Transcription
1. Introduction : Créer des animations sphériques dans mélanger.: Bienvenue dans l'animation de classe pour les débutants, créez une animation sphérique dans Blender. C' est certainement une bouchée, mais nous allons créer des animations impressionnantes
avec des objets sphériques comme notre principal objectif. Les premières leçons portent sur la création de sphères intéressantes. Si les techniques de modélisation terminent la création de matériaux. Une fois que vous remarquez des techniques, nous sauterons directement dans le premier exercice. L' animation goutte de pluie est l'exercice parfait pour vous aider à commencer avec ce cours. Le deuxième exercice, vous apprendrez à utiliser le système de particules et à créer un effet de recherche scolaire. Après ces deux exercices, vous serez prêt à rouler des objets sphériques. Il y a une leçon spéciale qui explique comment nous pouvons réellement rouler une sphère à l'intérieur de Blender. exercices trois ou quatre sont prêts à être explorés. Fd, tu as acquis cette connaissance. L' exercice 3 explore plus que la rotation de la sphère. Comme vous pouvez le voir, la sphère rebondit aussi. Et puis exercice pour, recréer une machine qui s'assure infiniment que le rouleau de balle. Merci de jeter un coup d'œil à ma classe et j'attends avec
impatience vos rendus et animations.
2. Comment réaliser un projet: Les commentaires sont l'un des moyens les plus importants de grandir en tant qu'artiste. Alors, comment pouvez-vous obtenir des commentaires sur votre travail ? Eh bien, quand vous êtes à leur classe, pour faire défiler vers le bas et nous avons créé le projet. Alors cliquez dessus. Et ici, vous pouvez voir que vous pouvez télécharger une image et même une vidéo si nécessaire. Alors, comment rendre une vidéo ou une image ? Eh bien, c'est très facile. Disons que nous avons une belle animation ici et que nous voulons rendre cela. Nous voulons rendre toute l'animation. Comment on fait ça ? Tu sais probablement déjà avec les cycles, ça va prendre très, très longtemps. Et je sais que vous n'avez pas beaucoup de temps pour ça. C' est pourquoi nous allons rendre notre animation à l'intérieur d'Evie. S' il va très vite et vous animation se fera en quelques minutes. Alors ici, allez dans les propriétés de sortie et vous pouvez choisir un dossier ici. Je vais le sauver ici. Et puis le format de fichier normal est toujours b et g. Mais parce que c'est juste une très petite animation, je vais juste le mettre comme un fichier vidéo. Normalement, nous mettons un PNG lorsque nous rendons avec des cycles ou lorsque nous avons une très longue animation, car alors il enregistre chaque image séparément et ensuite vous les compilez ensemble plus tard. Parce que si notre rendu se bloque avec un format de fichier, disons à l'image un 100, alors vous perdez tout. Vous perdez toutes les images que UF a rendues auparavant. Mais si vous rendez avec et P et G et qu'il s'est écrasé à des centaines de trames, alors la seule chose que vous avez à faire est juste de redémarrer à partir d'une centaine de trames. Et puis vous n'avez pas à faire de l'image 0 à 99 à nouveau. Mais parce que si vous êtes si rapide, nous ne l'utiliserons pas. Et c'est pourquoi nous utilisons un fichier vidéo. Alors allez ici, Render Animation, et maintenant nous rendons notre animation. Donc, vous pouvez probablement déjà voir que cela se passe très, très vite. ce moment, nous sommes déjà au cadre 8. Ça ne prend que quelques minutes en tant qu'atouts, et c'est tout. Donc, si nous utilisons pour les animations, mais je veux aussi voir vos matériaux bien créés, le bon éclairage que vous utilisez. Et c'est mieux fait à l'intérieur des cycles. Donc, ici, nous allons aux propriétés de
rendu, moteur de rendu, nous l'avons changé en cycles. Donc, vous n'avez pas besoin de rendre toute l'animation des cycles. Je veux juste une photo comme beauté, juste une photo où vous pouvez voir tout l'éclairage que vous avez créé et tous les bons matériaux. Donc normalement, cela est réglé sur CPU. Et puis je pense que dans la performance ces cadres sont un peu plus bas, comme 64 ou quelque chose comme ça. Donc, ce que vous devriez faire pour rendre cela plus rapide, parce que normalement les cycles prennent beaucoup de temps et je veux vous montrer comment faire cela plus rapidement. Donc, ce que j'aime faire, je sais que mon GPU est meilleur qu'un CPU. Et pour la plupart d'entre vous, c'est le cas. Vous voulez changer les fichiers en GPU. Si vous ne pouvez pas faire cette option, allez ici, Modifier les préférences, et allez dans Système. Et puis le système, vous pouvez sélectionner votre carte graphique. Donc j'utilise ce E1. Et pour les cartes graphiques, les tuiles sous la performance devraient être un peu plus grandes. Cela fonctionne mieux avec les cartes graphiques. Donc deux 5-6, trop vite, six. Si vous avez un processeur, maintenez-les bas. Ok, donc c'est la différence entre GPU et CPU. Donc, en ce moment, nous avons un rendu d'un 128 échantillons. Mettons-le en fait assez bas. Et plus vous le mettez bas, plus vite il ira, mais cela enlèvera la qualité. Donc probablement si un rendu maintenant il aura l'air assez merdique. Alors rendons ça. Et ici, vous pouvez voir que c'est fait très, très rapide. J' ai acheté un super, super granuleux. On l'a fait en cinq secondes, mais regarde comme c'est génial. On ne peut pas vraiment nous montrer, non ? Donc je veux vous montrer une autre option. Donc, une façon d'améliorer cette qualité est simplement d'utiliser plus d'échantillons. Et bien sûr, il faudra plus de temps pour rendre. Une autre façon sera de débruiter et de les combiner ensemble sera parfait. Mais essayons de dénoyer notre rendu à 12 échantillons. Donc, toujours les mêmes échantillons et vous verrez une énorme différence. Donc ici, nous pouvons voir notre Renner a pris trente secondes, donc ça a pris beaucoup plus de temps. Des bots. Regardez la qualité, et c'est toujours la même quantité d'échantillons, ok, donc la qualité est juste folle par rapport à ce que vous devez normalement mettre dans les échantillons. Donc, en combinant cela avec quelques échantillons de plus, donc peut-être 64 ou 128, et vous aurez votre photo de beauté. Ok. Donc, à l'intérieur des cycles, nous prenons une image va juste être le rendu GPU un peu plus élevé. Le débruitage des échantillons sur, sur Render et s'assure que les tuiles sont conformes à votre GPU. Donc 256 par 256, puis il suffit de le rendre. Ce sera votre image et un EV triste, vous venez de rendre un format de film simple et il y aura. Ensuite, vous allez au partage de compétences, téléchargez votre image et votre vidéo, puis publiez la. Et je serai en mesure de le voir, vous
donne quelques commentaires. Et oui, mais surtout voir le travail génial que vous avez créé. S' il vous plaît n'ayez pas peur de l'envoyer réellement. Nous apprenons tous et même j'apprends, alors envoyez-le, c'est comme si ça en valait la peine. Je vous vois dans la prochaine vidéo où nous allons commencer par notre prochain exercice.
3. Créer des matériaux dans blender: Bienvenue dans le premier exercice de ce cours. Dans ce cours, vous allez apprendre à créer des animations sphériques étonnantes. Mais avec juste une animation que vous voyez n'a pas vraiment l'air bien. Nous devons donc aussi plonger un peu dans le montage,
dans les matériaux, mais aussi dans les mailles et bien sûr dans l'éclairage. Donc, ces prochaines vidéos vont couvrir ces sujets. Et on va commencer très simple. Et je vais vous montrer différents types de techniques dans les prochaines vidéos. Donc, vous serez en mesure de faire des scènes intéressantes sans simplement me copier. Alors, comment on commence ? Eh bien, allons juste mettre une sphère ici. D' abord x, nous pouvons supprimer cela, puis déplacer un, et nous pouvons ajouter une sphère UV. Une fois que vous ajoutez une sphère UV, vous pouvez voir ici que aussi un petit onglet qui est apparue. Si vous cliquez dessus, vous pouvez voir que nous avons quelques options. Nous pouvons donc changer les segments comme vous pouvez le voir ici. Et bien sûr, les anneaux. Donc, si vous voulez déjà obtenir votre sphère une géométrie supplémentaire, alors vous pouvez faire avec les cheveux. S' il clique juste à côté d'ici, alors il disparaîtra et vous avez accepté ce qu'il y avait là, n'est-ce pas ? Donc ici, nous avons notre sphère et elle a l'air un peu plate, non ? On a tous ces visages plats ici. Et il est très facile de se débarrasser de la mort. C' est juste ce qu'on appelle l'ombrage plat. Chaque visage est simplement ombragé à plat au lieu de lisse. Si vous cliquez sur w, vous pouvez choisir d'ombrage lisse. Bam, et maintenant c'est un ombrage lisse. Donc, il a l'air plus sphérique sans bosses. Si vous regardez de près, vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment lisse ici. La seule façon de l'obtenir plus lisse est de créer plus de géométrie. Il doit être plus dense en géométrie. Mais cela dépend totalement de l'endroit où vous allez regarder votre modèle. Donc, si vous êtes très loin d'un modèle, vous ne pouvez plus le voir, fait peu d'arêtes plus nettes. Mais si nous voulons être très proches, vous pouvez voir que maintenant nous pouvons vraiment le voir. Donc, cela dépend de la proximité que vous allez être unimodal. Si vous allez être très proche, alors allez ici dans les modificateurs au modificateur et utilisez comme surface suffisante. Cela subdivise essentiellement chaque phase en quatre autres faces. Donc, plus vous mettez ceci haut, plus ce sera lisse parce que c'est plus de danse géométrique. Donc très facile, des bots très simples ou un modèle toujours lâche, un peu plat, non ? On dirait juste que c'est une boule grise. Oui, le néant. Donc, si nous voulons le rendre plus intéressant, alors nous ajouterons un matériau. Si vous passez à l'ombrage, vous pouvez ajouter un nouveau matériau. Donc il suffit de cliquer sur nouveau et nous avons, donc les notes à venir ici. Donc, ils sont appelés nœuds. Et vous pouvez changer ces nœuds et cela va changer l'apparence de votre sphère ou tout modèle que vous venez d'appliquer le matériau deux. Donc, ici, nous avons notre nuanceur principal, et vous pouvez voir que notre couleur de base en ce moment est blanche. On peut changer ça en bleu, par exemple ? Très simple. Vous pouvez également voir que nous avons ces petits points ici avec toutes sortes de couleurs différentes. Donc, nous pouvons essentiellement créer un nouveau noeud avec shift a et rechercher un noeud. Donc, faisons juste un nœud de texture avant. Une texture BRC, peu importe. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons mettre cette note dans cette note. Donc la couleur va dans la couleur. Donc maintenant la couleur de cette texture de brique sera placée dans notre nuanceur principal, ce qui est ouais, sur notre surface. Alors voici notre texture de brique. Et vous pouvez voir ça, ouais, vous pouvez mettre beaucoup de notes ici qui sont comme beaucoup et c'est ouais,
ça peut être assez déroutant. Mais les principaux que nous allons utiliser vont être une texture d'image. Parce que plus tard, nous allons mettre nos propres images dans cette couleur de base par exemple. Donc, c'est une chose. Nous pouvons également choisir votre métal. Tu veux que ce soit en métal, en lecture ou en plastique ? Ensuite, nous avons quelques options de rugosité. Tu veux qu'elle soit très brillante ? Disons que ce n'est pas rude. Ensuite, vous pouvez le mettre à 0. Si vous voulez que l'objet soit plus rugueux, alors vous le mettez à l'un ou n'importe où entre les deux. Et comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup d'options, mais vous pouvez simplement jouer avec eux et comprendre
vous-même parce que les principaux seront la couleur de base, le
métal, la rugosité, et la carte normale. Et nous l'expliquerons plus tard. C' est ainsi que vous pouvez créer votre propre matériel, mais créer un matériau par vous-même à partir de zéro peut prendre beaucoup de temps. Et c'est pourquoi nous pourrions vouloir prendre un matériau qui nous a déjà fait. Donc, je vais vous montrer un site qui s'appelle Texture Haven. Vous pouvez également utiliser des sites Web comme polygon ou textures.com ou tout autre site Web qui contient essentiellement du matériel PBR. Donc, ce que nous pouvons faire ici, havre de texture, nous pouvons parcourir nos textures ou textures liquides. Et vous pouvez choisir ici une texture fraîche. Donc oui, ça n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez simplement cliquer sur n'importe qui et ils sont totalement gratuits sur ces autres sites Web, vous pourriez avoir à payer. Mais sur Texture Haven, ils sont totalement gratuits. Donc oui, tu peux descendre ici. Et je sais que j'ai déjà téléchargé celui-ci. Donc, ce que vous pouvez faire, vous pouvez cliquer dessus, choisir les cartes que vous voulez le téléchargement. Et normalement, je fais juste toutes les cartes. Et puis vous pouvez choisir le 12K, 4K, et vous voulez les en JPEG ou un PNG. Donc je fais normalement 2K PNG. Mais dans certains cas, quand vous devez vraiment aller près sur le modèle que vous voulez faire pour k, P, et G. Donc très, très cool. Et cela va essentiellement télécharger tout cela dans un petit fichier zip. Ensuite, vous décompressez le fichier. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez entrer ici, cliquer sur la texture de votre image, et ouvrir ce dossier à l'intérieur du mélangeur. Donc, ici, nous avons, commençons par diffus, qui est essentiellement la couleur de base. Donc diffus, cliquez dessus et puis vous mettez cette couleur dans la couleur de base. Et ici, nous avons la couleur de ce modèle. Très, très cool. Donc, vous pouvez copier ceci essentiellement et ensuite ouvrir le suivant. Alors qu'avons-nous de plus ? Nous avons un EO, bosse, déplacement
diffus, rugosité normale et spéculaire. Dans ce cas, nous n'allons pas utiliser tous ces éléments. Je vais juste utiliser le diffus, normal, spéculaire et la rugosité. Alors commençons par le spéculaire, parce que le spéculaire est juste ici. Et si vous regardez la carte spéculaire, regardons à nouveau. Vous pouvez voir que ce n'est pas une note RVB, n'est-ce pas ? C' est noir et blanc. Et vous n'avez pas vraiment besoin d'espace d'appel, SRGB. Nous voulons ici non-couleur. Cela fonctionne mieux pour ce type de carte. Ensuite, nous allons copier ceci à nouveau, collé avec confortable, et ensuite nous allons faire la rugosité. Si ouvert. Ici, nous avons notre rugosité bam, couleur va dans la couleur rugosité. Normalement, vous mettez la même chose comme des petits points avec le même point. Mais dans ce cas, ou dans ces deux cas, vous verrez que nos cartes sont en fait en noir et blanc. Donc, vous pouvez juste mettre la couleur au lieu de l'alpha. Quel est le prochain ? Eh bien, aussi celle-là, espace colorimétrique, non-couleur. Bam. Et vous pouvez voir que ça a beaucoup changé, non ? Donc c'est comme ça que c'est censé être. Ensuite, nous allons copier ça à nouveau. Et dans celui-ci, nous allons utiliser notre normale. Donc juste celui-là. Et c'est essentiellement le détail de la profondeur. Donc la hauteur et lo, il suffit de fixer le détail de la hauteur. C' est encore un peu. Nous ne pouvons donc pas mettre cela dans la normale. Cela ne fonctionnera pas comme il est supposé parce que nous avons besoin d'un autre nœud entre ici. Donc, décalez un et vous allez juste chercher la carte normale et normale. La carte normale est passée entre les deux ici, vous pouvez voir qu'il va de la couleur jaune au jaune. Et alors il ne peut pas la transformer en la normale, qui est bleue et la normale devient normale. Très simple. Et ici, ainsi que les autres, l' espace
colorimétrique devrait être non-couleur. Et vous verrez que cela change. Et maintenant, nous avons la façon dont ça devrait ressembler. Donc ici, vous pouvez voir que nous avons des détails élevés sans cela. Ou si je mets ça à 0, vous verrez que
c'est une énorme différence entre cela et cela dépend de,
ouais, quel que soit le matériel que vous avez. Mais ici, vous pouvez voir que c'est un excellent moyen de
faire réellement une sphère ou n'importe quel modèle que vous avez. Luke plus intéressant. Alors que faire si nous voulons différents matériaux sur le dessus de ce modèle ? Ce n'est pas si dur. Et ce que nous allons faire, c'est que je vais vous montrer un add-on qui rend ce que nous venons de faire un peu plus facile à contrôler. Et vous pouvez simplement sélectionner toutes les textures et je vais juste le mettre instantanément sans que vous ayez à les mettre pièce par pièce. Et je vais vous montrer comment on peut mettre un matériau sur une phase spécifique dans cette section de matériel. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais créer un nouveau matériel. Donc je vais juste cliquer sur le nouveau matériel ici. Et je vais supprimer pour ce nouveau matériel, juste tous ces nœuds. Parce que je vais vous montrer une annonce. L' add-on est déjà à l'intérieur du mélangeur. Vous n'avez pas besoin de le télécharger. Vous avez juste à aller pour modifier les préférences et rechercher la note wrangler. Donc Wrangler, et ici nous avons le noeud, les noeuds, Wrangler. C' est ça. Assurez-vous que c'est propre. Va ici, préférences sûres. Et puis nous avons cet add-on activé. Et ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez sélectionner ce shader principe, cliquer sur le décalage de contrôle T. Et ici, nous avons juste la même étape d'ouverture. Mais maintenant, vous pouvez voir qu'au lieu d'Ouvrir, il est dit principe de configuration de la texture. Donc ici, nous cherchons essentiellement peut-être pas un matériau. Alors peut-être que je veux ici BRC, peu importe. Ce que vous pouvez faire, c'est maintenant vous pouvez sélectionner textures que vous voulez avoir dans votre scène. Donc je voulais la diffusion et je garde le contrôle pour sélectionner ce que je veux. Rugosité, normale et spéculaire. Ensuite, vous pouvez les ouvrir. Configuration de la texture principale. Cela prend un peu de temps et ici nous avons cette texture. Très cool. Vous devez vérifier un peu parfois, mais je pense que dans ce cas particulier, c'est bon. Donc, partout où diffus sur le dessus, spéculaire va dans la rugosité spéculaire, la rugosité, puis notre carte normale va dans les nœuds de carte normaux et dans la carte normale à partir du shader principal. Donc, comme vous pouvez le voir, tout ce travail est immédiatement fait déjà pour vous. Et il y a deux autres nœuds ici, ce qui est essentiellement aussi très important. Nous avons un nœud de coordonnées de texture. Donc, cela montrera où elle sera cartographiée. Et nous avons notre UV est maintenant. Et puis nous avons une note de cartographie qui va normalement après la détection, comme ces deux vont main et main avec l'autre et il peut changer l'emplacement, rotation, et l'échelle de votre texture ouais. Donc si on veut qu'il soit plus grand, donc 222, vous pouvez le voir maintenant. nous avons fait. Donc, c'est super simple comme vous pouvez le voir. Mais que se passe-t-il si nous voulions deux matériaux différents sur ce modèle ? La seule chose que vous avez à faire est que vous devez passer en mode édition avec haut, puis sélectionner les visages que vous voulez avoir différents. Disons que je veux toute cette rangée du bas, bam, bam, bam. L' autre matériel. Ensuite, je vais ici dans les propriétés du matériau et cliquez ici sur fente de matériau EdX. Maintenant, je peux en créer un nouveau ou simplement choisir ce que nous avions avant ,
puis attribuer ces sommets à ce matériau. Donc, assignez. Et maintenant vous pouvez voir que nous avons deux matériaux différents pour une sphère. Ce sont donc une sorte de base sur la façon dont vous créez des textures de bonne allure. Et dans les deux prochains. Ce sont donc une sorte de base sur la façon dont vous créez de belles textures et matériaux. Mais ce qui est également important, c'est que vous avez un bon éclairage précieux matériaux cratérisés, car en ce moment nous sommes à l'intérieur EV. Et personnellement, je ne pense pas que c'est la meilleure façon de créer de beaux matériaux. Si vous voulez avoir une manière plus photoréaliste. Si vous voulez aller plus photo-réaliste, nous devrions aller au cycle. Et vous verrez instantanément que pas beaucoup de chaînes parce que ici nous sommes encore dans le matériel d'art, quelques aperçu de port, mais nous voulons aller à notre rendu. Donc, dans la vue brève rendue, vous pouvez voir que les matériaux ont l'air beaucoup mieux. C' est juste que l'éclairage craint un peu. Donc, nous ne savons toujours pas à quoi ressemblerait notre matériel dans nos rendus. Donc, ce que vous pouvez faire est très facilement aller ici dans le monde au lieu de l'objet, et nous ajoutons juste un environnement Note et texture pompiers. La couleur entre dans la couleur. Et nous pouvons ouvrir un HGRI et vous pouvez obtenir tout cela gratuitement. Encore une fois, ce n'est pas un havre de texture, mais maintenant c'est leur site Web externe qui s'appelle HGRI havre. Et ici, vous pouvez voir si juste lever un, vous pouvez choisir ce que vous voulez ici. Mais laissez-moi vous montrer ce qu'il fait réellement. Je vais choisir l'intérieur appelé eux. Donc, il crée essentiellement une image à 360 degrés qui projette de la lumière au-dessus de cela, au-dessus de votre scène. Et c'est très réaliste, et c'est beaucoup plus réaliste que d'essayer de mettre des lumières dans les endroits spécifiques, vous utiliserez toujours les autres lumières, bien sûr, mais c'est un moyen très pratique et facile de, par exemple, regardez vos matériaux, créez des matériaux et préremplissez vos matériaux, mais aussi pour rendre des scènes incroyables. Ok, donc c'est juste ce que j'aime faire. Parfois, je le mets un peu moins la force juste pour que je puisse aussi voir ce que sont mon modèle ou ce que mes textures font dans une sorte d'images ombragées ou plus sombres. Mais oui, c'est un peu ce que j'aime faire. J' espère que vous avez appris de ça et allons passer dans la prochaine vidéo.
4. Créer des matériaux avec matérialisation: Que se passe-t-il si vous ne trouvez pas vraiment de matériel cool ? Peut-être que vous ne voulez pas en faire vous-même, ou si vous pouvez trouver un bon pré-fabriqué, eh bien, alors nous avons toujours Google. Donc, vous pouvez simplement télécharger n'importe quelle image, peu importe quoi. Et vous pouvez l'importer dans un programme appelé materialize. Ainsi, vous pouvez obtenir cela à partir de la boîte de délimitation software.com. Vous pouvez le télécharger gratuitement. Et ce que tu finis avec, c'est ce programme. Alors que se passe-t-il ici ? Vous pouvez voir que l'interface utilisateur est assez simple. Nous avons toutes nos cartes ici, cacher diffus, lissage métallique normal, bord et carte AO. Et puis ici, nous avons quelques post-traitement montrer matériel
complet prochaine carte cube et quelques options supplémentaires. Ici, nous avons donc les options de sauvegarde, que nous allons passer comme dernier. Alors, comment commençons-nous à créer un matériau ? Eh bien, nous ouvrons notre carte diffuse , d'
accord, donc si vous voyez ces petits niveaux ici, nous avons P ,
c'est pour coller ,
C pour copier, O pour ouvrir, et S pour sauver. Donc, si vous cliquez sur o pour ouvrir une image, alors vous pouvez ajouter l'image que vous venez de télécharger. Donc ici, je peux voir mon image et je peux juste double-cliquer et il va la mettre ici. Ce programme fonctionne très bien avec des textures carrées, mais si vous avez une texture non uniforme qui fonctionnera également. Mais je recommande fortement les carrés parce que peut-être vous voulez une diode plus tard. Et la plupart des programmes où la croissance au carré dextère de toute façon, si vos textures pas carrées, ce que vous pouvez faire, vous pouvez simplement aller à Photoshop et ensuite l'obtenir à la place du robot. Cela fonctionnera aussi très bien. Et puis tu l'as mis ici. Mais nous avons notre carte diffuse maintenant comme vous pouvez le voir. Et c'est notre matériel. Maintenant que nous avons créé notre carte diffuse, vous pouvez voir que nous avons des boutons de création supplémentaires à la hauteur, cartes
métalliques et de lissage. Je veux commencer par la carte des hauteurs. Donc, créez. Et ici, nous voyons ce petit curseur. Vous pouvez vous inscrire et descendre. Mais vous pouvez voir que c'est notre carte des hauteurs. Si vous êtes familier avec la carte de hauteur, il s'agit d'une carte en niveaux de gris, donc elle passe du blanc au noir. Et la couleur correspond à la hauteur des cartes. Donc, si vous avez du noir, alors il sera plus bas. Si elle sera large ou vers le gris plus clair, alors elle sera élevée. Donc, ici, nous avons quelques presets, comme vous pouvez le voir. Et vous avez également la possibilité de les déplacer manuellement est il va options. Comme vous pouvez le voir que cela change maintenant. Vous avez donc prédéfini comme Détails. Tu peux faire le déplacement. Je pense que les détails dans ce cas nous irons. Et puis nous avons un égaliseur de contraste de fréquence ou vous pouvez faire des fissures. Et tout cela change la façon dont votre carte de hauteur va agir. Si vous en êtes satisfait, vous pouvez simplement définir ceci comme carte de hauteur. Maintenant, vous ne voyez rien changer. Et c'est parce que nous ne regardons pas tout le matériel. Donc, vous devez montrer le matériel complet. Et maintenant, nous pouvons voir notre matériel complet. Donc vous pouvez regarder un peu autour et vous pouvez voir que le labo de hauteur fonctionne vraiment, non ? Donc, nous avons un peu augmenté ici, donc dans les moindres détails. Donc c'est cool. Si vous n'aimez pas la façon dont vous agissez maintenant, alors vous pouvez simplement aller dans créer et il reviendra juste à ce que vous avez, ok, donc vous n'avez pas à le recréer. C' est juste que oui, vous pouvez commencer très à gauche essentiellement. Donc peut-être que c'était un peu trop extrême la hauteur, alors vous pouvez toujours juste changer un peu des options. Peut-être que vous faites un peu de gain, un peu les cheveux, euh, peut-être un contraste différent, puis définissez sa carte de hauteur et maintenant montrer pour le matériel. Et vous pouvez voir votre matériel modifié. Très, très cool. C' est donc essentiellement la carte des hauteurs. Et cela fonctionnera avec toutes les méthodes que nous avons ici. Mais vous pouvez voir qu'après avoir crédité notre carte de hauteur, alors nous pouvons commencer à créer notre carte normale. Et les cartes normales sont
très importantes dans la création de certains, ouais, beaux matériaux. Donc, créez une carte normale. Et puis jour ici aussi, vous avez plein d'options, des mythes lisses et croustillants. Et puis vous pouvez glisser hors de l'entourage aussi. Rendez votre apparence aussi réaliste que possible. Ensuite, vous pouvez définir comme une carte normale et mélanger le matériau pour regarder ce qu'il fait. Très, très cool. Donc, parfois, nous avons le problème de si l'éclairage, oui, peut-être que notre environnement ne
complimente pas vraiment ce que nous avons et nous pouvons à peine le voir. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez cliquer sur la prochaine carte de cube. Et la carte aiguë ne fait que créer un HGRI différent ici. Et puis tu pourras regarder un peu mieux ton ouais. Matériau. Très, très cool. Alors on peut mettre am ouais, web
métallique dont on n'a pas vraiment besoin dans ce cas, il n'y a pas de métal ici, lisse. Cette carte est essentiellement la même qu'une carte de rugosité. Il tourne juste autour de sorte que les valeurs en noir et blanc sont retournées. Donc, vous pouvez simplement le faire très facilement à l'intérieur de Blender si vous le voulez. Mais ici, c'est créatif. Et cette affaire, je vais juste mettre une douceur et montrer mon matériel juste pour voir ce que ça a fait. Et je pense que c'est logique dans ce cas. C' est juste, oui, c'est dur. Il n'est pas trop brillant et je ne veux pas que les pierres soient trop brillantes de toute façon, je pense que ma carte de hauteur est un peu trop exagérée. Donc, je peux juste entrer, augmenter encore et changer ça un peu. Donc il suffit de jouer avec ces options ici. Peut-être un peu moins de contraste. Et puis définissez sa carte de hauteur. Regardons ce que ça fait. Et ça a l'air bien, bien mieux, non ? Nous avons un peu haut ici, ce n'est pas trop exagéré à ce stade un moment. Notre carte normale fonctionne également très bien. Lisser cette carte ou comme nous l'appelons dans couru la carte de rugosité fonctionne également bien. J' aime la façon dont cela se reflète. Et tout d'abord, je n'utilise pas trop la carte de bord ou la carte eo. Vous pouvez utiliser la carte AO pour faire apparaître les ombres un peu plus. On peut l'essayer ici. Cela semble bien, en fait défini comme un o. et maintenant vous pouvez voir que les ombres sont un
peu plus proéminentes et les points forts aussi bien. Mais oui. Si vous êtes satisfait de cela, vous pouvez ils lire, juste commencer à les enregistrer, d'accord, que vous
puissiez entendre enregistrer votre projet et vous pouvez charger un projet, tout ça. Mais ici, sur chacune des cartes que vous avez créées, vous pouvez simplement cliquer sur S pour l'enregistrer. Alors faisons la carte normale en toute sécurité. Je vais créer un nouveau petit dossier. Donc, créez un nouveau dossier. Ce nom de dossier va être ce que sont les prises de grippe que vous feriez avec comme des tuiles ou autre. Bam, ça va être nos cadrans normaux, normaux. Ensuite, nous pouvons faire cette carte de douceur en toute sécurité. Et je ne pense pas qu'on doive aller à la carte des hauteurs, donc je vais juste le garder à ça. Nous n'aurons pas de haute densité, donc il ressemblera à ceci à finalement. Mais oui, vous mélangez qui a la possibilité d'obtenir une carte
de hauteur là-dedans, bien sûr, mais je veux juste le garder un peu plus court. Donc, ici où je suis blender shading et je veux ajouter ces cartes de texture. Donc texture de l'image, la couleur va dans les cheveux ouverts et nous pouvons commencer à saisir notre annonce diffuse, qui est ce 11 que nous avons commencé avec. Alors on veut notre carte de rugosité, non ? Ce qui est la douceur. Tellement lisse. Mais comme je vous l'ai dit, la douceur et la carte de reflux devraient être inversés. D' accord. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez juste aller dans la rampe de couleur agneau et vous pouvez littéralement juste retourner cela autour. Et ça fera le travail. Et puis ce que j'aimerais faire est, bien
sûr met en non-couleur et dupliquer cela à nouveau, nous avons besoin d'un, un noeud de carte normal aussi entre ici, car ici nous allons choisir notre carte normale. Oligos est recolor, normal, va dans la normale. Et oui, je pense personnellement que cette texture, c'est un peu trop grosse. Donc, ce que j'aimerais faire est d'obtenir une note de coordonnées de texture ici et un noeuds de mappage. Donc, cartographie, alors nous avons juste mis très facilement UV à facteur et affecté à chacune de ces notes de texture d'image. Bam, et ensuite on pourra jouer avec la balance. Alors mettons l'échelle à cinq. Assurez-vous de les mettre tous les deux à cinq heures. Et ici, vous pouvez voir qu'il est plus petit. Celle-ci n'est pas vraiment tuile parfaitement, mais vous pouvez voir que,
ouais, ça a l'air tout à fait correct, non ? C' est ainsi que vous pouvez créer vos propres textures. Et vous pouvez bien sûr, appliquer toutes ces textures qui sont dans le materialize. Donc notre carte des hauteurs, si vous le vouliez et voyez des Haydn ici aussi. Mais c'est une sorte de ce que vous voulez faire et comment créer toutes ces autres cartes avec une seule image, non ? Nous avons commencé avec diffus, et avec cela nous pouvons créer toutes les autres cartes. J' espère que vous allez l'utiliser à
l' avenir parce que vous pouvez voir à quel point c'est puissant. Et une autre chose, nous avons parlé bien sûr,
de créer aussi nos sphères et de les rendre un peu plus intéressantes. Donc, ce que je veux vous montrer est un moyen très simple de créer une sphère et de la rendre plus intéressante. Elle a la sphère UV. Et on va donner à ça un bon matériel. Mais ce matériau ne sera pas un shader basé sur des principes parce que nous n'avons pas à être des contraintes avec cela seulement ombré. Nous pouvons pour l'essentiel aussi utiliser un shader de verre, non ? Vous pouvez également faire de la verrerie pour shader de principe, bien sûr. Mais c'est juste un simple, disons. Maintenant, si nous allons ici en cycles, vous pouvez voir qu'on a du verre. C' est assez difficile à voir parce que nous regardons juste à travers. Donc je vais faire un beau plancher ici. Et ce que j'aime faire, c'est obtenir une texture d'environnement, comme je l'ai déjà dit, juste pour que l'éclairage soit un peu meilleur. Donc, ici dans le monde et l'environnement partage pont, bam, la couleur va en couleur et puis nous choisissons une belle HGRI. Donc nous avons nos yeux et je vais le faire à l'école. Donc, ici, nous avons notre sphère. Mais vous pourriez imaginer que mettre quelque chose à l'intérieur de la sphère pourrait bouger, rendre plus intéressant. Donc, si nous faisons des bulles, va juste dupliquer ça, les
réduire et faire quelques boules ici. Ça pourrait faire beaucoup pour notre sphère, n'est-ce pas ? Donc tirer des choses à l'intérieur de la dette est l'une des façons de le rendre plus intéressant. Parce que si nous le regardons maintenant, vous pouvez voir que nous avons,
oui, des effets cool à l'intérieur. Alors peut-être que tu veux faire un beau marbre, comme un marbre de verre. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est juste une façon amusante obtenir
également quelques détails supplémentaires ici dans votre sphère. Donc je suis curieux de savoir ce que vous allez et je vous verrai au prochain endroit où nous ferons plus de matériel et éditerons nos sphères encore plus. Alors je vous vois là-bas.
5. Créer des matériaux avec le peintre des substances: Donc à peu près maintenant, vous avez déjà appris à créer des matériaux et des textures de deux façons distinctes, ou peut-être même trois. Mais maintenant, je vais vous montrer un moyen qui
implique un programme où vous devez payer pour quelque chose comme peintre de
substances ou mélangeur Quicksort qui sont 30 jours gratuits si vous voulez juste vérifier. Mais je veux toujours vous montrer parce que c'est l'une
des techniques les plus puissantes pour créer vos propres textures. En rendu, ça prend tellement de temps. J' ai envie de créer une texture à partir de rien, disons. Et ses programmes sont tout simplement insensés. Donc oui, si vous n'êtes pas en retrait à Donald de quelque façon que ce soit, alors vous devriez sauter une partie de tout ça. Mais au début, je vais juste passer en revue quelques façons que vous pouvez manipuler votre scène ou vos sphères pour les rendre plus intéressantes. Parce que nous avons déjà parlé de créer différents types de sphères. Mais nous n'avons jamais vraiment manipulé la topologie pour faire des sphères plus intéressantes, non ? Nous amorçons des sphères Psaumes à l'intérieur pour faire des bulles. Mais laissez-moi vous montrer maintenant comment nous pouvons réellement rendre une sphère plus intéressante en éditant la topologie. Laisse-moi mettre mes touches de screencast pour que tu puisses voir ce que je fais. Et je vais supprimer ce cube et on va juste ajouter une sphère UV. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons notre sphère UV. Et oui, c'est assez ennuyeux, mais nous savons déjà que si ça nous donne une nuance lisse, ça devient agréable et lisse. Et oui, maintenant quoi ? Disons qu'au milieu on veut un retrait. Une fois que vous pouvez faire, vous pouvez simplement créer des déflecteurs avec Control B. Et ici vous pouvez voir que vous obtenez de cette boucle de bord ici, recréer deux boucles de bord. Et si vous faites défiler vers le haut ou vers le bas avec votre souris, vous pouvez voir que vous pouvez créer plus ou moins de ces boucles de bord au milieu. Donc si on fait quelque chose comme ça et je vais le faire, oui, mets-le ici. Ensuite, nous allons sélectionner la boucle du bord central et juste la réduire. Donc maintenant, nous avons une sorte de lacune entre le haut et le bas. C' est toujours ça bizarre. Donc, je vais utiliser des modificateurs pour le rendre plus net et avoir l'air un peu plus intéressant. Donc, nous pouvons aller à Ajouter des modificateurs, et j'aime un biseau. Donc, avec un modificateur de biseau, vous créez essentiellement un déflecteur. Maintenant, laissez-moi vous montrer si un cube est un peu plus facile à vous montrer pour QP. Donc sur le cube, je vais ajouter un biseau. Et ici, sur ce tampon, vous pouvez voir que si je l'allume ou l'éteint, tous ces bords sont biseautés, non ? Donc, c'est un Bethel essentiellement. Et vous pouvez également mettre ce montant vers le haut ou vers le bas à un niveau
plus grand, plus grand ou plus petit et vous avez plus de segments. Encore une fois, bootleg trois ici, et ça va le rendre de plus en plus lisse comme vous pouvez le voir, non ? Donc, et même alors vous pouvez toujours monter ou descendre. Et je vous recommande fortement d'utiliser ce modificateur beaucoup parce que ces arêtes vives que nous avons ici ne sont tout simplement pas réalistes. Comme si rien n'était aussi pointu que ça dans la vraie vie, n'est-ce pas ? Donc, une sorte de biseau fera que vos modèles ont vraiment bon. Alors. Oui, on peut faire la même chose ici, mais vous pouvez voir que chacune de ces phases est biseautée. Laisse-moi mettre ça un peu plus près de l'encre et voir vraiment qu'elle devient tranchante, non ? Et on ne veut pas ça. Nous voulons seulement notre biseau Yap ici, essentiellement. Vous pouvez donc le faire de plusieurs façons. Vous pouvez changer les méthodes de limite de zéro à angle par exemple. Et maintenant tout ce qui est au-dessus de 30 degrés angle qui sera biseauté. C' est donc l'une des techniques que j'aime utiliser et j'aime aussi utiliser Wait. Et ce que vous pouvez faire avec le poids, c'est que vous pouvez affecter un certain, certains bords avec votre outil de sélection, puis aller dans l'élément. Et ici, vous avez des données sur les bords. Et puis vous mettez un biseau méchant, attendez jusqu'à un. Et maintenant, il verra cette partie comme un biseau. Alors laissez-moi vous montrer ici aussi, si celui-ci l'attend maintenant, rien n'est biseauté. Mais si j'ai choisi ce bord pour ici et ensuite mettre le biseau moyen, attendez. Vous pouvez voir que seul ce bord est déconcerté. Et ceci, donc c'est un moyen très pratique de choisir où vous voulez vos biseaux avec une sélection. Donc oui, c'est cool. Je normalement dans ce cas, je vais probablement faire angle, comme vous pouvez voir que tous ces ici, ces trois à l'intérieur d'avoir un angle supérieur à 30 degrés. Donc ça marche. Et pourtant, cela semble correct, mais si vous utilisez maintenant une surface autosuffisante pour créer encore plus de géométrie, vous pouvez voir qu'elle devient vraiment, vraiment agréable et propre. Donc oui, tu peux le mettre en place. Peut-être que vous voulez mettre plus de segments dans votre biseau, ce qui le rendra encore plus pointu. Plus. Vous pouvez changer le jeu de spécification autour si le montant, mais vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de choses à faire avec ce genre de ouais. Modélisation, non ? Et oui, donc c'est l'une des façons que vous pouvez réellement manipuler vos sphères pour les rendre plus intéressantes. Donc vous prenez juste une partie de la géométrie qu'on
a vraiment attrapé ici, extrudée vers le bas. Donc e, z. Et voici ceux-ci sont prêts Betelgeuse parce qu'ils sont au-dessus d'un angle de 30 degrés. Et c'est aussi une façon C. Et c'est juste, oui, très, très cool, très facile à utiliser aussi. Et vous n'avez pas besoin de nettoyer votre modèle sous quelque forme que ce soit. Vous êtes un peu limité à la forme de votre sphère, parce que si je veux une forme cubique hors d'ici, alors c'est difficile à faire, non ? Donc ce que vous pourriez faire dans ce cas, comme, disons que nous voulons une sphère UV, nous allons déplacer le peu vers la droite. Et puis à partir de là, nous voulons une forme de cube par le haut. Ensuite, ce que vous devez utiliser est quelque chose appelé un booléen, sorte que vous pouvez sélectionner votre sphère au modificateur. Ensuite, on va faire un modificateur booléen qui est ici. Ensuite, nous allons sélectionner la partie qui veut booléenne hors de lui. Donc si tu caches ça pour l'instant, tu peux voir qu'on est sortis de cette BCE. Le problème est, si nous acceptons ce booléen, donc si vous faites Alt H, il est toujours là et vous êtes toujours manipulé de n'importe quelle façon, forme ou forme que vous voulez. Mais disons que nous l'acceptons. Alors allez ici et ne appliquer, ou vous pouvez simplement cliquer sur confirmer un. puis. Supprimez simplement cette partie. Ensuite, nous avons notre modèle ici. Le problème est, comme vous pouvez le voir, notre géométrie craint tout de suite parce que nous avons beaucoup de sommets ici qui se connectent à une seule face singulière, non ? Et la plupart d'entre vous le savent probablement déjà, mais ce n'est pas vraiment sympa pour ouais, UV sur emballage. Et aussi ce sont des chaussettes avec n'importe quel type de modificateur. Donc, si j'essaie maintenant d'utiliser une subdivision, vous pouvez voir que c'est bien différent de toutes ces autres parties ici. Essayons un biseau. Je vais mettre ce buffet de buffles en fait. Mais oui, vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment, c'est un sommet, mais ça ne marche vraiment pas. Et pour être honnête, ça crée juste des artefacts d'ombrage bizarres et tout ça. Donc, si vous voulez faire cela bien paraître, alors vous définissez l'avoir à aller dans la topologie et vraiment enchaîner ces morceaux par morceaux. Donc, vous voulez probablement, dans ce cas, ne serait pas trop difficile avec la seule chose que vous avez à faire est juste, en fait, je vais juste supprimer cette partie inférieure ici. Sélectionnez ensuite toutes ces boucles d'arête, extrudez Z, extrudez m, puis ajoutez centré. Mais dans ce cas, c'est plus facile. Et puis dans certains cas, cela pourrait être parce que si vous avez quelque chose qui va tout autour, vous devez vraiment changer la topologie d'une forme, d'une manière ou d'une forme quelconque. Mais pourtant, vous pouvez voir que dès maintenant, une fois que la topologie est un peu meilleure, vous pouvez commencer à créer des boucles de bord supplémentaires si vous le souhaitez. Et bien sûr, jouez avec ces modificateurs. Donc si je veux le biseau ici, quelques segments supplémentaires, on va le mettre en angle. Abat-jour lisse. Je voudrais peut-être faire cet appartement parce qu'il n'est pas plat. Donc jeu de compétences 0. Et je sais que pour les débutants ce n'est pas comme si c'était trop chaud pour les débutants, mais je suis juste en train de vous montrer qu'avec certaines des techniques que vous avez et vous apprendrez que vous pouvez créer des trucs impressionnants à la recherche. Mais vous pouvez voir la digue ici, je suis déjà cogné sur un autre petit problème, qui est qu'il veut bouger autour des cheveux. Donc oui, toi, tu as juste, dans ces cas, tu as vraiment besoin de jouer un peu avec tes sphères. Donc si vous n'êtes pas cette offense, Jeff, et que vous ne voulez pas trop entrer dans la topologie. Je conseille les pousses juste restés pour obtenir ces types de formes comme nous pouvons même saisir celui-ci, l'
extruder, les décalages d'échelle ensembles pour se déplacer vers l'intérieur. Et ici, nous avons un autre genre de forme, non ? Donc vous pouvez, vous pouvez faire beaucoup en modifiant simplement cette topologie. Alors, qu'en est-il de la texturation ? Eh bien, les formes aideront beaucoup de texturation, mais vous n'en avez pas vraiment besoin. Nous allons les utiliser maintenant, mais ne vous sentez pas obligé d'avoir ce genre de formes ici. Mais je vais vous montrer que nous devons d'abord UV sur les lapins. Donc je vais sélectionner cette partie du milieu, schéma de marque contraire. Ensuite, je vais vous montrer dans UV Editing que si nous sélectionnons tout, allez-y. Vous déballer que nous avons ces deux parties séparément, UV déballer. Et vous pouvez même en créer un peu plus. C' est sur les représentants, si tu veux. Mais on va d'abord regarder à quoi ça ressemble. Ok, nous n'allons pas aller trop loin dans l'édition de la mort, mais allons juste exporter ce modèle, fichier, exporter OBJ. Vous pouvez également faire FBX en passant, mais dans ce cas, je vais utiliser l'OBJ et je veux seulement cette sélection. Donc, la sélection seulement. Maintenant, il suffit de choisir un dossier. Et ici, nous allons faire cette peur. Cliquez sur Exporter l'ODA, et nous pouvons commencer à ouvrir notre peintre de substances. Donc, ici, nous avons peintre de substance. Il semble un peu différent de mélangeur et j'avais probablement besoin de faire tout
un cours à ce sujet si vous voulez en savoir plus sur ce programme de détection, mais je vais juste passer en revue les bases. Ils peuvent déposer et nouveau. Nous voulons démarrer un nouveau modèle ou un nouveau projet. Et nous allons sélectionner notre fichier AIA. Alors sélectionnez et ici vous pouvez choisir votre modèle. Donc je vais utiliser la sphère que nous avons juste. Document riche. Lu Xun est 2048, ce qui devrait être OK. Mais vous pouvez également modifier ces données si vous le souhaitez. Maintenant, je vais cliquer sur OK. Et ici, nous avons notre sphère. Donc, c'est aussi simple que ça. Ce programme est également très bon pour les jeux parce que vous pouvez simplement utiliser un faible poly et ils peuvent cuire tout le poly élevé sur le dessus d'ici. Mais ce n'est pas pour ce cours. Donc, ici, nous avons beaucoup de matériaux comme vous pouvez le voir. Donc je peux littéralement traîner un de ces matériaux ou créer mes propres matériaux ici, mais je fais glisser cet or pur ici. Et vous pouvez voir qu'ici nous avons nos propriétés de ce matériau. Et vous pouvez le voir avec Kohler Metal M rugueux, non ? Vous pouvez donc les changer bien sûr. Donc il suffit de jouer avec les curseurs et vous pouvez voir quelques changements instantanés. Très, très cool. La seule chose que nous allons utiliser dans ce cours sont des matériaux intelligents. Vous pouvez voir que les matériaux intelligents sont toujours les mêmes, mais cela agira un peu différemment. Donc, les cheveux purs d'or que nous avons sont juste un matériau normal. Et vous pouvez voir que c'est littéralement c'est juste un ouais, un peu de couche et il a toutes les choses à l'intérieur puis semble bon. C' est tout à fait bien. Mais avec des matériaux comme les matériaux intelligents, vous verrez instantanément que nous avons une énorme différence. Alors faisons de l'or endommagé. Et ce qui se passe ici, et nous pouvons déjà voir des dommages sur les cheveux. Et si nous descendons dans ce dossier, vous pouvez voir que ce dossier endommagé en or est en fait, oui, il se compose de beaucoup de couches supplémentaires. Vous pouvez aller dans n'importe lequel de ces couches et changer tout ce que vous avez ici. Donc drain de surface que nous avons, vous pouvez changer peut-être la rugosité, peut-être que vous voulez plus de saleté. Donc en fait un peu de saleté. Allons ici et le masque et on peut jouer un peu avec ça. Mais si vous avez, si son objectif est un peu difficile à voir. Laisse-moi en faire un autre ici où on peut voir plus de différence. Donc, je vais utiliser un acier peint. Faisons juste que le rouge ait l'air cool. Donc, si le matériau peint en acier, vous pouvez voir que nous avons comme douleurs au cou et l'acier. Et ce matériau se compose en fait de beaucoup de couches. Et ces couches même à moitié ont vu des masques. Et ces masques sont en fait très importants. Mais les masques ne fonctionnent pas vraiment bien. Si vous ne faites pas cuire vos mannequins. Ok, donc la cuisson est en fait assez facile et vous n'avez pas vraiment besoin d'un Pollyanna élevé, faible poly, vous pouvez juste faire l'hyperbole de polyome élevé. Ça prend juste un peu plus de temps. Mais ici, des cartes de maillage, une carte de maillage de cuisson. Mettons les tailles de sortie location de bits 2048. Mais dans ce cas, vous n'avez pas vraiment besoin d'obtenir le maillage haute définition, mais vous pouvez simplement sélectionner celui que vous avez ici. Mais dans ce cas, vous pouvez également utiliser un maillage polymère SI à faible maille poly, parce que nous n'avons pas vraiment un achat de poly élevé et faible. Ça n'a pas d'importance. Alors faites cuire des cartes de maillage. Et maintenant, il va faire cuire toutes ces cartes ici. Et tous les masques de ce matériau fonctionnent réellement arc différent. Alors cliquez sur OK. Et ici, vous pouvez voir une énorme différence dans ce matériau. Cela prendra vraiment beaucoup de ces coins en compte. Maintenant, nous avons cette saleté. Et vous pouvez voir que si nous voulons le peu moins diversifié parce qu'il y a juste trop, alors vous pouvez juste aller dans le masque, constructeur de masques. Et ici, nous pouvons jouer un peu autour si le niveau, peut-être que nous voulons un peu plus bas. Je pense que le contraste est beaucoup trop, donc oui, moins de contraste que je ferais. Et aussi peut-être un arrêt de circonférence que vous pouvez vivre comme si vous devriez jouer un peu autour si ça, mais vous pouvez voir à quel point c'est puissant, non ? Donc, si nous voulons ce matériau que dans le mélangeur, encore une fois, allez dans Fichier, Exporter les textures et vous pouvez exporter vos textures. Donc ici, nous avons, ouais, ce
moment va exporter le canal de documents plus normal plus A0. Ce n'est pas vraiment ce que je veux exporter. Donc, je vais cliquer ici et je vais faire défiler vers le bas et nous allons chercher BBR métal rugueux. D' accord. Vous pouvez également faire speck gloss, mais dans ce cas, je voudrais utiliser du méthyl rugueux. Ensuite, ce que vous voulez faire est de cliquer ici et de choisir un dossier. Donc, je vais créer un nouveau dossier. Et ce n'est que des textures, puis sphère ou tout ce que vous voulez, sphère de stature. Et ici, nous allons sélectionner cette carte, puis exporter des textures. Alors laissez-moi ouvrir le dossier et vous pouvez voir que maintenant nous avons la couleur, la
peau, le métal, la normale, et la rugosité. C' est aussi simple que ça. Alors maintenant, c'est au mélangeur. Ce qu'on peut faire, c'est aller ici dans l'ombrage. Deuxième nouveau principe de secteur de shader principal, shader control shift T, pour utiliser notre ajout sur lequel vous avez appris dans la dernière partie. Ensuite, vous allez ici et vous allez sélectionner la base Delic, principe
normal et rugosité devrait configuration de texture. Et ici, nous pouvons voir que probablement tout est assez bien configuré. Donc, ici, nous avons notre une rugosité métallique de base et notre normale. Donc, ici comme vous pouvez le voir est notre modèle. Donc, c'est simple et regardez à quel point il a l'air cool. Donc, disons qu'un matériau est un peu trop ennuyeux pour vous et que vous voulez créer plus de matériaux en un seul. Tu n'as pas à faire ça dans le mixeur. Vous pouvez déjà le faire à l'intérieur de la substance peintre. Donc, disons qu'on fait un matériau très simple ici, or, bam, mais on ne veut pas tout d'or, non ? Donc, je vais créer un masque avec un clic droit, puis au masque noir, et cela va cacher de tout. Mais si vous allez ici dans notre polygone remplissent, nous pouvons sélectionner certains polygones pour avoir ce matériau. En ce moment, ce masque est noir acheté avec mon polygone de Phil, je peux sélectionner ce que je veux ici pour avoir cette couleur dorée. Donc c'est, bien sûr, de l'autre côté ici, accord, cette matière dorée. Et il y a plusieurs façons de le faire. Vous avez donc votre remplissage triangle, remplissage maillage
polygone
ou remplissage de morceaux de remplissage. Donc, si je fais le morceau UV, je peux juste sélectionner ce morceau entier et tout sera de l'or. Donc, et bien sûr, vous pouvez juste exporter ceci comme nous l'avons fait le dernier. Et puis ce modèle aura ces matériaux là-dessus. Donc, comme vous pouvez le voir,
très, très puissant et il prendra les bords en compte. Vous pouvez changer beaucoup de si les masques eux-mêmes. Les gars veulent vraiment un cours sur le subespace lui-même, s'il vous plaît dites-moi parce que j'y pense, mais je ne sais pas combien de personnes l'utilisent réellement. Alors, c'est ça. Et j'espère que vous avez beaucoup appris en créant ces différents types de matériaux et aussi comment manipuler vos modèles pour avoir l'air plus intéressant, comme vous pouvez le voir, nous n'allons pas trop en profondeur, dans vraiment l'édition votre ouais, maillage trop parce que c'est comme si la pièce de modélisation est assez simple et facile. C' est juste une incroyable sur laquelle nous allons nous concentrer dans la prochaine partie. Je préférerai encore un peu certains matériaux, mais vous connaissez déjà les bases. Donc, je n'ai pas vraiment besoin d'aller étape par étape. Je peux juste te montrer ce que j'ai fait. Et si jamais vous ne vous souvenez pas, vous pouvez simplement revenir à ces parties ou vous pouvez me demander dans les commentaires ci-dessous si vous êtes confus. Alors, c'est ça. Et dans la partie suivante, nous allons commencer par notre première animation. Alors j'espère que vous êtes prêts pour ça et je vous verrai là-bas.
6. Exercice 1 : animation du goutte de pluie: Dans ce tutoriel, vous allez apprendre à créer cette animation. Donc, nous sommes ici à l'intérieur du mélangeur. Cette animation n'est pas trop difficile, mais il a quelques étapes que vous devez vraiment suivre, sinon vous serez coincé. Alors s'il vous plaît, écoutez attentivement. La première chose que nous allons faire est de quitter le cube par défaut et d'ajouter une sphère UV. Maintenant, on peut renommer ça en sphère métallique. Nous allons dupliquer cela et nous avons mis à l'échelle un peu plus haut. Ça va être notre fil de verre. Donc, dans ce fil de verre, nous voulons bien sûr ajouter un filaire. Mais vous pouvez voir que si nous les ajoutons filaires, oui, nous n'obtenons pas vraiment les formes que j'ai dans mon animation, ces formes triangulées plus longues et plus grandes. Nous devons donc utiliser un modificateur décimé. Nous pouvons mettre le décime au-dessus d'un filaire, et je vais vous montrer ce qu'un modificateur décimé fait. Donc, si je cache mon filaire, je peux mettre ce rapport de ce décime plus bas. Vous pouvez voir qu'il s'effondre mon modèle. Donc, pour obtenir de grands triangles, vous voulez garder ce ratio assez bas. Vous pouvez voir ici le nombre de visages, quelque chose autour de 70 ou 80 aura fière allure. Ensuite, si vous mettez votre filaire, vous pouvez voir maintenant que nous avons un filaire autour de ces bords. Très cool. Nous voulons cette épaisseur aussi peu vers le bas, donc peut-être 0,01. Et oui, cette bibliothèque a l'air super. Alors, qu'est-ce qu'on veut faire ensuite ? Nous voulons créer une sphère au-dessus de chacune de ces connexions. Comment on fait ça ? Très simple. On va juste ajouter un système de particules et on va le mettre comme cheveux. Mais le problème est qu'un système de particules est maintenant plus bas que le filaire. Et nous voulions être au-dessus du filaire. Donc maintenant, je veux faire est d'aller chercher un MIT à partir de sommets, utilisé la pile des modificateurs et désactiver l'ordre aléatoire. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'eux au lieu d'être despotes de quelque part au milieu est en fait engendré à partir de ces sommets. Le problème, c'est que nous avons un nombre de millième, que nous n'avons évidemment pas de 1000 sommets ici. Alors, comment pouvons-nous savoir la quantité de nombre dont nous avons besoin pour mettre les cheveux ? Eh bien, très simple. Tu viens de dupliquer ça. Et dans ce duplicata, vous pouvez simplement supprimer les paramètres filaires et une particule et appliquer les décimales. Comme le décime est maintenant appliqué, vous pouvez passer en mode Edition, cliquer sur un pour sélectionner tous les sommets et regarder en bas pour voir combien de sommets nous avons. On en a 45. Si cela ne s'affiche pas, cliquez avec le bouton droit de la souris et activez les statistiques de scène. Maintenant, 45 est mon numéro. Et je vais supprimer ça et entrer ici et mettre dans notre système de particules 45. C' est aussi facile que ça. Donc, en ce moment, si vous regardez ici rendu, vous pouvez voir que cela est rendu comme un chemin qui sont ces cheveux. Mais nous voulons rendre autre chose. Donc, je vais ajouter une sphère UV, déplacé un peu vers la droite ici, la réduire. Et donnez-lui une nuance lisse. Et ça va être la sphère sur laquelle je veux être engendrée ici. Alors allez ici, rendre les s, et nous allons faire des objets. Maintenant, nous pouvons sélectionner ceci comme objet d'instance, et vous pouvez voir que nous avons de petites sphères ici. Personnellement, je n'aime pas quand l'échelle est différente entre ces sphères et cette sphère. Donc, ce que j'aime faire est de mettre cette longueur de cheveux à un et aussi la compétence de l'objet de rendu à un seul. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont la même taille et si une échelle est en haut ou en bas, ceux-ci se déplacent avec elle. Donc on va le mettre un peu vers le bas. Ceux-là, quelque chose comme ça. Maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux avoir un peu de hasard ici parce qu'ils sont tous exactement de la même taille. Sélectionnez cette compétence aléatoire, et juste un peu plus haut. Et ici, vous pouvez voir que nous avons déjà un peu de hasard ici. Et c'est exactement ce dont nous avons besoin. Mais comment animons-nous ça ? Allez dans vos modificateurs et ajoutez un modificateur que nous allons ajouter et modificateur de déplacement. Vous pouvez voir que ce déplacement veut maintenant afficher
également sont filaires. On ne veut pas ça. Donc ça va être sûr au-dessus du filaire. Maintenant, nous pouvons voir que nos sphères ne sont pas alignées ici avec notre fil de verre. Donc, nous allons aussi le mettre au-dessus du système de particules, et c'est tout. Donc, nous devons d'abord décimer puis le déplacement, puis le système de particules, puis le filaire. Donc c'est un peu comme vous devez avoir maintenant, allez aux déplacements et nous voulons ajouter une nouvelle texture. Vous pouvez cliquer ici dans les propriétés d'une texture et ajouter un autre type. Donc, le type va être Clouds. Et ici, vous pouvez voir que nous avons un déplacement qui se passe. Donc c'est ce qu'il faut animer. Mais comment animons-nous ça ? Cachons notre sphère et je vais vous montrer comment animer ça. Il suffit d'ajouter un accès simple vide. Nous allons sélectionner un fil de verre, aller à nos modificateurs. Et au lieu que les coordonnées soient locales, nous voulons mettre l'objet de coordonnées. Donc maintenant l'objet va être ce vide nouvellement ajouté. Et maintenant, si nous bougeons ce vide, vous pouvez voir que notre virus commence à bouger. Laisse-moi te montrer, un petit problème. Ce qui va se croiser dans. Donc je vais mettre un filaire ici. Laisse-moi le faire. Tu n'as pas à le faire. Ensuite, je vais aller ici et ajouter une image clé ici. Donc maintenant, si vous le jouez, vous pouvez voir qu'il commence à bouger, ce qui est génial. Mais si vous voulez en faire une animation en boucle, alors le début et la fin devraient être les mêmes. Donc, si je joue ça, vous pouvez voir qu'il s'efface et ce n'est pas ce que je veux. Je ne veux pas que ça se casse tout le temps. Donc, ce que vous pouvez faire est très simple et très facile en fait. Et cette méthode simple consiste simplement à ajouter un cercle de courbe. Maintenant, sélectionnez votre vide, allez ici dans les contraintes d'objet et sélectionnez chemin de suivi. Donc, nous allons sélectionner comme cibles sont BJ cercle que vous venez d'ajouter. Si vous animez ce chemin, vous pouvez regarder votre cercle d'affaires, votre animation. Donc, l'animation de chemin, vous pouvez voir qu'en ce moment il s'agit d'un 100 images. Bien sûr que ça ne correspond pas à ce que nous avons ici. Je vais mettre ça à 250. Vous pouvez également faire cela plus bas, mais assurez-vous juste que les cadres ici et ici sont les mêmes. Alors maintenant ce qui va se passer est qu'il va jouer un. Vous pouvez voir que ce vide, nous allons juste tourner avec cela et nous obtenons l'animation de l'école. Il continue de tourner à un cadre 250 et un cadre. L' animation est exactement la même. Donc nous avons une belle boucle. Donc vous pouvez voir qu'on n'a plus vraiment aucun de ces sauts. C' est ainsi que nous animons cela. Je pense que cette animation est un peu trop sporadique. Ça va un peu trop vite. Et comment on change ça ? Eh bien, vous avez sélectionné,
revenez dans vos propriétés de texture et vous pouvez changer la taille de ceci, ces nuages, ce bruit que nous avons. Je vais le mettre à la taille de quatre. Et maintenant ce que vous pouvez voir, c'est que ça va beaucoup plus lentement. Maintenant, à l'intérieur des modificateurs, vous pouvez même mettre une force qui mord si vous pensez qu'il y a trop de choses qui se passent. Donc peut-être 0,7. Vous pouvez voir que maintenant il bouge encore, mais il ne va pas aussi loin qu'avant. Tellement cool. Maintenant, récupère ta sphère métallique. Et ici, nous pouvons commencer à penser à la position de notre caméra. Alors cliquez sur 0 pour aller dans votre appareil photo peu, cliquez sur quelques-uns, caméra trop peu. Et vous voulez mettre cela dans la bonne position afin que vous puissiez bien sûr choisir la position que vous pensez appropriée à votre scène. Je vais le mettre ici. Mais ce que vous ne voulez pas arriver, c'est que l'une de ces petites sphères ou fil de verre du désert sort de notre caméra. Donc tu dois juste vérifier un peu. Juste aller autour de votre chronologie, vous pouvez voir que j'ai besoin de bouger un peu en arrière fil. Donc comme ça et l'a souffert,
cela fonctionnerait génial. Alors maintenant, vous pouvez commencer à penser à la taille de cette sphère métallique et vous vouliez devenir plus petit. Vous pouvez le faire, donner l'ombre lisse, parfaite. Je ne veux plus que ce gamma bouge parce que je pense que c'est correct dans cette position. Donc on va aller à quelques-uns et ensuite en faire quelques-uns. Je vais l'éteindre pour ne pas le déplacer par accident. Vous pouvez également animer tous ces autres objets. Alors peut-être que tu veux animer cette sphère ici. Ce que vous devez garder à l'esprit cependant, si vous voulez en faire une animation en boucle, c'est que le début et la fin de l'image sont les mêmes. Donc, au cadre un ici, nous voulons cliquer sur Je fais l'emplacement. Au cadre 250 va être exactement le même emplacement des yeux. Maintenant, nous pouvons commencer à réfléchir à ce que nous voulons que notre modèle fasse. Donc, à environ la moitié, ce qui est un 125, nous voulons déplacer cela un peu vers le haut, peut-être,
peut-être, enchérir jusqu'à l'emplacement de l'œil gauche. Donc, ce que vous verrez maintenant, c'est que nous avons une animation et ça va très lentement, ce qui est génial. Et je veux que ça ait des mouvements sporadiques dans ce cas. Et puis parce que nos cadres de début et de fin sont les mêmes, nous pouvons voir que c'est une animation agréable et bouclante. Et vous pouvez mettre comme si vous voulez encadrer un 190, vous voulez remonter un peu plus vers la droite. Tout est possible, il suffit de jouer et d'ajouter d'autres images clés à votre goût. Ce que nous voulons faire, c'est commencer à penser à l'éclairage, l'arrière-plan et aux matériaux. Donc je vais juste réparer l'éclairage d'abord. Allez dans le monde de l'ombrage et ajoutez une note d'environnement. texture des pompiers, la couleur va dans la couleur sont ouvertes et nous pouvons ouvrir un HGRI. Je reçois toutes ces AG hausse gratuitement sur HGRI haven.com. Maintenant, je vais utiliser le quai des Canaries. Et si je mets les quelques ports, ombrage appelé rendu, ce dernier, vous pouvez voir ce que fait mon éclairage. Ici. Nous pouvons voir que nous avons un éclairage très cool et nous pouvons commencer à jouer autour des matériaux équitables. Donc, je vais revenir ici dans notre matériel quelques ports et juste jouer avec ces matériaux. Donc ça va être super simple. J' aime aller ici au lieu de cycles 0.500-2x. C' est à vous de décider, bien que cela ne fasse pas trop de différence dans ce cas. Mais passons au GPU et ensuite je mets la performance un peu vers le haut, donc 256. Donc, ce sont essentiellement les tuiles. Et oui, c'est bon pour le moment. Mais ce que je veux faire maintenant, c'est créer des matériaux. Alors retournez dans les objets. Et puis créons d'abord un matériau en verre. Donc, vous voulez supprimer le shader principal et ajouter un verre BSD, F, B SDF va dans la surface. Et nous avons un verre cool ici. Nous voulons également que ce matériau de verre fonctionne sur ces foires. Donc, je vais sélectionner cette sphère principale, puis juste descendre et cliquer sur ce verre. Peut également renommer ce, bien sûr, verre. Et vous pouvez voir que nous avons du verre sur ce fil plus de ces sphères. Très cool. Et cette sphère de métal va être une boule de métal, non ? Alors cliquez sur nouveau et nous allons utiliser les principes partagés une histoire bien. Ce que j'ai fait, c'est que je suis juste allé sur une petite recherche Google pour la texture de fer. Donc, si nous ouvrons ceci, vous pouvez voir dans mon dossier de texture, je viens de trouver un logiciel comme celui-ci. Ça n'a pas trop d'importance, juste oui, fais quelque chose d'intéressant. Et comme vous pouvez le voir, ça marche un peu. Mais je voulais aussi avoir une rugosité supplémentaire ici et un peu d'une carte de bosse. Et parce que cette texture de fer, comme vous pouvez le voir, est déjà un peu de niveaux de gris, c'est déjà comme le noir et le blanc. Nous pouvons l'utiliser aussi comme texture de rugosité. Alors voici juste nous mettre dans la rugosité et ajouter une rampe de couleur, rampe de
couleur, et affaiblir. Des yaks. Changez ça un peu à ce que nous voulons. Donc peut-être que vous voulez déplacer le bit ici et vous pouvez même changer la couleur, peut-être pas tout le chemin noir, mais l'enchère un peu comme ça, donc ça devient plus rude, mais vous pouvez voir ce que ça fait, non ? Alors jouez un peu avec cette rampe de couleurs et nous pouvons créer des résultats à l'allure cool. Et j'ai fait la même chose avec ces cartes de bosse normales. Donc ici, la recherche, la carte de bosse, la carte bosse a aussi besoin d'un noir et blanc ou d'un détail. Donc j'ai entendu exactement la même chose à cette rampe de couleur ici. Et puis cette couleur dans la hauteur. Et ici, nous voulons juste une très petite, ouais, grande différence. Vous pouvez voir que maintenant c'est assez extrême, même si je change cette couleur. Donc, cette force, cela doit descendre, juste le faire descendre beaucoup. En fait. Il suffit d'utiliser de très petits nombres pour cela et cela ajoutera déjà à votre réalisme. Donc, comme vous pouvez le voir, un matériau très simple, un très juste jeté ensemble, mais il fonctionne un peu bien ? Et puis nous voulons aussi un beau fond. Je viens donc d'ajouter un plan, de
faire pivoter, puis de le déplacer vers l'arrière, mettre à l'
échelle, puis d'ajouter une nouvelle texture, supprimer le shader principal et d'ajouter un shader diffus. BSD f va dans la surface. Et ici, nous pouvons ajouter une belle texture de gradients. Donc on peut juste le mettre ici. Vous pouvez voir ce que fait le gradient. Donc maintenant, nous avons linéaire, vous pouvez mettre un yz quadratique, ce que vous voulez. Mais j'aime combiner cela avec notre rampe de couleurs parce que maintenant vous pouvez ajouter plus, appelez-nous ici. Alors peut-être que j'ajoute un des arrêts et que je change celui-ci en noir aussi. Vous pouvez le voir maintenant, nous avons deux de ces parties ici. Donc, vous pouvez vraiment faire des trucs cool si cela afin que vous puissiez changer les couleurs, comme vous n'avez pas besoin d'être spécifique cinquième noir ou ce que vous pouvez faire bleu, juste faire ce que vous voulez. Puis j'ai tourné ce petit peu comme ça et m'assurer que tu as augmenté. Mais plus adoucissant ce que j'ai fait. Et bien sûr, ne vous sentez pas contraint à ce que je fasse. C' est pourquoi je préfère expliquer comme le concept derrière lui et comment vous faites des choses au lieu de vous montrer exactement ce que vous devriez faire ça, alors ceci, ce n'est pas un programme pas à pas, non ? Je veux que vous appreniez les bases de quelque chose et puis construisiez quelque chose de cool avec lui, avec votre propre créativité. Alors c'est tout. Et ce que j'ai aussi utilisé, qui pourrait être très pratique, c'est une profondeur de champ. Donc on peut juste dupliquer cette sphère ici. Se déplace à l'arrière ici. Alors qu'ici, il est encore dans notre caméra peu, oui, se dirige ici. Donc je vais rendre ça un peu plus grand. Cela dupliquer dessus. Et on peut bouger ça un peu, tout ce qu'on veut ici. Peut-être qu'un dans un fond n'a pas trop d'importance. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons sélectionner notre caméra, puis aller dans les propriétés de notre caméra, la
profondeur de champ, et nous voulons nous concentrer sur un objet. Je vais sélectionner notre sphère métallique. Et ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez jouer avec ces F-Stop. Et vous pouvez voir que si je mets ce souffleur, que plus quelque chose est loin, plus il devient floue, non ? Donc, bien sûr, vous pouvez aller trop loin et tout devient floue. Mais si vous utilisez juste un nombre décent, alors l'arrière-plan devient floue, ce qui est très cool. Et l'objet sur lequel vous vous concentrez, qui est maintenant la sphère métallique, est beau et net. Donc oui, très cool. Si vous le souhaitez, vous pouvez les déplacer encore plus en arrière afin qu'ils deviennent encore plus flous. Mais c'est tout à vous de choisir. Joue juste avec ça. Et vous verrez qu'ils seront plus flous dans l'ombrage du port de vue rendu, vous pouvez voir qu'ils sont déjà très flous. Il peut se déplacer de l'arrière vers l'avant ou jouer avec ce f-stop à l'intérieur de l'ouverture. Donc c'est exactement ce que j'ai fait. J' espère que vous avez appris de ça et j'adorerais vous voir rendre. Alors s'il vous plaît montrez-moi et je vous verrai dans la partie suivante.
7. Exercice 2 : Désintégration: Bienvenue, et vous allez apprendre à créer cette animation. Donc, comme toujours, la première chose que nous faisons est supprimer le cube par défaut et d'ajouter quelque chose de mieux. Nous allons donc ajouter une sphère UV. Dans ce cas, je veux que la sphère UV soit un peu plus haute résolution. Donc, je vais juste dupliquer cela, grâce à cela aussi fois deux. Et puis allez ici et faites une nuance lisse. Allez dans la vue de face qui est numérotée un. Et nous allons dupliquer ça et l'étendre. Donc, ce sera essentiellement notre Kafir, que vous pouvez aussi renommer ou vous référer. Et ça va être la sphère principale. Alors juste la sphère principale. Donc, ce que nous voulons faire est de vouloir animer cela et tousser, radié, attendre. Commençons donc par l'animation. Assurez-vous que c'est un peu hors de cette sphère principale. Il devrait y avoir un peu d'ouverture entre les deux. Cliquez sur l'emplacement des yeux. Maintenant, vous pouvez choisir comment vous êtes, combien d'images vous voulez que l'animation soit. Je veux que ce soit 200. Va ici et tu bouges cet Ofer, ils vont tout s'intégrer. Puis i emplacement. Donc maintenant, si vous jouez ça, vous pouvez voir qu'il commence à se déplacer dessus. Et puis à la fin, c'est tout le chemin, c'est tout le chemin caché. Donc maintenant, nous voulons ajouter quelques modifications. Sélectionnez cette sphère principale dans les modificateurs et nous allons l'ajouter booléen. Maintenant, nous allons sélectionner cette offre et vous verrez que si nous cachons simplement l'écharpe en ce moment, donc sélectionné, cliquez sur h et jouer. Vous verrez que tout obtient Goffin loin pièce par pièce jusqu'à ce qu'il soit tout le chemin caché. Très cool. C' est donc essentiellement ce que nous voulons faire. Maintenant. On veut aussi que les particules sortent d'ici, non ? Le problème est que si j'ajoute maintenant un système de particules, que je peux vous montrer, alors même si j'utilise tous les modificateurs sont particules vont juste tirer sur l'ensemble du modèle. Et nous voulions seulement tirer de cette petite Barth qui fait fuir Garvin. Alors, comment on change ça ? Eh bien, en fait, ce n'est pas trop dur. Qu' est-ce que vous voulez faire, c'est que nous voulons sélectionner notre sphère principale. Ici, allez dans les propriétés physiques et ajouté de la peinture dynamique. Maintenant, nous voulons que ce soit une toile. Donc, chez Canvas, dans cette toile, nous avons besoin d'un type de surface qui est le poids. Et puis nous voulons sortir ceci dans un groupe de sommets. On n'en a pas encore. Alors allez ici dans vos propriétés de données d'objet, puis cliquez sur plus sur d'autres extrudes. Donc maintenant, nous avons créé un groupe de sommets et nous pouvons revenir à nos Baines dynamiques et sortie comme ce groupe que nous venons de créer. Donc maintenant ce que nous voulons faire est que nous voulons sélectionner notre Garver ici et aussi ajouter un banes dynamiques. Mais ça va être un pinceau plutôt que contre nous. Alors brosser et brosser. Maintenant, en tant que source, je veux faire la proximité des blas de volume de maillage et mettre la distance très faible. Donc 0.001, quelque chose comme la profondeur. Ce qui va se passer maintenant est si je regarde ici dans ma peinture de poids et que je joue juste cette animation, vous serez en mesure de voir que partout où MacArthur va, nous avons un rouge. Ouais, attends, Bade, non ? Donc, il y a effectivement du poids ajouté à travers notre modèle et toutes ces informations sont envoyées à ce groupe. D' accord ? Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons cacher ce golfeur pour maintenant, sélectionner notre sphère principale, aller ici dans vos propriétés de modificateur et ajouter un modificateur de masque. Maintenant, nous pouvons sélectionner notre groupe de sommets. Maintenant, vous pouvez voir qu'il utilise seulement cette partie où il est sculpté. Très cool. Donc, nous voulons dupliquer cela. Et l'un d'entre eux sera notre système de particules. Et l'autre que vous pouvez garder comme sphère
principale parce que nous voulons toujours que notre sphère principale soit ici. Dans la sphère principale, vous pouvez supprimer le masque parce que nous aimons, nous voulons montrer toute la sphère. Mais dans un système de particules, nous voulons ajouter quelques particules, alors cachez tout le reste sauf les particules. Et nous voulons ajouter un système de particules. Donc ici, cliquez sur plus, et ici nous avons déjà quelques particules qui volent. Le problème avec cette animation est, si vous regardez ici, vous pouvez voir qu'elle essaie de générer, ouais, nos particules du milieu quelque part. Qu' est-ce qu'il fait ces deux raisons. La première raison est que nous devons aller à notre source et à notre mélange. On utilise une pile de modificateurs, d'accord ? Parce que nous devons utiliser tous ces modificateurs avant d'utiliser un système de particules. Mais vous pouvez voir qu'au début et à la fin de notre animation, il les sponsorise toujours au milieu. Pourquoi c'est ça ? C'est parce qu'au début de l'animation, il n'a pas de géométrie pour générer la bombe de particules, parce que notre géométrie commence en fait seulement à l'image 25, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez également masquer les paramètres de particules pour le moment, mais vous pouvez voir maintenant qu'il sait apparaître sur cette petite barre. Mais avant que vous puissiez voir qu'il n'y a rien à frayer un os, alors essaie juste de les frayer quelque part au milieu. Donc, si nous allons à ce cadre qui est 25 ou le mien, vous voulez faire la trame commence 25. Donc, n'importe quel cadre avant
cela, il n'essaiera pas de générer l'une de ces particules. Donc, à partir de cadre jumeaux 25 jusqu'à cadre Saint-Luc, gaspillé et 67, donc n va être un 67. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez dévoiler ça. Et regardons si on a une de ces réactions bizarres. Alors jouons. On avait quelque chose de bizarre ici. Pas de raisin de stockage. Et puis ça devrait s'arrêter. Maintenant, et c'est tout. Donc, comme vous pouvez le voir, cela fonctionne comme prévu. Et maintenant on peut commencer à jouer avec ces particules parce qu'on veut qu'elles tombent ? Je ne le fais pas. Donc je vais ici, poids de champ et Apple le graphique D à 0. Maintenant, si vous le jouez, vous pouvez voir qu'il ne tombe pas, mais il bouge autour des cheveux. Je veux qu'ils se déplacent vers le haut dans l'axe z et pas juste quelque part ici. Pourquoi est-ce qu'il fait ça ? Allons à la vélocité. Vous pouvez voir que la normale est réglée à un mètre par seconde. Donc, il se déplace autour des normales de votre objet avec un mètre par seconde et l'énorme Airforce a pointé de cette façon. Donc je vais mettre ça à 0. Et si je mets l'axe z à un, vous pouvez voir que maintenant il se déplace d'un mètre par seconde vers le haut. Ainsi, vous pouvez mettre cela plus haut ou plus bas. Et le plus haut sera essentiellement il ira plus vite et plus bas il ira plus lentement vers le haut. Mais oui, où je voulais aller. Donc ça a l'air cool, mais peut-on le rendre plus intéressant ? Vous pouvez le faire de plusieurs façons. Tout d'abord, le hasard est assez important pour rendre les choses plus intéressantes. Donc, le hasard de la vie peut s'éteindre un peu. Peut-être que même le hasard de la vitesse peut augmenter un peu. C' est donc une façon très simple de rendre quelque chose plus intéressant. Donc j'aime aussi aller à la physique et jouer un peu autour avec le Brownian, traînez-les. Donc, oui, je suggère juste de le faire d'abord à 0, puis à eux pour voir ce qu'il fait. Donc, si une dépense il, vous pouvez voir que Brownian fait ces particules se déplacent au hasard, mais vous pouvez aussi juste glisser ici et il dira qu'il quantité tellement brownienne de mouvements erratiques aléatoires de particules, chaque f je traîne quantité de traînée d'air, humide, quantité d'amortissement. Donc, ce sont quelques façons de rendre cela un peu plus intéressant. Je vais les mettre tous 0 parce que je vais vous montrer une autre façon de créer aussi un look plus intéressant. Et c'est dans vos paramètres de champ de force. Vous savez peut-être déjà que vous pouvez simplement ajouter des champs de force avec shift a et simplement ajouter les cheveux un champ de force. Mais vous pouvez aussi le faire dans un système de particules lui-même. Alors faisons des effets personnels et nous pouvons choisir un type. Je vais choisir la turbulence, mais choisissez ce que vous voulez jouer avec cette turbulence. Et maintenant, si vous le jouez, vous pouvez voir la turbulence fonctionner. Donc c'est assez extrême dans ce cas. Donc, je pourrais vouloir mettre de cette façon des doutes de 0,1 et voir ce qu'il fait alors. Donc ici vous pouvez voir que vous pouvez créer des animations
très cool avec juste jouer avec des effecteurs, le
hasard, et n'importe quelle physique que nous avons dans notre système de particules. Et oui, il suffit de jouer avec la force, peut-être même la taille, le flux. Et oui, j'adorerais voir ce que vous avez
trouvé parce que ça ne doit pas tous avoir la même apparence. Ok, c'est ce que je trouvais intéressant. Donc un peu de turbulence. Je crois que j'ai utilisé un peu de Brownian, même un peu de traînée. Ouais, et c'est un peu tout. Donc, vous créez une simulation de particules à la recherche assez intéressante. Donc, une fois que vous serez satisfait de ça, alors nous pourrons commencer à penser à ce que nous voulons faire naître sous forme de particules, parce que je ne veux pas que des halos apparaissent. Donc, ce sont essentiellement des halos. Si vous allez dans Render, vous pouvez voir rendu comme halo. Mais je veux créer un objet. Pourquoi un objet ? Parce que je veux donner à mon objet quelques matériaux. Et tu ne peux pas vraiment donner des halos. Ouais, des matériaux cool. Donc je vais ajouter une autre sphère. Vous pourriez faire de l'écosphère pour la rendre un peu moins dense que dire, habillez vers le bas, assurez-vous que les nuances lissent et la déplacer vers la droite. Et maintenant, vous pouvez sélectionner votre système de particules, aller dans votre rendu, puis poursuivre le rendu S de halo en objet. Et nous allons sélectionner cet objet, la sphère. Vous pouvez voir qu'ils sont très petits et c'est parce que l'échelle de l'objet est définie sur 0 point 05. Alors mets ça à l'un. Maintenant, où que vous soyez encore, vous pouvez voir qu'il s'agit exactement de la même échelle. Donc j'aime ce genre de façon de faire ça. Allons un peu en haut, mais ici aura l'air très, très cool. Alors commençons à penser aux matériaux. La première chose que j'aime faire est d'aller à l'intérieur des cycles, a changé le périphérique aléatoire en GPU, puis effectue faire 256 par 256. Alors créons des matériaux. La première chose que vous voulez faire est juste de mettre votre appareil photo dans une position rouge. Et nous voulons créer un éclairage de fond. Parce que si vous utilisez juste l'éclairage normal que nous avons ici, ça a l'air un peu ouais, merdique qui est sauvé. Donc, ce que je voudrais ajouter est d'aller ici dans les paramètres du monde et juste cliquer sur Maj a et ajouter une texture d'environnement. Maintenant parti Legos à la couleur. Et vous pouvez ouvrir un HGRI. Et je pourrais aller ici et me changer, tout ce que je veux. Donc l'intérieur de Katie semble bien paraître. Maintenant, vous pouvez voir que mon arrière-plan est en fait transparent. Donc normalement, vos arrière-plans ressembleront à ceci, mais vous serez en mesure de voir l'ensemble du HGRI. Il n'y a pas ce que j'aime, donc je clique simplement sur le film transparent sous nos propriétés de rendu. Donc, ici, nous avons notre éclairage plus lâche k, et maintenant nous pouvons au moins juger nos matériaux un peu mieux. Alors créons des matériaux. La première chose est que nous allons ici son objet, et nous allons sélectionner non pas le système de particules, mais l'ionosphère que nous avons créée. Cliquez sur Nouveau. Et ici, nous pouvons créer notre matériel. Donc, vous pouvez essentiellement juste, oui, super, tous les matériaux que vous voulez. Donc c'est une sorte de couleur de base au bleu. Vous pouvez voir que tout change. Oui. Ce que vous soupçonnez, c'est ça. Mais que faire si nous voulons un autre type de couleur dans le fond que sur la pensée avec des particules. C' est aussi possible et c'est en fait, oui, très cool. Alors ajoutons une rampe de couleurs et je vais vous montrer comment on fait ça. Colorramp collègue OSI à la couleur de base du shader principal et nous l'utilisons. Utilisons une couleur différente ici pour lire dans ce blanc, sortie en bleu. Mais vous pouvez voir ça maintenant. Il essaie de prendre la couleur du milieu. Donc, il essaie de faire cette couleur violacée, mais nous voulions réellement choisir la couleur en fonction de l'âge de ces particules. Donc, si nous allons à notre particule devant, nous pouvons voir que nous avons un âge ou une taille égale à vie, et nous pouvons la mettre dans notre rampe de couleurs. Donc h dans la rampe de couleur. Vous pouvez voir en bas ceux sont un peu violacés. Et vous pouvez jouer ici, mais ça ne marche pas très bien. Ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez ajouter un shader meth. Donc, les maths. Et puis au lieu d'ajouter, nous allons faire un défini. Et ici, jouez avec cette valeur. Mais vous pouvez voir que pendant que nous jouons autour, si la valeur, nous avons effectivement mis en place un très beau contraste entre ces couleurs. Donc, si vous mettez un peu ici, vous pouvez voir que maintenant si je joue avec eux, comme la rampe de couleurs, je peux rendre le contraste encore plus net comme vous pouvez le voir. Ou je peux même ajouter différents types de couleurs si je le souhaite. Alors peut-être que je veux un vert ici. Vous pouvez voir que j'ajoute des couleurs David. Très, très noyau. Acheté pour moi. Changer de couleur n'était pas suffisant. Ce que je voulais faire, c'est que je voulais avoir deux types de matériaux différents. Et vous pouvez le faire aussi très facilement. La seule chose que vous avez à faire est juste de prendre un nouveau bélier de couleur ici, puis ajouter un shader de mélange. Et cette rampe de couleurs va être l'effet de ce mix shader. Ok, donc ce que nous pouvons faire maintenant ou que la vertu ne peut déjà pas voir, c'est que notre partie inférieure est maintenant bleue, c'est-à-dire de ce shader principe. Et l'autre partie est noire dense parce que nous n'avons pas mis de shader dans la partie mort. Donc, si nous ajoutons simplement un autre principe, shader, principe, shader, BSD f de Bouddha dans les deuxièmes nuances de ce mix shader. Ensuite, nous pouvons commencer à jouer avec un autre matériel. Donc, dans le fond, j'aime avoir une sorte de couleur dorée. Donc métalic va aller jusqu'au bout des cheveux. Et puis la rugosité va être assez vers le 0. Vous pouvez voir ici que nous avons oui, belle couleur dorée. Ensuite, ce que j'aimerais faire est d'aller ici dans le deuxième shader de principe. Et vous pouvez choisir n'importe quelle couleur, mais soit une sorte de couleur
Bing, Bing. Et puis sous la surface. Et comme la couleur du sous-sol aussi le penser avec un peu plus lumineux. Donc vous pouvez voir ici que nous avons deux types de matériaux différents pendant l'animation, il se transforme en un autre, ce qui est ce que j'ai vraiment aimé. Alors jouez un peu de tours de ces shaders et j'aimerais voir ce que vous venez avec, quelles couleurs ou matériaux différents vous avez. Et ensuite on pourra passer à la prochaine. Donc pour celui-ci, ici, est la sphère principale. Au lieu de cela, un matériau très, très simple pour celui-ci. Et puis la rugosité 2.2 ou 0.3. Et la seule chose que j'ai ajoutée ici est une carte de bosse. Donc, la carte de bosse puis ajouter une texture d'image et la couleur de cette texture d'image va dans la hauteur. Et puis nous pouvons ouvrir une texture d'image. J' ai personnellement fait un de ceux-ci et j'ai littéralement regardé en ligne sur Google Moon bosse map. C'est ça. Donc j'utilise juste celui-là, on peut voir qu'une carte de bosse fonctionne. Donc, personnellement, j'ai mis ça aux garçons trois sortes, pas trop fort. Et ici, nous avons déjà assez intéressant rendu à la recherche. Maintenant, vous pouvez choisir de ne pas courir à l'émetteur, parce que l'émetteur est encore une sorte de couleur blanche bizarre. Donc, si vous revenez à vos propriétés de particules, vous pouvez aller ici dans le rendu, puis désactiver Afficher l'émetteur. Maintenant, ce que vous pourriez faire est quelque chose en arrière-plan peut-être. Donc personnellement, je viens juste de faire un bon avion, faire tourner ça une paire. Ensuite, au lieu de faire beaucoup de choses comme ajouter un Shader principal, j'ai juste fait un shader diffus très simple. Donc diffus, et je mets ça à un bleu très foncé. Mais c'est bien sûr à vous de décider, ce que vous voulez. Et ici, vous pouvez voir que tout est en quelque sorte fait. La seule chose que je suggère maintenant est de jouer un peu autour de l'éclairage, votre HGRI, Et pourtant, vous pouvez commencer à rendre. J' espère que vous avez appris de ça. J' adorerais voir ce que vous avez fait et je vous vois dans la partie suivante.
8. Comment rouler une sphère: Bienvenue dans ce nouveau matériel et vous les gars apprendrez à animer une boule ou une forme sphérique de la bonne manière. Donc ce qu'on a ici, c'est une forme sphérique, le ballon, le ballon de football, et puis on a une grande courbe en J. Et ce ballon de football suivra essentiellement cette courbe comme vous pouvez le voir ici. Ceci est juste fait avec une contrainte simple. Comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, je l'ai mis dans des chauffeurs. Donc, quand il suit cette forme, il tournera également. Et vous pouvez voir ici, mais le temps d'évaluation qu'on peut juste aller jusqu'à 100, non ? Très, très simple. Maintenant, le truc amusant à ce sujet est que vous pouvez aussi obtenir des formes clés ici, sorte que vous pouvez simplement animer ceci. Et comme vous pouvez le voir ici, j'ai changé mes modes d'interpolation de la courbe BJ normale à quelque chose de amusant comme rebond. Et maintenant, si vous le
jouez, vous verrez qu'il rebondit juste. Et oui, ça suit cette courbe. La chose cool à propos de travailler avec ces courbes est que vous pouvez même ralentir ou rapide que le mouvement de la balle. Et vous pouvez même revenir en arrière, comme vous pouvez le voir ici, la rotation ira toujours bien. Et cela fonctionnera également pour des balles plus grandes, balles
plus grandes ou des chemins plus longs ou plus courts. Ça n'a pas d'importance. Alors oui, allons juste y entrer et j'espère que vous allez l'apprécier. Je travaille dans blended 2.9. Et oui, la première chose que nous pouvons faire est de supprimer ce cube et nous devons changer les paramètres. Alors allez ici dans les préférences d'édition. Et ici, vous voulez aller pour enregistrer et charger. Vous voulez vous assurer que vos scripts Python d'exécution alto sont activés. Ensuite, nous voulons aller ajouter des ons et chercher notre add-on d'outils de courbe. Donc celui-là, nous devons nous assurer qu'il est allumé. Ensuite, des références sûres. Nous pouvons fermer ceci et ici nous avons un petit nouvel onglet. Alors allez à Modifier. Et ici, vous pouvez voir que nous avons des modifications de courbe, mais nous allons faire des informations de courbe. Ici. Vous pouvez voir que nous pouvons réellement calculer la longueur de la courbe. Parce que si nous voulons faire tourner notre balle autour d'une courbe, nous devons nous assurer que nous connaissons la longueur de la courbe et aussi le diamètre de la balle. On va ajouter une belle petite sphère UV. Et nous allons ajouter une courbe. Peut faire une courbe VGA et l'échelle autour de dix. Ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez vous assurer que vous appliquez également à l'échelle. Parce que si je maintenant, tu auras cette longueur. Et si j'applique maintenant une compétence, vous verrez que l'échelle est bien différente, non ? C' était l'horodatage parce que nous l'avons mis à l'échelle autour de dix. Assurez-vous donc d'appliquer les compétences. Sinon, nous n'aurons pas la longueur correcte de cette courbe. Donc on peut cacher ça pour l'instant. On n'a pas à le regarder parce qu'on va juste se concentrer sur ça. Sélectionnez votre balle et vous voulez aller ici dans les contraintes d'objet. Maintenant, nous voulons ajouter un objet contraintes qui va être suivi bain. Nous voulons que cette balle suive cette courbe. Vous pouvez voir ici qu'il commence au début de la courbe, qui est décalage 0. Si vous le déplacez, vous pouvez voir qu'environ moins 100, il atteindra la fin. Même si je vais plus loin, ça n'a pas d'importance à moins 100, ça atteint l'autre extrémité de la courbe. Cela comptera également si je rends cette courbe plus longue. Alors disons que je le mets ici, alors même là, un 100 sera ce nième. Très, très simple. Donc, une autre chose que nous voulons faire est que nous voulons aussi le faire suivre la courbe. En ce moment, il dit juste que la rotation reste la même. Mais s'il choisit la courbe de suivi, vous pouvez voir qu'il se déplace avec elle. C' est un peu difficile à voir en ce moment. Et aussi les rotations seront très difficiles à voir parce que ce n'est qu'une couleur unie. Je vais changer la couleur un peu avec l'ombrage nouveau, puis juste utiliser une texture de bruit. Regardons notre effet de balle va dans la couleur de base, et ici nous pouvons au moins voir quelques trucs. Donc, ouais, juste changé ce que tu veux pour que ça soit un peu plus faisable pour toi. Mais quelque chose que cela marchera très bien pour moi. Donc je vais retourner à Layout. Et ici, assurez-vous juste de mettre l'ombrage de votre clôture. Maintenant, je vais montrer la différence entre une courbe de suivi et un rien. Donc, cela suit la courbe. Vous pouvez voir qu'il se déplace un peu de largeur ici à ce stade. Je n'ai pas ça, tu verras que ça restera toujours le même, non ? C' est pourquoi nous mettons la courbe de suivi sur. La prochaine chose que nous devons faire, nous voulons faire tourner cette sphère. Alors allez à l'élément et nous voulons chercher la rotation dont il a besoin pour tourner autour. Donc on le voudra autour de l'axe des x ? Dans mon cas, oui, pourrait être différent de votre cas. Donc x cliquez avec le bouton droit, puis ajoutez le pilote. On va utiliser un essai pour ça. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'options ici. Et si vous allez un peu trop loin, toutes ces options disparaissent. Mais on peut toujours les retrouver. Et nous allons le faire tout de suite. Je vais à l'animation. Et ici, au lieu d'être une feuille de dope, je veux le changer pour les chauffeurs. Donc ici, et nous allons sélectionner notre rotation. C' est donc le pilote que nous venons de créer. Si vous le sélectionnez, vous pouvez voir que maintenant nous avons notre courbe de pilote ici. Mais nous voulons éditer ça un peu. Donc, si vous cliquez sur M ou si vous faites simplement glisser ceci ici, nous pouvons voir que nous avons beaucoup d'options et nous allons sélectionner les pilotes. Donc, ici, nous avons encore plus d'options. Nous avons ici nos petits scripts,
des expressions et des trucs. Mais nous allons regarder ça plus tard. Et ici, nous avons une variable. On a besoin de ça. Comment cela fonctionne-t-il ? Eh bien, nous voulons que nos vies soient justes pendant que nous avançons sur ce chemin. Donc, ce que nous allons faire est que nous allons sélectionner ici une propriété unique et S prop, nous allons changer ceci en courbe et sélectionner cette courbe. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux changer ces noms. Donc, je veux changer cela comme le temps d'évaluation ou tout simplement le mal. Et puis le temps comme ça avec le score le plus bas ici, le même mal. Le temps, qui est un bain. Assurez-vous qu'ils sont les mêmes parce que nous allons les utiliser également dans notre expression. L' expression que vous pouvez voir à l'écran en ce moment est assez simple. Nous avons moins deux fois la longueur divisée par le diamètre de la sphère, puis fois le temps d'automne, nous avons mis ici, divisé par le mal max pour tous ceux qui ne font pas de maths. Et aussi pour moi, cela semblait assez déroutant, mais c'est en fait très, très simple. Donc là, vous allez juste faire moins deux fois. Et puis je vais juste cliquer sur Entrée. Donc notre expression reste ici. Maintenant, nous allons chercher notre longueur de courbe. Alors, quelle est la longueur de cette courbe ? Comme vous le savez, on a ajouté ce petit ajout sur les cheveux. Allez donc à modifier les informations de courbe, puis sélectionnez cette courbe. Cliquez ensuite sur Calculer la longueur de cette courbe active. Donc ici, bam, copiez ce contrôle c, retournez dans votre sphère et nous allons baser ça derrière cette petite expression. Maintenant, nous devons diviser cette division et nous devons la diviser par le diamètre de la sphère. Alors je vais cliquer sur Entrée et chercher le diamètre. En outre, c'est très simple. Nous allons juste sélectionner notre sphère,
aller à Item, défiler vers le bas, et ici nous avons des dimensions. Donc le diamètre de cette courbe n'est que de deux. Donc, derrière, il y en aura deux. Maintenant, nous allons dupliquer ça. Maintenant, un parenthèses ouvertes. Et ici, nous voulons notre temps d'évaluation. Donc il suffit de taper le temps d'évaluation. Ce texte de chargement ici doit être le même que vous avez ici et ici. Ok, alors gardez ça à l'esprit. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons diviser ceci par le diable max. Qu' est-ce que le mal Max ? Ce temps d'évaluation va essentiellement être le mal max. D' accord ? Donc notre max, qui est à la fin de notre animation entière, dans ce cas sera 259. Donc, cela peut différer beaucoup de fois. C' est juste un 100. Vous passez de 0 à 100, mais dans certains cas, un 100 ne suffira pas. Donc, vous pouvez vérifier toujours les cheveux, il suffit de mettre ce numéro dans votre code. On peut en faire des centaines. Et puis fermez le crochet, cliquez sur Entrée et cheveux. Un petit code est prêt. Donc maintenant, si nous animons cela autour de la courbe, alors sélectionnez la courbe. Ici, allez dans les propriétés de données d'objet. Animation Beth. Vous pouvez voir que nous pouvons modifier cette heure d'évaluation. Et quand nous changeons cela à un 100 sera à la fin, tout comme avant, mais maintenant nous avons la rotation correcte comme il est nécessaire. Et ce qui est cool, c'est qu'on peut animer ça. Donc, autour de l'image 0, nous voulons faire un clic droit, insérer une image clé. Faisons un iframe un 100. Nous voulons nous assurer que le temps d'évaluation. Où devrions-nous le mettre ? Mettons-le à moins 100. Donc, tout le chemin aux extrémités, cliquez avec le bouton droit de la souris, insérez une image clé. Donc, ici de l'image 0 à un 100, nous avons cette animation. Le truc cool à ce sujet est que nous pouvons aussi aller à l'éditeur de graphiques et nous pouvons changer ce graphique. Même ce mode d'interpolation peut être modifié. Donc l'interpolation, faisons rebondir. Et vous pouvez voir que maintenant nous avons une animation très cool qui fonctionne correctement. Et oui, c'est tout.
9. Exercice 3.1 : Rolling escaliers - modéliser: Donc nous sommes dans un mélangeur et nous allons créer, bien
sûr, une sphère. Alors prenez une sphère UV et nous allons utiliser des segments. Faisons 64 portions, 32. Ainsi, à partir de cette géométrie, nous pouvons également créer notre plateforme. Donc, ce que je voudrais faire est de sélectionner cette boucle de bord entière, qui va autour de l'axe x, ici et ici. Puis dupliquez-le avec shifty. Ensuite, j'ai juste cinq clics, donc il s'accroche en arrière, cliquez sur P, puis séparer par sélection. Donc maintenant, si nous cachons la sphère, vous pouvez voir que nous avons ce cercle ici, qui est la sphère point 001, qui est un double. On peut renommer ça en plateforme. Plateforme. Et maintenant, dans la vue de face, nous pouvons supprimer quelques-uns de ces sommets. Donc, il suffit de voir, vous pouvez sélectionner les sommets que vous voulez supprimer x et f sommets. Maintenant, sur sélectionné ce sommet extrusion haut afin autour de l'axe z et juste faire avec assez haut. Et celui-ci et la fin supplémentaire z aussi faire cela assez bas. Pourquoi ? Parce que nous, nous ne voulons pas voir comme le bas ou le haut de ce modèle du tout, alors nous voulons extraire ça latéralement autour de l'axe des y et je vais en faire quatre. Ok, alors qu'est-ce que ça veut dire ? Cela signifie essentiellement type quatre. On va faire quatre de ces unités de mixage pour décider. Donc, ça semble être une bonne longueur. Et maintenant, nous voulons refléter ça. Donc, je voudrais refléter cela autour du milieu. Mais vous serez en mesure de voir que si j'ajoute maintenant un modificateur de miroir ici, alors faites-le autour de l'axe y que nous obtenons un très grand écart entre ici parce que notre origine est les cheveux. Si notre origine est à l'intérieur du milieu, alors nous obtenons les bons résultats. Alors changeons l'origine. Je vais sélectionner cette boucle de bord entière ici. Ensuite, cliquez sur Maj s Et placez le curseur pour le sélectionner. Donc maintenant notre curseur de traité a sauté du milieu
au milieu de cette géométrie que nous venons de sélectionner. Ensuite, allez ici en mode objet à nouveau, objet. Et maintenant, vous définissez l'origine sur le curseur de traité. Donc bam, il peut voir que non seulement l'origine a sauté ici, mais aussi notre modificateur fonctionne instantanément avec cette connaissance. Ensuite, je veux aussi m'assurer que ma coupure est allumée parce que si elle est éteinte et que je par accident ou quoi que ce soit, bouge, celui-ci ici, vous pouvez voir qu'on a un énorme écart. S' il est propre, je ne peux pas le déplacer de l'axe Y. Ok, donc il reste sur le pont au milieu, il reste là. Et ici, je veux le rendre un peu plus solide parce que ça a juste l'air plat. Donc extra ceci autour de l'axe des x et juste le mettre comme pour BEC, donc moins quatre. Et puis je vais le mettre à l'échelle. Aussi compétence x et ng-clic sur 0. Donc, tout est plat. Et là, à l'arrière, je voulais juste finir. Et maintenant que cela est fait, nous voulons nous assurer que ça a l'air un peu mieux que ça. Ce n'est pas mal, mais si nous utilisons un biseau que nous obtenons déjà de meilleurs coins. Donc, avec le modificateur biseau, vous pouvez voir que je ne peux pas vraiment changer beaucoup si je joue avec ce montant. C' est parce que nous sommes en train de déconcerter chacun de ces bords. Et je ne veux pas les avoir tous biseautés. Je ne veux que ces coins ici. Je vais donc sélectionner les coins que je veux prendre un bain ici, ici et ici. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais aller ici dans l'article signifie que le poids de Bethel va être jusqu'à un seul. Et ce que cela signifie, c'est que maintenant j'ai mis un poids à ces bords. Et dans mon modificateur Bevel, je peux changer ma méthode de limite en poids. Donc, il prend maintenant en compte tout ce que nous venons de mettre du poids. Donc tout ce que nous venons de sélectionner, vous pouvez voir quelque chose de bizarre qui se passe ici. Et c'est parce que tous ces sommets, comme ces bords sont trop proches les uns des autres. Et le déflecteur ne sait pas où il doit aller. C' est un peu des chevauchements. Donc, si nous sélectionnons tous ces éléments ici et simplement les déplacer un peu vers le bas, assurez-vous de les sélectionner tous ici, muffin vers le bas autour de l'axe z, air. Nous pouvons déjà voir que cela fonctionne beaucoup mieux. Pour une raison quelconque, c'est un peu foutu ici. Permettez-moi aussi de les poser. Peut-être que ça marche. On peut les combiner. Donc, si vous venez de les sélectionner tous, puis m centre, cela fonctionne et peut faire la même chose ici. Tout ça au centre, puis déplacez ça un peu vers le bas. Ils sont silencieux, mais oui, c' est comme ça
que nous pouvons faire ça, semble être bon. Donc maintenant, nous pourrions ajouter quelques segments supplémentaires si vous voulez ombrage lisse. Et vous pouvez voir que vous avez l'ombrage lisse à nous avons un petit peu d'un, un autre problème ici. Mais si vous utilisez une surface sous-déficiente, ce problème disparaît assez rapidement. Donc, c'est notre modèle semble assez intéressant. Une chose pour le rendre plus intéressant, vous pourriez bien sûr ajouter plus de détails là-dedans, non ? Donc, si nous créons une autre boucle de bord, contrôlez B, et puis en fait cela vers l'intérieur, peut-être autour de l'axe X. Puis zed excès de cheveux, je sais que cela doit être supprimé. Et puis aussi le fond. Et le tableau semble un peu mieux, mais nous avons également besoin d'appliquer certains poids cheveux. Donc ici, vous pouvez saisir la sélection de bord et ensuite laissez-moi désactiver tout cela pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Aller à sélectionner tous ces bords, puis signifie poids biseauté va être sur. Et maintenant, si nous appliquons tout à nouveau, vous pouvez voir que nous avons une très belle petite Nimbit ou ce que nous pouvons appeler ça. Malheureusement, je ne sais pas comment appeler ça. Le seul problème est que vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment plat plus haut hamac. Donc, si vous sélectionnez l'ensemble des compétences de boucle de bord supérieur à 0, puis aussi pour le bas, cela les rendra agréables et plates. Et c'est essentiellement ça. Ce genre de choses est très important pour rendre votre scène oui un peu plus attrayante. Il fonctionne également très bien lorsque vous essayez de décorer avec peintre de
substance parce que la douleur de substance il prend en compte l'un des bords que vous avez un, vous pouvez essentiellement masquer ces bords. Donc oui, on aura l'air vraiment cool. Donc, en tant que dernière sphère, nous pourrions vouloir changer un peu. Ce sera juste la même chose. Sélectionnez une sphère. Ensuite, nous voulons sélectionner cette
échelle de cheveux extrude décalages ensembles pourrait vouloir supprimer ce bord intérieur boucles sont juste dissoudre. Donc x et puis vous pouvez voir ici les boucles de bord. Et oui, ça semble être tout à fait correct. Maintenant, ajoutons un biseau. Faisons deux ou trois segments, mais je veux seulement le biseau autour de ces bords Arad. Donc, avec angle, nous pouvons le faire très simplement. Assurez-vous juste de mettre ça un peu près l'un de l'autre. Ouais, c'est ce qu'un arbre et c'est tout. Très facile. Nous pouvons aussi, si vous voulez, à une surface de subdivision ici, le rend encore plus propre. Mais c'est essentiellement ce que j'ai fait et comment j'ai créé cela, Luke le fait dans la partie suivante, je vais vous montrer comment j'ai fait les matériaux. Ce sera probablement assez court parce que j'ai déjà parlé matériaux dans trois sections différentes de toute cette classe. Mais je veux encore y revenir très, très bientôt. Allons-y et je vous verrai là-bas.
10. Exercice 3.2 : L'escalier en roulement ---matériaux: Donc nous voilà, et je vais parler un peu de nos préparatifs pour le peintre de substances. Si vous ne voulez pas faire cela et le paiement de la substance, alors vous pouvez un peu oublier cela. Mais je le veux, donc je vais vous montrer comment et la chose importante à faire est que si vous avez votre modèle, vous voulez d'abord appliquer ces modificateurs. Donc je vais appliquer mon biseau et appliquer la surface de subdivision. Et oui, je ne vais pas avoir un poly élevé et le faible poly dans ce cas. Donc, il ne sera pas prêt pour le jeu, disons. Mais pour cette animation qui apportera grand. Je veux sélectionner les bords ici, ici en haut et en bas. Ensuite, cliquez sur un à travers E Et Mark semblent. Maintenant, si vous allez à l'édition UV et sélectionnez tout avec un ng-clic sur nouveau pour déballer votre modèle, vous verrez que vous avez un bon UV sur le rep et vous pouvez commencer à texturer cela. Très cool. en va de même pour cette pièce ici. Revenez donc à la mise en page, sélectionnez ceci. Je pense que tout va bien. Peut-être que je veux ajouter une paire de bords supplémentaire. Mais oui, allons appliquer nos modificateurs. Si vous pensez à soumettre à Mars, vous pouvez toujours aller à l'un et ensuite il suffit de l'appliquer. Et ce que vous avez ici est un modèle très salissant à la recherche
bleue, lignes bleues à la recherche. Il suffit de sélectionner tout avec un, puis assurez-vous que vous êtes dans un poids Bethel moyen est de 0 à nouveau. Donc, quand vous faites normalement ça très propre, vous ne voulez pas vraiment le faire. Tu veux avoir une Pollyanna basse, HI Polly. Mais dans ce cas, nous voulons juste faire une animation à la recherche cool. Donc je ne veux pas que vous vous inquiétez trop pour les autres trucs. Mais allons-y et rendons cela assez simple pour nous. Je vais sélectionner cette partie ici. Sélectionnez donc cette boucle de bord entière. Ajoutons cette boucle de bord. Et même de ce côté-ci. Cette boucle de bord entière, contour E, Mark CME. Allons à un montage UV. Sélectionnez tout avec un U et déballer. Maintenant, nous avons ce déballé et nos sphères déballées et nous pouvons commencer à les exporter. Assurez-vous donc toujours d'enregistrer vos fichiers avant d'exporter et tout cela. Alors sauve s et je vais le sauver. Et puis je peux commencer à les exporter. Donc File Export, vous pouvez le faire comme OBJ ou FBX. Assurez-vous donc que vous ne faites que l'objet sélectionné. Donc, je veux seulement avoir celui que j'ai sélectionné en ce moment, qui est une ma plate-forme. Donc, je vais le sauver comme une plate-forme, les exportations et aussi notre sphère. À l'intérieur de la peinture de substance, vous pouvez ouvrir un nouveau fichier, nouveau et sélectionner l'un de vos modèles. Donc je vais faire la plate-forme tout de suite et cliquer sur OK. Donc ici, nous avons notre plate-forme comme vous pouvez le voir, et je voudrais ajouter un matériau. Je vais juste faire un matériel intelligent, juste un très simple. Mettons l'acier peint. Et vous pouvez voir que ça ne ressemble pas vraiment à ce qu'on peut voir ici. Pourquoi c'est ça ? C' est parce qu'aucun de nos masques qui sont ici ne fonctionne. Parce que nous avons besoin d'une partie de la masse comme ici, les bords endommagent. Nous avons besoin de connaître les bords de notre modèle, non ? Le programme doit connaître la courbure. Alors comment on fait ça ? Très simple. Vous allez juste ici, cartes de
maillage et nous pouvons commencer à faire nos cartes de maillage. Je vais mettre ma taille de sortie à 2048 et utiliser mon maillage en poly bas comme maille haute polymère. Dans ce cas, nous n'avons pas besoin d'ajouter un maillage haut en polymère parce que nous n'avons pas de Polly Anna bas, salut Polly. Donc ce sera tout ce dont nous avons besoin. Ensuite, cliquez sur cuire et nous pouvons voir que notre baeg est en train de commencer. Donc maintenant, nous préparons toutes ces cartes ici. Et vous pouvez cliquer sur un jeu et vous pouvez voir que notre matériel est intelligent. Le matériau fonctionne bien différemment de celui du patron avant. Donc maintenant, c'est à vous de vraiment jouer avec toutes ces options à l'intérieur ici. Vous pouvez entrer dans la courbure, par
exemple, et jouer avec la balance. Et il y a tellement d'autres options que vous pouvez faire. Ensuite, vous bien sûr, il suffit d'exporter vos textures, Fichier, Exporter des textures. Et ici, vous pouvez choisir quelle texture devrait vouloir exporter. Donc, config est assez important. Vous choisissez juste une configuration qui, oui, un peu de travail depuis que je mixe. Donc, nous avons un métal rugueux travaux et le spectre du mélangeur était aussi obtenir du jus, l'
un d'entre eux, Je pense que dans ce cas, j'ai choisi le métal rugueux. Alors exportez-le et vous pouvez les importer à l'intérieur du mélangeur. Bien sûr, j'ai déjà expliqué tout cela, mais c'est une sorte de ce que j'ai fait avec ces modèles. Et dans la partie suivante, je vais vous expliquer comment nous créons cette animation. Alors, les gars, là.
11. Exercice 3.3 : L'escalier en roulement - animation: Maintenant, nous pouvons commencer à créer notre animation. La première chose que nous devons faire est de créer
des formes de sang supplémentaires parce que ça doit être une sorte d'escalier, non ? Donc je vais utiliser un modificateur de flèche, vais faire le tour de l'axe Y. Vous pouvez en choisir un. Mais si vous ne les voulez pas si proches, vous pouvez les mettre un peu plus loin, mais ne le faites pas trop loin. Donc 0,01 plus loin fonctionnerait très bien. Alors le zx est, j'aime faire à 0.06. Et vous pouvez voir que maintenant nous avons un petit pas à faire, Donald. Et j'aime raconter plus haut. Alors faisons un tour 12. Et ici, vous pouvez voir que nous avons plein d'escaliers. abord, nous devons ajouter un chemin pour que cette sphère puisse réellement grandir sur quelque chose. Donc je vais cacher la plateforme pour l'instant. Et je vais ajouter un chemin de courbe. Ce chemin, comme vous pouvez le voir, va dans le mauvais sens. Donc, je vais faire pivoter autour de l'axe z pendant 90 degrés, puis cliquez sur Entrée. Ensuite, je vais l'échelonner de cinq. Réponse technique encore. Maintenant, ce que nous avons c'est que nous avons une belle Beth, il est de 20 mètres. Vous pouvez voir l'axe des x, mais appliquons les compétences ou via une échelle appliquée. Nous allons sélectionner notre sphère. Cliquez sur les propriétés de la contrainte d'objet à la contrainte d'objet, et nous allons suivre le chemin. On va utiliser une cible et ça va être de nouveaux nerfs, Beth. Alors maintenant, quand nous animons ce chemin, donc si vous sélectionnez le bain, cliquez ici et allez à l'animation du chemin, vous pouvez voir, vous pouvez changer le temps d'innovation si. Le truc, c'est que je voulais commencer ici plutôt que sur ce point. Ainsi, vous pouvez facilement changer cela en allant simplement en mode édition. Une fois que vous êtes à l'intérieur de vos nerfs, bain, sélectionnez l'un des segments, cliquez sur les segments, puis pour changer de direction, vous pouvez voir qu'il change automatiquement la direction et notre sphère commence ici. Donc, qu'est-ce qui va se passer ? Cette sphère va rouler de droite à gauche, à droite. Et ce que vous voulez faire ici, si vous voulez regarder l'heure d'évaluation à 0, c'est au début de votre chemin et ajouter un 100, ce sera à la fin de votre bain. Si vous allez plus loin, vous serez en mesure de voir que ça n'a pas vraiment d'importance, non ? Parce qu'à 100, c'est déjà à la fin. Donc, ce que vous voulez faire maintenant, c'est que vous voulez commencer à penser à combien de temps vous voulez que cette animation prenne. Je vais faire un 150 images. Et ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter des images clés supplémentaires pour animer ça. Donc à la première image, je veux que le temps soit 0. Donc, faites un clic droit dessus et insérez une image clé. Puis au cadre a 150, je veux que ce soit un 100. Puis cliquez avec le bouton droit, puis insérez une image clé. Donc maintenant, vous serez en mesure de voir que de la première image, il commence à rouler, ou au moins se déplacer autour du chemin. Et puis à un cadre, un 150, il a atteint la fin. Mais notre sphère ne roule pas encore. Quel est le problème ? Eh bien, nous devons nous assurer d'ajouter des pilotes. J' en ai déjà parlé, mais refaisons-le. Cherchons la rotation dont nous avons besoin. Et nous allons avoir besoin de l'axe y dans ce cas. Cliquez avec le bouton droit, insérez une image clé. Maintenant, je vais faire glisser ça vers le haut, obtenir une autre section ici. Et ça va être nos chauffeurs. Maintenant, vous pouvez sélectionner votre sphère. Maintenant, assurez-vous de ne pas faire d'images clés réellement. Donc, les images clés feuille font les pilotes au pilote fait mon erreur. Alors pourquoi la rotation d'Eula ? Alors faites glisser ça et on va aller voir les chauffeurs. Et ce que nous voulons faire ici, c'est que nous voulons commencer à ajouter notre expression. Notre expression va être moins deux fois la longueur de votre chemin ou de votre courbe. Dans ce cas, il y avait 20 ans, non ? Donc 20 fois 20 divisé par le diamètre de cette sphère, qui est deux. Donc, ici fois le temps mal divisé par max mal, qui dans ce cas est un 100. Alors nous pouvons fermer nos crochets. On peut autoriser l'exécution. Et ce que vous pouvez voir ici, c'est que nous avons moins deux fois la longueur de votre chemin divisé par le diamètre de la sphère fois le temps du mal, divisé par un 100, qui est essentiellement juste le mal max. Mais si nous regardons ici, nous pouvons voir que notre max mal ou le temps d'évolution, le temps d'évaluation maximum est un 100. Donc c'est la seule chose que tu dois savoir. Alors le mauvais temps, nous avons besoin d'obtenir quelques variables supplémentaires ici parce que sinon cela ne fonctionne pas. Donc, ici, nous allons à la propriété individuelle. Nous allons changer cela à notre courbe. Et ici, nous pouvons sélectionner ce Nerfs. Beth. Maintenant, nous voulons changer ce texte. Si mal, sou, cheveux SCA1, si mauvais temps. Alors maintenant que devrait-il se passer ? Il devrait avoir un rôle lorsque nous commençons à tourner. Et vous pouvez voir que cela fonctionne parfaitement. Alors que c'est littéralement la seule chose que vous devez faire. Vous pouvez voir Pourtant fonctionne bien. Donc, ce que nous avons fait ici, ça marche très bien. Ainsi, vous pouvez voir que vous pouvez changer cette expression à quelle que soit la taille de la sphère, quelle
que soit la longueur de cette courbe, ou quel que soit votre temps d'évolution sera dans cette boîte. Tellement cool. Et maintenant, nous pouvons commencer à regarder nos plates-formes à nouveau, car au cadre, nous avons nos cheveux sphériques. Alors, allons cliquer sur trois. Et on veut déplacer les escaliers. Donc je vais les déplacer tous les liquides vers le bas. Mais nous voulons toujours pouvoir voir cette sphère au début de cet escalier. Donc je vais cliquer ici. Donc ce que vous pouvez voir ici, c'est. C' est sur l'une de ces plateformes. Ce n'est pas comme croiser quoi que ce soit, donc ce n'est pas comme à l'intérieur ici et il touche le fond. Donc c'est tout ce que vous devez savoir et c'est tout ce qui est bon. Donc j'ai juste déplacé la plate-forme elle-même. Je ne bouge pas encore la sphère ou Beth. Tellement cool. Maintenant, nous pouvons sélectionner notre bain et nous pouvons
regarder où nous voulions créer certaines de ces images clés. Parce que ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons commencer à animer ça. D' accord, donc on veut commencer à rouler notre sphère. Et là, il devrait commencer à tomber. Il ne fait pas ça, donc nous devons le faire manuellement. Donc autour du cadre 40, on peut toujours changer cela d'ailleurs, eh bien, faisons autour du cadre 40. Je vais ajouter une image clé de localisation dans mon bain de nerfs. Puis autour du cadre. Faisons 45. Lorsque je clique sur g, z et déplacez ceci vers le bas. Donc, il touche à nouveau ce bas de la plate-forme. Donc, vous ne vous déplacez que sur votre chemin de nerfs, puis cliquez sur IA et emplacement. Maintenant, nous pouvons commencer à regarder à quoi ressemble notre animation. Donc ça roule et il tombe et Ross, je pense que ça va un peu trop vite. Si je suis totalement honnête, vous pouvez à peine voir que c'est vraiment rapide. Et il n'y a, bien sûr, pas vraiment une petite chose rebondissante qui se passe, mais nous ajouterons ça plus tard. Alors, comment pouvons-nous rendre cela moins rapide ? C' est très facile si vous prenez juste cette image-clé dans notre chemin de nerfs, qui est l'image-clé temporelle de l'évolution, non ? On l'a mis à 100. Si on déplace ça vers la droite, tu pourras le voir maintenant. Il ne finit ici qu'à l'image sous 5250. Ce sera, bien sûr dans les extrémités parce que alors le temps d'évolution est un 100e. Parce que nous prolongons cela, vous serez en mesure de voir que maintenant il roule beaucoup plus lentement. Donc, c'est votre travail de voir à quel point vous êtes, quelle vitesse vous voulez que cela joue un rôle. Peut-être que je vais faire 200 et maintenant tu verras que ça roule plus lentement. Et bien sûr un faux un peu trop tôt vers le bas, mais il suffit de déplacer ces images clés. Donc j'aime la façon dont ça roule maintenant. Maintenant, je vais déplacer ces images clés pour qu'elles s'adaptent. Donc ici a probablement besoin de commencer à tomber. Regardons. Peut-être un peu plus tôt. C' est bon si ça passe un peu à travers cette plate-forme parce que nous allons le regarder à partir des cheveux. Donc, vous ne verrez pas vraiment s'il le clipse. Et vous pouvez voir ici, vous ne serez pas en mesure de voir ça. Ce n'est donc pas le pire qui puisse arriver. La chose est cependant, comme si elle tombe, ce qui est cool, mais il n'a pas vraiment un sentiment gonflable. Alors comment on fait ça ? Aussi, très, très facile. Nous avons réellement besoin de sélectionner cette image-clé, donner l'image avant qu'elle ne tombe. Donc en ce moment, il est à 52. Ensuite, ce que vous faites est de sélectionner cette image-clé, aller à l'interpolation, et de la changer pour rebondir. Et vous pouvez voir que cette courbe a maintenant un graphique rebondissant à elle. Donc maintenant, si nous jouons, comme vous pouvez le voir qu'il rebondit. Ces obligations vont un peu trop vite. Vous pouvez donc simplement déplacer cette image-clé comme la dernière image-clé plus loin. Et cela rendra le videur plus long comme vous pouvez le voir. Alors va, va, va, ce qui a l'air beaucoup plus cool à mon avis honnête. Très cool. Donc on peut faire exactement la même chose dans les autres escaliers. Donc, maintenant il est tombé dans un escalier et nous pouvons faire de même. Et ce cadre sud ADT nous pouvons lui donner un autre emplacement. Et puis autour du cadre, combien de temps dure ce 52 à 40 ou 64. Donc, il est environ 12 plus loin. Quel que soit l'emplacement des yeux, quelque chose comme ça. Et ce que vous pouvez faire ici, bien
sûr avoir à déplacer vers le bas d'abord j'ai eu si je emplacement. Et puis aussi comme avant, la première image sera cadre rebondissant. Et puis vous pouvez voir que si elle a joué comme il rebondit et rebondit à nouveau. Donc, nous pouvons le faire une fois de plus essentiellement. Donc non encadré avec disons, un emplacement des yeux 110 et un cadre 122 G. Nous allons nous assurer qu'il est agréable sur elle. I emplacement, sélectionnez la première, première, puis la courbe de forme, puis faites rebondir. Alors regardons à quoi ça ressemble et si on a besoin de changer quoi que ce soit. Donc écrit que joindre rebondit et rebondit. Parfait. C' est la seule chose dont nous avons besoin. Et nous allons juste faire cette animation qui dit comme un 100 à 30 images au lieu d'un 150. Et puis c'est tout. C'est ce qu'il faut faire. Et dans la partie suivante, je vais vous montrer comment on a mis la caméra. Et je vous verrai là-bas.
12. Exercice 3.4 : Rolling roulement - Configuration de l'appareil Exercice: Donc, nous avons notre animation fait, et maintenant nous avons également besoin de mettre en place une caméra, décrit quelques étapes. Et je vais essayer d'expliquer aussi clairement que possible s'il y a des questions, suffit de poser ci-dessous, mais vous devriez être en mesure de le suivre pour être honnête. Alors ici, sélectionnons tout, cliquez sur H pour cacher tout le reste. Je vais également mettre mes touches de screencast pour que vous puissiez voir ici tout ce que je clique. Maintenant, je vais déplacer ça un peu là-haut et on va ajouter une caméra. Alors, allez ici. Et une caméra. Cette caméra, vous pouvez changer les multiples façons. Cette chose que je chasse à coup sûr, allons ici dans les paramètres de sortie et faire cette résolution carré. ce moment, si vous cliquez sur 0, vous pouvez voir que nous avons ce genre de sortie. C' est notre résolution. Si vous mettez cela à travers 1080 par 1000 AD, vous pouvez voir qu'il est un joli carré n. Impressionnant. Alors allons-y et supprimez aussi notre premier gamma. En fait, nous ne voulons pas ça, cette caméra peut Bâle. Maintenant, nous avons une caméra ici et nous voulons aussi ajouter une courbe avec un bain, non ? Donc, un bain. Maintenant, nous allons aussi animer notre Caremark juste la façon dont nous avons estimé notre sphère. Donc il suffit de cliquer sur déplacer un à un chemin de courbe, nous allons faire pivoter ceci ou non, l'axe zed pour 90 degrés. Augmentez de cinq, ce qui est tous les mêmes pas que nous avons fait pour la sphère. Maintenant, sélectionnez votre appareil photo, allez ici dans les contraintes d'objet. Les contraintes d'objet ont suivi Beth. Et nous allons sélectionner, bien sûr, notre Beth nouvellement créée. En outre, cette caméra démarre du mauvais côté. Alors allez ici et sélectionnez les segments et la direction commutée. Maintenant, une caméra commence dans cette direction. La seule chose que nous avons à faire maintenant est de déplacer ce bain et vous pouvez voir que la caméra suit avec nous, avec nous. Cliquez donc sur ALT H pour afficher tout le reste. Et nous voulons aller à la première image juste pour voir où nous commençons avec notre caméra. Maintenant, avec notre caméra Beth sélectionnée, nous allons à cette vue latérale et nous voulons faire tourner cette Beth. Sinon, ce qui va se passer est que nous allons juste aller avec une caméra en ligne droite. On veut tourner à quelque chose comme ça. Comment pouvons-nous savoir jusqu'où nous devons le faire tourner ? J' aime descendre ici et ensuite le déplacer. Donc il touche un peu tous ces petits coins de la plate-forme. C' est juste un petit truc pratique. Ce n'est pas très précis, mais cela fonctionne très bien pour ces méthodes. Alors juste bougé un peu vers le bas. Ça n'a pas besoin d'être trop parfait. Mais pourtant, cela semblait fonctionner génial. Si vous avez ce genre de chute, alors cela fonctionnera très bien. Et ce qu'on peut faire maintenant, c'est qu'on peut attraper une autre scène dans les cheveux. Et dans cette scène d'écriture, je vais cliquer sur 0. Ce que cela fait, c'est qu'il nous montrera la vue de la caméra. Et puis ici, je vais bouger seulement ce bef autour, qui va changer notre vue de caméra. Nous pouvons aussi, bien sûr, faire tourner ce gamma pour que nous puissions réellement regarder notre sphère, n'est-ce pas ? Donc les ensembles tournés, tourner, distribué autour, mais seulement tourné parce que nous voulons l'avoir au même endroit. D' accord. Donc ce que j'aime ici, c'est si mon appareil photo est juste bien pointé sur ce que nous regardons, qui est dans ce cas la sphère. Et je l'ai mis un peu plus bas parce que vous serez en mesure de voir que si nous allons à l'
un de ces coins et nos caméras aussi ici, que la sphère sortira de notre écran, ce que je ne veux pas. Donc, vous pouvez, ou déplacer cela un peu vers le haut ou il peut se déplacer un peu plus loin pour que nous puissions voir une plus grande bouteille de notre scène. Vous pouvez également faire pivoter, forcer un peu la caméra, ce qui est également possible. Il y a plusieurs façons de changer cela, comme vous pouvez le voir. Revenons à la première image. Et aussi celui-ci va au temps d'élévation F à 0. Quelque part comme ça. Jouez un peu autour de ce que cela aura fière allure. La dernière chose que nous devons faire est d'estimer le temps d'évacuation. Donc, cliquez sur insérer une image clé, avec le bouton droit de la souris insérer une image clé sur le temps de gonflage 0, lorsque vous êtes à l'image une, votre première image. Ensuite, passons à une image, un 130 ou votre dernière image, puis passons simplement dans le temps d'évaluation et faites glisser ce temps d'évaluation jusqu'à ce que vous puissiez voir votre sphère au milieu de votre caméra. clic droit et insérez une image clé. Il y a un gros problème qu'on doit résoudre et tu as fini. Donc, vous verrez que si assez commencer à jouer sur la caméra va aller plus loin. Ensuite, notre sphère, Y s, Ceci, il y a une raison pour laquelle cela arrive, et c'est l'atténuation. Donc, si nous regardons notre graphique ici, vous pouvez voir que notre temps d'évaluation, qui est cette courbe, n'
est pas plat parce qu'il y a une courbe ici. Cela signifie qu'il est plus lent que le début, puis recommence à accélérer et à ralentir à la fin, non ? Donc, si nous sélectionnons simplement R première image clé ici, ou simplement sélectionner les spots, puis aller à l'interpolation et bouddhiste à linéaire. Vous pouvez le voir maintenant, c'est droit. Notre caméra sera à la même vitesse en tout temps avec un beige, il a un peu un faux, donc il va commencer lent et aussi n lent, mais maintenant c'est la même vitesse. Nous devons faire exactement la même chose pour le bain de la sphère. Donc, si vous avez cliqué sur le chemin de la sphère, vous serez en mesure de voir que aussi cette ligne ici commence lentement et finit aussi lentement à la fin parce que l'interpolation est BJ. Démarrez cela aussi à linéaire. Très cool. Donc maintenant, il va commencer à voir que si nous affichons ceci, nous avons, bien sûr notre appareil photo peu. Nous aurons la même vitesse que ces deux modèles. Juste la dernière image, nous devons ajuster un peu. Alors sélectionnez l'appareil photo Beth. Ensuite, comme moins d'image vient de changer curseur de temps d'évaluation jusqu'à ce qu'il soit au milieu à nouveau,
cliquez avec le bouton droit de la souris et remplacez l'image clé. Alors maintenant tout est mis en place et vous verrez qu'il est toujours au milieu. Et c'est parfait. Alors maintenant, vous pouvez commencer à rendre votre sphère. J' espère que vous avez appris de ça. Je vous souhaite bonne chance pour toutes les questions. S' il vous plaît demander ci-dessous. Et sinon, je verrai vos rendus passer.
13. Exercice 4.1 : spirale en lamelle - modéliser: Ici, nous sommes à l'intérieur du mélangeur. Et la première chose que nous traversons, nous allons supprimer ce cube et nous allons ajouter la sphère. Cette sphère va bien sûr rouler dans notre scène. Maintenant, j'aime aller à ma vue de dessus, ce qui n'est pas mauvais sept. Ensuite, je vais déplacer ça autour de l'axe des X pour trois. Si vous vouliez rouler autour et courir comme un plus grand cercle que vous ne le faites, bien sûr, plus loin, si vous voulez rouler autour d'un cercle plus petit que vous le faites moins. Mais le montant que j'aime est de trois. Maintenant, nous avons besoin de quelque chose pour que cette balle roule. On va nommer cette piste. Nous devons donc créer notre trek. Et je vais juste y aller. Je vais sélectionner ces deux boucles de bord ici. Donc, autour de l'axe des x, déplacez D pour le dupliquer, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et il s'enclenche à l'endroit où il devrait être. P. Deux, séparer notre sélection. Alors maintenant ce que nous avons juste comme un petit cercle ici. Donc vous pourriez penser, eh bien, je pourrais juste ajouter un cercle. Pourquoi ai-je besoin de faire toutes ces choses supplémentaires ? Eh bien, le fait est si vous voulez une sphère plus grande ou plus petite, cette technique fonctionnera toujours et elle aura exactement la même taille que la sphère. C' est pour ça que j'aime le faire de cette façon. Maintenant, il faut que nous fassions ça. Donc, voici les modificateurs au modificateur et V vont ajouter un modificateur à vis. Donc cela crée juste une petite sphère. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, nos modificateurs fonctionnent ou ont lié les origines des modèles eux-mêmes. Et notre origine est ici. Donc, il essaie d'aimer une vis ici et ce n'est pas lisible. On a besoin, on veut qu'il bouge autour de la boîte du milieu. Notre origine de notre modèle est ici. Pour que nous puissions déplacer cette origine. Ou ce que nous pouvons faire est avec cet objet xs, nous pouvons ajouter un objet, et faisons juste un cube au milieu, puis sélectionnons ce cube. Et maintenant, le modificateur utilisera l'origine de ce modèle comme origine utilisée dans ce modificateur. Donc, nous avons un petit beignets. Très cool, mais je veux ce baiser un peu plus grand. Il peut instantanément voir ce qui se passe. Ainsi, vous pouvez le rendre plus grand, plus petit, et vous pouvez également le déplacer vers le haut dans les itérations, comme vous pouvez le voir ici. Très, très cool. Dans ce cas, on va le garder à un et je vais faire la vis à trois. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons que notre sphère roule ici. Donc oui, ça joue un rôle ici, mais tout est fermé. Et j'ai pensé que ce serait amusant si on élargissait la sélection. Donc, si vous sélectionnez ce sommet supérieur, puis cliquez sur Contrôle plus vous pouvez étendre votre sélection. Si vous allez trop loin, vous cliquez à nouveau sur une contra moins une peut réduire cette sélection étendue. Mais oui, je vais le sélectionner jusqu'ici, puis cliquer sur X et supprimer ces sommets. Et ici, nous avons notre belle piste où notre vrac et rouler sur. Avant d'appliquer ce modificateur de vis, nous allons entrer dans la vue de dessus. Et ici, vous pouvez voir que cette forme est soumise à blocky, non ? Ce n'est pas le cas, la géométrie n'est pas assez dense. Donc, ce que vous pouvez faire des étapes clôture au lieu de 16, mettez-le jusqu'à 40 ou même plus. Et maintenant, nous obtenons un beau et lisse cercle Oui. Donc maintenant, nous pouvons appliquer un modificateur de vis. Va ici. Cliquez sur Appliquer. Vous pouvez également contrôler un. Maintenant qu'il est appliqué, vous n'avez plus de courbe, mais il s'agit en fait d'un maillage. Donc, je veux sélectionner cette boucle de bord ici, cliquez sur sept et juste cliquez sur jusqu'à ce que nous atteignions cette ligne, P et séparer la sélection. Maintenant, nous avons deux parties distinctes de ceci parce qu'une est de monter, une vers le bas, et nous pouvons créer notre animation si cette seule chose cependant, je ne veux pas vraiment les éditer tous les deux. Donc extra celui-ci puis x à l'autre. C' est pourquoi je vais supprimer une partie. Et plus tard, je vais juste dupliquer et voter celui-ci ici. Alors, c'est quoi cette ligne noire bizarre ? Pourquoi on l'a ? Eh bien, c'est très facile à expliquer. Si vous allez ici et regardez l'orientation de leur visage, vous pouvez voir que nos normales sont retournées sur 1.5. Donc nous avons le rouge et le bleu. On veut que le bleu soit là. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons tout sélectionner avec un maillage. Normales, douleur et recalculer à l'extérieur. Vous pouvez également cliquer sur shift n, bam. Donc le rouge ou le bleu n'a pas vraiment d'importance à ce stade, mais peut-être que plus tard, nous devons le recalculer à nouveau. Donc maintenant au moins cette ligne a disparu et nous verrons plus tard si nous devons la recalculer à nouveau. Mais parce que normalement vous voulez que le bleu soit à l'extérieur de votre maillage. Mais pour le moment, c'est juste une seule couche, donc il n'a pas vraiment d'extérieur ou d'intérieur. Vous allez donc sélectionner tous ces sommets, racines
supplémentaires, puis autour de l'axe z. Et nous allons le déplacer ici, faire quelle que soit l'épaisseur qu'elle voulait être, puis changer. Sélectionnez votre allez à désélectionner. Ces boucles de bord extérieures sont l'intérieur et l'extérieur. Maintenant que ceux-ci sont désélectionnés, vous pouvez simplement supprimer tous les sommets inutiles. Maintenant, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons sélectionner ces quatre sommets, cliquer sur f, puis sélectionner ce bord et juste cliquer sur f, deux remplir toutes ces phases jusqu'ici. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons un beau fond plat. Si je clique à nouveau sur f, vous pouvez voir que, oui, cela ne fonctionne pas vraiment parce que cheveux de boucle de bord ont beaucoup plus de sommets que celui en dessous. Alors comment on fait ça ? Eh bien, vous pouvez juste sélectionner ce bord tout le chemin par ici. Donc tous ces sommets. Et si vous regardez ici, vous pouvez voir combien de sélectionnés. Si vous ne pouvez pas voir cela, cliquez avec le bouton droit de la souris et assurez-vous que les statistiques sont activées. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons 11 sommets. Donc, si nous créons juste aussi 11 sommets ici, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez simplement cliquer sur contra sont en tapant 11, cliquez sur Entrée. Et maintenant, nous avons 11 ici et 11 là. Donc, si vous sélectionnez simplement cette boucle de bord sur le bord, cliquez sur f et il remplira tous ces bords car nous avons la même quantité de sommets en haut que sur le bas. Faisons-le des deux côtés. C' est maman. Et maintenant, nous avons ces lacunes comblées. Parfait. Donc maintenant que cela est fait, nous pouvons commencer à créer des modificateurs et rendre ce look un peu plus propre, plus intéressant et plus agréable. Donc, ajoutez modificateur et nous allons ajouter un biseau. Le problème que le Bethel, que vous avez probablement déjà peut voir ici, et vous pouvez le voir encore mieux si je le fais plus petit, est que nous créons aussi un biseau autour de ces bords. Nous ne le voulons pas, nous voulons que ce soit lisse. Ce que j'aime personnellement faire est d'aller limiter la méthode de non, et je vais mettre cela à l'angle. Maintenant, tout au-dessus d'un angle 30, nous aurons un biseau, mais tout ci-dessous ne le fait pas. Et ceux-ci ne sont pas ci-dessous
par, en passant, vous pouvez également changer cet angle si vous le souhaitez. Mais 30 semble aller bien. Et vous pouvez voir que ces bords plus nets qui sont autour de 90 degrés, auront un biseau. Et tous ces bords
plus doux que nous voulons ici n'ont pas de biseau, donc c'est parfait. Maintenant, j'aime vous jouer un peu avec la quantité de bef O'Hare et les segments. Alors peut-être que je fais deux ou trois segments. Jouez un peu autour si les montants, puis je peux ajouter un autre modificateur. Peut-être que le service autosuffisant fera ce bien, et je pense qu'il le fait, semble très propre. Le seul problème, c'est ces coins. Ils deviennent un peu mous et c'est parce que nous avons une très grande distance entre ces sommets. Donc, le déflecteur sera aussi un peu plus grand. Disons que vous pouvez simplement ajouter une nouvelle boucle de bord ici si vous le souhaitez. Et faisons-le ici et les cheveux. Et cela fait déjà paraître un peu mieux. Impressionnant. Donc, cela semble bien, et surtout de plus loin, il semble parfait. Donc, ne doublons pas trop. Donc la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons à UV sur Rep,
ceci, ce n'est pas tout à fait nécessaire. Ce que j'aime personnellement parce que j'ai plus de contrôle sur les textures que je vais mettre plus tard. Donc ça va être très, très simple. Si tu éteins ça, ça va être encore plus facile. Donc ces petits affichages en temps réel. Et puis je vais mettre ma sélection Edge. Et puis je vais sélectionner tous les bords à l'endroit où je veux que mon UV sur représentant soit. Donc ici, aussi par ici, et dans le fond, je vais les faire tous les deux. Donc bam, bam, si vous êtes satisfait de votre système de sélection de pays Mark. Et ici, nous pouvons voir toute notre couture ici. On dirait des marchandises. Ensuite, sélectionnez tout ce que vous et déballer. Ainsi, notre déballage, vous pouvez voir très facilement comme un montage UV. Et voici notre modèle unwraps. Je l'ai déjà noté. Il n'a pas trop d'étirements. Vous pouvez toujours le vérifier, mais dans ce cas, ce n'est pas vraiment nécessaire. Donc on va le garder à ça. Mettons notre biseau et nos subdivisions aussi. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons créer une sorte de cadre sur le Neith avec un bol. Donc on ne dirait pas que c'est juste voler. On a un ouais, un poteau. Il le pousse vers le haut et le pousse vers le bas. Donc je vais d'abord créer ce cadre. Donc, dans un ouf inférieur, je vais sélectionner ces quatre sommets tout autour, tout le chemin par ici aussi. Bam, décalage D et ensuite être la sélection. Alors voici cette partie. Et si nous voulons rendre cela plus épais, c'est très facile si nous allons juste à l'objet,
conféré à la courbe à partir du maillage. Donc oui, sélectionné cet objet go, puis faire la courbe à partir du maillage. Ensuite, allez ici dans votre objet sur les propriétés de cette géométrie de courbe et changez le biseau pour, oui, juste un peu plus épais. Donc, nous avons notre cadre de départ, disons. Donc, si vous obtenez cette partie extérieure ici,
vous pouvez voir qu'ils ont un très beau cadre en dessous de cette piste, disons. Donc vous pouvez déplacer ça un peu vers le bas. Si vous voulez lui donner une nuance lisse,
il suffit de cliquer sur W et ici ses nuances se déplacent, BAM. Et vous pouvez bien sûr, aussi donner cette certaine carence molle si vous le souhaitez. Vous êtes également en mesure de changer la forme de ceci. Donc, vous pouvez même supprimer certains sommets comme disons que nous n'avons pas vraiment besoin de ces sommets parce que c'est un droit. Quoi qu'il en soit, puis sélectionnez ceci, déplacé un peu vers le haut, comme tout cela est possible. Juste ouais, fais le tien aussi beau que possible. Mais méfiez-vous que vous ne voyez pas vraiment ça beaucoup ou des hauteurs. C' est un peu les regarder comme ça. Donc c'est plus que cette petite partie inférieure que vous pouvez voir, mais nous ne regardons pas vraiment en bas. Ensuite, nous voulons un petit sondage, qui le pousse de haut en bas. Je viens de sélectionner à nouveau ce cadre, puis il suffit de sélectionner ces deux sommets. Ce sont ceux qui sont alignés sur l'axe Y. Ensuite, cliquez sur Maj s Et faites le curseur pour le sélectionner. Le curseur va simplement accrocher à la, comme la moyenne de ces deux sélections, donc le milieu d'entre elles. Maintenant on peut ajouter un cylindre, et je ne veux pas que le cylindre ait de bouchons. Donc ici, dans ajouter cylindre, vous pouvez simplement garder rempli type rien parce que nous ne allons pas voir le bas ou le haut. Quoi qu'il en soit, vous pouvez réduire cette échelle, aller et modifier le mode. Sélectionnez cette boucle de bord ici en bas et déplacez-la simplement vers le bas. Et oui, choisissez la taille que vous voulez. Vous n'avez pas besoin d'être trop précis ici. Mais oui, c'est bien. Si les nuances se déplacent et oui, vous pouvez même créer un autre cylindre tourné autour de l'axe des x, faire de très petits cheveux. Et puis quelque chose que cela fonctionnerait aussi bien. Ensuite, vous avez comme résoudre qui relie ces. Mais normalement, vous ne voyez même pas celle-ci parce que vous ne serez jamais aussi bas dans cette animation, mais pourtant cela le rend plus réaliste. Alors peu importe. Et qu'est-ce qu'on fait maintenant,
c'est que c'est un peu fait, non ? Mais maintenant Watts, parce qu'il nous faut une autre partie, nous allons juste dupliquer à la
fois le cadre et tout ce qui est de ce côté sur les autres côtés. Mais comment on fait ça ? Très simple. Cliquez sur Maj C. Donc, votre curseur 3D est de retour au milieu. Ensuite, votre cinquième ici devrait être le curseur 3D. Vous pouvez tout dupliquer. Puis tournez cela autour, tournez 180. Donc maintenant, il est tourné à 180 degrés autour de ce point médian. Donc, vous pouvez voir que cela fonctionne très bien. Il n'a pas la bonne hauteur. Si vous vous souvenez correctement. Ce qu'on a fait avant c'est qu'on avait une vis avec notre modificateur de trois. Mais parce que nous avons seulement la moitié d'un modal à gauche, nous avons juste besoin de faire g set moins 1,5. Donc, ce que cela signifie, c'est au lieu des trois, nous en prenons la moitié et cela doit être réduit. C' est aussi un peu bizarre, mais c'est assez facile. J' espère que vous comprenez
ça, mais sinon, faites ce que je fais et ce sera, ce sera bien. Vous pouvez aussi regarder de très près ici et juste les faire correspondre comme ce que vous voulez, n'est-ce pas ? n'y a pas, c'est de l'art donc vous n'avez pas à être trop précis, mais c'est juste la façon la plus simple que je me suis senti génial. Donc c'est un peu ouais, mais on le veut. Nous avons notre belle piste ici. On a une base acide pour ça. Le seul problème, c'est je ne veux pas vraiment animer chacune de ces choses. Comme par lui-même. Je veux juste bouger ça, celui-là et tout bouge avec. Ceci est très facile à faire. Si vous sélectionnez toutes ces parties de cadre, puis comme dernière cette piste, puis cliquez sur confort p et vous parent tous les objets à votre dernière sélection, qui est la piste, donc objet. Et maintenant que se passe-t-il si je déplace cette piste ? Vous verrez que tous ces autres modèles se déplacent avec elle. Ainsi, vous pouvez faire la même chose pour les despotes, bam, construire V, puis mettre stérile à l'objet. Très, très facile, très agréable. C' est parfait pour notre première partie. Et puis la partie suivante, nous allons aller plus loin et commencer l'animation. Je vous vois là-bas.
14. Exercice 4.2 : spirale en rouleau - matériaux: Ok, c'est l'heure de notre animation. Donc, dans la dernière partie, nous avons créé tout cela et nous voulons créer notre animation dès maintenant, ce qui va être assez, assez simple. Vous devez garder à l'esprit que nous avons notre sphère ici. Et la sphère a déjà la bonne position. Et ce que nous allons faire, c'est que nous voulons nous assurer que le milieu de la sphère que nous commençons notre courbe là-bas. Donc ce que nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner la sphère, peut déplacer le curseur S pour la sélectionner. Ce que j'aimerais faire, c'est ajouter un avion. Donc si on avait tout le reste, alors il suffit de sélectionner dans l'avion. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons créer encore deux boucles
de bord ici, ce qui crée un joli petit sommet au milieu. Nous allons supprimer tous ces autres sommets. Je sais que ça semble un peu bizarre à travers toutes les choses juste pour un sommet. Mais à partir de là, nous pouvons réellement extruder tout et créer la courbe dont nous avons besoin. Donc, ajoutez modificateur, nous allons faire le modificateur de vis, tout comme les pistes que nous avons faites dans la première partie. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous
allons nous assurer de sélectionner le même cube aussi, parce que nous voulons que cet excès d'objets soit ici. Alors voici une petite ligne. Et si vous vous souvenez encore, dans la dernière partie, on a fait un coup de trois. C' est génial. Et regardons notre am Oliver. D' autres trucs. Vous pouvez voir qu'il reste agréable au milieu, moins partie. Nous avons aussi fait quelques pas quelques ports de réflexion avec 40, non ? Alors faisons aussi avec ici. C' est agréable et lisse. Mais ça semble être, oui, le bon compte. La seule chose que nous devons faire cependant, nous devons nous assurer que nos itérations vont augmenter. Alors faisons une itération de trois. Je suis content de ça. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez l'appliquer. Donc ici s'appliquent, et maintenant ce sont essentiellement, oui, ce sont des sommets. C' est donc toujours considéré comme un maillage, mais nous voulions être vus comme une courbe. Sélectionnez donc cet objet de maillage, convertissez en courbe à partir du maillage. Donc maintenant, c'est une courbe. Si nous sélectionnons notre sphère, nous pouvons aller ici dans les contraintes d'objet ,
puis ajouter une contrainte d'objet qui va être suivi chemin. Et nous allons suivre ce chemin. Et maintenant, si vous animez Beth, vous pouvez voir que ça commence par le haut. Et si nous jouons avec ce décalage, il va au fond. Le seul problème cependant, est que vous pouvez voir qu'il n'est pas vraiment au milieu. Donc, si vous allez à l'élément, vous pouvez voir que l'emplacement x est toujours à trois. Tu pourrais juste mettre ça à 0 et ça ira. Maintenant, vous pouvez voir que si vous jouez avec ce décalage, il va juste suivre cette, ouais, cette forme. J' aime aussi mettre la courbe d'atténuation sur. Et maintenant ce que j'aimerais faire, c'est m'assurer que cette balle tourne aussi. Comment on fait ça ? On va faire ça avec les chauffeurs. Alors, comment créer ces pilotes ? Alors que la première sphère de conférence ? Et nous avons besoin de savoir comment nous voulons faire tourner ça. Donc, la rotation va être, dans ce cas autour de l'axe des x parce que nous voulons nous assurer qu'il tourne un ajouter les bonnes façons. Donc oui, faites un clic droit sur le x, puis ajoutez le pilote. Maintenant, vous pouvez voir beaucoup d'options. Si un aller loin, vous pouvez voir qu'ils disparaissent. On peut encore les récupérer. Et c'est la première chose que nous allons faire parce que nous allons
déplacer ça, créer un nouveau. Et ça va calmer les cheveux. Onglet ici. Déplacez bien ce contraire à nouveau. Et puis nous allons changer celui-ci pour les chauffeurs. Maintenant, vous pouvez voir votre rotation ex utero. C' est celui-là. Si vous le sélectionnez et cliquez sur n, Nous avons quelques options supplémentaires ici. Vous pouvez également cliquer sur cette petite flèche ici. Ici, nous avons quelques options supplémentaires. Et ici, vous pouvez choisir des pilotes. Et ici, nous avons pour l'expression. Donc l'expression, on va mettre du code. Le code est moins deux fois la longueur de la courbe divisée par le diamètre fois le temps du mal divisé par le mal. Suivant. C' est donc l'expression avec laquelle nous travaillons, mais nous devons trouver certaines de ces valeurs. Donc, la longueur de la courbe doit être la longueur de cette courbe. Nous devons le découvrir, le
comprendre d' une manière ou d'une autre. Le diamètre est le diamètre de cette sphère. Donc, nous pouvons aussi comprendre ça. Ensuite, nous avons un temps
d'évaluation, que nous devons stand ici dans l'une des variables. On le fera plus tard. Et puis nous avons un eval Max. Et l'économie est la quantité d'images que vous utilisez pour votre animation. Commençons donc par la longueur de la courbe. Comment obtenons-nous la longueur de la courbe de cette courbe ? Ce n'est pas deux cœurs, mais c'était en quelque sorte de trouver pour moi comment faire cela. Nous avons ici une belle petite option qui s'appelle mesure. Je vais juste cacher tout le reste juste pour qu'on puisse se concentrer sur ça. Alors allez en mode édition et nous allons cliquer sur mesure. Je veux mesurer d'ici jusqu'à ici. Ce que vous pouvez voir, c'est que si je clique, il semblait que je suis allé ici, à droite, j'ai juste un clic gauche, puis un clic gauche pour ici. Mais ça ne s'est pas accroché à ces sommets. Mais vous pouvez simplement le résélectionner, assurez-vous que vous maintenez le contrôle, et maintenant il va s'accrocher vers un sommet. L' autre va être la même. Je vais juste l'accrocher à celui-ci pour une raison quelconque. Il ne veut pas vraiment s'accrocher à la première. Mais cela n'a pas d'importance car chacun de ces sommets ou arêtes a la même longueur entre eux. Donc l'un d'eux est 0 point 476692. D' accord ? Alors qu'est-ce qu'on fait si ça, eh bien, ce qu'on va faire avec ça c'est qu'on va le dupliquer par la quantité de bords qu'on a réellement. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Donc 0 point 476692 fois, ce qui va être sec, tout. Et ici, nous pouvons voir la quantité de sommets. Vous devez vous rappeler que le premier et le dernier sommet ne se connectent pas entre eux. Donc, ce sont un 120 bords. Donc, si vous faites cette fois un 120, alors nous avons 57.20304. Donc, si vous faites juste 57.2 Cela va être, revenons à ce lecteur pour les valeurs de longueur de courbe. Sélectionnez donc la longueur de la courbe. Et puis nous allons à des aliments de cette longueur au lieu de la longueur de la courbe de texte. Maintenant le diamètre. Assurez-vous donc de cliquer sur Entrée lorsque vous êtes satisfait de ce que vous y mettez. Sinon, il ne le met pas là, il s'enfonce juste. Donc la prochaine chose nous avons besoin du diamètre de cette balle. Sélectionnez donc la sphère et la dimension est juste le diamètre. Donc, c'est deux. Donc ici, le compteur est deux. Donc maintenant, nous avons moins deux fois 57 point TH2 divisé par deux fois E Si tout le temps divisé par mx mal. Donc SRA vous l'a dit avant, Evo Max est un 100, donc 100 et entrez dans le mauvais temps. On reste ici. C' est donc tout ce dont nous avons besoin pour notre expression. C' est notre petit code que nous avons créé. Maintenant, faites défiler vers le bas et cela va être notre petite variable dont nous avons besoin. Ici. Nous allons nous assurer que c'est une propriété unique. Et au lieu de var, Ce sera notre mauvais temps. Assurez-vous d'écrire celui-ci de la même façon que vous l'écrivez ici. Comme nous allons utiliser Curve. Sélectionnez cette courbe, assurez la courbe de prop. Et surtout si nous allons faire exactement la même chose ici, le mal sur la partition. temps, au fait, s'
assure que ces choses ici ne sont pas des comas, mais ça devrait être des points, ok ? Et maintenant ça devrait marcher. Donc, ici ce que vous pouvez faire est si vous commencez à jouer, vous pouvez voir qu'il commence à tourner autour pendant qu'il se déplace autour du mauvais temps. Donc, nous devrions donner quelques matériaux. Alors passons à l'ombrage. Et ce que vous pouvez faire ici, c'est qu'on peut juste donner le matériel. Alors ici, sélectionnons le milieu de cela. Et je suis gong aux UV déballer ça. Donc, Mark semble un, vous déballer. Et pour le matériel, j'aimerais que vous jouiez un peu avec ce matériel que vous pensez être une école. Mais je vais vous montrer un très joli add-on qui est Modifier les préférences. Et il s'appelle le noeud wrangler. Donc, les nœuds wrangler, que vous pouvez voir ici, assurez-vous de le mettre et puis enregistrer vos préférences. Ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez créer un nouveau matériau, alors il suffit de cliquer sur Nouveau. Et ici, nous pouvons sélectionner le shader principal, puis cliquez sur contrôle shift T. Et ici, vous pouvez ajouter une configuration de texture de principes, comme vous pouvez le voir. Maintenant, vous pouvez prendre l'une des textures que vous souhaitez. Et je reçois ces textures de texture havre. Ce sont les sites Web que vous avez des textures libres que vous pouvez même utiliser commercialement. Et vous pouvez simplement les télécharger gratuitement pour ne pas avoir à payer quoi que ce soit. Allez simplement dans Parcourir les textures et vous pouvez choisir ce que vous pensez être cool. Donc oui, j'ai choisi un de ces trucs, mais disons que nous choisissons celui-là. Vous pouvez ensuite télécharger. Oui, vous pouvez choisir ce que vous voulez télécharger. Peut-être que vous voulez seulement télécharger les diffus ou les déplacements ou juste toutes les cartes. Et ils peuvent choisir la résolution que vous vouliez télécharger votre texture. Donc vous voulez le 2K ou 4K. Nous aimerions images JPEG ou PNG. Dans ce cas, soit le 4K, P et G. Il pourrait être un peu sur le haut de gamme, mais oui, j'aime juste choisir par vous-même. Et puis vous obtenez toutes ces textures. Maintenant, vous pouvez choisir ce que vous voulez appliquer à ce shader de principe. Donc, je voudrais désamorcer, je voudrais la carte normale, je voudrais la carte spéculaire, et je voudrais la carte de rugosité avec contrôle. Si vous maintenez le contrôle, vous pouvez les sélectionner pièce par pièce. Ensuite, je vais cliquer sur cette configuration de textures de principe bleu. Et ici, vous pouvez voir que tout est édité. Nous devons attendre un peu pour que ça se calcule réellement. Et voilà. Donc vous aurez besoin de vérifier ça un peu parce que je me souviens que je n'ai pas mis de carte métallique ici, donc je vais supprimer celle-ci. Je pense que celui-ci devrait être bon à diffuser. Nous avons un espace colorimétrique, SRGB, C'est bon. Spéculaire est une non-couleur va dans le spéculaire, c'est des marchandises. Rugosité. Les indices monoculaires de la rugosité sont bons. Et puis, comme dernier, nous avons notre carte normale va dans notre nœud de carte normal, puis dans la normale est également connu couleur afin qu'il soit parfait. Et ici, nous avons tout déjà réglé pour argumenter les frais dans le nœud MIP. Vous pouvez donc voir que cela permet d'économiser beaucoup de temps. Inca a mis incroyable dextérité en quelques secondes encore sur les cheveux. Revenons à notre animation ou tout ce que nous avons. Et si vous jouez maintenant, vous serez en mesure de voir qu'il tourne de la bonne façon. Affichez un peu autour si ces matériaux, je voudrais vraiment voir ce que vous venez avec. Je ne veux pas vraiment que vous me copiiez ou quoi que ce soit. J' aimerais vraiment voir des schémas de couleurs différents et tous ces trucs. Mais c'est une sorte de la façon dont j'aborde cela. Et c'est exactement la même chose pour ça. Comme, tu sais, tu peux juste copier même ce matériel si tu veux. Je pense que j'ai utilisé ce matériel aussi pour ouais, MyTag, mon animation. Et peut-être qu'on en veut un autre d'ici. Ça n'a pas d'importance. Affichez un peu ou plutôt lourd que vous avez. Alors maintenant que vous savez comment créer cette courbe, nous avons le conducteur dit, vous savez comment créer des matériaux. Et j'aimerais vraiment que vous
mettiez des matériaux sur chaque partie du modèle que j'ai maintenant, alors vous pouvez passer à la partie suivante. Et dans la partie suivante, tu vas apprendre à animer ça. Alors je vous verrai là-bas. Nous allons l'animer et crée Ugo éclairage hotte va effectivement regarder décent. Alors je vous vois là-bas.
15. Exercice 4.3 : spirale en roulement - animation: Ok, donc nous avons atteint la dernière partie et nous allons faire l'animation et aussi un peu du studio et de l'arrière-plan et ce shebang. Mais regardons d'abord la courbe que nous avons. Si vous jouez cela, vous pouvez voir que l'animation fonctionne, mais ça va assez vite, peut-être un peu trop vite à mon avis. Donc, je veux sélectionner la courbe, aller ici, puis aller à l'animation du chemin et changer les images à, faisons 400. Maintenant, si vous le
jouez, vous verrez qu'il ira beaucoup plus lentement. Et oui, c'est juste plus intéressant dans ce genre d'animation. Donc, une autre, la vitesse est bonne. Ce qu'on veut faire, c'est s'assurer, oui, qu'on l'anime. Donc, cette courbe doit être dans la bonne position. Il faut que ça descende. Donc g, Z, trois moins trois, c'est presque là, Jésus, à moins trois. Donc, si vous le déplacez six autour de l'axe z vers le bas, vous pouvez voir qu'il finit parfaitement. Et maintenant vous pouvez voir que si nous animons, il roulera parfaitement sur les terrains. Ces traces. Très, très cool. Alors, comment j'ai commencé mon animation ? J' ai commencé avec celui-ci, donc G3. Et ici vous pouvez voir que c'est la position de départ de chaque modèle de mon animation. Alors, qu'est-ce que tu veux animer ? Cette piste, cette piste et cette courbe. Alors cliquez sur la piste. J' ai l'air de pourrir. Moi, Locke a écrit de l'habileté et aussi celui-ci, échelle de crosse. Donc maintenant tout commence ici autour de la trame T10. Vous pouvez juste le regarder aussi bien que, ok,
ça commence à rouler ici. Je veux que ce Barthes et la courbe se déplacent vers le haut. Donc ça roule à nouveau, ouais,
ça commence à rouler sur cette autre piste, non ? Alors comment on fait ça ? Va au cadre 20. Sélectionnez ensuite cette courbe et cette piste que vous souhaitez déplacer vers le haut, G, z, trois. Et maintenant, vous pouvez voir que ça finit parfaitement ici. Et maintenant, vous voulez juste encadrer ceci. Donc j'ai loc échelle de points pour une piste et aussi pour cette courbe, je crosse compétence pour une courbe. Puis notre cadre de sol 60. Puis autour de la trame 80, nous voulons commencer à tout bouger. Mais avant que je vais déplacer celui-ci, je veux m'assurer qu'une frette autour de l'image AT,
tout a, encore une fois, quelques images clés réglées dessus. Parce que si je ne le fais pas, je vous montrerai si je ne mets pas les images clés ici. Et puis je vais au cadre, disons 120. Et déplacez ça autour de trois. Est-ce que je verrouille beaucoup de compétences. Vous verrez que cette partie va déjà commencer à monter parce que je n'ai pas créé d'autre cadre clé pour cela. C. C'est pourquoi ces, ce cadre clé et reframe 80 est très important. Donc je vais juste sélectionner cette copie mer à la dérive puis Phi. Donc, il va juste copier cette partie ici et basée sur l'application là-bas. Mais maintenant, nous allons voir que f, le cadre 80, il commence à monter. Incroyable. Donc, au cadre un 120 c'est tout le chemin vers le haut, ce qui semble génial. Puis vers 140 nous voulons, peut-être même plus loin, peut-être 145. Nous voulons créer à nouveau des images clés pour chaque partie, donc i, l'emplacement joue une échelle pour tous ces éléments. Et puis ajoutez le cadre rond, 180, peut-être 85. Je veux que cette partie et la courbe se déplacent vers le haut trois, crée des images clés. Oh, pas compétence, emplacement, échelle de rotation. Et alors ça devrait être bien. Et ici, il va commencer à rouler vers le bas donc autour du cadre 200. Et puis nous allons créer des images clés supplémentaires. Encore une fois, j'ai l'air transversal. Ça, ça et ça. Et puis à l'image 250 est bien sûr en train de monter. G définit trois, G, trois solveur autour. Ce serait génial. Et puis assurez-vous d'avoir quelques images clés ici. Et ici, nous pouvons voir que si une animation de joueur était en place et il va leurs mouvements vers le haut. Et il juste Ainsi, comment jamais nous voulions. Donc j'ai vraiment apprécié cela et c'est une sorte de ce que j'ai fait avec notre animation de toute façon. Et la seule chose que j'ai fait maintenant est que j'ai placé une caméra pour que vous puissiez placer votre caméra juste en regardant à travers vos quelques cheveux, karma trop peu, et trouver une bonne position. Donc je pense que c'est Luke. Quelque part ici, ça ira. Le problème est, si vous voulez maintenant exécuter cette boucle, ce que Luke, où sont comme balle et notre animation va, il monte. Donc ici, on ne peut même plus le voir. Alors, comment pouvons-nous continuer à voir ça ? Eh bien, ce que j'ai fait, j'ai utilisé une contrainte d'objet, mais j'utilise la contrainte d'objet pas sur mon appareil photo réel, mais j'ai d'abord parenté l'appareil photo à un vide. Laissez-moi d'abord vous montrer ce que fait l'appareil photo si je fais
juste des contraintes d'objet autour de la caméra. Donc, la contrainte d'objet avec laquelle je travaillais, vous pouvez aller ici. Contraintes d'objet. Et moi, et moi avons fait la contrainte d'objet, qui est l'emplacement de Gopi. Maintenant, je voulais seulement utiliser l'emplacement zip. Donc de haut en bas. Et pour cibler cette sphère, le problème, comme vous pouvez déjà le voir, est que je ne peux pas déplacer mon appareil photo vers le haut ou vers le bas. C' est le gros problème, car notre emplacement sera toujours au même endroit. Donc vous êtes forcés de garder votre rotation libre, comme à 90 ou un peu plus bas, un peu moins. Mais ce n'est pas vraiment ce que vous voulez parce que je veux regarder vers le
bas sur ma sphère et aller avec la sphère. Donc, ce que j'ai fait au lieu d'avoir cet emplacement de copie, ce que j'ai fait, c'est que j'ai créé un X brut vide, déplacer autour de l'axe y. Et c'est aussi déplacer la caméra là-bas. Puis j'ai parenté la caméra vers ce vide. Donc, en allant de B, définissez le parent à l'objet. Donc maintenant, la chose cool est si nous mettons cette contrainte d'objet sur le vide, donc octa Constraint copier l'emplacement sur le vide, seulement l'axe z. Et maintenant, nous mettons les cibles vers cette sphère. Le plus amusant est que ce vide aura le même emplacement de l'axe z que la sphère. Mais nous avons beaucoup de liberté maintenant avec notre caméra. Donc, si je déplace mon appareil photo où je veux. Disons que je voulais regarder d'ici. Vous pouvez le voir parce que notre vide nous déplace de haut en bas, nous serons toujours en mesure de voir ce que vous voulez voir. Si nous pouvons déplacer notre objet caméra et le faire tourner comme nous le voulons. Et pourtant, la profondeur nous donne beaucoup de liberté. Et oui, c'est comme ça que j'aime rendre ça. Et pourtant de cette façon, elle reste toujours au milieu parce que nous
suivons cette sphère et nous voulons que notre sphère soit le point focal de toute cette animation. Tellement génial. Et la seule chose que je veux vraiment vous montrer, c'est peut-être l'arrière-plan. J' ai créé un petit fond cool qu'ici et c'est super, super simple à créer. Ouais, tu as juste besoin de lui donner de beaux matériaux. Mais ici, je suis juste allé et j'ai créé un avion. Cet avion, je vais tourner pendant 90 degrés autour de l'axe X. Et je vais juste cacher tout le reste juste pour qu'on puisse faire ça. Donc, ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai créé trois boucles de bord ici et ici. Et puis j'ai sélectionné ces sommets au milieu. Maintenant, vous pouvez aller à Mesh, transformer en sphère. Et ici, vous pouvez déplacer votre souris de haut en bas et vous pouvez voir qu'il essaie de transformer une sphère, ce qui est ce que nous voulons. Donc maintenant, c'est l'acide circulaire peut obtenir, et vous l'avez choisi au milieu, et puis vous avez juste, oh, extrudé un peu en arrière. Donc, la chose cool à ce sujet est si nous donnons à cela un modificateur, donc un modificateur biseau. Et je vais utiliser l'angle. Assurez-vous que le montant de l'enchère est inférieur. Vous pouvez voir ici que si nous ajoutons aussi une surface suffisante, que nous obtenons une belle et oui, plus d'une forme lisse. Le déflecteur essaie aussi de Bethel ce que je n'aime pas. Donc, je vais mettre mon angle un peu bizarre, mais vous pouvez voir maintenant qu'ils ont une belle forme sphérique entoure un angle de 40 ou 50, il commence à bien paraître. Et maintenant, la seule chose que vous avez à faire est de créer quelques zones supplémentaires ici. Alors comptez trois ou quatre, génial. Un autre modificateur de flèche, pas l'axe des x, sur l'axe des y dans ce cas pour un. Et puis aussi je ne sais pas, compte de quatre. La seule chose que vous devez vous assurer que ces boutons de fusion sont cliqués sur. Et le seul problème que nous avons maintenant est que nous devrions avoir ces modificateurs de zone avant de le déconcerter et de le subdiviser. Alors mettez-les, pour que vous puissiez les mettre comme ça. Bam. Donc array est d'abord, et ensuite vous obtenez votre biseau et auto-suffisant. Donc, et ici nous avons un fond cool. Et je pense que le seul matériau que j'ai donné ceci comme juste un beau matériau blanc avec une rugosité de 0,1 inactif soviétique ou 0,05. C'est, c'est vraiment, vraiment simple. Je ne vais pas vraiment vous expliquer trop comment notre aléatoire ça. Mais ce que je vais vous montrer, c'est que si vous allez ici dans le
cadre du monde et que vous ajoutez juste une texture d'environnement très agréable. Et cette texture que vous pouvez également obtenir de HGRI havre. Et oui, je viens de choisir l'intérieur du gala, je crois. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez voir que tout est déjà bien allumé. Assurez-vous juste que votre compétence, mettez-le à l'arrière, mais vous pouvez voir que l'éclairage est déjà assez intéressant et c'est une sorte de tout ce que nous avons fait, non ? Donc les matériaux que vous savez mettre, vous savez, l'arrière-plan maintenant vous savez que l'animation et tous ces trucs et sont vraiment, espéraient que vous partageriez ça avec moi. Alors oui, montrez-moi vos rendus et je vous vois dans le prochain.