Transcription
1. Les simulations de la physique des tissus dans blender: Bienvenue dans la
physique des tissus dans la classe Blender. Ce cours s'adresse à tous ceux qui souhaitent apprendre à créer des simulations de
tissu et des modèles d'artisanat
réalistes dans Blender 3 et versions ultérieures. Dans les premières leçons, nous allons passer en détail les paramètres du modificateur physique des tissus car les textes peuvent
être assez ennuyeux. J'ai également fourni des représentations
officielles
de la plupart des paramètres. Cinquièmement, cette information
nous plonge dans notre premier exercice dans
lequel nous créons une couverture. Après cet exercice, vous en
apprendrez plus sur le
flux de travail général des tissus et sur la façon créer des matériaux
artisanaux réalistes. Vous apprendrez également comment faire interagir le
tissu
avec les champs de force. De cette façon, nous pouvons
créer un drapeau qui interagit avec un champ de force
éolienne. La croissance peut même être
animée avec des touches de forme. Cela rend la création de rideaux
réalistes tellement plus facile qu'auparavant. La simulation de tissu
est un modificateur, ce qui signifie que nous pouvons également placer un système de particules au-dessus
de la simulation de tissu. Nous avons ceci, nous pouvons créer
une belle serviette moelleuse et moelleuse. Mais le tissu n'est pas uniquement
destiné aux modèles 2D plats. Nous pouvons également utiliser des ressorts de pression
et des ressorts internes pour créer des modèles en tissu 3D tels que
des oreillers et bien plus encore. Il existe des
pinceaux spéciaux pour rendre vos modèles en tissu traité
encore plus réalistes. Enfin, je vais également
montrer comment
créer des vêtements avec
la physique du tissu. J'espère que vous êtes aussi
excité que moi. Passons donc à
la première leçon.
2. Introduction à la physique des tissus: Bienvenue dans la première
vidéo de ce cours. Dans cette vidéo, je vais
vous expliquer comment fonctionne la physique des tissus et présenterai également visuellement les différences dans
les paramètres de physique des
tissus. Comme vous pouvez le constater, la modification de
quelques réglages dans un visage en tissu extensible peut créer des résultats différents de
Feste. Mais comment le mélange
calcule-t-il la physique Croft ? Et pourquoi avons-nous même
besoin de le remarquer ? Eh bien, jetons un coup d'
œil à cette image. En interne,
la physique des tissus est assimilée à des ressorts
virtuels qui relient
les sommets d'un maillage. Il existe quatre types
de ressorts qui contrôlent la façon dont les
bandes de tissu doivent être remarquées car nous pouvons
modifier les ressorts tout en modifiant les propriétés
de l'étape physique. Vous pouvez voir ici que
la tension, la compression, cisaillement et la flexion sont des paramètres
qui se reproduisent régulièrement. Ce sont les quatre ressorts
présentés dans cette image. bleu foncé sont des ressorts de tension. Ceux-ci contrôlent
la rigidité du tissu. Les rats sont des ressorts de compression. Ils contrôlent la force nécessaire pour s'effondrer
ou comprimer le tissu. ressorts d'
artiste bleu clair ou cyan qui contrôlent
également la force de
s'effondrer ou de comprimer entre les Bots le font dans une déformation
angulaire. Enfin, nous avons vert, les ressorts de flexion angulaire. Ils contrôlent la résistance du tissu au
pliage ou au froissage. Maintenant que vous savez comment la
physique des griffes fonctionne en interne, nous pouvons examiner plus en profondeur le modificateur de physique des tissus.
3. Modificateur de tissu en profondeur: Comme vous pouvez le constater,
il existe de nombreux
paramètres à l'intérieur de ce modificateur de
graphique. Mais commençons par
les préréglages de tissu. Dans Blender, il
y a cinq présets, coton, le denim, l'échelle, le
voleur et la soie. Ces préréglages sont un excellent moyen de choisir le
point de départ de votre tissu. Dans la plupart des cas, vous
n'aurez besoin que d'un préréglage et n' avez
pas besoin de jouer avec un
trop grand nombre de ces paramètres. Mais parce que je veux que vous
ayez la liberté de changer n'importe quelle option et de créer n'importe quel
type de graphique. J'aimerais passer aux
paramètres de cette vidéo. Commençons par le haut. Étapes de qualité. Définissez le nombre d'étapes de
simulation par image. Des valeurs plus élevées
entraînent une meilleure qualité, mais elles seront plus lentes, comme vous pouvez le constater dans cet aperçu, étapes de qualité
inférieure ou trop faible créent
également des
problèmes de collision. Multiplicateur de vitesse. Avec le multiplicateur de vitesse, vous ajustez la vitesse de
progression du temps dans la simulation de
tissu, ce qui peut être utile pour les animations au
ralenti ou l'
examen de votre animation. Sous les propriétés physiques,
nous avons deux paramètres. La masse du sommet, qui est la
masse du matériel artisanal. Cela signifie simplement le poids
ou l'intensité de la croissance. Et nous avons une viscosité de l'air. L'air a une certaine épaisseur, ce qui ralentit la suite
des choses. Avec ce réglage, nous
pourrions de la même manière le
tissu dans un espace extérieur
ou même sur l'eau. Et nous pouvons également
voir le modèle de flexion. Ceci est automatiquement défini à
angulaire, car c'est ainsi les nouvelles versions de Blender calculent les simulations de tissu. Je suggère de le garder à l'
angle, la rigidité du NIF, nous pouvons voir les quatre
réglages qui ont impact
direct sur les
quatre ressorts virtuels, dont nous avons parlé. Tension, compression,
cisaillement et flexion. La tension indique dans quelle mesure le
matériau résiste à l'étirement. Ici, nous avons deux
pièces de tissu. Ils sont presque identiques. L'attention est différente. Celui-ci a une tension de 500 et celui-ci a une
attention particulière. partant du haut. Ils se ressemblent à peu près. Mais si nous commençons à jouer, vous pouvez voir que celui-ci avec une valeur inférieure a moins de résistance à la
tension, donc il s'étend davantage. Donc, si la valeur de la tension, vous pouvez décider à quel point vous
souhaitez que votre tissu se dilate. Et la compression, c'est à quel point le matériau résiste à la
compression. Nous avons ici deux
pièces de tissu identiques. Je regarde par le haut. Et la seule différence
qui est ici, c'est que la compression
au niveau du tissu de butée est de cinq centièmes
et ici elle est 0. Si nous jouons ceci, vous pouvez voir une nette différence
entre ces deux éléments. Il y a beaucoup plus de
déformation dans cette déformation inférieure, qui a une
résistance à la compression de 0. réduite permet donc compression réduite permet donc à votre
chiffon de rétrécir. Qu'est-ce que la tension et la compression ? Jetons un coup d'œil à cette image. Lorsqu'un objet se plie, il est en même temps sous compression et
tension. Le haut du faisceau
est sous compression, tandis que le bas du
faisceau est sous tension. tension est donc la force qui tente d'allonger un objet. Et la compression est une force qui tente de raccourcir un objet. Le cisaillement indique dans quelle mesure le
matériau résiste au cisaillement. Examinons le cisaillement. Donc, si je joue ça, vous pouvez voir qu'il y a une différence évidente entre
le plan supérieur et le plan inférieur. Ces chiffons sont différents en
raison du cisaillement. Dans ce sommet, nous avons une
résistance au cisaillement, ce qui nous donne ici des lignes de
résistance diagonales. Si vous n'avez aucune
résistance au partage, vous obtenez ce chiffon lisse. Ces
lignes de résistance diagonales sont particulièrement visibles lorsque vous
avez également votre attention et
votre compression faible. Enfin, nous avons des plis. flexion contrôle le coefficient de
rides. Des chiffres plus élevés
créent des plis plus grands. Si nous regardons 300, vous pouvez voir que la valeur
est un peu trop élevée. Le tissu commence à agir
un peu bizarre. Mais nous pouvons également constater
que les rides elles-mêmes sont
en fait belles et grosses. Si vous baissez un peu la valeur, vous verrez que nous nous
débarrassons de ces mouvements bizarres de
tissu,
mais que nous avons toujours ces
jolis gros plis. Ce sont tous les réglages
à l'intérieur de la section de rigidité. Nous disposons également d'une section d'amortissement. Et vous pouvez voir que ce
sont exactement les mêmes que dans la raideur rachetée. Ces valeurs atténuent le comportement
du tissu. tension est la quantité d'
amortissement dans le comportement d'étirement. compression est la quantité d'amortissement dans un comportement
de compression. cisaillement est la quantité d'
amortissement dans le comportement de cisaillement. Et la flexion est la quantité d'
amortissement dans le comportement de flexion. Et pour être honnête, je vois à peine une différence dans
tous ces éléments, sauf la flexion. Le pliage ne semble pas avoir un peu de différence
dans ces aperçus. Maintenant. Ces deux prochaines sections ici, je vais les expliquer
dans une vidéo à venir. En effet, ils sont
souvent utilisés pour davantage de modèles 3D. Et notre premier veut que
nous puissions plonger dans d'autres modèles 2D comme
un tissu ou un drapeau. Et ensuite, nous pourrons toujours
plonger là-dedans. Parlons donc d'argent liquide. Et que pouvons-nous faire avec toute
cette section de cache ? Avec le cache, vous pouvez enregistrer
votre physique de simulation. En ce moment. Vous avez peut-être
déjà vu que si vous jouez votre animation, elle doit être calculée. Et il laissera derrière lui cette
petite ligne bleue. Cela est essentiellement calculé
sur le fait que si vous le faites dans un cadre
juste avec cette chronologie, vous pouvez voir que si vous faites des allers-retours et des allers-retours, vous obtiendrez parfois des résultats très
bizarres. C'est parce que rien n'
est vraiment sauvé. Chaque fois qu'il commence à se
rejouer dès le début. Avec la cuisson, vous pouvez
essentiellement sauvegarder cela. Commençons donc par
le haut ici. Nous pouvons écrire ce que vous
voulez que le nom de l'esquisse soit parce qu'elle pourrait même avoir plusieurs fichiers de cache par modèle. Normalement, vous ne le faites pas, mais c'est possible. Disons donc qu'il s'agit d'une sphère de
collision. Dans cette corrélation, c'est juste. Nous pouvons choisir une simulation qui
commence et se termine. Normalement, cela est fixé à 250. Donc, si je fais ça, vous verrez que la simulation commence à un seul et se termine à 250. Et maintenant, partout où je clique, vous ne voyez rien qui va mal parce que tout est
essentiellement sauvegardé. S Vous pouvez aussi le voir,
mais c'est une ligne bleue. Nous pouvons supprimer bake si vous n'en êtes
pas très satisfait, et modifier, par exemple, la fin ou les options que
vous souhaitez modifier. Maintenant, si vous le faites cuire, vous pouvez voir que nous mettons
les extrémités à 150 images, notre simulation s'arrête à 150. Mais que signifient toutes ces
autres options ? Permettez-moi de supprimer la cuisson
et de les expliquer. Calculez donc la trame, calcule
essentiellement jusqu'à ce le cadre que vous
avez sélectionné. Donc, si je voulais
calculer uniquement jusqu'à l'image 60, vous passez à l'image 60
dans la chronologie. Cliquez sur Calculer la trame, et nous calculerons
jusqu'à l'image 60. Maintenant, vous pouvez voir que
nous avons une fin ici. Donc, si je
calcule la trame jusqu'à 170, elle ne passera en fait qu'à
150 car il y a notre fin. Nous avons également de l'
argent à cuire actuellement. Je
vous ai déjà dit que si vous jouez ça
sans cuisson, un certain cache sera
déjà calculé. Cela ne se passe vraiment mal que lorsque vous commencerez à
jouer ici, alors nous aurons
vraiment des problèmes. Mais si vous avez déjà
calculé cela, vous pouvez cliquer sur l'argent
actuel pour cuire au four. Il ne nécessite pas vraiment de temps de cuisson
supplémentaire. Mais vous pouvez voir que
maintenant ces cadres sont essentiellement sauvegardés. Ces trois options ici, pour
un seul quantificateur. Donc, si je voulais faire
cuire toutes les dynamiques ou supprimer toutes les pâtisseries ou tout
mettre à jour pour le cadre. Ces trois dernières options
parleront essentiellement de toutes les
dynamiques de votre scène. Si vous avez peut-être de l'artisanat, mais que vous avez aussi du feu
ou peut-être même combiné, c'est comme un chiffon brûlant, alors vous cliquez sur cuire. Notre dynamique. Dans ce cas, nous ne l'avons pas, mais normalement, lorsque vous
avez plus de dynamique, il faudra bien sûr
plus de temps pour les cuire tous. Maintenant, nous avons également
supprimé toutes les pâtisseries. Cela va donc supprimer
toutes les dynamiques. Nous l'avons fait. Mettez à jour l'ensemble du cadre. Vous pouvez sélectionner le cadre
comme pour calculer le cadre. Mais maintenant, c'est la
dynamique de ce cadre. Et c'est tout. C'est essentiellement
le modificateur de trésorerie. Nous pouvons parler un peu
du cache disque. Nous avons le cache disque. Vous
enregistrez essentiellement vos dynamiques dans votre fichier de fusion. instant, si vous cliquez dessus
et que vous essayez de le faire cuire,
cela vous
donnera probablement une erreur car vous devez d'abord
enregistrer votre fichier de mélange avant
de pouvoir utiliser cet argent. Gardez cela à l'esprit. Nous avons utilisé le chemin de la bibliothèque
Blender crée un nouveau dossier, et votre
argent sera économisé. Nous avons également des compressions. Dans certaines scènes, vous utilisez beaucoup de caches
physiques et de physique
peuvent être assez volumineuses. Vous pouvez donc compresser certaines
données pour économiser de l'espace. Mais plus la
compression est lourde, plus il faut de CPU pour compresser ou décompresser
ces fichiers de cache. J'ai également parlé du
fait que vous pouviez avoir plusieurs caches pour le modèle. Si nous cliquons sur Plus, vous pouvez
modifier n'importe quoi ici. Je veux peut-être voir la
différence dans le voleur. Vous pourriez cliquer sur le voleur et peut-être que je veux aussi des collisions
différentes. Maintenant,
nous avons une sphère, mais si je crée un cube, assurez-vous qu'il y a une collision. Et puis commencez à jouer à
ceci ou à cuire ça. Vous pouvez voir que maintenant ce tissu commence à agir
sur ce cube, n'est-ce pas ? Maintenant, nous pouvons faire un cube de collision. Et si je sélectionne la sphère de
collision, nous verrons ce qui se passe
lorsque nous utilisons cette ferrite. Maintenant, il passe même par
notre autre modèle. Et si je sélectionne le cube de
corrélation, vous pouvez voir ce qui se passe lorsqu'
il entre en collision avec le cube. Comme vous pouvez le constater, vous
pouvez changer beaucoup de choses ici et vous pouvez avoir
plusieurs caches. Ensuite, nous arrivons à la forme. En forme, nous avons un groupe d'épingles. Avec le groupe d'épingles, vous pouvez sélectionner certains sommets que vous
pouvez utiliser pour vos épingles. Qu'est-ce que cela signifie ?
Sélectionnons un sommet, entrons dans les propriétés
des données de l'objet et cliquons sur Plus
pour les groupes de sommets. Ce
sera notre groupe d'épingles. J'aime toujours les renommer en groupe de
peinture pour pouvoir les
trouver plus tard. Vous devez attribuer ce
sommet à ce groupe d'épingles. Maintenant, dans le groupe printanier, seul ce sommet lui
est attribué. Revenons à
notre modificateur de tissu dans les propriétés physiques. Ici, nous pouvons sélectionner
ce groupe d'épingles que nous venons de créer. Si nous commençons à jouer maintenant, vous pouvez voir que l'
épingle ou le
sommet des broches V restent en place. Mais vous pouvez également créer un
groupe d'épingles d'une manière différente. J'ai donc supprimé le
groupe de spin pour l'instant, et je vais simplement utiliser
ma peinture de poids. Une fois que vous avez pris une peinture de poids, vous voyez instantanément qu'un nouveau groupe de
sommets sera ajouté. Maintenant, si nous allons à nos propriétés de tissu et assurons que je retournerai
ici et que j'objetterai la bouche. Ensuite, je peux sélectionner ce groupe de spin et
commencer à jouer aussi. Vous pouvez voir qu'il
fonctionne instantanément comme un groupe ping
normal. La différence, cependant,
avec ce groupe de stylos, qui se fait avec une
autre explication, est que nous pouvons modifier
la rigidité. L'un, comme vous pouvez le constater, cela nous donne cette raideur. Si nous le mettons à 0, nous
avons moins de rigidité. Et nous pouvons bien sûr tout
mettre en valeur. Et maintenant, partout
que nous avons peints il
y aura une plus grande
rigidité à
disons, parlons de poursuivre. L'action en justice n'a rien
à voir avec le groupe d'épingles. Il s'agit donc de quelque chose de distinct. Ce que nous pouvons faire avec un procès
est très intéressant. Chaque bord entre un plan ou un
modèle rempli
normal sera considéré
comme un petit morceau de fil qui sera utilisé pour poursuivre ces
deux pièces ensemble. Donc, si je clique sur Play, vous pouvez voir
des vêtements qui seront créés. Je vais très vite créer un nouveau modèle pour que vous
puissiez voir ce qui se passe. Si nous créons simplement une petite
robe ou quoi que ce soit, vous
commencerez d'abord par une forme simple et normale. Déplacez ensuite cette largeur vers le bas. Ensuite, nous avons bien sûr
besoin de boucles de bord supplémentaires ou autrement, nous n'avons pas assez de géométrie
pour notre modificateur de tissu. Et maintenant, nous allons extruder cette extrudeuse autour de l'axe Y. Dans ce cas,
là où il
ne reste que des arêtes, ces pièces
s'effondrent ensemble. Donc tout d'abord, nous avons besoin d'un trou ici
parce que, vous savez, son corps doit s'adapter
pour que nous puissions simplement supprimer ces visages et
aussi sur le fond. Mais ici, nous voulons ces bords, donc vous ne supprimez que les phases. Ces bords sont toujours intacts. Maintenant, si je sélectionne ce modèle, allez en tissu, faites défiler vers le bas, assurez-vous que je poursuive le sien. Maintenant, cela va rapprocher tous
les bords lâches. Vous pouvez donc voir que nous
créons une petite robe. Ces bords reposent
essentiellement sur des ressorts. Ce sont des
ressorts virtuels qui rassemblent les sommets de chaque côté
de cette arête. Nous pouvons mettre une force de
mastication maximale, qui est la
force maximale qui peut être appliquée par les ressorts. Et 0 est sans limite. Ainsi, n'importe quelle force peut être appliquée. Vous pouvez, bien sûr,
mettre le sien plus haut. Et vous verrez qu'il y a moins de force appliquée à certains de ces sommets ou
nœuds. Tous les deux ensemble. Nous avons également un facteur de rétrécissement. Et le facteur de rétrécissement
est le facteur par lequel le tissu se rétrécit. Et si vous avez une valeur
négative, cela contrôle la quantité
de tissu à cultiver. Vous pouvez voir si vous
utilisez Dynamic Mesh, cela vous permet d'animer le tissu avec des
touches de forme sont des modificateurs. heure actuelle, nous sommes
arrivés à des corrélations. Le premier réglage à l'intérieur
des collisions est la qualité. La qualité par défaut
est définie à deux. Pour les avant-premières, c'
est très bien. Mais je passe souvent à
cinq points parce que je ne veux pas
risquer que ma simulation passe par l'un de mes objets de
collision. Des chiffres plus élevés, prennent plus de temps, mais moins de déchirures
à l'intérieur de votre tissu, mais aussi moins de
pénétration entre le tissu et l'objet de
collision. Les collisions d'objets vous
permettent donc dévier ce tissu
avec un autre objet. Cependant, nous devons d'
abord ajouter un autre modèle. Donc, dans ce cas, la sphère
, assurez-vous que la
collision lui est appliquée. Maintenant, parce que notre
collision d'objets est cochée, ces modèles vont commencer à
entrer en collision les uns avec les autres. La distance est
automatiquement réglée à 0,015. C'est souvent trop élevé. Vous pouvez même le mettre à 0,001
ou peut-être un peu plus haut. Mais souvent, tout cela
corrigeait des problèmes avec cette collision. Nous avons un serrage par impulsion, comme nous pouvons le voir ici. Cette clôture explose dans des situations de
collision
serrées et compliquées. Parfois, il y a quelque chose à nouer et les collisions
ne savent pas vraiment quoi faire. Et il commence à
exploser hors de la charte, alors vous pouvez mettre
cette valeur plus haut. Nous avons des groupes de sommets. Dans ce cas, les
sommets du groupe seront exclus de la collision avec des objets. Et nous avons une
collection de corrélations. Seuls les objets qui font partie de cette collection peuvent
entrer en collision avec un tissu. Nous avons également une auto-collision. Si vous jouez ceci, vous pouvez voir qu'il commence
à entrer en collision avec lui-même. Il
passe plutôt l'un à l'autre. Cependant, si vous allumez cela et rejouons cela, vous verrez que maintenant le tissu
va entrer en collision avec lui-même. Encore une fois, la poussière prend plus de
temps lors de l'assimilation. Nous avons également des frictions ici. Si l'auto-corrélation, nous pouvons mettre un coefficient pour déterminer à quel point le tissu est glissant lorsqu'
il entre en collision avec lui-même. Par exemple, si vous utilisez de la soie, ce coefficient sera
inférieur. Ensuite, utilisez du coton. La distance, cette distance est la même que
celle des collisions
d'objets. Et souvent celui-ci
est un peu trop haut, donc vous pouvez aussi
mettre celui-ci plus bas. Encore une fois, nous avons encore une impulsion
serrant cette clôture, les explosions dans des situations de
collision
serrées et compliquées en
limitant le volume de
mouvement après collision. Pour cela, nous
avons également un groupe de sommets. Vous pouvez donc
attribuer ici des sommets pour les exclure de l'auto-collision. Vous pourriez penser, ok, ma création personnelle a des frictions, mais pourquoi l'objet ne se
heurte-t-il pas à la moitié ? Eh bien, mais vous contrôlez cela à l'intérieur de la collision d'
objets. Ici, vous pouvez voir que
chaque collision comporte également plusieurs options
que vous pouvez modifier. Et nous voulons nous concentrer sur
le corps et le tissu doux. Nous avons donc l'
amortissement, l'épaisseur, épaisseur
extérieure, l'
entrée et le frottement. Ce sont tous les cadres de la
coalition. Les deux étapes suivantes
ne sont pas importantes. Sami, je dirais que les pondérations de
propriété vous
permettent de définir des valeurs
maximales. Par conséquent, si vous souhaitez limiter certaines propriétés
de recadrage ou même dans certains groupes de sommets, vous pouvez le faire ici. Les poids de champ sont
très pratiques si vous voulez peut-être désactiver la gravité
ou désactiver une certaine force. Ici, vous pouvez influencer tous ces effecteurs de
force externes. Ce sont toutes les bases de
ce modificateur de croissance. Bien sûr, dans les vidéos à venir, je vais peut-être
approfondir certaines de ces options. Et vous verrez certaines
choses qui
reviennent encore
et encore. Mais j'espère que vous
comprenez maintenant ce que tout fait. Et maintenant, vous pouvez également voir
ce que vous pouvez tous faire si cela, parce qu'il est en fait assez
avancé à mon avis, vous pouvez faire le décalage de charge
et c'est pourquoi j'ai également créé beaucoup d'exercices
pour vous. J'espère que vous êtes
tout aussi excités que moi et
je vous verrai
dans les prochaines vidéos.
4. Les exercices expliqués: Bienvenue dans cette vidéo. Ce cours comporte de
nombreux exercices, et dans la vidéo suivante, vous commencerez déjà
votre premier exercice. J'ai créé plusieurs
fichiers à télécharger. Ces fichiers vous permettent d'
obtenir ses modales, fichiers, ses textures
et même ses yeux. J'ai appliqué
ces fichiers dans des fichiers zip car Skillshare a une taille de fichier limitée
que je peux télécharger. Je
vous recommande personnellement de décompresser les fichiers avec un programme comme
7-Zip ou Wind Power. Certaines textures et modèles seront réutilisés dans plusieurs exercices. Je voudrais également
expliquer que ces
exercices sont
soigneusement mis de l'ordre. Je ne recommande pas de sauter exercices
ou de vidéos dans l'ensemble. Si un fichier ne fonctionne pas ou ne
manque pas, veuillez me le faire savoir. Je peux mettre à jour les dossiers de
téléchargement. Enfin, j'aimerais vous
demander de partager votre
rendu Swift me. De cette façon, je peux vous donner de
précieux commentaires afin que
vous puissiez grandir en tant qu'artiste 3D.
5. Exercice 1 Couverture: Bienvenue à tout le monde pour
le premier exercice. Dans cette vidéo, nous
allons appliquer tout ce que vous avez appris
dans les dernières vidéos. Alors, qu'allons-nous créer ? Eh bien, nous allons créer une belle couverture qui tombe
sur ce canapé. Et nous passons également en
revue un peu du flux nécessaire pour créer un
beau tissu. Bien sûr, il s'
agira également d'une vidéo distincte qui ne parle que
du flux de travail. Mais pour l'instant, je
voulais juste créer quelque chose. Créons donc nos couvertures. Avec Shift a, nous
pourrions ajouter un avion, et cet avion sera notre couverture. Vous pouvez donc également renommer
cela en couverture. Avec nos couvertures. Nous devons d'abord réfléchir à la façon dont nous créons la fessée ou à quoi ressemblera
cette couverture. heure actuelle, nous devons
réfléchir à la forme des couvertures. La plupart des couvertures
ne sont pas seulement carrées. Si vous réduisez un peu cela, la plupart des couvertures seront un
peu comme ça. Il suffit de l'abaisser et de
déplacer la mèche en place. Maintenant, contrôlez a et appliquez l'échelle à leur sujet que
je veux que vous fassiez maintenant est
passer en mode d'édition. Cliquez donc sur le dessus avec des outils
et un mélangeur, comme la griffe, physique ou la sculpture, même nous avons besoin d'avoir des guillemets géométriques, mais la géométrie doit également être belle et carrée, donc
même distribuée. Si je simplifie tout cela, vous pouvez voir que ma
géométrie est en fait un peu allongée
et rectangulaire. Nous ne voulons pas cela. Ainsi, Control R, vous pouvez
ajouter des boucles de bord supplémentaires. Vous pouvez voir que c'est une
jolie petite ligne jaune sera ajoutée. Si je clique dessus, vous pouvez voir que je peux
toujours me déplacer. Mais si je voulais être
parfaitement au milieu,
je
clique avec le bouton droit de la souris et ça se glisse au milieu. En ce moment, vous pouvez voir que
nous avons deux belles places. Et maintenant, je peux commencer
à simplifier cela. Donc, tout
sera beau et carré. Dans certains cas, vous ne pouvez pas
simplement ajouter une boucle Edge. Vous devez donc en
créer plus, n'est-ce pas ? Donc, si je fais défiler vers le haut ou vers le bas, vous pouvez voir que je crée plus ou moins de ces boucles Edge. Disons que j'en fais trois
ici, puis deux ici. Dans mon cas, cela
ne crée pas de beaux carrés, aussi beaux qu'une seule boucle de
bord au milieu, mais cela dépend totalement de
la forme de vos couvertures. Gardez cela à l'esprit. Vous
pouvez ajouter plus ou moins. Je veux que vous ayez
toute la géométrie carrée. Vous pouvez commencer à le subdiviser. Supposons que nous arrêtions le combat à quelques reprises et que nous
finissions avec cette géométrie. Vous pourriez penser, oh, je vais juste ajouter
beaucoup de géométrie. Cela permettra d'obtenir de meilleurs résultats. C'est toujours tout à fait vrai. Si vous créez plus de géométrie. Tout d'abord, il
faudrait beaucoup pour que blender
simule le tissu, ce qui est déjà une mauvaise chose. Vous ne voulez pas attendre des heures avant qu'une simulation de tissu soit effectuée. Ensuite, vous
devrez peut-être changer un peu, vous devrez
donc supprimer le démarrage
et le cuire à nouveau. Ce n'est tout simplement pas
vraiment pratique, mais cela pourrait aussi être
trompeur car nous devons regarder les rides d'un
matériau que nous créons. Également dans la vraie vie, un oreiller par exemple ,
selon le matériau, aura une certaine quantité de rides mais aussi une
certaine taille. Et si vous créez simplement
beaucoup de géométrie, blender
regarde un peu ce modèle comme
une version évolutive. Donc, si vous ajoutez
trop de géométrie, penserez
que cette couverture est de la taille d'un terrain de football. Vous devez garder cela à l'esprit. Il n'est pas toujours préférable
d'ajouter plus de géométrie. Une fois que vous disposez d'une bonne
quantité de géométrie, nous devons également le déballer par UV avant de
passer par là, de la simuler. Et c'est très facile, surtout avec un
carré comme celui-ci. Il suffit de passer à l'édition UV. Cliquez sur huit, vérifiez
tout ce que vous avez,
puis déballez dans des oreillers, des coussins et certains modèles automobiles. Je n'ai pas conseillé de le déballer
déjà par UV. Mais dans de nombreux cas,
il est préférable de le faire à l'
avance, car
après coup,
votre modèle peut s' l'
avance, car
après coup, être
déformé de telle sorte que les matériaux ou les textures soient simplement déformés et qu'il
n'ait pas l'air. Bien maintenant. C'est pourquoi nous le faisons avant. Ajoutons quelques modificateurs. Le premier que nous voulons
ajouter est le modificateur de tissu. Et vous pouvez l'ajouter dans
la section modificateurs, ou vous pouvez accéder aux propriétés
physiques. Et les propriétés physiques sont probablement la meilleure façon,
car ici vous pouvez voir toutes les options
instantanément si nous jouons cela. Prenons donc une chronologie d'
ici , puis cliquons sur
l'espace pour jouer ceci. Vous pouvez voir qu'il
tombera à travers tout. C'est parce que notre avion ou nos couvertures ne sont
en collision avec rien. Nous voulons qu'il classe
si le canapé, alors sélectionnez le canapé et
cliquez sur collision. Maintenant, les couvertures vont
entrer en collision avec le canapé. Cela nous a encore divisés. Et vous pouvez voir qu'il entre
maintenant en collision. De plus, vous pouvez voir
que je clique souvent ici, puis je paie l'animation. C'est parce que je pense juste que c'est difficile de faire autour du 0. Je ne sais pas pourquoi, mais parfois
cela crée simplement des problèmes. Si vous commencez à la troisième image , par
exemple, par accident, il agit parfois différemment du simple jeu depuis
le début. Que voulons-nous faire ici ? Tout d'abord, je pense que cette géométrie
n'est pas suffisante. Même si je fais Shade Smooth, vous pouvez voir qu'il n'
y a guère de rides. Il ne ressemble pas vraiment un joli chiffon ou à des couvertures. Nous pouvons donc passer aux modificateurs et ajouter une surface sous-déficiente. Je vais placer cette
surface déficiente avant le modificateur prof
parce que je voulais simuler
cette géométrie supplémentaire à partir de la surface déficiente SAP. Le rendu et les leviers
peu de ports pourraient être les mêmes. Si vous voulez plus de géométrie, il
suffit de placer la fenêtre d'affichage
gauche plus haut. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se passe
quelque chose de bizarre ici. C'est parce que nous avons ajouté
toute cette géométrie supplémentaire et nous devons la rejouer. Et cela crée déjà des plis et des rides bien plus beaux. J'ai vraiment aimé ça. Ce boîtier est également très agréable
car nous pouvons aller plus haut
ou plus bas et n'avons pas vraiment d'ajouter de la géométrie supplémentaire ici. Les problèmes R2 ici. Tout d'abord, nous
avons un grand
espace entre nos couvertures
et notre canapé. Et vous pouvez voir
que nous avons ici quelques artefacts parce que la couverture se
traverse. Il ne s'agit plus seulement d'entrer en collision
avec lui-même. s'agit donc de problèmes de
collision. La première chose,
résolvons tout d'abord c'est l'immense espace entre
le canapé et les couvertures. Si vous sélectionnez le canapé, allez dans les propriétés physiques. Vous pouvez voir que nous avons
sous la collision, les paramètres de
collision molle et de tissu. Nous avons un amortissement, une épaisseur
d'épaisseur et un frottement. Commençons donc par le frottement. Si nous jouons ceci, vous pouvez voir qu'
il s'agit glissades autour de notre canapé. Si vous mettez le frottement plus haut, il peut aller jusqu'à 80. Ensuite, vous pouvez voir que le, il ne glisse plus. n'y a pas de friction. Si vous ne voulez pas qu'il
glisse en mars, vous pouvez peut-être le
mettre à dix ou au sida. Un peu de dédicaces. D'accord, mais trop peut
être un peu ennuyeux. intérieur, il est principalement
utilisé pour les corps mous. N'y
pensez pas vraiment jusqu'en mars. Mais l'épaisseur extérieure,
ce qui ne dit pas vraiment, mais si je fais défiler cela ici, vous pouvez voir cette épaisseur extérieure Esquire importance car l'
épaisseur extérieure est essentiellement l'
épaisseur qu'elle conserve entre ces deux pièces
qui entrent en collision. Si nous mettons cela plus bas à 0,05, vous pouvez
peut-être voir
qu'il
tombera un peu
plus près l'un de l'autre. Vous ne voulez pas que nous mettions ça trop bas, car vous pouvez
ensuite voir le canapé
à travers les couvertures. Ce n'est donc pas vraiment
ce que vous voulez. Le problème, c'est qu'il y
a encore beaucoup d'espace entre eux. Vous pouvez penser que,
Oh, je vais mettre cette épaisseur encore plus bas, mais ça ne va pas le résoudre. C'est parce que
notre tissu lui-même, si nous faisons défiler vers le bas, a également une section de collision et 50
sections de corrélation ici, nous entrons en collision avec des objets, a une certaine distance. Donc, si je mets ceci,
ceci et plus lentement à 0,05 et que je rejoue ça, vous verrez que maintenant ils vont tomber encore près l'un de l'autre. Parfait, et c'est
tout ce dont nous avons besoin. Je ne veux pas que ça se
rapproche encore plus, car je vais aussi
créer un tissu un peu plus
épais plus tard. Maintenant, les étapes de qualité pourraient
être pratiques et il est toujours bon de le mettre plus haut
s'ils se rencontrent
ou n'importe quel problème de ce genre, il
suffit de le mettre plus haut que dans ce cas, nous
n'avons pas encore, mais cela pourrait
toujours être le cas. Maintenant, cette partie ici, nous en avons
déjà parlé. Il passe l'un par l'autre,
donc nous voulions entrer collision sous les collisions
d'objets c'est aussi une auto-collision. Et si nous jouons cela, nous pouvons voir un autre
problème se poser. Bien sûr, il commence
à agir assez facilement, mais en quelque sorte se positionne instantanément
ensemble. Et c'est parce que la distance ici et l'auto-collision doivent
également être un peu plus faibles. Il suffit de le mettre 0,005. Ce n'est pas toujours le cas. Cela dépend de la
taille de vos modèles. Cela dépend parfois de ça
marche, parfois pas. C'est bizarre, mais si
jamais vous avez ce problème, baissez la distance
un peu plus bas. Maintenant, si nous jouons ça,
vous pouvez voir que nous
obtenons un très beau résultat. De plus, notre modèle n'
entre plus en collision avec lui-même. Et il est également plus proche du
canapé lui-même. Maintenant qu'ils ont une
bonne quantité de géométrie,
si nous avons
déballé notre tissu par UV et que nous n'avons plus de
problèmes de collision. Nous pouvons commencer à
réfléchir un peu endroit où nous voulons
positionner notre tissu. Que voulons-nous que
le scruff fasse ? Et peut-être quelques
modificateurs supplémentaires pour le rendre
encore plus réaliste. Donc, quand nous avons ce tissu, nous pouvons aller à 0 ici
et les déplacer. Si vous le mettez assez à plat, il tombera à plat tous les deux,
nous avons une auto-collision. Nous pouvons donc garder à l'esprit qu' il peut également entrer en collision avec lui-même. De cette façon, vous pouvez créer ces froids débarrassés des rides lorsqu'elles tombent les unes
sur les autres. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez toujours aller
au comptant et le faire cuire au four. Soit dit en passant, si vous vouliez
faire cuire vos simulations, vous devez garder
à l'esprit que vous n'avez probablement pas besoin de cuire
tout le long pour encadrer 250. Dans certains cas, vous le faites, mais dans ce cas,
nous n'en avons pas besoin parce que je pourrais
déjà aimer ma cuisson autour du cadre 100e pour que je
puisse le mettre à des centaines et ensuite faire cuire ça. Lorsque c'est fait, vous
pouvez simplement jouer d'avant en
arrière et de choisir un certain
cadre que vous aimez. Si vous n'aimez pas vos résultats, vous pouvez toujours supprimer la cuisson, modifier ce que vous
voulez modifier, puis la faire cuire à nouveau. Disons que je suis content de
ce que nous avons en ce moment. Ce que nous pouvons faire, c'est
ajouter d'autres modificateurs pour créer
un modèle plus esthétique. Dans ce cas, je souhaite
ajouter un modificateur solidifier. Et un modificateur solidifié
qui dit qu' il rend notre modèle solide
parce qu'une couverture, ce n'est pas une mince pièce
de ce qu'il est. Nous pouvons simplement ajuster l'épaisseur et voir
ce que nous voulons avoir. Il est assez difficile de voir à quel point nous voulons que ce tissu soit
épais et la qualité du tissu n'
est pas encore vraiment là. J'aimerais ajouter également
une autre surface de subdivision. Cette surface douce et efficace reste après un modificateur de huit
heures, elle arrête simplement le FIS était le résultat de ces
deux modificateurs avant elle. Et maintenant, nous pouvons encore
jouer avec les deux
surfaces déficientes du Sud la dernière fois que nous
pouvons la mettre plus haut
si vous le souhaitez, plus bas. Et nous pouvons toujours modifier l'épaisseur à l'intérieur
du modificateur solidifier. Cela crée donc une très belle couverture
réaliste. Une fois cela fait, nous pouvons le conserver ou appliquer un certain cadre. Disons, Oh, le cadre 90
est vraiment ce que je veux. Ensuite, appliquez d'abord la première surface
autosuffisante, puis vous allez
appliquer le modificateur de tissu. Maintenant, vous pouvez voir que je
ne peux plus bouger, c'est juste en place et c'
est le modèle pour le moment. Passons à l'ombrage pour créer
de jolis matériaux luca. Si vous accédez à Object, sélectionnez votre couverture,
cliquez sur nouveau. Nous pouvons également renommer ce
matériau deux couvertures. Ici, nous pouvons commencer à
éditer ce matériel. J'ai déjà créé
un bon matériel et je vais simplement
utiliser des dettes. Et je vais très bien
chez phi devrait
entrer dans les préférences en
dessous de l'édition. Recherchez le module complémentaire Node
Wrangler. Assurez-vous que ce bras et Enregistrer les préférences, puis sélectionnez
votre shader à principes. Cliquez sur Control Shift T, puis vous pouvez voir qu'
il ouvre le navigateur. Et maintenant, ce que vous pouvez faire,
c'est que vous pouvez sélectionner toutes
ces textures de tissu
que je vous ai données. Sélectionnez-les tous, puis
cliquez sur la texture principale. Configuration s, un petit avertissement. Normalement nous ne le faisons pas. Il a besoin de toutes ces textures. Il y a beaucoup de textures
par matériau et marron une sorte de chiffres pour déterminer lequel
il faut une fois que vous les avez toutes
sélectionnées. Mais dans une prochaine vidéo, je vais
vous montrer quelles textures en cas besoin et expliquer
pourquoi nous en avons besoin. Donc, dans une vidéo à venir,
nous expliquerons en fait l'ensemble du processus matériel. Mais maintenant, parce que je veux que cette première vidéo soit rapide et amusante, je
vous conseille simplement de les sélectionner toutes et de les suivre. Et maintenant, vous pouvez voir
que tous ces éléments sont importés instantanément
sans problème. Si vous allez dans la fenêtre d'affichage
rendu en ombrage clinique 0 pour que nous puissions
le voir du point de vue
de la caméra. Ici, nous pouvons voir un joli
canapé et notre couverture. Dans ce cas, les couvertures. C'est vraiment
trop gros, non ? Alors allez à l'intérieur de la cartographie
et augmentez l'échelle. Donc, peut-être 77 ans. Et ici, vous pouvez voir que
nous obtenons un résultat bien meilleur. Essentiellement. Très, très cool. Nous avons cette belle zone de
réflexion ici. Et la seule chose que
vous pourriez
changer ici à l'intérieur du shader à
principes est placer le xin encore plus haut pour créer encore plus de
ces beaux reflets. Tout cela est ajouté à la balle. Mais c'est
essentiellement ainsi que nous
créons un
regard beau et réaliste sur les couvertures. Maintenant, si vous cliquez sur F2, vous pouvez commencer à le rendre. Vous pouvez toujours modifier
l'éclairage autour. De plus, certaines choses pourraient
déjà être modifiées. J'ai peut-être un peu changé l'
éclairage dans le fichier de mélange d'exercices, juste pour qu'il soit un peu mieux. Donc, peut-être que cela semble un
peu différent sur votre écran et insensé et bien sûr,
votre tissu ou votre couverture
est un peu différent. Mais j'espère voir
ça au hasard de votre part. Et c'était le premier
exercice que nous avons créé. J'espère que vous avez appris de
cela et vous verrez dans la prochaine vidéo où nous
allons en apprendre davantage. voit là-bas, les gars.
6. Flux de travail pour la simulation de tissu: Bienvenue dans le flux de travail de
physique des tissus. Comme vous pouvez le voir, ce graphique
est un peu ancien, mais je l'ai pris sur les sites Web de
blenders. Je pense que c'est un excellent point de
départ. Et il y a
peut-être des choses qui doivent
être modifiées un peu, mais en général, c'
est tout à fait très bien. Commencez donc par un modèle, les objets en tissu comme forme de départ
générale. Vous avez donc toujours envie de
penser à quoi ce tissu ou Croft est-il
correctement fabriqué ? Comment ont-ils obtenu au
début un résultat comme ce que FEC peut être
dans vos images de référence. Si vous n'avez qu'une nappe
ronde, vous voulez
commencer par une forme ronde. Si vous avez un carré, vous voulez
commencer par un carré. Numéro deux, il suffit de
désigner l'objet comme un
tissu dans l'étape physique. Il suffit de sélectionner le modèle que
vous souhaitez simuler. Ensuite, allez dans le modificateur ou l'onglet Physique et
cliquez sur tissu. À la troisième étape, nous
devons nous assurer que nous avons également nos objets de
collision. Donc, si vous voulez que votre tissu
entre en collision ou interagisse, si un certain modèle dans votre
scène, sélectionnez le modèle, et assurez-vous d'aller l'étape physique et de
cliquer sur Coalition. À l'étape quatre, nous
créons souvent un
éclairage décent pour notre scène. Mettez également l'appareil photo
en position et commencez à déballer les UV si nécessaire. Une fois le déballage UV
terminé, vous pouvez appliquer des matériaux
et des textures si nécessaire. À l'étape cinq, vous pouvez ajouter
des particules si vous le souhaitez. Peut-être voulez-vous que l'horloge ait feu ou même des
poils dessus, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc créer de
belles serviettes car elles ont toutes
ces petites mèches de
cheveux ou de tissus. Et nous le ferons également
plus tard dans cette classe. À l'étape six, nous allons
exécuter la simulation et ajuster tous les paramètres pour
obtenir des résultats satisfaisants. L'éditeur de chronologie est
très important à cet égard, car vous pouvez continuer rejouer et à vérifier
votre simulation. étape sept est tout à fait facultative, mais parfois vous pouvez déjà
hâter le maillage comme ils l'appellent. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous
pouvez exécuter la simulation, puis l'appliquer et la réexécuter
à ce stade. Que cela n'arrive pas
vraiment beaucoup, mais parfois elle veut avoir une
forme de départ différente de celle que vous achetez. Vous commencez par. Aussi ce cubique, très pratique, mais
c'est très spécifique. Et maintenant, nous sommes à huit ans, ce qui est la dernière étape. Et dans la dernière étape, nous pouvons apporter des modifications mineures
au maillage image
par image. Vous avez peut-être des larmes dedans. Cela n'arrive plus
beaucoup. À une époque où l'habitude est un peu plus souvent, vous pouvez
déjà résoudre ce problème si vous avez paramètres
de
bonne qualité dès le départ. Nous pouvons souvent
oublier cette partie, mais dans certains cas, vous
devrez peut-être effectuer des modifications mineures. Il s'agit du flux de travail. Comme vous pouvez le constater, c'
est assez général, mais le flux de travail général
est toujours bon à savoir. Il s'agit du flux de travail. Et je vous vois
dans la vidéo suivante.
7. Créer des matériaux réalistes en tissu/en tissu: Dans cette vidéo, je vais vous
montrer comment créer des matériaux de tissu
réalistes
à l'intérieur du mélange. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons un matériau d'
apparence décente. Tout cela est dû à
toutes ces textures. D'où puis-je obtenir ces
textures ? J'utilise personnellement le générateur de
rembourrage. J'ai acheté ce générateur
à des polygones et calme. Il s'agit d'une centaine de crédits, ce qui
représente environ 30 dollars. Et si vous fabriquez beaucoup de tissus
différents, je vous suggérerais de l'obtenir. Mais la plupart d'entre vous sont débutants et s'
adaptent à cela. Et pour vous, j'ai fourni beaucoup de
matériaux différents pour vous. Et je vais également
vous montrer comment vous pouvez réellement modifier
ces matériaux. À partir de cinq ou six matériaux. Vous pouvez essentiellement
fabriquer
des centaines de matériaux différents. Ne soyez donc pas trop fâché que vous
n'ayez pas ce générateur. Alors pourquoi utilisons-nous un générateur ? Disons que vous faites
une photo d'un canapé. Le problème, c'est que tous
ces tissus ont des menaces, ces menaces les
traversent. Et il est très, très
difficile ou presque impossible de rendre
ces menaces transparentes. Dans Photoshop, vous aurez une image et la rendrez transparente. De plus, obtenir ce
genre de détails est également presque impossible car
il faut être très rapproché. Faites une image, puis essayez
de la rendre homogène, puis vous obtenez cette
autre déformation. C'est pourquoi nous utilisons un générateur. Et maintenant, peu
importe que je sois
un habileté ou une compétence. Je ne sais pas, 20 ou
60 ans n'ont pas d'importance. Nous n'avons pas de coutures ici et
cela aura toujours fière allure. Commençons par
cette configuration de base. La première chose dont nous avons besoin, c'est bien
sûr une texture d'image. Nous pouvons combiner cela avec
le shader à principes. La première chose que nous
allons ajouter est une couleur de base. Passons donc à votre matériau
et choisissons une couleur de base. De plus, vous pouvez
voir ici qu'il
y a beaucoup de textures différentes, mais je vous assure que
la plupart d'entre elles ne seront pas nécessaires. Les autres structures sont essentiellement exportées à
partir du générateur. Bots. Beaucoup d'entre eux sont peut-être destinés différents programmes ou si vous
souhaitez l'utiliser dans Unity. Ici, nous n'avons besoin que de
quatre ou cinq textures pour créer un matériau
décent. La première chose, comme je l'ai
dit, c'est la couleur de base. Cette couleur de base est belle. Vous pouvez voir que
même la couleur de base n'
est pas une seule couleur plate. Il y a en fait certaines
des menaces ici. Vous pouvez également voir que
c'est un peu trop gros, donc nous avons besoin d'une note de
coordonnées de texture combinée à
une note de mappage pour augmenter cette texture, je
vais utiliser l'UV. Ensuite, le vecteur va
dans le vecteur. Ici. Nous pouvons augmenter cela. Donc, peut-être trois fois trois. Très cool. Maintenant, nous pouvons même faire plus gros
cinq
par cinq ou six sur six et tout fonctionnera toujours parce que
c'est transparent. La prochaine chose que nous
voulons utiliser est une carte spéculaire. Utiliser une autre texture d'image peut mettre cela dans la
spéculaire et nous pouvons ouvrir la
texture spéculaire ici. De plus, celle-ci est
combinée à cette note de mappage,
assurez-vous, une fois que vous avez ajouté l'une
de ces cartes en niveaux de gris ou même la carte normale que nous
utilisons, un espace colorimétrique non colorimétrique. Nous avons la carte de couleurs,
mais vous souhaitez utiliser sRGB. La prochaine chose que nous allons
ajouter est une texture rugosité. Nous ajoutons donc notre rugosité. Cela va bien sûr
dans la rugosité. rugosité spécifie essentiellement la rugosité du matériau. Il s'agit donc
des réflexions. Si c'est à 0, vous pouvez voir que cela est
très réfléchissant. Et plus on se rapproche de
l'un, plus il sera difficile. Essentiellement. La plupart des
tissus sont assez rugueux ,
disons, et
ne nous donnent pas autant de miroir
comme un reflet. Enfin, nous voulons
ajouter une carte normale. La carte normale ressemble à ceci. Et la carte normale donne
un certain détail de hauteur. Ça fait semblant, mais c'est juste
d'une très bonne façon. Nous pouvons également combiner
cela avec la cartographie. Notez que la carte normale et la couleur ici sont
deux couleurs différentes. Donc, si vous regardez ce
petit point et
ce point, celui-ci est jaune
et violet. Normalement, ce
n'est pas vraiment bon. Nous allons donc ajouter un autre
nœud, des notes de carte normales. Maintenant, cette couleur est
convertie en violet et nous
travaillerons comme prévu. Bien sûr, nous devons
aller à la fenêtre d'
affichage pour vraiment voir le résultat que nous
obtenons ici. Personnellement, j'ai aussi mis le
tibia tout
le haut parce que le xin
nous donne ces réflexions. Si on pense à un tissu, il a tous des
petits poils assez petits et ces poils prennent de la lumière. Et c'est essentiellement
ce que nous voyons ici. Cela le rend plus réaliste
lorsque nous ajoutons un tibia. Ce sont essentiellement
toutes les textures dont nous avons besoin pour créer un matériau d'apparence
décente. Comme vous pouvez le constater, cette configuration peut prendre beaucoup de temps. Il existe un moyen rapide et
rapide de le faire. Je peux les supprimer ici. Que devons-nous faire ? Nous devons aller dans Modifier les préférences et nous
assurer que sous les modules complémentaires, nous avons notre module complémentaire Node
Wrangler. J'ai coché. Nous avons besoin de ce module complémentaire
régulier de nœud, car si vous sélectionnez
un shader à principes, choisissez un décalage de contrôle et t, puis allez dans les bandes vertes du
tissu et sélectionnez toutes les
textures dont vous avez besoin. Donc, juste ceux dont nous
avons parlé auparavant, nous avons besoin de la couleur de base. Je prends le contrôle
en passant pour sélectionner rugosité, la
normale et la spéculaire de
mon prochain. Maintenant, si ces cartes sont sélectionnées, vous pouvez cliquer sur la configuration
principale de la texture. Et ici, tout
est configuré à la fois. La seule chose que nous devons changer ici, c'est bien sûr l'échelle. Et peut-être voulez-vous mettre l'éclat si ce
n'est déjà le cas. Comme vous pouvez le constater, cela est beaucoup plus rapide que de
les ajouter tous à la main. Permettez-moi maintenant de vous montrer quelques façons modifier notre matériel. La première et évidente façon
est de changer la couleur. Vous pouvez simplement le faire avec
un nœud de saturation UN. Oui, il suffit de jouer
avec ces valeurs. Donc, si vous voulez une
teinte différente, vous pouvez le faire ici. Saturation également,
voire valeur. s'agit donc d'un moyen
très
rapide et facile changer
un peu la couleur. Vous pouvez également
créer vos propres couleurs. Le problème est que si vous
avez cette couleur de base, nous avons déjà parlé du
fait que cette couleur de base elle-même comporte déjà certaines de
ces menaces à l'intérieur. Il ne s'agit pas d'une seule couleur plate. Si nous utilisons simplement une couleur de base
normale, c'est-à-dire bleue, nous pouvons voir qu'
elle n'a pas l'air aussi réaliste qu'une carte de couleurs de
base, qui a déjà certaine profondeur dedans.
d'une couleur plate. week-end, cependant,
change quelque chose. Donc, si nous changeons cette couleur de
base pour carte d'occlusion ambiante,
cette occlusion ambiante. Il a des valeurs plus larges et plus sombres. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons combiner ces
valeurs plus larges et sombres avec une couleur. Donc, si vous utilisez un nœud RVB mixte, assurez-vous que c'est m que l'
occlusion est en couleur. Nous voulons que l'espace
colorimétrique soit des données non colorées, puis un shader de mixage que nous voulons
qu'il soit défini lors de la multiplication. Maintenant, si j'ai une couleur, elle sera multipliée par cette occlusion amide qui
contient des zones sombres. Donc ce violet ou tout ce que nous
avons n'est pas seulement une couleur plate, il a en fait un
but plus sombre à l'intérieur aussi
bien que là où ces
ombres sont correctes ? Maintenant, si vous utilisez cette couleur de
base et que vous
regardez notre shader principal, nous obtenons un résultat bien meilleur. C'est également un moyen de créer différentes couleurs
pour votre tissu. Jusqu'où pouvons-nous aller là-dedans ? Eh bien, vous pouvez utiliser
différentes couleurs. Vous pouvez même utiliser
d'autres textures d'image. Donc, si j'utilise une
texture d'image ici, qui a peut-être un
autre type de motif. C'est également possible. Bien sûr, dans ce
cas, ce modèle doit se trouver dans une carte
multipliée, mais vous pouvez voir que
c'est également possible. Vous pouvez même créer
vos propres textures. Donc, si vous souhaitez ajouter
une nouvelle texture d'image, renommez-la en tissu. Puis débordant, il le met
le plus gros un peu plus haut, donc on a un peu plus de détails. Disons que nous voulons commencer par une belle couleur
verdâtre. Ensuite, je peux passer aux peintures
texturées et je peux essentiellement peindre
ici ou ici. Et vous pouvez changer d'
érudit où vous voulez que je veuille quelque chose de
beau et de cheveux bleus. Mais tout cela est également
possible. Très bien, donc encore une fois, très cool si vous allez
maintenant à ombrage aléatoire de la fenêtre d'affichage, nous créons notre propre carte de couleurs. Et j'espère que
vous pouvez voir maintenant que vous n'avez pas vraiment
besoin de ce générateur, c'est pratique, mais
ce n'est pas nécessaire. Voici des moyens de
modifier cette couleur de base. Revenons ici et mettons
simplement notre n normal. Nous pouvons également ajouter notre rugosité. Donc, si vous voulez qu'il soit
plus brillant ou moins brillant, vous recommande
vivement de le
faire si la rampe de couleur, nous pouvons jouer
avec ces cheveux. C'est un peu à vous de choisir. Normalement, vous n'avez pas vraiment ces matériaux très brillants, mais dans certains cas, vous pouvez le faire. C'est ce que vous faites
avec une rampe de couleurs. Une carte normale est
probablement des robots fins Une façon de rendre les
tissus encore plus réalistes consiste à
créer une carte des rides. Si vous regardez autour de vous
maintenant dans votre chambre, vous verrez probablement quelques types de tissus ou peut-être si
vous êtes des t-shirts. Et vous verrez qu'aucun
des tissus n'est
parfaitement irlandais. Ils ne sont pas seulement plats. La plupart des tissus dont vous avez la moitié des rides. Même mes jardins à côté de moi ici ont des rides dedans. Oui, cela
rend tout simplement plus réaliste si nous ajoutons
une texture d'image. Et dans le cas
d'une carte des rides, je vous suggère fortement d'
obtenir des cartes en niveaux de gris, donc c'est comme en noir et blanc. Et disons que je voulais
ce genre de tissu ici, alors je vais juste l'ouvrir. Que va-t-il se passer ? Nous devons en quelque sorte ajouter cela sous forme de carte de bosse. Nous pouvons utiliser une carte bosse car il
s'agit d'une carte en niveaux de gris. Nous devrions placer l'
espace colorimétrique sur des données non colorées,
placer la couleur à la
hauteur de la carte de bosse et une carte de bosse passe dans la normale
du nuanceur à principes. Ici, nous avons ces rides. Ils sont un peu extrêmes
, donc vous pouvez simplement baisser
la force
jusqu'à ce que vous pensiez, hé, ça semble décent. Peut-être 1.501.5,
ça ressemble à la mort. Nous avons une belle tache de
rides n'est pas seulement trop extrême. Pour Jed. Cela semble déjà
beaucoup plus réaliste. Le problème, c'est qu'en ce moment, nous
avons cette carte de bosse
comme carte normale. Mais cette carte de norme ici, qui crée la belle profondeur que l'on peut voir dans
ces fibres, a disparu. Mais nous pouvons les combiner. Ainsi, la
normale de la carte de bosse va dans la normale
du shader à principes. Et la carte normale de cette carte normale va dans
la normale de la carte bosse. C'est donc une sorte de
configuration comme celle-ci. Maintenant, c'est nos rides qui vont à la hauteur
et la carte normale
du tissu va dans
la normale de la bosse. Et les deux sont alors
combinés et
entrent dans la normale du shader de
principe. En passant, vous pouvez modifier à
la
fois l'acier de résistance, cette force ne concerne que cette carte des rides, et cette force est due
à la force
de la carte normale. Vous pouvez toujours les modifier tous les deux. Mais maintenant, il y a des combinaisons. Très, très cool. Et cela vous donne résultats
beaucoup plus réalistes
que vous pouvez le voir déjà. Il y en a moins. J'aimerais vous montrer comment
créer ces trous dans un tissu. Nous utilisons donc une
carte d'opacité pour les dettes. Et ce matériau particulier possède
déjà une carte d'opacité. Donc, si vous regardez
les textures de l'image et que vous allez ensuite au matériau, nous pouvons voir que nous avons une opacité du générateur de
tissu. Cette carte d'opacité
ressemble à ceci. Si nous effectuons un zoom avant, vous pouvez voir qu' autour de certaines des
menaces que nous avons ici, il y aura de
petits trous. Bien sûr, nous devons également
combiner cela. Si la note de mappage
est une carte en échelle de gris, il s'agit d'une donnée non couleur. Encore une fois, cette carte d'
opacité entre dans l'alpha à partir
du shader à principes. Et maintenant, ils ont été
combinés et vous pouvez voir qu'il y a de petits
trous à l'intérieur de notre tissu. Cela n'est pas utilisé beaucoup, mais cela pourrait être
pratique si vous avez peut-être une grande lumière derrière votre scène et que certaines de ces
petites lumières brillent à travers. Donc, si vous avez un
drapeau par exemple, quelque chose comme ça, cela
pourrait leur être utile. Mais dans ce cas,
c'est tellement minime qu'il n'ajoute même pas ce mois de mars au
réalisme. mauvais. Disons que nous voulons que
ces gros trous soient
beaucoup plus réalisables. Ce que nous pourrions faire, c'est que nous pouvons simplement l'ouvrir texturée comme celle-ci, une carte d'opacité
qui a des trous,
celle-ci moi-même à l'intérieur de Photoshop. Ouvrez-le. Et ici, nous pouvons voir ces trous. Bien sûr, nous allons maintenant
coiffer les lois. Donc, si nous obtenons cette
cartographie d'
ici, nous pouvons voir ces grands trous. Et bien sûr maintenant, c'est un
peu bizarre car il n'y a pas de marques de brûlure ou
peut-être de saleté. On dirait juste des trous. Mais si vous ajoutez des façons créer ces
trous, ce qui pourrait être, c'est
peut-être si vieux. C'est juste très vieux. Et ensuite, vous devriez également rendre ce tissu
un peu plus vieux. Ou peut-être qu'un incendie s'est produit
à certains endroits. Il devrait donc y avoir un peu
plus de noir ou de noir autour. De cette façon, vous pouvez expliquer ces trous et cela
sera encore mieux. Mais tout cela se fait simplement avec
une carte d'opacité et elle entre dans l'alpha du shader
principal. J'espère que vous avez appris
de cela et que vous verrez à quel point il est
facile d'
ajouter ces images. C'est quelques secondes de travail, mais je voulais aussi expliquer
certaines façons dont vous pouvez même mettre à niveau ou rendre vos
textures un peu différentes. Vous n'êtes donc pas seulement lié
à un certain matériau. J'espère que vous avez
appris ça, et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
8. Tissu et champs de force: Bienvenue. Dans cette vidéo, vous
allez apprendre à
faire en sorte que les champs de tissu et de force
interagissent entre eux. Si nous avons un drapeau, nous voudrions peut-être que Windsor
le souffle en l'air. Tout cela est donc possible
dans le sous-mélangeur. Ce sont là
les bases. Et dans la vidéo suivante, je vais montrer comment créer un drapeau plus
réaliste. Sautons tout
droit dedans. Nous allons supprimer
ce cube par défaut et ajouter un plan, un plan maillé. Ensuite, nous avons besoin
d'une forme différente. Donc, échelle x 1,5. Bien sûr, nous
devons également faire pivoter cela autour de l'axe
des X sur 90 degrés. Et je veux ajouter un
peu plus de géométrie. Nous allons donc ajouter deux boucles de
bord ici. Une ici, donc elles
sont jolies et carrées et ensuite
subdivisées quelques fois. Allons à la
section physique et ajoutons un chiffon. Bien sûr, son tissu va tomber
tout de
suite parce que nous n'avons
attribué aucun groupe NIP. Passons en mode Edition et
sélectionnons cette dernière boucle Edge. Je vais aller dans les Propriétés des données d'
objet, cliquer sur plus et groupes de discussion et renommer cela
dans le groupe deux afin que nous
sachions ce que c'est, puis attribue ces sommets
au groupe de spin. Si vous accédez aux propriétés
physiques, faites défiler vers le bas jusqu'à la forme et saisissez ce groupe nouvellement
créé. Maintenant, ces sommets
resteront là où ils sont et tout le reste
agira comme un tissu. Il s'agit essentiellement d'un
drapeau sans vent. Tout d'abord, j'aimerais ajouter
quelques collisions supplémentaires. Je voulais entrer en collision avec elle-même. Faites donc des collisions et
assurez-vous que la distance est de 0,005, donc c'est un peu plus petite que
cette distance. C'est également un clic droit
et faites Shade Smooth. Comment ajouter des vents ? Eh bien, cliquez sur Maj a. Et ici, vous pouvez
voir les champs de force. Il existe de nombreux
types de champs de force différents. Et dans ce cas, nous
cherchons du vent. Alors, ajoutons du vent. Comme vous pouvez le constater, ce vent
est pointé d'une manière spécifique, nous devons
donc le faire pivoter
et le déplacer en place. Vous pouvez également
augmenter ce niveau, comme vous pouvez le constater. Maintenant, si vous jouez ça, vous soupçonnez
que c'est dû beaucoup, mais le vent
ne fait rien. Pourquoi est-ce que c'est ? Sélectionnons les champs de
force, puis allons dans les propriétés physiques
de ces champs de force. Vous pouvez voir que nous avons
un type qui est vent, la forme et la force. Cette force est beaucoup trop faible. Si c'est le cas, si je le mets à dix ans, vous ne
verrez pas vraiment de différence notable. Mettons-le à
un millième et
voyons ce que cela fait. En ce moment. Vous pouvez voir qu'il commence
à interagir les uns avec les autres. Et même un millier pourrait
être un peu trop bas. C'est donc un peu de vent. Peut-être voulez-vous avoir
plus de vent ici. Passons donc à 2 000. Et à mon avis, 2 000 cadeaux à un effet assez cool. C'est plutôt sympa. Vous pouvez également les animer. Si vous voulez un peu
bref et que
vous voulez qu'il soit plus orageux, vous pouvez mettre la force plus haut. De plus, le bruit peut être
très pratique car vent n'a pas toujours
la même force. Vous pouvez toujours jouer un peu autour des options des années 50 ici, mais vous pouvez voir qu'
il est assez facile de
faire interagir les champs de force avec le tissu. Et cela fonctionne sur un modèle
simple comme un drapeau, mais aussi des modèles plus
complexes. Supposons que vous ayez un
vêtement sur une personne. Vous pouvez faire du vent ou n'importe quel champ de force indirect
avec de la dette, du tissu. J'espère que vous avez appris de
cela et dans la prochaine vidéo, vous apprendrez à créer un drapeau plus réaliste. Nous voulons un bon vent là-dedans, mais nous voulons aussi des matériaux
très cool. Ce drapeau
semble donc réaliste. Je vous y verrai les gars.
9. Exercice de drapeau réaliste: Dans cette vidéo, vous
allez apprendre à créer un
drapeau réaliste comme celui-ci. La première chose, c'est que
nous allons faire glisser l'image de notre drapeau. Vous pouvez donc simplement accéder à
la vue de dessus ici. Il suffit ensuite de faire glisser cette image. Il ne sera pas parfaitement
au milieu. nous puissions aller à l'article, veillez à vider, Pour que nous puissions aller à l'article,
veillez à vider,
c'
est-à-dire que l'image marquée est sélectionnée, puis cliquez sur 00. Supprimons également ce
cube et ajoutons un plan. Ce plan doit avoir la
même forme que ce drapeau. Vous pouvez donc baisser le drapeau. Et vous pouvez mettre à l'échelle cela. Oui, en jouant, disons
qu'ils ont la même taille. Laissez-moi le faire avec ce S et un X, donc vous ne le redimensionnez que
autour de l'axe X. Cela semble très bien fonctionner. Maintenant que nous pouvons commencer
à créer notre drapeau, nous pouvons également le renommer. Nous devons
bien sûr créer une bonne géométrie. On dirait donc que c'est bon. Donc, deux boucles de bord autour de l'axe Y,
puis une dans le x. Ensuite, sélectionnez tout, cliquez avec le bouton droit de la souris et
divisez-le plusieurs fois. Cela semble suffire. Et maintenant, nous voulons faire exactement
comme dans la dernière vidéo. Nous voulions simplement le faire
pivoter autour de l'axe X. nous pouvons supprimer cette
image,
nous concentrer simplement sur le drapeau,
puis insérer le mode d'édition. Nous avons sélectionné cette boucle d'arête, allons dans les propriétés
des données de l'objet et créons un nouveau groupe de sommets. Renommons cela en
groupe d'épingles et assignons ces
sommets à notre signe. Et puis nous pouvons créer un joli tissu
pour le gommage. Je veux avoir
encore quelques étapes de qualité. Défilons vers le bas et
cherchons notre forme. Nous pouvons mettre notre
groupe d'épingles ici. En cas de collisions. J'aimerais également que la
qualité de collision soit cinq. Et ensuite, l'auto-collision
peut se poursuivre, mais s'
assure que la distance
est plus élevée. Maintenant, jouons à ceci et nous
pouvons voir des résultats décents. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth,
et cela devrait être tout. Vous pouvez toujours
ajouter de la géométrie supplémentaire avec la surface efficace
Sud. Cela crée des rides plus définies
et de meilleure qualité. Le problème est que ces
bords seront également lissés et ce n'est pas ce
que nous voulons. Nous allons donc sélectionner tous
ces bords ici. Si vous n'avez que Alt, sélectionnez-le
et recommencez, il sélectionne tout son
bord autour. Ensuite, maintenez la touche Maj E enfoncée
, puis faites glisser votre
souris jusqu'à l'extérieur et assurez-vous que le pli des
bords est un facteur de 1. Génial. Maintenant, il y a des arêtes
jolies et tranchantes. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, ou ce que nous devons faire maintenant,
c'est ajouter une force dans les cheveux. Je vais mettre ma
fenêtre de niveaux un peu plus bas, juste pour qu'elle ne soit pas
trop retardée quand je filme ça, mais elle sera arrondie
au niveau d'autodéficience supérieur. Quoi qu'il en soit, ajoutons
un champ de force. Vents. Faites pivoter, puis déplacez les cheveux. Je vais aussi
augmenter la taille. Et puis, bien sûr, allez dans les propriétés physiques et
augmentez la force. La dernière fois que nous en avons fait
environ 2 000. Je vais donc essayer encore une fois. Nous pouvons voir ici
que cela
nous donne des résultats décents. Vous pouvez également le faire pivoter d'une certaine manière si vous voulez que
le vent vienne d'ici, peut-être un peu, le faire pivoter, c' est tout
ce qui est possible. C'est à vous de décider ce
que vous voulez créer ici. Vous pourriez même
animer la force. Mais dans ce cas, nous
allons rester là. Maintenant, nous devrions réfléchir un
peu à la création du modèle lui-même, car
le simple fait d'avoir ce tissu
n'est pas suffisant. Nous devons également
examiner certains matériaux que nous pourrions
ajouter ultérieurement. La première chose que je veux faire,
c'est de créer un sondage. Qu'est-ce que le drapeau sur le mât de drapeau ? Je suppose ? Le mât de drapeau peut
être assez simple. C'est peut-être juste un
beau théorème des UV. Bien sûr, nous pouvons évoluer vers le bas
et nous déplacer autour de l'axe X. Ensuite, je vais passer
en vue de face, puis en mode filaire, et je m'assurerai de sélectionner
tous ces sommets. Cliquez ensuite sur X pour supprimer
ces sommets et extrudez
simplement ces sommets
en tête-à-tête vers le bas. Nous pouvons toujours bouger comme
jouer avec la balance. Par ici, peut-être. Mais c'est déjà mieux. Nous avons un joli haut arrondi. Et puis ceci, tous ces biens, doivent bien sûr
être connectés d'une manière ou d'une autre. Et nous pourrions ajouter
quelques mots de Torah pour faire croire qu'elle est
connectée, donc Shade Smooth. Je vais m'assurer que
mon curseur 3D finit ici. Décalez donc les courbes S pour le sélectionner, puis ajoutez un Taureau. Vous pouvez éditer des objets délictueux
ici, ou vous pouvez le redimensionner
à l'intérieur des modes d'édition. Le problème réside dans les modes d'édition d'
insertion. Vous pourriez penser que vous
ne pouvez pas rendre cela plus mince, mais vous pouvez vraiment le faire. Au lieu d'effectuer une mise à l'échelle avec S, vous faites Alt S et ce type de gonfle ou de dégonfler le modèle. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez
toujours les réduire comme ce rayon pour
qu'il soit très pratique. Donc, celui-ci ici, Shade lisse. Je vais utiliser
un autre Torres pour. Cette partie qui a
pivoté de 90 degrés. Veillons à ce que
le y soit réglé à 0. Ce sera
de petits touristes ici à l'intérieur du drapeau lui-même. Rendez-le un peu plus épais.
Il n'est pas nécessaire d'être trop gros. Nous allons créer une sorte d' image ou de vidéo
à partir de Betfair. Nous n'avons donc pas vraiment besoin d'
entrer dans les détails, mais nous voulons tout de même le
voir un peu. Ok, donc quelque part
ici peut sembler bon. Mais vous pouvez voir que, maintenant,
s'il est animé, ça tombe juste en panne. Vous pouvez toujours
inclure cela aussi. Tous ces sommets dans ce groupe de peinture, d'accord ? Donc, euh, il suffit de sélectionner
le groupe rose puis de cliquer sur Attribuer. Maintenant, les deux
ne seront pas déplacés. Vous pouvez déplacer ce peu de rondes et maintenant il
reste en place. Vous pouvez toujours le faire. Cela pourrait également être très pratique. Nous pouvons déplacer cela vers le bas, mais je pense personnellement que nous devrions juste finir cela et ensuite simplement le refléter ou le
dupliquer vers le bas. Comment allons-nous
les connecter ? Je vais l'agrandir
un peu, et je vais juste le
relier à une courbe. Faisons un cercle courbe,
un cercle ou des nerfs, faisons un cercle dans ce cas. Les deux sont cependant bons,
et au lieu de cela, en mode édition, vous pouvez voir que nous
pouvons déplacer cela. Ce sera juste une
petite corde. Je suppose. Il peut être un peu difficile de
voir ce que vous faites. Ce que vous pouvez faire, c'est
passer en mode objet, puis passer en dessous dans les
propriétés des données d'objet de cette courbe, passer à la géométrie et
modifier la profondeur. La profondeur peut être cette analyse essentiellement l'épaisseur de cette courbe J ou de
cette courbe NURBS. Et nous pouvons toujours
déplacer cela. C'est donc très pratique
pour créer des cordes. Et c'est le genre de choses. Vous pouvez faire évoluer cela
de haut en bas comme vous pouvez le voir. Vous pouvez également faire pivoter ou déplacer ces
points individuels. C'est donc très pratique. Et je ne veux pas vraiment
créer de trous dans ce tissu. Je vais juste faire correspondre un peu plus
ça et baisser ça un peu comme ça. Ce n'est donc pas si visible
depuis plus loin. Il n'est pas remarqué
de tout le monde. Mais c'est très pratique à faire. C'est tout simplement
rempli et nous n'avons pas besoin de créer plus de géométrie. Cela peut donc être déplacé ici. Parfait. Maintenant, si
vous en êtes satisfait, vous pouvez
simplement dupliquer cela et ensuite le déplacer
vers le bas. Et cela fonctionne parfaitement. Vous pourriez, bien sûr, jouer avec ici pour qu'ils
ne se ressemblent pas exactement. Il est toujours pratique d'avoir un peu de
hasard dans vos modèles. Et ça a l'air assez décent. Cela a l'air plutôt cool. Et c'est essentiellement
toutes sortes que nous recherchons. Mais si je veux
déplacer ça, je ne veux pas vraiment sélectionner chaque pièce ici
, puis commencer à les déplacer. Ce que j'aimerais faire, c'est simplement créer un vide quelque part. Donc, si je vais en bas, sélectionnez toute cette boucle d'arête, Maj S courbes pour la sélectionner, puis ajoutez un vide. Donc ici, jouer un axe, c'est très bien. Ensuite, je vais sélectionner
tous ces modèles ici, y compris le tissu. Nous n'avons pas besoin de
sélectionner l'appareil photo ou les
lumières, ni le vent. Ensuite, nous allons
sélectionner le vide pour que vous puissiez maintenir la
touche Maj enfoncée et simplement la sélectionner pour qu'
elle soit orange dans ce cas. Cliquez ensuite sur Control P et
définissez les parents sur des objets. Maintenant, tout est lié
à cet objet. Vous pouvez voir que le tissu
ne bouge pas avec lui, mais nous devons passer au cadre 0. Nous pouvons donc voir
que c'est le plus réajustement. Et maintenant, nous pouvons déplacer cela. Nous pouvons déplacer cette balle
avec le drapeau. Et en fait, c'est plutôt cool. Il n'est donc pas seulement très
statique et remonte. Donc, si vous allez à la caméra, vous pouvez déplacer cette position. Donc, affichez la caméra sur View, vous pouvez simplement choisir
une position cool. Peut-être que dans ce cas, nous voulons rendre quelque chose comme ça. Je vous
suggère toujours de
faire un petit prélude pour voir où va réellement notre
drapeau. Mais ça
a l'air plutôt cool. Je pourrais faire un zoom arrière un peu. Et maintenant, nous pouvons commencer
à penser à l'éclairage et,
bien sûr, aux matériaux. Si nous regardons l'ombrage de la
fenêtre d'affichage rendu, j'aime personnellement passer à
l'intérieur des cycles semble beaucoup plus réaliste et m'assurer
que le FIS à régler sur GPU, si vous avez un bon GPU, cela semble assez ennuyeux hauteurs. Et que faisons-nous à ce sujet ? Eh bien, passons à l'ombrage. Allez toujours dans l'ombrage aléatoire de la
fenêtre d'affichage. Et créons quelques lumières. La première chose à laquelle je pense, c'est de traverser le monde et
d'ajouter une texture d'environnement, une
certaine texture d'environnement. Nous pouvons faire glisser cela à
l'intérieur des arrière-plans et en ouvrir
un intéressant. Je vais choisir
la Chiara. Ici. Nous avons des antécédents assez
cool. Je ne veux donc pas qu'aucune personne
soit en arrière-plan elle-même, donc je veux qu'
elle soit floue et que nous puissions le faire dans
la caméra elle-même. Si vous sélectionnez une caméra ici
et que vous utilisez la profondeur des champs, nous pouvons nous concentrer sur un objet
donné. Donc, dans ce cas, ce sera l'objet qui est
très proche de nous. Et tout ce qui est
essentiellement
loin de cet objet
sera floue. Si vous baissez ce f-stop, vous pouvez voir qu'il devient de
plus en plus flou. Donc peut-être 0,3 ou pointer pour
brouiller ces montagnes
assez bien. Ensuite, nous pourrons nous concentrer un
peu plus sur ce matériel. Personnellement, je voulais que
ce fond soit un peu plus sombre. Alors peut-être que vous 0,3, juste pour que je puisse ajouter quelques lumières
supplémentaires ici, qui rendra ce
qui rendra ce modèle un
peu plus réaliste. Parce que si nous
commençons à ajouter des matériaux, ce que nous pouvons faire maintenant, sélectionnez ce tissu,
qui n'est que notre drapeau. Cliquez sur Nouveau. Renommons ça en drapeau. La première chose que je
veux vous montrer, c'est une image où
nous allons chercher. Il s'agit donc d'une image réelle. Et ce qu'ils
essaient de créer ici, ce sont des matériaux
réalistes. La première chose que
nous voulons faire, c'est bien sûr
d'avoir du
tissu là-dedans. Vous pouvez également constater qu'
il y a beaucoup de rides et même
une certaine translucidité. Nous devons créer tous ces éléments. Passons à l'
aperçu du matériau et ajoutons d'abord un
peu de tissu
comme des apparences. Et donc, contrôlez le décalage T. Ensuite, allez dans le tissu, sélectionnez les chevrons spéculaires, une carte normale, puis la configuration de la
texture. Et ici, nous pouvons faire baisser
ça un peu, mais nous n'avons pas encore de code. Tout d'abord, rendons
cela un peu plus petit. Donc, peut-être
cinq fois plus tard, quelque chose comme ça. Il a l'air un peu plus réaliste. Et ajoutons une texture d'image. Et cette texture d'image va
bien sûr être
notre petit drapeau. Maintenant, nous avons les reflets, nous avons la hauteur, et
nous avons les couleurs, commencent
déjà à paraître bien. Personnellement, j'aime aussi
utiliser le xin ici. Et si vous voulez
modifier la rugosité, vous pouvez toujours utiliser une
palette de couleurs et
jouer avec ces curseurs
et même les couleurs ici. Ce n'est pas tout parce que nous n'avons pas de
rides supplémentaires ici. Nous pourrions monter en
géométrie plus bonne, mais toujours morte ne
créera pas les rides
dont je parle. Parce que souvent quand on
regarde un matériau. Donc, si vous regardez dans votre chambre, vous avez
peut-être un rideau, peut-être votre t-shirt, ou vous
pouvez regarder vos draps. Ils ont des rides. Ces rides doivent être
recréées à l'aide d'une carte texturée très
simple. Utilisons une autre texture d'image
et ouvrons une carte des rides. Il s'agit d'une donnée non couleur
car les cartes de rides doivent être en noir
et blanc en niveaux de gris. Et comme je voulais
utiliser cette carte comme une carte normale, j'ai besoin d'utiliser un nœud de bosse. bosse. La couleur va dans Heights et la normale
va dans les cheveux normaux. Et cela crée ces rides. Ils sont beaucoup trop
extrêmes dans ce cas. Nous pourrions donc bien sûr réduire
cette force. Je veux juste un petit soupçon de ça. Maintenant, je peux mettre la carte normale de ce tissu dans la
normale de ces nœuds de bosse. La carte normale avait toujours la même force ou vous pouvez modifier ici si
vous le souhaitez. Vous pouvez le mettre à 0,5. Ces deux
cartes normales sont affichées. Maintenant, si nous allons à l'ombrage du port de vue de
rendu, nous pouvons voir que tout fonctionne
actuellement
comme prévu, mais il nous manque
une chose assez importante, et c'est la translucidité si nous avons une lumière à l'arrière. Donc, si je déplace ça en direct
ici à l'arrière, nous devrions pouvoir voir
cette lumière traverser une partie de ce tissu qui ne
se passe pas en ce moment. Il faut donc ajouter des notes
translucides. Vous pouvez ajouter ou créer de la
translucidité avec le sous-sol ou créer des notes translucides
d'audit. Le sous-sol que nous allons
faire dans un autre exercice sera avec les rideaux. instant, je vais également vous montrer le nœud de translucence comme celui-ci. Ajoutons un shader de bordure. Et nous pouvons mélanger
ces deux-là ensemble. Vous pouvez donc voir que
tout devient blanc. C'est parce que cette lumière
est très derrière elle, est très proche et
émet beaucoup de diapositives. De plus, le translucide est plus sage. Maintenant, si je choisis une couleur
différente, elle
affichera essentiellement une couleur différente. Nous allons utiliser la
même couleur que notre drapeau. Nous pouvons donc simplement mettre un
érudit ici. Et je vais remonter ça juste pour que
nous puissions voir ce qui se passe. Vous pouvez même changer la
couleur si vous le souhaitez. Dans certains cas, je constate,
surtout avec les feuilles, que les feuilles
semblent beaucoup plus brillantes, parfois même un
peu jaunâtres. Si la chanson brille
comme ça. Vous pouvez ajouter une note de teinte et de
saturation et
jouer un peu autour ce 0,05 pour changer un
peu la couleur. Ce n'est cependant pas nécessaire. Ce qui est nécessaire, c'est de classer une épaisseur
supplémentaire ou
essentiellement des pièces ayant moins de translucidité. Dans ce cas, comme ces deux pièces sont cousues
ensemble au milieu, il y a un peu plus de
tissu au milieu, donc il est plus épais. Cela signifie qu'il y
aura moins de lumière. Si vous avez cela. Ou vous pouvez le voir ici,
même dans les rides. Nous devons également simuler cela ou créer cela
à l'intérieur de Blender. Nous pouvons le faire avec une carte. J'ai donc créé une carte ici. On dirait une carte
translucide. Et il s'agit également
d'une donnée non polaire. On dirait ça. Si nous combinons celui-ci
avec celui-ci ensemble, nous pouvons créer cette petite partie qui n'
est pas si translucide. Donc je vais juste
faire créer un mix,
RVB, mélanger ces deux-là ensemble. Et cela nous donne ce résultat. Je dois donc changer
cela pour multiplier et
mettre des effets tout au long
de ces zones sombres. Essentiellement, nous n'
aurons aucune translucidité. La prochaine chose que je ne
veux pas faire, c'est aussi avoir certaines de ces rides
que nous avons. Soyez également moins translucide. Je vais dupliquer
ce contrôle C, Control V. Puis faites glisser celui-ci ici. Et je vais d'abord
combiner ces 2. Je vais donc simplement les
faire glisser vers le bas, copier ce nœud de multiplication, puis les associer ensemble. Bombe ici, vous pouvez voir que maintenant nous avons aussi
quelques rides. Si vous voulez rendre les
rides plus proéminentes, utilisez une rampe de couleurs. Utilisez-le avec les rides, puis faites glisser
ce noir vers l'avant. Donc, c'est ce qu'il fait. Vous pouvez voir ici, c'est
essentiellement un S déjà bon. Et si nous mettons maintenant tout cela, donc ces quatre notes
dans ce nœud ici, dans les nœuds translucides, alors nous obtenons cet effet cool. Maintenant, tout est
assemblé et nous avons des parties où
il n'est pas translucide. Paas, nous pouvons voir nos
rides encore mieux. Si vous pensez que c'est
un peu trop souvent, ne changez
rien encore. D'abord, améliorez votre éclairage. Parce que si je m'
éloigne plus loin, on peut en voir moins comme un
festival de cela. Je vais donc changer ça en soleil, mettre une force à
dix heures parce que le soleil est trop fort ici. Et utilisez des notes. Nous
devons encore jouer avec cette force. Je vais reculer un
peu mon fils ici. Alors jouez juste pour que je puisse
voir ce qui se passe. Nous avons des reflets sympas. Nous avons notre translucidité. Si la translucidité est trop importante, vous pouvez simplement la modifier
à l' intérieur de la teinte et de la valeur de
saturation ici. Nous pouvons donc simplement mettre cette
valeur un peu plus bas, aussi facile que cela. J'achète. Pensez-vous que l'arrière-plan
est un peu trop lumineux ? Donc, si nous regardons depuis
la vue de la caméra, vous pouvez voir que l'arrière-plan
semble un peu trop lumineux. J'ai donc mis ça à 0,1 et peut-être
même utiliser des notes de mappage. Donc, si vous tenez ce contrôle T, vous avez vos
notes de cartographie, puis déplacez simplement l'emplacement autour de l'axe
z un peu haut juste pour que nous ayons un
peu plus de ciel ici. Cela semble plus réaliste
dans ce cas, j'ai l'impression que c'est essentiellement ce que nous devons faire pour créer un modèle
plus réaliste. Vous pouvez jouer
si l'une de ces options, si vous pensez que
les rides les plus anciennes sont encore trop nombreuses, cela pourrait être à l'intérieur
de ces nœuds de bosse. Mais comme nous
avons également cette note de rides à l'intérieur du shader
translucide, vous pourriez également rendre cela un
peu moins réalisable. Vous pouvez
travailler sur ces deux éléments comme ça. Et comme je viens de faire un matériel très, très basique
pour cette partie ici. Et c'est simplement
créer un nouveau matériau, ce qui le rend plus vers le
noir ou le gris foncé. Ici. Et je pense que j'ai fait une
rugosité de 0,2. Vous pouvez le copier sur
chaque pièce ici. Il suffit donc de les sélectionner tous. Ensuite, celui-ci est le dernier Control
L, puis liez les matériaux. C'est à vous de décider combien
vous voulez faire là-dedans. Mais maintenant, vous pouvez simplement démarrer et rendre votre image
ou votre animation. C'est ainsi que nous créons un drapeau
plus réaliste. J'espère que vous avez appris
de cela et que dans la prochaine partie, vous allez
bien sûr apprendre des choses supplémentaires. Donc, je vous vois là-bas, les gars.
10. Une serviette d'exercice: Dans cette vidéo, vous apprendrez
comment créer cette serviette. génial dans la création d'un tau, c'est que nous allons
appliquer plusieurs techniques à
partir de vidéos précédentes. Vous apprendrez également
comment créer un système de
particules sur votre tissu. Tout
sera toujours non destructeur. Il pourrait même s'
agir d'une animation. Nous allons en faire une version
acier,
mais vous avez
également la possibilité d'en faire une animation. C'est donc très cool.
Commençons donc. La première chose, c'est que nous allons
créer notre serviette. Supprimons ce
cube par défaut et ajoutons un maillage, qui sera
juste une échelle simple, ce plan autour de
l'axe X pour deux. Bien sûr, nous devons
passer en mode édition et créer une
boucle de bord supplémentaire au milieu, juste pour qu'elles soient carrées. Et nous pouvons
tout sélectionner avec un clic droit et nous
satisfaire à quelques reprises. Vous n'avez pas besoin de
le satisfaire trop de fois, mais ici tout ira bien. Maintenant, je vais sélectionner
ces deux sommets ici. Et j'irai dans les propriétés des données de l'objet,
c'est cliquer sur Plus sur les
groupes de sommets et renommer cela épingle ou groupe d'épingles. Vous pouvez également attribuer ces
sommets à ce groupe. Vous pouvez effectuer ces sommets, ou si vous les supprimez, vous pouvez également choisir
ces sommets ici. Attribuer. Ces épingles vont nous aider à
accrocher cette serviette. Il va être accroché au
dessus d'un crochet. Et tu pourrais aussi faire comme, Oh, je vais créer un crochet. Et j'ai essayé de jeter vos
couvertures sur le crochet, mais c'est
tellement de travail supplémentaire. Et c'est pourquoi je
vais vous montrer ces bons groupes d'épingles. Faisons de ça un chiffon. Allez donc dans les
propriétés physiques et cliquez sur le tissu. Assurez-vous d'avoir cet avion. Dans ce cas, nous pouvons le renommer
en tau sélectionné. Maintenant, si on joue ça, ça tomberait. C'est parce que nous n'avons pas
encore
attribué notre groupe d'épingles dans le modificateur de tissu
défilé jusqu'au bas. Et ici, nous avons la forme en
forme, vous pouvez voir le groupe d'épingles. Vous pouvez désormais sélectionner instantanément le groupe que vous
avez créé auparavant. Cliquez dessus. Et si vous
jouez maintenant, vous pouvez voir que tout ira bien. Les épingles et autres
s'accrochent à leur parfait. Alors, que devons-nous
changer ici ? Tout d'abord, je veux un mur arrière parce que je veux que ce graphique
interagisse avec le mur, mais qu'il interagisse également avec lui-même. Nous devons donc travailler
avec les collisions. Ainsi, Maj C,
récurrencez-vous au milieu, puis créez un nouveau plan qui
tourne autour de l'axe X. Et je vais le
déplacer vers l'arrière. Vous pouvez donc voir ces unités ici. Et si je le fais, y en a un, alors il suffit de
récupérer une de ces unités. Et c'est un peu là que
je veux mon Walter B. Nous pouvons également renommer ça en mur. Et nous pouvons augmenter cela
parfois, peut-être dix soudainement. Maintenant, ce mur va
être une collision. Cliquez donc sur collision, et ces
options sont probablement correctes. Sélectionnez une serviette, faites défiler vers le bas. Et aussi sous Collisions, assurez-vous d'affronter
une auto-collision. Sinon, il passe juste
l'un par l'autre. Rejouons donc ça. Ici, on peut voir qu'il
interagit avec le ballon, aussi avec lui-même. Maintenant, notre Tau s'accroche
bien ici,
parfait, clic droit,
ombrage, lisse. Et ici, nous pouvons voir les défauts et les rides que cette tour crée. Personnellement, j'aime
ce que nous voyons ici. Vous pouvez jouer
avec d'autres options. Bien sûr, vous savez déjà comment
cela fonctionne, mais vous pouvez aussi
le changer en coton, en denim, peut-être même en voleur. Mais à mon avis, tout comme le préréglage normal
que nous avons commencé
, semble déjà bon. Je ne pense pas avoir besoin d'
ajouter de la géométrie supplémentaire. Donc, si nous n'avons pas besoin de le faire, nous
pourrons continuer et
rendre cela beau et épais. Allons donc dans
les modificateurs et ajoutons huit modificateurs solidifier. Bien sûr, il
faut qu'il soit un peu plus mince. Et j'aimerais ajouter une
surface douce et efficace dès maintenant. Juste pour que nous ayons
plus de géométrie et que cela semble plus
lisse. Les deux. N'oubliez pas que cette surface
déficiente en sup est après le modificateur Croft, donc elle n'est pas incluse
dans la simulation, sorte que nous n'obtenons pas de
plis plus petites ou quoi que ce soit de ce genre. Que faisons-nous ensuite ? Créons quelques cheveux. Allez dans les propriétés des particules, cliquez sur Plus, et maintenant nous
avons un système de particules. C'est un émetteur en ce moment. Nous ne voulons pas cela. Nous voulons des cheveux, alors cliquez sur les cheveux. Les poils sont extrêmement longs, donc nous pouvons bien
sûr les réduire. Vous pouvez le faire sous
la longueur des cheveux. Une chose à garder
à l'esprit cependant, c'est que notre tissu ou notre système de
particules dans ce cas, ne garde pas à l'esprit tous
ces modificateurs qu'elle dirige. Il ne fait donc apparaître ces poils d'un côté
du tissu parce qu'il ne
voit pas le modificateur solidifier. Si vous descendez dans la source
sous l'émission, vous pouvez utiliser la pile de
modificateurs. Le système
sait donc maintenant qu'il doit tenir compte de tous ces modificateurs que nous
avons créés auparavant. La longueur des cheveux est
très importante. Nous ne voulons pas qu'ils soient trop
longs ou bien sûr trop courts. Donc peut-être 0,01. Peut-être un peu plus gros. 0,03 pourrait également être bon. Et nous pouvons toujours
revenir là-dessus. Au fait, il est assez difficile de savoir combien d'entre
eux vous voulez couvrir. Cela dépend de votre modèle. Parfois, une seule graine n'
est pas la même
qu'une autre scène. Il faut donc trouver un peu
de choses assez arrondies comme une importance de squat et simplement voir
ce qui se passe. Dans ce cas, nous en avons
plusieurs milliers. Nous savons qu'il n'
y en a pas assez. De plus, tous ces milliers
sont déjà présentés ici. Mais regardons d'abord
la forme. Si vous entrez dans le futur
déversement, nous pouvons voir ce
qui se passe ici. Au fait, vous devez aller
rendre les cycles du moteur. Et maintenant, vous pouvez voir ce
que font réellement les cheveux. J'aime aussi mettre
l'appareil sur le GPU. Nous utilisons donc un GPU au lieu d'un processeur graphique. C'est
juste le moyen le plus rapide. Ce sont nos cheveux en ce moment et ils ont l'
air ridicules. Il ne ressemble pas vraiment cheveux que l'on pourrait
s'attendre à ce qu'ils soient. C'est parce que la forme
des cheveux peut également être modifiée. Revenons aux propriétés
des particules. Regardons la
forme des cheveux. Juste ici. Nous avons un diamètre de
1 et un bout de zéros. C'est pourquoi il est effilé. Si nous les mettons tous les deux
à des points,
nous obtenons peut-être davantage la forme que
nous pouvons attendre dans une serviette. ce moment, on peut
aussi penser qu'il est
assez
grand ou trop gros, non ? Donc je pense que la longueur des cheveux
peut même être un peu trop grande, donc 0,2 point, on pourrait mieux
fonctionner dans mon cas. Encore une fois, dans votre cas, cela pourrait être un peu différent. Si nous regardons ces poils, ils ont l'air décents et j'
aimerais les regarder dans l'
ombrage solide de la fenêtre juste pour que vous
puissiez voir que c'est à partir de ça. Ils ont l'air décents. Bots. Si nous regardons cela, vous pouvez voir qu'ils
sont juste droits. Ils ressemblent presque à des aiguilles de
cactus au lieu de ces
fibres de tour qui se détachent. Ceux-ci sont bien plus lisses. Nous devons donc créer un peu de
hasard dans ces poils pour les
rendre plus doux
et plus crédibles. J'aime bien sûr le faire à
l'intérieur du système de particules. Assurez-vous donc de
cocher Advanced et nous avons
maintenant quelques paramètres supplémentaires. Nous pouvons aller dans la vélocité,
dans la physique. Passons d'
abord à la vitesse en philosophie, nous avons randomisé
et ce que cela fait si nous faisons de très légères modifications. Vous pouvez voir que maintenant même si c'est trop gros par la façon
dont ils ont été édités,
il doit passer à 0.01. Mais vous pouvez voir que maintenant ces petits poils
vont apparaître manière aléatoire et pas seulement tout droit comme on peut le voir
si je remets ça à 0, pas droit mais un
peu courbé. Donc peut-être 0,001 ou
deux goopy déjà. C'est assez bien pour ça. Maintenant, ils sont un peu plus randomisés, ce qui est parfait. Parce que plus vous avez de
choses aléatoires, plus
cela devient réaliste. Sous la physique,
nous avons des browniens. Et le brownien est la quantité de mouvement
aléatoire
des particules. Donc, dans ce cas, je peux simplement vous montrer
si je mets ça plus haut, c'est que nos particules ou
un Harris dans ce cas, vont se courber. Ce sont des mouvements aléatoires. De plus, vous ne
voulez pas faire trop gros car vous
pouvez voir que
la longueur des cheveux
augmente également dans ce cas, c'est juste parce qu'il devient plus aléatoire et aléatoire
et ensuite grandit. De très petites modifications seront
effectuées dans ces deux cas. De très petites modifications. Pour une courbe plus grande et plus petite, c'est
tout ce dont vous avez besoin. Peut-être 0,003, quelque chose
comme ça, ça marche. Ce sont donc les
deux options que je vous
suggère fortement de
jouer avec le brownien, peut-être la philosophie de l'objet. Dans ce cas, j'ai choisi randomisé juste pour qu'ils
soient un peu plus aléatoires. On peut toujours jouer avec la longueur des cheveux si ça ne
nous plaît pas. Mais je suggère fortement que
vous continuiez à vous rendre entre les deux pour voir ce qui se passe
réellement. Dans ce cas, mettons quelques lumières ici
et mettons une caméra en position pour que nous puissions faire un peu de pré-rendu et voir si nous voulons changer quoi que ce soit. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est passer en ombrage, cliquez sur 0 pour saisir votre appareil photo. Et nous pouvons déplacer notre appareil photo. Avec ces quelques options. Voir, voir, verrouiller la caméra trop peu. Nous pouvons le déplacer ici devant. Il n'est pas nécessaire que
ce soit encore parfait
, puis l'enlève pour que je ne le
déplace pas. Excellent. Maintenant, nous avons une lumière ici. Et si je clique sur l'ombrage de la fenêtre d'affichage
rendu, vous pouvez voir que je peux
déplacer ma lumière. Et c'est essentiellement ce qui
se passe à l'intérieur de la scène. Donc, si vous cliquez sur 0, vous accédez à la fenêtre de votre
caméra. Mais maintenant, je ne peux plus vraiment voir
où est mon plus léger. J'aime donc l'utiliser aussi. fenêtres 3D. Avec l'un d'eux, je reste
dans une caméra pour voir ce qui se passe quand
je vais courir là-bas. Et premièrement, je vais
changer les lumières et les
déplacer. Dans ce cas, ça glisse, je l'aime vraiment
dans cette position. Bots, nous pouvons voir que nous
créons une ombre assez dure
et nette. C'est parce que cette
lumière n'est pas vraiment grande. Si nous allons dans les
propriétés des données objet de cette diapositive, nous pouvons modifier le rayon. Si vous le déplacez vers un, vous pouvez voir que l'ombre devient
automatiquement plus lisse. Donc, la plus grande lampe est, et elle a aussi à
voir avec la distance. Un gros gros plan
est donc une belle ombre douce. Alors bougeons ces cheveux clairs et nous pouvons également utiliser
des notes pour la lumière. Dans ce cas, vous pouvez
jouer avec si la
force ici, au lieu d'entrer dans le pouvoir. Également très pratique. Nous pouvons dupliquer cela et
passer de l'autre côté. Donc, j'ai
un peu comme une configuration à deux lumières. La deuxième lumière va
être notre lumière de remplissage. Si souvent, nous
voulions
baisser un peu
la force de la seconde lumière, donc peut-être 0,3. Cette diapositive permet simplement de s'assurer que les ombres
ont été créées. La première diapositive
n'est pas trop sombre, donc c'est la luminosité
qui remonte un peu ces ombres. Peut-être que 0,2 sera mieux. Dans ce cas, nous avons de
belles ombres, mais elles ne sont pas
trop sombres. Génial, donc nous
avons un éclairage décent. Et si je commence le rendu maintenant, nous pouvons voir nos cheveux ou
notre système de particules. Nous pouvons voir nos cheveux ici, mais il y a une quantité très
limitée de poils, donc ça n'a pas vraiment l'air bien. Je veux donc vous montrer maintenant que nous avons les systèmes de
particules. Assurez-vous donc de sélectionner à nouveau
votre serviette. Retournez au
système produit qu'il
existe deux façons de
créer plus de cheveux. Tout d'abord, vous pouvez
simplement augmenter ce numéro. Attention cependant, si vous allez
trop haut dans ce nombre, cela rend essentiellement
chacun d'entre eux également dans les quelques ports qui pèsent sur votre ordinateur, cela coûte beaucoup de mémoire
pour l'exécuter. Mais si vous voulez le faire, vous devez aller dans
Viewport Display et diminuer le montant
de celui-ci. Maintenant, si je mets ça à dix, cela ne fera que rendre
100 de ces cheveux dans la fenêtre d'affichage et les
fournisseurs ne
seront que les milliers normaux,
ce qui est montré ici. Mais c'est un excellent
moyen d'y remédier. Si je mets ça à 10 000, moment, seulement un
millième le montrera. Et je peux même mettre ça à 1%. Je peux donc faire 100 000,
voire 1 million. C'est une excellente façon de le faire. Et si je me rends maintenant, vous pouvez voir que nous avons
plus de poils sur ce modèle. Permettez-moi de zoomer un peu et vous
pouvez voir ce qui se passe. Comme vous l'avez peut-être deviné, ce n'est pas assez de
cheveux et je
comprends totalement ce que vous
pouvez voir que si vous pouvez simplement les monter
de plus en plus haut, plus en plus de ****
seront créés. J'ai donc probablement
besoin de créer 500 000, voire un million. Nous allons utiliser un million. Comme vous pouvez le voir, cela crée une serviette agréable et
douce. Il faut donc jouer un
peu avec les
cheveux, une mission. Et si vous voulez des enfants
là-dedans, vous pouvez également le faire. Mais comme nous pouvons le constater,
les émissions capillaires fonctionnent très bien en ce moment. Que voulons-nous en faire ? Eh bien, deux choses nous manquent. Tout d'abord, j'aime bien
que dans certains cas, un peu de
serviette n'a pas ces cheveux doux sur le dessus. Nous pouvons également le voir en images. C'est une photo. Vous pouvez voir qu'
ici, par exemple, aucune de ces fibres ne
se détache réellement. Et cela a en fait
une certaine texture. Ces deux éléments doivent donc être
créés. Comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, jouons d'
abord avec la texture. Juste pour que nous ayons une belle couleur. Sélectionnez votre tour, cliquez sur Nouveau. Ici, si le shader de principe clique sur Control Shift et thé. Dans ce tissu, nous n'avons besoin que la rugosité spéculaire
et de la carte normale. Donc, je les sélectionne simplement
avec le contrôle d'ailleurs. Vous pouvez ensuite sélectionner un par un. Nous n'avons pas vraiment besoin
de couleur car je veux simplement ajouter une
couleur par moi-même. Donc la configuration principale de la texture. Et tout cela semble bien. La seule chose que
nous voulons faire est changer notre propre couleur de cheveux. À quoi ressemble
réellement cette texture ? Allons donc dans l'ombrage de la
fenêtre ici dans le
combustible matériel pour tricher. Ici, nous pouvons voir notre texture. Nous pouvons changer la
couleur de base selon ce que nous voulons. Alors peut-être que nous voulons que
celui-ci soit sympa et des rats. Et ici, nous pouvons voir
la carte normale. Dans ce cas, je pense qu'il y a carte
normale un peu trop grande. Il suffit d'aller dans la cartographie. Remarque, il suffit de cliquer
sur trois ou cinq. Je pense que trois dans ce
cas pourraient fonctionner. Et ensuite, nous avons des
résultats décents. La bonne chose à ce
sujet, c'est que nos cheveux changeront automatiquement de couleur. Ils étaient donc essentiellement après couleur de la texture ci-dessous. Enfin, nous voulons exclure certaines parties de la
création de cheveux. Vous pouvez donc simplement
sélectionner votre tissu, passer en haut pour passer
en mode édition et sélectionner certaines
rangées de phases. Alors peut-être ces deux-là. Donc 12312345. Encore une fois, allez dans les propriétés des données de
l'objet, créez un nouveau groupe. Et cela va
être simplement fait comme pas de fibres ou de poils,
puis l'assigner. Maintenant, la seule chose que
nous devons faire est bien sûr
de revenir dans
nos propriétés particulaires. Avant de faire ça, vous pouvez voir que je n'ai
pas fait cuire mon linge du tout. Passons donc aux propriétés physiques
dans
le cache, puis faisons
cuire ça peut-être dans un cadre,
un 150, quelque chose comme ça. Et ensuite, il suffit de le faire cuire. Maintenant, nous avons corrigé le problème de la mort. Nous pouvons zoomer un
peu et voir nos cheveux. Ainsi, pour exclure certaines parties, vous accédez aux propriétés des
particules, faites défiler vers le bas et accédez
aux groupes de sommets. Ensuite, à l'intérieur de la densité, nous
pouvons mettre les fibres sans fibres. En passant, vous voulez exclure
cela, car maintenant vous ne pouvez voir que endroit où nous sommes réellement sélectionnés. Et laissez-moi le mettre ici. Où nous avons créé
ces groupes de sommets. Il n'y aura que des cheveux. Donc, si vous cliquez sur
ces petites flèches, elles seront inversées. Pour nos effets. Maintenant, partout, les cheveux vont pousser sauf dans un endroit où
nous les déduisons. Nous allons donc rendre cela et
voir ce qui se passe. Ici. On se retrouve avec une
jolie serviette. Génial. J'ai recréé un joli chiffon. Nous avons mis des cheveux. Donc, tout un
système de particules en plus de cela. Vous pouvez toujours animer ça. Au fait, comme toutes ces particules sont encore modifiables,
ce qui est très cool. C'est pourquoi nous travaillons
avec ces modificateurs. Oui, c'est assez réaliste. J'espère que vous en tirez également des
leçons s'il
y a des questions, posez-la
simplement et sinon, je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
11. Les bases du rideau d'exercice: Bienvenue dans la création
des rideaux. Il s'agira donc de
plusieurs vidéos, mais dans la première vidéo, je vais simplement
vous montrer comment cela se fait. Sautons tout
droit dedans. La première chose que
nous allons faire est supprimer le cube et de
créer un plan. Tournons cela
autour de l'axe X sur 90 degrés, puis passons à
celui qui est la vue de face. Nous allons maintenant utiliser pour les groupes de
sommets pour créer notre groupe d'épingles. Et nous allons également utiliser
les touches Shape Keys. J'ai donc appris
cette technique d' Andrew Price et c'est
vraiment une technique sympa. Ces formes
vont donc être très utiles. Et la façon dont les touches de forme fonctionnent est essentiellement lorsque
vous cliquez sur Plus, vous pouvez voir que nous avons une base qui n'
est essentiellement que le modèle de
base que nous avons. Maintenant, si vous cliquez
une autre fois dans plus, vous pouvez voir que
nous en avons une clé. Vous pouvez les renommer
d'ailleurs si vous le souhaitez. Mais que va-t-il se
passer si nous
voulons apporter des modifications
à ce maillage ? Disons donc que je déplace
ce sommet vers l'avant, puis je quitte le mode
d'édition. On voit que ce n'est pas à l'arrière. C'est parce que la
clé est maintenant définie à 0, ce qui n'
indique essentiellement que la base. Si je mets cela à un, cela montre alors que le
sommet est avancé. Et n'importe où entre les deux
se
trouve essentiellement entre la
base et une base clé. Vous pouvez également en créer d'autres. Vous pouvez créer un k2, un k3. Nous n'en aurons qu'un, alors ne vous inquiétez pas
trop, mais vous pouvez voir que
c'est très pratique. Le premier sentiment que nous
allons faire est de passer en mode
édition, puis de créer
de la géométrie. Un clic droit est donc satisfait. Vous pouvez juste avoir un certain nombre de coupes dans ce cas, c'est
juste faire des centaines, des centaines, peut-être vers les 80, quelque chose comme ça fonctionnerait
toujours très bien pour les rideaux. Bien sûr, cela
dépend aussi, comme vous le savez, du matériau que
nous voulons créer, profondeur
d'olive et
bien sûr de la taille du
rideau. Mais commençons par ici. Ce que nous voulons faire,
c'est créer un groupe rose à partir de
cette boucle de bord supérieur. Si vous maintenez simplement la
touche Alt et que vous
sélectionnez simplement l'un de ces sommets, vous pouvez voir que toute cette boucle d'
arête est sélectionnée. Cliquez ensuite sur Plus
dans les groupes FedEx, et ce
sera notre groupe bin. Assurez-vous de les attribuer. Et maintenant, nous pouvons revenir en haut et cliquer sur Plus
dans les touches de forme. Vous devez le faire deux
fois parce que nous avons besoin d'une base et d'une base clé. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est que nous pouvons aller ici. Je vais simplement
cliquer sur Maj H avec toute
cette boucle x ou ce
groupe d'épingles sélectionné, donc Shift H. Et maintenant nous pouvons nous
concentrer uniquement sur cela. Ce que je veux faire, c'est que je veux sélectionner toute cette boucle de bord, mais je veux que cette
dernière soit sélectionnée en dernier. Par conséquent, si Maj sélectionne, vous pouvez simplement
re-sélectionner quelque chose. Et je veux le faire parce que je veux que ce sommet soit blanc. Vous pouvez voir le petit point ici. Et cela signifie essentiellement que ce sont les éléments actifs. Je le veux parce que si
je l'échelle maintenant, je ne fais que redimensionner mes points
médians ici. Mais je veux faire évoluer
les éléments actifs. Si je mets maintenant à
l'échelle ses compétences autour ces éléments actifs et
que je veux mettre à l'échelle 0,5,
cliquez sur Entrée. donc essentiellement
mis à l'échelle de moitié. Maintenant, si nous revenons au sommet, vous pouvez voir ce revers
africain. Et si je mets un ski
de 0 à un, on peut voir qu'il y
a un petit changement ici. Il bouge. Les sommets ici. Déplacez-vous. Cela semble un peu bizarre, mais cela
sera très bientôt expliqué. Nous pouvons animer cela
à partir de la première image. Je vais avoir la touche
0, alors insérez. Et vers l'image 40, nous pouvons avoir tout le chemin en un clic droit
insérer une image clé. Maintenant, il sera
animé très lentement. Vous pouvez toujours déplacer
ces images-clés. Donc, si le rideau s'
effondre trop rapidement, alors vous pouvez bien sûr déplacer cela jusqu'au cadre 60. Pourquoi faisons-nous tout cela ? Eh bien, allons dans les propriétés physiques
et créons un tissu. Dans le tissu, nous
passerons instantanément à la forme et placerons notre groupe d'épingles dans le
groupe d'épingles. Nous voyons maintenant que nous avons créé un rideau très joli et
beau. Comment cela a-t-il fonctionné ? Eh bien, nous avons effondré cette
épingle regroupée et, comme nous le savons, à cause
du groupe douloureux s'est produit
dans ces chutes. Mais maintenant, le groupe rose
est également animé. Il s'effondre ensemble et
toute la géométrie de
la feuille
suivra essentiellement comme le fera le tissu normal. C'est essentiellement comme ça que ça
fonctionne et ça fonctionne très bien. Comme vous pouvez le voir. La seule chose que
nous devons faire ici est peut-être de mettre les
étapes de qualité un peu plus élevées. Bien sûr, quelques collisions. Je mettrais également les étapes
de qualité dans la collision plus haut et utiliser l'auto-collision pour que vous mettiez l'
auto-collision un peu plus bas. 0,005 semble fonctionner très bien. Si vous le rejouez,
nous pouvons le constater, bien
sûr, cela prend un peu plus de temps, mais nous obtenons même de
meilleurs résultats ici. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, et c'est essentiellement
tout ce que vous devez savoir. Maintenant, vous pouvez le faire cuire, argent liquide, aller cuire au four. Et maintenant que
tout est cuit, nous pouvons chercher un certain endroit où
tout est agréable et suspendu à deux principes
semble être très bien. Et c'est essentiellement ça. Maintenant, vous pouvez simplement
appliquer ce modificateur de tissu. Lorsque vous l'appliquez,
vous pouvez toutefois voir le modificateur. Il ne peut pas être appliqué sur un maillage car il possède des clés en forme. Vous pouvez littéralement simplement
supprimer ses clés en forme. Le chiffon restera tel qu'il est, puis appliqué si nécessaire. Si nous ajoutons une surface
sous-déficiente, vous pouvez voir que
ces coins sont maintenant très lisses. Vous pouvez éviter cela. Allez donc dans Edit mouth, puis Alt H pour tout afficher. Et il suffit de sélectionner ces arêtes. Cliquez ensuite sur Maj E
, puis rendez-les nettes. Il suffit donc de faire glisser votre ligne jusqu'à l'extérieur
, puis de devenir agréable. Et le rose, je suppose. Maintenant, ils ne sont pas
lissés. C'est génial. Et bien sûr, nous
pouvons également ajouter un modificateur solidifier pour rendre une culture un
peu plus épaisse. Parfait. Et ce sont
essentiellement les bases de la création d'un rideau. Si vous vouliez en
savoir plus sur la création de
rideaux et création de belles plaidoiries pour le
rendre plus réaliste. De plus,
je vous
suggère vivement de
regarder la vidéo suivante. Je vous y verrai les gars.
12. Exercice de rideau réaliste: Dans cette vidéo, nous
allons créer un rideau plus réaliste
dans la prochaine vidéo, qui sera la dernière
vidéo des rideaux, je vais vous montrer quelques techniques
supplémentaires pour améliorer votre rideau. Donc, peut-être qu'ils sont
couchés sur le sol ou qu'ils sont tirés
un peu vers l'arrière. Mais dans cette vidéo, nous
allons simplement nous concentrer sur la création d'un rideau vraiment beau et
réaliste. Je vais mettre en évidence les fichiers. Vous ouvrez également le
fichier d'exercices fourni. Aucun des
fichiers d'exercices n'est nécessaire. C'est juste pour vous faciliter un peu
la vie. Tout cela est inclus
dans ce fichier. Nous avons un plancher, un mur, une fenêtre, des lumières. Et bien sûr, nous pouvons encore
modifier certaines de ces valeurs
des lumières ou placer
l'appareil photo un peu plus près ou plus loin. Mais c'est tout pour plus tard. Une chose qui est cachée, c'est la pièce, car elle ne fait que
trop obstruer la vue. Donc, parfois, lorsque vous cachez
tout dans une pièce
affichée, la pièce peut revenir. Vous voulez le cacher
à nouveau, juste parce que c'est juste
ennuyeux, c'est tout. Maintenant, nous allons cacher
ces deux-là pour l'instant et sélectionner simplement la collection de
rideaux. Cliquez sur Shift C, et ici nous allons
créer nos rideaux. Décalez donc un plan de maillage. Tournons cela autour de
l'axe des X sur 90 degrés. Dans ce cas, nous voulons
ajouter de la géométrie supplémentaire. Allez donc en haut,
cliquez avec le bouton droit de la souris sur sous-diviser. Allons ici dans le petit onglet
Subdivide. Et nous voulons mettre cela plus haut, donc quelque part entre
8100 se passera bien. Faisons une centaine. Dans ce cas, nous pouvons toujours modifier
ce plan si nécessaire. Alors, que voulons-nous
créer ici ? Tout d'abord, les étapes que j'ai expliquées dans la dernière
vidéo s'appliqueront toujours. Nous allons toujours créer
un groupe d'épingles et tout cela. Le problème est avec
notre clé de forme, nous avons une option très limitée et il y a beaucoup de rideaux
différents autour. Apparemment. Nous avons un reperformance, un plaidoyer sur mesure, un pincement
présent chez les vertébrés. Nous avons ceci, qu'
on appelle une poche de roche. Et ce que nous avons créé dans
la dernière vidéo ressemblera probablement le
plus à une poche rock. Mais ça peut être assez désordonné. Et si vous créez beaucoup
de belles scènes intérieures, vous voudrez peut-être utiliser quelque chose comme un invertébré
ou je pince la vitesse, car elles sont plutôt jolies. Nous allons créer la race
pincée dans cette vidéo. Et avec cette technique, vous pouvez probablement créer
la plupart de ces autres. Allons juste dedans
que le pincement saigne. Et ce que nous voulons faire est
le même que la dernière partie. Accédez aux propriétés
des données de l'objet et créez un nouveau groupe de sommets. Cela va bien sûr
devenir notre groupe d'épingles. Par conséquent, nous pouvons attribuer toute
cette
boucle de bord supérieur à ce groupe de broches. Maintenant, passez en mode objet
et créez deux touches de forme. La première est
toujours la base ,
puis nous avons notre clé. Voici la
différence par rapport à notre dernière vidéo. Cliquons sur Maj H, pour que nous puissions nous concentrer
sur cette partie et cliquer sur sept pour
accéder à la vue du haut. Pourquoi ai-je envie d'accéder
à la vue de dessus ? Laissez-moi vous expliquer. À l'intérieur de Photoshop. J'ai un peu zoomé ici. Nous devons ou nous allons
créer les saignements de pincement. Et si vous
regardez la race pincée en une
sorte de section transversale. Donc, si vous prenez simplement cette zone, vous pouvez voir que vous avez
d'abord un peu de parties
droites. Ensuite, nous avons quelque chose
autour de ces défauts, trois volts dans ce cas. Et puis il est à nouveau plat jusqu'à ce que les trois suivants se replient à nouveau à plat. Si nous effectuons un zoom avant sur
l'une de ces sections, 123, nous pouvons voir que si nous avons juste un sommet
ici et un sommet ici, et un sommet ici, nous pouvons créer
ces formes ici, ici, ici, ici, ici, ici, ici, ici, puis ici pour en
décider une. Si vous voulez simplement créer cela avec la géométrie
dont nous disposons
, nous pouvons créer
ces fractures facilement. Nous allons sélectionner certains de ces
sommets pour créer cela. Les deux premiers, je ne choisirai pas simplement pour qu'ils restent droits. Ensuite, je vais en sélectionner
un, en sauter un, sélectionner un, en sauter
un, en sélectionner un. Ce sont les trois plis. 123. Plus tard, nous les
déplacerons vers l'extérieur. Mais je veux d'abord
tout sélectionner pour ne pas avoir à
le faire encore et encore. Maintenant, je vais sauter
1234, puis faire 123. Donc, chaque fois
que j'en ai quatre, je crée mes trois périodes. 123412312341231234123. Ici, nous avons un
petit problème. Nous ne pouvons plus vraiment finir
ces trois choses ici. Je suggère donc que nous les
supprimions plus tard, ces trois à la fin. Mais tout d'abord, nous
allons les faire baisser. Alors pourquoi ? Ensuite, il suffit de les déplacer
vers la deuxième unité. Maintenant, Alt H, assurez-vous de
faire z et de sortir le filaire. Nous pouvons donc désélectionner ces
trois lignes de ces sommets x. Revenons maintenant en arrière et
juste les parties supérieures Shift H. Et ici, nous pouvons
voir ce qui se passe ici. Ici, la droite et la
gauche sont exactement les mêmes. Et tout le reste semble bien. Si je voulais juste jouer ça, rien ne
se passerait vraiment parce qu'il ne se passe pas beaucoup de choses ici
de la touche 1 à 0. Seules quelques formes sont différentes, mais cela ne créera pas
ces rides énormes et jolies. C'est parce que nous devons encore
faire la même chose que dans
l'autre vidéo. Sélectionnez toute la boucle de bord, puis celle-ci est la dernière. Assurez-vous que vous avez l'
élément actif en tant que point pivot, puis
redimensionnez-le autour de l'axe X. Échelle x 0,5. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons commencer à animer
ces touches de forme. Allez donc à 10, insérez une image-clé. Passons à 40 ans. Et puis on va jusqu'
à un seul. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur insérer Si cette animation est trop rapide, le tissu va s'
effondrer très rapidement et cela pourrait créer
des problèmes. Si c'est trop rapide, vous pouvez toujours déplacer ce
dernier. Vous pouvez toujours le
rendre un peu plus lent. Examinons les propriétés
physiques. Cliquez sur le tissu et faites défiler vers le bas. Mettez-vous en forme et assurez-vous de
sélectionner notre groupe d'épingles, groupe d'épingles. Maintenant, si nous jouons ça, vous pouvez voir qu'il
tombe bien ensemble. Cela a déjà l'air bien
mieux qu'avant. Le problème réside dans ces parties et c'est un
peu difficile à voir. Laissez-moi donc cliquer avec le bouton droit
et faire Shade Smooth, et nous pouvons également ajouter une surface de
subdivision. Le problème, c'est que ces pièces ne
sont pas assez
bien pincées. Nous ne créons pas
ce point ici. Vous pouvez voir qu'
ils ne pincent pas du tout. Comment pouvons-nous changer cela ? Très simple,
assurez-vous simplement de revenir dans les
propriétés des données de l'objet et assurez-vous aller à l'image 0 ou au cadre 1, assurez-vous également que la clé
est sélectionnée. Maintenant, ce que vous voulez
faire, c'est que nous voulons modifier ces puces qui
sont plus proches les unes des autres. Donc, ce que vous pouvez simplement faire, c'est
sélectionner tout cela à chaque fois. Ensuite, nous voulons les échelles
autour de l'axe X. Veillons à ce que vous
utilisiez des origines individuelles , à l'
échelle x, et maintenant elles seront
réduites un peu. Parfait. Vous ne voulez donc pas
en faire trop, mais c'est déjà
bien mieux qu'avant. Le problème, c'est que nous avons maintenant une énorme différence entre
ce bord et ce bord. Vous souhaitez minimiser
ces différences. Également. Vous voulez
le faire partout. Par conséquent, cette arête doit
lier le type d' avoir la même longueur que cette arête. Chaque arête
doit avoir la même taille. Sinon, vous risquez d'
avoir des problèmes. Ce n'est pas grave si c'est un
peu plus gros, un peu plus petit,
mais n'en faites pas trop. Dans ce cas, nous
allons donc sélectionner tous ces
éléments entre les deux. Et ensuite,
redimensionnez autour de l'axe X , quelque part ici. C'est déjà bien mieux. Regardons
notre animation maintenant qu'elle
va changer, bien sûr. Ici, nous pouvons voir qu'ils sont plus
pincés ensemble. Et j'aime vraiment
ce que nous voyons ici. Nous allons donc
rester là. Parfait. J'appuie sur Sélectionner, il suffit de faire cuire
gros ça à ce stade. Mais je vais m'assurer
d'avoir modifié certaines options ici
parce que tout d'abord, ça passe l'un par l'autre. Nous pouvons probablement le voir
quelque part ici. Voyez qu'il n'y a pas de
collision sur elle-même. De plus, si vous souhaitez
avoir des collisions, assurez-vous d'augmenter les niveaux
de qualité, donc deux à sept, c'est très bien. Ensuite, bien sûr, nous
allons aux collisions. Mettre la
corrélation de qualité est également à cinq ou quelque chose de plus élevé. Et assurez-vous que vous avez une
auto-collision. Assurez-vous également de mettre la
distance un peu plus bas, donc 0,005 ira bien. Maintenant, on peut faire cuire ça. Je pense que 250 cadres
devraient être assez fins. Voyons maintenant notre simulation et tout
semble assez décent. Je vais peut-être choisir le dernier cadre juste pour qu'il n'
y ait plus de mouvement. Et si vous aimez
ce que vous voyez, vous pouvez dupliquer cela. Assurez-vous de créer
une nouvelle collection. Et ça va être
nommé comme une sauvegarde en tissu. Et assurez-vous que cet avion entre dans la toile de
secours, nous pouvons nous cacher. Cela n'a pas d'importance du tout. Mais le problème, c'est que nous
allons maintenant appliquer notre modificateur de
tissu. Si vous l'appliquez, vous ne pouvez plus y retourner
. S'il y a quelque chose qui ne va pas ou que
vous voulez faire et que vous ne le faites pas, alors c'est juste un excellent
moyen d'avoir un peu de renfort. Je
vous conseillerai également vivement de sauvegarder cela. Il suffit donc de toujours créer des fichiers
plus sûrs. Finalisons maintenant ce rideau. Allez dans la pile des modificateurs. Et appliquez ce modificateur. Et bien sûr, nous avons eu un
petit modificateur d'erreur. Je ne peux pas être appliqué à une forme de clé de largeur de
maillage. Accédez aux formes clés ici des propriétés de données
d'un objet, et assurez-vous de les supprimer
toutes les deux en cliquant sur le bouton négatif. Retournez dans la pile de modificateurs. Et maintenant, nous pouvons appliquer cela. Parfait. Si nous regardons maintenant le modèle, nous pouvons voir qu'il semble mieux, mais il nous
manque encore une pièce. Nous l'avons essentiellement créé
jusqu'ici. Cette partie supérieure
doit encore être créée. Et c'est très difficile de le faire dans le Croft modifier lui-même les robots, on peut simplement le créer. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que
vous pouvez passer en mode Edition, sélectionner cette boucle de bord supérieur et simplement l'extruder vers le haut
quelque part ici. Maintenant, pour créer ce joli
petit effet de
pincement à Phi Xi pour les
pincer ensemble. Et peut-être même
Flaherty est un
peu plus loin, mais
c'est à vous de choisir. Vous pouvez le faire pièce par pièce. Je vous suggère fortement de cacher votre
modificateur souterrain pour le moment. Et comment j'aime sélectionner
plusieurs de ces groupes, c'est simplement sélectionner celui-ci en
tenant le contrôle ,
puis aller vers
le dernier sommet. Ensuite, nous avons Maj Je
sélectionnerai la
partie suivante du groupe,
le début du groupe,
puis maintenez la touche Ctrl à
nouveau enfoncée et définissez le prochain clic Maj, Contrôle. Contrôle de changement de vitesse. Maintenant, assurez-vous que votre point de
pivot est réglé sur des origines
individuelles, puis il
suffit d'évoluer autour de l'axe X. Assurez-vous de remettre votre modificateur de
surface sous tension. Sinon, c'est
trop difficile à voir. C'est une échelle sur l'axe X. Et ici, nous avons ce
joli pincement ensemble. Ecoutez, nous pouvons faire la même chose sur le dessus essentiellement pour
les aplatir un peu plus. Alors cachez celui-là. L'échelle x puis la
Floride a peu plus de points. Bien sûr, nous devons également
le voir dans la
pile des modificateurs. Parfait. La seule chose que nous
pouvons voir maintenant, c'est que ces coins sont
assez arrondis. C'est parce que nous
avons notre géométrie, mais bien sûr,
une nouvelle sous-surface modifiée s'y poursuit. Si vous voulez avoir
ce joli et droit, il
vous suffit
de sélectionner tous ces attributs ici, puis de déplacer E. Faites glisser ceci vers les côtés. Vous aurez également
une petite option à
venir ici, qui
est le pli des bords. Veille à ce que cela soit réglé
jusqu'à un seul. Et maintenant, ces bords sont froissés. Ils ne sont
plus arrondis, comme vous pouvez le voir. C'est pour résoudre ce
petit problème. Il s'agit essentiellement de votre jardin. Ce que nous pouvons faire maintenant, nous
pouvons le placer à l'intérieur de notre scène, puis commencer à
créer de beaux matériaux. Faisons en sorte que nous affichions
tout sauf cette pièce. Nous voulons toujours le cacher. C'est juste ennuyeux. Et bien sûr, nous n'avons pas besoin ce support en tissu pour le moment. Parce que cela est
accepté et appliqué. On peut simplement déplacer ça. Ce n'est plus une simulation. Je peux littéralement
le déplacer devant la fenêtre. Caméra rétractable ici, peut-être prendre une autre vue juste pour que je puisse me
déplacer et mettre à l'échelle ce peu. Lorsque vous le placez
devant une fenêtre. C'est bien
sûr qu'il couvre la fenêtre. Il doit être assez grand et pas de pièces de fenêtre ou
quoi que ce soit qui devrait passer. Assurez-vous de le
mettre un peu en avant. C'est tout à fait très bien
parce que souvent il
faut encore créer un petit
cadre sur le dessus, ce qui maintient bien sûr le
rideau en place, n'est-ce pas ? Donc, quelque chose ici
va probablement se passer. C'est ça. En ce moment. Nous devons
finir notre rideau. Et nous allons le faire
avec de beaux matériaux. Vous pouvez déjà
voir qu'il y
a beaucoup de
matériaux différents et d' Africains
ou que cela a l'air différent, mais il y a aussi un peu
cool à ce sujet. Si vous voulez l'impression Lysol, vous pouvez télécharger
n'importe quelle texture avec une impression dessus et la placer sur le dessus. Mais il y a aussi une
différence de translucidité. Par exemple, celui-ci peut être un rideau occultant total, mais celui-ci est
très translucide. Comme vous pouvez le constater, la
lumière brille à travers. Je vais vous montrer comment
créer l'un ou l'autre d'entre eux. Mais nous allons juste
prendre un peu chemin
du milieu. Jetons juste dans Blender. Et la première chose
que nous voulons faire est aller dans l'onglet ombrage. Nous n'avons pas vraiment
besoin de la chronologie. Et lorsque votre
rideau est sélectionné, vous pouvez également renommer
ce rideau. Vous allez cliquer sur Nouveau. Renommez également le
matériau à raccourcir. Ici, nous pouvons
commencer par nos matériaux. Tout d'abord, je veux
jeter un peu de texture ici, alors sélectionnez le principal ombré
et cliquez sur Control Shift T. Et ici, nous pouvons
ouvrir notre tissu. Nous n'avons besoin que de la couleur de base, la carte normale, de la
rugosité et du spéculaire. Cliquez ensuite sur la configuration principale de
la texture. Assurez-vous d'entrer dans
l'aperçu des matériaux et de zoomer un peu plus avant. heure actuelle, vous pouvez voir que cette texture est un
peu trop grande. Vous pouvez descendre ici et
peut-être mettre la balance un peu plus haut. Faisons 1313 ou 15. Et ça
a déjà l'air bien mieux. Le problème, c'est que cette partie
que nous avons créée ici est essentiellement tendue et ce n'est pas ce que nous voulons. Passons à l'
édition UV pour résoudre ce problème. Assurez-vous que dans l'outil
d'édition
UV sélectionnez également la sélection
des cuvettes UV. Maintenant, si je sélectionne
quelque chose dans les quelques 2D, il sera également sélectionné
dans la vue 3D. Et si je sélectionne
quelque chose dans une vue 3D, il sera sélectionné
dans le champ 2D. Ce que nous pouvons voir ici, si je vais au pré-remplissage du matériau c'est que nous avons
beaucoup d'étirements. Nous allons sélectionner cette boucle de bord. Et vous pouvez voir qu'il
sélectionne également parmi quelques-uns. Accédez à la vue 3D
et cliquez sur G, Y pour vous déplacer autour de l'axe Y. Et vous pouvez immédiatement voir que cette partie est assez bien
mise à jour. Donc, cette longueur ici
devrait être la même dans le 2D
que peu la prolongent. Et ici, nous avons un beau
et ces trois sels, donc c'est fixé. Nous pouvons revenir à l'ombrage et commencer par la translucidité. Blender a des notes de
translucidité. Donc, si vous allez dans Ajouter et
ensuite translucide, vous pouvez ajouter ce nœud bots. Nous pouvons également le faire avec le sous-sol à l'intérieur
du shader principal. Si vous mettez tout cela en un seul, assurez-vous d'avoir l' ombrage de
votre fenêtre d'affichage aléatoire. Là, vous pouvez voir
une énorme différence. Mais il y a quelques choses
que nous devons changer. Tout d'abord, ce tissu ou le tissu a besoin d'une certaine épaisseur. Permettez-moi de vous montrer
ce qui se passe lorsque je viens d'ajouter un modificateur solidifier. Allez donc aux
propriétés modificatrices et ajoutez une insuline modificatrice solidifiée. Vous pouvez voir que cela
semble beaucoup plus réaliste et maintenant il
fait ce que nous voulons. Mais mettons ça un
peu plus fin. Donc peut-être 0,001. Et maintenant, nous pouvons modifier notre
sous-surface de plusieurs manières. Tout d'abord, nous avons
cette valeur ici, donc elle est toujours de 0 à un. Nous avons ce rayon souterrain. Le
rayon souterrain a 10.20.1. Il s'agit de valeurs RVB, rouges, vertes et bleues. Dans ce cas, ou lorsque
vous avez un shader principal, il est automatiquement défini
sur une valeur rouge élevée. En effet, le
sous-sol est souvent utilisé pour le rendu des
personnages et des humains. Parce que nous avons
du sang dans les veines. Vous pouvez voir qu'une fois que le soleil frappe du
dos sur l'une de nos peaux, ce qui peut être un peu plus mince. Ainsi, entre les doigts
ou l'air, vous pouvez le voir. Nous avons une teinte rougeâtre. C'est essentiellement ce que fait
le sous-sol. Le rideau,
bien sûr, n'a pas veines ni de sang. Nous n'avons donc pas besoin
de faire ce rat. Une fois que nous le ferons réellement
, nous allons faire de ces chiffres les mêmes. Donc, si vous en avez un, il
est essentiellement blanc. Et c'est génial. Nous pouvons
cependant changer le sous-sol parce que c'
est un peu trop lumineux. Le problème, c'est que, comme vous pouvez le constater, je n'ai pas vraiment
beaucoup de marge de manœuvre ici. 0,03 est presque le même qu'un. Alors, comment puis-je changer cela ? Comment puis-je rendre cela un
peu plus efficace
pour moi de travailler avec moi ? Eh bien, on peut essentiellement mettre
tous ces éléments un peu plus bas, peut-être 0,1, s'assurer qu'ils
sont tous de la même valeur. Nous avons maintenant un peu
plus de place pour jouer. Même si c'est trop gros, vous pouvez le rendre encore
plus petit. Donc 0,01. Maintenant, vous pouvez voir que 0 est
bien sûr complètement noirci. Mais ensuite, il passe
lentement à avoir plus de translucidité au lieu
de l'avoir déjà à 0,3, faites une faible quantité. Nous ne voulons pas que ce soit
trop élevé dans ce cas, aucun montant ne va bien. Nous avons une couleur souterraine. Donc, pour l'instant, la lumière qui brille à travers
sera tout simplement blanche. Dans ce cas, nous utilisons cette couleur bien qu'elle soit
comme la couleur bleue. Nous pouvons donc simplement saisir
cette couleur
du nœud de texture, puis faire glisser dans la couleur du
sous-sol. Maintenant, il
aura également une teinte bleutée dans cette couleur, ce qui est parfait. À quoi cela
ressemble-t-il lorsque nous le rendons ? Faisons juste un
peu de pré-rendu. Ici, nous pouvons voir le
résultat de notre pré-rendu. Nous avons un
peu de translucidité et nous avons un matériau décent. C'est plutôt cool, non ? Le fait est que si nous
regardons les rideaux dans la vraie vie, nous pouvons également voir que
souvent les côtés ou le bas sont
pliés et ensuite ils sont collés ou Sue ensemble. Donc, pour créer un matériau encore
plus réaliste, nous pourrions également simuler cela. Je vais mettre la
translucidité ou le sous-sol un peu plus haut,
juste pour que nous puissions voir l'effet un peu mieux. Je vais le mettre à 0,038. Ce que nous devons faire, c'est
de créer un nouveau matériau. Ainsi, à l'intérieur des
propriétés du matériau, cliquez sur plus, et nous pouvons sélectionner notre rideau
et simplement dupliquer cela. Maintenant, c'est le rideau 0.001. Vous pouvez le faire, peut-être que le
rideau connaît la translucidité. Et ce que nous pouvons faire
ici, c'est que nous pouvons mettre pour ce matériau le
sous-sol jusqu'au bout. Maintenant, si nous effectuons un zoom avant
sur ce modèle, passez en mode édition et sélectionnez les faces que nous
voulons replier. On l'a montré sur le dessus, peut-être deux, puis celui-ci sur les côtés. Je vais aussi le faire
ici sur les côtés. Et en bas, on peut
aussi faire trois ou quatre. Ensuite, il suffit de
les assigner au matériau
sans translucidité. Maintenant, si nous commençons à regarder à l'intérieur de l'ombrage de la
fenêtre d'affichage rendu, nous pouvons voir qu'
ils sont exclus. Ils n'ont pas ce genre
de
translucidité simulant l'
épaisseur supplémentaire qu'elle possède. C'est plutôt cool. Et bien sûr, nous pouvons
également refléter cela. Donc, si vous allez simplement dans
Add Modificateur miroir, effectuons un autre rendu. C'est un peu difficile à voir avec l'érudit, bien sûr, mais ce que nous pouvons voir
ici, c'est que l'erreur reste aussi claire
entre ces deux couleurs. Génial. Si vous en avez un blanc. Et comme vous pouvez le constater ici, cela a un peu
plus d'effet. C'est tout ce que je
voulais
vous montrer dans cette vidéo particulière. Mais dans la vidéo suivante, je vais vous
montrer comment le rendre plus
réaliste ou
différents types de Curtis, peut-être voulons-nous tirer
ça un peu vers l'arrière, ou peut-être que nous voulions
nous allonger sur le sol. Je vais vous montrer quelques techniques là-bas et je
vous y verrai les gars.
13. Conseils et astuces pour les rideaux: Dans cette vidéo, je vais vous montrer quelques techniques différentes que
vous pouvez faire avec des rideaux. Nous pouvons le rendre interactif, différents types de corrélations. On peut le tirer sur les côtés. Je vais aussi
peut-être créer un petit cadre à l'
arrière parce que, bien sûr, selon Austin,
traîner de nulle part. Et je vais également
vous montrer un moyen de rendre la translucidité encore plus intéressante
des matériaux. Commençons par
les corrélations. Si nous avons un rideau très
long , nous voulions
poser sur un sol. Ou il sera automatiquement posé sur le sol
s'il est trop long. Et c'est en fait un effet
assez cool, vous pouvez l'atteindre très facilement. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez le faire
avec le plancher existant. Et la seule chose que nous devons
faire ici est de
faire une collision. Allez à la collision physique. Maintenant, quand nous commençons à l'animer, vous pouvez voir que ça
va devenir assez bizarre parce que notre Gurdon dans ce cas, il est trop long et il
commence déjà à entrer en collision. Disons que nous devons
animer cet étage. Il s'agit de la nième position dans
laquelle le sol doit se trouver. Je vais juste encadrer 60. Pour plus de commodité, cliquez sur IA, puis effectuons la rotation de l'
emplacement. Ensuite, le cadre 0 ou le cadre un, je vais passer à la vue latérale. Et puis je vais le déplacer vers
le bas et j'ai tourné
un peu comme ça. Cliquez ensuite sur Rotation de
l'emplacement IA. Donc, si nous jouons ça maintenant, vous verrez qu'il commence
lentement à monter et
qu'il fera aussi
glisser le rideau. Maintenant, il commence à
le faire glisser vers l'avant, ce qui dure trois mois. Lorsque vous créez cette animation, vous devez garder à l'esprit que toutes ces animations
commencent maintenant en même temps. Le rideau
n'est peut-être pas encore
fait pour animer,
comme vous pouvez le voir, il est toujours occupé et il commence
déjà à
toucher le sol. Vous voudrez peut-être prolonger un peu
cette animation. Il suffit donc de les sélectionner tous les deux. Cliquez sur G, puis
assurez-vous de vous déplacer. C'est peut-être autour des cadres
60 quand tout oui, le rideau est déjà formé. Donc maintenant, si nous le déplacons, vous pouvez d'abord voir que le
jardin se forme. Et une fois qu'il a été formé et commence à s'allonger normalement, maintenant la normale ou le sol
commence à entrer en collision avec elle et traîne tout vers l'avant et finit
aussi dans
une belle position, ce qui crée ce très
joli rideau de pose. Très joli. De plus, je veux que vous
gardiez à l'esprit que vous n'avez pas à faire de main au sol. Vous pouvez simplement créer
un plan supplémentaire et masquer le
ressort des rendus. Si vous venez d'entrer dans l'
avion que nous venons de créer, cachez-vous des rendus. Et il entrera toujours en
collision avec tout. Vous n'avez pas besoin de déplacer n'
importe quel étage que vous avez. Maintenant. C'est très agréable
, comme vous pouvez le voir. Laissez-moi vous montrer
une autre collision. Je vais donc supprimer celle-ci
et la prochaine collision. Ce que nous allons faire ici,
c'est que nous allons ouvrir un peu
ce rideau . Je vais aller au cadre 0
et déplacer un peu mon jardin. Nous devons voir où commence le
rideau, où commence toute l'
animation. Ensuite, nous allons créer un tore. Passons à la
vue de dessus, qui est sept. Et nous allons simplement
bouger les cheveux, assurer qu'ils commencent en dehors
de ce cadre de départ. Vous ne voulez pas l'avoir à l'intérieur parce que nous avons des problèmes. Vous pouvez réduire cela un
peu, le déplacer ici. Nous voulons passer en mode édition. Passons aussi au filaire. Sélectionnez tous ces sommets,
biome, supprimez-les. Sélectionnez ensuite ces
deux boucles de bord. Avec Extrude. Je peux bien sûr les extruder. Et je veux aussi
augmenter un peu cela, mais je veux l'augmenter
peut-être autour de
points médians comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons toujours
entrer dans les origines individuelles et les
réduire un peu
pour qu'elles ne soient pas trop grandes. Il s'agit d'une forme un peu
plus facile pour ce gant puisse tout attraper. Je vais aller vers
le bas et nous
pourrons également donner à cela une
coalition. Que va-t-il se passer maintenant ? Si je commence à
animer cela, nous pouvons simplement faire le même cadre. Je pense que dans ce cas, cadrez qu'un seul endroit. Ensuite, j'irai vers
la vue de face. Notre tissu va finir
quelque part ici, non ? Nous voudrions
peut-être mettre cela jusqu'ici,
donc ils
seront retirés
puis cliqueront donc ils
seront retirés
puis cliqueront sur l'emplacement de l'IA. Si nous animons cela maintenant, vous pouvez voir tout d'abord que le tissu ne faisait que
animer les droits de soi. Mais maintenant, cette nouvelle corrélation
va vraiment le faire reculer. Nous devons attendre un
peu et ici, il commence à le
retirer assez bien. Vous pouvez le ramener jusqu'à
ce que vous le vouliez. Bien sûr, dans ce cas,
nous avons choisi cette largeur, mais vous pouvez aller beaucoup plus loin. C'est encore mieux. Vous pouvez voir que cela
fonctionne aussi étonnamment. C'est très facile à créer. Des rideaux
plus intéressants qu'un simple rideau suspendu. Permettez-moi de vous montrer un moyen simple créer quelque chose
à l'arrière. Donc, une sorte de vrai, ça peut être très simple. Si vous créez simplement
un joli cylindre. Ensuite, nous pouvons déplacer cela
autour de l'axe Y ici, redimensionner un peu vers le bas, puis le
faire pivoter
autour de l'axe Y, allonger un peu,
quelque chose comme ça. Maintenant, j'aime saisir le milieu, alors créer un absolu là, puis supprimer cet autre côté juste pour que je puisse tout refléter. J'adore les modificateurs de miroir
si on reflète ça. Et bien sûr,
appliquez également la rotation, le miroir
fonctionne en fait autour de l'axe X. Maintenant, je peux saisir ici
et une boucle de bord supplémentaire. Cliquez sur OK, Control V pour le biseauter. Ensuite, je peux juste dupliquer ça. Cliquez sur P pour séparer
la sélection. Nous avons maintenant un modèle
séparé, un décalage
d'échelle Extrude X. Ici. Nous pouvons également rendre
cela un peu plus grand. Donc, peut-être
évoluez autour de l'axe X. Je veux ajouter un cylindre maintenant, mais je ne veux pas vraiment
déplacer mon cylindre d'ici, je vais
donc passer en mode Édition
a pour tout sélectionner. Décaler le curseur S sélectionné, juste pour que mon curseur s'
accroche ici, puis ajoute à
nouveau un cylindre, mis à l'échelle vers le bas. Vous voyez bien sûr que
je vais le faire un peu plus rapidement. Je suis très habitué à la
modélisation en ce moment. Et je sais que
vous n'y êtes pas tous habitués,
mais c' est tout à fait très bien. Vous pouvez voir que ce
sont des choses très basiques que
je veux faire rapidement. Vous obtenez donc les
points ici aussi. Je peux juste le faire, sélectionner ces faces et
les extruder autour de ces X ici, bam, là vous avez un
petit point de départ. Vous pouvez simplement
les joindre ensemble. Ces deux-là
utilisent alors un modificateur de miroir
autour de ce modèle. Il sera également de
l'autre côté. Et maintenant, vous pouvez très
facilement sélectionner cette face, décaler les courbes S pour la sélectionner, puis commencer à
ajouter du thoracis. Dans ce cas, vous
pouvez le redimensionner vers le bas, faire pivoter autour de l'axe Y. Et ce seront là les points où notre rideau va
s'accrocher. Ce n'est pas arrivé et
c'est un peu loin. Mais souvent, vous
voulez les placer là où ces parties pincées se
rassemblent ici. Ensuite, rendons cela un peu
plus petit et déplacons-le ici. Dupliquez-le, faites pivoter
un petit morceau. Et puis ça
va se connecter ensemble. Il suffit de dupliquer
cela encore et encore pour chaque partie ici. Très facile. Et c'est comme ça
que je fais ça. Bien sûr, cette jupe
doit être un peu plus proche, mais comme celle-ci n'est pas encore
animée et n'est pas appliquée, nous ne pouvons pas vraiment le faire à
ce stade. Mais j'espère que vous pourrez voir ce que cela se passe. Il est assez facile de prendre modèles assez simples pour
créer un cadre décent. Ce n'est pas si
important, car
la moitié sera cachée de toute façon. Enfin, je veux vous
montrer que la translucidité peut
également être différente. Si nous regardons cette image ici, vous pouvez voir que le jardin lui-même est déjà translucide. Mais
voici des pièces encore plus translucides. Et il y a bien sûr aussi nos rideaux qui
sont comme ça. Ils ont des formes de rangées jolies
et mignonnes. Nous pouvons également créer
cela en passant, c'est en fait très, très facile. vous suffit d'
aller au matériau, assurez-vous de sélectionner le
bon matériau ici. Ajoutez ensuite une texture d'image. Et cette texture d'image n'
a besoin que d'une carte en niveaux de gris. Vous pouvez simplement accéder à n'importe quelle forme que vous voulez en haut. Disons que je voulais créer cette forme ou la moitié de la forme. Assurez-vous simplement qu'il s'agit d'une image ouverte en noir et
blanc. L'espace colorimétrique doit
être des données non colorées. Et ce que nous voulons faire ici, laissez-moi faire sortir ça un peu. Nous voulons faire glisser cette couleur
dans le sous-sol. Bam. Vous pouvez maintenant voir
que certaines parties ont le sous-sol
et que certaines parties ne l'ont pas. Nous pouvons également modifier cela
avec un dégradé de couleurs. Car maintenant, si nous regardons cela, vous pouvez voir qu'il s'agit simplement
d'une carte en noir et blanc, qui n'
est essentiellement qu'un masque. Nous pouvons modifier ce masque
avec le dégradé de couleurs. Si je veux qu'il soit
moins translucide, je le ferai un
peu plus vers la société plus grande qui
ressemblera à cela. C'est peut-être un peu trop, devrait être un peu plus sombre. Mais vous pouvez voir que vous avez
un dégradé ici. Vous pouvez monter ou descendre. Vous pouvez toujours
modifier le dégradé ou la translucidité
du rideau normal. Mais je le ferais probablement ici. Donc 0.01.01.01. Si c'est trop, vous pouvez changer ce blanc
par un blanc plus sombre. Changez également cela. Bien sûr, il y a beaucoup de
marge de manœuvre pour jouer. Mais choisissez simplement ce que
vous voulez si vous voulez une rangée dit mettre des roses ici. Et bien sûr, vous pouvez également avoir des nœuds
de mappage distincts pour cela. Je clique simplement là-dessus. Je suis une carte de texture et cliquez sur Control T et ceux-ci pour apparaître. Et ensuite, nous pourrons
changer l'échelle si elle est avant, trois par trois. Si vous pensez que c'
est un peu plus cool. Et ce sont les
techniques que je voulais vous
montrer pour améliorer
vos ceintures étudiantes au niveau
supérieur parce que
des vos ceintures étudiantes au niveau
supérieur parce que collisions supplémentaires et peut-être quelque chose de plus
dans le matériel. Et bien sûr,
avoir quelque chose au
dessus ajoute vraiment au réalisme. Faites ce que vous voulez faire. J'adorerais voir
quelques rendus si vous allez
créer un cinquième, et sinon, je
vous verrai dans la vidéo suivante.
14. Ressortissants internes et pression: Dans cette vidéo, nous allons attraper ce cube qui
comporte quelques subdivisions. Et nous examinerons les ressorts internes
et la pression. Passons donc à la vue de face. Et si nous n'avons pas de ressorts
internes qui l'activent, nous pouvons essentiellement l'afficher et vous pouvez voir
qu'il tombe comme
un triste petit morceau de tissu,
ce qu'il tombe comme
un triste petit morceau de tissu, qui est à quoi nous nous attendions. Nous avons ajouté un modificateur de tissu, mais nous n'avons pas de ressorts
internes. Que font les ressorts internes ? ressorts internes et la pression
sont tous deux destinés aux modèles 3D. Et les ressorts internes font que le maillage se comporte
de la même manière qu'un corps souple. Vous pouvez l'activer,
mais il suffit de le prendre
sur des ressorts internes. Et si je le joue maintenant, vous serez en mesure de voir
qu'il tombe en panne. Et à cause de ces ressorts
internes, il est dit dans sa forme originale. En ce moment, nous avons notre longueur maximale de création de
ressort à 0. Cela signifie qu'il
n'y a pas de limite de longueur, donc il n'y a pas de longueur illimitée. Mais qu'est-ce que cela signifie ? Ainsi, la longueur de
création du ressort suivante correspond la longueur maximale qu'un ressort
interne peut
avoir pendant la création. Si la distance entre ces points internes
est supérieure à celle-ci, aucun ressort interne ne sera
créé entre ces points. Eh bien, une longueur de 0 signifie qu'
il n'y a pas de limite de longueur. Donc, si je mets ça à une seule place, il y a une limite. S'il y a une distance de points
internes
supérieure à
celle-ci, alors aucun
ressort interne ne sera créé. Nous obtiendrons donc cet effet. Il y a moins de ressorts
internes
créés avec x comme un corps souple. Je dois être honnête si
vous l'avez à 0, il se passe
pas beaucoup de choses même si vous jouez avec
la compression de tension, tout cela, car aucun des
ressorts internes ne sera supprimé. Le savon des ressorts internes
est actif en ce moment, alors vous obtenez toujours cet effet. Normalement, vous vouliez mettre
cela un peu plus haut, au moins supérieur à 0. Très cool.
Mettons donc ça à cinq heures maintenant et voyons quelle est
cette différence. Ici. Vous pouvez voir qu'ils restent
déjà ensemble. Peut-être trois. Reste toujours ensemble. Que va-t-on faire ? Vous commencez à
voir l'effet. Le prochain paramètre que nous avons
est la déviation de création mx. La dérivation maximale de création est l'angle maximal autorisé à utiliser pour connecter les points
internes pouvant diverger
du sommet normal. Il sera honnête, je ne sais pas vraiment ce qu'ils signifient, mais ce que vous pouvez voir si vous jouez ceci, c'est que je dois le
mettre un peu plus bas ici. Au lieu de rester
en forme cubique. Si je change cette nation mexicaine, cette version à
un degré inférieur, vous verrez qu'elle
commence à apparaître davantage. Maintenant, vous pouvez voir qu'
il n'est pas confiné
aux 45 degrés et
qu'en fait, j'agis plus comme
ce que nous pouvons voir ici. Vous avez vérifié
les normales de surface et, comme vous pouvez le voir, requis nomme
les ressorts internes se connectent du
côté opposé, direction normale. Mais normalement, nous ne l'utilisons pas
vraiment. Et nous avons
bien sûr la tension, qui est la résistance du
matériau à l'étirement. Et nous avons de la compression, c'est à quel point le matériau
résiste à la compression. Ces éléments peuvent donc
également être édités. Et dans l'ensemble, il n'y a
rien vraiment ailleurs. Vous pouvez avoir un groupe de sommets. Et bien sûr, la
tension maximale
au Mexique est également modifiable. Si vous mettez la
dentition très haut, vous pouvez voir que la tension maximale augmente aussi
innocemment. Parlons de la pression. Si aucune
pression n'est appliquée, vous pouvez voir que cela nous
arrive juste avant nous ayons un petit morceau de
tissu qui tombe. Cependant, si nous
ajoutons de la pression, vous pouvez voir que l'
instant commence à se
remplir un peu si je
mets cette pression plus haut, alors disons cinq, vous pouvez voir que nous
obtenons plus de pression à l'intérieur et il
se remplira avec encore plus de liquide. Dans ce cas, j'aime voir
qu'il est rempli d'air. Vous pouvez également faire moins. Donc, si je fais moins cinq, vous verrez qu'il
commence à imploser. Donc peut-être que moins un
est un peu meilleur, mais ça en aspire
tout l'air. Nous pouvons également utiliser un volume. Normalement, un volume est
déjà calculé pour le
maillage que vous possédez, mais vous pouvez utiliser un coût
de volume, puis vous pouvez le prendre en charge et
modifier le volume cible. Nous avons ici une échelle de pression. Et l'échelle de pression est la pression ambiante qui existe fois à l'intérieur et à l'
extérieur de l'objet. Ceci est équilibré lorsque le
volume correspond à la cible. Ainsi, si vous augmentez la valeur, cela permet à l'objet de résister plus fortement aux
changements de volume, si vous la
diminuez, il sera inférieur. Nous avons également une densité de fluide. Toute cette pression
dont nous avons parlé, j'aime la voir comme de l'air, mais vous pouvez aussi faire
des fluides et tous les fluides. gaz ou l'eau a donc
sa propre densité. Vous pouvez modifier
cette densité ici. Normalement, ils disent que si
vous mettez ça à un seul endroit, c'est de l'eau, mais cela
n'a jamais fonctionné pour moi. Si je mets ça à un seul point, il
se bloque comme vous pouvez le voir, mais je ne
sais même pas où il se trouve maintenant. Mais ce que vous pouvez voir si vous
mettez cette valeur plus haut, nous obtenons des effets différents. Permettez-moi donc de redémarrer ça. Et ici, vous pouvez voir que
nous obtenons un effet différent. Nous pouvons également utiliser des groupes de
sommets pour contrôler la partie du
maillage sur laquelle nous appliquons une pression. Il s'agit des groupes de sommets. Il faut cependant être prudent. Si vous avez, disons, un trou dans votre maillage. Disons que je n'ai pas
cette partie du maillage. Alors, si vous avez de la pression, nous allons en mettre cinq. Et si nous jouons cela, vous pouvez voir que la pression s'
échappera
des cales en maille et provoquera forces de
dérive ou de propulsion. Si vous voulez éviter cela, vous devez utiliser les groupes de
sommets. Mais même là, je vois parfois cela se produire, mais
c'est vraiment cool, non ? Nous pouvons donc même animer quelque chose qui a un trou dedans
et ensuite s'écouler. Très, très cool. Ce sont tous les réglages de
la pression et des ressorts
internes. Ces deux modèles sont très pratiques pour les modèles
3D, comme vous l'
avez peut-être déjà vu. Et c'est essentiellement ça. Maintenant que vous connaissez les
ressorts internes et la pression, nous pouvons travailler sur
certains modèles en tissu 3D. Très excité. Je
vous vois dans les prochaines parties.
15. Les oreillers d'exercice: Bienvenue dans cette vidéo. Dans la dernière vidéo, vous avez
appris à travailler avec la pression et les ressorts
internes. Nous avons donc maintenant un
exercice avec la pression. Personnellement, j'utilise
plus
la pression que les ressorts internes. C'est pourquoi nous allons nous
concentrer là-dessus maintenant. Il semble beaucoup plus applicable, en particulier pour le rendu
architectural
et la création de matériaux de
tissu réalistes. Comme vous pouvez le constater, nous avons
cette petite scène ici. Et vous vous souvenez probablement
déjà de cette scène. Nous avons créé le tissu ou la couverture qui
est tombée au-dessus d'ici. Et comme vous pouvez le voir, cette couverture est un peu différente de mes
autres couvertures. C'est parce que je crée plus en plus de
matériaux plus longtemps je travaille sur
ce petit cours. Et tous ces documents
sont en téléchargement. Vous pouvez donc littéralement choisir celui que
vous voulez utiliser. C'est ce que nous avons fait lors
de l'un des premiers exercices. Mais une fois que nous voulons ajouter
maintenant, il y a quelques oreillers. Et si on regarde la forme
normale de l'oreiller, il s'agit très facilement
d'un plan très simple. Nous avons besoin d'un modèle 3D. Ce plan ne sera donc pas seulement un plan singulier. Ce plan que nous pouvons modifier, nous pouvons déjà créer d'
autres géométries. Donc, peut-être arrêter le combat quatre ou cinq fois, puis l'
extruder autour de l'axe Z. Le fait est que nous ne voulons pas
cette petite partie supplémentaire ici. Je vais
les fusionner ensemble. Je vais donc faire l'échelle autour de
l'axe Z pour qu'il y ait un
peu près l'un de l'autre, puis cliquez sur F3,
et maintenant nous pouvons taper, donc je peux simplement taper
merch par distance. Vous auriez pu aussi les faire. Et ensuite, il est dit
ici par distance. Mais parfois, je ne
me souviens pas de tous les raccourcis. Le F3 est donc très
pratique pour cela. Maintenant, ils sont souvent fusionnés ensemble. Et ici, nous avons notre forme
normale dont nous avons besoin. Et nous pouvons utiliser la
pression avec cela. Allons donc tout récupérer. Je veux mon avion, qui va être l'oreiller. Nous pourrions donc également le
renommer ci-dessous. Ici. Je vais faire une autre
collection aussi, juste pour que ce n'est pas
tout en travers,
donc ci-dessous la collection
va mieux ici et
je peux cacher ça. Donc, les oreillers, bien sûr, trop
gros pour que nous puissions
réduire l'enchère quelque part ici, puis cliquer sur Contrôler a
pour appliquer la balance. Maintenant, nous devons, bien sûr, ajouter une physique de tissu à cela. Et ce que vous verrez, c'
est qu'il va
bien sûr tomber instantanément. Et une fois qu'il est tombé, nous avons un énorme écart ici. Et c'est parce que
nous devons aller
aux collisions et réduire cette
distance un peu plus petite. Faisons en
fait un peu petit. Donc, 0,01 devrait être très bien. Et maintenant, vous pouvez voir que le
faux est vraiment sympa là-dedans. Et ce que nous voulons
faire ici, c'est que nous voulons, bien
sûr, une certaine pression. Passons donc à la pression,
assurez-vous qu'elle soit propre. Et je pense que cinq
devraient aller bien pour l'instant. Rejouons ça. Bam. C'est bon. Je pense que la pression
devrait être plus élevée, donc nous pourrions le faire peut-être sept. Voyons ce que cela fait. Comme vous pouvez le constater,
vous pouvez même modifier cette pression pendant que
nous jouons. Donc, en ce moment, je suis
déjà dans un cadre 36. Si je le mets plus haut
maintenant, il sera mis à jour, comme vous pouvez le voir, très cool. Cela signifie également que nous avons
inséré des images-clés. Vous pouvez également gonfler
et dégonfler vos modèles. Peut-être qu'il n'y en a même pas
assez. Faisons donc 15. Et ici, nous commençons à
atteindre une forme normale. Nous pouvons toujours le modifier et cela dépend
totalement de la taille de votre modèle, mais également de la quantité de sommets. Parce qu'en ce moment, nous n'avons pas
vraiment assez de géométrie, donc cela semble décent. Ce que nous voulons faire, c'est créer
une surface sous-déficiente. Placez cela au-dessus du
modificateur de courbe et assurez-vous que les fenêtres d'affichage des niveaux
doivent être semblables deux pour une qualité décente. Maintenant, ce que nous pouvons voir, c'est qu'il ne se forme
même plus. Pourquoi est-ce que c'est ? En effet, si nous
revenons à notre modificateur de croissance, nous pouvons voir que la masse des sommets ici est une masse pour chaque sommet. Nous l'avons maintenant subdivisé
deux
fois
plus de sommets autour. Et f se référer à voir les
voies d'un certain poids. Nous pouvons également réduire cette compétence. Donc, peut-être que c'est 0,01 et
voyez ce que cela fait. Vous pouvez le faire de deux manières. Vous pouvez le faire baisser ou mettre
la pression. Ou embauchez. Les deux façons sont correctes. Mais je pense que
c'est plus facile de le faire. Vous pouvez cependant constater que cela
devient assez lent maintenant. n'y a pas
vraiment de problème là-bas. Vous avez juste besoin d'un meilleur PC. Mais si vous faites Shade Smooth, vous obtenez un résultat décent ici. Très, très cool. Alors, maintenant, quoi ? Eh bien, si vous passez à l'image 0, vous pouvez toujours déplacer votre
modèle. Nous pouvons déplacer les rondes. Et peut-être que je veux un
joli oreiller ici. Assurez-vous qu'une corrélation est
appliquée à votre canapé . Le mien le fait déjà. Maintenant, si nous jouons cela, vous pouvez voir qu'il
commencera et tombera bien dans cet endroit. S'il glisse trop,
ce qui pourrait arriver. Vous pourriez entrer dans le modificateur de corrélation
du canapé et mettre le
frottement un peu plus élevé, vous devez vous rappeler
que nous n'avons besoin que d'
une seule image de ce modèle. Si la trame 35, donc K, puis elle commence à glisser. Qui s'en soucie ? Je vais
juste prendre un cadre 35 et l'utiliser. Maintenant, si vous êtes des problèmes africains
ici, ce que nous pouvons voir, alors vous pouvez toujours passer
aux étapes de qualité du tissu. Vous pouvez mettre cela plus haut, mais vous pouvez également voir
que cela
va probablement en soi. Donc, dans ce cas, vous pourriez toujours mettre
l'auto-collision. Mais dans ce cas, je ne le recommande
pas simplement parce qu'il permet de ralentir le gaspillage de
simulation. Par conséquent, les étapes
de qualité vont probablement
résoudre ce problème. Ici. Nous avons des résultats fés et
assez décents. Très bien, génial. Donc, si vous êtes satisfait de l'état
actuel de votre modèle, je vous suggère fortement de
penser à que
je veux plus d'oreillers ? Parce que tu ne
veux pas vraiment refaire ça. Vous pouvez simplement le dupliquer maintenant. Allez dans l'image 0, puis
déplacez simplement ce bit en dessous. Vous pouvez même l'utiliser plus tard car nous pouvons le cacher pour l'instant. Celui-ci, nous pouvons les
faire déménager ici. Disons que j'aime ça. Si vous aimez l'
état actuel de votre modèle, que le mien doit
suivre un peu plus en bas, c'est plutôt cool. Ensuite, ce que vous faites, c'est aller dans
les propriétés du modificateur. Appliquez d'abord la surface
déficiente SAP ,
puis le
modificateur de tissu dans cet ordre. Nous avons ici des résultats assez
décents. Si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que nous avons cette boucle Edge
au milieu. Et avec Alt S, nous
pouvons réduire cela. Nous voulons le faire car maintenant nous avons un peu de couture ici. C'est très agréable, donc nous pouvons
réduire encore plus la situation. Et Alt S est très pratique car alt S ne se
contente pas de baisser l'échelle. Il le gonfle
plutôt que de le mettre à l'échelle. C'est pourquoi nous utilisons
Alt S dans ce cas. Il est déjà déballé aux UV. Vous pouvez le
refaire si vous voulez y
aller, puis vous placerez votre couture UV directement là
où vous venez de les créer. Oui, ça semble juste. Ce sera donc cela qui
apparaîtra réellement au milieu. Nous n'avons pas à le faire dans
ce cas. Allons donc à l'ombrage. Et dans l'ombrage rendu de la
fenêtre, nous pouvons regarder un peu plus près de notre magnifique petit oreiller et nous pouvons créer
un nouveau matériau. Ce sera
le matériau de l'oreiller. Et il suffit de sélectionner le
shader de principe Control Shift T et de rechercher du matériau. Donc, ce vert est plutôt sympa. Vous pouvez faire la couleur, rugosité
normale
et la spéculaire. Cliquez sur la configuration principale de
la texture. Et ici, nous avons un matériel. J'aimerais augmenter
ce nombre de
trois autour de l'axe
x et de l'axe Y. Et c'est essentiellement ça. Maintenant, nous pouvons aussi mettre le xin
un peu plus haut si vous le souhaitez. Et ici, nous pouvons voir que nous
obtenons un résultat assez agréable. Et bien sûr, vous êtes
toujours en mesure d' ajouter des effets plus doux
si vous le souhaitez. Ainsi, ci-dessous, par
exemple, nous pourrions faire exactement la même chose. Est-ce que nous aimons l'endroit où
il va le faire
pivoter un peu plus ? Ici, joue-le. Et si vous souhaitez que ce projet de
loi interagisse avec cela ci-dessous, vous devez vous assurer qu'il
y a une corrélation. Mais pour l'instant, je
vais juste éviter ça. J'ai essayé qu'ils n'
interagissent pas vraiment les uns avec les autres. Et ici, ça
semble plutôt cool. Disons que je voulais ici, puis appliquez à nouveau juste
un modificateur de sous-surface que le modificateur de tissu. Nous allons prendre
le même matériel et ensuite le dupliquer. Et nous pouvons, en fait, nous devrions supprimer
tout cela de toute façon. Vous auriez donc pu
créer un nouveau matériel. C'est le shader principal sélectionné, Control Shift, puis
sélectionnez l'autre matériau. Vous n'êtes pas obligé de le
faire, mais je vous montre
simplement à quel point c'
est facile si vous dupliquez
un certain modèle, car nous n'avons plus vraiment besoin de tout
refaire. Il s'agit de minutes littéraires. Celui-ci pourrait également être d'une
échelle de trois. Trois par trois
semble très bien fonctionner. Et ici, nous avons nos
beaux petits oreillers. Et c'est essentiellement façon que nous créons cette leucopénie
étonnante. Et vous pouvez voir qu'une couverture, certains oreillers peuvent vraiment
égayer un
modèle assez ennuyeux dans ce cas, qui est bien sûr le canapé. J'espère que vous avez
beaucoup appris à ce sujet et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
16. Pinceau en tissu: Dans cette vidéo, vous allez apprendre tout ce
qu'il faut
savoir sur le pinceau en tissu en
mode sculpteur
dans le sous-mélangeur. Alors pourquoi avons-nous besoin de
la brosse en tissu ? Eh bien, si vous voulez des
plis très détaillés et très petites sur vos modèles, il est très difficile d'
obtenir ce résultat avec la
physique du tissu à l'intérieur de Blender. C'est pourquoi, une fois que vous avez le crédit et le modèle à l'apparence
décente, disons un oreiller, que nous avons également un
exercice plus tard sur la forme. Ensuite, vous voulez d'abord
faire la physique du tissu
, puis passer
le dessus avec le pinceau en tissu pour créer de
jolies rides détaillées, plus
petites ou
même plus de rides. Alors, qu'est-ce que la brosse à tissu ? Essentiellement, la brosse
artisanale crée une plus petite assimilation
dans un espace localisé. Il y a beaucoup d'options
différentes ici, et j'opterai pour les
plus importantes. Donc, si vous les gars, pour
comprendre ces derniers ici, vous devez
aussi comprendre les pinceaux normaux. Parce que ces options
seront toutes les mêmes. Si nous regardons le pinceau normal, vous pouvez voir que nous avons ici
deux petits cercles, un cercle extérieur et le cercle intérieur. Si je puise ici, vous pouvez voir que nous obtenons ce résultat qui
est présenté ici. Il y a un rayon, unité de
rayon et
tout ce qui est en dessous. C'est ainsi qu'un pinceau
normal fonctionne. Si vous regardez la brosse en tissu, vous pouvez voir que nous
avons quatre cercles. Nous avons ces deux
oranges au milieu, et nous en avons deux
extérieurs. Donc, ces pinceaux
orange sont aussi les
pinceaux normaux. Si je mets ce rayon un peu plus haut, vous pouvez voir qu'ils ont
tous les deux augmenté. Le cercle extérieur est le rayon. La force change où
qu'elle soit, le cercle du milieu est. Ce sont donc ces deux options. Revenons à
cette brosse en tissu et parlons de
ces deux cercles extérieurs. Ces cercles sont essentiellement
là où la simulation s'arrête. Donc, comme je l'ai déjà dit, si nous faisons glisser ici, vous pouvez voir qu'une
simulation de tissu commence. Maintenant, si je continue de faire le
tour des côtés, vous pouvez voir maintenant qu'à ces endroits, c'est essentiellement
là que la simulation s'arrête. Vous pouvez vraiment voir
une ligne définie à l'endroit où elle s'arrête. La petite ligne pointillée
est la suivante. Et vous pouvez
les changer ici. Si je veux une limite de
simulation plus grande, vous pouvez voir que je peux la mettre à
l'échelle juste là. Si je voulais plus petit, tu
peux le rendre plus petit. Vous avez aussi ici, ce qui élargit le
manuel. Le suivi de la simulation. Il s'agit donc de l'atténuation, c'
est-à-dire ces
petites lignes pointillées. Donc, si je réduis ça, vous pouvez voir que maintenant le suivi commence
déjà là bas. Très cool. Et c'est essentiellement la
raison pour laquelle il y a quatre cercles au lieu de
2 cinquième pinceaux normaux. Mais examinons
ces options ici. abord, je vais
les présenter avec un pinceau normal. Comme vous le
savez déjà, le rayon change le rayon. Nous avons une unité de rayon aussi peu. Donc, si je regarde ici, chaque fois que je fais défiler, vous pouvez voir que mon pinceau reste de la même taille
en fonction de mes quelques uns. Si je fais une scène, cependant, elle restera la taille
par rapport à la scène. Comme vous pouvez le constater, il reste toujours de la même taille
par rapport à la scène. Cela pourrait être très pratique, d'accord ? Assurez-vous donc de connaître la
différence entre eux. Il y a également un
rayon différent au lieu des pixels, il est présenté sous forme de mètres. C'est une autre unité. La force dont nous avons également
parlé est très importante. Si vous voulez moins de force, il
suffit de mettre plus bas. Vous pouvez le constater le plus, peut-être même trop bas. Si vous voulez plus
fortement, mettez-le plus haut. Normalement, vous gardez la force
à un niveau assez bas, mais cela
dépend également de tout ce que vous utilisez. La prochaine chose est d'
ajouter ou de soustraire. Vous ne l'avez pas
à la brosse en tissu, mais chaque fois que vous ajoutez quelque chose, vous pouvez voir qu'il va sur le dessus. Si vous soustrayez,
il va vers l'intérieur. Il est ajouté et soustrait là. Cependant, vous pouvez également
le faire avec contrôle. Donc, si je clique et que je fais glisser, vous pouvez voir que
maintenant il ajoute de l'argile. Mais si je maintiens le contrôle et que je fais glisser, vous voyez que ce sont des résumés. C'est une petite touche courte
qui est très pratique à utiliser. Nous avons également un rayon normal. Et le rayon normal que je
dois mettre en valeur sur un cube. rayon normal
prend essentiellement la moyenne de plusieurs normales, ce qui influence l'orientation des
brosses. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, quand nous avons un rayon normal
bas, nous pouvons voir que si je
dessine ici sur les côtés, cela est affecté ici, mais ici sur les côtés qui
ont des normales différentes, ce n'est pas le fait que
n rédigé. Si, cependant, j'ai un rayon normal
très élevé, vous pouvez voir que si je traîne ici, nous faisons aussi le côté
pour ajouter de l'argile. Donc, pour une valeur supérieure, vous obtenez une version plus fluide. Si vous avez de faibles valeurs, vous gardez les contours intacts. Ici, vous pouvez garder
les contours intacts. Et si vous avez plus haut, vous obtiendrez un résultat plus fluide. Nous avons également de la dureté. dureté influence
la proximité de l'atténuation de la brosse
jusqu'au bord de la brosse. En ce moment, le plus dur est 0. Nous n'
aimons donc pas vraiment que notre suivi débute très tôt. Mais si je l'ai jusqu'à un seul, vous pouvez voir qu'il n'y a presque pas de suivi, juste
instantané. donc ça la dureté. Et nous avons un extérieur lisse. L'extérieur est lisse. Nous pouvons regarder la couche. Si j'ai l'extérieur lisse à 0, vous pouvez voir
ce qui se passe ici. Mais si je m'éteins tout le long et que je
refais ça, vous pouvez voir que nous obtenons un résultat
beaucoup plus fluide ici. C'est la différence
entre null out, lisse, lisse. Jetons un coup d'œil
à notre brosse à tissu. Avec la brosse en tissu, cela n'est pas
vraiment nécessaire. Bien sûr, le
rayon, la force. Votre unité de rayon
peut être très pratique. Mais normalement, je ne joue pas
vraiment avec le rayon normal ou la dureté et al, également hors de lisse, je n'ai pas encore joué
avec. Ceux-ci disent souvent la même chose, mais ils ont beaucoup changé ici. Maintenant, nous avons également de la persistance. Le tissu est persistant, mais il est préférable de le mettre en valeur
avec le pinceau de couche. Si vous adoptez une base persistante et que vous en faites notre base persistante, définissez une base persistante. Vous pouvez voir que si
je fais plus de traits, peu
importe le
nombre de traits que je fais maintenant, je continue à cliquer
et à faire glisser. Il restera à une hauteur
persistante. Cependant, si je désactive cette option, vous pouvez voir que si je
clique et que je fais glisser, cliquez et faites glisser, la
hauteur sera modifiée. Nous n'avons pas de hauteur
persistante. Vous pouvez également ajouter une nouvelle hauteur avec la
base persistante. Si vous avez une base
persistante,
ici, vous pouvez voir que
je clique et que je fais glisser. Et si vous ajoutez une nouvelle base
persistante à cela, vous pouvez le faire à nouveau. Et maintenant, si je continue à traîner, rien ne changera
à nouveau, n'est-ce pas ? Il y a donc un nouveau jeu de base
persistant qui est une base persistante et fonctionne de la même manière
avec le tissu. Il est juste un peu plus difficile de
voir ce qui se passe. Nous devons nettoyer le pinceau c'est
essentiellement que si je ferme ma persistance et que je commence à
déplacer ça comme je veux, cela ne fait plus vraiment de différences de
hauteur extrêmes. Mais si nous revenons ici
et que j'ai désactivé cela, vous pouvez voir que
si je commence à déplacer cela
autour et autour, cela nous donne des
résultats très extrêmes et persistants. Et cela pourrait être très
pratique au fait. Maintenant, nous avons notre
zone de simulation, qui est locale. Si vous regardez ces cercles
extérieurs, si je clique et que je fais glisser, ces cercles
resteront au même endroit. Nous pouvons donc vraiment voir
où
est un seuil local. Vous pouvez le mettre à l'échelle mondiale et globale,
c'est essentiellement tout. Donc, ce goopy pratique
acheté nécessite beaucoup de puissance de calcul parce que vous simulez littéralement tout. Nous avons également de la dynamique. La dynamique est locale, mais ces cercles se
déplacent avec votre pinceau. Je ne suis donc pas confiné à ce
petit cercle ici
parce que si je déménage ici, vous pouvez voir qu'il bouge
simplement avec vous. C'est essentiellement la
différence entre eux. local est le plus
efficace pour votre PC, puis dynamique et global. Enfin, nous avons une limite de
simulation, dont nous avons déjà parlé. Nous pouvons agrandir la
simulation. Comme vous pouvez le constater,
les deux cercles deviennent plus grands. Vous pouvez le rendre
plus petit ou plus grand. Et aussi cette petite ligne pointillée là-dedans, c'est la suivante. Vous pouvez également modifier cela. Parlons
des déformations. La première est la traînée. glissement simule le rapprochement du
tissu du curseur. Similaire à placer un doigt sur une nappe et à la tirer. Nous avons poussé, poussé des assimilés, poussant le tissu
loin du curseur, comme en plaçant un doigt sur la nappe
et en poussant vers le bas. Vous pouvez voir ici que nous
avons un point de pincement. point de pincement simule le
fait de tromper le tissu en 1. Comme pincer avec deux doigts. Nous avons une pincée perpendiculaire. Finch perpendiculaire
simule le fait de tirer le tissu dans une ligne. Nous avons gonflé. gonflement simule
l'air soufflé sur le tissu de sorte que
le tissu soulève, saisit, stimule le ramassage et se
déplace dans le tissu. Développer, agrandir simule l'
étirement du tissu. Nous avons un crochet de serpent dans le dernier. crochet de serpent simule
le déplacement sans produire d'artefacts. Cela crée des défauts d'apparence plus
naturelle que n'importe quel autre mode de
déformation. Revenons à la traîne. Et je vais vous montrer
la différence de suivi. Si radial, comme vous le verrez, applique les forces comme une sphère, qui pourrait même être
considérée comme étant gonflée ici. Il est ajouté sous forme de sphère. Nous avons également un jeu de riff simple. Vous pouvez voir à chaque fois que je fais glisser, ces flèches arrivent. Avec le jeu. Les forces
sont appliquées sous forme de plan. Nous avons également une masse de tissu, et c'est essentiellement la masse de chaque particule de simulation. Vous pouvez le mettre plus haut ou plus bas. Nous avons l'amortissement du tissu. C'est à quel point
les forces appliquées sont correctement classées
à travers le tissu. C'est ce que l'
amortissement fait toujours. Tout aussi si les particules, nous avons une plasticité corporelle douce. Et cela garantit
que le tissu conserve sa forme d'origine, agissant plus comme un corps doux, nous avons permis des collisions. Très pratique. Si vous
avez une collision, elle entrera toujours en collision
avec elle même si vous la simulez
en mode sculpture. C'est très pratique. De plus, nous avons d'
autres options, mais la plupart d'entre elles
ne sont pas si importantes. Comme vous le savez peut-être.
La plupart du temps vous n'utilisez que 20 % de n'importe quel outil. Bien sûr, il y
aura une fois dans un cas rare que vous utilisiez
quelque chose ici. Mais dans l'ensemble, c'est un peu
l' importance de
notre brosse à tissu. Et si quelque chose apparaît dans ces tutoriels,
expliquez ce que nous faisons. Mais la plupart d'entre eux
sont également présentés dans n'importe quelle autre de
ces options de pinceaux. C'est la brosse en tissu. Je vous vois dans
la vidéo suivante.
17. Les ensembles de visage et comment créer un filet en tissu réaliste: Dans cette vidéo, je vais vous
apprendre les séries de phases. Vous apprendrez ce qu'ils
sont et comment nous pouvons
les utiliser en gardant à l'esprit la
physique des tissus. Si nous regardons un oreiller
, nous pouvons voir
que deux pièces de tissu ont été cousues
ensemble au milieu. La seule chose que je
veux que vous remarquiez, c'est que les rides
présentes sur la partie supérieure de cet oreiller ont une trajectoire différente de celle des rides sur le bas. Ils ne se contentent pas de continuer
à traverser cette couture. Et c'est une chose que nous
pouvons créer avec des ensembles de phases. Créons un oreiller. Je vais juste le mettre à l'échelle
autour de l'axe des X et y , puis créer des boucles de bord
supplémentaires. Assurez-vous qu'ils sont gentils
et quadrillez ces phases. Alors, nous pouvons toujours me
laisser faire cela aussi. Oui, nous pouvons toujours utiliser des subdivisions
supplémentaires si nécessaire. J'aimerais également appliquer
ma balance. J'y vais un peu vite parce
que je voulais
faire face à un décor. Mais vous pouvez
toujours me suivre. Sélectionnons également tous
ces bords afin que nous
puissions créer un joli
UVC plus tard. Ici, Contrôlez le schéma de marquage E, puis un U et déballez. Si vous le souhaitez, vous ou UV, vous pouvez le voir dans l'édition UV. Voici nos UV ici. Mais revenons à Layout. Assurez-vous d'avoir une
chronologie et créez une physique de tissu qui met les étapes de qualité
à sept pressions. J'aimerais en mettre cinq. Et si nous jouons cela, vous pouvez, bien
sûr, voir qu'
il va tomber. Passons donc à filtrer les poids
et placer le graphique t à 0. Nous allons donc refaire ça. Et ici, vous pouvez voir qu'
il est bien créé. Alors, que voulons-nous faire ici ? Il suffit de sauvegarder cela sous forme de cache. Faisons donc comme 100
cadres et faisons cuire ça. Ensuite, nous chercherons
un cadre approprié. Cherchons donc
un cadre qui a des formes décentes. C'est bon si c'est
un peu trop bulbeux l'extérieur, car on peut
toujours l'adapter à l'intérieur. Mais disons qu'autour du
cadre 35, je l'aime bien. Ensuite, je vais à mes modificateurs et j'
applique ce modificateur de tissu. Cliquez avec le bouton droit sur Ombre lisse Et ici, nous avons des
résultats décents. Maintenant, je peux vous montrer
comment utiliser les ensembles de phases. Passons à la sculpture. En sculptant, vous pouvez faire défiler vers le bas et rechercher les jeux de phases de
dessin. Chaque fois que je dessine maintenant, je ne peux pas créer de couleur
différente. Et ce sont essentiellement des
masques de pièces. Vous pouvez donc les voir comme des masques. Vous pouvez cacher ces masques. Si vous placez votre curseur au-dessus
d'une couleur, puis cliquez sur H. Vous pouvez simplement vous concentrer sur
une seule pièce ici, H encore, et tout
sera invisible. Vous pouvez le faire pour
chaque couleur. Nous pouvons également agrandir
la couleur en surmontant votre curseur au-dessus de
la couleur souhaitée. Ensuite, maintenez la touche Contrôle enfoncée
, puis cliquez simplement et faites glisser Vous pouvez agrandir la couleur. Le fait est que nous voulons des masques ou des ensembles de
visage
différents pour chaque
pièce de tissu ici. Et la façon dont vous pouvez le faire facilement au lieu d'essayer de le
créer comme ça, est d'aller dans le jeu de phases, jeux de phases
initialisés et d'
utiliser n'importe laquelle de ces options. Dans notre cas, nous avons déjà
créé nos coutures UV. Cliquons donc là-dessus. Maintenant, nos coutures UV sont créées et nous avons un ensemble de phases différentes
pour chaque pièce, ce qui est très, très puissant. Regardons juste
un pinceau aléatoire. Si j'utilise le pinceau en phase
et que je vais ajouter des clôtures, vous pouvez le faire
en passant dans chaque pinceau, mais vous devez aller dans Avancé
et sélectionner Jeux de faces. Maintenant, notre masquage automatique est
réglé aux jeux de phases étaient essentiellement si je clique sur le jaune et que je fais glisser
où je le veux, vous pouvez voir que seul le
jaune interagira avec moi parce que
les autres sont masqués . Si je clique et que je fais glisser
ce bleu, seul le bleu va. Donc, quelle que soit la
couleur
que vous sélectionnez, celle-ci sera votre couleur
active, disons. Maintenant, il existe également une option qui s'appelle
Face Set limite. Et c'est essentiellement la ligne entre les
couleurs des ensembles de phases. Maintenant, il masque hors de
ces limites. Et si j'ai
inculqué mon pinceau de gonflage ici, agrandissez le rayon. Vous pouvez voir si je gonfle ça, ces coins sont, ces
bords resteront en place. Donc, dans ce cas, vous
pouvez faire un petit oreiller gonflé. Cela pourrait également être très pratique. Il
crée automatiquement des semblables. Alors, comment faire dans ce cas, l'oreiller plus réaliste ? Mais bien sûr, vous pouvez utiliser ces
techniques. N'importe quel type de matériau Croft. Passons aux séries de phases
, puis faisons face à nous à partir de coutures UV. Comme vous pouvez le voir, nous sommes
allés à quelques pas en arrière. Je voulais juste vous
expliquer ce que font les séries de phases. Maintenant, j'aime aller
dans la brosse à linge. Ici, sur un pinceau en tissu, on peut simplement
jouer avec R ci-dessous. Une
chose très importante que vous devez toujours faire
lors de la création de modèles. Peu importe le
modèle que vous créez, mais il s'agit de regarder images de
référence avec les
références que vous possédez. Vous pouvez voir ce que font ces
rides à l'intérieur du tissu. Supposons que cette forme
principale
corresponde déjà à la
forme de votre référence. Maintenant, je veux que vous
regardiez la référence et que vous alliez à des formes plus
petites, qui pourraient être de petites rides. Ces petites
rides peuvent être facilement créées avec la brosse en tissu. La brosse en tissu que j'aime utiliser, peut-être au début et
belle brosse à gonfler. Cette brosse peut imiter certaines de ces bosses que
vous pouvez entrer ici qu'elle ne soit pas
trop lisse. Je vais donc mettre le rayon et mettre quelques bosses ici. C'est comme si vous ne
vouliez même pas trop les remarquer, mais un peu. heure actuelle, notre
coup de pinceau est réglé à l'espace. Cette méthode
nécessite que vous vous
déplaciez et elle ne reste pas
vraiment sur place. Mais si vous changez
cela en aérographe, il suffit
maintenant de
simuler un aérographe. Si vous cliquez et faites glisser, il suffit de pulvériser
au milieu. Bien sûr, nous devons baisser un peu
la force 0,1 peut-être pour créer de très
petits détails. Vous ne voulez pas qu'ils
soient trop visibles, mais de très petits détails juste pour briser un peu cela. Cela peut également être très
pratique si vous travaillez avec plusieurs oreillers, car si vous avez plusieurs piliers
dupliqués, vous voulez des
différences entre eux, sinon ils se ressemblent tous et ce n'est pas
vraiment ce que nous voulons. Si de cette façon, vous pouvez simuler un look plus cahoteux. Ce qui arrive aussi à se
rendre compte d'ailleurs, mais cela dépend du type de
matériau qui se trouve à l'intérieur de
ce qui suit, bien sûr. Ensuite, la prochaine chose est
d'utiliser uniquement l'outil de glisser-glisser. Avec cet outil de glissement, j'aime penser à ces plis que je
voulais faire horizontalement. Assurez-vous que ce pinceau, sorte que le pinceau de glissement n'a pas l'aérographe de la
méthode de contour, mais vous devriez avoir à
nouveau l'espace de la méthode de
contour ou les points. Je peux simplement cliquer et faire glisser le côté et vous pouvez voir que d'autres seront formés. Cliquez et faites glisser, cliquez et faites glisser le curseur. qui est cool, c'est que l'
effet ici je lis de la même manière, mais au milieu, ça ne
semble pas vraiment réaliste. Ces rides vont trop loin, mais on peut facilement y remédier. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, il suffit de
sélectionner temporairement le pinceau lisse, qui est ce pinceau. Ce pinceau lisse
tout ce qui vous permet cliquer et de glisser
et de lisser le tout. Nous avons changé cela ne se fait pas
automatiquement. Si vous, cependant, je veux changer certains paramètres
du lisse, si peut-être le plus lisse, un peu trop fort pour vous, vous pouvez aller à la
brosse lisse, changer la force. Donc, la force à 0,3 peu importe. Et chaque fois que je suis juste dans une brosse en tissu et que je
maintiens Shift immobile, la force sera de 0,3. C'est donc une chose
que vous pouvez également faire. Ici. Vous pouvez voir que maintenant nous avons
beaucoup plus de rides avant et qu'elles
commencent à bien paraître. Bien sûr, la quantité
d'efficacité douce compte également. Si j'utilise une résolution multiple, je peux simplifier cela. Et je peux soit monter et
descendre dans mon niveau de sculpture. Cela prend bien sûr
un peu plus de temps à charger, surtout lorsque nous
utilisons la brosse en tissu, mais cela peut être très pratique
pour des détails plus complexes. Nous avons également parlé des ensembles de phases de réglage des
ventilateurs. Parce que nous avons des séries de phases, nous pouvons avoir différentes rides
dans chaque couleur. C'est aussi quelque chose
que j'aime vraiment faire. C'est exactement la
couleur que vous sélectionnez, cette couleur sera indirecte. Vous pouvez interagir
avec cette couleur. Donc si je fais peut-être un peu
plus de force ici, 0,3, vous pouvez le voir maintenant que
j'interagis avec le bleu. Nous pouvons donc voir ici
que certains détails peuvent facilement être créés avec
ces techniques. J'espère que vous avez
appris de cela. Et maintenant, vous savez comment créer des matériaux luca
réalistes, mais aussi des tissus réalistes. Parce que la simulation de tissu nous
donne déjà des effets sympas. Mais parfois,
les rides que nous
obtenons par l'assimilation ne correspondent pas vraiment
aux rides que nous voyons dans nos images de
référence. De cette façon, vous pouvez créer Luke et du tissu de
meilleure qualité. C'est tout pour cette vidéo. Je vous verrai
dans le prochain.
18. Pinceau à filtre à tissu: Jetons un coup d'œil à la brosse
filtrante en tissu en mode sculpture. Si nous avons un cube ici, nous pourrions en ajouter quelques
plus doux et efficaces que Shade Smooth
et passer à la sculpture. À l'intérieur de la sculpture,
si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez voir notre brosse en tissu
normale, dont nous avons déjà parlé, mais nous avons également
notre filtre en tissu. La brosse filtrante en tissu est essentiellement la même
que la brosse artisanale, mais dans ce cas, elle simule simplement le tissu
à l'intérieur des robots en mode sculpture, elle le fait pour
tous les sommets. Il n'est pas localisé. Supposons que vous puissiez bien sûr utiliser un code PIN, utiliser des masques ou même des jeux de visages pour séparer ces parties. Mais c'est essentiellement pour
tous les sommets. Les types de filtres
sont également très différents. heure actuelle, nous pouvons
gonfler et agrandir, ce qui est plutôt pour une sorte de modèles
3D plutôt que pour un tissu 2D. Si nous avons notre gravité de type
filtre, si je clique et que je le
glisse, il tombera. Si je clique et que je fais glisser
pour regarder mon modèle, cela va dans le sens inverse. fait de cliquer et de glisser loin de
votre modèle est donc positif. Cliquez et allez pour voir que votre
modèle est la valeur négative. Maintenant, nous avons la gravité. Bien sûr, cela ne
suit pas quelque chose, donc il n'
interagira pas vraiment comme un tissu. Il n'y a pas de collision. Vous pouvez utiliser des collisions, simplement créer une collision, affronter des collisions américaines, et cela fonctionnera dans ce
cas dans ma version, il se bloque. Donc, je ne vais pas essayer ça. Mais nous pouvons examiner
ces autres types. Gonfler. Bien sûr, nous
encourageons votre modèle. Si je clique et que je le glisse, vous pouvez voir qu'il se gonfle. Si je clique et que je vais
vers mon modèle, cela fait le négatif
de l'inflation. Nous avons également agrandi, ce qui élargit les dimensions
des chiffons. Ici, la
version négative et une version positive. Ensuite, nous avons pincé, ceci, pincez-le vers où
vous commencez par cliquer. Si je clique ici et que je
commence à faire glisser, ça ira vers ces points. Si je clique et que je le glisse, cela fera bien sûr
le négatif de cela. Il sera pincé,
mais cela n'a pas
vraiment de sens. Et bien sûr, nous avons notre échelle. Ces compétences, l'
essai en maille, le corps doux. Également très cool. Vous savez déjà
quelle est la force, donc la force x pourrait être
utile si, par exemple, vous ne voulez pas que l'horloge tourne autour
de l'axe Z. Vous pouvez donc exclure le z. Vous pouvez
alors voir ici
qu'il ne sera mis à l'échelle que, dans ce cas, autour
des axes X et Y. Également très amusant. Jouez avec nous
avons notre orientation. L'orientation, je peux
mélanger le genre de savoir quelle orientation il
veut se remplir, aller, disons dans cette orientation
mondiale, si j'utilise la gravité et que
je la laisse tomber, elle va faire le tour l'
axe z à l'intérieur de la route. Mais si j'utilise la vue
et le regard à partir d'ici, vous verrez que si je
clique et que je le glisse, il ne descendra pas
autour de l'axe z. Il va en fait faire le tour
pour dépasser mes rares, ce
qui, dans ce cas, est
maintenant de cette façon, n'est-ce pas ? C'est donc un
peu différent. Cela peut également être pratique, mais normalement local devrait être très bien. Nous avons un masque en tissu
et un amortissement artisanal. Nous les connaissons déjà. Et ici, vous pouvez également utiliser jeux de
phases ou utiliser des collisions si vous
souhaitez travailler avec eux. Ces autres paramètres
ne sont pas vraiment particuliers pour décrire le filtre lui-même et n'ont pas vraiment besoin
d'explications. Maintenant que vous en savez un
peu plus sur le filtre de culture, nous pouvons faire
un peu d'exercice et je vous verrai là-bas.
19. Exercice sur le tissu filtre Chesterfield: Dans cette vidéo, nous examinons certaines façons d'
utiliser la brosse filtrante en tissu. Il existe bien sûr des milliers
de façons de l'utiliser réellement. Mais personnellement, je pense que
ces techniques sont très amusantes à faire. A pourrait également
voir son potentiel. Nous allons créer
cet effet Chesterfield que vous pouvez voir ici. Nous allons créer
un joli petit pouf. Dans la première méthode, nous utiliserons des masques, et dans la seconde, nous
utiliserons des ensembles de phases. Allons dans Blender et
supprimons ce cube par défaut. Nous pouvons ajouter un joli plan et
ajouter des subdivisions supplémentaires. On peut ajouter, oui,
une belle densité. Vous avez peut-être environ
4 000 sommets. Si vous ne pouvez pas voir cette
option, il suffit cliquer avec le bouton droit de la souris et de vérifier que
les statistiques de scène sont activées. Maintenant, nous passons au mode sculpture. Et en mode sculpture, je veux que vous cliquiez sur M. C'est notre outil de masquage. Si je puise dans ce modèle, vous pouvez voir que
cela est masqué. Donc, si la force est unique, nous l'
excluons essentiellement de notre sculpture. Si c'est 0, il
sera inclus à peu près n'importe où entre les deux est en quelque sorte une moyenne entre eux. Comme vous pouvez le voir quelle couleur. Si je dis, disons que
si j'ai du haut ici, alors si j'utilise mon filtre en tissu, ce que nous pouvons voir avec
cette gravité, c'est que tout va
tomber, sauf le H et le Y. Avec le Scofield. Vous pouvez le voir
même comme une petite épingle. Nous sommes en train de peindre
cela en place. Mais vous pouvez également voir si vous avez juste besoin de créer un chiffon
très rapide. Vous pouvez même le faire uniquement
avec le filtre en tissu et
même ne pas utiliser de physique des tissus. Mais cliquons quelques fois sur les
commandes. Et si vous ne pouvez pas vous débarrasser
de celui-ci, par exemple, il y a toujours beaucoup d'options de masquage dans
le mode de sculpture. Vous pouvez toujours effacer le masque. Maintenant, allez à la
vue de dessus qui est sept. Assurez-vous que le pinceau de
masquage est sélectionné. Il suffit de cliquer sur M. Et ici, je veux mettre
mon rayon un peu plus haut et m'assurer que x et y de la
symétrie sont activés. Maintenant, si je clique ici, vous pouvez voir qu'il
sera symétrique et chaque coin
aura ce joli masque dessus. Le rayon devrait
être de 80 ou 90. Et je veux dessiner ici dans ce coin, peut-être un peu plus grand. Quand vous avez jeté
dans le coin. Vous pouvez également dessiner
ici au milieu. Donc, par ici. Et il s'agira essentiellement d'un
Chesterfield Ps singulier, que nous pourrons répéter
encore et encore. Allons à la brosse filtrante
en tissu. Nous allons simplement utiliser le type de filtre de
gonflage. Et personnellement, j'aime mettre la force un peu
plus bas, donc peut-être 0,3. Maintenant, si nous cliquons simplement sur ce modèle et
que nous le faisons glisser vers l'extérieur, vous pouvez voir que nous créons
cet effet très cool. Assurez-vous de ne pas aller trop loin extérieur car
ces arêtes vont
beaucoup vers l'intérieur et nous
ne pouvons
plus être corrigés dans le mode de
modélisation ou d'édition. Mais un peu ça va, tant qu'on a de belles
rides ici, non ? Donc, ça a déjà l'air bien. Je ne pouvais pas aller un peu plus loin. Mais ça commence à
paraître assez cool. Si vous en êtes satisfait,
reparcourez votre mise en page et cliquez avec le bouton droit sur
Shade Smooth. Pour ce faire, nous devons
bien sûr utiliser
un modificateur de flèche. Ces modificateurs de zone sont
désormais définis sur l'axe des X, mais vous pouvez voir ici un
petit écart évident. De plus, si nous en ajoutons un autre, et celui-ci
définira l'axe des X à 0, mais l'axe Y à un. Vous pouvez voir que
s'il est agencé
autour de l'axe Y, nous obtenons également cet écart. Cet écart est dû au fait que nous avons fait cette animation est
bien sûr la simulation. Le fait est que nous pouvons
résoudre ce problème facilement, passer en mode édition, sélectionner les sommets qui
sont en quelque sorte au milieu. Vous pouvez voir que si
vous regardez ces accès à celui-ci est
apparié si l'axe Y, celui-ci est également en bas, puis ici également l'
axe X. Maintenant, ce que vous voulez
faire, c'est de
vous assurer que l'
édition proportionnelle est à nouveau activée. Et maintenant, nous pouvons augmenter la situation. Si vous le mettez à l'échelle, au lieu que seuls ces
sommets soient mis à l'échelle. Toute la proportion d'
ajout de deux pour s'
assurer que plus de ces sommets se
déplaceront avec lui. Il s'agit donc d'un outil de mise à l'échelle très
fluide. Maintenant, vous voulez augmenter la situation. Si vous avez un très petit pinceau ou si vous faites défiler beaucoup vers le bas, vous pouvez voir que
votre code de partage est cercle
gris devient assez petit. Dans ce cas, seuls quelques
sommets vont se transformer. Maintenant, si vous agrandissez
cela, continuez à faire défiler. De plus en plus de
sommets
seront alors inclus dans
cette sélection oui. Nous voulons l'avoir à plat, mais il n'est pas
nécessaire qu'il soit parfait. Il est normal d'avoir
certains de ces écarts car nous pouvons corriger
ces lacunes très facilement. Pour corriger ces écarts, assurez-vous que votre proportion est
modifiée est désactivée. Sélectionnez cette boucle d'arête complète
, puis redimensionnée autour de
l'axe Y pour 0. Cela le rend donc agréable et plat. Le problème, c'est ce
sommet ici ou bien, ces sommets, nous savons qu'ils ont tous
été masqués. C'est donc
une unité parfaite. C'est un mélangeur parce que
nous venons d'ajouter un avion. Et je veux garder
cette mesure. Si je voulais tout mettre à l'échelle, pas seulement sur effort, parce que si je le fais, l'échelle y est 0. Vous pouvez voir que ces
sommets ont également sauté vers le bas. Mais si je veux
les mettre à l'échelle autour de ce sommet, je devrais m'assurer que
mes points de pivot de transformation sont définis sur les éléments actifs. Ensuite, assurez-vous que ce sommet
est composé de deux éléments si. Vous pouvez voir que
lorsqu'il est blanc, le dernier sommet
sélectionné est y. Vous pouvez
donc simplement désélectionner et
sélectionner quelque chose, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir qu'
ils deviennent blancs. Maintenant, si vous effectuez une mise à
l'échelle autour de l'axe Y pour 0, tout sera mis à l'échelle
autour de cet emplacement. Maintenant, il est parfaitement plat. Bien sûr, ils ne correspondent
pas encore parce que ce est encore
un peu bancal. Nous pouvons faire la même chose ici. Sélectionnez toute cette
boucle d'arête si Alt sélectionne, puis avec la sélection Maj, je vais simplement
désélectionner et sélectionner
celle-ci pour qu'elle
soit belle et blanche, ce qui est les éléments actifs. Ensuite, mettez à l'échelle y 0, puis Entrée. Nous voyons maintenant qu'il est parfaitement centré
au milieu. Nous pouvons faire la même chose
ici autour de l'axe X. Donc, toute cette
boucle de bord dans ce cas, alors ce sommet
est la dernière échelle x 0. Entrez. Faites la même chose ici. Toute cette boucle de bord. Celui-ci est la dernière
échelle, x 0, Entrée. Et maintenant, tout
est beau et plat. Parfait. La seule chose que vous devez
faire maintenant est de vous assurer de
fusionner ces deux
tableaux ensemble. Parce que vous pouvez voir que lorsqu'ils
ne sont pas fusionnés ici, permettez-moi de vous montrer que ces sommets ne
correspondent plus parfaitement. Et c'est tout à fait très bien. Mais si vous les fusionnez, ils s'agencent mieux. Et nous n'avons plus aucun
problème. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth
si vous ne l'avez pas fait. C'est essentiellement ça. Nous pouvons donc utiliser autant de
domaines que nous le voulons. Nous pouvons en créer un canapé. C'est donc le premier
genre de chose que j'ai vu instantanément qui était comme, ouah, c'est un peu
cool que nous puissions créer. Ce genre de look
très facilement avec quelques masques et un pinceau. C'est le premier exercice
de brosse filtrante en tissu. Je vous vois dans
la vidéo suivante.
20. Exercice de la pochette en tissu: instant, je vais vous montrer un moyen de créer un petit pouf cool. Donc, si vous cliquez sur Maj
a et ajoutez une écosphère, nous avons ces formes sympas. Et ce qui est cool avec
le filtre en tissu, c'est que vous
pouvez garder les formes intactes. Je vais vraiment
vous montrer comment faire ça. Donc la compétence z, pour rendre
cela un peu plus petit, afin que nous puissions avoir une forme
plus faible,
contrairement à l'application de la compétence. Et maintenant, sélectionnez
tout avec a, puis décaler E et H
les plier jusqu'au vecteur 1. Maintenant, je veux utiliser une
fenêtre de niveaux de surface de subdivision 1,
puis appliquer cela. Je l'ai fait parce que maintenant je peux sélectionner ces arêtes
par elles-mêmes à nouveau. C'est donc un peu ennuyeux, mais juste Shift E encore une fois, puis faites moins un. Donc, tout est sélectionné ? Accédez à Sélectionner, sélectionnez arêtes
vives et placez
la netteté à 1 %. Et maintenant, tous les bords
que nous avons sélectionnés auparavant sont essentiellement
sectionnés que, encore une fois, cela semble être un
domino, ça va marcher. Mais si nous voulons que ce soit agréable et
lisse, comme vous pouvez le voir ici. Donc, si je mets cela quelques ports
jusqu'à quatre et que je l'applique,
ce que vous pouvez voir, c'est
que ces arêtes sont, ces sommets sont toujours sélectionnés un acide automatique
juste très difficile à faire. Vous devez
les sélectionner tous à la main. Et c'est juste quelque chose
que je ne veux pas faire. C'est pourquoi j'ai fait ce petit pas
supplémentaire. Plus il y a de sommets, mieux il est
acheté, le
micro-ordinateur devient un peu lent. Je pourrais donc ajouter un autre
niveau de Viewport ici, un autre autosuffisant
et de profondeur pourrait le faire. Cliquez ensuite sur Control Plus
pour développer la sélection. Ensuite, allez à la sculpture. est génial avec les ensembles de
phases, c' est que nous pouvons faire face à sélection
ou à la sélection en mode
édition, qui est un mode ajouté, deviendra désormais des ensembles de phases. Il vous suffit de sélectionner
votre filtre en tissu, assurez-vous d'utiliser les
réglages de phase qui lui sont propres. Et maintenant, nous pouvons
commencer à jouer avec l'outil de gonflage et tous ces
outils d'audit dont nous disposons. Personnellement, j'aime d'abord mettre à l'
échelle le visage qui est bas. Donc, si vous redimensionnez la couleur ici, ce rose un peu vers le bas,
puis entrez dans le gonflement et gonflez
ces parties grises. Personnellement, je pense que
c'est plutôt cool à faire. Vous pouvez également faire de l'expansion. Ensuite, la dette à l'unisson avec gonflement créera essentiellement quelques autres rides. Mais il faut jouer un
peu avec tous ces outils. Aussi la force
IF ID est de 0,3, et vous pouvez même
jouer avec les masques en tissu. Allons quelques pas en arrière. Si je mets la masse de tissu
à un moment donné,
dans de nombreux cas, cela fonctionne mieux
qu'une masse Croft plus élevée. Vous devez simplement
jouer avec ça. Mais nous avons notre
contrôle fidèle, n'est-ce pas ? Donc, si quelque chose ne va pas, il suffit de cliquer sur Jeux de contrôle et
tout ira bien. Encore une fois, c'est en fait un effet assez cool
que j'ai ici. J'aime bien ce que nous avons. Et vous pouvez simplement aller dans Layout et voici
votre petit pouf. Et comme vous pouvez le constater, certains matériaux d'échelle décents peuvent rendre ces modèles très, très beaux et réalistes. Même celui-ci a un matériau en cuir
assez joli sur le dessus. Et c'est
essentiellement tout ce que nous devons créer. Un peu de pouf ou même
une partie d'un canapé. Permettez-moi de vous montrer
comment créer ces matériaux. Pour créer le matériau, il
suffit de passer à l'ombrage. Sélectionnez l'épreuve, cliquez sur Nouveau, renommez-la en matière de poof
ou de lettre,
comme vous le souhaitez. Sélectionnez la note principale, Control Shift T,
puis passez à la lettre. Et dans ce cas, nous venons d'utiliser la
rugosité spéculaire diffuse et la normale. Vous pouvez les importer et
voir à quoi cela ressemble. Dans ce cas, il est défini, la coordonnée de texture
est définie à uv. Dans nos UV sont en quelque sorte déjà créés lorsque nous venons
d'importer un ICP Autriche normal. Nous n'avons donc pas
à les recréer. La seule chose qui ne
va pas ici, c'est l'échelle. Et nous pouvons augmenter la balance, donc peut-être dix par dix. Et ici, nous pouvons voir qu'
ils ont ces résultats. Peut-être même 1550 pourrait
fonctionner mieux dans ce cas. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, si vous allez à l'ombrage de la fenêtre d'
affichage rendu, même à l'intérieur de la FE, cela a l'air assez joli. C'est tout pour cet exercice.
21. Créer des vêtements dans blender: Dans cette vidéo, je vais vous
montrer comment créer des vêtements avec un
modificateur de tissu dans Blender. Il existe bien sûr de multiples
façons de créer des vêtements. Si vous voulez créer une croyance
pour les vêtements avec la sculpture, c'est aussi une excellente technique pour créer des vêtements crédibles. Mais les animer, oui, il y a un chemin différent de
celui
d' animer
tout ce qui se trouve à l'intérieur. Le modificateur de tissu. Toute cette classe concerne
le modificateur de courbe. Je dois être honnête, mixeur n'est pas le
meilleur avec les vêtements. Si vous voulez vraiment
approfondir la création de vêtements, je vous suggère fortement de
regarder un merveilleux designer. Ce programme est vraiment
axé sur les coutures que vous pouvez créer et vous pouvez utiliser différents motifs, les
combiner ensemble. Mais bien sûr, je
veux vous montrer comment faire cela à l'intérieur de Blender. Donc la première façon, qui est peut-être la
plus simple et peut
également garantir
des résultats décents. Vous pouvez même utiliser
le modificateur de
surface doux et efficace dans cette technique. Il s'agit simplement de créer un
vêtement complet sans coutures. Nous n'avons pas vraiment
besoin de poursuivre. Nous n'avons pas besoin de poursuivre
ensemble. Et dans la
vidéo suivante, je vais vous
montrer comment utiliser
l'option de couture. Mais d'abord, je voulais juste
vous montrer une option pour ne pas le faire. Et aussi quelques raisons pour
lesquelles ne pas le faire. Comment créer des vêtements ? Tout d'abord, vous pouvez essayer d'extruder ou ne pas dupliquer
certaines parties de votre modèle, puis séparer la sélection et créer un artisanat. Mais vous pouvez aussi simplement créer un objet cloud au-dessus
ou au-dessus de votre modèle. Donc, si nous prenons juste un plan, je vais faire pivoter cela autour l'axe des X sur 90 degrés, créer une boucle de bord au
milieu afin que je puisse supprimer un côté tout en ayant
un joli modificateur de miroir. Ensuite, je peux essentiellement
déplacer ces sommets autour mon modèle et créer
peut-être un t-shirt. Ce que j'
aime personnellement faire, c'est
que j' aime utiliser l'outil Snipping Tool, qui s'accroche à face. Vous pouvez essentiellement cliquer,
puis cliquer sur G pour faire glisser que vous êtes pour RTX
autour de ce que cela fait. Il s'enclenche au-dessus
de votre modèle 3D. Dans ce cas, vous pouvez
littéralement casser partout dans le modificateur de
miroir. Je veux aussi mettre
mon écrêtage. Sinon, je peux essentiellement
déplacer cette pièce du milieu. Je ne veux pas ça. Il suffit donc de
cliquer sur l'écrêtage et ensuite ils
restent bien au milieu. Oui, il faut
trouver où placer
chaque pièce. C'est très bloqué. Si vous
regardez cela tout seul, vous pouvez voir que c'est
juste une masse très bloquante, mais nous pouvons toujours commencer à
extruder plus de pièces. Et je vais aussi mettre ma radiographie à bascule juste pour que nous
puissions voir où se trouvent les sommets. Mais vous pouvez simplement extruder cela encore et encore et simplement tout
déplacer. Ici aussi, comme dans tous les autres types de modèles de tissu ou de simulation
que nous avons créés. Essayez de faire des carrés à nouveau, d'accord, que je resterai
toujours important. Disons que c'est un petit
t-shirt que je veux. Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est réfléchir un peu
à la forme. Dans ce cas, nous définissons
beaucoup ces seins, mais nous ne voulons pas vraiment la
feuille de poitrine plus tard dans
la simulation, car
elle a l'air juste bizarre. J'ai déjà une sorte de
large, mais s'il s'agit d'un t-shirt, la propriété mettra tellement l'accent sur
ces respirations. Ce que vous voulez faire
ici, c'est que vous pouvez remettre votre radiographie et ensuite déplacer
cela un peu vers l'extérieur. Il suffit donc de retirer l'outil d'accrochage et le
déplacer lentement un peu vers l'extérieur. Nous avons donc plus une forme de
t-shirt plutôt qu'un, je suppose qu'une
forme de peau ici, nous
avons ce genre de T-shirts. Et ce que vous voulez garder à
l'esprit lors de la création de
ces vêtements. Que votre géométrie compte et aussi la
forme principale de votre modèle, comme
tout ce que nous avons créé dans toute
cette classe. Si vous souhaitez que vos formes
soient plus arrondies, rendez-les plus arrondies. Sinon, il sera
plus carré à l'intérieur de votre modèle ou de votre simulation. Donc, si vous le voulez,
ils les ont dans les parages, les
font aussi. Maintenant, parce que nous avons une géométrie belle
et carrée, nous pouvons toujours nous contenter
d'une fois de plus. C'est toujours la fin de l'école parce qu'il s'agit d'une seule pièce. Nous pouvons également utiliser une surface douce
et efficace si nécessaire. Avec des vêtements. La taille compte également. En ce moment, c'est déjà
assez petit. Si c'est maintenant. Si nous le simulons maintenant,
il s'étendra
vers la taille. Vous pourriez le rendre un
peu plus gros et ensuite il
tombera plus en place. Mais cela peut également être fait à l'intérieur du modificateur de tissu lui-même. Nous allons choisir ce t-shirt. On va appeler ça serré ou
quoi que ce soit que tu crées. Peut-être que c'est juste sûr, c'est
peut-être un t-shirt. Je ne savais vraiment
rien de la croissance et pour être honnête, mais ajoutons un modificateur de tissu et mettons les étapes
de qualité plus élevées. C'est très important. Collisions intérieures. Nous voulions aussi mettre les
collisions plus haut, peut-être 56 et réduire
la distance, bien
sûr, donc 0,001. Donc, si vous jouez maintenant,
vous pouvez voir que nous
obtenons des résultats assez décents. Très bien, génial. Vous pouvez maintenant ajouter plus de géométrie en ajoutant simplement une subdivision
supplémentaire. Ici. On voit que ça
prend un peu, ouais, bizarrement forme comme si elle avait
une sorte de maladie. Eh bien, c'est parce que ce modèle
féminin en T
est assez faible en poly. Donc, si vous mettez un
autodéficient supérieur ici
et rejouez-le. Mettons donc le logo à deux, mais assurez-vous que c'est
avant la collision, devant la collision,
puis jouons ceci, vous pouvez voir que nous obtenons un résultat
beaucoup plus réaliste soit il semble beaucoup
mieux. comme ça. Ici, dans ce cas,
nous avons de belles rides, tout semble décent et nous avons créé un
petit vêtement Ps. Et ce qui est cool
à ce sujet, c'est que ça fonctionnera aussi si des animations, je ne vais pas vraiment le
mettre en valeur. Si vous le voulez, commentez simplement ci-dessous et peut-être que je ferai
une vidéo supplémentaire. Mais c'est assez simple. Vous avez juste besoin d'une animation. Vous pouvez simplement animer
votre personnage ou tout ce que vous créez. Et ensuite, entrez dans le tissu. La physique de votre tissu. Assurez-vous que sous la forme, votre maillage dynamique est allumé. C'est seulement important. Nous avons également un
facteur de rétrécissement que vous pouvez également utiliser. Avec le rétrécissement, vous réduisez
essentiellement votre tissu avant l'animation afin que
nous puissions le réduire,
ce qui, avec des valeurs
plus élevées vous
réduisez votre tissu avec des valeurs plus élevées. Et ensuite, vous pouvez voir qu'
il va encore plus se rétrécir. Cela va vraiment se ratatiner. Ou vous pouvez le mettre dans le moins, ce qui le rend plus gros. Donc, vous avez une sorte de
gros tissu qui les deux est très pratique,
d'
accord, vous n'avez pas besoin de le mettre à l'
échelle. Au lieu de cela, en mode édition
ou en mode objet, vous ne pouvez pas le faire à
l'intérieur du rétrécissement ici. Également très pratique. Dans la vidéo suivante, je vais
vous montrer comment utiliser le procès, ce qui est également très cool. Ce sera un peu plus complexe
de clôture. Et je vais également vous
montrer très rapidement comment créer des matériaux d'apparence
décente. Je vous vois là-bas, les gars.
22. Créer des vêtements avec la couture de motifs: Dans cette vidéo, vous
allez
apprendre à travailler avec des modèles. Ce sont donc les plans
des comptes, mais on les appelle des motifs au
sein de l'industrie du vêtement. Et nous pouvons recréer
cela à l'intérieur de Blender. Il est classé avec des coutures. Et nous pouvons également créer
ces thèmes. Comment
allons-nous y arriver ? Eh bien, les références
vont juste saisir notre image. Ici. Assurez-vous que nous sommes dans
notre vue de face de
ce fichier de fusion
, puis faites-le glisser vers l'intérieur. Maintenant, cela permet de s'assurer que cette partie
avant correspond
en quelque sorte à votre mannequin. Je vais le mettre ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Mais maintenant, nous pouvons voir
que combien de temps dure une sorte de robe, peut-être un peu plus longtemps. Quelque chose comme ça va
être sympa. Que faisons-nous ? Permettez-moi d'abord de vous expliquer
comment nous allons connecter ces pièces et comment
tout ce qu'il y aura sera simulé à l'intérieur
du modificateur de tissu. Donc, quand nous avons un morceau, disons que nous avons un avion ici. Bien sûr, nous pouvons créer plus de subdivisions et utiliser un chiffon pour simuler
ce tissu ici. Et si nous affichons cela,
cela va simuler. Maintenant, si nous voulons
deux graphiques ensemble, vous suffit de le
faire ensemble en forme. Voir poursuivre, assurez-vous que
c'est coché. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, il tire les bords lâches ensemble. Si nous avons un autre
type de cube ici. Et puis ces phases
seront supprimées, puis nous aurons des bords lâches. Ces bords desserrés
seront assemblés. Que se passe-t-il maintenant ? Regardons. Il saute juste ensemble. Parfait. Laissez-moi prendre un autre
avion et vous montrer quelques difficultés et des choses
que nous pourrions rencontrer. Je vais ajouter cet
avion et bien sûr, un petit cône à notre collision. Maintenant, ce cône a une collision sur les filets
et nous avons notre avion. Ce plan que nous pouvons extruder, créer une autre boucle d'arête ici. Et nous allons supprimer
cette phase uniquement des phases. Ajoutons un modificateur de courbe et nous pouvons
maintenant le faire tomber. Il va simplement agir comme un chiffon. Bien sûr, nous n'
avons pas assez de géométrie, alors ajoutons des subdivisions
supplémentaires. Et une fois que nous jouons cela, nous pouvons voir le premier
petit problème. Parce que nous avons cherché le feu. Nous n'avons que deux
bords à l'extérieur. Tous ces autres sommets ne
sont pas connectés du tout. C'est pourquoi seuls les bords
seront assemblés. Cela va être important plus tard, car il faut
disposer de suffisamment de géométrie pour
créer un beau tissu. Mais vous ne pouvez pas simplement utiliser un modificateur de subdivision
sans avoir ces trous. Normalement, je
vous suggère de créer d'abord les subdivisions dont vous avez
besoin, puis d'ajouter vos arêtes. Disons que je n'
ai pas ces draps. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement sélectionner cette boucle d'
arête entière avec Alt, sélectionner, puis Maj Alt, sélectionner les autres côtés. Ensuite, vous pouvez cliquer sur
F3 To bridge edge loop. Si riche,
il suffit de chercher ses attributs. Vous pouvez également le faire
avec le contrôle E ou contrôle E. Et ici, il y
aura des boucles de bord pontées. Cliquez maintenant sur X pour
supprimer uniquement les phases. Et maintenant, la seule chose qui
reste , ce sont ces bords lâches. Si je joue maintenant, vous pouvez
voir que tout est bien assemblé. C'est l'une des façons
dont vous pouvez l'utiliser. Vous pouvez même utiliser
nos oreillers créatifs. Disons donc que je
voulais supprimer tout cela, extruder cette boucle de bordure de secteurs
ascendants ici, puis supprimer uniquement les faces. Nous pouvons même utiliser une
pression supplémentaire à l'intérieur. Ici, nous avons également un petit
oreiller ici. Encore une fois, si je veux avoir plus de géométrie que je dois
faire avec maintenant acheté, nous obtenons des trous parce qu'il ne s'
assemble pas parfaitement. C'est donc
à vous de garder à l'esprit. De plus, ce que je voulais que
vous voyiez, c'est que nous avons
des parties distinctes ici. Bots, nous devons garder
la même géométrie. Parce que si nous devons
ponter des boucles d'arête, vous ne pouvez pas ponter
une boucle d'arête si un côté a moins de géométrie
ou de géométrie supérieure. Disons que j'ai ces cheveux, mais j'ai une boucle supplémentaire. Que va-t-il se
passer si j'essayais faire le pont entre ces boucles de bord ? Vous verrez qu'il commence
à créer ces lignes bizarres. De plus, ces lignes pourraient
probablement fonctionner comme il semble. Je ne peux supprimer que
des phases et voir ce que cela fait. S'assure que les poursuites sont activées. Ils fonctionneront comme il semble,
mais vous pouvez voir qu' il ne s'agit pas d'un problème indirect, il pourrait vouloir qu'il soit à gauche et droite qu'il ait la
même quantité de géométrie. Maintenant que nous savons que nous
pouvons commencer et je
vais simplement vous montrer comment je le fais. Et cela fonctionnera
probablement pour tous les modèles que vous
allez créer à l'avenir. La première chose que
nous pouvons voir, c'est que nous avons un front et un dos. Ils ont tous les deux l'air différents. Mais la gauche et la
droite sont en miroir. Si nous ne créons qu'un seul côté, nous pouvons également utiliser le modificateur de miroir pour avoir l'autre côté. Maintenant, c'est la même chose pour
l'avant et l'arrière. Et nous pouvons combiner tous ces éléments. Commençons par un avion. Faites pivoter l'affichage
autour de l'axe X pendant 90 degrés et déplacez-le vers le haut. Maintenant, je peux réduire la situation
et je veux m'assurer que mon image est au
milieu ici. Comme ça. Parfait. Pourquoi dois-je utiliser un avion ? J'aime bien utiliser
un avion car je peux simplement créer une
boucle de bordure ici au milieu. Supprimez ensuite ces deux sommets. Et maintenant, si j'utilise un modificateur de
miroir, tout sera parfaitement
reflété. Mais si vous déplacez ce
milieu, vous pouvez voir que nous
obtenons comme une ouverture. Nous ne voulons pas cela. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est
mettre l'écrêtage. Si jamais vous voulez
déplacer ça à l'intérieur, vous ne feriez plus qu'un
découpage. Il s'agit de dettes ECS. Maintenant, je vais bouger un peu
tout ça
et voir ce dont nous avons besoin ici. Créez une
boucle de bord supplémentaire si nécessaire. Mais au début, je veux que vous commenciez par une géométrie très rugueuse. Il suffit de faire de la géométrie rugueuse et ensuite vous atteindrez où
vous voulez atteindre. Je vais emménager ce peu ici. Et en fait, une fois
que vous avez une forme générale, vous pouvez passer en
mode filaire et voir où se trouve le hoquet. Ici. Je veux que
ça soit plus lisse. Et ici aussi, nous
voulons essayer d'obtenir au moins un quart de géométrie. Il faut qu'il y ait un carré. C'est la géométrie
que j'ai créée. Maintenant, nous voulons passer aux prochaines
parties. Comment pouvons-nous faire cela ? La première chose est
que je veux faire, c'est simplement extruder ça et descendre un peu. Je veux garder cela
un peu ici,
mais plus tard, nous
supprimerons cela car il s'agit de deux parties distinctes. C'est très pratique
car nous pouvons utiliser différents matériaux si
vous le souhaitez. Si vous souhaitez
les supprimer ultérieurement, nous
ne supprimerons que les phases et il nous reste ces bords. Mais pour l'instant, nous allons les garder là et ils n'
ont pas besoin d'être carrés. Alors, ne vous inquiétez pas à ce sujet. La prochaine, cependant, sera à nouveau carrée. Et nous allons rester en
dehors de cette combinaison. Vous pouvez simplement le déplacer
ici et ajouter des boucles de
bord supplémentaires si nécessaire. Encore une fois, si vous avez
la forme générale, vous pouvez commencer à créer une
belle géométrie carrée. Ou le S carré est possible, comme je l'ai déjà dit,
c'est assez difficile ici. Ensuite, nous pourrons passer à
la partie suivante. Vous pouvez littéralement simplement
extruder tout cela. Mais ici aussi, gardez à l'esprit que
vous voulez le garder
connecté pour le moment. On va juste tout
extruder. Nous allons cliquer sur le
Maj H et simplement déplacer ceci. Et j'aime même utiliser mon outil d'édition
proportionnelle, mais rapprochez-vous
un peu du résultat que nous avons
besoin de ces lignes ici. Une fois que vous avez atteint la ligne, vous pouvez tout afficher. Et je vais juste
vous le montrer plus tard. Nous allons simplement supprimer
toutes ces phases. D'accord ? C'est ça. Maintenant, à partir de ces
arêtes ou sommets, nous pouvons
recommencer à l'extruder et à créer cette partie suivante. Dans ce cas également, j'aime cacher ces sommets
au début et ensuite simplement déplacer cela. Cliquez sur Alt age. Concentrons-nous simplement
là-dessus, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc continuer à
bouger n'importe quoi. Mais maintenant, nous voulons avoir une géométrie
carrée à nouveau. Très bien, alors regardons. Cela a l'air assez carré. La seule chose que vous
devez faire correspondre, c'est cette partie ci-dessous ici. Parce que nous voulions
ce petit avantage. Cela va être coupé. Ça va être un
peu de couture là. Ensuite, je dois
régler ça aussi. Parfait. Nous voulons maintenant
cette même géométrie. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que ce
soit parfaitement le même, mais nous devons le connecter
plus tard à ce dos. Qu'est-ce qui va être connecté ? Cette boucle Edge
va être connectée. Je vous suggère donc fortement de
dupliquer cette boucle, déplacer vers le bas, puis de
commencer le même processus. Maintenant, nous avons travaillé de bout en bout. Ce sera exactement
la même chose que le top. Maintenant, nous pouvons simplement les
connecter plus tard avec facilité, juste
pour nous assurer que c'est le cas. Encore une fois, ce petit avantage sera
au bon endroit. Et dans ce cas, je pense que c'est le cas. C'est la seule
chose que vous devez faire pour vous assurer que
tout est en jeu. Comme vous pouvez le constater, la géométrie n'est pas
dense et cela va bien sûr créer moins de rides et des simulations de
tissu de
moindre qualité. Nous voulons nous assurer qu'
ils ont plus de géométrie. Bien sûr, vous pouvez
simplement le subdiviser. Le problème est également que
ces petits bords que nous avons ici
seront subdivisés. Nous ne
savons donc pas très bien que ce sont les
bords que
nous devons supprimer, mais nous ne savons pas où seront
les bords. Comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, je
dirais d'abord supprimer ces visages. Nous pourrons les récupérer plus tard. Ceux-ci, et
ceux-ci ici aussi. Cela semble un peu redondant. Mais l'objectif de cette première phase
que nous avons ici est que cette partie et cette partie présentent la même
quantité de sommets. Nous pouvons donc les connecter. Maintenant. Si nous voulons plus de géométrie, vous pouvez maintenant commencer à les
subdiviser selon le nombre de
sommets que vous souhaitez. Dans ce cas, je pense que
ça va bien paraître. Nous pouvons maintenant commencer à les
combiner à nouveau. Vous pouvez donc simplement sélectionner cette boucle d'arête,
puis cette boucle d'arête, un Alt utilisé,
puis cliquer pour sélectionner
cette boucle d'arête entière. Ensuite, Maj Alt et cliquez sur pour sélectionner cette
boucle d'arête en dessous. Cliquez sur F3 pour relier
ces boucles Edge, puis
cliquez instantanément sur X et supprimez uniquement les phases, n'est-ce pas ? Donc, maintenant, nous n'avons pas
vraiment à faire quelque chose de plus à la même chose ici. Boucles d'arêtes riches F3, cliquez avec le bouton droit sur x uniquement les faces. Nous pouvons faire de même dans
cette partie inférieure ici. Boucles de bord de pont F3, uniquement des phases. Ici, ça va être un
peu plus difficile parce que cette boucle de bord
remonte jusqu'au bout. Donc, dans ce cas, il
s'arrêtera probablement ici. Mais vous pouvez toujours vérifier si je sélectionne tous ces
sommets ici,
permettez-moi de me débarrasser de cette image pour que nous puissions la voir un peu mieux que 41 sommets. Et si je sélectionne
tous ces éléments ici, vous pouvez voir aussi 41. Ces deux
boucles de bord peuvent donc être combinées. F3,
boucle de bord de pont, phases x seulement. Parfait. Tous ces éléments sont combinés. Maintenant, pour cette partie inférieure,
nous devons faire de même. Sélectionnez-les et ceux-ci. Ici encore. Vous pouvez le vérifier, mais il s'
arrêtera probablement ici. Ensuite, les
boucles F3 riches Edge, x seulement les phases. Même chose ici. Génial. Une chose, à l'arrière, c'est que ça va être connecté. Et à ce stade,
il n'est pas déjà connecté car nous
avons un modificateur de miroir. Assurez-vous d'appliquer
le modificateur de miroir. Connectez-les ensuite,
puis faites de
même après les groupes de périphériques riches. Seules les phases. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est de
sélectionner toute cette partie inférieure, puis de la déplacer vers l'arrière. Il n'est pas nécessaire que
ce soit trop précis. Et maintenant, la seule
chose que nous devons faire ici est de combiner
ces deux pièces. Dans ce cas, ici en haut, ils vont être combinés F3 pour la boucle de pont
Edge,
puis supprimeront uniquement les phases. Ici, en haut. F3,
boucle riche x phases seulement. Ici aussi, vous devez garder à l'esprit qu'il
y a des trous dans notre maille
que nous voulons être notre cou. Je ne veux pas voir si le tissu est
ici parce que le cou va être là. Maintenant, voici
les bras. Mais ici, cela
pourrait être combiné. Encore une fois, les
boucles F3 riches Edge, x seulement les phases. même pour cette partie inférieure, qui n'absolu que les phases x. Maintenant, bien sûr, dans un fond, nous ne ferons rien parce que nos jambes
vont rester à travers. Et ensuite, nous pourrons les combiner. Cependant, F3, x ne
fait face qu'à cette partie. Boucles de bord de pont F3, faces x uniquement. Parfait. Voyons
ce que cela va faire. On va chercher
notre femelle en T. Je vais enregistrer
mon fichier juste pour,
vous savez, peut-être qu'
il se bloque. Je ne veux pas que ça se produise. Ensuite, nous devons faire
correspondre notre petit avion ici. Je vais donc déplacer
mon tissu pour que ma femelle s'insère ici. Vous pouvez toujours l'
agrandir comme ceci ou vous pouvez les
déplacer si vous
voulez avancer un
peu plus vers l'avant. Donc, la poitrine
ne passe pas. Mais pourtant, vous pouvez aussi
l'augmenter un peu si vous le souhaitez. Voyez simplement ce qui se passe, assurez-vous qu'une collision
est appliquée à votre femelle en T . Et vous pouvez également
lui donner une surface très douce
et efficace. Mettez cela au-dessus de la collision, mais alors elle est ou a un
peu une géométrie plus lisse. Maintenant, sélectionnez l'avion ou la robe. Créez un joli chiffon. Les étapes de la qualité physique peuvent aller plus haut. Nous allons bien sûr
entrer dans la forme le procès doit être sur M. Nous pouvons commencer à voir
ce que cela fait. Je vais donc
jouer à partir de l'image 250. Et ici, vous pouvez voir qu'
il commence à se combiner. Parfait. C'est donc un peu brutal
pour moi, un peu fort. Et je pense que le tissu lui-même est un peu trop serré
comme vous pouvez le voir ici. Même les coutures peuvent
l'assembler. Il y a bien sûr
également un énorme écart ici. Et tout cela a trait
aux collisions. Collisions. Allons mettre
la qualité un peu plus haut et mettre la distance
et baisser. Donc 0,001. Et regardons ce que cela fait parce que cela
nous donne un peu plus d'espace. C'est un peu mieux, mais il y a encore
quelques trous ici. Maintenant, je vais d'abord mettre le facteur de
rétrécissement un peu plus bas, ce qui rend le
maillage un peu plus gros. Vous pouvez également jouer
avec la force maximale, mais dans ce cas, je la
garderai à 0. Voyons donc ce que cela fait. Ici. Ça commence à
paraître décent, génial. Nous obtenons de beaux effets ici. Et c'est vraiment
l'une des meilleures façons de
le faire. Nous avons cependant un petit
problème ici. Qu'est-ce que c'est ? Eh bien, il se peut que nous ayons des bords dans des endroits
où nous ne voulons pas d'eux. Mais dans notre cas, je me suis souvenu que nous venons d'avoir une partie, puis j'
ai reculé. Il peut donc s'agir d'un problème normal. Vous pouvez donc vérifier vos normales
ici dans quelques superpositions, l'orientation du
visage, et vous pouvez voir que les normales
sont totalement inversées. Je vais donc tout sélectionner en mode d'édition,
aller
dans les normales du maillage et
recalculer à l'extérieur. Si cela ne fonctionne
pas dans ce cas, cela ne fonctionne pas. Ces normales sont toujours rouges
et je veux qu'elles soient bleues. Vous pouvez les sélectionner séparément. Ici. Ceux qui sont
rouges à l'extérieur. Cliquez sur Control Plus ici. Puis Mesh, les normales Flip. Maintenant, ils sont juste
retournés et maintenant tout est beau et bleu. Et nous pouvons revenir ici, assurer que
l'orientation du visage est
cochée et voir ce que cela fait. Dans certains cas, les
biens deviennent problématiques. Je constate cependant que c'est une combinaison. Ici aussi,
la qualité des collisions
pourrait poser problème car elles commencent à interagir
entre elles. Et ici, nous pouvons voir qu'
ils ne sont pas combinés , mais le ressort ensemble
et qu'il reste coincé. Mais lorsque les
collisions de qualité sont plus élevées, nous ne rencontrons plus ce
problème. Les collisions de qualité ont
fonctionné dans ce cas, nous avons encore un peu de très gros pincement ici. Encore une fois, vous pouvez agrandir
votre robe, ou même jouer
dans le mode édition ici. Sélectionnez peut-être cette boucle de
bord ici, puis
redimensionnez un peu le tout. Alors, assurez-vous que
c'est essentiellement ça. Cliquez avec le bouton droit sur Ombre lisse Assurez-vous que vous l'avez déjà fait. Nous pouvons créer des effets très
doux
après un modificateur de tissu. Et peut-être même un peu
un modificateur solidifier. Nous avons donc une jolie couture ici. Ne mettez pas l'épaisseur trop
élevée si la peau est assez bonne. Et c'est
essentiellement tout ce que vous devez savoir
pour créer cette robe. Qu'en est-il des matériaux ? Passons à l'ombrage
si vous ne l'êtes pas déjà, et passons à la fenêtre d'affichage
rendue. En ce moment, nous sommes à l'intérieur
du moteur de rendu EV. Passons aux cycles et
assurez-vous d'utiliser votre GPU. Si vous avez un bon GPU, dont la plupart d'entre vous ont
un meilleur GPU et un meilleur processeur. Maintenant, allez au monde car nous voulons d'
abord
ajouter un HDRI aléatoire. Il suffit d'ajouter une texture d'environnement et d'ouvrir l'un des HGRI pour que
cela n'ait pas vraiment d'importance. Et cela nous donne juste un éclairage décent pour que
nous puissions travailler avec lui. Si vous ne voulez pas
voir le HGRI,
vous pouvez, encore une fois, accéder aux propriétés aléatoires. Faites défiler vers le bas et trouvez le film. Sur n'importe quel film que vous
avez de la transparence. Maintenant, l'arrière-plan
est transparent, mais il était encore
éclairé sur notre scène. Pour ce modèle, pour cette robe, nous voulions créer certains de
ces matériaux. Il suffit donc de créer un nouveau matériau. Vous pouvez également renommer cela,
comme une robe ou tout ce que
vous créez. Ensuite, sélectionnez votre shader
à principes, cliquez sur Control Shift et sur le
thé pour importer vos textures. Nous voulons simplement une rugosité normale
et une spéculation de n'importe quel matériau
que vous possédez
, puis effectuons la configuration principale de la texture. Nous ne voulions pas utiliser
la couleur car nous allons en fait utiliser notre
propre petite couleur ici. Si nous effectuons un zoom avant, nous pouvons voir ici, c'est bien sûr un peu gros. Donc, peut-être que nous avons mis une échelle jusqu'
à huit par huit. Ça a l'air plus décent. Couleur de l'essai. Nous allons ajouter
une texture d'image. Cette couleur entre dans la couleur de base de notre shader
principal. Et nous pouvons ouvrir notre modèle. Le motif que j'ai
choisi en vrac comme
ça , il suffit d'ouvrir l'image. Et ici, nous pouvons voir ce petit modèle
cool. Personnellement, je pense cependant que ce schéma
est un peu trop important. Si vous souhaitez ajouter une note
MAP
coordonnée de texture en même temps, il
vous suffit de sélectionner la texture de
votre image. Cliquez sur Control T, et il ajoutera automatiquement ces deux éléments. Et maintenant, nous pouvons tout simplement augmenter. Donc, peut-être deux par deux, ça a
déjà l'air bien mieux. cool
d'avoir des pièces séparées, c'est que vous pouvez même séparer
ces matériaux. Supposons que je souhaite que cette partie du modèle
ait un matériau différent. Vous pouvez simplement sélectionner
toutes ces phases. Parcourez les propriétés du
matériau, cliquez sur plus pour
saisir un nouveau matériau, vous pouvez essentiellement saisir le même matériau
peut être dupliqué. Vous pouvez voir que je ne peux pas
cliquer sur la duplication, donc elle doit aller
dans la bouche de l'objet, dupliquer, puis
revenir dans la bouche d'édition. Ensuite, je peux attribuer
ces phases que nous
avons sélectionnées à
cette robe zéros 01. Et vous pouvez essentiellement
changer votre motif, ou peut-être que nous voulons
avoir une couleur différente, ce qui va
paraître moche en ce moment. Mais vous pouvez voir ce que
je veux dire avec ça. Ici. Jouons à ça. Ici. On peut voir
les résultats, n'est-ce pas ? Donc, bien sûr,
personnellement, je n'ai pas vraiment
aimé dans ce cas, mais vous pouvez facilement le faire. Très bien, c'est donc
essentiellement comme ça que nous faisons cela. Si votre modèle est également animé, assurez-vous qu'
à l'intérieur de la corbeille, vous mettez également un maillage dynamique. Ensuite, le maillage dynamique,
comme il est dit ici, puis le maillage émique rend la simulation respecte la déformation
dans le maillage de base. Si nous animons cela, ce profil, agissez avec lui. J'espère que vous avez appris
de cela et je
vous verrai dans la prochaine vidéo.