Transcription
1. 1.0 Introduction: Vous êtes
passionné par la création superbes fournisseurs de produits 3D, mais vous ne savez pas par où commencer ? Ce cours complet sur la modélisation et le
rendu de
trois produits avec Blender est la solution
idéale pour vous. Sur les marchés concurrentiels d'aujourd'hui, il est essentiel de posséder les compétences nécessaires
pour créer des rendus de produits qui correspondent, voire surpassent, des photographies
réelles. Dans ce cours, vous
apprendrez à créer un modèle 3D complet à l'aide de
quelques images de référence, ainsi que les techniques de
modélisation 3D utilisées par les modélisateurs
3D professionnels. Mais ce n'est pas tout. Vous découvrirez également comment créer des textures réalistes
à l'aide de Canva ou de tout autre logiciel de retouche d'
image. Utilisez-les comme
cartes de déplacement dans Blender. De cette façon, vous
serez en mesure de créer des matériaux réalistes pour faire ressortir les
produits de
vos clients. Le cours abordera également techniques d'éclairage des
clôtures pour donner à vos scènes 3D une touche
professionnelle. Extrémités. Vous
apprendrez à effectuer le rendu d'une scène 3D complète pour mettre en valeur vos compétences
dans votre portfolio. Je suis ton professeur,
abruti Jasmine. Je suis un artiste 3D autodidacte
qui travaille aujourd'hui pour IND g. Je crée principalement des modèles
3D pour de grandes
entreprises comme Coca-Cola. Je suis ici pour partager des années d' expérience et des connaissances
avec vous afin de
vous aider à devenir un pro de la modélisation
et du rendu 3D dans Blender. N'attendez plus pour commencer votre parcours vers la
maîtrise de Blender. Et passons ensemble à la
première leçon.
2. 1.1 Images de référence: Dans cette vidéo, nous allons
parler un peu du bord plié
que vous pouvez voir ici. Donc, en ce moment, vous pouvez
voir un tas d'images. Je l'ai retiré de
sites Web comme Pinterest, Paxos ou peut-être même Google. Je les prends comme
images de référence parce que je veux créer des images
qui pourraient y
ressembler ou simplement m'
inspirer de ces fins cherche
également une image
qui ressemble un peu plus à des photos de produits. Nous pouvons donc obtenir quelques mesures. Lorsque vous travaillez
avec un client, vous pouvez demander des photos et, bien sûr, des
mesures, car cela vous
aidera vraiment à recréer
ces produits dans Blender. Maintenant, dans ce cas,
nous ne l'avons pas. Mais je veux que vous sachiez que
cela ne devrait pas vraiment vous
arrêter si vous trouvez
les bonnes images, souvent une vue de face, une vue
latérale, une vue de dessus ou de bas. Plus vous
avez d'images d'un produit donné, plus il est facile
de les recréer. Passez donc un peu de
temps à chercher bonnes images de référence, car nous allons créer
ce modèle complet, lire au
hasard et même le
montrer sur notre portfolio. Alors pourquoi ne pas consacrer
plus de temps à la recherche bonnes références afin obtenir d'excellents résultats à la fin. Et bien sûr, dans
le dossier de téléchargement, vous pouvez trouver les images de
référence nécessaires. Pour ce cours. Ce que nous allons faire
maintenant, c'est prendre l'image de
référence la plus importante pour la prochaine étape de notre flux de travail
,
à savoir la modélisation 3D. Assurez-vous donc d'ouvrir Blender. Et dans mon cas, j'
utilise Blender 3.3,
0.1, mais cela n'a pas
vraiment d'importance. Ensuite, dans Blender, je
vais accéder à la vue de face, qui n'est que le pavé numérique 1. Vous pouvez également voir en bas à gauche ce que je suis en train de taper, à droite. Donc, si vous êtes confus, c'est en bas à gauche. Maintenant. Ici, nous pouvons simplement
faire glisser ce JPEG. Et pourquoi devons-nous
passer à la vue de face ? Disons que j'ajoute une image comme celle-ci dans
un carburant aléatoire. Ce qui va se passer, c'est qu'il sera
effectivement poussé de cette façon. Il sera importé
depuis votre vue. Tout est donc tordu. C'est pourquoi je regarde toujours la vue
de face en premier. Il existe également d'autres moyens
d'importer vos images, mais c'est tout
simplement et simplement. Ensuite, vous pouvez sélectionner cette option. Et si vous voulez le
déplacer, vous pouvez cliquer sur ce
X au milieu. Vous pouvez l'agrandir de haut en
bas ici, sur les côtés. Mais vous pouvez aussi simplement vous rendre ici sur cette
flèche hétérogène ou cliquer sur n, accéder à l'élément, puis
changer de position, donc 00. Bien sûr, ce n'
est pas parfait, nous devons
donc le
mettre en place. Je vais, je vais le déplacer quelque
part par ici. Mais dans la prochaine partie, nous allons simplement
optimiser tout cela. Il est donc vraiment
facile de travailler avec. Je vous y verrai les gars.
3. 1.2 Mettage en mélange: Dans cette vidéo, nous
allons tout d'abord déplacer cette image vide, qui
est notre image de
référence, en place. Ensuite, nous pouvons
également commencer à créer les premières formes de base. Commençons donc par cela. Je veux m'assurer que mon modèle 3D
reste toujours au milieu. ce faire,
il suffit de garder ce cube au milieu et de le
redimensionner de haut en bas. Puis-je me donner la taille
dont nous avons besoin pour S, nous pouvons augmenter ou diminuer. Vous pouvez voir que si
je la réduis comme ici, l'image, l'image de référence ne se trouve pas
parfaitement au milieu Je peux
donc simplement la sélectionner
, d'accord, puis la déplacer. Personnellement, je vais
le faire avec g puis x, parce que vous voulez juste le
déplacer autour de l'axe X. Donc g, x et
déplacez-le un peu en place. La balance, le scoop
, un peu plus. Tiens, mets-le en place. Cela semble donc fonctionner décemment. Maintenant, je ne veux pas que vous vous souciiez trop des dimensions. Vous pouvez, si vous le souhaitez, être très précis et accéder
aux propriétés de la scène, changer les unités millimètres, puis réduire légèrement l'
échelle des unités. Mais dans ce cas, nous n'avons pas à trop nous
inquiéter à
ce sujet. Maintenant, cette compétence autour de l'ensemble X
n'existe bien sûr pas encore, n'est-ce pas ? Je vais donc simplement redimensionner
ce cube autour de l'axe z. Ensuite, nous allons
déplacer celui-ci à nouveau vers le bas. Maintenant, je bascule également beaucoup entre le
mode wireframe et le mode solide. Vous pouvez le faire en
tenant un chapeau et simplement, en cliquant
ou en
faisant simplement glisser votre souris ici,
puis en relâchant les sets. Donc, en mode filaire, vous regardez
essentiellement votre modèle et voyez
que les bords, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc facilement voir si
nous atteignons cette hauteur. Donc, des compétences peuvent simplement être mises à l'
échelle autour de l'axe z. Puis j'ai
tout remis en place. Pendant tout ce temps. Je garde mon modèle 3D
parfaitement au milieu. Donc je suis juste en train de
le scanner autour du set X pour essayer de l'adapter. Vous ne voulez pas vraiment vous déplacer autour
de l'axe X ou de l'axe Y, car cela reste un petit cube
parfait. Il reste donc beau et carré. Donc, si vous
escaladez les côtés, ce sera juste ça. Si vous pensez que je peux déjà en abscisse,
ne vous inquiétez pas. Faites-en simplement de même ici. Vous pouvez donc simplement les modifier
ici et cliquer sur l'un d'entre eux. Ou dans ce cas, c'était
1.1 pour moi, je suppose. Et maintenant, nous sommes bien
au milieu. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais nous y parvenons
en quelque sorte, n'est-ce pas ? Génial. Cette partie gauche est donc
bien sûr le rouge à lèvres
lorsqu'il est fermé. Maintenant, image Vref
fermée ou écart de largeur. Ensuite, je vais dupliquer
celui-ci, petit quart de travail D. Ensuite, celui-ci sera : «
Faisons du rouge à lèvres, peu importe ». Avec cette
image de référence, du rouge à lèvres. Je veux juste le
déplacer vers la gauche. Je vais donc
cacher mon autre. Je me concentre donc sur
celui-ci, puis je le déplace
au milieu,
quelque part par ici. Donc c'est sympa au milieu. Et certains d'entre vous
penseront peut-être : « Hé, mais les hanches nous font tout
le chemin pour sortir d'ici, ça n'a aucun sens. Eh bien, si vous tournez
ce petit cylindre, ce rouge à lèvres
entre ou sort, ce qui
ressemblera à ceci. Très bien, il va
entrer et sortir. Et en fait, non,
le cylindre ne
bouge pas nécessairement. C'est comme le cylindre
et la partie en dessous. Comme si je ne savais pas vraiment
ce qui fait
tourner la pièce sur
E pour le cylindre. Mais de toute façon, ce mécanisme fait monter et descendre le rouge à lèvres
. Alors maintenant, au moins, nous avons
les mesures, non ? Je peux donc vérifier le
rouge à lèvres ou simplement avec le capuchon. Dans la vidéo suivante,
nous allons en fait
commencer et modéliser cette pièce en 3D. Génial. Je vous vois, les gars. Là-bas.
4. Modélisation 3D 2.0: OK, dans cette vidéo, nous
allons facilement commencer par
des formes simples et
créer le rouge à lèvres le plus proche. Je veux quand même
des modèles séparés. Je veux que cette petite
casquette en haut soit
séparée du bas. De plus, ces
parties inférieures doivent être séparées du cylindre, et le rouge à lèvres lui-même
doit également être séparé
du cylindre et d'une partie
inférieure. OK, donc c'est comme 1234 types de modèles
différents. Mais à la fin, ils
s'emboîteront tous les uns dans les autres. L'avantage de créer
ces différents types de modèles, c'est qu'ils
vous aideront à utiliser les matériaux, à texturer, à les déballer aux UV et aussi à certaines
animations, n'est-ce pas ? C'est donc très bien de
les séparer. Commençons donc par la forme de la base du
capuchon ici. Le rouge à lèvres peut disparaître et
nous sommes juste en train de travailler là-dessus. Le cube est donc notre modèle
principal en ce moment. Nous n'avons pas encore besoin de le renommer, mais nous le ferons à l'avenir, si vous vous en souvenez bien. Pour mettre cette image en
place, cette référence, nous pouvons redimensionner ce cube de
haut en bas et autour. Lorsque vous redimensionnez quelque chose
dans Blender, vous pouvez avoir besoin de montrer
Blender en disant : « Hé, je suis content de la gamme et je vais appliquer la gamme. Sinon, vous risquez de rencontrer
des problèmes avec certains modificateurs. Si j'écris maintenant, j'
ajouterais un modificateur de biseau. Vous pouvez voir que les biseaux
fonctionnent de manière assez étrange, n'est-ce pas ? Il est très allongé. Cependant, au moment où
je sélectionne mon modal, clique sur Control a
et j'applique la compétence, vous pouvez la voir immédiatement
modifiée. Très bien, alors maintenant,
mélangez-les en sachant que, d'accord, c'est la balance. À partir de maintenant, nous
allons travailler avec le biseau et c'est censé être
ainsi. Ainsi, lorsque vous redimensionnez quelque chose
dans les modes objet, vous devez appliquer à nouveau
l'échelle. D'accord ? Donc, une chose à garder à l'esprit, cette forme de base est correcte. En fait, je vais
utiliser ce modificateur de biseau. Nous pouvons le faire. Donc, je vais juste le dire peut-être que le montant devrait être inférieur. Si vous regardez la vue de face, nous pouvons en quelque sorte voir quel devrait être le
montant, n'est-ce pas ? Alors peut-être que quelque chose comme ça, 0,04 pour vous, ça pourrait être complètement
différent d'ailleurs, ça
dépend totalement de l'échelle. Mais je pense que ça a l'air décent. Cependant, j'aimerais qu'il y ait
quelques segments supplémentaires ici. Alors peut-être un. Faisons quatre segments. Ça a l'air propre. Regardons à nouveau,
peut-être un peu plus petit. 0,03 devrait être un peu plus propre. Oui. Donc 0,03, ceci pour
moi, pour les segments. Et je vais donc l'appliquer. Maintenant, si nous passons en mode édition, qui est en haut, vous pouvez voir que
nous avons notre géométrie ici. Et la seule chose
que je fais habituellement est de créer quelle topologie. Cela signifie essentiellement que quatre
sommets sont attachés à
chaque face. C'est parce que j'aime beaucoup
travailler avec la surface de
subdivision. Et ce que fait une
surface de subdivision est assez simple. Si nous obtenons un plan ici, ce plan a quatre
sommets et une phase, ce
qui signifie encore une fois qu'
il s'agit d'un quadrilatère, n'est-ce pas ? Car si nous ajoutons un modificateur, faisons la surface de
subdivision. Dans ce cas, je vais
faire en sorte que ce soit aussi simple. Si je l'applique maintenant, vous pouvez voir qu'une phase s'est subdivisée en
quatre phases différentes. Cela permet donc de toujours rester beau et égal et aide vraiment
à l'ombrage plus tard. C'est pourquoi j'aime
garder des caillots. Il n'est pas toujours
mauvais d'utiliser trois. Ils ont leur place, même les armes n'ont pas leur place. Mais j'aime travailler
avec la topologie quadruple. Maintenant, quelle est la prochaine étape ? Nous avons une forme plutôt
décente ici. C'est l'extérieur, ça a l'air
pareil sauf cette partie. C'est la partie ici, cette partie noire
semble être séparée. Cela sépare en quelque sorte le haut de la casquette du bas,
comme vous pouvez le voir ici. Je vais donc créer une boucle
périphérique avec Control R. Comme vous pouvez le voir avec Control R, vous pouvez voir une
ligne jaune apparaître. Et cette ligne couvre
l'intégralité de ce modèle. Ce qui, encore une fois, est également très
bon et très agréable avec des guillemets car les squats permettent de garder
une bonne fluidité dans votre modèle. Mais cela ne tient pas compte du bras de contrôle. Cliquez ensuite et vous pouvez toujours
déplacer cette boucle de bord. Ensuite, lorsque vous êtes
satisfait de la position, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris et
nous y irons. Ou si vous voulez qu'il
reste au milieu, vous suffit de cliquer une fois puis de cliquer avec le bouton droit et je reviendrai au milieu. Cependant, ce que nous voulons, c'est
l'avoir ici. Alors en voilà un. Je vais créer une boucle de bordure
supplémentaire ici, déplacer un peu vers le haut et faire attention. Très bien, maintenant j'
ai ces boucles de bord ici, puis je crée ce genre de petites pièces séparées ici. Maintenant, nous devons séparer
le bas de cette casquette, accord, nous allons donc simplement
sélectionner cette phase inférieure ici. Il existe plusieurs manières
de sélectionner tout cela. J'aime utiliser l'
outil de croissance qu'est Control Plus. Mais vous pouvez aussi simplement accéder
ici à votre
mode de sélection. Sommets. Assurez-vous que vous êtes en
mode filaire, puis cochez simplement la case, sélectionnez le B et sélectionnez
ces sommets inférieurs. Il existe de nombreuses façons de
le sélectionner. C'est insensé. C'est exactement ce avec quoi
vous aimeriez travailler ou tout
dépend de la situation. Je vais donc cliquer sur P
pour séparer la sélection. Vous pouvez maintenant voir qu'
en les séparant, j'ai maintenant deux cubes et
nous devrions les renommer maintenant, le premier cube sera l'espace. Le deuxième cube
sera le fond ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons le renommer
plus tard de toute façon, mais maintenant nous avons au moins
deux noms différents. Et en fait, je pense que cette partie
devrait également être séparée. Cela nous aidera beaucoup
plus tard avec les matériaux. Je vais donc sélectionner la casquette, puis sélectionner toute cette boucle de
bord ici, n'est-ce pas ? Toute cette boucle faciale, je
dirais une sélection de députés. Et ce sera
également un modèle différent, qui sera une casquette. Détendez-vous. Ensuite, nous verrons
comment procéder plus tard. Il y a probablement
des idées noires partout. Mais oui, nous
le ferons plus tard. Dans la vidéo suivante. Nous allons extruder
notre partie inférieure ici et créer ce cube supplémentaire sur le dessus et peut-être même les aperçus du
cylindre. Alors je vous y vois.
5. Modélisation 3D 2.1 - la base: Dans cette vidéo, nous
allons nous concentrer sur l'
image de référence, le rouge à lèvres. Nous pouvons masquer cet espace et le
casquer en noir pour le moment, car nous allons simplement
modifier cette partie inférieure. C'est en fait assez facile. Je vais juste passer aux modes d'édition. Avec Alt select. Je peux essentiellement sélectionner l'intégralité de
cette boucle de bord, assurant
simplement que vous
êtes en mode sélection ou en mode de sélection des sommets. Ensuite, nous pouvons l'extruder ici. Donc, pour extruder, cliquez avec le bouton droit la souris
pour qu'il revienne
au milieu, mais il reste sélectionné. Et une fois qu'il est toujours sélectionné, nous pouvons simplement cliquer sur
S pour le réduire. Et je veux le redimensionner. Il atteint donc un peu ce
bord de l'un ou l'autre de ces côtés. Donc, quelque part par ici. Encore une fois,
cliquez avec le bouton droit sur G pour le déplacer, puis sur z pour le déplacer vers le haut, n'est-ce pas ? Alors j'ai plutôt envie
de regarder de face. C'est G et
déplace-le ici. Génial. Ce que nous devons
faire maintenant, c'est
commencer à penser au cylindre. Le cylindre va
réellement entrer dans cette
partie inférieure, n'est-ce pas ? Donc, si vous ajoutez ça
et que vous le posez, cela n'a aucun sens parce que le cylindre doit
tomber dedans. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, c'est très simple.
Tout d'abord, je veux juste ajouter quelques boucles de
bord supplémentaires, juste celles-ci qui m'
aideront à franchir la prochaine étape. Et la partie suivante est je veux savoir combien de ces sommets se trouvent
dans cette boucle d'arête. Donc, si vous sélectionnez simplement
cette boucle d'arête
entière, en bas, nous pouvons voir que cette boucle d'arête comporte 24 sommets. Si vous ne le voyez pas ici, vous pouvez simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris et
activer les statistiques de la scène
dans la barre d'état. Ici, ***** sont 24. Nous devons le savoir
car nous allons importer un cercle. Donc, avec cette option sélectionnée, cliquez sur Shift S et
placez le curseur pour la sélectionner. Neigé. Notre curseur se trouve parfaitement
au milieu. Déplacez ensuite le curseur sur un et
sélectionnez un cercle. N'oubliez pas que nous avons
24 sommets vers le bas. Ensuite, nous pouvons réduire cela. Et nous avons remarqué l'échelle parce que si vous replacez l'image de
référence, vous savez qu'elle
doit être à peu près aussi grande. Ensuite, la prochaine étape
sera
de les combiner. Je vais donc simplement masquer
cette image pour le moment. Nous pouvons donc réellement le voir. Sélectionnez l'intégralité de cette
boucle de bord, puis Shift Alt, sélectionnez également
l'ensemble de cette boucle de bord. Cliquez ensuite sur Ctrl E et
activez Bridge Edge Loops. Vous pouvez voir que cela gâche
complètement les choses pour moi et cela pourrait
aussi les avoir pour vous. Il suffit donc de cliquer sur Ensembles de commandes
et nous pouvons le faire à la main. Donc, si vous sélectionnez simplement ces
quatre sommets, cliquez sur F. Maintenant, nous avons un petit silence. Ensuite, je vais sélectionner cette
arête ici et cliquer sur F jusqu'à ce que tout
soit sélectionné pour F, F, F, et vous pouvez même
maintenir F si vous le souhaitez. Nous avons donc maintenant une très belle
géométrie ici. Génial. Maintenant, la prochaine étape
consistera bien sûr à mettre ce
cylindre à l'intérieur. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement dupliquer tout
ce cercle ici
avec Shift D. Ensuite, cliquez sur P pour
séparer la sélection. Nous allons sélectionner
ce 01 inférieur qu'il est maintenant, mais nous pouvons le
remplacer par le cylindre ou le nom que vous
souhaitez lui donner. Déplacez-le vers le bas autour de l'axe z, passez en mode édition a
pour tout sélectionner, puis extrudez-le vers le haut. Nous savons aussi quelle doit être
sa taille, n'est-ce pas ? Assurez-vous donc que votre
image de référence, le rouge à lèvres, est de retour. Ensuite, accédez à la
vue de face et déplacez-la autour de l'axe Z pour qu'elle
atteigne ces points. Donc, en ce moment, vous avez un cylindre ou une forme
cylindrique qui tombe dans ce cube. Cependant, bien sûr, tout
semble un peu étrange parce que nous travaillons simplement
avec un avion plat comme ici. Et de plus, cela n'a pas
encore vraiment une belle
surface de subdivision. Commençons donc à les
ajouter dès maintenant. Ajoutez donc un modificateur et ajoutez
une surface de subdivision. Vous pouvez voir instantanément que
ça a l'air bizarre,
que tout devient fluide. Oui, c'est ce que fait une surface de
subdivision. Ce que nous devons faire, c'est
créer des boucles de bord supplémentaires, appelées boucles de
support, ou même des déflecteurs, qui font de même pour
rendre ces arêtes plus nettes. Donc, si vous ajoutez une
boucle de bord, donc contre le bras, vous pouvez voir que vous pouvez la
déplacer de haut en bas et que la forme peut reprendre sa forme. Mais nous pouvons également simplement sélectionner tous ces
flips ici. Et vous devriez le faire avec
l'outil de sélection ici. Et puis aussi celui-ci en haut. Celui du
bas a déjà un biseau, puis
cliquez simplement sur Contrôle B. Et au contraire, vous pouvez voir que vous pouvez créer
un biseau manuellement au lieu d'utiliser le modificateur
que nous avions l'habitude de faire dans la vidéo précédente. bien, c' est que vous pouvez avoir
beaucoup de contrôle à ce sujet. Et riff, en défilant vers le haut ou vers le bas, vous pouvez créer plus ou moins de petites boucles
entre les deux, n'est-ce pas ? Passons donc à 1234, comme le précédent. Vous pouvez également, si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, les
modifier ici, car nous avons
actuellement cinq segments. Je pense que c'est un peu trop. Passons donc à quatre. Je pense que quatre devraient suffire. La forme semble bonne. Vous pouvez toujours modifier
la forme, la largeur. Vous pouvez toujours changer
si vous le souhaitez. Et je pense que nous devrions également
modifier les côtés de la boucle. Donc, cela signifie simplement
« Regardez ici en haut ». On ne peut pas faire ces boucles rapidement, mais si on ne le veut pas, alors on aura une forme un peu
plus belle ici. Et je ne pense pas du tout que
ça gâche le fond. Vous pouvez cliquer dessus et désactiver
pour voir ce qu'il fait. Et je l'aime davantage. Supprimons donc
cette boucle. Oui, et puis ça
a l'air super, génial. Donc, si nous l'acceptons
maintenant et que nous cliquons avec le bouton gauche de la souris à
côté d'ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et utilisez
une teinte lisse. Il est donc également bien
ombragé, jeté sur une surface molle et
déficiente. Et instantanément, nous pouvons constater que nous n'obtenons plus cette étrange
fluidité, mais que nous obtenons en fait un meilleur
Shading. Des droits géniaux. Eh bien, une dernière chose que je
veux que nous fassions est d'extruder cette boucle intérieure vers le bas ,
puis de créer
un biseau ici. Parce que, bien sûr, notre
cylindre va tomber dedans. Et nous voulions plutôt voir un petit
écart entre les deux. Parce que si je donne à ce cylindre quelques subdivisions supplémentaires
et un Shade Smooth, vous constaterez qu'il
y a un petit écart ce qui crée encore plus de réalisme dans la vie
réelle ou d'aversion que nous devrions probablement
également créer en 3D. Dans la partie suivante, nous allons
terminer ce cylindre et commencer par
la jolie forme du
rouge à lèvres. C'est assez facile et je vous y
verrai les gars.
6. Modélisation 3D 2.2 - capuchon intérieur: Dans cette vidéo, nous allons
terminer ce cylindre, cette partie inférieure, qui est
probablement déjà terminée. Et bien sûr, cet
intérieur noir de la casquette. Nous n'allons pas encore faire la casquette et pas
encore
le rouge à lèvres. C'est pour une raison précise. Si vous regardez le
capuchon et le rouge à lèvres, vous pouvez constater qu'ils ont
tous deux une
sorte de déplacement
ou de texture. Et ce déplacement, je veux le présenter de deux manières distinctes. Ainsi, vous savez toujours
quand et quoi utiliser. Celle-ci sera une carte de largeur, une carte de déplacement, et celle-ci
sera une véritable géométrie. Il y aura des
lettres différentes parce que, bien sûr, nous voulions vendre nos propres produits. Ce ne sont pas eux qui
mettent en valeur nos propres produits. C'est pourquoi nous les
conservons à moindre coût. Maintenant, il y a aussi
une chose importante que je dois vous dire. Mixeur sûr. Je n'ai pas sauvegardé le mixeur. Donc, s'il y a quelque chose différent parce que j'ai
dû redémarrer, je ne pense pas que ce
soit différent, mais gardez cela à l'esprit. Mais en général, rien n'a
vraiment changé. Maintenant, que faisons-nous ? Tout d'abord, finissons ce cylindre car le
fond est déjà bon. Et nous pouvons essentiellement créer une nouvelle collection avec
nos modèles d'arbres finaux. Donc, ce bas est bon. Ensuite, nous avons notre cylindre, qui a bien sûr encore
besoin de quelques travaux. Nous savons donc que le cylindre a besoin d'une certaine épaisseur
à l'intérieur. Donc, ce que nous allons faire,
c'est d'abord supprimer tous les types de modificateurs
que nous avons. Cliquez sur A pour
tout sélectionner et sur E deux extrudes. Cliquez ensuite avec le bouton droit. Il revient donc directement au milieu et effectue
des
changements d'échelle en fonction des compétences sur
tous les axes, à l'exception de l'axe Z. Nous
cherchons ici une épaisseur dont le rouge à lèvres a encore besoin pour pouvoir se déplacer, n'est-ce pas ? Donc, quelque part par ici, il y a encore une ouverture
à gauche et à droite. Ça devrait aller. Maintenant, bien sûr,
nous voulons ajouter une surface de subdivision
en tant que modificateur. Cependant, vous pouvez voir instantanément que cela crée d'énormes problèmes. n'y a pas assez
de géométrie pour obtenir des bords beaux et lisses. Si nous cachons cela, nous pouvons également voir que nous
avons une certaine géométrie
ici en bas. Mais cette géométrie est
dans tous les cas masquée. Nous n'avons donc pas nécessairement
besoin de cette géométrie. Supprimons donc toutes ces
boucles faciales. Donc x base. Et une fois que nous avons
ajouté ce modificateur, vous pouvez déjà voir
que le bas ne
présente pas vraiment ce problème. Nous n'avons donc pas besoin d'ajouter géométrie
supplémentaire en bas car cette teinte
semble correcte. En plus, cependant, je vous suggère vivement créer de superbes boucles d'arêtes supplémentaires. Ou vous pouvez simplement sélectionner toutes
ces boucles de bord ici. Et je clique sur contra be pour
créer de jolis biseaux. Donc quelque chose comme ça
fonctionnerait bien, non ? C'est donc déjà génial. Cependant, même avec ces biseaux. Vous pouvez donc voir que nous avons toujours
un air ombragé étrange. C'est parce que nous avons besoin d'
encore plus de géométrie, n'est-ce pas ? une paire supplémentaire
et une boucle
de bordure Comme vous pouvez le constater, une paire supplémentaire
et une boucle
de bordure feraient déjà
des merveilles, et maintenant, elle est superbe. Parfois, nous avons simplement besoin plus de géométrie en combinaison
avec, bien sûr, notre
surface de subdivision pour créer un modèle correctement ombragé. Maintenant que ce cylindre
est terminé, nous avons ce capuchon noir, qui
n'est pas simplement un noir de chat, c'est aussi l'
intérieur de ce capuchon. Donc, si nous regardons
cette image ici, vous pouvez voir un peu de quoi
je parle. Ce cylindre entier plus
ce petit embout supérieur. Enfile cette casquette, non ? Ou la casquette s'enclenche
dedans, peu importe. Nous devons également modéliser
cela, n'est-ce pas ? Alors, comment s'y prendre ? Pour l'essentiel, nous avons déjà réalisé la
plupart de ces modèles. Cependant, nous avons juste besoin
que ce noir soit un
peu plus épais. Ensuite, nous plaçons le
cylindre et une partie de cette partie inférieure sur le dessus. Cela peut sembler un
peu difficile, mais s'il s'agit simplement de créer
une nouvelle collection, nous n'avons pas vraiment
besoin de la renommer. Dupliquez le fond
et le cylindre. Il suffit donc de les sélectionner tous les deux, Shift D, puis de cliquer avec
le bouton droit sur le snapback, puis de
les déplacer tous les deux dans cette collection. Nous pouvons également déposer
la casquette noire ici et
cacher tout le reste. Nous voulons juste travailler sur
cette troisième collection. Donc, ce que nous savons ici, c'est que
essentiellement cette partie, cette partie supérieure, fait
entièrement partie de cette casquette. Commençons facilement et simplement. Ce que nous allons faire,
c'est
sélectionner ce noir maintenu. Et nous voulons le combiner
avec cette partie inférieure, non ? Nous pouvons donc simplement supprimer
la surface de subdivision, puis les combiner
toutes les deux ou contrôler J. Pour cette partie inférieure, nous n'avons pas nécessairement
besoin de tout cela, de cette géométrie ici. Toute cette géométrie
est donc une sorte de foutaise. Également. Si vous cliquez simplement sur Control Plus pour étendre
votre sélection, vous pouvez également supprimer tous
ces sommets ici. Donc x sommets. Ensuite, vous
devez
sélectionner l'intégralité de cette boucle périphérique. Ensuite, sur cette paire axiale, cliquez sur Control E et fusionnez
ou reliez ces boucles d'arêtes. Nous pouvons voir instantanément
que quelque chose ne va pas. Eh bien, tout d'abord, nous n'avons pas cette boucle latérale
supplémentaire ici dans cette casquette noire, nous voulons
donc également les ajouter. Mais je ne pense pas que ce
soit le seul problème. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le faire
en quelque sorte manuellement. Il suffit donc de sélectionner ces deux arêtes, cliquer sur F, puis de maintenir la touche
F enfoncée jusqu'à ce qu'elle soit remplie. C'est une façon de procéder. C'est très fin. Maintenant, ce que nous pouvons voir, c'est si
nous retrouvons cette casquette, car nous en avons déjà
une partie à l'intérieur. L'ombrage est un
peu bizarre. Et c'est probablement
parce que nous
avons aussi des normales étranges. Si vous souhaitez
vérifier vos normales, vous pouvez toujours accéder aux superpositions
et définir l'orientation du visage. Et ici, nous pouvons voir
instantanément, oui, que les normales sont un
peu foirées. Nous les modifierons plus tard,
car nous
aurons probablement plus de ces
étranges normales de retournement. Mais vous pouvez voir que
cet ombrage étrange est bien sûr dû à cela. Donc, ne vous inquiétez pas
trop si vous avez des ombres étranges ou même si vous n'en avez pas,
les deux vont bien. Maintenant, comment réparer cette forme de croix
cylindrique ? Essentiellement, ce que
nous voulons faire, c'est cacher
le cylindre. Nous allons simplement travailler
avec cette boucle périphérique ici. Cliquez ou Contrôlez plus jusqu'à ce que
nous arrivions à la fin. ne nous
reste donc que ce bord extérieur et nous les supprimons tous. Sélectionnez ensuite cette boucle de bord, assurez-vous que le cylindre est en arrière, allez vers l'avant pour vous, puis extrudez cette
boucle de bord vers le haut, juste pour que nous
connaissions la hauteur de ce
cylindre appelé forme. Nous voulons le placer
encore un peu plus haut parce que le cylindre doit
bien sûr tomber à
l'intérieur, n'est-ce pas ? Parfait. Ensuite, nous voulons le remplir. Donc, pour accroître les
compétences, réduisez-les. Encore une fois, m, n fusionnez au centre. Donc, dans les cas où
il s'agit d'une surface totalement plane, je ne me soucie pas
trop du
fait qu'il s' agisse d'une géométrie triangulaire car même si nous la
subdivisons, tout ira bien. Cependant, vous pouvez, si vous le souhaitez, supprimer ces arêtes ici, x et simplement supprimer les arêtes. Donc, les bords souples, je dois dire. Et maintenant, nous avons toujours la géométrie
quaternaire, n'est-ce pas ? Donc, cela fonctionnera également bien. Maintenant. Génial Maintenant, nous
pouvons en quelque sorte nous débarrasser de ce cylindre supplémentaire car
nous n'en avons plus besoin. Et nous devrions simplement regarder
cette teinte maintenant. L'ombrage semble étrange et
je vous ai déjà dit que c'est probablement dû à
l'orientation du visage. L'orientation du visage
doit être inversée car maintenant l'extérieur
doit être à l'intérieur. Parce que la seule
façon d'envisager
ce modèle est de ce côté. L'autre côté
sera essentiellement cet écart, n'est-ce pas ? Nous allons passer en mode édition, cliquer sur un pour tout sélectionner, puis accéder à Mesh et
recalculer les données externes. Donc, s'il ne
recalcule pas vraiment, c'est bon pour vous. Donc, si cet aperçu n'est pas bleu, vous pouvez également
essayer de l'inverser. OK, donc les normales changent. Cela fonctionne également. C'est donc déjà mieux. Cependant, nous n'y sommes pas encore. Parce que même si
cela semble bon, assurez-vous de modifier à nouveau l'
orientation du visage, nous avons encore d'étranges artefacts d'
ombrage. Et c'est principalement parce que nous
n'avons pas assez de géométrie. Et bien sûr, vous le savez déjà, même si nous ajoutons une surface de
subdivision, nous devons tout de même ajouter biseaux ou des boucles d'
appui, n'est-ce pas ? Je vais donc sélectionner
cette boucle d'arête ici, cette arête à associer. Ils pourraient passer par B et le traîner un peu vers l'extérieur. Et je pourrais même m'assurer que
mon diaporama en boucle est éteint ici. Ça a l'air bien. Maintenant, l'ombrage est
déjà meilleur. Bien sûr, vous pouvez créer
des boucles de bord supplémentaires pour obtenir un meilleur ombrage. Je l'aime bien. Cela semble déjà bien,
car nous avons déjà, bien entendu, ces biseaux
provenant de notre modélisation précédente, ce que nous avons fait sur la partie inférieure. La seule chose qui est différente ici, bien sûr, c'est de ce côté. Maintenant, que faisons-nous ? Nous créons simplement un
biseau et je veux qu'il
reste le même
que celui-ci ici. Nous savons donc que nous en avons trois, nous avons cinq boucles de bord ici. Alors devenez et
créez-en cinq également. Même taille. C'est un
peu difficile à voir. Vous pouvez accéder à la vue de face et ensuite les faire correspondre. Nous pouvons en quelque sorte voir
ce qui se passe ici. La largeur doit donc être à
peu près de la même taille. Ça a l'air bien. Et ça
a l'air vraiment génial. Je le ferais aussi, parce que
ça a l'air bien. Mais ce serait
encore mieux si nous extrudions également cette pièce vers l'intérieur. Je vais donc simplement sélectionner l'ensemble de
cette boucle de pointe, extruder des ensembles de changements de compétences pour simplement l'adapter un peu
vers l'intérieur. Et puis peut-être que nous
allons aussi déconcerter cela ici. Et sur les côtés. Cela va maintenant ressembler à ceci. Cool, non ? Et les informations que nous
avons totalement créées grâce à notre nouvelle
géométrie. Dans la partie suivante,
nous allons d'abord travailler, bien
sûr, sur notre
rouge à lèvres. Je veux d'abord me
mettre en forme pour que vous puissiez comprendre. Ensuite, nous allons travailler
sur ces déplacements. J'espère que tout cela a du sens. Si vous avez des questions, veuillez les poser ci-dessous. Mais en général, je pense que la plupart d'entre vous peuvent
le faire, non ? Passons donc à
la vidéo suivante.
7. Modélisation 3D 2.3 - rouge à lèvres: Dans cette vidéo, nous allons
créer ce rouge à lèvres. Et il y a certaines choses que nous devons garder à
l'esprit lors de sa création. Tout d'abord, nous
allons créer cette forme et ce n'est
pas la forme la plus simple, comme vous pouvez le constater. Il existe plusieurs
façons de le créer, mais j'ai trouvé un
moyen décent de ne pas prendre trop de temps et
vous pouvez toujours me suivre. D'accord ? Il existe plusieurs manières de nettoyer les formes à l'aide de booléens, mais c'est très compliqué
lorsque vous essayez de
suivre un didacticiel et de
suivre ces techniques. Une autre chose que je
veux vous montrer est que nous avons besoin d'une géométrie
décente pour créer ce texte ou
tout ce que nous avons ici. Et nous allons le faire à l'
aide d'une carte des déplacements. Donc,
ce qui est très cool, c'
est que cela ne nous oblige pas
nécessairement à modéliser ces lettres, n'est-ce pas ? Alors, comment commencer ? Par où commencer
et que faisons-nous ? Nous allons tout d'abord créer un cylindre. Donc, si vous déplacez a, nous pouvons
créer un cylindre. Pour l'instant, je vais
utiliser 32 sommets. Et je
vous suggère également vivement de le maintenir à un niveau élevé. Vous pouvez même en faire 40 si
vous le souhaitez. Maintenant, nous pouvons le déplacer vers le haut et le
réduire pour qu'il
atteigne en quelque sorte les côtés
du rouge à lèvres. Cependant, à l'heure actuelle,
nous pouvons déjà constater que l'image ne
s'aligne pas parfaitement. Vous pouvez penser, oh, je
vais juste déplacer ça vers la gauche. Cependant, nous
avons surtout des objets cylindriques. Mais pour être honnête
, en général, je préfère garder mon modèle
toujours beau au milieu.
C'est une hermine tellement pratique,
vous essayez de refléter le personnel
ou vous voulez C'est une hermine tellement pratique, vous essayez de refléter le personnel
ou vous le modifier plus tard, vous savez juste que tout
est entre les deux et que vous n'avez pas à
vous
soucier de quoi que ce soit, n'est-ce pas ? Vous avez parfois des rotations si étranges. C'est juste très embêtant. J'ai beaucoup de travail en ce
moment sur le fait que, vous savez, bouchon d'
une bouteille est
légèrement différent et qu'il tourne simplement. C'est assez ennuyeux. Essayez donc de tout garder
au milieu. Maintenant, alors vous vous dites, d'accord, cela déplacerait simplement cette
image, étudiant, à ce moment-là. Vous pouvez le faire ou nous
pouvons simplement le
dupliquer pour le moment. Déplacez ce doublon dans cette collection de cheveux
supplémentaire, il y a ce genre
de collection « I » ou je suppose notre collection d'essai, puis
nous pouvons masquer l'autre. Dans cet essai. J'ai souvent une petite
collection d'essais pour des choses que je ne sais pas encore
comment je vais les corriger. Et si quelque chose ne va pas, je peux toujours
le jeter, non ? Ce sont donc tous des doublons et je peux simplement
déplacer celui-ci un peu vers la droite
sans avoir d'impact sur le
reste de ma scène. Maintenant, nous pouvons
essentiellement maîtriser un cylindre un peu plus bas et je vais aussi le déplacer
vers le bas. Je veux qu'il soit bien
enfoncé dans ce cylindre. Dans ce
cylindre extérieur, nous devrions en fait les nommer correctement. Mais pour l'instant, ce
n'est que du rouge à lèvres et ce sera le cylindre. Nous pouvons donc le renommer
Lipstick. Rouge à lèvres. Et je veux qu'il soit un
peu dedans parce que je voulais l'animer ou avoir l'opportunité de l'
animer également. D'accord ? Et c'est
la raison principale. Maintenant, si nous ne
regardons que ce modèle, nous pouvons voir qu'en
haut et en bas, nous
avons des armes énormes.
Je n'en veux pas. Supprimez simplement ces visages et
revenez à la vue de face. Ce que nous pouvons faire
maintenant, c'est sélectionner le mode de sélection des arêtes, cette arête, et
simplement la déplacer vers le haut. Passons ensuite au wireframe. Et à un moment donné,
vous verrez que ce rouge à lèvres commence
à changer de forme. Cela commence à
se produire ici. Je vais y placer ma première boucle de
bord, puis l'extruder
et suivre
cette forme extérieure qui est un peu
réduite et tout cette forme extérieure qui est un peu
réduite devrait bien se passer ici. Vous ne voulez pas
trop vous attacher à
cette forme ici. Ce n'est pas du
tout nécessaire car nous utiliserons une petite technique d'
emballage rétractable plus tard. Encore une fois et déplacez-le vers le haut. Je veux également que vous utilisiez un minimum
de boucles de bord ici. Cela peut sembler un peu contre-intuitif car, bien
sûr, vous obtenez également
des différences de forme que nous corrigerons plus tard. OK, alors ne t'inquiète pas
trop pour ça. Ici. Je vais en
faire un autre, peut-être un peu plus bas. Celui-ci est également un peu plus bas. Et puis, en fait, encore une fois. Et déplacez-le ici. Cela a l'air décent. Nous
allons lui donner une belle teinte, lisse et une surface de
subdivision. Utilisons une
surface de subdivision de peut-être deux. Et vous pouvez voir, deux ou
trois, et vous pouvez voir que la forme change réellement lorsque vous utilisez une surface de
subdivision. Cela signifie donc que nous avons
besoin d'une géométrie supplémentaire
ici, peut-être par ici. Je peux retrouver la forme ? Et n'ayez pas peur
de redimensionner certaines de ces majuscules, car leur géométrie
est très limitée. Bien sûr, la forme change
légèrement,
mais c'est très bien
parce que, oui, au final, le produit
aura vraiment une belle apparence. C'est donc la
forme principale du rouge à lèvres. Nous allons dupliquer
cela, et il y a des doublons. Nous allons le
renommer en rouge à lèvres, film rétractable. Emballage rétractable. Cachons le film
rétractable pour le moment et concentrons-nous sur
le rouge à lèvres lui-même. Nous pouvons supprimer cette surface de
subdivision car elle est juste nécessaire pour le film rétractable
pour le moment. Comment créer
ce bel espace plat ? Eh bien, il existe plusieurs
façons de les créer. La méthode que j'ai
trouvée très pratique consiste simplement à ajouter un cube. Passons donc à Shift C pour
nous assurer que notre curseur 3D est bien placé
au milieu et ajoutons un cube. Déplaçons ce cube vers
le haut juste autour de l'axe z et faisons pivoter autour de
l'axe Y de 45 ou
peut-être même 50 degrés, je vais en faire 50,
comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, nous allons les
déplacer. Donc, si vous passez en mode
wireframe, vous pouvez le déplacer de
manière à ce que la forme de ce cube touche la
partie supérieure du rouge à lèvres, à droite de l'image. Et celui du bas,
peu importe parce que je suis d'accord avec le fait qu'il soit un peu
plus bas, c'est très bien. Donc, ce que nous allons faire maintenant,
c'est sélectionner
le rouge à lèvres, ajouter un modificateur. Et ce modificateur sera
le modificateur booléen. Certains d'entre vous
savent peut-être déjà ce que cela fait, des robots. Mais nous
allons essentiellement
sélectionner ce cube comme objet. Et ce cube sera
essentiellement découpé dans ce rouge à lèvres, non ? C'est ce que fait le modificateur
booléen. Vous pouvez également les croiser, qui est en quelque sorte le côté
opposé ou l'union qui
les combine. Mais nous allons
utiliser la différence. Et si vous en êtes satisfait, il suffit de postuler. Donc, pour l'instant, vous
pourriez penser : Oh, ce sont en fait ceux-ci
et nous pouvons commencer à subdiviser et à avoir
une forme décente. Non, pas nécessairement. Le booléen est un excellent outil pour séparer la géométrie des autres géométries, mais vous pouvez
rencontrer énormément de problèmes gênants
avec la géométrie. Il existe plusieurs
moyens de résoudre ce problème. Comme si nous pouvions résoudre ce problème de tant de façons et lui
donner une belle apparence. Nous pourrions les
fusionner ici. Cela fonctionne bien et corrige en
quelque sorte le problème. Nous pouvons également le faire ici. Et puis nous
avons déjà moins de géométrie, mais nous nous retrouvons
avec des triangles, qui gâchent à nouveau
la géométrie. J'ai donc trouvé une petite technique
intéressante qui consiste à utiliser ce petit
duplicata
sous film rétractable que nous avons créé en combinaison avec le
modèle que nous
allons créer maintenant, n'est-ce pas ? Cela peut sembler un
peu étrange, mais ce n'est pas le cas. Fais-moi confiance. Nous allons
commencer ici par le haut. Nous allons sélectionner l'
intégralité de cette boucle périphérique ici. Cliquez deux fois sur G, puis déplacez-le jusqu'à g, ce qui indique
essentiellement à votre sommet de
se déplacer sur les bords
adjacents, n'est-ce pas ? Et si nous le faisons avec
une sélection complète comme nous allons le faire à nouveau, vous pouvez voir qu'ils se déplacent tous
et qu'ils peuvent tous s'
y
réunir . Ils sont toujours
superposés, mais nous les
supprimerons plus tard. Et il nous faut encore une boucle
périphérique. Deux fois plus, je
viens de remonter à fond. Et pour l'instant,
il ne nous reste plus qu'
à nettoyer cette géométrie. Cliquez simplement sur un pour tout
sélectionner. Et puis M pour fusionner par distance. Et automatiquement à une
distance de 0,0 001
, 71 sommets sont supprimés. Et c'étaient tous les sommets qui se
superposaient. bien maintenant, c'est que toutes ces phases sont présentes, nos quads, et c'est une très
belle géométrie avec laquelle travailler, comme vous le savez probablement
déjà. Maintenant, je vais
déplacer cette boucle un peu plus bas. Ne vous inquiétez pas si cela vous
semble étrange en ce moment, nous allons régler tout cela. Nous pouvons donc également supprimer tout
ce visage en haut. Et il ne nous reste plus qu'
à créer
un modificateur d'emballage rétractable. Voici donc le modificateur d'
emballage rétractable ici. Nous n'avons pas encore besoin d'une surface
autosuffisante, alors débarrassons-nous
d'elle pour l'instant. Tout est donc un
peu plus propre. Et comme cibles, nous allons utiliser le modèle de film rétractable ou de film
rétractable pour rouge à lèvres. Ce que ça va faire, c'est que tout le modèle sera rond. Ce modèle. Donc, si nous voulons
ajouter une géométrie supplémentaire, je vais simplement
ajouter des boucles d'arêtes supplémentaires. Faisons environ cinq boucles de bord. Ce que nous pourrons
voir instantanément c'est qu'elle commence à prendre
la forme de cette cible. C'est cool, non ? Nous retrouvons donc instantanément
notre forme. Génial, non ? Maintenant,
la façon dont nous ajoutons ces boucles
de bord est également très importante, car vous
pouvez les retourner, vous pouvez même les déplacer à
trois si ce facteur et même la douceur
et la façon dont nous ajoutons ces boucles de bord sont
également très importants. Donc je veux que tu joues un
peu avec le facteur égal et
inversé, non ? Voyons donc ce qui a l'air bien. Nos formes les plus importantes en ce moment se trouvent ici en haut. Je veux que ce soit
un espace bien égal entre ces
axes tout autour. Je pense donc que nous y
parvenons n'a pas besoin
d'être parfaits, mais un petit peu semble bon. Ici. Je pense que je vais bien si cela peut supprimer
cette boucle périphérique. Regardons. Cette boucle périphérique,
peut-être aussi celle-ci. Et cela crée ici trois ou
quatre boucles de bord supplémentaires. Et puis je vais les
garder si et les retourner. Je pense que c'est très bien. Nous avons donc maintenant une bonne
quantité de géométrie. Et si on
le réactive, c'est éteint. Vous pouvez voir qu'il reprend
totalement la forme de notre modèle précédemment enregistré. C'est donc à cela que
sert le film rétractable, il
s'enroule simplement autour du modèle ou de la cible
que vous choisissez. Si vous êtes satisfait de la forme, cliquez simplement sur Appliquer. D'accord ? Et comme vous pouvez le constater, nous avons une géométrie de très
belle qualité sur
tout le pourtour. Et oui, nous avons également
un ombrage parfait. Et la dernière chose à
faire est d'ajouter cette boucle extérieure légèrement réduite, puis
de l'extruder à nouveau. Je vais juste
réduire mes effectifs. En fait, c'est encore au centre. Je ne pense donc pas que
ce soit complètement plat. Vous pouvez donc sélectionner tous ces sommets ici ou ces
faces plutôt que des ensembles de compétences. Cependant, nous devons nous
assurer que nous évoluons autour
de cet axe
défini, n'est-ce pas ? Cela devrait donc être l'
orientation normale de la transformation
Select S et les compétences normales nulles, vous pouvez voir qu'
elle s'aplatit bien . Tu pourrais le faire. Cela fonctionne bien. Vous allez même le
nettoyer par d'autres moyens. Peut-être que je vais juste faire
un nettoyage rapide tout de suite , juste pour que vous puissiez voir
ce que je fais normalement. Faites-en probablement
un joli cercle. Donc F3, cercle, ou
devrais-je dire sphère. Ensuite, nous pouvons mailler ou
transformer notre maillage en sphère, qui est une forme bien plus
sphérique. Et puis quelques
boucles de bord supplémentaires feront toujours l'affaire, n'est-ce pas ? Je peux même les rendre
plus sphériques, mais je pense que ça a l'air correct. Et si tu le souhaites, tu peux
aussi t'en débarrasser, en partie ,
de ces arbres. Ce n'est pas nécessaire, mais si vous sautez
toutes les autres ici, vous pourrez facilement résoudre ces problèmes ou les résoudre. Et ici, nous n'avons plus de
triangles. Tout ira
bien et des citations. Et aussi, lorsque nous utilisons une surface de
subdivision, elle semble toujours assez
décente, non ? Tout cela est donc également possible. Maintenant, moins, je veux que nous
examinions à nouveau la référence. Oh, désolée, la référence est là. Et voyez à quel point
ce bord doit être tranchant. Je pense que nous sommes en quelque sorte en train
d'y arriver. Peut-être devrions-nous
même créer un
biseau comme celui-ci. Et puis regardons Watts. Parce que c'
est vraiment bien si nous
le maintenons à nos réglages habituels. Génial. Donc, comme nous pouvons le constater, c'est
en fait assez simple. Nous créons, ça a l'air très bien. Je ne vois pas vraiment d'artefacts d'
ombrage, même ici, si la quantité de
géométrie que nous avons ici semble toujours correcte. Et c'est très bien. Génial. Donc, si cela
nous convient, la seule chose
à laquelle nous devons nous occuper pour le moment est d'améliorer la géométrie, mais un texte le sera. Donc, si vous obtenez votre image de
référence, vous pouvez voir qu'ici,
nous avons beaucoup de textes et
que cela se trouve essentiellement
sous cette forme. En dessous, ici. Si nous regardons en dessous, nous avons tout cet espace. Et la seule chose
que nous devons faire est créer des boucles de bord supplémentaires. OK, donc juste des boucles. Et je veux que tu crées
le nombre de boucles de bord qui rendront ces
phases carrées. OK, donc je pense que dans mon
cas, il n'y en a que trois. Oui, 23 semble la forme la plus carrée et garder belle et carrée,
comme nous pouvons le voir ici, vous
aidera vraiment à sculpter ou, bien sûr, à n'importe quel type de carte de déplacement
plus tard dans le processus. OK, alors gardez-les
bien en place. Et voici nos modèles de rouge à lèvres. Cela peut donc revenir
à la dernière section. Génial. Il ne nous reste plus qu'à
modéliser une pièce supplémentaire. Et c'est bien sûr notre casquette. Je vous y verrai les gars.
8. 2.4 Créer une carte de déplacement: Dans cette vidéo, nous allons
créer la carte des déplacements, mais nous allons
également utiliser cette texture pour créer les lettres qui doivent figurer
sur le dessus de la casquette. Alors, par où commencer ? Comme tu peux le voir, je viens de créer ce DJ, Dafur Dass, mec, c'est mon nom, peu importe. Tu peux faire ce que tu veux. Maintenant, comment créer cela ? J'ai utilisé Canva. C'est que vous devez
créer un compte, mais il propose de nombreuses
options gratuites pour le créer. Et je sais que vous avez
tous Internet, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc simplement entrer ici. Et cela a été créé sans avoir à télécharger quelque chose
comme Photoshop. Mais bien sûr, vous
pouvez également le faire. Maintenant moins en néerlandais. Le texte peut donc être un peu
bizarre, désolée pour cela. Mais c'est très simple. C'est comme créer votre
propre design ici. Et nous allons créer un autre type de format. Et ici, nous
allons simplement taper la résolution en gros et en carré, n'est-ce pas ? Donc, les
pixels des années 2000, sur 2000 fonctionneraient parfaitement. D'accord ? Et ce que vous pouvez
faire ici, c'est cliquer sur l'un de ces designs
que vous avez ici, ou vous pouvez simplement
ajouter des textes, n'est-ce pas ? Nous n'avons donc pas vraiment besoin
de faire autre chose. Nous voulons simplement créer des textes. Créons donc quelques textes. Je veux juste un jour et un jour, non ? Et comme un autre texte, pour que je puisse le dupliquer. Ça va être un j.
Sélectionnons-les tous les deux et
agrandissons-les, non ? Tout fonctionne comme
n'importe quel autre programme. Ce n'est vraiment pas difficile. Ensuite, nous pouvons les
réunir d' une
manière paysanne et intéressante. Désormais, vous pouvez également
changer de téléphone. Donc, si vous le sélectionnez deux fois, vous avez ici votre téléphone pour que
vous puissiez le modifier comme
vous le souhaitez. Je ne suis même pas sûre de
ce que j'utilisais auparavant. Je pense que c'est peut-être celui-ci. Nous pouvons donc les modifier tous les deux ici. Et c'est essentiellement qu'il a juste légèrement
redimensionné et
lui donne une belle apparence. Ensuite, vous voulez le partager. Ici. Vous pouvez le télécharger. Vous ne pouvez pas monter et
descendre dans la taille. C'est-à-dire que si vous avez
une version premium, c'est pourquoi je vous suggère vivement commencer par une taille de pixel plus grande, ce qui est le cas
dans ce cas, nous l'avons
fait de 2000 par 2000. Une autre chose à garder à
l'esprit est que les arrière-plans et les attaques que vous
avez sont en niveaux de gris, donc en blanc et en noir. De cette façon, nous pouvons utiliser
cette texture non seulement pour nous guider dans
notre processus de modélisation, mais également comme texture de
déplacement pour le rouge à lèvres ultérieurement. Alors gardez-le en niveaux de gris, noir et blanc est parfait. Ensuite, téléchargez-le
et enregistrez-le quelque part. C'est ça.
9. Modélisation 3D 2.5 - texte: Et comme vous pouvez le voir, c'est ma texture finale. Nous allons le déposer
dans Blender. Assurez-vous donc que dans le mélangeur, vous êtes à
nouveau dans le champ avant. Donc, un, vous pouvez simplement faire glisser celui-ci vers l'intérieur et
le sélectionner, accéder à Item, placer
l'emplacement x, y et le mettre à zéro. Et maintenant, je vais probablement créer encore une autre collection
parce que je les adore. Et cette collection
comblera la lacune. Je vais faire glisser le capuchon ici, capuchon et cette image de référence alors
que maintenant tout est vide. C'est notre logo ou quoi que ce soit d'autre. Nous pourrions donc le renommer en logo. Et je vais
cacher tout le reste. Nous devons simplement nous concentrer
sur ces deux éléments. Et en gros, vous pouvez, si vous le souhaitez, obtenir cette
image de référence. Lequel ? Juste une image de référence ? Casquette Assurez-vous que cette option est activée. Vous pouvez même le faire glisser
dans le dossier des
majuscules pour que tout soit réuni. Ensuite, ce que vous
voulez faire, c'est déplacer le texte
du logo proposé par cette
casquette pour que nous puissions la
voir ou pour qu'elle soit à peu
près de la même taille. Maintenant, comment faisons-nous cela ? Parce que ce qui
est ennuyeux, c'est que lorsque vous avez deux images, la comptabilité
se superpose. Et si j'en mets un à l'avant, disons que je place un logo un
peu plus loin devant. Alors je ne peux plus vraiment voir
cette autoroute. Et ce serait très ennuyeux de continuer
à le déplacer
puis de le cacher ou de
le déplacer et de le cacher. Ce n'est pas vraiment ainsi que
je veux m'y prendre. Ce que vous pouvez faire lorsque vous
avez une image comme celle-ci,
c' accéder aux
propriétés des données d'objet de cette image. Et voici certaines
choses que nous pouvons enchaîner. Donc, bien sûr, nous avons
la taille, l'offset, tout ça, mais nous
avons également une option d'opacité. Et nous pouvons appliquer cette
opacité ou l'
activer d'abord ,
puis la réduire légèrement. De cette façon, nous pouvons voir
à travers ce modèle et voir également l'image
qui se cache derrière. Maintenant, nous pouvons vraiment le
mettre en place. Avec habileté. Ce sont les poissons en S et, bien sûr ,
le G, qui les
déplace. Disons que nous voulions
quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air décent, peu
importe. Le plus long au
milieu, d'ailleurs. Je pense que ce
placement est correct, mais je veux m'assurer qu'il se
situe au milieu de l'écart. Donc je vais juste
cacher tout le reste et placer
ça au milieu. Je pense que si je mets le x à zéro, c'est probablement au milieu. Oui, il va procéder à une double vérification. Oui, c'est bien. Génial. C'est donc bien au milieu, et je pense que nous pouvons
travailler avec ça. Je vais donc d'abord enregistrer cela et ensuite nous pourrons
parler de la géométrie. Modèle 3D de rouge à lèvres So. Ici, nous allons
créer du texte. Je le suis. Et c'est tout.
Parlons de géométrie. Dans ce cas, nous savons déjà que nous allons
utiliser beaucoup de géométrie. Et c'est très difficile pour moi vous dire de
faire ceci, de
faire ceci, cette
échelle de cheveux
vers le haut, vers le bas. Vous ne pouvez pas juste
avoir besoin de voir ce que je fais et ce
ne sera pas trop difficile. J'ai bien sûr
quelques petits conseils qui peuvent vous aider. Mais dans certaines parties de cette vidéo, je pourrais l'
accélérer un peu. Sinon, c'est juste
ennuyeux à voir. Très bien, vous
pouvez donc voir ce que je
fais et le copier en quelque sorte. Maintenant, lorsque nous examinons
un texte comme celui-ci, nous voulons tout d'abord superposer la
géométrie au-dessus
du texte noir. Personnellement, je
n'aime vraiment pas refaire des choses
que j'ai déjà faites. Et si nous examinons certaines
parties de notre image, nous pouvons voir que le D dans ce cas est en fait le même en haut
qu'en bas. Ce qui signifie que nous
n'avons qu'à en créer la moitié et que nous pouvons en quelque sorte la
refléter. Le J ne l'
a pas du tout, non ? Donc, dans mon esprit, on se dit déjà : « OK, je veux commencer par le d, parce que si je commence par là, crée une moitié, je peux
simplement utiliser la symétrie ou le modificateur miroir pour le
copier de l'autre côté. Et puis on peut
toujours ajouter le j. Bonjour, donc des trucs comme ça
peuvent vraiment vous aider. Commençons donc par cela. Déplacez un maillage et nous
allons utiliser un plan. Faisons pivoter ce plan
autour de l'axe X de 90 degrés et
réduisons-le. Je le veux, parce que je
veux le refléter. Je voudrais le
réduire pour qu'il corresponde à ce D.
Et attention , bien sûr, le réseau peut être composé de manèges
différents, donc ne vous inquiétez pas pour ça. Si ce n'est pas le miroir de tout, c'est très bien. Mais si c'est mémorable , cela pourrait être
une technique pratique. Alors maintenant, il s'intègre
très bien ici. Ensuite, Control a et
scalpe parce que nous. Joué avec la
balance en mode objet. Donc, pour plus tard, nous n'
aurons plus à le faire. Je veux donc simplement
appliquer la compétence, puis passer en mode édition et créer une nouvelle boucle périphérique
ici au milieu. La culture se situe donc au
milieu, et c'est tout. Maintenant, je vais supprimer
cette boucle périphérique ici. Et ce qui
est bien, c'est que nous avons notre
origine juste au milieu. Nous pouvons donc essentiellement
refléter cela facilement. Prenons donc le modificateur de
miroir et utilisons-le sur ce
modèle et nous allons le
refléter autour de l'axe z. De plus, cela ne fonctionne pas vraiment. Pourquoi ça ? Eh bien,
laisse-moi te montrer. Lorsque nous avons importé
ce plan de maillage, vous pouvez voir que la
rotation est la suivante. Ensuite, nous l'avons fait
pivoter de 90 degrés. Mais Blender ne le sait pas. Ainsi, tout comme la compétence
contraire, nous pouvons également appliquer la rotation. Et maintenant, nous pouvons
appliquer la rotation. Et c'est en fait
à nouveau l'axe Z. Alors maintenant, ça marche. Sinon, ce sera
l'un des autres axes. Ce sera l'axe Y
dans l'autre cas. Enfin, comme nous
appliquons la rotation, nous avons en fait
un autre axe défini, n. Je préfère supprimer
le découpage parce que nous avons
le retournement. En gros, je peux
juste regarder mon miroir, euh,
jusqu'en bas, avec un clip dessus. Ça s'attache. J' essaie donc de le déplacer vers le
bas maintenant. Cela ne fonctionne tout simplement pas, n'est-ce pas ? Et c'est ce que ça fait. Faisons en sorte que l' orientation redevienne globale. Si vous avez toujours le vôtre
à la normale, un point
moyen convient pour le moment, il peut
que nous changions à l'avenir. Retrouvons donc notre
logo et nous
n'avons plus qu'à jouer
avec cette géométrie. Je vais donc ajouter une boucle d'
arête supplémentaire quelque part ici et déplacer ces deux
sommets ici. Ensuite, on ajoute un
supplément, Faisons un pyrène. Et si vous voulez
arranger les choses, il existe également plusieurs
façons de le faire. Vous pouvez simplement effectuer une mise à l'échelle, dans ce cas autour de l'axe X. Donc échelle x zéro. Et cela s'échange assez facilement sur
certains d'entre eux. Écrivez le truc,
c'est que ce sont des traders et des outs d'une manière un
peu moyenne, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir que c'est
juste un système rectiligne quelque part par ici. Maintenant, si vous utilisez les points de pivot de transformation et que vous les
placez sur des éléments actifs,
alors Blended Real
consiste essentiellement à le redimensionner autour éléments actifs, à
le
faire pivoter ou à le déplacer. Désormais, l'élément actif est le dernier sommet la dernière arête ou la dernière
phase que vous avez sélectionnée. Comme nous sommes en mode sommet, ce
sera bien sûr le dernier sommet. Vous pouvez le voir
parce qu'il s'agit d'une couleur différente. Laisse-moi cacher mon logo. Vous pouvez voir qu'il s'agit
du sommet de couleur blanche. Les autres sont juste
oranges, comme toujours. Maintenant, Blender considère
qu'il s'agit de notre cinquième point. Donc, si je redimensionne x zéro,
vous pouvez maintenant voir que tous
ces sommets. Donc, même si celui-ci se
trouvait jusqu'ici, nous retrouverons simplement la même position sur
l'axe X que ce sommet. J'utilise donc beaucoup cette technique. Gardez simplement à l'esprit
que, bien sûr, tout ce que
vous ferez maintenant tournera autour des éléments actifs. Si vous voulez que ça
revienne à la normale, ce seront les
points moyens, non ? C'est donc une technique très,
très pratique. Je l'utilise beaucoup parce que vous pouvez maintenant
les déplacer facilement en place. Ou si tout est foiré, vous pouvez en déplacer un
parfaitement en place. Et puis la voiture les veut. Assez facile, mais toujours
très, très pratique. Je vais me procurer une boucle
supplémentaire ici. Et maintenant, je vais
supprimer cette arête ici. Donc, pour toute cette forme
circulaire, j'ai besoin de beaucoup plus de
géométrie ou de hauteur. se peut donc que je supprime ce sommet et que je
les joigne. Et puis je commence à le
déplacer un peu plus haut dans mes rondes et
à créer des boucles de bord. Et la seule chose que
vous devez vraiment
faire est de suivre cette forme. D'accord ? Ce n'est pas difficile du tout. Il suffit de suivre la forme. Juste quelques techniques
que j'aime expliquer. Toutes ces techniques qui
n'ont pas vraiment d'importance, non ? Mais ils vous aideront
à gagner du temps. Et dans certains cas, cela donnera
de meilleurs résultats. Mais en général, il s'agit d'un test
assez simple à réaliser. Les formes circulaires et rondes
nécessitent souvent un
peu plus de géométrie. Comme tu peux le voir. Bien sûr, nous allons
ajouter une surface de subdivision, mais même dans ce cas, nous devons garder cela
à l'esprit. OK, cette jolie forme lisse. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons également créé l'
entité inférieure. En bas,
cependant, il y a une
petite différence
, et c'est ici,
au d.school. C'est facile à changer, c'est facile à corriger. Donc, d'abord, si vous avez quelque chose d'autre à réparer
qui soit encore un miroir ou une plante à base de plantes, vous devriez le faire. Sinon, vous êtes
très satisfaite de votre forme, je vous suggère de l'appliquer et modifier cette partie ici car c'est la seule
partie différente. La souffrance se répand maintenant. Cela
fonctionnerait en fait très bien. Maintenant, le J, il existe
plusieurs façons de le démarrer. Vous pouvez simplement créer un j et
je peux les joindre, ou nous pouvons simplement regarder la
géométrie que nous avons
actuellement et la faire en que nous puissions commencer
le j à partir d'ici. Donc ces deux coins, c'
est un peu bizarre. Il se peut donc que je le fasse. Je les veux beaux et droits. Alors redimensionnez la souris. Ici. Il suffit de l'extruder vers
le haut, non ? Donc, en général, ces
formes sont vraiment belles. Maintenant. Cependant, si nous
voulons simplement les abattre, disons
que nous les
extrudons vers l'intérieur. Mes images en France veulent
peut-être utiliser un modificateur de biseau, n'est-ce pas ? S'il s'agit d'une petite quantité,
quelque chose comme ça. Ensuite, une surface de subdivision. Vous pouvez voir que les coins
comme celui-ci ne sont tout simplement pas très attachés à la géométrie
que nous avons, n'est-ce pas ? Cela ne fonctionne tout simplement pas vraiment
non plus. Alors, que pouvons-nous faire ? Personnellement, j'aime le faire avant de
l'extruder. J'aime les encarts. Et nous pouvons
également le faire de plusieurs manières,
mais en sélectionnant
tout à l'aide d'un, puis en cliquant sur AI, vous pouvez insérer, comme vous pouvez le voir, une partie de votre géométrie. Ceci. Et j'essaie de garder
la géométrie, comme cet espace entre les deux, aussi silencieuse que possible.
Oui, il n'y a
même pas de décalage ici, mais parfois ça ne fonctionne pas
vraiment. Il se peut donc que vous deviez
jouer un peu avec
l'épaisseur, mais assurez-vous de vérifier tous ces coins et de voir si
tout fonctionne. Et ça a l'air
plutôt décent. Et cette géométrie fonctionne
vraiment. Eh bien. Pourquoi ça ? Eh bien, voyons ce qui s'est passé avant que
j'aie cette géométrie. Si j'essayais de créer une boucle de
bordure, comme vous pouvez le voir, c'est que la boucle de bordure s'arrête à certains endroits, comme
vous pouvez le voir, n'est-ce pas ? C'est pourquoi de
telles pièces
créeront une géométrie un peu
gênante qui ne sera pas vraiment lisse et
ne sera pas vraiment belle. Maintenant, si nous insérons ceci et que j'essaie de créer une
boucle de bordure autour de ce coin, vous pouvez voir que
cela crée vraiment une boucle complète ici. Et il le fait autour, je veux dire, toutes petites îles, je suppose
. Cela vaut pour tout le monde. Cela va jusqu'à l'intérieur. Et si nous
allons maintenant extruder
ces boucles de bord ici
autour de l'axe Y. Ensuite, si nous souhaitons utiliser un modificateur de biseau et une surface de
subdivision, nous pouvons immédiatement constater
une énorme amélioration. Maintenant, il y a certaines choses qui ne sont pas
encore beaucoup améliorées. Et c'est parce que nous avons
besoin d'un nettoyage supplémentaire, car nous avons
probablement ici des sommets doubles ou même les normales
sont un peu étranges. Regardez l'énorme
port en désordre ici. Je suis donc heureuse que cela se
produise, car alors vous aurez ou aurez ce
problème, vous pourrez également le résoudre. Cela est donc très facilement
corrigé lorsque vous cliquez sur un maillage,
puis sur un maillage, les normales sont
recalculées à l'extérieur. C'est donc complètement réglé. Et c'est là , bien sûr, à
cause de la surface de
subdivision. Nous pouvons le modifier ou
le corriger de plusieurs manières. Vous pouvez saisir une
boucle de bord supplémentaire et la déplacer vers le haut. Comme vous pouvez le constater,
cela fonctionne très bien. Ne le déplacez pas trop
haut car
tout deviendra alors trop net, n'est-ce pas ? Donc, ici, ce genre
de choses fonctionne très bien. Vous pouvez également jouer un
peu avec
les montants des biseaux
et le segment. Donc, deux segments
fonctionneraient déjà un peu différemment de trois ou moins
, n'est-ce pas ? Cela
fonctionne donc très bien. Je ne vois que quelque chose ici, donc une boucle
de bord supplémentaire fera des merveilles, qui pourraient aussi avoir
envie de regarder fixement, n'est-ce pas ? Maintenant, nous avons un
très bel effet Dans tous les cas, nous avons une
belle géométrie carrée, autonomie, un
fonctionnement parfait et des formes étonnantes, comme vous pouvez le voir. Si vous n'êtes pas
satisfait des formes, vous pouvez toujours
les modifier dès maintenant. Et si vous êtes content, nous pouvons passer à
la vidéo suivante, n'est-ce pas ? Et dans la vidéo suivante, nous allons simplement associer
cela à la casquette. Alors je vous y vois.
10. Modélisation 3D 2.6 - partie 2: Dans cette vidéo, nous allons
combiner cet avion dans ce cas, mais cela devrait ressembler au
logo, n'est-ce pas ? Avec la casquette. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, si nous regardons
notre image de référence, vous pouvez clairement voir qu'
elles sont combinées, mais il y a aussi une petite forme
supplémentaire, que je
trouve personnellement très cool. Je pense que nous devrions simplement
créer une forme allongée parce que c'est un peu
plus facile à enseigner. Mais vous
savez aussi comment procéder. Nous commençons donc par le
logo et ce que nous devons faire. Donc juste un logo. Ce que nous devons faire ici ,
c'est que si vous créez des boucles sur le bord arrière, vous pouvez les supprimer
car elles ne se trouvent pas nécessairement à ce
stade, juste à l'avant. Et ce que nous allons faire, c'est tout sélectionner avec
un et je vais activer mes touches de capture d'écran pour
que vous
puissiez voir ici et ce que je suis,
ce que je suis en train de taper, puis
Shift S pour
nous un et je vais activer mes touches de capture d'écran pour
que vous
puissiez voir ici et ce que je suis,
ce que je suis assurer que le
curseur est « Quel est le sélectionné ». Bon, maintenant, le curseur
saute complètement ici. Restons en
mode édition et ajoutons un avion. Déplacez donc un plan et nous pouvons
faire pivoter ce plan. Dans mon cas, l'
axe X est de 90 degrés. Diminuez l'enchère, et nous voulons simplement la déplacer
quelque part entre les deux. Et augmenter l'enchère et l'autoriser ici aurait en fait l'
air plutôt décent. Écrivez quelque chose comme ça.
Ce que nous allons faire avec ça, c'est
les combiner plus tard. Maintenant, nous n'avons besoin que de
ces bords extérieurs. Nous n'avons pas besoin de faire
face à l'intérieur d'ici. Donc, si vous passez en mode de sélection des
sommets, vous pouvez cliquer sur X
puis supprimer uniquement la face. Maintenant, tout le bord extérieur de l'avion est toujours là. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit
et Spotify ceci. Faisons preuve de
courage, peut-être huit. Je veux plus de subdivisions
parce que tous ces sommets que nous avons ici
doivent être connectés
d'une manière ou d'une autre à cette arête. Ensuite, j'aime sélectionner les quelques fours extérieurs
incontrôlés, pour les déconcerter. Mais vous pouvez voir que
rien ne se passe. Maintenant. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, et maintenant nous
devons changer le mode tampon. Donc, si vous avez cette petite section
centrale ici, vous pouvez cliquer dessus
et elle s'agrandira. Nous avons ici des arêtes d'effet, ce qui est normalement le cas, mais nous pouvons également choisir des sommets. Et maintenant, cela
affectera réellement les sommets. Donc, si nous augmentons la largeur, vous pouvez voir que les sommets
commenceront à se biseauter. Maintenant, plaçons les
segments à 3M, largeur de 0,03 ou 0,02. Vous ne
voulez tout simplement pas
que ces deux soient grands , c'est un peu tout, car la taille est probablement différente
pour chacun d'entre vous. Je vais juste le rendre
beau et petit. Maintenant, si cela vous convient, nous pouvons l'extruder une fois
et le faire un peu plus tard. Quelque chose comme ça. Cela aura l'air décent. Et maintenant, nous devons commencer à
combiner tout cela. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, il existe plusieurs
façons de procéder. Comme vous pouvez le constater, j'ai déjà
créé un peu plus de
edge loops ici. Alors laisse-moi le refaire. Ceux-là. Vous pouvez
simplement cliquer sur Control R et en créer
quelques autres. Je l'ai fait parce que
je peux voir qu'il
y a beaucoup de géométrie ici, mais il n'y en avait pratiquement
aucune ici. Donc, juste pour égaliser et créer un peu plus, vous pourriez faire de même ici, créer trois ou deux. Peu importe. Nous pouvons également essayer sans et
voir à quoi cela ressemble. Maintenant, comment
allons-nous régler ce problème ? C'est en fait très simple. Il existe plusieurs méthodes, mais la meilleure que j'ai
trouvée dans ce cas est simplement de sélectionner la
totalité de la boucle intérieure. Cliquez ensuite sur F pour le remplir. OK, donc maintenant, seule cette phase
est terminée par un énorme N, qui est complètement rempli. En général, nous ne
voulons pas vraiment travailler avec des prêts. Nous passons donc à Face et
triangulons les faces. En fait, les triangles
ne sont pas nécessairement mauvais. Tant que la zone est plate, vous n'aurez pas beaucoup de
problèmes d'ombrage. Maintenant, nous pouvons également passer à la phase, puis faire
les essais en quadriceps. Maintenant, la plupart des
triangles que vous aviez auront une
géométrie quadrotorique, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir que celui-ci a changé par rapport
à une tentative d'acquisition. On peut même
augmenter ou baisser
l'angle de forme maximal , non ? Vous pouvez constater que cela apporte d'énormes
changements, surtout ici. Donc, si je le mets très bas, vous pouvez voir que nous avons
beaucoup de triangles, mais cela peut facilement être
converti en guillemets. Comme vous pouvez le voir ici. Cela
fait vraiment des merveilles. Je pense qu'en fin de compte, si vous mettez tout
cela jusqu'à un 1AD, que si nous regardons ici, presque tout est un quad. Nous avons quelques triangles ici. Vous pouvez les réparer si vous le souhaitez, mais vous pouvez aussi les corriger un peu. Ce sera une zone plate, donc tout va bien pour le moment. Nous pouvons faire exactement la
même chose dans ce domaine. D'accord ? Il suffit donc de sélectionner les deux
boucles de bord dans leur intégralité. Cliquez sur F pour le remplir. Maintenant, nous pouvons voir instantanément
que quelque chose est différent. Pour une raison quelconque, cette lettre devient
également orange. Il doit donc y avoir
quelque chose qui ne va pas ici. Ce que je vais faire,
c'est simplement connecter une partie ici, ces
quatre sommets. Puis réessayez. Et cela semble fonctionner. Je pense donc que dans les cas futurs, pourquoi devons-nous remplir ce formulaire ? Eh bien, un Fill fonctionne mieux
s'il ne s'agit que d'une boucle d'arête. Donc, si nous le remplissons
et que nous cliquons sur Alt ici, nous pouvons voir qu'il fait une boucle
complète. Il s'agit donc essentiellement d'une
boucle périphérique au lieu de deux, n'est-ce pas ? C'est donc là, c'est
la différence ici. Alors remplissez-en un et
assurez-vous que tout est connecté
par une boucle de bord. Cliquez ensuite sur F et
nous pouvons voir que seule cette géométrie est remplie. Nous n'avons pas de
géométrie étrange ici. Maintenant. Ici encore, des faces en
triangulation de phase. Vous pouvez également cliquer sur
Control T puis sur une phase. Faisons également des citations ou essayons de le maintenir
à un niveau élevé. Et
ça devrait aller. Maintenant, je veux
séparer les lettres, bien
sûr, de ces informations. Comment s'y prendre ? Je vais simplement sélectionner l'intérieur entier de
cette lettre ici,
ainsi l'intégralité du logo ici. Il ne nous reste plus qu'à
cliquer
une fois sur Control plus et à le masquer. Maintenant, nous pouvons facilement sélectionner toutes ces phases et les insérer. OK, alors j'insère. Ça devrait donc aller. Et nous allons en fait
faire de même pour cette partie. Assurez-vous donc de masquer cette partie
extérieure, puis sélectionner toute cette zone. Vous pouvez le faire en sélectionnant
une face et en cliquant sur L, ce qui permet essentiellement de voir
tous les sommets liés. Et puis moi,
puis insérez-les. Je veux qu'ils soient à peu près à
la même distance que celle-ci. Donc ça devrait aller. Et puis, avec la vieillesse,
nous pouvons revenir. Maintenant c'est génial. Et si nous revenons, donc Alt H, vous pouvez voir que
toutes ces lettres sont toujours parfaitement sélectionnées. Et ce que nous pouvons faire
avec cette sélection c'est accéder aux propriétés
des données de l'objet, créer un nouveau groupe de sommets, c'est ce
que nous appelons. Faisons le logo. Ensuite, attribuez tous ces
sommets ici à ce logo. Maintenant, si jamais nous désélectionnons quelque chose par
accident, nous pouvons simplement accéder au logo
et le sélectionner à nouveau facilement
sans avoir
à tout resélectionner. C'est très pratique. Maintenant, vous pouvez également
sélectionner tout ce qui a un logo, puis simplement le désélectionner. Maintenant, nous avons en quelque sorte
inversé notre sélection. Et je vais cliquer une fois
sur Control plus
, puis l'extruder vers l'intérieur. Génial. Maintenant, nous avons tout
cela et ça a l'air décent. Mais dès que nous commencerons à ajouter un modificateur de biseau et une surface de
subdivision, nous pouvons rencontrer des problèmes. Donc, comme vous pouvez le constater, le modificateur de biseau
ne fait pas grand-chose. Ça le rend très net,
mais c'est un peu tout. Comment résoudre ce problème ? Eh bien, il y a encore de nombreux
problèmes avec notre modèle et les plus gros problèmes qui se produiront
alors que rien n'est fait, comme si je baisse très bas, donc 0,01 sorti de nulle part, il commence à changer
très silencieusement. Cela signifie qu'il n'y a pas assez d'espace entre
ces sommets à certains endroits pour en
créer davantage ou une quantité de Marfan. Et cela est dû au fait qu'
il existe une option de
serrage, la superposition des pinces, qui vise à
arrêter le chevauchement des pinces. Vous pouvez voir que
cela commence à fonctionner. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons réduire les chevauchements. Sinon, nous obtenons d'étranges sommets
qui se chevauchent. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons donc corriger
ces étranges chevauchements. Et c'est souvent à des endroits où ces sommets
peuvent être très proches, comme s'ils étaient encore bons. Mais si vous
passez simplement à la vue de face, nous pourrions tout de même changer un peu
cela. Il suffit donc de sélectionner l'un d'entre eux, cliquer deux fois sur un G et de
cliquer deux fois sur un G et
de le faire glisser légèrement vers l'extérieur. OK, nous avons donc un
peu plus d'espace ici. Et cela se produira dans les coins. OK, donc ce coin,
c'est bon. On peut peut-être
bouger un peu. Ici. Vous pouvez voir que c'est
un problème évident, n'est-ce pas ? Donc probablement autour de ça. Nous avons ici les erreurs
à ce sujet. Donc c'est très bien. Celui-ci augmente, je crois, oui. Il peut voir instantanément
que le Balfour commence
déjà à fonctionner, n'est-ce pas ? C'était donc un énorme problème et parfois ces
coins se produisaient, surtout si vous insérez des objets. Vous pouvez les réparer comme ça,
alors déplacez-les simplement. Donc, ici, tout devrait bien se passer. Des virages, peut-être celui-ci, je pense que c'est toujours bon, mais
je pense que c'est bon. Celui-ci. Nous pouvons donc vérifier à nouveau
avec le biseau. Oui, en fait, nous pouvons jouer un peu plus avec ça maintenant, comme
vous pouvez le voir, non ? Nous avons donc un peu
plus de contrôle là-dessus. Génial. Maintenant, il y a aussi
ce que nous pouvons voir ici, surtout si je place les services
déficients de mon magasin un peu plus haut, que nous obtenons ce type de géométrie qui
veut couper en dessous. Si vous désactivez l'
affichage optimal et que vous passez en mode filaire, vous pouvez voir que c'est
en dessous, n'est-ce pas ? C'est donc un peu difficile
à voir lorsqu'il est éteint ou avec un écran optimal allumé, mais vous pouvez vraiment voir
que les Diggs se trouvent en dessous. C'est donc ennuyeux. Et pourquoi cela se produit-il ? Cela se produit essentiellement parce que nous n'avons pas assez de
géométrie ici. J'étais au courant de cela, mais
je voulais vous montrer qu'il existe également des moyens
de résoudre ce problème. Donc, tout d'abord, vous pouvez ajouter d'autres géométries qui
peuvent encore se produire à ce stade. Ainsi, avec un couteau, par
exemple, qui
suffit de cliquer sur K, vous pouvez créer une géométrie
supplémentaire ici. Et puis mettons-le également ici. C'est plus facile lorsque
vous devez arrêter une surface défectueuse et
peut-être aussi le biseau. Si c'est éteint. Ensuite, nous pouvons en quelque sorte voir à quoi
sert notre géométrie. Un avantage comme ça. Redimensionnons-le autour de
l'axe Y et déplaçons-le légèrement au-dessus d'une arête,
comme cela pourrait faire beaucoup. Et puis, bien sûr, nous devons les connecter. Donc, juste avec un couteau pour
créer un autre triangle ici et ici, non ? Alors à quoi ça sert ? Cela a un peu réglé le problème. C'est donc une façon de remédier à ce petit
problème que nous avons. Et nous pouvons
les déplacer davantage vers l'intérieur. Donc quelque chose comme ça, ça. Et maintenant, nous pouvons voir que nous n'avons plus le problème. Donc, si je le déplace en arrière, vous pouvez voir
instantanément ce qui se passe. Je vais
les déplacer à nouveau tous les deux. Hein ? Maintenant, ça commence à devenir très lisse et ça
commence à s'enfoncer. Mais si vous
les déplacez vers la gauche, vous pouvez voir que nous avons un peu moins ce
problème. Et tu pourrais faire la
même chose ici en haut. Boum. Ombrage parfait,
le tampon fonctionne. Et bien sûr, la
surface de subdivision fonctionne également. Donc, dans ce genre de coins, vous pouvez vraiment avoir
ces problèmes. Et c'est exactement comme ça que tu le répares. Plus de géométrie ou placez votre
géométrie à différents endroits. Très bien, encore une fois,
je vais probablement utiliser à nouveau
le couteau ici. Entrez deux, saisissez Shift, mais Entrez pour l'accepter. Et puis encore une fois. Très facile. Vous pouvez quand même déconnecter ce
triangle, non ? Nous le savons déjà. Et celui-ci peut
également être connecté. Bam, c'est facile. Encore une fois, je vais
sélectionner toutes ces compétences, zéro et les déplacer un peu ici, puis les déplacer légèrement. Dans ce genre de
cas, j'aime bien cliquer deux
fois sur G. OK, alors laissez-moi masquer cela pour que nous puissions
voir ce qui se passe. Si vous cliquez deux fois sur G, ce que je vous ai déjà
appris probablement, mais je vais le répéter. Ensuite, ces sommets commenceront à se déplacer sur les bords qui sont reliés à une position assise
vraiment très propre juste à côté de m. Alors, faites-le à n'importe quel
endroit que vous avez. Nous n'avons donc pas d'ombrage
étrange et nous
avons juste de très jolis démons. Je pense donc avoir
ici deux autres arêtes vives et
le fond semble parfait. Je vais donc le faire
, puis je reviendrai vers vous. D'accord ? Nous avons donc tous deux des actifs fixes
et nous pouvons maintenant recommencer à sauvegarder notre modèle. Faisons-en six. Très facile, madame. Alors maintenant, nous devons connecter
le logo à la casquette, n'est-ce pas ? Comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, attrapons le logo
et dévoilons également la casquette. Et ce que nous voulons faire, c'est passer à la vue latérale, qui est trois. Et assurez-vous de déplacer
le logo vers la droite jusqu'à ce qu' il atteigne ce côté. Il n'est pas nécessaire que ce
soit totalement parfait car nous pouvons en quelque sorte les
aplatir à nouveau, comme je vous l'ai déjà appris. Maintenant, que devons-nous faire ? Nous devons nous
assurer que le logo, qui compte environ 44 sommets,
tient sur le capuchon, qui n'a, dans ce cas, euh, oui, aucun sommet à connecter pour le
moment. La première
chose à faire est
donc d' aller jusqu'au capuchon,
puis de créer
une géométrie supplémentaire dans laquelle cette
pièce s'inscrira
essentiellement. Cela semble fonctionner. Si je prends juste une boucle périphérique
ici et une boucle périphérique là, alors nous pouvons en quelque
sorte les connecter. Une géométrie supplémentaire sera
toujours utile, n'est-ce pas ? Relier les deux, créer
trois boucles de bord supplémentaires ici, sera déjà soutenu que Griffiths nous en
donne six de plus. Et puis ici, nous pouvons
aussi en prendre trois. Et ici, juste pour qu'il y ait
une certaine continuité. Eh bien, peut-être qu'ici, quatre semblent être
à peu près la même chose. Nous pouvons maintenant supprimer
ces sommets ici. Je pense donc que ces neuf, oui, donc nous avons une belle ouverture. Ensuite, je vais sélectionner
toute cette boucle de bord, extruder un peu vers l'intérieur. Et maintenant, il est temps
de les connecter. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? est très simple, il
suffit de sélectionner le logo, supprimer le biseau et
le South Efficient sert à l'
instant et de le connecter au capuchon. Nous devons nous assurer
que cette partie est ici. Et bien entendu, les
lettres ou le logo se trouveront au même endroit
sur l'axe Y. Il doit être plat
avec cette zone. Donc, ce que
nous allons faire, c'est les sélectionner. Vous pouvez facilement
les sélectionner en accédant à
la vue latérale
, puis en notre mode de sélection avec le mode de sélection des
sommets et cliquant sur être pour utiliser une
boîte de sélection, n'est-ce pas ? Donc B, puis sélectionnez
simplement ce petit bord. Et supposons que n. Oui, cela semble avoir sélectionné
tous les bons mots. Nous voulons le désélectionner ici. Tout va bien. Oui, laissons cela sélectionné. Accédez à la sélection des visages et choisissez un visage qui
a réellement la bonne position. Donc celui-ci devrait être bon, ou celui-ci, ou
celui-ci n'a pas d'importance. L'échelle y est donc nulle,
sauf que vous devez vous assurer que le point de pivot de votre
transformation se trouve au niveau des éléments actifs. Nous voulons nous assurer qu'
il se trouve à cet endroit. L'échelle y est donc nulle et maintenant
elle est parfaitement alignée. Donc, si, par exemple, c' était un peu en arrière
,
et que vous sélectionnez cette
échelle, y est égal à zéro,
elle se et que vous sélectionnez cette
échelle, y est égal à zéro, remettra complètement en place. Maintenant, c'est génial. Que fait-elle
maintenant, c'est que nous devrions connecter une phase, n'est-ce pas ? Donc, l'une de ces deux arêtes avec une autre arête, puis sélectionnez toute
cette boucle d'arête, cliquez sur F pour remplir toutes faces, puis
trianguler les faces. Et vous pourriez même : «
Sélectionnons à nouveau
celui-ci, puis mettons les essais sur des quads, ce
qui pourrait également aider à réduire légèrement cette géométrie
». Et c'est essentiellement
ainsi que nous pouvons nous connecter. Ça n'a pas l'air très propre. Il existe d'autres moyens de le faire, mais cela fonctionne très bien, surtout si nous avons
encore un ombrage décent. Maintenant, la prochaine étape va consister à mettre de jolis biseaux
autour des lettres. Et je veux que seuls les biseaux deviennent des poils autour des lettres et pas nécessairement ailleurs. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, ce n'est en fait pas
trop difficile à faire. Et si nous ajoutons un modificateur de biseau, nous savons que
le modificateur de biseau possède désormais un type de largeur composé d'ensembles, quantités, de segments, mais
aussi une méthode de limite. À l'heure actuelle, la méthode des limites
est définie à un angle. Ainsi, tout ce qui se trouve au-dessus d'un angle de
30 degrés sera essentiellement protégé par un déflecteur. Maintenant, cela signifie
le modèle dans son ensemble, mais je veux qu'il
soit très précis. Je voulais choisir une boucle périphérique. Je veux donc choisir
cette boucle de bord, et je veux que cette
boucle de bord soit biseautée. Je peux le faire lorsque je définis
la méthode limite pour attendre. Maintenant, je dois également m'
assurer de sélectionner la
bonne boucle de bord. Accédez à l'article et indiquez le
poids de ces bords. Ces données S à la fois. Le poids moyen
à la naissance va donc diminuer complètement en une seule fois. Désormais, le modificateur
ne fonctionnera que sur ce bleu, qui signifie que son poids à
la naissance moyen est d'un bord. Maintenant, si je joue avec
cette quantité et ces
segments, bien sûr, nous pouvons constater que certaines géométries changent,
et c'est-à-dire uniquement cette arête, n'
est-ce pas ? Très pratique. Nous pouvons donc maintenant sélectionner chaque boucle périphérique
que nous voulions avoir. Un biseau dessus. Cette boucle périphérique
devrait être complète, non ? Autour des lettres. Les lettres devraient également se trouver ici. Je gâche quelque chose ici. Je peux le voir. Mais c'est
tout le chemin, d'accord. À la fois,
cette boucle intérieure. Et bien sûr, nous en avons ici une
vraie, vraiment étrange. Maintenant, comme vous pouvez le
constater, notre géométrie change
instantanément et elle
sera très belle. Et bien sûr, il doit être associé à une surface de
subdivision. Et nous avons ici ce
modèle de moissonneuse-batteuse, n'est-ce pas ? Donc, si vous n'aimez pas encore la
discordance, vous pouvez ajouter une boucle
périphérique supplémentaire ici. Mais cela semble vraiment génial, surtout de loin. Nous avons toujours un bel ombrage
lisse, qui n'a pas vraiment l'air
étrange dans aucune zone. Et la seule chose qui
puisse arriver à certains d'entre vous, c'est qu'un
ombrage est bizarre. Assurez-vous simplement de tout
sélectionner, puis accéder aux normales du maillage et de
recalculer à l'extérieur. Parfois,
les énormes sont un peu foirés. Mais en général, cela
fera du bien. Il faut donc combler cette lacune. Voyons si c'
est vraiment fait. Passons donc à la
dernière section. On peut cacher la casquette. Concentrez-vous simplement sur ceux-ci. Si nous avons nos fesses,
nous avons notre casquette, nous avons un cylindre et
notre rouge à lèvres. ne nous manque que
la casquette noire, qui dans mon cas
porte toujours le nom bottom 001. Ce sera donc la casquette noire. Et faisons également passer cela
des essais à la finale. Et faisons un petit bilan. Nous avons notre rouge à lèvres, qui entrera et
sortira plus tard. Il écrit : « Nous avons notre casquette,
qui le fait réellement, a dépoussiéré une boucle de bord supplémentaire ici. Nous allons donc
sélectionner cette boucle d'arête, en fait un peu vers l'intérieur autour des points médians,
et créer un biseau. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons notre chat noir
et, bien sûr, nous avons
notre cylindre et notre fond. Ce sont donc tous les
modèles dont nous avons besoin. J'espère donc que vous avez aimé cette section de modélisation,
car dans la prochaine partie, nous allons passer aux matériaux. Je vous y vois.
11. 3.0 Création de matériel - or: Dans cette vidéo, nous allons
commencer la création du matériau. Et nous allons
créer l'or et la matière plastique
de ce modèle. Dans la vidéo suivante, nous allons parler
du rouge à lèvres, car
nous avons le rouge à lèvres, nous devons également créer
une carte des déplacements. Et je voudrais expliquer
cela plus en profondeur. Alors, par où commencer ? Tout d'abord, nous devons
choisir une fonction aléatoire. Ce que nous savons, c'est que nous
voulons des résultats réalistes. Donc, si nous examinons les propriétés de
rendu, nous voulons probablement utiliser des
cycles, car cela nous
donnera des résultats beaucoup plus
réalistes. De plus, les fichiers sont définis sur GPU, car
c'est beaucoup plus rapide. Si c'est la première
fois que vous
le configurez , le GPU s'assure que
vous accédez à Modifier préférences,
que vous utilisez des optiques ou CUDA et que vous y placez essentiellement le
Nupedia G-force ou tout autre GPU que vous
possédez. Je
vous suggère vivement de l'utiliser davantage, car même cela vaut
mieux qu'une jolie chose suivante, que devons-nous faire ? Passons à l'
ombrage et voyons ce que nous sommes en train de rendre
à ce stade. Donc, si je clique simplement sur zéro, nous avons la
vue de notre caméra et je peux accéder à l'ombrage de la
fenêtre d'affichage. C'est essentiellement tout ce que nous sommes en train de rendre en ce moment. Donc, si je clique sur F2, vous pouvez voir que nous avons de
bons matériaux, autres un éclairage très ennuyeux. C'est essentiellement
ce que nous avons ici. Commençons par
notre premier matériel. Nous pouvons sélectionner uniquement la casquette. Et comme vous pouvez le voir, je peux nettoyer un peu mon
écran. Je n'ai donc que les modèles 3D
finaux. Et bien sûr, j'ai
toujours un appareil photo, lumière et une image de référence. Mais d'autres choses ne
sont pas nécessaires et vous pouvez en quelque sorte
les jeter, non ? Ce que nous devons
faire maintenant, c'est sélectionner la casquette et les chances nécessaires
pour atteindre les buts. Parce que ce que nous savons,
c'est que nous allons
recréer ce
type de matériaux. Donc, pour les objectifs, nous
devons bien sûr penser que
ce que l'on appelle l'or est une couleur spécifique
et qu'il s'agit d'un métal. Un métal peut monter jusqu'en haut. Et pour la couleur, je vais utiliser ces codes hexadécimaux. J'ai déjà fait le rendu de
cette scène en entier. Oui, il y a deux jours. Donc je suis en train de redéfinir
ce que j'utilise pour leur taille. Je n'invente pas tout
ça sur des points. On dirait que
, vous savez, il avait un professeur
qui sait tout. Non, il m'a fallu beaucoup
de temps pour comprendre ces valeurs. Mais faire des allers-retours tout
le temps à travers didacticiels n'est tout simplement pas pratique. C'est pourquoi je le
fais assez rapidement. Vous pouvez donc
simplement suivre, mais n'ayez pas peur de jouer
avec ces valeurs. Ainsi, la couleur de base pour le
golf, par exemple, peut être totalement différente,
car l'or représente
beaucoup de buts et contient de nombreux
matériaux différents. Et les différentes valeurs de ces matériaux
modifient en fait la couleur. Nous avons du rho, disons de l'or,
qui est un peu rouge. Nous avons des objectifs jaunes et
même des blouses blanches qui semblent
plus exemptes de cellules, n'est-ce pas ? Toutes ces valeurs peuvent
être très différentes. Et cela dépend de ce que vous
pourriez aimer dans ce cas, ou de l'apparence
du produit. Oui, j'ai choisi cette valeur hexadécimale. Maintenant, nous savons que c'est un métal, c'est une couleur métallique. Mais souvent, lorsque vous avez des produits recouverts de plastique et de
métal ou d'un revêtement métallique, il n'est pas nécessaire que le métal soit
à la fois complet. Dans de nombreux cas, c'est probablement 0,7, quelque chose comme ça. Cependant, j'ai découvert au cours de
mon processus de rendu que cette valeur de
un nous donnerait
en fait de bien meilleurs résultats. Nous allons donc le
garder tel quel pour le moment. Alors, bien sûr, nous avons une rugosité avec laquelle nous pouvons
jouer. Cependant, si nous regardons notre scène en ce
moment, elle semble assez ennuyeuse. Cet or ne
ressemble pas vraiment à de l'or. Qu'est-ce qui ne va pas ici ? C'est parce que l'éclairage
est très important, n'est-ce pas ? Dans certains cas, je
pense que c'est encore plus important que le modèle 3D. Donc, si vous vous rendez sur les objets
et que vous modifiez ces deux mondes, nous pouvons jouer avec
l'éclairage de notre monde. heure actuelle, nous n'avons qu'une couleur
singulière et, bien sûr, une force que nous pouvons mettre en œuvre. Cependant, si vous sélectionnez cet arrière-plan et
cliquez sur Control T, vous pouvez voir que pour moi, les coordonnées de texture,
le
mappage, le nœud et
la texture de l'environnement apparaissent tous. Si cela ne vous arrive pas. Tout d'abord, vous pouvez les
ajouter à la main. Il suffit donc de déplacer manuellement un ,
puis de rechercher les nœuds de coordonnées de la
texture. Vous pouvez le faire glisser comme ceci, un mappage dans un environnement. Vous pouvez également accéder à Modifier les
préférences et ajouter ce module complémentaire, appelé module complémentaire
Node Wrangler, assurez-vous de l'activer. Le module complémentaire Node Wrangler nous aide
essentiellement et accélère un peu le
processus d'ajout de nœuds. C'est donc ce que cela fait. Nous pouvons ouvrir une texture d'
environnement, et vous pouvez ouvrir celle que
je vous ai fournie, qui est le
studio numéro trois. Et ici, nous pouvons voir
instantanément que notre or est tellement plus beau. Tout cela est dû au fait que nous avons éclairage
plus réaliste qu'un simple fond gris et
étrange, n'est-ce pas ? Donc, une fois que nous l'avons ajouté, nous pouvons revenir à Object
et sélectionner cet objet. Ici, nous pouvons jouer
avec la rugosité. Si vous les voulez, un or très brillant, vous pouvez aller à zéro ou vous pouvez même le faire très grossier,
c'est un. Personnellement, j'ai choisi 0,07. J'ai trouvé que c'était
un très bon rapport qualité-prix. Comme vous pouvez le voir ici,
cette marchandise en vrac. Et une chose que
nous devons garder à l'esprit lors de la création de produits est que nous voulons que notre produit parfait, mais aussi réaliste. Et ce que beaucoup d'entre vous savent
peut-être déjà, réalisme en 3D nécessite souvent
ce type d'inégalité. Cela peut donc être dans votre modèle
ou bien sûr dans vos matériaux. Bien souvent, lorsque vous voulez créer réalité, vous voulez des rayures, la rouille, de la saleté sur le dessus, n'est-ce pas ? Mais nous voulons également
vendre ce modèle. nous sommes déjà comme nos clients qui
veulent vendre ce modèle, vous ne pouvez pas simplement lui donner
une apparence rouillée et désagréable. Nous devons donc trouver
un juste milieu le rendre plus réaliste, tout en lui donnant une apparence parfaite. Dans ce cas, j'ai trouvé
une belle texture de bruit. Donc, juste une texture de bruit. Et un billet de banque peut se
demander si le nœud bosse, la normale peut
entrer dans le matériau. Et cette texture de
bruit peut atteindre la hauteur des nœuds
de bosse. Nous avons ici de très
grosses bosses. Nous
voulons tout d'abord les réduire au niveau de la taille. J'ai donc fait une échelle de 1 000, mais la force est bien
trop élevée, non ? Mettons donc la
force à 0,005. C'est ce que nous allons faire. Vous pouvez
voir ici que nous avons un tout petit détail. Et de loin, vous le
verrez à peine, mais il est
suffisamment visible pour qu'il
paraisse plus réaliste. Génial. C'est donc essentiellement ainsi que je
change certaines de ces couleurs. Pour le cylindre. On peut en quelque sorte
tout garder pareil. Et pour le bas également,
nous n'avons besoin que d'un seul matériau doré
et il ira bien sur tous nos modèles 3D dorés,
oui. Cependant, pour cette casquette noire, qui est ce modèle ici, nous devons créer une
toute nouvelle matière. Nous pouvons donc simplement créer
un nouveau matériau. Et ce qui est ennuyeux quand on
choisit un nouveau matériau, c'est qu'il reproduit un peu
tout ce que vous aviez auparavant. Cela ne
crée pas vraiment un nouveau matériau. Mais on peut tout effacer, changer le nom de ce plastique doré 001.2 sur
la partition, en noir. Et nous pouvons simplement ajouter un
nouveau principe, être SDF. Connectons cette extrémité, nous avons
ici notre matériel. Nous voulons fabriquer un
beau plastique noir pour qu'il devienne très foncé. Je tiens cependant à mentionner
qu'il ne faut jamais
aller jusqu'au noir, accord, aller un peu plus haut. Rien n'est si sombre dans
la vraie vie. Je ne vais même pas faire de blagues. Donc, ici, la couleur de base
est le noir et nous pouvons mettre le métal qui peut rester à zéro
car ce n'est pas un métal. Et la rugosité avec
laquelle nous pouvons jouer. Donc 0.1 est ce que j'ai utilisé, non ? Génial. Nous avons donc conservé le bouchon, un cylindre noir
et un fond. La seule chose, c'est le texte. Ce texte ou logo, ou
quel que soit le nom que vous pourriez lui donner, est également noir et je vais juste réutiliser ce
plastique noir ici. Comment s'y prendre ? Eh bien, nous pouvons sélectionner ce capuchon et entrer dans les propriétés du
matériau. Ici, nous pouvons cliquer
sur plus et nous pouvons saisir ici du plastique
noir, n'est-ce pas ? Cependant, comment appliquer
cela uniquement au texte ? C'est en fait assez simple. vous suffit de
passer en mode édition et de sélectionner certaines phases que vous souhaitez appliquer ou auxquelles vous souhaitez attribuer
ce matériau. Si vous vous souvenez bien
des vidéos précédentes, vous pouvez accéder aux propriétés des données de l'
objet et réutiliser le
groupe de sommets que nous avons créé. Il suffit donc de le sélectionner. Et nous n'aurions qu'à désélectionner ce que
nous n'utilisons pas. Donc ceci, ceci et ceci ici, il est un peu plus facile de voir si vous désactivez vos modificateurs
pour le moment. Et la seule chose que
vous devez sélectionner est, bien
sûr, ce texte
dans son intégralité. Et bien sûr, c'est aussi toute
cette boucle faciale. Maintenant, si vous n'aviez pas votre, si vous n'avez pas
votre groupe de sommets, vous pouvez simplement le sélectionner à la main. OK, ça n'a pas vraiment d'importance. Vous n'avez pas besoin d'un groupe de meubles, mais cela vous
aide simplement à choisir. Voici donc notre sélection
et gardez-la sélectionnée. Ensuite, avec ce remplissage sélectionné, vous pouvez accéder aux propriétés de votre
matériau, sélectionner le plastique noir. Et je vais le montrer sur
les quelques tableaux choisis au hasard ici. Ensuite, attribuez toutes ces
sélections à ce matériau. Et ce que nous pouvons voir, c'est
que ce
matériau est maintenant appliqué à tout ce que vous avez sélectionné. Nous pouvons donc avoir
plusieurs matériaux par objet ou par modèle 3D, ce qui est plutôt cool. Remettons le déflecteur et la surface de
subdivision en place. Et voici notre beauté, notre
beau texte, peu importe. Ce sont donc tous des matériaux, et c'est essentiellement
tout ce que vous devez savoir pour créer ces
deux matériaux. Dans la vidéo suivante, nous allons créer
le matériau du rouge à lèvres, et je vous y verrai. Assurez-vous de sauvegarder. Au revoir.
12. 3.1 Création de matériel: Dans cette vidéo, nous allons
nous concentrer sur le rouge à lèvres. Cachons tout
le reste pour l'
instant et concentrons-nous
sur le rouge à lèvres. Le matériau du rouge à lèvres est
en fait assez simple. Ajoutez simplement un nouveau matériau. Nous voulons une sorte de couleur
rouge ici. Et j'
utilise personnellement ce code hexadécimal, qui est B deux zéros 007. Vous pouvez bien sûr choisir n'importe quelle autre couleur,
mais cela a l'air plutôt
cool à mon avis. Ensuite, la rugosité à
0,3 et la spécularité, je l'ai ramenée à deux points. À la spécularité avec laquelle nous
ne jouons pas souvent, mais je me contente essentiellement d'un de mes articles ici pour y
réfléchir un peu moins. C'est donc la
principale raison de cela ? C'est donc une supposition, un matériau d'apparence décente, mais il nous manque notre logo
qui est gravé à l'intérieur. Comment s'y prendre ? Eh bien, si vous regardez ici, nous avons également comme matériau
de sortie et de jolis déplacements. Et vous
connaissez peut-être déjà un modificateur, qui est également un modificateur
mal placé. Juste ici. Les deux se sont cassés de la même manière
et nous allons simplement travailler à l'intérieur des nœuds ici parce que c'est un
peu plus facile. Ce dont nous avons besoin, c'est d'une texture de
déplacement. Déplacement, pas déplacement
factoriel, oui, déplacements. Et cela entre en ligne de compte dans le déplacement
des sorties de matériau. Allons-y un
peu. Mais que mettons-nous dans
cette carte des déplacements ? Eh bien, laissez-moi vous montrer
très rapidement ce que cela peut faire. Ajoutons un bruit. Cette texture de bruit, puis
remise en hauteur. après ce que vous pouvez voir
, cela fonctionne de la même manière que le bruit que
nous avons créé auparavant. Et c'est en fait pareil parce qu'à l'
heure actuelle,
le déplacement nous indique comme un déplacement, mais il s'agit en fait d'une carte à bosses. Et je ne sais pas pourquoi
Blender le fait. Je pense que c'est parce que si vous
n'avez pas
activé le déplacement et que vous passez au paramètre
Render View-Port, il va tout simplement planter, n'est-ce pas ? Et je vous montrerai plus tard pourquoi. Mais ce que vous devez
essentiellement faire, accéder au matériel avec lequel
vous travaillez. Ensuite, dans les propriétés du
matériau, vous devez faire
défiler l'écran jusqu'aux paramètres. Maintenant, à partir des déplacements, nous voulons le remplacer par
le déplacement uniquement. Et instantanément, vous
pouvez voir que choses commencent à se déplacer. Et je pense que c'est peut-être
la raison, parce que si vous avez une géométrie élevée et que
vous achetez de l'excellent
produit, si vous le mettez dedans, ce
sera un véritable gâchis et Blender
tombera en panne instantanément. Vous pouvez donc voir que
cette géométrie
est en fait en train de se déplacer en ce moment. Et au lieu de cette texture de
bruit, nous pouvons utiliser d'autres
types de textures. Supprimons donc
cette jolie texture. Sélectionnez le déplacement
et cliquez sur Control T pour ajouter des notes
supplémentaires ici, les coordonnées de
la texture, les nœuds de
mappage et la texture de l'image dans ce cas. Ensuite, nous pouvons ouvrir une
texture que nous avons créée dans Canva ou
partout où vous l'avez créée, et sélectionner cette texture. La première chose que nous
voyons ici, c'est que ça a l'air fou. C'est beaucoup de déplacements. Ce n'est pas la bonne chose à faire, c'est de déplacer. Il n'y a pas de manuel,
c'est le levage lui-même et le texte
n'est pas au bon endroit. Il y a donc beaucoup de
choses auxquelles il faut réfléchir. Commençons petit et
mettons le texte d'abord
au bon endroit. Accédez à la fenêtre d'affichage
Shading Solid, entrez dans les modes d'édition. Et nous voulons d'abord le déballer aux UV. Ce déballage UV vous
aidera vraiment à améliorer vos textures. D'accord, le Texas se
déforme souvent d'une certaine façon et le déballage
UV est revenu. Oui, aplatit votre modèle
3D dans un espace 2D. Nous allons sélectionner
cette boucle de bord ici,
qui est la boucle d'arête la plus haute, qui est toujours droite. Mais je suppose que je devrais l'
expliquer comme ça. Maintenant, contrôlez a et
marquez cette couture. Passons ensuite au
dos de ce rouge à lèvres. Sélectionnez l'intégralité de cette
boucle de bord jusqu'en bas. Contrôle E, un système de notation. Maintenant, si vous allez dans
l'onglet Édition UV,
sélectionnez tout cela à l'aide d'un. Et pour une raison ou une autre, lorsque
je change d'onglet ici, clés de
mon screencast fonctionnent vraiment. Ils tirent en ce moment. Oui, ici. Donc, si je sélectionne un, je sélectionne le modèle entier, puis vous, puis je déballe. Et ici, nous pouvons
voir notre emballage UV. Cette partie est donc
belle et découpée, qui est essentiellement
ce carré entier. Et nous avons cette partie
supplémentaire ici, que je veux que vous
gardiez à l'esprit. Il n'y a aucun
déplacement en haut d'ici. Cette partie est donc
essentiellement
une sorte de zone indésirable et nous pouvons simplement la
cacher sur le côté. Nous n'avons pas vraiment besoin de l'inclure dans notre carte des
déplacements. Comment ai-je sélectionné
cette île entière sans avoir à
faire tout cela Sélectionnez un sommet, puis cliquez sur L pour sélectionner tous les sommets. Et maintenant, vous pouvez simplement
déplacer les cartouches. Il suffit donc de cliquer sur
L. Même pinceau pour ce L et nous pouvons le déplacer
où bon nous semble. Donc, si nous passons maintenant à notre aperçu du
matériel Viewport Shading, vous pouvez voir que
partout où je le déplace, vous pouvez voir ce texte
ici en arrière-plan. C'est un peu difficile à voir, mais nous devons placer
ce carré telle sorte que notre
texte le soit. Présenté ici, c'est vrai,
donc je vais l'agrandir un peu ici. En fait, je dois le
faire pivoter de 180 degrés. Bam, peut-être quelque chose comme ça. Pourquoi ça a l'
air cool, non ? Nous pouvons donc voir ici que
cela semble décent. Mais nous assistons également
à une répétition. Et comme vous le savez peut-être, de nombreuses textures que
vous créez se répètent encore et encore. Revenez donc à l'ombrage. Et maintenant, des chaînes à l'intérieur de
cette texture d'image. Cette petite section va
de la répétition à l'extension. Et vous pouvez constater que toutes ces autres
manques de répétitions ont maintenant disparu et
nous n'avons plus qu'une seule texture, qui est
essentiellement celle ici. Hein ? Tellement génial. Il s'agit essentiellement
de la première étape. Maintenant, si nous passons à l'
ombrage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez toujours voir
que c'est très compliqué. Le texte est au moins
au bon endroit, mais le rouge à lèvres a l'air
bizarre. Tout d'abord, je veux que mon texte bouge et non pas le
rouge à lèvres qui l'entoure. Nous devons donc ajouter un nœud
inversé ici. Vous pouvez utiliser un
nœud inversé ou un dégradé de couleurs. D'accord, le
nœud du nourrisson est donc déjà inversé,
ce qui est parfait. Et grâce à la
palette de couleurs, vous
pouvez obtenir une chute plus douce. Il suffit d'inverser
ces deux poignées. Fonctionne un peu de la même manière. Personnellement, j'ai un peu plus aimé la
palette car elle donne un
peu moins de bords irréguliers et je vous le
montrerai plus tard, mais c'est maintenant
la palette de couleurs. Nous l'avons donc inversé. Et maintenant, le
texte porte essentiellement sur les droits de déplacement. Nous devons mettre le
niveau intermédiaire à zéro parce que je veux juste que le texte
bouge et rien d'autre. Alors maintenant, si je déplace le texte, vous pouvez voir
qu'il fonctionne comme ça. Et je veux que le
texte soit intégré. Je l'ai donc mis à -0,015. Donc, ça entre juste un tout petit peu. Cependant, il semble que
ce n'est presque pas là. C'est parce que nous devons
accéder aux paramètres du modificateur. Passons maintenant au modificateur de surface de
subdivision et augmentons les fenêtres d'
affichage des niveaux. Nous pouvons maintenant constater que nous
avons obtenu un bien meilleur résultat. C'est donc en quelque sorte
la bonne et
la meilleure chose à propos d'un tel déplacement. Nous avons une texture. Nous pouvons déplacer cette texture
ou ces liens là où tout le monde se trouve. Il est donc très polyvalent car si vous
créez votre propre géométrie, vous êtes un peu bloqué ou vous
devez tout retirer puis le plomb et le couper, et
c'est très ennuyeux. L'inconvénient de ce déplacement du
mollet est simplement que nous utilisons beaucoup de géométrie, n'est-ce pas ? Nous sommes donc essentiellement en train d' augmenter
cette géométrie pour créer
des scènes décentes. Donc, si vous le mettez trop
haut, bien sûr, vous le ferez, l'ordinateur ralentira et vous l'avez exécuté, cela
ralentira et tout. Donc oui, tu dois
garder un juste milieu. Et ce sont les
bords irréguliers dont je parlais
avec la palette de couleurs. Ils semblent un
peu moins durs, mais une plus grande géométrie sera évidemment nécessaire
ou, dans de nombreux cas,
sera nécessaire. Vous pouvez donc le faire comme ça. Gardez simplement la fenêtre des niveaux basse, puis le rendu élevé. Alors peut-être même cinq. Et cela fonctionnera
probablement bien. Voici donc notre matériau de
rouge à lèvres. Et c'est aussi le moins de
matériel dont nous avons besoin. Nous avons donc conservé notre capuchon inférieur en de cylindre
noir et
tous sont recouverts d'un beau matériau
. Et bien sûr, nous
avons notre rouge à lèvres. Donc, dans la prochaine partie, nous allons simplement créer un studio et commencer peut-être
par ajouter quelques lumières. Je vous y vois.
13. 4.0 Caméra + studio: Dans les prochaines vidéos, nous allons faire
toute la scène de rendu, n'est-ce pas ? Et vous savez peut-être que c'est un peu ennuyeux, surtout si vous devez les suivre
à partir de tutoriels, de cours comme celui-ci. Maintenant, je vais vous montrer quelque chose qui pourrait vous choquer. Mais c'est la scène
finale, non ? Cela semble normal si je passe à
l'ombrage solide de la fenêtre d'affichage, mais vous pouvez voir que
c'est un véritable gâchis. Et non seulement nous
avons un certain appareil photo, nous avons également de nombreux modèles,
de nombreuses lumières. Et bien sûr, comme
arrière-plan et étage, nous devons d'une manière
ou d'une autre, ou je dois le
diviser en plusieurs vidéos et rendre compréhensible
pour vous. Maintenant, nous n'allons pas tous
obtenir les mêmes résultats. Cela dépend de nombreux facteurs comme une petite rotation de l'
une de ces lumières une petite habileté ou l'une de ces lampes vous
donnera déjà des résultats différents. Alors, s'il vous plaît, n'essayez pas de faire
exactement la même chose, mais essayez de comprendre ce que
nous faisons ici, d'accord. statut dépendra principalement
de l'éclairage, mais ne soyez pas trop
sévère envers vous-même si votre résultat final ne
ressemble pas vraiment au mien, c'est fou
d'en avoir parlé, mon résultat ne convient même pas à Lucas comme sur la vraie
photo. C'est mon opinion. Maintenant, voici une image
réelle réalisée par le
photographe intitulée Johanne, a ride Berg. Je ne sais pas si je
prononce cette phrase, mais j'ai vraiment trouvé que c'
était une image très cool. J'adore la façon dont il assemble ces
rouges à lèvres,
crée une scène très cool avec des points vocaux intéressants, non ? En fait, nous nous concentrons tous sur ce produit. J'aime vraiment ça. Et il utilise l'
arrière-plan avec une sorte de lumière pour attirer encore plus notre
attention là-dessus. Maintenant, certaines différences
sont apportées ici. J'ai fait un autre plancher. Revenons à ma scène
finale. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai créé un autre étage, l'arrière-plan, qui a un peu la même
apparence. Mais en général, c'est
l'idée que nous faisons. Comment démarrer un projet d'une
telle envergure ? Eh bien, comme je l'ai dit, nous allons le décomposer
parce que si nous nous débarrassons
des lumières dès maintenant, tout semble déjà beaucoup plus calme. Les prochaines étapes seront donc
les suivantes nous aurons besoin de plus de modèles 3D. Ce ne sera qu'une étape. Nous avons besoin d'une bonne position de caméra. Ça va être une autre étape. Nous avons besoin d'un plancher
et d'un arrière-plan. Et les deux, bien sûr, ont
également besoin de certains
types de matériaux. Et bien sûr, nous avons
l'éclairage et peut-être certains
paramètres de rendu si nécessaire. C'est ainsi que nous allons
les décomposer. Et la première étape, bien entendu,
sera celle où nous en sommes à la
fin de la dernière vidéo. Je vais donc juste accéder
à mon onglet d'ombrage. Et pour le moment, nous n'avons pas nécessairement besoin de voir
tous nos documents. Je vais le faire glisser vers le bas, le
déplacer sur les côtés. Et nous allons le remplacer
par les fenêtres d'affichage 3D. Par où commencer ? Tout d'abord, nous allons commencer par
rendre nos modèles 3D un
peu plus faciles à utiliser si nous voulons
les empiler d'une certaine manière. Alors, comment s'y prendre ? C'est très simple. Nous avons notre
modèle et vous pouvez voir que nous avons supprimé tout ce que
nous n'utilisons pas nécessairement. Nous avons donc tous
ces modèles ici. Maintenant, je n'ai pas vraiment envie de les
déplacer pièce par pièce. Ce n'est qu'une perte de temps. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
sélectionner ce modèle inférieur,
passer en haut pour accéder aux modes d'édition et nous sélectionner ce modèle inférieur, passer en haut pour accéder aux modes d'édition et assurer de
sélectionner ce sommet. Cliquez ensuite sur Shift S pour placer
le curseur afin de le sélectionner. Cliquez à nouveau sur le dessus. Et maintenant, si Shift a, nous allons ajouter un accès clair
vide. C'est donc un vide. Nous pouvons maintenant sélectionner tous ces
modèles, puis, le cas échéant, le vide, cliquer sur Control P, puis définir
les parents comme des objets. Maintenant, tous ces modèles
sont associés à ce vide. Nous pouvons renommer ce
vide en rouge à lèvres. Faisons 001. Donc, si je le déplace, vous pouvez voir que tout bouge avec lui, qui est très, très pratique. Si on passe à la vue de face. Et si nous voulions dupliquer, nous devons
maintenant tous les
sélectionner. OK, donc en passant sur le côté, nous n'avons pas nécessairement
besoin de regarder dans ce dossier parce que
ça va être un véritable gâchis. Mais nous pouvons simplement sélectionner ces vides pour
tout déplacer. Donc, ce que vous pouvez voir, c'est que nous l'avons
maintenant dupliqué. Et l'avantage de Blender,
c'est qu'il
assigne automatiquement ces nouveaux besoins à
leur nouveau vide, n'est-ce pas ? Donc, si je déplace
ceci, celui-ci bouge, si je déplace ce vide,
celui-ci bouge. Maintenant, si nous examinons le
jeu de doublons que nous devons créer, nous pouvons voir que l'un d'eux
a un rouge à lèvres. Il a ce cylindre et
bien sûr les parties inférieures. C'est donc Mme. The Gap
Black et une casquette, ce qui pourrait être
notre première. Donc la casquette, la casquette noire, je pense que c'est cette
partie, peut être supprimée. Maintenant, pour le second, c'est
pour tous les autres. Nous pouvons supprimer ces parties de
rouge à lèvres. Très bien, c'est donc essentiellement
tout ce dont nous avons besoin. Mais il nous en faut bien plus. Donc, si nous
voulons les compter, l'une de ces ouvertes et 12345
de celles des proches. Sélectionnons-les donc tous. Bam, change de côté, change poste D, change de quart de travail D. Nous avons
donc cinq de ces
mauvais garçons et un d'entre eux. C'est ainsi que nous
pouvons facilement
les dupliquer et les déplacer en
burpees, n'est-ce pas ? Très, très pratique. Maintenant, nous avons besoin d'un plancher et,
bien sûr, d'une position de caméra. J'ai dit que j'
allais séparer ces parties, mais cela va de
pair pour ce qui est de la parole, nous pouvons le faire très simplement. Déplacez C puis déplacez simplement
a pour poser un avion. Nous pouvons
augmenter cela de 40. Et maintenant, nous pouvons sélectionner tous ces rouges à lèvres et les
déplacer légèrement vers le haut. Nous voulons nous assurer qu' ils ne
flottent pas vraiment au-dessus de ce plancher, mais nous ne voulons pas non plus
qu'ils s'enfoncent dans les profondeurs. Quelque part dans les environs. Ici, tout ira bien. Cela peut entrer un peu
dedans, mais pas trop. Nous avons donc tous nos doublons et nous devons
les mettre en place. Cependant, nous ne savons pas où les
placer car nous ne
savons pas où se trouve notre caméra. C'est vrai. Donc, si je les
place maintenant à certains endroits, cela peut sembler correct, mais à quoi cela
ressemblera-t-il au final ? Nous devons donc positionner correctement
notre caméra. Maintenant. Nous allons sélectionner notre appareil photo ici. Cliquez sur zéro pour
accéder à la vue de la caméra. Ensuite, allez ici et changez
la vue en karma en vue. Vous pouvez maintenant voir qu'il y a une ligne pointillée autour de la caméra. Et si je déplace ma caméra, vous pouvez vraiment
voir qu' bouge avec nous, n'est-ce pas ? C'est donc très pratique. Nous pouvons simplement considérer
ce rouge à lèvres comme notre rouge à lèvres
principal ici. Et nous pouvons déplacer notre
caméra en position. Vous pouvez également modifier propriétés de
votre caméra dans la
section des propriétés de la caméra ici, la distance focale, par exemple, j'ai pensé que ce serait cool
si nous la mettions plus haut. Ma distance
focale sera donc de 80. Ensuite, je veux aussi un
autre type de sorties. Personnellement, j'ai opté pour un rendu
plus carré. Et c'est parce que je veux peut-être le
mettre sur Instagram, ou qu'il soit plus beau
sur votre site Web, vous pouvez le choisir vous-même. Mais si vous souhaitez
modifier la résolution, accédez aux propriétés de sortie et modifiez la résolution ici. Alors peut-être 1920 d'ici 1920. Et nous avons ici une résolution
carrée. Nous pouvons zoomer un
peu plus. Et c'est ici que vous choisissez
votre position. Ici aussi, nous voulons nous
assurer qu'il
y a encore un petit
espace vide en bas. Nous ne voulons jamais vraiment qu'
un modèle supprime des droits. Ces choses sont de notoriété assez
générale. Mais je veux un fond un peu
plus grand, un espace
vide, parce que je
voulais voir les rides que nous allons créer
avec notre sol plus tard. Mais quelque chose comme ça aura
vraiment l'air cool. Restons dans la
situation actuelle et nous pouvons toujours déplacer légèrement la caméra
, mais nous avons au moins maintenant pris une
certaine décision. Nous voulons avoir une
caméra dans cette position et nous pouvons maintenant
déplacer nos modèles. Donc, l'appareil photo, si vous ne voulez pas
passer à l'excellence, assurez-vous de le placer là
où il se trouve. Tu l'éteins à nouveau. Sinon, nous pourrions
le déplacer par accident. Génial Nous pouvons donc maintenant commencer à déplacer
nos modèles 3D. Maintenant, il y a quelques points
que vous devez garder à l'esprit lorsque vous déplacez des modèles
3D. Tout d'abord, nous ne voulons pas
qu'ils soient comme s'ils flottaient. Nous ne voulons pas qu'ils se
croisent trop profondément dans le sol, comme
je l'ai déjà dit, mais je ne veux pas non plus qu'ils
se croisent, n'est-ce pas ? Il a juste l'air élevé chez
les vendeurs si cela se produit. Donc,
les choses que vous
essayez d'éviter vont être un
peu chronométrées. Je n'ai pas beaucoup d'
explications à donner. J'ai juste besoin de
les mettre en place. Et oui, c'est un peu ça. Personnellement, j'ai deux écrans, donc j'ai ajouté cette image
à mon deuxième écran. Vous pouvez également déplacer votre
image ici et vous y voir. Mais sinon, c'est exactement ça. Commençons donc et
mettons-les en place. C'est donc ainsi que j'ai placé mes modèles
3D pour le moment. Il se peut que je
les fasse toujours pivoter légèrement, surtout en
ce qui concerne l'éclairage que nous créerons
plus tard. Mais en général, on a un peu
l'impression de ce rendu. Si vous les avez
tous publiés ici, assurez-vous de renommer tout ce qui doit
être renommé. Donc, la rate est
le sol, non ? Plus tard, nous
saurons vraiment ce que c'est. Personnellement, j'aime aussi créer une collection avec studio. Le sol passe donc dans le studio. Ensuite, en fonction de
la taille de ma scène, il se peut que
je projette mes lumières
en studio, mais comme je peux
utiliser de nombreuses diapositives, je vais également extraire ou récupérer
une nouvelle collection de lumières ici et nous pourrons
y
faire glisser nos lumières dans la vidéo à venir. Alors oui, assurez-vous d'
économiser pour le moment. Alors je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
14. 4.1 Contexte + éclairage: Dans cette vidéo, nous allons
créer les arrière-plans. Crée également les matériaux
des arrière-plans car ils
contiennent en fait des émissions, comme nous pouvons le voir ici. Laisse-moi vérifier. Vous pouvez donc voir
que vous avez cette zone un
peu plus lumineuse. J'ai pensé que nous pouvions simplement le faire
avec de belles notes d'émission. Nous avons également un rétroéclairage. Ensuite, nous allons jouer
avec l'éclairage. Ensuite, nous pouvons
regarder le sol,
que j'ai déjà dit avoir que j'ai déjà dit créé un
peu différemment, n'est-ce pas ? Alors oui, commençons
et tout d'abord, assurez-vous de rendre votre
scène un peu faisable. Donc, dans mon cas, faisons glisser quelques écrans
supplémentaires ici. J'aime travailler avec
trois d'entre eux. L'une est la vue de ma caméra. Je vais donc voir ce que fait mon
appareil photo ou, oui, ce que je
vais essentiellement afficher à la fin. Peut-être que je dois encore
déplacer des objets, alors je veux toujours que
ça soit beau. Dans cette vue, je vais simplement me
déplacer dans la vue VD de l'image. Et ici, en bas, je voudrais peut-être jouer avec
certains éléments afin que nous puissions remplacer ce type d'éditeur par
notre éditeur de shaders. Pour ce contexte, nous
pouvons créer un nouveau plan, décaler un plan
à l'échelle de 30. Ensuite, une rotation autour de l'
axe X pendant 90 degrés. Ensuite, nous pouvons le déplacer un
peu en arrière ici. Et nous pouvons créer un
nouveau matériau qui a
bien sûr ce
contexte comme nom. Ce plan peut également
être renommé en arrière-plan. Les arrière-plans peuvent être ajoutés
à la collection studio. Maintenant, zoomons un peu sur ce matériau en particulier. Ici, nous pouvons accéder à notre pré-remplissage de
rendu si nécessaire, si nous voulons voir à quoi servent
nos matériaux. Et ici, nous pouvons
jouer avec les matériaux. Alors, que voulons-nous ici
pour un matériau en particulier ? Nous voulons un matériau noir, mais il faut quand même, comme on peut le voir ici, une belle émission lisse. Alors, comment créer ce
type d'émission circulaire ? Eh bien, ce que nous devons
faire,
c'est tout d'abord savoir que nous
avons une mission. Nous voulons qu'il émette de la lumière. C'est donc ça. À présent, nous voulions uniquement émettre de
la lumière selon un schéma circulaire. Nous allons donc le faire
avec une texture dégradée. Ainsi, la texture du dégradé peut
prendre la couleur
du nœud d'émission. Maintenant, nous pouvons choisir si
le grain et la texture, comme vous pouvez le voir ici, nous permettent de voir que nous
avons un dégradé. Nous pouvons choisir le linéaire ou
le sphérique, ce qui est un peu ce que nous voulons. Maintenant, la sphère
que nous avons créée, comme vous pouvez le voir, commence ici
par le bas. J'ai donc voulu le déplacer de manière à
ce qu'il soit au milieu. Nous pouvons le faire avec
les nœuds de mappage. Sélectionnez donc ce contrôle T. Et voici
nos nœuds de mappage. Vous pouvez désormais également modifier les
coordonnées de texture de plusieurs manières. Nous devrions peut-être essayer l'objet. Maintenant, il saute déjà en
plein milieu. Et ici, nous pouvons
jouer avec la balance. Alors peut-être 1,9. Ce que vous avez vu en ce moment. En fait, je ne l'ai pas
remarqué depuis longtemps, mais si vous cliquez et
faites glisser votre souris vers le bas, vous pouvez modifier plusieurs de
ces valeurs à la fois, n'est-ce pas ? Donc, ici, je peux même simplement cliquer, relâcher
et taper quelque chose. Donc 1.9. Oui, c'est très pratique de
changer plusieurs de ces axes en même temps car c'est souvent ce que nous
voulons faire. Maintenant, ça a l'air cool. C'est juste un
peu trop brusque, non ? Des cheveux un peu trop pointus. Comment pouvons-nous changer cela ? Eh bien,
utilisons simplement une rampe de couleurs. Boum. Avec cette palette de couleurs, nous
pouvons également choisir
de nombreux types d'
interpolation différents. Et la facilité est déjà
fluide, car la B-spline est également une solution que les gens choisissent
souvent pour des effets encore
plus fluides. Vous devez toutefois le faire
glisser dans un sens vers le bas. Et ici, vous pouvez voir que c'est
très, très doux, n'est-ce pas ? Tellement cool. Il y a juste ce petit point
qui est très brillant. Mais nous pouvons simplement déplacer un
peu
nos arrière-plans vers le bas. Est-ce facile ? Mettons-le en position de telle sorte que nous
puissions voir qu' il se trouve juste à l'arrière,
quelque part par ici. Ensuite, nous obtenons l'
effet que nous voulons. Incroyable. Maintenant, la force est
peut-être un peu faible. Mettons-le à dix heures. Ça dépend un
peu, peut-être huit. Nous pouvons toujours changer
cela à l'avenir. Mais jouez avec ça
pour avoir l'effet que vous voulez peut-être un mois avec cinq ans assez
sexuellement ici. Je me souviens de mon Odyssée et j' avais besoin de la placer très haut. Mais cela semble fonctionner
pour moi en ce moment. Génial, très cool, très facile. Et j'espère que vous comprenez
comment nous avons créé ces très beaux dégradés qui peuvent
voler dans le dos. Comment allons-nous
créer un
éclairage décent dans la scène ? Parce que pour le moment, ça
a l'air bizarre, non ? Tout d'abord, d'où
vient cette diapositive ? Eh bien, cette diapositive provient
en fait du HENI qui a été recréé
au cours du processus de fabrication des matériaux. Donc, si nous partons du monde de deux
objets, vous pouvez constater que nous pouvons simplement mettre la force
à zéro pour éliminer tout éclairage de
fond. Nous voudrions peut-être le mettre un
tout petit peu plus tard, mais c'est sûr, pas encore. Revenons maintenant aux objets. Et je vais le réduire
un peu. Parce que pour le moment, nous allons
examiner certaines des
lumières que nous pourrions ajouter. Nous avons donc déjà parlé un type de source de lumière
dont nous pouvons toujours faire de bonnes publicités. C'était cette
source de lumière à l'arrière. Nous pouvons le dupliquer et réutiliser si
nécessaire, car c'est en fait une configuration très pratique pour éclairage très fluide. Nous pouvons également utiliser les vies qui se trouvent
déjà sur notre scène. Ou si vous n'avez aucune
lumière dans votre scène, cliquez
simplement sur Shift
a et ajoutez une lumière. Vous pouvez voir qu'il
y a plusieurs lumières, mais peu importe
celle que vous utilisez. Parce que si vous
sélectionnez vos lumières et accédez aux
propriétés des données d'objet de la lumière, nous pouvons constater que nous pouvons
toujours modifier notre type de lumière à tout moment. Maintenant, dans ce rendu
, je pourrais utiliser deux types de
lumières. Ce sont les feux ponctuels
et les feux de zone. Le point lumineux est assez simple. Vous aurez la couleur et vous pourrez changer de
couleur si vous le souhaitez. Nous avons un pouvoir, pouvons le tirer vers le haut ou vers le bas
pour plus de force. Maintenant, je vais déplacer mon
petit point ici afin que nous puissions
voir ce que fait le pouvoir. Si
je le déplace vers le haut ou vers le bas, vous pouvez voir que nous
créons un peu plus de lumière. Le problème, c'est
ces pouvoirs, non ? C'est donc dix watts pour le moment. Ce sont des chiffres très ennuyeux si vous avez l'habitude de
fusionner ou, en général, nous
ne travaillons pas vraiment sur
des centaines de valeurs, n'est-ce pas ? Donc, ce que j'aime souvent faire, utiliser des nœuds ici. Et maintenant, c'est une sorte de
multiplicateur de ce pouvoir. Donc, si je le déplace vers le haut ou vers le bas, nous pouvons voir que c'est
le canal de force qui va le plus
loin, n'est-ce pas ? Maintenant, j'en ai 12 ou
16 au lieu de passer au pouvoir et de me lancer dans
des centaines, 300 ou 400. Ce sont essentiellement
exactement les mêmes. Ici, la couleur ou le pouvoir. Ils sont interchangeables. C'est juste que c'est un peu pratique ou si vous avez l'
habitude de vous y mélanger. Maintenant, nous avons également un rayon, et si vous regardez le petit
cercle autour de nos lumières, le rayon l'
agrandira ou le réduira. Vous pouvez voir que cela a un impact
direct sur notre scène. Et comme je l'ai dit, les équilibres maximaux, nous n'avons pas besoin
de jouer avec ça. Maintenant, les lumières
de la zone sont un peu différentes car elles
ont une forme quelconque. Nous avons une couleur, un pouvoir, puis bien sûr une forme, un
carré, un rectangle, un
disque ou une lèvre. Ce sont des choses avec lesquelles vous
pouvez jouer. Nous pouvons également
jouer avec la balance. Mais l'avantage des éclairages de
zone,
c'est que
vous pouvez également
les agrandir ou les réduire
dans Blender lui-même. Sur éclairages de
zone,
c'est que
vous pouvez également
les agrandir ou les réduire
dans Blender lui-même les quelques planches 3D, vous ne pouvez pas vraiment le faire avec
les lumières ponctuelles, comme
je suis en train d'essayer en ce moment. Vous devez donc entrer
ici avec une lampe ponctuelle. Et une dernière chose
que vous avez si la lumière de la zone se répand. Donc, en ce moment, nous avons bien
sûr un écart de 180 degrés. Vous pouvez le réduire
et voir ce que cela fait. Ça crée un peu comme
un projecteur, non ? Cela pourrait également être utile
dans certains cas. Mais en général, ce
sont les lumières. Désormais, les lumières auront également un impact important sur
votre scène. Donc, si je déplace ce curseur, vous pouvez voir que la force, tout d'
abord, n'a pas d'impact énorme sur
notre scène, n'a pas d'impact énorme sur car elle rend
tout plus lumineux. Et si vous
regardez les ombres ou les parties situées entre les zones
claires et les zones d'ombre. La compétence ou la taille de
vos lumières ont également un impact
énorme, n'est-ce pas ? Donc, si vous voulez un éclairage plus
doux, vous devez vous assurer
qu'il augmente la taille ou que vous utilisez
souvent un éclairage intense. L'emplacement de votre
lampe est également très important. Et une chose que
je veux que vous
retiennes de cette leçon, c'est que certaines lumières que nous utilisons nous donneront
également
certains points forts. Donc, si nous regardons notre
scène ici, nous pouvons constater que les
points forts
sont très doux, n'est-ce pas ? Nous avons ici des points saillants un peu
plus sévères. Comment créer ce joli
dégradé d'éclairage doux ? Eh bien, nous devons utiliser une lumière qui reflète réellement
ce type d'éclairage. Et le problème avec,
disons, une zone éclairée, si je la déplace ici, l'agrandis un peu. Vous pouvez voir que cela crée un reflet de
la lumière elle-même, mais ce n'est pas nécessairement
agréable et lisse. Donc, en le faisant assez grand
et en le déplaçant davantage vers l'arrière, vous contribuerez à
la fluidité de vos lumières, comme vous pouvez le voir ici. C'est souvent ce que
vous devez faire. Créez des lumières plus grandes,
déplacez-les vers l'arrière et
positionnez-les vraiment de
certaines manières pour obtenir de beaux résultats fluides. L'ombrage de votre
modèle lui-même ou le nombre de
subdivisions peuvent également modifier légèrement l'apparence
des reflets
. Donc, en ce moment, nous pouvons voir
qu'ils ont ici un endroit calme et étrange. Si je place la
fenêtre de mes niveaux plus haut, vous pouvez voir que
cela devient un joli biseau et que cela
se lissera, n'est-ce pas ? Donc, parfois, si vous
voulez effacer cette dette, même votre géométrie peut
avoir un impact, n'est-ce pas ? C'est donc quelque
chose dont vous
voudrez peut-être vous occuper
et voir ce qui fonctionne. Parce que pour le moment, nous avons réglé
tous ces rendus à deux. Ainsi, lorsque nous commencerons à effectuer le rendu, tout sera rendu
dans ces deux subdivisions. Parfois, vous voudrez peut-être le mettre plus haut ou plus bas, n'est-ce pas ? Vous devez donc vous
assurer de placer un rendu à ce numéro particulier. Sautons donc
celui-ci pour l'instant, juste gentiment, mais
c'est quelque chose qu'il faut garder à l'esprit. , une autre façon d'utiliser les diapositives Comme je l'ai déjà dit, une autre façon d'utiliser les diapositives consiste à utiliser uniquement des avions dotés
de nœuds de mission. Comme cet avion possède un très
beau nœud d'émission, nous devrions peut-être le réutiliser également
comme lampe, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc utiliser celui-ci. Mais je veux que tu t'
en souviennes. Si vous dupliquez un
plan normal et que vous l'utilisez comme lumière, vous souhaitez dupliquer ce matériau car ils ont
tous deux le même matériau. Si je veux l'utiliser beaucoup, cliquez
simplement sur Dupliquer ici, puis
renommez-le en clair. Maintenant, tu peux
jouer avec ta force, mais tu dois t'
assurer que c'est la bonne. Donc, dans ce cas, c'était celui-ci. Et maintenant, tu peux
jouer avec ta force. Et l'avantage de
ce type d' éclairage que vous pouvez changer, la douceur du
glissement vous-même. Vous pouvez jouer
avec votre force, mais nous avons également cette rampe de
couleurs pour vous déplacer. C'est dans certains cas la façon dont j'aime créer ces jolis reflets dégradés. Donc, c'est quelque chose que vous devriez
peut-être examiner. Disons que
ce modèle sera notre première lampe. Je dois le mettre dans
la collection de lampes. Ce sera donc notre lumière et ce
sera ma lumière principale. Et c'est ce que nous appelons aussi une clé. Lumières. Les lumières principales sont-elles également, en général, les lumières
les plus vives de votre scène. Maintenant, cette
lumière vive dans tous les cas, nous allons créer des ombres. Et souvent, nous voulons atténuer les ombres
avec des lumières d'appoint. Passons donc aux lumières d'appoint, utilisons simplement une lumière
normale ici. Passons donc aux réglages de l'éclairage. Je vais faire un éclairage de zone, le
déplacer ici, le
rendre beau et grand. Utilisez des nœuds, puis
augmentez leur force. Donc, comme vous pouvez le
voir, ce modèle, donc cette lumière, la lumière principale
crée de la lumière et des ombres. Et notre pleine lumière
remplira ces ombres. Ici. Ce sont nos lampes de poche. Et vous n'êtes pas nécessairement coincé avec une seule lumière d'appoint. Vous pouvez en ajouter autant que vous le souhaitez. De plus, la lumière principale n'est qu'
un nom pour elle. C'est la
lumière principale de notre scène. Mais vous pouvez aussi avoir des lumières
plus vives, mais je veux juste que cela reste
un peu simple pour vous. Maintenant, comme vous pouvez le constater,
nous commençons à obtenir des résultats plus décents. Nous avons donc ces deux lampes. Et souvent, nous voulions également séparer nos objets
de nos arrière-plans. Mais encore une fois, nous pouvons
regarder notre image ici. Vous pouvez voir qu'ils sont
bien séparés, non ? Cela se fait également
avec l'éclairage. Nous pourrions donc dupliquer
ces lumières d'appoint et les déplacer vers l'arrière. Quelque part par ici. Un peu plus grand. Ici, nous pouvons voir de
belles lignes. Et c'est ce que l'
on appelle souvent l'éclairage arrière ou l'éclairage de jante parce que cela
crée un rebord, mais je pense que le rétroéclairage
peut également être approprié. Vous pouvez donc voir ici que ces
diapositives ont toutes un but, et c'est souvent ce que vous
voulez faire avec votre éclairage. Vous voulez que chaque lumière que vous ajoutez ait un but
à votre scène. Alors disons, Oh, je veux
voir ce logo un peu mieux. Eh bien, nous pouvons déplacer une lumière
que nous avons déjà, ou nous pouvons ajouter une lumière supplémentaire,
puis la déplacer en position. Cela
nous donne donc réellement l'
aspect particulier que nous souhaitons. Maintenant, je vais le supprimer
pour le moment parce que je veux également vous
montrer
autre chose, qui pourrait être important. Nous n'avons donc que notre clé. Remplissage et rétroéclairage. instant, je vais vous
expliquer quelques points que
je garde toujours à l'esprit lors du rendu. Maintenant, nous pouvons, je peux placer chaque lumière et la mettre en place et vous avez
essayé de copier cela. Ce n'est pas vraiment une
façon d'apprendre. Je ne fais donc qu'expliquer
un peu l'état d'esprit que j'
ai en matière d'éclairage. Ensuite, je veux voir ce que
vous allez trouver. Le rendu
final sera également
disponible pour vous
avec toutes les lumières. Ils ne sont pas nommés, désolée, mais vous allez simplement les
activer et les désactiver et voir ce
qu'ils font. Mais vous pouvez toujours
consulter ce dossier. Je veux juste que cela
soit disponible
pour vous permettre de comprendre
ce que j'essaie de faire. Permettez-moi donc de vous expliquer certaines des étapes
que je suis en train de suivre. Deux de plus, juste en ajoutant des
lumières à ce que nous faisions auparavant. Donc, ce que je fais le plus
souvent, c'est regarder si je sous-expose ou
surexpose ma scène. C'est moi qui le fais. Nous sommes passés aux propriétés de
rendu
et avons fait défiler la page vers le bas pour accéder à
la gestion des couleurs. Ici. Nous avons la gestion des couleurs. Chez Fuel Transform, nous avons
des données de transformation définies sur Filmic, nous voulons les rendre en film, mais si nous les
changeons en fausses couleurs, vous pouvez voir que nous
sommes en train de trébucher. Nous sommes
pressés en ce moment. Cela nous aidera donc à comprendre avec ces couleurs si vous
surexposez ou sous-exposez notre image. Alors pourquoi ne voulons-nous pas
faire l'une ou l'autre ? deux cas, en cas de
surexposition ou de sous-exposition, nous perdons des données de couleur et c'est quelque chose
que nous ne voulons pas. C'est un outil très pratique. Et ce que vous voulez faire si c'est le cas, vous devez
garder à l'esprit que c' est un certain domaine dans lequel
vous voulez rester. Donc, si nous allons au plus bas, c'
est-à-dire une sous-exposition,
ce sera du
violet et même du bleu foncé. Nous voulons les éviter. Dans la plupart des cas, nous sommes
sous-exposés dans ces cas, surtout lorsque vous atteignez ce seuil. Maintenant, n'oubliez pas
que vous surexposez. Vous vous dirigez vers les
rouges et les blancs. Nous voulons certainement
éviter les Blancs, n'est-ce pas ? Parfois, il y
a un peu de rouge ou d'orange foncé dedans, mais nous ne voulons pas de blanc. Maintenant, cela
dépend aussi un peu du type de
matériaux que vous utilisez
et de la façon dont ils se reflètent. Donc, dans certains cas, vous pourriez en avoir. Et vous devriez toujours le voir
comme un outil. Ce n'est pas une
solution miracle, c'est un outil. Que se passera-t-il donc si
nous sommes sous-exposés ? Eh bien, dans un film, ça
ressemblera à ça, non ? Il fait très sombre. On ne voit vraiment rien. Donc, si au contraire, le document perd
probablement certaines données de
couleur, maintenant, si nous passons à de fausses couleurs, vous pouvez voir que, oui, c'est même du bleu, du
violet foncé et même du noir. Nous sommes donc, bien sûr, sous-exposés,
nous perdons des données de couleur. C'est quelque chose
que nous ne voulons pas. Quand on surexpose. Nous allons pouvoir observer les
rats et même les Blancs, non ? Nous voulons éviter cela et cela
ressemblera à cela dans les films. Donc, pour l'instant, vous êtes
du genre à vouloir éviter cela. Mais dans certains cas, ce n'est peut-être pas aussi clair
que je le montre en ce moment. Remettons donc cela
à sa valeur par défaut. De la valeur, eux. Et parlons de ce que nous voulons
réellement réaliser. Vous pouvez avoir
une multitude de couleurs. Mais nous
voulons certainement un peu de cela. En fait, cela ressemble à des cheveux
un peu verts, mais dans Blender, ils ressembleront
presque à du gris. Nous voulons que ces lignes soient en quelque sorte
des points médians. Et tout ce
qui se trouve entre les deux va bien. Tant que nous ne nous dirigeons
pas vers le violet et le blanc, n'est-ce pas ? Alors, que devons-nous
changer ici ? Tout d'abord, je
veux que vous remarquiez que lorsque nous avons
changé notre monde, que lorsque nous avons
changé notre monde,
nous l'avons complètement réduit à zéro. Jusqu'à zéro. C'est un peu dur, non ? Mais si nous le résumons, dans de nombreux cas, nos
objectifs peuvent être trop ambitieux. Dans ce cas, ça a
vraiment l'air décent. Et nous ne savons pas non plus, n'avons plus vraiment
trop de violet. Nous en avons peut-être encore dans l'ombre, mais en général, cela semble
assez décent, non ? Donc, mettez votre arrière-plan au moins un peu
plus haut que d'habitude. Dans ce cas, je
retirerais également mon HDRI qui
nous redonnera au moins un peu de couleur. Si ce n'est pas le cas, vous avez encore
des lumières de fond, mais cela
n'a tout simplement pas l'air bien. Vous pouvez toujours utiliser
vos lumières et les
changer, n'est-ce pas ? Je devrais donc peut-être agrandir un
peu ma lampe d'appoint. Et peut-être même un peu plus de
force. Vous pouvez voir que maintenant cela
commence à changer, n'est-ce pas ? Et en tant que cinéastes
, ils ressembleront à ça. Voici donc quelques-unes
des façons dont vous pouvez modifier votre éclairage. Maintenant, avec la surexposition,
c'est exactement la même chose si la lumière est trop vive. Disons que c'est bien
trop clair. Tu dois juste baisser un
peu le ton, non ? C'est aussi simple que cela. Et bien sûr, vous
pouvez également l'augmenter ou le réduire. Encore une fois. Ce n'est qu'un outil. Si vous êtes dans un endroit décent, revenez
simplement au film
et jouez avec vos lumières pour que
nous puissions réellement les voir. OK, ce n'est qu'un outil. Et maintenant, nous l'avons remarqué, mais plus sous notre
surexposition. Une autre chose dont je
veux parler est que chaque lumière que vous
créez doit avoir du sens. Passons donc à ma scène
finale. Dans ma scène finale, si nous passons aux quelques parties
rendues, je suis sûr que vous pouvez éteindre toutes les lumières ici et commencer à
les allumer une par une. Et ils ont tous
au moins un but. Alors allons-y. Bam, j' enlève un ou je
mets celui-ci. Vous pouvez voir qu'il
illumine ces zones et donne
une belle lumière dégradée ici
et une belle mise en valeur ici. Donc, bien sûr,
comme nous pouvons le constater, a un certain objectif. Le suivant a également un
objectif supplémentaire sur ces zones, n'aime pas les coins dans ce cas, et crée un bel effet, une
sorte de reflets plus petits. Et je peux le faire avec
chaque lumière et elles ont toutes
au moins un but, n'est-ce pas ? Donc celui-ci, par exemple, crée un joli
dégradé ici. Et sur ce
modèle, il est séparé des arrière-plans. Et celui-ci crée en fait une séparation distincte
de ce modèle. Et bien sûr, en fin de compte, ils devraient
tous avoir un
sens ensemble. Cela va toujours de soi. Mais je veux que vous sachiez
que je ne me contente pas d'ajouter lumières
aléatoires à ma scène
avec une scène comme celle-ci. Vos modèles sont
également importants. La rotation de vos modèles. La façon dont la lumière interagit
avec eux est vraiment importante. Disons que ce modèle est là, je le fais pivoter. Ce que vous pouvez voir, c'est qu'il a instantanément
un
aspect très différent. Mes lumières ne se
ressemblent tout simplement pas. Dois-je changer de lampe ou dois-je changer de modèle ? Eh bien, dans de nombreux cas,
si la plupart de vos modèles
ont un éclairage décent, vous commencerez à
modifier la rotation ou l'emplacement de vos modèles
pour les adapter à l'éclairage. OK, donc si ça avait
été alterné, peut-être
que tu l'as trouvé cool
et tu l'as gardé comme ça. Mais peut-être n'étiez-vous pas
satisfait de ce type de zone ? Eh bien, toutes les zones ont l'air bien,
comme toutes
les autres. Pourquoi changerais-je
mon éclairage s' il est bon sur toutes
les autres pièces ? Donc, pour l'instant, nous allons
modifier notre pièce et
nous assurer qu'elle
s'intègre à notre scène. Hein ? C'est donc également une option, en particulier avec des
modèles comme celui-ci, qui sont carrés, n'est-ce pas ? C'est comme si c'était juste une zone plate sur
laquelle nous devons réfléchir. Il est donc très sensible à votre éclairage, car s'
il est un peu éteint, il ne se
reflétera déjà pas, n'est-ce pas ? C'est comme regarder
ça à quelques
degrés et c'est comme du noir ou c'est beau
et lumineux, non ? Ces choses sont donc toutes importantes. J'espère que vous comprenez
ce que je veux dire. S'il vous plaît, jouez simplement
avec les lumières. Si vous ne comprenez pas
comment je l'ai fait, allez voir ma scène finale, regardez autour de vous et
voyez ce que je suis en train de faire. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons simplement
créer le sol. Et je vais
parler un peu de certaines propriétés aléatoires. Mais pas beaucoup, c'
est très simple, très rapide. Ensuite, nous avons terminé le modèle. Alors oui, nous pouvons
commencer à courir là-bas. Je vous y vois.
15. 4.2 Étage + rendu: Dans cette vidéo, nous
allons simplement créer ce plan de sol. C'est un peu bizarre. C'est probablement une
vidéo très courte, mais c'est juste que je ne savais pas qu'il ne me semblait pas approprié mettre avec les autres vidéos. C'est tout simplement trop
d'informations à la fois. Et je n'avais pas vraiment
envie de faire ça. Créons ou
sélectionnons simplement notre sol, créons un nouveau matériau. Nous pouvons le renommer
en vagues semblables. Et je veux juste une couleur
très foncée ici. Donc presque noir,
peut-être un peu plus haut. Rugosité nulle. Très beau et brillant. Ici, je veux commencer à
ajouter des nœuds de bosse, car la bosse
va essentiellement créer ce motif ondulé
cool. Maintenant, cette ampoule se noie, nous avons besoin d'une
carte en niveaux de gris pour les dettes et une texture ondulatoire est
parfaite pour cela, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc mettre la couleur
dans les hauteurs. Et nous commençons à avoir, dans ce cas, des groupes. Donc, ces groupes,
on peut les éditer. Tout d'abord, je veux
une échelle plus grande, donc peut-être 50 ici. Ensuite, nous allons le
déformer par, disons, huit. Et vous pouvez mettre un peu de rugosité dans
les détails ici, comme la rugosité des détails, vous pouvez la mettre un
peu plus haut. Et c'est essentiellement ça. Donc, si vous respectez le
couvre-feu, qui est nul, vous pouvez constater que cela
semble un peu difficile et c'est parce que la
force est un peu trop élevée. Réduisons donc la force
à peut-être même 0,03, quelque chose comme ça. Il y en a donc très peu, vous pouvez jouer
avec cette valeur. Cela dépend aussi totalement de
votre scène. Mais j'ai trouvé
ça plutôt cool. Maintenant, vous pouvez bien sûr faire
plein de choses avec ça. Vous pouvez jouer avec
toutes ces valeurs. Vous pouvez ajouter un
dégradé de couleurs entre les deux pour avoir encore plus de
contrôle à ce sujet. Mais en général, c'est
comme ça que j'ai créé ces vagues. Maintenant, c'est très simple, mais cela
crée un effet plutôt cool. Enfin, nous devons bien sûr rendre
la hauteur de
notre image. Donc, pour le rendu, je vous
suggère vivement de faire
d'abord un petit pré-rendu. C'est très, très pratique, surtout parce que
certains modificateurs, par
exemple, peuvent s'afficher correctement uniquement
dans nos fenêtres d'affichage. Mais comme vous pouvez le constater, certains modificateurs ont
également une valeur différente pour ce qui est de rendre
de jolis champs, n'est-ce pas ? Donc, oui, merci, ça peut être différent. Maintenant, pour vérifier vos rendus, accédez
simplement à vos propriétés
aléatoires. Accédez à votre rendu
ici sous échantillonnage et
modifiez-le simplement pour un aperçu. Vous pouvez voir une légère modification de ces
valeurs. Vous pouvez également le faire
dans les chemins lumineux. Utilisez simplement
celui par défaut et accédez aux propriétés
de sortie et
peut-être même à un pourcentage inférieur. Je peux donc faire comme 50 % de ces pixels, puis
cliquer sur F2 pour le rendre. C'est aléatoire, nous allons
prendre beaucoup de temps aux chasseurs de baleines, mais vous pouvez voir
toutes les erreurs. Bien sûr, vous devez savoir
que ce genre de choses n'est pas nécessairement une erreur dans
votre modèle ou votre matériau. C'est probablement à cause de
la résolution aléatoire plus faible. Mais en général, si
quelque chose flotte haut, si nous avons des nœuds
étranges,
si quelque chose est étrange, si quelque chose est étrange, nous pouvons toujours le modifier
avant d'avoir rendu fer
pendant des heures ou des
minutes, peu importe. Donc, si cela vous convient, remettez-le à 100 %, revenez à vos propriétés
aléatoires. Et ici, nous pouvons passer à la
version finale du rendu. Et les chemins de lumière, je pense, devraient convenir. Vous pouvez peut-être placer le
glossaire un peu plus haut, mais gardez à l'esprit que
le nombre maximum d' échantillons est
plus élevé et que le Grassia est
plus élevé, ce qui allongera considérablement vos temps aléatoires. Cependant, cela donne
de meilleurs résultats. Donc, en fonction de votre ordinateur, vous souhaiterez peut-être
jouer avec ces valeurs. Je vous suggère d'activer le Denoise car cela
élimine beaucoup de bruit. Et une fois que vous aurez terminé
votre rendu,
merci beaucoup si vous
pouvez me l'envoyer de cette façon, je pourrai vous donner quelques
commentaires si nécessaire. Mais je veux aussi
voir ce que vous avez créé, car vous avez tout
ce cours. J'ai travaillé d'arrache-pied
pour créer ce cours. Et ça va être cool de voir
ce que vous avez créé. Et parfois, certains étudiants
sont un peu hésitants, genre : « Je n'ai pas vraiment
envie de l'envoyer ». Envoyez-le simplement. C'est probablement mieux
que tu ne le penses. Et sinon, je peux donner quelques commentaires qui peuvent vous aider. C'est celui-ci ou même simplement des objets que vous pouvez emporter avec vous lors de prochaines aventures en
3D, n'est-ce pas ? Ce n'est pas quelque chose
que je suis, oh oui, tu es nul. Essaie encore une fois. Maintenant, je veux que tu ailles mieux. C'est pourquoi j'ai créé
et c'est toujours cool de voir des
rougeurs chez mes étudiants. Alors, s'il vous plaît, concentrez-vous également Si vous avez aimé mon enseignement sur les mollets
ou si vous aimez ce cours, veuillez me faire le plein d'énergie. Cela m'aide beaucoup. Vous ne
savez peut-être même pas que, pour vous, c'est comme une révision de deux minutes. Mais pour moi, cela peut faire
une énorme différence. Alors, s'il te plaît, fais-moi le plein. Ils m'ont totalement aidée. Merci beaucoup. Et je vous verrai dans le
prochain cours, j'espère. Au revoir.