Devenez un pro à la modélisation de produit 3D avec mix. | David Jaasma | Skillshare

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Devenez un pro à la modélisation de produit 3D avec mix.

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Leçons de ce cours

    • 1.

      1.0 Introduction

      1:30

    • 2.

      1.1 Images de référence

      2:55

    • 3.

      1.2 Mettage en mélange

      4:19

    • 4.

      Modélisation 3D 2.0

      7:21

    • 5.

      Modélisation 3D 2.1 - la base

      7:34

    • 6.

      Modélisation 3D 2.2 - capuchon intérieur

      11:57

    • 7.

      Modélisation 3D 2.3 - rouge à lèvres

      15:48

    • 8.

      2.4 Créer une carte de déplacement

      2:51

    • 9.

      Modélisation 3D 2.5 - texte

      16:28

    • 10.

      Modélisation 3D 2.6 - partie 2

      22:24

    • 11.

      3.0 Création de matériel - or

      11:18

    • 12.

      3.1 Création de matériel

      9:31

    • 13.

      4.0 Caméra + studio

      11:56

    • 14.

      4.1 Contexte + éclairage

      24:46

    • 15.

      4.2 Étage + rendu

      5:14

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

868

apprenants

31

projets

À propos de ce cours

Créer un modèle 3D entier et rendre avec seulement quelques images de référence ? Oui, c'est possible !

Dans ce cours, vous apprendrez exactement cela !

Ces connaissances amélioreront vos compétences 3D au niveau supérieur. Vous comprendrez également les différentes étapes qu'il prend pour créer d'incroyables cartes d'éclairage et de déplacement pour des matériaux encore plus réalistes.

Chapitre 1 : Vous apprendrez comment rechercher de bonnes images de référence et comment configurer le mixeur pour les prochaines vidéos de modélisation 3D.

Chapitre 2 : Ce chapitre est tout sur le modèle 3D. Au fur et à mesure que vous apprendrez de multiples techniques de modélisation 3D, j'utilise comme modélisateur 3D professionnel dans ma vie quotidienne.

Chapitre 3 : Ceci est réservé à la création matérielle. Ici, nous explorons le réalisme et les cartes de déplacement.

Chapitre 4 : Vous découvrirez ici le pipeline de rendement. Cela signifie que nous we plus en profondeur le réglage de l'éclairage, du studio et de l'appareil photo.

Après avoir terminé ce cours, vous aurez appris comment créer ce rendu étonnant.

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. 1.0 Introduction: Vous êtes passionné par la création superbes fournisseurs de produits 3D, mais vous ne savez pas par où commencer ? Ce cours complet sur la modélisation et le rendu de trois produits avec Blender est la solution idéale pour vous. Sur les marchés concurrentiels d'aujourd'hui, il est essentiel de posséder les compétences nécessaires pour créer des rendus de produits qui correspondent, voire surpassent, des photographies réelles. Dans ce cours, vous apprendrez à créer un modèle 3D complet à l'aide de quelques images de référence, ainsi que les techniques de modélisation 3D utilisées par les modélisateurs 3D professionnels. Mais ce n'est pas tout. Vous découvrirez également comment créer des textures réalistes à l'aide de Canva ou de tout autre logiciel de retouche d' image. Utilisez-les comme cartes de déplacement dans Blender. De cette façon, vous serez en mesure de créer des matériaux réalistes pour faire ressortir les produits de vos clients. Le cours abordera également techniques d'éclairage des clôtures pour donner à vos scènes 3D une touche professionnelle. Extrémités. Vous apprendrez à effectuer le rendu d'une scène 3D complète pour mettre en valeur vos compétences dans votre portfolio. Je suis ton professeur, abruti Jasmine. Je suis un artiste 3D autodidacte qui travaille aujourd'hui pour IND g. Je crée principalement des modèles 3D pour de grandes entreprises comme Coca-Cola. Je suis ici pour partager des années d' expérience et des connaissances avec vous afin de vous aider à devenir un pro de la modélisation et du rendu 3D dans Blender. N'attendez plus pour commencer votre parcours vers la maîtrise de Blender. Et passons ensemble à la première leçon. 2. 1.1 Images de référence: Dans cette vidéo, nous allons parler un peu du bord plié que vous pouvez voir ici. Donc, en ce moment, vous pouvez voir un tas d'images. Je l'ai retiré de sites Web comme Pinterest, Paxos ou peut-être même Google. Je les prends comme images de référence parce que je veux créer des images qui pourraient y ressembler ou simplement m' inspirer de ces fins cherche également une image qui ressemble un peu plus à des photos de produits. Nous pouvons donc obtenir quelques mesures. Lorsque vous travaillez avec un client, vous pouvez demander des photos et, bien sûr, des mesures, car cela vous aidera vraiment à recréer ces produits dans Blender. Maintenant, dans ce cas, nous ne l'avons pas. Mais je veux que vous sachiez que cela ne devrait pas vraiment vous arrêter si vous trouvez les bonnes images, souvent une vue de face, une vue latérale, une vue de dessus ou de bas. Plus vous avez d'images d'un produit donné, plus il est facile de les recréer. Passez donc un peu de temps à chercher bonnes images de référence, car nous allons créer ce modèle complet, lire au hasard et même le montrer sur notre portfolio. Alors pourquoi ne pas consacrer plus de temps à la recherche bonnes références afin obtenir d'excellents résultats à la fin. Et bien sûr, dans le dossier de téléchargement, vous pouvez trouver les images de référence nécessaires. Pour ce cours. Ce que nous allons faire maintenant, c'est prendre l'image de référence la plus importante pour la prochaine étape de notre flux de travail , à savoir la modélisation 3D. Assurez-vous donc d'ouvrir Blender. Et dans mon cas, j' utilise Blender 3.3, 0.1, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Ensuite, dans Blender, je vais accéder à la vue de face, qui n'est que le pavé numérique 1. Vous pouvez également voir en bas à gauche ce que je suis en train de taper, à droite. Donc, si vous êtes confus, c'est en bas à gauche. Maintenant. Ici, nous pouvons simplement faire glisser ce JPEG. Et pourquoi devons-nous passer à la vue de face ? Disons que j'ajoute une image comme celle-ci dans un carburant aléatoire. Ce qui va se passer, c'est qu'il sera effectivement poussé de cette façon. Il sera importé depuis votre vue. Tout est donc tordu. C'est pourquoi je regarde toujours la vue de face en premier. Il existe également d'autres moyens d'importer vos images, mais c'est tout simplement et simplement. Ensuite, vous pouvez sélectionner cette option. Et si vous voulez le déplacer, vous pouvez cliquer sur ce X au milieu. Vous pouvez l'agrandir de haut en bas ici, sur les côtés. Mais vous pouvez aussi simplement vous rendre ici sur cette flèche hétérogène ou cliquer sur n, accéder à l'élément, puis changer de position, donc 00. Bien sûr, ce n' est pas parfait, nous devons donc le mettre en place. Je vais, je vais le déplacer quelque part par ici. Mais dans la prochaine partie, nous allons simplement optimiser tout cela. Il est donc vraiment facile de travailler avec. Je vous y verrai les gars. 3. 1.2 Mettage en mélange: Dans cette vidéo, nous allons tout d'abord déplacer cette image vide, qui est notre image de référence, en place. Ensuite, nous pouvons également commencer à créer les premières formes de base. Commençons donc par cela. Je veux m'assurer que mon modèle 3D reste toujours au milieu. ce faire, il suffit de garder ce cube au milieu et de le redimensionner de haut en bas. Puis-je me donner la taille dont nous avons besoin pour S, nous pouvons augmenter ou diminuer. Vous pouvez voir que si je la réduis comme ici, l'image, l'image de référence ne se trouve pas parfaitement au milieu Je peux donc simplement la sélectionner , d'accord, puis la déplacer. Personnellement, je vais le faire avec g puis x, parce que vous voulez juste le déplacer autour de l'axe X. Donc g, x et déplacez-le un peu en place. La balance, le scoop , un peu plus. Tiens, mets-le en place. Cela semble donc fonctionner décemment. Maintenant, je ne veux pas que vous vous souciiez trop des dimensions. Vous pouvez, si vous le souhaitez, être très précis et accéder aux propriétés de la scène, changer les unités millimètres, puis réduire légèrement l' échelle des unités. Mais dans ce cas, nous n'avons pas à trop nous inquiéter à ce sujet. Maintenant, cette compétence autour de l'ensemble X n'existe bien sûr pas encore, n'est-ce pas ? Je vais donc simplement redimensionner ce cube autour de l'axe z. Ensuite, nous allons déplacer celui-ci à nouveau vers le bas. Maintenant, je bascule également beaucoup entre le mode wireframe et le mode solide. Vous pouvez le faire en tenant un chapeau et simplement, en cliquant ou en faisant simplement glisser votre souris ici, puis en relâchant les sets. Donc, en mode filaire, vous regardez essentiellement votre modèle et voyez que les bords, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc facilement voir si nous atteignons cette hauteur. Donc, des compétences peuvent simplement être mises à l' échelle autour de l'axe z. Puis j'ai tout remis en place. Pendant tout ce temps. Je garde mon modèle 3D parfaitement au milieu. Donc je suis juste en train de le scanner autour du set X pour essayer de l'adapter. Vous ne voulez pas vraiment vous déplacer autour de l'axe X ou de l'axe Y, car cela reste un petit cube parfait. Il reste donc beau et carré. Donc, si vous escaladez les côtés, ce sera juste ça. Si vous pensez que je peux déjà en abscisse, ne vous inquiétez pas. Faites-en simplement de même ici. Vous pouvez donc simplement les modifier ici et cliquer sur l'un d'entre eux. Ou dans ce cas, c'était 1.1 pour moi, je suppose. Et maintenant, nous sommes bien au milieu. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais nous y parvenons en quelque sorte, n'est-ce pas ? Génial. Cette partie gauche est donc bien sûr le rouge à lèvres lorsqu'il est fermé. Maintenant, image Vref fermée ou écart de largeur. Ensuite, je vais dupliquer celui-ci, petit quart de travail D. Ensuite, celui-ci sera : «  Faisons du rouge à lèvres, peu importe ». Avec cette image de référence, du rouge à lèvres. Je veux juste le déplacer vers la gauche. Je vais donc cacher mon autre. Je me concentre donc sur celui-ci, puis je le déplace au milieu, quelque part par ici. Donc c'est sympa au milieu. Et certains d'entre vous penseront peut-être : « Hé, mais les hanches nous font tout le chemin pour sortir d'ici, ça n'a aucun sens. Eh bien, si vous tournez ce petit cylindre, ce rouge à lèvres entre ou sort, ce qui ressemblera à ceci. Très bien, il va entrer et sortir. Et en fait, non, le cylindre ne bouge pas nécessairement. C'est comme le cylindre et la partie en dessous. Comme si je ne savais pas vraiment ce qui fait tourner la pièce sur E pour le cylindre. Mais de toute façon, ce mécanisme fait monter et descendre le rouge à lèvres . Alors maintenant, au moins, nous avons les mesures, non ? Je peux donc vérifier le rouge à lèvres ou simplement avec le capuchon. Dans la vidéo suivante, nous allons en fait commencer et modéliser cette pièce en 3D. Génial. Je vous vois, les gars. Là-bas. 4. Modélisation 3D 2.0: OK, dans cette vidéo, nous allons facilement commencer par des formes simples et créer le rouge à lèvres le plus proche. Je veux quand même des modèles séparés. Je veux que cette petite casquette en haut soit séparée du bas. De plus, ces parties inférieures doivent être séparées du cylindre, et le rouge à lèvres lui-même doit également être séparé du cylindre et d'une partie inférieure. OK, donc c'est comme 1234 types de modèles différents. Mais à la fin, ils s'emboîteront tous les uns dans les autres. L'avantage de créer ces différents types de modèles, c'est qu'ils vous aideront à utiliser les matériaux, à texturer, à les déballer aux UV et aussi à certaines animations, n'est-ce pas ? C'est donc très bien de les séparer. Commençons donc par la forme de la base du capuchon ici. Le rouge à lèvres peut disparaître et nous sommes juste en train de travailler là-dessus. Le cube est donc notre modèle principal en ce moment. Nous n'avons pas encore besoin de le renommer, mais nous le ferons à l'avenir, si vous vous en souvenez bien. Pour mettre cette image en place, cette référence, nous pouvons redimensionner ce cube de haut en bas et autour. Lorsque vous redimensionnez quelque chose dans Blender, vous pouvez avoir besoin de montrer Blender en disant : « Hé, je suis content de la gamme et je vais appliquer la gamme. Sinon, vous risquez de rencontrer des problèmes avec certains modificateurs. Si j'écris maintenant, j' ajouterais un modificateur de biseau. Vous pouvez voir que les biseaux fonctionnent de manière assez étrange, n'est-ce pas ? Il est très allongé. Cependant, au moment où je sélectionne mon modal, clique sur Control a et j'applique la compétence, vous pouvez la voir immédiatement modifiée. Très bien, alors maintenant, mélangez-les en sachant que, d'accord, c'est la balance. À partir de maintenant, nous allons travailler avec le biseau et c'est censé être ainsi. Ainsi, lorsque vous redimensionnez quelque chose dans les modes objet, vous devez appliquer à nouveau l'échelle. D'accord ? Donc, une chose à garder à l'esprit, cette forme de base est correcte. En fait, je vais utiliser ce modificateur de biseau. Nous pouvons le faire. Donc, je vais juste le dire peut-être que le montant devrait être inférieur. Si vous regardez la vue de face, nous pouvons en quelque sorte voir quel devrait être le montant, n'est-ce pas ? Alors peut-être que quelque chose comme ça, 0,04 pour vous, ça pourrait être complètement différent d'ailleurs, ça dépend totalement de l'échelle. Mais je pense que ça a l'air décent. Cependant, j'aimerais qu'il y ait quelques segments supplémentaires ici. Alors peut-être un. Faisons quatre segments. Ça a l'air propre. Regardons à nouveau, peut-être un peu plus petit. 0,03 devrait être un peu plus propre. Oui. Donc 0,03, ceci pour moi, pour les segments. Et je vais donc l'appliquer. Maintenant, si nous passons en mode édition, qui est en haut, vous pouvez voir que nous avons notre géométrie ici. Et la seule chose que je fais habituellement est de créer quelle topologie. Cela signifie essentiellement que quatre sommets sont attachés à chaque face. C'est parce que j'aime beaucoup travailler avec la surface de subdivision. Et ce que fait une surface de subdivision est assez simple. Si nous obtenons un plan ici, ce plan a quatre sommets et une phase, ce qui signifie encore une fois qu' il s'agit d'un quadrilatère, n'est-ce pas ? Car si nous ajoutons un modificateur, faisons la surface de subdivision. Dans ce cas, je vais faire en sorte que ce soit aussi simple. Si je l'applique maintenant, vous pouvez voir qu'une phase s'est subdivisée en quatre phases différentes. Cela permet donc de toujours rester beau et égal et aide vraiment à l'ombrage plus tard. C'est pourquoi j'aime garder des caillots. Il n'est pas toujours mauvais d'utiliser trois. Ils ont leur place, même les armes n'ont pas leur place. Mais j'aime travailler avec la topologie quadruple. Maintenant, quelle est la prochaine étape ? Nous avons une forme plutôt décente ici. C'est l'extérieur, ça a l'air pareil sauf cette partie. C'est la partie ici, cette partie noire semble être séparée. Cela sépare en quelque sorte le haut de la casquette du bas, comme vous pouvez le voir ici. Je vais donc créer une boucle périphérique avec Control R. Comme vous pouvez le voir avec Control R, vous pouvez voir une ligne jaune apparaître. Et cette ligne couvre l'intégralité de ce modèle. Ce qui, encore une fois, est également très bon et très agréable avec des guillemets car les squats permettent de garder une bonne fluidité dans votre modèle. Mais cela ne tient pas compte du bras de contrôle. Cliquez ensuite et vous pouvez toujours déplacer cette boucle de bord. Ensuite, lorsque vous êtes satisfait de la position, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris et nous y irons. Ou si vous voulez qu'il reste au milieu, vous suffit de cliquer une fois puis de cliquer avec le bouton droit et je reviendrai au milieu. Cependant, ce que nous voulons, c'est l'avoir ici. Alors en voilà un. Je vais créer une boucle de bordure supplémentaire ici, déplacer un peu vers le haut et faire attention. Très bien, maintenant j' ai ces boucles de bord ici, puis je crée ce genre de petites pièces séparées ici. Maintenant, nous devons séparer le bas de cette casquette, accord, nous allons donc simplement sélectionner cette phase inférieure ici. Il existe plusieurs manières de sélectionner tout cela. J'aime utiliser l' outil de croissance qu'est Control Plus. Mais vous pouvez aussi simplement accéder ici à votre mode de sélection. Sommets. Assurez-vous que vous êtes en mode filaire, puis cochez simplement la case, sélectionnez le B et sélectionnez ces sommets inférieurs. Il existe de nombreuses façons de le sélectionner. C'est insensé. C'est exactement ce avec quoi vous aimeriez travailler ou tout dépend de la situation. Je vais donc cliquer sur P pour séparer la sélection. Vous pouvez maintenant voir qu' en les séparant, j'ai maintenant deux cubes et nous devrions les renommer maintenant, le premier cube sera l'espace. Le deuxième cube sera le fond ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons le renommer plus tard de toute façon, mais maintenant nous avons au moins deux noms différents. Et en fait, je pense que cette partie devrait également être séparée. Cela nous aidera beaucoup plus tard avec les matériaux. Je vais donc sélectionner la casquette, puis sélectionner toute cette boucle de bord ici, n'est-ce pas ? Toute cette boucle faciale, je dirais une sélection de députés. Et ce sera également un modèle différent, qui sera une casquette. Détendez-vous. Ensuite, nous verrons comment procéder plus tard. Il y a probablement des idées noires partout. Mais oui, nous le ferons plus tard. Dans la vidéo suivante. Nous allons extruder notre partie inférieure ici et créer ce cube supplémentaire sur le dessus et peut-être même les aperçus du cylindre. Alors je vous y vois. 5. Modélisation 3D 2.1 - la base: Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur l' image de référence, le rouge à lèvres. Nous pouvons masquer cet espace et le casquer en noir pour le moment, car nous allons simplement modifier cette partie inférieure. C'est en fait assez facile. Je vais juste passer aux modes d'édition. Avec Alt select. Je peux essentiellement sélectionner l'intégralité de cette boucle de bord, assurant simplement que vous êtes en mode sélection ou en mode de sélection des sommets. Ensuite, nous pouvons l'extruder ici. Donc, pour extruder, cliquez avec le bouton droit la souris pour qu'il revienne au milieu, mais il reste sélectionné. Et une fois qu'il est toujours sélectionné, nous pouvons simplement cliquer sur S pour le réduire. Et je veux le redimensionner. Il atteint donc un peu ce bord de l'un ou l'autre de ces côtés. Donc, quelque part par ici. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit sur G pour le déplacer, puis sur z pour le déplacer vers le haut, n'est-ce pas ? Alors j'ai plutôt envie de regarder de face. C'est G et déplace-le ici. Génial. Ce que nous devons faire maintenant, c'est commencer à penser au cylindre. Le cylindre va réellement entrer dans cette partie inférieure, n'est-ce pas ? Donc, si vous ajoutez ça et que vous le posez, cela n'a aucun sens parce que le cylindre doit tomber dedans. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, c'est très simple. Tout d'abord, je veux juste ajouter quelques boucles de bord supplémentaires, juste celles-ci qui m' aideront à franchir la prochaine étape. Et la partie suivante est je veux savoir combien de ces sommets se trouvent dans cette boucle d'arête. Donc, si vous sélectionnez simplement cette boucle d'arête entière, en bas, nous pouvons voir que cette boucle d'arête comporte 24 sommets. Si vous ne le voyez pas ici, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et activer les statistiques de la scène dans la barre d'état. Ici, ***** sont 24. Nous devons le savoir car nous allons importer un cercle. Donc, avec cette option sélectionnée, cliquez sur Shift S et placez le curseur pour la sélectionner. Neigé. Notre curseur se trouve parfaitement au milieu. Déplacez ensuite le curseur sur un et sélectionnez un cercle. N'oubliez pas que nous avons 24 sommets vers le bas. Ensuite, nous pouvons réduire cela. Et nous avons remarqué l'échelle parce que si vous replacez l'image de référence, vous savez qu'elle doit être à peu près aussi grande. Ensuite, la prochaine étape sera de les combiner. Je vais donc simplement masquer cette image pour le moment. Nous pouvons donc réellement le voir. Sélectionnez l'intégralité de cette boucle de bord, puis Shift Alt, sélectionnez également l'ensemble de cette boucle de bord. Cliquez ensuite sur Ctrl E et activez Bridge Edge Loops. Vous pouvez voir que cela gâche complètement les choses pour moi et cela pourrait aussi les avoir pour vous. Il suffit donc de cliquer sur Ensembles de commandes et nous pouvons le faire à la main. Donc, si vous sélectionnez simplement ces quatre sommets, cliquez sur F. Maintenant, nous avons un petit silence. Ensuite, je vais sélectionner cette arête ici et cliquer sur F jusqu'à ce que tout soit sélectionné pour F, F, F, et vous pouvez même maintenir F si vous le souhaitez. Nous avons donc maintenant une très belle géométrie ici. Génial. Maintenant, la prochaine étape consistera bien sûr à mettre ce cylindre à l'intérieur. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement dupliquer tout ce cercle ici avec Shift D. Ensuite, cliquez sur P pour séparer la sélection. Nous allons sélectionner ce 01 inférieur qu'il est maintenant, mais nous pouvons le remplacer par le cylindre ou le nom que vous souhaitez lui donner. Déplacez-le vers le bas autour de l'axe z, passez en mode édition a pour tout sélectionner, puis extrudez-le vers le haut. Nous savons aussi quelle doit être sa taille, n'est-ce pas ? Assurez-vous donc que votre image de référence, le rouge à lèvres, est de retour. Ensuite, accédez à la vue de face et déplacez-la autour de l'axe Z pour qu'elle atteigne ces points. Donc, en ce moment, vous avez un cylindre ou une forme cylindrique qui tombe dans ce cube. Cependant, bien sûr, tout semble un peu étrange parce que nous travaillons simplement avec un avion plat comme ici. Et de plus, cela n'a pas encore vraiment une belle surface de subdivision. Commençons donc à les ajouter dès maintenant. Ajoutez donc un modificateur et ajoutez une surface de subdivision. Vous pouvez voir instantanément que ça a l'air bizarre, que tout devient fluide. Oui, c'est ce que fait une surface de subdivision. Ce que nous devons faire, c'est créer des boucles de bord supplémentaires, appelées boucles de support, ou même des déflecteurs, qui font de même pour rendre ces arêtes plus nettes. Donc, si vous ajoutez une boucle de bord, donc contre le bras, vous pouvez voir que vous pouvez la déplacer de haut en bas et que la forme peut reprendre sa forme. Mais nous pouvons également simplement sélectionner tous ces flips ici. Et vous devriez le faire avec l'outil de sélection ici. Et puis aussi celui-ci en haut. Celui du bas a déjà un biseau, puis cliquez simplement sur Contrôle B. Et au contraire, vous pouvez voir que vous pouvez créer un biseau manuellement au lieu d'utiliser le modificateur que nous avions l'habitude de faire dans la vidéo précédente. bien, c' est que vous pouvez avoir beaucoup de contrôle à ce sujet. Et riff, en défilant vers le haut ou vers le bas, vous pouvez créer plus ou moins de petites boucles entre les deux, n'est-ce pas ? Passons donc à 1234, comme le précédent. Vous pouvez également, si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, les modifier ici, car nous avons actuellement cinq segments. Je pense que c'est un peu trop. Passons donc à quatre. Je pense que quatre devraient suffire. La forme semble bonne. Vous pouvez toujours modifier la forme, la largeur. Vous pouvez toujours changer si vous le souhaitez. Et je pense que nous devrions également modifier les côtés de la boucle. Donc, cela signifie simplement « Regardez ici en haut ». On ne peut pas faire ces boucles rapidement, mais si on ne le veut pas, alors on aura une forme un peu plus belle ici. Et je ne pense pas du tout que ça gâche le fond. Vous pouvez cliquer dessus et désactiver pour voir ce qu'il fait. Et je l'aime davantage. Supprimons donc cette boucle. Oui, et puis ça a l'air super, génial. Donc, si nous l'acceptons maintenant et que nous cliquons avec le bouton gauche de la souris à côté d'ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et utilisez une teinte lisse. Il est donc également bien ombragé, jeté sur une surface molle et déficiente. Et instantanément, nous pouvons constater que nous n'obtenons plus cette étrange fluidité, mais que nous obtenons en fait un meilleur Shading. Des droits géniaux. Eh bien, une dernière chose que je veux que nous fassions est d'extruder cette boucle intérieure vers le bas , puis de créer un biseau ici. Parce que, bien sûr, notre cylindre va tomber dedans. Et nous voulions plutôt voir un petit écart entre les deux. Parce que si je donne à ce cylindre quelques subdivisions supplémentaires et un Shade Smooth, vous constaterez qu'il y a un petit écart ce qui crée encore plus de réalisme dans la vie réelle ou d'aversion que nous devrions probablement également créer en 3D. Dans la partie suivante, nous allons terminer ce cylindre et commencer par la jolie forme du rouge à lèvres. C'est assez facile et je vous y verrai les gars. 6. Modélisation 3D 2.2 - capuchon intérieur: Dans cette vidéo, nous allons terminer ce cylindre, cette partie inférieure, qui est probablement déjà terminée. Et bien sûr, cet intérieur noir de la casquette. Nous n'allons pas encore faire la casquette et pas encore le rouge à lèvres. C'est pour une raison précise. Si vous regardez le capuchon et le rouge à lèvres, vous pouvez constater qu'ils ont tous deux une sorte de déplacement ou de texture. Et ce déplacement, je veux le présenter de deux manières distinctes. Ainsi, vous savez toujours quand et quoi utiliser. Celle-ci sera une carte de largeur, une carte de déplacement, et celle-ci sera une véritable géométrie. Il y aura des lettres différentes parce que, bien sûr, nous voulions vendre nos propres produits. Ce ne sont pas eux qui mettent en valeur nos propres produits. C'est pourquoi nous les conservons à moindre coût. Maintenant, il y a aussi une chose importante que je dois vous dire. Mixeur sûr. Je n'ai pas sauvegardé le mixeur. Donc, s'il y a quelque chose différent parce que j'ai dû redémarrer, je ne pense pas que ce soit différent, mais gardez cela à l'esprit. Mais en général, rien n'a vraiment changé. Maintenant, que faisons-nous ? Tout d'abord, finissons ce cylindre car le fond est déjà bon. Et nous pouvons essentiellement créer une nouvelle collection avec nos modèles d'arbres finaux. Donc, ce bas est bon. Ensuite, nous avons notre cylindre, qui a bien sûr encore besoin de quelques travaux. Nous savons donc que le cylindre a besoin d'une certaine épaisseur à l'intérieur. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord supprimer tous les types de modificateurs que nous avons. Cliquez sur A pour tout sélectionner et sur E deux extrudes. Cliquez ensuite avec le bouton droit. Il revient donc directement au milieu et effectue des changements d'échelle en fonction des compétences sur tous les axes, à l'exception de l'axe Z. Nous cherchons ici une épaisseur dont le rouge à lèvres a encore besoin pour pouvoir se déplacer, n'est-ce pas ? Donc, quelque part par ici, il y a encore une ouverture à gauche et à droite. Ça devrait aller. Maintenant, bien sûr, nous voulons ajouter une surface de subdivision en tant que modificateur. Cependant, vous pouvez voir instantanément que cela crée d'énormes problèmes. n'y a pas assez de géométrie pour obtenir des bords beaux et lisses. Si nous cachons cela, nous pouvons également voir que nous avons une certaine géométrie ici en bas. Mais cette géométrie est dans tous les cas masquée. Nous n'avons donc pas nécessairement besoin de cette géométrie. Supprimons donc toutes ces boucles faciales. Donc x base. Et une fois que nous avons ajouté ce modificateur, vous pouvez déjà voir que le bas ne présente pas vraiment ce problème. Nous n'avons donc pas besoin d'ajouter géométrie supplémentaire en bas car cette teinte semble correcte. En plus, cependant, je vous suggère vivement créer de superbes boucles d'arêtes supplémentaires. Ou vous pouvez simplement sélectionner toutes ces boucles de bord ici. Et je clique sur contra be pour créer de jolis biseaux. Donc quelque chose comme ça fonctionnerait bien, non ? C'est donc déjà génial. Cependant, même avec ces biseaux. Vous pouvez donc voir que nous avons toujours un air ombragé étrange. C'est parce que nous avons besoin d' encore plus de géométrie, n'est-ce pas ? une paire supplémentaire et une boucle de bordure Comme vous pouvez le constater, une paire supplémentaire et une boucle de bordure feraient déjà des merveilles, et maintenant, elle est superbe. Parfois, nous avons simplement besoin plus de géométrie en combinaison avec, bien sûr, notre surface de subdivision pour créer un modèle correctement ombragé. Maintenant que ce cylindre est terminé, nous avons ce capuchon noir, qui n'est pas simplement un noir de chat, c'est aussi l' intérieur de ce capuchon. Donc, si nous regardons cette image ici, vous pouvez voir un peu de quoi je parle. Ce cylindre entier plus ce petit embout supérieur. Enfile cette casquette, non ? Ou la casquette s'enclenche dedans, peu importe. Nous devons également modéliser cela, n'est-ce pas ? Alors, comment s'y prendre ? Pour l'essentiel, nous avons déjà réalisé la plupart de ces modèles. Cependant, nous avons juste besoin que ce noir soit un peu plus épais. Ensuite, nous plaçons le cylindre et une partie de cette partie inférieure sur le dessus. Cela peut sembler un peu difficile, mais s'il s'agit simplement de créer une nouvelle collection, nous n'avons pas vraiment besoin de la renommer. Dupliquez le fond et le cylindre. Il suffit donc de les sélectionner tous les deux, Shift D, puis de cliquer avec le bouton droit sur le snapback, puis de les déplacer tous les deux dans cette collection. Nous pouvons également déposer la casquette noire ici et cacher tout le reste. Nous voulons juste travailler sur cette troisième collection. Donc, ce que nous savons ici, c'est que essentiellement cette partie, cette partie supérieure, fait entièrement partie de cette casquette. Commençons facilement et simplement. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner ce noir maintenu. Et nous voulons le combiner avec cette partie inférieure, non ? Nous pouvons donc simplement supprimer la surface de subdivision, puis les combiner toutes les deux ou contrôler J. Pour cette partie inférieure, nous n'avons pas nécessairement besoin de tout cela, de cette géométrie ici. Toute cette géométrie est donc une sorte de foutaise. Également. Si vous cliquez simplement sur Control Plus pour étendre votre sélection, vous pouvez également supprimer tous ces sommets ici. Donc x sommets. Ensuite, vous devez sélectionner l'intégralité de cette boucle périphérique. Ensuite, sur cette paire axiale, cliquez sur Control E et fusionnez ou reliez ces boucles d'arêtes. Nous pouvons voir instantanément que quelque chose ne va pas. Eh bien, tout d'abord, nous n'avons pas cette boucle latérale supplémentaire ici dans cette casquette noire, nous voulons donc également les ajouter. Mais je ne pense pas que ce soit le seul problème. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le faire en quelque sorte manuellement. Il suffit donc de sélectionner ces deux arêtes, cliquer sur F, puis de maintenir la touche F enfoncée jusqu'à ce qu'elle soit remplie. C'est une façon de procéder. C'est très fin. Maintenant, ce que nous pouvons voir, c'est si nous retrouvons cette casquette, car nous en avons déjà une partie à l'intérieur. L'ombrage est un peu bizarre. Et c'est probablement parce que nous avons aussi des normales étranges. Si vous souhaitez vérifier vos normales, vous pouvez toujours accéder aux superpositions et définir l'orientation du visage. Et ici, nous pouvons voir instantanément, oui, que les normales sont un peu foirées. Nous les modifierons plus tard, car nous aurons probablement plus de ces étranges normales de retournement. Mais vous pouvez voir que cet ombrage étrange est bien sûr dû à cela. Donc, ne vous inquiétez pas trop si vous avez des ombres étranges ou même si vous n'en avez pas, les deux vont bien. Maintenant, comment réparer cette forme de croix cylindrique ? Essentiellement, ce que nous voulons faire, c'est cacher le cylindre. Nous allons simplement travailler avec cette boucle périphérique ici. Cliquez ou Contrôlez plus jusqu'à ce que nous arrivions à la fin. ne nous reste donc que ce bord extérieur et nous les supprimons tous. Sélectionnez ensuite cette boucle de bord, assurez-vous que le cylindre est en arrière, allez vers l'avant pour vous, puis extrudez cette boucle de bord vers le haut, juste pour que nous connaissions la hauteur de ce cylindre appelé forme. Nous voulons le placer encore un peu plus haut parce que le cylindre doit bien sûr tomber à l'intérieur, n'est-ce pas ? Parfait. Ensuite, nous voulons le remplir. Donc, pour accroître les compétences, réduisez-les. Encore une fois, m, n fusionnez au centre. Donc, dans les cas où il s'agit d'une surface totalement plane, je ne me soucie pas trop du fait qu'il s' agisse d'une géométrie triangulaire car même si nous la subdivisons, tout ira bien. Cependant, vous pouvez, si vous le souhaitez, supprimer ces arêtes ici, x et simplement supprimer les arêtes. Donc, les bords souples, je dois dire. Et maintenant, nous avons toujours la géométrie quaternaire, n'est-ce pas ? Donc, cela fonctionnera également bien. Maintenant. Génial Maintenant, nous pouvons en quelque sorte nous débarrasser de ce cylindre supplémentaire car nous n'en avons plus besoin. Et nous devrions simplement regarder cette teinte maintenant. L'ombrage semble étrange et je vous ai déjà dit que c'est probablement dû à l'orientation du visage. L'orientation du visage doit être inversée car maintenant l'extérieur doit être à l'intérieur. Parce que la seule façon d'envisager ce modèle est de ce côté. L'autre côté sera essentiellement cet écart, n'est-ce pas ? Nous allons passer en mode édition, cliquer sur un pour tout sélectionner, puis accéder à Mesh et recalculer les données externes. Donc, s'il ne recalcule pas vraiment, c'est bon pour vous. Donc, si cet aperçu n'est pas bleu, vous pouvez également essayer de l'inverser. OK, donc les normales changent. Cela fonctionne également. C'est donc déjà mieux. Cependant, nous n'y sommes pas encore. Parce que même si cela semble bon, assurez-vous de modifier à nouveau l' orientation du visage, nous avons encore d'étranges artefacts d' ombrage. Et c'est principalement parce que nous n'avons pas assez de géométrie. Et bien sûr, vous le savez déjà, même si nous ajoutons une surface de subdivision, nous devons tout de même ajouter biseaux ou des boucles d' appui, n'est-ce pas ? Je vais donc sélectionner cette boucle d'arête ici, cette arête à associer. Ils pourraient passer par B et le traîner un peu vers l'extérieur. Et je pourrais même m'assurer que mon diaporama en boucle est éteint ici. Ça a l'air bien. Maintenant, l'ombrage est déjà meilleur. Bien sûr, vous pouvez créer des boucles de bord supplémentaires pour obtenir un meilleur ombrage. Je l'aime bien. Cela semble déjà bien, car nous avons déjà, bien entendu, ces biseaux provenant de notre modélisation précédente, ce que nous avons fait sur la partie inférieure. La seule chose qui est différente ici, bien sûr, c'est de ce côté. Maintenant, que faisons-nous ? Nous créons simplement un biseau et je veux qu'il reste le même que celui-ci ici. Nous savons donc que nous en avons trois, nous avons cinq boucles de bord ici. Alors devenez et créez-en cinq également. Même taille. C'est un peu difficile à voir. Vous pouvez accéder à la vue de face et ensuite les faire correspondre. Nous pouvons en quelque sorte voir ce qui se passe ici. La largeur doit donc être à peu près de la même taille. Ça a l'air bien. Et ça a l'air vraiment génial. Je le ferais aussi, parce que ça a l'air bien. Mais ce serait encore mieux si nous extrudions également cette pièce vers l'intérieur. Je vais donc simplement sélectionner l'ensemble de cette boucle de pointe, extruder des ensembles de changements de compétences pour simplement l'adapter un peu vers l'intérieur. Et puis peut-être que nous allons aussi déconcerter cela ici. Et sur les côtés. Cela va maintenant ressembler à ceci. Cool, non ? Et les informations que nous avons totalement créées grâce à notre nouvelle géométrie. Dans la partie suivante, nous allons d'abord travailler, bien sûr, sur notre rouge à lèvres. Je veux d'abord me mettre en forme pour que vous puissiez comprendre. Ensuite, nous allons travailler sur ces déplacements. J'espère que tout cela a du sens. Si vous avez des questions, veuillez les poser ci-dessous. Mais en général, je pense que la plupart d'entre vous peuvent le faire, non ? Passons donc à la vidéo suivante. 7. Modélisation 3D 2.3 - rouge à lèvres: Dans cette vidéo, nous allons créer ce rouge à lèvres. Et il y a certaines choses que nous devons garder à l'esprit lors de sa création. Tout d'abord, nous allons créer cette forme et ce n'est pas la forme la plus simple, comme vous pouvez le constater. Il existe plusieurs façons de le créer, mais j'ai trouvé un moyen décent de ne pas prendre trop de temps et vous pouvez toujours me suivre. D'accord ? Il existe plusieurs manières de nettoyer les formes à l'aide de booléens, mais c'est très compliqué lorsque vous essayez de suivre un didacticiel et de suivre ces techniques. Une autre chose que je veux vous montrer est que nous avons besoin d'une géométrie décente pour créer ce texte ou tout ce que nous avons ici. Et nous allons le faire à l' aide d'une carte des déplacements. Donc, ce qui est très cool, c' est que cela ne nous oblige pas nécessairement à modéliser ces lettres, n'est-ce pas ? Alors, comment commencer ? Par où commencer et que faisons-nous ? Nous allons tout d'abord créer un cylindre. Donc, si vous déplacez a, nous pouvons créer un cylindre. Pour l'instant, je vais utiliser 32 sommets. Et je vous suggère également vivement de le maintenir à un niveau élevé. Vous pouvez même en faire 40 si vous le souhaitez. Maintenant, nous pouvons le déplacer vers le haut et le réduire pour qu'il atteigne en quelque sorte les côtés du rouge à lèvres. Cependant, à l'heure actuelle, nous pouvons déjà constater que l'image ne s'aligne pas parfaitement. Vous pouvez penser, oh, je vais juste déplacer ça vers la gauche. Cependant, nous avons surtout des objets cylindriques. Mais pour être honnête , en général, je préfère garder mon modèle toujours beau au milieu. C'est une hermine tellement pratique, vous essayez de refléter le personnel ou vous voulez C'est une hermine tellement pratique, vous essayez de refléter le personnel ou vous le modifier plus tard, vous savez juste que tout est entre les deux et que vous n'avez pas à vous soucier de quoi que ce soit, n'est-ce pas ? Vous avez parfois des rotations si étranges. C'est juste très embêtant. J'ai beaucoup de travail en ce moment sur le fait que, vous savez, bouchon d' une bouteille est légèrement différent et qu'il tourne simplement. C'est assez ennuyeux. Essayez donc de tout garder au milieu. Maintenant, alors vous vous dites, d'accord, cela déplacerait simplement cette image, étudiant, à ce moment-là. Vous pouvez le faire ou nous pouvons simplement le dupliquer pour le moment. Déplacez ce doublon dans cette collection de cheveux supplémentaire, il y a ce genre de collection « I » ou je suppose notre collection d'essai, puis nous pouvons masquer l'autre. Dans cet essai. J'ai souvent une petite collection d'essais pour des choses que je ne sais pas encore comment je vais les corriger. Et si quelque chose ne va pas, je peux toujours le jeter, non ? Ce sont donc tous des doublons et je peux simplement déplacer celui-ci un peu vers la droite sans avoir d'impact sur le reste de ma scène. Maintenant, nous pouvons essentiellement maîtriser un cylindre un peu plus bas et je vais aussi le déplacer vers le bas. Je veux qu'il soit bien enfoncé dans ce cylindre. Dans ce cylindre extérieur, nous devrions en fait les nommer correctement. Mais pour l'instant, ce n'est que du rouge à lèvres et ce sera le cylindre. Nous pouvons donc le renommer Lipstick. Rouge à lèvres. Et je veux qu'il soit un peu dedans parce que je voulais l'animer ou avoir l'opportunité de l' animer également. D'accord ? Et c'est la raison principale. Maintenant, si nous ne regardons que ce modèle, nous pouvons voir qu'en haut et en bas, nous avons des armes énormes. Je n'en veux pas. Supprimez simplement ces visages et revenez à la vue de face. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est sélectionner le mode de sélection des arêtes, cette arête, et simplement la déplacer vers le haut. Passons ensuite au wireframe. Et à un moment donné, vous verrez que ce rouge à lèvres commence à changer de forme. Cela commence à se produire ici. Je vais y placer ma première boucle de bord, puis l'extruder et suivre cette forme extérieure qui est un peu réduite et tout cette forme extérieure qui est un peu réduite devrait bien se passer ici. Vous ne voulez pas trop vous attacher à cette forme ici. Ce n'est pas du tout nécessaire car nous utiliserons une petite technique d' emballage rétractable plus tard. Encore une fois et déplacez-le vers le haut. Je veux également que vous utilisiez un minimum de boucles de bord ici. Cela peut sembler un peu contre-intuitif car, bien sûr, vous obtenez également des différences de forme que nous corrigerons plus tard. OK, alors ne t'inquiète pas trop pour ça. Ici. Je vais en faire un autre, peut-être un peu plus bas. Celui-ci est également un peu plus bas. Et puis, en fait, encore une fois. Et déplacez-le ici. Cela a l'air décent. Nous allons lui donner une belle teinte, lisse et une surface de subdivision. Utilisons une surface de subdivision de peut-être deux. Et vous pouvez voir, deux ou trois, et vous pouvez voir que la forme change réellement lorsque vous utilisez une surface de subdivision. Cela signifie donc que nous avons besoin d'une géométrie supplémentaire ici, peut-être par ici. Je peux retrouver la forme ? Et n'ayez pas peur de redimensionner certaines de ces majuscules, car leur géométrie est très limitée. Bien sûr, la forme change légèrement, mais c'est très bien parce que, oui, au final, le produit aura vraiment une belle apparence. C'est donc la forme principale du rouge à lèvres. Nous allons dupliquer cela, et il y a des doublons. Nous allons le renommer en rouge à lèvres, film rétractable. Emballage rétractable. Cachons le film rétractable pour le moment et concentrons-nous sur le rouge à lèvres lui-même. Nous pouvons supprimer cette surface de subdivision car elle est juste nécessaire pour le film rétractable pour le moment. Comment créer ce bel espace plat ? Eh bien, il existe plusieurs façons de les créer. La méthode que j'ai trouvée très pratique consiste simplement à ajouter un cube. Passons donc à Shift C pour nous assurer que notre curseur 3D est bien placé au milieu et ajoutons un cube. Déplaçons ce cube vers le haut juste autour de l'axe z et faisons pivoter autour de l'axe Y de 45 ou peut-être même 50 degrés, je vais en faire 50, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, nous allons les déplacer. Donc, si vous passez en mode wireframe, vous pouvez le déplacer de manière à ce que la forme de ce cube touche la partie supérieure du rouge à lèvres, à droite de l'image. Et celui du bas, peu importe parce que je suis d'accord avec le fait qu'il soit un peu plus bas, c'est très bien. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est sélectionner le rouge à lèvres, ajouter un modificateur. Et ce modificateur sera le modificateur booléen. Certains d'entre vous savent peut-être déjà ce que cela fait, des robots. Mais nous allons essentiellement sélectionner ce cube comme objet. Et ce cube sera essentiellement découpé dans ce rouge à lèvres, non ? C'est ce que fait le modificateur booléen. Vous pouvez également les croiser, qui est en quelque sorte le côté opposé ou l'union qui les combine. Mais nous allons utiliser la différence. Et si vous en êtes satisfait, il suffit de postuler. Donc, pour l'instant, vous pourriez penser : Oh, ce sont en fait ceux-ci et nous pouvons commencer à subdiviser et à avoir une forme décente. Non, pas nécessairement. Le booléen est un excellent outil pour séparer la géométrie des autres géométries, mais vous pouvez rencontrer énormément de problèmes gênants avec la géométrie. Il existe plusieurs moyens de résoudre ce problème. Comme si nous pouvions résoudre ce problème de tant de façons et lui donner une belle apparence. Nous pourrions les fusionner ici. Cela fonctionne bien et corrige en quelque sorte le problème. Nous pouvons également le faire ici. Et puis nous avons déjà moins de géométrie, mais nous nous retrouvons avec des triangles, qui gâchent à nouveau la géométrie. J'ai donc trouvé une petite technique intéressante qui consiste à utiliser ce petit duplicata sous film rétractable que nous avons créé en combinaison avec le modèle que nous allons créer maintenant, n'est-ce pas ? Cela peut sembler un peu étrange, mais ce n'est pas le cas. Fais-moi confiance. Nous allons commencer ici par le haut. Nous allons sélectionner l' intégralité de cette boucle périphérique ici. Cliquez deux fois sur G, puis déplacez-le jusqu'à g, ce qui indique essentiellement à votre sommet de se déplacer sur les bords adjacents, n'est-ce pas ? Et si nous le faisons avec une sélection complète comme nous allons le faire à nouveau, vous pouvez voir qu'ils se déplacent tous et qu'ils peuvent tous s' y réunir . Ils sont toujours superposés, mais nous les supprimerons plus tard. Et il nous faut encore une boucle périphérique. Deux fois plus, je viens de remonter à fond. Et pour l'instant, il ne nous reste plus qu' à nettoyer cette géométrie. Cliquez simplement sur un pour tout sélectionner. Et puis M pour fusionner par distance. Et automatiquement à une distance de 0,0 001 , 71 sommets sont supprimés. Et c'étaient tous les sommets qui se superposaient. bien maintenant, c'est que toutes ces phases sont présentes, nos quads, et c'est une très belle géométrie avec laquelle travailler, comme vous le savez probablement déjà. Maintenant, je vais déplacer cette boucle un peu plus bas. Ne vous inquiétez pas si cela vous semble étrange en ce moment, nous allons régler tout cela. Nous pouvons donc également supprimer tout ce visage en haut. Et il ne nous reste plus qu' à créer un modificateur d'emballage rétractable. Voici donc le modificateur d' emballage rétractable ici. Nous n'avons pas encore besoin d'une surface autosuffisante, alors débarrassons-nous d'elle pour l'instant. Tout est donc un peu plus propre. Et comme cibles, nous allons utiliser le modèle de film rétractable ou de film rétractable pour rouge à lèvres. Ce que ça va faire, c'est que tout le modèle sera rond. Ce modèle. Donc, si nous voulons ajouter une géométrie supplémentaire, je vais simplement ajouter des boucles d'arêtes supplémentaires. Faisons environ cinq boucles de bord. Ce que nous pourrons voir instantanément c'est qu'elle commence à prendre la forme de cette cible. C'est cool, non ? Nous retrouvons donc instantanément notre forme. Génial, non ? Maintenant, la façon dont nous ajoutons ces boucles de bord est également très importante, car vous pouvez les retourner, vous pouvez même les déplacer à trois si ce facteur et même la douceur et la façon dont nous ajoutons ces boucles de bord sont également très importants. Donc je veux que tu joues un peu avec le facteur égal et inversé, non ? Voyons donc ce qui a l'air bien. Nos formes les plus importantes en ce moment se trouvent ici en haut. Je veux que ce soit un espace bien égal entre ces axes tout autour. Je pense donc que nous y parvenons n'a pas besoin d'être parfaits, mais un petit peu semble bon. Ici. Je pense que je vais bien si cela peut supprimer cette boucle périphérique. Regardons. Cette boucle périphérique, peut-être aussi celle-ci. Et cela crée ici trois ou quatre boucles de bord supplémentaires. Et puis je vais les garder si et les retourner. Je pense que c'est très bien. Nous avons donc maintenant une bonne quantité de géométrie. Et si on le réactive, c'est éteint. Vous pouvez voir qu'il reprend totalement la forme de notre modèle précédemment enregistré. C'est donc à cela que sert le film rétractable, il s'enroule simplement autour du modèle ou de la cible que vous choisissez. Si vous êtes satisfait de la forme, cliquez simplement sur Appliquer. D'accord ? Et comme vous pouvez le constater, nous avons une géométrie de très belle qualité sur tout le pourtour. Et oui, nous avons également un ombrage parfait. Et la dernière chose à faire est d'ajouter cette boucle extérieure légèrement réduite, puis de l'extruder à nouveau. Je vais juste réduire mes effectifs. En fait, c'est encore au centre. Je ne pense donc pas que ce soit complètement plat. Vous pouvez donc sélectionner tous ces sommets ici ou ces faces plutôt que des ensembles de compétences. Cependant, nous devons nous assurer que nous évoluons autour de cet axe défini, n'est-ce pas ? Cela devrait donc être l' orientation normale de la transformation Select S et les compétences normales nulles, vous pouvez voir qu' elle s'aplatit bien . Tu pourrais le faire. Cela fonctionne bien. Vous allez même le nettoyer par d'autres moyens. Peut-être que je vais juste faire un nettoyage rapide tout de suite , juste pour que vous puissiez voir ce que je fais normalement. Faites-en probablement un joli cercle. Donc F3, cercle, ou devrais-je dire sphère. Ensuite, nous pouvons mailler ou transformer notre maillage en sphère, qui est une forme bien plus sphérique. Et puis quelques boucles de bord supplémentaires feront toujours l'affaire, n'est-ce pas ? Je peux même les rendre plus sphériques, mais je pense que ça a l'air correct. Et si tu le souhaites, tu peux aussi t'en débarrasser, en partie , de ces arbres. Ce n'est pas nécessaire, mais si vous sautez toutes les autres ici, vous pourrez facilement résoudre ces problèmes ou les résoudre. Et ici, nous n'avons plus de triangles. Tout ira bien et des citations. Et aussi, lorsque nous utilisons une surface de subdivision, elle semble toujours assez décente, non ? Tout cela est donc également possible. Maintenant, moins, je veux que nous examinions à nouveau la référence. Oh, désolée, la référence est là. Et voyez à quel point ce bord doit être tranchant. Je pense que nous sommes en quelque sorte en train d'y arriver. Peut-être devrions-nous même créer un biseau comme celui-ci. Et puis regardons Watts. Parce que c' est vraiment bien si nous le maintenons à nos réglages habituels. Génial. Donc, comme nous pouvons le constater, c'est en fait assez simple. Nous créons, ça a l'air très bien. Je ne vois pas vraiment d'artefacts d' ombrage, même ici, si la quantité de géométrie que nous avons ici semble toujours correcte. Et c'est très bien. Génial. Donc, si cela nous convient, la seule chose à laquelle nous devons nous occuper pour le moment est d'améliorer la géométrie, mais un texte le sera. Donc, si vous obtenez votre image de référence, vous pouvez voir qu'ici, nous avons beaucoup de textes et que cela se trouve essentiellement sous cette forme. En dessous, ici. Si nous regardons en dessous, nous avons tout cet espace. Et la seule chose que nous devons faire est créer des boucles de bord supplémentaires. OK, donc juste des boucles. Et je veux que tu crées le nombre de boucles de bord qui rendront ces phases carrées. OK, donc je pense que dans mon cas, il n'y en a que trois. Oui, 23 semble la forme la plus carrée et garder belle et carrée, comme nous pouvons le voir ici, vous aidera vraiment à sculpter ou, bien sûr, à n'importe quel type de carte de déplacement plus tard dans le processus. OK, alors gardez-les bien en place. Et voici nos modèles de rouge à lèvres. Cela peut donc revenir à la dernière section. Génial. Il ne nous reste plus qu'à modéliser une pièce supplémentaire. Et c'est bien sûr notre casquette. Je vous y verrai les gars. 8. 2.4 Créer une carte de déplacement: Dans cette vidéo, nous allons créer la carte des déplacements, mais nous allons également utiliser cette texture pour créer les lettres qui doivent figurer sur le dessus de la casquette. Alors, par où commencer ? Comme tu peux le voir, je viens de créer ce DJ, Dafur Dass, mec, c'est mon nom, peu importe. Tu peux faire ce que tu veux. Maintenant, comment créer cela ? J'ai utilisé Canva. C'est que vous devez créer un compte, mais il propose de nombreuses options gratuites pour le créer. Et je sais que vous avez tous Internet, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc simplement entrer ici. Et cela a été créé sans avoir à télécharger quelque chose comme Photoshop. Mais bien sûr, vous pouvez également le faire. Maintenant moins en néerlandais. Le texte peut donc être un peu bizarre, désolée pour cela. Mais c'est très simple. C'est comme créer votre propre design ici. Et nous allons créer un autre type de format. Et ici, nous allons simplement taper la résolution en gros et en carré, n'est-ce pas ? Donc, les pixels des années 2000, sur 2000 fonctionneraient parfaitement. D'accord ? Et ce que vous pouvez faire ici, c'est cliquer sur l'un de ces designs que vous avez ici, ou vous pouvez simplement ajouter des textes, n'est-ce pas ? Nous n'avons donc pas vraiment besoin de faire autre chose. Nous voulons simplement créer des textes. Créons donc quelques textes. Je veux juste un jour et un jour, non ? Et comme un autre texte, pour que je puisse le dupliquer. Ça va être un j. Sélectionnons-les tous les deux et agrandissons-les, non ? Tout fonctionne comme n'importe quel autre programme. Ce n'est vraiment pas difficile. Ensuite, nous pouvons les réunir d' une manière paysanne et intéressante. Désormais, vous pouvez également changer de téléphone. Donc, si vous le sélectionnez deux fois, vous avez ici votre téléphone pour que vous puissiez le modifier comme vous le souhaitez. Je ne suis même pas sûre de ce que j'utilisais auparavant. Je pense que c'est peut-être celui-ci. Nous pouvons donc les modifier tous les deux ici. Et c'est essentiellement qu'il a juste légèrement redimensionné et lui donne une belle apparence. Ensuite, vous voulez le partager. Ici. Vous pouvez le télécharger. Vous ne pouvez pas monter et descendre dans la taille. C'est-à-dire que si vous avez une version premium, c'est pourquoi je vous suggère vivement commencer par une taille de pixel plus grande, ce qui est le cas dans ce cas, nous l'avons fait de 2000 par 2000. Une autre chose à garder à l'esprit est que les arrière-plans et les attaques que vous avez sont en niveaux de gris, donc en blanc et en noir. De cette façon, nous pouvons utiliser cette texture non seulement pour nous guider dans notre processus de modélisation, mais également comme texture de déplacement pour le rouge à lèvres ultérieurement. Alors gardez-le en niveaux de gris, noir et blanc est parfait. Ensuite, téléchargez-le et enregistrez-le quelque part. C'est ça. 9. Modélisation 3D 2.5 - texte: Et comme vous pouvez le voir, c'est ma texture finale. Nous allons le déposer dans Blender. Assurez-vous donc que dans le mélangeur, vous êtes à nouveau dans le champ avant. Donc, un, vous pouvez simplement faire glisser celui-ci vers l'intérieur et le sélectionner, accéder à Item, placer l'emplacement x, y et le mettre à zéro. Et maintenant, je vais probablement créer encore une autre collection parce que je les adore. Et cette collection comblera la lacune. Je vais faire glisser le capuchon ici, capuchon et cette image de référence alors que maintenant tout est vide. C'est notre logo ou quoi que ce soit d'autre. Nous pourrions donc le renommer en logo. Et je vais cacher tout le reste. Nous devons simplement nous concentrer sur ces deux éléments. Et en gros, vous pouvez, si vous le souhaitez, obtenir cette image de référence. Lequel ? Juste une image de référence ? Casquette Assurez-vous que cette option est activée. Vous pouvez même le faire glisser dans le dossier des majuscules pour que tout soit réuni. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est déplacer le texte du logo proposé par cette casquette pour que nous puissions la voir ou pour qu'elle soit à peu près de la même taille. Maintenant, comment faisons-nous cela ? Parce que ce qui est ennuyeux, c'est que lorsque vous avez deux images, la comptabilité se superpose. Et si j'en mets un à l'avant, disons que je place un logo un peu plus loin devant. Alors je ne peux plus vraiment voir cette autoroute. Et ce serait très ennuyeux de continuer à le déplacer puis de le cacher ou de le déplacer et de le cacher. Ce n'est pas vraiment ainsi que je veux m'y prendre. Ce que vous pouvez faire lorsque vous avez une image comme celle-ci, c' accéder aux propriétés des données d'objet de cette image. Et voici certaines choses que nous pouvons enchaîner. Donc, bien sûr, nous avons la taille, l'offset, tout ça, mais nous avons également une option d'opacité. Et nous pouvons appliquer cette opacité ou l' activer d'abord , puis la réduire légèrement. De cette façon, nous pouvons voir à travers ce modèle et voir également l'image qui se cache derrière. Maintenant, nous pouvons vraiment le mettre en place. Avec habileté. Ce sont les poissons en S et, bien sûr , le G, qui les déplace. Disons que nous voulions quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air décent, peu importe. Le plus long au milieu, d'ailleurs. Je pense que ce placement est correct, mais je veux m'assurer qu'il se situe au milieu de l'écart. Donc je vais juste cacher tout le reste et placer ça au milieu. Je pense que si je mets le x à zéro, c'est probablement au milieu. Oui, il va procéder à une double vérification. Oui, c'est bien. Génial. C'est donc bien au milieu, et je pense que nous pouvons travailler avec ça. Je vais donc d'abord enregistrer cela et ensuite nous pourrons parler de la géométrie. Modèle 3D de rouge à lèvres So. Ici, nous allons créer du texte. Je le suis. Et c'est tout. Parlons de géométrie. Dans ce cas, nous savons déjà que nous allons utiliser beaucoup de géométrie. Et c'est très difficile pour moi vous dire de faire ceci, de faire ceci, cette échelle de cheveux vers le haut, vers le bas. Vous ne pouvez pas juste avoir besoin de voir ce que je fais et ce ne sera pas trop difficile. J'ai bien sûr quelques petits conseils qui peuvent vous aider. Mais dans certaines parties de cette vidéo, je pourrais l' accélérer un peu. Sinon, c'est juste ennuyeux à voir. Très bien, vous pouvez donc voir ce que je fais et le copier en quelque sorte. Maintenant, lorsque nous examinons un texte comme celui-ci, nous voulons tout d'abord superposer la géométrie au-dessus du texte noir. Personnellement, je n'aime vraiment pas refaire des choses que j'ai déjà faites. Et si nous examinons certaines parties de notre image, nous pouvons voir que le D dans ce cas est en fait le même en haut qu'en bas. Ce qui signifie que nous n'avons qu'à en créer la moitié et que nous pouvons en quelque sorte la refléter. Le J ne l' a pas du tout, non ? Donc, dans mon esprit, on se dit déjà : « OK, je veux commencer par le d, parce que si je commence par là, crée une moitié, je peux simplement utiliser la symétrie ou le modificateur miroir pour le copier de l'autre côté. Et puis on peut toujours ajouter le j. Bonjour, donc des trucs comme ça peuvent vraiment vous aider. Commençons donc par cela. Déplacez un maillage et nous allons utiliser un plan. Faisons pivoter ce plan autour de l'axe X de 90 degrés et réduisons-le. Je le veux, parce que je veux le refléter. Je voudrais le réduire pour qu'il corresponde à ce D. Et attention , bien sûr, le réseau peut être composé de manèges différents, donc ne vous inquiétez pas pour ça. Si ce n'est pas le miroir de tout, c'est très bien. Mais si c'est mémorable , cela pourrait être une technique pratique. Alors maintenant, il s'intègre très bien ici. Ensuite, Control a et scalpe parce que nous. Joué avec la balance en mode objet. Donc, pour plus tard, nous n' aurons plus à le faire. Je veux donc simplement appliquer la compétence, puis passer en mode édition et créer une nouvelle boucle périphérique ici au milieu. La culture se situe donc au milieu, et c'est tout. Maintenant, je vais supprimer cette boucle périphérique ici. Et ce qui est bien, c'est que nous avons notre origine juste au milieu. Nous pouvons donc essentiellement refléter cela facilement. Prenons donc le modificateur de miroir et utilisons-le sur ce modèle et nous allons le refléter autour de l'axe z. De plus, cela ne fonctionne pas vraiment. Pourquoi ça ? Eh bien, laisse-moi te montrer. Lorsque nous avons importé ce plan de maillage, vous pouvez voir que la rotation est la suivante. Ensuite, nous l'avons fait pivoter de 90 degrés. Mais Blender ne le sait pas. Ainsi, tout comme la compétence contraire, nous pouvons également appliquer la rotation. Et maintenant, nous pouvons appliquer la rotation. Et c'est en fait à nouveau l'axe Z. Alors maintenant, ça marche. Sinon, ce sera l'un des autres axes. Ce sera l'axe Y dans l'autre cas. Enfin, comme nous appliquons la rotation, nous avons en fait un autre axe défini, n. Je préfère supprimer le découpage parce que nous avons le retournement. En gros, je peux juste regarder mon miroir, euh, jusqu'en bas, avec un clip dessus. Ça s'attache. J' essaie donc de le déplacer vers le bas maintenant. Cela ne fonctionne tout simplement pas, n'est-ce pas ? Et c'est ce que ça fait. Faisons en sorte que l' orientation redevienne globale. Si vous avez toujours le vôtre à la normale, un point moyen convient pour le moment, il peut que nous changions à l'avenir. Retrouvons donc notre logo et nous n'avons plus qu'à jouer avec cette géométrie. Je vais donc ajouter une boucle d' arête supplémentaire quelque part ici et déplacer ces deux sommets ici. Ensuite, on ajoute un supplément, Faisons un pyrène. Et si vous voulez arranger les choses, il existe également plusieurs façons de le faire. Vous pouvez simplement effectuer une mise à l'échelle, dans ce cas autour de l'axe X. Donc échelle x zéro. Et cela s'échange assez facilement sur certains d'entre eux. Écrivez le truc, c'est que ce sont des traders et des outs d'une manière un peu moyenne, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir que c'est juste un système rectiligne quelque part par ici. Maintenant, si vous utilisez les points de pivot de transformation et que vous les placez sur des éléments actifs, alors Blended Real consiste essentiellement à le redimensionner autour éléments actifs, à le faire pivoter ou à le déplacer. Désormais, l'élément actif est le dernier sommet la dernière arête ou la dernière phase que vous avez sélectionnée. Comme nous sommes en mode sommet, ce sera bien sûr le dernier sommet. Vous pouvez le voir parce qu'il s'agit d'une couleur différente. Laisse-moi cacher mon logo. Vous pouvez voir qu'il s'agit du sommet de couleur blanche. Les autres sont juste oranges, comme toujours. Maintenant, Blender considère qu'il s'agit de notre cinquième point. Donc, si je redimensionne x zéro, vous pouvez maintenant voir que tous ces sommets. Donc, même si celui-ci se trouvait jusqu'ici, nous retrouverons simplement la même position sur l'axe X que ce sommet. J'utilise donc beaucoup cette technique. Gardez simplement à l'esprit que, bien sûr, tout ce que vous ferez maintenant tournera autour des éléments actifs. Si vous voulez que ça revienne à la normale, ce seront les points moyens, non ? C'est donc une technique très, très pratique. Je l'utilise beaucoup parce que vous pouvez maintenant les déplacer facilement en place. Ou si tout est foiré, vous pouvez en déplacer un parfaitement en place. Et puis la voiture les veut. Assez facile, mais toujours très, très pratique. Je vais me procurer une boucle supplémentaire ici. Et maintenant, je vais supprimer cette arête ici. Donc, pour toute cette forme circulaire, j'ai besoin de beaucoup plus de géométrie ou de hauteur. se peut donc que je supprime ce sommet et que je les joigne. Et puis je commence à le déplacer un peu plus haut dans mes rondes et à créer des boucles de bord. Et la seule chose que vous devez vraiment faire est de suivre cette forme. D'accord ? Ce n'est pas difficile du tout. Il suffit de suivre la forme. Juste quelques techniques que j'aime expliquer. Toutes ces techniques qui n'ont pas vraiment d'importance, non ? Mais ils vous aideront à gagner du temps. Et dans certains cas, cela donnera de meilleurs résultats. Mais en général, il s'agit d'un test assez simple à réaliser. Les formes circulaires et rondes nécessitent souvent un peu plus de géométrie. Comme tu peux le voir. Bien sûr, nous allons ajouter une surface de subdivision, mais même dans ce cas, nous devons garder cela à l'esprit. OK, cette jolie forme lisse. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons également créé l' entité inférieure. En bas, cependant, il y a une petite différence , et c'est ici, au d.school. C'est facile à changer, c'est facile à corriger. Donc, d'abord, si vous avez quelque chose d'autre à réparer qui soit encore un miroir ou une plante à base de plantes, vous devriez le faire. Sinon, vous êtes très satisfaite de votre forme, je vous suggère de l'appliquer et modifier cette partie ici car c'est la seule partie différente. La souffrance se répand maintenant. Cela fonctionnerait en fait très bien. Maintenant, le J, il existe plusieurs façons de le démarrer. Vous pouvez simplement créer un j et je peux les joindre, ou nous pouvons simplement regarder la géométrie que nous avons actuellement et la faire en que nous puissions commencer le j à partir d'ici. Donc ces deux coins, c' est un peu bizarre. Il se peut donc que je le fasse. Je les veux beaux et droits. Alors redimensionnez la souris. Ici. Il suffit de l'extruder vers le haut, non ? Donc, en général, ces formes sont vraiment belles. Maintenant. Cependant, si nous voulons simplement les abattre, disons que nous les extrudons vers l'intérieur. Mes images en France veulent peut-être utiliser un modificateur de biseau, n'est-ce pas ? S'il s'agit d'une petite quantité, quelque chose comme ça. Ensuite, une surface de subdivision. Vous pouvez voir que les coins comme celui-ci ne sont tout simplement pas très attachés à la géométrie que nous avons, n'est-ce pas ? Cela ne fonctionne tout simplement pas vraiment non plus. Alors, que pouvons-nous faire ? Personnellement, j'aime le faire avant de l'extruder. J'aime les encarts. Et nous pouvons également le faire de plusieurs manières, mais en sélectionnant tout à l'aide d'un, puis en cliquant sur AI, vous pouvez insérer, comme vous pouvez le voir, une partie de votre géométrie. Ceci. Et j'essaie de garder la géométrie, comme cet espace entre les deux, aussi silencieuse que possible. Oui, il n'y a même pas de décalage ici, mais parfois ça ne fonctionne pas vraiment. Il se peut donc que vous deviez jouer un peu avec l'épaisseur, mais assurez-vous de vérifier tous ces coins et de voir si tout fonctionne. Et ça a l'air plutôt décent. Et cette géométrie fonctionne vraiment. Eh bien. Pourquoi ça ? Eh bien, voyons ce qui s'est passé avant que j'aie cette géométrie. Si j'essayais de créer une boucle de bordure, comme vous pouvez le voir, c'est que la boucle de bordure s'arrête à certains endroits, comme vous pouvez le voir, n'est-ce pas ? C'est pourquoi de telles pièces créeront une géométrie un peu gênante qui ne sera pas vraiment lisse et ne sera pas vraiment belle. Maintenant, si nous insérons ceci et que j'essaie de créer une boucle de bordure autour de ce coin, vous pouvez voir que cela crée vraiment une boucle complète ici. Et il le fait autour, je veux dire, toutes petites îles, je suppose . Cela vaut pour tout le monde. Cela va jusqu'à l'intérieur. Et si nous allons maintenant extruder ces boucles de bord ici autour de l'axe Y. Ensuite, si nous souhaitons utiliser un modificateur de biseau et une surface de subdivision, nous pouvons immédiatement constater une énorme amélioration. Maintenant, il y a certaines choses qui ne sont pas encore beaucoup améliorées. Et c'est parce que nous avons besoin d'un nettoyage supplémentaire, car nous avons probablement ici des sommets doubles ou même les normales sont un peu étranges. Regardez l'énorme port en désordre ici. Je suis donc heureuse que cela se produise, car alors vous aurez ou aurez ce problème, vous pourrez également le résoudre. Cela est donc très facilement corrigé lorsque vous cliquez sur un maillage, puis sur un maillage, les normales sont recalculées à l'extérieur. C'est donc complètement réglé. Et c'est là , bien sûr, à cause de la surface de subdivision. Nous pouvons le modifier ou le corriger de plusieurs manières. Vous pouvez saisir une boucle de bord supplémentaire et la déplacer vers le haut. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne très bien. Ne le déplacez pas trop haut car tout deviendra alors trop net, n'est-ce pas ? Donc, ici, ce genre de choses fonctionne très bien. Vous pouvez également jouer un peu avec les montants des biseaux et le segment. Donc, deux segments fonctionneraient déjà un peu différemment de trois ou moins , n'est-ce pas ? Cela fonctionne donc très bien. Je ne vois que quelque chose ici, donc une boucle de bord supplémentaire fera des merveilles, qui pourraient aussi avoir envie de regarder fixement, n'est-ce pas ? Maintenant, nous avons un très bel effet Dans tous les cas, nous avons une belle géométrie carrée, autonomie, un fonctionnement parfait et des formes étonnantes, comme vous pouvez le voir. Si vous n'êtes pas satisfait des formes, vous pouvez toujours les modifier dès maintenant. Et si vous êtes content, nous pouvons passer à la vidéo suivante, n'est-ce pas ? Et dans la vidéo suivante, nous allons simplement associer cela à la casquette. Alors je vous y vois. 10. Modélisation 3D 2.6 - partie 2: Dans cette vidéo, nous allons combiner cet avion dans ce cas, mais cela devrait ressembler au logo, n'est-ce pas ? Avec la casquette. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, si nous regardons notre image de référence, vous pouvez clairement voir qu' elles sont combinées, mais il y a aussi une petite forme supplémentaire, que je trouve personnellement très cool. Je pense que nous devrions simplement créer une forme allongée parce que c'est un peu plus facile à enseigner. Mais vous savez aussi comment procéder. Nous commençons donc par le logo et ce que nous devons faire. Donc juste un logo. Ce que nous devons faire ici , c'est que si vous créez des boucles sur le bord arrière, vous pouvez les supprimer car elles ne se trouvent pas nécessairement à ce stade, juste à l'avant. Et ce que nous allons faire, c'est tout sélectionner avec un et je vais activer mes touches de capture d'écran pour que vous puissiez voir ici et ce que je suis, ce que je suis en train de taper, puis Shift S pour nous un et je vais activer mes touches de capture d'écran pour que vous puissiez voir ici et ce que je suis, ce que je suis assurer que le curseur est « Quel est le sélectionné ». Bon, maintenant, le curseur saute complètement ici. Restons en mode édition et ajoutons un avion. Déplacez donc un plan et nous pouvons faire pivoter ce plan. Dans mon cas, l' axe X est de 90 degrés. Diminuez l'enchère, et nous voulons simplement la déplacer quelque part entre les deux. Et augmenter l'enchère et l'autoriser ici aurait en fait l' air plutôt décent. Écrivez quelque chose comme ça. Ce que nous allons faire avec ça, c'est les combiner plus tard. Maintenant, nous n'avons besoin que de ces bords extérieurs. Nous n'avons pas besoin de faire face à l'intérieur d'ici. Donc, si vous passez en mode de sélection des sommets, vous pouvez cliquer sur X puis supprimer uniquement la face. Maintenant, tout le bord extérieur de l'avion est toujours là. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit et Spotify ceci. Faisons preuve de courage, peut-être huit. Je veux plus de subdivisions parce que tous ces sommets que nous avons ici doivent être connectés d'une manière ou d'une autre à cette arête. Ensuite, j'aime sélectionner les quelques fours extérieurs incontrôlés, pour les déconcerter. Mais vous pouvez voir que rien ne se passe. Maintenant. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, et maintenant nous devons changer le mode tampon. Donc, si vous avez cette petite section centrale ici, vous pouvez cliquer dessus et elle s'agrandira. Nous avons ici des arêtes d'effet, ce qui est normalement le cas, mais nous pouvons également choisir des sommets. Et maintenant, cela affectera réellement les sommets. Donc, si nous augmentons la largeur, vous pouvez voir que les sommets commenceront à se biseauter. Maintenant, plaçons les segments à 3M, largeur de 0,03 ou 0,02. Vous ne voulez tout simplement pas que ces deux soient grands , c'est un peu tout, car la taille est probablement différente pour chacun d'entre vous. Je vais juste le rendre beau et petit. Maintenant, si cela vous convient, nous pouvons l'extruder une fois et le faire un peu plus tard. Quelque chose comme ça. Cela aura l'air décent. Et maintenant, nous devons commencer à combiner tout cela. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, il existe plusieurs façons de procéder. Comme vous pouvez le constater, j'ai déjà créé un peu plus de edge loops ici. Alors laisse-moi le refaire. Ceux-là. Vous pouvez simplement cliquer sur Control R et en créer quelques autres. Je l'ai fait parce que je peux voir qu'il y a beaucoup de géométrie ici, mais il n'y en avait pratiquement aucune ici. Donc, juste pour égaliser et créer un peu plus, vous pourriez faire de même ici, créer trois ou deux. Peu importe. Nous pouvons également essayer sans et voir à quoi cela ressemble. Maintenant, comment allons-nous régler ce problème ? C'est en fait très simple. Il existe plusieurs méthodes, mais la meilleure que j'ai trouvée dans ce cas est simplement de sélectionner la totalité de la boucle intérieure. Cliquez ensuite sur F pour le remplir. OK, donc maintenant, seule cette phase est terminée par un énorme N, qui est complètement rempli. En général, nous ne voulons pas vraiment travailler avec des prêts. Nous passons donc à Face et triangulons les faces. En fait, les triangles ne sont pas nécessairement mauvais. Tant que la zone est plate, vous n'aurez pas beaucoup de problèmes d'ombrage. Maintenant, nous pouvons également passer à la phase, puis faire les essais en quadriceps. Maintenant, la plupart des triangles que vous aviez auront une géométrie quadrotorique, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir que celui-ci a changé par rapport à une tentative d'acquisition. On peut même augmenter ou baisser l'angle de forme maximal , non ? Vous pouvez constater que cela apporte d'énormes changements, surtout ici. Donc, si je le mets très bas, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de triangles, mais cela peut facilement être converti en guillemets. Comme vous pouvez le voir ici. Cela fait vraiment des merveilles. Je pense qu'en fin de compte, si vous mettez tout cela jusqu'à un 1AD, que si nous regardons ici, presque tout est un quad. Nous avons quelques triangles ici. Vous pouvez les réparer si vous le souhaitez, mais vous pouvez aussi les corriger un peu. Ce sera une zone plate, donc tout va bien pour le moment. Nous pouvons faire exactement la même chose dans ce domaine. D'accord ? Il suffit donc de sélectionner les deux boucles de bord dans leur intégralité. Cliquez sur F pour le remplir. Maintenant, nous pouvons voir instantanément que quelque chose est différent. Pour une raison quelconque, cette lettre devient également orange. Il doit donc y avoir quelque chose qui ne va pas ici. Ce que je vais faire, c'est simplement connecter une partie ici, ces quatre sommets. Puis réessayez. Et cela semble fonctionner. Je pense donc que dans les cas futurs, pourquoi devons-nous remplir ce formulaire ? Eh bien, un Fill fonctionne mieux s'il ne s'agit que d'une boucle d'arête. Donc, si nous le remplissons et que nous cliquons sur Alt ici, nous pouvons voir qu'il fait une boucle complète. Il s'agit donc essentiellement d'une boucle périphérique au lieu de deux, n'est-ce pas ? C'est donc là, c'est la différence ici. Alors remplissez-en un et assurez-vous que tout est connecté par une boucle de bord. Cliquez ensuite sur F et nous pouvons voir que seule cette géométrie est remplie. Nous n'avons pas de géométrie étrange ici. Maintenant. Ici encore, des faces en triangulation de phase. Vous pouvez également cliquer sur Control T puis sur une phase. Faisons également des citations ou essayons de le maintenir à un niveau élevé. Et ça devrait aller. Maintenant, je veux séparer les lettres, bien sûr, de ces informations. Comment s'y prendre ? Je vais simplement sélectionner l'intérieur entier de cette lettre ici, ainsi l'intégralité du logo ici. Il ne nous reste plus qu'à cliquer une fois sur Control plus et à le masquer. Maintenant, nous pouvons facilement sélectionner toutes ces phases et les insérer. OK, alors j'insère. Ça devrait donc aller. Et nous allons en fait faire de même pour cette partie. Assurez-vous donc de masquer cette partie extérieure, puis sélectionner toute cette zone. Vous pouvez le faire en sélectionnant une face et en cliquant sur L, ce qui permet essentiellement de voir tous les sommets liés. Et puis moi, puis insérez-les. Je veux qu'ils soient à peu près à la même distance que celle-ci. Donc ça devrait aller. Et puis, avec la vieillesse, nous pouvons revenir. Maintenant c'est génial. Et si nous revenons, donc Alt H, vous pouvez voir que toutes ces lettres sont toujours parfaitement sélectionnées. Et ce que nous pouvons faire avec cette sélection c'est accéder aux propriétés des données de l'objet, créer un nouveau groupe de sommets, c'est ce que nous appelons. Faisons le logo. Ensuite, attribuez tous ces sommets ici à ce logo. Maintenant, si jamais nous désélectionnons quelque chose par accident, nous pouvons simplement accéder au logo et le sélectionner à nouveau facilement sans avoir à tout resélectionner. C'est très pratique. Maintenant, vous pouvez également sélectionner tout ce qui a un logo, puis simplement le désélectionner. Maintenant, nous avons en quelque sorte inversé notre sélection. Et je vais cliquer une fois sur Control plus , puis l'extruder vers l'intérieur. Génial. Maintenant, nous avons tout cela et ça a l'air décent. Mais dès que nous commencerons à ajouter un modificateur de biseau et une surface de subdivision, nous pouvons rencontrer des problèmes. Donc, comme vous pouvez le constater, le modificateur de biseau ne fait pas grand-chose. Ça le rend très net, mais c'est un peu tout. Comment résoudre ce problème ? Eh bien, il y a encore de nombreux problèmes avec notre modèle et les plus gros problèmes qui se produiront alors que rien n'est fait, comme si je baisse très bas, donc 0,01 sorti de nulle part, il commence à changer très silencieusement. Cela signifie qu'il n'y a pas assez d'espace entre ces sommets à certains endroits pour en créer davantage ou une quantité de Marfan. Et cela est dû au fait qu' il existe une option de serrage, la superposition des pinces, qui vise à arrêter le chevauchement des pinces. Vous pouvez voir que cela commence à fonctionner. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons réduire les chevauchements. Sinon, nous obtenons d'étranges sommets qui se chevauchent. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons donc corriger ces étranges chevauchements. Et c'est souvent à des endroits où ces sommets peuvent être très proches, comme s'ils étaient encore bons. Mais si vous passez simplement à la vue de face, nous pourrions tout de même changer un peu cela. Il suffit donc de sélectionner l'un d'entre eux, cliquer deux fois sur un G et de cliquer deux fois sur un G et de le faire glisser légèrement vers l'extérieur. OK, nous avons donc un peu plus d'espace ici. Et cela se produira dans les coins. OK, donc ce coin, c'est bon. On peut peut-être bouger un peu. Ici. Vous pouvez voir que c'est un problème évident, n'est-ce pas ? Donc probablement autour de ça. Nous avons ici les erreurs à ce sujet. Donc c'est très bien. Celui-ci augmente, je crois, oui. Il peut voir instantanément que le Balfour commence déjà à fonctionner, n'est-ce pas ? C'était donc un énorme problème et parfois ces coins se produisaient, surtout si vous insérez des objets. Vous pouvez les réparer comme ça, alors déplacez-les simplement. Donc, ici, tout devrait bien se passer. Des virages, peut-être celui-ci, je pense que c'est toujours bon, mais je pense que c'est bon. Celui-ci. Nous pouvons donc vérifier à nouveau avec le biseau. Oui, en fait, nous pouvons jouer un peu plus avec ça maintenant, comme vous pouvez le voir, non ? Nous avons donc un peu plus de contrôle là-dessus. Génial. Maintenant, il y a aussi ce que nous pouvons voir ici, surtout si je place les services déficients de mon magasin un peu plus haut, que nous obtenons ce type de géométrie qui veut couper en dessous. Si vous désactivez l' affichage optimal et que vous passez en mode filaire, vous pouvez voir que c'est en dessous, n'est-ce pas ? C'est donc un peu difficile à voir lorsqu'il est éteint ou avec un écran optimal allumé, mais vous pouvez vraiment voir que les Diggs se trouvent en dessous. C'est donc ennuyeux. Et pourquoi cela se produit-il ? Cela se produit essentiellement parce que nous n'avons pas assez de géométrie ici. J'étais au courant de cela, mais je voulais vous montrer qu'il existe également des moyens de résoudre ce problème. Donc, tout d'abord, vous pouvez ajouter d'autres géométries qui peuvent encore se produire à ce stade. Ainsi, avec un couteau, par exemple, qui suffit de cliquer sur K, vous pouvez créer une géométrie supplémentaire ici. Et puis mettons-le également ici. C'est plus facile lorsque vous devez arrêter une surface défectueuse et peut-être aussi le biseau. Si c'est éteint. Ensuite, nous pouvons en quelque sorte voir à quoi sert notre géométrie. Un avantage comme ça. Redimensionnons-le autour de l'axe Y et déplaçons-le légèrement au-dessus d'une arête, comme cela pourrait faire beaucoup. Et puis, bien sûr, nous devons les connecter. Donc, juste avec un couteau pour créer un autre triangle ici et ici, non ? Alors à quoi ça sert ? Cela a un peu réglé le problème. C'est donc une façon de remédier à ce petit problème que nous avons. Et nous pouvons les déplacer davantage vers l'intérieur. Donc quelque chose comme ça, ça. Et maintenant, nous pouvons voir que nous n'avons plus le problème. Donc, si je le déplace en arrière, vous pouvez voir instantanément ce qui se passe. Je vais les déplacer à nouveau tous les deux. Hein ? Maintenant, ça commence à devenir très lisse et ça commence à s'enfoncer. Mais si vous les déplacez vers la gauche, vous pouvez voir que nous avons un peu moins ce problème. Et tu pourrais faire la même chose ici en haut. Boum. Ombrage parfait, le tampon fonctionne. Et bien sûr, la surface de subdivision fonctionne également. Donc, dans ce genre de coins, vous pouvez vraiment avoir ces problèmes. Et c'est exactement comme ça que tu le répares. Plus de géométrie ou placez votre géométrie à différents endroits. Très bien, encore une fois, je vais probablement utiliser à nouveau le couteau ici. Entrez deux, saisissez Shift, mais Entrez pour l'accepter. Et puis encore une fois. Très facile. Vous pouvez quand même déconnecter ce triangle, non ? Nous le savons déjà. Et celui-ci peut également être connecté. Bam, c'est facile. Encore une fois, je vais sélectionner toutes ces compétences, zéro et les déplacer un peu ici, puis les déplacer légèrement. Dans ce genre de cas, j'aime bien cliquer deux fois sur G. OK, alors laissez-moi masquer cela pour que nous puissions voir ce qui se passe. Si vous cliquez deux fois sur G, ce que je vous ai déjà appris probablement, mais je vais le répéter. Ensuite, ces sommets commenceront à se déplacer sur les bords qui sont reliés à une position assise vraiment très propre juste à côté de m. Alors, faites-le à n'importe quel endroit que vous avez. Nous n'avons donc pas d'ombrage étrange et nous avons juste de très jolis démons. Je pense donc avoir ici deux autres arêtes vives et le fond semble parfait. Je vais donc le faire , puis je reviendrai vers vous. D'accord ? Nous avons donc tous deux des actifs fixes et nous pouvons maintenant recommencer à sauvegarder notre modèle. Faisons-en six. Très facile, madame. Alors maintenant, nous devons connecter le logo à la casquette, n'est-ce pas ? Comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, attrapons le logo et dévoilons également la casquette. Et ce que nous voulons faire, c'est passer à la vue latérale, qui est trois. Et assurez-vous de déplacer le logo vers la droite jusqu'à ce qu' il atteigne ce côté. Il n'est pas nécessaire que ce soit totalement parfait car nous pouvons en quelque sorte les aplatir à nouveau, comme je vous l'ai déjà appris. Maintenant, que devons-nous faire ? Nous devons nous assurer que le logo, qui compte environ 44 sommets, tient sur le capuchon, qui n'a, dans ce cas, euh, oui, aucun sommet à connecter pour le moment. La première chose à faire est donc d' aller jusqu'au capuchon, puis de créer une géométrie supplémentaire dans laquelle cette pièce s'inscrira essentiellement. Cela semble fonctionner. Si je prends juste une boucle périphérique ici et une boucle périphérique là, alors nous pouvons en quelque sorte les connecter. Une géométrie supplémentaire sera toujours utile, n'est-ce pas ? Relier les deux, créer trois boucles de bord supplémentaires ici, sera déjà soutenu que Griffiths nous en donne six de plus. Et puis ici, nous pouvons aussi en prendre trois. Et ici, juste pour qu'il y ait une certaine continuité. Eh bien, peut-être qu'ici, quatre semblent être à peu près la même chose. Nous pouvons maintenant supprimer ces sommets ici. Je pense donc que ces neuf, oui, donc nous avons une belle ouverture. Ensuite, je vais sélectionner toute cette boucle de bord, extruder un peu vers l'intérieur. Et maintenant, il est temps de les connecter. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? est très simple, il suffit de sélectionner le logo, supprimer le biseau et le South Efficient sert à l' instant et de le connecter au capuchon. Nous devons nous assurer que cette partie est ici. Et bien entendu, les lettres ou le logo se trouveront au même endroit sur l'axe Y. Il doit être plat avec cette zone. Donc, ce que nous allons faire, c'est les sélectionner. Vous pouvez facilement les sélectionner en accédant à la vue latérale , puis en notre mode de sélection avec le mode de sélection des sommets et cliquant sur être pour utiliser une boîte de sélection, n'est-ce pas ? Donc B, puis sélectionnez simplement ce petit bord. Et supposons que n. Oui, cela semble avoir sélectionné tous les bons mots. Nous voulons le désélectionner ici. Tout va bien. Oui, laissons cela sélectionné. Accédez à la sélection des visages et choisissez un visage qui a réellement la bonne position. Donc celui-ci devrait être bon, ou celui-ci, ou celui-ci n'a pas d'importance. L'échelle y est donc nulle, sauf que vous devez vous assurer que le point de pivot de votre transformation se trouve au niveau des éléments actifs. Nous voulons nous assurer qu' il se trouve à cet endroit. L'échelle y est donc nulle et maintenant elle est parfaitement alignée. Donc, si, par exemple, c' était un peu en arrière , et que vous sélectionnez cette échelle, y est égal à zéro, elle se et que vous sélectionnez cette échelle, y est égal à zéro, remettra complètement en place. Maintenant, c'est génial. Que fait-elle maintenant, c'est que nous devrions connecter une phase, n'est-ce pas ? Donc, l'une de ces deux arêtes avec une autre arête, puis sélectionnez toute cette boucle d'arête, cliquez sur F pour remplir toutes faces, puis trianguler les faces. Et vous pourriez même : «  Sélectionnons à nouveau celui-ci, puis mettons les essais sur des quads, ce qui pourrait également aider à réduire légèrement cette géométrie  ». Et c'est essentiellement ainsi que nous pouvons nous connecter. Ça n'a pas l'air très propre. Il existe d'autres moyens de le faire, mais cela fonctionne très bien, surtout si nous avons encore un ombrage décent. Maintenant, la prochaine étape va consister à mettre de jolis biseaux autour des lettres. Et je veux que seuls les biseaux deviennent des poils autour des lettres et pas nécessairement ailleurs. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, ce n'est en fait pas trop difficile à faire. Et si nous ajoutons un modificateur de biseau, nous savons que le modificateur de biseau possède désormais un type de largeur composé d'ensembles, quantités, de segments, mais aussi une méthode de limite. À l'heure actuelle, la méthode des limites est définie à un angle. Ainsi, tout ce qui se trouve au-dessus d'un angle de 30 degrés sera essentiellement protégé par un déflecteur. Maintenant, cela signifie le modèle dans son ensemble, mais je veux qu'il soit très précis. Je voulais choisir une boucle périphérique. Je veux donc choisir cette boucle de bord, et je veux que cette boucle de bord soit biseautée. Je peux le faire lorsque je définis la méthode limite pour attendre. Maintenant, je dois également m' assurer de sélectionner la bonne boucle de bord. Accédez à l'article et indiquez le poids de ces bords. Ces données S à la fois. Le poids moyen à la naissance va donc diminuer complètement en une seule fois. Désormais, le modificateur ne fonctionnera que sur ce bleu, qui signifie que son poids à la naissance moyen est d'un bord. Maintenant, si je joue avec cette quantité et ces segments, bien sûr, nous pouvons constater que certaines géométries changent, et c'est-à-dire uniquement cette arête, n' est-ce pas ? Très pratique. Nous pouvons donc maintenant sélectionner chaque boucle périphérique que nous voulions avoir. Un biseau dessus. Cette boucle périphérique devrait être complète, non ? Autour des lettres. Les lettres devraient également se trouver ici. Je gâche quelque chose ici. Je peux le voir. Mais c'est tout le chemin, d'accord. À la fois, cette boucle intérieure. Et bien sûr, nous en avons ici une vraie, vraiment étrange. Maintenant, comme vous pouvez le constater, notre géométrie change instantanément et elle sera très belle. Et bien sûr, il doit être associé à une surface de subdivision. Et nous avons ici ce modèle de moissonneuse-batteuse, n'est-ce pas ? Donc, si vous n'aimez pas encore la discordance, vous pouvez ajouter une boucle périphérique supplémentaire ici. Mais cela semble vraiment génial, surtout de loin. Nous avons toujours un bel ombrage lisse, qui n'a pas vraiment l'air étrange dans aucune zone. Et la seule chose qui puisse arriver à certains d'entre vous, c'est qu'un ombrage est bizarre. Assurez-vous simplement de tout sélectionner, puis accéder aux normales du maillage et de recalculer à l'extérieur. Parfois, les énormes sont un peu foirés. Mais en général, cela fera du bien. Il faut donc combler cette lacune. Voyons si c' est vraiment fait. Passons donc à la dernière section. On peut cacher la casquette. Concentrez-vous simplement sur ceux-ci. Si nous avons nos fesses, nous avons notre casquette, nous avons un cylindre et notre rouge à lèvres. ne nous manque que la casquette noire, qui dans mon cas porte toujours le nom bottom 001. Ce sera donc la casquette noire. Et faisons également passer cela des essais à la finale. Et faisons un petit bilan. Nous avons notre rouge à lèvres, qui entrera et sortira plus tard. Il écrit : « Nous avons notre casquette, qui le fait réellement, a dépoussiéré une boucle de bord supplémentaire ici. Nous allons donc sélectionner cette boucle d'arête, en fait un peu vers l'intérieur autour des points médians, et créer un biseau. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons notre chat noir et, bien sûr, nous avons notre cylindre et notre fond. Ce sont donc tous les modèles dont nous avons besoin. J'espère donc que vous avez aimé cette section de modélisation, car dans la prochaine partie, nous allons passer aux matériaux. Je vous y vois. 11. 3.0 Création de matériel - or: Dans cette vidéo, nous allons commencer la création du matériau. Et nous allons créer l'or et la matière plastique de ce modèle. Dans la vidéo suivante, nous allons parler du rouge à lèvres, car nous avons le rouge à lèvres, nous devons également créer une carte des déplacements. Et je voudrais expliquer cela plus en profondeur. Alors, par où commencer ? Tout d'abord, nous devons choisir une fonction aléatoire. Ce que nous savons, c'est que nous voulons des résultats réalistes. Donc, si nous examinons les propriétés de rendu, nous voulons probablement utiliser des cycles, car cela nous donnera des résultats beaucoup plus réalistes. De plus, les fichiers sont définis sur GPU, car c'est beaucoup plus rapide. Si c'est la première fois que vous le configurez , le GPU s'assure que vous accédez à Modifier préférences, que vous utilisez des optiques ou CUDA et que vous y placez essentiellement le Nupedia G-force ou tout autre GPU que vous possédez. Je vous suggère vivement de l'utiliser davantage, car même cela vaut mieux qu'une jolie chose suivante, que devons-nous faire ? Passons à l' ombrage et voyons ce que nous sommes en train de rendre à ce stade. Donc, si je clique simplement sur zéro, nous avons la vue de notre caméra et je peux accéder à l'ombrage de la fenêtre d'affichage. C'est essentiellement tout ce que nous sommes en train de rendre en ce moment. Donc, si je clique sur F2, vous pouvez voir que nous avons de bons matériaux, autres un éclairage très ennuyeux. C'est essentiellement ce que nous avons ici. Commençons par notre premier matériel. Nous pouvons sélectionner uniquement la casquette. Et comme vous pouvez le voir, je peux nettoyer un peu mon écran. Je n'ai donc que les modèles 3D finaux. Et bien sûr, j'ai toujours un appareil photo, lumière et une image de référence. Mais d'autres choses ne sont pas nécessaires et vous pouvez en quelque sorte les jeter, non ? Ce que nous devons faire maintenant, c'est sélectionner la casquette et les chances nécessaires pour atteindre les buts. Parce que ce que nous savons, c'est que nous allons recréer ce type de matériaux. Donc, pour les objectifs, nous devons bien sûr penser que ce que l'on appelle l'or est une couleur spécifique et qu'il s'agit d'un métal. Un métal peut monter jusqu'en haut. Et pour la couleur, je vais utiliser ces codes hexadécimaux. J'ai déjà fait le rendu de cette scène en entier. Oui, il y a deux jours. Donc je suis en train de redéfinir ce que j'utilise pour leur taille. Je n'invente pas tout ça sur des points. On dirait que , vous savez, il avait un professeur qui sait tout. Non, il m'a fallu beaucoup de temps pour comprendre ces valeurs. Mais faire des allers-retours tout le temps à travers didacticiels n'est tout simplement pas pratique. C'est pourquoi je le fais assez rapidement. Vous pouvez donc simplement suivre, mais n'ayez pas peur de jouer avec ces valeurs. Ainsi, la couleur de base pour le golf, par exemple, peut être totalement différente, car l'or représente beaucoup de buts et contient de nombreux matériaux différents. Et les différentes valeurs de ces matériaux modifient en fait la couleur. Nous avons du rho, disons de l'or, qui est un peu rouge. Nous avons des objectifs jaunes et même des blouses blanches qui semblent plus exemptes de cellules, n'est-ce pas ? Toutes ces valeurs peuvent être très différentes. Et cela dépend de ce que vous pourriez aimer dans ce cas, ou de l'apparence du produit. Oui, j'ai choisi cette valeur hexadécimale. Maintenant, nous savons que c'est un métal, c'est une couleur métallique. Mais souvent, lorsque vous avez des produits recouverts de plastique et de métal ou d'un revêtement métallique, il n'est pas nécessaire que le métal soit à la fois complet. Dans de nombreux cas, c'est probablement 0,7, quelque chose comme ça. Cependant, j'ai découvert au cours de mon processus de rendu que cette valeur de un nous donnerait en fait de bien meilleurs résultats. Nous allons donc le garder tel quel pour le moment. Alors, bien sûr, nous avons une rugosité avec laquelle nous pouvons jouer. Cependant, si nous regardons notre scène en ce moment, elle semble assez ennuyeuse. Cet or ne ressemble pas vraiment à de l'or. Qu'est-ce qui ne va pas ici ? C'est parce que l'éclairage est très important, n'est-ce pas ? Dans certains cas, je pense que c'est encore plus important que le modèle 3D. Donc, si vous vous rendez sur les objets et que vous modifiez ces deux mondes, nous pouvons jouer avec l'éclairage de notre monde. heure actuelle, nous n'avons qu'une couleur singulière et, bien sûr, une force que nous pouvons mettre en œuvre. Cependant, si vous sélectionnez cet arrière-plan et cliquez sur Control T, vous pouvez voir que pour moi, les coordonnées de texture, le mappage, le nœud et la texture de l'environnement apparaissent tous. Si cela ne vous arrive pas. Tout d'abord, vous pouvez les ajouter à la main. Il suffit donc de déplacer manuellement un , puis de rechercher les nœuds de coordonnées de la texture. Vous pouvez le faire glisser comme ceci, un mappage dans un environnement. Vous pouvez également accéder à Modifier les préférences et ajouter ce module complémentaire, appelé module complémentaire Node Wrangler, assurez-vous de l'activer. Le module complémentaire Node Wrangler nous aide essentiellement et accélère un peu le processus d'ajout de nœuds. C'est donc ce que cela fait. Nous pouvons ouvrir une texture d' environnement, et vous pouvez ouvrir celle que je vous ai fournie, qui est le studio numéro trois. Et ici, nous pouvons voir instantanément que notre or est tellement plus beau. Tout cela est dû au fait que nous avons éclairage plus réaliste qu'un simple fond gris et étrange, n'est-ce pas ? Donc, une fois que nous l'avons ajouté, nous pouvons revenir à Object et sélectionner cet objet. Ici, nous pouvons jouer avec la rugosité. Si vous les voulez, un or très brillant, vous pouvez aller à zéro ou vous pouvez même le faire très grossier, c'est un. Personnellement, j'ai choisi 0,07. J'ai trouvé que c'était un très bon rapport qualité-prix. Comme vous pouvez le voir ici, cette marchandise en vrac. Et une chose que nous devons garder à l'esprit lors de la création de produits est que nous voulons que notre produit parfait, mais aussi réaliste. Et ce que beaucoup d'entre vous savent peut-être déjà, réalisme en 3D nécessite souvent ce type d'inégalité. Cela peut donc être dans votre modèle ou bien sûr dans vos matériaux. Bien souvent, lorsque vous voulez créer réalité, vous voulez des rayures, la rouille, de la saleté sur le dessus, n'est-ce pas ? Mais nous voulons également vendre ce modèle. nous sommes déjà comme nos clients qui veulent vendre ce modèle, vous ne pouvez pas simplement lui donner une apparence rouillée et désagréable. Nous devons donc trouver un juste milieu le rendre plus réaliste, tout en lui donnant une apparence parfaite. Dans ce cas, j'ai trouvé une belle texture de bruit. Donc, juste une texture de bruit. Et un billet de banque peut se demander si le nœud bosse, la normale peut entrer dans le matériau. Et cette texture de bruit peut atteindre la hauteur des nœuds de bosse. Nous avons ici de très grosses bosses. Nous voulons tout d'abord les réduire au niveau de la taille. J'ai donc fait une échelle de 1 000, mais la force est bien trop élevée, non ? Mettons donc la force à 0,005. C'est ce que nous allons faire. Vous pouvez voir ici que nous avons un tout petit détail. Et de loin, vous le verrez à peine, mais il est suffisamment visible pour qu'il paraisse plus réaliste. Génial. C'est donc essentiellement ainsi que je change certaines de ces couleurs. Pour le cylindre. On peut en quelque sorte tout garder pareil. Et pour le bas également, nous n'avons besoin que d'un seul matériau doré et il ira bien sur tous nos modèles 3D dorés, oui. Cependant, pour cette casquette noire, qui est ce modèle ici, nous devons créer une toute nouvelle matière. Nous pouvons donc simplement créer un nouveau matériau. Et ce qui est ennuyeux quand on choisit un nouveau matériau, c'est qu'il reproduit un peu tout ce que vous aviez auparavant. Cela ne crée pas vraiment un nouveau matériau. Mais on peut tout effacer, changer le nom de ce plastique doré 001.2 sur la partition, en noir. Et nous pouvons simplement ajouter un nouveau principe, être SDF. Connectons cette extrémité, nous avons ici notre matériel. Nous voulons fabriquer un beau plastique noir pour qu'il devienne très foncé. Je tiens cependant à mentionner qu'il ne faut jamais aller jusqu'au noir, accord, aller un peu plus haut. Rien n'est si sombre dans la vraie vie. Je ne vais même pas faire de blagues. Donc, ici, la couleur de base est le noir et nous pouvons mettre le métal qui peut rester à zéro car ce n'est pas un métal. Et la rugosité avec laquelle nous pouvons jouer. Donc 0.1 est ce que j'ai utilisé, non ? Génial. Nous avons donc conservé le bouchon, un cylindre noir et un fond. La seule chose, c'est le texte. Ce texte ou logo, ou quel que soit le nom que vous pourriez lui donner, est également noir et je vais juste réutiliser ce plastique noir ici. Comment s'y prendre ? Eh bien, nous pouvons sélectionner ce capuchon et entrer dans les propriétés du matériau. Ici, nous pouvons cliquer sur plus et nous pouvons saisir ici du plastique noir, n'est-ce pas ? Cependant, comment appliquer cela uniquement au texte ? C'est en fait assez simple. vous suffit de passer en mode édition et de sélectionner certaines phases que vous souhaitez appliquer ou auxquelles vous souhaitez attribuer ce matériau. Si vous vous souvenez bien des vidéos précédentes, vous pouvez accéder aux propriétés des données de l' objet et réutiliser le groupe de sommets que nous avons créé. Il suffit donc de le sélectionner. Et nous n'aurions qu'à désélectionner ce que nous n'utilisons pas. Donc ceci, ceci et ceci ici, il est un peu plus facile de voir si vous désactivez vos modificateurs pour le moment. Et la seule chose que vous devez sélectionner est, bien sûr, ce texte dans son intégralité. Et bien sûr, c'est aussi toute cette boucle faciale. Maintenant, si vous n'aviez pas votre, si vous n'avez pas votre groupe de sommets, vous pouvez simplement le sélectionner à la main. OK, ça n'a pas vraiment d'importance. Vous n'avez pas besoin d'un groupe de meubles, mais cela vous aide simplement à choisir. Voici donc notre sélection et gardez-la sélectionnée. Ensuite, avec ce remplissage sélectionné, vous pouvez accéder aux propriétés de votre matériau, sélectionner le plastique noir. Et je vais le montrer sur les quelques tableaux choisis au hasard ici. Ensuite, attribuez toutes ces sélections à ce matériau. Et ce que nous pouvons voir, c'est que ce matériau est maintenant appliqué à tout ce que vous avez sélectionné. Nous pouvons donc avoir plusieurs matériaux par objet ou par modèle 3D, ce qui est plutôt cool. Remettons le déflecteur et la surface de subdivision en place. Et voici notre beauté, notre beau texte, peu importe. Ce sont donc tous des matériaux, et c'est essentiellement tout ce que vous devez savoir pour créer ces deux matériaux. Dans la vidéo suivante, nous allons créer le matériau du rouge à lèvres, et je vous y verrai. Assurez-vous de sauvegarder. Au revoir. 12. 3.1 Création de matériel: Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur le rouge à lèvres. Cachons tout le reste pour l' instant et concentrons-nous sur le rouge à lèvres. Le matériau du rouge à lèvres est en fait assez simple. Ajoutez simplement un nouveau matériau. Nous voulons une sorte de couleur rouge ici. Et j' utilise personnellement ce code hexadécimal, qui est B deux zéros 007. Vous pouvez bien sûr choisir n'importe quelle autre couleur, mais cela a l'air plutôt cool à mon avis. Ensuite, la rugosité à 0,3 et la spécularité, je l'ai ramenée à deux points. À la spécularité avec laquelle nous ne jouons pas souvent, mais je me contente essentiellement d'un de mes articles ici pour y réfléchir un peu moins. C'est donc la principale raison de cela ? C'est donc une supposition, un matériau d'apparence décente, mais il nous manque notre logo qui est gravé à l'intérieur. Comment s'y prendre ? Eh bien, si vous regardez ici, nous avons également comme matériau de sortie et de jolis déplacements. Et vous connaissez peut-être déjà un modificateur, qui est également un modificateur mal placé. Juste ici. Les deux se sont cassés de la même manière et nous allons simplement travailler à l'intérieur des nœuds ici parce que c'est un peu plus facile. Ce dont nous avons besoin, c'est d'une texture de déplacement. Déplacement, pas déplacement factoriel, oui, déplacements. Et cela entre en ligne de compte dans le déplacement des sorties de matériau. Allons-y un peu. Mais que mettons-nous dans cette carte des déplacements ? Eh bien, laissez-moi vous montrer très rapidement ce que cela peut faire. Ajoutons un bruit. Cette texture de bruit, puis remise en hauteur. après ce que vous pouvez voir , cela fonctionne de la même manière que le bruit que nous avons créé auparavant. Et c'est en fait pareil parce qu'à l' heure actuelle, le déplacement nous indique comme un déplacement, mais il s'agit en fait d'une carte à bosses. Et je ne sais pas pourquoi Blender le fait. Je pense que c'est parce que si vous n'avez pas activé le déplacement et que vous passez au paramètre Render View-Port, il va tout simplement planter, n'est-ce pas ? Et je vous montrerai plus tard pourquoi. Mais ce que vous devez essentiellement faire, accéder au matériel avec lequel vous travaillez. Ensuite, dans les propriétés du matériau, vous devez faire défiler l'écran jusqu'aux paramètres. Maintenant, à partir des déplacements, nous voulons le remplacer par le déplacement uniquement. Et instantanément, vous pouvez voir que choses commencent à se déplacer. Et je pense que c'est peut-être la raison, parce que si vous avez une géométrie élevée et que vous achetez de l'excellent produit, si vous le mettez dedans, ce sera un véritable gâchis et Blender tombera en panne instantanément. Vous pouvez donc voir que cette géométrie est en fait en train de se déplacer en ce moment. Et au lieu de cette texture de bruit, nous pouvons utiliser d'autres types de textures. Supprimons donc cette jolie texture. Sélectionnez le déplacement et cliquez sur Control T pour ajouter des notes supplémentaires ici, les coordonnées de la texture, les nœuds de mappage et la texture de l'image dans ce cas. Ensuite, nous pouvons ouvrir une texture que nous avons créée dans Canva ou partout où vous l'avez créée, et sélectionner cette texture. La première chose que nous voyons ici, c'est que ça a l'air fou. C'est beaucoup de déplacements. Ce n'est pas la bonne chose à faire, c'est de déplacer. Il n'y a pas de manuel, c'est le levage lui-même et le texte n'est pas au bon endroit. Il y a donc beaucoup de choses auxquelles il faut réfléchir. Commençons petit et mettons le texte d'abord au bon endroit. Accédez à la fenêtre d'affichage Shading Solid, entrez dans les modes d'édition. Et nous voulons d'abord le déballer aux UV. Ce déballage UV vous aidera vraiment à améliorer vos textures. D'accord, le Texas se déforme souvent d'une certaine façon et le déballage UV est revenu. Oui, aplatit votre modèle 3D dans un espace 2D. Nous allons sélectionner cette boucle de bord ici, qui est la boucle d'arête la plus haute, qui est toujours droite. Mais je suppose que je devrais l' expliquer comme ça. Maintenant, contrôlez a et marquez cette couture. Passons ensuite au dos de ce rouge à lèvres. Sélectionnez l'intégralité de cette boucle de bord jusqu'en bas. Contrôle E, un système de notation. Maintenant, si vous allez dans l'onglet Édition UV, sélectionnez tout cela à l'aide d'un. Et pour une raison ou une autre, lorsque je change d'onglet ici, clés de mon screencast fonctionnent vraiment. Ils tirent en ce moment. Oui, ici. Donc, si je sélectionne un, je sélectionne le modèle entier, puis vous, puis je déballe. Et ici, nous pouvons voir notre emballage UV. Cette partie est donc belle et découpée, qui est essentiellement ce carré entier. Et nous avons cette partie supplémentaire ici, que je veux que vous gardiez à l'esprit. Il n'y a aucun déplacement en haut d'ici. Cette partie est donc essentiellement une sorte de zone indésirable et nous pouvons simplement la cacher sur le côté. Nous n'avons pas vraiment besoin de l'inclure dans notre carte des déplacements. Comment ai-je sélectionné cette île entière sans avoir à faire tout cela Sélectionnez un sommet, puis cliquez sur L pour sélectionner tous les sommets. Et maintenant, vous pouvez simplement déplacer les cartouches. Il suffit donc de cliquer sur L. Même pinceau pour ce L et nous pouvons le déplacer où bon nous semble. Donc, si nous passons maintenant à notre aperçu du matériel Viewport Shading, vous pouvez voir que partout où je le déplace, vous pouvez voir ce texte ici en arrière-plan. C'est un peu difficile à voir, mais nous devons placer ce carré telle sorte que notre texte le soit. Présenté ici, c'est vrai, donc je vais l'agrandir un peu ici. En fait, je dois le faire pivoter de 180 degrés. Bam, peut-être quelque chose comme ça. Pourquoi ça a l' air cool, non ? Nous pouvons donc voir ici que cela semble décent. Mais nous assistons également à une répétition. Et comme vous le savez peut-être, de nombreuses textures que vous créez se répètent encore et encore. Revenez donc à l'ombrage. Et maintenant, des chaînes à l'intérieur de cette texture d'image. Cette petite section va de la répétition à l'extension. Et vous pouvez constater que toutes ces autres manques de répétitions ont maintenant disparu et nous n'avons plus qu'une seule texture, qui est essentiellement celle ici. Hein ? Tellement génial. Il s'agit essentiellement de la première étape. Maintenant, si nous passons à l' ombrage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez toujours voir que c'est très compliqué. Le texte est au moins au bon endroit, mais le rouge à lèvres a l'air bizarre. Tout d'abord, je veux que mon texte bouge et non pas le rouge à lèvres qui l'entoure. Nous devons donc ajouter un nœud inversé ici. Vous pouvez utiliser un nœud inversé ou un dégradé de couleurs. D'accord, le nœud du nourrisson est donc déjà inversé, ce qui est parfait. Et grâce à la palette de couleurs, vous pouvez obtenir une chute plus douce. Il suffit d'inverser ces deux poignées. Fonctionne un peu de la même manière. Personnellement, j'ai un peu plus aimé la palette car elle donne un peu moins de bords irréguliers et je vous le montrerai plus tard, mais c'est maintenant la palette de couleurs. Nous l'avons donc inversé. Et maintenant, le texte porte essentiellement sur les droits de déplacement. Nous devons mettre le niveau intermédiaire à zéro parce que je veux juste que le texte bouge et rien d'autre. Alors maintenant, si je déplace le texte, vous pouvez voir qu'il fonctionne comme ça. Et je veux que le texte soit intégré. Je l'ai donc mis à -0,015. Donc, ça entre juste un tout petit peu. Cependant, il semble que ce n'est presque pas là. C'est parce que nous devons accéder aux paramètres du modificateur. Passons maintenant au modificateur de surface de subdivision et augmentons les fenêtres d' affichage des niveaux. Nous pouvons maintenant constater que nous avons obtenu un bien meilleur résultat. C'est donc en quelque sorte la bonne et la meilleure chose à propos d'un tel déplacement. Nous avons une texture. Nous pouvons déplacer cette texture ou ces liens là où tout le monde se trouve. Il est donc très polyvalent car si vous créez votre propre géométrie, vous êtes un peu bloqué ou vous devez tout retirer puis le plomb et le couper, et c'est très ennuyeux. L'inconvénient de ce déplacement du mollet est simplement que nous utilisons beaucoup de géométrie, n'est-ce pas ? Nous sommes donc essentiellement en train d' augmenter cette géométrie pour créer des scènes décentes. Donc, si vous le mettez trop haut, bien sûr, vous le ferez, l'ordinateur ralentira et vous l'avez exécuté, cela ralentira et tout. Donc oui, tu dois garder un juste milieu. Et ce sont les bords irréguliers dont je parlais avec la palette de couleurs. Ils semblent un peu moins durs, mais une plus grande géométrie sera évidemment nécessaire ou, dans de nombreux cas, sera nécessaire. Vous pouvez donc le faire comme ça. Gardez simplement la fenêtre des niveaux basse, puis le rendu élevé. Alors peut-être même cinq. Et cela fonctionnera probablement bien. Voici donc notre matériau de rouge à lèvres. Et c'est aussi le moins de matériel dont nous avons besoin. Nous avons donc conservé notre capuchon inférieur en de cylindre noir et tous sont recouverts d'un beau matériau . Et bien sûr, nous avons notre rouge à lèvres. Donc, dans la prochaine partie, nous allons simplement créer un studio et commencer peut-être par ajouter quelques lumières. Je vous y vois. 13. 4.0 Caméra + studio: Dans les prochaines vidéos, nous allons faire toute la scène de rendu, n'est-ce pas ? Et vous savez peut-être que c'est un peu ennuyeux, surtout si vous devez les suivre à partir de tutoriels, de cours comme celui-ci. Maintenant, je vais vous montrer quelque chose qui pourrait vous choquer. Mais c'est la scène finale, non ? Cela semble normal si je passe à l'ombrage solide de la fenêtre d'affichage, mais vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Et non seulement nous avons un certain appareil photo, nous avons également de nombreux modèles, de nombreuses lumières. Et bien sûr, comme arrière-plan et étage, nous devons d'une manière ou d'une autre, ou je dois le diviser en plusieurs vidéos et rendre compréhensible pour vous. Maintenant, nous n'allons pas tous obtenir les mêmes résultats. Cela dépend de nombreux facteurs comme une petite rotation de l' une de ces lumières une petite habileté ou l'une de ces lampes vous donnera déjà des résultats différents. Alors, s'il vous plaît, n'essayez pas de faire exactement la même chose, mais essayez de comprendre ce que nous faisons ici, d'accord. statut dépendra principalement de l'éclairage, mais ne soyez pas trop sévère envers vous-même si votre résultat final ne ressemble pas vraiment au mien, c'est fou d'en avoir parlé, mon résultat ne convient même pas à Lucas comme sur la vraie photo. C'est mon opinion. Maintenant, voici une image réelle réalisée par le photographe intitulée Johanne, a ride Berg. Je ne sais pas si je prononce cette phrase, mais j'ai vraiment trouvé que c' était une image très cool. J'adore la façon dont il assemble ces rouges à lèvres, crée une scène très cool avec des points vocaux intéressants, non ? En fait, nous nous concentrons tous sur ce produit. J'aime vraiment ça. Et il utilise l' arrière-plan avec une sorte de lumière pour attirer encore plus notre attention là-dessus. Maintenant, certaines différences sont apportées ici. J'ai fait un autre plancher. Revenons à ma scène finale. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai créé un autre étage, l'arrière-plan, qui a un peu la même apparence. Mais en général, c'est l'idée que nous faisons. Comment démarrer un projet d'une telle envergure ? Eh bien, comme je l'ai dit, nous allons le décomposer parce que si nous nous débarrassons des lumières dès maintenant, tout semble déjà beaucoup plus calme. Les prochaines étapes seront donc les suivantes nous aurons besoin de plus de modèles 3D. Ce ne sera qu'une étape. Nous avons besoin d'une bonne position de caméra. Ça va être une autre étape. Nous avons besoin d'un plancher et d'un arrière-plan. Et les deux, bien sûr, ont également besoin de certains types de matériaux. Et bien sûr, nous avons l'éclairage et peut-être certains paramètres de rendu si nécessaire. C'est ainsi que nous allons les décomposer. Et la première étape, bien entendu, sera celle où nous en sommes à la fin de la dernière vidéo. Je vais donc juste accéder à mon onglet d'ombrage. Et pour le moment, nous n'avons pas nécessairement besoin de voir tous nos documents. Je vais le faire glisser vers le bas, le déplacer sur les côtés. Et nous allons le remplacer par les fenêtres d'affichage 3D. Par où commencer ? Tout d'abord, nous allons commencer par rendre nos modèles 3D un peu plus faciles à utiliser si nous voulons les empiler d'une certaine manière. Alors, comment s'y prendre ? C'est très simple. Nous avons notre modèle et vous pouvez voir que nous avons supprimé tout ce que nous n'utilisons pas nécessairement. Nous avons donc tous ces modèles ici. Maintenant, je n'ai pas vraiment envie de les déplacer pièce par pièce. Ce n'est qu'une perte de temps. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ce modèle inférieur, passer en haut pour accéder aux modes d'édition et nous sélectionner ce modèle inférieur, passer en haut pour accéder aux modes d'édition et assurer de sélectionner ce sommet. Cliquez ensuite sur Shift S pour placer le curseur afin de le sélectionner. Cliquez à nouveau sur le dessus. Et maintenant, si Shift a, nous allons ajouter un accès clair vide. C'est donc un vide. Nous pouvons maintenant sélectionner tous ces modèles, puis, le cas échéant, le vide, cliquer sur Control P, puis définir les parents comme des objets. Maintenant, tous ces modèles sont associés à ce vide. Nous pouvons renommer ce vide en rouge à lèvres. Faisons 001. Donc, si je le déplace, vous pouvez voir que tout bouge avec lui, qui est très, très pratique. Si on passe à la vue de face. Et si nous voulions dupliquer, nous devons maintenant tous les sélectionner. OK, donc en passant sur le côté, nous n'avons pas nécessairement besoin de regarder dans ce dossier parce que ça va être un véritable gâchis. Mais nous pouvons simplement sélectionner ces vides pour tout déplacer. Donc, ce que vous pouvez voir, c'est que nous l'avons maintenant dupliqué. Et l'avantage de Blender, c'est qu'il assigne automatiquement ces nouveaux besoins à leur nouveau vide, n'est-ce pas ? Donc, si je déplace ceci, celui-ci bouge, si je déplace ce vide, celui-ci bouge. Maintenant, si nous examinons le jeu de doublons que nous devons créer, nous pouvons voir que l'un d'eux a un rouge à lèvres. Il a ce cylindre et bien sûr les parties inférieures. C'est donc Mme. The Gap Black et une casquette, ce qui pourrait être notre première. Donc la casquette, la casquette noire, je pense que c'est cette partie, peut être supprimée. Maintenant, pour le second, c'est pour tous les autres. Nous pouvons supprimer ces parties de rouge à lèvres. Très bien, c'est donc essentiellement tout ce dont nous avons besoin. Mais il nous en faut bien plus. Donc, si nous voulons les compter, l'une de ces ouvertes et 12345 de celles des proches. Sélectionnons-les donc tous. Bam, change de côté, change poste D, change de quart de travail D. Nous avons donc cinq de ces mauvais garçons et un d'entre eux. C'est ainsi que nous pouvons facilement les dupliquer et les déplacer en burpees, n'est-ce pas ? Très, très pratique. Maintenant, nous avons besoin d'un plancher et, bien sûr, d'une position de caméra. J'ai dit que j' allais séparer ces parties, mais cela va de pair pour ce qui est de la parole, nous pouvons le faire très simplement. Déplacez C puis déplacez simplement a pour poser un avion. Nous pouvons augmenter cela de 40. Et maintenant, nous pouvons sélectionner tous ces rouges à lèvres et les déplacer légèrement vers le haut. Nous voulons nous assurer qu' ils ne flottent pas vraiment au-dessus de ce plancher, mais nous ne voulons pas non plus qu'ils s'enfoncent dans les profondeurs. Quelque part dans les environs. Ici, tout ira bien. Cela peut entrer un peu dedans, mais pas trop. Nous avons donc tous nos doublons et nous devons les mettre en place. Cependant, nous ne savons pas où les placer car nous ne savons pas où se trouve notre caméra. C'est vrai. Donc, si je les place maintenant à certains endroits, cela peut sembler correct, mais à quoi cela ressemblera-t-il au final ? Nous devons donc positionner correctement notre caméra. Maintenant. Nous allons sélectionner notre appareil photo ici. Cliquez sur zéro pour accéder à la vue de la caméra. Ensuite, allez ici et changez la vue en karma en vue. Vous pouvez maintenant voir qu'il y a une ligne pointillée autour de la caméra. Et si je déplace ma caméra, vous pouvez vraiment voir qu' bouge avec nous, n'est-ce pas ? C'est donc très pratique. Nous pouvons simplement considérer ce rouge à lèvres comme notre rouge à lèvres principal ici. Et nous pouvons déplacer notre caméra en position. Vous pouvez également modifier propriétés de votre caméra dans la section des propriétés de la caméra ici, la distance focale, par exemple, j'ai pensé que ce serait cool si nous la mettions plus haut. Ma distance focale sera donc de 80. Ensuite, je veux aussi un autre type de sorties. Personnellement, j'ai opté pour un rendu plus carré. Et c'est parce que je veux peut-être le mettre sur Instagram, ou qu'il soit plus beau sur votre site Web, vous pouvez le choisir vous-même. Mais si vous souhaitez modifier la résolution, accédez aux propriétés de sortie et modifiez la résolution ici. Alors peut-être 1920 d'ici 1920. Et nous avons ici une résolution carrée. Nous pouvons zoomer un peu plus. Et c'est ici que vous choisissez votre position. Ici aussi, nous voulons nous assurer qu'il y a encore un petit espace vide en bas. Nous ne voulons jamais vraiment qu' un modèle supprime des droits. Ces choses sont de notoriété assez générale. Mais je veux un fond un peu plus grand, un espace vide, parce que je voulais voir les rides que nous allons créer avec notre sol plus tard. Mais quelque chose comme ça aura vraiment l'air cool. Restons dans la situation actuelle et nous pouvons toujours déplacer légèrement la caméra , mais nous avons au moins maintenant pris une certaine décision. Nous voulons avoir une caméra dans cette position et nous pouvons maintenant déplacer nos modèles. Donc, l'appareil photo, si vous ne voulez pas passer à l'excellence, assurez-vous de le placer là où il se trouve. Tu l'éteins à nouveau. Sinon, nous pourrions le déplacer par accident. Génial Nous pouvons donc maintenant commencer à déplacer nos modèles 3D. Maintenant, il y a quelques points que vous devez garder à l'esprit lorsque vous déplacez des modèles 3D. Tout d'abord, nous ne voulons pas qu'ils soient comme s'ils flottaient. Nous ne voulons pas qu'ils se croisent trop profondément dans le sol, comme je l'ai déjà dit, mais je ne veux pas non plus qu'ils se croisent, n'est-ce pas ? Il a juste l'air élevé chez les vendeurs si cela se produit. Donc, les choses que vous essayez d'éviter vont être un peu chronométrées. Je n'ai pas beaucoup d' explications à donner. J'ai juste besoin de les mettre en place. Et oui, c'est un peu ça. Personnellement, j'ai deux écrans, donc j'ai ajouté cette image à mon deuxième écran. Vous pouvez également déplacer votre image ici et vous y voir. Mais sinon, c'est exactement ça. Commençons donc et mettons-les en place. C'est donc ainsi que j'ai placé mes modèles 3D pour le moment. Il se peut que je les fasse toujours pivoter légèrement, surtout en ce qui concerne l'éclairage que nous créerons plus tard. Mais en général, on a un peu l'impression de ce rendu. Si vous les avez tous publiés ici, assurez-vous de renommer tout ce qui doit être renommé. Donc, la rate est le sol, non ? Plus tard, nous saurons vraiment ce que c'est. Personnellement, j'aime aussi créer une collection avec studio. Le sol passe donc dans le studio. Ensuite, en fonction de la taille de ma scène, il se peut que je projette mes lumières en studio, mais comme je peux utiliser de nombreuses diapositives, je vais également extraire ou récupérer une nouvelle collection de lumières ici et nous pourrons y faire glisser nos lumières dans la vidéo à venir. Alors oui, assurez-vous d' économiser pour le moment. Alors je vous verrai dans la prochaine vidéo. 14. 4.1 Contexte + éclairage: Dans cette vidéo, nous allons créer les arrière-plans. Crée également les matériaux des arrière-plans car ils contiennent en fait des émissions, comme nous pouvons le voir ici. Laisse-moi vérifier. Vous pouvez donc voir que vous avez cette zone un peu plus lumineuse. J'ai pensé que nous pouvions simplement le faire avec de belles notes d'émission. Nous avons également un rétroéclairage. Ensuite, nous allons jouer avec l'éclairage. Ensuite, nous pouvons regarder le sol, que j'ai déjà dit avoir que j'ai déjà dit créé un peu différemment, n'est-ce pas ? Alors oui, commençons et tout d'abord, assurez-vous de rendre votre scène un peu faisable. Donc, dans mon cas, faisons glisser quelques écrans supplémentaires ici. J'aime travailler avec trois d'entre eux. L'une est la vue de ma caméra. Je vais donc voir ce que fait mon appareil photo ou, oui, ce que je vais essentiellement afficher à la fin. Peut-être que je dois encore déplacer des objets, alors je veux toujours que ça soit beau. Dans cette vue, je vais simplement me déplacer dans la vue VD de l'image. Et ici, en bas, je voudrais peut-être jouer avec certains éléments afin que nous puissions remplacer ce type d'éditeur par notre éditeur de shaders. Pour ce contexte, nous pouvons créer un nouveau plan, décaler un plan à l'échelle de 30. Ensuite, une rotation autour de l' axe X pendant 90 degrés. Ensuite, nous pouvons le déplacer un peu en arrière ici. Et nous pouvons créer un nouveau matériau qui a bien sûr ce contexte comme nom. Ce plan peut également être renommé en arrière-plan. Les arrière-plans peuvent être ajoutés à la collection studio. Maintenant, zoomons un peu sur ce matériau en particulier. Ici, nous pouvons accéder à notre pré-remplissage de rendu si nécessaire, si nous voulons voir à quoi servent nos matériaux. Et ici, nous pouvons jouer avec les matériaux. Alors, que voulons-nous ici pour un matériau en particulier ? Nous voulons un matériau noir, mais il faut quand même, comme on peut le voir ici, une belle émission lisse. Alors, comment créer ce type d'émission circulaire ? Eh bien, ce que nous devons faire, c'est tout d'abord savoir que nous avons une mission. Nous voulons qu'il émette de la lumière. C'est donc ça. À présent, nous voulions uniquement émettre de la lumière selon un schéma circulaire. Nous allons donc le faire avec une texture dégradée. Ainsi, la texture du dégradé peut prendre la couleur du nœud d'émission. Maintenant, nous pouvons choisir si le grain et la texture, comme vous pouvez le voir ici, nous permettent de voir que nous avons un dégradé. Nous pouvons choisir le linéaire ou le sphérique, ce qui est un peu ce que nous voulons. Maintenant, la sphère que nous avons créée, comme vous pouvez le voir, commence ici par le bas. J'ai donc voulu le déplacer de manière à ce qu'il soit au milieu. Nous pouvons le faire avec les nœuds de mappage. Sélectionnez donc ce contrôle T. Et voici nos nœuds de mappage. Vous pouvez désormais également modifier les coordonnées de texture de plusieurs manières. Nous devrions peut-être essayer l'objet. Maintenant, il saute déjà en plein milieu. Et ici, nous pouvons jouer avec la balance. Alors peut-être 1,9. Ce que vous avez vu en ce moment. En fait, je ne l'ai pas remarqué depuis longtemps, mais si vous cliquez et faites glisser votre souris vers le bas, vous pouvez modifier plusieurs de ces valeurs à la fois, n'est-ce pas ? Donc, ici, je peux même simplement cliquer, relâcher et taper quelque chose. Donc 1.9. Oui, c'est très pratique de changer plusieurs de ces axes en même temps car c'est souvent ce que nous voulons faire. Maintenant, ça a l'air cool. C'est juste un peu trop brusque, non ? Des cheveux un peu trop pointus. Comment pouvons-nous changer cela ? Eh bien, utilisons simplement une rampe de couleurs. Boum. Avec cette palette de couleurs, nous pouvons également choisir de nombreux types d' interpolation différents. Et la facilité est déjà fluide, car la B-spline est également une solution que les gens choisissent souvent pour des effets encore plus fluides. Vous devez toutefois le faire glisser dans un sens vers le bas. Et ici, vous pouvez voir que c'est très, très doux, n'est-ce pas ? Tellement cool. Il y a juste ce petit point qui est très brillant. Mais nous pouvons simplement déplacer un peu nos arrière-plans vers le bas. Est-ce facile ? Mettons-le en position de telle sorte que nous puissions voir qu' il se trouve juste à l'arrière, quelque part par ici. Ensuite, nous obtenons l' effet que nous voulons. Incroyable. Maintenant, la force est peut-être un peu faible. Mettons-le à dix heures. Ça dépend un peu, peut-être huit. Nous pouvons toujours changer cela à l'avenir. Mais jouez avec ça pour avoir l'effet que vous voulez peut-être un mois avec cinq ans assez sexuellement ici. Je me souviens de mon Odyssée et j' avais besoin de la placer très haut. Mais cela semble fonctionner pour moi en ce moment. Génial, très cool, très facile. Et j'espère que vous comprenez comment nous avons créé ces très beaux dégradés qui peuvent voler dans le dos. Comment allons-nous créer un éclairage décent dans la scène ? Parce que pour le moment, ça a l'air bizarre, non ? Tout d'abord, d'où vient cette diapositive ? Eh bien, cette diapositive provient en fait du HENI qui a été recréé au cours du processus de fabrication des matériaux. Donc, si nous partons du monde de deux objets, vous pouvez constater que nous pouvons simplement mettre la force à zéro pour éliminer tout éclairage de fond. Nous voudrions peut-être le mettre un tout petit peu plus tard, mais c'est sûr, pas encore. Revenons maintenant aux objets. Et je vais le réduire un peu. Parce que pour le moment, nous allons examiner certaines des lumières que nous pourrions ajouter. Nous avons donc déjà parlé un type de source de lumière dont nous pouvons toujours faire de bonnes publicités. C'était cette source de lumière à l'arrière. Nous pouvons le dupliquer et réutiliser si nécessaire, car c'est en fait une configuration très pratique pour éclairage très fluide. Nous pouvons également utiliser les vies qui se trouvent déjà sur notre scène. Ou si vous n'avez aucune lumière dans votre scène, cliquez simplement sur Shift a et ajoutez une lumière. Vous pouvez voir qu'il y a plusieurs lumières, mais peu importe celle que vous utilisez. Parce que si vous sélectionnez vos lumières et accédez aux propriétés des données d'objet de la lumière, nous pouvons constater que nous pouvons toujours modifier notre type de lumière à tout moment. Maintenant, dans ce rendu , je pourrais utiliser deux types de lumières. Ce sont les feux ponctuels et les feux de zone. Le point lumineux est assez simple. Vous aurez la couleur et vous pourrez changer de couleur si vous le souhaitez. Nous avons un pouvoir, pouvons le tirer vers le haut ou vers le bas pour plus de force. Maintenant, je vais déplacer mon petit point ici afin que nous puissions voir ce que fait le pouvoir. Si je le déplace vers le haut ou vers le bas, vous pouvez voir que nous créons un peu plus de lumière. Le problème, c'est ces pouvoirs, non ? C'est donc dix watts pour le moment. Ce sont des chiffres très ennuyeux si vous avez l'habitude de fusionner ou, en général, nous ne travaillons pas vraiment sur des centaines de valeurs, n'est-ce pas ? Donc, ce que j'aime souvent faire, utiliser des nœuds ici. Et maintenant, c'est une sorte de multiplicateur de ce pouvoir. Donc, si je le déplace vers le haut ou vers le bas, nous pouvons voir que c'est le canal de force qui va le plus loin, n'est-ce pas ? Maintenant, j'en ai 12 ou 16 au lieu de passer au pouvoir et de me lancer dans des centaines, 300 ou 400. Ce sont essentiellement exactement les mêmes. Ici, la couleur ou le pouvoir. Ils sont interchangeables. C'est juste que c'est un peu pratique ou si vous avez l' habitude de vous y mélanger. Maintenant, nous avons également un rayon, et si vous regardez le petit cercle autour de nos lumières, le rayon l' agrandira ou le réduira. Vous pouvez voir que cela a un impact direct sur notre scène. Et comme je l'ai dit, les équilibres maximaux, nous n'avons pas besoin de jouer avec ça. Maintenant, les lumières de la zone sont un peu différentes car elles ont une forme quelconque. Nous avons une couleur, un pouvoir, puis bien sûr une forme, un carré, un rectangle, un disque ou une lèvre. Ce sont des choses avec lesquelles vous pouvez jouer. Nous pouvons également jouer avec la balance. Mais l'avantage des éclairages de zone, c'est que vous pouvez également les agrandir ou les réduire dans Blender lui-même. Sur éclairages de zone, c'est que vous pouvez également les agrandir ou les réduire dans Blender lui-même les quelques planches 3D, vous ne pouvez pas vraiment le faire avec les lumières ponctuelles, comme je suis en train d'essayer en ce moment. Vous devez donc entrer ici avec une lampe ponctuelle. Et une dernière chose que vous avez si la lumière de la zone se répand. Donc, en ce moment, nous avons bien sûr un écart de 180 degrés. Vous pouvez le réduire et voir ce que cela fait. Ça crée un peu comme un projecteur, non ? Cela pourrait également être utile dans certains cas. Mais en général, ce sont les lumières. Désormais, les lumières auront également un impact important sur votre scène. Donc, si je déplace ce curseur, vous pouvez voir que la force, tout d' abord, n'a pas d'impact énorme sur notre scène, n'a pas d'impact énorme sur car elle rend tout plus lumineux. Et si vous regardez les ombres ou les parties situées entre les zones claires et les zones d'ombre. La compétence ou la taille de vos lumières ont également un impact énorme, n'est-ce pas ? Donc, si vous voulez un éclairage plus doux, vous devez vous assurer qu'il augmente la taille ou que vous utilisez souvent un éclairage intense. L'emplacement de votre lampe est également très important. Et une chose que je veux que vous retiennes de cette leçon, c'est que certaines lumières que nous utilisons nous donneront également certains points forts. Donc, si nous regardons notre scène ici, nous pouvons constater que les points forts sont très doux, n'est-ce pas ? Nous avons ici des points saillants un peu plus sévères. Comment créer ce joli dégradé d'éclairage doux ? Eh bien, nous devons utiliser une lumière qui reflète réellement ce type d'éclairage. Et le problème avec, disons, une zone éclairée, si je la déplace ici, l'agrandis un peu. Vous pouvez voir que cela crée un reflet de la lumière elle-même, mais ce n'est pas nécessairement agréable et lisse. Donc, en le faisant assez grand et en le déplaçant davantage vers l'arrière, vous contribuerez à la fluidité de vos lumières, comme vous pouvez le voir ici. C'est souvent ce que vous devez faire. Créez des lumières plus grandes, déplacez-les vers l'arrière et positionnez-les vraiment de certaines manières pour obtenir de beaux résultats fluides. L'ombrage de votre modèle lui-même ou le nombre de subdivisions peuvent également modifier légèrement l'apparence des reflets . Donc, en ce moment, nous pouvons voir qu'ils ont ici un endroit calme et étrange. Si je place la fenêtre de mes niveaux plus haut, vous pouvez voir que cela devient un joli biseau et que cela se lissera, n'est-ce pas ? Donc, parfois, si vous voulez effacer cette dette, même votre géométrie peut avoir un impact, n'est-ce pas ? C'est donc quelque chose dont vous voudrez peut-être vous occuper et voir ce qui fonctionne. Parce que pour le moment, nous avons réglé tous ces rendus à deux. Ainsi, lorsque nous commencerons à effectuer le rendu, tout sera rendu dans ces deux subdivisions. Parfois, vous voudrez peut-être le mettre plus haut ou plus bas, n'est-ce pas ? Vous devez donc vous assurer de placer un rendu à ce numéro particulier. Sautons donc celui-ci pour l'instant, juste gentiment, mais c'est quelque chose qu'il faut garder à l'esprit. , une autre façon d'utiliser les diapositives Comme je l'ai déjà dit, une autre façon d'utiliser les diapositives consiste à utiliser uniquement des avions dotés de nœuds de mission. Comme cet avion possède un très beau nœud d'émission, nous devrions peut-être le réutiliser également comme lampe, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc utiliser celui-ci. Mais je veux que tu t' en souviennes. Si vous dupliquez un plan normal et que vous l'utilisez comme lumière, vous souhaitez dupliquer ce matériau car ils ont tous deux le même matériau. Si je veux l'utiliser beaucoup, cliquez simplement sur Dupliquer ici, puis renommez-le en clair. Maintenant, tu peux jouer avec ta force, mais tu dois t' assurer que c'est la bonne. Donc, dans ce cas, c'était celui-ci. Et maintenant, tu peux jouer avec ta force. Et l'avantage de ce type d' éclairage que vous pouvez changer, la douceur du glissement vous-même. Vous pouvez jouer avec votre force, mais nous avons également cette rampe de couleurs pour vous déplacer. C'est dans certains cas la façon dont j'aime créer ces jolis reflets dégradés. Donc, c'est quelque chose que vous devriez peut-être examiner. Disons que ce modèle sera notre première lampe. Je dois le mettre dans la collection de lampes. Ce sera donc notre lumière et ce sera ma lumière principale. Et c'est ce que nous appelons aussi une clé. Lumières. Les lumières principales sont-elles également, en général, les lumières les plus vives de votre scène. Maintenant, cette lumière vive dans tous les cas, nous allons créer des ombres. Et souvent, nous voulons atténuer les ombres avec des lumières d'appoint. Passons donc aux lumières d'appoint, utilisons simplement une lumière normale ici. Passons donc aux réglages de l'éclairage. Je vais faire un éclairage de zone, le déplacer ici, le rendre beau et grand. Utilisez des nœuds, puis augmentez leur force. Donc, comme vous pouvez le voir, ce modèle, donc cette lumière, la lumière principale crée de la lumière et des ombres. Et notre pleine lumière remplira ces ombres. Ici. Ce sont nos lampes de poche. Et vous n'êtes pas nécessairement coincé avec une seule lumière d'appoint. Vous pouvez en ajouter autant que vous le souhaitez. De plus, la lumière principale n'est qu' un nom pour elle. C'est la lumière principale de notre scène. Mais vous pouvez aussi avoir des lumières plus vives, mais je veux juste que cela reste un peu simple pour vous. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous commençons à obtenir des résultats plus décents. Nous avons donc ces deux lampes. Et souvent, nous voulions également séparer nos objets de nos arrière-plans. Mais encore une fois, nous pouvons regarder notre image ici. Vous pouvez voir qu'ils sont bien séparés, non ? Cela se fait également avec l'éclairage. Nous pourrions donc dupliquer ces lumières d'appoint et les déplacer vers l'arrière. Quelque part par ici. Un peu plus grand. Ici, nous pouvons voir de belles lignes. Et c'est ce que l' on appelle souvent l'éclairage arrière ou l'éclairage de jante parce que cela crée un rebord, mais je pense que le rétroéclairage peut également être approprié. Vous pouvez donc voir ici que ces diapositives ont toutes un but, et c'est souvent ce que vous voulez faire avec votre éclairage. Vous voulez que chaque lumière que vous ajoutez ait un but à votre scène. Alors disons, Oh, je veux voir ce logo un peu mieux. Eh bien, nous pouvons déplacer une lumière que nous avons déjà, ou nous pouvons ajouter une lumière supplémentaire, puis la déplacer en position. Cela nous donne donc réellement l' aspect particulier que nous souhaitons. Maintenant, je vais le supprimer pour le moment parce que je veux également vous montrer autre chose, qui pourrait être important. Nous n'avons donc que notre clé. Remplissage et rétroéclairage. instant, je vais vous expliquer quelques points que je garde toujours à l'esprit lors du rendu. Maintenant, nous pouvons, je peux placer chaque lumière et la mettre en place et vous avez essayé de copier cela. Ce n'est pas vraiment une façon d'apprendre. Je ne fais donc qu'expliquer un peu l'état d'esprit que j' ai en matière d'éclairage. Ensuite, je veux voir ce que vous allez trouver. Le rendu final sera également disponible pour vous avec toutes les lumières. Ils ne sont pas nommés, désolée, mais vous allez simplement les activer et les désactiver et voir ce qu'ils font. Mais vous pouvez toujours consulter ce dossier. Je veux juste que cela soit disponible pour vous permettre de comprendre ce que j'essaie de faire. Permettez-moi donc de vous expliquer certaines des étapes que je suis en train de suivre. Deux de plus, juste en ajoutant des lumières à ce que nous faisions auparavant. Donc, ce que je fais le plus souvent, c'est regarder si je sous-expose ou surexpose ma scène. C'est moi qui le fais. Nous sommes passés aux propriétés de rendu et avons fait défiler la page vers le bas pour accéder à la gestion des couleurs. Ici. Nous avons la gestion des couleurs. Chez Fuel Transform, nous avons des données de transformation définies sur Filmic, nous voulons les rendre en film, mais si nous les changeons en fausses couleurs, vous pouvez voir que nous sommes en train de trébucher. Nous sommes pressés en ce moment. Cela nous aidera donc à comprendre avec ces couleurs si vous surexposez ou sous-exposez notre image. Alors pourquoi ne voulons-nous pas faire l'une ou l'autre ? deux cas, en cas de surexposition ou de sous-exposition, nous perdons des données de couleur et c'est quelque chose que nous ne voulons pas. C'est un outil très pratique. Et ce que vous voulez faire si c'est le cas, vous devez garder à l'esprit que c' est un certain domaine dans lequel vous voulez rester. Donc, si nous allons au plus bas, c' est-à-dire une sous-exposition, ce sera du violet et même du bleu foncé. Nous voulons les éviter. Dans la plupart des cas, nous sommes sous-exposés dans ces cas, surtout lorsque vous atteignez ce seuil. Maintenant, n'oubliez pas que vous surexposez. Vous vous dirigez vers les rouges et les blancs. Nous voulons certainement éviter les Blancs, n'est-ce pas ? Parfois, il y a un peu de rouge ou d'orange foncé dedans, mais nous ne voulons pas de blanc. Maintenant, cela dépend aussi un peu du type de matériaux que vous utilisez et de la façon dont ils se reflètent. Donc, dans certains cas, vous pourriez en avoir. Et vous devriez toujours le voir comme un outil. Ce n'est pas une solution miracle, c'est un outil. Que se passera-t-il donc si nous sommes sous-exposés ? Eh bien, dans un film, ça ressemblera à ça, non ? Il fait très sombre. On ne voit vraiment rien. Donc, si au contraire, le document perd probablement certaines données de couleur, maintenant, si nous passons à de fausses couleurs, vous pouvez voir que, oui, c'est même du bleu, du violet foncé et même du noir. Nous sommes donc, bien sûr, sous-exposés, nous perdons des données de couleur. C'est quelque chose que nous ne voulons pas. Quand on surexpose. Nous allons pouvoir observer les rats et même les Blancs, non ? Nous voulons éviter cela et cela ressemblera à cela dans les films. Donc, pour l'instant, vous êtes du genre à vouloir éviter cela. Mais dans certains cas, ce n'est peut-être pas aussi clair que je le montre en ce moment. Remettons donc cela à sa valeur par défaut. De la valeur, eux. Et parlons de ce que nous voulons réellement réaliser. Vous pouvez avoir une multitude de couleurs. Mais nous voulons certainement un peu de cela. En fait, cela ressemble à des cheveux un peu verts, mais dans Blender, ils ressembleront presque à du gris. Nous voulons que ces lignes soient en quelque sorte des points médians. Et tout ce qui se trouve entre les deux va bien. Tant que nous ne nous dirigeons pas vers le violet et le blanc, n'est-ce pas ? Alors, que devons-nous changer ici ? Tout d'abord, je veux que vous remarquiez que lorsque nous avons changé notre monde, que lorsque nous avons changé notre monde, nous l'avons complètement réduit à zéro. Jusqu'à zéro. C'est un peu dur, non ? Mais si nous le résumons, dans de nombreux cas, nos objectifs peuvent être trop ambitieux. Dans ce cas, ça a vraiment l'air décent. Et nous ne savons pas non plus, n'avons plus vraiment trop de violet. Nous en avons peut-être encore dans l'ombre, mais en général, cela semble assez décent, non ? Donc, mettez votre arrière-plan au moins un peu plus haut que d'habitude. Dans ce cas, je retirerais également mon HDRI qui nous redonnera au moins un peu de couleur. Si ce n'est pas le cas, vous avez encore des lumières de fond, mais cela n'a tout simplement pas l'air bien. Vous pouvez toujours utiliser vos lumières et les changer, n'est-ce pas ? Je devrais donc peut-être agrandir un peu ma lampe d'appoint. Et peut-être même un peu plus de force. Vous pouvez voir que maintenant cela commence à changer, n'est-ce pas ? Et en tant que cinéastes , ils ressembleront à ça. Voici donc quelques-unes des façons dont vous pouvez modifier votre éclairage. Maintenant, avec la surexposition, c'est exactement la même chose si la lumière est trop vive. Disons que c'est bien trop clair. Tu dois juste baisser un peu le ton, non ? C'est aussi simple que cela. Et bien sûr, vous pouvez également l'augmenter ou le réduire. Encore une fois. Ce n'est qu'un outil. Si vous êtes dans un endroit décent, revenez simplement au film et jouez avec vos lumières pour que nous puissions réellement les voir. OK, ce n'est qu'un outil. Et maintenant, nous l'avons remarqué, mais plus sous notre surexposition. Une autre chose dont je veux parler est que chaque lumière que vous créez doit avoir du sens. Passons donc à ma scène finale. Dans ma scène finale, si nous passons aux quelques parties rendues, je suis sûr que vous pouvez éteindre toutes les lumières ici et commencer à les allumer une par une. Et ils ont tous au moins un but. Alors allons-y. Bam, j' enlève un ou je mets celui-ci. Vous pouvez voir qu'il illumine ces zones et donne une belle lumière dégradée ici et une belle mise en valeur ici. Donc, bien sûr, comme nous pouvons le constater, a un certain objectif. Le suivant a également un objectif supplémentaire sur ces zones, n'aime pas les coins dans ce cas, et crée un bel effet, une sorte de reflets plus petits. Et je peux le faire avec chaque lumière et elles ont toutes au moins un but, n'est-ce pas ? Donc celui-ci, par exemple, crée un joli dégradé ici. Et sur ce modèle, il est séparé des arrière-plans. Et celui-ci crée en fait une séparation distincte de ce modèle. Et bien sûr, en fin de compte, ils devraient tous avoir un sens ensemble. Cela va toujours de soi. Mais je veux que vous sachiez que je ne me contente pas d'ajouter lumières aléatoires à ma scène avec une scène comme celle-ci. Vos modèles sont également importants. La rotation de vos modèles. La façon dont la lumière interagit avec eux est vraiment importante. Disons que ce modèle est là, je le fais pivoter. Ce que vous pouvez voir, c'est qu'il a instantanément un aspect très différent. Mes lumières ne se ressemblent tout simplement pas. Dois-je changer de lampe ou dois-je changer de modèle ? Eh bien, dans de nombreux cas, si la plupart de vos modèles ont un éclairage décent, vous commencerez à modifier la rotation ou l'emplacement de vos modèles pour les adapter à l'éclairage. OK, donc si ça avait été alterné, peut-être que tu l'as trouvé cool et tu l'as gardé comme ça. Mais peut-être n'étiez-vous pas satisfait de ce type de zone ? Eh bien, toutes les zones ont l'air bien, comme toutes les autres. Pourquoi changerais-je mon éclairage s' il est bon sur toutes les autres pièces ? Donc, pour l'instant, nous allons modifier notre pièce et nous assurer qu'elle s'intègre à notre scène. Hein ? C'est donc également une option, en particulier avec des modèles comme celui-ci, qui sont carrés, n'est-ce pas ? C'est comme si c'était juste une zone plate sur laquelle nous devons réfléchir. Il est donc très sensible à votre éclairage, car s' il est un peu éteint, il ne se reflétera déjà pas, n'est-ce pas ? C'est comme regarder ça à quelques degrés et c'est comme du noir ou c'est beau et lumineux, non ? Ces choses sont donc toutes importantes. J'espère que vous comprenez ce que je veux dire. S'il vous plaît, jouez simplement avec les lumières. Si vous ne comprenez pas comment je l'ai fait, allez voir ma scène finale, regardez autour de vous et voyez ce que je suis en train de faire. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons simplement créer le sol. Et je vais parler un peu de certaines propriétés aléatoires. Mais pas beaucoup, c' est très simple, très rapide. Ensuite, nous avons terminé le modèle. Alors oui, nous pouvons commencer à courir là-bas. Je vous y vois. 15. 4.2 Étage + rendu: Dans cette vidéo, nous allons simplement créer ce plan de sol. C'est un peu bizarre. C'est probablement une vidéo très courte, mais c'est juste que je ne savais pas qu'il ne me semblait pas approprié mettre avec les autres vidéos. C'est tout simplement trop d'informations à la fois. Et je n'avais pas vraiment envie de faire ça. Créons ou sélectionnons simplement notre sol, créons un nouveau matériau. Nous pouvons le renommer en vagues semblables. Et je veux juste une couleur très foncée ici. Donc presque noir, peut-être un peu plus haut. Rugosité nulle. Très beau et brillant. Ici, je veux commencer à ajouter des nœuds de bosse, car la bosse va essentiellement créer ce motif ondulé cool. Maintenant, cette ampoule se noie, nous avons besoin d'une carte en niveaux de gris pour les dettes et une texture ondulatoire est parfaite pour cela, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc mettre la couleur dans les hauteurs. Et nous commençons à avoir, dans ce cas, des groupes. Donc, ces groupes, on peut les éditer. Tout d'abord, je veux une échelle plus grande, donc peut-être 50 ici. Ensuite, nous allons le déformer par, disons, huit. Et vous pouvez mettre un peu de rugosité dans les détails ici, comme la rugosité des détails, vous pouvez la mettre un peu plus haut. Et c'est essentiellement ça. Donc, si vous respectez le couvre-feu, qui est nul, vous pouvez constater que cela semble un peu difficile et c'est parce que la force est un peu trop élevée. Réduisons donc la force à peut-être même 0,03, quelque chose comme ça. Il y en a donc très peu, vous pouvez jouer avec cette valeur. Cela dépend aussi totalement de votre scène. Mais j'ai trouvé ça plutôt cool. Maintenant, vous pouvez bien sûr faire plein de choses avec ça. Vous pouvez jouer avec toutes ces valeurs. Vous pouvez ajouter un dégradé de couleurs entre les deux pour avoir encore plus de contrôle à ce sujet. Mais en général, c'est comme ça que j'ai créé ces vagues. Maintenant, c'est très simple, mais cela crée un effet plutôt cool. Enfin, nous devons bien sûr rendre la hauteur de notre image. Donc, pour le rendu, je vous suggère vivement de faire d'abord un petit pré-rendu. C'est très, très pratique, surtout parce que certains modificateurs, par exemple, peuvent s'afficher correctement uniquement dans nos fenêtres d'affichage. Mais comme vous pouvez le constater, certains modificateurs ont également une valeur différente pour ce qui est de rendre de jolis champs, n'est-ce pas ? Donc, oui, merci, ça peut être différent. Maintenant, pour vérifier vos rendus, accédez simplement à vos propriétés aléatoires. Accédez à votre rendu ici sous échantillonnage et modifiez-le simplement pour un aperçu. Vous pouvez voir une légère modification de ces valeurs. Vous pouvez également le faire dans les chemins lumineux. Utilisez simplement celui par défaut et accédez aux propriétés de sortie et peut-être même à un pourcentage inférieur. Je peux donc faire comme 50 % de ces pixels, puis cliquer sur F2 pour le rendre. C'est aléatoire, nous allons prendre beaucoup de temps aux chasseurs de baleines, mais vous pouvez voir toutes les erreurs. Bien sûr, vous devez savoir que ce genre de choses n'est pas nécessairement une erreur dans votre modèle ou votre matériau. C'est probablement à cause de la résolution aléatoire plus faible. Mais en général, si quelque chose flotte haut, si nous avons des nœuds étranges, si quelque chose est étrange, si quelque chose est étrange, nous pouvons toujours le modifier avant d'avoir rendu fer pendant des heures ou des minutes, peu importe. Donc, si cela vous convient, remettez-le à 100 %, revenez à vos propriétés aléatoires. Et ici, nous pouvons passer à la version finale du rendu. Et les chemins de lumière, je pense, devraient convenir. Vous pouvez peut-être placer le glossaire un peu plus haut, mais gardez à l'esprit que le nombre maximum d' échantillons est plus élevé et que le Grassia est plus élevé, ce qui allongera considérablement vos temps aléatoires. Cependant, cela donne de meilleurs résultats. Donc, en fonction de votre ordinateur, vous souhaiterez peut-être jouer avec ces valeurs. Je vous suggère d'activer le Denoise car cela élimine beaucoup de bruit. Et une fois que vous aurez terminé votre rendu, merci beaucoup si vous pouvez me l'envoyer de cette façon, je pourrai vous donner quelques commentaires si nécessaire. Mais je veux aussi voir ce que vous avez créé, car vous avez tout ce cours. J'ai travaillé d'arrache-pied pour créer ce cours. Et ça va être cool de voir ce que vous avez créé. Et parfois, certains étudiants sont un peu hésitants, genre : « Je n'ai pas vraiment envie de l'envoyer ». Envoyez-le simplement. C'est probablement mieux que tu ne le penses. Et sinon, je peux donner quelques commentaires qui peuvent vous aider. C'est celui-ci ou même simplement des objets que vous pouvez emporter avec vous lors de prochaines aventures en 3D, n'est-ce pas ? Ce n'est pas quelque chose que je suis, oh oui, tu es nul. Essaie encore une fois. Maintenant, je veux que tu ailles mieux. C'est pourquoi j'ai créé et c'est toujours cool de voir des rougeurs chez mes étudiants. Alors, s'il vous plaît, concentrez-vous également Si vous avez aimé mon enseignement sur les mollets ou si vous aimez ce cours, veuillez me faire le plein d'énergie. Cela m'aide beaucoup. Vous ne savez peut-être même pas que, pour vous, c'est comme une révision de deux minutes. Mais pour moi, cela peut faire une énorme différence. Alors, s'il te plaît, fais-moi le plein. Ils m'ont totalement aidée. Merci beaucoup. Et je vous verrai dans le prochain cours, j'espère. Au revoir.