Plate-forme de personnages ULTIMATE | Jared Freitag | Skillshare

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Plate-forme de personnages ULTIMATE

teacher avatar Jared Freitag, Animation Supervisor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro v1

      1:21

    • 2.

      Étape 01 - Design de personnages

      7:43

    • 3.

      Étape 02 - Illustrator

      10:36

    • 4.

      Aperçu des personnages

      11:44

    • 5.

      Étape 03 - Glissement de corps

      32:02

    • 6.

      Étape 04 - Plate-forme de tête

      29:17

    • 7.

      Étape 05 - Face Rig

      28:32

    • 8.

      Étape 06 - Appareil buccal

      27:53

    • 9.

      Étape 07 - Membres

      39:04

    • 10.

      Étape 08 - Rotation de la tête

      16:39

    • 11.

      Étape 09 - Relier des membres

      37:42

    • 12.

      Étape 10 - Nettoyer

      33:38

    • 13.

      Bonus - Hanches

      15:35

    • 14.

      Appel à l'action

      37:17

    • 15.

      Merci

      1:27

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

575

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Ce cours est un MUST absolu si vous créez des personnages dans After Effects. Je vous explique simplement mon processus de création d'un personnage à 360 degrés, en utilisant des techniques avancées. Vous allez créer un personnage entièrement fonctionnel avec animation faciale, squash n stretch dans le corps, et une tête et un corps qui tournent à 360 degrés. Cette compétence utile qui est rarement enseignée, donc avec ce savoir, vous serez un chef de file des autres dans le domaine de l'animation.

À la fin de ce cours, vous aurez perfectionné un personnage dans Adobe After Effects qui peut faire demi-tour et être animé sous n'importe quel angle.

Ce cours est pour les étudiants débutants à intermédiaires, donc une compréhension de base d'Illustrator et d'After Effects est requise.

Outils nécessaires : Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Duik

Outils en option : limber, joysticks n sliders 

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Teacher Profile Image

Jared Freitag

Animation Supervisor

Enseignant·e

I have been squash n' stretching in the animation industry for over 10 years; primarily as a freelance animator. I walk the line between Character animation and Motion Graphics to bring stories to life. I run a small animation studio named Backwoods Animation where big things are happening.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction v1: Moi, Jared avec Backwoods Animation. Et c'est le meilleur jeu de personnages d'After Effects. J'ai mis à profit toutes mes années d' expérience dans la création de plates-formes de personnages intégrer à ce tutoriel One Jam Pack, rien que pour vous Il s'agit d'une expérience d'apprentissage pratique complète dans laquelle je vous explique simplement chaque étape nécessaire pour créer votre propre plate-forme entièrement fonctionnelle pouvant pivoter à 360 degrés. Vous pouvez donc animer sous n'importe quel angle. Si vous avez déjà travaillé sur votre propre structure de personnage ou sur la façon d'utiliser celle de quelqu'un d'autre, vous comprenez les défis auxquels un personnage doit lorsque vous devez le retourner sur le côté ou vers l'arrière Ce cours est indispensable si vous avez déjà travaillé ou si vous avez l'intention de travailler sur un jeu de personnages. Les outils dont vous aurez besoin sont Adobe After Effects, Adobe Illustrator, et j'utilise Duk Bastle, mais vous pouvez également utiliser une version plus récente Certains plug-ins optionnels sont les joysticks, les curseurs et le souple joysticks et les sliders vont vous donner une partie de cette animation faciale que je trouve cruciale, mais qui n'est pas nécessaire Tu peux te débrouiller sans ça. Et la souplesse est juste une façon de créer des membres, ce que je trouve être la forme la plus fluide de création de membres J'espère que ce cours vous offre tout ce que vous recherchez dans un jeu de personnages. Et je vous remercie de m'avoir accompagné dans ce voyage alors que nous créons le jeu de personnages ultime. 2. Étape 01 - Design de personnages: J'ai déjà triché et j'ai dessiné mon personnage. C'est un vieux personnage que j'ai déjà dessiné. Heureusement pour toi, je vais le redessiner. Vous ferez probablement quelques croquis préliminaires avant de pouvoir les obtenir. Quoi qu'il en soit, c'est à vous de déterminer à quoi ressemblera votre personnage. Regardons donc ce que j'ai fait, puis nous y reviendrons. Jetons un coup d' œil aux croquis de mes personnages. Je voulais juste vous expliquer par quoi j'ai commencé. C'est le premier personnage que j'ai créé. Je le détestais vraiment. Il n'a pas l'air bien. Rien chez lui ne fait peur à son caractère. Mais je savais que je voulais devenir facteur. C'est un postier. Je voulais qu'il soit peut-être un menton plus défini, et je voulais juste avoir une idée de ce à quoi ressemblerait son corps. Je lui ai donné des traits plus forts, ne vous inquiétez pas de mon ongle, mais au bout du compte, quand je l'ai fini, il ressemble un peu trop un chérubin. Ensuite, j'ai voulu adoucir ses traits. Il a fini par paraître un peu trop jeune. Je ne voulais pas être un enfant. ensuite refait cette version et j'ai trouvé un bien meilleur concept à partir de là Je voulais voir à quoi il ressemblerait avec un cure-dents complet. Quand j'ai fait ce sketch, c'était super maladroit pas du tout fan des silhouettes, dans toute son Je ne plongeais tout simplement pas. Ensuite, j'ai voulu simplifier cela. Puis j'ai trouvé ce type dans l'ensemble, c'est lui que nous allons faire, c'est le gars que je vais dessiner. Tout cela étant dit, ne vous contentez jamais de votre premier croquis. Expérimentez toujours et voyez où vous en êtes et vous finirez dans un endroit bien meilleur que celui où vous avez commencé Allons-y. Je vais dessiner ce type. Permettez-moi de passer à autre chose et de passer à autre chose. Je vais commencer par mon cercle. Tracez nos petites lignes de perspective. Ensuite, à partir de là, nous allons dessiner sur le menton. Le menton va légèrement bouger depuis le centre. Ça va s'enrouler. Je ne vais pas dessiner les traits du visage. Non, aucun œil n'attire l'oreille parce que je vais tous les utiliser. Les yeux, le nez dans la bouche, et je vais juste les déplacer vers cette tête. Si je dessine toutes ces choses ici, cela ne fera qu' encombrer mon dessin, ce dont je n'ai pas besoin Nous allons juste utiliser ce que nous avons. Cela a-t-il du sens ? Ce que je suis juste en train de dire, c'est de la divagation Très bien, allons-y et nous allons dessiner ça. Il a les cheveux très courts ou très bas, je dois dire. Cool, laisse-moi l'encrer. J'espère que cette table coopérera. Je vais probablement le retirer un tout petit peu pour que l'oreille ait un endroit où atterrir. C'est bon, ça a l'air bien. Passons maintenant au , il s'agit d'un 34. Passons à autre chose. Maintenant, nous allons faire un profil latéral. À partir de là, nous aurons une arête sourcilière Ce menton va être beaucoup plus plat car il a avancé. L'oreille va en fait sortir aussi. Et puis la racine des cheveux se déplacera derrière la tête. OK, ça a l'air bien. Alors allons-y et encrons-le. Dessine ces cheveux, ils tombent derrière la tête. Nous y voilà. Profil avant aux trois quarts à droite. Maintenant que tout est prêt, nous pouvons transférer dans Illustrator et nous pouvons commencer à nous amuser. Faisons-le. 3. Étape 02 - Illustrator: n'y a pas de moyen facile de le faire La conception de ce personnage a pris environ 2 heures. Vous ne voulez pas rester assis pendant 2 heures, personne ne veut regarder quelqu'un tracer un croquis pendant 2 heures . Ce que je vais faire, c'est faire avancer rapidement cette vidéo. Vous pouvez tout regarder du début à la fin et je vais juste en parler. J'ai une section d'aperçu dans laquelle je vais vous expliquer tout ce que j'ai conçu, les différentes couches et les différentes parties du personnage. C'est une vidéo séparée. Mais si vous voulez suivre mon processus jusqu'à ce que je dessine réellement chaque forme, vous pouvez le regarder ici. Je vais juste discuter. Allons-y. Lorsque vous ouvrez Illustrator, vous allez créer une composition de 1920 x 1080. Vous n'avez besoin que d'un seul plan de travail. Ensuite, vous allez placer les dessins que vous avez les placer dans le plan de travail et commencer à concevoir votre personnage J'aime utiliser des formes simples. Je commence par des cercles pour le visage. De cette façon, vous pouvez conserver une symétrie parfaite lors de la conception de votre personnage. Pour ce qui est des oreilles, je les laisse ouvertes pour que la partie inférieure, lorsqu'elle se trouve devant le visage, soit bien fluide et qu'il n' y ait pas de lignes raides. Ensuite, vous allez également superposer chacun de vos composants ou couches de votre corps. Dans une couche séparée, vous aurez une couche pour le nez, une couche pour les oreilles, une couche pour les yeux, une couche pour les pupilles et une couche pour le visage J'ajoute un menton juste en dessous du nez. Vous allez créer une couche de menton qui épouse la forme du visage. De cette façon, nous pouvons réellement faire en sorte que la mâchoire de nos personnages se comprime et s'étire lorsqu'ils parlent. À l'aide des croquis que j'ai, il m'a été très utile d'obtenir les transitions de tête nécessaires la rotation. C'était agréable d'avoir ça. Et je suggère que vous fassiez ces croquis au cas où. Maintenant, pour ce qui est du cou, je le fais un peu plus long que nécessaire. Il descend dans la poitrine. La raison en est que nous allons masquer le cou à l'aide outil de masquage ou d'une couche de formes dans After Effects. De cette façon, vous aurez l' impression qu'il entre dans le col et cela produira un effet vraiment cool. Encore une fois, en utilisant des formes simples, je peux créer cette symétrie pour notre personnage. Ne vous inquiétez pas pour cette partie, j'essayais juste de voir si mon dessin original correspondait. Il est très important de travailler sur cette pose de front , car c'est le point de départ de votre personnage. Nous allons sauter de cette posture particulière et commencer à faire la rotation de notre corps. Il est très important de s' assurer que vous avez une bonne symétrie de gauche à droite. Nous allons maintenant commencer à travailler dans un virage à gauche. C'est un torse gauche. Il tourne juste un peu. Au fur et à mesure que votre personnage pivote, ses épaules, qui constituent la partie la plus large de votre corps, commenceront à apparaître à cause du changement de perspective Maintenant, assurez-vous de créer suffisamment d'espace pour votre bras lorsqu'il pivote. Ce qui arrive souvent c'est qu'au fur et à mesure que le personnage tourne, vous vous dites, oh, qu'il devient juste plus petit d'une certaine manière Il devient de plus en plus petit au fur et à mesure de leur rotation. C'est comprimant, mais vous devez également vous assurer d'avoir suffisamment d'espace pour votre épaule car votre bras ne se rétrécit pas, il garde toujours la même taille. Assurez-vous simplement d'avoir une couchette très large sur votre col. J'ai juste créé différentes couches pour chacun des torses. J'ai cinq torses différents pour créer mon tour. Maintenant que je fabrique le bras, j'utilise simplement des cercles simples, car ce sont les points à partir desquels nous effectuerons la rotation. L'épaule a un cercle, le coude a un cercle et le poignet a un cercle. Et assurez-vous que haut et l'avant-bras ont tous le même point de pivot pour le coude. Cela va être très important. Une fois que vous l'avez conçu, vous pouvez copier ces couches, les coller dans une nouvelle couche. Il y aura donc un bras gauche, un avant-bras gauche, un poignet gauche, un haut du bras droit, un avant-bras droit et un poignet droit. Tu fais la même chose pour les jambes. Il y aura le haut de la jambe gauche, le bas de la jambe gauche, le pied gauche, puis pareil pour le droit. Amusez-vous simplement avec vos créations. Assurez-vous que vos formes sont attrayantes. Vous devez vous assurer que vous disposez de suffisamment d'espace pour que les choses fonctionnent correctement. Ce sont des dessins animés. Ne faites pas les choses trop petites. faudrait les exagérer un peu, pour qu'ils se lisent « Eh bien, je suis juste en train d'étendre les jambes ici Quels sont les points à noter ? Maintenant, je vais créer des mains. La façon dont je fais mes mains est créer toutes les formes de mes mains sur une seule couche. Vous pouvez créer autant de formes de mains que vous le souhaitez. Plus vous avez de formes de mains, plus vous êtes capable d'agir avec votre personnage. Parce que les mains sont si expressives, elles expriment beaucoup d' émotions et peuvent en dire long sur ce que ressent le personnage. Et le fait est qu'ils essaient de faire passer le message. Avoir des mains expressives, c'est vraiment génial. Si vous avez un feuillet avec des formes de mains différentes, n'hésitez pas à les utiliser. Apportez-les et vous pourrez les retrouver. J'étais juste en train de perdre la tête. J'ai un problème avec le fait que je n'utilise jamais de référence. Je pense juste à quelque chose, puis je commence à le manipuler jusqu'à ce que tout semble correct Le problème, c'est que je finis par tripoter trop longtemps. Vous pouvez le voir ici, avec son poing, je n'avais aucune idée de ce que je faisais, pourquoi ça n'a pas l'air bien. Finalement, je l'ai compris. Mais l'utilisation de la référence est la clé que j'ai suggérée, ne commettez pas mes erreurs, utilisez la référence. Essentiellement, je n'ai créé que huit formes à la main. Techniquement, il ne s'agit que de quatre formes d'aiguilles, mais il s'agissait d'une version avant et arrière des deux. J'y retournerai peut-être plus tard et je créerai un tas de poses plus dynamiques juste pour vraiment faire comprendre ce que pense mon personnage. Mais ce sont les formes générales de base des mains que nous avons. C'était une main ouverte, un poing fermé, autre chose ? Oui, ça me permettra de m'en sortir. Si votre personnage n'a qu' une ou deux formes de main, comme le recto et le verso, c'est très bien aussi. Faites-en autant que vous le souhaitez. Si vous remarquez que la main pivote depuis la position de la paume de la main, elle est vraiment large Mais si vous le faites comme si vous préfériez le tranchant de votre rasoir, la main devient très étroite Et c'est parce que nous avons un poignet avec deux os qui tournent. Ce que j'ai réalisé, c'est que mes poignets étaient bien trop grands. Je suis retourné au bras de mon personnage et j'ai légèrement abaissé le poignet pour que la main s' adapte dans les deux sens Peu importe le type d'engin que vous avez fabriqué ou le nombre que vous en avez fabriqué. C'est toujours une période d'apprentissage. Il y a ce processus expérimental où vous devez déterminer ce qui doit se passer. Il y aura toujours des problèmes lorsque vous découvrirez que c'était l'un d'entre eux. La prochaine chose que je fais ici est créer des points de rotation sur mes couches. En utilisant les cercles que j'ai créés pour les épaules, les coudes du poignet, je les réduis simplement jusqu' au centre parfait Ensuite, je leur donne une couleur vive pour que je puisse vraiment les voir. Nous procédons ainsi pour que, lorsque nous importons nos couches, nous connaissions le point exact cette couche qui tournera parfaitement autour de ce cercle. Ça va être très utile. Plus tard, j'ai simplement placé ces cercles directement sur la couche du coude ou de l'avant-bras. Maintenant, juste ici, comme la main, en une seule couche. Ce que je fais, c'est créer une rotation pour les pieds. Parce que l'objectif final est de créer un personnage capable de tourner à 360 degrés. Eh bien, les pieds doivent tourner avec. Je crée à peu près toutes les positions possibles qui devraient être pivotées. J'ai une version gauche, une version trois-quarts, une version avant, puis une version trois-quarts dans le sens inverse, et une version trois-quarts arrière, et puis une version talon, sur laquelle je travaille ici. Une fois que vous aurez obtenu toutes ces différentes versions, qu'est-ce que c'est ? Six versions différentes. Cela devrait suffire à faire pivoter le corps ou le pied. Maintenant, c'était la fin de la partie design. Encore une fois, j'ai été accéléré. Je sais que c'était peut-être difficile à suivre, mais si vous avez un peu de mal à comprendre ce que je faisais dans cette section, regardez la vidéo suivante. La vidéo suivante en donne une vue d'ensemble. J'ai apporté quelques modifications à la conception des personnages et à certaines couches. Je vais vous exactement ce que j'ai fait et je vais vous expliquer couche par couche comment configurer votre personnage. Et nous pouvons partir de là, regarder la vidéo suivante, puis nous continuerons. 4. Aperçu des personnages: Je vais maintenant faire un tour d'horizon de notre design de personnages dans Adobe Illustrator. Cela vous donnera une bonne idée de la manière exacte dont les couches doivent être étiquetées et positionnées. Vous pouvez passer la version After Effects où nous fabriquons notre équipement. Jetons un coup d'œil à ça. Quelques changements que vous remarquerez peut-être sont que j'ai changé la couleur de sa chemise. J'ai ajouté quelques reflets sur les oreilles et le nez, et un peu d'ombre sur le cou. Maintenant, nous allons travailler du haut vers le bas. Comme je l'ai déjà dit, le nez est constitué d'une couche séparée. Toutes les différentes parties du corps doivent être sur leur propre couche séparée. Lorsque je fais un nez, j'aime choisir un profil gauche ou droit qui à l'état de tête suivant beaucoup mieux à l'état de tête suivant au fur et à mesure que nous faisons la rotation de notre tête Si vous avez un nez au point mort, il est très difficile de le positionner aux trois quarts , puis de lui donner un profil latéral. Il est préférable de visualiser votre nez déjà incliné pour commencer. Ensuite, nous avons les globes oculaires sur leur propre couche, puis les pupilles par-dessus Il est important que les élèves soient séparés. Sinon, votre personnage ne pourra pas regarder autour de lui, il ne verra aucun danger venir. Ensuite, nous avons, regardons ces oreilles. J'aime bien commencer par la crête de mes oreilles, puis les laisser ouvertes en spirale jusqu'au lobe de l'oreille. Je ne comble pas cet écart, car lorsque la tête tourne et que les oreilles passent devant la tête, effectue en douceur transition entre l' oreille et le visage s'effectue en douceur. Ce petit morceau juste là. Le coup de pouce est critique. C'est important car cela permet une belle transition entre l'oreille et les cheveux. Cela peut être aussi long que vous le souhaitez, vous pouvez même couvrir l'oreille, ou vous pouvez même la raccourcir un peu. Mais c'est agréable et important d'avoir un peu de poils qui tombent devant l'oreille. Cela ne fait que faciliter la rotation de la tête. Ensuite, cela améliore l'apparence des couches lorsqu'elles interagissent les unes avec les autres. Bien, il y a ensuite le cou. Vous remarquerez maintenant que le cou descend en fait sous le col. C'est important parce que dans After Effects , lorsque nous créons notre body rig, nous allons masquer le bas du cou pour donner l'impression qu'il entre dans le col, ce donner l'impression qu'il entre dans le col, va créer un effet vraiment cool. Assurez-vous simplement que votre cou est suffisamment long. Assurez-vous également qu'il est suffisamment haut pour que vous ne voyiez pas le haut du cou derrière la tête lorsque la tête pivote de gauche à droite vous ne voyiez pas le haut du cou derrière la tête lorsque la tête pivote de Je pense qu'il est important de souligner que je n' ai pas de sourcils et que je n'ai pas de bouche. C'est parce que dans After Effects, nous allons les créer à l'aide de joysticks et de curseurs Nous allons créer des sourcils vraiment expressifs. Ensuite, nous serons également en mesure de créer des formes de bouche vraiment organiques qui bougent et passent facilement d'une forme à l'autre. C'est ainsi que j'aime le faire obtenir le meilleur résultat, à mon avis. Si, pour une raison ou une autre, vous n'avez pas de joysticks curseurs ou si vous ne voulez pas utiliser cette méthode, vous pouvez simplement faire quelques mouvements de haut en bas au fur et à mesure que nous les importerons dans After Effects Cela fonctionnera très bien, mais cela ne fera que créer une version très simpliste des sourcils Ensuite, vous pouvez également faire la même chose avec les formes de bouche. Si vous décidez de ne pas utiliser de joysticks ou de curseurs, vous pouvez créer différentes formes de bouche sur ce personnage, comme nous allons le faire avec les mains Vous pouvez passer d'une forme de bouche à l'autre. Cela dépend vraiment de vous. Mais ce que je vais faire, c'est intégrer ce truc dans After Effects. En fait, je pense qu'il est important de le souligner également. Le personnage a une frange ou des cheveux qui tombent devant le visage Vous pouvez créer une nouvelle couche, je ne sais pas pourquoi tout est en majuscules ici. Vous pouvez choisir la forme de votre frange, puis nous l'importerons dans After Effects Tu peux le déplacer. Maintenant, gardez simplement à l'esprit que selon la façon dont vous le fabriquez, cela peut compliquer les choses au point que si la tête avance, elle risque de percer le dessus de la tête Ou s'il remonte lorsque je me perce le dessus des cheveux. Vous devez simplement vous assurer que lorsque vous configurez vos rotations, votre frange bouge en fonction de la position de la tête Mais si c'est le cas, allez-y et créez-en une couche ici. Ensuite, je pourrai vous montrer à quel point est important et animer cela plus tard Autre chose que j'ai faite : à l'origine, j' avais une nouvelle couche pour chaque torse, mais je me suis rendu compte qu'il y avait de l'espace dans ma composition ou mon plan de travail où je pouvais placer toutes mes couches pour la rotation de mon corps sur une seule C'est ce que j'ai fait. Je l'ai juste espacé uniformément, pour qu'il n'y ait pas de chevauchement, qu'il n' y ait pas de contact rapproché Vous voulez un espace suffisant entre chaque corps, car nous allons faire passer cette couche d' une image à l'autre. Nous avons besoin d' espace pour le déplacer. Je pensais juste que cela faciliterait considérablement l'importation de fichiers l'importation de fichiers, car nous n'importons qu' un seul fichier dans lequel tout le corps tourne, au lieu de cinq fichiers dans lesquels nous devons naviguer. N'hésitez pas à le faire. C'est une nouvelle expérience pour moi. Je ne sais pas comment ça va se passer , mais je pense que ça va être génial. Passons aux membres. Je vais éteindre mon torse. Comme je l' ai déjà dit, vos membres doivent tourner sur un cercle parfait. Ce n'est probablement pas aussi important pour quelque chose comme l'épaule ou peut-être même le poignet. Il faut être assez près du centre pour ceux-ci, mais l'endroit qui tourne au point mort, et il faut que ce soit le point mort , c'est le coude Si votre coude n'a pas d'ancrage central parfait, il va devenir tellement bancal Lorsque ce bras se lève et se plie, vous allez commencer à voir le coude percer L'avant-bras va pivoter selon un angle décalé et ce ne sera pas une bonne chose. Pour ce faire, vous voyez, j'ai ajouté ces petits points rouges au point mort de mon articulation. je le fais, parce que j'ai tout créé à partir d'un cercle, il suffit de copier ce cercle puis de le réduire. Au point mort, maintenez les touches Shift et Alt enfoncées. Une fois que vous l'aurez obtenu, donnez-lui une couleur agréable, amusante et lumineuse et le tour est joué. Tu fais la même chose avec le coude. Il suffit de le réduire et d' en faire un pour le poignet. Ensuite, passez à l'étape suivante et faites-le pour tous vos membres. Côté gauche, côté droit. Comme pour les jambes, elles ont toutes besoin de ce point de pivot articulaire. Ces points de pivot se trouveront sur la couche avec laquelle ils sont spécifiés. L'articulation de l'épaule ira à la partie supérieure du bras, articulation du coude ira à l'avant-bras, puis l'articulation du poignet sera mise en place. L'articulation main-hanche sera sur le haut de la jambe. L' articulation du genou sera sur la partie inférieure de la jambe. L'articulation de la cheville sera sur le pied. En parlant de pieds, voyons ce que nous avons. Parce que nous faisons une rotation complète de notre personnage à 360 degrés. Nous avons besoin de pieds qui correspondent à cette rotation. Nous devons avoir les pieds qui tournent commençant par là, comme un point de saut. J'ai le profil latéral complet d'un pied, c'est avec ça que j'ai commencé. Je passe ensuite à une version trois-quarts. C'est un sujet intéressant. Certaines personnes, lorsqu'elles conçoivent leurs personnages, ont un plan au sol. Et vous ne voulez pas que les pieds de votre personnage franchissent le sol dont il a besoin pour rester à plat, c'est très bien. Ou pour donner un peu de profondeur à votre rotation. Vous pouvez briser ce plan du sol pour obtenir un effet presque raccourcissant C'est ce que j'ai fait ici. Je ne suis pas tout à fait sûre que c'était la bonne ou la bonne décision, mais je me sentais juste. Alors je l'ai fait. Il nous reste trois quarts de tour. Nous avons un pied avant, c'est l'orteil face à nous. Ensuite, nous avons une vue des trois quarts de l'autre côté. Il s'agit d'une vue des trois quarts du dos. Nous commençons à voir le talon. Et enfin, nous avons une vue du talon. Toutes ces formes de pieds se trouvent sur la même couche et nous allons les parcourir au fur et à mesure que le personnage tourne. Je vais vous le montrer, nous y reviendrons plus tard. C'est un système très similaire que nous allons faire. Pour les mains, je n'en ai fait que huit. Je suggère d' en faire autant que possible. C'est à vous de décider du complexe et du nombre que vous en ferez. Il me semble juste que les mains sont la partie la plus expressive de votre corps, à part le visage. Vous transmettez beaucoup de caractère entre vos mains. Plus vous posez les mains, plus vous pouvez ressentir de l'émotion chez un personnage. C'est pourquoi je dis que plus c'est mieux. Je n'ai que, techniquement, ce n'est qu'une version à quatre mains arrière, une version avant, les deux sont identiques. Je vais peut-être y revenir et en reparler plus tard, mais pour l'instant, c'est ce que j'ai obtenu juste à cause du temps. C'est tout ce que je peux faire. C'est notre personnage. J'espère que le design de votre personnage ressemble ou que votre mise en page ressemble beaucoup à celui-ci. Il est important que vous suiviez ces couches presque à la car cela vous facilitera la tâche lorsque nous passerons à After Effects et que nous commencerons à le truquer. Passons à cette section dès maintenant et amusons-nous. 5. Étape 03 - Dispositif de carrosserie: Dans cette partie du didacticiel, nous allons maintenant aborder le rigging C'est la partie la plus amusante. Nous allons commencer par ajuster le torse, puis nous nous frayerons un chemin pour nous en sortir Passons à l'ajustement du torse. Une fois que vous aurez ouvert After Effects, vous allez importer nos fichiers. vous allez importer nos fichiers. Accédez au fichier, importez le fichier. Ensuite, vous allez chercher le fichier Illustrator dans lequel votre personnage a été conçu. Lorsque vous l'avez sélectionné, descendez ici pour l' importer en tant que composition. Cela va permettre d'importer toutes nos couches séparément afin que nous n'ayons pas à le faire une par une. Et maintenant, il a créé une composition pour nous en fonction de la taille de notre illustrateur. Cela a fait appel à toutes nos différentes couches. Je vais entrer dans la composition du personnage 1. Si vous appuyez sur la touche K du clavier, paramètres de votre composition s'afficheront. Et vous devriez remarquer que la fréquence d'images doit être 29,97. C'est généralement ce que j'anime à environ 29,97. Certaines personnes s'animent à 12, d'autres à d'autres Ma préférence a toujours été 29,97. Votre durée n'a pas besoin d'être très longue Vous pourriez probablement simplement le réduire à 1 minute. Mais ce que vous devez également remarquer, c'est que la largeur et la hauteur sont de 1920 x 1080. C'est ce que nous recherchons. Ce que je vais faire, c'est trouver toutes les différentes couches associées au torse Pour moi, c'est le torse, c'est le cou J'ai également ajouté un sac, c'est une autre chose que vous remarquerez peut-être, dans mon croquis original, il est différent d'un sac avec eux. Je l'ai mis là-dedans. Une fois ces trois éléments sélectionnés, effectuez le changement de contrôle C, cela fera apparaître une nouvelle composition que vous allez créer. Vous pouvez étiqueter ce torse, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, nous allons entrer dans le torse. La première chose que nous pouvons faire, que nous n'avons pas besoin de toute cette taille pour notre composition. Juste en bas, il y a un petit carré appelé région d'intérêt. Lorsque vous le sélectionnez et que vous sélectionnez également une couche, nous sélectionnons le torse Nous pouvons faire glisser une petite boîte autour de notre torse. Il ne faut pas le serrer trop autour du torse, mais nous essayons simplement d'en couper une partie parce que nous n'en avons pas besoin Une fois que vous avez une jolie petite boîte comme celle-ci autour de votre torse, vous pouvez procéder à la composition, puis recadrer la composition dans la région qui Je pensais avoir pris de l'avance sur moi-même. Il n'est pas nécessaire de sélectionner de couches. Nous n'en étions qu'à la composition. Bon, maintenant nous avons une composition plus petite, c'est parfait. Maintenant, vous sélectionnez votre torse et nous allons masquer notre torse , car cette couche est associée à de nombreux torses différents Nous devons définir celui que nous allons utiliser ici. Dans cette couche avant, je vais dessiner un masque autour de celle-ci. En fait, dis-le en solo pour qu'on puisse le voir. Nous allons dessiner un masque autour de lui. Tu peux le garder bien serré. Ensuite, nous allons appuyer sur le chemin du masque, puis maintenir la touche Shift P du clavier enfoncée. Ensuite, nous allons frapper, nous allons saisir notre position. Nous pouvons maintenant vous frapper pendant que le torse est sélectionné et voici nos images clés Ce que nous allons faire maintenant, c'est cool, car c'est là que nous créons notre rotation. Nous allons travailler sur cette couche par couche. Activons notre action en toute sécurité. Je veux m'assurer que le torse est bien centré. La mienne est juste un peu décalée. Je vais juste le déplacer maintenant. La prochaine chose que nous pouvons faire est de cliquer sur la page suivante. Nous allons appuyer sur Y sur le clavier et nous allons faire un panoramique. Passons à notre prochain torse. Et pour s'assurer qu'ils sont alignés, c'est-à-dire qu'ils ne sautent pas d'avant en arrière, mais qu'ils tournent sur eux-mêmes. Vous pouvez faire une page vers le haut et une page vers le bas juste pour vous assurer que votre alignement est plutôt bon. Il n'est pas nécessaire que ce soit absolument parfait, mais vous voulez que ce soit assez proche. Maintenant, je vais refaire la page suivante et nous allons simplement la déplacer. Et nous allons continuer ainsi jusqu'à la fin. Alors c'est mon dernier. Regarde ça, ces quartiers arrières alors. Comme le devant et le dos ont la même forme, vous pouvez vous assurer qu' ils sont alignés. Une chose que nous devons faire, et j'ai pris de l'avance , c'est Wick. Il examine le curseur ou joystick au début et à L'État intermédiaire est l' endroit où il est défini par défaut. C'est là qu'il place le joystick. Parce que cela le place par défaut au milieu. Vous voulez que le milieu soit le devant de votre personnage. Pour que le devant de votre personnage se trouve au milieu, cela signifie que notre première image doit en fait être le verso du personnage lors de la transition dans notre chronologie. De cette façon, il irait au centre ou le devant de notre personnage passerait de l'arrière au centre. Ce que nous devons faire, c' une longue explication, c'est que nous devons placer notre centre ici Maintenant, il tourne et nous devons tourner notre personnage de l'autre côté. Maintenant, c'est confus, mais suivez-moi. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais reprendre contrôle d' une prise, je suis désolée. Mais nous devons le sauvegarder. Je suis désolée. Alts Shift Desk sur A Do I know After Effects, je ne sais pas. Maintenez la touche X enfoncée et nous allons la taper au milieu. Maintenant, notre échelle est définie. Ensuite, nous allons accéder à la page jusqu'à une section où nous n'avons aucun image-clé. Et nous allons faire ce tour de trois quarts ici, mais dans la direction opposée. Ce que nous devons faire, c'est maintenant réduire au négatif. Je vais le repositionner au milieu et appuyer sur Y. Maintenant, nous pouvons placer notre vue des trois quarts dans la direction opposée Vous voyez ce qui se passe en ce moment. J'espère que c'était logique. Tout ce que nous faisons, c'est de la dimensionner. Nous l'avons redimensionné à la négative. Et maintenant, nous allons revenir en arrière depuis le début Maintenant, continuez comme ça. Et nous allons poursuivre cette transition jusqu'à ce que nous arrivions à la fin de notre personnage. À la fin, la transition entre l'arrière du personnage et le recto du personnage, puis le retour à l' arrière du personnage se fera en douceur recto du personnage, puis le . Assurons-nous simplement que ces arrières sont alignés. C'est bon, ça a l'air bien. Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer sur une image clé. Maintenant, si nous passons au début de notre personnage, puis à la dernière image-clé. Et appuyez sur Quand on le joue, il devrait former un cercle parfait. Boom, ce n'est pas génial. Très bien, nous l'avons fait, maintenant notre personnage est en train de tourner. Mais il y a une chose que nous devons ajouter. Il nous faut un cou. Je vais te frapper. Gardez-les ouverts. Je vais passer à l'image-clé du milieu et je vais tourner le cou. En fait, je ne vais pas du tout animer la position du cou Je vais le garder ici. La rotation dans le corps ne fera que tourner autour du cou. Mais ce dont nous avons besoin, c'est de ce masque. Tu te souviens comment nous avons parlé d'un masque ? Je vais chercher mon stylo. Je vais commencer à créer un masque au bas de mon col. Cela va masquer le bas du cou. Ce que je peux faire, c'est sélectionner le manche, appuyer sur les interrupteurs. Ensuite, il y a ce qu'on appelle Track Matt. Si vous sélectionnez celui-ci et que vous appuyez sur la couche de forme, vous le verrez masqué jusqu'au cou, mais il se trouve dans la direction opposée C'est simple à corriger. Vous venez juste ici et nous allons inverser le masque Maintenant, nous avons un masque dessus. Assurez-vous simplement que tout est bien aligné. Vous obtenez un beau, vous pouvez voir le trait dessus et tout le reste. L'une des choses qui va se produire avec le cou, c'est que vous avez des limites. Pour moi, j'ai un appel. À un moment donné, le cou va entrer dans le col et vous allez voir cette fente, elle va se croiser avec le col et ça ne marchera tout simplement pas Il y a des limites. Frappons Y sur le clavier avec le cou sélectionné. Et ce que nous allons faire, c'est trouver ce point d'ancrage et le placer là où nous pensons que le cou va commencer à tourner. ne faut pas qu'il soit trop haut parce que le cou va faire une rotation complète au milieu. Vous le voulez bas, pour que le cou tourne autour du sternum Vous pouvez voir que j'ai des mouvements du cou, mais j'ai des limites. C'est parce que mon col est si haut. Si je n'avais pas du tout de collier, cela fonctionnerait beaucoup mieux. Mais mon collier m'empêche de trop bouger la tête. Je pourrais probablement y réfléchir un peu. Cela pourrait aider. Voyons voir. Pas vraiment C'est bon. En général, mon cou ne bouge pas beaucoup lorsque mes personnages interagissent ou parlent. Donc, ce que nous allons faire, c'est encadrer cette forme dans votre couche de forme ou votre masque. Je vais le renommer, nous l' appellerons masque pour le cou Ce que nous allons faire, c'est entrer dans le contenu, la forme, et nous allons taper le chemin au fur et à mesure que nous parcourons les pages du clavier. Le corps va pivoter et nous pouvons remettre ces couches de forme en position. Pour mon collier, je dois relever celui-ci et le retirer. Nous allons y mettre celui-ci. Je vais probablement le sortir aussi. Oui, c'est bon. Retournons sur la page suivante une fois de plus. Assurez-vous qu'il correspond à la forme de notre cou. La forme de notre collier. Je vais juste terminer celui-ci pour que nous abordions quelque chose de différent ici. Parce que le cou ne peut pas être devant. Vous pouvez modifier le calque de forme pour le masquer. Mais je vais faire quelque chose d'un peu plus simple maintenant. Nous devons retourner dans l'autre sens, cadre clé, cette forme, retirer, puis encore une fois et nous aurons terminé. Très bien, le masque pour le cou est terminé. Ce que nous devons faire à ce stade c'est dupliquer le cou, puis placer le cou deux sous le torse , puis le cou un Nous allons maintenir le quart de travail ou simplement, mec, j'ai le plus de mal avec ces raccourcis, d'accord. Et puis dès que le torse tourne, regardez le dos. Nous allons désactiver l'opacité. Nous allons le taper 100, puis nous le désactiverons ici. Tu vois comment ça change comme ça. Je vais aller de l'avant, nous allons le saisir ici juste avant qu'il ne s'éteigne. Nous allons en avancer un , puis nous l'éteindrons. Deuxième manche dans le dos, opacité persiste tout le temps. couche de cou située sur le devant n'est mise en place que lorsque le devant de la poitrine est visible. Maintenant, nous avons cette belle chose qui tourne autour du cou. La prochaine chose que je veux faire est de créer un nouvel objet nul. Je vais appuyer sur y sur le clavier et juste centrer ce point d'ancrage au milieu. Ensuite, je vais le pousser juste au bas de mon torse. Ce que je vais faire, c'est appeler ce squash in stretch. Ensuite, je vais créer un autre objet nul. Je vais placer le point d'ancrage au milieu. Et je vais le placer là où mon cou va tourner ou non mais pivoter. Et puis je vais appeler cela la rotation du cou. Ensuite, je vais y attacher mon cou pour que le cou tourne aussi. Alors je vais prendre, maintenant, je vais prendre le torse pour monter mon sac plus tard C'est un autre casse-tête que je ne veux pas avoir pour l'instant. Mais je vais faire pivoter le sac torse et le cou, et je vais l'attacher pour l'écraser et l'étirer ce qui est du squash et du stretch, je vais passer directement au milieu. Je vais régler l'échelle à 100. Et je vais aller jusqu' au début. Et c'est là que je vais développer mon caractère. Je ne veux pas trop m' étirer. Voyons si, peut-être, essayons 95 puis 110. OK, ça fait du bien. Passons ensuite au cadre final et nous allons l'inverser. Nous allons donc descendre de 110 à, je ne sais pas, peut-être 90. Nous avons oublié, je suis désolée, vous devez également attacher le masque à votre courge et vous étirer. OK, donc ça a probablement l' air plutôt sympa en ce moment et tu te demandes, accord, tu as tous ces trucs, mais tu sais quoi Une autre chose que nous devons faire est de créer des points de contrôle permettant à nos épaules de pivoter avec le corps. Le corps tourne. Mais nous voulons automatiser un système permettant aux bras de rester alignés avec les épaules. Ce que nous allons faire, c'est deux autres objets nuls. Je vais centrer les points d'ancrage. Je vais appeler ça le bras gauche. Je vais le dupliquer et l' appeler bras droit. Juste pour ne pas trop vous gêner, je vais les réduire un peu. Le bras droit est ce qu'il est de ce côté, puis le bras gauche est de ce côté. Je vais sélectionner les positions. Appuyez sur P sur le clavier, touches. Je vais déplacer cette échelle pendant une seconde parce qu'en fait je vais juste la supprimer. Nous y reviendrons. Je crois que j'ai un peu sauté le pas. Alors qu'il pivote vers ce qu'il se trouve à sa gauche. J'ai besoin de cette épaule pour passer par-dessus. Nous en ferons quatre et celui-ci reviendra. Peut-être que nous en ferons quatre et que nous allons simplement continuer ce processus, en reculant et l' autre en avançant. C'est un grand saut en fait. Celui-là va arriver loin d'ici. Celui-ci va revenir ici. Ce qui m'amène à me demander, maintenant c'est bien. Ensuite, il y a un grand saut. Ensuite, nous passons à l'arrière. Maintenant, en ce qui concerne le dos, les épaules devraient être dans la même position que lorsqu'elles sont à l'avant. Ce que nous devons faire, ce n'est pas la même position, des positions opposées, mais dans la position spatiale. Si cela a du sens. Le bras droit sera en fait là où se trouvait le bras gauche. Nous pouvons donc le copier et le mettre ici. Le bras droit sera là où se trouvait le bras gauche. Ensuite, nous allons le copier. Mets ça là. Nous avons maintenant ces objets nuls qui pivotent parfaitement. Nous devons maintenant retourner dans la direction opposée. Ce que nous allons faire, c'est poursuivre notre trajectoire. Nous faisons quatre mouvements, ou quel que soit le nombre qu'il vous faudra, je ne sais pas si votre personnage est grand ou petit. Ensuite, nous avons un grand saut, grand saut, un grand saut. Enfin, revenons à leur point de départ. Parfait. Nous avons maintenant ces objets nuls qui tournent avec le corps. C'est beau, c'est là que ça se complique. Nous devons séparer ces dimensions. Les objets nuls voyagent sur un plan X, mais la façon dont le système traite les informations doit séparer le X du Y. Nous devons séparer nos dimensions, de manière à ce qu'elles se déplacent indépendamment du Y. Sélectionnez nos positions. Sélectionnez nos positions Ensuite, nous allons faire un clic droit et séparer les dimensions sur nos positions Y. Nous allons les supprimer. Nous avons toujours le mouvement dans le X. Ce qui doit se passer maintenant, c'est juste au milieu. Nous allons saisir notre position Y juste ici, là où nous allons passer à l'échelle. Nous devons relever nos épaules pour correspondre à l'étirement que nous essayons d'atteindre. en étirant le corps vers le haut, les épaules auxquelles nos bras sont reliés pour se déplacer vers le haut avec le corps lorsqu'il s'étire, Qu'en étirant le corps vers le haut, les épaules auxquelles nos bras sont reliés pour se déplacer vers le haut avec le corps lorsqu'il s'étire, nous allons le déplacer vers le haut. Je n'en suis pas tout à fait sûr. Il va falloir faire quelques essais et erreurs pour déterminer jusqu' où il doit descendre et jusqu'où il doit descendre. 14144. Ça a l'air plutôt bien. Faisons-le ici. Maintenant, il monte et descend complètement parce que nous écrasons le corps. N'oubliez pas que zéro dans notre chronologie est étiré jusqu' à la fin de notre chronologie, qui est écrasée Nous allons maintenant prendre la direction opposée. Nous allons l'écraser. 184. Essayons ça. Ça a l'air bien. 184 mouvements de haut en bas dans nos épaules, nous avons des mouvements gauche et droit dans nos épaules. C'est la partie la plus compliquée, très difficile à penser dans cet état d'esprit qui consiste à séparer les dimensions. J'espère que tu l'auras compris. Regardez-le encore et encore si cela n'a aucun sens. Mais enfin, ce que nous devons faire, c'est tout d'abord prendre toutes nos images clés. En fait, nous devons faire notre squash et nous étirer à nouveau. Juste au milieu, nous allons faire zéro, 100 % Nous arriverons au début de la chronologie, de 95 à 110, puis nous arriverons à la fin, 9110290 Ça a l'air plutôt bien. Regardons, oh, voyons nos épaules remonter, elles redescendent jusqu'au milieu. Et puis la courge, est-ce une bonne référence visuelle pour toi ? Ainsi, les épaules remontent et descendent avec le corps qui s'écrase et s'étire Lorsque nous connectons tout et que c'est truqué, cela devrait avoir plus de sens Y a-t-il autre chose que nous devons faire ? va de même pour les jambes, mais heureusement, nous n'avons pas à nous soucier du haut et du bas, car le corps ne s'écraser et s'étirer à partir des hanches Les jambes ne vont pas monter et descendre. Je vais aller de l'avant et je vais ajouter une hanche gauche et une hanche droite. Et je vais faire la même transition que pour les épaules. Maintenant, j'ai fini les hanches. J'ai une paire de hanches qui tournent autour du corps, ainsi qu'une paire d'épaules qui tournent autour du corps. La prochaine chose que nous devons faire est de sélectionner toutes les images clés. Cliquez avec le bouton droit de la souris, nous allons activer le maintien de l'image clé. une exception près, il n'est pas nécessaire de maintenir la touche squash et stretch enfoncée. Vous pouvez contrôler le clic pour désactiver afin que la transition vers le haut et vers le bas se fasse en douceur. L'autre chose que nous allons devoir faire, c'est que toutes nos couches doivent avoir une image clé de début et une image clé de fin pour que la connexion fonctionne. Si vous arrivez à zéro sur notre chronologie, c'est qu'il n'y a pas de cadre-clé. Assurez-vous d'en mettre un. Allons-y. Nous arrivons maintenant à la fin de notre chronologie. Ensuite, assurez-vous de placer une image-clé là où il n'y en a pas Assurez-vous également que les images-clés que vous venez ajouter comportent une bascule. Accroche-les. OK. Maintenant, autre chose que j'ai oublié de mentionner, assurez-vous que vos couches pixellisées sont activées sur tous vos fichiers Adobe Illustrator OK, pour ce qui est du personnage, d'une composition, il vous faudra peut-être localiser votre corps. La mienne est complètement délirante. Et c'est parce que je n'ai pas fait un excellent travail en alignant mon personnage au centre Je vais juste le repositionner dans son état de repos d'origine Cela me semble plutôt bon. OK. Maintenant que c'est fait, nous allons désélectionner toutes vos couches. Tu vas venir au **** Basel. Lorsque vous l'ouvrez, il y aura une option appelée inside of rigging, appelée liens et contraintes Allez-y, cliquez dessus. Ensuite, en bas, il y a ce qu'on appelle un connecteur. À droite du connecteur se trouve un cercle. Cliquez sur ce cercle et nous allons créer un contrôle à deux curseurs Cliquez dessus et ça va en faire un comme par magie, boum. C'est ce qui va contrôler ou alimenter la rotation de notre corps. heure actuelle, il ne fait rien parce que rien n'y est connecté. Une fois cette option sélectionnée, assurez-vous sélectionner le cercle rouge, les deux curseurs Revenez à la position de votre torse et nous allons sélectionner toutes nos images clés, à l' exception du squash et du stretch hold, shift pour désélectionner et de tout ce qui est en position Y. Cela vaut pour nos bras. Désélectionnez la position Y pour votre bras gauche et la position Y pour votre bras droit. Ces trois éléments doivent à nouveau être désélectionnés. Position Y pour le bras droit, position Y pour le bras gauche et squash et étirement avec tout le reste sélectionné. Revenez, en fait, vous n'avez pas besoin de revenir. Nous allons venir voir Basil. Voici une option appelée Connexion aux propriétés, sur laquelle nous allons cliquer. Lorsque vous cliquez dessus, toutes les images clés que nous avons créées sont connectées. Et connectez-les à notre slider ou à notre joystick. Maintenant, quand on le fait pivoter, regardez ça, il fait la magie. La prochaine chose que nous devons faire est de sélectionner toutes les images clés que nous n'avions pas faites auparavant, position Y. Pour les épaules, le squash et les étirements. Pour en revenir à **** Basile, il y a une option ici sous Accès pour le moment Il est sélectionné en X, nous allons passer à Y. Cliquez dessus puis connectez les propriétés Maintenant, à notre retour, notre joystick devrait fonctionner parfaitement Nous avons du squash, des étirements et une rotation du corps vers le haut et vers le bas . Regarde ça. Nous l'avons fait, première étape terminée. Notre corps tourne, s'écrase et étire avec tous les points de contrôle Nous devons commencer. Maintenant, nous allons continuer et travailler pour le chef. Nous allons relier la tête vers le haut de la même manière que le corps. Nous allons relier cela au corps et rendre l'appareil encore plus amusant. Entrons dans le vif du sujet. 6. Étape 04 - Dispositif de tête: Quatrième étape, nous allons créer une rotation de la tête. Comme nous avons un joystick qui se déplace à gauche et à droite. La tête suivra et la transition jusqu'à l'arrière. Il y aura deux versions différentes de la rotation de la tête. Il y aura la clé ou la position définie. Ensuite, il y aura une version joysticks et sliders, le subtil ***** et la rotation de la tête que vous pourrez utiliser pour jouer Allons-y et commençons. De retour dans la composition de nos personnages, j'avais créé quelque chose à utiliser comme modèle. J'ai ici une rotation de la tête que je vais utiliser pour voir et m'assurer que je m'y adapte parfaitement. Chacune de ces couches n'est que les mêmes couches dans mon fichier AI d'origine. Commençons. La première chose que je veux faire est de sélectionner toutes les couches associées à la tête. Nous avons une frange jusqu'au menton. Je vais continuer et m'assurer que couches rasterisées sont activées lors du prochain changement de contrôle des trous Et cela va créer une nouvelle composition. Je vais appeler celui-ci Head. En entrant dans la composition de votre tête. Il est trop grand. Je vais le réduire pour qu'il soit plus facile de travailler avec ici. Nous allons recadrer la région d'intérêt. Nous allons le mettre juste autour de notre tête. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous passons à la composition, à la composition et à la composition des cultures dans la région d'intérêt Nous avons maintenant le profil frontal de notre tête. Toutes nos couches sont toujours là, vous ne pouvez tout simplement pas les voir. Si je fais le menton, vous pouvez voir l'interrupteur s'éteindre. Le menton doit en fait être au-dessus. Nous y voilà. La prochaine chose que je vais faire, c'est sélectionner toutes mes couches. Encore une fois, le changement de commande C, je vais l'appeler «   head front front ». Maintenant, ce que nous allons faire, c'est imbriquer un tas de compositions dans notre composition de tête. Et chacune de ces nouvelles compositions sera une version différente de la rotation qui débutera. Ce sera notre premier, le front frontal. Allons à l'intérieur. Ce que je veux faire, c'est sélectionner notre couche principale, qui est celle-ci. Je vais masquer cette forme ici. Je vais faire de même pour le menton. J'ai une version pivotée de ma frange juste au centre. Cela signifie que je dois moi aussi masquer la frange. Maintenant, mon personnage, le personnage final n'aura probablement pas de frange. Mais juste pour ceux d'entre vous qui ont du succès, pour votre personnage, je vais vous montrer comment configurer tout ça. C'est ça. La prochaine chose que je vais faire, c'est que notre personnage a des yeux. Sélectionnez tout ce qui est associé aux yeux, c'est-à-dire les personnes dans les yeux. Appuyez sur Control Shift, nous allons l'appeler maintenant. Nous avons une paire d'yeux que nous installerons plus tard à un autre moment. Pour l'instant, je vais juste les configurer sous forme de composition. Maintenant que nous avons créé notre front, nous allons commencer à créer nos autres positions. Je vais dupliquer la tête. Je vais appeler celui-ci. Dirigez-vous vers la gauche, trois quarts. Je vais le déposer par dessus, puis je vais entrer et nous sommes désolés. Désolée. Je savais que mon esprit ne clignait pas Non, cela ne fonctionne pas. Qu'est-ce que j'ai fait, bordel ? OK. Voilà. Oh, est-ce que je viens de copier la tête ou non, j'ai fait la tête avant. C'est vrai. Je suis perplexe. Je vais supprimer D trois quarts. Pour y aller, nous avons la tête en avant. Il a dû le dupliquer. Je vais dupliquer Head Front. Nous y voilà. Et je vais le changer pour prendre la direction 34 à gauche. Merci de votre patience sur ce point. Très bien, maintenant je vais le déposer en haut, puis entrer. Je vais commencer par le, je vais sélectionner cette couche de tête, appuyer sur Y sur mon clavier, et je vais la faire glisser en utilisant le menton d'origine en tant que. point de référence, je vais pousser la tête un peu vers l'extérieur, car lorsque la tête tourne, elle se détache un peu du cou Faisons maintenant la même chose pour le menton. Trouvez la bonne version. Déplacez-le. Le nez va passer par là. Les yeux se déplaceront de cette façon. Maintenant, pour ce qui est des oreilles, c'est une question délicate. Tu peux avoir une oreille ici. Il suffit de le faire avancer et ça devrait aller. Et vous pouvez voir que je dois abaisser région de mes sourcils. Voyons voir. Vous pouvez le déplacer, l'enregistrer. Est-ce que ça le nettoie ? Ouais. OK. Au fur et à mesure que cette oreille se présente, vous n'avez techniquement pas vraiment besoin d'une oreille de ce côté. Mais si vous en voulez vraiment un, je vous suggère de le réduire légèrement , puis de le déplacer d'un cheveu. Une autre chose que vous pouvez faire est que si vous voulez que vos yeux parallaxe les uns avec les autres, lorsque la tête tourne, un œil viendra devant l'autre Ce que vous pourriez faire ici, c'est dupliquer les yeux et vous aurez un masque, un œil et un masque autour de l'autre. Ensuite, vous pouvez simplement les pincer légèrement pour légèrement un meilleur effet pour ce que vous essayez de rechercher. Cela dépend vraiment de vous. Préférence personnelle, préférence personnelle. Dans l'ensemble, ça a l'air bien. La dernière chose à faire est de changer la frange sur le clavier, j'ai ma vue de rotation de la frange, plutôt une vue de profil de la frange. Et nous allons le mettre ici. La tête froide à gauche, c'est fait aux trois quarts. Maintenant, je vais le dupliquer, l'intégrer à notre composition principale. Et je vais renommer ce profil principal. Passons à l'intérieur de celui-ci. Nous n'avons pas besoin des deux yeux, je vais donc en supprimer un, la couche de tête à nouveau. Cela sera également présenté. On va le cogner ici et changer le menton en conséquence. Puis les yeux et le nez. Nous allons passer à l' avant du visage. Nous pouvons le supprimer ici. Arrêtons cette oreille. La frange peut devenir délicate ici. Voyons voir. Oui, ils sortent un peu de la tête. Nous pourrions avoir besoin d'une troisième version de la frange juste pour envelopper cette partie J'ai une troisième version. Laisse-moi voir. Il se peut que je veuille faire quelque chose comme ça. Peut-être que c'est à économiser sur la frange. Allons-y et trouvons cette nouvelle version. Mets-le ici. Cool. J'adore ça. OK, maintenant nous allons commencer à faire notre tour pour passer à l'arrière, allons-y et dupliquons le profil gauche. Je vais appeler à gauche, peut-être au 34 en arrière. Je vais revenir à la composition de ma tête. Mets-le sur le dessus. Allons à l'intérieur. Je pense que je peux tout laisser tel quel. Je n'ai pas besoin de trop changer. Je veux mettre les yeux derrière la tête. Je vais les déplacer. Mets le nez derrière la tête. Revenez un peu en arrière. Bang. Je n'en aurai probablement pas besoin. Et je vais mettre les cheveux par-dessus. Ensuite, nous allons mettre les oreilles sur le dessus. Et je vais juste le déplacer et le réduire un peu. Peut-être que nous allons essayer 70. Ça a l'air plutôt bien. OK. Dans l' ensemble, ça fait du bien. Nous avons la gauche à l'arrière. Tout ce qui se trouve sur cette tête peut commencer à se déplacer légèrement par rapport au profil parce que nous déplaçons la tête en cercle. Alors peut-être que je vais le repousser juste pour le toucher. Allons-y. Ensuite, nous allons passer à la finale, nous allons y mettre fin avec la tête en arrière. Je vais dupliquer Head Front, et je vais le renommer en arrière Je vais le mettre ici en haut, et nous allons entrer et les choses dont nous n'avons pas besoin, pas besoin de frange. Pas besoin de nez, pas besoin d'yeux. Nous avons besoin d'oreilles. Les cheveux vont atteindre le sommet et exploser. C'est simple. C'est l'arrière de notre tête, pas trop mal. Nous avons maintenant une rotation complète de notre tête. Je vois qu'il y a peut-être un petit saut entre la tête de profil et les trois quarts arrières. Ce que je vais faire, c'est venir ici et continuer à reculer de trois quarts jusqu'à ce que ce soit un peu plus propre. Avec cette transition, cela semble plutôt bon. OK. Vous vous demandez probablement si nous avons une rotation complète de l'avant vers l'arrière en suivant le côté gauche, mais maintenant nous avons besoin du côté droit. Ce que nous devons faire, c'est que nous ne pouvons pas simplement copier toutes ces compositions. Dupliquez-les, puis redimensionnez-les de l'autre côté. En raison du fonctionnement des joysticks Insiders , si nous le faisions, toutes les images redimensionnées négativement sur nos images copiées fonctionneraient en Si je déplace mon joystick cette direction, la tête ira dans cette direction Ce n'est pas ce que nous essayons de réaliser. Nous devons créer de nouvelles compositions, mais nous pouvons utiliser celles que nous avons déjà faites. En commençant par les trois quarts restants, je vais le dupliquer. C'est ce que j'appelle les trois quarts. Je peux le mettre par-dessus. En fait, je le laisse tomber en bas. Rentre à l'intérieur. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est créer un nouvel objet nul. Nous allons attacher tout ce qui se trouve dans cette couche à l'objet nul. Si l'on atteint l'échelle, on peut dire que c'est négatif. La seule chose que nous allons devoir contrer pour le moment, ce sont les yeux. Malheureusement, ces yeux doivent être redimensionnés dans la direction opposée. Nous pouvons supprimer le zéro. Nous n'en avons plus besoin, mais comme vous pouvez le constater, ils ont été redimensionnés du côté négatif Ce que nous voulons faire, c'est les ramener à 100. Nous allons simplement les déplacer comme, d' accord, maintenant nous avons les yeux qui ne sont pas tournés vers l'arrière parce que c'est important aussi. Lorsque nous avons installé des joysticks et des curseurs sur nos élèves, nous avons voulu suivre le Et si c'était négatif, cela irait dans la direction opposée à celle où nous avons placé notre joystick Cool, on règle ça. Nous avons maintenant besoin de son profil gauche. Nous allons le dupliquer. Nous allons appeler celui-ci, vous l'avez deviné, Head right profile Et je n'ai même pas bien compris. Nous y voilà. Le bon profil. Je vais mettre le bon profil en bas. Encore une fois, faisons null, null, object. Ajoutez-y tout, redimensionnez-le en négatif. Et notre œil doit partir, nous pouvons le supprimer. Aucun objet ne doit être orienté dans la direction opposée. Nous allons simplement le remettre là où nous l'avons trouvé. En fait, nous préférons peut-être cet œil parce que c'est son œil gauche et qu'il est orienté vers la droite, donc l'œil gauche serait visible. Ensuite, nous allons faire ce que nous avons à faire ? Trois quarts en arrière. Dupliquez-le. C'est ce que nous appellerons « one head right three quarterback ». Nous allons l' intégrer à notre composition de tête. Entrez et nous allons créer un objet nul, comme les autres, et l'attacher. Une fois qu'il est attaché, nous le redimensionnons négativement, nous pouvons le supprimer. Le e doit être redimensionné la direction opposée, pour revenir à 100. Encore une fois, c'est probablement, probablement, ce moi qui a besoin d'être ici. Et nous allons simplement le remettre en place. Ça revient dans la tête. La dernière chose à faire est de dupliquer la tête en arrière. C'est un bon petit sandwich à la tête. Cela commence par la tête en arrière. Il passe par tous les virages, puis il se termine tête en arrière. La raison en est que nous allons changer les opacités Tu te souviens de ce que j'ai dit quand on a fait le torse ? Il commence par le dos, va vers l'avant, puis se termine par le dos. Nous faisons la même chose avec la tête. Je vais appuyer sur le clavier. Nous allons fixer l'opacité à 100. Pour cela, descendez d'une image et mettez-la à zéro. Ensuite, je vais les sélectionner et nous allons activer le maintien de l'image clé Je pense qu'il y en a eu huit pendant toute cette transition, donc je vais également saisir ce zéro. Ensuite, je vais copier ces images-clés. Revenez à mes trois quarts, collez-les, et celui-ci doit être avancé, un en fait, car ce n'est toujours pas le cas. OK ? Ensuite, celui-ci. OK, je vous embrouille parce que je suis perplexe. Celui-ci doit être éteint. Allons-y. Il sera éteint jusqu'à ce qu' il atteigne cette image clé. Ensuite, il s'allume , puis il peut s'éteindre et il devrait être éteint là aussi. Cool, maintenant on commence à aller quelque part. Je vais copier ces images-clés, et ce sera vraiment l'ensemble que nous utiliserons tout au long du processus Appuyez sur V, appuyez sur le clavier, et nous allons le déplacer sur un seul. Ensuite, nous allons coller ces images clés. Appuyez sur le clavier. Nous allons le déplacer par rapport au décalage d'un seul. Ensuite, nous allons coller ces images clés, en décaler une seule. Collez les images clés, elles n'en décalent qu'une. Nous allons coller ces images clés en décalant une seule image. Nous allons coller ces images clés. Il semble que ce ne sera pas ma fin. Voyons juste où sera ma fin. Où est-ce que je vais me retrouver ? C'est ici ? Copions-les. Faisons le collage. Prends-en dix. Nous avons maintenant une rotation de la tête. Lequel va exploser ? Celui-ci doit être là. Oh, allez, toi. Je dois tout déplacer sur un seul. Alors maintenant, ça va aller bosse, bosse. Je pense que je peux laisser ça. Est-ce que cela fonctionne ? Je ne sais pas Peut-être que nous avons une rotation de la tête. Regarde ça. Et nous avons un cadre clé. Il commence donc par le dos, il commence à pivoter, fait tout le tour, puis il revient de l'autre côté. Ça y est. Au cas où vous ne le comprendriez pas bien, examinons tout ce que nous avons. Réparons-les un peu. Nous avons presque tout désactivé, sauf la dernière image clé. Ensuite, au fur et à mesure que nous avançons , la dernière image-clé s'allume, puis celle-ci s'allume, celle-ci s' allume et ainsi de suite jusqu'à ce que nous revenions à zéro Je pense que nous pouvons le faire. Nous allons les passer à neuf. Nous y voilà. OK. Maintenant que c'est configuré, ça a vraiment l'air bien. Nous avons tous les états de notre tête en parfaite rotation. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est revenir à notre personnage. Premièrement, je vais repositionner la tête pendant que je suis ici, autant activer ma grille proportionnée et remarquer que je ne suis pas du tout centrée C'est simplement parce que j'ai mal réussi à m'assurer que les couches étaient centrées. Il ne me reste plus qu'à tout sélectionner. Nous n'avons encore rien truqué. C'est le plus, je vais juste le déplacer vers le centre, centrer mon personnage, pour que tout aille bien. Et même la prochaine chose que nous allons faire, c'est de retrousser la tête. Maintenant que tout est en place, ça a l'air bien. Je vais appuyer sur Y sur le clavier et déplacer le point d'ancrage de ma tête juste à côté endroit où ma bouche ira avec la tête sélectionnée. Nous allons maintenant entrer à Du Basel, sélectionner notre option liens et contraintes. Ensuite, nous allons passer à l' option du connecteur et appuyer sur le cercle. Ensuite, nous allons appuyer sur la commande de création du curseur. Ensuite, il va en créer un. Il va déjà automatiquement l'appeler tête parce que notre tête a été sélectionnée. C'est parfait. C' est ce que nous voulons. Nous allons maintenant sélectionner le cercle rouge, la commande de la tête. Si ces options ou ces valeurs ne sont pas déjà définies, disons que ces nombres sont gradués Ce que vous pouvez faire est de sélectionner cercle de votre tête pour votre curseur, puis de sélectionner cet outil Eyedropper, puis de cliquer dessus. Cela chargera toutes les propriétés de ce Ensuite, nous allons revenir à composition de notre tête et sélectionner toutes nos images clés en fonction de l'opacité Revenons-en au basilic. Au lieu de se connecter aux propriétés. Nous allons nous connecter aux opacités. Lorsque nous sélectionnons cela, tout devrait fonctionner Découvrons quand je le déplacerai. Regarde ça. Mais qu'est-ce que tu croyais ? Que je les ai fait fausse route. OK, j'ai découvert quel était le problème. Vos images-clés doivent aller dans la direction opposée. La tête doit pivoter de cette direction à l'autre. Cela n'a pas vraiment de sens pour moi. Quelle que soit la raison, c'est ce que nous devons faire. C'est donc ce que nous allons faire. Je vais inverser toutes les couches. tête avant reste au milieu, nous allons changer tout ce qui l'entoure . Ensuite, ils doivent également être changés. Ensuite, nous retournerons ici et là. Maintenant, nous avons la tête en avant, puis elle passe trois profils en arrière. Puis il a laissé 34 profils en arrière. Maintenant, changez nos pasties. Ils doivent aller dans la direction opposée. Ce que nous allons faire, c'est commencer par le bas, je suppose que nous allons commencer par le haut parce que c'est le plus facile à voir. Celui-ci sera éteint, puis à ce stade, il sera là, commençant de l'autre côté, et nous allons continuer sur cette voie. Il n'y a pas de moyen facile de le faire. Peut-être que nous allons faire marche arrière. Ensuite, celui-ci s'allumera ici puis s'éteindra. Ensuite, nous allons simplement déplacer ces images clés jusqu'à ce qu'elles forment une belle séquence. Essentiellement, il suffit de tout inverser littéralement, d'accord ? Celui-ci démarrera, en bas de la tête arrière, il s'éteindra, puis ce cadre clé s'allumera, puis il s'éteindra. Alors, que se passe-t-il ? Donc, je dois monter et descendre. J'ai l'impression que quelque chose ne va pas. Comment est-ce que tout cela va ? OK, allons-y. Mais cela ne me semble pas correct non plus. OK, donc en bas de page. Ensuite, ces opacités se succèdent de manière appropriée. Maintenant que c'est fait, sélectionnons toutes nos images clés, puis nous allons les relier aux opacités. Maintenant, croisons les doigts. Voilà, nous l'avons fait. Oh mon dieu. OK, ça a vraiment l' air bien. Maintenant que nous avons une tête qui tourne et que nous avons un corps qui tourne vraiment bien, nous avons accompli ce que nous avions prévu de faire, c' est-à-dire faire pivoter la tête Il y a encore quelques choses que nous devons faire pour configurer cela. Nous allons les aborder dans nos prochains tutoriels de ce tutoriel. Nous allons commencer à configurer les traits de notre visage. Nous allons aborder des sujets tels que les sourcils, la bouche et les mouvements des yeux en cas de clignement des yeux. Découvrez le suivant. Allons-y. 7. Étape 05 - Dispositif de visage: Nous allons maintenant commencer à truquer le visage. Nous allons faire des choses comme les mouvements des sourcils, clignements des yeux, les mouvements des pupilles et la bouche Commençons par cela. Tout cela entre dans notre composition principale. C'est ici que nous allons commencer à ajouter certaines choses. Passons à la tête de l'avant. fait, je me fraie un chemin dans les compositions jusqu'à ce que je touche les yeux une fois que je suis entré dans les yeux. Je vais aborder ce problème du problème le plus simple au plus difficile. heure actuelle, notre problème le plus simple est de faire bouger les élèves. Si vous n'avez pas de joysticks ni de curseurs, ce que je vous suggère vivement de vous procurer, il existe des moyens de contourner ce problème, vous pouvez créer un nouvel objet nul Il suffit de le placer au centre. OK, certains de mes globes oculaires ne sont pas au centre. Je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet pour le moment. Mets-le entre les yeux. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement attacher les yeux à cet objet et vous pouvez les déplacer comme ça. Vous pourriez voir autre chose lorsqu'ils perceront la pupille juste là. Un moyen de contourner ce problème manière à ce que nous allions réellement le faire , est d'actionner nos interrupteurs vers le bas Nous allons utiliser la couche oculaire comme feuille de route. Ensuite, tu le changes ici. Ne changez pas, nous tournons simplement le dos aux yeux. Heureusement, dans cette nouvelle version d'After Effects, vous n'avez pas besoin de plusieurs couches pour créer des tapis C'était un vrai casse-tête avant. Je ne sais pas pourquoi, ils n'ont jamais pensé à la solution. Mais maintenant, nous avons des yeux masqués par une couche déjà présente, les gènes, c'est une façon de procéder Et vous pouvez voir que lorsque les yeux passent de l'autre côté, ils sont toujours là. Il faudrait créer deux paires d'yeux et deux paires de pupilles, ce que nous allons faire de toute façon. Une fois que vous en aurez un, vous allez le désigner à l'autre, à gauche ou à droite. Nous masquerons celui-ci, puis nous masquerons l'autre. Nous avons maintenant deux yeux, l'un à gauche et l'autre à droite. Il en va de même pour les élèves, nous devons masquer un élève vers la gauche. Permettez-moi de recentrer cela. Je vais éteindre ces tapis. Très bien, prends ton outil de masquage. Nous en ferons une sur le côté gauche de la tête, puis une sur le côté droit de la tête. Maintenant, le côté droit et le côté droit. Ces deux vont ensemble, puis ces deux-là iront ensemble. Cet élève doit être masqué par ce E. Ensuite, nous le rallumerons Cette pupille doit être masquée par cet œil, et nous allons le rallumer Maintenant, lorsque nous bougeons les yeux, ils ne seront que visibles. Les pupilles ne seront visibles que par l'œil auquel elles sont associées, froides. Maintenant que nos yeux sont configurés pour que les pupilles puissent bouger sans perdre leur forme, c'est là qu' interviennent les joysticks et les curseurs Nous pouvons en fait séparer les yeux afin qu'ils bougent manière plus constante au même titre que les yeux pivotent. Cela étant dit, je n'utilise pas la version d'objet nul. Je vais sélectionner mes élèves, appuyer sur P sur le clavier et saisir leur position. Maintenant, manettes de jeu et curseurs, vous ne pouvez avoir qu'une série de cinq images-clés Ces cinq images-clés sont tout ce que vous avez pour jouer avec un mouvement de haut en bas ou de gauche à droite. Au début, nous devons avoir une pose neutre. C'est votre position centrale qui descend dans un cadre clé, ils regarderont vers leur gauche. Je vais donc le déplacer jusqu'à ce que la pupille touche juste le bord de l'œil. Je vais faire de même avec l'autre. Maintenant, en descendant d'une image clé, je vais déplacer les élèves de l'autre côté. Ils ne font que toucher le bord de la pupille. Maintenant, sur l'image-clé suivante, ce seront eux qui chercheront vers le haut. Je vais juste les recentrer , puis je vais les déplacer vers le haut. Juste les élèves et déplacez-les vers le haut. Puis déplacez-les enfin vers le bas. Cool, maintenant nous avons des élèves qui bougent, tout va bien. Allons-y et sélectionnons ces images-clés. Tous les cinq. Vous devez disposer de cinq images-clés. Ce que nous allons faire, c'est entrer dans les options nos joysticks et curseurs Nous allons cliquer sur cette petite case pour créer un nouveau joystick, et je vais l'appeler yeux Automatiquement. Cela place ce truc géant juste en face de notre zone d'observation. Je vais juste atténuer l'opacité. Voyons voir. Ah oui, c'est ce dont je parle, des yeux qui fonctionnent. Cool. Maintenant que c'est fait, passons au clignotement. Pour le clignotement, je vais créer une couche de forme. Ce sera un rectangle situé juste en dessous de l'œil. Je veux m'assurer que cela passe inaperçu. Je ne veux pas que ça prenne le dessus parce que cela pourrait apparaître à un moment donné, nous ne voulons jamais le voir Ensuite, je vais ajouter un trait de point, puis maintenir la touche Alt enfoncée. Je vais déplacer une paupière supérieure au-dessus. Ce sont mes paupières. Je vais le renommer en tant que couvercles. Je vais maintenant sélectionner l'un des yeux. C'est la partie blanche des yeux. Je vais le dupliquer, mais je vais juste le placer au-dessus des paupières et retirer le masque Cela étant fait, je vais sélectionner mes paupières et je vais créer un tapis de repérage avec les yeux que je place juste au-dessus de la tête, à l'intérieur de chaque rectangle Je vais faire la transformation et sélectionner la position. Entrez dans le rectangle, transformez la position. Maintenant que chaque rectangle est transformé avec une position, vous pouvez appuyer sur le clavier Et nous allons avancer d'une image. Appuyez sur la page suivante. À ce stade nous allons simplement faire monter la paupière par le bas, puis vers le bas depuis le haut jusqu'à ce qu'elles se chevauchent C'est notre clin d'œil. Si vous n'avez pas de joysticks ni de curseurs, vous pouvez toujours animer ces clignotements, comme vous devez le faire manuellement manuellement Mais parce que j'utilise des joysticks et des curseurs, et peut-être que vous Ce que nous allons faire, c'est créer un curseur pour sélectionner ces images clés, passer aux curseurs, nous allons maintenant appeler cela avec notre curseur clignotant, nous pouvons animer ce Ça a l'air plutôt bien. Mais je veux aller un peu plus loin. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser notre masque pour les yeux, souvenez-vous que c'est celui avec lequel les paupières sont recadrées pour le cercle Ce que je veux faire, c'est en venir à Matt Simple Choker. Et nous allons le pousser dans la direction opposée. Ce que cela va faire, c'est élargir nos paupières vers l'extérieur Et cela va nous donner une belle ligne sous les yeux. Lorsque notre personnage commence à clignoter, cela nous donne une paupière, ce qui est vraiment cool Si nous revenons à son personnage, vous pouvez évidemment voir que ses paupières ne devraient pas être vertes Ce que j'aime faire, nous n'en avons pas besoin. Grattez ça. Accédez au personnage pour cela. Choisissez ensuite la couleur de peau de votre personnage. Ensuite, en revenant dans les yeux, vous pouvez sélectionner les paupières et changer de couleur Maintenant, notre personnage a les paupières correspondantes. Et ils ont cet effet rafraîchissant lorsque les paupières sont munies d'un tube qui s'étend au-delà des yeux Maintenant, si vous passez à la vue des trois quarts , regardez-la. Tout est lié parce que nous utilisons la même composition oculaire. Maintenant que ça marche, ça a l'air bien. La prochaine chose que nous devons faire, c'est de prendre ce clignement d'œil et de le placer au milieu Et j'ai envie d'essayer quelque chose. C'est ce que j'ai fait avec d'autres personnages. Je souhaite ouvrir les effets dans la commande du curseur, et je souhaite attacher le curseur à la balance Cela a-t-il fonctionné ? Je dois peut-être l'amplifier Voyons voir si nous venons ici, peut-être y aller 100 fois, d'accord ? Ce n'est peut-être pas comme ça que je l'ai fait. Je déteste faire des choses et puis j'oublie comment je les ai réellement faites. Peut-être moins 100 fois, quelque chose a changé. Essayons le négatif. C'est bon. Ça ne fait rien. Cela n'a pas fonctionné. Je vais juste oublier que je l'ai fait. La batterie est épuisée. OK. Maintenant, nous avons ce clignotement, mais nous devons le faire entrer dans notre composition parente, qui est Donc ce que je veux faire, c'est ici, revenir dans les yeux, aller voir mes parents. Ouais. Ouais. OK. Alors dis-le non, il doit y avoir un moyen. Pouvons-nous le mettre ici ? Oh, personnage 1, est-ce que ça l'a fait maintenant, pourquoi n'as-tu pas travaillé les yeux, le parent. Très bien, essayons encore une fois. Égratignure. C'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est prendre le contrôle du clignotement et le transférer à la composition du personnage 1 Nous allons maintenant devoir passer en plusieurs séries de compositions pour y parvenir. Voici notre clignotement. En fait, je le suis aussi, pendant que je suis ici, je vais me couvrir les yeux. Je vais essayer une méthode. Laissez-moi voir si cela fonctionne. Si je viens ici avec des joysticks et que je passe ensuite dans la composition de mes parents en tant que personnage 1, je veux voir si je peux le transférer, les yeux sélectionnés Je veux voir si je peux le transférer au parent. Ouaip. Voyons voir si cela a fonctionné. Personnage 1. Sympa. C'est un moyen facile de le faire. Assurons-nous qu' il fonctionne. Cool. Les yeux fonctionnent. Cela m'évite juste de passer des yeux à la tête, à la composition de la tête, puis à mon personnage Cela fonctionne très bien. Revenons maintenant aux B. Pour une raison ou une autre, les clignotements ne fonctionnent pas de cette façon. Je ne sais pas pourquoi les curseurs ne fonctionnent pas de la même manière. Malheureusement, nous devons simplement continuer jusqu'à ce que nous puissions désactiver celui-ci. Passons maintenant à notre composition de tête. Faisons en sorte que celui-ci notre composition parentale et ensuite nous pourrons le désactiver. Maintenant, il devrait être là. Voici notre clignotement Nous allons simplement le déplacer. Assurons-nous qu' il est toujours configuré. Fonctions. Sympa. Cool. OK, maintenant nous clignons des yeux, nous avons des mouvements oculaires La prochaine chose que nous devons configurer, ce sont nos sourcils. Nous voulons nous faire sourciller au travail. Nous devons y réfléchir. Si je mets des sourcils sur cette couche, est-ce qu'ils fonctionneront bien lorsque je passerai à différentes vues de tête ? Les sourcils devraient bien fonctionner ici. C'est là que je ne pense pas qu'ils vont très bien fonctionner. Essayons-le. Je veux voir si cela fonctionne. Nous allons créer une couche de forme. Ce sera notre couche en forme de sourcil ici. Je vais créer une forme. Ce sera comme une position neutre des sourcils pour mon personnage Celui-ci n'a pas besoin d'être rempli. Et le trait peut être aussi gros que doivent l'être vos sourcils. Je vais y mettre un petit ruban. Nous allons nous remettre en forme et nous allons faire un AVC. Et jetons un coup d'œil à nos coniques. Longueur de départ, peut-être que nous mettrons à zéro, puis à la longueur de fin. Peut-être ferons-nous de même, peut-être pas autant. Ensuite, nous pouvons jouer avec certains de ces paramètres jusqu'à ce que nos sourcils soient bien Cela me semble plutôt bon. Ce que je vais faire, c'est dupliquer ce sourcil, et je vais juste le redimensionner du côté négatif Maintenant, nous avons des sourcils des deux côtés de nos yeux. La prochaine chose que nous devons faire est de créer un masque. C'est ce qui va couvrir les yeux au fur et à mesure que les sourcils bougent de haut en bas. Si nous avons un personnage qui a une apparence vraiment méchante , cela résoudra le problème. La façon dont nous allons procéder est commencer par un point. Encore et encore nous allons créer ce look de front. Ensuite, je vais cliquer sur le coin de mon sourcil et je vais correspondre assez étroitement à la courbure de mon sourcil Nous y voilà. Peut-être que nous pouvons retirer celui-ci. D'accord, celui-ci n'a pas besoin d'un accident vasculaire cérébral. En fait, nous devons en faire notre couleur de peau de la même couleur que notre personnage. Ensuite, nous pouvons le tirer vers le bas pour que les sourcils soient au-dessus. Ensuite, nous allons continuer sur notre lancée pour les trois. Appuyez sur le clavier et déplacez-les vers le premier cadre clé. Ce sera notre position neutre. Nous allons avancer d'un image-clé. Ce sera lorsque le joystick tournera vers la gauche, vous pourrez créer votre propre expression En général, ce que je fais, c'est que j'aime , je ne sais pas comment on pourrait appeler ça, vraiment intriguer ou peut-être comment appelleriez-vous ça ? Intrigue ? Perplexe Je ne sais pas. Quoi qu'il en soit, c'est beau. Maintenant, nous déplaçons cette couche de masque pour suivre les sourcils. À chaque fois que vos sourcils bougent, cette couche de masque doit être déplacée. Nous allons le faire, ça a l'air bien. Maintenant, je vais réinitialiser. Toutes mes poses. Je vais donc revenir aux joysticks et appuyer sur Origin. Il va placer toutes les images clés depuis le début jusqu'à ce point la chronologie où je me trouve actuellement. Maintenant, pour ce qui est de mon prochain poste, ce sera vers la gauche. Dans cette direction, je vais jeter un regard triste. Ce seront des sourcils incurvés vers l'intérieur et descendant. Vous pouvez vraiment le pousser parce que vous n'avez pas à faire toute l'étendue de la pose que vous avez créée. Vous pouvez trouver une variante qui fonctionne. Assurez-vous que les coins de ces sourcils suivent la forme de votre sourcil. Nous y voilà et nous allons refaire Origin. Nous allons légèrement déplacer les sourcils vers le haut. Cela dépendra en grande partie de votre personnage et de ce que vous pouvez faire pour vous en sortir. J'ai l'impression que c'est peut-être trop élevé. Voyons juste si cela repousse les limites de ce que je peux faire Je pense que je vais le garder . Revenons-en aux yeux maintenant. Nous devons remettre toutes ces pièces à la même valeur. Et c'est tout. Je suis désolée. Ce n'est pas ça. Nous en avons un de plus maintenant. Nous allons faire preuve de colère. Revenons à l'origine. Nous allons sélectionner ces images-clés. Déplacez ces images-clés et déplacez-les. Vous pouvez le faire un peu. Vous pouvez l'exagérer parce que nous ne voulons pas utiliser toute la colère que nous créons Il vaut mieux avoir plus de capacité et de flexibilité que ce dont vous avez besoin, puis être limité par le nombre d'expressions que vous pouvez exprimer Nous allons y aller, maintenant c'est tout ce dont nous avons besoin. Nous sommes maintenant cinq images-clés, soit un total de 15 images-clés Nous allons les sélectionner, créer un nouveau joystick et un nouveau slider, et je vais appeler celui-ci Maintenant, je vais réduire cela, modifier l'opacité pour que je puisse voir ce que nous faisons Voyons comment il bouge. Nous y voilà. Vous pouvez être triste, puis vous pouvez être en colère, vous pouvez être confus, heureux. Maintenant que j' y pense, je pense que je devrais séparer les sourcils du masque. Permettez-moi d'appeler celui-ci des sourcils. Je vais le dupliquer. Je vais appeler ça un masque à sourcils. Je vais déplacer le masque à sourcils juste ici, sur mes sourcils Ce que je peux faire, c'est simplement désactiver ou supprimer la troisième forme. C'est cette grosse partie du masque. Maintenant, je n'ai que nos sourcils. Ensuite, sur le masque à sourcils, je peux supprimer les deux sourcils que nous avons créés Ensuite, en utilisant ces yeux, nous pouvons créer un masque. Nous avons où se trouve le masque à sourcils, qui sera masqué par la huitième couche Maintenant, lorsque nous bougeons nos sourcils, nous ne voyons que la forme telle qu'elle est couverte par les yeux, lorsqu'elle passe au-dessus des yeux. Ensuite, je veux revenir au personnage 1, ou je suis désolée, passons à la case départ et nous allons nous assurer que le personnage 1 est sélectionné sur nos joysticks et nos curseurs N'oubliez pas que c'est le truc. C'est ainsi que nous évitons de devoir passer de cette composition à cette composition, à cette composition, puis à la composition de notre personnage Nous allons tous les sauter par-dessus. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner les sourcils. Nous allons nous en assurer et ne pas utiliser la liste déroulante car le personnage va probablement disparaître. Nous allons juste passer au parent, puis-je ne pas sélectionner ? Sélectionnons les sourcils. Et puis, pour ce qui est des parents, c'est parti. Maintenant que je peux désactiver ça, nous pouvons entrer dans le premier personnage. Ils sont là. Est-ce que ça laisse les yeux, ça y est, voici mes sourcils. Voyons s'ils fonctionnent. Oui, ils le font. Il a l'air tellement beau. Bien, pendant que j' y pense, faisons la rotation de notre tête et assurons-nous que nos yeux vont bien Et cela a parfaitement fonctionné sur celui-ci. Cela fonctionne bien là-bas et vice versa. OK, ça marche, et ainsi de suite. Je suis vraiment content de la façon dont cela s'est passé. À part ce petit point, je ne sais pas ce qui se passe. C'est bon. Nous verrons cela plus tard. 8. Étape 06 - Dispositif de bouche: Maintenant, nous allons commencer par la bouche. À l'aide de joysticks et de curseurs, nous allons créer différentes formes de bouche que nous pouvons contrôler facilement avec un seul joystick, et cela donnera un très bon flux organique à Allons droit au but et voyons ce que nous créons. J'ai déjà esquissé quelques formes de bouche que je souhaite utiliser avec des joysticks et Vous ne pouvez avoir que cinq formes de bouche, ce qui nous limite. Techniquement, toutes les formes de bouche ne sont pas nécessaires, mais nous pouvons nous en rapprocher. Cette technique permet une transition fluide et harmonieuse d'une forme à l'autre. Ce que vous sacrifiez en formes de bouche, vous gagnez en fluidité. Je le préfère. Je pense que c'est une bonne solution. La première forme que nous utilisons est une forme naturelle au repos. Si votre personnage est heureux, il aura la bouche ouverte. Il s'agit d'une forme générique entre les deux, vous commencez par celle-ci, puis nous allons passer à la forme. Évidemment, ce sera pour des sons comme peut-être une forme confuse ou choquante, comme oh mon dieu, ce qui va se passer ensuite ressemblera davantage à un son Enfin, ce sera notre forme. Ce sera notre sourire. Si votre personnage a le sourire, c'est ici que vous le mettez. Si votre personnage est grognon, perturbé ou s'il a simplement une attitude négative envers le monde et qu'il ne sourit pas, peut s'agir d' une simple ligne droite Il n'est pas nécessaire que ce soit un sourire. Il peut s'agir simplement d'une ligne droite. Enfin, nous allons passer à une ou plusieurs formes. Cela peut aussi être l'expression du choc, de l'horreur, la peur, mais avec les formes de la bouche, pour les mots, il s'agit d'un son. Si vous ne voulez pas avoir l'air si choquée et effrayée, vous pouvez revenir sur ce point. Nous allons prendre ces cinq formes de bouche et créer nos joysticks et notre système de bouche coulissante Commençons. Je vais le copier et passer à Head Front. Je vais juste l'utiliser comme modèle pour les formes que je souhaite créer. De plus, la taille de la bouche est également très importante. Vous ne voulez pas que votre bouche soit trop grande, car cela posera des problèmes avec l'appareil au fur et à mesure que nous passerons de différents espaces pour la tête. Tu ne le veux pas trop petit ? Je ne sais pas Eh bien, peut-être que tu le sais. Cela dépend vraiment de vous. Je dirais que vous pouvez devenir plus petit, mais pas plus grand simplement parce que cela va se compliquer ou peut-être pas. Voyons voir, est-ce que c'est bien ? Je pense que je suis Gale, pour retrouver ma taille d'origine Oui, ça a l'air bien. Peut-être juste un peu plus bas. C'est bon. La première chose à faire, c'est qu'il y aura vraiment environ trois parties dans la bouche. Il y aura le fond de la bouche, les dents. Ensuite, il y aura les lèvres. J'utilise un trait, évidemment, pour la forme de ma bouche. Si le vôtre n'a pas d'accident vasculaire cérébral, vous avez peut-être juste besoin de deux formes de bouche. L'arrière de la bouche et les dents. Mais commençons par là. Au milieu, je vais tracer la courbe, puis revenir directement en bas. Nous essayons simplement de créer la forme la plus lisse possible. Nous voulons que ce soit un peu comme une grosse fève à la gelée. Et heureusement, en ce qui concerne la bouche, étant donné que sa forme est organique, il n'est pas nécessaire qu'elle soit parfaitement reflétée Vous pouvez vous en tirer avec du bon et du pas parfait. Je vais aller de l'avant et marquer un point là-dessus. Je vais appeler ça des lèvres. Alors je vais le dupliquer. J'appelle ça une bouche. bouche va passer sous les lèvres , puis nous allons la remplir avec quelque chose ressemble plus ou moins à une couleur de bouche comme ça. Je vais l'éteindre pendant une seconde pour voir mes dents passer au-dessus des lèvres. Si vous voulez commencer la trajectoire de vos dents, alors je veux de belles dents aux bords lisses. Encore une fois, le design de vos dents sera probablement différent. Amuse-toi bien avec. N'hésitez pas à explorer les différentes options. Vous pouvez faire un minet comme je l'ai fait, ou vous pouvez ajouter de vraies dents individuelles Cela dépend vraiment de vos préférences. Vous pourriez ajouter quelque chose comme ça à votre forme, mais je vais juste rester simple. Lorsque vous aurez fait refaire vos dents du haut, la prochaine chose que nous allons faire est que vous pouvez soit fabriquer de nouvelles dents du bas, soit simplement dupliquer ou dupliquer les dents que vous avez déjà. Amenez le point d'ancrage vers le bas , puis faites-le simplement pivoter pour le mettre en position. Et c'est ce que je vais faire. En fait, les dents du bas seront probablement un peu plus petites. Ce que je vais faire, c'est avoir du mal ici , les mettre dedans, les aplatir un peu, puis les insérer Ensuite, je vais le repositionner. OK, maintenant on a refait les dents. Je vais les appeler dents. Dents. Allons-y. Les dents passeront derrière les lèvres. Maintenant, nous pouvons rallumer notre bouche. Ce que nous allons faire, c'est prendre nos dents , actionner le mode interrupteur et masquer nos dents avec notre couche buccale Les dents arrivent ici sur le tapis de course et nous allons sélectionner la bouche. Ensuite, nous pouvons rallumer la bouche. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons maintenant des dents masquées par la forme de notre bouche Nous sommes prêts à partir. Une dernière chose à faire est prendre la forme de la bouche, d' entrer dans le contenu, entrer dans le contenu, façonner une et de l' étendre jusqu'au chemin. Ouvrez ensuite vos lèvres. Fais la même chose. Ouvrez-vous à la voie que nous allons choisir. Incorporez la forme de la bouche à la forme de la lèvre. Allons-y. Pendant que nous en sommes à cette première image clé, nous pouvons aller de l'avant et tracer le chemin des lèvres. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que chaque fois que nous bougeons les lèvres, la forme de la bouche suivra. Elles sont parentes ensemble, nos dents ont la forme de nos dents. La seule chose que nous devons saisir, ce sont les dents du bas. Assurez-vous que vos dents du bas se situent en dessous de vos dents du haut. Je vais appeler ça les dents du bas juste pour savoir que nous allons atteindre une position clé. Passons à la touche de position. Ensuite, on pourra te taper sur le clavier. Il en va de même pour les lèvres qui vous frappent sur le clavier. Relevons notre chronologie. Allons-y. Nous avons notre premier cadre clé. Nous allons maintenant passer à la forme suivante. Déplaçons ça. Ce que nous allons faire, c'est reprendre la forme des lèvres. En fait, nous voulons le faire descendre sous les dents. Je ne veux pas que mes dents soient exposées. Nous n'utilisons clairement que les croquis comme référence. Nous n'essayons pas de les copier exactement à titre de référence. Allons-y. N'oubliez pas que ces dents supérieures ne bougent jamais. Ne touchez jamais vos dents supérieures car elles sont fixées à votre crâne. Votre crâne ne s'écrase pas et ne s'étire pas. La seule chose qui bouge, c'est ta mâchoire inférieure. Et vos dents inférieures sont reliées à votre mâchoire inférieure. Ils sont les seuls à pouvoir bouger. C'est bon. Ça a l' air plutôt bien. J'aime créer des formes. Vous pouvez faire de votre forme un cercle parfait si vous le souhaitez. J'ai tendance à aimer faire le mien. Comment appelle-t-on cette forme ? Comme un battement d'eau sur une table ou quelque chose comme ça. C'est trop gros. Continuons à le réduire. J'ai vraiment envie de le renforcer. Très bien, ça a l'air mieux. Nous avons maintenant ces deux formes. Si je passe de haut en bas entre eux, ça a l'air bien. Nous pourrions même être en mesure de le faire, laissez-moi juste m'assurer que c'est au centre mes dents et qu'il est plutôt beau. Nous devrions peut-être tirer les dents du bas d'un cheveu vers car lorsque vous faites cette forme de suintement, cela allonge le bout de la mâchoire Allons-y. En fait, pendant que j'y pense, une autre chose que nous devons faire est de créer cette petite forme de lèvre inférieure sur les lèvres. Nous allons simplement créer cette lèvre , puis nous allons également la saisir. Nous allons ouvrir le contenu et saisir le chemin. Ensuite, il le changera ici pour le resserrer autour de la lèvre. Va. Bien, la prochaine forme que nous avons est ce G ou cette forme. Je vais juste le déplacer sur le côté pour voir ce que je fais. Si vous sélectionnez votre couche de forme, comme des lèvres, vous pouvez venir ici avec des joysticks et un curseur, puis appuyer Origine et cela vous ramènera à son point de départ C'est très utile pour la forme de votre bouche soit plus proche ce que vous recherchez dans celui-ci. N'oubliez pas que les dents supérieures ne bougent pas. Nous allons arracher les dents du bas. On serre les dents, puis on va les déplacer autour des lèvres pour qu' elles aient cette forme opposée Au lieu de nous lever pour sourire, nous allons redescendre, peut-être exposer un peu plus de ces dents supérieures. Très bien, ça a l'air suffisant. Ce n'est pas tout à fait comme sur le croquis, mais vous voyez l'idée. Continuez à tirer celui-ci vers le haut, c'est ce que je veux. D'accord ? Et puis ces petits gars là-haut, plutôt petits. accord ? Ça a l'air plutôt bien. Forme suivante, nous avons le sourire. Les dents vont à nouveau apparaître, donc nous pouvons probablement saisir la position. Sourire. Le sourire est un peu délicat, on veut qu'il soit au milieu de la bouche. Ces deux éléments se réuniront et cela tournera vers le haut. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée sur une courbe, une courbe de Bézier, vous pouvez interrompre la connexion pour obtenir deux poignées Vous pourriez faire un sourire plein la bouche, si c'est ce que vous recherchez. Je vais opter pour un petit sourire tordu qui est mis de côté Je pense que cela ajoute juste un peu plus de caractère. De plus, si le clic Alt de contrôle ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez toujours accéder à l'outil de conversion de sommets ici Je n'ai pas besoin de vous le dire, je suis sûr que vous le savez déjà, mais cela fait le même travail. OK, nous avons donc le sourire. Ça a l'air plutôt bien. Déplaçons cette petite forme de bas, cette petite courbe située sur la crête de la lèvre. C'est un défi. Je ne sais pas encore comment je veux m'y prendre. Comment est-ce que je veux m'y prendre ? Je me demande si je l' ai mis sur la bouche. J'y reviendrai. OK, et puis notre dernière forme, nous allons venir ici et ce sera, je n'arrive pas à croire que ce tutoriel prenne autant de temps, ce genre d'horreur panique. Allons-y. Dents du haut, ne déplacez pas les dents du bas. Je vais les y garder pour le moment. Nous verrons exactement jusqu'où nous voulons les placer. Je pense que je vais le baisser un peu. Nous voulons que les coins de la bouche soient vraiment abaissés. Une grande partie du poids et l'expression se situera au bas de vos dents, et non en haut. Si c'est trop haut, ce sera comme si, oh, tu ne le voulais pas. Ce sera un cheval qui essaiera de manger une carotte, ou vous voudrez la faire boucler dans cette section inférieure Modifions-le un peu. Allons-y. Maintenant, abaissons ces dents comme ça. Ça a l'air bien. J'aime bien ça, donc il n'y a pas beaucoup de dents exposées. J'avais trop de dents dans mon croquis. Regarde ça. Toutes ces formes sont étonnantes. Très bien, désactivons ça. Cool. Nous avons maintenant un total de cinq images clés importantes. Vous devez avoir un image-clé sur chaque forme de bouche. Si vous avez quelque chose qui ne change pas, comme la position de vos dents, alors vous vous dites, oh, je vais juste retirer ces cadres clés parce que rien ne se passe. Vous devez avoir des images-clés, alors assurez-vous d'avoir une image-clé pour chaque forme Une fois que tout sera fait, avant de tout assembler, je vais les sélectionner et je vais les copier parce qu'ils vont prendre la forme de nos autres têtes et cela nous facilitera les choses une fois qu'ils seront truqués Maintenant que j'ai copié mes couches, je peux sélectionner les images clés. Passez aux joysticks et curseurs sur ce petit carré Sur les joysticks, nous allons créer une nouvelle manette appelée Mouth Bot Being Botta, Voyons comment ça se passe. Allons-y. C'est notre pose neutre, c'est notre sourire. Oh mon dieu. C'est tellement bon. Alors c'est notre 000. D'accord, alors vous remarquerez qu'entre les deux, nous pouvons créer des formes uniques. Cela ressemble plus à un sourire narquois, juste à la façon dont ils se mélangent Cela crée quelque chose de différent. Cela pourrait être comme si, même s'il n'y avait que cinq formes, le mélange des cinq formes créait en fait quatre autres formes différentes Ici, dans les coins. C'est vraiment cool et vous pouvez faire preuve de créativité et apprendre différentes choses. Voyons à quoi cela ressemble pour notre personnage. R : Oui, je trouve que ça a l'air génial. Qu'en penses-tu, Character ? Ah oui, je l'aime bien. C'est ce dont je parle. Cool. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est prendre ces couches de formes déjà copiées et les placer dans les autres têtes. Maintenant, pour une raison ou une autre, si vous ne les avez pas copiés ou s'ils ne sont pas transférés, voici ce que vous devez faire, vous sélectionnez votre télécommande, vous venez ici. Il s'agit de notre séparation, ce que l'on appelle la dissociation. Nous allons dissocier ces couches. Si vous cliquez dessus, il replacera vos images-clés sur vos couches de forme , puis le contrôleur ne fera rien Vous pouvez maintenant les sélectionner, les copier, puis nous les collerons. Ensuite, une fois que vous êtes prêt à les relier à nouveau, il vous suffit de sélectionner vos images clés et de cliquer sur ce lien. Cela les reliera à votre manette, mais assurez-vous simplement que vous avez sélectionné la bonne manette. Ils sont désormais liés au contrôleur buccal. Passons en revue et je vais ajouter ces formes de bouche au reste des têtes. Très bien, je suis de retour maintenant que j'ai mis toutes les formes de ma bouche dans leur tête correspondante La façon dont vous allez assembler toutes ces choses est de revenir dans notre tête avant, qui est celle dans laquelle nous avons installé l'appareil d'origine. Lorsque vous sélectionnez votre bouche, nous allons faire notre, voici comment nous procédons au piratage. Pour le joystick, nous allons passer à la tête 1, qui est la composition qui a toutes nos Nous allons trouver la composition parentale qui est le personnage 1 C'est là que nous voulons que notre joystick soit notre dernier lieu de repos joystick soit notre dernier lieu de Nous allons le sélectionner ici. Revenons à l'avant, là où se trouve notre manette buccale. Nous n'allons pas activer ce parent vers le bas , car nous allons le laisser chargé et nous allons sélectionner le parent Maintenant, cela va passer par-dessus notre tête et entrer dans notre personnage Une maquette. Voyons voir si cela fonctionne. Et c'est le cas. Cela étant fait, ce que nous allons faire maintenant, c'est prendre les devants. Nous allons copier notre joystick et notre slider. Et nous allons le coller ici. Une fois que nous l'avons collé, nous pouvons maintenant sélectionner nos cadres clés et nous allons tout lier à cet objet métallique ou à ce joystick Nous allons faire la même chose pour les autres chefs. Passons à autre chose, collez-le. À vous d'exposer nos images clés. Nous allons aller de l'avant et le consolider. Appuyez sur le clavier pour exposer ces images clés. Ensuite, nous allons coller notre joystick dedans. Ensuite, nous allons les attacher à la bouche. Faisons la même chose ici. Nous allons coller notre joystick, exposer nos images clés en sélectionnant ces couches et en appuyant sur vous Ensuite, nous les lierons au joystick. Bien, maintenant nous avons toutes les formes de notre tête avec la bouche lorsque nous tournons, cette bouche ou cette tête, la forme de la bouche devrait pivoter avec elle. C'est bon, ça a l'air super. Et chacun se déplacera de la même manière que les autres. Maintenant, si vous faites ce sourire tordu comme je l'ai fait, vous devriez peut-être faire pivoter la bouche dans l'autre sens lorsqu' elle se dirige vers ce côté du visage Il se peut que nous souhaitions évoluer. Allons-y et voyons si nous pouvons simplement le redimensionner comme ça. Si nous le redimensionnons, le transférons de l'autre côté, cela devrait fonctionner. Et nous ferons de même pour le profil de la tête. Nous allons les attacher à la bouche. Appuyez sur l'échelle et nous irons dans la direction opposée. Bien, ça devrait être tout pour notre bouche. Maintenant, nous avons toutes nos bouches connectées. Les joysticks et les curseurs s'adaptent parfaitement à la forme de la bouche Et nous les avons dans toutes les têtes. Tout a l'air très beau. Il ne nous reste plus qu'un pas à faire pour la tête. C'est-à-dire créer les mouvements subtils à l'aide de joysticks et de curseurs pour créer le jeu d'acteur dont nous aurons besoin Dans cette prochaine étape, nous allons passer en revue toutes les têtes et configurer les différentes rotations de tête dont nous aurons besoin. Allons-y. 9. Étape 07 - Membres: Maintenant, nous allons commencer à travailler sur nos membres. Nous allons redresser nos bras et nos jambes. Oui, je vais vous montrer deux méthodes pour y parvenir. L'une de ces méthodes consiste à utiliser Limber, ce que je suggère. Mais allons-y et voyons ce que nous avons obtenu. Si nous abordons notre personnage, vous pouvez voir que je commence à nettoyer certaines de mes commandes, mes joysticks et mes curseurs Si nous trouvons le nôtre, voyons où nous en sommes. Allons-y, peut-être que nous allons les récupérer. Je vais juste les dupliquer et les récupérer. Le moyen le plus simple de le faire est d'utiliser ****. Si vous n'avez jamais utilisé Duck auparavant, c'est un programme gratuit et extrêmement puissant. Mais elle a ses limites. Laissez-moi vous montrer comment configurer cela. C'est la version la plus simple du gréement du membre. Si vous saisissez le haut du bras, qui est cette partie ici, appuyez sur y sur le clavier et nous allons déplacer notre point d'ancrage directement sur celui-ci. Tu veux t'en rapprocher le plus possible ? Une fois que vous aurez ce point d'ancrage en place, nous passerons à l'avant-bras, qui est cette partie du bras ici Appuyez sur Y sur le clavier, assurez-vous que tout est en position juste au milieu. Si vous n'êtes pas sûr, vous pouvez toujours le faire pour faire pivoter et voir à quoi cela ressemble. S'il se casse ici, il se cassera lorsque vous l'installerez. S'il pivote et qu'il a l'air bien, vous êtes prêt à partir. Enfin, nous allons mettre en place un point d'ancrage pour le poignet, ici même sur notre point, et c'est parti. y entrant, vous allez accéder aux options de gréement et appuyer sur la commande manuelle avec votre main sélectionnée Nous allons créer ce petit cercle avec une croix ou un signe plus. Ensuite, tu peux partir où il se trouve. Je vais le déplacer vers le bas par souci de facilité. Ensuite, nous allons confier les choses à leurs parents. main gauche ira vers l'avant-bras et l'avant-bras ira vers le haut du bras. Une fois que tout est apparenté à la couche supérieure, vous pouvez commencer et vous devez les sélectionner dans cet ordre Suivez-moi. Vous le sélectionnez avec la main gauche, le bas ou le haut du bras gauche. Et enfin votre contrôle qui est de la main gauche. Maintenant. Tu peux passer à Wick en plein milieu. Nous allons cliquer sur I. Oui, les liens et les contraintes. Ensuite, tout en haut, Auto Rig. Cliquez immédiatement, vous pouvez désactiver cette ligne et vous avez terminé. Vous avez créé un agneau Slim qui fonctionne parfaitement. Il n'y a rien de mal à cela, en soi. Tu peux le déplacer, tout a l'air bien. La seule chose, c'est qu'il se brise lorsque vous le démontez. Si vous voulez changer de côté, pour que votre coude penche dans la direction opposée, il n'y a qu'un seul interrupteur et il suffit d'activer et de désactiver les hoggles Ce sont là mes seuls reproches. Si vous voulez changer la direction du bras, vous devez vous assurer qu'il est pratiquement ouvert. Ensuite, vous pouvez cliquer dessus et maintenant ouvrir le sens inverse, cela fonctionne, mais ce n'est pas mon préféré. Autre option, je vais la supprimer. Attrapons ce membre et je vais recommencer. Une autre option consiste à utiliser Limber. Pour utiliser un membre, il faut créer un membre. Si vous venez ici, sélectionnez et réduisez, nous pouvons simplement cliquer. Tu peux l'appeler comme tu veux. Je vais l'appeler correctement. Cela va vous créer un nouveau membre. Maintenant, une chose que vous pouvez faire, c'est simplement utiliser le membre qu'ils ont fourni. Si votre bras est assez simple, il vous suffit de le faire correspondre le plus possible à votre bras existant. Vous pouvez désactiver la forme puis tout aligner. Tu seras prêt à y aller. Alors c'est tout. C'est littéralement aussi simple que cela. Ensuite, vous devez configurer vos tailles en conséquence. Voilà. Cela pourrait être aussi simple que cela. Il y a certaines choses que vous pouvez faire pour qu'il corresponde un peu mieux à votre membre. Premièrement, vous pouvez sélectionner la couleur de la peau, en fait c'est la couleur de la peau. Ensuite, vous pouvez sélectionner la couleur de la chemise, puis vous pouvez modifier ces éléments pour qu'ils correspondent. Voilà. Enfin, si vous devez entrer dans votre membre, nous trouverons les objets dont nous avons besoin. Partie supérieure proximale, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter. Nous allons aborder cette option ici. Nous allons ajouter un trait. Nous allons le rendre noir, puis nous allons le faire passer à un point au lieu de deux. Ensuite, nous pouvons copier ce trait , puis l'ajouter à d'autres éléments, comme la partie supérieure distale Ensuite, nous allons entrer dans le groupe inférieur et l'ajouter au groupe inférieur proximal, proximal. Ce que nous devons faire, c'est les inverser. Le groupe supérieur passera en dessous du groupe inférieur. Ensuite, nous devons supprimer ou augmenter cette division, la division inférieure. Que devons-nous faire d' autre ? Nous devons nous débarrasser de ce cercle. Dans le groupe inférieur, il devrait y avoir un, je suppose que ça ne marchera pas. Je suppose que nous allons plutôt ajouter un chemin de découpe à cela. Ensuite, nous devrons retirer le coup de coude qui semble bon. Et maintenant, il se plie et fonctionne correctement. C'est une autre façon d' imiter ce que nous avons déjà créé en tant qu'illustrateur Et si cela vous est bénéfique , c'est à cause de quelques options. Premièrement, vous pouvez l'étirer, il ne devrait pas se casser, mais peut-être pouvons-nous y remédier un peu. Ce chemin de bordure fonctionne un peu bizarrement pour moi, mais il est assez long. On peut aller assez loin sans le casser. La deuxième, c'est si nous voulons changer le coude dans la direction opposée. C'est ce que j'aime le plus ici en matière de dynamique. Vous pouvez changer le sens des aiguilles d'une montre et plier doucement de l'autre côté. C'est crucial, en particulier lorsque vous souhaitez obtenir un mouvement fluide et fluide dans votre animation. J'adore ça. J'ai passé d'innombrables heures à animer des personnages avec mèche qui n'avait qu'un coude qui éclatait à gauche et à droite J'ai passé tellement de temps à essayer de trouver des moyens de le cacher pour que vous ne puissiez pas le voir maintenant, que vous n'ayez pas à vous en inquiéter. C'est une autre option. C'est celui que je vais probablement utiliser. Une autre option est de revenir dans nos membres. Ce que vous allez vouloir faire, c'est le haut du bras gauche et l'avant-bras gauche. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris nous créerons des formes à partir de vecteurs de couches. Nous avons maintenant deux couches de forme créées à partir de nos fichiers AI, ce qui est vraiment cool. Vous pouvez l'utiliser à tout moment. Si vous importez un élément depuis Illustrator et que vous créez ces couches de forme, quelles qu'elles soient, vous allez placer différentes couches de tout ce que vous avez créé dans Illustrator. Désormais, lorsque les formes se superposent dans After Effects, vous pouvez les modifier, vous pouvez les animer, ce qui est vraiment cool Mais ce que nous allons faire, c'est prendre ces couches de formes à partir de nos fichiers Illustrator, puis nous allons les attacher au membre que nous venons de créer dans Limber La meilleure façon de le faire est de désactiver votre membre souple. Et nous allons déplacer nos articulations, nous allons déplacer nos articulations pour qu'elles correspondent à nos points ici. Pourquoi est-ce en difficulté ? Je veux juste que tu restes au milieu. Montez. C'est peut-être assez proche. Est-ce que celui-ci est assez proche ? Bien, disons que c'est assez proche. Ce qui compte le plus, c'est quand tu regardes le membre. Il s'agit simplement d'un aperçu du membre créé. Et vous pouvez voir que son cercle n' est pas au centre du point de pivot des membres que nous avons créés. Nous devons ajuster cela. Ce que nous allons faire pour l'ajuster, c'est simplement allonger un peu le haut du bras. Essayons-en un sur cinq. Ensuite, l'avant-bras est un peu plus petit, puisque nous en avons fait cinq sur le haut, nous allons en prendre cinq pour le bas. Ce que cela fait, c'est augmenter la longueur supérieure de la racine et réduire la longueur inférieure Il essaie de déplacer le point central juste au-dessus de ce point. Voyons si nous l'avons fait. Ça a vraiment l'air mieux. Je pense que c'est peut-être suffisant. Découvrons-le. Nous allons le réactiver. Alors ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que tu sélectionnes ton membre et ton autre membre. Ensuite, nous allons sélectionner le membre souple. Nous venons ici pour nous installer et poser, et lorsque nous cliquons dessus, il nous demandera certaines choses. Ces couches sont déjà prédéterminées dans le programme. Le script est vraiment cool, sorte que nous pouvons prendre notre couche artistique supérieure. Regardez, le haut de notre bras est déjà sélectionné. Il sait déjà que notre avant-bras est déjà sélectionné. Nous sommes parfaitement équipés lorsque nous arrivons. OK, je vais prendre ces couches de forme et les mettre sur notre membre. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons abaisser la partie proximale et distale, puis désactiver la partie supérieure et la partie supérieure proximale Voici maintenant nos couches de forme. C'est exactement le bras que nous avions fabriqué. Il se plie très bien Vous pouvez voir que nous n'avons pas trouvé le point central parfait. Il faudrait un peu de pression pour bien faire les choses Mais il possède tous les mêmes attributs. Nous pouvons maintenant changer de rotation dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est le cas, celui-ci est complètement étiré car il n'y a pas de tracés de découpage dessus. Le seul problème, c'est que vous pouvez voir qu'il me tend l'épaule comme un fou. Si je dois m'étirer dedans, ce serait juste un tout petit peu. Mais comme mon bras est assez simple, je ne vais pas opter pour cette solution et je ne vais pas opter pour la solution Du. Je vais directement fabriquer mon propre membre. Je vais juste les supprimer pour les ramener au membre d'origine que j'avais et l'appeler. C'était une très longue explication, je m'excuse, mais j' espère que vous l'avez maintenant comprise je m'excuse, mais j' espère que vous l'avez maintenant J'espère que vous trouverez la solution qui vous convient le mieux. Cela étant dit, je vais prendre ce bras et faire correspondre aux positions de mon bras d'origine. Je peux les désactiver afin que, lorsque je les déplace, j'espère pouvoir les mettre exactement là où il doit être. Nous allons le remettre en dessous du torse, et ça a l'air plutôt bien Très bien, j'ai donc maintenant un bras fonctionnel qui semble fonctionner. C'est bon. Maintenant, ce que je peux faire, c'est un autre aspect cool de Limber Comme je peux sélectionner mon bras, je peux venir ici et simplement le dupliquer. Ensuite, je vais donner un nom à celui-ci. Le bras gauche, juste comme ça. Il le copie super facilement. Ensuite, je vais juste le déplacer pour qu'il corresponde. Je vais retirer ce matériel. En fait, je n' ai pas besoin de baisser mes manettes parce que ces gars-là aiment garder toutes mes commandes en haut. Allons y jeter un œil. vois, je veux juste m' assurer que tout est parfaitement aligné. Et on dirait que c' est maintenant que j'ai créé mes membres et que je suis contente de leur apparence. Ce que je vais faire, c'est simplement supprimer toutes ces informations. Main gauche, main gauche, main droite. OK. Donc tout ce que j'ai écrit dessus était comme une épaule. OK. Alors débarrassons-nous de ces bras et de ces mains. Maintenant que tout est fait, où est ce bras ? Va-t'en d'ici. Bras OK. Maintenant, je vais continuer et faire la même chose pour les jambes. D'accord ? J'ai tous les membres remontés et je suis prête à partir. Tout fonctionne désormais exactement comme il se doit. Ils ont tous l'air bien. une chose que tu peux faire, laisse-moi t'expliquer très rapidement. Disons par exemple que j'ai ces chaussettes sur mon personnage. Vous vous demandez peut-être comment puis-je mettre des chaussettes sur ce membre s'il n'est pas possible d'ajouter ces couleurs ? La façon dont j'ai ajouté ces chaussettes est très simple. Si vous avez quelque chose à ajouter à votre membre, disons que c'est comme un pansement. OK, ce que vous pouvez faire étant donné que vous pouvez prendre n'importe quelle couche de forme que vous avez créée, vous pouvez l'attacher à votre membre. vous suffit de trouver ce que vous voulez ou de le concevoir dans une position qui vous permettra de bien s'adapter à votre membre. Ensuite, vous trouvez le membre que vous souhaitez utiliser. Je vais utiliser cette jambe droite et je vais sélectionner mon pansement. Ensuite, vous pouvez sélectionner et poser , puis l'attacher à la partie du membre. Dans ce cas, ce sera le plus bas, et il ne vous restera plus qu'à appuyer. OK. Maintenant, ce pansement est collé au corps. Plutôt cool, non ? Je l'ai fait de la même façon pour les chaussettes, au cas où vous vous poseriez la question. Maintenant que les membres sont prêts à être utilisés, nous allons commencer à travailler sur les mains et les pieds Tout ce processus devrait être assez simple. Ce que je vais faire, c'est remettre ces membres dans une position neutre. Je vais juste les réaligner. OK, ensuite je vais sélectionner mes mains et je vais créer une nouvelle composition. Et j'appellerai ça la main gauche. C'est en fait la main droite, mais ça va. Ensuite, juste pour référence, je vais créer un point ici au milieu de ma composition. Ce sera mon poignet. C'est vraiment pour avoir une idée de la direction que va prendre la main. Si c'est mon poignet autour duquel la main tourne, je veux qu'il ressemble à ça Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est réduire légèrement la taille de la composition. Nous allons nous rendre ici, dans la région qui vous intéresse, et nous allons masquer le contour de la main pour nous assurer que vous avez suffisamment d'espace pour que si votre main fait quelque chose de fou, elle ne sorte pas de la composition. Maintenant que c' est fait, il ne reste plus qu'à masquer cette main. OK, ce que nous allons faire c'est saisir la position du chemin du masque. Un vieux coup de quart de travail. Et nous allons taper cette position et vous appuyer sur le clavier. Cela va faire apparaître nos images clés. Maintenant, si nous descendons de page en bas, nous pouvons maintenant passer à la pose suivante. Vous voulez juste vous assurer qu'il est bien sur ce poignet. Bien. OK. Maintenant, appuyez à nouveau sur la page vers le bas. Et nous allons simplement le faire encore et encore jusqu'à ce que toutes nos mains soient parfaitement alignées. Nous allons passer de ce côté maintenant. Ensuite, nous reviendrons. Plus vous avez de mains, plus vous aurez besoin d'images-clés Enfin, c'est la fin. Lorsque vous arrivez à la fin des images clés dont vous aurez besoin, appuyez sur N sur le clavier, puis nous pouvons découper le clic droit et nous allons découper la composition en fonction de la zone de travail Maintenant, nous avons tous ces gars en transition. La prochaine chose que nous voulons faire est de sélectionner nos images-clés. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons maintenir ces images clés en revenir au personnage 1, nous allons prendre cette main droite et la déplacer au-dessus du bras droit. Nous pouvons le déplacer, nous allons placer notre point de rotation ici. Et cela n'a pas vraiment d' importance, car nous allons mettre la main attachée, la faire pivoter vers le bas, et nous allons la placer ici , en alignement avec cette manette. Ensuite, nous allons l'attacher au poignet droit, qui est celui-ci. Maintenant, lorsque nous bougeons notre main, notre bras, nous avons un poignet qui y est attaché. Pour une raison ou une autre, il ne vous permet pas de faire une rotation. Je ne sais pas pourquoi appuyer sur R sur le clavier pour activer la rotation du poignet. Et puis tout le monde clique pour supprimer tout ce qui l' empêchait Maintenant que nous pouvons effectuer une rotation et que nous avons une main, désactivons-la. Assurez-vous simplement que nos points de pivot et tout le reste sont en bon état. Ça a l'air plutôt bien. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement désactiver cette forme de modèle. Je n'en ai plus besoin. Voyons comment cela fonctionne. Cela fonctionne plutôt bien. En bas de page, vous verrez toutes les différentes formes de mains. Je pourrais peut-être déplacer la main un tout petit peu. Allons-y et tournons. OK, donc ils ont tous l' air plutôt bien. vous pouvez le voir sur mon bras, j'ai besoin que nous supprimions cette ligne et que nous ajoutions un trait autour de l' extérieur de ce poignet. Mais avant cela, configurons simplement cette plate-forme simple. La façon de le configurer est très simple. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et reprogrammer le temps pour activer le temps. Et cela va nous pousser jusqu'au bout de notre calendrier, c'est exactement ce que nous voulons. Ensuite, en ce qui concerne notre contrôle des risques, ce que je veux ajouter, c'est que nous allons passer aux contrôles d'expression et nous allons ajouter un contrôle à curseur Ajoutez-y cela. Alors je vais appeler ça des formes de main, d'accord ? La prochaine chose que nous devons faire est d'étendre cet effet aux formes de la main afin que le curseur soit visible ici, sur la droite Assurez-vous que votre remap du temps est visible et nous allons sélectionner le fouet jusqu'à notre curseur de contrôle des formes de main Maintenant, chaque fois que nous modifierons la position ici, cela changera la valeur de la main et changera de forme Mais avant cela, ces valeurs sont bien trop élevées et elles vont simplement atteindre zéro. Et ce que fait la main va nous manquer. Ce que nous devons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons modifier les valeurs en commençant par zéro. Nous allons vouloir passer à quelque chose comme, je ne sais même pas, peut-être 0,5. Nous pouvons commencer par là et voir comment cela se passe. Maintenant, nous allons le faire glisser vers le haut. OK, allons-y. Nous sommes maintenant en train de passer entre nos mains. Et ça s'arrête là, il y en avait environ 26. Nous allons revenir à la modification de la valeur et nous allons faire 0,26. C'est l'intégralité de toutes les formes de mes mains Allons-y. Maintenant, celui-ci fonctionne à merveille. Ce qui est cool, c'est que maintenant nous pouvons simplement dupliquer cette main. Ensuite, nous allons le mettre ici sur ce poignet. Et nous allons le redimensionner dans la direction opposée. Nous allons maintenant faire une échelle négative. C'est parti, puis nos rotations. Voyons si nous pouvons atteindre zéro, nous voulons passer à 90. Allons-y. Nous allons juste l'attacher à notre poignet gauche. Maintenant, celui-ci va passer au poignet gauche. Au poignet gauche, il va falloir ajouter, voici mon poignet gauche. Allons-y. Nous allons avoir besoin d' ajouter un curseur de commande. J'appellerai cela des formes en forme d'une main. Je vais également simplement modifier la valeur car je sais déjà que 0,26 est la prochaine étape Je vais étendre les effets jusqu'à ce que je trouve le curseur en forme de main Ensuite, sur cette nouvelle main, je vais trouver le remappage de mon temps, puis je vais choisir un fouet, cette fois le remapper puis je vais choisir un fouet, sur ma main gauche Maintenant, lorsque j'utilise le curseur, tout change dans la main opposée Nous utilisons les deux mains ou la même main. C'est juste une valeur négative, il suffit de la connecter à un autre slider C'est vraiment une excellente option. Maintenant, nous allons faire la même chose pour les pieds. Qui ? C'est bon. Cool. Ça a l'air génial. Ce que je peux faire maintenant, c' est réduire la composition de la zone de travail. Sélectionnez vos images-clés et cliquez avec le bouton droit de la souris pour basculer entre les images-clés. Une autre chose que nous n'avons pas encore faite, c'est que nous allons passer à cette composition. Maintenant, nous allons revenir au personnage 1, mettre ce pied sur le dessus de notre jambe. Où sont nos jambes ? C'est pour les faire tomber. Allons-y. Ensuite, nous allons attacher ceci à ce que ce sera la jambe droite. J'ai quoi ? Jambe droite ? Poignet. Ce n'est pas ça qu'il faut l'appeler, mais c'est comme ça que c'est en ce moment. Je vais déménager, allons-y. Ensuite, nous allons faire en sorte que le temps soit activé. Je ne sais pas encore où va aller cette reprogrammation temporelle. Il va falloir trouver comment le configurer. Je pense que je veux qu'il se connecte à ce corps. Au fur et à mesure que le corps pivote, les pieds et les jambes commenceront peut-être à tourner avec lui Ce sera probablement l'option la plus simple. Cela ne nous donne pas le plus de contrôle, mais c'est l' option la plus simple de le relier à la rotation du corps au lieu de faire pivoter le corps. Ensuite, le pied gauche et le pied droit pivotent pour que nous en contrôlions trois. Je ne sais pas, ou peut-être que nous le savons tout simplement. Peut-être ce que nous pouvons faire. Cela va être difficile. Alors maintenant, d'accord, laisse-moi passer ce pied à la jambe gauche. Non, c'est pas ça. Allons-y. Très bien, maintenant nous avons toutes ces jambes connectées. Tout semble plutôt bon. Je vais juste ajouter un curseur, comme je l' ai fait pour les poignets De cette façon, nous pouvons faire tourner les pieds individuellement. Je vais donc ajouter un curseur de commande. Nous appellerons peut-être cela la forme du pied. Ensuite, nous redescendrons sur nos pieds. Quel pied avais-je eu ? Oui, celui-ci. Ça en fait deux. Nous allons étendre la reprogrammation temporelle et nous le trouverons Nous allons renommer celui-ci. Il ne faut pas l'appeler droite, comme poignet ou cheville, on l'appellera épaule, on l'appellera hanche. Pour cette hanche. Très bien, avec cette cheville ouverte, nous allons trouver les effets et prendre la forme du pied, nous allons choisir notre temps, à cette forme de pied Ensuite, nous allons devoir définir nos valeurs. Celui-ci est un peu plus grand que le précédent. Essayons par exemple 0,3 et voyons comment cela fonctionne. Maintenant, quand je le glisserai, il fera tout le tour. Nous étions proches. Essayons 0,26 point de valeur contre six Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je vais juste trouver la bonne forme de pied pour celui-ci. Je vais le copier. Je vais le coller ici. Ensuite, je vais prendre l'autre pied. Remaniement du temps. Connectons simplement tout. Nous avons la forme du pied, Pick Whip Slider. Ensuite, je vais le remettre dans sa position initiale. Juste en mettant ça à zéro. Allons-y. Nous avons maintenant un personnage avec des pieds et un personnage avec des mains et des jambes. Allons-y. Maintenant, nos membres sont prêts. Nous avons des mains qui fonctionnent et des pieds qui fonctionnent. La prochaine chose sur laquelle nous allons travailler est de relier nos membres à la rotation de notre corps. Ça va être amusant, de cette façon, nous allons vraiment commencer à voir notre personnage prendre forme grâce aux mouvements qu'il fait. Entrons dans le vif du sujet. 10. Étape 08 - Rotation de la tête: La prochaine étape consiste à installer toutes les têtes de manière à ce qu'elles puissent se déplacer à l'aide de joysticks et de curseurs Nous allons devoir passer chaque tête individuellement et définir les différentes positions dans lesquelles nous voulons que la tête se déplace lorsque nous les fixons au joystick et au curseur Allons-y et configurons-le en commençant par Head Front. Ce que je vais faire , c'est que nous allons prendre notre position de départ. Nous allons sélectionner toutes les choses qui vont être déplacées et nous allons y ajouter des images-clés. Attachons les lèvres des dents à la bouche. Ensuite, nous ouvrirons des positions pour toutes nos autres couches. Nous allons saisir la position sur la première image clé. Ensuite, nous allons passer à l'image-clé suivante. La première image est notre clé neutre La deuxième image va déplacer le joystick vers la gauche, vers la droite, vers la droite Ce qui signifie que nous voulons que la tête tourne vers la gauche. Au fur et à mesure que cela se passe, la tête tournera. En commençant par la bouche, nous allons peut-être passer en trois clics. Nous allons déplacer notre frange, notre nez, yeux, notre tête et notre menton Peut-être en un clic. Nous ne voulons pas aller trop loin. Les cheveux iront en fait dans la direction opposée. Et oreilles, nous allons passer au-dessus d'une oreille, voyons voir. OK, allons-y. Nous voulons que les oreilles soient au-dessus des cheveux. OK, ça a l'air bien. Voyons si nous pouvons aller encore un peu plus loin. OK, donc ça a l'air d'aller bien. Cette année, il faut faire quelque chose de différent. Donc je pense que ce que je vais faire , c'est dupliquer les oreilles. Je vais masquer un côté à l' autre parce que cette oreille dépasse trop loin. Et nous voulons vraiment y retourner. Nous y voilà. Ça a l'air bien mieux. Maintenant, nous avons un bon mouvement en basculant vers la gauche du personnage Nous devons maintenant déplacer le personnage vers la droite. Je peux sélectionner, je vais les déplacer vers le haut. Je peux sélectionner toutes mes couches. Nous devrions pouvoir revenir à nos origines. Nous y voilà. Maintenant, je vais tout déplacer de l'autre côté. Je pense que c'était quatre coups plus tard. Je pense à Bangs, quatre coups de plus également. Non, c'est là que ça devient un peu difficile et nous devons sacrifier certaines choses. Malheureusement, avec les joysticks et les curseurs, nous ne pouvons pas modifier ou inverser la position du Vous pouvez le faire en utilisant ce qu' on appelle un modèle de commutateur, mais leur utilisation est tellement confuse. Ils finissent par créer ces petits fichiers jetables qui ne sont pas techniquement utilisés dans la composition, mais qui sont utilisés comme un script sur le back-end. Si vous finissez par supprimer des fichiers inutilisés, ils vont de pair et vous finissez par perdre votre capacité à changer. À ces fins, nous allons simplement avoir un nez qui reste dans une direction mais qui se déplace dans une position qu'il est probablement, et nous verrons comment cela fonctionne. Je pense que ça va très bien se passer. Très bien, continuons à déplacer les choses. avait combien ? Juste une. OK, on va passer le menton au-dessus d'une tête. Voilà, je vais mettre celui-ci derrière la tête. Et celui-ci en sortira un et les cheveux en remonteront un en arrière. C'est bon, allons-y. Nous avons une tête qui regarde d'avant en arrière. Maintenant, nous avons besoin d'une tête qui va se relever. Nous pouvons donc sélectionner à nouveau toutes nos couches. Allez à l'origine. Allons-y, bouche haute. Peut-être deux franges. Du nez, des yeux jusqu'au menton. Une tête, une oreille tomberont , puis les cheveux tomberont. Voyons si ça a l'air plutôt bien. Évidemment, vous pouvez voir que la frange n'est pas exactement là où elle doit être Allons-y. Oui, ça marche. Maintenant, peut-être que je vais reculer légèrement les yeux. Et puis bouge légèrement la bouche vers le haut. Où est la bouche ? OK, ça a l'air bien. De la façon dont cette fonction fonctionne, les objets situés à l'arrière de la tête s'inclineront, les objets situés à l'avant de la tête s'inclineront vers le haut. Il le fait lorsque la tête bouge. C'est exagéré. Nos oreilles ne bougent pas vraiment parce qu'elles sont à peu près au point de pivot, mais cela donne simplement l'illusion que la tête se lève. Vous pouvez également ajouter de l'échelle à ces éléments. Si vous décidez que vous voulez que vos yeux s'écrasent comme s'ils étaient tournés, vous pouvez le faire également Vous devez simplement vous assurer que vos points d'ancrage se trouvent exactement au centre de l' endroit où se trouve votre objet. J'essaie de ne pas toucher à la balance si ce n'est pas nécessaire. Ajoute une étape que je ne veux tout simplement pas aborder. OK, maintenant nous avons notre position basse. Nous allons donc sélectionner nos couches, faire l'origine. Et ensuite, mettons tout en œuvre. À commencer par la bouche. Nous allons faire deux clics. Frange. Nous pourrions essayer de voir ce qui se passe. Le nez va descendre. Déplaçons la bouche vers le haut, un, nous avons le nez, les yeux. Nous allons faire un clic plus bas. Head, un clic plus bas. Les oreilles seront maintenant orientées vers le haut. Nous allons faire un clic, et les cheveux remonteront. C'était peut-être un peu exagéré, mais voyons voir OK, à quoi ça ressemble ? Je veux dire peut-être la tête dans le menton. J'ai besoin de me lever un peu. OK. Peut-être que la bouche peut aussi apparaître. Poussons la bouche un petit peu vers le haut. La bouche est déjà assez haute. Voyons voir. Je dois dire que c'est une bonne chose. Maintenant, l'une de nos têtes est convaincue que ce que nous pouvons faire est la même chose que nous avons fait pour la bouche. Donc, ce que je veux faire, c'est prendre toutes mes images-clés, les sélectionner, et nous allons passer aux joysticks et aux Et cliquez sur ce carré pour créer un nouveau joystick. Nous allons l'appeler Head Rotate. Allons y jeter un œil. Voyez et comment il pivote. Est-ce que ça marche ? Quand je bouge de cette façon, la tête y va. C'est comme ça que ça se passe. Tu sais quoi ? Cela fonctionne, très bien. Regarde ça. Oh mon dieu. Génial. Nous avons une tête. Il tourne. La prochaine chose que je veux faire, c'est entrer dans ma tête de composition et penser à faire notre petit hack où nous sautons quelques compositions. Je vais sélectionner mon personnage. Je vais retourner en tête de liste. Ensuite, nous allons simplement déplacer notre joystick sur une composition et dans celles de nos personnages. Nous allons aller chez les parents, boum. La prochaine chose que je vais faire est de copier le joystick et le curseur qui se copier le joystick et trouvent à l'intérieur de ma tête Ensuite, je vais l'intégrer à chacune de mes compositions principales. Et je vais configurer tous les mouvements pour ceux-ci, puis les connecter à ce joystick Je vais passer en revue ça. Je ne pense pas que tu aies besoin de regarder ça. Tout est intuitif. Comme je l'ai fait dans le premier titre, cela convient parfaitement à votre personnage. Ensuite, quand j'en aurai fini, nous passerons en revue et nous relierons le tout. Très bien, restez à l'affût. Très bien, nous avons tous nos cadres clés configurés maintenant. Nous devons tout attacher pour être contrôlé par le joystick et le curseur Passons à notre personnage. Premièrement, attrapez notre tête, faites pivoter. Ce n'est peut-être pas ce que nous devions faire. Passons simplement par là. C'est exact. Nous allons passer en revue chaque composition individuelle pour notre tête et nous allons simplement sélectionner toutes nos images-clés, en nous assurant d'avoir une image-clé pour chaque position Ensuite, nous allons simplement nous attacher, frayer un chemin, nous assurer que tout est connecté. Nous allons juste le faire très rapidement. Je ne sais pas pour vous, mais j'ai trouvé que c' était un processus très fastidieux Mais maintenant c'est terminé. Nous assistons à la magie opérer. Une fois que tout est connecté, il nous reste encore quelques têtes. Ensuite, nous allons passer à notre composition. Permettez-moi de vous expliquer cela très rapidement. Ce que j'ai fait pour le profil de la tête, où la tête est complètement tournée sur le côté. J'en ai une à gauche et une à droite, mais lorsque la poutrelle monte, je veux que la tête regarde vers le haut et vers le bas lorsqu'elle descend Je viens de créer cet objet nul et je l'ai fait pivoter à peu près vers l'arrière du cou pour y attacher toutes mes couches. Au fur et à mesure qu'il monte, je le fais pivoter vers le haut. Et puis, au fur et à mesure qu'il descend, il pivote vers le bas. Ça va donner un effet cool. Maintenant, entrons dans le vif du sujet. C'est la rotation de notre tête. Voyons s'il est connecté. Est-ce que ça marche ? Celui-là fonctionne, le voilà, voyez comment il tourne. Mais il y a aussi ce mouvement de gauche à droite. Je vais te dire ce que je veux faire. Je veux juste vous montrer ce que nous avons fait et à quel point c'est cool. Ce que je vais faire, c'est les mettre en solo et ensuite nous verrons où retourner. Va peut-être par ici, Profile. Bien, même s'il a fallu beaucoup de travail pour en arriver là, je pense que cela en valait car cela va nous donner quelque chose de si unique. Cela va donner à un personnage tellement profond et polyvalent. Maintenant, regarde ça. Nous avons des têtes qui bougent. C'est un peu lent parce qu'ils sont tous là. Mais regardez ça. Plutôt cool, non ? Bien, maintenant nos têtes sont connectées. Des joysticks et des curseurs adaptés à chacune de nos compositions de tête La prochaine chose que nous devons faire est de nous occuper de nos membres. Passons à nos membres, créons des bras et des jambes, et nous approchons de la fin. Très bien, allons-y. 11. Étape 09 - Relier les membres: Il est maintenant temps d'attacher nos membres à notre corps. Lorsque le corps tourne et que nous utilisons notre joystick pour tourner, les membres bougent avec le Nous allons faire les bras et les jambes. Allons-y. La première chose que nous allons devoir faire est de créer quelques objets nuls dans la composition de notre personnage principal . Je vais commencer par les épaules, juste pour que nous puissions rester tranquilles. Je vais appeler celle-ci épaule gauche, puis je vais la dupliquer et nommer celle-ci épaule droite. Ce seront des commandes de brûleurs. Il s'agit de contrôles que nous utilisons uniquement pour les étiquettes. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier de l'endroit où ils se trouvent. La prochaine chose que nous allons faire est d'appuyer sur P sur le clavier pour ouvrir les positions. Lorsque vous les avez ouverts, sélectionnez les deux positions, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis séparez les dimensions. Trouvez la languette de votre torse, puis nous allons la remonter ici Cette petite section entre notre composition principale et juste au-dessus de notre chronologie. Cela va faire apparaître nos deux compositions afin que nous puissions réellement examiner les commandes de chacune d'elles, et nous allons les connecter de l'une à l'autre. En regardant, nous allons trouver notre bras droit et notre bras gauche, puis appuyer sur P sur le clavier pour augmenter nos positions. Ils contiennent des cadres clés. Une chose que vous devrez peut-être faire est de sélectionner vos positions Y sur les deux et de vous assurer qu'elles ne sont pas maintenues ou maintenues entre les touches Vous pouvez simplement cliquer dessus avec le bouton contrôle , puis les ramener aux images clés normales. La prochaine chose que vous allez faire est ici, dans la composition de votre personnage. Nous allons commencer par celui-ci un par un. Nous allons commencer par l'épaule droite. Sélectionnez votre position, placez le fouet dans la position du bras droit Ensuite, obtenez votre position Y. Et placez le fouet en position Y. Et faites la même chose du bras gauche au bras gauche. Qu'est-ce qui finit par se passer ? Tu peux le ramener vers le bas. Ce qui finit par se produire, c'est que vos manettes sont maintenant ajustées à la position des manettes dans la composition de votre torse, mais cela les met complètement hors Si nous avions attaché nos bras à ces avant de les confier aux manettes, nos bras auraient sauté et il n'y aurait aucun moyen de les récupérer. Mais maintenant que les manettes ont pris le dessus, il ne nous reste plus qu'à attacher nos épaules à ces nouvelles manettes. Nous allons prendre l'épaule droite et l' attacher au bras droit. Oui, épaule droite. Ensuite, nous trouverons l'épaule gauche et l' attacherons à la gauche. Nous pouvons donc même les désactiver, les mettre jusqu'en bas et les verrouiller. Nous n'avons plus jamais besoin de les toucher ou de les regarder à nouveau. Voyons ce qui se passe si nous sélectionnons la commande de notre torse et que nous la déplaçons Voyons ce qui va se passer. Regarde ça, les épaules bougent parfaitement. La prochaine chose que nous allons vouloir faire, c'est parce que nous voulons que nos poignets suivent nos bras Nous allons attacher notre poignet gauche à épaule gauche et notre poignet droit à l'épaule droite. Maintenant, le bras bougera parfaitement avec le corps. Ensuite, lorsque le corps tourne vers la gauche, le bras droit passe devant le corps. va falloir corriger certaines opacités sur le bras Ce que nous allons faire, c'est servir du bras droit. Nous allons servir avec le bras droit dans la main droite. Où est notre main droite ? Ça y est. Ces deux, je vais les sélectionner en double. Ensuite, je vais également déplacer cet ensemble au-dessus du torse et de la tête Maintenant, nous avons un bras devant le corps. Je vais appuyer sur T. Sur celui-ci pour faire ressortir l'opacité Nous devons maintenant penser à ce contrôleur d'une certaine manière. Si le contrôleur prend ici la pose neutre pour le corps, cela signifie que si nous arrivons dans cette direction, le contrôleur sera là. Ce qui signifie que notre bras serait retiré. Nous ne verrions pas du tout cette transparence. Nous allons maintenir l' opacité à zéro. Ensuite, je vais passer à notre section centrale, ce qui signifie que notre manette est au milieu, en position neutre, le bras serait toujours éteint. Il se trouverait derrière le corps, donc je vais le mettre à zéro. Mais lors de notre prochaine transition , ici même, nous voulons que notre bras soit visible. Je vais passer de la première page l'image clé suivante. Et je vais l'augmenter complètement. Ce bras sera visible jusqu'à ce que nous ayons 12, puis ce dernier s'éteindra à nouveau. Alors ici, à huit ans ou peu importe, nous avons une image clé sans opacité Si nous sélectionnons ces images clés, cliquez avec le bouton droit de la souris, basculez, maintenez La prochaine chose que nous devons faire est de sélectionner votre body slider Nous allons venir à Duck Basel ou à n' importe quel autre duc. Ensuite, nous allons utiliser cet outil de propriétés pour nous assurer que les propriétés ici sont celles de la rotation de notre corps. Ensuite, nous allons sélectionner à nouveau ces images-clés , puis nous connecter aux propriétés. J'espère que maintenant que je fais pivoter ce torse, nous y voilà, nos bras transparents fonctionnent Ensuite, nous allons devoir le faire au bras suivant. Mais avant cela, je vais frapper sur la main et je vais juste m'occuper des parents ou choisir, l' opacité de la main à l'opacité du Maintenant, je n'ai plus besoin de créer des images-clés ou quoi que ce soit d'autre, cela suivra automatiquement ce que fait le bras. Faisons ça à l'autre bras. Notre main droite descendra jusqu'à notre bras gauche. Cela devrait en fait être changé. Eh bien, je suis là. C'est ce que je vais faire. Je vais juste l'appeler main gauche. Maintenant, nous ne sommes pas confus. Je vais les dupliquer et les placer au-dessus du corps. Maintenant, je vais appuyer sur notre bras gauche, nous allons juste suivre. Celui-ci aura essentiellement l'inverse de celui-ci. Comme la manette est entièrement tournée vers la gauche, le bras sera toujours à zéro. Mais au fur et à mesure que l'on passe à l'image clé suivante, elle passe à 100 % de visibilité, jusqu'à ce que nous arrivions à l'image centrale où elle se désactivera. Ensuite, il restera éteint pendant tout le trajet. Voyons voir, je l'ai fait correctement. Nous allons donc les sélectionner. Cliquez avec le bouton droit, basculez, maintenez. Voyons ce qui va se passer. Je vais relier les deux. J'espère que tout devrait encore être chargé depuis le précédent. Je vais juste connecter les propriétés. Commençons par faire tourner les choses et voyons comment cela fonctionne. Très bien, le bras se met en place, puis il s'en va. Parfait. Très bien, regardez ça. C'est simple. Il ne nous reste plus qu'à appuyer sur la main, à sélectionner et à fouetter l'opacité jusqu'à l'opacité Ensuite, vous remarquerez que lorsque le bras passe devant, selon le style que vous avez, vous pourriez être d'accord avec le fait que cette ligne passe sur l'épaule. Je veux que ça disparaisse. Je n'en suis pas fan, juste ici, sur le devant du bras. Ce que je vais faire, c'est ralentir pour voir ce que nous faisons. Nous allons entrer ici et nous allons tracer des chemins sur l' accotement pour ne pas voir. Appelé partie supérieure proximale. option sélectionnée, nous allons cliquer sur cette petite flèche le côté et ajouter une trajectoire de découpe. Voyons voir ici. Peut-être. Ouais. En fait, nous allons faire la transition de départ et nous allons nous dire « OK ». En général, je pense qu'il est normal d'avoir un côté arrière un peu plus haut par rapport au bras, mais je préfère le côté avant plus bas. Voyons à quoi ça ressemble. Nous y voilà. J'aime bien ça. Au cours de la transition, il restera une petite pochette. Ensuite, vous pouvez voir le dos de l'épaule se percer un peu. pas nécessairement ce que je veux peut-être trouver un moyen de contourner le problème, c'est que ces bras sont peut-être un peu trop hauts. Voyons si nous prenons les épaules gauche et droite, déplaçons vers le bas au toucher trop loin. Peut-être que lorsque nous faisons pivoter notre corps, ça a l'air bien. En fait, je veux aussi voir, lorsque le bras bouge, comment bouge cette épaule ? Parfait. Reste juste derrière le col. C'est exactement ce que tu veux. Celui-ci est un peu drôle. J'ai l'impression que le bras est peut-être trop en avant. Si votre bras ne suit pas le même rythme que le corps, exactement comme vous le souhaiteriez. Le moyen d'y remédier est d'entrer dans le torse. Vous trouverez les principaux cadres sur lesquels nous travaillons. Le bras gauche, qui serait, je crois, cette image-clé ici, vous commencez, n'était pas le bon bras. Essayons celui-ci. Vous commencez à bouger votre bras jusqu'à ce qu'il soit dans la position parfaite. Je pense que c'est plutôt bien. J'aime bien celui-ci. Moi aussi, ça m'a l'air plutôt bien. Voyons voir comment il pivote vers l'avant. OK, vous pouvez toujours voir le bras un peu depuis le dos si c'est vraiment un problème, quelque chose que vous pourriez faire Cette opacité en kev de ces membres. Encore une fois, cela devient un peu délicat parce qu'alors vous devez vous demander, d' accord, quand est-ce que ces gars s' allument et s'éteignent ? En réalité, cela devrait être le contraire de ce qu'était celui-ci. C'est où ? Si celui-ci est éteint, celui-ci serait allumé. Si celui-ci est éteint, celui-ci serait allumé. Alors s'il continue là-bas, celui-ci partira de là. Celui-ci devrait être allumé. Je ne sais pas si ça va marcher. Eh bien, essayons-le. Cliquez avec le bouton droit de la souris , basculez, maintenez et connectez les propriétés Voyons juste ce qui va se passer. OK, on dirait que le bras s'est détaché, mais voyons s'il se rallumera quand je viendrai ici. OK, et ça recommence. Faisons simplement un suivi et voyons ce qui se passe. On y va, et ça continue. OK, donc c'est un moyen de contourner le problème. Ensuite, il ne vous reste plus qu' à appuyer sur T sur cette main, puis à la parentaliser. J'espère donc que cela avait du sens. Cela devient difficile. Je sais que je suis dans l'ensemble très satisfait de la façon dont ils fonctionnent. Encore une fois, s'ils ne vous conviennent pas parfaitement, vous devrez passer au torse, trouver les positions de vos bras droit et gauche et de vos épaules et commencer à les ajuster Commencez à les peaufiner juste pour qu'ils soient parfaits. Laisse-moi regarder l'autre bras juste pour voir comment il s'aligne. J'aimerais que si vous regardez le bras droit, vous puissiez voir qu'il s' aligne assez bien à l' arrière du corps. J'aimerais que le bras gauche fasse de même. Cela signifie que je devrai peut-être le déplacer vers l'arrière. Si nous entrons dans le torse, nous sélectionnons le bras gauche Je dois garder à l'esprit que mon contrôleur a évolué dans cette direction, qui signifie que dans les délais, je dois avancer dans cette direction. Si c'est ma pose neutre, ce sera terminé. Je veux juste repousser ça. Peut-être deux, c'est bien. J'ai l'impression que ça pourrait percer un peu. Touchez-le vers l'avant juste pour le toucher peut-être un peu plus. OK, essayons ça. Et je vais aussi, ou je vais faire un tracé sur ce bras. Nous allons aller au contenu, je trouverai mon membre. Ce sera le groupe supérieur. Et qu'est-ce que j'ai dit ? Partie supérieure proximale Ajoutons un tracé de découpage. Allons-y, laisse-moi ralentir pour que je puisse voir ce que je fais. Ici, nous allons au fond en parlant d'un boom. Rappelez-vous ce que j'ai dit : j'aime que le dos soit légèrement plus haut que le devant, ici, décalé. Tu peux le modifier. Ce que je vais faire, c'est continuer à le peaufiner jusqu'à ce que, oh mon dieu, ma souris C'est une bonne chose. Laisse-le. Ne le touchez pas. OK, jetons-y un coup d'œil. Oh, ça a l'air génial. Avançons encore une fois. Voyons voir. Encore une fois, je pense que c'est trop loin. Donc, si j'entre dans le torse, si c'est là que j'étais auparavant, j'ai avancé d' un état de transition Je vais reculer celui-ci maintenant et le reculer. Encore un clic. OK, voyons comment ça s'anime, d'accord ? Ça a l'air plutôt bien. Ça a l'air super. Je pense qu'ici, l' épaule est un peu basse. Il faudrait probablement une petite animation pour résoudre ce problème. Mais je pense que si jamais le bras se levait comme ça, j'aimerais qu'il soit un peu plus haut. OK, ça a l'air assez bon. Maintenant, nous devons faire la même chose. Je ne l'ai pas fait. Nous devons faire la même chose pour les jambes. Allons-y et créons deux commandes de brûleur. Nous allons donc superposer un nouvel objet nul. Je l'appellerai hanche gauche. Je vais le dupliquer et le nommer right hip. Appuyer sur P sur le clavier. Nous allons sélectionner les positions, cliquer avec le bouton droit de la souris et séparer les dimensions. Je vais tirer la languette de mon torse vers le haut, puis je trouverai mes hanches gauche et droite C'est vrai, il n'est pas nécessaire de séparer les dimensions, suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour désélectionner les dimensions Hanche droite, hanche droite, hanche gauche. Nous allons placer le fouet sur la hanche gauche. Nous allons baisser la languette de notre torse. Ces deux-là s'éteindront, nous les retirerons et nous les oublierons pour toujours. Au revoir, vieux amis. Ce que nous allons faire maintenant, c'est trouver nos hanches. J'ai la hanche droite, qui ira à la hanche droite, puis je trouverai la hanche gauche qui ira à la hanche gauche. Maintenant, je vais m'occuper de ma cheville aux hanches. cheville gauche va à la hanche gauche, la cheville droite à la hanche droite. Cela semble être la solution la plus simple que nous trouverons. Voyons ce qui se passe lorsque nous effectuons une rotation. OK, c'est parfait, ça a l'air tellement bon. Maintenant, les hanches vont bien trop loin de ce côté. Je suppose qu'ils iront beaucoup trop loin de ce côté aussi Je ne sais pas pourquoi cela s'est produit, mais nous allons y remédier. Au niveau du torse, nous devons créer opacités sur les jambes, comme nous l'avons fait pour le bras lors de la transition vers l'avant du corps Allons-y et faisons-le. Maintenant, je vais trouver une de mes jambes. Nous pouvons simplement le faire dans l'ordre que nous voulons. Cela n'a pas vraiment d'importance. Commençons par la jambe gauche, bras juste droit vers le haut de la jambe gauche. Ensuite, nous allons procéder exactement de la même manière. Je suis désolée, trouvez-les, dupliquez-les, puis amenez-les au-dessus du corps, mais en dessous des bras. Maintenant, dans cette pose neutre, nous allons les désactiver. Tapez-le maintenant pour cette jambe, souvenez-vous que lorsque le corps tourne ou que le joystick se déplace vers la gauche, ce qui reviendrait à l'envers par rapport à notre chronologie, elle deviendra visible Je vais augmenter ce chiffre à 100. Et il restera à 100 % jusqu' à ce qu'il atteigne cette première image clé. Ensuite, il sera désactivé de la même manière ici. Il restera éteint tout au long du trajet. Ensuite, il va le saisir. Ensuite, je peux sélectionner ces images-clés. Cliquez avec le bouton droit, basculez, maintenez l'image clé enfoncée. Alors je vais le faire, il semblerait que je ne sois plus sélectionné. Assurez-vous donc de sélectionner ce à quoi vous essayez de vous connecter. Vous pouvez utiliser cette pipette pour charger les valeurs , puis nous pouvons sélectionner nos opacités et les relier aux propriétés Je vais aller de l'avant et mettre le pied ici juste pour voir vraiment ce qui se passe. Maintenant, tournons ce gars de cette façon. Beau, beau, beau, beau. Et puis c'est parti. Et puis, eh bien, nous devons faire les autres étapes. Alors allons-y et passons à l'autre étape. Maintenant, où sont mes jambes ? Allons-y. Allons-y et remettons ça au centre. Nous allons attraper nos jambes. Duplicata, nous allons le trouver ici. Dans ce cas, ce sera le contraire. Eh bien, nous savons qu'ici au milieu, ça va s'éteindre. Nous savons que pour faire effet, il faut le saisir. Au fur et à mesure que celui-ci avance, je suis sur le pied. Allons-y. Très bien, je connais la jambe, elle va être coupée lorsqu' elle va vers la droite. Il va s'allumer. Nous allons en avancer une, l'augmenter, puis elle restera allumée jusqu'à ce qu'elle atteigne la dernière image-clé. Nous allons l'éteindre. Celui-ci restera éteint jusqu'au bout. Ensuite, nous allons le saisir. Sélectionnez Keyframe hold avec le bouton droit de la souris Ensuite, je vais me connecter aux propriétés. Maintenant, je peux simplement comparer l'opacité de mon pied à l'opacité de mes jambes Voyons maintenant si cela fonctionne. La jambe apparaît, elle est belle, puis elle revient et est belle. Bien, maintenant que nous y sommes et que je regarde ces jambes, je ne sais pas pourquoi elles sont sorties si loin. Allons-y et voyons si nous pouvons résoudre les problèmes que nous rencontrons ici à zéro. Où est ce cadre clé ? Oui, c'est le même image-clé. Ou peut-être pas. Oui, je suis perplexe. OK. Donc, en gros, ce que nous allons faire, c'est simplement intégrer cela et voir ce que nous pouvons faire. C'est juste bizarre que cela se soit produit. Encore un clic. Encore un clic. Mets-toi bien sur tes fesses. OK, ça a l'air mieux. Maintenant, déplaçons-le de l'autre côté. En fait, avant d'y aller, ces images-clés doivent également entrer. Je vais peut-être faire deux clics. En deux clics, voyons voir. OK, ça a l'air mieux maintenant, on va passer de l'autre côté. Nous allons aller jusqu'ici. Revenez dans le torse. Ces gars, je crois que j'ai fait quatre clics. Ensuite, nous allons faire quatre clics , puis un cadre et je vais faire, qu'est-ce que c'était deux clics plus tard ou quelque chose comme ça ? Voyons voir. Ok, ils ont l'air bien. Passons à ce gars qui a l'air plutôt bien lui aussi. C'est bon. Nous avons maintenant un corps et des membres qui pivotent magnifiquement. Une chose que j' aimerais voir se produire, ce n'est peut-être qu'un tutoriel distinct pour essayer de le comprendre, c' est que j'aimerais que ces pieds pivotent automatiquement avec le corps. Mais vous savez quoi, je pense qu'il serait bon de le séparer de cette façon. Si jamais nous le faisons marcher ou faire une pose séparée, vous aurez la flexibilité de changer de pied indépendamment. Continuons comme ça. Nous voulons conserver cette flexibilité. C'est une bonne idée. C'est bon, ça a l'air bien. Il y a encore une chose que j'aimerais faire, en fait, avant de le faire, nous devons sauter dans la tête, car cette tête n'est pas connectée au corps. Ce que nous allons faire, c'est entrer dans le torse. OK, voici notre cou. Ce que j'aimerais faire, c'est faire pivoter ce cou pour l'adapter à la position de notre tête. Lorsque notre tête bouge, le cou pivote pour s'aligner sur elle. Trouvons la tête. C'est ici. Nous allons passer à Duke Basil et nous allons cliquer sur cette main. Ensuite, nous allons trouver ce contrôleur de rotation parce que notre tête a été sélectionnée il le nomme correctement tête, ce qui est très utile. La prochaine chose que nous allons faire est ouvrir la position, prendre le torse, déplacer vers le haut, puis revenir au personnage 1 Ensuite, nous allons faire pivoter le cou jusqu'à la position de la tête Alors les choses vont mal tourner. Notre cou va tomber. Ça va devenir complètement dingue. Mais ce n'est pas tout ce que nous avons à faire. Nous allons régler ce problème dans une seconde. Mais ce que nous devons vraiment faire, c'est faire pivoter le cou. Nous devons trouver le bon rythme. Ce que nous allons faire, c'est ouvrir notre expression de rotation. Nous allons entrer dans ce petit script ici, appuyer sur Entrée, puis nous allons faire le quart de travail huit pour obtenir une fois, et nous allons faire 0,6. Voyons comment cela fonctionne. En fonction de votre personnage, vous devrez peut-être ajuster cette valeur à la hausse ou à la baisse. Ensuite, nous allons sélectionner nos deux couches de cou, le devant et le dos. Ensuite, nous allons simplement les faire pivoter à nouveau vers le haut. Mettons-les directement au milieu. Je regarde droit vers le haut. Maintenant, abaissons-le et voyons ce que nous avons fait en bougeant la tête. Nous n'y avons pas connecté notre tête. OK. Maintenant, trouvez votre tête et nous allons la confier à notre contrôle. Maintenant, lorsque nous bougeons la tête, nous avons un cou qui bouge à merveille avec elle. Oh, c'était parfait. Génial. Juste comme ça. Nous avons fixé notre cou jusqu'à notre tête juste pour que vous sachiez qu' il peut se casser si vous retirez la tête du cou, elle ne s'étire pas Je pense que c'est vraiment le seul moyen de le casser. Évidemment, pour moi, mon cou perce le col , ce qui n'est pas génial. Peut-être que mon cou ne bouge pas assez vite ou que je l'ai simplement abaissé trop loin. Je vais voir si je peux accélérer un peu le rythme. Revenons au torse et pour le faire avancer plus vite, vous augmentez la valeur Au lieu de 0,6, je vais essayer 0,8. Ça va me bouleverser le cou. Avant de le faire pivoter vers l'arrière, je veux m'assurer que ma tête est parfaitement alignée, je l' aligne, je reviens au milieu, puis je vais simplement annuler la rotation. Cela ne me semble pas centré parce que tout ne va pas bien. Je vais appeler ce centre. OK, revenons au torse, retournons vers le haut et croisons les doigts Voyons comment il bouge. Oui, je pense que ça bouge. OK, essayons de l'autre côté. Je veux dire, ça a l'air assez bon. Je vais juste dire que c'est suffisant. OK, cool. Maintenant, nous avons le cou truqué. Quelles sont les autres choses que nous voulons faire ? Je pense que je vais arrêter pour le moment. Nous allons nettoyer certaines choses dans le prochain tutoriel. Au fur et à mesure que le corps pivote, nous allons peut-être tracer des trajectoires sur cette jambe afin éviter de voir cela, ne pas en voir la partie supérieure Nous ne voulons pas voir cette petite casquette. Je ne veux pas le voir. Je vais peut-être le faire maintenant. Allons-y, viens ici. Ce sera le groupe supérieur. Est-ce la partie supérieure proximale ? Oui, ça l'est. Nous allons ajouter une trajectoire de coupe comme nous l'avons fait avec le bras et voyons ce que nous pouvons faire. Oh, ce n'est pas ce que je veux, voyons si nous le déplaçons au-dessus de ma forme. C'est bon. Cela réduit donc ma trajectoire de forme, peut-être si je le dis Très bien, c'est tout pour connecter les membres. C'est tout pour relier les membres au corps. Nous avons un corps qui tourne dans les membres, bouge avec lui Dans le prochain didacticiel, nous allons procéder à à certaines des erreurs que nous avons commises dans la plate-forme. Et nous allons faire d'autres choses sur la tête pour que, lorsqu' elle pivote vers l'arrière, elle passe derrière le cou et nous devrons trouver une solution pour superposer la tête, le cou et les Nous allons nettoyer tout ça, puis nous allons continuer à partir de là. Nous allons le peaufiner et le peaufiner . Entrons dans le vif du sujet. 12. Étape 10 - Nettoyer: Nous allons maintenant nettoyer notre personnage. Je vais passer en revue les erreurs ou les petits défauts qui se produisent. Je vais juste les réparer et les nettoyer. Maintenant, si votre équipement est parfait, beau et exactement comme vous le souhaitez, sautez cette étape. Tu n'as pas besoin de regarder. Mais il y a de fortes chances que si tu me suives, tu commettes des erreurs. Allons-y et nettoyons ce que nous avons fait. Je vais commencer par la tête et me frayer un chemin vers le bas. Examinons simplement les fonctionnalités pour nous assurer que tout fonctionne correctement. Voyons, pourquoi ne puis-je pas faire pivoter cette tête ? C'est bon. Quand la tête tourne, tout a l'air bien Les transitions semblent toutes bonnes, à mon avis. Quelque chose que vous allez probablement vouloir faire et que je pense avoir corrigé, mais je ne l'ai pas mentionné. Lorsque vous pénétrez dans votre tête et que vous commencez à pénétrer dans les zones où vous avez masqué les yeux, assurez-vous simplement que votre masque est suffisamment haut pour votre tête et que vous commencez à pénétrer dans les zones où vous avez masqué les yeux, assurez-vous simplement que votre masque est suffisamment haut pour couvrir ou dépasser vos sourcils de cette façon Lorsque les sourcils bougent, il est évident qu'ils ne sont pas masqués et vous ne les voyez pas. Assurez-vous simplement qu' ils sont suffisamment élevés. Maintenant, en ce qui concerne le clignotement, fur et à mesure que ça tombe et que ça a l'air bien, je veux voir quelque chose avec les sourcils Je veux m'assurer que oui, vous voyez avec les sourcils, il y a un peu de ce qui passe à travers que vous pouvez voir. Ce que je veux faire, c'est entrer dans la composition de mes yeux. Je pense que ce que je vais devoir faire c'est dupliquer la couche oculaire. À l'heure actuelle, la huitième couche masquera à la fois les paupières et les sourcils Mais ce que nous devons faire, c'est dupliquer les yeux, puis au lieu de les avoir tous les deux sur le même œil, je vais mettre le masque à sourcils sur ma nouvelle couche oculaire De cette façon, je peux maintenant étendre mon masque à sourcils pour l'agrandir Nous ne verrons pas passer cette ligne, qui vient de la paupière. Nous allons juste l'étendre vers l'extérieur jusqu'à ce qu'il recouvre cette paupière. Cela devrait régler le problème Déplacez-le simplement jusqu'à ce que vous en trouviez un qui vous convient et que tout le reste devrait fonctionner parfaitement. Je vais juste mettre fin à ce clignotement. Une autre chose que vous pouvez faire avec les yeux est que si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un peu de courge et étirer les yeux pour donner un peu plus de caractère. Lorsque le caractère clignote, j'ai cet objet nul ici sur lequel se trouve le curseur Ce que je peux faire, c'est sélectionner toutes mes couches, il suffit de les attacher au clignotement Ensuite, voici ce que je vais faire, voyons voir, je vais l'échelonner ici à 100. Ensuite, je vais avancer d'une image, puis je vais l' écraser. Il n'est pas nécessaire que ce soit beaucoup. Peut-être quelque chose comme ça. Est-ce que c'est celui-là ? Peut-être que nous allons passer à 95, peut-être que nous ferons 90,12 OK. Vous pouvez ensuite les sélectionner. Passons aux joysticks et aux curseurs. En ce qui concerne les curseurs, nous allons les associer au clignotement. Allons-y, verrouillons-le. Maintenant, lorsque notre personnage clignote, les yeux s'écrasent. Ils vont ouvrir. Cela donne juste un peu de courge et de l'étirement pour la rendre un peu plus molle, n'est-ce pas ? Vous pouvez exagérer cela autant ou aussi peu que vous le souhaitez Autre chose, voyons ce que nous pouvons faire si je crée un objet nul pour ouvrir une position. Ensuite, je déplace les yeux ici , puis j'entre dans la composition de mon personnage. Je vais trouver mon P nul sur le clavier. Ensuite, je vais définir ou sélectionner la position de ce nouveau zéro en un clin d'œil Maintenant, souvenez-vous que c'est une commande de brûleur ici, dans les yeux. Le contrôle que je viens de faire est maintenant filmé loin de l'écran. Mais ce que je peux faire, c'est : comment est-ce que je veux faire ? Je peux attacher des paupières à ce nouvel objet nul. Maintenant, en ce qui concerne le personnage, je peux le déplacer et il va bouger mes paupières afin que je puisse exprimer davantage mon personnage Le simple fait de cligner des yeux est agréable et cela fonctionne plutôt bien. Cela ne vous donne pas la capacité lever les paupières pour les rendre vraiment heureuses ou de les déplacer vers le bas pour les rendre un peu plus endormies, tombantes, peu importe ce que C'est juste un peu plus de flexibilité à ajouter à votre personnage. C'est plutôt cool. Voyons comment fonctionnent le squash et le stretch. Fonctionne toujours ? Oui, c'est cool. Que voulons-nous faire d'autre ? Nous avons cette bouche qui est vraiment superbe. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est en faisant du vélo avec notre personnage de gauche à droite, si nous en arrivons là , nous pouvons modifier un peu la bouche Vous pouvez également évidemment modifier la forme de la bouche si vous souhaitez lui donner plus de ces trois quarts. Il s'agit simplement d'une solution simple. Je ne voulais pas vraiment trop faire bouger les choses. Vous pourriez peut-être déplacer les dents un peu vers l'arrière pour donner l'impression que nous voyons une plus grande partie de l'intérieur de la bouche, ce qui pourrait vous donner une apparence plus proche des trois quarts. Pour en venir à celui-ci, nous pourrions peut-être redimensionner la bouche un peu vers l'intérieur comme ça, puis déplacer les dents vers l'arrière Ça a l'air plutôt cool. Si vous voulez faire quelque chose comme ça, je pense que c'est une bonne solution au lieu de créer un nouveau set buccal pour chaque tête. Allez-y et modifiez celui que vous avez. Tu vois, celui-ci a vraiment éclaté. Ce n'est pas ce que vous voulez de l'échelle. Je vais voir comment j'ai évalué l'autre à 91. Réduisons-le à neuf, moins 90. Ensuite, nous allons le reculer un tout petit peu. Allons-y, puis on va attraper les dents. Nous les reculons, ça devrait être tout. Maintenant que la tête de notre personnage bouge, il y a un petit changement de perspective sur les dents, ce qui est cool et ajoute un peu plus de profondeur. Passons au cou. Je veux juste m'assurer que tout se passe bien. Je pense que je vais encore modifier un peu la vitesse de mon cou. Je pense que c'est trop rapide. Allons ici, peut-être que je vais en essayer sept. Voyez comment cela fait pivoter mon cou vers le haut. Je ne sais pas vraiment pourquoi la position du cou bouge. Oui, je ne sais pas. Très bien, entrons et voyons comment cela fonctionne. Bien sûr, c'est bien. OK, j'aime bien ça. Ensuite, regardons nos épaules. Découvrez comment ils fonctionnent lorsque le corps tourne. Cela avance, revient, puis revient à zéro. Maintenant, dans l'ensemble, ça a l'air bien. Je pense que cette soudure s'éloigne un peu trop. Voyons ce que nous pouvons faire pour nos épaules. C'est son épaule droite, son bras droit. Et c'est sur cet image-clé ici. Je vais peut-être le déplacer d'un seul coup. Allons-y. Cela me semble bon. Remettons-le au centre. J'y ai beaucoup réfléchi et il n'y a pas de moyen facile de le faire. de faire passer cette tête derrière le cou Il est difficile de faire passer cette tête derrière le cou tout en maintenant les cheveux devant le cou. Malheureusement, il n'existe pas de solution facile. Mais je vais essayer de le rendre aussi simple que possible, suivre, et allons-y juste au-dessus du torse Je vais dupliquer une couche de tête et la déplacer vers le haut. Je vais juste le renommer. Maintenant, cela ne fait rien d'autre que renommer la couche de tête Ce que nous devons faire, c' est accéder à cette couche de tête, dupliquer, puis nous pourrons renommer celle-ci Maintenant, en maintenant la touche Alt enfoncée, je vais le faire glisser directement sur la couche capillaire située en haut. Nous allons maintenant passer à la nouvelle tête. Cela étant dit, nous devons réfléchir aux couches de tête qui vont passer devant les cheveux. Maintenant, le devant du visage n'en a pas besoin, nous n'avons pas besoin du devant du visage. Nous n'avons pas besoin des trois quarts et nous n'avons pas besoin du profil. Je vais tous les supprimer. Les trois seules couches dont nous avons réellement besoin sont les trois quarts arrière, l'arrière de la tête, puis les trois quarts arrière. Je vais faire tout ce qui se trouve au milieu et il ne nous reste que les trois quarts arrières, tête en arrière, la tête à droite, les trois quarts, la gauche aux trois quarts et en arrière, commençant par la tête en arrière. Ce que je vais faire, c'est retrouver Head Back, le dupliquer et le renommer cheveux en arrière Ensuite, en sélectionnant la tête en arrière dans ma nouvelle composition capillaire, je vais cliquer sur les cheveux en arrière et les remplacer en les faisant tomber dessus. Ensuite, je peux entrer et il ne me reste plus qu' à retirer les couches dont j'ai besoin, à savoir les poils des oreilles. Vous pouvez même supprimer les autres couches si nécessaire. en revenir aux cheveux, faisons la tête droite, trois quarts, trouvons la bonne tête aux trois quarts. Nous allons le dupliquer. Nous allons le renommer Hair right Three Quarter. Maintenant, je vais cliquer, faire glisser et remplacer. Quand je viens ici, je n'ai besoin que des oreilles et des cheveux. Tout le reste peut être désactivé ou supprimé. Le dernier dont nous avons besoin, c'est de prendre la troisième marche à gauche, de le trouver. Dupliquez-le, renommez-le, nous l'appellerons hair Alt, Click, drag and replace Maintenant, en rentrant à l'intérieur, il ne nous manque plus que les oreilles et les cheveux. Tout le reste peut disparaître. Au revoir. Je dois cependant mentionner que garder le contrôle de tous vos joysticks et curseurs Ne les supprimez pas car ils continueront à faire pivoter la tête. Pour en revenir à notre personnage. Une maquette, je vais terminer. Certains de ces gars en ont tout simplement trop. Etape ouverte. Nous y voilà maintenant, vous pouvez voir ce qui se passe. Les cheveux recouvrent maintenant le cou, c'est tout ce que nous voyons. Le visage de l'autre côté du cou et les cheveux de l'avant du cou. Voyons ce qui se passe lorsque nous le déplaçons et que nous recommençons. Désolé, il n'existe pas de solution simple. C'est vraiment la chose la plus simple à laquelle je puisse penser. Vérifions-le et assurons-nous que cela fonctionne. Oui Le cou bouge doucement derrière lui. Allons-y. C'est nous qui réglons le problème de tête. Une autre chose que je veux faire, c' est passer au torse. Avant de passer au torse, je voudrais vous montrer quel est le problème Chaque fois que je déplace mon torse de haut en bas, tout s'écrase et s'étire La seule chose qui n'existe pas, c'est la tête. J'aimerais aussi que la tête bouge de haut en bas avec le torse Peut-être pas beaucoup, mais assez pour voir du mouvement. Je veux que la tête bouge un peu. Au moins, ce que je vais faire, c'est venir ici, nous allons superposer un nouvel objet nul. Je vais renommer celui-ci, peut-être le mouvement. Je vais vraiment regarder ça. Frappe. N'oubliez pas qu'ici, au milieu, se trouve notre pose neutre. Tout le chemin vers la gauche, à zéro, se trouve notre pose. Peut-être que j'en ferai 23. Je vais peut-être faire quatre clics. Ils passeront à la dernière image clé et nous ferons peut-être quatre clics plus bas. en revenir à cette composition, si nous devions simplement y attacher la position de rotation de la tête, cela ne marcherait pas. Ce que je vais faire, c'est créer un autre objet Burner Null. J'appellerai aussi cela un mouvement d'une seule tête, juste pour qu'on le sache. Nous allons ouvrir la position pour ce mouvement notre torse, puis nous attacherons la position du personnage ( un mouvement de tête) à la position du mouvement de notre torse Maintenant, quand nous revenons au personnage 1, si nous attachons notre tête à la tête, le mouvement va nous gâcher le cou. Mais je veux juste voir si la tête bouge. Jetons-y un coup d'œil maintenant. Ce n'est pas le cas. Pourquoi est-ce le cas ? C'est pourquoi. Oh mon dieu. Cela n'a pas fonctionné parce que nous devons associer ce mouvement au mouvement de notre torse Maintenant que c'est sélectionné, entre et fais-le, Basil. Nous allons sélectionner ici la propriété de cette commande et revenir au torse Maintenant, nous pouvons le connecter. Cela fait maintenant une longue journée qu'il est connecté Voyons voir, est-ce qu'il bouge ? journée a été longue. Je vais arrêter tout ça, appeler ça un mouvement de tête. Maintenant que nous avons cette créativité, nous allons sélectionner le contrôle du torse, nous assurer que les propriétés sont sélectionnées, nous allons revenir dans le torse et sélectionner nos images clés Maintenant, au lieu de nous déplacer sur l'axe X, ce qui n'est pas ce que nous voulons, nous voulons nous déplacer sur l'axe Y, sélectionner la valeur y, puis connecter les propriétés. en revenir à notre personnage 1, nous pouvons maintenant gérer nos mouvements de tête à tête. Ça va nous gâcher un tout petit peu le cou. C'est bon. Je veux juste m'assurer que notre tête bouge lorsque notre torse bouge Maintenant que nous avons perdu le contrôle, nous allons déplacer le torse ici Ce que nous voulons faire dans le personnage 1, c'est adapter notre position à notre position dans le torse, la position du mouvement de la tête dans le personnage 1, la position du mouvement la tête du parent dans le torse Maintenant qu'ils sont connectés, nous pouvons aller dans le torse, trouver vos images-clés Personnage 1, assurez-vous que mouvement de votre torse est sélectionné Pour celui-ci, nous allons contrôler l'axe Y. Nous n'allons pas utiliser l'axe X, juste le Y parce que nous voulons un mouvement de haut en bas. Assurez-vous que les propriétés sont également sélectionnées. Replacez-le sur Y. Ensuite, dans le torse , vous pouvez sélectionner vos images-clés et connecter les propriétés Revenons maintenant au personnage 1. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner notre tête et nous allons l' adapter au mouvement de la tête. Maintenant que ces gars sont connectés, ça va vous désaligner , mais c'est bon. Je veux juste m' assurer que la tête bouge avec le torse, et voilà. Il est en train de bouger. Ça a l'air génial. Parfait. Très bien, donc ce que je vais faire , c'est retourner dans le torse, sélectionner les couches de votre cou, nous allons juste les faire pivoter à nouveau vers le haut Honnêtement, je n'ai aucune idée la raison pour laquelle le cou continue de bouger d'avant en arrière. Cela n'a-t-il aucun sens pour moi ? Je pense que cette courge et ce stretch peuvent peut-être faire quelque chose, mais je n'en ai aucune idée. Quoi qu'il en soit, remettez votre cou en place. Faites-le pivoter pour qu'il soit droit vers le haut. Regardons notre caractère. Assurons-nous que tout fonctionne correctement. Nous avons du stretch, nous avons une courge. Le cou bouge avec la tête, la tête tourne derrière le cou Magnifique. La dernière chose à faire est de trouver votre torse, le sélectionner, d'appuyer sur Y sur le clavier et nous allons déplacer le point d'ancrage juste à côté du nombril Pour moi, ce sera juste là où se trouve la boucle de ceinture Je pense que ça devrait être une bonne chose. Pour en revenir à Do it, cliquez sur la main et nous allons créer un contrôle. Je veux juste attacher le corps. Vous allez donc attacher votre torse, vous allez attacher quelques autres objets Nous allons attacher le torse, les hanches et les épaules à votre torse . Oh, non Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que ça va devenir un peu mouvementé, mais supportez-moi, ce que nous allons faire, c'est sélectionner nos hanches et nous allons les atteindre depuis leurs commandes Appuyez sur aucun pour supprimer du tout. Maintenant, avec le torse sélectionné, nous allons passer au duc de Bâle Cliquez sur la main pour créer des contrôles et nous allons cliquer sur ce type ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est prendre notre torse. N'en est-il qu'un ? Oui, nous pouvons attribuer cela au contrôle du torse Nous voulons également être parents de nos. Faisons encore une chose. Nous allons en supprimer les mouvements de tête. Ça va encore une fois bouleverser le cou. Et nous allons observer le mouvement de la tête des parents vers le torse. Vous pouvez maintenant remettre le mouvement de la tête en arrière. l'avons fait parce que chaque fois que vous créez un contrôle contraintes dans une composition différente, il le déplace ailleurs. Lorsqu'il le déplace ailleurs, si votre cou ou votre tête y sont attachés, il projette votre tête là-bas et vous ne pourrez jamais le récupérer. Vous devez déconnecter ces connexions, puis vous pourrez les reconnecter une fois qu'elles seront configurées Permettez-moi de vous donner un autre exemple. Et actuellement, nos hanches n'ont aucun contrôle, elles n'ont aucun parent. Mais quand on vient ici et qu' on les élève jusqu'au torse, ils vont sauter ailleurs, dans un nouvel endroit Lorsque cela se produit, si vos épaules et vos hanches y sont reliées, elles suivront et tout va bouleverser. Mais maintenant que nous avons terminé, nous pouvons aller de gauche à gauche, de l'épaule droite vers la droite, la hanche gauche. Tu as la hanche gauche. Oh, je suis désolée. Hanche droite , puis hanche gauche à hanche gauche. Nous allons réparer ce cou dans une seconde, mais je veux juste m' assurer que tout bouge. Oh mon Dieu. OK, ça marche. Mais ce que nous devons faire, et c'est dommage, c'est déconnecter nos chevilles Malheureusement, les chevilles suivent le même chemin, et ce n'est pas ce que nous voulons Maintenant, nous avons du mouvement ici. Le seul problème, c'est que lorsque nous faisons pivoter notre torse, les pieds ne bougent à la fin de la journée Ce n'est pas une si mauvaise chose. Ce n'est pas parfait, ce n'est pas génial. C'est juste ce que c'est. Vous devez les parcourir et les animer séparément. Passons au torse. Réparez notre cou une fois de plus. Bien sûr, il est décalé pour une quelconque raison que Dieu a abandonnée . Allons-y. Nous avons un torse que nous pouvons maintenant faire pivoter, donner à notre personnage un peu de flexion, de flexion, de flexion Une chose que nous pourrions également vouloir faire est de déconnecter les mains des épaules. Cela nous donnera plus de capacité à animer notre torse séparément de nos mains Imaginons que votre personnage pose ses mains sur un bureau ou qu'il tienne une tondeuse à gazon ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez bouger le corps et les mains resteront en place. Encore une fois, vous perdez une partie de votre capacité à maintenir cette transition avec la rotation du corps. Mais honnêtement, c'est probablement mieux, car lorsque vous commencez à animer un personnage et que vous vous rendez compte que vous devez avoir les mains plantées pour une raison ou une autre, il n'y a aucun moyen au monde de contrecarrer le changement de personnage Si mon personnage est là regarder quelque chose et que tout d'un coup quelqu'un entre et je veux qu'il se retourne et regarde. Ils peuvent le faire maintenant. Alors qu'auparavant ils l' auraient fait et leurs mains auraient nouveau glissé sur le bureau, vous pouvez automatiser certaines tâches, mais en fin de compte, elles ne seront pas bénéfiques à long terme. Restons-en là. De cette façon, nous pouvons avoir une certaine mobilité dans le corps pour faire des choses comme la flexion et la rotation. Cela sera plus bénéfique à long terme que d'avoir les mains connectées. C'est bon, les gars. Dans l'ensemble, je crois que le nettoyage est terminé. Dernière chose, je vais rapidement retirer ce pansement de sa jambe. Il n'en a pas besoin. C'est très bien Pour l'autre jambe, vous n'avez pas besoin de pansement. C'est bon. Cool. Dans l'ensemble, j'en suis content, nous avons pu atteindre tous nos objectifs de nettoyage. Fixer la tête, l' attacher au corps. Que faisons-nous d'autre ? C' en était une autre. C'est bon, les gars. C' était le nettoyage. Restez à l'affût pour le prochain numéro et le prochain éditorial. J'ai une petite surprise pour toi. Allons-y. 13. Bonus - Hanches: Très bien, j'ai donc un petit quiz pop en prime, tutoriel spécial sur les crédits supplémentaires pour vous. Au début, je n'allais pas faire parce que je pensais que cela compliquerait trop les choses et je voulais que les choses restent très simples Mais après l'avoir surmonté, je crois que vous pouvez le gérer. Ce que nous allons faire, c'est créer des hanches. Je vais créer un petit contrôle pour faire pivoter les hanches d'avant en arrière. Et je pense que cela va nous donner beaucoup plus de flexibilité dans notre personnage et le faire briller encore plus. Allons-y. La première chose à faire est retourner dans notre fichier Illustrator. Vous pouvez voir que nous avons un personnage avec un torse. Et c'est tout, par souci de simplicité, c'est ce que je recherchais. Mais maintenant que nous y sommes, allons-y et nous allons nommer une nouvelle couche juste au-dessus du torse, que nous appellerons hanches Pour moi, c'est une solution super simple car j'ai cette ceinture qui dissèque parfaitement mon corps Je peux créer de très bonnes hanches. Si vous ne l'avez pas, disons que vous n'aviez pas de ceinture, vous ressemblez à ceci. Dans ce cas, vous feriez tout le processus que je fais actuellement. Mais au lieu d'avoir les hanches en haut, vous allez avoir les hanches en bas, sous votre chemise. OK. Est-ce que cela a du sens pour moi ? Parce que ma ceinture dissèque tout. Je vais juste le garder. Tu sais quoi ? Ça ne fait rien. Ce que je vais faire, c'est je pensais que la courroie la ferait pivoter. Je ne pense pas que ce soit exact. Je vais sélectionner mes hanches sous la ceinture. Toutes. Tout le monde, même les fesses. Je vais le copier puis le supprimer. Maintenant, sur la couche de mes hanches, je vais appuyer sur Control. Ensuite, je peux le déplacer sous le torse. Maintenant, j'ai les hanches séparées, et c'est parfait. Cela va très bien fonctionner. Maintenant, vous pouvez enregistrer ce fichier, il mettra à jour vos effets secondaires et nous perdrons la partie inférieure de notre corps à cause de notre personnage. Désolé mon pote, tu n'as plus d'entrejambe. Alors c'est très simple, il ne nous reste plus qu'à faire, ce n'est pas si compliqué. Passez dans le torse, nous allons dupliquer la couche du torse et nous pouvons déplacer celle-ci derrière elle Ensuite, nous allons trouver nos couches ici. Et nous allons classer, importer un fichier, trouver notre personnage dans un fichier Adobe. Nous allons y aller jusqu'à ce que nous trouvions nos hanches. Une fois que vous avez trouvé les hanches, c'est bon et importez maintenant avec le torse deux, graine et la hanche sélectionnées Nous allons cliquer et faire glisser le pointeur vers le haut, juste comme ça, nos hanches sont en arrière. Si vous entrez dans le personnage, tout fonctionnera de la même manière qu'avant, sauf que nous avons maintenant deux couches. Pour faire pivoter ces hanches, nous allons créer un objet nul. Nous allons le poser ici, là où les hanches tourneront. Et je veux juste y mettre les hanches. Et je veux voir comment fonctionnera la rotation. OK ? Vous pouvez le voir percer. Et cela signifie simplement que nous ne pourrons donner qu'une certaine quantité de mouvement au personnage. Nous ne pouvons donc pas aller loin jusqu'à ce qu'il se brise. Laisse-moi juste essayer autre chose. Si je devais placer les hanches au-dessus du torse, alors si je devais sélectionner ma ceinture, copier, puis la supprimer Quand je le mettrai ici, il faudrait évidemment que je répare pour qu'il soit en dessous de la ceinture. Vous devez vous rappeler que les rotations fonctionnent mieux lorsqu'elles tournent autour d'un cercle parfait Si je pouvais avoir un cercle parfait autour de mon torse Voyons ce qui se passe quand j'active les hanches. Oui, ça marche. Vous pouvez le voir percer ici. Ce qui devrait être assez simple pour déplacer un peu la hanche. Ensuite, si je l' éteins et que je le déplace , d' accord, tout s' aligne bien. Voyons donc ce qui se passe lorsque je fusionne ces couches. OK, donc celui-ci et celui-ci, nous allons juste les aplatir. Et je dois tout mettre en œuvre. Allons-y et faisons la même chose. Placez tout ce qui se trouve derrière le col. Placez le tout derrière les colliers. Peu importe que ce collier doive être placé derrière. OK, puis fusionnez. Mets-le loin derrière toi. Très bien, maintenant nous avons ce beau cercle autour duquel tourner. Regardons nos hanches, assurons-nous que tout est aligné. Nous voulons juste couvrir le torse qui se trouve en dessous, enfin Nous y voilà. Très bien, sauvegardons ça. Voyons maintenant ce qui se passe à l'intérieur du torse si je prends ça ainsi Maintenant, quand je fais pivoter mes hanches, voyons ce qui se passe Très bien, il perce les accessoires pour le baisser. Oui, c'est une meilleure solution. Le problème, c'est le point où le cercle est censé se trouver, mais il ne fonctionne tout simplement pas. Ce que je dois faire, c'est les sélectionner et peut-être juste un clic vers le haut. Si c'est là qu'il pivote, juste au niveau de la boucle, c'est là que vous voulez point le plus large de votre cercle Cela signifie pour moi que si je sélectionne tout cela et que je fais juste un décalage vers le haut, un déplacement, un, un et un, pour enregistrer, j'espère que cela devrait fonctionner un peu mieux. Regardons. OK. Oui, ça marche un peu mieux. Vous pouvez voir qu'il pénètre un peu dans le torse, mais dans l'ensemble, nous n'essayons pas d'en faire un super jiggy Nous n'en avons pas besoin de trop. Juste un petit peu. Ça fait du bien. Maintenant que ça marche très bien, je vais appeler ça une rotation des hanches. Ensuite, je dois prendre nos hanches ici et les attacher à la rotation des hanches. Maintenant, chaque fois que je le fais pivoter, les hanches bougent avec. Allons-y, revenons à notre personnage. Ils sautent hors de l'écran. Que devons-nous faire ? Nous devons choisir nos hanches parmi n'importe quoi. Nous allons passer à la mode. N'oubliez pas que c'est la hanche gauche, la hanche droite. Nous n' allons pas y aller. Ensuite, nous allons prendre ces hanches et les faire pivoter. La prochaine chose que nous devons faire est de créer un contrôleur capable de faire pivoter les hanches séparément. Ce que je vais faire, c'est atteindre l'échelle. Je vais augmenter celui-ci, tant pis. Revenons à notre icône et je vais l'agrandir. Pas 300, pas question. Peut-être que je vais le laisser à 100, puis je vais juste le faire. Faites-en pivoter un , je vais cliquer dessus, il va le placer juste au-dessus. Ce que nous pouvons faire, c'est changer la couleur, car cela complique les choses. Passons au vert. Ensuite, nous pouvons simplement l' appliquer au torse. Chaque fois que le torse bouge, cette commande se déplace avec lui La prochaine chose à faire est d'essayer. Voyons si les rotations restent les mêmes. Donc, si je déplace le personnage ici, je vais renommer celui-ci Voir les hanches. Je vais ouvrir la rotation à l'intérieur de ce torse. Si je peux comparer la rotation de ceci à la rotation de cela, voyons juste ce qui se passe. Je l'espère vraiment. Oh, Dieu merci, ça marche. C'est bon. Enfin, il ne nous reste plus qu'à revenir à nos hanches. La hanche gauche descendra jusqu'à la hanche gauche. La droite descendra jusqu'à la hanche droite. Maintenant, lorsque nous faisons pivoter nos hanches, rien ne se passe. Pourquoi ça n'a pas marché ? Elles bougent, où mes hanches ? OK, ils sont là. Oh, c'est parce qu'ils sont attachés au torse Cela va probablement tout gâcher. Eh bien, voyons ce qui se passe. Attachons-le aux hanches. J'espère qu'il ne s'est rien passé. Voyons ce qui se passe lorsque nous effectuons une rotation. Oui, Oh oui. Ah oui. Nous avons les hanches. Nous avons les hanches. OK, ça a l'air un peu bizarre. Mais, vous savez, selon ce dont nous avons besoin pour animer et comment nous devons animer, encore une fois, il se peut que nous n'options pas pour des mouvements de hanche insensés encore une fois, il se peut que nous n'options , nous voulions juste un peu nous voulions juste Je veux avoir la capacité de le faire si j'en ai besoin. Assurons-nous simplement que toutes nos commandes fonctionnent. Voyons ce qui se passe lorsque nous faisons cela. OK ? Ouais, on y va. Je ne sais pas pourquoi vous allez en avoir besoin, c' est à vous de décider, mais maintenant nous avons une rotation des hanches. Je pense que c'est ça, les gars. C'est vraiment la dernière chose que je voulais faire, c'était ajouter les hanches ici. Maintenant que nous l'avons, je ne vois vraiment rien d'autre à faire. Ce que vous pouvez faire, c'est continuer à définir redéfinir et à créer de nouvelles formes de mains, peut-être de nouvelles formes de pieds, quelles qu'elles soient Ou si vous avez terminé, faites de l' animation et amusez-vous. Merci d'avoir regardé les gars. C'était très amusant. 14. Appel à l'action: Bien, le moment est venu de prendre des mesures concrètes. Nous devons apaiser les dieux du partage des compétences et vous donner quelque chose à faire Il ne suffit pas de créer une plate-forme et vous devez maintenant appliquer les compétences que vous avez apprises. Ce que nous allons faire, c'est créer cet engin pour qu'il tourne à 360 degrés. C'était le but de tout ce tutoriel, c'était de vous fournir un appareil fonctionnel, mais il devait pivoter à 360 degrés. Nous allons voir comment tu t'en es sortie. Nous allons l'animer et le tester. Allons-y. La première chose que nous devons faire est de réinitialiser une partie de notre personnage. Nous avions pris les chevilles et les poignets, nous les avions désélectionnés. Ils ne sont parents de rien, nous devons les reformer à ces hanches Les chevilles iront jusqu'à la hanche correspondante. Cheville gauche, hanche gauche, cheville droite, hanche droite. Il semblerait que mes poignets soient déjà connectés. Évidemment, la raison en est que lorsque nous faisons pivoter notre personnage, nous voulons que ces membres bougent avec lui. Maintenant qu'ils sont reconnectés, vous pouvez le faire sans les connecter. Il suffit d'animer les pieds et les mains. Cette méthode est tout simplement simple. Juste pour les besoins de ce cours, nous allons les connecter. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est déplacer le joystick de notre corps complètement vers la gauche Nous allons définir la position. Allons de l'avant. Je ne sais pas, qu'en penses-tu ? Devrions-nous en essayer 15 ? C'est peut-être trop long. Essayons-le. Ensuite, je vais le déplacer complètement de l'autre côté. Maintenant, quand il tourne, je dois reconfigurer quelque chose Quand vous ne regardiez pas, j'ai essayé quelque chose. Je ne suis pas un grand fan de la façon dont cela s'est passé . Laissez-moi vous montrer ce que j'ai fait. Au lieu de bloquer les épaules à l'aide de la touche de maintien à bascule, j' ai interrompu le maintien à bascule juste pour voir si je pouvais obtenir Cela fonctionne. Vous pouvez le voir ici dans certains cas, cela peut aller, mais le torse semble être mais le torse semble faire la transition avant que les épaules ne soient en place Il produit un beau mouvement au niveau des épaules, mais au niveau du torse, l'alignement ne fonctionnent tout simplement pas Si je devais jouer un peu plus avec ça, je pourrais peut-être trouver le bon endroit. Mais je vais juste y retourner, je vais maintenir les mouvements de mes hanches, puis je vais revenir en arrière et maintenir ma position d'exposition Ce n'est pas une exposition. OK, c'est revenu à la normale pour ce détour Revenons sur la bonne voie. Je vais donc le pousser complètement vers la gauche, puis il tournera magnifiquement dans cette direction, vers l'arrière. Voyons ce qui va se passer. Je ne veux pas le plein écran, en demi-résolution. OK, donc ça revient puis recommence à zéro. Est-ce que cela semble trop rapide ? Pour être honnête, je ne me souviens pas de la dernière. Essayons-le. 1 seconde, cela aurait pu prendre 1 seconde. Voyons comment ça tourne. Voilà, ça a l'air mieux. Maintenant, il y a une petite pause ici. Je pense que c'est parce qu' il y a un peu trop de bâtons ce côté Je vais le déplacer juste avant qu'il ne passe à la transition. Ensuite, je vais revenir en arrière d'une image clé qui me permet de nettoyer ma rotation afin de ne pas avoir à m'accrocher au dos. Nous y voilà. Ça fait du bien. OK, maintenant allons-y et faisons la même chose à la tête. Je vais le déplacer juste avant qu'il ne passe à la direction suivante. Ça y est. Et j'y retournerai. Appuyez sur P sur la touche du clavier située dans ce cadre, puis je vais le déplacer complètement vers la droite. Maintenant, regardons. Très bien, ça a l'air bien. Maintenant, il y a encore une chose que je veux faire pour vraiment le nettoyer et c' est là que cela devient un peu délicat. La tête tourne dans cette direction. Ce que je vais faire, c'est passer à l'image-clé, peut-être avec un décalage ici. Saisissez cette position. Je vais me présenter juste avant que ça ne change. Ce n'est qu'un cadre pour moi. Je vais laisser ça. Essayons ça maintenant. Je vais aller de l'avant, juste avant que ça ne change. OK, c'est là que ça change. Maintenant, je vais déplacer ce joystick. Ça ne va pas dans le bon sens. Je suis désolée, les gars. OK, je vais le déplacer de ce côté. Quand nous serons ici, le joystick sera de ce côté. Et nous voulons que la tête ait l'air de tourner dans notre direction. Nous le déplacerons de cette façon lors de l'animation. Nous allons passer à ici. Nous allons le déplacer. Ensuite, nous passerons de la page suivante à l'image-clé suivante. Nous allons sélectionner les images clés que nous avons créées. Nous allons les copier-coller. Maintenant, au fur et à mesure que nous descendons, il semblerait que cette tête bouge parfaitement. Maintenant, copions-les et collons-les. Nous allons le coller. C'est juste au moment où la tête change. Vous placez une image clé, puis vous avancez vers la droite avant la transition, et vous placez une image-clé, et c'est là que votre animation se produit Cela a-t-il du sens ? La tête passe juste ici, j'ai une image clé, puis l'animation de ce joystick se produira jusqu'à ce qu'il fasse la transition Transitions ici, je vais coller à nouveau mon animation. J'espère que vous pourrez voir ce qui se passe. Il ne fait qu'ajouter un léger mouvement subtil pour donner l' impression que la tête suit un mouvement à 360 degrés. Nous y voilà. C'est très subtil. Cela ne donnera pas une rotation parfaite, mais cela aidera à vendre l'effet. C'est tout ce que nous faisons, c'est essayer de vendre l'effet. Très bien, ici vous pouvez voir qu'elle saute avant que mon image-clé ne soit terminée, je vais déplacer cette image-clé puis je vais coller ma nouvelle animation Nous y voilà. On peut coller celui-ci dans l'autre sens. Maintenant, je vais déplacer le cadre clé de l' autre côté de la manette, le joystick Ensuite, au fur et à mesure qu'il avance dans la chronologie, je vais faire reculer ce joystick dans la direction opposée, il fait marche arrière ici. Ensuite, nous faisons la transition. Je vais copier les images clés que je viens de créer, et je vais les coller. Et voyons voir. Très bien, voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, mec, cette tête est tellement belle et tourne comme ça Vous voyez que le joystick fonctionne bien. Jusqu'ici, tout va bien. La prochaine chose que nous pouvons faire, que tu n'es pas obligée, tu peux laisser les bras baissés comme ça. Mais ce que je fais, c'est pour leur donner l' impression qu'elle tourne, je vais déplacer mes bras vers l'extérieur. Ensuite, vous saisissez la position. Tapez l'autre position lorsqu' elle arrive au milieu. Maintenant, vous voulez tirer les bras, vous voulez les animer, la direction opposée Je sors celui-ci. Vous devez vous assurer que les mains sont relativement au même endroit, de l' avant vers l'arrière lorsqu'elles tournent. Voyons comment ils s'alignent. On dirait qu'ils sont en position arrière, ils sont un peu plus éloignés. Faisons-le sortir. Peut-être un cadre qui a l'air bien. Alors juste ici, de retour à la fin. Nous allons coller nos images clés. Maintenant, regardons ça, voyons comment ça fonctionne. OK, il y a un virage que nous ne voulons absolument pas. Je veux que ces bras soient droits. Voyons si atteindre neuf ans peut faire quelque chose. Non. C'est bon. Je pense que ce que nous devons faire, c'est y ajouter un plongeon. Nous allons le retirer. Nous y voilà. Je vais rediriger celui-ci vers le bas. N'oubliez pas que nous utilisons les outils de conversion des sommets pour effectuer la liste déroulante. Prends cette petite pointe de flèche. Ça devrait être une bonne chose. Faisons la même chose pour l'autre. Il ne nous reste plus qu'à sélectionner ce premier petit point d'ancrage. C'est bizarre, allez. D'accord, peut-être devons-nous prendre l'autre côté. Passons à ce côté. accord, ça marche, d'accord, et une fois que vous avez rompu la connexion, vous pouvez simplement appuyer sur V sur le clavier. Tirez-le vers le bas. Et je vais juste retirer celui-ci. Je vais le remettre en place. Bien, voyons voir si ça aide. Oui, je suppose que ça marche. On dirait qu'il bat un peu les bras. Je ne suis pas sûr. Je vais peut-être enlever les E. Revenez simplement aux images clés normales. Je pense que ça a l'air un peu mieux. OK, la prochaine chose que nous allons faire est de changer la position des mains. Nous allons faire pivoter ces mains un peu vers l'extérieur. Je vais saisir cette position de la main parce que c'est une bonne position dont nous avons besoin sous la même forme de ce côté. Cliquez ensuite sur votre couche pour agrandir les images clés que nous avons créées. Alors je vais me déplacer de cette façon. Au fur et à mesure qu'elle pivote dans cette direction, je pense qu' au moment du saut, en fait, je vais placer la paume de la main sur cette main arrière, je peux voir comme si la main tourne Je vais juste avancer. Est-ce que c'est celui que j'utilise ? Est-ce que j'en ai une meilleure ? Je ne pense pas en avoir une meilleure. Celui-ci est plutôt bon, mais il est peut-être un peu trop ouvert. Essayons celui-ci. Bien sûr, ça a l'air bien. OK. Nous n'avons pas maintenu le bouton de maintien de la rotation et avons appuyé sur R sur les deux. Ici, au milieu, nous allons effectuer la rotation. Et puis à la fin, nous tournerons nos mains vers l'arrière pour qu'elles correspondent. Ensuite, une fois celle-ci sélectionnée, tout ce que nous pouvons faire est de copier, oh oui, copions notre rotation vers la première image clé. Assurez-vous que nous le fassions. Travaillons maintenant sur la transition de cette main. Ce que je veux faire, c'est avoir ces curseurs manuels. Je veux qu'ils soient maintenus en place. Il ne s'agit pas d'une transition vers différentes formes de main, car elle s'anime là où elle fait la transition, nous allons copier-coller cette forme de main. Celui-ci est terminé. Travaillons maintenant d'autre part pour que les formes des mains fonctionnent correctement. Je vais y déménager, il a l'air bien. Nous veillerons à sélectionner tous nos images-clés. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur le bouton de maintien. C'est une bonne chose. Ensuite, il va passer à la transition. Peut-être que je vais faire une transition juste là. Boum. Je vais donc faire avancer celui-ci. Sympa. Où est-ce que je vais aller ? le faire ici ? Voyons à quoi ça ressemble. Attends une seconde. Hmm, c'est bizarre. Pourquoi est-ce une transition ? Tu ne devrais pas faire ça. Il se passe quelque chose d'étrange. C'est bon. J'ai juste un copier-coller qui n'a pas fonctionné. Je suis perplexe. OK, est-ce que celui-ci est faux ? OK, maintenant nous avons les mains en place. Une autre chose que je peux voir, c'est que je pense que cela plonge trop loin. Je vais donc atténuer ce petit plongeon. Nous verrons comment cela fonctionne. Très bien, maintenant observons cette rotation. C'est bon, pas trop mal. La prochaine chose que nous devons faire est maintenant d' animer les pieds. Nous n'avons donc pas à nous soucier d' animer la position des pieds. Il suffit d'animer la rotation du pied. Réfléchissez, en commençant par le milieu, que tout semble bon. Je pense que je pourrais essayer ce 1 pied à la fois. Je vais travailler du pied gauche. Au fur et à mesure que ce pied bouge, je vais le redresser . Nous y voilà. Je vais juste passer à chaque transition du corps. Et nous verrons si nous pouvons faire en sorte que ça ressemble, c'est parti. Et ce sera peut-être l'arrière du pied. Et puis il y aura les trois quarterbacks, les trois quarterbacks. OK. Ensuite, nous allons le coller ici. Passez à notre prochaine transition, qui est là. Je pense que ce devrait être un pied orienté vers l'avant. Nous y voilà. Oh sympa. Cela a en fait fait fait la transition pour moi, donc je vais juste saisir ce cadre. J'aime bien ça. C'est comme si je faisais tout le travail à ma place. Je ne l'ai pas changé. Sympa. Ensuite, je déplacerai celui-ci ici et nous pourrons récupérer toutes nos images clés. Cliquez avec le bouton droit, basculez, maintenez. Celui-là devrait être fait. Oh, ça a l'air tellement bon. OK, maintenant faisons la même chose pour le pied suivant. Nous allons commencer ici au milieu, je vais saisir le curseur, peu importe Je vais avancer et commencer à animer cette rotation Et je vais juste continuer comme je l'ai fait lors de la dernière édition. Je peux utiliser cela comme référence pour l'emplacement de mes transitions, afin que je puisse simplement passer à cette image clé. Mettez le pied en position, oups, mauvais pied. Je vais passer à 25, faire pivoter si je fais un trois quarts. Je suppose que pour ce 13e trimestre, je devrais être franc. Devrions-nous le mettre ici ? Oui, je veux être pro, ce serait direct. C'est bon. Ensuite, je vais revenir au front. Je vais copier cette image-clé ici, puis nous passerons à une autre image et celle-ci devrait passer au pied arrière La prochaine transition se fera peut-être latéralement, aux trois quarts Laisse-moi voir. Ah oui, il y en a trois quarts. Très bien, maintenant celui-ci sera au premier plan. Ensuite, nous allons aller ici et revenir à notre point de départ. Sélectionnons-les donc avec le bouton droit de la souris. Nous allons maintenant activer cette option. Regardons-le. Oh, ça a l'air super. bon, et c'est tout. C'est ainsi que j'anime cette rotation J'espère que le vôtre ressemble beaucoup à cet amour. Dans la prochaine chose que nous pouvons faire, parce que nous devons réellement créer quelque chose que nous pouvons partager, regarder et voir, et que tout le monde aime. Nous allons aller de l'avant et créer une nouvelle composition. Juste ici. Tu peux cliquer sur ce gars, ça va le faire apparaître et nous allons l'appeler comme tu veux. Je vais partager comme m'abonner. Alors on peut le faire, je ne m'en souviens plus mais est-ce que ça fait 3 secondes ? Instagram a-t-il besoin de 3 secondes ou quelque chose comme ça ? Je ne m'en souviens pas. Nous allons juste y consacrer 3 secondes. Je vais le faire 1920 x 1080. Qu'il s'agisse d'une version mise à l' échelle, d'une version carrée ou d'une version verticale, nous pouvons utiliser celle-ci Mais si jamais vous devez faire une version 16 x 9 et que vous ne l'avez pas, c' est une bonne façon de commencer. OK, maintenant que nous avons configuré notre composition, je vais en proposer une à mon personnage qui tourne. Je vais l'apporter ici. Le problème, c'est que nous ne pouvons faire qu'une seconde. Avant d'entrer dans le vif du sujet, je vais passer à une seconde. Je vais faire passer toutes mes images clés à 1 seconde. Maintenant ils le font. La prochaine chose que je veux faire est de maintenir la touche Alt enfoncée et de cliquer. Je vais commencer ici juste pour m' assurer que ce que je fais fonctionne sur celui-ci. Nous allons taper cette petite expression appelée Loop Out. Nous allons le mettre là si vous le souhaitez, vous pourrez alors copier ce petit code. Je vais juste le faire. Oui, ça marche toujours. Cool. Maintenant, partout où nous avons des images-clés, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, puis cliquer. Nous allons arriver à la fin de ce petit script , puis appuyer sur Entrée pour coller notre boucle. C'est ce que nous ferons pour tous nos images-clés. Ce que cela va faire, si vous ne le savez pas déjà, c' est que cela va littéralement mettre en boucle toutes les animations que nous avons faites pendant l'éternité. qui est utile pour que celui-ci n'ait pas d'image clé. Gardons-le maintenant. Essayons encore une fois. Maintenant, lorsque nous revenons à notre composition, qui est une composition de trois secondes , l'animation se poursuivra pendant toute la durée de cette chronologie. Je m'en suis débarrassé accidentellement. Très bien, revenons maintenant notre jeu par abonnement partagé et assurons-nous qu'il fonctionne parfaitement en boucle et assurons-nous qu'il fonctionne parfaitement en boucle. Oh, je vois que quelque chose ne va pas. Sa tête est secouée. OK. Les pieds sont beaux, le corps et les mains sont beaux. Mais cette tête ne semble pas correcte. Revenons à nos joysticks sliders, c' est-à-dire celui-ci Voyons voir, c'est peut-être parce que je n'ai pas d'image-clé ici au début Oui, c'est probablement le problème. OK. Je n'avais donc pas d'image clé, mais maintenant je l'ai ajoutée. Assurons-nous de le regarder encore une fois. Allons-y. Ça y est. OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer un joli arrière-plan. Je vais utiliser une couche de forme. Il suffit de faire un rectangle. Choisissez une couleur qui correspond très bien à notre personnage ou qui contraste très bien avec notre personnage. Habituellement, une belle couleur unie et lumineuse, pas trop saturée, mais belle et lumineuse fonctionne généralement le mieux. Bien sûr, qui n'a pas l'air vert. Une autre chose est là, vous voulez vous assurer que votre personnage est pixellisé Nous cliquons dessus, cela ralentira considérablement votre programme. Si vous voulez redimensionner, déplacer et ajuster votre personnage ici, je le désactiverais, puis je redimensionnerais votre personnage. Et une fois que votre personnage est exactement comme vous le souhaitez, vous pouvez l'activer. Une autre chose que nous pouvons faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris. Ce que nous allons peut-être ajouter n' est pas une lueur mais une lumière. Nous allons ajouter une lumière, nous allons créer une ombre intérieure. Entrez dans les décors de l'ombre intérieure. Nous allons le remplacer par du blanc. Ensuite, nous allons changer le mode de multiplication ou le mode de fusion en mode superposition Ensuite, nous pouvons changer cette lumière. C'est la distance de la lumière, c'est l'angle de la lumière. J'aime en faire 90 la plupart du temps, mais c'est à vous de décider. Si vous avez une source de lumière définie, alors vous êtes doué, alors la taille dépend simplement de la décoloration de la lumière. Pour un style de dessin animé, vous pouvez le ramener à zéro Je vais peut-être réduire cette distance à dix, parce que c'est la période d'Halloween, ou chaque fois que vous regardez ce film, vous pourriez le regarder à la Saint-Valentin. Pourquoi est-ce que je dirais ça ? Je ne sais pas OK. Nous pouvons aussi créer des couleurs sympas. Voyons voir. Peut-être ne pas saturer la couleur, il suffit de jouer avec Tout ce qui fonctionne. Tout ce que tu voudras. Tout ce qui correspond à vos besoins. Je n'aime pas ça. Je vais revenir à la superposition blanche. accord ? Je dois dire que ça a l'air bien. J'adore ça. Une autre chose que vous pouvez faire à votre personnage car nous pouvons créer un joli cercle en maintenant la touche Ctrl Shift enfoncée. Nous allons cliquer ici à ph. Nous allons faire un dégradé radial. Nous allons sortir ce petit bonhomme et modifier les paramètres de réglage. Très bien, pour la couleur, je vais le faire en blanc. Blanc aux deux extrémités. Ici, au milieu, l' opacité passera à 100. Et puis à la fin, l' opacité sera nulle. Maintenant, lorsque nous cliquons dessus et que nous le plaçons derrière notre personnage, il a l' air fluide. Une autre chose que nous pouvons faire pour qu' il corresponde un peu mieux à notre arrière-plan, nous pouvons faire une superposition Ça va prendre la couleur de fond et ça va donner à notre couleur l' impression qu'elle est au-dessus. C'est pourquoi ça l'a réchauffé. Nous pouvons également faire de la publicité, ce qui va vraiment l'égayer. Tout ce que ces choses font, c'est qu'elles prennent la forme d'un cercle blanc et qu'elles font interagir les couleurs les unes avec les autres. Celui-ci pourrait être bon parce qu'il dégage une belle lueur chaude. Le seul problème, c'est que c'est peut-être un peu trop. Je vais changer l'opacité. Voyons à quoi ressemble 60. Je pense que nous allons essayer 70, 75. D'accord ? Nous pouvons également l'augmenter si vous le souhaitez. Peut-être que comme il est plus gros, je vais réessayer 60. D' accord ? J'aime bien ça. Maintenant, appuyons sur Play. Regardons ce que nous avons. Très bien, tout va bien. Rotation de la tête, rotation solide du corps, rotation solide des pieds. J'ai donc fait un arrière-plan . Il ne nous reste plus qu'à exporter ce fichier. Je vais continuer et m'assurer que couches rasterisées en dégradé sont activées Une dernière chose que je dois faire, que je sais pertinemment qu' ils ne sont pas sélectionnés. Assurez-vous que tout est continuellement pixellisé. S'il n'est pas pixellisé ici, il ne sera pas rasterisé automatiquement dans votre prochaine composition Passons à mon partage, par exemple s'abonner. Maintenant, dans les fichiers de votre projet, nous allons trouver la composition que nous voulons rendre. Sélectionnez-le, il y a deux façons de le faire. Vous pouvez passer à la composition Ajouter au rendu Q, puis vous pouvez obtenir vos paramètres, moi j'en fais 264. Vous laissez tout tel quel, puis vous spécifiez où vous souhaitez qu'il aille. Ensuite, il vous suffit de cliquer sur Render et cela fera son travail. Le seul problème, c'est que lorsque vous effectuez le rendu d'un projet et qu'After Effects, cela bloque votre programme. Vous ne pouvez pas utiliser After Effects, ce qui est dommage si vous avez du travail supplémentaire à faire Une autre option est trouver la composition que vous souhaitez rendre. Accédez à la composition, ajoutez à l'encodeur multimédia. Media Encoder effectue le même travail qu'After Effects pour le rendu, mais il le fait dans un programme distinct qui est très utile car vous n'avez plus à vous soucier du blocage de votre programme pour le rendu. Parfois, les rendus peuvent prendre de longues heures, voire des jours. J'ai déjà fait de longs rendus. Vous trouverez ici le codec dont vous avez besoin. Encore une fois, je fais du H 264. J'aime toujours faire correspondre la source, le débit binaire moyen. Ce que cela va faire, c'est que cela va vraiment compresser le fichier. Vous n'allez pas perdre en qualité ou en clarté, mais vous allez obtenir un fichier beaucoup plus petit. Ensuite, nous pourrons aller trouver un endroit agréable pour le sauvegarder. Ensuite, vous appuyez sur Render. Avec cela, votre rendu sortira et il sera magnifique. Ensuite, vous pouvez partager, vous pouvez en parler à vos amis et vous pouvez rendre partage de compétences très heureux une fois cela fait. Je ne vais pas vous obliger à le lire, mais merci d'avoir regardé ça, les gars, et de passer à la partie suivante. 15. Merci: Félicitations, tu l'as fait. Vous avez terminé le didacticiel. Tu es arrivé jusqu'ici. Croyez-moi, ce n'était pas une tâche facile. Je suis plus qu'épuisée. Cet engin était une bête. C'était vraiment l'engin ultime. Nous avons ri ensemble, nous avons pleuré ensemble. J'ai l'impression d'avoir perdu quelques cheveux et devenue grise en même temps. C'était un défi, même pour moi, et j'ai fait ce montage à de nombreuses reprises. Je tiens simplement à vous remercier du fond du cœur d' avoir pris le temps de regarder cette vidéo. C'est grâce à votre soutien, à des personnes comme moi et à d'autres qui créent ces vidéos que l'industrie de l'animation fait progresser l'industrie Je crois que votre capacité à créer une telle plate-forme et à créer votre propre contenu ne fait que renforcer le secteur de l'animation. Je tiens à vous remercier pour vos progrès et pour votre soutien et vos efforts. Maintenant, vous avez peut-être quelques questions à propos de l'appareil. N'hésitez pas à me demander quoi que ce soit et je ferai de mon mieux pour y répondre. Si vous pouviez prendre un petit conseil ou technique à ce sujet et jeter le reste , cela me ferait plaisir. Je veux juste vous voir en tirer quelque chose, en faire quelque chose d'incroyable. Et j'ai hâte de voir ce que vous avez créé. N'hésitez donc pas à partager, à liker, à commenter, à poser des questions, et j'ai hâte de réaliser d'autres tutoriels avec vous. Merci d'avoir regardé, les gars.