Physique des tissus - Créer des simulations, animations et modèles de tissus avec Blender 3D | David Jaasma | Skillshare
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Physique des tissus - Créer des simulations, animations et modèles de tissus avec Blender 3D

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Simulations de physique des tissus dans un mélangeur

      1:33

    • 2.

      Introduction à la physique des tissus

      1:42

    • 3.

      Modificateur de tissu en profondeur

      21:08

    • 4.

      Des exercices expliqués

      1:01

    • 5.

      Exercice 1 Couverture

      15:41

    • 6.

      Flux de travail pour la simulation des tissus

      3:13

    • 7.

      Créez des tissus ou des tissus réalistes

      15:31

    • 8.

      Tissu + Forcefields

      3:55

    • 9.

      Exercer un drapeau réaliste

      21:35

    • 10.

      Serviette d'exercice

      17:46

    • 11.

      Les bases du rideau

      6:58

    • 12.

      Faites des exercices de rideau réaliste

      23:14

    • 13.

      Des conseils et des astuces pour rideaux

      11:16

    • 14.

      Ressorts internes + pression

      7:06

    • 15.

      Exercez des oreillers

      21:53

    • 16.

      Brosse à tissus

      12:36

    • 17.

      Les ensembles de visage et comment créer un maillage en tissu réaliste

      10:33

    • 18.

      Brosse à filtre pour tissu

      3:37

    • 19.

      Filtre à tissu d'exercice Chesterfield

      8:27

    • 20.

      Filtre à tissu d'exercice Pouf

      4:31

    • 21.

      Créez des vêtements en mélangeur

      8:32

    • 22.

      Créez des vêtements avec des coutures de motif

      26:08

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

696

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

À propos de ce cours :

Dans ce cours, vous apprendrez comment créer des simulations de tissu dans le blender.With une connaissance de base du
mixeur, vous pouvez commencer à créer des simulations et des modèles de tissu étonnants.




Vous apprendrez comment :

  • Manipuler tous les paramètres et valeurs du modificateur de tissu, pour obtenir le tissu que vous désirez.
  • Utilisez le flux de travail de physique des chiffres.
  • Utilisez des collisions et des groupes de broches pour contrôler la simulation du tissu.
  • Ajoutez un système de particules à votre simulation de tissu. De cette façon, vous pouvez ajouter des cheveux à votre tissu ou même feu, au besoin. (Chacun a besoin de feu)
  • Créez des tissus ou des tissus réalistes
  • Créez des rides en tissu réalistes avec les pinceaux à sculpter.
  • Utilisez des champs de force pour manipuler les mouvements du tissu.
  • Utilisez la couture pour créer des vêtements à l'intérieur.
  • Travailler avec des ressorts internes et une pression pour créer des modèles de tissus en 3D.

Avec ces connaissances, vous pourrez créer tous ces exercices.

Ce cours est-il fait pour vous ?

  • Voulez-vous créer l'un de ces exercices ?
  • Voulez-vous créer des simulations de tissu ?
  • Voulez-vous créer des modèles 3D comme un rideau, des oreillers ou quelque chose qui a trait à des vêtements ?
  • Vous voulez comprendre le flux de travail de la physique des chiffres ?
  • Voulez-vous créer des rendus de visualisation architecturale ?
  • Voulez-vous créer des animations de tissu ?
  • Voulez-vous créer des vêtements pour vos personnages en 3D ?

Si votre réponse est oui à l'une de ces questions, je vous suggère fortement de télécharger les fichiers nécessaires pour ce cours et de passer à la première leçon !


Pour commencer ce cours, vous aurez besoin :

  • Tous les fichiers téléchargeables pour ce cours (les fichiers sont zippés. Vous pouvez utiliser un programme gratuit comme 7 zip ou WinRAR pour décompresser ces fichiers)
  • Ordinateur portable ou ordinateur avec mixeur installé – (Dans ce cours, j'utilise le mixeur 3.0)
  • Comprendre les mélangeurs de base (ne vous inquiétez pas, ce cours n'est pas difficile à suivre, mais certaines connaissances de base vous aideront tout au long de votre chemin)

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Teacher Profile Image

David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Les simulations de la physique des tissus dans blender: Bienvenue dans la physique des tissus dans la classe Blender. Ce cours s'adresse à tous ceux qui souhaitent apprendre à créer des simulations de tissu et des modèles d'artisanat réalistes dans Blender 3 et versions ultérieures. Dans les premières leçons, nous allons passer en détail les paramètres du modificateur physique des tissus car les textes peuvent être assez ennuyeux. J'ai également fourni des représentations officielles de la plupart des paramètres. Cinquièmement, cette information nous plonge dans notre premier exercice dans lequel nous créons une couverture. Après cet exercice, vous en apprendrez plus sur le flux de travail général des tissus et sur la façon créer des matériaux artisanaux réalistes. Vous apprendrez également comment faire interagir le tissu avec les champs de force. De cette façon, nous pouvons créer un drapeau qui interagit avec un champ de force éolienne. La croissance peut même être animée avec des touches de forme. Cela rend la création de rideaux réalistes tellement plus facile qu'auparavant. La simulation de tissu est un modificateur, ce qui signifie que nous pouvons également placer un système de particules au-dessus de la simulation de tissu. Nous avons ceci, nous pouvons créer une belle serviette moelleuse et moelleuse. Mais le tissu n'est pas uniquement destiné aux modèles 2D plats. Nous pouvons également utiliser des ressorts de pression et des ressorts internes pour créer des modèles en tissu 3D tels que des oreillers et bien plus encore. Il existe des pinceaux spéciaux pour rendre vos modèles en tissu traité encore plus réalistes. Enfin, je vais également montrer comment créer des vêtements avec la physique du tissu. J'espère que vous êtes aussi excité que moi. Passons donc à la première leçon. 2. Introduction à la physique des tissus: Bienvenue dans la première vidéo de ce cours. Dans cette vidéo, je vais vous expliquer comment fonctionne la physique des tissus et présenterai également visuellement les différences dans les paramètres de physique des tissus. Comme vous pouvez le constater, la modification de quelques réglages dans un visage en tissu extensible peut créer des résultats différents de Feste. Mais comment le mélange calcule-t-il la physique Croft ? Et pourquoi avons-nous même besoin de le remarquer ? Eh bien, jetons un coup d' œil à cette image. En interne, la physique des tissus est assimilée à des ressorts virtuels qui relient les sommets d'un maillage. Il existe quatre types de ressorts qui contrôlent la façon dont les bandes de tissu doivent être remarquées car nous pouvons modifier les ressorts tout en modifiant les propriétés de l'étape physique. Vous pouvez voir ici que la tension, la compression, cisaillement et la flexion sont des paramètres qui se reproduisent régulièrement. Ce sont les quatre ressorts présentés dans cette image. bleu foncé sont des ressorts de tension. Ceux-ci contrôlent la rigidité du tissu. Les rats sont des ressorts de compression. Ils contrôlent la force nécessaire pour s'effondrer ou comprimer le tissu. ressorts d' artiste bleu clair ou cyan qui contrôlent également la force de s'effondrer ou de comprimer entre les Bots le font dans une déformation angulaire. Enfin, nous avons vert, les ressorts de flexion angulaire. Ils contrôlent la résistance du tissu au pliage ou au froissage. Maintenant que vous savez comment la physique des griffes fonctionne en interne, nous pouvons examiner plus en profondeur le modificateur de physique des tissus. 3. Modificateur de tissu en profondeur: Comme vous pouvez le constater, il existe de nombreux paramètres à l'intérieur de ce modificateur de graphique. Mais commençons par les préréglages de tissu. Dans Blender, il y a cinq présets, coton, le denim, l'échelle, le voleur et la soie. Ces préréglages sont un excellent moyen de choisir le point de départ de votre tissu. Dans la plupart des cas, vous n'aurez besoin que d'un préréglage et n' avez pas besoin de jouer avec un trop grand nombre de ces paramètres. Mais parce que je veux que vous ayez la liberté de changer n'importe quelle option et de créer n'importe quel type de graphique. J'aimerais passer aux paramètres de cette vidéo. Commençons par le haut. Étapes de qualité. Définissez le nombre d'étapes de simulation par image. Des valeurs plus élevées entraînent une meilleure qualité, mais elles seront plus lentes, comme vous pouvez le constater dans cet aperçu, étapes de qualité inférieure ou trop faible créent également des problèmes de collision. Multiplicateur de vitesse. Avec le multiplicateur de vitesse, vous ajustez la vitesse de progression du temps dans la simulation de tissu, ce qui peut être utile pour les animations au ralenti ou l' examen de votre animation. Sous les propriétés physiques, nous avons deux paramètres. La masse du sommet, qui est la masse du matériel artisanal. Cela signifie simplement le poids ou l'intensité de la croissance. Et nous avons une viscosité de l'air. L'air a une certaine épaisseur, ce qui ralentit la suite des choses. Avec ce réglage, nous pourrions de la même manière le tissu dans un espace extérieur ou même sur l'eau. Et nous pouvons également voir le modèle de flexion. Ceci est automatiquement défini à angulaire, car c'est ainsi les nouvelles versions de Blender calculent les simulations de tissu. Je suggère de le garder à l' angle, la rigidité du NIF, nous pouvons voir les quatre réglages qui ont impact direct sur les quatre ressorts virtuels, dont nous avons parlé. Tension, compression, cisaillement et flexion. La tension indique dans quelle mesure le matériau résiste à l'étirement. Ici, nous avons deux pièces de tissu. Ils sont presque identiques. L'attention est différente. Celui-ci a une tension de 500 et celui-ci a une attention particulière. partant du haut. Ils se ressemblent à peu près. Mais si nous commençons à jouer, vous pouvez voir que celui-ci avec une valeur inférieure a moins de résistance à la tension, donc il s'étend davantage. Donc, si la valeur de la tension, vous pouvez décider à quel point vous souhaitez que votre tissu se dilate. Et la compression, c'est à quel point le matériau résiste à la compression. Nous avons ici deux pièces de tissu identiques. Je regarde par le haut. Et la seule différence qui est ici, c'est que la compression au niveau du tissu de butée est de cinq centièmes et ici elle est 0. Si nous jouons ceci, vous pouvez voir une nette différence entre ces deux éléments. Il y a beaucoup plus de déformation dans cette déformation inférieure, qui a une résistance à la compression de 0. réduite permet donc compression réduite permet donc à votre chiffon de rétrécir. Qu'est-ce que la tension et la compression ? Jetons un coup d'œil à cette image. Lorsqu'un objet se plie, il est en même temps sous compression et tension. Le haut du faisceau est sous compression, tandis que le bas du faisceau est sous tension. tension est donc la force qui tente d'allonger un objet. Et la compression est une force qui tente de raccourcir un objet. Le cisaillement indique dans quelle mesure le matériau résiste au cisaillement. Examinons le cisaillement. Donc, si je joue ça, vous pouvez voir qu'il y a une différence évidente entre le plan supérieur et le plan inférieur. Ces chiffons sont différents en raison du cisaillement. Dans ce sommet, nous avons une résistance au cisaillement, ce qui nous donne ici des lignes de résistance diagonales. Si vous n'avez aucune résistance au partage, vous obtenez ce chiffon lisse. Ces lignes de résistance diagonales sont particulièrement visibles lorsque vous avez également votre attention et votre compression faible. Enfin, nous avons des plis. flexion contrôle le coefficient de rides. Des chiffres plus élevés créent des plis plus grands. Si nous regardons 300, vous pouvez voir que la valeur est un peu trop élevée. Le tissu commence à agir un peu bizarre. Mais nous pouvons également constater que les rides elles-mêmes sont en fait belles et grosses. Si vous baissez un peu la valeur, vous verrez que nous nous débarrassons de ces mouvements bizarres de tissu, mais que nous avons toujours ces jolis gros plis. Ce sont tous les réglages à l'intérieur de la section de rigidité. Nous disposons également d'une section d'amortissement. Et vous pouvez voir que ce sont exactement les mêmes que dans la raideur rachetée. Ces valeurs atténuent le comportement du tissu. tension est la quantité d' amortissement dans le comportement d'étirement. compression est la quantité d'amortissement dans un comportement de compression. cisaillement est la quantité d' amortissement dans le comportement de cisaillement. Et la flexion est la quantité d' amortissement dans le comportement de flexion. Et pour être honnête, je vois à peine une différence dans tous ces éléments, sauf la flexion. Le pliage ne semble pas avoir un peu de différence dans ces aperçus. Maintenant. Ces deux prochaines sections ici, je vais les expliquer dans une vidéo à venir. En effet, ils sont souvent utilisés pour davantage de modèles 3D. Et notre premier veut que nous puissions plonger dans d'autres modèles 2D comme un tissu ou un drapeau. Et ensuite, nous pourrons toujours plonger là-dedans. Parlons donc d'argent liquide. Et que pouvons-nous faire avec toute cette section de cache ? Avec le cache, vous pouvez enregistrer votre physique de simulation. En ce moment. Vous avez peut-être déjà vu que si vous jouez votre animation, elle doit être calculée. Et il laissera derrière lui cette petite ligne bleue. Cela est essentiellement calculé sur le fait que si vous le faites dans un cadre juste avec cette chronologie, vous pouvez voir que si vous faites des allers-retours et des allers-retours, vous obtiendrez parfois des résultats très bizarres. C'est parce que rien n' est vraiment sauvé. Chaque fois qu'il commence à se rejouer dès le début. Avec la cuisson, vous pouvez essentiellement sauvegarder cela. Commençons donc par le haut ici. Nous pouvons écrire ce que vous voulez que le nom de l'esquisse soit parce qu'elle pourrait même avoir plusieurs fichiers de cache par modèle. Normalement, vous ne le faites pas, mais c'est possible. Disons donc qu'il s'agit d'une sphère de collision. Dans cette corrélation, c'est juste. Nous pouvons choisir une simulation qui commence et se termine. Normalement, cela est fixé à 250. Donc, si je fais ça, vous verrez que la simulation commence à un seul et se termine à 250. Et maintenant, partout où je clique, vous ne voyez rien qui va mal parce que tout est essentiellement sauvegardé. S Vous pouvez aussi le voir, mais c'est une ligne bleue. Nous pouvons supprimer bake si vous n'en êtes pas très satisfait, et modifier, par exemple, la fin ou les options que vous souhaitez modifier. Maintenant, si vous le faites cuire, vous pouvez voir que nous mettons les extrémités à 150 images, notre simulation s'arrête à 150. Mais que signifient toutes ces autres options ? Permettez-moi de supprimer la cuisson et de les expliquer. Calculez donc la trame, calcule essentiellement jusqu'à ce le cadre que vous avez sélectionné. Donc, si je voulais calculer uniquement jusqu'à l'image 60, vous passez à l'image 60 dans la chronologie. Cliquez sur Calculer la trame, et nous calculerons jusqu'à l'image 60. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une fin ici. Donc, si je calcule la trame jusqu'à 170, elle ne passera en fait qu'à 150 car il y a notre fin. Nous avons également de l' argent à cuire actuellement. Je vous ai déjà dit que si vous jouez ça sans cuisson, un certain cache sera déjà calculé. Cela ne se passe vraiment mal que lorsque vous commencerez à jouer ici, alors nous aurons vraiment des problèmes. Mais si vous avez déjà calculé cela, vous pouvez cliquer sur l'argent actuel pour cuire au four. Il ne nécessite pas vraiment de temps de cuisson supplémentaire. Mais vous pouvez voir que maintenant ces cadres sont essentiellement sauvegardés. Ces trois options ici, pour un seul quantificateur. Donc, si je voulais faire cuire toutes les dynamiques ou supprimer toutes les pâtisseries ou tout mettre à jour pour le cadre. Ces trois dernières options parleront essentiellement de toutes les dynamiques de votre scène. Si vous avez peut-être de l'artisanat, mais que vous avez aussi du feu ou peut-être même combiné, c'est comme un chiffon brûlant, alors vous cliquez sur cuire. Notre dynamique. Dans ce cas, nous ne l'avons pas, mais normalement, lorsque vous avez plus de dynamique, il faudra bien sûr plus de temps pour les cuire tous. Maintenant, nous avons également supprimé toutes les pâtisseries. Cela va donc supprimer toutes les dynamiques. Nous l'avons fait. Mettez à jour l'ensemble du cadre. Vous pouvez sélectionner le cadre comme pour calculer le cadre. Mais maintenant, c'est la dynamique de ce cadre. Et c'est tout. C'est essentiellement le modificateur de trésorerie. Nous pouvons parler un peu du cache disque. Nous avons le cache disque. Vous enregistrez essentiellement vos dynamiques dans votre fichier de fusion. instant, si vous cliquez dessus et que vous essayez de le faire cuire, cela vous donnera probablement une erreur car vous devez d'abord enregistrer votre fichier de mélange avant de pouvoir utiliser cet argent. Gardez cela à l'esprit. Nous avons utilisé le chemin de la bibliothèque Blender crée un nouveau dossier, et votre argent sera économisé. Nous avons également des compressions. Dans certaines scènes, vous utilisez beaucoup de caches physiques et de physique peuvent être assez volumineuses. Vous pouvez donc compresser certaines données pour économiser de l'espace. Mais plus la compression est lourde, plus il faut de CPU pour compresser ou décompresser ces fichiers de cache. J'ai également parlé du fait que vous pouviez avoir plusieurs caches pour le modèle. Si nous cliquons sur Plus, vous pouvez modifier n'importe quoi ici. Je veux peut-être voir la différence dans le voleur. Vous pourriez cliquer sur le voleur et peut-être que je veux aussi des collisions différentes. Maintenant, nous avons une sphère, mais si je crée un cube, assurez-vous qu'il y a une collision. Et puis commencez à jouer à ceci ou à cuire ça. Vous pouvez voir que maintenant ce tissu commence à agir sur ce cube, n'est-ce pas ? Maintenant, nous pouvons faire un cube de collision. Et si je sélectionne la sphère de collision, nous verrons ce qui se passe lorsque nous utilisons cette ferrite. Maintenant, il passe même par notre autre modèle. Et si je sélectionne le cube de corrélation, vous pouvez voir ce qui se passe lorsqu' il entre en collision avec le cube. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez changer beaucoup de choses ici et vous pouvez avoir plusieurs caches. Ensuite, nous arrivons à la forme. En forme, nous avons un groupe d'épingles. Avec le groupe d'épingles, vous pouvez sélectionner certains sommets que vous pouvez utiliser pour vos épingles. Qu'est-ce que cela signifie ? Sélectionnons un sommet, entrons dans les propriétés des données de l'objet et cliquons sur Plus pour les groupes de sommets. Ce sera notre groupe d'épingles. J'aime toujours les renommer en groupe de peinture pour pouvoir les trouver plus tard. Vous devez attribuer ce sommet à ce groupe d'épingles. Maintenant, dans le groupe printanier, seul ce sommet lui est attribué. Revenons à notre modificateur de tissu dans les propriétés physiques. Ici, nous pouvons sélectionner ce groupe d'épingles que nous venons de créer. Si nous commençons à jouer maintenant, vous pouvez voir que l' épingle ou le sommet des broches V restent en place. Mais vous pouvez également créer un groupe d'épingles d'une manière différente. J'ai donc supprimé le groupe de spin pour l'instant, et je vais simplement utiliser ma peinture de poids. Une fois que vous avez pris une peinture de poids, vous voyez instantanément qu'un nouveau groupe de sommets sera ajouté. Maintenant, si nous allons à nos propriétés de tissu et assurons que je retournerai ici et que j'objetterai la bouche. Ensuite, je peux sélectionner ce groupe de spin et commencer à jouer aussi. Vous pouvez voir qu'il fonctionne instantanément comme un groupe ping normal. La différence, cependant, avec ce groupe de stylos, qui se fait avec une autre explication, est que nous pouvons modifier la rigidité. L'un, comme vous pouvez le constater, cela nous donne cette raideur. Si nous le mettons à 0, nous avons moins de rigidité. Et nous pouvons bien sûr tout mettre en valeur. Et maintenant, partout que nous avons peints il y aura une plus grande rigidité à disons, parlons de poursuivre. L'action en justice n'a rien à voir avec le groupe d'épingles. Il s'agit donc de quelque chose de distinct. Ce que nous pouvons faire avec un procès est très intéressant. Chaque bord entre un plan ou un modèle rempli normal sera considéré comme un petit morceau de fil qui sera utilisé pour poursuivre ces deux pièces ensemble. Donc, si je clique sur Play, vous pouvez voir des vêtements qui seront créés. Je vais très vite créer un nouveau modèle pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Si nous créons simplement une petite robe ou quoi que ce soit, vous commencerez d'abord par une forme simple et normale. Déplacez ensuite cette largeur vers le bas. Ensuite, nous avons bien sûr besoin de boucles de bord supplémentaires ou autrement, nous n'avons pas assez de géométrie pour notre modificateur de tissu. Et maintenant, nous allons extruder cette extrudeuse autour de l'axe Y. Dans ce cas, là où il ne reste que des arêtes, ces pièces s'effondrent ensemble. Donc tout d'abord, nous avons besoin d'un trou ici parce que, vous savez, son corps doit s'adapter pour que nous puissions simplement supprimer ces visages et aussi sur le fond. Mais ici, nous voulons ces bords, donc vous ne supprimez que les phases. Ces bords sont toujours intacts. Maintenant, si je sélectionne ce modèle, allez en tissu, faites défiler vers le bas, assurez-vous que je poursuive le sien. Maintenant, cela va rapprocher tous les bords lâches. Vous pouvez donc voir que nous créons une petite robe. Ces bords reposent essentiellement sur des ressorts. Ce sont des ressorts virtuels qui rassemblent les sommets de chaque côté de cette arête. Nous pouvons mettre une force de mastication maximale, qui est la force maximale qui peut être appliquée par les ressorts. Et 0 est sans limite. Ainsi, n'importe quelle force peut être appliquée. Vous pouvez, bien sûr, mettre le sien plus haut. Et vous verrez qu'il y a moins de force appliquée à certains de ces sommets ou nœuds. Tous les deux ensemble. Nous avons également un facteur de rétrécissement. Et le facteur de rétrécissement est le facteur par lequel le tissu se rétrécit. Et si vous avez une valeur négative, cela contrôle la quantité de tissu à cultiver. Vous pouvez voir si vous utilisez Dynamic Mesh, cela vous permet d'animer le tissu avec des touches de forme sont des modificateurs. heure actuelle, nous sommes arrivés à des corrélations. Le premier réglage à l'intérieur des collisions est la qualité. La qualité par défaut est définie à deux. Pour les avant-premières, c' est très bien. Mais je passe souvent à cinq points parce que je ne veux pas risquer que ma simulation passe par l'un de mes objets de collision. Des chiffres plus élevés, prennent plus de temps, mais moins de déchirures à l'intérieur de votre tissu, mais aussi moins de pénétration entre le tissu et l'objet de collision. Les collisions d'objets vous permettent donc dévier ce tissu avec un autre objet. Cependant, nous devons d' abord ajouter un autre modèle. Donc, dans ce cas, la sphère , assurez-vous que la collision lui est appliquée. Maintenant, parce que notre collision d'objets est cochée, ces modèles vont commencer à entrer en collision les uns avec les autres. La distance est automatiquement réglée à 0,015. C'est souvent trop élevé. Vous pouvez même le mettre à 0,001 ou peut-être un peu plus haut. Mais souvent, tout cela corrigeait des problèmes avec cette collision. Nous avons un serrage par impulsion, comme nous pouvons le voir ici. Cette clôture explose dans des situations de collision serrées et compliquées. Parfois, il y a quelque chose à nouer et les collisions ne savent pas vraiment quoi faire. Et il commence à exploser hors de la charte, alors vous pouvez mettre cette valeur plus haut. Nous avons des groupes de sommets. Dans ce cas, les sommets du groupe seront exclus de la collision avec des objets. Et nous avons une collection de corrélations. Seuls les objets qui font partie de cette collection peuvent entrer en collision avec un tissu. Nous avons également une auto-collision. Si vous jouez ceci, vous pouvez voir qu'il commence à entrer en collision avec lui-même. Il passe plutôt l'un à l'autre. Cependant, si vous allumez cela et rejouons cela, vous verrez que maintenant le tissu va entrer en collision avec lui-même. Encore une fois, la poussière prend plus de temps lors de l'assimilation. Nous avons également des frictions ici. Si l'auto-corrélation, nous pouvons mettre un coefficient pour déterminer à quel point le tissu est glissant lorsqu' il entre en collision avec lui-même. Par exemple, si vous utilisez de la soie, ce coefficient sera inférieur. Ensuite, utilisez du coton. La distance, cette distance est la même que celle des collisions d'objets. Et souvent celui-ci est un peu trop haut, donc vous pouvez aussi mettre celui-ci plus bas. Encore une fois, nous avons encore une impulsion serrant cette clôture, les explosions dans des situations de collision serrées et compliquées en limitant le volume de mouvement après collision. Pour cela, nous avons également un groupe de sommets. Vous pouvez donc attribuer ici des sommets pour les exclure de l'auto-collision. Vous pourriez penser, ok, ma création personnelle a des frictions, mais pourquoi l'objet ne se heurte-t-il pas à la moitié ? Eh bien, mais vous contrôlez cela à l'intérieur de la collision d' objets. Ici, vous pouvez voir que chaque collision comporte également plusieurs options que vous pouvez modifier. Et nous voulons nous concentrer sur le corps et le tissu doux. Nous avons donc l' amortissement, l'épaisseur, épaisseur extérieure, l' entrée et le frottement. Ce sont tous les cadres de la coalition. Les deux étapes suivantes ne sont pas importantes. Sami, je dirais que les pondérations de propriété vous permettent de définir des valeurs maximales. Par conséquent, si vous souhaitez limiter certaines propriétés de recadrage ou même dans certains groupes de sommets, vous pouvez le faire ici. Les poids de champ sont très pratiques si vous voulez peut-être désactiver la gravité ou désactiver une certaine force. Ici, vous pouvez influencer tous ces effecteurs de force externes. Ce sont toutes les bases de ce modificateur de croissance. Bien sûr, dans les vidéos à venir, je vais peut-être approfondir certaines de ces options. Et vous verrez certaines choses qui reviennent encore et encore. Mais j'espère que vous comprenez maintenant ce que tout fait. Et maintenant, vous pouvez également voir ce que vous pouvez tous faire si cela, parce qu'il est en fait assez avancé à mon avis, vous pouvez faire le décalage de charge et c'est pourquoi j'ai également créé beaucoup d'exercices pour vous. J'espère que vous êtes tout aussi excités que moi et je vous verrai dans les prochaines vidéos. 4. Les exercices expliqués: Bienvenue dans cette vidéo. Ce cours comporte de nombreux exercices, et dans la vidéo suivante, vous commencerez déjà votre premier exercice. J'ai créé plusieurs fichiers à télécharger. Ces fichiers vous permettent d' obtenir ses modales, fichiers, ses textures et même ses yeux. J'ai appliqué ces fichiers dans des fichiers zip car Skillshare a une taille de fichier limitée que je peux télécharger. Je vous recommande personnellement de décompresser les fichiers avec un programme comme 7-Zip ou Wind Power. Certaines textures et modèles seront réutilisés dans plusieurs exercices. Je voudrais également expliquer que ces exercices sont soigneusement mis de l'ordre. Je ne recommande pas de sauter exercices ou de vidéos dans l'ensemble. Si un fichier ne fonctionne pas ou ne manque pas, veuillez me le faire savoir. Je peux mettre à jour les dossiers de téléchargement. Enfin, j'aimerais vous demander de partager votre rendu Swift me. De cette façon, je peux vous donner de précieux commentaires afin que vous puissiez grandir en tant qu'artiste 3D. 5. Exercice 1 Couverture: Bienvenue à tout le monde pour le premier exercice. Dans cette vidéo, nous allons appliquer tout ce que vous avez appris dans les dernières vidéos. Alors, qu'allons-nous créer ? Eh bien, nous allons créer une belle couverture qui tombe sur ce canapé. Et nous passons également en revue un peu du flux nécessaire pour créer un beau tissu. Bien sûr, il s' agira également d'une vidéo distincte qui ne parle que du flux de travail. Mais pour l'instant, je voulais juste créer quelque chose. Créons donc nos couvertures. Avec Shift a, nous pourrions ajouter un avion, et cet avion sera notre couverture. Vous pouvez donc également renommer cela en couverture. Avec nos couvertures. Nous devons d'abord réfléchir à la façon dont nous créons la fessée ou à quoi ressemblera cette couverture. heure actuelle, nous devons réfléchir à la forme des couvertures. La plupart des couvertures ne sont pas seulement carrées. Si vous réduisez un peu cela, la plupart des couvertures seront un peu comme ça. Il suffit de l'abaisser et de déplacer la mèche en place. Maintenant, contrôlez a et appliquez l'échelle à leur sujet que je veux que vous fassiez maintenant est passer en mode d'édition. Cliquez donc sur le dessus avec des outils et un mélangeur, comme la griffe, physique ou la sculpture, même nous avons besoin d'avoir des guillemets géométriques, mais la géométrie doit également être belle et carrée, donc même distribuée. Si je simplifie tout cela, vous pouvez voir que ma géométrie est en fait un peu allongée et rectangulaire. Nous ne voulons pas cela. Ainsi, Control R, vous pouvez ajouter des boucles de bord supplémentaires. Vous pouvez voir que c'est une jolie petite ligne jaune sera ajoutée. Si je clique dessus, vous pouvez voir que je peux toujours me déplacer. Mais si je voulais être parfaitement au milieu, je clique avec le bouton droit de la souris et ça se glisse au milieu. En ce moment, vous pouvez voir que nous avons deux belles places. Et maintenant, je peux commencer à simplifier cela. Donc, tout sera beau et carré. Dans certains cas, vous ne pouvez pas simplement ajouter une boucle Edge. Vous devez donc en créer plus, n'est-ce pas ? Donc, si je fais défiler vers le haut ou vers le bas, vous pouvez voir que je crée plus ou moins de ces boucles Edge. Disons que j'en fais trois ici, puis deux ici. Dans mon cas, cela ne crée pas de beaux carrés, aussi beaux qu'une seule boucle de bord au milieu, mais cela dépend totalement de la forme de vos couvertures. Gardez cela à l'esprit. Vous pouvez ajouter plus ou moins. Je veux que vous ayez toute la géométrie carrée. Vous pouvez commencer à le subdiviser. Supposons que nous arrêtions le combat à quelques reprises et que nous finissions avec cette géométrie. Vous pourriez penser, oh, je vais juste ajouter beaucoup de géométrie. Cela permettra d'obtenir de meilleurs résultats. C'est toujours tout à fait vrai. Si vous créez plus de géométrie. Tout d'abord, il faudrait beaucoup pour que blender simule le tissu, ce qui est déjà une mauvaise chose. Vous ne voulez pas attendre des heures avant qu'une simulation de tissu soit effectuée. Ensuite, vous devrez peut-être changer un peu, vous devrez donc supprimer le démarrage et le cuire à nouveau. Ce n'est tout simplement pas vraiment pratique, mais cela pourrait aussi être trompeur car nous devons regarder les rides d'un matériau que nous créons. Également dans la vraie vie, un oreiller par exemple , selon le matériau, aura une certaine quantité de rides mais aussi une certaine taille. Et si vous créez simplement beaucoup de géométrie, blender regarde un peu ce modèle comme une version évolutive. Donc, si vous ajoutez trop de géométrie, penserez que cette couverture est de la taille d'un terrain de football. Vous devez garder cela à l'esprit. Il n'est pas toujours préférable d'ajouter plus de géométrie. Une fois que vous disposez d'une bonne quantité de géométrie, nous devons également le déballer par UV avant de passer par là, de la simuler. Et c'est très facile, surtout avec un carré comme celui-ci. Il suffit de passer à l'édition UV. Cliquez sur huit, vérifiez tout ce que vous avez, puis déballez dans des oreillers, des coussins et certains modèles automobiles. Je n'ai pas conseillé de le déballer déjà par UV. Mais dans de nombreux cas, il est préférable de le faire à l' avance, car après coup, votre modèle peut s' l' avance, car après coup, être déformé de telle sorte que les matériaux ou les textures soient simplement déformés et qu'il n'ait pas l'air. Bien maintenant. C'est pourquoi nous le faisons avant. Ajoutons quelques modificateurs. Le premier que nous voulons ajouter est le modificateur de tissu. Et vous pouvez l'ajouter dans la section modificateurs, ou vous pouvez accéder aux propriétés physiques. Et les propriétés physiques sont probablement la meilleure façon, car ici vous pouvez voir toutes les options instantanément si nous jouons cela. Prenons donc une chronologie d' ici , puis cliquons sur l'espace pour jouer ceci. Vous pouvez voir qu'il tombera à travers tout. C'est parce que notre avion ou nos couvertures ne sont en collision avec rien. Nous voulons qu'il classe si le canapé, alors sélectionnez le canapé et cliquez sur collision. Maintenant, les couvertures vont entrer en collision avec le canapé. Cela nous a encore divisés. Et vous pouvez voir qu'il entre maintenant en collision. De plus, vous pouvez voir que je clique souvent ici, puis je paie l'animation. C'est parce que je pense juste que c'est difficile de faire autour du 0. Je ne sais pas pourquoi, mais parfois cela crée simplement des problèmes. Si vous commencez à la troisième image , par exemple, par accident, il agit parfois différemment du simple jeu depuis le début. Que voulons-nous faire ici ? Tout d'abord, je pense que cette géométrie n'est pas suffisante. Même si je fais Shade Smooth, vous pouvez voir qu'il n' y a guère de rides. Il ne ressemble pas vraiment un joli chiffon ou à des couvertures. Nous pouvons donc passer aux modificateurs et ajouter une surface sous-déficiente. Je vais placer cette surface déficiente avant le modificateur prof parce que je voulais simuler cette géométrie supplémentaire à partir de la surface déficiente SAP. Le rendu et les leviers peu de ports pourraient être les mêmes. Si vous voulez plus de géométrie, il suffit de placer la fenêtre d'affichage gauche plus haut. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se passe quelque chose de bizarre ici. C'est parce que nous avons ajouté toute cette géométrie supplémentaire et nous devons la rejouer. Et cela crée déjà des plis et des rides bien plus beaux. J'ai vraiment aimé ça. Ce boîtier est également très agréable car nous pouvons aller plus haut ou plus bas et n'avons pas vraiment d'ajouter de la géométrie supplémentaire ici. Les problèmes R2 ici. Tout d'abord, nous avons un grand espace entre nos couvertures et notre canapé. Et vous pouvez voir que nous avons ici quelques artefacts parce que la couverture se traverse. Il ne s'agit plus seulement d'entrer en collision avec lui-même. s'agit donc de problèmes de collision. La première chose, résolvons tout d'abord c'est l'immense espace entre le canapé et les couvertures. Si vous sélectionnez le canapé, allez dans les propriétés physiques. Vous pouvez voir que nous avons sous la collision, les paramètres de collision molle et de tissu. Nous avons un amortissement, une épaisseur d'épaisseur et un frottement. Commençons donc par le frottement. Si nous jouons ceci, vous pouvez voir qu' il s'agit glissades autour de notre canapé. Si vous mettez le frottement plus haut, il peut aller jusqu'à 80. Ensuite, vous pouvez voir que le, il ne glisse plus. n'y a pas de friction. Si vous ne voulez pas qu'il glisse en mars, vous pouvez peut-être le mettre à dix ou au sida. Un peu de dédicaces. D'accord, mais trop peut être un peu ennuyeux. intérieur, il est principalement utilisé pour les corps mous. N'y pensez pas vraiment jusqu'en mars. Mais l'épaisseur extérieure, ce qui ne dit pas vraiment, mais si je fais défiler cela ici, vous pouvez voir cette épaisseur extérieure Esquire importance car l' épaisseur extérieure est essentiellement l' épaisseur qu'elle conserve entre ces deux pièces qui entrent en collision. Si nous mettons cela plus bas à 0,05, vous pouvez peut-être voir qu'il tombera un peu plus près l'un de l'autre. Vous ne voulez pas que nous mettions ça trop bas, car vous pouvez ensuite voir le canapé à travers les couvertures. Ce n'est donc pas vraiment ce que vous voulez. Le problème, c'est qu'il y a encore beaucoup d'espace entre eux. Vous pouvez penser que, Oh, je vais mettre cette épaisseur encore plus bas, mais ça ne va pas le résoudre. C'est parce que notre tissu lui-même, si nous faisons défiler vers le bas, a également une section de collision et 50 sections de corrélation ici, nous entrons en collision avec des objets, a une certaine distance. Donc, si je mets ceci, ceci et plus lentement à 0,05 et que je rejoue ça, vous verrez que maintenant ils vont tomber encore près l'un de l'autre. Parfait, et c'est tout ce dont nous avons besoin. Je ne veux pas que ça se rapproche encore plus, car je vais aussi créer un tissu un peu plus épais plus tard. Maintenant, les étapes de qualité pourraient être pratiques et il est toujours bon de le mettre plus haut s'ils se rencontrent ou n'importe quel problème de ce genre, il suffit de le mettre plus haut que dans ce cas, nous n'avons pas encore, mais cela pourrait toujours être le cas. Maintenant, cette partie ici, nous en avons déjà parlé. Il passe l'un par l'autre, donc nous voulions entrer collision sous les collisions d'objets c'est aussi une auto-collision. Et si nous jouons cela, nous pouvons voir un autre problème se poser. Bien sûr, il commence à agir assez facilement, mais en quelque sorte se positionne instantanément ensemble. Et c'est parce que la distance ici et l'auto-collision doivent également être un peu plus faibles. Il suffit de le mettre 0,005. Ce n'est pas toujours le cas. Cela dépend de la taille de vos modèles. Cela dépend parfois de ça marche, parfois pas. C'est bizarre, mais si jamais vous avez ce problème, baissez la distance un peu plus bas. Maintenant, si nous jouons ça, vous pouvez voir que nous obtenons un très beau résultat. De plus, notre modèle n' entre plus en collision avec lui-même. Et il est également plus proche du canapé lui-même. Maintenant qu'ils ont une bonne quantité de géométrie, si nous avons déballé notre tissu par UV et que nous n'avons plus de problèmes de collision. Nous pouvons commencer à réfléchir un peu endroit où nous voulons positionner notre tissu. Que voulons-nous que le scruff fasse ? Et peut-être quelques modificateurs supplémentaires pour le rendre encore plus réaliste. Donc, quand nous avons ce tissu, nous pouvons aller à 0 ici et les déplacer. Si vous le mettez assez à plat, il tombera à plat tous les deux, nous avons une auto-collision. Nous pouvons donc garder à l'esprit qu' il peut également entrer en collision avec lui-même. De cette façon, vous pouvez créer ces froids débarrassés des rides lorsqu'elles tombent les unes sur les autres. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez toujours aller au comptant et le faire cuire au four. Soit dit en passant, si vous vouliez faire cuire vos simulations, vous devez garder à l'esprit que vous n'avez probablement pas besoin de cuire tout le long pour encadrer 250. Dans certains cas, vous le faites, mais dans ce cas, nous n'en avons pas besoin parce que je pourrais déjà aimer ma cuisson autour du cadre 100e pour que je puisse le mettre à des centaines et ensuite faire cuire ça. Lorsque c'est fait, vous pouvez simplement jouer d'avant en arrière et de choisir un certain cadre que vous aimez. Si vous n'aimez pas vos résultats, vous pouvez toujours supprimer la cuisson, modifier ce que vous voulez modifier, puis la faire cuire à nouveau. Disons que je suis content de ce que nous avons en ce moment. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter d'autres modificateurs pour créer un modèle plus esthétique. Dans ce cas, je souhaite ajouter un modificateur solidifier. Et un modificateur solidifié qui dit qu' il rend notre modèle solide parce qu'une couverture, ce n'est pas une mince pièce de ce qu'il est. Nous pouvons simplement ajuster l'épaisseur et voir ce que nous voulons avoir. Il est assez difficile de voir à quel point nous voulons que ce tissu soit épais et la qualité du tissu n' est pas encore vraiment là. J'aimerais ajouter également une autre surface de subdivision. Cette surface douce et efficace reste après un modificateur de huit heures, elle arrête simplement le FIS était le résultat de ces deux modificateurs avant elle. Et maintenant, nous pouvons encore jouer avec les deux surfaces déficientes du Sud la dernière fois que nous pouvons la mettre plus haut si vous le souhaitez, plus bas. Et nous pouvons toujours modifier l'épaisseur à l'intérieur du modificateur solidifier. Cela crée donc une très belle couverture réaliste. Une fois cela fait, nous pouvons le conserver ou appliquer un certain cadre. Disons, Oh, le cadre 90 est vraiment ce que je veux. Ensuite, appliquez d'abord la première surface autosuffisante, puis vous allez appliquer le modificateur de tissu. Maintenant, vous pouvez voir que je ne peux plus bouger, c'est juste en place et c' est le modèle pour le moment. Passons à l'ombrage pour créer de jolis matériaux luca. Si vous accédez à Object, sélectionnez votre couverture, cliquez sur nouveau. Nous pouvons également renommer ce matériau deux couvertures. Ici, nous pouvons commencer à éditer ce matériel. J'ai déjà créé un bon matériel et je vais simplement utiliser des dettes. Et je vais très bien chez phi devrait entrer dans les préférences en dessous de l'édition. Recherchez le module complémentaire Node Wrangler. Assurez-vous que ce bras et Enregistrer les préférences, puis sélectionnez votre shader à principes. Cliquez sur Control Shift T, puis vous pouvez voir qu' il ouvre le navigateur. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez sélectionner toutes ces textures de tissu que je vous ai données. Sélectionnez-les tous, puis cliquez sur la texture principale. Configuration s, un petit avertissement. Normalement nous ne le faisons pas. Il a besoin de toutes ces textures. Il y a beaucoup de textures par matériau et marron une sorte de chiffres pour déterminer lequel il faut une fois que vous les avez toutes sélectionnées. Mais dans une prochaine vidéo, je vais vous montrer quelles textures en cas besoin et expliquer pourquoi nous en avons besoin. Donc, dans une vidéo à venir, nous expliquerons en fait l'ensemble du processus matériel. Mais maintenant, parce que je veux que cette première vidéo soit rapide et amusante, je vous conseille simplement de les sélectionner toutes et de les suivre. Et maintenant, vous pouvez voir que tous ces éléments sont importés instantanément sans problème. Si vous allez dans la fenêtre d'affichage rendu en ombrage clinique 0 pour que nous puissions le voir du point de vue de la caméra. Ici, nous pouvons voir un joli canapé et notre couverture. Dans ce cas, les couvertures. C'est vraiment trop gros, non ? Alors allez à l'intérieur de la cartographie et augmentez l'échelle. Donc, peut-être 77 ans. Et ici, vous pouvez voir que nous obtenons un résultat bien meilleur. Essentiellement. Très, très cool. Nous avons cette belle zone de réflexion ici. Et la seule chose que vous pourriez changer ici à l'intérieur du shader à principes est placer le xin encore plus haut pour créer encore plus de ces beaux reflets. Tout cela est ajouté à la balle. Mais c'est essentiellement ainsi que nous créons un regard beau et réaliste sur les couvertures. Maintenant, si vous cliquez sur F2, vous pouvez commencer à le rendre. Vous pouvez toujours modifier l'éclairage autour. De plus, certaines choses pourraient déjà être modifiées. J'ai peut-être un peu changé l' éclairage dans le fichier de mélange d'exercices, juste pour qu'il soit un peu mieux. Donc, peut-être que cela semble un peu différent sur votre écran et insensé et bien sûr, votre tissu ou votre couverture est un peu différent. Mais j'espère voir ça au hasard de votre part. Et c'était le premier exercice que nous avons créé. J'espère que vous avez appris de cela et vous verrez dans la prochaine vidéo où nous allons en apprendre davantage. voit là-bas, les gars. 6. Flux de travail pour la simulation de tissu: Bienvenue dans le flux de travail de physique des tissus. Comme vous pouvez le voir, ce graphique est un peu ancien, mais je l'ai pris sur les sites Web de blenders. Je pense que c'est un excellent point de départ. Et il y a peut-être des choses qui doivent être modifiées un peu, mais en général, c' est tout à fait très bien. Commencez donc par un modèle, les objets en tissu comme forme de départ générale. Vous avez donc toujours envie de penser à quoi ce tissu ou Croft est-il correctement fabriqué ? Comment ont-ils obtenu au début un résultat comme ce que FEC peut être dans vos images de référence. Si vous n'avez qu'une nappe ronde, vous voulez commencer par une forme ronde. Si vous avez un carré, vous voulez commencer par un carré. Numéro deux, il suffit de désigner l'objet comme un tissu dans l'étape physique. Il suffit de sélectionner le modèle que vous souhaitez simuler. Ensuite, allez dans le modificateur ou l'onglet Physique et cliquez sur tissu. À la troisième étape, nous devons nous assurer que nous avons également nos objets de collision. Donc, si vous voulez que votre tissu entre en collision ou interagisse, si un certain modèle dans votre scène, sélectionnez le modèle, et assurez-vous d'aller l'étape physique et de cliquer sur Coalition. À l'étape quatre, nous créons souvent un éclairage décent pour notre scène. Mettez également l'appareil photo en position et commencez à déballer les UV si nécessaire. Une fois le déballage UV terminé, vous pouvez appliquer des matériaux et des textures si nécessaire. À l'étape cinq, vous pouvez ajouter des particules si vous le souhaitez. Peut-être voulez-vous que l'horloge ait feu ou même des poils dessus, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc créer de belles serviettes car elles ont toutes ces petites mèches de cheveux ou de tissus. Et nous le ferons également plus tard dans cette classe. À l'étape six, nous allons exécuter la simulation et ajuster tous les paramètres pour obtenir des résultats satisfaisants. L'éditeur de chronologie est très important à cet égard, car vous pouvez continuer rejouer et à vérifier votre simulation. étape sept est tout à fait facultative, mais parfois vous pouvez déjà hâter le maillage comme ils l'appellent. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez exécuter la simulation, puis l'appliquer et la réexécuter à ce stade. Que cela n'arrive pas vraiment beaucoup, mais parfois elle veut avoir une forme de départ différente de celle que vous achetez. Vous commencez par. Aussi ce cubique, très pratique, mais c'est très spécifique. Et maintenant, nous sommes à huit ans, ce qui est la dernière étape. Et dans la dernière étape, nous pouvons apporter des modifications mineures au maillage image par image. Vous avez peut-être des larmes dedans. Cela n'arrive plus beaucoup. À une époque où l'habitude est un peu plus souvent, vous pouvez déjà résoudre ce problème si vous avez paramètres de bonne qualité dès le départ. Nous pouvons souvent oublier cette partie, mais dans certains cas, vous devrez peut-être effectuer des modifications mineures. Il s'agit du flux de travail. Comme vous pouvez le constater, c' est assez général, mais le flux de travail général est toujours bon à savoir. Il s'agit du flux de travail. Et je vous vois dans la vidéo suivante. 7. Créer des matériaux réalistes en tissu/en tissu: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer des matériaux de tissu réalistes à l'intérieur du mélange. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons un matériau d' apparence décente. Tout cela est dû à toutes ces textures. D'où puis-je obtenir ces textures ? J'utilise personnellement le générateur de rembourrage. J'ai acheté ce générateur à des polygones et calme. Il s'agit d'une centaine de crédits, ce qui représente environ 30 dollars. Et si vous fabriquez beaucoup de tissus différents, je vous suggérerais de l'obtenir. Mais la plupart d'entre vous sont débutants et s' adaptent à cela. Et pour vous, j'ai fourni beaucoup de matériaux différents pour vous. Et je vais également vous montrer comment vous pouvez réellement modifier ces matériaux. À partir de cinq ou six matériaux. Vous pouvez essentiellement fabriquer des centaines de matériaux différents. Ne soyez donc pas trop fâché que vous n'ayez pas ce générateur. Alors pourquoi utilisons-nous un générateur ? Disons que vous faites une photo d'un canapé. Le problème, c'est que tous ces tissus ont des menaces, ces menaces les traversent. Et il est très, très difficile ou presque impossible de rendre ces menaces transparentes. Dans Photoshop, vous aurez une image et la rendrez transparente. De plus, obtenir ce genre de détails est également presque impossible car il faut être très rapproché. Faites une image, puis essayez de la rendre homogène, puis vous obtenez cette autre déformation. C'est pourquoi nous utilisons un générateur. Et maintenant, peu importe que je sois un habileté ou une compétence. Je ne sais pas, 20 ou 60 ans n'ont pas d'importance. Nous n'avons pas de coutures ici et cela aura toujours fière allure. Commençons par cette configuration de base. La première chose dont nous avons besoin, c'est bien sûr une texture d'image. Nous pouvons combiner cela avec le shader à principes. La première chose que nous allons ajouter est une couleur de base. Passons donc à votre matériau et choisissons une couleur de base. De plus, vous pouvez voir ici qu'il y a beaucoup de textures différentes, mais je vous assure que la plupart d'entre elles ne seront pas nécessaires. Les autres structures sont essentiellement exportées à partir du générateur. Bots. Beaucoup d'entre eux sont peut-être destinés différents programmes ou si vous souhaitez l'utiliser dans Unity. Ici, nous n'avons besoin que de quatre ou cinq textures pour créer un matériau décent. La première chose, comme je l'ai dit, c'est la couleur de base. Cette couleur de base est belle. Vous pouvez voir que même la couleur de base n' est pas une seule couleur plate. Il y a en fait certaines des menaces ici. Vous pouvez également voir que c'est un peu trop gros, donc nous avons besoin d'une note de coordonnées de texture combinée à une note de mappage pour augmenter cette texture, je vais utiliser l'UV. Ensuite, le vecteur va dans le vecteur. Ici. Nous pouvons augmenter cela. Donc, peut-être trois fois trois. Très cool. Maintenant, nous pouvons même faire plus gros cinq par cinq ou six sur six et tout fonctionnera toujours parce que c'est transparent. La prochaine chose que nous voulons utiliser est une carte spéculaire. Utiliser une autre texture d'image peut mettre cela dans la spéculaire et nous pouvons ouvrir la texture spéculaire ici. De plus, celle-ci est combinée à cette note de mappage, assurez-vous, une fois que vous avez ajouté l'une de ces cartes en niveaux de gris ou même la carte normale que nous utilisons, un espace colorimétrique non colorimétrique. Nous avons la carte de couleurs, mais vous souhaitez utiliser sRGB. La prochaine chose que nous allons ajouter est une texture rugosité. Nous ajoutons donc notre rugosité. Cela va bien sûr dans la rugosité. rugosité spécifie essentiellement la rugosité du matériau. Il s'agit donc des réflexions. Si c'est à 0, vous pouvez voir que cela est très réfléchissant. Et plus on se rapproche de l'un, plus il sera difficile. Essentiellement. La plupart des tissus sont assez rugueux , disons, et ne nous donnent pas autant de miroir comme un reflet. Enfin, nous voulons ajouter une carte normale. La carte normale ressemble à ceci. Et la carte normale donne un certain détail de hauteur. Ça fait semblant, mais c'est juste d'une très bonne façon. Nous pouvons également combiner cela avec la cartographie. Notez que la carte normale et la couleur ici sont deux couleurs différentes. Donc, si vous regardez ce petit point et ce point, celui-ci est jaune et violet. Normalement, ce n'est pas vraiment bon. Nous allons donc ajouter un autre nœud, des notes de carte normales. Maintenant, cette couleur est convertie en violet et nous travaillerons comme prévu. Bien sûr, nous devons aller à la fenêtre d' affichage pour vraiment voir le résultat que nous obtenons ici. Personnellement, j'ai aussi mis le tibia tout le haut parce que le xin nous donne ces réflexions. Si on pense à un tissu, il a tous des petits poils assez petits et ces poils prennent de la lumière. Et c'est essentiellement ce que nous voyons ici. Cela le rend plus réaliste lorsque nous ajoutons un tibia. Ce sont essentiellement toutes les textures dont nous avons besoin pour créer un matériau d'apparence décente. Comme vous pouvez le constater, cette configuration peut prendre beaucoup de temps. Il existe un moyen rapide et rapide de le faire. Je peux les supprimer ici. Que devons-nous faire ? Nous devons aller dans Modifier les préférences et nous assurer que sous les modules complémentaires, nous avons notre module complémentaire Node Wrangler. J'ai coché. Nous avons besoin de ce module complémentaire régulier de nœud, car si vous sélectionnez un shader à principes, choisissez un décalage de contrôle et t, puis allez dans les bandes vertes du tissu et sélectionnez toutes les textures dont vous avez besoin. Donc, juste ceux dont nous avons parlé auparavant, nous avons besoin de la couleur de base. Je prends le contrôle en passant pour sélectionner rugosité, la normale et la spéculaire de mon prochain. Maintenant, si ces cartes sont sélectionnées, vous pouvez cliquer sur la configuration principale de la texture. Et ici, tout est configuré à la fois. La seule chose que nous devons changer ici, c'est bien sûr l'échelle. Et peut-être voulez-vous mettre l'éclat si ce n'est déjà le cas. Comme vous pouvez le constater, cela est beaucoup plus rapide que de les ajouter tous à la main. Permettez-moi maintenant de vous montrer quelques façons modifier notre matériel. La première et évidente façon est de changer la couleur. Vous pouvez simplement le faire avec un nœud de saturation UN. Oui, il suffit de jouer avec ces valeurs. Donc, si vous voulez une teinte différente, vous pouvez le faire ici. Saturation également, voire valeur. s'agit donc d'un moyen très rapide et facile changer un peu la couleur. Vous pouvez également créer vos propres couleurs. Le problème est que si vous avez cette couleur de base, nous avons déjà parlé du fait que cette couleur de base elle-même comporte déjà certaines de ces menaces à l'intérieur. Il ne s'agit pas d'une seule couleur plate. Si nous utilisons simplement une couleur de base normale, c'est-à-dire bleue, nous pouvons voir qu' elle n'a pas l'air aussi réaliste qu'une carte de couleurs de base, qui a déjà certaine profondeur dedans. d'une couleur plate. week-end, cependant, change quelque chose. Donc, si nous changeons cette couleur de base pour carte d'occlusion ambiante, cette occlusion ambiante. Il a des valeurs plus larges et plus sombres. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons combiner ces valeurs plus larges et sombres avec une couleur. Donc, si vous utilisez un nœud RVB mixte, assurez-vous que c'est m que l' occlusion est en couleur. Nous voulons que l'espace colorimétrique soit des données non colorées, puis un shader de mixage que nous voulons qu'il soit défini lors de la multiplication. Maintenant, si j'ai une couleur, elle sera multipliée par cette occlusion amide qui contient des zones sombres. Donc ce violet ou tout ce que nous avons n'est pas seulement une couleur plate, il a en fait un but plus sombre à l'intérieur aussi bien que là où ces ombres sont correctes ? Maintenant, si vous utilisez cette couleur de base et que vous regardez notre shader principal, nous obtenons un résultat bien meilleur. C'est également un moyen de créer différentes couleurs pour votre tissu. Jusqu'où pouvons-nous aller là-dedans ? Eh bien, vous pouvez utiliser différentes couleurs. Vous pouvez même utiliser d'autres textures d'image. Donc, si j'utilise une texture d'image ici, qui a peut-être un autre type de motif. C'est également possible. Bien sûr, dans ce cas, ce modèle doit se trouver dans une carte multipliée, mais vous pouvez voir que c'est également possible. Vous pouvez même créer vos propres textures. Donc, si vous souhaitez ajouter une nouvelle texture d'image, renommez-la en tissu. Puis débordant, il le met le plus gros un peu plus haut, donc on a un peu plus de détails. Disons que nous voulons commencer par une belle couleur verdâtre. Ensuite, je peux passer aux peintures texturées et je peux essentiellement peindre ici ou ici. Et vous pouvez changer d' érudit où vous voulez que je veuille quelque chose de beau et de cheveux bleus. Mais tout cela est également possible. Très bien, donc encore une fois, très cool si vous allez maintenant à ombrage aléatoire de la fenêtre d'affichage, nous créons notre propre carte de couleurs. Et j'espère que vous pouvez voir maintenant que vous n'avez pas vraiment besoin de ce générateur, c'est pratique, mais ce n'est pas nécessaire. Voici des moyens de modifier cette couleur de base. Revenons ici et mettons simplement notre n normal. Nous pouvons également ajouter notre rugosité. Donc, si vous voulez qu'il soit plus brillant ou moins brillant, vous recommande vivement de le faire si la rampe de couleur, nous pouvons jouer avec ces cheveux. C'est un peu à vous de choisir. Normalement, vous n'avez pas vraiment ces matériaux très brillants, mais dans certains cas, vous pouvez le faire. C'est ce que vous faites avec une rampe de couleurs. Une carte normale est probablement des robots fins Une façon de rendre les tissus encore plus réalistes consiste à créer une carte des rides. Si vous regardez autour de vous maintenant dans votre chambre, vous verrez probablement quelques types de tissus ou peut-être si vous êtes des t-shirts. Et vous verrez qu'aucun des tissus n'est parfaitement irlandais. Ils ne sont pas seulement plats. La plupart des tissus dont vous avez la moitié des rides. Même mes jardins à côté de moi ici ont des rides dedans. Oui, cela rend tout simplement plus réaliste si nous ajoutons une texture d'image. Et dans le cas d'une carte des rides, je vous suggère fortement d' obtenir des cartes en niveaux de gris, donc c'est comme en noir et blanc. Et disons que je voulais ce genre de tissu ici, alors je vais juste l'ouvrir. Que va-t-il se passer ? Nous devons en quelque sorte ajouter cela sous forme de carte de bosse. Nous pouvons utiliser une carte bosse car il s'agit d'une carte en niveaux de gris. Nous devrions placer l' espace colorimétrique sur des données non colorées, placer la couleur à la hauteur de la carte de bosse et une carte de bosse passe dans la normale du nuanceur à principes. Ici, nous avons ces rides. Ils sont un peu extrêmes , donc vous pouvez simplement baisser la force jusqu'à ce que vous pensiez, hé, ça semble décent. Peut-être 1.501.5, ça ressemble à la mort. Nous avons une belle tache de rides n'est pas seulement trop extrême. Pour Jed. Cela semble déjà beaucoup plus réaliste. Le problème, c'est qu'en ce moment, nous avons cette carte de bosse comme carte normale. Mais cette carte de norme ici, qui crée la belle profondeur que l'on peut voir dans ces fibres, a disparu. Mais nous pouvons les combiner. Ainsi, la normale de la carte de bosse va dans la normale du shader à principes. Et la carte normale de cette carte normale va dans la normale de la carte bosse. C'est donc une sorte de configuration comme celle-ci. Maintenant, c'est nos rides qui vont à la hauteur et la carte normale du tissu va dans la normale de la bosse. Et les deux sont alors combinés et entrent dans la normale du shader de principe. En passant, vous pouvez modifier à la fois l'acier de résistance, cette force ne concerne que cette carte des rides, et cette force est due à la force de la carte normale. Vous pouvez toujours les modifier tous les deux. Mais maintenant, il y a des combinaisons. Très, très cool. Et cela vous donne résultats beaucoup plus réalistes que vous pouvez le voir déjà. Il y en a moins. J'aimerais vous montrer comment créer ces trous dans un tissu. Nous utilisons donc une carte d'opacité pour les dettes. Et ce matériau particulier possède déjà une carte d'opacité. Donc, si vous regardez les textures de l'image et que vous allez ensuite au matériau, nous pouvons voir que nous avons une opacité du générateur de tissu. Cette carte d'opacité ressemble à ceci. Si nous effectuons un zoom avant, vous pouvez voir qu' autour de certaines des menaces que nous avons ici, il y aura de petits trous. Bien sûr, nous devons également combiner cela. Si la note de mappage est une carte en échelle de gris, il s'agit d'une donnée non couleur. Encore une fois, cette carte d' opacité entre dans l'alpha à partir du shader à principes. Et maintenant, ils ont été combinés et vous pouvez voir qu'il y a de petits trous à l'intérieur de notre tissu. Cela n'est pas utilisé beaucoup, mais cela pourrait être pratique si vous avez peut-être une grande lumière derrière votre scène et que certaines de ces petites lumières brillent à travers. Donc, si vous avez un drapeau par exemple, quelque chose comme ça, cela pourrait leur être utile. Mais dans ce cas, c'est tellement minime qu'il n'ajoute même pas ce mois de mars au réalisme. mauvais. Disons que nous voulons que ces gros trous soient beaucoup plus réalisables. Ce que nous pourrions faire, c'est que nous pouvons simplement l'ouvrir texturée comme celle-ci, une carte d'opacité qui a des trous, celle-ci moi-même à l'intérieur de Photoshop. Ouvrez-le. Et ici, nous pouvons voir ces trous. Bien sûr, nous allons maintenant coiffer les lois. Donc, si nous obtenons cette cartographie d' ici, nous pouvons voir ces grands trous. Et bien sûr maintenant, c'est un peu bizarre car il n'y a pas de marques de brûlure ou peut-être de saleté. On dirait juste des trous. Mais si vous ajoutez des façons créer ces trous, ce qui pourrait être, c'est peut-être si vieux. C'est juste très vieux. Et ensuite, vous devriez également rendre ce tissu un peu plus vieux. Ou peut-être qu'un incendie s'est produit à certains endroits. Il devrait donc y avoir un peu plus de noir ou de noir autour. De cette façon, vous pouvez expliquer ces trous et cela sera encore mieux. Mais tout cela se fait simplement avec une carte d'opacité et elle entre dans l'alpha du shader principal. J'espère que vous avez appris de cela et que vous verrez à quel point il est facile d' ajouter ces images. C'est quelques secondes de travail, mais je voulais aussi expliquer certaines façons dont vous pouvez même mettre à niveau ou rendre vos textures un peu différentes. Vous n'êtes donc pas seulement lié à un certain matériau. J'espère que vous avez appris ça, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 8. Tissu et champs de force: Bienvenue. Dans cette vidéo, vous allez apprendre à faire en sorte que les champs de tissu et de force interagissent entre eux. Si nous avons un drapeau, nous voudrions peut-être que Windsor le souffle en l'air. Tout cela est donc possible dans le sous-mélangeur. Ce sont là les bases. Et dans la vidéo suivante, je vais montrer comment créer un drapeau plus réaliste. Sautons tout droit dedans. Nous allons supprimer ce cube par défaut et ajouter un plan, un plan maillé. Ensuite, nous avons besoin d'une forme différente. Donc, échelle x 1,5. Bien sûr, nous devons également faire pivoter cela autour de l'axe des X sur 90 degrés. Et je veux ajouter un peu plus de géométrie. Nous allons donc ajouter deux boucles de bord ici. Une ici, donc elles sont jolies et carrées et ensuite subdivisées quelques fois. Allons à la section physique et ajoutons un chiffon. Bien sûr, son tissu va tomber tout de suite parce que nous n'avons attribué aucun groupe NIP. Passons en mode Edition et sélectionnons cette dernière boucle Edge. Je vais aller dans les Propriétés des données d' objet, cliquer sur plus et groupes de discussion et renommer cela dans le groupe deux afin que nous sachions ce que c'est, puis attribue ces sommets au groupe de spin. Si vous accédez aux propriétés physiques, faites défiler vers le bas jusqu'à la forme et saisissez ce groupe nouvellement créé. Maintenant, ces sommets resteront là où ils sont et tout le reste agira comme un tissu. Il s'agit essentiellement d'un drapeau sans vent. Tout d'abord, j'aimerais ajouter quelques collisions supplémentaires. Je voulais entrer en collision avec elle-même. Faites donc des collisions et assurez-vous que la distance est de 0,005, donc c'est un peu plus petite que cette distance. C'est également un clic droit et faites Shade Smooth. Comment ajouter des vents ? Eh bien, cliquez sur Maj a. Et ici, vous pouvez voir les champs de force. Il existe de nombreux types de champs de force différents. Et dans ce cas, nous cherchons du vent. Alors, ajoutons du vent. Comme vous pouvez le constater, ce vent est pointé d'une manière spécifique, nous devons donc le faire pivoter et le déplacer en place. Vous pouvez également augmenter ce niveau, comme vous pouvez le constater. Maintenant, si vous jouez ça, vous soupçonnez que c'est dû beaucoup, mais le vent ne fait rien. Pourquoi est-ce que c'est ? Sélectionnons les champs de force, puis allons dans les propriétés physiques de ces champs de force. Vous pouvez voir que nous avons un type qui est vent, la forme et la force. Cette force est beaucoup trop faible. Si c'est le cas, si je le mets à dix ans, vous ne verrez pas vraiment de différence notable. Mettons-le à un millième et voyons ce que cela fait. En ce moment. Vous pouvez voir qu'il commence à interagir les uns avec les autres. Et même un millier pourrait être un peu trop bas. C'est donc un peu de vent. Peut-être voulez-vous avoir plus de vent ici. Passons donc à 2 000. Et à mon avis, 2 000 cadeaux à un effet assez cool. C'est plutôt sympa. Vous pouvez également les animer. Si vous voulez un peu bref et que vous voulez qu'il soit plus orageux, vous pouvez mettre la force plus haut. De plus, le bruit peut être très pratique car vent n'a pas toujours la même force. Vous pouvez toujours jouer un peu autour des options des années 50 ici, mais vous pouvez voir qu' il est assez facile de faire interagir les champs de force avec le tissu. Et cela fonctionne sur un modèle simple comme un drapeau, mais aussi des modèles plus complexes. Supposons que vous ayez un vêtement sur une personne. Vous pouvez faire du vent ou n'importe quel champ de force indirect avec de la dette, du tissu. J'espère que vous avez appris de cela et dans la prochaine vidéo, vous apprendrez à créer un drapeau plus réaliste. Nous voulons un bon vent là-dedans, mais nous voulons aussi des matériaux très cool. Ce drapeau semble donc réaliste. Je vous y verrai les gars. 9. Exercice de drapeau réaliste: Dans cette vidéo, vous allez apprendre à créer un drapeau réaliste comme celui-ci. La première chose, c'est que nous allons faire glisser l'image de notre drapeau. Vous pouvez donc simplement accéder à la vue de dessus ici. Il suffit ensuite de faire glisser cette image. Il ne sera pas parfaitement au milieu. nous puissions aller à l'article, veillez à vider, Pour que nous puissions aller à l'article, veillez à vider, c' est-à-dire que l'image marquée est sélectionnée, puis cliquez sur 00. Supprimons également ce cube et ajoutons un plan. Ce plan doit avoir la même forme que ce drapeau. Vous pouvez donc baisser le drapeau. Et vous pouvez mettre à l'échelle cela. Oui, en jouant, disons qu'ils ont la même taille. Laissez-moi le faire avec ce S et un X, donc vous ne le redimensionnez que autour de l'axe X. Cela semble très bien fonctionner. Maintenant que nous pouvons commencer à créer notre drapeau, nous pouvons également le renommer. Nous devons bien sûr créer une bonne géométrie. On dirait donc que c'est bon. Donc, deux boucles de bord autour de l'axe Y, puis une dans le x. Ensuite, sélectionnez tout, cliquez avec le bouton droit de la souris et divisez-le plusieurs fois. Cela semble suffire. Et maintenant, nous voulons faire exactement comme dans la dernière vidéo. Nous voulions simplement le faire pivoter autour de l'axe X. nous pouvons supprimer cette image, nous concentrer simplement sur le drapeau, puis insérer le mode d'édition. Nous avons sélectionné cette boucle d'arête, allons dans les propriétés des données de l'objet et créons un nouveau groupe de sommets. Renommons cela en groupe d'épingles et assignons ces sommets à notre signe. Et puis nous pouvons créer un joli tissu pour le gommage. Je veux avoir encore quelques étapes de qualité. Défilons vers le bas et cherchons notre forme. Nous pouvons mettre notre groupe d'épingles ici. En cas de collisions. J'aimerais également que la qualité de collision soit cinq. Et ensuite, l'auto-collision peut se poursuivre, mais s' assure que la distance est plus élevée. Maintenant, jouons à ceci et nous pouvons voir des résultats décents. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, et cela devrait être tout. Vous pouvez toujours ajouter de la géométrie supplémentaire avec la surface efficace Sud. Cela crée des rides plus définies et de meilleure qualité. Le problème est que ces bords seront également lissés et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc sélectionner tous ces bords ici. Si vous n'avez que Alt, sélectionnez-le et recommencez, il sélectionne tout son bord autour. Ensuite, maintenez la touche Maj E enfoncée , puis faites glisser votre souris jusqu'à l'extérieur et assurez-vous que le pli des bords est un facteur de 1. Génial. Maintenant, il y a des arêtes jolies et tranchantes. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, ou ce que nous devons faire maintenant, c'est ajouter une force dans les cheveux. Je vais mettre ma fenêtre de niveaux un peu plus bas, juste pour qu'elle ne soit pas trop retardée quand je filme ça, mais elle sera arrondie au niveau d'autodéficience supérieur. Quoi qu'il en soit, ajoutons un champ de force. Vents. Faites pivoter, puis déplacez les cheveux. Je vais aussi augmenter la taille. Et puis, bien sûr, allez dans les propriétés physiques et augmentez la force. La dernière fois que nous en avons fait environ 2 000. Je vais donc essayer encore une fois. Nous pouvons voir ici que cela nous donne des résultats décents. Vous pouvez également le faire pivoter d'une certaine manière si vous voulez que le vent vienne d'ici, peut-être un peu, le faire pivoter, c' est tout ce qui est possible. C'est à vous de décider ce que vous voulez créer ici. Vous pourriez même animer la force. Mais dans ce cas, nous allons rester là. Maintenant, nous devrions réfléchir un peu à la création du modèle lui-même, car le simple fait d'avoir ce tissu n'est pas suffisant. Nous devons également examiner certains matériaux que nous pourrions ajouter ultérieurement. La première chose que je veux faire, c'est de créer un sondage. Qu'est-ce que le drapeau sur le mât de drapeau ? Je suppose ? Le mât de drapeau peut être assez simple. C'est peut-être juste un beau théorème des UV. Bien sûr, nous pouvons évoluer vers le bas et nous déplacer autour de l'axe X. Ensuite, je vais passer en vue de face, puis en mode filaire, et je m'assurerai de sélectionner tous ces sommets. Cliquez ensuite sur X pour supprimer ces sommets et extrudez simplement ces sommets en tête-à-tête vers le bas. Nous pouvons toujours bouger comme jouer avec la balance. Par ici, peut-être. Mais c'est déjà mieux. Nous avons un joli haut arrondi. Et puis ceci, tous ces biens, doivent bien sûr être connectés d'une manière ou d'une autre. Et nous pourrions ajouter quelques mots de Torah pour faire croire qu'elle est connectée, donc Shade Smooth. Je vais m'assurer que mon curseur 3D finit ici. Décalez donc les courbes S pour le sélectionner, puis ajoutez un Taureau. Vous pouvez éditer des objets délictueux ici, ou vous pouvez le redimensionner à l'intérieur des modes d'édition. Le problème réside dans les modes d'édition d' insertion. Vous pourriez penser que vous ne pouvez pas rendre cela plus mince, mais vous pouvez vraiment le faire. Au lieu d'effectuer une mise à l'échelle avec S, vous faites Alt S et ce type de gonfle ou de dégonfler le modèle. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez toujours les réduire comme ce rayon pour qu'il soit très pratique. Donc, celui-ci ici, Shade lisse. Je vais utiliser un autre Torres pour. Cette partie qui a pivoté de 90 degrés. Veillons à ce que le y soit réglé à 0. Ce sera de petits touristes ici à l'intérieur du drapeau lui-même. Rendez-le un peu plus épais. Il n'est pas nécessaire d'être trop gros. Nous allons créer une sorte d' image ou de vidéo à partir de Betfair. Nous n'avons donc pas vraiment besoin d' entrer dans les détails, mais nous voulons tout de même le voir un peu. Ok, donc quelque part ici peut sembler bon. Mais vous pouvez voir que, maintenant, s'il est animé, ça tombe juste en panne. Vous pouvez toujours inclure cela aussi. Tous ces sommets dans ce groupe de peinture, d'accord ? Donc, euh, il suffit de sélectionner le groupe rose puis de cliquer sur Attribuer. Maintenant, les deux ne seront pas déplacés. Vous pouvez déplacer ce peu de rondes et maintenant il reste en place. Vous pouvez toujours le faire. Cela pourrait également être très pratique. Nous pouvons déplacer cela vers le bas, mais je pense personnellement que nous devrions juste finir cela et ensuite simplement le refléter ou le dupliquer vers le bas. Comment allons-nous les connecter ? Je vais l'agrandir un peu, et je vais juste le relier à une courbe. Faisons un cercle courbe, un cercle ou des nerfs, faisons un cercle dans ce cas. Les deux sont cependant bons, et au lieu de cela, en mode édition, vous pouvez voir que nous pouvons déplacer cela. Ce sera juste une petite corde. Je suppose. Il peut être un peu difficile de voir ce que vous faites. Ce que vous pouvez faire, c'est passer en mode objet, puis passer en dessous dans les propriétés des données d'objet de cette courbe, passer à la géométrie et modifier la profondeur. La profondeur peut être cette analyse essentiellement l'épaisseur de cette courbe J ou de cette courbe NURBS. Et nous pouvons toujours déplacer cela. C'est donc très pratique pour créer des cordes. Et c'est le genre de choses. Vous pouvez faire évoluer cela de haut en bas comme vous pouvez le voir. Vous pouvez également faire pivoter ou déplacer ces points individuels. C'est donc très pratique. Et je ne veux pas vraiment créer de trous dans ce tissu. Je vais juste faire correspondre un peu plus ça et baisser ça un peu comme ça. Ce n'est donc pas si visible depuis plus loin. Il n'est pas remarqué de tout le monde. Mais c'est très pratique à faire. C'est tout simplement rempli et nous n'avons pas besoin de créer plus de géométrie. Cela peut donc être déplacé ici. Parfait. Maintenant, si vous en êtes satisfait, vous pouvez simplement dupliquer cela et ensuite le déplacer vers le bas. Et cela fonctionne parfaitement. Vous pourriez, bien sûr, jouer avec ici pour qu'ils ne se ressemblent pas exactement. Il est toujours pratique d'avoir un peu de hasard dans vos modèles. Et ça a l'air assez décent. Cela a l'air plutôt cool. Et c'est essentiellement toutes sortes que nous recherchons. Mais si je veux déplacer ça, je ne veux pas vraiment sélectionner chaque pièce ici , puis commencer à les déplacer. Ce que j'aimerais faire, c'est simplement créer un vide quelque part. Donc, si je vais en bas, sélectionnez toute cette boucle d'arête, Maj S courbes pour la sélectionner, puis ajoutez un vide. Donc ici, jouer un axe, c'est très bien. Ensuite, je vais sélectionner tous ces modèles ici, y compris le tissu. Nous n'avons pas besoin de sélectionner l'appareil photo ou les lumières, ni le vent. Ensuite, nous allons sélectionner le vide pour que vous puissiez maintenir la touche Maj enfoncée et simplement la sélectionner pour qu' elle soit orange dans ce cas. Cliquez ensuite sur Control P et définissez les parents sur des objets. Maintenant, tout est lié à cet objet. Vous pouvez voir que le tissu ne bouge pas avec lui, mais nous devons passer au cadre 0. Nous pouvons donc voir que c'est le plus réajustement. Et maintenant, nous pouvons déplacer cela. Nous pouvons déplacer cette balle avec le drapeau. Et en fait, c'est plutôt cool. Il n'est donc pas seulement très statique et remonte. Donc, si vous allez à la caméra, vous pouvez déplacer cette position. Donc, affichez la caméra sur View, vous pouvez simplement choisir une position cool. Peut-être que dans ce cas, nous voulons rendre quelque chose comme ça. Je vous suggère toujours de faire un petit prélude pour voir où va réellement notre drapeau. Mais ça a l'air plutôt cool. Je pourrais faire un zoom arrière un peu. Et maintenant, nous pouvons commencer à penser à l'éclairage et, bien sûr, aux matériaux. Si nous regardons l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendu, j'aime personnellement passer à l'intérieur des cycles semble beaucoup plus réaliste et m'assurer que le FIS à régler sur GPU, si vous avez un bon GPU, cela semble assez ennuyeux hauteurs. Et que faisons-nous à ce sujet ? Eh bien, passons à l'ombrage. Allez toujours dans l'ombrage aléatoire de la fenêtre d'affichage. Et créons quelques lumières. La première chose à laquelle je pense, c'est de traverser le monde et d'ajouter une texture d'environnement, une certaine texture d'environnement. Nous pouvons faire glisser cela à l'intérieur des arrière-plans et en ouvrir un intéressant. Je vais choisir la Chiara. Ici. Nous avons des antécédents assez cool. Je ne veux donc pas qu'aucune personne soit en arrière-plan elle-même, donc je veux qu' elle soit floue et que nous puissions le faire dans la caméra elle-même. Si vous sélectionnez une caméra ici et que vous utilisez la profondeur des champs, nous pouvons nous concentrer sur un objet donné. Donc, dans ce cas, ce sera l'objet qui est très proche de nous. Et tout ce qui est essentiellement loin de cet objet sera floue. Si vous baissez ce f-stop, vous pouvez voir qu'il devient de plus en plus flou. Donc peut-être 0,3 ou pointer pour brouiller ces montagnes assez bien. Ensuite, nous pourrons nous concentrer un peu plus sur ce matériel. Personnellement, je voulais que ce fond soit un peu plus sombre. Alors peut-être que vous 0,3, juste pour que je puisse ajouter quelques lumières supplémentaires ici, qui rendra ce qui rendra ce modèle un peu plus réaliste. Parce que si nous commençons à ajouter des matériaux, ce que nous pouvons faire maintenant, sélectionnez ce tissu, qui n'est que notre drapeau. Cliquez sur Nouveau. Renommons ça en drapeau. La première chose que je veux vous montrer, c'est une image où nous allons chercher. Il s'agit donc d'une image réelle. Et ce qu'ils essaient de créer ici, ce sont des matériaux réalistes. La première chose que nous voulons faire, c'est bien sûr d'avoir du tissu là-dedans. Vous pouvez également constater qu' il y a beaucoup de rides et même une certaine translucidité. Nous devons créer tous ces éléments. Passons à l' aperçu du matériau et ajoutons d'abord un peu de tissu comme des apparences. Et donc, contrôlez le décalage T. Ensuite, allez dans le tissu, sélectionnez les chevrons spéculaires, une carte normale, puis la configuration de la texture. Et ici, nous pouvons faire baisser ça un peu, mais nous n'avons pas encore de code. Tout d'abord, rendons cela un peu plus petit. Donc, peut-être cinq fois plus tard, quelque chose comme ça. Il a l'air un peu plus réaliste. Et ajoutons une texture d'image. Et cette texture d'image va bien sûr être notre petit drapeau. Maintenant, nous avons les reflets, nous avons la hauteur, et nous avons les couleurs, commencent déjà à paraître bien. Personnellement, j'aime aussi utiliser le xin ici. Et si vous voulez modifier la rugosité, vous pouvez toujours utiliser une palette de couleurs et jouer avec ces curseurs et même les couleurs ici. Ce n'est pas tout parce que nous n'avons pas de rides supplémentaires ici. Nous pourrions monter en géométrie plus bonne, mais toujours morte ne créera pas les rides dont je parle. Parce que souvent quand on regarde un matériau. Donc, si vous regardez dans votre chambre, vous avez peut-être un rideau, peut-être votre t-shirt, ou vous pouvez regarder vos draps. Ils ont des rides. Ces rides doivent être recréées à l'aide d'une carte texturée très simple. Utilisons une autre texture d'image et ouvrons une carte des rides. Il s'agit d'une donnée non couleur car les cartes de rides doivent être en noir et blanc en niveaux de gris. Et comme je voulais utiliser cette carte comme une carte normale, j'ai besoin d'utiliser un nœud de bosse. bosse. La couleur va dans Heights et la normale va dans les cheveux normaux. Et cela crée ces rides. Ils sont beaucoup trop extrêmes dans ce cas. Nous pourrions donc bien sûr réduire cette force. Je veux juste un petit soupçon de ça. Maintenant, je peux mettre la carte normale de ce tissu dans la normale de ces nœuds de bosse. La carte normale avait toujours la même force ou vous pouvez modifier ici si vous le souhaitez. Vous pouvez le mettre à 0,5. Ces deux cartes normales sont affichées. Maintenant, si nous allons à l'ombrage du port de vue de rendu, nous pouvons voir que tout fonctionne actuellement comme prévu, mais il nous manque une chose assez importante, et c'est la translucidité si nous avons une lumière à l'arrière. Donc, si je déplace ça en direct ici à l'arrière, nous devrions pouvoir voir cette lumière traverser une partie de ce tissu qui ne se passe pas en ce moment. Il faut donc ajouter des notes translucides. Vous pouvez ajouter ou créer de la translucidité avec le sous-sol ou créer des notes translucides d'audit. Le sous-sol que nous allons faire dans un autre exercice sera avec les rideaux. instant, je vais également vous montrer le nœud de translucence comme celui-ci. Ajoutons un shader de bordure. Et nous pouvons mélanger ces deux-là ensemble. Vous pouvez donc voir que tout devient blanc. C'est parce que cette lumière est très derrière elle, est très proche et émet beaucoup de diapositives. De plus, le translucide est plus sage. Maintenant, si je choisis une couleur différente, elle affichera essentiellement une couleur différente. Nous allons utiliser la même couleur que notre drapeau. Nous pouvons donc simplement mettre un érudit ici. Et je vais remonter ça juste pour que nous puissions voir ce qui se passe. Vous pouvez même changer la couleur si vous le souhaitez. Dans certains cas, je constate, surtout avec les feuilles, que les feuilles semblent beaucoup plus brillantes, parfois même un peu jaunâtres. Si la chanson brille comme ça. Vous pouvez ajouter une note de teinte et de saturation et jouer un peu autour ce 0,05 pour changer un peu la couleur. Ce n'est cependant pas nécessaire. Ce qui est nécessaire, c'est de classer une épaisseur supplémentaire ou essentiellement des pièces ayant moins de translucidité. Dans ce cas, comme ces deux pièces sont cousues ensemble au milieu, il y a un peu plus de tissu au milieu, donc il est plus épais. Cela signifie qu'il y aura moins de lumière. Si vous avez cela. Ou vous pouvez le voir ici, même dans les rides. Nous devons également simuler cela ou créer cela à l'intérieur de Blender. Nous pouvons le faire avec une carte. J'ai donc créé une carte ici. On dirait une carte translucide. Et il s'agit également d'une donnée non polaire. On dirait ça. Si nous combinons celui-ci avec celui-ci ensemble, nous pouvons créer cette petite partie qui n' est pas si translucide. Donc je vais juste faire créer un mix, RVB, mélanger ces deux-là ensemble. Et cela nous donne ce résultat. Je dois donc changer cela pour multiplier et mettre des effets tout au long de ces zones sombres. Essentiellement, nous n' aurons aucune translucidité. La prochaine chose que je ne veux pas faire, c'est aussi avoir certaines de ces rides que nous avons. Soyez également moins translucide. Je vais dupliquer ce contrôle C, Control V. Puis faites glisser celui-ci ici. Et je vais d'abord combiner ces 2. Je vais donc simplement les faire glisser vers le bas, copier ce nœud de multiplication, puis les associer ensemble. Bombe ici, vous pouvez voir que maintenant nous avons aussi quelques rides. Si vous voulez rendre les rides plus proéminentes, utilisez une rampe de couleurs. Utilisez-le avec les rides, puis faites glisser ce noir vers l'avant. Donc, c'est ce qu'il fait. Vous pouvez voir ici, c'est essentiellement un S déjà bon. Et si nous mettons maintenant tout cela, donc ces quatre notes dans ce nœud ici, dans les nœuds translucides, alors nous obtenons cet effet cool. Maintenant, tout est assemblé et nous avons des parties où il n'est pas translucide. Paas, nous pouvons voir nos rides encore mieux. Si vous pensez que c'est un peu trop souvent, ne changez rien encore. D'abord, améliorez votre éclairage. Parce que si je m' éloigne plus loin, on peut en voir moins comme un festival de cela. Je vais donc changer ça en soleil, mettre une force à dix heures parce que le soleil est trop fort ici. Et utilisez des notes. Nous devons encore jouer avec cette force. Je vais reculer un peu mon fils ici. Alors jouez juste pour que je puisse voir ce qui se passe. Nous avons des reflets sympas. Nous avons notre translucidité. Si la translucidité est trop importante, vous pouvez simplement la modifier à l' intérieur de la teinte et de la valeur de saturation ici. Nous pouvons donc simplement mettre cette valeur un peu plus bas, aussi facile que cela. J'achète. Pensez-vous que l'arrière-plan est un peu trop lumineux ? Donc, si nous regardons depuis la vue de la caméra, vous pouvez voir que l'arrière-plan semble un peu trop lumineux. J'ai donc mis ça à 0,1 et peut-être même utiliser des notes de mappage. Donc, si vous tenez ce contrôle T, vous avez vos notes de cartographie, puis déplacez simplement l'emplacement autour de l'axe z un peu haut juste pour que nous ayons un peu plus de ciel ici. Cela semble plus réaliste dans ce cas, j'ai l'impression que c'est essentiellement ce que nous devons faire pour créer un modèle plus réaliste. Vous pouvez jouer si l'une de ces options, si vous pensez que les rides les plus anciennes sont encore trop nombreuses, cela pourrait être à l'intérieur de ces nœuds de bosse. Mais comme nous avons également cette note de rides à l'intérieur du shader translucide, vous pourriez également rendre cela un peu moins réalisable. Vous pouvez travailler sur ces deux éléments comme ça. Et comme je viens de faire un matériel très, très basique pour cette partie ici. Et c'est simplement créer un nouveau matériau, ce qui le rend plus vers le noir ou le gris foncé. Ici. Et je pense que j'ai fait une rugosité de 0,2. Vous pouvez le copier sur chaque pièce ici. Il suffit donc de les sélectionner tous. Ensuite, celui-ci est le dernier Control L, puis liez les matériaux. C'est à vous de décider combien vous voulez faire là-dedans. Mais maintenant, vous pouvez simplement démarrer et rendre votre image ou votre animation. C'est ainsi que nous créons un drapeau plus réaliste. J'espère que vous avez appris de cela et que dans la prochaine partie, vous allez bien sûr apprendre des choses supplémentaires. Donc, je vous vois là-bas, les gars. 10. Une serviette d'exercice: Dans cette vidéo, vous apprendrez comment créer cette serviette. génial dans la création d'un tau, c'est que nous allons appliquer plusieurs techniques à partir de vidéos précédentes. Vous apprendrez également comment créer un système de particules sur votre tissu. Tout sera toujours non destructeur. Il pourrait même s' agir d'une animation. Nous allons en faire une version acier, mais vous avez également la possibilité d'en faire une animation. C'est donc très cool. Commençons donc. La première chose, c'est que nous allons créer notre serviette. Supprimons ce cube par défaut et ajoutons un maillage, qui sera juste une échelle simple, ce plan autour de l'axe X pour deux. Bien sûr, nous devons passer en mode édition et créer une boucle de bord supplémentaire au milieu, juste pour qu'elles soient carrées. Et nous pouvons tout sélectionner avec un clic droit et nous satisfaire à quelques reprises. Vous n'avez pas besoin de le satisfaire trop de fois, mais ici tout ira bien. Maintenant, je vais sélectionner ces deux sommets ici. Et j'irai dans les propriétés des données de l'objet, c'est cliquer sur Plus sur les groupes de sommets et renommer cela épingle ou groupe d'épingles. Vous pouvez également attribuer ces sommets à ce groupe. Vous pouvez effectuer ces sommets, ou si vous les supprimez, vous pouvez également choisir ces sommets ici. Attribuer. Ces épingles vont nous aider à accrocher cette serviette. Il va être accroché au dessus d'un crochet. Et tu pourrais aussi faire comme, Oh, je vais créer un crochet. Et j'ai essayé de jeter vos couvertures sur le crochet, mais c'est tellement de travail supplémentaire. Et c'est pourquoi je vais vous montrer ces bons groupes d'épingles. Faisons de ça un chiffon. Allez donc dans les propriétés physiques et cliquez sur le tissu. Assurez-vous d'avoir cet avion. Dans ce cas, nous pouvons le renommer en tau sélectionné. Maintenant, si on joue ça, ça tomberait. C'est parce que nous n'avons pas encore attribué notre groupe d'épingles dans le modificateur de tissu défilé jusqu'au bas. Et ici, nous avons la forme en forme, vous pouvez voir le groupe d'épingles. Vous pouvez désormais sélectionner instantanément le groupe que vous avez créé auparavant. Cliquez dessus. Et si vous jouez maintenant, vous pouvez voir que tout ira bien. Les épingles et autres s'accrochent à leur parfait. Alors, que devons-nous changer ici ? Tout d'abord, je veux un mur arrière parce que je veux que ce graphique interagisse avec le mur, mais qu'il interagisse également avec lui-même. Nous devons donc travailler avec les collisions. Ainsi, Maj C, récurrencez-vous au milieu, puis créez un nouveau plan qui tourne autour de l'axe X. Et je vais le déplacer vers l'arrière. Vous pouvez donc voir ces unités ici. Et si je le fais, y en a un, alors il suffit de récupérer une de ces unités. Et c'est un peu là que je veux mon Walter B. Nous pouvons également renommer ça en mur. Et nous pouvons augmenter cela parfois, peut-être dix soudainement. Maintenant, ce mur va être une collision. Cliquez donc sur collision, et ces options sont probablement correctes. Sélectionnez une serviette, faites défiler vers le bas. Et aussi sous Collisions, assurez-vous d'affronter une auto-collision. Sinon, il passe juste l'un par l'autre. Rejouons donc ça. Ici, on peut voir qu'il interagit avec le ballon, aussi avec lui-même. Maintenant, notre Tau s'accroche bien ici, parfait, clic droit, ombrage, lisse. Et ici, nous pouvons voir les défauts et les rides que cette tour crée. Personnellement, j'aime ce que nous voyons ici. Vous pouvez jouer avec d'autres options. Bien sûr, vous savez déjà comment cela fonctionne, mais vous pouvez aussi le changer en coton, en denim, peut-être même en voleur. Mais à mon avis, tout comme le préréglage normal que nous avons commencé , semble déjà bon. Je ne pense pas avoir besoin d' ajouter de la géométrie supplémentaire. Donc, si nous n'avons pas besoin de le faire, nous pourrons continuer et rendre cela beau et épais. Allons donc dans les modificateurs et ajoutons huit modificateurs solidifier. Bien sûr, il faut qu'il soit un peu plus mince. Et j'aimerais ajouter une surface douce et efficace dès maintenant. Juste pour que nous ayons plus de géométrie et que cela semble plus lisse. Les deux. N'oubliez pas que cette surface déficiente en sup est après le modificateur Croft, donc elle n'est pas incluse dans la simulation, sorte que nous n'obtenons pas de plis plus petites ou quoi que ce soit de ce genre. Que faisons-nous ensuite ? Créons quelques cheveux. Allez dans les propriétés des particules, cliquez sur Plus, et maintenant nous avons un système de particules. C'est un émetteur en ce moment. Nous ne voulons pas cela. Nous voulons des cheveux, alors cliquez sur les cheveux. Les poils sont extrêmement longs, donc nous pouvons bien sûr les réduire. Vous pouvez le faire sous la longueur des cheveux. Une chose à garder à l'esprit cependant, c'est que notre tissu ou notre système de particules dans ce cas, ne garde pas à l'esprit tous ces modificateurs qu'elle dirige. Il ne fait donc apparaître ces poils d'un côté du tissu parce qu'il ne voit pas le modificateur solidifier. Si vous descendez dans la source sous l'émission, vous pouvez utiliser la pile de modificateurs. Le système sait donc maintenant qu'il doit tenir compte de tous ces modificateurs que nous avons créés auparavant. La longueur des cheveux est très importante. Nous ne voulons pas qu'ils soient trop longs ou bien sûr trop courts. Donc peut-être 0,01. Peut-être un peu plus gros. 0,03 pourrait également être bon. Et nous pouvons toujours revenir là-dessus. Au fait, il est assez difficile de savoir combien d'entre eux vous voulez couvrir. Cela dépend de votre modèle. Parfois, une seule graine n' est pas la même qu'une autre scène. Il faut donc trouver un peu de choses assez arrondies comme une importance de squat et simplement voir ce qui se passe. Dans ce cas, nous en avons plusieurs milliers. Nous savons qu'il n' y en a pas assez. De plus, tous ces milliers sont déjà présentés ici. Mais regardons d'abord la forme. Si vous entrez dans le futur déversement, nous pouvons voir ce qui se passe ici. Au fait, vous devez aller rendre les cycles du moteur. Et maintenant, vous pouvez voir ce que font réellement les cheveux. J'aime aussi mettre l'appareil sur le GPU. Nous utilisons donc un GPU au lieu d'un processeur graphique. C'est juste le moyen le plus rapide. Ce sont nos cheveux en ce moment et ils ont l' air ridicules. Il ne ressemble pas vraiment cheveux que l'on pourrait s'attendre à ce qu'ils soient. C'est parce que la forme des cheveux peut également être modifiée. Revenons aux propriétés des particules. Regardons la forme des cheveux. Juste ici. Nous avons un diamètre de 1 et un bout de zéros. C'est pourquoi il est effilé. Si nous les mettons tous les deux à des points, nous obtenons peut-être davantage la forme que nous pouvons attendre dans une serviette. ce moment, on peut aussi penser qu'il est assez grand ou trop gros, non ? Donc je pense que la longueur des cheveux peut même être un peu trop grande, donc 0,2 point, on pourrait mieux fonctionner dans mon cas. Encore une fois, dans votre cas, cela pourrait être un peu différent. Si nous regardons ces poils, ils ont l'air décents et j' aimerais les regarder dans l' ombrage solide de la fenêtre juste pour que vous puissiez voir que c'est à partir de ça. Ils ont l'air décents. Bots. Si nous regardons cela, vous pouvez voir qu'ils sont juste droits. Ils ressemblent presque à des aiguilles de cactus au lieu de ces fibres de tour qui se détachent. Ceux-ci sont bien plus lisses. Nous devons donc créer un peu de hasard dans ces poils pour les rendre plus doux et plus crédibles. J'aime bien sûr le faire à l'intérieur du système de particules. Assurez-vous donc de cocher Advanced et nous avons maintenant quelques paramètres supplémentaires. Nous pouvons aller dans la vélocité, dans la physique. Passons d' abord à la vitesse en philosophie, nous avons randomisé et ce que cela fait si nous faisons de très légères modifications. Vous pouvez voir que maintenant même si c'est trop gros par la façon dont ils ont été édités, il doit passer à 0.01. Mais vous pouvez voir que maintenant ces petits poils vont apparaître manière aléatoire et pas seulement tout droit comme on peut le voir si je remets ça à 0, pas droit mais un peu courbé. Donc peut-être 0,001 ou deux goopy déjà. C'est assez bien pour ça. Maintenant, ils sont un peu plus randomisés, ce qui est parfait. Parce que plus vous avez de choses aléatoires, plus cela devient réaliste. Sous la physique, nous avons des browniens. Et le brownien est la quantité de mouvement aléatoire des particules. Donc, dans ce cas, je peux simplement vous montrer si je mets ça plus haut, c'est que nos particules ou un Harris dans ce cas, vont se courber. Ce sont des mouvements aléatoires. De plus, vous ne voulez pas faire trop gros car vous pouvez voir que la longueur des cheveux augmente également dans ce cas, c'est juste parce qu'il devient plus aléatoire et aléatoire et ensuite grandit. De très petites modifications seront effectuées dans ces deux cas. De très petites modifications. Pour une courbe plus grande et plus petite, c'est tout ce dont vous avez besoin. Peut-être 0,003, quelque chose comme ça, ça marche. Ce sont donc les deux options que je vous suggère fortement de jouer avec le brownien, peut-être la philosophie de l'objet. Dans ce cas, j'ai choisi randomisé juste pour qu'ils soient un peu plus aléatoires. On peut toujours jouer avec la longueur des cheveux si ça ne nous plaît pas. Mais je suggère fortement que vous continuiez à vous rendre entre les deux pour voir ce qui se passe réellement. Dans ce cas, mettons quelques lumières ici et mettons une caméra en position pour que nous puissions faire un peu de pré-rendu et voir si nous voulons changer quoi que ce soit. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer en ombrage, cliquez sur 0 pour saisir votre appareil photo. Et nous pouvons déplacer notre appareil photo. Avec ces quelques options. Voir, voir, verrouiller la caméra trop peu. Nous pouvons le déplacer ici devant. Il n'est pas nécessaire que ce soit encore parfait , puis l'enlève pour que je ne le déplace pas. Excellent. Maintenant, nous avons une lumière ici. Et si je clique sur l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendu, vous pouvez voir que je peux déplacer ma lumière. Et c'est essentiellement ce qui se passe à l'intérieur de la scène. Donc, si vous cliquez sur 0, vous accédez à la fenêtre de votre caméra. Mais maintenant, je ne peux plus vraiment voir où est mon plus léger. J'aime donc l'utiliser aussi. fenêtres 3D. Avec l'un d'eux, je reste dans une caméra pour voir ce qui se passe quand je vais courir là-bas. Et premièrement, je vais changer les lumières et les déplacer. Dans ce cas, ça glisse, je l'aime vraiment dans cette position. Bots, nous pouvons voir que nous créons une ombre assez dure et nette. C'est parce que cette lumière n'est pas vraiment grande. Si nous allons dans les propriétés des données objet de cette diapositive, nous pouvons modifier le rayon. Si vous le déplacez vers un, vous pouvez voir que l'ombre devient automatiquement plus lisse. Donc, la plus grande lampe est, et elle a aussi à voir avec la distance. Un gros gros plan est donc une belle ombre douce. Alors bougeons ces cheveux clairs et nous pouvons également utiliser des notes pour la lumière. Dans ce cas, vous pouvez jouer avec si la force ici, au lieu d'entrer dans le pouvoir. Également très pratique. Nous pouvons dupliquer cela et passer de l'autre côté. Donc, j'ai un peu comme une configuration à deux lumières. La deuxième lumière va être notre lumière de remplissage. Si souvent, nous voulions baisser un peu la force de la seconde lumière, donc peut-être 0,3. Cette diapositive permet simplement de s'assurer que les ombres ont été créées. La première diapositive n'est pas trop sombre, donc c'est la luminosité qui remonte un peu ces ombres. Peut-être que 0,2 sera mieux. Dans ce cas, nous avons de belles ombres, mais elles ne sont pas trop sombres. Génial, donc nous avons un éclairage décent. Et si je commence le rendu maintenant, nous pouvons voir nos cheveux ou notre système de particules. Nous pouvons voir nos cheveux ici, mais il y a une quantité très limitée de poils, donc ça n'a pas vraiment l'air bien. Je veux donc vous montrer maintenant que nous avons les systèmes de particules. Assurez-vous donc de sélectionner à nouveau votre serviette. Retournez au système produit qu'il existe deux façons de créer plus de cheveux. Tout d'abord, vous pouvez simplement augmenter ce numéro. Attention cependant, si vous allez trop haut dans ce nombre, cela rend essentiellement chacun d'entre eux également dans les quelques ports qui pèsent sur votre ordinateur, cela coûte beaucoup de mémoire pour l'exécuter. Mais si vous voulez le faire, vous devez aller dans Viewport Display et diminuer le montant de celui-ci. Maintenant, si je mets ça à dix, cela ne fera que rendre 100 de ces cheveux dans la fenêtre d'affichage et les fournisseurs ne seront que les milliers normaux, ce qui est montré ici. Mais c'est un excellent moyen d'y remédier. Si je mets ça à 10 000, moment, seulement un millième le montrera. Et je peux même mettre ça à 1%. Je peux donc faire 100 000, voire 1 million. C'est une excellente façon de le faire. Et si je me rends maintenant, vous pouvez voir que nous avons plus de poils sur ce modèle. Permettez-moi de zoomer un peu et vous pouvez voir ce qui se passe. Comme vous l'avez peut-être deviné, ce n'est pas assez de cheveux et je comprends totalement ce que vous pouvez voir que si vous pouvez simplement les monter de plus en plus haut, plus en plus de **** seront créés. J'ai donc probablement besoin de créer 500 000, voire un million. Nous allons utiliser un million. Comme vous pouvez le voir, cela crée une serviette agréable et douce. Il faut donc jouer un peu avec les cheveux, une mission. Et si vous voulez des enfants là-dedans, vous pouvez également le faire. Mais comme nous pouvons le constater, les émissions capillaires fonctionnent très bien en ce moment. Que voulons-nous en faire ? Eh bien, deux choses nous manquent. Tout d'abord, j'aime bien que dans certains cas, un peu de serviette n'a pas ces cheveux doux sur le dessus. Nous pouvons également le voir en images. C'est une photo. Vous pouvez voir qu' ici, par exemple, aucune de ces fibres ne se détache réellement. Et cela a en fait une certaine texture. Ces deux éléments doivent donc être créés. Comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, jouons d' abord avec la texture. Juste pour que nous ayons une belle couleur. Sélectionnez votre tour, cliquez sur Nouveau. Ici, si le shader de principe clique sur Control Shift et thé. Dans ce tissu, nous n'avons besoin que la rugosité spéculaire et de la carte normale. Donc, je les sélectionne simplement avec le contrôle d'ailleurs. Vous pouvez ensuite sélectionner un par un. Nous n'avons pas vraiment besoin de couleur car je veux simplement ajouter une couleur par moi-même. Donc la configuration principale de la texture. Et tout cela semble bien. La seule chose que nous voulons faire est changer notre propre couleur de cheveux. À quoi ressemble réellement cette texture ? Allons donc dans l'ombrage de la fenêtre ici dans le combustible matériel pour tricher. Ici, nous pouvons voir notre texture. Nous pouvons changer la couleur de base selon ce que nous voulons. Alors peut-être que nous voulons que celui-ci soit sympa et des rats. Et ici, nous pouvons voir la carte normale. Dans ce cas, je pense qu'il y a carte normale un peu trop grande. Il suffit d'aller dans la cartographie. Remarque, il suffit de cliquer sur trois ou cinq. Je pense que trois dans ce cas pourraient fonctionner. Et ensuite, nous avons des résultats décents. La bonne chose à ce sujet, c'est que nos cheveux changeront automatiquement de couleur. Ils étaient donc essentiellement après couleur de la texture ci-dessous. Enfin, nous voulons exclure certaines parties de la création de cheveux. Vous pouvez donc simplement sélectionner votre tissu, passer en haut pour passer en mode édition et sélectionner certaines rangées de phases. Alors peut-être ces deux-là. Donc 12312345. Encore une fois, allez dans les propriétés des données de l'objet, créez un nouveau groupe. Et cela va être simplement fait comme pas de fibres ou de poils, puis l'assigner. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est bien sûr de revenir dans nos propriétés particulaires. Avant de faire ça, vous pouvez voir que je n'ai pas fait cuire mon linge du tout. Passons donc aux propriétés physiques dans le cache, puis faisons cuire ça peut-être dans un cadre, un 150, quelque chose comme ça. Et ensuite, il suffit de le faire cuire. Maintenant, nous avons corrigé le problème de la mort. Nous pouvons zoomer un peu et voir nos cheveux. Ainsi, pour exclure certaines parties, vous accédez aux propriétés des particules, faites défiler vers le bas et accédez aux groupes de sommets. Ensuite, à l'intérieur de la densité, nous pouvons mettre les fibres sans fibres. En passant, vous voulez exclure cela, car maintenant vous ne pouvez voir que endroit où nous sommes réellement sélectionnés. Et laissez-moi le mettre ici. Où nous avons créé ces groupes de sommets. Il n'y aura que des cheveux. Donc, si vous cliquez sur ces petites flèches, elles seront inversées. Pour nos effets. Maintenant, partout, les cheveux vont pousser sauf dans un endroit où nous les déduisons. Nous allons donc rendre cela et voir ce qui se passe. Ici. On se retrouve avec une jolie serviette. Génial. J'ai recréé un joli chiffon. Nous avons mis des cheveux. Donc, tout un système de particules en plus de cela. Vous pouvez toujours animer ça. Au fait, comme toutes ces particules sont encore modifiables, ce qui est très cool. C'est pourquoi nous travaillons avec ces modificateurs. Oui, c'est assez réaliste. J'espère que vous en tirez également des leçons s'il y a des questions, posez-la simplement et sinon, je vous verrai dans la prochaine vidéo. 11. Les bases du rideau d'exercice: Bienvenue dans la création des rideaux. Il s'agira donc de plusieurs vidéos, mais dans la première vidéo, je vais simplement vous montrer comment cela se fait. Sautons tout droit dedans. La première chose que nous allons faire est supprimer le cube et de créer un plan. Tournons cela autour de l'axe X sur 90 degrés, puis passons à celui qui est la vue de face. Nous allons maintenant utiliser pour les groupes de sommets pour créer notre groupe d'épingles. Et nous allons également utiliser les touches Shape Keys. J'ai donc appris cette technique d' Andrew Price et c'est vraiment une technique sympa. Ces formes vont donc être très utiles. Et la façon dont les touches de forme fonctionnent est essentiellement lorsque vous cliquez sur Plus, vous pouvez voir que nous avons une base qui n' est essentiellement que le modèle de base que nous avons. Maintenant, si vous cliquez une autre fois dans plus, vous pouvez voir que nous en avons une clé. Vous pouvez les renommer d'ailleurs si vous le souhaitez. Mais que va-t-il se passer si nous voulons apporter des modifications à ce maillage ? Disons donc que je déplace ce sommet vers l'avant, puis je quitte le mode d'édition. On voit que ce n'est pas à l'arrière. C'est parce que la clé est maintenant définie à 0, ce qui n' indique essentiellement que la base. Si je mets cela à un, cela montre alors que le sommet est avancé. Et n'importe où entre les deux se trouve essentiellement entre la base et une base clé. Vous pouvez également en créer d'autres. Vous pouvez créer un k2, un k3. Nous n'en aurons qu'un, alors ne vous inquiétez pas trop, mais vous pouvez voir que c'est très pratique. Le premier sentiment que nous allons faire est de passer en mode édition, puis de créer de la géométrie. Un clic droit est donc satisfait. Vous pouvez juste avoir un certain nombre de coupes dans ce cas, c'est juste faire des centaines, des centaines, peut-être vers les 80, quelque chose comme ça fonctionnerait toujours très bien pour les rideaux. Bien sûr, cela dépend aussi, comme vous le savez, du matériau que nous voulons créer, profondeur d'olive et bien sûr de la taille du rideau. Mais commençons par ici. Ce que nous voulons faire, c'est créer un groupe rose à partir de cette boucle de bord supérieur. Si vous maintenez simplement la touche Alt et que vous sélectionnez simplement l'un de ces sommets, vous pouvez voir que toute cette boucle d' arête est sélectionnée. Cliquez ensuite sur Plus dans les groupes FedEx, et ce sera notre groupe bin. Assurez-vous de les attribuer. Et maintenant, nous pouvons revenir en haut et cliquer sur Plus dans les touches de forme. Vous devez le faire deux fois parce que nous avons besoin d'une base et d'une base clé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons aller ici. Je vais simplement cliquer sur Maj H avec toute cette boucle x ou ce groupe d'épingles sélectionné, donc Shift H. Et maintenant nous pouvons nous concentrer uniquement sur cela. Ce que je veux faire, c'est que je veux sélectionner toute cette boucle de bord, mais je veux que cette dernière soit sélectionnée en dernier. Par conséquent, si Maj sélectionne, vous pouvez simplement re-sélectionner quelque chose. Et je veux le faire parce que je veux que ce sommet soit blanc. Vous pouvez voir le petit point ici. Et cela signifie essentiellement que ce sont les éléments actifs. Je le veux parce que si je l'échelle maintenant, je ne fais que redimensionner mes points médians ici. Mais je veux faire évoluer les éléments actifs. Si je mets maintenant à l'échelle ses compétences autour ces éléments actifs et que je veux mettre à l'échelle 0,5, cliquez sur Entrée. donc essentiellement mis à l'échelle de moitié. Maintenant, si nous revenons au sommet, vous pouvez voir ce revers africain. Et si je mets un ski de 0 à un, on peut voir qu'il y a un petit changement ici. Il bouge. Les sommets ici. Déplacez-vous. Cela semble un peu bizarre, mais cela sera très bientôt expliqué. Nous pouvons animer cela à partir de la première image. Je vais avoir la touche 0, alors insérez. Et vers l'image 40, nous pouvons avoir tout le chemin en un clic droit insérer une image clé. Maintenant, il sera animé très lentement. Vous pouvez toujours déplacer ces images-clés. Donc, si le rideau s' effondre trop rapidement, alors vous pouvez bien sûr déplacer cela jusqu'au cadre 60. Pourquoi faisons-nous tout cela ? Eh bien, allons dans les propriétés physiques et créons un tissu. Dans le tissu, nous passerons instantanément à la forme et placerons notre groupe d'épingles dans le groupe d'épingles. Nous voyons maintenant que nous avons créé un rideau très joli et beau. Comment cela a-t-il fonctionné ? Eh bien, nous avons effondré cette épingle regroupée et, comme nous le savons, à cause du groupe douloureux s'est produit dans ces chutes. Mais maintenant, le groupe rose est également animé. Il s'effondre ensemble et toute la géométrie de la feuille suivra essentiellement comme le fera le tissu normal. C'est essentiellement comme ça que ça fonctionne et ça fonctionne très bien. Comme vous pouvez le voir. La seule chose que nous devons faire ici est peut-être de mettre les étapes de qualité un peu plus élevées. Bien sûr, quelques collisions. Je mettrais également les étapes de qualité dans la collision plus haut et utiliser l'auto-collision pour que vous mettiez l' auto-collision un peu plus bas. 0,005 semble fonctionner très bien. Si vous le rejouez, nous pouvons le constater, bien sûr, cela prend un peu plus de temps, mais nous obtenons même de meilleurs résultats ici. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, et c'est essentiellement tout ce que vous devez savoir. Maintenant, vous pouvez le faire cuire, argent liquide, aller cuire au four. Et maintenant que tout est cuit, nous pouvons chercher un certain endroit où tout est agréable et suspendu à deux principes semble être très bien. Et c'est essentiellement ça. Maintenant, vous pouvez simplement appliquer ce modificateur de tissu. Lorsque vous l'appliquez, vous pouvez toutefois voir le modificateur. Il ne peut pas être appliqué sur un maillage car il possède des clés en forme. Vous pouvez littéralement simplement supprimer ses clés en forme. Le chiffon restera tel qu'il est, puis appliqué si nécessaire. Si nous ajoutons une surface sous-déficiente, vous pouvez voir que ces coins sont maintenant très lisses. Vous pouvez éviter cela. Allez donc dans Edit mouth, puis Alt H pour tout afficher. Et il suffit de sélectionner ces arêtes. Cliquez ensuite sur Maj E , puis rendez-les nettes. Il suffit donc de faire glisser votre ligne jusqu'à l'extérieur , puis de devenir agréable. Et le rose, je suppose. Maintenant, ils ne sont pas lissés. C'est génial. Et bien sûr, nous pouvons également ajouter un modificateur solidifier pour rendre une culture un peu plus épaisse. Parfait. Et ce sont essentiellement les bases de la création d'un rideau. Si vous vouliez en savoir plus sur la création de rideaux et création de belles plaidoiries pour le rendre plus réaliste. De plus, je vous suggère vivement de regarder la vidéo suivante. Je vous y verrai les gars. 12. Exercice de rideau réaliste: Dans cette vidéo, nous allons créer un rideau plus réaliste dans la prochaine vidéo, qui sera la dernière vidéo des rideaux, je vais vous montrer quelques techniques supplémentaires pour améliorer votre rideau. Donc, peut-être qu'ils sont couchés sur le sol ou qu'ils sont tirés un peu vers l'arrière. Mais dans cette vidéo, nous allons simplement nous concentrer sur la création d'un rideau vraiment beau et réaliste. Je vais mettre en évidence les fichiers. Vous ouvrez également le fichier d'exercices fourni. Aucun des fichiers d'exercices n'est nécessaire. C'est juste pour vous faciliter un peu la vie. Tout cela est inclus dans ce fichier. Nous avons un plancher, un mur, une fenêtre, des lumières. Et bien sûr, nous pouvons encore modifier certaines de ces valeurs des lumières ou placer l'appareil photo un peu plus près ou plus loin. Mais c'est tout pour plus tard. Une chose qui est cachée, c'est la pièce, car elle ne fait que trop obstruer la vue. Donc, parfois, lorsque vous cachez tout dans une pièce affichée, la pièce peut revenir. Vous voulez le cacher à nouveau, juste parce que c'est juste ennuyeux, c'est tout. Maintenant, nous allons cacher ces deux-là pour l'instant et sélectionner simplement la collection de rideaux. Cliquez sur Shift C, et ici nous allons créer nos rideaux. Décalez donc un plan de maillage. Tournons cela autour de l'axe des X sur 90 degrés. Dans ce cas, nous voulons ajouter de la géométrie supplémentaire. Allez donc en haut, cliquez avec le bouton droit de la souris sur sous-diviser. Allons ici dans le petit onglet Subdivide. Et nous voulons mettre cela plus haut, donc quelque part entre 8100 se passera bien. Faisons une centaine. Dans ce cas, nous pouvons toujours modifier ce plan si nécessaire. Alors, que voulons-nous créer ici ? Tout d'abord, les étapes que j'ai expliquées dans la dernière vidéo s'appliqueront toujours. Nous allons toujours créer un groupe d'épingles et tout cela. Le problème est avec notre clé de forme, nous avons une option très limitée et il y a beaucoup de rideaux différents autour. Apparemment. Nous avons un reperformance, un plaidoyer sur mesure, un pincement présent chez les vertébrés. Nous avons ceci, qu' on appelle une poche de roche. Et ce que nous avons créé dans la dernière vidéo ressemblera probablement le plus à une poche rock. Mais ça peut être assez désordonné. Et si vous créez beaucoup de belles scènes intérieures, vous voudrez peut-être utiliser quelque chose comme un invertébré ou je pince la vitesse, car elles sont plutôt jolies. Nous allons créer la race pincée dans cette vidéo. Et avec cette technique, vous pouvez probablement créer la plupart de ces autres. Allons juste dedans que le pincement saigne. Et ce que nous voulons faire est le même que la dernière partie. Accédez aux propriétés des données de l'objet et créez un nouveau groupe de sommets. Cela va bien sûr devenir notre groupe d'épingles. Par conséquent, nous pouvons attribuer toute cette boucle de bord supérieur à ce groupe de broches. Maintenant, passez en mode objet et créez deux touches de forme. La première est toujours la base , puis nous avons notre clé. Voici la différence par rapport à notre dernière vidéo. Cliquons sur Maj H, pour que nous puissions nous concentrer sur cette partie et cliquer sur sept pour accéder à la vue du haut. Pourquoi ai-je envie d'accéder à la vue de dessus ? Laissez-moi vous expliquer. À l'intérieur de Photoshop. J'ai un peu zoomé ici. Nous devons ou nous allons créer les saignements de pincement. Et si vous regardez la race pincée en une sorte de section transversale. Donc, si vous prenez simplement cette zone, vous pouvez voir que vous avez d'abord un peu de parties droites. Ensuite, nous avons quelque chose autour de ces défauts, trois volts dans ce cas. Et puis il est à nouveau plat jusqu'à ce que les trois suivants se replient à nouveau à plat. Si nous effectuons un zoom avant sur l'une de ces sections, 123, nous pouvons voir que si nous avons juste un sommet ici et un sommet ici, et un sommet ici, nous pouvons créer ces formes ici, ici, ici, ici, ici, ici, ici, ici, puis ici pour en décider une. Si vous voulez simplement créer cela avec la géométrie dont nous disposons , nous pouvons créer ces fractures facilement. Nous allons sélectionner certains de ces sommets pour créer cela. Les deux premiers, je ne choisirai pas simplement pour qu'ils restent droits. Ensuite, je vais en sélectionner un, en sauter un, sélectionner un, en sauter un, en sélectionner un. Ce sont les trois plis. 123. Plus tard, nous les déplacerons vers l'extérieur. Mais je veux d'abord tout sélectionner pour ne pas avoir à le faire encore et encore. Maintenant, je vais sauter 1234, puis faire 123. Donc, chaque fois que j'en ai quatre, je crée mes trois périodes. 123412312341231234123. Ici, nous avons un petit problème. Nous ne pouvons plus vraiment finir ces trois choses ici. Je suggère donc que nous les supprimions plus tard, ces trois à la fin. Mais tout d'abord, nous allons les faire baisser. Alors pourquoi ? Ensuite, il suffit de les déplacer vers la deuxième unité. Maintenant, Alt H, assurez-vous de faire z et de sortir le filaire. Nous pouvons donc désélectionner ces trois lignes de ces sommets x. Revenons maintenant en arrière et juste les parties supérieures Shift H. Et ici, nous pouvons voir ce qui se passe ici. Ici, la droite et la gauche sont exactement les mêmes. Et tout le reste semble bien. Si je voulais juste jouer ça, rien ne se passerait vraiment parce qu'il ne se passe pas beaucoup de choses ici de la touche 1 à 0. Seules quelques formes sont différentes, mais cela ne créera pas ces rides énormes et jolies. C'est parce que nous devons encore faire la même chose que dans l'autre vidéo. Sélectionnez toute la boucle de bord, puis celle-ci est la dernière. Assurez-vous que vous avez l' élément actif en tant que point pivot, puis redimensionnez-le autour de l'axe X. Échelle x 0,5. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons commencer à animer ces touches de forme. Allez donc à 10, insérez une image-clé. Passons à 40 ans. Et puis on va jusqu' à un seul. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur insérer Si cette animation est trop rapide, le tissu va s' effondrer très rapidement et cela pourrait créer des problèmes. Si c'est trop rapide, vous pouvez toujours déplacer ce dernier. Vous pouvez toujours le rendre un peu plus lent. Examinons les propriétés physiques. Cliquez sur le tissu et faites défiler vers le bas. Mettez-vous en forme et assurez-vous de sélectionner notre groupe d'épingles, groupe d'épingles. Maintenant, si nous jouons ça, vous pouvez voir qu'il tombe bien ensemble. Cela a déjà l'air bien mieux qu'avant. Le problème réside dans ces parties et c'est un peu difficile à voir. Laissez-moi donc cliquer avec le bouton droit et faire Shade Smooth, et nous pouvons également ajouter une surface de subdivision. Le problème, c'est que ces pièces ne sont pas assez bien pincées. Nous ne créons pas ce point ici. Vous pouvez voir qu' ils ne pincent pas du tout. Comment pouvons-nous changer cela ? Très simple, assurez-vous simplement de revenir dans les propriétés des données de l'objet et assurez-vous aller à l'image 0 ou au cadre 1, assurez-vous également que la clé est sélectionnée. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est que nous voulons modifier ces puces qui sont plus proches les unes des autres. Donc, ce que vous pouvez simplement faire, c'est sélectionner tout cela à chaque fois. Ensuite, nous voulons les échelles autour de l'axe X. Veillons à ce que vous utilisiez des origines individuelles , à l' échelle x, et maintenant elles seront réduites un peu. Parfait. Vous ne voulez donc pas en faire trop, mais c'est déjà bien mieux qu'avant. Le problème, c'est que nous avons maintenant une énorme différence entre ce bord et ce bord. Vous souhaitez minimiser ces différences. Également. Vous voulez le faire partout. Par conséquent, cette arête doit lier le type d' avoir la même longueur que cette arête. Chaque arête doit avoir la même taille. Sinon, vous risquez d' avoir des problèmes. Ce n'est pas grave si c'est un peu plus gros, un peu plus petit, mais n'en faites pas trop. Dans ce cas, nous allons donc sélectionner tous ces éléments entre les deux. Et ensuite, redimensionnez autour de l'axe X , quelque part ici. C'est déjà bien mieux. Regardons notre animation maintenant qu'elle va changer, bien sûr. Ici, nous pouvons voir qu'ils sont plus pincés ensemble. Et j'aime vraiment ce que nous voyons ici. Nous allons donc rester là. Parfait. J'appuie sur Sélectionner, il suffit de faire cuire gros ça à ce stade. Mais je vais m'assurer d'avoir modifié certaines options ici parce que tout d'abord, ça passe l'un par l'autre. Nous pouvons probablement le voir quelque part ici. Voyez qu'il n'y a pas de collision sur elle-même. De plus, si vous souhaitez avoir des collisions, assurez-vous d'augmenter les niveaux de qualité, donc deux à sept, c'est très bien. Ensuite, bien sûr, nous allons aux collisions. Mettre la corrélation de qualité est également à cinq ou quelque chose de plus élevé. Et assurez-vous que vous avez une auto-collision. Assurez-vous également de mettre la distance un peu plus bas, donc 0,005 ira bien. Maintenant, on peut faire cuire ça. Je pense que 250 cadres devraient être assez fins. Voyons maintenant notre simulation et tout semble assez décent. Je vais peut-être choisir le dernier cadre juste pour qu'il n' y ait plus de mouvement. Et si vous aimez ce que vous voyez, vous pouvez dupliquer cela. Assurez-vous de créer une nouvelle collection. Et ça va être nommé comme une sauvegarde en tissu. Et assurez-vous que cet avion entre dans la toile de secours, nous pouvons nous cacher. Cela n'a pas d'importance du tout. Mais le problème, c'est que nous allons maintenant appliquer notre modificateur de tissu. Si vous l'appliquez, vous ne pouvez plus y retourner . S'il y a quelque chose qui ne va pas ou que vous voulez faire et que vous ne le faites pas, alors c'est juste un excellent moyen d'avoir un peu de renfort. Je vous conseillerai également vivement de sauvegarder cela. Il suffit donc de toujours créer des fichiers plus sûrs. Finalisons maintenant ce rideau. Allez dans la pile des modificateurs. Et appliquez ce modificateur. Et bien sûr, nous avons eu un petit modificateur d'erreur. Je ne peux pas être appliqué à une forme de clé de largeur de maillage. Accédez aux formes clés ici des propriétés de données d'un objet, et assurez-vous de les supprimer toutes les deux en cliquant sur le bouton négatif. Retournez dans la pile de modificateurs. Et maintenant, nous pouvons appliquer cela. Parfait. Si nous regardons maintenant le modèle, nous pouvons voir qu'il semble mieux, mais il nous manque encore une pièce. Nous l'avons essentiellement créé jusqu'ici. Cette partie supérieure doit encore être créée. Et c'est très difficile de le faire dans le Croft modifier lui-même les robots, on peut simplement le créer. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez passer en mode Edition, sélectionner cette boucle de bord supérieur et simplement l'extruder vers le haut quelque part ici. Maintenant, pour créer ce joli petit effet de pincement à Phi Xi pour les pincer ensemble. Et peut-être même Flaherty est un peu plus loin, mais c'est à vous de choisir. Vous pouvez le faire pièce par pièce. Je vous suggère fortement de cacher votre modificateur souterrain pour le moment. Et comment j'aime sélectionner plusieurs de ces groupes, c'est simplement sélectionner celui-ci en tenant le contrôle , puis aller vers le dernier sommet. Ensuite, nous avons Maj Je sélectionnerai la partie suivante du groupe, le début du groupe, puis maintenez la touche Ctrl à nouveau enfoncée et définissez le prochain clic Maj, Contrôle. Contrôle de changement de vitesse. Maintenant, assurez-vous que votre point de pivot est réglé sur des origines individuelles, puis il suffit d'évoluer autour de l'axe X. Assurez-vous de remettre votre modificateur de surface sous tension. Sinon, c'est trop difficile à voir. C'est une échelle sur l'axe X. Et ici, nous avons ce joli pincement ensemble. Ecoutez, nous pouvons faire la même chose sur le dessus essentiellement pour les aplatir un peu plus. Alors cachez celui-là. L'échelle x puis la Floride a peu plus de points. Bien sûr, nous devons également le voir dans la pile des modificateurs. Parfait. La seule chose que nous pouvons voir maintenant, c'est que ces coins sont assez arrondis. C'est parce que nous avons notre géométrie, mais bien sûr, une nouvelle sous-surface modifiée s'y poursuit. Si vous voulez avoir ce joli et droit, il vous suffit de sélectionner tous ces attributs ici, puis de déplacer E. Faites glisser ceci vers les côtés. Vous aurez également une petite option à venir ici, qui est le pli des bords. Veille à ce que cela soit réglé jusqu'à un seul. Et maintenant, ces bords sont froissés. Ils ne sont plus arrondis, comme vous pouvez le voir. C'est pour résoudre ce petit problème. Il s'agit essentiellement de votre jardin. Ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons le placer à l'intérieur de notre scène, puis commencer à créer de beaux matériaux. Faisons en sorte que nous affichions tout sauf cette pièce. Nous voulons toujours le cacher. C'est juste ennuyeux. Et bien sûr, nous n'avons pas besoin ce support en tissu pour le moment. Parce que cela est accepté et appliqué. On peut simplement déplacer ça. Ce n'est plus une simulation. Je peux littéralement le déplacer devant la fenêtre. Caméra rétractable ici, peut-être prendre une autre vue juste pour que je puisse me déplacer et mettre à l'échelle ce peu. Lorsque vous le placez devant une fenêtre. C'est bien sûr qu'il couvre la fenêtre. Il doit être assez grand et pas de pièces de fenêtre ou quoi que ce soit qui devrait passer. Assurez-vous de le mettre un peu en avant. C'est tout à fait très bien parce que souvent il faut encore créer un petit cadre sur le dessus, ce qui maintient bien sûr le rideau en place, n'est-ce pas ? Donc, quelque chose ici va probablement se passer. C'est ça. En ce moment. Nous devons finir notre rideau. Et nous allons le faire avec de beaux matériaux. Vous pouvez déjà voir qu'il y a beaucoup de matériaux différents et d' Africains ou que cela a l'air différent, mais il y a aussi un peu cool à ce sujet. Si vous voulez l'impression Lysol, vous pouvez télécharger n'importe quelle texture avec une impression dessus et la placer sur le dessus. Mais il y a aussi une différence de translucidité. Par exemple, celui-ci peut être un rideau occultant total, mais celui-ci est très translucide. Comme vous pouvez le constater, la lumière brille à travers. Je vais vous montrer comment créer l'un ou l'autre d'entre eux. Mais nous allons juste prendre un peu chemin du milieu. Jetons juste dans Blender. Et la première chose que nous voulons faire est aller dans l'onglet ombrage. Nous n'avons pas vraiment besoin de la chronologie. Et lorsque votre rideau est sélectionné, vous pouvez également renommer ce rideau. Vous allez cliquer sur Nouveau. Renommez également le matériau à raccourcir. Ici, nous pouvons commencer par nos matériaux. Tout d'abord, je veux jeter un peu de texture ici, alors sélectionnez le principal ombré et cliquez sur Control Shift T. Et ici, nous pouvons ouvrir notre tissu. Nous n'avons besoin que de la couleur de base, la carte normale, de la rugosité et du spéculaire. Cliquez ensuite sur la configuration principale de la texture. Assurez-vous d'entrer dans l'aperçu des matériaux et de zoomer un peu plus avant. heure actuelle, vous pouvez voir que cette texture est un peu trop grande. Vous pouvez descendre ici et peut-être mettre la balance un peu plus haut. Faisons 1313 ou 15. Et ça a déjà l'air bien mieux. Le problème, c'est que cette partie que nous avons créée ici est essentiellement tendue et ce n'est pas ce que nous voulons. Passons à l' édition UV pour résoudre ce problème. Assurez-vous que dans l'outil d'édition UV sélectionnez également la sélection des cuvettes UV. Maintenant, si je sélectionne quelque chose dans les quelques 2D, il sera également sélectionné dans la vue 3D. Et si je sélectionne quelque chose dans une vue 3D, il sera sélectionné dans le champ 2D. Ce que nous pouvons voir ici, si je vais au pré-remplissage du matériau c'est que nous avons beaucoup d'étirements. Nous allons sélectionner cette boucle de bord. Et vous pouvez voir qu'il sélectionne également parmi quelques-uns. Accédez à la vue 3D et cliquez sur G, Y pour vous déplacer autour de l'axe Y. Et vous pouvez immédiatement voir que cette partie est assez bien mise à jour. Donc, cette longueur ici devrait être la même dans le 2D que peu la prolongent. Et ici, nous avons un beau et ces trois sels, donc c'est fixé. Nous pouvons revenir à l'ombrage et commencer par la translucidité. Blender a des notes de translucidité. Donc, si vous allez dans Ajouter et ensuite translucide, vous pouvez ajouter ce nœud bots. Nous pouvons également le faire avec le sous-sol à l'intérieur du shader principal. Si vous mettez tout cela en un seul, assurez-vous d'avoir l' ombrage de votre fenêtre d'affichage aléatoire. Là, vous pouvez voir une énorme différence. Mais il y a quelques choses que nous devons changer. Tout d'abord, ce tissu ou le tissu a besoin d'une certaine épaisseur. Permettez-moi de vous montrer ce qui se passe lorsque je viens d'ajouter un modificateur solidifier. Allez donc aux propriétés modificatrices et ajoutez une insuline modificatrice solidifiée. Vous pouvez voir que cela semble beaucoup plus réaliste et maintenant il fait ce que nous voulons. Mais mettons ça un peu plus fin. Donc peut-être 0,001. Et maintenant, nous pouvons modifier notre sous-surface de plusieurs manières. Tout d'abord, nous avons cette valeur ici, donc elle est toujours de 0 à un. Nous avons ce rayon souterrain. Le rayon souterrain a 10.20.1. Il s'agit de valeurs RVB, rouges, vertes et bleues. Dans ce cas, ou lorsque vous avez un shader principal, il est automatiquement défini sur une valeur rouge élevée. En effet, le sous-sol est souvent utilisé pour le rendu des personnages et des humains. Parce que nous avons du sang dans les veines. Vous pouvez voir qu'une fois que le soleil frappe du dos sur l'une de nos peaux, ce qui peut être un peu plus mince. Ainsi, entre les doigts ou l'air, vous pouvez le voir. Nous avons une teinte rougeâtre. C'est essentiellement ce que fait le sous-sol. Le rideau, bien sûr, n'a pas veines ni de sang. Nous n'avons donc pas besoin de faire ce rat. Une fois que nous le ferons réellement , nous allons faire de ces chiffres les mêmes. Donc, si vous en avez un, il est essentiellement blanc. Et c'est génial. Nous pouvons cependant changer le sous-sol parce que c' est un peu trop lumineux. Le problème, c'est que, comme vous pouvez le constater, je n'ai pas vraiment beaucoup de marge de manœuvre ici. 0,03 est presque le même qu'un. Alors, comment puis-je changer cela ? Comment puis-je rendre cela un peu plus efficace pour moi de travailler avec moi ? Eh bien, on peut essentiellement mettre tous ces éléments un peu plus bas, peut-être 0,1, s'assurer qu'ils sont tous de la même valeur. Nous avons maintenant un peu plus de place pour jouer. Même si c'est trop gros, vous pouvez le rendre encore plus petit. Donc 0,01. Maintenant, vous pouvez voir que 0 est bien sûr complètement noirci. Mais ensuite, il passe lentement à avoir plus de translucidité au lieu de l'avoir déjà à 0,3, faites une faible quantité. Nous ne voulons pas que ce soit trop élevé dans ce cas, aucun montant ne va bien. Nous avons une couleur souterraine. Donc, pour l'instant, la lumière qui brille à travers sera tout simplement blanche. Dans ce cas, nous utilisons cette couleur bien qu'elle soit comme la couleur bleue. Nous pouvons donc simplement saisir cette couleur du nœud de texture, puis faire glisser dans la couleur du sous-sol. Maintenant, il aura également une teinte bleutée dans cette couleur, ce qui est parfait. À quoi cela ressemble-t-il lorsque nous le rendons ? Faisons juste un peu de pré-rendu. Ici, nous pouvons voir le résultat de notre pré-rendu. Nous avons un peu de translucidité et nous avons un matériau décent. C'est plutôt cool, non ? Le fait est que si nous regardons les rideaux dans la vraie vie, nous pouvons également voir que souvent les côtés ou le bas sont pliés et ensuite ils sont collés ou Sue ensemble. Donc, pour créer un matériau encore plus réaliste, nous pourrions également simuler cela. Je vais mettre la translucidité ou le sous-sol un peu plus haut, juste pour que nous puissions voir l'effet un peu mieux. Je vais le mettre à 0,038. Ce que nous devons faire, c'est de créer un nouveau matériau. Ainsi, à l'intérieur des propriétés du matériau, cliquez sur plus, et nous pouvons sélectionner notre rideau et simplement dupliquer cela. Maintenant, c'est le rideau 0.001. Vous pouvez le faire, peut-être que le rideau connaît la translucidité. Et ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons mettre pour ce matériau le sous-sol jusqu'au bout. Maintenant, si nous effectuons un zoom avant sur ce modèle, passez en mode édition et sélectionnez les faces que nous voulons replier. On l'a montré sur le dessus, peut-être deux, puis celui-ci sur les côtés. Je vais aussi le faire ici sur les côtés. Et en bas, on peut aussi faire trois ou quatre. Ensuite, il suffit de les assigner au matériau sans translucidité. Maintenant, si nous commençons à regarder à l'intérieur de l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendu, nous pouvons voir qu' ils sont exclus. Ils n'ont pas ce genre de translucidité simulant l' épaisseur supplémentaire qu'elle possède. C'est plutôt cool. Et bien sûr, nous pouvons également refléter cela. Donc, si vous allez simplement dans Add Modificateur miroir, effectuons un autre rendu. C'est un peu difficile à voir avec l'érudit, bien sûr, mais ce que nous pouvons voir ici, c'est que l'erreur reste aussi claire entre ces deux couleurs. Génial. Si vous en avez un blanc. Et comme vous pouvez le constater ici, cela a un peu plus d'effet. C'est tout ce que je voulais vous montrer dans cette vidéo particulière. Mais dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment le rendre plus réaliste ou différents types de Curtis, peut-être voulons-nous tirer ça un peu vers l'arrière, ou peut-être que nous voulions nous allonger sur le sol. Je vais vous montrer quelques techniques là-bas et je vous y verrai les gars. 13. Conseils et astuces pour les rideaux: Dans cette vidéo, je vais vous montrer quelques techniques différentes que vous pouvez faire avec des rideaux. Nous pouvons le rendre interactif, différents types de corrélations. On peut le tirer sur les côtés. Je vais aussi peut-être créer un petit cadre à l' arrière parce que, bien sûr, selon Austin, traîner de nulle part. Et je vais également vous montrer un moyen de rendre la translucidité encore plus intéressante des matériaux. Commençons par les corrélations. Si nous avons un rideau très long , nous voulions poser sur un sol. Ou il sera automatiquement posé sur le sol s'il est trop long. Et c'est en fait un effet assez cool, vous pouvez l'atteindre très facilement. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez le faire avec le plancher existant. Et la seule chose que nous devons faire ici est de faire une collision. Allez à la collision physique. Maintenant, quand nous commençons à l'animer, vous pouvez voir que ça va devenir assez bizarre parce que notre Gurdon dans ce cas, il est trop long et il commence déjà à entrer en collision. Disons que nous devons animer cet étage. Il s'agit de la nième position dans laquelle le sol doit se trouver. Je vais juste encadrer 60. Pour plus de commodité, cliquez sur IA, puis effectuons la rotation de l' emplacement. Ensuite, le cadre 0 ou le cadre un, je vais passer à la vue latérale. Et puis je vais le déplacer vers le bas et j'ai tourné un peu comme ça. Cliquez ensuite sur Rotation de l'emplacement IA. Donc, si nous jouons ça maintenant, vous verrez qu'il commence lentement à monter et qu'il fera aussi glisser le rideau. Maintenant, il commence à le faire glisser vers l'avant, ce qui dure trois mois. Lorsque vous créez cette animation, vous devez garder à l'esprit que toutes ces animations commencent maintenant en même temps. Le rideau n'est peut-être pas encore fait pour animer, comme vous pouvez le voir, il est toujours occupé et il commence déjà à toucher le sol. Vous voudrez peut-être prolonger un peu cette animation. Il suffit donc de les sélectionner tous les deux. Cliquez sur G, puis assurez-vous de vous déplacer. C'est peut-être autour des cadres 60 quand tout oui, le rideau est déjà formé. Donc maintenant, si nous le déplacons, vous pouvez d'abord voir que le jardin se forme. Et une fois qu'il a été formé et commence à s'allonger normalement, maintenant la normale ou le sol commence à entrer en collision avec elle et traîne tout vers l'avant et finit aussi dans une belle position, ce qui crée ce très joli rideau de pose. Très joli. De plus, je veux que vous gardiez à l'esprit que vous n'avez pas à faire de main au sol. Vous pouvez simplement créer un plan supplémentaire et masquer le ressort des rendus. Si vous venez d'entrer dans l' avion que nous venons de créer, cachez-vous des rendus. Et il entrera toujours en collision avec tout. Vous n'avez pas besoin de déplacer n' importe quel étage que vous avez. Maintenant. C'est très agréable , comme vous pouvez le voir. Laissez-moi vous montrer une autre collision. Je vais donc supprimer celle-ci et la prochaine collision. Ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons ouvrir un peu ce rideau . Je vais aller au cadre 0 et déplacer un peu mon jardin. Nous devons voir où commence le rideau, où commence toute l' animation. Ensuite, nous allons créer un tore. Passons à la vue de dessus, qui est sept. Et nous allons simplement bouger les cheveux, assurer qu'ils commencent en dehors de ce cadre de départ. Vous ne voulez pas l'avoir à l'intérieur parce que nous avons des problèmes. Vous pouvez réduire cela un peu, le déplacer ici. Nous voulons passer en mode édition. Passons aussi au filaire. Sélectionnez tous ces sommets, biome, supprimez-les. Sélectionnez ensuite ces deux boucles de bord. Avec Extrude. Je peux bien sûr les extruder. Et je veux aussi augmenter un peu cela, mais je veux l'augmenter peut-être autour de points médians comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons toujours entrer dans les origines individuelles et les réduire un peu pour qu'elles ne soient pas trop grandes. Il s'agit d'une forme un peu plus facile pour ce gant puisse tout attraper. Je vais aller vers le bas et nous pourrons également donner à cela une coalition. Que va-t-il se passer maintenant ? Si je commence à animer cela, nous pouvons simplement faire le même cadre. Je pense que dans ce cas, cadrez qu'un seul endroit. Ensuite, j'irai vers la vue de face. Notre tissu va finir quelque part ici, non ? Nous voudrions peut-être mettre cela jusqu'ici, donc ils seront retirés puis cliqueront donc ils seront retirés puis cliqueront sur l'emplacement de l'IA. Si nous animons cela maintenant, vous pouvez voir tout d'abord que le tissu ne faisait que animer les droits de soi. Mais maintenant, cette nouvelle corrélation va vraiment le faire reculer. Nous devons attendre un peu et ici, il commence à le retirer assez bien. Vous pouvez le ramener jusqu'à ce que vous le vouliez. Bien sûr, dans ce cas, nous avons choisi cette largeur, mais vous pouvez aller beaucoup plus loin. C'est encore mieux. Vous pouvez voir que cela fonctionne aussi étonnamment. C'est très facile à créer. Des rideaux plus intéressants qu'un simple rideau suspendu. Permettez-moi de vous montrer un moyen simple créer quelque chose à l'arrière. Donc, une sorte de vrai, ça peut être très simple. Si vous créez simplement un joli cylindre. Ensuite, nous pouvons déplacer cela autour de l'axe Y ici, redimensionner un peu vers le bas, puis le faire pivoter autour de l'axe Y, allonger un peu, quelque chose comme ça. Maintenant, j'aime saisir le milieu, alors créer un absolu là, puis supprimer cet autre côté juste pour que je puisse tout refléter. J'adore les modificateurs de miroir si on reflète ça. Et bien sûr, appliquez également la rotation, le miroir fonctionne en fait autour de l'axe X. Maintenant, je peux saisir ici et une boucle de bord supplémentaire. Cliquez sur OK, Control V pour le biseauter. Ensuite, je peux juste dupliquer ça. Cliquez sur P pour séparer la sélection. Nous avons maintenant un modèle séparé, un décalage d'échelle Extrude X. Ici. Nous pouvons également rendre cela un peu plus grand. Donc, peut-être évoluez autour de l'axe X. Je veux ajouter un cylindre maintenant, mais je ne veux pas vraiment déplacer mon cylindre d'ici, je vais donc passer en mode Édition a pour tout sélectionner. Décaler le curseur S sélectionné, juste pour que mon curseur s' accroche ici, puis ajoute à nouveau un cylindre, mis à l'échelle vers le bas. Vous voyez bien sûr que je vais le faire un peu plus rapidement. Je suis très habitué à la modélisation en ce moment. Et je sais que vous n'y êtes pas tous habitués, mais c' est tout à fait très bien. Vous pouvez voir que ce sont des choses très basiques que je veux faire rapidement. Vous obtenez donc les points ici aussi. Je peux juste le faire, sélectionner ces faces et les extruder autour de ces X ici, bam, là vous avez un petit point de départ. Vous pouvez simplement les joindre ensemble. Ces deux-là utilisent alors un modificateur de miroir autour de ce modèle. Il sera également de l'autre côté. Et maintenant, vous pouvez très facilement sélectionner cette face, décaler les courbes S pour la sélectionner, puis commencer à ajouter du thoracis. Dans ce cas, vous pouvez le redimensionner vers le bas, faire pivoter autour de l'axe Y. Et ce seront là les points où notre rideau va s'accrocher. Ce n'est pas arrivé et c'est un peu loin. Mais souvent, vous voulez les placer là où ces parties pincées se rassemblent ici. Ensuite, rendons cela un peu plus petit et déplacons-le ici. Dupliquez-le, faites pivoter un petit morceau. Et puis ça va se connecter ensemble. Il suffit de dupliquer cela encore et encore pour chaque partie ici. Très facile. Et c'est comme ça que je fais ça. Bien sûr, cette jupe doit être un peu plus proche, mais comme celle-ci n'est pas encore animée et n'est pas appliquée, nous ne pouvons pas vraiment le faire à ce stade. Mais j'espère que vous pourrez voir ce que cela se passe. Il est assez facile de prendre modèles assez simples pour créer un cadre décent. Ce n'est pas si important, car la moitié sera cachée de toute façon. Enfin, je veux vous montrer que la translucidité peut également être différente. Si nous regardons cette image ici, vous pouvez voir que le jardin lui-même est déjà translucide. Mais voici des pièces encore plus translucides. Et il y a bien sûr aussi nos rideaux qui sont comme ça. Ils ont des formes de rangées jolies et mignonnes. Nous pouvons également créer cela en passant, c'est en fait très, très facile. vous suffit d' aller au matériau, assurez-vous de sélectionner le bon matériau ici. Ajoutez ensuite une texture d'image. Et cette texture d'image n' a besoin que d'une carte en niveaux de gris. Vous pouvez simplement accéder à n'importe quelle forme que vous voulez en haut. Disons que je voulais créer cette forme ou la moitié de la forme. Assurez-vous simplement qu'il s'agit d'une image ouverte en noir et blanc. L'espace colorimétrique doit être des données non colorées. Et ce que nous voulons faire ici, laissez-moi faire sortir ça un peu. Nous voulons faire glisser cette couleur dans le sous-sol. Bam. Vous pouvez maintenant voir que certaines parties ont le sous-sol et que certaines parties ne l'ont pas. Nous pouvons également modifier cela avec un dégradé de couleurs. Car maintenant, si nous regardons cela, vous pouvez voir qu'il s'agit simplement d'une carte en noir et blanc, qui n' est essentiellement qu'un masque. Nous pouvons modifier ce masque avec le dégradé de couleurs. Si je veux qu'il soit moins translucide, je le ferai un peu plus vers la société plus grande qui ressemblera à cela. C'est peut-être un peu trop, devrait être un peu plus sombre. Mais vous pouvez voir que vous avez un dégradé ici. Vous pouvez monter ou descendre. Vous pouvez toujours modifier le dégradé ou la translucidité du rideau normal. Mais je le ferais probablement ici. Donc 0.01.01.01. Si c'est trop, vous pouvez changer ce blanc par un blanc plus sombre. Changez également cela. Bien sûr, il y a beaucoup de marge de manœuvre pour jouer. Mais choisissez simplement ce que vous voulez si vous voulez une rangée dit mettre des roses ici. Et bien sûr, vous pouvez également avoir des nœuds de mappage distincts pour cela. Je clique simplement là-dessus. Je suis une carte de texture et cliquez sur Control T et ceux-ci pour apparaître. Et ensuite, nous pourrons changer l'échelle si elle est avant, trois par trois. Si vous pensez que c' est un peu plus cool. Et ce sont les techniques que je voulais vous montrer pour améliorer vos ceintures étudiantes au niveau supérieur parce que des vos ceintures étudiantes au niveau supérieur parce que collisions supplémentaires et peut-être quelque chose de plus dans le matériel. Et bien sûr, avoir quelque chose au dessus ajoute vraiment au réalisme. Faites ce que vous voulez faire. J'adorerais voir quelques rendus si vous allez créer un cinquième, et sinon, je vous verrai dans la vidéo suivante. 14. Ressortissants internes et pression: Dans cette vidéo, nous allons attraper ce cube qui comporte quelques subdivisions. Et nous examinerons les ressorts internes et la pression. Passons donc à la vue de face. Et si nous n'avons pas de ressorts internes qui l'activent, nous pouvons essentiellement l'afficher et vous pouvez voir qu'il tombe comme un triste petit morceau de tissu, ce qu'il tombe comme un triste petit morceau de tissu, qui est à quoi nous nous attendions. Nous avons ajouté un modificateur de tissu, mais nous n'avons pas de ressorts internes. Que font les ressorts internes ? ressorts internes et la pression sont tous deux destinés aux modèles 3D. Et les ressorts internes font que le maillage se comporte de la même manière qu'un corps souple. Vous pouvez l'activer, mais il suffit de le prendre sur des ressorts internes. Et si je le joue maintenant, vous serez en mesure de voir qu'il tombe en panne. Et à cause de ces ressorts internes, il est dit dans sa forme originale. En ce moment, nous avons notre longueur maximale de création de ressort à 0. Cela signifie qu'il n'y a pas de limite de longueur, donc il n'y a pas de longueur illimitée. Mais qu'est-ce que cela signifie ? Ainsi, la longueur de création du ressort suivante correspond la longueur maximale qu'un ressort interne peut avoir pendant la création. Si la distance entre ces points internes est supérieure à celle-ci, aucun ressort interne ne sera créé entre ces points. Eh bien, une longueur de 0 signifie qu' il n'y a pas de limite de longueur. Donc, si je mets ça à une seule place, il y a une limite. S'il y a une distance de points internes supérieure à celle-ci, alors aucun ressort interne ne sera créé. Nous obtiendrons donc cet effet. Il y a moins de ressorts internes créés avec x comme un corps souple. Je dois être honnête si vous l'avez à 0, il se passe pas beaucoup de choses même si vous jouez avec la compression de tension, tout cela, car aucun des ressorts internes ne sera supprimé. Le savon des ressorts internes est actif en ce moment, alors vous obtenez toujours cet effet. Normalement, vous vouliez mettre cela un peu plus haut, au moins supérieur à 0. Très cool. Mettons donc ça à cinq heures maintenant et voyons quelle est cette différence. Ici. Vous pouvez voir qu'ils restent déjà ensemble. Peut-être trois. Reste toujours ensemble. Que va-t-on faire ? Vous commencez à voir l'effet. Le prochain paramètre que nous avons est la déviation de création mx. La dérivation maximale de création est l'angle maximal autorisé à utiliser pour connecter les points internes pouvant diverger du sommet normal. Il sera honnête, je ne sais pas vraiment ce qu'ils signifient, mais ce que vous pouvez voir si vous jouez ceci, c'est que je dois le mettre un peu plus bas ici. Au lieu de rester en forme cubique. Si je change cette nation mexicaine, cette version à un degré inférieur, vous verrez qu'elle commence à apparaître davantage. Maintenant, vous pouvez voir qu' il n'est pas confiné aux 45 degrés et qu'en fait, j'agis plus comme ce que nous pouvons voir ici. Vous avez vérifié les normales de surface et, comme vous pouvez le voir, requis nomme les ressorts internes se connectent du côté opposé, direction normale. Mais normalement, nous ne l'utilisons pas vraiment. Et nous avons bien sûr la tension, qui est la résistance du matériau à l'étirement. Et nous avons de la compression, c'est à quel point le matériau résiste à la compression. Ces éléments peuvent donc également être édités. Et dans l'ensemble, il n'y a rien vraiment ailleurs. Vous pouvez avoir un groupe de sommets. Et bien sûr, la tension maximale au Mexique est également modifiable. Si vous mettez la dentition très haut, vous pouvez voir que la tension maximale augmente aussi innocemment. Parlons de la pression. Si aucune pression n'est appliquée, vous pouvez voir que cela nous arrive juste avant nous ayons un petit morceau de tissu qui tombe. Cependant, si nous ajoutons de la pression, vous pouvez voir que l' instant commence à se remplir un peu si je mets cette pression plus haut, alors disons cinq, vous pouvez voir que nous obtenons plus de pression à l'intérieur et il se remplira avec encore plus de liquide. Dans ce cas, j'aime voir qu'il est rempli d'air. Vous pouvez également faire moins. Donc, si je fais moins cinq, vous verrez qu'il commence à imploser. Donc peut-être que moins un est un peu meilleur, mais ça en aspire tout l'air. Nous pouvons également utiliser un volume. Normalement, un volume est déjà calculé pour le maillage que vous possédez, mais vous pouvez utiliser un coût de volume, puis vous pouvez le prendre en charge et modifier le volume cible. Nous avons ici une échelle de pression. Et l'échelle de pression est la pression ambiante qui existe fois à l'intérieur et à l' extérieur de l'objet. Ceci est équilibré lorsque le volume correspond à la cible. Ainsi, si vous augmentez la valeur, cela permet à l'objet de résister plus fortement aux changements de volume, si vous la diminuez, il sera inférieur. Nous avons également une densité de fluide. Toute cette pression dont nous avons parlé, j'aime la voir comme de l'air, mais vous pouvez aussi faire des fluides et tous les fluides. gaz ou l'eau a donc sa propre densité. Vous pouvez modifier cette densité ici. Normalement, ils disent que si vous mettez ça à un seul endroit, c'est de l'eau, mais cela n'a jamais fonctionné pour moi. Si je mets ça à un seul point, il se bloque comme vous pouvez le voir, mais je ne sais même pas où il se trouve maintenant. Mais ce que vous pouvez voir si vous mettez cette valeur plus haut, nous obtenons des effets différents. Permettez-moi donc de redémarrer ça. Et ici, vous pouvez voir que nous obtenons un effet différent. Nous pouvons également utiliser des groupes de sommets pour contrôler la partie du maillage sur laquelle nous appliquons une pression. Il s'agit des groupes de sommets. Il faut cependant être prudent. Si vous avez, disons, un trou dans votre maillage. Disons que je n'ai pas cette partie du maillage. Alors, si vous avez de la pression, nous allons en mettre cinq. Et si nous jouons cela, vous pouvez voir que la pression s' échappera des cales en maille et provoquera forces de dérive ou de propulsion. Si vous voulez éviter cela, vous devez utiliser les groupes de sommets. Mais même là, je vois parfois cela se produire, mais c'est vraiment cool, non ? Nous pouvons donc même animer quelque chose qui a un trou dedans et ensuite s'écouler. Très, très cool. Ce sont tous les réglages de la pression et des ressorts internes. Ces deux modèles sont très pratiques pour les modèles 3D, comme vous l' avez peut-être déjà vu. Et c'est essentiellement ça. Maintenant que vous connaissez les ressorts internes et la pression, nous pouvons travailler sur certains modèles en tissu 3D. Très excité. Je vous vois dans les prochaines parties. 15. Les oreillers d'exercice: Bienvenue dans cette vidéo. Dans la dernière vidéo, vous avez appris à travailler avec la pression et les ressorts internes. Nous avons donc maintenant un exercice avec la pression. Personnellement, j'utilise plus la pression que les ressorts internes. C'est pourquoi nous allons nous concentrer là-dessus maintenant. Il semble beaucoup plus applicable, en particulier pour le rendu architectural et la création de matériaux de tissu réalistes. Comme vous pouvez le constater, nous avons cette petite scène ici. Et vous vous souvenez probablement déjà de cette scène. Nous avons créé le tissu ou la couverture qui est tombée au-dessus d'ici. Et comme vous pouvez le voir, cette couverture est un peu différente de mes autres couvertures. C'est parce que je crée plus en plus de matériaux plus longtemps je travaille sur ce petit cours. Et tous ces documents sont en téléchargement. Vous pouvez donc littéralement choisir celui que vous voulez utiliser. C'est ce que nous avons fait lors de l'un des premiers exercices. Mais une fois que nous voulons ajouter maintenant, il y a quelques oreillers. Et si on regarde la forme normale de l'oreiller, il s'agit très facilement d'un plan très simple. Nous avons besoin d'un modèle 3D. Ce plan ne sera donc pas seulement un plan singulier. Ce plan que nous pouvons modifier, nous pouvons déjà créer d' autres géométries. Donc, peut-être arrêter le combat quatre ou cinq fois, puis l' extruder autour de l'axe Z. Le fait est que nous ne voulons pas cette petite partie supplémentaire ici. Je vais les fusionner ensemble. Je vais donc faire l'échelle autour de l'axe Z pour qu'il y ait un peu près l'un de l'autre, puis cliquez sur F3, et maintenant nous pouvons taper, donc je peux simplement taper merch par distance. Vous auriez pu aussi les faire. Et ensuite, il est dit ici par distance. Mais parfois, je ne me souviens pas de tous les raccourcis. Le F3 est donc très pratique pour cela. Maintenant, ils sont souvent fusionnés ensemble. Et ici, nous avons notre forme normale dont nous avons besoin. Et nous pouvons utiliser la pression avec cela. Allons donc tout récupérer. Je veux mon avion, qui va être l'oreiller. Nous pourrions donc également le renommer ci-dessous. Ici. Je vais faire une autre collection aussi, juste pour que ce n'est pas tout en travers, donc ci-dessous la collection va mieux ici et je peux cacher ça. Donc, les oreillers, bien sûr, trop gros pour que nous puissions réduire l'enchère quelque part ici, puis cliquer sur Contrôler a pour appliquer la balance. Maintenant, nous devons, bien sûr, ajouter une physique de tissu à cela. Et ce que vous verrez, c' est qu'il va bien sûr tomber instantanément. Et une fois qu'il est tombé, nous avons un énorme écart ici. Et c'est parce que nous devons aller aux collisions et réduire cette distance un peu plus petite. Faisons en fait un peu petit. Donc, 0,01 devrait être très bien. Et maintenant, vous pouvez voir que le faux est vraiment sympa là-dedans. Et ce que nous voulons faire ici, c'est que nous voulons, bien sûr, une certaine pression. Passons donc à la pression, assurez-vous qu'elle soit propre. Et je pense que cinq devraient aller bien pour l'instant. Rejouons ça. Bam. C'est bon. Je pense que la pression devrait être plus élevée, donc nous pourrions le faire peut-être sept. Voyons ce que cela fait. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez même modifier cette pression pendant que nous jouons. Donc, en ce moment, je suis déjà dans un cadre 36. Si je le mets plus haut maintenant, il sera mis à jour, comme vous pouvez le voir, très cool. Cela signifie également que nous avons inséré des images-clés. Vous pouvez également gonfler et dégonfler vos modèles. Peut-être qu'il n'y en a même pas assez. Faisons donc 15. Et ici, nous commençons à atteindre une forme normale. Nous pouvons toujours le modifier et cela dépend totalement de la taille de votre modèle, mais également de la quantité de sommets. Parce qu'en ce moment, nous n'avons pas vraiment assez de géométrie, donc cela semble décent. Ce que nous voulons faire, c'est créer une surface sous-déficiente. Placez cela au-dessus du modificateur de courbe et assurez-vous que les fenêtres d'affichage des niveaux doivent être semblables deux pour une qualité décente. Maintenant, ce que nous pouvons voir, c'est qu'il ne se forme même plus. Pourquoi est-ce que c'est ? En effet, si nous revenons à notre modificateur de croissance, nous pouvons voir que la masse des sommets ici est une masse pour chaque sommet. Nous l'avons maintenant subdivisé deux fois plus de sommets autour. Et f se référer à voir les voies d'un certain poids. Nous pouvons également réduire cette compétence. Donc, peut-être que c'est 0,01 et voyez ce que cela fait. Vous pouvez le faire de deux manières. Vous pouvez le faire baisser ou mettre la pression. Ou embauchez. Les deux façons sont correctes. Mais je pense que c'est plus facile de le faire. Vous pouvez cependant constater que cela devient assez lent maintenant. n'y a pas vraiment de problème là-bas. Vous avez juste besoin d'un meilleur PC. Mais si vous faites Shade Smooth, vous obtenez un résultat décent ici. Très, très cool. Alors, maintenant, quoi ? Eh bien, si vous passez à l'image 0, vous pouvez toujours déplacer votre modèle. Nous pouvons déplacer les rondes. Et peut-être que je veux un joli oreiller ici. Assurez-vous qu'une corrélation est appliquée à votre canapé . Le mien le fait déjà. Maintenant, si nous jouons cela, vous pouvez voir qu'il commencera et tombera bien dans cet endroit. S'il glisse trop, ce qui pourrait arriver. Vous pourriez entrer dans le modificateur de corrélation du canapé et mettre le frottement un peu plus élevé, vous devez vous rappeler que nous n'avons besoin que d' une seule image de ce modèle. Si la trame 35, donc K, puis elle commence à glisser. Qui s'en soucie ? Je vais juste prendre un cadre 35 et l'utiliser. Maintenant, si vous êtes des problèmes africains ici, ce que nous pouvons voir, alors vous pouvez toujours passer aux étapes de qualité du tissu. Vous pouvez mettre cela plus haut, mais vous pouvez également voir que cela va probablement en soi. Donc, dans ce cas, vous pourriez toujours mettre l'auto-collision. Mais dans ce cas, je ne le recommande pas simplement parce qu'il permet de ralentir le gaspillage de simulation. Par conséquent, les étapes de qualité vont probablement résoudre ce problème. Ici. Nous avons des résultats fés et assez décents. Très bien, génial. Donc, si vous êtes satisfait de l'état actuel de votre modèle, je vous suggère fortement de penser à que je veux plus d'oreillers ? Parce que tu ne veux pas vraiment refaire ça. Vous pouvez simplement le dupliquer maintenant. Allez dans l'image 0, puis déplacez simplement ce bit en dessous. Vous pouvez même l'utiliser plus tard car nous pouvons le cacher pour l'instant. Celui-ci, nous pouvons les faire déménager ici. Disons que j'aime ça. Si vous aimez l' état actuel de votre modèle, que le mien doit suivre un peu plus en bas, c'est plutôt cool. Ensuite, ce que vous faites, c'est aller dans les propriétés du modificateur. Appliquez d'abord la surface déficiente SAP , puis le modificateur de tissu dans cet ordre. Nous avons ici des résultats assez décents. Si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que nous avons cette boucle Edge au milieu. Et avec Alt S, nous pouvons réduire cela. Nous voulons le faire car maintenant nous avons un peu de couture ici. C'est très agréable, donc nous pouvons réduire encore plus la situation. Et Alt S est très pratique car alt S ne se contente pas de baisser l'échelle. Il le gonfle plutôt que de le mettre à l'échelle. C'est pourquoi nous utilisons Alt S dans ce cas. Il est déjà déballé aux UV. Vous pouvez le refaire si vous voulez y aller, puis vous placerez votre couture UV directement là où vous venez de les créer. Oui, ça semble juste. Ce sera donc cela qui apparaîtra réellement au milieu. Nous n'avons pas à le faire dans ce cas. Allons donc à l'ombrage. Et dans l'ombrage rendu de la fenêtre, nous pouvons regarder un peu plus près de notre magnifique petit oreiller et nous pouvons créer un nouveau matériau. Ce sera le matériau de l'oreiller. Et il suffit de sélectionner le shader de principe Control Shift T et de rechercher du matériau. Donc, ce vert est plutôt sympa. Vous pouvez faire la couleur, rugosité normale et la spéculaire. Cliquez sur la configuration principale de la texture. Et ici, nous avons un matériel. J'aimerais augmenter ce nombre de trois autour de l'axe x et de l'axe Y. Et c'est essentiellement ça. Maintenant, nous pouvons aussi mettre le xin un peu plus haut si vous le souhaitez. Et ici, nous pouvons voir que nous obtenons un résultat assez agréable. Et bien sûr, vous êtes toujours en mesure d' ajouter des effets plus doux si vous le souhaitez. Ainsi, ci-dessous, par exemple, nous pourrions faire exactement la même chose. Est-ce que nous aimons l'endroit où il va le faire pivoter un peu plus ? Ici, joue-le. Et si vous souhaitez que ce projet de loi interagisse avec cela ci-dessous, vous devez vous assurer qu'il y a une corrélation. Mais pour l'instant, je vais juste éviter ça. J'ai essayé qu'ils n' interagissent pas vraiment les uns avec les autres. Et ici, ça semble plutôt cool. Disons que je voulais ici, puis appliquez à nouveau juste un modificateur de sous-surface que le modificateur de tissu. Nous allons prendre le même matériel et ensuite le dupliquer. Et nous pouvons, en fait, nous devrions supprimer tout cela de toute façon. Vous auriez donc pu créer un nouveau matériel. C'est le shader principal sélectionné, Control Shift, puis sélectionnez l'autre matériau. Vous n'êtes pas obligé de le faire, mais je vous montre simplement à quel point c' est facile si vous dupliquez un certain modèle, car nous n'avons plus vraiment besoin de tout refaire. Il s'agit de minutes littéraires. Celui-ci pourrait également être d'une échelle de trois. Trois par trois semble très bien fonctionner. Et ici, nous avons nos beaux petits oreillers. Et c'est essentiellement façon que nous créons cette leucopénie étonnante. Et vous pouvez voir qu'une couverture, certains oreillers peuvent vraiment égayer un modèle assez ennuyeux dans ce cas, qui est bien sûr le canapé. J'espère que vous avez beaucoup appris à ce sujet et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 16. Pinceau en tissu: Dans cette vidéo, vous allez apprendre tout ce qu'il faut savoir sur le pinceau en tissu en mode sculpteur dans le sous-mélangeur. Alors pourquoi avons-nous besoin de la brosse en tissu ? Eh bien, si vous voulez des plis très détaillés et très petites sur vos modèles, il est très difficile d' obtenir ce résultat avec la physique du tissu à l'intérieur de Blender. C'est pourquoi, une fois que vous avez le crédit et le modèle à l'apparence décente, disons un oreiller, que nous avons également un exercice plus tard sur la forme. Ensuite, vous voulez d'abord faire la physique du tissu , puis passer le dessus avec le pinceau en tissu pour créer de jolies rides détaillées, plus petites ou même plus de rides. Alors, qu'est-ce que la brosse à tissu ? Essentiellement, la brosse artisanale crée une plus petite assimilation dans un espace localisé. Il y a beaucoup d'options différentes ici, et j'opterai pour les plus importantes. Donc, si vous les gars, pour comprendre ces derniers ici, vous devez aussi comprendre les pinceaux normaux. Parce que ces options seront toutes les mêmes. Si nous regardons le pinceau normal, vous pouvez voir que nous avons ici deux petits cercles, un cercle extérieur et le cercle intérieur. Si je puise ici, vous pouvez voir que nous obtenons ce résultat qui est présenté ici. Il y a un rayon, unité de rayon et tout ce qui est en dessous. C'est ainsi qu'un pinceau normal fonctionne. Si vous regardez la brosse en tissu, vous pouvez voir que nous avons quatre cercles. Nous avons ces deux oranges au milieu, et nous en avons deux extérieurs. Donc, ces pinceaux orange sont aussi les pinceaux normaux. Si je mets ce rayon un peu plus haut, vous pouvez voir qu'ils ont tous les deux augmenté. Le cercle extérieur est le rayon. La force change où qu'elle soit, le cercle du milieu est. Ce sont donc ces deux options. Revenons à cette brosse en tissu et parlons de ces deux cercles extérieurs. Ces cercles sont essentiellement là où la simulation s'arrête. Donc, comme je l'ai déjà dit, si nous faisons glisser ici, vous pouvez voir qu'une simulation de tissu commence. Maintenant, si je continue de faire le tour des côtés, vous pouvez voir maintenant qu'à ces endroits, c'est essentiellement là que la simulation s'arrête. Vous pouvez vraiment voir une ligne définie à l'endroit où elle s'arrête. La petite ligne pointillée est la suivante. Et vous pouvez les changer ici. Si je veux une limite de simulation plus grande, vous pouvez voir que je peux la mettre à l'échelle juste là. Si je voulais plus petit, tu peux le rendre plus petit. Vous avez aussi ici, ce qui élargit le manuel. Le suivi de la simulation. Il s'agit donc de l'atténuation, c' est-à-dire ces petites lignes pointillées. Donc, si je réduis ça, vous pouvez voir que maintenant le suivi commence déjà là bas. Très cool. Et c'est essentiellement la raison pour laquelle il y a quatre cercles au lieu de 2 cinquième pinceaux normaux. Mais examinons ces options ici. abord, je vais les présenter avec un pinceau normal. Comme vous le savez déjà, le rayon change le rayon. Nous avons une unité de rayon aussi peu. Donc, si je regarde ici, chaque fois que je fais défiler, vous pouvez voir que mon pinceau reste de la même taille en fonction de mes quelques uns. Si je fais une scène, cependant, elle restera la taille par rapport à la scène. Comme vous pouvez le constater, il reste toujours de la même taille par rapport à la scène. Cela pourrait être très pratique, d'accord ? Assurez-vous donc de connaître la différence entre eux. Il y a également un rayon différent au lieu des pixels, il est présenté sous forme de mètres. C'est une autre unité. La force dont nous avons également parlé est très importante. Si vous voulez moins de force, il suffit de mettre plus bas. Vous pouvez le constater le plus, peut-être même trop bas. Si vous voulez plus fortement, mettez-le plus haut. Normalement, vous gardez la force à un niveau assez bas, mais cela dépend également de tout ce que vous utilisez. La prochaine chose est d' ajouter ou de soustraire. Vous ne l'avez pas à la brosse en tissu, mais chaque fois que vous ajoutez quelque chose, vous pouvez voir qu'il va sur le dessus. Si vous soustrayez, il va vers l'intérieur. Il est ajouté et soustrait là. Cependant, vous pouvez également le faire avec contrôle. Donc, si je clique et que je fais glisser, vous pouvez voir que maintenant il ajoute de l'argile. Mais si je maintiens le contrôle et que je fais glisser, vous voyez que ce sont des résumés. C'est une petite touche courte qui est très pratique à utiliser. Nous avons également un rayon normal. Et le rayon normal que je dois mettre en valeur sur un cube. rayon normal prend essentiellement la moyenne de plusieurs normales, ce qui influence l'orientation des brosses. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, quand nous avons un rayon normal bas, nous pouvons voir que si je dessine ici sur les côtés, cela est affecté ici, mais ici sur les côtés qui ont des normales différentes, ce n'est pas le fait que n rédigé. Si, cependant, j'ai un rayon normal très élevé, vous pouvez voir que si je traîne ici, nous faisons aussi le côté pour ajouter de l'argile. Donc, pour une valeur supérieure, vous obtenez une version plus fluide. Si vous avez de faibles valeurs, vous gardez les contours intacts. Ici, vous pouvez garder les contours intacts. Et si vous avez plus haut, vous obtiendrez un résultat plus fluide. Nous avons également de la dureté. dureté influence la proximité de l'atténuation de la brosse jusqu'au bord de la brosse. En ce moment, le plus dur est 0. Nous n' aimons donc pas vraiment que notre suivi débute très tôt. Mais si je l'ai jusqu'à un seul, vous pouvez voir qu'il n'y a presque pas de suivi, juste instantané. donc ça la dureté. Et nous avons un extérieur lisse. L'extérieur est lisse. Nous pouvons regarder la couche. Si j'ai l'extérieur lisse à 0, vous pouvez voir ce qui se passe ici. Mais si je m'éteins tout le long et que je refais ça, vous pouvez voir que nous obtenons un résultat beaucoup plus fluide ici. C'est la différence entre null out, lisse, lisse. Jetons un coup d'œil à notre brosse à tissu. Avec la brosse en tissu, cela n'est pas vraiment nécessaire. Bien sûr, le rayon, la force. Votre unité de rayon peut être très pratique. Mais normalement, je ne joue pas vraiment avec le rayon normal ou la dureté et al, également hors de lisse, je n'ai pas encore joué avec. Ceux-ci disent souvent la même chose, mais ils ont beaucoup changé ici. Maintenant, nous avons également de la persistance. Le tissu est persistant, mais il est préférable de le mettre en valeur avec le pinceau de couche. Si vous adoptez une base persistante et que vous en faites notre base persistante, définissez une base persistante. Vous pouvez voir que si je fais plus de traits, peu importe le nombre de traits que je fais maintenant, je continue à cliquer et à faire glisser. Il restera à une hauteur persistante. Cependant, si je désactive cette option, vous pouvez voir que si je clique et que je fais glisser, cliquez et faites glisser, la hauteur sera modifiée. Nous n'avons pas de hauteur persistante. Vous pouvez également ajouter une nouvelle hauteur avec la base persistante. Si vous avez une base persistante, ici, vous pouvez voir que je clique et que je fais glisser. Et si vous ajoutez une nouvelle base persistante à cela, vous pouvez le faire à nouveau. Et maintenant, si je continue à traîner, rien ne changera à nouveau, n'est-ce pas ? Il y a donc un nouveau jeu de base persistant qui est une base persistante et fonctionne de la même manière avec le tissu. Il est juste un peu plus difficile de voir ce qui se passe. Nous devons nettoyer le pinceau c'est essentiellement que si je ferme ma persistance et que je commence à déplacer ça comme je veux, cela ne fait plus vraiment de différences de hauteur extrêmes. Mais si nous revenons ici et que j'ai désactivé cela, vous pouvez voir que si je commence à déplacer cela autour et autour, cela nous donne des résultats très extrêmes et persistants. Et cela pourrait être très pratique au fait. Maintenant, nous avons notre zone de simulation, qui est locale. Si vous regardez ces cercles extérieurs, si je clique et que je fais glisser, ces cercles resteront au même endroit. Nous pouvons donc vraiment voir où est un seuil local. Vous pouvez le mettre à l'échelle mondiale et globale, c'est essentiellement tout. Donc, ce goopy pratique acheté nécessite beaucoup de puissance de calcul parce que vous simulez littéralement tout. Nous avons également de la dynamique. La dynamique est locale, mais ces cercles se déplacent avec votre pinceau. Je ne suis donc pas confiné à ce petit cercle ici parce que si je déménage ici, vous pouvez voir qu'il bouge simplement avec vous. C'est essentiellement la différence entre eux. local est le plus efficace pour votre PC, puis dynamique et global. Enfin, nous avons une limite de simulation, dont nous avons déjà parlé. Nous pouvons agrandir la simulation. Comme vous pouvez le constater, les deux cercles deviennent plus grands. Vous pouvez le rendre plus petit ou plus grand. Et aussi cette petite ligne pointillée là-dedans, c'est la suivante. Vous pouvez également modifier cela. Parlons des déformations. La première est la traînée. glissement simule le rapprochement du tissu du curseur. Similaire à placer un doigt sur une nappe et à la tirer. Nous avons poussé, poussé des assimilés, poussant le tissu loin du curseur, comme en plaçant un doigt sur la nappe et en poussant vers le bas. Vous pouvez voir ici que nous avons un point de pincement. point de pincement simule le fait de tromper le tissu en 1. Comme pincer avec deux doigts. Nous avons une pincée perpendiculaire. Finch perpendiculaire simule le fait de tirer le tissu dans une ligne. Nous avons gonflé. gonflement simule l'air soufflé sur le tissu de sorte que le tissu soulève, saisit, stimule le ramassage et se déplace dans le tissu. Développer, agrandir simule l' étirement du tissu. Nous avons un crochet de serpent dans le dernier. crochet de serpent simule le déplacement sans produire d'artefacts. Cela crée des défauts d'apparence plus naturelle que n'importe quel autre mode de déformation. Revenons à la traîne. Et je vais vous montrer la différence de suivi. Si radial, comme vous le verrez, applique les forces comme une sphère, qui pourrait même être considérée comme étant gonflée ici. Il est ajouté sous forme de sphère. Nous avons également un jeu de riff simple. Vous pouvez voir à chaque fois que je fais glisser, ces flèches arrivent. Avec le jeu. Les forces sont appliquées sous forme de plan. Nous avons également une masse de tissu, et c'est essentiellement la masse de chaque particule de simulation. Vous pouvez le mettre plus haut ou plus bas. Nous avons l'amortissement du tissu. C'est à quel point les forces appliquées sont correctement classées à travers le tissu. C'est ce que l' amortissement fait toujours. Tout aussi si les particules, nous avons une plasticité corporelle douce. Et cela garantit que le tissu conserve sa forme d'origine, agissant plus comme un corps doux, nous avons permis des collisions. Très pratique. Si vous avez une collision, elle entrera toujours en collision avec elle même si vous la simulez en mode sculpture. C'est très pratique. De plus, nous avons d' autres options, mais la plupart d'entre elles ne sont pas si importantes. Comme vous le savez peut-être. La plupart du temps vous n'utilisez que 20 % de n'importe quel outil. Bien sûr, il y aura une fois dans un cas rare que vous utilisiez quelque chose ici. Mais dans l'ensemble, c'est un peu l' importance de notre brosse à tissu. Et si quelque chose apparaît dans ces tutoriels, expliquez ce que nous faisons. Mais la plupart d'entre eux sont également présentés dans n'importe quelle autre de ces options de pinceaux. C'est la brosse en tissu. Je vous vois dans la vidéo suivante. 17. Les ensembles de visage et comment créer un filet en tissu réaliste: Dans cette vidéo, je vais vous apprendre les séries de phases. Vous apprendrez ce qu'ils sont et comment nous pouvons les utiliser en gardant à l'esprit la physique des tissus. Si nous regardons un oreiller , nous pouvons voir que deux pièces de tissu ont été cousues ensemble au milieu. La seule chose que je veux que vous remarquiez, c'est que les rides présentes sur la partie supérieure de cet oreiller ont une trajectoire différente de celle des rides sur le bas. Ils ne se contentent pas de continuer à traverser cette couture. Et c'est une chose que nous pouvons créer avec des ensembles de phases. Créons un oreiller. Je vais juste le mettre à l'échelle autour de l'axe des X et y , puis créer des boucles de bord supplémentaires. Assurez-vous qu'ils sont gentils et quadrillez ces phases. Alors, nous pouvons toujours me laisser faire cela aussi. Oui, nous pouvons toujours utiliser des subdivisions supplémentaires si nécessaire. J'aimerais également appliquer ma balance. J'y vais un peu vite parce que je voulais faire face à un décor. Mais vous pouvez toujours me suivre. Sélectionnons également tous ces bords afin que nous puissions créer un joli UVC plus tard. Ici, Contrôlez le schéma de marquage E, puis un U et déballez. Si vous le souhaitez, vous ou UV, vous pouvez le voir dans l'édition UV. Voici nos UV ici. Mais revenons à Layout. Assurez-vous d'avoir une chronologie et créez une physique de tissu qui met les étapes de qualité à sept pressions. J'aimerais en mettre cinq. Et si nous jouons cela, vous pouvez, bien sûr, voir qu' il va tomber. Passons donc à filtrer les poids et placer le graphique t à 0. Nous allons donc refaire ça. Et ici, vous pouvez voir qu' il est bien créé. Alors, que voulons-nous faire ici ? Il suffit de sauvegarder cela sous forme de cache. Faisons donc comme 100 cadres et faisons cuire ça. Ensuite, nous chercherons un cadre approprié. Cherchons donc un cadre qui a des formes décentes. C'est bon si c'est un peu trop bulbeux l'extérieur, car on peut toujours l'adapter à l'intérieur. Mais disons qu'autour du cadre 35, je l'aime bien. Ensuite, je vais à mes modificateurs et j' applique ce modificateur de tissu. Cliquez avec le bouton droit sur Ombre lisse Et ici, nous avons des résultats décents. Maintenant, je peux vous montrer comment utiliser les ensembles de phases. Passons à la sculpture. En sculptant, vous pouvez faire défiler vers le bas et rechercher les jeux de phases de dessin. Chaque fois que je dessine maintenant, je ne peux pas créer de couleur différente. Et ce sont essentiellement des masques de pièces. Vous pouvez donc les voir comme des masques. Vous pouvez cacher ces masques. Si vous placez votre curseur au-dessus d'une couleur, puis cliquez sur H. Vous pouvez simplement vous concentrer sur une seule pièce ici, H encore, et tout sera invisible. Vous pouvez le faire pour chaque couleur. Nous pouvons également agrandir la couleur en surmontant votre curseur au-dessus de la couleur souhaitée. Ensuite, maintenez la touche Contrôle enfoncée , puis cliquez simplement et faites glisser Vous pouvez agrandir la couleur. Le fait est que nous voulons des masques ou des ensembles de visage différents pour chaque pièce de tissu ici. Et la façon dont vous pouvez le faire facilement au lieu d'essayer de le créer comme ça, est d'aller dans le jeu de phases, jeux de phases initialisés et d' utiliser n'importe laquelle de ces options. Dans notre cas, nous avons déjà créé nos coutures UV. Cliquons donc là-dessus. Maintenant, nos coutures UV sont créées et nous avons un ensemble de phases différentes pour chaque pièce, ce qui est très, très puissant. Regardons juste un pinceau aléatoire. Si j'utilise le pinceau en phase et que je vais ajouter des clôtures, vous pouvez le faire en passant dans chaque pinceau, mais vous devez aller dans Avancé et sélectionner Jeux de faces. Maintenant, notre masquage automatique est réglé aux jeux de phases étaient essentiellement si je clique sur le jaune et que je fais glisser où je le veux, vous pouvez voir que seul le jaune interagira avec moi parce que les autres sont masqués . Si je clique et que je fais glisser ce bleu, seul le bleu va. Donc, quelle que soit la couleur que vous sélectionnez, celle-ci sera votre couleur active, disons. Maintenant, il existe également une option qui s'appelle Face Set limite. Et c'est essentiellement la ligne entre les couleurs des ensembles de phases. Maintenant, il masque hors de ces limites. Et si j'ai inculqué mon pinceau de gonflage ici, agrandissez le rayon. Vous pouvez voir si je gonfle ça, ces coins sont, ces bords resteront en place. Donc, dans ce cas, vous pouvez faire un petit oreiller gonflé. Cela pourrait également être très pratique. Il crée automatiquement des semblables. Alors, comment faire dans ce cas, l'oreiller plus réaliste ? Mais bien sûr, vous pouvez utiliser ces techniques. N'importe quel type de matériau Croft. Passons aux séries de phases , puis faisons face à nous à partir de coutures UV. Comme vous pouvez le voir, nous sommes allés à quelques pas en arrière. Je voulais juste vous expliquer ce que font les séries de phases. Maintenant, j'aime aller dans la brosse à linge. Ici, sur un pinceau en tissu, on peut simplement jouer avec R ci-dessous. Une chose très importante que vous devez toujours faire lors de la création de modèles. Peu importe le modèle que vous créez, mais il s'agit de regarder images de référence avec les références que vous possédez. Vous pouvez voir ce que font ces rides à l'intérieur du tissu. Supposons que cette forme principale corresponde déjà à la forme de votre référence. Maintenant, je veux que vous regardiez la référence et que vous alliez à des formes plus petites, qui pourraient être de petites rides. Ces petites rides peuvent être facilement créées avec la brosse en tissu. La brosse en tissu que j'aime utiliser, peut-être au début et belle brosse à gonfler. Cette brosse peut imiter certaines de ces bosses que vous pouvez entrer ici qu'elle ne soit pas trop lisse. Je vais donc mettre le rayon et mettre quelques bosses ici. C'est comme si vous ne vouliez même pas trop les remarquer, mais un peu. heure actuelle, notre coup de pinceau est réglé à l'espace. Cette méthode nécessite que vous vous déplaciez et elle ne reste pas vraiment sur place. Mais si vous changez cela en aérographe, il suffit maintenant de simuler un aérographe. Si vous cliquez et faites glisser, il suffit de pulvériser au milieu. Bien sûr, nous devons baisser un peu la force 0,1 peut-être pour créer de très petits détails. Vous ne voulez pas qu'ils soient trop visibles, mais de très petits détails juste pour briser un peu cela. Cela peut également être très pratique si vous travaillez avec plusieurs oreillers, car si vous avez plusieurs piliers dupliqués, vous voulez des différences entre eux, sinon ils se ressemblent tous et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Si de cette façon, vous pouvez simuler un look plus cahoteux. Ce qui arrive aussi à se rendre compte d'ailleurs, mais cela dépend du type de matériau qui se trouve à l'intérieur de ce qui suit, bien sûr. Ensuite, la prochaine chose est d'utiliser uniquement l'outil de glisser-glisser. Avec cet outil de glissement, j'aime penser à ces plis que je voulais faire horizontalement. Assurez-vous que ce pinceau, sorte que le pinceau de glissement n'a pas l'aérographe de la méthode de contour, mais vous devriez avoir à nouveau l'espace de la méthode de contour ou les points. Je peux simplement cliquer et faire glisser le côté et vous pouvez voir que d'autres seront formés. Cliquez et faites glisser, cliquez et faites glisser le curseur. qui est cool, c'est que l' effet ici je lis de la même manière, mais au milieu, ça ne semble pas vraiment réaliste. Ces rides vont trop loin, mais on peut facilement y remédier. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, il suffit de sélectionner temporairement le pinceau lisse, qui est ce pinceau. Ce pinceau lisse tout ce qui vous permet cliquer et de glisser et de lisser le tout. Nous avons changé cela ne se fait pas automatiquement. Si vous, cependant, je veux changer certains paramètres du lisse, si peut-être le plus lisse, un peu trop fort pour vous, vous pouvez aller à la brosse lisse, changer la force. Donc, la force à 0,3 peu importe. Et chaque fois que je suis juste dans une brosse en tissu et que je maintiens Shift immobile, la force sera de 0,3. C'est donc une chose que vous pouvez également faire. Ici. Vous pouvez voir que maintenant nous avons beaucoup plus de rides avant et qu'elles commencent à bien paraître. Bien sûr, la quantité d'efficacité douce compte également. Si j'utilise une résolution multiple, je peux simplifier cela. Et je peux soit monter et descendre dans mon niveau de sculpture. Cela prend bien sûr un peu plus de temps à charger, surtout lorsque nous utilisons la brosse en tissu, mais cela peut être très pratique pour des détails plus complexes. Nous avons également parlé des ensembles de phases de réglage des ventilateurs. Parce que nous avons des séries de phases, nous pouvons avoir différentes rides dans chaque couleur. C'est aussi quelque chose que j'aime vraiment faire. C'est exactement la couleur que vous sélectionnez, cette couleur sera indirecte. Vous pouvez interagir avec cette couleur. Donc si je fais peut-être un peu plus de force ici, 0,3, vous pouvez le voir maintenant que j'interagis avec le bleu. Nous pouvons donc voir ici que certains détails peuvent facilement être créés avec ces techniques. J'espère que vous avez appris de cela. Et maintenant, vous savez comment créer des matériaux luca réalistes, mais aussi des tissus réalistes. Parce que la simulation de tissu nous donne déjà des effets sympas. Mais parfois, les rides que nous obtenons par l'assimilation ne correspondent pas vraiment aux rides que nous voyons dans nos images de référence. De cette façon, vous pouvez créer Luke et du tissu de meilleure qualité. C'est tout pour cette vidéo. Je vous verrai dans le prochain. 18. Pinceau à filtre à tissu: Jetons un coup d'œil à la brosse filtrante en tissu en mode sculpture. Si nous avons un cube ici, nous pourrions en ajouter quelques plus doux et efficaces que Shade Smooth et passer à la sculpture. À l'intérieur de la sculpture, si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez voir notre brosse en tissu normale, dont nous avons déjà parlé, mais nous avons également notre filtre en tissu. La brosse filtrante en tissu est essentiellement la même que la brosse artisanale, mais dans ce cas, elle simule simplement le tissu à l'intérieur des robots en mode sculpture, elle le fait pour tous les sommets. Il n'est pas localisé. Supposons que vous puissiez bien sûr utiliser un code PIN, utiliser des masques ou même des jeux de visages pour séparer ces parties. Mais c'est essentiellement pour tous les sommets. Les types de filtres sont également très différents. heure actuelle, nous pouvons gonfler et agrandir, ce qui est plutôt pour une sorte de modèles 3D plutôt que pour un tissu 2D. Si nous avons notre gravité de type filtre, si je clique et que je le glisse, il tombera. Si je clique et que je fais glisser pour regarder mon modèle, cela va dans le sens inverse. fait de cliquer et de glisser loin de votre modèle est donc positif. Cliquez et allez pour voir que votre modèle est la valeur négative. Maintenant, nous avons la gravité. Bien sûr, cela ne suit pas quelque chose, donc il n' interagira pas vraiment comme un tissu. Il n'y a pas de collision. Vous pouvez utiliser des collisions, simplement créer une collision, affronter des collisions américaines, et cela fonctionnera dans ce cas dans ma version, il se bloque. Donc, je ne vais pas essayer ça. Mais nous pouvons examiner ces autres types. Gonfler. Bien sûr, nous encourageons votre modèle. Si je clique et que je le glisse, vous pouvez voir qu'il se gonfle. Si je clique et que je vais vers mon modèle, cela fait le négatif de l'inflation. Nous avons également agrandi, ce qui élargit les dimensions des chiffons. Ici, la version négative et une version positive. Ensuite, nous avons pincé, ceci, pincez-le vers où vous commencez par cliquer. Si je clique ici et que je commence à faire glisser, ça ira vers ces points. Si je clique et que je le glisse, cela fera bien sûr le négatif de cela. Il sera pincé, mais cela n'a pas vraiment de sens. Et bien sûr, nous avons notre échelle. Ces compétences, l' essai en maille, le corps doux. Également très cool. Vous savez déjà quelle est la force, donc la force x pourrait être utile si, par exemple, vous ne voulez pas que l'horloge tourne autour de l'axe Z. Vous pouvez donc exclure le z. Vous pouvez alors voir ici qu'il ne sera mis à l'échelle que, dans ce cas, autour des axes X et Y. Également très amusant. Jouez avec nous avons notre orientation. L'orientation, je peux mélanger le genre de savoir quelle orientation il veut se remplir, aller, disons dans cette orientation mondiale, si j'utilise la gravité et que je la laisse tomber, elle va faire le tour l' axe z à l'intérieur de la route. Mais si j'utilise la vue et le regard à partir d'ici, vous verrez que si je clique et que je le glisse, il ne descendra pas autour de l'axe z. Il va en fait faire le tour pour dépasser mes rares, ce qui, dans ce cas, est maintenant de cette façon, n'est-ce pas ? C'est donc un peu différent. Cela peut également être pratique, mais normalement local devrait être très bien. Nous avons un masque en tissu et un amortissement artisanal. Nous les connaissons déjà. Et ici, vous pouvez également utiliser jeux de phases ou utiliser des collisions si vous souhaitez travailler avec eux. Ces autres paramètres ne sont pas vraiment particuliers pour décrire le filtre lui-même et n'ont pas vraiment besoin d'explications. Maintenant que vous en savez un peu plus sur le filtre de culture, nous pouvons faire un peu d'exercice et je vous verrai là-bas. 19. Exercice sur le tissu filtre Chesterfield: Dans cette vidéo, nous examinons certaines façons d' utiliser la brosse filtrante en tissu. Il existe bien sûr des milliers de façons de l'utiliser réellement. Mais personnellement, je pense que ces techniques sont très amusantes à faire. A pourrait également voir son potentiel. Nous allons créer cet effet Chesterfield que vous pouvez voir ici. Nous allons créer un joli petit pouf. Dans la première méthode, nous utiliserons des masques, et dans la seconde, nous utiliserons des ensembles de phases. Allons dans Blender et supprimons ce cube par défaut. Nous pouvons ajouter un joli plan et ajouter des subdivisions supplémentaires. On peut ajouter, oui, une belle densité. Vous avez peut-être environ 4 000 sommets. Si vous ne pouvez pas voir cette option, il suffit cliquer avec le bouton droit de la souris et de vérifier que les statistiques de scène sont activées. Maintenant, nous passons au mode sculpture. Et en mode sculpture, je veux que vous cliquiez sur M. C'est notre outil de masquage. Si je puise dans ce modèle, vous pouvez voir que cela est masqué. Donc, si la force est unique, nous l' excluons essentiellement de notre sculpture. Si c'est 0, il sera inclus à peu près n'importe où entre les deux est en quelque sorte une moyenne entre eux. Comme vous pouvez le voir quelle couleur. Si je dis, disons que si j'ai du haut ici, alors si j'utilise mon filtre en tissu, ce que nous pouvons voir avec cette gravité, c'est que tout va tomber, sauf le H et le Y. Avec le Scofield. Vous pouvez le voir même comme une petite épingle. Nous sommes en train de peindre cela en place. Mais vous pouvez également voir si vous avez juste besoin de créer un chiffon très rapide. Vous pouvez même le faire uniquement avec le filtre en tissu et même ne pas utiliser de physique des tissus. Mais cliquons quelques fois sur les commandes. Et si vous ne pouvez pas vous débarrasser de celui-ci, par exemple, il y a toujours beaucoup d'options de masquage dans le mode de sculpture. Vous pouvez toujours effacer le masque. Maintenant, allez à la vue de dessus qui est sept. Assurez-vous que le pinceau de masquage est sélectionné. Il suffit de cliquer sur M. Et ici, je veux mettre mon rayon un peu plus haut et m'assurer que x et y de la symétrie sont activés. Maintenant, si je clique ici, vous pouvez voir qu'il sera symétrique et chaque coin aura ce joli masque dessus. Le rayon devrait être de 80 ou 90. Et je veux dessiner ici dans ce coin, peut-être un peu plus grand. Quand vous avez jeté dans le coin. Vous pouvez également dessiner ici au milieu. Donc, par ici. Et il s'agira essentiellement d'un Chesterfield Ps singulier, que nous pourrons répéter encore et encore. Allons à la brosse filtrante en tissu. Nous allons simplement utiliser le type de filtre de gonflage. Et personnellement, j'aime mettre la force un peu plus bas, donc peut-être 0,3. Maintenant, si nous cliquons simplement sur ce modèle et que nous le faisons glisser vers l'extérieur, vous pouvez voir que nous créons cet effet très cool. Assurez-vous de ne pas aller trop loin extérieur car ces arêtes vont beaucoup vers l'intérieur et nous ne pouvons plus être corrigés dans le mode de modélisation ou d'édition. Mais un peu ça va, tant qu'on a de belles rides ici, non ? Donc, ça a déjà l'air bien. Je ne pouvais pas aller un peu plus loin. Mais ça commence à paraître assez cool. Si vous en êtes satisfait, reparcourez votre mise en page et cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Pour ce faire, nous devons bien sûr utiliser un modificateur de flèche. Ces modificateurs de zone sont désormais définis sur l'axe des X, mais vous pouvez voir ici un petit écart évident. De plus, si nous en ajoutons un autre, et celui-ci définira l'axe des X à 0, mais l'axe Y à un. Vous pouvez voir que s'il est agencé autour de l'axe Y, nous obtenons également cet écart. Cet écart est dû au fait que nous avons fait cette animation est bien sûr la simulation. Le fait est que nous pouvons résoudre ce problème facilement, passer en mode édition, sélectionner les sommets qui sont en quelque sorte au milieu. Vous pouvez voir que si vous regardez ces accès à celui-ci est apparié si l'axe Y, celui-ci est également en bas, puis ici également l' axe X. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est de vous assurer que l' édition proportionnelle est à nouveau activée. Et maintenant, nous pouvons augmenter la situation. Si vous le mettez à l'échelle, au lieu que seuls ces sommets soient mis à l'échelle. Toute la proportion d' ajout de deux pour s' assurer que plus de ces sommets se déplaceront avec lui. Il s'agit donc d'un outil de mise à l'échelle très fluide. Maintenant, vous voulez augmenter la situation. Si vous avez un très petit pinceau ou si vous faites défiler beaucoup vers le bas, vous pouvez voir que votre code de partage est cercle gris devient assez petit. Dans ce cas, seuls quelques sommets vont se transformer. Maintenant, si vous agrandissez cela, continuez à faire défiler. De plus en plus de sommets seront alors inclus dans cette sélection oui. Nous voulons l'avoir à plat, mais il n'est pas nécessaire qu'il soit parfait. Il est normal d'avoir certains de ces écarts car nous pouvons corriger ces lacunes très facilement. Pour corriger ces écarts, assurez-vous que votre proportion est modifiée est désactivée. Sélectionnez cette boucle d'arête complète , puis redimensionnée autour de l'axe Y pour 0. Cela le rend donc agréable et plat. Le problème, c'est ce sommet ici ou bien, ces sommets, nous savons qu'ils ont tous été masqués. C'est donc une unité parfaite. C'est un mélangeur parce que nous venons d'ajouter un avion. Et je veux garder cette mesure. Si je voulais tout mettre à l'échelle, pas seulement sur effort, parce que si je le fais, l'échelle y est 0. Vous pouvez voir que ces sommets ont également sauté vers le bas. Mais si je veux les mettre à l'échelle autour de ce sommet, je devrais m'assurer que mes points de pivot de transformation sont définis sur les éléments actifs. Ensuite, assurez-vous que ce sommet est composé de deux éléments si. Vous pouvez voir que lorsqu'il est blanc, le dernier sommet sélectionné est y. Vous pouvez donc simplement désélectionner et sélectionner quelque chose, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir qu' ils deviennent blancs. Maintenant, si vous effectuez une mise à l'échelle autour de l'axe Y pour 0, tout sera mis à l'échelle autour de cet emplacement. Maintenant, il est parfaitement plat. Bien sûr, ils ne correspondent pas encore parce que ce est encore un peu bancal. Nous pouvons faire la même chose ici. Sélectionnez toute cette boucle d'arête si Alt sélectionne, puis avec la sélection Maj, je vais simplement désélectionner et sélectionner celle-ci pour qu'elle soit belle et blanche, ce qui est les éléments actifs. Ensuite, mettez à l'échelle y 0, puis Entrée. Nous voyons maintenant qu'il est parfaitement centré au milieu. Nous pouvons faire la même chose ici autour de l'axe X. Donc, toute cette boucle de bord dans ce cas, alors ce sommet est la dernière échelle x 0. Entrez. Faites la même chose ici. Toute cette boucle de bord. Celui-ci est la dernière échelle, x 0, Entrée. Et maintenant, tout est beau et plat. Parfait. La seule chose que vous devez faire maintenant est de vous assurer de fusionner ces deux tableaux ensemble. Parce que vous pouvez voir que lorsqu'ils ne sont pas fusionnés ici, permettez-moi de vous montrer que ces sommets ne correspondent plus parfaitement. Et c'est tout à fait très bien. Mais si vous les fusionnez, ils s'agencent mieux. Et nous n'avons plus aucun problème. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth si vous ne l'avez pas fait. C'est essentiellement ça. Nous pouvons donc utiliser autant de domaines que nous le voulons. Nous pouvons en créer un canapé. C'est donc le premier genre de chose que j'ai vu instantanément qui était comme, ouah, c'est un peu cool que nous puissions créer. Ce genre de look très facilement avec quelques masques et un pinceau. C'est le premier exercice de brosse filtrante en tissu. Je vous vois dans la vidéo suivante. 20. Exercice de la pochette en tissu: instant, je vais vous montrer un moyen de créer un petit pouf cool. Donc, si vous cliquez sur Maj a et ajoutez une écosphère, nous avons ces formes sympas. Et ce qui est cool avec le filtre en tissu, c'est que vous pouvez garder les formes intactes. Je vais vraiment vous montrer comment faire ça. Donc la compétence z, pour rendre cela un peu plus petit, afin que nous puissions avoir une forme plus faible, contrairement à l'application de la compétence. Et maintenant, sélectionnez tout avec a, puis décaler E et H les plier jusqu'au vecteur 1. Maintenant, je veux utiliser une fenêtre de niveaux de surface de subdivision 1, puis appliquer cela. Je l'ai fait parce que maintenant je peux sélectionner ces arêtes par elles-mêmes à nouveau. C'est donc un peu ennuyeux, mais juste Shift E encore une fois, puis faites moins un. Donc, tout est sélectionné ? Accédez à Sélectionner, sélectionnez arêtes vives et placez la netteté à 1 %. Et maintenant, tous les bords que nous avons sélectionnés auparavant sont essentiellement sectionnés que, encore une fois, cela semble être un domino, ça va marcher. Mais si nous voulons que ce soit agréable et lisse, comme vous pouvez le voir ici. Donc, si je mets cela quelques ports jusqu'à quatre et que je l'applique, ce que vous pouvez voir, c'est que ces arêtes sont, ces sommets sont toujours sélectionnés un acide automatique juste très difficile à faire. Vous devez les sélectionner tous à la main. Et c'est juste quelque chose que je ne veux pas faire. C'est pourquoi j'ai fait ce petit pas supplémentaire. Plus il y a de sommets, mieux il est acheté, le micro-ordinateur devient un peu lent. Je pourrais donc ajouter un autre niveau de Viewport ici, un autre autosuffisant et de profondeur pourrait le faire. Cliquez ensuite sur Control Plus pour développer la sélection. Ensuite, allez à la sculpture. est génial avec les ensembles de phases, c' est que nous pouvons faire face à sélection ou à la sélection en mode édition, qui est un mode ajouté, deviendra désormais des ensembles de phases. Il vous suffit de sélectionner votre filtre en tissu, assurez-vous d'utiliser les réglages de phase qui lui sont propres. Et maintenant, nous pouvons commencer à jouer avec l'outil de gonflage et tous ces outils d'audit dont nous disposons. Personnellement, j'aime d'abord mettre à l' échelle le visage qui est bas. Donc, si vous redimensionnez la couleur ici, ce rose un peu vers le bas, puis entrez dans le gonflement et gonflez ces parties grises. Personnellement, je pense que c'est plutôt cool à faire. Vous pouvez également faire de l'expansion. Ensuite, la dette à l'unisson avec gonflement créera essentiellement quelques autres rides. Mais il faut jouer un peu avec tous ces outils. Aussi la force IF ID est de 0,3, et vous pouvez même jouer avec les masques en tissu. Allons quelques pas en arrière. Si je mets la masse de tissu à un moment donné, dans de nombreux cas, cela fonctionne mieux qu'une masse Croft plus élevée. Vous devez simplement jouer avec ça. Mais nous avons notre contrôle fidèle, n'est-ce pas ? Donc, si quelque chose ne va pas, il suffit de cliquer sur Jeux de contrôle et tout ira bien. Encore une fois, c'est en fait un effet assez cool que j'ai ici. J'aime bien ce que nous avons. Et vous pouvez simplement aller dans Layout et voici votre petit pouf. Et comme vous pouvez le constater, certains matériaux d'échelle décents peuvent rendre ces modèles très, très beaux et réalistes. Même celui-ci a un matériau en cuir assez joli sur le dessus. Et c'est essentiellement tout ce que nous devons créer. Un peu de pouf ou même une partie d'un canapé. Permettez-moi de vous montrer comment créer ces matériaux. Pour créer le matériau, il suffit de passer à l'ombrage. Sélectionnez l'épreuve, cliquez sur Nouveau, renommez-la en matière de poof ou de lettre, comme vous le souhaitez. Sélectionnez la note principale, Control Shift T, puis passez à la lettre. Et dans ce cas, nous venons d'utiliser la rugosité spéculaire diffuse et la normale. Vous pouvez les importer et voir à quoi cela ressemble. Dans ce cas, il est défini, la coordonnée de texture est définie à uv. Dans nos UV sont en quelque sorte déjà créés lorsque nous venons d'importer un ICP Autriche normal. Nous n'avons donc pas à les recréer. La seule chose qui ne va pas ici, c'est l'échelle. Et nous pouvons augmenter la balance, donc peut-être dix par dix. Et ici, nous pouvons voir qu' ils ont ces résultats. Peut-être même 1550 pourrait fonctionner mieux dans ce cas. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, si vous allez à l'ombrage de la fenêtre d' affichage rendu, même à l'intérieur de la FE, cela a l'air assez joli. C'est tout pour cet exercice. 21. Créer des vêtements dans blender: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer des vêtements avec un modificateur de tissu dans Blender. Il existe bien sûr de multiples façons de créer des vêtements. Si vous voulez créer une croyance pour les vêtements avec la sculpture, c'est aussi une excellente technique pour créer des vêtements crédibles. Mais les animer, oui, il y a un chemin différent de celui d' animer tout ce qui se trouve à l'intérieur. Le modificateur de tissu. Toute cette classe concerne le modificateur de courbe. Je dois être honnête, mixeur n'est pas le meilleur avec les vêtements. Si vous voulez vraiment approfondir la création de vêtements, je vous suggère fortement de regarder un merveilleux designer. Ce programme est vraiment axé sur les coutures que vous pouvez créer et vous pouvez utiliser différents motifs, les combiner ensemble. Mais bien sûr, je veux vous montrer comment faire cela à l'intérieur de Blender. Donc la première façon, qui est peut-être la plus simple et peut également garantir des résultats décents. Vous pouvez même utiliser le modificateur de surface doux et efficace dans cette technique. Il s'agit simplement de créer un vêtement complet sans coutures. Nous n'avons pas vraiment besoin de poursuivre. Nous n'avons pas besoin de poursuivre ensemble. Et dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment utiliser l'option de couture. Mais d'abord, je voulais juste vous montrer une option pour ne pas le faire. Et aussi quelques raisons pour lesquelles ne pas le faire. Comment créer des vêtements ? Tout d'abord, vous pouvez essayer d'extruder ou ne pas dupliquer certaines parties de votre modèle, puis séparer la sélection et créer un artisanat. Mais vous pouvez aussi simplement créer un objet cloud au-dessus ou au-dessus de votre modèle. Donc, si nous prenons juste un plan, je vais faire pivoter cela autour l'axe des X sur 90 degrés, créer une boucle de bord au milieu afin que je puisse supprimer un côté tout en ayant un joli modificateur de miroir. Ensuite, je peux essentiellement déplacer ces sommets autour mon modèle et créer peut-être un t-shirt. Ce que j' aime personnellement faire, c'est que j' aime utiliser l'outil Snipping Tool, qui s'accroche à face. Vous pouvez essentiellement cliquer, puis cliquer sur G pour faire glisser que vous êtes pour RTX autour de ce que cela fait. Il s'enclenche au-dessus de votre modèle 3D. Dans ce cas, vous pouvez littéralement casser partout dans le modificateur de miroir. Je veux aussi mettre mon écrêtage. Sinon, je peux essentiellement déplacer cette pièce du milieu. Je ne veux pas ça. Il suffit donc de cliquer sur l'écrêtage et ensuite ils restent bien au milieu. Oui, il faut trouver où placer chaque pièce. C'est très bloqué. Si vous regardez cela tout seul, vous pouvez voir que c'est juste une masse très bloquante, mais nous pouvons toujours commencer à extruder plus de pièces. Et je vais aussi mettre ma radiographie à bascule juste pour que nous puissions voir où se trouvent les sommets. Mais vous pouvez simplement extruder cela encore et encore et simplement tout déplacer. Ici aussi, comme dans tous les autres types de modèles de tissu ou de simulation que nous avons créés. Essayez de faire des carrés à nouveau, d'accord, que je resterai toujours important. Disons que c'est un petit t-shirt que je veux. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est réfléchir un peu à la forme. Dans ce cas, nous définissons beaucoup ces seins, mais nous ne voulons pas vraiment la feuille de poitrine plus tard dans la simulation, car elle a l'air juste bizarre. J'ai déjà une sorte de large, mais s'il s'agit d'un t-shirt, la propriété mettra tellement l'accent sur ces respirations. Ce que vous voulez faire ici, c'est que vous pouvez remettre votre radiographie et ensuite déplacer cela un peu vers l'extérieur. Il suffit donc de retirer l'outil d'accrochage et le déplacer lentement un peu vers l'extérieur. Nous avons donc plus une forme de t-shirt plutôt qu'un, je suppose qu'une forme de peau ici, nous avons ce genre de T-shirts. Et ce que vous voulez garder à l'esprit lors de la création de ces vêtements. Que votre géométrie compte et aussi la forme principale de votre modèle, comme tout ce que nous avons créé dans toute cette classe. Si vous souhaitez que vos formes soient plus arrondies, rendez-les plus arrondies. Sinon, il sera plus carré à l'intérieur de votre modèle ou de votre simulation. Donc, si vous le voulez, ils les ont dans les parages, les font aussi. Maintenant, parce que nous avons une géométrie belle et carrée, nous pouvons toujours nous contenter d'une fois de plus. C'est toujours la fin de l'école parce qu'il s'agit d'une seule pièce. Nous pouvons également utiliser une surface douce et efficace si nécessaire. Avec des vêtements. La taille compte également. En ce moment, c'est déjà assez petit. Si c'est maintenant. Si nous le simulons maintenant, il s'étendra vers la taille. Vous pourriez le rendre un peu plus gros et ensuite il tombera plus en place. Mais cela peut également être fait à l'intérieur du modificateur de tissu lui-même. Nous allons choisir ce t-shirt. On va appeler ça serré ou quoi que ce soit que tu crées. Peut-être que c'est juste sûr, c'est peut-être un t-shirt. Je ne savais vraiment rien de la croissance et pour être honnête, mais ajoutons un modificateur de tissu et mettons les étapes de qualité plus élevées. C'est très important. Collisions intérieures. Nous voulions aussi mettre les collisions plus haut, peut-être 56 et réduire la distance, bien sûr, donc 0,001. Donc, si vous jouez maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons des résultats assez décents. Très bien, génial. Vous pouvez maintenant ajouter plus de géométrie en ajoutant simplement une subdivision supplémentaire. Ici. On voit que ça prend un peu, ouais, bizarrement forme comme si elle avait une sorte de maladie. Eh bien, c'est parce que ce modèle féminin en T est assez faible en poly. Donc, si vous mettez un autodéficient supérieur ici et rejouez-le. Mettons donc le logo à deux, mais assurez-vous que c'est avant la collision, devant la collision, puis jouons ceci, vous pouvez voir que nous obtenons un résultat beaucoup plus réaliste soit il semble beaucoup mieux. comme ça. Ici, dans ce cas, nous avons de belles rides, tout semble décent et nous avons créé un petit vêtement Ps. Et ce qui est cool à ce sujet, c'est que ça fonctionnera aussi si des animations, je ne vais pas vraiment le mettre en valeur. Si vous le voulez, commentez simplement ci-dessous et peut-être que je ferai une vidéo supplémentaire. Mais c'est assez simple. Vous avez juste besoin d'une animation. Vous pouvez simplement animer votre personnage ou tout ce que vous créez. Et ensuite, entrez dans le tissu. La physique de votre tissu. Assurez-vous que sous la forme, votre maillage dynamique est allumé. C'est seulement important. Nous avons également un facteur de rétrécissement que vous pouvez également utiliser. Avec le rétrécissement, vous réduisez essentiellement votre tissu avant l'animation afin que nous puissions le réduire, ce qui, avec des valeurs plus élevées vous réduisez votre tissu avec des valeurs plus élevées. Et ensuite, vous pouvez voir qu' il va encore plus se rétrécir. Cela va vraiment se ratatiner. Ou vous pouvez le mettre dans le moins, ce qui le rend plus gros. Donc, vous avez une sorte de gros tissu qui les deux est très pratique, d' accord, vous n'avez pas besoin de le mettre à l' échelle. Au lieu de cela, en mode édition ou en mode objet, vous ne pouvez pas le faire à l'intérieur du rétrécissement ici. Également très pratique. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment utiliser le procès, ce qui est également très cool. Ce sera un peu plus complexe de clôture. Et je vais également vous montrer très rapidement comment créer des matériaux d'apparence décente. Je vous vois là-bas, les gars. 22. Créer des vêtements avec la couture de motifs: Dans cette vidéo, vous allez apprendre à travailler avec des modèles. Ce sont donc les plans des comptes, mais on les appelle des motifs au sein de l'industrie du vêtement. Et nous pouvons recréer cela à l'intérieur de Blender. Il est classé avec des coutures. Et nous pouvons également créer ces thèmes. Comment allons-nous y arriver ? Eh bien, les références vont juste saisir notre image. Ici. Assurez-vous que nous sommes dans notre vue de face de ce fichier de fusion , puis faites-le glisser vers l'intérieur. Maintenant, cela permet de s'assurer que cette partie avant correspond en quelque sorte à votre mannequin. Je vais le mettre ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Mais maintenant, nous pouvons voir que combien de temps dure une sorte de robe, peut-être un peu plus longtemps. Quelque chose comme ça va être sympa. Que faisons-nous ? Permettez-moi d'abord de vous expliquer comment nous allons connecter ces pièces et comment tout ce qu'il y aura sera simulé à l'intérieur du modificateur de tissu. Donc, quand nous avons un morceau, disons que nous avons un avion ici. Bien sûr, nous pouvons créer plus de subdivisions et utiliser un chiffon pour simuler ce tissu ici. Et si nous affichons cela, cela va simuler. Maintenant, si nous voulons deux graphiques ensemble, vous suffit de le faire ensemble en forme. Voir poursuivre, assurez-vous que c'est coché. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, il tire les bords lâches ensemble. Si nous avons un autre type de cube ici. Et puis ces phases seront supprimées, puis nous aurons des bords lâches. Ces bords desserrés seront assemblés. Que se passe-t-il maintenant ? Regardons. Il saute juste ensemble. Parfait. Laissez-moi prendre un autre avion et vous montrer quelques difficultés et des choses que nous pourrions rencontrer. Je vais ajouter cet avion et bien sûr, un petit cône à notre collision. Maintenant, ce cône a une collision sur les filets et nous avons notre avion. Ce plan que nous pouvons extruder, créer une autre boucle d'arête ici. Et nous allons supprimer cette phase uniquement des phases. Ajoutons un modificateur de courbe et nous pouvons maintenant le faire tomber. Il va simplement agir comme un chiffon. Bien sûr, nous n' avons pas assez de géométrie, alors ajoutons des subdivisions supplémentaires. Et une fois que nous jouons cela, nous pouvons voir le premier petit problème. Parce que nous avons cherché le feu. Nous n'avons que deux bords à l'extérieur. Tous ces autres sommets ne sont pas connectés du tout. C'est pourquoi seuls les bords seront assemblés. Cela va être important plus tard, car il faut disposer de suffisamment de géométrie pour créer un beau tissu. Mais vous ne pouvez pas simplement utiliser un modificateur de subdivision sans avoir ces trous. Normalement, je vous suggère de créer d'abord les subdivisions dont vous avez besoin, puis d'ajouter vos arêtes. Disons que je n' ai pas ces draps. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement sélectionner cette boucle d' arête entière avec Alt, sélectionner, puis Maj Alt, sélectionner les autres côtés. Ensuite, vous pouvez cliquer sur F3 To bridge edge loop. Si riche, il suffit de chercher ses attributs. Vous pouvez également le faire avec le contrôle E ou contrôle E. Et ici, il y aura des boucles de bord pontées. Cliquez maintenant sur X pour supprimer uniquement les phases. Et maintenant, la seule chose qui reste , ce sont ces bords lâches. Si je joue maintenant, vous pouvez voir que tout est bien assemblé. C'est l'une des façons dont vous pouvez l'utiliser. Vous pouvez même utiliser nos oreillers créatifs. Disons donc que je voulais supprimer tout cela, extruder cette boucle de bordure de secteurs ascendants ici, puis supprimer uniquement les faces. Nous pouvons même utiliser une pression supplémentaire à l'intérieur. Ici, nous avons également un petit oreiller ici. Encore une fois, si je veux avoir plus de géométrie que je dois faire avec maintenant acheté, nous obtenons des trous parce qu'il ne s' assemble pas parfaitement. C'est donc à vous de garder à l'esprit. De plus, ce que je voulais que vous voyiez, c'est que nous avons des parties distinctes ici. Bots, nous devons garder la même géométrie. Parce que si nous devons ponter des boucles d'arête, vous ne pouvez pas ponter une boucle d'arête si un côté a moins de géométrie ou de géométrie supérieure. Disons que j'ai ces cheveux, mais j'ai une boucle supplémentaire. Que va-t-il se passer si j'essayais faire le pont entre ces boucles de bord ? Vous verrez qu'il commence à créer ces lignes bizarres. De plus, ces lignes pourraient probablement fonctionner comme il semble. Je ne peux supprimer que des phases et voir ce que cela fait. S'assure que les poursuites sont activées. Ils fonctionneront comme il semble, mais vous pouvez voir qu' il ne s'agit pas d'un problème indirect, il pourrait vouloir qu'il soit à gauche et droite qu'il ait la même quantité de géométrie. Maintenant que nous savons que nous pouvons commencer et je vais simplement vous montrer comment je le fais. Et cela fonctionnera probablement pour tous les modèles que vous allez créer à l'avenir. La première chose que nous pouvons voir, c'est que nous avons un front et un dos. Ils ont tous les deux l'air différents. Mais la gauche et la droite sont en miroir. Si nous ne créons qu'un seul côté, nous pouvons également utiliser le modificateur de miroir pour avoir l'autre côté. Maintenant, c'est la même chose pour l'avant et l'arrière. Et nous pouvons combiner tous ces éléments. Commençons par un avion. Faites pivoter l'affichage autour de l'axe X pendant 90 degrés et déplacez-le vers le haut. Maintenant, je peux réduire la situation et je veux m'assurer que mon image est au milieu ici. Comme ça. Parfait. Pourquoi dois-je utiliser un avion ? J'aime bien utiliser un avion car je peux simplement créer une boucle de bordure ici au milieu. Supprimez ensuite ces deux sommets. Et maintenant, si j'utilise un modificateur de miroir, tout sera parfaitement reflété. Mais si vous déplacez ce milieu, vous pouvez voir que nous obtenons comme une ouverture. Nous ne voulons pas cela. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est mettre l'écrêtage. Si jamais vous voulez déplacer ça à l'intérieur, vous ne feriez plus qu'un découpage. Il s'agit de dettes ECS. Maintenant, je vais bouger un peu tout ça et voir ce dont nous avons besoin ici. Créez une boucle de bord supplémentaire si nécessaire. Mais au début, je veux que vous commenciez par une géométrie très rugueuse. Il suffit de faire de la géométrie rugueuse et ensuite vous atteindrez où vous voulez atteindre. Je vais emménager ce peu ici. Et en fait, une fois que vous avez une forme générale, vous pouvez passer en mode filaire et voir où se trouve le hoquet. Ici. Je veux que ça soit plus lisse. Et ici aussi, nous voulons essayer d'obtenir au moins un quart de géométrie. Il faut qu'il y ait un carré. C'est la géométrie que j'ai créée. Maintenant, nous voulons passer aux prochaines parties. Comment pouvons-nous faire cela ? La première chose est que je veux faire, c'est simplement extruder ça et descendre un peu. Je veux garder cela un peu ici, mais plus tard, nous supprimerons cela car il s'agit de deux parties distinctes. C'est très pratique car nous pouvons utiliser différents matériaux si vous le souhaitez. Si vous souhaitez les supprimer ultérieurement, nous ne supprimerons que les phases et il nous reste ces bords. Mais pour l'instant, nous allons les garder là et ils n' ont pas besoin d'être carrés. Alors, ne vous inquiétez pas à ce sujet. La prochaine, cependant, sera à nouveau carrée. Et nous allons rester en dehors de cette combinaison. Vous pouvez simplement le déplacer ici et ajouter des boucles de bord supplémentaires si nécessaire. Encore une fois, si vous avez la forme générale, vous pouvez commencer à créer une belle géométrie carrée. Ou le S carré est possible, comme je l'ai déjà dit, c'est assez difficile ici. Ensuite, nous pourrons passer à la partie suivante. Vous pouvez littéralement simplement extruder tout cela. Mais ici aussi, gardez à l'esprit que vous voulez le garder connecté pour le moment. On va juste tout extruder. Nous allons cliquer sur le Maj H et simplement déplacer ceci. Et j'aime même utiliser mon outil d'édition proportionnelle, mais rapprochez-vous un peu du résultat que nous avons besoin de ces lignes ici. Une fois que vous avez atteint la ligne, vous pouvez tout afficher. Et je vais juste vous le montrer plus tard. Nous allons simplement supprimer toutes ces phases. D'accord ? C'est ça. Maintenant, à partir de ces arêtes ou sommets, nous pouvons recommencer à l'extruder et à créer cette partie suivante. Dans ce cas également, j'aime cacher ces sommets au début et ensuite simplement déplacer cela. Cliquez sur Alt age. Concentrons-nous simplement là-dessus, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc continuer à bouger n'importe quoi. Mais maintenant, nous voulons avoir une géométrie carrée à nouveau. Très bien, alors regardons. Cela a l'air assez carré. La seule chose que vous devez faire correspondre, c'est cette partie ci-dessous ici. Parce que nous voulions ce petit avantage. Cela va être coupé. Ça va être un peu de couture là. Ensuite, je dois régler ça aussi. Parfait. Nous voulons maintenant cette même géométrie. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que ce soit parfaitement le même, mais nous devons le connecter plus tard à ce dos. Qu'est-ce qui va être connecté ? Cette boucle Edge va être connectée. Je vous suggère donc fortement de dupliquer cette boucle, déplacer vers le bas, puis de commencer le même processus. Maintenant, nous avons travaillé de bout en bout. Ce sera exactement la même chose que le top. Maintenant, nous pouvons simplement les connecter plus tard avec facilité, juste pour nous assurer que c'est le cas. Encore une fois, ce petit avantage sera au bon endroit. Et dans ce cas, je pense que c'est le cas. C'est la seule chose que vous devez faire pour vous assurer que tout est en jeu. Comme vous pouvez le constater, la géométrie n'est pas dense et cela va bien sûr créer moins de rides et des simulations de tissu de moindre qualité. Nous voulons nous assurer qu' ils ont plus de géométrie. Bien sûr, vous pouvez simplement le subdiviser. Le problème est également que ces petits bords que nous avons ici seront subdivisés. Nous ne savons donc pas très bien que ce sont les bords que nous devons supprimer, mais nous ne savons pas où seront les bords. Comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, je dirais d'abord supprimer ces visages. Nous pourrons les récupérer plus tard. Ceux-ci, et ceux-ci ici aussi. Cela semble un peu redondant. Mais l'objectif de cette première phase que nous avons ici est que cette partie et cette partie présentent la même quantité de sommets. Nous pouvons donc les connecter. Maintenant. Si nous voulons plus de géométrie, vous pouvez maintenant commencer à les subdiviser selon le nombre de sommets que vous souhaitez. Dans ce cas, je pense que ça va bien paraître. Nous pouvons maintenant commencer à les combiner à nouveau. Vous pouvez donc simplement sélectionner cette boucle d'arête, puis cette boucle d'arête, un Alt utilisé, puis cliquer pour sélectionner cette boucle d'arête entière. Ensuite, Maj Alt et cliquez sur pour sélectionner cette boucle d'arête en dessous. Cliquez sur F3 pour relier ces boucles Edge, puis cliquez instantanément sur X et supprimez uniquement les phases, n'est-ce pas ? Donc, maintenant, nous n'avons pas vraiment à faire quelque chose de plus à la même chose ici. Boucles d'arêtes riches F3, cliquez avec le bouton droit sur x uniquement les faces. Nous pouvons faire de même dans cette partie inférieure ici. Boucles de bord de pont F3, uniquement des phases. Ici, ça va être un peu plus difficile parce que cette boucle de bord remonte jusqu'au bout. Donc, dans ce cas, il s'arrêtera probablement ici. Mais vous pouvez toujours vérifier si je sélectionne tous ces sommets ici, permettez-moi de me débarrasser de cette image pour que nous puissions la voir un peu mieux que 41 sommets. Et si je sélectionne tous ces éléments ici, vous pouvez voir aussi 41. Ces deux boucles de bord peuvent donc être combinées. F3, boucle de bord de pont, phases x seulement. Parfait. Tous ces éléments sont combinés. Maintenant, pour cette partie inférieure, nous devons faire de même. Sélectionnez-les et ceux-ci. Ici encore. Vous pouvez le vérifier, mais il s' arrêtera probablement ici. Ensuite, les boucles F3 riches Edge, x seulement les phases. Même chose ici. Génial. Une chose, à l'arrière, c'est que ça va être connecté. Et à ce stade, il n'est pas déjà connecté car nous avons un modificateur de miroir. Assurez-vous d'appliquer le modificateur de miroir. Connectez-les ensuite, puis faites de même après les groupes de périphériques riches. Seules les phases. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est de sélectionner toute cette partie inférieure, puis de la déplacer vers l'arrière. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop précis. Et maintenant, la seule chose que nous devons faire ici est de combiner ces deux pièces. Dans ce cas, ici en haut, ils vont être combinés F3 pour la boucle de pont Edge, puis supprimeront uniquement les phases. Ici, en haut. F3, boucle riche x phases seulement. Ici aussi, vous devez garder à l'esprit qu'il y a des trous dans notre maille que nous voulons être notre cou. Je ne veux pas voir si le tissu est ici parce que le cou va être là. Maintenant, voici les bras. Mais ici, cela pourrait être combiné. Encore une fois, les boucles F3 riches Edge, x seulement les phases. même pour cette partie inférieure, qui n'absolu que les phases x. Maintenant, bien sûr, dans un fond, nous ne ferons rien parce que nos jambes vont rester à travers. Et ensuite, nous pourrons les combiner. Cependant, F3, x ne fait face qu'à cette partie. Boucles de bord de pont F3, faces x uniquement. Parfait. Voyons ce que cela va faire. On va chercher notre femelle en T. Je vais enregistrer mon fichier juste pour, vous savez, peut-être qu' il se bloque. Je ne veux pas que ça se produise. Ensuite, nous devons faire correspondre notre petit avion ici. Je vais donc déplacer mon tissu pour que ma femelle s'insère ici. Vous pouvez toujours l' agrandir comme ceci ou vous pouvez les déplacer si vous voulez avancer un peu plus vers l'avant. Donc, la poitrine ne passe pas. Mais pourtant, vous pouvez aussi l'augmenter un peu si vous le souhaitez. Voyez simplement ce qui se passe, assurez-vous qu'une collision est appliquée à votre femelle en T . Et vous pouvez également lui donner une surface très douce et efficace. Mettez cela au-dessus de la collision, mais alors elle est ou a un peu une géométrie plus lisse. Maintenant, sélectionnez l'avion ou la robe. Créez un joli chiffon. Les étapes de la qualité physique peuvent aller plus haut. Nous allons bien sûr entrer dans la forme le procès doit être sur M. Nous pouvons commencer à voir ce que cela fait. Je vais donc jouer à partir de l'image 250. Et ici, vous pouvez voir qu' il commence à se combiner. Parfait. C'est donc un peu brutal pour moi, un peu fort. Et je pense que le tissu lui-même est un peu trop serré comme vous pouvez le voir ici. Même les coutures peuvent l'assembler. Il y a bien sûr également un énorme écart ici. Et tout cela a trait aux collisions. Collisions. Allons mettre la qualité un peu plus haut et mettre la distance et baisser. Donc 0,001. Et regardons ce que cela fait parce que cela nous donne un peu plus d'espace. C'est un peu mieux, mais il y a encore quelques trous ici. Maintenant, je vais d'abord mettre le facteur de rétrécissement un peu plus bas, ce qui rend le maillage un peu plus gros. Vous pouvez également jouer avec la force maximale, mais dans ce cas, je la garderai à 0. Voyons donc ce que cela fait. Ici. Ça commence à paraître décent, génial. Nous obtenons de beaux effets ici. Et c'est vraiment l'une des meilleures façons de le faire. Nous avons cependant un petit problème ici. Qu'est-ce que c'est ? Eh bien, il se peut que nous ayons des bords dans des endroits où nous ne voulons pas d'eux. Mais dans notre cas, je me suis souvenu que nous venons d'avoir une partie, puis j' ai reculé. Il peut donc s'agir d'un problème normal. Vous pouvez donc vérifier vos normales ici dans quelques superpositions, l'orientation du visage, et vous pouvez voir que les normales sont totalement inversées. Je vais donc tout sélectionner en mode d'édition, aller dans les normales du maillage et recalculer à l'extérieur. Si cela ne fonctionne pas dans ce cas, cela ne fonctionne pas. Ces normales sont toujours rouges et je veux qu'elles soient bleues. Vous pouvez les sélectionner séparément. Ici. Ceux qui sont rouges à l'extérieur. Cliquez sur Control Plus ici. Puis Mesh, les normales Flip. Maintenant, ils sont juste retournés et maintenant tout est beau et bleu. Et nous pouvons revenir ici, assurer que l'orientation du visage est cochée et voir ce que cela fait. Dans certains cas, les biens deviennent problématiques. Je constate cependant que c'est une combinaison. Ici aussi, la qualité des collisions pourrait poser problème car elles commencent à interagir entre elles. Et ici, nous pouvons voir qu' ils ne sont pas combinés , mais le ressort ensemble et qu'il reste coincé. Mais lorsque les collisions de qualité sont plus élevées, nous ne rencontrons plus ce problème. Les collisions de qualité ont fonctionné dans ce cas, nous avons encore un peu de très gros pincement ici. Encore une fois, vous pouvez agrandir votre robe, ou même jouer dans le mode édition ici. Sélectionnez peut-être cette boucle de bord ici, puis redimensionnez un peu le tout. Alors, assurez-vous que c'est essentiellement ça. Cliquez avec le bouton droit sur Ombre lisse Assurez-vous que vous l'avez déjà fait. Nous pouvons créer des effets très doux après un modificateur de tissu. Et peut-être même un peu un modificateur solidifier. Nous avons donc une jolie couture ici. Ne mettez pas l'épaisseur trop élevée si la peau est assez bonne. Et c'est essentiellement tout ce que vous devez savoir pour créer cette robe. Qu'en est-il des matériaux ? Passons à l'ombrage si vous ne l'êtes pas déjà, et passons à la fenêtre d'affichage rendue. En ce moment, nous sommes à l'intérieur du moteur de rendu EV. Passons aux cycles et assurez-vous d'utiliser votre GPU. Si vous avez un bon GPU, dont la plupart d'entre vous ont un meilleur GPU et un meilleur processeur. Maintenant, allez au monde car nous voulons d' abord ajouter un HDRI aléatoire. Il suffit d'ajouter une texture d'environnement et d'ouvrir l'un des HGRI pour que cela n'ait pas vraiment d'importance. Et cela nous donne juste un éclairage décent pour que nous puissions travailler avec lui. Si vous ne voulez pas voir le HGRI, vous pouvez, encore une fois, accéder aux propriétés aléatoires. Faites défiler vers le bas et trouvez le film. Sur n'importe quel film que vous avez de la transparence. Maintenant, l'arrière-plan est transparent, mais il était encore éclairé sur notre scène. Pour ce modèle, pour cette robe, nous voulions créer certains de ces matériaux. Il suffit donc de créer un nouveau matériau. Vous pouvez également renommer cela, comme une robe ou tout ce que vous créez. Ensuite, sélectionnez votre shader à principes, cliquez sur Control Shift et sur le thé pour importer vos textures. Nous voulons simplement une rugosité normale et une spéculation de n'importe quel matériau que vous possédez , puis effectuons la configuration principale de la texture. Nous ne voulions pas utiliser la couleur car nous allons en fait utiliser notre propre petite couleur ici. Si nous effectuons un zoom avant, nous pouvons voir ici, c'est bien sûr un peu gros. Donc, peut-être que nous avons mis une échelle jusqu' à huit par huit. Ça a l'air plus décent. Couleur de l'essai. Nous allons ajouter une texture d'image. Cette couleur entre dans la couleur de base de notre shader principal. Et nous pouvons ouvrir notre modèle. Le motif que j'ai choisi en vrac comme ça , il suffit d'ouvrir l'image. Et ici, nous pouvons voir ce petit modèle cool. Personnellement, je pense cependant que ce schéma est un peu trop important. Si vous souhaitez ajouter une note MAP coordonnée de texture en même temps, il vous suffit de sélectionner la texture de votre image. Cliquez sur Control T, et il ajoutera automatiquement ces deux éléments. Et maintenant, nous pouvons tout simplement augmenter. Donc, peut-être deux par deux, ça a déjà l'air bien mieux. cool d'avoir des pièces séparées, c'est que vous pouvez même séparer ces matériaux. Supposons que je souhaite que cette partie du modèle ait un matériau différent. Vous pouvez simplement sélectionner toutes ces phases. Parcourez les propriétés du matériau, cliquez sur plus pour saisir un nouveau matériau, vous pouvez essentiellement saisir le même matériau peut être dupliqué. Vous pouvez voir que je ne peux pas cliquer sur la duplication, donc elle doit aller dans la bouche de l'objet, dupliquer, puis revenir dans la bouche d'édition. Ensuite, je peux attribuer ces phases que nous avons sélectionnées à cette robe zéros 01. Et vous pouvez essentiellement changer votre motif, ou peut-être que nous voulons avoir une couleur différente, ce qui va paraître moche en ce moment. Mais vous pouvez voir ce que je veux dire avec ça. Ici. Jouons à ça. Ici. On peut voir les résultats, n'est-ce pas ? Donc, bien sûr, personnellement, je n'ai pas vraiment aimé dans ce cas, mais vous pouvez facilement le faire. Très bien, c'est donc essentiellement comme ça que nous faisons cela. Si votre modèle est également animé, assurez-vous qu' à l'intérieur de la corbeille, vous mettez également un maillage dynamique. Ensuite, le maillage dynamique, comme il est dit ici, puis le maillage émique rend la simulation respecte la déformation dans le maillage de base. Si nous animons cela, ce profil, agissez avec lui. J'espère que vous avez appris de cela et je vous verrai dans la prochaine vidéo.