutes les notes Maintenant, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est ajouter un nouveau shader, et ce que nous allons faire, c'est double-cliquer dessus et nous l'appellerons bois. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait configurer quelque chose dans Blender, juste un principe de base du BSDF Maintenant, il s' agit essentiellement du super nœud. C'est là que toutes les cartes de texture se connecteront. Il s'agit du nœud principal que vous allez utiliser. C'est bon. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer sur ce nœud. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, Shift et T. Et cela me permettra ensuite d'ouvrir mon véritable fichier informatique. Et à partir de là, je veux juste trouver mes textures. Voici donc mes textures que je vais utiliser comme exemple. Vous pouvez voir ici que nous avons des grains de bois, et vous pouvez également voir à quoi ils ressemblent réellement en venant sur le côté droit et en cliquant dessus, et maintenant vous avez une bonne idée de ce à quoi ils vont réellement ressembler. Nous pouvons également les agrandir si nécessaire. Vous pouvez donc voir ici pour le moment le côté est de 128, que le côté est de 128, et nous pouvons simplement l' augmenter pour les agrandir et voir exactement de quelles textures il s'agit. Maintenant, pour les introduire, il ne me reste plus qu'à sélectionner le premier. Sélectionnez la dernière option avec Shift, nous avons donc tout sélectionné et cliquez sur la texture principale. Et ce que Blender va faire à partir de là, c'est en fait tous les intégrer et les configurer pour nous comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que grâce au node wrangler, tout est configuré pour nous Maintenant, dans notre panneau d'ombrage actuel, vous verrez sur le côté gauche que nous avons en fait une carte UV ici, et elle ne montre rien pour le moment Si nous venons et que nous sélectionnons l'une de ces textures réelles de cette manière, vous verrez si je zoomo, nous avons réellement sélectionné ce shader métallique Je peux aussi descendre et sélectionner la rugosité, par exemple, je peux sélectionner la normale, ou je peux sélectionner la texture réelle de l' image de cette manière N'oubliez pas que si c'est sur la mauvaise, c'est probablement parce que vous avez sélectionné l'une des textures ou la mauvaise texture, et je préfère généralement l' avoir sur la couleur de base. Maintenant, avec Blender Four, vient un nouveau BSDF basé sur des principes, et maintenant de nombreuses options sont en fait cachées derrière ces petits onglets Les émissions, par exemple, sont maintenant cachées ici. Je peux donc les augmenter, comme vous pouvez le voir, les réduire et en changer la couleur si j'en vends une. N'oubliez pas que certains d' entre eux peuvent en fait être cachés. Comme il s'agit d'une vidéo basique, nous allons simplement passer en revue quelques-unes des options que nous proposons normalement dans nos textures réelles. configuration du PBR consiste donc normalement en une couleur de base, connue sous le nom d'albédo, ou en découpant simplement une carte de couleurs, une carte métallique, une carte de rugosité et la carte et Il existe d'autres cartes, mais leur mise en place dans Blender demande un peu de travail. Il s'agit d'une vidéo de base. Nous n'y reviendrons leur mise en place dans Blender Il s'agit d'une vidéo de base donc pas, mais nous y reviendrons plus tard dans le cours. La première, qui est la carte d'albédo, définit simplement la couleur de base du matériau sans aucun effet d' éclairage ou d'ombrage Il représente l' apparence du matériau sous un éclairage naturel. Si nous passons à la suivante , nous avons du métal, et cette carte définit les parties de la texture qui sont métalliques et celles qui n'influencent pas la façon dont le matériau réfléchit la lumière. Les métaux ont une réflectivité élevée et une coloration distincte dans leurs Maintenant, vous remarquerez que si je clique sur celui-ci, il est complètement noir car ce bois n'a absolument aucun métal. S'il était entièrement blanc, tout ce bois serait entièrement métallique. S'il y a une sorte de broutage, on définit alors la rugosité du métal lui-même En d'autres termes, ces petits points que vous voyez lorsque vous éclairez quelque chose. La suivante est la rugosité, et elle ne doit pas être confondue avec métal, car la rugosité est la brillance d'une chose, et le métal est évidemment la nature métallique d'une chose En général, tout comme pour le métal, quelque chose est métallique ou non. On n'entre pas vraiment dans le monde réel à moitié. La carte de rugosité contrôle le degré ou de lissage de la surface du matériau, ce qui affecte la netteté ou le flou des reflets Une valeur inférieure permet d'obtenir une surface plus lisse avec des reflets nets. Pourquoi une valeur plus élevée entraîne surface rugueuse avec des reflets diffus Maintenant, quand je parle de valeurs, je parle de ces valeurs ici. Donc, plus c'est net, plus c'est flou, ou plus ces petits points sont foncés, vous obtiendrez le résultat que vous recherchez réellement Enfin, nous allons maintenant passer à la carte normale, peut-être l' une des cartes les plus importantes, et la carte normale simule de petits détails de surface et textures sans réellement modifier la géométrie par rapport au modèle en trois D. Elle influe sur la façon dont la lumière rebondit sur la surface, créant ainsi une illusion de profondeur et de détail Et on l'utilise beaucoup dans les jeux pour donner l' impression qu'il y a plus de géométrie qu'il n'en existe. Maintenant, laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne alors. Donc, si j'en viens à cette force pour le moment, vous pouvez voir que nous avons notre bois ici, et qu'il est en quelque sorte défini. Donc, vu d'ici, on dirait qu'il s' agit d' un trois D et que ces petites rainures s'enfoncent. Mais si nous augmentons tout cela maintenant, vous pouvez voir que c'est l' effet que nous obtenons réellement. Vous pouvez voir maintenant qu'il semble beaucoup plus ondulé sur les bords Nous pouvons voir de grandes rainures descendre là-bas, et c'est ce que fait réellement la carte normale. Pour le moment, avec notre tasse elle-même, vous pouvez voir que nous n'avons qu' un seul matériau là-dedans. Et qu'en est-il si vous souhaitez placer plusieurs matériaux sur un objet réel ? C'est ce que je vais faire, je vais juste cliquer sur le bouton plus. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas. Et je vais juste en choisir un, comme le verre. Je souhaite cliquer à nouveau sur le bouton plus. Cliquez sur la flèche vers le bas, et cette fois, je vais en choisir une qui porte l'inscription « pierre ». Maintenant, si je vais dans mon cube et appuie sur le bouton de tabulation en mode édition réel, viens et que je sélectionne l'une de ces faces. Cela ne fonctionne que sur les visages. D'ailleurs, vous ne pouvez pas sélectionner une arête et y appliquer un matériau. Vous devez sélectionner une ou plusieurs faces. Alors, ce que je vais faire , c'est passer au verre. Enfin, je vais cliquer sur un signe comme du savon. Ensuite, je passerai de l'autre côté. Je vais cliquer sur ce visage et sur ce visage. Et ce que je vais faire, c'est descendre, cliquer sur la pierre et cliquer sur un signe. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons en fait de la pierre , du bois et du vent. Et si nous le plaçons maintenant dans notre vue de rendu, vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler, et vous pouvez voir comment le mensonge interagit avec toutes ces surfaces. Je passe rapidement sur la droite et sur le côté et j'inverse la rotation de mon soleil, nous pouvons avoir une vision plus claire de ce dont nous parlons. Si je vais encore plus loin et que je l'amène à la lumière avant, que vous puissiez vraiment voir que le verre commence à traverser, et vous pouvez également voir cette carte normale fonctionner à l' intérieur de ce cube. Maintenant, revenons rapidement à notre bois. Donc, pour ce faire, ce que je vais faire pour le moment, vous pouvez voir que nous sommes probablement sur la pierre dans cette ombre de vue. En fait, il est écrit « pierre » ici. En fait, descendez et cliquez sur mon bois, par exemple, puis il m'emmènera y mettre le bois également. C'est donc une autre façon de les appliquer réellement. Au lieu de la pierre, elle est simplement posée sur du bois, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer dans mon vrai bois. C'est donc celle que nous avons présentée ici, et nous vous montrons simplement, par exemple, que nous pouvons réellement interagir avec toutes ces cartes de texture. Maintenant, des milliers de nœuds sont disponibles dans Blender, et la façon dont vous les assemblez peut devenir extrêmement complexe avec centaines de cartes de nœuds et de shaders Je vais donc juste vous montrer notions de base pour vous aider à démarrer, et ce sera une courbe RGB. Ainsi, une courbe RGB, comme le savent peut-être ceux d'entre vous qui utilisent Photoshop, change essentiellement la façon dont l'image est réellement éclairée, les points plus sombres, les points plus clairs, etc. Donc, si j'entre et que j' appuie sur Shift Day, recherche RGB, et que vous pouvez voir, j'ai une courbe RGB ici. Maintenant, juste avant cela, si vous appuyez sur Shift Day, vous pouvez redescendre, vous pouvez simplement avoir une idée du nombre de nœuds qu'il y a réellement dans Blender, et vous pouvez également voir combien de shaders il y a dans Blender Discutons-en plus tard, mais tout d'abord, nous allons utiliser les courbes RGB, les introduire et les déposer vers le bas. À partir de maintenant, vous pouvez voir que je peux réellement affecter la couleur de ce bois à la volée en temps réel, comme ça. Nous pouvons également l'appliquer sur le métal, sur la rugosité et même sur la normale pour obtenir différents effets et différentes manières dont le métal ou la rugosité fonctionnent réellement. Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter concerne uniquement les shaders. Donc, comme je l'ai dit, c'est le shader principal de Blender. C'est comme un anneau de shaders, et en gros, ce sera le principal que vous utiliserez réellement Mais bien sûr, il y a plein de shaders. Donc, selon ce que vous voulez faire, si vous descendez, vous pouvez voir que nous avons des shaders diffus, shaders d'émission, verre brillant et toute une gamme d'autres shaders que vous pouvez réellement essayer et utiliser Maintenant que nous en avons discuté, allons-y. Deux de nos vrais shaders qui doivent être installés ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'avec celui-ci en verre, il s'agit simplement d'un shader de verre très simple qui présente une certaine rugosité et, bien sûr, une valeur IOR Ensuite, nous avons un shader d'émission, et vous pouvez voir qu'il utilise maintenant des cartes de texture, qu'il est légèrement plus complexe, et vous pouvez voir comment tous ces éléments s'intègrent En d'autres termes, ce que je vous montre c'est que les shaders peuvent être très, très simples ou très complexes Le suivant est donc le métal, et vous pouvez voir que cela devient encore plus complexe. La pierre suivante, et vous pouvez le voir à nouveau, est légèrement plus complexe, et la dernière est en bois. Et vous pouvez voir des choses comme ça. Nous pouvons donc voir que nous avons un peu d'avantage sur ce bois, et tout cela est fait dans Blender, encore une fois, avec une configuration assez importante pour les nœuds Mais c'est vraiment incroyable ce que vous pouvez réellement faire avec ces shaders Une fois que vous aurez compris comment configurer les systèmes de nœuds. ne faisons vraiment qu' effleurer la surface avec cette introduction aux mixeurs, aux shaders et à la texturation Et même sur le côté droit, vous pouvez voir que vous avez toutes ces options, que vous pouvez également utiliser, et que vous pouvez également les intégrer à votre gestionnaire d'actifs. Mais il ne s'agit que d'une introduction de base pour vous aider à démarrer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous en avez beaucoup appris, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Bravo. 20. Génération de matériel de ciment Shader: H. Bonjour. Bienvenue sur le nœud de géométrie de base de Blend, l'atelier Brick Walls. Dans la dernière leçon, nous avons opté pour une belle géométrie de brique, et maintenant nous devons y ajouter de la couleur, une certaine quantité de couleur. Donc, si nous passons à l'ombrage de la fenêtre d' affichage, désolé, ombrage de la fenêtre d'affichage au point de vue du matériau, nous verrons qu'il s'agit en fait d' blanc uni Et nous ne pouvons pas réellement ajouter un matériau de la même manière que nous le faisons sur des objets. Ainsi, par exemple, nous ne pouvons pas simplement l'ajouter ici. Nous devrons l'ajouter d'une manière un peu différente. Nous devrons donc passer très rapidement aux nœuds de géométrie pour revenir à la configuration, et nous devrons nous procurer ce on appelle du matériel défini. Par ici. Je vais donc maintenant simplement l'ajouter sur le ciment. Allons-y et ajoutons-le juste avant le changement. Cela va donc nous donner la bonne configuration. Si nous devions simplement en tirer parti, nous serions en mesure de nous procurer le bon matériel. Par défaut, nous n' avons aucune configuration matérielle. Allons-y et fabriquons nous-mêmes le matériau. Mais avant cela, j'aimerais idéalement contrôler le moment où nous le pouvons, en gros, changer les matériaux lorsque nous voulons apporter certaines variations au mur de briques. Donc, pour le moment, si je devais simplement créer une entrée pour le nouveau matériel. Allons-y et changeons-le en un support matériel. Nous pouvons appeler celui-ci simplement du matériel. Donc, et nous allons, en fait, nous pouvons simplement utiliser cette contribution de groupe ici. Allons-y et faisons-le, comme ça. Nous allons nous procurer du matériel ici. Il ne nous reste plus qu'à créer nous-mêmes un nouveau matériau. Je vais donc faire très vite pour me faciliter la tâche. Je vais créer une nouvelle sphère. La raison en est que nous voulons idéalement travailler avec certains aperçus, et nous voulons nous assurer que nous pouvons également simplement sélectionner l'objet et l'utiliser depuis le panneau d'ombrage Ce que je veux dire par là, c'est que nous pouvons maintenant sélectionner cette sphère, par exemple. Nous pouvons créer un nouveau matériau pour cela. On peut appeler ça du ciment ici. Et oui, en nous assurant simplement que nous l'avons créé à partir de ce panneau, en gros. Maintenant, si nous devions revenir au nœud de géométrie, vous verrez qu' il ne s' y trouve pas réellement depuis l'onglet. La raison en est que nous ne l' avons pas réellement appliquée ou directement sur l'objet. Donc ça n'existera pas vraiment ici. Cependant, dans l'onglet du modificateur, nous pouvons simplement sélectionner ce matériau afin sélectionner le ciment ici. Et même si nous l'avons sélectionné parmi les modificateurs, il ne sera toujours pas là C'est pourquoi, au cas où également, je vais changer la valeur par défaut pour qu'elle soit également un ciment. Alors maintenant, ce sera par défaut de simplement l'utiliser. Nous pouvons donc maintenant passer au panneau d'ombrage. Et ce que je voulais dire par simplement créer un nouvel objet c'est que lorsque nous travaillons avec le panneau d'ombrage, nous avons la sélection ici Et si vous avez une sélection qui ne contient aucun matériau, elle ne montrera tout simplement rien, mais une fois que nous aurons sélectionné cette sphère ici, nous verrons qu' elle correspond essentiellement la sélection que nous avons dans le viewpoard C'est donc très pratique, mais en même temps, cela peut être assez gênant lorsque nous travaillons avec des nœuds de géométrie, où par défaut, la sélection elle-même ne contiendra aucun matériau Revenons-en donc aux matériaux. Allons-y et très vite, lissons cette sphère juste pour que nous ne voyions pas d'excuses, alors cliquez avec le bouton droit sur Shade Smoop comme ça Commençons par travailler avec cette application BSD principale, qui est le Shader par défaut pour Ainsi, dans la leçon précédente, nous avons abordé quelques notions de base concernant la configuration matérielle, mais il s'agit d'un type de configuration matérielle différent. La raison en est que les UV sont déjà présents sur un objet Si vous n'avez qu'un simple objet modèle, vous pouvez l'enrouler par UBN, mais avec des objets comme un mur ici, nous n'avons pas exactement les coordonnées UV Il existe des moyens de créer des coordonnées UV, mais il existe également des moyens de simplement texturer l'objet entier sans aucun emballage UBM. Comment s'y prend-on ? Eh bien, il y a une fonctionnalité assez intéressante avec les textures de bruit. Donc, pour Sars, allons-y et trouvons une texture sonore ici D'ailleurs, les commandes de cet onglet en bas du graphique que nous avons ici sont en fait assez similaires à celles que nous avons avec le nœud de géométrie, vous pourrez donc vous y habituer immédiatement. Nous pouvons cliquer sur Shift et A et rechercher la texture du bruit, L, donc, et nous allons le trouver. Par défaut, il sera défini comme libre D, qui est exactement le cas si nous voulons réellement réduire ce type de configuration pour le mur de briques. Nous allons maintenant simplement l'appliquer à la couleur de base. Il existe plusieurs options. Il existe une option pour la couleur et une option pour la factorielle Cela va donc essentiellement nous donner la version en noir et blanc. Si nous l'appliquons directement, nous verrons, espérons-le, où nous en sommes. C'est ce que nous allons voir. Nous allons voir une sphère qui va essentiellement faire du bruit. C'est donc ce que nous allons utiliser pour texturer la configuration du ciment. Vous pouvez donc déjà voir que cela va nous donner ce type de résultat. Et ça nous donne une belle ombre. Mais le fait est que nous avons besoin d'un certain contrôle là-dessus. Nous avons donc le contrôle de l'échelle, que nous allons utiliser, et nous allons simplement l'augmenter légèrement. Je regarde la sphère, mais en même temps, la principale priorité sera évidemment le mur de briques. Je vais donc simplement l' augmenter jusqu'à ce que nous obtenions une belle texture sonore, vous pouvez procéder comme ceci. Ça va être très beau. Nous avons également certains contrôles ici. Nous n'allons pas y toucher pour le moment car nous obtenons déjà de bons résultats. La seule chose que nous devons faire est de nous installer avec une belle couleur. Et on peut changer de couleur. Il existe un moyen de changer de couleur, en particulier pour le noir et blanc grâce à ce que l' on appelle le dégradé de couleurs. Si nous devions cliquer sur Shift et A, puis rechercher un dégradé de couleurs, nous obtiendrions ce type de nœud. En attachant le pas de nœud, rien ne changera car cela nous permet essentiellement de contrôler les zones les plus sombres, ce nous permet essentiellement de contrôler les zones les plus sombres, qui est représenté par cette flèche noire ici Cela nous permet également de contrôler les zones les plus larges. Par exemple, si je faisais glisser cette flèche de cette façon, vous verrez que les zones les plus sombres sont en fait agrandies, et nous obtiendrons un résultat beaucoup plus sombre. Par exemple, pour les zones où elle est censée être grise, elle devient maintenant noire. C'est ainsi que cela fonctionne. L'autre point est que nous pouvons également en changer la couleur. Par exemple, nous pouvons sélectionner cette flèche noire ici, nous pouvons cliquer sur cette case en bas, et nous pouvons la modifier pour qu'elle soit un peu plus grise. En modifiant ce paramètre pour qu'il soit un peu plus gris, nous pouvons voir qu'il devient en fait gris. Nous pouvons en fait l'augmenter juste pour en voir un peu plus à ce sujet, mais c'est à cela que cela ressemble en gros. Et nous pouvons même ajouter un peu plus de gris, par exemple, si nous voulons que le ciment ait un peu plus de couleur , par exemple, un aspect plus graveleux. C'est plutôt sympa. Alito, je vais m'en tenir à une configuration un peu plus sombre, maintenant nous devons également réparer l' autre côté Nous allons cliquer sur cette flèche vers le haut ici, et nous allons baisser légèrement la luminosité pour obtenir ce type de résultat. Je me demande juste si je l'ai fait un peu trop parce que cela élimine les zones les plus sombres Je vais juste le ramener un tout petit peu. Et nous y voilà. Nous obtenons déjà une belle couleur. Maintenant, le fait est que ce n'est pas seulement la couleur du matériau. Nous devons également réfléchir à la configuration ou aux valeurs PBR Il s'agira donc principalement de la valeur de rugosité et de la valeur normale de la carte Nous allons aller de l' avant et toucher à cette icône dans la prochaine leçon, car le temps presse, et j'aimerais approfondir son paramétrage Alors allons-y et laissons cette leçon telle quelle. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 21. Générer des valeurs PBR normales et de rugosité: Bonjour Bienvenue à tous à l' atelier Blend the Basics Geometry note Brick Walls. Au cours de la dernière leçon, nous avons défini la couleur du ciment, et nous allons maintenant poursuivre la configuration. Cette fois, nous allons travailler sur la carte normale. Donc, la carte normale va en fait nous aider en ce qui concerne les détails. Au lieu de simplement nous donner la couleur, comme nous l'avons fait avec la couleur de base, cela va faire légèrement ressortir le mur Ce que je veux dire par là, c' est que c'est en fait similaire à ce que nous avons avec le paramètre de déplacement. Donc, si nous examinons le déplacement, revenir au déplacement ici, nous avions l'échelle, l' échelle et la force, cela nous a aidés à le réduire en gros, et si nous devions le fixer à quelque chose comme 50, nous obtiendrions des valeurs extrêmes comme ça Mais cela ne fonctionnera pas vraiment dans les moindres détails. Si nous devions, par exemple, augmenter la résolution, nous pourrions obtenir les détails exacts, ce que nous allons faire en ce moment. Mais le problème, c'est que ce serait en fait très exigeant en termes de performances si nous devions réellement le faire. Au lieu de cela, je vais simplement cliquer sur « Contrôler plusieurs fois pour revenir à la configuration régionale. Au lieu de cela, nous allons utiliser la carte normale. C'est essentiellement au lieu d' ajouter une topologie supplémentaire. Cela va tromper l' éclairage pour nous donner décalage supplémentaire par rapport à la géométrie, en particulier en ce qui concerne le bruit, c'est vraiment une bonne chose pour cela. Donc, lorsque nous créons quelque chose comme du ciment dans ce cas, cela va vraiment nous aider. Nous allons nous assurer de commencer par utiliser la texture du bruit. Allons-y et saisissons-nous simplement de la texture du bruit de cette façon. Et avant de l' appliquer sur la carte normale, nous devons nous assurer de le convertir en valeurs normales. Par défaut, la valeur normale est en fait de couleur violacée Parce que nous l'utilisons essentiellement pour indiquer de quel côté quelle direction vient l'éclairage . Et donc pour ça. Nous devrons récupérer nos cellules de Pacor pour les placer dans une bosse Si nous devions rechercher la force des bosses, nous pouvons aller de l'avant et la trouver ainsi Et au lieu de nous contenter de la force, nous devons garder le contrôle et simplement le relier à la valeur de la hauteur. C'est donc ce qui convertit essentiellement cette texture en noir et blanc comme ça à partir d'ici. Je vais le convertir en valeur de bosse, qui ressemblera à ceci Prêt, nous pouvons voir le type de configuration. J'utilise le contrôle et le décalage comme nous l'avons fait pour la géométrie, d'ailleurs, pour obtenir le résultat matériel ici. Désolée Donc, si nous voulons revenir en arrière, nous devons cliquer sur Control Shift et simplement cliquer sur le principe BSF Ensuite, nous pouvons essentiellement le convertir après l'avoir converti, nous pouvons le connecter à la normale pour obtenir ce type de résultat A. Nous pouvons déjà voir ce que cela nous apporte. Nous pouvons en fait augmenter la valeur au-delà de la force jusqu'à environ quatre, et nous pouvons voir que cela nous donne encore plus de compensation. Mais ça a l'air un peu trop réfléchissant. Nous allons travailler sur la rugosité dans un moment. Mais maintenant, allons-y et déterminons-nous l'apparence réelle, la façon dont il va se comporter, ce à quoi il va ressembler en ce qui concerne le bruit lui-même. J'augmente la résistance pour moment afin de m'assurer que nous puissions réellement voir à quoi cela ressemblera sur le ciment lui-même ici Et revenons à la texture du bruit. Nous allons commencer par augmenter l'échelle jusqu'à un montant assez important, disons, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que les petits détails que nous pouvons tirer de ce bruit sont en fait assez étonnants. Je vais obtenir quelque chose comme une échelle de 94. Cela va nous donner un très bon résultat. Nous devons maintenant nous assurer de nous équiper de matériel supplémentaire. En ce qui concerne les paramètres de la texture du bruit. Le détail est donc en fait très intéressant. Si nous commençons à l'augmenter, nous pouvons voir que cela nous donne en fait du bruit supplémentaire. Nous pourrions même réduire cette force pour commencer à voir un peu mieux, comme ça. détails vont essentiellement nous aider à obtenir encore plus de bruit supplémentaire Nous pouvons donc régler ce paramètre sur une valeur de quatre, qui nous donnera un très bon résultat. La rugosité va essentiellement aplatir la texture d'une certaine manière Si nous l' enlevons, nous pouvons voir que cela adoucit en quelque sorte tout, mais si nous augmentons la rugosité, cela ne fait qu' aplatir le bruit et le répercuter sur l' ensemble de l' Augmenter ce chiffre à la valeur de huit est donc en fait une bonne idée. Et pour le reste, je pense que nous pouvons laisser la distorsion telle quelle, nous pourrions jouer avec elle. Cette distorsion va nous donner une certaine variation, par exemple, ici, si nous y regardons, ils ont une sorte de schéma. Je suis sûr que sur la vidéo, c'est assez difficile à voir, mais en gros, si nous l'augmentons considérablement, nous pouvons voir que cela commence à nous donner ces motifs ondulés. peut-être pas exactement le type de configuration en ce qui concerne le ciment, mais en y ajoutant juste un petit peu, je trouve qu' en ajoutant simplement quelque chose comme deux, même si cela semble un peu intéressant lorsque nous zoomons en avant, lorsque nous zoomons en arrière, cela donnera ce type d'apparence unique, exactement ce que nous recherchons, en fait. Donc, encore une fois, ce type de configuration à petit bruit ne sera pas effectué pendant le déplacement. C'est pourquoi nous utilisons les cartes normales. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à nous assurer de contrôler notre force pour obtenir un bon résultat. Je vais donc l'augmenter à une valeur de quatre. Oui, 0,4, comme ça. Je pense que cela va nous donner un très bon résultat. La seule chose à faire maintenant, c'est que nous devons nous assurer d'obtenir une valeur de rugosité plus Alors allons-y et faisons-le. Je vais faire de la place pour ça. Mais la rugosité elle-même, j'aimerais idéalement utiliser la texture de la valeur du bruit La raison en est que nous n'aurions pas besoin de contrôler plusieurs textures de bruit. Nous pourrions simplement utiliser le même outil en gros , cliquer sur Ctrl et appuyer sur une texture de bruit. Nous pouvons voir que cela nous donne en fait de belles variations dans l'ensemble, et cela sera en fait largement suffisant pour que nous puissions en tirer parti. Mais le fait est que plus la texture est brillante, plus la valeur approximative nous donnera une valeur approximative. Si nous devions simplement le brancher tel quel dans la configuration, vous pourriez voir à quoi cela ressemble, il serait en fait un peu trop brillant. En fait, cela va être trop brillant parce que ce n'est tout simplement pas une valeur suffisante. Je pense que ça va être plus visible sur la sphère d' ici. Vous pouvez le voir comme ça. Cela ne ressemble pas à un ciment, ce qui doit être plus grossier. Pour résoudre ce problème, nous allons simplement utiliser le polram comme nous le faisions auparavant Nous allons le joindre à la configuration. Allons-y et jouons maintenant avec les valeurs. Donc, il suffit de cliquer, de maintenir la flèche à l'avant et de la faire glisser Nous allons être en mesure de le réduire. Personnellement, je peux simplement cliquer sur Ctrl, Shift et appuyer sur le dégradé de couleurs lui-même pour vraiment voir ce qu'il fait, et vous pouvez voir qu'il illumine tout comme ça, c'est exactement ce que nous voulons Nous allons le placer juste au-dessus du point de vente, lettres comme ça, réfléchir ensuite , il suffit de le faire glisser un peu plus vers la droite. L nous obtenons donc une belle variante en ce qui concerne la configuration. Si nous devions cliquer sur Control Shift et appuyer sur le principe BDSF, nous pouvons voir le type de résultat que nous allons obtenir Je trouve déjà que ça a l' air plutôt sympa. Et c'est peut-être un petit peu aussi. Maintenant que nous avons la carte des bosses, c'est peut-être un peu trop en ce qui concerne les variations de luminosité et d'obscurité liées à la couleur Je vais en fait revenir au dégradé de couleurs, le modifier un peu et réduire la saturation. Nous nous rapprocherions donc de la valeur du gris et je vais augmenter la valeur de cette façon pour obtenir ce résultat. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa en fait. C'est bon. Maintenant, il ne reste plus qu' à régler la texture des freins Nous allons passer à cela dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 22. Mélange du bruit pour la texture de motif de brique: Bonjour, bienvenue à tous pour Blend the Basics. Atelier Home Node Brick Walls. Dans la dernière leçon, nous nous sommes fixés un bon matériau pour le ciment. Maintenant, nous allons continuer et nous procurer une belle configuration pour les briques elles-mêmes. Et très vite, je remarque que certaines briques se trouvent en fait à l'intérieur des murs Je vais donc réduire un peu la largeur du ciment Dans l'ensemble, juste pour que nous puissions voir ces briques sortir comme ça C'est vrai. Alors maintenant, nous devons aller de l'avant et créer nous-mêmes un tout nouveau matériau. Mais personnellement, je préfère simplement créer une copie de ce que nous avons obtenu à partir du ciment et au lieu de le faire à partir de zéro, nous pouvons réutiliser certaines de ces configurations matérielles. Allons-y et faisons-le. Nous allons sélectionner ce matériau. En fait, nous allons sélectionner cette sphère ici pour les étoiles, nous allons cliquer sur Expédier D dupliquer ici L. Et nous allons passer à l'onglet Matériau Nous allons faire une copie ici pour le matériel lui-même cette fois. La raison pour laquelle nous procédons ainsi est de pouvoir prévisualiser le matériau de la brique tout en le séparant du ciment lui-même. heure actuelle, une fois que nous en aurons le double, nous pouvons simplement appeler cette brique comme ça, et cela nous donnera une configuration complètement différente. Alors maintenant, allons-y et voyons qu'il s'agit en fait d'un matériau complètement différent. Je vais garder le contrôle et simplement supprimer le contrôle de base, et je pourrai le voir si je devais inverser la tendance. Nous devrions nous en procurer. Nous y voilà. Une configuration complètement différente. Je vais tout de suite appliquer cela à notre configuration pour le nœud de géométrie. Nous avons déjà un ciment. Revenons à Geometry node stab. Nous allons nous retrouver dans cette section, dans la partie inférieure de la section sur la géométrie des joints. Nous devrions nous occuper de la préparation de la pause. Allons-y donc et définissons-le avec un nœud matériel. Nous allons simplement le joindre ici. Comme nous l'avons fait, j'ai mis le ciment. Nous allons maintenant nous assurer que nous allons créer une cellule en tant que nouvelle entrée de groupe. Allons-y et faisons-le. Saisie de groupe. Voyons où il se trouve, et par ici. Je vais le faire glisser jusqu'en haut jusqu'à l'endroit où nous l'avons au-dessus des briques. Jusqu' ici, on peut appeler ce matériau comme ça. Changez le type en matériau, et nous allons définir le dépli comme étant la brique. Allons-y et changeons également ce matériel ici. Maintenant, nous allons pouvoir voir le matériel, espérons-le, à moins que vous ne puissiez le modifier ici également, je ne sais pas pourquoi ce n'était pas le cas. Oh, bien sûr, c'est pourquoi. La raison en est que nous devons nous assurer que la saisie du groupe est réellement configurée avec le matériel défini. Allez-y, trouvez simplement ce que vous avez saisi dans le groupe, attachez-le au matériel comme ça, et nous allons obtenir une bonne configuration. Je pense donc que je pourrais simplement utiliser cette même entrée de groupe de la configuration précédente. C'est bon. Maintenant, nous pouvons réellement voir le matériau. Revenons à l' ombrage et commençons à travailler avec Nous avons quelques points sur lesquels travailler. Nous allons aller de l'avant et sélectionner la sphère, qui nous donnera une configuration en briques. Maintenant, pour ce qui est de la couleur, nous allons travailler à la rendre un peu différente de la configuration. Oui, nous allons commencer par ce que nous avions précédemment, savoir la texture du bruit. Cependant, dans ce cas particulier, nous n'avons pas nécessairement besoin de la configuration du dégradé de couleurs pour le moment. Cliquez sur Ctrl et Shift pour voir comment se passe la configuration de la balance. Ce que nous recherchons tout de suite, ce sera un type de variation beaucoup plus important. Je vais réduire l'échelle de manière assez significative jusqu' à une valeur de six. Nous voulons juste qu'il y ait un peu de grunge, un peu de pourriture sur l' ensemble des briques Nous ne l'utilisons pas pour faire varier les briques individuellement, mais nous voulons simplement obtenir un peu plus de variation en ce qui concerne le bruit lui-même. Donc ça va très bien se passer. Le dégradé de couleurs, nous allons le garder de côté pour le moment. Et je vais simplement tout déplacer sur le côté que ce que je fais soit un peu plus clair. La principale chose que nous recherchons maintenant est en fait nous assurer générer un mélange de variations entre les bruits. Pour ce faire, nous pouvons simplement reproduire ce que nous avons ici. En fait, avant de le faire, j'aimerais m' assurer que cela contient moins de détails. Ce ne sera pas juste Grandi. Celui-ci aura juste un aspect plus adouci et pour ce qui est de la rugosité, nous pouvons même le baisser un peu Je pense que tout va bien se passer, laissez-moi également vérifier L lunar. Option Lukin. Oui, pour cela, nous allons l'augmenter. En gros, nous avons adouci le grung, mais en l'augmentant, nous allons également le rendre un peu plus bruyant dans l'ensemble, ce qui nous donnera ce type de couleur de brique Ça va être très beau dans l'ensemble. La seule chose est que cette configuration globale n'est pas là en ce qui concerne l'apparence générale. Nous devons nous assurer de superposer la texture du bruit. Nous allons appuyer sur Shifty, nous allons le déplacer vers le haut, et nous allons réellement utiliser ce que l' on appelle le mélange de couleurs Le mix est vraiment bon lorsque nous voulons simplement mettre en place jolis détails entre les mélanges de textures. Nous pouvons simplement les prendre tous les deux et les mettre dedans. Par défaut, il ne fera rien. La raison en est que nous devons d'abord corriger la texture du bruit. Je vais cliquer sur Control Ship, appuyer sur cette sonde antibruit ici et voir ce que nous pouvons en faire Avec cette texture, je veux, je vais l'abaisser. Je vais essentiellement augmenter la configuration. Bien que je passe à la valeur négative, vais simplement inverser la masse de 15 et de moins 15, ils vont regarder Tout à fait similaire, cela n'a pas vraiment d'importance pour ce cas particulier. Le détail, allons-y et augmentons-le si nous y regardons de près. Nous voulons avoir cette belle jambe rancunière, donc la rugosité, nous pouvons la maintenir à une valeur de 0,7 Je pense que c'est très bien. Cela peut augmenter le bruit. Allons-y et faisons-le réellement. Nous recevons vraiment du bon bruit. En fait, allons-y et augmentons un peu la distorsion comme ça. De cette façon, nous pourrions réellement obtenir plus de variations de variables dans l'ensemble de cette configuration. Maintenant, nous pouvons réellement voir ce que fait le mix. Allons-y, cliquons sur Control Shift, puis sur le mix pour voir quoi nous allons travailler. Au total, c'est ce que nous obtenons. En gros, nous mélangeons ce bruit et ce bruit avec un facteur de 0,5. Si nous devions régler ce paramètre sur un facteur un, nous obtiendrions le bruit au bas de l'échelle. Si nous le réglons sur un facteur zéro, le bruit sera au sommet. Donc, le régler sur une valeur de 0,5 est vraiment excellent pour obtenir le bon résultat. Mais je pense que je vais vouloir l'augmenter légèrement jusqu'à un facteur 0,7 juste pour obtenir la texture de bruit originale que nous avions précédemment configurée. Ça va vraiment bien nous paraître. Très bien, maintenant nous pouvons réellement utiliser le dégradé de couleurs. Cela peut très bien faire l'affaire. Nous pouvons simplement le réutiliser. Cela n'a pas vraiment d' importance. Je vais en configurer une en bas avec une valeur plus foncée. Celui du haut aura une valeur plutôt brunâtre, et voilà tout de suite, nous allons obtenir ce type de résultat Cela nous donne déjà un joli plan en brique. Nous pouvons même ajouter une autre palette de couleurs ici et en tirer encore plus de variations. Je veux qu'il soit un peu plus orange, peut-être un peu plus clair. Je vais passer à la critique juste pour voir à quoi elle ressemble. Et je me demande juste si nous n' avons pas encore créé le Rende Vu Mais nous allons y revenir dans un petit moment. Allons-y et continuons avec la configuration générale de la couleur. Nous avons donc correctement configuré la couleur. Je veux juste m' assurer que la valeur de rugosité est également correctement configurée La normale. J'aimerais en utiliser un autre. Il existe une très bonne alternative à la texture du bruit. Allons-y et faisons-le. Mais avant cela, j' aimerais cliquer sur Control Shift pour voir à quoi ressemble cette rugosité. Et nous allons certainement nous assurer d' augmenter légèrement la valeur de rugosité Je vais simplement le faire glisser vers le haut comme ça. Ce sera presque un résultat complètement non brillant. On peut même voir à quoi ça ressemble . C'est ce que nous obtenons. La carte normale. Encore une fois, nous n'allons pas l'utiliser pour l'instant. Allons-y et maintenons le contrôle pour simplement le retirer et voir à quoi ressemble la valeur de rugosité Honnêtement, c'est très bien. Il se peut que nous devions augmenter légèrement l'échelle ou la baisser légèrement, voilà, quelque chose comme ça. Je pense que ça va très bien se passer. Et la rugosité, ainsi que Lucina. Allons-y et augmentons ce chiffre pour rendre un peu plus bruyant et oui, ce sera parfait pour une valeur de rugosité par défaut La normale elle-même, allons-y et utilisons quelque chose de similaire à la texture du bruit, mais un peu différent. Il y a ce qu'on appelle la texture. Voilà. La texture est vraiment agréable. Allons-y, cliquez sur Ctrl Shift et appuyez simplement sur la texture elle-même pour voir à quoi elle ressemble. C' est ce que nous allons obtenir. Cela semble un peu étrange première vue, mais une fois que nous commençons à l'agrandir, nous pouvons voir que cela nous donne très beaux détails qui sont davantage adaptés aux éclaboussures de points. Je dirais que si nous devions l'augmenter encore, nous pouvons voir que cela crée en fait tout un type de maillage, ce qui est vraiment bon pour les briques parce qu'elles ont besoin d'avoir si nous devions l'augmenter encore, nous pouvons voir que cela crée en fait tout un type de maillage, nous pouvons voir que cela crée en fait tout un type de maillage, ce type de design vraiment grossier, et je vais l'augmenter à 220 pour une valeur. Le détail, nous pouvons également l' augmenter. Cela va essentiellement réduire encore plus ces points, ces éclaboussures, ce qui, à mon avis, va être très bien Allons-y et maintenons-le à une valeur de 0,0. La rugosité est bonne, nous pouvons augmenter la rugosité jusqu'à une valeur de 0,5 Tout va bien se passer. Je pense que pour nous reposer, nous pouvons le laisser tel quel. Maintenant, allons-y, attachons-le au nœud bomp que nous avions précédemment, et attachons-le à une carte normale Voyons voir, en cliquant sur Control Shift, principal BDSF. Voyons à quoi ça ressemble. Par défaut, frappe un peu trop fort. On dirait une éponge. Allons-y et abaissons-le un peu. Quelque chose comme ça. Nous obtenons donc une belle texture pour les briques, mais nous n'en avons pas encore fini avec la couleur. Comme vous pouvez le voir, il ne s'agit que d'un type de couleur par défaut. Nous devons nous assurer que nous avons vraiment un look approprié. Nous allons donc continuer avec la texturation des briques dans la prochaine leçon Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 23. Ajouter des détails matériels pour Cycles Renderer: Bonjour, bienvenue à tous sur le nœud de géométrie de Blended Basics, dans l'atelier Brick Walls Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes fixés une bonne base pour les briques. Et je me rends compte que nous n'y avons pas associé la couleur réelle. Allons-y donc et faisons-le tout de suite. Allons-y, pour l'obtenir. Donnons-nous juste un moment pour obtenir ce genre de résultat. Mais bien sûr, ça a l'air un peu trop plat. Nous devons donc réellement travailler pour obtenir un bon matériau ou pour obtenir les rendus Donc, par défaut, il n' y a aucun moyen de au matériau un aspect unique pour chaque brique individuelle, à moins d'utiliser les effets de post-traitement. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous devions passer aux paramètres de l'outil, non aux paramètres de l'outil, aux paramètres de rendu et changer le moteur de rendu de E à cycles, cela nous donnerait essentiellement la configuration pour la vue de rendu qui consiste à suivre le taux au lieu d'un rendu en temps réel. Donc maintenant, si nous devions passer à la vue de rendu, nous allons obtenir ce résultat, qui, une fois que nous aurons commencé à le parcourir, nous pourrons voir qu'il s' estompe et ainsi suite pour nous aider dans la configuration globale Nous allons également activer le nez. Donc, celui-ci ici, allons-y et activons-le. Le bruit nous aidera à obtenir un meilleur détail, et je viens de me rendre compte que nous ne voyons Alors très vite, allons-y et réglons ce problème. En ce qui concerne les paramètres d'ombrage, si nous devions passer au décor du monde, ici, nous allons nous procurer l' ombrage, essentiellement pour l' éclairage mondial de la boîte à ciel Et nous pouvons nous en servir si nous cliquons sur Shift et A. Rechercher le ciel. Il y a une très belle texture de ciel. Nous n'allons pas entrer trop dans les détails en ce qui concerne la configuration, mais tout ce que nous devons savoir maintenant, c'est que si nous devions relier cela à l'arrière-plan, nous obtiendrions un beau type de ciel de base. C'est donc tout ce dont nous aurons besoin pour le moment. Revenons du monde au type de shader d'objet. Et ici, parlez rapidement de ce que nous avions. Le nez va essentiellement nous aider à nous assurer que nous ne voyons pas tout ce bruit produire constamment les choses. Je vous recommande également de simplement changer le nombre maximum d'échantillons à quelque chose comme 20. Sinon, cela consommera constamment la puissance de votre GPU. Ce n'est pas vraiment bon. Et l'autre chose que je dois vous dire, c'est que nous devons changer d'appareil. Donc, à partir du processeur, changez-le en GPU. Si ce n'est pas le cas, cela accélérera d'ailleurs votre travail, votre rendu. Si ce n'est pas le cas, accédez simplement aux préférences de modification, et cela devrait se trouver dans cycles de rendu du système et des périphériques de rendu. Assurez-vous de le régler sur Kuta ou Opt X. Si vous l'avez, s'il est défini sur aucun, il ne supportera pas essentiellement il ne supportera pas essentiellement le GPU, comme vous pouvez le voir ici Assurez-vous donc que vous l'avez activé, et nous devrions être en mesure d'utiliser le GPU de votre carte graphique, essentiellement sur l'ordinateur. Maintenant que cela est activé, utilisons certains effets de post-traitement. Le tout premier que j'aimerais utiliser sera quelque chose appelé random per island. Donc, si je devais monter jusqu'en haut, déplacer légèrement la couleur côté et rechercher, je pense qu'à ce stade, nous devons simplement rechercher la géométrie. Oui, cela va essentiellement nous donner un nœud de géométrie. Ils nous fourniront toutes les informations nécessaires que nous pourrons utiliser pour générer ce que nous voulons en gros. Dans ce cas, ce sera aléatoire par île. Donc, si je devais le faire glisser pour moment et simplement chercher le dégradé de couleurs, afin que nous puissions voir que par défaut, si nous cliquons sur Ctrl et Shift, il suffit d'appuyer sur un écran, c'est ce que nous obtiendrons. Cela va nous donner toutes sortes de valeurs 0-1 et juste type de résultat complètement aléatoire Si nous voulons avoir type de résultat encore plus unique un type de résultat encore plus unique, nous pouvons réellement le faire. Nous pouvons simplement cliquer sur le symbole plus ici. Et si je devais changer cela au lieu de simplement utiliser la valeur du gris pour utiliser quelque chose comme une couleur. Vous pouvez voir que tout ce qui est gris va nous donner un résultat brun. Mais tout ce qui est noir va quand même nous donner un résultat noir. Tout ce qui a été blanc va toujours nous donner le résultat blanc. C'est plutôt sympa. Ce hasard par île ne fonctionnera d' ailleurs pas si nous utilisons du matériel normal. Cela ne fonctionnera que dans une vue aléatoire. C'est également assez coûteux en termes de performances. Je vous recommande donc de ne pas trop utiliser ce type de clin d'œil, car cela vous donnera beaucoup de maux de tête lorsque vous créerez votre propre type de styles, de configurations et d'escroqueries Donc, en gros, avec cette configuration, en revenir à la couleur RAM, nous pouvons cliquer sur Plus une fois de plus. Je vais sélectionner cette flèche ici. Cela va nous donner le symbole « + entre ces deux flèches. En sélectionnant la flèche blanche , cliquez sur le signe plus. Nous allons le récupérer. Et je pense que c'est amplement suffisant. Allons-y maintenant et mettons-nous dans de belles couleurs. En cliquant sur un noir, nous pouvons le modifier pour qu'il soit peut-être un peu différent. Quelque chose de plus verdâtre, par exemple, en cliquant dessus, nous avons déjà un brun Nous pouvons simplement changer cela, peut-être plutôt comme un lécher jaune Et nous allons simplement être en mesure de cette façon de tirer le meilleur parti de la configuration en briques. Je me demande juste si nous n'avons pas encore changé le jaune. Je vais en faire une couleur claire. C'est à vous de décider combien de variantes nous souhaiterions si nous ajoutions d' autres flèches entre les deux. Cela nous donnerait encore plus de variations. Si nous voulons, par exemple, ajouter quelque chose d'un peu plus varié dans une section sombre, nous pouvons simplement cliquer sur cette flèche ici, cliquer sur le symbole p, et cela nous donnera une flèche ici. Maintenant, nous pouvons simplement le changer pour qu'il soit peut-être un peu plus lumineux, par exemple. Il ne va pas y avoir autant de briques noires. C'est également une option. Mais dans ce cas, c'est un peu trop clair pour moi. Je vais le baisser. Voilà. Quelque chose comme ça. Très bien, nous ne sommes donc pas satisfaits de la configuration. Et avec eux de variation, nous pouvons réellement l'ajouter à notre configuration par défaut. La configuration par défaut comportait donc déjà une palette de couleurs assez intéressante avec du bruit, et nous allons simplement la superposer les unes aux Nous allons en fait utiliser ce on appelle, encore une fois, le mélange de couleurs. Mais dans ce cas, nous allons utiliser la multiplication. multiplication prendra essentiellement la valeur d'origine, qui sera dans ce cas, celle-ci ici. Non, celui-ci est là. Et nous allons le multiplier par la valeur du bas. La valeur en bas assombrira essentiellement toutes les autres valeurs S'il s'agissait d'une valeur plus faible, plus elle est faible, moins elle aura d'impact Nous pouvons donc voir ce que cela va faire. Voici donc comment cela va l'affecter pleinement. Si je devais le mettre à 20, cela nous redonnerait la couleur originale que nous avions ici. Mais une fois que nous commençons à l'augmenter, nous pouvons obtenir une belle variation de couleur. Donc, juste comme ça, nous allons nous procurer un type de configuration vraiment très intéressant pour les freins. Donc, maintenant que c'est comme ça, nous pouvons ajouter une touche supplémentaire en ce qui concerne le traitement de la voix. Nous avons déjà du très bon matériel si nous cliquons sur Control Shift, Principle BDS, un type de configuration vraiment sympa, même si pour le moment, je pense que je n'ai pas ajouté ce multiplicateur ici, donc nous ne voyons pas ce résultat Allons-y et assurons-nous de l'ajouter. Obtenez ce type de résultat, pour une raison ou une autre, c'est vraiment brillant. J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Il faudra peut-être simplement augmenter un peu le facteur. Et il se peut que nous devions même baisser la luminosité. Je pense que le soleil est en fait un peu trop brillant. Je pense vraiment que le soleil est vraiment trop brillant. Donc, ce que je vais faire, c'est très rapide, passer en revue les paramètres du monde, et là-dedans, il y a ce que l'on appelle l'intensité du soleil. Nous allons simplement abaisser cette valeur de 2.3, ce qui nous donnera un type de résolution beaucoup moins Encore une fois, nous n'allons pas trop entrer dans les détails de la texture du ciel. Il suffit de changer cette intensité solaire à une valeur de 0,3. Une autre chose que j'aimerais idéalement toucher est ce qu'on appelle le biseau Il existe un type de biseau différent en ce qui concerne le shader de matériau par rapport au moteur de rendu Si nous devions le rechercher, nous allons faire venir ce nœud ici. Par défaut, si nous cliquons sur Control Shift et que nous le tapions simplement dessus, nous obtiendrions un résultat vraiment bizarre. Cela va essentiellement nous donner sur la base de notre position mondiale, ce que nous voyons ici, et nous voulons simplement obtenir le résultat qui se situe réellement dans les virages. Nous allons utiliser ce nœud essentiellement pour mettre en évidence les bords. Donc, pour ce faire, nous allons tout d'abord bien nous en servir et en faire un doublon, et nous allons obtenir plus grande valeur et une teinte différente entre les deux Nous disons donc en gros que si cette valeur est légèrement inférieure, cela nous donnera une bordure de sélection, mais si elle est supérieure, elle abaissera en fait ces bordures Nous allons donc utiliser ces informations avec quelque chose appelé can actually use out of color mix. Et pour cela, nous devons nous assurer que ce n'est pas un mélange. En fait, ça va être différent. Encore une fois, nous faisons la différence entre les deux et nous allons obtenir un résultat Donc, si nous devions cliquer sur Ctrl Shift, appuyez sur ce mélange de couleurs. Par défaut, nous pouvons voir que ce n'est pas correct, car nous devons en fait le ramener à une valeur bien inférieure. Donc 0,07, et celui-ci peut être 0,02, ça devrait être le cas. Ça va être tout à fait juste. Maintenant, nous devons simplement nous assurer que cela se traduit plutôt par un dégradé de couleurs . Allons-y et faisons-le. Nous allons donc obtenir un résultat noir et cliquer sur Control Shift, en appuyant dessus ici sur le dégradé de couleurs, nous pouvons voir que c'est ce que nous allons obtenir. Ce n'est pas très visible. La raison en est que nous devons réellement réduire la différence, et une fois que nous commençons à la rapprocher, nous utilisons Alpha. Alors, cliquons sur Control Shift. Et au final, c'est ce que nous obtenions. Nous pouvons constater que nous obtenons des informations entre ces deux angles. Mais si nous commençons à le mettre en place correctement, nous devrions obtenir ce type de résultat, qui est peut-être encore un peu trop Je crains juste que cela ne soit dû au fait que les briques elles-mêmes ont un angle trop souple. Cela ne nous donne pas exactement le bon résultat que j'espère. ce cas particulier, je vais revenir sur le bruit émis par le nœud de géométrie lui-même. Je vais juste le baisser le biseau, quelque chose comme ça En gros, nous nous assurons simplement que le biseau lui-même n'est pas trop fait comme ça Je pense que je vais réduire résolution des briques. Quelque chose comme ça est juste. OK. Permettez-moi de revenir au shader, et nous pourrons réellement commencer à travailler avec le seta Alors Shading, revenons aux briques. C'est donc ce que nous avons jusqu'à présent. Nous devons nous assurer que nous avons un beau Où nous devons nous assurer que nous le connectons à la configuration réelle. En fait, nous allons le faire juste avant la géométrie aléatoire par île. La raison en est que cela affectera directement la couleur elle-même, et je voulais juste m' assurer que la variation de couleur aléatoire par île ne soit conservée qu'après. Nous obtiendrions donc un look plus unique sans vraiment effacer ces couleurs. Je vais donc utiliser ce mélange de couleurs, vais simplement l'appliquer ici, et ça. Au lieu de simplement l' appliquer à B, nous allons l' utiliser comme facteur. Le facteur indiquera essentiellement les zones blanches, elles utiliseront une valeur de A, les zones noires dans ce masque seront utilisées par une valeur de B. Dans ce cas, si nous devions cliquer sur Control Ship, cliquer sur un mélange, nous obtiendrons le résultat suivant. Je pense que c'est en fait le contraire de ce que j'ai dit. Alors permettez-moi de régler ce problème très rapidement. Ce que je veux faire, c'est changer ce mélange. Encore une fois, il s'agissait d'un facteur défini par un A, et oui, nous devons faire le contraire. Changez pour un B. Et voilà. Nous allons maintenant voir que ces bords surlignés ont une valeur pour un A, qui dans ce cas est simplement blanc. Nous allons modifier cette valeur pour qu'un blanc soit un peu plus gris comme ça. Je voudrais également modifier la superposition totale essentiellement pour le facteur Je vais sélectionner ce blanc et je vais le changer pour qu' il soit plus gris. Raison, ce n'est pas ce que je devais faire. J'avais besoin de changer cette valeur noire ici. Si je devais l'augmenter, vous verrez que ces frontières commencent à disparaître C'est ce que nous recherchons. Vous voulez juste un type de variation légèrement agréable qui fasse tout le tour comme ça. Ce que j'ai oublié va vraiment faire la différence. Nous devons nous assurer que le facteur est complètement réglé sur un. Allons-y. Ce masque est en train d'être parfaitement configuré. Je me demandais pourquoi cela ne me donnait pas les bons résultats. Et la raison en est simplement le facteur qui, lorsqu' il est nul, ne vous donnera tout simplement pas le bon résultat. Il doit être réglé sur un. Cela permettrait donc de différencier correctement ces valeurs. C'est donc une erreur de ma part. Maintenant, je vais aller de l'avant et résoudre ce problème très rapidement. Donc, cela peut en fait être un simple film. On peut le transformer en blanc, et on peut le transformer en noir. Et nous y voilà. Nous allons simplement obtenir une valeur inversée. Allons-y. Nous allons maintenant nous procurer ces points forts. C'est bon. Encore une fois, celui-ci est complètement blanc, et celui-ci est juste gris au cas où il serait difficile de le voir dans une vidéo. Et cela va nous donner un très beau résultat. Maintenant, allons-y, mélangeons le tout et cliquez sur Control Shift et appuyez sur la PSF principale Attendez qu'il soit chargé. Et j'espère que cela ne nous apporte vraiment rien. Je me demande donc simplement pourquoi c' est arrivé. Quels sont les arguments en faveur de cela ? Et je dois juste me rendre compte que ce doit être un A, alors j'ai fait une erreur rapide. Allons-y. C'est ce que nous allons obtenir. Un très beau type de lampe à incandescence. Maintenant, nous pouvons simplement l'augmenter si nous voulons, par exemple, un peu plus. Cela va nous donner un look vraiment sympa. Et je pense que ça a très bien marché, presse. Je voudrais juste assombrir un peu cela en ce qui concerne la couleur Dans l'ensemble. Ou en fait, pour l'assombrir, je vais vous montrer une autre configuration rapide Donc, pour l'assombrir, vous pouvez utiliser ce que l'on appelle des courbes RGB C'est un très bon type de nœud qui nous aide simplement à tout assombrir, par exemple, tout de suite. Donne-nous juste un joli contraste. Et tout est tellement plus facile à modifier. Au fait, si vous créez un autre point, assurez-vous simplement de cliquer et de le maintenir enfoncé, puis de le faire glisser hors du graphique vers ces coins, et cela vous permettra de vous en débarrasser. En cliquant au milieu, nous pouvons simplement obtenir un nouveau point, et nous pouvons simplement le faire glisser, comme « Et, c' est à peu près tout ». Je suis vraiment content de la façon dont cela s'est passé. Peut-être que le ciment lui-même devrait être un peu noirci. Je vais donc passer au ciment et maintenant que je vois les briques. Je peux juste l' assombrir un peu. Comme ça. Et cela devrait me donner un meilleur résultat. Allons-y. C'est bon. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans peu de temps. 24. Utilisation pratique pour le nœud de géométrie: Oh. Bonjour. Bon retour. Je cours chez Blender Basics, l' atelier Joy Node Brick Walls. Dans la dernière leçon, nous avons réduit notre marge de manœuvre en définissant des nuances supplémentaires de paramètres. Nous allons maintenant nous assurer d'utiliser cette configuration en briques. Et avant de le faire, pour le finaliser, allons-y et nettoyons un peu Je vais donc simplement procéder et sélectionner tout ce qui se trouve en bas de la page. Puisque les OD sont à l'origine de notre configuration en briques. Nous pouvons simplement le renommer. Nous pouvons cliquer sur Control J. Nous pouvons tout sélectionner et appeler celui-ci des briques. Puisque c'est ce qui fait apparaître les briques. Ensuite, tout en haut, nous en avons une sélection ici. Vous pouvez continuer et le sélectionner, cliquer sur Control J et appeler celui-ci. Déplacez-le un peu vers le haut. Appelez celui-ci du ciment. Puisque c'est ce qui fait apparaître le ciment. C'est bon. Maintenant que c'est comme ça, allons-y et utilisons réellement nos briques. Puisque j'ai installé l' éclairage de base ici. Nous pouvons nous en servir. Et passons en mode modélisation juste pour que tout soit bien configuré. Je vais passer à D fol Shader. Profitez-en. Tout ce que nous avons à faire est simplement dupliquer sur le côté, puis de cliquer sur Modifier pour passer à la modification de la courbure, et nous pouvons voir que nous avons la ligne ici, que nous pouvons maintenant supprimer complètement. Et nous pouvons cliquer sur sept pour accéder à la vue du haut vers le bas. Ensuite, pendant que nous sommes encore en mode édition, nous pouvons utiliser cet outil de dessin ici. Et avec l'outil Draw, nous pouvons tracer une ligne, de la manière dont nous voulons obtenir la forme que nous voulons, en gros. Ensuite, configurez la courbure, qui nous permettra de modifier et ajuster la ligne comme nous le souhaitons Et honnêtement, c'est tout ce qu'il faut pour une bonne configuration. Je vais vérifier très vite l'éclairage. L'éclairage est donc dans le sens inverse. Je vais aller de l'avant et faire pivoter cela juste pour une meilleure configuration. Et allons-y et créons une scène vraiment rapide à l'aide de ce nœud de drainage Je vais très vite créer un cylindre en bas pour la pièce inférieure. Tout comme ici. La raison en est que je veux une belle plateforme juste pour que nous puissions réellement travailler avec quelque chose ici. Pour ce faire, pour en faire un joli mur de briques avec plus de décorations et ainsi de suite. Il est assez facile d'utiliser ce nœud ometr. Allons-y et passons en revue l'ensemble de la configuration. Avant cela, j'aimerais combler un peu les lacunes. Donc, interstices entre couches et interstices entre briques. Je vais les abaisser un peu, comme si Pebble les augmentait un tout petit peu, il suffit de retirer ces briques Et oui, nous nous sommes procuré une belle configuration. D'accord. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est en tirer le meilleur parti. Et disons que nous voulons en augmenter la hauteur, nous pouvons le faire comme ça. Nous pouvons ensuite le placer sous forme de mur à deux faces, et nous pouvons simplement cliquer sur Shift D, G , Y, le mettre sur le côté comme ceci, et cela nous donnera un type de configuration exactement identique. Et si nous voulons quelque chose entre les deux, nous pouvons le faire également. Nous pouvons cliquer sur Shift D, G D, et nous emparer d' une seule couche pour configurer une seule rupture de couche ici. Ensuite, il suffit d'augmenter légèrement la hauteur, et nous allons également éteindre le ciment. Nous n'en avons pas besoin pour ici, et je vais augmenter le avec juste pour agrandir un peu ces briques, comme ça, et ce faisant, nous pouvons simplement les déplacer vers la base, faire un autre duplicata peut-être comme ça, et nous passerons aux cellules avec une belle configuration comme celle-ci. Si on y jette un coup d'œil, ça va être plutôt beau dans l'ensemble. Peut-être que les briques elles-mêmes sont un peu trop grosses, mais je pense que c'est tout à fait vrai Nous pouvons même les rendre aléatoires en les ajustant un peu. Ainsi, ils ne seraient pas complètement alignés. Et une autre chose que nous pouvons faire est simplement d'ajouter un peu de décoration sur le dessus. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si nous cliquons sur Shift le G ZD, nous pouvons obtenir un autre type de décoration Si nous le configurons en tant que nombre de couches pour une, nous pouvons simplement le déplacer vers le haut comme ceci, et nous pouvons augmenter les espaces entre les briques à ce stade pour obtenir ce type de configuration agréable. Si nous changeons maintenant le fouet, nous pouvons contrôler la taille ou la largeur que nous voulons qu'il soit Je vais également augmenter un peu la hauteur. Et juste comme ça, nous allons nous procurer un type de configuration vraiment sympa pour la base. Et disons que je n'aime pas façon dont ils interagissent avec cette pièce ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est en faire une copie. Déplacez-le vers le bas, supprimez cet espace, qui était là où il s'agissait d'un espace de couche, de lacunes Nous y voilà. Nous devrions pouvoir y aller, retirer joliment, puis le décaler un peu, et peut-être changer la hauteur. Ça ne me plaît pas trop. Changez le avec un petit peu. Voilà quelque chose comme ça. Nous avons donc une belle configuration. Nous pouvons passer à la vue de rendu pour l'aperçu et voir qu' ils sont vraiment très beaux Pour être honnête, nous pourrions même modifier la configuration du matériel. Nous pouvons le faire en un rien de temps. J'aimerais vous montrer une autre chose intéressante que nous pouvons faire. Et oui, avant de le faire, je vais simplement dupliquer cette couche d'un autre côté. Je ne veux pas que ce soit le cas, je ne voulais pas que ce soit une configuration ou cette section supérieure ici. C'est tout à fait normal. Cette partie, je pense, je pense que c'est bon. Honnêtement, je pense que c'est bon pour la configuration. Allons-y et laissons les choses telles quelles. Maintenant, l'autre chose que nous pouvons faire est d'installer une tour. Il est en fait vraiment très simple et facile d' utiliser le côté de ces briques pour créer une tour personnalisée à cellules. Je vais le dupliquer sur le côté. Je vais aller de l'avant et simplement tout supprimer. Oh. Permettez-moi de passer en mode modélisation. Je viens de me rendre compte que je travaillais dans un mode complètement différent. Nous y voilà. Donc, avec un mode d'édition, je vais supprimer tous ces sommets, puis je vais créer certains appelés au lieu de Bézier, créant un cercle en utilisant Shift et A. Cela nous donnera un cercle parfait comme ça Et il suffit d'augmenter le nombre de couches pour élever cette tour. Et je pense que dans ce cas précis, je veux que ces briques soient un peu plus grosses, plus grosses Je vais donc augmenter la hauteur, et c'est parti. Cela va nous donner un type de configuration très charmant et agréable. Je vais également me laisser réfléchir une seconde. Je vais juste en faire une copie pour mettre ce cylindre. Juste en haut pour le bloquer. C'est tout à fait normal. Ensuite, nous pouvons également faire une astuce similaire à celle que nous avons faite pour ces briques ici, dupliquant, en transformant une couche en une seule. Ensuite, nous allons obtenir un écart assez faible entre les briques tout en augmentant le fouet Et voilà, nous avons une très belle place. Je vais augmenter un peu la hauteur. Peut-être que je vais juste augmenter un peu cette mise à l'échelle en mode édition. Si vous le faites avec un mode d'édition, il est très facile de simplement modifier le rayon tout en gardant la configuration générale du motif assez agréable. Cela ne va pas déformer ces briques. C'est donc l'un des avantages de la configuration. Et peut-être voulons-nous simplement les stresser davantage. Je peux simplement utiliser S Z et les redimensionner comme ça aussi. Ce n'est pas un problème simple et facile à faire. Et honnêtement, nous pouvons peut-être les déplacer un peu, mais en les ajustant, c'est à vous de décider peut-être les déplacer un peu, mais en les ajustant, c'est à vous façon dont vous voulez qu'ils le fassent. Mais honnêtement, si vous regardez le rendu, il est plutôt beau. Donc, la seule chose que je veux, c'est peut-être une autre tour sur le côté. Allons-y et faisons-le. Nous pouvons simplement récupérer tout ce que nous avons ici, cliquer sur Shift et D. Avant de faire cela, j'aimerais vraiment avoir une base supplémentaire ici en bas avec une hauteur plus petite. Ainsi, augmentez ou diminuez la largeur après avoir modifié les espaces, lesquels seront considérés comme des espaces ici. Allons-y et faisons-le. Nous y voilà. Je me suis installé. Ouais. J'en suis très content. Allons-y maintenant, prenons tout, et je vais le déplacer en utilisant le vaisseau D sur le côté so. Si nous voulons que cette tour Over soit plus courte ou peut-être plus haute dans ce cas, allons-y et augmentons le nombre de couches. Pour cela, saisissez simplement le reste des objets, cliquez sur G D, déplacez-le vers le haut. C'est aussi simple que ça, super sympa et facile, et nous allons nous trouver une bonne base pour la tour. Et si nous voulons cela, d'ailleurs, nous simplement ressembler complètement à des briques. Si nous voulons une tour à l'arrière, elle ressemblera un peu plus à de la pierre. Nous pouvons le faire également, car nous avons tellement de contrôle sur notre configuration. Allons-y et faisons une copie de la tour que nous avions précédemment. Il suffit de l'améliorer un peu pour obtenir ce type de configuration Ensuite, je vais modifier les interstices entre les couches et interstices entre les briques pour les faire disparaître complètement. Ainsi, je vais modifier le caractère aléatoire de la rotation, qui va se trouver ici, pour l'augmenter un peu, comme ça , et nous avons besoin du caractère aléatoire des briques, du caractère aléatoire de la rotation Nous augmentons cela sous forme de b, nous devons compenser le caractère aléatoire d'un bit. Juste pour avoir un look plus pierreux. Nous allons augmenter légèrement le biseau. La force de déplacement, bien sûr, nous devons l'augmenter, et nous allons nous procurer type de pierre vraiment beau et gros comme celui-ci Peut-être que le biseau à ce stade doit être légèrement abaissé légèrement abaissé Je pense que c'est bon. Lacunes. Allons-y et augmentons les écarts, comme ceci pour nous assurer de compenser ce déplacement. Quelque chose comme ça. En ce qui concerne l' ampleur du déplacement, allons-y et jouons un peu avec cela également. Quelque chose comme ça. C'est bon. Si nous voulons avoir un autre type de shader, nous pouvons simplement réutiliser ce que nous avions auparavant Nous avons donc eu celui-ci ici pour les briques. Je vais faire un duplicata pour cette sphère. Je vais juste créer un nouveau matériau en utilisant ce bouton ici, qui va simplement créer une copie du même shader Nous pouvons simplement le renommer en pierre. Nous pouvons donc appliquer cette pierre sur notre shader. Et je vais passer au panneau d'ombrage. vais sélectionner cette pierre, le doublon que nous venons de créer et le modifier un peu. Et pour cela, allons-y et voyons voir. Nous pourrions modifier individuellement les zones du dégradé de couleurs ici, mais puisque la pierre que je veux avoir sera en noir et blanc. Tout ce que nous avons à faire ici est simplement ajouter un autre dégradé de couleurs comme celui-ci, et de l'ajouter après la fin de la section brune , car nous le faisons comme si cela nous donnait un noir et blanc. Bien entendu, nous devons également faire la même chose ici. Cela va juste transformer toutes les couleurs en noir et blanc. Et juste comme ça, nous allons nous procurer un très beau type de pierre. Très bien, nous pouvons donc le terminer , par exemple, en ajoutant une jolie casquette ici en haut. Si nous le voulons, pour nous assurer qu'elle s'adapte bien, nous pouvons même en faire une casquette comme ça. Et je suis en train de le parcourir à la hâte, mais honnêtement, la créativité repose sur vous, quel que soit le type de configuration que vous souhaitez Tu peux le faire. Je vais juste adoucir les choses aussi, niveler ce bord restant simple, bref et en l'utilisant juste pour créer une pièce qui corresponde à ce que je veux, pour être honnête, et je ne sais pas pourquoi. Permettez-moi d' ajouter quelques boucles de bord. Je vais juste ajouter ça. Faites-le simplement simplement, L. Nous allons donc passer à la conversion du maillage, et maintenant ce ne sera qu'un simple calcul. Je peux maintenant continuer et simplement supprimer ces bases. Je peux cliquer sur L pour m'assurer sélectionner les briques que je souhaite supprimer, par exemple. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et les supprimer, comme ça. Voilà, nous allons avoir un bon vent, même si ici, je me rends compte qu'il va y avoir une installation. Il y aura également une installation pour le ciment. Ce que je vais faire, c'est simplement agrandir cette sélection, en supprimer une partie. C'est bon. Allons-y supprimons simplement les visages, et nous aurons un trou vide. Mais comme trou vide, nous pourrions nous faire une fenêtre, ou si nous sommes trop paresseux, nous pourrions réutiliser la configuration que nous avons ici. Permettez-moi d'aller de l'avant et de réfléchir à la meilleure façon de procéder. Je vais simplement réduire le nombre de couches à un, assurer que la largeur est réglée comme je le souhaite. La hauteur pourrait également être un peu plus grande, et je vais cliquer sur sept pour créer une fenêtre ici. Pour supprimer ces parties, dessinez-en une nouvelle et dessinez simplement un carré. L donc Peut-être devons-nous l'ajuster. Peut-être que nous ne le savons pas vraiment, c'est à vous de décider dans quelle mesure vous voulez que cette fenêtre soit maladroite et ainsi de suite ? Mais je pense que c'est tout à fait normal. Ensuite, nous allons simplement continuer , allons-y et réinitialisons le point d'origine puisqu'il est juste un peu décalé. Nous pouvons ensuite placer cette partie dans la section fenêtre, comme ça. Ouais. Nous y voilà. En une seule leçon, nous avons pu créer nous-mêmes une configuration vraiment agréable et facile à gérer. Peut-être que celui-ci ne me plaît pas trop comment il est arrivé à cette partie qui va être très rapide. Peut-être juste pour me faciliter la tâche. Je vais le réduire en largeur et ça va juste nous donner ces briques à la place, comme ça. Et peut-être augmenter un peu ce chiffre . Désolé, en fait, nous devons le baisser. Nous devons les augmenter, et c'est parti. C'est bon. Donc oui, c'est à peu près ça. Je vais changer cette pierre en pierre. Nous sommes ici. Maintenant, le reste va être accéléré quatre fois plus vite Toutes les techniques que vous allez voir maintenant ne sont que de simples types de configurations que nous avons essentiellement abordées tout au long de cette vidéo Et je m'assure juste que le cadre de la fenêtre est bien installé pour le moment. J'ajoute un peu de décoration supplémentaire à la tour principale elle-même. Il suffit de jouer avec les formes pour s'assurer d' obtenir le résultat souhaité. Je vous recommande vraiment de jouer avec le nœud de géométrie lui-même. Il est vraiment polyvalent, très simple à utiliser. Et surtout, pour être honnête, vous pouvez simplement accélérer votre flux de travail d'une manière assez impressionnante. Je voulais m'assurer que nous obtenions également une bonne configuration à l'avant. Je ne voulais pas simplement que le mur soit simple. Nous sommes donc allés de l'avant et avons simplement coché le décalage pour les briques elles-mêmes. Et je suis allée l'avant et j'ai juste joué un peu avec la forme. Je vais m'en servir pour trouver de beaux cailloux, des morceaux de pierre à l'avant de ce mur En ce moment, je joue juste un peu avec Randomizer, pour m'assurer qu'ils sont bien regroupés Et une fois que j'ai obtenu la forme souhaitée, je l'ai simplement ajustée au mur lui-même. Et vous verrez que ça a l'air plutôt sympa, mais dans l'autre domaine, je voulais m'assurer de le diviser un peu plus en ce qui concerne la configuration. J'ai donc fini par le faire juste après l'avoir légèrement redimensionné, après avoir été satisfaite de la taille globale Je suis allée de l'avant et je l'ai simplement changé en maillage, la même manière que je vous l'ai montré pour la tour. Ensuite, j'ai cliqué plusieurs fois sur L sur ceux que je voulais supprimer, j'ai supprimé ce type de morceaux et je me suis procuré une très belle forme J'étais plutôt content du design général, mais je voulais m' aider à le rendre un peu plus décousu. J'aime bien ce type de chance, mais je voulais m'assurer qu'il soit organisé comme ça dans toute la tour Et j'ai aussi joué un peu avec le toit par la suite. Nous allons ajouter plus de détails, mais nous devons nous assurer que la pierre elle-même est bien placée pour la base de ces tours. J'ai donc décidé de m'en servir comme base pour l' ensemble des murs et des tours. Et je pense que cela s'est plutôt bien passé étant donné que nous n' utilisons qu'un seul type de tour, une seule pièce de géométrie. Je sais que c'est le cas. Ensuite, je voulais m'assurer que j'obtenais quelque chose dans cette section de la fenêtre. Je jouais avec l'éclairage de zone, mais je n'ai pas vraiment aimé la configuration. Je suis donc allée de l'avant et j' ai peut-être essayé d'utiliser un avion émissif dans la fenêtre, mais cela attirait trop d'attention Je suis donc allée de l'avant et je l'ai simplement convertie en noir uni, ce qui semble l'avoir rendue beaucoup plus belle pour ce type de pièce, même si c'est assez simple, assez basique je voulais conserver une belle esthétique générale pour la composition en question Ensuite, j'ai également commencé à jouer avec la forme de la tour, je voulais avoir la possibilité de décomposer un peu les niveaux et les étages de la tour. J'ai donc simplement utilisé la note de géométrie pour m'aider. Et j'ai juste placé deux de ces anneaux autour la tour pour m'aider à retrouver une belle forme. Et une fois heureuse, je me suis rendu compte que oui, le toit en lui-même n'était pas très beau. J'ai changé très rapidement le matériau de la plate-forme elle-même, voulais simplement en conserver le matériau de base, rendu réfléchissant et je me suis assuré qu'il était métallique, afin qu'il reflète bien la plate-forme. Et une fois que j'en ai été satisfait, juste commencé à jouer un peu avec les formes des tours elles-mêmes avant de passer à la tour principale. Je viens donc d'avoir de belles intersections. Pour la face supérieure. Et oui, une fois que j'en ai été satisfaite, j'ai juste veillé à le dupliquer également sur le dessus Enfin, j'ai commencé à penser au toit lui-même. Je voulais m'assurer de simplement jouer avec le nœud Brick ome, car nous pouvons nous en servir. Nous pourrions aussi bien. Je voulais le faire ressembler davantage à de la pierre, mais en même temps suivre la forme que j'avais déjà créée. Ce que j'ai fini par faire, c'est simplement dupliquer manuellement toutes ces parties comme ça, et simplement redimensionner les anneaux Cela m'a permis de m'assurer que les proportions de chaque brique restent les mêmes, tandis que la forme se rapproche de ce que nous voulions. Ensuite, je suis allée de l'avant et je me suis assuré de passer à un maillage, utiliser une échelle proportionnelle pour chacune des parties supérieure et inférieure de ces briques, et de réajuster manuellement la forme générale, ce qui l'a fait se déformer sur la tour, selon la forme du toit de la Et j'ai juste fini par réajuster certaines parties. Assurez-vous que la partie supérieure est également remplie un simple cylindre, car peu importe, il n'était pas très visible Je suis allée de l'avant et j'ai juste vérifié que la forme me plaisait beaucoup, mais je devais m'assurer mais je devais m'assurer de changer le matériau lui-même. Je suis donc allée de l'avant, j'ai pris toutes ces pièces, les ai légèrement réajustées à nouveau. Et une fois que j'en ai été satisfaite, je me suis assurée de récupérer tous ces documents, les relier pour m' assurer que tous les matériaux assurer que tous les matériaux utilisés étaient les mêmes. J'ai fait une copie à partir du matériau en brique, et oui, il suffit d'utiliser Control L pour relier les matériaux de ma sélection. Et une fois que je l'ai obtenu, il ne me reste plus qu'à ajuster Je me suis de nouveau procuré un dégradé de couleurs. J'aurais pu utiliser les dégradés de couleurs précédents, mais je voulais juste m'assurer de le recolorer très rapidement. Pour une belle variation différente. Je n'avais pas besoin que vous utilisiez beaucoup de variations pour cette pièce pour le toit car je la trouvais déjà belle telle quelle. Et oui, c'était à peu près ça. J'espère donc vraiment que vous avez apprécié cette vidéo et que vous avez appris à vous en servir dans le cadre de ses travaux pratiques, de ce qu'est Geometry Note. Merci beaucoup de votre attention, et j'espère vraiment vous voir également dans nos leçons.