Meilleur jeu d'armes EVER ! | Jared Freitag | Skillshare

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Meilleur jeu d'armes EVER !

teacher avatar Jared Freitag, Animation Supervisor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:36

    • 2.

      Duik Bassel

      1:41

    • 3.

      Styles de gréement

      7:19

    • 4.

      Conception

      7:14

    • 5.

      Design pt 2

      10:52

    • 6.

      Rigging

      6:58

    • 7.

      Attacher les bras

      4:06

    • 8.

      Merci

      0:32

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

537

apprenants

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À propos de ce cours

En utilisant Duik Bassel et After Effets, nous allons créer le jeu de bras le plus polyvalent possible. C'est la meilleure plate-forme de bras que j'ai jamais produite, et c'est de loin la plus facile à faire. Avec cette méthode de gréage, vous vous sentirez comme un pro et vous obtiendrez un jeu qui offre la plus grande flexibilité possible.

https://www.instagram.com/motionboyd

https://rainboxlab.org/tools/duik

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Teacher Profile Image

Jared Freitag

Animation Supervisor

Enseignant·e

I have been squash n' stretching in the animation industry for over 10 years; primarily as a freelance animator. I walk the line between Character animation and Motion Graphics to bring stories to life. I run a small animation studio named Backwoods Animation where big things are happening.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Intro: Hé, les gars en prison avec animation à l'envers. Et au fil des ans en tant qu'animateur, j'ai créé de nombreuses plates-formes, et elles ont toutes une chose en commun. Ils sont tous des armes, armes pourraient être l'une des choses les plus simplistes à créer, ou ils peuvent être très complexes. Je vais te montrer une solution en utilisant Duke Fossil. C' est, de loin, le moyen le plus efficace de saluer un engin de bras. À la fin de ce cours, vous aurez une paire de bras de travail que vous pouvez ajouter à n'importe quel personnage que vous avez sur va fonctionner de beaucoup mieux que tout ce que vous avez jamais créé. Donc, je suis excité de montrer ce cours, alors entrons dans 2. Duik Bassel: Pour suivre ce cours, nous allons avoir besoin d'un téléchargement. Une prise appelée Do Bassel. Heureusement, c'est gratuit. C' est un outil peu crédible, donc je le recommande fortement. Mais tu vas avoir besoin de ce branchement et de prendre ce tutoriel. Alors commençons. Avant de commencer ce tutoriel, je veux crier à Motion Boyd. J' ai un lien ci-dessous pour le compte instagram. N' hésitez pas à le suivre. Il a des trucs vraiment cool sur sa page, différents éléments de design et des trucs d'animation. Mais la vraie raison pour laquelle je veux lui crier, c'est parce qu'il m'a mis à toute cette façon de truquer le bras. Je savais que c'était possible, mais il a posté ce tutoriel sur sa page Instagram, m'a fait sauter. Alors n'hésitez pas à le suivre, et je veux juste le remercier pour son inspiration. En utilisant une version plus récente de Duke, Bassett sera capable de faire des choses qu'il n'a pas pu faire avec son engin. Il joue très semblable à ce qu'il fait, mais nous avons encore quelques choses que nous pourrions faire. Donc la toute première chose dont vous aurez besoin avant de commencer. Ce tutoriel est de faire un point fossile vers C'est un plug in gratuit, donc il n'y a aucune raison que vous ne devriez pas l'avoir, alors allez-y. Organisateurs de points de laboratoire de pluie. Et une fois que vous êtes là, vous cliquez sur ce Duke Bassel, aussi, et ça va vous emmener à cette page de téléchargement et, euh, ouais, attrape-le. C' est un plug in incroyable, et le fait que c'est gratuit est une sorte de ça me souffle juste l'esprit. Évidemment, ils prennent des dons, alors s'il vous plaît faire un don si vous vous sentez enclin à, et une fois que vous l'avez, nous pouvons commencer notre tutoriel. 3. Styles d'animation: Maintenant, je vais vous accompagner à travers un tas de différents types d'engins de bras. Il y a beaucoup de façons de piquer le bras, mais à la fin, je vais vous montrer ma méthode préférée. C' est, à mon avis, la meilleure façon d'atteindre le bras. Tu ne vas pas forcément être capable de donner des formes différentes au bras. C' est plus dans le style avec le mal en forme de tube. C' est une tendance courante de nos jours à avoir un bras très basique qui n'est qu'une forme de tube. Donc on va y entrer, et je vais te montrer comment j'ai créé cette plate-forme. Donc, au départ, j'ai un tas de conceptions différentes dans des plates-formes pour armes. Je voulais vous montrer les différentes façons de piquer un bras, et à la fin, je vais vous montrer la meilleure façon. La première façon que je vais te montrer est probablement la pire façon que tu puisses retrouver le bras. J' avais l'habitude de piquer les bras de cette façon pendant si longtemps. Ceci est appelé à l'aide de l'outil Stylo de marionnettes. Donc, essentiellement ce que vous êtes dio, vous avez vous avez une forme, couche l'âme de cela dehors. Vous avez une composition avec votre bras à l'intérieur, puis vous manipulez ces outils de broche de marionnettes. Vous pouvez voir qu'il commence à se former. Ça n'a pas l'air bien. Il y a des virages bizarres dedans. Vous pouvez corriger cela, en utilisant l'outil amidon et d'autres fiches différentes qui aident à manipuler la façon dont il se déplace. Mais je n'ai jamais l'air juste. Veuillez donc ne jamais utiliser l'outil de broche de marionnette. De plus, vous n'avez pas la possibilité de le mettre à l'échelle. Une fois que vous avez défini les broches, vous avez essentiellement cuit cet actif et vous ne pouvez pas l'dimensionner, alors ne l'utilisez pas. La voie suivante est une manière plus archaïque, une autre façon que je ne recommande pas. Mais fondamentalement, vous prenez ces joueurs de forme. Donc, en gros, vous prenez ce coup et vous bougez. Très bien, donc c'est assez simple. Vous juste un coup et il devient un bras, et puis vous devez contrer animer la main. Donc maintenant la main doit suivre où ils sont allés, et donc vous allez passer à des objets, bras en position, puis main en position. C' est une façon très laborieuse d'animer. Je ne le recommande pas longtemps. des moments d'animation parce que vous allez vous fatiguer en essayant de garder une trace de ces choses. C' est donc une autre option que je ne recommande pas. L' autre option. Celle-ci s'appelle F K. C'est l'avant Kinnah Matics. Donc, fondamentalement, ce que vous faites est que vous pouvez faire pivoter le haut du bras, le bas du bras et aussi la main, et vous utilisez tout Onley dans les attributs de rotation. Donc, vous animez la rotation dans le bras, plis et ensuite vous attachez. Vous attachez la partie supérieure du bras. Teoh ton torse. Comme ça, c'est bien. Ça marche très bien de faire F K. Beaucoup de gens le font. Je ne le trouve pas. Je ne trouve pas que c'est le meilleur moyen parce que tu ne peux pas t'échouer avec ta main. En d'autres termes, si je bouge mon corps ou mon torse, la main bouge avec lui. Donc si je veux que mon personnage mette ses bras sur une table ou qu'il tienne quelque chose comme un volant, tu devrais contrer tous tes membres pour ramener cette main là où elle doit être . C' est une sorte de façon intensive de travailler pour animer donc je n'aime pas faire f K, mais pour de courtes périodes d'animation pour des personnages que vous ne allez pas réutiliser ou utiliser très longtemps, ça fonctionne très bien. Euh oh. Permettez-moi de mentionner que cela est également fait avec des joueurs de karité. Donc, si vous décidez d'ajouter, hum, des choses comme ça, quoi ? Appelons cette saleté. Si vous décidez d'ajouter quelque chose comme cette saleté ici et de le masquer, vous allez commencer à courir au problème où vous obtenez beaucoup de forme. Joueurs dans votre port de vue. Tu sais, tout ça va être plein et tu veux garder ça. Vous voulez garder Cette zone est simple est possible si vous le pouvez, donc ce n'est peut-être pas la meilleure façon de le faire maintenant. Si vous avez toutes vos ressources sur ce calque de forme, cela fonctionne. Très bien. Mais c'est une autre façon est de créer des compositions, puis tout attaché aux compositions. Donc, il fonctionne essentiellement de la même façon que le dernier bras. Sauf que tous mes actifs ou attributs sont à l'intérieur de compositions. Donc j'irais dans cette composition et j'y ajouterais des choses. Donc toutes mes couches s'empilent à l'intérieur de ce flic. Et quand je reviens à mon corps principal, il n'y a qu'une seule couche. Donc cela simplifie juste, um, combien de couches et de joueurs de forme que vous avez dans un calme donné les prochaines façons par pour mon favori, il s'appelle I K Inverse Kinnah Matics. Dans la façon dont il fonctionne est qu'il utilise la rotation de l'articulation dans la position de ce contrôle pour manipuler le bras. Et ça donne ce beau mouvement de balle et d'articulation. Il semble, vraiment l'autre chose qu'il vous donne est la capacité de déplacer le torse ou l'épaule et broyer la main, ce qui est essentiel lorsque vous animez des personnages et que vous voulez qu'ils aient l'air un peu crédible . Donc c'est celui que j'aime le plus. Mais il y a quelque chose de mieux, cette plate-forme juste ici, qui est mon préféré. C' est un peu un mélange entre ça que je viens de vous montrer et ce gars ici avec le coup et laissez-moi vous montrer pourquoi je peux bouger le bras comme un être humain ou, vous savez, un animal. Mais j'ai aussi la capacité d'ajuster le coup. Regarde ça. Vous créez. Vous pouvez ajuster les courbes et créer des formes assez cool. Une autre chose qui rend cette chose si incroyable et si polyvalente. Regardez ce qui se passe quand je sors cette manette. Lou, ce bras n'a pas l'air bien du tout. Regarde ce qui se passe quand je sors celui-là. Il s'étire. Il comble les lacunes et donne juste un étirement transparent à elle. , mes amis, C' est pourquoi, mes amis,il est le plus supérieur dans la meilleure plate-forme pour les bras et les jambes. Et c'est de ça qu'on va parler. Je vais vous montrer comment faire ce bras et, euh, vraiment en quelque sorte de vous mettre sur le bon pied pour créer de superbes appareils de bras et jambes, alors allons dans cette section. 4. Design: Maintenant que nous avons vu sur les différents types de Riggs que vous pouvez créer et que nous avons vu la méthode préférée que je vous ai montrée, je vais vous montrer comment concevoir réellement le bras pour qu'il puisse être truqué dans cette méthode. C' est très simple. Alors on y va et on s'amuse un peu. Allez à la composition nouvelle composition et faites vos réglages. Mais vous en avez besoin. Je vais faire le mien à 1920 d'ici 10 heures. 80 et laissez-le à une cadence de 29,9 secondes. Ensuite, venez à votre outil de broche et nous allons commencer à sécher sur les bras. Faites un point là, maintenez expédié sur le clavier pour garder vos lignes droites. Alors je vais mettre cette coude position du coudeun peu au milieu de ma forme. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Je vais ajuster la course. Un tout juste la couleur. On fera plus, chérie, ton de chair. Je vais augmenter l'accident vasculaire cérébral. On va faire 80. Et si vous êtes vraiment confus quant à l'endroit où se trouve votre articulation du coude et comment elle ressemblaitau centre de votre bras, vous pouvez voir que ce petit point blanc est le centre de ma couche de forme. Et si vous êtes vraiment confus quant à l'endroit où se trouve votre articulation du coude et comment elle ressemblait au centre de votre bras, Et c'est là que se trouve mon coude. Donc je vais bouger mon coude un peu pour l'amener au centre et juste il y a assez bon. Bon, donc j'ai les débuts d'un bras. Une autre chose que vous voulez vous assurer est que vous ne prenez jamais simplement la forme à l' intérieur et commencez à la déplacer. Vous voulez vraiment prendre les chemins de la forme et les déplacer, parce que c'est avec ça que nous allons créer notre plate-forme. Si vous déplacez l'objet réel, vous pouvez jeter là où les articulations sont placées. Alors, ensuite. Ce que je vais faire, c'est que j'y vais, Teoh, je vais changer la course de ce bras et je vais faire au lieu d'une casquette, on va faire autour de la casquette. Et au lieu d'un joint à onglets, je vais faire autour de l'articulation. Je vais dupliquer la forme que j'ai façonnée, et je vais la renommer pour qu'on puisse le garder clair. Donc on appellera ça un bras et ensuite j'appellerai ce top une manche suivante. Ce que je vais faire, c'est que je vais changer la couleur de ça en blanc et l'agrandir un peu , et ce sera notre manche. Je vais aussi sélectionner le chemin de la manche ou une forme de manche, et je vais ajouter un tracé de garniture. Donc, si vous le tirez vers le haut, vous verrez qu'on a une manche à elle. On fera comme 30 ans. Peut-être que ça sonne bien. Tu vois, ça ne ressemble pas vraiment à un congé. C' est un peu arrondi. Donc je vais lire, euh, refaire ces choses, aussi. Mais des casquettes. Alors je peux laisser un joint rond. C' est bon, mais tu verras que nous commençons à percer la manche en haut, là où se trouve l' épaule. Donc, je vais aller de l'avant et ajouter un chemin de coupe au bras, alors assurez-vous que vous sélectionnez ces couches de forme dans un joueur bon marché. Si vous ne le faites pas, ce sera à l'effet sur tout ce qui se trouve dans votre forme. Donc nous allons retourner pour couper le chemin, et maintenant je vais le faire descendre. Alors tirez cette épaule vers le bas de l'orteil. C' est derrière cette manche, accord, on va quelque part. Ensuite, je vais élargir mon chemin. Donc le chemin du bras un chemin ouvert élargi de manche un ouvert élargi, et je vais attacher à l'aide du pick-fouet le chemin de la manche à la trajectoire du bras. Donc maintenant, lorsque j'anime ou déplace ma trajectoire de bras, ma trajectoire de manche suivra, sélectionnera votre calque et s'assurera également que votre remplissage est désactivé. On n'a pas besoin de remplir. Ok, y a-t-il autre chose que je veux faire ? Eh bien, puisque j'ai ce, euh, bras qui se prépare à partir, je vais avoir quelques choses à faire. Alors peut-être lui donner un peu plus de caractère. Donc, un, je vais dupliquer le bras et le mettre derrière ça. Je vais changer le coup en noir. Je vais l'agrandir pour me donner un joli petit coup, comme ça. Ensuite, j'ai également besoin d'attacher le chemin de la course à la trajectoire du bras. Donc tous tapent sur son chemin ici et nous sommes bons pour la prochaine fois. Ne dupliquez pas la manche. Tirez-le derrière la manche et je vais changer ce 12 noir aussi. On y va, les groupes. Et puis pour avoir ce coup sur le bas de la manche, je vais juste ajuster ça jusqu'à ce qu'il s'adapte. Ce n'est peut-être pas une bonne chose. Ce n'est pas une mauvaise façon. Essayons 31. Assez bien ? Bon, donc maintenant nous avons un coup autour du bras, et c'est comme ça que vous allez obtenir votre effet de course parce que nous n' utilisions que des coups pour concevoir nos formes. Vous ne pouvez pas ajouter de trait. Eh bien, je veux dire, tu pourrais cliquer avec le bouton droit de la souris et aller caresser. Mais ça ne va pas vous donner les coups intérieurs qui cherchaient euh, donc si c'est une meilleure option pour vous d'utiliser cet effet, c'est bon. Je le fais juste un peu différemment. Bon, donc on a les bases d'un bras, et ça a l'air plutôt bien. Mais qu' est-ce qu'on peut faire d'autre ? Peut-être qu'avant de riger, c'est toujours une bonne. Bonne idée, Teoh. Dupliquez votre couche car il est plus facile de riger l'autre mal. Donc je vais appeler ce bras gauche et je l'appellerai un bras droit, accord ? Et voyons ce qui se passe si je le déplace. Cela peut causer des problèmes, mais nous le découvrirons plus tard 5. Conception pt 2: avant d'entrer dans la partie gréement du secteur, je voulais vous montrer quelques exemples de ce que vous pourriez créer. L' utilisation de ce système armé est essentiellement le même que le bras One, l'original que nous avons conçu. Mais la seule différence là où ces deux différences, c'est qu'on a cette manche enroulée à l'avant, et je vais vous montrer ce que j'ai fait. J' ai utilisé des chemins de coupe pour créer, um, cet effet enroulé et vous pouvez voir si je l'ai décalé. C' est juste une très petite ligne caressée avec des bouchons arrondis, et vous pouvez déplacer la manche autour. Il faudrait ajuster la forme de l'avant-bras pour qu'elle corresponde à elle. Mais c'est comme ça que j'ai obtenu ce regard. Et puis la manche derrière elle a quelques rides dedans. Dans la façon dont j'ai atteint les rides, c'est toi. Une fois que vous l'avez, une fois que vous avez vos chemins coupés à la distance que vous voulez pour la distance dont vous avez besoin, , ce que vous pouvez faire est de sélectionner votre couche de manches. Venez ici pour ajouter cliquez sur cette flèche et nous sommes à nouveau. Nous avons quelques types d'attributs différents. On peut y ajouter, mais celui que j'ai utilisé pour cela s'appelait zigzag. Donc, si vous cliquez sur zigzag, ça vous donne ce, hum , contrôleur de réglage, et vous pouvez choisir la taille de vos volants. Il va l'étendre et vous pouvez l'étendre. Vous pouvez choisir le nombre de volants que vous auriez. C' est ce qu'on appelle des crêtes par segment. Donc j'ai fait huit et puis j'ai fait la même chose à la course sur le dos. Donc maintenant, nous avons une ligne tortillée. Ensuite, nous avons une manche avec des rayures dessus. Celui-ci était très facile à créer. Essentiellement, tout ce que vous faites c'est d'aller à votre, euh, recréer le bras une manche d'expansion jusqu'au poignet, puis sur ces petites lignes jaunes, vous taillez le chemin pour qu'il soit très petit. Ou est-ce ? C' est là. Donc, c'est ajuster le bras supérieur, sorte que vous coupez le chemin de sorte qu'il est très petit et ensuite utilisé décalé à l'endroit où vous le voulez. Donc vous voyez comment il se déplace sur la manche quand je déplace le décalage. C' est vraiment aussi simple que ça. Et une fois que vous en obtenez la taille dont vous avez besoin, il suffit de contrôler de duplication, venez couper les chemins, puis déplacez-le vers le bas à la position suivante. Je pense que j'ai fait un décalage de, comme 30 degrés pour chacun. Donc, pour le garder uniforme au lieu de 23 degrés, il serait maintenant de 53 degrés. Et vous montez par incréments de 30 degrés à partir de là. Maintenant, je dois le répéter, parce que nous avons affaire à beaucoup de formes ici. Je dois répéter que tout dans le bras gauche cinq formes de couche tous ces doivent être parentés à une couche racine. Donc ma couche de route s'appelle bras. Ça veut dire que si tu montes ton bras et que tu vois, laisse-moi te montrer, disons que tu as truqué ton bras quand tu vois que ça ne suit pas . Tu es comme, Hey, je l'ai bien fait. Pourquoi ça ne marche pas ? C' est simplement parce que tu ne l'as pas fait. Vous n'avez pas attaché votre chemin au canal de chemin approprié. Donc si le bras est mon chemin, je vais prendre le bras 2, qui est mon coup, et l'attacher à ma couche de route et tout va marcher maintenant. Donc, c'est vraiment aussi simple que ça. Ok, donc j'espère que c'est clair et que tout se passe bien. Maintenant, regardons ce gars, pas transformer le contenu. Donc il est celui-là a pas mal de choses qui se passent. J' ai cette grande section encombrante apparaissent en haut, et j'ai une petite section encombrante. Mais pas seulement ça. J' ai aussi j'ai aussi une manche pour moi. Oups. Laissez-moi voir si je peux vous montrer les gars. D' accord, donc j'ai une manche au milieu pour couvrir le bras. Et puis derrière, j'ajoute ma grande section encombrante. Et puis devant la grande section encombrante, j'avais mon avant-bras, et cela est réalisé de la même manière que le rôle de chemise. Je sélectionne simplement le calque que je veux manipuler, et j'ajoute est exact. Et puis j'ajuste exactement ce que je voulais ressembler exactement à quoi je voulais ressembler. Il y a quelques limitations, et ça ne marche pas parfaitement, mais ça fait un très bon travail d'imiter quelques rouleaux dans une chemise et enfin ou pas enfin, mais ensuite enfin, , nous avons juste ce long, Manche allongée. Euh, celui-là va bien. J' aimerais vraiment qu'on puisse avoir des coins arrondis juste ici sur la partie arrière de la manche. Ça le rendrait tellement plus frais. Mais pour une raison quelconque, ça ne marche pas. En fait, laissez-moi essayer quelque chose et voir si ça marche. Je pense qu'on peut créer quelque chose d'assez cool ici. Ok, donc j'ai cette pochette ici. En fait, laisse-moi faire ça. Laissez à l'arrière. Donc je reviendrai tard, cette manche dans le dos. Tu sais quoi ? Je ne pense pas que je serai capable de l'obtenir assez petit. Voyons juste voir. Donc je vais appeler ça, hum, hum, brassard et ensuite on l'appellera Brassard Gorge. Alors en venant ici pour menotter, je fais le tour de cette casquette. Ouais, ça ne va pas devenir assez petit, mais je pense que ça pourrait paraître mieux. Voyons juste voir. Tirez ça vers le bas. Je n'ai rien fait. J' aime la hauteur. Peut-être que ça va trop loin, donc je ne vois pas vraiment ce que je fais. Donc je dois arranger ça. Laisse-moi. Oui. Je peux laisser ça. Laisse-moi éteindre les manches dans le dos, tu sais, terme venu accident vasculaire cérébral. Alors revenez au brassard. Donc je vais l'agrandir pour en faire un peu plus grand. Tu vois ce que je fais ? Tirez ce meurtre. Ça va très lentement. Donc, avec moi, on solo ce bras. Bon, voyons si on peut faire ça. Maintenant. Vas-y. Et c'est malheureusement Smalls. On peut le faire. Mais, tu sais, je suppose que ça pourrait marcher. Peut-être que ça a l'air mieux que dans l'autre sens. Je ne sais pas. Bon, Bon, puisque nous l'avons maintenant, nous allons retourner le coup de coupe, jouer avec ces gars aussi autour de l'articulation, agrandir la ligne de course pour être assez grande. Et puis je pense que c'était, genre, 88 87. C' est assez bon. Bon, voyons si ça a l'air mieux. Voilà, tu y vas. Vous devez vous accompagner un peu. D' accord ? Je suppose que ça a l'air bien si ça a l'air mieux, je ne sais pas, mais ça a l'air différent, c'est sûr. Et nous commençons à voir un peu de la manche du bas passer à travers, euh, et nous allons juste couper le chemin. Je suis ce type, et ça devrait arranger ça. Bon, donc c'est une version différente de la manche longue, alors. Enfin, ce bras musclé n'est que trois formes. C' est ... nous avons la forme de l'épaule, qui est en fait ici. Sur le fond, nous avons avant sont la forme de biceps ici, qui est juste une version plus grande. Et puis nous avons la forme de l'avant-bras, euh, et encore ces air juste pour vous donner quelques exemples de ce que vous pourriez faire. Alors amusez-vous avec ça. Libérez votre créativité et voyez ce que vous venez avec. D' accord, les gars, passons à la section gréement. 6. Rigging: c' est un autre bras est conçu. On va le piéger. C' est un processus très simple, donc ce n'est pas beaucoup, mais c'est beaucoup de plaisir à faire. Et quand tu verras ton bras prendre vie, tu seras tout simplement soufflé. Eso entrons là-dedans et je vais te montrer comment monter ce bras. D' accord, donc en revenant dans le bras gauche, je vais trouver mon point de bras. Alors choisissez votre bras parce que tout est parenté au bras. C' est là que cela entre en jeu. Donc j'espère que vous l'avez déjà installé, et nous sommes prêts à y aller. Une fois que vous l'aurez fait, vous allez venir ici à des liens et des contraintes. Et une fois que vous aurez disparu les liens et les contraintes des orteils, vous allez venir ici et cliquer sur Ajouter des os. Ça va faire sa magie et te donner un tas de Thana. Je veux dire, la plupart de son utilité, mais ce n'est pas le cas. Donc, les choses qui ne sont pas utiles sont toutes ces transformations. Je ne sais pas ce qu'ils ont donc aucune idée. Peut-être que tu peux le comprendre, mais je n'en ai pas besoin. La prochaine chose qu'on va faire, c'est qu'on va supprimer certains de ces bleus. Certaines sarcelle dont on n'a pas besoin. Comment pouvons-nous trouver ceux dont nous avons besoin et ceux que nous n'avons pas ? Eh bien, c'est facile. Sélectionnez un et tirez-le autour. Si ça ne fait rien, tu n'en as pas besoin. Si elle ajuster l'avant-bras ne sont pas l'étranger mais le biceps. Vous en avez besoin, alors assurez-vous de le tirer directement vers le bas dans le forum. Le prochain viendra à ces gars. Déplace-le. Si celui-ci ajuste l'avant-bras, vous en avez besoin. Tirez-le droit vers le bas, comme ça, et vous pouvez supprimer l'autre. Et puis cela signifie que ces deux verts, ces deux sarcelles qui contrôlent le poignet dont vous n'avez pas besoin, donc ça nous laisse avec trois os oranges et de sarcelle des bras de contrôle. La prochaine chose que vous devez faire est de mettre en place une hiérarchie de la façon dont ces choses sont parentées. Donc c'est mon contrôle des risques ou mon contrôle des mains, et je vais le mettre au coude. Ensuite, je vais parenter le coude au haut du bras, et il doit être parent dans cet ordre. Enfin, en sélectionnant le poignet. Je vais créer une autre manette. Viens ici à cette main. Il s'appelle Create Controller. Et je vais ajouter cette croix avec un cercle autour. Il va le positionner juste au-dessus du contrôle de la main. Et nous sommes à peu près prêts. Ensuite, renommez celui-ci. Tu vois, euh, qu'est-ce qu'on a la main gauche voir à gauche. Et vous voulez vous assurer que c'est un nom ? Son nom est en ligne avec tous les membres qu'il va avec. Donc, enfin, c'est crucial dans cet ordre, et il doit être cet ordre, alors suivez de près. Nous allons sélectionner le poignet, tenir le contrôle. C' est comme le coude, l'épaule, et enfin, la manette manuelle. Cela serait juste fait une fois que vous avez tous les quatre de ces sélectionnés. Maintenant, nous arrivons ici et nous allons cliquer sur les liens et les contraintes une fois de plus . Et au sommet, tu trouveras quelque chose qui s'appelle Auto Regan. Je vais cliquer dessus et regarder la magie se produire. Whoa. Ça n'a pas l'air incroyable ? Oui, ça a l'air incroyable parce que c'est incroyable. Ensuite, je vais juste éteindre cette ligne. Je n'ai pas besoin de la ligne i k et ça gêne parce que vous finissez par cliquer dessus pour une raison quelconque , et nous n'en avons pas besoin. Alors voyons ce qu'on a. On a un bras de la Benz. Nous avons un bras qui se déforme. On peut faire des choses incroyables avec ça et obtenir un bon contrôle sur notre plate-forme. , La prochaine chose que tu verras,c'est un problème qu'on va régler. Donc ça ressemble à un tube. Ce n'est pas très cool. Ça ne fait pas, euh, tout le bras que tu veux, alors on va arranger ça. On va avoir des augmentations ici dans le bras. Comment on fait ça ? Nous reviendrons à notre bras, et nous allons, euh nous allons dupliquer ces deux gars. Donc les deux bras, on va les mettre au-dessus de la manche. Ok, ensuite, ce qu'on va faire, c'est qu'on y va, Teoh. Nous allons commencer par le haut, et nous allons couper le chemin de sorte qu'il vienne jusqu' au coude, et ensuite nous fermerons ça et nous irons au bras 3. On va faire la même chose avec ce chemin de coupe, et on va descendre celui-ci jusqu'à ce qu'il passe derrière armé quatre. Et maintenant, quand vous regardez, nous avons ce joli pli dans le coude et il semble tellement mieux. Ne sait pas mieux, et il se plie avec elle et tout est beau. Donc maintenant, nous avons un très bon, euh, bras Arbenz dans nos mouvements. Et vous pouvez aussi voir cela ici quelque chose appelé inverse. Vous pouvez inverser le coude de l'autre côté dans ce pli se déplace à droite avec lui. Bon, passons à autre chose. D' accord. Parfois, vous obtenez un Z même genre de près pour obtenir le bon endroit. Quoi qu'il en soit, les gars, c'est la façon la plus polyvalente d'animer vos bras. Je ne peux pas le souligner assez. N' utilisez pas une autre méthode. C' est la meilleure méthode si vous n'êtes pas d'accord avec moi. C' est très bien. Ça ne me dérange pas ton désaccord. C' est ton avis, alors oui, on a des armes. Ils ont l'air bien. Tout s'étire et bouge comme nous voulions Teoh. Alors on va passer et on fera la même chose à l'autre bras. Bon, gars, nous avons maintenant deux bras fonctionnels et ils ont tous les deux l'air vraiment bien. Ils se plient d'une façon identique. Ils ont tous deux des contrôleurs qui peuvent manipuler être pliés dans la course 7. Attacher les bras: Donc vous avez des bras, mais vous devez l'attacher à quelque chose. Je vais te montrer comment l'attacher au torse. Je vais créer un torse très basique et y attacher les bras, juste au cas où vous auriez besoin d'un cours de recyclage sur la façon de le faire. Alors allons y entrer. Enfin, ce qu'on va faire, c'est qu'on va l'attacher à un torse. Ce n'était pas un tutoriel complet de gréement de personnages. C' était principalement pour les armes. Mais je vais vous montrer comment vous pouvez vous attacher à un torse et, euh, ouais, comment vous animeriez ces membres. Bon, comme on a un accident vasculaire cérébral, je vais aller de l'avant et peut-être que c'est trop petit, peut-être cinq. Et je vais le remplir de blanc parce qu'il y a du blanc. On va renommer ce torse, et je le tire vers le bas. Donc c'est très simple. La façon dont vous attachez ces membres au torse, c'est que vous trouvez l'épaule de chacun de nos appareils et juste parenté au torse. Alors maintenant sur le torse anime les bras, déplacez-vous avec elle. C' est vraiment aussi simple que ça. Hum, et tu peux aller de l'avant et disons que nos personnages vont faire face à l'inverse. Ce serait quelque chose comme ça. Donc maintenant notre personnage fait face à la direction opposée. Peut-être que Salut, les gars, comment allez-vous ? Donc, c'est essentiellement comme ça que vous mettriez en place ici le personnage rig et commencez à animer loin. tu Évidemment, aurais plus de trucs comme, je ne sais pas, les jambes et les hanches, la tête et le cou. La beauté de ça, c'est que les jambes vont fonctionner exactement de la même façon. Ainsi, vous pouvez utiliser la même plate-forme de style simple pour ajouter aux jambes. Euh, qu'il y avait, genre, un moyen très facile de tout sélectionner et, vous savez, dupliqué. Mais malheureusement, il n'y en a pas. Ça ne marche pas comme ça. Tu dois tout faire à partir de zéro. Désolée, les gars. Mais heureusement pour vous, c'est très facile. Ce n'est pas difficile à piquer. C' est littéralement juste quelques clics. Boum. Et puis tu pourras le piéger. C' est aussi simple que ça. C' est vraiment aussi simple que ça. Les gars, les babouins, les groupes. Là, vous allez, juste comme ça et nous avons du mouvement sur puis enfin, si vous ne voulez pas ceux-ci, vous pouvez les supprimer tous par la façon dont vous pouvez le supprimer. Sauf les oranges, qui sont vos os. Et, euh, vous pouvez rendre les choses très faciles avec vous-même. D' accord ? Donc, enfin, ce que vous feriez c'est que vous ajoutiez juste peu de contrôle là-bas. Appelle-le, tu sais, peu importe ce que tu veux appeler ça. Et, euh, maintenant tu es en train de le faire arriver. Très bien, donc c'est juste un double de la façon dont vous créeriez une jambe. Ok, les gars, donc c'est super facile. Tu n'as aucune excuse pour faire des trucs géniaux. Pas d'excuses. Maintenant, allez, créez des choses qui sont belles, et montrez-moi quand même. C' est ça. Merci de regarder les gars se sentir libres d'aimer et de s'abonner, et, hum, va créer. 8. Merci: Alors c'était tout. Vous avez terminé le cours ? J' espère que c'était très simple pour toi. Et j'espère que vous vous amusez avec elle et que vous pouvez créer des plates-formes vraiment cool en utilisant des outils très puissants à votre disposition. Hum, poster loin. Je veux voir ce que vous avez créé. Je suis sûr que c'est magnifique. Je suis sûr que c'est génial. Et j'ai hâte de le voir. Si vous avez aimé le tutoriel, s'il vous plaît envisager de vous abonner ou de me suivre. Et comme toujours, si vous avez des commentaires, veuillez les laisser ci-dessous. Et je ferai de mon mieux pour répondre. Merci les gars. Tellement pour regarder.