Animation de personnages professionnelle | En toute simplicité | Jared Freitag | Skillshare

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Animation de personnages professionnelle | En toute simplicité

teacher avatar Jared Freitag, Animation Supervisor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:12

    • 2.

      Roter le corps

      18:30

    • 3.

      Modèles de commutateur

      19:52

    • 4.

      Action 1

      36:56

    • 5.

      Action 2

      14:58

    • 6.

      Action 3

      28:16

    • 7.

      Action 4

      12:21

    • 8.

      Blender animation

      15:17

    • 9.

      Merci

      0:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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projets

À propos de ce cours

Apprenez des techniques simples pour animer des personnages dans After Effects. Dans ce cours, vous réaliserez un aspect soigné et fluide.

**BONUS**

Je vous montrerai comment faire des croquis à vos personnages afin qu'ils ont en croquis en l'éclat en ligne et leur permettent de faire des roches de gauche à droite.

**DOUBLE BONUS**

Avez-vous toujours : pourquoi dois-je continuer à animer ces personnages, je ne dois-vous pas en faire un bouton à la simple pression et à la fin. Il y a un tel bouton et je vous montrerai comment animer vos personnages afin de pouvoir facilement utiliser ces re-use tout moment vous le souhaitez.

L'animation en simple simples !

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Teacher Profile Image

Jared Freitag

Animation Supervisor

Enseignant·e

I have been squash n' stretching in the animation industry for over 10 years; primarily as a freelance animator. I walk the line between Character animation and Motion Graphics to bring stories to life. I run a small animation studio named Backwoods Animation where big things are happening.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Intro: Hé les gars, équipement avec animation en arrière. Et dans ce tutoriel, nous allons parler à travers l'animation de personnages. Je vais vous montrer comment je fais simple pose pour poser l' animation en utilisant l'éditeur de courbe assez fortement. Mais c'est un cours très approfondi où je vous montre comment obtenir ce look lisse, poli et professionnel. Laissez-vous vouloir dans une animation de personnage, si vous avez déjà eu des problèmes avec l'animation de personnage dans le passé, ce serait un tutoriel très utile pour vous. Je vous ai montré comment obtenir ce look poli dans un très simple, propre et facile à tomber. On va utiliser pour les plugins, faire agitation et les joysticks et les curseurs. En utilisant des joysticks et des curseurs, je vais vous montrer comment obtenir la squash et étirer sur le corps et la rotation de gauche à droite. À la fin de ce tutoriel, je vais vous montrer en utilisant fossile, comment utiliser le script. Mélangeur d'animation. Script très puissant et très facile à utiliser. Et ce que le script vous permet de faire, c'est qu'il vous permet de rejouer votre animation à n'importe quel moment de votre timeline. C' est un plugin très puissant, très facile et ça va être beaucoup de plaisir à vous montrer. Merci d'avoir regardé les gars, et j'espère que c'est très utile pour vous. 2. Roter le corps: C' est le personnage que je vais utiliser et c'est un peu différent de mon parcours professionnel de gréement de personnage. n'y a pas beaucoup de différence, mais avec tout bon progrès que vous faites, vous apportez des changements qui améliorent une plate-forme. Et c'est ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai des choses comme une rotation du corps, l'absence, la courge et l'étirement. Et j'ai fait d'autres choses comme enlevé, j'ai enlevé toutes les poignées de contrôle qui manipulent le bras. Il s'avère que je n'en avais pas besoin. Et ce que je faisais avec ces cours de gréement, je voulais vous donner toutes les options à votre disposition. Vous pouvez choisir ceux dont vous avez besoin et ceux que vous avez traités. Donc je vais vous montrer comment faire cette rotation du corps, la courge et l'étirement. Parce que je pense que ça va être très important pour toi de l'utiliser dans ce cours. Donc, à partir de là, les choses dont vous allez avoir besoin sont des joysticks et des curseurs. Si vous avez suivi le cours de gréement. Si vous avez pris ma conception de personnage grossier Reagan et gréement, alors vous aurez, ou vous devriez avoir des joysticks et des curseurs. Et vous devriez aussi faire une agitation. Vous aurez besoin de faire un vassal 0.2 pour la fin de ce cours quand je fais le mixeur d'animation, qui est une technique que vous pouvez utiliser pour sélectionner réellement quand votre séquence d'animation commence. De cette façon, vous n'avez pas à copier et coller des images clés. Et il est vraiment facile de faire de longues séries d' animation sans se confondre avec toutes les images clés. Donc la première chose qu'on va faire, c'est que je vais briser cette partie de rigueur. Maintenant que j'ai enlevé la courge corporelle et l'étirement et la rotation, je vais l'installer et vous montrer comment j'ai fait ça. La première chose qu'on va faire, c'est qu'on va aller à la couche nouvelle. Et on va aller à l'objet nul. On va mettre l'objet nul ici au bas du torse. Et je vais appeler ça un seul corps. Squash et stretch. Je vais le laisser là pour l'instant. Et la prochaine chose que je veux faire, c'est que je vais m'occuper de mon corps. Ou est-ce que ça va parenter mon corps à ce nouvel objet nul ? Donc le corps squash et étirer. La prochaine chose que je vais faire est que je vais mettre en place, je vais, je vais mettre en place une animation sur cet objet nul. Donc, ce que vous pouvez faire est que nous allons sélectionner votre null, appuyez sur P sur le clavier. Et puis on va aussi frapper Shift S. et ça va augmenter votre position et votre échelle. Donc, juste ici à l'image clé 1 ou 0. On va mettre une image-clé juste là. Ensuite, on va cliquer sur la page vers le bas. Et ce sera notre personnage tournant à sa gauche. Quand nos carottes tournent vers leur gauche, je veux déplacer cet objet nul juste un peu. D' accord ? Et puis il n'y aura pas d'échelle à ça, donc on peut juste copier cette image clé. Et puis, si vous appuyez sur la page vers le bas jusqu'à votre troisième image clé, vous pouvez frapper l'origine. Et je le remettrai au milieu. Et puis on va bien s'en aller, n'est-ce pas aussi ? Oui. Nous allons tenir le décalage et passer à elle n'a pas besoin d'être beaucoup, juste un peu pour avoir l'idée que votre corps se déplace à gauche et droite comme il a tourné dans ces échelles peut rester le même. Maintenant, cette prochaine sur l'image clé pour Ceci est l'endroit où nous allons réellement animer un peu de squash et d'étirer. Donc on va encore frapper l'origine. Ou vous pouvez simplement copier et coller la première image clé. Et sur celui-ci, nous allons monter. Peut-être que ça a l'air plutôt bien. Et puis on va l'augmenter. Et puis le mettre à l'échelle en un petit peu. Donc, vous pouvez voir que je l'ai réduit de 5% sur X et plus. Faisons 10 % ou pas 10 %, je suis désolé. C' est 1%. De toute façon. Donc 95110, disons que c'est L sont assez bons ou est-ce trop haut ? L' altitude est plutôt bonne. Il est toujours préférable d'aller au dépassement et les sous-tirs sont alors nous allons coller l'origine. On va faire un clic vers le bas et on va l'augmenter vers le bas. Et puis dehors. Compresse vraiment ce corps. Ok, et ça a l'air plutôt bien. Donc, nous avons la gauche, le mouvement droit et de haut en bas. Une chose que j'aurais dû faire, c'est qu'on a besoin de parent les hanches. Je crois que c'est tout. Ouais, carat les hanches à la courge et s'étire aussi. Maintenant, j'ai deux hanches. C' est pour ça. Où est l'autre hanche ? Ici, c'est. Squash et stretch. Ok, donc maintenant mes hanches bougent avec ça. La prochaine chose que nous devons faire, c'est que nous allons mettre en place des mouvements pour les armes. Ainsi, comme notre corps tourne, les épaules doivent tourner avec lui. Donc, nous allons faire couche nouvel objet null. Je vais mettre celui-là autour de son épaule droite. Alors je vais l'appeler bien. épaule parce que c'est son épaule droite et on va frapper P sur le clavier. Nous n'allons pas ajuster la balance. Si vous réglez la balance, vous allez gâcher votre contrôle pour le bras. Alors n'ajustez pas l'échelle. Donc, nous allons définir la position ici. On va frapper la page vers le bas et sur l'image clé suivante, c'est lui qui tourne à sa gauche. Donc ce bras va bouger. En fait, je vais mettre l'épaule. Je vais l'attacher à elle. Donc son épaule droite s'attachera à écrire doit tester si je n'ai pas épelé épaule. Alors maintenant que cela se déplace, comme cet objet nul se déplace et il va ajuster l'épaule. Vois ça, voir que j'étais parenté facile peasy. Donc, il va de l'avant et nous allons bien l'avoir, n'avons pas reculé juste un peu. Donc c'est l'épaule qui va derrière le corps maintenant. Et là, nous allons copier et coller l'original. Et on va bouger cette épaule vers le haut. Et on va le déplacer un peu vers l'intérieur. Et maintenant, on va avoir la position descendante. Et on va bouger l'épaule vers le bas. Maintenant, on peut le laisser. Petit levier juste là. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous devons faire la même chose pour l'épaule gauche. Donc, faire couche nouvel objet va déplacer celui-ci à l'épaule gauche. Maintenant, renommons l'épaule gauche. Et puis allons de l'avant et parent l'épaule gauche à l'épaule gauche. Alors hippie sur le clavier, appuyez sur la position. Descendez et déplacez celui-ci, juste un peu, vers le bas à nouveau, et déplacez-le encore plus. Donc, c'est maintenant dans cette position, le bras devrait être devant le corps. Alors que le bras va devant le corps, il avance juste un peu plus. Vous pouvez le faire reculer de la même façon, mais nous pouvons les ajuster après avoir fait la partie gréement. Ce n'est pas si important que ça. Je vais donc copier et coller la première image clé. Et maintenant je vais la déplacer vers le haut au même niveau que l'épaule d'origine, et je vais la déplacer dans un petit peu. Maintenant, on va descendre et je vais le déplacer au même niveau que les bons enfants. Et je vais le déplacer un peu. D'accord. Maintenant, nous avons de la courge et de l'étirement et de la rotation dans le corps. Et il y a encore quelques choses à faire, mais on y arrivera. Donc maintenant, nous avons besoin d'un autre pour le cou parce que vous pouvez voir que le cou ne bouge pas. Donc on va prendre celui-là, déplacer et on l'appellera « cou ». Et ce que je dois faire, c'est que je dois attacher mon os du cou. Les os du cou se connectent au cou. Non. Voyons voir. C' est ça et c'est là. Donc celui-ci sera attaché au cou. Et en fait tous ces éléments doivent être attachés pour voir le corps. Et on y va. Alors assurez-vous de les attacher au corps de sorte que maintenant, lorsque vous bougez le corps, tout devrait bouger avec lui. J'ai l'air bien. Donc maintenant je vais frapper p pour le cou ou ne pas toucher la balance. Encore une fois, l'échelle va gâcher les choses seulement la position. Donc page vers le bas, ce sera une rotation vers la droite ou la gauche du personnage. Alors je vais bouger le cou vers l'avant. Peut-être pas beaucoup. Alors je vais passer au cou. Dans l'autre direction. Oups. Qu'est-ce que j'ai fait ? avant et en arrière. Ok, on y va. Et puis nous allons centrer le cou, le déplacer vers le haut. Et puis on le déplacera vers le bas. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, j'ai ce petit cercle ici, qui est censé être sa couleur. Mais je pense que je veux que je le veuille sur le corps. Je ne suis pas trop sûr pourquoi le mettre sur un calque séparé. Je pense que j'ai peut-être eu des problèmes de couche avec la main derrière le choléra. Je ne suis pas sûr. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais le reproduire ici, sur le corps. Pas grand-chose. Assurez-vous que mes couleurs sont exactes. Et puis je vais juste supprimer la couleur. Et maintenant on peut voir, cool, tout bouge, comment ça devrait être assez beau. Et maintenant je peux voir que peut-être le cou descend un peu trop ici. La tête est dans le chemin, donc je ne vois pas. Vous pouvez voir que le cou monte trop haut là-bas. Oui. On dira que c'est bien. Ok, donc ça a l'air très bien maintenant on a tout ce mouvement. Tout va plutôt bien. Maintenant, la seule chose que nous avons à faire est de faire les hanches. Donc on va faire un autre objet nul. Je vais le mettre ici, on le mettra dans sa hanche droite. Ce ne sera que la position à nouveau. D' accord. Si vous animez l'échelle, vous le faites mal. Arrêtez d'animer l'échelle. Donc, tout va page vers le bas. Celle-là, bougez. Je ne sais pas, peut-être quelques clics comme ça. Celui-ci n'est pas autant. Et je pense que ce que je veux, c'est que lorsque vous pivotez, disons que vous tournez vers votre gauche comme ça. Cette jambe ici est la fondation de terre, qui est ce que vous êtes en quelque sorte pivoter dessus. Donc ça ne bougera pas beaucoup. Ça pourrait revenir un peu en arrière, mais pas beaucoup. Mais l'autre, celui-ci va bouger un peu parce qu'il se balance vers l'avant. Et maintenant, nous allons copier l'origine. Je vais coller des livres. Et c'est votre position de haut niveau. Donc la question est, nos jambes vont bouger ? Laisse-moi regarder des regards comme si venir peut-être juste un peu. Et alors que nous descendons, il semble qu'ils descendent un peu aussi. Et maintenant on compare à la hanche à ce que je n'ai pas nommé et ce serait la jambe droite. Alors on va l'appeler. droite. D'accord. Et ce qu'on va faire, c'est trouver la bonne hanche. Et on va le faire. Oups, deux. La hanche droite. Alors maintenant, cette jambe devrait bouger. Ça a l'air plutôt bien. Et c'est ce que vous cherchez alors que le corps s'écrase, vous voulez un peu de flexion dans la belle. Assurez-vous que notre hanche est attachée au corps marin, qui est notre contrôle du corps. D' accord, tout est assez bien. Maintenant, nous allons le faire encore une fois pour la hanche gauche, ils sont nouveaux. Oups. Nouvel objet. Mettez-la ici. D' accord, et je vais appeler ça la hanche gauche. Il p et la touche du clavier, la page de position vers le bas. Souviens-toi que celui-là va reculer un peu. Pas beaucoup. Mais au fur et à mesure qu'il va de l'avant, ça va aller de l'avant un peu plus loin. Ensuite, nous allons coller l'origine. Et je vais juste dupliquer les positions de l'autre hanche. Donc une ligne qui jusqu'à celui-ci pour qu'ils soient au même niveau. Et puis je descends pour qu'ils soient au même niveau. Et on y va. Maintenant, nous allons nous assurer que nous collons ou copions le pick-fouet de la jambe gauche à la hanche gauche. D' accord. air bien. Alors c'est ça. Ensuite, nous allons parler des modèles de commutation. Comment obtenir les bras pour rester devant le corps et l'autre pour aller derrière le corps. Ce n'est pas si compliqué d'un processus, mais il faut un peu de travail pour le faire correctement. Alors passons à ça. 3. Modèles de commutateur: Ce qu'on va faire, c'est mettre en place des joies pour concilier, pour faire tourner le corps pour obtenir l'effet que nous recherchons. Donc, en prenant tous les objets nuls que nous venons de créer, le squash et l'étirement du corps. épaule droite, épaule gauche, cou, hanches et hanches. Ces six objets nuls, une fois sélectionnés. Et vous pouvez voir toutes les images clés qu'il y a. S' assure qu'il n'y a pas d'images clés vides, qui signifie qu'il n'y a rien de tel. Si vous manquez une image-clé ici, assurez-vous qu'elle est remplie avec, avec une sorte d'attribut qui lui est attachée. Il y a des taches vides, ça ne marchera pas. Sélectionnez donc tous vos objets nuls que nous venons de créer. Et on va venir ici pour les joysticks et les sliders. Et vous allez cliquer sur ce petit carré, qui est de créer un nouveau joystick. Je vais nommer celui-là, corps, rotation. Et une fois que c'est fait, ce qui se passe, c'est que ça crée ce joli joystick vers lequel je peux déplacer le corps autour. Et vous pouvez voir tout de suite que ça marche. Le corps se déplace comme écrasement et étirement et véritable rotation. C' est génial. C' est exactement ce qu'on espérait. La seule chose que nous avons à faire maintenant est de créer des modèles de commutation. Et le modèle de commutateur change simplement l'opacité d'un calque de sorte que lorsqu'il tombe derrière un objet, joysticks et les curseurs lui indiquent de s'éteindre. Et comme il vient devant un objet, joysticks et les curseurs lui indiquent d'activer l'opacité 100% ou 0. Et il faut un peu de réflexion. Donc ce qu'on va faire, c'est ici, il y a quelque chose qui s'appelle les modèles de changement. On va en créer un. Celui-ci, je vais appeler bras gauche modèle d'interrupteur à bras gauche. Et le coup ok. Donc maintenant, nous avons un modèle d'interrupteur de bras gauche, et j'en ai une tonne, dont la plupart ne sont pas nécessaires, alors s'il vous plaît ignorez-les. Donc maintenant, nous avons créé notre nouveau modèle de commutateur et il va laisser tomber une nouvelle composition ici. La composition est très petite et il n'y a qu'un seul cadre là-dedans. Alors, comment cela fonctionne-t-il ? Eh bien, nous avons besoin d'objets. Nous avons besoin d'un objet pour l'avant et d'un objet pour l'arrière. Donc je les ai disposés, donc les jaunes sont tous de mon bras droit. J' écris le sommeil, la main droite et le bras droit. Si vous le vouliez, ce serait très redondant. Mais ce que vous pourriez faire, c'est que vous pourriez créer, et c'est en fait ce que j'ai fait. Vous pouvez créer des modèles de commutation pour tout. Le bras gauche, la main gauche, la manche gauche, l'oreille gauche, ainsi de suite. Ce n'est pas vraiment nécessaire parce que. Toutes ces choses vont changer en même temps. Ainsi, vous pouvez créer un modèle de commutateur et simplement copier ou parent l'opacité. Et disons que nous parent l'opacité de la manche et de la main tout au bras. Oups, pas de position ou pourquoi ne l'a-t-il pas positionné ? Désolé. O, et vous pouvez voir que j'ai tout cela déjà fait. Donc, ce que vous pouvez faire est juste de sélectionner ces deux objets. Prenez le fouet de crochetage, et parlez-les au bras droit. De cette façon, nous ne créons qu'un seul modèle de commutateur. Ensuite ce qu'on va faire, on va, on va les hacher, en fait les dupliquer et on va les déplacer sous le corps et les hanches. Renommons les. Donc ce sera la manche droite. Ce sera à gauche ou je suis désolé, à droite. Et puis nous avons le bras droit en arrière. Maintenant que nous avons une couche avant et arrière, je vais prendre mon bras droit, tenir le contrôle et sélectionner mon bras droit en arrière. Et je vais garder le contrôle C pour les copier. Et puis je vais réaliser que c'est le modèle d'interrupteur de bras gauche. Donc je vais en créer un qui dit bras gauche, je suis désolé, bras droit, mec. Je ne pense pas. Changer de modèle. D' accord. Et maintenant que j'ai mes bras droits copiés, je vais aller dans mon modèle de bras droit et je vais les coller. Et puis ceux-ci vont sembler très étranges. Mais c'est bon. C'était vraiment bien. Tout le modèle de commutateur essaie de faire. Il est juste de lire le nom et le modèle de commutateur. Assurez-vous donc qu'une fois que vous avez attribué un nom à vos objets, vous ne le modifiez pas. Parce qu'une fois que vous changez de nom, After Effects ne lit plus le script pour comprendre ce qu'il change. Alors laisse-le. Une fois que c'est ce que c'est, c'est ce que vous obtenez. C' est comme nommer un enfant. Une fois que votre enfant est nommé, il est nommé pour la vie. Donc ce que je vais faire, c'est maintenant que je vais faire tourner ça. Donc quelque chose d'étrange se passe. Je ne peux même pas les déplacer. Qu' est-ce qu'on a ici ? C' est parce que je n'ai pas besoin de tout ça. Donc, je peux supprimer ça. Peut supprimer tous les effets, tout ce qui fait qu'il soit lu, lu est comme un. Bon, donc maintenant je vais faire pivoter ces vers le bas et nous allons commencer à le déplacer. Donc, la façon dont cela fonctionne est qu'il y a un côté gauche et un côté droit. Fondamentalement tout sur le côté gauche. Selon la façon dont le joystick est positionné, il le lisera comme une opacité de 100%. Et puis tout sur le côté droit, selon la façon dont le joystick est positionné, il le lira comme une opacité de 0%. Et c'est là qu'il faut un peu de bricolage. Si vous savez, si vous connaissez très bien cette technique et que vous n'avez pas à vous en soucier. Mais parfois, ce n'est pas aussi facile que x, y et z. alors ce qu'on va faire c'est que je vais essayer ça en mettant le bras droit sur le côté gauche. Et puis je vais remettre le bras droit du côté droit. Gardant à l'esprit que le point central, le point central ici est mon, est mon seuil. Une fois qu'il franchit le seuil, il passe à un 100%. Alors voyons si cela fonctionne. Donc, ce qu'on va faire, c'est entrer dans notre petit gars ici. Je vais choisir le bras droit. On va choisir le modèle d'interrupteur de bras droit. Et on va choisir la rotation du corps. Et nous allons créer. Et je dirais que ça n'a pas marché. Donc ça a fonctionné. Et c'est juste à l'envers. Donc c'est une solution facile. Et la façon dont vous le corrigez est à l'échelle, c'est vraiment grand maintenant. Vous changez juste les côtés. Donc, ce sera le bras droit, le dos, qui est sur le côté gauche et à droite à l'avant, qui est sur le côté droit. Alors maintenant, quand nous reviendrons, ça changera. Donc nous avons un bras devant et puis nous avons un bras et un dos. Et ce que je dois faire, c'est que je vais frapper ici et là. Donc ceux-ci, l'opacité doit être parentée à ce r. et je pense qu'ils sont parentés à l'autre bras en ce moment. Et voilà. Donc c'est vraiment aussi simple que ça. Maintenant, on va faire la même chose. Et ce Coca. Laisse-moi monter ça. Donc c'est derrière le corps. Maintenant, j'ai besoin de timide toutes mes couches et de mettre le bras droit à l'arrière pour qu'il aille derrière les jambes. Mais pour le moment, je pense que ça a l'air plutôt gentil. C' est l'effet que nous essayons d'obtenir. Et je te conduirai à travers l'autre bras très vite car on sait ce qu'on fait. D' accord, donc on a fait les bons bras. Alors maintenant, faisons le bras gauche. Donc je vais les dupliquer. Déplacement vers le bas et appuyez sur T sur le clavier. Cela fait apparaître mon opacité et je vais au parent ou ramasser l'opacité au bras gauche. Et je ferai la même chose pour ça. Il t, tuez-le au bras et au bras. Et maintenant je vais les renommer de la même façon SB. Ce sera à gauche en arrière, et puis ce sera le bras gauche en arrière. Donc, en sélectionnant le bras gauche, puis l'autre bras gauche, Go Control C va entrer ici et aller contrôler V. Et puis encore, nous devons supprimer ces chemins, tous ces effets. Et puis nous allons les faire tourner vers le bas. Et qu'est-ce qu'on a dit ? Il a été bras gauche arrière sera sur le côté gauche, puis le bras avant sera sur le côté droit. Oups. Est-ce que c'est vrai ? Vérifions simplement. droite. Côté droit ou je veux dire, oui, c'est bien. D' accord. Et vous n'avez pas besoin de vous inquiéter de cette position ici parce que c'est seulement lire toute cette section comme fondamentalement noir ou blanc. Ok, alors maintenant que nous avons cette configuration, voyons comment ça fonctionne. Alors on va aller dans le bras gauche, le corps tourne et on va le verrouiller. D' accord. Voir. Je suppose que c'est inversé. Je suppose que je n'ai pas assez de temps passé avec les modèles de commutation. Je le fais une fois, puis je l'oublie. Donc on va venir ici et on va changer ces gars parce qu'il le lit à l'envers. Ce qui a du sens. Parce que si vous voulez que l'autre s'allume et que le haut, le haut, haut, le haut, et vous l'obtenez. Très bien, donc juste pour répéter, dans le modèle d'interrupteur de bras gauche, le bras arrière est sur la droite, le bras avant est sur la gauche. Et puis dans le modèle d'interrupteur de bras droit, le bras avant est sur la droite et le bras arrière est sur la gauche. Il vient de s'inverser. Alors maintenant, quand nous bougeons notre corps, regardez-la belle. Et le truc cool à propos de cette plate-forme, la façon dont elle est mise en place, c'est qu'on peut juste l'aligner au centre. Et on y va. Maintenant, si vous voulez que les bras soient soit à l'avant ou à l'arrière, car ils sont neutres pose. Ça va prendre un peu de bricolage avec le placement. Je crois que ces gars, je pense que c'est la partie qui m'a toujours embrouillé. Est-ce qu'il y a un moyen d'obtenir les bras devant la pose neutre contre les bras et le dos. Mais pour l'instant, les bras et le dos ont bien fonctionné pour moi. Ça ne me dérange pas. Et si j'ai une position ou un personnage que j'ai besoin des bras devant, je vais juste allumer ces couches et partir de là. Voyons voir. Donc ça bouge ou notre jambe est cassée. Ce qui s'est passé n'est pas la jambe ? Alors regardons, fait-on jamais comment on ne l'a jamais attaché. Donc ça doit aller voir le corps. D' accord, on y va. Maintenant, nous avons du mouvement. Ça a l'air génial. Nous avons la rotation avec commutation ARM et tout ce qui n'est pas. Et maintenant je dois le faire à l'une des jambes. Et tu n'as pas besoin des deux jambes parce qu'elles ne vont pas derrière le corps. Ils se tournent juste devant ou derrière l'autre. Donc celui-ci est simple parce que vous avez seulement besoin d'une jambe. Alors regardons ça. Et aussi pendant que nous y sommes, attrapons les bras arrière pour les deux ensembles. Et on va les mettre derrière tout, jambes et les hanches, tout ça. Voici donc le bas de votre composition ou de vos couches euro. Ok, et maintenant regardons ce que nous avons ici. Donc c'est un peu déroutant pour moi, mais je pense que nous le ferons, nous allons l'installer en utilisant peu de coloration. Faisons le jaune. Et puis pour celui-ci, nous allons faire peut-être lire ensemble inclure la jambe. Oui, c'est le cas. Et puis c'est ma jambe arrière. Donc, je vais juste supprimer cela et et dupliqué pour vous ici. Ok, donc je suppose que je n'ai pas de modèle de changement pour ça. C' est bon. Donc ce que je vais faire, c'est parce que cela utilise un modèle de commutation en ce moment, laissez-moi juste aller de l'avant et tourner ces arrière-plan. Donc j'ai mon c'est ma jambe droite. Je vais tout dupliquer et je vais le tirer derrière l'autre jambe. Donc je vais juste les renommer en arrière et ce ne sera pas juste en arrière. Et le dos, puis enfin la jambe droite. À l'arrière. Puis revenez aux joysticks et aux curseurs. Nous allons créer un nouveau modèle d'interrupteur et ce sera l'interrupteur de jambe droite retourné. Et puis en copiant la jambe droite ira dans le modèle de commutateur pour cela. Et on va le coller. Et encore une fois, nous allons supprimer les effets. Supprimer. Et nous positionnerons ces gars en conséquence. Et parce que mon cerveau ne fonctionne pas à 100% du temps, nous allons juste faire des essais et des erreurs. On va voir s'il s'installe correctement, et partir de là. Bon, alors interrupteur de jambe droite. On va le faire, on doit aller à notre équipe. On va le connecter à la rotation du corps. Et puis on va le connecter ici. Boum. Voyons ce qui se passe. Et on dirait qu'une partie de cela a fonctionné, mais pas tout. Alors regardons ce qui se passe. Ok, donc ça a marché. C' est à l'envers. D' accord, alors laisse-moi te faire traverser ça. Il va aller la jambe droite devant la droite. Je suis désolé. Jambe devant à droite. Jambe dans la jambe avant et dos sur la gauche. On y va maintenant et on revient dans l'interrupteur. Et la prochaine chose que nous devons faire est de parent les opacités de tous les attributs de la jambe droite. Et ils vont apparemment ces opacités à la jambe droite aussi. D' accord. Donc maintenant vous pouvez voir comme il tourne vers la gauche, sa jambe droite est devant. Et puis comme il se tourne vers la droite, est la jambe gauche vient à l'avant. D' accord. C'est plutôt génial et chaud. Alors je vais juste réaligner ça et je pense que c'est fini. Très bien les gars, donc c'est comme ça que vous mettez en place un joystick et un curseur pour créer une rotation corporelle et squash et étirer. Alors maintenant, la partie amusante, nous arrivons à sauter dans l'animation. Faisons un peu d'action, quelques choses d'acteur et amusez-vous avec. 4. Action 1: Maintenant que nous avons mis la lecture hors du chemin, nous pouvons entrer dans la partie amusante d'animer réellement notre personnage. Récemment, j'ai eu un client qui me donne beaucoup de travail à temps plein. Et les délais sont très rapides. J' ai donc beaucoup d'animation à produire. J' ai donc dû trouver un moyen de créer des animations longues de caractère agissant, mais le faire de manière très rapide. Et donc ce que j'ai trouvé était de créer séquences d'animation de fin et de démarrage très précises. Et c'est ce que je vais te montrer. Je vais te montrer comment j'ai fait ça. Et je vais vous guider à travers quatre actions différentes qui sont très génériques et qui sont censées être génériques pour que votre personnage puisse reproduire ces mouvements encore et encore sans qu'il devienne perceptible. Alors, première étape, nous allons commencer par une action. Je vais faire mon personnage à sa gauche. Donc je vais le poser dans cette direction, comme s'il parlait à quelqu'un à côté de lui. Et vous pouvez voir qu'il y a une rupture sur la plate-forme. C' est quelque chose que je nettoierai plus tard. Ce n'est pas une dernière plate-forme pour moi. C' est juste un travail en cours. J' ai en fait un dernier caractère rigoureux. Donc je ne m'inquiète pas trop. Et je vous laisserai ça pour nettoyer vos propres installations. Alors maintenant que mon personnage est positionné comme je le veux, peut-être que je vais bouger les yeux comme s'il parlait sexuellement à quelqu'un. Ce qu'on va faire, c'est que je vais faire un haussement de main. Presque comme s'il répondait à quelqu'un ou même disait quelque chose. Et la façon de le faire est de le faire par sections. Donc je vais estimer que ce premier mouvement est, je ne sais pas, peut-être 20 images. Et juste pour que vous soyez au courant, mes paramètres de composition, ou ceci est une composition 1920 par 1080. Et je m'anime à 29.97 secondes. Certaines personnes animaient 24 images par seconde. Certaines personnes s'animent à 12 images par seconde. C' est vraiment à toi ou c'est au client de choisir. Et je préfère animer sur l'extrémité supérieure juste au cas où. Je ne sais pas, vous ne savez jamais si vous allez avoir besoin d'une fréquence d'images plus élevée pour une raison quelconque. Mais vous pouvez toujours rétrograder en utilisant un effet de temps de post-montée. Bref, longue histoire, on y va. Allons nous amuser un peu. Donc avec la plupart des mouvements, ce que nous allons faire, c'est nous allons définir la position et la rotation du corps. Et je vais jouer avec un peu de temps ici. Aussi, une autre chose à garder à l'esprit est que j'ai mes mains et ma tête parentées au corps. Tellement utilisé pour ramasser le fouet. Cela va juste garder les choses très simples et très faciles. D' accord ? Et je vais le faire tourner un peu vers l'avant. Et ça a l'air bien. Et tous mes mouvements vont être très subtils. Parfois, vous pourriez, vous pourriez vouloir de très grands mouvements. Vous pourriez vouloir des mouvements très exagérés et animés. Et c'est très bien aussi. Juste pour le bien de la, ce que je fais avec ce personnage, tout va être assez subtil. Mais je pense que ça va très bien lire. Je vais donc choisir ma position et ma rotation. Et je vais les déplacer. Je suis au graphique de vitesse Edit. Vous pouvez être dans le graphique Modifier la valeur. Je ne m'inquiète pas pour ça maintenant. ce moment, je m'inquiète pour la vitesse. Et nous voulons faire de cette montagne une petite montagne, presque comme une rampe raide et puis le long de la courbe. Et, et on va juste regarder ça et on va voir ce qu'il fait. Ce n'est pas trop mal. Mais je pense que ses jambes se plient un peu trop. Peut-être que ce que je vais faire c'est me débarrasser de cette courbe ici. Et peut-être que je vais le mettre debout un peu plus haut. Donc je vais choisir mes positions et je vais, oups, un bosse vers le haut. Juste un peu. Ça ne me dérange pas un peu de flexion des jambes. Tu veux t'assurer que ce n'est pas trop parce que personne ne se penche aussi loin pour le faire. geste subtil. Bon, maintenant que nous avons ce mouvement hors du chemin, allons de l'avant et ajoutons un peu de mouvement au corps. Donc on touche P sur le clavier. Et je veux que son corps bouge de plus en plus. Et ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment tirer ce premier mouvement vers le bas. Je voulais vraiment écraser et puis faire une sorte de pop up. Je vais frapper F9. Et puis nous pouvons ajuster ces images clés sont ces valeurs de vitesse aussi. Voyons ce qui se passe ici. Et cela nous donne un peu de mouvement dans les épaules et un squash très subtil. Tu ne vois pas trop, ce qui est une bonne chose. Très bien, et la tête, allons de l'avant et déplacer l'en-tête sur deux fera la position et la rotation. Je vais le faire tourner un peu vers l'avant. Et puis je vais le déplacer vers le haut et encore. Crier. Touchez F9. Viens ici et on fera la même chose. C' est juste les valeurs de vitesse, comme ça. Et puis je vais faire quelque chose de différent sur la rotation. Donc, comme la tête comme il vient dans son premier geste, je pense que peut-être je veux que la tête tourne vers le bas. Tu sais, il est comme s'accumuler. Alors voyons. Si nous tirons vers le haut sur cette valeur de rotation. Il va le pousser d'abord vers le bas, puis vers le haut. Ou peut-être que ça n'a pas marché. Je pense que c'est parce que je n'ai pas tourné vers le bas. Peut-être que j'aurai cet effet avec le joystick. Mais si j'ai tiré ça, vous pouvez voir maintenant que la tête va en arrière, ce qui pourrait marcher, vous savez, ça donne un peu plus de flair à son mouvement. Ainsi, vous pouvez voir si vous tirez vers le bas sur la rotation, est la tête commence à tourner vers l'arrière avant qu'il avance. Donc ça revient. Et puis à l'intérieur. C' est plutôt bien. Bon, maintenant je vais animer la tête. Donc je vais appuyer sur P sur le clavier. Viens ici. Et celui-là, je veux venir. Et peut-être plus. Et puis vous devez garder à l'esprit aussi, que peu importe, quelle que soit la position neutre sur laquelle vous commencez, c'est la pose neutre que nous allons garder tout au long de notre animation. Donc, si vous n'aimez pas la façon dont votre personnage se tient dans la première image. Tu ferais mieux de le changer. Maintenant. Sinon, vous êtes en quelque sorte verrouillé dans cette position à cause de la façon dont l'animation s'aligne. Ils sont tous piggyback ou ils commencent tous la pose de départ originale. Alors assurez-vous juste que c'est bien et assurez-vous que vous aimez la façon dont le personnage est debout. Ensuite, ce qu'on va faire, c'est qu'on reviendra ici et qu'on tire la tête vers le bas, comme on l'a fait pour le cou. Et voyons voir ce que nous avons ce que nous obtenons. Crunched ça dedans. Et jetons un coup d'oeil. On y va. Il y a un joli petit rebond. D' accord, après ce qu'on va faire, ce personnage a deux mains pour mettre le dos de la main. Et puis j'ai aussi comme un devant de la main ou un pompon. Et ce que je vais faire, c'est que je vais laisser ma paume exposée parce que le corps tourne. Donc vous verrez l'intérieur de la main. Et je vais inverser la rotation. Chemin Ik. Alors maintenant, le bras se penche vers l'arrière. Ok, donc je vais faire ces deux choses. Et maintenant, je vais animer cette main. Je vais donc animer la position et la rotation. La poignée monte vers le haut. Je vais faire un mouvement très, très subtil sur celui-ci. Et tu y vas, et tu vas le mettre ici. Donc le personnage va lever la main, genre, de quoi parles-tu ? Et puis peut-être que j'aurai une autre goutte de main comme une inflexion subtile de la main. Peut-être qu'il est comme donner un geste d'excitation ou quelque chose comme ça. Alors voyons à quoi ressemblent ces choses et je vais les déplacer ici. En fait. Fit F9, croque ça dedans. Et vous pouvez voir que tout bouge à la même longueur d'onde, genre de modèle. Et c'est par design. Tu as un peu gagné. Et ce que je pourrais même faire est maintenant que j'ai ma pose a à b, il suffit de sélectionner tous ces. Et puis je vais à l'unanimité, l'unanimité ou à un seul moment, les déplacer tous en même temps. Bon, donc on a un bon mouvement ici. Je vais changer les arcs dans la main. Tu veux qu'ils le fassent tomber un peu quand j'ai une belle courbure. Et puis la rotation. Et encore une fois, ça va être un endroit cool et nous aurions une belle rotation. Alors que la main sort, je veux que la paume descende vers le bas. Donc, si je l'élève sur cette rotation, vous pouvez voir que la main ne tombe pas en arrière. Et ça va lui donner ce genre d'inertie. Voyez qu'il a l'air si bon et je peux même le pousser n, donc il va tourner plus lentement. Alors regardons ça. Et on y va. Il donne l'illusion qu'il se déplace dans l'espace. Et je pense que ce que je peux faire, c'est une fois que ton personnage aura frappé cette pose ici, peut-être que je l'aurai, peut-être qu'on le fera revenir. Juste très subtil. Maintenant tourné de cette façon. Et je vais faire une petite goutte ici. Ok, et donc la façon dont j'anime juste pour que tu sois familier, alors que j'ai essayé de garder tout en ligne les uns avec les autres. Donc toutes mes images clés sont ici à 0. Toutes mes images clés sont ici à 20 ans. Et toutes mes images clés seraient alors à, vous savez, quelle que soit ma prochaine fréquence d'images. Je ne sais pas si je vais rester avec ça ou pas. Mais il le garde très propre et garde tous vos mouvements très uniformes et uniques. Si vous ne faites pas ça, vous pouvez avoir des mouvements très étranges qui ne semblent pas bien, ce qui n'est pas l'effet que nous allons chercher. Et puis peut-être que la tête va bouger de cette façon et vers le haut. Et donc nous cherchons juste des changements très subtils et uniques à l'acteur. Donc ça fait ressembler à vos personnages vivants et réfléchis. Alors maintenant, allons juste frapper ça et voir quoi, ce qui se passe. Ok, donc c'est quelque chose de bien. Ça a l'air bien. Donc ce que je vais faire, c'est choisir ces gars. Et je vais m'en tenir un peu plus sur cette section ici. Donc, plus la vallée est basse , plus elle se déplace lentement. Donc c'est presque une attente juste ici, ces trois images. C' est presque un tout pour ne pas bouger. Et puis il va faire un petit mouvement ici. Laissez-moi aller de l'avant et animer le corps aussi. Donc, nous avons ces capacités uniques pour obtenir réellement animation subtile en utilisant les choses qui sont élimination, comme les joysticks et les curseurs. Et la prochaine chose que je veux faire, c'est que chaque fois que tu as quelque chose bouge, disons que ton torse est celui qui mène. Si votre torse est l'objet sur le corps qui dirige l'animation, signifie qu'il a le plus de poids. Tout est contre l'animation à elle. Donc, si le corps pousse vers l'arrière, cela signifie que la tête tournera probablement vers l'avant. Et ce que je vais faire, c'est prendre ma rotation pour la tête. Et maintenant, je veux qu'elle tombe. Alors avancez avant qu'il ne recule. Alors maintenant regardons et voyons ce qui se passe. Très bien, pas trop mal. Ça commence à le desserrer et on peut probablement tomber encore plus. Alors que vous obtenez ces beaux virages là-dedans et que les choses bougent, ça brise vraiment cette animation et ça lui donne l' impression qu'elle est vivante et bougante. Et je pense que je veux décaler la tête du corps. Donc, en ce moment, la position du corps dans la position de la tête, ils tournent sur la même longueur d'onde. Donc ce que je vais faire, c'est peut-être que je vais pousser le mouvement du corps. Avancer un peu pour qu'il bouge d'abord. Donc ce pic, le pic est l'essentiel du mouvement et c'est là qu'il bouge le plus rapidement. Et je vais pousser un peu la rotation de la tête vers l'avant. Donc maintenant, il se déplace un peu retardé de la, du corps. D' accord, cool. Et maintenant que la main se lève et peut-être que je la lèverai à nouveau. Comme s'il se préparait à donner à sa grande finale quel genre de moment. Et c'est là que la main va tomber. Ce point. Il est, il est en train de se retirer pour le terrain. Et puis il va donner le terrain. Et je peux le faire tomber un peu aussi. Alors, explorez les mouvements. Alors amusez-vous avec ça. Je n'ai pas tout enfermé dans un arc. Vous pouvez le briser et voit maintenant vont tomber, puis soulever longtemps, saisir ces images clés. Et regardons ce qu'on a. Touchez F9. Et on y va. Et encore une fois, regardons la rotation de la main. Alors que la main se lève, qu'est-ce que tu crois que ça va faire ? Eh bien, dans ce cas, en fait, j'ai la main qui tombe. Faisons en sorte que c'est ce que je veux. Regardons. Maintenant. Pas trop mal. Ok, donc quand la main tombe, ça veut dire que la main va tourner vers le haut. Oups, je tourne vers le haut. Alors voyons. Et puis un surpivoter vers le bas. Voyons si on peut le faire tomber. Voyons à quoi ça ressemble. C' est très subtil. Je ne sais pas si ça marche si bien. Voyons si on va dans l'autre sens. Que se passe-t-il ? D' accord. C' est trop. Oui, je pense que je vais aller dans l'autre sens. Il aura une liste déroulante en premier. Je l'ai lu. Certainement fait quelque chose de mal avec ça. Mais regardons, nous allons juste faire très subtil. C' est peut-être trop de mouvement pour ce que j'essaie de faire. Je vais essayer de faire tomber ce décrochage ici. Peut-être qu'il peut avoir une goutte subtile n'est pas tellement. D' accord. Alors maintenant pour regarder, et nous y allons que je pense que ça va mieux paraître. D' accord. Et puis on l'a levé et je vais le faire descendre maintenant . Et puis il va lâcher sa main vers le bas. C' est lui qui met en quelque sorte la fin de la phrase ou le point d'exclamation. Ok, et on va tourner. Encore une fois, tout ce que je fais c'est de trouver où je veux qu'il finisse. Et puis j'ajoute les poses clés. Ok, donc il ne s'agit pas nécessairement de trouver le bon mouvement pour l'instant. Il s'agit de trouver la bonne pose. Bon, et maintenant que j'ai tout fait, sélectionnez les images clés, appuyez sur F9 et on va venir ici. Et je vais bouger tout ça. Je veux que celui-ci soit un peu plus retardé. Alors qu'est-ce que ça veut dire ? Cela signifie que je veux, à partir de cette image-clé ici, là où elle se termine, que ce soit un mouvement très subtil, puis une sorte de grosse explosion dans sa position finale. Donc ça veut dire que les pointes vont être juste ici à la fin. Et voyons à quoi ça ressemble. Pas trop mal. Je pense que je vais peut-être les déplacer dans quelques cadres. Et là, je vais sortir, sortons comme peut-être huit images. Huit. Et ce que je vais faire, c'est bouger mon corps vers le haut et ensuite bouger la tête vers le haut. Déplacez cette tête vers le haut, ce corps vers le haut. Mais alors je veux aussi ajuster peut-être la tête, la rotation de la tête juste un peu vers le haut. Et je laisserai la rotation du corps tel quel. La main va monter jusqu'à K. Donc c'est comme si la main était arrêtée en plein air. Ensuite, j'avancerai un autre peut-être huit images. Et je vais baisser la main, faire tomber la rotation un peu vers le bas. Sur la chute, le corps tourne vers le bas. Lâchez la tête vers le bas. Convoquez celui-là. Et ce que ça fait, c'est juste te donner un bon suivi. Et je vais sélectionner ces images clés et appuyer sur F9. Donc si nous retournons dans notre éditeur de courbes, ce que nous voulons voir, c'est que nous avons ce grand mouvement ici de lui arriver dans le dernier moment aha. Nous voulons que cela soit contrarié. Donc ça va aller Bill, et ensuite ça va remonter. Alors regarde ça, on va les croquer jusqu'au bout. Donc, vous avez un grand indice, puis un grand équilibre, puis il se placera en position. Alors regardons ça et voyons à quoi ça ressemble. Ce n'est pas trop mal. Je pense qu'on va devoir jouer un peu avec le timing de certaines choses. Alors d'abord, regardons la main. Il y a une rotation dans la main qu'on n'a pas attrapé. C' est Wierd. Bon, donc nous devons faire tourner la main vers le bas comme si elle avait été, vous savez, beaucoup d'exhortation de force, exercée dessus. Et nous allons tirer ça, tirer ça, tirer ça et plus, et la main descend, ce que nous voulons, c'est que nous voulons que la rotation de la main monte. Alors maintenant regardons ça et voyons comment fonctionne cette main. Seulement se concentrer sur la main. Ce n'est pas trop mal. Je pense que ça tourne un peu trop vite vers le haut. Alors, comme ça, boum. On peut peut-être même le pousser un peu vers le bas. Et puis ça, je vais sélectionner ces deux images clés. Et je vais le faire tourner vers le bas juste pour qu'il ne tourne pas trop vers le haut. Et je l'ai encore regardé, on verra beaucoup mieux. Ensuite, nous devons rompre les mouvements de la tête. Donc la tête bouge un peu trop vite. Et nous voulons avoir ce joli flex. Alors allons-y. Premièrement, regardez la rotation et nous voulons que la tête tourne vers l'arrière, oups, avant qu'elle n'explose. C. Donc, le prêt. D' accord, ça va être vraiment sympa. Ensuite, nous allons regarder la partie joystick et les curseurs de celui-ci. Alors qu'il vient dans son dernier mouvement, cette tête tourne vers l'arrière. Nous voulons la position du joystick ou les arcs de ce joystick. On pourrait avoir besoin de passer à autre chose. Donc, je vais venir ici à l'outil de stylo et je vais attraper mon outil de conversion de sommet. Et je vais sortir celui-là. Et puis je vais le casser et tirer celui-ci. Et puis appuyez sur V sur le clavier. Et maintenant je peux commencer à manipuler ce qu'il va faire, boucles. Et donc je voulais aller vers le haut et voyons à quoi ça ressemble. Et si je monte et qu'il descend, ça pourrait même le pousser plus haut. Alors maintenant regardons ça et voyons à quoi ça ressemble. Je pense qu'il y a un peu trop de choses dans la tête. Alors, changeons ça. Je vais lui enlever certains de ses coups très durs. Je vais subtilement lever la tête. Voyons si cela aide tout. D' accord, ça a l'air plutôt bien. Mais maintenant que j'ai animé tout de façon uniforme, vous savez, si vous regardez toutes mes images clés, tout frappe sur la même image clé. Si vous commencez d'abord, je vous recommande de le faire. Ne le rompt pas. Mais si tu veux, tu peux rompre quelques choses. Sélectionnez cette tête tourner. Je vais passer comme un cadre, et je vais prendre les deux derniers et les déplacer sur un autre cadre. Je suis juste un peu essayer de briser une partie de cela, ce tremblement pour qu'il nous donne un peu plus de flexibilité au personnage. D' accord, ça a l'air plutôt bien. Je, une chose que je n'aime pas en fait est que la tête a écrit continue de tourner. Je n'aime pas ça. Uh, garde la vente au détail et voir si ça va arranger ça. Je suppose que ça le rend un peu meilleur. Je ne le fais pas maintenant, je suppose que la seule façon de corriger cela est d'ajouter une image-clé. Je suppose que ça a l'air mieux et juste un peu bouger ça un peu. Donc ce que j'ai fait était une chose que tu pouvais faire, c'est que tu pouvais juste soulever ça et tourner un peu moins en arrière. Mais je les ai alignés aussi. Et pour être honnête, je ne sais pas si ça fait beaucoup, mais ça semble avoir fonctionné. D' accord, et enfin, qu'est-ce qui va faire ? Eh bien pas enfin, il y a un pas de plus après ça, mais ce que nous allons faire c'est d'animer la position n. Nous allons faire la rotation aussi. Et je veux juste que cette main bouge naturellement. Naturellement comme un bras le ferait. On ne veut pas avoir de virages gênants là-dedans. Donc peut-être que ce bras peut revenir et descendre un peu, le laisser tomber. Et tout ce que j'essaie de faire, c'est de donner un mouvement subtil au bras. Et puis on va frapper F9. va aller de l'avant et on va croquer ces gars ensemble juste un peu. Peut-être que sur ces deux derniers sera même montant. Bon, maintenant regardons ça. Très bien, facile pétillant. Maintenant, ce que nous faisons c'est une fois que notre personnage aura fini son cycle d'action, nous allons les ramener à leur position neutre. Si vous voulez faire une longue pause ici, n'hésitez pas à le faire. La façon dont vous le faites est de taper toutes les images clés. Et une fois que vous êtes des images clés en place, je ne pense pas que je veux la mienne aussi longtemps. Ça fera quelque chose comme ça. Une fois vos images clés en place, nous allons maintenant copier et coller nos images clés originales à la fin de cette action. Donc ce que nous faisons maintenant, c'est que nous créons une boucle complète. C' est comme une boucle de 3 secondes. Donc le personnage fait un geste, ou en fait c'est une séquence de gestes. Et puis ils retournent au neutre. Et revenir à la neutralité est très important. Assurez-vous de copier vos images clés depuis le début et de les placer à la fin. Si vous ne le faites pas, tout ce processus ne fonctionnera pas. S' il vous plaît, s'il vous plaît, assurez-vous de le faire. Maintenant un mouvement si subtil, je pourrais probablement m'en sortir avec quelques images clés. Alors faisons ça. Et je vais aussi, je vais accélérer un peu l'action. Pour que cette colline facilite le mouvement, accélère la traverse, puis installe. Donc nous avons un beau grand pic ici. Alors maintenant regardons ça, voyons si c'est mieux. Très bien, pas trop mal. Et vous êtes probablement sortir un peu, c'est peut-être un peu rapide. Et aussi cette rotation de la main. Sélectionnez la position de la main. Et allons le faire courber vers le bas. Alors maintenant qu'il reviendra, sa main va tomber. Et puis aussi nous pouvons ajuster la rotation à nouveau. Alors que sa main descend, son épi, la rotation ira vers le haut. Oups. Regardons ça. Vis le. Je pense que ça a l'air génial. D' accord les gars, on a une action hors du chemin. Maintenant, allons en chercher un autre. 5. Action 2: Maintenant, nous allons faire une autre action. Ce sera probablement assez similaire à celui que nous venons de faire. Seulement fera la main droite au lieu de la main gauche. Et je vais essayer de le faire un peu plus vite. Donc ce sera un geste très rapide. Alors maintenant que nous avons un début et une fin, qui est d'environ un cycle de 3 secondes, vous pouvez. En fait, ce que je vais faire, c'est que nous allons dupliquer les images clés. Donc je vais lui donner un peu de place. Nous allons donc redémarrer en ajoutant une image clé. Et nous aurons cette petite section du milieu ici. Et je tombe un peu, ce que je ne veux pas, mais je ne sais pas s'il y a un moyen de contourner ça. On le découvre. Nave, si nous copions et collons ces images clés. Est-ce qu'il va le réparer ? Non, ça ne l'a pas fait. Donc, parfois cela arrive chaque fois que vous avez des courbes dans votre action, il place ces petites extensions et il essaie essentiellement de garder cette courbe plus occupée à elle. Ce qui n'est pas toujours utile, surtout quand vous voulez avoir une prise. Donc, dans certains endroits, comme sur le corps et il ressemble à cette main ici, vous devez juste retourner et le ramener à 0. Donc en maintenant Alt sur le clavier, vous devez trouver la bonne poignée. Là, nous allons, maintenez ALT et vous pouvez le casser. Et puis je vais sélectionner celui-là. Et puis replacez celui-ci à 0. Ok, et voyons s'il y a d'autres endroits. On dirait à la fois le corps et la tête. D' accord, alors on va trouver ces types et on va les arranger. Ce n'est pas le bon. On veut, celui-là. Nous allons le mettre à 0 ou au moins près de lui. Il y a un petit mouvement. Je m'en fous. Ce n'est pas le bon. Puisque nous avons affaire à cette section ici. Ça va être ces deux images clés. Et nous le remettrons à 0. Maintenant, c'est l'heure de la tête. D' accord, cette tête en a une grosse. Mets bien, là. Va sélectionner l'autre cadre clé, puis va manipuler ce gars. C' est donc un peu frustrant qu'il y ait cette redondance dans ce genre de courbe là-dedans, mais maintenant nous l'avons corrigée. J' avais du V sur le clavier. Et puis on va faire, on va faire comme, je ne sais pas. Pour le premier mouvement, je veux que ça soit environ 1 seconde, pas plus de deux toi et je pense que je vais peut-être le faire monter. Je ne veux pas qu'il aime ARC à l'envers. Une petite boucle est un peu en arrière. Et ça arrivera. Et nous pouvons même le tourner et l'enlever. Et puis on va le tourner. Et la main va monter, va la tourner en position. Et on va tirer ce sac à main depuis qu'on y est. Ok, donc on a un mouvement. Voyons le voir. D' accord. Donc nous en avons une, gardez une pose à poser. Et je suppose que je vais encore faire tomber la main. Je suis tout à propos de cette chute de Heyne. C' est un peu comme le, je parle ici. D' accord, et sur la goutte de main va laisser tomber le corps un peu rédigé. La rotation du corps un peu annuelle a chuté la tête un peu, qui ? La main tombera. Et je n'ai pas encore apporté de changement dans la rotation de la tête. Allons-y et bougeons un peu ce type. Et jouons avec nos vitesses RAM. Donc si nous venons ici et nous verrons que ce n'est pas très uniforme. Alors appuyez sur F9 sur le clavier. Et ensuite, nous allons le craquer. Croquez-le, sortez-le ici et voyons. Ok, ça a l'air super. Et encore une fois, ce que nous allons commencer à faire, c'est embellir le mouvement similaire. Alors regardons la tête et nous allons regarder les rotations. Alors que le corps recule, je veux que la tête tourne vers l'avant ou tourne vers le bas. Allons dans l'éditeur de courbe. Et nous allons tirer ça pour obtenir ça et commencer à tourner vers l'avant. Alors maintenant qu'il se présente, sa tête va tourner vers le bas, puis remonter vers le haut. Et si nous regardons notre rotation de la tête, nous avons la même chose qui se passe là seulement je vais l'étendre un peu plus vers le bas. Alors maintenant regardons la tête. C' est plutôt bon. Il y a un beau printemps. Ok, j'ai l'air plutôt bien. Et puis ici, sur le mouvement vers le bas, je laisserai la tête tourner telle quelle. Nous avons besoin d'une rotation de la main vers le bas. Je n'ai pas besoin de bouger ce poignet, je ne pense pas. Et puis la rotation de la tête vient de pousser vers le bas. Alors, je vais sélectionner tous ces points et je veux avoir un autre accent très fort. Crochets. Donc je vais frapper F9 ici. Et puis je vais les repousser jusqu'au bout. Et puis je vais même pousser ça un peu plus loin. Et puis venir en avant peut-être environ dix images pour huit images ou deux. On va commencer à pousser les choses vers le haut. Donc peut-être juste deux petites cliques et ça n'a pas besoin d'être beaucoup. n'a pas besoin d'être beaucoup, mais juste de, juste assez pour se sentir comme si ce n'était pas une pose statique, juste établie. Il doit y avoir un peu de vibration. Et j'avais cru que c'était la main. D' accord. Maintenant, nous allons laisser ça et mener à bien. Et ce qu'on va faire, c'est que nous allons frapper F9 viendra ici et ensuite nous allons les écraser dans cette direction. Ensuite, ce qu'on va faire, c'est regarder la rotation de la main. Donc, parce qu'il y a gros mouvements qui se produisent, ce qu'on va faire, c'est que je veux que ça tourne un peu vers l'arrière, puis qu'il se relâche. Et celui-là, je veux aller vers le haut. Voyons si on peut faire en sorte que ça se porte bien. Et puis il va exploser en position. Voyons juste à quoi ça ressemble. D' accord, c'est plutôt bon. C' est vraiment subtil. Je n'aime pas tourner maintenant, donc je vais le remettre là où il était. Et puis je vais déménager peut-être à propos d'ici. Et la chose la plus facile pour moi, c'est juste de faire pivoter la main vers le haut. Et là, c'est là que ça va craquer. Donc, comme une image avant qu'elle ne frappe, il y aura vers le haut, la pivoter vers le haut. Et puis environ deux images. L' avant est l'endroit où il tournera vers le bas. Donc maintenant, si nous revenons dans notre éditeur de courbe, nous devrions avoir un pic très pointu qui arrive ici où tout est croqué au-dessus de K. et puis celui-ci, qui est celui-ci, va frapper F9. Allons là-dedans et regardez-la. C' est un peu décalé. Ok, on peut pousser ça ici et on va écraser celui-là. Donc c'est presque comme un bip, un bip, un bip, un bip. Alors regardons ça et voyons comment ça se passe. On y va. Beaucoup mieux. Ils pourraient même y ajouter un peu trop de printemps, alors on va sortir ça. Alors regardons ça. Très bien, facile peasy. Maintenant, je suis désolé d'avoir dit facile-peasy. Pour une raison quelconque, ça ne cesse de sortir de ma bouche. Maintenant ce qu'on va faire, c'est qu'on va se réinstaller dans notre position neutre. Donc ici à la fin, je veux m'assurer que j'ai une image-clé pour tout ça, ça et avancer quelques images, peut-être dix. Et je veux m'assurer que tout est copié en position. Ça doit être correct. Alors maintenant, regardons ça. D' accord, et ensuite ce qu'on peut faire c'est faire à peu près la même quantité d'images clés. Cela semble être un peu moins d'une seconde. Donc, si je vais ici, je vais copier et coller toutes mes images clés dans ma pose neutre. Et donc quand je le regarde, laissez-moi juste voir à quoi ressemblent ces courbes est juste une belle bosse uniforme, ce qui est bien pour certaines choses, mais ce n'est pas ce que je veux. Je veux cette belle animation. Alors regardons ça et voyons ce qui se passe. Il s'agit de la dernière section de l'action numéro deux. D' accord, puis replongez dans le cadre neutre. D' accord, et la dernière chose qu'on va faire est de mettre cette main ici. Au lieu de passer tout droit à travers, je veux qu'il s'arque et grossit vers le bas. Donc on va arranger ça. Faites en sorte que ce soit agréable et lourd. Et ensuite, nous verrons la rotation. Et comme ils descendent la main, la rotation de la main va monter. Juste comme ça. Je vais les remettre. Bon, maintenant regardons une fois de plus et voyons le produit final. Très bien, ça tourne un peu trop à mon goût. Mais dans l'ensemble, les actions très lisse, très propre. Et je pense que c'est assez générique pour qu'on puisse reproduire ça encore et encore là où les gens ne vont pas le regarder et s'ennuyer. Okay, donc maintenant on doit faire des séquences d'action et ils ont l'air vraiment bien. Maintenant, faisons un troisième. Et puis sur celui-ci, je vais faire tourner mon personnage vers sa droite. Donc ça va être une rotation complète du corps de regarder derrière lui presque comme s'il parlait à quelqu'un qui était à côté de lui ou qu'il regardait quelque chose derrière lui. 6. Action 3: Encore une fois, ce que nous devons faire, c'est que nous devons mettre en place toute la position neutre ici. Et puis j'espère juste qu'il y a maintenant, oui, je ne vais pas m'inquiéter pour le mouvement parce que nous allons établir des limites pour que nous ne voyions pas les mouvements nulle part. Ce sera notre pose de départ. Et voyons où on va. Je ne sais pas combien de temps ça va prendre. J' essaie de réduire tout à trois, pas plus de quatre secondes. Donc, à partir d'ici, nous commencerons par le corps. J' aime travailler avec le corps d'abord parce que c'est une sorte de noyau de nos mouvements. Donc nous dirons peut-être près d'une seconde pour ce mouvement. Et je vais le déplacer de plus en plus. Et je vais même tourner légèrement vers l'arrière. C' est bien. Ensuite, nous allons jouer avec la rotation du corps maintenant, nos côtés de commutation. Donc ça va revenir et remonter. La tête viendra. Et je vais tourner de plus en plus. Et c'est là que ça va devenir un peu délicat parce que maintenant on va commencer à changer la direction du coude. Ce n'est pas une procédure compliquée, mais, vous savez, ce n'est pas la chose la plus facile au monde. Donc, ce manche est sorti un juste ici avant qu'on fasse une de nos positions, je vais mettre une image clé juste ici sur la trajectoire de bras IK 1. Frappez ce chronomètre. Et ce qu'il va faire, c'est mettre une image clé et pour que je puisse sélectionner mon bras ou ma main droite te frappe sur le clavier et ça s'affiche. Et puis je sais au moins qu'à ce stade, je veux qu'il soit inversé, donc je viendrai ici et je l'inverse. Maintenant, mon personnage a aussi une main avant et une main arrière. Donc, je vais les clés aussi. Le vôtre peut ou non avoir ceci. Alors, tu sais, faire ce qui fonctionne pour toi pour ton personnage ? Maintenant, celui-ci va être un simple tour. Je ne pense pas que je vais avoir beaucoup de gestes. Alors que le personnage tourne, nous voulons que le bras tombe. Et avec ce genre de. coudes changent le seul, il n'y a que deux façons de le faire. Vous pouvez soit avoir que vous pouvez soit avoir le bras descend vers le bas pour que le bras soit complètement étendu, soit vous pouvez le faire venir sur le corps aussi, où vous obtenez le virage sur la poitrine. Mais dans ce cas, nous avons le bras s'étendant vers le bas. Donc ce que je vais faire, c'est aller à propos d'un endroit agréable et facile pour les armes dignes devrait être étendu et je vais m'assurer qu'il est complètement étendu. Alors peut-être qu'on y va, on y va. Et maintenant, oups. Maintenant que le bras est dans un endroit où il va être complètement étendu. Ce que je peux faire, c'est amener tous ces gars ici à cet endroit. Et quand j'appuie sur Play sur l'animation, vous verrez qu'elle passe au bon endroit. Et il semble relativement naturel, semble normal. Il n'y a rien de hors d'autre chose que cette main ici, qui éclate un peu devant le corps. On va faire la même chose à cette main ici. Donc, au début, nous allons appuyer sur l'IK inverse et les deux mains qui ont des cases à cocher opacité pour eux. Ensuite, il va vous frapper sur le clavier pour les rapporter. Et je pense que c'est une jolie, en fait la main ne bouge même pas. Allons chercher cette main pour bouger un peu. Et ensuite, nous allons tout poser. D' accord, ça a l'air plutôt bien. Alors je viens ici. Voyons avec quoi on travaille. C' est donc ma ligne d'action. Et je vais le plier. Je ne sais pas si j'ai besoin de faire ça. Mip plus facile juste de changer tout avec l'autre main et sorte de aller à partir de là. Mais voyons voir. D' accord, en fait, ce qu'il faudrait faire, c'est que si ça va être ma pose allongée pour cette main, elle doit être en bas et loin du corps. Donc, je vais vraiment pousser cette courbe de façon à ce qu'elle se balance largement et entre ensuite. D' accord, ça donne l'illusion qu'il tourne autour du corps à un peu de nervosité. Et je pense que c'est parce que ça s'étend au mauvais endroit. Voyons ce qu'on peut faire. Je pense que celui-ci va devoir s'étendre ici, juste le décaler par une image. Bon, voyons à quoi ça ressemble. peux déjà le dire mieux. Très bien, beaucoup mieux. D' accord, alors je le revois encore une fois. Il y a une belle courbe vers l'extérieur. En utilisant uniquement ce contrôleur. Je n'ai pas mis d'image-clé et donc, en utilisant le bras de contrôle, j'ai mis une grande courbe là-dedans pour que le bras se balance vers l'extérieur. Et puis il se présente. Et puis en fonction de l'endroit où se trouve votre personnage, vous savez, l'échelle de son personnage, cela déterminera à quel moment il doit changer. Je suis en fait pourrait même vouloir repousser celui-là. Je vais juste le laisser. D' accord, cool. Donc nous avons ce mouvement vers le bas. Maintenant, qu'est-ce qu'on a besoin de faire et de modifier certains de ces trucs ? Donc cette rotation de la tête, je veux qu'il tienne ou même tourne un peu en arrière. Et puis la colline de l'OMS glisse et regarde. C' est un peu rapide pour moi, mais je pourrais me tromper. Peut-être que j'ai juste besoin de le sortir et de le tirer un peu. Et regardons cette rotation de la tête. Il y a une rotation vers l'arrière ou vers l'avant. Voyons voir, peut-être en arrière. Et ce qu'on va faire, c'est ajuster le moment. Et puis comme la tête revient et veut tourner vers l'avant. Et si c'est le cas, peut-être que je tournerai la tête dans la direction opposée. Donc il est comme l'incliner vers le bas. Donc maintenant, comme il sort de la ligne et dit qu'elle descend et puis 0 en elle. Jetons un coup d'oeil. Pas trop mal. Et je pense que je veux ça. Je veux que la courbe de la tête soit un peu plus dramatique. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais tirer ça a tourné autour et puis j'ajouterai une autre extension à ce gars que j'ai besoin de m'assurer que je me suis effondré de l'autre côté pour qu'il n'y ait pas de tremblement à elle. Et donc une fois que j'ai fait ça, je vais frapper V sur le clavier. Et je vais sortir celui-là. Jetons un coup d'oeil. C' est plutôt bien. Il bouge très vite. Je ne sais pas si c'est ce que je veux. Peut-être que j'ajouterai peut-être un peu de longueur au temps qu'il faut pour que sa tête tourne. Jetons un coup d'oeil à ça. D' accord, je n'avais pas bougé trop lentement. Le timing est éteint, mais essayons ceci ou ça se sent un peu mieux. D' accord. Donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai rompu le timing et on va compter ça. 1234567891011121314151617. Wow, il a sorti 17 cadres. En fait, c'est peut-être trop. Mais vous obtenez la TPS, vous savez, sortez environ 10 images, peut-être 12 images. Et ça ralentit vraiment le mouvement de la tête vers le bas. Ok, ça a l'air plutôt bien. J' ai peut-être besoin d'aligner ce mouvement de la tête, qui est juste ici avec la rotation de la tête. Voyons à quoi ça ressemble. Et ça n'a pas marché. D'accord, je vais juste le laisser. Je pense que ça a l'air bien. Ensuite, nous devons y réfléchir et devrais-je ajouter quelque chose là-dedans ? Peut-être ? Je ne sais pas. Je suppose qu'on pourrait faire une goutte de main. Pas comme un accent, mais il est un peu plus bas. Juste ajouter quelque chose à ça. Et puis peut-être qu'il ira, nous allons reculer un peu et faire pivoter M. Et la main descendra juste ici de côté. Tournez-le vers le bas. J' essaie juste de trouver des mouvements uniques très subtils. Cela ajoute quelques qualités à l'animation qui le rendent non seulement crédible mais agréable à regarder. Donc nous allons mettre une grande courbe ici dans ce corps tourner. En fait, ça va me jeter les coudes. Alors peut-être que je vais enlever cette courbe puisque j'ai déjà tout aligné. D' accord, je vais enlever cette courbe, non ? Et cette main n'a pas besoin de bouger. Et en fait, la tête n'a pas besoin de bouger. Je pense donc que tout ce qui doit bouger a déjà bougé. Je pense que je pourrais peut-être mettre un peu de rotation dans la tête et ça va le faire tomber, en bas et encore. Et nous n'avons pas besoin d'une grande courbe comme ça. Maintenant, tous, je vais sortir celui-là. Donc tout ce qui a une image-clé ici, nous allons frapper F9. Et puis on va y mettre une belle courbe. Très bien, à l'exception de cette tête tourner, qui doit sortir. Alors regardons ça. Il y a des choses bizarres qui se passent, dont je ne suis pas content. Voyons ce qu'ils sont. C' est l'un d'eux. Pour que je puisse voir que le corps tournait un peu étrangement. Alors je vais frapper F9. Je vais repositionner ces gars. Et puis je les repousserai. D' accord, et la prochaine que je vais faire, c'est que je vais regarder la main. Comme sa main descend, je veux que la rotation monte vers le haut. Droit ? C' est la façon habituelle de le faire. Très bien, donc cette rotation est un peu étrange, alors vérifiez toujours vos images clés et assurez-vous que vos mouvements sont toujours synchronisés les uns avec les autres. Voyons voir ici. Je ne vais pas trop m'inquiéter pour ça. Mais celui-là quand il descend, vous voulez que la main tourne vers le haut pour voir à quoi ressemble cette main. Eh bien, c'est vraiment bon. Maintenant, le timing de la tête est en fait un peu jeté moi alphabet. Donc je vais les écraser. Je veux qu'ils soient un peu plus proches. D' accord, et cette tête bouge un peu trop vite. Et beaucoup de cette animation se fait avec l'éditeur de vitesse. Donc, vous obtenez votre position A à B, puis vous allez dans le graphique et puis vous changez un peu la vitesse à laquelle les choses bougent. C' est un processus fastidieux, mais c'est vraiment ce qui fait briller cette animation polie. Donc, je vous recommande fortement de vous mettre à l'aise avec l'éditeur de courbe parce qu'il va vraiment améliorer votre jeu d'animation. Très bien, ça me fait du bien, donc je vais rester ici un peu. J' ajouterai quelques images clés là où elles doivent être ajoutées. Peut-être même ceux qui n'ont pas besoin d'être là. Et puis je viendrai ici et ensuite je copierai et collez mon origine. Et maintenant celui-ci va être un peu plus compliqué parce que vous avez cette rotation là-dedans. Donc on va faire quelques choses. Un, jouons avec le timing d'abord, abord et avant tout, assurez-vous également que vous ne sélectionnez aucune de ces cases. Si vous sélectionnez une case, cela gâche votre éditeur de courbes. Donc, maintenez la touche Maj et sélectionnez uniquement vos images clés. Ensuite, nous allons venir ici et frapper F9 sur le dernier. Donc nous n'ajustons aucun de ces éléments. Et on va les écraser. C. J'ai sélectionné une boîte et en essayant de vous montrer ne pas sélectionné. Donc, si vous avez choisi à n'importe quel moment, vous devez recommencer. D' accord, on y va. Donc, on va écraser ça. Je vais le retirer un peu en arrière. Ensuite, on va les écraser. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est nous en viendrons à mi-chemin. Et c'est là que je veux mon interrupteur. Mais pour qu'ils changent, ils doivent être dans leurs positions étendues. Donc ce que je vais faire, c'est trouver le poste. Maintenant ce que c'est. D' où est-ce que je viens ? Alors je suis venu de là-haut. Et je vais en tant que partie délicate. D' accord. Maintenant, je vais étendre mon bras vers l'extérieur, complètement étendu. Regardons ça et voyons comment ça se passe. Dans l'ensemble, je pense qu'il bouge un peu trop vite. Louons à une seconde. Peut-être plus d'une seconde. Bon, maintenant regardons ça. D' accord, ce n'est pas trop mal. Et puis je dois m'ajuster. Et où vont mes bras où vont-ils changer ? Donc pour l'instant, c'est trop tôt. Mais je veux aussi trouver où il est complètement étendu. On dirait qu'il apparaît ici. Ce qui signifie que je veux pousser l'animation pour qu'elle frappe et s'alignant avec ça. Donc ici, je vais les pousser juste là. Et c'est là que mon bras va changer. Et je suis désolé si j'ai l'air facile et je suis désolé si c'est déroutant, mais tu dois juste jouer avec le timing et la courbe de tes membres. Et une fois que vous avez le timing et la courbe droite, vous pouvez sélectionner quand les choses changent d'avant en arrière. Alors regardons ça et voyons comment ça change. D' accord, ça a l'air bien. Essayons d'Amir, l'autre bras maintenant. Donc si on n'a pas changé d'ici, c'est bien. Et ce que je vais faire, c'est que je vais faire avancer ça juste un peu, comme je l'ai fait sur l'autre. Et maintenant ce que je dois faire, c'est que je dois étendre le bras vers l'extérieur pour qu'il étendu ici, ou peut-être même étendu ici. Donc je vais trouver ma position. Je ne sais pas ce que c'est. Certainement pas quelque chose par un. Donc, à travers cette grande poignée incurvée ici parce qu'il essaie de correspondre à certains des alignements que je fais. Et ce n'est pas du tout ce que je veux. Alors je vais le retirer. Et le suivant, je vais maintenant m'ajuster. Où ma main frappe. Donc je vais aller à l'endroit où il apparaît et je vais essayer d'étendre de sorte que cette corde. Et puis je vais effondrer cette boucle manipulée va effondrer cette poignée ici parce que je ne sais pas pourquoi elle est là. Bon, maintenant je veux le regarder. Voyons voir. Si ça a l'air mieux. Ça a l'air génial. Très bien, pas trop mal. Ensuite, je veux jouer avec le timing de la tête. La tête doit être un peu plus lente à mesure qu'elle tourne. Et puis j'ai aussi voulu lâcher, non ? C' est deux linéaires. Personne ne bouge vraiment la tête comme ça. Je vais sélectionner l'image-clé dont j'ai besoin. Descendez. Et je vais effondrer celui-ci en frappant v et en le faisant glisser. D' accord, maintenant regardons ça. D' accord, la tête tombe et monte, c'est parfait. La dernière chose que je vais faire, c'est la rotation de la tête. Donc c'est à, c'est à 8 négatif là-bas et ça va à 0. Donc, je voulais tourner de la façon de passer du chemin puis au mouvement. On dirait que ça va très bien se passer. Alors regardons ça et voyons si ça aide. D' accord, parfait. Très bien, et une dernière chose que nous devons faire, quelque chose que je n'ai pas vraiment abordé du tout. Jusqu' à ce point est l'animation faciale. Je ne vais pas faire beaucoup d'animation faciale. Je vais sauver ça pour, je vais enregistrer ça pour comme une séquence de type dialogue. Et vous verrez ce que je veux dire à la fin de ce tutoriel. Pourquoi vous ne le faites pas, vous pouvez ajouter quelques expressions faciales au fur et à mesure que vous allez. Mais ce n'est pas forcément très utile. Donc ici, à l'essentiel de son action, je vais mettre une image clé dans les yeux. Allez de l'avant sur deux images, et puis je vais bouger les yeux dans l'autre direction. Ok, maintenant il regarde derrière lui. Et alors qu'il vient ici, je vais ajouter une autre image clé. Descendez deux images clés, et puis je remettrai les yeux là où ils étaient. Et si vous sélectionnez ces images et appuyez sur F9, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons craquer les boucles. On peut les croquer ensemble si on se rapproche assez. Et cela donne juste un bon mouvement aux yeux en fouettant d'avant en arrière. Bon, donc c'est notre séquence. Regardons ça, tout ça. Donc, il a une belle tournée vers lui. Et puis il revient à l'endroit où c'était. C' est parfait. D' accord. Ça a l'air super. 7. Action 4: Maintenant, c'est à l'action pour notre dernière action de toute sa séquence d'acteur. Celui-ci, je pense que je vais, je vais faire un haussement d'épaule très simple avec les mains se déplaçant vers l'extérieur. Ce sera un geste très commun comme quoi parlez-vous ou quelque chose dans ce sens. Donc la première chose que nous allons faire est ajouter des images clés de notre position neutre. Nous allons ajouter juste une petite section ici, comme nous l'avons été. Donc on va tout mettre en place. Et cela va probablement mettre, oh gentil. J' ai pensé que ça pourrait mettre un peu bizarre dans notre personnage, mais ce n'est pas le cas. Rien. Parfait. Bon, donc à partir d'ici, je vais frapper au-delà du clavier juste ici. Et je pense que je vais probablement faire pour, je ne sais pas, peut-être environ un 2,5 pour qu'il monte dans son De quoi parles-tu ? Position. Et ce sera vers le haut avec les épaules, vers le haut avec les hanches, et peut-être juste un peu vers le haut avec le cou et vers le haut avec la tête. Et K. Nous allons aussi faire vers le haut et vers l'extérieur avec les mains. Et celui-ci viendra ici jusqu'à maintenant, je songe à savoir si je devrais ou non mettre un interrupteur ici. Alors voyons à quoi ça ressemble. Si je change. Oui, je crois que je vais changer. Et peut-être que je vais faire, je vais tirer un peu les épaules et ça va le sortir. On essaie juste d'avoir une pose naturelle parce qu'ils ont l'air bien. Je me sens comme ses bras. C' est peut-être deux devant son corps ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas. Essayons ça. Et on y va. D' accord. Donc on a un interrupteur ici. Alors oh non, je n'ai pas demandé bizarrement. J' ai oublié de garder le corps dans les rotations de la tête. Qui oui, ils m'ont permis de voir si je supprime ces fédéraux arriver. Oups. Maintenant, touche K0. Oups. Et on fait un plongeon. Et il y en a un dans la tête. Laisse-moi juste nettoyer ça. Alors maintenez un clavier alternatif , n'oubliez pas, ne tenez pas Alt. Il suffit de le déplacer et on essaie de le centrer juste là, donc il n'y a pas de mouvement. D' accord, et puis je vais juste y aller et ajouter mon animation. Épaules, montez et puis allez. Bon, maintenant nous allons sélectionner toutes nos images clés. Excluant les carrés. Si vous avez les carrés, vous pourriez ne pas appuyer sur F9 sur le clavier. Et regardons notre action. Donc, ce sera probablement une action plus rapide vers le haut. Donc ça va commencer tôt, boum, et se calmer dans le mouvement ascendant. Alors regardons ça et voyons à quoi ressemble notre timing. Très bien, le timing a l'air plutôt bon. Ensuite, pour cette main, je dois l'étendre vers le bas. Nous devons avoir un bel arc là-dedans pour que notre main ou notre bras s'étend complètement avant qu'il ne change. Donc je pense que ça fera qu'ils vont changer ici. On y va. J' aime ça. Peut peut-être même soulever ça et le pousser. Non, ça n'a pas marché. D' accord, c'est plutôt bon. Maintenant, on va travailler avec la tête. Donc, les mouvements dans la tête, et ils devraient avoir une bonne flexibilité pour eux. Alors qu'est-ce que ça veut dire ? Cela signifie qu'au fur et à mesure que le corps monte, la tête descendra. Alors tirez-le vers le bas. D' accord, ça a l'air plutôt bien. Et puis aussi les mains. Regardons la rotation. Au fur et à mesure que les mains sortent, la rotation ira vers l'intérieur. Et au fur et à mesure que celui-ci sortira, cette rotation reviendra en arrière. Alors regardons votre rotation. D' accord, jetons un coup d'oeil. Plutôt bien. D' accord, regardons encore cette rotation. Tant qu'on l'a. Il veut faire pivoter un peu plus. D' accord, ça a l'air bien. Et je vais lui demander de tenir cette pose vers le haut. Peut-être pour quelques images. vais aller ici et je vais juste copier et coller. D' accord, ça a l'air bien. Et puis j'attends. Mouvement dans la main. Allez-y et effondrez ça. Ce n'est pas celui que je veux. Et on va le faire entrer. Parce que quelque chose d'autre ? Bouger. Maintenant, Netflix, bien. D' accord, et enfin, on lui demandera de retourner à sa position neutre. Ce qui serait ça. Et oui, je vais les garder. D' accord ? D'accord. Regardons tout ça. Il semble être environ un 2.5ème d'animation. D' accord, cool. Donc je vais sélectionner ces images clés de fin et je vais changer, je vais changer le rythme d'elles juste un peu. C' est un peu trop uniforme. D' accord, et puis aussi je dois changer la position de la main droite. Donc maintenant, la main droite fait des trucs bizarres pour une raison quelconque et va beaucoup plus haut. Et ce n'est pas ce que je veux. Je voulais vraiment correspondre à la courbe de l'original. Donc nous allons essayer de l'aligner assez bien. Et puis nous allons trouver où il est assez proche à travers étendu et un vrai nous allons juste l'étendre comme ça. Et c'est là que ça va éclater. Bon, maintenant regardons ça. Voyez comment ça se passe. Très bien, c'est une action facile juste là. Et je suis content de ça. J' espère que vous êtes heureux de ça aussi. Et j'espère que vous allez trouver des variations cool de ce que je faisais. Mais c'est ça les gars, c'est la majeure partie de notre jeu d'acteur. C' était donc l'action numéro quatre. Donc, maintenant, ce que nous pouvons faire est d'assembler tous ces éléments ensemble et de créer des pièces d'acteur uniques basées sur ces quatre actions. Alors passons à la prochaine. 8. Blender animation: Maintenant que nous avons toute notre séquence d'acteurs animée, j'ai un peu plus de 11 secondes d'animation, ce qui est assez rapide à faire dans le temps où nous l'avons fait. Donc, nous pouvons faire maintenant est que nous allons établir limites pour chacune de ces actions dans son, à ce point que vous deviez certainement avoir besoin de Bâle. Si vous n'avez pas dupliquer ce point, allez le télécharger et revenir ici afin que nous puissions réellement configurer vos marqueurs pour votre animation. C' est ce qu'on appelle animation de marqueur ou animation de déclenchement. Et ce que nous faisons, c'est que nous allons mettre en place une commande qui déclenche un ensemble d'animations ou un ensemble d'actions. Donc la première chose que nous allons faire est ici à Bessel. Cliquez sur ce bras de gréement, puis descendez ici à cette petite chose. Assurez-vous que vous êtes dans les liens et les contraintes. Pas dans créer des structures, mais des liens et des contraintes juste ici au milieu. Et on va aller au mixeur d'animation. Donc il y a beaucoup de choses ici et je vais traverser votre vrai facilement. La première chose qu'on va faire, c'est la composition à mettre en place. Donc nous allons faire la pipette parce que nous sommes dans la composition que nous voulons mettre en place. Et puis nous voulons contrôler le personnage à l'intérieur. Et d'accord, donc on va faire la pipette pour les deux. Et si vous avez plusieurs caractères ou plusieurs compositions, il se peut qu'il ne s'inscrive pas. Alors faites la pipette et puis faites rafraîchir et il va la ramasser. La prochaine chose qu'on va faire, c'est qu'on va juste frapper Blend. Il y a cette petite chose ici dans les choses où vous pouvez faire toutes les propriétés animées, qui est ce que nous voulons. Vous pouvez également sélectionner les propriétés souhaitées. Pour l'instant, on va juste le laisser tel quel, et je vais frapper Blend. Maintenant, ce que le mélange fait, c'est qu'il crée un nouveau contrôleur dont tous ces attributs sont attachés à votre rotation de position. Toutes ces images clés sont maintenant attachées à cela. Ok, donc c'est génial. Donc maintenant on l'a fait et ce que je vais faire, c'est que je vais juste renommer ça. Vous pouvez nommer des années, ce que vous voulez. Je vais l'appeler juste acteur, vous savez, je le nommerais probablement quel que soit le nom de votre personnage comme s'il avait un nom. Et alors la prochaine chose qu'on va faire, c'est maintenant qu'on va fixer nos limites. Donc ici, à l'image 0, c'est le début de l'action. Ce qu'on va faire, c'est avancer rapidement jusqu'à la fin de l'action 1. Et où est-ce que ça finit ? Et c'est juste là. Et si vous maintenez Maj, il devrait vous enfermer. Maintenant, il y avait la fin de l'action un, appuyez sur Entrée sur le clavier. Et ce que nous essayons de faire, c'est que nous essayons d'obtenir votre espace de travail et de l'aligner sur l'action 1. Et une fois que c'est fait comme ça, ce qu'on peut faire, c'est que j'appellerai cette action. Je vais juste le laisser en action. Et tout ce qu'on va faire, c'est frapper. Et ce qui s'est passé, c'est que le mixeur d'animation a défini cette action pour ce laps de temps. Donc, comme c'est le début de l'action, c'est la fin de l'action. Et si vous venez ici au début, vous pouvez le renommer action one. Chacune de vos actions doit avoir un nom unique. Si ce n'est pas le cas, il ne sait pas comment le jouer. Donc la prochaine chose que nous allons faire est de venir au début de l'action pour appuyer V sur le clavier et ensuite avancer sur la ligne de temps jusqu'à la fin de l'action 2. Et c'est pourquoi j'ai créé ce pare-chocs là pour qu'il soit plus facile d'aligner votre séquence d'action. Maintenant que nous sommes à la fin, appuyez sur Entrée sur le clavier. On va frapper le set ici au mixeur. Nous allons double-cliquer et le renommer en action aussi. Et nous allons avancer rapidement vers celui-là. Appuyez sur V sur le clavier. Et celui-ci va être un peu différent. J' ai laissé une place ici. J' ai laissé un espace. Et la raison pour laquelle je suis parti dans les espaces pour qu'on puisse s' installer quand il tourne et quand il se retourne. Donc, et sur le clavier, frappe ledit double-clic, ce sera l'action trois. Et puis faire page vers le bas, appuyez sur V sur le clavier. Ou en fait, oh gentil, j'ai parfaitement arrangé ça. D'accord. C' est là qu'il va commencer à tourner et c'est là qu'il finit. Où va la fin ici. Impressionnant. Donc nous avons cette belle pause au milieu. C' est génial. Alors il se retourne, s'arrête et ne va pas être notre action pour. Donc l'action pour va vraiment être juste lui retourner la position neutre de deux. Et là, à la toute fin, frapper par un revenu tout le chemin par ici. Et puis ce sera notre dernière action. Ce serait l'action A5. Donc maintenant que nous avons toutes nos actions spécifiées dans la chronologie et les plages ont été définies avec précision. Voici comment ça marche. Donc, ce contrôleur tout en haut, qui est appelé C mélangeur agissant. C' est ce qui déclenche vos animations. Et au cas où tu te demanderais. Non, ça ne bouclera pas. Tu es animée ou tu peux boucler, je suis désolé. Vous pouvez boucler votre animation. Mais ce que je dis, c'est que ce n'est pas seulement revenir à l'image 0 et le rejouer de 0 à 10 à 10 à 1 ne le fait pas. Ce qu'il fait, c'est de se souvenir ces images clés et de les jouer à n'importe quel moment de la chronologie. Et la raison pour laquelle cela est important est parce qu'il vous permet de faire des choses comme la synchronisation des lèvres pour une performance unique en utilisant les anciennes images clés. Donc ce n'est pas un remap temporel. Donc, si vous le faisiez, si vous deviez faire quelque chose comme une re-cartographie temporelle, vous n'utiliseriez que cette section d'images-clés encore et encore. Il y a donc une petite différence, mais c'est une différence énorme si vous faites quelque chose comme la synchronisation des lèvres. Ok, revenons-y. La façon dont cela fonctionne est que vous allez à n'importe quel point de votre timeline sur votre clavier. Près du pavé numérique, il y a des astrocytes. Si vous appuyez sur l' astérisque, il définit une image clé ou un marqueur, je suis désolé, définit un marqueur. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit. Je ne peux pas me laisser voir comment n'a pas vécu au marqueur de couche et nous y sommes. Oui, marqueur. Ok. Donc, si vous écrivez aussi, si vous faites un clic droit là et vous allez aux marqueurs, puis au marqueur AddMarker. Et vous pouvez voir ici qu'il est écrit pavé numérique, étoile. Cool. Donc maintenant qu'on a un marqueur, ce que tu vas faire est de double-cliquer sur le marqueur. Et c'est là que nous écrivons notre action. Donc je vais faire en fait, faisons deux et frappons OK. Et vous verrez ce qui se passe quand vous la jouez, ça va tenir sur l'image-clé jusqu'à ce qu'elle frappe le marqueur et ça va aller, oh, action à, je sais ce que c'est. Et puis il va le jouer. Et il fait toute la séquence. D' accord, donc quand j'ai découvert ça, c'était un changement de jeu, c'est comme si l'esprit soufflé. Oh mon Dieu, ça va rendre les animations beaucoup plus faciles. Et puis si tu viens ici et en fais un autre, on peut aimer l'action. Tu sais, tu peux sauter. C' est le truc cool. Action A5. Alors maintenant, nous commençons à rompre notre performance. Et c'est un outil très puissant. Et ce qui est génial, c'est que disons que tu as un autre personnage. Et ce personnage utilise le même engin que celui-ci. Vous pouvez copier toutes ces images clés et l'ajouter au nouveau caractère. Donc maintenant, si vous faites une séquence d'action pour, disons George, vous pouvez utiliser cette séquence d'action pour Sally. Tant qu'ils sont plate-forme est identique ou très proche de identique. Alors, voilà. Des trucs plutôt cool. Et encore une fois, comme je l'ai dit, ça n'affecte pas la synchronisation des lèvres. Donc, vous, si vous avez un aperçu du joystick ou comme moi, vous pouvez toujours ajouter votre synchronisation des lèvres à n'importe quelle boîte de dialogue ou audio que vous pourriez avoir. Et puis à ce stade, ce que je ferais probablement c'est que j'animerais probablement mes clignotements et ensuite j'ajouterais mes clignotements tout au long. Séparé de, séparé de l'animation du mélangeur. Tout simplement parce que si vous faites seulement de l'animation de mixeur, il va y avoir des pauses bizarres où il ne clignote pas ou peut-être qu'ils clignotent trop. Donc, vous voulez avoir comme la possibilité de changer le pourcentage de clignotement quand vous en avez besoin. Et aussi s'il y a quelque chose que vous voulez juste supprimer, comme j'ai ces yeux ici bouger avec cette action. Ce que vous pouvez faire est d'appuyer sur Alt, maintenir Alt sur le clavier, puis de cliquer, puis il efface le code, n'est-ce pas ? Et maintenant, vous pouvez déplacer les yeux comme vous le souhaitez. Je supprimerais simplement ces images clés. Et vous pouvez avoir votre personnage regarder autour de vous, vers le haut, vers le bas, tout ce que vous voulez, et tous les animés en temps réel. Donc c'est plutôt cool. Et puis voyons. Donc disons, disons que j'apportais un nouveau personnage. Disons que j'ai un personnage masculin deux. Et disons que le personnage masculin deux n'a pas d'animation, rien à lui. Eh bien, comment ça marche ? Eh bien, c'est vraiment cool. Donc, tant que je n'ai pas d'images-clés et que tout est supprimé, ce que je vais faire, c'est que je reviendrai dans un caractère nul. Sélectionnez toutes mes images clés. Ensuite, venez ici à ce déclencheur d'animation. Et juste ici, il y a un petit bouton appelé copie. Appuyez sur la copie. Il va copier toutes vos images clés. Et puis revenant dans le personnage à, je vais coller mes images clés là où elles doivent aller. Et puis appuyez sur OK. Et puis, ne vous inquiétez pas au sujet de l'alerte de script. Et voilà, les gars. C' est ainsi que vous copiez vos images clés sur un autre personnage. Et puis la façon de configurer celui-ci est de retourner à votre mixeur d'animation. Utilise ta pipette, et on va se fondre. Et maintenant ce mélangeur a été fait en utilisant cette nouvelle composition qui est courrier à. Et puis je peux venir ici et faire les Astros sur le clavier ou l'étoile ou tout ce que vous voulez appeler, et faire toutes les actions dont j'ai besoin. Et maintenant ça devrait marcher. Très bien, et c'est ainsi que l'animation des mots mélangeur. C' est un outil incroyablement puissant. C' est vraiment génial si vous avez une longue série de formes que vous animez ou un personnage que vous réutilisez et que vous continuez à utiliser assez souvent. Et donc oui, je le recommande fortement. Et puis aussi une petite note pour quelque raison que ce soit, je n'ai pas encore trouvé de moyen de contourner ça. Mais disons que vous créez un ensemble. Vous avez ce superbe fond que vous avez créé dans After Effects ou Illustrator ou autre. Si vous décidez d'importer votre personnage dans cet ensemble. Quelle que soit la raison mélangeur d'animation ne fonctionne pas. Il casse, il ne répond pas, il n'écoute pas. Donc, la façon dont vous le faites, la façon de contourner c'est que vous ouvrez votre personnage qui a déjà un mixeur d'animation en elle. Ensuite, vous importez vos ensembles, vous importez vos arrière-plans et tout cela. Une fois que vous faites cela, vous pouvez ensuite importer de nouveaux caractères dans ce fichier. Vous pouvez importer de nouveaux arrière-plans dans ce fichier, mais vous devez d'abord commencer par ce caractère. Et c'est un peu bizarre qu'il y ait un moyen de contourner ça. Je ne suis pas sûr que ce soit un problème que j'ai eu. Et le seul moyen de le contourner était d'importer tous mes actifs dans ce fichier. Donc c'est juste une petite note de côté. Quoi qu'il en soit, j'espère que vous avez apprécié la vidéo. J' espère que cela a été très utile pour vous les gars. J' espère que vous apprenez des trucs vraiment cool et j'ai hâte de voir ce que vous avez créé de toute façon. Merci d'avoir regardé les gars. 9. Merci: Merci beaucoup d'avoir regardé si vous avez des questions sur le fonctionnement de certains scripts dans les plugins. S' il vous plaît n'hésitez pas à demander si vous avez des questions sur l'animation des personnages, laissez-moi savoir. J' espère, j'espère que vous avez beaucoup appris de ce tutoriel. C' était beaucoup de plaisir à faire et c'était beaucoup de plaisir de partager avec moi mon processus avec vous. C' est quelque chose que j'ai appris depuis dix ans en essayant de devenir un animateur de personnages. J' espère donc que j'ai brisé les étapes pour vous assez facilement pour que vous puissiez créer des animations assez étonnantes de votre propre. Merci d'avoir regardé les gars.