Transcription
1. Réalisation de films avec l'introduction Unreal et quixel: Salut, je m'appelle Nathan Limbach ski. Et dans ce cours, je vais vous aider à réaliser un court-métrage et un moteur Unreal. En plus de cela, je vais vous montrer comment vous pouvez utiliser le pont Quicksort pour apporter actifs gratuits
de haute qualité dans votre court métrage et vous faire gagner beaucoup de temps dans les ensembles de construction et autres. n'y a pas de raison d'utiliser autre chose qu'un moteur en temps réel pour rendre un court métrage, surtout si vous êtes un cinéaste qui réalise ces choses par vous-même. Le processus de passage et de rendu et quelque chose comme Maya ou même mélangeur et ne pas utiliser le temps réel, c'est juste, c'est tellement plus lent. Et si c'est plus lent, tu feras moins de courts métrages. Utilisez ce processus, utilisez les actifs qui sont disponibles aujourd'hui, tous ces programmes gratuits étonnants et laissez-vous créatifs et ne pas vous enliser. Et tous les détails techniques et les petits extras que vous pourriez faire si vous le faites lentement. Il suffit de faire des films, de les rendre plus rapides et d'avoir plus de plaisir dans le processus. J' ai hâte de voir ce que vous faites. Absence de changements de handicaps
physiques. Tu
dois dois décider ça. Hé, tu peux y ajouter. On est à leur hauteur. Et la mobilisation est faite. Les nerfs.
2. Cours 01 exporter une animation: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment exporter les deux animations de votre fournisseur RIG de, dans ce cas Maya. Mais les mêmes principes devraient être repris dans la plupart des logiciels 3D que vous voudriez utiliser. Donc, pour commencer ici, nous avons notre récolte Walker et le processus d'exportation est vraiment assez simple. abord, je vais juste supprimer ces contrôles. On n'en a pas besoin. Et je vais sélectionner le haut ici parce que tout ce que nous voulons vraiment, c'est les joints et la géométrie. Je vais exporter ça ici. Et jetons un coup d'oeil à mes paramètres. J' active les groupes de lissage, les tangentes et j'achète des Normales. Évidemment, l'animation n'est pas ce que nous exportons. Mais pour une raison quelconque, j'ai trouvé qu'il semble avoir des problèmes avec l'exploitation des articulations et autres choses. Parfois, si je ne l'allume pas, je désactive l'animation de cuisson parce que j'aimerais le faire moi-même. Les peaux ont certainement besoin de formes de mélange ne signifient pas nécessairement, mais il n'a pas nécessairement besoin de le laisser allumé. Je n'utilise pas de formes de mélange. Et faites défiler vers le bas, tournez les définitions squelettiques, squelettes Et je laisse les caméras allumées même si, dans ce cas, je n'
exporte pas de caméras juste pour que lorsque j'exporte des caméras, je n'ai pas besoin de me souvenir de le vérifier. Cela ne va pas faire mal de le laisser allumé si vous ne sélectionnez pas réellement et mangez des caméras et vos trucs d'exportation légers et ne voulez pas d'audio, vous ne voulez certainement pas désactiver définitivement les médias intégrés. Si vous laissez ça allumé, il va cracher les textures et les choses et cela rendra votre fichier énorme. Inclure les connexions d'entrée enfants. Si vous voulez que sur les unités, vous pouvez simplement laisser cela à automatique. Pourquoi est en place dans mon cas dans mon et puis c'est sur sont souvent mieux. Et j'utilise juste le 19 FBX, Mais les paramètres sont vraiment les mêmes. D' accord, et c'est tout. Alors on appellera cet accessoire Walker. Appuyez sur Export et il y a notre FBX. Parfois, vous aurez des erreurs, mais dans ce cas, cela n'a vraiment pas d'importance. J' ai l'air d'avoir toujours des erreurs aléatoires, mais je ne suis pas inquiet pour eux. Ensuite, nous allons exporter une animation. L' animation est à peu près la même, mais vous voulez vous assurer que vous faites cuire vos articulations avant vous. Tout d'abord, vous voulez importer la référence. Assurez-vous juste de ne pas enregistrer f pour passer ce point. Il se peut que cela ne se transporte pas dans d'autres logiciels. Mais dans Maya, vous voulez supprimer l'éditeur d'espace de noms. Donc, vous allez aux éditeurs généraux de fenêtre, éditeur d'espace de
noms, menez cela et dites-lui de fusionner avec root. Voir qui supprime les noms de référence qui ont été mis là. Maintenant, si vous déplacez, cliquez sur le signe plus et il va ouvrir tout en dessous. Et je vais juste sélectionner toutes les articulations qui ont de l'importance si j'ai les poignées IK et les trucs sélectionnés les contraintes, c'est bon. Et puis on va monter à éditer les simulations de cuisson. Assurez-vous maintenant que votre timeline est définie sur ce que vous voulez faire cuire. Parce que si ce n'est pas là, ça ne fera pas passer ça. Maintenant, on voit qu'on a des clés ici. Pour que nous puissions aller de l'avant et minimiser cela. Et encore une fois, supprimez les contrôles. Et cette fois, nous allons aussi supprimer la géo. Vous n'avez pas besoin de la géo tout est à la recherche de l'animation est les os parce que nous n'animons pas la géométrie elle-même. Et donc il n'y a aucune raison d'agrandir les fichiers en ayant les GOs là-dedans. Donc, vous pouvez supprimer cela. Et puis on va juste exporter avec les mêmes paramètres que ceux que j'avais avant. Encore une fois, comme je l'ai dit, je n'active pas l'animation de cuisson parce que cela ne fait pas nécessairement les articulations comme je le veux. Et donc tu peux ignorer ça. Donne-le ce que tu veux. Donc tu sais, c'est une animation. Et tu es bon d'y aller. L' essentiel est de s'assurer que vous faites cuire vos articulations et que vous supprimez tout ce que vous ne voulez pas. Et assurez-vous que tous les noms de la liste. Par exemple, avec une plate-forme Maya, il vous permettra d'avoir deux choses nommées le même tant qu'elles ne sont pas au même endroit dans la hiérarchie. Mais si vous allez dans Unreal et que deux choses sont nommées le même, ça ne va pas aimer ça. Peu importe si c'est dans la hiérarchie où il se trouve, comme s'il y a quelque chose de même nom, ça va devenir confus et ça va être des erreurs et ça ne va pas marcher. C' est probablement la chose la plus importante à retenir lors de l'exportation vers irréel, quelque chose qui fonctionne bien dans quelque chose comme Maya, mais ne fonctionnera pas dans un moteur de jeu. Et rappelez-vous, les groupes comptent aussi. Ce n'est pas seulement dans les articulations, c'est n'importe quoi, n'importe quoi dans cette hiérarchie. Tout doit avoir un nom unique. D' accord, on se verra dans la prochaine leçon.
3. Leçon 02 importer l'animation: Bienvenue de retour. Dans cette leçon, nous allons importer notre plate-forme et nos animations dans Unreal, puis vous montrer comment accrocher ces deux choses ensemble. Quels paramètres vous devez vous inquiéter, car il y en a beaucoup. Alors commençons. D'abord, vous avez notre plate-forme Walker. On va faire glisser ça dans un nouveau dossier. Et tu vas t'inquiéter de tout ça. Ce n'est vraiment pas aussi mauvais qu'il en a l'air parce que c'est notre plate-forme et pas une de nos animations. Nous voulons nous assurer que nous apporterons le maillage avec les animations. On n'a pas à s'en soucier, mais ça va être notre plate-forme de base. Assurez-vous donc que le maillage squelettique, importez le maillage. Bien que ceux-ci soient vérifiés, nous voulons que la géométrie et les poids de la peau prédisent la couleur. Ça n'a pas vraiment d'importance. Ces deux ici mise à jour squelettique, pose de référence
squelette, utiliser T 0 est référencé à la fois. Si vous avez un problème avec les publications de référence de votre plate-forme, vous pouvez gâcher avec cela, mais je n'ai eu à traiter cela que quelques fois que cela ne devrait pas être un problème si vous avez fait les choses correctement dans votre paquet 3D, préserver les fumées, les groupes de réunion laisseraient cela allumé. Je vais laisser sur les maillages d'importation dans la Hiérarchie Boehm parce que j'ai un tas de morceaux de géométrie qui composent cette plate-forme. Si j'avais fait un nettoyeur, ce serait juste une seule pièce de géométrie et ce serait idéal. Mais comme ce n'est pas pour un jeu, je ne suis pas aussi inquiet. Nous n'avons pas de formes de mélange, vous pouvez
donc laisser les cibles de morph. On n'a pas de D jaune. Assurez-vous que vous importez et les normales et les tangentes autrement irréelles, nous allons juste prendre son propre coup de couteau et il pourrait ne pas être tout à fait ce que vous voulez. En descendant. Nous ne allons pas nous inquiéter des animations, n'
importaient pas d'animations. On n'a pas besoin de tout ça pour l'instant. Je n'aime pas le laisser créer des matériaux lorsque j'importe, fera cela séparément. Donc je peux les nommer comme je veux et je ne veux pas m'occuper de cette configuration. Et c'est à propos de ça pour les importations de plate-forme. Allons de l'avant et appuyez sur Importer. On y va, tant que tout fonctionne, d'accord ? D' accord. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons notre géométrie ici. Et tout. On dirait que ça devrait. Il n'a pas de matériel. Avant d'ajouter des matériaux, nous allons de l'avant et apporterons une animation. Et donc je peux vous montrer comment ça accroche et saisir une de ces animations ont été cachées, tirez-le et il a déjà vu notre rop Walker rig. Que faire pour vous assurer que si elle n'est pas sélectionnée ici, que vous sélectionnez ce squelette. Nous n'avons pas besoin de mailles dans la hiérarchie osseuse, vous devriez juste être des articulations. On veut juste l'animation. Si vous activez la fréquence d'échantillonnage par défaut va
choisir 30 images par seconde. Le nôtre est à 24 heures. Donc, je dis que le taux d'échantillonnage personnalisé à 0, qui fera tout ce qu'il considère comme son meilleur. Importer l'attribut personnalisé. Pas inquiet à ce sujet. Peut laisser ça sur tout ça que vous pouvez laisser, ils ne vont tout simplement pas affecter quoi que ce soit. Retirez les clés redondantes, celle-ci va bien. Si vous avez des résultats de fonction, votre animation ne ressemble pas tout à fait à ce que vous vous souvenez, alors vous voudrez peut-être désactiver cela. Mais il fait peu d'optimisation. Si vous avez des clés en double qui sont redondantes dans cela peut vous économiser de la mémoire. Moins important pour l'animation pure, certainement plus pour les jeux. Et puis le reste est très bien. Tant moins à gérer lorsque vous
importez des animations parce que vous avez déjà configuré votre Rick. Donc on va importer ça. Et on y va. Pour qu'on puisse ouvrir ça. Et nous pouvons voir tout de suite que
tout a l'air branché dans le travail comme nous l'espérions. Parfait. Et c'est ainsi que vous importez une plate-forme et une animation et les connectez dans Unreal. Prochaine leçon nous allons regarder appliquer des matériaux à ça parce que, comme vous pouvez le voir, ceux-ci ont l'air un peu clair. D' accord, à la prochaine leçon.
4. Leçon 03: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment configurer vos matériaux dans Unreal Engine et aller vous donner quelques conseils et astuces que vous pouvez utiliser dans les matériaux et quelques informations très importantes sur ce qu'il faut faire avec certaines cartes de texture comme vous les amenez. Parce que si vous vous trompez, vos matériaux ne ressembleront pas à ce qu'ils sont censés le faire et vous ne saurez pas pourquoi. Alors faites attention. D' accord, j'ai apporté toutes mes textures. J' ai mis les matériaux en place. y a vraiment rien de spécial ou d'apporter les textures elles-mêmes, il
suffit de glisser et déposer. Mais ce qui est important, c'est ce que vous faites avec eux quand ils sont dedans. Donc, comme vous pouvez le voir, nous allons juste nous concentrer sur ce gros matériau de jambe et je vais aller de l'avant et apporter la plate-forme. Vous pouvez voir les matériaux sont mis en place ici. On va regarder cette jambe arrière. Maintenant, l'une des choses importantes lors de la configuration de vos matériaux est de réaliser que si vous avez exporté de quelque chose comme le peintre de substances, vous avez probablement emballé vos différentes passes dans différents canaux de couleur. Et c'est exactement ce que j'ai fait ici. Donc, dans ce cas, j'ai mon canal bleu est mon métal, mon canal vert est ma rugosité, et mon canal rouge est mon occlusion ambiante. Et cela permet juste d'économiser de la mémoire, d'
économiser seulement beaucoup de cartes et de simplifier les choses. Et puis ici, j'ai mon canal normal séparé, branchez ça en normal et mon canal couleur. Et tout ce que vous avez à faire si vous voulez connecter ces RVB, ça va utiliser tous les canaux de la couleur de base ou métallique, ce que nous avons besoin de faire. Cette partie est assez simple. Dans notre cas, nous avons ce jeu sur la lèvre par défaut. Si vous vouliez faire quelque chose de différent, vous pouvez le rendre éteint. Sélectionnez cela, laissez-le calculer. Si je le garde. Reviens à notre fenêtre principale, tu verras qui pense que j'ai dû me déconnecter. Très dur. Donc, si vous changez le Sauf si vous devez mettre votre couleur pour le massif là-bas. Ce qui va faire, c'est que ça te donnera tes couleurs, mais tu ne deviendras pas métallique et j'aurai de la brillance. C' est comme un plat de dessin animé. Il y a donc beaucoup de choses différentes que vous pouvez faire les matériaux, mais dans la plupart des cas, vous allez simplement vouloir le laisser par défaut. Nous n'avons pas de transparence dans ce matériel. Et donc nous allons laisser ce tuple opaque, mais vous avez des options pour cela aussi si vous en avez besoin. Maintenant, l'une des choses les plus importantes est que c'est tout ce que vous vous souvenez lorsque vous apportez vos matériaux est ceci. Allons de l'avant et ouvrons ce fichier à texture qui a notre rugosité métallique ALL. Assurez-vous que lorsque vous apportez ce fichier que vous désactivez l'ajustement SRGB. Il peut être activé par défaut et assurez-vous qu'il est désactivé. Et nous allons laisser ça à la couleur linéaire. Normal a aussi une chose similaire. Cela ne devrait pas être fait par défaut
, désactiver SRGB, une telle carte normale. Votre texture principale. Et ça peut avoir SRGB allumé, c'est bon. Mais si vous avez cet ensemble comme RVB, il ne sera tout simplement pas correct. Les choses seront brillantes d'une manière bizarre à métalliques, ça va juste, ça a l'air bizarre. Ce n'est pas, pas censé être comme ça. Bon, alors jetons un coup d'oeil à modifier ces choses. Celui-ci n'a pas besoin de beaucoup, mais disons, je ne suis pas tout à fait content de dire mon, ma rugosité. Et je veux jouer avec la façon dont c'est réfléchissant. Ce que vous pouvez faire, c'est faire glisser ça. Et ça va vous donner cette barre de recherche. Je suis une recherche multipliée. Et si vous branchez ça, ça va juste vous permettre de multiplier cette valeur par le nombre que vous mettez dans. Maintenant, vous pouvez juste vous multiplier ici. Et ça fonctionnerait bien. Ou si je maintiens la touche numéro un enfoncée et que je clique, ça me donnera un flotteur. Et si je branche ça dans le nœud Multiply, ça me laissera définir ce numéro ici. Et je peux régler ça à ce que je veux. Laissez-le rafraîchir C, Il semble moins brillant. Maintenant, disons que je le mets à 0, va le faire complètement. C' est juste un excellent moyen de faire un ajustement après le fait. Peut-être qu'une fois que vous l'aurez dans
la scène, la texture n'est pas tout à fait correcte et vous ne voulez pas revenir en substance. C' est un bon moyen de faire des petits réglages. Quand les autres grands qui ont utilisé pour ce genre de peaufinage est le pouvoir. Alors traînons à nouveau. Et cela vous pouvez juste penser à un contraste. C' est vraiment ce qu'il fait. Et c'est par défaut défini sur la puissance de deux. Et c'est juste comme je l'ai dit, ça va juste augmenter votre contraste pour rendre les choses plus extrêmes. Les deux sont plus brillants et moins brillants. Donc, entre ces deux-là, vous pouvez vraiment faire beaucoup de peaufinage sans jamais revenir dans vos matériaux. Très bien, Dernier mais pas le moindre, on va jeter un oeil à une petite animation dans notre matériel. Vous pouvez voir ce texte défilant juste pour donner un peu de vie à son moniteur d'ordinateur. Allons, ouvrons ça. Et ce qu'il s'agit d'une feuille de calcul. Si je suis ouvert, vous pouvez voir que c'est juste une série d' écrans que j'ai fait dans ce bloc de quatre par quatre. Le peu difficile à voir, mais ceux-ci sont en fait carrés, carrés, carrés leurs cadres d'une animation du défilement du texte. Et vous pouvez l'utiliser pour créer un matériau animé. Alors comment on fait ça ? Tout d'abord, vous créez un nœud de flip book. Si vous faites un clic droit n'importe où ici. Flip book, vous pouvez être en mesure de faire apparaître cela et de le créer. Donc, nous allons apporter notre noeud temporel et le multiplier. Et cela va nous permettre de changer fondamentalement la vitesse de notre animation. Maintenant, le nombre de lignes et le nombre de colonnes va dépendre du nombre de sprites que vous avez des piles sur le cas R, c'est quatre par quatre, ce qui rend les réponses faciles pour les deux sens. Gelé étant horizontal, les colonnes étant verticales. Et puis notre texture coordonnée. Nous allons juste laisser un à un qui est alimenté dans notre couleur de base. Et puis je le multiplie aussi et en utilisant ce nœud de puissance et en ajoutant d'autres choses. Donc, je peux jouer avec la couleur dans le message ou je peux l'avoir briller un peu. Maintenant, dans ce cas, ce nœud de colère ici que j'ai, si je le manivelle, vous verrez qu'il tourne un écran lu. Et donc ce n'est que quelques outils que je trouve que j'utilise très fréquemment. Et les matériaux irréels sont, sont vraiment puissants et irréels. Il y a, je veux dire, comme vous pouvez le voir, il y a tellement de choses. Mais c'est le plus basique. Un dernier raccourci que je vais vous laisser est que si vous appuyez sur la touche trois et que vous cliquez, cela vous donnera cette couleur de trois canaux. Nous allons vous permettre de faire la couleur que vous voulez et de la brancher si vous le voulez juste, quelque chose devient toute la couleur est comme quand nous avons fait le globe. D' accord ? J' espère que cela avait du sens. Espérons que cela a aidé les matériaux ou c'est un sujet massif. C' est juste à peine gratter la surface, mais j'espère que cela vous aidera à comprendre les bases de la façon dont vous interagissez avec elle et les choses auxquelles vous devez faire attention pour la plupart, si vous créez un matériau et substance, vous pouvez l'apporter et l'utiliser tout de suite. Tu n'as pas à creuser en profondeur. Mais il y a tellement de choses là si vous voulez commencer à explorer. Cela fera que cela vous donne juste une compréhension de niveau de base. Et nous vous verrons dans la prochaine leçon.
5. Leçon 04 en configuration de Quixel Bridge: Dans cette leçon, nous allons examiner la mise en place pont de
pixels pour nous permettre d'exporter leurs actifs libres directement dans Unreal. C' est super puissant car il vous donne accès à une énorme bibliothèque d'objets, de textures et de décalcomanies et toutes sortes de choses qui vous permettent de construire très rapidement ensemble de valeur de production
incroyablement réaliste et élevé que vous pouvez utiliser en bref films, jeux, tout ce que vous voulez. Et tant que vous l'utilisez un irréel, c'est complètement gratuit, ce qui est époustouflant. Laissez-moi vous montrer comment se passe cette configuration. Il y a quelques choses que vous voulez vous assurer que vous allez bien, mais c'est vraiment assez simple et nous devrions être prêts à y aller. D' abord, tu vas vouloir télécharger et installer le pont Quicksort. Vous pouvez l'obtenir sur pixel.com slash bridge. Une fois que vous avez fait ça, comme je l'ai fait ici, je suis allé de l'avant et je me suis connecté avec mon compte irréel Epic. Et allons-y et nous allons utiliser cette ressource que j'ai déjà téléchargée. Si vous n'avez pas téléchargé quelque chose, vous verrez cette petite icône, vous suffit de cliquer dessus et il sera téléchargé dans le dossier par défaut. Maintenant, vous pouvez aller à télécharger les paramètres ici et vous pouvez changer toutes sortes de choses, ce que vous finissez par attraper. Ils vous donneraient une quantité ridicule d'options et de cartes, et cetera. Je vais juste le laisser par défaut. Ensuite, je vais aller à mes paramètres d'exportation. C'est très important. Donc je cible Unreal Engine. Dans ce cas, j'utilise 4.25. Et puis mon emplacement de plugin est sous les fichiers de programme, Epic Games. Et tu vas vouloir aller à n'importe quelle version du moteur que tu as choisi ici. Allez dans le dossier des plugins du moteur. Assurez-vous que vous êtes sous les fichiers programmes et non les fichiers programmes. X86. Ce serait le mauvais si, pour une raison quelconque, vous avez un dossier là-dedans, accord, alors vous allez définir votre projet par défaut. Fondamentalement, allez à n'importe où votre projet et double-cliquez sur le dossier de contenu, et cela devrait suffire. Maintenant, la dernière chose est de s'assurer qu'avant d'appuyer sur Exporter ici, assurez-vous que votre projet est réellement ouvert. Et une fois que tu l'auras fait, ça va passer par son truc. Ça pourrait prendre un moment à Unreal. Et puis il apparaîtra ici sous ce dossier de méga scans. Et là, vous avez votre atout, vos textures et vos matériaux. Tout paramétrage. C' est bon d'y aller. On va aller de l'avant et ouvrir ça. Et nous l'avons là. Facile est que vous avez cet atout ridiculement réaliste que vous pouvez jeter et utiliser. Et comme je l'ai dit, ils ont plus que des actifs 3D. Il y a toute une bibliothèque qu'ils ajoutent constamment aux ressources et textures 3D. Les décalcomanies sont un moyen fantastique d'ajouter
quelques détails à n'importe quel type d'ensemble que vous configurez. Il est presque plus facile de faire une photo réelle et, et c'est stylisé à ce stade, tous ces atouts avec lesquels travailler. C' est donc la base de la mise en place d'un pont de tri rapide pour vous permettre d'exporter dans votre projet irréel. On se verra dans la prochaine leçon.
6. Cours 05 Lesson: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment configurer un matériau de mélange en utilisant des matériaux du pont de tri rapide. Maintenant, généralement ce serait un processus assez compliqué assis dans matière pour en mélanger plusieurs ensemble de manière convaincante. Mais si vous utilisez les méga scans fournis matériau de mélange, c'est vraiment simple, vous
donne beaucoup de fonctionnalités en puissance plus que je pourrais éventuellement aller dans N1 moins que, mais cela vous fera commencer et alors vous pouvez jouer avec elle d'ici. Donc, première étape, vous allez vouloir trouver trois matériaux que vous voulez mélanger ensemble et l'ordre dans lequel vous les sélectionnez comme très important. Le premier matériau que vous sélectionnez sera votre couche de base. Donc, je vais sélectionner ce plancher de dalles. Le milieu sera votre couche intermédiaire et le troisième sera votre couche supérieure. Alors pensez-y juste en sélectionnant de bas en haut. D' accord, alors on va cliquer sur les méga-scans ici. Hit créer un mélange de matériaux. Ça va attraper ces trois. Et il a créé ce matériau de mélange ici sous un dossier de matériaux de mélange. Allez-y et ouvrez ça. Et là, vous avez une foule d'options. Presque trop, c'est comme, mais c'est vraiment assez simple. Commençons par le haut avec les choses les plus importantes. Tout d'abord, je veux allumer cette couche de flaque d'eau. Et c'est un excellent moyen d'ajouter un peu de détails. N' importe quel AC et vraiment où il est logique de pouvoir ajouter une flaque d'eau pour briser les choses. Et on y arrivera dans une minute. Si je sélectionne ceci,
cela me permettra d'effectuer des ajustements spécifiques au calque de base, au calque intermédiaire, au calque supérieur, selon ce que je veux. Donc je vais juste laisser ça sur la couche de base pour l'instant. Allons-y et fermons ça,
retirez-le sur le côté. Ce matériau pourrait être appliqué à n'importe quoi vraiment, un plancher mural, un paysage. Mais maintenant, je vais juste l'appliquer à cet avion que j'ai amené de Maya et mon cas s'assure maintenant que votre avion a un nombre décent de polygones sont vraiment ce que nous recherchons, c'est les sommets. Parce que plus vous avez de sommets, plus vous pouvez peindre avec de détails, cela ne signifie pas qu'il doit être super dense. Mais si j'avais seulement les coins de ça, ce n'était qu'un seul polygone, alors je ne serais vraiment pas capable de peindre beaucoup dessus du tout. Alors gardez ça à l'esprit. Pas besoin de devenir fou, mais vous avez besoin de quelques sommets pour
travailler parce que ce sera essentiellement votre, votre densité de peinture. Alors allons de l'avant et tirons notre matériau de mélange sur notre maille ici. Et vous pouvez voir que cela regarde juste la mauvaise échelle des choses beaucoup trop grandes ou peut-être nos marcheurs de cultures miniatures. Mais je veux ajuster ça. Donc d'abord, j'ai vérifié ces ajustements de couche basés sur les États-Unis et je vais
descendre et nous allons tirer dessus pour que vous puissiez voir un peu mieux. Et je vais ajuster le carrelage pour cette couche de base. Cliquez sur les toilettes. Et mettons-le à trois par trois. C' est un peu meilleure éthique qui se sent, se sent juste. Maintenant que nous avons obtenu ça, faisons quelques ajustements à nos autres couches ici. Maintenant, nous ne pouvons pas les voir parce que par défaut, c'est la couche de base qui prend en gros toute votre peinture. Si vous voulez peindre ou révéler ces vraiment, mais il y a d'autres couches. Montez deux modes ici et sélectionnez le volet de maillage. Cliquez sur la peinture et l'onglet supérieur ici. Et ici, nous avons des options de pinceau où nous pouvons ajuster la taille de notre force de pinceau. On peut ajuster la force. Je vais faire tomber ça un peu et ensuite tomber. Maintenant pour que cela soit visible et que vous voulez retourner ma couleur rose et les options de couleur de course ici. Et je veux choisir spécifiquement quel canal je vais peindre, à partir de la gauche ici avec le rouge. Si je peins en rouge, cela révélera la couche intermédiaire. Si je peins en vert, cela révélera la couche supérieure. Si je peins en bleu, cela appliquera la révéler la couche de flaque d'eau. Donc j'aime travailler mon chemin de gauche à droite ici. C' est juste un moyen plus facile d'y penser. Alors, nous allons juste peindre un peu. Ici, nous pouvons voir sont une sorte de gravier, la saleté, quelle que soit la couche ici révélée et juste lui donner un patch de taille décente ici. Et ça a l'air un peu surdimensionné aussi. Donc nous pouvons faire la même chose que nous avons fait avec notre couche de base. Viens ici et amène ça à trois par trois aussi. Voyez à quoi ça ressemble. Ça semble un peu mieux pour plus de détails. Mais ce n'est pas très réaliste, n'est-ce pas ? C' est juste un peu de fondu, mais c'est juste une sorte de splat de cette texture. Il n'a pas l'impression que nos textures interagissent du tout. Heureusement, ils ont des outils intégrés pour réparer ça. Venez à votre sommet ici avec ces contrôles de mélange de couche intermédiaire de base. Et ici, vous avez quatre contrôles qui vous permettront de modifier la façon dont ces deux couches interagissent en fonction de la carte de hauteur. Donc, si je tire ça, vous pouvez voir comment la texture tire par là. Si j'ajuste les contrastes de mélange, nous pouvons en obtenir encore plus. Et vous verrez qu'il s'éloigne des rochers parce qu'il
le fait en fonction de la carte des hauteurs. Maintenant, nous pourrions complètement l'inverser et l'avoir juste sur les rochers au lieu d'entre eux. Nous pouvons ajuster la chute à quel point il est doux entre les deux, mais nous allons juste laisser ça pour l'instant. Mais en jouant avec ces contrôles, vous pouvez vraiment obtenir de grands effets. Laisse-moi remonter ma peinture de force ici. On va peindre ça dans quelques autres domaines. Et ce que je peux faire, c'est que si
je change de collecte, je peux vraiment effacer comme je peins. Nous pouvons aider à le rendre un peu plus naturel aussi. Alors regarde à quel point c'est mieux. Il se brise vraiment, vraiment quand vous pouvez juste jeter des trucs et juste lui donner un look beaucoup plus naturel. Ok, faisons la même chose avec notre couche supérieure. On va peindre sur le vert. Peins une splotch par ici. Et encore une fois, nous aurons l'air terrible pour commencer. C' est trop grand. Même chose. Rincer, répéter. Descendez à notre couche supérieure et faites trois par trois. Depuis que cela semble fonctionner. Et puis nous reviendrons à nos paramètres de Blend ici. Contrôles de mélange des couches supérieures. D' accord, prenons ça. Il est juste en train de monter un peu ça. Augmentez le contraste. Et encore une fois commence à regarder beaucoup, beaucoup mieux. Effacez un peu là-dedans. Et c'est un peu. Et oui, pas trop mal, vraiment excellente façon de prendre quelque chose qui semble initialement bon mais trop carrelé et lui donner un peu plus d'une sensation naturelle. Vous pouvez le faire avec de la brique, en ajoutant, sections de
dégâts entre les briques, tout ce que vous voulez. Les possibilités sont vraiment infinies. D' accord, la dernière chose que nous allons couvrir est de l'ajouter à la flaque d'eau. Pour ce faire, on va peindre le canal bleu. Ajoutons juste une flaque d'eau par notre crop Walker. On y va. Maintenant, ça n'a pas l'air si convaincant. Bien sûr, c'est réfléchissant, mais nous pouvons ajouter beaucoup plus de détails. Donc, nous allons faire défiler ici jusqu'à la couche de flaque d'eau. Et changeons la couleur. Je veux en faire une flaque d'eau plus boueuse. Disons que le printemps est un peu plus sombre. Ça commence à se sentir un
peu plus naturel avec notre cadre. Je peux jouer avec la capacité. Peut-être que c'est une liberté un peu plus dense ou vous pouvez jouer avec le pouvoir financier, tous ces paramètres, la quantité de rugosité qui va changer combien il reflète. Le vrai plaisir, c'est si on descend à ses commandes Wave. Alors allons-y et montons la vitesse. Pas trop. Juste un peu. Eh bien, en haut de l'échelle ou n'importe qui dans rétrécir, c'est difficile à dire jusqu'à ce qu'on puisse le voir apparaître. Et nous allons augmenter la force normale juste pour que nous puissions commencer à voir ça un peu mieux étreindre si trop, trop. Donc on va réduire notre faible vitesse, encore plus bas. Son gros plan notre échelle et le réduire plutôt. Eh bien en bas de cette force. Des vitesses tactiles encore un peu trop rapides. Et voilà. Juste ajuster les choses pour s'adapter à votre scène. Vous pouvez obtenir quelque chose qui ajoute vraiment beaucoup. Ça a l'air super. Et ne pense pas que cela se limite à un water-polo. Dis que je veux avoir un déversement de produits chimiques ici. Voilà, tu y vas. Ajoute ça. Et soudain, ce sont les aliments verts qui se sont répandus sur le sol. Comme je l'ai dit, les paramètres qu'ils n'ont pas ici se sentent infinis. Il y a tellement de choses à jouer, mais c'est assez pour commencer et vous sentir libre de jouer avec les choses, jouer avec les cartes de déplacement. Il y a tellement de choses que vous pouvez ajouter qui
apporteront ce nouveau niveau de réalisme pour vraiment aucun travail du tout à vos graines. D' accord, on se verra dans la prochaine leçon.
7. Cours 06 en matière de construction d'ensemble avec des éléments Quixel: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment utiliser les actifs de tri rapide pour créer votre ensemble, pour vraiment habiller votre scène. Et nous allons regarder à l'aide d'objets que vous pouvez extraire un pixel. Nous allons examiner le feuillage et comment utiliser différentes choses comme herbe et les rochers pour peupler rapidement une zone naturelle. Et nous allons également voir comment utiliser les décalcomanies pour ajouter petits détails à votre scène et pour vraiment briser les choses. Alors tout d'abord, regardons comment nous pouvons utiliser les objets que nous avons introduits. Maintenant, dans mon dossier méga scans ici, j'ai apporté quelques objets que j'utilise dans ce petit court métrage. Et dans une minute, je vais vous montrer comment je les ai mis en œuvre, mais regardons juste à travers certaines de ces pièces. Jetons un coup d'oeil à ce journal. Tout ce que je dois faire, c'est le traîner dans ta scène. Et comme vous pouvez le voir, je peux le traiter comme si je faisais n'importe quel autre atout trop petit. Je peux le rendre plus grand. Tournez-le. Et en fait, il correspond assez bien à cette texture que j'ai ici. Et ça a l'air sacrément bien. Maintenant, si je veux ajouter à cela, je peux juste apporter autre chose. Disons qu'on a un seau ici. Alors traînons ça à côté pour le soulever un peu. Et peu à peu, nous pourrions commencer à remplir cela avec des détails. Je veux dire, je n'ai aucune idée de ce que tu vois, c'est que tu comprendrais
un login, un seau comme tout ton ensemble. Mais ce n'est pas nécessairement le but. Ce que je fais lorsque je construis un ensemble, c'est que je vais animer sur un objet polygone bas très basique. Et laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Donc, comme vous pouvez le voir, ce sont des matières premières très basiques. Je savais que j'avais besoin d'un lien. J' avais certains des traits que j'avais faits dehors de l'irréel qui n'étaient pas des actifs Quicksilver. Et j'ai à peine monté cette clôture. Et vraiment c'est juste pour encadrer quelque chose qui anime pour qu'ils sachent où les personnages vont prendre contact avec le sol et autres. C' est juste la chose la plus basique que tu puisses trouver. Le but est de ne pas perdre de temps à faire des biens. Tu vois, je n'ai pas UV quoi que ce soit. C' est juste là comme une référence nue. Après que j'ai apporté ça, c'est
là que vous commencez à faire de la couche pour ça et ça. Avant de vous montrer comment j'ai superposé cet ensemble de base, laissez-moi vous montrer le feuillage et les décalcomanies et comment nous pouvons les utiliser. Donc complètement bords, assez simple. Si vous passez à vos modes et que vous passez au feuillage, vous pouvez apporter différents morceaux de feuillage à cette zone. Et puis une fois qu'ils sont sélectionnés, vous pouvez les utiliser pour peindre sur le dessus ici. Allons-y et on va changer ça du paysage à des maillages statiques. Eh bien, parce que c'est sur ça que nous peignons. Maintenant, c'est important de prendre note car si je peins un paysage et que j'ai d'autres objets comme celui-ci, et que j'ai Static Mesh activé. Il va peindre sur le dessus de cette bûche, et nous n'en voulons pas. Alors annulons ça. Malheureusement, tout dans cette scène comme un maillage statique, donc je vais juste avoir à être prudent et peindre autour d'elle. Donc tu vois si je peins, ça a l'air bien. Mais ce n'est pas ce n'est pas très dense. Ce n'est pas tout à fait ce que je cherche et aussi le volet ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais cliquer sur cet atout. Et je vais augmenter la densité. Allons le maniveller là-haut. Maintenant nous sommes, maintenant nous avons un peu plus à travailler avec. Je peux aussi faire des choses comme randomiser l'échelle, vous
donnant une gamme pour travailler à l'intérieur. Je peux ajuster la rotation, toutes sortes de choses, que ce soit statique, mobile, qu'il projette des ombres. Toutes ces choses peuvent être vraiment utiles pour améliorer les performances si vous
rencontrez des problèmes et simplement rendre les choses un peu plus naturelles et moins uniformes. Donc, vous pouvez l'utiliser aussi pour des choses comme ces poutres ici. Donc je vais les sélectionner, ramener ma densité à 100. Et si je peins, vous verrez ça alors c'est juste de les
placer au hasard ici. Et si je devais lui donner un peu plus de variété dans l'échelle, et ça va même varier leur taille. C' est un moyen vraiment facile d'ajouter une variation naturelle aux détails de l'encombrement et des ordures que vous voulez simplement remplir votre senior, avec lequel vous voulez remplir votre scène, sans avoir à placer chaque objet à la main. Maintenant il y a des choses évidentes que vous ne
voulez qu' un couple d'une lumière invisible ce seau. Je ne voudrais pas forcément remplir une scène
avec des seaux à moins que ce soit une usine de seau. Mais avec le cas de l'herbe, des rochers, des bâtons, des pierres, peu importe. Vraiment facile d'obtenir une scène remplie de détails avec très peu d'effort de votre part. Très bien, donc ici je vais vous montrer des décalcomanies et comment vous pouvez facilement ajouter des détails à n'importe quelle surface vraiment. Allons donc à nos numérisations de manga ira à Atlases où j'ai eu plusieurs décalcomanies ici et on ira aux débris de la route. Laisse-moi zoomer ici pour qu'on puisse voir un peu mieux. Je vais juste faire glisser cette instance de Di Cao directement sur la surface. Et ici vous pouvez voir tout de suite nous avons déjà ajouté toutes ces petites roches qui n'étaient pas là avant. Nous avons facilement ajouté sur aucun travail réel, n'avons pas eu à les placer. Mais vous pouvez aussi voir sur le seau ici qu'il reçoit le ticket D, qu'il reçoit le nombre d, et c'est un problème, nous ne voulons pas cela. Alors sélectionnons notre seau. Peut rechercher la vache de boeuf, et nous pouvons choisir si oui ou non des objets reçoit des décalcomanies. Dans ce cas, je ne veux pas que le seau reçoive des détails. Je ne veux pas que ça le fasse. Et donc quand nous allons faire cet ajustement nouveau et nous déplaçons ces décalcomanies autour de cet arbre. Tu verras qu'il n'est plus peint. Donc, c'est vraiment facile, encore une fois, moyen
vraiment facile d'ajouter de grands détails. Vous pouvez le faire évidemment avec des graffitis, avec des splat de boue, avec des traces de pneus, n'importe quel nombre
de choses avec lesquelles travailler dans la bibliothèque de tri rapide. Et je recommande fortement de jouer avec ça. J' y vais habituellement après avoir mis en place mes scènes et juste l'utiliser pour m'amuser et
vraiment briser toutes les zones qui, à mon avis, ont besoin de plus de détails ou ont l'air de carrelage ou quoi que ce soit. Bon, maintenant je vais vous montrer ma scène et comment j'ai pris cet ensemble gris et construit dessus. D' accord. Voici la carte que j'ai faite à partir de cette maille grise nue que tu as vue. J' ai pris tout cela sur les actifs Quicksilver mis à part certaines fraises, contrairement à certaines choses coutumières qui avaient fait. Mais 99% de cela est tout un sol adéquat. Et vous remarquerez qu'aucune de ces choses n'existe telle qu'elle est flexible. Cela fait, c'était génial de retirer, copier quelques ceux dans. Mais ce n'est pas un seul objet. J' ai pris ce morceau de mur, ce morceau de toit, remplissez ce trou et vous pouvez mélanger et assortir les choses sans avoir à sortir de 1P. Donc, utilisez votre imagination, pièces
combinées et vous pouvez faire un ensemble beaucoup plus grand que vous ne pourriez le faire si vous êtes juste en fonction de ce qu'ils vous donnent comme des objets uniques. J' ai donc commencé avec un paysage, dans ce cas que j'ai peint pour suivre fondamentalement le terrain que j'avais développé auparavant. Et je l'ai fait en allant dans l'outil paysage, lui
disant de générer un paysage. Et puis juste la façon dont nous avons peint avec nos matériaux, peint sur le paysage. Et évidemment, ce n'est pas ce qu'on veut. Donc on va annuler ça. Mais il est très facile de peindre rapidement dans des collines comme ça. Et puis j'ai pris des actifs dans l'outil de feuillage. Et j'ai peint sur l'herbe, j'ai peint sur des rochers. J' ai attrapé cet atout de clôture et je l'ai superposé en un seul morceau à la fois. Et puis vous remarquerez que vous pouvez rompre le terrain avec certains des actifs irakiens aussi. Ils retournent donc à mon mode de sélection. Vous verrez qu'ils font partie du paysage. C' est un rocher que j'ai apporté. Et je peux prendre ces biens, je peux entrer dans leurs documents individuels et vous pouvez faire des ajustements. Vous pouvez faire des ajustements à la tente. Vous pouvez faire des ajustements à n'importe quel aspect de ce matériau pour essayer de le faire en forme. Peut-être que d'autres morceaux de paysage ou de roche sale que vous utilisez et qu'ils se mélangent et se sentent cohésifs. Donc, c'est vraiment aussi loin que vous voulez le prendre, autant de détails que vous voulez ajouter. J' ai des décalcomanies sur le sol. Et tout cela a été fait avec des actifs gratuits. Et c'est tout simplement époustouflant que vous pourriez obtenir quelque chose comme
ça super rapidement gratuitement et avoir tout
ça pour travailler et être capable de se concentrer sur l'animation et faire mon court métrage ce que je veux qu'il soit sans avoir à dépenser ce peu alors je ne peux pas imaginer combien de temps serait bénéfique. J' ai dû faire chacun de ces atouts à partir de zéro par moi-même. Alors creusez dans la bibliothèque de cristal, profitez-en et excité de voir ce que vous pouvez assembler à partir de toutes les pièces du puzzle qu'ils vous ont donné. Nous vous verrons la prochaine leçon.
8. Cours de 07 volumes de processus Lesson: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment utiliser les volumes post-processus pour ajuster les paramètres visuels tels que l'occlusion ambiante, correction des couleurs de
floraison, et toutes ces petites choses qui peuvent être modifiées globalement dans votre scène avec une simple boîte. Donc, en parlant de boîtes simples, le volume post-processus, si vous regardez sur le côté gauche, recherchez cela et trouvez ce volume de processus. Vous pouvez simplement le faire glisser dans votre scène. Maintenant, je l'ai déjà dans ma scène. Et la première chose que vous allez vouloir faire est de faire défiler vers le bas et de chercher une extension infinie non liée, où cela vous permettra de faire n'est pas nécessaire d'être dans la boîte elle-même. Ce que je peux vous montrer. Parce que si vous ne tournez pas sur étendue infinie, vous devrez être inhérent pour voir les effets de celui-ci. C' est génial pour les jeux si vous voulez seulement passer dans un effet, mais pour la plupart, vous allez juste vouloir mettre sur Internet. Bon, maintenant que nous avons ça sur, jetons un coup d'oeil à certains des paramètres. Et je ne vais pas couvrir tous les environnements parce qu'il y en a trop. Certains de ceux que je commence toujours par vérifier. Tout d'abord, la caisse Bloom. Vous pouvez utiliser plusieurs méthodes différentes de Blum. J' obtiens les meilleurs résultats, surtout si vous avez une scène avec beaucoup d'objets brillants de Convolution, cependant, si la performance est un problème pour vous, cela prend certainement un peu de succès. faisant défiler vers le bas, vous pouvez ajuster toutes sortes de paramètres de type d' appareil photo, comme l'exposition et la correction des couleurs. Il y a juste une foule de ce genre de choses que
je suis, je vais éviter la plupart de ça juste parce que c'est assez explicite. Mais je veux vous montrer certaines des options pour le classement des couleurs juste parce que c'est un moyen si facile de faire des ajustements. Alors jouons avec la saturation. Alors dis que je veux que ma photo soit plus vieille. Eh bien, sans avoir à faire quoi que ce soit en post, je peux juste apporter le coup entier et à ce ton plus sépia, je peux le faire aller plein noir et blanc. Je pourrais souffler la couleur et avoir quelque chose qui saigne complètement le globe oculaire. Donc très facilement, vous pouvez ajuster l'ensemble de votre photo. Il en va de même pour le contraste. Encore une fois, tout ce que vous pourriez faire dans un appareil photo typique. Monteur vidéo, qu'est-ce que tu peux faire ici ? Et c'est l'une des grandes choses est que vous pouvez essentiellement faire tout votre travail de poste avant même d'avoir rendu, ce qui était merveilleux. D' accord, on va passer le reste et
on va passer à l'occlusion ambiante. Un autre grand que vous pouvez ajuster ici. Donc, si nous commençons à jouer avec ces paramètres et en supposant que vous n'avez pas activé le traçage de rayons. Parce que dans tous ces paramètres, les rayons de traçage seront différents de ceux que nous allons utiliser ici. Ils sont tous sous le même endroit, mais comme vous pouvez le voir, il y a une occlusion ambiante et il y a occlusion
ambiante en ce moment, nous avons désactivé le traçage des rayons, donc nous allons juste l'utiliser. Donc je peux ajuster l'intensité, je peux ajuster la puissance vient juste le rayon. Si vous pouvez vraiment jouer avec les choses, voir que j'ajuste la puissance, qui devient plus ou moins sévère. Si vous avez un rayon tracé activé, vous pouvez jouer avec l'éclairage global,
qui est, si vous ne l'avez pas fait, je vous recommande de l'utiliser. C' est vraiment incroyable. Flou de mouvement. Voici l'endroit où vous pouvez ajuster le FPS cible. Donc, vous pouvez vraiment jouer avec combien de flou il ya. Tirez ça à 0, vous n'en aurez pas. Vous pouvez à nouveau ajuster vos réflexions. Pour un traçage, une option qui sera la meilleure dans la plupart des cas. Mais sinon, nous utiliserons de l'espace à l'écran. Et vous pouvez ajuster comment alors vous pouvez ajuster à quoi cela ressemble. Maintenant, un que je trouve utile dans les rendus finaux, et cela dépend vraiment de la résolution que vous allez rendre. Mais si vous prenez votre pourcentage d'écran et que vous le toucheriez à quelque chose comme un 120%. Mais ça va faire, c'est que ça va rendre à une résolution plus élevée que ta résolution réelle. Mais disons que je sortirai un 1080, il rendra à 20% de plus et ensuite le faire baisser. Et si vous rencontrez des problèmes avec l'aliasing ou simplement la qualité ne semble pas assez nette. C' est un bon moyen de le faire sauter tout en maintenant une résolution inférieure. Et c'est à peu près pour la ligne post-processus. Comme je l'ai dit, il y a beaucoup de fonctionnalités ici que j'ai ignorées, mais ce sont celles que je trouve habituellement que je frappe. Et il convient de noter que lorsque vous utilisez le séquenceur, si vous avez un appareil photo différent pour chaque prise de vue, vous pouvez réellement faire toutes ces modifications dans la caméra. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est que j'aurai un volume post-processus qui définit les paramètres comme je les veux globalement pour la scène. Mais sur notre base plan par plan, je pourrais modifier les choses un peu juste pour les faire paraître mieux si la floraison est trop chaude et un coup, je vais l'abaisser sans avoir à ajuster le volume post-processus avec chaque angle différent ou chaque fois que vous avez. Alors gardez ça à l'esprit. Les caméras étaient fondamentalement exactement comme le vin post-process avec la plupart de ces réglages, juste avec quelques autres. On se voit dans la prochaine leçon.
9. Cours 08 d'éclairage: Dans cette leçon, je vais vous montrer les bases de la mise en place des lumières. Certaines des fonctionnalités que vous pouvez utiliser sous chaque type de lumière. Et en bonus à la fin, je vais vous montrer comment utiliser les fonctions d'éclairage, ce qui est une façon amusante d'ajouter du mouvement et de la texture à vos lumières. Bon, donc pour commencer, nous avons notre scène ici et il y a en fait quelques lumières en RC sur le côté. Je vais tirer les onglets de lumières. Vous pouvez en quelque sorte voir quelles sont les options. Nous avons d'abord une lumière de direction, qui est principalement ce que vous utiliseriez pour quelque chose comme une lumière solaire frappe un monde englobant la lumière directionnelle. Et c'est ce que nous avons dans notre scène en ce moment. Si je cache d'autres choses, éteignez-les. Vous pouvez voir notre lumière du soleil. Et si je fais pivoter ça, vous verrez des changements d'éclairage pour toute la scène. L' ombre vient d'une source comme le soleil. Au-dessus de cela, nous avons cette lucarne. Le puits de lumière est idéal pour ajouter seulement la lumière ambiante générale. Encore une fois, tirez l'éclairage de l'environnement de votre scène, ou vous pouvez le modifier ici pour une carte de cube spécifique. Prenons donc l'un de ceux qui est intégré et vous pouvez voir que cela vous
donne juste ce beau champs HDR de puits de lumière. Maintenant, vous pouvez extraire vos propres cartes HDR si vous voulez une lumière d'environnement particulière. Ou vous pouvez simplement utiliser ce qui est dans la scène en le laissant sur semble capturé. Maintenant, pour utiliser le SLS capturé, les aînés doivent construire votre éclairage afin qu'il sache de quoi il tire. Ça peut être fait ici. Et vous pouvez choisir de construire l'éclairage ou vous pouvez simplement saisir des
captures de réflexion si vous utilisez des reflets statiques au lieu de basés sur la mer. Mais nous avons déjà construit notre éclairage. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est, ça marche très bien. Maintenant, votre puits de lumière peut avoir son intensité ajustée, ses informations d'éclairage tirant de l'environnement, mais vous pouvez toujours le rendre plus lumineux et plus gradé selon vos besoins. Vous pouvez également lui dire de jeter des ombres ou non. Si vous descendez ici, vous pouvez voir que l'intensité réelle de la lumière est cette échelle d'intensité par opposition à la lumière du soleil, où c'est juste ce réglage d'intensité. Donc ils ont l'air un peu différents. Si je tire cette intensité et que nous devions comme une bombe atomique. Si je tire tout le chemin vers le bas, vous pouvez voir que c'est essentiellement l'éclairage que vous obtenez de cette lucarne. C' est juste la lumière rebondissante du ciel. Et c'est, c'est le point et le but de tâche ne devrait pas être une lumière intense est juste un phil. D' accord, regardons quelques autres lumières sur le côté. Ils ne sont pas dans notre scène. Vérifions un feu ponctuel. C' est la lumière la plus basique de l'ampoule. Comme vous pouvez le voir. Et maintenant que nous avons tiré une nouvelle lumière et que vous pouvez voir que nous avons trois réglages. Statique, stationnaire, inmobile. La lumière statique est une lumière qui n'apparaîtra que si elle est cuite. Et ce qu'est l'éclairage cuit, c'
est essentiellement l'éclairage transformé en une texture. L' ordinateur calculera quels objets sont touchés par la lumière. Et puis au lieu de le calculer en temps réel, vous allez construire votre éclairage ici et tous les objets statiques et toutes les lumières statiques dedans. Nous allons le faire cuire dans une texture légère non réglable. La bonne chose avec cela est qu'il est très bon pour les jeux qui ont besoin de performance. Vous pouvez obtenir un bel éclairage avec l'éclairage de rebond de cuisson, tout ça. Mais vous ne pouvez pas ajuster la lumière, vous ne pouvez pas la déplacer, vos ombres ne vont pas changer. Il est cuit dans la texture IC 0. Raison de l'utiliser si vous faites un court métrage parce que la performance n'est pas vraiment un problème. Donc, je recommande toujours de le changer en mobile. Stationnaire est très similaire en ce sens qu'il le fera, il va cuire des objets statiques de police, mais il va également caster des ombres dynamiques sur des objets dynamiques. Donc c'est un peu à mi-chemin entre les deux. Donc, nous avons une lumière ponctuelle ici. Mettons-nous à mobile. Nous pouvons ajuster l'intensité comme vous pouvez le voir. Imaginons que c'est pour quelque chose comme un feu de camp. Pour que nous puissions cliquer ici. Nous pouvons changer notre couleur un peu plus d'une lueur chaude. Maintenant, je trouve envie de réchauffer un briquet, refroidir. Je pourrais changer la couleur ou je pourrais venir ici. Et je pourrais dire utiliser la température. Et cela vous donnera le genre de température que vous attendez dans le monde réel, comme les lumières du cinéma. Et si vous êtes familier avec
ce monde, ce sera un bon endroit pour commencer. Alors réduisons ça et changez cette température. Et je peux lui dire de jeter des ombres ou pas. Je peux également ajuster la mesure dans laquelle l'effet de lumières passera. Vraiment l'amener ici puis ce feu de camp, nous avons juste des effets sur les choses très proches. Et vous pouvez voir qu'il a cette chute douce. Si je monte l'intensité maintenant, peu
importe à quel point ça va être brillant, ça ne va pas dépasser la bulle que je lui ai donnée. Maintenant, toutes ces choses que tu pourrais animer. Alors imaginez que vous voulez faire un feu va entrer dans elle plus tard, mais dans l'ordre, ou vous pourriez faire ce Flickr. Et là, vous avez soudainement la lumière du feu. Maintenant, la plupart de ces lumières auront tous des paramètres très similaires. Je ne vais pas vraiment entrer dans le rayon de la source et des choses qui,
fondamentalement , affecteraient la taille de votre lumière elle-même. Moins visible lorsque vous faites un éclairage non rétractable. Mais venons ici. Nous allons vérifier quelques autres paramètres. Si vous utilisez le traçage de rayons, c'est là que vous pouvez ajuster les échantillons. Si vous utilisez des ombres de champ de distance, lesquelles on ne va pas entrer en ce moment. Toutes ces choses sont ici. Beaucoup d'entre eux pourraient être plus liés au gain. Et comme je l'ai dit, entre la plupart des lumières de Réglages, vous allez être à peu près la même chose. Alors attrapons un projecteur. Spotlight fonctionne comme vous l'imagineriez. Contrairement à notre point,
qui tire dans toutes les directions, c'est tirer en un seul. Mais parce qu'il tourne dans une direction, vous avez quelques réglages supplémentaires où vous pouvez ajuster un cône intérieur et extérieur. Si nous augmentons la luminosité, vous pouvez voir comment cela fonctionne. Ce cône extérieur va vraiment l'adoucir. Mais plus il se rapproche de l'interrefroidissement, vous obtenez cette ligne de projecteur très dure. Même chose. Nous pouvons ajuster les couleurs, lui donner une belle teinte verte. Et donc juste des ombres. Et éteignez les ombres. Et je tourne vers cela,
ce que vous voyez arriver, c'est qu'il jettera sur tout derrière, même sur un personnage. Donc, si j'avais des ombres dessus, ça n'aurait pas effacé ces ombres. Ça va passer à travers. Et maintenant, il y a des situations où vous pourriez le vouloir si vous essayez juste d'alléger le côté de quelque chose, mais vous ne voulez pas une source supplémentaire d'ombres. Vous pourriez apporter une lumière comme celle-ci. Abaissez sa luminosité simplement parce que vous voulez ajouter un peu de contre-éclairage à un objet. La dernière chose que je vais te montrer, c'est cette lumière rectangulaire. Maintenant, c'est génial parce que c'est essentiellement une lumière de zone. Si vous pouvez utiliser le traçage de rayons, alors cela vous donnera une lumière douce vraiment agréable. Mais ça marche bien, je savais même que si j'augmentais
ça, ça ne va rien faire. Mais si vous entrez dans les paramètres, vous pouvez réellement ajuster la largeur de la source. Et cela va ajuster la quantité de lumière est annulée ressort de la luminosité. Tu vois la différence, Lamar. Jouons avec ça. Voyez si je l'amène étroite contre Y. et vous pouvez voir la lumière et les reflets se déplaçant à travers ça. C' est vraiment bien si vous êtes à l'intérieur d'un bâtiment et que vous avez des lumières fluorescentes, des trucs comme ça. Éclairage très diffus. La même chose fonctionne pour la hauteur. Vous pouvez voir comme il fait le contact avec le sol, l'ombre devient vraiment dure. Vous pouvez ajuster les portes de grange à nouveau, ce serait plus comme l'éclairage de panneau LED réel, où ces portes de grange peuvent contrôler la quantité propagation qu'il va devoir descendre la même température de réglage. Alors venons ici et je vais vous montrer un autre long métrage qui peut être très utile pour faire des courts métrages. Vous pouvez avoir une situation où vous voulez allumer, disons un seul personnage, mais vous ne voulez pas éclairer votre scène. Alors prenons ce Spotlight. Disons que je veux ajouter cette teinte verte qui se jette vraiment durement sur mon robot. Mais je ne veux pas qu'elle tombe sur le sol ici. Ce que vous pouvez faire, c'est prendre une de vos lumières. Si vous venez ici, vous pouvez voir qu'il a le canal 0, comme canal vérifié. Tout a cela vérifié par défaut, toutes les lumières le font. Oh, les objets le font. Cependant, si je décoche cela, maintenant la lumière ne fonctionne pas soudainement. Mais si j'ai vérifié le canal un sur la lumière, et que je vérifie le canal un et juste le chercher sur l'objet. Maintenant, il reçoit le feu vert, mais pas le sol. Et encore une fois, si j'éteins doux 0 sur l'objet maintenant il ne reçoit que ce projecteur. Donc, c'est un outil vraiment, vraiment puissant qui est quelque chose que vous
attendez à avoir dans quelque chose comme Maya quand vous êtes en train de rendre pour être capable d'éclairer exactement ce que vous voulez, vous ne serez probablement pas quelque chose comme fou, aussi dur que ça. Mais être capable d'avoir un personnage que vous pouvez ajouter des reflets à certaines lumières de jante sans vous soucier d'affecter votre scène est extrêmement puissant. D' accord, la dernière diapositive que je vais vous montrer est ce ciel de soleil. Maintenant, je vais aller dans mon autre scène pour te donner un meilleur aperçu de ça. Donc, dans cette scène, je n'utilise pas de lumières spécifiques. J' utilise juste le système du ciel du soleil. Et ce que cela vous permet de faire est d'avoir un moment très réaliste de la configuration des puits de lumière de la
journée avec simplement glisser cette seule chose et faire votre scène. Et quand je dis réaliste, je veux dire, ils te laissent être très, très précis. Donc, vous pouvez choisir l'endroit spécifique sur le globe et l'heure de journée et de l'année où le soleil serait ici d'une manière telle que c'est, c'est un peu ridicule. Si tu essaies de correspondre comme, je ne sais pas. Je ne peux pas imaginer pourquoi je l'utiliserais personnellement, mais je suis sûr pour quelqu'un qui est la meilleure chose jamais. Mais en bref, ce que cela vous permet de faire est juste en ajustant l'heure de la journée. Vous pouvez lever le soleil, le baisser, et vraiment rendre cela aussi réaliste que vous le voulez. Quand j'ai dit que je n'utilisais qu'une ligne, je ne disais pas la vérité. Rappelez-vous comment j'ai parlé que vous pouvez utiliser les canaux pour ajouter juste une certaine quantité de lumière à une chose ou un groupe de choses que vous voulez. Eh bien, c'est exactement ce que je fais ici parce que vous pouvez voir quand j'amène le soleil, il y a encore de la lumière sur ce gars. Un ami fait ça. Tu vois ce n'est pas très perceptible. Mais je voulais avoir juste un peu plus de blanc ici que j'ai sur la scène. Et donc j'ai ce feu de direction. Et cela affecte seulement la culture Walker. Subtil, mais il ajoute juste un peu de chaleur eux. Tout le reste, celui qui est juste éclairé par cette lucarne. Maintenant, si vous voulez faire des ajustements à la lucarne, cela ne fonctionne pas tout à fait de la même façon. Vous allez regarder ici et vous verrez que vous n'avez pas ces réglages de lumière normaux et c'est bon. Si vous voulez vraiment creuser dedans et dire que vous voulez passer à être tracé par rayons. Si vous regardez sous les composants ici, vous pouvez effectuer tous les changements typiques. Mais pour la plupart, vous pouvez simplement le laisser tranquille. Très bien, c'est l'heure d'un dernier tour, je vais te ramener à mon autre scène. Donc dans cette scène, ce que je veux faire, c'est que je vais prendre projecteurs et que je vais te montrer comment tu peux utiliser quelque chose qu'on appelle une fonction de lumière. Et fondamentalement, ce qui vous permet de faire, c'est qu'il vous permet de prendre un matériau et de l'appliquer à une lumière. Et c'est un, il est probablement préférable de le penser plus comme un gel dans la vraie vie, où vous mettez une sorte de chose transparente devant la lumière. Sauf qu'on peut faire des choses beaucoup plus puissantes parce que pendant que c'est vrai, je pourrais prendre un jello vert et le mettre devant la lumière et le faire ressembler à ça. En irréel, je peux prendre un gel animé et le mettre devant la lumière. Et laissez-moi vous montrer où cela pourrait être utile. Donc nous allons le faire rapidement avec ça. Et si vous faites défiler vers le bas, vous voyez la fonction de lumière. Ce que vous devez faire est de faire un matériau qui est mis en place comme une fonction de lumière. Donc, je vais juste rapidement attrapé une des cartes de déplacement d'un scanner oméga parce que vous voulez quelque chose de noir et blanc en général. Et ça n'a vraiment pas d'importance. Et j'ai créé cette fonction de lumière. Et tout ce que c'est, c'est que j'ai pris cette texture noire et blanche aléatoire. J' ai mis un peintre en elle pour faire un, vous pouvez le voir défiler la fonction de temps, Cliquez sur le panneau. Vous pouvez voir que j'ai réglé la vitesse et je n'utilise même pas ces nœuds d'alimentation. Je jouais avec ça. Et puis juste le mettre dans la MRC. Et le détail important est ici, vous voulez cliquer sur votre nœud principal ici et définir domaine matériel à fonction lumière. Par défaut, il sera en surface. Une fois que tu auras sauvé, eux, reviens à ta lumière. Et nous allons juste traîner ce matériau dans notre matériel de fonction de vie. Et maintenant, dès que nous le faisons, cela a été appliqué. Mais vous voyez que c'est, c'est vraiment subtil. Ce n'est pas beaucoup. Et finalement, nous sommes, vous allez probablement utiliser ce genre de chose est si vous voulez
simuler l'ombre jetée par la pluie sur une fenêtre ou un nuage passant au-dessus d'un environnement. Ou l'effet que l'eau a sur la politique qu'elle jette sur le fond de l'océan, des trucs comme ça. C' est là que cela devient très utile. Donc, si je prends cette même fonction de lumière et que je l'applique à notre ciel ou plutôt à notre lumière du soleil. Vous pouvez voir comment cela peut être utilisé pour les nuages. Ça ne va pas avoir l'air très bien parce que c'est juste au hasard. Mais voir si on regarde ça comme ombre passant par la fumée ou les nuages ou quelque chose comme ça. Ça va trop vite. Ce n'est pas la bonne échelle et la bonne forme. Vous pouvez ajuster l'échelle ici. Donc, si j'ai soulevé cela pour dire 20 000, mais je vais le rendre plus grand, mais cela rend aussi plus rapide dans ce cas. Ensuite, vous pouvez commencer à le voir. Mais encore une fois, je voudrais le ralentir. Ce n'est pas vraiment prévu pour, mais très rapidement, vous pouvez affecter toute votre scène et obtenir détails parce que comme le coût x sous l'eau ou l'ombre de pluie, cela va être vraiment difficile à faire avec le réel et lumières. Mais avec cela, vous pouvez simuler et obtenir tout aussi bon qu'un effet. D' accord, ça va le faire pour les lumières. Espérons que cela vous donne la compréhension de base. Il y a tellement plus avec toutes ces choses que j'ai l'impression que je suis juste sauter à travers et de choisir quelques-unes des choses importantes. Ce sont les choses que je me trouve le plus en utilisant,
les paramètres que je suis constamment en train de peaufiner et de me sentir libre de jouer avec eux et de comprendre ce qu'ils font. Mais cela vous donnera au moins un travail de fondation décent avec. Nous vous verrons la prochaine leçon.
10. Cours de séquenceurs: Dans cette leçon, nous allons vous apprendre un peu sur le séquenceur, un outil vraiment puissant dans lequel nous allons passer les prochaines leçons. Et c'est essentiellement là que vous pouvez rassembler vos animations. Vous pouvez apporter des caméras où tout se rassemble et est rendu à partir de. Donc, nous allons passer plusieurs écoutes pour vraiment creuser cela et, espérons-le, obtenir une meilleure compréhension de la façon dont vous pouvez utiliser cet outil très puissant. Bon, donc on va juste utiliser notre petite configuration vue ici. Avant de vous montrer comment j'ai mis en place une séquence de séquenceur plus complète dans ma scène de court-métrage. Donc, pour commencer, je veux juste utiliser le séquenceur pour animer cette lumière. On va juste le déplacer autour de la scène. Tout d'abord, on va parler aux cinémas ici. Vous allez ajouter une séquence de niveau. Il va te demander un endroit pour le sauver. Dans ce cas, dans ce cas, peu importe où, mais je vais juste le mettre sous séquences. On va appeler cette séquence de test. Et il va faire apparaître cette section qui ressemble beaucoup à un éditeur dans le temps. La première chose que je vais faire, c'est que je vais mettre ça à 24 amis à seconde parce que c'est ce que j'ai animé et pour mon court métrage. Et cette ligne verte vous dira où va commencer votre lecture. Alors pourquoi ne pas aller de l'avant et déplacer ça pour encadrer un. Et cette ligne rouge va vous montrer où se termine votre lecture. On va laisser ça tranquille pour l'instant. Donc la première chose que je veux faire, c'est que je veux créer une caméra. Et si vous n'avez pas déjà d'appareil photo dans votre scène, vous pouvez cliquer sur ce bouton qui en fera un avec cet appareil photo, et ça va faire des coupures de l'appareil photo. Et ce que cela vous permettra de faire, c'est si vous voulez, au cours de la même animation ou lecture, couper entre plusieurs caméras différentes. Vous pouvez le faire ici. Donc, si je crée une autre caméra et que je raccourcie la longueur de cette caméra coupée, c'est en utilisant cette caméra acteurs. Vous pouvez voir ce qui est arrivé à la fin de tout ça. Allons au panneau des caméras plus. Nous allons ajouter dans l'acteur de la caméra pour lequel est cette caméra. Comme vous pouvez le voir. Il y a cette coupure entre les deux que je vois vraiment. Je vais prendre cet acteur de caméra pour, et je vais le repositionner ici. Si vous cliquez sur l'icône de la caméra par caméra indique vous allez regarder à travers cette perspective. Et si je passe à travers, vous pouvez voir que la caméra change quand on arrive à cette autre coupe de caméra. D' accord, allons-y et défaites ça. Maintenant, si je clique sur mon appareil photo ici, je vais vouloir décocher la fenêtre d'affichage de l'appareil photo et cliquer sur celui-ci. Et ça me permettra de piloter cette caméra. Allons donc juste un peu large ici. Et c'est juste un peu trop zoomé. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner mon appareil photo. Donc j'ai cette caméra positionnée. Il y a beaucoup de paramètres dans lesquels nous allons entrer dans la prochaine leçon de Canvas spécifiquement. Mais pour l'instant, je veux juste animer cette lumière. Alors allons de l'avant et faites glisser cette lumière et c. Maintenant, cela fonctionnera comme votre chronologie d'animation typique. Et si vous ne voyez pas une option que vous voulez ici, par
exemple, je veux ajuster la transformation sur cela. Vous pouvez cliquer sur la piste Plus. Et cela ouvrira tous les différents paramètres de cette lumière que vous pourriez ajuster. Donc, les transformateurs ici en haut, van, si vous faites défiler vers le bas sous la transformation, vous avez tous les axes sur l'échelle de rotation de l'emplacement. Je ne vais pas m'inquiéter pour les détails. Je vais juste les garder tous sur le cadre 1. Et puis je vais aller de l'avant au cadre 48. Et je vais bouger ça. Et pour le moment, il est mis en haut ici pour créer un effronté lorsque les propriétés des canaux changent. Donc, depuis que j'ai fait un mouvement, il était dit une clé automatique. Tu éteins ça, ça ne fera pas un peu plus loin. Et si je frotte, tu verras ma lumière bouger quand je jouerai. Si je frappe l'espace, ça va jouer et on verra ça comme bouger. Donc, si je veux qu'elle revienne là où elle a commencé et sélectionne cette touche, appuyez sur Contrôle C. Passons à la fin ici, contrôlez V. Et j'ai collé ce cadre. Maintenant et je joue, il bouge là-bas, puis il recule. Disons maintenant que je ne veux pas que l'assouplissement qui se passe par défaut. Si vous sélectionnez vos transformations et sélectionnez Afficher les touches d'animation dans l'éditeur de courbe, il affichera un éditeur de bordures. Et cela, encore une fois est typique des programmes d'animation. Tout fonctionne comme vous vous attendez à pouvoir ajuster les choses, être capable de changer les choses en mode pas. Qu'est-ce que tu as ? Passons simplement ça à linéaire pour tout rendre très droit. Et maintenant, si je le joue, ça ne va pas se calmer. Il va juste aller à la même vitesse là-bas et rebondir droit en arrière. Droit ? Très simple. Et cela peut s'appliquer à n'importe quoi. Vous pouvez animer n'importe quoi de cette façon. Vous pouvez animer n'importe quel paramètre de cette façon. Alors dessinons un autre paramètre. Je vais mettre l'intensité ici pour ma clé en même temps à la fin. Et au milieu, ici, on va faire monter l'intensité. Puis au fur et à mesure qu'il se déplace, il devient plus lumineux, puis il se déplace en arrière et il n'a pas de spécification. Donc, comme je l'ai dit, tout peut être animé pour la plupart. Et c'est génial parce que ce sont des choses que vous devez animer dans votre paquet 3D. Vous pouvez, mais vous n'avez pas à ajouter. Une autre chose que je vais vous montrer avec des lumières, c'est que vous pourriez avoir lumières que vous voulez seulement montrer dans certains clichés. Donc, fondamentalement, vous voulez seulement l'avoir apparaître dans la séquence. Si je voulais que ce soit le cas, je peux cliquer avec le bouton droit sur ce point lumineux et le changer pour le convertir en petit animal. Maintenant, vous remarquerez dans notre panneau latéral qu' il y a cette petite icône de foudre électrique qui apparaît au-dessus. Ce que cela signifie, c'est que cela ne se produira que lorsque cette séquence est en cours de lecture. Il est attaché à une séquence. Il ne sera là pour rien d'autre. Donc, par exemple, si je devais créer une autre séquence, à la séquence deux, vous verrez que cette lumière a disparu et qu'elle n'est nulle part où être trouvée. Mais si j'ouvre la séquence un,
ha, a conduit son dos. C' est idéal pour avoir certains objets que vous ne voulez pas de scènes nettes et autres, mais ils sont là pour lancer une ombre, projeter une lumière, quel que soit le cas, ils peuvent être spécifiques à cette séquence et vous n'avez pas à traiter eux le reste du temps et n'oubliez pas de les cacher chaque fois que vous faites quelque chose, ils peuvent juste apparaître dans cette séquence. très, très utile. Et à tout moment je pourrais changer ça pour quelque chose qui est juste là. Inverser deux plausibles. Et maintenant les symboles éclaircissants ont disparu et cette lumière
apparaîtra même si je passe à une séquence différente. C' est les bases du séquenceur. Dans la leçon suivante, nous allons entrer dans les caméras un peu plus. Mais j'espère que cela vous donnera assez pour commencer à travailler dans cet outil
très, très puissant. On verra dans la leçon suivante.
11. Cours de 10 caméras dans Lesson: Dans cette leçon, je veux parler des caméras et en particulier des caméras dans le séquenceur. Donc, pour commencer, je dois vous montrer comment importer une de ces caméras que nous exportons au début de tout ça. Donc, tout ce que vous avez à faire est de faire un clic droit sur
l'une de vos caméras créées que nous avons fait la dernière leçon. Et je vais importer, et je vais sélectionner une des caméras du magasin pour le court-métrage ici. Ça va être dans un endroit bizarre dans cette scène, mais c'est bon. Ça fera pour nos besoins. Maintenant, quand ce dialogue apparaît, allez-y et décochez tout. On n'en a pas besoin. Ça ne fera pas de bien à moins que tu ne veuilles t'en mêler, mais tu n'en as pas besoin. Donc nous allons importer. Et vous pouvez voir qu'il a fait toutes ces clés ici. Maintenant, la première chose que nous voulons faire, allons de l'avant et raccourcissons notre tir à la longueur de ce plan. Et si je
scrute, vous pouvez voir que nous avons notre mouvement de caméra, mais en fait, nous sommes entrés. C' est dans un endroit bizarre qui glisse derrière lui, mais c'est bon. Ça fera l'affaire. Et la première chose que j'aimerais faire, c'est qu'il est tout enfoncé et que je ne veux
vraiment que le mouvement et le zoom s'il y en a. Je vais aller de l'avant et supprimer toutes les clés la distance focale dans ce cas parce que je n'ai pas besoin de ça. Donc je ne l'ai pas animée. Et aussi sur la distance. Maintenant, si vous aviez animé Doom, vous voudrez laisser la distance focale activée. Mais comme ils ne l'ont pas fait, je peux aller le supprimer. Et depuis que j'ai supprimé ces clés, vous pouvez voir que tout est mis au point, sauf une famille sur laquelle se concentrer spécifiquement, sur quelque chose. Allons de l'avant et sélectionnons notre acteur de caméra. Et vous pouvez voir tout un tas de réglages sur le côté droit. Beaucoup d'entre eux devraient être familiers. Si je fais défiler vers le bas, vous pouvez voir que cela ressemble exactement à ce que sont les fils post-processus. Et c'est que vous pouvez faire tous ces mêmes réglages et réglages et changements ici. Mais nous allons nous concentrer sur les caméras spécifiques en haut. Plus précisément, le focus en ce moment est réglé sur manuel et c'est très bien. Et je peux ajuster ça. Et comme vous le voyez, je glisse, vous pouvez voir peu de changements de mise au point. Mais comment puis-je savoir où il se concentre ? Alors qu'un moyen facile de le dire est d'aller de l'avant et de cliquer sur ce client Draw Debug focus. Et nous voyons ce carré violet fait. Et ce que c'est, c'est qu'il va être réglé à la distance focale exacte. Alors que je l'ai balayé ici, je peux voir qu'il correspond à l'arrière de mon personnage, qui est là où je veux me concentrer. Mais si je frotte et que maintenant ça bouge, comment puis-je gérer ça ? Alors commençons un cadre. Réglons notre distance focale là où nous le voulons. Laissez-moi aller de l'avant et cliquez sur ceci pour ajouter une clé. Et on va se frotter jusqu'à la fin. Et on va ajouter une autre clé après l'avoir ajustée. Vérifions au milieu et assurons qu'il s'agit d'aligner. Oui. Et là, vous l'avez. Et comme avec n'importe quoi d'autre, tu pourrais entrer ici. Et nous pourrions ajuster les courbes si nous en avions besoin, mais nous partons, c'est plus ou moins la même chose. Bien, maintenant une chose pour s'assurer que vous le faites, et je l'ai fait beaucoup trop de fois, est d'éteindre le plan de débogage parce qu'il va rendre et ce n'est pas joli. Cliquez sur notre appareil photo, va l'éteindre. Et nous sommes prêts à y aller. Maintenant, il y a d'autres façons de suivre la concentration. Vous pouvez sélectionner un objet et le faire suivre. Mais je voudrais l'animer à la main par fini, juste obtenir des résultats meilleurs, plus cohérents. D' accord, une autre chose que vous ne voulez pas vous assurer de faire quand vous apportez un appareil photo, c'est d'aller filmer Knack et de le régler sur un reflex numérique six par neuf. Si vous ne le faites pas, il n'arrivera pas tout à fait comme vous l'avez exporté de Maya. À moins que vous ayez un rapport bizarre non 16 sur 9, auquel cas n'importe quoi. D' accord, nous pouvons également ajuster notre ouverture, ce qui va bien sûr ajuster la profondeur du champ. Tu verrais ça se passer avec cette lumière de fond que je modifie ça. Toutes les caméras normales assis que vous imagineriez sur un vrai appareil photo sont essentiellement ici. Je ne vais pas les fouiller tous. Mais oui, vous pouvez ajuster largeur de votre appareil photo même après l'avoir amené et animé. Parce que je laisserais les clés sur la distance focale. Si je voulais modifier ça et faire quelque chose de fou, je peux, je peux le faire, mais il n'y a vraiment pas besoin. D' accord ? Et c'est ainsi que nous introduisons des caméras animées et jouons avec la distance focale. D' accord, on se verra la prochaine leçon.
12. Leçon 11 Importer des animations importantes dans Sequencer: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment utiliser les animations que vous avez apportées au séquenceur de largeur pour configurer un plan entier. Donc ce que nous avons ici est tourné pour ce court métrage. Et il a juste notre récolte Walker, Mozi et ensuite la fraise tombe. Donc ce serait un bon coup parce qu'il y a de l'animation sur trois objets différents dans cette scène que j'ai tiré de Maya. Et ce serait le luxe pour la caméra, la récolte Walker, la caisse et la fraise. Maintenant, dans la dernière leçon, nous avons appris comment tirer de l'animation sur cette caméra. Et cette caméra est fondamentalement si nous sortons de cette perspective, elle suit comme ce type bouge. Je ne peux pas en dire autant parce qu'on fait face au ciel, mais ça se corrige. On arrive sur la fraise, faux. Regardons la caméra en arrière. Donc nous ne savions pas comment mettre ça en place. Concentrons-nous sur ces autres actifs. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant et supprimer l'animation sur chacune de ces choses, et nous allons la recréer. Alors nos affaires ont disparu. Donc la première chose à faire est que vous avez vos actifs sur la scène. Et donc nous devons les amener. Et donc un Walker, une fraise, fraises, tout ça se fait traîner ici. Des trucs funky. Il y a tous se faire traîner dans cette scène. Et une fois que vous les aurez dans la séquence, nous allons aller à l'onglet animation. Et dans ce cas, je remarque le magasin pour, donc je vais trouver des balles pour le casier. Et voila vient à droite em. Et c'est du travail. Et on va faire la même chose pour la caisse. Grab shop pour. Et le plus grand est que lorsque vous l'apportez dans l'animation, vous l'associez à une plate-forme. Il sait ce qu'il cherche. Il sait que l'animation pour cela va avec cela. Et donc tu vas tirer ça et tu
vas juste voir ce dont tu as besoin dans leur premier pas. Et c'est très utile. Tu vois, j'étais sur le mauvais cadre quand je l'ai sorti. Ça va le mettre au début de là où se trouve votre tête de jeu, et c'est bon. Je peux juste attraper ça et le ramener là-bas. Et on va faire la même chose avec la fraise, tête de lecture
Moubarak, un coup quatre. Et on y va. Maintenant, je ne sais pas si cela sera corrigé dans les versions ultérieures, si c'est le bug ou, ou quoi. Mais j'ai remarqué que je perdrais un cadre à la fin de mes tirs. Si je les rendais comme si je venais de mettre ça ici et rendu, je perdrais un cadre dont j'avais besoin. Et au cours de plusieurs plans, vous commencez à perdre des morceaux de votre animation. Vous êtes des courts-métrages et des montures simples font la différence. Donc, ce n'est pas acceptable. La seule façon que j'ai trouvé de corriger cela et de le faire restituer correctement ce cadre final, est de sélectionner vos animations. Cliquez avec le bouton droit, accédez à Propriétés. Et réglez vos cadres de post roll sur un. Maintenant, en théorie, ce que ça ferait, c'est de tenir la dernière image. Mais ce qui se passe en pratique avec animations squelettiques
LEC est au lieu d'obtenir un duplicata de cette dernière image, comme cela semble se produire lorsque vous venez de la jouer dans le séquenceur. Il va juste rendre les cadres appropriés. C' est un peu gênant que j'ai toujours eu. C' est la seule façon dont j'ai trouvé comment le réparer en ce moment. Espérons que c'est quelque chose qui va être réglé. Et une autre version d'Unreal. D' accord, donc on a notre caméra dedans, on a nos animations. C' est une sorte de caméra et voir à quoi ça ressemble. Et on y va. Tout semble s'aligner juste. Timinggs, c'est ça ? Et nous sommes prêts à y aller. C' est aussi simple que ça. Maintenant en prime ici, je vais vous montrer juste comme un tour de côté. Même si ce n'est pas important pour cette prise de vue, mesurez vous comment vous pouvez animer un matériau dans les plans. Disons qu'il y avait quelque chose
sur la, sur la fraise ou quelque chose ici que je voulais animer au cours de cette photo, mais je veux animer son matériel. Allons à la bibliothèque. Et ajoutons un peu de lueur à cela de sorte que complètement inutile. Donc quand ils ont touché les trois clés pour mettre en évidence trois canaux, et nous allons juste faire ce truc ci-dessous. Alors je vais nourrir ça. En fait, je ne vais même pas les utiliser. Je vais juste utiliser sa texture telle quelle. Je vais nourrir cela à travers un multiplié. Nourrissez cela dans la couleur permissive. Je vais appuyer sur la touche unique, qui fait apparaître, vous allez ajouter un nombre et vous voulez généralement faire flotter seul. Et nous allons donner à cela une valeur d'un. Maintenant, si je fais un clic droit sur cela, je peux le convertir en paramètre. Et on va appeler cette lueur à la fraise. En fait, ramenant ça à 0. Donc nous ne voulons pas que Negro commence par. Ok, et on va sauver ça. Et on va revenir à notre fraise dans le séquenceur lui-même. Maintenant, si on frappe cette piste plus, on verra quelques options. Tout ce que vous voulez animer est un séquenceur affecté, c'est là que vous l'ajouteriez car tout ne va pas le montrer par défaut. Regardons ça où nous avons notre composant de maillage squelettique. On veut cliquer dessus. Et c'est en gros apporter le modèle. Si tu veux. Échéance de deux éléments 0 paramètres de matériau élément 0. Et je vais cliquer dessus et on va voir la fraise lueur pop-up. Et c'est la raison pour laquelle je voulais vous montrer ça parce qu'il est très important de pouvoir
animer vos matériaux en séquence ou si vous voulez faire un effet comme celui-ci, mais c'est vraiment un peu varié et pas très intuitif défini. Donc notre éclat de fraise apparaît parce que nous avons fait un paramètre. Et maintenant, j'ai une clé de 0. Asseyez-vous sur un. On va le mettre à quelque chose de ridicule comme 50 ici. Et puis on le ramènera à 0 ici. Maintenant, si on joue
ça, il devient brillant et puis il se refroidit. Super simple, pas ce que nous voulons dans la prise de vue, mais vraiment puissant et vraiment important pour faire comme des
lumières clignotantes ou n'importe quel nombre de choses que vous pourriez vouloir faire avec le matériel. Et c'est comme ça que vous obtenez vos paramètres dans le séquenceur. D' accord, je te verrai dans la prochaine leçon.
13. Cours de 12 particules dans le Sequencer: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment basculer les particules et le séquenceur. Maintenant, cela peut être vraiment utile pour des choses comme les bouffées de
poussière, les explosions, le feu ou autre. Vous devez être en mesure de déclencher très bien dans le timeout. Le séquenceur le rend assez facile à contrôler. Alors, nous allons entrer. Je pensais que cette séquence vide était créée, et j'ai deux effets de particules dans ma scène. Faites défiler ici, vous verrez que j'ai P explosion et feu aucun, ces
deux sont du pack de démarrage, que le contenu de démarrage pour que vous puissiez vous sentir libre de jouer avec eux vous-même. Je vais traîner les deux dans notre séquence. Et voyez juste que je n'ai rien d'appareil photo ici ou le contrat de caméra suivi parce que je n'en ai pas besoin. Bon, donc ce que je veux faire, c'est que je veux que l'explosion s' éteigne dans le seau une fois et qu'elle s'allume, devrait être assez basique pour le faire. Disons que nous voulons que l'explosion se déclenche ici. Je vais frapper la piste plus. On va descendre sur la piste basculante des particules. Et je vais mettre la gâchette. Maintenant, vous avez trois options ici. Activer, désactiver le déclencheur. Et ce qui est déclenché, c'est qu'il va tirer la particule une fois. Activer l'activerait et le laisserait allumé. Je ne veux pas qu'il explose encore et encore, donc je veux juste le déclencher une fois. Donc on va régler la gâchette et on va mettre une clé. Vous voyez que l'explosion se déclenche. Cachons ça. J' ai frappé l'espace, boum. Donc on a une explosion qui se produit une fois dans le seau. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, qu'en est-il du feu ? Alors en même temps que ça s'éteint, on va ajouter une autre piste de particules, et je veux activer la flamme. Alors activons-le. Alors ça se déclenche. Mettons notre système d'incendie et il peut être réglé sur l'activation automatique que nous ne voulions pas. Oui, ça l'est. Donc, sur vos particules, si c'est automatiquement activé, il va juste s'allumer automatiquement. On ne veut pas ça en fait pour l'un ou l'autre de ces deux. On veut seulement déclencher. Maintenant. Boum, feu. Parfait. Mais disons que nous voulons que le feu s'éteigne rapidement. Si nous voulons faire ça, nous irons ici. On va désactiver et mettre une clé. Et vous pouvez faire glisser cela autant que vous voulez, ajustez-le. Mais maintenant, si je tire ça, exploitation de ceux qui sont hors du feu commence et ensuite il s'éteint. Facile, ajoute de grands effets, vous
donne beaucoup de contrôle. Et oui, voilà. D' accord, nous vous verrons la prochaine leçon.
14. Cours 13 Rendu de Sequencer: Dans cette leçon, je vais enfin vous montrer comment rendre un plan hors séquence. Donc, nous avons déjà mis en place un magasin pour. Alors allons de l'avant et prenons celui-ci comme exemple. Donc je vais aller dans le cinéma ici, sélectionner boutique pour. Et en passant, cet onglet cinématographique, il vous montrera juste n'importe quelle séquence que vous avez dans cette scène de carte. Nous ne vous montrerons pas toutes les séquences existantes, mais si vous l'avez glissée dans la scène, c'est quand vous utilisez ici, elle apparaîtra. D' accord. Nous avons donc une séquence pour la mise à l'échelle à notre vue de caméra. Et tout ça a l'air bien. Maintenant, tout ce qu'on a à faire est de venir au rendu, ce film, le bouton vidéo. Frappez ça et on nous présente un tas d'options. Tout d'abord, assurez-vous que cela est réglé sur le codeur de résine Apple. Vous pouvez faire l'API, mais ça va être beaucoup plus grand et beaucoup plus pointu. Il suffit de le mettre à ça. On ne rend pas l'audio avec ça. On ne s'inquiète pas de ça. Vous pouvez utiliser des fréquences d'images personnalisées. Celui-ci définit 24. Il va utiliser toutes les valeurs par défaut que vous avez ici, vous pouvez choisir votre résolution. Réduisons ça à 1920 d'ici 1080. Et je ne veux pas que le streaming de texture soit vraiment quelque chose qui
va réduire la qualité et le ramener à un type de jeu plus vidéo. Ecoute, je ne veux pas que j'utilise le 42 LT. Vous pouvez jouer avec ceux-ci si vous voulez. Ils vont être de qualité différente, de tailles différentes. Peut le laisser à HD Rex et aucun neuf ne peut définir vos threads de codage. Beaucoup de choses que vous pouvez juste laisser en quelque sorte par défaut. Ici. Tu vas choisir ton répertoire et ton nom de plan. Donc on appellera ça. Et encore une fois, la plupart du temps certainement par défaut, j'aime allumer une lecture existante parce
que je trouve que je vais modifier des trucs, reender des trucs de tweak. Et donc je préférerais juste quand le même fichier, au lieu de faire une tonne de nouveaux géants, doit utiliser un processus séparé. Je trouve si j'ai des problèmes avec la qualité ou juste des chutes de cadre, quel que soit le rendu des utilise un processus séparé. Il va ouvrir le rendu comme un nouveau programme. Et j'ai juste un peu meilleurs résultats, moins de bugs. En descendant. Évolutivité du moteur cinématographique. Habituellement, vous laissez cela allumé et vous obtiendrez une meilleure qualité pour certains des paramètres que j'avais manivelle pendant cela, j'ai en fait trouvé que le laisser allumé réduisait ma qualité. Si vous trouvez que les choses ne ressemblent pas, ils ont l'impression qu'ils devraient essayer de les éteindre et voir si cela vous aide. Ça l'a fait pour moi. Mode cinématographique. Laisse ça allumé. On ne veut pas qu'un jeu vidéo le prenne. Ok, que jusqu'au bas, cadre personnalisé, vous pouvez choisir un démarrage de cadre personnalisé si vous voulez. Je dois juste rester sur la valeur par défaut pour l'instant. Même à la fin, il va utiliser ce cadre d'échauffement. C' est très utile. Ils n'avaient pas l'habitude d'avoir ça et c'était une grosse douleur. Si vous utilisez le cadre d'échauffement, choses comme des particules ou le dernier rassemblement dans le traçage de rayons, trucs comme ça ont le temps de se lancer avant que le rendu ne commence. Même. Parfois, la première image peut être un raté que j'ai trouvé. Et donc si c'est le cas, suffit de rendre le jeu étendu votre temps de jeu et de rendre une image à l'avance afin qu'il ait le temps de rattraper le retard. Mais habituellement réchauffer aide. Vous pouvez définir un délai avant l'échauffement et sur le délai chaque image qui pèsera quelle que soit l'
heure que vous définissez entre chaque image. Et cela peut vraiment s'additionner en fonction du nombre d'images que vous avez. Mais encore une fois, c'est très utile si vous avez quelque chose comme Ray tracing, importe ce qui a besoin de temps pour rattraper et rendre juste un peu à l'avance. Cependant, il y a quelques effets secondaires à cela. Si vous avez quelque chose comme de l'herbe et que vous l'utilisez, l'herbe ne se soucie pas du retard. Il va continuer à bouger parce qu'il est sur un autre système, il n'est pas clé. Et donc tu vas devenir bizarre Jenkins avec des choses dynamiques comme ça. Alors soyez conscient de cela. Et avec ça, nous allons capturer qu'il va ouvrir ce processus distinct. Et il y a notre charmante fraise brillante là-dedans. Et là, vous l'avez. Vous pouvez ouvrir le dossier de capture ici si vous voulez aller directement à cela. Mais c'est tout ce qu'il y a. Une fois que vous avez tout configuré, c'est comme ça que vous faites le rendu. J' espère que cela a été utile. Merci d'être venus pour le voyage. N' hésitez pas à fouiller les fichiers et à voir comment j'ai mis en place ce court métrage. Et j'ai hâte de voir ce que vous faites avec tous ces atouts et outils incroyables que nous avons gratuitement à disposition. On se voit la prochaine fois.