Transcription
1. Introduction à l'animation de personnages: Salut. m'appelle John Fry Tag et je suis dans l'industrie de l'animation depuis un peu plus de sept ans. Principalement est un animateur freelance. Je me concentre principalement sur le caractère, intimation et la base de toute innovation de bon caractère. Commencez par la plate-forme de personnage. C' est pourquoi ce cours que j'appelle les principes fondamentaux de l'animation de personnage. Dans ce cours, nous allons utiliser des effets après pour concevoir votre propre personnage, truquer ce personnage et animer un cycle de marche simple. Ça devrait être amusant, et je suis excité d'y aller et de voir ce que vous venez avec. Merci d'avoir regardé.
2. Concevoir les jambes: avant de commencer, je veux juste dire merci d'avoir pris ce tutoriel. Je prends ce cours. Ça signifie vraiment beaucoup pour moi que tu prendrais le temps de regarder ce que je
fais . J' espère que je peux avoir une certaine sagesse pour vous et que ce processus est assez simple pour que nous
puissions créer quelque chose de vraiment cool à la fin. Il y a deux choses que nous devons obtenir, et nous allons y entrer maintenant avant de commencer avant de commencer. Il y a deux choses dont tu vas avoir besoin. L' un est après les effets. C' est un must. Vous ne pouvez pas suivre ce tutoriel à moins que vous n'ayez des effets d'après. Si tu vas à Adobe Dot Com et que c'est comme Ford Slash Credit Cloud Plan, bla, bla, bla. Trouvez votre chemin vers After Effects. Maintenant, vous pouvez acheter des effets après 20$ par mois. Ou vous pouvez obtenir l'ensemble de Creative Cloud pour 50 à 99. C' est à vous de décider. Téléchargez ce que vous voulez, puis suivez les instructions pour l'installer. Je ne vais pas te montrer ça maintenant. La prochaine chose dont tu auras besoin
, , c'est le faire, Bassel. Pour y arriver, vous allez à la pluie box lab dot org, ou vous pouvez obtenir juste Google. Fais-le, Bassel. Et puis je vous emmène à cette page où vous pouvez la télécharger gratuitement. Si vous aimez vraiment le branchement et ce qu'ils font, hésitez pas à faire un don. Il s'agit d'un programme de téléchargement gratuit. Mais si vous souhaitez soutenir, hésitez pas à le faire. Une fois que vous aurez ces choses en place, nous
pourrons commencer. Donc, lorsque vous ouvrez après les effets, vous devriez obtenir un écran comme celui-ci. Ceci est votre espace de travail de projet d'ouverture. En ce moment, c'est un document intitulé et nous devons remédier à cela en allant fichier, Enregistrer sous. Et ils vont trouver un endroit où tu veux le sauver. Je vais juste faire mon bureau pour l'instant, mais vous devriez toujours avoir un emplacement de fichier pour l'enregistrer. Et je vais appeler ça les bases de l'animation première partie. Sauvegarder est la clé, alors rappelez-vous toujours le même
coffre-fort, sûr. Suivant. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va mettre en place notre composition alors apparaitre en haut de la composition, nouvelle composition, et je vais faire de la mienne une largeur de 1920 en hauteur de 10. 80. C' est votre standard haute définition, uh, ratio ou format. Et je vais laisser la mienne à 29,97 images par seconde. Vous pouvez sélectionner n'importe quelle fréquence d'images souhaitée. C' est vraiment à vous de décider dans le style que vous allez essayer d'atteindre. J' aime utiliser une fréquence d'images plus élevée pour que je puisse revenir en arrière de là de toute façon, alors frappez ,
OK, Et maintenant nous avons notre composition parce que je vais le faire très rapidement et
simplistiquement,
Ce simplistiquement, que je Je vais créer un cercle, et ce sera le corps de notre cycle de marche. Donc, si je maintiens le décalage de contrôle, il crée un cercle juste au centre de l'endroit où j'ai cliqué dessus. Donc je vais le faire glisser jusqu'à ce qu'il soit aussi grand que je le veux et appuyer sur V sur le clavier. Vous n'avez pas besoin d'être euh alors revenez ici, sélectionnez votre joueur. Et si vous n'avez pas ces, euh, attributs sur le côté, comme ideo, venez ici en haut, cliquez sur cette double flèche et vous pouvez choisir la mise en page que vous voulez que je animation. Et à partir de là, ce qu'on va faire, c'est qu'on va trouver l'onglet d'alignement. Si vous n'avez pas l'onglet Aligner, alors vous venez ici pour la fenêtre, trouvez une ligne juste là en haut et cliquez sur assurez-vous qu'il y a une coche. Alors nous reviendrons ici à notre attribut en ligne, et je vais cliquer sur celui-ci ici, qui est une ligne horizontalement, et je vais la aligner verticalement. Alors maintenant mon cercle est parfait au centre. Je vais renommer ce corps. Maintenant que je l'ai fait, la prochaine chose que je voulais vous est que vous pouvez aller, hum , contrôle de
décalage ,
voir, pour créer une nouvelle composition ou vous venez ici pour calquer tout le chemin vers le bas et cliquez sur pré composé. C' est là que nous créons notre propre composition basée sur la composition corporelle. Et je vais appeler ça un seul corps. Ensuite, je vais aller à l'intérieur de cette composition, et je vais redimensionner la taille de celle-ci. Un moyen facile de le faire comme vous venez. Tu en viens à ça. Non, ce n'est pas ça. Venez voir ce petit gars ici, cette boîte dans une boîte appelée Région d'intérêt. Et vous faites juste l'échelle autour de votre objet, obtenez-le à la bonne taille de composition. Et puis ce qu'on va faire, c'est aller à la composition, à la
culture de la région d'intérêt. Donc maintenant, nous avons une taille de composition qui est la taille de notre couche de forme, ce que nous voulons maintenant revenir dans notre comp one, que je vais renommer Walk, Rig. Donc maintenant, nous avons une composition qui est le corps, et nous pouvons le centrer et toujours nous assurer que vous êtes centré et vrai. Réduisez certains d'entre eux. Ok, donc je vais la renvoyer dehors. Une autre chose que vous vouliez, c'est ici, dans cette boîte. Il s'agit d'une opération raster continue. Cliquez dessus et qui maintient une ligne nette sur votre calque de forme lorsque vous le mettez à l'échelle afin qu'il ne perde jamais cette ligne nette. Si je devais l'éteindre, tu deviendras floue. Vous ne voulez pas des lignes floues nettes et propres. D' accord. Ensuite, ce qu'on va faire, c'est créer des jambes. Euh, j'aime commencer et m'assurer que tu as cliqué sur ta composition et qu'on va venir ici et je vais créer un cercle. Je vais te changer la couleur de ce cercle. Je ne sais pas quelque chose de plus intéressant, en fait. ce moment, j'ai un ingrédient. Je veux une couleur unie. Je vais changer la couleur pour quelque chose de plus intéressant. Je ne sais pas quelque chose comme ça. Et ce sera le sommet de notre hanche. La prochaine chose que je vais faire est avec le calque de forme sélectionné. Maintenez le contrôle. Cliquez sur ce cercle et contrôlez vous profond. Ça nous donne deux cercles. Ce sera mon articulation de la hanche. Ce sera mon articulation du genou. Et voyons, nous voulons nous assurer qu'il ne devienne pas trop grand. L' espace entre les articulations. Je pense que ça va très bien. Ensuite, je vais prendre cet outil de rectangle, et je vais juste couper ce cercle au milieu. Et puis je vais descendre au centre du cercle inférieur et ensuite je vais aussi enlever le coup. Ah, Stroke. Ajouter un trait est une bête toute entière quand il s'agit de couper les chemins et de s'assurer que le trait ne se croise pas avec certaines lignes. Donc, pour garder cela simple, je vais omettre le trait et aller avec des couleurs de forme solide. Ensuite, je vais frapper. Pourquoi sur le clavier et je vais faire glisser ça au centre. Une autre chose à faire est que vous pouvez venir ici pour cette option solo. Cliquez en solo sur Lee. Les spectacles sont de forme, calque, et puis je peux venir ici pour claquer. Allume ça. Et cela me donnera un véritable centre du cercle, qui est ce que je veux. J' ai du mal à obtenir ça. Je faisais un zoom avant et tu veux trouver où c'est ? Ça ne peut pas être ça. Et encore une fois, si j'ai du mal à obtenir un cercle de vérité, je peux éteindre tous ces types pour que je trouve le vrai centre. On y va. Alors maintenant, c'est un véritable centre. Donc, quand je fais pivoter, le cercle reste au milieu pour que je puisse désceller, cependant, et je peux aussi désactiver l'accrochage. Alors maintenant, j'ai une articulation de jambe qui tourne parfaitement en haut. La prochaine chose que je vais faire, c'est que ça va renommer ce, euh pour que je clique à nouveau,
Do contrôle D et ça me donne ce que j'appellerai mon veau ou Shin Lord, Jambe
inférieure. Peu importe ce que tu veux dire que j'ai eu V, euh, je vais allumer pour celle-là aussi. Et je vais l'abaisser pour qu'il se verrouille en bas. Là. Regarde ça. Vous pouvez déjà le voir commencer à fonctionner. C' est un peu éteint, et je vais attacher mon mollet à ma cuisse. Alors maintenant, quand je fais pivoter ma cuisse, mon mollet bouge avec elle que je vais juste positionner cette jambe dans un meilleur endroit sur le corps. McGill. Alors la prochaine chose que je veux faire est que je veux créer un pied. Donc en utilisant le même principe, ce que je vais faire, c'est que je vais dupliquer mon veau, que je vais le renommer pied. Si je devais vraiment le renommer le bon canal gauche droit. Donc ce sera, euh, le pied droit. Ensuite, je vais renommer ce veau droit, et je vais renommer cette cuisse droite en revenant au pied. Ce que je vais faire c'est que je vais supprimer ce cercle, apparaître et supprimer le carré en forme là, ce qui me laisse un cercle parfaitement aligné avec Shin. Donc c'est la vraie façon d'obtenir des
formes parfaites qui se croisent et se plient les unes autour des autres. Ensuite, ce que je dois faire, c'est que je dois mettre ce point d'ancrage au centre de mes cercles
en termes de claquement sur. Je vais l'abaisser au milieu du cercle et pour m'assurer qu'on est vraiment au
centre du clavier et juste tourner et regarder ça. Il a l'air propre et parfait. Ensuite, j'ai attaché le pied droit au mollet droit, et ensuite je vais avoir besoin de dire ah, enfer dans quelques orteils à ça. Je vais donc rendre les choses très simples. Je vais le faire. Je vais faire un pied comme ça. Ça pourrait être vraiment petit pied. Hum, et je vais le faire pour l'instant juste pour vous les gars. Je vais recolorer ce pied comme une couleur grise. Peut-être que je vais l'abaisser pour qu'on ne voit rien. Ok, donc maintenant on a une jambe faite. La prochaine chose que je veux te faire est avant que je ne fasse quoi que ce soit en utilisant Do it. Je vais dupliquer tous ces types. l'ai déposé en bas, et je vais changer la couleur, qui est simplement sélectionner le carré de couleur et le changer en une couleur. Tu aimes tout le vert. Et pour que les choses soient coordonnées, je vais changer. Si tu veux bien lire,
je changerai les formes pour qu'elles correspondent aux couleurs. Si tu veux bien lire, Je veux faire les membres. Donc maintenant que ma jambe double est sélectionnée, je vais juste la déplacer vers la position qui fonctionne, et je vais l'abaisser sous le corps. Donc ce sera derrière le corps. Je vais renommer ces gars seulement le pied gauche du mollet et puis la cuisse gauche. J' espère que tout cela a du sens pour vous. N' hésitez pas à avoir votre propre design. Si vous avez à l'esprit un personnage que vous souhaitez créer, faites vos propres formes. Faites votre propre corps forme des formes de lac. Amuse-toi bien avec ça. Mais si vous voulez être en sécurité et le faire, comment je le fais,
c' est tout à fait OK pour, hum, juste s'assurer que vous vous amusez et que vous respectez les directives que nous mettons en place maintenant. Euh, ouais, n'hésitez pas à poser des questions. Si vous avez des questions sur ce que nous avons fait jusqu'à présent, je ferai de mon mieux pour vous répondre. Um, ce Allons continuer, voir où on va.
3. Pieds d'animation: Donc, pour cette partie, vous devez le faire. Si vous ne l'avez pas encore, allez au Do IQ. Page it rain box dot org et téléchargez-le. Maintenant, vous en aurez besoin pour cette partie du tutoriel. On va se lancer dans des choses plus avancées, mais je vais marcher lentement et j'espère que tout le monde pourra suivre. Et j'espère que je ne confond personne. Mettons-y en utilisant Do it. Il y a deux façons différentes de riger les jambes. Hum, la première façon et c'est la façon dont je vais te montrer que c'est d'utiliser cette plate-forme automatique et c'est la façon la plus simple de le faire. Um, et ça cause le moins de problèmes quand on veut faire des choses comme passer le
pied de gauche à droite dans l'autre sens, qui est la version la plus impliquée. Et il donne en fait un meilleur flux à la plate-forme, ce qui signifie que vous pouvez faire des rouleaux de pied, deux rôles, toutes sortes de choses avec les pieds qui ont vraiment broyé le corps et le rendre impressionnant. Mais il y a un inconvénient,
et c' est, si je venais ici, cliquez sur la jambe. Ça crée tous ces os pour moi, ce qui est parfait. Et puis vous venez simplement de l'aligner simplement. Il suffit de l'aligner avec toutes vos autres formes. Laisse-moi juste éteindre ces gars. Vous l'alignez avec toutes vos formes. Le pied va dans le pied, l'orteil va à
l'orteil et puis l'enfer va à l'enfer. Le pied va dans le pied, l' Je crois que j'ai fait ça maintenant. Attendez. D' accord. Je n'ai pas d'orteil,
mais je pourrais en faire un juste pour te montrer. Je n'ai pas d'orteil, Et puis l'enfer va à l'enfer qui est juste là. Donc si je devais créer un autre objet comme cet orteil ici, il se met en place. On va appeler ça bien ? Choisis, je pense que c'est bien aligné. C' est comme ça que ça se passe. Je sais que je devrais être le prof. Je devrais t'enseigner, mais je ne sais pas. Et ça va là. Ok, on dira que c'est bien. Donc, la façon de faire c'est d'attacher toutes ces choses, euh aux os associés. Donc veau, on ira à la CAF. J' ai pensé que j'irai mourir. Vous pouvez voir que j'ai mal orthographié cuisse. Vous êtes les bienvenus. Je suis un animateur, pas une grammaire d'écrivain. D' accord, et les orteils vont aux orteils. OK, alors ensuite, ce qu'on va faire, c'est qu'on va sélectionner tous ces types. Je vais aller à l'auto. Ça crée ce petit pied ici. Vous voyez que je n'ai pas pris le temps de l'aligner. Maintenant, j'ai une fracture au genou, ce que je m'en fous, parce que je n'utiliserai pas ce style. Mais écoutez, laisse-moi m'éteindre. Nous avons un membre qui fonctionne, et par tous les moyens, c'est une grande plate-forme. C' est là que ça devient vraiment cool. Je ne cuisine pas ce fait. Si je veux aller à mes orteils, regarde ça. Animé comme ça. Option encore plus froide. Rouleau de
pied. Regarde ça. C' est, genre, vraiment cool. Si vous si votre personnage monte sur leurs orteils, c'est parfait. Donc, vous avez une très grande dynamique avec cette plate-forme. Le problème est que si j'ai un personnage qui marche de cette façon, Allah , Allah, il va de gauche à gauche de l'écran à droite de l'écran. Que faire si je veux que ce personnage tourne autour et passe à droite de l'orteil de l'écran à gauche de l'écran. Malheureusement, il n'y a aucun moyen de le faire. Avec cette plate-forme. Vous ne pouvez pas faire pivoter. Vous ne pouvez pas dimensionner. Cela ne fonctionne pas de cette façon. Il ne le lit pas. Ok, donc tout ton pied roule et tout ça, c'est juste que ça ne l'interprète pas. Donc, l'autre option pour cela, qui est la façon la plus simpliste et la façon dont je préfère le faire est juste de faire une
plate-forme automatique sans tous ces os. Alors, comment faites-vous ça ? Eh bien, vous sélectionnez votre pied et la rotation de votre pied. Je pense que c'est un bon endroit pour faire pivoter le pied,
en fait,
peut-être que tous les soulever ici et voir ce que ça fait. Je pense que c'est un bon endroit pour faire pivoter le pied, en fait, Non, je n'aime pas ça. Très bien, c'est un bon endroit. Donc, la façon dont vous le faites est de sélectionner un pied à gauche ou à droite, tout le monde que vous voulez commencer avec, Vous venez ici à la main, qui est le ruisseau. Créez des contrôleurs, et nous allons faire une option de déplacement et de rotation. Donc ça crée un petit contrôleur pour nous que je vais le renommer et m'assurer que vous renommez. C' est impératif que vous le renommez celui-ci est le bon pied. Donc je vais aller au pied droit et frapper. Entrez. Donc, à partir de là, assurez-vous que tout est parenté au membre approprié. Ainsi, le pied se connecte au mollet et le connecter le mollet se connecte à la cuisse. Maintenant, la magie commence dans cet ordre, et il doit être cet ordre. Alors, suivez de très près. Pied droit, maintenez le contrôle, cuisse
du mollet. Et enfin votre contrôleur dans cet ordre. C' est comme ça que vous le sélectionnez. Ensuite, vous pouvez revenir ici, et c'est ce qu'on appelle des liens et des contraintes. Cliquez dessus et on va y aller. Boum, boum, boum ! Regarde ça. Maintenant, nous avons un membre qui bouge. Regarde ça. Ça va dans la mauvaise direction. Mais c'est OK, donc ici, c'est là que vous retournez. Donc, je k pied frappé à l'envers. Et cela change l'orientation de vos besoins. Oui, ça a air bien. Ok, donc maintenant on a une jambe truquée. Nous ferons la même chose à l'opposé Select pied gauche. Venez à la transe de la main, déplacez et tournez et nous allons renommer le pied gauche en utilisant la même hiérarchie. Nous allons le pied, mollet, cuisse, et enfin le contrôle du pied gauche, puis revenons à ce petit bouton de liens et de contraintes, et nous allons la flèche de plate-forme automatique à faire à faire. D' accord, c'était en arrière. D' accord, on a deux jambes. Regarde ça. air super. La prochaine chose qu'on arrive à Dio, c'est que je vais créer un autre contrôle pour le corps. Je vais déplacer ma position de rotation vers les hanches et je vais créer un contrôle ici, et je vais l'appeler. On appellera ça les hanches. Je veux attacher mon corps aux hanches et je veux attacher la cuisse droite à gauche, cuisse aux hanches. Maintenant, regarde ce qui se passe quand on prend ce contrôle. Vous aurez des heures de plaisir avec ça. Ça ne vieillit jamais. Chaque fois que j'ai créé rig, c'est la partie la plus amusante juste aller Whoa, regarde-moi. Vas-y. Oui, je veux faire quelque chose à propos de ce corps. Cette couleur est horrible. Je veux juste faire une couleur unie. Eh bien, peut-être qu'on y arrivera. On va le rendre bleu. On peut faire ça ? Venir ? Faire du bleu. Je vais enlever ce coup à et nous pouvons donc nous différencier des jambes. Je vais le rendre vert. Ok, je pense que c'est comme le pied et changer ça aussi. Bon, maintenant
on a des couleurs cool qui se passent. Donc maintenant, nous pouvons voir la gauche, droite, et le corps et tout est très clair. Donc c'était la partie amusante de créer la plate-forme. Euh, et évidemment vous pouvez créer ce que vous voulez comme faras le design de votre personnage, le design de vos jambes, le design de vos pieds dans vos chaussures. Si vous avez un pied et que vous êtes comme, , je veux que mon personnage ait des orteils pour vous, c'est facile. Créez des orteils. Il n'y a rien qui t'arrête. C' est le beau monde de l'esprit créatif. Tu peux faire ce que tu veux. Il suffit de renommer les orteils, l'
attacher au pied, changer le point de rotation et la flèche. Tu as des orteils. C' est nous qui correspondait à cette couleur. Alors maintenant, quand vous le déplacez, vous avez un pied qui tourne, et vous avez des orteils qui tournent vers Vous ne serez pas en mesure d'obtenir cette rotation du pied cool que nous avons eu avec l'autre forme de I K. Um, que est juste quelque chose pour lequel vous devez sacrifier. ne me dérange pas, parce que les gens ne regardent pas trop les pieds quand ton personnage bouge. Alors maintenant que nous avons ceci, laissez-moi vous guider à travers la raison pour laquelle j'ai fait le corps dans sa propre composition. Parce que maintenant on peut faire tout ce qu'on veut à l'intérieur de cette comp pour créer un nouveau personnage que tu peux ajouter, hum, pas un gros que j'entends. Transformez cela en Mike Wazowski et vous pouvez créer n'importe quel personnage que vous voulez. Donc c'est facile. C' est bien d'avoir un orteil de composition où tu pourrais faire ça, et c'est pour ça que j'ai fait ça. Maintenant, nous avons Mike Wazowski, euh, danser autour de Teoh. Donc j'espère vraiment que votre plate-forme fonctionne est l'aspect technique plus complexe de la création de plate-forme Um, et cela peut devenir assez
déroutant, donc j'espère que vous pourriez rester avec elle. Si ce n'est pas le cas, n' hésitez pas à poser des questions dans la section des commentaires, et je ferai de mon mieux pour y répondre. Continuons
4. Blocage d'animation de jambes: D' accord. Maintenant, la partie amusante. L' heure de l'animation. C' est là que nous pouvons mettre en pratique un cycle de marche. Ça va être amusant. Um, et rappelez-vous, utilisez votre propre créativité. Pensez à la façon dont vous voulez que votre personnage marche. Je vous donne simplement une idée et un cadre de référence pour comprendre ce que vous faites est à vous d'être créatif et de faire votre propre promenade amusante, alors il suffit de suivre. Mais amusez-vous avec ça. Allons-y maintenant. C' est la partie amusante. De loin, la partie la plus cool est de faire marcher le personnage. Alors allons y entrer et nous allons commencer par. Nous commencerons par éteindre sa jambe arrière, qui est la jambe verte et quitterons la jambe avant. Le rouge sur la beauté d'un cycle de marche est que vos jambes travaillent à l'unisson et donc une
seule jambe juste Miers l'autre. Donc tout ce qu'on a à voir avec l'animation d'un pied et ensuite on peut copier tout ça à l' autre jambe. Donc, en commençant par ce pied avant fera l'affaire. Nous allons le repousser et nous garderons les mots de hanche ainsi avec la couche de cuisse sélectionnée p
, puis appuyez sur cette position avec le chronomètre. Et puis avec le pied sélectionné hippie tient décalage et frappé notre et qui vous donnera votre position et la rotation, qui est ce qui va clé dans cette position en ce moment. Un cycle moyen de marche dure environ une seconde pour faire,
euh,
une boucle,
parce que c'est un personnage de dessin animé. Un cycle moyen de marche dure environ une seconde pour faire,
euh, une boucle, une boucle, Je vais probablement le faire un peu plus vite. Hum, et si vous pouvez toujours garder votre cadence relativement facile, n'
est-ce pas votre ami, est-ce pas ? Mais vous êtes vos, hum, images
clés à un nombre pair pour qu'elles puissent disséquer également. Donc, je vais faire 24 images, Donc trouver la marque de 24 cadres et frapper et sur le clavier, et cela nous donnera une boucle de 24 images. Donc avec cet esprit, je sais que l'ADT cadre 12. C' est mon point à mi-chemin, qui signifie que cette jambe sera en avant et cette hanche nous serons aussi en avant. Maintenant tu ne veux pas que tu ne veux pas que la porte entre tes marches soit trop loin. Um, si vous faites un pas avec devient un peu trop large, alors ça rend votre personnage un peu maladroit et maladroit, donc je pourrais faire avancer ça un peu. Gardez le garder la jambe. Pas super étendu quand il marche. Ça a l'air joli encore. Ok, donc maintenant j'ai un mouvement vers l'avant et tout ce que j'ai à faire est venu à l'image 24 et je
vais copier et coller le cadre original. Alors maintenant, quand nous marchons, nous avons un certain mouvement. Ça n'a pas l'air bien, n'est-ce pas ? Non. Nous devons marcher le pied doit monter et aller à la position Ford. Donc ce qu'on va faire, c'est trouver ces cadres clés qui manipulent le
mouvement ascendant , ce qui sera la clé pour lui. Et il y a une petite poignée ici. Quand tu cliques sur le cadre clé, ça te montre la poignée, et on va la soulever. Vous vouliez être presque comme une forme d'aile d'avion. Donc, il grimpe haut et se rétrécit dans sa position de repos. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Une autre chose que nous allons faire, c'est qu'il faut que le pied tourne vers le bas au fur et à mesure qu'il se lève. Donc je vais aller de l'avant peut-être environ quatre ou trois images et faire pivoter vers le bas. En gardant à l'esprit où est mon avion au sol, euh, donc ça a l'air assez bien. Si je devais tourner vers le bas, ça pourrait ne pas. Regarde, c'est bon. Vous voyez, le pied commence à glisser vers l'arrière, alors faites-le adapté à la conception de votre personnage. Et quand il arrive et frappe ici, on va le faire. Il va contacter. Donc ça va frapper comme ça. Et puis il y aura peut-être une ou deux images où il s'enfonce au sol. Boum. Alors que nous prenons contact ici, ça pour lui, 12 avec le il va aller de l'avant aux cadres et faire le pied plat. Alors maintenant, quand on le regarde, voyons si ça a l'air un peu mieux. Ce n'est pas trop mal. Ça a l'air bien. Je pense que je voulais être un peu plus en avant. Donc, ce que je vais faire est que je vais pousser la jambe vers l'avant et ensuite aussi saisir la couche de forme de hanche. Ça l'a poussé un peu vers l'avant aussi. Ok, ça a l'air mieux. Maintenant, on a un bon mouvement dans la jambe. Il y a un truc bizarre là-bas. Je pense que c'est juste parce que la jambe s'étend plus loin,
alors elle estconçue pour faire typiquement une animation. Je pense que c'est juste parce que la jambe s'étend plus loin,
alors elle est Tu ne veux pas que les membres éclatent. Donc, si vous
avez, comme, comme, un mouvement choquant ou c'est comme plié dans un cadre, que l'ouverture de l'autre, c'est
ce qu'on appelle un pop, et que vous voulez essayer de minimiser ou simplement de vous débarrasser de tout cela ensemble. Euh, dans ce cas, parce que je sais que je vais jouer avec le timing des choses. Je ne vais pas m'inquiéter pour ça maintenant jusqu'à ce que j'aie mon dernier moment du mouvement du pied. Je ne m'inquiète pas de sortir plus tard, mais ça a l'air plutôt bien. Maintenant, on va parler du corps pour que le corps bouge avec le pied, non ? Oups. Et la façon dont cela fonctionne, c'est que lorsque vos pieds sont séparés et que je retournerai cet autre pied quand vos pieds sont séparés, votre corps est à son point le plus bas. Ok, ce n'est pas avant que tu aies ce qu'on appelle le, euh oh mec, comment ça s'appelle ? Je veux dire, l'animateur devrait le savoir. Ça s'appelle, euh, la pose passante donc tu passes des poses quand tes membres ou tes jambes viennent au centre de ton corps dans mes poses passantes. Probablement autour du cadre 6. C' est à mi-chemin entre la trame zéro et la 12. cadre 6 est ma pose de passage. Donc, avec les hanches sélectionnées, je vais frapper P sur le clavier, toutes les hanches vers le bas, peut-être un peu et toutes les touches sur la position, puis à la sixième image, je vais pousser le corps juste un peu et peut-être que je vais le pousser vers l'avant, Teoh. Ils vont essayer cela, et puis il à partir de 12. Ça reviendra là où ça a commencé. Ensuite, ce que je peux faire est de sélectionner ces trois images clés, puis à l'image 12 faire
contrôle C contrôle V et cela me donnera mon mouvement de haut en bas. Maintenant, tout semble toujours vraiment robotique. Et c'est bon, parce que nous allons nettoyer tout ça et juste un peu, et nous allons lui donner un très bon mouvement fluide et mettre un peu de vie dedans. Donc ce n'est pas comme ce robot s'agrippant. Et aussi à ce stade,
je sais que je vais changer le moment de mes mouvements du pied. Et aussi à ce stade, Mais juste pour voir à quoi ça ressemble, je vais copier ces
cadres clés sur le pied opposé, donc nous allons commencer par la cuisse. Et la façon dont tu fais ça, c'est qu'on va arriver au bout de la cuisse droite. On va contrôler C contrôle V sont des images clés, et ensuite je vais sélectionner. Je ne veux pas sélectionner cette première image clé parce que nous avons besoin que ces choses
bougent à l'opposé. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais présenter une image clé, sélectionner ces gars, contrôler. Tu vois ? Et puis je copierai tout sur la cuisse gauche. Maintenant, nous avons une boucle où tout est opposé. Maintenant, faisons la même chose au pied. Donc je vais sélectionner les cadres clés et coller. Hum, je vais en arriver à mi-chemin. Donc, comme ces cadres clés contrôlent, tu vois ça ? Je vais tout copier pour encadrer zéro. Peut-être pas que j'ai besoin du pied de contrôle, et ensuite je te frapperai pour voir ce qu'on regarde. Très bien, regarde ça. Donc c'est un cycle de marche en boucle n'est pas génial, mais on va arranger ça. Um, avec ces deux choses qui vont, vous avez une meilleure idée de l'apparence des mouvements, et je pense que je veux que les jambes se séparent un peu plus. Alors, qu'est-ce qu'on fait ? Eh bien, je vais sélectionner ce cadre clé et je vais repousser un peu plus le pied en arrière,
et ensuite, au
fur et à mesure qu'il se présente, poussant un peu plus en avant, peut-être que je ferai la même chose avec la hanche. Remettez votre dos. Et comme j'ai ajusté la première trame clé et ensuite la trame clé du milieu,
je dois aligner la trame clé de fin pour qu'elle corresponde à garder d'un. Et comme j'ai ajusté la première trame clé et ensuite la trame clé du milieu, Donc juste pour garder les choses dans une boucle parfaite, je vais venir ici à partir de 24 heures. Et je vais copier et coller de zéro là où il doit être. Et là, nous g o et voyons si cela semble mieux. J' aime ça. Ça a l'air beaucoup mieux. Donc maintenant, j'ai besoin de savoir besoin d'ajouter le nouveau cadre clé dans les nouveaux mouvements de film à la jambe
opposée. Donc on va recommencer. Nous allons copier et coller tous ces trucs. Je vais me débarrasser de ça. Je ne prends pas ces gars moins la première image clé parce qu'on a besoin d'un demi-pas. Maintenant, ajustons les hanches et j'attrape ces gars et trouve mes nouvelles hanches. Ok,
ça a l'air beaucoup mieux. Ok, donc avec la construction avec l'ours, c'est comme le cadre pour ce qu'on va faire pour donner du caractère à cette chose. Donc une fois qu'on partira d'ici,
on va entrer dans l'éditeur de courbes,
et c'est un peu délicat,
mais si tu restes avec moi,
je vais essayer de le traverser. Donc une fois qu'on partira d'ici, on va entrer dans l'éditeur de courbes, et c'est un peu délicat, mais si tu restes avec moi, C' est tout simplement comme je le peux et vous montrer exactement comment. Nous avons jeté les bases de ce que notre personnage va marcher comme,
hum, hum, Donc si vous avez des questions ou était confus du tout, s'il vous plaît n'hésitez pas à me poser des questions sur la section commentaire, et je vais faire mon mieux pour revenir à vous. part ça, il est temps de nettoyer, et c'est là que ça devient un peu plus fastidieux
5. Polissage de l'éditeur de graphiques: donc nous sommes en train de terminer, ont atteint la fin. C' est là qu'on va s'amuser avec l'éditeur de courbes. Nous allons jouer avec des choses comme le timing et le timing est crucial quand il s'agit d'animation de personnages. Vous voulez que le timing de votre personnage soit très fluide et qu'il ait un bon clin d'œil. Um, si c'est trop linéaire, ce qui veut dire que ça passe B comme robotique, et les gens s'ennuient vraiment de regarder quelque chose qui a la même période. Vous voulez avoir un bon mouvement fluide vers elle. Donc on va travailler là-dessus. On va voir ce qu'on va trouver, alors on y va. Je vais commencer par les hanches, parce qu'elles sont assez simples, relativement faciles. Donc avec toutes vos images clés pour vos hanches sélectionnées mines ajustant seulement la position pour
le moment je vais frapper F 9 sur le clavier. Ce que F neuf fait, c'est qu'il donne à un Est facile tous vos cadres clés et avec eux encore sélectionnés . Si nous entrons dans cette icône de l'éditeur de graphique ici, vous verrez ceci. C' est comme des montagnes. Si vous ne voyez pas que dans le vôtre est comme le rouge et le vert, clic
droit sur votre graphique et vous allez cliquer. Graphe de vitesse, modification du graphique de vitesse. Vous êtes probablement sur le graphique de valeur, mais assurez-vous d'aller à modifier le graphique de vitesse. Donc, la façon dont cela fonctionne est qu'ici, nous faisons ces pixels par seconde juste ici. Zéro bizarre. Ce qui signifie qu'il n'y a rien qui bouge Vous êtes votre personnage ou votre point de contrôle est à zéro mouvement, et puis il se relâche à cette vitesse ici. Donc maintenant, il se déplace à, comme 150 pixels par seconde. Et au fur et à mesure que vous commencez à les croquer, vous verrez qu'il se déplace beaucoup plus vite. Donc il y a ça. Je vais le faire pour vous donner une meilleure idée. Donc, c'est comme une très longue facilité dans un grand mouvement. Et si vous pouvez voir pour une très longue partie de cette, hum, image
clé ici, elle se déplace à zéro image par seconde et se transforme en un grand mouvement. C' est comme ça que vous ajustez votre timing, et c'est comme ça que vous jouez avec, hum, pour que votre personnage se sente un peu plus réaliste. Robots. Ils n'ont pas cette facilité et facilité en soi, mais les humains le font quand nous bougeons notre bras dans un grand geste d'agitation. Il se relâche, il s'enfonce dans l'arrêt. Ça ne s'arrête pas brusquement à moins qu'on ne frappe un mur ou quelque chose comme ça. Donc, en utilisant ces points ah raff, éditeur, nous allons commencer à ajuster le timing ce que j'aime faire. Et encore une fois, vous pouvez sélectionner vos images clés et appuyer sur f neuf. Aussi, si vous vous demandez, peut-être pourquoi ils sont positionnés de la façon dont ils sont positionnés si vous regardez là en alignement avec vos cadres clés. Donc ces airs vous disent simplement où est la trame clé sur la chronologie pour lui. Six. J' ai un cadre clé à l'ami 12 Avoir un cadre clé en sélectionnant tous ces types. Ce que je vais faire, c'est que je vais les écraser un peu. Tu ne veux pas que ce soit trop pointilleux. Si vous obtenez trop épineux comme ça, alors ça redevient un peu robotique. Mais tu veux juste un vrai rial. Doux et subtil s'installe,
s'installe et se détend. Laisse-moi recommencer. Donc juste un peu ici et là, et on verra si ça change les hanches et oui, peut-être un peu. Vous pourriez commencer à jouer avec elle et voir ce que vous aimez le mieux. Peut-être que vous vouliez monter rapidement et ensuite vous calmer. Tu sais, je pense que c'est probablement un peu mieux. Et aussi, si vous êtes si le vôtre surgit comme ça, faites de votre mieux, pas que vous n'ayez pas mis en place avec le reste d'entre eux. Et si tu as des problèmes avec ça et si tu ne le fais pas pour une raison quelconque ,
c'est ton petit aimant. Alors allume ça et puis,
Oh, Oh, enfonce droit en place. D' accord, on appellera ça fait, et peut-être qu'on y reviendra. Peut-être que nous ne le ferons pas. Mais maintenant nous allons ajuster le pied et je vais commencer par le pied rouge parce qu' il est à l'avant et je peux voir un peu mieux ce qui se passe. Donc si tu supportes avec moi, ça va devenir un peu chaotique ici. Mais je vais faire de mon mieux pour vous accompagner en douceur lorsque le pied est dans la
position arrière et qu'il se déplace vers l'avant. C' est là que nous pouvons nous amuser. On peut jouer avec le timing, on peut le faire claquer rapidement. Bougez lentement. Tu peux faire ce que tu veux avec ça. La zone où vous n'avez pas de clémence avec le timing est quand il va d'avant en arrière, cela doit être uniforme, même dans le sens robotique. Um, quand vous entrez dans l'éditeur de graphes, ça doit être une ligne droite parfaite, comme
c'est le cas en ce moment. Si vous commencez à l'ajuster et que le timing change, vos pieds glissent partout. Ce que vous ne voulez pas ? Si vous voulez que votre personnage soit ancré et marche uniformément à travers une scène, vous devez vous assurer qu'il est plat. Cela dit, je vais vous montrer ce que je veux dire par là si vous êtes encore confus. Donc, avec ces deux images clés sélectionnées, voici mes images clés de retour à l'avant. Je vais frapper F 9 et je vais ajuster le timing. Donc je voulais qu'il soit dans le mouvement, mais je veux que ce soit vraiment craquant, alors ça va se déplacer lentement, et puis il va entrer. Boum. Une autre chose que nous pouvons ajuster ce que nous regardons. Et je vais le soulever un peu. D' accord ? Donc ça a l'air plutôt bien. Et puis tu verras ici. Maintenant, c'est là qu'il frappe, fait le contact et retourne ensuite en arrière. Mais vous pouvez voir qu'il se relâche et s'accélère ensuite. Tu ne veux pas ça. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va attraper ce contrôleur ici. On va le soulever jusqu'à ce qu'on ait une ligne plate. Maintenant, nous avons un bon mouvement ici. Boum. Et puis il a un mouvement uniforme, plus robotique à l'arrière. Maintenant, on va jouer un peu avec la rotation, donc je vais prendre mes images clés et frapper à neuf. Voyons voir, ça a l'air plutôt bien. Et puis, au fur et à mesure qu'il se présente, vous pouvez le voir. Il a les orteils pointés vers le bas. À ce stade, vous ne voulez pas qu'on le pointe vers le bas. Tu veux le faire ? Comme s'il attendait l'impact avec le talon ? La façon de corriger ça est ici dans cet éditeur de vitesse, on va tirer ça parce que ce qu'il fait c'est que ça crée la majeure partie du mouvement juste ici au sommet. Vous pouvez voir que ça va vraiment grimper et ensuite se mettre en position. Si vous l'avez dans l'autre sens, la majeure partie du mouvement sera juste ici à l'extrémité opposée, ce qui est là que vous ne voulez pas qu'il soit et donc s'accélère très rapidement à mesure qu'il entre. Hum, donc ça a l'air plutôt bien. Puisque c'est là, je vais accélérer ce petit clap un peu. Alors il frappe et il bouge. Voyons à quoi ça ressemble. D' accord ? Ce n'est pas trop mal. Euh, je pense que la jambe, euh, casse Ford un peu trop vite. Juste ici. Alors quoi ? Je vais te le faire,
voir à quoi ça ressemble. Ça a l'air beaucoup mieux. je vais juste faire une rotation du pied Maisje vais juste faire une rotation du pied, parce que je voulais descendre un peu plus vite. Donc, comme c'est vers le bas dans une rotation et donc ce que je fais, c'est que j'utilise cet éditeur de graphique pour manipuler mes mouvements de cette façon. Tu n'as pas besoin de venir ici et d'être comme, Oh, eh bien, son pied devrait être plus bas. Laisse-moi tourner vers le bas. Tu vas finir avec tant d'images clés et ça va être encombré, et il va être confus. Donc, mon conseil est toujours utilise une quantité minimale d'images clés que possible, puis ajuster tout dans la courbe. Editeur, tu vas t'épargner tant d'ennuis. D' accord ? Donc peut-être que je voulais être un peu plus ici, et ça va se mettre en place juste là. Regardons ça. D' accord, ça a l'air plutôt bien. Une autre chose que nous pouvons voir qui se passe. Libéré, je peux voir est que cette ligne n'est pas droite. Alors que le pied va en arrière, et en tenant Ault,
si vous maintenez Ault enfoncé puis attrapez la poignée,
vous pouvez manipuler la poignée sans manipuler le côté opposé de la poignée. et en tenant Ault, si vous maintenez Ault enfoncé puis attrapez la poignée, Alors maintenant, le pied va en arrière. Il va rester à plat de notre avion au sol. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Euh, là où ça commence à devenir un peu confus, c'est qu'on doit faire correspondre. Nous devons faire correspondre les images clés, une à la toute fin pour ne pas tenir de zéro. Si nous étions juste une copie et coller est tout au long, il serait peut-être un peu étrange. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais les copier et les coller ici. Ensuite, dans l'éditeur de graphique verra. On verra avec quoi on travaille. Ok, donc je vais prendre ma position, et vous pouvez voir ce que ça a fait. Il l'a jeté hors de coup, donc je dois attraper ce type mis à plat à nouveau. Je vais les supprimer derrière. Je n'en veux pas, et ensuite je vais regarder ma rotation. Tu vois ? Ça a l'air bien. Ok, donc celui-ci devrait être configuré parfaitement pour simplement copier et coller. Donc c'est voir le contrôle, tu vois ? Oh, non,
ce n' est pas le cas. Donc, nous avons encore un problème. Permettez-moi de voir ce qu'il s'agit de cette question. Donc vous pouvez voir qu'il tombe à nouveau, qui n'est pas ce que nous avions l'intention. Alors, laisse-moi le monter. Donc c'est plat, et maintenant je vais essayer de le faire dans le sens inverse. Donc je vais copier ça. Collé. Zéro. Alors maintenant, nous l'avons. Va en haut, en bas, en haut, en bas. Et ça devrait être bon. Mais juste pour être sûr de ce que je vais faire, je vais copier, et ensuite je vais me baser. Et on y va. Ça a l'air bien. On a donc craqué la formule. Il faut juste un peu peaufiner, aller et venir. Une autre chose dont nous avons besoin pour vous, ce que je n'ai pas fait. Je suis surpris de ne pas l'avoir fait. Est-ce que je vais sélectionner le coup de hanche F 9 et ensuite je vais ajuster le timing de ces gars juste un peu qui pourrait jeter un peu de notre virage du genou. Euh, en avant. On va juste devoir voir. Ce n'est pas trop mal. Il y a un peu de pop là-dedans. Mais, tu sais, c'est juste pour le plaisir. Ok,
ça a l'air plutôt bien. Et une fois que nous transformerons, une fois que nous transférerons toutes ces images clés au pied opposé, ça va se sentir beaucoup mieux. Ça va être beaucoup plus accrocheux. Il va juste couler très bien. Donc maintenant, nous pouvons commencer à copier et coller ces amis clés pour l'étendre. Et je vais attraper tous ces gars sur la cuisse gauche ou droite, et je vais les aligner sur la cuisse gauche, et ensuite on va passer aux pieds pour que je prenne ce pied, qui est le pied droit, et je Je vais le coller sur le pied gauche. Voyons voir. Ce n'est pas trop mal. Ok, ça a l'air bien. Donc une autre chose que nous pouvons dio maintenant que notre timing se sent mieux. Euh, peut-être ici, aux hanches, ce qu'on peut faire
,
c'est , c' une sorte d'art. Se déplacer. On va le bouger un peu. Alors, comment voulons-nous faire ça ? Eh bien, si vous voulez le manipuler, point
de contrôle. Mais vous n'avez pas le contrôleur à faire. Alors. , Ce que tu vas faire,c'est ton petit gars ici, il s'appelle Convertir Vertex Tool, et puis tu tolères le faire glisser et manipuler la courbe à ton goût, et ensuite on copiera et collera dans zéro. Voyons donc si l'ajout de cette petite courbe lui fait paraître un peu mieux. Ça a l'air un peu funky, et ça pourrait être avec le timing. Donc je vais juste réinitialiser le timing. Donc, je sélectionne mes amis clés de position et j'ai juste frappé à neuf. Oui, je ne sais pas. Je ne sais pas pour ça. D' accord. Dites-vous quoi. Je vais annuler ça. C' est bon et oui, on va l'appeler. Laisse-moi frapper à nouveau f 9. Voyez à quoi ça ressemble. Bien sûr, pourquoi pas ? Ça a l'air bien. Une autre chose pour donner un peu de rebond. On va juste l'écaillage de la forme du corps ou de la composition du corps. La manette de hanche, Vous n'êtes pas en mesure d'ajuster l'échelle qui est verrouillée par une expression qu'ils mettent sur. Vous pourriez être en mesure de l'effacer, puis il se met à l'échelle. Oui,
ça s'ajuste. Très bien, ne touche pas à ça. Donc ce qu'on va faire à la place, c'est d'ajuster l'échelle du corps. Donc ici, parce que je sais qu'il est en position basse parce que les pieds sont séparés. Je vais le mettre à l'échelle juste un peu et vers le bas juste un peu. Je vais avoir une clé. Et puis à six
heures, nous allons l'augmenter juste un peu et en un peu. Et puis à 12 boucle. Bon, alors je vais copier et coller ça. Et maintenant, nous avons une adaptation en boucle complète, notre rebond. Je vais pousser ces Ford, genre, peut-être deux cadres, peut-être même trois. Et voyons si ça rebondit. Oui, on
y va. Ça a l'air plutôt bien. Il y a un joli petit équilibre là-dedans en haut. Ça donne l'air plutôt bien. C' était ça. J' espère que ça vous a plu. Hum, n'hésitez pas à poser des questions. Si je t'ai perdu n'importe où, je ferai de mon mieux pour y répondre. Mais rappelez-vous, c'est la partie où vous prenez le plus de temps et vous l'améliorez continuellement. Um, toute mon animation commence assez horrible. Et c'est dans ce dernier 10% peut-être même 5% où je suis en train de le peaufiner. Et c'est ce que je viens avec, la meilleure version de l'animation que j'avais avant. Donc, si vous êtes l'animation ne ressemble pas à ce que vous voulez, c'est bon. C' est parfaitement bien. Mes affaires ont l'air terrible avant de les polir. Donc passer est beaucoup de fois que vous pouvez dans la section de polissage, parce que c'est là que ça va vraiment briller. Donc, pas de jeu de mots. Ou peut-être que c'était vraiment. Prenez le temps de lisser vos mouvements et de lisser votre timing. Une fois que vos principes fondamentaux sont en place, il s'agit de la finesse entre les deux. J' espère que ça vous a plu. Et, comme toujours, posez des questions et je ferai de mon mieux pour y répondre. Merci d'avoir regardé
6. Gréement de bras: Bienvenue dans la partie gréement de bras de ce tutoriel. On va concevoir un bras comme on l'a fait avec la jambe et le truquer en utilisant Duke Bassel. Ça devrait être assez simple. Alors allons y entrer. La première chose à faire est de créer un bras, et je vais le faire de la même façon que j'ai créé le corps dans les jambes. D' abord, je vais commencer par un cercle ou les lèvres. Ce sera mon épaule. Ensuite, je vais dupliquer ce cercle dans le calque de forme et le faire glisser vers le bas pour créer la position de mon coude. Euh, alors je vais remplir le centre, donc je vais juste prendre un rectangle ou l'outil rectangle et remplir l'espace. Et si vous pouvez essayer d'être aussi précis que possible pour que vous puissiez voir ici, je ne suis pas aligné avec le cercle. Hum, donc je dois le mettre à l'échelle un peu. Hum, et pour ces écailles fines, c'est bon de l'écraser un peu. D' accord. Ça a l'air plutôt bien. Et peut-être que tu peux venir en un peu. D' accord, la prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais enlever cette attaque, parce que encore une fois, on n'utilise pas de coups. Et je vais donner à ça une couleur différente. Peut-être que je vais le colorer comme un violet plus foncé. Quelque chose comme ça. D' accord, je vais le renommer. C' est sa barre supérieure droite. Ensuite, si vous appuyez sur, pourquoi sur le clavier vous pouvez déplacer le point d'ancrage, mais nous voulons obtenir ce point d'ancrage juste au centre de ce cercle supérieur. Donc je vais tout éteindre sauf pour le cercle supérieur, puis sélectionner ma couche de forme, activer le bouton accrochage pourquoi ? Puis centre le point d'ancrage au milieu du cercle. Et si vous appuyez sur W sur le clavier, vous pouvez le faire pivoter et vous assurer qu'il tourne parfaitement au centre, puis
contrôle simplement l'affaire faite. Donc maintenant, nous avons un bras supérieur qui tourne parfaitement à l'aise, articulation de
l'épaule. Ensuite, je vais dupliquer ce calque. Je vais le traîner vers le bas et en solo et voir si je peux le mettre en place. Est-ce que ça a fait ça ? Ça a l'air plutôt bien. Ok, alors ce que je vais faire, c'est renommer celui-ci. Je vais l'appeler bien. Bras inférieur maintenant je peux invendus bas ces, et je vais attacher le bras inférieur au bras supérieur. Je vais le remonter. , façon dont
le bras humain fonctionne,c'est que le coude est à peu près à la
partie inférieure de la cage thoracique. Donc si c'est le corps de mes personnages, c'est là que sa cage thoracique serait, et puis ton bras ou ta main descend à droite à l'endroit où tes entrejambe. Donc, si vos bras sont trop bas et que vous pouvez toucher vos genoux, ça pourrait sembler un peu funky. Alors assurez-vous que vos bras ne tombent pas trop, sauf si c'est le design de votre personnage. Hum, donc pour l'instant, je vais le laisser à ça. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais dupliquer le bras inférieur droit, et ensuite je vais tout supprimer sauf le cercle où est la main, assurez-vous de claquer Zaun. Et puis on va centrer ce pivot pour ce point d'ancrage et on appellera ça une main
droite, ok ? Et je vais entrer en détail sur sa main dans la section suivante. Mais Ruffin peut être un doigt ou deux. Je ne sais pas comment je veux gérer ça. Ecoute, euh, mais je vais juste lui donner une forme générale. D' accord ? Donc nous allons juste dire que c'est comme un petit doigt ou quelque chose de ces doigts juste pour donner le contour ou l'apparence d'une main. D' accord. Et encore une fois, je sais que ce n'est pas bon. Ce ne sera pas juste. Mais juste pour l'instant est un espace réservé. Je vais le laisser. Donc une fois que nous aurons ces choses arrangées, hum, une chose que je vais faire, c'est un peu délicat. Et je le fais comme ça parce que je prévois. J' ai l'intention de créer un engin manuel, et je ne veux pas me modeler plus tard, mais je veux avoir la capacité de manipuler la main. Donc ce que je vais faire, c'est que tu peux aller contrôler le décalage voir sur la reconnaissance du clavier. Est-ce que vous, euh ou vous pouvez dio layer, venir au fond, aller pré composer, et je vais appeler ça une main droite. La prochaine chose que je vais faire, c'est que tu peux voir que cette composition est très grande. On n'a pas besoin de tout cet espace, donc je vais venir à cette chose qui s'appelle la région d'intérêt. Cliquez dessus et faites-le glisser autour de votre main. Et une fois que vous avez sélectionné, vous allez aller composition, crop comp à la région d'intérêt et sur re compétences votre composition pour s'adapter plus précisément la taille de la main. La prochaine chose que vous devez faire est de venir à votre ligne. Um, option ici sur vos attributs ou quoi que ce soit. On va centrer complètement la main pour qu'elle soit parfaitement au centre. Et maintenant, quand nous revenons dans notre regar marchant essentiellement notre composition de plate-forme, vous pouvez voir que nous avons vraiment bougé cette chose autour et un autre bourdonnement est que le point d'ancrage n'
est plus parfaitement au centre de ce cercle. Maintenant, nous devons le réaligner. Hum, donc façon de le réaligner. Voyons si ça marche. Ça ne marchera pas. Peut voir si peut-être si nous éteignons ces doigts qu'au travail, si nous éteignons les doigts et juste avoir le cercle là, nous allons. Alors frappez pourquoi ? Et puis assurez-vous que l'accrochage est activé, puis il trouvera le centre de ce cercle dans la composition. Oh, désolé. Une autre chose cruciale. Vous devez cliquer sur ce bouton de raster continu une fois qu'il est activé. Ensuite, vous avez confiné votre centre parfait, et vous pouvez l'éteindre pour l'instant. Ou vous pouvez le laisser allumé. C' est très bien. C' est à vous de décider. Vous ne tournez pas mon connu puis revenez dans la main droite, je vais juste retourner ces doigts. Maintenant, nous pouvons repositionner la main. Aussi bas ces pièces et voyons si nous pouvons obtenir un clin d'œil à l'endroit où il a besoin de s'accrocher. C' est vrai ? Je ne sais pas. Non, ce n'est pas le cas. Donc ça doit venir, tu sais, je suis désolé. Je vais retourner ces doigts. Voyons si on peut obtenir le meilleur coup. Ok,
ça aurait pu être correct pour la dernière fois. Maintenant, j'ai consommé les doigts. Maintenant, nous avons un bras qui a été mis en place. La prochaine chose que nous devons faire, c'est que nous devons le Rick. Nous ne l'avons pas rendu mobile en utilisant le faire et créer un système I K. Mais avant de le faire, nous voulons nous assurer que nous dupliquons ces couches. Cela nous fera gagner du temps à long terme juste pour avoir une copie de rechange. Ça deviendra notre bras gauche. Pour le moment, je vais changer le bras droit pour une couleur différente. Pourquoi pas orange ou réellement capable de pourpre ? Comme c'est un peu de couleur pourpre et peut-être que je vais faire de l'orange pour ce type, alors nous allons venir ici et nous allons créer comme, euh, couleur orange
plus claire, et ensuite vous verrez que nous avons la main droite. Mais c'est juste une duplication du flic d'origine. Donc, si je devais entrer dans cette composition et le changer orteil orange, vous remarquerez qu'il change l'autre main aussi. Et c'est parce que c'est juste que c'est comme une simple copie, une instance de la composition originale. C' est donc vrai pour toute composition que vous créez. Si jamais vous voulez avoir, exemple, un élément en double de quelque chose que vous avez créé, la seule façon de le rendre unique est d'entrer dans les paramètres de votre projet et de le dupliquer ici. Maintenant,
nous avons
une nouvelle composition de main. Eh bien, vous dites, Eh bien, ça ne m'aide pas, parce que maintenant ce n'est pas mis à jour ici, et je dois passer par toutes les étapes pour créer cette nouvelle chose, vous savez, aligner et changer la couleur. Il y a un moyen de contourner ça. Donc, si vous sélectionnez votre main droite, qui étaient en fait c'est la main gauche. Laisse-moi le changer pour que tu ne sois pas confus. Donc maintenant, si vous sélectionnez votre main gauche et que vous venez ici, je vais renommer celui-ci aussi. Toe main gauche, Sélectionnez votre main gauche, descendez ici à votre composition, sélectionnez la main gauche,
et vous allez ault, et vous allez ault, cliquez sur Hold Ault et faites-le glisser sur le dessus. Et maintenant que les mises à jour de cette nouvelle composition pour que nous puissions la changer à toutes les couleurs que nous voulons . Hum, je vais faire mon petit tour juste pour le garder vite. Alors utilisez votre personnage. Je dépose Sélectionnez la couleur que vous voulez venir ici et sélectionnez simplement cette couleur. Maintenant, vous n'avez pas à mémoriser leur copie et coller et il se met à jour maintenant je dois mettre à jour cette main aussi bien. Alors mettons à jour ceci le violet et frappons. Bon, maintenant nous avons deux bras. C' est là que la partie gréement entre en jeu. Assurez-vous donc que votre main est parentée au bras inférieur droit et que le bras inférieur droit est parenté au bras supérieur droit. Maintenant, en
entrant dans mon duc Bassel, je vais Teoh, en sélectionnant la main droite. Venez ici et créez un contrôleur pour ça. Je veux renommer ceci pour voir la main droite vous fait le renommer avant de le rig parce que vous
ne pouvez pas le renommer après le fait. Donc, dans cet ordre, sélectionnez le contrôle de maintien de la main droite. Sélectionnez la droite, inférieure du bras, partie supérieure
droite du bras, puis la main droite. Et puis nous allons entrer dans les liens et les contraintes et Auto Re Guy K. Alors voyons si ça a fonctionné et ça l'a fait. Bon, maintenant on a un bras, et ça a l'air bien. Je vais m'assurer que le claquement est éteint. Et je vais faire la même chose pour l'autre bras pendant la
même même méthode. Assurez-vous que tout est dans la bonne hiérarchie. Donc, comme la main gauche, créez un contrôleur libre nom de la main gauche, puis commencez à un, euh et puis commencez à sélectionner vos objets, puis auto-rig. Et c'est ça. Maintenant, nous avons deux bras que nous pouvons animer et nous amuser avec elle. J' espère que c'était assez facile pour vous. Comme la jambe qu'on a truquée le bras. Donc maintenant, nous avons une mobilité de haut en bas, et nous pouvons sortir et faire toutes sortes de choses amusantes avec elle, alors amusez-vous avec elle. Jouez autour. Oui. Allons dans la partie suivante.
7. Manquement à la main: Maintenant, on va truquer les mains. Il va y avoir un simple engin. Ça va être très basique. On va créer cinq doigts et plus, puis on va piéger chaque doigt pour qu'il puisse bouger individuellement. Ce sera facile et amusant, alors on y va. Allons dans la main droite et nous allons dupliquer leurs mains droites. Maintenant, nous avons deux couches, l'une au-dessus de l'autre. Je vais éteindre le haut, Blair, et avec la couche inférieure sélectionnée, je vais supprimer les doigts. Je n'en ai pas besoin parce que je vais utiliser ce calque supérieur pour créer un doigt à partir de cela afin que je puisse sélectionner tous ces calques dans le calque supérieur. Et maintenant, il me reste un doigt touché. Pourquoi ? Sur le clavier et on va changer le point d'ancrage à l'endroit où
le joint au doigt sera. Donc quelque chose comme ça, je vais tirer un peu les doigts vers le bas. Je vais renommer celui-là. Ça s'appelait Pointer. Je vais dupliquer le pointeur, aller et descendre juste un peu. Renommez-le au milieu, puis nous ferons la même chose pour l'annulaire sur le petit doigt. Tout droit là. Nous g o Maintenant, ils ont tous les doigts séparés. Nous pouvons sélectionner tous nos doigts et sont sur le clavier. Cela fait apparaître notre rotation. , Une chose dont on va avoir besoin,c'est les trucs. Donc je vais dupliquer le pointeur, le
tirer vers le bas, et on l'appellera dans le pouce. Quelques mouvements. Un peu comme au milieu ici, mais c'est derrière, donc on ne pourra pas le voir. Et nous mettrons la rotation pour celle-là aussi. Ensuite, en cliquant sur, euh, c'est là que ça va devenir un peu déroutant. Un peu délicat. Donc je vais faire de mon mieux pour y aller lentement, mais prends ta composition ici, et on va la déplacer juste en dessous, là où on trouve ce piège allongé. Est-ce que l'oID est comme, une couleur pourpre ? Lâche-le là. Alors maintenant, nous pouvons voir notre composition pour notre main. Mais alors nous pouvons aussi venir à la composition avec notre plate-forme. Une fois que nous avons fait cela, sélectionnez votre commande de la main droite. Donc ce cercle rouge sélectionné. Ensuite, on va y ajouter des contrôles de curseur. Alors vas-y. Um Go couche. Je suis désolé effet. Et puis vous allez venir ici pour les contrôles d'expression. Une fois que vous avez l'expression, les contrôles mis en surbrillance, descendez au contrôle du curseur et puis nous allons dupliquer ça quatre fois. 1234 Donc, ce sera un contrôleur pour chaque doigt et il suffit de les renommer pour coïncider avec les doigts que vous avez. Donc nous avons pointeur Middle, amenez Pinky. Et enfin nous en avons. C' est pourquoi. Ok, alors en revenant ici à notre composition de marche, on va trouver la main. Nous allons élargir ces attributs que nous pouvons effondrer. Le contenu allait aller aux effets. Nous voulons développer tous les contrôles de curseur que nous venons de créer. Donc, lorsque vous cliquez sur cette flèche, vous verrez qu'elle a un chronomètre dans une valeur de curseur juste ici. Donc, en commençant par le haut, on va attraper le pointeur. Alors, ici, un pointeur. Il y a un chronomètre de rotation, et il y a ce petit symbole pick-fouet juste ici. Cliquez dessus et faites-le glisser vers la section du curseur du chronomètre. Donc, c'est juste sur le curseur de mot, déposez-le et faites de même pour tous les autres calques. Ringo va sonner et Pinky va à Pinky. Et enfin le pouce va au pouce. On y va. Ensuite, nous pouvons cliquer sur cette composition de la main droite et la faire glisser vers le bas dans notre
projet principal . Peu importe. Maintenant, en
revenant dans la plate-forme de marche avec cette sélection, nous pourrions commencer à manipuler la rotation du doigt. Regardez ça pour qu'on puisse commencer à poser cette main, différentes dans différentes poses. Mais en ce moment, si nous développons le si vous développez le contrôle du curseur, il passe de 0 à 100. Donc, cela ne nous donne qu'un front ou comme un bas neutre posé à une imposition enroulée, ce qui pourrait être OK, mais si vous voulez obtenir une valeur négative, droite, cliquez sur les nombres vont valeur ajoutée et plage de curseur. On va mettre à 100 points négatifs. Maintenant, nous pouvons revenir en arrière et aller de l'avant. Ok, donc je vais faire ça tous ces doigts,
donc la plage de curseur est négative. 100 jusqu'au bout. Et assurez-vous que vous ne le faites pas dans le paramètre de valeur ne va pas gâcher quoi que ce soit. Il ne va pas vous donner la bonne gamme que vous recherchez. Négatif 100 et négatif 100 et enfin négatif 100. Maintenant, tous mes doigts ont une bonne mobilité. Mais je peux commencer à bouger d'une manière que j'aime pour que vous puissiez faire des choses comme étendre les pinkies et l'anneau dans le pouce. Le pouce. Tu peux faire ce que tu veux. Très bien, donc c'est juste une façon très simple de créer un engin à main. On pourrait aussi aller dans l'autre sens pour écraser les doigts un peu. Si c'est une position que vous cherchez, Une autre chose que vous pouvez faire est de sélectionner tous ces éléments et de mouvement une fois. Regarde ça. Donc, en fonction du vaisseau à main que vous voulez aller pour elle, amusez-vous avec elle. Et encore une fois,
c'est juste une plate-forme à main très basique. Et encore une fois, Il a donc ses limites, mais à la fin de la journée, il fait le travail. Donc on va faire exactement la même chose de l'autre côté. Je vais sélectionner tout ça. Le point vers le milieu, tous ces contrôles de curseur contrôlent C, et je vais les copier et les coller,
hum, hum, le contrôle
de la main gauche. Puis, en entrant dans la main gauche, je vais faire ce que je vais faire. Je vais en fait dupliquer tous ces doigts de la main gauche, et je vais les rythmer dans la main droite que je vais changer la couleur pour qu'ils soient la couleur orange. Et puis je vais juste supprimer tous les doigts ici, supprimer, euh, et cette main parce qu'on voit le dos de la main, on va bouger tous les doigts autour, donc le pouce est en fait va être au sommet. Et cela aura de l'importance plus tard quand nous allons dans la conception de nos personnages. instant, ça n'a pas d'importance parce que tu ne peux rien voir et tu ne peux rien dire. Tu ne peux pas dire quels doigts. Mais
en ce moment, il est censé aller pouce,
pointeur, pointeur anneau
du milieu, petit doigt. Et enfin la poignée de main. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais sélectionner tous mes doigts frappés sur le clavier et sur ce chronomètre, je vais le laisser tomber. Et où il est dit couches, Voir, main
droite. Je vais juste changer ça en majuscule la main gauche, et c'est vraiment aussi simple que ça. Et maintenant tout sur la main gauche contrôlera tous les éléments de cette main
gauche. Donc on fait un peu de script ici, les gars. Un peu, euh, dans un petit techie. Ça se sent plutôt cool, n'est-ce pas ? Entrant dans le ventre intérieur de la bête et vous vous attaquez une lettre à la fois. Bon, voyons si ça a fonctionné si bien, retournez dans ces engins de marche. Hum, et on peut commencer à manipuler certaines de ces choses. Cela a fonctionné, sorte que vous pouvez voir que ce petit bouge. Mais celui-ci ne le fait pas. C' est exactement ce qu'on veut. Bon, maintenant que nous avons la main, alors maintenant nous avons ces bras et ils bougent et nous avons une main et des doigts que nous pouvons contrôler. Et encore une fois, c'est très basique, mais c'est OK. Nous ne créons pas un personnage hyper réaliste. J' espère que vous vous amusez bien à gréer les doigts. Hum, j'espère que vous avez trouvé quelque chose d'unique dans votre propre style. Alors, jouez avec, amusez-vous. Et si vous avez des questions du tout sont confus. Demandez s'il vous plaît. Et je ferai de mon mieux pour répondre à ces questions. Passons maintenant à la vidéo suivante
8. Construire Torso: Maintenant, on va redessiner le torse. Donc maintenant, nous avons un gros corps rond. C' était juste un espace réservé temporaire parce que j'essayais de me concentrer sur les jambes. Comment on va faire marcher et bouger ce personnage ? Maintenant que nous avons mis ça hors du chemin, nous pouvons commencer à développer votre propre style de ce à quoi va ressembler notre personnage. Donc on va redessiner avec ces hanches, on dirait que je vais ajouter un torse. Alors maintenant on va ajouter le corps, et on va commencer à exalter ce personnage. Allons-y. La prochaine chose que je vais faire, c'est de construire un torse. Je ne veux pas que mon personnage soit juste un ballon. Ce n'est pas un ballon de plage. Il va avoir un torse et des hanches. Hum, alors faisons-le. Je vais créer un torse très simple pour commencer. Ce sera quelque chose comme ça très basique, ok ? Et je vais changer la couleur. Teoh. Je ne sais pas. Je ne sais pas de quelle couleur. Peut-être que le rose a dit trop de violet, tu sais, faire du violet. Pourquoi pas ? Ok, je vais renommer ce torse et juste pour la continuité parce que j'ai fait ça avec les hanches. Je vais contrôler le quart de travail. Tu vois, je vais appeler ce torse. On va le mettre dans notre propre composition et en entrant dans cette composition, je vais la mettre à l'échelle à nouveau, en utilisant cette région d'intérêt pour la tailler plus de la taille de mon torse. Alors la composition a recadré une région d'intérêt. Enfin, assurez-vous que vous êtes bien aligné, donc nous allons descendre ici sur une ligne et la centrer. Euh, c'est là-dedans. C' est dans cette section qu'on peut créer plus d'une forme de torse si je descends. C' est mon outil de rectangle parce que j'ai utilisé l'épave, le rectangle arrondi, je peux ajuster la trajectoire et dans la trajectoire, je peux ajuster la rondeur. Alors peut-être que je veux aller un peu plus rond en haut des épaules. Euh, mais peut-être que vous dites, eh bien, je veux que le fond ait, genre, une ligne nette pour séparer le haut du corps du bas du corps comme je le ferais, Autrement dit, comme je voudrais juste prendre mon outil rectangle et dessiner dans un carré en bas. Donc maintenant, nous avons une sorte de ligne de ceinture dans cette épaule arrondie. Donc si je viens dans mon engin de marche maintenant, je vais repositionner ce type Teoh, correspondre au corps. Hum et ensuite je vais lâcher le coup. Pourquoi le clavier et laisser tomber la rotation de lui juste autour où le contrôle de la hanche est, sorte que son corps sera en mesure de tourner autour des hanches. Hum, et je pense que je veux que le torse aille derrière les hanches, ce que j'ai appelé corps. Euh, mais ensuite je vais y aller. Je suis désolé de tomber derrière le corps. Ensuite, je vais aller dans le corps, et juste pour garder la mise à l'échelle tout de même, je vais sélectionner ma forme de torse, copier avec contrôle, voir et aller dans le corps, puis le coller avec contrôle V. Et si Je centre cette forme et je la laisse tomber ici, vous pouvez voir ce que je peux commencer à faire. Um, est-ce que je vais commencer à mettre à l'échelle la taille de ça. Alors c'est Onley. Ce ne sont que ses hanches. Je veux garder la même chose avec, mais je veux abaisser la hauteur. Ensuite, nous allons le déplacer un peu vers le bas sur May be all. Peut-être que je garderai la même rondeur. Hum, mais éteignons ça et voyons ce qu'on commence à faire ici. D' accord ? Je vais bouger ça en alignement avec le torse. Laisse-moi juste si bas ces gars, d'accord ? Que je vais déplacer mon point d'ancrage au milieu ici. C' est une sorte de ligne avec cette petite boîte là-bas. Alors maintenant, quand j'ai écrit prendre, je n'aime pas ça. Peut-être que je vais le déplacer un peu. Juste là. C' est mieux. Une sorte de pauses un peu. Ah, je vais changer le torse aux mêmes couleurs que la forme du corps que j'avais et puis l'éteindre à nouveau. Ok, c'est mieux, je crois. Une autre chose que je vais traiter. Oh, je vais le réduire un peu plus, mais je vais faire le même traitement que celui que j'ai fait sur le torse. Je vais ajouter une belle ligne ici. Et en fait, je pourrais probablement en ajouter un autre ici. Et ça pourrait être le sien. Peut-être sa ceinture. Je vais juste faire une couleur plus foncée. Bon, alors on va éteindre ça. Et je ne deviens pas trop technique pour le moment parce que je veux que ça soit que je
bloque juste le personnage. Je ne finalise pas encore mon dessin, alors maintenant quand on fait tourner le torse, voit qu'il bouge. Ça casse un peu, mais c'est bon. On ne peut que déplacer ça, peut-être même plus haut. Je bouge tout ça jusqu'au bout. Euh, oups. Je pense que c'est trop haut. D' accord. Je m'occuperai de ça plus tard. Peut-être qu'une solution rapide sera juste pour éteindre ça. Ouais, c'est mieux. Bon, maintenant j'ai un torse qui ne se casse pas du bas, et je peux bouger un peu. Maintenant que j'ai mon torse et que j'ai mes hanches là où j'en ai besoin,
la prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais lâcher mon bras,
former mon bras orange,
qui est le bras gauche. Maintenant que j'ai mon torse et que j'ai mes hanches là où j'en ai besoin, la prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais lâcher mon bras, former mon bras orange, Je vais le laisser tomber derrière tout derrière la jambe, près du torse, toutes ces bonnes choses. Ensuite, je dois attacher le torse à mon corps de sorte que mon corps bouge, mon torse bouge avec lui pour que je puisse faire pivoter mon torse, et cela bouge. Mais alors je peux aussi faire pivoter mes épaules. Et cela donne juste plus de mobilité à votre personnage. Enfin, nous devons également attacher les bras au torse. Donc je vais sélectionner le bras droit, attacher à mon torse, puis aussi à la jambe, non ? Euh, Poth en haut à droite. Je suis désolé. On peut renommer ça. Je vais attacher ce torse aussi. Et juste pour que nous soyons clairs. Je vais changer ça en bas à gauche. Euh, et je vais changer celui-là pour qu'il y en a. Alors maintenant, quand mon personnage marche, vous pouvez voir les corps bouger avec lui. Les bras n'ont pas encore été animés, mais on y arrivera. Et en fait, il y a quelque chose de très étrange qui se passe ici. Je ne sais pas ce que c'est. La main est-elle connectée ? Que se passe-t-il ici ? D' accord. Je n'aime pas ça. Quoi ? Oh, c'est parce que c'est à l'échelle. C' est ça le problème. Donc, parce qu'il se met à l'échelle parce que ce corps est à l'échelle, il met à l'échelle mon contrôleur. Je vais me débarrasser de la balance sur le corps. Donc tu dis échelle de la CIA et je vais le remonter à 100 et ce gâchis. Et c'est parce que je l'ai connecté et une mise à l'échelle bizarre. Donc je vais y retourner avant de le connecter, ou je vais juste retourner ici et une nouvelle attache ou détachée. Désolé, je vais détacher le haut des bras du corps. Puis je reviendrai au corps, effacerai la balance, je la
remettrai à 100 sur les
dimensions X et Y, j'
effacerai la balance,je la
remettrai à 100 sur les
dimensions X et Y,
et je les remettrai au corps. dimensions X et Y, Je suis désolé. Torse, Personne le torse et enfin le torse. Alors maintenant, quand notre torse tourne, les bras tournent avec lui. Et puis quand notre corps tourne, le torse tourne avec lui. Ok, donc maintenant on a du mouvement. Rien d'étrange ne se passe. Ça peut être un peu étrange,
mais on va entrer dans ce cycle de marche et le réparer un peu plus tard. Ça peut être un peu étrange, En ce moment, tout ce que je voulais me concentrer, c'était faire construire ce torse et tout truquer. J' espère que c'était assez simple. J' espère que vous suiviez, et vous avez pu créer un torse basique et une forme de corps qui est unique à votre propre personnage, et qui correspond à ce que vous essayez de créer. Alors j'ai hâte de voir quand vous l'avez, mais passons à la prochaine partie, qui est l'animation de l'Armée. On va animer des armes.
9. Animation de bras: Maintenant, nous avons un torse aux bras. Entrons dans l'animation de ces bras et va à peine fonctionner avec le cycle de marche . On va le bloquer et s'amuser avec ça. Allons-y maintenant, on va bloquer les mouvements des bras. Donc, avec ma main droite sélectionnée, je vais frapper, sont sur le clavier et pipi sur le clavier en regardant mes jambes. Je vais les utiliser comme référence pour me dire où devraient être mes bras parce que ma
jambe droite est dans la position arrière. Cela signifie que mon bras droit devrait être en position avant. C' est simplement parce que nos bras et nos jambes se déplacent les uns contre les autres. Donc, comme nos jambes sont des hanches tournées à gauche, notre corps ou le haut du corps tourne vers la droite, et puis je vais juste faire avancer ce gars un peu plus et sur une cassette. Maintenant, j'ai une pose pour ce bras. Donc je vais garder encadré la position et la rotation ici, une image clé zéro. Et puis je dois aussi me rappeler que c'est un cycle de marche de 24 cadres. Donc cette image 24 qui est là que je vais arrêter ma chronologie en appuyant sur n sur le clavier. Un manque est l'endroit où nos cadres clés nous le collons. C' est donc notre début. C' est notre fin. Et puis ici, à partir de 12, c'est là que tout va revenir. Mais avant de le faire, je dois me rappeler que j'ai besoin de serrer mon bras parce que je veux l'
animer . Je vais frapper P sur le clavier, et ensuite je vais le coller. Copier coller à la fin. On y va maintenant au cadre 12. C' est là que je vais faire ma pose de dos pour que les épaules se déplacent en arrière dans la main . Devrait reculer aussi bien. Oups. D' accord, ça a l'air plutôt bien. La main tournera également vers l'arrière. Donc nous avons maintenant une belle pose de blocage pour notre main. C' est parfait ? Non, pas du tout. On peut le réparer ? Absolument. Donc c'est ce qu'on va faire. On va prendre un peu de temps. On va arranger ça pour qu'il n'ait pas l'air si robotique. Assurez-vous de toujours bloquer votre animation. Et d'abord pour obtenir le timing bas et tout semble bien. Donc maintenant, nous pouvons aller dans la section de polissage de ce bras comme nous allons le faire,
parce que je vais sélectionner mon bras où ma main attribue la rotation dans la position F9 sur le clavier, et ça va lui donner quelques agréable facilité dans et facilité de sortie. Mais ça ne va pas lui donner du caractère. Alors venez ici dans l'éditeur de graphes. Sélectionnez votre rotation dans les points de position, et nous voulions déplacer rapidement autour des points centraux. Je vais tirer le cadre de la clé de départ, et je vais tirer le cadre de la clé d'atterrissage ou la clé de fin pour lui. On va voir si ce moment est un peu meilleur. D' accord ? Je pense que le temps est un peu meilleur, mais nous voulons aussi ajuster la position de la main. Donc ici, voyons si on peut trouver un point d'ancrage. Non. Ok, donc avec votre cadre clé un sélectionné pour la position, on va venir ici, tenir le crayon, et on va convertir Vertex Tool. Trouvez ce petit carré vert, qui est votre cadre clé, et nous allons manipuler le chemin que cette main suit ces airs tout pourrait entre les images
clés chaque point ici, et ils spécifient la position de la main sur un image clé donnée. Maintenant, nous pouvons commencer à regarder la façon dont cette main bouge et elle s'étend peut-être un peu trop loin ici. Je ne sais pas si je veux que ça tombe. Une autre chose que nous pouvons faire est de maximiser notre chemin que nous suivons pour pouvoir en ajouterun
autre ici,
saisir,
et nous allons vraiment manipuler la façon dont cette tête bouge et nous verrons si nous Une autre chose que nous pouvons faire est de maximiser notre chemin que nous suivons pour pouvoir en ajouter un
autre ici, saisir, et nous allons vraiment manipuler la façon dont cette tête bouge et nous verrons si nous peut venir avec quelque chose de cool. Il y a une sorte de forme. Voyons voir si ça dit, je n'aime pas que ça se prolonge ici, , donc peut-être que je peux le tirer vers le haut et il y a quelque chose comme trop d'animation. Donc je suis peut-être plus compliquée. Je suis définitivement plus compliquée. C' est donc la partie très subjective de ce tutoriel. Tout est à propos de,
hum, qu'est-ce que tu en penses ? Fonctionne. Et tout est au sujet de ce qu'est le travail. Ce qui fonctionne pour votre personnage. Pour moi, c'est trop tomber. Et ce que j'essaie de faire, c'est que je ne veux pas de ce bras, Teoh. Je ne veux pas m'étendre autant. Et j'ai l'impression que c'est peut-être un peu trop long, partie
incertaine. Donc je vais retirer ça en arrière. Je vais m'assurer que mon claquement est allumé. Je ne veux pas qu'il glisse ici. Ok, je vais retirer celui-là aussi. Donc, avec ce genre de formule ici, c'est un pic dans la position et ensuite se relâche. Donc il va sortir rapidement de la position dans laquelle il est en ce moment, et ça va doucement se calmer dans cette position ici. Très bien, donc j'aime ça un peu mieux, mais le mouvement n'est pas comme ça que j'aimerais bouger. Ok, donc je suppose que c'est un peu mieux. C' est toujours très robotique, mais encore une fois, j'essaie de le rendre parfait sur celui-ci parce que je vais copier toutes ces images clés sur ma main gauche. Donc, une fois que la main droite est belle, je peux juste juste ça sur la main gauche. Voyons en voir un. Peut-être qu'on peut le faire monter. Et c'est une sorte de partie amusante où vous arrivez à jouer avec votre personnage. Vous pouvez voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Hum, pour toi ? Absolument. Peut-être que vous voulez que votre bras s'étend vers le bas. C' est peut-être quelque chose que tu cherches. D' accord. Et honnêtement, ça pourrait être quelque chose que je cherche. Laisse-moi juste donner un coup de feu. Et je suppose que ça n'a pas l'air trop mauvais. Allez-y et prenez l'épaule de la partie supérieure du bras a frappé F 9. Je vais faire la même chose que j'ai fait là-bas. Comprendre ? Facilitez l'entrée. Ok, je vais commencer à ajuster la main. Peut-être que je vais le faire tourner un peu plus dans la première pose de clé et faire pivoter un peu plus dans cette dernière pose de clé. Et encore une fois, je dois m'assurer de copier et coller la première image clé pour durer. Je vais compenser. Sélectionnez donc vos images clés de rotation et décalez-les par, comme deux. Et ça donnera une belle petite balançoire d'avant en arrière à la main. Une autre chose que nous pouvons faire parce que nous avons des contrôleurs mis en place pour les doigts. Affaiblir. Sélectionnez tous nos doigts, appuyez sur ce petit chronomètre pour donner un cadre clé. Je suis désolé. Ensuite, nous reviendrons à notre main droite et vous frapperons sur le clavier. Et ça va amener tous vos amis clés. Maintenant, si on passe à l'image 12, je suis désolé d'aller ici pour encadrer cinq, dira, sélectionnez toute votre image clé, Earl. Votre je suis désolé. Sélectionnez toutes vos commandes digitales. Nous allons les développer. Alors, juste ici. Un 12 les tirera tous vers l'arrière. Et puis ici à 24 heures, nous allons juste copier et coller les choses clés là où elles doivent être. Peut-être que juste ici va ramener tous ces gars encore plus. Maintenant, je vais sélectionner mes cadres de touches de doigt et appuyer sur F 9. Et puis je vais les compenser aussi par deux. Et cela donne juste plus flopped à la main. C' est peut-être trop. Ça pourrait être parfait. Qui sait ? Je vais le laisser pour l'instant parce que c'est quelque chose que j'ai inventé. Et vous pouvez également décaler les doigts. Donc, si vous voulez avoir encore plus de retard à tout, vous pouvez compenser certains de ces gars. Euh, hein. Alors on verra ce que ça fait. Ça ne fait pas trop. D' accord, j'ai l'impression que c'est un peu lent. Il y a quelque chose de bizarre. Cette main. Donc je vais aller dans la position sur la rotation, revenir dans mon éditeur de graphes, peut-être vieux. Je ne sais pas. Peut-être que je vais tout pincer un peu plus ensemble. D' accord. Ils ne tirent pas la rotation en un seul. Ok, je vais peut-être juste une partie de la distance parcourue par ce bras qui viendrait à cette pose arrière. On verra comment ça va. Oh, j'aime ça. Tellement mieux. Son bras ne bougeait pas assez loin. Um, ça a l'air beaucoup mieux. Donc maintenant, votre personnage commence à prendre forme. Peut-être que ça a l'air plutôt bien. Peut-être que ce n'est pas le cas. Ne vous inquiétez pas, ça n'a pas l'air bien. On y arrivera. Mais nous avons le flux armé de base dans la fonction bras avec cycle de marche. Maintenant, on va copier ces images sous l'autre bras, et donc rester avec nous. Allons dans le prochain tutoriel.
10. Copier les images clés: Maintenant, nous avons un cycle de marche d'une seconde. Nous ne voulons pas vraiment un deuxième cycle de marche Instagram, vous avez besoin d'au moins trois secondes pour publier une vidéo, donc nous voulons l'étendre à au moins trois secondes. Et aussi nous voulons étendre cette animation du bras droit au bras gauche, et je vais y aller et vous montrer comment je fais ça. C' est un processus très simple, alors entrons-y. Désolé, je ne veux pas m'offenser. Allons-y. Bon, maintenant que nous avons les bougent dans une position qui nous plaît,
ce qu'on peut faire, c'est maintenant qu'on va copier la rotation dans la position, et on va juste l'allonger de 11 secondes maintenant vous pouvez voir ce type tiré hors de sa place. Donc en tenant Ault sur le clavier et en saisissant ce contrôle ici, je vais le ramener là où il va ensuite. Et c'est un peu plus dégoûtant qu'on doit faire ça, mais on va copier la dernière image clé et la coller dans la première. Maintenant, cela devrait nous donner un mouvement symétrique, et nous pouvons simplement continuer à copier et coller et nos courbes ne sont pas jetés de coup. Ne me demandez pas pourquoi il fait ça. C' est plus dégoûtant que ça doit être comme ça, mais tu dois juste faire ce que tu dois faire. Alors je vais sélectionner les doigts. Je vais frapper le contrôle C. Et puis je crois parce que je suis sur l'image clé la plus proche ici. Si j'appuie sur la pâte, ça devrait fonctionner. Si je suis sur l'image clé la plus éloignée ici et que je la colle,
cela ne fonctionne pas. Donc, il fonctionne toujours hors de l'image clé qui frappe en premier, qui est celui-ci, ce qui signifie qu'il se termine en premier. Si ça ne marche pas, jouez avec, pour que vous le trouviez. Bon, maintenant que j'ai maintenant qu'ils ont tout ça, hum ,
clé, je vais sélectionner toutes mes images clés Contrôle. Voyez que je vais entrer dans la main gauche, et puis je dois sélectionner à la fois ma rotation, ma position, et ensuite je dois élargir tous ces types. Donc c'est une sorte de Ah, la partie la plus fastidieuse parce qu'elle n'est pas encore configurée, mais sélectionnez votre rotation, votre position, puis le contrôle, sélectionnez tous vos curseurs pour vos doigts. Maintenant, on peut coller tous les attributs de la, euh, main
droite à la main gauche, et ça devrait être Yep, ça bouge à l'unisson. Ensuite, nous devons trouver le point central de notre mouvement. Donc, si c'est une seconde, le milieu d'une seconde est juste là, et je vais tirer ça. La prochaine chose que je dois faire est que j'ai une copie, les images clés de ceci et prolongées d'une seconde. Copiez ces images clés, toutes. Et puis je vais les suivre jusqu'au bras droit, que je croyais avoir renommé. Mais je suppose que ça n'a pas collé. Donc, une copie et coller puis vous frapper sur le clavier et je vais le déplacer vers l'avant d'une image. Maintenant, quand je regarde, on a un mouvement ici, et ça n'a pas l'air mal, mais je pense que
le quand je regarde,
on a un mouvement ici,
et ça n'a pas l'air mal,
mais je pense que
lebras gauche est un peu trop éloigné. Donc, avec toutes mes images clés de ma position, sélectionnez et je vais la déplacer vers l'avant pour que l'épaule ait un mouvement plus loin vers l'avant. Ensuite, je vais prendre ma main gauche, qui est ce gars. Je vais prendre la position, et je vais le faire avancer aussi. Très bien, on
y va. Maintenant, nous avons une promenade. Ça marche plutôt bien. Ok, maintenant on a un cycle de marche, deux bras, deux jambes de corps qui bougent. Mais il nous manque quelque
chose . Oui, ils l'avaient fait. On doit avoir un cou et une tête, et ensuite notre personnage va y arriver très vite. Donc on va bientôt finir, et je reste avec moi et ça va bien paraître. Oui, j'ai l'air bien.
11. Polonais de cycle de marche: Donc dans ce tutoriel, on va nettoyer notre cycle de marche. Ça a l'air plutôt bien maintenant. Peut-être qu'il est bloqué. air un peu rude. Ça pourrait être aussi, je ne sais pas, mais on va le nettoyer. Reste avec moi et je vais te montrer des trucs comme l'éditeur de graphes. Et je vais l'éditeur de courbes. Tout ce que tu veux. Appelez ça et on va travailler un peu plus sur nos poses. Teoh, fais briller cette promenade. Alors entrons-y ensuite. Je pense que c'est un peu saccadé. Pourtant, je pense que c'est ce mouvement de la hanche ne fonctionne pas tout à fait bien. Et il pourrait s'agir de la quantité réelle de cadres clés eux-mêmes. Il pourrait s'agir de la position des cadres clés. Ou cela pourrait être juste le timing dans l'éditeur de graphiques, dont le timing est uniforme. Donc je ne sais pas si c'est le problème. Um, ou ça pourrait être cette courbe comme elle se courbe dans et vers le haut. Mais je veux jouer avec elle et voir, Peut-être que je peux trouver une solution qui fonctionne un peu mieux. Peut-être que j'ai ramené les phoques de la Navy. Je vais sauver ces amis clés et supprimer le reste Euh, alors allons-y et voyons maintenant. Tous copier-coller a obtenu un rythme que la première ou la dernière image clé dans la première ? Non, ça n'a toujours pas marché. Vous le dites, parfois c'est funky et vous devez trouver un moyen de contourner ça. Donc, si je sélectionne ces images clés et que je colle, cela jette ce petit contrôleur hors. Donc si je le déplace en arrière, alors je copierai et collez ce type là. Supprimez les. Maintenant, je devrais avoir une petite chose d'uniforme. Ok, alors maintenant regardons ça. Ça a l'air mieux. Ce n'est pas le cas. Ce n'est pas aussi saccadé. Je pense que c'est un peu plus lisse. Ok, peut-être une autre chose que je veux faire, c'est parce que les bras élargis, ça me sentait mieux. Peut-être que je veux élargir les jambes, alors peut-être que je vais y aller. 12 Vous repoussez cela, poussez cela vers l'avant,
ne le poussez jamais vers l'avant. Un au milieu. Copiez et collez cela. Et ne fais pas la même chose avec cette jambe. Ici. 12 D'accord. Ça se sent mieux. D' accord. J' aime ça. Je pense que pourquoi ne pas élargir la porte entre les pieds et les bras lui a donné plus d' énergie au cycle de marche, donc je vais garder ça. Donc maintenant, puisque j'aime ça, je vais juste copier et coller toutes ces images clés encore et encore pour obtenir ma boucle. Je vais faire la même chose ici. D' accord ? Et la raison pour laquelle je prolonge ceci est parce que vous êtes Instagram. Si vous prévoyez de faire un post instagram, vous avez besoin d'au moins trois secondes d'un clip vidéo pour le publier. Si vous publiez juste un cadeau pour Jif ou quoi que vous vouliez l'appeler, vous venez de poster une image. Peu importe combien de temps il est. Quelque chose de bizarre s'est passé avec cette jambe, tu peux voir la jambe verte, cette rotation du pied. Il se passe quelque chose d'étrange maintenant que je répare mon air. Que s'est-il passé ? Je ne sais pas. Ouais, j'ai l'impression que cette image clé ne peut pas. Ça est sorti de nulle part. Quel est cet ami clé qui le répare. D' accord. J' espère que le cycle de marche commence vraiment à prendre forme. Je suis vraiment content de la façon dont les mines se déroulent. Et j'espère que vous êtes satisfait de la façon dont le vôtre est devenu juste prend un peu de peaufinage et de finesse. Je continue d'y aller. Tu sais, si tu as besoin de plus de 20 minutes pour le
faire, fais-le. Par tous les moyens. Ces choses prennent beaucoup de temps. Ça me prend beaucoup de temps, et je le fais depuis des années. Alors, continuez avec elle. Continuez à le polir jusqu'à ce qu'il soit parfait et passons au prochain tutoriel.
12. Gréement de cou: C' est là qu'on a piégé le cou et j'espère que je t'ouvrirai après les effets sous un tout nouveau jour. Je vais faire des choses. Ils sont un peu uniques et amusants assez simples pour comprendre. Mais j'espère que c'est quelque chose que tu n'as jamais essayé avant. Et cela vous fait penser à l'après-effets d'une toute nouvelle façon. Alors je vais à peu près en forme de tête. Je ne sais pas quel genre de tête je vais ou quel genre de personnage je vais avoir. Je veux m'assurer que tu laisses de la place pour un cou à moins que tu ne veuilles pas un cou. Ensuite, vous le déplacez jusqu'au torse. Enfin, je vais appeler cette tête et tu l'as deviné Contrôle, tu vois ? Appelez ça la tête. C' est maintenant dans ma tête. Calme. J' y vais. Teoh Crop. Ma région d'intérêt autour de la tête. Cela irait un peu plus grand au cas où j'ai de grandes oreilles, la culture noble de composition à la région d'intérêt. Enfin, assurez-vous que vous êtes centré avec votre tête, et puis vous pouvez commencer à concevoir ce que vous voulez pour Maintenant, je vais juste faire une forme simple ou une couleur simple que je vais revenir et mettre le la tête juste là où je le veux. Et la tête ? Oh, pose-le ici au-dessus du corps. Je vais attacher la tête. Eh bien, je vais avoir un cou, alors laisse-moi aller de l'avant et créer un cou. D' accord ? Laisse-moi frapper pendant que le clavier. Eh bien, choisissez votre cou. Pourquoi déplacer la rotation ou le point d'ancrage vers le bas du cou et peut-être que nous allons tourner un peu pour cela, et puis je vais tirer le cou juste en dessous de mon torse et je vais changer la couleur de la suivante pour voir comment se différencie de la tête. J' ai tiré la tête un peu plus vers l'avant. Et, hum, ce que je vais faire, c'est déplacer ma rotation de ma tête vers le bas, et c'est là que ça va tourner. Vous pouvez voir que ça lui donne un mouvement naturel, non ? C' est comme une tête regardant vers le haut ou la tête regardant vers le bas. La prochaine chose que je veux faire est que je vais simplement créer un contrôleur simple pour cela. Je vais l'appeler « tête ». C' est déjà la tête froide parfaite. Alors je peux attacher la tête au contrôle de la tête. Alors je vais renommer ce cou de couche de forme, ok. Et c'est là que ça devient un peu cool, c'est que je vais frapper notre prochain
joueur en sélectionnant notre prochain joueur et ensuite je vais venir à mon nouveau contrôle de la tête et frapper P. Donc avec ces deux choses ouvertes, attrape ce fouet Pickwick au rotation du cou, et on va le traîner jusqu'à la position du contrôle de la tête. Maintenant, il va le jeter hors de coup et peut voir qu'il est déplacé de position. Mais la chose cool si vous commencez à bouger votre tête tourne avec elle assez cool. Eh bien, un moyen de réparer ça. Tout d'abord, ça ne va pas bouger en accord avec ce que j'ai tellement quelque chose que je dois faire est ici à la toute fin. Donc, vous avez cette ligne de code ici. La toute fin du code tient le quart huit pour obtenir l'Astra et ensuite on va faire 0,5. Le tien pourrait prendre un peu de jouer avec ça. Peut être 0.6 ou 0.4. Um, jouez avec ça jusqu'à ce que vous trouviez le réglage qui fonctionne parfaitement pour votre plate-forme. Avec mon engin, je pense que 0,5 fera l'affaire. Vous pouvez voir qu'il n'est toujours pas aligné correctement. Donc ce qu'on va faire, c'est sélectionner le cou, tenir le contrôle, puis cliquer sur la forme avec dans votre calque de forme, et on va juste la faire pivoter en position, et on va la déplacer là où on en a besoin. Donc, cela semble bon et voir si cela a fonctionné. Donc, si je sélectionne ma tête de contrôle, regarde ça. Vous pouvez voir qu'il bouge comme il a besoin de se déplacer. D' accord, ça a l'air plutôt bien. Et qu'est-ce qui est cool à propos de ça ? C' est comme un détail plus grand que vous ne comprenez peut-être pas tout à fait, ou cela pourrait même ne pas avoir d'importance pour vous. Mais si vous prenez la composition de ce personnage et la mettez dans une autre composition et
que vous voulez la mettre à l'échelle, je vais juste vous montrer, euh et vous voulez la mettre à l'échelle. Disons que vous l'agrandissez vraiment grand. Ça a l'air plutôt bien. Sauf que vous pouvez voir que c'est un peu floue, non ? L' image n'est pas très nette. Eh bien, la façon de contourner cela est, vous cliquez sur ce bouton de rastra continu de repos. Et puis vous pouvez voir que le cou est devenu propre flou propre, flou, propre. Ma tête et mon corps ne sont pas propres parce que je n'ai pas cette sélection. Donc, vous devez vous assurer que ces gars sont tous sélectionnés. Alors maintenant, quand on y retourne, ça devrait nettoyer. Um, une façon dont la plupart des gens font le cou et moi inclus. Je l'ai fait pendant très longtemps était que je créerais un calque de forme, puis j'utiliserais l' outil de broche de
marionnette pour parent deux broches pour se déplacer. Lorsque vous utilisez le crayon public, vous ne pouvez plus utiliser cette rastra ization continuelle Il se pose essentiellement les couches de sorte qu'il devient flou lorsque vous le mettez à l'échelle. Donc, en faisant la suivante de cette façon, vous définissez votre aide. Vous vous êtes mis en place pour le succès. Vous pouvez faire plus avec la plate-forme. Euh, et c'est juste que c'est moins laborieux sur ton ordinateur. Votre plate-forme est donc beaucoup plus facile à utiliser maintenant. Oui, il y a des défauts. Vous pouvez voir que la tête se casse juste là pour qu'elle ne s'étire pas avec elle. Alors gardez à l'esprit, ce n'est pas étirement. Il tourne simplement pour s'orienter vers le contrôle
de la tête. Il pourrait y avoir un meilleur moyen. Je ne sais pas si ce contrôle d'angle de contrôleur à trois points D, ils pourraient faire quelque chose. Je ne sais pas, mais pour l'instant, c'est bien. Cela fonctionnera très bien. Alors qu'est-ce que ça veut dire ? Eh bien, nous avons une plate-forme. Euh, et, 01 autre chose qu'on doit faire. Nous avons donc besoin d'un parent, le cou au torse, qui est la partie supérieure du corps. Alors maintenant, ça bouge. Et je suppose que ce qu'on peut faire aussi c'est, bien, parent, la tête. Je suppose qu'on va aussi mettre la tête au torse. Ou peut-être qu'on devrait créer une plate-forme ou pas une plate-forme,
mais, euh, euh, le contrôle pour ça ? Oui, ça a créé le contrôle du torse, et il est attaché le torse à ça. Ensuite, nous attacherons le contrôle du torse au contrôle de la hanche. Donc maintenant ce contrôle va faire pivoter le corps, et cela le garde juste propre pour que nous puissions,
vous savez, vous savez, au lieu d'animer la forme, calques et les contrôles vont juste animer le contrôle. Hum, mais maintenant nous devons mettre la tête au contrôle du torse. Ok, c'est bizarre. Donc, il bouge toujours. Je ne sais pas pourquoi le cou a fait ça, mais un moyen de contourner le contrôle, cliquez, et ensuite on va le retourner en place. Ça a probablement quelque chose à voir avec la parentalité ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, voyons que ça marche encore. Oui, c'est le cas. Est-ce que ça marche ? Oui, c'est le cas. D' accord. Et on peut prendre un peu de squash et s'étirer ici pour regarder ça. Donc, avec cela dit, Voyons voir, ne s'anime pas. Oui, c'est le cas. Nous avons un peu de mouvement dans le cycle de marche, donc j'espère que c'était assez facile pour vous les gars et l'avez-vous compris ? Et, euh, j'espère que ton prochain marche, tu sais ? Bien. Si ce n'est pas le cas,
posez des questions,
et je ferai de mon mieux pour y répondre. Et si vous avez une meilleure façon de faire le cou ouunemanière
plus simpliste,
faites-le
par tous les moyens. Si ce n'est pas le cas, posez des questions, et je ferai de mon mieux pour y répondre. Et si vous avez une meilleure façon de faire le cou ou manière
plus simpliste, par tous les moyens C' est ton engin, ton personnage. Je suis juste ici pour suggérer mes opinions sur la façon dont je pourrais le faire. Alors amusez-vous avec ça. Si ça ne marche pas, demandez et je ferai de mon mieux pour le réparer.
13. Animation de torso et de tête: D' accord. Je parie que tu pensais que tu avais fini avec l'animation. Maintenant, on va rencontrer le corps, torse et la tête. Nous allons donner un peu de squash et de s'étirer pour que quand il marche, il ne soit pas juste un robot brûlé là où vous savez, le corps et le
torse, ils ont un peu de compression en eux. Donc on va animer et lui donner un peu plus de caractère dans la vie. Alors restez dans le coin. Et j'espère que c'est le père que le polissage touche vos besoins de personnage. La raison pour laquelle ça a l'air un peu bizarre et robotique est qu'il n'y a pas de mouvement dans le corps ou le cou. Alors ajoutons un peu de mouvement au corps. Donc, pour obtenir un peu de mouvement, ce que nous allons faire, c'est de fixer la position du torse. Quelle clé d'un. Alors, on ira de l'avant ici. On va remonter le corps, peut-être un. Et puis à 12 ans, ce qui est notre point central. Retirez le corps vers le bas. Et je pense que je veux que la clé pour lui soit un peu plus en bas pour te voir. D' accord. Et puis je vais juste les sélectionner et le coller copier et coller, puis je vais le sélectionner tous dans le coup F 9. Donc, nous avons un certain mouvement. Vous pouvez voir qu'il va de haut en bas, mais il ne va pas de haut en bas. Avec toute physique réelle,
c'est un peu comme s'allonger et s'écraser. Avec toute physique réelle, Donc, la vraie physique entre en jeu quand vous commencez à jouer avec le timing. Donc, la façon d'obtenir la robe de chronométrage est que vous devez la compenser. Ainsi, le torse réagit à la position des hanches. Alors que les hanches tombent, il y a un retard avant que le corps ne tombe. Donc nous allons juste prolonger ce délai,
et c'est là que vous commencez à voir un peu de squash et de vous étirer. On va voir qu'il monte et descend. Mais si nous faisons encore une renommée clé, ça a l'air plutôt bien parce que nous sommes, genre, vraiment loin de l'image clé initiale et zéro je vais partir. Qu' est-ce que je vais faire ? Je m'en inquiéterai plus tard,
mais on va faire la même chose à la tête. Je m'en inquiéterai plus tard, Donc on veut un peu de squash et s'étirer dans la tête. Et cet air, les petits détails qui donnent vie à votre personnage tous ces mouvements subtils, et il fait sentir plus squishing et amusant. Tu sais, c'est ce qu'est l'animation. C' est à propos d'avoir cette vie dans ce genre de mouvement
vraiment amusant. Donc la tête va monter. Ou peut-être que je pense que ça viendra un peu. Mais je veux écraser la tête ici aussi. Et puis à 12, ce qui est à mi-chemin, je copierai et collez à zéro. Et puis je les copierai et les collez pour l'étendre, sélectionnez un centre commercial et appuyez sur F 9. Maintenant, la façon dont ça fonctionne, c'est qu'il y a une hiérarchie, à droite, donc les hanches s'animent d'abord dans le corps, puis dans la tête. Donc si c'est le cas, cela signifie
que notre cadre clé pour notre tête doit commencer juste après le corps. Ok, mais vous pouvez voir qu'il y a un pop qui se passe, et c'est parce qu'il n'y a pas d'animation jusqu'à ce que ça commence, comme presque autour pour cinq heures. Euh, donc on veut Teoh. Nous voulons garder la dernière image au début, et j'ai juste avancé un peu. Je ferai de même avec le torse. Copiez et collez qui déplacent juste un peu vers l'avant. D' accord ? Cela n'a pas l'air bien. Je pense que c'est parce que j'ai besoin d'Oh,
c'est ce que je suis désolé. Je pense que c'est parce que j'ai besoin d'Oh, J' ai besoin que Teoh copie et colle le cadre devant lui ici, et puis je choisirai tous ces gars un mouvement ici. Je ne fais pas la même chose avec l'avance. Il est fondamentalement dupliquer ces deux cadres Voici les mêmes. Donc, nous voulons nous assurer que s'il s'agit d'un cadre bas, le cadre devant lui devrait être une position ascendante. Alors maintenant, quand je le déplace, on devrait avoir une meilleure boucle. On y va. Très bien, on va faire de la squash et s'étirer là-dedans parce qu'il devient vraiment gonflable et qu'il s'agit d'animer tout en même temps. Donc si tout monte, tout va monter en même temps ici, et je descends en même temps. Et puis la façon d'obtenir cette belle étirement de lavage et je suis probablement juste en train de battre un
cheval mort ici est de tout compenser. Une ou deux images l'une de l'autre, puis il commence à rebondir. Donc, nous pourrions aussi ajouter un peu de rotation si vous voulez. , Parfois,tu ne veux pas que la tête bouge et rebonde trop parce que tu
voulais toujours être un peu ancré dans la réalité. Mais voyons ce qui se passe si nous faisons pivoter de sorte que la tête tourne vers le bas, puis à 12 il va tourner vers le haut, frapper de neuf, copier et coller. Et puis compensons ces gars. Comment va-t-on compenser ? Parfois, il s'agit juste de trouver le meilleur cadre qui fonctionne et qui pourrait
être juste là. J' espère que votre personnage est vraiment bien. Hum, on descend le cycle de marche. Il est bloqué et poli, donc ça devrait être tout. Il nous manque une dernière pièce. Le design. Le design de notre personnage n'est pas tout à fait là. Et tu te demandes sans doute, pourquoi as-tu attendu jusqu'à la fin ? Parce que je m'amuse. Il n'a pas besoin d'être structuré de quelque façon que ce soit. Je veux que vous fassiez voir qu'après les effets est complètement modifiable. Si vous commencez par une chose, vous pouvez toujours la changer en quelque chose plus tard. n'y a pas de formule concrète dans une certaine mesure, donc la raison pour laquelle je l'ai fait de cette façon est parce que je ne voulais pas que vous vous concentriez sur le personnage. Je voulais me concentrer sur le blocage, tout bloquer jusqu'à la fin. Certaines personnes diraient probablement, faites d'abord votre personnage et ensuite les truquer. Mais parce que je m'amuse juste,
on pourrait le faire à la fin. Mais parce que je m'amuse juste, Je vais te montrer que c'est possible dans ce prochain tutoriel. Donc, on est en train de finir ici. J' espère que ça vous a plu jusqu'à présent, et je vous verrai à la ligne d'arrivée.
14. Conception de la tête: donc la conception d'un personnage peut être une tâche épuisante. Ça pourrait prendre des heures et des heures, ce qu'il a
fait, au fait. Donc je ne vais pas y aller dans ce tutoriel. Désolé, cela pourrait être un tutoriel distinct sur la façon de concevoir un personnage. Ce que je vais faire, c'est comment j'ai conçu la tête. Donc je vais prendre le temps de vous montrer comment je l'ai conçu, fait, créé. Et vous pouvez appliquer ces techniques au corps aussi. Alors, allons y entrer. Donc, lors de la création en avant, il y a quelques parties à cela. Il y a le crâne dans la mâchoire. Et puis il y a toute cette pièce ici depuis des , années,des yeux, du nez et des choses comme ça. Donc si on veut le mettre en morceaux, tu commenceras par le crâne de ton personnage, accord ? Alors peut-être que je vais le rendre un peu plus grand. Donc c'est mon crâne. C' est le dôme où tout le savoir se passe. Toutes les pensées de penser boom juste là. Puis hors du crâne vient votre visage, votre ligne de mâchoire. Tout ce qui arrive ou est associé au visage. Donc ce qu'on peut faire, c'est nous allons mettre à l'échelle un peu et nous irons comme ça donc ce genre de mise en place. Où sont les cheveux est où est notre mâchoire et toutes ces bonnes choses. Donc, on va commencer. En fait, on va commencer par quelques yeux. Ça va être très simple Rig, les gars ? J' espère que vous n'êtes pas trop déçu de la façon dont ça se passe. Mais si ça doit être notre I, je le remplirai de White. Ce que je ferai alors, c'est que je dupliquerai ce cercle, que réduirai la pupille et que je le déplacerai légèrement, et je peux enlever ce coup et le rendre noir. Donc il y en a un que je boum, facile pétillant. Ensuite, je vais dupliquer les joueurs de forme. Et c'est là que vous créez l'espace entre les yeux. Pourquoi tu veux tes yeux ? Tout cela compte parce que cela dépendait, détermine à quoi ressemblera votre personnage, non ? Ça a l'air bien différent que si les yeux étaient ici. Je vais aller un peu plus normal, et je vais mettre les yeux comme ça et je vais juste serrer celui-là dedans. Eh bien, je vais le garder en avant, et peut-être que je vais déplacer celui-ci pour un peu plus. C' est très bien. Alors je vais renommer ces yeux,
non ? Alors je vais renommer ces yeux, Celle-là. Sa tête. Et je ne vais pas m'inquiéter pour celle-là pour l'instant. Maintenant que j'ai les yeux fixés maintenant, je peux me concentrer sur les années. Donc le haut de l'oreille arrive au sommet de votre œil donc créer ici et va être à peu près de la même taille est-ce que votre globe oculaire va bien ? Et je le laisse toujours ouvert. Alors j'ai commencé un côté venir et puis j'ai fini. Et ne le fermez pas,
car vous pouvez maintenant prendre la couleur de votre personnage et y ajouter simplement un trait. Et vous n'avez pas à vous soucier des chemins de coupe. D' accord ? Alors je pourrais faire en sorte que tu sois un peu plus gros. D' accord ? Vous savez, aussi, j'ai eu un peu de
détails sur l'année. Pas trop. Ça pourrait être trop. Je vais en supprimer un, et je vais le rendre très subtil, accord ? Et puis je vais ajouter des sourcils maintenant les sourcils vont être très basiques. Ça va être un accident vasculaire cérébral. D' abord un joueur, je vais éteindre le Phil. Je n'en ai pas besoin. Et je vais augmenter l'accident vasculaire cérébral. Peut-être que tu aimes ça. Et puis je viendrai ici et dupliquerai ce calque de forme, et je l'ai déplacé. Tu y vas. Et tu peux t'amuser avec ça. Vous savez, c'est votre personnage, et vous voulez regarder votre alignement. Vous pouvez voir que mes sourcils ne sont pas alignés. L' espace où se trouvent les yeux est là où l'espace pour vos sourcils doit être. Ok, alors essaye de garder tout symétrique, et ensuite je vais arrondir ma casquette. D' accord ? Je ferai la même chose pour l'autre casquette ronde. Si votre personnage a besoin d'un chapeau pour, ah, sourcil, c'est bien aussi. D' accord, alors. Ensuite, je vais juste changer cette couleur pour la super avec laquelle on travaille, et je ferai la même chose pour le crâne. Où la tête. Pour être honnête avec vous,
je ne sais pas exactement avec quoi je vais finir. Pour être honnête avec vous, Tu sais, ça aurait pu être la forme carrée avec laquelle j'ai commencé et fini avec, mais je ne sais pas, j'aime continuer à m'amuser. Alors maintenant, je vais créer un nez. Je fais juste comme un nez pointu et simple. Changez ça à deux. Ça a l'air plutôt bien. Je vais dire qu'il sait, et je vais renommer ces sourcils, et ici on l'appellera ici parce que l'oreille gauche ira probablement derrière l'ascenseur du corps ici. D' accord. Et puis je vais mettre cette oreille à 100 points négatifs. Ça va le mettre juste là, et je vais le laisser tomber derrière la tête. Ensuite, nous ferons une bouche. Quel genre de bouche devrait avoir ce personnage ? Je vais créer une bouche très simple. Ce n'est pas un engin de bouche. C' est simplement une forme de bouche, ok ? Et ça va être très,
très basique, et je vais supprimer cette ville. D' accord, qu'est-ce que tu en penses ? Et même la position de la bouche déterminera à quoi ressemblera votre personnage. Donc pour l'instant, je vais juste faire ça. De quoi d'autre avons-nous besoin quand nous avons des oreilles, des
yeux et du nez dans la bouche et les sourcils ? Il lui manque des cheveux,
n'est-ce pas ? Il lui manque des cheveux, Euh, peut-être que je vais tirer ça dans un peu. En fait, on n'a probablement même pas besoin de le voir, mais on saura juste qu'il est là. Et si on l'avait fait ? Ça a l'air plutôt cool. Donc le truc à propos de l'avenir, nos fronts sont là pour une raison. Ils le sont. Ils sont un peu comme, quoi ? Maintenez le cerveau en place. Et si tu commences le manque de front, ton personnage n'aura pas l'air bien. Donc tu veux t'assurer qu'ils ont assez de
trucs sur la tête pour que ça n'ait pas l'air bizarre. Donc je vais tout sélectionner, et je vais le déplacer un peu vers le bas juste pour être sûr que nous gardons ce crâne intact, nous ne voulons pas le perdre. Et puis cette mâchoire, je vais changer un peu. Je veux être un peu plus petit comme ça. Mais je voulais être en ligne avec le crâne ici. Donc je regarde cette section ici pour que je puisse continuer à voir mon accident vasculaire cérébral autour de la tête . Et si j'ai eu un accident vasculaire cérébral, vous pouvez voir qu'il traverse maintenant le crâne , ce
qui n'est pas ce que vous voulez . jusqu' à ce que, je ne sais pas. Peut-être juste ici. Mais vous pouvez voir les chemins de coupe n'est pas parfait. Ce qui se passe, c'est tout couper, tourner le Phil et le coup. Donc je vais dupliquer ce rectangle, le mettre derrière mon autre rectangle. Je n'ai pas besoin de la course. Je cherche juste le Phil, et ensuite je vais supprimer le chemin de coupe. Donc maintenant ça me donne une ligne de mâchoire et Phil derrière elle. Ce sont donc deux couches distinctes. J' ai donc un rectangle avec mon trait, et j'ai un rectangle avec mon remplissage. Allons dans l'anneau de marche, voyons à quoi ça ressemble. D' accord ? Pas trop mal, je suppose. D' accord. Je regarde toujours le design et le style. Je vais continuer avec la tête, cependant. Finissons la tête, et ensuite on passera à d'autres parties du corps sur cette mâchoire. Est-ce que j'aime la mâchoire ? On va laisser les cheveux. Donnons un peu de cheveux à ce personnage. Je ne sais pas quel genre de cheveux je veux lui donner va bouger cette année un peu, mais nous voulons lui donner une sorte de coupe de cheveux qui fonctionne, donc je vais juste commencer à dessiner. C' est un peu comme ma forme de cheveux typique, une petite frange qui se passe, petite boucle, petite peluche. Et vous voulez vous assurer que nous avons, nous en avons, comme les favoris. D' accord. Et puis les cheveux peuvent revenir autour de l'oreille, et puis ils reprendront ici. Alors, qu'est-ce qu'on veut ? On veut quelqu'un de vraiment grand. Un peu bizarre ici. Je ne sais pas. Peut-être. Et ça viendra juste ici. D' accord ? Je m'amuse juste avec ça. Je ne sais pas comment ça va avoir l'air. Je ne sais même pas que ça ira. Il a eu un accident vasculaire cérébral. Et changeons la couleur, Teoh. Je ne sais pas. Peut-être White. Appelez ça les cheveux. Mettons-le en position. Donc, il doit être au-dessous de l'oreille sous les yeux. Très bien, c'est assez bien. Vous pouvez voir. Qu' est-ce que j'ai fait maintenant ? Le cou n'est pas tout à fait dans la position qu'il doit être, ou la tête n'est pas dans la position a besoin de moi. Donc je vais aller de l'avant et l'aligner un peu mieux avec le cou. J' espère donc que ce tutoriel vous a fourni quelques principes à utiliser pour votre propre tête comment concevoir et créer. Hum, et j'espère que c'était amusant pour toi. Alors continuez. Je suis sûr que ça a l'air super. J' ai hâte de le voir. Passons à la partie suivante.
15. Ajouter des paupières: Donc, dans cette partie, on va créer des paupières. caractère doit cligner des yeux, donc on va lui donner la capacité de faire ça. On va avoir des formes carrées et les couvrirlesglobes oculaires. Allons-y. Ça me revient dans la tête, et ce qu'on va voir, ça va nous voir. On va créer seulement deux rectangles, mais le tout dans une forme. Donc je vais le sortir, comme si V, et ensuite je vais dupliquer un haut. Je vais le sélectionner tous les deux pour m'assurer qu'ils sont la couleur de votre peau. Quelle que soit la couleur de ta peau, gardez-la là, et on va l'appeler blâme. On s'appelle les paupières ? Tirez-le au-dessus des yeux. Ensuite, nous allons dupliquer la couche I, la
tirer au-dessus des paupières, et ensuite nous assurer que vous avez cet interrupteur à bascule ici. Euh, si tu ne le fais
pas, je crois que tu peux aimer, comment tu l'as compris ? Il devrait être là. Donc, basculez les commutateurs jusqu'à ce que vous voyez ce mode appelé et la piste mate. Et on va changer de piste. Mat sur les paupières à Alfa. Matt, regarde ça. On a des yeux maintenant ou une paupière. Désolé. Et puis si vous venez ici dans les paupières, vous pouvez manipuler comment ça se passe et quel genre de clignotement vous obtenez. Une autre chose qu'on va faire, c'est qu'on va étendre la course sur les yeux, aussi. Et ce que ça fait, c'est démasquer le mawr de cette forme d'île, et nous voulons le faire juste un peu là où la ligne noire n'est pas visible et il y a juste un peu de chevauchement avec le I I I I I I I I live Ok, donc ça regarde C'est plutôt bon. Alors maintenant, votre personnage a la capacité de cligner des yeux et de fermer les yeux, et j'espère que c'était plus facile pour vous. Si vous avez des questions sur les tapis Alfa et comment ils fonctionnent, s'il vous plaît poser des questions, et je peux choisir. Je ferai de mon mieux pour y répondre. Alors continuons. On y est presque. Étaient dans le tronçon de la maison vous les gars
16. Aperçu final: Alors, c'est ça. C' est mon dernier personnage. Le personnage que j'ai créé va être un peu différent de la dernière fois que tu l'as
vu . Et c'est parce que j'ai pris le temps de concevoir. Son corps est la tête et tout ce qui va avec mes personnages est conçu, euh, j'espère que vous pouvez prendre le temps de le faire vous-même et créer un personnage vraiment cool qui correspond à votre propre style. Alors allons y aller et voir ce que j'ai trouvé. Donc, après une longue exploration et ce à quoi je pensais que mon personnage ressemblerait, c'est
ce que j'ai trouvé. Comme c'est l'heure d'hiver ici maintenant,
j'ai pensé,
tu sais,
mettre un pull sur lui et mettre un jean parce qu'il fait froid. Comme c'est l'heure d'hiver ici maintenant, j'ai pensé, tu sais, C' est comme ça que je suis habillé. Mais amusez-vous avec elle,
vous savez, vous savez, travailler sur des formes qui se sentent organiques, et ils se sentent pleins et robustes et, hum, dans votre personnage aura fière allure. Vous pouvez voir que j'ai effilé ses jambes en un peu. J' ai peut-être été plus petit, mais je l'ai donné comme une courbe de cloche en bas. Ça lui donne une certaine structure,
donc ça rend ses jambes plus minces. Ça lui donne une certaine structure, Mais il rend son corps se sent robuste parce qu'ils ont une base plus large. C' est pour ça que j'ai fait ça. J' ai fait la même chose avec le bras dans la manche. Hum, et son pull en quelque sorte a cet oreiller Pénis à elle. Une chose que j'ai fait différemment quand j'ai mis le cou sur le torse. Um, cette façon, je peux faire revenir tous ces types sur ce chemin, je peux faire bouger le cou sur le corps, et je n'ai pas eu à le masquer ou quoi que ce soit. Et je viens d'ajouter ce petit col roulé à son cou. Mais tout le cou rig, il s'est avéré vraiment bon. Je suis vraiment impressionné par ça. Et puis j'ai ajouté une petite ombre sous son menton. Qu' est-ce que j'ai vu d'autre ? Hum, pas beaucoup. Je veux dire, je déplace les mains sous les bras. Donc maintenant la main est sous le bras inférieur,
et, euh, euh, ouais, j'ai joué avec la mise à l'échelle et une partie du design, et, euh, fondamentalement, si vous êtes me demandant comment j'ai fait une partie du travail de l'AVC. Euh, comme, ici pour cette partie supérieure de la jambe. Laisse-moi voir si je peux le trouver. Cette cuisse ici, je viens de retracer cette forme. Donc c'est une forme et je n'ai pas fermé dans le haut. Donc, il commence ici avec le crayon, vient autour des boucles ,
suit ce cercle, puis l'espoir revient au sommet. Mais je la laisse ouverte. C' est juste une forme dans la cuisse. Et quand vous allez dans la partie caf, j'ai fait la même chose autour de mes lèvres. J' ai depuis supprimé mes cercles, donc je ne les ai plus. Mais c'est juste une sorte de comment il fonctionne. Et maintenant celui-ci est le même que la cuisse, mais il repose sur le dessus de la cuisse. Donc, euh, c'est le genre de façon à obtenir ce regard. Mais en tout cas, j'espère que vous vous êtes amusés avec ça. Je sais que je l'ai fait. Le personnage que je suis venu de la façon dont le personnage a refusé. Je suis vraiment content de ça. Mais oui,
j'ai hâte de voir ce que vous avez trouvé. Mais oui, Et si vous avez des questions, n' hésitez pas à le poser. Alors c'était ça. J' espère que c'était assez facile pour vous de tomber avec. J' espère que vous avez apprécié le tutoriel. Et j'espère que vous avez aimé produire votre propre animation de personnage. Ce qui est génial, au fait. Félicitations. Vraiment fiers de vous d'avoir tenu si longtemps. Vous êtes arrivé jusqu'à la fin du tutoriel. Points bonus, points
bonus. Alors merci d'avoir regardé. Et je te verrai la prochaine fois.