Créer du pixel art dans Blender | David Jaasma | Skillshare

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:52

    • 2.

      1.1 Modélisez la planète

      2:35

    • 3.

      1.2 Montagnes de matériaux

      8:29

    • 4.

      1.3 Océan des matériaux

      3:36

    • 5.

      1.4 Astroïdes

      5:37

    • 6.

      Comète 1,5

      6:15

    • 7.

      Fond 1.6

      7:45

    • 8.

      Animation 1.7

      9:26

    • 9.

      1.8 Rendez l'effet pixelisé

      5:53

    • 10.

      Ambiance 1.9

      3:02

    • 11.

      1.10 nuages

      4:54

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

399

apprenants

25

projets

À propos de ce cours

Apprenez à créer des pixels art à l'aide d'un logiciel 3DDans

ce cours, vous allez créer une animation pixellisée en boucle 3D impressionnante à l'aide d'un
blender.We utiliserons Blender 3D, un logiciel libre à base d'open source pour créer notre planète, notre comète et nos météorites en 3D puis créer les matériaux et à la fin pour animer et exporter notre film.

Les compétences que vous allez apprendre.

  • Modélisation 3D
  • Création de matériel
  • Animation
  • exporter l'effet pixelisé

Ces compétences seront très utiles pour vos prochains projets et animations en 3D. Vous pouvez également utiliser les effets pixellisés pour gagner de la traction sur les réseaux sociaux ou même les utiliser pour votre prochain jeu pixellisé.

Vous serez parcouru tout le projet mais une certaine connaissance du mélangeur vous sera utile. J'ai partagé des ressources dans le projet de classe si vous avez besoin d'un rafraîchissement sur les bases du mixeur.

Le programme que nous utilisons dans ce cours

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Teacher Profile Image

David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Je suis David de Treaty School, et dans ce cours, vous allez apprendre à créer l' effet school pitlatd dans Blender Lorsque je cherchais une nouvelle aventure liée à un traité, j'ai découvert ces incroyables rands Michael Shillinberg J'ai tellement aimé le style que j'ai même créé un cours à partir de celui-ci. Et c'est ce cours, bien sûr. Apprendre et s' inspirer d' autres artistes des traités vous aidera beaucoup à devenir un meilleur artiste des traités. J'ai même obtenu plus de travail et de plus en plus de clients utilisant différents styles et apprenant auprès des artistes d'Audit Tree D. J'espère donc que tu feras de même. Ce cours est divisé en petites vidéos expliquant tout ce que vous devez savoir pour créer des planètes au look cool. Si jamais vous êtes bloqué, j'ai quelques ressources supplémentaires dans la description ci-dessous, et vous pouvez toujours me les demander. J'espère que vous êtes aussi enthousiastes que moi, et j'ai hâte de voir les différents types de planètes que vous allez créer. 2. 1.1 Modéliser la planète: Bienvenue, les gars. Nous voici à l'intérieur de Blender, et en bas à droite, vous pouvez voir dans quelle version je suis. Commençons par là et nous allons créer notre planète, n'est-ce pas ? La planète est donc composée de deux modèles. Nous avons nos montagnes, disons notre terre, et nous avons les océans, n'est-ce pas ? Nous allons donc supprimer le cube par défaut ici et ajouter une UpSphere Dans cette UpSphere, je veux qu'il y ait un peu de déplacement ici. Mais ajoutons d'abord une surface de subdivision et mettons-la à deux, car nous avons maintenant plus de géométrie avec laquelle ce modificateur de déplacement peut fonctionner J'aimerais également cliquer sur W et lisser les nuances sur ce modèle, pour qu'il soit beau et lisse au lieu d' avoir ces petits visages plats. Maintenant, ajoutez un modificateur et utilisez un modificateur de déplacement. Cliquez sur Nouveau, et maintenant nous avons créé une nouvelle texture, et si vous allez dans les propriétés de la texture, vous pouvez sélectionner un type. agisse d'une image ou d'une vidéo, nous allons choisir les nuages. Maintenant, nous pouvons constater qu'ils ont enfin un certain déplacement. Ce déplacement, vous pouvez le modifier de plusieurs manières. Tout d'abord, vous pouvez le changer ici en termes de force, je peux le rendre moins ou plus fort. C'est dans les modificateurs, ou vous pouvez accéder aux propriétés de la texture, jouer avec la taille Et en ce moment, vous voulez déjà vous demander  : « Oh, quelle est la taille de mes montagnes, n'est-ce pas ? Disons donc que je veux qu'ils soient du genre 0,6. C'est un peu difficile à voir, car nous n'avons pas vraiment de référence à examiner ou à connaître nos océans, n' est-ce pas ? Donc, si nous renommons cette sphère en simplement planète montagnes, la dupliquons, et celle-ci deviendra la planète océans Maintenant, dans la planète océans, revenez aux modificateurs et supprimez le déplacement, car les océans vont simplement être beaux et ronds Vous pouvez retourner en montagne dès maintenant et jouer avec cette texture. Nous avons donc défini une taille de 0,6. Bon travail. Mais j'aimerais avoir un peu plus d'impact sur ce qui se passe réellement ici. Je vais donc passer aux couleurs, et ici vous pouvez jouer avec la luminosité, contraste et même la situation. Donc, si vous réduisez le contraste, vous verrez que les montagnes vont également descendre en hauteur. Et ici, ça a l'air cool à mon avis, mais vous pourriez continuer à changer et trouver ce qui vous semble cool. Il suffit donc de jouer un peu avec ces options. Nous avons donc maintenant notre planète montagnes et notre planète océans. Très cool. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment créer les matériaux pour les montagnes. 3. 1.2 Montants: Mettons donc en service le matériel de notre planète Mountains. Sélectionnez votre planète montagne, puis cliquez sur Nouveau pour créer un matériau de montagne. Vous pouvez supprimer le shader principal car nous allons utiliser un shader d'émission Donc émission. Et ce que fait un shader d'émission, il émet simplement Et cela sera très pratique plus tard avec cette option de floraison ici. Donc, si vous passez au rendu ou à une section de matériau dans le moteur de rendu EV, vous pouvez constater que maintenant, c'est juste un ombrage très plat, n'est-ce pas ? C'est donc totalement du travail, mais j'aimerais avoir un peu plus de matériel plus intéressant. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est combiner deux d'entre eux. Alors faisons-le. Faisons juste une couleur aléatoire ici. Et utilisez un shader mixte pour les combiner. Vous verrez que ce mix shader n'en combine que la moitié Donc en ce moment, c'est entre ce blanc et ce rose, non ? Vous pouvez également le déplacer vers le haut, et maintenant il n' utilisera que ce nœud ou se déplacera vers la gauche, et maintenant il utilisera ce nœud. 0,5 est donc au milieu. Le fait est que cela fonctionne également avec les cartes en niveaux de gris, ce qui est très cool. Supposons donc que j' utilise une texture de bruit. Je vais donc utiliser une texture de bruit. Normalement, le bruit ressemble à ceci. Permettez-moi donc de trouver une teinte diffuse ici. OK. Donc, le bruit ressemble normalement à ceci, comme vous pouvez le voir, n'est-ce pas ? Nous devons donc encore jouer un peu ces options, mais vous pouvez voir à quoi sert le bruit. Cela nous donne des valeurs en noir et blanc. Il s'agit d'une carte en échelle de gris. On peut l'utiliser ici, non ? Je dois donc passer de la texture du bruit au fac. Nous n'avons plus besoin de diffuser de l'ombre, et cette teinte mixte pénètre dans la surface Et maintenant, vous pouvez voir qu' au lieu d'être en noir et blanc, il est maintenant utilisé comme une sorte de masque. Ainsi, le blanc ou le noir utilisera ce nœud et l'autre couleur utilisera ce nœud, comme vous pouvez le voir maintenant. Nous pouvons donc faire des choses très intéressantes, car si vous utilisez un dégradé de texture, placez le dégradé dans le g. Ensuite, vous pouvez voir que nous obtenons un beau dégradé entre les deux. Et c'est la seule technique que j'ai vraiment utilisée. Vous pouvez voir à partir d'un aperçu ce que vous pouvez voir à partir d'un aperçu, c'est un peu difficile à voir, mais au bas de cette planète, il y a plus de lumière qu'en haut. C'est peut-être un peu difficile à voir, mais c'est certainement ce qui se passe là-bas. Je veux donc qu'il en soit de même ici. Et oui, ce type d' ombrage fonctionne déjà. Il se peut que nous souhaitions le modifier. Faisons donc un peu les mêmes couleurs que celles que j'avais avant. Par ici. Le problème c'est qu'il faut le faire légèrement pivoter, ce que je ne peux pas faire ici Donc, si nous obtenons une coordonnée de texture et un nœud de mappage entre les deux, utilisons-les simplement générés dans le vecteur du nœud de mappage et le vecteur du nœud de mappage à l'intérieur de la texture dégradée. Ici, nous pouvons commencer à tout faire pivoter si vous le souhaitez, non ? Nous pouvons donc le faire pivoter, et maintenant notre texture dégradée est plus dans la position que je préfère. Pour encore plus de contrôle, vous pouvez également utiliser un dégradé de couleurs. Désormais, une texture dégradée peut être contrôlée avec ce dégradé de couleurs. Vous pouvez voir ici que cela peut le rendre très net ici ou qu'il peut le rendre assez lâche. Mais vous pouvez voir que je peux changer un peu ces couleurs. Je peux même les échanger si je veux. Donc, après-midi. Maintenant, ce côté est d'un bleu plus clair, non ? Ce sont donc de nombreuses options qui s'offrent à vous. Comme vous pouvez le constater, c'est quelque sorte le matériel de base que nous avons ici, mais il se passe autre chose. Vous pouvez voir que nous avons ces points très lumineux ici dans ces montagnes. En haut, ils sont roses et en bas, ils sont blancs. Quels sont-ils et comment pouvons-nous les créer ? Eh bien, j'ai trouvé que c'était juste un effet de rétroéclairage très cool , non ? Et nous pouvons le créer assez facilement. Nous pouvons donc obtenir un autre nœud d'émission ici. Laisse-moi tout redevenir blanc. Et trouvez une autre teinte ici et nous allons mélanger ça. Donc, comme vous pouvez le voir, pour le moment, le mélange n'a aucun sens car il mélange simplement cette couleur avec cette couleur, n'est-ce pas ? Mais ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un nœud fernal. Maintenant, un nœud Fernal fait quelque chose de différent. Alors, qu'est-ce que Feral ? Fernl a affaire à des objets spéculaires, là où nous avons Si vous regardez cette image, je veux que vous vous concentriez sur l'eau. Lorsque nous regardons de près l'objet, qui est l'eau, vous pouvez voir que nous pouvons regarder à travers elle. Mais si vous regardez de plus loin, vous pouvez voir un clair reflet des montagnes et du ciel au-dessus de vous. Ainsi, une fois que nous obtenons un angle de rasage plus élevé, l'objet devient de plus en plus réfléchissant À un angle de 90 degrés, il est en fait entièrement réfléchissant. Ce n'est qu'un miroir. 100 % de la lumière sera Bien entendu, 100 % de la lumière sera réfléchie vers l'appareil photo ou vos yeux. Et comme cela a à voir avec l'angle, vous pouvez voir que cela n'est pas totalement réfléchissant sur cette image. C'est parce qu'il y a des vagues, peut-être à cause du vent qui souffle dessus Les objets rugueux seront donc moins visibles pour un el. Nous pouvons également utiliser une combinaison de couleurs entre les deux pour rendre ces zones plus ou moins nettes, comme vous le souhaitez, et vous pouvez jouer avec cet IO R, n'est-ce pas ? Très cool. C'est donc le bas et le haut. Vous pouvez voir que nous avons ces zones plus lumineuses, n'est-ce pas ? Alors, comment y mettre le rose ? Eh bien, c'est exactement la même chose que ce que nous avons fait ici. Nous les avons tous utilisés. Donc, l'ensemble de la configuration de la texture du dégradé, placez-le ici, puis mélangez cette émission avec le nœud d'émission rose. Voici donc celle qui est la plus rose, avec cette texture de gradation. Vous pouvez donc voir ici que nous avons le blanc en bas et le rose en haut. Si nous utilisons simplement cette texture, vous pouvez voir ce qui se passe. C'est exactement la même chose qu'avant, non ? Mais comme nous utilisons maintenant ce nœud de fernel, seuls ces coins sont affectés C'est donc le matériau des montagnes de notre planète. Vous pouvez voir qu'en fait, le matériau n'apparaît pas encore vraiment. Cela ressemble au mien, c'est vrai, que je vous ai déjà montré, mais il manque quelque chose. Mais c'est quoi ça ? C'est essentiellement la section fleurie ici. Donc, si vous accédez aux propriétés de rendu, assurez-vous d'être dans le moteur de rendu EV et activez Bloom. Pour Bloom, Bloom fonctionne déjà, mais permettez-moi de mettre cette émission très haut, juste pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Donc, si j'active ou désactive la floraison, vous pouvez voir ce qu'elle fait, non ? Cela crée un effet très froid autour des parties émissives. Et comme nous ne travaillons qu'avec les émissions, nous devons privilégier certains points forts par rapport à d'autres. Mais nous pouvons également jouer avec ces options ici. Le seuil peut donc être très important, mais aussi l'intensité de la floraison et le rayon de floraison, non ? Donc, si vous avez une fleur plus petite, vous pouvez voir ce qui se passe ici. Si je repense à ma scène, j'ai vu que j'avais ceci à quatre et celui-ci à 0,094, qui est assez extrême, non ? Mais si je repense à ma force et à mes émissions, celle-ci était de 3,6, que l'autre semble être bien inférieure. Donc celui-ci est à deux, puis nous avons eu celui-ci à cinq et celui-ci à quatre. Et comme vous pouvez le constater, cela ne se ressemble pas du tout, et c'est parce que chaque scène est un peu différente. Alors peut-être que dans ce cas, nous allons baisser un peu l'intensité, et nous voulons jouer avec ces notes d'émission, d'accord ? Et je peux te montrer ici, du genre : Oh, je fais ceci et cela, mais ce sera différent du tien. Vous devez donc vraiment jouer et lui donner l' apparence que vous souhaitez. Donc, comme vous pouvez le voir, ce matériau a l'air assez gros. C'est aussi grand, mais c'est quand même assez simple, non ? Et nous n'allons pas utiliser des matériaux beaucoup plus difficiles, mais j'espère que vous en avez tiré des leçons et je vous verrai dans le prochain. 4. 1.3 Océan: Créons donc notre matériau océanique. Comme vous pouvez le voir ici, l'océan est tout simplement bleu. C'est assez simple, mais il y a des reflets sympas qui se produisent, et ceux-ci sont en fait animés. Passons donc à Blender, et nous allons commencer par ce matériel. Sélectionnez votre océan, assurez-vous de passer au rendu, puis nous pourrons cliquer sur Nouveau pour créer un nouveau matériau. Renommons ce matériau en planète Ocean. Maintenant, je vais supprimer le shader principal et faire la même chose que nous avons fait avec les montagnes de la planète Ajoutez donc une émission, dupliquez-la et utilisez un shader mixte pour les mélanger. En plus du matériau de montagne, j'aime bien avoir une texture dégradée ici. Utilisez donc une texture dégradée. couleur entre dans le fc et nous aimons, bien sûr, placer une palette de couleurs entre les deux afin d'avoir d'autres moyens de jouer avec ce matériau, puis une coordonnée de texture et un nœud de mappage. Maintenant, je vais cacher les montagnes de la planète juste pour me concentrer sur la planète océans. Il est entièrement blanc. Nous ne voyons pas de gris et c'est parce que les deux notes d'émission sont blanches. Alors allons-y, assurons-nous que c'est beau et bleu, et celui-ci sera un peu bleu plus clair. J'aime bien ça, mais vous pourriez bien sûr jouer avec tout ce que nous faisions auparavant. C'est donc à vous de décider, mais maintenant, créons ces petits reflets sympas. Je vais donc ajouter une autre note d'émission, et je vais dupliquer ce mixshader et le mettre entre les deux ici Maintenant, il va juste mélanger tout ce matériau avec ce nœud d'émission ici. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons en fait utiliser une texture musquée, et cette hauteur se reflétera dans le visage de ce shader mixte Vous pouvez maintenant voir que nous avons quelques différences entre ce gros matériau ici et ce nœud d'émission. Nous voulons que ces parties blanches soient ces petits reflets. Je vais donc augmenter l'échelle, peut-être jusqu' à environ 20, et les détails peuvent également être beaucoup plus élevés, peut-être 15. Ajoutons un dégradé de couleurs. Et jouez avec ces deux diapositives pour créer de petites taches. Ce seront donc essentiellement des reflets. Vous pouvez donc les faire aussi grands ou petits que vous le souhaitez. Vous pouvez essentiellement les agrandir ou les réduire avec le dégradé de couleurs, ou vous pouvez jouer avec l'échelle, vous pouvez le voir ici, non ? Nous allons également l'animer avec la balance. Alors prenons notre chronologie ici, Tline. Je veux changer mon cadre de début à zéro et mon cadre de fin à 120. Maintenant, à l'image zéro, je veux que ce soit sur une échelle de 20, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Insérer une image-clé Comme je veux que toute cette animation soit mise en boucle, je veux aller ici à l' image 120 avoir l'échelle à 20 et insérer une image-clé Ensuite, à 60 ans, c'est-à-dire au milieu, je veux changer d'échelle. Je vais donc passer à 25, cliquez avec le bouton droit sur Insérer une image clé. Jouons donc notre animation et voyons ce qui se passe. Si nous y jouons, vous pouvez voir que nous obtenons une petite animation sympa, et à la fin, elle revient à sa position initiale, ce qui la rend bouclée, disons Génial C'est donc essentiellement ce que nous devons faire ici, savoir la matière océanique de la planète. Rendez-vous dans la prochaine partie. 5. 1.4 Astroids: Créons donc maintenant cet anneau d'astéroïdes, comme vous pouvez le voir ici Donc ça va être assez simple, en fait. Nous allons juste créer une bague. La première chose que nous allons faire est de créer un cercle, l'agrandir, puis de passer en mode édition, extruder et de l'agrandir encore davantage Ce que nous allons essentiellement faire c'est créer des roches, puis nous allons les faire apparaître sur ce cercle, disons Créons donc notre premier rocher. Ce que je veux faire, c'est simplement reproduire les montagnes de la planète, les dupliquer. Déplacez-le ici et réduisez-le. Bien sûr, ce matériau ne sera pas le même, mais la forme ressemble déjà un peu à celle de la roche. Nous voulons cependant modifier certains de ces modificateurs, parce que je ne veux pas qu'ils ressemblent exactement à notre planète, n'est-ce Je vais donc tout changer un peu. Peut-être que la résistance augmente un peu ou que nous créons simplement une nouvelle texture. Donc, deuxièmement, nous passons ici aux propriétés de texture de la texture 001 et nous jouons autour de 50 de ces nuages, donc oui, je vais le faire assez gros. La force diminue. Voilà, et ce sera l'un de nos astéroïdes. Donc ça va être très simple. Je vais les mettre dans une collection. Donc, nouvelle collection d'astéroïdes. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Eh bien, si nous avons ces astéroïdes dans une collection, nous pouvons essentiellement placer une collection sous forme de système de particules, d'accord ? Et je vous montrerai très bientôt comment nous procédons. Alors renommez-le en astéroïde. Faisons gros, et nous pouvons le dupliquer plusieurs fois. D'accord, nous pouvons en mettre une ici, qui est un peu plus petite et réduire un peu la force ou jouer avec une autre texture qui dépend de vous. Puis un autre. Il va être encore plus petit, puis rejouer avec ça, en le faisant pivoter, peut-être un peu Mais en gros, nous en avons un grand, un moyen et un petit, d'accord ? Renommez-les donc également. Nous avons donc un gros. Celui-ci est moyen, donc moyen. Et petit. Maintenant, revenez à votre anneau, allez ici dans les propriétés des particules, cliquez sur plus, et nous pouvons créer des particules ici. Nous pouvons donc également le faire de plusieurs manières, mais j'aime cliquer sur les cheveux, puis mettre la longueur des cheveux à une, puis passer au rendu. Au lieu de rendre sous forme de chemin, nous allons afficher notre collection et, bien sûr, sélectionner la collection d'astéroïdes À l'heure actuelle, tout est très petit. C'est parce que notre compétence est réglée sur 005. Disons-le simplement, et maintenant que la longueur de nos cheveux est égale à une et que nos compétences sont égales, ils ont exactement la même taille que celle illustrée ici. Maintenant, le décompte est, bien sûr, totalement faux. Mettons donc le chiffre bien plus bas et commençons par 100. Et ce que vous pouvez faire, c'est utiliser le compte, et nous pouvons nous assurer que chaque astéroïde a un compte défini, essentiellement. Donc, pour chaque gros astéroïde, nous en prenons peut-être trois petits et moyens et cinq petits. Cela donne à l' image un peu plus équilibrée parce que nous avons de gros astéroïdes, plus moyens, et encore plus petits, n'est-ce pas ? C'est donc plus logique. Nous pouvons, bien sûr, changer beaucoup de choses ici, d'accord ? Nous pouvons donc jouer avec le caractère aléatoire des compétences. Donc, si vous voulez plus de randoss que ce que nous avons déjà , nous pouvons le faire Peut-être qu'un peu de talent Rands ne serait même pas une mauvaise chose. Ensuite, si nous cliquons sur Avancé, nous pouvons également jouer avec la rotation. Nous pouvons donc cliquer sur aléatoirement. Vous pouvez voir que cela ne fait rien, mais si vous randomisez la phase et que vous jouez avec la phase également, vous pouvez obtenir une rotation aléatoire ici, ce qui la rend meilleure. C'est une bonne chose. Nous obtenons donc maintenant des rotations aléatoires. Passons en fait à l' émission et examinons la source. Et j'ai envie de jouer avec cette quantité inquiétante. Vous pouvez donc voir que maintenant, cela dépend uniquement de votre scène, mais vous voulez qu'elles soient un peu plus espacées, d'accord ? Donc ça a déjà l'air bien mieux. N'oubliez pas que rien n' est gravé dans le marbre. Tu peux mettre un chiffre plus élevé. Donc, si vous voulez plus de ces pierres, si vous en voulez moins, vous pouvez jouer avec les randers en écailles. Si vous voulez encore plus de pierres vous pouvez jouer avec les randers en écailles. Si vous ici, c'est à Mais c'est ainsi que nous créons cet anneau d'astéroïdes, d'accord ? Et pour ce qui est du matériel, en fait, je ne vais pas créer une nouvelle vidéo là-dessus parce que le matériel est très, très simple. Il vous suffit de sélectionner l'un d'entre eux. Commençons par le plus gros. Cliquez sur quatre pour le dupliquer, mais nous allons changer le nom. Alors faisons un gros astéroïde. Ensuite, je vais tout supprimer ici. Et fais juste ombrer une émission ici. Mission. Et pour cette couleur, je vais créer une couleur bleu foncé, quelque chose comme ça. Ensuite, pour le moyen, je vais le sélectionner à nouveau, t big, le dupliquer, le renommer en medium Alors cette couleur sera peut-être un peu un bleu plus clair. Et tout cela dépend entièrement de vous, mais il en sera de même pour le petit, sélectionnez le plus petit, sélectionnez l'astéroïde moyen, dupliquez-le, puis tapez le nom de foulée petit, et peut-être que celui-ci sera jaune ou autre astéroïde moyen, dupliquez-le, puis tapez le nom de foulée petit, et peut-être que celui-ci sera jaune ou Vous devriez vraiment jouer avec ça, voir ce qui vous semble cool et passer à la vidéo suivante. Alors je vous verrai là-bas. 6. 1.5 Comet: Créons la comète qui survole notre planète. Donc ça va être assez simple, en fait. La première chose dont nous avons besoin, c'est d'une courbe. Cette courbe sera donc un peu plus grande que notre anneau d'astéroïdes, et cette courbe sera essentiellement la courbe dans laquelle notre commentaire volera Créons donc le comt. Assurez-vous que lorsque vous ajoutez quelque chose, vous ne l'ajoutez pas à la section des astéroïdes, car cela va bien sûr être ajouté à cet anneau, n'est-ce pas ? Les astéroïdes ne devraient donc être réservés qu'aux astéroïdes. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer une UPSphere. Cliquez sur Shift H pour masquer tout le reste sauf cette UpSphere et ajoutons cette UpSphere Je vais donc le faire pivoter de 90 degrés autour de l'axe X et supprimer un côté. D'accord, je vais passer sur les quelques côtés, passer en mode filaire, puis supprimer une partie Ensuite, je vais y aller et le déplacer complètement en arrière Puis réduisez-le. Ici, nous devons créer des boucles de bord supplémentaires. Donc contra R et faites simplement défiler vers le haut, puis ici devrait être bien , puis acceptez-le Parfait. Voici donc notre comète. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est dévoiler ce cercle de bière Et vous pouvez voir que notre comète est bien trop grosse. Je vais donc réduire de cette façon. Puis cliquez sur un contre A pour appliquer l'échelle. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est accéder aux propriétés de nos modificateurs, sélectionner une courbe, puis sélectionner cette courbe. Il ne se déforme pas vraiment comme nous le souhaitons, je dois donc changer cet axe Dans mon cas, l' axe Y semble fonctionner, mais dans votre cas, cela pourrait être différent. Alors jouez avec ceux-ci. Maintenant, si nous révélons tout avec la vieillesse, vous pouvez voir que nous avons notre communication et que nous pouvons commencer à donner des informations à ce sujet De plus, pour la création de la comète, je ne pense pas que nous ayons besoin de créer une nouvelle vidéo car, oui, nous l'avons déjà presque fait, non ? Donc, ce que nous allons faire, c'est créer un nouveau matériau. Il va le renommer en Commet , puis supprimons-le et créons une note d'émission Ce que nous allons faire ici, c'est essentiellement faire exactement ce que nous faisions auparavant, mais le dégradé va en fait fonctionner un peu différemment, d'accord ? Ajoutons donc une texture dégradée. Et si nous mettons le gradient ici, émission dans la surface, regardons notre rendu, vous pouvez voir que notre dégradé s' insinue ici, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc créer un dégradé de couleurs, le placer entre les deux et jouer avec ce dégradé de couleurs. Cela fonctionne très bien. Mais vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle ce dégradé ne suit pas vraiment cette courbe. Pour changer cela, nous devons donc ajouter une coordonnée de texture et un nœud de mappage. facteur entre dans le facteur, puis nous utiliserons le généré dans ce facteur. Et maintenant, nous pouvons jouer avec cette rotation en y. Il suffit donc de le mettre à 90, et vous pouvez voir que maintenant il passe du noir au blanc. Parfait. Ce n'est donc pas vraiment ce que nous voulons parce que nous voulons ces couleurs cool, non ? Nous allons donc créer un peu de blanc sur le devant. Ensuite, nous allons avoir du jaune puis du rouge, non ? Mettons-le donc à l'aise pour que la transition se fasse en douceur. Nous allons le mettre dans une belle couleur blanche, peut-être presque jaune ici. Ensuite, nous pouvons cliquer sur le signe plus pour créer un nouveau petit arrêt. Rendez-le jaune, et vous pourrez jouer une partie pour savoir jusqu'où vous le souhaitez. Créez un nouvel arrêt. Celui-ci va être rouge, rouge. Et puis celui-ci peut être, je suppose, rose. Pour une raison ou une autre, si je joue autour du lieu, vous pouvez voir que les couleurs sont inversées, n'est-ce pas ? Je vais donc intégrer la rotation 90. Je vais le faire jusqu'à -90. Maintenant, vous pouvez le voir, il est retourné à nouveau, c'est bien. Voici donc le rose, puis le jaune, puis le blanc. Je vais jouer un peu avec cet endroit, pour pouvoir vraiment avoir du blanc ici et jouer un peu avec ces couleurs. Génial. Mais si nous le rendons, je ne veux pas simplement voir tout comme un solide. J'aimerais que cette petite partie du commentaire soit transparente Je vais utiliser un shader transparent avec un nœud de mixage. Je vais le mélanger à cette émission ici. Mais où dois-je dire que cela va être transparent ? Eh bien, ce que nous allons faire, c'est utiliser un dégradé de couleurs, et nous allons utiliser exactement la même texture dégradée. Celui-ci entre dans la couleur, puis la couleur entre dans le. Ici et là, nous pouvons voir que nous pouvons jouer avec cette valeur. Et où c'est essentiellement transparent. Le voilà noir dans ce cas. Pourquoi ça ? C'est parce que nous devons dire à EV que nous devons travailler dans la transparence, d'accord ? Passez donc au contenu dans lequel vous souhaitez garantir la transparence, et dans ce cas, nous voulons que cet engagement soit transparent. Passez donc ici aux propriétés du matériau, puis au mode de fusion sous les paramètres. Le mode de fusion doit être Alpha blend. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, c'est bien mélangé, et vous pouvez vous demander jusqu'où vous voulez que cela soit transparent C'est donc assez simple, comme vous pouvez le constater. C'est ainsi que nous allons procéder. Et oui, maintenant c'est à vous de voir combien d'émissions vous voulez ici et toutes ces bonnes choses. J'espère donc que vous avez tiré des leçons de cette petite partie, et que dans la prochaine partie, nous allons créer l'arrière-plan. 7. 1.6: Le prochain modèle en trois D que nous devons créer est l'arrière-plan. Créez donc un plan, faites-le pivoter et déplacez-le légèrement vers l'arrière. Je vais aller dans mon café, donc zéro, et m'assurer que l'avion est aussi grand que ce que nous pouvons voir à l'intérieur du cama. Maintenant, contre A pour appliquer la compétence ce sujet, nous allons créer un nouveau matériau Nous pouvons nommer ce matériau à l'arrière-plan. Tout comme dans nos matériaux ao, nous utiliserons une texture dégradée. Nous allons donc supprimer cette note d'émission Color Ramp, nœud de mappage de texture en dégradé et une coordonnée de texture. Mettons donc l'UV dans le vecteur, vecteur dans le vecteur de la texture du craton, couleur entre dans la couleur du dégradé de couleurs, puis la couleur entre dans la couleur du nœud d'émission Cette note d'émission peut remonter à la surface, et nous pouvons maintenant commencer à jouer avec ces couleurs. Donc, tout d'abord, je vais aller dans mon champ aléatoire de parchinage juste pour voir ce qui se passe ici Et la première chose que je veux faire est de faire pivoter ma texture. Regardons donc autour de l'axe Z dans ce cas. Cela fait donc 90 degrés autour de l'axe Z. Ensuite, je dois jouer avec ma position X. Tout dépend si vous avez également appliqué votre rotation ou non. Dans le cas contraire, ces valeurs peuvent légèrement différer. Mais par ici , ça me convient. Maintenant, j'ai envie de jouer avec ces couleurs. Je vais donc utiliser un joli violet, je suppose. Et cette couleur aura la même couleur, mais peut-être un peu plus claire. Il y a donc une petite différence entre les deux. Mais oui, ça a l'air d'aller. Vous pourriez donc penser, cool, c'est tout. Mais ce que j' aime vraiment faire ici, aussi animer cet arrière-plan Il s'agit donc également de la première étape de notre animation. Nous avons déjà fixé notre limite à 120. Si le vôtre est plus ou moins élevé, mettez-le à 120, car c' est le temps que prendra notre animation . Maintenant, qu'est-ce que je veux animer ici ? Je veux animer de petites étoiles. Et nous avons besoin de quelques notes supplémentaires pour cela. Je vais donc utiliser une texture de bruit. Nous allons mélanger cette texture sonore avec l'émission. Mais ça va passer à l'évidence, d'accord ? Et nous avons besoin d'une couleur différente pour les étoiles elles-mêmes. Je vais donc dupliquer ce nœud d'émission et le mettre ici. Ce seront donc mes stars. Et vous pouvez voir que, pour le moment, cela ne ressemble pas vraiment à des étoiles . Alors, que faisons-nous ici ? Eh bien, commencez par acquérir une compétence, et nous pouvons voir qu'il y a un petit bruit ici. Peut-être 67 ans, quelque chose comme ça. Les détails peuvent être réduits à zéro, et alors ça semble aller. Mais vous pourriez penser que maintenant, ça ne ressemble pas vraiment à des étoiles. Et oui, ça n'a pas l'air bien. Eh bien, je vais ajouter un dégradé de couleurs. Ici. Et maintenant, si je joue avec ces deux valeurs, vous pouvez voir que je peux créer petites taches et qu'en ce moment, elles peuvent ressembler à des choses un peu étranges Mais une fois pixelisé, il ressemble en fait à de petites étoiles, Nous voulons donc jouer avec notre force, bien sûr. La force de tout doit diminuer un peu. Donc peut-être 0,15 ou 0,2 pour l'émission du fond lui-même. Et puis, pour ce qui est de l'émission des étoiles, nous devons , bien sûr, changer de couleur pour pouvoir passer un peu au violet, au rougeâtre ou même au jaune, comme vous le souhaitez Et cette force diminue également un peu, mais nous voulons l'animer. Vous pourriez donc vous demander comment pouvons-nous réellement animer cela ? Eh bien, nous l'animons d'une manière assez simple, d'accord ? Mettons-le donc d'abord à 0,5, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et insérer une image-clé. Donc, à partir de maintenant, c'est animé. Nous avons inséré un image-clé pour notre lampe. Mais qu'est-ce que je veux réaliser avec cette animation ? Ce que je veux faire ici, c'est que je veux que la force descende un peu, un peu plus haut, un peu plus bas, juste pour que ça paraisse plus intéressant. Maintenant, si nous saisissons simplement celui-ci, tirons un peu vers le haut et que nous allons ici dans notre éditeur de graphes, nous pouvons le sélectionner, passer en arrière-plan, réduire la valeur par défaut et la force, c' est-à-dire la force. Nous pouvons aller ici. Cliquez sur cette petite flèche ici , que vous pouvez voir, ou vous pouvez également cliquer sur N, puis nous allons ajouter un modificateur. Maintenant, nous ajoutons un modificateur à tout cela, un graphique à cette image-clé que nous venons de saisir, n'est-ce pas ? Ajoutez donc un modificateur, et ce sera du bruit. Donc, ce que vous pouvez voir si vous jouez à ce jeu, c'est que vous n'avez pas vraiment l' impression qu'il se passe quoi que ce soit, mais si vous regardez la force du jeu vers le bas , vous pouvez voir qu'elle monte et descend. Ce n'est tout simplement pas assez fort dans ce cas. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est modifier certaines de ces valeurs dans le modificateur. Donc, dans ce cas, je voudrais peut-être même fixer la force à dix. Alors maintenant, vous pouvez voir que le rythme auquel cela change est un peu plus long au lieu d' être si proche, n'est-ce pas ? Alors maintenant, nous avons un fonctionnement plus fluide et plus fluide. Alors oui, jouez avec la force, nous pouvons l'augmenter pour avoir une plus grande différence entre les points hauts et les points bas, comme vous pouvez le voir ici. Je ne veux pas qu'il soit complètement noir. Faites donc attention à ne pas monter trop haut dans ce réglage de force ici. Mais tout ira bien par ici. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il s' allume, s'éteint et s'éteint. Et oui, ça va vraiment être très beau. Vous pourriez donc ajouter encore plus de détails. Supposons que nous les ayons ici, alors je peux simplement les dupliquer, contra contra v, et les éloigner un peu plus Et puis ajoutez-le ici. Et pour cette texture de bruit que nous avons ici, je peux juste jouer un peu avec l'échelle. Peut-être que nous avons mis l'échelle à 70. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous en avons deux différents. Ils sont difficiles à distinguer. Mais si nous jouons aussi un peu avec cette couleur, peut-être que nous la rendons un peu plus rosée, vous verrez que nous avons plus de types d' étoiles différents Et aussi, celui-ci, nous pouvons l'animer. Peut-être que celui-ci passe à 0,4, cliquez avec le bouton droit sur Insérer une image-clé. Personnellement, je mettrais l'image-clé, d'abord Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et insérez l'image-clé. Sinon, cela commence parfois à l'image 60, n'est-ce pas, parce que vous y avez mis l'image-clé. Sélectionnez-le, allez ici, puis ajoutez un bruit modificateur et là, ce sera exactement pareil, n'est-ce pas ? Donc, d'abord, je veux agrandir un peu l' échelle. Donc, environ dix ou onze, ce serait bien. Et puis regardons à quoi cela ressemble. C'est un peu trop profond. Joue donc avec ta force. Et c'est tout. Donc, en ce moment, nous avons des étoiles jaunâtres ou oranges en arrière-plan et des étoiles roses. Et bien sûr, nous avons notre propre expérience. Je vous encourage donc à contourner cela, les couleurs de la palette de couleurs, comme le fond lui-même. Fais en sorte que ce que tu trouves soit cool. Mais c'est ainsi que nous créons l'arrière-plan et que nous animons ces petites étoiles qui clignotent en J'espère donc que vous en tirerez des leçons, et passons à la partie suivante. 8. Animation 1.7: Nous avons donc animé à la fois la texture de fond et la texture de l'eau, n'est-ce pas ? Mais nous devons également animer tout le reste. Revenons donc à l'animation, et nous pourrons commencer à animer. La première chose que je vais faire est de cliquer sur zéro pour accéder à la vue de ma caméra. Et je veux voir d'où nous allons voir l'animation Dois-je changer et déplacer des éléments ? Oui, je le sais. Je n'aime pas la façon dont nous envisageons les choses en ce moment. Mais nous pouvons en fait garder notre caméra et notre arrière-plan comme ça et nous pouvons simplement déplacer tous les autres objets. Donc, la première chose que nous voulons faire est de faire pivoter notre planète, n'est-ce pas ? Je vais donc sélectionner à la fois l'océan puis les montagnes, cliquer sur Control P, puis définir le parent sur l'objet. Maintenant, les montagnes de cette planète sont l'origine des océans, disons. Donc, si je déplace la planète montagne, vous pouvez voir que les océans bougent avec elle. Je n'ai pas besoin de les animer individuellement. Passez donc à la première image, dans ce cas, c'est-à-dire l'image zéro, cliquez sur, puis effectuez la première image clé lors de la rotation. Ensuite, au cadre 120, nous allons effectuer une rotation de 360 degrés autour de l'axe Z. Donc R z 360, cliquez sur puis faites la rotation. Alors maintenant, la planète tourne d'un tour complet. Génial. Le fait est vous pouvez voir que la planète est d'abord assez lente, puis qu'elle accélère, puis qu'elle ralentit à nouveau. Ça a l'air cool, mais je n'en veux pas dans ce cas. Je veux que ce soit très linéaire. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, un raccourci ou une touche courte très rapide consiste à cliquer sur T puis à faire linéaire. Sélectionnez d'abord les images-clés que vous souhaitez définir comme linéaires, puis T, puis linéaires Mais que se passe-t-il réellement ici ? Eh bien, permettez-moi de m' étendre sur ce point. Installez un éditeur de graphes ici, et nous pourrons voir ce qui se passe ici. Je dois le réduire un peu, afin que nous puissions réellement voir ce qui se passe. Cette ligne est essentiellement notre animation, et vous pouvez voir qu' elle n'est pas linéaire. Nous avons une courbe ici, nous montre la vitesse. Je ralentis d'abord, accélère, puis je ralentis à nouveau. C'est ce que nous voulons changer. Ici aussi, vous pouvez les sélectionner, cliquer sur T, puis passer au linéaire. Vous pouvez même le faire en mode d'interpation des touches et le mettre ici en mode linéaire Maintenant, c'est linéaire, et ce que vous verrez, c'est de l'image zéro à l'image 120, elle aura toujours la même vitesse. Ensuite, nous voulons déplacer nos astéroïdes. Une chose que vous devez garder à l'esprit, c'est si nous le faisons d'abord pivoter d'une manière cool, disons que je vais le mettre ici, il a l'air vraiment génial. Au fait, ne le faites pas encore. Je vais juste vous montrer ce qui va se passer . Ça va probablement mal tourner. Ensuite, je vais faire une rotation ici, puis faire une rotation autour de l' axe Z à 360 degrés. Vous verrez qu'il commence à tourner d'une manière assez étrange. OK. Cela ne fonctionne donc pas vraiment de cette manière. Je vais donc cliquer sur Contrôler ça à quelques reprises, pour qu'il soit de nouveau à sa place. Et ce que nous devons faire, c'est d'abord créer un vide, d'accord ? Créez un axe plan vide. Ce champ est vide, nous pouvons le renommer. Je vais donc d'abord ajouter, soit dit en passant, que je vais placer l' avion à l'extérieur des astéroïdes et aussi le laisser vide parce que la seule chose qui doit rentrer dans la collection d' astéroïdes est l'astéroïde grand, moyen Ce vide sera donc un astéroïde. Astéroïde vide. Ce que nous voulons faire, c'est sélectionner ce cercle, qui est en fait notre émetteur, n'est-ce pas C'est notre système de particules. Nous pouvons donc également le renommer en système de particules d'astéroïdes. Donc, une fois que le système de particules d'astéroïdes et l'astéroïde seront vides, nous allons masquer cette planète jambe ici, sélectionner notre système de particules d'astéroïdes, puis nous nous déplaçons, sélectionnons l'astéroïde vide, sélectionnons l'astéroïde vide, cliquons sur un Control P et définissons Maintenant, ce système de partis est lié à cet objet. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que je peux faire pivoter ce tour vide comme je veux. Disons que je voulais ressembler à ça, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est sélectionner ce système de particules Ward, assurer que je suis une image zéro, une rotation, puis une rotation de 120 deux fois, puis une rotation de 360 degrés. Comme vous pouvez le voir maintenant, il reste bien à sa place parce que nous utilisons le vide et qu'il tourne désormais autour de sa propre origine C'est donc ce que nous voulons. C'est comme ça que tu le fais, et oui, c'est ça. Et vous pouvez faire plusieurs choses avec cela. Vous pouvez toujours animer ce vide si vous le souhaitez Mais dans mon cas, je ne vais pas le faire, et je veux aussi que cette animation soit linéaire. Je ne veux pas que ça ralentisse à aucun moment. De plus, pour celui-ci, je vais le sélectionner. Assurez-vous que toutes mes images clés sont sélectionnées, cliquez sur T, puis sur Linéaire. Alors maintenant, il tourne toujours. Génial. Pour animer la comt, nous devons d'abord corriger quelque chose que nous avons fait auparavant Donc, dans certains de vos cas, vous n'avez pas besoin de régler ce problème, mais dans mon cas, je dois le réparer. Je vais donc sélectionner mon comt et je vois ici que mon axe de déformation est dans ce cas, toujours sur le y. Mais si vous voulez l' animer correctement, vous pouvez voir que si je le fais pivoter, il ne tourne pas autour de l'axe, C'est donc un peu embêtant. Nous devons donc changer l'axe de déformation du Y au Z et instantanément, notre com, oui, changer de position Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Eh bien, cela dépend de l' axe sur lequel vous vous trouviez, non ? Donc, si vous étiez déjà dans la déformation x t, vous n'avez rien à changer Mais si vous étiez sur l'axe x ou y, vous devez changer quelque chose. Et la seule chose que je viens découvrir, c'est qu'il suffit de faire r pour pivoter et de cliquer sur double fois x ou double fois y, et vous verrez dans quel cas cela fonctionnera pour vous. Je dois donc faire X X. Et vous pouvez voir que maintenant, je peux le déplacer en position, non ? Si j'ouvre également cette barre d'objets, vous pouvez voir que je peux voir la rotation changer cela ici. Concentrez-vous sur ce point. C'est bon. Je vais donc le faire pivoter là où je le souhaite. Donc dans ce cas, R deux fois x, puis par ici. Et vous pouvez voir qu'ici, tout semble parfait. Donc, dans mon cas, la rotation sera de 180. Je vais juste faire zéro et zéro sur le Y sur l'axe Z. Il est donc maintenant parfaitement en place sur l'axe de déformation. Alors maintenant, si je fais pivoter ce cercle autour de l'axe, vous pouvez voir que cela fonctionne réellement. Maintenant, nous pouvons passer à la partie suivante. Nous allons faire exactement la même chose que cet anneau d'astéroïdes. Mais nous allons en utiliser un autre vide. Donc, ici, ajoutez un axe plan vide. Ce sera, bien sûr, retiré de la collection d'astéroïdes, et ce vide sera le Commet Maintenant, sélectionnez le Commet et ce cercle, le cercle de la comète, puis enfin, la comète vide Control P et cliquez sur l'objet Maintenant, lorsque nous le déplaçons, nous pouvons simplement le déplacer où vous le souhaitez, et si nous voulons le faire pivoter, nous pouvons le faire pivoter lorsque vous cliquez deux fois dessus. OK ? Alors, cliquez sur zéro. Mets-le dans une bonne position. Cliquez sur Ajouter un âge pour tout afficher, puis, oui, trouvez votre position Alors peut-être que je veux le faire pivoter un peu plus comme ça. Ensuite, sélectionnez ce cercle ici. Passez à votre première image. Cliquez sur rotation, passez à votre dernière image, faites pivoter Z, Z, puis faites une rotation de 360 degrés I. Dans mon cas, ça ne va pas dans le bon sens. Je vais donc le sélectionner , passer à l'article, et vous pouvez voir que je passe à 360, ça semble aller. Alors peut-être que je vais passer à moins trois 60 s. Donc je vais passer à mon image-clé. Allez ici, -360, puis remplacez le cadre clé. Cliquez donc avec le bouton droit sur Remplacer l'image-clé. Et maintenant, ça va dans le bon sens. De plus, pour celui-ci, vous pouvez voir qu'il ralentit à la fin et qu'il commence lentement au début. Je vais donc simplement les sélectionner tous les deux, T puis en linéaire. Alors maintenant, tout bouge comme il se doit. Mon appareil photo est donc un peu trop petit ici, donc vous pouvez voir que cette partie du commentaire passe à travers, donc je pourrais déplacer mon appareil photo un peu vers l'arrière Juste comme ça. Un peu en arrière. OK. Et nous y voilà. Génial. Tout va toujours bien. Et dans la partie suivante, je vais vous montrer comment nous le pixelisons réellement. On se voit là-bas, les gars. 9. 1.8 Rendu l'effet pixellisé: Notre modèle est terminé. Bien entendu, nous pouvons encore créer des nuages et créer une atmosphère autour de ceux-ci. Mais je vais le garder pour les figurants car je veux d'abord vous expliquer comment nous allons réellement créer l'effet pixellisé Je vais vous montrer deux techniques, et l'une consiste simplement à réduire la résolution pour obtenir les pixels de cette façon, n'est-ce pas ? C'est donc tout à fait normal. Mais il existe également un moyen de conserver cette résolution, tout en ayant un effet pixlat Cela dépend un peu de ce que vous voulez réaliser. Avec une résolution plus élevée, je vois une image un peu meilleure. Donc, si vous voulez vraiment obtenir une image très cool, j'utiliserai cette technique ou si vous voulez vraiment utiliser l' effet pixelisé pour les jeux ou autre, il vous suffit de baisser la résolution La résolution inférieure est donc assez simple. Il suffit de le diviser peut-être par huit et celui-ci aussi. Et maintenant, ce qui va se passer, c'est que lorsque je clique sur F 12, vous pouvez voir que nous avons une toute petite image qui apparaît. C'est petit car le nombre de pixels est limité. Si je zoome, vous pouvez voir que quelques pixels apparaissent déjà. C'est donc littéralement ça. Si vous voulez des pixels plus grands, il vous suffit de baisser à nouveau la résolution. Donc divisé par deux, divisé par deux. Cliquez sur F 12 pour le rendre, et maintenant vous pouvez voir que A a même une image plus petite. Alors maintenant, si je zoome davantage, vous pouvez voir que ces pixels sont plus grands, non ? Alors sauvegardons celui-ci, sauvegardons sous. Je vais l'enregistrer comme vous pouvez le voir, j'ai déjà fait une vidéo auparavant, mais essayez, je crois que c'est une vidéo 20 x 68, non ? Alors, enregistrez sous, et c'est tout. Donc, si vous avez juste une résolution de 1920 x 1080, cela ressemble à ceci. Vous voyez que vous avez un modèle très propre. Il n'y a rien de tel que pixelisé là-dedans, non ? Alors, comment modifier cette taille de l'image en un effet pixélisé C'est très simple. Je vais juste fermer ceci, et je vais passer à la composition Les deux nœuds déjà disponibles sont les couches aléatoires dans lesquelles il suffit de rander cette image et le nœud composite Pour réellement ajouter notre image et voir ce qui va se passer, nous allons utiliser moins de nœuds, moins L'image des ondulateurs entre dans l'image du spectateur et ici vous pouvez voir que c' est l'image que nous avons Maintenant, nous voulons pixeliser cela. C'est assez simple. Ajoutez un nœud pixélisé ici et vous pouvez voir que rien ne change Cela est dû au fait que nous devons ajouter deux autres nœuds. Ce sera juste un nœud d' échelle ici et ici. Maintenant, nous devons les réduire ou les augmenter pour nous assurer d'obtenir les bons pixels. Si nous mettons la première image par terre, soit 0,1 par 0,1, vous pouvez voir maintenant que nous avons cette image plus petite avec des pixels, droite, avec le plus petit nombre de pixels. Mais maintenant, nous allons à nouveau l'étendre. Donc 10,5 par 10,5. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une grande image avec notre effet pixlate Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre cette image dans celle-ci du composite. Et maintenant, si je clique sur F 12, vous verrez que nous le rendons avec les pixels, et maintenant vous pouvez l' enregistrer comme bon vous semble. Économisez et ce sera environ 90 21 080. Alors pourquoi ai-je montré ces deux techniques ? Eh bien, allons dans une boutique branchée. Vous pouvez donc voir ici la grande image que nous avions. Bien sûr, si nous zoomons beaucoup, vous pouvez voir cette petite image. Ce petit modèle, bien sûr, prend également beaucoup moins de temps à afficher et est très utile pour les jeux, disons, et le plus grand sera peut-être utile si vous voulez le présenter sur Instagram ou autre. Faisons juste quelque chose de cool. Ce sont deux manières différentes de créer cet effet pictural. Alors, comment créons-nous une vidéo, pourriez-vous vous demander ? C'est très simple. Ce que vous devez faire, c'est vous rendre ici dans vos propriétés de sortie. Sélectionnez un nouveau dossier, je vais donc créer un nouveau dossier dans la sortie. Il suffit de le renommer en Planet, peu importe, rendu ou film Assurez-vous d' entrer et d'accepter, une fois que vous avez créé ce dossier supplémentaire, ce que vous pouvez faire, vous pouvez choisir votre format de fichier. Personnellement, j'aime utiliser le format PNG parce que ce qui se passe avec un fichier PNG correspond à chaque image séparée que nous avons ici, donc 120 images, cela créera une image séparée. Je vais ensuite dans Premier Pro ou même dans le compositeur Blender , puis je crée une vidéo à partir de celui-ci Mais pourquoi devons-nous créer toutes les images séparées, me demanderez-vous ? Eh bien, disons que mon mixeur tombe en panne à l'image 70. Ce que je peux faire, c'est que si mon format de fichier est PNG ou TIF, TIP est encore meilleur, d'ailleurs, mais si j'ai mon format de fichier sur une image, alors si elle plante à 70, je peux simplement le répéter à partir de 71, non ? Mais s'il se bloque dans le fichier vidéo, le fichier vidéo entier sera corrompu Alors je dois tout rendre d'avant. À l'intérieur d'un véhicule électrique, cela n'a pas vraiment d'importance. Et oui, maintenant vous pouvez même choisir celui-ci si vous le souhaitez. Mais si vous êtes dans les cycles, c'est vraiment très important parce que s'il plante, vous devrez peut-être encore effectuer le rendu pendant 3 heures complètes, et nous ne voulons pas ça, d'accord ? Gardez donc à l'esprit que vous voulez probablement simplement effectuer un rendu avec un beau tiff, puis effectuer une animation. Et ici, vous pouvez voir qu'une animation entière va être rendue. Cela ne prend pas trop de temps. Et ce que vous pourrez voir, c'est que si nous allons ici, chaque fichier image sera enregistré ici. Donc, au final, ça ressemblera à ça. Hein ? C'est ainsi que nous le créons. Et dans la partie suivante, je vais vous montrer quelques figurants, comme cette atmosphère et ces nuages. Donc, je vous vois là-bas. 10. L'atmosphère 1.9: Donc, dans la dernière partie, je vous ai montré comment nous créons réellement cela, l'effet pixelisé, n'est-ce pas ? Mais il y a, bien sûr, d'autres choses que nous pouvons faire ici, n'est-ce pas ? Commençons donc par l'atmosphère. Nous allons donc simplement ajouter une sphère UP très simple, agrandir un peu, puis adoucir les nuances et passer à l'ombrage Eh bien, créez un nouveau matériau, et ce sera notre adhésion. Je pense que tu l'écris comme ça. Je ne suis pas sûr. Donc, ce que nous allons faire maintenant c' est y aller un peu, et nous allons opter pour le carburant aléatoire ou le matériau combustible pchding et nous allons créer Donc, comme pour chaque matériau que nous avons créé ici, nous allons commencer par un nœud d'émission, émission et l'émission remontent à la surface. Maintenant, toute cette sphère émet de la lumière. Mais nous voulons simplement que ce petit bord extérieur s' illumine réellement. La première chose que nous allons créer est un shader transparent ici, nœud transparent, puis nous allons le mélanger à l'émission Changeons notre couleur d'émission ici, et nous allons ajouter un poids de couche. Et nous allons utiliser le Fernal une fois que le fernel aura créé une palette de couleurs, nous l'aurons placé ici Nous voulons donc y jouer un peu. Le fait est que nous devons nous assurer qu'EV voit également la transparence de ce matériel. Alors allez ici et ce mode de fusion sera également un mélange Alpha. Nous pouvons donc maintenant voir à travers le modèle. Avant cela, nous ne pouvions pas le faire parce que oui, nous devions entrer dans le matériau et le remplacer par Alpha Blend. V reconnaît également le shader de transparence. Maintenant, nous voulons jouer avec le dégradé de couleurs et le poids de la couche, d'accord ? Il suffit donc de jouer autour de 50 voir jusqu'où nous devions aller. Je pense que nous devrions peut-être les changer. Oui, c'est mieux. Ainsi, seul l'extérieur sera éclairé. OK. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons un joli bord, et vous pouvez le rendre plus lisse ou moins lisse avec ces curseurs Donc, si je les rapproche l'un de l'autre, vous pouvez voir que cela devient un peu plus fluide. Oui, nous pouvons même simplement contourner ces options ici. Ensuite, la couleur, je voulais vraiment être la même que celle des étoiles. Alors, qu'est-ce que c'était un peu orangé, quelque chose comme ça ? Et puis, bien sûr, vous pouvez aussi jouer avec votre force. C'est ainsi que nous avons créé l'atmosphère autour de la planète. Je suggère également vivement d'installer une surface de subdivision ici, pour qu'elle soit plus ronde, oui, c'est tout Dans la partie suivante, je vais donc vous expliquer comment créer ces nuages. Je vous vois là-bas. 11. 1.10 nuages: Donc, pour le moment, nous allons créer des nuages. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement reproduire cette atmosphère. Nous n'avons donc qu'une sphère. Ensuite, nous allons dupliquer ce matériau atmosphérique, et renommer ces deux nuages Nous n'avons donc pas à tout supprimer du matériel. Seuls le poids de la couche et la palette de couleurs peuvent disparaître. Maintenant, je vais faire Shift H, donc je me concentre uniquement sur ce que nous venons de sélectionner, savoir les nuages, n'est-ce pas ? Nous pouvons même le renommer. Maintenant, c'est à l'intérieur des astéroïdes, nous n'en voulons pas. Je vais donc le mettre à l'extérieur, le renommer en nuages Et ce que nous voulons faire ici, c'est ajouter une texture afin que nous puissions réellement voir ces nuages. Je vais donc le faire avec une texture d'image. Donc, texture de l'image, et nous allons ouvrir celle-ci. Et vous pouvez bien sûr le télécharger. Il est également disponible pour vous. Alors ouvrez-en un. Et ce que nous voulons faire ici, c'est simplement mettre de la couleur ici et voir ce qui se passe. Donc, à l'heure actuelle, vous pouvez voir qu' une partie est un peu plus foncée, qu'il s'agisse de l'émission ou de la transparence, et bien sûr, que l' autre élément est transparent. Nous devons donc jouer un peu avec cela, car cela ne fonctionne pas encore vraiment, n'est-ce pas ? Nous avons besoin d'un petit nuage ici. Nous allons donc ajouter une coordonnée de texture et une note cartographique UV est insérée dans le vecteur ici, et ce facteur entre dans le vecteur de la texture de l' image d'arrière-plan ici. Et nous pouvons jouer avec le lieu et, bien sûr, avec l' échelle. Faisons donc d'abord l'échelle. Disons ceci peut-être quatre et celui-ci est quatre. Et ici, nous pouvons voir que nous avons deux de ces petites taches, et qu'il se passe beaucoup de choses ici, mais ce n'est pas vraiment Je vais donc ajouter un dégradé de couleurs. Et nous pouvons jouer avec cette texture ici. Je pense donc que je dois changer les couleurs comme vous pouvez le voir. Et voici nos petits nuages. Il y en a un peu trop, et c'est parce que nous devons répéter, puis cette image ne cesse de se répéter. Mais nous pouvons aussi étendre, puis nous pouvons jouer avec cela avec un lieu et tout le reste. Mais cela ne se répète pas tout le temps. Nous voulons donc une forme allongée. Assurez-vous de le remettre au milieu. C'est juste un peu bidouiller , mais ce n'est pas trop difficile. Donc, ce genre de choses aura l'air bien, non ? Peut-être même plus petit, neuf, peu importe. Et une fois que vous avez trouvé une forme que vous aimez dans ce cloud, nous voulons en créer davantage, n' est-ce pas ? Parce que l'un est cool, mais plus c'est encore plus cool. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est dupliquer tout cela, contra C, contra, et ensuite nous voulons plus de ces nuages Nous devons donc les mélanger. Mais comment mélanger une palette de couleurs ? Eh bien, très facile. Shift A à un mix RGB, et maintenant nous pouvons mixer ce RGB. Donc, la couleur du premier dégradé de couleurs passe dans la couleur de ce nœud mixte et la seconde dans le deuxième nœud de couleur, puis nous allons combiner cette couleur avec cette teinte mixte, d'accord ? Tout ici est donc un peu décalé en arrière, mais ici, vous pouvez voir que c'est assez simple Alors, est-ce que cela fonctionne ? Oui. Mais pourquoi ne voyons-nous pas deux nuages ? C'est parce que l'emplacement des deux est exactement le même. Mais si je déplace cet endroit, vous pouvez voir que nous avons maintenant un deuxième petit nuage, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc simplement le déplacer où vous le souhaitez. Il y a quelque chose de cool par ici. Et tu peux en obtenir autant que tu veux ici. Il suffit donc de dupliquer tout cela. Encore une fois, clochard. Ensuite, ce dégradé de couleurs passe ici, et le shader mixte de ce dégradé de couleurs prend la couleur de ce mix-shader Maintenant, bien sûr, celui-ci aussi, nous devons bouger un peu, mais vous pouvez voir qu' il fonctionne comme prévu. Nous avons trois petits nuages ici. Et la seule chose que vous avez à faire pour l'animation est de simplement le déplacer. Il suffit donc de passer à zéro, de faire une rotation, puis un cadre de 120 pivote à 360 degrés en rotation Bien entendu, il s'agit également d'une courbe à nouveau. Donc, si vous vous en tenez à la chronologie. Vous pouvez voir qu'il est lent au début, accélère au milieu puis qu'il ralentit à nouveau. Cliquez donc sur T, puis sur linéaire. Et voici une belle animation linéaire de nos nuages. Donc, la dernière chose que je veux que vous fassiez, c'est vraiment regarder votre image et voir ce que vous voulez changer. Alors peut-être que vous voulez que ce fond ne soit pas violet. Peut-être que tu veux que ce soit une autre couleur. Ou tu pourrais même y aller en disant : « Hé, j'aime cette atmosphère, mais elle est un peu trop lumineuse pour moi. OK, c'est très simple. Vous pouvez simplement abaisser le taux d'émission à 0,9, non ? Alors, s'il te plaît, joue un peu avec tout. Il n'est pas nécessaire que ce soient exactement les mêmes chiffres que moi, car chaque scène est un peu différente. Alors jouez avec eux, inventez des trucs sympas, et j'espère voir tous les rendus de vous.