Nœuds de géométrie dans Blender : mondes extraterrestres - tentacules, terrain et éclairage masterclass | 3D Tudor | Skillshare

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Nœuds de géométrie dans Blender : mondes extraterrestres - tentacules, terrain et éclairage masterclass

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Masterclass sur l'éclairage du terrain dans Blender Nœuds de géométrie dans Blender - Tentacles Alien Worlds

      2:11

    • 2.

      Naviguer dans la fenêtre de Blender

      7:03

    • 3.

      Configurer une grille de terrain hexagonale

      12:33

    • 4.

      Ajouter des pics en utilisant les rampes de couleur

      7:33

    • 5.

      Mode d'édition et outils de modélisation de base

      16:05

    • 6.

      Géométrie de tentacules procédurale

      12:31

    • 7.

      Animer des tentacules avec des courbes

      10:43

    • 8.

      Rogner les courbes et randomiser les longueurs

      6:29

    • 9.

      Rayon de courbe et instancabilité de la pointe

      7:55

    • 10.

      Terrain de la tentacle et effets de déplacement

      6:39

    • 11.

      Finaliser les commandes de tentacles

      5:27

    • 12.

      Texturer les rochers et ajouter de l'éclat

      7:22

    • 13.

      Créer un effet de luminosité volumétrique

      7:53

    • 14.

      Dupliquer et construire la scène

      5:03

    • 15.

      Créer un matériau de glace procédural

      7:59

    • 16.

      Contrôle de dégradé et effet de glace émissif X (Glace Eff

      10:21

    • 17.

      Configuration de la volumétrie et du rétro-éclairage

      15:03

    • 18.

      Ajouter des particules et un caméra animée im

      6:52

    • 19.

      Animer la caméra avec des contraintes

      7:15

    • 20.

      Optimiser les paramètres de rendu pour la vitesse

      5:23

    • 21.

      Touches finales avec la composition

      12:44

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours


Nœuds de géométrie dans Blender : mondes extraterrestres - tentacules, terrain et éclairage masterclass

Et si vous pouviez transformer une idée en un monde extraterrestre cinématographique complet, avec des tentacules brillants, un terrain trogue et une atmosphère qui bouge ?

 

Ce n'est pas un cours Blender standard. Ce tutoriel Blender et ce cours Skillshare vous guideront pas à pas dans la conception d'un environnement 3D d'alien complet. Vous allez construire un univers caverne extraterrestre surréaliste entièrement avec des outils procéduraux, pas de pinceaux, pas de sculpture.

Juste des nœuds géométriques, des astuces d'éclairage et des groupes de nœuds modulaires conçus pour donner l'impression que vous peignez avec les maths.

Ensemble, nous allons suivre chaque étape du processus créatif : la définition du terrain à l'aide de champs de bruit, la création de tentacules animées qui pulsent et se torsent, la superposition de brouillard et de lueur inquiétantes, et la transmission de votre rendu dans Cycles ou Eevee pour une boucle finale soignée.


Si vous cherchez un cours sur Blender 4.4 adapté aux débutants ou un tutoriel sur l'animation des nœuds de géométrie, voici le cours en anglais.

Vous obtiendrez une animation 3D obsédante et stylisée qui semble vivante, et vous apprendrez à en créer chaque partie vous-même.

Ce que vous apprendrez Learn

 

  • Terrain étranger procédural - Utiliser des outils de déplacement, de masques et de maillage pour sculpter des paysages stylisés


  • Système d'animation de tentacles : créez des boucles sans souture qui se ondulent et s'écoulent comme des créatures vivantes


  • Conception de Shader Bioluminescent - Créer des couches de lumière et de couleur en utilisant des astuces d'émission et de texture


  • Éclairage atmosphérique : maîtriser l'histoire avec du brouillard, des dégradés et des contrastes soigneusement ajustés


  • Rendu et publication - Découvrez des astuces de pro pour Cycles, Eevee, et la composition de votre scène finale.


À QUI S'ADRESSE CE COURS

Animateurs de science-fiction et constructeurs de scènes stylisées :
vous voulez créer des animations 3D en boucle qui donnent l'impression de petits films et vous voulez construire chaque partie vous-même.

Utilisateurs curieux de Blender :
vous êtes à l'aise avec les bases mais vous vous sentez coincé lorsqu'il s'agit de combiner les nœuds, la lumière, le mouvement et les matériaux en une scène cohérente.

Artistes procéduraux :
vous aimez bricoler les nœuds de géométrie mais vous souhaitez aller au-delà des formes abstraites pour vous lancer dans la construction d'un univers véritablement cinématographique.

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Pourquoi ce cours Skillshare se distingue share

Ce cours Skillshare est construit pour un suivi créatif basé sur la création d'un monde procédural. À la fin du cours, vous comprendrez le fonctionnement des nœuds géométriques. Vous aurez également construit votre propre boucle étrangère en mouvement et resplendissante à partir de rien. Vous disposerez d'un visuel complet, du terrain à l'animation caméra, que vous pourrez poster, modifier et développer. Tous les groupes de nœuds sont réutilisables. Toute la logique est expliquée clairement.

Il s'agit d'une approche Skillshare centrée sur la maîtrise des outils procéduraux de Blender 4.4. Un atelier de création d'univers pour l'étrange et le merveilleux, étape par étape.

On se voit en cours, et à la prochaine, bonne séance de modélisation !

Josh Josh

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Masterclass sur l'éclairage du terrain dans Blender Nœuds de géométrie dans Blender - Tentacles Alien Worlds: Et si vous pouviez construire une grotte extraterrestre de manière procédurale directement dans un mixeur, tordant les tentacules sur un terrain glacé et en utilisant un éclairage cinématographique, ou sans toucher à un pinceau de sculpture ou à un modelage Salut, je m'appelle Josh. Au cours des dernières années, j'ai créé des animations de mixage surréalistes, des paysages de science-fiction, des scènes organiques, des mélangeurs abstraits qui repoussent les limites des nœuds de géométrie comme je le des nœuds de géométrie comme Maintenant, j'ai rassemblé toute cette expérience dans un cours spécialisé conçu pour améliorer rapidement vos compétences en matière de mixeur Bienvenue dans Blended Geometry Notes, Alien Worlds, PedagalsTrain et Lighting Master Class Dans ce cours, vous apprendrez à créer environnements de grottes atmosphériques étranges à partir de zéro, en exploitant le brouillage procédural, l'animation et l'éclairage pour créer des scènes vivantes, profondes et étrangement et l'éclairage pour créer des scènes vivantes, profondes et , profondes Nous utiliserons Blender 4.3, et ce cours est parfait pour trois artistes, animateurs et créatifs en 3D prêts à plonger dans le monde étrange, sauvage et merveilleux des flux de travail procéduraux Voici ce que nous allons faire. Terrain procédural, générez des paysages extraterrestres avec des crêtes, des sommets et des crevasses à l'aide de notes de géométrie et de textures procédurales de souris Génération technique et animation. Concevez des tentacules entièrement procéduraux qui se tordent, pulsent et s'animent à l'infini. Maîtrise de l'éclairage. Créez des configurations d'éclairage cinématographiques étranges avec des lumières, volumes de brouillard et des dégradés superposés des volumes de brouillard et des dégradés superposés pour créer une atmosphère spectaculaire. Design ombragé, fabriquez des matériaux stylisés en glace et en pierre pour donner vie à votre environnement avec une texture visuelle riche Découvrez des flux et des cycles de travail optimisés, ainsi que conseils de niveau professionnel pour le post-traitement et le rendu final. Nous aborderons également l'animation procédurale, les mouvements de caméra et l'exportation d'un rendu clair et percutant, afin que votre scène ne soit pas simplement intéressante. Ça a l'air incroyable. Vous aurez accès à tous les fichiers de projet et groupes de nœuds personnalisés pour une utilisation instantanée dans votre propre monde. Que vous souhaitiez maîtriser les nœuds de géométrie, excellents rendus debout pour votre portfolio ou explorer un style visuel surréaliste Ce cours fera passer vos compétences à un niveau supérieur. Ce sont exactement les flux de travail professionnels que j'utilise dans mes propres animations, et j'ai hâte de les partager avec vous. Rejoignez-nous maintenant et mélangez des notes de géométrie, des mondes extraterrestres, et construisons ensemble quelque chose d' étrange et de merveilleux 2. Naviguer dans la fenêtre de Blender: D'accord. Bienvenue. Cependant, je sais que nous n'abordons pas encore les sujets intéressants. Tout d'abord, je vais regarder une jolie petite vidéo réalisée par les hommes d'en haut. Ils m'ont donné ceci pour vous montrer comment présenter une simple introduction à Blender afin que, vous savez, nous soyons tous sur la même longueur d'onde. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans un blender. Avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans le mixeur Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe Y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. Il n'est pas réellement fourni avec la fenêtre Blender par défaut Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons vraiment voir comment nous déplacer dans la fenêtre d'affichage mixte Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux est sur le côté droit. Vous pouvez voir si vous êtes ici, il s'agit du zoom avant et du zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le haut et le bas, puis pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la souris pour zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement elle-même. Vous pouvez également faire autre chose avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter est la rotation autour d'un objet. Alors comment faire Tout d'abord, nous allons introduire un cube avec Shift A, introduire un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris vers la gauche ou la droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Si je fais défiler la molette de ma souris vers l'extérieur, vous verrez que si je maintenais le bouton central de la souris enfoncé et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube. Et c'est important parce que si j'apporte un autre cube, donc si je duplique ce cube avec Shift D, le déplace, alors j'apporte mon move Gizmo Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. Donc, pour résoudre ce problème, appuyez à nouveau sur le bouton point , effectuez un zoom arrière, et maintenant il peut également pivoter autour de ce cube. Examinons maintenant ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons en fait nous déplacer vers la gauche et vers la droite Pour ce faire, maintenez le bouton Shift enfoncé, maintenez le bouton central de la souris enfoncé, puis nous pouvons faire défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Nous avons maintenant découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire comment zoomer et les différentes manières , comment faire pivoter un objet et comment le déplacer. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, souvenez-vous que nous examinons les axes Y, X et Z. Si nous arrivons à notre Yaxs et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens regarder autour de la fenêtre d'affichage, et ceux-ci impliquent d'utiliser le nombre réel Si j'appuie sur l'une des touches du pavé numérique, je passe à l'axe blanc ou à la vue de face. Si j'appuie sur deux, ça va légèrement pivoter . Et si j'appuie à nouveau sur deux, cela le fera légèrement pivoter. Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l'autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue d'ensemble, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même chose en vue intérieure et sur les axes X et YxS. Donc, par exemple, si j'appuie sur un, je vais entrer dans Yaxis Si j'appuie sur Ctrl 1, je vais passer du côté opposé sur l'axe Y réel. Vous pouvez également trouver ces options au cas où vous les oublieriez en haut à gauche. Donc, si je descends pour voir et que je traverse la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq, un bouton numéro cinq dans Blender permet de basculer entre les vues en perspective et les vues autographiques vue en perspective offre un point de vue réaliste plus naturel, les objets paraissant plus petits à mesure qu'ils s' éloignent, imitant ainsi la vision humaine vue orthographique supprime la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle, quelle que soit la distance Utile pour la modélisation de précision et les travaux techniques. L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, je suis actuellement capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer sur ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je zoome. Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur le petit bouton en forme de point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Maintenant, si vous travaillez sur un ordinateur portable ou quelque chose comme ça ou sur une tablette et qu'il n'y a pas vraiment de pavé numérique, vous pouvez également utiliser, si j'appuie sur cinq la touche squiggle, qui se trouve sous l'escape board sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera à peu près les mêmes options qu'auparavant Nous pouvons donc cliquer sur la vue droite, sur la vue arrière et sur la vue de gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillage, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Maintenant, nous sommes presque arrivés à la fin de cette courte introduction, il y a encore quelques choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit point B pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur le petit point B, et cela nous zoomera. L'autre avantage, c'est que nous pouvons également entrer, les sélectionner en appuyant sur le petit point, puis nous pouvons les faire pivoter autour de ces deux cubes. Très bien, tout le monde J'espère donc que vous avez apprécié la courte introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d'affichage Merci à tous. Bravo. 3. Configurer une grille de terrain hexagonale: Bienvenue sur Blended Geometry Nodes Alien Worlds. Entraînement sur les tentacules et master class d'éclairage. Vous avez regardé la vidéo précédente sur Viewport Navigation ? Bon retour. Si ce n'est pas le cas, bienvenue quand même. Maintenant, dans ce cours, comme vous l'avez probablement vu, nous allons créer des trucs sympas. Et la majeure partie sera constituée de notes de géométrie. Très peu de modélisation réelle. Donc, vous savez, c'est un peu un casse-tête, selon que vous aimez les nœuds géométriques ou non. Quoi qu'il en soit, commencez. Nous avons besoin de deux éléments, deux modules complémentaires, intégrés aux mélangeurs, que vous n'ayez pas à les chercher. Ne t'inquiète pas. Cliquez sur Modifier les préférences ou sur Contrôler la virgule, si vous le souhaitez. Recherchez Node Wrangler, assurez-vous que celui-ci est activé Vous pourrez les trouver tous les deux de toute façon. Et le nœud Pi, celui-ci, celui-ci. Certaines personnes n'aiment pas ça. Donc, si tu ne l'aimes pas, tu n'es pas obligée de l'avoir, tu peux toujours le suivre, mais j'aime ça parce que ça me rend la vie plus rapide. J'aime aller vite. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous avons fait tout cela, nous allons passer ici et ajouter, pendant que nous aurons sélectionné cet objet, nous allons ajouter un modificateur de géométrie du nez. Génial. Passons maintenant à la fenêtre frontale géométrique afin de savoir ce que nous faisons. Et nous allons ajouter un nouveau modificateur de nœuds de géométrie. Maintenant, si vous ne savez pas ce qu' est la version très, très, très rapide de Geometry Notes , c'est ce que vous avez déjà fait. Ce côté est ce que nous aurons une fois que nous l'aurons fait. Donc, si vous passez au crible et que vous dites «  C'est le gâteau aux nœuds », c'est super sympa et rapide. Vous transformez l'arbre des tâches pour pouvoir le déplacer. Vous voyez, vous pouvez le déplacer le long de l'axe X. Génial. Si je veux le refaire, je peux le faire à nouveau. Supposons donc que je veuille le faire pivoter cette fois. Faites-le pivoter. Plutôt cool. Donc, vous savez, il y aura la version originale. Il aura la version déplacée, et il y aura la version pivotée C'est un maillage procédural. Maintenant, vous l'avez remarqué, cliquez sur Ctrl Shift avec le bouton gauche de la souris. Nous allons ajouter un nœud de vue. Cela le prévisualise ici sans avoir à voir ce nœud ici Ainsi, lorsque vous n'avez pas de nœud de visualisation, tout ce que vous voyez dans la fenêtre d'affichage correspond à la sortie de ce groupe. Où que vous ayez le nœud de visualisation, tout ce que vous voyez dans la fenêtre d'affichage correspond à ce qui est connecté au nœud de visualisation Plutôt bien. Maintenant, tu n'en as pas besoin. Une autre chose importante à savoir si nous avons des oups, c'est la version originale Hum, pour connecter des nœuds au laser, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée , cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur de l'un vers l'autre. C'est plutôt sympa parce que cela signifie que vous n'avez pas à, vous savez, prendre ce petit étui. Tu n'as pas besoin de cliquer ici pendant dix ans pour obtenir ce petit truc, et puis, tu sais, oh, je l'ai raté oups puis tu t'en vas Non, vous pouvez juste s'il n'y est pas, vous pouvez simplement le modifier avec le bouton droit de la souris, cliquer dessus, le faire glisser. C'est simple. C'est un point de départ. Maintenant, nous n'avons pas besoin de celui-ci parce que nous ne sommes pas en train de créer un cube. Nous l'avons déjà fait. Nous allons ajouter une ligne de maillage. Maintenant, ce sera ici dans la section primitive du maillage. Ligne de maillage, il vous en faut deux. Doux. Maintenant, nous allons essentiellement créer une grille, et nous allons avoir tous nos instincts d'hexagones sur cette Mais comme les hexagones ne sont pas des carrés, nous devons nous assurer qu'il ne s'agit pas d'une grille carrée C'est pourquoi nous utilisons tout cela au lieu d'une simple note de grille Donc, ce que nous allons faire en gros c'est avoir cette ligne de maillage ici et nous allons la faire passer latéralement, et il y aura tout un tas de points dessus , vous savez, Super Ensuite, nous allons illustrer cette ligne de maillage qui va latéralement ici Nous avons donc tout un tas de lignes qui vont de côté. Je pense que vous pouvez voir où cela va nous mener. Et chacun d'entre eux aura ses propres petits points dessus, puis nous allons placer des objets sur ces points et, vous savez, une grille. Mais ce qui est amusant, c'est que nous allons compenser chacun d'entre eux, donc, vous savez, l'un n'est pas si loin, l'autre n'est pas si loin, celui-ci sera plus loin. Ainsi, lorsqu'ils apparaissent, ils seront décalés comme ceci afin que nous puissions les intégrer dans une grille hexagonale Plutôt bien. Doux. Maintenant, commencez. Oui, nous allons régler celui-ci sur si nous voulons contrôler le décalage GlapClick dessus , de cette façon nous pourrons le voir Vous voyez, voici notre ligne de maillage. Plutôt bien. Mais le problème , c' est que ça ne va pas dans le bon sens. C'est un peu un problème, je vous le dis, moins que vous ne vouliez, vous savez, un terrain vertical. Génial. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons le régler sur l'axe Y 0,866 mètre sur l'axe Y. un chiffre plutôt amusant. Je t'en parlerai plus tard. Mon mot préféré plus tard. Maintenant, nous allons avoir celui-ci ici. Malheureusement, cela va aussi directement vers le haut. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que celui-ci aille sur le X 3 mètres. Plutôt bien. Maintenant, nous allons nous en débarrasser. Nous allons contrôler A pour ouvrir notre Pi ou notre Shift A, et nous devrions probablement vous le dire également. Shift A ouvre la recherche, et vous pouvez donc commencer à taper la recherche, par exemple sur des points. Oups. Instance sur les points ou si vous utilisez celle-ci, elle est là-haut. Maintenant, nous allons connecter la partie supérieure points et la partie inférieure à l'instance. Si nous cliquons dessus avec le contrôle, vous pouvez voir où nous y arrivons, vous savez, nous y arrivons lentement. Le problème, c'est que ce n'est pas une grille très carrée. Maintenant, c'est ce que nous ne voulons pas. De plus, je vais le relier à la fin, juste pour être gentil. Maintenant, c'est parce que ce décompte contrôlera essentiellement longueur de cette ligne. Nous allons donc faire en sorte que ce soit clair Plutôt bien. Doux. Maintenant, voici le problème. Nous voulons déplacer légèrement chacune de ces lignes vers la droite, mais nous ne voulons qu'une ligne sur deux, donc nous ne voulons pas toutes les premières. Nous avons donc besoin d'un moyen de procéder, vous savez, un, deux, un, deux , un, deux, puis de sélectionner tous les seconds et de les déplacer légèrement vers la droite. Eh bien, si vous n'êtes pas au courant de cela, il y a un joli nœud appelé nœud d'index, qui se trouve ici. Oups, c'est l'image. C'est ma faute. Indice. Oh, désolée, c'est ici à Read. Maintenant, si nous prévisualisons les deux en même temps, vous verrez que chaque point cette courbe s'allonge lentement. Ça dit 35 points, et il y a 35 chiffres. Il va de zéro à 34. C'est donc une bonne chose parce que si nous parvenons à trouver une solution au lieu de passer à zéro, un, deux, trois, quatre, cela passe à zéro ou à un, deux, un, deux, deux, un, deux, un, deux, deux, c'est génial. Il existe, en fait, un moyen de le faire, sinon il ne serait pas là. C'est ce qu'on appelle la fonction rap Rap sur le nœud mathématique. Fonction Math Wrap. Nous allons le mettre ici. Dans un ensemble, ce zéro maximum et le 22. Cela va faire le un, deux, un, deux, un, deux, un, deux, comme vous pouvez le voir ici. Ça va aller un, deux, un, deux, un, deux. La fonction Wrap, en gros, monte puis revient en arrière. C'est donc comme une fonction en dents de scie qui, si vous ne la connaissez pas, ressemble à ceci. Oups Pas mal. Donc, ce qui va se passer, c'est qu'à chaque fois qu'il y en aura un ici, deux ici, puis au lieu de trois, on reviendra à un. Et au lieu de quatre, ça va encore revenir à deux. C'est ainsi que fonctionne la fonction rap, ce qui est plutôt cool. Maintenant, bien sûr, nous n'en voulons que deux parce que nous ne pouvons pas simplement avoir les premiers. Nous allons donc utiliser une comparaison supérieure à un. Donc si c'est supérieur à un, tu sais, ce n'est rien. Et nous voyons cela comme des entiers, donc nous pouvons à nouveau cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris, et vous verrez que c'est vrai et faux Cela signifie essentiellement que chaque premier est oui, et chaque deuxième est non. Plutôt bien. Maintenant, nous avons le masque sur lequel nous pouvons nous déplacer à chaque seconde. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre une note de position définie, qui se trouve juste en bas. Et nous allons intégrer le résultat dans le offset. Maintenant, cela ne va rien faire car cela leur permet de déplacer tous les axes en même temps. Ce que nous voulons ici, c'est un calcul vectoriel, et nous voulons multiplier par 1,5. Nous y voilà. Une ligne sur deux est déplacée. Plutôt cool. Vous savez, je n'arrive pas croire que cela ait vraiment fonctionné, mais c'est le cas. Avez-vous vraiment remarqué que c'est 99 % de douleur, 10 % ou 1 % d'illumination pure Donc, si vous essayez vous-même des nœuds de géométrie, ne vous découragez pas si cela ne fonctionne pas, revenez un an plus tard, et cela fonctionnera probablement. C'est ce que je fais de toute façon. D'accord. Ensuite, nous avons besoin d'un nœud de point d'instance réalisé car ce n'est pas encore le cas, et nous en avons besoin pour faire des choses sophistiquées plus tard. Plutôt bien. Très bien. Maintenant, nous pouvons nous amuser. On peut y mettre des hexagones. Nous allons donc prendre une autre instance sur les points. C'est là que nous avons placé les instances réalisées ici. Et nous allons prendre un cylindre, régler les segments à six pour que vous puissiez voir un hexagone Et nous allons le connecter à l'instance. Voilà. Grille hexagonale vois, si nous n'avions pas cette position définie, ils rendraient ça vraiment loufoque , comme une grille de lignes, et, tu sais , tu devrais les déplacer un peu partout Mais comme nous avons cette jolie grille latérale avec les lignes de décalage, nous avons une grille hexagonale. C'est plutôt bien. Du moins je le pense. De plus, une chose à noter rapidement d' ajouter une géométrie à transformation automatique et les déplacer d'un mètre vers le haut sur l'axe Z. Cela signifie essentiellement qu'ils seront tous plats sur l'axe X au lieu d'être, vous savez, pas plats. J'aime bien. Cela permet simplement au terrain de paraître plus beau plus tard. D'accord. Maintenant, nous pouvons mettre un C'est essentiellement ce que nous allons faire. Nous allons ajouter une combinaison XYZ, donc nous allons l'ajouter combiner une combinaison XYZ, afin de pouvoir accéder à chacune d' elles individuellement au lieu d' avoir à Vous allez vouloir les mettre tous sur un seul. J'ai oublié ça. Sinon, il disparaîtra. Alors maintenant, je peux accéder au Z sur ceux-ci comme par eux-mêmes, tu sais ? Il ne va pas s'écailler, et nous allons avoir des trous dans notre maillage. Ce n'est pas une bonne éponge en S. Hum, maintenant, nous voulons les déplacer de haut en bas et les faire ressembler à de la pluie. Maintenant, je parie que tu sais ce que tu penses. Nous allons nous ajouter une texture de bruit et une palette de couleurs. Je vais juste appuyer sur C pour cela. Pour une raison ou une autre, Color Amp n'est pas activé ici. Je ne sais pas pourquoi. C'est particulièrement le cas, vous devrez donc simplement rechercher un dégradé de couleurs comme ça. Nous allons l'ajouter ici, le brancher sur l'axe Z. Et comme cette texture sonore est si fine, nous ne pourrons pas voir le terrain tant que nous aurons pas abaissé l'échelle à 0,00. Nous y voilà donc. Nous y voilà. Maintenant, nous cuisinons. J' aimerais également ajouter une note de division ici. Je devrais probablement le dupliquer et le diviser par cinq. De cette façon, nous pouvons changer le scout de manière très précise. Je pourrais probablement le faire jusqu'à dix. De cette façon, il est beaucoup plus facile de le modifier au lieu, vous savez, d'avoir à vous contenter de très petites valeurs. C'est génial, mais ce n'est pas assez grand. Ce n'est pas un terrain. Nous allons donc augmenter le nombre de ces deux produits à, je ne sais pas, environ 100. Voyons voir, c'est quoi ça ? Le carré est à peu près là, quel que soit le but de l'étude. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce train. Malheureusement, ce train n'est pas très intéressant car il n'est pas très haut. Les choses de grande taille sont généralement plus intéressantes, du moins c'est ce qu'on me dit. Je vais donc dupliquer ce nœud de division, passer à multiplier, et nous allons le multiplier par dix. Oh, non. C'est un peu trop grand. Nous y voilà. Autre chose, changez les détails jusqu'au bout. Cela ne fait que rendre les choses plus intéressantes. Regarde, le train est terminé. Doux. Vidéo suivante. Tu peux passer à autre chose maintenant. Ouaip. Au revoir. 4. Ajouter des pics en utilisant les rampes de couleur: Bienvenue dans Blended Geometry Notes, Tentacles Train et Lighting Master Class Dans notre dernière leçon, nous avons créé un terrain frais en utilisant le rap incidence et une texture sonore Maintenant, ce serait génial. Malheureusement, nous n'avons pas encore terminé. Je sais ce que tu as pensé en pensant. C'est un train. Tu pourrais le laisser ici, et tu pourrais, mais ce serait ennuyeux. Nous n'aimons pas nous ennuyer. Nous sommes trois artistes D. Nous voulons le faire de la manière la plus difficile possible. Donc, au lieu de faire la méthode la plus simple, nous allons venir ici et nous allons le dupliquer avec Control Shift D pour lui permettre de conserver toutes ses connexions, ou du moins en amont, c'est-à-dire le nœud auquel il est connecté. Et nous allons ajouter un autre nœud multijoueur, et nous allons le brancher ici. Maintenant, nous allons examiner ce nœud séparément. Maintenant, si vous regardez les images d'ensemble originales de ce que nous sommes en train de créer, vous remarquerez qu'il y a beaucoup de spas, de sommets pointus Eh bien, nous pouvons y parvenir en intégrant la texture du bruit de cette manière Oh, vous devez également définir ce paramètre sur Bastblin. Sinon, les choses vont mal tourner. Comme ça. Et puis on les a eus. Cependant, nous avons un problème. Maintenant, il est intéressant de savoir à propos du mode de couleur sur mesure des haricots Cette valeur est en fait nulle C'est en fait 0,00 0001. Donc, très, très faible valeur. Comme ici sur le blanc, en fait c'en est un. C'est zéro sur neuf, non, non, non, non, non. Donc, si vous voulez vraiment passer au noir, vous devez ajouter un autre style de couleur et nous allons l'ajouter. Maintenant, nous voulons vraiment passer au noir ici. Cela signifie essentiellement qu'il est parfaitement plat et qu'il se croise , ce qui est une bonne chose car nous n'en avons pas encore vraiment besoin Cela semble un peu loufoque, mais cela signifie également que nous pouvons clairement voir où se situeront les sommets Celui-ci, je vais aussi le mettre en noir. Il suffit de les essayer jusqu'à ce qu'ils produisent de beaux sommets comme celui-ci. Oups. C'est un peu trop. C'est une modification à votre goût, comme on dit dans l'industrie culinaire Va juste t'amuser un peu avec ça. Oups. Vous pouvez voir qu'il en touche un. Remets-le ici. Ensuite, je peux simplement augmenter cette valeur pour les faire augmenter. Hum. Plutôt bien. Je rends le mien un peu plus volumineux. C'est comme ça que je l'aime. Attendre. Maintenant, comme vous pouvez probablement le constater, il y a un problème. Ces objets sont parfaitement plats, ce qui signifie qu'ils vont avoir l'air horribles. C'est là que celui-ci entre en jeu. Si nous revenons à ici, et que nous le disons aussi à Beast Blaine Beast Blaine. Nous y voilà. Et on le déplace complètement sur le côté comme ça. Mais pour ce qui est du mildiou buccal, nous l'avons réglé à environ deux Peut-être un peu trop haut comme ça. Nous y voilà. Maintenant c'est beau et plat. Nous voulons donc à la fois cette version haute et la version plate sur la même chose. Eh bien, c'est très simple. Nous les additionnons simplement. Littéralement, c'est simple. Parfois, il faut penser plus intelligemment et non plus fort. C'est ce que je me dis en tout cas. Maintenant, nous en avons presque terminé , au cas où vous le sauriez. Vous pouvez simplement modifier ces paramètres ici, toutes ces dégradés de couleurs. Vous pouvez, vous savez, augmenter la hauteur, rendre plus intéressante. Yada yada, yada C'est un peu trop. Vous pouvez bousiller l' échelle de valeur du bruit. Voilà. Vous voyez, c'est ce qui se passe si nous n'avions pas changé l'échelle de la texture du bruit. Ça avait l'air comme ça. Nous pouvons le rendre vraiment grand. Nous pouvons le rendre vraiment petit. Pour l'instant, nous le voulons à peu près de cette taille parce que nous allons éventuellement le rendre beaucoup plus grand, mieux c'est. Maintenant, la dernière chose à faire est de réaliser à nouveau des instances, et nous allons ajouter un nœud de matériau défini. Maintenant, nous n'en avons pas vraiment besoin pour le moment. C'est juste pour plus tard parce que nous reviendrons à un moment donné. Maintenant, pour que cela soit vraiment facile d'accès et pour ne pas perdre des cellules cérébrales plus tard, nous allons ajouter un nœud d'entrée de groupe, ou vous pouvez simplement entrer des données. Nous allons donc ajouter le décompte sur les deux. Maintenant, ouvrez le panneau en appuyant sur N. Nous allons ouvrir le nœud du groupe, qui vous permet de voir toutes les entrées ici et de les renommer. C'est ce que nous allons faire. Maintenant, ce top est sur les YxS, donc nous allons compter et épeler correctement Comte Y. Et celui-ci, comme vous l'avez deviné, sera le comte X. Il aurait probablement pu simplement y laisser le nom Maintenant, l'autre chose importante que nous allons faire, c'est d' aller ici. Je vais saisir cette valeur ici. Cette valeur ici sera l'échelle des bruits de Noi. Maintenant, nous allons mettre le minimum de celui-ci à zéro, en passant, il suffit de vous faciliter la vie. Nous allons brancher celui-ci et celui-ci, ces nœuds multiplicateurs, dans l'entrée du groupe afin ces nœuds multiplicateurs, dans l'entrée de contrôler l'échelle et d'aimer la hauteur du terrain depuis l'extérieur. C'est aussi une bonne idée d'économiser. Enregistrez également, s'il vous plaît. Croyez-moi, ne pas enregistrer les nœuds de géométrie est la chose la plus pénible que vous puissiez faire. Maintenant, si nous regardons, celui-ci ici, le premier est à hauteur plate. Nous allons donc appeler cela la faible hauteur. Et celui du bas sera d'une hauteur clairsemée parce que ce sont ces pics clairsemés, nous allons donc l' appeler clairsemé Mm. Bien. Je suggère également fixer le minimum de ces deux valeurs à zéro. Très bien. Nous en avons presque terminé ici. Ils sont cuits et dépoussiérés. Donc, un bref récapitulatif. Ce que nous faisons, c'est tracer une ligne où, en donnant à cette ligne tout un tas de chiffres, nous débattons les chiffres en un et deux, ou vous allez transformer cela en « non » et en « non Je vais le redimensionner un peu, pour que vous puissiez voir ici, celui-ci est redimensionné et que celui-ci ne l'est pas Ensuite, nous allons créer tout un tas de cerceaux, nous allons créer tout un tas de lignes sur cette ligne, d'autres lignes sur cette ligne, donc nous avons cette jolie grille Nous allons décaler la grille de ce chiffre. Nous nous en rendons compte. Ensuite, nous allons souligner tout un tas de points et créer cette configuration de bruit loufoque qui, vous savez, lui donnera un aspect cool Dernier point à l'ordre du jour, ajoutez-vous une valeur ici et connectez-la aux deux , définissez-la sur un. Ceci, juste pour plus tard, évitez-nous quelques maux de tête, car nous aurons assez avec d'autres choses. Très bien. Ici se termine cette leçon et commence la douleur et la souffrance des tentacules animés procéduraux. Bonne chance 5. Mode d'édition et outils de modélisation de base: Droitier. Maintenant, je sais ce que tu penses. Des trucs amusants ? Pas tout à fait. Tu te souviens de cette dernière vidéo ? Eh bien, nous allons maintenant avoir une autre vidéo pas vraiment la vôtre, pour expliquer comment utiliser le mode Edit dans Blender pour pouvoir réellement faire des choses. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la modélisation dans Blender. Et ceci est une courte introduction juste pour vous familiariser avec quelques notions de base de la modélisation. Donc, la première chose que je veux faire est d'introduire une primitive. Donc, la façon dont nous allons passer aux primitives est d'appuyer sur Shift et A, puis d'ouvrir un menu, et vous pouvez voir que nous avons toutes ces choses dans ce menu de primitives Mais celui sur lequel nous voulons nous concentrer est le maillage lui-même. Et à partir de là, vous pouvez voir que nous pouvons apporter beaucoup, beaucoup de choses comme des cylindres, des cubes, des avions, et celui que nous voulons apporter juste pour le moment sera notre cube. Nous avons introduit notre cube. La prochaine chose dont je veux parler est l'objet et le mode édition. Et vous pouvez voir qu'en ce moment, sur le côté gauche, nous sommes en fait dans ce qu' on appelle le mode objet, ce qui signifie que nous pouvons manipuler l'objet dans son intégralité. Donc, si j'appuie sur G, je peux le déplacer dans ma fenêtre d'affichage comme ça Si j'appuie sur S pour redimensionner, je peux réellement redimensionner l'ensemble de l'objet. Mais le fait est que nous ne voulons nécessairement travailler en mode objet, et la plupart du temps, nous allons travailler en mode édition. Nous pouvons donc monter en haut à gauche et le mettre en mode édition. Ou nous pouvons appuyer sur le bouton de tabulation et passer en mode édition de cette façon. Vous remarquerez qu'une fois que nous serons passés en mode édition, nous aurons beaucoup plus d' options à utiliser et, plus important encore, nous avons maintenant une grande partie de la topologie à utiliser Donc, la première chose que vous remarquerez c'est que nous avons maintenant ces trois options en haut. Et si vous les survolez, cela indiquera sommet, arêtes et faces Maintenant, le sommet sera constitué de ces petits points ici. Les bords seront ces bords de mes cubes ou n'importe lequel des bords. Enfin, nous avons les faces, qui sont en fait l' ensemble de la face du polygone Maintenant, vous pouvez également, au lieu de cliquer dessus, appuyer sur l'une d'entre elles sur le clavier, ce qui vous permettra de passer à Vertex Select Si vous appuyez sur deux, vous pouvez accéder aux arêtes, et trois pour atteindre les visages. À partir de là, nous pouvons réellement manipuler n'importe laquelle de ces pièces. Vous remarquerez donc pour le moment que j'ai un gadget ici Maintenant, si le Gizmo n'est pas disponible, sur le côté gauche et vous aurez ce petit bouton qui indique « Déplacer » ou vous pouvez appuyer sur la barre d'espace Shift pour accéder à votre outil de déplacement comme suit Maintenant, comme je suis sur des visages, je peux vraiment arracher ce visage comme si je vais sur les bords, je peux saisir l'un des bords et le retirer comme ça. Et si nous sommes sur des sommets, je peux saisir ce sommet ou saisir le deuxième sommet avec Shift Select, puis le retirer comme suit C'est vraiment très facile de manipuler les choses une fois que vous savez comment sélectionner chacune de ces pièces. Avant de trop nous lancer dans la modélisation dans ce mode d'édition, modélisation dans ce mode d'édition, revenons au mode Objet pour le moment. Ce que je veux vous montrer, c'est comment nous pouvons réellement déplacer ce cube. Donc, en plus de le déplacer avec le gadget lui-même ici, nous pouvons également appuyer sur G et déplacer librement cet objet ou nous pouvons également appuyer sur G et Y. Mettons-le le long de l'axe Y, déplaçons-le ou sur l'axe X, par exemple, et déplacons-le de cette façon, ou même sur l'axe Z et déplacons-le de haut en bas. Pour le ramener là où nous avons commencé, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris comme suit. s'agit donc en fait de déplacer l'emplacement Il s'agit donc en fait de déplacer l'emplacement car ce n'est plus un cube, mais disons simplement que c'est un cube. Nous pouvons également l'agrandir avec le S, mais nous pouvons donc l'agrandir ou l'étendre comme ça. Maintenant, nous pouvons également appuyer sur le S tout maintenant le bouton Shift enfoncé, et nous aurons alors beaucoup plus de finesse à l' échelle réelle. Vous pouvez également l'augmenter, par exemple, d'un facteur deux. Alors S, deux, entrez, et c'est parti. Et bien sûr, nous pouvons également le réduire assez légèrement. Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la rotation, car si nous la faisons pivoter avec R et que nous la faisons simplement pivoter, nous n'avons pas beaucoup de contrôle sur la façon dont elle tourne Donc, ce que je veux faire à la place, c'est toujours appuyer sur R, puis l'attacher à un axe, qui peut être le Y, donc le vert, puis le faire pivoter à main levée Ou en saisissant réellement la valeur sous notre pavé numérique. Donc, si je veux le faire pivoter, disons, de 90 degrés, appuyez sur le bouton de fin, et j'ai fait pivoter ce rond de 90 degrés. Maintenant, si je veux le faire pivoter vers l'arrière, je peux appuyer sur O Y, le petit bouton moins du pavé numérique, 90, puis nous pouvons le faire pivoter vers l'arrière. Il y a autre chose que tu dois savoir. Nous voulons également réinitialiser nos transformations, et c'est l'une des choses les plus importantes de Blender, car si vous ne réinitialisez pas vos transformations, Blender considérera toujours cela comme un cube, même s'il ne s'agit plus vraiment d'un cube. Donc, ce que nous voulons faire pour réinitialiser les transformations, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Tout se transforme, puis vous remarquerez que l'orientation s'est déplacée ici parce qu'elle se déplacera toujours vers le centre du monde. À partir de là, nous voulons également réinitialiser notre orientation. Nous voulons donc cliquer avec le bouton droit sur définir l'origine sur la géométrie, puis l'origine sera replacée au centre de cet objet. Maintenant, il est également important de savoir que la réinitialisation des transformations aura également un impact sur des éléments tels que cartographie UV, des éléments tels que les modificateurs En gros, si vous rencontrez un problème dans Blender, assurez-vous toujours de réinitialiser vos transformations, et la plupart de ces problèmes disparaîtront certainement. Bien, la prochaine chose propos de la réinitialisation de nos transformations, c'est qu'il sera très facile revenir à ce que nous avions avant En d'autres termes, si j'appuie sur S et que je réduis ce paramètre, puis que j'appuie sur R et Z et que je le fais pivoter de cette façon, car avant cela, je réinitialisais mes rotations Ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur lns et le remettre sur l'échelle d' avant de faire quoi que ce soit , puis sur ln R et réinitialiser également cette rotation C'est vraiment très pratique, une fois que vous avez réinitialisé vos transformations dans ce que vous pouvez réellement. Passons maintenant à la question de la duplication. Donc, si je viens ici, je suis capable de le dupliquer. Si j'appuie sur Shift D puis sur Enterbne, il s'agit maintenant d'une duplication, et je peux la déplacer vers la droite Nous avons donc en fait deux objets. Et si vous vouliez réellement combiner ces deux objets, alors que vous ne vouliez dupliquer en mode objet, par exemple ? Eh bien, c'est facile. Nous pouvons simplement changer de position, sélectionner l' autre et appuyer sur Ctrl J, et maintenant les deux se rejoignent, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons entrer et travailler sur les deux en même temps. Que se passe-t-il si nous voulons réellement les séparer, afin que les objets ne soient pas réellement ensemble ? C'est également facile. Assurez-vous simplement de sélectionner l'un d'entre eux d'abord, puis d'appuyer sur L, juste pour tout sélectionner. Donc, toutes ces faces, vous allez appuyer sur P. Descendez là où il est écrit sélection, et maintenant si j'appuie sur Tab, elles sont toutes les deux séparées. Maintenant, bien sûr, en utilisant la même commande, si j'appuie sur la touche Tab, je peux entrer, saisir un visage, par exemple, appuyer sur Shift D. Je peux également dupliquer des éléments en mode édition interne. Nous pourrions donc vouloir les dupliquer tous les trois. Shift D, je peux vraiment entrer alors et les dupliquer comme ça. Cela signifie également, cependant, que ceux-ci, lorsque vous les dupliquez en mode édition, feront partie du même objet, bien sûr, car en mode édition, ils ne sont pas réellement classés comme des objets Ils sont regroupés en une seule et même pièce. Maintenant, pour la partie suivante, je vais vous présenter un tout nouveau cube, et je vais simplement vous montrer certaines des techniques de modélisation de base de Blender et passer en revue quelques-unes des options. Nous avons donc un tout nouveau cube, et le premier que je vais vous montrer est que si nous passons en mode édition, nous travaillerons toujours en mode édition pour vous montrer ces choses, assurez-vous que vous êtes en mode édition. Je vais prendre la face supérieure. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, et cela va ensuite l'extruder. Maintenant, vous aurez parfois besoin d'extruder quelque chose, et cela devra être le long de l'axe A, par exemple Donc, tout ce que je vais faire est d'aller Edge Lect, de saisir ce bord, puis d'appuyer sur E, et vous pouvez voir que, comme il n'est pas lié à un axe, il flotte partout. Cependant, si j'appuie sur le Xpon, vous pouvez voir qu'il s'extrude vers l'extérieur, en suivant cet axe, ce qui permet de le manipuler très facilement là où j' en ai vraiment besoin La prochaine étape que nous allons examiner est ce qu'on appelle le biseautage, puis il ne me reste plus qu'à entrer et à prendre mon avantage Je vais donc appuyer sur deux sur le clavier, saisir un bord comme ça, puis appuyer sur Ctrl B comme ça. Et vous remarquerez maintenant qu'il est en fait biseauté de ce côté Vous remarquerez également qu'en bas à gauche, nous avons ce qu'on appelle un panneau de commande. Il sera fermé. Il suffit de l'ouvrir, et à partir de là, avec le biseau lui-même, nous pouvons ensuite tourner les biseaux vers le bas, par exemple, les augmenter, modifier la forme du biseau réel et toutes ces autres bonnes choses et toutes ces autres peu près tout ce que vous faites dans un mixeur vous donnera un panneau de commande comme celui-ci. Nous n'allons pas trop entrer dans les détails, mais en gros, dès que vous appuyez sur le bouton Tab pour sortir du mode édition, cela disparaît, puis vous êtes bloqué avec la forme que vous avez choisie, l' insertion ou l'extrusion. Alors gardez cela à l'esprit. Donc, dès que j'appuie sur la touche Tab, cela disparaît. Et si nous voulons biseauter les sommets et non Donc, par exemple, si j'arrive à un sommet comme celui-ci et que j' appuie sur Ctrl B, vous verrez qu'il est biseauté comme ça. Mais si j'en arrive à une position opposée, appuyez sur la touche Ctrl B, vous verrez que rien ne se passe réellement Cependant, si j'appuie sur Ctrl Shift et B, nous sommes en mesure de biseauter les verts de cette manière C'est donc un autre conseil pratique pour réellement biseauter. Maintenant, la prochaine technique de modélisation dont nous voulons parler est en fait celle des boucles de bord. Alors, comment pouvons-nous obtenir plus de géométrie à ce sujet ? Donc, par exemple, je veux apporter quelques avantages ici. Je peux appuyer sur Ctrl, ce qui me donnera un avantage. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que je peux le mettre ce côté ou de ce côté. Mais disons que je le veuille en plein centre. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur la souris, et cela la placera ensuite en plein centre. Maintenant, l'autre chose que je peux faire avec le panneau de commande, c'est d'entrer et de les activer toutes pour obtenir des boucles de bord plus réelles, et je peux même les déplacer vers la droite. Maintenant, je peux aussi, si j'appuie sur Control Ed, entrer, appuyer sur la loi sur le contrôle. Je peux faire défiler la molette de la souris vers le haut pour obtenir autant de boucles de bord que je le souhaite. Ou si je veux un peu plus de finesse, je peux le taper sur le pavé numérique lui-même, donc je peux taper 120, par exemple, et avoir 120 boucles de bord Pour l'annuler à tout moment, il suffit d'appuyer sur le panneau d'échappement, puis cela l' annulera. Maintenant, la prochaine technique de modélisation que je veux vous montrer nécessite deux blocs réels ou deux cubes comme celui-ci. Et tout ce que je vais faire, c'est entrer, et je vais sélectionner des visages opposés comme ça. Ensuite, je veux vraiment les réunir, par exemple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est de les sélectionner tous les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et descendre à l'endroit où il est écrit « faces du pont ». Et maintenant, vous pouvez voir que je peux vraiment les réunir. Maintenant, si j'appuie sur Controls pour arrêter et que je reviens juste une minute en arrière, vous pouvez également le faire en entrant disons, en saisissant ce bord et cet arête Et ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur l'os F comme ça et descendre vers le bas, puis prendre les deux et appuyer sur le FBne comme ça Parfois, le pont ne fonctionne pas parce que le pont doit fonctionner avec deux arêtes et rien entre les deux. En d'autres termes, rien n'y a été sélectionné. Si j'entre dans celui-ci maintenant et que j'essaie de cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre sur Bridge edge loops, vous verrez sélectionner au moins deux boucles de bord. Nous ne pouvons donc pas réellement nous joindre à partir de là, et c'est alors une bonne idée d'utiliser le FBN à la place Maintenant, la dernière technique de modélisation que je veux vraiment vous montrer s' appelle l'insertion. Donc ce que je vais faire, c'est attraper ce visage ici. Je vais appuyer sur l' ebonne et vous verrez que vous pouvez réellement insérer cette face dedans, et à partir de là, vous pouvez extruder si vous le souhaitez Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl B et l'incliner si vous le souhaitez Et vous pouvez voir maintenant qu'il est très facile d'utiliser toutes les techniques que j'ai montrées. Enfin, la dernière chose que je veux vous montrer, c'est à nouveau l'insert, mais cette fois, nous allons saisir cette base et cette base, et si j'appuie sur I, c'est vrai que vous pouvez les insérer toutes les deux en même temps. Maintenant, la meilleure chose à propos de l'insertion est que si j'appuie sur le I puis que j'appuie à nouveau sur I, nous pouvons les insérer séparément les uns des autres comme ça. Maintenant, je vois beaucoup de rendus sur Facebook et sur d'autres réseaux sociaux qui semblent vraiment très compliqués . Par exemple, si j'appuie sur Tab maintenant et que je passe en mode objet, vous verrez que cela semble assez compliqué. Mais il existe une solution très simple à cela, donc ça ne doit pas vraiment ressembler à ça. Une fois que vous avez terminé, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de revenir en haut et, là où il est indiqué, de l'ombrer automatiquement, de lisser, puis de l'ombrer fonction de l'angle réel. Il est donc très facile de colorer à plat , de lisser complètement ou de lisser automatiquement comme ça. Si vous avez vraiment du mal et que vous voulez que l'ombre soit un peu plus fluide que ce qu'elle est, vous pouvez passer sur le côté droit où se trouve ce petit triangle, descendre et ouvrir la normale, et à partir de là, vous pouvez l'augmenter et l' ombrer encore plus doucement en fonction d'un angle plus élevé La valeur par défaut est toujours définie sur 30 Assurez-vous simplement de la définir sur 30 au cas où vous en feriez trop La dernière chose que je veux vous montrer dans cette introduction est le curseur lui-même, car je pense que c'est très, très important pour la modélisation. Donc, ce que je vais faire en mode mono, c'est créer un autre cube avec Shift D, puis je veux ce cube au-dessus de ce cube, par exemple. Maintenant, si je déplace mon curseur ici, alors faites un clic droit sur le bouton droit de la souris. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur le bureau Shift, et je vais passer de la sélection au curseur, en maintenant le décalage. Et cela va ensuite déplacer le centre exact de ce cube, toute l'orientation par rapport à mon curseur actuel. Maintenant, comment pourrais-je mettre ça au sommet de ce cube ? Je prendrais littéralement ce cube. Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine sur la géométrie, juste pour m' assurer que l'origine est bien au centre. J'appuierai donc sur le curseur Shift Desk pour sélectionner, et cela placera ensuite mon curseur en plein centre. Ensuite, je prenais ce cube, et à partir de là, je pouvais passer à Shift Des, sélectionner le curseur, maintenir le décalage. Et maintenant, ce cube est juste à côté de ce cube réel ici. À partir de là, je peux vraiment aborder cette question, et faisons un rapide tour d'horizon de tout ce que nous avons appris. Vous pouvez donc voir maintenant si je tire ceci pour les joindre tous les deux , puis avec Control J. Et ensuite, la première chose que je vais faire est d'entrer, saisir ce visage et ce visage, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons passer aux faces de pont. Et puis je vais ajouter quelques boucles de bord. Ajoutons donc deux ou trois boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer Alt Shift et cliquer juste pour sélectionner toutes ces arêtes qui circulent ici, appuyer sur le S mais le retirer comme ça. Voilà, alors ce que je vais faire, c'est biseauter ces deux hauts Je vais prendre ce haut, des chemises comme celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl B et les biseauter comme ça À partir de là, je vais apporter un insert, donc je vais prendre le devant ici. Je vais l'insérer avec le bouton oculaire comme suit. Et ensuite, à partir de là, je vais vraiment m'extruder. Je vais donc l'extruder comme ça. Maintenant, disons que je veux une pièce plus grande sur le bit suivant, je vais appuyer sur Shift D. Retirez-la. C'est donc une copie de ce visage. Je veux appuyer sur le S mais pour l' agrandir un peu, puis je vais appuyer sur E et le tirer vers l'extérieur le long de l'axe. Enfin, je vais prendre celui-ci et celui-ci cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et relier les faces comme ça. Et vous pouvez voir à quel point il est maintenant facile de commencer à élaborer des modèles vraiment très complexes avec tout ce que vous venez d'apprendre. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai au prochain Cheers 6. Géométrie de tentacules procédurale: Bienvenue dans le cours Blended Geometry Nodes, Alien Worlds, Tentacles Train and Lighting Mask où je vous apprends à perdre cellules cérébrales et à perdre la raison en regardant quelque chose qui ressemble à ça trop longtemps Dans le dernier épisode ou dans la leçon que nous avons faite. Désolée, S TV, cela pourrait probablement suffire de douleur et de souffrance dans celui-ci. Toutes sortes de tragédies. Dernier épisode, dernière leçon, nous avons créé ce terrain magnifique. Oui, c'est ce que nous avons fait. Nous l'avons fait Et c'était une perte minimale de santé mentale, heureusement, assez simple, mais Maintenant, nous allons faire exactement ce que je ne fais jamais, et nous allons le nommer. Nous allons appeler cela le terrain hexadécimal. De cette façon, si nous venons ici, nous pouvons également nommer ce terrain hexadécimal Ing. Maintenant, nous savons vraiment ce que nous cherchons . Hum. Plutôt bon. Doux. Nous passons maintenant à la douleur et à la souffrance susmentionnées liées aux tentacules animés procéduraux Et oui, vous aurez besoin de chance pour le faire car celui-ci est encore pire. OK. Maintenant, je sais que j'ai dit que nous n'allions pas vraiment faire de mannequinat. Mais nous allons faire un petit effort. Nous allons donc ajouter à nous un carré UV UV. Il s'agit en fait d'un peuple carré. Si vous ne le saviez pas, c'est un carré. C'est dans le carré des facteurs au cas où vous ne le sauriez pas. Bref, désolé, ma mauvaise sphère UV, sphère UV. Vous n'avez pas besoin de subdivisions supplémentaires. Ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur l'onglet et passer en mode édition. Oh, j'ai quelque chose là-dedans. Et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser. Et nous allons ouvrir ce petit panneau en bas à gauche, augmenter le nombre de subdivisions à trois et augmenter la fluidité à une jusqu'à ce qu'il devienne lisse au lieu d'être horrible et encombrant comme ça Génial. Incroyable Maintenant, nous allons passer en mode sommet en appuyant sur un Oui, pour aller à Whoa, quelque chose s'est mal passé ici. Je vais complètement ignorer cela, comme tous les artistes. Et je vais venir ici. Je vais prendre le sommet central inférieur. Pour atteindre la première année et activer ce montage proportionnel. Ou tu peux appuyer si tu le souhaites. Et je vais appuyer sur G maintenant et Z et déplacer Mica vers le haut pour créer une sorte de cloche. C'est un peu plat. On dirait un champignon ou une crêpe. crêpe bizarre, je vous le dis, puis je vais appuyer à nouveau sur G et Z, et je vais faire défiler la page vers le haut, sorte que la sphère d' effet devienne un peu En gros, l' édition proportionnelle fait ce que vous faites à ce sommet singulier. Donc, si je déplace celui-ci de haut en bas, tu sais, je ne déplace pas le reste. Mais si j'active l'édition proportionnelle en appuyant sur O ou en cliquant dessus, tout ce qui se trouve dans une certaine plage sera déplacé de haut en bas. Plutôt cool. C'est bon pour à peu près tout. Et je vais le prendre et le faire glisser un peu vers le bas pour que ce ne soit pas le cas, vous savez, il ne soit pas complètement plat en bas, parce que ce serait un dokey OK. Au fait, si vous voulez accéder à Flat View, appuyez sur le numéro un du pavé numérique si vous en appuyez sur le numéro un du avez un, et si ce n'est pas le cas, c'est juste un problème de compétence, et vous devez vous procurer un meilleur clavier. Enfin bref, maintenant nous avons cette jolie forme de cloche. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à Shade Smooth. Tu as terminé. Félicitations. Attends, mais parce que j'y ai déjà pensé ce n'est pas encore fini, parce que j'y ai déjà pensé pour la première fois de ma vie, y ai vraiment pensé, et nous allons le refaire avec une autre sphère. Mais cette fois, au lieu de subdiviser, nous allons simplement saisir le bas et le faire glisser un peu vers le bas, pour créer cette étrange forme de bord*** Donc, juste pour que vous le sachiez, vous pouvez augmenter la taille du cercle en le faisant défiler. Plutôt chouette. Doux. Eggshape, prends le haut et change de mode ici, qui est un petit menu déroulant, change la façon dont il enregistre les points à déplacer le Et nous allons déplacer celui-ci vers le haut pour obtenir cette jolie forme de larme Et du fromage, de la viande et de la réduction. Nous en avons enfin terminé avec la modélisation. Je sais que c'était un dur labeur. te le dis, je ne te remettrai jamais un traumatisme mental pour le restant de tes jours. Bien, revenons à mes nœuds de géométrie, où je vais immédiatement faire quelque chose que j'aurais probablement dû faire auparavant : double-cliquer sur cette sphère et lui donner le nom d'une créature Et double-cliquez sur ce truc en forme de sphère et sur le truc en forme de larme et appelez-le pointe de tentacule. Oups Je suis un maître de l'orthographe. D'accord. Maintenant, revenons et jetons un coup d'œil à ça. R, ignorons simplement le tube maintenant. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement le nommer terrain. Et puis ignorez-le complètement pour le reste de la leçon. Plutôt sympa. C'est vrai. Maintenant, pour ce qui est de cette partie nous nous intéressons vraiment aux notes de géométrie. Nous allons donc cliquer sur le signe plus, ajouter nouveaux nœuds de géométrie. Ensuite, déplacez rapidement celui-ci. Nous allons en fait utiliser l'entrée cette fois, comme chaque fois, et nous allons la déplacer complètement ici parce que nous allons, en fait, prendre des notes. Très bien. Maintenant, cet arbre va être assez long et compliqué, alors supportez-moi, mais ne vous inquiétez pas, vous ne perdrez que 90 % de votre santé mentale. Il vous en restera encore 10 %. D'accord. Commencez par faire faillite, distribuez des points sur les visages. Je vais le faire glisser ici, et nous allons maintenir la touche Alt avec le bouton droit de la souris enfoncée au cas où vous l'auriez manqué. C' est le Node Wrangler de la dernière fois Nous allons le sélectionner au laser ici. Nous allons ensuite rapidement contrôler avec le bouton droit de la souris, cliquer, glisser-couper dessus, et tout en maintenant la touche Alt, cliquer avec le bouton droit de la souris, faire glisser et revenir au laser. Donc, en gros, ce que fait cette note, c'est qu'elle prend tous les visages ici et leur colle tout un tas de points. Vous pouvez avoir plus ou moins de points. Vous pouvez obtenir différents points en utilisant la graine. Vous pouvez avoir un disque empoisonné à Possion Disc. Oui J'adore les trois D. Ils nomment toujours les choses de la manière la plus prononçable que on puisse imaginer Génial. Charmant. C'est vrai. J' ai déjà des numéros prédéfinis que je peux connecter à celui-ci parce que je sais que cela va fonctionner, et cela m'évitera tous les maux de tête que je vais avoir plus tard. Nous allons régler la distance minimale. En gros, la distance min bas vous indique à quel point elles peuvent être proches l'une de l'autre. Donc, s'ils disent que ces objets ne peuvent pas être à moins de 0 mètre, ils ne le sont pas pour le moment. Mais si j'augmente ce chiffre, vous verrez que tout sera réparti uniformément. Donc, le disque persan est vraiment cool. Sympa. Idéal pour les arbres. Cela vous amène à vous demander. 0,53. Pour le moment du moins. Et nous allons avoir la densité maximale, qui est le nombre maximum de choses que nous pouvons avoir dessus jusqu'à 16 et le facteur de densité jusqu'à un. Bien, commencez. Nous allons faire une jolie petite configuration que j'aime faire lorsque nous faisons des choses biologiques. En gros, c'est un moyen de randomiser un nombre en fonction de l'emplacement de quelque chose Donc, chaque fois que nous le déplacerons, il prendra un numéro différent et l' insérerons dans la graine, nous aurons donc un ensemble de tentacules différent Chaque fois que c'est différent c'est dans un endroit différent. Cela peut poser problème si vous l'animez. Mais je m'en fous, donc nous n'allons pas le faire. Quoi qu'il en soit, nous allons nous ajouter un nœud d'objet personnel, qui se trouve ici, si vous vous demandez, un objet personnel. Et nous allons ajouter des informations sur l'objet, et nous allons connecter l'objet lui-même à l'objet. Et nous allons ajouter un joli petit calcul multiplicateur. Branchez-le sur l'emplacement. Réglez ce paramètre sur 1 000. Oui, ça fait 1 000. Nous allons maintenant en ajouter un autre, qui est le calcul des nombres entiers, qui consiste simplement à ajouter, et cela ne nous intéresse pas encore vraiment. Branchez-le sur le C. Donc maintenant, si vous le déplacez, le placement des points change. Plutôt cool. Ça me plaît. Nous allons donc en faire quelque chose. Nous allons appuyer sur Ctrl J puis cliquer sur le cadre. C'est ce qu'on appelle un cadre, d'ailleurs, appuyez sur F deux, pour nommer les choses. Et nous allons appeler ça Let's Go Location C. Parce que c'est ce que ça fait Oui, j'appelle mon truc gens sains d'esprit, pas comme ça. D'accord. Malheureusement, si vous regardez l'original, les méduses n' ont pas, en fait, tentacules sur le dessus ou quoi que ce soit d'autre que ce soit de tentacules que nous fabriquons Nous allons donc faire des choses amusantes en utilisant le nœud de position. Maintenant, je sais ce que tu penses. Nous pourrions juste utiliser  : « Oh, mon Dieu. Euh, ignorons complètement cela pour le moment. Comme vous le savez, positionnez le nœud. Fondamentalement, les coordonnées de texture de hada Node. Et oui, on pourrait séparer le XYZ, mais c'est ennuyeux. Et nous pourrions le faire de cette façon, ce qui est 50 % plus difficile, mais cela fait en fait plus de choses, ce qui est plutôt cool. Donc, ce que nous allons faire , c'est avoir le poste. Nous allons nous procurer un calcul vectoriel, qui sera une publicité et une rotation vectorielle, qui sera une rotation vectorielle, car il n'y a pas, en fait, plusieurs modes. Plutôt bon. Et la dernière résistance à laquelle nous allons faire preuve de façon super stupide, c' nous ajouter une texture dégradée Oui, c'est un texte dégradé. C'est littéralement comme ça que je vais m'y prendre. Oui, je sais que tu vas me faire griller et me dire que je suis vraiment mauvaise, mais ça va marcher, et ça va être mieux. Alors ah. Sur ce point, orientons-nous les choses car, en fait, cela ne va pas de haut en bas, ce qui est un peu stupide parce que nous voulons monter et descendre. Donc, avec cette jolie rotation vectorielle, nous allons régler le Y à un sur l'axe. De cette façon, nous tournons réellement autour de l'axe Y. Et nous allons régler ce tube à -90. De cette façon, nous avons obtenu ce petit bout blanc en bas, qui sera la sélection. Nous allons intégrer cette couleur à la sélection. Maintenant, si nous examinons ces points, ils se trouvent tous en bas de la page. Et si nous le déplaçons vers le haut ou vers le bas, nous pouvons contrôler la progression de nos points. Je vais en fait augmenter cette densité maximale et diminuer la distance moyenne juste pour que vous puissiez le voir vraiment bien. E. Plutôt cool. Maintenant, pour ne pas avoir mal à la tête plus tard, parce que j'adore faire ça. Nous allons ajouter un XYZ combiné afin pouvoir accéder à chacun d'entre eux individuellement Et nous allons ajouter une division mathématique. Maintenant, tu te souviens de cette belle valeur de précision d'avant ? Nous allons le faire à nouveau. Nous allons donc mettre ce paramètre à dix. Ensuite, on va juste faire glisser ça jusqu'à ce qu'il ressemble à ça. C'est juste en bas. Maintenant, nous allons les organiser parce que je suis un garçon. J'aime bien organiser les choses parce que c'est ce que font toujours les garçons. Ils adorent s'organiser. Je vois de quoi tu parles. Allez. Quoi qu'il en soit, nous allons utiliser Woops, mon mauvais PTJFrame, et nous allons appeler ça notre masque Oops inférieur Plutôt bon. Très bien. Ça suffit pour le moment. Je sais Va te trouver un oreiller. Nous allons crier dedans pendant environ 30 minutes, puis tu pourras revenir Je te le promets. Nous vous aiderons à vous sentir mieux. Euh, oui. Jusqu'au prochain épisode. bientôt. 7. Animer des tentacules avec des courbes: Bienvenue sur Blend Geometry Nodes. Tenles organise une master class d'éclairage. Dans le dernier moment, nous avons maintenu nos points de vue. Nous les avons répartis aléatoirement en fonction de leur emplacement, et nous avons fait en sorte qu'ils ne puissent être qu' en bas, car nous ne voulons pas de tentacules en Très bien. Sur cette note, augmentons à nouveau cette sauvegarde afin de ne pas avoir 1 million de tentacules, à moins que vous ne souhaitiez particulièrement qu'elle ne soit pas aussi belle que vous le pensez, même si je vous le dis, elle ne soit pas aussi belle que vous le pensez Allons-nous entrer dans le vif du sujet de ces nœuds de géométrie, Instance on points. Et nous allons nous procurer une jolie courbe primitive appelée Bézier quadratique Mmm, joli prénom. Je n'arrive pas à y croire. Et nous allons l'intégrer à l'instance. Maintenant, bien sûr, c'est faux parce que c'est faux. Nous allons donc régler les segments sur 10, 20, désolé Mes 20 ans. Oh, expert en dactylographie aujourd'hui Nous allons régler le début à zéro, le milieu à zéro et la fin à zéro, pour qu'ils soient tous nuls. Ensuite, nous allons porter la valeur et Z à dix. Ils vont tous aller directement vers le haut. Mm. Plutôt cool. Je pense que vous pouvez voir où cela va nous mener. Nous allons recevoir nos adorables tentacules. Ils sont donc un peu droits, ils ne sont pas sinueux, tentacules ne sont pas amusants Mais nous y reviendrons plus tard. Plus tard, mon mot préféré. Si tu étais là la dernière fois, tu le saurais. Bien, nous allons nous en rendre compte parce que rien d'intéressant ne se produira si nous ne le faisons pas, et nous allons monter et rééchantillonner la courbe afin qu' ils puissent réellement faire quelque chose Maintenant, au lieu de compter, nous allons passer à la longueur. Donc, en gros, la différence entre le nombre et la longueur c'est si je prends un aperçu. Ne l'ignorez pas, ignorez-le complètement. Cela vous permet simplement de le voir. Donc, si vous regardez, ce sont tous les points de notre courbe, oui, des points de notre courbe. Et si nous augmentons le nombre ici, ils en auront plus. Cependant, si nous le fixons à la longueur et que nous l'aimons, désolé, tant pis pour moi. Mais si vous l'augmentez , vous savez, il n'y en aura que dix, peu importe le temps que cela prendra. Mais si vous définissez cette valeur sur la longueur, nous pouvons faire en sorte qu'ils aient un point tous les 0,59 mètre. Donc, si vous l'augmentez, ce sera toujours tous les 0,59 mètre. Plutôt cool. Ignorez cela. C'est juste à des fins de visualisation. Très bien, maintenant, nous allons définir ce paramètre à 0,02. Cela va donc faire beaucoup de points. C'est vrai. Maintenant, le dernier morceau de notre viande est le nœud à position définie. Comme vous le savez, c' est très utile. Il est utilisé dans environ 90 % des nœuds de géométrie. J'en suis presque sûr. C'est une opinion très éclairée. Et maintenant, nous faisons les choses amusantes. Donc, en gros, ce que nous allons faire, c'est créer un gradient allant du début du tentacule à l' extrémité du tentacule, et nous allons essentiellement le déplacer et le faire passer latéralement Sur la base de la distance par rapport au sommet, car ce n'est pas le bon chemin pour le moment. En fait, nous devrions le faire à 180 degrés sur l'axe Y. Alors maintenant, ils sont en train de baisser. Cela va donc être vraiment intensifié ici, mais tout le long ici, y en aura pas grand-chose de cette façon, ils ne s'éloigneront pas de la tête de la méduse Très bien. Maintenant, c'est bien de le dire. Faisons-le réellement. Et si vous avez déjà utilisé des nœuds de géométrie, il existe ce joli nœud appelé paramètre spine. Si vous voulez le prévisualiser à l'aide de ces deux, vous verrez, oh, mon Dieu, il est juste là. Nous n'avons pas à faire de calculs pénibles. Ce n'est qu'un nœud singulier. Oh, je dois vous dire que ce nœud est le sauveur de la plupart des nœuds de géométrie basés sur des courbes. Quoi qu'il en soit, comme vous pouvez le constater, nous allons faire en sorte que cela augmente en bas et non en haut. Mais pour le faire correctement, nous avons besoin d' une dose de mathématiques, man Map Range. Je ne peux pas parler aujourd'hui. D'accord. Au lieu d'être linéaire, nous allons le configurer pour faciliter les étapes. Il s'agit essentiellement de la version Bast Bline de, vous savez, Map Et nous allons mettre ce paramètre à cinq parce que, oui, d'accord, arrêtez de le prévisualiser maintenant Maintenant, nous avons ce délicieux repérage, et nous devrions probablement ajouter un calcul vectoriel et le régler à l'échelle de manière à ce qu'il redimensionne un calcul vectoriel et le régler à l'échelle de manière à ce réellement notre vecteur L dans le décalage, d'ailleurs. Je vais le mettre ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est bruit ici, une texture bruit qui comportera de délicieux calculs vectoriels pour la position, de sorte que le bruit descende le long des lignes au lieu de simplement se déplacer au hasard parce que cela a l'air cool. Et nous aimons les choses cool. Elles sont, en fait, bonnes. Ajoutons-nous donc cette texture de bruit. Et fixons-le à 40. J'expliquerai cela plus tard. Mais pour l'instant, nous voulons régler les détails de zéro et la rugosité à zéro, même si cela n'est absolument pas pertinent et la distorsion est égale à un. Génial. Nous voulons maintenant une autre plage de cartes. Nous voulons le réinitialiser en appuyant sur la touche retour arrière. Et nous allons passer de la valeur flottante à la valeur vectorielle, bien d'autres choses encore. Il y a un nœud plus costaud. Et nous allons intégrer la couleur dans le vecteur. Maintenant, c'est important. Je vais probablement afficher quelque chose à l'écran maintenant. Si vous mettez le facteur dans le vecteur, voici ce que vous obtiendrez. C'est une sorte de dokey car il ne va que dans deux directions Alors que si vous utilisez la couleur, qui ressemble trois D, elle fait tout ce qu'il y a de mieux. Assurez-vous donc que si vous avez ce problème, ne le faites pas. Ne fais pas le facteur. Et nous allons intégrer ce vecteur dans l'échelle. Et maintenant, vous pouvez voir ce genre de choses fonctionner. Tu sais, il fait choses qui ressemblent à ce que tu trouverais dans le drain de ta douche. Malheureusement, cela va mal , ce que nous n'aimons pas. Nous allons donc régler les deux hommes. Oups ma faute, en cliquant et en faisant glisser le pointeur jusqu'à moins un Et tous ces 21 et ces 12 moins un. Plutôt bon. J'ai toujours l' air d'un drain de douche ici , et je suis désolée, mais tu vas devoir y regarder pour le moment. Ce que nous allons faire maintenant, c'est monter ici et réduire la densité parce que c'est beaucoup trop important pour être considéré. Comme vous pouvez le constater, les deviennent un peu mouvementées ici. Nous allons donc rapidement ne rien faire à ce sujet car tout véritable artiste devrait laisser ses problèmes à B. Nous allons ajouter cette normalité au vecteur. Parce que si vous y réfléchissez, c' normal pour les opérations, pour ma part, c'est que toutes les normales sont les points et la direction des visages Ces visages ont donc tous des normales. Si vous ne savez pas ce qu'est une normalité, en gros, il y a tout un tas de lignes qui sortent du message « Laissez-moi comment puis-je le réactiver » ? Quelque part ici. En gros, toutes les normales sont essentiellement tout un tas de lignes pointant du doigt depuis les visages, dictant la direction dans laquelle le visage est orienté Ce qui est bien dans cette note , c'est qu'elle contient en fait cela. Donc, lorsque vous avez ces points, si vous devez, disons, associer cette rotation normale dans ce cas, à cela, ils pointeront tous dans la direction laquelle les visages étaient orientés, ce qui est plutôt amusant. Maintenant, nous allons utiliser la normale dans ce cas, car lorsque nous utilisons un vecteur. Cela pourrait fonctionner, et ce sera le cas, mais nous ne pouvons pas simplement avoir cela. Tu vois, il faut le mélanger à la position. Maintenant, la position, si vous ne la connaissez pas dans les nœuds de géométrie, correspond essentiellement aux coordonnées du texte. Je crois que je l'ai déjà dit. Il s'agit des coordonnées textuelles des nœuds de géométrie. Nous allons donc simplement faire des calculs vectoriels et les additionner. En théorie, cela fonctionnerait, mais les échelles sont trop élevées. Cela devrait être d'environ 0,75. ce moment, nous sommes en train de le prévisualiser, En ce moment, nous sommes en train de le prévisualiser, donc vous devriez ne pas le faire. Allons-y Tu vois ? Écoutez, cela fonctionne maintenant, donc il est en train de s'étendre, et c'est beau et petit Mais le problème, c'est qu'il n'est pas animé. Si vous appuyez sur la barre d'espace, cela ne fonctionne pas et aucune modification de la valeur W ne semble être une bonne chose Tu vois, c'est ce que nous faisons en ce moment. Au lieu de faire ce genre de mouvement aléatoire étrange, nous allons les faire se déplacer lentement ondulant dans le sens de la courbe Et nous allons le faire en ajoutant un Eh bien, c'est ce calcul vectoriel ici. C'est ce qu'il fait. Cela signifie que le bruit doit se propager le long de la courbe Mais bien sûr, il n'y a aucun mouvement. Nous allons donc nous procurer un nœud de temps de scène, dont toutes ces valeurs augmentent au fil du temps. Donc, chaque seconde passe, chaque image augmente, c'est plutôt bien. Et nous allons nous procurer un autre multiplicateur parce que nous allons modifier la vitesse. Et nous allons ajouter des secondes à la valeur et à la multiplication. Maintenant, le problème, c'est que nous voulons les multiplier par cela. Maintenant, nous pourrions ajouter un autre multiplicateur derrière, mais il existe un multiplicateur pour que vous puissiez sauver votre santé mentale. Ouais. Je sais ce que je suis censé dire à ce sujet. C'est là. C'est bon Alors fais-le. Et d'ailleurs, comme cela va de l'avant, nous ne voulons pas aller de l'avant parce que Ford va réellement augmenter si vous y prêtez attention. Vous pouvez donc voir comment le bruit se déplace. Il se déplace le long de la courbe. Plutôt cool. Mais c'est mauvais parce que ça ne va pas dans le bon sens. Donc, tu sais, -0,3. Peut-être un peu moins que -0,6 R, c'est tout pour le moment. Euh, ouais. Au revoir. 8. Rogner les courbes et randomiser les longueurs: Bienvenue pour un master class sur le mélange de notes de géométrie, de tentacules, de terrane et de foudre Dans notre dernière leçon, nous avons créé des tentacules. Je sais Cela représente près d'un tiers de l'ensemble du cours. Et si tu ne l'as pas fait, tu vas avoir des problèmes. Quoi qu'il en soit, dans notre dernière leçon, nous avons pratiquement fabriqué des tentacules Nous les avons fait bouger. Nous les prenons en exemple. Nous les renversons. Tu sais, tu le nommes. Nous l'avons fait Hein ? Maintenant, vous pouvez contourner ces valeurs. Nous allons dicter l'étendue de ce truc. Plutôt cool. Je pense que je vais juste régler le mien à moins un pour le moment parce que je sais que ça aura l'air cool plus tard. En fait, nous allons probablement le couper ici. Ouais Donc ce qui se passe, c'est que nous sommes en train de devenir comme ça, nous mettons toutes les limites. Nous allons les rendre sinueux. Au fait, si tu ne le fais pas, euh, oui. Juste pour que tu saches. Nous obtenons donc cette jolie texture de bruit, en utilisant la normale pour descendre la courbe avec ces calculs et cette position amusants. Ensuite, nous le redimensionnons pour qu'il ne se déplace pas, vous savez, latéralement comme avant Et puis ceci ici, cela le redimensionne en fonction de la distance qui le sépare du sommet. Nous allons donc recommencer avec ce joli cadre parce qu'on m'a dit que je devais l'organiser. Contrôlez J.F deux. Et nous allons appeler cette longueur. Oh attends, Length. Oui, on va appeler ça une mauvaise orthographe. Longueur, longueur de jambe Lang L. Longueur. Je suis un maître de l' orthographe, je vous le dis. Échelle de longueur car elle augmente en fonction de la longueur. Nous allons appeler ça ici, et nous allons appeler ça euh, ouais, drôle de bruit, parce que c'est essentiellement ce que c'est Littéralement, oui, c'est un drôle de bruit. Ne remettez pas en question mes conventions de dénomination. Bref, c'est tout pour le moment. Et maintenant, nous avons des trucs drôles, drôles et cool. Ne vous inquiétez pas s'il y a des choses bizarres ici. Ça ne nous intéresse pas. Ouais D'accord. Bienvenue sur Blended Geometry nodes J'ai oublié le nom parce qu'il est trop long. C'est ma faute. Quoi qu'il en soit, la dernière fois, nous avons créé toutes nos lignes. Nous les avons concrétisés. Nous les avons échantillonnés et nous avons défini la position. Nous utilisons une échelle de bruit et de longueur amusante en Y, que je devrais probablement nommer quelque chose de loufoy parce que j'aime bien ça Quoi qu'il en soit, c'est pertinent parce que nous avons fait tout le côté gauche maintenant, et nous pouvons passer au côté droit. Maintenant, je vois ce que tu veux dire. Ça a l'air un peu stupide ici. C'est génial Maintenant, nous allons faire ce que toutes les grandes personnes font simplement supprimer ce que nous n'aimons pas. Il y a une jolie note ici appelée trim curve. Et en gros, cela vous indique la partie de la courbe que vous souhaitez. Je pense que vous pouvez voir où cela va nous mener. Nous allons donc, en fait, réduire la courbe. Mais au lieu de les avoir tous de la même longueur parce que ce serait peu ennuyeux et je n' aime pas m'ennuyer. C'est ennuyeux. S'ennuyer c'est ennuyeux, le saviez-vous ? Nous allons définir une valeur aléatoire. Au fait, nous allons également régler cela sur la longueur, juste pour que vous le sachiez. D'accord, nous allons maintenant régler ce paramètre sur 4,5. Oh, ça en fait trois. C'est ma faute. 4.5 et 15. Et maintenant, nous avons ces jolis tentacules de longueur aléatoire. Hmm. Regardez tenticement. Je suis un peu énervé par cette échelle de bruit Ça a l'air un peu étrange. Intéressant D'accord. Bref, revenons aux choses amusantes. Nous allons ici randomiser la longueur des enchevêtrements afin qu'ils soient intéressants Ensuite, nous allons encore une fois, rééchantillonner la courbe en utilisant Shifty Je vais le traîner ici. Mais celui-ci va vraiment compter parce que oui, et ça va être 100. Cela permettra à votre PC d'économiser comme si je calculais des choses plus tard parce que si je reprends ce truc de points d' aperçu, vous montre que cela fait beaucoup de points si je le mets ici, vous pouvez voir qu'il n'y a pas tant de points, ce qui est une bonne chose, vous savez. D'ailleurs, si vous vous posez des questions sur ce nœud, il s'agit essentiellement d'une instance sur points avec un seul sommet, si vous voulez vraiment le faire Je l'ai juste à des fins de visualisation. Bien, maintenant nous allons faire quelque chose pour gagner temps plus tard parce que tu sais que j'adore ça Nous allons le déplacer en utilisant la géométrie de transformation, nous allons le déplacer vers le haut de 0,4. Oups, j'en ai quatre sur l'axe Z. OK, super. Nous allons le cacher maintenant parce que nous ne l' utiliserons plus jamais. Doux. Maintenant, si vous ne savez pas ce qu'est une redirection, c'est un peu un nœud qui ne fait rien qui vous permet de modifier la destination de ces nouilles Vous pouvez donc l'obtenir en cliquant avec le bouton droit de la souris et en faisant glisser le pointeur. Et oui, je ne sais pas ce que tu veux que je dise. C'est une redirection. Cela va d'ici à là. Nous n'en voulons donc qu'un pour le moment. C'est aussi super pour cracher, parce qu'on peut le séparer. C'est une bonne chose. C'est bon La confiance, c'est bien. Bon, c'est tout pour le moment. Tu peux y aller. Tu peux faire tes valises. Tu peux y aller. Tu peux aller dormir, tu sais, te reposer, aller marcher dehors, toucher l'herbe, parce que c'est tout pour le moment. À plus tard. 9. Rayon de courbe et instancabilité de la pointe: Bon retour. Apprenez des notes de géométrie, des tentacules, train et un master class d'éclairage où je vous apprends à créer des tentacules, terrain et de l'éclairage de façon magistrale, Quoi qu'il en soit, dans notre dernière leçon, nous avons amélioré les tentacules en les améliorant, en les coupant les répartissant au hasard et en les collant sur les points les Oh, ce que nous allons faire en premier c'est d'abord faire les choses les moins amusantes Nous allons prendre un exemple sur les points. Cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser le pointeur vers le bas ici. Regarde ça se fend. Mm. Incroyable Et nous allons obtenir une instance sur les points. Oh, désolée. Informations sur l'objet C'est ma faute. Et nous allons, en fait, faire quelque chose de cool. Vous pouvez en fait cliquer sur cette pipette et cliquer sur le bout du tentacule ici pour l'obtenir Mais vous pouvez également simplement cliquer sur le plan et le faire glisser directement vers l' Amusant Juste une note qui le sélectionne également dans le point de vue. Et nous allons l'intégrer à l'instance. Yippie. Maintenant, nous avons ce truc que nous prévisualisons ici ? Oh, mon Dieu. Euh, oui, ils sont donc bien trop gros. 0,05. 0,05, s'il vous plaît. Maintenant, tu peux voir le point. Tu vois, ce sont les points, oui. Voici donc comment vous créez les points de prévisualisation. Malheureusement, nous ne voulons que les fins parce que nous voulons qu'elles soient comme petites lumières sur les extrémités, comme, vous savez, choses en haute mer et parce que ce n'est pas réel, nous pouvons nous permettre de créer des licences créatives, arrêter de me dire que je ne devrais pas le faire. Ah. Quoi qu'il en soit, je vais vouloir le mettre uniquement au bout des tentacules Et tout comme le paramètre spline, il existe ce charmant petit nœud appelé sélection du point de terminaison qui sélectionne littéralement uniquement le point de terminaison De plus, comme vous le savez, il sélectionne également le départ, vous devez donc simplement définir la taille de départ sur zéro. Et maintenant, ils sont au bout du fil. Heureux. Le problème est résolu. J'adore ça. La sélection du point de terminaison et le paramètre de la spline de la courbe sont très utiles Malheureusement, si vous regardez, oh mon Dieu, nous devrions peut-être en réduire la durée. C'est un peu long. Ça se répand un peu partout. Quoi qu'il en soit, l' important à noter ici c'est qu'ils ne font que tourner vers le haut, et c'est un peu nul Nous voulons donc qu'ils soient orientés dans la direction du bout des tentacules, dans la direction du bout des tentacules parce que ce serait cool Oh, c'est pour ça que j'ai dit ça trop haut. 0,03. Oh, ma faute -0,3 Allons-y. Je suis légalement stupide Quoi qu'il en soit, si nous revenons ici, vous pouvez voir qu'ils ne font pas vraiment face à cette direction. Maintenant, seulement si nous avions un de ces appareils normaux qui fonctionnaient sur les bordures de trottoir. Eh bien, nous avons l'une des choses normales qui fonctionne sur les bordures, gros, mais pour les bordures J'adore ça. Quoi qu'il en soit, adoptons un calcul vectoriel pour ne pas le faire de la mauvaise façon, car je vous promets que je le ferai de la mauvaise façon. Et nous allons effectuer une rotation alignée sur le vecteur. Si vous utilisez une version antérieure une rotation ajoutée, cela s'appelle align ulta vector Mais bien sûr, nous ne sommes pas des hommes des cavernes, donc nous ne le faisons pas. Nous veillons à ce que vous l'inscriviez dans le vecteur, et non dans la rotation. Sinon, de mauvaises choses vont se produire. D'accord, nous allons régler ces deux moins un de cette façon, parce que si tu ne fais pas face dans le mauvais Ils font juste face dans le mauvais sens. Donc, il suffit moins un et de le régler pour le multiplier. Et maintenant, ils font face à la situation. Youpi. Oups, c'est un peu loin Oui, bien sûr, LF 2. Contrôle J. Prends ce F deux. Nous allons appeler cela dix conseils d'appel Oups Écrasage. Très bien. Et oh, d'accord. Oh, j'en ai accidentellement cassé un. Maintenant, pour le moment amusant qui permet nos tentacules de faire quelque chose, parce qu'en ce moment, ce ne sont que des lignes Si vous le rendiez, rien ne se passerait. Nous allons faire le rayon de courbe. Nous allons donc prendre un rayon de courbe défini. Cela définit essentiellement le rayon de la courbe. le moment, cela ne fait rien, mais tu verras. Tu vas voir. Ayez confiance, faites-moi confiance. Nous allons passer de la courbe au maillage. Et prenez un cercle incurvé primitif. Maintenant, juste pour que tu saches, cela ne fonctionne pas avec un cercle maillé. Il doit s'agir d'un cercle incurvé. Comme vous pouvez le voir, ce rayon de courbe défini détermine la taille de ce rayon des tubes. Et oui, vous pouvez simplement utiliser celui-ci ici, mais celui-ci fonctionne réellement sur la courbe. Donc, si vous utilisez ce paramètre de colonne vertébrale, que nous allons saisir, et que vous insérez le facteur dans le rayon, cela ne va pas dans le bon sens, mais nous allons corriger cela. Vous voyez que cela fonctionne, mais si vous le faites dans le rayon de celui-ci, ce n'est pas simplement un lien invalide. Alors faisons-le. Et il y a certaines choses que nous devons configurer pour le rayon de courbure. abord, nous devons déplacer cela vers haut et l'éliminer afin que cela ne nous dérange pas. C'est par ici. Et je vais le placer quelque part ici. C'est vrai. Nous avons maintenant besoin de trois notes. Nous avons besoin du paramètre d'affichage, que nous avons. Nous avons besoin d'un multiplicateur mathématique parce que nous ne pouvons rien faire sans lui, ne pouvons même pas quitter la maison sans lui. Nous allons prendre une courbe flottante. Maintenant, je sais, la courbe flottante semble un peu intimidante, mais ce n'est pas le cas En gros, c'est comme un dégradé de couleurs, mais en gros, c'est juste un dégradé de couleurs, mais une façon différente de voir les choses. Si nous les inversons, cela revient essentiellement à inverser les étapes du dégradé de couleurs Je vais donc simplement ajouter ce multiplicateur. Ce multiplicateur va juste choisir son épaisseur globale. Nous allons juste laisser ça là. Mais ce qui est amusant, c'est de pouvoir la courber. Oui, nous pouvons courber la courbe. Et maintenant, vous savez, ces objets sont épais sur le dessus, puis ils glissent lentement et deviennent vraiment fins parce que c'est ainsi que se déroule la courbe. Cependant, je suggère de le déplacer vers le haut depuis le bas pour que les extrémités ne soient pas, vous savez, parfaitement nulles. voyez, je vais ajouter un peu de flair en bas pour accentuer les conseils que nous avons ci-dessous Drake, c'est trop. Juste un petit conseil assorti. Allons-y. Et je vais en augmenter l'ampleur en procédant ainsi. Maintenant, si vous voulez des tentacules très fins, vous pouvez les faire glisser jusqu'ici Si tu veux des tentacules plus épais, fais-les glisser vers le haut. Je vais le mettre quelque part un peu au milieu, là où il est gros, mais il tombe et s'amincit à la fin C'est ainsi que je l'ai fait à l'origine, et c'est ce que les gens veulent. Nous allons donc prendre ça. Nous allons passer à Control J. F deux, et nous allons appeler ce rayon de courbe. Génial. C'est tout pour le moment. Ouais Jusqu'au prochain épisode. Donc oui. 10. Terrain de la tentacle et effets de déplacement: Bienvenue dans Blended Geometre Notes. Entraînement aux tentacules et master class d'éclairage. Je t'apprends à fabriquer des tentacules, à t' entraîner et à t'éclairer. J'espère que c'est magistral. Je crois que je l'ai déjà utilisé . Quoi qu'il en soit, nous avons fabriqué des tentacules la dernière fois, et nous les avons épais parce que sinon, vous ne les verriez pas, ce qui est dommage parce que je veux voir mes tentacules Bref, si tu regardes, je sais. Ils font en quelque sorte des choses. Mais c'est bien parce que c'est ce que nous voulons. notre dernière leçon, nous avons fait des pointes sur les pointes des tentacules, que nous pouvons désormais contrôler déplacer, cliquer avec le bouton droit de la souris, faire glisser et joindre la courbe à mailler sous forme de géométrie de jointure animée Maintenant, si on y jette un œil, Yahoo. Regarde ça. Vous avez des tentacules, et ils ont une petite lueur qui brillera sur eux. Plutôt bien. Et tout est organisé. Mais que vous ne pouvez pas perdre votre santé mentale plus tard et que vous ne pouvez en perdre que la moitié N'oubliez pas que les nœuds de géométrie sont votre voie gratuite vers la folie Fais-moi confiance, je le sais. Aidez-moi. Quoi qu'il en soit, nous allons ajouter quelques éléments maintenant. Ils ne seront absolument pas pertinents pour le moment, mais nous y reviendrons plus tard. Nous allons ajouter une information sur l'objet. Nous allons ajouter des informations de collection et une géométrie de transformation, et nous allons les dupliquer. Nous allons intégrer la géométrie de ces deux éléments à la géométrie. Nous allons activer l' instance as sur les informations de l'objet, et nous allons définir des informations distinctes et réinitialiser les enfants sur les informations de collection. Nous allons maintenant faire glisser les deux avec le bouton droit de la souris. Vous ne pouvez pas voir, mon adorable petit écran affiche les touches ici. Si jamais tu te perds, j'aurais probablement dû le dire avant, mais tu sais. Et nous allons faire une touche de berceau intéressante que j'ai apprise récemment, contrôler Alt et cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons faire glisser et nous allons les désactiver, en gros. Et nous allons les quitter. Oui, c'est ça. Et je pense que nous en avons vraiment terminé. Tout ce que nous avons à faire est de récupérer cette entrée de groupe, cliquer avec le bouton droit de la souris, de la faire glisser jusqu'à cette entrée. Oh, regarde ça. Oh non. De vieux potes sont montés un peu trop haut. C'est vrai. Maintenant, le problème , c'est que nous avons un peu trop d'argent. N'oubliez pas qu'il y a cette valeur de précision. C'est un peu trop haut. Oui, ça ne marchera pas, frère. D'accord, donc je vais juste le réduire, augmenter la densité C'est mieux. Oui, ce type, ce type, il a l'air un peu détendu. Il a l'air un peu fade. Nous allons donc revenir à l'aménagement et admirer notre hentacle tentaculaire Et nous allons désactiver les notes de géométrie. Maintenant, je vais faire une pause. Est-ce animé ? OK. Nous allons ajouter un modificateur. Nous allons ajouter une surface de subdivision. Si vous ne savez pas quelle est la surface de subdivision, vous n'avez évidemment jamais fait trois D auparavant En gros, ça rapporte plus. Si vous regardez ici, si j'active et désactive la surface de subdivision, elle se subdivise Donc, en gros, cela crée simplement plus de géométrie. Et ce qui est bien, c' est qu'il le fait facilement. Souvenez-vous de l'époque où Ratclick subdivisait, et nous obtenions la valeur uniforme Eh bien, cela se fait avec la valeur lisse. Nous allons régler la fenêtre d'affichage sur deux pour qu'elles soient à la fois belles et fluides Et nous allons ignorer cette géométrie. Nous allons ajouter un modificateur déplacé Maintenant, l'affichage prend une carte ou une image en noir et blanc et déplace la géométrie vers le haut ou vers le bas en fonction de celle-ci. Ce que vous voulez faire maintenant, c'est cliquer sur Nouveau, et vous voulez cliquer sur ces petits curseurs situés à droite ici Afficher la texture dans le bouton de texture. Cela nous ramènera à cette histoire de texture ici. Je vais passer de l'image et du film aux nuages. Et comme vous pouvez le voir, il devient un peu pointilleux maintenant. Et ce site est fou. Vous pouvez donc créer un terrain cool en l'utilisant. Je ne sais pas si vous connaissez les cartes de hauteur. Il existe une manière très détaillée de créer un terrain. Tu le fais comme ça. Mais parce que nous ne voulons pas ce truc bancal, nous voulons ces jolies protubérances arrondies par rapport à l' Nous allons définir cette base de bruit à partir de l'original, deux VoroneF et un, et maintenant ça ressemble à une pierre Forme de roche valide, d'accord ? Tu sais, une forme de roche valide. Nous allons le mettre à deux parce que nous le voulons beau et grand. Et ici, sous la propriété des colliers, nous allons activer le dégradé de couleurs Nous allons faire ce petit menu déroulant, nous allons l'inverser, et nous allons le régler de linéaire à Bes blind. Huit. Et maintenant, M. Bob a ses patriciens. C'est en fait une échelle un peu plus grande pour moi. Je veux un peu plus petit. Il est un peu gros. Laisse-moi faire du bien. Laisse-moi baisser le ton. Nous y voilà. Il a l'air un peu grumeleux Ça a l'air un peu bizarre. Tout comme moi. Et maintenant, si nous nous assurons de le déplacer vers le haut, vous le faites probablement glisser vers le haut au-delà du déplacement Vous pouvez maintenant activer les notes de géogométrie. Et nous avons notre garçon aux tentacules. Maintenant, je suis en train de regarder ça, et ça semble un peu long. Ces tentacules me semblent un peu longs. Je ne sais pas ce qui s'est passé ici. J'ai des stéroïdes. Reculez un peu. Nous y voilà. Il cuisine en ce moment. C'est un chélin. Lumières. Maintenant, dernier point à l'ordre du jour, nous allons ajouter un ensemble de matériel. Choisissez celui-ci, celui-ci et celui-ci. Maintenant, je pense que nous en avons terminé avec tous les nœuds de géométrie. regretterai probablement de le dire plus tard, mais nous en avons fini avec les nœuds de géométrie pour le moment. 11. Finaliser les commandes de tentacles: Bienvenue dans un mélange de notes de géométrie, de fatigue du clavier et de verre pour masques lumineux Je t'apprends à faire des choses. Vraiment bien D'accord. C'est tout ce que j'ai. Quoi qu'il en soit, vous savez, dans notre dernière leçon, nous avons amélioré nos tentacules, et nous les avons utilisés pour leur donner les petites pointes brillantes Vardy a appelé ? Je sais Tu te souviens quand j'ai dit que nous ne faisions plus de notes de géométrie ? Eh bien, tu l'as deviné J'ai menti, mais ce n'est qu' un petit peu plus. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est connecter tous les éléments importants à cette entrée afin ne plus jamais avoir à regarder ces nœuds de géométrie. Donc, tout d'abord, la distance minimale et la densité maximale. Maintenant, si vous ne le savez pas, vous pouvez appuyer sur N, ouvrir ce panneau latéral ici. Ce panneau latéral est l'endroit où se trouve notre groupe. Assurez-vous que vous êtes sur l'onglet groupe, votre saisie de groupe. Et si vous vous souvenez du train, essentiellement ce que nous allons faire pour tout cela. Donc, cette distance minimale, nous allons la garder telle quelle. Nous allons garder cela sous forme de densité. Nous allons ensuite descendre ici et passer à la valeur de multiplication du bruit amusant Y. Et c'est la vitesse du bruit. Contrôle essentiellement la vitesse à laquelle ils vont. Plutôt bon. Les seules autres choses je pense que nous aurions besoin sont, oui, l'échelle de bruit. Nommez chacun de ces bruits bizarres, mais ce serait un peu long. Et je vais également saisir les deux dernières valeurs maximales de la plage cartographique. Et je vais laisser le soin à Max. Très bien. Je vais maintenant dupliquer cette entrée de groupe et appuyer sur la touche retour arrière pour la réinitialiser Cela ne fonctionne pas. Ça ne fait rien. Je vais mettre le minimum et le maximum dans la case aléatoire. Je vais les chercher ici. Mink, je l'ai bien orthographié la première fois. Allons-y Et nous allons l'appeler tentacule, désolé. Longueur minimale des tentacules. Et vous l'avez deviné, c'est la longueur maximale des tentacules. Oups. Allons-y. Cela contrôle essentiellement jusqu'où ils vont. Doux. Je vais le prendre et nous allons l' intégrer au multiplicateur. Et ce sera pour aborder la largeur. Oups, largeur, avec largeur. LARGEUR parce que c'est large et non Y. Mm. Si vous doutez de ce que je dis, moi aussi, j'en suis presque sûr. Vous pourriez probablement brancher la balance des pourboires, mais je n'en ai pas vraiment envie. Maintenant, si vous sortez, vous avez tous ces jolis paramètres ici, que nous pouvons modifier à la volée Il est intéressant de savoir que si vous le dupliquez et le déplacez ici, si vous modifiez l'un d'entre eux dans le nez de la géométrie, vous voulez changer la longueur en utilisant ceci, ce qui n'est pas le cas, ne le faites pas. Ils affecteront tout ce qui a ce nez saccadé. En fait, j'ai l'air plutôt cool. Je veux juste le faire glisser vers le bas pour qu'il ressemble à ça. Mmm. Des gens qui improvisent. Euh, oui. Oh, mon Dieu. Pourquoi ne l'ai-je pas fait avant ? Oui, je suis un professionnel certifié. Je suis certifié, certifié, mauvais. Quoi qu'il en soit, si vous le faites, cela affectera tout. Mais si vous le branchez le dessus et que vous dites vouloir modifier la longueur maximale des tentacules, cela n'affectera que celui-ci en particulier Plutôt bon. Vous pouvez donc modifier chacun d'entre eux, ce qui est amusant. Plutôt sympa. D'accord. Maintenant, nous devrions probablement aussi saisir ce multiplicateur car si vous les dupliquez maintenant, vous dupliquez un multip Si vous nous regardez dire play over, ils utilisent tous exactement le même schéma de bruit, ce qui n'est pas une bonne chose. Je veux dire, vous ne le voyez pas vraiment parce que placement des textes est aléatoire Mais si vous avez déjà regardé, ils ont tous ce renflement sur le côté gauche, là où le bruit se répand latéralement Alors que si vous obtenez ce multiplicateur depuis notre emplacement C, qui est aléatoire en fonction de l'emplacement Et vous le voyez dans ce W dont je parlais tout à l'heure. Désormais, chacun a sa propre graine de bruit. Intelligent, intelligent, intelligent. Très bien. Nous l'avons fait ? Maintenant, un. Maintenant, nous découpons complètement les nœuds de géométrie et nous passons aux joies de la texturation 12. Texturer les rochers et ajouter de l'éclat: Bienvenue dans le master class d'entraînement et d'éclairage de Blended Geometrnd sur les tentacules Dans le dernier épisode, nous avons randomisé les choses. Nous l'avons rendu cool. Nous l'avons fait fonctionner. Nous avons tout branché pour que vous n' ayez pas à fouiller vos spaghettis à essayer de choisir vos olives et vos oignons, Ne t'inquiète pas Je t'ai fait gagner du temps là-bas. Quoi qu'il en soit, nous allons maintenant passer à la texture, car c'est important si vous ne voulez pas que tout soit blanc dans votre scène, je vous le recommande, car cela rend vos rendus un peu plus intéressants Maintenant, ce que nous allons faire, c'est maintenir Zed enfoncé et le faire glisser vers le bas pour utiliser l'aperçu du matériau. Tu vois, regarde ce garçon blanc, un peu blanc. Je ne sais pas, si tu le souhaites, tu peux le laisser blanc. Je n'aime pas le blanc parce qu'il a l'air terne. Et je vais faire quelque chose de mieux parce que j'aime mieux que le blanc terne et diffus. Très bien. Donc, pour commencer par le chat. Je veux les faire ressembler une sorte de texture rocheuse, une peau rocheuse, tu sais ? Cela me semble plutôt bien. Donc, bien sûr, nous allons nous en tenir au BSDF principal parce que c'est ainsi que vous pouvez le rendre cool, tout en augmentant complètement la rugosité parce que cela le rend moins brillant et Maintenant, nous allons nous procurer une texture de bruit. Contrôle A. voyez, le nœud circulaire fonctionne également ici. Plutôt cool. Et nous allons définir ce multifractal à deux nervures Fantaisie. J'aime la façon dont les gens ne peuvent pas nommer des choses comme des choses que vous pouvez dire facilement. C'est toujours une bouchée. De plus, objectez simplement parce que c'est mieux. Et nous allons brancher l'énergie ici. Maintenant, nous allons déplacer tout cela jusqu'ici, et nous allons nous ajouter une palette de couleurs. Dégradé de couleurs, et cette fois, nous allons insérer le facteur dans le dégradé de couleurs et cliquer sur le dégradé de couleurs pour le voir. Maintenant, souvenez-vous comment tout cela est effectué dans les nœuds de géométrie. Eh bien, aucun des matériaux ne s'applique réellement à moins que nous ne les insérions dans les nœuds d'application que nous ajoutons. Mais il n'y en a rien pour le moment. Nous allons donc, en fait, le coller dans les nœuds matériels. Nous allons donc appeler ce skin rock très rapidement. Peau de roche. De cette façon, nous savons de laquelle nous parlons. Je connais l'IL pour en revenir aux nœuds de géométrie, et nous allons les utiliser tous les deux sous forme de peau de roche. Revenons à l'ombrage. Allons-y. Maintenant, nous pouvons le voir. Je recommande également d'économiser, car vous voudrez littéralement ne plus jamais refaire Blender si vous vous bloquez pendant les nœuds de géométrie et l'ombrage, d'ailleurs L'ombrage est généralement un peu moins complexe , sauf si vous faites des calculs fous Mais oui, maintenant, il y a des chiffres drôles et drôles pour celui-ci. N'hésitez pas à copier, changer, modifier, suggérer parce que, vous savez, c'est votre propre truc. Réglez également ce paramètre sur quatre d pour que, vous savez, nous puissions mieux engager notre cerveau. 0,88 sur l'échelle, 12 sur le détail, laissez la rugosité, laissez l' Oui, je nomme. Merci à Three D world de m' avoir donné ce que c'est. Acurinanien. Je ne vais même plus essayer. Je vais fixer le gain à 1 000 et le laisser comme ça. Nous avons donc maintenant ce genre d' étrange motif fractal***, qui est, vous savez, multifactal Ah, je pourrais probablement augmenter un peu l'échelle. Allons-y. Plutôt cool. Maintenant, cela pourrait ressembler une bonne texture de roche si nous changeons les couleurs. Nous voulons donc, en fait, que cela ne soit pas parfaitement noir. Nous voulons faire en sorte que ça ressemble à du gris, quelque chose comme ça. Faites-le comme du gris clair au lieu du blanc. Comme ça. Plutôt bon. Et déplacez légèrement le serveur. D'accord, on va intégrer ça à la couleur ? Malheureusement, si nous regardons cela, aussi gris qu'il en a l'air, qu'est-ce que cela charge ? Cela ne ressemble pas à une pierre parce qu'il y a aucun détail. C'est juste plat. Nous pouvons donc prendre l'un de mes nœuds préférés ombrer le nœud bosse et intégrer notre couleur à la hauteur Assurez-vous de faire le cerf-volant ici, vous ne pouvez pas le connecter au laser Ou si vous voulez vraiment être drôle, comme Ctrl , Shift, clic droit , craie Oh Shift Alt, et vous pouvez choisir le facteur « Nous pouvons choisir le facteur de hauteur Mais c'est drôle. Ignorez simplement cela pour le moment. Fais-le à l'ancienne. Je vais m'en tenir à ce qui est envoyé à la normale. Et maintenant, qui, détail. Va. J'aime les détails. Oh, au fait, tu ne veux pas avoir la force jusqu'au bout. C'est donc environ 0,5. Allons-y. Maintenant, ça ressemble à une pierre. Bro Brow a été lapidé. Très légèrement. Sympa. Maintenant, descendez ici sur le côté gauche ou le vôtre sera probablement là. J'ai configuré le mien comme ça parce que j'aime le regarder comme ça. Maintenant, descendez dans l'onglet Matériau, qui est le genre de cercle avec un damier étrange , ajoutez un nouvel élément et cliquez sur Nouveau Et nous allons appeler cela des conseils parce que vous l'avez deviné, c'est une question de conseils Nous allons supprimer le BSF principal car nous n'en avons pas besoin Et nous allons ajouter un shader d'émission. Faites-le glisser vers l'intérieur. Je vais faire mon orange parce que oui, pourquoi pas ? Faites-le glisser jusqu'à l'extérieur. Maintenant, souvenez-vous de ce dernier nœud matériel défini Oui, je pense que vous pouvez voir où cela va D'accord, maintenant, oui, il a l'air blanc et non orange, mais c'est parce que la floraison n'est pas activée Maintenant, Blender était Dokey quand ils ont ajouté EV ensuite, et ils ont retiré Bloom of EV Alors maintenant, vous devez le faire par le biais du compositing. Nous allons donc passer à l'onglet de composition ici, et vous allez simplement vérifier les nœuds ajouter un reflet, puis le passer en Maintenant, vous avez peut-être des fleurs, je dirais que les miennes fleurissent, en fait. Et ma force était la force de faire quelque chose. Je ne m'en souviens pas. Vous devriez probablement simplement régler le vôtre pour qu'il n'y ait pas de buée et simplement le déposer dessus. Je vais juste travailler automatiquement. Ouais C'est tout le monde. Ensuite, si vous revenez à l'ombrage, vous faites défiler la page jusqu'à l' endroit où se trouvent les options de rendu Réglez ce compositeur, toujours deux. Maintenant tu as ta bombe. Yippie. Nous avons de la lumière. Très bien. C'est tout pour le moment. 13. Créer un effet de luminosité volumétrique: Bon retour. Master class sur les notes mélangées de Tomsu, la tension des tentacules et l'éclairage où je vous apprends à créer des trucs sympas Dans notre dernière leçon, nous avons texturé le garçon texturé. On dirait maintenant qu'il est fait de pierre et a de petites pointes brillantes sur ses tentacules C'est plutôt bien, si vous me demandez. Maintenant, si vous regardez le rendu original, il y a une sorte de lueur ici. À l'origine, je l'ai fait juste au moment où je les ai toutes dupliquées, j'ai simplement placé tout un tas de sphères dessus. Mais c'était super inintelligent et vraiment stupide, ce qui revient au même, mais je le dis deux fois parce que c'était très Et j'ai trouvé une meilleure façon de le faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à la mise en page, ajouter une sphère normale. Sphère UV. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et pendant que nous sommes ici, nous allons ajouter un point lumineux, et nous allons le déplacer sur le côté. Maintenant, nous allons faire quelque chose de vraiment loufoque. Nous allons y aller tant que nous avons cette sélection de lumière, sélection, et nous allons la configurer, l' appeler lumière des créatures. J'ai du mal à parler et à taper en même temps. Je suis désolée. Je vais appeler cette sphère, B, tourbière, sphère Génial. Maintenant, nous allons prendre cette sphère. Nous allons revenir à l'ombrage. Et je sais que ça va avoir l'air vraiment terrible et envieux, mais je vais le faire quand même Je vais prendre Oh, mon Dieu. Qu'est-ce que j'ai fait ? Ça va. Il y a des nouilles ici. Nous allons ajouter une note de dispersion du volume. Il s'agit essentiellement d'un volume. Si vous ne le savez pas, c'est un volume. C'est du volume. En gros, ce n'est pas le cas. C'est comme du folk et de la fumée. Tu sais, j'adore activer les cycles pour te le montrer, mais c'est trop long. Ce que nous allons faire, c'est ajouter une texture dégradée parce que nous ne voulons pas qu'elle soit comme vous pouvez le voir, elle ait un contour difficile. ailleurs, nous nous assurons que vous effectuez ce contrôle. Si vous appuyez sur la touche Ctrl T sur l'une de ces textures dégradées, auriez probablement dû l' apprendre plus tôt. Oh, eh bien, assurez-vous que c'est un objet et réglez-le de linéaire à sphérique. Nous allons maintenant ajouter un dégradé de couleurs et y coller la couleur. Oui, on va s'amuser ici. Nous allons définir ce meilleur plan. Nous allons le faire glisser jusqu'au bout, et légèrement. Nous allons intégrer cela à la densité. Maintenant, si vous voyez, ce n'est plus un verrou, mais n'a plus cet avantage dur que nous n'aimons pas. Nous allons ajouter un nœud mathématique, soit dit en passant, multiplier. Il suffit donc de contrôler l' épaisseur du brouillard. Maintenant, j'ai rencontré des problèmes en cours de route, je vais donc les résoudre maintenant. Nous allons ajouter une absorption de volume avec la même chose dans la densité. Et nous allons ajouter un shader, pas un mix, ajouter un shader. Je vais les additionner. Nous allons faire en sorte que cette orange soit légèrement orange. Doux. Maintenant, nous avons cette horrible tache brun orangé et cette lumière En outre, les paramètres de la lumière. C'est 5,5 et 0,5 watts. Donc 500 milliwatts, et ça va être super orange. Plutôt bien. C'est vrai. Revenons maintenant aux nœuds de géométrie. Je sais. Je t'ai dit qu'on en avait fini avec ça. Tu me crois vraiment. Et qui est l'idiot ici ? Pas moi. Quoi qu'il en soit, nous allons régler cela sur la lumière des créatures. Maintenant, quelque chose de vraiment stupide. Vous ne pouvez pas créer d'instances ou utiliser des lumières dans des nœuds de géométrie. Du moins, pas avec les informations sur l'objet. Si vous les mettez dans une collection, ils fonctionnent. Ils fonctionnent, c'est tout. C'est comme si vous ne pouviez pas utiliser les informations de l'objet et que vous pouviez sélectionner la lumière. Cela ne fait tout simplement rien. Comme si vous saisissiez cette ligne de points, une lumière ponctuelle. Cela ne fait tout simplement rien. C'est comme : « Quoi ? Quoi qu'il en soit, c'est mélangé. C'est original. C'est marrant. Quoi qu'il en soit, nous allons récupérer la sphère, comme vous l'avez deviné Et contrôlez Alt et faites glisser, cliquez avec le bouton droit de la souris, faites glisser. Maintenant, nous avons cette jolie sphère ici. Maintenant, nous allons entrer les chiffres ici. Maintenant, vous pouvez les modifier si vous le souhaitez, mais je vous suggère de les copier pour commencer. Nous allons maintenant définir ce paramètre à -1,11 sur l'axe Z. Nous allons à nouveau passer à -0,75 sur l'axe z, mais sur le, c'est faux Ce n'est pas le bon bouton. Nous allons le faire, toutes ces échelles seront échelonnées jusqu'à quatre. Oups, j'ai appuyé sur quatre, n'est-ce pas ? Nous y voilà. Alors maintenant, oh mon Dieu. C'est un peu gros, en fait. Qu'à cela ne tienne, abandonnez tous les chiffres, déplacez-le pour qu'il soit au-dessus de tout. Ça devrait être, oh mon Dieu, légèrement en baisse. Vous devriez donc probablement simplement voir le haut de l'ampoule du thingamajia imdble Et cette lumière, elle devrait être juste en dessous. Tu vas appuyer sur sept sur le pavé numérique ici. Ce voyant doit être juste en dessous. Juste en dessous du cadre Let's use Y comme des personnes intelligentes. Tu vois ça, bordel. Éteignons les tentacules très rapidement. Ce n'est pas la bonne. Éteignons les tentacules très rapidement. Maintenant, déplaçons-le pour qu' il soit juste en dessous de la cloche. Ensuite, nous prendrions le contrôle. Cliquez avec le bouton droit, réactivez-le. Droitier. Maintenant c'est terminé pour le moment. Nous avons donc maintenant cette configuration. Et si je passe à l'entretien, rien ne se passe car Oh, yuppie Quoi qu'il en soit, essayons. Il s'agit du dépannage, dépannage et du personnel en temps réel. Nous allons augmenter la puissance de cette lumière. Eh bien, allons-y. Réglez ce paramètre sur 2000. Réglons le rayon un peu plus grand. Réglez ce chiffre à 6 000. Nous y voilà. Et il y a une machine à gelée, truc à gelée, de la gelée, quel que soit le nom qu'on lui donne Nous allons probablement augmenter légèrement la lumière aussi. Celui-ci est en place. J'aime bien ça. Et nous revenons au chat. Et il y a une créature aux tentacules Maintenant, je vais terminer ici parce que la puissance de mon cerveau n' jamais été aussi faible, comme vous venez de le constater. Et la prochaine leçon, nous allons passer à la mise en place de notre scène pour qu'elle soit belle, ce qui est une bonne chose. J'espère. Très bien. C'est tout pour le moment. nous passerons aux choses amusantes plus tard Mais nous passerons aux choses amusantes plus tard. Ne t'inquiète pas. 14. Dupliquer et construire la scène: Bienvenue chez Blended Geoman Shows, tentacules, terrain et Lighting Je t'apprends à assembler des objets au hasard pour leur donner une belle apparence, parce que devinez quoi ? Nous sommes sur scène au cas où vous n'auriez pas lu. Dans notre dernier épisode, nous avons fini de texturer. Nous avons ajouté nos petits effets en utilisant la partie maudite des nœuds de géométrie Et oui, nous sommes prêts à commencer à cuisiner. Bien, nous allons les déplacer parce que nous ne voulons pas qu' ils apparaissent dans notre scène Maintenant, si vous vous souvenez de la dernière fois, j'ai dit que nous allions préparer la scène. La configuration de la scène est presque aussi pénible que celle des nœuds de géométrie. Presque. Nous avons donc notre petit bonhomme ici. Nous allons le déplacer complètement vers la droite. Il y est. Il va juste se détendre parce que nous n' allons pas vraiment l'utiliser. Nous allons juste le dupliquer à chaque fois. De cette façon, nous en avons un original à modifier, dans lequel tous nos paramètres sont enregistrés. Et je vais dévoiler notre terrain très rapidement. Oh, mon Dieu. C'est énorme. OK, nous allons tous les déplacer ici. J'ai menti. Tout bouge. C'est vrai. Maintenant, si vous regardez le rendu original, il y en a un en haut. Et peux-tu deviner comment on a fait pour en arriver là ? Je ne t'entends pas parce que je suis sûr que tu n'as pas bien compris. Parce que si tu ne l'as pas dit, nous allons le dupliquer et le retourner à l' envers, tu te trompes. Et si tu l'as fait, eh bien, je n'ai pas vraiment grand-chose à dire, c'est bien D'accord, nous allons le faire pivoter de 90 degrés à 90 degrés, apparemment. Oh, en fait, ce n'est pas pareil. C'est malheureux. 180. Oh, c'est ma faute. Ne faites pas de rotation. OK. Quoi qu'il en soit, il pleut. En fait, je n' pas que ce soit très encombrant Souvenez-vous, je crois me souvenir dernière fois que j'ai dit que j' aimais que c'était encombrant, quelque chose que l'on change ici Augmente les intérêts. Allons-y. Cela prend du temps pour peaufiner. Allons-y. Je sais, tu t'ennuies probablement maintenant. Allez regarder YouTube ou quelque chose intéressant, car ce n'est certainement pas ce que je vous dis. Ce n'est certainement pas content. C'est de la vraie folie que nous sommes en train de découvrir ici. Maintenant, souvenez-vous de cette belle valeur. Devinez quoi ? Nous allons configurer la version 2.9. Je t'ai dit que ça nous évitera des maux de tête plus tard parce que maintenant chacun d'entre eux a un petit écart. Nous allons juste faire des choses amusantes plus tard avec nos lumières. Maintenant, c'est petit. C'est bien trop petit. Je sais que vous n'en avez probablement jamais eu auparavant, mais il est trop petit. Notre environnement est trop petit. Nous devons l'agrandir. Nous allons le faire en saisissant. Si vous maintenez Alt enfoncé et augmentez Alt et Shift Alt, cela copiera essentiellement ce que nous faisons sur tous les éléments disponibles. Ces deux éléments ont ce paramètre d'échelle de bruit, donc ils vont les déplacer tous les deux en même temps. Plutôt cool. Et oh, c'est comme ça que je l'ai fait. OK, tant pis. Je suis extrêmement stupide aujourd'hui. Nous allons le dupliquer, passer à Control M puis appuyer sur E. Ah. Et maintenant, tout est exactement superposé. Tout comme dans l'original. Hein. Je me dis que je suis intelligent. Cela ne veut pas dire que c'est vrai. Quoi qu'il en soit, nous allons maintenir Alt et Shift enfoncés pour ralentir, et nous allons le diminuer sur une échelle. Vous agrandissez le terrain dont je parlais tout à l'heure. Je vais revenir aux notes de géométrie et vous l'avez deviné, peaufinez-le Ajustements intenses. Temps de peaufinage intense C'est vrai. Je pourrais augmenter cette rugosité. Ouais. Non, ça a l'air dingue . D'accord. Tu te souviens du comte ? Nous allons le récupérer et nous allons compter. Oups, c'est ma faute. J'ai oublié comme ça. Compter. Nous allons compter davantage, plus dans les deux sens. Maintenant, attention, ne le faites pas glisser complètement car cela ferait planter Blender et peut-être même un ordinateur. Maintenant, vas-y. Maintenant, nous pouvons voir notre scène. Plutôt bon. Bon, c'est tout pour le moment. 15. Créer un matériau de glace procédural: Bienvenue pour mélanger des notes de géométrie, train de tentacules et un master class sur la foudre où je vous apprends à en faire quelque chose de meilleur J'espère quand même que dans notre dernier épisode, nous avons démarré le train. Nous avons commencé à placer des objets, vous savez, nous avons commencé à arriver quelque part. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous ajouter un cube maillé. Vous l'agrandissez, vous appuyez sur le bouton 1 du pavé numérique, ou si vous n' avez pas de pavé numérique, c'est juste votre problème, et nous allons augmenter et oui, donc en gros, cela va du haut vers le bas. De cette façon, c'est intéressant, tu sais. Il couvre, puis nous allons passer aux quarts de travail en S. Maintenant, ce qui va changer, c'est essentiellement ce qui va se passer. Cela va tout faire évoluer sauf ce que vous appuyez. Donc, si je fais le décalage d'échelle Y, il le redimensionnera sur tout sauf sur l'axe Y. Si je fais une mise à l'échelle, je décale Z, cela ne le redimensionnera pas sur l' axe Z, ce qui est important. Nous allons maintenant accéder aux propriétés de l'objet, à l' affichage de la fenêtre et passer de la texture à wa De cette façon, nous pouvons simplement voir à travers. Ça nous facilite un peu la vie. C'est bon. Maintenant, quelque chose que j'aurais probablement dû aborder d'abord. Nous allons prendre l'une de ces pièces de terrain, et nous allons appuyer sur Slash Et oui, c'est le même sur lequel il y a un point d'interrogation. Pas la barre oblique en arrière, la quatrième. Un juste à côté du quart de travail. Oh, c'est vrai. Nous allons changer ça aussi. Affichage du rendu. Maintenant, si vous allez dans le menu déroulant ici, vous pouvez désactiver l' éclairage de scène et Scene World. De cette façon, nous pouvons utiliser le Rendevie en mode aperçu. Plutôt bon. Maintenant, j'ai créé ce truc super cool, comme de la glace, mais quelqu'un ne l'a pas aimé , alors je l'ai modifié , et il est maintenant beaucoup moins cool et plus compliqué. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter un nouveau matériau. Nous allons l'appeler glace, et nous allons changer la couleur pour qu'elle ressemble au bleu, puis nous allons revenir aux nœuds de géométrie. Et dans ce matériau que nous avons mis ici il y a longtemps, nous allons le mettre de côté, puis recommencer à haïr Hey, et maintenant nous avons notre truc. Hé, regarde. C'est bleu. C'est fait. Voilà notre glace. Cela vous pose un problème ? Je ne sais pas Quoi qu'il en soit, commencez par notre rugosité qui sera de 0,123 De cette façon, il est beau et brillant. Comme vous pouvez le voir, cela va être réfléchissant. Oh. Maintenant, je suggère d'ajouter une caméra ici. Je vais juste déplacer une caméra de type A pour zoomer quelque part ici Appuyez sur Ctrl Alt, clavier numérique zéro. Appuyez ensuite sur G, Z ou zoomez simplement en arrière. De cette façon, vous pouvez le regarder dans une direction cohérente. C'est bien. D'accord. Maintenant vient le moment amusant. Nous voulons une texture sonore, mais nous voulons aussi qu'elle soit à l'intérieur de la glace pour que cela donne l'impression que non, c'est beau. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre un texto de Voronoi parce que nous l'avons ici Et comme vous pouvez le constater, vous pouvez probablement deviner qu'une fois que nous avons appuyé sur Ctrl T et réglé ce paramètre sur objet, je pense que vous pouvez voir d'où vient la glace. Ce sera glacé, charmant, plein de formes ressemblant à de la glace. C'est bon. Maintenant, si vous voulez les chiffres spécifiques pour cela, les chiffres que j'utilise étaient 0,2, mais c'est beau et gros, il suffit probablement de descendre un peu. Je ne pense pas avoir utilisé de détails là-dessus, et c'est à peu près ça. Maintenant, juste pour noter, utilisez la couleur car la distance ressemble à ceci et la position à cela. Quoi qu'il en soit, la couleur est celle que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est brancher une couleur. Je mets mon Colo Ramp à chaud parce que je l'utilise tellement, mais vous pouvez toujours aller sur Control A Clams là-haut La couleur diminue en fonction des conversions car il s'agit d'une note bleue. Nous allons maintenant définir ces deux couleurs bleues. Du bleu, celui-là, et bleu celui-là. Je vais aussi régler le mien. C'est probablement juste un bleu profond pour le moment. Et nous allons le mettre dans la couleur de base. Hé, regarde ça. On est environ 5 % plus près de la glace. Sympa. Sympa. Maintenant vient le problème. Nous ferons des choses amusantes plus tard. Et l'une d'elles sera que nous allons utiliser la transmission pour donner l'impression que c'est, tu sais ? C'est transparent maintenant. Et croyez-moi, ce sera vraiment beaucoup mieux une fois que nous aurons fait des choses. Mais cela m'a rappelé quelque chose , en regardant ce truc noir, si vous allez dans les paramètres de rendu, parce que vous allez utiliser des cycles Ne fais pas ça, Eve. Tu souffres, tu souffres. Croyez-moi, ce sera douloureux. Vous devez faire défiler la page vers le bas jusqu'à vos videurs Light Path. Vous devez vous assurer que vos videurs pour transparence et la transmission sont réglés sur 32, ainsi que sur le total Cela permettra simplement d'éviter toute coupure noire en transparence. Cela ne fait que causer du mal. C'est certifié, ce n'est pas bon pour le moment, qu'allons-nous faire ? C'est un peu trop parfait pour moi. Je vais les déplacer jusqu'ici. Je vais m'ajouter une texture de bruit. G pour utiliser la même chose parce que cela ne changera pas réellement, les coordonnées de l'objet. Nous allons récupérer cette texture de bruit. Nous allons prendre un dégradé de couleurs, le connecter au dégradé de couleurs. Il est un peu gros, et nous allons le fixer. Ce ne sont donc que de petits détails. Et ce seront des égratignures sur la glace. Vous augmentez les détails à fond et augmentez un peu la rugosité. Et ajoutez l'un de mes délicieux nœuds Bump et assurez-vous de le connecter au Scout Sinon, ça ne va pas aller. Oh, c'est un déplacement, ma mauvaise couleur dans la hauteur. Non, regarde ça. Maintenant que nous avons ces petits je m'assure que vous les inversiez aussi. De cette façon, il va vers l'intérieur. Maintenant, nous avons ces jolies petites bosses dans la glace, mais je veux des égratignures. Et souvenez-vous de cette multifractale striée d'avant qui ressemble Oui, tu l'as deviné. Nous allons le fixer à 1 000. Utilisez-le pour le fixer. Oups. En fait, nous allons le serrer complètement sur le côté droit. Est-ce là que nous trouvons les lignes noires qui font des choses ? Maintenant, si vous regardez ça, vous voyez que vous avez de petites égratignures sur les yeux. Nous y voilà. Je vais passer aux détails jusqu'à l'échelle, beaucoup plus grande. De cette façon, notre glace n'est pas parfaitement plate, ce qui serait dommage. Bien, nous allons dupliquer cette bosse et la publier ici et vous remarquerez que la normale peut entrer Vous pouvez encore mieux empiler les nœuds en forme de bosse. Nous allons intégrer cette texture RNI à la bosse. De cette façon, cela nous donne de jolies petites lignes. Je pense que nous allons probablement nous arrêter ici pour que tu puisses crier dans un oreiller pendant 5 minutes. Ouais. À bientôt ou plus tard, selon le temps que tu pourras me supporter. 16. Contrôle de dégradé et effet de glace émissif X (Glace Eff: Bienvenue dans le master class sur les nœuds de géométrie mixte, les tentacules, les drains et les éclairs Je vous apprends à utiliser les nœuds Shader pour diminuer votre santé mentale de 80 % C'est exactement ce que nous avons fait dans notre dernier épisode. Nous avons commencé à appliquer la texture de la glace à notre paysage. J'espère que vous avez déjà crié dans votre oreiller et que votre santé mentale est revenue un peu, espérons-le Je prie. Mais oui, passer à autre chose, nous allons faire des choses amusantes avec les dégradés maintenant Donc, à cause de certaines lumières que nous allons faire plus tard, nous ne pouvons pas avoir comme le bas, ces embouts plats étant transparents. Ils doivent être opaques. Nous allons donc nous procurer un dégradé de texture et un dégradé de couleurs, car que ferons-nous sans couleurs ? Maintenant, nous allons déplacer cette coordonnée de texture vers le haut et dupliquer ce nœud de mappage, et dupliquer ce nœud de mappage, nous allons passer à Ops Insérez un objet dans le vecteur et collez-le dans le vecteur ici. Mets-le dedans, et maintenant nous avons une texture dégradée, qui dérange, parce que pourquoi pas ? Eh bien, ma faute, c'est censé être généré. Oh, on y va. Quoi qu'il en soit, nous allons la faire pivoter pour qu'elle monte et descende, tout comme l'autre texture dont nous parlions. Nous allons le faire pivoter de 90 degrés sur le yxs , puis nous allons l'utiliser pour le fixer alors assurez-vous que seul le noir, oui, nous partons Nous y voilà. Donc, tous ces points noirs ne seront pas transparents. Et nous voulons essentiellement que toutes les parties plates du train ne soient pas transparentes. Oui, allons-y. Ça a l'air cool. J'aime bien le gris. Le blanc et le gris noir ont l'air cool. Quoi qu'il en soit, ce n'est pas important pour le moment. L'important, c'est de le brancher sur le poids du panneau de transmission. Si vous regardez maintenant, vous pouvez voir que ces bits sont transparents et qu'ils ne le sont pas, ne vous inquiétez pas. Vous ne verrez pas grand-chose, surtout une fois que nous aurons diminué la valeur de cette couleur. Plutôt bien. C'est un petit peu. Nous y voilà. Oui, on dirait que l'eau est presque bonne. Maintenant, une autre chose que nous allons faire pour nous faciliter un peu la vie est de l' intégrer à la texture fino ici afin ne pas obtenir cet effet de lumière vraiment étrange. Nous allons donc nous ajouter une couleur mixte, et nous allons définir cela comme multiplicateur. Oh, c'est là que je peux multiplier. Nous allons le brancher ici. Nous y voilà. Il y a le facteur à prendre en compte. Si nous y regardons, voyons en quoi c'est comme si cela en noircissait certaines parties Et c'est ce que nous allons faire, allons-y. Maintenant, il fait noir ici, donc ça ne ressemble plus tellement à de l'eau. Plutôt bien. Hum, je pense que nous devons faire des choses amusantes parce que vous ne saviez pas qu'il vaut mieux faire des choses drôles. J' aime les choses drôles. Les choses drôles sont bonnes. Nous allons donc créer un volume. Pourquoi pas ? Pourquoi pas ? Pourquoi pas ? Pourquoi ne pas ajouter du volume ? Youpi. Le volume est bon. Nous allons donc ajouter un nœud de dispersion de volume. En fait, non, pas la dispersion du volume. Émission. Et nous allons brancher l'émission sur le volume pour que, oh mon Dieu, ce soit bien trop clair. Vous pouvez le régler sur quelque chose de beau et de petit afin de ne pas vous remettre du flash bang pendant que vous le faites Donc, en gros, si vous avez déjà utilisé un nœud de volume fondé sur des principes, s'agit essentiellement de la force d'émission pour, par exemple, le volume principal, mais c'est juste l'émission, et vous n'avez pas à vous occuper de toute la densité volumique Mais ce qui est cool, c' est que nous allons créer des petits prismes à l'intérieur de ce morceau de glace pour le rendre drôle Vous allez donc le voir grâce à la texture d'émission. Nous allons donc prendre cette amphia de couleur. Nous allons choisir cette couleur ici. Et ceci directement ici, nous allons le définir comme étant la meilleure spline, parce que nous aimons bestblin Les meilleurs avions sont vraiment bons. Ga, mettez-le en noir pour que nous obtenions à nouveau cet effet. Et nous allons ajouter une nouvelle texture Vorono, nous allons contrôler Shift D afin de conserver cette magie supplémentaire. Je devrais probablement activer la touche de capture d' écran ne pas vous gratter tête trop fort à cause de ce que je fais Je pensais que ça se reporterait, mais ce n'est pas le cas. Quoi qu'il en soit, euh, nous allons régler celui-ci de F un à distance par bord. Maintenant, la distance par rapport au bord donne à cette texture de fissure super cool. Oui, c'est la fracture cellulaire, au cas où vous vous poseriez la question. Ce que nous allons faire, c'est inverser la tendance. Maintenant, nous allons l' inverser à très grande échelle. Nous allons donc saisir ce bruit et étirer pour qu'il soit légèrement épais Maintenant, nous allons les retourner, il y a donc les parties blanches. Oui, on y va, on y va, on y va, on y va. Et nous allons les couper jusqu'au bout. Donc, si vous vous demandez, vous pouvez cliquer sur l'un d'entre eux et vous pouvez réellement manipuler la position à l'aide de ce curseur ici Nous allons donc maintenir la touche Shift enfoncée et nous en rapprocher vraiment, vraiment très près. Doux. Maintenant, nous allons intégrer cela à la force. Oh, au fait, vous allez ajouter et multiplier parce que oui, multipliez encore, multipliez. Maintenant, si vous jetez un œil, nous y voilà. C'est probablement un peu juste. Vous pouvez voir qu'il y a toutes ces sortes d' inflexions dans les yeux Plutôt cool. Maintenant, je vais passer à la clause de non-responsabilité. Faire cela et ne pas simplement avoir ce que nous avions avant ralentira considérablement votre rendu. Donc, si vous rencontrez des problèmes avec les temps de rendu et que vous êtes heureux de sacrifier la réfraction de la glace qui apparaît à l'intérieur, il vous suffit de déconnecter l' émission du volume Heureusement, c'est le seul moyen de le faire. C'est vrai. Nous allons donc maintenant dupliquer ceci , multiplier, rester ici, ajouter celui-ci en bas. Nous allons brancher cette puce ici. Nous allons brancher celui-ci ici dans celui-ci, dans A, puis nous allons mettre celui-ci dans B. Nous allons connecter celui-ci à la valeur. Donc, si vous regardez maintenant, ils sont maintenant colorés de manière aléatoire alors qu'avant, et il n'y avait que celui-ci, ils seraient tous vraiment brillants et uniformes. Maintenant, ils sont colorés en fonction de ça, ce qui est amusant. Et n'oubliez pas de le mettre en bleu. Bleu glacé. Bien, je pense que c'est terminé. Maintenant, il suffit de le rebrancher ici et d'augmenter les émissions ici. Et quand on y repense, on a un look super cool. C'est à dire. Maintenant, si vous vous demandez, oui, vous pouvez réellement augmenter les détails à ce sujet. Je pense que je l'ai fait, n'est-ce pas ? Je ne pense pas l'avoir fait, de toute façon. Vous pouvez augmenter le niveau de détail ici. Mais ça aurait l'air drôle, soyez au courant. Vous n'obtiendrez absolument aucune différence. C'est Oh, allons-y. Oh, ça a l'air cool. Mme A. Mme Mme, probablement. Maintenant, si vous regardez en arrière, oh, oui. Voici donc la différence. C'est le rendu avec le bruit qui se produit à dix échantillons. Voici donc le temps qu' il faut pour obtenir le rendu de dix échantillons. Et si je le déconnecte, cela fait dix échantillons instantanément. Juste pour que tu sois consciente des inconvénients de tout ça. Maintenant, je n'aime pas avoir ces points vraiment sombres, d'accord ? Je vais être honnête avec toi. Je n'aime pas ça. Je vais donc le configurer pour multiplier ajouts comme avant, et je vais ajouter légèrement. Oh, c'est un peu trop. Ce n'est jamais aussi léger. Une petite omission dans ce volume. C'est un gros moment. Nous y voilà. Et maintenant, il est là. Plutôt bien. Très bien. Voilà notre glace. Maintenant, juste pour que tu saches, ce multiplicateur est là. Je vais probablement régler ça autour de quatre. C'est à quel point notre glace est brillante. Oups, ça fait deux. Deux, non, non, deux. Nous y voilà. Maintenant, nous avons cette glace, et vous ne pouvez pas vraiment faire la différence entre la glace opaque ici et la glace transparente là-haut. Mais il n'est certainement pas 23 h 00 . Et je ne vais certainement pas perdre la tête, mais, vous savez, tout cela pour des nœuds de géométrie Ouais. Nous y voilà. Je pense que je vais m'arrêter ici pour que vous puissiez. Oups. Oh, non. Oh, non. Pas bon. Pas bon. Pour que vous puissiez profiter de votre glace ? Euh, oui. C'est probablement un peu trop. Notre semaine. Nous y voilà. Maintenant, notre glace est meilleure. Très bien. Je vais m' arrêter là pour le moment, et je vous recontacterai plus tard. Ce qui va probablement prendre environ 30 secondes. 17. Configuration de la volumétrie et du rétro-éclairage: Bon retour chez Blended Gem, tu sais. Master class d'éclairage où je vous apprends à faire en sorte que la glace ressemble à de la vraie glace et à ralentir le rendu de vos pièces de 3 000 % C'est exactement ce que nous avons fait dans notre dernier épisode. Nous avons fabriqué de la glace, et nous avons fait en sorte que cela ralentisse notre rendu de bien trop. Cela fait en fait 30 secondes, mais je vais mieux maintenant. Nous allons maintenant passer aux mesures du volume et à la partie éclairage de la masterclass sur partie éclairage de la l'éclairage. C'est tellement magistral. Je n'arrive même pas à croire que nous l'ayons appelée master class. Vous avez donc déjà remarqué le cube*** géant, j'en suis sûr. Ce cube*** géant. Eh bien, nous allons lui donner une texture amusante dès maintenant pour le rendre brillant et faire quelque chose. Non, il ne s'agit que de trois nœuds, donc ne vous inquiétez pas. Ce ne sont pas des indicateurs de volume insens***. Il ne s'agira que d'une dispersion, une absorption et d'un bavardage supplémentaire C'est ça. C'est littéralement ça. Tu peux soupirer de soulagement maintenant. Tu peux te laver les sourcils Quoi qu'il en soit, dispersion du volume. Nous allons garder le nom d'Henry Greystein parce que je suis Henry Mm. Merci, trois D.Mm. Quoi qu'il en soit, nous allons le définir comme un joli bleu cyan clair. Et la densité sera de 0,7. Euh et le T recherche 0,6 pour le Nsostropi si je me souviens bien, et 0,3 pour la densité pour l'absorption volumique Nous allons aussi le rendre bleu, pas aussi bleu. C'est vrai. Maintenant, ils sont en fait assez gros. Assurez-vous donc que le réglage vos objets est correctement redimensionné. Ils sont absolument énormes, donc tout ira probablement parfaitement bien Maintenant, ce que nous allons faire ensuite, c'est ajouter les lumières. Nous allons ajouter une lampe géante à point R. Maintenant, j'étais juste une lumière de ma faute. Nous allons d'ailleurs l'ajouter dans la mise en page, juste pour que vous n'ayez pas à regarder ce petit écran. Nous allons déplacer le clic droit pour placer le curseur, puis déplacer le clic gauche vers la sélection Shift S vers le curseur. Ça va faire éclater de la lumière juste ici. Au fait, je l'ai ajouté. C'est juste pour le déplacer vers le haut. Nous allons passer à la vitesse supérieure. Plus grande, plus grande, plus grande, plus grande, plus grande, plus grande, plus grande, plus grande... Nous pourrions probablement le réduire un peu. Nous n'avons pas vraiment besoin d'un énorme. Assurez-vous qu'il ne dépasse pas les bords. Bien, nous allons en rester là pour le moment. Nous allons cependant dupliquer celui-ci et le déplacer. Décalez Z pour ne pas le déplacer sur l'axe z. Je vais le redimensionner de cette façon pour qu'il soit rectangulaire. Je vais le faire pivoter sur l'axe Y, 90 degrés, le faire pivoter sur l'axe Z, 45 degrés. Pointer droit comme ça. sera le rétroéclairage, en gros Honnêtement, nous allons redimensionner XX, c' est-à-dire l'échelle YY, c' est-à-dire qu'appuyer deux fois sur Y permet de passer à partir de au lieu de passer sur l'axe Y comme ça, cela va passer à l'axe Y de l' l'axe Y au lieu de passer sur l'axe Y comme ça, cela va passer à l'axe Y de l'objet à la place, juste pour le rendre plus blanc Maintenant, ces deux lampes ont des paramètres amusants dans leurs réglages d'éclairage. Bien sûr, celui-ci sera bleu parce que c'est de la glace, tu sais, du bleu. Cela va avoir un écart de 180 degrés. Cependant, celui-ci ne l'est pas, en fait . Ça ne me dérange pas. En fait, il aura un écart de 180 degrés, alors qu'il sera également bleu clair. Masque en verre, je vous le dis, masque l'explosion de deux lumières. Très bien. Vient maintenant le rendu amusant. Nous allons l'augmenter. Et nous allons récupérer ce rétroéclairage. Et on va le monter en puissance ? Je dirais 5 000. 10 000. Pas assez. 100 000. C'est vrai. Maintenant, je pense que c' est un peu trop gros. Nous allons donc appuyer sur A, tout saisir et les réduire. C'est juste un peu trop gros. Certaines mesures volumétriques ne fonctionneront probablement pas. Alors maintenant, tout est beaucoup plus petit. J'espère que mes tentacules ne se sont pas cassés. Super, ils ne l'ont pas fait. Je suggère de ne jamais appliquer d'échelle ou de rotation à ce truc. Sinon, les choses vont mal tourner. Cela va littéralement aller de travers. Quoi qu'il en soit, nous allons le réactiver. Nous allons prendre notre lampe. Pourquoi aider, je ne vois pas la lumière. Nous verrons le jour. OK, allons-y. Voilà notre lumière. En fait, il n'est pas assez lumineux, nous allons donc prendre cette lumière de zone numéro deux, que nous devrions appeler le rétroéclairage. Et ce sera le phare. Nous allons appeler cela du rétroéclairage, je devrais probablement suffire Pour l'instant, ça va s'améliorer avec le volumétrique. Si nous jetons un coup d'œil ici, nous pouvons augmenter cette intensité lumineuse maximale à environ 10 000. Peut-être que ce doit être 100 000 également. Et là, nous obtenons ce petit effet délicieux où vous pouvez réellement voir le toit. Nous pourrions donc en fait consommer 1 mégawatt ici. Juste pour que vous sachiez, cela pourrait être modifié une fois que cette volumétrie fonctionnera D'accord. Revenons à l'ombrage parce que quelque chose s'est terriblement mal passé Notre volumétrie n'était en fait pas volumétrique. Oh, je suis intelligent. Voilà notre volumétrique. Zéro gravité. Oh, mon Dieu. Oh, oui, je suggère de baisser ça à dix maintenant. Donc ça ne devient pas trop gros. Waouh, c'est beaucoup de densité. Revenons à l'ombrage. On dirait que c'est sous l'eau maintenant. Où est notre cube ? Ça s'appelle Cubes Del ? Oui, ça l'est. OK, nous allons appeler F deux et passer à ce volume. Mettons simplement cela à 0,1 et 0,05. Tu es bien trop fort. C'est quoi ce bordel ? 0,05 0,005 question Mettons celle-ci à 0,00 s. Cette question est 10,003. Donc comme ça. OK, maintenant, revenez ici. Souvenez-vous de ces deux scènes, de la lumière et du monde des scènes. Éteignons-les . Nous y retournerons. Désolée. R, maintenant nous cuisinons. C'est encore W. Trop ensanglanté. Nous y voilà. Maintenant, nous commençons à cuisiner. Nous commençons à cuisiner au gaz. Nous y voilà. Maintenant, nous avons notre magnifique éclairage que je ne peux pas voir parce qu' il est sacrément petit. OK, c'est l'heure de la caméra. Allons-nous cliquer sur notre appareil photo ? On va aller ici ? Nous allons changer la distance focale en quelque chose. Oh, c'est bien trop petit. Quelque chose comme 20. En gros, vous voulez aller le plus loin possible sans en voir le bord. Vous savez, zoome en appuyant deux fois sur G, puis sur Z. Appuyez deux fois pour que je puisse orienter la caméra. Revenons au solide V pour que je puisse voir ce que je fais. Nous y voilà. Nous y voilà. Laissons simplement ce rendu s'afficher. Oh, si vous avez un PC plus lent sous View Port Display, retournez complètement la partie passe vers le haut. Allons-y. C'est là que ça devient intéressant. D'accord. Maintenant, bien sûr, encore une fois, cette force d'émission sur la glace est maintenant bien trop faible, alors ramenons-la à environ sept. Je pense que notre indicateur de volume n'est pas suffisant. C'est tout le chemin vers le haut. Éteint. Remettons cela à 0,3. Oh, mon Dieu. J'avais oublié ça. Oui, 0,2, et on remonte légèrement cet os. Ah, mouillez-en un. Comme vous pouvez le constater, c'est là que nous modifions trop longtemps. Je vais vraiment commencer à peaufiner. 0,02. Je vais juste m' asseoir ici à jouer avec ces valeurs jusqu'à ce que je trouve quelque chose de vraiment bon N'hésitez pas à passer à autre chose jusqu'à ce que je le fasse réellement. C'est peut-être son truc. Très léger pour le moment. Rétroéclairage Découvrons les choses d'un cran. Il y a un vert. Oui Cela pourrait au moins y contribuer. Baissez toujours un peu l'Alpha à ce sujet. Il suffit de le rendre complètement transparent. Ce serait marrant. ce moment, j'essaie de comprendre pourquoi elles ne sont pas transparentes. Ils devraient l'être. Oh, ce rendu est épouvantable. OK, je vais juste abandonner ça pour le moment. Ce serait le bon moment pour que Lux Cor soit toujours disponible. Sauvez ma santé mentale temps réel pour le traçage de la lumière basé sur des données physiques Paragraphe 0.1. Mais vert. Oh, c'est beaucoup trop. OK. Très bien, nous allons rallumer 500 000 feux . Nous y voilà. Très bien. C'est mieux maintenant. En gros, la lumière du haut était bien trop claire et éclairait beaucoup trop la scène, ce qui signifiait que le contraste n'était pas agréable. J'ai essayé de me débrouiller avec la glace, mais je n'ai abouti à rien. Il s'agit des valeurs finales du volume. Je sais qu'ils ne sont pas exactement comme les originaux, mais, tu sais, je trouve ça cool aussi. Même idée. Il y a ce joli rétroéclairage. C'est probablement celui-ci qui est un peu plus sombre que l'original. Tu sais ce que je pense que c'est ? Je pense que c'est l'échelle de la hauteur de ce spa. Nous y voilà. Reposez-vous, allez marcher dehors, touchez l'herbe, parce c'est tout pour le moment. À plus tard. 18. Ajouter des particules et un caméra animée im: Bienvenue dans le master class de Bland Geometry nose Data Volt Rain and Lighting, où je vous apprends à utiliser les indicateurs de volume pour réduire votre santé mentale, Pas seulement la moitié, pas 80 %. Celui-ci est fait jusqu'au bout. Dans notre dernière leçon, nous avons étudié les mesures de volume. Et maintenant, vous devez les supporter pour le reste du cours. Maintenant, bien sûr, vous devez positionner correctement toute la caméra et tout le reste. De cette façon, vous n'avez pas de trucs aléatoires partout. C'est vrai. Maintenant, nous avons configuré toute cette partie de la scène. Nous allons dupliquer ce petit bonhomme et les coller un peu partout . C'est tellement chef. J' en veux un juste au-dessus de la caméra pour pouvoir le regarder et admirer, car j'ai passé beaucoup trop de temps à travailler dessus. Personne ne peut y aller. C'est peut-être un peu plus grand. C'est là que l'on peut aller en arrière-plan. C'est un peu plus petit. Je vais ajouter mon appareil photo. Mon appareil photo va probablement passer quelque part, comme ici comme ça. C'est une couleur horrible pour Oh, mon Dieu. Quoi qu'il en soit, je vais avoir plus de choses ici sur la droite. Oups. Celui-ci est en train de s' enfoncer dans le sol maintenant J'en ai un sur tout le dos. Ça va être vraiment gros. cool comme ça. Oh, il semblerait que c'est un peu vide sur la gauche. Ce type est donc derrière un mur, donc on ne le voit pas s' enfoncer dans le sol Devons-nous y jeter un œil maintenant dans le rapport d'évaluation ? Oh, oui, nous avons oublié d' augmenter l'intensité de notre petite lampe ponctuelle ici. Augmentez ce chiffre à environ 100 peut-être. Suffisant. Oui, faisons-en 1 000. Oh, maintenant nous en cuisinons 5 000. On le voit maintenant sur le côté. Je veux probablement le déplacer complètement sur le côté quelque part. Il suffit de l'envoyer. Nous y voilà. Désactivez-le probablement dans le rendview pour ne pas poser de problèmes Oui. Oui. Ça a l'air bien. J'en suis content. Maintenant, nous allons juste ajouter quelques petits détails particuliers. Nous allons nous ajouter un cube, car que ferions-nous d'autre ? Nous n'avons certainement pas supprimé celui par défaut. Nous allons augmenter l'échelle. Et en gros, nous allons juste le mettre directement dans l'appareil photo. Je me souviens que mon appareil photo va passer ici, donc je vais y aller aussi. Maintenant, système de particules. Je sais. Je fais littéralement tout dans ce cours. Par exemple, la seule chose que je ne fais pas, c'est la physique et les sciences quantiques parce que oui. Volume, volume source. Cela signifie essentiellement que toutes les particules apparaîtront à l'intérieur du cube au lieu d'apparaître au hasard, vous savez, n'importe où Et nous allons définir le début et la fin du cadre à un. De cette façon, ils apparaissent tous dès la première image, alors c'est parti Maintenant, nous cuisinons correctement, pour que je puisse vraiment voir ce qui se passe. fenêtre d'affichage, affichage d'un onglet, désactivez-le . Pareil pour le rendu. Faites le rendu, montrez un onglet, éteignez-le. Maintenant, si vous appuyez sur Play et que vous attendez que votre PC soit en retard, oui, Gravity, nous l'avons oublié. Poids du champ, gravité complète, Shift Shift, flèche gauche. Oui, flèche gauche. Nous allons le renvoyer au début. Voilà, mais ils bougent toujours, et je n'aime pas ça. Nous allons donc entrer et réduire la vélocité, nous allons la mettre à zéro. Ils restent donc assis. Droitier. Je vais attraper toutes ces créatures. Je vais passer à de nouvelles créatures de la collection Je vais les désactiver en utilisant celle-ci. Maintenant, si vous ne voyez aucun de ces symboles, sous cette option, les options de restriction, vous pouvez les activer ou les désactiver ici restriction, vous pouvez les activer ou les désactiver Cela va rendre ma fenêtre d'affichage beaucoup plus rapide maintenant qu'elle ne simule qu'une seule d' Maintenant, nous allons nous ajouter une turbulence de champ de force Je le traîne ici. Cela va faire faire faire des choses amusantes à mes particules maintenant. Oh, notez également Lifetime Mille. Cela signifie qu'ils ne disparaîtront pas. Il ne disparaîtra pas dans les airs. Tout comme ma santé mentale. Oh, c'est un peu. Ils vont un peu trop loin. Je vais régler le flux sur un, deux, et voilà. Alors maintenant, si vous regardez les choses par ici, ce sont comme de petites particules de luciole, de la braise, de la cendre, peu importe ce que vous voulez Maintenant, comment allons-nous les voir ? Eh bien, ils ne vont évidemment pas apparaître comme ça dans le rendu. Ajoutons-nous simplement à une atmosphère. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Shad smooth et sous les matériaux, nous allons ajouter un nouveau matériau Mais au lieu d'en cliquer sur un nouveau, nous allons descendre ici et sélectionner les astuces, car nous avons déjà ce plus beau matériau émissif orange Malheureusement, nous ne pouvons pas le voir pour le moment car ce n'est pas le cas J'ai cliqué sur ce cube Vous pouvez réellement cliquer dessus. Tu ne peux pas cliquer dessus. C'est plutôt drôle comme ça. Il est toujours là. Quoi qu'il en soit, cliquez dessus pour récupérer vos paramètres de particules sous Render Set Two Object, ZLLZoomo, puis cliquez sur cette sphère circulaire vers ZLLZoomo, puis cliquez sur cette sphère circulaire Et maintenant tu as tout un tas de sphères. Échelle au hasard, jusqu'au sommet, réduction de la taille, affichage du rendu, c'est parti C'est bien trop gros. Encore un peu trop gros. 05. Hé, regarde ça. Ils sont plutôt cool. Ils vont aussi se déplacer. Vous ne pouvez pas vraiment les voir pour le moment, mais ils font des choses là-dedans, d'accord ? Fais-moi confiance. Hein ? Nous avons presque terminé. Je sais ce que tu penses. Comment ? Mais en fait, nous avons presque terminé, et je suis presque prête à tomber. 19. Animer la caméra avec des contraintes: Bienvenue dans Blended Geomet Nodes, classe de masques anti-pluie Teeuls. Je vous apprends à utiliser les systèmes de particules, qui sont cool, et les systèmes volumétriques, qui sont sympas, mais pénibles pour améliorer l' apparence de votre scène. Dans notre dernier cours ? Oui, nous l'avons fait, au cas où vous l'auriez remarqué. Nous utilisons des systèmes de particules pour ajouter nos petites lampes à particules incandescentes et volumétrie afin de pouvoir courir en hurlant et en nous notre volumétrie afin de pouvoir courir en hurlant et en nous arrachant les cheveux car c'est ce que la volumétrie fait Pour la dernière ligne droite, nous allons animer la caméra en utilisant certaines contraintes très rapidement Je vais aussi le cacher parce que je ne veux pas passer ma vie à cliquer dessus. Nous allons nous ajouter une courbe Bayesia. Parlez-en. Déplacez-le. Et nous allons passer à la vue d'en haut en appuyant sur sept sur votre pavé numérique, et je vais vous dire qu'il a pas de pavé numérique, alors sachez juste que j'y pense et que vous devriez en avoir un Et je vais juste déplacer cette courbe jusqu' ici pour pouvoir la voir. Nous y voilà. Déplacez-le. Eh bien, si vous ne le savez pas, vous pouvez appuyer sur G et maintenir le bouton central de la souris enfoncé, le faire glisser et le claquer sur l' un des axes. C'est plutôt utile. En fait, je ne veux pas ce sommet central. Je vais aller dans Control X pour le supprimer. Courbez-le de cette façon. Et maintenant vient le fun pit. Je vais cliquer sur l'onglet revenir en mode édition. Désolée, c'est ma faute. Cliquez sur cette caméra, passez sous l'option des contraintes et ajoutez la contrainte de suivi du chemin. Tout ce chemin de suivi consiste essentiellement à placer la caméra sur le chemin. Je sais, révolutionnaire. Au fait, comme il est décalé en ce moment, il va l'envoyer quelque part dans un espace aléatoire. Il suffit donc de cliquer sur l' appareil photo et d'appuyer sur Alt G, puis vous pouvez, vous savez, y retourner. Très bien. Maintenant, c'est toujours en train de regarder ici, et c'est génial. Malheureusement, il n'entre pas. Si vous le voyez, il n'est pas animé. Donc, ce que vous voulez faire, c'est que ce décalage correspond à la distance parcourue le long de la courbe. Donc, si nous appuyons sur ce petit bouton ici, assurez-vous que nous sommes bien au début de la chronologie, que nous cliquons sur le petit point, allons jusqu'à la fin de la chronologie et que nous tapons -100 Je sais que c'est un peu étrange, mais c'est ce que c'est. Tu y as jeté un œil ? Oui, nous sommes arrivés jusqu'ici maintenant Donc, au fil du temps, nous allons passer à travers notre scène. Et comme les caméras sont toujours séparées, je vais en fait animer une certaine rotation ici Je vais aller au K parce que c'est un mixeur, 4.3, et je vais appuyer pour faire pivoter. Et je vais aller jusqu'au bout, et je vais faire une rotation le long de l'axe Z jusqu'ici. K R encore une fois. Alors maintenant, je vais prendre un Pan Dolly. Si vous ne savez pas quel décor cinématographique consiste essentiellement à avancer et à tourner en même temps. Vous voyez ce truc de près, et je veux, je crois que je veux vraiment pour les cadrages, je veux une créature juste là Tu vas avoir un ami ici. Mais grand ami. Oui Que recommanderiez-vous pour cacher le reste des créatures afin de ne pas perdre la raison à cause d'elles ? est aussi probablement une bonne idée de cacher la créature d'origine, juste pour faciliter l'utilisation. PC démarrant un moteur à réaction sanglant en arrière-plan. Voilà. Et si vous voulez Easy Ease, parce que vous êtes un personnage spécial, passez à l'animation, remplacez-le par l'éditeur de graphes. Cliquez sur votre appareil photo, et vous verrez tout ça, appuyez sur A, puis sur le point sur le pavé numérique pour cadrer le tout. Et il y a celui-ci ici. Vous pouvez saisir ce décalage, le saisir et appuyer sur l' interpolation. Nous voulons Baysia Maintenant, nous ne voulons rien là-dedans, nous voulons donc réduire notre échelle, et maintenant tout se passe bien. Donc, si nous revenons ici et que nous y réfléchissons à nouveau, c'est ça. Nous y voilà. Ça va être sympa et rapide. Je vais ralentir lentement. Ensuite, juste à la fin, au lieu de s'arrêter brusquement, tout s'arrêtera en douceur Hé, c'est plutôt bien. OK, mesdames et messieurs, je pense que c'est officiellement terminé. Comme toutes mes informations officielles le sont, il va y avoir encore trois heures de tutoriel. Donc oui, c'est terminé. Si vous dévoilez tout avec LTH, vous pouvez faire reculer les créatures, attraper le reste des Toutes les créatures, ouvrez le rende. Regardez ça. Nous avons une scène extraterrestre délicieuse et effrayante. Pourquoi cet œil ressemble-t-il à une crêpe ? Je ne veux pas le savoir. Je ne le sais vraiment pas et nous avons une jolie petite animation en cours en ce moment. va falloir que je passe à ça parce que je sais qu'il ne survivra pas en utilisant toutes ces créatures en même temps. Le meilleur, c'est que vous n'allez pas vraiment voir au-delà de la fin du monde là-bas. Si vous finissez par le faire, prenez le X et Y et augmentez-le ou augmentez la densité du volume. Je vais activer Bloom sur celui-ci pour qu' on ait l'air cool. Renvoyez-le. Maintenant, regardez ça. Nous y voilà. Maintenant, je vais m'arrêter ici parce que je pense que je suis presque sûr que c'est tout pour le moment. Aidez-moi. Attends, laisse-moi avancer de quelques images pour y mettre nos petites particules , nos petites particules oranges. Très bien. C'est tout pour le moment. nous passerons aux choses amusantes Mais nous passerons aux choses amusantes plus tard. Ne t'inquiète pas. 20. Optimiser les paramètres de rendu pour la vitesse: Bienvenue à la master class de Blend Geometry Notes, Tentacles Rain and Lighting Bien, dans notre dernière leçon, nous l'avons fait. Nous avons fait le plus gros. Nous avons tout mis en place. Nous avons animé la caméra. Nous avons mis tous ces petits tentacules partout. Nous avons positionné la caméra. C'est bon maintenant. On pourrait dire que c'est fait ici, mais ce n'est pas parce que, vous savez, comme j'aimerais le dire, nous sommes prêts. Nous ne le faisons pas facilement. Pourquoi ferions-nous cela ? Pourquoi, pourquoi, pourquoi ? Très bien, je vais en passer en revue très rapidement. Je vais passer en revue certains paramètres de rendu pour accélérer vos rendus , car je sais que celui-ci va souffrir à cause des métriques de volume volumétrie, c'est comme si nous allions ajouter 50 % plus que ce que vous pensiez être le plus long au temps de rendu Donc, c'est comme si vous pensiez que cela allait passer de 30 secondes à 5 minutes, eh bien, vous allez passer à 10 minutes maintenant grâce aux indicateurs de volume. Donc, une bonne chose à faire est de toujours avoir un paramètre de prévisualisation. Donc, 0,5 sur le seuil de bruit le fera passer très vite, avec 128 échantillons. Oh, tard. Et vérifiez le bruit D. Ouvrez les émissions et éliminez le bruit avec précision, utilisez votre GPU. Si vous en avez un, si ce n'est pas le cas, vous n' allez probablement pas l'annuler. Et oui, c'est juste un rendu super rapide qui vous permet de prévisualiser tout ce que vous regardez. Vous pouvez le vérifier pour détecter les problèmes, pour les objets qui flottent sans raison, vous savez, des problèmes. Nous y voilà. Et voici votre rendu d'aperçu. Ce n'est pas génial. Vous pouvez voir qu'il y a des tergiversations ici. Il y a des échantillons douteux là-bas. Ces choses ne sont pas encore des lignes. Ils sont en quelque sorte cassés en morceaux. Quoi qu'il en soit, je vous suggère de le faire d' abord pour ne pas avoir de problèmes. Et aussi, pour que ça aille plus vite. Vous pouvez les ramener au réglage le plus bas avec lequel vous ne voyez aucune différence. Éteignez les principaux sticks, car nous n' utilisons pas de casticks, ce qui tuera également votre PC Venez ici pour assister à un spectacle. Maintenant, c'est ma partie préférée. Carrelage. Le carrelage améliore tout. Je sais que tu penses que ce n'est pas le cas. 256 est tout simplement le meilleur coureur que j'ai découvert. Si vous vous demandez ce qu'est le carrelage, ce sont ces seaux, ces petits carrés où on le fait petit à petit, au lieu de le faire en entier. Si je fais le 2048, le tout sera rendu en une seule fois lieu de le faire en entier. Si je fais le 2048, le tout sera rendu en une seule Non, je sais ce que tu penses. Oui, c'est en fait plus rapide. Cela le rendra plus rapide, mais avec une qualité inférieure. Et j'ai découvert que l'utilisation de seaux à 2 h 56 permet d'améliorer la qualité plus rapidement que de le faire à grande échelle La grande échelle ira plus vite, oui, mais la qualité diminuera . L'utilisation des seaux se fera un peu plus lentement, mais vous obtiendrez une bien meilleure qualité, une qualité que vous devrez également augmenter le nombre d'échantillons pour vous Quoi qu'il en soit, les données persistantes , c'est pour les animations. Cela ne fera que le rendre plus rapide. Si ce n'est pas de l'animation, cela n'a pas vraiment d'importance. De plus, juste pour que vous le sachiez, ceux-ci augmentent l'utilisation de la mémoire. Donc, si vous avez une horrible patate PC et que vous n'avez pas bonne mémoire, n' allumez pas celui-ci. C'est vrai. Maintenant, pour le rendu final, j'ai un dernier perfectionneur. Ce sont les paramètres que j' utilise pour mon rendu final. Two k. Pourquoi cette année 2048 devrait-elle être 2048 ? 0,01. C'est en gros aussi parfait que possible sans le mettre à zéro. 2048 tout un tas d'échantillons, utilisez l'albédo optique et le Je finirai par faire de la composition plus tard. En fait, il y aura probablement une autre leçon à tirer de la composition, une fois que je l'aurai rendue . Mais oui. Vous pourriez le configurer pour qu'il soit filmé. Ça pourrait être amusant. Je ne sais pas. J'aime bien AGX AJX, en gros, à quel point la couleur est intéressante. Et si vous vous demandez ce que c'est, je n'en ai absolument aucune idée, donc vous ne devriez certainement pas me le demander. Hein ? C'est tout pour le moment. Je te verrai plus tard. Encore un épisode demain. Parce qu'il reste un épisode d'Alien Worlds, je ne me souviens plus du nom car il est bien trop long. Et il est presque midi. Donc je souffre en ce moment. Mais j'espère que cela vous a plu parce que, euh, j'y ai beaucoup travaillé, et vous feriez mieux. Donc, oui, euh, le dernier tutoriel porte sur la composition. 21. Touches finales avec la composition: Bienvenue chez Blend Geometry qui connaît les tables, le terrain et la classe des masques d'éclairage C'est en fait la dernière fois que je le dis. Alors tu ferais mieux de t'en imprégner. Dans notre dernier épisode, nous avons tout fait. C'était terminé. Tout est terminé. Tu peux rentrer chez toi sauf si tu veux la sauce secrète. Parce que oui, épisode de la spéciale Alien Worlds, Kennels Dream and Lighting de cette semaine master class spéciale Alien Worlds, Kennels Dream and Lighting de cette semaine où nous allons transformer cette image de mélange *** en une image super cool extra modifiée super cool grâce à la composition Et non, nous n' utilisons pas beaucoup de composition. C'est juste un petit peu. Ils ne s'inquiètent pas. Tu sais, je ne suis pas une science des fusées tant que tu n'en as pas fait une fusée. Très bien, avec ce chargement. Allons-y. D'accord. Il est important de savoir que vous ne les aurez pas. En gros, vous n'aurez rien. Vous n'aurez rien, littéralement rien. Si vous voulez cliquer sur Utiliser les nœuds et ceux-ci apparaîtront, vous obtiendrez votre composite et vos couches de rendu. Maintenant, les couches de rendu sont essentiellement l'image que vous venez de rendre en utilisant le rendu, d'accord ? Donc, cette image est celle que vous y trouvez. Ouais. Et si vous contrôlez le bouton gauche de la souris avec le bouton gauche de la souris, vous aurez accès à une note. Et j'aime le coller jusqu'ici et utiliser Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur pour les joindre. De cette façon, nous voyons que ce que nous voyons ici en arrière-plan est ce que l'image finale finira par être. Droitier. Maintenant, j'ai fait quelques tests, et cela utilise en fait ce préréglage en très basse résolution parce que ce serait assez amusant et qu'il y aurait beaucoup de points dessus si j'utilisais l'une des fréquences d'échantillonnage les plus élevées. Celui-ci utilise donc simplement des denois d'image ouverts standard. Je pourrais probablement passer à l'optique si je le voulais. Et oui. Nous allons donc améliorer en utilisant le pouvoir de la composition Maintenant, tout d'abord, nous allons corriger les couleurs parce que, vous savez, Color Cricket rend tout plus beau. Maintenant, vous allez obtenir cette note d'équilibre des couleurs, et je sais qu'elle a l'air grosse et épaisse, mais elle est assez simple Cet ascenseur, ce sont les ombres. OK ? Ce sont donc toutes les parties sombres. Je le rends plus lumineux et je le prévisualise. Oh, j'ai oublié d'activer mes notes. Et je le regarde. Ce que vous ne savez pas, c'est que cela n'affecte vraiment que les parties sombres de la scène. Si je vais ici, vous verrez qu'elles sont encore très claires ici. Alors que si je modifie le gamma, ce sont les tons moyens. Vous verrez que cela rend les tons moyens plus foncés et plus clairs. Et il en va de même pour le top. Tu vois, celui-ci n'affecte vraiment que les parties claires de la scène. Si j'utilise celui-ci, il fait en quelque sorte toutes les parties sombres, ce qui semble vraiment. Et ces roues chromatiques, juste si vous voulez que les parties sombres soient rouges, disons. Oh, c'est un peu trop. Les parties sombres semblent ici être rouges. Maintenant, toutes mes ombres sont légèrement teintées de rouge, et je veux que les parties claires soient vertes, par exemple Je peux le déplacer ici, et voilà, les voyants sont verts. Mais je dois probablement renforcer ce rouge ici. Quoi qu'il en soit, c'est ce que ça fait. Mais je l'utilise essentiellement comme valeurs ici car je peux ajuster le contraste des différentes parties de la scène plus facilement. C'est vrai. Maintenant, ce que nous allons vouloir faire, c'est faire en sorte que ces ombres soient sombres mais pas comme si elles étaient trop sombres, elles étaient noires et noires. Nous voulons qu'ils soient, tu sais, mystérieux. Par exemple, tu pourrais cacher quelque chose en le modifiant un peu. Maintenant, composer, c'est 80 % de peaufinage, 20 % sachant réellement ce que vous Et pour moi, c'est juste 100 % du fait de ne pas savoir ce que je fais. Ne vous inquiétez donc pas si le vôtre est différent. Ceci est modifié au goût. Donc, peu importe ce que tu retires et que tu trouves beau. Je vais prendre celui-ci un peu plus haut, celui-ci un peu plus bas. Je vais augmenter celui-ci parce que je veux qu'il soit beau et lumineux en arrière-plan. Nous y voilà. C'est là toute la différence. Il semble légèrement plus clair, légèrement plus foncé, vous savez. C'est intéressant Maintenant, remettons ça ici. D'accord. Maintenant , nous allons ajouter de la fleur parce que ces pointes de tentacules sont en quelque sorte blanches, ce qui n'est pas correct car elles sont en fait oranges Nous allons donc nous ajouter une glarode. Maintenant, si vous n'utilisez pas la version 4.3 ou une version antérieure, cela fonctionnera avec l'option fog lo. Mais pour moi, je vais utiliser l'option Bloom parce que je suis cool comme ça. Maintenant, si nous y regardons, cela permet essentiellement permet trouver les parties claires de l'image et d'y ajouter de la fleur. Oui, non, c'est assez explicite. Et si vous ne voulez voir que les parties claires, vous pouvez utiliser ce mélange jusqu'à un. Cela ne vous montre donc en fait que les parties sur lesquelles la fleur est appliquée si vous réglez la taille à zéro. Ce sont donc toutes les parties de l'image qui vont s'épanouir. Maintenant, c'est génial. Surtout si l' on considère que nous sommes sur le point de le mélanger à nouveau en utilisant le bouton droit de la souris Control Shift. Nous allons le ramener ici. Nous allons obtenir un nœud de mixage. Nous allons le configurer pour ajouter. Malheureusement, ces entrées ne sont pas dans le bon ordre. Nous voulons que l'éblouissement se fasse sentir en bas. C'est brillant. Nous y voilà. Maintenant, à l'aide de ce curseur, nous pouvons contrôler la quantité de floraison que nous avons Hum, regarde ça. Plutôt cool. Oh, on y va. Quelque chose comme ça a l'air plutôt cool. Je dis que si vous en voulez plus, ajoutez-en plus. Si vous n'en voulez pas plus, n'en ajoutez pas, vous savez. Tous ces chiffres doivent être relatifs à ce que vous voulez. Maintenant, je vais régler mon high. Et une autre chose à savoir à propos du seuil GlaNot indique essentiellement quel point un objet doit être brillant pour que la bloomofleque Donc, si je vais jusqu'en bas, vous obtenez une plus grande partie de l'image parce que c'est, vous savez, une plus grande partie de cette couleur plus basse. Donc, à 0,2, il obtient une grande partie de l'image parce que, exemple, une grande partie de l'image est réellement lumineuse. Alors que si nous le réglons six ou sept, nous n'obtiendrons que les parties super lumineuses de l' image, qui se trouvent ici. C'est donc juste quelque chose à savoir. Je vais régler le mien à un, un, parce que j' aime ce qui en ressort en ce moment. Doux. Maintenant c'est fait. Nous allons maintenant ajouter une distorsion. Distorsion de l'objectif, remarque. Maintenant, la distorsion de l'objectif est essentiellement une aberration chromatique. Donc, si je les augmente jusqu' à 0,1, vous verrez, vous obtenez cette super lumière, vous savez, c'est l'effet arc-en-ciel que vous voyez dans jeux d'horreur ou les super films. C'est là que la lumière se divise, et il y a également une distorsion Je suggère donc de cliquer sur « Vérifier l'ajustement ». Cela signifie essentiellement que vous n' aurez pas d'horribles bords noirs. Je vais les définir 2.01. De cette façon, nous obtenons un léger effet d' aberration chromatique Vous ne pouvez probablement pas le voir pour le moment, mais croyez-moi, je peux probablement simplement zoomer. Oh. Regarde ça. Je suis intelligent aujourd'hui. Nous y voilà. Vous pouvez voir les effets d'aberration chromatique , si légers, ici Juste pour info, la distorsion ressemble à l' effet œil de poisson. Oh, c'est trippant Mm. Intéressant Et la dispersion est l'aberration chromatique Donc, plus il y a de dispersion, vous savez, plus ça va se disperser. C'est plutôt cool. Joli petit peu intéressant. Et une vignette Maintenant, si vous ne savez pas ce qu'est une vignette, c'est essentiellement la zone sombre autour d'une image qui concentre votre attention au centre Et je me souviens que lorsque je l'ai découvert pour la première fois et que je l'ai mis en œuvre, tout était tellement meilleur parce que, par exemple, l'image entière n'était pas aussi lumineuse. J'ai voulu attirer votre attention sur certaines parties de l'image. Hum et j'ai découvert un moyen de le construire dans Blender sans avoir à importer une image, à faire photoshopping ou à faire des trucs dingues comme ça Tu peux juste aller ici. Vous pouvez vous procurer un masque d'ellipse, un nœud flou, dupliquer ce nœud publicitaire et le configurer pour qu'il se multiplie Si vous regardez ce masque d'ellipse cliquant avec le bouton gauche de la souris sur Ctrl Shift, il ne s'agit en fait que d'un cercle Tu sais, c'est juste un cercle modifiable. Nous allons donc le rendre très large jusqu'au bord de l'écran et très haut jusqu'au bord de l'écran. Et nous allons l'intégrer à la note floue. Maintenant, assurez-vous de le brancher sur l'image. Cela ne fonctionne pas dans la taille. Si nous regardons cela et que nous le fixons à 512 pixels, c'est parti. Voilà notre vignette plutôt bonne. Maintenant, vous pouvez bien sûr ajuster davantage la largeur et la hauteur en fonction de ce que vous aimez. Tu sais, tu devrais peut-être que le dessus soit un peu plus foncé que les bords. Yada, yada, yada Ensuite, nous allons simplement connecter cette image à l'image ci-dessous sur le multiplicateur. Prévisualisez ceci. Et voici votre vignette Cela fait une grande différence. ne peux probablement pas le voir. Fais-moi confiance. Je vais régler le mien sur quelque chose de visible mais pas complètement noir. Comme ça. C'est peut-être un peu trop. Nous y voilà. Attends sept heures, ça y est. Très bien. Hum, c'est à peu près ça. Vous savez, recouvrons simplement nos nœuds. Maintenant, c'est un peu court. Je pourrais me lancer dans la composition en utilisant toutes les couches de vue et tout le Mais pour être tout à fait honnête avec vous, ce serait exagéré et, vous savez, cela créerait tout un tas de choses que vous pourriez modifier et des choses complètement dingues comme ça Vous pouvez ajuster les couleurs des lumières une fois que vous les avez rendues, ce qui est fou, je sais. Mais certaines personnes veulent le faire. Et si vous êtes l'une de ces personnes, vous n'avez vraiment pas besoin que je vous explique comment procéder parce que vous le savez déjà. C'est comme si tu voulais le faire, tu savais déjà comment le faire. Je ne vais donc pas l'expliquer, car cela me donnerait l'air stupide parce que je ne sais pas vraiment de quoi je parle. Mais oui, ce n'est qu'un petit peu de sauce supplémentaire au bout du compte pour transformer ce genre de rendu terne en sucettes C'est flashy, ça a l'air cool. Et oui, c'est terminé. Tu l'as vraiment fait. Je sais Je ne pensais pas que tu allais y arriver non plus. Pour être honnête, je ne pensais pas y arriver. Avec le nombre de cellules cérébrales que j'ai perdues, j'ai perdu au moins 50 % de mon QI à cause de cela. J'espère donc que vous en avez tiré un certain profit Ouais. C'est plutôt cool. toi qui l'as fait. Félicitations. Tu as atteint la fin du cours. Vous pouvez vous donner une tape dans le dos et, bien sûr, vous savez, revenir aux notes de géométrie. C'est la seule chose que nous pouvons vraiment faire à partir de maintenant. Mais oui. Hum, je suppose que c'est à la prochaine fois. On se voit dans les parages.